ĬĮıĪĢĠ 2019
Посвящается Имоджен, моей единомышленнице и супруге, без которой эта книга не увидела бы свет — и не факт...
92 downloads
1246 Views
77MB Size
Report
This content was uploaded by our users and we assume good faith they have the permission to share this book. If you own the copyright to this book and it is wrongfully on our website, we offer a simple DMCA procedure to remove your content from our site. Start by pressing the button below!
Report copyright / DMCA form
ĬĮıĪĢĠ 2019
Посвящается Имоджен, моей единомышленнице и супруге, без которой эта книга не увидела бы свет — и не факт, что была бы вообще написана.
В этой книге я хочу осветить те методы, которые считаю лучшими, потому что они делают процесс анимации легче и приятнее. Я привожу множество принципов, способов и приемов, способных помочь в этом. Но главное, что я хотел бы передать — это способ мышления мультипликатора, при котором ваш разум освобождается от лишнего. Я сам перенял его у лучших мультипликаторов, адаптировал и выстроил в рабочую схему. Он изменил мою работу — надеюсь, поможет и вам.
Реклама, которую я делал на базе постера Франка Фазетты
СОДЕРЖАНИЕ 011
О КНИГЕ
21
РИСОВАНИЕ ВО ВРЕМЕНИ
33
ВРЕМЯ ПОРИСОВАТЬ
45
ТАЙМИНГ И СПЕЙСИНГ
51
УРОК 1
56
НАЗАД В 1940-Е
57
История расчета и промежуточной фазы
58
Крайние фазы и средние фазы
67
Ключевые фазы
71
Три способа анимации
78
Пробы, пробы, пробы
80
Экспозиционный лист
85
А потом взошло солнце
86
Самая лучшая система нумерации
88
Великое противостояние между съемкой по одному и по два
90
Битва нижних и верхних штифтов 7
94
ЕЩЕ ПРО СПЕЙСИНГ
98
Классические ошибки фазовки
100
Следи за дугой
102
Как получить больше движения внутри движения
106
Удлиненная промежуточная
109
Основные ошибки новичка
109
Грубый подход
111
Что оставлять ассистенту
111
Не идите коротким путем
112
ШАГ И ПОХОДКА
116
Набираем вес
119
Задай темп
121
Позиция проноса, или брейкдаун
125
2 способа планирования походки
128
Двойной подскок
130
Подвигаем конечностями
138
Изучаем походки глубже
145
Просто попробуйте
146
Пятка
146
Движение ноги
152
Спейсинг обычной походки
156
Перенос веса
157
Линия пояса
158
Движения рукой
166
Остаточные движения
173
Рецепт
177
Крадущиеся походки
183
Крадущаяся походка на цыпочках
186
БЕГ, ПРЫЖОК И ПОДСКОК
199
Схема бега на 4 фазы
202
Бег на 3 фазы
205
Бег на 2 фазы
210
Резюме по изображению бега
211
Бег, прыжок, скачок
219
Скачки
222
Прыжки
223
Бег при прыжке
8
227
ГИБКОСТЬ
228
Брейкдаун
233
Простое наложение
236
Накладывающиеся действия
240
Простое уравновешивание
241
Брейкдаун суставов для придания гибкости
256
Гибкости в мимике
259
Накладывающиеся действия на лице
261
Мгновенное чтение — профили для удобочитаемости
266
ВЕС
272
Давление и вес
274
Сколько усилий стоит потратить?
279
ТАНЦЫ
282
Правила большого пальца при синхронизации
283
НАМЕРЕНИЕ
292
Ожидание сюрприза
293
Невидимое намерение
295
ТЕЙКИ И АКЦЕНТЫ
305
Твердый акцент
305
Мягкий акцент
307
ТАЙМИНГ, ДРОЖАНИЕ, УДАРЫ КНУТОМ И ВОЛНООБРАЗНЫЕ ДВИЖЕНИЯ
307
Тайминг для дрожания
309
Формула вибрации из стороны в сторону
311
Удары кнутом
311
Волнообразное движение
314
ДИАЛОГ
315
Фразировка
320
Синхронизация изображения и звука
321
Акценты
324
Поза
324
Секрет
325
ИГРА
330
Изменение выражения
331
В поисках контраста
333
Как указывать направление 9
334
Body ЯзыкLanguage тела
334
Symmetry or движения ‘Twinning’ Симметрия
335
Steal It! это! Украдите
335
Eyes Глаза
327 337
ANIMAL ACTION ДВИЖЕНИЕ ЖИВОТНЫХ
338
Live Actionживого Reference Изучение движения
340
Basic Animal Walk Pattern Базовая модель ходьбы животного
343 333
ДЕЛО РЕЖИССЕРА DIRECTING
344
Синопсис The Brief
344
Аниматика The Leica Reel
344
Делайтеthe персонажей Separate Charactersразличающимися
345
Лучших — вперед Best Foot Forward
345
Отбор аниматоров Casting Animators
345
Making Changes Исправления
345
‘Say! Say!’высказывания Свобода
345
Voice Recording Озвучивание
345
Hook Ups Переходы
345
Research Самообразование
345
Editing Монтаж
345
Believe in Yourв своей Material Уверенность работе
348 338
ОБРАЗЕЦ РАБОЧЕГО ПЛАНА REVIEW
348
Порядок действий The Procedure
349
Ингредиенты The Ingredients
ИЗДАНИЕ 340350THE РАСШИРЕННОЕ ENLARGED EDITION 352 «Первый урок» по передаче гибкости ‘Lesson One’ on Flexibility 353 Последовательность частей Delaying Parts and Progressing the и развитие движения Action 354 Поместите это туда, где это заметно Put It Where You Can See It 356 Голливудский прыжок A Hollywood Hop 357 Контраст и изменчивость Contrast and Change 357 «Фразовый» диалог Phrasing Dialogue 359 Использование натурального движения Using Live Action for Reference для изучения перспективы Animal Flexibility 366 Как передвигается лошадь? Action on a Running Dog 368 Бег рысцой How Does a Horse Really Walk? 369 Галоп Horse Trotting 370 Птицы Horse Galloping 371 Непростая задача по передаче реализма Birds и распределению веса A Challenging Assignment in ‘Realism’ 378 Позы and Weight 379 Извечный спор о реалистичности The Moving Hold 381 Решение The Great ‘Realism’ Debate 383 Это все хорошо, но… The Solution 384 Промежуточное заключение Yes, But . . . 386 Мое заключение Conclusion So Far 387 Рисунки с натуры и анимация My Conclusion 390 Благодарности Life Drawing for Animation
Roger Rabbit © Touchstone Pictures and Amblin Entertainment, Inc. Used by permission from Touchstone Pictures and Amblin Entertainment.
Acknowledgements
x 10
О КНИГЕ В 10 лет я купил книгу Нэта Фолка под названием «Как создать мультипликационный фильм». Опубликованная в 1940 году, сейчас она уже давно не печатается. Но при создании персонажей и режиссуре анимации для «Кто подставил кролика Роджера» мне эта книжка в мягком переплете послужила удобным пособием по стилистике голливудских мультфильмов 1940-х годов. Что еще важнее, она была написана просто и ясно. Базовые знания о создании анимации закрепились в моей десятилетней голове и к двадцати двум годам, когда я всерьез взялся за это дело, были надежно сохранены в памяти. Меня увлекли невероятные возможности мультипликации, когда я жил и рисовал в Испании. Продумал свой первый фильм, взял деньги, заработанные портретной живописью и переехал в Лондон. Там пришлось немного поголодать, но, в конце концов, я занялся анимацией телевизионных рекламных роликов и смог самостоятельно профинансировать мультфильм «Островок», получасовую философскую притчу без слов, которая получила несколько международных наград.
«Островок», 1958 год
Три года спустя, уже завершив «Островок», я неожиданно сделал неприятное открытие: я не был силен в анимации движения. Чтобы попрактиковаться, я досконально изучил анимацию ведьмы, созданную Кеном Харрисом в мультфильме о Багзе Банни («Банни-метла», 1956 год, режиссер Чак Джонс), и окончательно убедился, что в этом вопросе понимаю мало. Во время работы над «Островком» я видел переиздание «Бэмби», но счел его заурядным и не заслуживающим внимания — себя же я мнил революционером в области мультипликации. Но, закончив свой фильм, я вновь пересмотрел «Бэмби» — и был так поражен, что буквально полз из кинотеатра на четвереньках. Как им это удалось? Теперь я знал достаточно, чтобы понимать, что не знаю ничего! 11
Photo Frank Herrmann
Мэтр анимации Кен Харрис и я-хочу-все-знать, 1969 год
Итак, где и как мне получить экспертные знания? Я независимо работал в Англии и не горел желанием вариться в голливудском мультяшном котле. Мне нужно было все и сразу — получить необходимые знания, не лишившись при этом свободы творчества. Можно было обратиться к пособию Престона Блэра «Как анимировать мультфильм». Это серьезная книга, а сам Престон — хороший мультипликатор Золотого века. Но ухватить основные принципы, которые мне были так нужны, оказалось сложно из-за «резиновой» изобразительной стилистики 1940-х годов. По иронии судьбы, 40 лет спустя я прославился благодаря своей работе над фильмом «Кто подставил кролика Роджера», нарисованном именно в том стиле, из-за которого я когда-то решил не учиться по Престону. Много позже мне выпало работать с Кеном Харрисом, первым настоящим мэтром анимации в моей жизни, чью работу над ведьмой в «Банни-метла» я до этого изучал. Всем известно, что Кен Харрис был главным мультипликатором студии Warner Bros и, вне всякого сомнения, задавал планку режиссеру Чаку Джонсу. В 1967 году я смог перевезти Кена в Англию, и с нашей совместной работой мое обучение анимации движения и созданию актерской игры персонажей, наконец, началось. А мне было под сорок, опыт в анимации восемнадцать лет, своя крупная успешная студия в Лондоне, на счету более ста международных наград. Через семь-восемь лет плотной совместной работы Кен заявил: «Слушай, Дик *, а ты начинаешь рисовать как надо». *
Дик — сокращение от Ричард.
12
— Ну да, я же учусь у тебя, — отозвался я. — Да, — задумчиво произнес он, — знаешь, а ты мог бы стать мультипликатором. Справившись с потрясением, я понял, что он прав. Кен искусно владел мастерством мультипликации, тогда как я лишь делал множество рисунков, не лишенных функциональности, но все же им не доставало невидимого «волшебного» ингредиента, чтобы быть по-настоящему живыми и убедительными. Поэтому я удвоил свои усилия (в основном, осваивая акценты анимации головы и рук), и через год Кен сообщил: «Хорошо, теперь ты мультипликатор». Спустя еще пару лет он выдал: «Слушай, Дик, а ты мог бы стать хорошим мультипликатором». Кену было восемьдесят два, когда я побывал в его передвижном доме в городе Охай, штат Калифорния. Мы готовили раскадровку сцен, которые ему позже предстояло анимировать. Он часто отправлялся подремать на полчасика, а я продолжал работать. Однажды Кен проспал три часа, и к тому времени, когда он проснулся, я практически закончил анимировать одну из сцен. «Извини, Дик, — сказал он, — знаешь, я просто слишком стар. Вижу, ты не сидел без дела». «Да, — ответил я, — не знал, чем бы еще заняться». «Хорошие рисунки, — заметил Кен, — но вот тут ты допустил ошибку». И, конечно же, оказался прав. «Черт возьми, Кен, я работаю с тобой уже тринадцать лет и до сих пор не улавливаю самое главное. Боюсь, твои знания умрут вместе с тобой!» «Ну да, ну да, — усмехнулся он, — не волнуйся, у тебя все хорошо получается». И снова засмеялся. Кен умел работать быстро, а я — выжимать из него все новые и новые кадры. И даже когда у моего дома уже остановилось и включило счетчик такси, которое должно было доставить Кена в аэропорт на обратный рейс в Штаты, я все еще заставлял его заниматься анимацией. Он умер в 1982 году в восемьдесят три года. Я все еще жалею, что, неся открытый гроб на похоронах, так и не набрался смелости сунуть ему в руку карандаш «Блэквинг» *. Ему бы это понравилось. Я начинал работать с Кеном, как раз когда мы завершили работу над анимационной вставкой, как мне казалось, вполне искусной, к эпическому фильму Тони Ричардсона «Атака легкой кавалерии». Когда Кен увидел его в кино, он сказал: «Боже, Дик, как вы, ребята, сделали все это? Хотя, конечно, движения получились не очень хорошо…» Но мне и сейчас не стыдно за нашу работу над этим фильмом. После этого мы пошли посмотреть полнометражный мультфильм по песням группы The Beatles «Желтая подводная лодка». Мне понравился стиль, созданный арт-директором Хайнцем Эдельманном, но анимация в основном была выполнена в отрывистой дерганной манере, этакое *
«Блэквинг», англ. Blackwing — культовый карандаш американской фирмы «Эберхард Фабер», выпускавшийся с 30-х гг. XX века. Пользовался высокой популярностью у людей искусства, среди которых Д. Стейнбек В. Набоков, аниматоры студии «Дисней». 13
Моя анимационная вставка к эпическому фильму Тони Ричардсона «Атака легкой кавалерии», 1968 год. 14
«старт-стоп, стоп-старт». И через полчаса большая часть зрителей отправилась восвояси. Какой бы стильной или оригинальной анимация ни была, если она выполнена отрывисто или резко, зритель больше двадцати пяти минут не продержится. Так и получилось — «Желтая подводная лодка», имея армию восторженных поклонников из рекламных агентств и университетской молодежи, осталась без внимания широкой публики. Рынок полнометражек, выпущенных кем-либо кроме студии «Дисней», умер на годы. Кое-кто из руководства компании «Юнайтед артистс», которая была дистрибьютором «Желтой подводной лодки», сказал: «Это же The Beatles на пике их популярности, но фильмы не «Диснея» никому не нужны». В то время работники индустрии частенько повторяли: «если на фильме не написано «Дисней», смотреть его никто не станет». Но вовсе не имя захватывало зрителя и удерживало у экранов почти на полтора часа. Дело было в мастерстве этой студии. Почти на той же неделе вышла «Книга джунглей» производства компании «Дисней» и сразу же стала хитом. Я шел смотреть ее неохотно, думая (я все еще считал себя новатором), что в фильме, возможно, и найдется что-то интересное, но ничего непредсказуемого. Так он и начался. Волки принимают в стаю стандартно милого малыша. Мальчик Маугли едет верхом на черной пантере, движется он совершенно шаблонно. Потом он слезает, и все вдруг меняется. Рисунок, пропорции, движения. Мальчик и пантера карабкаются вверх по стволу дерева, а на высоту поднимается качество картины. Действия, рисунок, исполнение, даже цвета — все идеально. Появляется змея и пытается загипнотизировать мальчика, а заворожен зритель. Я был поражен. И когда появился тигр, а вместе с ним и иллюзия того, что он весит добрых восемьсот фунтов * и по-настоящему говорит (его озвучивал Джордж Сандерс), я понял, что даже не знаю, как это было сделано, не говоря уже о том, чтобы сотворить такое самому. Потрясенный, я вернулся в свою студию и ночью написал длинное восторженное письмо создателям. Мне казалось, что в этих сценах я узнал подчерк великого гения «Диснея» Милта Каля, о котором восторженно отзывался даже Кен Харрис. В титрах среди режиссеров-мультипликаторов его имя шло первым, поэтому я и решил, что работа, так поразившая меня, проделана им. Так оно и оказалось, за исключением одного эпизода Олли Джонстона. Джонстон и Фрэнк Томас осуществили много другой потрясающей работы для этого фильма. Итак, я написал Милту, что, по моему мнению, «Книга джунглей» — высочайшего качества анимация «игры» персонажей, и я не думаю, что кто-то вне студии «Дисней» когда-либо достигнет тех же высот. Он ответил, что это было лучшее письмо, которое они получали, и тем лучше, что они кое-что знали о моей работе и хотели встретиться. Под давлением собственных неукротимых амбиций я изменил свое мнение, решив, что не только они могут добиться таких результатов. Я постановил для себя, и думаю, что это правда: если ты талантлив, имеешь опыт, не сдаешься и готов обращаться к знаниям экспертов — для тебя нет ничего невозможного. Я больше не мог это выносить. Мне было необходимо узнать все об искусстве мультипликации и овладеть каждым его аспектом. Я стал каждый год ездить к Милту и Фрэнку Томасу, Олли Джонстону и Кену Андерсону на студию «Дисней». *
800 фунтов — примерно 362 кг. 15
Photo Frank Herrmann
Сосредоточение знаний о мультипликации. Слева направо — Кен Харрис, Грим Натвик и Арт Бэббит, их ученики Ричард Пурдум и я, около моей студии в Сохо, Лондон.
Одна важнейших мыслей, высказанных Милтом, заключалась в следующем: «Наша анимация отличается от других своей правдоподобностью. Предметы имеют вес, а у персонажей есть мускулы, и так мы создаем иллюзию реальности». Но как же добиться этой правдоподобности? Я ездил к ним вовсе не за тем, чтобы целовать землю, по которой ходил Милт, или смотреть в рот Франку Томасу. Я засыпàл их своими вопросами, тщательно продуманными заранее, и слово в слово записывал ответы. Эти виртуозы стали моими друзьями и щедро делились своими знаниями. Как сказал Милт: «Спрашивай и узнаешь, что тебе нужно. Если, конечно, повезет спросить у того, кто сам это знает». Мне также посчастливилось привлечь к себе в соавторы и учителя легендарного мультипликатора Арта Бэббита. Бэббит создал Гуфи и анимировал танец грибов в «Фантазии». Он тоже передал багаж своих знаний — провел для нас ряд месячных семинаров, несколько лет работал со мной в моих студиях в Лондоне и Голливуде. В 1973 году я взял в наставники и перевез к себе в Лондон гениального мультипликатора Грима Нэтвика, тогда уже восьмидесятитрехлетнего. Грим сделал себе имя на создании Бетти Буп и анимации Белоснежки в мультфильме «Белоснежка и семь гномов». Я также тесно сотрудничал с Эмери Хокинсом, которому Кен Харрис приписывал самое богатое воображение среди всех аниматоров. Эмери был дико креативен и вращался во всех возможных студиях. Еще мне удалось недолго поработать с Эйбом Левитовым, Джерри Чиникви и Клиффом Нордбергом. Дик Хюмер, один из нью-йоркских мультипликаторов-первопроходцев, а позже — ключевой сценарист в «Дисней» («Белоснежка и семь гномов», «Дамбо», «Фантазия» и все ранние полнометражки студии) обрисовал для меня очень четкую картину первых дней анимации. Большинства из них уже нет в живых, но эта книга хранит их знания и мастерство. 16
Сверху: Я набросал эту карикатуру на Милта во время его лекции в моей студии. Он говорит: «Не слушайте Дика, слишком помешан I scribbled this of Milt when he wasонlecturing us at myна технике». studio. Milt is saying, ‘Don’t listen to Dick, he’s too technical.’
Milt was always encouraging me to do my own personal, Сверху справа: more work, whichболее he liked – but I Милт unconventional всегда призывал меня создавать личные, необычные wanted the knowledge first. работы, которые ему нравились. Но я, прежде всего, хотел изучить
основы.
Справа:
Two once tutor author Frank Thomas Два geniuses гения сразуatобучают автораthe книги. Фрэнк–Томас стоит, Милт standing and Milt Kahl at the desk, early 1970s. Каль за столом, начало 1970-х.
Used by permission from Disney Enterprises, Inc.
17
МИСТЕР АРТУРО, ЕСЛИ У МЕНЯ ПОЛУЧИЛОСЬ ХОРОШО, Я СМОГУ ПОЙТИ ДОМОЙ?
АРТУРО БАББИТСКИ
Photo Frank Herrmann
Arthurian Legend’ was a иformidable professor who regarded theмультипликатора professional skills of the Арт‘The Бэббит был прекрасным учителем считал профессиональные навыки и умения равносильными профессиоanimator as being equivalent to those of a concert pianist. нальным навыкам и умениям пианиста.
Art in в движении: action: his его firstпервый month long seminar my London studio was water in the desert for us. Картинки месячный семинарatв моей студии в Лондоне был like для нас глотком воды в пустыне.
18
На трехдневных мастер-классах, которые я веду в последнее время, опытные профессионалы чувствуют, что мы повторяем материал, с которым они и так хорошо знакомы. Затем, примерно в середине курса, мы переходим к более глубоким, сложным вещам, а в последний день кусочки головоломки внезапно складываются в одно целое. Кое-кто даже считает это прозрением. Лично для меня, когда я, наконец, уловил самую суть, так оно и было. Поэтому, пожалуйста, прочитайте все целиком. Мультипликатор делает несколько простых вещей — по одной. Множество простых действий, связанных друг с другом, совершаются в правильной последовательности одно за другим. Киноактер Скотт Уилсон слушал мой трехдневный мастер-класс в Сан-Франциско. К моему удивлению, он подошел в конце и сказал: «Ты отдаешь себе отчет, Дик, что все это — об игре?» Я не понял, и Скотт пояснил: «Это абсолютно те же методики и упражнения, к которым мы, актеры, прибегаем на занятиях по актерскому мастерству». Таким образом, «актерская игра» персонажа является неотъемлемой частью искусства мультипликации. Но если вы не умеете рисовать или двигать персонаж, как вы сможете нарисовать его «актерскую игру»? Кто-то однажды спросил Милта Каля: «Как вы рассчитали остаточные движения для этого персонажа?». Милт воскликнул: «Вы смотрите на это не с той точки зрения! Я сосредоточен на «игре» персонажа — вот что важно! А если подходить к делу сугубо технически, вы только запутаетесь!» Он, конечно, прав. Зная ноты, музыкант концентрируется на воплощении идеи музыки. Но если он будет постоянно думать о технической стороне своих действий, вряд ли сможет хорошо играть. Таким образом, узнав и поняв основы, мы сможем творить и создавать. И только тогда мы нарисуем актерскую игру. Эта книга представляет собой курс анатомии в анимации. Подобно анатомии в академическом рисунке, она покажет вам, как связаны отдельные детали и как они работают. Это знание развяжет вам руки для свободы самовыражения. Освоение основ займет время. Я встретил Кена Харриса, когда мне было почти сорок, а ему шестьдесят девять. Мне пришлось нанять большую часть своих наставников. Я нанял Кена как режиссер, но был его ассистентом. Уж не знаю, свежа ли эта мысль, но я понял: чтобы научиться, мне придется побыть «на подхвате» у знающего человека, ловя капли его опыта. Есть байка о старом учителе боевых искусств. Одаренный молодой человек просит старика обучить его девяноста девяти приемам. Старик отказывается: «Я слишком стар, мне это неинтересно». Юноша продолжает настаивать, старик сопротивляется: «Сынок, я хрупок, а когда обучу тебя своим приемам, ты бросишь мне вызов, и разобьешь меня». «Прошу, мастер, прошу, — умоляет молодой человек, — обещаю, что не стану бросать тебе вызов. Прошу, научи меня девяноста девяти приемам».
19
«Атака легкой кавалерии, 1968 год.
Неохотно старый учитель соглашается и обучает юношу. Он становится знаменитым бойцом и в один прекрасный день запирается с учителем в комнате и бросает ему вызов. — Вот поэтому я и не хотел учить тебя. — Ну же, старик, здесь только ты и я, — говорит ученик, — посмотрим, на что ты способен. Едва начинается бой, старик хватает соперника и выбрасывает в окно. Поверженный юнец кричит с улицы: «Этому ты меня не учил!». — А это — прием номер сто, — отвечает мастер. Моя книга — девяносто девять приемов. Прием номер сто — это талант. Моя голова стала своего рода хранилищем самых разных знаний о мультипликации, я объединил их все и придал им мое собственно звучание. Наша цель — овладеть техникой, чтобы создавать новое. Доведите ее до автоматизма, пусть она станет вашей второй натурой, и вам не придется задумываться о ней, создавая «игру». Однажды один замечательный, но малоизвестный мультипликатор сказал Эмери Хокинсу: «Боюсь, что мой разум у меня в руках». Эмери отвечал: «А где ему еще быть? Это язык рук, а не язык слов». Итак, все, что я знаю об анимации и могу выразить с помощью слов, набросков и рисунков — здесь, в этой книге. 20
КА АРА РАНД НДАШ АШ АНИ НИМА АТО Т РА А — ИС И ПО П ЛЬ Л ЗУ УЙ ОББЕ СТТОРРОН НЫ
РИСОВАНИЕ ВО ВРЕМЕНИ Зачем делать анимацию? Всем известно, что на рисование и выбор позиции уходит много времени и сил. В чем фишка? Зачем это нужно? Ответ: результат нашей работы «живет» во времени. Мы берем статичный кадр и переносим его в другое измерение. Рисунки, которые ходят: увидеть ряд изображений, которые человек оживил и заставил двигаться — уже увлекательно. Рисунки, которые ходят и разговаривают: видеть, как говорят рисунки — поразительный опыт. Рисунки, которые ходят, говорят и думают: видеть серию изображений, которые как будто бы размышляют — настоящее волшебство. К тому же, создавать что-то уникальное, чего раньше не было, бесконечно интересно. Человек всегда пытался заставить изображения двигаться, и сама идея анимации на миллиарды лет старше кино и телевидения. Вот ее краткая история:
Более 35 тысяч лет назад человек изображал животных на стенах пещер. Иногда им рисовали по четыре пары конечностей, чтобы обозначить движение. 21
В 1600 году до н. э. фараон Рамзес II воздвиг храм Изиды со ста колоннами. На каждой была изображена фигура богини, от колонны к колонне меняющая положение — гениально! Проезжающему мимо казалось, что богиня Изида движется.
Древние греки иногда украшали горшки фигурами в последовательных фазах действия. При повороте горшка создавалась иллюзия движения.
Насколько нам известно, первая попытка проекции рисунка была сделана в 1640 году Афанасием Кирхером при помощи проектора «Волшебный фонарь» *. Кирхер рисовал каждое изображение *
Афанасий Кирхер (1602—1680) — немецкий ученый и изобретатель, монах ордена иезуитов, автор многочисленных трактатов по самым разнообразным предметам.
22
на отдельной стеклянной пластине, которая помещалась в аппарат и проецировалась на стене. Затем монах двигал пластины с помощью веревок, чередуя изображения. Одна из таких проекций изображала голову спящего мужчины и мышь. Голова открывала рот, и мышь залезала в него. Несмотря на то что фотография появилась еще в 1830-х годах, большинство новых изобретений, создающих иллюзию движения, использовали рисунок, а не фотографию. В 1824 году Питер Марк Роже *открыл (хотя идея появилась еще в античные времена) принцип инерции зрения, одну из основ мультипликации. Его суть в том, что глаз человека на время запоминает только что увиденное изображение. Если бы не эта особенность восприятия, человек никогда бы не смог увидеть иллюзию непрерывной последовательности ряда изображений, и кино и анимация не были бы возможными. Кстати, многие люди даже не осознают, что кино тоже состоит из ряда статичных кадров. Как грибы после дождя стали появляться хитроумные изобретения, основанные на принципе Роже:
Тауматроп. Картонный диск, приклеенный на палочку или закрепленный между двумя нитками. На одной стороне диска изображена клетка, на другой птица. Если быстро крутить палочку или натянуть концы ниток, диск начнет вращаться, рисунки сольются в один, и мы увидим птицу в клетке.
Фенакистископ. Два диска закреплены на стержне. По краю переднего диска прорезаны отверстия, а на задний нанесены изображения в последовательных фазах движения. Нужно совместить рисунки с прорезями, и, глядя в одну из них, вращать диски. Мы увидим иллюзию движения. *
Питер Марк Роже (1779—1869) — британский врач, физик, богослов и составитель одного из первых в истории и наиболее известных на сегодня идеографических словарей, «Тезауруса Роже». 23
«Колесо жизни», или зоотроп. Появился в США в 1867 году как детская игрушка. Длинная бумажная полоска с изображениями помещалась в цилиндр с прорезями. При вращении цилиндра кажется, что нарисованное движется. ЗЕРКАЛА
Праксиноскоп. Изобретен Эмилем Рейно * в 1877 году. Он первым стал рисовать короткие последовательности действий на 30-футовой полосе из желатиновых пластинок. Это открыло путь для дальнейших невероятных открытий.
Кинеограф. Появившееся в 1868 году и мгновенно распространившееся по всему миру простейшее и наиболее популярное приспособление для создания анимации. Представляет собой изображения, нанесенные на листы бумаги и сшитые книжкой по одному краю. Держите книжку за прошитый край одной рукой, а другой переворачивайте пальцем странички — увидите, как они движутся. Результат — это анимация, иллюзия непрерывного действия. Рисунок во времени. *
Эмиль Рейно (1844 – 1918) — французский изобретатель, художник и популяризатор науки, считается предтечей мультипликации.
24
То же самое делают дети, рисуя на полях тетрадей и перелистывая странички.
До тестирования анимации на видео- или пленочной камере «традиционный» мультипликатор перелистывает свои рисунки тем же способом, что и с помощью кинеографа. Рисунки размещаются в последовательности от первого изображения (внизу) к последнему (сверху), и переворачиваются. Переворачивать приходится очень быстро, чтобы приблизиться к реальному экранному времени и заметить свои ошибки или определить, какие рисунки необходимо изменить. Однако с появлением видеокамеры с мгновенным воспроизведением рисунков на скорости движения пленки, умение перелистывать перестало быть необходимым для всех.
В 1896 году карикатурист из Нью-Йорка Джеймс Стюарт Блэктон * берет интервью у изобретателя Томаса Эдисона **, который экспериментирует с движущимися изображениями. Во время интервью карикатурист делает несколько зарисовок Эдисона. Тот поражен скоростью и навыками Блэктона и простит его нарисовать серию картинок. Позже Эдисон делает их снимки, и появляется первая комбинация рисунка и фотографии. И вот, в 1906 году они выпускают фильм «Комические фазы смешных лиц». Мужчина курит сигару и выдыхает кольца дыма в лицо дамы, она закатывает глаза, собака прыгает через обруч, клоун жонглирует предметами. Блэктон использовал около 3000 рисунков, чтобы сделать это первое анимированное изображение, ставшее прародителем современного мультфильма. Новинка тут же приобрела бешеную популярность. *
Джеймс Стюарт Блэктон (1875—1941) – британский и американский кинорежиссер, кинопродюсер. По профессии — художник-карикатурист. ** Томас Эдисон (1847 – 1931) — американский изобретатель и предприниматель, создатель фонографа, усовершенствовал телеграф, телефон, киноаппаратуру, разработал один из первых коммерчески успешных вариантов электрической лампы накаливания. 25
Годом позже Эмиль Коль * создал и показал в парижском варьете «Фоли-Бержер» свой первый мультипликационный фильм. Персонажи были нарисованы простенько — белые линии на черном фоне, но вот сама история была довольно замысловатой. Она повествовала о девушке, ревнивом любовнике и полицейском. Колю удалось создать анимацию обстановки, окружающей героев, — фонарей, помещений, — и наделить их собственными эмоциями и настроением. Так он предвосхитил появившуюся позднее поговорку мультипликаторов: «Не делай того, что может сделать камера. Делай то, чего камера сделать не может». Уинзор Маккей **, гениальный создатель знаменитого комикса «Малыш Немо в сонной стране», был первым, кто предпринял попытку сделать мультфильм отдельным видом драматического искусства. Вдохновившись кинеографами своего сына, он нарисовал 4000 изображений для фильма «Малыш Немо». Фильм демонстрировался в Нью-Йорке в 1911 году и пользовался исключительным успехом. Другим его экспериментом стала оригинальная короткометражка «Как действует комар», также восторженно принятая.
В 1914 году Маккей нарисовал фильм «Динозавр Герти», в котором сам участвовал вживую — стоя перед проецируемым изображением, держал в руке яблоко у головы динозаврихи и предлагал ей его съесть. Герти опускала свою длинную шею и глотала фрукт, изумляя зрителя. Это первый опыт создания персонажа, наделенного личностными качествами, начало индивидуальности в мультипликации. Мультфильм казался настолько правдоподобным, что аудитория симпатизировала Герти. Настоящее чудо! *
Эмиль Коль (1857—1938) — французский художник-мультипликатор, кинорежиссер, сценарист, оператор, художник. ** Уинзор Маккей (1867 — 1934) — американский карикатурист и аниматор. 26
Маккей сказал: «Я начал это дело и потратил тысячи долларов на создание этого нового вида искусства. Оно потребовало много времени, терпения и тщательного осмысления — тайминга и рисования изображений. Анимация изображений на экране — это самая увлекательная работа, которую я когда-либо делал.
В 1918 году Маккей нарисовал мультипликационную вставку к фильму «Гибель „Лузитании“». Этот пропагандистский мультфильм, на момент своего выхода в свет самый длинный в истории, в котором нашло отражение негодование его создателя из-за последствий этой катастрофы *, стал значительным шагом вперед к реализму и драматизму в мультипликации. На его создание ушло два года, понадобилось нарисовать 25 000 изображений. Позже, когда старика Маккея отмечали молодые авторы смешных мультяшек, он набрасывался на них и обвинял в том, что они, наемные художники, превратили в дешевку и грубое наживание денег тот великолепный новый вид искусства, который он создал. Эта вечная проблема взаимоотношений между художником-новатором (идеалистом) и индустрией мультипликации — работа с удобными и предсказуемыми шаблонами. И битва все еще в разгаре… В двадцатые годы «Кот Феликс» пользовался не меньшим успехом, чем Чарли Чаплин. Короткометражки про Феликса визуально воспринимались новаторскими, делая то, что «камера сделать не может». Но еще важнее, что из массы этих безмолвных черно-белых рисунков выросла настоящая личность, узнаваемая зрителями по всему миру. От мультфильмов про Феликса до эпохи Уолта Диснея оставался всего шаг, и вот в 1928 году она началась с появлением Микки Мауса в «Параходике Вилли» — первом мультфильме с синхронизированным звуком. *
Лайнер «Лузитания» затонул в 1915 году после торпедной атаки немецкой подводной лодки, в результате погибло более 1000 человек. Руководство США призвало не допускать эскалации конфликта. Такое положение вещей вызвало недовольство Маккея, не разделявшего антивоенную позицию. 27
© Disney Enterprises, Inc. © Disney Enterprises, Inc.
Ворд мультипликатор, анимации сверчка Джимини в «ПинокTheКимболл, brilliant выдающийся Ward Kimball, who animatedсоздавший Jiminy Cricket in Pinocchio and the crows in кио» и ворона в «Дамбо», как-то сказал мне: «Ты себе и представить не можешь, какая по тем вреDumbo, once told me, ‘You can have no idea of the impact that having these drawings suddenly менам это была сенсация — рисунки, которые вдруг начали говорить и издавать какие-то звуки. speak and make had on audiences at that time. People went crazy over it.’ Люди просто с умаnoises сходили».
© Disney Enterprises, Inc.
ЗаDisney «Пароходиком последовал «Танец первый цикла симфонии». followedВилли» Steamboat Willie with The скелетов», Skeleton Dance. Forизthe first «Наивные time, action was coВпервые в мультфильме появилось должное музыкальное сопровождение. Мультипликатором ordinated with a proper musical score. This was the first Silly Symphony. Ub Iwerks was chief обеих картин выступал Аб Айверкс. Созданные им анимации кажутся сложными и по сей день. animator on both films and a lot of the sophisticated action of The Skeleton Dance still holds up today.
В 1932 году «Дисней» и деревья», первый мультфильм. Disney leapt forwardвыпустил again in «Цветы 1932 with Flowers and Treesполностью – the first цветной full colour cartoon. 28
© Disney Enterprises, Inc. © Disney Enterprises, Inc.
Через год появились «Три поросенка». Эта лента имеет огромное значение из-за созданной в ней «индивидуализированной» анимации — настолько харàктреных и убедительных персонажей, что зрители могут сопереживать им и болеть за них. Снова первый.
И лишь через четыре года выходит «Белоснежка и семь гномов», первый в мире полностью анимированный полнометражный фильм. С его появлением уровень рисунков в мультфильмах становится вровень с настоящим искусством, завораживая и очаровывая зрителя все 83 минуты хронометража. Поистине ошеломляющий успех, достигнутый в невероятно короткий срок (ходят слухи, что некоторые художники заранее бронировали себе места лечебницах, чтобы оправиться от невероятных усилий по производству фильма). Колоссальный финансовый успех и восторженные отзывы критиков о «Белоснежке и семи гномах» дали толчок дальнейшему развитию и производству студии «Дисней». Так начался «Золотой век» мультипликации: «Пиноккио», «Дамбо», «Бэмби» и «Фантазия», а также короткометражки про Дональда Дака и Микки Мауса из цикла «Наивные симфонии». 29
Вокруг «Диснея», центра мультипликации, вращались студии поменьше: «Флейшер Студиос» с двумя полнометражными картинами «Путешествия Гулливера» и «Хоппити вернулся», а также короткометражки «Моряк Попай»; «Луни Тьюнз» и «Веселые мелодии» с такими персонажами как Багз Банни, Даффи Дак, Порки Пиг производства Warner Bros; «Метро-Голдвин-Майер» и их «Том и Джерри», «Друппи» и изумительные лихие короткометражки Текса Эйвери, а также серия про дятла Вуди Уолтера Ланца. Эти студии, хоть и подпитывались знаниями в учебном центре «Диснея», зачастую вступали в некое противоборство со студией, наполняя свои произведения абсурдным юмором в противовес ее реализму и жизненности. После Второй мировой войны ситуация изменилась. Наступившая эра телевидения, требующая все новых и новых продуктов в сжатые сроки, диктовала свои условия: работать приходилось быстро и грубо. В результате в 1950-е в Голливуде создается студия «Юнайтед Продакшн оф Америка», или ЮПА. Ее детища — мультсериалы «Мистер Магу» и «Джеральд Мак Боинг Боинг». Их стилистика считалась более замысловатой, чем у «Диснея», в плане графики, однако более «ограниченной» и менее реалистичной с точки зрения анимации. С другой стороны, в отличие от Голливуда, повсеместно в мире создавались совершенно иные мультфильмы с использованием различных новых техник — более личные, экспериментальные, даже арт-хаусные по содержанию. Пренебрегая системными знаниями «Золотого века», мультипликаторы заново изобретают колесо и экспериментируют с изобразительной стилистикой. Знания, накопленные мультипликаторами-первопроходцами, рассматриваются как устаревшие и поэтому сбрасываются со счетов. В итоге о них забывают на следующие тридцать лет. В последние годы с возрождением мультипликации как формы массового развлечения опыт «Золотого века» получил новую жизнь. Внедрение инновационных методов компьютерной анимации превращает мультипликацию во всем ее многообразии в одну из наиболее популярных форм индустрии развлечений. Помимо этого, как отдельная ветвь, стремительно развивается индустрия компьютерных игр. Классическая рисованная анимация может считаться продолжением искусства рисовальщика, компьютерная анимация — продолжением искусства кукольника, только с высокотехнологичными марионетками. В обоих случаях стоят одни и те же задачи — одушевить персонаж, выстроить его движения, наделить весом, подчинить таймингу. Старые знания применимы к любому стилю или подходу мультипликации, вне зависимости от последних технологических достижений. Большинство методов и инструментов работы, описанных в этой книге, появились и доводились до ума голливудскими анимационными студиями в 1930— 1940 годы. Я собрал все, что узнал из разных подходов, и представляю это здесь через призму моего собственного опыта в этой сфере — с ее безграничным простором для воображения. Эмери Хокинс сказал мне: «Единственное ограничение в анимации — это человек, который ее создает. Других границ не существует. Так почему же не сделать что-нибудь невозможное?»
30
Я скрупулезно рисовал этот постер к Лондонскому кинофестивалю 1981 года. Увидев его, люди говорили: «А я и не знал, что ты делаешь коллажи». 31
32
ВРЕМЯ РИСОВАТЬ Этот раздел полезен классическим мультипликаторам. Но может быть интересен и компьютерным аниматорам, большинство из которых хорошие художники, что неудивительно. Он поможет научиться фиксировать свои идеи в любом виде — даже если это схематичная фигурка. Для классического художника-мультипликатора это наиважнейший навык. Его необходимо довести до автоматизма, чтобы концентрироваться только на изображении действий, их тайминге и оживлении персонажа. Занимаясь мультфильмами постоянно, очень легко скатиться в шаблонность. Однажды во время работы над «Кто подставил кролика Роджера» я обнаружил на нашей доске для заметок приколотую записку со стихотворением Роберта Грейвза:
ЭПИТАФИЯ НЕЗАДАЧЛИВОМУ ХУДОЖНИКУ ОН ПРИДУМАЛ СХЕМУ РИСОВАНИЯ СМЕШНЫХ КРОЛИКОВ: СХЕМА РИСОВАНИЯ СМЕШНЫХ КРОЛИКОВ ОКУПИЛА СЕБЯ. НО И В КОНЦЕ ОН НЕ СМОГ ИЗМЕНИТЬ ТРАГИЧЕСКОЙ ПРИВЫЧКЕ РИСОВАТЬ СМЕШНЫХ КРОЛИКОВ ПО СХЕМЕ РОБЕРТ ГРЕЙВЗ
Академический рисунок — полная противоположность этому. Рисуют в одиночестве. Это не групповая деятельность. В основном именно поэтому мультипликаторы не любят в свободное время практиковаться в академическом рисунке. Анимация обычно представляет собой коллективное творчество, побуждающее к постоянному взаимодействию (сотрудничеству и соперничеству). А в совместной работе мы сталкиваемся с оживленными спорами, творческими кризисами и подъемами, чьими-то жалобами и чьими-то озарениями, напряжением и тревогами, воодушевлением и успехом.
33
Когда делаешь академический рисунок, не приходится ждать, что кто-то начнет восхищаться твоими усилиями. Скорее наоборот. Всегда неприятно вдруг осознать, что твои навыки скромнее, чем тебе казалось, а если уж речь идет о наисложнейшей работе, за которою единственная награда — сама эта работа, то нет ничего удивительного в том, что очень немногие продолжают рисовать. Большинство мультипликаторов к концу рабочего дня выжаты как лимон и спешат вернуться домой, к семьям. И не стоит забывать — чтобы существенно улучшить навык, необходимо рисовать много и часто, а не по парочке работ, когда вздумается. Но факт остается фактом: упорную работу по рисованию не заменить ничем. За нее есть всего одна, крайне важная награда. Это постепенное, но существенное развитие навыка. Уинзор Маккей однажды сказал: «Если бы я мог начать все с начала, первым делом я бы основательно взялся за изучение рисунка. Освоил бы перспективу, натуру, обнаженную и нет, и создание надлежащей обстановки». А Милт Каль говорил так: «Нельзя стать хорошим мультипликатором, не будучи отличным рисовальщиком. Необходимо знать анатомию. И знать настолько хорошо, чтобы можно было передать то, что отличает одного индивида от всех остальных. Развив этот навык, ты можешь искажать и карикатурировать черты, правильно подчеркивая индивидуальность — вот, что делает мультипликатор. Сильный рисунок — это рисунок с индивидуальностью, которая дается только при наличии внушительных знаний анатомии. Они должны быть у каждого мультипликатора, но, к сожалению, есть не всегда. Делая карикатуру, нужно понимать, как рисовать правильно. Это отправная точка. Контраст. Поэтому просто рисуй, рисуй и рисуй». Арт Бэббит комментировал резко и недвусмысленно: «Не умеешь рисовать — забудь о мультипликации. Ты актер без рук и ног». 34
Но рисовать можно научиться. Бытует миф, что художником надо родиться. Чистой воды вранье! Конечно же, врожденный талант — хорошее подспорье, но ничего важнее желанья нет. Рисованию можно обучить и обучиться. Лучше всего постигать азы в художественной школе, чтобы заложить фундамент еще в ранние годы. Но можно начать и позднее. Просто начните. Вот три совета по рисованию, которые мне когда-то дали, и я их запомнил навсегда. В пятнадцать лет, мечтая стать мультипликатором, я отправился из Торонто в Лос-Анджелес (дорога на автобусе заняла пять дней). Там добрался до «Диснея» и несколько дней нарезал круги вокруг студии в надежде попасть внутрь. В конце концов друг моей матери, пиарщик, увидел мои рисунки и связался с отделом по связям с общественностью «Диснея». Меня пригласили на студию на целых два дня, были со мной очень милы и даже опубликовали обо мне заметку в прессе. Именно там я получил первый из трех советов. Ричард Келси (художник-постановщик и дизайнер-иллюстратор) сказал: «Прежде всего, научись рисовать. Анимацией займешься позже». Я показал Келси свои наброски персонажей «Диснея». Я тогда был совсем еще сопляком, и рисовал в карикатурном стиле мультяшек из «кролика Роджера». Келси, взглянув на них, сказал: «Ну да, но я имею в виду, научись рисовать по-настоящему». Несколько недель спустя перед отъездом домой в Торонто, я позвонил ему и снова спросил: «Так что же мне делать?» «Учись рисовать!» — был ответ.
35
© Disney Enterprises, Inc.
Ричард Келси за работой, Студия Дисней.
Реклама, нарисованная мною в 17 лет.
До сих пор сожалению, что сорок лет спустя, уже будучи режиссером анимации «Кто подставил кролика Роджера» и краем глаза увидев Ричарда Келси в буфете студии «Дисней», я, увлеченный вопросами производства фильма, так и не оторвался от своих дел, чтобы поблагодарить его. А другой возможности не представилось. Вернувшись из поездки, я пошел прямиком в художественный колледж — учиться. Там прекрасный учитель и художник Эрик Фрейфилд, который преподавал в Колледже искусств Онтарио, дал мне второй совет. Он посмотрел на рисунки и сказал: «А, тут у нас парнишка, который в жизни ничего не видел». На мой вопрос «Что мне делать?», он ответил: «Отправляйся в библиотеку и смотри на работы Альбрехта Дюрера два года». И, конечно же, мой интерес к мультипликации пропал на годы. Я оплачивал свое обучение в художественной школе, подрабатывая на рисованной рекламе, например, собачьего корма с персонажами в стиле «Диснея», или рисуя в стиле соцреализма. После этого я прожил пару лет в Испании, занимаясь живописью. Рисовал что-то вроде примеров с иллюстраций, пока совершенно неожиданно не увлекся мультипликацией. Сорок лет спустя один коллега по «Кто подставил кролика Роджера» называл мои работы «выпендрежными». Как он узнал? Должно быть, почуял, ведь в моей анимации к тому моменту уже и следа не было от стилистики тех времен. 36
37
Третий совет я услышал много лет спустя, уже опытным и успешным, в возрасте пятидесяти лет, и дал его человек гораздо моложе меня. Я в основном рисую сразу линии. Мультипликаторы обычно обводят свои наброски, получается только контур, как в детских раскрасках. Другими словами, мы не рисуем объем, так, как делают это, например, скульпторы. Рельеф всегда был моей слабой стороной, хотя я много рисовал с натуры и имел неплохие знания анатомии. Джон Уоткисс, тогда двадцатитрехлетний самоучка, блестящий художник и анатомист, давал уроки рисования в Лондоне (позже он стал одним из главных художников к мультфильму «Тарзан»). Мы были в неплохих отношениях, я периодически нанимал его для графического оформления. Какое-то время я посещал вечерние уроки Уоткисса по рисованию с натуры. Однажды Джон, как всегда беспощадно честный, прокомментировал мой рисунок: «Дик, ты пропустил целый этап!» Меня словно пригвоздили к стене. Он был прав. Я точно знал, что он имел в виду. Я не был силен в рисовании рельефа. Я рисовал сразу линии. Годы спустя, уже перестав работать по части производства мультфильмов, я взялся снова изучать анатомию и работать над передачей объема. Я усовершенствовал свой навык и перестал пропускать этапы. 38
Незадолго до смерти матери (она была иллюстратором) я показал ей эти рисунки: «Я стараюсь переучиться, мам, занимаюсь рисунком». Она посмотрела на них внимательно: «Очень неплохо, но ничего нового». Почему-то советы от кого-то из твоей собственной семьи воспринимаются совсем не так, как рекомендация от человека постороннего. Мама мне как-то сказала: «Когда пойдешь в школу изобразительных искусств, быстро заметишь, что каждый там сидит и пытается выработать собственный подчерк», и я, конечно, обнаружил, что так оно и есть. Она посоветовала следующее: «Не пытайся вырабатывать стиль. Игнорируй его. Сосредоточься на самом процессе, и однажды стиль просто появится сам». Существует и противоположное мнение о том, надо ли учиться рисовать. Великий Текс Эйвери, искусно владевший умением с помощью анимации делать невозможное и вдыхать жизнь в воображаемое, первый режиссер Багза Банни и Элмера Фадда, говорил: «Я никогда не был хорошим художником. Я однажды понял, что Лэнц и почти все его ребята запросто сделают меня в этом. Ну и черт с этим, подумал я, зачем с ними соревноваться? Я все равно никогда не смогу их обойти. И решил пойти другим путем. И я рад, что так и поступил. Боже мой, да мне это куда лучше, чем всю жизнь просто делать анимации». 39
Текс ушел из мультипликации и стал великолепным, самобытным режиссером, новатором. Биограф Джон Канмакер о нем писал: «В 1930-е, в то время как «Дисней» убеждал зрителя в реалистичности своих персонажей, создавая иллюзию жизни, Текс шел другой дорогой, восславляя мультфильм как карикатуру, осваивая сюрреалистические возможности анимации». Его зритель никогда не забывал о том, что смотрит анимационный фильм. Двадцать лет Текс практиковал свой подход к созданию диких и смешных мульфильмов. Но однажды понял, что больше не может. «Я выдохся», — сказал он. Его коллега мультипликатор Майк Ла сказал: «У него больше нет резервов. Он все их исчерпал». Мне нравятся мультфильмы Текса Эйвери — его рисунки и персонажи. Созданный им Друппи — мой любимый мультипликационный герой. Приятной частью работы над «Кто подставил кролика Роджера» было подражание юмору Текса. «Но не так жестко», — просил я команду. Я убежден, что если мультипликатор силен как художник, он более гибок и может работать в любой стилистике. Он сможет нарисовать что угодно — от самых сложных, реалистичных персонажей до самых диких и сумасшедших. И вряд ли он исчерпает свои ресурсы или выдохнется. На плечи Милта Каля, из-за того, что он был превосходным рисовальщиком, обычно взваливали анимацию какого-нибудь из принцев или самых реалистичных персонажей «Диснея», которые, конечно же, представляют для анимации наибольшую сложность. И всякий раз, как только кто-то начинал критиковать его работу, Каль отвечал: «Хорошо, тогда принца рисуй сам». И критика тут же прекращалась. Среди мультипликаторов о нем порой говорили: «Милт рисует красиво, но слишком правильно, и с чем-то оригинальным ему не справиться». А затем, где-то в промежутке между полнометражками, Милт сделал большую часть анимации в короткометражке «Проблемы с тигром» из цикла про Гуфи. И все замолкли уже раз и навсегда. Эта его работа — классика сумасшедшей анимации. «Достаточно уметь рисовать смешно» — миф, бытовавший в нашей среде долго, и сохранившийся и сегодня. А связан он с тем, что некоторые из ранних аниматоров не обладали сложными навыками рисования, хоть и были очень изобретательны и создавали персонажей, которые по-настоящему «играли». Миф заключался в том, что все, что нужно мультипликатору — это хороший помощник-рисовальщик, который будет делать финальные рисунки. Но в середине тридцатых годов пришла новая волна молодых мультипликаторов: они учились у старшего поколения и имели более высокие навыки рисования. С их появлением мультипликаторы, способные лишь на создание более грубых анимаций, массово остались без работы. И если нынешний подъем в мультипликации однажды пойдет на спад, уцелеют только самые умелые художники. Билл Тайтла, получивший известность благодаря своей анимации Стромболи в «Пиноккио», Дьявола в эпизоде «Ночь на Лысой горе» из «Фантазии», а также Дамбо и его матери, однажды сказал: «Приходится анимировать разных персонажей, не только миленьких и невыразительных. И вот тогда знания по рисованию необходимы. Необходимо ощущать форму, силу, энергию (называй, как хочешь) и выразить их через рисунок». Естественно, все вышесказанное не так важно для компьютерной анимации, так как скульптурный макет персонажа уже заложен в компьютер и готов к манипуляциям. Хотя, с другой стороны, многие ведущие компьютерные мультипликаторы рисуют довольно хорошо и готовят наброски 40
41
поз. Не стоит забывать и о том, что художники-оформители и раскадровщики компьютерной анимации рисуют не хуже, чем их коллеги в классической мультипликации. В Канаде со мной произошел довольно неутешительный эпизод. Один друг попросил меня провести часовое выступление перед большой группой студентов, обучающихся компьютерной анимации. Они располагали впечатляющим набором дорогостоящей компьютерной техники, но, насколько я мог видеть по их работам, совершенно не умели рисовать. В своем выступлении я подчеркнул, что умение рисовать — крайне важно, а хороших рисовальщиков не так много. Один из преподавателей, седовласый старичок, невозмутимо прервал меня: «О чем это вы? Мы все здесь рисуем очень хорошо». Я не нашелся, что сказать. В конце беседы я показал, как сделать простую анимацию ходьбы. В итоге студенты толпой окружили меня на выходе и буквально умоляли научить их чему-нибудь еще. Я уклонился, и боюсь, что ситуация до сих пор такова и есть — отсутствие академической подготовки и кого-то, кто мог бы поделиться своими знаниями. Ты не знаешь, чего не знаешь. Одна из серьезнейших проблем современности имеет корни в том, что в 1960-е годы реализм в рисунке воспринимался миром искусства как нечто устаревшее, и никто не утруждал себя его изучением. Школа изобразительных искусств Слейда в Лондоне раньше была знаменита тем, что выпускала в свет хороших рисовальщиков. Один уважаемый английский художник, преподававший там, спросил меня, как я научился делать анимацию. «Мне повезло рисовать достаточно много во время обучения, чтобы я, сам того не замечая, стал чувствовать вес, который так важен для анимации. Но зачем я тебе это объясняю? Ты ведь преподаешь в Школе Слейда, которая знаменита именно рисунком с натуры и своими рисовальщиками». «Студентам, если бы они захотели заняться рисунком с натуры, пришлось бы скинуться и нанять себе натурщика, и попрактиковаться, собравшись у кого-нибудь дома». Я сначала подумал, что он шутит. Но нет! Рисование с натуры как предмет отменили годы назад. Его даже не было в программе. У меня был друг детства, который стал важной шишкой в среде художественного образования. Он занимался проведением международных конференций по изобразительному искусству. Около шестнадцати лет назад он пригласил меня в Амстердам на конференцию для деканов ведущих американских колледжей изобразительного искусства. Зная меня достаточно хорошо, он понимал, что я обязательно выскажу что-нибудь провокационное. Я был его приглашенной темной лошадкой. В своем выступлении я сетовал на нехватку обученных, талантливых художников. Даже в моей собственной студи работа тормозилась — некого было нанять. В портфолио соискателей было полно текстур, абстрактных коллажей, разной мазни, часто — фотографий в стиле «ню» их самих и их друзей. И никаких рисунков. Я не понимал, насколько сильно такое положение вещей меня расстраивает, пока, выступая, чуть не расплакался. Я обвинил деканов художественных школ в том, что они не делают свою работу — не дают ученикам надлежащих навыков. Как ни странно, после моего выступления деканы созвали экстренное 42
Мой эскиз для рекламной компании к «Выпускнику» Майка Николса. Знание основ рисунка оказалось бесценным при рисовании этой простой ножки для логотипа фильма.
ИТЬ РЕОЦЕН ОЕ П О ОЖН РИС НЕВОЗМ СТЬ УМЕНИЯ ИИ. ВАЖНО ДЛЯ АНИМАЦ ВАТЬ 43
совещание с моим участием. «Послушайте, мистер Уильямс, — говорили они, — вы правы, но есть две проблемы. Первая: поскольку классический рисунок был исключен из программы много лет назад, у нас нет подготовленных преподавателей, которые могли бы рисовать сами или обучать этому предмету других, ведь они и сами его не изучали. Вторая: самые богатые студенты, на которых строится наше финансирование, не хотят учиться рисовать. Они предпочитают разукрашивать собственные тела как живые полотна». Я ответил: «Все, что мне известно — мне некого нанять или даже обучить. Что делать с этим вам, я не знаю». Они сказали: «Мы тоже». В последнее время ситуация немного улучшилась. Так называемый классический рисунок вернулся, однако теперь он стал гиперреалистичным и фотографичным. Тушевка — это не рисунок и не реализм. Хороший рисунок — это не копия плоскости. Его смысл в понимании и выразительности. Мы учимся рисовать не для того, чтобы вечно перекладывать на бумагу свое знание суставов и мускул. Мы хотим передать рисунком ту реалистичность, которую не передать с помощью камеры. Для этого необходимо выделить или наоборот скрыть какие-то черты характера модели, чтобы она стала ярче. А еще для рисования нужно хорошенько набить руку, чтобы разгрузить голову. Многие мультипликаторы говорят, что занимаются мультфильмом именно для того, чтобы уйти от реализма и реальности в свободные воображаемые миры. В пример они приводят (и правильно) то, что большинство мультяшных животных на животных вовсе не похожи — это их изображения, концепции. Микки — никакая не мышь, а Сильвестр — не кошка. Они больше похожи на цирковых клоунов, чем на животных. Фрэнк Томас всегда говорил: «Увидев на дороге Леди и Бродягу, едва ли вы их примите за настоящих собак». Но чтобы эти концепции ожили, заработали, их движения должны быть правдоподобными. Это возвращает нас к реализму, изучению анатомии человека и животного для понимания строения и движений. Получается, что мы хотим достичь вовсе не реализма, а правдоподобности. Тексу Эйвери с его буквальным подходом к мультипликации удавалось невозможное только благодаря тому, что большую часть его анимаций делали выходцы из «Диснея», бывшие ее сотрудники, обладающие навыками передачи движения, веса и т. д. Как ни парадоксально, но его бунт, его «другой путь» имели в основе базовые знания реализма. Но не стоит путать рисунок и чертеж! Мы оживляем массу, а не линию. Поэтому нужно понимать, как масса работает. В конечном счете, чтобы уйти от реальности, наша работа должна быть на ней основана.
44
ТАЙМИНГ * И СПЕЙСИНГ ** С Гримом Натвиком, урожденным Майроном Нордвейгом, мы познакомились в одном голливудском подвальчике. Ему было за восемьдесят. Он был старшим среди великих мультипликаторов эпохи — анимации для восьмидесяти трех сцен с Белоснежкой в «Белоснежке и семи гномах» он делал в сорок. До того он создал Бетти Буп для Макса Флейшера, но ничего за нее не получил, о чем с негодованием вспоминал вплоть до самой своей смерти в сто лет. Я никогда не забуду, как этот крупный норвежский американец в золотых лучах заката вытягивает свои длинные руки и ладони-лопаты и произносит:
«В А-А-АНИМАЦИ ВАЖНЕЕ ВСЕГО ТТА-А-АЙМИНГ И-И-И СПЕЙСИ-И-НГГ ((ДОЛГАЯ ПАУЗА). УДИВИ-И-ИТЕЛЬНО, ЧТО ТОЛЬКО ВЫ, А-А-АМЕРИКАНЦЫ, ДО ЭТОГО ДОДУМАЛИСЬ…»
*
Тайминг (англ.timing) — английское слово «timing» не имеет прямого аналога в русском языке. Здесь и далее по тексту его стоит понимать как расчет времени, за которое должно выполняться определенное действие. ** Спейсинг (англ. spacing) — определение интервалов между ключевыми кадрами /анимационными ключами на линейке времени. 45
Лучше всего его слова объясняет прыгающий мяч. Старый добрый пример с прыгающим мячом используется так часто, потому что воочию демонстрирует многие аспекты анимации.
ПРЫГ
ПРЫГ
ПРЫГ
ПРЫГ
ПРЫГ
Прыгая, мяч движется в сторону, и места, где происходит «прыг», и есть тайминг. Столкновения мяча с поверхностью, — это тайминг действия, ритм с которым оно происходит, и места, где появляются «акценты», или «удары». А так выглядит спейсинг.
При медленном движении мяча фазы накладываются друг на друга (верхняя часть дуги). При более быстром движении (падение вниз) расстояние между фазами увеличивается. Простое, но важное определение. Спейсинг — это интервалы между фазами движения. Спейсинг штука довольно каверзная, поэтому хороший анимационный спейсинг на вес золота.
46
Итак, у нас есть:
СПЕЙСИНГ
ПРЫГ
ПРЫГ
ТАЙМИНГ Это два основных элемента анимации. Чтобы лучше понять их, возьмите монету и покадрово снимите ее на видеокамеру.
НАПРИМЕР, 20 КАДРОВ
10 КАДРОВ
13 КАДРОВ
10 КАДРОВ
Сначала определите тайминг, то есть, места, где монета должна коснуться поверхности. И начинайте двигать ее по дугам как прыгающий мяч, снимая каждый кадр на камеру. Что-то выглядит не так? Снимите несколько вариантов с разными таймингом и спейсингом! Сейчас вы делаете чистую анимацию и осваиваете ее базовые принципы — а вы ведь пока не сделали ни одного рисунка!
47
В результате этих простых экспериментов определится недостающее звено — вес монеты-мяча. От тайминга и спейсинга зависит, какой она будет казаться - легкой или тяжелой, большой или маленькой, быстрой или медленной. Разница будет заметна, если снять несколько вариантов. Упражнение займет всего несколько минут, но покажет всю важность этих двух аспектов. При создании этой анимации вы наделили мяч частичкой своей личности. Он мог получиться медлительным и осторожным или бойким и задорным, даже оптимистичным или пессимистичным. Кстати, вы все еще не сделали ни единого рисунка! И это еще одно подтверждение тому, что для анимации ключевыми элементами являются тайминг и спейсинг. Даже если бы за рисование положений мяча взялся сам да Винчи или Микеланджело, тайминг и спейсинг все равно играли бы важнейшую роль. Есть еще один интересный способ увидеть разницу между таймингом и спейсингом: Заснимите на камеру движение монеты от края до края листа (или экрана) за одну секунду — 24 кадра экранного времени. Это тайминг. Монету двигайте с постоянной скоростью. Это будет спейсинг.
СТОП
СЕРЕДИНА
СТОП
А теперь сохраним тот же тайминг — монета проходит лист от края до края за одну секунду, но поменяем спейсинг. Монета будет медленно ускоряться от позиции 1 и постепенно замедляться к позиции 25.
ПЛАВНЫ
Д ОТ № 1 ПЛАВНЫЙ ВЫХО
СТОП
СЕРЕДИНА
Й ВХОД К № 25
СТОП
Монета все еще проходит через лист за одну секунду. Тайминг остался прежним, но движение получилось совершенно другим, так как мы поменяли спейсинг. 48
Можно сказать, что анимация — это искусство тайминга. Но то же самое можно сказать и про кинематограф в целом. Лучшими мастерами тайминга были актеры немой комедии — Чарли Чаплин, Бастер Китон, Лорел и Харди. Правильный тайминг — успех для режиссера, но для мультипликатора — лишь половина успеха. Вторая половина — этой спейсинг. Некоторые из нас имеют врожденное чувство тайминга, но спейсинг приходится изучать. На примере прыгающего мяча часто показывают еще один важный момент — технику «сжатия и растяжения». При падении форма мяча немного вытягивается, при ударе о поверхность сплющивается, а при замедлении в верхней части дуги принимает свои нормальные очертания. Вот так может выглядеть сжатие и растяжение очень мягкого, слабо надутого мяча. Однако я обнаружил, что можно добиться не худшего эффекта даже с твердой монетой при условии правильного спейсинга.
© Harold Edgerton
Поэтому эта дополнительная техника нужна не всегда. Жесткий мяч для гольфа не будет заметно сжиматься и растягиваться. Другими словами, если переборщить со сжатием и растяжением, анимация получится резиновой. В жизни все или почти все выглядит не так. Но подробнее об этом позже.
Прыгающий мяч для гольфа, 1951 год.
Усвоили? А теперь давайте перейдем к первому уроку. 49
Кадры из фильма «Рождественская песнь» по Чарльзу Дикенсу, 1972 год. У нас получается намного лучше! Свой первый Оскар я получил именно за этот получасовой фильм, выпущенный для телевидения. Вы бы и не подумали, что многое из него рисовали мультипликаторы Багза Банни. Мультфильма бы не было без Кена Харриса, сделавшего Скруджа. А ближе к концу работы благодаря нашему исполнительному продюсеру Чаку Джонсу в команду пришел Эйб Левитов, прекрасный неоцененный мультипликатор, обладающий волшебными качествами. Нам также помогали бывшие сотрудники «Диснея» Джордж Николас и Хэл Амбро. Были задействованы и мои собственные ученики — Ричард Пурдум, Серджо Симонетти и Рой Несбитт. 50
УРОК ПЕРВЫЙ Отключите звук! Снимите наушники! Выключите радио. Вырубите проигрыватель компакт-дисков. Закройте дверь. Как и у многих художников, у меня была привычка за работой слушать классическую музыку или джаз. В одну из своих первых поездок к Милту Калю я невинно спросил:
МИЛТ, А ТЫ КОГДА-НИБУДЬ СЛУШАЕШЬ ЗА РАБОТОЙ КЛАССИЧЕСКУЮ МУЗЫКУ?
51
СЕХ ЧЕРТОВЫХ В ИЗ ТОТ Я СЛЫШАЛ, Э О Т Ч
52
ТУП
ЫХ
ВО
– НА ИТ У
ПР
ПЕ
О
Й
Ш
С
И
О
Й
В,
!
53
О Ь АТ Л О УМ Т Д Х АС Ы И К Н Б Ь Е О Л ! Т Н О О Я , Ч К Х Н А Н ЕС Щ ЕН Е Е Н М М В У Е О Р В О Н Д О ЬК
Я БОЛЬШЕ НЕ БУДУ…
54
Произнесенная гением, эта мысль произвела на меня впечатление. После этого диалога я научился оставаться в тишине и думать, прежде чем взяться за карандаш. Моя анимация сразу улучшилась. То же самое произошло со многими художниками, которым я передавал эту мудрость. Не так давно два в прошлом звукозависимых компьютерных мультипликатора крайне удивились, обнаружив, что стали объектом насмешек своих коллег из-за того, что у них провода не торчат из ушей. Но еще больше они поразились тому, как существенно улучшились их собственные работы.
Photo Frank Herrmann
Конец первого урока.
Портрет художника, усвоившего урок первый (надпись на футболке: анимация — это концентрация»)
55
™ & © Warner Bros.
НАЗАД, В 1940-е Давайте вернемся в прошлое к методикам «Золотого века» мультипликации. А затем от этой точки двинемся к созданию чего-то нового. Строить нужно на крепком фундаменте. Мы думаем о том, как украсить свой дом, даже не заложив краеугольный камень и не поставив опоры. Хотим перескочить к сложным деталям, пропустив скучную подготовительную работу. Но только глубокое понимание основ приближает нас к изысканным тонкостям. Арт Бэббит как-то сказал: «Знания, которые привели к созданию оживших рисунков, появились лишь в ранние годы «Диснея». Некому было нас учить, как двигать персонажей. Нам пришлось открыть механику анимации самостоятельно и учиться друг у друга. Потом уже появилось много новых стилей, но старая система механики «Диснея» осталась неизменной». Разработана она была к 1940 году, примерно к времени создания «Пиноккио». Это была замечательная система — точная и простая. Сначала рассмотрим ее по частям, а потом объединим в одно целое. 56
ИСТОРИЯ РАСЧЕТА И ПРОМЕЖУТОЧНОЙ ФАЗЫ Когда мы работали с Гримом Натвиком, произошел один любопытный эпизод. Грим был очень стар и периодически неожиданно уходил в различные профессиональные периоды своей жизни. В один день он рисовал в так называемой технике «резинового шланга» * 1920-х годов. На следующий переходил к периоду Белоснежки 1936 года, делая десятки плавно двигающихся рисунков. Потом вдруг начинал создавать резкие движения с уймой статических фаз, похожие на его анимации 1950-х для «Мистера Магу» производства ЮПА. Затем резко снижал количество рисунков до минимума, как будто делал анимации для рекламы 1960-х, или возвращался к полноценному стилю «Фантазии» и так далее. Однажды я увидел, как он рисует в одном из старых стилей, примерно так:
Он не только показал траекторию движения, но и указал деления спейсинга на самом рисунке. И я неожиданно понял, что, наверное, именно так изначально и выглядели расчеты, которые аниматоры помещают на полях рисунка. Они выглядят так:
РУКА
ГОЛОВА
ХВОСТ
Я спросил: «Грим, эти расчеты с течением времени постепенно отодвигались от рисунка на край листа?» Он задумчиво посмотрел на меня и ответил «Да». *
При рисовании в технике «резинового шланга» руки и ноги персонажа похожи на резиновые шланги и гнутся где угодно и как угодно. 57
В 1920-е годы мультипликаторы делали бОльшую часть работы самостоятельно. Дик Хюмер, ведущий нью-йоркский мультипликатор, работал для Макса и Дейва Флейшеров над сериалом «Матт и Джефф». Как-то Флейшеры сказали Дику, что работает он потрясно, но делает мало. И он попросил: «Найдите мне кого-нибудь, кто будет делать промежуточные рисунки, и я буду успевать вдвое, а то и втрое больше». Так появились художники-фазовщики. Позже в интервью Дик указал, что идея принадлежала Флейшерам, а он просто поддержал ее. Но лично мне он говорил, что это он придумал промежуточные фазы и фазовщика, помощника или ассистента. Основные рисунки, или крайние положения, в итоге стали называться просто крайними, а фазы между крайними — промежуточными.
КРАЙНЯЯ ПРОМЕЖУТОЧНЫЕ
КРАЙНЯЯ
На расчете показаны деления спейсинга. Мы сделаем три промежуточных между двумя крайними. Номер 3 находится ровно посередине между 1 и 5. Номер 2 поставим ровно между 1 и 3, а номер 4 — посередине между 3 и 5. В итоге имеем промежуточные с равными интервалами.
ПРОМЕЖУТОЧНЫЕ КРАЙНЯЯ
КРАЙНЯЯ
КРАЙНИЕ И СРЕДНИЕ ФАЗЫ Рассмотрим пример качающегося маятника. Крайние фазы находятся там, где меняется направление движения маятника.
КРАЙНЯЯ 58
КРАЙНЯЯ
Длина рычага маятника не должна меняться во время движения, поэтому через среднее положение маятник проходит по дуге. Посмотрите, как важно среднее положение между двумя крайними:
ЯВНО НЕПРАВИЛЬНО
ТАК КАК ДЛИНА РЫЧАГА ИЗМЕНИЛАСЬ
ДУГА ДЕЙСТВИЯ Теперь мы видим, какое огромное значение имеет среднее положение. В 1930-е годы его назвали «брейкдауном» рисунка, или «позицией проноса» между двумя крайними фазами. А сейчас добавим две промежуточные. We’ll add two inbetweens.
БРЕЙКДАУН, ИЛИ КРАЙНЯЯ ПОЗИЦИЯ ПРОНОСА ПРОМЕЖУТОЧНЫЕ СРЕДНЯЯ ПРОМЕЖУТОЧНЫЕ
КРАЙНЯЯ
Некоторые мультипликаторы подчеркивают номер средней, или позиции проноса, так как она крайне важна для действия. У меня тоже есть такая привычка, поскольку это положение необходимо для дальнейшей импровизации. Чуть позже я расскажу, сколько пользы можно из него извлечь. 59
Если мы хотим, чтобы маятник немного замедлялся у крайних фаз, придется сделать еще несколько промежуточных.
So our chart will look like this. Теперь наш расчет будет выглядеть так:
ПЛА В ВЫХ НЫЙ ОД
Й ВНЫ А Л П ХОД В
То, что мы сделали, называется ускорением от и замедлением к крайнему положению. «Ускорение от» и «замедление к» — термины классической мультипликации, но лично я предпочитаю терминологию компьютерной анимации «плавный выход» и «плавный вход» соответственно. Чтобы замедлить конец движения еще сильнее, добавим еще пару промежуточных фаз.
Now our chart will look like this.
ТЕПЕРЬ НАШ РАСЧЕТ БУДЕТ ВЫГЛЯДЕТЬ ТАК:
Кен Харрис называл это словом «смягчение». Эрик Ларсон, великий мультипликатор, обучавший младшее поколение мультипликаторов «Диснея», говорил, что в анимации должна меняться форма предмета. Поэтому давайте попробуем изменить форму руки — от сжатого кулака до вытянутого вперед указательного пальца.
№ 1 КРАЙНЯЯ
№ 5 КРАЙНЯЯ
60
Если мы делаем «плавный выход» от № 1 к вытянутому пальцу № 5, расчет будет таким:
ПЛАВН ЫЙ ВЫХОД Или же, если мы хотим резко разжать кулак и сделать «плавный вход», или, как говорил Харрис, «смягчение» к вытянутому пальцу, расчет будет следующим:
ПЛАВНЫЙ ВХОД Чтобы добиться более расслабленного, медленного движения, можем добавить больше промежуточных фаз и ускориться от сжатого кулака, быстро пройти середину, а затем замедлиться к вытянутому пальцу.
ПЛАВН ЫЙ ВЫХОД
ЫЙ ПЛАВН ВХОД 61
Мультипликатор может лишь нарисовать две крайние фазы и сделать расчет для ассистента, который будет делать все промежуточные положения. Меня избаловало обучение у восхитительных, трудолюбивых ведущих голливудских мультипликаторов. И поэтому, когда пришлось работать с простыми смертными, я испытал несколько неприятных потрясений. Вот как отлынивают от работы голливудские мультипликаторы-халтурщики: Персонаж появляется на экране слева
И исчезает справа
ЭКРАН
№ 1 КРАЙНЯЯ
№ 96 КРАЙНЯЯ
Чтобы пройти через экран понадобится 4 секунды, или 96 кадров. И мультипликатор делает рисунок № 1 и № 96, отдает расчет ассистенту и уходит играть в теннис. Возвращается на следующий день и ругает ассистента за ужасный результат. Думаете, я преувеличиваю? Но такое и правда случается. Продолжаем. Мы знаем, что крайние и средние фазы определяют результат, но о промежуточных тоже не стоит забывать. Компьютер как по волшебству создает идеальные промежуточные, но для человека их рисование иногда становится настоящей проблемой. Грим Нэтвик повторял как мантру, что плохие промежуточные убивают даже самую лучшую анимацию. В 1934 году Милт Каль, тогда еще новичок, только что поступивший на работу в «Дисней», познакомился с великим Билом Тайтлой и сообщил ему, что работает в отделе фазовки. «Да ну, — рявкнул Тайтла, — и сколько же сцен ты уже запорол?». 62
Как и большинство начинающих мультипликаторов, я когда-то сам делал все свои промежуточные. А потом я поступил на свою первую «настоящую» работу в ЮПА в Лондоне. Мне выделили неопытного, но неплохо рисующего ассистента, с которым у нас приключилась такая история: Мы работали над простеньким персонажем — девочкой по имени Аврора, которая рекламировала апельсиновый напиток «Киа ора». «Где “Киа ора”, Аврора?», — спрашивалось в рекламе. Девочка выглядела так. Я нарисовал фазы 1, 3 и 5, а мой ассистент — промежуточные 2 и 4.
He были had ambitions as a designer and не heнравилась didn’t like овальная egg-shaped eyesее like this: У него амбиции художника, и ему форма глаз: Он хотел, чтобы они eyes былиlike круглыми: He liked circular this: Поэтому он нарисовал вот так: So theпромежуточные inbetweens all went in like this:
И, разумеется, результат на экране получился таким: Дрыг, дрыг, дрыг.
63
При производстве мультфильма часто приходится спешить к сроку, поэтому мы вынуждены нанимать людей с улицы, лишь бы они умели держать в руке карандаш. И вот к чему это приводит: Например, актер держит в руке анимированную чашку кофе.
Фазовщик с улицы не понимает законов перспективы, и закругленный ободок чашки в промежуточных фазах становится прямым.
Result: ‘Frying tonight.’ Wobble, wobble, wobble.wobble. Result: ‘Frying tonight.’ Wobble, wobble, В результате изображение дергается. Дрыг, дрыг, дрыг. А раз такое дерганье получается в таких простых рисунках, только подумайте, на что получатся похожими сложные, когда все очертания пустятся в дикий пляс. Поэтому работа ассистентов и фазовщиков заключается в контроле над объемами. Многие ассистенты стремятся к тому, чтобы добиться того же качества контура, что и у мультипликатора. Я всегда говорю: «Наплюйте на контур! Просто передайте правильно объем!». Контролировать объем значит от рисунка к рисунку одинаково передавать очертания. Потом, когда рисунок раскрасят, мы будем видеть объем, а не контур. 64
Когда есть риск не поспеть в срок и не хватает квалифицированных помощников, нужно посмотреть на соотношение слабеньких и хороших промежуточных рисунков. Чтобы получился хоть сколько-нибудь приемлемый результат, на две плохих фазы должно приходиться три хороших. ПРАВИЛЬНО
ПРАВИЛЬНО
НЕПРАВИЛЬНО
ПРАВИЛЬНО
НЕПРАВИЛЬНО
Если у нас дваtwo правильных рисунка и три неправильных между ними — фазы When weтолько only had good ones with three bad ones in between them – the неважные bad ones outпреобладают над качественными и в общей сложности получается паршиво. numbered the good ones and the result was lousy. ПРАВИЛЬНО
ПРАВИЛЬНО
НЕПРАВИЛЬНО
НЕПРАВИЛЬНО
НЕПРАВИЛЬНО
If the breakdown or passing position is wrong, allпромежуточные the inbetweens тоже will be wrong too. Ели средняя фаза нарисована неправильно, то все будут неправильными. ПРАВИЛЬНО
НЕПРАВИЛЬНАЯ СРЕДЯЯ
НЕПРА- НЕПРАВИЛЬНО ВИЛЬНО
ПРАВИЛЬНО
НЕПРА- НЕПРАВИЛЬНО ВИЛЬНО
When not accurate, here’s тоже what получается happens: The animator supplies a мультипликатор chart and wants equal Когда мыwe’re допускаем неточность, черти что. Например, делает inbetweens. Thisзакладывает is putting them in the right place. расчет, в который промежуточные с равным интервалом. Вот как они должны выглядеть.
let’s sayразмещает the assistant puts the breakdown or passing НоBut ассистент позицию прососа немного не там.position slightly in the wrong place –
АССИСТЕНТ ВСТАВЛЯЕТ № 4 ЗДЕСЬ. НЕВЕРНО. 65
№ 4 УЖЕ СТОИТ НЕВЕРНО ПОТОМ ФАЗОВЩИК СТАВИТ № 3 ЗДЕСЬ ПОТОМ КТО-НИБУДЬ РАЗМЕЩАЕТ № 2 ТУТ So: Number 4 is wrong. Получается, что фаза № 4 сделана неправильно, из-за чего фаза 3 compounds it. № 3 тоже неверна, что привело к тому, что рисунок 2 compounds it more. № 2 тоже выполнен не как надо. And instead of ending up with fluid actions like this – И вместо плавного движения, такого,
мы получаем хаотично разбросанные фазы: – we’ll get this all-over-the-place kind of thing.
Мультипликатор никогда не должен поручать своему ассистенту «трети». One thing an animator should never do is to leave his assistant to make ‘thirds’.
Если нужно на трети, вот так, If we needподелить to divideрасчет the chart into thirds –
– the animator should make one of the inbetween positions himself – мультипликатор обязательно должен нарисовать сам одну из промежуточных фаз.
КРАЙНЯЯ
КРАЙНЯЯ ПРОМЕЖУТОЧНАЯ
КРАЙНЯЯ
Тогда можно датьthe ассистенту положение в середине. – in уже order to leave assistant вставить to put in остающееся the remaining position in the middle. 66
Оставлять ассистенту трети не только жестоко, но и чревато лишними проблемами. Но вот сделать такой расчет и попросить ассистента нарисовать промежуточную фазу, близкую к крайней — вполне нормально.
СДЕЛАТЬ ОДНУ ПРОМЕЖУТОЧНУЮ БЛИЗКО К № 3
СДЕЛАТЬ ОДНУ ПРОМЕЖУТОЧНУЮ БЛИЗКО К № 1
СДЕЛАТЬ ОДНУ ПРОМЕЖУТОЧНУЮ
СДЕЛАТЬ ДРУГУЮ БЛИЗКО К № 4 БЛИЗКО К № 1
КЛЮЧЕВЫЕ ФАЗЫ А теперь мы подошли к синдрому кружков. По какой-то причине мультипликаторы просто обожают кружки. Мы любим обводить ими номера фаз на своих рисунках. Может быть это потому, как говорил Грим Натвик, что «кривые линии приятны глазу». Или это просто творческая игривость. Мне довелось работать с мультипликатором из Польши, который обводил в кружок каждую фазу, которую рисовал!
И Т.Д.
«Это же анимация! Кружок! Кружок! Кружок!» Но вы могли заметить, что до настоящего момента я не обвел ни одно из крайних положений. В простой системе 1940-х, которую мы сейчас рассматриваем, обводятся не крайние, а ключевые фазы. Соответственно, если видите обведенный номер — перед вами ключевая фаза. Что такое ключевая фаза? Это рисунок, рассказывающий сюжет, показывающий, что происходит в кадре. 67
Например. Грустный человечек видит или слышит что-то, что вызывает его улыбку. Здесь историю рассказывают всего два положения.
КЛЮЧ
КЛЮЧ
Это ключевые фазы, и мы обведем их в кружок. Их мы рисуем первыми. А книга расскажет, как сделать интересный переход от одного к другому. Рассмотрим более сложный пример. Человек идет, подбирает кусочек мела с пола и пишет что-то на доске.
КЛЮЧ
КЛЮЧ
КЛЮЧ
Если бы мы рисовали комикс или делали раскадровку, мы бы использовали только эти три положения. Сейчас мы будем рисовать схематично, чтобы не запутаться в деталях. Наши три положения — это ключевые фазы, обведем их в кружок. Ключевые рассказывают историю. Чтобы оживить происходящее, следующим шагом мы возьмемся за крайние положения (их мы не обводим) — контакт ног с полом, позиции проноса и промежуточные. 68
КЛЮЧ
КЛЮЧ
КЛЮЧ
4 СЕКУНДЫ
4 СЕКУНДЫ
Замерим действие секундомером. Рисунок номер 1 — это первое ключевое положение. Предположим, нужно 4 секунды, чтобы от него пройти до кусочка мела на полу, наклониться и дотронуться до него, тогда наш второй ключ будет рисунком 96. Для того, чтобы выпрямиться, подойти к доске и написать что-то на ней, нужно еще 4 секунды — тогда наша третья ключевая фаза будет рисунком 192. А вся сцена займет 8 секунд. Конечно, все это замерять сразу необязательно, но, прежде чем погрузиться в пучины анимации, нам нужно четко определиться с ключевыми фазами, чтобы протестировать их на кино- или видеокамере или на компьютере. Мы пока не рассматривали, как наш персонаж движется. Какого он пола, старый или молодой, толстый или худой, высокий или коренастый, грустный или счастливый, красивый или уродливый, богат он или беден, трусоват или самоуверен, эрудит или неуч, быстрый или медлительный, напряжен он или расслаблен, болеет или здоров, умиротворен или тревожен, ленив или энергичен, слаб или силен, весел или испуган, и, в конце концов, хладнокровный это злодей или отзывчивый добряк — все, что связано с актерской игрой нашего персонажа, и весь другой антураж (одежда, мимика и др.) мы не учли. Но мы определились с тем, что будет происходить в кадре, до того, как начали делать анимацию. Если мы решим подготовить расчет для всей сцены, он получится примерно таким:
КЛЮЧ
КР
АЙН.
КРА
ЙН.
КЛЮЧ . Н Й . КРА КРАЙН АЙН. РАЙН. К КР
КЛ ЮЧ . . Н Н . Й ЙН РА РАЙ К К . . . КРА ЙН РАЙН ЙН ЙН. КРА КРА К КРА
ПЛЮС СРЕДНИЕ И ПРОМЕЖУТОЧНЫЕ 69
Важных аниматоров называют ключевыми, из-за чего бытует мнение, что они рисуют только ключевые фазы, а рабы просто доделывают остальное согласно их расчетам. Это неправда. Ключевой аниматор — это просто руководитель, который много работает. Многие хорошие аниматоры называют все свои крайние «ключами», как и я когда-то. Но работа станет куда яснее и проще, если отделить ключевые фазы от крайних. Я, например, ни разу не слышал, чтобы Кен Харрис назвал свой рисунок ключевым, вместо этого он говорил: «Нарисуй сначала эту фазу, она важная». И это положение, конечно же, было ключевым. Мне доводилось работать с разными системами, были среди них хорошие, плохие и непродуманные, и в результате я пришел к выводу, что правильнее всего отделить ключевые фазы, раскрывающие сюжет, от крайних и всего остального. Отмечу, что в нашем примере три ключевые фазы будут одновременно и крайними. Только так мы не упустим смысла сцены, запутавшись в несметном множестве рисунков и положений. В сцене может быть как несколько ключей, так и всего один или два — все зависит от того, что в ней происходит и насколько она длинная. Рисованию ключевых фаз необходимо уделить много времени. Помню, Фрэнк Томас однажды рисовал кота целый день, пытаясь придать ему определенную позу и выражение.
(ЧТО-ТО ВРОДЕ ЭТОГО)
Меня это крайне впечатлило. Целый день! Я впервые увидел, чтобы кто-то так упорно трудился над всего одним рисунком. А сколько же времени займет вся сцена? Наконец отложив карандаш, Томас сказал: «Это же ключ! Самый важный момент всей сцены! Этот кот должен был сделать именно так!». Видеть кого-то, кто так упорно бьется ради нужного результата, оказалось очень вдохновляющим. 70
(ЧТО-ТО ВРОДЕ ЭТОГО) 1. Естественный или
(ЧТО-ТО ВРОДЕ ЭТОГО)
Просто начинаем рисовать и смотрим, что у нас получится. То же самое делают дети — рисуют на полях тетради и проставляют нумерацию после. Один из режиссеров-мультипликаторов «Диснея» Вули Рейтерман сказал: «Когда я не знал, что делать с движением дальше, всегда начинал рисовать от начала до конца. Половину времени я и не знал, что делаю. Это довольно забавно. Можно открыть для себя что-то, что по-другому обнаружить невозможно».
ДОСТОИНСТВА
НЕДОСТАТКИ
— ПОЛУЧАЕТСЯ ЕСТЕСТВЕННЫЙ ХОД ПЛАВНОГО, СПОНТАННОГО ДЕЙСТВИЯ. — ИМПРОВИЗАЦИЯ ДАЕТ ЖИВОЙ РЕЗУЛЬТАТ. — ОТ ДЕЙСТВИЯ БЕРЕТСЯ ВСЕ НУЖНОЕ ПО МЕРЕ ЕГО РАЗВИТИЯ, ПОЛУЧАЕТСЯ НЕСТАНДАРТНО — ЧАСТО НАЧИНАЕТ РАБОТАТЬ ПОДСОЗНАНИЕ. ТАК БЫВАЕТ И У ПИСАТЕЛЕЙ — ПЕРСОНАЖ САМ ДИКТУЕТ, ЧТО СЛУЧИТСЯ. — МОЖЕТ ПОЛУЧИТЬСЯ ЧТО-ТО НЕОЖИДАННОЕ, НЕКОЕ «ВОЛШЕБСТВО». — ЭТО ЗАБАВНО.
— ПРЕДМЕТЫ НАЧИНАЮТ БЛУЖДАТЬ. — ВРЕМЯ РАСТЯГИВАЕТСЯ, И КАДР ПОЛУЧАЕТСЯ ВСЕ ДЛИННЕЕ И ДЛИННЕЕ. — ПЕРСОНАЖИ УВЕЛИЧИВАЮТСЯ И УМЕНЬШАЮТСЯ В РАЗМЕРАХ. — ЕСТЬ ОПАСНОСТЬ УПУСТИТЬ СУТЬ КАДРА, ГЛАВНОЕ МОЖЕТ НЕ ПРОИЗОЙТИ ТАМ, ГДЕ НУЖНО. — РЕЖИССЕР НЕНАВИДИТ НАС, ТАК КАК НЕ ПОНИМАЕТ, ЧТО ПРОИСХОДИТ. — ТРЕБУЕТСЯ МНОГО РАБОТЫ, ЧТОБЫ ПРИВЕСТИ НАРИСОВАННОЕ В БОЖЕСКИЙ ВИД, ПРИ ЭТОМ СПОСОБЕ СЛОЖНО АССИСТИРОВАТЬ. — ОН ДОРОГО ОБХОДИТСЯ — ПРОДЮСЕР НАС ТОЖЕ НЕНАВИДИТ. — ТАК РАБОТАТЬ ТЯЖЕЛО ПСИХОЛОГИЧЕСКИ — МЫ ПРЕВРАЩАЕМСЯ В СУМАСШЕДШЕГО ХУДОЖНИКА С НЕРВНЫМИ СРЫВАМИ ИЗ-ЗА ПОДЪЕМОВ И СПАДОВ ТВОРЧЕСКОЙ АКТИВНОСТИ, ОСОБЕННО КОГДА ГОРЯТ СРОКИ.
71
2. По плану или
(ЧТО-ТО ВРОДЕ ЭТОГО)
Сначала определяем самые важные, ключевые фазы — те, в которых раскрывается сюжет, и рисуем их. Потом решаем, какие еще значимые рисунки понадобятся в сцене. Это крайние фазы и любые другие важные позы. Рисуем. Затем ищем наилучшие переходы от одной фазы к другой, работаем над ними. Это средние фазы, или позиции проноса. Далее делаем точный расчет, чтобы смягчить действия, плавно ускориться и замедлиться там, где нужно, добавляем финальные штрихи и пометки для ассистента. Кен Андерсон, блестящий художник по персонажам студии «Дисней», иллюстрируя эффективность этого способа, приводил такой пример. Работая над Ворчуном из «Белоснежки и семи гномов», он нарисовал огромное множество ключевых поз гнома для каждого плана. Его рисунки передали одному из художников-мультипликаторов Ворчуна. А тот попросту сделал расчет фаз по его рисункам, отдал ассистенту и свалил обедать, присвоив себе заслугу за качественную анимацию, которая, по сути, была делом рук Кена.
ДОСТОИНСТВА
НЕДОСТАТКИ
— ВСЕ НАГЛЯДНО — СМЫСЛ СЦЕНЫ ПРОСТ И ПОНЯТЕН. — ВСЕ СТРУКТУРИРОВАНО, ПОДДАЕТСЯ РАСЧЕТАМ, ЛОГИЧНО. — ПОЛУЧАЕМ ХОРОШИЕ РИСУНКИ И ЯСНО ЧИТАЕМЫЕ ПОЛОЖЕНИЯ. — ВСЕ УПОРЯДОЧЕНО — ТО, ЧТО НУЖНО, ПРОИСХОДИТ В НУЖНОЕ ВРЕМЯ В НУЖНОМ МЕСТЕ ЗА ОТВЕДЕННЫЙ ОТРЕЗОК ВРЕМЕНИ. — МЫ НРАВИМСЯ РЕЖИССЕРУ. — ЛЕГКО АССИСТИРОВАТЬ. — РАБОТАЕТСЯ БЫСТРО, ОСВОБОЖДАЕТСЯ ВРЕМЯ ДЛЯ БОЛЬШЕГО КОЛИЧЕСТВА СЦЕН. — МЫ НРАВИМСЯ ПРОДЮСЕРУ. — НЕТ НУЖДЫ СХОДИТЬ С УМА, ВОЛОСЫ НЕ СТОЯТ ДЫБОМ. — МЫ БОЛЬШЕ ЗАРАБАТЫВАЕМ, ТАК КАК ВЫГЛЯДИМ ОТВЕТСТВЕННЫМИ ЛЮДЬМИ, А НЕ СУМАСШЕДШИМИ ХУДОЖНИКАМИ.
— ЕСТЬ ОДНО ВАЖНОЕ «НО» — МЫ ТЕРЯЕМ ЕСТЕСТВЕННУЮ ПЛАВНОСТЬ. — ИЗ-ЗА ЭТОГО ДВИЖЕНИЕ МОЖЕТ ПОЛУЧИТЬСЯ ОТРЫВИСТЫМ И НЕМНОГО ИСКУССТВЕННЫМ. — ИСПРАВЛЯЯ ЭТО ДОБАВЛЕНИЕМ МНОЖЕСТВА ПЕРЕКРЫВАЮЩИХ ДРУГ ДРУГА ПОЛОЖЕНИЙ, МЫ РИСКУЕМ ВПАСТЬ В ДРУГУЮ КРАЙНОСТЬ, СДЕЛАВ АНИМАЦИЮ СЛИШКОМ РЕЗИНОВОЙ, ЧТО ТОЖЕ НЕЕСТЕСТВЕННО. — МОЖЕТ ПОЛУЧИТЬСЯ СЛИШКОМ МЕХАНИЧЕСКИ, БЕСЧУВСТВЕННО. БЕЗ СЮРПРИЗОВ. — И КУДА УШЛО ВСЕ ВОЛШЕБСТВО?
МЫ РАБОТАЕМ В РАМКАХ ЗАДАННОГО ВРЕМЕНИ И БЮДЖЕТА — ГЕНИАЛЬНОСТЬ ЦЕНИТСЯ НЕ ТАК ВЫСОКО, КАК НАДЕЖНОСТЬ. Я ИМЕЮ ОПЫТ РАБОТЫ ПО ОБЕ СТОРОНЫ, И С УВЕРЕННОСТЬЮ МОГУ СКАЗАТЬ, ЧТО НАМ ПЛАТЯТ НЕ ЗА «ВОЛШЕБСТВО», А ЗА СДАННУЮ В СРОК РАБОТУ. 72
Поэтому лучше всего работать так:
3.
СОЧЕТАНИЕ «ОТ НАЧАЛА ДО КОНЦА» И «ОТ ПОЛОЖЕНИЯ К ПОЛОЖЕНИЮ».
Прежде всего, планируем то, что собираемся сделать и рисуем маленькие эскизы (кстати, это можно делать и при первых двух способах). Затем готовим раскрывающие сюжет ключевые рисунки крупнее размером. Также делаем другие важные фазы — крайние, например, места, где руки или ноги контактируют с чем-либо. Теперь у нас есть структура, как и во втором способе. Но теперь мы будем использовать наши ключи и важные крайние как ориентиры для импровизации. Выберите один из элементов и сделайте его анимацию от начала до конца плана. Продвигайтесь от начала к концу, от одного ключа к другому, импровизируя по пути. Возможно, нам придется изменить и перерисовать части ключевых и крайних фаз по мере продвижения. Итак, мы применяем первый способ к главным моментам. Затем к второстепенным моментам. После — к третьим по значению. К четвертым и так далее. В самом конце добавляем волосы, хвост, ткань или любые другие колышущиеся элементы.
ДОСТОИНСТВА — РАБОТА ТАКИМ СПОСОБОМ СОЧЕТАЕТ СТРУКТУРНОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ «ОТ ПОЛОЖЕНИЯ К ПОЛОЖЕНИЮ» И ЕСТЕСТВЕННУЮ СВОБОДУ ХОДА ДЕЙСТВИЯ ИЗ «ПРЯМО ВПЕРЕД». — ТАК ДОСТИГАЕТСЯ БАЛАНС МЕЖДУ ПЛАНИРОВАНИЕМ И СПОНТАННОСТЬЮ. — ПОЛУЧАЕТСЯ БАЛАНС МЕЖДУ ХЛАДНОКРОВИЕМ И СТРАСТЬЮ.
НЕДОСТАТКИ — Я О ТАКИХ НЕ ЗНАЮ.
73
Вернемся к нашему человечку у доски. Что я сделаю прежде всего? Я нарисую ключевые фазы, раскрывающие сюжет, или положения, необходимые для понимания происходящего в кадре. Расположите их так, чтобы сцена читалась.
КЛЮЧ
КЛЮЧ
КЛЮЧ
Что дальше? Дальше делаем фазы, которые нужны в кадре. Персонаж должен сделать несколько шагов, чтобы добраться до мела, а мы должны нарисовать для шагов положения контакта в тех местах, где стопа только касается пола. В ногах пока нет тяжести, пятка едва касается пола. То же делаем для пальцев, притрагивающихся к мелу, до того, как они сомкнутся на нем. Если мы проиграем эту сцену, то обнаружим, что персонаж сделает пять шагов до того, как наклонится. Разыгрывая эту сцену, я заметил, что, наклоняясь, автоматически одергиваю левую штанину и опираюсь рукой на колено до того, как рука дотрагивается до мела. Поэтому я бы сделал крайнюю фазу там, где рука касается штанины, до того, как ее одернуть. Это будут крайние фазы. Здесь мы работаем начерно, делаем легкий набросок, тогда как ключи должны были нарисовать тщательно (в отличие от меня, так как я стремлюсь сохранить простой рисунок для ясности).
74
КРАЙНЯЯ
КРАЙНЯЯ
КРАЙНЯЯ
УВИДЕЛ МЕЛ
КРАЙНЯЯ
КРАЙНЯЯ КРАЙНЯЯ КРАЙНЯЯ КРАЙНЯЯ КРАЙНЯЯ КОНТАКТ
КОНТ
КЛЮЧ
КОНТАКТ
КОНТАКТ
КОНТАКТ
КОНТАКТ
КОНТАКТ КОНТАКТ
КЛЮЧ
АКТ
КОНТАКТ
КОНТАКТ КОНТАКТ
КЛЮЧ
Мы можем снова проиграть сцену, сделать тайминг для шагов и пронумеровать крайние. Но можно и оставить цифры на потом. Я бы, наверное, сразу проставил нумерацию и снял бы видеопробу, чтобы проверить получившийся тайминг, когда шаги персонажа становятся короче, чтобы сделать необходимые поправки. Следующий шаг. Сделаем легкие наброски средних фаз, или позиций проноса между крайними. Пока не будем сильно углубляться в этот вопрос — об этом дальше по книге. Сейчас персонаж лишь чуть приподнимет голову и корпус на позициях проноса во время шага, как это бывает при обычном шаге. ПОЗ.ПРОНОСА ИЛИ СРЕДНЯЯ
СРЕД.
СРЕД.
СРЕД.
СРЕД. СРЕД.
СРЕД.
СРЕД.
СРЕД. СРЕД.
75
Если мы уже пронумеровали фазы, можем приступить к пробам. Сейчас у нас по три-четыре положения на каждую секунду, и мы с легкостью поймем, удался ли тайминг. А также легко внесем нужные правки. Если режиссер захочет посмотреть, чем мы там занимаемся, нам будет что показать — сцена выглядит практически анимированной. А теперь займемся рисованием различных частей сцены способом «от начала до конца». Будем использовать наши крайние и средние фазы как ориентиры, при необходимости можно вносить в них изменения. Делайте каждый элемент по очереди от начала сцены до конца.
ГОЛОВУ ОТДЕЛЬНО
НАПИСАНИЕ НА ДОСКЕ ОТДЕЛЬНО
РУКИ ДЕЛАЕМ ОТДЕЛЬНО
НОГИ ОТДЕЛЬНО
Может быть, персонаж что-то бубнит себе под нос или разговаривает или самовлюбленно покачивает головой. Что бы он ни делал, это движение мы будем анимировать отдельно способом «от начала до конца», работая поверх уже имеющихся у нас фаз. Руки и кисти рук отрисовываем отдельно тем же способом. Они могут свободно раскачиваться как маятник или описывать восьмерки, или наоборот, оставаться неподвижными, пока персонаж шагает к мелу. Может быть, он одергивает штанину, почесывается, нервно щелкает пальцами или хрустит костяшками. Когда мы доберемся до ключевой фазы, можем стереть и изменить положение руки, чтобы оно соответствовало новому движению. Или замедлить наклон его головы. Или заставить персонаж поднять ее раньше и посмотреть на доску. Анимацию ног и ступней можно тоже очень интересно обыграть, но сейчас наша цель сделать их движение плавным (пока я не касаюсь проблемы веса, на данный момент простого движения корпуса вверх-вниз будет достаточно, чтобы фигура не просто плыла вперед). Анимацию написания на доске делаем отдельно. Если у персонажа длинные распущенные или собранные в хвост волосы — рисуем их движение отдельно. Одежда, мешковатые штанины — каждый такой элемент двигается отдельно. Если бы у персонажа вырос хвост, мы бы занялись его анимацией в последнюю очередь. 76
Каждый отдельный элемент анимации я выделил своим цветом, чтобы было понятнее, о чем речь. В своей работе я тоже иногда использую цветные карандаши для обозначения этапов, а после все вместе делаю простым карандашом. Когда-то я с восторгом узнал, что Билл Тайтла частенько делал то же самое — использовал разные цвета для разных частей. Резюмируем: Сделав ключевые фазы, вставляем крайние, затем средние. После возвращаемся к началу и рисуем от и до отдельные участки. Сначала, самые важные, затем второстепенные и так далее, и так далее. В самом конце рисуем колышущиеся части одежды, волосы, жир, грудь, хвосты и т. д. Основной принцип таков: Пройдя сцену от начала до конца, начните заново, с менее значительных компонентов. Потом соберите все воедино и отшлифуйте. Сделайте понятные расчеты для ассистента или продолжайте работать самостоятельно. Схематически можно изобразить этот метод работы так:
РАСКАДРОВКА НЕБОЛЬШИЕ ЭСКИЗЫ
КЛЮЧЕВЫЕ ФАЗЫ
КРАЙНИЕ ФАЗЫ
СРЕДНИЕ ФАЗЫ ПОСЛ
ЕДО
ВАТЕ
ЛЬНА
ЕЙ Х ЧАСТ Я ОТРИ Ы Н Ь Л Е СОВКА ОТД
77
Конечно же, вы можете работать так, как вам вздумается. Здесь нет правил, только способы. Если угодно, просто игнорируйте все сказанное и работайте от начала до конца, или от положения к положению, или даже начните одним способом, а потом переключитесь на другой — почему бы и нет? Почему бы не изобрести велосипед заново? Многие люди заняты именно этим. С другой же стороны, зачем утруждаться? Предложенный мной способ — это результат бессчетного множества проб и ошибок гениев. Он может стать прекрасной основой для работы. Мне доводилось применять различные подходы, в том числе совершенно бессистемные, и до настоящего момента лучшего способа анимировать, чем этот, я не встречал. Научитесь ему, доведите его до автоматизма, чтобы ощутить настоящую свободу самовыражения. Используйте эту технику, чтобы не думать о технике! Так работал Милт Каль. Незадолго до конца его жизни мне пришло в голову, что помимо его таланта, ума и навыков, половиной своего профессионального успеха Милт был обязан методу, по которому работал. Он подтвердил мою правоту. Когда он заканчивал отрисовывать таким образом сцену, ее можно было считать практически анимированной всю, включая движения губ. Потом он проставлял нумерацию фаз, добавлял мелочи и делал точные расчеты ускорения и замедления для ассистента. Он жаловался, что ему так и не довелось по-настоящему делать анимацию, так как когда он заканчивал свою работу над важными элементами, анимация и так уже выглядела законченной. Причем им самим. Добавить больше нечего.
ПРОБЫ, ПРОБЫ, ПРОБЫ … Я всегда снимал видео-пробы своей работы на каждом этапе — даже самые первые наброски замеряю и тестирую. В 1970-е и 1980-е Арт Бэббит частенько на это злился: «Черт возьми, тебе эти пробы что костыли!» «А разве не «Дисней» первым начал снимать карандашные пробы, которые изменили индустрию и способствовали ее развитию? И разве не ты всегда говорил, что тестовая съемка для нас как репетиция для актеров?» — вопрошал я. Арт согласно мычал в ответ. «И в чем тогда разница? Ты спешишь отнести пробу оператору в самом конце дня, когда он уже собрался домой, и даже если он останется, чтобы отснять ее, на следующий день тебе придется болтаться полдня в ожидании, пока пробу проявят, а потом смонтируют, и только после этого ты сможешь увидеть свою анимацию. А с помощью видео можно сделать пробу за каких-нибудь десять минут самостоятельно». Арт парировал: «Я же не луддит» (луддиты ломали машины в знак протеста против их внедрения во время Промышленной революции — прим. автора).
78
Всякий раз, когда Кену Харрису приходилось делать анимацию ходьбы, он быстро набрасывал цикл походки, мы снимали его, опускали негатив в проявитель и вынимали мокрый негатив (черная пленка с белыми линиями), делали кинофрагмент и запускали на монтажном столе. «Я делал сотни самых разных походок, — говорил Кен, — но мне все еще нужно сделать пробу до того, как займусь детальной проработкой». Билл Тайтла говорил: «Если сделать кусочек анимации и просмотреть ее множество раз, вы увидите, что с ней не так». Я считаю, что видео и компьютер спасли мультипликацию! Успех «Кто подставил кролика Роджера» значительно способствовал возрождению мультипликации, а его успеху в свою очередь поспособствовала возможность снимать видеопробы по ходу работы. В команде было много талантливых, но неопытных молодых людей, и несколько ведущих аниматоров могли их направлять: «Убери этот рисунок, поменяй этот, добавь сюда больше фаз» и так далее. Так мы по ходу работы постоянно улучшали нашу анимацию, и в итоге смогли добиться своей цели. А вот Милт не спешил смотреть свои карандашные пробы. «Я и так знаю, как они выглядят — я же сам их сделал». Он ждал, пока несколько его планов смонтируют в целый эпизод, и только потом смотрел, как все получилось. Таков был его метод. Я еще не достиг его уровня и, вероятно, уже никогда не достигну. Я тестирую все, и мне это по-настоящему помогает. Мы — создатели представления, так почему бы не проверять по ходу его основы, структуру и оформление? Проверка обнаружит наши ошибки, которые тоже важны, так как через них мы учимся, и проверка дает возможность исправить их и улучшить анимацию еще в процессе. Конечно же, на описанном этапе я и без проб спокойно бы работал дальше, но зачем? Есть видео, есть компьютер — давайте пользоваться их возможностями. Я заметил одну любопытную закономерность. Старея, мы начинаем воспринимать время иначе — для нас оно движется медленнее. Да и сами мы замедляемся и наши анимации — тоже. А молодые ребята делают все молниеносным. Поэтому и для нас, старых хрычей, и для стремительной молодежи видео — незаменимая вещь для своевременного внесения корректировок.
79
Прежде чем углубиться в материал о походке и артикуляции, мы рассмотрим важные техники по применению камеры, о которых нужно знать.
ЭКСПОЗИЦИОННЫЙ ЛИСТ На следующей странице вы видите классический экспозиционный лист, он еще зовется Х-листом или паспортом. Его вид гарантированно отбивает у новичков желание заниматься мультипликацией. Увидев такой лист еще ребенком, я тут же решил, что нет уж, мультипликатором я больше быть не хочу — лучше уж я стану дизайнером. Но на самом деле, экспозиционный лист чертовски прост, если с ним подружиться. Это лишь простая и полезная форма, в которую мультипликатор записывает действия и диалоги (или ритм музыки) для сцены, а также информацию для съемок. Каждая горизонтальная линия — это кадр фильма.
ОДИН
КАДР
Колонки 1—5 — это пять слоев целлулоидной пленки, которые могут использоваться в работе yy при необходимости, хотя чаще можно обойтись одним или двумя. need just one or two.) Действие
Диалог
Фон
КАМЕРА
АУНД БЭКГГРА
80
Камера
Колонка
«ДИА-
ЛОГ» — для того, что-nd
wn бы сделать расчет для предзаписанного голоса или разбить музыку на ритмы и т. д. ds of Классический Х-лист рассчитан на 4 секундыmes). действия (1 секунда = 24 кадра). ow Жирные линии — деление feet на футы, на листе помещаmes). ется 6 футов (1 фут = 16 кадров). Многие мультиплиng каторы всегда нумеруют футы на листе. В колонке «инструкции оператору» также указываhe ются номера кадров. mera Некоторые мультипликаторы замеряют время действия в секундах, другие —ings в футах. 1 фут = 2/3 секунды. ds. /3 of Кен Харрис предпочитал футы и кончиком карандаша отстукивал время et в футах. Я могу оперироf his вать и футами, и секундами, но мне проще со втоin рыми. but . Также можно отмерять время в половинах секунды, что равно 12 кадрам. Это /2 марhalf шевый ритм, поэтомуaон дается легко. me, (Компьютерные аниматоры, пожалуйста, потерпите немного, я понимаю, что ease у вас — своя система тайминга). n sys-
МЫ ИСПОЛЬЗУЕМ ЭТУ КОЛОНКУ ДЛЯ ДИАЛОГА ИЛИ МУЗЫКИ
is for Колонка «ДЕЙСТВИЕ» – how нужна для планирования ake. тайминга — как долго будет длиться действие. or
ОПЕРАТОР СЛЕДУЕТ НАШИМ УКАЗАНИЯМ ИЗ ЭТОЙ КОЛОНКИ, В КОТОРУЮ МЫ ПОМЕЩАЕМ ОПИСАНИЕ ВСЕХ ДВИЖЕНИЙ КАМЕРЫ, НАПРИМЕР, НАЕЗД КАМЕРОЙ, ПРИБЛИЖЕНИЕ, УДАЛЕНИЕ.
ИЛИ РАЗВОРАЧИВАЕТСЯ
НА ВОСТОК
ИЛИ НА ЗАПАД
ИЛИ ТРЯСЕТСЯ И Т.Д.
СЕВЕР ЮГ ВОСТОК ЗАПАД И Т.Д. 81
План действия вписываем в колонку «действие». Кен Харрис всегда говорил, что сначала — самое важное, то есть тайминг, а приятное — рисунки, уже потом. Мы брали метроном или секундомер, я разыгрывал сцену несколько раз, и мы отмечали в листе, когда то или иное действие происходит. Давайте вернемся к нашему человечку с доской и мелом. Он делает 5 шагов до того, как дойдет до кусочка мела. Я разыгрываю сцену. Первые два шага получаются неторопливыми, длиной в 16 кадров (2/3 секунды). Потом, делая третий шаг, человечек видит мел и немного ускоряется. Третий шаг — 14 кадров. Четвертый — самый быстрый, 12 кадров. На пятом шаге он снова замедляется, 14 кадров, и начинает наклоняться. Его рука коснется мела через более, чем два фута. У меня он еще одергивает штанину во время наклона, для этого движения понадобится 8—10 кадров. В процессе работы можно вносить изменения в Х-лист, но так мы имеем, на что ориентироваться при рисовании. Теперь внесем номера фаз в лист. Кстати, обратите внимание, что, хоть фазы 1 и 96 являются ключевыми, на Х-листе их номера не обводят.
82
Х-лист предусматривает использование до 5 слоев целлулоида, то есть с каждым персонажем или элементом можно работать на отдельном слое. Зачем нужны разные слои? Конечно, можно рисовать на всего одном. А что вы будете делать, если понадобится изменить тайминг для одной части действия, а остальные оставить как есть? Тем не менее, для упрощения работы лучше использовать один-два слоя, не больше. Если мы захотим использовать все пять, мы начнем с основного действия, это будет слой 1. Например, человечек идет от одной стороны экрана, а навстречу ему от другой движется кошка. Делаем анимацию идущего человечка на слое 1, а кошки — на слое 2. В Х-лист мы вписываем буквы К после номеров фаз кошки — 1-К, 2-К, 3-К и т. д., чтобы не перепутать с номерами фаз человечка. К номерам рисунков основного действия буква не добавляется. Если перед ними вдруг пройдет женщина, поместим ее на слой 3, а за номерами ее фаз поставим букву Ж. Перед действующими лицами остановился грузовик? Воспользуемся слоем 4 и буквой Г. Идет дождь? Есть слой 5 и буква Д. Х-лист будет выглядеть так:
Благодаря такой системе оператор не запутается в слоях, работая от нижнего к верхнему. На пленку будет снят кадр, в котором номера фаз разных слоев по горизонтали совпадают с номером в колонке «камера». Но есть еще один важный момент.
ТЫ УЧАСТНИК KISS? Не будь глупцом и упрощай! Используйте простые обозначения. Мультипликация и без того штука непростая, чтобы еще усложнять ее. 83
За время, прожитое в Англии, я понял, что англичане просто обожают усложнять. Один знакомый, блестящий оксфордский математик, как-то позвонил мне и сообщил: «Мы собираемся наведаться к вам с визитом». «В гости зайдете?» — уточнил я. «Именно». Англичанину понадобилось семь слов там, где я, американец, обошелся всего тремя. И мы, до того, как Кен Харрис присоединился к нашей команде, мудрили с Х-листами, используя семь слов там, где нужно всего три. Так они выглядели:
Можете ли вы вообразить попытку что-то изменить и улучшить при такой-то нумерации? Все равно, что поменять номера страниц в самой «Британской энциклопедии»! Однако мы усложнили не только нумерацию, но и движения — сначала два кадра, потом три кадра, четыре кадра, изображение трясется, потом снова два кадра, и в результате получали очень резкие движения. Когда мы использовали только один слой, скажем, рисуя тигра, фазы назывались Т1—1, Т1—2, Т1—3 и т. д. Однажды я спросил, а зачем мы так делаем? Руководитель отдела фазовки мне ответил: «Чтобы знать, что это тигр!». «Но мы и так видим, что это тигр! Почему бы не писать просто 1, 2 и 3?» «Чтобы не запутать отдел заливки». И не только англичане могут усложнять сверх меры. Однажды я видел экспозиционные листы одного авторитетного американского мультипликатора, который, между прочим, написал две книги по анимации. Нумерация на них выглядела так: Все по несколько раз написано и переписано, стерто, запачкано.
84
А ПОТОМ ВЗОШЛО СОЛНЦЕ… And пришел then theработать first realпервый live master arrived toмультипликации — work with us. On his К нам наш animator настоящий мастер Кенfirst day Ken Harris lightlyже pencilled simple numbers goingнумерацию down the page on Харрис. В свой первый день онinнабросал простейшую «по два». То‘twos’, есть, два на exposures одну фазу.per Я тогда впервые thatкадра is, two drawing. Thatувидел, was theкак firstкто-то time заполняет I ever saw лист таким образом -> anyone go down the page on twos! Всю съемку движения Кен делал «по два». 12 фаз в секунду, каждая фаза 2 каKen usually planned his action on twos: twelve drawings per second, shooting дра. При работе «по одному» каждая фаза экспонируется в один кадр, и художeach drawing two exposures, instead of working on ‘ones’, one exposure ник делает в дваfor раза больше работы — 24 фазы на секунду. for each drawing, which is twenty-four drawings per second – twice the amount of work. Кен Харрис работал на Warner Bros, поэтому привык к жестким бюджетам и срокам — мультипликаторы на студии должны были производить в среднем 30Ken футов секунд) в неделю, неbudgets; справлялись, их увольняли. was(20 from Warner Bros – и если used toони tight the animators had to produce an average of 30 feet (20 seconds) a week or be fired. Так как обычные движения нормально выглядят при съемке по 2 кадра, мультипликаторы Warner Bros не снимали по одному. Since most normal actions work well on twos, Warner animators tried to putting on ones. изобразить быстрое движение, И avoid только когда actions Кену требовалось он нумеровал фазы по одному кадру, вот так. When he needed to go onto ones for fast actions (runs etc.), he’d just number it in on ones. i.e.
А потом возвращался к нумерации по два Then he’d go back on to twos «А что делать, если заполнил лист ‘Ok, Ken, whatрешил do you do when «по два», ноbut потом добавить you’ve it out onдействие?» twos, but еще фаз, worked чтобы смягчить you find you want to add in ones to Он добавлял фазы с буквой А smooth it out more?’ Answer: Add ‘A’ drawings. Так мы избавились от этих жутких Great, so now all this TXL-1 and PP-2 обозначений вроде ТХЛ-1 и ПП-2 ¾. 3/4 stuff goes out theне window. We’re Когда дополнительно нагружаnotсебя weighed with meaningless ешь всемиdown этими бессмысленными приемами, становится легче technology. It becomes simpler to работать и проще вносить изменеwork and easy to make changes and ния. Так у нас стало получаться лучimprovements and we start getting ше. better. Но существует еще более простая система! But there is an even better and simpler system!
85
САМАЯ ЛУЧШАЯ СИСТЕМА НУМЕРАЦИИ Милт Каль приписывал ее создание себе, но я подозреваю, что ребяKahl called it his but I suspect the good guys at таMilt из «Диснея» дошли доsystem, нее примерно в то жеthat время, ведь она очень логична. Disney all discovered it around the same time – it’s so logical. Просто используйте кадровfor для фаз. Заполняйте колонку Just use the cameraномера dial numbers the drawings. Go down the по два, но вписывайте только нечетные номера. page on twos but use odd numbers. Если понадобится сделать движение более мягким или наоборот, Then if we do need to smooth something out or weчетные need very fast стремительным, просто добавим недостающие номера action, we just add in the ones. фаз. «Если рисунки Iс нечетными номерами, я знаю, что кадр Milt я вижу told me,мои ‘Whenever see my drawings with odd numbers снимался по два, а если вижу четные — что по одному», — on them, I know I’m on twos and when I see even numbers,говорил I know Милт. I’m on ones.’ А что делать, когда нужна статика? «Просто обознаI asked, ‘What do you линией, do whenа you want to get into a hold – just чить ее вертикальной потом вернуться к номерам кадров», объяснял он. indicate you’re holding that drawing with a line? And when you come back in do you start again on the dial number?’ По такой системе не только проще снимать, но и проще работать, когда нужно несколько слоев. На Answer: ‘Yes. Come back in on the dial number.’ одной строчке все номера фаз совпадают с номером кадра. Not only does this make it easy for shooting, but it’s easier when you needзаполняем several levels action. Таким образом, мыdo просто листofнечетнымиWe’ve номерами — когnow got «по the два», sameи добавляем dial numbersчетные, horizontally даacross нужноthe снимать по одному кадру. frame of film.
So,можно just goконцентрироваться down the page withна odd numbers on twos – Так работе, а не– нуand drop Боже, in onesнасколько when you же needлучше them.и быстрее мерации. я начал тогда работать! It’s simpler and frees you to concentrate on the work. Перед тем,my как рассказать о великом противостоBoy, did output and quality improve! янии съемки по одному и по два, упомяну еще пару вещей. There are a couple of other things to mention before we start in on the great argument of ones versus twos. 8676
ОтThere’s Кена Харриса я узнал один важный прием. Знаю, звучит a very important thing очень I learned from Ken Harris. I know it безумно, но если вам нужно сделать ряд фаз с буквой Б, не ставьте sounds crazy – but if you have a series of B drawings – don’t put ееthe перед вот так. i.e. B in номером, front of the number.
Ставьте номера, так. Put theее B после after the number. i.e.
We want to think as simply as weКен can.говорил: Ken said,«Ты ‘Look, you don’t call me мистер Mister Ken. the Нужно думать как можно проще. не называешь меня Кен. Put Поставь letterза behind so allпотому you think is the для numbers.’ Put any formality or whatever behind. It may буквы номером, чтоofномер тебя важнее». Формальности не должны выходить наseem передний план. Эта мысль показаться странной, но поможет вам сделать больше. mad but it helps you do может more work. Try it. All we’re really doing is thinking of series of Попробуйте. Все,1 что намAnything требуется — рядitчисел от Nobody 1 до 10. could Все, чтобы проще. numbers from to 10. to keep simple. figureнам outработалось how this sick old Никто не мог понять,soкак этому нездоровому удавалось успевать так много — и так man could produce much work – and of suchстарику high quality. He just kept everything as simple хорошо. А он просто ничего не усложнял. as could be. Еще две вещи: Two more things: Единственный случай, когда необходимо обвести кружочком ноTheв экспозиционном only time you should circle aпри drawing on the X-sheet is when мер листе — повторении цикла движения. Мы обводим фазуre-starts (1), чтобы оператор что the дальше a cycle of action – when we’reвидел, repeating sameфазы set ofне совпадают с номером кадра. drawings. We circle drawing (1) to alert the cameraman that it’s out of sequence with the normal dial numbers. Затем мы обводим номер той фазы, с которой снова начинается их правильная последовательность. Then we circle the drawing in the correct dial number when we come back to a normal sequence. У меня есть еще такое правило: букву можно поставить перед номером, если используется слой, лежащий поверх всех остальных что-то стоит неподвижно My(например, rule is: The only time you ever put a letter перед действующими персонажами). in front of a number is when you have an overlay cel (of something in front of the characters). Самый верхний целлулоид называем О-1. Может быть и слой статики (С-1) — если, Then you put O-1персонажами (for the overlay cel) orпоfor a held cel например, перед кто-то (somebody’s stationary feet, for example) and call it H-1. ставил ногу, и она не движется.
87
ВЕЛИКОЕ ПРОТИВОСТОЯНИЕ МЕЖДУ СЪЕМКОЙ ПО ОДНОМУ И ПО ДВА Некоторые постоянно усложняют нумерацию, говоря вместо «по одному» и «по два» «одиночные» и «двойные». На самом же деле, последние два термина относятся к фазовке 1940-х годов, когда мультипликатор рисовал фазы 1, 3 и 5, делал расчет с равными промежутками и говорил ассистенту: «Я оставил тебе одиночные промежуточные фазы».
Вот пример. Но снимать «по одному» и «по два»? Универсальное правило таково: съемка по два производится для обычных движений, а по одному для очень быстрых. Например, бег снимается по одному кадру. Ходьба лучше смотрится снятой по два кадра. Все повседневные действия можно снять по одному кадру или с любой другой скоростью, на которой мы снимаем, но большинство из них прекрасно смотрятся снятыми по два кадра. Разница в том, что приходится делать вдвое меньше работы и вдвое меньше платить. Причем, съемка по одному кадру трудозатратнее и дороже на всех этапах производства. В начале 1930-х цены стремительно росли, и, так как съемка по два кадра смотрелась хорошо на большинстве движений, мультипликаторы старались снимать именно так везде, где это возможно. Многие великие аниматоры даже поговаривают, что по два лучше, чем по одному, что при съемке по одному получается слишком слащаво, что движения по два искрятся жизнью, а добавление еще одной фазы лишает их этой реалистичности. Могу сказать, что это правда, если добавленные фазы — это лишь простые механические промежуточные. Но в целом мой опыт говорит, что если запланировать съемку движения по одному, результат обычно получается лучше. По моим ощущениям, съемка по два это ответ из области экономики на вопрос из области искусства. Раз съемка по два — это половина работы, все смогут уйти домой с работы вовремя, так зачем тогда заморачиваться анимацией по одному? У меня студия, я-то знаю. Однажды я подготовил анимацию по одному, дождался, пока рисунки оконтурят и зальют, и снял их, как и собирался, по одному кадру. Потом убрал каждую вторую фазу, а оставшиеся снял по два кадра, чтобы проверить, искрятся ли они жизнью и вообще, получается ли лучше. Во всех случаях, кроме одного при съемке по одному кадру анимация получалась лучше. Исключением стала анимация пожилой женщины, достающей стетоскоп из своего кармана. Движения получились очень плавными. По одному кадру эта анимация выглядела прекрасно, но когда я убрал каждую вторую фазу и переснял те, что остались, по два кадра, получилось куда интереснее! Я не могу понять, почему. 88
Так что приверженцы «по одному» частично правы. Но я сам предпочитаю планировать и снимать по одному кадру на фазу там, где это возможно. От анимации, снятой по одному кадру, взгляд не оторвать — а нам это и нужно! Арт Бэббит любил поворчать на меня за это. «Это слишком реалистично! А анимация не похожа на жизнь». Но я втихаря добавлял фазы к анимациям Арта, и получалось лучше — даже ему нравилось больше. В компьютерной анимации на каждый кадр приходится своя фаза, все промежуточные безупречны. И от этого привлекательность компьютерных мультфильмов ничуть не меньше, даже наоборот. Кроме того, от анимации, снятой по два кадра, через несколько минут устают глаза. Снимая по одному кадру, делаешь вдвое больше работы, а результат получаешь в три раза лучше. Глаз не оторвать, легко смотреть. Думаю, лучше всех по этому поводу высказался мой коллега мультипликатор Нейл Бойл: «По два кадра анимация идет, по одному — летает». И Кен Харрис, всю жизнь снимавший по два, когда я добавлял фазы к его анимации, признал, что по одному всегда получается лучше. Одна вещь буквально сводит меня с ума. Когда персонаж анимирован по два кадра, а панорама снимается по одному, изображение стробит. Либо снимайте панораму по два (получится так себе), либо добавляйте одиночные промежуточные, чтобы не было такого эффекта. Такое происходит у некоторых хороших мультипликаторов. Почему нельзя добавить одиночных промежуточных? Для меня это загадка. Может быть, причина в том, что тестовая анимация не показывает многие вещи. Дрожание становится заметным только в цвете.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ Стоит комбинировать анимацию по одному и по два кадра. Обычные движения снимаются по два кадра, и это основная часть нашей работы. Очень быстрые или плавные движения по одному кадру. Обычный спейсинг по два кадра. Редкий спейсинг по одному.
89
БИТВА НИЖНИХ И ВЕРХНИХ ШТИФТОВ Извечный спор о том, стоит ли крепить рисунки на нижних штифтах или верхних, похоже, окончен. Нижние штифты выиграли, и большинство мультипликаторов сейчас используют именно их.
Фрэнк Томас говорил: «В тот момент, когда мы перестали использовать верхние штифты и обратились к нижним, искусство мультипликации вырвалось вперед. Так можно переворачивать рисунки во время работы и смотреть, что получается — делает ли персонаж то, что нужно». И действительно, переворачивание оказало огромное влияние (все мультипликаторы «Диснея» работают на нижних штифтах). В противовес ему Кен Харрис всю жизнь использовал верхние и свои рисунки он пролистывал — конечно же, чтобы смотреть, что у него получается — делает ли персонаж то, что нужно (все мультипликаторы студии Warner Bros работали на верхних штифтах).
ИМН Ж И ПР ТЕКЛО С
ОЕ
Лентяй-оператор
Goddam lazy cameraman Иногда он даже краснел и выкрикивал: «Ты вообще знаешь, кто начал всю эту заварушку с нижними штифтами? Чертов лентяй-оператор, который не захотел утруждать себя и тянуться через прижимное стекло, чтобы закрепить целлулоид сверху! Из-за этого халтурщика и началась вся возня с нижними штифтами!» 90
Визуально все это выглядит так:
ПЕРЕВОРАЧИВАНИЕ…
Имея четыре пальца If youвсего only have fourрабочих fingers you can вы stillмоroll жете переворачивать целых четыреdrawing рисунfour sheets at once, plus the bottom ка за раз, плюс нижний — то есть, всего – giving us five images. пять изображений.
ПРОТИВ АНИЯ ПЕРЕЛИСТЫВ
Ken would stretchэластичную an elastic band around his Кен натягивал ленту вокруг pegs to make flipping easier he drew – withштифтов, чтобы рисунки воasвремя перелистывания с них. off the pegs. out havingнеtoсоскакивали take the drawings Успокоившись, Кен объяснял на примере: When Ken had calmed down, he used this example:
СКАЖЕМ, Я ДАЮ ТЕБЕ ВЗЯТЬ СИГАРУ ИЗ КОРОБКИ. КАК БЫ ТЫ ПРЕДПОЧЕЛ, ЧТОБЫ Я ЕЕ ТЕБЕ ПРЕДЛОЖИЛ? ТАК? ИЛИ ТАК?
91
И как рисовать легче?
ТАК?
ИЛИ ТАК?
Прибавим к этому анимационные диски, тяжелые и металлические, со встроенными панорамными линейками со штифтами, да еще и с креплениями. Все это торчит, и нам невольно приходится изворачиваться, чтобы во время рисования не наткнуться на штифты.
ОЙ!
ОЙ! ОЙ!
Инженер, который создал большую часть оборудования для моей студии в Англии, каждый раз по-разному делал линейки со штифтами. Однажды я уволил одного сотрудника, а вместе с ним ушел его очень талантливый друг. И чтобы поквитаться со мной, они за счет фирмы заказали у инженера специальный анимационный диск аж с шестью линейками (по три сверху и снизу) для разного размера бумаги. Вместе со всеми креплениями диск выглядел так:
КАК НА ТАКОМ РИСОВАТЬ? ПОСЛЕ ТАКОГО МОЖНО ОКАЗАТЬСЯ В ОТДЕЛЕНИИ ИНТЕНСИВНОЙ ТЕРАПИИ.
92
Но действительно ли часто мы прибегаем к помощи линеек? По моему опыту, нет. Лет пятнадцать назад я увидел, как Рой Несбит, художник-раскадрощик и постановщик, работает на большом круге из органического стекла (плексигласа), к которому скотчем приклеена планка со штифтами.
Вот это решение! Приклеить планку можно куда угодно — и сверху, и снизу. Но я все равно на всякий случай держу поблизости от своего стола тяжелый металлический диск на редкие случаи, когда нужна механическая панорама.
Для планки, приклеенной скотчем, можно использовать более длинные штифты, на которых поместится больше рисунков. Короткие штифты лучше подходят для размещения внизу, хотя рисунки все равно так и норовят свалиться на пол. Но, как уже говорилось выше, эластичная лента вам в помощь. Я рад, что идея Роя приобрела популярность среди работников мультиндустрии — я видел, как по Голливуду расхаживают художники-мальтипликаторы с плексигласовыми дисками подмышкой. Такие диски прекрасно работают! С плексигласовым диском и верхними штифтами на коленке я анимировал первый крупный план (в комнате Уэльской гостиницы) из «Кто подставил кролика Роджера». Но я могу работать и так и так. Везде есть свои плюсы и минусы. Верхние штифты удобнее для рисования, нижние — для перелистывания. Выбирайте, что больше по душе. Конечно же, компьютерные аниматоры не сталкиваются с этой ерундой, но думаю, что у вас тоже есть схожие трудности, с которыми приходится разбираться. Джим Ричардсон, начинавший в классической рисованной мультипликации, а затем обратившийся к компьютерной, говорил, что когда он перешел на компьютер, ему казалось, что он делает анимацию на микроволновке. 93
ЕЩЕ ПРО СПЕЙСИНГ Кто-то как-то сказал, что мультипликатор — это нечто среднее между художником и механиком в гараже. Вот вам несколько примеров из этого мультипликаторского гаража — интересных и очень полезных. Этот пример показал мне Кен Харрис.
Вот у нас телефонный столб, он быстро движется в перспективе. Где нам поместить среднее положение?
Вы бы поставили его где-то здесь, не так ли? 94
И это неверно. Я, имея пятнадцать лет опыта работы, ошибся. Почти все профессионалы, которым я задавал этот вопрос, ошибались. Вот где должно находиться среднее положение.
Rule in the линии lines like the cross point tells us it’s here. At least technically. just keep Прочертите какthis на and рисунке — среднее положение будет находиться на ихAnd пересечении. doing it: И продолжайте чертить линии:
This works well for fast moves. However, for more normal moves it’s best to cheat it – split the Такой метод лучше всего подходит для быстрого движения. При нормальной скорости лучше все– and come back about halfпосередине way to where our вашей first guess was.догадкой Do that и технически throughout гоdifference немного сжульничать, выбрав точку между первой and you’ll get a better result. верным расположением. Так результат будет лучше.
ПЕРВОЕ ПРЕДПОЛОЖЕНИЕ
ТЕХНИЧЕСКИ ПРАВИЛЬНО
ЗДЕСЬ
МЫ ВСЕ ПО ОПЫТУ ЗНАЕМ, КАК РАБОТАЕТ СРЕДНЕЕ ПОЛОЖЕНИЕ
КСТАТИ, ПЫЛЬ ОСТАЕТСЯ НА ТОМ ЖЕ МЕСТЕ, А НЕ ДВИЖЕТСЯ ВМЕСТЕ СО СРЕДСТВОМ, ПОДНЯВШИМ ЕЕ. ПОДНИМАЕТСЯ ВВЕРХ, А НЕ В СТОРОНЫ.
95
ТО ЖЕ КАСАЕТСЯ ФРОНТАЛЬНОГО ВИДА ЧЕГО-ТО ИЛИ КОГО-ТО, БЫСТРО ДВИЖУЩЕГОСЯ НА НАС
ЕЩЕ ОДНА ЗАДАЧА ТАКОГО ЖЕ РОДА: ВОЗЬМЕМ 4 ПОЛОЖЕНИЯ МЯЧА, ВРАЩАЮЩЕГОСЯ ВОКРУГ ЦЕНТРАЛЬНОЙ ТОЧКИ
СКАЖЕМ, К НАМ ЛЕТИТ ДИСК
СРЕДНЯЯ ТОЧКА
ДОБАВИМ СРЕДНИЕ ПОЛОЖЕНИЯ. ПОСМОТРИТЕ, КАК БЛИЗКО ОНИ РАСПОЛОЖЕНЫ К ВНЕШНИМ КРАЯМ ОКРУЖНОСТИ
ВИД СБОКУ
ВИД СВЕРХУ
ДОБАВЬТЕ ЕЩЕ СРЕДНИЕ ПОЛОЖЕНИЯ, И УВИДИТЕ, ЧТО САМЫЕ ДАЛЬНИЕ ИЗ НИХ ПЕРЕКРОЮТ ВНЕШНИЕ ШАРЫ
СПЕЙСИНГ ПРОМЕЖУТОЧНЫХ ТЕСНИТСЯ К КРАЯМ КОЛЬЦА
МЫ МОЖЕМ УВЕЛИЧИТЬ ПЕРСПЕКТИВУ, НО ШАРЫ ВСЕ РАВНО БУДУТ ОСТАВАТЬСЯ ПО КРАЯМ
96
Поэтому, когда человечек поворачивает голову, происходить примерно то же самое:
А
К
Б
АРТ БЭББТ КАК-ТО ПОКАЗАЛ НАМ ЭТО
ЕСЛИ МЫ ПРОСТО СДЕЛАЕМ ПРОМЕЖУТОЧНЫЕ, БУДЕТ ПОХОЖЕ, ЧТО ГОЛОВА ОСТАЕТСЯ СТАТИЧНОЙ, А ЧАСТИ ЛИЦА ПРОСТО СКОЛЬЗЯТ ПО НЕЙ.
ПОЭТОМУ МЫ СМЕЩАЕМ СРЕДНЕЕ ПОЛОЖЕНИЕ ТАК, ЧТОБЫ ВЫГЛЯДЕЛО УБЕДИТЕЛЬНЕЕ
КРОМЕ ТОГО, ПРИ ПОВОРОТЕ ГОЛОВЫ ЧЕЛОВЕКУ СВОЙСТВЕННО ЕЕ НЕМНОГО НАКЛОНЯТЬ
(РИСУНКИ РАЗВЕДЕНЫ ДЛЯ ЯСНОСТИ)
И Incidentally в дополнение к этому Кен Харрис показал мне такой трюк: – on a head turn, Ken Harris showed me this:
Do it yourself have somebody else hold upразведите two fingers. Look first at one, then turnна the Проверьте самиor или на ком-нибудь. Встаньте, руки и поднимите поrelax, пальцу вверх каждой. один,finger. расслабьтесь, потом поверните голову к другой руке и посмоheadСначала round toпосмотрите look at theна other During the head turn, something interesting will hapтрите второй палец. При повороте произойдет кое-что любопытное. Человек моргнет. pen. на The person will blink. The eye, головы switching focus from one side to the other, will blink en Глаз, перестраивая фокус с одной стороны на другую, моргнет (если только человек не напуган — route. (Unless they’re frightened – then the eyes will stay open.) тогда глаза останутся отрытыми).
ПОЭТОМУ МЫ СКОРЕЕ ВСЕГО МОРГНЕМ ПРИ ПОВОРОТЕ
97
КЛАССИЧЕСКИЕ ОШИБКИ ФАЗОВКИ МОЛОТОК БЬЕТ ПО ГВОЗДЮ, ГВОЗДЬ СГИБАЕТСЯ. МЫ ХОТИМ ПРОМЕЖУТОЧНУЮ РОВНО ПОСЕРЕДИНЕ
НАШ ПОМОЩНИК, КОТОРЫЙ СИДИТ С МУЗЫКОЙ В НАУШНИКАХ, ДЕЛАЕТ В ТОЧНОСТИ ТО, О ЧЕМ ЕГО ПРОСЯТ РОВНО ПОСЕРЕДИНЕ… «НУ, Я СЛЕДОВАЛ ТВОЕМУ РАСЧЕТУ»
ТОТ ЖЕ САМЫЙ ПОМОЩНИК «С БАНАНАМИ» В УШАХ ВСТАВЛЯЕТ КАПЛЮ ВОДЫ МЕЖДУ ЭТИМИ ДВУМЯ ПОЛОЖЕНИЯМИ РОВНО ПОСЕРЕДИНЕ
НАДО ВКЛЮЧИТЬ ГОЛОВУ
НО, ЕСТЕСТВЕННО, ФОРМА МЕНЯЕТСЯ ТОЛЬКО ПРИ КОНТАКТЕ И СНОВА ВСТАВЛЯЕТ
И НЕТ ЭТОМУ КОНЦА:
ПАДАЕТ МЯГКИЙ РЕЗИНОВЫЙ МЯЧИК
98
КОНЕЧНО ЖЕ, ДОЛЖНО БЫТЬ ТАК!
И ЧАСТЕНЬКО, КОГДА СТАЛКИВАЕШЬСЯ СО СРЕДНИМ ПОЛОЖЕНИЕМ РОВНО ПОСЕРЕДИНЕ «НУ, Я ПОМЕСТИЛ ЕЕ В СЕРЕДИНЕ, КАК ВЫ И СКАЗАЛИ…
ПОЛУЧАЕШЬ ТАКОЕ ВЫГЛЯДИТ, КОНЕЧНО, СМЕШНО И НЕЛЕПО, НО МЫ ЧАСТО СТАЛКИВАЕМСЯ С ТАКИМ, КОГДА РАБОТАЕМ СО СЛОЖНЫМИ ПРОМЕЖУТОЧНЫМИ.
Каждый рисунокisважен. Не должно быть бездумных фаз, которые Every drawing important. We can’t just have brainless drawingsпросто joiningсоединяют things up.крайние. In one В каком-то смысле промежуточных и не существует вовсе — каждый рисунок занимает одинакоsense there are no inbetweens – all the drawings are on the screen for the same amount of time. вое время на экране.
И, ПРОИГНОРИРОВАВ НАШ ПРИМЕР С ТЕЛЕФОННЫМ СТОЛБОМ…
«НО Я ЖЕ ВСТАВИЛ ЕЕ РОВНО В СЕРЕДИНЕ»
НО ЭТО НЕ ПРОСТО ЛИНИИ! ДУМАЙ О МАССЕ!
КОГДА КЛЮШКА БЬЕТ ПО ТВЕРДОМУ МЯЧУ ДЛЯ ГОЛЬФА
ОЧЕРТАНИЯ МЯЧА МОЖНО РАСТЯНУТЬ В МОМЕНТ УДАРА
НО БУКВАЛЬНО ЧЕРЕЗ ПАРУ КАДРОВ ОН ПРИМЕТ СВОИ ОБЫЧНЫЕ ОЧЕРТАНИЯ.
99
В идеале фазовщик должен понимать и уметь дополнить нестандартные действия.
НЕ ТОЛЬКО «ПРОСТЫЕ» ПРОМЕЖУТОЧНЫЕ
НО И ТАКИЕ
И НЕ ТАКИЕ
А ТАКИЕ
СЛЕДИ ЗА ДУГОЙ Most actionsдвижений follow arcs. Generally, an action is inдвижение an arc. Most of дуга. the time the pathтраектория of action Большинство следует по дугам. По сути, и есть В основном движения — это либо волнообразная дуга, либо восьмерка. is either in a wavelike arc or in a sort of figure 8:
НоBut иногда траектория бываетor угловатой прямой. линии наделяют движение силой. sometimes it is angular straight. или Straight linesПрямые give power.
НА КОРОТКОМ РАССТОЯНИИ ДВИЖЕТСЯ ПРЯМО
НЕТ ДУГИ
ДУГА
100
НА БОЛЬШОМ РАССТОЯНИИ ДВИЖЕТСЯ ПО ДУГЕ
ДУГООБРАЗНАЯ ТРАЕКТОРИЯ ПРИДАЕТ ПЛАВНОСТЬ ДВИЖЕНИЮ. В ЭТОМ ДВИЖЕНИИ РУКОЙ ЗАПЯСТЬЕ ВЕДЕТ ДУГУ, ПО КОТОРОЙ СЛЕДУЕТ КИСТЬ
НЕ ЗАБЫВАЕМ, ЧТО КОСТИ НЕ СЖИМАЮТСЯ И НЕ РАСТЯГИВАЮТСЯ, ОНИ СОХРАНЯЮТ СВОЮ ДЛИНУ
НЕВЕРНО
ВЕРНО
ДУГИ ОЧЕНЬ ВАЖНЫ! СКАЖЕМ, У НАС ЕСТЬ ТОЧКИ 1, 3, 5 И 7
МЫ СОЕДИНИМ ИХ ТАК?
ИЛИ ТАК?
РЕЗУЛЬТАТ ПОЛУЧАЕТСЯ СОВЕРШЕННОЙ РАЗНЫЙ, ПОЭТОМУ НАМ НУЖНО ПЕРЕЛИСТАТЬ ФАЗЫ, ЧТОБЫ ПОНЯТЬ, КАКОЙ ДОЛЖНА БЫТЬ ДУГА ИЛИ ТРАЕКТОРИЯ ДВИЖЕНИЯ. ЧАСТО ПОЛУЧАЕТСЯ ТАКОЕ ОБЫЧНО ПОЛУЧАЕТСЯ ТАКОЕ НИ ТО, НИ ДРУГОЕ. 101
ЕСЛИ БЫ НЕ ДУГА ИЛИ ТРАЕКТОРИЯ ДВИЖЕНИЯ, АНИМАЦИЯ НЕ ВЫГЛЯДЕЛА БЫ НЕПРЕРЫВНОЙ. ДВИЖЕНИЕ ДОЛЖНО ОСУЩЕСТВЛЯТЬСЯ НЕПРЕРЫВНЫМИ ДУГАМИ (ЕСЛИ ТОЛЬКО НЕ ТРЕБУЕТСЯ ПРЯМАЯ ТРАЕКТОРИЯ). Материал этих страниц кажется очень простым — «да конечно, я все это знаю». Но как только мы беремся за более сложные изображения или движения, эти знания словно улетучиваются. Недавно я слышал об одном ассистенте в Голливуде, талантливом рисовальщике, который работал над реалистичным изображением лошадей (одна из сложнейших задач в анимации). Он делал прекрасные рисунки, но не мог придерживаться правильной дугообразной траектории движения. Джеймс Бакстер, его руководящий мультипликатор, посоветовал ему взять синий карандаш и отдельно провести траекторию лошадиного глаза. И посмотрите, каким оказалось движение. Дзынь! Монетка упала.
ДО
ПОСЛЕ
So we’re back to the old bouncingмячику. ball again. Итак, мы вернулись к прыгающему Эти базовые важны. А большинство мультипликаторов лишь пренебрежительно These basicзнания thingsкрайне are so important. Most animators would say scornfully – ‘Oh sure, the махнет рукой — «Ну конечно, прыгающий мяч, все знают этот пример». Но так ли это? bouncing ball – everyone knows that.’ But do they?
ВОЗЬМЕМ ТЯЖЕЛЫЙ БИЛЛИАРДНЫЙ ШАР. ПО МЕРЕ ПАДЕНИЯ ОН УСКОРЯЕТСЯ, НЕ ТАК ЛИ?
ВЫ ЖЕ НЕ НАРИСУЕТЕ ЗАМЕДЛЯЮЩИЙСЯ ПРИ ПАДЕНИИ МЯЧ, ПРАВДА?
И ЕЩЕ РАЗ, АНИМАЦИЯ — ЭТО ТАЙМИНГ И СПЕЙСИНГ!
НО ИМЕННО ЭТО РЕГУЛЯРНО ПОЯВЛЯЕТСЯ НА СТРАНИЦАХ ПОСОБИЙ ДЛЯ МУЛЬТИПЛИКАТОРОВ
КАК ПОЛУЧИТЬ БОЛЬШЕ ДВИЖЕНИЯ ВНУТРИ ДВИЖЕНИЯ Теперь мы можем перейти к более сложным урокам. Мы будем искать пути получения движения внутри движения, действия внутри действия — добиваться большей динамики и лучшего результата при равных усилиях. 102
Кен Харрис как усилить удар. a hit. Ken Harrisпоказал showedмне, me how to exaggerate Say a creature shoots through the air to hit a cliff: Например, персонаж летит по воздуху и ударяется об скалу.
УДАР
Нам нужно фаз с равным спейсингом, он достиг Рисунки We’d needоколо aboutпяти five drawings – even spacing onчтобы the head – to getскалы. him over to theнемного cliff. накладываем друг на друга, чтобы вели взгляд. Снимаем, естественно, по одной фазе на The figures overlap slightly to help carry the eye – on ones, of course, because it’s a один кадр — движение быстрое. Никаких промежуточных между фазами 5 и 6. fast action. No inbetween between 5 and 6. Чтобы придать удару большую силу, дорисуем фазу там, где персонаж только коснется скалы get как more impact, more power add in another drawing where heдинамики. just touches доToтого, в следующем кадре егоtoпоthe нейhit, размажет. Это добавит внутренней the cliff, just contacting it before he’s flattened on the following frame. This will give more ‘change’ – action within action.
ГОЛОВА КАСАЕТСЯ СКАЛЫ
А Now теперь, стал еще сильнее, уберем фазу 5, а рисунок, котором to чтобы give it удар yet more impact, we take out drawing number 5,на throw it away, голова персонажа касается скалы, растянем. Это будет наша новая фаза 5. and stretch out the drawing that’s touching the cliff. It becomes our new number 5.
Теперь движение как бы разрыв в один кадр. этоwe’ll не фиксирует, у нас Now our action kind of перескакивает leaps a one frame gap. We won’t seeГлаз it, but feel it andно it will создается ощущение более резкого удара. give a much stronger impact to the hit. Есть еще одна интересная вещь, которая снова возвращает нас к прыгающему мячику. There’s an interesting thing here which takes us right back again to the bouncing ball. В 1970 году я показал Кену раннее издание книги по мультипликации Престона Блэра, чтобы спросить, ли нужно столько сжатий и растяжений. Как вы ужеI догадались, In 1970 Iа действительно showed Ken an early edition of Preston Blair’s animation book when was questionя не был большим поклонником резиновой анимации, хотя двадцать пять лет спустя ing whether we need that amount of squashing and stretching of things. (You canименно gather by она потребовалась для создания «Кто подставил кролика Роджера», мультфильма про мульnow that I’m not too keen on ‘rubber duck’ stretching around – although twenty-five years later тяшек. Я заметил, что Кен, известный своим умением анимировать как угодно, пользовался that was what was required on Who Framed Roger Rabbit, a cartoon of a cartoon.) I noticed этим приемом довольно умеренно. that Ken, though famous as a broad action animator, used squash and stretch rather sparingly. 103
СКАЛА
Я открыл страницу на примере прыгающего мяча. Вот так он выглядит — и так работает вполне нормально.
Кен посмотрел: «Да, неплохо, но aможно сделать лучше. этого нужен контакт с поверхноKen said, ‘Yeah, sure, but wait minute – neverкуда mind that. Для We can make this much better. We стью перед сжатием». need to have a contact in here before the squash.’
КОНТАКТ
КОНТАКТ
«Добавь контакта мяча поверхностью, и только потом сжимай его. Получится ‘Put in aположение contact where the ball justс touches the ground and then it squashes. That’ll give it более жизненно» (и при этом предыдущий рисунок надо чуть передвинуть, чтобы поместилась фаза more life.’ (Move the preceding drawing back a bit to accommodate it.) контакта).
НЕПРАВИЛЬНО
doлиwe do theто same when при it takes off again?’мяча? Answer: ‘Notно in только this case just when it А ‘And нужно сделать же самое отскакивании Нужно, не –в этом случае. contacts. You get the “change”, then it’s off again.’ Среди мультипликаторов новость распространилась молниеносно: «А ты слыхал, что Кен Харрис в The Лондоне поправил прыгающий мяч Престона Блэра?» Следующее издание Блэра вышло уже animation grapevine flows like lightning: ‘Did you know Ken Harris in London has correctс таким примером: ed Preston Blair’s bouncing ball?’ Preston’s next edition came out like this:
Идеально. Perfect. 104
Кен сделал это не для того, чтобы продемонстрировать свое неуважение к умелому мастеру классической мультипликации, которым является Престон, или принизить заслуги этого человека, способствовавшего широкому распространению знаний об анимации. Он просто показал важный прием, который помогает добиться вижения внутри движения. А Кен продолжил, показывая тот же принцип на примере лягушки.
‘Have him contact the земли ground beforeчем he squashes Then keep his feet contacting Пусть коснется лапками прежде, сожмется.down. Затем делает прыжок-растяжение, всеthe еще groundземли. as he Это takes off. That’ll give more change to the action.’ касаясь придает действию большую динамику. Далее — человек. Next, a прыгающий jumping figure.
‘Have at least one foot contacting the ground before the squash down, then leave at least one Пусть хотя бы одна нога касается земли до сжатия, и хотя бы одна остается на земле во время leg still contacting the ground as he takes off again.’ растяжения. This is great because getting ‘change’ – more contrast – straight lines—playing Получается здорово, такwe’re как при такихmore движениях у нас выходит хороший контраст прямые линии против кривых. Мы работаем и с костями, и с округлыми формами. Можно использовать against curves. We’re doing it with bones as well as round masses. We can use straight lines прямые линии, при result. этом получить этом больше. Пока and still get a но limber More on «гибкий» this later.результат. We don’t Позже have toрасскажу be stuck об with rubbery shapes запомните, что нам не нужно работать исключительно с резиновыми формами, чтобы получить to get smooth movement. This will also free us from having to draw in a prescribed cartoony плавное движение. К тому же, так мы можем не работать в пресловутом карикатурном стиле. style because it ‘suits animation’ and is ‘animatable’. Я иллюстрирую все грубыми набросками, так как хочу, чтобы читателю все было предельно ясно. I’m using crudeкаркас, drawings because want everything toмелочей. be crystal clear. I just want to show Я хочу показать а неhere орнамент изIпривлекательных the structure and not get lost in an overlay of attractive detail. 105
УДЛИНЕННАЯ ПРОМЕЖУТОЧНАЯ В 1930-е, изучая движения по киноматериалам кадр за кадром, мультипликаторы с удивлением обнаружили огромное количество размытых изображений в живом движении. Находку они использовали для придания большей убедительности своим творениям и стали рисовать удлиненные промежуточные. Кен называл их «длинноголовыми» промежуточными. Для молниеносного поворота, по одному кадру, хотя можно снимать и по два, это выглядит так:
ИЛИ
РАСТЯНУВ КИСТЬ РУКИ ПРИ БЫСТРОМ ДВИЖЕНИИ, МЫ МОЖЕМ СОЗДАТЬ НАЛОЖЕНИЕ ПРОМЕЖУТОЧНОЙ НА КРАЙНИЕ
ИЛИ
Let’s take drawings of pounding a door. Shoot the inbetween (2) on Возьмем дляthese примера руку, стучащую в дверь. Промежуточную (2) снимаем по одному кадру. Это один из немногих случаев, когда план можно снять в обратones. This is one of the very few cases where you can shoot the sequence in ном порядке. Можно одному кадру или только промежуточreverse. It will work снимать on ones все – orпо with just the inbetween on ones and the ные, а крайние (1) и (3) по два. extremes – (1) and (3), on twos. 106
ИЛИ
В конце 1930х, когда контуровка и заливка рисунков на целлулоиде делались вручную, многие заливщики наловчились раскрашивать «сухой кистью», имитируя размытое живое изображение. Мультипликатор обозначал карандашом размытость на фазах, а заливщик умело смешивал цвета, чтобы получилась полупрозрачное размытие.
ТРЕБУЕТСЯ РАЗМЫТИЕ После мультипликаторов и Второй мировой бюджеты мультфильмов Afterзабастовки the 1941 animators’ strike and1941 года World War II, budgets shrankвойны and so did the use of skilled резко сократились, квалифицированных заливщиков стало мало. Но and многие мультипликаторы backup painters. But a lot of animators just kept on indicating blurs it became a cartoon продолжали на своих рисунках, и вскоре появилась convention обозначать to just trace размытие this in heavy black lines – ignoring the fact that theтрадиция dry brushрисовать artists «размытие» простыми жирными черными линиями, не принимая во внимание тот факт, что «сухая were давно long gone. кисть» ушла в прошлое.
А Now теперь стало мультяшным клише. Карикатура на карикатуру. it’sэто become a cartoon cliché. A cartoon of a cartoon:
Вжух!
ОбWith исчезновении с экрана Кенscreen, говорил: characters персонажа just vanishing from the Ken told me: ‘We’d have this witch up in the air laughing and then she’s gone. Instead of making a blur we «У нас эта ведьма, хохоча, подскочила в воздух и просто испарилась. И вместо того чтобы делать just used to leave hairpins where she was.’ размытие, мы оставили кучку шпилек висеть в том месте, где она только что была.
‘We learned that from the Disney in a fish picture. They’d haveпро these little Они fish плавали swimЭту идею нам подсказали ребята из guys «Диснея», работавшие на картине рыбок. ming around andчто-то something would scare them andисчезли, they were gone – that’s all – with just a туда-сюда, а потом их напугало — и они просто и все, только несколько пузырьков few bubbles for the path they took.’ в том направлении, куда они поплыли».
97
107
В ранние дни анимации использовались так называемые линии скорости, пережиток прошлого, пришедший из газетных комиксов.
Then they were used in animation to help carry your eye. But they’re still around now when we Тогда их применяли, чтобы вести взгляд зрителя. Но некоторые и сейчас их рисуют, хотя никакой don’t really need You don’t even need to show the arrow We have nothing необходимости нет.them. На самом деле не нужно даже показывать, какentering. стрела появляется в кадре.and Снаthenничего it’s just there – она maybe the tail vibrating. чала нет, а вот ужеwith на месте. Разве что только кончик немного вибрирует.
Н И Ч Е Г О
БАМ
ПОКАЗАН ТОЛЬКО РЕЗУЛЬТАТ
НАМ НЕ НУЖНЫ «ИСКРЫ». ЕСЛИ В САМОЙ АНИМАЦИИ ЕСТЬ СИЛА, НЕ НУЖНЫ НИКАКИЕ ЧЕРНЫЕ ЛИНИИ ВОКРУГ, ЧТОБЫ ПРИДАТЬ ЕЙ МОЩЬ
Несмотря что удлиненные или «длинноголовые» промежуточные очень However,наI это findя считаю, the elongated or ‘long-headed’ inbetween is very useful – not just for полезны, a zippy ноcartoon не только для молниеносного карикатурного эффекта, а для реалистично быстрого движения. effect, but also for use in realistic fast actions:
108
И снова мы возвращаемся к изначальной цели — имитации полупрозрачного, чуть смазанного живого движения. Особенно этот прием подходит для рисунков с мягкими краями, с нерезким незамкнутым контуром как в книжках-раскрасках.
ОСНОВНЫЕ ОШИБКИ НОВИЧКА Слишком много движений в короткий отрезок времени, например, чересчур активные движения рук и ног при беге. Как исправить: замедлить в два раза. Добавить фазы, чтобы замедлить движение, убрать, чтобы ускорить. Кен Харрис рассказывал, что Бен Уошам, начиная работать на Warner Bros прославился своим фирменным «зевком за двенадцать кадров». Он хорошо рисовал и тщательно сделал двенадцать фаз широко зевающего персонажа, что-то вроде этого:
Он снял их по одному. Вжух! Картинка промелькнула за полсекунды! Тогда он снял по два. И снова вжуух! Всего одна секунда! Тогда он расфазовал это движение (получилось двадцать четыре рисунка) и снял по два. Прошло за две секунды, почти что надо. Тогда Кен показал ему как добавить смягчающие фазы в начале и в конце, и вот, бинго! Бен уже на пути к тому, чтобы стать мультипликатором.
ГРУБЫЙ ПОДХОД Некоторые мультипликаторы стремятся уйти от больших объемов работы и рисуют очень грубо. И многое оставляют делать своим ассистентам. Я никогда не понимал, почему многие в мультипликации так отчаянно отлынивают от работы. Если не хочешь ничего делать, то зачем тебе анимация? Это работа, работа и ничего кроме работы!
109
В ранние годы студии «Дисней», когда мультипликация только-только эволюционировала из простейших форм в отдельный вид сложного искусства, работники студии говорили: возьми минимум день и обдумай, что собираешься делать, и только потом делай. Через сорок лет один мультипликатор напишет об анимации книгу, в которой посоветует нам потратить на обдумывание не день, а несколько. Прочитав у Фрейда и Юнга о бессознательном, он соблазнительно описывает, как художник глубоко осмысляет свой сюжет, продумывает до последней мелочи, а потом заходится в неистовом творческом порыве. Он рассказывал, что понедельник, вторник, среду и четверг планирует все в уме. А в пятницу делает. Так строится его рабочая неделя. Проблема лишь в том, что требуется еще три недели, чтобы кто-либо разобрался в его замыслах. Я знал этого человека довольно неплохо и понимал, что все это — художественный вымысел, но он описывал так увлекательно, что я решил попробовать. Примерно полтора дня я обдумывал, переваривал и мариновал в своей голове сцену, а потом меня прорвало. Я рисовал как маньяк почти сутки, в основном ночью. Получилось довольно интересно, но мне действительно потребовалось недели три, чтобы довести все до ума. Не могу сказать, что получилось лучше, чем если бы я работал в нормальном режиме. Просто немного по-другому. Думаю, Милт Каль подходил к делу правильно: «Я работаю много. И думаю много, и делаю тоже много». Кен Харрис усиленно трудился с 7.30 до полудня, отдыхал за обедом, болтался по студии, доделывая какие-нибудь мелочи, шел домой к телевизору (в молодости — играть в теннис), в после обдумывал план на следующий день. Приходил на работу рано, и, избегая всякого общения, выполнял задуманное. Он работал крайне аккуратно и крайне тщательно обдумывал то, что делает. По его собственным словам, он очень удивился, увидев рисунки Уорда Кимбола — точно такие же чистые и аккуратные, как и его собственные. Увидев впервые рабочий стол Милта, я был поражен тем, как много работы он делал сам. Его фазы выглядели по-настоящему законченными, их не требовалось серьезно «вычищать», лишь немного поправить и добавить некоторые детали, достроить простые промежуточные частично или целиком. То же касается рисунков Фрэнка Томаса, Олли Джонстона и Арта Бэббита. Совершенно иначе дела обстояли у Клиффа Нордберга и Грима Натвика. Клифф делал грубые зарисовки, поэтому чрезвычайно нуждался в хорошем ассистенте и вынужден был постоянно переживать по этому поводу. А Грим был сам себе законом. Есть миф в мультипликации о том, что ассистент всегда рисует лучше самого мультипликатора (я таких не встречал). Якобы аниматор создает «актерскую игру», а талантливый рисовальщик совершенствует нарисованное, связывает отдельные элементы. Но, к сожалению, такого количества настолько хороших художников просто не существует, а если они достаточно хороши, чтобы сводить детали воедино, то им бы следовало заняться мультипликацией. И, скорее всего, ею они и занимаются. Единственным исключением из этого правила является ассистент «стилист» в рекламе, потому что ее смысл и ее суть заключаются именно во внешнем облике. Но и таких ассистентов немного. Грубые наброски привлекают живостью своих неотчетливых очертаний, нажима карандаша, но, вычистив и прорисовав их, с большой вероятностью можно обнаружить, что получилось не то, к чему вы шли. 110
Из материала книги станет понятно, сколько работы требуется проделать, чтобы получился хороший продукт. Вне зависимости от степени своей одаренности, лучшие мультипликаторы — это всегда те, кто работает наиболее усердно. Но наша цель — не сама работа, а уникальность ее результата. И каждый раз, рисуя сцену, мы создаем что-то уникальное, чего никто до нас еще не сделал. Это настоящее искусство.
ЧТО ОСТАВЛЯТЬ АССИСТЕНТУ Милт Каль: «Я делаю столько, сколько требуется, чтобы не терять полный контроль над сценой». Кен Харрис: «Я рисую все, кроме простых промежуточных». Снова Милт: «Ассистенту я оставляю не очень много. Столько, чтобы можно было отойти, но при этом контролировать ход сцены. При работе над быстрым действием, я делаю каждую фазу сам». Ассистент призван освободить мультипликатора от проработки наименее значимых вещей для более важных дел. Но, как мы уже с вами поняли, помощник не должен быть просто бездумной рисовальной машиной. Компьютер сделает совершенные промежуточные, но его необходимо запрограммировать на создание оригинальных жизненных деталей. Вот мой совет и мое правило, как не создавать себе лишней работы:
НЕ ИДИТЕ КОРОТКИМ ПУТЕМ Длинный путь часто наоборот оказывается короче. Почему? Потому что что-нибудь обязательно пойдет не так, когда пытаешься «срезать». А исправление ошибок займет еще больше времени. Я считаю, что быстрее получается, если просто делать свою работу и получать от нее удовольствие, ведь так мы опираемся на надежный фундамент и не зависим от потенциально непродуманной схемы какого-то умника. Спросите себя еще раз, если не хотите работать много — зачем вам вообще мультипликация? Я люблю анимацию за то, что она требует точности. Если фаза не на своем месте, значит она неправильная, в отличие от «искусства» или «изящного искусства», где сегодня все расплывчато и субъективно. По анимации всегда понятно, правильная ли она, имеют ли персонажи вес или просто аморфно туда-сюда плавают. Мы не можем спрятаться за всей этой «бессознательной» лабудой. Конечно, всегда можно прикинуться темпераментной примадонной, но провести кого-либо работой невозможно. Всегда видно, хорошая анимация или плохая. И нет ничего более приятного, чем сделать ее правильно! 111
WALKS
ШАГ И ПОХОДКА Advice from Ken Harris: Совет от Кена Харриса: «Походки, самыеofразные — первое, чтоare нужно потому ‘A walk is the first thing to learn.причем Learn walks all kinds,это ‘cause walks aboutосвоить, the toughest что именно их сложнее всего сделать правильно». thing to do right.’
ШАГ
ПОЙМАЛ
ОБЫЧНО ПРИ ХОДЬБЕ МЫ НАКЛОНЯЕМСЯ ВПЕРЕД. ЧЕМ МЕДЛЕННЕЕ ШАГ, ТЕМ ЛУЧШЕ НАШЕ РАВНОВЕСИЕ, ЧЕМ БЫСТРЕЕ, ТЕМ ХУЖЕ
Ходьба — это процесс, при котором мы падаем вперед и ловим себя в нужный момент, пытаясь удержаться на весу. Если не поставить ногу вовремя, мы упадем лицом вниз. По сути, мы совершаем ряд контролируемых падений. Мы наклоняемся вперед верхней частью корпуса и выбрасываем ногу вперед как раз вовремя, чтобы удержаться. Шаг, поймал, шаг поймал, шаг, поймал. 112
Обычно мы поднимаем ногу от земли на минимальную высоту. Именно поэтому так легко можем удариться ногой и упасть. Малейшая трещина в тротуаре может стать причиной падения.
БЕСПОЛЕЗНАЯ, НО ИНТЕРЕСНАЯ НАУЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ О ХОДЬБЕ ВЫ ЗНАЛИ, ЧТО ЕЖЕДНЕВНО НА НАШИ НОГИ ПРИХОДИТСЯ ВЕС В 500 ТОНН? ИДУЩЕЕ ВНИЗ
СРЕДНЕЕ
ИДУЩЕЕ ВЕРХ
ВЕРХ
СРЕДНЕЕ
КОНТАКТ КАЖДАЯ РУКА ДВИЖЕТСЯ В ПРОТИВОВЕС ПРОТИВОПОЛОЖНОЙ НОГЕ. ЭТО ДАЕТ НАМ РАВНОВЕСИЕ И ОПОРУ.
КОНТАКТ КОГДА МЫ РЕЗКО СНИЖАЕМСЯ, ПРОИСХОДИТ УСКОРЕНИЕ, ОСВОБОЖДАЕТСЯ ЭНЕРГИЯ. ЧАСТЬ РАБОТЫ ДЕЛАЕТ СИЛА ПРИТЯЖЕНИЯ. В ЭТОМ ПОЛОЖЕНИИ НАИБОЛЕЕ ШИРОКИЙ РАЗМАХ РУК.
ДЛЯ ТОГО, ЧТОБЫ СПОТ- ПРИ ПОДЪЕМЕ МЫ ЗАКНУТЬСЯ, НАМ НЕ ХВАТАЕТ МЕДЛЯЕМСЯ, СОХРАБУКВАЛЬНО САНТИМЕТРА. НЯЕМ ПОТЕНЦИАЛЬНУЮ И ТАК КАЖДЫЙ ШАГ! ПРИ ЭНЕРГИЮ. ХОДЬБЕ МЫ ПОДНИМАЕМ НАШИ НОГИ НАСТОЛЬКО НИЗКО, НАСКОЛЬКО ЭТО ВОЗМОЖНО, И ТАКИМ ОБРАЗОМ БЕРЕЖЕМ ЭНЕРГИЮ.
НОГА СКОЛЬЗИТ ВНИЗ И ПЕРВОЙ КАСАЕТСЯ ПОВЕРХНОСТИ НАША ПЯТКА — ТАК ПРИЗЕМЛЕНИЕ ПРОХОДИТ МЯГЧЕ.
ПОМОЖЕТ ЛИ ВАМ ЭТО ПРИ АНИМАЦИИ ПОХОДКИ ГРУСТНОГО, НО СЧАСТЛИВОГО ПЕРСОНАЖА?
НО
СНОВА ИДУЩЕЕ ВНИЗ
ВСЕ ПОХОДКИ РАЗНЫЕ. НЕ СУЩЕСТВУЕТ ДВУХ ЛЮДЕЙ С ОДИНАКОВОЙ ПОХОДКОЙ. АКТЕРЫ ПЫТАЮТСЯ ПЕРЕДАТЬ ХАРАКТЕР ПЕРСОНАЖА, РАССКАЗЫВАЮТ ЕГО ИСТОРИЮ С ПОМОЩЬЮ ПОХОДКИ.
113
НАШИ ИКРЫ ТРУДЯТСЯ С ЛОШАДИНОЙ СИЛОЙ! ПРИ КАЖДОМ РЫВКЕ ВПЕРЕД, НАША ИКРОНОЖНАЯ МЫШЦА РАЗВИВАЕТ МОЩНОСТЬ ДО ОДНОЙ ЛОШАДИНОЙ СИЛЫ (760 ВАТТ).
Как нам удается узнать нашего дядюшку Чарли, даже если мы не видели его последние десять лет? Даже если мы видим его издали, не в фокусе, идущим, да еще и сзади? Потому что каждая походка индивидуальна и узнаваема не менее, чем лицо. Одна малюсенькая деталь может изменить все. Походка несет в себе огромное количество информации, которую мы моментально считываем. Арт Бэббит учил нас разглядывать сзади людей, идущих по улице. При этом надо было последовать за человеком и задаться следующими вопросами:
ОН СТАРЫЙ? МОЛОДОЙ? ЕГО ФИНАНСОВОЕ ПОЛОЖЕНИЕ? СОСТОЯНИЕ ЗДОРОВЬЯ? ОН СТРОГИЙ? СНИСХОДИТЕЛЬНЫЙ? НЕСЧАСТНЫЙ? ОПТИМИСТИЧЕН? ГРУСТИТ? СЧАСТЛИВ? ПЬЯН? А Then потомrun надо былоto обойти егоfront спереди и проверить свои догадки. around see the and check. Так что же мы должны увидеть? So what do we look for? Однажды со мной произошел случай, открывший мне глаза. Это не слишком корректный, но веThe big eye-opener ликолепный пример. for me happened like this. (Unfortunately it’s a little politically incorrect, but it’s a great example, so here goes.) ШУМНАЯ УЛИЦА
ГОЛОВА МУЖЧИНЫ СТЕНА
МОЯ МАШИНА
was in my parked car turningмашине on the и включал ignition, when out ofкак myвдруг peripheral vision I semiЯ Iсидел в своей припаркованной зажигание, боковым зрением я полубессознательно отметил идущего за стеной человека (при этом видел только его голову). consciously noticed a man’s head walking behind a wall.
114
Я сразу подумал, что он нетрадиционной ориентации. По походке! Заметим, я тогда смотрел на зажигание, находился на людной улице, а он шел в почти в пятидесяти метрах от меня! Как я это понял? Просто с ума сойти! Я видел лишь очертания головы за стеной, и всего долю секунды! Я было тронулся с места, но сразу остановился, вспомнив, что в этом-то я должен быть силен. Необходимо было все понять! Вспомнив совет Арта, я снова припарковался, выскочил из машины и пробежал полквартала, чтобы догнать парня. Я пошел за ним, копируя его походку. И точно! Женственная походка. Он шел плавно, словно по натянутому канату.
and gliding along.
Now how could это, I have registered this with out-of-focus vision at fifty yards without Как я мог понять видя боковым зрением с большогоperipheral расстояния только его голову, а не все тело? просто. голова не двигалась вверх-вниз. по воображаемому канату — ваша evenДа seeing hisЕго body? Simple, really. There was no Пройдите up and down action on the head. Try walkголова будет оставаться на одном уровне. Никаких вверх-вниз. ing on an imaginary tightrope and your head stays level. No ups and downs.
Я ВИДЕЛ ЭТО — НЕВЕСОМОЕ СКОЛЬЖЕНИЕ
ПРИ ОБЫЧНОМ ШАГЕ ТЕЛО ПРИПОДНИМАЕТСЯ В ПОЗИЦИИ ПРОНОСА
С From тех пор я прежде всего смотрю на амплитуду головы вверх-вниз. Она может сказать then on the first thing I always look for isдвижения how much up and down action there is on the очень многое! head. The amount of up and down is the key! ЖЕНЩИНЫ ЧАСТО ДЕЛАЮТ КОРОТКИЕ ШАГИ ПО ПРЯМОЙ ЛИНИИ — НОГИ БЛИЗКО ДРУГ К ДРУГУ = ТЕЛО НЕ СИЛЬНО ДВИЖЕТСЯ ВВЕРХ-ВНИЗ.
А МИСТЕР МАЧО, НАОБОРОТ, ИДЕТ ТАК:
115
Большинство женщин при шаге ставят ноги близко друг к другу, оберегая пах, из-за чего голова и туловище не имеют сильной амплитуды колебания вверх-вниз. Также их движение ограничивают юбки. А Мистер Мачо из-за своего хозяйства расставляет ноги довольно широко, поэтому тело и голова при каждом шаге достаточно сильно движется вверх-вниз.
А ТУТ НЕСЕТСЯ СКОРЫЙ ПОЕЗД
СТРЕМИТСЯ К ЗАЩИТЕ
НО
ОЧЕНЬ МУЖЕСТВЕННУАЯ ПОХОДКА МОЖЕТ ПРЕВРАТИТСЯ В ЖЕНСТВЕННУЮ ЕСЛИ СДЕЛАТЬ ШАГИ С ПЕРЕХЛЕСТОМ
НАБИРАЕМ ВЕС ВЕС НЕ ПОЛУЧАЕТСЯ ПРИ МЯГКОМ ДВИЖЕНИИ. When we trace off a live action walk (the fancy word is rotoscoping), it doesn’t work very well. Если делать покадровую обрисовку отснятой живой походки (умное слово для этого — ротоскоObviously, получается it works in the live actionхорошая – but when you trace it accurately, floats. Nobody real-но пирование), не слишком анимация. В фильме такие itдвижения работают, ly knows So we increase the ups and the downs – accentuate the upsамплиand если точно why. перерисовать их, походка плывет. Никто не знает, почему.orНоexaggerate стоит увеличить downs – and itвверх works. туду движений и вниз, сделать акцент, как анимация заработает.
ПРАВИЛЬНЫЕ ВЕРХНИЕ И НИЖНИЕ ПОЛОЖЕНИЯ ДАЮТ ОЩУЩЕНИЕ ВЕСА МЫ ОЩУЩАЕМ ВЕС, КОГДА МАССА ТЕЛА ИДЕТ ВНИЗ
ПРЯМАЯ НОГА, ПОКА НА НЕЕ ЕЩЕ НЕ ПРИХОДИТСЯ НИКАКОГО ВЕСА
ОСОБЕННО, КОГДА ВЕС ПЕРЕМЕЩАЕТСЯ НА НЕЕ
НОГА СГИБАЕТСЯ, МАССА ТЕЛА ИДЕТ ВНИЗ, ПОЛУЧАЕТСЯ ДИНАМИКА
КОНТАКТ
В НИЖНЕМ ПОЛОЖЕНИИ, КОГДА НОГИ СОГНУТЫ И НА НИХ ПРИХОДИТСЯ МАССА ТЕЛА, МЫ ОЩУЩАЕМ ВЕС 116
До того, как мы начнем создавать и «изобретать» свои походки, посмотрим, как делается так называемая «обычная» походка:
ПРИ ОБЫЧНОЙ ПОХОДКЕ ДВИЖЕНИЯ РУКИ ВСЕГДА СОВПАДАЮТ С ДВИЖЕНИЕМ ПРОТИВОПОЛОЖНОЙ НОГИ — ДЛЯ СОХРАНЕНИЯ РАВНОВЕСИЯ И РЫВКА
СНАЧАЛА РИСУЕМ ДВЕ ПОЗИЦИИ КОНТАКТА
КОНТАКТ
КОНТАКТ
ПОЗИЦИЯ ПРОНОСА (ЧУТЬ ВЫШЕ ОСТАЛЬНЫХ)
ДАЛЕЕ РИСУЕМ ФАЗУ ПРОНОСА (СРЕДНЮЮ, ИЛИ БРЕЙКДАУН)
ТАК КАК В ФАЗЕ ПРОНОСА НОГА ВЫПРЯМЛЕНА, ПРИПОДНИМАЕТСЯ ТАЗ, А С НИМ И КОРПУС И ГОЛОВА
НИЖНЕЕ
ДАЛЕЕ ИДЕТ НИЖНЕЕ ПОЛОЖЕНИЕ, ПРИ КОТОРОМ ВЕС ПЕРЕНОСИТСЯ НА СОГНУТУЮ НОГУ
И ДЛЯ УСЛОЖНЕНИЯ НАШЕЙ ЖИЗНИ ПРИ ОБЫЧНОЙ ПОХОДКЕ НА НИЖНЕЕ ПОЛОЖЕНИЕ ПРИХОДИТСЯ САМЫЙ ШИРОКИЙ РАЗМАХ РУК (А НЕ НА ПОЛОЖЕНИЕ КОНТАКТА, КАК НАМ БЫ ХОТЕЛОСЬ). МОЖНО ЭТУ СЛОЖНОСТЬ ПРОИГНОРИРОВАТЬ В ДАЛЬНЕЙШЕЙ РАБОТЕ, НО ЛУЧШЕ ВСЕ-ТАКИ ПОНЯТЬ, КАК РАБОТАЕТ ПОХОДКА В НОРМЕ И НЕ ПУТАТЬСЯ ПОТОМ
117
ВЕРХНЕЕ
ДАЛЕЕ ДОБАВЛЯЕМ ВЕРХНЕЕ ПОЛОЖЕНИЕ, РЫВОК
НОГА ОТТАЛКИВАЕТСЯ И ПРИПОДНИМАЕТ ТАЗ, КОРПУС И ГОЛОВУ В САМОЕ ВЕРХНЕЕ ПОЛОЖЕНИЕ, ДАЛЕЕ МЫ ВЫБРАСЫВАЕМ НОГУ ВПЕРЕД, В ПОЛОЖЕНИЕ КОНТАКТА, ЧТОБЫ НЕ УПАСТЬ
КОНТАКТ
НИЖНЕЕ
СРЕДНЕЕ
ВЕРХНЕЕ КОНТАКТ
ТЕПЕРЬ РАЗВЕДЕМ РИСУНКИ И НЕМНОГО «УСИЛИМ» ИХ, ЧТОБЫ БЫЛО ЯСНЕЕ
КОНТАКТ
КОНТАКТ
ИТАК, ПРИ ОБЫЧНОЙ «РЕАЛИСТИЧНОЙ» ПОХОДКЕ ВЕС ОПУСКАЕТСЯ СРАЗУ ПОСЛЕ ШАГА СРАЗУ ПОСЛЕ КОНТАКТА И ВЕС ПОДНИМАЕТСЯ СРАЗУ ПОСЛЕ ПОЗИЦИИ ПРОНОСА ПРОНОС (НАЧИНАЕТ ПОДЪЕМ)
КОНТАКТ СРЕДНЯЯ ЛИНИЯ
И СНОВА (ЕЩЕ УСИЛИЛИ)
НИЖНЕЕ НОГА СГИБАЕТСЯ ПОД СИЛОЙ ДВИЖЕНИЯ
118
ВЕРХНЕЕ КОНТАКТ СРЕДНЯЯ ЛИНИЯ
ЗАДАЙ ТЕМП ПЕРВОЕ, ЧТО НЕОБХОДИМО СДЕЛАТЬ ПРИ СОЗДАНИИ ПОХОДКИ — ЗАДАТЬ РИТМ. ОБЫЧНО ЛЮДИ ДЕЛАЮТ ШАГ НА 12 КАДРОВ, В ТЕМПЕ МАРША (ШАГ — ПОЛСЕКУНДЫ, ДВА ШАГА — СЕКУНДА) НО ЛЕНИВЫМ АНИМАТОРАМ НЕ НРАВИТСЯ РИСОВАТЬ ПО 12 КАДРОВ. ТАКОЙ ШАГ СЛОЖНО ДЕЛИТЬ НА ФАЗЫ. ПРИХОДИТСЯ ПОЛЬЗОВАТЬСЯ ДЕЛЕНИЕМ НА ТРИ, ДУМАТЬ ПО ТРЕТЯМ.
ИЛИ
ИЛИ КОНТАКТ
НИЖ.
ПРОНОС
ВЕРХ. КОНТАКТ
КОНТ.
ПРОНОС ТУТ? ТУТ?
ТУТ?
КОНТАКТ ТУТ?
ОЙ, А ГДЕ ТЕПЕРЬ РАЗМЕСТИТЬ НИЖНЕЕ И ВЕРХНЕЕ ПОЛОЖЕНИЯ? ТАК РАБОТАТЬ СЛОЖНО, ОСОБЕННО КОГДА МЫ ДОБЕРЕМСЯ ДО РУК И ГОЛОВЫ, ДО «ИГРЫ», ДРАПИРОВОК. МОЖЕТ, ЕСТЬ ПУТЬ ПРОЩЕ?
ПРОМЕЖУТОЧНЫЕ ФАЗЫ БУДУТ ПО ТРЕТЯМ.
И ОН ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ЕСТЬ. ПУСТЬ ПЕРСОНАЖ ДЕЛАЕТ ШАГ ПО 16 КАДРОВ ИЛИ ПО 8. ПОХОДКУ ПО 16 И ПО 8 КАДРОВ ДЕЛАТЬ КУДА ПРОЩЕ, ЛЕГЧЕ ДЕЛИТЬ. (1 ШАГ=2/3 СЕК) (3 ШАГА/СЕК) ПО 16
ПО 8 КОНТАКТ
НИЖ.
ПРОНОС
ВЕРХ. КОНТАКТ
ТАК-ТО ЛЕГЧЕ! ТЕПЕРЬ ПОЛУЧАЮТСЯ РАВНЫЕ ДЕЛЕНИЯ
КОНТАКТ
НИЖ.
ПРОНОС
ВЕРХ. КОНТАКТ
(УМЕНЬШЕНА АМПЛИТУДА ДВИЖЕНИЙ ВВЕРХ-ВНИЗ, ТАК КАК ШАГ ЗАНИМАЕТ МЕНЬШЕ ВРЕМЕНИ) ВОТ ПОЧЕМУ КАРИКАТУРНЫЕ ПОХОДКИ ТАК ЧАСТО ДЕЛАЮТСЯ ПО 8 КАДРОВ — ТОП, ТОП, ТОП (3 ШАГА В СЕКУНДУ) 119
ИТАК, МОЖНО ЗАДАТЬ ТАКОЙ РИТМ: 4 КАДРА = ОЧЕНЬ БЫСТРЫЙ БЕГ (6 ШАГОВ В СЕКУНДУ) 6 КАДРОВ = БЕГ ИЛИ ОЧЕНЬ БЫСТРЫЙ ШАГ (4 ШАГА В СЕКУНДУ) 8 КАДРОВ = МЕДЛЕННЫЙ БЕГ ИЛИ МУЛЬТЯШНЫЙ ШАГ (3 ШАГА В СЕКУНДУ) 12 КАДРОВ = БОДРЫЙ, ДЕЛОВОЙ, ОБЫЧНЫЙ ШАГ (2 ШАГА В СЕКУНДУ) 16 КАДРОВ = ПРОГУЛОЧНЫЙ, НЕТОРОПЛИВЫЙ ШАГ (2/3 СЕКУНДЫ НА ШАГ) 20 КАДРОВ = СТАРЫЙ ИЛИ УСТАВШИЙ ЧЕЛОВЕК (ПОЧТИ СЕКУНДА НА ШАГ) 24 КАДРА = МЕДЛЕННЫЙ ШАГ (ОДИН ШАГ В СЕКУНДУ) 32 КАДРА = «ПОКАЖИТЕ МНЕ ДОРОГУ ДОМОЙ…» Лучший способ делать тайминг походки (или любого другого движения) — проиграть ее самому и замерить секундомером. Проиграть движение с метрономом тоже бывает очень полезно. Мне удобнее думать в секундах и повторять про себя «раз Миссисипи» или «раз мартышка», или «тысяча один, тысяча два» и так далее. Кен Харрис думал в футах, так как привык с ними работать — ему приходилось создавать по тридцать футов анимации в неделю. Он отстукивал своим перевернутым карандашом ровно каждые две трети секунды, пока мы проигрывали движение. Милт Каль рассказывал, как в первую неделю работы на студии «Дисней» он купил секундомер и пошел на обед в центр, где просто хронометрировал походки обычных людей, которые куда-то шли. И каждая неизменно составляла 12 кадров, тютелька в тютельку. В ритме марша. В итоге у него вошло в привычку использовать 12 ударов как ориентир. Все, что он измерял, было сильно больше или сильно меньше 12 кадров — «ну, что-то вроде 8 кадров», — говорил он. Так ему было удобнее. Чак Джонс рассказывал, что в фильмах про Дорожного бегуна был «встроенный» музыкальный ритм. Он замерял все для фильма, делая акценты под ритм музыки, и мультфильм получался музыкально и ритмически целостным. Чак рассказывал, что у них были экспозиционные листы с цветными линиями, напечатанными поперек страницы через каждые 16 кадров и через каждые 12 кадров. Он называл из шестнадцатии двенадцатикадровыми листами. Нормальный экспозиционный лист был бы восьмикадровым. Я как-то сказал Арту Бэббиту, что мне нравится тайминг в «Томе и Джерри». «Ну еще бы, — ответил он пренебрежительно, — там все по восемь». Такое тесное переплетение музыки и видеоряда сейчас редкость. Его еще называют «Микки-маусингом» — это пренебрежительный термин, а сам прием считается безвкусицей. Однако иногда он может быть чрезвычайно эффективным. 120
Работая над походкой, лучше всего использовать простые фигурки. Их просто нарисовать и легко подправить.
ТАКЖЕ СОВЕТУЮ РИСОВАТЬ НЕСКОЛЬКО ШАГОВ ЧЕРЕЗ ЛИСТ ИЛИ ЭКРАН
СТОИТ НЕНЕСТОИТ ПЫТАТЬСЯ НАРИСОВАТЬ ЦИКЛ ПОХОДКИ НА ОДНОМ МЕСТЕ, ПЕРЕРИСОВЫВАЯ ТОЛЬКО ПОЛОЖЕНИЕ НОГИ И Т. Д. ПОЛУЧАЕТСЯ СЛИШКОМ МЕХАНИЧЕСКИ. А МЫ ХОТИМ, ЧТОБЫ ПОЛУЧИЛИСЬ ЖИВЫЕ, ИНТЕРЕСНЫЕ ДВИЖЕНИЯ. МОЖНО БУДЕТ ПОПРОБОВАТЬ ЦИКЛ ПОХОДКИ ПОЗЖЕ. ВОЗМОЖНО, ТОЛЬКО ДЛЯ НОГ И ТУЛОВИЩА, А РУКИ И ГОЛОВА БУДУТ ОТДЕЛЬНО. ЦИКЛЫ МЕХАНИЧНЫ И ВЫГЛЯДЯТ ТЕМ, ЧЕМ И ЯВЛЯЮТСЯ — ЦИКЛАМИ. ЧАК ДЖОНС РАССКАЗЫВАЛ, КАК ЕГО МАЛЕНЬКАЯ ТРЕХЛЕТНЯЯ ВНУЧКА СПРАШИВАЛА: «ДЕДУЛЯ, ПОЧЕМУ ОДНА И ТА ЖЕ ВОЛНА НАКАТЫВАЕТСЯ НА ОСТРОВ?». Кстати, цветные карандаши, я использую, смотрятся приyou съемке теста.IЯ часто Incidentally, if you are usingкоторые colours as I am here, itотлично works just fine when film them. often использую много цветов, чтобы четче видеть действие. have a lot of colours going at first, and you still see the action clearly. А теперь мы займемся необычными походками. Now we’re going to start taking things out of the normal:
ПОЗИЦИЯ ПРОНОСА, ИЛИ БРЕЙКДАУН ВОТ ОЧЕНЬ ПРОСТОЙ СПОСОБ СОЗДАНИЯ ПОХОДКИ. НАЧИНАЕМ С ТРЕХ РИСУНКОВ.
СНАЧАЛА ДЕЛАЕМ ДВЕ ПОЗИЦИИ КОНТАКТА
121
ПРОНОС
В ЭТОТ РАЗ ПОДНИМЕМ ЕЕ ВЫШЕ, ЧЕМ В ПРОШЛЫЙ. ЭТО БУДЕТ НАШЕ ВЕРХНЕЕ ПОЛОЖЕНИЕ (Я ПРОПУСТИЛ ФАЗУ, ГДЕ ВЕС ПЕРЕНОСИТСЯ НА СОГНУТУЮ НОГУ, ПОЭТОМУ ПОЗИЦИЯ КОНТАКТА БУДЕТ НАШИМ НИЖНИМ ПОЛОЖЕНИЕМ)
ДОБАВЛЯЕМ СРЕДНЮЮ ПОЗИЦИЮ (ПОЗИЦИЮ ПРОНОСА, БРЕЙКДАУН)
we join these up with connecting drawings, the walkвеса willблагодаря still have нижнему a feeling и верхнему of weight С When промежуточными фазами походка не потеряет ощущения because of the andтрех down. can make tremendous use of this simple three drawing device. положениям. Из up всего фазWe можно получить огромное количество походок!
И ПОСМОТРИТЕ, ЧТО БУДЕТ, ЕСЛИ ПОЗИЦИЮ ПРОНОСА СДЕЛАТЬ НИЖНИМ ПОЛОЖЕНИЕМ! ПРОНОС
ТЕПЕРЬ ПОЗИЦИЯ ПРОНОСА — НИЖНЕЕ ПОЛОЖЕНИЕ, А ПОЗИЦИИ КОНТАКТА — ВЕРХНИЕ. НО ОЩУЩЕНИЕ ВЕСА СОХРАНЯЕТСЯ.
У НАС ПОЛУЧИТСЯ СОВЕРШЕННО ДРУГАЯ, МУЛЬТЯШНАЯ ПОХОДКА
СРЕДНЯЯ ФАЗА И МЕСТО, ГДЕ МЫ ЕЕ РАСПОЛАГАЕМ — ВАЖНЕЙШИЕ ВЕЩИ ПРОНОС ПРОНОС
СКРЮЧИЛСЯ И НАКЛОНИЛСЯ?
122
А КАК НАСЧЕТ ТАКОГО?
ПОЛОЖЕНИЯ КОНТАКТА ОСТАЮТСЯ ТАКИМИ ЖЕ, НО СРЕДНЯЯ ФАЗА ЦЕЛИКОМ И ПОЛНОСТЬЮ МЕНЯЕТ ПОХОДКУ
ЗАМЕДЛИТЬ СТОПУ
(ОЧЕВИДНО, НАМ НУЖНО ВРЕМЯ, ЧТОБЫ ПРИСПОСОБИТЬСЯ К ШИРОКИМ ДВИЖЕНИЯМ ТИПА ТАКОГО)
ПРИ МЕДЛЕННОМ ШАГЕ МЫ МОЖЕМ НАРИСОВАТЬ ВОТ ТАКУЮ ПОЧТИ КРАДУЩУЮСЯ ПОХОДКУ
А ЧТО ЕСЛИ ВЫВОРАЧИВАТЬ НОГИ НА ПОЗИЦИЯХ ПРОНОСА?
И, МОЖЕТ БЫТЬ, ВЫПРЯМЛЯТЬ КОРПУС НА ПОЗИЦИЯХ ПРОНОСА?
ИЛИ НАКЛОНЯТЬ ГОЛОВУ И ПЛЕЧИ В СТОРОНЫ НА ПОЗИЦИЯХ ПРОНОСА
УЖЕ И НЕ ГОВОРЯ О ТОМ, ЧТО МОЖНО ВЫТВОРЯТЬ С ГОЛОВОЙ, КИСТЯМИ, РУКАМИ ИЛИ СТОПАМИ
ВЕСЬ ВОПРОС В ТОМ, ГДЕ МЫ ЗАХОТИМ СДЕЛАТЬ СРЕДНЮЮ ФАЗУ
ВАРИАЦИИ БЕСКОНЕЧНЫ! 123
И ПОЧЕМУ ОБЯЗАТЕЛЬНО У ПЕРСОНАЖА ДОЛЖНА БЫТЬ ОДНА И ТА ЖЕ ФИГУРА?
ПОЧЕМУ БЫ ВМЕСТО ПОДЪЕМА ВСЕГО КОРПУСА НА ПОЗИЦИИ ПРОНОСА НЕ РАСТЯНУТЬ ЕГО? ЭТО ДОБАВИТ ЕМУ ЭЛАСТИЧНОСТИ
ИЛИ, НАОБОРОТ, СЖАТЬ. ЭТО ПРИДАСТ ЭЛАСТИЧНОСТЬ ВСЕЙ ПОХОДКЕ
ПРЕДПОЛОЖИМ, ТЕПЕРЬ У НАС БОЛЕЕ КРУПНЫЙ ПЕРСОНАЖ
УРОВЕНЬ ТАЗА
ТАЗ ВСЕГДА НА ОДНОМ УРОВНЕ
Насколько мне известно, Арт Бэббит был первым, кто ушел от обычных штамповых мультяшных походок. Неоспоримо, что он был великим создателем необычных походок. Он стал известен благодаря оригинальной походке, которую придумал для Гуфи — и которая сделала из него звезду. Гуфи даже ставил ноги задом наперед! Но у него получалось так убедительно, что никто этого не замечал. У Арта было свое кредо: «Придумывай! Каждое правило в мультипликации так и ждет, чтобы его нарушили — только вам должно хватить изобретательности и любопытства, чтобы выйти за рамки привычного». Другими словами: «Сначала учи правила, а затем учись их нарушать». Так открылся ящик Пандоры. Арт всегда говорил: «Мультипликация — сфера необыкновенная. Мы можем совершить действие, на которое не способен ни один человек. И все нам поверят!». Создание оригинальных позиций проноса — очень полезное дело. Их можно поместить где угодно и сильно поменять действие. А кто сказал, что нельзя поместить их там, где нам вздумается? Никто нас не останавливает.
124
И поэтому мы можем и дальше вставлять проносы в неожиданных местах, но только при условии, что у нас достаточно экранного времени, чтобы уместить все движение. ПРОНОС
ВЕРХНЕЕ
ПРОНОС ПОЛУЧАЕТСЯ ДОВОЛЬНО НЕОБЫЧНО, НО ПОЧЕМУ БЫ НЕ ПОПРОБОВАТЬ?ЛЮДИ ДВИГАЮТСЯ СТРАННО.
МОЖНО СДЕЛАТЬ НИЖНЕЕ ПОЛОЖЕНИЕ ДЛЯ ПЕРЕНОСА ВЕСА,И ВЕРХНЕЕ ДЛЯ РЫВКА
ВОЗЬМЕМ, НАПРИМЕР,ТАКОЕ
ПРОМЕЖ.
ПРОНОС НИЖНЕЕ НА МЕСТЕ НИЖНЕГО ПОЛОЖЕНИЯ ВСТАВИТЬ ПРЯМУЮ ПРОМЕЖУТОЧНУЮ, НО ЗАМЕДЛИТЬ ДВИЖЕНИЕ НОГИ (ДЛЯ РАВНОВЕСИЯ)
А ВОТ ЭТО УЖЕ БУДЕТ ВЫГЛЯДЕТЬ ДИКОВАТО — СДЕЛАТЬ НИЖНЕЕ ПОЛОЖЕНИЕ ТАМ, ГДЕ ДОЛЖНО НАХОДИТЬСЯ ВЕРХНЕЕ ЗАМЕД ЛИТЬ СТОПУ
Возвращаясь к обычной походке Anyway, back to the normal:
2 СПОСОБА ПЛАНИРОВАНИЯ ПОХОДКИ НИЖНЕЕ
ПРОНОС
ВСПОМНИМ КОНТАКТНЫЙ СПОСОБ: РИСУЕМ ДВА ПОЛОЖЕНИЯ КОНТАКТА, А ЗАТЕМ ВСТАВЛЯЕМ ОБЫЧНУЮ ПОЗИЦИЮ ПРОНОСА
ВЕРХНЕЕ
ПОТОМ ДОБАВЛЯЕМ ВЕРХНЕЕ И НИЖНЕЕ ПОЛОЖЕНИЯ
КОНТАКТ
КОНТАКТ 125
Я считаю этот способ самым безопасным, комфортным. Он особенно хорош для обычных движений, которые нам в основном и приходится делать. Я считаю, что этот способ подходит для большинства задач. Милт Каль именно так и работал. «Рисуя ходьбу или другие движения, прежде всего я делаю положения контакта, на которых нога касается поверхности, еще не имея веса. Это своего рода среднее положение для головы и частей тела — не верхнее и не нижнее. Я знаю, где они должны находиться и мысленно разбиваю их. Еще одна причина делать именно так — проще планировать сцену». «Я всегда начинаю с контакта, потому что это — динамика, движение. Если начать с веса в ногах, поза получится статичной». *
*ЭТО КАК РАЗ ТО, ЧТО ДЕЛАЕТСЯ ВТОРЫМ СПОСОБОМ. ИМЕННО ТАК АРТ БЭББИТ ЧАСТЕНЬКО ПЛАНИРОВАЛ ПОХОДКУ — И ДЛЯ ЭТОГО ТРЕБУЕТСЯ БОЛЬШАЯ СНОРОВКА. НИЖНЕЕ
НИЖНЕЕ
НАЧНИТЕ С 2 НИЖНИХ ПОЛОЖЕНИЙ (ДЛЯ УДОБСТВА НАЗОВЕМ ЭТО СПОСОБОМ НИЖНИХ ПОЛОЖЕНИЙ)
НИЖНЕЕ
ВЕРХНЕЕ НИЖНЕЕ
ТЕПЕРЬ ВСТАВИМ ПОЗИЦИЮ ПРОНОСА, ПОКА ЧТО ПРЯМО ПОСЕРЕДИНЕ
МЫ ПОЛУЧИЛИ ВЕРХНЕЕ И НИЖНИЕ ПОЛОЖЕНИЯ ВСЕГО В 3 РИСУНКАХ
КОНТАКТ ПОЛОЖЕНИЕ КОНТАКТА БУДЕТ ОДНОЙ ИЗ НАШИХ СЛЕДУЮЩИХ ПРОМЕЖУТОЧНЫХ ФАЗ
(ХОТЯ ДОВОЛЬНО СЛОЖНО НАРИСОВАТЬ ПРАВИЛЬНОЕ ПОЛОЖЕНИЕ КОНТАКТА ТАКИМ СПОСОБОМ)
КОНТАКТ
126
Суть этого способа в том, что уже в первых трех фазах мы нарисовали верхние и нижние положения. Конечно же, фазу проноса можно нарисовать выше, ниже или даже набок, где угодно. Но наличие нижних положений помогает что-то выдумать, это как простая шкала, по которой можно усложнять движение, если хочется. В ногах уже есть вес, поэтому можно спокойно играться и добавлять необычные или нереальные движения, которые не возможны в реальном мире. Напоминаю, мы не обязаны придерживаться только одного способа. Можно работать сразу обоими. Я рекомендую контактный способ для обычных действий, а способ нижних положений для неординарных выдумок. С этого момента мы будем использовать оба способа.
ЕСЛИ ВЗЯТЬ ОБА СПОСОБА
ПРОНОС ВЕРХ. КОНТАКТ КОНТАКТ НИЖ.
НИЖН.
ПРОНОС,
ВЕРХН.
И ОБЪЕДИНИТЬ ИХ КОНТАКТ.
НИЖН. ПОЛОЖ.
ПОЛУЧАТСЯ ВСЕ НИЖНИЕ И ВЕРХНИЕ ПОЛОЖЕНИЯ ОБЫЧНОЙ ПОХОДКИ. ЭТО ОДНО И ТО ЖЕ. МЫ ПРОСТО НАЧИНАЕМ НА ОДНУ ФАЗУ РАНЬШЕ ИЛИ НА ОДНУ ФАЗУ ПОЗЖЕ. 127
ДВОЙНОЙ ПОДСКОК ‘Truckin’с двойным on down.’подскоком The doubleсвойственна bounce walkперсонажам shows energetic optimism – the North American Походка энергичным и оптимистичным, она отражает американскую надо — сделаю». В 30-е годы такой тип походки исполь‘can do’ attitude. Theyустановку used this «если walk like mad in the early 1930s – lots of characters (bugs and зовали налево и направо, и каждая мультяшная букашка передвигалась вприпрыжку двойным things) all trucking around doing jazzy double bounces. джазовым подскоком.
СУТЬ В ТОМ, ЧТОБЫ СДЕЛАТЬ ДВА ПОДСКОКА НА ШАГ. ДЕЛАЕТСЯ ДВА НИЖНИХ (ИЛИ ВЕРХНИХ) ПОЛОЖЕНИЯ ВМЕСТО ОДНОГО. ВОЗЬМЕМ 16-КАДРОВЫЙ ШАГ (СНЯТЫЙ ПО ОДНОМУ КАДРУ, ТАК КАК ДЕЙСТВИЙ МНОГО). НАЧНЕМ С НИЖНЕГО ПОЛОЖЕНИЯ СОГНУТОЙ НОГИ. НОГИ РАЗВЕДЕМ ДЛЯ НАГЛЯДНОСТИ. ПРОНОС
ПРОНОС
ПОМЕСТИМ ПОЗИЦИЮ ПРОНОСА ПОСЕРЕДИНЕ, В НИЖНЕМ ПОЛОЖЕНИИ
ДОБАВИМ МЕЖДУ НИМИ ВЕРХНИЕ ПОЛОЖЕНИЯ
ПРОНОС РАСЧЕТ ТАКОЙ
ПЕРЕХОДИМ К ШАГАЮЩЕЙ НОГЕ
АЕТ ПОЛУЧ К ТА
СЯ
НИЖ
НЕЕ
ВЕРХНЕЕ ПРОНОС ВЕРХНЕЕ
НИЖНЕЕ
ИЛИ,
ВЕРХНЕЕ НИЖНЕЕ
ПРОНОС НИЖНЕЕ
ВЕРХНЕЕ
ИСПОЛЬЗУЯ ВТОРОЙ СПОСОБ, НАЧНЕМ С ПОЛОЖЕНИЙ КОНТАКТА
КОНТАКТ И ПРОНОС БУДУТ ВВЕРХУ, ТОЛЧОК И СРЕДНЯЯ — ВНИЗУ. 128
Я НАРИСОВАЛ ЭТУ ПОХОДКУ С ДВОЙНЫМ ПОДСКОКОМ, КОМБИНИРУЯ ДВА СПОСОБА. СНАЧАЛА ПОЛОЖЕНИЯ КОНТАКТА ПРЯМОЙ НОГИ, КОТОРЫЕ ОДНОВРЕМЕННО БУДУТ НИЖНИМИ ПОЛОЖЕНИЯМИ. НИЖ.
ЗАГОТОВКА ПО ОДНОМУ КАДРУ НА ФАЗУ. ШАГ НА 12 КАДРОВ
НИЖ.
КОНТАКТ ПРОНОС КОНТАКТ НИЖ. ВЕРХ. НИЖ. ВЕРХ. НИЖ.
К СОЖАЛЕНИЮ, ПРОМЕЖУТОЧНЫЕ ПО ТРЕТЯМ
КОНТАКТ
КОНТАКТ
ПРОНОС
НИЖ.
НИЖ.
НИЖ.
КОНТАКТ
КОНТАКТ
НИЖ.
КОНТАКТ
ВЕРХ.
НИЖ.
ВЕРХ.
НИЖ.
КОНТАКТ 129
ПОДВИГАЕМ КОНЕЧНОСТЯМИ
РУКА ИДЕТ ВПЕРЕД — ПЛЕЧО ИДЕТ ВПЕРЕД
РУКА НАЗАД — ПЛЕЧО НАЗАД
НАЧНЕМ С САМОЙ ОБЫКНОВЕННОЙ ПОХОДКИ — ПОКА НИЧЕГО СЛОЖНОГО. РУКИ ДВИГАЮТСЯ В ПРОТИВОПОЛОЖНУЮ СТОРОНУ ОТ НОГ. ПОХОДКА СТАНЕТ БОЛЕЕ ЖИЗНЕННОЙ, ЕСЛИ ДОБАВИТЬ ТАКОЕ ЖЕ ДВИЖЕНИЕ ДЛЯ ПЛЕЧ.
НОГА НАЗАД — БЕДРЕННЫЙ СУСТАВ НАЗАД
(ВИД СПЕРЕДИ. РИСУНКИ РАЗВЕДЕНЫ ДЛЯ НАГЛЯДНОСТИ) ТЕПЕРЬ НАКЛОНИМ ПЛЕЧИ, ЧТОБЫ ПРИДАТЬ ПОХОДКЕ ЕСТЕСТВЕННОСТИ. БЕРЕМ ОСНОВНОЙ ПЛАН И ДОБАВЛЯЕМ ДЕТАЛИ, ЧТОБЫ ВЫСТРОИТЬ СИСТЕМУ.
А ТЕПЕРЬ СДЕЛАЕМ ЧТОНИБУДЬ С ГОЛОВОЙ, ЧТОБЫ СДЕЛАТЬ ЭТУ СХЕМАТИЧНУЮ ПОХОДКУ БОЛЕЕ ИНТЕРЕСНОЙ. НАКЛОНИМ ГОЛОВУ ВБОК.
130
НОГА ВПЕРЕД — БЕДРЕННЫЙ СУСТАВ ВПЕРЕД
ПОЗИЦИЯ ПРОНОСА БЕДРА И ПЛЕЧИ ПРОТИВОПОЛОЖНЫ ДРУГ ДРУГУ В ПОЗИЦИИ ПРОНОСА БЕДРА И ПЛЕЧИ ПРИМЕРНО В ОДНОЙ ПЛОСКОСТИ ПОЗИЦИЯ ПРОНОСА
ПРОНОС
ПРОНОС КАК НАСЧЕТ ТАКОГО? ДАВАЙТЕ ЗАМЕДЛИМ НАКЛОН ГОЛОВЫ ВБОК В ПОЗИЦИИ ПРОНОСА.
ПРОНОС СДЕЛАЕМ С ГОЛОВОЙ ЧТО-НИБУДЬ ДРУГОЕ. НАПРИМЕР, НАКЛОНИМ ГОЛОВУ ВПЕРЕД В ПОЗИЦИИ ПРОНОСА
ОДНО МАЛЕНЬКОЕ ОТЛИЧИЕ ДЕЛАЕТ ВСЮ СХЕМУ СОВЕРШЕННОЙ ИНОЙ.
(ПОЛУЧИТСЯ ЛЕГКИЙ ЭФФЕКТ ГОЛУБИНОЙ ПОХОДКИ)
ПРОНОС ИЛИ
ГОЛОВА КИВАЕТ ВВЕРХ ДО КОНЦА ШАГА.
ВИД СЗАДИ
ГОЛОВА КИВАЕТ ВВЕРХ ПРИ ДВИЖЕНИИ ВПЕРЕД
131
ЛЮБАЯ МАЛЕНЬКАЯ ДЕТАЛЬ МЕНЯЕТ ПОХОДКУ: ДВИЖЕНИЕ ГОЛОВЫ ВВЕРХ ИЛИ ВНИЗ, ЕЕ НАКЛОН ИЗ СТОРОНЫ В СТОРОНУ, КИВКИ ВПЕРЕДНАЗАД ИЛИ КОМБИНАЦИЯ ЛЮБЫХ ИЗ ЭТИХ ДВИЖЕНИЙ.
ПРЕДСТАВИМ ГОЛОВУ В ВИДЕ КУБА.
САМОВЛЮБЛЕННОЕ ПОКАЧИВАНИЕ ГОЛОВОЙ
ВЕРХ. ПРОНОС.
НИЖ
ТАКИЕ ДВИЖЕНИЯ МОЖНО ЧАСТО ВИДЕТЬ В ИСПОЛНЕНИИ ПОЛИТИКОВ, АКТЕРОВ ИЛИ КОГО УГОДНО ЕЩЕ, КТО ПОСТОЯННО КАК БУДТО ИГРАЕТ НА КАМЕРУ.
НЕМНОГО ОТКЛОНИЛСЯ НАЗАД
НЕКОТОРЫЕ КОМИКИ ТАК ДВИЖУТСЯ, КОГДА ЧУВСТВУЮТ ПОЛОЖИТЕЛЬНУЮ РЕАКЦИЮ АУДИТОРИИ. А В ГОЛЛИВУДЕ Я ДАЖЕ ВИДЕЛ, КАК ТАКИМ ОБРАЗОМ ШЕЛ ПОЧТАЛЬОН.
ПЛЫВУЩАЯ ПОХОДКА, ВЫРАЖАЮЩАЯ ЛЮБОВЬ К СЕБЕ, «КАК ПРЕКРАСНО БЫТЬ ПРЕКРАСНЫМ», ХОРОШО СМОТРИТСЯ ПРИ СОВСЕМ НЕБОЛЬШОЙ АМПЛИТУДЕ ВВЕРХВНИЗ. РЕБЕНКОМ Я НЕ ПОНИМАЛ, ЗАЧЕМ МУЛЬТИПЛИКАТОРЫ РИСУЮТ ГОЛОВЫ СО ВСПОМОГАТЕЛЬНЫМИ ЛИНИЯМИ ПОСТРОЕНИЯ
132
НЕМНОГО ВВЕРХ
НЕМНОГО ВНИЗ
ТЕПЕРЬ Я ЗНАЮ, ПОЧЕМУ — ТАК ПРОЩЕ ДВИГАТЬ В ПРОСТРАНСТВЕ ВСЮ МАССУ ГОЛОВЫ
НО
ПРЕДОСТЕРЕЖЕНИЕ ОТ КЕНА ХАРРИСА: ПРИ РАБОТЕ НАД ПОХОДКОЙ НЕ ДЕЛАЙТЕ ЦИКЛОВ ДЛЯ ДВИЖЕНИЯ ТУЛОВИЩА И ГОЛОВЫ В ВИДЕ КРУГА ИЛИ В ФОРМЕ ВОСЬМЕРКИ —
ПОХОДКА МОЖЕТ ПОЛУЧИТЬСЯ ПОХОЖЕЙ НА ПТИЧЬЮ (ЕСЛИ, КОНЕЧНО, ВЫ НЕ ЗАДУМАЛИ ИМЕННО ТАКУЮ ПОХОДКУ)
НЕТ
НЕТ
ДА
МОЖНО ДВИГАТЬ ПРОСТО ВВЕРХ-ВНИЗ
К НАШЕЙ ПРОСТОЙ СХЕМЕ ПОХОДКИ МЫ УЖЕ ДОБАВИЛИ ДВИЖЕНИЯ ГОЛОВЫ, ПЛЕЧ, РУК, БЕДЕР И НОГ.
А ТЕПЕРЬ ДАВАЙТЕ ПРОГНЕМ ТУЛОВИЩЕ НА КРАЙНИХ ФАЗАХ.
ПРОНОС.
В ПОЗИЦИИ ПРОНОСА ОНО ОСТАНЕТСЯ ПРЯМЫМ.
А ТЕПЕРЬ МЫ БУДЕМ ВЫТВОРЯТЬ РАЗНЫЕ СТРАННОСТИ С РУКАМИ И НОГАМИ… 133
«СЛОМАЕМ НОГУ» ИЗОГНЕМ ЕЕ ТАК, КАК В РЕАЛЬНОСТИ ОНА НЕ ГНЕТСЯ. КОСТЬ ДОЛЖНА СОХРАНИТЬ СВОЮ ДЛИНУ. ТОЛЬКО В ПЕРСПЕКТИВЕ ОНА СМОТРИТСЯ КОРОЧЕ
МЫ ВЗЯЛИ МОЛОТОК И «СЛОМАЛИ» СУСТАВ,
АРТ БЭББИТ НАЗЫВАЛ ЭТО «ЛОМАНИЕМ» СУСТАВА СОГНУВ ЕГО НЕ В ТУ СТОРОНУ.
СХЕМАТИЧНЫЙ РИСУНОК ВЫГЛЯДИТ ДОВОЛЬНО СТРАННО, НО ЕСЛИ ПОВЕРХ НАРИСОВАТЬ, НАПРИМЕР, БАЛЕРИНУ, ПОЛУЧИТСЯ ОТЛИЧНО.
ДАЛЬШЕ Я ПОКАЖУ ВАМ МНОГО ПОДОБНЫХ ПРИЕМОВ
134
БЛАГОДАРЯ КОТОРЫМ МЫ МОЖЕМ, ЕСЛИ ЗАХОТИМ, СВОБОДНО ВЫТВОРЯТЬ С ИСХОДНОЙ СТРУКТУРОЙ ЧТО УГОДНО, И ЭТО БУДЕТ ВЫГЛЯДЕТЬ СОВЕРШЕННО ПРИЕМЛЕМО, ОСОБЕННО В ДВИЖЕНИИ!
ЗАЧЕМ МЫ ЭТО ДЕЛАЕМ ВСЕ, ЧТО МЫ ДЕЛАЛИ, ИМЕЛО СВОЕЙ ЦЕЛЬЮ НАДЕЛИТЬ АНИМАЦИЮ ДИНАМИКОЙ, ДВИЖЕНИЕМ В ДВИЖЕНИИ. ДВИГАТЬ ОТДЕЛЬНЫЕ ЧАСТИ — ЗНАЧИТ ПРИДАТЬ БОЛЬШЕ ЖИЗНИ ЦЕЛОМУ. Грим Натвик говорил: «Мы ставили десять долларов против десяти центов на то, что можно взять любой персонаж и нарисовать, как он идет через комнату так, чтобы зритель засмеялся. У нас было где-то двадцать четыре разных походки. Были отдельные движения для туловища и для головы, шаркающие или широкие шаги, походка «Гуфи», придуманная Артом Бэббитом. Мы придумывали по восемь-десять различных способов как нарушить правило движения руки в противоположную сторону от ноги, чтобы сделать походку необычной».
ТЕПЕРЬ МЫ ДОБАВЛЯЕМ В НАШУ СХЕМУ РАЗЛИЧНЫЕ НЕОБЫЧНЫЕ ДЕТАЛИ НАПРИМЕР, ПЕРСОНАЖ СЕРДИТСЯ. ОБЫЧНО ЭТО ИЗОБРАЖАЕТСЯ ТАК: ПОДЪЕМ НА ПРОНОСЕ
НО ПОСМОТРИТЕ, ЧТО БУДЕТ, ЕСЛИ МЫ ИЗМЕНИМ ВСЕГО ДВА МОМЕНТА:
ОПУСТИТЕ ЕГО ВНИЗ НА ПОЗИЦИИ ПРОНОСА, СОГНИТЕ ЕМУ СПИНУ, А ЛОКОТЬ «СЛОМАЙТЕ»
135
ДАВАЙТЕ ПОПОДРОБНЕЕ РАССМОТРИМ ЭТУ СЕРДИТУЮ ПОХОДКУ. АРТ БЭББИТ ВСЮ ЖИЗНЬ СОЗДАВАЛ НЕВОЗМОЖНЫЕ ДВИЖЕНИЯ, КОТОРЫЕ ПРИ ЭТОМ ВЫГЛЯДЕЛИ УБЕДИТЕЛЬНО. ДЛЯ ЭТОГО, ОН ГОВОРИЛ, НУЖНО НЕМНОГО ПРАВДОПОДОБНОСТИ. ПОЭТОМУ АНИМАЦИЯ НЕ ДОЛЖНА ВЫГЛЯДЕТЬ, КАК ОДИН И ТОТ ЖЕ ПОВТОРЯЮЩИЙСЯ ШАГ. МЫ НЕМНОГО ИЗМЕНИЛИ ПОЛОЖЕНИЕ ТЕЛА НА ВТОРОМ КОНТАКТЕ (15), ПОЭТОМУ ПОЛОЖЕНИЯ ПРОТИВОПОЛОЖНОЙ РУКИ ТОЖЕ РАЗНЫЕ. НА ОБОИХ КОНТАКТАХ ЗАДНЯЯ НОГА «СЛОМАНА», А СТУПНЯ ВЫВЕРНУТА НАЗАД. КАЖДАЯ ФАЗА СНИМАЕТСЯ ПО ДВА КАДРА, КАЖДЫЙ ШАГ 14 КАДРОВ. КРАЙНЯЯ 1
КРАЙНЯЯ 15
ПРОНОС 7
СНОВА КРАЙНЯЯ 1
ПРОНОС 21
ЛОКОТЬ ЛОМАЕТСЯ
ЗАДНЯЯ НОГА СЛОМАНА
ЗАДНЯЯ НОГА СЛОМАНА
СТУПНЯ ВЫВЕРНУТА КОНТАКТ
СТУПНЯ ВЫВЕРНУТА
СПИНА ВЫГИБАЕТСЯ
КОНТАКТ
КОНТАКТ ПОЛОЖЕНИЕ РУКИ ОТЛИЧАЕТСЯ ОТ КОНТАКТА 1. СПИНА ПРОГИБАЕТСЯ
СПИНА СНОВА ВЫГИБАЕТСЯ
СТУПНЯ ВЫВЕРНУТА, СПИНА СНОВА ПРОГИБАЕТСЯ
ФАЗУЕМ ПЕРВЫЙ ШАГ ПРОНОС 7
ПРОСТО ПРОМЕЖУТОЧНАЯ
КИСТЬ «ЛОМАЕТСЯ»
РУКА «ЛОМАЕТСЯ»
РУКА СЛОМАНА
ФАЗУЕМ ПЕРВЫЙ ШАГ
СТУПНЯ ВЫВОРАЧИВАЕТСЯ, ЗАД ОПУСКАЕТСЯ ЗАД В ВЕРХНЕМ ПРИ КОНТАКТЕ НОГИ ПОЛОЖЕНИИ, СПИНА С ПОЛОМ, ТУЛОВИЩЕ ПРОГИБАЕТСЯ, ПОДОШВА ОТВОРАЧИВАЕТСЯ ОТ ОТВЕРНУТА, ОБЕ НОГИ НАС, БЛИЖНЯЯ НОГА ПРЯМЫЕ. УХОДИТ НАЗАД.
ПРОНОС 21
РУКА ПРИ МАХЕ НЕ ЛОМАЕТСЯ
136
НОГА ВЫВОРАЧИВАЕТСЯ РАНЬШЕ
СНОВА
В ОСТАЛЬНОМ СХЕМА ТА ЖЕ.
КСТАТИ, ПРИ РИСОВАНИИ ПОХОДКИ СБОКУ НЕПЛОХО ПРИ ШАГЕ НЕМНОГО РАЗВОРАЧИВАТЬ СТОПЫ В СТОРОНЫ.
ПРОДОЛЖАЕМ РАБОТАТЬ НАД НЕОБЫЧНЫМИ ДВИЖЕНИЯМИ. ПОЧЕМУ БЫ ПРОСТО НЕ ПОМЕНЯТЬ МЕСТАМИ ВЕРХНИЕ И НИЖНИЕ ПОЛОЖЕНИЯ ОБЫЧНОЙ ПОХОДКИ? ПРОНОС СНАЧАЛА СДЕЛАЕМ ВЕРХНИЕ ПОЛОЖЕНИЯ
ПРИМЕРНО НА ВЕРХ СЕРЕДИНЕ
НИЖ.
СЕРЕДИНА
РАЗВОДИМ ФАЗЫ
НИЖ.
ПРОНО
С.
ВЕРХ.
ПРОДОЛЖАЕМ РАБОТАТЬ С 3 ОСНОВНЫМИ ПОЛОЖЕНИЯМИ ПРОНОС
ПРОНОС
НОРМАЛЬНО, НО СЛИШКОМ ОБЫКНОВЕННО
ПОЭТОМУ ДАВАЙТЕ РАЗВЕРНЕМ КОЛЕНО ВНУТРЬ В ПОЗИЦИИ ПРОНОСА
НОГА ШЛЕПАЕТСЯ 137
ИЗУЧАЕМ ПОХОДКИ ГЛУБЖЕ ПЕРЕД НАМИ ПРИМЕР ВАЖНОЙ ПОХОДКИ. ТУЛОВИЩЕ ВЫГИБАЕТСЯ НА КРАЙНИХ ФАЗАХ, ГОЛОВА, ПЛЕЧИ БЕДРА НАКЛОНЕНЫ. ОПУСТИМ ПОЗИЦИЮ ПРОНОСА, ШАГАЮЩУЮ НОГУ СОГНЕМ ВНУТРЬ, А ОПОРНУЮ НОГУ «СЛОМАЕМ». ПОЛУЧИТСЯ ФИГУРКА С ВЫВЕРНУТЫМИ ВНУТРЬ КОЛЕНЯМИ — ВПОЛНЕ НЕОБЫЧНЫЙ РЕЗУЛЬТАТ. ПРОНОС
ЛОМАЕМ ОПОРНУЮ НОГУ
А ТЕПЕРЬ ВОЗЬМЕМ ТЕ ЖЕ КРАЙНИЕ, НО ПРОНОС ПОДНИМЕМ ВВЕРХ, ВЫПРЯМИМ ОПОРНУЮ НОГУ, ЧТОБЫ ПРИПОДНЯТЬ ВСЮ ФИГУРУ, А ШАГАЮЩУЮ НОГУ СНОВА СОГНЕМ ВНУТРЬ. ПЕРВУЮ ПРОМЕЖУТОЧНУЮ ОПУСТИМ (КАК ОБЫЧНО), КОЛЕНО ВЫВЕРНЕМ НАРУЖУ, А НА ВТОРОЙ ПРОМЕЖУТОЧНОЙ НОГА ПОЙДЕТ ВПЕРЕД (ТУЛОВИЩЕ — ПРОМЕЖУТОЧНАЯ, ЗА ИСКЛЮЧЕНИЕМ НОГИ) ПРОНОС
ПРОМЕЖУТ.
НИЖ
ПОЛУЧАЕТСЯ СОВЕРШЕННО ИНОЙ РЕЗУЛЬТАТ
138
МОЖНО ДО БЕСКОНЕЧНОСТИ МЕНЯТЬ И ПЕРЕМЕЩАТЬ ПРОСТОЙ СХЕМЫ ОБЫЧНОЙ ПОХОДКИ. КАК НАСЧЕТ ТАКОГО? ОСТАВЬТЕ ТЕ ЖЕ САМЫЕ КРАЙНИЕ, НО ИСПОЛЬЗУЙТЕ ПОЛОЖЕНИЯ СОГНУТОЙ НОГИ, А ПРОНОС ПОДНИМИТЕ. ПРОНОС
И ПОПЫТАЙТЕСЬ ПОМЕСТИТЬ ЗДЕСЬ ПРЯМУЮ НОГУ
«СЛОМАННЫЙ» СУСТАВ
«СЛОМАННЫЙ» СУСТАВ
МНОЖЕСТВО ВАРИАНТОВ ДВИЖЕНИЙ ОПОРНОЙ НОГИ!
А КАК НАСЧЕТ ТАКОЙ ПОХОДКИ? НАЧНЕМ С ВВЕРНУТЫХ КОЛЕНЕЙ (КОЛЕНИ СО «СЛОМАННЫМИ» СУСТАВАМИ) ПРОНОС НИЖ.
ШЛЕП
МЫ РАССМАТРИВАЕМ ВСЕ ЭТИ ПРИМЕРЫ, ЧТОБЫ ПОНЯТЬ СПОСОБ МЫШЛЕНИЯ МУЛЬТИПЛИКАТОРА — ИЗ ПРОСТОЙ СХЕМЫ МОЖНО СОЗДАТЬ КАК ОБЫКНОВЕННУЮ ПОХОДКУ ИЛИ СОВЕРШЕННО НЕОРДИНАРНУЮ ПОХОДКУ — ИЛИ ЛЮБУЮ ДРУГУЮ В ПРОМЕЖУТКЕ МЕЖДУ ДВУМЯ ЭТИМИ КРАЙНОСТЯМИ. 139
СОЗДАЕМ ПО НАШЕЙ СХЕМЕ ЖЕНСТВЕННУЮ ПОХОДКУ. ПРОНОС
ПОЛОЖЕНИЕ ПЛЕЧ И БЕДЕР НЕ ПРОТИВОПОЛОЖНЫ ДРУГ ДРУГУ
БЕССЧЕТНОЕ МНОЖЕСТВО ВАРИАНТОВ…
НАКЛОНЯЕМ ПЛЕЧИ И ГОЛОВУ В ПРОНОСЕ
А ТЕПЕРЬ ПРЕДСТАВЬТЕ, СКОЛЬКО ВСЕГО МОЖНО СДЛЕАТЬ, КОГДА РАБОТАЕШЬ НЕ СО СХЕМАТИЧНОЙ ФИГУРКОЙ, А С ПОЛНОЦЕННЫМ ИЗОБРАЖЕНИЕМ ТЕЛА
ДАЖЕ ЕСЛИ ДВИЖЕНИЕ В РЕАЛЬНОСТИ НЕВОЗМОЖНО (НАПРИМЕР, «СЛОМАННЫЕ СУСТАВЫ»), ВСЕ РАВНО СТОИТ ПОПРОБОВАТЬ ЕГО ПРОИГРАТЬ, ЧТОБЫ ПРОВЕРИТЬ, УМЕЩАЕТСЯ ЛИ ОНО В ОТВЕДЕННОЕ ВРЕМЯ. ОТБРОСЬТЕ СТЕСНИТЕЛЬНОСТЬ И СЫГРАЙТЕ! КОГДА Я СПРОСИЛ У МИЛТА КАЛЯ КАК ЕМУ УДАВАЛАСЬ ПОТРЯСАЮЩАЯ АНИМАЦИЯ ЖЕНСКИХ ПОХОДОК, ОН ОТВЕТИЛ «Я ЗАКРЫВАЛСЯ В КОМНАТЕ, НО ЕСЛИ БЫ ТЫ МЕНЯ ТОГДА ТОЛЬКО УВИДЕЛ, НЕПРЕМЕННО ПОЛЕЗ БЫ ЦЕЛОВАТЬСЯ!» 140
ВЕРХ. ДАВАЙТЕ ПОПРОБУЕМ ТАКУЮ.
ДОБАВИМ ФАЗЫ. ФАЗУ 5 СДЕЛАЕМ ПРОМЕЖУТОЧНОЙ, А ФАЗУ 13 — ВЕРХНИМ ПОЛОЖЕНИЕМ С ПЛОСКОЙ СТУПНЕЙ.
ОПУСТИМ ПОЗИЦИЮ ПРОНОСА, А ЛЕВУЮ НОГУ СДЕЛАЕМ КАК НА РИСУНКЕ.
НИЖ.
ВЕРХ.
ПОЛУЧИМ ЧТО-ТО ТАКОЕ:
НИЖ.
ПОВТОРЮСЬ, ВСЕ РЕШАЮТ ТАЙМИНГ И СПЕЙСИНГ, С ПОМОЩЬЮ КОТОРЫХ МОЖНО ПОЛУЧИТЬ ОГРОМНОЕ КОЛИЧЕСТВО ВАРИАНТОВ.
ЗАМЕДЛИМ НОГУ
СТУПНЯ ПЛОСКАЯ
А ТЕПЕРЬ ДАВАЙТЕ ПРОСТО ПОМЕНЯЕМ НАКЛОН ТУЛОВИЩА В ПОЗИЦИИ ПРОНОСА (НА 8 КАДРОВ). УРОВЕНЬ ГОЛОВЫ ОСТАВИМ КАК ЕСТЬ НИЖНЕЕ
ВЕРХНЕЕ
НИЖНЕЕ
ВЕРХНЕЕ
НИЖНЕЕ
КАК
141
НЕ СТОИТ БОЯТЬСЯ СВОБОДНО ИСКАЖАТЬ ИЗОБРАЖЕНИЕ, ОСОБЕННО КОГДА РАБОТАЕМ С БЫСТРЫМИ ДВИЖЕНИЯМИ (ДЛЯ СЪЕМКИ ПО ОДНОМУ)
МЯЧ ОТСКАКИВАЕТ ОТ КРАЯ ЭКРАНА
142
Я ПОКАЗЫВАЮ ФИГУРУ БАСКЕТБОЛИСТА, КОТОРУЮ АНИМИРОВАЛ, ПРОСТО ЧТОБЫ ПРОДЕМОНСТРИРОВАТЬ, КАК ДАЛЕКО МОЖНО ЗАЙТИ (АНИМАЦИЯ ОТЛИЧНО СМОТРЕЛАСЬ).
143
ЗАКЛЮЧЕНИЕ: МОЖНО СОВЕРШЕННО СВОБОДНО ОБРАЩАТЬСЯ С АНИМАЦИЕЙ ПРИ БЫСТРЫХ ДВИЖЕНИЯХ, ДАЖЕ ЕСЛИ МЫ РАБОТАЕМ С РЕАЛИСТИЧНЫМИ ПЕРСОНАЖАМИ. НО ДЛЯ БЫСТРЫХ ДВИЖЕНИЙ МУЛЬТИПЛИКАТОР ДОЛЖЕН САМ НАРИСОВАТЬ ВСЕ ФАЗЫ. АССИСТЕНТУ (КАК В ЭТОМ СЛУЧАЕ) МОЖНО ПОРУЧИТЬ ПРОРИСОВАТЬ ТЕНЬ НА МУСКУЛАТУРЕ ИЛИ ШТРИХОВКУ, НО НЕ БОЛЕЕ. МИЛТ КАЛЬ: «ДЛЯ БЫСТРЫХ ДВИЖЕНИЙ Я САМ РИСУЮ КАЖДУЮ ФАЗУ». 144 134
ПРОСТО ПОПРОБУЙТЕ СУЩЕСТВУЕТ БЕСЧИСЛЕННОЕ КОЛИЧЕСТВО ВАРИАНТОВ. МУЛЬТИПЛИКАТОР НЕ КОПИРУЕТ ЖИЗНЬ, А РИСУЕТ ЕЕ НА СВОЙ ЛАД. И ЕСЛИ МЫ ДОПУСТИМ ОШИБКУ, КОМУ ДО ЭТОГО ЕСТЬ ДЕЛО? ЭТО ПРОСТО ПРОБЫ. ВНЕСЕМ ПРАВКИ И ПОПРОБУЕМ СНОВА. В ПОЛОВИНЕ СЛУЧАЕВ МЫ ПОТЕРПИМ ФИАСКО, НО ВО ВТОРОЙ ПОЛОВИНЕ У НАС ВСЕ ПОЛУЧИТСЯ, И МЫ СОЗДАДИМ ЧТО-ТО НОВОЕ. НАРУШИМ ПРАВИЛА (КРИВОНОГИЙ ЧЕЛОВЕЧЕК)
ДОБАВИМ ТАКИЕ ФАЗЫ 5 И 13
ПРОНОС
НОГА ВЫВЕРНУТА НАРУЖУ НА ФАЗЕ 13
ПРЯМАЯ НОГА СЗАДИ В ФАЗЕ5 КОЛЕНО 13 ПРОТИВОПОЛОЖНО КОЛЕНУ 17
ДОБАВИМ ЕЩЕ ФАЗЫ
РАЗВЕДЕМ ДЛЯ НАГЛЯДНОСТИ
НОГА
НОГА
МЫ НИЧЕГО НЕ ДЕЛАЛИ С ДВИЖЕНИЯМИ ГОЛОВЫ И РУК. ВОЗМОЖНО, ПРИ ТАКИХ ДВИЖЕНИЯХ НОГ РУКИ И ГОЛОВА ДОЛЖНЫ ДЕРЖАТЬСЯ БЕЗ СТРАННОСТЕЙ, А ВОЗМОЖНО И НЕТ. ПОХОДКА ХОРОШО ПОЙДЕТ ПО ДВА КАДРА. НО ЛУЧШЕ ДОБАВИТЬ ФАЗ И СНЯТЬ ПО ОДНОМУ ИЗ-ЗА БОЛЬШИХ ИНТЕРВАЛОВ. 145
НЕНАДОЛГО ВЕРНЕМСЯ К НОРМАЛЬНОЙ ПОХОДКЕ ПЯТКА ПЯТКА — ЭТО ВЕДУЩАЯ ЧАСТЬ ТЕЛА. НОГА ТАЩИТСЯ ЗА ПЯТКОЙ И ШЛЕПАЕТСЯ ВПЕРЕДИ НЕЕ. ПЯТКА КОНТРОЛИРУЕТ ВЕСЬ ПРОЦЕСС. ДЛЯ ХОДЬБЫ И БЕГА ПЯТКА ДОЛЖНА ПЛОТНО КАСАТЬСЯ ПОВЕРХНОСТИ, ЧТОБЫ СОЗДАВАЛОСЬ ОЩУЩЕНИЕ ВЕСА. ДЕРЖИТЕ СТУПНЮ ЗА НЕЙ СТОЛЬКО, СКОЛЬКО ЭТО ВОЗМОЖНО.
НЕОХОТНО ОТРЫВАЕТСЯ ОТ ЗЕМЛИ
ТКАНЬ ВСЕГДА НАЧИНАЕТ ДВИЖЕНИЕ ПОЗЖЕ
ОСТАЕТСЯ ПЛОСКОЙ КАК МОЖНО ДОЛЬШЕ ТАЩИТСЯ ТАЩИТСЯ ТАЩИТСЯ ШЛЕПАЕТСЯ
ДВИЖЕНИЕ НОГИ ДАВАЙТЕ ПОВТОРИМ ДВИЖЕНИЕ ШАГАЮЩЕЙ НОГИ ПРИ ОБЫЧНОЙ ПОХОДКЕ. НАЧНЕМ С ПОЛОЖЕНИЙ КОНТАКТА (8 КАДРОВ). РАЗВЕДЕМ ФАЗЫ. 146
НА СЕРЕДИНЕ
ТАЗ ОПУСКАЕТСЯ ВНИЗ — НИЖ
ПРОНОСЧУТЬ ВЫШЕ
ТАЗ ПОДНИМАЕТСЯ — ВЕРХ.
НА СЕРЕДИНЕ ЭТО СХЕМА ОБЫЧНОГО ШАГА ОТ КОНТАКТА — ОНА РАБОТАЕТ В БОЛЬШИНСТВЕ СЛУЧАЕВ.
ПОПРОБУЕМ НАЧАТЬ С ДВУХ НИЖНИХ ПОЛОЖЕНИЙ. КАК ГОВОРИЛ МИЛТ, ЭТИ ПОЛОЖЕНИЯ СТАТИЧНЫ, НО, ПОДНЯВ ФАЗУ ПРОНОСА, МЫ ОБЕСПЕЧИМ ДОСТАТОЧНУЮ АМПЛИТУДУ ВВЕРХВНИЗ.
ТАЗ ВНИЗУ
НА СЕРЕД.
ПРОНОС ВВЕРХУ
НА СЕРЕД.
ВНИЗУ СЕЙЧАС СОСРЕДОТОЧИМСЯ НЕ НА ВЕРХНИХ И НИЖНИХ ПОЛОЖЕНИЯХ, А НА НОГЕ.
В ЭТОТ РАЗ ОБЕ СТУПНИ ПЛОСКИЕ. ДОБАВИМ ПРОСТЫЕ ПРОМЕЖУТОЧНЫЕ И ПОЛУЧИМ ДОВОЛЬНО ЖАЛКИЙ РЕЗУЛЬТАТ, СЛАБЫЙ И СКУЧНЫЙ.
СДВИНЕМ ФАЗЫ ДЛЯ ОБЫЧНОГО ШАГА
А ТЕПЕРЬ НАЧНЕМ ВСЕ ЗАНОВО
НО ИЗМЕНИМ ПРОМЕЖУТОЧНЫЕ 3 И 7 — ДОБАВИМ БОЛЬШЕ ДИНАМИКИ И БОЛЬШЕ ЖИЗНЕННОСТИ. ЗАМЕДЛИМ ОТРЫВ СТОПЫ ОТ ЗЕМЛИ
ЭТУ СТОПУ ПОДНИМЕМ ВЫШЕ И ПОД ДРУГИМ УГЛОМ
ДОБАВИМ ПРОСТЫЕ ПРОМЕЖУТОЧНЫЕ ТЕПЕРЬ У НАС ПОЛУЧИЛОСЬ БОЛЕЕ ЖИЗНЕННО!
(НЕ ЗАБЫВАЯ О ТОМ, ЧТО ПЯТКА ВЕДЕТ, А НОГА ЗА НЕЙ СЛЕДУЕТ). И СЛЕДИМ ЗА ТРАЕКТОРИЕЙ! ЗАМЕДЛИТЬ НОГУ
147
А ТЕПЕРЬ СДЕЛАЕМ АНИМАЦИЮ БОДРЕЕ. ТЕПЕРЬ МЫ ПОЛУЧИЛИ ДИНАМИКУ! НОГА СГИБАЕТСЯ И РАЗГИБАЕТСЯ.
НА ФАЗЕ 3 ВЫПРЯМИМ НОГУ В МОМЕНТ ТОЛЧКА, А НА 7 В МОМЕНТ КОНТАКТА С ПОВЕРХНОСТЬЮ.
(ХОТЯ ПОКА НАШ РЕЗУЛЬТАТ НЕ СИЛЬНО ОТЛИЧАЕТСЯ ОТ ТОГО, С ЧЕГО МЫ НАЧАЛИ).
ТЕПЕРЬ У НАС БОЛЬШЕ ДИНАМИКИ. НОГА И СТОПА БЫСТРО ПРОХОДЯТ ЧЕРЕЗ СЕРЕДИНУ И АКТИВНО ДВИЖУТСЯ В НАЧАЛЕ И КОНЦЕ ШАГА.
ТЕМ НЕ МЕНЕЕ, ДОБАВИМ ПРОСТЫЕ ПРОМЕЖУТОЧНЫЕ. НО СТОПУ ОСТАВИМ ПЛОСКОЙ В ФАЗЕ 2, 8 И 9. ЗАМЕДЛИТЬ НА 2
ПЛОСКАЯ НА 8
ТЕПЕРЬ ВОСПОЛЬЗУЕМСЯ СУМАСШЕДШИМ СПОСОБОМ. ЧТО-ТО ВРОДЕ ЭТОГО МОГ БЫ СДЕЛАТЬ АРТ БЭББИТ. НАЧНЕМ С ОБЫЧНЫХ 3 ПОЛОЖЕНИЙ. НО В 1 ФАЗЕ РАЗВЕРНЕМ СТОПУ ЗАДОМ НАПЕРЕД.
ПРОНОС ОСТАВИМ КАК ЕСТЬ, НО ЗАМЕДЛИМ СТОПУ НА 3 ФАЗЕ, А НА 7 ОПЯТЬ РАЗВЕРНЕМ ЕЕ ЗАДОМ НАПЕРЕД. ЗАМЕДЛИМ СТОПА РАЗВЕРНУТА СТОПУ НАЗАД 148
ДОБАВИМ ФАЗЫ 2, 4, 6 И 8. 2 И 8 СДЕЛАЕМ НЕОБЫЧНО
НА 8 ВЫПРЯМЛЯЕМ НОГУ И СТОПУ И ДЕЛАЕМ КОНТАКТ ДЛЯ ПЯТКИ
НА 2 НОГУ ВЫПРЯМИМ! И НЕ БУДЕМ ДВИГАТЬ СТОПУ
4 — ПРОСТАЯ ПРОМЕЖУТОЧНАЯ
НА 6 ПРОМЕЖУТ. СТОПА ВЕДЕТ ДУГУ
ТАКОЙ СПОСОБ РАБОТЫ И МЫШЛЕНИЯ ЛЕЖИТ В ОСНОВЕ СТРАННЫХ ПОХОДОК, КОТОРЫЕ ДЕЛАЛ АРТ. ОН ОКАЗАЛ ОГРОМНОЕ ВЛИЯНИЕ НА МУЛЬТИПЛИКАЦИЮ. АРТ ВСЕГДА ГОВОРИЛ: «МУЛЬТИПЛИКАЦИЯ НАИЛУЧШАЯ СФЕРА ДЛЯ ВЫДУМОК. ВОЗМОЖНОСТЬ ВЫДУМЫВАТЬ И ОТЛИЧАЕТ ЕЕ ОТ КИНЕМАТОГРАФА».
ОБЫЧНО СТОПА ОТРЫВАЕТСЯ ОТ ЗЕМЛИ МЕДЛЕННО. БЫСТРО ПРОХОДИТ ЧЕРЕЗ СЕРЕДИНУ. И БЫСТРО ОПУСКАЕТСЯ.
НО ПОЧЕМУ БЫ НЕ СДЕЛАТЬ ВСЕ НАОБОРОТ? ВОТ У НАС СТОПА, КОТОРАЯ БЫСТРО ОТРЫВАЕТСЯ ОТ ЗЕМЛИ (ФАЗЫ 1—5) СО СРЕДНЕЙ СКОРОСТЬЮ ПРОХОДИТ ЧЕРЕЗ СЕРЕДИНУ (5—11) И МЕДЛЕННО ОПУСКАЕТСЯ (11—15)
ИМЕННО ЭТО ИЗОБРАЖАЕТ АКТРИСА НА СЛЕДУЮЩИХ ДВУХ СТРАНИЦАХ.
149
ТЕПЕРЬ ПО ОДНОМУ БЫСТРО ПОДНИМАЕТ НОГУ
ГОТОВИТСЯ ШАГНУТЬ (ПО 2 КАДРА)
ПОДНИМАЕТ
КОНТАКТ
И МЕДЛЕННО ПЕРЕНОСИТ НА НЕЕ ВЕС НИЖНЕЕ
(ПЕРВЫЙ ШАГ 12 КАДРОВ, СЛЕДУЮЩИЙ — 19 КАДРОВ) 150
ПРОНОС, ВЕРХ.
ПРОНОСИТ НОГУ НИЖ.
(ЕЩЕ НЕ КОНТАКТ)
ПРОНОС ВЫСОКО
РО БЫСТ МАЕТ НИ ПОД ОГУ Н
КОНТАКТ
ПЕРЕНОСИТ ВЕС НА ЭТУ НОГУ
ПРОНОС ВЫСОКО
И ЕСЛИ ТАКОЕ МОЖЕТ СДЕЛАТЬ ЖИВОЙ ЧЕЛОВЕК, ТОЛЬКО ПРЕДСТАВЬТЕ, ЧТО МОЖЕТ НАРИСОВАТЬ МУЛЬТИПЛИКАТОР! 151
СПЕЙСИНГ ОБЫЧНОЙ ПОХОДКИ МЫ ПОКА ЕЩЕ НЕ РАССМОТРЕЛИ СПЕЙСИНГ И СМЯГЧЕНИЕ ДЛЯ ОБЫЧНОЙ ПОХОДКИ. ВОТ СХЕМА СПЕЙСИНГА ДЛЯ НЕЕ — ПРИ 12 КАДРАХ НА ШАГ.
ПРИ РАЗВЕДЕНИИ ФАЗ СХЕМА ВЫГЛЯДИТ ДОВОЛЬНО СТРАННО, НО ПРИ НОРМАЛЬНОМ РАСПОЛОЖЕНИИ РАБОТАЕТ ОТЛИЧНО.
ПРИ ПОХОДКЕ НА 8 КАДРОВ ИСПОЛЬЗУЮТСЯ ТОЧНО ТАКИЕ ЖЕ ФАЗЫ, НО МЕЖДУ НИМИ ВСЕГО ПО ОДНОЙ ПРОМЕЖУТОЧНОЙ.
152
ВВЕРХУ
КОНТАКТ
БЫСТРОЕ ПРОХОЖДЕНИЕ ЧЕРЕЗ ПОЛОЖЕНИЕ КОНТАКТА, МЯГКИЙ ВХОД В НИЖНЕЕ ПОЛОЖЕНИЕ (4), УСКОРЕНИЕ ОТ НИЖНЕГО ПОЛОЖЕНИЯ, БЫСТРОЕ ПРОХОЖДЕНИЕ ЧЕРЕЗ ПОЗИЦИЮ ПРОНОСА (7), МЯГКИЙ ВХОД В ВЕРХНЕЕ ПОЛОЖЕНИЕ (10) И МЯГКИЙ ВЫХОД ИЗ НЕГО (10)
МЯГКО МЯГКО
И Т.Д.
МЯГКО
ПРОНОС ИДЕТ ВВЕРХ
И Т.Д.
НИЖ.
И Т.Д.
КОНТАКТ
СНОВА ВЫДУМКИ А ЕСЛИ НАЧАТЬ С НИЖНЕГО ПОЛОЖЕНИЯ И ЕЩЕ СИЛЬНЕЕ ОПУСТИТЬ ЕГО?
ИЛИ, МОЖЕТ БЫТЬ, ОСТАВИТЬ КАК У ГРАУЧО И НЕ ВЫПРЯМЛЯТЬ В ПОЗИЦИИ ПРОНОСА
ОТОДВИНУТА
СДЕЛАЕМ ПОХОДКУ В СТИЛЕ ГРАУЧО МАРКСА *
ТРЕТИ
ТРЕТИ
А ТЕПЕРЬ НАЧИНАЕМ ВЫВОРАЧИВАТЬ ЧАСТИ ТЕЛА
НАЧНЕМ СО СТОПЫ — ВЫВОРАЧИВАЕМ НАЗАД
ТРЕТИ
ЗАД ВЫВОРАЧИВАЕТСЯ
СТОПА ПОВОРАЧИВАЕТСЯ
СТОПА ОПУСКАЕТСЯ, ПОВЕРНУТАЯ В НЕПРАВИЛЬНОМ НАПРАВЛЕНИИ
ЕЩЕ ВАРИАЦИИ ТАКОГО ЖЕ ТИПА ОПУСКАЕТСЯ НА ЗЕМЛЮ ТАК
НА ПРОМЕЖУТОЧНОЙ СТОПА БЛИЖЕ
* Джулиус Генри «Граучо» Маркс (1890—1977) — американский актер, комик, участник комик-труппы, известной как Братья Маркс.
153
ДАВАЙТЕ ЕЩЕ ПОИГРАЕМСЯ С ШАГАЮЩЕЙ НОГОЙ ВЕРХ.
НИЖ.
НИЖ.
ВЕРХ.
КОЛЕНО ВЫВЕРНУТО
ИЛИ ПОПРОБУЕМ ЧТО-ТО ТАКОЕ ДЛЯ ВТОРОЙ НОГИ ВЕРХ.
НИЖ.
ВЕРХ.
КОЛЕНО ВЫВЕРНУТО
ШАГ НАЗАД С НОГОЙ ЗАДОМ-НАПЕРЕД
ОПОРНАЯ НОГА ВЫВОРАЧИВАЕТСЯ
НИ ОДИН ЧЕЛОВЕК НЕ МОГ БЫ СДЕЛАТЬ ТАКОЙ ШАГ, НО В МУЛЬТИПЛИКАЦИИ ОН БУДЕТ СМОТРЕТЬСЯ УБЕДИТЕЛЬНО
154
ЕЩЕ РАЗ ПОВТОРЮ, ЧТО В НАШИХ СИЛАХ ПРИДУМАТЬ ТАКОЕ, ЧТО В РЕАЛЬНОСТИ ПРОИЗОЙТИ БЫ НЕ МОГЛО. АРТ БЭББИТ СКАЗАЛ: «ХОРОШИЙ ТАНЦОР ТОЖЕ ВЫДУМЫВАЕТ. СОВЕРШЕННО НЕЕСТЕСТВЕННО ДЛЯ ЧЕЛОВЕКА ПОДПРЫГИВАТЬ ВОЗДУХ, ДЕЛАТЬ НОЖНИЦЫ НОГАМИ, А ЗАТЕМ ПРИЗЕМЛЯТЬСЯ НА ЦЫПОЧКИ. МУЛЬТИПЛИКАТОР МОЖЕТ НАРИСОВАТЬ ЧТО УГОДНО, НО ТОЛЬКО ТАК, ЧТОБЫ ЭТО «РАБОТАЛО», И ЗРИТЕЛЬ БЫ В ЭТО ПОВЕРИЛ». ДАВАЙТЕ СДЕЛАЕМ ПОХОДКУ БАЛЕРИНЫ В ПУАНТАХ. ДЛЯ СЪЕМКИ ПО ДВА КАДРА. ПРОНОС
КОЛЕНО Т ВЕДЕ
ПРОНОС
КОЛЕНО ОПИСЫВАЕТ КРУГ. НОГА СЛЕДУЕТ ЗА НИМ
ПРОНОС
ПРОНОС
ПРОНОС
155
ПЕРЕНОС ВЕСА ПРИ ОБЫЧНОМ ШАГЕ ВЕС ПЕРЕНОСИТСЯ С ОДНОЙ НОГИ НА ДРУГУЮ. КАЖДЫЙ РАЗ, КОГДА МЫ ПОДНИМАЕМ НОГУ, МЫ «ВЫТАЛКИВАЕМ» ВЕС НАШЕГО ТЕЛА С ОПОРНОЙ НОГИ ВПЕРЕД И В СТОРОНУ. ПЛЕЧИ ИДУТ В ПРОТИВОПОЛОЖНУЮ СТОРОНУ ОТ БЕДЕР И ЯГОДИЦ. КОНТАКТ
СТАВИТ НОГУ
НИЖ.
ПЕРЕНОСИТ ВЕС НА СТОРОНУ
КОНТАКТ
ПРОНОС
ВЫПРЯМЛЯЕТ НОГУ, ПОДНЯТАЯ ШАГАЮЩАЯ НОГА ПРИНИМАЕТ ВЕС НА СЕБЯ ПРОНОС
КОНТАКТ
СТАВИТ НОГУ
КОНТАКТ
НИЖ.
ПРОНОС
ПЕРЕНОСИТ ВЕС НА СТОРОНУ
СТАВИТ ВЫПРЯМЛЯЕТ НОГУ НОГУ, ПОДНЯТАЯ ШАГАЮЩАЯ НОГА ПРИНИМАЕТ ВЕС НА СЕБЯ
ПРОНОС
СХЕМАТИЧНОЕ ИЗОБРАЖЕНИЕ ПЕРЕНОСА ВЕСА
(КСТАТИ, ПРИ БЕГЕ ВЕС ПЕРЕНОСИТСЯ НЕ ТАК ЗАМЕТНО)
ВЕС НА ЛЕВОЙ НОГЕ 156
ВЕС НА ПРАВОЙ НОГЕ
КОНТАКТ
КОНТАКТ
ЛИНИЯ ПОЯСА ЛИНИЯ ПОЯСА НАКЛОНЯЕТСЯ К ТОЙ НОГЕ, КОТОРАЯ ОПУЩЕНА
ОБЫЧНО ЛИНИЯ ПОЯСА НАКЛОНЯЕТСЯ К ТОЙ ОПУЩЕННОЙ НОГЕ, ПОДНИМАЕТСЯ К ПОДНЯТОЙ.
ТАКЖЕ ОБЫЧНО ПЛЕЧИ НАКЛОНЯЮТСЯ В ПРОТИВОПОЛОЖНУЮ СТОРОНУ ОТ ТАЗА (НО МЫ МОЖЕМ ДЕЛАТЬ ТАК, КАК НАМ ХОЧЕТСЯ).
157
ДВИЖЕНИЯ РУКОЙ
В ПОЗИЦИИ ПРОНОСА ПЛЕЧО ПОДНИМАЕТСЯ ВВЕРХ, А КИСТЬ ПРОХОДИТ САМУЮ НИЖНЮЮ ЧАСТЬ СВОЕЙ ТРАЕКТОРИИ. ПРОНОС
ЗАПЯСТЬЕ ВЕДЕТ ТРАЕКТОРИЮ ДУГИ
БОЛЬШИНСТВО ДВИЖЕНИЙ ИДЕТ ПО ТРАЕКТОРИИ ДУГИ. ПО СУТИ ЛЮБОЕ ДВИЖЕНИЕ И ЕСТЬ ДУГА.
ДУГА
ВЗМАХ РУК ПРИ ХОДЬБЕ НУЖЕН ДЛЯ СОХРАНЕНИЯ РАВНОВЕСИИ ВО ВРЕМЯ «ТОЛЧКА», ПОЭТОМУ ТРАЕКТОРИЯ ДВИЖЕНИЯ РУК ПОХОЖА НА КАЧАЮЩИЙСЯ МАЯТНИК.
БОЛЬШУЮ ЧАСТЬ ВРЕМЕНИ ТРАЕКТОРИЯ ДВИЖЕНИЙ ПОХОЖА НА ДУГУ ИЛИ ВОСЬМЕРКУ, НО МОЖЕТ БЫТЬ И УГЛОВАТОЙ ИЛИ ПРЯМОЙ.
ДУГООБРАЗНУЮ ТРАЕКТОРИЮ НОГЕ ЗАДАЕТ ПЯТКА
НЕ ЗАБЫВАЕМ И ОБ ОДНОЙ СЛОЖНОСТИ: ПРИ САМОЙ ОБЫКНОВЕННОЙ, СТАНДАРТНОЙ ПОХОДКЕ, РАЗМАХ РУКИ ШИРЕ ВСЕГО НА НИЖНЕМ ПОЛОЖЕНИИ, А НЕ НА КОНТАКТЕ. НИЖ. РАЗМАХ
158
ПРОНОС ШИРЕ ВСЕГО
ВЕРХ.
НО, КОНЕЧНО ЖЕ, МЫ НЕ ОБЯЗАНЫ ДЕРЖАТЬСЯ ЭТОГО ПРАВИЛА.
ЧТОБЫ РИСУНОК ВЫГЛЯДЕЛ БОЛЕЕ ГИБКИМ, ЗАВОДИМ ЭТО РУКУ ПО ДУГЕ ВПЕРЕД
РУКИ МОГУТ ДВИГАТЬСЯ РАЗМАШИСТО ИЛИ ПРАКТИЧЕСКИ НЕЗАМЕТНО.
ИЛИ
СТУПНИ И КИСТИ СТАВИМ НЕ ПАРАЛЛЕЛЬНО, А С РАЗВОРОТОМ
КИСТИ ДВИГАЕМ НЕ СИЛЬНО
А ЭТУ — ПО ДУГЕ НАЗАД
ГДЕ-ТО ОТСЮДА ДО СЮДА
НЕ В ПРОФИЛЬ
МОЖЕМ ПОПРОБОВАТЬ ПОДНЯТЬ РУКИ ВОТ ТАК В ПОЗИЦИИ ПРОНОСА В ВЕРХНЕМ ПОЛОЖЕНИИ
З РА
В
О ОР
Т
РАЗ
ИЛИ СДЕЛАТЬ ТО ЖЕ САМОЕ С ПРОНОСОМ В НИЖНЕМ ПОЛОЖЕНИИ
ВОР
ОТ А ПОТОМ ВОТ ТАК ОПУСТИТЬ НА КРАЙНИХ.
159
И ПОЧЕМУ БЫ НЕ ПОДНЯТЬ РУКИ НА КРАЙНИХ, И НЕ ОПУСТИТЬ ИХ В ПОЗИЦИИ ПРОНОСА?
ВОТ ПРИМЕР БОДРОЙ ПОХОДКИ В НЕЕ ВКЛЮЧЕН ВЕСЬ УЖЕ ЗНАКОМЫЙ НАМ МАТЕРИАЛ: ЛИНИЯ ПОЯСА, ПЛЕЧИ В ПРОТИВОПОЛОЖНУЮ СТОРОНУ ОТ БЕДЕР, КАЧАНИЕ ГОЛОВОЙ, ЗАМЕДЛЕНИЕ ГОЛОВЫ, ПОВОРОТ НОГ, ПРОГИБ ТУЛОВИЩА.
160
ПРИ МАХЕ РУКОЙ КИСТЬ ОТТЯГИВАЕТСЯ НАЗАД
(ЗАПЯСТЬЕ ВЕДЕТ ДУГУ)
РУКА ИДЕТ В ОДНУ СТОРОНУ И ТАК У НАС ПОЛУЧИТСЯ ПРАВИЛЬНЫЙ ПЕРЕХЛЕСТ КИСТЕЙ В КОНЦЕ КАЖДОГО ШАГА
И В ОБРАТНУЮ СТОРОНУ
ОПУСКАЕМ ПЛЕЧО НА ПРОНОСЕ НО МОЖНО СДЕЛАТЬ ЕГО ЕЩЕ ЛУЧШЕ: ОПУСТИМ ПЛЕЧО В ПОЗИЦИИ ПРОНОСА, И ДУГА ПОЛУЧИТСЯ ГЛУБЖЕ
А ТЕПЕРЬ ОТКРОЮ ВАМ СЕКРЕТ
КОГДА РУКА ИДЕТ ВПЕРЕД, НАДО «СЛОМАТЬ» (СОГНУТЬ) ЛОКТЕВОЙ СУСТАВ, И НЕ ВАЖНО, ВЫГЛЯДИТ ЭТО ПРАВИЛЬНО ИЛИ НЕТ.
И КОГДА РУКА ИДЕТ НАЗАД, НАДО СНОВА «СЛОМАТЬ» СОГНУТЬ СУСТАВ. В ЭТОМ СГИБАНИЕ ВЫГЛЯДИТ СОВЕРШЕННО ЕСТЕСТВЕННО.
161
ИТАК, АНИМАЦИЯ БУДЕТ ПОДВИЖНЕЕ, ЕСЛИ
МЫ СЛОМАЕМ СУСТАВ ИЗ ПРЯМЫХ ЛИНИЙ ПОЛУЧАЕТСЯ ПЛАВНОЕ, ГИБКОЕ ДВИЖЕНИЕ. И НЕТ НУЖДЫ РИСОВАТЬ В РЕЗИНОВОЙ МУЛЬТЯШНОЙ МАНЕРЕ. ДАВАЙТЕ ЕЩЕ РАЗ ПОСМОТРИМ И ЗАПОМНИМ, ТАК КАК ЭТОТ МАТЕРИАЛ ПОНАДОБИТСЯ НАМ ЕЩЕ МНОГО РАЗ…
ПРОНОС
ТАК ЕЩЕ ЛУЧШЕ — СДЕЛАТЬ НЕ БУДЕТ ЛИ ЭТО СМОТРЕТЬСЯ СТРАННО? ТОЛЬКО НЕ НА ЭКРАНЕ. ПОСЛЕ РАСФАЗОВКИ ЭТО ДВИЖЕНИЕ ЗАЙМЕТ ОКОЛО 4 КАДРОВ, 1/6 СЕКУНДЫ. СЛИШКОМ БЫСТРО, ЧТОБЫ ЗАФИКСИРОВАТЬ ГЛАЗАМИ. НО МЫ ПОЧУВСТВУЕМ ДИНАМИКУ В ЭТОМ ДВИЖЕНИИ. ФРЕДА АСТЕРА *КАК-ТО СПРОСИЛИ, КАКИМ ЖЕ ОБРАЗОМ ЕМУ УДАЕТСЯ ТАК ТАНЦЕВАТЬ И ТАК ДВИГАТЬСЯ. ОН ОТВЕТИЛ: «ДЛЯ НАЧАЛА Я ПРОСТО ПОДНИМАЮ ОБЕ НОГИ В ВОЗДУХ».
Я НАЗЫВАЮ ЭТО ДВОЙНЫМ ИКСОМ
НО НА САМОМ ДЕЛЕ, ЕСЛИ ПРОАНАЛИЗИРОВАТЬ ДВИЖЕНИЯ АСТЕРА КАДР ЗА КАДРОМ, ВЫ УВИДИТЕ, ЧТО ОН ВЕЗДЕ, ГДЕ МОЖНО, «ЛОМАЕТ» СУСТАВЫ — ПОСТОЯННО. ЕГО ДАЖЕ ПРОЗВАЛИ «ЧЕЛОВЕКОМ-МИККИ МАУСОМ». * Фред Астер (1899—1987) — американский актер, танцор, хореограф и певец, звезда Голливуда, один из величайших мастеров музыкального жанра в кино. 162
ВОТ АДАПТАЦИЯ ПОТРЯСАЮЩЕ АНИМИРОВАННОГО ЭКСПРЕССИВНОГО МАХА РУКОЙ. СУСТАВЫ ЛОМАЮТСЯ КАК СУМАСШЕДШИЕ. КОНТАКТ
ПРОНОС
ВЕРХ. КОНТАКТ
НИЖ.
КАК 3
КАК 5 НИЖ.
СБОКУ
КИСТЬ ДЕЛАЕТ ПЕТЛЮ В КОНЦЕ МАХА
ПРОНОС КАК 1
В ОБРАТНУЮ СТОРОНУ СЛОМАТЬ СУСТАВ (МОЖЕТЕ НАЗЫВАТЬ ЭТОТ ПРИЕМ КАК ЗАХОТИТЕ) ДЛЯ МУЛЬТИПЛИКАТОРА СОВЕРШЕННО ЕСТЕСТВЕННО. «ТЫ ДОЛЖЕН ЭТО СДЕЛАТЬ! ЭТО ЗНАЕТ ЛЮБОЙ!». ПРОНОС
163
ПОЧЕМУ МЫ ПРОДОЛЖАЕМ РАБОТАТЬ СО СХЕМАТИЧНЫМИ ФИГУРКАМИ Я СЧИТАЮ, ЧТО КАК ТОЛЬКО МЫ ДОБАВЛЯЕМ В РИСУНОК МАЛО-МАЛЬСКИ ИНТЕРЕСНЫЕ ДЕТАЛИ, СТАНОВИТСЯ СЛОЖНО «ПРОЧИТАТЬ» ЗА ОЧАРОВАНИЕМ И МАНЕРОЙ СТРУКТУРУ И МЕХАНИКУ ДВИЖЕНИЯ. ПРОСТО ДОБАВИВ ГЛАЗНЫЕ ЯБЛОКИ, МЫ УЖЕ НАДЕЛИЛИ ПЕРСОНАЖ ЛИЧНОСТЬЮ, КОТОРАЯ МЕШАЕТ СЛЕДИТЬ ЗА ПОСТРОЕНИЕМ ДВИЖЕНИЯ. А ИМЕННО ЕГО МЫ СЕЙЧАС И РАССМАТРИВАЕМ — АКТЕРСКУЮ ИГРУ И СТИЛИСТКУ МЫ ОСТАВИЛИ НА ПОТОМ. МЫ МОЖЕМ ИЗМЕНИТЬ ТАЙМИНГ МАХА РУКИ НАПРИМЕР, СДЕЛАТЬ ЕГО МЕДЛЕННЕЕ, ЧЕМ ШАГ ДЕЛАЕМ АНИМАЦИЮ ПОХОДКИ НА 8 КАДРОВ, В НЕЙ 4 ШАГА (ФАЗЫ РАЗВЕДЕНЫ). ПРОНОС
ТЕПЕРЬ ДОБАВИМ РУКИ С АНИМАЦИЕЙ НА 16 КАДРОВ. ПРИ ТАКОМ РАСКЛАДЕ (НОГИ — 8 КАДРОВ, РУКИ — 16) ВЗМАХ РУКИ ДЛИТСЯ ВДВОЕ ДОЛЬШЕ, ЧЕМ ШАГ НОГОЙ. КРАЙНИЕ ФАЗЫ ДЛЯ РУК РАСПОЛОЖЕНЫ НА ТЕХ ЖЕ РИСУНКАХ, ЧТО И КРАЙНИЕ ФАЗЫ ДЛЯ НОГ, НО НА ФАЗЕ 17 ПОЛОЖЕНИЕ РУК «ДУБЛИРУЕТ» ПОЛОЖЕНИЕ НОГ И ПОЛУЧАЕТСЯ НЕЕСТЕСТВЕННАЯ ПОЗА.
ДУБЛЬ ДУБЛЬ
НО ЭТОТ ТРЮК ХОРОШО ПОДХОДИТ ДЛЯ АНИМАЦИИ БЕГА! 164
ПОПРОБУЕМ НАРИСОВАТЬ ВСЕ НАОБОРОТ. МАХ РУКИ БУДЕТ ВДВОЕ БЫСТРЕЕ ШАГА СДЕЛАЕМ ШАГ НА 16 КАДРОВ, А МАХ НА 8 ПОКАЗАН ОДИН ШАГ (ФАЗЫ РАЗВЕДЕНЫ ДЛЯ НАГЛЯДНОСТИ)
КРАЙНЯЯ
ПРОНОС
ВЕРХ.
НИЖ.
КРАЙНЯЯ
ДОБАВИМ РУКИ. ДЛЯ НИХ КРАЙНИМИ БУДУТ ФАЗЫ 1,9 И 17.
КРАЙНЯЯ РУКИ
ПРОНОС РУКИ
КРАЙНЯЯ РУКИ
ПРОНОС РУКИ
КРАЙНЯЯ РУКИ
ДОБАВИМ ПО ОДНОЙ ПРОМЕЖУТОЧНОЙ И БУДЕМ СНИМАТЬ ПО ОДНОМУ КАДРУ ИЗ-ЗА БЫСТРОГО ДВИЖЕНИЯ РУКОЙ В КОРОТКИЙ ПРОМЕЖУТОК ВРЕМЕНИ (ПО ЭТОЙ ПРИЧИНЕ ПРИЕМ НЕ БУДЕТ СМОТРЕТЬСЯ ПРИ АНИМАЦИИ БЕГА). 165
ОСТАТОЧНЫЕ ДВИЖЕНИЯ ОСТАТОЧНЫЕ ДВИЖЕНИЯ НА ПРИМЕРЕ УТРИРОВАННОЙ ПОХОДКИ ТОЛСТЯКА ПРИ ДВИЖЕНИИ ТУЛОВИЩА ВИЗ, ЖИВОТ ПОДНИМАЕТСЯ ВВЕРХ
ТУЛОВИЩЕ ИДЕТ ВВЕРХ, ЖИВОТ ИДЕТ ВНИЗ
ТУЛОВИЩЕ ВНИЗ, ЖИВОТ ВВЕРХ
ПРАВИЛО ПРИ ДВИЖЕНИИ ПЕРСОНАЖА ВВЕРХ, ТКАНЬ, ВОЛОСЫ ИЛИ МЯГКИЕ ЧАСТИ ТЕЛА ОПУСКАЮТСЯ ВНИЗ ЕЩЕ ПРИМЕР, ТОЖЕ УТРИРОВАННЫЙ — ЯГОДИЦЫ, ГРУДЬ И ВОЛОСЫ ИДУТ В ПРОТИВОПОЛОЖНУЮ СТОРОНУ ПРИ ДВИЖЕНИИ ТЕЛА ВНИЗ ИЛИ ВВЕРХ ВНИЗ
ВВЕРХ
ВВЕРХ
ВНИЗ
НО НЕ ДЕЛАЙТЕ ЭТИ ДВИЖЕНИЯ СЛИШКОМ РАЗМАШИСТЫМИ! ВВЕРХ
ВНИЗ
166
МЫ БЛИЗИМСЯ К ЗАВЕРШЕНИЮ РАЗГОВОРА О ПОХОДКАХ. ДАВАЙТЕ РАССМОТРИМ ЖЕНСКУЮ ПОХОДКУ. ОБЫЧНО ЯГОДИЦЫ В ПОЗИЦИИ ПРОНОСА РАСПОЛОЖЕНЫ ПО ЦЕНТРУ ТУЛОВИЩА, НО МЫ ЗАМЕДЛИМ ИХ ДВИЖЕНИЕ
ЯГОДИЦЫ ДВИЖУТСЯ В ТОМ ЖЕ НАПРАВЛЕНИИ, ЧТО И ШАГАЮЩАЯ НОГА.
ТКАНЬ ЮБКИ ДВИЖЕТСЯ ПРОТИВОПОЛОЖНО БЕДРАМ.
(ФАЗЫ РАЗВЕДЕНЫ) ЗАМЕДЛИТЬ
ЗАМЕДЛИТЬ
(ВОЛОСЫ ДЕЛАЕМ ПОЗЖЕ ИЛИ В САМУ ПОСЛЕДНЮЮ ОЧЕРЕДЬ)
ЮБКА ДВИЖЕТСЯ ВОЛНОЙ С ЗАДЕРЖКОЙ
12 КАДРОВ
НЕ ЗАБЫВАЕМ, ЧТО ЖЕНЩИНЫ СКЛОННЫ ШАГАТЬ ПО ПРЯМОЙ ЛИНИИ, КАК ПО КАНАТУ
ПЕРЕХЛЕСТ НОГ= БОЛЕЕ ЖЕНСТВЕННАЯ ПОХОДКА
ОБЫЧНОЕ ПОЛОЖЕНИЕ НОГ
ЕЩЕ РАЗ ПОВТОРЮСЬ, ЧТО ВСЕ РИСУНКИ ПРИВЕДЕНЫ В УТРИРОВАННОЙ ФОРМЕ. ОЧЕВИДНО ИЛИ ТОНКО ИСПОЛЬЗОВАТЬ ЭТИ ПРИЕМЫ — УЖЕ ДЕЛО ВКУСА.
ПЕРЕХЛЕСТ НОГ У МОДЕЛИ
И У СТРИПТИЗЕРШИ
И У БАЛЕРИНЫ
167
СХЕМА ПРУЖИНИСТОЙ ПОХОДКИ НА 8 КАДРОВ ВЕРХНЕЕ ПОЛОЖЕНИЕ ПРИ КОНТАКТЕ
НИЖНЕЕ НА ПРОНОСЕ
ОСТАЕТСЯ НА НИЖ.
ОПУСКАЕТСЯ
ВЕРХНЕЕ ПОЛОЖЕНИЕ ПРИ КОНТАКТЕ
ВСЕ ОСТАЛЬНОЕ — ПРОСТЫЕ ПРОМЕЖУТОЧНЫЕ. В 50-Е ГОДЫ, КОГДА МУЛЬТИПЛИКАЦИЯ ОТВЕРНУЛАСЬ ОТ «НАТУРАЛИЗМА», БЫЛО ПРИДУМАНО МНОЖЕСТВО ОЧАРОВАТЕЛЬНЫХ ПОХОДОК, ОСОБЕННО ДЛЯ ДЕТЕЙ. ЧАСТО ДЕЛАЛИ ТАК: ПЕРСОНАЖ ДЕЛАЛ ШАГ, ПОДСКАКИВАЛ И ОСТАВАЛСЯ В ВОЗДУХЕ 4—6 КАДРОВ, ПРИЗЕМЛЯЛСЯ И ДЕЛАЛ СЛЕДУЮЩИЙ ШАГ. ПРОНОС (НЕ ПОДНИМАЕТСЯ И НЕ ОПУСКАЕТСЯ)
КОНТАКТ
СТАТИКА 4 КАДРА
2 КАДРА КОНТАКТ
СТАТИКА 4 КАДРА
2 КАДРА
2 КАДРА
2 КАДРА
ПОДСКАКИВАЕТ
СТАТИКА 6 КАДРА
КОНТАКТ
СТАТИКА 4 КАДРА
ПОДСКАКИВАЕТ
СТАТИКА 4 КАДРА
2 КАДРА
2 КАДРА КОНТАКТ
ПРОНОС
2 КАДРА
ОПУСКАЕТСЯ
2 КАДРА
СТАТИКА 4 КАДРА
ПРОНОС
2 КАДРА
ИНОГДА ДЕЛАЛИ 2 ИЛИ 3 ШАГА, А ПОТОМ ПЕРСОНАЖ НЕОЖИДАННО СНОВА ПОДСКАКИВАЛ
ЭТО СТИЛИЗОВАННО «ДЕРЕВЯННАЯ» ПОХОДКА, И В ЭТОМ ЕЕ ШАРМ. НО ЭТОТ ПРИЕМ, ХОТЬ ОН И ЛЮБОПЫТНЫЙ, НЕ СЛИШКОМ ПОПУЛЯРЕН. ЕСЛИ НЕ РАСТЯГИВАТЬ, НЕ ПЕРЕХЛЕСТЫВАТЬ И НЕ ЗАМЕДЛЯТЬ ДВИЖЕНИЯ ЧАСТЕЙ ТЕЛА, ПЕРСОНАЖ БУДЕТ ВЫГЛЯДЕТЬ КАК ПЛОСКАЯ КАРТОНКА, КОТОРАЯ ВНЕЗАПНО СТАЛА ДВИГАТЬСЯ. 168
ВОТ ПРИМЕР ПОХОДКИ БОКСЕРА. ГОЛОВА ВСЕГДА ОСТАЕТСЯ НА ОДНОМ УРОВНЕ, ВСЕ ВНИМАНИЕ — НА ЗАД И БЕДРА, КОТОРЫЕ АКТИВНО ДВИГАЮТСЯ ВНИЗ И ВВЕРХ И ИЗ СТОРОНЫ В СТОРОНУ. ДВИЖЕНИЕ ЗАДА ПРИДАЕТ АНИМАЦИИ ОЩУЩЕНИЕ ВЕСА. УСЛОЖНИМ СЕБЕ ЗАДАЧУ И СДЕЛАЕМ НА КРАЙНИХ ТО, ЧТО ОБЫЧНО БЫВАЕТ В ПОЗИЦИИ ПРОНОСА, А В ПОЛОЖЕНИИ КОНТАКТА ТО, ЧТО ПОМЕЩАЕТСЯ В ПОЗИЦИЮ ПРОНОСА. ЗДЕСЬ ПРАВИЛ НЕТ, И МОЖНО НАЧАТЬ С ЛЮБОГО МЕСТА. ПРОНОС
КРАЙНЯЯ
КРАЙНЯЯ
(8 КАДРОВ) ЗАД ВЫШЕ ИЗ СТОРОНЫ
В СТОРОНУ
НОГА ОПУСКАЕТСЯ НА МЫСОК ТЕПЕРЬ ДЕЛАЕМ ДРУГУЮ КРАЙНЮЮ С ЗАДОМ В ВЕРХНЕМ ПОЛОЖЕНИИ
ТЕПЕРЬ ДЕЛАЕМ ДРУГУЮ КРАЙНЮЮ С ЗАДОМ В НИЖНЕМ ПОЛОЖЕНИИ. САМЫЙ ШИРОКИЙ РАЗМАХ РУК
ЗАД В ВЕРХ. ПОЛОЖЕНИИ ЗАД В НИЖ. ПОЛОЖЕНИИ
СДЕЛАВ ВЕРХНИЕ И НИЖНИЕ ПОЛОЖЕНИЯ, ДОБАВЛЯЕМ ФАЗЫ И ПОЛУЧАЕМ РЕЗУЛЬТАТ, К КОТОРОМУ ШЛИ.
169
НЕМНОГО ТЕОРИИ ДЛЯ ПЛАНИРОВАНИЯ ХОДЬБЫ В ПЕРСПЕКТИВЕ (ЕСЛИ МЫ ХОТИМ БЫТЬ ТЕХНИЧЕСКИ ПОДКОВАННЫМИ)
ТОЧКА СХОДА
ГОРИЗОНТ
ПРОВЕДЕМ ДВЕ ЛИНИИ — ОДНУ ОТ ВЕРХУШЕК СТОЛБИКОВ, ДРУГУЮ ОТ ИХ ОСНОВАНИЙ — К ТОЧКЕ СХОДА. ПРОВЕДЕМ ТРЕТЬЮ (ГОЛУБУЮ) ПОСЕРЕДИНЕ МЕЖДУ НИМИ.
А ТЕПЕРЬ ПРОВЕДЕМ ЛИНИЮ ОТ ВЕРХУШКИ ПЕРВОГО СТОЛБИКА ЧЕРЕЗ ЦЕНТР ВТОРОГО ДО ПЕРЕСЕЧЕНИЯ С НИЖНЕЙ ЛИНИЕЙ.
ПРОНОС
ПРАВАЯ
ПРАВАЯ
ПРАВАЯ
ПРАВАЯ
ПРАВАЯ
ПРОНОС
ПРОНОС
ЛЕВАЯ
ПРОНОС
ПРАВАЯ
ТАК МЫ УЗНАЕМ, ГДЕ ПОМЕСТИТЬ ТРЕТИЙ СТОЛБИК, А ЗАТЕМ И ВСЕ ОСТАЛЬНЫЕ.
ДОБАВИМ В СХЕМУ ФИГУРУ ПЕРСОНАЖА В ПОЛОЖЕНИИ КОНТАКТА ПРАВОЙ НОГИ. ЗАТЕМ ДОБАВИМ ВСЕ ФАЗЫ КОНТАКТА ЛЕВОЙ НОГИ. ДАЛЕЕ — ВСЕ ПОЗИЦИИ ПРОНОСА. И ОБЫЧНАЯ РУТИНА… 170
ГОРИЗОНТ
ТЕПЕРЬ, КОГДА МЫ ВИДЕЛИ ВСЕ ВОЗМОЖНЫЕ СХЕМЫ ПОСТРОЕНИЯ ПОХОДКИ, ОСТАНОВИМСЯ НА САМОМ ГЛАВНОМ: НЕТ ДВУХ ЛЮДЕЙ С ОДИНАКОВОЙ ПОХОДКОЙ. МОЖНО ЛИШЬ ОБОЩИТЬ ТИПАЖИ.
СЧАСТЛИВАЯ ДЕВУШКА ИДЕТ ТАК
СТАРУШКА МОЖЕТ ИДТИ ТАК
БЕРЕМЕННАЯ ЖЕНЩИНА НЕСЕТ СЕБЯ ОСТОРОЖНО И ГОРДО
ТОЛСТЫЙ МУЖЧИНА ИДЕТ ПОХОЖЕ, ОСТОРОЖНО СКОЛЬЗИТ КАК ТАНЦОР НОГИ ТОЛСТЫЕ, ПОЭТОМУ ОН ВЫНУЖДЕН ШИРОКО РАССТАВЛЯТЬ ИХ
НОГИ СЛЕГКА РАССТАВЛЕНЫ
ПЬЯНОМУ СЛОЖНО СОХРАНЯТЬ РАВНОВЕСИЕ. ОН СТАРАЕТСЯ ДЕРЖАТЬ ГОЛОВУ НЕПОДВИЖНО, ЧТОБЫ УБЕДИТЬ НАС, ЧТО ОН НЕ ПЬЯН. НИКОГДА НЕ СТОИТ СМИРНО, ПОСТОЯННО ШЕВЕЛИТСЯ.
ПРИХОДИТСЯ ДЕЛАТЬ НЕОБЫЧНУЮ ФАЗОВКУ. ЧАСТИ ТЕЛА ЖИВУТ САМИ ПО СЕБЕ, ДВИЖУТСЯ НЕЗАВИСИМО ДРУГ ОТ ДРУГА.
ОТКИДЫВАЯ СПИНУ, ОНИ ОБА СОХРАНЯЮТ РАВНОВЕСИЕ, БАЛАНСИРУЮТ ВЕС. ТАК ДЕЛАЮТ ВСЕ ЛЮДИ, КРОМЕ ТОГО КОРОТКОГО МГНОВЕНИЯ, КОГДА ШАГАЯ ВПЕРЕД МЫ ЧУТЬ НЕ ПАДАЕМ — И ВОССТАНАВЛИВАЕМ РАВНОВЕСИЕ.
ПРИ СЕРДИТОЙ ПОХОДКЕ БЫСТРО ДЕЛАЕМ ШАГ И БЫСТРО СТАВИМ НОГУ
АКЦЕНТ НА ПОСТАНОВКУ НОГИ
ПОХОДКА МОРЯКА — ВСЕ ТУЛОВИЩЕ РАСКАЧИВАЕТСЯ ИЗ СТОРОНЫ В СТОРОНУ (ХОРОШО БЫ ЗАМЕДЛИТЬ ГОЛОВУ)
ПОХОДКА РЕБЕНКА МАЛЫШИ НЕ МОГУТ ДЕРЖАТЬ РАВНОВЕСИЕ
УТРИРОВАННЫЕ ДВИЖЕНИЯ НОГ — ПОДНИМАЮТ ИХ ВЫШЕ, ЧЕМ ВЗРОСЛЫЕ.
НОГИ ШИРОКО РАССТАВЛЕНЫ 171
ТАЙМИНГ ОЧЕНЬ ВАЖЕН ДЛЯ ПОХОДКИ КЕН ХАРРИС И МИЛТ КАЛЬ ГОВОРИЛИ: «ОБЫЧНАЯ ПОХОДКА — 12 КАДРОВ. ВСЕ ОСТАЛЬНОЕ СИЛЬНО БЫСТРЕЕ ИЛИ СИЛЬНО МЕДЛЕННЕЕ».
ПОДЪЕМ ПО ЛЕСТНИЦЕ ШАГАЮЩАЯ НОГА ПЛОСКО ОПУСКАЕТСЯ НА СТУПЕНЬ, А ОПОРНАЯ СГИБАЕТСЯ И ОТРЫВАЕТСЯ НЕ СРАЗУ
СПУСК ВНИЗ ЧАСТИ ТЕЛА СЖИМАЮТСЯ СИЛЬНЕЕ, ЧЕМ ПРИ ОБЫЧНОМ ШАГЕ
ГРУСТНЫМ ОДИНОКИМ СЧАСТЛИВЫМ ЗАДУМЧИВЫМ ПЬЯНЫМ ВЕСЕЛЫМ СТАРЫМ МОЛОДЫМ СБИТЫМ С ТОЛКУ УДИВЛЕННЫМ ПОЛНЫМ НАДЕЖД УВЕРЕННЫМ СОЧУВСТВУЮЩИМ САМОВЛЮБЛЕННЫМ НЕРВНЫМ БОЛЬНЫМ СЕРДИТЫМ ВЫБИТЫМ ИЗ КОЛЕИ ЗАМКНУТЫМ ВОИНСТВЕННЫМ УДРУЧЕННЫМ СКРОМНЫМ?
ВОЗЬМЕМ, НАПРИМЕР, ПЬЯНОГО. ОНИ МОГУТ БЫТЬ ТАКИМИ РАЗНЫМИ!
ПОХОДКА «ПОСМОТРИ НА МЕНЯ» ТАЗ СЛЕГКА ВЫХОДИТ ВПЕРЕД, ВЕРХ ТУЛОВИЩА ПОВОРАЧИВАЕТСЯ, НАД БЕДРАМИ, ПЕРСОНАЖ ПЕРЕВАЛИВАЕТСЯ С НОГИ НА НОГУ, ЧТОБЫ УРАВНОВЕСИТЬ ВЫСТАВЛЕННЫЙ ТАЗ.
172
ПОВТОРЮ: ВАЖНО НЕ ТО, КАК ПЕРСОНАЖ ВЫГЛЯДИТ, А ТО, КАК ОН ВОСПРИНИМАЕТСЯ:
ГЛУПЫМИ ПОХОТЛИВЫМИ ЖАЛЕЮЩИМИ СЕБЯ СЧАСТЛИВЫМИ НЕКОНТРОЛИРУЕМЫМИ ОЧЕНЬ ВЕЖЛИВЫМИ ПОЛНЫМИ ДОСТОИНСТВА В СТЕЛЬКУ (Я ВИДЕЛ, КАК ОДИН ВРЕЗАЛСЯ В СТЕНКУ) ЗАМКНУТЫМИ ДРАЧУНАМИ СЕНТИМЕНТАЛЬНЫМИ НАПИВШИМИСЯ ВПЕРВЫЕ И ТАК ДАЛЕЕ
РЕЗЮМИРУЕМ. КАК ПОЛУЧИТЬ ЖИЗНЕННУЮ ПОХОДКУ РЕЦЕПТ НАКЛОНЯТЬ ТУЛОВИЩЕ В ПОЛОЖЕНИИ КОНТАКТА И ТОЛЧКА НОГИ ВЫПРЯМЛЯТЬ (ОТ ПРЯМОЙ К СОГНУТОЙ ИЛИ НАОБОРОТ) ПОВОРАЧИВАТЬ ЧАСТИ ТЕЛА (НАКЛОНЯТЬ ПЛЕЧИ И БЕДРА, БЕДРА ИДУТ В ПРОТИВОПОЛОЖНУЮ СТОРОНУ ОТ ПЛЕЧ, ВРАЩАТЬ БЕДРАМИ) ВЫВОРАЧИВАТЬ КОЛЕНИ ВНУТРЬ ИЛИ НАРУЖУ НАКЛОНЯТЬ ЛИНИЮ ПОЯСА К НОГЕ, КОТОРАЯ НИЖЕ ШЛЕПАТЬ СТОПУ ЗАМЕДЛЯТЬ СТОПУ И МЫСОК В МОМЕНТ ОТРЫВА ОТ ЗЕМЛИ ДО ПОСЛЕДНЕГО КАЧАТЬ ГОЛОВОЙ В СТОРОНЫ ИЛИ ВПЕРЕД-НАЗАД ЗАМЕДЛЯТЬ ЧАСТИ ТЕЛА (НЕ ВСЕ ДВИЖЕНИЯ ДОЛЖНЫ СОВЕРШАТЬСЯ ОДНОВРЕМЕННО) ИСПОЛЬЗОВАТЬ ОСТАТОЧНЫЕ ДВИЖЕНИЯ (ЖИР, ЯГОДИЦЫ, ГРУДИ, ПЛАТЬЯ, ШТАНИНЫ, ВОЛОСЫ И ТАК ДАЛЕЕ) ЛОМАТЬ СУСТАВЫ БОЛЬШЕ НИЖНИХ И ВЕРХНИХ ПОЛОЖЕНИЙ (ДЛЯ ОЩУЩЕНИЯ ВЕСА) ДЕЛАТЬ РАЗНЫЙ ТАЙМИНГ ДЛЯ НОГ И РУК, ДЛЯ ГОЛОВЫ И ТЕЛА ПОВОРАЧИВАТЬ СТУПНИ, ЧТОБЫ НЕ СТОЯЛИ НА ОДНОЙ ЛИНИИ ЕСЛИ ВЗЯТЬ САМОЕ ОБЫКНОВЕННОЕ СТАНДАРТНОЕ ДВИЖЕНИЕ И ПОМЕНЯТЬ ВСЕГО ОДНУ КРОШЕЧНУЮ ЧАСТЬ, МЫ ПОЛУЧИМ ЧТОТО СОВЕРШЕННО ИНОЕ!
173
РАЗГОВОР О ПОХОДКАХ ХОЧУ ЗАКОНЧИТЬ ПРИМЕРОМ ОДНОЙ ИЗ ФИРМЕННЫХ ВАЖНЫХ ПОХОДОК МИЛТА КАЛЯ. В ТЕЧЕНИЕ СВОЕЙ КАРЬЕРЫ ОН АНИМИРОВАЛ МНОЖЕСТВО ЭНЕРГИЧНЫХ УВЕРЕННЫХ ПОХОДОК. Я ОБРАБОТАЛ И ОБЪЕДИНИЛ НЕКОТОРЫЕ ИЗ НИХ В ОДНУ И ПРИМЕНИЛ К СХЕМАТИЧНОЙ ФИГУРКЕ (НЕ ПЕРСОНАЖУ), ЧТОБЫ ПОКАЗАТЬ, КАК РАБОТАЕТ МАСТЕР. ЭТО НЕ НОВАЯ СХЕМА, А ЭКСКУРС В ПРОЦЕСС РАБОТЫ ПРОФЕССИОНАЛА — ОТ СОЗДАНИЯ ПРОСТОЙ ОСНОВЫ (ПОЛОЖЕНИЙ КОНТАКТА) К НАПОЛНЕНИЮ АНИМАЦИИ ГЛУБИНОЙ И СМЫСЛОМ. СНАЧАЛА ПОЛОЖЕНИЯ КОНТАКТА (ДВА ШАГА, ШАГ НА 12 КАДРОВ)
УЖЕ СЕЙЧАС ПОЛОЖЕНИЯ КОНТАКТА НАПОЛНЕНЫ ЖИЗНЬЮ
РАЗВЕДЕМ ФАЗЫ ДЛЯ УДОБСТВА ГОЛОВА В ПРОФИЛЬ
ГОЛОВА СЛЕГКА ВЛЕВО ЗАДНЯЯ РУКА ВНИЗ
ПЕРЕДНЯЯ РУКА ВВЕРХ
ПЛЕЧИ ОТ БЕДЕР ЛИНИЯ ПОЯСА НАКЛОНЯЕТСЯ К НОГЕ, КОТОРАЯ НИЖЕ СТУПНИ ПОВЕРНУТЫ, НЕ СТОЯТ ПАРАЛЛЕЛЬНО
174
ГОЛОВА СЛЕГКА ВПРАВО
ТЕЛО ПОВОРАЧИВАЕТСЯ
ТЕЛО ПОВОРАЧИВАЕТСЯ В ОБРАТНУЮ СТОРОНУ
ДАЛЕЕ — ПОЗИЦИИ ПРОНОСА. ПРОНОС
МЕНЯЕТ И УВЕГОЛОВУ ЛИЧИВАЕТ НАЛОНЯЕТ НАКЛОН ВПЕРЕД ПЛЕЧ
ПРОНОС МЕНЯЕТ И УВЕЛИЧИВАЕТ НАКЛОН ПЛЕЧ
СУСТАВ СЛОМАН
ТЯНЕТ КИСТЬ
ТЯНЕТ КИСТЬ
ПОСМОТРИТЕ, КАКОЙ БЫСТРЫЙ ШИРОКИЙ МАХ ЧЕРЕЗ СЕРЕДИНУ
ГОЛОВУ ПОВОРАЧИВАЕТ К НАМ СУСТАВ СЛОМАН
ТЯНЕТ КИСТЬ
УЖЕ СЕЙЧАС ПОЛУЧАЕТСЯ ВЕЛИКОЛЕПНАЯ ПОХОДКА, ДАЖЕ БЕЗ ДОБАВЛЕНИЯ НИЖНИХ И ВЕРХНИХ ФАЗ! НО МЫ ВСЕ РАВНО ДОБАВИМ ИХ, СНАЧАЛА НИЖНИЕ.
НИЖНЕЕ
ЗАМЕДЛЯЕТ РУКУ И ТЯНЕТ КИСТЬ
НИЖНЕЕ
ЗАМЕДЛЯЕТ РУКУ И ТЯНЕТ КИСТЬ
175
ВЕРХНИЕ ПОЛОЖЕНИЯ ВЕРХ
НЕЕ
СУСТАВ СЛОМАН
СУСТ СЛОМ АВ АН
ВЕРХНЕЕ
СТ У ВВ ПНЯ НУ ЕРВН ТА УТ РЬ
ДАЛЕЕ ДОБАВЛЯЕМ ПРОМЕЖУТОЧНЫЕ (ПО ТРЕТЯМ) ВЕРХНЕЕ
КОНТАКТ
ГОТОВ СПОРИТЬ, ЧТО ОНИ БУДУТ ПРОДУМАННЫМИ, А НЕ МЕХАНИЧЕСКИМИ ПРИМЕР: НА ПОСЛЕДНИХ ДВУХ РИСУНКАХ ВСЕ ТЕЛО СДЕЛАНО КАК ОБЫЧНАЯ ПРОМЕЖУТОЧНАЯ, ЗА ИСКЛЮЧЕНИЕМ ПРАВОЙ НОГИ — ЕЕ ДВИЖЕНИЯ УНИКАЛЬНЫ. И ВСЯ РАБОТА ПОЛУЧИЛАСЬ НАПОЛНЕННОЙ ЖИЗНЬЮ И ДИНАМИКОЙ. ТЩАТЕЛЬНО ПРОДУМАННОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПРОСТЫХ ОСНОВ.
176
ВЕРХНЕЕ ДЛЯ КОЛЕНА
КОЛЕНО ЕЩЕ ВЫСОКО ПОДОШВА ОТВЕРНУТА ОТ НАС
КРАДУЩИЕСЯ ПОХОДКИ ЕСТЬ ТРИ ВИДА КРАДУЩИХСЯ ПОХОДОК: КЛАССИЧЕСКАЯ
ОБРАТНАЯ
НА ЦЫПОЧКАХ КАК БУДТО ПЕРСОНАЖ ЗАСТЫЛ В ПОЗЕ
НОГА ИДЕТ ВПЕРЕД, ТУЛОВИЩЕ ОТКЛОНЯЕТСЯ НАЗАД
ТУЛОВИЩЕ НАКЛОНЯЕТСЯ ВПЕРЕД, НОГА УХОДИТ НАЗАД
ТУЛОВИЩЕ ВПЕРЕД, НОГА НАЗАД
ПРИ СРЕДНЕМ ТЕМПЕ — 24 КАДРА НА КАЖДЫЙ ШАГ, БЫСТРОМ — 16 КАДРОВ НА ШАГ, МЕДЛЕННОМ — 32 КАДРА НА КАЖДЫЙ ШАГ
ТУЛОВИЩЕ СЛЕДУЕТ ЗА НОГОЙ
ИСПОЛЬЗУЕТСЯ ДЛЯ ТОГО, ЧТОБЫ ПОКАЗАТЬ, КАК КТО-ТО ИСПУГАЛСЯ ИЛИ СОТВОРИЛ ШАЛОСТЬ. ОБРАТНА КЛАССИЧЕСКОЙ КРАДУЩЕЙСЯ ПОХОДКЕ
ОПУСКАЕТСЯ НА МЫСОК
ИГРИВО НА ЦЫПОЧКАХ, САМОУВЕРЕННО — 10—14 КАДРОВ, КАК БОЛЬШЕ НРАВИТСЯ, ОЧЕНЬ БЫСТРО — 3—4 КАДРА.
КЛАССИЧЕСКАЯ КРАДУЩАЯСЯ ПОХОДКА ИМЕЕТ ОЧЕНЬ ИНТЕРЕСНУЮ СХЕМУ ПОСТРОЕНИЯ. ОСНОВНЫЕ СОСТАВЛЯЮЩИЕ: ТУЛОВИЩЕ НАКЛОНЯЕТСЯ ВПЕРЕД-НАЗАД. ТУЛОВИЩЕ ОТКЛОНЯЕТСЯ НАЗАД, КОГДА НОГА ИДЕТ ВПЕРЕД. ДВИЖЕНИЯ РУК НАПРАВЛЕНЫ НА СОХРАНЕНИЕ РАВНОВЕСИЯ. В МОМЕНТ КОНТАКТА СТУПНИ С ЗЕМЛЕЙ ТУЛОВИЩЕ И ГОЛОВА ЕЩЕ ОТКИНУТЫ НАЗАД, ДВИЖЕНИЕ ГОЛОВЫ ЗАМЕДЛЕНО. ПОСЛЕ КОНТАКТА СТУПНИ С ЗЕМЛЕЙ ТУЛОВИЩЕ НАЧИНАЕТ ДВИЖЕНИЕ ВПЕРЕД ПО МЕРЕ ПЕРЕНОСА ВЕСА НА ШАГНУВШУЮ НОГУ. ЗАТЕМ ТУЛОВИЩЕ СНОВА ОТКИДЫВАЕТСЯ НАЗАД (В ПОЛОЖЕНИЕ А) ВМЕСТЕ С НОГОЙ, ШАГАЮЩЕЙ ВПЕРЕД. КОНТАКТ
ПРОНОС КОНТАКТ
КАК И В СЛУЧАЕ С ОБЫЧНОЙ ХОДЬБОЙ ДЛЯ НАС ВАЖНЫ 3 ФАЗЫ — ДВА КОНТАКТА И НЕСТАНДАРТНАЯ ПОЗИЦИЯ ПРОНОСА.
177
ЭТУ СХЕМУ АНИМАЦИИ МЕДЛЕННОЙ КРАДУЩЕЙСЯ ПОХОДКИ НАМ ПОКАЗАЛ КЕН ХАРРИС. ПОХОДКА НА ДВА ШАГА, ВСЕГО 32 КАДРА, ТО ЕСТЬ, 1 1/3 СЕКУНДЫ НА КАЖДЫЙ ШАГ. МОЖНО СНИМАТЬ ПО ДВА КАДРА, НО ЛУЧШЕ ДОБАВИТЬ ПРОМЕЖУТОЧНЫЕ ДЛЯ СЪЕМКИ ПО ОДНОМУ.
КОНТАКТ
КОНТАКТ
ПРОНОС
ГОЛОВА СЛЕГКА ВСКИНУТА
ГОЛОВА ОТКИНУТА РУКИ НЕ В ОБРАТНУЮ СТОРОНУ ОТ НОГ. ИХ ПОЛОЖЕНИЕ ДЛЯ СОХРАНЕНИЯ РАВНОВЕСИЯ ОБЫЧНО РУКИ И КИСТИ ДВИЖУТСЯ МАЛО ДЛЯ АНИМАЦИИ СТУПНЕЙ — СПЕЙСИНГ С РАВНЫМИ ИНТЕРВАЛАМИ
ТЕЛО И ГОЛОВА
СТУПНИ (РАВНЫЕ ИНТЕРВАЛЫ)
ЗДЕСЬ ХОРОШИЙ ПРИМЕР ПРОТИВОДЕЙСТВИЙ В ДВИЖЕНИИ: ПЕРСОНАЖ ДВИЖЕТСЯ ВПЕРЕД, ГОЛОВА ВПЕРЕД, А РУКИ НАЗАД. ТАКОВА СХЕМА. ОНА ПРЕКРАСНО РАБОТАЕТ, ЕСЛИ ПРОСТО РАСФАЗОВАТЬ ТРИ ОСНОВНЫХ РИСУНКА И НЕ ДОБАВЛЯТЬ НИКАКИХ ХИТРЫХ ПРИЕМОВ И ВНУТРЕННИХ ДВИЖЕНИЙ. ЕСТЕСТВЕННО, МЫ ВОЛЬНЫ ДОБАВИТЬ ЧТО УГОДНО, НО ТРИ ОСНОВНЫЕ ФАЗЫ И РАСЧЕТ И ТАК СДЕЛАЮТ ВСЮ РАБОТУ. ПАЛЬЦЫ РАСТОПЫРЕНЫ, ЧТОБЫ ПЕРСОНАЖ ВЫГЛЯДЕЛ ИСПУГАННЫМ 178
МОЖНО ИСПОЛЬЗОВАТЬ ДУГИ ИЛИ ПРОСТЫЕ МЕХАНИЧЕСКИЕ ПРОМЕЖУТОЧНЫЕ. ВСЕ РАВНО БУДЕТ ХОРОШО.
НО МЫ МОЖЕМ И ДОБАВИТЬ ЧТО-ТО. НАПРИМЕР, ЗАМЕДЛИТЬ ЧАСТИ ТЕЛА ГОЛОВА НАЗАД, ВЗГЛЯД ВНИЗ ГОЛОВА ОТКИДЫВАЕТСЯ НАЗАД В НАЧАЛЬНОМ ПОЛОЖЕНИИ
ГОЛОВА ПРОДОЛЖАЕТ НАКЛОН
МОЖЕМ СДЕЛАТЬ ТАК, ЧТОБЫ ПЕРСОНАЖ ВСЕ ВРЕМЯ ШЕЛ НА ЦЫПОЧКАХ — ТАК МЫ СДЕЛАЕМ ПОХОДКУ ЕЩЕ БОЛЕЕ ОСТОРОЖНОЙ. ПОПРОБУЕМ КРАДУЩУЮСЯ ПОХОДКУ В ВИДЕ СПЕРЕДИ. ЛИНИЯ ПОЯСА ПОКАЗЫВАЕТ, ЧТО ПРОИСХОДИТ
ПОПРОБУЕМ КРАДУЩУЮСЯ ПОХОДКУ В ВИДЕ СПЕРЕДИ. ЛИНИЯ ПОЯСА ПОКАЗЫВАЕТ, ЧТО ПРОИСХОДИТ
КАК НАСЧЕТ ВИДА В 3/4? РИСУЯ В 3/4, МЫ СТАЛКИВАЕМСЯ С ЗАДАЧАМИ ПОСТРОЕНИЯ ПЕРСПЕКТИВЫ, СОХРАНЕНИЯ ОБЪЕМОВ И Т. Д. ПОЭТОМУ МНОГИЕ МУЛЬТИПЛИКАТОРЫ ДЕЛАЮТ ЭТУ ПОХОДКУ В ПРОФИЛЬ. (ПОЛЕЗНО СПЛАНИРОВАТЬ ПОХОДКУ СНАЧАЛА В ПРОФИЛЬ).
179
ПОСМОТРИМ НА АДАПТАЦИЮ КРАДУЩЕЙСЯ ПОХОДКИ, КОТОРУЮ ДЕЛАЛ БИЛ ТИТЛА. ЗДЕСЬ 4 ФАЗЫ. ПОХОДКА НА 36 КАДРОВ, 1 1/2 СЕКУНДЫ НА ШАГ. УДИВИТЕЛЬНО, НО КАК ТОЛЬКО МЫ РИСУЕМ ГЛАЗ, ПЕРСОНАЖ ТУТ ЖЕ ПРЕОБРЕТАЕТ ХАРАКТЕР И ИНДИВИДУАЛЬНОСТЬ, СТАНОВИТСЯ ИНТЕРЕСНЫМ И ЗАНИМАТЕЛЬНЫМ. А МЫ ПЕРЕСТАЕМ ОБРАЩАТЬ ВНИМАНИЕ НА АНАТОМИЮ И ПОСТРОЕНИЕ. ЧАРЛИ ЧАППЛИН ГОВОРИЛ: «ЛИЧНОСТЬ ПРЕВОСХОДИТ ВСЕ». ЕЩЕ ОДИН БРЕЙКДАУН ИЛИ ПРОНОС
ФАЗЫ РАЗВЕДЕНЫ
КРАЙНЯЯ
КРАЙНЯЯ ПРОНОС
(ЗДЕСЬ, КАК И В ОБЫЧНОЙ ПОХОДКЕ, РУКИКРЫЛЬЯ ИДУТ В ОБРАТНУЮ СТОРОНУ ОТ НОГ).
ЭТИ 4 ФАЗЫ БЫЛИ ПРОНУМЕРОВАНЫ, ПОЭТОМУ Я МОГУ ПРЕДПОЛОЖИТЬ, ЧТО ВЕСЬ РАСЧЕТ ВЫГЛЯДЕЛ ТАК
КАК И У КЕНА, РАСЧЕТ ДЛЯ СТУПНЕЙ МОГ БЫТЬ С РАВНЫМИ ИНТЕРВАЛАМИ
НО ПОСМОТРИТЕ, КАК УМНО БИЛЛ МЕНЯЛ ОЧЕРТАНИЯ ФОРМЫ ТУЛОВИЩА! СКОЛЬКО РАЗ ОН ИХ МЕНЯЛ! ВОТ ЧТО ОН НА САМОМ ДЕЛЕ ДЕЛАЛ — НАЧИНАЛ ОТ ИЗГИБА В ОДНУ СТОРОНУ, ВЕЛ К ИЗГИБУ В ДРУГУЮ, ДАЛЬШЕ К ПРЯМОЙ, И СНОВА ОТ ИЗГИБА К ИЗГИБУ! 180
ПОСЛЕ ПЕРВОГО МЕСЯЦА ИНТЕНСИВА АРТА БЭББИТА В МОЕЙ ЛОНДОНСКОЙ СТУДИИ ЧЕТВЕРО ИЗ НАС ПРОСИДЕЛИ ВСЮ НОЧЬ НАД АНИМАЦИЯМИ ДЛЯ ЕГО СЕМИНАРОВ. УПРАЖНЯЯСЬ В СОЗДАНИИ АНИМАЦИИ В ПРЕУВЕЛИЧЕННОЙ МАНЕРЕ, Я СДЕЛАЛ ЭТУ КРАДУЩУЮСЯ ЛОШАДЬ. ОНА ПОЛУЧИЛАСЬ ДОВОЛЬНО ЗАБАВНОЙ, И ХОРОШО ИЛЛЮСТРИРУЕТ, КАК ДАЛЕКО МОЖНО ЗАЙТИ, ПОЛЬЗУЯСЬ ЛИШЬ ОСНОВАМИ. ВЫ ВИДИТЕ ТОЛЬКО КРАЙНИЕ ФАЗЫ И ПРОНОСЫ(СРЕДНИЕ). НОМЕРА КРАЙНИХ Я ОБВЕЛ.
(ПО 2 КАДРА, КРАДУЩИЙСЯ ШАГ НА 12 И 14 КАДРОВ).
181
ВОТ БОЛЕЕ КЛАССИЧЕСКИЙ ПРИМЕР КРАДУЩЕЙСЯ ПОХОДКИ НА 24 КАДРА, КАЖДЫЙ ШАГ — 1 СЕКУНДА. ЕЕ СДЕЛАЛ КЕН ХАРРИС В ТИПИЧНОЙ ДЛЯ НЕГО МАНЕРЕ — НЕЗАТЕЙЛИВО, НО ВЫПОЛНЕНО СОВЕРШЕННО. ПРОНОС
ФАЗА 3 ТЕЛА И ГОЛОВЫ БЛИЖЕК 1
ФАЗЫ РАЗВЕДЕНЫ БРЕЙКДАУН
ПРОНОС
ОБРАТИМ ВНИМАНИЕ — СТОПА БЫСТРО ПРОНОСИТСЯ ЧЕРЕЗ СРЕДНЕЕ В ОСНОВНОМ И ОСТОРОЖНО ОПУСКАЕТСЯ
БРЕЙКДАУН
И В ОСНОВНОМ
РАЗМАШИСТОЕ ДВИЖЕНИЕ ЧЕРЕЗ СРЕДНЮЮ ОЗНАЧАЕТ, ЧТО МОЖНО ВСТАВИТЬ ОДИНОЧНЫЕ ПРОМЕЖУТОЧНЫЕ И СНИМАТЬ ПО ОДНОМУ. ОБРАТНАЯ КРАДУЩАЯСЯ ПОХОДКА ГРУБО ГОВОРЯ, ТА ЖЕ СХЕМА, ЧТО И ДЛЯ КЛАССИЧЕСКОЙ КРАДУЩЕЙСЯ ПОХОДКИ, НО В ОБРАТНУЮ СТОРОНУ РУКИ МОГУТ ИДТИ ОТ НОГ
НОГА ПРОТЯГИВАЕТСЯ НАЗАД, А ТУЛОВИЩЕ НАКЛОНЯЕТСЯ ВПЕРЕД
182
НОГА ПРИНИМАЕТ ВЕСТУЛОВИЩЕ ОТКЛОНЯЕТСЯ НАЗАД
ЗАТЕМ НОГА СНОВА ПРОТЯГИВАЕТСЯ НАЗАД, А ТУЛОВИЩЕ НАКЛОНЯЕТСЯ ВПЕРЕД
КРАДУЩАЯСЯ ПОХОДКА НА ЦЫПОЧКАХ ЭТО ЧТО-ТО СРЕДНЕЕ МЕЖДУ ХОДЬБОЙ, БЕГОМ И ОБЫЧНОЙ КРАДУЩЕЙСЯ ПОХОДКОЙ СТУПНЯ ДВИГАЕТСЯ ВВЕРХ-ВНИЗ КАК ПОРШЕНЬ. СНИМАЕМ ПО ОДНОМУ КАДРУ.
ЛЕГКО ДЕЛАТЬ ДЛЯ МАЛЕНЬКИХ СОЗДАНИЙ С КОРОТКИМИ НОГАМИ
ПОХОДКА МОЖЕТ БЫТЬ БЫСТРОЙ, НАПРИМЕР 4 КАДРА, 6 ШАГОВ В СЕКУНДУ, ИЛИ НА 6,8,10,12,14 — КАК НАМ НРАВИТСЯ. ЛУЧШЕ ВСЕГО ОНА ЛОЖИТСЯ НА БЫСТРЫЙ ТАЙМИНГ. ВОТ ИЗВЕСТНАЯ СХЕМА ДЛЯ КОРОТКОНОГОГО СОЗДАНИЯ (ШАГ — 4 КАДРА) (КАК 1)
КРАЙНЯЯ ВЕРХ.
ПРОМЕЖ.
ПРОНОС НИЖ.
КОНТАКТ ВЕРХ.
КРАЙНЯЯ НИЖ.
НО В СЛУЧАЕ ВЫСОКОЙ ФИГУРЫ С ДЛИННЫМИ НОГАМИ МЫ СТАЛКИВАЕМСЯ С УЖЕ ЗНАКОМОЙ ПРОБЛЕМОЙ — СЛИШКОМ МНОГО ДВИЖЕНИЙ ЗА КОРОТКИЙ ПРОМЕЖУТОК ВРЕМЕНИ. К ТОМУ ЖЕ, СТОПА ВЫГЛЯДИТ ТАК, БУДТО ПРОСТО СВИСАЕТ С НОГИ. ПОЭТОМУ МЫ ДОЛЖНЫ ПОТРАТИТЬ НА ТАКУЮ ФИГУРУ БОЛЬШЕ ВРЕМЕНИ, ЧТОБЫ СПРАВИТЬСЯ С ЭТОЙ ЗАДАЧЕЙ. ДЛЯ ЭТОГО МОЖНО ПОВОРАЧИВАТЬ ТАЗ И ВНОСИТЬ ИЗМЕНЕНИЯ В ЦИКЛИЧНЫЕ ПОЛОЖЕНИЯ.
ПРОМЕЖ.
ПРОНОС КОНТАКТ ВЕРХ.
СЛЕГКА МЕНЯЕМ ОЧЕРТАНИЯ ФИГУРЫ НА ВСЕХ ФАЗАХ КАЖДОГО ИЗ ШАГОВ НАПРИМЕР, ОПУСКАЕМ КОЛЕНО НИЖЕ И Т. Д. ПРИМЕР 1 ШАГ
КРАЙНЯЯ
СЛЕДУЮЩИЙ ШАГ ДРУГОЙ НОГОЙ
183
СМОТРИМ РАБОЧИЙ ПРИМЕР ТАКОЙ ПОХОДКИ (ШАГ НА 5 КАДРОВ,
5 ШАГОВ В СЕКУНДУ)
ФАЗЫ РАЗВЕДЕНЫ КРАЙНЯЯ
СТАТИКА В ВОЗДУХЕ ВСЕГО НА 1 ФАЗУ
ПРОНОС
1 ШАГ
КРАЙНЯЯ
СТОПА ШЛЕПАЕТСЯ НА ЗЕМЛЮ
ПРОНОС
КРАЙНЯЯ
2 ШАГ
КРАЙНЯЯ (КАК 1)
СТОПА ШЛЕПАЕТСЯ НА ЗЕМЛЮ
ЕЩЕ ОДИН РАБОЧИЙ ПРИМЕР (ШАГ НА 6 КАДРОВ, 4 ШАГА В СЕКУНДУ) ПРОНОС
КРАЙНЯЯ НИЖ.
ГОЛОВА
ВЕРХ.
КРАЙНЯЯ НИЖ.
1 ШАГ СНОВА 1 КРАЙНЯЯ НИЖ.
КОНТАКТ
ПРОНОС
ВЕРХ.
ПРЯМАЯ НОГА
ГОЛОВА
КРАЙНЯЯ НИЖ.
2 ШАГ КРАЙНЯЯ 184
КОНТАКТ
ПРЯМАЯ НОГА
МОЖНО ДОБАВИТЬ НЕМНОГО ОСТАТОЧНЫХ ДВИЖЕНИЙ ПРИ СОЗДАНИИ БЫСТРОЙ ПОХОДКИ (В ПРЕУВЕЛИЧЕННОЙ МАНЕРЕ) КОНТАКТ
ПРОНОС
ВЕРХ.
КОНТАКТ
НИЖ.
ФАЗА ДОЛЖНА СЛЕГКА ОТЛИЧАТЬСЯ ОТ А
ЗАМЕДЛИТЬ ЖИВОТ
ШАГ ВТОРОЙ НОГОЙ
КОНТАКТ
ПРОНОС
ВЕРХ.
КОНТАКТ
НИЖ.
ЗАМЕДЛИТЬ ЖИВОТ
СЛЕГКА ОТЛИЧАЕТСЯ ОТ ФАЗЫ С СНОВА
ОБА ШАГА КРАЙНЯЯ
ПРОНОС
КРАЙНЯЯ
ПРОНОС
КРАЙНЯЯ
СНОВА ТАКОЙ ПРИЕМ, НЕ НАСТОЛЬКО ГИПЕРБОЛИЗИРОВАННЫЙ, МОЖНО ПРИМЕНИТЬ К МЕНЕЕ КАРИКАТУРНОМУ ДЕЙСТВИЮ ИЛИ ФИГУРЕ. 185
БЕГ, ПРЫЖОК И ПОДСКОК
RUNS AND JUMPS AND SKIPS
ПРИ ХОДЬБЕ ОДНА НОГА ВСЕГДА ОСТАЕТСЯ НА ЗЕМЛЕ. И ТОЛЬКО ОДНА НОГА ОТРЫВАЕТСЯ ОТ ЗЕМЛИ. ПРИ БЕГЕ В КАКОЙ-ТО МОМЕНТ НА 1,2 ИЛИ 3 ФАЗЫ ОТ ЗЕМЛИ ОТРЫВАЮТСЯ ОБЕ НОГИ. ВОЗЬМЕМ БЫСТРУЮ ПОХОДКУ НА 6 КАДРОВ. ЕСЛИ НА ВСЕХ РИСУНКАХ ЗЕМЛИ КАСАЕТСЯ ХОТЬ ОДНА НОГА — ЭТО БЫСТРЫЙ ШАГ (4 ШАГА В СЕКУНДУ)
КРАЙНЯЯ
НИЖ.
ПРОНОС
ВЕРХ.
КРАЙНЯЯ
НО ЕСЛИ В ФАЗЕ 6 МЫ ОТОРВЕМ ОТ ЗЕМЛИ ОБЕ НОГИ — ПОЛУЧИТСЯ БЕГ. НА 7 ФАЗЕ НАДО ИЗМЕНИТЬ ПОЛОЖЕНИЕ НОГИ
ТАК, КОНЕЧНО, РИСОВАТЬ НЕ СТОИТ, ТУТ ГЛАВНОЕ ПОНЯТЬ, ЧТО ОТРЫВ ОБЕИХ НОГ ОТ ЗЕМЛИ — ОТЛИЧИТЕЛЬНАЯ ЧЕРТА БЕГА. 186
ВОТ ПРИМЕРНО ТО ЖЕ САМОЕ, НО БОЛЕЕ ПРАВДОПОДОБНО — БОЛЬШЕ НАКЛОН ТУЛОВИЩА, ШИРЕ РАЗМАХ РУК. И ВСЕГО НА ОДНУ ФАЗУ ОБЕ НОГИ ОТОРВАНЫ ОТ ЗЕМЛИ. НОРМАЛЬНЫЙ
БЕГ НА 6 КАДРОВ (ШАГ В СЕКУНДУ) ВЕРХ.
ПРОНОС КОНТАКТ
НИЖ.
КОНТАКТ
ТО ЖЕ САМОЕ, НО ТЕПЕРЬ НИЖНЕЕ ПОЛОЖЕНИЕ НА ФАЗЕ 3, А ВЕРХНЕЕ СРАЗУ ПОСЛЕ НЕГО — ФАЗА 4. НИЖ.
ВЕРХ.
ПРОНОС
ДРУГОЙ ПРИМЕР — БОЛЕЕ КАРИКАТУРНЫЕ ПРОПОРЦИИ. БЕГ НА 6 КАДРОВ, ПРИ ЭТОМ НОГИ ОТРЫВАЮТСЯ ОТ ЗЕМЛИ НА 2 ПОЛОЖЕНИЯ, РАЗМАХ РУК ОГРОМНЫЙ. КОНТАКТ
НИЖ. НЕ ОЧЕНЬ НИЗКО
ПРОМЕЖ. ВЕРХ.НЕ ОЧЕНЬ
ПРОНОС
ВЫСОКО
ПРОМЕЖ.
КОНТАКТ
СТОПЫ ВЫШЕ ВСЕГО САМЫЙ ШИРОКИЙ РАЗМАХ РУК 187
ДРУГОЙ ПРИМЕР БЕГА НА 6 КАДРОВ. БОЛЕЕ РЕАЛИСТИЧНАЯ ВЕРСИЯ. РАЗМАХ РУК УМЕНЬШЕН, МИНИМАЛЬНАЯ РАСКАЧКА ТУЛОВИЩА ВВЕРХ-ВНИЗ, НОГИ ОТРЫВАЮТСЯ ОТ ЗЕМЛИ НА 2 КАДРА. КРАЙНЯЯ
НИЖ.
ПОЧТИ КОНТАКТ
ПРОНОС
КРАЙНЯЯ
ВЕРХ.
ОТТАЛКИВАЕТСЯ
ПОЧТИ КОНТАКТ
К БЕГУ МОЖНО ПРИМЕНЯТЬ ТЕ ЖЕ ПРИЕМЫ, ЧТО И К ШАГУ. ГОЛОВУ НАКЛОНЯТЬ ВВЕРХ-ВНИЗ, ИЗ СТОРОНЫ В СТОРОНУ, НАЗАД И ВПЕРЕД. ТУЛОВИЩЕ НАКЛОНЯТЬ И ПОВОРАЧИВАТЬ, СТОПЫ ШЛЕПАТЬ И ТАК ДАЛЕЕ. НО МЫ НЕ МОЖЕМ ПРИМЕНЯТЬ ИХ В ТАКОМ ЖЕ КОЛИЧЕСТВЕ, ПОТОМУ ЧТО РАБОТАЕМ С МЕНЬШИМ КОЛИЧЕСТВОМ ФАЗ, ТАК КАК БЕГ БЫСТРЕЕ ШАГА (ШАГ НА 12 КАДРОВ, ТОГДА КАК БЕГ НА 6).
ВАЖНОЕ ПРАВИЛО ДЛЯ БЕГА.ТУЛОВИЩЕ ПОДНИМАЕТСЯ В ВЕРХНЕЕ ПОЛОЖЕНИЕ ЛИШЬ НА 1/2 ГОЛОВЫ ИЛИ ДАЖЕ ВСЕГО НА 1/3 ГОЛОВЫ, НО НИКОГДА НА ЦЕЛУЮ ГОЛОВУ — ЭТО СЛИШКОМ.
188
БЕГ НУЖНО СНИМАТЬ ПО ОДНОМУ КАДРУ, ТАК КАК В КОРОТКИЙ ПРОМЕЖУТОК ВРЕМЕНИ СОВЕРШАЕТСЯ МНОГО ДВИЖЕНИЙ
КАК И ПРИ ШАГЕ, МЫ МОЖЕМ СГИБАТЬ ТУЛОВИЩЕ ОТ ОПОРНОЙ НОГИ НА КРАЙНИХ, А НА ПОЗИЦИИ ПРОНОСА ОСТАВЛЯТЬ ЕГО ПРЯМЫМ.
ВОГНУТОЕ
ВЫПУКЛОЕ
ГОЛОВА СЛЕГКА ПРИПОДНЯТА В ПОЗИЦИИ ПРОНОСА
ИЛИ
РАЗВОРАЧИВАТЬ ТУЛОВИЩЕ В СТОРОНЫ НА КРАЙНИХ, ЧТОБЫ ПОЛУЧИЛОСЬ ЗАБАВНО
ИЛИ
КАК И ПРИ ШАГЕ, МЫ МОЖЕМ ВАРЬИРОВАТЬ БЕГ, ОПУСКАЯ ТУЛОВИЩЕ НА СРЕДНИХ ФАЗАХ, НО СОХРАНЯЯ ПОЛОЖЕНИЕ НОГ НА КРАЙНИХ.
ПЛЕЧИ В ОБРАТНУЮ СТОРОНУ ОТ БЕДЕР
189
ВОЗЬМЕМ КЛАССИЧЕСКИЙ МУЛЬТЯШНЫЙ БЕГ. МОЖНО ДЕЛАТЬ НА 4 К. ИЛИ НА 8 К. С ПРОМЕЖУТ.
НА 4 КАДРА
НА 8 КАДРОВ
КАК И ПРИ ШАГЕ, ЖИВЕЕ И ДИНАМИЧНЕЕ СМОТРИТСЯ КОНТАКТ ПРЯМОЙ НОГОЙ
ТОЛЧОК ТОЖЕ ПРЯМОЙ НОГОЙ
КРАЙНЯЯ КОНТАКТ
ВЕРХ.
ПРОНОС.
НИЖ.
КРАЙНЯЯ КОНТАКТ
БЕГ ТОЖЕ МОЖЕМ ДЕЛАТЬ С ЛЮБОГО ПОЛОЖЕНИЯ НАЧИНАТЬ С КОНТАКТОВ КАК КРАЙНИХ
КРАЙНЯЯ НИЖ.
ИЛИ
ВЕРХ. ПРОНОС.
КРАЙНЯЯ НИЖ.
ИЛИ МОЖНО НАЧАТЬ С НИЖНИХ ПОЛОЖЕНИЙ КАК КРАЙНИХ
КРАЙНЯЯ ВЕРХ.
ИЛИ
С ВЕРХНИХ ПОЛОЖЕНИЙ КАК КРАЙНИХ, КОГДА НОГИ ШИРОКО РАССТАВЛЕНЫ В ВОЗДУХЕ (ИЛИ С ТОЛЧКОВ)
190
ПРОНОС НИЖ.
КРАЙНЯЯ ВЕРХ.
ПРИ БЫСТРОМ БЕГЕ (СКАЖЕМ, НА 4 КАДРА) ФАЗА 5 НЕ БУДЕТ В ТОЧНОСТИ ПОВТОРЯТЬ ОЧЕРТАНИЯ ФАЗЫ 1.ИХ НУЖНО КАК-ТО РАЗНООБРАЗИТЬ, НАПРИМЕР, СДЕЛАТЬ ОДНУ ВЫШЕ, А ДРУГУЮ НИЖЕ. ФАЗЫ РАЗВЕДЕНЫ
А ЕЩЕ ПРИ БЫСТРОМ БЕГЕ ФАЗЫ НУЖНО ЧАСТИЧНО НАКЛАДЫВАТЬ ДРУГ НА ДРУГА, ЧТОБЫ ЗРИТЕЛЮ БЫЛО ЛЕГЧЕ ДЕРЖАТЬ ВЗГЛЯД. НАЛОЖЕНИЕ (КАК НАДО)
КАК И ПРИ ШАГЕ, РУКИ ИДУТ В ПРОТИВОПОЛОЖНЫЕ СТОРОНЫ ВОТ ПРОСТОЙ ШАБЛОН БЕГА (НА ШАБЛОНЫ МОЖНО ИНОГДА ОПИРАТЬСЯ)
ПРИ БЕГЕ НОГИ МОГУТ СЛЕГКА «СКОЛЬЗИТЬ», В ОТЛИЧИЕ ОТ ШАГА.
ЧТОБЫ ЕГО НЕМНОГО РАЗНООБРАЗИТЬ, ПОПРОБУЕМ НАРИСОВАТЬ ДВИЖЕНИЯ НОГ С ТОЧНОСТЬЮ ДО НАОБОРОТ. ТЕЛО ОТРЫВАЕТСЯ ОТ ЗЕМЛИ
А В СРЕДНЕЙ ФАЗЕ ТУЛОВИЩЕ И ГОЛОВА С СИЛОЙ ВЫТАЛКИВАЮТСЯ ВПЕРЕД (НО НЕ СЛИШКОМ ДАЛЕКО).
4 ФАЗЫ БЕГА, НИЖНЕЕ ПОЛОЖЕНИЕ (В ТОМ ЧИСЛЕ, РУК) НА ПОЗИЦИИ ПРОНОСА НИЖ.
ПРОНОС НИЖ.
НИЖ. СРЕДНЮЮ РАСТЯНУТЬ
191
БЕГ МОЖЕТ ДАВАТЬ НАМ СИЛЬНЫЙ НАКЛОН ВПЕРЕД. В ДЕЙСТВИТЕЛЬНОСТИ ПРОИСХОДИТ ТАК: ЧЕМ БЫСТРЕЕ ЧЕЛОВЕК БЕЖИТ, ТЕМ СИЛЬНЕЕ НАКЛОНЯЕТ КОРПУС (ПРИ ЭТОМ ФИГУРА НЕ ВСЕГДА В РАВНОВЕСИИ)
АНИМАЦИЯ, ЕСТЕСТВЕННО, МОЖЕТ ШАГНУТЬ ДАЛЬШЕ. СМОТРИМ БЕГ НА 6 КАДРОВ (НА КРАЙНИХ САМОЕ ШИРОКОЕ ПОЛОЖЕНИЕ НОГ) НИЖ.
ПРОНОС.
ВЕРХ.
ИЗ-ЗА ДЛИНЫ НОГ ДЛЯ КОРРЕКТНОЙ РАБОТЫ АНИМАЦИИ НАМ НУЖНО ПО МЕНЬШЕЙ МЕРЕ ШЕСТЬ ПОЛОЖЕНИЙ. И НЕЛЬЗЯ ЗАБЫВАТЬ О ТОМ, ЧТО ПЯТКА ИДЕТ ПО ДУГЕ И ВЕДЕТ МЫСОК.
А ВОТ ВАМ ДРУГОЙ БЕГ НА 6 КАДРОВ. НИЖНЕЕ
ТОЛЬКО ТУЛОВИЩЕ ПРОНОС ВЕРХНЕЕ БРЕЙКДАУН
ТОЛЬКО ТУЛОВИЩЕ ПРОНОС
НИЖНЕЕ
НОГА ВЫШЕ
ДЛЯ НОГ ПРИМЕРНО РАВНЫЕ ПРОМЕЖУТКИ ПРЯМАЯ НОГА
ДЛЯ НОГ ПРИМЕРНО РАВНЫЕ ПРОМЕЖУТКИ ПРЯМАЯ НОГА
ИНТЕРЕСНО, ЧТО АРТ БЭББИТ ПРЕДПОЧИТАЛ БЕГ НА 6 ФАЗ БЕГУ НА 4 ИЛИ 5 КАДРОВ. КЕН ХАРРИС, ЛУЧШИЙ ПРЕДСТАВИТЕЛЬ ШКОЛЫ БЫСТРЫХ ДВИЖЕНИЙ НА СТУДИИ WARNER BROS, ВСЕГДА ДЕЛАЛ БЕГ НА 6 ИЛИ НА 8 КАДРОВ. 192
А ЧТО С РУКАМИ?
ОНИ ТОЛКАЮТСЯ НАЗАД-ВПЕРЕД? МАШУТ КАК СУМАСШЕДШИЕ? СВОБОДНО БОЛТАЮТСЯ? РИТМИЧНО РАСКАЧИВАЮТСЯ ИЗ СТОРОНЫ В СТОРОНУ? ИЛИ, МОЖЕТ, ВООБЩЕ ПРАКТИЧЕСКИ НЕ ДВИГАЮТСЯ?
В ШАБЛОННОМ БЕГЕ РУКИ ИДУТ В ПРОТИВОПОЛОЖНУЮ СТОРОНУ ОТ НОГ
ПОПРОБУЕМ ОГРАНИЧЕННЫЕ ДВИЖЕНИЕ РУК.ТАКЖЕ В ПРОТИВОПОЛОЖНЫЕ СТОРОНЫ ОТ НОГ, НО НЕ РАЗМАШИСТО
МАХАТЬ ИМИ МЫ НЕ ОБЯЗАНЫ
РУКИ СОГНУТЫ В ЛОКТЯХ — ОЧЕНЬ ОГРАНИЧЕННОЕ ДВИЖЕНИЕ
ПОДХОДИТ, НАПРИМЕР, ДЛЯ ЖЕНСКОГО БЕГА
ПРИ БЫСТРОМ БЕГЕ ЕСТЬ РИСК ДВИГАТЬ РУКАМИ СЛИШКОМ СИЛЬНО. ПОЛУЧИТСЯ СЛИШКОМ БЫСТРО И ПУТАНО. ДВИЖЕНИЕ НОГ В АНИМАЦИИ БЕГА ДОЛЖНО БЫТЬ ПРЕОБЛАДАЮЩИМ.
А ЭТО ВИДЕЛИ?
193
А ЕСЛИ ДВИГАТЬ РУКАМИ ИЗ СТОРОНЫ В СТОРОНУ, ДА ЕЩЕ И ВПИСАТЬ ИХ В ПЕРСПЕКТИВУ?
И ОБЕ СТОПЫ ОТВЕРНУТЫ ОТ НАС
ОБЕ СТОПЫ ОБРАЩЕНЫ К НАМ
СЕРДИТЫЙ БЕГ НА 8 КАДРОВ (3 ШАГА В СЕКУНДУ). НУЖНО ВРЕМЯ, ЧТОБЫ ПРИСПОСОБИТЬ БУЙНОЕ ДВИЖЕНИЕ РУК К ДВИЖЕНИЮ НОГ. ПРОНОС.
КАК 1 ПРОНОС.
КАК 1
КАК 1
194
ДАВАЙТЕ ПОПРОБУЕМ СДЕЛАТЬ РАЗНЫМИ КАЖДУЮ ИЗ ПОЗИЦИЙ ПРОНОСА. КАЖДАЯ ВТОРАЯ БУДЕТ НИЖНЕЙ ДАЖЕ ПРИ ОТОРВАННЫХ ОТ ЗЕМЛИ НОГАХ. ПРОНОС НИЖ.
ПРОНОС ВЕРХ.
ПРОНОС ВЕРХ.
ПРОНОС НИЖ.
ИЛИ
КАК МЫ УЖЕ ПРОБОВАЛИ С ШАГОМ, ДАВАЙТЕ УСКОРИМ РУКИ ВДВОЕ СКАЖЕМ,У НАС БЕГ НА 8 К. ДЕЛАЕМ КРАЙНИЕ ДЛЯ РУК НА ФАЗЕ 1, НА ПОЗИЦИИ ПРОНОСА 5 И НА ФАЗЕ 9.(НА 4 КАДРА)
КОНТАКТ
КРАЙНИЕ РУК БУДУТ ДУБЛИРОВАТЬ ПОЛОЖЕНИЕ НОГ НА ФАЗЕ 9 И 13. К НОРМАЛЬНОМУ ПРОТИВОПОЛОЖНОМУ НОГАМ ДВИЖЕНИЮ ОНИ ВЕРНУТСЯ НА ФАЗАХ 9 И 17.
КОНТАКТ
ПРОНОС ВЕРХ.
КОНТАКТ
НИЖ.
ПРОНОС
КОНТАКТ
ПРОНОС
КОНТАКТ
ДВИЖЕНИЕ РУК НЕОБХОДИМО ОГРАНИЧИТЬ, ТАК КАК ОНИ МЕНЯЮТ НАПРАВЛЕНИЕ КАЖДЫЕ 4 КАДРА (6 РАЗ В СЕКУНДУ) МЫ МОГЛИ БЫ СДЕЛАТЬ БЕГ НА 12 КАДРОВ, И ТОГДА ДВИЖЕНИЕ РУК ЗАНЯЛО БЫ 6 (4 МАХА В СЕКУНДУ) — ВОТ ТОГДА ПОЛУЧИЛОСЬ БЫ ХОРОШО.
195
А МОЖНО СДЕЛАТЬ И НАОБОРОТ — ЧТОБЫ РУКИ ДВИГАЛИСЬ В ДВА РАЗА МЕДЛЕННЕЕ, ЧЕМ НОГИ. ПРОНОС РУКИ
ДЕЛАЕМ БЕГ НА 8 КАДРОВ, А МАХ РУК НА 16. ВДОБАВОК ДАВАЙТЕ НАКЛОНИМ ТУЛОВИЩЕ НАЗАД. ТАКОЕ ПОЛОЖЕНИЕ ТЕЛА БУДЕТ НАРУШАТЬ РАВНОВЕСИЕ, А МАХ РУК ЕГО ВОССТАНОВИТ.
ПРОНОС РУКИ РУКАМИ МОЖНО КАЧАТЬ ПО ШИРОКОЙ ДУГЕ, ТАК КАК У НАС ДОСТАТОЧНО ДЛЯ ЭТОГО ВРЕМЕНИ. ДЛЯ БАЛАНСА ПРЕДПОЧТИТЕЛЬНЕЕ ПЕРЕДНЯЯ РУКА. РУКИ ИДУТ С НОГАМИ НА ФАЗЕ 17
БЕГ НА 5 ФАЗ, КОТОРЫЙ ПОКАЗЫВАЕТ, КАК МЫ МОЖЕМ МЕНЯТЬ ОЧЕРТАНИЯ ФИГУРЫ ПРИ БЫСТРОМ БЕГЕ ТАК, ЧТОБЫ ГЛАЗ ФИКСИРОВАЛ РАЗНЫЕ ДВИЖЕНИЯ РУК И НОГ. КРАЙНЯЯ
КРАЙНЯЯ
ПРОНОС ВЕРХ.
НИЖ. ГОЛОВЫ
НИЖ. ГОЛОВЫ НИЖ. ЗАДА ПОВОРОТ НОГИ
ПОВОРОТ НОГИ
ПОВОРОТ НОГИ
КОНТАКТ ВСЕ КРАЙН.
СИММЕТРИЧНЫЕ
ПОЛОЖЕНИЯ
НЕМНОГО
ОТЛИЧАЮТСЯ КАК
НИЖ. ГОЛОВЫ
ПОВОРОТ НОГИ
КРАЙН.
ПОВОРОТ НОГИ
НИЖ. ПОПЫ
ПОВОРОТ НОГИ
СПИНА ТО ВЫГИБАЕТСЯ, ТО СУТУЛИТСЯ, СТОПЫ ПОВОРАЧИВАЮТСЯ, А ПОЛОЖЕНИЯ РУК И НОГ ОТЛИЧАЮТСЯ.
196
БЕГ ТРУСЦОЙ НА 6 КАДРОВ. ОН МЕДЛЕННЕЕ, ЧЕМ В ПРЕДЫДУЩЕМ ПРИМЕРЕ НА 5 КАДРОВ, А ДЛИНА ШАГА КУДА КОРОЧЕ, СТОПЫ ЗАВИСАЮТ В ВОЗДУХЕ ВСЕГО ОДИН КАДР, ПОЭТОМУ ФАЗЫ В СИММЕТРИЧНЫХ ПОЛОЖЕНИЯХ МОГУТ БЫТЬ БОЛЕЕ СХОЖИМИ (НО ВСЕ РАВНО С МИНИМАЛЬНЫМИ РАЗЛИЧИЯМИ) КРАЙНЯЯ
ВЕРХ.
НИЖ.
КРАЙНЯЯ
ПРОНОС
НИЖ.
ПОВОРОТ НОГИ ПОВОРОТ НОГИ
ПОВОРОТ НОГИ
В ВОЗДУХЕ
КОНТАКТ КРАЙНЯЯ
ВЕРХ.
ПРОНОС
КРАЙНЯЯ НИЖ.
НИЖ.
КАК
ПОВОРОТ НОГИ
ПОВОРОТ НОГИ В ВОЗДУХЕ
КОНТАКТ НОГА СЛЕГКА ПОВОРАЧИВАЕТСЯ, РУКИ ОПИСЫВАЮТ НЕШИРОКИЕ ДУГИ, ГОЛОВА ХОДИТ ВВЕРХ-ВНИЗ. БЕГ ДЕВОЧКИ НА 8 КАДРОВ, ОГРАНИЧЕННОЕ ДЕЙСТВИЕ, НОГИ ОТОРВАНЫ ОТ ЗЕМЛИ НА ОДНОЙ ФАЗЕ. КРАЙНЯЯ
ПРОНОС
КРАЙНЯЯ НИЖ.
КОНТАКТ
ОБЕ НОГИ В ВОЗДУХЕ
КОНТАКТ 197
ВОЗЬМЕМ АНИМАЦИЮ БЕГА ТОЛСТОГО МУЖЧИНЫ НА 6 КАДРОВ. ЗДЕСЬ БУДЕТ СИЛЬНАЯ АМПЛИТУДА ДВИЖЕНИЯ ВЕСА ВВЕРХ-ВНИЗ. ИЗ-ЗА ТОГО, ЧТО ПЕРСОНАЖ ТЯЖЕЛЫЙ, В НИЖНЕЕ ПОЛОЖЕНИЕ ОН БУДЕТ ВХОДИТЬ БЫСТРО, СРАЗУ ПОСЛЕ ВЕРХНЕГО. НО, ЧТОБЫ ПОДНЯТЬ СЕБЯ, ЕМУ ПОТРЕБУЕТСЯ ЦЕЛЫХ 5 КАДРОВ — А ДАЛЬШЕ ОН СНОВА ТЯЖЕЛО ОПУСТИТСЯ. ГОЛОВУ НАКЛОНЯЕМ ВПЕРЕД — ОНА СЛУЖИТ ДОПОЛНИТЕЛЬНОЙ ТЯГОЙ ДЛЯ РЫВКА. ВЕРХ.
НИЖ.
ПРОНОС.
ГОЛОВА ВВЕРХ
ВЕРХНЕЕ
ГОЛОВА ВПЕРЕД
ИЗ-ЗА ВЕСА ЕМУ ТЯЖЕЛО ОТОРВАТЬСЯ ОТ ЗЕМЛИ
КОНТАКТ
КОНТАКТ 13 КАК 1
ВЕРХНЕЕ
НИЖ.
ПРОНОС.
ГОЛОВА ВВЕРХ
КОНТАКТ
ВЕРХ.
КОНТАКТ
ВАЖНЫЙ МОМЕНТ — ПРИ ПОВОРОТЕ БЕГУН НАКЛОНЯЕТСЯ В НАПРАВЛЕНИИ ПОВОРОТА.
БЕДРА ВЕДУТ
СТОПА ПРОСКАЛЬЗЫВАЕТ
ЧЕЛОВЕК «ЗАВАЛИВАЕТСЯ» ПРИ ПОВОРОТЕ КАК МОТОЦИКЛ. ГЛУБИНА НАКЛОНА ЗАВИСИТ ОТ СКОРОСТИ. 198
СТОПЫ МОГУТ «ВЫЛЕТАТЬ». ДЕЛАЙТЕ С НИМИ ЧТО УГОДНО, ПОТОМУ ЧТО ВСЕ ВНИМАНИЕ НА ТУЛОВИЩЕ.
КТО-ТО СКАЗАЛ, ЧТО «ПОГОНЯ» КАК БУДТО СПЕЦИАЛЬНО СОЗДАНА ДЛЯ МУЛЬТФИЛЬМА. И ДЕЙСТВИТЕЛЬНО, В МУЛЬТФИЛЬМАХ СЛУЧАЮТСЯ ТЫСЯЧИ СЮЖЕТОВ, ДЛЯ КОТОРЫХ РАЗРАБАТЫВАЮТСЯ САМЫЕ РАЗЛИЧНЫЕ ВАРИАЦИИ БЫСТРОГО БЕГА МОЖЕТ БЫТЬ НА 4 КАДРА,НО ЧАЩЕ НА 5—8.
(НА 3 КАДРА НА 4 КАДРА)
А ДЛЯ ДЛИННОНОГИХ ПЕРСОНАЖЕЙ ТРЕБУЕТСЯ НЕМНОГО БОЛЬШЕ ВРЕМЕНИ, ЧТОБЫ АНИМАЦИЯ СМОТРЕЛАСЬ ХОРОШО — НУЖНЫ ОДНА-ДВЕ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫХ ФАЗЫ.
БЫСТРЫЙ БЕГ ЛУЧШЕ ВСЕГО СМОТРИТСЯ НА МАЛЕНЬКИХ ПЕРСОНАЖАХ, ДЛЯ КОТОРЫХ НА КОРОТКИЙ ПРОМЕЖУТОК ВРЕМЕНИ ТРЕБУЕТСЯ МЕНЬШЕ ФАЗ.
СХЕМА БЕГА НА 4 ФАЗЫ ХОРОШО РАБОТАЕТ НА ПЕРСОНАЖАХ С КОРОТКИМИ НОГАМИ БЕГ ОЧЕНЬ БЫСТРЫЙ (6 ШАГОВ В СЕКУНДУ), ПОЭТОМУ БЕШЕНО МАХАТЬ РУКАМИ НЕ ПОЛУЧИТСЯ. БЫЛО НАЙДЕНО ДРУГОЕ РЕШЕНИЕ — ВЫТЯНУТЬ РУКИ ВПЕРЕД. НОГИ ДВИГАЮТСЯ ПОД ТУЛОВИЩЕМ И СЗАДИ НЕГО (СТОПЫ МОГУТ ПРОСКАЛЬЗЫВАТЬ) НИЖНЕЕ
КРАЙНЯЯ
ТУЛОВИЩЕ И ГОЛОВА НЕСИЛЬНО ПОДНИМАЮТСЯ И ОПУСКАЮТСЯ ВЕРХНЕЕ
ТОЛЧОК НЕ ЗАБЫВАЕМ НЕМНОГО МЕНЯТЬ ОЧЕРТАНИЯ ФИГУРЫ, ЧТОБЫ ГЛАЗ «ЧИТАЛ» ДВИЖЕНИЕ ОБЕИХ НОГ НИЖНЕЕ
КРАЙНЯЯ
ТОЛЧОК
ПРОНОС
ВЕРХНЕЕ
ПРОНОС
КОНТАКТ ЗДЕСЬ ВАЖНО, ЧТОБЫ НА КОНТАКТЕ НОГА БЫЛА ПРЯМОЙ
КОНТАКТ
НИЖНЕЕ
КРАЙНЯЯ
КАК НИЖНЕЕ
КРАЙНЯЯ
199
ВАРИАЦИИ БЕГА НА 4 КАДРА.
В ЭТОМ ПРИМЕРЕ МЫ НАЧИНАЛИ С ПОЗИЦИИ В ВОЗДУХЕ, НО СТРОИТСЯ ОН ПО ТОЙ ЖЕ СХЕМЕ, ЧТО И ПРЕДЫДУЩИЙ.
КРАЙНЯЯ
ПРОНОС
КРАЙНЯЯ
ВЕРХНЕЕ
НИЖНЕЕ
ВЕРХНЕЕ
КОНТАКТ ТУЛОВИЩЕ СУТУЛИТСЯ И ВЫГИБАЕТСЯ
ТОЛЧОК
ПРОНОС НИЖНЕЕ
КОНТАКТ
КРАЙНЯЯ КАК
ТОЛЧОК
ДРУГОЙ ПРИМЕР БЕГА, С НЕИСТОВЫМ МАХОМ РУКАМИ. НАЧАТ С ПОЛОЖЕНИЯ ТОЛЧКА, СТРОИТСЯ ПО ТОЙ ЖЕ СХЕМЕ. ПРОСНОС, ВЕРХ. НИЖ.
ТОЛЧОК
ТОЛЧОК
КОНТАКТ
КАК
ПРОСНОС, ВЕРХ. НИЖ.
ТОЛЧОК 200
КОНТАКТ
ТОЛЧОК
Я НАРИСОВАЛ ЭТОТ БЕГ ПО 4 КАДРА, НАЧИНАЯ С ПОЛОЖЕНИЙ ТОЛЧКА (ФАЗЫ 1 И 5) МОЖНО БЫЛО БЫ СДЕЛАТЬ АМПЛИТУДУ ДВИЖЕНИЯ ВВЕРХ-ВНИЗ ШИРЕ, СИЛЬНЕЕ РАСТЯНУТЬ ТУЛОВИЩЕ, НО НОГИ ДЕЛАЮТ ВСЮ РАБОТУ, И ДЕЛАЮТ НЕПЛОХО. ЭТО ЦИКЛ, ПЕРЕРИСОВАННЫЙ С ВОЛОСАМИ, РУКОЙ СО ЗМЕЕМ, ПОЛАМИ ПИДЖАКА И АНИМАЦИЕЙ ПОЛА, ДОБАВЛЕННОЙ ПОЗДНЕЕ.
ПРОНОС
КРАЙНЯЯ
ПРОНОС
КРАЙНЯЯ
КРАЙНЯЯ
ПРОНОС КАК
201
К СЛОВУ, О ЦИКЛАХ ДЛИННЫЕ ЦИКЛЫ — ЭТО ЗДОРОВО. КОРОТКИЕ ЦИКЛЫ ЧИТАЮТСЯ КАК ЦИКЛЫ, НО ЕСЛИ СДЕЛАТЬ ШАГИ ВАРИАТИВНЫМИ НА КРАЙНИХ И ПРОНОСАХ И ДР., А ЗАТЕМ ВЕРНУТЬСЯ К 1 ФАЗЕ, ГЛАЗ НЕ СРАЗУ РАСПОЗНАЕТ ЦИКЛ ИЛИ НЕ РАСПОЗНАЕТ ВООБЩЕ.
БЕГ НА 3 ФАЗЫ 8 ШАГОВ В СЕКУНДУ! БЕГ БЫСТРЕЕ МЫ УЖЕ НЕ МОЖЕМ ПРОЧИТАТЬ, ПОТОМУ ЧТО
ЧТОБЫ УВИДЕТЬ, КАК СПИЦА В КОЛЕСЕ ВРАЩАЕТСЯ ПО КРУГУ, НАМ НУЖНО ЗАФИКСИРОВАТЬ ПО МЕНЬШЕЙ МЕРЕ 3 ФАЗЫ. 2 ФАЗЫ МЫ ПОПРОСТУ НЕ СМОЖЕМ ПРОЧИТАТЬ. ГЛАЗ УВИДИТ ЭТО
ИЛИ
ЭТО ПОЭТОМУ НАМ НУЖНО ТРИ ТОЧНЫХ ФАЗЫ НОГ, ЧТОБЫ ОНИ БЕЖАЛИ.
И ОБРАТНО К 1
НА ПРАКТИКЕ ВЫГЛЯДИТ ТАК КРАЙНЯЯ
1Й ШАГ
СНОВА КРАЙНЯЯ
КРАЙНЯЯ
2Й ШАГ 202
СУЩЕСТВУЕТ БЕССЧЕТНОЕ КОЛИЧЕСТВО ВАРИАНТОВ ТАКОГО БЕГА КРАЙНЯЯ ВЕРХ.
КРАЙНЯЯ ВЕРХ.
ПРОНОС НИЖ.
ПРОСТО 3 ФАЗЫ — И ФИГУРКА БЕЖИТ.
ПРОНОС НИЖ.
КРАЙНЯЯ КАК ВЕРХ.
ПРОНОС.РУКИ
ПРОНОС.РУКИ КОНТАКТ
КОНТАКТ
КОНТАКТ
КОНЕЧНО ЖЕ, ТАКОЙ БЕГ ЛУЧШЕ ВСЕГО ПОДХОДИТ КОРОТКИМ ФИГУРКАМ КРАЙНЯЯ СРЕД
КРАЙНЯЯ ВЕРХ.
НИЖ.
ВЕРХ.
ПРОНОС НИЖ.
КРАЙНЯЯ СРЕД
КРАЙНЯЯ ВЕРХ.
КОНТАКТ
НИЖ.
КРАЙНЯЯ КАК
ВЕРХ.
ПРОНОС НИЖ.
КРАЙНЯЯ ВЕРХ. КАК
КОНТАКТ
КОНТАКТ
НО И НА ВЫСОКИХ СМОТРИТСЯ НОРМАЛЬНО КРАЙНЯЯ НИЖ.
ВЕРХ.
ПРОНОС
КОНТАКТ
КРАЙНЯЯ НИЖ.
ПРОНОС
КРАЙНЯЯ НИЖ. КАК
ВЕРХ.
КОНТАКТ
203
ВОТ ДОВОЛЬНО СТАНДАРТНЫЙ ПРИМЕР ШИРОКОГО ШАГА ПРИ БЕГЕ НА 3 ФАЗЫ ВЕРХ.
ПРОНОС
КОНТАКТ
ДЛЯ БОЛЕЕ ВЫСОКОГО ПЕРСОНАЖА
КОНТАКТ
КОНТАКТ
КОНТАКТ
НО ЧТО МЕШАЕТ НАМ НАРУШИТЬ СХЕМУ? ДАВАЙТЕ НА 1 ШАГ ВОЗЬМЕМ 4 ФАЗЫ
А НА ДРУГОЙ — 3 ФАЗЫ
КАК
ПРОНОС
ПРОНОС
КОНТАКТ
КАК
ПРОНОС
ЕЩЕ ПРИМЕР ПО ТОЙ ЖЕ СХЕМЕ
КОНТАКТ 1 ШАГ
КРАЙНЯЯ 2 ШАГ (КАК 5)
КРАЙНЯЯ
204
КОНТАКТ
КОНТАКТ
ПРОНОС
КАК
ПРОНОС
КОНТАКТ ПРОНОС
КРАЙНЯЯ
КОНТАКТ К 8 7 БЛИЖЕ
ЗДЕСЬ НЕТ ПОЗИЦИИ ПРОНОСА, НО ОНА ПОДРАЗУМЕВАЕТСЯ. ЗДЕСЬ ОТДАЕМ ПРЕДПОЧТЕНИЕ КРАЙНИМ
КАК
КРАЙНЯЯ
А ДАВАЙТЕ ВСЕ ЖЕ ПОПРОБУЕМ УСКОРИТЬСЯ. ИСПОЛЬЗУЕМ 3 ПОЛОЖЕНИЯ ДЛЯ ПЕРВОГО ШАГА, И ВСЕГО ДВА — ДЛЯ ВТОРОГО. ВОТ ПЕРВЫЕ ТРИ ФАЗЫ — КРАЙНИЕ В ПОЛОЖЕНИИ КОНТАКТА И ДВЕ ПРОМЕЖУТОЧНЫХ (2 И 3) КРАЙНЯЯ
СДЕЛАЕМ ЭТУ КРАЙНЮЮ ВЫШЕ, ЧЕМ 1
КРАЙНЯЯ
НИЖН.
КОНТАКТ
КОНТАКТ
ТЕПЕРЬ БЕРЕМ КРАЙНЮЮ 4 И ДЕЛАЕМ ВСЕГО ОДНУ ПРОМЕЖУТОЧНУЮ МЕЖДУ НЕЙ И КРАЙНЕЙ 1 (ЕЕ ДЕЛАЕМ В ВЕРХНЕМ ПОЛОЖЕНИИ) ВЕРХНЕЕ
КРАЙНЯЯ
КРАЙНЯЯ КАК
КОНТАКТ
КОНТАКТ
ИТАК, У НАС ПОЛУЧАЕТСЯ
КРАЙНЯЯ ВЕРХ.
КРАЙНЯЯ НИЖ.
КОНТАКТ
ВЕРХ.
ТАК ПОЛУЧАЕТСЯ ПРАКТИЧЕСКИ 10 ШАГОВ В СЕКУНДУ(9 1/2 НА САМОМ ДЕЛЕ). НЕРЕАЛЬНО БЫСТРО!
КРАЙНЯЯ КАК НИЖ.
КОНТАКТ
КОНТАКТ
МОЖНО ВАРЬИРОВАТЬ ШАГ, ДЕЛАЯ ЕГО КОРОЧЕ ИЛИ ДЛИННЕЕ, МЕНЯТЬ НОГИ. САМЫЙ БЫСТРЫЙ ИЗ ВОЗМОЖНЫХ (ПО КРАЙНЕЙ МЕРЕ, ПРИ 24 КАДРАХ В СЕКУНДУ) — 12 ШАГОВ В СЕКУНДУ! В 40-Е ГОДЫ РЕЖИССЕР ТЕКС ЭЙВЕРИ БУКВАЛЬНО РАЗДВИГАЛ ГРАНИЦЫ ВОЗМОЖНОГО, НАРУШАЯ ЗАКОНЫ ГРАВИТАЦИИ. ЕГО ПЕРСОНАЖИ И ТРЮКИ, КОТОРЫЕ ОНИ ВЫДЕЛЫВАЛИ, СТАНОВИЛИСЬ ВСЕ БЫСТРЕЕ. ПРИШЛОСЬ ПРИДУМАТЬ РАБОТАЮЩУЮ СХЕМУ БЕГА НА 2 ФАЗЫ. В ОБЩИХ ЧЕРТАХ ОНА ВЫГЛЯДИТ ТАК:
БЕГ НА 2 ФАЗЫ
КРАЙНЯЯ
ПРОНОС
КРАЙНЯЯ
ПРОНОС
КРАЙНЯЯ
ПРОНОС
КРАЙНЯЯ
205
С БЕГОМ НА ДВЕ ФАЗЫ ПРОБЛЕМА С ДВИЖЕНИЕМ НОГ ЗАКЛЮЧАЕТСЯ В ТОМ, ЧТО ОНИ БУДУТ МЕЛЬКАТЬ И ПРИМУТ ТОТ ВИД, КОТОРЫЙ ОНИ И ДОЛЖНЫ ПРИНЯТЬ — ПРОСТО ДВЕ ФАЗЫ, КОТОРЫЕ ВЫГЛЯДЯТ БОЛЕЕ ИЛИ МЕНЕЕ КАК ОДНА ПЛЮС
ДВОЙНОЕ ИЗОБРАЖЕНИЕ НА ЭКРАНЕ
РАВЕН
НО ПО-ПРЕЖНЕМУ НУЖНО ПОЛУЧИТЬ СКОРОСТЬ, НЕВОЗМОЖНУЮ ДЛЯ ЧЕЛОВЕКА, ОДНО ИЗ РЕШЕНИЙ — НЕ НАКЛАДЫВАТЬ ПОЗИЦИЮ ПРОНОСА НОГ В СЕРЕДИНУ – НО ПРИДВИНУТЬ ДВЕ ПОЗИЦИИ НОГ БЛИЖЕ ДРУГ К ДРУГУ… ТАК, ЧТО ГЛАЗ СМОЖЕТ ПРОЧИТАТЬ ДВЕ ФАЗЫ, А ПОТОМ ПЕРСОНАЖ СОВЕРШИТ БОЛЬШОЙ СКАЧОК НА ДРУГУЮ НОГУ ПРОНОС
ПРОНОС
СК
СТА
ТОЧНО БЛИЗ
АЧ
Д
ЛЬ
ШО
ОК
РУ
Г
К
Д В И НУТ
ДРУГУ
Г
Ь
Й
СК
ДО
КО
ТЬ ДРУ
СТА
ТОЧНО БЛИЗ
КО
ПРОНОС
И Т.Д.
УГУ
БО
ДО
ИНУ
ДР
У ГУ
ПРИ
КОНТАКТ
Р
В ИД
К
К
П
ТЬ ДРУ Г
ПР
ИНУ
ДР
В ИД
БО
АЧ
ЛЬ
ШО
ОК
СК
Й
ДО
СТА
ТОЧНО БЛИЗ
БО АЧ
ЛЬШ
ОК
ОЙ
КО
ОПОРНЫЕ НОГИ ТАКЖЕ РАСПОЛОЖЕНЫ ДОВОЛЬНО БЛИЗКО ДРУГ К ДРУГУ. ОЧЕНЬ УМНО! И ТО ЖЕ САМОЕ С ЗАДНИМ ВИДОМ ИЛИ ВИДОМ СПЕРЕДИ —
БЛИ БЛ
КОНТАКТ
206
ИЗ
БЛИЗКО
КО
ЗКО
БЛИЗКО
И БЛ
ЗК
БЛИЗКО
О
КОНТАКТ
ТА ЖЕ ИДЕЯ ДОВОЛЬНО ХОРОШО РАБОТАЕТ С ВИДОМ В ТРИ ЧЕТВЕРТИ БЛИЗКО
БЛИЗКО
БЛИЗКО
БЛИЗКО
НО ДЛЯ ВИДА СБОКУ С БОЛЕЕ ВЫСОКОЙ ФИГУРОЙ С БОЛЕЕ ДЛИННЫМИ НОГАМИ ЛУЧШЕ ВСЕГО ПЕРЕЙТИ НА ТРИ ФАЗЫ – СПЕРЕДИ И СЗАДИ ИНСТРУМЕНТ ДЛЯ БЕГА НА ДВЕ ФАЗЫ РАБОТАЕТ УДИВИТЕЛЬНО ХОРОШО. НЕВОЗМОЖНО, НО МЫ В ЭТО ВЕРИМ… 12 ШАГОВ ЗА СЕКУНДУ! БЛИЗКО
БЛИЗ
БЛИЗКО
БЛИЗКО
КО
БЛИЗКО
МОЖНО НЕМНОГО ВАРЬИРОВАТЬ
БЛИЗКО
БЛИЗКО
БЛИЗКО
ЗДЕСЬ НАСТОЯЩАЯ ПОЗИЦИЯ ПРОНОСА ПРОПУЩЕНА — ЕЕ ВВОДЯТ ДВУМЯ БЛИЗКО СТОЯЩИМИ ДРУГ К ДРУГУ ФАЗАМИ, В КОНЦЕ — И ГЛАЗ ДОРИСОВЫВАЕТ ДЫРУ, ГДЕ ОБЫЧНО СТОИТ ПРОНОС. 207
ТО ЖЕ САМОЕ МОЖНО СДЕЛАТЬ ПРИ ПОМОЩИ НАЛОЖЕНИЯ ПРОТИВОПОЛОЖНЫХ ФОРМ:
ДРУГОЙ СПОСОБ СДЕЛАТЬ БЕГ НА ДВЕ ФАЗЫ — ЧЕРЕДОВАТЬ СИЛУЭТЫ ВО ВРЕМЯ ПРОДВИЖЕНИЯ. ГЛАЗА ПРОЧТУТ ЭТО КАК ДОВОЛЬНО УБЕДИТЕЛЬНУЮ ПОГОНЮ — КРАЙНЯЯ
КРАЙНЯЯ
КРАЙНЯЯ
И ТАК ДАЛЕЕ КРАЙНЯЯ
ЕЩЕ ОДНА ТАКТИКА — ЛИХОРАДОЧНО РАЗБРОСАТЬ РУКИ — ЗАСТАВИТЬ ТЕЛО И ГОЛОВУ НАКЛОНЯТЬСЯ ВСЕ БОЛЬШЕ И БОЛЬШЕ ВПЕРЕД, ПОКА ПЕРСОНАЖ БЕЖИТ — ИЛИ НАЗАД — ЧТОБЫ ОТВЕСТИ ВНИМАНИЕ ОТ ДВУХФАЗОВОГО «МЕЛЬКАЮЩЕГО» ДЕЙСТВИЯ НОГ.
ГОЛОВА МОЖЕТ ДВИГАТЬСЯ ПО НЕБОЛЬШОЙ ОКРУЖНОСТИ — ИСПОЛЬЗУЙТЕ МИНИМУМ ФАЗ, ЧТОБЫ СДЕЛАТЬ ЭТО. — И ТАКОЕ КРУГОВОЕ ВРАЩЕНИЕ ТАКЖЕ МОЖЕТ СОПРОВОЖДАТЬСЯ ОТКЛОНЕНИЯМИ НАЗАД ИЛИ ВПЕРЕД. 208
НАПРИМЕР, ВОТ ПРЕДЛОЖЕНИЕ МЕТОДА РАЗБРАСЫВАНИЯ РУК ВО ВРЕМЯ БЕГА (ЕСЛИ ЭТО БЕГ ПО ДВА — РУКИ ДОЛЖНЫ ДВИГАТЬСЯ В ДВА РАЗА МЕДЛЕННЕЕ САМОГО БЕГА)
ИЗГИБ СУСТАВА
ИЗГИБ СУСТАВА
И ФИНАЛЬНАЯ ВЕРСИЯ БЕГА НА ДВЕ ФАЗЫ — НАИБОЛЕЕ БЫСТРЫЙ БЕГ ИЗ ВОЗМОЖНЫХ — МЫ МОЖЕМ ИСПОЛЬЗОВАТЬ РАЗМЫТИЕ –
ЗДЕСЬ МОЖНО ИСПОЛЬЗОВАТЬ ТОЛЬКО ЗАПИСЬ ПО ДВУМ КАДРАМ (НЕ ПО ОДНОМУ) КАДРЫ ПЛАВНО СМЕНЯЮТ ДРУГ ДРУГА УХОД ПЕРВОЙ ФАЗЫ В ЗАТЕМНЕНИЕ ВЫХОД ВТОРОЙ ФАЗЫ ИЗ ЗАТЕМНЕНИЯ РЕЗУЛЬТАТ ЗАКЛЮЧАЕТСЯ В ТОМ, ЧТО ЛЮБОЙ СЛЕДУЮЩИЙ КАДР СНЯТ ДВОЙНОЙ ЭКСПОЗИЦИЕЙ 50\50 КАДР 1 В ФОКУСЕ КАДР 2—50/50 КАДР 3 — В ФОКУСЕ КАДР 4—50/50 КАДР 5 — В ФОКУСЕ И ТАК ДАЛЕЕ = ЭТО ДАЕТ ШЕЛКОВЫЙ СМЯГЧАЮЩИЙ ЭФФЕКТ
ОЧЕНЬ ЭФФЕКТИВНО — СНИМАТЬ ЭТО ПО ДВА КАДРА С ПЛАВНОЙ СМЕНОЙ ФАЗЫ ПО ДВА КАДРА — КАЖДЫЙ ДЛЯ ДВУХ КАДРОВ ВСЕ ЭТО СМЯГЧИТСЯ ПЛАВНОЙ СМЕНОЙ КАДРА — МЫ, КОНЕЧНО, МОЖЕМ ДОБАВИТЬ БОЛЬШЕ РАЗМЫТЫХ ПОЗИЦИЙ. Я ПОНЯЛ, ЧТО ПЛАВНУЮ СМЕНУ КАДРОВ МОЖНО ИСПОЛЬЗОВАТЬ В ЛЮБЫХ ВИДАХ ДЕЙСТВИЯ, ЧТОБЫ ВСЕ СМЯГЧИТЬ - ОСОБЕННО, КОГДА ДЕЙСТВИЯ РАСПОЛОЖЕНЫ БЛИЗКО — ЭТО ПРИДАЕТ ЛОСКА. 209
РЕЗЮМЕ ПО ИЗОБРАЖЕНИЮ БЕГА: ПЛАН ДЕЙСТВИЙ: 1. БЕГ ВСЕГДА НАЧИНАЕТСЯ В 1-М КАДРЕ. (ИСКЛЮЧЕНИЕМ ЯВЛЯЮТСЯ 2 КАДРА, НАРИСОВАННЫЕ ПРИ ИСПОЛЬЗОВАНИИ «МЕТОДА ПЛАВНОЙ СМЕНЫ КАДРОВ», НО ЭТО ВСЕГО ЛИШЬ ТРЮК.) 2. МЫ МОЖЕМ ИСПОЛЬЗОВАТЬ ТЕ ЖЕ ПРИЕМЫ, ЧТО И ПРИ ХОДЬБЕ, ОДНАКО СОКРАЩАЕМ ДЕЙСТВИЯ ПРИМЕРНО НА ПОЛОВИНУ. 3. ГОЛОВА ПОДПРЫГИВАЕТ ВВЕРХ И ВНИЗ? ИЛИ КАЧАЕТСЯ ИЗ СТОРОНЫ В СТОРОНУ? ИЛИ ВРАЩАЕТСЯ ПО НЕБОЛЬШОМУ КРУГУ? 4. НОГИ ПОДПРЫГИВАЮТ ВВЕРХ И ВНИЗ? ИЛИ СИЛЬНО ВЫСТУПАЮТ? 5. РУКИ СКОВАННЫ? БЕЗДЕЙСТВЕННО ЛЕЖАТ ВДОЛЬ ТЕЛА? 6. ЧТО ПРОИСХОДИТ С ЛИНИЕЙ ПОЯСА? 7. НАМ СТОИТ ПРОВЕСТИ БОЛЬШЕ ВРЕМЕНИ В ВОЗДУХЕ? ИЛИ ЖЕ МЫ ПРОВЕДЕМ БОЛЬШЕ ВРЕМЕНИ НА ЗЕМЛЕ? 8. МЫ ДОЛЖНЫ БЫТЬ ИЗОБРЕТАТЕЛЬНЫМИ, БЕССТРАШНЫМИ, ИСПОЛЬЗОВАТЬ ШАНС! 9. ВАЖНЫЙ ВОПРОС: КТО БЕЖИТ? ЛЕВЫЙ СТОЛБЕЦ: ТОЛСТЫЙ? СТАРЫЙ? СТРОЙНЫЙ? МОЛОДОЙ? АТЛЕТ? НЕСКООРДИНИРОВАННЫЙ? СТАРАЯ ДЕВА? ГЛАМУРНАЯ КОРОЛЕВА? ПОЛИЦЕЙСКИЙ?
ПРАВЫЙ СТОЛБЕЦ: ГАНГСТЕР? КАЛЕКА? СВЯЩЕННИК? ФИНАНСИСТ? ВОР? РЕБЕНОК? ПЬЯНЫЙ? ХИППИ? КОРОЛЕВА АНГЛИИ?
10. И, КОНЕЧНО, ОТ ЧЕГО ИЛИ КУДА ОНИ БЕГУТ? С КАКОЙ ЦЕЛЬЮ… ЭТО СИЛЬНО ВЛИЯЕТ НА БЕГ.
210
ЗДЕСЬ ПРЕДСТАВЛЕНЫ РАСШИРЕННАЯ ВЕРСИЯ БЕГА, ПРЫЖКА, СКАЧКА НА 6 СЛЕДУЮЩИХ СТРАНИЦАХ (ВСЕ С ПЕРВОГО КАДРА) ЭТА ПОЖИЛАЯ ЖЕНЩИНА ВЫГЛЯДИТ КАК АНИМИРОВАННАЯ СХЕМА ДЕЙСТВИЙ, НО ЕЕ ДЕЙСТВИЯ ОСНОВЫВАЮТСЯ НА БАЗОВЫХ ПРИНЦИПАХ, О КОТОРЫХ МЫ РАНЕЕ ГОВОРИЛИ. СНАЧАЛА МЫ СТРОИМ НАЧАЛЬНУЮ ФАЗУ ЕЕ БЕГА — В 4-М РИСУНКЕ, НАЧИНАЯ С КОНТАКТОВ В № 1, 5 И 9: «РАСТОПЫРИВАНИЕ»
КОНТАКТ
КОНТАКТ
КОНТАКТ
«ВСТУПИТЬ В БОЙ» РУКИ ЭКСТРЕМАЛЬНО
КОНТАКТ
ПРОНОС
КОНТАКТ РУКИ ЭКСТРЕМАЛЬНО
КОНТАКТ
ПРОНОС
КОНТАКТ
ОНА НАЧИНАЕТ СО СДЕРЖАННОГО БЕГА ПОЖИЛОГО ЧЕЛОВЕКА, КАК БЫВШИЙ АТЛЕТ. ЕЕ ГОЛОВА ПОДНИМАЕТСЯ ВВЕРХ, ОПУСКАЕТСЯ ВНИЗ И ДВИЖЕТСЯ ПО НЕБОЛЬШОМУ КРУГУ (КОНЧИК НОСА), А СВОИМИ РУКАМИ (КРАЙНИЕ НА № 4 И 8) ОНА УДАРЯЕТ ВПЕРЕД КАК БОКСЕР. ПРОРАБОТАВ ДВИЖЕНИЯ ТЕЛА, ГОЛОВЫ, НОГ И РУК, РАСКАЧИВАНИЕ КОСИЧКИ И ДВИЖЕНИЕ ПОДБОРОДКА, МЫ ДОБАВЛЯЕМ КОЛЕБАНИЕ ГРУДИ — КАК ОБЫЧНО ВСЕ ДЕЙСТВИЯ ПРОИСХОДЯТ ОДНОВРЕМЕННО. 211
ОНА НАЧИНАЕТ ДВИГАТЬСЯ ВВЕРХ И ВНИЗ ВСЕ БОЛЕЕ АКТИВНО, ТАК КАК ЕЕ ШАГИ УВЕЛИЧИВАЮТСЯ.
КОНТАКТ
КОНТАКТ
КОНТАКТ
ГОЛОВА МЕДЛЕННО ПОВОРАЧИВАЕТСЯ НА 360 ГРАДУСОВ
212
ОНА ЗАМЕДЛЯЕТ ШАГ, КОГДА ГОТОВИТСЯ К ПРЫЖКУ…
КОНТАКТ
КОНТАКТ
КОНТАКТ
КОНТАКТ
ОНА ДЕЛАЕТ СТАРОМОДНЫЙ ПЕРЕХОДНЫЙ ПРЫЖОК 30-Х ГОДОВ
КОНТАКТ КОНТАКТ
213
ТЕПЕРЬ ОНА ПЕРЕХОДИТ В БЕГУЩИЙ ПРЫЖОК
ОПЯТЬ НАЧИНАЮТСЯ НОМЕРА ДЛЯ ОТРАЖЕНИЯ ТАЙМИНГА КОНТАКТ ПРЫЖКА
КОНТАКТ
КОНТАКТ
214
ПРЫЖКИ КАК У МАЛЕНЬКОЙ ДЕВОЧКИ
КОНТАКТ
КОНТАКТ
215
216
КОНТАКТ КОНТАКТ
КОНТАКТ
КОНТАКТ
КОНТАКТ
КСТАТИ, ПРАВИЛО ПАЛЬЦА: НАМ ПОТРЕБУЕТСЯ КАК МИНИМУМ 5 РИСУНКОВ ДЛЯ ВЫВЕДЕНИЯ ФИГУРЫ С ЭКРАНА, ВВЕДЕНИЯ ЕЕ НА ЭКРАН ИЛИ ПРОВЕДЕНИЯ ЧЕРЕЗ ЭКРАН
217
ЭТА ПОЖИЛАЯ ЖЕНЩИНА, ВЕРОЯТНО, ВЫГЛЯДИТ КАК ХОДЯЧИЙ УРОК АНАТОМИИ, НО ОНА МОЖЕТ СТАТЬ МОДЕЛЬЮ УТКИ, МЫШИ, КРОЛИКА ИЛИ КОШКИ. ОНА ЯВЛЯЕТСЯ СТАНДАРТНОЙ МОДЕЛЬЮ 40-Х ГОДОВ В ГОЛЛИВУДЕ: ГРУШЕВИДНОЙ ФОРМЫ, НО С КОЛЕНЯМИ И ЛОКТЯМИ, ВИСЯЩИМИ ВОЛОСАМИ. СУЩЕСТВУЕТ КОНТАКТ МЕЖДУ ЕЕ МЯГКИМИ И ТВЕРДЫМИ ЧАСТЯМИ. НИЖЕ ПРЕДСТАВЛЕНА СХЕМА ЕЕ ДЕВЧАЧЬЕГО ПРЫЖКА ОНА НАЧИНАЕТ БЕЖАТЬ И ПОДПРЫГИВАЕТ С ЛЕВОЙ НОГИ, ОНА ПРИЗЕМЛЯЕТСЯ НА ТУ ЖЕ ЛЕВУЮ НОГУ. ЧЕРЕЗ ДВА КАДРА ЕЕ ПРАВАЯ НОГА ПРИЗЕМЛЯЕТСЯ, ОНА ПРЫГАЕТ С НЕЕ ЖЕ И ПРИЗЕМЛЯЕТСЯ НА ТУ ЖЕ ПРАВУЮ НОГУ И НЕЗАМЕДЛИТЕЛЬНО ОПУСКАЕТ ЛЕВУЮ НОГУ И ПРОДОЛЖАЕТ ПРЫЖОК С НЕЕ, ПРИЗЕМЛЯЕТСЯ НА ТУ ЖЕ ЛЕВУЮ НОГУ. АНАЛОГИЧНЫЕ ДЕЙСТВИЯ ПРОДЕЛЫВАЕТ С ПРАВОЙ НОГОЙ И ТАК ДАЛЕЕ. (ЕЕ ТЕЛО ПРОДОЛЖАЕТ ВРАЩАТЬСЯ САМО ПО СЕБЕ.) ЗАБЕГАЕТ
ПРЫЖОК НА ПРАВУЮ НОГУ
Х КОНТАКТ
Х КОНТАКТ
Х КОНТАКТ
Х КОНТАКТ Х КОНТАКТ ПРЫЖОК НА ПРАВУЮ НОГУ
ПРЫЖОК НА ЛЕВУЮ НОГУ
ВЫХОДИТ ИЗ КАДРА
218
Х КОНТАКТ
Х КОНТАКТ
ПРЫЖОК НА ЛЕВУЮ НОГУ
ПЯТЬ РИСУНКОВ ДЛЯ ВЫВЕДЕНИЯ ФИГУРЫ ИЗ КАДРА, СЖИМАЕТСЯ В ОЖИДАНИИ БОЛЬШОГО ПРЫЖКА
Х КОНТАКТ ПРЫЖОК НА ЛЕВУЮ НОГУ
Х КОНТАКТ
Х КОНТАКТ ПРЫЖОК НА ПРАВУЮ НОГУ
СКАЧКИ
ПРЫГАЮЩАЯ ПОХОДКА — ЭТО ДВА ПРЫЖКА НА ОДНУ НОГУ. СУЩЕСТВУЕТ МНОЖЕСТВО ВИДОВ ПРЫГАЮЩЕЙ ПОХОДКИ, НО ОСНОВНЫМ ЯВЛЯЕТСЯ ШАГ-ПОДПРЫГИВАНИЕ, ШАГ-ПОДПРЫГИВАНИЕ, ШАГ –ПОДПРЫГИВАНИЕ И ТАК ДАЛЕЕ. ПРИ ШАГЕ ВПЕРЕД НАША НОГА НЕМНОГО СКОЛЬЗИТ.
ШАГ
ПОДПРЫГИВАНИЕ
СКОЛЬЖЕНИЕ
ШАГ
МЫ ШАГАЕМ И ПОДПРЫГИВАЕМ НА ОДНОЙ НОГЕ. ПОТОМ МЫ МЕНЯЕМ НОГИ И ПОДПРЫГИВАЕТ НА ДРУГОЙ НОГЕ. ОБЫЧНО НЕОБХОДИМО В ДВА РАЗА БОЛЬШЕ ВРЕМЕНИ НА ШАГ, ЧЕМ НА ПОДПРЫГИВАНИЕ. В ИНОМ СЛУЧАЕМ МЫ ПОДПРЫГИВАЕМ ШИРЕ, КАК В СЛУЧАЕ ПОХОДКИ ПОЖИЛОЙ ДАМЫ (ПОДПРЫГИВАНИЕ НА 16-Ю — В ПЕРВОМ КАДРЕ). КАК
ОПУСКАЕШЬСЯ НА ОДНУ НОГУ
ПЕРЕПРЫГИВАЕШЬ, ПРИ ЭТОМ ПРИЗЕМЛЯЯСЬ НА ДРУГУЮ НОГУ
ПОТОМ ОПУСКАЕШЬСЯ НА ДРУГУЮ НОГУ
И ПОДСКАКИВАЕШЬ, ПРИЗЕМЛЯЯСЬ НА ДРУГУЮ НОГУ
И ТАК ДАЛЕЕ
ВО ВРЕМЯ ЭТОГО ДЕЙСТВИЯ ТАКЖЕ МОГУТ ПОДКЛЮЧИТЬСЯ И ДРУГИЕ ЧАСТИ ТЕЛА: ДВИЖЕНИЕ РУК, ГОЛОВЫ И ТАК ДАЛЕЕ. ЧТОБЫ СДЕЛАТЬ ЭТО БОЛЕЕ ИНТЕРЕСНЫМ, СУЩЕСТВУЕТ МНОЖЕСТВО ТИПОВ ВАРИАЦИЙ И ВОЗМОЖНОСТЕЙ. МАЛЕНЬКАЯ ДЕВОЧКА, СКАЧУЩАЯ НА СКАКАЛКЕ, ИСПОЛЬЗУЕТ ДВОЙНОЙ ПРЫЖОК С ТОЧНЫМИ АКЦЕНТАМИ. ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ БОКСЕР, СКАЧУЩИЙ НА СКАКАЛКЕ С ТРУДОМ ОТРЫВАЕТСЯ ОТ ЗЕМЛИ. ВСЕ ДВИЖЕНИЯ ДАЮТСЯ С ТРУДОМ. В ЭТОМ СЛУЧАЕ НЕОБХОДИМО ИЗОБРАЗИТЬ ДВОЙНОЕ НЕБОЛЬШОЕ, СЛАБОЕ ПОДПРЫГИВАНИЕ НА КАЖДУЮ НОГУ. 219
НАПРИМЕР, МЫ ДЕЛАЕМ СЛЕГКА ПОДПРЫГИВАЮЩУЮ ПОХОДКУ МЫ ХОТИМ, ЧТОБЫ ФИГУРА ШАГАЛА И ПОДПРЫГИВАЛА, МЕНЯЛА НОГИ, ШАГАЛА И ПОДПРЫГИВАЛА, МЕНЯЛА НОГУ, ШАГАЛА И ПОДПРЫГИВАЛА И ТАК ДАЛЕЕ. ЕСЛИ МЫ ЭТО ПРОДЕЛАЕМ (ЧТО Я ТОЛЬКО ЧТО СДЕЛАЛ, ПРОСКАКАВ ВОКРУГ КОМНАТЫ), КАКИМ БУДЕТ НАШЕ ПЕРВОЕ ДЕЙСТВИЕ? ОТВЕТ: КОНТАКТЫ КАКИЕ ИМЕННО? ИХ БУДЕТ НЕСКОЛЬКО… ОТВЕТ: САМЫЕ ВАЖНЫЕ — КАК ПРИ ОБЫЧНОЙ ХОДЬБЕ — НАРИСУЙ ДВЕ ОСНОВНЫЕ КОНТАКТНЫЕ ПОЗИЦИИ.
МЫ ДЕЛАЕМ КОНТАКТ ПЕРВОГО ШАГА
ХОРОШО, В КАКОМ ТЕМПЕ? ОТВЕТ: ЧТОБЫ ИЗОБРАЗИТЬ ТАКУЮ ПОХОДКУ, ДАВАЙТЕ ПРОРИСУЕМ ЕЕ НА 24 КАДРА (1 СЕКУНДА НА ОДИН БОЛЬШОЙ ШАГ.) ХОРОШО, ЧТО ДАЛЬШЕ? ОТВЕТ: У НАС ЕСТЬ 24 КАДРА, ДАЛЕЕ ДАВАЙТЕ НАРИСУЕМ КОНТАКТЫ НА ДВА ШАГА. ИХ СЛЕДУЕТ РАЗДЕЛИТЬ НА 8 КАДРОВ, ЧТО ДАЕТ НАМ 3 КОНТАКТА ЗА СЕКУНДУ. (ПРАКТИЧЕСКИ ТО ЖЕ САМОЕ, КОГДА Я ПРЫГАЛ ПО КОМНАТЕ.) ПОКА НЕ БУДЕМ ЗАТРАГИВАТЬ ДВИЖЕНИЯ РУКАМИ. СЕЙЧАС НАМ НУЖНО СДЕЛАТЬ ТОЛЬКО ОДНО — ВСТАВИТЬ ПОЗИЦИИ ПРОНОСА МЕЖДУ КОНТАКТАМИ.
ПЕРЕДНЯЯ НОГА ДЕЛАЕТ ПОЛНЫЙ ШАГ ЗАДНЯЯ НОГА ДЕЛАЕТ 1/2 ШАГА
РУКИ НА САМОЙ
НО ПОСТОЙ-КА, БУДЕМ УМНЕЕ, ДАВАЙ НЕМНОГО РАЗБАВИМ ДЕЙСТВИЕ. ПУСТЬ РУКИ ДОСТИГНУТ МАКСИМАЛЬНОЙ ТОЧКИ ПО ШИРОТЕ НА ВТОРОЙ КОНТАКТНОЙ ПОЗИЦИИ В 9-М И 33-М КАДРЕ.
ПЕРЕДНЯЯ НОГА ДЕЛАЕТ
КОНТАКТ
ДН ПЕРЕ
1/2 ШАГА
КОНТАКТ
ШИРОКОЙ ПОЗИЦИИ РУКИ В ПОЗИЦИИ
НАРИСУЕМ КОНТАКТ В 17-М И 41-М КАДРЕ, В ПОЗИЦИИ ПРОНОСА ДЛЯ РУК. ХОРОШО, СЕЙЧАС МЫ ПОСТАВИМ ФИГУРУ В ПОЗИЦИЮ ПРОНОСА. ОНИ ЕСТЕСТВЕННО БУДУТ ОПУСКАТЬСЯ МЕЖДУ КОНТАКТАМИ. ЭТО ДАСТ НАМ 3 ОПУСКАНИЯ ЗА СЕКУНДУ, ЧТО В СВОЮ ОЧЕРЕДЬ ДАСТ НАМ ТРОЙНОЕ ПОДПРЫГИВАНИЕ ПРИ БОЛЬШОМ ШАГЕ — ОТЛИЧНО. СЕЙЧАС ЕДИНСТВЕННОЕ, ЧТО НАМ ОСТАЕТСЯ — ТОЛКОВО ИЗОБРАЗИТЬ СМЯГЧЕНИЕ В ПРОМЕЖУТОЧНЫХ ФАЗАХ. РУКИ РАСКАЧИВАЮТСЯ ПРИ КАЖДОМ ЗАВЕРШЕНИИ, ЭТО ХОРОШО РАБОТАЕТ ПРИ ЗАПИСИ НА ДВА КАДРА (НО МЫ МОЖЕМ ЭТО ОТПОЛИРОВАТЬ ПРИ ДОБАВЛЕНИИ ЗАПИСИ ПО ОДНОМУ). 220
ВНИЗ
ЯЯ
ВНИЗ
ПЕРЕНОСА
НОГА
СЕЙЧАС МЫ ДЕЛАЕМ ПРОТИВОПОЛОЖНЫЙ КОНТАКТНЫЙ ШАГ
И ОБРАТНО К НОМЕРУ КОНТАКТ
ПОЛНЫ
Й
ША
Г
ЗАДНЯЯ НОГА ДЕЛАЕТ 1/2 ШАГА
ПЕРЕДНЯЯ НОГА ДЕЛАЕТ 1/2 ШАГА
КОНТАКТ
ЗАДНЯЯ НОГА ДЕЛАЕТ ПОЛНЫЙ ШАГ
КОНТАКТ
РУКИ НА
ПОЛНОЙ ШИРОТЕ
КОНТАКТ
КОНТАКТ
РУКИ В
ПЕРЕХОДНОЙ ПОЗИЦИИ
КОНТАКТ
ВНИЗ
ВНИЗ
ВНИЗ
ВНИЗ
СТОЛБЕЦ СПРАВА: МЫ ТАКЖЕ ИЗМЕНИЛИ УГОЛ НАКЛОНА ГОЛОВЫ В ПЕРВОЙ ТРЕТИ ПОХОДКИ ДЛЯ НЕБОЛЬШОЙ РАЗМИНКИ. КОНТАКТ
221
МЫ МОЖЕМ ИЗМЕНИТЬ ТАЙМИНГ ПОХОДКИ (ЕЕ МОЖНО ПРЕДСТАВИТЬ КАК РИТМИЧЕСКИЙ ТАНЕЦ ИЛИ КАК ШАГАЮЩИЙ ТАНЕЦ). 8 КАДР 8 КАДР ПРЫЖОК ПРЫЖОК
8 КАДР 8 КАДР ПРЫЖОК ПРЫЖОК
СМЕНА НОГ 8 КАДР 8 КАДР ПРЫЖОК ПРЫЖОК
СМЕНА НОГ
8 КАДР 8 КАДР ПРЫЖОК ПРЫЖОК
СМЕНА НОГ
ЧТОБЫ МЯГКО ИЗМЕНИТЬ РИТМ, СЛЕДУЕТ СДЕЛАТЬ ТАК: 8 КАДР СМЕНА НОГ 8 КАДР 8 КАДР 10 КАДРОВ ПРЫЖОК ПРЫЖОК ПРЫЖОК ПРЫЖОК
8 КАДР 8 КАДР ПРЫЖОК ПРЫЖОК
СМЕНА НОГ
ПРЫЖКИ
ВБЕГАЕТ
10 КАДРОВ 8 КАДР ПРЫЖОК ПРЫЖОК
СМЕНА НОГ
ПРИ БОЛЬШОМ ПРЫЖКЕ ФИГУРА НАЧИНАЕТ С БЕГА И ПРИ БЕГЕ ПЕРЕХОДИТ В ВЫЖИДАНИЕ. (ЖЕЛАТЕЛЬНО С ИЗМЕНЕНИЕМ ФОРМЫ ПОЗВОНОЧНИКА.)
ПРИПОДНИМАЕТСЯ ОПУСКАЕТСЯ ДЛЯ ДЛЯ ОПУСКАНИЯ ПОДНЯТИЯ
СКОМКИВАЕТСЯ ПРИ ПРИЗЕМЛЕНИИ
ПОДНИМАЕТСЯ
ПОХОЖИМ ОБРАЗОМ ИЗОБРАЖАЕТСЯ БЕГ С ПРЕПЯТСТВИЯМИ. БЕГУН УСКОРЯЕТ ДВИЖЕНИЕ, НО ЗАМЕДЛЯЕТСЯ НА ДОСТАТОЧНОЕ КОЛИЧЕСТВО ВРЕМЕНИ ДЛЯ ПРЕОДОЛЕНИЯ ПРЕПЯТСТВИЯ. ОЧЕНЬ ПОХОЖЕ С БЕГОМ ЛОШАДИ НА СКАЧКАХ. РАЗВЕДЕНЫ ДЛЯ ПОНИМАНИЯ
ВЫЖИДАЕТ ВНИЗУ
ПРОТАЛКИВАНИЕ ГОЛОВЫ ВПЕРЕД ПОМОГАЕТ ЕМУ ПЕРЕПРЫГНУТЬ
ОН ПРИЗЕМЛИТСЯ, ВЫТЯНЕТСЯ, НАЧНЕТ ОПЯТЬ БЕГ. НЕОБХОДИМО УЧИТЫВАТЬ ОЖИДАНИЕ, НО ОНО НЕ ПРОДЛИТСЯ ДОЛГО. 222
ДОБАВЬТЕ МНОГО НАКЛОНОВ ТУЛОВИЩА. СУЩЕСТВУЕТ СТАРЫЙ АФОРИЗМ «ЗОЛОТЫХ ГОДОВ» В АНИМАЦИИ: «КОГДА ТЫ ДУМАЕШЬ, ЧТО УЖЕ СДЕЛАЛ СЛИШКОМ МНОГО, СДЕЛАЙ ЕЩЕ В ДВА РАЗА БОЛЬШЕ!» ОН ПРОДОЛЖАЕТСЯ: «ЕСЛИ ЭТО УЖЕ СЛИШКОМ, ТЫ ВСЕГДА МОЖЕШЬ ВЕРНУТЬ ВСЕ К ПРЕЖНЕМУ ВИДУ ПОЗДНЕЕ». Я НИКОГДА НЕ ВИДЕЛ НИКОГО, КТО БЫ ВОЗВРАЩАЛСЯ К ПРЕЖНЕМУ ВИДУ. ОПРОВЕРГАЯ ЭТО, Я БЫ СКАЗАЛ: «ТЫ ВСЕГДА МОЖЕШЬ УВЕЛИЧИТЬ КОЛИЧЕСТВО ДВИЖЕНИЙ ПОЗЖЕ». (НИКОГДА ТАКЖЕ НЕ ВИДЕЛ ЧЕЛОВЕКА, УВЕЛИЧИВАЮЩЕГО ЧТО-ТО ПОТОМ). В ЛЮБОМ СЛУЧАЕ, ЭТО ПОЗВОЛЯЕТ ПРИБАВИТЬ НАКЛОНОВ ТУЛОВИЩА. «МУЛЬТЯШНЫЙ» ПРЫЖОК, КАК ЭТОТ, РАБОТАЕТ ОТЛИЧНО, РУКИ ДВИГАЮТСЯ ХОРОШО, НОГИ — В ПОРЯДКЕ.
КОНТАКТ
ЗАДЕРЖАТЬ КОНТАКТ
КОНТАКТ
НО ПОПРОБУЕМ ЗАДЕРЖАТЬ ОДНУ ИЗ НОГ —
КОНТАКТ
ЗАДЕРЖАТЬ КОНТАКТ
КОНТАКТ
ЭТО ПОМОГАЕТ РАЗБАВИТЬ ПРЫЖОК БОЛЬШИМ КОЛИЧЕСТВОМ ДЕЙСТВИЙ.
ВЕС
ПРИ ПРЫЖКЕ
ЧТОБЫ ИЗБЕЖАТЬ ПОДВЕШЕННОСТИ В ВОЗДУХЕ И ДОБАВИТЬ ВЕСА — ЕСЛИ ЧЕЛОВЕК ПРЫГАЕТ В ВОЗДУХЕ — НАМ НУЖНО ДОБАВИТЬ ДЕЙСТВИЯ В РАМКАХ ОБЩЕГО ДЕЙСТВИЯ. ПРИДАЙТЕ ДВИЖЕНИЯ РУКАМ ИЛИ НОГАМ В РАМКАХ ОБЩЕГО ПРЫЖКА. ЭТО ПОМОЖЕТ ДОБАВИТЬ ВЕСА И ИЗБЕЖАТЬ ПОДВЕШЕННОСТИ.
223
ДАВАЙТЕ РАССМОТРИМ ДВА ПРЫЖКА ИЗ ПОЛОЖЕНИЯ СТОЯ. ОБА ПРЫЖКА ЗАНИМАЮТ ПРИМЕРНО ОДИНАКОВОЕ ВРЕМЯ = 1 1/2 СЕКУНДЫ.
ЛЕГЧЕ БУДЕТ ПОКАЗАТЬ ЭТО ПРИ ПОМОЩИ ПРОПОРЦИЙ «МУЛЬТЯШНОГО ПЕРСОНАЖА». ПЕРВЫЙ ПРЫЖОК В ЗАПИСИ ПО ДВА КАДРА. (КОНЕЧНО, МОЖНО ДОБАВИТЬ ЕЩЕ ПО ОДНОМУ ДЛЯ ТОГО, ЧТОБЫ «ОТШЛИФОВАТЬ» ЭТО). ТУТ НИЧЕГО СЛОЖНОГО — ТУТ ВСЕ ХОРОШО РАБОТАЕТ. ОН МНЕ НРАВИТСЯ, ПОТОМУ ЧТО ЗДЕСЬ НЕТ ЧРЕЗМЕРНОЙ АНИМАЦИИ — ОН ПРОСТ, ЯСЕН И УБЕДИТЕЛЕН. НО ДАВАЙТЕ СМЯГЧИМ ТРЕБОВАНИЯ — МЫ МОЖЕМ МНОГО СДЕЛАТЬ, ЕСЛИ ПРОРИСУЕМ ЭТО ПО ОДНОМУ КАДРУ И ДОБАВИМ: - БОЛЬШЕ РАСТЯЖЕНИЙ; - БОЛЬШЕ СЖАТИЯ; - ЭЛЕМЕНТОВ С ЗАДЕРЖКОЙ; - ПЕРЕМЕНЫ РУК - ВТОРОСТЕПЕННЫЕ ДЕЙСТВИЯ: ОДЕЖДУ, ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ. РЕЗУЛЬТАТ БОЛЕЕ ТЕКУЧИЙ И МЯГКИЙ (И МУЛЬТЯШНЫЙ). ВСЕ ЗАВИСИТ ОТ ВКУСА: ОТ ТОГО, ЧТО ТЕБЕ НРАВИТСЯ, И НАСКОЛЬКО МАЛО ИЛИ МНОГО ТЫ ИСПОЛЬЗУЕШЬ ЭТИ МЕТОДЫ ДЛЯ ПОЛУЧЕНИЯ РЕЗУЛЬТАТА. № 10 УПАЛ, НО ЭТО ПРАКТИЧЕСКИ НЕ ЗАМЕТНО. 224
МОЖЕТ ЗАДЕРЖАТЬ НОГУ
ОПЯТЬ № 20 УПАЛ, НО ЭТО ПРАКТИЧЕСКИ НЕ ЗАМЕТНО
НА ДВУХ НОГАХ 225
ЭДВАРД МЕЙБРИДЖ, ДВИЖЕНИЕ ЧЕЛОВЕКА И ЖИВОТНОГО, 1887 ГОД КНИГИ ЭДВАРДА МЕЙБРИДЖА ЯВЛЯЮТСЯ СОКРОВИЩЕМ В ОБЛАСТИ ИНФОРМАЦИИ О ДВИЖЕНИИ. НЕ БЫЛО НИЧЕГО ПОДОБНОГО НИ ДО НИ ПОСЛЕ. СЪЕМКА НА ФОНЕ КИРПИЧНОЙ СТЕНЫ ПОКАЗЫВАЕТ НАМ, ГДЕ ДОЛЖНЫ БЫТЬ ВЕРХНИЕ И НИЖНИЕ ПОЛОЖЕНИЯ РАЗНЫХ ЧАСТЕЙ ТЕЛА. 226
ГИБКОСТЬ МНЕ КАЖЕТСЯ, ЧТО В БОЛЬШОЙ АНИМАЦИИ ЕСТЬ ДВА ИЗЪЯНА. У НАС ЛИБО ЭФФЕКТ «КИНГ КОНГА», ГДЕ ВСЕ ДВИЖЕТСЯ В ТАКОМ ЖЕ ОБЪЕМЕ ИЛИ ВСЕ МЕЛЬКАЕТ НА ОДНОМ И ТОМ ЖЕ МЕСТЕ ТАКИМ ОБРАЗОМ МЫ ХОТИМ ИМЕТЬ СТАБИЛЬНОЕ ИЗОБРАЖЕНИЕ, НО ПРИ ЭТОМ НЕ ТЕРЯТЬ ГИБКОСТИ ВОТ КАК МЫ СМОЖЕМ ЭТО ПОЛУЧИТЬ: СЛЕДУЮЩИЕ ПОДСКАЗКИ ГАРАНТИРОВАНО СДЕЛАЮТ НАШ РИСУНОК БОЛЕЕ ГИБКИМ И МЯГКИМ, МЫ ПРИДАДИМ ЕМУ ЭНЕРГИЧНОСТИ И ЖИВОСТИ, ПРИ ЭТОМ ОСТАВИМ ФИГУРУ СТАБИЛЬНОЙ И УБЕДИТЕЛЬНОЙ. 227
МЫ УЖЕ ВВОДИЛИ НЕКОТОРЫЕ ИЗ ЭТИХ ИНСТРУМЕНТОВ ПРИ ОПИСАНИИ ИЗОБРАЖЕНИЯ ПОХОДКИ И БЕГА, НО Я ХОЧУ РАССМОТРЕТЬ ИХ ОТДЕЛЬНО И БОЛЕЕ ДЕТАЛЬНО. ПЕРВОЕ, БРЕЙКДАУН ЧТОБЫ ПОЛУЧИТЬ ГИБКОСТЬ, СТОИТ ПОНЯТЬ, ГДЕ МЫ СОБИРАЕМСЯ ПОМЕСТИТЬ: - БРЕЙКДАУН - ИЛИ ПРОНОС - ИЛИ СРЕДНЮЮ ПОЗИЦИЮ - ИЛИ ПРОМЕЖУТОЧНУЮ ПОЗИЦИЮ (КАК ХОЧЕШЬ, ТАК И НАЗЫВАЙ) - МЕЖДУ ДВУМЯ КРАЙНИМИ ФАЗАМИ КАК ПОНЯТЬ, ЧТО МЫ НА СЕРЕДИНЕ? РЕШАЮЩАЯ ПОЗИЦИЯ! КАК МЫ УЖЕ ВИДЕЛИ ПРИ ХОДЬБЕ, ТАКИЕ ДЕЙСТВИЯ ДАЮТ ПЕРСОНАЖАМ ТОЛЧОК К ДВИЖЕНИЮ. ЭТО КАК БУДТО ПУТЕШЕСТВЕННИК — ПЕРЕХОДНАЯ ПОЗИЦИЯ. И КУДА МЫ ЕЕ ПОСТАВИМ КРАЙНЕ ВАЖНО. ЭТО ЯВЛЯЕТСЯ СЕКРЕТОМ АНИМАЦИИ, СКАЖУ Я ПО СЕКРЕТУ! ОБЫЧНАЯ ХОДЬБА ОТ А К B ПЕРЕСТАЕТ БЫТЬ СКУЧНОЙ. СХОДИТЕ В КАКОЕ-НИБУДЬ БОЛЕЕ ИНТЕРЕСНОЕ МЕСТО НА ПУТИ ОТ А К B. ЭМЕРИ ХОУКИНС, МАСТЕР АНИМАЦИИ «ИЗМЕНЕНИЙ», СКАЗАЛ МНЕ: «ДИК, НЕ ИДИ ОТ А ДО В. ИДИ ОТ А К Х И ЗАТЕМ К В. ИДИ ОТ А К G И ЗАТЕМ К В. ИДИ КУДА-НИБУДЬ ЕЩЕ В СЕРЕДИНЕ». ПРОСТОЙ И МОЩНЫЙ ИНСТРУМЕНТ: Я ВПЕРВЫЕ ПОНЯЛ СМЫСЛ ЭТИХ СЛОВ ПРИ РАБОТЕ С КЕНОМ ХАРРИСОМ, КОТОРЫЙ РАЗРЕЗАЛ МОИ РИСУНКИ, ИЛИ НЕКОТОРЫЕ ИЗ НИХ, И ВСТАВЛЯЛ ИХ В РАЗНЫЕ МЕСТА. В ИТОГЕ Я ТАК ХОРОШО ПОНЯЛ, ЧТО ТАКОЕ БРЕЙКДАУН, ЧТО ДОЛГИЕ ГОДЫ Я ДЕКЛАМИРОВАЛ, ЧТО МОГУ НАПИСАТЬ ОБ ЭТОМ ЦЕЛУЮ КНИГУ. (ТОЛЬКО НЕДАВНО Я ОСОЗНАЛ, ЧТО ТАК ОНО И СЛУЧИЛОСЬ). ДАВАЙТЕ ВОЗЬМЕМ ДВЕ ЭКСТРЕМАЛЬНЫЕ ФАЗЫ ЛИЦА ЧЕЛОВЕКА ОТ РАДОСТИ ДО ГРУСТИ. ВСТАВИМ СРЕДНЮЮ ПОЗИЦИЮ, ГДЕ ОНА БЫЛА БЫ ЛОГИЧНОЙ
НОРМАЛЬНО, НО ГЛУПО 228
КРАЙНЯЯ
БРЕЙКДАУН
КРАЙНЯЯ
ХОРОШО, НАРИСУЕМ ЧТО-НИБУДЬ ЕЩЕ В СЕРЕДИНЕ
=БОЛЕЕ ИНТЕРЕСНО, БОЛЬШЕ «ИЗМЕНЕНИЙ»
МЫ МОЖЕМ ДАЖЕ ОСТАВИТЬ ТОТ ЖЕ РОТ И ОТСРОЧИТЬ ИЗМЕНЕНИЯ
=БОЛЕЕ РАЗИТЕЛЬНОЕ ИЗМЕНЕНИЕ — БОЛЬШЕ ЖИЗНИ
ИЛИ НАОБОРОТ УСКОРИТЬ ИЗМЕНЕНИЯ
= БЫСТРЕЕ СТАНОВИТСЯ ГРУСТНЫМ
ДАВАЙТЕ ОСТАВИМ ТОТ ЖЕ РОТ, НО ПОДТЯНЕМ ЕГО ВВЕРХ
= ИЗМЕНЕНИЯ МОГУТ НАКЛАДЫВАТЬСЯ НА ЩЕКИ И ГЛАЗА. ЭТО ПРИДАЕТ ИЗМЕНЕНИЕ В ОТТЕНОК ГРУСТИ
ДАВАЙТЕ ОСТАВИМ ТОТ ЖЕ РОТ, НО ОПУСТИМ ЕГО ВНИЗ
=РАСТЯГИВАЕМ ЛИЦО, ЩЕКИ, НОС И ГЛАЗА
ИЛИ ВОЗЬМЕМ ГРУСТНЫЙ РОТ И ПОДТЯНЕМ ЕГО ВВЕРХ
=СОВСЕМ ИНОЕ ИЗМЕНЕНИЕ
РАСПРАВИМ ЕГО И ПОДТЯНЕМ ВВЕРХ
=ГЛОТАНИЕ …
ПРЯМОЙ, НО ОПУЩЕННЫЙ
=ООО…
229
КРАЙНЯЯ МЫ ПОДНИМЕМ ГУБЫ С ОДНОЙ СТОРОНЫ?
БРЕЙКДАУН
КРАЙНЯЯ =ДУМАЕТ О ЧЕМ-ТО
УВЕЛИЧИМ УЛЫБКУ?
=ОШИБОЧНАЯ УВЕРЕННОСТЬ
УМЕНЬШИМ ЕЕ?
=ХМММ…
ДАВАЙТЕ УМЕНЬШИМ ГРУСТНЫЙ РОТ
=Я ЗНАЛ ЭТО…
ДАЖЕ НЕБОЛЬШОЕ МОРГАНИЕ
= ДАЕТ НЕКОТОРУЮ ПОДВИЖНОСТЬ
МЫ МОЖЕМ НАЧАТЬ РАСТЯГИВАТЬ ЧАСТИ
= УПС.
НАЧНЕМ БЫТЬ ИЗОБРЕТАТЕЛЬНЫМИ
=ЧТО-ТО ВЫПИЛ ИЛИ СЪЕЛ?
= ТВОЙ СЕКРЕТ В НАДЕЖНЫХ РУКАХ У МЕНЯ?
230
КРАЙНЯЯ
БРЕЙКДАУН
КРАЙНЯЯ
МЫ МОЖЕМ ТАК ПРОДОЛЖАТЬ ДО БЕСКОНЕЧНОСТИ…
ЭТО БЫЛО БЫ ЛУЧШЕ НАОБОРОТ…
ДОБАВИМ НЕБОЛЬШОЙ НАКЛОН…
ПОДНИМЕМ ВСЕ ЛИЦО?
ВЫВОД:
ЭТО БЕСКОНЕЧНО…
ТО, ГДЕ МЫ СТАВИМ СРЕДНЮЮ «ТРАНЗИТНУЮ» ПОЗИЦИЮ, ГЛУБОКО ВОЗДЕЙСТВУЕТ НА ДЕЙСТВИЯ И ПЕРСОНАЖА. Я ЗА ЭТО РУЧАЮСЬ! СНАЧАЛА ИЗОБРАЖАЕМ КРАЙНИЕ (ИЛИ КОНТАКТНЫЕ) ПОЗИЦИИ, ПОТОМ БРЕЙКДАУН (ИЛИ ПЕРЕХОДНЫЕ) ПОЗИЦИИ. ДЕЛАЕМ СЛЕДУЮЩИЙ БРЕЙКДАУН МЕЖДУ КРАЙНИМИ И ГЛАВНЫМ БРЕЙКДАУНОМ. ПРОДОЛЖАЕМ РАЗБИВАТЬ ДВИЖЕНИЕ НА ЕЩЕ БОЛЕЕ МЕЛКИЕ ЧАСТИ. (ПОТОМ СДЕЛАЙТЕ ОТДЕЛЬНЫЕ ДВИЖЕНИЯ ГОЛОВОЙ НА ЭТИХ НЕБОЛЬШИХ УЧАСТКАХ.) 231
КОГДА Я ВПЕРВЫЕ УВЛЕКСЯ ЭТИМ ДЕЛОМ 30 ЛЕТ НАЗАД, Я РАБОТАЛ НЕПРОДОЛЖИТЕЛЬНОЕ ВРЕМЯ С ЭЙБОМ ЛЕВИТОВЫМ, В САМОМ НАЧАЛЕ ОН БЫЛ ПРОТЕЖЕ КЕНА ХАРРИСА. ЭЙБ ПРЕКРАСНО РИСОВАЛ, И Я БЫЛ ВПЕЧАТЛЕН НЕ ТОЛЬКО КАЧЕСТВОМ, НО И КОЛИЧЕСТВОМ ЕГО РАБОТ. «БЫСТРАЯ И ХОРОШАЯ» РАБОТА НАД СЛОЖНЫМИ ВЕЩАМИ. ЭЙБ РИСОВАЛ ОТ 20 ДО 25 СЕКУНД АНИМАЦИИ КАЖДУЮ НЕДЕЛЮ, В ТО ВРЕМЯ КАК ДРУГИЕ ЕЛЕ УСПЕВАЛИ ЗАКОНЧИТЬ 5 СЕКУНД. И РИСУНКИ ЭЙБА БЫЛИ ЛУЧШЕ. Я НАВСЕГДА ЗАПОМНИЛ СЛОВА ЭЙБА, КОТОРЫЕ ОН ГОВОРИЛ МНЕ ПО ВТОРНИКАМ: «ДИК, Я ОБОЗНАЧИЛ ВСЕ КРАЙНИЕ ПОЗИЦИИ. ЗАВТРА Я ИХ ВСЕ НАДЛОМАЮ. ДО КОНЦА НЕДЕЛЮ Я БУДУ ДОБАВЛЯТЬ МАЛЕНЬКИЕ КУСОЧКИ».
ОПЯТЬ,
ПРОСТО ПОСТАВИТЬ БРЕЙКДАУН ПОСЕРЕДИНЕ ГЛУПО ИЛИ МЫ МОЖЕМ СДЕЛАТЬ ЭТО
СКАЖЕМ, ГОЛОВА НАКЛОНЯЕТСЯ НЕМНОГО ВПЕРЕД
ТАКИМ ОБРАЗОМ МЫ МОЖЕМ СДЕЛАТЬ ЭТО
«ПРОСТОЕ НАЛОЖЕНИЕ» ПОЗВОЛЯЕТСЯ НАМ СДЕЛАТЬ ДЕЙСТВИЕ ВНУТРИ ДЕЙСТВИЯ.
БОЛЬШЕ «ИЗМЕНЕНИЙ» — БОЛЬШЕ ЖИЗНИ. ЭТО ВСЕГО ЛИШЬ СУТЬ ИДЕИ. МЫ МОЖЕМ СДЕЛАТЬ ЭТО БОЛЕЕ ИЗЯЩНО.ИЛИ БОЛЕЕ ШИРОКО.
ПРАВЫЙ СТОЛБЕЦ: ПОЗВОЛЯЕТ НАМ СДЕЛАТЬ «БОЛЬШЕ ВЫГОДЫ ПРИ МЕНЬШИХ ЗАТРАТАХ»
ДАЕТ НАМ ДВИЖЕНИЕ ВНУТРИ ДВИЖЕНИЯ
ОПЯТЬ, ПОЗВОЛЯЕТ НАМ ПРОЙТИ ОТ СЮДА ДО СЮДА
232
В ОТДЕЛЕННОМ ПОЛОЖЕНИИ
ИЛИ
КЕН ХАРРИС ЧАСТО ДЕЛАЛ ОДНУ ОЧЕНЬ ИНТЕРЕСНУЮ ВЕЩЬ: НЕСМОТРЯ НА ТО ЧТО КЕН БЫЛ ОЧЕНЬ УВЕРЕН В СВОИХ СПОСОБНОСТЯХ АНИМАТОРА, ОН ПРОЯВЛЯЛ МЕНЬШЕ РЕШИТЕЛЬНОСТИ В СВОЕМ ТАЛАНТЕ РИСОВАНИЯ.
БЕЗ СЕРЕДИНЫ… СКУЧНО…
ОН ЧАСТО ИСПОЛЬЗОВАЛ НАБРОСКИ ЧАКА ДЖОНСА, ЕГО РЕЖИССЕРА В WARNER BROS., А ПОЗЖЕ И МОИ РЕЖИССЕРСКИЕ РИСУНКИ. Я ЧАСТО ЗАМЕЧАЛ, ЧТО КЕН В ТОЧНОСТИ КОПИРУЕТ МОИ РИСУНКИ ОТ А ДО В, И ИСПОЛЬЗУЕТ ИХ В ПОЗИЦИИ БРЕЙКДАУНА. НО ОН ИХ ПОМЕЩАЛ ЛИБО БЛИЖЕ К РИСУНКУ А ЛИБО БЛИЖЕ К РИСУНКУ Б ЭТО ДАЛЕКО НЕ ОГРАНИЧИВАЛО КЕНА, НО БЫЛО ДЛЯ НЕГО ПРЕИМУЩЕСТВОМ. ТАКОЕ РЕШЕНИЕ ПРИДАВАЛО ЕГО РАБОТЕ СТАБИЛЬНОСТЬ ВЗАМЕН ПРОСТЫХ РИСУНКОВ, МЕЛЬКАЮЩИХ ПО ВСЕМУ КАДРУ.
КАК ЗДЕСЬ КАК ЗДЕСЬ
ВО ВРЕМЯ НАБЛЮДЕНИЯ ЗА ЕГО РАБОТОЙ И РЕЗУЛЬТАТАМИ Я ПОСТЕПЕННО УЧИЛСЯ ПРЕУМЕНЬШАТЬ И ПОЛУЧАТЬ БОЛЕЕ ТОНКИЕ ДВИЖЕНИЯ, КОТОРЫЕ ВСЕ ЖЕ ОСТАВАЛИСЬ ГИБКИМИ.
ПРОСТОЕ НАЛОЖЕНИЕ
СКАЖЕМ У НАС ЕСТЬ МУЖЧИНА В ТЮРБАНЕ.
И ОН НАКЛОНЯЕТСЯ ВПЕРЕД.
233
ЕСЛИ ОН НАКЛОНЯЕТ ГОЛОВУ № 9 В СЕРЕДИНЕ — И ПРИБЛИЖАЕТСЯ К № 1 — МЫ ПОЛУЧАЕМ ТАКОЕ ДВИЖЕНИЕ — И ПОСМОТРИТЕ, ЧТО ПРОИСХОДИТ С ВЕСОМ ТЮРБАНА — ОН ПЕРЕВЕШИВАЕТ В СЕРЕДИНЕ.
ЭТО СОЗДАЕТ ХОРОШЕЕ НАЛОЖЕНИЕ МАСС ПРИ СОВЕРШЕННО ПРОСТОМ ДВИЖЕНИИ
И МЫ ИСПОЛЬЗОВАЛИ ТОЛЬКО ТРИ ПОЗИЦИИ. ВСЕ ОСТАЛЬНОЕ БУДЕТ МЕЖДУ НИМИ.
МЫ ЭТО СДЕЛАЛИ ПРИ БАНАЛЬНОМ ДИЗАЙНЕ ПРОСТОГО ПЕРСОНАЖА БЕЗ ИЗМЕНЕНИЙ ВЫРАЖЕНИЯ — ОН ДАЖЕ НЕ МОРГНУЛ — МЫ СДЕЛАЛИ САМОЕ ОБЫЧНОЕ ДВИЖЕНИЕ. ТАКИМ ОБРАЗОМ, МЫ ИЩЕМ СПОСОБЫ РАСПОЛОЖИТЬ СРЕДНЮЮ ПОЗИЦИЮ (ИЛИ ПОЗИЦИИ), В КОТОРЫХ МОЖЕМ ПОЛУЧИТЬ НАЛОЖЕНИЕ МАСС. =ДВИЖЕНИЕ ВНУТРИ ДВИЖЕНИЯ.
4 НАЛОЖЕННЫХ РИСУНКА МЫШИ ИЗ КАЛИФОРНИЙСКОГО ИЗДАНИЯ
ГОЛОВА И ТЕЛО УСТРЕМЛЯЮТСЯ ОДИНАКОВО ВПЕРЕД
234
ПРОДОЛЖАЕТ ДВИЖЕНИЕ, В ТАКОМ ЖЕ ОБЪЕМЕ НАКЛОНЯЕТСЯ ВПЕРЕД
ОТСТРАНЯЕТСЯ НАЗАД, НАКЛОНЯЯСЬ НЕМНОГО ВНИЗ
КОНЕЧНО, БРЕЙКДАУНЫ МОГУТ БЫТЬ ИСПОЛЬЗОВАНЫ И ПРИ РИСОВАНИИ РУК, КАК И ВСЕГО ПРОЧЕГО. ВАЖНО КАК, КОГДА И ГДЕ МЫ ЭТО ИСПОЛЬЗУЕМ. КОГДА Я БЫЛ АССИСТЕНТОМ КЕНА ХАРРИСА И НУЖНО БЫЛО СДЕЛАТЬ ТАКОЕ ДВИЖЕНИЕ РУКИ.
Я РЕШИЛ ПОУМНИЧАТЬ И СДЕЛАЛ ТАКОЙ ВОТ БРЕЙКДАУН.
— КЕН ПРИШЕЛ В ЯРОСТЬ: «ДИК, НАРИСУЙ ПРЯМУЮ РУКУ В СРЕДНЕМ ПОЛОЖЕНИИ. Я ХОЧУ ПРЯМУЮ РУКУ. ПАРЕНЬ ПРОСТО РАССЛАБЛЯЕТ СВОЮ РУКУ. МНЕ НЕ НУЖНЫ СУМАСШЕДШИЕ МЕЛЬКАНИЯ ВОКРУГ ОДНОГО МЕСТА». (У КЕНА БЫЛ ОТВРАТИТЕЛЬНО ХОРОШИЙ ВКУС). КОГДА Я УЗНАЛ, КАК, КОГДА И ГДЕ ИСПОЛЬЗОВАТЬ ЭТОТ ПРИЕМ, Я ОБЕСПЕЧИЛ СВОЮ ЖИЗНЬ ПРИ ПОМОЩИ БРЕЙКДАУНА. МНЕ ЧАСТО ПРИХОДИЛОСЬ В ПОСЛЕДНИЙ МОМЕНТ ДЕЛАТЬ БОЛЬШОЕ КОЛИЧЕСТВО ВИДЕОРЯДА. Я СТАЛ «ТЕЛЕФОННЫМ АНИМАТОРОМ», ДЕЛАЯ МУЛЬТИПЛИКАЦИЮ И РЕШАЯ ДЕЛОВЫЕ ВОПРОСЫ ПО ТЕЛЕФОНУ ОДНОВРЕМЕННО. КЛИЕНТЫ НАЧАЛИ ПРИЧИТАТЬ: «МЫ ПРИШЛИ К ТЕБЕ ИЗ-ЗА ВЫСОКИХ СТАНДАРТОВ. НАМ НЕ ВАЖНО, ЕСЛИ ТВОЙ РАБОТНИК В ГОСПИТАЛЕ ИЛИ В ТИМБУКТУ, ТВОЕ ИМЯ СТОИТ НА ДВЕРИ, ТЫ ЭТО И РЕШАЙ!» У НАС ОБЫЧНО БЫЛИ ХОРОШИЕ ПОВЕСТВОВАТЕЛЬНЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ И КРАЙНИЕ ПОЗИЦИИ. ВСЕ, ЧТО МНЕ ОСТАВАЛОСЬ СДЕЛАТЬ — СВЕТИ ВСЕ КОМПОНЕНТЫ ИНТЕРЕСНЫМ ОБРАЗОМ. Я ОСОЗНАЛ, ЧТО ПРАКТИЧЕСКИ ВСЕ СРАБОТАЕТ, ЕСЛИ РАССТАВИТЬ БРЕЙКДАУНЫ С ТОЛКОМ. ЭТОТ ПРИЕМ НИКОГДА МЕНЯ НЕ ПОДВОДИЛ. КОНЕЧНО, РАБОТА НЕ БЫЛА БЫ СТОЛЬ ХОРОША, ЕСЛИ У МЕНЯ БЫЛО БЫ ВРЕМЯ ПРОАНАЛИЗИРОВАТЬ И ПОДУМАТЬ, ЧЕМ ИМЕННО Я ЗАНИМАЮСЬ. НО В 5 УТРА, С НАРУШЕННЫМИ ИЗ-ЗА ПЕРЕЛЕТОВ БИОРИТМАМИ, СИДЯЩЕМУ В ЛАБОРАТОРНОЙ ВАННОЙ, И ЗНАЮЩЕМУ, ЧТО ЧЕРЕЗ ЧЕТЫРЕ ЧАСА ПОЗВОНИТ РАССЕРЖЕННЫЙ КЛИЕНТ, ЭТО ПОМОГАЮТ СПРАВИТЬСЯ С ЗАДАЧЕЙ. 235
СЕЙЧАС МЫ ПОДХОДИМ К ИНОМУ МЕТОДУ СО СХОЖИМ ИМЕНЕМ
НАКЛАДЫВАЮЩИЕСЯ ДЕЙСТВИЯ В ЭТОМ СЛУЧАЕ ЭЛЕМЕНТЫ ДВИГАЮТСЯ ПО ЧАСТЯМ, ЗДЕСЬ ВСЕ НЕ ПРОИСХОДИТ В ОДНО И ТО ЖЕ ВРЕМЯ. ВОЗЬМЕМ ГОЛЛИВУДСКОГО БУЛЬДОГА, БЫСТРО ПОВОРАЧИВАЮЩЕГО ГОЛОВУ, ЧТОБЫ ЧТО-ТО ПОСМОТРЕТЬ
ПОДПИСЬ ПОД КАРТИНКАМИ: ЕГО ЧЕЛЮСТЬ БУДЕТ ПРИТОРМАЖИВАТЬ ВО ВРЕМЯ ПОВОРОТА
ГОЛОВА ПРИБЫВАЕТ В ПУНКТ НАЗНАЧЕНИЯ
НО ЕГО ЧЕЛЮСТЬ И УШИ ПРИБЫВАЮТ С ОПОЗДАНИЕМ И ПРОДОЛЖАЮТ ДВИЖЕНИЕ
ПОЗЖЕ ПРИХОДЯТ В НОРМАЛЬНОЕ СОСТОЯНИЕ (РОТ МОЖЕТ ПРОДОЛЖАТЬ ДВИЖЕНИЕ, УШИ МОГУТ ПОКАЧИВАТЬСЯ).
В ПРОФЕССИОНАЛЬНОЙ ЛЕКСИКЕ: «ЧЕЛЮСТЬ И УШИ «ЗАПАЗДЫВАЮТ», НО ПОТОМ ОНИ «ДОГОНЯЮТ». ОНИ ЯВЛЯЮТСЯ РЕЗУЛЬТАТОМ ГЛАВНОГО ДЕЙСТВИЯ, ОНИ ПРОИЗВОДНОЕ ОТ ГЛАВНОГО ДЕЙСТВИЯ». «НАКЛАДЫВАЮЩИЕСЯ ДЕЙСТВИЯ» ОЗНАЧАЮТ, ЧТО ОДНА ЧАСТЬ ФИГУРЫ НАЧИНАЕТ ПЕРВОЙ, А ДРУГИЕ ЧАСТИ СЛЕДУЮТ ЗА НЕЙ. ВОЗЬМЕМ СОВЕРШЕННО ПРЕСНЫЙ, СКУЧНЫЙ ДИЗАЙН, КОТОРЫЙ ИСПОЛЬЗОВАЛИ ДЛЯ ТЕЛЕВИЗИОННОЙ РЕКЛАМЫ В 1950-Х ГОДАХ. ЭТА ГЛУПАЯ ФИГУРА НАМЕРЕНА ПОВЕРНУТЬСЯ И ВСТРЕТИТЬСЯ С НАМИ ЛИЦОМ.
236
НЕ ОЧЕНЬ МНОГО РАБОТЫ, НЕ ТАК ЛИ?
МЫ МОЖЕМ РАЗБАВИТЬ ЭТУ СКУКУ, ВСТАВЛЯЯ ТАКОЙ ЖЕ ГЛУПЫЙ БРЕЙКДАУН ПОСЕРЕДИНЕ. КАК СКАЗАЛ МИЛТ КАЛ: «САМЫМ СЛОЖНЫМ В АНИМАЦИИ ЯВЛЯЕТСЯ НИЧЕГОНЕДЕЛАНИЕ. ЭТО ОЧЕНЬ ПРАВИЛЬНОЕ УТВЕРЖДЕНИЕ». ОДНАКО НИЖЕ ПРЕДСТАВЛЕНЫ ПРИМЕРЫ, КАК МЫ МОЖЕМ «НИЧЕГО» НЕ ДЕЛАТЬ, ХОТЯ БЫ НЕОРДИНАРНО. ПОЗИЦИЯ ПРОНОСА
ВЕРОЯТНЕЕ ВСЕГО ГЛАЗА БУДУТ ДВИГАТЬСЯ ПЕРВЫМИ, НО У НАШЕГО ПЕРСОНАЖА ВМЕСТО ГЛАЗ ТОЧКИ
ДАВАЙТЕ СНАЧАЛА СДЕЛАЕМ ДВИЖЕНИЕ НОГОЙ
ПРИТОРМОЗИМ ГОЛОВУ И ОСТАЛЬНЫЕ ЧАСТИ ТЕЛА
ТЕПЕРЬ ДАВАЙТЕ СДЕЛАЕМ ДВИЖЕНИЕ ЖИВОТОМ И БЕДРАМИ. ДО СИХ ПОР ЗАДЕРЖИВАЕМ ГОЛОВУ, НО МОРГНЕМ
ТЕПЕРЬ ВСЯ ФИГУРА ЗАКАНЧИВАЕТ ДВИЖЕНИЕ, ГОЛОВА ЖЕ В ПОСЛЕДНЮЮ ОЧЕРЕДЬ
ИЛИ, ТАК КАК ВСЕ ДВИЖЕНИЯ ТЕЛОМ НАЧИНАЮТСЯ С БЕДЕР ПОЗИЦИЯ ПРОНОСА
НАЧНЕМ ДВИЖЕНИЕ С БЕДЕР И ЖИВОТА
СДЕЛАЙ ШАГ, ГОЛОВА ЗАПАЗДЫВАЕТ
ДРУГАЯ НОГА СКОЛЬЗИТ И ПРИДВИГАЕТСЯ, В ТО ВРЕМЯ КАК ГОЛОВА ПОВОРАЧИВАЕТСЯ, ПРИ ЭТОМ ГЛАЗА МЕДЛЕННО МОРГАЮТ
ВСЕ ТЕЛО З АКАНЧИВАЕТ ДВИЖЕНИЕ
237
МЫ ДАЖЕ НЕ НАКЛОНЯЛИ ЕГО ГОЛОВУ И НЕ МЕНЯЛИ ВЫРАЖЕНИЕ ЛИЦА, ЛИШЬ НАКЛАДЫВАНИЕМ ЧАСТЕЙ МЫ ВДОХНУЛИ ЖИЗНЬ В ЗАУРЯДНУЮ СИТУАЦИЮ. БРЕЙКДАУН
ГОЛОВА ПОВОРАЧИВАЕТСЯ ПРИ ШАГЕ НАЗАД
ДРУГАЯ НОГА ШАГАЕТ ВПЕРЕД, ВЕС ПЕРЕМЕЩАЕТСЯ
ВЕС, ГРУДЬ И ЖИВОТ ПРОДОЛЖАЮТ ДВИЖЕНИЕ
ЗАДНЯЯ НОГА СКОЛЬЗИТ ВПЕРЕД, ФИГУРА ОСТАНАВЛИВАЕТСЯ
МЫ МОЖЕМ ПРОДОЛЖАТЬ ТАК ДО БЕСКОНЕЧНОСТИ… БРЕЙКДАУН
НАДПИСЬ ПОД ФИГУРАМИ: НОГА СРАЗУ СКОЛЬЗИТ К ДРУГОЙ
238
РУКИ РАССТАВЛЕНЫ ПРИ ПОВОРОТЕ ТЕЛА, ГОЛОВА ЗАПАЗДЫВАЕТ
ПОДМИГИВАЕТ, ПОКА РУКА ПОВОРАЧИВАЕТСЯ ВПЕРЕД, ГОЛОВА ДО СИХ ПОР ЗАПАЗДЫВАЕТ
ФИГУРА ОСТАНАВЛИВАЕТСЯ ПРИ ПОВОРОТЕ ГОЛОВЫ
НЕ ИМЕЕТ ЗНАЧЕНИЯ НАСКОЛЬКО ЗАНУДНО ДЕЙСТВИЕ, МЫ МОЖЕМ СДЕЛАТЬ ЕГО БОЛЕЕ ИНТЕРЕСНЫМ МЕТОДОМ НАЛОЖЕНИЯ БРЕЙКДАУН
СНАЧАЛА ПОВЕРНЕМ ГОЛОВУ И МОРГНЕМ
ТЕПЕРЬ ПОДВИГАЕМ ЕГО ПЛЕЧАМИ
ПРИ ШАГЕ БЕДРА СЛЕДУЮТ ЗА ПЛЕЧАМИ
ПРИДВИГАЕМ ДРУГУЮ НОГУ, И ФИГУРА ОСТАНАВЛИВАЕТСЯ
ВСЕГО ЛИШЬ ОДНА МАЛЕНЬКАЯ ДЕТАЛЬ МОЖЕТ ВСЕ ИЗМЕНИТЬ БРЕЙКДАУН
ПОДПИСЬ ПОД ФИГУРАМИ: ПЕРЕРАСПРЕДЕЛЯЕМ ВЕС НА ОДНУ СТОРОНУ
БАЛАНС РУКАМИ. ПРИ ПОВОРОТЕ ПОДМИГИВАНИЕ. ГОЛОВЫ ПЕРЕРАСПРЕДЕЛЯЕМ ВЕС НА ДРУГУЮ СТОРОНУ. НОГА СКОЛЬЗИТ.
СКОЛЬЖЕНИЕ НОГОЙ, ФИГУРА ОСТАНАВЛИВАЕТСЯ
239
ТАКИМ ОБРАЗОМ, ЧТОБЫ СДЕЛАТЬ СКУЧНЕЙШЕЕ ДЕЙСТВИЕ ИЛИ ФИГУРУ БОЛЕЕ ИНТЕРЕСНЫМИ, МЫ РАЗБИВАЕМ ТЕЛО НА СЕКЦИИ, НА РАЗЛИЧНЫЕ СОСТАВЛЯЮЩИЕ И ДВИГАЕМ СЕКЦИИ В ОДНО И ТО ЖЕ ВРЕМЯ, ПОСТОЯННЫМ НАКЛАДЫВАНИЕМ ФИГУР. ГОЛОВА ПЛЕЧИ ГРУДЬ РУКИ ТАЗ ОДЕЖДА НОГИ СТУПНИ МЫ МОЖЕМ ТАКЖЕ РАЗБИТЬ ТЕЛО НА БОЛЕЕ МЕЛКИЕ СЕКЦИИ, ЕСЛИ МЫ ЭТОГО ЗАХОТИМ
ВЫВОДЫ: ЛЮДИ РАЗВОРАЧИВАЮТСЯ, ПЕРВОЙ НАЧИНАЕТ ОДНА ЧАСТЬ, СОЗДАВАЯ ЭНЕРГИЮ ДЛЯ ДРУГИХ ЧАСТЕЙ ДЛЯ ДВИЖЕНИЯ ПО ИНЕРЦИИ. ЕСЛИ ФИГУРА ПЕРЕДВИГАЕТСЯ ИЗ ОДНОГО МЕСТА В ДРУГОЕ, ТО ПРОИСХОДИТ ОПРЕДЕЛЕННОЕ КОЛИЧЕСТВО ДЕЙСТВИЙ, НО ЭТИ ДЕЙСТВИЯ НЕ ПРОИСХОДЯТ ОДНОВРЕМЕННО. МЫ ЗАДЕРЖИВАЕМ НЕКОТОРЫЕ ДЕЙСТВИЯ. ПРОЦЕССЫ НЕ НАЧИНАЮТСЯ И НЕ ЗАКАНЧИВАЮТСЯ ОДНОВРЕМЕННО. РАЗЛИЧНЫЕ ЧАСТИ ТЕЛА НАКЛАДЫВАЮТСЯ ДРУГА НА ДРУГА. ЭТО В НАШЕЙ ПРОФЕССИИ НАЗЫВАЕТСЯ «НАЛОЖЕННЫЕ ДЕЙСТВИЯ».
ПРОСТОЕ УРАВНОВЕШИВАНИЕ МНЕ НЕЧЕГО ОСОБО СКАЗАТЬ ОБ УРАВНОВЕШИВАНИИ. ОЧЕВИДНО, МЫ ЭТО ДЕЛАЕМ ЕСТЕСТВЕННЫМ ПУТЕМ ДЛЯ БАЛАНСИРОВАНИЯ. ОДНА ЧАСТЬ ДВИЖЕТСЯ ВПЕРЕД, ТОГДА КАК ДРУГАЯ ЧАСТЬ — НАЗАД. ИЛИ ОДНА ЧАСТЬ ДВИЖЕТСЯ ВВЕРХ, ТОГДА КАК ДРУГАЯ — ВНИЗ.
240
СЕЙЧАС МЫ ПРИШЛИ К НАИБОЛЕЕ ВПЕЧАТЛЯЮЩЕМУ ИНСТРУМЕНТУ В АНИМАЦИИ — РАССЛАБЛЕНИЕ СУСТАВОВ ДЛЯ ПРИДАНИЯ ГИБКОСТИ
И ДАЖЕ К БОЛЕЕ ИНТЕРЕСНОМУ: ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОЕ РАССЛАБЛЕНИЕ СУСТАВОВ ДЛЯ ПРИДАНИЯ ГИБКОСТИ Т.Е. МЫ ПРОДОЛЖАЕМ ЭТО ДЕЛАТЬ, ЧТОБЫ ПРИДАТЬ ГИБКОСТЬ
ЭТО ДОВОЛЬНО ВЕРНОЕ ВЫСКАЗЫВАНИЕ. ПИОНЕРЫ АНИМАЦИИ ДИСНЕЯ ОТКРЫЛИ ЭТОТ МЕТОД, И ВСЕ ИЗВЕСТНЫЕ ПРОФЕССИОНАЛЫ ЕГО ИСПОЛЬЗОВАЛИ. ОДНАКО НАЗВАНИЕ ЭТОМУ ПРИЕМУ ДАЛ АРТ БЭББИТ. КОГДА Я ЗАМЕТИЛ, ЧТО МИЛТ КАЛ ИСПОЛЬЗУЕТ ЭТОТ МЕТОД, Я ОБРАТИЛ НА ЭТО ВНИМАНИЕ, НА ЧТО МИЛТ ОТВЕТИЛ: «ТЫ ДОЛЖЕН ДЕЛАТЬ ТАК ЖЕ». Я ДУМАЮ, ЕСЛИ БЫ Я СКАЗАЛ: «Я ЗАМЕТИЛ, ЧТО ТЫ ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНО ИЗГИБАЕШЬ СУСТАВЫ ДЛЯ ПРИДАНИЯ ГИБКОСТИ», ОН БЫ ВЫГНАЛ МЕНЯ ИЗ КОМНАТЫ. НЕВАЖНО, КАК ЭТО НАЗЫВАЕТСЯ. НО ЧТО ЭТО? ЕСЛИ ПРОСТО, ТО ВОТ ЧТО:
ЕСЛИ РУКА ПОДНИМАЕТСЯ И СОБИРАЕТСЯ СНОВА ОПУСТИТЬСЯ
КИСТЬ ПРОДОЛЖИТ ДВИЖЕНИЕ, НО ЛОКТЕВОЙ СУСТАВ ЗАГНЕТСЯ ИЛИ «СЛОМАЕТСЯ» ПРИ ДВИЖЕНИИ НАЗАД В ОБРАТНОМ НАПРАВЛЕНИИ. ПРИ ЭТОМ НАЧИНАЯ С ДВИЖЕНИЯ ВНИЗ.
«ПЕРЕЛОМ» ОЗНАЧАЕТ ЗАГИБАНИЕ СУСТАВА, НЕСМОТРЯ НА ТО, БУДЕТ ЛИ ОН ЗАГИБАТЬСЯ В РЕАЛЬНОСТИ. ТАКИМ ОБРАЗОМ, ДЛЯ ПРИДАНИЯ ГИБКОСТИ РАЗНЫМ ВЕЩАМ МЫ ПРОДОЛЖАЕМ ИСПОЛЬЗОВАТЬ ЭТОТ МЕТОД ПОСТОЯННО И ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНО.
241
ГРИМ НЭТВИК, ПЕРВЫЙ АНИМАТОР, КОТОРЫЙ ДЕЙСТВИТЕЛЬНО РИСОВАЛ ЖЕНЩИН, ВСЕГДА ГОВОРИЛ: «НА ИЗГИБЫ ПРИЯТНО СМОТРЕТЬ». В 1920-Х ГОДАХ ДРУГ ГРИМА, АНИМАТОР БИЛЛ НОЛАН, РАЗРАБОТАЛ АНИМАЦИЮ «РЕЗИНОВОГО РУКАВА». ЭТО БЫЛО ЧЕМ-ТО НОВЫМ, СМЕШНЫМ, ПОСКОЛЬКУ ПЕРСОНАЖИ НЕ ИМЕЛИ КОСТЕЙ, И ВСЕ ЛИЛОСЬ В БЕСКОНЕЧНЫХ ИЗГИБАЮЩИХСЯ ДЕЙСТВИЯХ. МНОЖЕСТВО ВАРИАЦИЙ ЦИФРЫ 8, ГДЕ КРУГЛЫЕ ФИГУРЫ ОСУЩЕСТВЛЯЮТ КРУГЛЫЕ ДВИЖЕНИЯ.
НО СЕЙЧАС МЫ МОЖЕМ ПОЛУЧИТЬ ИЗГИБЫ С ПРЯМЫМИ ЛИНИЯМИ! ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНЫЕ ИЗГИБЫ СУСТАВОВ ПОЗВОЛЯЮТ НАМ ПОЛУЧАТЬ ЭФФЕКТ ВОЛНООБРАЗНОГО ДЕЙСТВИЯ ПРИ ИСПОЛЬЗОВАНИИ ПРЯМЫХ ЛИНИЙ. МЫ НАВЕКИ ОСВОБОЖДЕНЫ ОТ ТИРАНИИ АНИМАЦИИ ЭЛАСТИЧНЫХ ФИГУР. Я ВСЕГДА УТВЕРЖДАЛ, ЧТО «ХОДЯЩИЕ И ГОВОРЯЩИЕ ИЛЛЮСТРАЦИИ» ДОЛЖНЫ БЫТЬ ЛЮБЫМИ ТИПАМИ ФИГУР В ЛЮБОМ СТИЛЕ, ОНИ ДОЛЖНЫ БЫТЬ СДЕЛАНЫ ИЗ ПЛОТИ И КОСТЕЙ. ЭТО ОТКРЫВАЕТ ЯЩИК ПАНДОРЫ. КАКОЙ ИНСТРУМЕНТ! МЫ МОЖЕМ ИМЕТЬ КОСТИ И «ПРЯМЫЕ» ЛИНИИ В НАШИХ ФИГУРАХ, ПРИ ЭТОМ ИМЕЯ ТЕКУЧИЕ, ПЛАВНЫЕ ДВИЖЕНИЯ. РУКА ПОДНИМАЕТСЯ
ПРЯМАЯ РУКА В ПОЗИЦИИ ПЕРЕНОСА
МОЖЕТ ПОМОЧЬ «УТЯЖЕЛЕНИЕ» КИСТИ
НЕЭЛАСТИЧНЫЙ КАК ДОСКА 242
ВЫЕЗЖАЕТ ВВЕРХ И ВНИЗ
ОСТАЕТСЯ ЖЕСТКИМ
МЫ НЕ БУДЕМ ИЗБЕГАТЬ ПРОБЛЕМУ, РИСУЯ «РЕЗИНОВУЮ» РУКУ
ИЗОГНЕМ ЕЩЕ РАЗ…
НО МЫ ЗАГНЕМ СУСТАВ, НАЧИНАЯ С ЛОКТЯ
… ЕЩЕ РАЗ ИЗГИБАЕМ
ПОТОМ ПОДНИМАЕТСЯ ЗАПЯСТЬЕ ПЕРЕД КИСТЬЮ
ЛОКОТЬ ПОДНИМАЕТСЯ ПЕРВЫМ
БРЕЙКДАУН ИЛИ ПОЗИЦИЯ ПРОНОСА
ЭТА РУКА НЕМНОГО ВЫШЕ
ПОСМОТРИТЕ, ГДЕ ЭТА КИСТЬ
СЕЙЧАС МЫ ОПУСТИМСЯ В ДРУГУЮ СТОРОНУ, ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНО ИЗГИБАЯ СУСТАВЫ.
ПОСМОТРИТЕ, ГДЕ НАХОДИТСЯ ЭТА КИСТЬ
БРЕЙКДАУН
НАРИСУЙТЕ ЭТУ ПРЯМОЙ, НО ПРИТОРМОЗИТЕ КИСТЬ
В УКАЗАННОМ ПРИМЕРЕ ВСЕ ИЗГИБЫ ИЛИ «ПЕРЕЛОМЫ» ВОЗМОЖНЫ ФИЗИЧЕСКИ. ПОКА МЫ НИЧЕГО НЕ ЗАГИБАЛИ И НЕ ПРЕЛОМЛЯЛИ НЕПРАВИЛЬНО.
(НО МЫ МОЖЕМ) 243
ДАВАЙТЕ ПОВТОРИМ: ЛОКОТЬ ЗАНИМАЕТ ВЕДУЩУЮ ПОЗИЦИЮ, И СУСТАВ ИЗГИБАЕТСЯ ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНО — ПОДНИМАЕТСЯ
И ОПЯТЬ ОПУСКАЕТСЯ
МЫ СДЕЛАЛИ ЭТО, ПОСМОТРИТЕ НА Х. ПРЕЛОМЛЯЕТСЯ В ПРОТИВОПОЛОЖНУЮ СТОРОНУ
Я ВСЕГДА ДУМАЮ ОБ ЭТОМ, КАК О «DOS EQQUIS», ДВОЙНОМ ИКСЕ (МЕКСИКАНСКОМ ПИВЕ).
ПОПРОБУЕМ ДВИЖЕНИЕ ПО КРУГУ. ЛОКОТЬ ВЕДЕТ.
ПРОДОЛЖАЕТСЯ
НЕМЕДЛЕННО ПРЕЛОМЛЯЕТСЯ СУСТАВ
НИЖЕ ПОКАЗАНО, ЧТО ДЕЛАЕТ ПИТЧЕР В БЕЙСБОЛЕ. ОПЯТЬ ИКСЫ!
(И ЭТО НЕЖНЫЙ БРОСОК)
244
СУСТАВ ИЗГИБАЕТСЯ В ОБРАТНОМ НАПРАВЛЕНИИ
(КОНЕЧНО, ЕГО ТЕЛО СДЕЛАЕТ ОГРОМНОЕ ДВИЖЕНИЕ)
ЧТО СТОИТ ЗАПОМНИТЬ ДЛЯ ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОГО ПРЕЛОМЛЕНИЯ СУСТАВОВ: С ЧЕГО НАЧИНАЕТСЯ ДЕЙСТВИЕ? ЧТО ДОЛЖНО ПЕРВЫМ ДВИГАТЬСЯ? ЭТО ЛОКОТЬ? БЕДРА? ПЛЕЧИ? ГОЛОВА? В БОЛЬШЕЙ ЧАСТИ БОЛЬШИХ ДВИЖЕНИЙ ТЕЛА ИСТОЧНИКОМ, СТАРТОМ ДВИЖЕНИЯ ЯВЛЯЮТСЯ БЕДРА. ТАНЦОРЫ ГОВОРЯТ: «НАЧИНАЙ С БЕДЕР, ДОРОГОЙ. С БЕДЕР, СОЛНЫШКО». РАССМОТРИМ МУЖЧИНУ, БЬЮЩЕГО ПО СТОЛУ: ДВИЖЕНИЯ НАЧИНАЕТСЯ С ЕГО БЕДЕР
БЕДРА НАЧИНАЮТ ДВИГАТЬ ЕГО ВНИЗ И ВВЕРХ. ПОТОМ ВЕДЕТ ЛОКОТЬ.
НАКЛОНЯЕТСЯ ВПЕРЕД В ОЖИДАНИИ СВОЕГО ДВИЖЕНИЯ НАЗАД И ВВЕРХ
ЛОКОТЬ ИЗГИБАЕТСЯ ВНИЗ, КОГДА КИСТЬ ПОДНИМАЕТСЯ ВВЕРХ. ТЕЛО НАЧИНАЕТ ОПУСКАТЬСЯ.
БАМ!
У НАС ДОСТАТОЧНО СВОБОДЫ ДЕЙСТВИЯ ДЛЯ ПОДЧЕРКИВАНИЯ И ПРЕУВЕЛИЧЕНИЯ ИЗГИБОВ СУСТАВОВ, ПОТОМУ ЧТО ЭТО ПРОИСХОДИТ ПОСТОЯННО В РЕАЛЬНОСТИ. СОПРОТИВЛЕНИЕ
ЛОКОТЬ ВЕДЕТ
ЛОКОТЬ ВЕДЕТ КИСТЬ ПРИДАЕТ
245
ПРОДОЛЖИМ РАССМАТРИВАТЬ УДАР РУКОЙ ПО СТОЛУ ЭТО ОТЛИЧНЫЙ ПРИМЕР, КАК С ПОМОЩЬЮ ПРЕЛОМЛЕНИЯ СУСТАВОВ В ЛЮБЫХ МЕСТАХ МЫ МОЖЕМ ДОСТИГНУТЬ ГИБКОСТИ АНИМАЦИИ — «РЕЗИНОВОГО РУКАВА». ПОДНЯТИЕ РУКИ, ЛОКОТЬ ВЕДЕТ И КИСТЬ ЗАДЕРЖИВАЕТ ДВИЖЕНИЕ
КИСТЬ № 6 БЛИЗКО РАСПОЛОЖЕНА К КИСТИ № 7
ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ, ГДЕ СРЕДНЯЯ ПОЗИЦИЯ
ПЛЕЧИ
ПРИ ДВИЖЕНИИ ВНИЗ ЛОКОТЬ ВЕДЕТ
ПОЗИЦИЯ ПРОНОСА
ПОСМОТРИТЕ, ЧТО ПРОИСХОДИТ ЗДЕСЬ
ПРИ ДВИЖЕНИИ ВНИЗ ЛОКОТЬ ВЕДЕТ.
ПОЗИЦИЯ ПРОНОСА
СНИЗУ: ОПЯТЬ ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ, ГДЕ НАХОДИТСЯ СРЕДНЯЯ ПОЗИЦИЯ
И ПОСМОТРИТЕ, ГДЕ СЛЕДУЮЩИЙ БРЕЙКДАУН
НИЖЕ: И НА ЭТОЙ ЛОКОТЬ СОПРИКАСАЕТСЯ СО СТОЛОМ
И № 11 ТАКЖЕ № 12
ПОСЛЕДНЕЕ ДЕЙСТВИЕ, РУКА ЛЕЖИТ, НО ПАЛЬЦЫ ЗАПАЗДЫВАЮТ
246
ЕЩЕ ОДИН РАЗ ДОСТУПНО ПРОДЕМОНСТРИРУЕМ ИДЕЮ СЕЙЧАС ОН УДАРИТ КУЛАКОМ ПО СТОЛУ
ЛОКОТЬ ВЕДЕТ, ПОДНИМАЯСЬ ВВЕРХ
ЕЩЕ ПОДНИМАЕТСЯ
КИСТЬ ПРОДОЛЖАЕТ РУКИ ОПУСКАЮТСЯ ВНИЗ ПРИ ДВИЖЕНИЕ ВВЕРХ, ЭТОМ КИСТЬ ПРОДОЛЖАЕТ ПРИ ЭТОМ ЛОКОТЬ ПОДНИМАТЬСЯ ЗАМЕДЛЯЕТ ДВИЖЕНИЕ
КИСТИ ПОВОРАЧИВАЮТСЯ В ПРОТИВОПОЛОЖНОМ НАПРАВЛЕНИИ
ПРЕДПЛЕЧЬЕ ПАДАЕТ ВНИЗ
(ДВА ИКСА)
БАМ!
ИЛИ КАК НА ПРЕДЫДУЩЕЙ СТРАНИЦЕ СНАЧАЛА ЛОКОТЬ ПАДАЕТ НА СТОЛ, ЗА НИМ ПРЕДПЛЕЧЬЕ И КУЛАК= БОЛЕЕ РАЗВЕРНУТЫЙ.
ЕСЛИ ВСЕ СУСТАВЫ НЕ ИЗГИБАЮТСЯ ОДНОВРЕМЕННО, МЫ ПОЛУЧИМ ГИБКОСТЬ, КОТОРУЮ ХОТЕЛИ
ПОДОБНО МЫ ИЗОБРАЖАЕМ ЭЛАСТИЧНЫЙ КАРАНДАШ. ЭТО СХОЖЕ С ДЕЙСТВИЯМИ БАЛИЙСКОГО, ИНДИЙСКОГО ИЛИ АЗИАТСКОГО ТАНЦОРА В ХРАМЕ ИЛИ ВОДЕВИЛЬНОГО ЭКСЦЕНТРИЧНОГО ТАНЦОРА, ЭТО ПОХОЖЕ НА ФРЕДА ЭСТЕРА! У НИХ ЕСТЬ ТОЛЬКО ПРЯМЫЕ КОСТИ И СУСТАВЫ, КОТОРЫМ ОНИ ПРИДАЮТ ИЗГИБАЮЩИЕСЯ ДВИЖЕНИЯ. 247
ДВИЖЕНИЯ УДАРОВ ПО БАРАБАНУ ОЧЕНЬ СХОЖИ С ХЛОПКОМ ПО СТОЛУ
ЗАПЯСТЬЕ ОТВОДИТСЯ ПЕРЕД ПОСЛЕДНИМ ВОЗМОЖНЫМ ДВИЖЕНИЕМ
УДАР
ЭТИ ДВИЖЕНИЯ СУСТАВАМИ С НАКЛОНОМ МОГУТ ВЫГЛЯДЕТЬ КРАЙНЕ СЛОЖНЫМИ ДЛЯ РИСОВАНИЯ НА ПЕРВЫЙ ВЗГЛЯД, НО К НИМ ДОСТАТОЧНО БЫСТРО ПРИСПОСАБЛИВАЕШЬСЯ И ИСПОЛЬЗУЕШЬ ЭТО ПРИ ЛЮБОЙ ВОЗМОЖНОСТИ. ЭТО СТАНОВИТСЯ ВТОРОЙ ТВОЕЙ НАТУРОЙ, И ЭТО ДОСТАТОЧНО ПРОСТО. В «РЕАЛЬНОСТИ»
ЛОКОТЬ НАЧИНАЕТ ДВИЖЕНИЕ ВНИЗ
ЛОКОТЬ ВЕДЕТ
(УДАР)
248
ПРИ ДВИЖЕНИИ ЗАПЯСТЬЯ ВНИЗ
КОНЕЧНО, БАРАБАНЩИКИ ИСПОЛЬЗУЮТ РАЗЛИЧНЫЕ НАПРАВЛЕНИЯ ДВИЖЕНИЯ И ВЗМАХИ. ВВЕРХ
ВВЕРХ
МЫ МОЖЕМ ПЕРЕЙТИ ИЗ ПОЗИЦИИ № 7 В № 8 ИЛИ ДОБАВИТЬ № 7А, ЭТА РУКА ЗАКОНЧИТ ДВИЖЕНИЕ КАК РУКА № 8, ПРИ ЭТОМ ЗАДЕРЖИТ ДВИЖЕНИЕ РУКИ И БАРАБАННОЙ ПАЛОЧКИ.
ЛОКОТЬ ВЕДЕТ НА ВСЕХ ЭТАПАХ
ПОКА ЭТО ТОЛЬКО МОДЕЛЬ, ИДЕЯ, ПРИ НЕСОВЕРШЕННОМ ПРОСТРАНСТВЕННОМ РАСПРЕДЕЛЕНИИ.
РЕЗУЛЬТАТ: ИЗОГНУТОЕ, РАЗВОРАЧИВАЮЩЕЕСЯ ДВИЖЕНИЕ, СДЕЛАННОЕ С ЛИНЕЙКОЙ.
ЛОКОТЬ ВЕДЕТ
ЗАПЯСТЬЕ ЗАДЕРЖИВАЕТСЯ
ЩЕЛЧОК
УДАР
249
ДИРИЖЕР ОРКЕСТРА ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНО ИЗГИБАЕТ СУСТАВЫ КАК СУМАСШЕДШИЙ КРАЙНЯЯ ПОЗИЦИЯ
СЕРЕДИННАЯ ПОЗИЦИЯ
ЛОКОТЬ ДВИЖЕТСЯ ВПЕРЕД ПРИ ДВИЖЕНИИ НАЗАД КИСТИ И ПАЛОЧКИ
ЗАПЯСТЬЕ ЗАГИБАЕТСЯ ВПЕРЕД, ПРИ ЭТОМ ЛОКОТЬ, ПАЛЬЦЫ, ПАЛОЧКА ДВИЖУТСЯ НАЗАД
ПОПРОБУЕМ ИЗОБРАЗИТЬ ШИРОКИЙ РАЗМАХ РУК МУЖЧИНЫ, ОТБИВАЮЩЕГО МУЗЫКАЛЬНЫЙ БИТ СЕРЕДИННОЕ ПОЛОЖЕНИЕ
БАМ
(ОБРАТНЫЙ ПЕРЕГИБ)
ЭТО ПРОИСХОДИТ С ЛАПАМИ СОБАКИ
250
НИЖЕ ПРЕДСТАВЛЕНЫ СДЕРЖАННЫЕ ДВИЖЕНИЯ ДИРИЖЕРА…
КАК В № 1
ПОТОМ ВСЕ ДВИЖЕТСЯ ВПЕРЕД, ПРИ ЭТОМ ЛОКОТЬ ПРОДОЛЖАЕТ ДВИЖЕНИЕ НАЗАД
КАК № 2
КАК В № 3
ЗАПЯСТЬЕ ИДЕТ НАЗАД, ПАЛЬЦЫ И ПАЛОЧКА КИСТЬ И ЗАПЯСТЬЕ ДВИГАЮТСЯ ПРОДОЛЖАЮТ ДВИЖЕНИЕ ВПЕРЕД, ЛОКОТЬ НАЗАД, ЛОКОТЬ ВЫДВИГАЕТСЯ НАЧИТАЕТ ДВИЖЕНИЕ ВПЕРЕД ВПЕРЕД
ЭТО ВЫГЛЯДИТ СЛОЖНЫМ, НО КОГДА ТЫ НАЧИНАЕШЬ ДУМАТЬ ТАКИМ ОБРАЗОМ, ВСЕ МЕНЯЕТСЯ. ПОКАЗАННЫЕ ДВИЖЕНИЯ СХОЖИ С УДАРОМ ПО СТОЛУ ИЛИ ПО БАРАБАНУ.
(ГРУБО ГОВОРЯ, КАК № 1)
УДАРЯЕТ НА № 15 (КАК В № 5)
ВСТАВКА К № 11
ИЛИ КУЛАК СТУЧИТСЯ В ДВЕРЬ УДАР
(КАК В № 3)
УДАР
КРАЙНЯЯ КРАЙНЯЯ ПОЗИЦИЯ ПОЗИЦИЯ (НЕТ СРЕДИННОЙ ПОЗИЦИИ)
СРЕДИННАЯ ПОЗИЦИЯ БЛИЗКАЯ К № 2
СРЕДИННАЯ ПОЗИЦИЯ БЛИЗКАЯ К № 5
КРАЙНЯЯ ПОЗИЦИЯ
КРАЙНЯЯ ПОЗИЦИЯ
СРЕДИННАЯ ПОЗИЦИЯ БЛИЗКАЯ К № 6
251
СУЩЕСТВУЕТ МНОЖЕСТВО ПРОСТЫХ НЕБОЛЬШИХ ДЕЙСТВИЙ, КОТОРЫЙ МОГУТ БЫТЬ УСИЛЕНЫ ПРИ ПОМОЩИ ГИБКОСТИ ХЛОПКИ РУКАМИ
ЗАПЯСТЬЕ ВЕДЕТ, ВЕРХНЯЯ ЧАСТЬ КИСТИ ПРОДОЛЖАЕТ ДВИЖЕНИЕ ВВЕРХ
ЗАПЯСТЬЕ ВЕДЕТ, ВЕРХНЯЯ ЧАСТЬ ЗАПЯСТЬЯ ПРОДОЛЖАЕТ ДВИЖЕНИЕ ВНИЗ
ТАКЖЕ, ЭТО ПОМОГАЕТ НЕЗНАЧИТЕЛЬНО ПЕРЕМЕЩАТЬ ЛАДОНЬ К УДАРУ (К КОНТАКТУ, НЕ ПОСЛЕ УДАРА)
ЕСЛИ КИСТЬ ОСТАНЕТСЯ В ТОЙ ЖЕ ПОЗИЦИИ, ЕЙ БУДЕТ НЕ ХВАТАТЬ ЖИВОСТИ
— ПЕРЕМЕСТИТЬ КИСТЬ, ПО КОТОРОЙ ЛЕГОНЬКО УДАРИЛИ
МЫ МОЖЕМ СДЕЛАТЬ ЭТО:
ИЗГИБ
КАК В ПРЕДЫДУЩЕМ ПРИМЕРЕ; ЗАПЯСТЬЕ ПРЕЛОМЛЯЕТСЯ
ИЛИ
ПРИ ЭТОМ ПАЛЬЦЫ ПРОДОЛЖАЮТ ПОДНИМАТЬСЯ
МОЖЕМ НЕ ИМЕТЬ СЕРЕДИННЫХ ПОЗИЦИЙ ПРИ ДВИЖЕНИИ ВНИЗ
ИЛИ МОЖЕМ ИМЕТЬ ОДНУ СЕРЕДИННУЮ ПОЗИЦИЮ ПРИ ДВИЖЕНИИ ВНИЗ
И ПОЗЖЕ ПЕРЕМЕЩАЕТ ЛАДОНЬ ДЛЯ УДАРА
ПРИ ОДНОЙ СЕРЕДИННОЙ ПОЗИЦИИ ЗАПЯСТЬЕ ПЕРВЫМ ДОСТИГАЕТ ЦЕЛИ ДВИЖЕНИЯ 252
АПЛОДИСМЕНТЫ МОГУТ БЫТЬ ИЗОБРАЖЕНЫ ТАКИМ СПОСОБОМ
ТАНЦОРЫ ФЛАМЕНКО ХЛОПАЮТ ИНАЧЕ. КОНЦЫ ПАЛЬЦЕВ УДАРЯЮТ ОБ ЛАДОНЬ
ОЧЕВИДНО, ХЛОПКИ БОРЦА ОТЛИЧАЮТСЯ ОТ ХЛОПКОВ ПЬЯНОГО, ИЛИ ЖЕНЫ ДИПЛОМАТА, ИЛИ РЕБЕНКА. НО ПРИНЦИП ОСТАЕТСЯ ПРЕЖНЕМ, НАБОР СУСТАВНЫХ ПЕРЕГИБОВ, ОДИН ЗА ДРУГИМ. КИСТЬ ПРОДОЛЖАЕТ ДВИЖЕНИЕ ВВЕРХ, ЛОКОТЬ –ВНИЗ ПОЗЖЕ ЗАПЯСТЬЕ ВЕДЕТ ВНИЗ ЛОКОТЬ ПРОДОЛЖАЕТ ДВИЖЕНИЕ ВВЕРХ
И МЫ ПЕРЕМЕЩАЕМ УДАР
ПРИ ДВИЖЕНИИ СКРИПАЧА СМЫЧКОМ ВВЕРХ ЗАПЯСТЬЕ ВЕДЕТ ПРИ ДВИЖЕНИИ ВНИЗ ЗАПЯСТЬЕ ОПЯТЬ ВЕДЕТ, И КИСТЬ ЗАДЕРЖИВАЕТСЯ ЗАДЕРЖИВАНИЕ ЗАДЕРЖИВАНИЕ КИСТЬ ДВИЖЕТСЯ ОЧЕНЬ БЫСТРО (НА ИТАЛЬЯНСКИЙ МАНЕР)
253
ДАЖЕ ТАКОМУ НЕБОЛЬШОМУ ДВИЖЕНИЮ МЫ МОЖЕМ ПРИДАТЬ ГИБКОСТЬ
ЧТОБЫ РАСКРЫТЬ ЭТОТ ПАЛЕЦ, ПРЯМОГО ДВИЖЕНИЯ ВВЕРХ НА СРЕДНЕЙ ФАЗЕ БУДЕТ ДОСТАТОЧНО
ЗАБИВАЕМ ГВОЗДЬ
НО ПРИ ДВИЖЕНИИ ВНИЗ ЗАДЕРЖИТЕ СРЕДНЮЮ ФАЗУ
ЕСЛИ У НАС ЕСТЬ ХОРОШЕЕ ЧУВСТВО КОНТАКТА И ДАВЛЕНИЯ, С КОТОРОГО МОЖНО НАЧАТЬ
ЛУЧШЕ НАЧАТЬ ДВИЖЕНИЕ ВВЕРХ ДЛЯ СНЯТИЯ ДАВЛЕНИЯ
ЗАПЯСТЬЕ УЖЕ ЗАКОНЧИЛО ДВИЖЕНИЕ, ЗАДЕРЖИТЕ КИСТЬ
ОПЯТЬ ЖЕ, МЫ МОЖЕМ ЗДЕСЬ ПЕРЕБОРЩИТЬ. НО СУТЬ В ТОМ, ЧТОБЫ ПОМНИТЬ ОБ ЭТОМ, ТАК ЧТО МЫ МОЖЕМ ИСПОЛЬЗОВАТЬ ЭТОТ ПРИЕМ, КОГДА ЗАХОТИМ (А ЭТО БУДЕТ СЛУЧАТЬСЯ ЧАСТО).
ВОЗЬМИТЕ ДВЕ РУКИ, КОТОРЫЕ УДАРЯЮТСЯ ДРУГ О ДРУГА
ВПОЛНЕ ВОЗМОЖНО, НАМ НУЖНО ПРОМЕЖУТОЧНОЕ ПОЛОЖЕНИЕ, ЧТОБЫ ПОДГОТОВИТЬСЯ
254
ЭТОГО БУДЕТ ДОСТАТОЧНО
МОЖЕТ БЫТЬ, НАМ НЕ ПРИДЕТСЯ ИСПОЛЬЗОВАТЬ «ЧРЕЗМЕРНУЮ АНИМАЦИЮ» С ИЗГИБАМИ СУСТАВОВ. НО, МОЖЕТ БЫТЬ, ПРИЕМ ПРИГОДИТСЯ. ДАВАЙТЕ ПОПРОБУЕМ.
ЗАПЯСТЬЯ НАЧИНАЮТ УДАР
УДАР
А КАК МЫ РАЗВЕДЕМ ИХ В СТОРОНЫ?
ЛОКТИ НАЧИНАЮТ ДВИЖЕНИЯ ПЕРВЫМИ, ЗАПЯСТЬЯ ВСТУПАЮТ ПОЗЖЕ
КИСТИ ПОВОРАЧИВАЮТСЯ
ИЛИ БЫЛО БЫ ХОРОШО СДЕЛАТЬ ЛИШЬ ОДИН ИЗГИБ
ЭТО ЛИШЬ ВОПРОС МЕРЫ. МЫ ПРЕДСТАВЛЯЕМ СПОСОБЫ И ПРИНЦИПЫ В СЫРОМ ВИДЕ. ДЛЯ РАЗЪЯСНЕНИЯ И УПРОЩЕНИЯ ТЕХНИК МЫ ПРЕДСТАВЛЯЕМ ИХ В НАИБОЛЕЕ НЕОБРАБОТАННОМ ВИДЕ С ЦЕЛЬЮ ПРИДАНИЯ ИМ ЖИВОСТИ И ЕСТЕСТВЕННОСТИ. МЫ МОЖЕМ ИХ ИСПОЛЬЗОВАТЬ ТОНКО ИЛИ ЧРЕЗМЕРНО. ТАКИМ ОБРАЗОМ, РИСУНКИ МОГУТ СТАТЬ БЕСФОРМЕННЫМИ ИЛИ РЫХЛЫМИ. УДИВИТЕЛЬНО, НАСКОЛЬКО ДАЛЕКО МЫ МОЖЕМ ЗАЙТИ, ИЗГИБАЯ СУСТАВЫ, И НАСКОЛЬКО КРАСИВЫМ МОЖЕТ ПОЛУЧИТЬСЯ РЕЗУЛЬТАТ. 255
ГИБКОСТЬ В МИМИКЕ МЫ ВСЕ БОЛЬШЕ И БОЛЬШЕ ЗАБЫВАЕМ О ТОМ, НАСКОЛЬКО ПОДВИЖНЫМ ЯВЛЯЕТСЯ НАШЕ ЛИЦО. МЫ ИСПЫТЫВАЕМ ШОК, КОГДА ВИДИМ, КАК ИСКРИВЛЯЮТСЯ ЛИЦА В ЖИЗНИ ИЛИ КОГДА МЫ СМОТРИМ НА ЛИЦА АКТЕРОВ КРУПНЫМ ПЛАНОМ КАДР ЗА КАДРОМ.
НЕ ГОВОРЯ О ТОМ, КАКИЕ ДВИЖЕНИЕ ЛИЦОМ МОЖЕТ СДЕЛАТЬ МИМ (НЕ СТОИТ ЗАБЫВАТЬ, ЧТО ИХ
ЧЕЛЮСТИ И ЗУБЫ НЕ РЕЗИНОВЫЕ)
256
ЧЕРЕП, ОЧЕВИДНО, ДОЛЖЕН ОСТАВАТЬСЯ ТАКИМ ЖЕ, НО ОСНОВНАЯ ЧАСТЬ ДВИЖЕНИЙ ПРОИСХОДИТ ПОД СКУЛАМИ. ВЕРХНИЕ ЗУБЫ НЕ МЕНЯЮТ ПОЗИЦИЮ, ТАК КАК ОНИ КРЕПЯТСЯ К ЧЕРЕПУ. ДВИЖЕНИЯ ПОДВЕШЕННОЙ НИЖНЕЙ ЧЕЛЮСТИ ИДУТ ВВЕРХ И ВНИЗ С НЕЗНАЧИТЕЛЬНЫМИ СМЕЩЕНИЯМИ. ЕСТЬ ТЕНДЕНЦИЯ ЗАБЫВАТЬ, НАСКОЛЬКО ВЕЛИКА РОТОВАЯ ПОЛОСТЬ…
ЦЕЛЬНАЯ КОСТЬ ШАРНИРЫ
НАШ СТОМАТОЛОГ ЗНАЕТ, НАСКОЛЬКО ОНА БОЛЬШАЯ …
И НАСКОЛЬКО МАЛЕНЬКОЙ ОНА МОЖЕТ КАЗАТЬСЯ
НИЖНЯЯ ЧЕЛЮСТЬ ПРИКРЕПЛЕНА ВПЕРЕДИ УХА.
АРТ БЭБИТТ ЧАСТО ГОВОРИЛ, ЧТО ПОСЛЕ АНИМАЦИИ СЦЕНЫ С КРАСИВОЙ ЗЛОЙ КОРОЛЕВОЙ И «МАГИЧЕСКИМ ЗЕРКАЛОМ НА СТЕНЕ» В «БЕЛОСНЕЖКЕ И СЕМИ ГНОМАХ» (УРОВЕНЬ РЕАЛИЗМА, КОТОРОГО НИКТО НИКОГДА НЕ ДОСТИГАЛ РАНЕЕ, И КОНЕЧНО НИКТО НЕ ИМЕЛ ТАКОГО УСПЕХА В ДОСТИЖЕНИИ ЭТОГО РЕАЛИЗМА), ОН ЧАСТО СДЕРЖИВАЛ СЕБЯ ПРИ ИЗОБРАЖЕНИИ КРУПНЫХ ПЛАНОВ 7 ГНОМОВ. ЕМУ ПОМОГ ДРУГОЙ ПРОФЕССИОНАЛ, ОТВАЖНЫЙ В СЖИМАНИИ И РАСТЯГИВАНИИ ЛИЦ. ОН ВСЕГДА ГОВОРИЛ: «БУДЬ ХРАБРЫМ, НЕ БОЙСЯ РАСТЯГИВАТЬ ЛИЦО».
ИЛИ СОЖМИТЕ ЕГО ЕСТЬ ТЕНДЕНЦИЯ РИСОВАТЬ ОБЫЧНЫЙ РОТ, ИЗОГНУТЫЙ — ПЛАВАЮЩИЙ ПО ЛИЦУ
РАСТЯНИТЕ РОТ, ЧТОБЫ СДЕЛАТЬ ЕГО НЕРАЗДЕЛЬНОЙ ЧАСТЬЮ ЛИЦА
СУЩЕСТВУЕТ НЕВЕРОЯТНЫЙ ЗАПАС ЭЛАСТИЧНОСТИ В МУСКУЛАХ НАШЕГО ЛИЦА.
МУЖЧИНА КУРИТ ТРУБКУ (ОПУСТИМ ТРУБКУ ИЗ РИСУНКА)
ВДЫХАЕТ
ВЫДЫХАЕТ 257
ВОЗЬМЕМ, НАПРИМЕР, ЖЕВАНИЕ
ГУБЫ ПОДНЯТЫ, НОС ПРИПЛЮСНУТ ЩЕКИ, ЛИЦО, НОС И ГЛАЗА ВТЯНУТЫ В ПРОЦЕСС
ОБРАТНО К РИС. А
МЫ МОЖЕМ В ЛЮБОЙ ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТИ ПЕРЕЙТИ ОТ ЛЮБОЙ ИЗ ЭТИХ ПОЗИЦИЙ К ДРУГОЙ, ПЕРЕМЕШИВАЯ ИХ.
ЖЕВАНИЕ МОЖЕТ ПРИПЛЮЩИВАТЬ НОС
ОКРУГЛОСТЬ-ГЛОТОК
ААА
МЫ ПЫТАЕМСЯ СОХРАНИТЬ ТО ЖЕ КОЛИЧЕСТВО МЯСА ПРИ СЖИМАНИИ ИЛИ РАСТЯГИВАНИИ ЛИЦА. ЕСЛИ ИЗЪЯТЬ МЯСО И ВЗВЕСИТЬ ЕГО, У НАС БУДЕТ ОДИН И ТОТ ЖЕ ОБЪЕМ. НЕВОСПИТАННЫЙ ПАРЕНЬ
ГЛОТОК
НЕДОВОЛЬСТВО
ОТРЫЖКА
И СНОВА, КТО ЖУЕТ? ТОЛСТЫЙ, МАЛЕНЬКИЙ, СТАРЫЙ, СУМАСШЕДШИЙ, МЕДЛИТЕЛЬНЫЙ? СРАВНИМ, КАК ЖУЕТ УТОНЧЕННЫЙ ЧЕЛОВЕК И БРОДЯГА, КОТОРЫЙ НЕ ЕЛ 3 НЕДЕЛИ?
АРИСТОКРАТКА НИКОГДА НЕ ОТКРОЕТ СВОЙ РОТ
258
РАБОЧИЙ ПРИНИМАЕТ ПИЩУ
НАКЛАДЫВАЮЩИЕСЯ ДЕЙСТВИЯ НА ЛИЦЕ НИЖЕ ПРЕДСТАВЛЕН ПРИЕМ, КОТОРЫМ ПОЛЬЗУЮТСЯ ХОРОШИЕ АКТЕРЫ: СКАЖЕМ КТО-ТО ИСПУГАЛСЯ ОТ ОДНОГО ВЫРАЖЕНИЮ ЛИЦА К ДРУГОМУ
НЕСЛОЖНО ПРОСТО ПЕРЕЙТИ
МОЖНО ИЗОБРАЗИТЬ ЭТО ПОЭТАПНО НАКЛАДЫВАЮЩИЕСЯ ДЕЙСТВИЯ ИДУТ СВЕРХУ ВНИЗ (ЭТО МОЖЕТ БЫТЬ ОЧЕНЬ БЫСТРО)
ОДНО ИЗМЕНЕНИЕ ЗА РАЗ
СНАЧАЛА ГЛАЗА-
ПОТОМ НОС-
ПОТОМ РОТ-
ПОТОМ ВОЛОСЫ
ИЛИ НАОБОРОТ — СНИЗУ ВВЕРХ
СНАЧАЛА РОТ-
ПОТОМ НОС-
ПОТОМ ГЛАЗА-
ПОТОМ ВОЛОСЫ
НАЧНЕМ С ЗАЖМУРИВАНИЯ
СНАЧАЛА ОТКРЫВАЮТСЯ ГЛАЗА, НОС ВЫТЯГИВАЕТСЯ, ЧЕЛЮСТЬ ПАДАЕТ И РОТ ОТКРЫВАЕТСЯ 259
НАЧНИТЕ С ГЛАЗ, А ЗАТЕМ ПОСТЕПЕННО РАСТЯНИТЕ РОТ
ИЛИ
ИЗМЕНЕНИЯ МОГУТ ПРОХОДИТЬ ЧЕРЕЗ ВСЕ ЛИЦО
РАЗОЧАРОВАННОЕ ЛИЦО НАЧНЕМ С ПРОТИВОПОЛОЖНОГО (ЭТО МОЖЕТ ПРОИСХОДИТЬ БОЛЕЕ МЕДЛЕННО) СНАЧАЛА ГЛАЗА
НАМ ВСЕМ ЗНАКОМО ДВОЙНОЕ ЛИЦО, ПОЛОВИНЫ КОТОРОГО ПРОТИВОПОСТАВЛЕНЫ ДРУГ ДРУГУ:
ПЛЮС
ПОТОМ РОТ
ПАДАЕТ
РАВНО
ОДНА ЧАСТЬ ЛИЦА ГОВОРИТ НАМ ОБ ОДНОМ, ДРУГАЯ — ОБ ИНОМ
МНЕ НРАВИТСЯ АНИМИРОВАТЬ СНАЧАЛА ОДНУ ЧАСТЬ ЛИЦА ОТДЕЛЬНО, А ПОТОМ ПЕРЕХОДИТЬ КО ВТОРОЙ. 260
БРОВИ ИЗГИБАЮТСЯ В ОБРАТНУЮ СТОРОНУ
БРОВИ ПАДАЮТ, А ПОДБОРОДОК ПОДЖИМАЕТСЯ
НАДЕНЕМ ХРАБРОЕ ЛИЦО
МГНОВЕННОЕ ЧТЕНИЕ — ПРОФИЛИ ЧИТАЕМОСТИ ЭТО ДОЛЖНО БЫТЬ ГДЕ-ТО В КНИГЕ, ТАК ПУСТЬ БУДЕТ ЗДЕСЬ… ЧТО ЭТО?
ИЛИ ЭТО?
НО ДОВОЛЬНО ЯСНО, ЧТО ЭТО
ЕСЛИ МЫ ХОТИМ, ЧТОБЫ НАША АУДИТОРИЯ ПРОЧЛА ДЕЙСТВИЕ БЫСТРО — ПОКАЖИТЕ ЭТО В ПРОФИЛЕ НЕТ
НО
И НЕ
НО
И НЕ
НО
НАМ, КОНЕЧНО, НЕ СЛОЖНО ПОНЯТЬ, ЧТО ПРОИСХОДИТ ЗДЕСЬ
А С ТОЧКИ ЗРЕНИЯ ГИБКОСТИ ПОСМОТРИТЕ, КАК ПРОСТОЙ РАЗВОРОТ ДУГИ ЕЕ СПИНЫ СОЗДАЕТ ПОТРЯСАЮЩУЮ ПЛАСТИЧНОСТЬ. ВОГНУТОСТЬ СПИНЫ, КАКУЮ ВЫ МОЖЕТЕ ПРИМЕРНО ДОСТИЧЬ НА РИСУНКЕ D, ОСТАЕТСЯ ТАКОЙ ЖЕ НА РИСУНКЕ Е. ЗАТЕМ ПОЛНОСТЬЮ ПРОИСХОДИТ РАЗВОРОТ К ВЫПУКЛОСТИ НА РИСУНКАХ F И G. ВОЛОСЫ ЗАПАЗДЫВАЮТ И ПАДАЮТ ТОЛЬКО НА РИСУНКЕ F. ПРЕКРАСНО. ВСЕГДА ХОРОШО ПОПЫТАТЬСЯ ПОЛУЧИТЬ ЧЕТКУЮ ПРОТИВОПОЛОЖНОСТЬ ТОМУ, ЧТО МЫ СОБИРАЕМСЯ ИЗМЕНИТЬ, БУДЬ ТО ВЫРАЖЕНИЕ ЛИЦА ИЛИ ИЗМЕНЕНИЕ ФИГУРЫ. 261
ЧТОБЫ ЗАКОНЧИТЬ ДАННЫЙ РАЗДЕЛ, ЗДЕСЬ, В КАЧЕСТВЕ ОБЗОРА, ПРЕДСТАВЛЕН ЭКЗАМЕН НА ТЕМУ ГИБКОСТИ — АРТ РЭББИТ ДАЛ НАМ ЭТО В КАЧЕСТВЕ ЗАДАНИЯ, ЧТОБЫ ПОПРАКТИКОВАТЬ ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНЫЕ ИЗГИБЫ СУСТАВОВ. ВОЗЬМИТЕ ВИД СПЕРЕДИ ЖЕНЩИНЫ, ПОКАЧИВАЮЩЕЙ БЕДРАМИ ИЗ СТОРОНЫ В СТОРОНУ ЗАСТАВЬТЕ БЕДРА РАСКАЧИВАТЬСЯ ПО ТРАЕКТОРИИ ЦИФРЫ 8. ПРОТИВОПОСТАВЬТЕ ГОЛОВУ ТЕЛУ ЗАСТАВЬТЕ РУКИ РАБОТАТЬ НЕЗАВИСИМО И ИЗГИБАЙТЕ СУСТАВЫ.
ЭТО НАБРОСОК, КОТОРЫЙ Я СДЕЛАЛ, ПОКА АРТ ОБЪЯСНЯЛ ЗАДАЧУ:
РАБОТА БЕДЕР НА РИСУНКЕ 8
КАКАЯ СЛОЖНАЯ ЗАДАЧА! И ОНА СТАНОВИЛАСЬ ЕЩЕ СЛОЖНЕЕ, ВЕДЬ Я ХОТЕЛ СДЕЛАТЬ ВСЕ МАКСИМАЛЬНО РЕАЛИСТИЧНО. ОКЕЙ! ЧТО МЫ ДЕЛАЕМ СНАЧАЛА? (РАЗМЫШЛЯЕТ) ДА…ЭЙ! КОНЕЧНО — КЛЮЧЕВОЕ ПОЛОЖЕНИЕ = РИСУНОК 1. ТОТ, КОТОРЫЙ РАССКАЗЫВАЕТ ИСТОРИЮ. ЧТО ДАЛЬШЕ? (ДУМАЕТ) ОЧЕВИДНО… СЛЕДУЮЩЕЕ КРАЙНЕЕ ПОЛОЖЕНИЕ ТАМ, ГДЕ ОНА КАЧНЕТСЯ В ДРУГУЮ СТОРОНУ ЭТО БУДЕТ РИСУНОК № 13 ПОСКОЛЬКУ, ЕСЛИ Я ЭТО ПРОДЕЛАЮ, МНЕ ПОНАДОБИТСЯ ПОЛСЕКУНДЫ ДЛЯ ПОВОРОТА В ОДНУ СТОРОНУ И ПОЛСЕКУНДЫ ДЛЯ ПОВОРОТА ОБРАТНО, ЧТО В ОБЩЕЙ СЛОЖНОСТИ РАВНЯЕТСЯ 1 СЕКУНДЕ.
262
ЗАЦИКЛИТЕ ЭТО, ЧТОБЫ МЫ МОГЛИ ПРОТЕСТИРОВАТЬ ЕГО ПОВТОРНО, ЧТОБЫ НАЙТИ ВСЕ ЛЯПЫ. ЭЙ, ЭТО УЖЕ НЕ ТАК СТРАШНО — СЕЙЧАС, ЕСЛИ МЫ НАЙДЕМ ИНТЕРЕСНЫЕ ПОЗИЦИИ ПРОНОСА МЕЖДУ КРАЙНИМИ ПОЗИЦИЯМИ… ВО-ПЕРВЫХ, ПОКАЧАЕМ ЕЕ ТАКИМ ОБРАЗОМ. ПУСТЬ БЕДРА СТРЕМЯТСЯ К РИСУНКУ № 13
ТЕПЕРЬ НАЗАД. В ОБРАТНОМ НАПРАВЛЕНИИ. ПОЧУВСТВУЙТЕ УВЕРЕННОСТЬ. ТЕПЕРЬ… ПУСТЬ БЕДРА СТРЕМЯТСЯ К РИСУНКУ 1, ВЫБРОСЬТЕ НОГУ, КАК Я ИНСТИНКТИВНО СДЕЛАЛ ЭТО НА СВОИХ КАРАКУЛЯХ. ТЕПЕРЬ ДАВАЙТЕ ПОДУМАЕМ —
ДОБАВИМ ЕЩЕ ОДНУ КРАЙНЮЮ ПОЗИЦИЮ, СЛЕДУЮЩУЮ ЗА № 1, И ТОЛКНЕМ ЕЕ ЕЩЕ ДАЛЬШЕ
ДОБАВИМ ЕЩЕ ОДНУ КРАЙНЮЮ ПОЗИЦИЮ, СЛЕДУЮЩУЮ ЗА № 13, И ТОЛКНЕМ ЕЕ ЕЩЕ ДАЛЬШЕ
263
ТЕПЕРЬ, ПОХОЖЕ, ВСЕ БУДЕТ РАБОТАТЬ —
И МЫ МОЖЕМ НЕМНОГО РАССЛАБИТЬСЯ, ИЗЛАМЫВАЯ ФИГУРУ ДАЛЬШЕ, И НАСЛАЖДАТЬСЯ ПОНЕМНОГУ ОТДЫХОМ, ВВОДЯ ДВИЖЕНИЕ РУК И ДРУГИЕ СОБЛАЗНИТЕЛЬНЫЕ ДЕТАЛИ.
ДИАГРАММЫ ПРОСТЫ ПЕРЕХОД
ВОЗВРАТ
264
ЗАТЕМ РАСФАЗИРУЙТЕ ПО ОДНОМУ — НО ЭТО БУДУТ ПРОСТО ПРОМЕЖУТОЧНЫЕ ФАЗА, ЧТОБЫ ПОТОМ ЕЩЕ ВСЕ СМЯГЧИТЬ (ПОЛУЧИЛОСЬ ПРОСТО ОТЛИЧНО, И НЕ ПОТРЕБОВАЛОСЬ НИКАКИХ ИСПРАВЛЕНИЙ). 265
ВЕС WEIGHT ПЕРВЫЙ ВОПРОС, КОТОРЫЙ Я КОГДА-ТО ЗАДАЛ МИЛТУ КЭЛУ, БЫЛ: «КАК ТЫ ЗАСТАВИЛ ТИГРА ИЗ «КНИГИ ДЖУНГЛЕЙ» ТАК МНОГО ВЕСИТЬ?» ОН ОТВЕТИЛ: «НУ, Я ЗНАЮ, ГДЕ ВЕС НА КАЖДОМ РИСУНКЕ. Я ЗНАЮ, ГДЕ НАХОДИТСЯ ВЕС В ЛЮБОЙ ДАННЫЙ МОМЕНТ В ПЕРСОНАЖЕ. Я ЗНАЮ, ГДЕ НАХОДИТСЯ ВЕС И ОТКУДА ОН ПРИХОДИТ, В КАКИХ МЕСТАХ ОН ПРОСТО БЛУЖДАЕТ И ГДЕ ПЕРЕМЕЩАЕТСЯ». МЫ УЖЕ ВИДЕЛИ ПРИ ХОДЬБЕ МЫ ЧУВСТВУЕМ, ЧТО ВЕС НАХОДИТСЯ В НИЖНЕЙ ПОЗИЦИИ, ГДЕ НОГИ ГНУТСЯ ПО МЕРЕ ТОГО, КАК ПРИНИМАЮТ ВЕС, ПОГЛОЩАЯ СИЛЫ ДВИЖЕНИЯ. НО КАК НАСЧЕТ ДРУГИХ ВИДОВ ВЕСА? ПРЕДМЕТОВ — ЛЕГКИХ? ТЯЖЕЛЫХ? КАК МЫ ЭТО ПОКАЖЕМ? ОДИН ИЗ СПОСОБОВ — МЫ МОЖЕМ ПОКАЗАТЬ, НАСКОЛЬКО ПРЕДМЕТ ЯВЛЯЕТСЯ ТЯЖЕЛЫМ, ЕСЛИ МЫ ГОТОВИМСЯ К ТОМУ, ЧТОБЫ ПОДНЯТЬ ЕГО. ЧТОБЫ ПОДНЯТЬ ВЕС, МЫ ДОЛЖНЫ ПОДГОТОВИТЬСЯ К ЭТОМУ — МЫ ПРЕДВИДИМ ВЕС. ОЧЕВИДНО, ЧТО ПОДНЯТИЕ КУСКА МЕЛА, РУЧКИ ИЛИ ПЕРА НЕ ТРЕБУЕТ ПОДГОТОВКИ – ОДНАКО ТЯЖЕЛЫЙ КАМЕНЬ… МЫ МОЖЕМ ПРЕДПОЛОЖИТЬ ВЕС, ОБОЙДЯ ЕГО КРУГОМ, ПРОВЕДЯ ОЦЕНКУ.
ПЛОХО. НЕТ ЧУВСТВА ВЕСА. ЭТО МОЖЕТ БЫТЬ КУСКОМ ПОЛИСТИРОЛА. 266
КАК ОН СОБИРАЕТСЯ ЭТО СДЕЛАТЬ? ОН РАЗМЫШЛЯЕТ, ЧТО ЕМУ ПРЕДСТОИТ ПОДНЯТЬ. НАСКОЛЬКО ОН ТЯЖЕЛ? ОН ОЦЕНИВАЕТ, СКОЛЬКО ОН МОЖЕТ ВЕСИТЬ…
ВОЗМОЖНО, У НАС НЕТ ЭКРАННОГО ВРЕМЕНИ, ЧТОБЫ ОН ХОДИЛ ВОКРУГ, НО ТАК ИЛИ ИНАЧЕ ОН ГОТОВИТСЯ К ЭТОМУ ВЕСУ.
ПОСМОТРИ, ЧТО ПРОИСХОДИТ С ПОЗВОНОЧНИКОМ…
ОН ОПРЕДЕЛЕННО СНАЧАЛА РАЗДВИНУЛ НОГИ И СОГНУЛ КОЛЕНИ
И ПОДОБРАЛСЯ К КАМНЮ КАК МОЖНО БЛИЖЕ.
ДУГА СПИНЫ ВЫГИБАЕТСЯ, ГОЛОВА ПРЯМАЯ
ОН ПРИСПОСОБИЛСЯ ТАКИМ ОБРАЗОМ, ЧТОБЫ НЕ НАНЕСТИ СЕБЕ ВРЕД, ОН НЕ ЖЕЛАЕТ ЗАРАБОТАТЬ ГРЫЖУ
ДУГА СПИНЫ СЖАТА.
БОЛЬШОЙ ПОДЪЕМ
ТЕЛО ИДЕТ НАЗАД, КОГДА ОН ПОДНИМАЕТСЯ
ПЫТАЕТСЯ ДУГА СПИНЫ ПОДОБРАТЬСЯ ВЫГИБАЕТСЯ, КАК ПОД КАМЕНЬ, ТОЛЬКО ОН ПЫТАЕТСЯ ВЕРОЯТНО, НАЧИНАЕТ УХВАТИТЬ ГРУЗ ПЕРЕДВИГАТЬ НОГИ
ДУГА СПИНЫ ВЫПРЯМЛЕНА
РАСПРЯМЛЕНИЕ — КОЛЕНИ ДРОЖАТ
ПАДЕНИЕ ИЛИ ЧТО-НИБУДЬ ЕЩЕ 267
ЧЕЛОВЕК, НЕСУЩИЙ МЕШОК КАРТОФЕЛЯ НА СВОЕЙ СПИНЕ, НАКЛОНЯЕТСЯ, ЧТОБЫ СБАЛАНСИРОВАТЬ ВЕС. ВЕС ПРИГИБАЕТ ЕГО ТЕЛО БЛИЖЕ К ЗЕМЛЕ, ОН ДЕРЖИТ КОЛЕНИ СОГНУТЫМИ И НЕТВЕРДО ПЕРЕСТАВЛЯЕТ НОГИ. НОГИ ТАКЖЕ РАЗДВИГАЮТСЯ И ПРИНИМАЮТ ФОРМУ ШТАТИВА, ЧТОБЫ РАСПРЕДЕЛИТЬ ВЕС НА БОЛЬШЕЙ ПЛОЩАДИ.
НОГИ ВРОЗЬ — КОЛЕНИ ВСЕГДА СОГНУТЫ
НОГИ ОТ ЗЕМЛИ СИЛЬНО НЕ ОТРЫВАЮТСЯ
БОЛЬШАЯ РАЗНИЦА В ЭТИХ ПОХОДКАХ ОПРЕДЕЛЯЕТСЯ ВЕСОМ, КОТОРЫЙ МОЖЕТ НЕСТИ ЧЕЛОВЕК. ЕСЛИ ОН НЕСЕТ ТЯЖЕЛЫЙ КАМЕНЬ — ВЕС ОПУСТИТ ПЛЕЧИ И ВЫТЯНЕТ РУКИ. ГОЛОВА И ШЕЯ ОПУСТЯТСЯ.
ОН БУДЕТ ДВИГАТЬСЯ МЕДЛЕННЕЕ, И ТЕЛО БУДЕТ ПОДНИМАТЬСЯ ЛИШЬ СЛЕГКА НА ПРОХОДНОЙ ПОЗИЦИИ. НО КАМЕНЬ ДО СИХ ПОР НЕ ПОДНЯТ.
ОПЯТЬ, ДВИЖУЩАЯСЯ НОГА ЕДВА ОТРЫВАЕТСЯ ОТ ЗЕМЛИ, А КОЛЕНИ ОСТАЮТСЯ ВСЕ ВРЕМЯ СОГНУТЫМИ ОТ ВЕСА.
ПОСТАНОВКА НОГ БУДЕТ ХАОТИЧНОЙ — Т. Е. ШАГ, ПАУЗА, ШАГ, ШАГ, ПАУЗА, ШАГ, ШАГ, ШАГ, ПАУЗА И Т. Д. ИЛИ ОН МОГ БЫСТРО ЗАСКОЛЬЗИТЬ И ЗАТЕМ УРОНИТЬ КАМЕНЬ. 268
РУКА, ПОДНИМАЮЩАЯ ЛЕЖАЩУЮ НА ЗЕМЛЕ ШЕЛКОВУЮ КОСЫНКУ, НЕ ИСПЫТЫВАЕТ СОПРОТИВЛЕНИЯ.
УГОЛ ГОЛОВЫ МОЖЕТ БЫТЬ ПРОТИВОПОСТАВЛЕН ПЛЕЧАМ.
ОДНАКО РУКА, ПОДНИМАЮЩАЯ КИРПИЧ... ДАВАЙТЕ ПОСМОТРИМ, ЧТО ПРОИЗОЙДЕТ С ТЕЛОМ —
ВЕС КИРПИЧА ВЫПРЯМИТ РУКУ И ОПУСТИТ ПЛЕЧО ВНИЗ.
РУКА ПОМОГАЕТ БАЛАНСИРОВАТЬ. КИРПИЧ В ПРАВОЙ РУКЕ.
ПОДНЯТИЕ ПЕРА НЕ ДОЛЖНО ОКАЗЫВАТЬ НИКАКОГО ДЕЙСТВИЯ НА ТЕЛО.
ПОВОРАЧИВАНИЕ ПРОФИЛЯ ПЕРА В ДВИЖЕНИИ
«ОТ
И
ДО»
ДЕЛАЕТ ПЕРО ЕЩЕ ДАЖЕ БОЛЕЕ ЛЕГКИМ.
КОНЕЧНО, ЕДИНСТВЕННЫЙ СПОСОБ ПЕРЕДАТЬ ВЕС, — ЭТО ОСОЗНАТЬ ЕГО. ВЕЛИКИЙ АНИМАТОР БИЛЛ ТИТЛА ГОВОРИЛ: «ДЕЛО В ТОМ, ЧТО ВЫ НЕ ПРОСТО РАЗМАХИВАЕТЕ КАРАНДАШОМ, НО ЗАКДАДЫВАЕТЕ ВЕС В СВОИ ФОРМЫ, И ДЕЛАЕТЕ ВСЕ, ЧТО ВОЗМОЖНО, С ЭТИМ ВЕСОМ, ЧТОБЫ ВЫЗВАТЬ ЕГО ОЩУЩЕНИЕ. ДЛЯ МЕНЯ ЭТО БОРЬБА, И Я ОСОЗНАЮ ЭТО ВСЕ ВРЕМЯ». 269
СКАЖЕМ, РУКА НАЖИМАЕТ НА ВОЗДУШНЫЙ ШАР: ОНА МОЖЕТ БЫТЬ ЛИШЬ СЛЕГКА СОГНУТА
РУКА ВЫТЕСНЯЕТ ЧАСТЬ ВОДЫ
РУКА, НАЖИМАЮЩАЯ НА ШАР ДЛЯ БОУЛИНГА ПЛЕЧО СЖИМАЕТСЯ К ВЕРХУ
НО НА САМОМ ДЕЛЕ ОКАЗЫВАЕТ НЕЗНАЧИТЕЛЬНОЕ ВЛИЯНИЕ НА ВОДУ.
ДАДИМ УПАСТЬ НЕСКОЛЬКИМ ВЕЩАМ, ПАДАЮЩИМ С РАЗНОЙ СКОРОСТЬЮ ИЗ-ЗА РАЗНОГО ВЕСА И МАТЕРИАЛА, ИЗ КОТОРОГО ОНИ СДЕЛАНЫ. ШЕЛКОВЫЙ ПЛАТОК БУДЕТ УЛАВЛИВАТЬ ОПРЕДЕЛЕННОЕ КОЛИЧЕСТВО ВОЗДУХА, КОГДА ОН ПАДАЕТ
ПАДАЕТ ТЯЖЕЛОЕ ПАЛЬТО
ПЛАТОК ПАДАЕТ
ПОД НИМ ЕСТЬ ВОЗДУХ
ОНО ХВАТАЕТ ВОЗДУХ, НО ПАДАЕТ БЫСТРО
ОН БУДЕТ КАК БЫ ПАРИТЬ
ОНО НЕ ЗАДЕРЖИТСЯ В ВОЗДУХЕ, МОЖЕТ ОНО НИКОГДА НЕ УЛЯЖЕТСЯ
ПРИЗЕМЛЯЕТСЯ — ПОД НИМ ВОЗДУХ
И, НАКОНЕЦ, РАССТИЛАЕТСЯ
ВОЗЬМЕМ ФАРФОРОВУЮ ЧАШКУ В РЕАЛЬНОСТИ ЧАШКА ВЕРОЯТНО РАЗОБЬЕТСЯ ПРИ УДАРЕ, НО МЫ МОЖЕМ ДОПУСТИТЬ, ЧТО ОНА НЕМНОГО ПОДПРЫГНЕТ. СООТНЕСИТЕ ВОЛЬНОСТИ С РЕАЛЬНОСТЬЮ, НО СДЕЛАЙТЕ ЭТО ПРАВДОПОДОБНО.
ОТСКОК 270
ОТСКОК
ОТСКОК
ОТСКОК
ОСТАНАВЛИВАЕТСЯ
ПАУЗА
ЗАТЕМ РАЗБИВАЕТСЯ
ПАДАЮЩИЙ ЛИСТ ЗАДЕРЖИТСЯ В ВОЗДУХЕ — ВОЗДУШНЫЕ ПОТОКИ ВЛИЯЮТ НА НЕГО. ЕГО ПАДЕНИЮ ПРЕПЯТСТВУЕТ ВОЗДУХ. ВЫЛЕТ
ТО ЖЕ САМОЕ ПРОИСХОДИТ С ПАДАЮЩИМ ЛИСТОМ БУМАГИ
ВЛЕТ
ВОЗМОЖНОЕ САЛЬТО
НЕМНОГО НЕБОЛЬШИХ КРУГОВ НА ВОДЕ, КОТОРЫЕ БЫСТРО РАССЕИВАЮТСЯ
ТАЙМИНГ БУДЕТ МЕДЛЕННЫМ И ИЗЯЩНЫМ ЕГО ПОСАДКЕ ОКАЗЫВАЕТ СОПРОТИВЛЕНИЕ ВОДА — МЕДЛЕННЫЙ ЗАНОС К ОСТАНОВКЕ.
ВСЕГДА ЕСТЬ ЦЕНТРАЛЬНАЯ ЧАСТЬ, КОТОРАЯ ВЫМЕЩАЕТСЯ ВОЗДЕЙСТВИЕМ ПРЕДМЕТА
БУЛЫЖНИК, ПАДАЮЩИЙ В ВОДУ
ПАДЕНИЕ КАМНЯ ВЕСОМ В 50—60 ФУНТОВ — РЯБЬ МОЖЕТ ДОЙТИ ДО САМОГО КРАЯ ПРУДА
ПАДАЮЩЕЕ ТЕСТО КОМ ГРЯЗИ КАРТОН БУДЕТ ПАДАТЬ ПОД ОДНИМ УГЛОМ И УПАДЕТ БЫСТРО
РАСПОЛЗАЕТСЯ ПРИ УДАРЕ
НЕТ ПРОМЕЖУТКА — СРАЗУ ПРИНИМАЕТ ЭТУ ФОРМУ
ВОЗМОЖНО, ЧТО УГОЛ ПРИ УДАРЕ СОГНЕТСЯ — В ЭТОМ СЛУЧАЕ ПАДЕНИЕ БУДЕТ БОЛЕЕ МЕДЛЕННЫМ 271
ДАВЛЕНИЕ И ВЕС ДАВЛЕНИЕ
КАСАНИЕ
НЕМНОГО ДАВЛЕНИЯ
НАЖИМ
УСИЛЕНИЕ НАЖИМА
ДАЛЬНЕЙШЕЕ УСИЛЕНИЕ
ДАЛЬНЕЙШЕЕ УСИЛЕНИЕ
НАЖАТИЕ ПЛОСКИМ КОНЦОМ ПАЛЬЦА
ПРЕДПОЛОЖИМ, ПОВЕРХНОСТЬ МЯГКАЯ — ТКАНЬ ИЛИ РЕЗИНА. ОНА ДАСТ: НЕМНОГО ДАВЛЕНИЯ
И СНОВА ЧТО-ТО ТЯЖЕЛОЕ ПРИ ПОДЪЕМЕ, ВСЕ ТЕЛО БУДЕТ ПОМОГАТЬ, А ИСТОЧНИК СИЛЫ В БЕДРАХ.
272
СОГНИТЕ ПАЛЬЦЫ, ЧТОБЫ НАЖАТЬ
ПРИ ПОДЪЕМЕ КАРАНДАША ИСТОЧНИКОМ ДЕЙСТВИЯ ЯВЛЯЕТСЯ ЛОКОТЬ… ПОНЯТНО, ЧТО НЕ БЕДРА
ПАДЕНИЕ ОЧЕНЬ ТЯЖЕЛОГО ЯЩИКА
ПАДЕНИЕ ТЯЖЕЛОГО МЯЧА ДЛЯ ГОЛЬФА
ПАДЕНИЕ СТАЛЬНОГО ШАРА ИЛИ МЯЧА ДЛЯ БОУЛИНГА
ВЕСЬМА НЕБОЛЬШОЙ ОТСКОК, ЗАТЕМ ОТКАТ. И ОПЯТЬ — ОН НЕ СПЛЮЩИВАЕТСЯ. ЗВУК ВОЗНИКАЕТ В СЛУЧАЕ, КОГДА ОН ФАКТИЧЕСКИ ОТСКОЧИЛ ОТ ЗЕМЛИ
ЧТОБЫ ВЫ СМОГЛИ ПОЧУВСТВОВАТЬ УДАР, ЯЩИК ЧАСТИЧНО РАЗЛАМЫВАЕТСЯ ВО ВРЕМЯ УДАРА.
КОГДА ОН УДАРЯЕТСЯ, МЫ ПОКАЗЫВАЕМ КОНТАКТ, НО ОН НЕ РАСПЛЮЩИВАЕТСЯ
ТЕННИСНЫЙ МЯЧ СПЛЮЩИВАЕТСЯ ПРИ УДАРЕ
НАЖИМ НА ДОСКУ
ДАВЛЕНИЕ ЯВЛЯЕТСЯ ЧАСТЬЮ ВЕСА
ВОЗДУШНЫЙ ШАР
А СРАЗУ ИДЕТ ВВЕРХ
ПРОФИЛЬ
ЗАТЕМ ПРИНИМАЕТ СВОЮ ЕСТЕСТВЕННУЮ ФОРМУ
КАСАНИЕ ДОСКИ ЕСЛИ МЫ ТОЛКАЕМ ЧТО-ТО ДОСТАТОЧНО ТЯЖЕЛОЕ, ТО НАШИ НОГИ БУДУТ БУКСОВАТЬ ИЛИ СКОЛЬЗИТЬ КАСАНИЕ ТЯЖЕЛОГО ЯЩИКА
ТОЛКНУТЬ ТЯЖЕЛЫЙ ЯЩИК
ЗДЕСЬ СОПРОТИВЛЕНИЕ, ВОЗНИКАЮЩЕЕ ОТ ПРЕДМЕТОВ, КОТОРЫЕ МЫ ПЫТАЕМСЯ ПЕРЕДВИНУТЬ 273
СКОЛЬКО УСИЛИЙ МЫ ДОЛЖНЫ ПОТРАТИТЬ, ЧТОБЫ СДВИНУТЬ ЧТО-НИБУДЬ? ИЗМЕНИТЬ НАПРАВЛЕНИЕ ЧЕГО-ТО? ИЛИ ОСТАНОВИТЬ ЕГО? ЭТО ОБОЗНАЧИТ, СКОЛЬКО ВЕСИТ ЭТОТ ПРЕДМЕТ. ТО, КАК МЫ ОСТАНАВЛИВАЕМСЯ, ЗАВИСИТ ОТ ВЕСА. НИК ОНОЧ ПОЗВ ЕНЯЕТ ИЗМ ЕНИЕ Ж ПОЛО
ЗАМЕ
ДЛЕН
ИЕ
СКОЛЬЗИТ ОКОНЧАНИЕ СКОЛЬЖЕНИЯ, ГДЕ МЫ ТЕРЯЕМ БАЛАНС
ПОЗВОНОЧНИК ИЗМЕНЯЕТ ПОЛОЖЕНИЕ
И СНОВА ИЗМЕНЯЕТ ПОЛОЖЕНИЕ
ЗАТЕМ МЫ ПЕРЕХОДИМ В НАШЕ СЛЕДУЮЩЕЕ ДЕЙСТВИЕ — СЛОВНО СХОДИМ С ЭСКАЛАТОРА
ФРАНК ТОМАС ГОВОРИЛ: «МЫ ДОЛЖНЫ ЧТО-ТО СДЕЛАТЬ, ЧТОБЫ ОСТАНОВИТЬ ДВИЖЕНИЕ ПО ИНЕРЦИИ ПРАВДОПОДОБНОГО ВЕСА»
ВСЕ, ЧТО БЫЛО В ДВИЖЕНИИ, БУДЕТ ПРОДОЛЖАТЬ ДВИГАТЬСЯ — РУКИ, ГОЛОВА, КИСТИ, ВОЛОСЫ, ТКАНЬ
ПОЭТОМУ МЫ ОСТАНАВЛИВАЕМ КАЖДУЮ ДЕТАЛЬКАЖДАЯ ДЕТАЛЬ ОБОЗНАЧАЕТ СВОЙ СОБСТВЕННЫЙ ВЕС.
МИЛТ КЭЛ ОБ ЭТОМ: «ОСТАНОВКА — ЭТО СОВЕРШЕННО ТОЧНО ОДНА ИЗ САМЫХ ТРУДНЫХ ВЕЩЕЙ В АНИМАЦИИ. КОГДА ВЫ ОСТАНАВЛИВАЕТЕСЬ, ВЫ ВЫБИРАЕТЕ, БУДЕТ ЛИ ОНА ВНЕЗАПНОЙ ИЛИ ЛЕНИВОЙ. ВЫБОР МЕСТА ДЛЯ ОСТАНОВКИ — ЭТО ОЧЕНЬ ВАЖНЫЙ ВЫБОР. ТЕРПЕТЬ НЕ МОГУ, КОГДА ВИЖУ, ЧТО НОГА ДВИЖЕТСЯ И ПРИЗЕМЛЯЕТСЯ, А ПОТОМ С НЕЙ НИЧЕГО НЕ ПРОИСХОДИТ. Я ДУМАЮ, КОГДА ОНА ПРИЗЕМЛЯЕТСЯ, МЫ ДОЛЖНЫ ИДТИ ВПЕРЕД И НАЛОЖИТЬ НА НЕЕ ВЕС — ИЛИ КАЧНУТЬСЯ ВПЕРЕД, ИЛИ ПОДНЯТЬ ДРУГУЮ НОГУ». 274
ТАКИМ ОБРАЗОМ, СКОЛЬКО УСИЛИЙ НЕОБХОДИМО, ЧТОБЫ ОСТАНОВИТЬ ЧТО-ТО, ПОКАЗЫВАЕТ СКОЛЬКО ЭТО ЧТО-ТО ВЕСИТ. СЛЕДОВАТЕЛЬНО, СКОРОСТЬ ДВИЖЕНИЯ БУДЕТ ОПРЕДЕЛЯТЬ, НАСКОЛЬКО ТЯЖЕЛОЙ ЯВЛЯЕТСЯ ТКАНЬ. ЕСЛИ ЧЕЛОВЕК БЕЖИТ В ПАЛЬТО, СШИТОМ ИЗ ТОНКОГО, ЛЕГКОГО МАТЕРИАЛА, И ВНЕЗАПНО ЕМУ ПРИХОДИТСЯ ОСТАНОВИТЬСЯ, МАТЕРИАЛ БУДЕТ ПРОДОЛЖАТЬ СТРУИТСЯ,— ДВИГАТЬСЯ ВПЕРЕД НЕЗАВИСИМО ОТ НЕГО, А ЗАТЕМ ОТЛЕТИТ НАЗАД И УЛЯЖЕТСЯ (ЗАВЕРШЕНИЕ ДЕЙСТВИЯ).
ОСТАНОВКА — МАТЕРИАЛ ПРОДОЛЖАЕТ ДВИЖЕНИЕ
УЛЕГЛОСЬ
ЖЕНЩИНА В ШЕЛКОВОЙ НОЧНОЙ РУБАШКЕ…МАТЕРИАЛ ДВИГАЕТСЯ И БЫСТРО ВОЗВРАЩАЕТСЯ НА МЕСТО
ОСТАНОВКА — МАТЕРИАЛ ПРОДОЛЖАЕТ ДВИЖЕНИЕ
УКЛАДЫВАЕТСЯ МНОГО МЕДЛЕННЕЕ
ИТАК, КОГДА ОНА ОСТАНАВЛИВАЕТСЯ, ЕЕ ОДЕЖДА И ВОЛОСЫ ПРОДОЛЖАЮТ ДВИЖЕНИЕ И ОСТАНАВЛИВАЮТСЯ ПОЗЖЕ, ЧЕМ ЗАВЕРШАЕТСЯ ОСНОВНОЕ ДЕЙСТВИЕ. КОНЕЧНО, ГЛАВНОЕ ДЕЙСТВИЕ ТАКЖЕ ОСТАНАВЛИВАЕТСЯ ДЕТАЛЬНО И ЗАКАНЧИВАЕТСЯ В РАЗНОЕ ВРЕМЯ. СУЩЕСТВУЕТ ЛИ ДЕЙСТВИЕ, В КОТОРОМ ВСЕ ЧАСТИ ТЕЛА ДВИГАЛИСЬ БЫ РАВНОМЕРНО? (КРОМЕ РОБОТОВ, ХОТЯ, НАВЕРНОЕ, И У НИХ ЭТО НЕ ТАК.) И СНОВА, «СЛЕДОВАНИЕ» — ЭТО ВСЕГО ЛИШЬ РЕЗУЛЬТАТ ЧЕГО-ТО, И ЭТО СОЗДАНО ГЛАВНЫМ ДВИЖЕНИЕМ. 275
ОДНАКО МЫ МОЖЕМ ПОКАЗАТЬ ВЕС ТОЛЬКО В ДВИЖЕНИИ. СКАЖЕМ, МЫ ПОДНИМАЕМ ВИЛАМИ ТЯЖЕЛЫЙ СНОП СЕНА:
ПРОСЧИТЫВАЕТ УСИЛИЕ
МЕДЛЕННЫЙ ПОДЪЕМ
ИЗГИБАЕТ ДУГУ СПИНЫ…
БЫСТРО ВОНЗАЕТ
ЗАДЕРЖКА ГОЛОВЫ
ДУГА СПИНЫ СНОВА МЕНЯЕТ НАПРАВЛЕНИЕ
ДЕРГАЕТ ВВЕРХ
ОЦЕНИВАЕТ БРОСОК, ПРИСЕВ ВНИЗ ДУГА СПИНЫ СНОВА МЕНЯЕТ НАПРАВЛЕНИЕ
276
ДУГА СПИНЫ СНОВА МЕНЯЕТ НАПРАВЛЕНИЕ!
СЕЙЧАС Я СМОГУ ЭТО БРОСИТЬ
И СНОВА ВОЗВРАТ К ПОДЪЕМУ КАМНЯ — С ПРЕДЛОЖЕНИЕМ КАК ИНТЕРЕСНЕЕ РАЗЛОЖИТЬ СИТУАЦИЮ
ДУГА СПИНЫ СГИБАЕТСЯ
ХВАТАЕТ ВТОРОЙ РУКОЙ, ГОЛОВА ОПУСКАЕТСЯ ПОЗЖЕ
РАССМАТРИВАЕТ КАМЕНЬ
ОДНА РУКА НАЧИНАЕТ ОТХОДИТЬ НАЗАД
ВОДИТ БЕДРАМИ ИЗ СТОРОНЫ В СТОРОНУ
НАКЛОНЯЕТСЯ, НО ТЕЛО ВЫПРЯМЛЯЕТСЯ, ГОЛОВА ВСЕ ЕЩЕ ГОЛОВА ЕЩЕ НО В ТОЖЕ ВРЕМЯ ГОЛОВУ ДЕРЖИТ СЗАДИ. ЗАДЕРЖИВАЕТСЯ, ОДНА НЕМНОГО РУКИ ПОДНИМАЮТСЯ РУКИ НЕ УХОДЯТ РУКА ПРЕДШЕСТВУЕТ ЗАДЕРЖИВАЕТСЯ, ВЫШЕ, НО НЕ ВМЕСТЕ НАЗАД ДРУГОЙ ОДНА РУКА ХВАТАЕТ
ВЫПРЯМЛЯЕТ РУКИ, ВЕРХ ТУЛОВИЩА ИДЕТ ВВЕРХ, НОГИ СЛЕГКА ВЫПРЯМЛЯЮТСЯ
ЛОКТИ ДРОЖАТ ПО МЕРЕ ЕГО ТЕРЯЕТ БАЛАНС, ПОСКОЛЬКУ ВЫПРЯМЛЕНИЯ. ОН СОБИРАЕТСЯ КАМЕНЬ ВЫПАДАЕТ БРОСИТЬ КАМЕНЬ
ПОДНИМАЕТСЯ ПО МЕРЕ ТОГО КАК ТУЛОВИЩЕ ИДЕТ НАЗАД, КОЛЕНИ ДРОЖАТ
БАХ
СПИНА ВЫГИБАЕТСЯ, ПОСКОЛЬКУ КАМЕНЬ БЛИЗКО К ТЕЛУ, НОГИ ШАТАЮТСЯ
ДУГА ЕГО СПИНЫ СГИБАЕТСЯ
ГОЛОВА ИДЕТ ПРЯМО НАЗАД
ВОССТАНАВЛИВАЕТ БАЛАНС
277
ЧЕЛОВЕК С ТЯЖЕЛЫМ ДЕРЕВЯННЫМ МОЛОТКОМ СОБИРАЕТСЯ БРОСИТЬ ЕГО НА НАКОВАЛЬНЮ В БОЛЬШИНСТВЕ СЛУЧАЕВ С РАЗМАШИСТЫМИ ДВИЖЕНИЯМИ ДЕЙСТВИЕ НАЧИНАЕТСЯ С ТАЗА
ДУГА СПИНЫ ВЫГИБАЕТСЯ
НАЧИНАЕТ СМОТРЕТЬ, КУДА НУЖНО УДАРИТЬ
ДУГА СПИНЫ СТАНОВИТСЯ ВЫПУКЛОЙ
ИЗМЕНЕНИЕ ВЕСА
ОТКЛОНИТЬ МОЛОТОК ТЯЖЕЛО
МОЖЕТ БЫТЬ, ПОВОРАЧИВАЕТ НОГУ ДЛЯ ЛУЧШЕГО ДЕЙСТВИЯ
НАКЛОНЯЕТСЯ НАД ЦЕЛЬЮ, ДЕРЕВЯННЫЙ МОЛОТОК НЕМНОГО ОТКЛОНЕН НАЗАД
З РА
НО
С ДУГА СПИНЫ СНОВА СГИБАЕТСЯ
ОТСЮДА, УДАР, НЕТ ПРОМЕЖУТКА
ДЕРЕВЯННЫЙ МОЛОТОК И РУКИ МОГУТ ИДТИ ДАЛЕЕ НАЗАД, А ГОЛОВА И РУКИ НАЧИНАЮТ ДВИГАТЬСЯ ВПЕРЕД И ВНИЗ
ДУГА СПИНЫ СНОВА ВЫГИБАЕТСЯ
ЗВУК (ИЛИ ОДОБРЕНИЕ) СЛЕДУЕТ В КАДРЕ ПОСЛЕ
ПРОИСХОДИТ ОТСКОК ПОСЛЕ КОНТАКТА ДЕРЕВЯННОГО МОЛОТКА С НАКОВАЛЬНЕЙ
ТАКИМ ОБРАЗОМ, МЫ ПЫТАЕМСЯ НАЙТИ ВСЕ ВОЗМОЖНОСТИ ПЕРЕДАТЬ ВЕС ВИЗУАЛЬНО: МОЖЕМ ЛИ МЫ ЗАДЕРЖАТЬ ЧАСТИ ИЛИ ДЕТАЛИ? ИДТИ БЫСТРО ИЛИ МЕДЛЕННО? ИСПОЛЬЗОВАТЬ ВЕРХ И НИЗ? ИЗГИБАТЬ СУСТАВЫ? ИЗМЕНЯТЬ ПОЛОЖЕНИЕ ДУГИ СПИНЫ? ДВИГАТЬ ВЕС? И ВЫБИРАТЬ ТО, ЧТО НАМ НУЖНО ДЛЯ ТОГО, ЧТОБЫ ВВЕСТИ ТО, ЧТО МЫ ХОТИМ. И КОГДА ВСЕ ЭТО У НАС УЖЕ ЕСТЬ, МЫ МОЖЕМ СОСРЕДОТОЧИТЬСЯ НА ПЕРСОНАЖЕ. КТО ЭТО ДЕЛАЕТ И В КАКОЙ СИТУАЦИИ? 278
ПОВОРАЧИВАЯ ЗА УГОЛ, ЧАРЛИ ЧАПЛИН ДЕЛАЛ ЗНАМЕНИТЫЙ ПОВОРОТ С ЗАНОСОМ. ОН СКОЛЬЗИЛ ПО ДУГЕ ЗА УГОЛ И ВЫБЕГАЛ В ДРУГОМ НАПРАВЛЕНИИ. БЕГ И ПОПЫТКА ИЗМЕНИТЬ НАПРАВЛЕНИЕ ПОКАЗЫВАЮТ ВЕС.
ИСЧЕЗАЕТ
ВБЕГАЕТ
ЕГО ЗАНОСИТ
СЛОВНО МОТОЦИКЛ, ОН НАКЛОНЯЕТСЯ К ИЗГИБУ ПОВОРОТА
НОГИ СМЕЩЕНЫ В ПРОМЕЖУТОЧНОЕ ПОЛОЖЕНИЕ, ЧТОБЫ СДЕЛАТЬ ЗАНОС.
В АНИМАЦИИ — ЕСЛИ ЕГО ЗАНОСИТ ОКОЛО СЕКУНДЫ — СДЕЛАТЬ ЭТО МОЖНО ПРИ ПОМОЩИ СЕРИИ РИСУНКОВ В КОЛИЧЕСТВЕ ОТ 2 ДО 24 (ЧЕТНОЕ ЧИСЛО). ЗАТЕМ НУЖНО СДЕЛАТЬ ДРУГУЮ СЕРИЮ, С НЕБОЛЬШИМ СМЕЩЕНИЕМ, В КОЛИЧЕСТВЕ ОТ 3 ДО 33 (НЕЧЕТНОЕ ЧИСЛО). ЗАТЕМ МЫ ЧЕРЕДУЕМ ИХ. (БОЛЕЕ ПОДРОБНО ОБ ЭТОМ СМ. РАЗДЕЛ «ВИБРАЦИЯ.)
ТАНЦЫ ЧТОБЫ ЗАКОНЧИТЬ ЭТОТ РАЗДЕЛ, МЫ ДОЛЖНЫ ВСПОМНИТЬ О ТАНЦАХ. ПРИЧИНА В ТОМ, ЧТО ОСНОВНАЯ ЧАСТЬ ТАНЦА НЕ ЗАКЛЮЧАЕТСЯ В ТОМ, ЧТО ПРОИСХОДИТ С НОГАМИ, НО ЗАКЛЮЧАЕТСЯ В ТОМ, ЧТО ПРОИСХОДИТ С ТЕЛОМ — ЕГО ВЕСОМ — НИЗОМ И ВЕРХОМ ТУЛОВИЩА. КЕН ХАРРИСС И АРТ БЭББИТ БЫЛИ СПЕЦИАЛИСТАМИ В АНИМАЦИИ ТАНЦА, И ОНИ ОБА ОДИНАКОВО ТОЧНО ВЫРАЗИЛИ ОДНУ ВЕЩЬ: НАИБОЛЕЕ ВАЖНОЙ ЧАСТЬЮ В ТАНЦЕ ЯВЛЯЮТСЯ ВЕРХ И НИЗ ТЕЛА, А ТАКЖЕ РУКИ. ВОТ, ЧТО ПРОИСХОДИТ С ТЕЛОМ, КОГДА ВЕС ДВИЖЕТСЯ ВВЕРХ И ВНИЗ В ОПРЕДЕЛЕННОМ РИТМЕ.
В ЧЕЧЕТКЕ
РАССТАВЛЕНЫ
ЕСЛИ МЫ НЕ БУДЕМ ТРОГАТЬ НОГИ И ПРОСТО БУДЕМ ВЕРНО ПОДНИМАТЬ И ОПУСКАТЬ ТЕЛО, МЫ СМОЖЕМ ПОСТАВИТЬ НОГИ КАК УГОДНО. 279
ДАВАЙТЕ ДОБАВИМ НОГИ В ПРОСТУЮ СХЕМУ ДВИЖЕНИЯ ТЕЛА ВВЕРХ-ВНИЗ. СИЛЬНАЯ ДОЛЯ ПОПАДАЕТ НА КАЖДЫЙ 12-ЫЙ КАДР (ЭТО ХОРОШО РАБОТАЕТ В СЪЕМКЕ НА ДВА КАДРЫ). СИЛЬНАЯ ДОЛЯ
В ОЖИДАНИИ СИЛЬНОЙ ДОЛИ
В ОЖИДАНИИ СИЛЬНОЙ ДОЛИ
ЗАСТАВИМ ТЕЛО ДВИГАТЬСЯ ВВЕРХ-ВНИЗ, А РУКИ ПУСТЬ ПОКАЧИВАЮТСЯ. ЗДЕСЬ СИЛЬНАЯ ДОЛЯ НА КАЖДОМ 16 КАДРЕ, ТО ЕСТЬ КАЖДЫЙ ЧЕТВЕРТЫЙ РИСУНОК — В КРАЙНЕЙ ФАЗЕ. СЪЕМКА ПО ОДНОМУ, ПОЭТОМУ НАДО ЕЩЕ ТРИ БОЛЕЕ ИЛИ МЕНЕЕ РАВНЫХ ПРОМЕЖУТОЧНЫХ ФАЗ, МЕЖДУ КАЖДЫМИ КРАЙНИМИ.
СИЛЬНАЯ ДОЛЯ
СПИНА МЕНЯЕТ ПОЛОЖЕНИЕ
ОПУСКАЕТСЯ ВНИЗ НА СЛАБОЙ ДОЛЕ В ОЖИДАНИИ СИЛЬНОЙ ДОЛИ
280
СИЛЬНАЯ ДОЛЯ
В ТАНЦАХ ОБЫЧНО НИЖНЕЕ ПОЛОЖЕНИЕ ТЕЛА ПРИХОДИТСЯ НА СИЛЬНУЮ ДОЛЮ, И МЫ ОЩУЩАЕМ, ЧТО ВЕС ТЕЛА ИДЕТ ВНИЗ СИЛЬНАЯ ДОЛЯ
ВВЕРХ ПОДГОТОВКА
СПИНА МЕНЯЕТ ПОЛОЖЕНИЕ
СПИНА МЕНЯЕТ ПОЛОЖЕНИЕ
СИЛЬНАЯ ДОЛЯ
ВНИЗ НА СЛАБОЙ ДОЛЕ
МЫ МОЖЕМ ПОДЧЕРКНУТЬ ДВИЖЕНИЕ ТЕЛА КАК ВВЕРХ, ТАК И ВНИЗ. В ТАНЦЕ, ЕСЛИ МЫ ВЕРНО ОБОЗНАЧАЕМ ВАЖНЫЕ СИЛЬНЫЕ ДОЛИ МЫ МОЖЕМ ПОЧТИ ПОЛНОСТЬЮ ИГНОРИРОВАТЬ НЕБОЛЬШИЕ ИЛИ ВТОРОСТЕПЕННЫЕ ДОЛИ. НЕ ТРАТЬТЕ ВРЕМЯ НА БЕСКОНЕЧНОЕ МАЛОЕ. ВСЕ, ЧТО МЕНЬШЕ 4 КАДРОВ, НЕ БУДЕТ ЧИТАТЬСЯ.
СПИНА МЕНЯЕТ ПОЛОЖЕНИЕ ВНИЗ НА СЛАБОЙ ДОЛЕ, ЧТОБЫ ПОДНЯТЬСЯ
СИЛЬНАЯ ДОЛЯ
СДЕЛАЙТЕ САМУЮ ГЛАВНУЮ ВЕЩЬ ПРАВИЛЬНО — ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ПРАВИЛЬНО. ПОЛУЧИТЕ ГЛАВНУЮ ПРАВИЛЬНУЮ ВЕЩЬ — ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ПРАВИЛЬНУЮ, ЗАТЕМ ПОДДЕРЖИТЕ ЕЕ ВТОРОСТЕПЕННЫМИ ДЕТАЛЯМИ. 281
ПРИМИТЕ ВО ВНИМАНИЕ — У ТАНЦОРОВ ПОВОРОТЫ В ПЛЕЧАХ, ПОСМОТРИТЕ КАК ОНИ ПРОТИВОПОСТАВЛЕНЫ ПОВОРОТАМ В БЕДРАХ
БЕДРА И ПЛЕЧИ, КАК ПРАВИЛО, ВСЕ ВРЕМЯ ПРОТИВОСТОЯТ ДРУГ ДРУГУ — ПЛЕЧО ВНИЗ — БЕДРО ВВЕРХ. ПЛЕЧО ВВЕРХ — БЕДРО ВНИЗ. РАЗВЕРНИТЕ ТЕЛО — ГОЛОВА ОКАЖЕТСЯ ПОД ДРУГИМ УГЛОМ К ПЛЕЧАМ.
ПРИ ИЗМЕНЕНИИ ПОЛОЖЕНИЯ БЕДЕР ВЕС СДВИГАЕТСЯ
ДОБАВЬТЕ НАКЛОН ТЕЛА ДЛЯ ДИНАМИКИ
НОГИ МОГУТ СТОЯТЬ НА СВОЕЙ БОКОВОЙ ЧАСТИ, А ЗАТЕМ ВОЗВРАЩАТЬСЯ В ИСХОДНОЕ ПОЛОЖЕНИЕ
ПРИ НЕКОТОРЫХ ШАГАХ НОГИ ЕДВА КАСАЮТСЯ ЗЕМЛИ
ЧТОБЫ СИНХРОНИЗИРОВАТЬ ДЕЙСТВИЯ С МУЗЫКАЛЬНЫМ РИТМОМ, СУЩЕСТВУЕТ ДВА ПРАВИЛА БОЛЬШОГО ПАЛЬЦА: ПЕРВОЕ ПРАВИЛО БОЛЬШОГО ПАЛЬЦА
ПОСТАВЬТЕ ВИЗУАЛЬНЫЙ АКЦЕНТ НА ДВА КАДРА РАНЬШЕ ДЕЙСТВИТЕЛЬНОГО ЗВУКА — ПРЕДВОСХИТИТЕ ЗВУК ДВУМЯ КАДРАМИ ВИЗУАЛЬНЫЙ УДАР
СКАЖЕМ ЭТО 12 КАДРОВЫЙ ТАКТ БУМ
ВТОРОЕ ПРАВИЛО БОЛЬШОГО ПАЛЬЦА
БУМ
БУМ
БУМ
БУМ
ТАКИМ ОБРАЗОМ, МЫ МОЖЕМ АНИМИРОВАТЬ УДАР НА ДВА КАДРА РАНЬШЕ ЗВУКА, ИЛИ МЫ МОЖЕМ АНИМИРОВАТЬ ЕГО ВРОВЕНЬ СО ЗВУКОМ И ПРОДВИГАТЬ ИЗОБРАЖЕНИЕ ВО ВРЕМЯ МОНТАЖА, ПОЗЖЕ ОН БУДЕТ ВЫГЛЯДЕТЬ ДОСТОВЕРНО (Я ПРЕДПОЧИТАЮ ДЕЛАТЬ ЭТО ТАК). МНОГИЕ МОНТАЖЕРЫ НАСТОЯЩЕГО КИНО ОТСТАВЛЯЮТ ВИЗУАЛЬНЫЙ АКЦЕНТ РАНЬШЕ НА 1/3 ДЛИНЫ ОБЩЕГО РИТМА (С 12 КАДРАМИ, КОТОРЫЕ НА 4 КАДРА ОПЕРЕЖАЮТ ЗВУК) ВИЗУАЛЬНЫЙ УДАР
12 КАДРОВЫЙ ТАКТ
ВИЗУ Й Ы АЛЬН Р А Д У
ВИЗУАЛЬНЫЙ УДАР
ВИЗУАЛЬНЫЙ УДАР
БУМ
ВИЗУАЛЬНЫЙ УДАР
БУ
М
БУ
М
ЧТО КАСАЕТСЯ ДИАЛОГА, Я ДУМАЮ, ЧТО ЛУЧШЕ ВСЕГО — АНИМИРОВАТЬ ВСЕ ВМЕСТЕ СО ЗВУКОМ, А ПОТОМ ВО ВРЕМЯ МОНТАЖА ПОДТЯГИВАТЬ КАДРЫ ДО ДОСТИЖЕНИЯ ПРАВДОПОДОБНОСТИ. СЛЕДОВАТЕЛЬНО, МЫ УЧИМСЯ ТАКИМ ВЕЩАМ ЭТИМ СПОСОБОМ, ПОСКОЛЬКУ ПРАВИЛА БОЛЬШОГО ПАЛЬЦА ЯВЛЯЮТСЯ ТЕМ, ЧТО ОНИ ЕСТЬ. ПОПРОБУЙТЕ ЭТО И ПОСМОТРИТЕ, ЧТО РАБОТАЕТ ЛУЧШЕ. МОЖЕТ БЫТЬ, ЛУЧШЕ ОСТАВИТЬ ОДНИ КАДР, МОЖЕТ БЫТЬ ДВА, А МОЖЕТ БЫТЬ 3 ИЛИ 4. ВОЗМОЖНО, ЛУЧШЕ ВРОВЕНЬ. (ЛУЧШЕ НИКОГДА НЕ ОПАЗДЫВАТЬ.)
282
НАМЕРЕНИЕ ANTICIPATION ЕСТЬ ЛИ ЗДЕСЬ КТО-НИБУДЬ, КТО НЕ ЗНАЕТ, ЧТО ЭТОТ ПАРЕНЬ СОБИРАЕТСЯ ДЕЛАТЬ? ВЕЛИКИЙ АНИМАТОР БИЛЛ ТИТЛА ГОВОРИЛ: «ЕСТЬ ТОЛЬКО ТРИ ВЕЩИ В АНИМАЦИИ: НАМЕРЕНИЕ ДЕЙСТВИЕ РЕАКЦИЯ И ОНИ ПОДРАЗУМЕВАЮТ ОСТАЛЬНЫЕ. НАУЧИСЬ ДЕЛАТЬ ЭТИ ВЕЩИ ХОРОШО, И ТЫ СМОЖЕШЬ ХОРОШО ДЕЛАТЬ ВСЕ ОСТАЛЬНЫЕ». ЧАРЛИ ЧАПЛИН СКАЗАЛ: СКАЖИ ИМ, ЧТО ТЫ СОБИРАЕШЬСЯ СДЕЛАТЬ. СДЕЛАЙ ЭТО. СКАЖИ ИМ, ЧТО ТЫ СДЕЛАЛ ЭТО.
283
ВЕЛИКИЙ ФРАНЦУЗСКИЙ МИМ МАРСЕЛЬ МАРСО ГОВОРИЛ: «ИСПОЛЬЗУЙ БОЛЬШИЕ НАМЕРЕНИЯ» ПОЧЕМУ? ПОТОМУ, ЧТО ЭТО СВЯЗАНО С ТЕМ, ЧТО СЛУЧИТСЯ. ПУБЛИКА ВИДИТ, ЧТО ДОЛЖНО СЛУЧИТЬСЯ — ОНА ВИДИТ НАМЕРЕНИЕ, И ОНА ОЖИДАЕТ ЭТО С НАМИ. ОНА ИДЕТ С НАМИ. ПОЧЕМУ? ПОТОМУ, ЧТО ПОЧТИ КАЖДОЕ ДЕЙСТВИЕ, КОТОРОЕ МЫ СОВЕРШАЕМ, ЯВЛЯЕТСЯ НАМЕРЕНИЕМ. МЫ СНАЧАЛА ДУМАЕМ О ВЕЩАХ, А ПОТОМ ИХ ДЕЛАЕМ. ЕСЛИ ЭТО ЗАПРОГРАММИРОВАННОЕ ДЕЙСТВИЕ, ТАКОЕ КАК ПЕРЕКЛЮЧЕНИЕ СКОРОСТЕЙ В МАШИНЕ ИЛИ ОДЕВАНИЕ, МЫ ЗНАЕМ, ЧТО СНАЧАЛА ДУМАЕМ О ЧЕМ-ТО, А ЗАТЕМ ДЕЛАЕМ ЭТО. ТО ЖЕ САМОЕ И С РЕЧЬЮ, МЫ ЗНАЕМ, ЧТО МОЗГ ФИКСИРУЕТ ЧУВСТВО, КОТОРОЕ ХОЧЕТ ПЕРЕДАТЬ, А ЗАТЕМ СЛЕДУЕТ ОЧЕНЬ СЛОЖНАЯ СЕРИЯ ВЫБОРА МУСКУЛОВ, КОТОРЫЕ НУЖНЫ, ЧТОБЫ ВЫРАЗИТЬ ЭТО. ИТАК,
НАМЕРЕНИЕ- ЭТО ПОДГОТОВКА К ДЕЙСТВИЮ (КОТОРУЮ МЫ УЗНАЕМ, КОГДА ВИДИМ).НАМЕРЕНИЕ ИМЕЕТ МЕСТО ПОЧТИ В КАЖДОМ ДВИЖЕНИИ — И, КОНЕЧНО, В КАЖДОМ ШИРОКОМ ДЕЙСТВИИ. В АНИМАЦИИ ЭТО МОЖЕТ БЫТЬ ТАК. ЗАТЕМ ВОЗВРАТ К ОБЫЧНОМУ.
ОЖИДАЕТ
ДЕЙСТВИЕ СОВЕРШЕНО
РЕАКЦИЯ+ ВИБРАЦИЯ И ЗАТУХАНИЕ
НАМЕРЕНИЕ ВСЕГДА НАХОДИТСЯ В ПРОТИВОПОЛОЖНОМ НАПРАВЛЕНИИ ОТ ТОГО МЕСТА, ГДЕ ЧЕЛОВЕК СОБИРАЕТСЯ СОВЕРШИТЬ ДЕЙСТВИЕ
ОЖИДАЕТ
ДЕЙСТВИЕ СОВЕРШЕНО
РЕАКЦИЯ=ШЛЕПОК (КОНЕЧНО, МЫ ВИДИМ, ОБО ЧТО ОН УДАРИЛСЯ)
ЛЮБОЕ ДЕЙСТВИЕ УСИЛИВАЕТСЯ, ТАК КАК ЕМУ ПРЕДШЕСТВУЕТ ПРОТИВОПОЛОЖНОЕ ДЕЙСТВИЕ. 284
ЕСЛИ ДЕЙСТВИЕ СОВЕРШАЕТСЯ ВО ВСЕМ ТЕЛЕ, ТО ТОГДА МЫ ИМЕЕМ ОЖИДАНИЕ ОГРОМНОЙ ПОТЕНЦИАЛЬНОЙ СИЛЫ
ОБЫЧНО НАМЕРЕНИЕ БОЛЕЕ МЕДЛЕННОЕ, МЕНЕЕ ЖЕСТКОЕ, ЧЕМ ДЕЙСТВИЕ МЕДЛЕННОЕ НАМЕРЕНИЕ… БАЦ=БЫСТРОЕ ДЕЙСТВИЕ
СНАЧАЛА ИДУТ БЕДРА
НАЧИНАЕТ МЕДЛЕННО ЗАВОДИТЬСЯ
ЗАТЕМ ОН СТАВИТ ТЕЛО В ПОЗУ
ДЛЯ БРОСКА
БЕГУН
БУДЕТ ДВИЖЕНИЕ НАЗАД
ДВИЖЕНИЕ ВПЕРЕД
ГОТОВ
ПРИСЕЛ
ПРИМЕЧАНИЕ: ЖЕНЩИНА, ЕСЛИ ТОЛЬКО ОНА НЕ АТЛЕТ, ИЛИ МАЛЕНЬКИЙ РЕБЕНОК БУДУТ БРОСАТЬ БЕЗ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ МАССЫ ТЕЛА ДЛЯ СОДЕЙСТВИЯ БРОСКУ
ПОШЕЛ
МЫ ПОЛУЧАЕМ ГОРАЗДО БОЛЕЕ СИЛЬНОЕ ДЕЙСТВИЕ
ЛЮБОЕ ДЕЙСТВИЕ МОЖЕТ БЫТЬ УСИЛЕНО, ЕСЛИ ЕСТЬ НАМЕРЕНИЕ ПЕРЕД ДЕЙСТВИЕМ. ИТАК, МЫ МЫ МЫ МЫ
СНАЧАЛА ИДЕМ НАЗАД, А ЗАТЕМ ВПЕРЕД СНАЧАЛА ИДЕМ ВПЕРЕД, А ЗАТЕМ НАЗАД ИДЕМ ВНИЗ, А ЗАТЕМ ВВЕРХ ИДЕМ ВВЕРХ, А ЗАТЕМ ВНИЗ
ПРАВИЛО ГЛАСИТ: «ПЕРЕД ТЕМ КАК ПОЙТИ ОДНИМ ПУТЕМ — МЫ ИДЕМ ДРУГИМ.» 285
«МУЛЬТЯШНАЯ» АНИМАЦИЯ ПЕРЬЯ ЗАПОЗДАЛИ
ВИДИТ ЧТО-ТО
ОЖИДАЕТ СВОЙ ВЫХОД
НЕТ ИЗОБРАЖЕНИЯ — ОН ПРОСТО УШЕЛ ПОДЪЕМ СО СТУЛА, МЫ СНАЧАЛА ПОДАЕМСЯ НАЗАД, ЗАТЕМ ВПЕРЕД И ВНИЗ, ПРЕЖДЕ ЧЕМ ВСТАЕМ
НАМЕРЕНИЕ ВОЗМОЖНО И С НЕБОЛЬШИМИ И СДЕРЖАННЫМИ ДЕЙСТВИЯМИ
НАМЕРЕНИЕ. ДВИЖЕНИЯ НАЗАД, ПЕРЕД ТЕМ КАК ДВИНУТЬСЯ ВПЕРЕД
КТО-ТО ДОКАЗЫВАЕТ СВОЮ ТОЧКУ ЗРЕНИЯ
СЛАБОЕ НАМЕРЕНИЕ
СЛАБОЕ УКАЗАНИЕ
ДВИЖЕТСЯ ВПЕРЕД И ВНИЗ, ЧТОБЫ ПОЙТИ
ВСТАЕТ
ТЕПЕРЬ ОН ДЕЛАЕТ ДЕЙСТВИЕ БОЛЕЕ ТВЕРДЫМ
СНАЧАЛА ГОТОВИТСЯ ПОДАТЬСЯ НАЗАД
ТЕЛО МЕДЛЕННО ИДЕТ НАЗАД
ТЕЛО ДВИЖЕТСЯ ВПЕРЕД
ПЕРВОНАЧАЛЬНОЕ ДВИЖЕНИЕ НАЗАД В ПРОТИВОПОЛОЖНУЮ СТОРОНУ ДАЕТ ВОЛШЕБНЫЙ РЕЗУЛЬТАТ ВОЗЬМЕМ ТАКУЮ ПРОСТУЮ ВЕЩЬ, КАК НАЧАЛО ХОДЬБЫ НЕЕСТЕСТВЕННО НАЧИНАТЬ ХОДЬБУ С НОГИ, ОТДАЛЕННОЙ ОТ ТОГО МЕСТА, КУДА МЫ ИДЕМ
286
ОЧЕВИДНЫЙ СПОСОБ ПОЙТИ НАЛЕВО — ЭТО НАЧАТЬ С ЛЕВОЙ НОГИ. НАЧНИТЕ ХОДЬБУ С НОГИ, БЛИЖАЙШЕЙ К ТОМУ НАПРАВЛЕНИЮ, КУДА ОН ИДЕТ. НЕПРАВИЛЬНО
ПРАВИЛЬНО
НО ОН МОГ БЫ ПОДГОТОВИТЬСЯ К ХОДЬБЕ ПРИ ПОМОЩИ ПРАВОЙ НОГИ ВОТ ТАКЕГО ПРАВАЯ НОГА МОГЛА БЫ ПОДНЯТЬСЯ В РЕЗУЛЬТАТЕ ПОДГОТОВКИ
ИЛИ
НАМЕРЕНИЕ
В КАЧЕСТВЕ АЛЬТЕРНАТИВЫ — ОН МОГ ПОДГОТОВИТЬСЯ К ШАГУ, ОТСТУПИВ ЛЕВОЙ НОГОЙ С ЦЕЛЬЮ ОСВОБОДИТЬ ПРАВУЮ НОГУ, ЧТОБЫ ЕЙ ШАГНУТЬ НАМЕРЕНИЕ
БАЛЕТНОЕ ПЛИЕ ЯВЛЯЕТСЯ НАМЕРЕНИЕМ ПРЫЖКА ВВЕРХ В ВОЗДУХ. СДЕЛАТЬ АНТРАША = СКРЕСТИТЬ НОГИ
(В АНИМАЦИИ НОГИ МОГУТ ДЕЛАТЬ ВОСЬМЕРКУ) НАЧИНАЕМ
ВНИЗ ПЕРЕД ТЕМ, КАК ДВИНУТЬСЯ ВВЕРХ
ЧЕЛОВЕК НА ТРАМПЛИНЕ ОЖИДАЕТ ДРУГОЕ НАМЕРЕНИЕ
СТАРТ С «САМОЙ ПРАВИЛЬНОЙ» НОГИ
ДУГА СПИНЫ МЕНЯЕТ НАПРАВЛЕНИЕ
ДУГА СПИНА СНОВА МЕНЯЕТ НАПРАВЛЕНИЕ В ОБРАТНУЮ СТОРОНУ
287
РАССМОТРИМ НЕБОЛЬШИЕ ДЕЙСТВИЯ — ВОЗЬМЕМ ПИШУЩУЮ РУКУ СОВЕРШЕННО ЯСНО, ЧТО ПРОИСХОДИТ
НЕБОЛЬШОЕ НАМЕРЕНИЕ, ПРЕДВКУШЕНИЕ ТОГО, КАК ЧЕЛОВЕК НАЧНЕТ ПИСАТЬ, МЫ ПОЧУВСТВОВУЕМ, ЧТО ЧЕЛОВЕК ДУМАЕТ
ИЛИ МЫ МОЖЕМ ИСПОЛЬЗОВАТЬ В КАЧЕСТВЕ НАМЕРЕНИЯ ЯРКИЕ ТЕАТРАЛЬНЫЕ ЖЕСТЫ СКАЖЕМ, ЖЕНЩИНА ИЗ ШОУ-БИЗНЕСА СОБИРАЕТСЯ ПОЛОЖИТЬ РУКУ НА БЕДРО (ФИГУРА 8)
288
НАМЕРЕНИЕ — ЭТО ВОЛШЕБНАЯ ПАЛОЧКА В ТОРГОВЛЕ
О ХЛ
ПА
ЕТ
ИДЕТ НАЗАД
ДЕЛАЕТ ВОСЬМЕРКУ
289
ЕСЛИ НЕКТО СОБИРАЕТСЯ УДАРИТЬ КОГО-ТО, ТО ОН ДОЛЖЕН, ОЖИДАЕМО ОТКИНУТЬСЯ НАЗАД, ПРЕЖДЕ ЧЕМ КАЧНУТЬСЯ ВПЕРЕД
ПРЕДЧУВСТВИЕ ГОВОРИТ НАМ, ЧТО ИМЕННО ПРОИЗОЙДЕТ
В РАННИЕ ГОДЫ АНИМАЦИИ КОНТАКТ БЫЛ ПОХОЖ НА УДАР ПО ПУДДИНГУ УДАР ОБЫЧНО ЗАНИМАЕТ 4 КАДРА
ГРИМ НЕТВИК ГОВОРИЛ: «НА СТУДИИ ДИСНЕЙ У АРТА БЭББИТА Я НАУЧИЛСЯ, КАК РИСОВАТЬ УДАР. АРТ ГОВОРИЛ: «НИКОГДА НЕ ПОКАЗЫВАЙ РУКУ, БЬЮЩУЮ В ПОДБОРОДОК. ПОКАЗЫВАЙ РУКУ ПОСЛЕ ТОГО, КАК ОНА ПРОЙДЕТ МИМО ПОДБОРОДКА, И ПОДБОРОДОК СДВИНЕТСЯ С МЕСТА».
В НАСТОЯЩЕЕ ВРЕМЯ МЫ ТОЛЬКО ПОКАЗЫВАЕМ РЕЗУЛЬТАТ. ЗДЕСЬ НЕТ ТОЧКИ КОНТАКТА.
ПРОПУСКАЕМ КОНТАКТ И ПОКАЗЫВАЕМ, КАК РУКА УЖЕ ПРОШЛА МИМО ТОЧКИ УДАРА = 10-КРАТНЫЙ ЭФФЕКТ.
КЕН ХАРРИС СКАЗАЛ МНЕ, ЧТО ТАК ДЕЛАЛИ В СТАРЫХ ВЕСТЕРНАХ. ОНИ ВЫРЕЗАЛИ «ТОЧКИ КОНТАКТА», ПОКАЗЫВАЛИ ТОЛЬКО РЕЗУЛЬТАТ УДАРА И НАКЛАДЫВАЛИ МОЩНЫЙ ЗВУК. ИТАК, МЫ ВСТАВЛЯЕМ ЗВУК УДАРА, КОГДА ОН УЖЕ ПРОШЕЛ МИМО ЛИЦА — КОГДА ПЕРСОНАЖ СДВИНУЛСЯ С МЕСТА, И ЕГО РУКА УЖЕ КАЧАЕТСЯ. МЫ ПОЛУЧАЕМ ВОЗДЕЙСТВИЕ, УСИЛЕНИЕ ОТ СМЕЩЕНИЯ. И СНОВА: НАМЕРЕНИЕ — ЭТО ПОДГОТОВКА К ДЕЙСТВИЮ. МЫ ПОКАЗЫВАЕМ ТО, ЧТО СОБИРАЕМСЯ СДЕЛАТЬ. ЕДИНСТВЕННАЯ ПРОБЛЕМА С НАМЕРЕНИЕМ ЗАКЛЮЧАЕТСЯ В ТОМ, ЧТО ОНО МОЖЕТ БЫТЬ БАНАЛЬНЫМ. ЗРИТЕЛЬ ГОВОРИТ: «КОНЕЧНО, Я ЗНАЮ, ЧТО ТЕПЕРЬ Я ВИЖУ, ЧТО ВЫ ЭТО СДЕЛАЕТЕ… СКУЧНО…» СЛЕДОВАТЕЛЬНО, САМОЕ ВАЖНОЕ — СДЕЛАТЬ ЧТО-НИБУДЬ НОВОЕ, СЮРПРИЗ, КОТОРЫЙ МОЖЕТ БЫТЬ СМЕШНЫМ (ИЛИ ШОКИРУЮЩИМ). НО НЕ ДЕЛАЙТЕ ТОГО, ЧТО ОТ ВАС ЖДУТ.
290
МЫ МОЖЕМ СКАЗАТЬ, ЧТО НАМЕРЕНИЕ ЯВЛЯЕТСЯ ПРЕДВОСХИЩЕНИЕМ ТОГО, ЧТО МОЖЕТ СЛУЧИТЬСЯ. ЗРИТЕЛЬ ОЖИДАЕТ, ЧТО ЧТО-ТО СЛУЧИТСЯ ДО ТОГО, ЧТО ДОЛЖНО ДЕЙСТВИТЕЛЬНО СЛУЧИТЬСЯ. ТРЮК-СЮРПРИЗ РАБОТАЕТ, КОГДА ЗРИТЕЛЬ ОСОЗНАЕТ НАМЕРЕНИЕ, ПРЕДЧУВСТВУЕТ ТО, ЧТО ПРОИЗОЙДЕТ ОПРЕДЕЛЕННАЯ ВЕЩЬ, А ПРОИСХОДИТ ЧТО-ТО ДРУГОЕ.
ДЕЙСТВИЕ
ВДЫХАНИЕ- ЭТО НАМЕРЕНИЕ
РЕЗУЛЬТАТ
ИЛИ
ВДЫХАНИЕ= НАМЕРЕНИЕ
ДЕЙСТВИЕ
ВДЫХАНИЕ=ЕЩЕ БОЛЬШЕЕ НАМЕРЕНИЕ
ЕЩЕ БОЛЬШЕ ДЕЙСТВИЯ
БУМ
БОЛЬШЕ ВДЫХАНИЯ=БОЛЬШЕ ДЕЙСТВИЯ
ДЕЙСТВИЕ
РЕАКЦИЯ ИЛИ РЕЗУЛЬТАТ
БОЛЬШЕ РЕАКЦИИ
!
ЕЩЕ БОЛЬШЕ РЕАКЦИИ
291
ОЖИДАНИЕ СЮРПРИЗА НАМЕРЕНИЕ
БОЛЬШОЕ НАМЕРЕНИЕ
ДЕЙСТВИЕ
ЖДЕМ
НАМЕРЕНИЕ
НАМЕРЕНИЕ
НАМЕРЕНИЕ
292
ДЕЙСТВИЕ
ДЕЙСТВИЕ
РЕЗУЛЬТАТ
РЕЗУЛЬТАТ НАМЕРЕНИЯ
РЕАКЦИЯ
РЕАКЦИЯ
РЕЗУЛЬТАТ
НЕВИДИМОЕ НАМЕРЕНИЕ ЧТОБЫ ПОЛУЧИТЬ ИЗЮМИНКУ, О КОТОРОЙ ПОСТОЯННО ГОВОРЯТ АНИМАТОРЫ, НУЖНО ВОТ ЧТО: СКАЖЕМ, ПЕРСОНАЖ ВИДИТ ЧТО-ТО НЕМНОГО УДИВИТЕЛЬНОЕ И НЕМНОГО ПОДНИМАЕТ ГОЛОВУ
1 КАДР
1 КАДР
МЫ ВВОДИМ БЫСТРОЕ НАМЕРЕНИЕ — ОДНИМ ИЛИ ДВУМЯ РИСУНКАМИ В ПРОТИВОПОЛОЖНОМ НАПРАВЛЕНИИ ОТ ТОГО, КУДА МЫ ХОТИМ ДВИГАТЬСЯ. УВИДЕТЬ ЭТО НАМЕРЕНИЕ НЕ ПОЛУЧИТСЯ — СЛИШКОМ БЫСТРО ДЛЯ ГЛАЗ, РЕЧЬ ИДЕТ ЛИШЬ ОБ ОДНОМ-ДВУХ КАДРАХ — ЭТО НЕВИДИМО ДЛЯ ГЛАЗА, НО МЫ ЭТО ЧУВСТВУЕМ. ЭТО ДАЕТ ИЗЮМИНКУ. СКАЖЕМ, ФУТБОЛЬНЫЙ ВРАТАРЬ НАМЕРЕН ОСТАНОВИТЬ МЯЧ КРУГОВЫМ ДВИЖЕНИЕМ НОГИ
ТОЛЬКО ОДИН КАДР — НАМЕРЕНИЕ СОЗДАЕТ ХИТРОСТЬ
ЗАТЕМ — ДВИЖЕНИЕ В ОБРАТНОМ НАПРАВЛЕНИИ
КОНЕЧНО, НОГА, ОБОЗНАЧЕННАЯ ЦВЕТОМ, САМА ПО СЕБЕ ЯВЛЯЕТСЯ НАМЕРЕНИЕМ ЗАХВАТА МЯЧА 293
ЭТОТ СПОСОБ ПРИДАЕТ ДОПОЛНИТЕЛЬНУЮ СИЛУ ДЕЙСТВИЮ ПРИ ПОМОЩИ НЕВИДИМОГО НАМЕРЕНИЯ ЛЮБОГО ДЕЙСТВИЯ. ТАК ЖЕ РАБОТАЕТ «ЕСТЕСТВЕННОЕ НАМЕРЕНИЕ», ТОЛЬКО СНАЧАЛА НУЖНО ИДТИ В ОБРАТНОМ НАПРАВЛЕНИИ — НА ОДИН, ДВА ИЛИ ТРИ КАДРА. БЕЙСБОЛИСТ, ПОЙМАВШИЙ МЯЧ, МОЖЕТ ОЖИДАТЬ СВОЕ НАМЕРЕНИЕ БРОСКА ЭТОГО ЖЕ САМОГО МЯЧА ТОЛЬКО ДВА КАДРА. ОН ПОЙМАЛ МЯЧ
ВПЕРЕД НА 2 КАДРА — ТЕПЕРЬ ВОЗВРАЩАЕМСЯ В «НОРМАЛЬНОЕ» НАМЕРЕНИЕ
МОЖНО ПРОПУСТИТЬ № 10 ДЛЯ БОЛЕЕ СИЛЬНОГО ВОЗДЕЙСТВИЯ
ИЗГИБ СУСТАВА
ВЫВОД: ПО ВОЗМОЖНОСТИ МЫ СТАРАЕМСЯ НАЙТИ НАМЕРЕНИЕ (ИЛИ НАМЕРЕНИЯ) ПЕРЕД НАЧАЛОМ ДЕЙСТВИЯ.
И СЛЕДОВАТЕЛЬНО,
БИЛЛ ТИТЛА ГОВОРИЛ: «БУДЬ ПРОЩЕ, БУДЬ ПРЯМЫМ, БУДЬ ВРАЗУМИТЕЛЬНЫМ».
«БУДЬ ОЧЕНЬ ПРОСТЫМ. СДЕЛАЙ ЗАЯВЛЕНИЕ И ЗАКОНЧИ СВОЕ ДЕЛО ПРОСТО».
МЫ ОЖИДАЕМ ДЕЙСТВИЕ. СОВЕРШАЕМ ЕГО. И ПОКАЗЫВАЕМ ТО, ЧТО МЫ ЭТО СДЕЛАЛИ.
НАМЕРЕНИЕ ПРИВОДИТ ПРЯМО В РАЗДЕЛ «ТЕЙКИ» И «АКЦЕНТЫ» 294
ТЕЙКИ И АКЦЕНТЫ TAKES AND ACCENTS ТЕЙК ЯВЛЯЕТСЯ НАМЕРЕНИЕМ АКЦЕНТА, КОТОРОЕ ПОЗЖЕ СТИХАЕТ. АКЦЕНТ
НАМЕРЕНИЕ
ВИДИТ ЧТО-ТО НЕОЖИДАННОЕ
ИДЕТ ВНИЗ
ИДЕТ ВВЕРХ
УСПОКОИЛСЯ
ЭТО ОСНОВНАЯ МОДЕЛЬ АНИМАЦИОННОГО ТЕЙКА ДАЛЕЕ СЛЕДУЕТ МНОЖЕСТВО ФОРМУЛ И ВАРИАЦИЙ ГОЛЛИВУДСКИХ ТЕЙКОВ, КОТОРЫЕ РАБОТАЛИ В 1930-Х И 40-Х ГГ.
295
ОДНАКО, РАЗ УЖ МЫ ЗАНИМАЕМСЯ ЭТИМ, МЫ МОГЛИ БЫ УСИЛИТЬ НАШ ОСНОВНОЙ ТЕЙК, ДОБАВИВ НЕБОЛЬШОЕ НАМЕРЕНИЕ ДВИЖЕНИЕМ ВВЕРХ И ВНИЗ, КОГДА ОН ПРИСТАЛЬНО СМОТРИТ
СМОТРИТ
БОЛЕЕ СОСРЕДОТОЧЕННЫЙ ВЗГЛЯД
АКЦЕНТ
НАМЕРЕНИЕ
НЕМНОГО, ПРИПОДНЯЛСЯ В ОЖИДАНИИ, ОЖИДАНИЕ СТИХАЕТ
СТИХАЕТ
УСИЛИВАЕТСЯ
УСПОКОИЛСЯ
НИЖЕ ПРЕДСТАВЛЕНА ФОРМУЛА ОБЫЧНОГО СТРОГО ВЕРТИКАЛЬНОГО ТЕЙКА (ДЛИТСЯ 1 ФУТ= 2/3 СЕК) (ЭТО ТАЙМИНГ ДИСНЕЕВСКОГО ФИЛЬМА.) АКЦЕНТ № 8 ТОЛЬКО НА ДВА КАДРА, ЗАТЕМ ОН УЖЕ ГОТОВ К ПЕРЕХОДУ К № 16
ВНИЗ НА ДВА КАДРА
ВВЕРХ НА ОДИН КАДР
ВВЕРХ НА ОДИН КАДР
АНАЛОГИЧНО
ВНИЗ НА ДВА КАДРА ИЛИ
ИЛИ 296
ВВЕРХ НА ОДИН КАДР
ВВЕРХ НА ОДИН КАДР
ПОЗИЦИЯ, О КОТОРОЙ НАМ УЖЕ ИЗВЕСТНО
ЗДЕСЬ ТА ЖЕ САМАЯ СХЕМА, ОДНАКО С ТИПОМ ТАЙМИНГА КОРОТКОМЕТРАЖЕК WARNER BROS. (14 КАДРОВ = 1/2 СЕКУНДЫ)
СНОВА АКЦЕНТ ТОЛЬКО ОЩУЩАЕТСЯ, ПОСКОЛЬКУ ОН НА ПУТИ К № 14
ВЫСКОЧИЛ В 7 ДО 8
ВНИЗ НА ДВА КАДРА
ВНИЗ НА ОДИН КАДР
ТО ЖЕ САМОЕ, НО СБОКУ
ВЫСКОЧИЛ В 7 ДО 8
ВНИЗ НА ОДИН КАДР
ВНИЗ НА ОДИН КАДР
ТА ЖЕ СХЕМА С ТЕЛОМ, НО ВСЁ ПО ДВА КАДРА (ЗАНИМАЕТ 1 ФУТ=2/3 СЕКУНДЫ)
ВЫСКОЧИЛ В 7 ДО 9
НА ДВА КАДРА
НА ДВА КАДРА АЛЬТЕРНАТИВА № 7
МЫ МОЖЕМ ВСЕ ПРЕУВЕЛИЧИТЬ В РИСУНКАХ, КАК НАМ НРАВИТСЯ, НО ЭТО СТАНДАРТНЫЙ ТАЙМИНГ. 297
И ОПЯТЬ, АКЦЕНТ В № 9 ОЩУЩАЕТСЯ КАК ЭЛЕКТРИЧЕСКИЙ ШОК, И ОН УЖЕ НА ПУТИ К № 17
ЗДЕСЬ ТАКИЕ ЖЕ РАСЧЕТЫ, КАК И У МЫШИ — ВСЕ ПО ДВА КАДРА
НА ДВА КАДРА
ВЫСКОЧИЛ В 7 ДО 9
ЭТО СЫГРАННЫЕ РАБОЧИЕ ФОРМУЛЫ, НО МЫ МОЖЕМ БЫТЬ БОЛЕЕ ИЗОБРЕТАТЕЛЬНЫМИ ДАВАЙТЕ ВОЗЬМЕМ ЧТО-НИБУДЬ, ЧТО ДЛИТСЯ БОЛЕЕ ФУТА (19 КАДРОВ) ДЕРЖИТЕ ГЛАЗА И РОТ ЗАКРЫТЫМИ ДО АКЦЕНТА В № 11
ИДЕТ ВВЕРХ НА ОДИН КАДР
298
ИДЕТ ВВЕРХ НА ОДИН КАДР
ИДЕТ ВВЕРХ НА ОДИН КАДР
ТЕПЕРЬ ДАВАЙТЕ СДЕЛАЕМ СВОЕГО РОДА ДВОЙНОЙ ТЕЙК. МЫ БУДЕМ ПРИДЕРЖИВАТЬСЯ ТЕХ ЖЕ РАСЧЕТОВ, НО БУДЕМ КАЧАТЬ ГОЛОВОЙ ИЗ СТОРОНЫ В СТОРОНЫ И ДЕРЖАТЬ ЕЕ РАСПЛЮЩЕННОЙ ВПЛОТЬ ДО № 11
НА ДВА КАДРА
ИДЕТ ВВЕРХ НА ОДИН КАДР
РАСКРОЙТЕ ФОРМУ ГОЛОВЫ, ГЛАЗ И РТА НА № 11
ИДЕТ ВНИЗ НА ДВА КАДРА
МОЖЕТ БЫТЬ, ТАК БУДЕТ ПРОЩЕ ПОНЯТЬ -
СДЕЛАЙТЕ ТАК, ЧТОБЫ 6 СТРЕМИЛСЯ К КРАЙНЕМУ 5
МЫ НЕ ДОЛЖНЫ БЕСПОКОИТЬСЯ ОБ ИСКАЖЕННЫХ РИСУНКАХ ИЛИ ИЗОБРАЖЕНИЯХ. ЖИВОЕ ДЕЙСТВИЕ ОЧЕНЬ СИЛЬНО ИСКАЖАЕТ ЛИЦО. НО МЫ ДОЛЖНЫ ПОМНИТЬ, КАКОВ ИСХОДНЫЙ ОБЪЕМ ПЕРСОНАЖА, И НЕ ДОЛЖНЫ РАСТЯГИВАТЬ И СЖИМАТЬ, ЗАБЫВАЯ ОБ ЭТОМ ОБЪЕМЕ, ПОСКОЛЬКУ ПЕРСОНАЖ МЕНЯЕТ ВЕСЬ СВОЙ РАЗМЕР МИЛТ КЭЛ ГОВОРИЛ: «Я ПРИДЕРЖИВАЮСЬ ТОГО ЖЕ КУСКА МЯСА В ТЕЙКЕ.» НО МЫ МОЖЕМ РАСПЛЮЩИВАТЬ ЕГО ТАК, КАК ХОТИМ
299
МЫ НЕ ДОЛЖНЫ БОЯТЬСЯ ИСКАЖЕНИЙ ВО ВНУТРЕННЕМ ПРОСТРАНСТВЕ ДЕЙСТВИЯ. НАШИ РИСУНКИ ИЛИ ИЗОБРАЖЕНИЯ МОГУТ ВЫГЛЯДЕТЬ СТРАННО, НО МЫ ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ВИДИМ НАЧАЛО И КОНЕЦ ПОЗИЦИИ. МЫ ЧУВСТВУЕМ ИСКАЖЕНИЕ ВНУТРИ И ЭТО ГЛАВНОЕ. В НАСТОЯЩИХ ФИЛЬМАХ ЕСТЬ ТАКИЕ НЕВЕРОЯТНЫЕ ИСКАЖЕНИЯ И НАКЛОНЫ, А МЫ МОЖЕМ ПОЙТИ ЕЩЕ ДАЛЬШЕ -
НАМЕРЕНИЕ ОН ПОГРУЖАЕТСЯ В НАМЕРЕНИЕ. ВЫ ЭТО ОЖИДАЕТЕ
ЖИВОТ ОПУСКАЕТСЯ, КОГДА НОГИ СГИБАЮТСЯ НАМЕРЕНИЕ
ЖИВОТ ОСТАЕТСЯ НА МЕСТЕ
ТЕПЕРЬ, КОГДА МЫ ДЕЛАЕМ АКЦЕНТ, ЖИВОТ ИДЕТ ВНИЗ И ЗАДЕРЖИВАЕТСЯ НА 2, 3 ИЛИ 4 КАДРА, ЖЕЛУДОК ИДЕТ ВНИЗ, ДЕЛАЯ ДАВАЙТЕ ЗАДЕРЖИМ ВНУТРЕННЕЕ ОБЛАСТЬ ЖЕЛУДКА ВСЕГО РАСТЯЖЕНИЕ ЛИШЬ НА 2, 3 ИЛИ 4 И СЖАТИЕ КАДРА
ГОЛОВА МОЖЕТ ПОЙТИ НАВЕРХ, В ТО ВРЕМЯ КАК НОГИ ВНИЗ, ЧТО ЯВЛЯЕТСЯ НАМЕРЕНИЕМ НАМЕРЕНИЯ — НАМЕРЕНИЕ
ЖИВОТ ПОДНИМАЕТСЯ ВВЕРХ, ПОСКОЛЬКУ ПЕРСОНАЖ НАЧИНАЕТ ОПУСКАТЬСЯ
НОГИ МОГУТ «НАЖИМАТЬ НА ПЕДАЛИ»
ПОСЛЕ ТОГО КАК ГОЛОВА И ТЕЛО УСПОКОИЛИСЬ, РУКИ ДОЛЖНЫ ЗАНЯТЬ КАКУЮ-ЛИБО ПОЗИЦИЮ, ЧТОБЫ ИЗБЕЖАТЬ СКУЧНОСТИ СТАТИЧНОСТИ
ГОЛОВА ВЕДЕТ НАМЕРЕНИЕ ЗА СОБОЙ ВСЕ ОСТАЛЬНОЕ
ВОТ ТАК ТЕКС ЭЙВЕРИ ДЕЛАЛ СВОИ СУМАСШЕДШИЕ ТЕЙКИ, РАСШИРЯЯ СЕРИИ ДЕЙСТВИЙ В ОГРАНИЧЕННЫХ РАМКАХ — ОН ЗАДЕРЖИВАЛ НЕКОТОРЫЕ ЧАСТИ, ИНОГДА ЛИШЬ НА ДВА КАДРА. СЕРИИ ДВИЖЕНИЙ = НАКОПЛЕНИЕ РЕЗУЛЬТАТА. 300
У АРТА БЭББИТА БЫЛ ВЕЛИКОЛЕПНЫЙ УКРАШАЮЩИЙ РУКИ ИНСТРУМЕНТ, КОТОРЫЙ ОН ИСПОЛЬЗОВАЛ В КОНЦЕ ТЕЙКА, ИМ ПОЛЬЗОВАЛИСЬ МНОГИЕ АНИМАТОРЫ — ПОСЛЕ ТЕЙКА, КОГДА ПЕРСОНАЖ ВОЗВРАЩАЕТСЯ К НОРМАЛЬНОЙ ПОЗИЦИИ (ЕСЛИ У НАС ДЛЯ ЭТОГО ЕСТЬ ВРЕМЯ), РУКИ ДЕЛАЮТ СЛОЖНОЕ ЗАВИХРЕНИЕ — ПО ОДНОМУ КАДРУ — ОЧЕНЬ БЫСТРО.
ВРАЩЕНИЕ ОДНОЙ РУКИ ПРОТИВОПОСТАВЛЯЕТСЯ ДВИЖЕНИЮ ДРУГОЙ
ОНИ МОГУТ ОПИСАТЬ ВОСЬМЕРКУ, ВЕДЬ ОНИ ПРОТИВОСТОЯТ ДРУГ ДРУГУ
ЛЕВАЯ РУКА ДЕЛАЕТ ТО ЖЕ САМОЕ, ЧТО И ПРАВАЯ — НО НАЧИНАЕТ ДЕЙСТВИЕ ПОЗЖЕ И ПРОТИВОСТОИТ ПОСЛЕДНЕЙ ЭТО ВОЗМОЖНОСТЬ ИСПОЛЬЗОВАТЬ ИЗГИБ СУСТАВОВ
ЕГО ЛЕВАЯ РУКА ЗАПАЗДЫВАЕТ, В ТО ВРЕМЯ КАК ПРАВАЯ РУКА ПОДНИМАЕТСЯ ВВЕРХ.
ДРУГОЕ НЕБОЛЬШОЕ УТОЧНЕНИЕ — ЕГО РУКА МОЖЕТ СБИВАТЬ ШЛЯПУ И СНОВА СТАВИТЬ ЕЕ НА МЕСТО ЧТО-ТО ВРОДЕ ОТ ЧАПЛИНА
НАМ НУЖНО ДЛЯ ЭТОГО МИНИМУМ 12 КАДРОВ
ДРУГАЯ РУКА ИДЕТ ВВЕРХ И СБИВАЕТ ШЛЯПУ ДРУГИМ СПОСОБОМ - ИЛИ НАДЕВАЕТ ЕЕ - ЕГО НОГИ МОГУТ «КРУТИТЬ ПЕДАЛИ» В ВОЗДУХЕ - БЕСКОНЕЧНЫЕ ВАРИАЦИИ
301
ХОРОШАЯ ИДЕЯ ПОИСКАТЬ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ БРЕЙКДАУН. СКАЖЕМ, ЧЕЛОВЕК ВИДИТ ЧТО-ТО ОСКОРБИТЕЛЬНОЕ И ПРОНЗИТЕЛЬНО КРИЧИТ: «ЧТО-О-О?» СМОТРИТ
КОНЕЧНАЯ ПОЗИЦИЯ
ПОДНИМАОПУСКАЕТСЯ ВНИЗ — ЕТСЯ ВВЕРХ НАМЕРЕНИЕ НА АКЦЕНТ
ЭТО БУДЕТ ХОРОШЕЙ РАБОТОЙ — НО ДАВАЙТЕ ПОСМОТРИМ НА ДРУГОЙ БРЕЙКДАУН — ДРУГУЮ ПОЗИЦИЮ, КОТОРАЯ УСИЛИТ ДЕЙСТВИЕ И ДАСТ НАМ БОЛЬШЕ «ИЗМЕНЕНИЙ» — БОЛЬШЕ ЖИЗНЕННОСТИ ВИДИТ
ЕЩЕ БОЛЕЕ СИЛЬНЫЙ АКЦЕНТ
АКЦЕНТ НАМЕРЕНИЕ
ВАЖНЫЙ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ БРЕЙКДАУН ТАКИМ ОБРАЗОМ, МЫ РАССМОТРЕЛИ, ЧТО МОЖЕТ ДАТЬ НАМ БОЛЬШЕ ИЗМЕНЕНИЙ ФОРМЫ ВНУТРИ ДЕЙСТВИЯ. ДАВАЙТЕ ВВЕДЕМ ЕЩЕ ОДИН ВАРИАНТ. ПУСТЬ ОН ПОСМОТРИТ ВВЕРХ ПЕРЕД ТЕМ, КАК ОПУСТИТЬСЯ В НАМЕРЕНИИ. ОПЯТЬ ЖЕ, МЫ ДЕЛАЕМ НАМЕРЕНИЕ НАМЕРЕНИЯ — ВВЕРХ,
СМОТРИТ БОЛЕЕ ВНИМАТЕЛЬНО
ИЗМЕНЕНИЕ НАКЛОНА
ВОЗМОЖНО, МЫ НАХОДИМСЯ В ОПАСНОСТИ ЧРЕЗМЕРНОГО АНИМИРОВАНИЯ, ЛУЧШЕЕ — ВРАГ ХОРОШЕГО, НО СТОИТ УДОСТОВЕРИТЬСЯ, НЕТ ЛИ ЕЩЕ ОДНОЙ МГНОВЕННОЙ ПОЗИЦИИ, КОТОРАЯ МОЖЕТ СОЗДАТЬ БОЛЬШЕ КОНТРАСТА, БОЛЬШЕ ИЗМЕНЕНИЙ ВНУТРИ. (И СНОВА, НЕТ НИЧЕГО ПОДОБНОГО ПОПЫТКАМ.) 302
ИНОГДА СЛИШКОМ МНОГО НАМЕРЕНИЙ ДЕЛАЮТ СЦЕНУ БАНАЛЬНОЙ, А БЕЗУМНЫЕ ТЕЙКИ НИКОМУ НЕ НУЖНЫ. ВСЕМ ЭТИМ СУМАСШЕДШИМ ДЕЙСТВИЯМ ВВЕРХ, ВНИЗ И ПО КРУГУ ВОЗРАЖАЕТ ОДИН ИЗ САМЫХ СИЛЬНЫХ ТЕЙКОВ, КОТОРЫЕ Я ВИДЕЛ В СВОЕЙ ЖИЗНИ. ЭТО БЫЛ ФИЛЬМ С БЭЗИЛОМ РЭТБОУНОМ В РОЛИ ЗЛОДЕЯ. ОН ПРИЧМОКНУЛ В СРЕДНЕЙ ЧАСТИ ЭКРАНА, КОГДА ЕГО ПОМОЩНИК ПЕРЕДАВАЛ ЕМУ ИНФОРМАЦИЮ, КОТОРАЯ ПОВЕРГЛА ЕГО В ШОК. ДРУГИЕ ЛЮДИ
ЗА НИМ И ВОКРУГ НЕГО МНОГО ДЕЙСТВИЯ, ЧТО МОЖЕТ ОТВЛЕЧЬ НАШЕ ВНИМАНИЕ, НО ЕГО ТЕЙК ВЫСКАКИВАЕТ ПРЯМО НА ВАС. ОН ПОЧТИ НИКУДА НЕ ДВИГАЕТСЯ, НО ВЫ ВИДИТЕ ТО, ЧТО НУЖНО! НЕТ НИКАКОГО ТЯНУЩЕГО ВНИЗ НАМЕРЕНИЯ, И НЕТ ЗАТЯНУТОГО АКЦЕНТА. ОТЧАСТИ МЫ ВИДИМ ЭТО, ПОТОМУ ЧТО ЕГО ГОЛОВА ЗАСТЫЛА В ЦЕНТРЕ ЭКРАНА (СВЯЩЕННЫЙ ОВАЛ В ЦЕНТРЕ). ЕГО ГОЛОВА ДЕЛАЕТ КОРОТКОЕ, РЕЗКОЕ ДВИЖЕНИЕ ВВЕРХ, ПОТОМ МЯГКО ВОЗВРАЩАЕТСЯ.
ГОЛОВА ПОДНИМАЕТСЯ ДО № 4 (АКЦЕНТ) ЗА ТРИ КАДРА! ЗАТЕМ ДВИЖЕНИЕ НАЗАД НА № 11 К ВИРТУАЛЬНОЙ СТАТИКЕ. ЗАТЕМ ТЕЙК ДЛИНОЙ В ТРИ КАДРА С МЯГКИМ ВОЗВРАЩЕНИЕМ. ЧУВСТВУЕТСЯ АКЦЕНТ
СПЕЙСИНГ
НЕ ДВИГАЕТСЯ, СЛУШАЕТ
ДВИЖЕНИЕ НАЗАД
ТАКИМ ОБРАЗОМ, ЕСЛИ МЫ ОПРЕДЕЛЯЕМ ТЕЙК КАК МОЩНОЕ ДВИЖЕНИЕ, ПОКАЗЫВАЮЩЕЕ СЮРПРИЗ ИЛИ РЕАКЦИЮ, ТО ЕМУ ЭТО УДАЛОСЬ БЕЗ ВСЕХ НАШИХ АНИМАЦИОННЫХ ПРИБАМБАСОВ. КАКИМИ БЫ ПОЛЕЗНЫМИ ОНИ НИ БЫЛИ ДЛЯ НАС, ЖИЗНЬ НЕ СЛЕДУЕТ НАШИМ УДОБНЫМ ФОРМУЛАМ АНИМАЦИИ (ПРОСТО ОБРАЩАЙТЕ ВНИМАНИЕ НА ВСЕ ДЕЙСТВИЯ В ЖИЗНИ). РАССТАВЛЕНИЕ ВЕРНЫХ АКЦЕНТОВ ДОСТАВИЛО МНЕ БОЛЬШЕ ВСЕГО ХЛОПОТ В АНИМАЦИИ. МНЕ ДЕЙСТВИТЕЛЬНО НУЖНО БЫЛО ПОРАБОТАТЬ НАД ЭТИМ, БЫЛ ЛИ ЭТО МЯГКИЙ АКЦЕНТ С ГОЛОВОЙ ИЛИ ТЕЛОМ. РЕЗКИЙ, ЖЕСТКИЙ АКЦЕНТ РУКИ ИЛИ ПАЛЬЦА. — ПЛЮС, КАК ДОЛГО НУЖНО ДЕРЖАТЬ РУКУ, ЧТОБЫ ЖЕСТЬ МОЖНО БЫЛО ПРОЧЕСТЬ?
6К. 6К.
5К.
6К. 6К.
1СЕК
ПОПРОБУЙТЕ УКАЗАТЬ ПАЛЬЦЕМ В ЧЕТЫРЕХ РАЗНЫХ НАПРАВЛЕНИЯХ ЗА СЕКУНДУ — ЭТО 4 АКЦЕНТА. ЭТО ДОВОЛЬНО ТРУДНО СДЕЛАТЬ. 4 СТАТИЧНЫХ ПОЛОЖЕНИЯ ПО 6 КАДРОВ КАЖДЫЙ — НУ И КАК ВАМ ДОБРАТЬСЯ ОТ ОДНОГО К ДРУГОМУ? В ЛЮБОМ СЛУЧАЕ Я ОБНАРУЖИЛ, ЧТО ВАМ НУЖНО, ПО КРАЙНЕЙ МЕРЕ, 6 КАДРОВ, ЧТОБЫ ПОКАЗАТЬ КАЖДЫЙ АКЦЕНТ.
5К.
5К.
5К.
ТЕКС ЭЙВОРИ ГОВОРИЛ, ЧТО ДЛЯ ТАКИЕ БЫСТРЫЕ, ЧТО Я ДУМАЮ, ЭТО РАБОТАЕТ КАК ПАУЗЫ В КОНТЕКСТЕ ТАКОЙ БОЛЬШОЙ СКОРОСТИ.
303
НАКОНЕЦ Я УЛОВИЛ, ЧТО, КАК ОБЫЧНО, СЕКРЕТ НЕОБЫЧАЙНО ПРОСТ! ЭТО ТОЛЬКО ЛИШЬ ПОНИМАНИЕ РАЗНИЦЫ МЕЖДУ ТВЕРДЫМ АКЦЕНТОМ И МЯГКИМ АКЦЕНТОМ. ТВЕРДЫЙ АКЦЕНТ — ПАЛЕЦ ИДЕТ НАЗАД ПОПРОБУЙТЕ РЕАЛЬНО ТВЕРДО УКАЗАТЬ НА ЧТО-НИБУДЬ, И ВАШ ПАЛЕЦ ОТСКОЧИТ: ОН ПОЙДЕТ ВВЕРХ ИЛИ ВНИЗ, ЛИБО ОН НАЧНЕТ ТРЯСТИСЬ. ОН НЕ БУДЕТ СТАТИЧНЫМ
УСКОРЕНИЕ
И МЯГКИЙ АКЦЕНТ — ПАЛЕЦ ПРОДОЛЖАЕТ ДВИЖЕНИЕ ЕСЛИ МЫ УКАЗЫВАЕМ БОЛЕЕ МЯГКО, РУКА СМЯГЧАЕТСЯ, ПОСКОЛЬКУ ОНА ЗАМЕДЛЯЕТСЯ, ЧТОБЫ ОСТАНОВИТЬСЯ
УСКОРЕНИЕ
С ЖЕСТКИМ АКЦЕНТОМ — ЕСЛИ МЫ УДАРИМ ПО НАКОВАЛЬНЕ СТАЛЬНЫМ МОЛОТКОМ, НАКОВАЛЬНЯ, ОЧЕВИДНО, НЕ ПОДДАСТСЯ ДЕЙСТВИЮ МОЛОТКА, И КОГДА МОЛОТОК ОПУСКАЕТСЯ, ОН СРАЗУ ОТСКАКИВАЕТ ЭТОТ ОТСКОК НАЗАД ЯВЛЯЕТСЯ АКЦЕНТОМ. ЗВУК ЗДЕСЬ. ПЕРВЫЙ КАДР ПОСЛЕ УДАРА — ТУТ МЫ УСЛЫШИМ ЗВУК.
КОНТАКТ, В ПЕРВОМ КАДРЕ
И ОН СРАЗУ ОТСКАКИВАЕТ И ЗАВИСАЕТ В СТАТИКЕ
ТО ЖЕ САМОЕ С МОЛОТКОМ, В ЗАБИВАНИИ ГВОЗДЯ — АКЦЕНТ НЕ ТОГДА, КОГДА МОЛОТОК КАСАЕТСЯ ГВОЗДЯ
И СНОВА, ЗВУК НА ОТСКОКЕ — ОДИН КАДР ПОСЛЕ КОНТАКТА НЕТ
И ДАЖЕ НЕ ЗДЕСЬ
ВОТ ГДЕ
МЯГКИЙ АКЦЕНТ ПРОДОЛЖИТ ДВИЖЕНИЕ ПОДУМАЙТЕ О ДИРИЖЕРЕ ОРКЕСТРА, КОТОРЫЙ ДИРИЖИРУЕТ ВАЛЬСОМ
МЫ ЧУВСТВУЕМ АКЦЕНТ ПРИМЕРНО ЗДЕСЬ, И РУКА ПРОДОЛЖАЕТ ДВИЖЕНИЕ ПОСЛЕ ТОГО, КАК МЫ ПОЧУВСТВОВАЛИ АКЦЕНТ
304 294
ТВЕРДЫЙ АКЦЕНТ
ОТСКАКИВАЕТ
ЧУВСТВУЕТСЯ АКЦЕНТ
ЧЕЛОВЕК, РЕШИТЕЛЬНО УКАЗЫВАЮЩИЙ СВОИМ ПАЛЬЦЕМ
ЧУВСТВУЕТСЯ АКЦЕНТ
ОТСКОК НАЗАД
ПОКАЗЫВАЕМ В № 10
НО ЧУВСТВУЕМ АКЦЕНТ НА № 6
(ХОТЯ ИНОГДА ТВЕРДОЕ ДЕЙСТВИЕ ОСТАНАВЛИВАЕТСЯ ТАК РЕЗКО, КАК МОЖЕТ.)
МЯГКИЙ АКЦЕНТ СНОВА ПОДУМАЙТЕ О ДИРИЖЕРЕ ОРКЕСТРА, КОТОРЫЙ ДИРИЖИРУЕТ ВАЛЬСОМ
ИМЕЕТ ПРОДОЛЖЕНИЕ
ЧУВСТВУЕТСЯ АКЦЕНТ
ЧУВСТВУЕТСЯ АКЦЕНТ ПРОДОЛЖАЕТ ДВИЖЕНИЕ
ЧУВСТВУЕМ АКЦЕНТИРОВАНИЕ НА № 6
МЫ ВСЕ ЕЩЕ УСКОРЯЕМСЯ К АКЦЕНТУ, НО ДВИЖЕНИЕ ПРОДОЛЖАЕТСЯ 305
НОГА КАРАТИСТА ПОСЛЕ ВЫБРОСА ОТСКОЧИТ НАЗАД ПРИ ТВЕРДОМ АКЦЕНТЕ. ЗАТЕМ ОТСКОК
ПОСЛЕ УСКОРЕНИЯ, АКЦЕНТ ОЩУЩАЕТСЯ НА № 1
И МЫ УКАЗЫВАЕМ № 9
ВОЗЬМИТЕ КОГО-НИБУДЬ СТРЕЛЯЮЩЕГО — СМЕСТИТЕ РУЖЬЕ ДЛЯ ОТДАЧИ ВЫСТРЕЛ НА № 3 ИЛИ 2 КАДРА
МЫ ПОЛУЧАЕМ ЗВУК ОТ ВЫСТРЕЛА, КОГДА ПАРЕНЬ ОТКИНУЛСЯ НАЗАД БЕЗ ПРОМЕЖУТОЧНОГО ДЕЙСТВИЯ, А ЗАТЕМ МЕДЛЕННО ВОЗВРАЩАЕТСЯ В ПЕРВОНАЧАЛЬНУЮ ПОЗИЦИЮ
ВОЗВРАТ В ПЕРВОНАЧАЛЬНУЮ ПОЗИЦИЮ
ВОЗДЕЙСТВИЕ НАЗАД
МЯГКОЕ АКЦЕНТИРОВАНИЕ
ТВЕРДЫЙ АКЦЕНТ
«Я ТОЖЕ БУДУ СЧАСТЛИВ»
«ПОЧЕМУ»
НА ДВУХ КАДРАХ
НА ДВУХ КАДРАХ
ОЩУЩЕНИЕ АКЦЕНТА 306
АКЦЕНТ МОЖЕТ БЫТЬ МЯГКИМ ИЛИ ТВЕРДЫМ «ПРИВЕТ, КУКОЛКА»
ОЩУЩЕНИЕ АК- ОБЫЧНО ГОЛОВА ДВИЖЕТСЯ ВВЕРХ ПРИ АКЦЕНТЕ ЦЕНТА ОЩУ(СМОТРИ В РАЗДЕЛЕ ЩЕНИЕ «ДИАЛОГ») ДВИЖЕНИЕ НАЗАД АКЦЕНТА
TIMING, STAGGERS, WAVE AND WHIP ТАЙМИНГ, ДРОЖАНИЕ, УДАРЫ КНУТОМ И ВОЛНООБРАЗНЫЕ ДВИЖЕНИЯ МЫ РАБОТАЕМ С ВИДОМ ИСКУССТВА, В КОТОРОМ МЫ МОЖЕМ СВОБОДНО ИГРАТЬ СО ВРЕМЕНЕМ. НАМ НЕ НУЖНО ИСПОЛЬЗОВАТЬ ОБЫЧНОЕ ВРЕМЯ. МЫ МОЖЕМ ЛИБО СЛИШКОМ БЫСТРО ДВИГАТЬСЯ К ТУПОМУ ЮМОРУ И БЕЗУМНОЙ АКТИВНОСТИ, ЛИБО ИДТИ МЕДЛЕННО И ПОЛУЧИТЬ КРАСОТУ И ДОСТОИНСТВО. МНОГО ЛЕТ НАЗАД ОДИН МОЙ ДРУГ-УЧЕНЫЙ ПОКАЗАЛ МНЕ ФИЛЬМ, КОТОРЫЙ ОН СНЯЛ О МИРЕ ЛЮДЕЙ И ЖИВОТНЫХ — ФИЛЬМ БЫЛ СНЯТ В НЕСТАНДАРТНОЙ СКОРОСТИ: ВСЕ БЫЛО УМЫШЛЕННО СНЯТО СЛИШКОМ БЫСТРО ИЛИ СЛИШКОМ МЕДЛЕННО. У НЕГО БЫЛИ СЛОНЫ, БЕГУЩИЕ КАК МЫШИ, И НАОБОРОТ ЛЮДИ ВО ВРЕМЯ РЕЛИГИОЗНЫХ РИТУАЛОВ, БЕГАЮЩИЕ, КАК БЫ ИГРАЯ В ПЯТНАШКИ; ЛЮДИ, ЦЕЛУЮЩИЕСЯ В ЗАМЕДЛЕННОМ РЕЖИМЕ И Т. Д. ПОСЛЕ ЧАСА ПРОСМОТРА ЭТОГО ВАШ РАЗУМ ВЫВОРАЧИВАЕТСЯ НАИЗНАНКУ, ДАВАЯ СВОЕГО РОДА ВЗГЛЯД БОГА НА ЖИЗНЬ И ДЕЙСТВИЯ. КАКОЙ-ТО БРОДЯГА НА СКАМЕЙКЕ В ПАРКЕ ЗАСОВЫВАЛ В УХО СПИЧКУ. ФИЛЬМ СНИМАЛСЯ В ЗАМЕДЛЕННОЙ СЪЕМКЕ, 30 ИЛИ 32 КАДРА В СЕКУНДУ. ПОКА ОН ВОЗИЛСЯ СО СПИЧКОЙ, МОЖНО БЫЛО УВИДЕТЬ, КАК ПО ЕГО ЛИЦУ РАЗБЕЖАЛИСЬ МАЛЕНЬКИЕ СТРУЯЩИЕСЯ НОТКИ УДОВОЛЬСТВИЯ, КОТОРЫХ ВЫ НИКОГДА НЕ УВИДИТЕ НА НОРМАЛЬНОЙ СКОРОСТИ. СТРАННО, НО ОТОРВАТЬСЯ НЕЛЬЗЯ. С ТЕХ ПОР Я ВСЕГДА СТАРАЛСЯ ИЗБЕГАТЬ НОРМАЛЬНОГО ТАЙМИНГА. Я ВСЕГДА СТАРАЮСЬ ДЕЛАТЬ АНИМАЦИЮ СЛИШКОМ БЫСТРОЙ, А ЗАТЕМ ПЕРЕКЛЮЧАЮСЬ НА СЛИШКОМ МЕДЛЕННОЕ ДВИЖЕНИЕ, А ПОТОМ ОБЪЕДИНЯЮ ЭТО. ГОНИТЕСЬ ЗА ПЕРЕМЕНАМИ, ЗА КОНТРАСТОМ. МЕДЛЕННОЕ ПРОТИВ БЫСТРОГО. ПРОДОЛЖАЙТЕ ПЕРЕКЛЮЧАТЬСЯ ТУДА-СЮДА. ТРУДНО УЛОВИТЬ ЭТО, НО ЭТО ДЕЛАЕТ ПРОСМОТР ЗАХВАТЫВАЮЩИМ.
ТАЙМИНГ ДЛЯ ДРОЖАНИЯ ЕСТЬ НЕСКОЛЬКО СПОСОБОВ ТРЯСТИ ФАЗЫ ТУДА-СЮДА, ЧТОБЫ ЗАСТАВИТЬ ВЕЩИ ДРОЖАТЬ ИЛИ ВИБРИРОВАТЬ, ЗАСТАВИТЬ ДРОЖАТЬ РУКИ ИЛИ ПОМОЧЬ СДЕЛАТЬ ДЕЙСТВИЕ СО СМЕХОМ ИЛИ ПЛАЧЕМ. МЫ ДЕЛАЕМ СЕРИЮ ФАЗ ОБЫЧНОГО ДЕЙСТВИЯ И ЧЕРЕДУЕМ ИХ НАЗАД И ВПЕРЕД ПО-РАЗНОМУ, ЧТОБЫ ЗАСТАВИТЬ ИХ ДРОЖАТЬ И ТРЯСТИСЬ. 307
САМАЯ ПРОСТАЯ ФОРМА ВИБРАЦИИ ОТ ПОКАЧИВАНИЙ ТАКОВА — СКАЖЕМ, МЫ ХОТИМ, ЧТОБЫ ЛИСТ НА ДЕРЕВЕ ТРЕПЕТАЛ НА ВЕТРУ…
№ 1 И № 9 ЯВЛЯЮТСЯ КРАЙНИМИ, А МЫ ДЕЛАЕМ ТОЛЬКО 7 ПОДОБНЫХ РИСУНКОВ В ПРОМЕЖУТОЧНОЙ ФАЗЕ ЗАТЕМ МЫ РАЗМЕЩАЕМ ИХ НА НАШЕМ ЭКСПОЗИЦИОННОМ ЛИСТЕ, И ВМЕСТО ОБЫЧНОГО —
МЫ НЕ ОГРАНИЧИМСЯ ТОЛЬКО ЭТИМ. ДЛЯ РАЗНООБРАЗИЯ ВЫДЕРЖИТЕ ЧТО-ТО НА 2 ИЛИ 3 КАДРА, А ДРУГИЕ НА ОДИН КАДР. ЭТО НЕПОСЛЕДОВАТЕЛЬНАЯ ЭКСПОЗИЦИЯ. ВСЕ ЗАВИСИТ ОТ ТОГО, НАСКОЛЬКО СИЛЬНО МЫ ХОТИМ, ЧТОБЫ ОН КОЛЕБАЛСЯ.
МЫ ПРОПУСКАЕМ ОДИН И ИДЕМ ВПЕРЕД, А ЗАТЕМ ВОЗВРАЩАЕМСЯ НАЗАД И Т.Д
ИЛИ ПРОПУСКАЕМ РАНДОМНО ДЛЯ ЕЩЕ БОЛЕЕ УБЕДИТЕЛЬНОГО ЭФФЕКТА
ВИБРАЦИИ ТАКЖЕ ХОРОШО РАБОТАЮТ ПО ДВА КАДРА:
МОЖЕТ РАБОТАТЬ ЛЮБАЯ КОМБИНАЦИЯ. ЭТО ПРИНЦИП ШАХМАТНОЙ ЭКСПОЗИЦИИ
ДРУГОЙ СПОСОБ — ВОЗЬМЕМ ТРАМПЛИН ДЛЯ ПРЫЖКОВ, КОТОРЫЙ ВИБРИРУЕТ ПОСЛЕ ТОГО, КАК ПРЫГУН ПОКИНУЛ ЕГО. МЫ ДЕЛАЕМ № 1, № 9 И № 17 НО ЭТО БУДЕТ РАБОТАТЬ И ТАК И ТАК
ДАЖЕ С ПРОМЕЖУТКАМИ КОНЕЧНО, МЫ МОЖЕМ СДЕЛАТЬ БОЛЕЕ ГИБКУЮ ПОЗИЦИЮ ПРОНОСА МЕЖДУ КРАЙНИМИ ФАЗАМИ
ЭТО УДИВИТЕЛЬНО, КАК ДОЛГО ВЫ МОЖЕТЕ ПОВТОРЯТЬ КАЖДЫЙ КОНЕЦ, № 1 К № 17 И Т. Д. И КОГДА ОНА ЗАМЕДЛЯЕТСЯ ДО ОСТАНОВКИ. 308
ЭТО ВИБРАЦИИ, КОТОРЫЕ ИСПОЛЬЗУЮТ БОЛЬШИНСТВО АНИМАТОРОВ. ИЗ-ЗА ОТСУТСТВИЯ ИХ НАЗВАНИЯ Я НАЗЫВАЮ ИХ ВИБРАЦИИ «ВВЕРХ И ВНИЗ» ИЛИ «НАЗАД И ВПЕРЕД».
ЭТО МОЖЕТ БЫТЬ ИСПОЛЬЗОВАНО ДЛЯ ИЗОБРАЖЕНИЯ СМЕХА ИЛИ ПЛАЧА
ПЛЕЧИ ВВЕРХ
ПЛЕЧИ ВНИЗ
ПЛЕЧИ ВНИЗ
ИЛИ ДРОЖАНИЯ ОТ ХОЛОДА
ПЛЕЧИ ВВЕРХ
ЕДИНСТВЕННАЯ ПРОБЛЕМА ЭТОГО МЕТОДА ЗАКЛЮЧАЕТСЯ В ТОМ, ЧТО ВСЁ СТАНОВИТСЯ НЕМНОГО МЕХАНИЧЕСКИМ. МЫ МОГЛИ БЫ РАЗБИТЬ ЕГО, СДЕЛАВ БОЛЕЕ ИНТЕРЕСНЫЕ ПОЗИЦИИ ПРОНОСА ВНУТРИ.
НО ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ЧУДЕСНЫМ СПОСОБОМ ЯВЛЯЕТСЯ МЕТОД, РАЗРАБОТАННЫЙ НОРМАНОМ ФЕРГЮССОНОМ НА СТУДИИ ДИСНЕЙ. КЕН ХАРРИС ПОКАЗАЛ ЕГО МНЕ, А САМ УЗНАЛ О НЕМ ОТ ШЕЙМУСА КУЛХЕЙНА, КОТОРЫЙ В СВОЮ ОЧЕРЕДЬ ОТ ФЕРГЮССЕНА. НАЗВАНИЯ У НЕГО НЕТ, ПОЭТОМУ Я ЕГО НАЗЫВАЮ:
«ФОРМУЛА ВИБРАЦИИ ИЗ СТОРОНЫ В СТОРОНУ» СТРОКА ПЕРЕД РИСУНКОМ 1 ВО ВТОРОМ РЯДУ: СКАЖЕМ, МЫ ХОТЕЛИ БЫ, ЧТОБЫ ГОЛОВА КАЧАЛАСЬ ИЗ СТОРОНЫ В СТОРОНУ – ЗАТЕМ МЫ ЧЕРЕДУЕМ ИХ
МЫ ДЕЛАЕМ СЕРИЮ РИСУНКОВ ОТ 1 ДО 33
И МЫ ПОЛУЧАЕМ КАЧАНИЕ ИЗ СТОРОНЫ В СТОРОНУ, ВЕДЬ У НАС ЕСТЬ 2 ОБРАЗЦА ЧЕРЕДУЮЩИХСЯ ДЕЙСТВИЙ
ЗАТЕМ МЫ ДЕЛАЕМ АККУРАТНУЮ КАЛЬКУ ОТ № 1 К № 33, ТОЛЬКО НЕМНОГО СМЕЩЕННЫХ. ДЕЛАЕМ НОВУЮ СЕРИЮ РИСУНКОВ ОТ № 1 ДО № 33, НАПРАВЛЕННЫХ В ДРУГУЮ СТОРОНУ.
ЧЕРЕДОВАНИЕ ДВУХ СЕРИЙ РИСУНКОВ ДАЕТ НАМ ВСЕ ВИДЫ ВОЗМОЖНОСТЕЙ ДЛЯ ВИБРАЦИИ.
309
РУКА С ПАРАЛИЧНЫМ ДРОЖАНИЕМ
КЕН ХАРРИС АНИМИРОВАЛ СЦЕНУ, ГДЕ ПЕРСОНАЖ ИСПЫТЫВАЛ ВИБРАЦИЮ, ПОДОБНУЮ ЗЕМЛЕТРЯСЕНИЮ И ПРОХОДЯЩУЮ ПО ТЕЛУ ОТ ПЯТОК ДО НОГ И СПИНЫ. ПРИ ИСПОЛЬЗОВАНИИ ЭТОЙ СХЕМЫ ЭТО РАБОТАЕТ ТАК:
СЕРИЯ ОТ 1 ДО 9
ЧЕРЕДУЮЩИЕСЯ С СЕРИЯМИ ОТ 1А ДО 9А
ПРЕКРАСНО РАБОТАЕТ ПО ОДНОМУ ИЛИ ПО ДВА КАДРА
СКАЖЕМ МЫ ХОТИМ ПОКАЗАТЬ РУКУ, ПОДНИМАЮЩУЮСЯ В ТРИУМФЕ ИЛИ В ГНЕВЕ, ВИБРИРУЮЩУЮ ПО МЕРЕ ТОГО КАК ОНА ИДЕТ ВВЕРХ
(И, КОНЕЧНО, МЫ МОЖЕМ БЫТЬ БОЛЕЕ ИЗОБРЕТАТЕЛЬНЫМИ С НАШИМИ ПОЗИЦИЯМИ ПРОНОСА И БРЕЙКДАУНАМИ.) СЕРИЯ А СЕРИЯ В
ТАКИМ ОБРАЗОМ, В ОСНОВНОМ ЭТО ВСЕГО ЛИШЬ ДВЕ СЕРИИ РИСУНКОВ, ВЫПОЛНЕННЫЕ ОТДЕЛЬНО И ЧЕРЕДУЮЩИЕСЯ ДРУГ С ДРУГОМ — ЭТО ДАЕТ БЕСКОНЕЧНЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ ПОКАЧИВАНИЯ, ДРОЖИ, ТРЕПЕТА И ТРЯСКИ.
310
УДАРЫ КНУТОМ
СЛЕГКА СГИБАЕТСЯ
РУКА НА РИСУНКЕ G ДВИЖЕТСЯ НАЗАД ИЛИ ВНИЗ НЕСКОЛЬКО КАДРОВ ПОЗДНЕЕ
НУЖЕН ОДИН КАДР, ЧТОБЫ ДОНЕСТИ ВОЗДЕЙСТВИЕ ДО ГЛАЗ РУКА ДВИГАЕТ ХЛЫСТ ВПЕРЕД ЩЕЛЧОК ТОЛЬКО ДЛЯ ОДНОГО КАДРА, ЗВУК ПОСЛЕ ЩЕЛЧКА
ВОЛНООБРАЗНОЕ ДВИЖЕНИЕ ТОТ ЖЕ ТИП СИТУАЦИИ, ЧТО И УДАР КНУТОМ, НО ТОЛЬКО БЕЗ АКЦЕНТА НА ЩЕЛЧОК. КЕН ХАРРИС ИСПОЛЬЗОВАЛ ТАКОЙ ПРИМЕР: ЧЕЛОВЕК РАСКАЧИВАЕТСЯ НА ВЕРЕВКЕ
ПЛЕТЬ РАССЛАБЛЯЕТСЯ В СЛЕДУЮЩЕМ КАДРЕ ПОСЛЕ ЩЕЛЧКА
И КОНЕЧНО, ВЕРЕВКА В КАЖДОМ КОНЕЧНОМ СЛУЧАЕ СМЯГЧАЕТ НАТЯЖЕНИЕ
ХОТЯ, В РЕАЛЬНОСТИ ВЕРЕВКА ВЫТЯНУЛАСЬ БЫ ПОД ТЯЖЕСТЬЮ ЧЕЛОВЕКА
ОТКАТЫВАЕТСЯ
ВОЗВРАЩАЕТСЯ
311
ВОТ УДАРЫ КНУТОМ, ПРИМЕНЕННЫЕ НА ПРИМЕРЕ ЖЕНЩИНЫ, ХЛОПАЮЩЕЙ ГЛАЗАМИ (ПРЕУВЕЛИЧЕНО).
ЭЙБ ЛЕВИТОВ ПОМОГАЛ НАМ ПОСЛЕДНИЕ 2 МЕСЯЦА РАБОТЫ НАД «РОЖДЕСТВЕНСКОЙ ПЕСНЕЙ». ОН АНИМИРОВАЛ ЗАМЕЧАТЕЛЬНЫЙ ТОНЕНЬКИЙ СМЕХ МАЛЫША ТИМА. ЗА УЖИНОМ ЭЙБ И ТОЛЬКО ЧТО СДЕЛАЛ. ЭЙБ СКАЗАЛ: «Я УЖАСНО СЧАСТЛИВ, ЧТО МНОГО ЛЕТ НАЗАД КЕН ХАРРИС ПОКАЗАЛ МНЕ ЭТО ПРИНЦИП УДАРОВ КНУТА В КАЧЕСТВЕ МОДЕЛИ ДЛЯ СМЕХА». «ЧТО? ПОКАЖИ МНЕ, ПОКАЖИ!». МЫ ПОКОВЫЛЯЛИ НАЗАД В СТУДИЮ, И ЭЙБ НАКОРЯБАЛ ЧТО-ТО ВРОДЕ ЭТОГО:
«ЧТО?» — ПРОБУРЧАЛ Я, — «Я НЕ ПОНЯЛ… «НУ ЧТО ЖЕ ТЫ, ДИК, ЭТО МОДЕЛЬ УДАРА КНУТОМ — СМОТРИ, ВОТ ТАК…»
«ЭТО ТО, ЧТО ТЫ СДЕЛАЛ С МАЛЫШОМ ТИМОМ?» «ДА-А, ТЫ ЗНАЕШЬ, УДАР КНУТА — ЭТО ВОТ ТАК…»
СМЕХ ЭЙБА ПРЕДСТАВЛЕН НА СЛЕДУЮЩЕЙ СТРАНИЦЕ, И Я ВКЛЮЧИЛ ЕГО С ЦЕЛЬЮ ПОКАЗАТЬ, КАК ЕДВА ОЩУТИМО МОГУТ ИСПОЛЬЗОВАТЬСЯ ЭТИ ОСНОВНЫЕ ВЕЩИ. ПЛЕЧИ ИДУТ ВВЕРХ И ВНИЗ ВО ВРЕМЯ СМЕХА, И ВЫ СМОЖЕТЕ УВИДЕТЬ МОДЕЛЬ УДАРА КНУТОМ, ЛЕЖАЩУЮ В ОСНОВЕ ДЕЙСТВИЯ. 312
313
DIALOGUE ДИАЛОГ ПРЕДСТАВЬТЕ СЕБЕ ЧЕЛОВЕКА, КОТОРЫЙ РАЗГОВАРИВАЕТ С КРАСИВОЙ ЖЕНЩИНОЙ, И ВОТ ЕГО ГЛАЗА:
КАЖЕТСЯ, ЧТО ОН ГОВОРИТ: «Я ЛЮБЛЮ ТЕБЯ», НЕ ТАК ЛИ? НЕТ, НЕ ТАК. ОН ПРОИЗНОСИТ: «ЭТО СЛОНОВИЙ СОК» (МОЯ ОДИННАДЦАТИЛЕТНЯЯ ДОЧЬ ПРИНЕСЛА ЭТО ДОМОЙ ИЗ ШКОЛЫ) ПОПРОБУЙТЕ. ЭТО ИЛЛЮСТРИРУЕТ ТОТ ФАКТ, ЧТО У НАС НЕТ СТАНДАРТИЗИРОВАННЫХ ФОРМ РТА ДЛЯ КАЖДОГО СОГЛАСНОГО И ГЛАСНОГО. МЫ ВСЕ РАЗНЫЕ. НАШИ РТЫ РАЗНЫЕ, И МЫ ИСПОЛЬЗУЕМ ИХ ПО-РАЗНОМУ. НЕТ УСТАНОВЛЕННОГО СПОСОБА ФОРМИРОВАНИЯ ОТДЕЛЬНЫХ БУКВ И ГЛАСНЫХ. АКТЕР ДЖИМ КЕРРИ ДВИГАЕТ СВОИМ РТОМ ИНАЧЕ, ЧЕМ АНГЛИЙСКАЯ КОРОЛЕВА. КОНЕЧНО, ВСЕ НАШИ РТЫ ОТКРЫТЫ ДЛЯ ГЛАСНЫХ. И ОНИ ЗАКРЫВАЮТСЯ ДЛЯ СОГЛАСНЫХ. БОЛЬШИНСТВО МИМИЧЕСКИХ ПОЗИЦИЙ В РЕАЛЬНОЙ ЖИЗНИ ЯВЛЯЮТСЯ НЕОПРЕДЕЛЕННЫМИ И ИНДИВИДУАЛЬНЫМИ.
314
В ШЕСТОМ КЛАССЕ У МЕНЯ БЫЛА ВОСТОРЖЕННАЯ УЧИТЕЛЬНИЦА С ОГРОМНЫМ РТОМ, ПОЛНЫМ БОЛЬШИХ ЗУБОВ, ОТТЕНЕННЫХ ЯРКО-КРАСНОЙ ПОМАДОЙ. КАЖДОЕ УТРО ОНА ПОДНИМАЛА НАС И ОЧЕНЬ МЕДЛЕННО ПРОИЗНОСИЛА: ААА ТЬЭЭПЬЭЭРЬ ПААСМААТРИТЕЕ ВСЬЭЭЭ: «ПОО-ДВИИЖ-НЫЫ-ЕЕЕ ГУУБЫЫ, ПОО-ДВИИЖ-НЫЫ-ЕЕЕ ГУУБЫЫ, РААЗВИИ НИИ ЛУШЫЫЕЕ ГУУБЫ, ШТООБЫ ГАВАРИТЬ ИИИ ПЬЭЭЭТЬ ИИМИИ, — А ЗАТЕМ СЛЕДОВАЛО: «ДО-О-ОБРОЕ УТ-Р-Р-О-О В-С-Е-ЕМ, ДО-О-ОБРОЕ УТ-Р-Р-О-О В-С-Е-ЕМ, В-С-С-Е-М СЕ-Е-СТЬ НА С-ВО-И-И МЕ-Е-Е-СТА С РА-А-А-ДОСТ-Н-Н-ЫМИ ЛИ-И-И-ЦАМИ. О-О-О, ТЕ-Е-ПЕ-РЬ Н-А-А-ЧНЕМ НО-О-О-ВЫ-Й ДЕ-Е-Е-НЬ» ИНОГДА, УСАДИВ НАС, ОНА ЦЕЛУЮ МИНУТУ ПРОИЗНОСИЛА «ФУ-У-У», И МНЕ НРАВИЛОСЬ СЛЫШАТЬ МАЛЕНЬКИЕ ВЗРЫВЫ ВОЗДУХА. ЛЮДИ ТАК НЕ ГОВОРЯТ! МЫ ИСКАЖАЕМ ФОРМУ СЛОВ ОТ ОДНОГО К ДРУГОМУ АНИМАТОРЫ НАЗЫВАЮТ ЭТО:
ФРАЗИРОВКА КАК И В МУЗЫКЕ, ВЫ РАСТЕКАЕТЕСЬ ПО БЫСТРОМУ СЛОЖНОМУ ПАССАЖУ, ВЫДЕЛЯЯ ТОЛЬКО ГЛАВНОЕ. ВЫ НЕ ДОЛЖНЫ КАК АВТОМАТ ВЫДАВАТЬ КАЖДУЮ НОТУ ОДИНАКОВО. ВЫ ОСТАВЛЯЕТЕ ЧАСТЬ НЕ В ФОКУСЕ. ЕСЛИ МЫ ГОВОРИМ, МЫ НЕ АРРР-ТИИ-КУУ-ЛИИРР-УУ-ЕЕММ КАЖДУЮ БУКВУ И ХЛОПКИ ГУБАМИ. НЕКОТОРЫЕ ЛЮДИ ТВЕРДО ДВИГАЮТ СВОИМИ ГУБАМИ, КОГДА ГОВОРЯТ. СУТЬ В ТОМ, ЧТО НУЖНО ДУМАТЬ О СЛОВАХ, ФОРМАХ СЛОВ И ФРАЗ, А НЕ О БУКВАХ.
НАШИ РТЫ РАЗНЫЕ. У МНОГИХ ЛЮДЕЙ ВИДНЫ ЛИБО ВЕРХНИЕ ЗУБЫ
ЛИБО
БОЛЬШУЮ ЧАСТЬ ВРЕМЕНИ ВИДНЫ НИЖНИЕ ЗУБЫ
315
САМЫМ СМЕШНЫМ ПРИМЕРОМ ИЗ МОЕЙ РАБОТЫ СТАЛА СИНХРОНИЗАЦИЯ ГУБ И ГОЛОСА ВИНСЕНТА ПРАЙСА, ПОТОМУ ЧТО У НЕГО БЫЛИ ТАКИЕ ПОДВИЖНЫЕ ЛИЦО, РОТ, ЧЕЛЮСТИ И ГОРЛО. СБОКУ ОНО ПРЕДСКАЗУЕМО, НО ЕСЛИ ОН ПОВОРАЧИВАЛСЯ В ФАС, ТО БЫЛ ПОХОЖ НА РЫБУ.
ДОВОЛЬНО СТРАШНО
ПРИВЕТ РИЧАРД, Я ДОБРОЕ ЧУДОВИЩЕ
СТОМАТОЛОГ ВИНСЕНТА СКАЗАЛ ЕМУ, ЧТО У НЕГО ГИГАНТСКАЯ ГОРТАНЬ, ИЗ-ЗА КОТОРОЙ ОН ПОЛУЧИЛ ОЧЕНЬ БОГАТЫЙ ТЕАТРАЛЬНЫЙ ГОЛОС. САМОЕ ИНТЕРЕСНОЕ ЗАКЛЮЧАЛОСЬ В ТОМ, ЧТО ЕГО ЛИЦО БЫЛО НАСТОЛЬКО ЭЛАСТИЧНО, ЧТО ЧЕРЕЗ СЕКУНДУ ИЛИ ДВЕ ПОЯВЛЯЛИСЬ ЕГО ВЕРХНИЕ ЗУБЫ…
ПОТОМ НИЖНИЙ РЯД ЗУБОВ
ПОТОМ ОБА РЯДА ЗУБОВ
СНОВА ОБА РЯДА ЗУБОВ ВМЕСТЕ
И ПОСКОЛЬКУ ОН НАЧАЛ ПРОИЗНОСИТЬ СВОЙ ДИАЛОГ, У ВАС ЕСТЬ ВРЕМЯ, ЧТОБЫ ПРОДУМАТЬ ВСЕ ХЛОПКИ ГУБАМИ, ХРУСТЫ, МЕДЛЕННЫЕ ГЛАСНЫЕ И СОГЛАСНЫЕ (КАК БУДТО ВЫ СНОВА ОКАЗАЛИСЬ В ШЕСТОМ КЛАССЕ). ВЫ МОГЛИ БЫ НАРИСОВАТЬ ЭТО СЛИШКОМ ПЕРЕИГРАНО, И ЭТО ВСЕ ЕЩЕ ВЫГЛЯДЕЛО БЫ ЕСТЕСТВЕННО. САМОЕ ГЛАВНОЕ — ЭТО ОГРАНИЧИВАТЬ ДВИЖЕНИЯ РТА, ЗА ИСКЛЮЧЕНИЕМ КРИКА ИЛИ ПЕНИЯ.
ЧТОБЫ ПРОЧИТАТЬ ЭТИ ФАЗЫ, НАМ НУЖНО, ПО КРАЙНЕЙ МЕРЕ, ДВА КАДРА. ОДНОГО БУДЕТ НЕДОСТАТОЧНО. (ЕСЛИ МЫ НЕ ОБОЗНАЧИМ ЭТИ ФАЗЫ, ТО ГЛАСНАЯ, КОТОРАЯ ПОСЛЕДУЕТ ПОТОМ, БУДЕТ ИСКАЖЕНА.) 316
ЧТОБЫ НАРИСОВАТЬ ХОРОШИЙ ЧЕТКИЙ ДИАЛОГ, МЫ ДОЛЖНЫ ИЗОБРАЗИТЬ ВСЕ СОГЛАСНЫЕ ЗВУКИ, А НЕ ТОЛЬКО ТО, ЧТО МЕЖДУ НИМИ. НЕ ЗАГЛУШАЙТЕ ИХ. УСИЛЬТЕ УДАРНУЮ ГЛАСНУЮ, А ПОТОМ СМЯГЧИТЕ. ПОСТАВЬТЕ УДАРЕНИЕ В РЕПЛИКЕ, ТО ЕСТЬ БЭНГ
Б
Э
НГ
Э
Э
МЫ МОЖЕМ НЕМНОГО ОПУСТИТЬ НИЖНЮЮ ЧЕЛЮСТЬ НА СОГЛАСНОМ И СДЕЛАТЬ
ИЛИ НЕБОЛЬШОЙ ХЛОПОК ГУБАМИ НА «НГ». Б Э
Э
Э ОПУ
СТИТ
Э
НГ
Ь
ВОЗЬМИТЕ СЛОВО «БЕЙСБОЛ» С ДВУМЯ ГЛАСНЫМИ — ОТКРОЙТЕ РОТ ШИРЕ НА ПЕРВОЙ ГЛАСНОЙ, ЧЕМ НА ВТОРОЙ.
Б ЕЙ
ЕЙ ПОДЪЕМ
С
Б
Б О
«Б» НАЗАД К
О
Л
ПОДЪЕМ К «Л»
И ОПЯТЬ, ЕСЛИ КТО-ТО ПРОИЗНОСИТ ШИРОКИЙ ЗВУК ПОДОБНЫЙ «ЭЙ!» ИЛИ «ВАУ!» НЕ ВКЛИНИВАЙТЕСЬ В ГЛАСНУЮ НЕСКОЛЬКИМИ РИСУНКАМИ
ТО ЕСТЬ ОЧЕНЬ НЕЖНО И МЯГКО (КРИТИКА СРЕДИ АНИМАТОРОВ — ОН ИЛИ ОНА ХОРОШИ, НО ВСЕ СЛИШКОМ НЕЖНО)
ПРОПУЩЕНА СРЕДНЯЯ ФАЗА. ПРОСМАКУЙТЕ ЕЕ, И ПОЛУЧИТЕ НАМНОГО БОЛЬШЕ ЖИЗНЕННОСТИ. В АУ АУ АУ У
РОТ ЗАКРЫТ
НЕ ЗАБУДЬТЕ ПОМЕНЯТЬ ОВАЛ ЛИЦА — РАСТЯНИТЕ ЕГО.
РАСПРОСТРАНЕННОЙ ОШИБКОЙ В ДИАЛОГЕ ЯВЛЯЕТСЯ ТО, ЧТО НИЖНЯЯ ЧАСТЬ ЛИЦА НЕДОСТАТОЧНО РАСТЯГИВАЕТСЯ И СЖИМАЕТСЯ, ЧТО ДЕЛАЕТ НАШУ АНИМАЦИЮ ЖЕСТКОЙ И НЕПОДВИЖНОЙ. 317
КЛЮЧОМ К СИНХРОНИЗАЦИИ ЯВЛЯЕТСЯ ДОСТИЖЕНИЕ ЧУВСТВА СЛОВА, А НЕ ОТДЕЛЬНОЙ БУКВЫ. ИДЕЯ СОСТОИТ В ТОМ, ЧТОБЫ НЕ БЫТЬ СЛИШКОМ АКТИВНЫМ. НУЖНО ПОЛУЧИТЬ ФОРМУ СЛОВА И УБЕДИТЬСЯ, ЧТО МЫ ЕЕ ВИДИМ. ВЫБЕРИТЕ ТО, ЧТО ВАЖНО И ИЗБЕГАЙТЕ ХЛОПАНЬЯ ГУБАМИ, АНИМИРУЯ КАЖДУЮ ДЕТАЛЬ. АКТЕРЫ, ОЗВУЧИВАЮЩИЕ ДИАЛОГИ В ИНОСТРАННЫХ ФИЛЬМАХ, ПОДГОНЯЮТ РЕЧЬ ПОД УДАРЕНИЕ, А НА ВСЕ, ЧТО ПОСЕРЕДИНЕ, НЕ ОБРАЩАЮТ ВНИМАНИЯ. ОНИ ПОДГОНЯЮТ ПЕРВУЮ ГЛАСНУЮ В НАЧАЛЕ ПРЕДЛОЖЕНИЯ, ЗАТЕМ СЛЕДУЕТ ПОСЛЕДНЕЕ УДАРЕНИЕ В КОНЦЕ ПРЕДЛОЖЕНИЯ, А ТО, ЧТО БУДЕТ В СЕРЕДИНЕ, СРАБОТАЕТ И ТАК. ПОДУМАЙТЕ ОБ ЭТОМ ТАК ВОЗЬМИТЕ СЛОВО «FORTUNE» НЕ ДЕЛАЙТЕ ТАК
СРЕДНЯЯ ФАЗА
НЕ ОТКРЫВАЙТЕ РОТ ДВА РАЗА
У
ДА ЧА
ДЕЛАЙТЕ ТАК: ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЛИШЬ ДВЕ ФАЗЫ. ИДИТЕ ОТ ОДНОЙ К ДРУГОЙ
УПРОЩАЙТЕ НАСТОЛЬКО, НАСКОЛЬКО МОЖЕТЕ
У
ДАЧА
ВОЗЬМИТЕ СЛОВО «HELLO»
ПРОИСХОДИТ ТО ЖЕ САМОЕ
НЕ ОТКРЫВАЙТЕ РОТ ДВА РАЗА
ИДИТЕ ОТ ОДНОЙ ФАЗЫ К ДРУГОЙ
МЫ НЕ МОЖЕМ БЫТЬ БУКВАЛЬНЫМИ В ЧТЕНИИ НАШЕЙ ЗВУКОВОЙ ДОРОЖКИ В СЛОВЕ «MEMORY» РОТ НЕ ОТКРЫВАЕТСЯ ДВА РАЗА ОН НЕ ОТКРЫВАЕТСЯ: ОТКРЫТО
ОТКРЫТО
ВМЕСТО ЭТОГО ОНИ ПОЮТ ОТКРЫТО
318
В ЭТОМ СЛУЧАЕ Я БЫ ЗАКРЫЛ РОТ ПО ПУТИ К «REE»
МЫ НЕ АНИМИРУЕМ КАЖДУЮ ГЛАСНУЮ БУКВУ
ПОМНИТЕ, ВЕРХНИЕ ЗУБЫ ПРИКРЕПЛЕНЫ К ЧЕРЕПУ И ИХ НЕ АНИМИРУЮТ, ОЖИВЛЯЮТ ДЕЙСТВИЕ НИЖНЕЙ ЧЕЛЮСТИ, В ОСНОВНОМ, ВВЕРХ И ВНИЗ — С ГУБАМИ И ЯЗЫКОМ, ОБРАЗУЮЩИМИ ЗВУКИ
ШАРНИР
ПРАВИЛО: ВО ВРЕМЯ РЕЧИ ЯЗЫК НИКОГДА НЕ ОСТАНАВЛИВАЕТСЯ. НАШИ ЯЗЫКИ ДВИГАЮТСЯ ТАК БЫСТРО, ЧТО МЫ ВИДИМ ЭТО ПРОСТО, КАК ВВЕРХ-ВНИЗ. НЕ ДАВАЙТЕ ИМ ОСТАНОВИТЬСЯ. РАЗВЕ НЕТ ПОСЛОВИЦЫ, ЧТО ЯЗЫК НИЧЕГО НЕ ВЕСИТ, НО МАЛО КТО ИЗ НАС МОЖЕТ УДЕРЖАТЬ ЕГО? ЯЗЫК ВВЕРХУ НА «L» ВНИЗУ В СЛЕДУЮЩЕМ КАДРЕ
ЯЗЫК ПРИЖАТ К ЗАДНЕЙ ЧАСТИ НИЖНЕЙ ЧЕЛЮСТИ, А НЕ СВОБОДНО БОЛТАЕТСЯ, И НЕ ЗАСТРЯЛ В ГОРЛЕ. ЧЕЛЮСТИ И ЗУБЫ ТАКЖЕ НЕ РЕЗИНОВЫЕ. БУДЬТЕ ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНЫ В ОТНОШЕНИИ ЗУБОВ. ИНОГДА ДОПУСКАЮТСЯ УЖАСНО ЗАБАВНЫЕ ОШИБКИ. ТОГДА ПРОСТО ГОВОРЯТ: «ЧЕРТ ВОЗЬМИ, ЭТО АНИМАЦИЯ». ПУСТЬ ЭТО БУДЕТ АНИМАЦИЯ. И ОНИ ДВИГАЮТ ЗУБАМИ КАК РЕЗИНОЙ И АРТИКУЛИРУЮТ ИЗ ЭТОЙ ПОЗИЦИИ К ЭТОЙ
К ЭТОЙ
К ЭТОЙ
К ЭТОЙ
ИНОГДА ЭТО ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ВЕСЕЛО, НО ЭТО НЕ ТО, ЧТО МЫ ЗДЕСЬ ИЗУЧАЕМ.
ДРУГОЕ ПРАВИЛО: МЫ СКАЗАЛИ, ЧТО НАМ НУЖНО, ПО КРАЙНЕЙ МЕРЕ ДВА КАДРА, ЧТОБЫ ПОКАЗАТЬ ВАЖНЫЕ. ЕСЛИ МЫ ЭТОГО НЕ СДЕЛАЕМ, ЗРИТЕЛЬ НЕ УВИДИТ ЭТОГО.
ЕСЛИ ДЛЯ ЗВУКА «M» У НАС ЕСТЬ ТОЛЬКО ОДИН КАДР, — ЭТОГО НЕДОСТАТОЧНО.
ТОГДА МЫ КРАДЕМ ЕГО ИЗ ПРЕДШЕСТВУЮЩЕГО ЗВУКА. СДЕЛАЙТЕ ОДИН ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ КАДР ПЕРЕД ЗВУКОМ, ЧТОБЫ ЗАФИКСИРОВАТЬ ЕГО. НО НИКОГДА НЕ СТАВЬТЕ КАДР ПОСЛЕ,
ПОТОМУ ЧТО МЫ ДОЛЖНЫ ПРОТЯНУТЬ В НОС ГЛАСНУЮ «У», ИДУЩУЮ ПОСЛЕ ЭТОГО. 319
СИНХРОНИЗАЦИЯ ИЗОБРАЖЕНИЯ И ЗВУКА ЭТО ПОДВОДИТ НАС К СЛОЖНОЙ ПРОБЛЕМЕ: НАМ НУЖНО АНИМИРОВАТЬ ИЗОБРАЖЕНИЕ РОВНО ПОД ЗВУК, ИЛИ АНИМИРОВАТЬ НА ОДИН КАДР РАНЬШЕ ЗВУКА, ИЛИ АНИМИРОВАТЬ НА ДВА КАДРА РАНЬШЕ ЗВУКА, ИЛИ ЕЩЕ КАК-ТО? ОТВЕТ: РАБОТАЙТЕ В ОДИН УРОВЕНЬ СО ЗВУКОМ
ИЛИ ЕСЛИ МЫ РАБОТАЕМ С ЗАПИСЬЮ НА ДВА КАДРА, ТО СТАВИМ ИЗОБРАЖЕНИЕ НА ОДИН КАДР ВПЕРЕДИ ЗВУКА.
ПОСТАВЬТЕ НАШИ «М»-ФАЗЫ № 6 И № 7 ТОЧНО ПОД ЗВУК «М»
ПОСТАВЬТЕ НАШУ ФАЗУ № 5 «М» НА ОДИН КАДР РАНЬШЕ ЗВУКА «М». (ФАЗУ № 7 «У» Я РИСУЮ НА ОДИН КАДР РАНЬШЕ ЗВУКА «У»)
СУЩЕСТВУЕТ ГРУБОЕ ПРАВИЛО БОЛЬШОГО ПАЛЬЦА, ПО КОТОРОМУ РЕЧЬ ВЫГЛЯДИТ ЛУЧШЕ, КОГДА КАРТИНКА ОПЕРЕЖАЕТ ЗВУК В ДВУХКАДРОВОЙ АНИМАЦИИ. ИЗ-ЗА ЭТОГО НЕКОТОРЫЕ МОНТАЖЕРЫ УСТАНОВИЛИ ТИРАНИЮ, В КОТОРОЙ АНИМАТОРЫ ДОЛЖНЫ РИСОВАТЬ ВСЕ НА 2 КАДРА ПЕРЕД ЗВУКОМ. ТАК ОНИ МОГУТ ПРОСТО БЫСТРО ПОЛУЧИТЬ РЕЗУЛЬТАТ И ПОЙТИ ДОМОЙ. ЭТО НЕВЕРНО. НЕ СУЩЕСТВУЕТ ЕДИНОГО ПРАВИЛА. ИНОГДА ЛУЧШЕ РАБОТАЕТ ПОЛНАЯ СИНХРОНИЗАЦИЯ, ИНОГДА ОПЕРЕЖЕНИЕ НА 1 КАДР, А ИНОГДА, ДОВОЛЬНО ЧАСТО, ОПЕРЕЖЕНИЕ НА ДВА КАДРА (ОТСЮДА И ВОЗНИКАЛА ЭТА ПРОБЛЕМА), А ИНОГДА БЫВАЕТ ЛУЧШЕ ДАЖЕ ОПЕРЕЖЕНИЕ НА 3 КАДРА. ЕСЛИ ВЫ ВСЕГДА ОТВЕЧАЕТЕ: «ЛУЧШЕ ОПЕРЕЖЕНИЕ НА ДВА КАДРА», ТО У ВАС ВОЗНИКАЕТ БЕЗУМНАЯ СИТУАЦИЯ, КОГДА ВАШИ МЫСЛИ ЗАВОДЯТ ВАС НЕ ТУДА.
ПОЧЕМУ?
ВЫВОДЫ: СУЩЕСТВУЕТ ТОЛЬКО ОДНА РЕАЛЬНАЯ АРТИКУЛЯЦИЯ — ОНА ИДЕТ В УРОВЕНЬ СО ЗВУКОМ. ПРЯМО ПО МОДУЛЯЦИИ, ОНА НА 100% ИДЕАЛЬНА И ЛОГИЧНА. НО ВСЕ ЗАВИСИТ ОТ ТОГО, ЧТО ЛУЧШЕ ВЫГЛЯДИТ, КОГДА МЫ ИГРАЕМ С ЭТИМ. ТАК МЫ МОЖЕМ ВЫСТАВИТЬ ИЗОБРАЖЕНИЕ НОС В НОС СО ЗВУКОМ, ИЛИ НА ОДИН КАДР ВПЕРЕДИ, ЕСЛИ ЭТО УДОБНО. НО НИКОГДА НЕ ПОСЛЕ ЗВУКА. МЫ МОЖЕМ ПРОВЕСТИ ТЕСТ НА СИНХРОННОМ УРОВНЕ, А ЗАТЕМ ПРОДВИНУТЬ ИЗОБРАЖЕНИЕ НА ОДИН ИЛИ ДВА ИЛИ ТРИ КАДРА НАЗАД, В ЗАВИСИМОСТИ ОТ ТОГО, ЧТО ВЫГЛЯДИТ ДЛЯ НАС ПРАВИЛЬНО. МЫ ТАК УЧИМСЯ. ВСЕ ЗАВИСИТ ОТ ПЕРСОНАЖА, ТИПА ГОЛОСА, А ТАКЖЕ ТОГО, КАК МЫ ДЕЛАЕМ СВОЮ РАБОТУ. 320
АКЦЕНТЫ СТАРЫЕ МАСТЕРА СТАВИЛИ РЕЗКИЕ ФИЗИЧЕСКИЕ ДЕЙСТВИЯ И ДВИЖЕНИЯ ГОЛОВЫ НА 3 ИЛИ 4 КАДРА РАНЬШЕ МОДУЛЯЦИИ. А ЗАТЕМ, В РЕЧИ, СИНХРОНИЗИРОВАЛИ ОДИН К ОДНОМУ.
НА ЗАПИСИ ПО ОДНОМУ КАДРУ
НА ЗАПИСИ ПО ДВА КАДРА
АКЦЕНТ ДВИЖЕНИЯ ГОЛОВЫ НА ТРИ КАДРА РАНЬШЕ АКЦЕНТА ЗВУКА
АКЦЕНТ ДВИЖЕНИЯ ГОЛОВЫ НА ЧЕТЫРЕ КАДРА РАНЬШЕ АКЦЕНТА ЗВУКА
ОНИ ПОДНИМАЮТСЯ (ИЛИ ОПУСКАЮТСЯ) НА 3 ИЛИ 4 КАДРА РАНЬШЕ, ЧЕМ РОТ ОТКРЫВАЕТСЯ ДЛЯ ЗВУКА СДЕЛАЙТЕ ПРОСТО
ЭТОТ СПОСОБ ДАЕТ ПРЕКРАСНЫЙ РЕЗУЛЬТАТ. НАМНОГО ЛУЧШЕ, ЧЕМ АКЦЕНТИРОВАТЬ ВСЕ СРАЗУ.
АКЦЕНТ
АРТИКУЛЯЦИЯ СИНХРОННО С МОДУЛЯЦИЕЙ
ОСНОВНУЮ ЧАСТЬ ВРЕМЕНИ АКЦЕНТ ГОЛОВЫ НАПРАВЛЕН ВВЕРХ НАМЕРЕНИЕ ОПУСТИТЬСЯ ВНИЗ АКЦЕНТ ГОЛОВЫ НАВЕРХУ ЗАТЕМ ГУБЫ СКЛАДЫВАЮТСЯ ДЛЯ ЗВУКА (ЭТО ОБЫЧНО УДАРНЫЙ ЗВУК) МЫ МОЖЕМ СДЕЛАТЬ ЭТО ДВИЖЕНИЕ НАОБОРОТ, НО ОБЫЧНО ДВИЖЕНИЕ ВВЕРХ ДЕЙСТВЕННЕЕ (НО ВНИЗ ТОЖЕ ХОРОШО). ТАК ИЛИ ИНАЧЕ, ВСЕГДА СУЩЕСТВУЕТ АКЦЕНТ, ЕСЛИ ЭТО НЕ ГОВОРИТ ЧРЕЗВЫЧАЙНО СКУЧНЫЙ ЧЕЛОВЕК.
АКЦЕНТА
ВОЗЬМЕМ ВЫРАЖЕНИЕ ГЛАСНЫЙ
ГЛАСНЫЙ
ГЛАСНЫЙ
УСИЛЯЙТЕ ТОЛЬКО ГЛАСНЫЕ, КОТОРЫЕ ЯВЛЯЮТСЯ ВАЖНЫМИ. УКРАСЬТЕ ИХ И ВЫДЕЛИТЕ СРЕДИ ДРУГИХ. МЫ УДАРЯЕМ РАССТАВЛЯЕМ АКЦЕНТЫ, КОГДА ГОВОРИМ И ПРЕНЕБРЕГАЕМ ОСТАЛЬНЫМИ.
ИЛИ СИЛЬНЫЙ АКЦЕНТ
ИЛИ СЛАБЫЙ АКЦЕНТ
СИЛЬНЫЙ АКЦЕНТ
ПОСТАВЬТЕ ЛИШЬ ГЛАВНЫЙ АКЦЕНТ. ВЫБЕРИТЕ ТО, ЧТО ВАЖНО, НУЖНО ТВЕРДОЕ ИЛИ СЛАБОЕ УДАРЕНИЕ. ТВЕРДЫЙ АКЦЕНТ: МЯГКИЙ АКЦЕНТ:
ИДЕТ ВНИЗ (ИЛИ ВВЕРХ) И ВЫ ОТКАТЫВАЕТЕСЬ НАЗАД ИДЕТ ВНИЗ (ИЛИ ВВЕРХ) И ПРОДОЛЖАЕТСЯ. 321
ВОТ ПРИМЕР ДВИЖЕНИЯ ТЕЛА ПЕРЕД РЕПЛИКОЙ. ОНА ГОВОРИТ: «I WILL SLIP INTO SOMETHING COOLER» («Я НАДЕНУ ЧТОНИБУДЬ ПОКРУЧЕ»). АКЦЕНТ ОНА ДЕЛАЕТ ЭТО СВОИМИ ПЛЕЧАМИ, НАМЕРИВАЕТСЯ, А ЗАТЕМ БЫСТРО ГОВОРИТ, ПОВОРАЧИВАЯСЬ К НАМ, НАМЕРЕНИЕ СПАДАЕТ И ВОЗВРАЩАЕТСЯ НА ГЛАВНОМ АКЦЕНТЕ, НА СЛОВЕ «COOLER». ПРИ ЭТОМ АКЦЕНТ ЕЕ ГОЛОВЫ ИДЕТ ВНИЗ НА СЛОГЕ «OO». ТОЛЬКО АКЦЕНТ РТА ОСТАЕТСЯ НА СЛОГЕ «OO» ПЛЕЧО ВВЕРХ, ГОЛОВА ВНИЗ, РОТ ПОДЧЕРКНУТ — ВСЕ, ЧТОБЫ ПОПАСТЬ В ЕДИНСТВЕННЫЙ АКЦЕНТ В ПРЕДЛОЖЕНИИ. ВОТ ОСНОВНЫЕ КРАЙНОСТИ:
И
ПОВОРАЧИВАЕТСЯ
ГОЛОВА НАМЕРЕНИЕ ВНИЗ
ГОЛОВА ВВЕРХ
РАССКАЗЫВАЮТ ИСТОРИЮ ПЛЕЧИ ИДУТ ВНИЗ К НАМЕРЕНИЮ АКЦЕНТ
ГОЛОВА ИДЕТ ВВЕРХ
ПЛЕЧИ ИДУТ ВНИЗ АКЦЕНТ
ГОЛОВА ВВЕРХ
ЭТО ПРЕКРАСНО РАБОТАЕТ, НО БЫЛО БЫ ЛУЧШЕ, ЕСЛИ БЫ АКЦЕНТ ГОЛОВЫ И ПЛЕЧ ШЕЛ НА 3 ИЛИ 4 КАДРА ВПЕРЕДИ МОДУЛЯЦИИ «CO». 322
ПЛЕЧИ ВНИЗ
КОНЕЦ КАДРА
323
ПОЗА ВЫСТАВИТЕ ТАКУЮ ТОЧКУ СЪЕМКИ, С КОТОРОЙ ВСЕ ДВИЖЕНИЯ ТЕЛА БУДУТ ПОНЯТНЫМИ. ВЫРАЖЕНИЯ ТЕЛА ДОЛЖНЫ СОВПАДАТЬ С ВЫРАЖЕНИЯМИ ЛИЦА. ЭТО ЕДИНОЕ ЦЕЛОЕ. ВЫРАЖЕНИЕ ТЕЛА И ВЫРАЖЕНИЕ ЛИЦА ВАЖНЕЕ ДВИЖЕНИЯ. ЕСЛИ ТЕЛО И ГОЛОВА БУДУТ В ПРАВИЛЬНОМ ПОЛОЖЕНИИ, МЫ МОЖЕМ ОБОЙТИСЬ БЕЗ РТА. ДЕЙСТВИЕ РТА МОЖЕТ НАЧАТЬСЯ В ПОСЛЕДНЮЮ ОЧЕРЕДЬ. ЭТО ВЕЩИ, НАД КОТОРЫМИ НУЖНО РАБОТАТЬ В ПОСЛЕДНЮЮ ОЧЕРЕДЬ. КЕН ХАРРИС СКАЗАЛ, ЧТО ОН УЗНАЛ БОЛЬШЕ ВСЕГО ОБ АРТИКУЛЯЦИИ, КОГДА ЕМУ ПРИШЛОСЬ ОЖИВИТЬ МАРСИАНИНА, У КОТОРОГО НЕ БЫЛО РТА. ЭТО ОЗНАЧАЛО, ЧТО ОН ДОЛЖЕН БЫЛ ПРАВИЛЬНО РАССТАВИТЬ АКЦЕНТЫ ГОЛОВЫ, ЧТОБЫ СДЕЛАТЬ ЕГО УБЕДИТЕЛЬНЫМ. ПРИ ПЛАНИРОВАНИИ МЫ ДОЛЖНЫ УБЕДИТЬСЯ, ЧТО У НАС ПРОИСХОДИТ НЕ СЛИШКОМ МНОГО ВСЕГО. НЕ МНОГО ЛИ ФАЗ ДЛЯ ЭТОЙ ФРАЗЫ, ДЛЯ ЭТОЙ МЫСЛИ? ПРОИГРАЙТЕ СЦЕНУ И УПРОСТИТЕ ЕЕ. ПОСТАРАЙТЕСЬ СОХРАНИТЬ ЕЕ ПРОСТОТУ. МЫ МОЖЕМ СДЕЛАТЬ ТОЛЬКО ОДНО ДВИЖЕНИЕ ЗА ОДИН РАЗ. МЫ МОЖЕМ СКАЗАТЬ ТОЛЬКО ОДНО СЛОВО ЗА ОДИН РАЗ. ВСЯ ПОЗА ДОЛЖНА РАБОТАТЬ В ОДНОМ НАПРАВЛЕНИИ.
СЕКРЕТ ОДНАЖДЫ ВЕЧЕРОМ Я БЕСЕДОВАЛ-МИЛТОМ КЭЛОМ О ПРЕВОСХОДНЫХ ФОРМАХ РТА, КОТОРЫХ ОН ВСЕГДА ДОБИВАЛСЯ В СВОЕЙ АНИМАЦИИ. ОН ОТВЕТИЛ: «НАБЛЮДАЙ ЗА ПЕВЦАМИ ДЛЯ ИЗУЧЕНИЯ ФОРМ РТА». Я СПРОСИЛ ЕГО: «А ЕСТЬ ЛИ РЕАЛЬНЫЙ СЕКРЕТ АРТИКУЛЯЦИИ?». ОН ЗАГОРЕЛСЯ. «ХОЧЕШЬ ЗНАТЬ СЕКРЕТ? Я РАССКАЖУ ТЕБЕ СЕКРЕТ! ТЫ ЗНАЕШЬ ЭТОГО ДЖИМА ХЕНСОНА С ЕГО ЛЯГУШОНКОМ МАППЕТОМ? ДА ОН ГЕНИАЛЕН! ОН ПОНИМАЕТ ТО, ЧТО НИКОГДА НЕ ПОНИМАЛИ КУКЛОВОДЫ. НАД ЕГО РУКЕ ПРОСТО НОСОК, И ХОТЯ ОН НИКОГДА НЕ МОЖЕТ ТОЧНО СООТВЕТСТВОВАТЬ ЗВУКУ, ОН СПРАВЛЯЕТСЯ С ЭТОЙ РАБОТОЙ ГОРАЗДО ЛУЧШЕ, ЧЕМ БОЛЬШИНСТВО ИЗ НАС, АНИМАТОРОВ, СО ВСЕМИ НАШИМИ ТЕХНИЧЕСКИМИ РЕСУРСАМИ. ПОСМОТРИ, ЧТО ОН ДЕЛАЕТ! ОН ПРОДОЛЖАЕТ ДВИЖЕНИЕ, КУДА-ТО ИДЕТ С ЭТОЙ ЛЯГУШКОЙ, КОГДА ОНА ГОВОРИТ». Я НАУЧИЛСЯ ЭТОМУ В «ПЕСНЕ ЮГА», ГДЕ У МЕНЯ БЫЛ ЛИС, ГОВОРЯЩИЙ С КРОЛИКОМ: «Я ЗАЖАРЮ ТЕБЯ, У-У-У И Т. Д.» Я СДЕЛАЛ ТАК, ЧТОБЫ ГУБЫ ПОЧТИ НЕ ШЕВЕЛИЛИСЬ. КОГДА ОН РИНУЛСЯ ВПЕРЕД К КРОЛИКУ, ТО ГОВОРИЛ СКВОЗЬ ЗУБЫ. ОН НАПРАВЛЯЛСЯ К КРОЛИКУ! Я ДВИГАЛ ЕГО ВПЕРЕД, В ТО ВРЕМЯ, КОГДА ОН ГОВОРИЛ, И В ЭТОМ И ЕСТЬ ВЕСЬ СЕКРЕТ. ИДИ КУДА-НИБУДЬ, КУДА УГОДНО, ПОКА ГОВОРИШЬ. ВЕРНУВШИСЬ В АНГЛИЮ, Я БРОСИЛСЯ К КЕНУ ХАРРИСУ И ЗАПРЫГАЛ. «Я ЗНАЮ СЕКРЕТ! СЕКРЕТ АРТИКУЛЯЦИИ! МИЛТ КЭЛ РАСКРЫЛ МНЕ СЕКРЕТ!». КЕН ВОПРОСИТЕЛЬНО ПОДНЯЛ ГЛАЗА. Я ПРОБОРМОТАЛ: «СЕКРЕТ ЗАКЛЮЧАЕТСЯ В ТОМ, ЧТО НУЖНО ПРОДОЛЖИТЬ ДВИЖЕНИЕ, КАК ТЫ И ГОВОРИЛ!» ГЛАЗА КЕНА ЗАКАТИЛИСЬ ВВЕРХ. «КАК ТЫ ДУМАЕШЬ, ЧТО Я ПЫТАЛСЯ ДО ТЕБЯ ДОНЕСТИ, А?» И КОГДА ДО МЕНЯ, НАКОНЕЦ-ТО, ДОШЛО, Я БОЛЬШЕ НИКОГДА НЕ ОГЛЯДЫВАЛСЯ НАЗАД. ВОТ И ВСЕ. 324
ACTING
ИГРА
В 1930-Х ГГ. КТО-ТО СПРОСИЛ ЛУИ АРМСТРОНГА «ЧТО ТАКОЕ СВИНГ?». ЛУИ ОТВЕТИЛ: «ПАРЕНЬ, ЕСЛИ ТЫ СПРАШИВАЕШЬ, ТЫ НИКОГДА НЕ УЗНАЕШЬ». НО МЫ ВСЕ ЗНАЕМ ОБ ИГРЕ, ОБ АКТЕРСКОЙ ИГРЕ! МЫ ДЕЛАЕМ ЭТО КАЖДЫЙ ДЕНЬ. МЫ ВСЕ ВРЕМЯ ИГРАЕМ РАЗНЫЕ РОЛИ. В НАС ЖИВЕТ НЕСКОЛЬКО ЛИЧНОСТЕЙ. ВЕДЕТЕ ЛИ ВЫ СЕБЯ ТАК ОДИНАКОВО СО СВОЕЙ ЖЕНОЙ, МУЖЕМ, ЛЮБОВНИКОМ, КОГДА ВАС ОСТАНАВЛИВАЕТ ДОРОЖНЫЙ ПОЛИЦЕЙСКИЙ? ИЛИ С МЕНЕДЖЕРОМ БАНКА? ИЛИ СО СВОИМИ ДЕТЬМИ? С ВАШИМ НАЧАЛЬНИКОМ? С КОЛЛЕГАМИ? ДРУГОМ? СО СВОИМИ ПОДЧИНЕННЫМИ? ВАШИМИ ВРАГАМИ? МЫ ВСЕ ИГРАЕМ РОЛИ, ЗАВИСЯЩИЕ ОТ СИТУАЦИИ, В КОТОРОЙ МЫ НАХОДИМСЯ, И МЫ ЭТО ЗНАЕМ. МЫ ПОКАЗЫВАЕМ ТУ ЛИЧНОСТЬ, КОТОРАЯ ТРЕБУЕТСЯ В ОПРЕДЕЛЕННОЙ СИТУАЦИИ. НАПРИМЕР:
АВТОРИТАРНАЯ ЛИЧНОСТЬ РЕБЕНОК СТУДЕНТ ОТВЕТСТВЕННЫЙ ВЗРОСЛЫЙ ЧЕЛОВЕК ЛЮБОВНИК ДРУГ КЛОУН ЧУТКИЙ ДОБРОЖЕЛАТЕЛЬНЫЙ ЧЕЛОВЕК ОХОТНИК СУМАСШЕДШИЙ МАНЬЯК И Т. Д.
СУТЬ ЗАКЛЮЧАЕТСЯ В ТОМ, ЧТО НУЖНО ОБ ЭТОМ ЗНАТЬ И ИСПОЛЬЗОВАТЬ ЭТО ДЛЯ ВЫРАЖЕНИЯ РАЗЛИЧНЫХ ВЕЩЕЙ. НУЖНО РАЗВИВАТЬ В СЕБЕ СПОСОБНОСТЬ ПРОЕЦИРОВАТЬ ЭТО ЧЕРЕЗ РИСУНОК ИЛИ ПРИДУМАННЫЕ ОБРАЗЫ, ВЛОЖИТЬ АКТЕРСКУЮ ИГРУ В ПЕРСОНАЖА, КОТОРОГО МЫ ИЗОБРАЖАЕМ В КОНКРЕТНОЙ СИТУАЦИИ, ЗНАЯ, ЧТО ОН ХОЧЕТ И ПОЧЕМУ ОН ЭТОГО ХОЧЕТ. ЭТО И ЕСТЬ ИГРА. 325
МЫ ХОТИМ ЧЕТКО ДОБИТЬСЯ ЧЕГО-ТО ЧЕРЕЗ ОПРЕДЕЛЕННОГО ПЕРСОНАЖА, ЧЕРЕЗ ЯСНОЕ ИЗОБРАЖЕНИЕ ТОГО, ЧТО ПРОИСХОДИТ С ПЕРСОНАЖЕМ. ДЕЛАЙТЕ ПО ОДНОЙ ВЕЩИ ЗА ОДИН РАЗ И БУДЬТЕ КРИСТАЛЬНО ЯСНЫМИ. ЕСЛИ МЫ НАЧНЕМ С ЭТОГО, ТО ПОТОМ СМОЖЕМ УГЛУБИТЬ НАШУ ИГРУ НАСТОЛЬКО, НАСКОЛЬКО СПОСОБНЫ. КОНЕЧНО, МЫ ВСЕ ЗНАКОМЫ С ОСНОВНЫМИ ЭМОЦИЯМИ. И ВСЕ МЫ ЗНАЕМ О СТРАХЕ ЖАДНОСТИ ГОЛОДЕ ХОЛОДЕ УДОВОЛЬСТВИИ ТЩЕСЛАВИИ ЛЮБВИ И НЕОБХОДИМОСТИ ПОСПАТЬ ЗНАЯ О НИХ, МЫ ГОВОРИМ О ТОМ, КАК РАЗНЫЕ ЛЮДИ СПРАВЛЯЮТСЯ С НИМИ. ТАКИМ ОБРАЗОМ, ЭТО ПРОСТО ВОПРОС РАСШИРЕНИЯ НАШЕГО ДИАПАЗОНА РОЛЕЙ, КОТОРЫЕ МЫ УЧИМСЯ ИГРАТЬ С ПОМОЩЬЮ НАБЛЮДЕНИЯ И ОПЫТА. А ТАКЖЕ РАЗВИТИЯ СПОСОБНОСТИ ПЕРЕНОСИТЬ ЭТО В ПЕРСОНАЖА, НАД КОТОРЫМ МЫ РАБОТАЕМ. МИЛТ КЭЛ ВСЕГДА ГОВОРИЛ: «Я ДУМАЮ, ТЫ ПРОСТО СДЕЛАЕШЬ ЭТО. ЕСЛИ У ТЕБЯ ЕСТЬ ПРОБЛЕМЫ, ТО ТЫ ДОЛЖЕН ПРЕОДОЛЕТЬ ИХ. НУЖНО ИМЕТЬ ПОЛНОЕ ПРЕДСТАВЛЕНИЕ О ТОМ, ЧТО ТЕБЕ НУЖНО. И ЕСЛИ ТЫ ЭТО ЗНАЕШЬ, ЧТО ТЫ ЗНАЕШЬ, ЧТО ДАЛЬШЕ. ПРОСТО ПОМНИ ОБ ЭТОМ «ДАЛЬШЕ», ПОКА НЕ ПОЛУЧИШЬ ЕГО». И
«ХОРОШО ПОДУМАЙ НАД ТЕМ, КАК ТЫ СОБИРАЕШЬСЯ ПОКАЗАТЬ ИГРУ НА ЭКРАНЕ НАИЛУЧШИМ ОБРАЗОМ, ИЗЛОЖИВ ТО, ЧТО ДОЛЖЕН ИЗЛОЖИТЬ».
НУЖНО ПРОНИКНУТЬ ВНУТРЬ ПЕРСОНАЖА. ЧЕГО ОН ИЛИ ОНА ХОЧЕТ? И ЕЩЕ БОЛЕЕ ИНТЕРЕСНЫЙ ВОПРОС — ПОЧЕМУ ПЕРСОНАЖ ЭТОГО ХОЧЕТ? ЧТО Я ДЕЛАЮ И ПОЧЕМУ Я ЭТО ДЕЛАЮ? ВСЕ ЛЮДИ, КОТОРЫЕ ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ЗНАЮТ, КАК ДЕЙСТВОВАТЬ, ГОВОРЯТ: «ВЫ НЕ ДЕЙСТВУЕТЕ, ВЫ СТАНОВИТЕСЬ». КИНОЗВЕЗДА ДЖИН ХЭКМЕН КАК-ТО СКАЗАЛ ЧТО-ТО ВРОДЕ «Я РАБОТАЮ КАК СУМАСШЕДШИЙ, И МЕНЯ НИ РАЗУ НЕ ПОЙМАЛИ НА АКТЕРСКОЙ ИГРЕ». ХОРОШИЕ АКТЕРЫ МНОГО ИЗУЧАЮТ РЕАЛЬНОСТЬ, ПОЭТОМУ РЕАЛЬНОСТЬ, КОТОРУЮ ОНИ ПРЕДСТАВЛЯЮТ, СТАНОВИТСЯ ИХ РЕАЛЬНОСТЬЮ. 326
ПРЕКРАСНЫЙ ХАРАКТЕРНЫЙ АКТЕР НЭД БИТТИ ГОВОРИЛ: «НЕКОТОРЫЕ АКТЕРЫ ГИПНОТИЗИРУЮТ СЕБЯ, ЧТОБЫ ВОЙТИ В РОЛЬ, НО ТОЛЬКО НЕБОЛЬШАЯ ГРУППА АКТЕРОВ В ДЕЙСТВИТЕЛЬНОСТИ ГИПНОТИЗИРУЕТ ЗРИТЕЛЯ». ИДЕЯ ЗАКЛЮЧАЕТСЯ В ТОМ, ЧТОБЫ ГИПНОТИЗИРОВАТЬ ЗРИТЕЛЯ. ФРЭНК ТОМАС ИСПОЛЬЗОВАЛ СЛОВО «ОЧАРОВЫВАТЬ». ВЫ ПЫТАЕТЕСЬ ЗАХВАТИТЬ ВНИМАНИЕ ЗРИТЕЛЯ И УДЕРЖАТЬ ЕГО. УДЕРЖАТЬ ЧЕМ-ТО РЕАЛЬНЫМ, С ЧЕМ ОНИ МОГУТ СЕБЯ ИДЕНТИФИЦИРОВАТЬ.
ВЫВОД: МЫ СТАРАЕМСЯ СДЕЛАТЬ ДИАЛОГ РЕАЛЬНЫМ, СУПЕР-РЕАЛЬНЫМ, ЧТОБЫ ОН ПОЛУЧИЛСЯ НЕПРЕОДОЛИМО ПРИТЯГИВАЮЩИМ ЗРЕЛИЩЕМ. МЫ ИСПЫТЫВАЕМ ЭМОЦИИ И УСИЛИВАЕМ РЕЗУЛЬТАТ. МЕНЯ ВСЕГДА СБИВАЛИ С ТОЛКУ АНИМАТОРЫ, ТОРЧАЩИЕ ОКОЛО КУЛЕРА С ВОДОЙ И ОБСУЖДАЮЩИЕ «АКТЕРСКУЮ ИГРУ». ХОРОШО ИЗВЕСТНО, ЧТО БОЛЬШИНСТВО ХУДОЖНИКОВ МОГУТ ГОВОРИТЬ ЧТО УГОДНО. НО КОГДА ВЫ ВИДИТЕ ИХ РИСУНКИ, ЭТО ОТОБРАЖЕНИЕ ТОГО, НА ЧТО ОНИ ПОХОЖИ В ДЕЙСТВИТЕЛЬНОСТИ. И ТЕМ БОЛЕЕ, КОГДА ИХ РИСУНКИ ДВИГАЮТСЯ. ВЫ МОЖЕТЕ СРАЗУ УВИДЕТЬ СИЛУ И СЛАБОСТЬ ЧЕЛОВЕКА. ЕСЛИ БЫ МЫ БЫЛИ ХОЛОДНЫМИ РЫБАМИ, ЛЕГКОМЫСЛЕННЫМИ ЛЮДЬМИ ИЛИ ЭМОЦИОНАЛЬНЫМИ РАЗВАЛИНАМИ, ЭТО БЫ ВСЕ УВИДЕЛИ. ТАКИМ ОБРАЗОМ, ЛУЧШЕ ВСЕГО МЫ МОЖЕМ ВЫРАЗИТЬ СЕБЯ ТЕМ, ЧТО В НАС УЖЕ ЕСТЬ, ЭМОЦИОНАЛЬНО И ТЕХНИЧЕСКИ. НО ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ХОРОШИЙ ПРОФЕССИОНАЛ ДОЛЖЕН УМЕТЬ ОБРАЩАТЬСЯ С ШИРОКИМ СПЕКТРОМ АКТЕРСКИХ ПРИЕМОВ, НЕЗАВИСИМО ОТ ЕГО ТЕКУЩЕГО ЭМОЦИОНАЛЬНОГО СОСТОЯНИЯ. ВОТ ИСТОРИЯ О ГЛУБОКО ПОДАВЛЕННОМ ЧЕЛОВЕКЕ ИЗ ГЕРМАНИИ, КОТОРЫЙ ПРИШЕЛ К ПСИХИАТРУ: ПСИХИАТР ГОВОРИТ: «ВЫ ПОТЕРЯЛИ СВОЕ ЧУВСТВО ЮМОРА В ЖИЗНИ. ВАМ НУЖНО ПОНАСТОЯЩЕМУ ХОРОШО ПОСМЕЯТЬСЯ. ИДИТЕ В ЦИРК, ТАМ ЕСТЬ ВЕЛИКИЙ КЛОУН ГРОК, САМЫЙ СМЕШНОЙ ЧЕЛОВЕК НА СВЕТЕ, КОТОРОГО ВЫ КОГДА-ЛИБО ВИДЕЛИ». ОТВЕТ БЫЛ ТАКОВ: «Я И ЕСТЬ ГРОК». ФРЭНК ТОМАС, МАСТЕР АНИМАЦИОННОГО СОПЕРЕЖИВАНИЯ И ПАФОСА, ВСЕГДА КРИТИКОВАЛ МЕНЯ (КОНСТРУКТИВНО) ЗА ТО, ЧТО Я ТРАЧУ МНОГО ВРЕМЕНИ НА СОЗДАНИЕ ЭФФЕКТНОГО ОКРУЖЕНИЯ И УДЕЛЯЮ МАЛО ВНИМАНИЯ ЭМОЦИОНАЛЬНОМУ ЦЕНТРУ. ЧАСТЬ ПРИЧИНЫ ЗАКЛЮЧАЛАСЬ В ТОМ, ЧТО Я ЧУВСТВОВАЛ, ЧТО МЫ ЕЩЕ НЕДОСТАТОЧНО ГОТОВЫ К ЭТОМУ. ПОЭТОМУ МЫ РАБОТАЛИ НАД «МИРОМ» ПЬЕСЫ И ОСТАВЛЯЛИ ЗАМОРОЧКИ ГАМЛЕТА НА КОНЕЦ. ОДНАКО КРИТИКА ФРЭНКА ПОДСТЕГИВАЛА ДЕЙСТВИЕ. 327
АНИМАЦИЯ БЫЛА СВОЕГО РОДА ДЕПРЕССИЕЙ, КОГДА МЫ НАЧАЛИ РАБОТАТЬ НАД ФИЛЬМОМ «КТО ПОДСТАВИЛ КРОЛИКА РОДЖЕРА». ФРЭНК НАПИСАЛ МНЕ УДИВИТЕЛЬНО ОБНАДЕЖИВАЮЩЕЕ ПИСЬМО, В КОТОРОМ БЫЛИ СЛОВА: «ЕСЛИ ВЫ ЭТО ЗАВЕРШИТЕ, ВЫ СТАНЕТЕ ГЕРОЕМ». Я НОСИЛ ПИСЬМО ФРЭНКА В МОЕМ НАГРУДНОМ КАРМАНЕ В ТЕЧЕНИИ ДВУХ С ПОЛОВИНОЙ ЛЕТ ТЯЖКОЙ РАБОТЫ И ПЕРЕЧИТЫВАЛ ЕГО КАЖДЫЙ РАЗ, КОГДА ЧТО-ТО ВЫХОДИЛО КОРЯВО. КОГДА КАРТИНА ВЫШЛА И СТАЛА ХИТОМ, ОТ ФРЭНКА НИЧЕГО НЕ БЫЛО. 2 МЕСЯЦА СПУСТЯ ЭТА КАРТИНА СТАЛА ЛУЧШЕЙ КАРТИНОЙ ГОДА, ОТ ФРЭНКА ОПЯТЬ НИЧЕГО. 3 МЕСЯЦА СПУСТЯ Я ПОЗВОНИЛ ЕМУ: «ПРИВЕТ, ФРЭНК, ЭТО ДИК» «…ДА-А…» «ПРИВЕТ, ФРЭНК, МЫ СДЕЛАЛИ ЭТО! ЭТО ХИТ, ФРЭНК! ЭТО ХИТ!» «…ДА-А…» «Я ДУМАЮ, ДА, МЫ СДЕЛАЛИ ЛУЧШЕЕ, ЧТО СМОГЛИ, И ЭТО БОЛЬШОЙ УСПЕХ! ОГРОМНЫЙ!» «…ДА-А…» «ДА, ФРЭНК, Я ПОНИМАЮ, ЭТО МОГЛО БЫ БЫТЬ ЛУЧШЕ, НО МЫ ДЕЙСТВИТЕЛЬНО УСЕРДНО РАБОТАЛИ, И ВСЕМ ЭТО НРАВИТСЯ!» «…ДА-А…» «Я ЗНАЮ, ТЫ МОЖЕШЬ СКАЗАТЬ, ЧТО МЫ ВОЗВЕЛИ ХИТРУЮ УЛОВКУ ДО УРОВНЯ НОВИНКИ, НО ЭТО ХИТ!» «…ДА-А…» «АЙ, ФРЭНК, ДАВАЙ, Я ЗНАЮ, ЧТО ТЫ ВСЕГДА КРИТИКОВАЛ МЕНЯ ЗА ТО, ЧТО Я НЕ ЗАХВАТЫВАЛ ЗРИТЕЛЯ ЭМОЦИОНАЛЬНО, НО ТЕБЕ УДАЛОСЬ ДОНЕСТИ ЭТО ДО МЕНЯ. КОГДА ВАЛИАНТ СОБИРАЕТСЯ УБИТЬ КРОЛИКА, УТОПИВ ЕГО В БАКЕ С СИРОПОМ, ВСЕ ДЕТИ В ЗАЛЕ ВОПИЛИ: «НЕ ДЕЛАЙ ЭТОГО. НЕ ДЕЛАЙ!» (ДОЛГАЯ ПАУЗА) «…Я ХОТЕЛ БЫ, ЧТОБЫ ОНИ СДЕЛАЛИ ЭТО». ДА, Я ЗНАЮ, ЧТО ФРЭНК ИМЕЛ В ВИДУ. В СВОЮ ЗАЩИТУ СКАЖУ, ЧТО Я ДОЛЖЕН БЫЛ СИЛЬНЕЕ ПРОДАВЛИВАТЬ ТЕ КАДРЫ, КОТОРУЮ Я СДЕЛАЛ ДЛЯ НАЧАЛА ФИЛЬМА, ПЕРЕД ОТКРЫВАЮЩИМИ ТИТРАМИ, ГДЕ МЫ МОГЛИ ХОТЯ БЫ УВИДЕТЬ, КАК ВЫГЛЯДЕЛ КРОЛИК ДО ТОГО, КАК ОН НАЧАЛ НОСИТЬСЯ ПО ГОРОДУ, НАПОМИНАЯ СМЕСЬ ЖЕВАТЕЛЬНОЙ РЕЗИНКИ С ФЕЙЕРВЕРКОМ. ЭТО БЫЛА РЕАЛЬНАЯ ВОЗМОЖНОСТЬ ДЛЯ ЧУВСТВЕННОЙ СЦЕНЫ, КОТОРУЮ МЫ УПУСТИЛИ. ЭТО БЫЛА СЦЕНА С РОДЖЕРОМ, СИДЯЩЕМ НА МУСОРНОМ БАКЕ В ТЕМНОМ ПЕРЕУЛКЕ И ПЛАЧУЩЕМ ОБ ИЗМЕНЕ ЖЕНЫ. 328
ПОДОБНО ГРОКУ, Я ХОТЕЛ ПОКАЗАТЬ СОВЕРШЕННО ПРОТИВОПОЛОЖНУЮ СТОРОНУ ЛИЧНОСТИ КРОЛИКА ЗА ЕГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОЙ МАСКОЙ. Я ХОТЕЛ НАРИСОВАТЬ ЭТО САМ, НО У МЕНЯ БЫЛО МНОГО ДРУГОЙ РАБОТЫ. У НАС БЫЛ ПРЕКРАСНЫЙ ВЕДУЩИЙ АНИМАТОР, КОТОРЫЙ В ТО ВРЕМЯ БЫЛ ОДИНОКИМ ЧЕЛОВЕКОМ, И Я ЗНАЛ, ЧТО ЭТОТ ЧЕЛОВЕК БЫЛ СОЗДАН ДЛЯ РАБОТЫ. НО ПРИХОДИТ ПРОДЮСЕР И ГОВОРИТ: «КСТАТИ, ДИК, ТАК И ТАК, НЕКТО N ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ХОЧЕТ СДЕЛАТЬ ЭТУ СЦЕНУ». Я ОТВЕТИЛ: «О, НЕТ. ОН ОТЛИЧНЫЙ, РАЗНОСТОРОННИЙ АНИМАТОР, ТВОРЧЕСКИЙ, СМЕШНОЙ, ВЕЛИКОЛЕПНЫЙ, НО Я ДУМАЮ, ЧТО ОН НЕ ПОДХОДИТ ДЛЯ РАБОТЫ НАД ЭТОЙ СЦЕНОЙ. У НЕГО ОТЛИЧНАЯ ДЕВУШКА, ОН НА ПОДЪЕМЕ И ПОЭТОМУ ОН НЕ ПОДХОДИТ ДЛЯ ЭТОЙ РАБОТЫ». «НО ОН ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ХОЧЕТ СДЕЛАТЬ ЭТО, ДИК, ОН ЗВОНИЛ МНЕ ПО ЭТОМУ ПОВОДУ». «НО ОН НЕ ПОДХОДИТ, ОН СДЕЛАЕТ ХОРОШО, НО У СЦЕНЫ НЕ БУДЕТ ДРУГОЙ СТОРОНЫ. ЭТУ РАБОТУ ДОЛЖЕН СДЕЛАТЬ ДРУГОЙ ПАРЕНЬ». «НО ОН УМИРАЕТ, КАК ХОЧЕТ ЭТУ РАБОТУ…» У МЕНЯ НЕТ АРГУМЕНТОВ. ПЕРЕВЕС ГОЛОСОВ. ЭТО НЕПРАВИЛЬНО, НО КАРТИНА ОБЕЩАЕТ СТАТЬ ХИТОМ, И Я НЕ МОГУ ПОЗВОЛИТЬ СЕБЕ БЫТЬ УВОЛЕННЫМ. КОНЕЧНО, РЕЗУЛЬТАТ БЫЛ ТАКОЙ ЖЕ, КАК И ВО ВСЕХ БЕЗУМНЫХ СЦЕНАХ, НО МЫ УПУСТИЛИ ГОРАЗДО БОЛЕЕ СИЛЬНУЮ ЭМОЦИОНАЛЬНУЮ СВЯЗЬ СО ЗРИТЕЛЕМ. КТО-ТО ВЫИГРЫВАЕТ, КТО-ТО ПРОИГРЫВАЕТ. В 1972 ГОДУ В ОДНОМ ИНТЕРВЬЮ НА ЗАГРЕБСКОМ КИНОФЕСТИВАЛЕ ФРЭНК ТОМАС ГОВОРИЛ О ЧЕЛОВЕКЕ, «КОТОРЫЙ НИКОГДА НЕ ИМЕЛ ТАЛАНТА К УВЛЕКАТЕЛЬНОСТИ. ОН БЫЛ ОДНИМ ИЗ ЛУЧШИХ АССИСТЕНТОВ, КОТОРЫЕ У НАС КОГДА-ЛИБО БЫЛИ. ОН ЗНАЛ ВСЕ, ЧЕМУ МОЖНО НАУЧИТЬ: О ДВИЖЕНИИ, ПЕРЕМЕЩЕНИИ ПЕРСОНАЖЕЙ, ВЕСЕ, ГЛУБИНЕ И БАЛАНСЕ И ВСЕ ОБО ВСЕМ ЭТОМ. ОН МОГ НАРИСОВАТЬ ИХ КАК УГОДНО, НО У НЕГО БЫЛО ОЧЕНЬ СЛАБОЕ ЧУВСТВО УВЛЕКАТЕЛЬНОСТИ, И У НЕГО БЫЛО ОЧЕНЬ МАЛО ВАРИАНТОВ ТОГО, ЧТО НУЖНО ДЕЛАТЬ В АНИМАЦИИ. ТАК ЧТО ЕГО АНИМАЦИЯ ВСЕГДА БЫЛА ПЛОСКОЙ. ЕГО ПЕРСОНАЖИ ВСЕГДА ХОРОШО ДВИГАЛИСЬ, НО НИКТО НЕ ХОТЕЛ НА НИХ СМОТРЕТЬ». МИЛТ КЭЛ ВСЕГДА ГОВОРИЛ: «ЭТО ВОПРОС ВЫБОРА ПРАВИЛЬНОГО РЕШЕНИЯ И ПРИНЯТИЯ РЕШЕНИЯ ПО ЭТОМУ ПОВОДУ. И НЕ ПОЗВОЛЯТЬ ЧУЖИМ ИДЕЯМ ВМЕШИВАТЬСЯ. НЕ ПОЗВОЛЯЙТЕ ВАШЕЙ ГЛАВНОЙ ИДЕЕ БЫТЬ ПОХОРОНЕННОЙ ИЛИ ВТЯНУТОЙ ВО ЧТО-ТО ДРУГОЕ».
ВЫВОД: МЫ ДУМАЕМ ОБ ИГРЕ ЗАРАНЕЕ, ПЕРЕД ТЕМ КАК НАРИСОВАТЬ СЦЕНУ, ТАКЖЕ КАК АКТЕРЫ, ПЕРЕД ТЕМ, КАК СЫГРАТЬ. КАК НАМ СДЕЛАТЬ ЭТО НАИЛУЧШИМ СПОСОБОМ? ПЕРЕД ТЕМ КАК АНИМИРОВАТЬ МЫ ЗАРАНЕЕ ВЫЯСНЯЕМ, ЧТО ИМЕННО БУДЕМ ДЕЛАТЬ. МЫ ДОЛЖНЫ ЗНАТЬ, КУДА МЫ НАПРАВЛЯЕМСЯ. ФИКСИРУЙТЕ ВАЖНЫЕ ПОЗЫ ВО ВРЕМЯ ПЛАНИРОВАНИЯ. 329
АРТ РЭББИТ СКАЗАЛ, ЧТО ВЕЛИКИЙ БИЛЛ ТИТЛА (ИЗВЕСТНЫЙ СВОЕЙ ЭМОЦИОНАЛЬНОЙ СИЛОЙ И ИСКРЕННЕЙ СТРАСТЬЮ В ТВОРЧЕСТВЕ) ЦЕЛЫМИ ДНЯМИ РАБОТАЛ НАД КРОШЕЧНЫМИ МИНИАТЮРАМИ. ПЕРЕД АНИМАЦИЕЙ У НЕГО ВСЕ БЫЛО РАЗРАБОТАНО В МИНИАТЮРЕ (И КОНЕЧНЫЙ РЕЗУЛЬТАТ ВЫХОДИЛ ТАКЖЕ БЫСТРО, КАК И У ДРУГИХ АНИМАТОРОВ). ГРИМ НЭТВИК СКАЗАЛ МНЕ ТАКЖЕ: «ТИТЛА БЫЛ ОЧЕНЬ-ОЧЕНЬ АККУРАТНЫМ ПЛАНИРОВЩИКОМ СЦЕН».
ИЗМЕНЕНИЕ ВЫРАЖЕНИЯ Я БЫЛ ЗАХВАЧЕН ТЕМ, ЧТО ХУДОЖНИК-АНИМАТОР И УЧИТЕЛЬ СТУДИИ «ДИСНЕЙ» ЭРИК ЛАРССОН СКАЗАЛ ОБ «ИЛЛЮЗИИ ЖИЗНИ» ФРЭНКА ТОМАСА И ОЛЛИ ДЖОНСТОНА. ОН СКАЗАЛ, ЧТО В РАННИХ КОРОТКОМЕТРАЖКАХ С МИККИ МАУСОМ ОНИ ОТКРЫЛИ СЛЕДУЮЩИЙ ПРИНЦИП: ЕСЛИ ВЫ СМОТРИТЕ НА ПОРТРЕТ И ПРЕДМЕТ ПОСТЕПЕННО ОПУСТИЛ БРОВИ, НАХМУРИВШИСЬ ПАУЗА. ЗАТЕМ ПОДНЯЛ ОДНУ БРОВЬ И ПОСМОТРЕЛ В СТОРОНУ, ВЫ МОМЕНТАЛЬНО ЧУВСТВУЕТЕ ПЕРЕМЕНУ МЫСЛИ. СЛУЧИЛОСЬ ЧТО-ТО ВАЖНОЕ ЧЕРЕЗ ИЗМЕНЕНИЕ ВЫРАЖЕНИЯ ЛИЦА БЫЛ ПОКАЗАН ПРОЦЕСС ИЗМЕНЕНИЯ МЫСЛИ. Я ДУМАЛ, ХОРОШО, ДАВАЙТЕ НАРИСУЕМ ЭТО В ПРОСТОЙ ФОРМЕ И ПОСМОТРИМ, КАК ЭТО ВЫГЛЯДИТ»
ПОСТЕПЕННО ОПУСКАЕТ БРОВИ НАХМУРИВШИСЬ
ДАВАЙТЕ ПОДНИМЕМ БРОВИ В НАМЕРЕНИИ ПОЙТИ ВНИЗ
330
ПАУЗА. ЗАТЕМ ПОДНИМЕМ ОДНУ БРОВЬ
ВЗГЛЯД В ДРУГУЮ СТОРОНУ
ЭТО РАБОТАЕТ. МОЖЕМ ЛИ МЫ ЕЩЕ УСИЛИТЬ ЭТО? ПОЧЕМУ БЫ НАМ НЕ ПОДГОТОВИТЬ ПОДНЯТИЕ БРОВИ, ОПУСТИВ ЕЕ НИЖЕ?
ИДЕТ ВНИЗ, ПЕРЕД ТЕМ КАК ИДТИ ВВЕРХ
ЭТО ТАКЖЕ РАБОТАЕТ. ЧТО МЫ МОЖЕМ СДЕЛАТЬ ЕЩЕ?
ВО ВТОРОМ РЯДУ: МЕДЛЕННЫЙ ВЗГЛЯД В ДРУГОМ НАПРАВЛЕНИИ МОЖЕТ ПОМОЧЬ
МОЖЕТ БЫТЬ МЫ НЕМНОГО ПЕРЕИГРАЛИ, И ВСЕ ЭТО НЕМНОГО ПЛОСКО, НО ЭТО ПОКАЗЫВАЕТ, ЧТО МЫ МОЖЕМ СДЕЛАТЬ, ЕСЛИ ДОБАВИМ ДРУГИЕ ФАЗЫ — БОЛЬШЕ ИЗМЕНЕНИЙ, БОЛЬШЕ УДОВОЛЬСТВИЯ.
В ПОИСКАХ КОНТРАСТА МИЛТ КЭЛ ВСЕГДА ГОВОРИЛ: «НЕ МЕНЯЙТЕ ВЫРАЖЕНИЕ ЛИЦА ВО ВРЕМЯ БОЛЬШОГО ДВИЖЕНИЯ. ОН ИСПОЛЬЗОВАЛ ТАКОЙ ПРИМЕР: СКАЖЕМ, У НАС ЕСТЬ ПЕРСОНАЖ, ЧИТАЮЩИЙ КНИГУ:
ОН СЛЫШИТ ЗВУК, КОТОРЫЙ ТРЕВОЖИТ ЕГО, ПУГАЕТ ЕГО, И ОН ПОВОРАЧИВАЕТСЯ.
331
ДЛЯ НАЧАЛА НАМ НУЖНО ТО, С ЧЕГО МЫ НАЧНЕМ ИЗМЕНЕНИЕ, — ЧТО-ТО ПРОТИВОПОЛОЖНОЕ ТОМУ, ЧТО ПОЛУЧИТСЯ В РЕЗУЛЬТАТЕ. ДАВАЙТЕ ПОДНИМЕМ КНИГУ И ЗАТОЛКАЕМ ЕГО ГЛУБЖЕ В КНИГУ. СДЕЛАЕМ ЕМУ УДОВЛЕТВОРЕННОЕ ИЛИ ЗАБАВНОЕ ВЫРАЖЕНИЕ ЛИЦА —
ЭТИМ МЫ ДОБИЛИСЬ ЭФФЕКТА БОЛЕЕ СИЛЬНОЙ ПЕРЕМЕНЫ.
НО МЫ НЕ ХОТИМ МЕНЯТЬ ЕГО ВЫРАЖЕНИЕ ЛИЦА ВО ВРЕМЯ ДВИЖЕНИЯ ТАМ, ГДЕ МЫ ЕГО НЕ ВИДИМ. ТАКИМ ОБРАЗОМ, МЫ ВСТАВЛЯЕМ ФАЗУ, ГДЕ МЫ ВИДИМ ИЗМЕНЕНИЕ ПЕРЕД ДВИЖЕНИЕМ. ВЫРАЖЕНИЕ МЕНЯЕТСЯ, КАК ТОЛЬКО ОН НАЧИНАЕТ ПОВОРАЧИВАТЬСЯ, И МЫ ВИДИМ, ЧТО ОН ИСПУГАН
ЗАТЕМ ДВИЖЕНИЕ
ИЛИ ЗАСТАВЛЯЕМ ЕГО ПОМЕНЯТЬ ВЫРАЖЕНИЕ ТОЛЬКО В КОНЦЕ ДВИЖЕНИЯ, ТАМ, ГДЕ МЫ ЕГО ОБОЗНАЧИЛИ.
ЛЮБОЙ ПУТЬ ЭФФЕКТИВНЕЕ
ИДЕЯ ЗАКЛЮЧАЕТСЯ В ТОМ, ЧТОБЫ ВВЕСТИ ИЗМЕНЕНИЕ ТАМ, ГДЕ МЫ СМОЖЕМ ЕГО УВИДЕТЬ, НО НЕ ВО ВРЕМЯ БОЛЬШОГО ДВИЖЕНИЯ, ИНАЧЕ ПРИДЕТСЯ СДЕЛАТЬ ДВИЖЕНИЕ ОЧЕНЬ МЕДЛЕННЫМ. РАЗУМ — ЭТО НАШ ПРОВОДНИК. МЫ ДУМАЕМ О ВЕЩАХ ПРЕЖДЕ, ЧЕМ ТЕЛО ДЕЛАЕТ ИХ. ВСЕГДА ДОЛЖНА БЫТЬ ДОЛЯ СЕКУНДЫ НА РАЗМЫШЛЕНИЕ, ПРЕЖДЕ ЧЕМ ПЕРСОНАЖ СОВЕРШИТ ДЕЙСТВИЕ. 332
КАК УКАЗЫВАТЬ НАПРАВЛЕНИЕ ПЛОХОЙ АРТИСТ УКАЗЫВАЕТ НА КАКОЙЛИБО ПРЕДМЕТ В ПРОСТРАНСТВЕ ОДНОВРЕМЕННО С РЕПЛИКОЙ «ВОТ ОН ГДЕ!»
ЭТО КРАЙНЯЯ ТОЧКА РИСУНКА.
НО МЫ МОЖЕМ ИЗБАВИТЬСЯ ОТ ЭТОГО ИЗБИТОГО КЛИШЕ С ПОМОЩЬЮ ПРОСТОГО РАЗДЕЛЕНИЯ ДЕЙСТВИЙ. СНАЧАЛА МЫ УКАЗЫВАЕМ, А ЛИШЬ ЗАТЕМ ПОДАЕМ РЕПЛИКУ
«ВОТ ОН ГДЕ!»
«НАМНОГО ЛУЧШЕ»
КСТАТИ, РАЗ УЖ ЗАШЛА РЕЧЬ ОБ УКАЗАНИИ НАПРАВЛЕНИЯ — «ВОТ ОН ГДЕ!»
«ЖЕСТЫ НАМНОГО ВЫРАЗИТЕЛЬНЕЕ, ЧЕМ ОБЫЧНЫЕ РЕПЛИКИ.»
ВПОЛНЕ ВОЗМОЖНО ПЕРЕДАТЬ ДВИЖЕНИЕ РУКИ, НАЧАВ С ЗАПЯСТЬЯ, А ЗАТЕМ ПОДКЛЮЧИВ УЖЕ ЛАДОНЬ И ПАЛЬЦЫ.РИС. И ЕЩЕ ОДНО НЕБОЛЬШОЕ ЗАМЕЧАНИЕ. ПРИ ПЕРЕДАЧЕ БЫСТРОГО ТЕЛОДВИЖЕНИЯ, КАК НА РИС. А-Б МЫ МОЖЕМ СЛУЧАЙНО ВСТАВИТЬ КАДР С НЕПРАВИЛЬНЫМ ИЗГИБОМ РУКИ. ЭТО СЛОЖНО ЗАМЕТИТЬ, НО ГЛАЗ МОЖЕТ «СПОТКНУТЬСЯ» ОБ ЭТО НЕСООТВЕТСТВИЕ. 333
ЯЗЫК ТЕЛА ЗАМЕЧАТЕЛЬНЫЙ ДИСНЕЕВСКИЙ ХУДОЖНИК-ПОСТАНОВЩИК/МУЛЬТИПЛИКАТОР КЕН АНДЕРСОН ГОВОРИЛ: «ПАНТОМИМА — КРАЕУГОЛЬНЫЙ КАМЕНЬ АНИМАЦИИ. ЯЗЫК ТЕЛА — ОСНОВА ВСЕГО, И, К СЧАСТЬЮ, ОН УНИВЕРСАЛЕН ДЛЯ ВСЕХ». Я ПОБЫВАЛ В ТЕГЕРАНЕ С КЕНОМ КАК РАЗ НАКАНУНЕ ИСЛАМСКОЙ РЕВОЛЮЦИИ 1979 ГОДА. Я ИСПЫТАЛ ЧУДОВИЩНЫЙ ШОК, И ПОЛУЧИЛ ОТЛИЧНЫЙ ЖИЗНЕННЫЙ УРОК, КОГДА ИРАНЦАМ ПОКАЗЫВАЛИ МОЙ ПОЛУЧАСОВОЙ МУЛЬТФИЛЬМ «РОЖЕСТВЕНСКАЯ ПЕСНЬ», ПОЛУЧИВШИЙ СТАТУЭТКУ ОСКАРА РАНЕЕ. МЫ ПЫТАЛИСЬ ВТИСНУТЬ В МУЛЬТ СТОЛЬКО ЯЗЫКА ТЕЛА, СКОЛЬКО МОГЛИ, НО ВСЕ РАВНО НИКУДА НЕ МОГЛИ УЙТИ ОТ ЛИТЕРАТУРНОЙ ОСНОВЫ ДИККЕНСА. КОНЕЧНО ЖЕ, ЗРИТЕЛИ НЕ ПОНЯЛИ РОВНЫМ СЧЕТОМ НИЧЕГО. МУЛЬТФИЛЬМ ЧАКА ДЖОНСОНА, ПОКАЗАННЫЙ ПОСЛЕ НАШЕГО, ПОДТВЕРДИЛ НАШ КАТАСТРОФИЧЕСКИЙ ПРОВАЛ. ПОЭТОМУ ДЛЯ НАС ВАЖНО СОКРАТИТЬ ЧИСЛО ПРЯМОЙ РЕЧИ ДО МИНИМУМА И ПОСТАРАТЬСЯ ПЕРЕДАТЬ С ПОМОЩЬЮ ПАНТОМИМЫ КАК МОЖНО БОЛЬШЕ. МЫ ДОЛЖНЫ ПРЕДСТАВИТЬ, ЧТО МЫ НЕМЫ, И У НАС ЕСТЬ ЛИШЬ НЕВЕРБАЛЬНЫЕ СРЕДСТВА ВЫРАЖЕНИЯ ДЛЯ РАССКАЗА. КСТАТИ, ОТЛИЧНАЯ ИДЕЯ — ИЗУЧАТЬ НЕМЫЕ ФИЛЬМЫ. НЕСМОТРЯ НА ТО, ЧТО АКТЕРСКАЯ ИГРА В НИХ НАИГРАНА, А ШУТКИ ПОДЧАС ПЛОСКИЕ — ВЕСЬ СЮЖЕТ ПОНЯТЕН И БЕЗ СЛОВ. ПРАКТИЧЕСКИ УТРАЧЕННОЕ ИСКУССТВО.
У АКТЕРА ДОЛЖНО ОСТАТЬСЯ ПРОСТРАНСТВО ДЛЯ ИМПРОВИЗАЦИИ — НО НЕ ДЛЯ НАС, АНИМАТОРОВ. ВСЕ ЧТО УГОДНО, КРОМЕ ЭТОГО. МЫ ДОЛЖНЫ ВСЕ ХОРОШЕНЬКО ОБДУМАТЬ. МЫ МОЖЕМ ИЗОБРЕТАТЬ РАЗЛИЧНЫЕ ФИШКИ, ПРОБОВАТЬ ИХ И ВНОСИТЬ ИЗМЕНЕНИЯ. ТОЛЬКО МЫ КОНТРОЛИРУЕМ ТЕЛО ПЕРСОНАЖА, И МЫ НЕ ОГРАНИЧЕНЫ ЕГО ФИЗИЧЕСКИМИ ВОЗМОЖНОСТЯМИ, СИЛОЙ ТЯГОТЕНИЯ, ЭПОХОЙ, НАЦИОНАЛЬНОСТЬЮ, ПОЛОМ ИЛИ ЧЕМ-ЛИБО ЕЩЕ. ЕЩЕ РАЗ, МЫ МОЖЕМ ИСПОЛЬЗОВАТЬ ВСЕ, ЧТО ПРИДЕТ В ГОЛОВУ, НЕ СУЩЕСТВУЕТ В РЕАЛЬНОСТИ И ИЗОБРАЗИТЬ ЭТО ТАК, ЧТО ВСЕ В ЭТО ПОВЕРЯТ.
СИММЕТРИЯ ДВИЖЕНИЯ У МЕНЯ СЛОЖИЛОСЬ МНЕНИЕ, ЧТО К СИММЕТРИИ ОТНОСЯТСЯ С ПРЕДУБЕЖДЕНИЕМ ИЗ-ЗА ЧАСТОГО ЕЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ В ПОСРЕДСТВЕННОЙ АНИМАЦИИ. УТВЕРЖДАЕТСЯ, ЧТО НУЖНО ИЗБЕГАТЬ СИММЕТРИЧНЫХ ДВИЖЕНИЙ — КОГДА ОБЕ РУКИ ИЛИ ЛАДОНИ ВЫПОЛНЯЮТ ОДИНАКОВЫЕ ДЕЙСТВИЯ.
НО ПОНАБЛЮДАЙТЕ ЗА ПОЛИТИКАМИ, СВЯЩЕННИКАМИ, ЗА ЛЮБЫМ ЛИДЕРОМ ИЛИ ЭКСПЕРТОМ НА ТЕЛЕВИДЕНИЕ. КОГДА ОНИ ПРОВОЗГЛАШАЮТ СВОИ ПОСТУЛАТЫ, ИХ РУКИ ДВИГАЮТСЯ СИММЕТРИЧНО. ВОТ НАИБОЛЕЕ РАСПРОСТРАНЕННЫЕ ПРИМЕРЫ:
НАМ НЕОБХОДИМА СТАБИЛЬНОСТЬ, ГАРМОНИЯ, БОГАТСТВО
334
АЮТ РЕРЫВ НИ П ИЧНЫХ О М Р Е ЕТ (ЗАТ СИММ ЦЕПЬ ВИЖЕНИЙ) Д
СЧАСТЬЕ ДЛЯ ВСЕХ
И ЗАВИСИТ ОТ ВАС, ПРОГОЛОСУЕТЕ ЛИ ВЫ ЗА МЕНЯ —
ИЛИ ПОДДЕРЖИТЕ ФИНАНСОВО
И Я СМОГУ ПОДАРИТЬ ВАМ СЧАСТЬЕ, ПРОСВЕЩЕНИЕ, ГАРМОНИЮ, ПРОЦВЕТАНИЕ, БОГАТСТВО, ЖИЗНЬ, ПОЛНУЮ СМЫСЛА И Т. Д.
ОНИ МОГУТ ЖЕСТИКУЛИРОВАТЬ И НЕ ТАК ШИРОКО.
«Я ОТКРЫТ ДЛЯ ВАС, Я ЧЕСТЕН С ВАМИ
С ВАМИ ГОВОРИТ МОЕ СЕРДЦЕ
ПУСТЬ МОЙ ЯЗЫК ОТСОХНЕТ, ЕСЛИ Я ХОТЬ РАЗ СОВРУ ВАМ
Я КЛЯНУСЬ СОЗДАТЬ БЛЕСТЯЩЕЕ, ВЕЛИКОЛЕПНОЕ БУДУЩЕЕ.
ДЛЯ ВСЕХ НАС».
ПОСМОТРИТЕ И НА СЕБЯ, КОГДА ВЫ ЧТО-ЛИБО ЗАЯВЛЯЕТЕ БЕЗАППЕЛЯЦИОННЫМ ТОНОМ. ВЫ ЖЕ ДЕЛАЕТЕ БЕЗ КАКОГОЛИБО ТЕЛЕСНОГО НАПРЯЖЕНИЯ. С МОЕЙ ТОЧКИ ЗРЕНИЯ, СИММЕТРИЧНОСТЬ ДВИЖЕНИЙ ВЫРАЖАЕТ ГАРМОНИЮ, КРАСОТУ, ВНУТРЕННИЙ БАЛАНС, ПОРЯДОК, ВЛАСТЬ. ЛЮДИ ИСПОЛЬЗУЮТ ЕЕ ПОСТОЯННО (ПРЕРЫВАЯСЬ ИЛИ НЕТ), ДЛЯ ВЫРАЖЕНИЯ ВСЕЙ ПОЛНОТЫ ЧУВСТВ ИЛИ ИДЕЙ. ПОЭТОМУ, РАЗУМНОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ СИММЕТРИЧНОСТИ ДВИЖЕНИЯ КРАЙНЕ ЭФФЕКТИВНО, ТАК КАК ОНО ВСТРЕЧАЕТСЯ ПОВСЕМЕСТНО В НАШЕЙ ЖИЗНИ. ВСЕ ЗАВИСИТ ОТ ТОГО, КАК МЫ САМИ ИСПОЛЬЗУЕМ ЭТОТ ИНСТРУМЕНТ. ОДНИМ ИЗ СПОСОБОВ ИЗБАВИТЬСЯ ОТ КЛИШЕ В СИММЕТРИИ ДВИЖЕНИЙ ЯВЛЯЕТСЯ ЗАМЕДЛЕНИЕ ДВИЖЕНИЯ ОДНОЙ ИЗ РУК ИЛИ ЛАДНОЙ ПОСРЕДСТВОМ 4 ИЛИ 6 КАДРОВ. (ЗАМЕДЛЕННАЯ)
ТАНЦЕВАЛЬНОЕ ДВИЖЕНИЕ
НАКЛОН ГОЛОВЫ
УКРАДИТЕ ЭТО!
ИЛИ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПЕРСПЕКТИВЫ
ВО ВРЕМЯ ТЕЛЕВИЗИОННОГО МАСТЕР-КЛАССА ПО АКТЕРСКОМУ МАСТЕРСТВУ, БРИТАНСКИЙ АКТЕР МАЙКЛ КЕЙН ШОКИРОВАЛ ВСЕХ СВОИМ ЗАМЕЧАНИЕМ: «ЕСЛИ ВЫ ЗАМЕЧАЕТЕ, ЧТО КАКОЙ-ТО АКТЕР ОТЫГРЫВАЕТ СВОЙ КУСОК РОЛИ С ПОТРЯСАЮЩЕЙ СИЛОЙ — СКОПИРУЙТЕ ЕГО ИГРУ. (ЭФФЕКТНАЯ ПАУЗА.) СВОРУЙТЕ ЕЕ! (ЕЩЕ БОЛЬШИЙ ШОК, ТРЕПЕТ СРЕДИ АУДИТОРИИ) — ПОТОМУ ЧТО… ОН ТОЖЕ ПОЗАИМСТВОВАЛ ЕЕ».
ГЛАЗА ОЗВУЧУ СОВЕТ, КОТОРЫЙ ДАЮТ В СТУДИИ ДИСНЕЯ В ПЕРВУЮ ОЧЕРЕДЬ: «ЕСЛИ ВЫ ОГРАНИЧЕНЫ ВО ВРЕМЕНИ, ЗАЙМИТЕСЬ ГЛАЗАМИ. ГЛАЗА — ПЕРВОЕ, НА ЧТО ОБРАЩАЮТ ВНИМАНИЕ ЛЮДИ.» БЕЗУСЛОВНО, ЭТО ПРАВДА. ГЛАЗА — ВИДИМАЯ ЧАСТЬ МОЗГА, ОНИ СВЯЗАНЫ НАПРЯМУЮ.
ВОТ ПОЧЕМУ МЫ НАЗЫВАЕМ ГЛАЗА ЗЕРКАЛОМ ДУШИ. ЭТО ПУГАЕТ. МЫ СМОТРИМ В ДУШИ ДРУГ ДРУГА. 335
НАШИ ГЛАЗА КРАЙНЕ ВЫРАЗИТЕЛЬНЫ, И МЫ МОЖЕМ ОБЩАТЬСЯ ТОЛЬКО ЛИШЬ ПОСРЕДСТВОМ НИХ. ПОДЧАС МЫ МОЖЕМ ДАЖЕ РАССКАЗАТЬ ИСТОРИЮ ТОЛЬКО ЛИШЬ ОДНИМИ ГЛАЗАМИ. И НАСКОЛЬКО БОЛЕЕ ВЫРАЗИТЕЛЬНО ВСЕГО ЛИШЬ ОТВЕСТИ ГЛАЗА ВМЕСТО ДВИЖЕНИЯ ВСЕГО ТЕЛА! ВОТ НЕСКОЛЬКО ПРИМЕРОВ ТОГО, ЧТО МЫ НАБЛЮДАЕМ КАЖДЫЙ ДЕНЬ — НО Я НЕ ВИДЕЛ НИ ОДНОГО ИЗ НИХ, ОТРАЖЕННОГО В АНИМАЦИИ, ПОКА НЕ СТАЛ ОБРАЩАТЬ ВНИМАНИЕ МУЛЬТИПЛИКАТОРОВ НА ЭТО ЛЕТ 5 НАЗАД:
КОГДА КТО-ЛИБО ОБЩАЕТСЯ ПО ТЕЛЕФОНУ, ВЗГЛЯД ЭТОГО ЧЕЛОВЕКА ГУЛЯЕТ ПО СТОРОНАМ В СЛУЧАЙНОМ ПОРЯДКЕ, ОТРАЖАЯ МЕЛЬТЕШЕНИЕ МЫСЛЕЙ В ГОЛОВЕ У ГОВОРЯЩЕГО. НАШИ ГЛАЗА РЕДКО СОСРЕДОТОЧЕНЫ НА ОДНОЙ ТОЧКЕ.
НЕПЛОХО УВЕЛИЧИТЬ РАЗМЕР ЗРАЧКА, ПОСКОЛЬКУ ИМЕННО ОН ОТВЕЧАЕТ ЗА ПЕРЕДАЧУ ЭМОЦИЙ.
«СОВМЕСТИТЕ ЗРАЧОК ВМЕСТЕ С ВЕКОМ, ЕСЛИ ВЫГЛЯДИТ НЕ ОЧЕНЬ- СМЕСТИТЕ ИХ В НИЖНЮЮ ЧАСТЬ ГЛАЗА»
СУЩЕСТВУЕТ ОГРОМНОЕ КОЛИЧЕСТВО ВАРИАЦИЙ ПЕРЕДАЧИ ПРОЦЕССА МОРГАНИЯ, НО ЗДЕСЬ НАРИСОВАНА УПРОЩЕННАЯ СХЕМА.
ОНА НЕМНОГО ПРИМИТИВНА, НО ЭФФЕКТИВНА — ПОМОЖЕТ ВАМ НА ПЕРВЫХ ПОРАХ. МЫ МОЖЕМ БЕСКОНЕЧНО ОБСУЖДАТЬ СПОСОБЫ РИСОВКИ (И МЫ ЭТИМ И ЗАНИМАЕМСЯ), НО ГЛАВНАЯ ЦЕЛЬ НАШЕГО ДЕЛА ЭТО:
ЯСНО ВЫРАЗИТЬ СМЫСЛ КАЖДОЙ СЦЕНЫ ПОКАЗАТЬ ХАРАКТЕР КАЖДОГО ПЕРСОНАЖА (И КАЖДОГО, КТО ХОТЬ СКОЛЬКО-НИБУДЬ ЗНАЧИМ ДЛЯ ИСТОРИИ) ЯСНО ПЕРЕДАТЬ ХОД ИХ МЫСЛЕЙ.
336
ДВИЖЕНИЕ ЖИВОТНЫХ ANIMAL ACTION ЧЕТВЕРОНОГИЕ ЖИВОТНЫЕ ПЕРЕДВИГАЮТСЯ ТОЧНО ТАК ЖЕ КАК МЫ, БУДЬ ЛЮДИ СОЕДИНЕННЫМИ ПОПАРНО — ОДИН СЛЕДОМ ЗА ДРУГИМ — ОДНА ПАРА НОГ СРАЗУ ЖЕ СЛЕДОМ ЗА ДРУГОЙ. В СЛУЧАЕ С ЖИВОТНЫМИ, МЫ ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ НА ТЕ ЖЕ САМЫЕ АСПЕКТЫ, ЧТО И В СЛУЧАЕ ПРОРИСОВКИ ДВИЖЕНИЯ ЧЕЛОВЕКА. НАЧНИТЕ С КОНЕЧНОСТЕЙ В ПОЗИЦИИ КОНТАКТА (ПРЕДПОЛОЖИТЕЛЬНО, С ПЕРЕДНЕЙ КОНЕЧНОСТИ). ГДЕ ВЕРХ И ГДЕ НИЗ? ГДЕ ЦЕНТР ТЯЖЕСТИ? КАКОВА СКОРОСТЬ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ? ХАРАКТЕР ДВИЖЕНИЯ? РАЗЛИЧИЯ В СТРОЕНИИ ТЕЛА? РИСУНОК ПОХОДКИ НА 4Х НОГАХ ИМЕЕТ ДВЕ КЛЮЧЕВЫЕ ТОЧКИ (УТРИРОВАННО)
ТАЗ ВВЕРХ ВВЕРХ ТАЗ В ПАССИВНОЙ ПОЗИЦИИ
ТАЗ ВНИЗ ТАЗ ВНИЗ В КОНТАКТНОЙ ПОЗИЦИИ
ГРУДИНУ ВНИЗ (ПРАВОЕ ПЛЕЧО ЕЩЕ НИЖЕ ГРУДИНЫ) ГРУДИНА ВНИЗ В КОНТАКТНОЙ ПОЗИЦИИ
ПЛЕЧИ ВВЕРХ ГРУДИНА ВВЕРХ В ПАССИВНОЙ ПОЗИЦИИ»
ГОЛОВА СЛЕДУЕТ ЗА ДВИЖЕНИЕМ ГРУДИНЫ ВНИЗ
ГОЛОВА ПОДНИМАЕТСЯ НАВЕРХ ЧУТЬ ПОЗЖЕ ЧЕМ ГРУДИНА, НЕ БОЛЕЕ ЧЕМ НА 2—4 КАДРА
ОДНАКО ПРИ ХОДЬБЕ НА 4Х ЛАПАХ, ВЕС ТЕЛА ПОСТОЯННО ПЕРЕМЕЩАЕТСЯ — НЕОБХОДИМО СЛЕДИТЬ, ОТКУДА ОН УБЫВАЕТ, ГДЕ НАХОДИТСЯ СЕЙЧАС, И ГДЕ БУДЕТ НА СЛЕДУЮЩЕМ КАДРЕ. 337
ЕСЛИ МЫ ХОТИМ РЕАЛИСТИЧНО ПЕРЕДАТЬ ХОДЬБУ ЖИВОТНОГО В АНИМАЦИИ, НАМ НЕОБХОДИМО ИЗУЧИТЬ СТРОЕНИЕ ЖИВОТНОГО, ЕГО РАЗМЕРЫ И ПОВАДКИ. НУЖНО НАБЛЮДАТЬ ЗА НИМ, ПОКА НЕ УЗНАЕМ ВСЕ В СОВЕРШЕНСТВЕ.
ИЗУЧЕНИЕ ЖИВОГО ДВИЖЕНИЯ СМОТРИТЕ ЗАПИСИ ПОВЕДЕНИЯ И ДВИЖЕНИЯ ЖИВОТНЫХ. ТАКЖЕ МОГУ ПОСОВЕТОВАТЬ ВЕЛИКОЛЕПНЫЕ СЕРИИ ФОТОГРАФИЙ ХУДОЖНИКА МАЙБРИДЖА, ГДЕ ОТОБРАЖЕНЫ ВЕРХНИЕ И НИЖНИЕ ТОЧКИ ЖИВОТНОГО ТУЛОВИЩА, ДВИЖЕНИЯ МЫШЦ НА ФОНЕ КООРДИНАТНОЙ СЕТКИ.
МАСТЕР ПЕРЕДАЧИ ДВИЖЕНИЙ ЖИВОТНЫХ, МИТ КЭЛ, ГОВОРИЛ, ЧТО ОН ПРОВОДИЛ ТЩАТЕЛЬНЫЕ ИССЛЕДОВАНИЯ ПОВЕДЕНИЯ КАЖДОГО ЖИВОТНОГО В ОТДЕЛЬНОСТИ И ДЕЛАЛ ТАК НА ПРОТЯЖЕНИИ ВСЕЙ КАРЬЕРЫ. ОН ПОТРАТИЛ СОТНИ ЧАСОВ НА НАБЛЮДЕНИЯ ЗА РАЗЛИЧНЫМИ ЖИВОТНЫМИ, КАК ОНИ ХОДЯТ, КАК БЕГАЮТ, КАК КРАДУТСЯ, КАК ПЕРЕМЕЩАЮТ СВОЙ ВЕС — И КАК ВСЕ ЭТО ПЕРЕДАТЬ В АНИМАЦИИ. ПО ЕГО МНЕНИЯ, НЕ БЫЛО ЛЕГКОГО ПУТИ ОБУЧИТЬСЯ ВСЕМУ ЭТОМУ — НЕОБХОДИМО БЫЛО ПРИЛОЖИТЬ МАКСИМУМ УСИЛИЙ. ЕГО НАСТОЛЬНЫМИ КНИГАМИ БЫЛИ СБОРНИКИ ФОТОГРАФИЙ МЭЙБРИДЖА. ОН ЦЕНИЛ ИХ ВЫШЕ ДОКУМЕНТАЛЬНЫХ СЪЕМОК ЖИВОТНЫХ, ПОСКОЛЬКУ НА ФОТОГРАФИЯХ ИСПОЛЬЗОВАЛАСЬ СЕТКА, ЧТО ОБЛЕГЧАЛО РАБОТУ. КЕН ХАРРИС ТАКЖЕ ВЫСОКО СТАВИЛ РАБОТЫ МЭЙБРИДЖА. ИМ БЫЛА СФОРМУЛИРОВАНА ПРОСТАЯ ФОРМУЛА, КОТОРУЮ МОЖНО ПЕРЕДАТЬ ТАК: ОСНОВАНИЕ ХВОСТА ГОЛОВА ПОВОРАЧИВАЕТСЯ САМ ХВОСТ ДВИЖЕНИЕМ «В ПОХОДКАХ ВСЕХ ДВИГАЕТСЯ ВМЕСТЕ ОДНОВРЕМЕННО С ПЕРЕДНЕЙ ПОХОЖ НА КНУТ ЖИВОТНЫХ МОЖНО С ЗАДНЕЙ ПАРОЙ ПАРОЙ НОГ ВЫЧЛЕНИТЬ ОБЩИЙ МОМЕНТ, КОТОРЫЙ ВЫ ДОЛЖНЫ ЗАПОМНИТ».
ВИД ХВОСТА СВЕРХУ ПОСКОЛЬКУ БОЛЬШИНСТВО ЖИВОТНЫХ ПЕРЕДВИГАЮТСЯ ПО ОДНОЙ СХЕМЕ, ДОСТАТОЧНО ИЗУЧИТЬ ТИП ХОЖДЕНИЯ ЛЮБОГО ЧЕТВЕРОНОГОГО СРЕДНЕГО РАЗМЕРА, НАПРИМЕР ЛОШАДИ, СОБАКИ ИЛИ КРУПНОГО КОТА. ПОСЛЕ ЭТОГО, МЫ МОЖЕМ ИСПОЛЬЗОВАТЬ ПОЛУЧЕННЫЕ ЗНАНИЯ ДЛЯ ОТРИСОВКИ ДРУГИХ ЖИВОТНЫХ, ПРИНИМАЯ ВО ВНИМАНИЯ ИХ РАЗМЕР, ВЕС, СТРОЕНИЕ ТЕЛА И ИНТЕРВАЛЫ МЕЖДУ ПЕРЕМЕЩЕНИЯМИ КОНЕЧНОСТЕЙ. А ЕСЛИ МЫ ОПУСТИМ РУКИ НА ПОЛ И ПОПРОБУЕМ ПЕРЕДВИГАТЬСЯ НА ЧЕТЫРЕХ ТОЧКАХ ОПОРЫ, ТО САМИ ПОЧУВСТВУЕМ, КАК ХОДЯТ ЖИВОТНЫЕ. ПАССИВНАЯ ПОЗИЦИЯ
ПАССИВНАЯ ПОЗИЦИЯ
КОНТАКТ
338
КОНТАКТ
ПАССИВНАЯ ПОЗИЦИЯ
ПАССИВНАЯ ПОЗИЦИЯ
КОНТАКТ
КОНТАКТ
ЭЙБ ЛЕВИТОН ЗАДАЛ ИНТЕРЕСНЫЙ ВОПРОС
ЛОШАДЬ ПЕРЕДВИГАЕТСЯ ТАКЖЕ КАК СТРАУС И ЧЕЛОВЕК?
КОНТАКТ
КОНТАКТ
КОНТАКТ
КОНТАКТ
ИЛИ
СТРАУС И ЧЕЛОВЕК ПЕРЕДВИГАЮТСЯ ТАКЖЕ КАК ЛОШАДЬ?
339
БАЗОВАЯ МОДЕЛЬ ХОДЬБЫ ЖИВОТНОГО. ПРИМЕНИМА К БОЛЬШИНСТВУ ЖИВОТНЫХ. НА ПРИМЕРЕ СРЕДНЕЙ СОБАКИ. ЦВЕТА ПОМОГУТ ВЫЧЛЕНИТЬ НАИБОЛЕЕ ХАРАКТЕРНЫЕ ПОЗИЦИИ
ЧЕРНЫЙ ДЛЯ ПОЗИЦИИ КОНТАКТА
ТАЗ ВНИЗ
КРАСНЫЙ — ГОЛУБОЙ ДЛЯ ДЛЯ ДВИЖЕНИЯ ПАССИВНОЙ ВВЕРХ
ПАСС. ПОЗ.
2 КРАЙНИЕ ПОЛОЖЕНИЯ ТЕЛА
ДВИЖЕНИЯ ВНИЗ.
ГРУДИНА И ПЛЕЧИ — ВВЕРХ
ПАСС. ПОЗ.
ГОЛОВА — ВВЕРХ
КОНТАКТ
ТАЗ ВНИЗ
ПАСС. ПОЗ.
ГРУДИНА И ПЛЕЧИ — ВВЕРХ
ПАСС. ПОЗ.
ГОЛОВА — ВВЕРХ
КОНТАКТ
СОКРАЩЕНИЕ И РАСТЯЖЕНИЕ МЫШЦ
340
ХРЕБЕТ ИЗГИБАЕТСЯ ИЗ СТОРОНЫ В СТОРОНЫ ВО ВРЕМЯ ХОДЬБЫ
ТАЗ ВВЕРХ
ГРУДИНА И ПЛЕЧИ ВНИЗ
ПРАВОЕ ПЛЕЧО ВНИЗ
ГОЛОВА ВНИЗ
ТАЗ ВНИЗ
КОНТАКТ ТАЗ ВВЕРХ
ГРУДИНА И ПЛЕЧИ ВНИЗ
ЛЕВОЕ ПЛЕЧО ВНИЗ
КОНТАКТ
ГОЛОВА ВНИЗ
ТАЗ ВНИЗ
ГОЛОВА ПАСС. НАКЛОНЯЕТСЯ ПОЗ. И ПОДНИМАТСЯ
ГОЛОВА НАКЛОНЯЕТСЯ ПАСС. И ПОДНИМАТСЯ ПОЗ.
НАЗАД К РИС.
341
НА ЭТОЙ СТРАНИЦЕ ВЫ МОЖЕТЕ ВИДЕТЬ ПРИДУМАННУЮ ЗАБАВНУЮ СДВОЕННУЮ ПОХОДКУ ОСЛИКА В 16 КАДРАХ. СУТЬ ЕЕ ЗАКЛЮЧАЕТСЯ В ТОМ, ЧТО ПЕРЕДНИЕ И ЗАДНИЕ НОГИ ДВИГАЮТСЯ СИММЕТРИЧНО, ДЕЛАЯ ШАГ ОДНОВРЕМЕННО. КРАЙНЕЕ ПОЛОЖЕНИЕ НА КАДРАХ #1 И #17, КАДР #9 ПРЕДСТАВЛЯЕТ ПАССИВНУЮ ПОЗИЦИЮ, ТУЛОВИЩЕ И ТЕЛО СЛЕГКА ПРИПОДНЯТЫ. НИЖНЕЕ ПОЛОЖЕНИЕ НА КАДРЕ 5, ВЕРХНЕЕ НА КАДРЕ 13. ПРОСТО, ПРАВДОПОДОБНО, НО НИ ОДНО ЖИВОТНОЕ НЕ ПЕРЕДВИГАЕТСЯ ПОДОБНЫМ ОБРАЗОМ. КРАЙНЕЕ ПОЛОЖЕНИЕ
НИЖНЕЕ ПОЛОЖЕНИЕ
КРАЙНЕЕ ПОЛОЖЕНИЕ
ПАССИВНАЯ ПОЗИЦИЯ
КРАЙНЕЕ ПОЛОЖЕНИЕ
ПАССИВНАЯ ПОЗИЦИЯ
ВЕРХНЕЕ ПОЛОЖЕНИЕ
ПАССИВНАЯ ПОЗИЦИЯ
КРАЙНЕЕ ПОЛОЖЕНИЕ
НИЖНЕЕ ПОЛОЖЕНИЕ
ВЕРХНЕЕ ПОЛОЖЕНИЕ
НИЖНЕЕ ПОЛОЖЕНИЕ
ВЕРХНЕЕ ПОЛОЖЕНИЕ
НАЗАД К РИС.
342
ДЕЛО РЕЖИССЕРА DIRECTING Я ДУМАЮ, ЕСТЬ НЕСКОЛЬКО ВАЖНЫХ МОМЕНТОВ КАСАТЕЛЬНО РЕЖИССУРЫ В МУЛЬТИПЛИКАЦИИ. ИХ НЕОБХОДИМО ЗНАТЬ. ЗАДАЧА РЕЖИССЕРА В ТОМ, ЧТОБЫ ВСЕ ВЫПОЛНЯЛИ СВОЮ РАБОТУ. У МЕНЯ ЕСТЬ ТРИ ПРАВИЛА: НЕ МУДРИТЬ ЯСНО ВЫРАЖАТЬ МЫСЛИ ПОМЕЩАТЬ НЕОБХОДИМОЕ В ПРЕДЕЛАХ ОСТУПНОСТИ. У РЕЖИССЕРА 2 НАТУРЫ И ИГРАЕТ ОН ОДНОВРЕМЕННО ЗА 2 КОМАНДЫ. ЭТОГО ТРЕБУЕТ САМ РАБОЧИЙ ПРОЦЕСС. УВЕРЯЮ ВАС, ЭТО БУДЕТ ПРОСТО ШЕДЕВР
РУК
ПЛАН МУЛЬТФИЛЬМА
О ОВ
ДСТ
ЛУЧШЕ! БЫСТРЕЕ! ВЫРАЗИТЕЛЬНЕЙ
ВО
КОМАНДА АНИМАТОРОВ 343
«ЭТО БИЗНЕС, ЧЕРТ ВАС ДЕРИ!»
«ЭТО НЕ БИЗНЕС, ЭТО САМОВЫРАЖЕНИЕ!»
(НЕИЗВЕСТНЫЙ РУКОВОДИТЕЛЬ)
(ЭМЕРИ НОУКИНС, МУЛЬТИПЛИКАТОР)
КОНЕЧНО ЖЕ, ПРАВЫ ОБА. НО ВЫ ЗНАЕТЕ ГЛАВНЫЙ ЗАКОН? У КОГО ДЕНЬГИ, ТОТ И УСТАНАВЛИВАЕТ ПРАВИЛА. НАС НАНЯЛИ ДЛЯ ВЫПОЛНЕНИЯ ОПРЕДЕЛЕННОЙ РАБОТЫ. И МЫ ДОЛЖНЫ ВЫПОЛНЯТЬ ЕЕ. ДОЛЖНЫ СЛЕДОВАТЬ ПРАВИЛАМ. ДЛЯ РАЗГОВОРА О ТВОРЧЕСКОЙ СВОБОДЕ, НЕОБХОДИМО ЗАПАСТИСЬ СОБСТВННЫМИ ДЕНЬГАМИ. ЧРЕЗВЫЧАЙНО ВАЖНАЯ ВЕЩЬ! ВОЗЬМИТЕ ЗА ПРАВИЛО ВСЕГДА ЗАПИСЫВАТЬ НА БУМАГЕ ОСНОВНЫЕ ЦЕЛИ РАБОТЫ — ЧТО МЫ СОБИРАЕМСЯ ДЕЛАТЬ. ПРИМЕР — СИНОПСИС ФИЛЬМА «КТО ПОДСТАВИЛ КРОЛИКА РОДЖЕРА»
СИНОПСИС
ПЕРВОЕ — ОБЪЕДИНИТЬ НАТУРАЛЬНЫЕ СЪЕМКИ И МУЛЬТИПЛИКАЦИЮ, ОНИ ДОЛЖНЫ ГАРМОНИЧНО И УБЕДИТЕЛЬНО ДОПОЛНЯЛИ ДРУГ ДРУГА.
ВТОРОЕ — ИСПОЛЬЗОВАТЬ
ДИСНЕЕВСКИЙ ТИП АНИМАЦИИ ХАРАКТЕРНЫХ ПЕРСОНАЖЕЙ СТУДИИ WARNER ЮМОР В СТИЛЕ ТЕКСА ЭЙВЕРИ (НО НЕ СТОЛЬ ГРУБЫЙ)
НАША ЗАДАЧА ЗАКЛЮЧАЕТСЯ В ТОМ, ЧТОБЫ РАЗВЕЯТЬ СТРАХИ РУКОВОДСТВА И ПОДСТЕГНУТЬ ИХ ПРИРОДНУЮ ЖАДНОСТЬ ДЕМОНСТРАЦИЕЙ НАШИХ ТАЛАНТОВ — ЭТИ ЗАДАЧИ НЕОБХОДИМО РЕШИТЬ В ПЕРВУЮ ОЧЕРЕДЬ. СОЗДАЙТЕ КОМАНДУ ИЛИ ВЫБЕРИТЕ ВАШИ НАИБОЛЕЕ СИЛЬНЫЕ СТОРОНЫ — И ПРОДЕМОНСТРИРУЙТЕ ИХ!
АНИМАТИКА
ОНА ЖЕ ЛОМОГРАФИЯ, ИЛИ ПО-АНГЛИЙСКИ LEICA REEL. ЭТО РАСКАДРОВКА, ОТСНЯТАЯ НА ПЛЕНКУ. С ПОМОЩЬЮ НЕЕ МОЖНО СОСТАВИТЬ ПРИМЕРНОЕ ПРЕДСТАВЛЕНИЕ О БУДУЩЕЙ КАРТИНЕ, ЧТО В НЕЙ ВЫГЛЯДИТ ОТЛИЧНО, А ЧТО ЕЩЕ НУЖНО ДОРАБОТАТЬ. ЕСЛИ НЕОБХОДИМЫ ВНЕСТИ КАКИЕ ЛИБО ИЗМЕНЕНИЯ, ТО ЛУЧШЕ ИХ ВНЕСТИ НА СТАДИИ АНИМАТИКИ, А НЕ КОГДА ПРОЦЕСС АНИМАЦИИ УЖЕ НАЧАЛСЯ. ОТЛИЧНЫЙ СПОСОБ СДЕЛАТЬ РАБОТУ КАЧЕСТВЕННО И СЭКОНОМИТЬ ДЕНЬГИ, ВРЕМЯ И НЕРВЫ.
НЕ СТЕСНЯЙТЕСЬ ДЕЛАТЬ ГЕРОЕВ ОТЛИЧНЫМИ ДРУГ ОТ ДРУГА. ВСЕ ДОЛЖНО РАБОТАТЬ НА КОНТРАСТ: РАЗМЕР, ФОРМА, ЦВЕТ, ГОЛОС. ЭКСПЕРИМЕНТИРУЙТЕ С ПРОТИВОПОЛОЖНОСТЯМИ: БОЛЬШОЙ-МАЛЕНЬКИЙ, ВЫСОКИЙ-НИЗКИЙ, КРУГЛЫЙ-КВАДРАТНЫЙ, СТАРЫЙ-МОЛОДОЙ, БОГАТЫЙ-БЕДНЫЙ И Т. Д.
ДЕЛАЙТЕ ПЕРСОНАЖЕЙ РАЗЛИЧАЮЩИМИСЯ
344
ЭТО КРАЙНЕ ВАЖНО! УДАЧНЫЙ ПРИМЕР ВЫПОЛНЕНИЯ ЭТОГО ПРАВИЛА — «КОРОЛЬ ЛЕВ». ВСЕ ПЕРСОНАЖИ В ЭТОМ ФИЛЬМЕ ИМЕЮТ СОБСТВЕННЫЙ ГОЛОС, ВНЕШНОСТЬ И МОДЕЛЬ ПОВЕДЕНИЯ, НИ РАЗУ НЕ ПОВТОРЯЮЩИЕСЯ. ДОВЕРЬТЕ ЛУЧШИМ АНИМАТОРАМ РАБОТУ НАД НАЧАЛЬНОЙ ЛУЧШИХ — ВПЕРЕД И ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНОЙ ЧАСТЬЮ МУЛЬТФИЛЬМА, А В СРЕДНЕЙ ЧАСТИ МУЛЬТФИЛЬМА РАСПРЕДЕЛИТЕ ИХ ЧЕРЕЗ ПРИМЕРНО РАВНЫЕ ПРОМЕЖУТКИ. ЭТО ПОХОЖЕ НА АКТЕРСКОЕ ПРАВИЛО: В СЦЕНЕ НАИБОЛЕЕ ВАЖНЫ ВХОД И ВЫХОД ИЗ НЕЕ. ПРОФЕССИОНАЛЫ ДОЛЖНЫ ЗАНИМАТЬСЯ КРУПНЫМИ ПЛАНАМИ И ПРОДОЛЖИТЕЛЬНЫМИ СЦЕНАМИ, НОВИЧКИ — ОБЩИМИ ПЛАНАМИ, А НАД СРЕДНИМ ПЛАНОМ ПУСТЬ РАБОТАЮ СЕРЕДНЯЧКИ. КАЖДЫЙ ИЗ НАС УМЕЕТ ЧТО-ЛИБО ДЕЛАТЬ ЛУЧШЕ ДРУГИХ. ЗАДАЧА ОТБОР АНИМАТОРОВ РЕЖИССЕРА — НАБРАТЬ ЛЮДЕЙ ТАК, ЧТОБЫ ОНИ ВЫПОЛНЯЛИ ТУ РАБОТУ, КОТОРАЯ ПОЛУЧАЕТСЯ У НИХ БЛЕСТЯЩЕ. ПРЕДОСТАВЬТЕ АНИМАТОРОМ СВОБОДУ РАБОТАТЬ БЕЗ ВМЕШАТЕЛЬСТВА, ДАЖЕ НЕСМОТРЯ НА ИХ ПРОСЬБЫ О ПОМОЩИ. ЕСЛИ ОДИН ИЗ НИХ ЗАГОРЕЛСЯ ИДЕЕЙ НОВОЙ СЦЕНЫ, ЕМУ НЕ ДО ТОГО, ЧТОБЫ ВНОСИТЬ ИСПРАВЛЕНИЯ В ПРЕДЫДУЩУЮ. В ЭТОМ ОНИ ВСЕ ПОХОЖИ.
ИСПРАВЛЕНИЯ
КАЖДЫЙ ИЗ КОМАНДЫ ДОЛЖЕН ИМЕТЬ ПРАВО НА ВЫСКАЗЫВАНИЕ СВОЕЙ ТОЧКИ ЗРЕНИЯ КАСАТЕЛЬНО ОБЩЕЙ РАБОТЫ. ЕСЛИ ВЫ ЗАМЕТИЛИ, КАК КТО-ТО БОРМОЧЕТ СЕБЕ ПОД НОС, ПОПРОСИТЕ ЕГО ВЫСКАЗАТЬ ВСЛУХ СВОИ МЫСЛИ. ВДРУГ ОН ЗАМЕТИЛ ТО, ЧТО ПРОШЛО МИМО ОСТАЛЬНЫХ?
СВОБОДА ВЫСКАЗЫВАНИЯ
ЕСЛИ ВЫ ПОДОБРАЛИ ПОДХОДЯЩИХ АРТИСТОВ ОЗВУЧИВАНИЯ, ТО ЕГО ЗАПИСЬ ПРОЙДЕТ КАК ПО МАСЛУ. С ПЕРВОГО ЖЕ ДУБЛЯ ОНИ СДЕЛАЮТ ВСЕ ВЕЛИКОЛЕПНО. МОЖЕТЕ СДЕЛАТЬ ВТОРОЙ, ДЛЯ ПОДСТРАХОВКИ. ОБЫЧНО ОНИ СХВАТЫВАЮТ ЗАДАЧУ НА ЛЕТУ УЖЕ ВО ВРЕМЯ РЕПЕТИЦИИ, ПОЭТОМУ ПРОИНСТРУКТИРУЙТЕ ЗВУКООПЕРАТОРА ПИСАТЬ АБСОЛЮТНО ВСЕ. ТОЛЬКО ЕСЛИ ВЫ САМИ НЕ СМОГЛИ ДОНЕСТИ ДО АРТИСТОВ, ЧТО ВАМ ОТ НИХ НУЖНО, ПРОЦЕСС ОЗВУЧИВАНИЯ ЗАТЯГИВАЕТСЯ НА 50 (А ТО И БОЛЬШЕ) ДУБЛЕЙ.
ОЗВУЧИВАНИЕ
ПЕРЕХОДЫ
МЫ ОТВЕТСТВЕННЫ ЗА ТО, ЧТОБЫ КАДРЫ ОДНОГО АНИМАТОРА ПРЕКРАСНО СОЧЕТАЛИСЬ С КАДРАМИ ДРУГОГО. НЕ МОЖЕТ БЫТЬ НИКАКОГО ОПРАВДАНИЯ РЕЖИССЕРУ, ЕСЛИ ЧАСТИ БЫЛИ ОТРИСОВАНЫ ОТЛИЧНО, А ОН НЕ СУМЕЛ СООТНЕСТИ ИХ ДРУГ С ДРУГОМ. КРАЙНЕ ВАЖНО! ИССЛЕДУЙТЕ КАЖДЫЙ НЕОБХОДИМЫЙ ПРЕДМЕТ ИЛИ САМООБРАЗОВАНИЕ ЯВЛЕНИЕ, ПОКА ОН НЕ СТАНЕТ ВАМ АБСОЛЮТНО ПОНЯТНЫМ. НЕ ПОЛАГАЙТЕСЬ НА АВОСЬ!
МОНТАЖ
НЕОБХОДИМО ЗНАТЬ И ОСНОВЫ МОНТАЖА. АКИРА КУРОСАВА, ИЗВЕСТНЫЙ ЯПОНСКИЙ РЕЖИССЕР, БЫЛ НАСТОЛЬКО ЖЕ ГЕНИАЛЕН В МОНТИРОВАНИИ ФИЛЬМОВ, КАК И В РЕЖИССУРЕ.
УВЕРЕННОСТЬ В СВОЕЙ РАБОТЕ
ЕЩЕ ОДНА ЗАМЕЧАТЕЛЬНАЯ ВЕЩЬ КАСАТЕЛЬНО КУРОСАВЫ. ОН БЫЛ АБСОЛЮТНО УВЕРЕН В СВОИХ ФИЛЬМАХ. ОН НЕ СОМНЕВАЛСЯ, ЧТО МОЖЕТ РАССКАЗАТЬ ЗАХВАТЫВАЮЩУЮ ИСТОРИЮ, КОТОРАЯ СМОЖЕТ ЗАИНТЕРЕСОВАТЬ И ПОРАЗИТЬ ЗРИТЕЛЕЙ. ВЫ ДОЛЖНЫ ИМЕТЬ ТАКУЮ ЖЕ УВЕРЕННОСТЬ В СОБСТВЕННОМ МАТЕРИАЛЕ.
345
УДИВИТЕЛЬНО, КАК ПОРОЙ МОЖНО НАЙТИ ВЫХОД ИЗ ЗАТРУДНИТЕЛЬНОГО ПОЛОЖЕНИЯ. ЗАБАВНЫЙ СЛУЧАЙ ПРОИЗОШЕЛ ВО ВРЕМЯ РАБОТЫ НАД «КТО ПОДСТАВИЛ КРОЛИКА РОДЖЕРА». АКТЕР БОБ ХОСКИНС УМЕЛ УДИВИТЕЛЬНЫМ ОБРАЗОМ ВЗАИМОДЕЙСТВОВАТЬ С НЕСУЩЕСТВУЮЩИМ КРОЛИКОМ ВЫСОТОЙ НЕ БОЛЕЕ МЕТРА. В ОТЛИЧИЕ ОТ ДРУГИХ АКТЕРОВ, КОТОРЫЕ НЕ МОГЛИ ПОЛНОСТЬЮ ПРЕДСТАВИТЬ ВООБРАЖАЕМОГО ПАРТНЕРА И СМОТРЕЛИ «СКВОЗЬ» НЕГО, БОБ СМОТРЕЛ ПРЯМО В ГЛАЗА НЕВИДИМОМУ КРОЛИКУ, ТУДА, ГДЕ ОНИ И ПРЕДПОЛАГАЛИСЬ. ОДНАЖДЫ, АНИМАТОР САЙМОН УЭЛС (ДАЖЕ НЕ РЕЖИССЕР) ЗАЯВИЛ МНЕ, ЧТО У НИХ ВОЗНИКЛА ПРОБЛЕМА. ХОСКИНС ВЗАИМОДЕЙСТВУЕТ УЖЕ С ДВУХМЕТРОВЫМ ВООБРАЖАЕМЫМ КРОЛИКОМ -ЧТО НАМ ДЕЛАТЬ? ТАК И БЫЛО. ХОСКИНС ПОСТОЯННО СБИВАЛСЯ И ВЕЛ ДИАЛОГ СО СТЕНОЙ НА УРОВНЕ ДВУХ МЕТРОВ ОТ ЗЕМЛИ.
КРОЛИК ДОЛЖЕН БЫТЬ ПОМЕЩЕН ЗДЕСЬ
Roger Rabbit © Touchstone Pictures and Amblin Entertainment, Inc. Used by permission from Touchstone Pictures and Amblin Entertainment, Inc.
Я ПОДУМАЛ:»ЛАДНО, У КРОЛИКА ТАКИЕ ДЛИННЫЕ ЛАПЫ — ДАВАЙ ВЫТЯНЕМ ЕГО ВО ВЕСЬ РОСТ И ПОСТАВИМ НА ЦЫПОЧКАХ ОКОЛО СТЕНЫ» — «ПРЯМО ТАК ПРОСТО?» — «А ЧТО НАМ ЕЩЕ ОСТАЕТСЯ ДЕЛАТЬ? У КРОЛИКА НЕВРОТИЧЕСКАЯ НАТУРА — ДОЛЖНО СРАБОТАТЬ»
346
ОНИ ДАЖЕ ПОМЕСТИЛИ КАДРЫ С ОБЫЧНЫМ КРОЛИКОМ В ПРОМОТРЕЙЛЕР И НИ У КОГО ЭТО НЕ ВЫЗВАЛО ВОПРОСОВ.
Jessica Rabbit © Touchstone Pictures and Amblin Entertainment, Inc. Used by permission from Touchstone Pictures and Amblin Entertainment, Inc.
Я ПОСТОЯННО ДЕЛАЛ НЕБОЛЬШИЕ РЕЖИССЕРСКИЕ РАСКАДРОВКИ. НЕБОЛЬШИЕ РИСУНКИ ПОМОГАЛИ НАГЛЯДНО ПРЕДСТАВИТЬ СЦЕНУ ЦЕЛИКОМ И ПОКАЗЫВАЛИ, РАБОТАЕТ ОНА ИЛИ НЕТ.
347
И В ЗАВЕРШЕНИИ: ОБРАЗЕЦ РАБОЧЕГО ПЛАНА. ПОРЯДОК ДЕЙСТВИЙ
РЕЦЕПТ СУПА РАСКАДРОВКА
(ГОТОВА? ИЛИ НЕДОРАБОТАНА)
ЗАТЕМ
ПРОВЕРИТЬ АНИМАТРОНИКА ИЛИ ЛОМОГРАФИЯ ЗАТЕМ
СТРУКТУРА МУЛЬТФИЛЬМА
ПРОВЕРИТЬ ПРЕДПОЛАГАЕМЫЕ ЗАРИСОВКИ (ОБЫЧНО МИНИАТЮРЫ) ДАЖЕ ЭТИ ПОКАЗЫВАЮТ, КАК БУДЕТ ВЫГЛЯДЕТЬ КАДР ПРОВЕРИТЬ КЛЮЧЕВЫЕ ФАЗЫ, КРУПНЫЕ ЗАРИСОВКИ ИЛИ ФАЗЫ,
ЧЕЛОВЕК КУСАЕТ СОБАКУ
КОТОРЫЕ ДОЛЖНЫ БЫТЬ В ЭТОМ ПУНКТЕ.
ПРОВЕРИТЬ КРАЙНИЕ ФАЗЫ = ЛЮБЫЕ ДРУГИЕ ФАЗЫ, КОТОРЫЕ ДОЛЖНЫ БЫТЬ
В ЭТОМ ПУНКТЕ (ОБЫЧНО, ПОЗИЦИИ КОНТАКТА)
ПРОВЕРИТЬ ПАССИВНЫЕ ПОЗИЦИИ (ДАЖЕ НЕДОРАБОТАННЫЕ)
ЧЕТКО РАСПРЕДЕЛИТЕ ЗАДАЧИ ПО ИХ ВАЖНОСТИ ПЕРЕД НАЧАЛОМ РАБОТЫ: — САМАЯ ВАЖНАЯ ЦЕЛЬ — ВТОРОСТЕПЕННАЯ ЦЕЛЬ — ТРЕТЬЕСТЕПЕННАЯ ЦЕЛЬ — ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЦЕЛИ — ВСЯЧЕСКИЕ МЕЛОЧИ, ТАКИЕ КАК ОДЕЖДЫ, ПРИЧЕСКИ, ГОЛОВНЫЕ УБОРЫ, ХВОСТЫ И Т. Д.
РАЗДЕЛ «СПОНТАННАЯ ИМПРОВИЗАЦИЯ»:
348
И НЕ ЗАБЫВАЙТЕ ПРОДОЛЖАТЬ ПРОВЕРКУ ВСЕГО ЭТОГО!
ИНГРЕДИЕНТЫ
ДЛЯ ПРАВИЛЬНОГО ПРИГОТОВЛЕНИЯ НАМ НЕОБХОДИМО: — КЛЮЧЕВЫЕ ФАЗЫ ДЛЯ ЯСНОСТИ ПРОИСХОДЯЩЕГО — РАСПРЕДЕЛЕНИЕ ВЕСА = «ИЗМЕНЕНИЯ» И ПРЕДВОСХИЩЕНИЯ
ЧТОБЫ ОБЕСПЕЧИТЬ ГРАМОТНУЮ И ПЛАВНУЮ ГИБКОСТЬ ПЕРСОНАЖЕЙ: — ПРАКТИКА СОВМЕСТНЫХ ДЕЙСТВИЙ (НЕКОТОРЫЕ ДВИЖЕНИЯ ЗАПАЗДЫВАЮТ ПО ОТНОШЕНИЮ К ДРУГИМ, А НЕКОТОРЫЕ СОСТОЯТ ИЗ НЕСКОЛЬКИХ ЧАСТЕЙ) — А ТАКЖЕ ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОЕ СГИБАНИЕ СУСТАВОВ — ДЕТАЛИЗАЦИЯ — ГОЛОВЫ, ТУЛОВИЩА, РУКИ, НОГИ (ЗАЙМИТЕСЬ ЭТИМ КАК МОЖНО РАНЬШЕ) — СЛЕДИТЬ ЗА КОЛЕБАНИЯМИ — СЖАТИЕ И РАСТЯЖЕНИЕ (РАСПЛЮЩИВАЙТЕ И ВЫТЯГИВАЙТЕ) — РАЗНООБРАЗНЫЕ ПОХОДКИ И ТИПЫ БЕГА = ПОМОГАЕТ ЗАКРЕПИТЬ РАЗНИЦУ МЕЖДУ РАЗЛИЧНЫМИ ОБЪЕКТАМИ И ГЕРОЯМИ — ПРИДУМАННЫЕ ДВИЖЕНИЯ — В РЕАЛЬНОСТИ ТАК НИКТО НЕ ДВИГАЕТСЯ, НО ВЫГЛЯДИТ ВПОЛНЕ ПРАВДОПОДОБНО КАСАТЕЛЬНО ДИАЛОГОВ — СОВЕРШЕНСТВУЙТЕ ИХ ГДЕ НЕОБХОДИМО. ВСЕ ВЫШЕПЕРЕЧИСЛЕННОЕ ИСПОЛЬЗУЕТСЯ ПО НЕОБХОДИМОСТИ — ГДЕ ШИРОКО, А ГДЕ СОВСЕМ ЧУТЬ-ЧУТЬ. ЭТО ФУНДАМЕНТ, ОСНОВЫВАЯСЬ НА КОТОРОМ, МЫ МОЖЕМ СОЗДАТЬ НАСТОЯЩЕЕ ПРОИЗВЕДЕНИЕ, СБАЛАНСИРОВАННОЕ И ИНТЕРЕСНОЕ. ОДНАЖДЫ ЭТО СТАНЕТ ВАШЕЙ АЗБУКОЙ — И ВЫ ОБРЕТЕТЕ СВОБОДУ ВЫРАЖАТЬ ВСЕ СВОИ ПОМЫСЛЫ.
И КАК ГОВОРИЛ ШЕКСПИР — ЗРЕЛИЩЕ- ЭТО ПЕТЛЯ, ЧТОБ ЗААРКАНИТЬ СОВЕСТЬ КОРОЛЯ. 349
ЭТО РАСШИРЕННОЕ ИЗДАНИЕ ДАЕТ ВОЗМОЖНОСТЬ ДОБАВИТЬ НЕСКОЛЬКО ЗАМЕЧАНИЙ, ДЛЯ КОТОРЫХ НЕ БЫЛО МЕСТО В ПРЕДЫДУЩИХ.
350
351
КАКИМ-ТО ОБРАЗОМ Я УПУСТИЛ ЭТО ИЗ ВИДУ В ПЕРВОМ ИЗДАНИИ. ЭТО ПЕРВЫЙ И САМЫЙ ВАЖНЫЙ РУКА ПОДРАЗДЕЛЯЕТСЯ НА ТРИ КЛЮЧЕВЫХ СУСТАВА
УРОК ПО ПЕРЕДАЧЕ ГИБКОСТИ ЗАПЯСТЬЕ
ЛОКОТЬ
ЛОКОТЬ
ЭТО НЕ ПРИНИМАЯ ВО ВНИМАНИЯ 14 СУСТАВОВ В ПАЛЬЦАХ
ЕСЛИ МЫ ПОДНИМАЕМ ЛОКОТЬ ВВЕРХ, МЫ «ЛОМАЕМ» ЛОКТЕВОЙ СУСТАВ
ТЕПЕРЬ ИСКРИВИМ ЗАПЯСТЬЕ
В ПРОТИВОПОЛОЖНОМ НАПРАВЛЕНИИ
И ВЫПРЯМИМ РУКУ, НО СОГНЕМ ЗАПЯСТЬЕ ВВЕРХ
ТЕПЕРЬ РАССЛАБЬТЕ РУКУ (И ИЗОГНИТЕ ЕЕ ПОВТОРНО)
СГИБАЙТЕ ПО ОДНОМУ СУСТАВУ ЗА РАЗ ЕСЛИ ВСЕ СУСТАВЫ БУДУТ МЕНЯТЬ СВОЕ ПОЛОЖЕНИЕ ПООЧЕРЕДНО, ТО ВЫ ДОСТИГНИТЕ ТОЙ СТЕПЕНИ ПЛАВНОСТИ И ГИБКОСТИ, КОТОРАЯ И НУЖНО В ХОРОШЕЙ АНИМАЦИИ. 352
ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ЧАСТЕЙ И РАЗВИТИЕ ДВИЖЕНИЯ ОДИН ИЗ МОИХ ВАЖНЕЙШИХ УРОКОВ! КАК-ТО РАЗ Я РАБОТАЛ НАД СЦЕНОЙ, В КОТОРОЙ ВЕДЬМА ПРОИЗНОСИТ ФРАЗУ «Я ДАМ ТЕБЕ СВОЙ ЭЛИКСИР» ЭТО БЫЛ ПРЕДМЕТ МОЕЙ ГОРДОСТИ, Я ПРОРИСОВАЛ ЕЕ ЛАДОНИ ДВИГАЮЩИМИСЯ ВПЕРЕД И НАЗАД КАК У ИТАЛЬЯНСКОГО ОФИЦИАНТА. (ЭТО ПРИБЛИЗИТЕЛЬНЫЕ КАРТИНКИ ДЛЯ ПОЯСНЕНИЯ МЫСЛИ).
ДОВОЛЬНЫЙ РЕЗУЛЬТАТОМ, Я ПРИНЕС НАБРОСКИ АРТУ БЭББИТУ. ОН ПРОБУРЧАЛ: «НЕПЛОХО, НО, ЗАМЕТЬ, ТЫ ДУБЛИРУЕШЬ ДВИЖЕНИЯ РУКИ. НАМНОГО ЛУЧШЕ БЫЛО БЫ, ЕСЛИ БЫ ДВИЖЕНИЕ ОДНОЙ РУКИ НЕМНОГО ЗАПАЗДЫВАЛО, КАДРА НА 4. ИЗБАВЬСЯ ОТ ПОВТОРОВ». Я ПОПРОБОВАЛ. ВСЯ ФИГУРА ОСТАЛАСЬ НЕИЗМЕННОЙ — НО АССИМЕТРИЧНЫЕ ДВИЖЕНИЯ РУКИ ДОБАВИЛИ СТОЛЬКО КРАСОК! (И ОПЯТЬ — КАРТИНКИ ДЛЯ ПОЯСНЕНИЯ)
ЛЕВАЯ РУКА ЗАПАЗДЫВАЕТ НА 4 КАДРА ОКРЫЛЕННЫЙ, Я ПОМЧАЛСЯ ПОКАЗАТЬ ИТОГ КЕНУ ХАРРИСУ. «ОТЛИЧНО, — ПРОРЫЧАЛ КЕН.— НО ПОЧЕМУ У ТЕБЯ НЕТ РАЗВИТИЯ ДВИЖЕНИЯ? СДВИНЬ ЕЕ ВПЕРЕД, ПО МЕРЕ ЕЕ ЖЕСТИКУЛЯЦИИ» (ОБ ЭТОМ Я УЖЕ ПИСАЛ НА СТР. 314) Я В ОЧЕРЕДНОЙ РАЗ ВСЕ ПЕРЕРИСОВАЛ, ДОБАВИЛ «РАЗВИТИЯ». ДВИЖЕНИЕ ОСТАВАЛОСЬ ТЕМ ЖЕ САМЫМ, НО Я СМЕСТИЛ ЕЕ ПО СТРАНИЦЕ — КАК БУДТО ОНА ДВИЖЕТСЯ В ОПРЕДЕЛЕННОМ НАПРАВЛЕНИИ. СЦЕНА ПОЛНОСТЬЮ ПРЕОБРАЗИЛАСЬ (ЭТО ЛУЧШЕЕ, КАК Я МОГУ ИЗОБРАЗИТЬ ЭТО ЗДЕСЬ)
ТЕ ЖЕ КАДРЫ, ПОКАЗЫВАЮЩИЕ ЕЕ ДВИЖЕНИЕ ЧЕРЕЗ СТРАНИЦУ 353
ПОМЕСТИТЕ ЭТО ТАМ, ГДЕ ЭТО ЗАМЕТНО
354
ЭТО СТРЕМИТЕЛЬНАЯ СЦЕНКА, НАРИСОВАННАЯ В СТИЛЕ КЭЛА, ПОПУЛЯРНОГО ПОЛИТИЧЕСКОГО КАРИКАТУРИСТА.
НА НЕЙ БРИТАНСКИЙ ПРЕМЬЕР-МИНИСТР МАРГАРЕТ ТЭТЧЕР СЦЕПИЛАСЬ С ЛИДЕРОМ ОППОЗИЦИИ НЭЙЛОМ КИННОКОМ (МЫ НАРИСОВАЛИ ЭТУ СЦЕНКУ С ПОМОЩЬЮ ЧЕРНИЛ НА БУМАГЕ, ПОВТОРЯЯ ТЕХНИКУ КАРИКАТУРИСТА. Я ОБОЗНАЧИЛ КЛЮЧЕВЫЕ ТОЧКИ И КРАЙНИЕ ПОЛОЖЕНИЯ, А ТАКЖЕ СИЛУЭТЫ ТАК ЧЕТКО, КАК СМОГ)
355
ГОЛЛИВУДСКИЙ ПРЫЖОК
ЗДЕСЬ ВЫ ВИДИТЕ АНИМАЦИЮ УТКИ, ИЗОБРАЖЕННУЮ НА ОБЛОЖКЕ. ОНА ДВИЖЕТСЯ ЧЕРЕЗ ЭКРАН С ЧАСТОТОЙ В 24 КАДРОВ. ОНА ДОЛЖНА ДЕРЖАТЬСЯ ХОТЯ БЫ НА ОДНОЙ НОГЕ, ИЛИ ОНА «ЗАМЕЛЬТЕШИТ».
КОНТАКТ НЕТ УПРЕЖДЕНИЯ
СОВМЕЩЕНИЕ
ОКОНЧАНИЕ СОВМЕЩЕНИЯ
ВОЗВРАТ К РАЗНОБОЮ
ВЕРХНЕЕ ПОЛОЖЕНИЕ
ПОЗИЦИЯ КОНТАКТА
НЕТ УПРЕЖДЕНИЯ
АКТИВНАЯ ПОЗИЦИЯ
356
СОВМЕЩЕНИЕ
ВЕРХНЕЕ ПОЛОЖЕНИЕ
НО КОГДА УТКА СОВЕРШАЕТ СЛУЧАЙНЫЙ ПРЫЖОК — ЕЕ ЛАПЫ СОВМЕЩАЮТСЯ. ЭТО ПЕРЕДАНО ДРУГОЙ ФАКТУРОЙ. «БЛЕСТЯЩЕЕ СОВМЕЩЕНИЕ» — ТАК НАЗЫВАЛ ЭТО ФРЭНК ТОМАС. ЗАТЕМ МЫ ВОЗВРАЩАЕМСЯ К СГЛАЖЕННОМУ ДВИЖЕНИЮ ВРАЗНОБОЙ. ТАКЖЕ Я НАДЕЛИЛ НАШУ УТКУ НЕПРИНУЖДЕННЫМ МЕЛЬТЕШЕНИЕМ ЛАП, И ПОСКОЛЬКУ ГОЛОВА НЕ ДВИГАЕТСЯ — ЕЕ ЗАДНЯЯ ЧАСТЬ И ХВОСТ ЕДВА ЗАМЕТНО ПЕРЕМЕЩАЮТСЯ ТУДАСЮДА.
КОНТАКТНАЯ ПОЗИИЯ
ПРОДОЛЖАЕМ С ЦВЕТНОЙ ПРОРИСОВКОЙ
ОКОНЧАНИЕ СОВМЕСТНОГО ДВИЖЕНИЯ
КОНТАКТНАЯ ПОЗИИЯ
ОПЯТЬ НА ОДНОЙ НОГЕ
КОНТАКТНАЯ ПОЗИИЯ
357
КОНТРАСТ И ИЗМЕНЧИВОСТЬ ПОПРОБУЙТЕ НАЧАТЬ С ЧЕГОЛИБО ПРОТИВОПОЛОЖНОГО ТОЙ ЦЕЛИ, К КОТОРОЙ ВЫ ХОТИТЕ ПРИЙТИ. СДЕЛАЙТЕ ЯРКОЙ РАЗНИЦУ МЕЖДУ НАЧАЛОМ И КОНЦОМ. МИЛТ КЭЛ ГОВОРИЛ, ЧТО ОН НАРИСУЕТ СПИНУ ЖЕНЩИНЫ ПРЯМЕЕ, ЧЕМ ЭТО БЫВАЕТ В РЕАЛЬНОСТИ, ДЛЯ ПРОРИСОВКИ БОЛЕ ОКРУГЛОЙ И ВЫПИРАЮЩЕЙ ФИЛЕЙНОЙ ЧАСТИ. «Я ВСЕГДА ПОДМЕЧАЮ ПОДОБНУЮ КОНТРАСТНОСТЬ ВО ВСЕМ»
УВЕЛИЧЬТЕ КОНТРАСТ МЕЖДУ ПРЯМОТОЙ СПИНЫ И ОКРУГЛОСТЬЮ ЗАДНИЦЫ
ПОЗИЦИЯ КОНТАКТА
УВЕ
ЛИЧ
Ь
«ФРАЗОВЫЙ» ДИАЛОГ ЕСЛИ ЕСТЬ ФРАЗА «КАК ДЕЛА?», НЕ СТОИТ ПЕРЕДАВАТЬ ЕЕ ТАК! НЕ НУЖНО ПЕРЕДАВАТЬ КАЖДЫЙ ЗВУК И КАЖДОЕ ДВИЖЕНИЕ ГУБ. РЕШЕНИЕ ЗАКЛЮЧАЕТСЯ В ТОМ, ЧТОБЫ ОТОБРАЗИТЬ ОСНОВНЫЕ ЧАСТИ ФРАЗЫ. ВОЗМОЖНО ЛИ ЕЕ ПЕРЕДАТЬ ВСЕГО ЛИШЬ С ПОМОЩЬЮ ЧЕТЫРЕХ ВЫРАЖЕНИЙ? ПЕРЕДАЙТЕ НАИБОЛЕЕ ЯРКИЕ ДВИЖЕНИЯ ГУБ. ЭТО ВЫГЛЯДИТ ГОРАЗДО ЛУЧШЕ.
НО ВОЗМОЖНО ЛИ ЭТО ЛИШЬ С ПОМОЩЬЮ 3Х ВАРИАНТОВ? ЭТО ЛУЧШИЙ ВЫХОД — ПРОСТО И ИЗЯЩНО. ИМЕННО ЭТО НАЗЫВАЕТСЯ ФРАЗОВЫМ ДИАЛОГОМ
358
РИС СТОЛБИК СПРАВА «НЕ ПЕРЕГРУЖАЙТЕ СВОЮ АНИМАЦИЮ. КЛЮЧЕВЫЕ МОМЕНТЫ ДОЛЖНЫ БЫТЬ ПРОСТЫМИ И ПОНЯТНЫМИ».
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ НАТУРАЛЬНОГО ДВИЖЕНИЯ ДЛЯ ИЗУЧЕНИЯ ПЕРСПЕКТИВЫ.
Я НАРИСОВАЛ ДВИЖЕНИЕ ПАНТЕРЫ, КАК ЭТО ПОКАЗАНО НА СЛЕД. ДВУХ СТРАНИЦАХ, ДЛЯ ИЗУЧЕНИЯ ПЕРСПЕКТИВЫ НАТУРАЛЬНОГО ДВИЖЕНИЯ — КАК БУДТО ОНА ПОДХОДИТ К ОБЪЕКТИВУ КАМЕРЫ. ИДЕЯ БЫЛА В ТОМ, ЧТОБЫ ВЫУЧИТЬ, КАК ЭТО РАБОТАЕТ ВЖИВУЮ И ЗАТЕМ ОТТАЛКИВАТЬСЯ ОТ ЭТОГО В СВОЕЙ РАБОТЕ.
359
НА ОДНОЙ
НА ДВУХ
ВЕРХНЕЕ ПОЛОЖЕНИЕ
НАДПИСЬ МЕЖДУ РИСУНКАМИ 59—64 «Я НАРИСОВАЛ НАТУРАЛЬНОЕ ДВИЖЕНИЕ ВПЛОТЬ ДО 45 КАДРА — А ЗАТЕМ ПРИДУМАЛ ДЕЙСТВИЕ, КОТОРОЕ ПАНТЕРА МОЖЕТ СОВЕРШИТЬ»
360
ГОЛОВА ВНИЗ, ЗАДНИЦА ВВЕРХ
361
ГИБКОСТЬ ЖИВОТНЫХ
СЛЕДУЮЩИЙ РАЗВОРОТ ПОСВЯЩЕН ГИБКОСТИ ЖИВОТНЫХ, И ОСОБЕННОЙ РОЛИ СПИНЫ.
ВОГНУТАЯ РАСТЯЖЕНИЕ
ВЫПУКЛАЯ
ЗДЕСЬ ИЗОБРАЖЕНА КОШКА СО СТРАНИЦЫ 330—331. ПОСМОТРИТЕ, КАК СЖИМАЮТСЯ И РАСТЯГИВАЮТСЯ ЕЕ МЫШЦЫ, А ФИГУРА СТАНОВИТСЯ ТО ВЫПУКЛОЙ, ТО ВОГНУТОЙ.
СОКРАЩЕНИЕ
НАИБОЛЬШЕЕ РАСТЯЖЕНИЕ
НАИБОЛЬШЕЕ СЖАТИЕ
ВОЗВРАТ К АНАЛОГИЧНО С БЕЛКОЙ — СЖАТИЕ И РАСПРЯМЛЕНИЕ
ВОЗВРАТ К
ЗИЦИЯ АКТИВНАЯ ПО 362
ДВИЖЕНИЕ ПСА ВО ВРЕМЯ БЕГА ЭТИ РИСУНКИ СДЕЛАНЫ НА ОСНОВЕ НАТУРАЛЬНОГО ДВИЖЕНИЯ СОБАКИ. ПОСМОТРИТЕ, СКОЛЬКО ЗДЕСЬ РАСТЯЖЕНИЙ И СЖАТИЙ! РАСТЯЖЕНИЕ
СЖАТИЕ
ГОЛОВА
ТАЗ
ГРУДНАЯ КЛЕТКА
НАРЯДУ С СЖАТИЕ И РАСПРЯМЛЕНИЕМ, ГОЛОВА, ГРУДНАЯ КЛЕТКА И ТАЗ ДВИГАЮТСЯ ПО ЭЛЛИПСУ ИЛИ ДУГООБРАЗНО. ОБЫЧНО ИМЕННО ТАЗ ЗАДЕЙСТВОВАН БОЛЬШЕ ВСЕГО. ИМЕННО В НЕМ ЗАКЛЮЧЕНА МОЩЬ ЖИВОТНОГО. ГРУДНАЯ КЛЕТКА ДВИГАЕТСЯ МЕНЬШЕ, ПОТОМУ ЧТО В НЕЙ ЗАКЛЮЧЕНЫ БОЛЕЕ ВАЖНЫЕ ОРГАНЫ. ЗАДАЧА ГОЛОВЫ — УРАВНОВЕСИТЬ ГРУДНУЮ КЛЕТКУ. ТАЗ В НИЗШ ТОЧКЕ ЕЙ
ТАЗ ЯВЛЯЕТСЯ ЦЕНТРОМ ПРИ ОТРИСОВКЕ БЕГА ЖИВОТНОГО, ПОСКОЛЬКУ В НЕМ ЗАКЛЮЧЕНА ВСЯ ЭНЕРГИЯ
ТАЗ В ВЫСШЕЙ ТОЧКЕ
ТАЗ В НИЗШЕЙ ТОЧКЕ
«БОЛЬШИНСТВО ЖИВОТНЫХ ПЕРЕМЕЩАЮТСЯ ОДИНАКОВО — В ЗАВИСИМОСТИ ОТ ИХ РАЗМЕРА И ФОРМЫ. РАЗ ПОНЯВ ЗАКОНЧА ПЕРЕДВИЖЕНИЯ, МЫ МОЖЕМ ИСПОЛЬЗОВАТЬ ИХ ДЛЯ ДРУГИХ ЖИВОТНЫХ».
363
БЕЗУСЛОВНО, ЭТИ ПРИНЦИПЫ МОЖНО ИСПОЛЬЗОВАТЬ И ДЛЯ МУЛЬТЯШНЫХ ДВИЖЕНИЙ. ВОТ СОБАКА, ОНА ПЕРЕДВИГАЕТСЯ В 24 КАДРАХ.
КОНТАКТ
ВВЕР
Х
КОНТАКТ
КОНТАКТ
КОНТАКТ
ВНИЗ
ВВЕР
ВНИЗ ВНИЗ
364
ВНИЗ
Х
ВЕСЬ ЦИКЛ ЗАВЕРШАЕТСЯ В 24 КАДРА. ВЫСШИЕ И НИЗШИЕ ТОЧКИ — ОСНОВА ДВИЖЕНИЯ СОБАКИ, КАК БЫЛО ПОКАЗАНО НА СТР. 330 И 331
КОНТАКТ
НАЧАЛО ЦИКЛА
ВА ГОЛО Х ВВЕР
ВВЕРХ
ПРОМЕЖ
ВНИЗ
КОНТАКТ
ВВЕРХ
ВНИЗ
КОНТАКТ ВОЗВРАТ К ВВЕРХ
ЦИКЛ ИЗ 25 РИСУНКОВ
365
ПОХОЖА ЛИ ПОХОДКА ЛОШАДИ
НА СТРАУСА И ЧЕЛОВЕКА? (СТР. 329) ОТВЕТ: КОНЕЧНО ЖЕ ДА!
КАК ПЕРЕДВИГАЕТСЯ ЛОШАДЬ? ВНИЗ
ПОЗИЦИЯ КОНТАКТА
ВЕРХ
ПАССИВНАЯ ПОЗИЦИЯ
ВНИЗ
ПОЗИЦИЯ КОНТАКТА
ПОЗИЦИЯ КОНТАКТА
ВЫСШИЕ И НИЗШИЕ ТОЧКИ ЗАДНЕЙ ПАРЫ НОГ
ВЕРХ
ПАССИВНАЯ ПОЗИЦИЯ
ПОЗИЦИЯ КОНТАКТА
ВЫСШИЕ И НИЗШИЕ ТОЧКИ ПЕРЕДНЕЙ ПАРЫ НОГ
КАК ИХ СОВМЕСТИТЬ? А ВОТ ТАК (НАЧИНАЕМ С ЗАДНЕЙ ПАРЫ НОГ, ОТКУДА ИДЕТ ДВИЖЕНИЕ)
КОНТАКТ ПАССИВНАЯ ПОЗИЦИЯ
ПАССИВНАЯ ПОЗИЦИЯ
КОНТАКТ ПАССИВНАЯ ПОЗИЦИЯ
ПАССИВНАЯ ПОЗИЦИЯ
ЗАДНИЕ НОГИ (НАЧАЛО ДВИЖЕНИЯ) ДВИГАЮТСЯ ГРУБО
КОНТАКТ
НО ПЕРЕДНИЕ НОГИ ОТВЕЧАЮТ ЗА ЭЛЕГАНТНОСТЬ ВСЕГО ХОДА. ЭТО КАК ЭЛЕГАНТНОСТЬ БАЛЕТНОГО ТАНЦОРА.
ПЕРЕДНИЕ НОГИ
366
КОНТАКТ
ЗДЕСЬ ЛОШАДЬ ОПИРАЕТСЯ НА ДВЕ НОГИ (КОТОРЫЕ ЗАДЕЙСТВОВАНЫ В ДВИЖЕНИИ). ПРОРАБОТКА ЛУЧШЕ, ЕСЛИ ДОБАВИТЬ ЕЩЕ ОДНУ ДЛЯ БОЛЬШЕЙ ПЛАВНОСТИ. КРАЙНИЕ ТОЧКИ ОБВЕДЕНЫ КРУЖКАМИ И НИЖНИЕ ТОЧКИ ПОДЧЕРКНУТЫ ДЛЯ ЯСНОСТИ. НАЧИНАЕМ С ЗАДНЕЙ НОГИ, КОТОРАЯ В ПОЗИЦИИ КОНТАКТА
КОНТАКТ
ГОЛОВА ВНИЗ
ТАЗ ВНИЗ
ГРУДНАЯ КЛЕТКА ВЕРХ ГОЛОВА ВВЕРХ
КОНТАКТ
ТАЗ ВНИЗ
ГРУДНАЯ КЛЕТКА ВНИЗ
ГОЛОВА ВНИЗ
КОНТАКТ
ТАЗ ВНИЗ
ГРУДНАЯ КЛЕТКА ВНИЗ ГОЛОВА ВВЕРХ
КОНТАКТ
ТАЗ ВВЕРХ
ГРУДНАЯ КЛЕТКА ВНИЗ ВОЗВРАТ К
367
БЕГ РЫСЦОЙ ВСЕ ПЕРЕМЕЩАЕТСЯ ВВЕРХ-ВНИЗ ВМЕСТЕ
ПЕРЕДНЯЯ И ЗАДНЯЯ ИДУТ ВНИЗ ВМЕСТЕ
ПЕРЕДНЯЯ И ЗАДНИЕ НОГИ ПЕРЕМЕЩАЮТСЯ ВВЕРХ ВМЕСТЕ
ПРОТИВОПОЛОЖНЫЕ НОГИ ПОДНИМАЮТСЯ И ОПУСКАЮТСЯ ОДНОВРЕМЕННО!
ГОЛОВА, ТАЗ И ГРУДНАЯ КЛЕТКИ В КРАЙНЕЙ НИЖНЕЙ ТОЧКЕ
ГОЛОВА, ТАЗ И ГРУДНАЯ КЛЕТКИ В КРАЙНЕЙ ВЫСШЕЙ ТОЧКЕ
КОНТАКТ
КОНТАКТ
КОНТАКТ
КОНТАКТ
ГОЛОВА, ТАЗ И ГРУДНАЯ КЛЕТКИ В КРАЙНЕЙ НИЖНЕЙ ТОЧКЕ
НАДПИСЬ СЛЕВА «ГОЛОВА, ТАЗ И ГРУДНАЯ КЛЕТКИ В КРАЙНЕЙ ВЫСШЕЙ ТОЧКЕ
368
НАЗАД К
ГАЛОП ХРЕБЕТ ЛОШАДИ МЕНЕЕ ГИБКИЙ, ЧЕМ У ДРУГИХ ЖИВОТНЫХ (ПОЭТОМУ МЫ МОЖЕМ ОСЕДЛАТЬ ИХ?) УТРИРОВАННАЯ СХЕМА ГАЛОПА
НАИБОЛЕЕ СЖАТЫЙ
ГОЛОВА В ВЫСШЕЙ ТОЧКЕ
НАКЛОН КАК У КАЧЕЛЕЙ
НАИБОЛЕЕ ВЫТЯНУТЫЙ
НАКЛОН КАК У КАЧЕЛЕЙ
ЧЕМ БЫСТРЕЕ ДВИЖЕНИЕ У ФИГУРЫ — ТЕМ БОЛЬШЕ МЫ ОТТАЛКИВАЕМСЯ В РИСУНКЕ ОТ ТЕЛА, А НЕ ОТ НОГ.
НАИБОЛЬШЕЕ СЖАТИЕ
ГРУДНАЯ КЛЕТКА В ВЫСШЕЙ ТОЧКЕ
ГОЛОВА В НИЗШЕЙ ТОЧКЕ
ТАЗ В НИЖНЕЙ ТОЧКЕ
НАИБОЛЬШЕЕ РАСТЯЖЕНИЕ
ГРУДНАЯ КЛЕТКА В НИЗШЕЙ ТОЧКЕ
НАЗАД К
ТАЗ В ВЫСШЕЙ ТОЧКЕ
369
ПТИЦЫ СХЕМА ДЛЯ ПЕРЕДАЧИ ПОЛЕТА КРЫЛЬЯ ВНИЗТЕЛО ВВЕРХ
КРЫЛЬЯ ВВЕРХТЕЛО ВНИЗ
КРЫЛЬЯ ОПУСКАЮТСЯ ПЛОСКИМИ НА ВОЗДУХ
И ПОДНИМАЮТСЯ СОГНУТЫМИ ДЛЯ МЕНЬШЕГО СОПРОТИВЛЕНИЯ ВОЗДУХА
АНАЛИЗ ЖИВОГО ДВИЖЕНИЯ КРЫЛЬЕВ
КРЫЛЬЯ ОПУСКАЮТСЯ ПЛОСКИМИ НА ВОЗДУХ — ЭТО ПОДНИМАЕТ ТЕЛО ВВЕРХ
ВНУТРЕННЯЯ ЧАСТЬ КРЫЛЬЕВ НАЧИНАЕТ ДВИЖЕНИЕ ВВЕРХ, КРАЯ ПРОДОЛЖАЮТ ОПУСКАТЬСЯ
КРАЯ СТАНОВЯТСЯ ТОРЧКОМ ДЛЯ МИНИМАЛЬНОГО СОПРОТИВЛЕНИЯ ВОЗДУХА
ВНУТРЕННЯЯ ЧАСТЬ ВНУТРЕННЯЯ НАЧИНАЕТ ДВИЖЕНИЕ ВНИЗ, ЧАСТЬ ДОСТИГАЕТ ПОКА КРАЯ ДОСТИГАЮТ НАИВЫСШЕЙ ТОЧКИ НАИВЫСШЕЙ ТОЧКИ
НАЗАД К
370
НЕПРОСТАЯ ЗАДАЧА ПО ПЕРЕДАЧЕ РЕАЛИЗМА И РАСПРЕДЕЛЕНИЮ ВЕСА КОГДА Я СОЗДАВАЛ АНИМАЦИЮ НАТУРАЛИСТИЧНОЙ ФИГУРЫ МУЖЧИНЫ С ОБЛОЖКИ КНИГИ (ДЛЯ DVD БОКС-СЕТА), Я ПРИДУМАЛ ИЗОБРАЗИТЬ ЕГО ПЛЫВУЩИМ, А ЗАТЕМ ВЫЛЕЗАЮЩИМ ИЗ БАССЕЙНА И УДАЛЯЮЩЕГОСЯ. МНОГИЕ, УВИДЕВ ЭТО, СКАЗАЛИ ЧТО Я ФОТОПЕРЕЛОЖИЛ ЕГО — ОТРИСОВАЛ РЕАЛЬНОЕ, НАТУРАЛЬНОЕ ДВИЖЕНИЕ ЖИВОГО ЧЕЛОВЕКА. НО НЕТ. Я СОЗДАЛ ЭТО ПОЛНОСТЬЮ САМОСТОЯТЕЛЬНО. Я ПОПРОБОВАЛ НАЙТИ ПОХОЖИЕ КАДРЫ В КАКИХ-ЛИБО ФИЛЬМАХ, НО НИЧЕГО ПОДОБНОГО НЕ БЫЛО СОЗДАНО.
СУЩЕСТВЕННО УПРОСТИТ ЗАДАЧУ АНИМИРОВАНИЯ КАКОЙ-ЛИБО ФИЗИЧЕСКОЙ АКТИВНОСТИ ИЛИ СПОРТА ЗНАКОМСТВО С ЭТОЙ ОБЛАСТЬЮ — ВЕДЬ ВЫ ЗНАЕТЕ ВСЕ ВОЗМОЖНЫЕ ПОЛОЖЕНИЯ ТЕЛА. Я ПРИНИМАЛ УЧАСТИЕ В СОРЕВНОВАНИЯХ ПО ПЛАВАНИЮ, И РЕШИЛ ПОПРОБОВАТЬ ВСПОМНИТЬ И ВОСПРОИЗВЕСТИ ТЕ ПОЛОЖЕНИЯ ТЕЛА, КОГДА Я ПОДПЛЫВАЛ К БОРТИКУ И ВЫЛЕЗАЛ ИЗ БАССЕЙНА В КОНЦЕ ГОНКИ. Я СНАЧАЛА ВООБРАЗИЛ И НАБРОСАЛ НАБРОСАЛ ГЛАВНЫЕ ДВИЖЕНИЯ И ПОЗИЦИИ. ЗАТЕМ ПРИГЛАСИЛ СВОЕГО ТОВАРИЩА ПО ЕДИНОБОРСТВАМ И ПОПРОСИЛ ПОВТОРИТЬ ВЖИВУЮ МОИ НАРИСОВАННЫЕ ПОЗИЦИИ. ТАК Я ЗАПИСАЛ НЕДОСТАЮЩИЕ СКЕТЧИ И ПОЛУЧИЛ ОПЫТ В РИСОВАНИИ АНАТОМИИ. РЕЗУЛЬТАТ ВЫ МОЖЕТЕ ВИДЕТЬ НА СЛЕДУЮЩИХ СТРАНИЦАХ.
371
БОЛЬШИНСТВО РИСУНКОВ ДЛЯ ЭТОЙ АНИМАЦИИ БЫЛО СДЕЛАНО С ИЗОБРАЖЕНИЕМ ОДНОЙ КОНЕЧНОСТИ, ЧТОБЫ ЛУЧШЕ ПЕРЕДАТЬ ОЩУЩЕНИЕ НАТУРАЛЬНОГО ДВИЖЕНИЯ. Я СТРЕМИЛСЯ ПЕРЕДАТЬ ОЩУЩЕНИЕ УСКОРЕНИЯ И ЗАМЕДЛЕНИЯ, ПОЭТОМУ Я РАЗДЕЛИЛ ДВИЖЕНИЯ НА ОТДЕЛЬНЫЕ ЧАСТИ, ЧТОБЫ ОНИ НЕ ПРОИСХОДИЛИ ОДНОМОМЕНТНО. ВХОД
ПОТРЯХИВАНИЕ ГОЛОВОЙ
ПОДЪЕМ РУКИ
ДВИЖЕНИЕ ВНИЗ
ОПОРА НА РУКИ
И ВЫТЯГИВАНИЕ ВСЕГО ТЕЛА ВВЕРХ
372
ПОЛУЧИЛОСЬ ПРИБЛИЗИТЕЛЬНО 400 РИСУНКОВ. ЧЕРНОВЫХ РИСУНКОВ. К НЕСЧАСТЬЮ, Я ВЫБРАЛ ДЛЯ АНИМАЦИИ БОЛЬШИНСТВО ИЗ ДВЕНАДЦАТИ ПЕРСОНАЖЕЙ НА ОБЛОЖКЕ.ИЗ-ЗА УСТАРЕВШЕЙ ТЕХНИКИ РИСОВАНИЯ НА ЦЕЛЛУЛОИДЕ, МНЕ ПРИШЛОСЬ ПЕРЕРИСОВАТЬ ЭТИ КАРАНДАШНЫЕ НАБРОСКИ НА ЦЕЛЛУЛОИД ДЛЯ ВОЗМОЖНОСТИ ИХ РАСКРАСИТЬ.
НЕТ ИЗОБРАЖЕНИЙ НОГ КРАЙ БАССЕЙНА
ДВИЖЕНИЕ ВНИЗ
ПОДТЯГИВАНИЕ
И ЕЩЕ ОДНО ДВИЖЕНИЕ ВНИЗ
ЕЩЕ
373
374
И
НАЧАЛО
НАДПИСЬ «ХОДЬБЫ
КОНТАКТ СТОПЫ
375
ЗНАКОМЬТЕСЬ, ЭТО «ВЕРОНИКА», ЕЩЕ ОДНА ГЕРОИНЯ С ОБЛОЖКИ КНИГИ — АНИМИРОВАНА ДЛЯ DVD БОКС-СЕКТА.САМО СОБОЙ РАЗУМЕЕТСЯ, Я НАЧАЛ С ПОДГОТОВИТЕЛЬНЫХ СКЕТЧЕЙ, ДЛЯ ТОГО, ЧТОБЫ ПОЗНАКОМИТЬСЯ С НЕЙ ПОБЛИЖЕ.
376
ЗАТЕМ Я ПРОРИСОВАЛ КЛЮЧЕВЫЕ ТОЧКИ, КОТОРЫЕ ОБВЕДЕНЫ. ОСТАВШИЕСЯ — КРАЙНИЕ ТОЧКИ РИСУНКА, ПОСКОЛЬКУ ТУТ НЕ СТОЛЬ МНОГО МЕСТА ДЛЯ ВСЕХ РИСУНКОВ. К МОЕМУ БОЛЬШОМУ СОЖАЛЕНИЮ, В БОЛЬШИНСТВЕ СЛУЧАЕВ ОНА ЗАДЕЙСТВУЕТ ОДНУ КОНЕЧНОСТЬ, ПОСКОЛЬКУ ОНА ПЕРЕМЕЩАЕТСЯ ПО ЭКРАНУ, И ЕСЛИ ОНА БУДЕТ НА ДВУХ НОГАХ, ТО БУДЕТ РАЗМЫТА. НА ДВУХ НОЖКАХ ОНА СТОИТ, КОГДА ЗАМИРАЕТ.
КАК БУДТО ОНА ПОЯВЛЯЕТСЯ ИЗ-ЗА ЗАНАВЕСА
377
ПОЗЫ ПОДЧАС ЗАМЕРШАЯ ПОЗА СИЛЬНЕЕ ВСЕГО ПЕРЕДАЕТ ЭМОЦИИ ПЕРСОНАЖА.
НО КАК ИЗБЕГАТЬ ОМЕРТВЕНИЯ И ПОЛНОЙ НЕПОДВИЖНОСТИ? КАК ВВОДИТЬ В ПОЗУ И КАК ВЫВЕСТИ ПЕРСОНАЖА ИЗ НЕЕ? С ПОМОЩЬЮ УСКОРЕНИЯ И ЗАМЕДЛЕНИЯ. НО ТАКЖЕ ВАЖНО НЕ ЗАСТАВЛЯТЬ ЗАМИРАТЬ ПЕРСОНАЖА ПОЛНОСТЬЮ, ВСЕХ ЕГО ЧАСТЕЙ ТЕЛА. ТА ИЛИ ИНАЯ ЧАСТЬ ТЕЛА МОЖЕТ ПРОДОЛЖАТЬ ЛЕГКОЕ ДВИЖЕНИЕ= ПЕРЕКРЫВАЮЩЕЕ ДВИЖЕНИЕ. ПОПЫТАЙТЕСЬ ИЗОБРАЗИТЬ ЗАСТЫВШУЮ ПОЗУ, НО ПУСТЬ КАКАЯ-ТО ЧАСТЬ ТЕЛА, РУКА, ПРИЧЕСКА, ДЕТАЛЬ ОДЕЖДЫ БУДЕТ ДВИГАТЬСЯ ЧАСТО ИСПОЛЬЗУЕМЫЙ ПРИЕМ ДЛЯ ОТРИСОВКИ ОСТАНОВКИ ДВИЖЕНИЯ» НАДПИСЬ НАД РИСУНКОМ «ПОЯВЛЕНИЕ», ПОДПИСЬ ПОД РИСУНКОМ» УСКОРЕНИЕ
ПУСТЬ ЛИЦО ПЕРСОНАЖА ПОЯВИТСЯ КАК ТОЛЬКО ЗАКОНЧИТ ДВИЖЕНИЕ
КРОМЕ ЭТОГО, ЭФФЕКТНО ВЫГЛЯДИТ ПОЛНЕЙШАЯ НЕПОДВИЖНОСТЬ С ОДНОЙ ЛИШЬ ДВИГАЮЩЕЙСЯ МАЛОЙ ЧАСТЬЮ ТЕЛА ДВИЖЕНИЕ ГЛАЗ
ТУК-ТУК
ПРИТОПОВАНИЕ НОГОЙ
СКАТЫВАНИЕ СЛЕЗЫ
ТАКЖЕ — ДВИЖЕНИЕ ГЛАЗ
ОСТАНОВКА
ВМЕСТО ТОГО, ЧТОБЫ ИЗОБРАЖАТЬ ВЗМАХ РУКАМИ КАК НА КАРТИНКА А-В, ДОБАВЬТЕ ПОЗИЦИЮ С И ДОВЕДИТЕ ДВИЖЕНИЕ ДО НЕЕ. ТАКЖЕ МОЖНО ДОБАВИТЬ ДВИЖЕНИЕ РУК, МОРГАНИЕ, ВЗМАХ ОДЕЖДОЙ И Т. Д.
ОЖИВИТЕ КАРТИНКУ ОСТАНОВКА
378
ИЗВЕЧНЫЙ СПОР О РЕАЛИСТИЧНОСТИ КЛЮЧЕВОЙ ВОПРОС АНИМАЦИИ ЗАКЛЮЧАЕТСЯ В СЛЕДУЮЩЕМ: КАКУЮ СТЕПЕНЬ РЕАЛИСТИЧНОСТИ МЫ СТРЕМИМСЯ ДОСТИЧЬ? СПОРЫ ОБ ЭТОМ НЕ УТИХАЛИ НА ПРОТЯЖЕНИИ ПОСЛЕДНИХ 100 ЛЕТ, НО ОБОСТРИЛИСЬ ЕЩЕ БОЛЬШЕ С МОМЕНТА ДОСТИЖЕНИЯ ОГРОМНОЙ СТЕПЕНИ РЕАЛИСТИЧНОСТИ В КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКЕ И ТЕХНОЛОГИИ ЗАХВАТА ДВИЖЕНИЯ. С МОМЕНТА, КАК КНИГА БЫЛА ОПУБЛИКОВАНА ВПЕРВЫЕ, СИТУАЦИЯ ПЕРЕРОСЛА В НАСТОЯЩЕЕ ПРОТИВОСТОЯНИЕ. В НАШИ ДНИ ПРОДЮСЕРЫ ГОВОРЯТ». «ВСЕ ЧТО ОТ НАС НУЖНО, ЭТО РЕШИТЬ, ЧТО МЫ БУДЕМ ДЕЛАТЬ, ПОТОМУ ЧТО СЕГОДНЯ ТЕХНОЛОГИИ ПОЗВОЛЯЮТ НАМ ДЕЛАТЬ АБСОЛЮТНО ВСЕ» ВОТ АРГУМЕНТЫ ВСЕХ СТОРОН (КАК ОНИ МНЕ ПРЕДСТАВЛЯЮТСЯ). ВЫНЕСИТЕ СВОЙ ВЕРДИКТ САМИ. НАЧНЕМ С ТРАДИЦИОННОЙ 2D АНИМАЦИИ И ПОСТЕПЕННО ПРИДЕМ К СОВРЕМЕННОЙ ТЕХНОЛОГИИ ЗАХВАТА ДВИЖЕНИЯ. В 1916 ГОДУ АНИМАТОРЫ ТАК СУДИЛИ «ЕСЛИ ЛЮДИ МОГУТ ТАК СДЕЛАТЬ — НЕ ДЕЛАЙТЕ ЭТОГО». В 40ЫХ РЕЖИССЕР ТЕКС АЙВОРИ ЗАЯВЛЯЛ: «В МУЛЬТИПЛИКАЦИИ ДОЗВОЛЕНО ВСЕ!». РЕЖИССЕР ЧАК ДЖОНС:»АНИМАЦИЯ, КАК Я ЕЕ ПОНИМАЮ — ИСКУССТВО НЕВОЗМОЖНОГО». УОЛТ ДИСНЕЙ: «ЗАНИМАТЕСЬ ТЕМ, ЧТО НЕВОЗМОЖНО ДЛЯ ЛЮДЕЙ». МУЛЬТИПЛИКАТОР АРТ БЭББИТ ГОВОРИЛ «МЫ МОЖЕМ ДОВЕСТИ ДО УМА ТАКОЕ, ЧТО НЕВОЗМОЖНО ДЛЯ НИКОГО. ЭТО ФАНТАЗИЯ/ВООБРАЖЕНИЕ/ИРОНИЯ, КОТОРАЯ ОТЛИЧАЕТ МУЛЬТИПЛИКАЦИЮ ОТ ЖИВЫХ СЪЕМОК». ХУДОЖНИК ПРЕСТОН БЛЭР ДУМАЛ ТАК: «АНИМАЦИЯ — ДОЧЬ ВООБРАЖЕНИЯ. ПОЭТОМУ ЭТО ИСКУССТВО. ОНА МОЖЕТ ОТПРАВИТЬ ЗРИТЕЛЯ В ДРУГОЕ ИЗМЕРЕНИЕ». В 1972 ГОДУ Я ПОЛУЧИЛ СВОЙ ПЕРВЫЙ ОСКАР ЗА ПОЛУЧАСОВУЮ РЕАЛИСТИЧНУЮ ЭКРАНИЗАЦИЮ «РОЖДЕСТВЕНСКОЙ ПЕСНИ» ДИККЕНСА. ИСПОЛНИТЕЛЬНЫЙ ПРОДЮСЕР ЧАК ДЖОНС ПРЕДОСТАВИЛ МНЕ РАБОТУ И НАСТОЯЛ НА ТОМ, ЧТОБЫ Я ПРИДЕРЖИВАЛСЯ РЕАЛИСТИЧНОГО ПОДХОДА К АНИМАЦИИ В 80ЫХ. ПОСЛЕ ЦЕРЕМОНИИ НАГРАЖДЕНИЯ ОСКАР ВЕДУЩИЙ РЕЖИССЕР МУЛЬТИПЛИКАТОР БИЛЛ МЕЛЕНДЕЗ И ГЕНИЙ ДИСНЕЕВСКОЙ АНИМАЦИИ УОРД КИМБАЛЛ ЗАЖАЛИ МЕНЯ В УГЛУ.
379
ТОПОРНАЯ
РАБОТА
СТЬ ТЫ ЗАПЯТНАЛ ЧЕ ! НАШЕГО БРАТСТВА
! НО Я ВСЕГО ЛИ СЛЕДО ШЬ В СЦЕНА АЛ РИЮ!
ОНИ СМОТРЕЛИ НА МЕНЯ КАК НА ПРЕДАТЕЛЯ ВСЕГО МУЛЬТИПЛИКАЦИОННОГО БРАТСТВА, ПОТОМУ ЧТО Я СЛИШКОМ БЛИЗКО ПОДОШЕЛ В СВОЕЙ РАБОТЕ К «РЕАЛИСТИЧНОСТИ»
(ПО СТЕЧЕНИЮ ОБСТОЯТЕЛЬСТВ, МЫ ИСПОЛЬЗОВАЛИ СОВСЕМ МАЛО КАЛЬКИ С ЖИВОГО ДЕЙСТВИЯ. ДЕЛАЛИ ВСЕ САМОСТОЯТЕЛЬНО)
ВОЗВРАЩАЮСЬ В 30ЫЕ ГОДЫ, МОЖНО ВСПОМНИТЬ, ЧТО УОЛТ ДИСНЕЙ ВНЕС ОГРОМНЫЙ ВКЛАД В РАЗВИТИЕ ДЕЛА АНИМАЦИИ, ЗАСТАВИВ СВОИХ ХУДОЖНИКОВ БЫТЬ БОЛЕЕ ПРАВДОПОДОБНЫМИ — НЕ РЕАЛИСТИЧЕСКИМИ, НО СТАРАТЬСЯ ДЕЛАТЬ СВОИХ ПЕРСОНАЖЕЙ ТАКИМИ, ЧТО ИХ МОЖНО БЫЛО БЫ ПРЕДСТАВИТЬ В РЕАЛЬНОЙ ЖИЗНИ. ДЛЯ ЭТОГО ОНИ ОБРАТИЛИСЬ К ИЗУЧЕНИЮ ЖИВОГО ДВИЖЕНИЯ. ДИСНЕЙ ГОВОРИЛ «Я УВЕРЕН, ЧТО МЫ НЕ СМОЖЕМ ПОРАЖАТЬ ВООБРАЖЕНИЕ, ЕСЛИ БУДЕМ ОСНОВЫВАТЬСЯ НА РЕАЛЬНОСТИ — НО ВСЕ ЖЕ, ПРЕЖДЕ ВСЕГО, МЫ ДОЛЖНЫ ЕЕ ИЗУЧАТЬ». ЕЩЕ ОДНО ВЫСКАЗЫВАНИЕ: «ИЗУЧАЙТЕ МЕХАНИКУ ЖИВОГО ДВИЖЕНИЯ. ЗАТЕМ ПОСМОТРИТЕ НА ЭТО ПОД ТАКИМ УГЛОМ, ЧТО ЧЕЛОВЕК МОГ БЫ СДЕЛАТЬ, НЕ БУДЬ ОГРАНИЧЕННЫМ ВОЗМОЖНОСТЯМИ ЕГО ТЕЛА ИЛИ ГРАВИТАЦИИ. НЕ КОПИРУЙТЕ ДВИЖЕНИЯ ИЛИ ПРЕДМЕТЫ В ТОЧНОСТИ ТАК, КАК ОНИ ЕСТЬ — НО СОЗДАВАЙТЕ КАРИКАТУРНОЕ ИЗОБРАЖЕНИЕ ЖИЗНИ И ЕЕ ДВИЖЕНИЯ. НАША РАБОТА — ШАРЖИРОВАНИЕ ЖИЗНИ». ОН НАЗЫВАЛ ЭТО «ВОЗМОЖНОСТЬЮ НЕВЕРОЯТНОГО». ОН МОГ СОТВОРИТЬ НЕВОЗМОЖНЫЕ ВЕЩИ — И ЗАСТАВИТЬ ИХ ВЫГЛЯДЕТЬ АБСОЛЮТНО РЕАЛЬНО. ВЕЛИКИЙ ХУДОЖНИК ДИСНЕЯ БИЛЛ ТИТЛА ГОВАРИВАЛ: «ДЛЯ МЕНЯ БЫЛО НАСТОЯЩИМ ОТКРОВЕНИЕ НАТУРАЛЬНОЕ ДВИЖЕНИЕ! ЗАМЕДЛЕННЫЕ ФИЛЬМЫ БЫЛИ МОИМ СПАСЕНИЕМ».
ПОЭТОМУ КАК МЫ МОЖЕМ ИСПОЛЬЗОВАТЬ ЖИВОЕ ДВИЖЕНИЕ? МОЖЕМ ЛИ МЫ ИСПОЛЬЗОВАТЬ ЕГО ВООБЩЕ? ИЛИ МЫ МОЖЕМ ИСПОЛЬЗОВАТЬ ЛИШЬ КУСОЧКИ? 380
В НАЧАЛЕ 30ЫХ ГОДОВ БЫЛО ОБНАРУЖЕНО, ЧТО ЕСЛИ ОТЛИЧНЫЙ ХУДОЖНИК ПЕРЕРИСУЕТ ТОЧЬ-В-ТОЧЬ (РОТОСКОПИРУЕТ) ЖИВОЕ ДВИЖЕНИЕ ЖЕНЩИНЫ — ПРИ ВОСПРОИЗВЕДЕНИИ ОНА БУДЕТ ВОЗДУШНА И СОВСЕМ ПОТЕРЯЕТ СВОЙ ВЕС. В ЗАПИСИ ЖИВОГО ДВИЖЕНИЯ ОНА БУДЕТ ДВИГАТЬСЯ КАК ВСЕГДА. НО В КАРАНДАШНЫХ НАБРОСКАХ ОНА СРАЗУ СТАНЕТ СУЩЕСТВОМ БЕЗ ВЕСА И ПОТЕРЯЕТ СВОЮ ПРАВДОПОДОБНОСТЬ. ЭТО ПРОИСХОДИТ ПОТОМУ, ЧТО СТОЛЬ МНОГО ИНФОРМАЦИИ ДЛЯ СЧИТЫВАНИЯ! НАШ МОЗГ ОБЫЧНО ВОСПРИНИМАЕТ ОГРОМНОЕ КОЛИЧЕСТВО ИНФОРМАЦИИ — БОЛЬШЕ, ЧЕМ МЫ ОСОЗНАЕМ- И РИСУНКИ НЕ МОГУТ ПРЕДОСТАВИТЬ ЕЕ В ДОСТАТОЧНОМ КОЛИЧЕСТВЕ. (КРОМЕ ЭТОГО, ЕСЛИ ВЫ ВИДИТЕ СРИСОВАННОЕ НАТУРАЛЬНОЕ ДЕЙСТВИЕ, ВЫ ЧУВСТВУЕТЕ СЕБЯ ОБМАНУТЫМИ. ЭТО НИ ТО НИ ДРУГОЕ.)
РЕШЕНИЕ ЗАКЛЮЧАЕТСЯ В ТОМ, ЧТОБЫ НЕМНОГО ПРЕУВЕЛИЧИТЬ ВЫСШИЕ, НИЗШИЕ И КРАЙНИЕ ТОЧКИ — И ЭТО БУДЕТ ВЫГЛЯДЕТЬ УБЕДИТЕЛЬНО. ДЛЯ СОЗДАНИЯ РЕАЛИСТИЧЕСКИХ ПЕРСОНАЖЕЙ В СВОИХ МУЛЬТИПЛИКАЦИОННЫХ РАБОТАХ, ДИСНЕЙ СНИМАЛ ЖИВЫХ АРТИСТОВ И ВЫЧЛЕНЯЛ ИХ ОСНОВНЫЕ ПОВАДКИ В КАЧЕСТВЕ ОТПРАВНЫХ ТОЧЕК ДЛЯ СВОИХ АНИМАТОРОВ.
НЕПРЕРЕКАЕМЫМ АВТОРИТЕТОМ В ОБЛАСТИ РЕАЛИСТИЧЕСКИХ ПЕРСОНАЖЕЙ БЫЛ МИЛТ КЭЛ. ОН СЕТОВАЛ НА ТО, ЧТО ОН ВСЕГДА РАБОТАЕТ НАД «ОБЫЧНЫМИ» ПЕРСОНАЖАМИ, ПОСКОЛЬКУ НИКТО НЕ МОГ РИСОВАТЬ ТАК, КАК ДЕЛАЛ ЭТО ОН. Я ЧАСТО БЕСЕДОВАЛ С МИЛТОМ О СТЕПЕНИ РЕАЛИСТИЧНОСТИ АНИМАЦИИ И МОГУ ПОВЕДАТЬ ВАМ МНОГО ИЗ ТОГО, ЧТО ОН ГОВОРИМ ОБ ЭТОМ.
381
ВОТ ЕГО МЫСЛИ: «МЫ ВЫНУЖДЕНЫ ИСПОЛЬЗОВАТЬ НАТУРАЛЬНОЕ ДВИЖЕНИЕ В КАЧЕСТВЕ ИСТОЧНИКА, ОТПРАВНОЙ ТОЧКИ. Я САМ ЕГО ИСПОЛЬЗУЮ, НО НЕ СЛЕПО. Я ОТБИРАЮ ЛИШЬ НЕКОТОРЫЕ ЧАСТИ, КОТОРЫЕ МНЕ ПРЕДСТАВЛЯЮТСЯ НАИБОЛЕЕ ПОДХОДЯЩИМИ. ОНА ЭКОНОМЯТ МОЕ ВРЕМЯ. ПЕРЕРИСОВКА МОЖЕТ УБИТЬ ВЕСЬ ШАРМ АНИМАЦИИ. КАК КОПИРОВАНИЕ ФОТОСНИМКА. БОЛЬШИНСТВО АНИМАТОРОВ НЕ УМЕЮТ НАДЛЕЖАЩИМ ОБРАЗОМ ПОЛЬЗОВАТЬСЯ РОТОСКОПИЕЙ. ОНИ ИСПОЛЬЗУЮТ ЭТО КАК ПОДПОРКУ ВСЕГО МАТЕРИАЛА. НА САМОМ ДЕЛЕ ЭТО ВСЕГО ЛИШЬ ИНСТРУМЕНТ — ОТПРАВНАЯ ТОЧКА. ИСПОЛЬЗУЙ ТОЛЬКО ТО, ЧТО НЕОБХОДИМО ТЕБЕ, А ОТ ОСТАЛЬНОГО НЕЩАДНО ИЗБАВЛЯЙСЯ. НО НЕКОТОРЫЕ ЧАСТЕНЬКО КОПИРУЮТ ВСЕ ПОДРЯД, НЕ УТРУЖДАЯ СЕБЯ ДАЖЕ НА МИНУТКУ ЗАДУМАТЬСЯ. ОНИ ПРОРИСОВЫВАЮТ СВОИХ ПЕРСОНАЖЕЙ ПРЯМО НА ФОТОКОПИЯХ И ЗАТЕМ ИЗМЕНЯЮТ ЕГО В СООТВЕТСТВИИ С ЕГО СТРОЕНИЕМ. И ЧТО ПОЛУЧАЕТСЯ. А ПОЛУЧАЕТСЯ СНОСНЫЙ РЕЗУЛЬТАТ — НЕ АБСОЛЮТНО НЕИНТЕРЕСНЫЙ! ЭТО ТАК НЕ РАБОТАЕТ! ВЫ ОТВЕТСТВЕННЫ ПЕРЕД СОБОЙ И ПЕРЕД ВСЕМИ МУЛЬТИПЛИКАТОРАМИ. ВЫ ДОЛЖНЫ ЗНАТЬ, КАК ВСЕ РАБОТАЕТ — И ВЫПОЛНЯТЬ СВОЮ ЗАДАЧУ БЕЗ ОПОРЫ НА НАТУРАЛЬНОЕ ДВИЖЕНИЕ.
МИЛТ ВЫСОКО ЦЕНИЛ ФОТОАЛЬБОМЫ МЭЙБРИДЖА. ОН ЗАЯВЛЯЛ, ЧТО УЗНАЛ ИЗ ЭТИХ КНИГ СТОЛЬКО ОБ АНИМАЦИИ, СКОЛЬКО ЕМУ НЕ МОГ ДАТЬ НИ ОДИН ДРУГОЙ ИСТОЧНИК. ПОСКОЛЬКУ ФИГУРЫ ЗАПЕЧАТЛЕНЫ НА ФОНЕ КООРДИНАТНОЙ СЕТКИ, МЫ МОЖЕМ ВИДЕТЬ ИХ РОСТ И ВЫСОТУ. СПОСОБНЫ РАЗЛИЧИТЬ ДВИЖЕНИЕ СКЕЛЕТА. МЫ МОЖЕМ ЗАМЕТИТЬ, ГДЕ НАХОДИТСЯ ЛОПАТКА, КАКАЯ ЧАСТЬ ТЕЛА РАССЛАБЛЯЕТСЯ, А КАКАЯ НАОБОРОТ. НЕТ НИЧЕГО СТОЛЬ ВСЕОБЪЕМЛЮЩЕГО, КАК АЛЬБОМЫ МЭЙБРИДЖА.
И СНОВА СЛОВА МИЛТА: «У ТЕБЯ ЕСТЬ ВОЗМОЖНОСТЬ АНАЛИЗИРОВАТЬ — ЭТО КАК ИЗУЧАТЬ ИНОСТРАННЫЙ ЯЗЫК. МОЖНО УЗНАТЬ КАК СЕЙЧАС РАСПРЕДЕЛЕН ВЕС И КАКИЕ МУСКУЛЫ ЗАДЕЙСТВОВАНЫ. КАКИЕ ЧАСТИ ТЕЛА ДВИГАЮТЬСЯ И ИЗГИБАЮТСЯ И КАКИМ ИМЕННО ОБРАЗОМ. И НЕ ТОЛЬКО СТАТИЧНОЕ РАСПРЕДЕЛЕНИЕ ВЕСА, НО И КАК ОН БУДЕТ ПЕРЕМЕЩЕН В СЛЕДУЮЩУЮ МИНУТУ. НОГА ОПУСКАЕТСЯ НА ПОВЕРХНОСТЬ, НО НА НЕЕ ЕЩЕ НЕ ПЕРЕНЕСЕН ВЕС, А В СЛЕДУЮЩЕМ КАДРЕ ВЕС ПОЛНОСТЬЮ ОПУСКАЕТСЯ НА НЕЕ. ЭТО ЧЕРТОВСКИ ЗАНИМАТЕЛЬНО. ЭТО ОЧЕНЬ ПОХОЖЕ НА ТО, КАК САМОМУ ИССЛЕДОВАТЬ СТРУКТУРУ ФИЛЬМА, НО У ТЕБЯ НЕОГРАНИЧЕННОЕ ВРЕМЯ НА ЭТО И ТЕБЕ НЕ НУЖНО ПЕРЕМАТЫВАТЬ ТУДА-СЮДА ЧТОБЫ СХВАТИТЬ СУТЬ ДЕЙСТВИЯ. У ТЕБЯ ВСЕ РАСПОЛОЖЕНО НА ОДНОЙ СТРАНИЦЕ.
382
ЭТО ВСЕ ХОРОШО, НО… КАК ЭТО ВСЕ МОЖНО СООТНЕСТИ С ОШЕЛОМИТЕЛЬНЫМИ И ВПЕЧАТЛЯЮЩИМИ ДОСТИЖЕНИЯМИ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ И ТЕХНОЛОГИИ ЗАХВАТА ДВИЖЕНИЯ? КОНЕЧНО ЖЕ, ВСЕ В НАШИ ДНИ (ТРАДИЦИОННАЯ, ЦИФРОВАЯ, КУКОЛЬНАЯ ИГРОВАЯ АНИМАЦИЯ) В ТОЙ ИЛИ ИНОЙ СТЕПЕНИ ИСПОЛЬЗУЮТ НАТУРАЛЬНОЕ ДВИЖЕНИЕ И ЭФФЕКТ ПОТРЯЖАЕТ. НО ТРИУМФАЛЬНОЕ ШЕСТВИЕ ТЕХНОЛОГИИ ЗАХВАТА ДВИЖЕНИЯ ПРИВОДИТ НАС НА ЧУЖУЮ И НЕИЗВЕДАННУЮ ТЕРРИТОРИЮ — ГДЕ МЫ ТОЧНО МОЖЕМ УХВАТИТЬ «РЕАЛИСТИЧНОСТЬ» И КАК НАМ ЕЕ ЗАПИХНУТЬ В СОЗДАННОГО КОМПЬЮТЕРОМ ПЕРСОНАЖА. ПИТЕР ЛОРД, АНИМАЦИОННЫЙ ДИРЕКТОР СТУДИИ ААРДМАН ЗАМЕЧАТЕЛЬНО ВЫСКАЗАЛСЯ ОБ ЭТОМ: « В КОМПЬЮТЕРНОМ МИРЕ, ЛЮДИ С БОЛЕЕ РАЗВИТЫМИ МОЗГАМИ МОГУТ СОЗДАТЬ ЕЩЕ БОЛЬШЕ РЕАЛИСТИЧНОСТИ С ЕЩЕ БОЛЬШЕЙ ДЕТАЛИЗАЦИЕЙ,
НО МЫ ЖИВЫЕ ЛЮДИ, И НАШИ ЧУВСТВА СТОЛЬ ТОНКИ, ЧТО МЫ МОЖЕМ УЧУЯТЬ ПОДДЕЛКУ ЗА КИЛОМЕТР. ЧЕМ БЛИЖЕ ОНИ ПОДХОДЯТ К ИМИТАЦИИ РЕАЛЬНОСТИ, ЧЕМ СИЛЬНЕЕ ЗАПАХ ЛЖИ! В ПОПЫТКАХ СКОПИРОВАТЬ РЕАЛЬНОСТЬ, НЕКОТОРЫЕ НЮАНСЫ НАЧИНАЮТ ВЫГЛЯДЕТЬ КАК ОГРОМНЫЕ НЕУДОБСТВА. ЧЕМ БОЛЬШЕ СТАРАНИЙ — ТЕМ ГЛУБЖЕ ПРОПАСТЬ МЕЖДУ НАМИ.»
В НЕКОТОРЫХ СЛУЧАЯХ БОЛЬШЕ РЕАЛИСТИЧНОСТИ ПРИВОДИТ К ПУГАЮЩИМ ЭФФЕКТАМ, НЕЕСТЕСТВЕНОСТИ. ЭТО НАЗЫВАЕТСЯ
«ЗЛОВЕЩАЯ ДОЛИНА»
ФРЭНК РОЗИТАНО, СЦЕНАРИСТ, ПРЕДЛОЖИЛ СТИ НО ЭТУ КОНЦЕПЦИЮ. Ч СТИ ОН СОЗДАЛ ГРАФИК, ЛИ А Е Ь Р КОТОРЫЙ ПОКАЗЫВАЕТ ЕН П СТЕ ЗАВИСИМОСТЬ Я А ПН НЕПРИЯТИЯ ОТ СТЕПЕНИ СТУ О Д ПОХОЖЕСТИ НА ЧЕЛОВЕКА
ЗЛОВЕЩАЯ ДОЛИНА
ЗДОРОВЫЙ ЧЕЛОВЕК
УПРОЩЕННО, ЭТО ВЫГЛЯДИТ ТАК
НЕПРИЯТНЫЕ, ПУГАЮЩИЕ, ОТВРАТИТЕЛЬНЫЕ, ЗЛОВЕЩИЕ 383
Я ДУМАЮ, ЧТО ЛЮБОЙ АНИМАТОР ДОЛЖЕН БЫТЬ В КУРСЕ ЭТОГО ЯВЛЕНИЯ. НЕТ НИЧЕГО ПРОЩУ ЧЕМ ЗАПОМНИТЬ ТАКИЕ ВЕЩИ. ЭТО НЕ СТОЛЬ СЛОЖНО, ПРАВДА. ИТАК,
ПОСКОЛЬКУ МЫ ИСПОЛЬЗОВАЛИ АЛЬБОМЫ МЭЙБРИДЖА ИЛИ НАТУРАЛЬНОЕ ДВИЖЕНИЕ, МЫ МОЖЕМ БОЛЕЕ ТЩАТЕЛЬНО ИЗУЧИТЬ ДВИЖЕНИЕ В АНИМАЦИИ И ПРИМЕНИТЬ НАШ АНАЛИЗ К РАБОТЕ.
МИЛТ: « Я ВЫРАБОТАЛ ПРИВЫЧКУ ИЗУЧАТЬ ЛЮБОЕ ДВИЖЕНИЕ, КОТОРОЕ Я ЗАМЕЧАЮ И ЗАДАВАТЬСЯ ВОПРОСОМ ПОЧЕМУ ПРЕДМЕТЫ ДВИГАЮТСЯ ИМЕННО ТАК, А НЕ ИНАЧЕ. Я ВСЕГДА СТАРАЮСЬ ПОНЯТЬ ЕГО МЕХАНИКУ. ЭТО ДОЛЖНО СТАТЬ ВАШЕЙ ВТОРОЙ НАТУРОЙ — И ХОТЯ ЭТО НЕ САМАЯ ВАЖНАЯ ЧАСТЬ — ХАРАКТЕРНОСТЬ, ИНДИВИДУАЛЬНОСТЬ И ХОД МЫСЛЕЙ ПЕРСОНАЖА — ВОТ САМЫЕ ГЛАВНЫЕ СОСТАВЛЯЮЩИЕ УСПЕХА. ЭТО ОДИН ИЗ НАВЫКОВ, КОТОРЫМ ВЫ ДОЛЖНЫ ОБЛАДАТЬ. И НАКОНЕЦ «ЛУЧШИЙ ПУТЬ ИСПОЛЬЗОВАТЬ ОТСЫЛКИ К РЕАЛЬНОСТИ ЭТО НАСТОЛЬКО ХОРОШО ИЗУЧИТЬ ЕЕ, ЧТОБЫ БОЛЬШЕ НИКАКИЕ ОТСЫЛКИ НЕ ПОНАДОБИЛИСЬ. КАК-ТО Я СКАЗАЛ 90ЛЕТНЕМУ ГРИМУ НЭТВИКУ (АНИМАТОРУ, ОТРИСОВАВШЕМУ ПОЛОВИНУ МУЛЬТФИЛЬМА ПРО БЕЛОСНЕЖКУ), ЧТО МОЙ ЛЮБИМЫЙ МОМЕНТ В БЕЛОСНЕЖКЕ, ГДЕ ПРИНЦЕССА СБЕГАЕТ ПО СТУПЕНЯМ. МНЕ ВСЕГДА КАЗАЛОСЬ, ЧТО В ЭТОМ ОТРЫВКЕ НАИБОЛЕЕ ГАРМОНИЧНО И УБЕДИТЕЛЬНА ПРИМЕНЕНА РЕАЛИСТИЧНОСТЬ. «АГА!» — ВОЗОПИЛ ГРИМ, — Я СДЕЛАЛ ЭТУ СЦЕНУ! ЭТО И МОЯ ЛЮБИМАЯ ТОЖЕ! И ЭТО ЕДИНСТЕННАЯ СЦЕНА, ГДЕ Я ОТБРОСИЛ ПРОЧЬ ЖИВОЕ ДЕЙСТВИЕ И ПОШЕЛ СОБСТВЕННЫМ ПУТЕМ — СПУСТИЛ ЕЕ С ЛЕСТНИЦЫ ВНИЗ!» ПРОМЕЖУТОЧНОЕ ЗАКЛЮЧЕНИЕ: МЫ ИСПОЛЬЗУЕМ ЖИВОЕ ДЕЙСТВИЕ КАК ИСТОЧНИК ИНФОРМАЦИИ — БЕРЕМ, ЧТО НАМ НУЖНО, ОСТАЛЬНОЕ ОТБРАСЫВАЕМ — ЧТОБЫ СОЗДАТЬ СОБСТВЕННОЕ ДЕЙСТВО.
И И КОГДА У НАС ПОЯВЛЯЕТСЯ ВОЗМОЖНОСТЬ ПРИВНЕСТИ ЧТОТО СВОЕ — МЫ ИМЕЕМ ПОЛНОЕ ПРАВО НА ЭТО. ВОТ ЧЕМ ЭТО ОТЛИЧАЕТСЯ ОТ ЖИВЫХ СЪЕМОК. МЫ ИМЕЕМ СВОБОДУ ИЗОБРЕТАТЬ! ЛЮБАЯ ЧАСТЬ АНИМАЦИИ МОЖЕТ БЫТЬ ПРИДУМАНА НАМИ. МЫ НЕ ОБЯЗАНЫ ИМИТИРОВАТЬ ЖИЗНЬ. ДЛЯ ЭТОГО У НАС ЕСТЬ КАМЕРЫ.
384
МЫ ЗНАЕМ, ЧТО МУЛЬТЯШКИ ИЛИ ДОВОЛЬНО АБСТРАКТНЫЕ ЧЕЛОВЕЧЕСКИЕ ФИГУРЫ (СИМПСОНЫ, УОЛЛЕС И ГРОМИТ, МИККИ МАУС, БАГЗ БАННИ) ВЫЗЫВАЮТ У НАС СИМПАТИЮ. НО ТЕ ПЕРСОНАЖИ (ИЛИ РОБОТЫ), КОТОРЫЕ СЛИШКОМ ПОХОЖИ НА ЛЮДЕЙ, НО НЕ СОВСЕМ ИДЕНТИЧНЫ ЗАСТАВЛЯЮТ НАС ЧУВСТВОВАТЬ НЕУДОБСТВО, ОТВРАЩЕНИЕ, СТРАХ, АНТИПАТИЮ. МЫ МОЖЕМ БЫТЬ ДОСТАТОЧНО РЕАЛИСТИЧНЫМИ И ПРАВДОПОДОБНЫМИ В СВОЕЙ РАБОТЕ БЕЗ ПОТЕРИ ЭМПАТИИ — НО В ОПРЕДЕЛЕННЫЙ МОМЕНТ, КОГДА РЕАЛИСТИЧНОСТИ СТАНОВИТСЯ СЛИШКОМ МНОГО, НАСТУПАЕТ РЕЗКОЕ ПАДЕНИЕ В ГЛУБИНЫ ОТВРАЩЕНИЯ И ОТТОРЖЕНИЯ. МЫ НА ДНЕ «ЗЛОВЕЩЕЙ ДОЛИНЫ». ЭТО ЭСТЕТИЧЕСКИЕ ОМЕРЗЕНИЕ. ЗРИТЕЛИ ТРАДИЦИОННОЙ 2D АНИМАЦИИ ВСЕГДА ПРЕДПОЧИТАЛИ БОЛЬШЕ МУЛЬТЯШНЫХ ПЕРСОНАЖЕЙ, ЧЕМ РЕАЛИСТИЧЕСКИХ — ПРИНЦЕВ, ПРИНЦЕСС. СТУДИЯ ПИКСАР, КАК И ДРУГИЕ ВЕДУЩИЕ КАМПАНИИ, РИСУЮТ СВОИХ ПЕРСОНАЖЕЙ В ДОСТАТОЧНОЙ МЕРЕ СТИЛИЗОВАННЫМИ, КАК РАЗ ДЛЯ ТОГО, ЧТОБЫ ИЗБЕЖАТЬ «ЗЛОВЕЩЕЙ ДОЛИНЫ». КЛАССИЧЕСКИЕ МУЛЬТФИЛЬМЫ ДИСНЕЯ БЫЛИ БОЛЕЕ НАЦЕЛЕНЫ НА НАТУРАЛИЗМ, А НЕ НА РЕЛИЗМ. БЭМБИ БЫЛ НАТУРАЛИСТИЧЕН — НО НИКАК НЕ РЕАЛИСТИЧЕН. И ЕЩЕ РАЗ К ПРОЙДЕННОМУ — ПОЧЕМУ МЫ ЛЮБИМ БОЛЬШЕ ЧЕРНОВЫЕ НАБРОСКИ ХУДОЖНИКОВ, ЧЕМ ЗАВЕРШЕННЫЕ, ВЫВЕРЕННЫЕ РИСУНКИ? — ПОЧЕМУ МЫ ГОВОРИМ КОМУ-НИБУДЬ ВО ВРЕМЯ РАБОТЫ НАД КАРТИНОЙ «СТОЙ — НЕ ДОБАВЛЯЙ БОЛЬШЕ НИЧЕГО — ТЫ ВСЕ ИСПОРТИШЬ?» _ ПОЧЕМУ НАМ НРАВЯТСЯ ЧЕРНОВОЕ ТЕСТИРОВАНИЕ БОЛЬШЕ ЧЕМ ВЫЛИЗАННОЕ, ОТЛАКИРОВАННОЕ ТЕСТИРОВАНИЕ? — И ПОЧЕМУ КАРАНДАШНАЯ ЧЕРНОВАЯ АНИМАЦИЯ НАМ БОЛЬШЕ ПО ВКУСУ, ЧЕМ ФИНАЛЬНАЯ ЦВЕТНАЯ ВЕРСИЯ? Я ДУМАЮ, ЭТО НЕЗАВЕРШЕННОСТЬ, О КОТОРОЙ ГОВОРИЛОСЬ ВЫШЕ, ПОЗВОЛЯЕТ НАМ, ЗРИТЕЛЯМ ПРОЯВИТЬ СОБСТВЕННЫЙ ТАЛАНТ — ПУТЕМ ОСТАВЛЕНИЯ ПРОСТРАНСТВА ДЛЯ НАШЕГО КРЕАТИВНОГО ВООБРАЖЕНИЯ, КОТОРОЕ САМО ДОДУМАЕТ ДЕТАЛИ. МИГЕЛЬ ФУЭРТЕС, ЗНАТОК КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ, СКАЗАЛ: «КОГДА ИСПОЛЬЗУЕТСЯ РОТОСКОПИЯ ИЛИ ЗАХВАТ ДВИЖЕНИЯ — ДВИЖЕНИЯ НА ЭКРАНЕ КРАЙНЕ ТОЧНО ПЕРЕДАЮТ СЛОЖНОСТЬ И ГРАЦИОЗНОСТЬ ЧЕЛОВЕЧЕСКИХ ДВИЖЕНИЙ — НО ВЕСОМОСТЬ И НЕКАЯ ДОСТОВЕРНОСТЬ ТЕРЯЮТСЯ. ЭТО ПРОИСХОДИТ ПОТОМУ, ЧТО МОЗГ ВИДИТ И СЛЫШИТ ТО, ЧТО НЕ ОСОЗНАЕТСЯ ГЛАЗАМИ И УШАМИ.МОЗГ ОТМЕЧАЕТ ВСЕ». 385
СПОСОБ, ЧТОБЫ ПОДПРАВИТЬ ДВИЖЕНИЕ, ПЕРЕДАННОЕ ТАКИМ ПУТЕМ — ЭТО ПРЕУВЕЛИЧИТЬ ЕГО! ЕЩЕ В 1937 УОЛТ ДИСНЕЙ ПРОГНОЗИРОВАЛ: «КОГДА-НИБУДЬ, В НАШЕЙ СРЕДЕ ПОЯВЯТСЯ ВЕЛИКИЕ ХУДОЖНИКИ, СПОСОБНЫЕ ПЕРЕДАТЬ ВСЕ ЭМОЦИИ ПОСРЕДСТВОМ ЧЕЛОВЕЧЕСКОЙ ФИГУРЫ — НО ЭТО БУДЕТ ИСКУССТВО КАРИКАТУРЫ, А НЕ ВСЕГО ЛИШЬ ИМИТАЦИЯ ВЕЛИКОГО ДЕЙСТВИЯ ЖИЗНИ НА СЦЕНЕ ИЛИ НА ЭКРАНЕ». Я СЧИТАЮ, ЧТО ЗАДАЧА ХУДОЖНИКА ВЫСКАЗЫВАТЬСЯ. ВЫ ДЕЛИТЕСЬ СО ЗРИТЕЛЯМИ СВОЕЙ ТОЧКОЙ ЗРЕНИЯ. МЫ НЕ ПРОСТО БЕРЕМ В РУКИ КАРАНДАШ И ИЩЕМ ПОДХОДЯЩЕЕ ВЫРАЖЕНИЕ ДЛЯ ЭМОЦИЙ ЖИВОГО ДВИЖЕНИЯ (ИЛИ ИСПОЛЬЗУЯ МЫШЬ), НО МЫ ПЫТАЕМСЯ НАЙТИ ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ЭКВИВАЛЕНТ ЭМОЦИЯМ. МЫ АКЦЕНТИРУЕМ ТО, ЧТО ВАЖНО В СЦЕНЕ И ОСТАВЛЯЕМ ЗА КАДРОМ ВСЕ ОСТАЛЬНОЕ.
МОЕ ЗАКЛЮЧЕНИЕ: ВЫ ХОТИТЕ ДОСТАТОЧНО РЕАЛИСТИЧНОСТИ ЧТОБЫ БЫТЬ УБЕДИТЕЛЬНЫМ. НО ВАМ НЕ НУЖНО СТОЛЬ МНОГО, ИНАЧЕ ПОЧЕМУ БЫ ВАМ НЕ СДЕЛАТЬ ФОТОГРАФИЮ? ДЕЛО ЗА ВАМИ.
386
И НАКОНЕЦ,
РИСУНКИ С НАТУРЫ И АНИМАЦИЯ
МОДЕЛЬ, РАСКИНУВШАЯСЯ НА ПОЛУ В ТЕЧЕНИЕ ЧАСОВ — ЭТО ПОДСПОРЬЕ В ДЕЛЕ РИСОВАНИЯ, ПОНИМАНИЯ ФОРМ И Т. Д. НО С ТОЧКИ ЗРЕНИЯ АНИМАЦИИ, НАМ НЕОБХОДИМО ВИДЕТЬ РАСПРЕДЕЛЕНИЕ ВЕСА, БАЛАНС ТЕЛА, ЖИВОСТЬ, ИЗМЕНЧИВОСТЬ, КАК РАЗЛИЧНЫЕ ЧАСТИ ТЕЛА ВЕДУТ СЕБЯ В ДВИЖЕНИИ. ОЧЕВИДНО, ЧТО РЕШЕНИЕМ ЯВЛЯЕТСЯ БЫСТРАЯ СМЕНА ПОЗ. «НАЧНИТЕ В БЫСТРОМ ТЕМПЕ. СНАЧАЛА 30 СЕКУНД, ЗАТЕМ 45, ДАЛЕЕ 1 МИНУТА НА КАЖДУЮ ПОЗУ И ДАЛЕЕ ЗАМЕДЛЯЯСЬ ПО МЕРЕ УСТАВАНИЯ МОДЕЛИ (ЛУЧШЕ, ЧТОБЫ ЭТО БЫЛ ТАНЦОР, АТЛЕТ ИЛИ АКТЕР) И ХУДОЖНИКОВ.
МОЕ МНЕНИЕ: МОДЕЛЬ ПРЕДСТАВЛЯЕТ УТРИРОВАННУЮ АНИМАЦИЮ ПУТЕМ ВЫПОЛНЕНИЯ ДЕЙСТВИЙ С ОСТАНОВКАМИ. НЕТ ВРЕМЕНИ НА КАЧЕСТВЕННЫЕ РИСУНКИ (ЭТО ИЗБАВЛЯЕТ НАС ОТ СОЖАЛЕНИЙ ПО ЭТОМУ ПОВОДУ). ЦЕЛЬ УПРАЖНЕНИЯ — ИЗУЧЕНИЯ ОСОБЕННОСТЕЙ ДВИЖЕНИЯ, ПЕРЕМЕЩЕНИЯ ВЕСА, ВЕКТОРОВ СИЛЫ. ЭТО СЛОЖНО ДЛЯ МОДЕЛИ, СЛОЖНО ДЛЯ НАС, НО ЭТО ЗАМЕЧАТЕЛЬНО УПРАЖНЕНИЕ.
«НАЧНИТЕ С НИЖНЕЙ СТРАНИЦЫ ВАШЕГО АЛЬБОМА, ЧТОБЫ ПОТОМ БЫЛА ВОЗМОЖНОСТЬ ПРОСМОТРЕТЬ ИХ ВЗАИМОСВЯЗАНО. ДЛЯ СЛЕДУЮЩЕЙ ПОЗЫ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ПРЕДЫДУЩИЙ ЛИСТ, КОТОРЫЙ ПОМЕСТИТЬСЯ ПОВЕРХ ПЕРВОГО РИСУНКА. РАСПОЛОЖИТЕ НОГУ МОДЕЛИ (ИЛИ ЛЮБОЙ ДРУГОЙ «ЯКОРЬ» РИСУНКА) НА ТОМ ЖЕ САМОМ МЕСТЕ, ЧТО И НА ПРЕДЫДУЩЕМ РИСУНКЕ. ПРОДОЛЖИТЕ ДАЛЕЕ. КОНЕЧНО ЖЕ, ПО МЕРЕ УСТАВАНИЯ МЫ ВЕРНЕМСЯ К ТРАДИЦИОННЫМ ПОЗАМ.
387
ЭТИ ПОЗЫ МОГУТ БЫТЬ ЗАРИСОВАНЫ С ИНТЕРВАЛАМИ В 30—45—60 СЕКУНД. НАСКОЛЬКО ПОЗВОЛЯЛО ВРЕМЯ, Я ПЫТАЛСЯ ИХ ЗАРИСОВАТЬ.
388
ИНТЕРЕСНО ПРЕВРАТИТЬ ИХ В ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНЫЙ ФИЛЬМ. А ЗАТЕМ ПЕРЕМОНТИРОВАТЬ, ДОБАВИВ ПРОМЕЖУТОЧНЫЕ ПОЛОЖЕНИЯ.
389
БЛАГОДАРНОСТИ Теперь я знаю, почему авторы так благодарят своих издателей! Я благодарен Уолтеру Донхью из Фабер и Фабер за их веру в то, что это может быть полезная книга и за их энтузиазм и за терпение на всем пути в окончанию этой книги. Также благодарен выпускающей команде: Найгелю Маршу, Кэйт Уорд и Рону Костли за принятие во внимание моего нестандартного подхода и странных просьб. Линда Розеберг из «Фаррах, Статус и Гирокс» была настоящим источником энтузиазма и поддерживала меня во время всей работы. Также я благодарен Рону Е. Диснею за всю его поддержку. Студия Диснея была столь щедра, что оказывала мне поддержку в течение всей моей жизни. Особая благодарность Говарду Грену за постоянную поддержку и воодушевление. Как вы могли заметить, я питаю самые теплые чувства к моим учителям и друзьям: Кену Харрису, Эмери Хокинсу и Гриму Нэтвику. Но особенно я хочу поблагодарить Фрэнка Томаса и Олли Джонстона за их доброту и помощь на протяжении всех лет. Настоящая радость иметь в товарищах и соратниках таких людей. Спасибо мультипликатору Джону Кейнмэйкеру за его советы и долговременную поддержку. Мой 25-летний соратник Рой Нэйсбитт сохранил мои старые черновики и ему мы должны быть благодарны за возможность лицезреть их. Спасибо, Рой. Художник Нейл Бойл начал как мой ученик, а теперь последние 3 с половиной года он дает мне советы. Кэтрин и Эндрю Эванс из Димонд Пресс за то, что они сделали намного больше того, что были должны и провели потрясающую работу с лазерными комияли рисунков. Отдельное спасибо Крису Хиллу за его помощь в компьютерной версией обложки книги. Спасибо моему сыну, аниматору Алексу Вильямсу за постоянное напоминание мне, что книга будет полезной. Мой старый школьный товарищ, аниматор Карл Бэлл был рядом со мной на всем моем творческом пути. А также Ральф Пред, поддерживающий меня и вдохновляющий — не могу не отметить его. Мой друг-фотограф Фрэнк Херман, он помог мне с фотографиями. Спасибо ему за это. И Джейкобу Саттону за его фотографии»старика». Спасибо бильд-редактору Дэннису Нэшу за его поразительную работу по компоновке. И отдельное, огромное спасибо тем, кто помогал мне так или иначе: Крис Вейдж, Том Сито, Морен Томинг, Мигель Фуэртес, Джейн Миллер, Никола Соломон, Сью Перотто, Дин Калман Леннет, Ди Маккриндл, Лин Нэйсбитт, Джулия Кэл, Хэвинли и Скотт Вилсон, Фил и Хизер Саттон, Джон Фергюсон, Тэд и Джил Хикфорд, Мэрлин и Дэвид Декстер, Эллен Карви, Маллори Пред, Саския и Ребекка Саттон. За обложку спасибо Animation Magazine. Roger Rabbit © Touchstone Pictures and Amblin Entertainment, Inc. использован с разрешения Touchstone Pictures and Amblin Entertainment, Inc., фотограф Джейкоб Саттон. Фотографии на стр. 2,6,8 и 45 за авторством Фрэнке Херманна. Кадры на стр. 4 и стр. 10 из «Атаки Легкой бригады» предоставлены MGM. Фотография на стр. 7 предоставлена Disney Enterprises, Inc, кадры на стр. 18 и 19 из мультфильмов Пароходик Вилли, Такнец скелетов, Цветы и деревья, Три поросенка и Белоснежка и 7 гномов использованы с разрешения Disney Enterprises, Inc, постер на стр. 21 использован с разрешения British Film Institute, «Эпитация неудачливаому художнику» взята из Complete Works of Robert Graves, с любезного согласия Carcanet Press Limited, 1999, фотография на стр. 26 размещена с разрешения Disney Enterprises, Inc., фотография на стр. 39 Golf Ball Bounce, авторства © Harold Edgerton, размещена с разрешения Science Photo Library, скетч Багза Банни на стр. 46, автор Кен Харрис, размещена с разрешения Warner Bros, фотография на стр. 328 сделана Eadweard Muybridge, с любезного разрешения Kingston Museum and Heritage Service, скетчи на стр. 336 и 337 предоставлены Touchstone Pictures and Amblin Entertainment, Inc. Прилагаются все усилия для установления контактов или отслеживания всех владельцев авторских прав. Издатели с удовольствием сделают все возможное для будущих изданий или переиздают любые упущения или исправления, доведенные до их сведения.
Начни с того, что тебе знакомо, и неизведанное откроется тебе. Рембрантд 1606—1669
УДК 791.44.071.1 ББК 85.374(3) Richard Williams The Animator’s Survival Kit © Richard Williams and Imogen Sutton, 2001, 2009 This Expanded Edition first published in 2009 by Faber and Faber Limited Bloomsbury House, 74–77 Great Russell Street, London WC1B 3DA The right of Richard Williams to be identified as author of this work has been asserted in accordance with Section 77 of the Copyright, Designs and Patents Act 1988
У 36
Уильямс Р. Аниматор: набор для выживания. Секреты и методы создания анимации, 3D-графики и компьютерных игр / Ричард Уильямс. - Москва: Издательство “Эксмо”, 2019. - 392 с. Анимация - одна из самых популярных областей кинематографа, которая развивается каждый день. Буквально вчера Уолт Дисней оживил нарисованного от руки мультяшного Микки Мауса, а сегодня работники студии Пиксар с помощью компьютерной анимации прорисовывают ворсники на свитере Мистера Фантастика из “Фантастической семейки”! Как индустрия пришла к этому? Какие навыки необходимы иметь каждому аниматору? Какие секреты знать? Эта книга - сборник уникальных мастер-классов от обладателя премии Оскар и создателя фильма “Кто подставил кролика Роджера?”. В ней он рассказывает об основных принципах анимации, секретах и нюансах профессии, которые будут полезны как новичку, так и профессионалу. Ричард Уильямс призывает своих читателей “придумывать, но быть правдоподобным” и иллюстрирует каждый свой урок интересными примерами и яркими рисунками. Отличный подарок как для людей из индустрии, так и для увлеченных зрителей.
ISBN 978-5-04-094713-3
© Е. Энгельс, перевод, 2018 © Оформление. ООО “Издательство «Эксмо», 2018
Все права защищены. Книга или любая ее часть не может быть скопирована, воспроизведена в электронной или механической форме, в виде фотокопии, записи в память ЭВМ, репродукции или каким-либо иным способом, а также использована в любой информационной системе без получения разрешения от издателя. Копирование, воспроизведение и иное использование книги или ее части без согласия издателя является незаконным и влечет уголовную, административную и гражданскую ответственность.
Издание для досуга
Подарочные издания. Рисование Аниматор: набор для выживания. Секреты и методы создания анимации, 3D-графики и компьютерных игр Главный редактор Р. Фасхутдинов Руководитель направления Т. Коробкина Ответственный редактор З. Сабанова Художественный редактор Е. Мишина В оформлении обложки использован элемент дизайна: RRice / Shutterstock.com Используется по лицензии от Shutterstock.com ООО «Издательство «Эксмо» 123308, Москва, ул. Зорге, д. 1. Тел. 8 (495) 411-68-86,8 (495) 956-39-21. Xндіруші: «Эксмо» АZБ Баспасы, 123308, М[скеу, Ресей, Зорге к\шесі, 1 ]й. Тел. 8 (495) 411-68-86, 8 (495) 956-39-21 Тауар белгісі: «Эксмо» Zаза^стан Республикасында дистрибьютор ж[не \нім бойынша арыз-талаптарды ^абылдаушыны_ \кілі «РДЦ-Алматы» ЖШС, Алматы ^., Домбровский к\ш., 3«а», литер Б, офис 1. Тел.: 8(727) 251-59-89,90,91,92, факс: 8 (727) 251-58-12, вн.107; Xнімні_ жарамдылы^ мерзімі шектелмеген. Сертификация туралы а^парат сайтта: Xндіруші: «Эксмо» Xндірген мемлекет: Ресей Сертификация ^арастырылма{ан
Подписано в печать 29.10.2018. Формат 60x100/8. Гарнитура . Печать офсетная. Усл. печ. л. 54,44 Тираж экз. Заказ
https://eksmo.ru/b2b/