М.С. ИВАНОВ
ПСИХОЛОГИЯ САМОРЕАЛИЗАЦИИ ЛИЧНОСТИ В КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРОВОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ
КЕМЕРОВО 2008
Министерство образо...
230 downloads
342 Views
1MB Size
Report
This content was uploaded by our users and we assume good faith they have the permission to share this book. If you own the copyright to this book and it is wrongfully on our website, we offer a simple DMCA procedure to remove your content from our site. Start by pressing the button below!
Report copyright / DMCA form
М.С. ИВАНОВ
ПСИХОЛОГИЯ САМОРЕАЛИЗАЦИИ ЛИЧНОСТИ В КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРОВОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ
КЕМЕРОВО 2008
Министерство образования и науки РФ ГОУ ВПО «Кемеровский государственный университет»
М.С. ИВАНОВ
ПСИХОЛОГИЯ САМОРЕАЛИЗАЦИИ ЛИЧНОСТИ В КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРОВОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ
Кемерово 2008
УДК 159.923.2 ББК Ю936.12 И 20 Печатается по решению редакционно-издательского совета ГОУ ВПО «Кемеровский государственный университет» Научный редактор: доктор психологических наук, профессор, чл.-корр. САН ВШ М.С. Яницкий Рецензенты: доктор философских наук, профессор, чл.-корр. РАЕН В.П. Щенников доктор психологических наук, доцент А.В. Серый Иванов М.С. И20
Психология самореализации личности в компьютерной игровой деятельности / М.С. Иванов. – Кемерово: Кузбассвузиздат, 2008. ISBN
В монографии описывается психологический эффект, проявляющийся в повышении субъективной удовлетворенности самореализацией у играющих в компьютерные игры, изучаются психологические особенности и механизмы этого процесса. Приводится анализ литературы по проблемам самореализации и игры, изучается психологическое содержание виртуальной реальности и виртуального игрового мира. Для специалистов в области психологии, работников сферы образования и студентов вузов при изучении курсов «Социальная психология», «Социальная психология личности», «Методы социально-психологического исследования», «Практикум по социальной психологии».
ББК Ю936.12 © М.С. Иванов, 2008 © ГОУ ВПО «Кемеровский государственный университет», 2008
ПРЕДИСЛОВИЕ Психологическое исследование, описанное в этой книге, является результатом почти десяти лет моего изучения компьютерной игровой деятельности и людей, играющих в компьютерные игры. Изучению самореализации в компьютерной игре предшествовал целый ряд исследований, выполненных мною и в соавторстве, в которых изучались разные аспекты, связанные с виртуальной игровой деятельностью – мотивация игры, характеристики игры как вида деятельности, реализация ценностей личности в игровом мире и т.п. Эти аспекты изучаются большинством исследователей в этой области. В конечном счете я пришел к выводу, что, изучая эти отдельные проявления, невозможно понять, что же на самом деле происходит с человеком, действующем в виртуальном мире игры. Потому что происходит с ним нечто большее, чем просто реализация мотивов, удовлетворение потребностей и эмоциональные переживания, к чему традиционно сводятся психологические объяснения явления виртуального игрового поведения. Многие играющие соглашаются с утверждением, что в виртуальном мире игры, в психологическом смысле, можно жить. Особенно в масштабных интернет-мирах, моделирующих общественные отношения. Это заставило обратиться к психологическому содержанию понятия «жить» и привело, в конечном счете, к изучению проблем жизненного пути и самореализации личности. Именно в понятии самореализации обнаружился механизм, наиболее полно объясняющий психологические эффекты, связанные с жизнью и деятельностью в виртуальных мирах. Эти модельные реальности представляют собой альтернативное повседневной действительности пространство для жизни и самореализации человека. Я не употребляю выражения «виртуальная самореализация» применительно к самореализации в виртуальных мирах, поскольку «виртуальный» означает «мнимый, вымышленный». Самореализация в виртуальности вполне реальна, поскольку реально переживается, хотя и носит, как показывает исследование, временный характер. Одновременно с этим я старался уйти от оценивания компьютерной игровой деятельности с позиций «вредная-полезная», к чему тяготеют многие педагогически настроенные авторы и противо3
стоящие им представители игровой среды и компьютерной бизнесиндустрии. Я попытался подойти к проблеме объективно, провести максимально строгое научное исследование и проинтерпретировать его результаты с позиций формальной логики. Большинством людей, знакомых с этой работой, исследование воспринимается как направленное на изучение психологических особенностей компьютерной игры. Отчасти это так, но все же я старался изучить преимущественно психологию самореализации личности, показать на примере компьютерной игры, насколько поразному она может происходить и насколько неочевидны некоторые моменты ее традиционного понимания при их изучении за рамками привычной повседневной действительности. Я очень благодарен Михаилу Сергеевичу Яницкому, который помогал мне в работе над текстом книги и был научным руководителем всех исследований, положенных в основу книги. Я благодарен Андрею Викторовичу Серому и Марианне Михайловне Горбатовой за содействие моему становлению как специалиста, способного проводить научные исследования в психологии. Выражаю глубокую признательность своей супруге Ирине за терпение, поддержку и помощь, своим родителям за живой интерес к моим исследованиям. Я благодарен всем игрокам, участвовавшим в исследованиях и пытавшихся вместе со мной разобраться в психологии жизни в виртуальных игровых мирах.
4
Глава 1 ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ И МЕТОДОЛОГИЧЕСКИЕ ОСНОВАНИЯ ИЗУЧЕНИЯ САМОРЕАЛИЗАЦИИ ЛИЧНОСТИ В ПСИХОЛОГИИ 1.1. Общая характеристика развития научных представлений о самореализации Проблема эффективного развития и полноценной реализации человеческих возможностей с давних времен интересует мыслителей разных философских и научных направлений. Природа человека такова, что мы никогда не можем с полной уверенностью сказать о себе, что достигли всего, что могли, сделали все, что могли, полностью реализовали свои возможности. Человек всегда в душе верит в свою необычность и большой запас потенциальных возможностей, верит в то, что может сделать нечто большее, чем уже сделано. Еще в первобытные времена древний человек занимался наскальной живописью, совершенствуя свое мастерство, и это уже не было простым удовлетворением потребностей – это было стремлением к самореализации, как функцией человеческой личности, однозначным образом отделившей человека от представителей животного мира. Определения самореализации в науках о человеке различны и зависят от того или иного подхода к пониманию человека вообще. Например, в эпоху Просвещения считали, что человек есть духовно-рациональное существо. Капитализм, построенный на идеологии рационализма, сформировал специфическую форму «человеческого дома» - как социальной среды, в которой нивелировались индивидуальность, самобытность, неповторимость человеческой лич5
ности. Первыми попытками познания самореализации и выработки стратегий и путей развития человека можно считать древние религиозно-философские учения, такие как буддизм, йога, даосизм и др. Одной из психологических причин возникновения религиозных учений можно считать осознание человеком присущего ему стремления к реализации себя, порождающее необходимость поиска путей эффективного духовного и физического совершенствования. Одним из древнейших и, вместе с тем, поразительно полным и глубоким учением о самореализации по праву можно считать индийское религиозно-философское учение йоги. На санскрите слово йога обозначает «соединять» или «объединять». Цель йогической практики в самореализации, возможной, когда сознание объединяется со своим источником, «я». Другое значение слова «йога» «метод». Йога ставит цель объединить сознание с самим собой и включает различные техники, способствующие достижению этой цели. В этом смысле йога является «технологией самореализации или экстаза» [105, с. 523]. Согласно йогической концепции, как, в общем, и многих других философских традиций, человек представляет собой дуализм совершенно двух отличных друг от друга сил: духа и природы. Дух, согласно йоге, безграничен и не определен, а человеческое «я» представляет собой проявление духа в отдельном человеке. Однако, это «я» в большинстве случаев скрыто за телесной оболочкой так, что выявить его и реализовать можно лишь с помощью специальной деятельности по саморазвитию и совершенствованию себя – йогической практики, суть которой в воздержании от желаний и удовольствий (аскеза), интериоризации и концентрации в медитациях, поисках «просветления». Суть концепции самореализации йоги – реализация «я», выявление настоящего «я», скрытого в его идентификации с природой – с телом, эмоциями и душой. Самореализация, по йоге, заключается не только в медитативных размышлениях и духовном развитии. В целом, учение йоги базируется на предположении о том, что человек способен на значительно большие достижения, чем те, которых люди добиваются при обычном укладе жизни. Практика йоги показывает, что при определенном образе жизни, можно достичь 6
намного более высокого уровня осознания реальности и себя самого, реализовав таким образом свои человеческие способности, свой потенциал наиболее полно. Значение учения йоги в развитии представлений о самореализации и изучении этого явления в современной науке трудно переоценить, поскольку именно в индийской философской традиции впервые это понятие было введено и рассматривалось как стремление, потребность человека, а также характеристика жизненного пути, соединяющая в себе деятельную жизнь и духовное совершенствование. Дальнейшее развитие индийская традиция получила в одной из известнейших мировых религиях – буддизме. Одна из буддистских школ – дзен – оказала серьезное влияние на формирование многих современных психологических концепций: гештальтпсихологии, гуманистической психологии, и, как писал Э. Фромм, «и у психоанализа есть общие цели с дзен-буддизмом» [105, с. 585]. Дзен превратился в независимую школу буддизма и самостоятельную религиозно-философскую концепцию в Х веке в Китае, хотя зарождение самого буддизма датируется около 563 г. до н. э. в Северной Индии. Буддизм расширил представления школы йоги о природе человека, применив принцип «непостоянства», присущий всему живому и неживому, материальному и нематериальному и, конечно, самому человеку. В этой связи претерпела изменение и идея «просветления», к которому, согласно буддизму, как и йоге, должен стремится самореализующийся человек. Просветление в буддизме – скорее процесс, чем состояние, процесс «кэнсе», что означает «всматриваться в свою собственную природу». Хотя в буддизме и не используется понятие самореализации, это учение вносит существенный вклад в его изучение. Согласно буддизму, успехи на пути просветления и познания истины непостоянны, человек, достигший просветления сегодня, завтра открывает новые потенциалы реализации и развитие продолжается. Развитие (просветление) в буддизме не имеет жесткого идеала, как в школе йоги, но индивидуально для каждого человека, каждый практикующий «сам идет по пути, Будды лишь указывают путь» [цит. по: 105, с. 559]. В этом также значительная подвижка буддизма по сравнению с учением йоги, поскольку при отведении меньшей роли телесному в духовном раз7
витии, определяющим становится сознание и личность самореализующегося человека. Несомненная заслуга дзен-буддизма в понимании самореализации заключается еще и в принципе дуализма реального и идеального в человеке и признании того, что между ними существует расхождение. Согласно учению дзен, для достижения просветления необходимо сначала увидеть границы реальности, осознать свое актуальное, имеющееся состояние. Обучаемый, придерживающийся этого принципа, никогда не попадет в ловушку несоответствия целей и средств их достижения. Дихотомия «актуальноепотенциальное» или «реальное-идеальное» применима к многим явлениям существования психического, потому и была подхвачена многими научными психологическими направлениями для описания различных явлений. Вместе с тем, в дзен-буддизме принцип дуализма реального и идеального использовался именно как характеристика жизненного пути человека, как свойство самореализации. В этом, на наш взгляд, выдающееся достижение этого религиозного учения. К традиционным религиям Китая относится также даосизм, который является и одним из основных направлений китайской философии. Основой философии даосизма является учение о дао, понимаемое, с одной стороны, как субстантивированная закономерность всего сущего, с другой – «путь», образ жизни подвижника, стремящегося к единению с дао, как онтологической сутью мира [100, с.142]. «Дао» – это и есть самореализация, понимаемая и как процесс, и как результат жизни человека. Если обобщить представления о человеке и его самореализации в древних религиозно-философских учениях, можно определить некоторые общие тенденции. Во-первых, самореализация в большинстве учений понимается как присущий самой жизни процесс, а также недосягаемый результат самосовершенствования, к которому стремится человек. Во-вторых, направление самореализации изначально задано и не выбирается самим человеком. Теистические воззрения на предопределенность человеческой жизни и самореализации внешними обстоятельствами подверглись существенной критике на более позднем этапе развития философской мысли – начиная с эпохи Возрождения. 8
Эпоха Возрождения создала учение об автономности человека, творческие возможности которого не имеют границ. Именно в этот период начал развиваться гуманизм, как направление в общественной мысли, обращенное к человеку как индивидуальности, как личности, деятельному, творческому существу. Гуманизм, основанный на признании человеческой личности высшей ценностью, впервые рассматривал самореализацию как субъектный процесс, в отличие от древних философских учений, которые видели самореализацию с позиций объекта – единении с Богом, служении государству, обществу и т.д. Гуманизм породил соответствующее направление в теории морали – гуманистическую этику. Гуманистическая этика отрицала значение в морали общих принципов, одинаково распространяющихся на всех людей. Сама личность выступает в качестве единственной судьи своих действий [100, с. 138]. Другое направление в теории морали – этика самореализации (Ф. Брэдли, Дж. Мак-Таггарт, Дж. Ройс, Э. Мунье и др.). Согласно этике самореализации, цель моральной деятельности состоит в реализации каждым человеком своего внутреннего «Я», которое считается уникальным, неповторимым. Отсюда делается вывод, что нравственное значение поступков человека заключается в их своеобразии, индивидуальности. Самореализация, согласно данной концепции, является основанием нравственности и условием гармонии общественных интересов: каждый человек, руководствуясь лишь требованиями своей индивидуальной сущности, служит целому, т.е. обществу [100, с.500]. Начиная с Декарта, основателя новоевропейского рационализма, сущность человека начинают видеть в его мышлении, тело же рассматривается механистически. В 17-18 вв. постепенно возвращаются к рассмотрению человека как целостности. Немецкая классическая философия понимает человека как субъект духовной деятельности, создающей мир культуры, как носителя духа, разума. Л.Фейербах ставит человека в центр философии, понимая его как чувственно-телесное существо. [32, с.17] В 19 в. возникают иррационалистические концепции, принижающие роль разума и выдвигающие на первый план такие факторы, как воля, чувство, акты непосредственного жизнепереживания и т.д. [115]. К таким концепциям относится так называемая «фило9
софия жизни», представителями которой были Ф. Ницше, Г. Зиммель, Шпенглер и др. Опираясь на традиции немецкого романтизма, «философия жизни» обратилась к жизни как первичной реальности, целостному организованному процессу, предшествующему разделению материи и духа, бытия и сознания. Антисциентизм, присущий «философии жизни», базируется на утверждении неподвластности процесса жизни аналитической деятельности рассудка. Разум, с точки зрения «философии жизни», по своей природе безнадежно оторван от жизни. Самореализация человека, которой отводится большое значение в данной концепции, возможна через внеинтеллектуальные, интуитивные способы постижения иррациональной в своей основе жизненной реальности [100, с.606]. Из концепции «философии жизни», из религии и особенно художественной литературы XX столетия вырастают такие философские концепции, как персонализм и экзистенциализм. В персонализме личность и ее ценности признаются высшим смыслом земной цивилизации (Н. Бердяев, Л. Шестов, Б.П. Боун, Дж. Хаупсон). Центральное для персонализма понятие «личность» трактуется ими как неповторимая, уникальная субъективность, направленная на созидание общественного мира, история человечества предстает в виде процесса развития личностного начала человека, а сам человек достигает наивысшего блаженства в единении с Богом [100, с.416]. В персонализме различаются индивид и личность, что впоследствии стало основой для различных теорий психологии личности. Личность, с точки зрения персонализма, проявляется только в свободном волеизлиянии: решение всегда исходит от личности, предполагает векторность воли и самореализации. Первичность волевой регуляции самореализации провозглашалась также волюнтаристами. В онтологии А. Шопенгауэра воля трактуется как начало всего сущего, как неизменное «вожделение» бытия. Воля, по мнению Шопенгауэра, тождественна сама по себе, т.е. в равной мере обнаруживается и у животного и у человека. Различие лишь в несущественном – в объекте желания и в осознании, осмысленности этого побуждения. Человек, по Шопенгауэру, прежде всего – существо волящее, вожделеющее, а уж потом – мыслящее, познающее [100, с.668]. В философии Шопенгауэра понятия воли и стремление к самореализации тесно соприкасаются. Воля 10
является мерилом человеческой жизни, герои и святые – это люди с большей волей, чем остальные, т.е. с большим стремлением к самореализации, вследствие чего они и достигают в жизни большего. Принципы гуманизма и индивидуализма получили свое развитие в философии экзистенциализма в 20 в. Согласно экзистенциализму, свобода состоит в том, чтобы человек не выступал как вещь, формирующаяся под влиянием естественной или социальной необходимости, а «выбирал» самого себя, формировал себя каждым своим действием и поступком. В экзистенциализме человек – единоличный владелец и творец своей жизни, сам определяющий пути и способы самореализации. Философия экзистенциализма оказала определяющее влияние на становление гуманистической психологии, в которой проблемам самореализации также отводится ключевое место. Таким образом, развитие представлений о самореализации в философии характеризуется тенденцией к глобализации этого понятия, распространению его на общество и мироздание в целом. В ходе самореализации отдельного человека самореализуется и общество, стремление к истинной самореализации уравновешивает общественные интересы и создает гармонию. Действительно, любая сфера жизни и деятельности общества, с одной стороны, функционально ориентирована на удовлетворение потребностей человека в материальных и духовных благах, с другой – создает условия для развития и совершенствования человека, реализации потенциальных возможностей. И в целом, исторический смысл общественного развития, смены поколений и эпох, состоит, наверное, в реализации общечеловеческого потенциала, предельного уровня развития, доступного каждому этапу развития человечества, за тем, чтобы воплотить этот уровень реализации в новое качество – более высокий уровень развития, который послужит потенциалом реализации на первых этапах жизни следующего поколения. В этой связи уместно привести точку зрения М.С. Яницкого, указывающего на существующую взаимосвязь между развитием отдельного индивида и общества в целом. По мнению автора, развитие общества создает предпосылки для появления новых, более высоких уровней развития личности, для достижения все большим числом людей высших стадий развития [122, с.53]. 11
Психологическая наука подходит к проблеме самореализации с точки зрения проявления психического в этом процессе. Существующие в психологии подходы к самореализации очень многочисленны и многообразны. Проведенный анализ литературы по этому вопросу позволяет классифицировать их по самым разным основаниям. Наиболее важным из них представляется роль и место, которые та или иная теория отводит осознанию человеком стремления к самореализации, т.е. насколько это стремление понимается субъектным, личностным, сознательным. По этому основанию основные психологические теории можно условно разделить на три типа. К первому типу мы относим теории, авторы которых рассматривают процесс человеческой жизни преимущественно как адаптацию к среде, достижение гомеостаза, как внутреннего, так и с внешним миром. Это, прежде всего, бихевиористская и психоаналитическая теории, а также другие «биологизаторские» концепции – теория инстинктов Мак-Дугалла и др. Бихевиоризм представляет индивида полностью контролируемым внешними событиями, стимулами. Внутренние факторы регуляции поведения в большей мере игнорируются. Бихевиористы отвергли концепцию активного и самостоятельного человека, которым движут внутренние мотивы и стремления. Развитие и самосовершенствование человека, с позиций бихевиоризма, реактивно, т.е. является реакцией на требования среды. Если бихевиористы создали портрет человека реактивного, то сторонники психоаналитической концепции утверждают, что деятельность человека направляется внутренними мотивационными силами, между которыми часто возникает конфликт и которые, как правило, неосознаваемы. Постулируется фатальная предопределенность человеческой жизни опытом детства, а развитие понимается как бесконечная борьба личности с этой предопределенностью. Вполне точно истинная суть психоаналитической теории формулируется у А. Адлера, который показывает изначальную неполноценность человека и понимает жизнь как борьбу с этой неполноценностью [4]. Концепция психосексуального развития, предложенная З. Фрейдом, также основана на идее фатальной предопределенности опытом детства всей человеческой жизни, в которой не отводится 12
места активному, деятельному субъекту. Психосексуальное развитие Фрейда – это также адаптация, которая, хотя и может сопровождаться самореализацией, но изначально на нее не ориентирована. Здесь представляется уместным отметить, что современные исследователи самореализации В.Е. Клочко и Э.В. Галажинский считают, что теория Фрейда едва ли способна «адекватно объяснить искомый феномен (самореализации – М.И.)» [42, с.11]. Несколько особняком стоит подход Э. Фромма, развитый в русле психоанализа, но и имеющий гуманистические основания. В своей концепции, которая получила название радикальногуманистического психоанализа, Фромм указывает на двойственность человеческого существования – человек одной ногой как бы стоит в животном мире (и в этом смысле ему присуще все, что присуще животному), а другой – старается шагнуть в совершенно иной – человеческий мир, который он с таким трудом пытается создавать [106]. По Фромму, ирония и драматизм человеческой самореализации – в попытке перестать быть животным и стать человеком. Таким образом в бихевиоризме и психоанализе понятие самореализации используется в значении адаптации, которая и становится возможной в результате реализации человеком своих возможностей и способностей. Иными словами, жизнь понимается как борьба за выживание, посредством адаптации, а реализация человеком своих возможностей и способностей рассматривается как средство адаптации. Личности отводится пассивная позиция в отношении самореализации, личность не стремится к развитию и осуществлению своих потенций, это происходит само собой в процессе жизни. К теориям второго типа можно отнести различные теории роста, развития и достижения, большинство когнитивных и гештальт-теорий. Яркими представителями являются Г. Мюррей с теорией потребностей, Д. Мак-Клелланд, изучавший мотивацию достижения, и др. Отличие этих теорий от теорий первого типа в том, что здесь человек понимается как активный, деятельный субъект, стремящийся к развитию тех или иных личностных структур. Вместе с тем, согласно авторам теорий этого типа, у человека нет стремления к самореализации, развитие и осуществление потенциала происходит «параллельно» реализации основной мотивации. 13
Именно так к проблеме развития и реализации подходят авторы теорий мотивации к росту и овладению мастерством, к числу которых можно отнести У. Дембера, Р. Эрла, Ж. Пиаже, Р. Уайта и др. В основе теорий мотивации к росту лежит представление о том, что люди и животные мотивированы имеющейся потребностью в успешном взаимодействии с окружающей средой. Смысл одного из базовых положений теории роста заключается в том, что люди не рождаются с уже полностью развитыми способностями. Для успешного протекания процессов адаптации и приспособления людям необходимо эти способности развивать. Теории роста описывают механизм мотивации к росту и овладению мастерством как расхождение между тем, насколько развит индивид в данный момент, и тем, как он должен быть развит для успешной адаптации к окужающей среде. С позиции авторов данных теорий, такое расхождение создает внутреннее напряжение, которое индивид и стремиться ослабить, развивая навыки и способности. Напряжение – мотивационное понятие, отражающее идею о том, что умеренно негативное аффективное состояние связано с наличием расхождения, чемто похожего на неприятные ощущения, вызываемые голодом или жаждой; и именно это негативное состояние мотивирует человека на совершение тех или иных действий [107, с.62]. Другой подход демонстрируют исследователи потребности в предсказуемости и контроле (Д. Шапиро, Дж. Астин, Г. Шварц), которые считают, что стремление контролировать – одна из главных человеческих потребностей. Способность человека получать и поддерживать контроль – необходимое условие выживания, нормального и успешного функционирования в обществе. Без ощущения контроля люди теряют способность к эффективному преодолению даже незначительных трудностей [107, с.575]. Данные, полученные Дж. Роттером, свидетельствуют о том, что человек может находиться на разном уровне воспринимаемого контроля. Роттер разделяет субъективное восприятие контроля на внутреннее (интернальный локус контроля) и внешнеее (экстернальный локус контроля), и показывает, что в ходе научения и познавательной деятельности люди способны достичь и часто достигают более высокого или более низкого уровня контроля – как интернального, так и экстернального [109, с.410]. 14
Недавно, как отмечает Р. Фрэнкин, исследователи пришли к выводу, что стратегия достижения контроля, как и стратегия самореализации, различается в западной и восточной цивилизациях. В западных культурах люди ориентированы на активный контроль, т.е. изменение внешних обстоятельств для уменьшения тревоги. В азиатских же культурах, люди ориентированы преимущественно на самоконтроль, т.е. умение адаптироваться под внешние обстоятельства [107, с.578]. А. Бандура считает, что ощущение контроля необходимо человеку для того, чтобы он приступил к приобретению навыков и вообще начал проявлять всякое активное развитие. К этому выводу автор приходит исходя из своих исследований самоэффективности. Бандура выдвинул так называемую всестороннюю теоретическую схему постановки целей. Во-первых, человек оценивает, принесет ли достижение отдаленного ориентира желаемое вознаграждение или удовлетворение. Бандура называет этот этап ожиданиями, касающимися результатов. Это оценка человеком вероятности того, что определенное поведение приведет к определенным результатам. Если такие ожидания призрачны, человек вряд ли выберет эту цель. Если велики, вероятно, перейдет к следующему этапу – к оценке того, способен ли он мобилизовать ресурсы, необходимые для получения нужных результатов. Подобную оценку Бандура называет чувством самоэффективности. Это убеждение человека в том, что его действия, необходимые для достижения желаемого результата, будут успешны. Автор показывает, что человек не станет овладевать навыками и стремиться к своим целям, не будучи уверенным в том, что его действия приведут к желаемым результатам [107, с.579]. Эти выводы перекликаются с результатами, полученными А. Маслоу, который утверждает, что человек всегда выбирает между безопасностью и развитием, указывая, что безопасное развитие невозможно, и тот, кто выбирает развитие, обязательно рискует. Бандура же справедливо отмечает, что люди в данном случае рискуют не так часто, поскольку выбирают развитие только в случае уверенности в его достаточной контролируемости. Г. Мюррей разработал список основных потребностей, обязательно присущих людям. В их числе Мюррей отводит особую роль потребности в достижении, которая трактуется как преодоление 15
препятствий, достижение высоких стандартов, конкуренция и превосходство над другими, старание и победа [107, с.52]. Автор считает потребность в достижении некоторой генерализованной потребностью. Он полагает, что привлекательность достижения не в обретении желаемого, а в развитии и применении навыков. Иными словами, мотивацией к достижению служит сам процесс. Другой сторонник теории потребностей – Д. Мак-Клелланд, приходит к сходному выводу. Он сумел доказать, что потребность в достижении во многом определяет поведение человека. Автор считает, что мотив достижения – это производное от базового побуждения «делать что-то лучше», причем не для одобрения или награды, а «ради самого процесса» [Цит по: 107, с.581] Недостаток представленных теорий в подходе к вопросу самореализации и саморазвития усматривается в приписывании необходимости развития индивида внешним, внесубъектным и внеличностным факторам. Следуя логике авторов данных теорий, стремление к самореализации должно уменьшаться по мере нарастания успешности адаптации индивида к среде. Даже согласно теории мотивации достижений, которая традиционно ставится в один ряд с теориями самореализации, стремление к самоосуществлению у человека угасает при достижении поставленной цели. На самом деле, и это подтверждается, например, исследованиями А. Маслоу, с достижением высокого уровня адаптации к среде потребность в самореализации, наоборот, только усиливается. Это подтверждает подлинно субъектный, личностный и сознательный характер самореализации человека. Вместе с тем, идея обусловленности развития существованием напряжения между существующим уровнем развития и некоторым необходимым для успешной адаптации уровнем, выглядит приемлемой для объяснения мотивации самореализации. Наиболее подробно этот вопрос был изучен авторами теорий постановки целей, наиболее известными представителями которых являются Э. Лок и Г. Лэтэм [107, с.68]. Согласно авторам, процесс самореализации личности естественным образом связан с постановкой и реализацией целей. Самореализация с этой точки зрения может быть представлена как процесс последовательной реализации жизненных целей. Цели вызывают расхождение между тем, где человек пребыва16
ет в данный момент, и тем, где бы он хотел быть. Напряжение, порождаемое таким расхождением, и приводит к действиям. Р. Фрэнкин выделяет несколько типов теоретических гипотез о такого рода расхождении [107, с.614]: 1. Большое расхождение. Согласно этой теории, сосредоточенной на ближайших целях, чтобы мотивировать человека к действиям, расхождение должно быть достаточно большим. Чем значительнее его величина, тем сильнее мотивация. Хотя некоторые данные и указывают, что с усложнением цели возрастают прилагаемые усилия, это происходит не бесконечно, а до некоторого уровня. 2. Оптимальное расхождение. Возникновение теории оптимального расхождения связано с необходимостью более точно определить, какого рода ближайшие цели мотивируют поведение человека. Согласно такой теории, задача не должна быть ни столь трудной, чтобы человек не смог рассчитывать на ее выполнение, ни слишком легкой, дабы не требовать от человека вообще никакого труда. Большинство подобных моделей связано с проблемой того, что для человека является оптимальной задачей. Они проистекают из теории когнитивной переработки информации и развития компетентности. 3. Нормативное расхождение. Некоторые ученые уверены: у людей, ориентирующихся на результативность или на эго, существует мотивация достичь уровня мастерства, отвечающего нормативным стандартам. Согласно этому подходу, людей мотивирует расхождение между имеющимися навыками и тем уровнем, которым обладает некая образцовая группа. Например, в спорте, чтобы победить, атлеты должны соответствовать определенным стандартам. Если предположить, что, по аналогии с постановкой и реализацией локальных целей, человек имеет наиболее общую, жизненную цель, которую условно можно назвать целью самореализации, то результаты исследования целеполагания при саморегулировании мотивации будут применимы к изучению самореализации. При этом самореализацию можно рассматривать и как осознаваемую цель, и как техническое понятие, представляющее собой сумму более частных жизненных целей, причем как уже поставленных чело17
веком, так и, возможно, потенциальных. Тогда мы можем утверждать о наличии расхождения между достигнутым уровнем самореализации и потенциалом самореализации личности. Причем это расхождение создает напряжение, являющееся движущей силой человеческой активности. Применяя к этому положению исследования саморегулирования мотивации, можно предположить, что напряжение, порождаемое расхождением актуального и потенциального уровней самореализации, является суммой или синергией всех напряжений, продуцируемых расхождениями в локальных целях. Исходя из этого, мы можем понимать самореализацию как процесс реализации некоторого потенциала самореализации, очевидно разного для каждого человека, причем в каждый момент человеческой жизни этот процесс находится на определенном уровне своего завершения, который можно условно назвать актуальным или достигнутым уровнем самореализации. Тогда субъективную меру соответствия между актуальным и потенциальным уровнями самореализации на конкретный момент времени можно считать удовлетворенностью самореализацией. Более подробно проблема напряжения самореализации нами изучалась ранее [36]. Другая, третья в нашей классификации, группа теорий, к которым относятся гуманистическая психология, психология деятельности, акмеология и ряд других, рассматривают самореализацию как самостоятельное и сложное психическое явление, несводимое к адаптации и являющееся функцией сознания и личности. Современное представление о самореализации в психологии разработано в основном в русле этих направлений. Значительные результаты в изучении самореализации были получены А. Маслоу, предпринявшим несколько масштабных исследований процессов удовлетворения потребностей и развития человека. Маслоу использует для обозначения процесса реализации человеком своего потенциала понятие самоактуализации. Это понятие сходно с понятием самореализации, и, сродни самореализации, понимается Маслоу и как потребность, и как процесс. Маслоу считает, что развитие – это потребность, присущая людям, но реализуемая только самоактуализирующимися (психологически здоровыми) личностями. «Нормальные больные» люди не реализуют эту потребность, потому что боятся развития. Маслоу 18
говорит о дилемме «безопасность или развитие», которую постоянно приходится разрешать любому человеку. Разрешение этого вопроса и определяет поведение – остаться на месте или двигаться вперед, предпочесть безопасность или выбрать развитие. Безопасное развитие невозможно, поскольку развитие есть расширение своих возможностей и способностей, знаний и опыта. Вместе с тем, предпочитание безопасности не всегда означает вариант нездоровой личности. Наоборот, человек, по мнению Маслоу, не должен слепо бросаться в развитие, стартовать нужно с «плацдарма» ощущения безопасности, чтобы в случае неудачи было куда вернуться. Нездоровый человек застревает на обеспечении безопасности, его невротическое отношение к бытию и множество защит не позволяют ему ощутить безопасность в полной мере, и, соответственно, он не может решиться на развитие. Маслоу описывает случаи псевдо-развития, когда человек пытается (с помощью подавления, отрицания, формирования жесткой реакции и т.д.) убедить самого себя, что неудовлетворенная основная потребность на самом деле удовлетворена или вовсе не существует. Тогда он позволяет себе дорасти до потребностей более высокого уровня, но это здание вечно зиждется на очень шатком фундаменте. Маслоу называет это «псевдо-развитием посредством обхода неудовлетворенной потребности». Такая потребность неизменно присутствует – как бессознательная сила (повторяющаяся навязчивая идея). [70, с.89] В своей теории самоактуализации Маслоу развивает мысль о том, что развитие может происходить не только как параллельный человеческой жизни и деятельности процесс, но и быть целенаправленным, сознательно мотивированным. По мнению Маслоу, развитие, как потребность, присутствует только у самоактуализирующихся людей, которых, согласно его исследованиям, меньшинство относительно большого количества обычных людей. «Нормальные больные», как Маслоу называет большинство не самоактуализирующихся людей, по его мнению, также развиваются, но они не реализуют развитие осознанно, а развиваются параллельно выполнению той или иной деятельности, получению переживаний, опыта и т.д. Еще дальше пошел в своих исследованиях самоактуализации 19
К. Роджерс, который относительно этого понятия писал следующее: «Тенденция к самоактуализации присуща любому живому организму. Самоактуализация – это стремление живого существа к росту, развитию, самостоятельности, самовыражению, активизации всех возможностей своего организма» [Цит. по: 105, с.447]. В отличие от Маслоу, Роджерс считал тенденцию к самоактуализации изначально присущей любому живому организму. Самореализация, согласно Роджерсу – неотъемлемая часть любой жизни. Жизнь – и есть самореализация, т.е. максимальное раскрытие и использование своих возможностей, реализация своего потенциала. Другой жизни, согласно Роджерсу, не существует, жизнь без стремления к полному самовыражению обречена, в том числе и на вымирание в ходе естественного отбора. Только те организмы, которые максимально раскрывали и использовали свои возможности в ходе жизни – выжили и эволюционировали в человека, передав и ему врожденное стремление к самовыражению. Основной идеей А. Маслоу и К. Роджерса, на которую, в том числе, мы опираемся при определении теоретической базы наших экспериментальных исследований, является их предположение о том, что развитие и самореализация – это процессы и потребности, которые реализуются в ходе человеческой жизни. Соответственно, на определенный момент времени человек всегда находится на том или ином уровне реализованности этих процессов, который теоретически можно измерить. Удовлетворенность жизнью, согласно Маслоу, определяется степенью реализованности потребности в самоактуализации, т.е. расхождением между актуальным (достигнутым) и потенциальным (целевым) уровнями саморазвития. Таким образом, мы рассмотрели три группы психологических теорий, по-разному подходящих к проблеме самореализации. Необходимо отметить, что собственно понятие «самореализация» употребляется лишь в современных исследованиях и трактовка этого понятия обычно крайне размыта и довольно абстрактна. Под самореализацией понимается некоторое «стремление к раскрытию себя», реализации своего «потенциала», при этом не дается четкого определения того, что называется «потенциалом». «Биологизаторские» теории понимают самореализацию как человеческий вариант адаптации к среде и подчеркивают ее автономный, неосознаваемый 20
характер. Теории мотивации к развитию и росту фокусируются на сознательном стремлении к достижениям и рассматривают жизнь человека как процесс последовательного достижения социально обусловленных целей. Гуманистические теории описывают самореализацию как функцию индивидуальности, изучая базовую потребность человека в самореализации. Вероятно, наиболее верное определение самореализации следует искать на пересечении имеющихся подходов. Стремление к самореализации, будучи автономным психическим механизмом, энергетически обеспечиваемым взаимоусилением напряжений различных дефицитарных потребностей (это в пользу биологизаторских теорий), подкрепляется и усиливается личностными и социальными в своей основе потребностями «делать что-то лучше» (это в пользу теорий развития и роста), а также осмысливается человеком, в результате чего обретает интенцию, дополнительно усиливаясь (в пользу гуманистических теорий). Условно говоря, стремление к самореализации – это следствие суммарной (или генерализованной, в терминологии Г. Мюррея) мотивации, в структуре которой отчетливо просматриваются три классических уровня человеческой психики – индивидный, личностный и индивидуальный. 1.2. Самореализация в деятельности как характеристика жизненного пути личности Как справедливо отмечает К.А. Абульханова-Славская, развивая мысль Б.Г. Ананьева, проблема современной психологии состоит в том, что при достаточной изученности различных личностных характеристик, подтверждающих наличие у человека активности, не существует теории или концепции, объединяющей эти явления и процессы в единую и наиболее общую систему, позволяющую описать не отдельные стороны человеческой личности, а человека в целом. Действительно, характеристики движущих сил человеческой активности, таких как побуждение к действию, притязания, способности, намерения, направленность, интересы и т.д. изучены достаточно глубоко, но в большинстве своем эти характе21
ристики и черты личности изучались сами по себе, часто вне жизненного применения, в искусственных условиях и в отрыве от понимания глубокого единства, целостности и системности человеческой личности. В следствие этого мы имеем огромное количество научных фактов, законов и закономерностей, описывающих протекание тех или иных психических процессов, но имеем очень скудную информацию о психической жизни человека как целостного существа. В этой связи, понятие самореализации представляется как подходящее «связующее звено» для многочисленных научных знаний о психологии человека, позволяющее, во-первых, привести многие из них к методологическому «общему знаменателю», вовторых, применить их в совокупности для более комплексного описания и прогнозирования поведения человека. Если представить жизнь человека как пирамиду различных процессов, от самых простых до более сложных, то стержневым и смыслообразующим процессом этой пирамиды логично назвать процесс самореализации, т.е. реализации человеком своих способностей, возможностей, своего потенциала. Жизнь, по большому счету, с точки зрения субъекта жизни – человека – есть процесс самореализации. Остальные, более частные, процессы, определяемые даже такими мощными категориями психологии, как активность и деятельность, являются составными частями общего процесса самореализации, инструментами или средствами самореализации. Только в привязке к человеческой жизни в целом и индивидуальной истории человека эти понятия обретают смысл и всю свою описательную и прогностическую мощность. О том, что понятия жизненного пути и самореализации личности могут стать базисом теории, вокруг которого выстроятся в систему другие понятия психологии, говорят многие исследователи, касающиеся в своих работах вопросов самореализации, как классики – С.Л. Рубинштейн, В.Н. Мясищев [88;75], так и более современные авторы – К.А. Абульханова-Славская, Е.И. Головаха, Л.А. Рудкевич, С.Л. Братченко, В.Е. Клочко, Э.В. Галажинский, Н.Н. Михайлов, С.А. Черняева и др. [1;23;14;89;22;73;110]. Вместе с тем, ряд авторов отмечают, что существуют определенные методологические проблемы с введением таких понятий как «самореа22
лизация» и «личностный рост» в канву отечественной психологии. В основном эти проблемы связаны с тем, что данные понятия, будучи в той или иной мере изученными в западной психологии, зачастую механически переносятся и делается попытка «внедрить» их в отечественную психологическую науку. В этой связи С.Л. Братченко и М.Р. Миронова справедливо отмечают, что «…попытки механического переноса идей зарубежных авторов на нашу психолого-педагогическую теоретическую «почву» заведомо обречены как минимум на несоответствие» [14, с.4]. Вместе с тем, очевидно, что понятие самореализации не является собственностью гуманистической психологии и в данном случае не представляется целесообразным копировать это понятие вместе с тем смыслом, который вкладывали в него психологигуманисты. Изучение различных подходов к проблемам формирования и развития личности, жизненного пути и стратегии жизни дает основания говорить о том, что самореализация – это не только раскрытие человеком своих способностей, реализация возможностей, личностный рост и обретение «самости», о чем говорит нам гуманистическая психология. Самореализация – это еще и физическое и психическое развитие человека, реализация целей и ценностей, достижение успехов, опыт неудач и т.д. Самореализацию целесообразно понимать не только как, по мнению А. Маслоу, присущую лишь особенным людям потребность, а как процесс, сопровождающий жизнь любого человека, во многом определяющий его удовлетворенность ею. При использовании понятия самореализации как стержневого звена при построении системного представления о психологии человека, мы наделяем его новым, более масштабным смыслом, формируя, фактически, новое понятие. Безусловно, формирующееся современное понимание самореализации, в ее более масштабном значении, должно вобрать в себя всю совокупность значений и смыслов, придаваемых ему в ходе развития религиозно-философских и научных представлений об этом явлении и процессе. Деятельностный подход отечественной психологии является одной из самых масштабных научных психологических теорий. Традиционно, по отношению к деятельностному подходу не применяется термин «теория мотивации», какими считают большинст23
во известных западных психологических теорий. Применительно к отечественной теории деятельности сегодня, в том числе на Западе, используется определение «единая неклассическая культурно-историческая теория». [96]. Теория деятельности сегодня понимается как теория, в основе которой лежит глубокая гуманистическая идеология. По мнению А.П. Стеценко, теория деятельности не имеет аналогов – не только по глубине концептуального содержания, но и «по укорененности в гуманистических идеалах справедливого устройства жизни общества и направленности на созидание такого общества (и все это вопреки той трагедии, какой обернулось конкретное воплощение этого общества)» [там же, с. 24]. Автор отмечает, что многие современные исследовательские направления, по которым сейчас происходят поразительные прорывы в западной психологии и смежных науках, укладываются в русло теории деятельности, охватывавшей разрабатываемые сегодня концепции уже многие десятилетия назад. В качестве примеров автор приводит идеи первичности и доминирующем статусе взаимодействия, идеи предметного действия, как исходного элемента сознания. Тема социальной совместно-разделенной природы деятельности, глубоко разработанная в теории деятельности, сейчас имеет абсолютный приоритет в мировой психологии. Рядом с ней стоит только тематика нейрофизиологических коррелятов психических процессов, также глубоко разработанная А.Р. Лурией работавшим в русле теории деятельности, взгляды и идеи которого значительно опережали время [96, с.29]. Современное состояние деятельностного подхода характеризует А.Г. Асмолов, называя его «метапсихологией», открывающей возможность диалога с иными психологическими подходами и другими науками и – в перспективе – возможность синтеза наук о человеке [71, с.15]. В теории деятельности применительно к проблеме самореализации личности существует понятие направленности личности. Наиболее точно идею направленности личности выражает Б.Ф. Ломов: «… направленность выступает как системообразующее свойство личности, определяющее ее психологический склад. Именно в этом свойстве выражаются цели, во имя которых действует личность, ее мотивы, ее субъективные отношения к различным 24
сторонам действительности: вся система ее характеристик. В глобальном плане направленность можно оценить как отношение того, что личность получает и берет от общества, к тому, что она ему дает, вносит в его развитие» [65, с.311]. Проблема активности личности в отношении самосовершенствования является одной из основных для теории деятельности. Наиболее точно подход к мотивации активности в теории деятельности формулирует А.В. Петровский: «Движение деятельности, процесс ее развертывания необходимо ведет к снятию ограничений, первоначально присущих ситуации... в качестве объекта преодоления могут выступать также и потенциальные ограничения деятельности, в данном случае понимаемые как сужение возможностей субъекта в сфере целеполагания. Ограничения эти побуждают специальную деятельность, направленную на их преодоление. Этим и определяется собственно активность личности» [79]. Деятельность, по А.Н. Леонтьеву, «это единица жизни, опосредованной психическим отражением, реальная функция которого состоит в том, что оно ориентирует субъекта в предметном мире» [61, с.141]. Для понимания самореализации в контексте деятельностного подхода, основополагающими являются положения А.Н. Леонтьева о строении деятельности. Автор ввел представление о психологической структуре деятельности, в котором со структурным рядом «деятельность-действие-операция» сопоставляется ряд «мотив-цель-условие». Основными «составляющими» отдельных человеческих деятельностей являются осуществляющие их действия как процессы, подчиненные сознательной цели. Функция побуждения выполняется мотивом, а направления – целью. Выделение и осознание целей представляет собой длительный процесс апробирования целей действием, их предметного наполнения. Операции как способы осуществления действий зависят от условий достижения конкретной цели [61, с.153]. По Б.Ф. Ломову, в деятельности формируется, развивается, проявляется так или иначе вся система психических процессов состояний и свойств индивида. В психологии, с одной стороны, рассматривается деятельность как детерминанта системы психических процессов, состояний и свойств субъекта; с другой стороны, она изучает влияние этой системы на эффективность и на качество дея25
тельности, т.е. рассматривает психическое как факторы деятельности [65, с.204-205]. Выдающийся отечественный теоретик в области психологии личности и мотивации В.Н. Мясищев подходит к проблеме жизненного пути и самореализации, критикуя понятие направленности, и предлагает структурную модель психологических характеристик, обусловливающих жизненный путь личности. Характеристики делятся на две группы. В первую группу характеристик личности входят доминирующие отношения личности, проявляющиеся в отношении к тому, для чего живет человек, что для него является смыслом жизни: «руководят ли им идеал блага или цели личного преуспевания или человек вообще не ставит перед собой отдаленных задач и целей, еле справляясь с захлестывающими его повседневными заботами» [75, с.49]. Здесь Мясищев, по большому счету, разделяет людей на два типа: одни руководствуются в своем поведении перспективными, стратегическими целями и задачами, т.е. имеют определенный потенциал реализации, другие реализуют скорее тактические, краткосрочные цели, направленные на решение насущных задач, не имея потенциала реализации. Такое разделение напоминает теорию самоактуализации А. Маслоу, который также разделял людей на два типа – самоактуализирующихся, т.е. реализующих собственное развитие как потребность и цель, и «нормальных больных», которых большинство, реализующих развитие непосредственно в ходе жизнедеятельности. Вторая группа характеристик личности, согласно В.Н. Мясищеву, охватывает психический уровень человека, или, как он подругому называет его – уровень развития. Этот уровень включает в себя два других уровня: уровень желаний человека и уровень его достижений. Определить психический уровень человека – «…значит ответить на вопросы: чего достиг человек, каковы его возможности, какой след он оставил в жизни общества, иначе говоря, каково историческое значение личности… Богатство личности определяется богатством ее опыта и, выражая уровень ее развития, неразрывно связано с ее сознательностью и ее самосознанием, под которым подразумевается способность личности правильно отражать действительность в ее настоящем и прошлом, а также предви26
деть будущее, правильно оценивать себя самого и свое место в действительности» [75, с.50]. Иными словами, Мясищев использует понятие психического уровня для характеристики уровня желаний (целей) и достижений, причем этот уровень, очевидно, не является свойством человека, но является его динамической характеристикой. Говоря о том, чем определяется уровень развития, Мясищев указывает, что «уровень развития личности одновременно является уровнем развития ее функциональных возможностей, ее, говоря языком психологических понятий, интеллектуальных, волевых, эмоциональных свойств» [там же]. Таким образом, согласно Мясищеву, самореализация характеризуется как системой ценностных ориентаций личности, так и уровнем психического развития человека. Ценностные ориентации, или, в терминологии автора, «отношения» личности, определяют направление самореализации и помогают человеку самостоятельно регулировать и оценивать ее эффективность. Представления о самореализации в отечественной психологии развивает также П.М. Якобсон. Важным критерием результативности деятельности человека Якобсон считает так называемую личностную зрелость, как своеобразный результат самореализации. В своих работах автор достаточно глубоко разрабатывает это понятие и выделяет психологические компоненты и критерии становления зрелой личности [119, с.142]. Под уровнем личностного развития (зрелости) Якобсон понимает прежде всего социальную зрелость, выражающуюся в том, насколько адекватно человек осознает свое место в обществе, каким мировоззрением или философией руководствуется, каково его отношение к общественным институтам (нормы морали, нормы права, законы, социальные ценности), к своим обязанностям и своему поведению. Также критерием личностной зрелости является широта интересов человека и наличие предпочтений в интересах, на которых человек способен концентрировать свою основную энергию, активность, творческое отношение. Высокий уровень личностной зрелости также предполагает взаимное согласование не только интеллектуальных, эмоциональных и волевых качеств, но и ее содержательно-смысловых характеристик, формируя иерархическое соподчинение побуждений, потребностей, мотивов, целей и ценностей человека, что придает 27
жизнедеятельности человека единое направление, реализуя высшие цели личности, связанные с ее внутренним ростом. Якобсон совершенно точно характеризует понятие личностной зрелости сформированностью системы отношений, или ценностей личности. Именно в таком значении наиболее четко определяются основные элементы этого свойства личности: наличие мировоззрения и философии, которой руководствуется человек в поведении, адекватность понимания человеком своего места в обществе, широта интересов. Существенный вклад в разработку проблемы самореализации внесла К.А. Абульханова-Славская. В своей концепции стратегии жизни и жизненного пути автор соединила различные представления о деятельности, активности, притязаниях и достижениях личности, существующие как в отечественной, так и зарубежной психологии. Абульханова-Славская не дает четкого определения самореализации, но понимает под ней реализацию жизненной позиции. Под жизненной позицией понимается совокупность отношений человека к предметному миру, другим людям и самому себе вместе с представлениями человека о способах реализации этих отношений для построения собственной жизни. Жизненная позиция – это выработанный личностью при данных условиях способ самовыражения, но, в отличие от субъективных отношений (ценностей), это совокупность реализованных жизненных отношений, ценностей, идеалов и найденный характер их реализации, который и определяет ход жизни [1, с.49]. Иными словами, жизненная позиция – это система ценностей человека и способов реализации этих ценностей. Как справедливо отмечает автор, жизненная позиция может быть сильной, целостной, когда основные жизненные отношения личности интегрированы и отвечают ее исходным намерениям, или слабой, неустойчивой, когда основные отношения не связаны между собой, а способ их осуществления не соответствует этим отношениям. В данном контексте автор отмечает, что бывают такие варианты жизненной позиции, когда она оказывается оторванной от реальной жизни, а жизненные отношения случайны и замаскированы собственными иллюзиями. Именно слабая, оторванная от реально28
сти жизненная позиция может заставлять людей находить другие способы самореализации. Реализация жизненной позиции происходит в процессе деятельности или, если рассматривать шире, в процессе активности личности, упорядоченная форма которой, по мнению автора, является жизненной стратегией или жизненной линией. Наличие жизненной стратегии характеризует социально-психологическую и личностную зрелость человека. Жизненная стратегия – это характеристика способности соединять свои индивидуальные особенности, свои статусные, возрастные возможности, собственные притязания с требованиями общества, окружающих [1, с.67]. Эта способность выражается, по мнению автора, в выработке, выборе и реализации ценностей – духовных, культурных, нравственных. Иными словами, стратегия жизни, а, следовательно, реализация жизненной позиции (самореализация) заключается в выборе ценностей с последующим формированием их в систему и реализации этих ценностей. Данный тезис является одним из основных для формирования теоретической модели нашего исследования. Дело в том, что при большом количестве различных точек зрения на проблему самореализации, представляется затруднительным выделить конкретные критерии самореализации, вследствие чего возникает трудность с методами ее изучения. Теоретическое положение о том, что самореализация есть реализация жизненной позиции, а жизненная позиция, в свою очередь, определяется системой ценностей человека, позволяет заключить, с известной долей условности, что самореализация есть процесс реализации ценностей. Понятие самореализации тесно соприкасается с еще одной важной характеристикой человеческой личности – удовлетворенностью самореализацией. По-другому это можно назвать субъективной оценкой достигнутой самореализации. Когда мы говорим о самореализации, как о реализации ценностей, мы предполагаем наличие некоторого объективного уровня реализации ценностей через соответствующие достижения личности. Вместе с объективным уровнем самореализации, существует и оценка самим человеком собственного уровня самореализации, которая, очевидно, может не совпадать с объективным уровнем, но, логично предположить, 29
должна в большей или меньшей степени ему соответствовать. Понятие субъективной оценки достигнутой самореализации является необходимым элементом нашей теоретической модели и требует надлежащего описания. Е.И. Головаха использует в данном контексте понятие «жизненная удовлетворенность». Автор пишет, что «жизненную удовлетворенность нельзя рассматривать только как одномоментное переживание полноты настоящего. В отличие от удовольствия, извлекаемого из текущей ситуации, удовлетворенность жизнью охватывает и прошлое, и будущее, т.е. перспективу, которая нередко позволяет человеку ощутить высокое чувство жизненной удовлетворенности, даже тогда, когда он находится в бедственном положении» [23]. Таким образом, автор подчеркивает, что помимо ситуативного удовольствия, обусловленного достижением того или иного локального результата, существует удовольствие, определяемое человеческой жизнью в целом, зависящее не только от совокупности прошлых достижений, но и осознаваемого потенциала достижений. К.А. Абульханова-Славская использует понятие «удовлетворенность», применяя его в основном в значении удовлетворенности реализацией уровня притязаний. Уровень притязаний, действительно, является важной составляющей самореализации, определяя для человека ориентиры самореализации. Понятие уровня притязаний также необходимо рассмотреть в контексте построения представлений о самореализации и удовлетворенности самореализацией. В психологии понятие притязаний было введено К. Левиным и исследовалось соотносительно с достижениями личности [60]. Уровень притязаний определяется совокупностью представлений человека о своей личности, о своих возможностях, о планируемых, предполагаемых достижениях. Уровень притязаний, также как самореализация, относится к более общим, интегральным понятиям, образуя более высокий понятийный уровень, чем, например, уровень «деятельность-мотив». Понятие «притязания» настолько шире понятия «мотив», насколько «самореализация» шире «деятельности». Если мотив можно рассматривать как конкретное побуждение, направленное на предмет, то притязания охватывают все смысловое пространство, в котором могут возникнуть мотивы. Если 30
мотив может быть ситуативным, то притязания – это личностное выражение потребностей. Удовлетворенность деятельностью во многом определяется реализованностью мотива. То же можно сказать и о связке «самореализация - уровень притязаний» – удовлетворенность самореализацией в значительной мере определяется степенью реализованности притязаний. Вместе с тем, уровень притязаний является субъективной и довольно подвижной характеристикой, которая изменяется под влиянием успехов и неудач в жизни и деятельности человека. Обнаружена также высокая связь между уровнем притязаний и самооценкой. Это дает основания полагать, что потенциал самореализации не в полной мере характеризуется уровнем притязаний. Иными словами мы не можем утверждать, что самореализация, т.е. «реализация себя» тождественна реализации своего уровня притязаний. Человек может иметь низкий уровень притязаний, в силу, например, заниженной самооценки, и, достигнув целей, составляющих его уровень притязаний, быть не удовлетворенным самореализацией. В применении уровня притязаний к понятию самореализации следует понимать, что притязания – это совокупность представлений человека о своих возможностях, которые могут существенно расходиться с истинными возможностями человека. Таким образом, говоря о соотношении понятий «самореализация» и «уровень притязаний», следует различать процессы реализации уровня притязаний, как стремления к достижению определенных целей, и самореализации, как стержневому жизненному процессу реализации человеком своих способностей и возможностей. Наиболее применимым к определению удовлетворенности самореализацией является понятие достижений личности. Под достижениями понимаются как реальные результаты деятельности человека, так и результаты, выражающиеся в развитии способностей и качеств личности, или, по определению Абульхановой-Славской, в ощущении повышения «трудоспособности». Адекватность достижения вложенным усилиям – еще одна важнейшая характеристика процесса самореализации. В этой связи Абульханова-Славская говорит о губительной «непропорциональности тех психических и личностных затрат, той «цены», которую личность платит за свои реальные достижения. Это можно выразить как своего рода психо31
логический закон: слишком высокая психологическая цена, затраченная на жизненные достижения, понижает мотивацию, притязания. Возможностям данной личности должна быть пропорциональна мера усилий, действий, затрат, при которой личность испытывала бы подлинную удовлетворенность. Когда цена является слишком малой, когда успех приходит без всяких усилий со стороны личности, то личность также перестает испытывать удовлетворение…» [1, с.74]. Способность правильно соизмерять значимость и необходимость достижений с усилиями, затрачиваемыми на эти достижения, является важной психологической характеристикой личности называется способностью личности к саморегуляции. АбульхановаСлавская отмечает, что, выдвигая требования к собственной деятельности и определяя соответствующие критерии, личность оценивает соответствие-несоответствие усилий результату, ценность результата в соответствии с системой других ценностей, уровня трудности и т.д. [1, с.228]. Например, если человек имеет неадекватно своим способностям низкий уровень притязаний и легко достигает поставленных целей, то, несмотря на наличие результата, человек не будет испытывать полную удовлетворенность. В данном случае, при том, что человек осознает, что он достиг поставленной цели, одновременно он ощущает, что не реализовал себя в полной мере в процессе достижения этой цели. В другом случае, когда человек завышает свои притязания на неадекватно высокий своим способностям уровень, и, прикладывая значительные усилия, не достигает поставленных целей, он также не будет испытывать удовлетворенности. В данном случае, при том, что человек полностью реализовал свои возможности, он не достиг результата – и именно это определяет его неудовлетворенность. Люди, обладающие нормальной способностью к саморегуляции, при прочих равных условиях, испытывают значительно меньше затруднений самореализацией. При этом не имеет значения «высота» уровня притязаний человека, его интеллектуальные, физические или иные способности. Если же, саморегуляция человека нарушена, он ставит неадекватные своим способностям цели, что приводит, даже в случае их достижения, к ощущению неудовлетворенности самореализацией. 32
Способность к саморегуляции, по мнению АбульхановойСлавской, является необходимым условием для формирования эффективной жизненной стратегии. Жизненная стратегия человека с нормальной саморегуляцией является единой и целостной, ведущей к самовыражению и реализации своей жизненной позиции. Действия и поступки такого человека последовательны и логичны, он не уходит в сторону от достижения поставленных целей, а последовательно, планомерно и поступательно достигает их, открывая новые горизонты реализации своих возможностей. Достижение правильно поставленной цели, когда имеется и результат, и ощущение реализации своих возможностей, повышает удовлетворенность самореализацией и мотивирует человека к постановке новых целей и задач. Параллельно человек и развивается, становится сильнее и трудоспособнее, в следствие чего, опять же благодаря правильной саморегуляции, точно проецирующей потребности на способности, цели становятся более сложными, отвечающие возросшему уровню возможностей. Стратегия жизни человека в данном случае представляется как постоянно «идущая на пределе» возможностей. Только такая жизнь приносит истинное удовлетворение и приводит к максимальной самореализации. Таким образом, необходимым и достаточным критерием субъективной удовлетворенности самореализацией являются три условия: 1) достижение желаемого результата деятельности, 2) максимальное использование своих физических и психических возможностей в процессе деятельности, 3) разумная субъективная «цена» результата. Выполнение этих условий в ходе всякой деятельности возможны только в случае правильной постановки цели деятельности. Человек должен обладать способностью к саморегуляции адекватной оценке своих возможностей и постановке задач, являющихся для него не простыми и не сложными, а нормальными, выполняемыми на пределе, но не выходящими за пределы его возможностей. Современные исследования саморегуляции деятельности в отечественной психологии продолжает, в том числе, О.А. Конопкин. Автор вводит понятие общей способности к саморегуляции (ОСС) и выделяет ее компоненты: 1) функциональная структура процессов саморегуляции, которая инвариантна в различных видах 33
деятельности; 2) осознанно-произвольный уровень формирования и реализации регулятивного процесса в строгой подчиненности достижению результата, соответствующего принятой цели; 3) наличие внутреннего плана взаимодействия индивида с окружающей действительностью. План, подчиненный цели деятельности и согласующийся с объективными условиями и субъективными возможностями исполнителя, имеет высокую вероятность быть эффективной регуляционной основой для результативного осуществления деятельности [44, с.132]. Автор исследует ОСС на основании изучения способностей к саморегуляции в различных видах деятельности. Он отмечает, что способность к саморегуляции в том или ином виде деятельности не свидетельствует о наличии ОСС, и указывает, что недостаточное развитие ОСС часто маскируется удовлетворительным выполнением каких-то отдельных видов деятельности. Таким образом, ОСС рассматривается как характеристика личности и условие ее эффективной самореализации [44, с.134]. Е.И. Головаха и А.А. Кроник изучали самореализацию личности с позиций психологического времени и психологического возраста личности. Под психологическим возрастом авторы понимают «переживание своего «внутреннего» возраста». Авторы также вводят понятие «реализованность психологического времени», которым, по их мнению, определяется психологический возраст. Концепция психологического времени базируется на допущении, что человек живет не только в обычном времени, измеряемом годами, но и в психологическом времени, измеряемом событиями его жизни, достижениями и развитием его личности: «измерять длительность человеческой жизни годами все равно что книгу – страницами, живописное полотно – квадратными метрами, скульптуру – килограммами. Тут счет иной и ценится другое: сделанное, пережитое, продуманное» [56, с.57-65]. В проведенном авторами эксперименте испытуемым предлагалось на время «забыть», сколько им лет, и определить свой возраст так, как они его ощущают. Результаты показали, что психологический возраст редко совпадает с хронологическим, причем может быть как выше, так и ниже хронологического. Интересным результатом данного эксперимента является также и тот факт, что люди с большим количеством жизненных достижений (за достиже34
ние авторами эксперимента принималось вступление в брак) оценивают свой психологический возраст выше, чем люди с меньшим количеством достижений. Это означает, что субъективно оцениваемый психологический возраст действительно является не абстрактной величиной, а мерой реализованности каких-то целей и ценностей человека. В этой связи можно предположить тесную связь между понятиями реализованности психологического времени и самореализацией. В контексте психологического времени, авторы говорят о психологическом прошлом и психологическом будущем. Под психологическим прошлым понимается совокупность достижений личности. Психологическое будущее определяется содержательностью жизненной перспективы личности. Реализованность психологического времени зависит как от психологического прошлого, так и от психологического будущего: чем весомее психологическое прошлое человека и содержательнее его психологическое будущее, тем выше реализованность психологического времени и тем человек психологически старше. Иными словами, под психологическим прошлым понимается достигнутый уровень самореализации личности, а под психологическим будущим - потенциальный уровень самореализации. Психологическим возрастом в этой связи можно считать удовлетворенность самореализацией. Таким образом, авторы фактически исследуют проблему самореализации личности, понимая под самореализацией реализацию психологического времени личности. Большое значение в концепции психологического времени личности Е.И. Головаха отводит ценностным ориентациям. Основной единицей психологического времени является событие человеческой жизни. Основы событийного подхода в свое время заложил С.Л. Рубинштейн, считавший событие «узловым моментом и поворотным этапом жизненного пути личности». Если единицей психологического прошлого является произошедшее событие, то содержание психологического будущего определяется жизненными целями и планами. О роли ценностных ориентаций в жизни человека Е.И. Головаха пишет: «Планируя свое будущее, намечая конкретные события – планы и цели, человек исходит прежде всего из определенной иерархии ценностей, представленной в его сознании… 35
Ценностные ориентации, цели и планы являются последовательными ступенями субъективной регуляции жизнедеятельности человека… Важнейшей предпосылкой успешной самореализации человека в будущем является согласованная, непротиворечивая система ценностных ориентаций, которая лежит в основе формирования содержательно и хронологически согласованных жизненных целей и планов» [23]. Таким образом, Е.И. Головаха считает ценностные ориентации личности основным регулирующим компонентом жизненного пути – именно под их влиянием формируются цели и планы, которые в дальнейшем выражаются в реальных событиях и достижениях личности. Ценностными ориентациями определяется как психологическое будущее, так и психологическое прошлое, т.е. психологическое время в целом. Иными словами, реализованность психологического времени есть ни что иное, как реализованность ценностных ориентаций личности. В своих работах автор не делает такой вывод, но это очевидно вытекает из приведенных рассуждений. Подобный подход демонстрируют в своих исследованиях Л.А. Рудкевич и Е.Ф. Рыбалко, изучая возрастную динамику самореализации личности [89]. Авторы отмечают, что стремление к самореализации и эффективность этого процесса не прямо пропорциональна физическому развитию человека. Согласно результатам исследований, самореализация становится полностью осмысленной человеком только в пожилом и старческом возрасте. Именно тогда, вместе с физическим старением, она ускоряется и становится эффективнее. В целом, концепция психологического времени применима к изучению самореализации, и в контексте нашего исследования мы будем опираться в том числе и на ее теоретические положения, основные из которых можно сформулировать следующим образом: 1. Жизнь человека можно рассматривать с точки зрения реализации определенного потенциала, т.е. самореализация – это процесс, обусловленный самой жизнью. 2. Основной единицей измерения реализованности психологического времени личности (самореализации) является жизненное событие или достижение человека. 3. Удовлетворенность самореализацией (жизненная удовле36
творенность) является совокупной оценкой человеком качества своей жизни, учитывающей психологическое прошлое, настоящее и будущее. 4. Реализация психологического времени личности (самореализация) направляется ценностными ориентациями и, поэтому, может определяться степенью реализованности ценностных ориентаций. Современные представления о самореализации в отечественной психологии формируются, в том числе, в русле изучения проблем смысла жизни, ценностных ориентаций, акмеологии. Так, В.Э. Чудновский, разрабатывающий проблемы смысла жизни, вводит понятие «оптимальный смысл жизни», созвучный с понятием «эффективная самореализация». Это гармоничная структура смысложизненных ориентаций, существенно обусловливающая высокую успешность в различных областях деятельности, способствующая максимальному раскрытию индивидуальности человека, переживанию комфорта, полноты жизни и удовлетворенности ею. Отличие подхода Чудновского от других концепций смысла жизни, сближающее его с исследованиями самореализации, в том, что автор обращает внимание на процесс реализации смысла в деятельности, понимая его в связи с направленностью деятельности [112, с.3]. В.Е. Клочко и Э.В. Галажинский подходят к проблеме самореализации с точки зрения теории психологических систем, утверждая представление о человеке, как сложной самоорганизующейся системе: «самореализация личности есть не что иное, как переход возможности в действительность, таким образом, самореализация есть форма, в которой человек обеспечивает собственное развитие <...> ...возможности могут быть источником активности, ... этот источник в психоисторическом процессе выходит на первый план, оттесняя витальные потребности, ... с этим источником активности связаны сущность человека, его самость, миссия и предназначение» [42, с.4]. По мнению О.М. Краснорядцевой, с самореализацией связана и основная функция мышления человека - выявление и разрешение противоречия между образом мира и образом жизни [55]. Д.А. Леонтьев и Е.Н. Осин обозначают проблему взаимосвязи между субъективными и объективными аспектами смысла жизни, которая согласуется с рассматриваемой нами проблемой субъек37
тивной и объективной самореализации [82, с.146]. Д.А. Леонтьев понимает самореализацию человека как опредмечивание его сущностных сил, «мотивом которого выступает стремление продолжить свое бытие как личности в других людях, транслируя свою индивидуальность через созидаемые произведения» [Цит. по 42, с.25]. А.А. Ткаченко оперирует понятием «дело жизни» как акмеологической категорией, которое выступает в его исследованиях системообразующим фактором внешней ориентации человека в достижении своих профессиональных и нравственных вершин [82, с.146]. В современное представление о самореализации существенный вклад внесли такие отечественные специалисты в области наук о человеке, как Р.А. Зобов и В.Н. Келасьев. Авторы приходят к выводу, что процесс самореализации выражает наиболее глубокую, сущностную сторону человека, представляет собой интегрирующий фактор, на основании которого самые разные представления о человеке могут быть синтезированы в единое целое. Р.А. Зобов и В.Н. Келасьев подходят к проблеме изучения самореализации личности в попытке определить факторы, критерии и показатели самореализации. В частности, авторы указывают, что самореализация человека может развертываться одновременно в нескольких направлениях: по линии выполнения требований социальных структур; свободного развертывания способностей; по линии реализации ценностных установок. Это в конечном счете способно привести к возникновению противоречий между этими, весьма различающимися типами самореализации – например, способности могут быть реализованы, в то время как ценностные установки – нет [32, с.82]. Авторы выделяют две группы условий, влияющих на процесс самореализации: внутренние и внешние. Под внутренними условиями понимаются индивидуально-психологические качества человека, под внешними – наличие или отсутствие социального заказа на способности человека, мера востребованности их развития со стороны социальных структур. Внешние условия выступают константой для членов больших социальных групп – например, граждане одного государства имеют близкие внешние условия самореа38
лизации, определяемые уровнем развития и политикой этого государства. Различие же в достижениях самореализации между представителями одной социальной группы определяется внутренними условиями. К числу внутренних условий авторы относят, в том числе, способность человека выбрать достаточно трудные и достойные творческие задачи, решение которых человеку необходимо и на которые есть запрос общества. В этом смысле позиция Р.А. Зобова и В.Н. Келасьева совпадает с мнением К.А. Абульхановой-Славской – понятие истинной самореализации подразумевает, что человек работает с максимальным использованием своих возможностей и способностей и достигает при этом успеха. Если он не достигает успеха, предельная мобилизация приведет его только к неврозу [32, с.84]. Также авторы указывают на проблемы ложной и антисоциальной самореализации. Поскольку мы рассматриваем самореализацию с позиций психологии личности, проблема общественной полезности самореализации не является для нас первичной. Однако, с социологических и педагогических позиций, авторы совершенно справедливо отмечают, что человек может самореализовываться и в деструктивных формах деятельности, поддаваясь распространившимся в обществе технологиям разрушения психического и социального здоровья человека. В таком русле концепции самореализации понимаются и в каком-то смысле критикуются и другими авторами. Например, Е.И. Николаева, прослеживая изменение представлений о смысле жизни в современную эпоху, справедливо отмечает, что в настоящее время гуманистические ценности все более дискредитируются насилием, прикрытым личиной высшего блага. Поэтому смысл жизни на современном этапе развития человека может заключаться не столько в самоактуализации личности, сколько в принятии ею ответственности за реализацию гуманистических представлений в своей ежедневной деятельности [82, с.148]. В этой связи представляется уместным отметить отечественный педагогический подход к самореализации. В педагогике самореализация рассматривается как одна из целей педагогического процесса, которая заключается в помощи личности осуществлять свои позитивные возможности, раскрывать задатки и способности. 39
Самореализация, в педагогике, является результатом воспитания личности; человек ощущает себя реализованным в жизни, когда его личностные амбиции удовлетворены, включая полученное образование, служебное положение, творческую состоятельность. Однако, с точки зрения интересов общества, человек может считать себя реализованным, если его планы имеют общественно полезную направленность, поскольку личность с ярко выраженным антисоциальным поведением также может считать себя реализованной [78] Самореализация также характеризуется ее направлениями (сферами). Очевидно, что важнейшей сферой самореализации личности является трудовая деятельность. Помимо трудовой деятельности Зобов и Келасьев выделяют семью как сферу самореализации [32, с.95]. Самореализация в трудовой деятельности представляется наиболее изученной, более четкими являются критерии успешности, мотивы и цели этой деятельности. Наиболее известным показателем успешности или неуспешности самореализации человека в труде является показатель внешней продуктивности деятельности. Речь идет преимущественно о количественных показателях, конечно, при сохранении некоторого требуемого уровня качества (количество деталей, созданных рабочим в еденицу времени, количество знаний, усвоенных студентом, количество новых разработок в той или иной сфере науки и т.д.) [там же]. Другим важным показателем самореализации в труде авторы считают меру удовлетворенности человека процессом своего труда. Если человек достигает высоких результатов, но при этом не получает удовлетворения, нет оснований говорить об успешной самореализации. Третьим, не менее важным показателем самореализации в труде является нервнопсихическая «цена», которую человек вынужден платить за свою результативность и удовлетворенность. Даже при высокой продуктивности и удовлетворенности вряд ли можно говорить об успешности самореализации, если человек расплачивается за нее физическим или психическим здоровьем. Таким образом, согласно Зобову и Келасьеву, эффективность самореализации в трудовой деятельности определяется сочетанием трех показателей: продуктивность (результативность), удовлетворенность своим трудом, отсутствие разрушающих «нервнопсихических» затрат. Данная позиция согласуется с концепцией 40
саморегуляции деятельности (С.Л. Рубинштейн, Б.Г. Ананьев, К.А. Абульханова-Славская). Существенный вклад в современное представление о самореализации вносит акмеологический подход. Для акмеологии характерен системный подход к самореализации, где основным системным понятием является «личностный потенциал», под которым понимается система ресурсов личности, определяющая ее возможности [68, с.161]. Согласно В.Н. Маркову, личностный потенциал характеризуется несколькими системными особенностями. Одной из особенностей является тенденция к оптимизации человеком своего потенциала, характеризующая жизненный путь любого человека. Эта оптимизация может считаться успешной лишь в том случае, когда личности удается достичь гармоничного развития и самореализации во всех жизненно важных для нее сферах. Другим свойством личностного потенциала, согласно В.Н. Маркову, является его ограниченность, вытекающая из закона сохранения энергии. В силу такой ограниченности суммарного потенциала стремление личности повысить самореализацию по какому-то одному направлению и достигнуть в нем (например, в работе) высоких достижений может приводить к снижению достижений в других направлениях (например, в семье, увлечениях, хобби) до нижнего порога. Автор предполагает существование «механизма системной саморегуляции реализации потенциала» человека, который рассматривается как иерархическая структура, включающая биологический, психический и личностный уровни саморегуляции потенциала. Результатом саморегуляции является оптимизация реализации потенциала человека. Оптимум соответствует такой конфигурации уровней реализации потенциала по всем базовым направлениям, когда, с одной стороны, личность реализуется в наиболее значимых для нее сферах жизнедеятельности, а с другой – отсутствуют направления, по которым потенциал реализуется на слишком низком уровне [68, с.165]. Е.В. Селезнева использует понятие «акмеологическая культура» для характеристики способа самореализации личности. Под акмеологической культурой автор понимает открытую саморегулируемую целостную систему, обеспечивающую продуктивность самоосуществления личности за счет активного использования как 41
внутренних ресурсов, так и возможностей, определяемых условиями внешней среды. Акмеологическая культура, по мнению автора, характеризует деятельность саморазвития и раскрывается как система личностных качеств и основных функций, сформированность которых является условием и предпосылкой эффективного движения человека к акме и самоосуществлению [90, с.166]. А.А. Деркач отмечает важную роль теории деятельности для развития акмеологии, подчеркивая, что пониманием человека как активного субъекта, преобразующего среду в своей деятельности, акмеология обязана именно деятельностному подходу. Автор указывает, что акмеология в ее понимании места личности в современном социуме ориентирована на самостоятельность ее деятельности, ее ответственность. Если прежнее понимание социальной детерминации заключалось в признании в признании решающей роли внешних воздействий на личность, то теперешнее – существенное для акмеологии – радикально преобразовано. Не социум действует на потребности, способности, психику и личность, а сама личность так использует свои способности, мотивацию, психические, энергетические ресурсы, чтобы оптимизировать свое соотношение с социумом [27, с.165]. В целом, акмеологический подход к реализации потенциала человека представляется одной из современных и наиболее детальных концепций самореализации. Тот факт, что деятельностный подход во многом является теоретической основой отечественной акмеологии, подтверждает необходимость и методологические основания изучения самореализации личности в деятельности. Таким образом, рассматривая самореализацию личности в рамках психологии деятельности, мы понимаем ее как процесс направленного развития и осуществления в деятельности всей совокупности психических структур – от инстинктов до ценностей и смыслов, от ощущений до интеллекта. Из этого следует, и это необходимо подчеркнуть, что стремление к самореализации, в используемом нами значении, не сводится к понятию мотивация достижений, а включает в себя мотивацию достижений как мотивационный компонент самореализации. Справедливо также разграничить наше значение самореализации с понятием «самоактуализация». Дело в том, что, несмотря на привычное отождествление этих 42
понятий, самоактуализация представляется синонимичным целедостижению, в то время как самореализация является по сути бесконечным процессом раскрытия человеческого потенциала. На это обстоятельство также указывают ряд авторов, отделяя творческий тип личности от самоактуализирующегося. В.Н. Дружинин в этой связи подчеркивает, что вариант «жизнь как творчество» значительно отличается от самоактуализации, которая более относится к варианту «жизнь как целедостижение». Если первый вариант связан в первую очередь с ориентацией на внутренние ценности, то самоактуализирующаяся личность направлена только вовне, и актуализация для нее важнее внутреннего созидания [29, с.58]. К подобным выводам приходят А.А. Волочков и Е.Г. Ермоленко. Изучая ценностную направленность личности как выражение смыслообразующей активности, авторы также выделяют два типа людей, обнаруживающих активное смыслообразование: 1) направленные на ценности самоактуализации, высокую активность во всех сферах и 2) направленные на ценности познания и творчества в ущерб многим ценностям самоактуализации [17]. Представляется, что собственно А. Маслоу, употребляя термин «самоактуализация», использовал его в значении самореализации. Однако впоследствии понятию придали материальный, «карьерный» оттенок, поскольку теория оказалась удобной и органично вписалась в рационально-прагматическую философию экономически ориентированной цивилизации. Поэтому, справедливо отметить, что самоактуализация, в классическом определении Маслоу, включает в себя творческую реализацию и в целом тождественна понятию самореализации. Принимая же в расчет упомянутую современную модификацию термина, будем считать его различным по значению с понятием самореализации. На необходимость изучения самореализации личности в отдельных видах деятельности для развития, в том числе, и теории деятельности, указывает О.К. Тихомиров, который обращает внимание на недостаточную проработанность в теории деятельности вопросов специфических видов деятельности. В частности автор указывает на проблему объяснения творческой деятельности, которая характеризуется не просто мотивами, целями, действиями – в ее структуре одним из центральных актов является порождение новых 43
для субъекта целей, что позволяет изучать порождение составляющих деятельности в ходе ее саморазвития [97, с.31-41]. В этой связи А.А. Деркач отмечает, что в компьютеризированной деятельности также возникают новые формы творческой деятельности, появляются новые виды ее мотивов, смыслов, целей, что требует, видимо, расширения и пересмотра некоторых постулатов теории деятельности [27, с.163]. Резюме Методологическая сторона проблемы изучения самореализации личности заключается, на наш взгляд, во-первых, в недостаточной определенности и операционализации этого понятия. На современном этапе развития представлений о самореализации, по большому счету, мы не можем даже классифицировать это понятие по форме – является ли это явлением, процессом, потребностью, свойством или чем-то иным. На самом деле нет возможности даже с уверенностью сказать, существует ли самореализация вообще как научное понятие. Самореализация не может наблюдаться непосредственно и объективно, мы можем наблюдать лишь ее эффекты и результаты, отраженные в психике субъекта. Самореализацию трудно измерить в силу ее высокой субъективности, трудно контролировать в ходе эксперимента в силу влияния на нее огромного количества факторов. Все это затрудняет применение измерительных и экспериментальных методов исследования. Теоретические проблемы изучения самореализации заключаются, с одной стороны, в том, что при большом многообразии теоретических подходов к ее пониманию, на сегодняшний день в науке не существует не только теории самореализации, но и скольконибудь единого подхода к определению этого понятия. С другой стороны, каждая крупная психологическая теория охватывает в методологическом и содержательном плане понятие самореализации или сходного явления, которое, как правило, рассматривается как «вершина» данной теории и операционализируется крайне скупо. Иными словами, с одной стороны, теории самореализации не суще44
ствует, с другой стороны – большинство психологических теорий стремятся, в конечном счете, к объяснению самореализации или сходного понятия такого же уровня, например, «самоактуалиация» в теории А. Маслоу, «стратегия жизни» в отечественной психологической теории. Это создает определенные препятствия для постановки целей исследования самореализации: уточняющее и критическое исследования мало возможны, поскольку особенно нечего уточнять и критиковать, а поисковое исследование также проблематично, поскольку нельзя считать самореализацию малоизученной, особенно при допущении, что большинство психологических теорий стремятся к ее объяснению. Таким образом, одной из основных проблем исследования самореализации, как трудно наблюдаемого явления, эффекты которого крайне субъективны, является, на наш взгляд, проблема операционализации этого понятия, выражающаяся, в том числе, в разработке методов его наблюдения, измерения и контроля в ходе экспериментального изучения. Дело в том, что современная научная психологическая парадигма предполагает функциональную психорегулирующую связь поведения (психологического явления) с психической реальностью, выступающей «модератором» поведения. Поэтому изучение того или иного психологического факта теоретически сводится к изучению его функциональной связи с психической реальностью, которая обусловила появление этого факта. Поскольку самореализация, очевидно, является сложным понятием, эту связь оказывается показать весьма затруднительно, изучая поведение человека в повседневной реальности, где на поведение влияют множество факторов, возможно связанных с самореализацией или являющихся ее компонентами. Это заставляет обратиться к поиску методов построения исследования, позволяющего вычленить самореализацию как объект и, насколько это возможно, «очистить» ее психологические эффекты от влияния других факторов. Появление современных теорий интегральной психологии личности, трансперсональной психологии и прочих, которые становятся все более серьезной альтернативой существующему экспериментальному методу научной психологии, нередко используют методы исследования, которые, строго говоря, не являются по сво45
ему характеру эмпирическими, поскольку зачастую изучают поведение в альтернативных повседневной реальности средах, моделируемых измененными состояниями сознания или компьютерной сенсорной стимуляцией. С одной стороны, этот факт представляется индикатором своеобразного кризиса основного экспериментального метода научной психологии, основанного на парадигме современного естествознания. С другой стороны, не существует непреодолимых препятствий описать и использовать ряд таких методов – например, изучение поведения человека в моделируемой компьютером виртуальной реальности – в научной психологии, не выходя за границы существующей парадигмы. Моделируемая техническими средствами виртуальная реальность создает в сознании, посредством искусственной сенсорной стимуляции, психический образ среды, альтернативной повседневной реальности. Исследования психологических аспектов виртуальной реальности показывают, что в ее условиях происходит поведение, аналогичное поведению в повседневной реальности, реализуются те же психологические механизмы и т.д. Иными словами, виртуальная реальность при соблюдении ряда условий может являться частью психической реальности человека и, соответственно, выступать «модератором» поведения. Самореализация определяется жизненными достижениями, следовательно, изучая виртуальные достижения, воспринимаемые человеком как свои собственные, можно существенно повысить качество экспериментального изучения проблем самореализации. Виртуальная реальность, как среда-модератор виртуальных достижений, значительно лучше контролируется в ходе эксперимента за счет контролируемости факторов, влияющих на поведение в виртуальном мире, что значительно сложнее при изучении поведения в повседневной действительности, даже в условиях лабораторных экспериментов. Именно такое исследование было проведено и описано далее в этой книге. Здесь сформулируем основные теоретические положения нашего подхода к пониманию самореализации личности. 1. Самореализация – это комплексное явление, представляющее собой совокупность различных процессов – от физического развития до развития высших форм творчества. Будем условно на46
зывать это объективной самореализацией. Отдельным психологическим явлением выступает субъективное восприятие человеком процесса собственной самореализации, что будем называть субъективной оценкой самореализации. 2. Процесс самореализации предполагает наличие ориентира – потенциала самореализации, и актуального, имеющегося уровня – достигнутой самореализации. Актуальный уровень самореализации будем называть объективной достигнутой самореализацией. Психическое отражение человеком своего актуального уровня самореализации будем называть субъективной оценкой достигнутой самореализации. 3. Самореализация, с позиций субъекта, есть процесс реализации в деятельности жизненной позиции личности. Жизненная позиция определяется отношениями человека к предметному миру, людям и самому себе, т.е. системой ценностей. Одновременно, ценности являются направлениями деятельности саморазвития или сферами самореализации. Следовательно, в диагностических целях под самореализацией условно можно понимать реализацию ценностей личности. Соответственно, объективная самореализация – это достижение конкретных результатов деятельности, в которой реализуются ценности, субъективная оценка самореализации – это субъективная оценка человеком уровня реализации ценностей. 4. Мерой всестороннего развития человека являются результаты его жизни и деятельности. Поскольку самореализация есть процесс всесторонней реализации человека в деятельности, то уровень объективной достигнутой самореализации можно определить результативностью деятельности и результативностью жизни (эффективностью стратегии жизни). Результативность деятельности определяется ее успешностью, т.е. отношением количества успехов к числу неудач. Эффективность стратегии жизни определяется ее единством, «цельностью» и логичностью последовательных событий. 5. Существует психологический механизм регулирования количества затрачиваемых усилий исходя из значимости достигаемого результата – саморегуляция. Нарушения саморегуляции ведут к несоответствию усилий результату и, как следствие, возникновению неудовлетворенности самореализацией, т.е. нарушению само47
реализации. Нарушения самореализации выражаются в снижении эффективности стратегии жизни. Следовательно, эффективность саморегуляции определяется в нашей теоретической модели как эффективность стратегии жизни.
48
Глава 2 КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА КАК ПРЕДМЕТ ПСИХОЛОГИЧЕСКОГО ИССЛЕДОВАНИЯ 2.1. Игра как вид деятельности Игра издавна привлекала внимание исследователей в области философии, психологии, педагогики и других наук о человеке. К пониманию игры, как формы поведения человека, существует множество подходов. В контексте нашего исследования мы опираемся на положения деятельностного подхода к игре, авторы которого рассматривают игру как вид деятельности. Анализ соотнесенности игровой и практической деятельности является, на наш взгляд, основной задачей при определении методологических оснований изучения самореализации личности в игровой деятельности. В психологии игра – это форма деятельности в условных ситуациях, направленная на воссоздание и усвоение общественного опыта, фиксированного в социально закрепленных способах осуществления предметных действий, в предметах науки и культуры [85]. К. Гроос подчеркивает: «никакого общего «влечения к игре» не существует и что игра, напротив, сама является только своеобразным способом проявления различных инстинктов и влечений». Гроос отмечает: «Если развитие приспособлений для дальнейших жизненных задач составляет главную цель нашего детства, то вы49
дающееся место в этой целесообразной связи явлений принадлежит игре, так что мы вполне можем сказать, употребляя несколько парадоксальную форму, что мы играем не потому, что мы бываем детьми, но нам именно для того и дано детство, чтобы мы могли играть» [24, с.72]. Пытаясь отойти от биологической основы игры, Ф. Бойтендайк критикует представления об игре как о проявлении инстинктов. Он считает (очевидно, под влиянием теории З. Фрейда), что в основе игры лежат не отдельные инстинкты, а более общие влечения. Подобно 3. Фрейду он указывает на три исходных влечения, приводящих к игре: 1) влечение к освобождению, которое выражает стремление живого существа к снятию исходящих от среды препятствий, сковывающих свободу. Игра удовлетворяет этой тенденции к индивидуальной автономии; 2) влечение к слиянию, к общности с окружающим. Это влечение противоположно первому. Вместе обе эти тенденции выражают глубокую амбивалентность игры; 3) и, наконец, тенденция к повторению, которую Бойтендайк рассматривает в связи с динамикой напряжения – разрешения, столь существенной для игры [цит. по 117, с.89-90]. Эти теории объединяет опора на тезис о том, что механизмы игры, поскольку она досталась человеку в наследство от животного мира, общие для животных и человека. Другой точки зрения придерживаются авторы, которые считают, что ключом в понимании сущности игры служат механизмы, «вырастающие» из биологической природы человека. Вместе с тем, уже в этих ранних представлениях подчеркивается развивающий характер игры. Для объяснения игры К. Бюлер вводит понятие функционального удовольствия. Автор ограничивает это понятие с одной стороны понятием удовольствия-наслаждения, а с другой радостью от предвосхищения результата деятельности. Так, критически оценивая теорию избытка сил Г. Спенсера, согласно которой игра является способом расходования «излишней энергии», К. Бюлер пишет: «Нет, природа следовала прямым путем, ей нужно было для механизма дрессировки излишек, расточительное богатство деятельностей, движений тела, особенно у молодых животных, кото50
рые должны подготовиться и упражняться для серьезной жизни, и с этой целью она наделила самую деятельность удовольствием, она создала механизм удовольствия от функционирования. Деятельность как таковая, соразмерное, гладкое, без трений, функционирование органов тела независимо от всякого результата, достигаемого деятельностью, обратилась в источник радости. Вместе с тем был приобретен двигатель неустанных проб и ошибок» [цит. по 117, с.83]. По мнению Х. Шлосберга то, что называют игрой, лишь искусственно объединенные этим словом различные типы поведения, которые нужно исследовать раздельно. По словам Х. Шлосберга, некоторые экспериментальные данные по проблеме обучения объясняют различные типы игры. Известно, что в целом дети совершают больше ошибок, чем взрослые. Они хуже различают или больше обобщают [72, с.18]. К аналогичным выводам пришел и отечественный исследователь П.П. Блонский. Он указывал, что теории игры нет потому, что термин «игра» прилагается к самым разным видам деятельностей. В ходе анализа этих видов деятельности П.П. Блонский сводит то, что обычно называют детской игрой к строительному и драматическому искусству, приходит к мысли, что вообще нет особой деятельности, которую можно было бы назвать игрой. П.П. Блонский, указывая деятельности, которые, по его мнению, ошибочно объединяют словом игра, по сути дал типологию данного понятия: 1) мнимые игры; 2) строительные игры; 3) подражательные; 4) драматизации; 5) подвижные и 6) интеллектуальные [11, с.109]. Идеи Х. Шлосберга и П.П. Блонского о том, что понятия игры не существует, а игра есть лишь форма проявления человеческих деятельностей, являются крайними выражениями мысли, развитой в отечественной психологии деятельности, когда игру стали понимать как вид деятельности, происходящей по аналогии с практической деятельностью. В контексте изучения самореализации в компьютерной игровой деятельности, представляется уместным привести теоретические положения подхода К. Левина. Левин, исследуя динамику замещения, установил, что психическая среда взрослого человека дифференцируется на слои с различной степенью реальности. Игру 51
Левин рассматривает как один из наиболее «ирреальных» слоев психической реальности. Далее представим основные положения данного подхода. 1. План реальности может быть охарактеризован как план фактов, существование которых не зависит от личных желаний человека. Это и есть сфера реалистического поведения, больших трудностей и т. п. Наиболее ирреальным планом поведения являются планы надежд и мечтаний и игр. Этот слой наибольшей ирреальности отличается большей динамичностью. Ограничения и барьеры внутри этого слоя являются наименее прочными. Связь между личностью и средой в этом плане также текуча и слаба. В плане ирреального «можно делать все, что вам нравится». 2. Возможны переходы из одного плана в другой. Если условия плана реальности становятся по каким-либо причинам слишком неприятными, например в результате слишком большого напряжения, возникает стремление к уходу из плана реальности в план ирреальности (в мечты, фантазии и даже болезнь). 3. Положения первое и второе принципиально одинаково обнаруживаются как в поведении взрослых, так и в поведении детей. Однако для психологической среды ребенка характерно, что, вопервых, дифференциация различных степеней реальности у детей выступает не так отчетливо и, во-вторых, что переходы от уровня реальности к уровню ирреальности совершаются легче. 4. Основным механизмом перехода от слоев различной степени реальности к ирреальным слоям является замещение. 5. Установлены некоторые особенности замещения: – чем больше потребность, тем сильнее тенденция к замещению; – замещающие действия часто возникают в ситуациях, в которых оказывается невозможным достижение известной цели и в которых существует психобиологическое напряжение; – замещающее действие возникает из системы напряжений, соответствующей первоначальному действию; – во многих случаях замещающее действие не приводит к полному удовлетворению и личность становится лишь более неудовлетворенной; – замещающая ценность действия тем выше, чем более ре52
альным является само замещающее действие, следовательно, замещающая ценность действий в ирреальном слое минимальна; – при неспонтанно возникающем замещении замещающая ценность тем выше, чем больше соответствует замещающее действие не новой цели, а другому способу достижения первоначальной цели; – чем сильнее потребность, тем меньше оказывается замещающая ценность замещающего действия, но, с другой стороны, тенденция к замещающему действию усиливается вместе с усилением напряжения самой потребности [60]. Для нас важно, что характеризуя игру, К. Левин указывает на ее основное динамическое свойство, заключающееся в том, что, с одной стороны, она имеет дело с явлениями, относящимися к уровню реальности в том смысле, что они доступны наблюдению посторонних лиц (в противоположность, например, снам), а с другой – значительно меньше связана законами реальности, чем неигровое поведение. Поставленная в игре цель и ее выполнение доставляют личности особое удовольствие. Эта динамическая текучесть, со стороны которой игра приближается к динамике ирреальности, выступает с особой очевидностью в изменяемости вещей и личности (игровые роли), которая выводит ребенка далеко за пределы уровня реальности. Существенный вклад в современные представления об игре внес Й. Хейзинга, который считает, что игра есть вид жизни культуры и цивилизации, и выводит из игры практически все виды деятельностей человека. На наш взгляд данное им описание игры является наиболее образным и полным. Хейзинга предлагает понимать игру и изучать игру с позиций человека играющего. Иными словами, игра – это игра, это форма деятельности, поведения, поэтому игра не может быть как-то особым образом биологически или социально детерминирована, что пытаются ей приписать большинство исследователей. Игра, по мнению Хейзинги, просто есть, потому что она есть в природе человека, что он унаследовал ее от животных, в ней есть глубокий смысл, а искать причины, побуждающие играть – все равно, что искать причины, побуждающие жить. В этой связи Хейзинга делает ряд следствий из своего основ53
ного теоретического положения: игра находится вне категорий серьезность-несерьезность, истина-ложь, мудрость-глупость; игра – это самобытная и самостоятельная форма поведения, которую Хейзинга склонен относить скорее к эстетическому. Хейзинга определяет признаки игры как формы поведения: 1. Игра свободна, она есть свобода. 2. Игра не есть «обыденная» или «настоящая» жизнь. 3. Замкнутость, ограниченность. Игра обособляется от обыденной жизни местом и продолжительностью. Ее течение и смысл заключены в ней самой. 4. Игра устанавливает порядок, она есть порядок. 5. Внутри сферы игры законы и обычаи обыденной жизни не имеют силы [108, с.31]. Хейзинга отводит игре подлинно высокое место в человеческой культуре и поведении. Его исследования лежат в русле философии и во многом не используют психологическую методологию, но общественная популярность его идей подтверждает истинную правоту его позиций. Справедливость теории игры Хейзинги доказывается во многих психологических исследованиях, особенно в отечественной психологии. Интересны также представления Ж. Пиаже об игре как выражении бессознательных конфликтов. Игра, по Пиаже, имеет своей основной функцией защитить «я» ребенка от вынужденных аккомодаций к реальности, уравновешивая процесс аккомодации за счет ассимиляции, которая в разных схемах проявляется во всех видах игр. Символическая игра знаменует высшую точку развития детской игры, считал Ж. Пиаже [цит. по 117, с.152]. Символическая игра выполняет очень важную функцию. Символ, будучи личным, индивидуальным, аффективным языком ребенка, является основным средством эгоцентрической ассимиляции. Ребенок вынужден непрерывно приспосабливаться к социальному миру взрослых, интересы и правила которых остаются по отношению к нему внешними, как и физический мир, который он еще плохо понимает. Ребенок не может удовлетворить аффективные и даже интеллектуальные потребности своего «я» посредством той адаптации, которая для взрослых является более или менее полной. Для ребенка адап54
тация остается тем более незаконченной, чем он моложе. Г. Крайг [50] описывает, как последовательно возникающие, следующие виды игр: 1. Сенсорные игры. 2. Моторные игры. 3. Игра-возня. 4. Языковые игры. 5. Ролевые игры и имитация. 6. Игры с правилами и игры-состязания. Теория развития детской игры Г. Крайг показывает, что ролевые игры и игры с правилами являются наиболее поздним этапом развития игровой деятельности в онтогенезе. Эти игры являются наиболее сложными и, одновременно, интересными. Они предъявляют большие требования к интеллектуальному и личностному развитию, вследствие чего могут наблюдаться и как вид деятельности взрослых людей. Первоосновы современного представления об игре как виде деятельности закладывает М.Я. Басов. Обосновывая свой подход М.Я. Басов писал: «Понять игру изнутри, со стороны самой личности, можно только путем структурного анализа ее как общего типа поведения, принимая во внимание всю совокупность характеризующих ее черт и их взаимной связи. Однако этот взгляд изнутри сам по себе недостаточен, так как структурные особенности типа поведения определяются характером взаимоотношений организма со средой, а эти последние, в свою очередь, зависят от всей совокупности условий существования данного организма» [цит по 117, с.16]. Указывая на то, что в игре есть определенное социальное содержание, М.Я. Басов подчеркивает: «Но есть ли какое-нибудь содержание и целенаправленность в игре или нет, – все равно главным фактором в развитии данной деятельности является не содержание и не цель, а процессуальность (заметим, что процессуальность, как движущая сила игры, аналогична положению К. Бюлера о функциональном удовольствии, а позже встречаем аналогичные положения у А.Н. Леонтьева, согласно которому игра, как деятельность характеризуется «таким строением, когда мотив лежит в самом процессе» [62, с.481]); содержание и целенаправленность со55
ставляют лишь внешнюю форму игрового процесса, но не его внутреннее существо» [цит по 117, с.162]. Одним из выдающихся исследователей игры является Л.С. Выготский. Выготский был первым психологом, аккумулировавшим существующие представления об игре и предпринявшим попытку создать теорию игры в отечественной психологии, которую в дальнейшем развивали в своих трудах многие исследователи в этой области, включая С.Л. Рубинштейна и Д.Б. Эльконина. В своих работах начала прошлого столетия Выготский делал выдающиеся, опережающие время выводы: «ребенок играя создает себе мнимую ситуацию вместо реальной и действует в ней, выполняя определенную роль, сообразно тем переносимым значениям, которые он при этом придает окружающим предметам» [20, с.970]. Тем самым, Выготский одним из первых психологов указал на обязательную виртуальность (мнимость) игровой ситуации, что получило свое подлинное воплощение лишь в конце 20-го века с изобретением моделируемой компьютером виртуальной реальности. Выготский говорил, что «… игра – это своеобразное отношение к действительности, которое характеризуется созданием мнимых ситуаций или переносом свойств одних предметов на другие» [там же], подчеркивая тем самым, что игра – вовсе не особый феномен, не имеющий отношения к реальности и существующий ради самого себя, а лишь своеобразное отношение к действительности. Выготский разделяет здесь в чем-то мысль П.П. Блонского, который вообще отрицал существование игры, считая, что для играющего человека игра серьезна и в ряде случаев трудно отличить игру ребенка от его реальной деятельности. Теорию игры Л.С. Выготского развивал в своих трудах С.Л. Рубинштейн. Рубинштейн также относился к игре как к особой форме деятельности, считая, что в игре реализуются обычные присущие любому человеку мотивы, но другими средствами, нежели в повседневной жизни: «Игровое действие реализует многообразные мотивы специфически человеческой деятельности, не будучи связанным в осуществлении вытекающих из них целей теми средствами или способами действия, которыми эти действия осуществляются в неигровом практическом мире» [88, с.488]. Иными словами, Рубинштейн считает игру во многом обычной человеческой дея56
тельностью, реализующей те же мотивы, что и любая другая деятельность, но другими средствами. В этом основной смысл теории игры Рубинштейна и основное значение в понимании игры как средства самореализации. Поскольку игра является обычной человеческой деятельностью, то, следуя основным положениям теории деятельности – в ней личность и проявляется, и формируется, т.е. самореализуется. Конечно, мотивы, реализуемые в игровой деятельности и мотивация самой игры различна. По мнению С.Л. Рубинштейна, сущность игры в том, что мотивы игры заключаются «не в утилитарном эффекте и вещном результате, но и не в самом процессе деятельности, а заключаются они в многообразных переживаниях играющим различных сторон действительности». «В игровой деятельности отпадает возможное в практической деятельности людей расхождение между мотивом и прямой целью действий субъекта. Игре чужда корыстная казуистика опосредований, в силу которых действие побуждается каким-нибудь побочным его результатом, вне прямого отношения к предмету, на который оно направлено. В игре совершаются лишь действия, цели которых значимы для индивида по их собственному внутреннему содержанию. В этом основная особенность игровой деятельности и в этом ее основное очарование и лишь с очарованием высших форм творчества сравнимая прелесть» [88, с.488]. Относительно виртуальности игровой ситуации, которую отмечал в игре Л.С. Выготский, С.Л. Рубинштейн говорит, что игра не является уходом от реальности, справедливо отмечая глубокую обусловленность игры реальностью. «В игре есть отлет от действительности, но есть и проникновение в нее. Поэтому в ней нет ухода, нет бегства от действительности в будто бы мнимый, особый, фиктивный, нереальный мир. Всё, чем игра живет и что она воплощает в действии, она черпает из действительности. Игра выходит за пределы одной ситуации, отвлекается от одних сторон действительности, с тем, чтобы еще глубже выявить другие. В игре не реально только то, что для нее не существенно; в ней нет реального воздействия на предметы, и на этот счет играющий не питает обычно никаких иллюзий; но всё, что в ней существенно, - в ней подлинно реально: реальны, подлинны чувства, желания, замыслы, которые в 57
ней разыгрываются, реальны и вопросы, которые решаются» [88, с.489]. Эта глубокая мысль Рубинштейна показывает всю серьезность игры как вида деятельности, ее личностную значимость. Играющий человек не занимается бесполезным времяпрепровождением, согласно бытующему мнению. Игра не проходит для человека бесследно, оказывая, при соответствующей организации игровой деятельности, существенное влияние на личность, ее развитие и совершенствование. При этом необходимо отметить, что все же игровая деятельность вряд ли имеет вещественный, социально значимый результат. Даже если вопросы, которые решаются в игре, по выражению Рубинштейна, реальны, они все же имеют лишь субъективное значение для самого играющего. Другие виды деятельности – спортивная, учебная, трудовая – имеют кроме субъективного, еще и общественно значимый результат. В этой связи А. Н. Леонтьев подчеркивает, что «игра не является продуктивной деятельностью», что «мотив игры лежит не в том, чтобы сделать постройку, а в том, чтобы делать ее». Причем «это справедливо не только для игры дошкольника, но и для всякой настоящей игры вообще ... если мотивом игры становится не столько играть, сколько выиграть, игра, собственно, перестает быть игрой» [62]. Конституирующими признаками игры, согласно А.Н. Леонтьеву, являются следующие: 1) потребность, которой отвечает игра, безотносительна к предметному результату деятельности; 2) деятельность характеризуется «таким строением, когда мотив лежит в самом процессе». Огромное значение детской игры на психическое развитие ребенка доказывал в своих исследованиях Д.Б. Эльконин. Эльконин считает стремление к игре глубоко заложенным в психологии человека, связывая это с желанием быть чем-то или кем-то, кем нельзя быть в реальной действительности, играть какую-нибудь роль, которая недоступна в повседневной жизни. «Играя Робинзона Крузо или какого-нибудь другого героя, ребенок-искатель приключений выходит за пределы своего настоящего Я и за пределы своего повседневного мира. Разыгрывая свою роль, он в своем воображении изменяет все окружающее, и оно получает такой вид и смысл, ко58
торый в данный момент требуется этой ролью» [117, с.27]. «Сущность детской игры заключается в исполнении какой-нибудь роли и в том, чтобы создать какое-нибудь новое положение» [там же, с.47]. Эльконин считает игру социально детерминированным поведением. Он критикует биологизаторские теории игры за то, что эти теории, «видящие сущность игры в проявлении изначально присущих ребенку инстинктов и влечений, не в состоянии объяснить скольконибудь удовлетворительно ее социального содержания» [там же, с.36]. При рассмотрении средств игровой деятельности Д.Б. Эльконин отмечает, что игрушки должны принципиально отличаться от «маленьких орудий», т.е. оставаться игрушками, а не быть упрощенными копиями реальных вещей. В качестве примера он приводит такие детские игрушки, как игрушечные стиральные машины, миксеры и т.п., которыми можно реально постирать, взбить и т.д. Такой характер игрушек приводит к тому, что ребенку ничего не надо воображать и придумывать – все это сделали за него. Этот вывод Эльконина дает ответы на многие вопросы современной компьютерной игровой индустрии. Считается, что приближение компьютерной игры к реальности только повышает интерес к ней у играющего. Однако на практике имеют место факты провальных игровых проектов с высокой степенью реалистичности игрового мира. В целом, компьютерная общественность на сегодняшний день склоняется к мнению, что «играбельность» (от англ. «gameplay» – «играбельность», интересность игры) компьютерной игры обратно пропорциональна ее реалистичности. Эльконин ответил на этот вопрос еще в середине прошлого века - человеку нужно оставлять возможность домысливать игровую ситуацию, применять свое воображение. Кроме того, как отмечает Эльконин – у ребенка не появляется четкого ограничения между реальностью и вымыслом, между практической деятельностью и игрой. Это совпадает с мнением Л.С. Выготского, который указывал, что воображаемая ситуация есть пространство между реальным и вымышленным [49, с.71]. Отношение к игре как к особой форме деятельности свойственно отечественной психологической школе. Эта мысль глубоко теоретически подкреплена теорией деятельности и подтверждена 59
экспериментально. Серьезных противоречий такому подходу к игре мы не находим и у представителей западных психологических школ, большинство из которых отмечают не только внешнее сходство игры и реального поведения, но и единство психологических механизмов, обуславливающих игровое и реальное поведение. Игра способна реализовывать реальные (не игровые) мотивы, инстинкты и влечения, что дает основания говорить об игре как особой форме деятельности и поведения, а, следовательно, и особой форме самореализации личности. Конкретизируем основные характеристики игровой деятельности: 1. Игра – это свободная деятельность, которая осознается как «невзаправду», вне повседневной жизни («мнимая ситуация» по Выготскому). 2. Игра может целиком овладеть играющим, т.е. игра характеризуется в некотором роде измененным состоянием сознания, сопровождающимся высокой концентрацией внимания. 3. Игра не преследует материального интереса, имеет собственный смысл. Мотивом игры часто выступает сам процесс игры. 4. Игра совершается внутри намеренно ограниченного пространства и времени. 5. Игра развивается по определенному сюжету; для игры нужно взять на себя некую роль, она проходит по правилам, которые являются центральным звеном выполняемой роли. 6. В игре символически реализовываются внутренние переживания, влечения, эмоции. В игре могут реализовываться различные способности человека. 7. Игра воссоздает социальные отношения. Игра вызывает к жизни социальные группировки, подчеркивающие своё отличие от остального мира. Таким образом, изучив и проанализировав значительную часть основных исследований в области игры, можно сделать несколько выводов: 1. Научное понимание игры значительно расходится с ее «бытовым» пониманием. Большинство авторов теорий игры понимают игру как важный аспект в жизни человека и общества, считают ее фактором многих социально-общественных и индивидуально60
психологических процессов. 2. Существует значительный плюрализм мнений относительно сути и смысла игры, ее роли в общественно-исторической, культурном и психологическом развитии человека и общества. 3. Большинство психологических теорий игры расходятся в понимании мотивов игры и направлены именно на раскрытие мотивации игровой деятельности. Содержание игры, классификация игр, влияние игры на развитие человека и прочие вопросы, характеризующие содержательную сторону игры, различаются между разными теориями менее заметно. 4. В понимании специфики игры как типа человеческой активности существует очевидный дуализм мнений. Если говорить в терминах деятельностного подхода, с одной стороны, игра понимается как форма деятельности, с другой стороны – как вид деятельности. Различие в этих подходах, на наш взгляд, не принципиально, но существенно. При понимании игры как вида деятельности, играющий человек рассматривается именно как играющий, т.е. реализующий игровую деятельность. При понимании игры как формы деятельности, играющий человек рассматривается как выполняющий ту или иную деятельность, зависящую от содержания игры, выполняя действия не в реальной действительности, а в игровой, мнимой ситуации. Например, с точки зрения подхода к игре как к форме деятельности, ребенок, играющий в водителя пассажирского автобуса, реализует не игровую деятельность, а деятельность по перевозке пассажиров, но в мнимой, игровой ситуации. Такое расхождение в понимании психологических механизмов игры существенно, поскольку при подходе к игре как к форме деятельности предполагается ее более существенное влияние на реализацию мотивов и самореализацию в целом. Однако, и в том, и в другом случае игра понимается как деятельность, и, в контексте нашего исследования, это необходимое и достаточное условие для предположения о том, что в игре человек реализуется, достигая чего-то и переживая что-то, имеет успехи и неудачи, удовлетворяет потребности и реализует мотивы, другими словами – самореализуется.
61
2.2. Общая характеристика современного состояния исследований психологических аспектов компьютерных игр Компьютерная игра является одним из видов игры. Ее основное отличие от других игр обусловлено тем, что игровой процесс происходит при техническом обеспечении электронными вычислительными машинами. Компьютерная игра является относительно молодой формой игровой деятельности. Компьютерные игры появились вместе с появлением первых персональных компьютеров в 60-е годы ХХ века. Первые же психологические исследования компьютерных игр обнаруживаются лишь в 80-е годы ХХ века. Таким образом, история исследования психологических аспектов компьютерных игр насчитывает на момент написания данной работы около 20 лет. По результатам исследования Компании Enter Media и Comcon Media, в 2006 году аудитория пользователей компьютерных игр выросла до 14790000 человек (согласно данным R-TGI от сентября 2005-го, год назад она составляла меньше 9 миллионов). За последние три месяца компьютером пользовалось 33% жителей России (и 47% москвичей), а в игры играли 23% всех россиян (и 30% жителей Москвы). При этом в Москве, к которой такое особое отношение, по результатам опроса, проживает лишь 21% всей геймерской аудитории. По гендерному признаку играющие россияне поделены, как оказалось, примерно поровну: 55% мужчины и 45% женщины. Возрастное распределение позволяет выделить пять групп: 29.2% составляют игроки в возрасте от 10 до 19 лет, 19.6% - игроки в возрасте 20-24 года, 21% - 25-34 года, 16% - 35-44 года и 14.2% - старше 45 лет. Согласно опросу, проведенному в 1700 американских семей Ассоциацией производителей развлекательного программного обеспечения (Entertainment Software Association - ESA), средний возраст игрока оказался 33 года, что в очередной раз опровергает расхожий стереотип о подростке с горящим взором (лишь 31% геймеров не исполнилось 18 лет, в возрастном диапазоне от 18 до 49 62
оказался 44%, и целых 25% - старше 50). В склонности провести вечер за компьютерными или видеоиграми признались более 69% «глав семей». Вот еще несколько фактов: − Cредний возраст наиболее активного покупателя игр - 40 лет − 62% геймеров - мужчины, 38% - женщины − 58% онлайновых геймеров - мужчины, 42% - женщины − При этом 52% из учтенных онлайн-игроков предпочитает вебпаззлы и тд., а MMORPG - лишь 7% − Взрослый геймер в среднем имеет 12-летний игровой стаж. В психологии проблемы компьютерной игры изучаются относительно недавно. Наиболее известны исследования таких авторов, как Ю.В. Фомичева, А.Г. Шмелев, С.А. Шапкин, И.В. Бурлаков, К. Янг, С.А. Клименко, Е.Е. Лысенко, О.К. Тихомиров, О.Н. Арестова, Ю.Д. Бабаева, А.Е. Войскунский, Д. Гроссман (Grossman), М. Лорд (Lord), К. Рое (Roe) и др. [101;114;15;120;41;66;123;126;128] Среди работ отечественных авторов, одними из первых к изучению психологических аспектов компьютерной игровой деятельности обращаются А.Г. Шмелев и С.А. Шапкин [114;102]. Шмелев с соавторами изучили мотивы компьютерной деятельности, в том числе и игровой. В результате исследования авторы установили, что мотивы игровой компьютерной деятельности определяются личностью играющего и могут быть самыми разнообразными. Среди результатов исследований также отмечается, что под воздействием компьютерных игр могут происходить изменения в структуре самосознания за счет того, что компьютерная игра обеспечивает интенсивный опыт анализа собственных успехов и неудач, а это приводит к изменению Я-образа и локуса контроля. Авторы также отмечают, что опытность игроков оказалась позитивно связанной с мотивацией саморазвития, ухода от социума (от бытовых и социальных проблем) и конформизма («игроками» он осознается в меньшей степени, чем не-игроками), и негативно связанной с мотивацией предпочтения компьютера. Кроме того, у опытных игроков самооценка в целом выше, чем у не-игроков, а идеальные и реальные компоненты структуры Я-образа сливаются и переносятся в структуру «Я в компьютерной игре». [102]. Исследования С.А. Шапкина, направленные на проверку бытующего предположения о негативном воздействии компьютерных 63
игр на личность человека, показали, что вероятность такого воздействия следует считать сильно завышенной в общественном мнении. Так, согласно наблюдениям, увлечение детей школьного возраста компьютерными играми изменяет имеющиеся у них предпочтения способов проведения досуга лишь на несколько недель, после чего дети возвращаются к привычным занятиям и прежним увлечениям [114, с.86]. Проблема характера воздействия компьютерной игровой деятельности на личность человека, во многом обуславливающая и настоящее исследование, не раз поднималась в психологических исследованиях. Имеющиеся подходы можно разделить на два типа – свидетельствующие в пользу позитивного влияния компьютерной игры на личность человека и, соответственно, свидетельствующие о ее негативном влиянии. Имеются данные, что у интересующихся компьютерными играми детей несколько лучше развиты внимание, мыслительные операции, процессы принятия решения, нежели у детей, не интересующихся компьютерными играми. Это соответствует и самоощущению самих игроков, многие из которых отмечают, что компьютерные игры способствуют снятию стресса, концентрации внимания, развитию логического мышления, улучшению скорости реакции [114]. Вместе с тем, как справедливо отмечает Шапкин, данные исследования носят по большей части корреляционный характер, а потому мы не можем говорить о направленности причинноследственных связей – просто дети, с лучше развитыми способностями могут больше интересоваться компьютерными играми. Г. Кузнецов подходит к проблеме агрессии в компьютерных играх, исходя из того, что игра является лишь средством реализации имеющейся у человека агрессии, т.е. компьютерная игра, выглядящая агрессивной, на самом деле не формирует агрессивность у играющего, а позволяет «разрядить» имеющуюся у него агрессию. Г. Кузнецов считает, что компьютерные игры психологически готовят человека к напряженным эмоциональным ситуациям, а также позволяют проявить в символической форме свою физическую активность и способность эффективно действовать в кризисных ситуациях. Автор также справедливо отмечает, что игры без насилия не только не интересны, но не возможны. Игра отражает 64
реальность, а реальности присущи и жизнь, и смерть [58]. Существуют исследования, показывающие связь между увлеченностью компьютерными играми и изменениями в строении нервной системы. В последние годы нейропсихологи активно обсуждают так называемый популяционный синдром. Другими словами, синдром, ставший настолько распространенным, что вполне может считаться нормой. Собственно, популяционных синдромов несколько, но обсуждение, как правило, касается только одного, самого яркого – синдрома функциональной несформированности лобных отделов, в основном левого полушария. Именно эти особенности строения мозга наблюдаются у людей, имеющих склонность к азартным играм, наркотикам, алкоголю и компьютерным играм [69]. И.В. Бурлаков подходит к проблеме мотивации компьютерной игры с позиций психоанализа. Автор показывает, что в большинстве компьютерных игр реализуются архетипы коллективного бессознательного. Особое внимание автор уделяет архетипу «агрессивного лабиринта» [15]. В.С. Собкин и Ю.М. Евстигнеева на основании факторного анализа жанровых предпочтений установили ряд содержательных особенностей компьютерных игр. Авторы отмечают, что компьютерные игры разделяются, с одной стороны на ролевые и сюжетные, с другой – на воспринимаемые «изнутри» и «извне» (вид на виртуальный мир игры «из глаз» игрового персонажа или извне). Собкин и Евстигнеева отмечают положительную корреляцию между ролевыми играми и играми, воспринимаемыми «изнутри». Другой фактор, выявленный в ходе анализа показывает, что компьютерные игры строго разделяются на ориентированные на состязательность и изменение характеристик персонажа и ориентированные на приобретение знаний и умений. Согласно результатам, наиболее опытные игроки предпочитают ролевые игры, воспринимаемые «изнутри» и ориентированные на состязательность и изменение характеристик персонажа [92]. В. Гудимов использует понятие игровой реальности, понимая под этим систему. Автор считает, что эффект КИ – способность оказывать воздействие на личность игрока - имеет бинарную природу и не зависит по отдельности ни от человека, ни от свойств иг65
ры. Этот эффект определяется сочетанием «субстанций»: игровой матрицы (с ее персонажами, сюжетом и динамикой развития) и психикой игрока (в том числе переживаниями, фантазиями, внутренними образами и пр.). Во время игры психика игрока и игровая матрица образуют систему (игровую реальность), которая имеет определенную степень устойчивости (“жизнь”). Соответственно, эффективная КИ характеризуется созданием игровой реальности с максимально возможной длительностью “жизни”. Жизнеспособность игровой реальности определяется следующими моментами: 1) свойства игровой матрицы и психики человека располагают их к активному взаимодействию между собой; 2) в результате взаимодействия матрицы и психики возникает новообразование - игровая реальность; 3) игровая реальность изменяет состояние сознания человека, делая его отличным от повседневного; 4) завершение одной игры - повод для начала новой 1. Целый ряд исследований был посвящен изучению проблемы психологической зависимости от компьютерной деятельности. Большинство исследований в этой области посвящено Интернетзависимости, однако ряд исследователей изучают непосредственно компьютерную игру. К. Янг, изучая главным образом Интернетзависимость, все же выделяет критерии игровой аддикции. По К. Янг степень аддикции определяется не количеством затраченного времени, а суммой потерь в реальной жизни. В основном, зависимость сказывается на таких сторонах жизни, как участие в жизни собственной семьи, выполнение повседневных обязанностей, полноценный сон, чтение книг и периодики, просмотр телепередач, общение с друзьями, занятия спортом, хобби, социальные контакты [120]. Исследователи Интернет-зависимости также обращают внимание на компьютерные Интернет-игры. Известен целый класс компьютерных сетевых игр, называемых MUD (Multi Users Dimensions), в которых предметы, события и законы виртуального мира описываются текстом, как и взаимодействие между игроками, сознание играющего достраивает на основе этого текста и картинку, и звук так, что играющие считают, что живут в этой созданной текстом среде. Происходит эффект подобный тому, что происходит 1
Гудимов В. Психология компьютерных игр, http://www.materinstvo.ru/art/1269/ 66
при чтении художественной литературы – текст создает материал для воображения, и в сознании строится целостный образ происходящего. Восприятие человеком игр типа MUD является лучшим доказательством того, что для построения виртуального мира в сознании играющего совсем не обязательно моделировать аудиовизуальный образ виртуальной реальности сложными техническими средствами. Исследователь MUD, Э. Рейд, так описывает игры этого типа и психологию их восприятия играющим: «Вместо использования хитроумных инструментов, дающих возможность видеть, слышать и прикасаться к предметам виртуальной реальности, пользователи систем MUD снабжаются текстовыми описаниями положения участников в виртуальном мире. С технической точки зрения, программное обеспечение MUD состоит из базы данных о «комнатах», «выходах» и других объектах. Программа осуществляет подключение пользователей посредством компьютерной сети и обеспечивает каждому пользователю доступ к базе данных. Внутри каждой такой системы пользователи могут взаимодействовать друг с другом, а также с виртуальной средой, которую представляет MUD. Внутри этого противоречивого виртуального пространства представления о человеческой идентичности и существовании проблематичны. Образы MUD не обладают реальностью, они полностью виртуальны. Во вселенной MUD с объектами обращаются так, как будто они обладают свойствами своих двойников в повседневной реальности. Дома обжиты, розы пахнут, пищу можно есть, а других игроков можно целовать. Такая технология служит посредником между физическим и воображаемым. Через нее осуществляется взаимодействие между воображаемым миром и миром тела» [цит. по: 26, с.82]. Существует большое количество исследований различных аспектов компьютерных игр, выполняемых разработчиками или при их поддержке, направленных в основном на улучшение качества создаваемых игр для повышения, в конечном счете, коммерческой эффективности. Такие исследования представляют немалый интерес для психологии, хотя и выполняются часто без должных психологических теоретико-методологических оснований. Преимущество таких исследований в их высокой практической составляющей, они проводятся специалистами по компьютерным играм, которые 67
более тщательно и широко охватывают технические аспекты игры. Авторы обычно не ставят задачу выявить глобальные закономерности, а концентрируются и тщательно прорабатывают отдельные аспекты. Кроме того, такие исследования, как правило, значительно более масштабны, чем классические научные исследования в этой области. В качестве примера такого исследования можно привести работу Р.А. Бартла, специалиста по искусственному интеллекту, создавшего в 1978 году первую многопользовательскую игру и в дальнейшем занявшегося исследованиями виртуальных миров и играющих в них людей. На основании своих исследований играющих Бартл выделил 4 типа игроков и описал их. Первый тип называется карьеристы (achievers). Карьеристы заинтересованы в достижениях внутриигрового характера, то есть действии на мир. Этих людей привлекает любое достижение во внутриигровом контексте. «Игроки ставят для себя внутриигровые цели и всеми силами стараются их достичь. Чаще всего это подразумевает накопление больших сумм золота или другого богатства, или получения высокого уровня - в том числе для того, чтобы иметь возможность без ущерба для себя бегать через толпы агрессивных монстров». Второй тип игроков Бартл называет исследователи (explorers). Исследователям интересно, чем игровой мир сможет их удивить, то есть взаимодействие с миром. Основная мотивация – исследование игры. Игроки стараются узнать как можно больше о виртуальном мире. И хотя вначале это подразумевает изучение его топологии (исследуется широта игрового мира), позднее это ведет к экспериментам с «механикой» мира (исследуется глубина мира). Третий тип называется социофилы (socialisers). Социофилам нравится взаимодействие с другими игроками. Для социофилов главный интерес представляют люди и беседы с ними. Сама игра это просто фон, обстановка, где с игроками что-то происходит. Социофилам важны отношения с другими игроками: в разговоре они сочувствуют, шутят, им нравится слушать других людей; наконец, даже простое наблюдение за тем, как играют другие люди, может приносить им удовольствие - например, смотреть, как люди взрослеют в личностном плане в течение долгого времени. 68
Последний тип получил название киллеры (killers). Киллерам интересно влиять на людей, то есть действовать на игроков. «Киллеры испытывают удовольствие от своего влияния на других игроков. Иногда сие означает помощь ближним своим, но заниматься таким неблагодарным занятием готовы немногие, ведь награда за этот труд невелика. Гораздо чаще люди атакуют других игроков с намерением убить их персонажей (за это киллеры и получили свое прозвище). Чем больше душевных страданий киллер приносит человеку, тем большее удовольствие он от этого получает». Таким образом, Бартл выделяет четыре стратегии поведения играющего в виртуальном мире: 1) воздействие на мир; 2) взаимодействие с миром; 3) воздействие на других игроков; 4) взаимодействие с другими игроками. Исходя из своих теоретических положений Бартл заключает, что игра будет интересной только в том случае, если моделируемый этой игрой виртуальный мир, во-первых, предоставляет возможности для появления играющих всех четырех типов и, во-вторых, в определенных пропорциях1. М.С. Иванов и Г.М. Авилов в ходе изучения психологических особенностей компьютерной игровой деятельности (КИдеятельности) установили, что КИ-деятельность, как любой вид деятельности, имеет две стороны – операциональную и содержательную [35]. Операциональная сторона КИ-деятельности включает в себя два компонента: 1) манипулирование устройствами ввода: нажимание клавиш на клавиатуре, операции с манипулятором «мышь», джойстиком и т.д. 2) восприятие информации с устройств ее вывода: монитора, акустической системы и др. Иными словами, операциональная сторона деятельности – это то, что доступно восприятию наблюдающего за этой деятельностью со стороны. Содержательная сторона КИ-деятельности – это деятельность, опосредованная игровым пространством конкретной компьютерной игровой программы или, по-другому, деятельность «внутри» игрового мира компьютерной игры. Не учитывая пространственновременных и смысловых границ игрового мира конкретной игры нельзя понять мотивов и целей КИ-деятельности. Играющий поBartle R. A. Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs, http://www.mud.co. uk/richard/hcds.htm.
1
69
средством компьютера действует в условиях моделируемой компьютером виртуальной реальности и принимает роль компьютерного персонажа, иными словами, он играет, испытывая эффект «присутствия» в виртуальном мире компьютерной игры (КИ) и интернализует цели и ценности этой игры. Играя в компьютерную игру, человек играет не сам с собой, он играет с ЭВМ. В этом еще одна специфическая особенность КИдеятельности, не присущая другим известным видам игр. В КИ роль второго субъекта отношений выполняет искусственный интеллект – компьютерная программа, согласно которой компьютер реагирует на действия человека и создает стимулы, на которые реагирует человек в рамках заданных игрой правил, в результате чего образуется игровое взаимодействие, подобное реальному. Искусственный интеллект (AI – англ. Artificial Intelligence) обычно толкуется как свойство автоматических систем брать на себя отдельные функции интеллекта человека, например, выбирать и принимать оптимальные решения на основе ранее полученного опыта и рационального анализа внешних воздействий. Примером поведенческой трактовки интеллекта может служить известное определение А. Тьюринга. Его смысл заключается в следующем. В разных комнатах находится люди и машина. Они не могут видеть друг друга, но имеют возможность обмениваться информацией (например, с помощью электронной почты). Если в процессе диалога между участниками игры людям не удается установить, что один из участников – машина, то такую машину можно считать обладающей интеллектом. Иными словами, компьютер, с помощью игрового программного обеспечения, моделирует виртуальный мир со всеми присущими ему особенностями – предметами, объектами, ландшафтом, интерьером и т.д. Человек оперирует в этом виртуальном мире, в большинстве случаев сражаясь с некими противниками, которых создает компьютер, т.е. человек играет с ЭВМ [132]. Поскольку содержательной стороной КИ-деятельности является поведение в игровом мире компьютерной игры, система мотивов этой деятельности также связана со смысловыми границами данного игрового мира. По результатам предыдущих исследований мы выделяем два компонента в системе мотивов КИ-деятельности [35]. Эти компоненты можно назвать уровнями, поскольку они, в 70
известной степени, соподчинены и взаимосвязаны. Первый уровень мотивации КИ-деятельности образуется какой-либо реальной движущей силой поведенческой активности, драйвом, побуждением к действию, которое по каким-то причинам человек не может или не желает реализовывать в реальной жизни. Таким драйвом являются потребности человека в самореализации, самоутверждении, безопасности, уважении, социальном одобрении и т.д., либо, по мнению И. Бурлакова, работающего в психодинамической традиции, архетипы коллективного бессознательного, вытесненные из сознания и требующие реализации [15]. Первый уровень мотивации могут образовывать и сиюминутные желания и побуждения – желание «уйти» от проблем, отдохнуть, «снять» стресс. Данный уровень мотивации часто образует, собственно, потребность в игре. Второй уровень мотивации определяется уже в виртуальном мире конкретной игры, в которую играет человек. Это, как правило, полностью осознаваемые цели и задачи, выдвигаемые игровым миром: «зарабатываение» виртуальных «денег», уничтожение компьютерных «врагов», «спасение» планеты, повышение социального статуса игрового персонажа и т.д. Ответ на вопрос о мотивах и целях КИ-деятельности, как и игры вообще, далеко не однозначен. Как мы уже отмечали выше, существует определенная двойственность природы игры – игра как самостоятельный вид деятельности и игра как особая форма проявления любой деятельности. Согласно такому двоякому пониманию сущности игры, и вопрос о мотивах игровой деятельности принимает двойственный характер. С одной стороны, игровая деятельность имеет «внешнюю» мотивацию, т.е. собственно желание человека играть. С другой стороны, мотивация игровой деятельности находится «внутри» конкретной игры – человек хочет не играть, а играя, быть, например, летчиком, автогонщиком, «спасать мир» и т.д. Большинство исследователей игровой деятельности больше склоняются в пользу первого. Однако, на наш взгляд, существует серьезный аргумент, свидетельствующий в пользу второго – как показало наше исследование, когда человек «хочет играть», он в большинстве случаев мотивирован на совершенно конкретную игру. Например, это игра – симулятор автогонок, где играющий при71
нимает роль автогонщика. Мотивация именно на эту игру означает, что человек не просто «хочет играть», он хочет побыть автогонщиком. Однако, согласно результатам наших предыдущих исследований, в 25% случаев человек действительно просто хочет играть, и ему не важно, в какую игру [35]. Это дает повод утвердить предположение о двойственной мотивации игровой деятельности и, соответственно, КИ-деятельности. Что же касается второй характеристики любой деятельности – целей, то в КИ-деятельности цели всегда обусловлены содержанием конкретной игры. Следует заметить, что под КИ-деятельностью мы понимаем игру в ролевые компьютерные игры, специфика которых будут раскрыта далее в этой главе. Результаты нашего исследования [35] показывают, что лишь в крайне редких случаях играющий в ролевую компьютерную игру считает победу целью игры. В ролевой компьютерной игре понятие победы вообще крайне размыто, поскольку игры этого типа в большинстве случаев моделируют повседневную жизнь. П. Куртис считает это основной характеристикой MUD, одного из подтипов ролевых компьютерных игр, о котором мы упоминали ранее. «MUD не ориентирована на достижение какой-то цели; она не имеет ни начала, ни конца, ни «уровней», ни понятия «выигрыша» или «успеха». Коротко говоря, хотя пользователи MUD обычно называются игроками, MUD, в общем-то, совсем не игра» [цит. по: 26, с.83]. В этом мнении сходятся большинство исследователей ролевых компьютерных игр – цели лежат внутри самой игры и неотделимы от ее содержания. При изучении психологических аспектов КИ нельзя не обратить внимание на многообразие КИ, существенно различающихся по содержанию, особенностям пользовательского интерфейса, звуковому и графическому оформлению. Если обратиться к жанровой классификации компьютерных игр, которая используется разработчиками игр и является общепринятой в игровой индустрии, можно увидеть различные игровые жанры. В качестве примера можно привести классификацию, используемую одним из крупнейших отечественных игровых Интернет-сайтов “Absolute Games” (www.ag.ru). Список игровых жанров приводится в оригинальных английских названиях, поскольку игровая индустрия в своей основе англоязычна. 72
- Action (англ. – действие). Подразделяется на Tactical (тактические) и Shooter («стрелялки») - Adventure (англ. – приключение). Подразделяется на I-Fiction («сказка») и Puzzle (головоломка) - Strategy (англ. – стратегия). Выделяются GodSim (симуляторы бога), Manage (управленческие), Real-time (в реальном времени), Turn-based (пошаговые), Squad-based (командные), Wargame (военные) - Arcade (англ. – аркады). Подразделяются на Scrollshooter («скроллинговая стрелялка»), Pinball (пинбол), Virtual Shooting (виртуальная стрельба), Fighting (драка). - Cards (англ. – карты). Выделяют Blackjack («блэкджек»), Bridge («бридж»), Poker («покер»), Solitaire («солитёр»). - Racing (англ. – гонки). Делятся на Cars (автомобильные), Motorcycles (мотоциклетные), Bicycles (велосипедные), Futuristic (футуристические). - Logic (англ. – логические). Состоят из Board Classic (классические настольные), Chess (шахматы), Puzzle (головоломки), Word Game (игры в слова) - Simulator (англ. – симуляторы). Включают в себя следующие разновидности: Civil Aviation (гражданская авиация), Fight Combat (боевые), Futuristic vehicle (футуристическое транспортное средство), Helicopter (вертолет), Robot (робот), Space (космические), Submarine (подводная лодка), Tank (танк), Naval (морской). - RPG (Role Playing Game – англ.-ролевые игры). Подразделяются на Rogue (воровские), MMOG (Massive Multiplayer Online Game – англ.- массовая многопользовательская онлайновая игра), jRPG (Japan RPG – японские RPG), Hackand-Slash («мясорубка»). - Sport (англ.-спортивные). Включают в себя следующие разновидности: American Football (американский футбол), Baseball (бейсбол), Basketball (баскетбол), Bowling (боулинг), Boxing (бокс), Hunt/Fish (охота и рыбалка), Futuristic (футуристические), Golf (гольф), Hockey (хоккей), Pool/Snooker (бильярд), Rugby (регби), Soccer (футбол), Tennis (теннис). 73
- Casino (англ. – казино) - Educational (англ. – образовательные) - Privateer/Trader (англ. – Капер/торговец) - Artificial Life (англ. – искусственная жизнь) - Stealth (англ. – скрытный, тайный) Необходимо отметить, что утвержденного списка игровых жанров на сегодняшний день не существует, поэтому приведенный перечень представляет собой один из наиболее популярных вариантов. На самом деле представленная классификация характеризуется смешением нескольких оснований, поэтому конкретная игра, как правило, классифицируется отнесением сразу к нескольким жанрам. Например популярная игра The Sims классифицируется как «Strategy (God Sim / Manage/ Real-time) / Artificial Life)». Проанализировав различные параметры, по которым можно охарактеризовать компьютерную игру, в своих предыдущих исследованиях мы пришли к выводу, что оптимальным критерием для такого разделения является ролевой характер игры. Другими словами, все игры, в которых присутствует факт принятия играющим роли компьютерного персонажа, относятся к классу ролевых игр, все остальные игры - к классу неролевых компьютерных игр [35]. Ролевые компьютерные игры - это игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа, т.е. сама игра обязывает играющего выступать в роли конкретного или воображаемого компьютерного героя. Ролевые компьютерные игры создают игровой виртуальный мир, по законам которого «живет» идентифицируемый с играющим персонаж. Ролевые компьютерные игры в наибольшей мере позволяют человеку «войти» в виртуальность, отрешиться (минимум на время игры) от реальности и попасть в виртуальный мир. М.С. Иванов и Г.М. Авилов предприняли попытку выделить типы компьютерной игровой деятельности по ее операциональной стороне. Классификации в данном случае подвергаются не собственно компьютерные игры, а компьютерная игровая деятельность. Мы предполагаем, что КИ-деятельность можно разделить на однопользовательскую, многопользовательскую и игровую спортивную тренировку. Однопользовательская КИ-деятельность представляет собой компьютерную игру в обычном понимании этого слова. Вме74
сте с тем, однопользовательская игра не является единственной формой игры. Возможность соединять компьютеры в сеть позволяет людям играть друг с другом, т.е. использовать общее виртуальное пространство для взаимодействия. При этом удаленные компьютеры постоянно передают друг другу через сеть информацию об изменениях виртуального мира, которые вызываются действиями играющих, и единовременно обновляют свой виртуальный мир, исходя из получаемой от других компьютеров информации. Таким образом, например, если один играющий изменил расположение своего персонажа (или любого предмета, объекта) в пространстве, то это изменение обнаружат все играющие, подключенные в это время к многопользовательской игре [35]. Особенность сетевой игры в том, что она, в большинстве случаев, носит соревновательный характер. Ролевая компьютерная игра в многопользовательском режиме (игры часто поддерживают оба варианта игры) обычно теряет характер ролевой и становится средством единоборства играющих, т.е. принимает характер соревнования. Например, известные игры от idSoftware – Doom, Quake – при одиночной игре являются ролевыми, поскольку обладают выделенными нами признаками ролевой игры: наличием «эффекта» присутствия и «ролевого» эффекта. Однако в многопользовательском режиме эти же игры теряют «ролевой» эффект и, даже при сохранении эффекта «присутствия» не могут классифицироваться как ролевые компьютерные игры. Многопользовательские игры преимущественно являются ролевыми – так называемые MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game – англ. – массовая многопользовательская онлайновая ролевая игра) – Ultima On-Line, Lineage, World of Warcraft и другие. Также к этому типу можно отнести текстовые виртуальные среды MUD. Кроме того, некоторые игры соревновательного характера могут вызывать «ролевой» эффект если в игре имеется сюжет и игра предполагает разделение участников по ролям. Примерами таких игр могут служить HalfLife:TeamFortress и получивший мировую известность HalfLife:Counter-Strike. Причем даже в этих играх для возникновения «ролевого» эффекта, как правило, необходимое количество участников - 6 и более человек, поскольку при меньшем количестве играющих затруднена ролевая дифференциация в игре. 75
Одной из основных особенностей многопользовательской игры является специфика мотивации. Основными здесь выступают социальные мотивы – потребность в общении, собственно, аффилиативная потребность, соревновательная потребность, стремление доказать свою компетентность и превосходство, что подтверждают сами игроки. Компьютеры и сеть в этом случае выступают лишь как инструменты, посредники при общении и противоборстве играющих. Виртуальная реальность компьютерной игры выступает как виртуальный ринг, арена, на которой происходит соревнование. Выделяется еще одна форма КИ-деятельности, которая находится на стыке индивидуальной и коллективных форм КИдеятельности – соревнование опытных игроков в профессионализме индивидуальной игры. Эта форма КИ-деятельности заключается в записи демонстраций высококлассной игры, называемых игроками «демо» или «демка» (от «demo», сокр. от англ. «demonstration» – демонстрация, показ). Суть соревнования обычно заключается в скорости «прохождения» одного или нескольких этапов игры. Для того, чтобы побить рекорд и записать высококлассную демонстрацию, игроку зачастую требуется затратить несколько сотен часов игры. При этом человек играет в режиме однопользовательской игры, пытаясь «проходить» одну и ту же часть виртуального пространства игры максимально быстро и виртуозно, оттачивая каждый виртуальный шаг, прыжок, разворот и т.д. Это похоже на тренировку спортсмена, цель которого – вырабатывание навыков, формирование автоматизмов, «оттачивание» движений. Разумеется, при такой игре «вхождение» в роль обычно не происходит, отсутствуют виртуальные цели и переживание игры, виртуальная реальность воспринимается как полигон, искусственный лабиринт [35]. Таким образом, мы показали, что цели ролевой компьютерной игровой деятельности обусловлены ее содержанием, а мотивы лежат как «внутри», так «вне» игры. Мы также показали, что КИдеятельность имеет как операциональную, так и содержательную стороны, которые весьма специфичны. Все это дает основание считать ролевую компьютерную игру деятельностью и, соответственно, изучать реализацию различных потребностей, мотивов и ценностей в этой деятельности, изучать специфику самореализации личности в игровой компьютерной деятельности. Из классификаций и 76
описания типов видно, что основной акцент в исследовании необходимо сделать на увлекающихся ролевыми однопользовательскими компьютерными играми. В целом, представления о компьютерной игре сегодня формируются в основном в различных общественных, ненаучных институтах – в средствах массовой информации, специализированных игровых изданиях, сообществах игроков и т.д. Научные же психологические исследования в этой области только начинают развиваться, и, строго говоря, фундаментальных научных исследований по данной проблеме нами не обнаружено. Хотя, как показывает проведенный анализ, частные исследования психологических аспектов компьютерной игры в достаточной степени представлены.
2.3. Виртуализация образа «Я» как специфическая характеристика компьютерной игровой деятельности Важной специфической особенностью компьютерных игр является наличие моделируемой компьютером виртуальной реальности (ВР). Именно посредством виртуальной реальности обычно создается игровое пространство компьютерной игры, достигается эффект «присутствия» и явление «виртуализации образа Я», о котором пойдет речь в этом параграфе. В этой связи представляется уместным подробно остановиться на понятии «виртуальная реальность». На сегодняшний день не существует единого мнения по поводу понятия «виртуальная реальность». В словаре иностранных слов «виртуальный» определяется так: 1. Возможный; такой, который может проявиться при определенных условиях. 2. Не имеющий физического воплощения или отличающийся от реального, существующего. Виртуальность - свойство виртуального [57]. Н.А. Носов дает такое определение виртуальному пространству – «виртуальное пространство – как противоположность естественному телесному пространству – содержит информационный эк77
вивалент вещей. Виртуальное пространство заставляет нас чувствовать так, будто мы имеем дело прямо с телесной или естественной реальностью» [77] Проблемы виртуальной реальности и виртуального поднимаются в современных философских исследованиях. В трудах В.В. Красных, И.Г. Корсунцева, Н.А. Носова и др. [51;53;54;76;77] авторы подходят к проблеме виртуального как к объяснительному принципу человеческого мировоззрения. Предполагается, что все бытие, воспринимаемое человеком есть виртуальность. Эту мысль продолжают и некоторые зарубежные авторы, изучающие измененные состояния сознания и трансперсональные явления – С. Гроф, Ч. Тарт (Tart), Дж. Лумис (Loomis) и др. [25;129;130;131;125] Авторы предполагают, что человек не может всегда точно распознать, какую реальность он воспринимает – реальную или не реальную. Ставится вопрос – что есть реальность, существует ли она вообще, или это лишь образ, построенный психикой? На основании исследований отмечается, что зачастую мир, воспринимаемый людьми как реальность является плодом воображения или сном. Известны также и обратные эффекты [129]. В современное понимание виртуальной реальности внесли свой вклад компьютерщики, программисты. Этим словом они называли моделируемую с помощью компьютера нереальную среду, напоминающую по своей трехмерности реальность. Именно в таком понимании нас интересует виртуальная реальность в контексте нашего исследования. Исследователи ВР Н. Форман и П. Вильсон не дают четкого определения ВР, но называют цель ВР – «моделировать опыт, используя мультисенсорную стимуляцию». Они же отмечают, что термин «виртуальная реальность» относится к различным видам компьютерного моделирования, которые дают возможность программисту создавать и сочетать поверхности таким образом, чтобы они представляли объекты и их местоположение [103]. Кроме того Форман и Вильсон выделяют два обязательных свойства ВР: 1. Трехмерность. Сочетания поверхностей, создаваемые с использованием средств ВР, кажутся трехмерными. Хотя они изображаются в двух измерениях (например, на мониторе компьютера), объекты создаются таким образом, что расположение граней и углов 78
определяется как локализованное в трехмерном пространстве, иными словами, каждая точка каждого объекта определена как имеющая не только x- и y-координаты, но также и координату глубины z, описывающую позицию точки по отношению к локализации пользователя. Следовательно, если пользователь движется, геометрия объектов на экране кажется меняющейся таким же образом, как у реальных объектов в реальной среде. 2. Качество движения и взаимодействия, которое переживает пользователь. В настоящей ВР пользователь имеет возможность исследования в реальном времени. Можно сконструировать виртуальное здание, имеющее этажи, коридоры, лестницы и т.д, и все это может быть исследовано субъектом, использующим соответствующее устройство ввода. Объекты могут быть рассмотрены сверху и снизу, справа или слева, могут быть перемещены вперед и назад, как и исследуемые в реальном мире с помощью движений головы и глаз или пешего передвижения. Понятие виртуальной реальности, является довольно широким понятием, и для компьютерной ВР возник даже устойчивый термин: моделируемая компьютером виртуальная реальность (англ. CGVR – Computer Generated Virtual Reality) – понятие, без которого невозможно охарактеризовать КИ-деятельность и изучить ее психологические механизмы. Более укрепившемся в литературе является понятие «виртуальная реальность», хотя оно не всегда используется в значении CGVR, т.е. моделируемая компьютером виртуальная реальность. В последнее время распространилось деление виртуальной реальности на моделируемую и интерактивную, когда под моделируемой понимается такая виртуальная реальность, которую пользователь не может изменять своими действиями, которая никак не реагирует на действия пользователя. На самом деле, интерактивная виртуальная реальность также моделируемая, поскольку моделируется компьютером, поэтому указанное разделение не совсем точно, хотя и справедливо указывает на возможность существования изменяемых (интерактивных) и неизменяемых, статичных виртуальных пространств. При дальнейшем описании мы будем использовать понятие виртуальной реальности в значении интерактивной моделируемой компьютером виртуальной реальности. На одной из первых российских конференций, посвященной 79
данной тематике – «Технологии виртуальной реальности: состояние и тенденции развития», были выделены следующие подходы к исследованию систем виртуальной реальности: изучение ВР с точки зрения сложных технических систем, относящихся к физической, или технической реальности. Суть другого подхода – в рассмотрении ВР как состоящей из двух подсистем – физической и нефизической, поскольку среди измерений, определяющих свойства и характеристики представляемых в ВР объектов и систем, одни параметры носят абстрактный (виртуальный) характер, другие – физический (реальный). Наиболее распространенным является третий подход – системно-междисциплинарный. Автор доклада «Системный подход к описанию и управлению взаимодействия человека с виртуальной средой» В. Тарасов считает, что разработка современных систем виртуальной реальности требует интеграции парадигм, подходов, методов и средств, используемых в компьютерной науке, искусственном интеллекте, робототехнике, синергетике, психологии и эргономике. Это предполагает применение системного подхода к строительству интеллектуального интерфейса человека с визуальным пространством, а также широкое использование психологических и психофизических моделей. В своих работах Н.А. Носов, в прошлом руководитель Центра виртуалистики Института человека Российской академии наук, не раз подчеркивал, что есть немало людей, которые не могут различить у себя в психике, где у них виртуальное, а где реальное. «В этом смысле не виртуальная среда опасна психическими сдвигами, а обычное незнание того, что в каждом из нас есть объективные психические миры (виртуальные реальности)» – утверждал Н.А. Носов [77]. Наиболее изученным явлением применительно к психологическим аспектам виртуальной реальности по праву можно назвать так называемый «эффект присутствия». Исследователи виртуальной реальности Г. Рейнгольд и Р. Калавски отмечают, что операторы, использующие трехмерные модели, обычно описывают эффект присутствия в смоделированном мире, как будто они реально находятся там. Пилоты, пользующиеся трехмерными тренажерами, обычно проявляют признаки стресса, когда с трудом избегают виртуального столкновения, что дает основания предполагать, что они 80
воспринимают не только компьютерную графику, но и среду, которая ощущается аутентичной и реальной. По крайней мере они ведут себя так, как будто встретились с реальной опасностью [124]. При наблюдении за людьми, играющими в компьютерные игры можно увидеть резкие движения-попытки увернутся от ударов или выстрелов виртуальных противников, иногда можно видеть довольно ярко выраженные эмоции испуга, гнева, радости и т.п. по отношению к виртуальному миру. Иными словами по поводу эффекта «присутствия» в компьютерных играх нет никакого сомнения, играющие сами соглашаются с тем, что довольно часто воспринимают трехмерный мир компьютерной игры как реальность, переживают его. Одним из первых понятие «эффект присутствия» применительно к компьютерной игре описывает И.В.Бурлаков. Автор не дает определение эффекту, но определяет его как «сливание с персонажем в одно целое через полчаса игры» [15]. Более строго эффект «присутствия» определяется как состояние сознания, при котором психический образ формируется только на основании сенсорной стимуляции, создаваемой техническими средствами, а стимуляция и опыт реальной среды остается за пределами сознания [35]. Таким образом, эффект «присутствия» в виртуальной реальности обусловлен восприятием виртуальных стимулов по аналогии с реальными, что и образует совокупный иллюзорный образ реальности в сознании человека, испытывающего такого рода стимуляцию. Данные явления представляются достаточно изученными с психологической точки зрения. Сегодня активно проводятся исследования в области виртуальной реальности. Теория присутствия человека в виртуальном пространстве и изучение мозговой активности в таком режиме деятельности разрабатывается нейрофизиологами проекта «Presencia» (бюджет — 2,51 млн. евро). Новые трехмерные модели виртуальной реальности (проект «Benogo», 2 млн. евро) создадут полное ощущение присутствия и, кроме того, точно сымитируют реальное поведение человека в компьютерном мире. Задачам повышения качества виртуального бытия, объединения технологий трехмерного звучания, стереозрения и средств передачи ощущений посвящён проект «Poems» (1,08 млн. евро). Алгоритмы планирования движе81
ний и маршрутов объектов в трёхмерном виртуальном окружении разрабатываются в проекте «Movie» (1,2 млн. евро). В процессе создания компьютерных фильмов постоянно возникают задачи оптимизации поведения в сложной обстановке множества объектов с большим количеством периферийных частей и необходимостью отслеживания в реальном времени возможных столкновений. Схожие задачи поиска пересечений трёхмерных фигур для CAD-систем решаются и в проекте «Gaia II» (1,5 млн. евро). Виртуальное присутствие эксперта в нужном месте обеспечит проект «Pelote» (1,17 млн. евро), предлагающий врачам гибридные системы управления для проведения дистанционных обследований и операций. Подготовкой естественных для человека интерфейсов взаимодействия пользователя и компьютера занимаются участники проекта «Magicster» (2,55 млн. евро). Компьютерный персонаж учится передавать информацию жестами, выражением лица и положением тела, а также аккуратно синхронизирует звуки синтезированной речи с движениями губ и мимикой. Как видно из представленного обзора современных крупных исследований виртуальной реальности, все они направлены на изучение и воссоздание собственно виртуальной реальности – некоторого технического пространства, с помощью которого человек может организовывать свою реальную деятельность. Существенно меньше внимания уделяется изучению виртуальных миров, представляющих не только альтернативное физическое, но и альтернативное психологическое пространство. Однако, для понимания специфики КИ-деятельности определения «виртуальная реальность» на самом деле недостаточно. Дело в том, что виртуальная реальность – это механистическое, почти математическое понятие, относящееся к компьютерному моделированию. Человек, находящийся в виртуальной реальности, испытывает эффект «присутствия», но не теряет связь с реальностью в своем сознании, не отрывается от реальной жизни. Иными словами, при работе с виртуальной реальностью в чистом виде (например, «путешествие» по виртуальной квартире, как способ рекламы мебели) не наблюдается тех особенностей в восприятии виртуальной среды, которые имеют место в случае с компьютерной игровой деятельностью. 82
Большинство авторов используют для характеристики игрового пространства понятия «игровая ситуация», «мнимая ситуация» и т.д. Игровое пространство, создаваемое при помощи моделируемой компьютером виртуальной реальности, является большим, чем виртуальная реальность, поскольку это пространство зачастую имеет не только физические, но и психологические законы, мнимую историю, что определяет смысл существования в этом пространстве различных виртуальных объектов и персонажей. Понятия типа «игровая ситуация» традиционно используются для обозначения любых, даже самых простых игровых ситуаций и, очевидно, не отражают всей сложности моделируемого компьютерной игрой игрового пространства. Поэтому при характеристике КИ-деятельности целесообразно использовать понятие «виртуальный мир» компьютерной игры, под которым понимается система виртуальных объектов, предметов, явлений, а так же событий и закономерностей виртуальной реальности, формирующая в сознании целостный образ мира, имеющего свою историю и смысл, психически отражаемый человеком по аналогии с реальным миром [35]. Необходимость введения понятия «виртуальный мир» обусловлено и тем, что наблюдается особого рода эффект «погружения» в компьютерную игру у играющих в игры с богатым и сложным виртуальным пространством. Сила этого «погружения» значительно выше, чем у играющих в игры, имеющие более простой с психологической точки зрения виртуальный мир, менее располагающий к «погружению». При этом виртуальная реальность, моделируемая в таких играх, может быть не менее реалистичной. Эффект «присутствия» в виртуальной реальности заключается в том, что человек субъективно ощущает себя находящимся в трехмерном пространстве, моделируемом ЭВМ, при этом человек остается самим собой, он не принимает роль. Играющие отмечают, что эффект «вхождения» в игру – это, помимо ощущения присутствия в виртуальной реальности, еще и принятие роли, частичное (вплоть до полного) отождествление себя с игровым персонажем [35]. Таким образом, говоря о виртуальном мире, следует понимать его определенную независимость от виртуальной реальности и разграничивать понятия – виртуальная реальность моделируется на экране монитора, а виртуальный мир моделируется в сознании на 83
основе восприятия виртуальной реальности. Эффект «присутствия» в виртуальном мире компьютерной игры начинается тогда, когда начинается переживание играющим происходящего как реального опыта, а также формируется мотивация поведения в виртуальном мире и ценностно-смысловая система для этого виртуального мира, иными словами начинается психическое отражение виртуального мира, обеспечивая формирование виртуальной личности человека «Я-виртуального». Эффект «присутствия» в виртуальном мире игры – несомненно, более сложный психологический феномен, чем эффект «присутствия» в виртуальной реальности. Мы отметили, что эффект «присутствия» в виртуальной реальности относится к построению в сознании образа окружающего пространства на основе компьютерной сенсорной стимуляции, т.е. внешней, экстрапсихической стимуляции. Эффект «присутствия» в виртуальном мире игры характеризуется изменением смысловых и ценностных границ моделируемого мира, изменением ролей и сущностей, т.е. в какомто смысле виртуализацией внутренней, интрапсихической стимуляции. Большая сложность эффекта «присутствия» в виртуальном мире подтверждается результатами исследований – для его возникновения и исчезновения требуется больше времени, он сопровождается большей концентрацией внимания играющего на игре, чем эффект «присутствия» в виртуальной реальности [35]. Существование эффекта «присутствия» в виртуальном мире, отличного от эффекта «присутствия» в виртуальной реальности, подтверждают и большинство испытуемых, опрошенных в ходе нашего исследования. Нет сомнений, что возникновение данного эффекта невозможно или крайне затруднено в повседневной реальности. Очевидно, сознание не может находиться в двух реальностях одновременно, а любое искусственное ограничение повседневной реальности и попытка создания в ограниченном пространстве особого «мира», живущего по своим законам, обречено на неудачу. Во-первых, этот мир, в отличие от виртуального мира компьютерной игры, будет подчиняться обычным физическим и психологическим законам. Во-вторых, находящийся в этом пространстве человек будет вынужден ограничивать себя в поведении, чтобы, например, не выйти за границы этого пространства, а, следовательно, будет постоянно помнить о вымышленности ситуации. Иными словами, моделиро84
вание виртуального мира, способного вызывать эффект «присутствия» возможно только при создании альтернативной психической стимуляции, вызывающей виртуализацию образа «Я» и принятие образа «Я-виртуального». Таким образом, виртуальная реальность является средством создания виртуального мира большинства компьютерных игр. Вместе с тем, виртуальная реальность не является обязательным условием существования виртуального мира КИ. Независимость виртуального мира игры от технической виртуальной реальности также подтверждается практикой некомпьютерных ролевых игр, часто проводимых на основе лишь текстовой информации. Г.М. Авилов отмечает, что игроки в ролевые игры частично испытывают эффект «присутствия» в виртуальном мире игры, не применяя специальных технических средств, когда виртуальный мир и правила игры описываются ведущим [3]. Виртуальный мир может формироваться в сознании даже на основе обычного текста, лишенного аудиовизуального подкрепления, что доказывается существованием игр типа MUD, о которых мы говорили выше. Теоретически, понятия «виртуальный мир» и эффект «присутствия» могут применяться по отношению к любой игре, а не только к компьютерной. Однако анализ литературы по игре и игровой деятельности показывает, что для определения игрового пространства используются менее масштабные понятия: «мнимая ситуация», «игровая ситуация» и т.п. Это свидетельствует только о том, что таких определений для обычной игры достаточно. Действительно, в некомпьютерной игре, если и может существовать виртуальный мир, как, например, в некоторых сложных видах ролевых игр, то сложность его описания правилами и разного рода ограничениями, которых должен придерживаться играющий, сводит на нет всякий эффект «присутствия». Иными словами, мы не исключаем возможности наличия виртуального мира в некомпьютерных играх. Но виртуальный мир и эффект «присутствия» тесно связаны, и, если игра имеет виртуальный мир, то игра должна создавать и эффект «присутствия» в этом виртуальном мире. Если в игре нет эффекта «присутствия», то мы не можем говорить о виртуальном мире. Например, при полевой ролевой игре на местности виртуальный мир игры действительно представляется богатым и полноценным – сю85
жет задает историю мира, цели игры придают ей смысл, импровизированная экипировка, декорации, местность, где проводится игра, создают соответствующее ощущение реальности происходящего [3]. Однако, когда между двумя «рыцарями» происходит бой на импровизированных деревянных «мечах», каждый из них вынужден держать в голове правила игры, контролировать себя, чтобы не нанести травму «противнику», считать удары, чтобы определить, когда «умер» его противник или он сам. Иными словами, играющий постоянно осознает то, что он играет, а это, конечно, свидетельствует о том, что играющий не испытывает эффекта «присутствия». Таким образом, если сравнивать компьютерные и некомпьютерные ролевые игры по критерию качества и эффективности моделирования виртуального мира и эффекта «присутствия», компьютерные игры представляются на порядок более отвечающими этому критерию. Этот факт однозначно определяет специфику компьютерных игр по отношению к играм и любой повседневной деятельности вообще. Наличие виртуального мира игры и эффекта «присутствия» позволяет играющему воспринимать игру как реальность, что усиливает его переживания и, возможно, дает повод присваивать себе достижения игрового персонажа. В этом случае мы предполагаем, что ролевая компьютерная игра может инициировать особые психологические механизмы реализации потребностей, мотивов и ценностей личности – через их реализацию персонажем игры. Наше исследование самореализации личности в ролевой компьютерной игре направлено на проверку этих предположений. Персонаж игры, роль которого принимает на себя играющий, может служить средством реализации потребностей, мотивов и ценностей играющего. Для характеристики играющего в процессе игры используется термин «Я-виртуальное» [35]. Это понятие представляется весьма удобным для описания комплекса изменений в психическом состоянии, границ психической реальности человека, действующего в условиях моделируемого виртуального мира. Психологически, «Я-виртуальное» - это всё то же «Яреальное», но действующее в условиях виртуального мира. Оно сродни понятию «Я-идеальное», предложенному в диаг86
ностических целях К. Роджерсом [87]. Испытуемый описывает «Яидеальное» по каким-то критериям, описывая свой идеал себя, т.е. человека, которым хотел бы быть, далее результаты сравниваются с самоописанием «Я-реального» по этим же критериям и делаются выводы о возможных источниках внутреннего конфликта и тенденциях развития личности. «Я-виртуальное» - это человек, испытывающий эффект «присутствия» в виртуальном мире компьютерной игры, т.е. принявший роль игрового персонажа и оперирующий в условиях моделируемой реальности. «Я-виртуальное», как вымышленный человек и личность, имеет как физические, так и психологические свойства. Физические свойства, как правило, моделируются компьютером в виде облика персонажа, роль которого принимает на себя играющий. В этой связи можно сказать, что физическая составляющая «Я-виртуального» - это программная модель компьютерного персонажа. Что-то играющий может домысливать в силу своего воображения, но все же физические параметры героя, как и других объектов и предметов виртуального мира, как правило, четко заданы. Психологические же характеристики «Явиртуального» определяются средствами игры (сюжетом, аппаратными возможностями, способом моделирования персонажей) и личностными особенностями играющего. В игре, как правило, задается общая направленность характера персонажа – «добрый», «злой» и т.д., причем в большинстве игр эту направленность также может выбрать играющий. Остальное в характер «своего» персонажа вносит играющий, проецируя на компьютерного героя свои желания, потребности, мотивы, ценности и смыслы. В психологическом смысле компьютерный персонаж, роль которого принял играющий («Я-виртуальное»), является психологической проекцией человека на виртуальный мир компьютерной игры [3]. Заметим, что понятия «Я-виртуальное» и «Я-идеальное» сходны потому, что порождаются сознанием человека, на наш взгляд можно даже сказать, что «Я-идеальное» есть одна из разновидностей «Я-виртуального», и что «Я-виртуальное» всегда несколько идеально по своей сути. Определенная «виртуализация» «Я» происходит и в обычной, некомпьютерной ролевой игре, и даже в повседневной жизни. Исследования социальных ролей показывают, что человек всегда име87
ет несколько «Я» и только какое-то одно из них действует в определенный момент времени. Еще у У. Джемса находим следующее: «мы охотно – или не слишком охотно – соглашаемся взять на себя какую-то одну жизненную роль или все роли, которые посылает нам судьба. Один и тот же человек может иметь несколько или даже много социальных «Я». Эти «Я» могут быть постоянными, а могут меняться. Но каковы бы они ни были, мы идентифицируем себя с каждым из них в соответствующих обстоятельствах и в соответствующем окружении» [105, с.317]. И еще более интересная мысль У. Джемса: когда человек начинает вести себя в соответствии с одним из «Я» «все прочие «Я» становятся призрачными, а все, что происходит с выбранным «Я», реально. Его поражения и его победы воспринимаются как настоящие поражения и победы» [там же]. Применительно к компьютерным играм и виртуальному «Я», эта мысль У. Джемса во многом объясняет психологическую сущность компьютерной игры и игры вообще. Действительно, когда человек принимает какое-то «Я» и действует, исходя из него, именно происходящее с этим «Я» имеет значение, успехи и неудачи этого «Я» являются успехами и неудачами человека. Другой выдающийся психолог, С.Л. Рубинштейн, на основании своих исследований игры, отмечает, что, конечно, игра не реальна, и «на этот счет играющий не питает обычно никаких иллюзий, но всё, что в ней существенно, - в ней подлинно реально: реальны, подлинны чувства, желания, замыслы, которые в ней разыгрываются, реальны и вопросы, которые решаются» [88, с.488]. Отличительной особенностью компьютерной игры, в сравнении с обычной игрой и, тем более, повседневной жизнью, является существенно большая сила виртуализации «Я». Виртуальный мир компьютерной игры создает альтернативную среду для жизни и деятельности человека, обладающую всеми минимально необходимыми для виртуального существования свойствами. Игровое пространство в случае, например, обычной ролевой игры, задано правилами и играющие вынуждены держать эти правила в голове, чтобы не нарушить их, иначе игра потеряет смысл. Играющему же в компьютерную игру не нужно сознательно очерчивать игровое пространство и всегда держать в голове правила игры – в компьютерной игре нарушить правила просто невозможно, поскольку гра88
ницы допустимого строго очерчены игровой программой таким образом, что в компьютерной игре нельзя сделать того, что не предусмотрено программой. В результате этого происходит существенно большее «погружение» в игровой мир и более сильное принятие образа виртуального «Я», что усиливает переживания происходящего в игре. Переживания человека, играющего в компьютерную игру, существенно ближе к реальным повседневным переживаниям, чем в случае с обычной игрой. Однако, при всей реальности переживаний игровой деятельности, происходящее с компьютерным персонажем в ходе игры, естественно, происходит в игровом мире и не более того. Если изменения, происходящие с персонажем игры, даже в небольшой мере воспринимаются играющим как собственные, имеет место иллюзия восприятия или какой-то другой психологический механизм замещения. Иными словами, если у компьютерного персонажа в результате действий играющего, например, повысился «навык использования стрелкового оружия», играющий может переживать это каким-то образом, но это не значит, что навык использования стрелкового оружия повысился у играющего. Точно так же любые достижения и любое развитие игрового персонажа являются виртуальными и имеют значение только в виртуальном мире компьютерной игры. Многие ролевые компьютерные игры содержат в себе так называемый элемент RPG (ролевой игры в жанровой классификации), т.е. элемент развития или, на жаргоне игроков – «прокачки» персонажа. Этот элемент вносит в игру необходимость улучшения различных качеств игрового персонажа в ходе игры – физических, психических, «магических» и разного рода способностей, умений и навыков. Исследования показывают, что предпочтение игр с элементами развития связано с силой увлеченности компьютерными играми [35]. Многие сильно увлекающиеся компьютерными играми испытуемые отмечают, что в таких играх их привлекает именно возможность развития игрового персонажа. Когда игровой персонаж развивается в результате определенных виртуальных побед и достижений, у играющего возникает ощущение, что «играешь не зря», что виртуальная игра приносит реальный результат. Изучение и анализ компьютерной игры на разных уровнях – 89
игра, игровая деятельность, виртуальная реальность – показывают, что игровые достижения не являются достижениями человека, Яреального. Они, без сомнения, могут восприниматься человеком в процессе игры как собственные достижения, но когда приписывание виртуальных достижений реальному «Я» происходит после игры, очевидно, имеет место иллюзия восприятия. Игровые достижения, успехи, неудачи и все, что происходит в игре не реально и имеет смысл только в игре – мы показали это в ходе анализа содержательной стороны компьютерной игровой деятельности. Резюме Компьютерная игра является одной из форм игры, специфика которой обусловлена моделированием игровой ситуации техническими средствами. Компьютерная игровая программа создает виртуальную реальность – игровую ситуацию, в которой действует играющий. Известно явление эффекта «присутствия», наличие которого фиксируется некоторыми исследователями. Эффект «присутствия» заключается в появлении состояния «погружения» в игровую ситуацию у человека, испытывающего сенсорную стимуляцию с помощью специальных технических средств. Вместе с тем, в остальном компьютерная игра является игрой в обычном понимании этого слова. Поскольку мы понимаем игру как вид деятельности, а компьютерную игру – как форму игры, мы имеем все основания считать компьютерную игру видом деятельности, что имеет принципиальное значение при определении методологических оснований изучения самореализации в компьютерной игровой деятельности. Мы показали, что, игра – это деятельность, а, следовательно, в ней, как и в любой другой деятельности может формироваться и реализовываться личность человека. Компьютерная игра является одним из видов игры и, следовательно, наследует все ее основные свойства. Компьютерная игровая деятельность имеет мотивы и цель, может определяться как последовательность действий и операций. Определение игры как вида деятельности дает основания 90
изучать особенности самореализации личности в этой деятельности. Перечислим основные выявленные свойства компьютерной игровой деятельности: - компьютерная игровая деятельность - неоднозначное и многостороннее явление и во многом зависит от цели, с которой играет человек; - специфической особенностью ролевой КИ-деятельности является ее опосредованность виртуальным миром компьютерной игры, что предполагает наличие эффекта «присутствия» и элемента развития игрового персонажа; - мотивы КИ-деятельности имеют двухуровневую структуру: потребности, соответствующие первому уровню системы мотивов, удовлетворяются иллюзорно, второй – состоит из мотивов, обусловленных смысловыми границами виртуального мира компьютерной игры; - основной психологический механизм, основанный на выделенной специфической особенности КИ-деятельности, заключается в возникновении у играющего эффекта «присутствия» в виртуальном мире компьютерной игры и формировании «Явиртуального»; - компьютерная игра – уникальная форма игры, позволяющая человеку играть в одиночку при сохранении взаимодействия в процессе игры, поскольку искусственный интеллект компьютерной игры выполняет роль второго субъекта взаимодействия; - КИ-деятельность носит периодический характер – периоды нормальной увлеченности сменяются периодами интенсивной увлеченности при наступлении ряда условий; - формирование увлеченности КИ происходит в несколько стадий и носит «пикообразный» характер; - кроме одиночной игры существуют другие формы КИдеятельности – коллективная игра и игровая «спортивная» тренировка, что подтверждает многосторонность и сложность компьютерной игры, как вида деятельности. Таким образом, компьютерная игра – это особый и более сложный вид игры. Компьютерная игра сложнее с точки зрения 91
реализующихся в ней психологических механизмов. При помощи моделируемой техническими средствами виртуальной реальности в ней создается виртуальный мир, который по своей приближенности к повседневной действительности значительно превосходит игровые пространства, создаваемые некомпьютерными играми. Вследствие этого, происходящее в компьютерной игре воспринимается и переживается играющим с большей силой, что может приводить к реализации совершенно других психологических механизмов поведения, чем в обычной игре, например, виртуализация образа «Я» и возникновение образа «Я-виртуальное» в процессе игры, который является психологической проекцией «Я-реального» на виртуальный мир компьютерной игры. Характеристика компьютерной игры как более сложного вида игры предполагает специальное изучение ее психологических аспектов и невозможность простого распространения результатов исследования на любые другие виды игровой деятельности. Вместе с тем, следует отметить, что процессы, происходящие в виртуальном мире компьютерной игры, являются мнимыми (виртуальными) и не имеют общественной, субъективной и любой другой значимости вне контекста виртуального мира, обусловившего эти процессы. Виртуальные достижения значимы только в контексте виртуального мира, при понимании содержания и смысла конкретной игровой программы. Поэтому мы предполагаем, что самореализация личности в компьютерной игровой деятельности, если таковая имеет место, имеет существенные отличительные особенности, выступая принципиально другой формой самореализации. В завершение теоретического обзора исследований компьютерной игры в психологии следует отметить, что данная область исследований имеет существенный потенциал для дальнейшего изучения. Проблема игры в психологии изучена достаточно масштабно и глубоко. Компьютерные игры имеют свою специфику, что определяет их как отдельную проблемную область для психологических исследований. Мы показали, что игра, с ее богатым развивающим компонентом, может рассматриваться как деятельность, посредством которой происходит самореализация личности, что подтверждает наличие методологических оснований изучения компьютерной игровой деятельности. Компьютерная игра за счет ис92
пользования средств виртуальной реальности создает игровую ситуацию, близкую к повседневной действительности, что дает основания предполагать возникновение особых предпосылок для самореализации личности в компьютерной игровой деятельности.
93
Глава 3 ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ САМОРЕАЛИЗАЦИИ ЛИЧНОСТИ В КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРОВОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ 3.1. Основные психологические характеристики компьютерных игр Существует большое многообразие компьютерных игр – это было показано в предыдущей главе, где приведена их жанровая классификация. В контексте данного исследования с психологической точки зрения наибольшую важность имеют такие характеристики игр, которые имеют отношение к проявлению искомого эффекта самореализации. Разделение игр на ролевые и неролевые, употребляемое психологических исследованиях КИ, не в полной мере определяет способность игры выступать пространством для самореализации. Ролевой компонент необходим, но недостаточен для этого. Исходя из проведенного анализа содержательных характеристик компьютерных игр и специфики виртуальных игровых миров, мы эмпирически выделили два наиболее существенных на наш взгляд показателя, влияющих на проявление эффекта самореализации, экспериментальное исследование которого описано далее в этой главе. К этим параметрам относятся: 1) наличие или отсутствие элемента развития игрового персонажа; 2) масштабность моде94
лируемого игрой виртуального мира. Мы теоретически предположили, что эти критерии являются условиями возникновения исследуемого явления самореализации в виртуальных мирах, и далее приведем экспериментальные данные, свидетельствующие в пользу подтверждения истинности нашего предположения. При этом необходимо отметить, что, конечно, это не единственные психологические характеристики компьютерных игр, но они представляются необходимыми и достаточными в контексте нашего исследования самореализации в виртуальных игровых мирах. Элемент развития придает игре ролевой характер, что, как мы установили в ходе теоретического анализа проблемы игры, усиливает влияние КИ на личность и, предположительно, процесс ее самореализации. Игра характеризуется наличием элемента развития, когда игровая программа построена таким образом, что игровой персонаж, роль которого принимает на себя играющий, имеет ряд характеристик, обычно присущих живым существам (сила, ловкость, интеллект и т.д.), которые необходимо развивать, выполняя какие-либо действия в виртуальном мире игры. Специфика виртуального мира таких игр в том, что для играющего, зачастую, основной целью игровой деятельности становится не достижение виртуальный целей, обусловленных сюжетом игры, а развитие персонажа. Под масштабностью моделируемого виртуального мира мы понимаем качество и широту степеней свободы создаваемого игрой виртуального пространства. В ходе теоретического анализа проблем виртуальной реальности мы установили, что масштабность и реалистичность виртуальной реальности прямо пропорциональна силе эффекта «присутствия» в виртуальной реальности. КИ существенно различаются по этому критерию. Например, играсимулятор автогонок («Need For Speed», «Colin Mc’Rae Rally» и т.п.) обычно обладает виртуальным миром с небольшим количеством степеней свободы действий игрового персонажа – персонаж постоянно находится в кабине виртуального автомобиля, может управлять им, но не может, например, выйти из него, пересесть за другой автомобиль и т.д. В таких играх также обычно исключено взаимодействие с какими-либо виртуальными персонажами. Игры другого типа создают виртуальный мир с большим количеством 95
степеней свободы. Например, игра «Fallout» моделирует масштабную цивилизацию, где персонаж может перемещаться как пешком, так и на автомобиле, взаимодействовать с большим количеством виртуальных предметов и персонажей, т.е. имеет значительно больший потенциал по исследованию виртуального мира. Выделение двух критериев компьютерной игры предполагает выделение четырех типов. Однако мы остановимся на трех типах, поскольку игры, имеющие элемент развития персонажа, в большинстве случаев имеют и масштабный виртуальный мир. Кроме того, существуют КИ, не создающие виртуальный мир, т.е. не предполагающие возникновение эффекта «присутствия» и «виртуализации» образа «Я». Таким образом, согласно нашей модели, типология компьютерных игр имеет следующий вид: 1. Игры, не имеющие виртуального мира. 2. Игры, создающие виртуальный мир с низкой степенью свободы действий персонажа и не предполагающие развитие персонажа. 3. Игры, создающие виртуальный мир с высокой степенью свободы действий персонажа и не предполагающие развитие персонажа. 4. Игры, создающие виртуальный мир с высокой степенью свободы действий персонажа и предполагающие развитие персонажа. 1. Игры, не имеющие виртуального мира. Такие игры не имеют виртуального мира, вследствие чего эффект «присутствия» в виртуальном мире КИ у играющего не возникает. В предыдущих работах мы называем такие игры «не ролевыми» [36]. Мотивация игровой деятельности основана на азарте «прохождения» и (или) набирания очков. Можно выделить несколько подтипов: а) Аркадные игры. Этот тип совпадает с аналогичным в жанровой классификации. Сюжет таких игр, как правило, слабый, линейный. Все, что нужно делать играющему - быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством. б) Головоломки. К этому типу игр относятся компьютерные варианты различных настольных игр (шахматы, шашки, нарды и т.д.), а также разного рода головоломки, реализованные в виде компью96
терных программ. Мотивация, основанная на азарте, сопряжена здесь с желанием обыграть компьютер, доказать свое превосходство над машиной. в) Игры на быстроту реакции. Сюда относятся все игры, в которых играющему нужно проявлять ловкость и быстроту реакции. Отличие от аркад в том, что они совсем не имеют сюжета и, как правило, совершенно абстрактны, никак не связаны с реальной жизнью. Мотивация, основанная на азарте, потребности «пройти» игру, набрать большее количество очков, может формировать устойчивую увлеченность этим типом игр. г) Традиционно азартные игры. Мы употребляем в названии слово «традиционные», поскольку нельзя назвать тип просто «азартными играми», т.к. практически все неролевые компьютерные игры по своей природе являются азартными. Сюда входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов, т.е. компьютерные варианты игрового репертуара казино. 2. Игры, не предполагающие развитие персонажа и создающие виртуальный мир с низкой степенью свободы действий персонажа. К играм такого типа относятся, в основном, различные симуляторы транспортных средств, обычно – спортивной или военной техники. Виртуальный мир таких игр ограничен обзором из виртуальной кабины виртуального транспортного средства, в «непосредственный» контакт с ним войти, как правило, нельзя. Это, в совокупности с отсутствием элемента развития персонажа, существенно снижает силу эффекта «присутствия». Эмоциональные проявления у играющих в игры такого типа сильны, но переживания касаются не виртуального мира и действий виртуального персонажа, а действий «Я-реального». Разница существенна, поскольку, например, играющий в игру этого типа не станет переживать из-за того, что он «разбил» виртуальный автомобиль, в то время, как играющий в игру III типа, скорее всего, будет переживать из-за этого, поскольку это «его» автомобиль, т.е. принадлежащий «Явиртуальному». 3. Игры, не предполагающие развитие персонажа и создающие виртуальный мир с высокой степенью свободы действий персонажа. К этому типу относится большинство игр типа Ac97
tion в жанровой классификации. Такие игры создают богатый виртуальный мир, с возможностью разного рода с ним взаимодействия, но не предполагают развитие виртуального персонажа или предполагают, но как второстепенную задачу, которая не становится целью для играющего. В играх такого типа внешние эмоциональные проявления играющего также достаточно ярки и многообразны, но глубина переживания происходящего в игре существенно ниже, чем в играх IV типа. Это обусловлено, тем, что, несмотря на детальный и масштабный виртуальный мир, эти игры не предполагают изменчивости персонажа, а следовательно смыслы виртуального мира не интернализуются, что снижает эффект «присутствия» в виртуальном мире. 4. Игры, предполагающие развитие персонажа и создающие виртуальный мир с высокой степенью свободы действий персонажа. Игры этого типа характеризуются наличием элемента развития игрового персонажа и масштабным виртуальным миром, предоставляющим высокую степень свободы действий персонажа. Примерами игр такого типа являются игры «Fallout», «Wizardry», «Diablo», «Jagged Alliance» и многие другие. Следует отметить, что к играм каждого типа в предложенной нами классификации могут относится игры разных типов в жанровой классификации. Однако игры именно этого типа чаще всего являются ролевыми в жанровой классификации («РПГ» от англ. RPG – Role Playing Game). Эти игры предпочитают игроки, наиболее серьезно увлекающиеся компьютерными играми. По результатам наших наблюдений, эти игры являются наиболее «аддиктивными», т.е. для играющего труднее прервать такую игру, ей уделяется больше времени, сил и других ресурсов. Психологические проявления при играх такого типа также более интенсивны – эмоции более выразительны, переживания более глубоки, радость виртуальных успехов и разочарование от виртуальных неудач неразличимы с реальными. Такие игры являются «сильными» с точки зрения сопровождающих психологических аспектов, поскольку в них соединены сразу два психологически важных свойства – богатый виртуальный мир и эффект развития персонажа. Богатый виртуальный мир создает сильный эффект «присутствия», а элемент развитие персонажа придает игре субъективно значимый, при условии принятия роли персонажа, смысл. 98
Мы проанализировали компьютерные игры, которые испытуемые отмечали как предпочитаемые, и отнесли каждого испытуемого к тому или иному типу игровых предпочтений, соответственно предложенной выше типологии. Необходимо отметить, что в большинстве случаев свыше 80% наиболее предпочитаемых игр, которые называл испытуемый, относились к одному типу – это показывает относительную определенность и устойчивость в игровых предпочтениях играющих. Далее представляется уместным дать характеристику играющих с разными типами игровых предпочтений по некоторым значимых в контексте нашего исследования параметрам. В число параметров входят поло-возрастные характеристики, характеристики силы увлеченности КИ-деятельностью, а также характеристики процесса самореализации. Сводные данные по исследуемым параметрам приведены в Таблице 1. Методы исследования. Для сбора общей информации о компьютерной игровой деятельности, видах игр, динамике формирования увлеченности и т.д. нами использовались следующие методы сбора фактической информации: наблюдение, глубинное интервью, анализ документов. Для сбора информации о содержательных характеристиках КИ-деятельности мы использовали наблюдение – «основной эмпирический метод психологического исследования» [85]. На разных этапах исследования для решения разных исследовательских задач нами использовалось как включенное, так и не включенное наблюдение. В основном мы использовали несистематическое, сплошное наблюдение, результаты фиксировались отсрочено [30]. Глубинные интервью в данном исследовании имели неформализованный характер. Как известно, неформализованные интервью включают в себя широкий круг видов опроса, не отвечающих требованию сопоставимости вопросов и ответов. При использовании неформализованного интервью не делается попытки получения одних и тех же видов информации от каждого респондента, и индивид не является в них учетной статистической единицей. Содержание интервью менялось от респондента к респонденту: каждый респондент сообщал ту информацию или высказывал те мнения, которые он может представить наилучшим образом. В этих условиях ис99
пользование заранее подготовленного набора вопросов было бы только помехой, поэтому в своих интервью мы не использовали вопросника или путеводителя. Анализ документов преследовал цель изучить содержательные и операциональные стороны игровой компьютерной деятельности с целью определения игровых предпочтений и решения других частных исследовательских задач. В основном анализу подвергались электронные документы, описывающие правила и особенности компьютерных игр. Анализу были подвергнуты и собственно компьютерные игры, наиболее популярные и упоминаемые респондентами. Неотъемлемой частью исследования также являлась разработанная нами анкета (см. приложение 2). Анкета направлена на выявление силы и характера увлеченности испытуемых компьютерными играми, а также на сбор общей информации об испытуемых. Опишем более подробно процедуру анализа анкетных данных. 1. В качестве критериев силы увлеченности компьютерными играми мы, основываясь на изучении имеющихся исследований в этой области, использовали такие показатели, как общее время увлечения человека компьютерными играми (игровой «стаж» - вопрос № 3 Анкеты) и среднее количество часов игры в неделю (вопрос №2 Анкеты). 2. Игровые предпочтения определялись непосредственно предпочтениями испытуемых конкретных компьютерных игр. Испытуемым предлагалось перечислить названия наиболее понравившихся им игр в порядке убывания значимости (вопрос № 4 Анкеты). 3. В ходе анкетного опроса также были собраны данные по некоторым психологическим явлениям, наблюдаемым нами в процессе исследования общих характеристик КИ-деятельности, предположительно являющихся факторами силы и характера увлеченности КИ: 1) оценка испытуемым роли и места КИ-деятельности в своей жизни (вопрос № 5 Анкеты); 2) оценка испытуемым общей вовлеченности своего сознания в КИ-деятельность в период активной игровой деятельности (вопрос № 6 Анкеты); 3) оценка испытуемым своей способности испытывать эффект «присутствия» в виртуальном мире КИ (вопрос № 7 Анкеты); 4) наличие признака 100
психологической зависимости испытуемого от КИ (вопрос № 8 Анкеты). Данный вопрос определяет один из критериев психологической зависимости от КИ, что подтверждено исследованиями игровой компьютерной аддикции [33]. 4. С помощью анкеты также определялось, увлечен ли испытуемый в настоящее время какой-либо конкретной компьютерной игрой, и, если увлечен, то какой именно (предлагалось указать название игры), сколько дней испытуемый увлечен этой игрой и какое общее количество часов затрачено на эту игру (приблизительно). В ходе обработки данных название игры здесь было классифицировано по аналогии с процедурой классификации КИ вопроса №4 Анкеты. Организация исследования и испытуемые. В общей сложности исследование проводилось в период с мая 1998 г. по июнь 2004 г., общее количество испытуемых, принявших участие в исследовании – 328 человек в возрасте от 15 до 35 лет, среди которых 73% испытуемых мужского пола и 27% испытуемых женского пола. 87% испытуемых – учащиеся и студенты, 11%-служащие различных учреждений, 2%-в настоящее время не работают и не учатся. Среди испытуемых 28% не увлекаются компьютерными играми, 72% увлекаются компьютерными играми. Исследование компьютерной игровой деятельности проводилось на базе как организованных сообществ игроков – компьютерные клубы г. Кемерово, так и в неорганизованных, временных игровых объединениях, базирующихся в частных или рабочих помещениях отдельных игроков. Основные результаты. Процентное соотношение мужчин и женщин статистически изменяется с усилением увлеченности в сторону увеличения числа мужчин (Рис. 1). Среди играющих с I типом игровых предпочтений 87% - женщины, т.е. женщины в основном слабее увлекаются компьютерными играми и играют в основном в КИ, не предполагающие эффект «присутствия». Это подтверждает результаты полученные в других исследованиях [36;114]. Время, проводимое за игрой возрастает от I к III типу КИ и несколько снижается для IV типа (Рис. 2). Аналогичное распределение для игрового «стажа» (Рис. 3). Это подтверждает усиление 101
аддиктивного эффекта с усилением показателей масштабности виртуального мира и эффекта развития персонажа. Таблица 1 Сводные данные по исследуемым параметрам для играющих c игровыми предпочтениями всех типов
Переменные
I тип
II тип
III тип
IV тип
24,13±8,17
19,62±2,44
19,74±5,31
20,12±2,55
Субъективная значимость увлечения КИ
1,87±0,35
2,10±0,49
2,51±0,62
2,65±0,70
Наличие размышлений о КИ в неигровое время
1,33±0,49
1,52±0,63
1,95±0,75
2,00±0,71
Сила переживания эффекта "присутствия"
1,13±0,35
1,59±0,50
1,71±0,61
1,65±0,79
Наличие желания играть
1,27±0,46
1,69±0,71
2,22±0,60
2,41±0,62
Количество значимых жизненных событий
5,83±1,60
4,81±1,84
4,48±3,35
4,44±1,82
Количество успешных значимых жизненных событий
4,43±1,02
3,86±1,27
2,92±1,42
2,63±1,20
Результативность деятельности
0,76±0,27
0,85±0,23
0,76±0,26
0,64±0,24
56,04±11,25 67,67±21,16 60,08±18,19
50,15±7,83
Возраст
Средняя реализация терминальных ценностей (по Рокичу) Средняя реализация инструментальных ценностей (по Рокичу)
73,29±8,04 76,37±13,33 67,44±17,16 65,41±13,22
102
100,00 90,00 80,00 70,00 60,00
Женщины
50,00
Мужчины
40,00 30,00 20,00 10,00 0,00 I
II
III
IV
Рис. 1. Процентное соотношение мужчин и женщин среди разных типов играющих
Возрастающая динамика от I к IV типу игровых предпочтений наблюдается по показателю субъективной значимости увлечения КИ (Рис. 4). Этот показатель измерялся с помощью анкеты и выражается в баллах от 1 («Компьютерная игра – это просто способ времяпровождения») до 4 («Компьютерные игры – это образ жизни»). 12,74
13,50 11,50
10,35
9,50 7,50 5,50
3,99
3,50 1,60 1,50
Рис. 2. Усредненные показатели времени, проводимого за игрой (в среднем в неделю, в часах)
Также возрастающая динамика наблюдается по группе дополнительных критериев увлеченности КИ: наличие размышлений о КИ в неигровое время, сила переживания эффекта "присутствия", наличие желания играть. Данные получены из вопросов анкеты и измерены по шкале от 1 до 3 баллов (Рис. 5). 103
61,50
54,00
51,50 37,39
41,50 31,50
24,94
21,50 11,50
6,00
1,50
Рис. 3. Усредненные показатели игрового «стажа» для разных типов играющих (в месяцах)
Применительно к описанию типов играющих также представляется уместным представить данные, характеризующие объективную оценку достигнутой самореализации. Прежде всего, это показатели, определяющие результативность деятельности: общее количество значимых жизненных событий и количество успешных значимых жизненных событий. Усредненные значения этих показателей демонстрируют устойчивую нисходящую динамику с усилением увлеченности КИ (от I к IV типу игровых предпочтений) (Рис. 6) 2,90 2,65
2,70
2,51
2,50 2,30
2,10
2,10 1,90
1,87
1,70 1,50
Рис. 4. Усредненные показатели субъективной значимости увлечения КИ для разных типов играющих (в баллах от 1 до 4)
Эффективность стратегии жизни, хотя и измерялась в номи-
нальной шкале (0 и 1), также может быть усреднена. В результате наблюдаем некоторое повышение от I к II типу играющих, затем – усиливающееся снижение (Рис. 7). Данный результат свидетельст104
вует о затруднении самореализации у увлекающихся КИ. 2,60 2,40
Наличие размышлений о КИ в неигровое время
2,20 2,00
Сила переживания эффекта "присутствия"
1,80 1,60
Наличие желания играть
1,40 1,20 1,00 I
II
III
IV
Рис. 5. Усредненные показатели по дополнительным критериям увлеченности КИ для разных типов играющих (в баллах от 1 до 3)
6,50 6,00
Количество значимых жизненных событий
5,50 5,00 4,50
Количество успешных значимых жизненных событий
4,00 3,50 3,00 2,50 2,00 I
II
III
IV
Рис. 6. Изменение усредненных показателей количества значимых жизненных событий и количества успешных значимых жизненных событий в зависимости от силы увлеченности КИ
Таким образом, по всем без исключения контрольным параметрам мы наблюдаем однонаправленное изменение показателей с изменением типа игровых предпочтений. Увлекающиеся КИ I типа проявляют низкую увлеченность КИ-деятельностью, редко испытывают эффект «присутствия», имеют небольшой игровой «стаж» и т.д.. К IV типу, с увеличением масштабности виртуального мира и 105
элемента развития, как содержательных характеристик КИ, сила увлеченности КИ нарастает: увеличивается игровой «стаж», отношение к КИ-деятельности изменяется на более серьезное и т.д.. Из этого следует, что моделируемый КИ виртуальный мир и элемент развития игрового персонажа являются существенными характеристиками КИ с психологической точки зрения. Эффективность стратегии жизни 0,90 0,80 0,70 0,60 0,50 0,40 0,30 0,20 0,10 0,00 I
II
III
IV
Рис. 7. Изменение усредненных показателей эффективности стратегии жизни в зависимости от силы увлеченности КИ.
Представленные результаты подтверждают объяснительную силу предложенной нами классификации компьютерных игр и, соответственно, игровых предпочтений. Исходя из этих результатов, также, имеются основания предположить, что тип игровых предпочтений существенным образом влияет на основное исследуемое нами явление – изменение субъективной оценки самореализации в ходе КИ-деятельности. 3.2. Интенсивность игровой деятельности как условие проявления эффекта самореализации В ходе наблюдений за играющими было установлено, что большую часть времени увлекающиеся КИ не увлечены какой-либо КИ, а находятся в ожидании новой игры или следят за тем, как иг106
рают другие, обсуждают специфику той или иной игры и т.д. Собственно компьютерная игровая деятельность происходит периодически. В такие периоды интенсивность увлеченности КИдеятельностью резко возрастает, человек уделяет этой деятельности значительно большее время. Это – собственно периоды компьютерной игровой деятельности, когда происходят основные психологические явления и эффекты, связанные с компьютерной игровой деятельностью и, в том числе, изучаемые в данном исследовании. Эмпирические факты, собранные в ходе наблюдений, были подкреплены данными интервью с испытуемыми, увлекающимися КИ. В результате мы определили условия возникновения периода интенсивной компьютерной игровой деятельности. Условия делятся на две группы, соответствующие двум сторонам компьютерной игровой деятельности: содержательные и операциональные. I. Содержательные условия. 1. Период интенсивной КИ-деятельности обычно обусловлен конкретной компьютерной игрой. Большинство испытуемых (92%) отмечают, что интенсивную увлеченность вызывает конкретная КИ. Когда игра «проходится» или интерес к ней ослабевает, период интенсивной увлеченности заканчивается. 2. Игра должна представлять значительный интерес для играющего, вызывающий желание играть в эту игру. Все опрошенные испытуемые соглашаются, что это обязательное условие возникновения интенсивной КИ-деятельности. Если КИ не представляет интерес, наблюдаемое явление не возникает. 3. Игра должна соответствовать игровым предпочтениям играющего. 84% испытуемых утверждают, что игра не может серьезно заинтересовать, если не относится к типу предпочитаемых игр. Если такое все же происходит, то имеет место устойчивое изменение предпочтений. 4. Игра должна быть качественной: располагать играющего к принятию роли игрового персонажа, вызывать эффект «присутствия», располагать играющего к интернализации виртуальных смыслов. По результатам наблюдений, только 2% компьютерных игр, вызывавших у испытуемых периоды интенсивной увлеченности, являются низкобюджетными разработками, не отличающимися высоким качеством. 107
II. Операциональные условия. 1. Технические требования игры должны соответствовать имеющемуся в распоряжении играющего оборудованию. В 86% наблюдаемых нами случаев требования КИ, вызвавшей период интенсивной увлеченности, полностью соответствовали используемому оборудованию. Если оборудование не соответствует предъявляемым игрой требованиям, игровая программа работает не надлежащим образом, что препятствует вовлеченности в игровой процесс. 2. Играющий должен располагать значительными временными ресурсами для занятия КИ-деятельностью. 95% испытуемых отметили, что крайне не любят играть «в спешке», «между делом». По их мнению только для включения в КИ-деятельность необходимо 2-3 часа. 3. Физическое и психологическое состояние играющего должно быть нормальным для появления игровой мотивации и сохранения ее на протяжении всего периода. 68% испытуемых отмечают, что в случае болезни или психологического напряжения игра не приносит желаемого удовлетворения и интенсивная увлеченность не возникает. По их мнению, компьютерная игра может использоваться для «снятия стресса», но интенсивная увлеченность может возникать при условии нормального состояния организма. 4. Бытовые условия не должны препятствовать к занятию КИдеятельностью. Согласно нашим наблюдениям, играющие в основном не требовательны к бытовым условиям – часто в игровых помещениях не убрано, шумно, холодно. Вместе с тем, 90% опрошенных считают, что нормальные бытовые условия - обязательное условие для «хорошей игры». Наблюдения показывают, что при несоблюдении какого-либо из этих условий, интенсивность компьютерной игровой деятельности снижается. При возникновении же совокупности этих условий, интенсивность КИ-деятельности резко возрастает, образуя период интенсивной компьютерной игровой деятельности. Такие периоды, согласно данным наблюдений, как правило, продолжаются от нескольких дней до 2-3 недель. Обнаруженное явление представляется существенным для изучения самореализации в виртуальных игровых мирах, поскольку 108
предполагаемый эффект повышения субъективной оценки самореализации наблюдается именно в периоды интенсивной КИдеятельности. Таким образом, мы изучили основные характеристики КИдеятельности, интересующие нас в контексте данного исследования. Игровые предпочтения, как мы установили, обусловлены такими характеристиками компьютерных игр, как масштабность моделируемого виртуального мира и наличием в игре элемента развития виртуального персонажа. Динамика КИ-деятельности носит периодический характер – периоды интенсивной КИ-деятельности сменяются периодами спада игровой активности. Для возникновения периода интенсивной КИ-деятельности необходимо соблюдение ряда условий. 3.3. Эффект повышения удовлетворенности самореализацией в процессе компьютерной игровой деятельности Виртуальный игровой мир представляет собой пространство для жизни и деятельности человека, альтернативное повседневной действительности. Играющий реализует в виртуальном поведении свои реальные мотивы и ценности, развивает умения и навыки, испытывает реальные эмоции и переживания. Кроме того, играющие отмечают в периоды интенсивной игры некое недифференцированное ощущение, описываемое как всецелая удовлетворенности жизнью, не свойственная им в неигровые периоды. Можно понять и так, что возникает ощущение повышения трудоспособности, которое испытывает человек, когда его личность и способности реально развиваются. Дело в том, что речь идет не об удовлетворенности результатами деятельности, которая имеет место после любой успешно выполненной деятельности, и не о положительном эмоциональном состоянии, возникающем после удовлетворения потребности или любого приятного времяпрепровождения. Описываемые играющими состояния напоминают проявления более сложного и комплексного психологического процесса – про109
цесса самореализации личности, а описываемое ощущение – ощущение повышения удовлетворенности самореализацией. Эта идея позволила сформулировать ряд гипотез, возможных к проверке в ходе экспериментального исследования, которое и было нами проведено. Общая характеристика экспериментального исследования. Гипотеза исследования включает следующие основные положения: 1. Увлекающиеся компьютерной игровой деятельностью характеризуются затруднениями самореализации. 2. Компьютерные игры могут вызывать повышение субъективной оценки достигнутой самореализации в ходе интенсивной компьютерной игровой деятельности. 3. С возрастанием увлеченности компьютерными играми, снижается выраженность эффекта повышения субъективной оценки достигнутой самореализации в ходе интенсивной компьютерной игровой деятельности и усиливаются затруднения самореализации. Гипотеза нашего исследования по содержанию относится к экспериментальному типу, поскольку утверждает причинную связь между явлениями. Соответственно, для проверки гипотезы на истинность мы использовали эксперимент. Проведенный эксперимент следует отнести к поисковому (эксплораторному) типу, поскольку в его ходе проверялось лишь наличие причинной связи, но не количественное ее выражение, как в случае с подтверждающим (конфирматорным) экспериментом. Для постановки эксперимента мы использовали квазиэкспериментальный план ex-post-facto. При использовании экспериментального плана ex-post-facto в качестве воздействия (позитивного значения независимой переменной) выступает некоторое реальное событие из жизни испытуемых, а не прямое воздействие экспериментатора, как в случае истинного эксперимента. Квазиэксперимент ex-post-facto имитирует схему истинного эксперимента для двух групп с их уравниванием и тестированием после воздействия [30]. Необходимо объяснить причины выбора квазиэкспериментального плана. Во-первых, наше исследование носит в большей 110
степени прикладной характер, нежели фундаментальный. Поэтому нас в большей степени интересует применимость результатов исследования на практике, т.е. внешняя валидность эксперимента. Отличие квазиэкспериментальных планов от истинных экспериментальных планов заключается в том, что истинные эксперименты позволяют контролировать значительно большее количество внешних переменных, что обеспечивает высокую внутреннюю валидность эксперимента. Однако, при этом неизбежно страдает внешняя валидность эксперимента, поскольку в реальных жизненных условиях человек не лишен воздействия множества внешних факторов и прямое применение на практике результатов эксперимента, проведенного в лабораторных условиях, оказывается мало возможным. Во-вторых, как мы предполагаем, исходя из проведенного содержательного анализа КИ-деятельности на первом этапе исследования, психологические механизмы самореализации личности в КИ-деятельности начинают реализовываться только тогда, когда человек интенсивно включен в игровую деятельность, испытывает эффект «присутствия» в виртуальном мире компьютерной игры, а также соблюдается еще ряд условий возникновения периода интенсивной увлеченности. Более того, наступление исследуемого воздействия, как мы предполагаем, происходит по прошествию нескольких дней от начала интенсивной игровой деятельности. Эти и другие причины свидетельствуют о том, что достичь этого в лабораторных условиях представляется достаточно трудоемкой задачей. Операционализация переменных. В качестве зависимой переменной в нашем эксперименте выступает субъективная оценка достигнутой самореализации. В ходе теоретического анализа проблемы самореализации личности мы отметили, что самореализация может пониматься как процесс реализации системы отношений (ценностей) человека. Поэтому, усредненное значение субъективных оценок степени реализации основных, присущих большинству людей, ценностей, мы считаем, на основании наших теоретических положений, субъективной оценкой достигнутой самореализации. Если величины реализации ценностей измеряются в процентах, то искомая величина, определяемая как среднее арифметическое от величин реализации ценностей, также выражается в процентах. Данная величина служит параметром, который является единствен111
ным регистрируемым проявлением зависимой переменной, поэтому наша зависимая переменная относится к типу одномерных. Содержательная психологическая характеристика КИдеятельности, как результат первого этапа нашего исследования, позволила в достаточной мере контролировать независимую переменную. В качестве независимой переменной мы использовали естественное воздействие фактора интенсивной включенности в компьютерную игровую. Как мы уже отмечали, по результатам наших наблюдений, только интенсивная включенность в игровую деятельность влечет за собой исследуемые психологические эффекты, причем периоды интенсивной вовлеченности в КИдеятельность проявляются на всех этапах формирования увлеченности компьютерными играми и являются неотъемлемой характеристикой КИ-деятельности. Мы также учитывали психологическое содержание компьютерных игр, которые вызывали интенсивную увлеченность. Контроль внешних переменных. Правильно спланированный и проведенный эксперимент должен показывать, как изменяется зависимая переменная под влиянием независимой переменной. При этом необходимо, насколько это возможно, спрогнозировать и исключить влияние каких либо других – случайных факторов на зависимую переменную. Факторами, влияние которых на зависимую переменную необходимо исключить, в первую очередь, являются: 1. Объективная достигнутая самореализация. Данное явление оказывает наибольшее влияние на зависимую переменную, поскольку испытуемые с различным значением объективной достигнутой самореализации, очевидно, различаются и по параметру субъективной оценки достигнутой самореализации – связь между этими величинами была теоретически показана. Поэтому, в контексте нашего эксперимента, объективная достигнутая самореализация является ключевой дополнительной переменной, требующей тщательной операционализации и контроля. Изучение объективной самореализации личности, как следует из теории вопроса, сводится к изучению факторов, определяющих эффективность самореализации. Исходя из наших теоретических положений, основными факторами, определяющими эффективность самореализации, являются результативность деятельности и 112
общая эффективность жизненной стратегии человека, соответствующие количественной и качественной сторонам самореализации. Исходя из анализа работ по проблемам самореализации личности, мы делаем вывод, что, с математической точки зрения, эти два фактора должны объяснять наибольшую долю дисперсии величины эффективности самореализации. Вследствие этого, в ходе исследования мы определяли величину объективной самореализации личности через результативность деятельности и эффективность стратегии жизни. Результативность деятельности также не определяется прямо и требует операционализации через другие, поддающиеся измерению величины. Согласно нашим теоретическим положениям, результативность деятельности человека определяется успешностью жизненных событий и условно понимается как соотношение общего количества жизненных событий и количества успешных жизненных событий (достижений). Математически величина результативности деятельности выражается в процентах. Эффективность стратегии жизни, исходя из наших теоретических положений, является вторым основным фактором, определяющим самореализацию личности. Более эффективная стратегия жизни соответствует более эффективной самореализации. Эффективность стратегии жизни определяется единством и целостностью жизненного пути. Исследования в области проблем жизненного пути и стратегии жизни показывают, что оценить единство и целостность жизненного пути личности позволяет анализ совокупности значимых жизненных событий, которые в случае эффективной стратегии жизни должны представлять собой причинноследственный ряд событий, в котором каждое последующее событие логично обусловлено предыдущими. Переменная субъективной достигнутой самореализации контролировалась в ходе эксперимента методом балансировки. 2. Сила увлеченности компьютерными играми. Поскольку мы предполагаем, что КИ-деятельность влияет на субъективную оценку достигнутой самореализации, то испытуемые с разной силой увлеченности КИ могут иметь разную величину субъективной оценки достигнутой самореализации именно в силу своего большего увлечения, которое, как правило сопровождается большим игровым 113
«стажем», большим среднедневным временем игры и более развитой способностью испытывать эффект «присутствия». Переменная контролировалась методом балансировки. 3. Возраст. Возраст человека, как мы показали в теоретическом анализе, имеет существенное значение в своем влиянии на оценку результативности собственной самореализации. Взрослые люди склонны оценивать свои жизненные успехи и неудачи более критично, чем дети и подростки. В этой связи неоднородность экспериментальных групп по возрастному критерию также может исказить результаты. Переменная контролировалась методом элиминации. 4. Влияние исторического фона и различных жизненных событий. Используемый нами квазиэкспериментальный план предполагает имитацию экспериментального воздействия, происходящую в естественных условиях. Исходя из этого мы предполагаем, что на испытуемых параллельно оказывают влияние и множество других факторов, которые традиционно называют историческим фоном. Как мы уже отмечали, такая постановка эксперимента в определенных условиях влечет положительный эффект, увеличивая внешнюю валидность эксперимента. Однако, условием здесь является то, что эффекты исторического фона должны статистически уравниваться в контрольной и экспериментальных группах. В квазиэкспериментальных моделях такое уравнивание рекомендуется производить методом рандомизации отбора испытуемых. Мы использовали метод отбора испытуемых, который можно условно назвать псевдорандомизацией: большие группы людей, из которых отбирались испытуемые определялись случайным образом, а непосредственный отбор испытуемых производился методом репрезентативного моделирования. Таким образом, мы, хотя и с определенной погрешностью, контролировали влияние исторического фона. Внутренняя валидность эксперимента. Характеристика внутренней валидности эксперимента по факторам, предложенным Д. Кэмпбеллом [59] представлена в Таблице 2. Внутреннюю валидность эксперимента можно оценить как среднюю. В основном оценку снижает невысокая контролируемость факторов естественного развития и эффекта «истории», чего нельзя избежать при использовании квазиэкспериментального пла114
на ex-post-facto. Внешняя валидность эксперимента. Под внешней валидностью понимается характеристика эксперимента, определяющая возможность переноса (обобщения) результатов на различные времена, места, условия и группы людей [30]. Такая возможность является следствием двух причин, соответствие нашего эксперимента которым мы и рассмотрим. 1. Соответствие условий эксперимента его «первообразной» жизненной ситуации («репрезентативность» эксперимента). Поскольку мы использовали квазиэкспериментальную модель, которая предполагает естественное воздействие независимой переменной, можно считать условия эксперимента полностью соответствующими реальным. 2. Типичность самой «первообразной» ситуации для реальности («репрезентативность» ситуации). Как мы показали при характеристике актуальности нашего исследования, увлеченность людей компьютерными играми является достаточно распространенным явлением, повсюду встречающимся в повседневной жизни. Поэтому ситуацию увлеченности КИ-деятельностью можно считать в высокой степени соответствующей реальности. Кэмпбелл выделяет ряд факторов внешней валидности эксперимента, таких как эффект предварительного тестирования, условия проведения эксперимента, интерференция экспериментальных воздействий. Данные факторы оказывают влияние лишь при проведении истинного эксперимента. Используемый нами квазиэкспериментальный план максимально устраняет влияние этих факторов: предварительное тестирование отсутствует, условия проведения эксперимента – естественные, интерференция экспериментальных воздействий минимальна, поскольку эксперимент проводится в одну серию. Таким образом, внешнюю валидность нашего эксперимента можно считать достаточно высокой. Это условие необходимо для исследования, которое носит в большей степени прикладной, нежели фундаментальный характер, т.е. предполагается использовать его результаты непосредственно в конкретной практической деятельности.
115
Таблица 2 Характеристика внутренней валидности эксперимента Фактор
Контроль
Оценка контроля
Селекция (неэквива- Рандомизация и репрезента- Высокий лентность групп по тивное моделирование при составу) отборе испытуемых Статистическая регрес- Отбраковка результатов с Высокий сия (наличие «край- «крайними» значениями них» показателей) Экспериментальный отсев
Используемый эксперимен- Высокий тальный план не предполагает влияния фактора
Естественное развитие Рандомизация и репрезента- Средний (посколь(изменение тивное моделирование при ку не использоваиспытуемых) отборе испытуемых на чистая рандомизация) Эффект «истории»
Рандомизация и репрезента- Средний (поскольтивное моделирование при ку не использоваотборе испытуемых на чистая рандомизация)
Эффект тестирования Используемый эксперимен- Высокий (влияние предвари- тальный план не предполательного тестирования гает влияния фактора на результат итогового) Инструментальная погрешность
Использование по возмож- Средний (испольности надежных методик и зуется эмпиричеметодов измерения. ски не верифицированный метод измерения нескольких переменных)
Взаимодействие факторов
Средний
116
Методики и методические приемы. Согласно теоретическим положениям нашего исследования, при изучении самореализации необходимо изучать, с одной стороны, объективно достигнутый уровень самореализации личности, как конкретный результат человеческой жизни, с другой стороны – субъективную оценку человеком достигнутой самореализации. Следовательно, для построения эксперимента необходимо было выработать методические принципы измерения двух основных величин – уровня объективно достигнутой самореализации и субъективной оценки достигнутой самореализации. При выборе методов и методик мы руководствовались требованиями комплексного подхода, условием сопоставимости результатов, принципом достаточности применяемых методик. В ходе исследования использовался ряд конкретных диагностических методик. Для исследования субъективной оценки достигнутой самореализации была использована методика изучения ценностных ориентаций М. Рокича (RVS - Rokeach Value Survay), адаптированная А. Гоштаутасом, А. А. Семеновым и В.А. Ядовым. В нашем исследовании использовалась форма «Е», модифицированная Д.А. Леонтьевым [63]. Методика направлена на изучение системы ценностных ориентаций личности и степени реализации ценностей. Бланк методики М. Рокича представляет собой два списка по 18 наиболее присущих людям ценностей в каждом. Один список представляет собой 18 так называемых терминальных ценностей (ценностейцелей), другой список представляет 18 так называемых инструментальных ценностей (ценностей-средств). Испытуемому предлагается проранжировать оба списка ценностей в порядке убывания значимости ценностей и определить степень реализации в своей жизни каждой ценности в процентах. Для вычисления величины субъективной оценки достигнутой самореализации мы использовали среднее арифметическое от величин реализации каждой ценности, выраженных в процентах. Таким образом, искомая величина также выражается в процентах. Для измерения величин результативности деятельности и эффективности стратегии жизни, с целью контроля в ходе эксперимента ключевой дополнительной переменной – объективной достигнутой самореализации – мы использовали биографический ме117
тод, в форме экспертного анализа текстов автобиографий. Анализ автобиографий основан на биографическом методе, разработанном А.А. Кроником, Е.И. Головахой [56]. Данный метод позволяет с высокой долей объективности изучить искомые величины: результативность деятельности и эффективность стратегии жизни. Испытуемым предлагалось написать свою автобиографию по плану (см. приложение 1). Установка на описание достижений не давалась, цель исследования обозначалась как «изучение особенностей жизненного пути». Анализ автобиографий. Обработка текстов автобиографий производилось группой экспертов-психологов, состоящей из трех человек, решения принималось только в случае согласия всех членов экспертной группы. Далее изложен порядок обработки данных автобиографий. 1. Подсчет общего количества жизненных событий, упомянутых в тексте. Особенность автобиографического метода заключается в том, что испытуемые при написании автобиографии обычно не указывают не существенные и не значимые для себя события. Таким образом, с учетом статистической погрешности, события, упомянутые в тексте автобиографии, являются субъективно значимыми, а не упомянутые, соответственно, - субъективно не значимыми. Так, например, если испытуемый в тексте автобиографии отмечает, что учился в общеобразовательной школе, посещал секцию гимнастики и художественную школу, мы считали это за 3 события. 2. Подсчет общего количества событий, в ходе которых был достигнут результат. За результат считалось либо объективное, социально значимое достижение (например, окончание школы, получение спортивного разряда и т.д.), либо результат, прямо отмеченный испытуемым как значимый для него (например, «там я научился рисовать, что затем мне помогало в жизни»). В отношении объективных результатов испытуемые часто прямо не отмечали факты достижения результата, в таком случае мы уточняли данные непосредственно у испытуемых (например, когда испытуемый пишет «учился в музыкальной школе», не понятно, закончил он ее или нет, добился результатов в этой деятельности или нет). 3. Расчет процентного соотношения количества успешных событий (достижений) к общему количеству событий. Поскольку мы 118
не засчитывали несколько достижений одному начинанию, общее количество достижений всегда было не больше общего количества начинаний, и значение итоговой величины результативной начинаний изменялось от 0 до 100 процентов. 4. Содержательный анализ текстов автобиографий на предмет выявления единой логики последовательных жизненных событий. Основной задачей этого этапа обработки было определение того, насколько события, упомянутые испытуемым, подчинены единой идее или стратегии. В ходе анализа, если все эксперты приходили к выводу, что события жизни человека подчинены единой стратегии и жизненный путь человека целостен, фиксировался результат «наличие эффективной стратегии жизни». Если все эксперты приходили к выводу, что события жизни не представляют логичный причинно-следственный ряд, т.е. человек в ходе жизни меняет направления деятельности, образование, работу, семью и т.д., или, по выражению К.А. Абульхановой-Славской, «метается» [1], фиксировался результат «отсутствие эффективной стратегии жизни». Если же, по результатам анализа данных автобиографии, не удавалось установить эффективность жизненной стратегии, или эксперты не приходили к общему решению, фиксировался результат «невозможно определить», и далее эти испытуемые не участвовали в статистическом анализе данных, где использовалась переменная эффективности стратегии жизни. Таким образом, в результате содержательного анализа текстов автобиографий были определены величины результативности деятельности и эффективности стратегии жизни испытуемых. Необходимо признать, что такого рода анализ не лишен субъективного влияния личности как испытуемых, так и экспертов, а также погрешностей, связанных с различными способностями испытуемых к описанию своей биографии. Вместе с тем, наличие единого плана написания автобиографии, и оценка текстов группой экспертов, единых в понимании теоретических положений нашего исследования, позволяет, с допустимой для такого рода исследований долей условности, считать результаты первичной обработки данных автобиографий достоверными. Для проверки I положения основной гипотезы необходимо и достаточно проверить наличие взаимосвязи между уровнем объек119
тивной достигнутой самореализации и фактом увлеченности испытуемых компьютерными играми, а также силой этой увлеченности. Для проведения сравнительного анализа, из числа испытуемых мы отобрали людей, не увлекающихся компьютерными играми, которые в данном случае образуют контрольную группу. Испытуемые, увлекающиеся компьютерными играми IV типа, в данном случае образуют экспериментальную группу. Результаты сравнительного анализа с использованием Т-критерия Стьюдента приведены в Таблице 3. Таблица 3 Сравнительный анализ результативности деятельности и субъективной оценки достигнутой самореализации у испытуемых, увлекающихся и не увлекающихся КИ Экспериментальная группа M Результативность деятельности Субъективная оценка достигнутой самореализации
δ
Контрольная группа M
p
δ
0,63
0,23
0,83
0,21
0,0035
50,14
7,83
61,39
17,16
0,01
Результаты сравнительного анализа показывают, что между увлекающимися и не увлекающимися КИ-деятельностью испытуемыми существуют значимые различия с высоким уровнем достоверности (p<0,01) по показателю результативности деятельности и субъективной оценки достигнутой самореализации. Поскольку в качестве экспериментальной группы здесь использовались испытуемые, увлекающиеся КИ только IV типа, соответствующего самой высокой силе увлеченности КИ-деятельности, для подтверждения гипотезы мы провели дополнительный анализ проверки взаимозависимости между переменными. Для проверки взаимосвязи между результативностью деятельности и силой увлеченности КИ-деятельностью, определяемой предпочитаемым типом КИ, был проведен параметрический корреляционный анализ Пирсона. В результате анализа была определена корреляция r = – 0,28, значимая при p=0,001, свидетельствующая о наличии обратной корреляции между силой увлеченности КИ-деятельностью и результативностью начинаний. Корреляционный анализ между ве120
личинами субъективной оценки самореализации и силы увлеченности КИ также подтверждает наличие взаимосвязи между этими величинами (r = –0,14 при p=0,05). Проверка II положения гипотезы проводилась с помощью сравнительного анализа субъективной оценки достигнутой самореализации в контрольной и экспериментальной группах. Анализ проводился отдельно для испытуемых с разными игровыми предпочтениями (следовательно, и разной силой увлеченности) с целью, с одной стороны, минимизировать влияние фактора силы увлеченности на зависимую переменную, с другой стороны – получить дополнительную информацию об изменении зависимой переменной в группах игроков с разной силой увлеченности и влиянии разного типа КИ на исследуемое явление. Исходя из принципа контролируемости внешних переменных, для участия в эксперименте мы отбирали испытуемых таким образом, чтобы возраст, показатели результативности начинаний и эффективности стратегии жизни различались между экспериментальной и контрольной группами незначимо. Результаты сравнительного анализа для испытуемых с различной силой увлеченности КИ представлены в Таблице 4, Таблице 5, Таблице 6 и Таблице 7. Таблица 4 Сравнительный анализ контрольной и экспериментальной групп испытуемых, увлекающихся КИ I типа
Результативность деятельности Эффективность стратегии жизни Средняя реализация терминальных ценностей (по Рокичу) Средняя реализация инструментальных ценностей (по Рокичу)
Экспериментальная группа M δ 0,44 0,3 0,79 0,47
Контрольная группа M δ 0,88 0,25 0,75 0,50
0,22 0,57
p
56,11
14,23
56,20
12,14
0,99
78,67
23,34
73,09
8,50
0,54
Из Таблиц (4-7) видно, что различие по показателю средней реализации терминальных ценностей между контрольной и экспериментальной группами наблюдается у испытуемых каждого типа. 121
Необходимо отметить, что, учитывая используемую квазиэкспериментальную модель, разницу между величинами этого параметра в контрольной и экспериментальной группах можно считать изменением субъективной оценки достигнутой самореализации, обусловленным интенсивной игрой. Таблица 5 Сравнительный анализ контрольной и экспериментальной групп испытуемых, увлекающихся КИ II типа
Результативность деятельности Эффективность стратегии жизни Средняя реализация терминальных ценностей (Рокич) Средняя реализация инструментальных ценностей (Рокич)
Экспериментальная группа M δ 0,86 0,26 0,88 0,35
Контрольная группа M δ 0,88 0,20 0,88 0,35
0,87 1,00
p
82,03
20,08
56,21
17,03
0,001
80,52
13,01
72,28
13,04
0,13
Таблица 6 Сравнительный анализ контрольной и экспериментальной групп испытуемых, увлекающихся КИ III типа
Результативность деятельности Эффективность стратегии жизни Средняя реализация терминальных ценностей (по Рокичу) Средняя реализация инструментальных ценностей (по Рокичу)
Экспериментальная группа M δ 0,79 0,27 0,70 0,48
Контрольная группа M δ 0,73 0,26 0,59 0,51
0,42 0,58
p
62,61
18,07
56,10
18,64
0,14
69,17
17,58
65,09
17,34
0,33
Конкретизируем основные полученные результаты: 1. У людей, увлекающихся КИ I типа, не наблюдается изменения субъективной оценки достигнутой самореализации. Это может свидетельствовать о том, что люди, не имеющие игрового опыта и играющие преимущественно в КИ, не имеющие виртуального мира, 122
не испытывают в достаточной мере эффект «присутствия» в виртуальном мире КИ, в результате чего КИ-деятельность не принимает личностный характер и не влечет за собой повышение оценки достигнутой самореализации. Таблица 7 Сравнительный анализ контрольной и экспериментальной групп испытуемых, увлекающихся КИ IV типа
Результативность деятельности Эффективность стратегии жизни Средняя реализация терминальных ценностей (по Рокичу) Средняя реализация инструментальных ценностей (по Рокичу)
Экспериментальная группа M δ 0,65 0,40 0,30 0,38
Контрольная группа M δ 0,40 0,23 0,49 0,55
0,61 0,46
p
50,42
12,51
55,00
15,45
0,76
54,74
23,23
67,78
18,5
0,65
2. В группе испытуемых, увлекающихся КИ II типа, изменение составляет 25,83. Сопоставление с данными по другим группам показывает, что этот тип испытуемых оказался самым восприимчивым к изучаемому явлению. Исходя из содержательного анализа КИ-деятельности можно сказать, что играющие этого типа имеют достаточный опыт эффекта «присутствия», чтобы испытывать его в полную силу, а следовательно и испытывать повышение субъективной оценки самореализации. Следует отметить, что в этой группе испытуемых, различия достоверно значимы с вероятностью ошибки p=0,01. Таким образом, исходя из используемой модели квазиэксперимента, мы подтверждаем, что компьютерная игровая деятельность повышает субъективную оценку достигнутой самореализации, что свидетельствует в пользу подтверждения II положения гипотезы. 3. В группе испытуемых, увлекающихся КИ III типа, изменение составляет 6,51, т.е. ниже, чем у испытуемых II типа. Это свидетельствует о том, что усиление увлеченности приводит к снижению эффекта повышения субъективной оценки самореализации. Содержательный анализ КИ-деятельности, наблюдения и интервью 123
показывают, что играющие с высокой увлеченностью КИ проводят значительное количество времени за игрой, причем перерывы между периодами интенсивной игрой могут быть небольшими. Вместе с тем, отметим, что для наблюдения исследуемого эффекта повышения субъективной оценки достигнутой самореализации необходимо, чтобы исчез такой же эффект, вызванный предыдущим периодом интенсивной увлеченности. Времени, проходящего между такими периодами у играющих данного типа, предположительно, не достаточно, в результате чего происходит своего рода «наслоение» исследуемых эффектов. 4. В группе испытуемых, увлекающихся КИ IV, типа изменение отрицательное -4,5. Иными словами, при интенсивной игре эти испытуемые демонстрируют снижение субъективной оценки самореализации. Это подтверждает вывод о «наслоении» эффектов повышения субъективной оценки достигнутой самореализации у сильно увлекающихся игроков. Таким образом, кроме подтвержденного предположения о том, что интенсивная КИ-деятельность повышает субъективную оценку достигнутой самореализации, мы получили данные о зависимости данного эффекта от силы увлеченности КИ и игровых предпочтений играющих (Рис. 8). 30,00 25,00 20,00
%
15,00 10,00 5,00 0,00 -5,00
I
II
III
IV
-10,00
Рис. 8. Разница в уровне субъективной оценки достигнутой самореализации между испытуемыми с максимальной и минимальной увлеченностью компьютерными играми
124
Положение II гипотезы также отражает временный, ситуативный характер повышения субъективной оценки достигнутой самореализации. Для проверки этого необходимо и достаточно проверить, снижается ли субъективная оценка достигнутой самореализации после прекращения компьютерной игровой деятельности. Поскольку мы использовали модель квазиэксперимента, мы не имели возможности замерить исследуемую величину после прекращения игровой деятельности. Вместе с тем, результаты, полученные в ходе эксперимента, свидетельствуют в пользу подтверждения II положения гипотезы. Испытуемые, не увлеченные игрой в настоящее время – это, по сути, увлекающиеся КИ, которые прекратили играть в ту или иную КИ некоторое время назад. Поэтому, в целях проверки II положения гипотезы (в части ситуативности изучаемого эффекта), мы можем представить наш квазиэксперимент с другой стороны: испытуемые, увлекающиеся КИ, но не увлеченные игрой в настоящее время – это модель увлекающихся КИ спустя некоторое время после окончания интенсивной КИдеятельности, а испытуемые, увлекающиеся КИ, увлеченные игрой в настоящее время – это модель увлекающихся КИ в процессе интенсивной КИ-деятельности. Тогда, результаты, полученные при подтверждении существования эффекта повышения субъективной оценки достигнутой самореализации в ходе интенсивной КИдеятельности, применимы и для подтверждения ее ситуативного характера. Исходя из Таблицы 7, мы заключаем, что, поскольку между группами испытуемых существуют достоверно значимые различия, действительно, субъективная оценка достигнутой самореализации снижается после окончания интенсивной КИдеятельности. Для проверки предположения, о том, что изучаемый эффект наблюдается только при условии моделирования компьютерной игрой виртуального мира был использован следующий экспериментальный план. Были отобраны испытуемые с низкой степенью увлеченности КИ, поскольку низкая увлеченность, как следует из доказанной гипотезы (2) (гипотеза (2) была доказана при доказательстве основной Гипотезы) лучше отражает изучаемый эффект. Данные испытуемые были разбиты на 3 группы: не увлеченные конкретной КИ на момент проведения исследования - Группа 1; увле125
ченные КИ II типа – Группа 2; увлеченные КИ III типа – Группа 3. В силу своеобразной «двухуровневости» и статистической сложности экспериментального плана мы не сумели обеспечить достаточное для статистического анализа количество увлекающихся КИ IV типа одновременно с низкой степенью увлеченности КИ. Средние значения субъективной оценки достигнутой самореализации представлены в Таблице 8. Данные показывают, что при одинаковой степени увлеченности КИ, интенсивная игра в разные типы КИ вызывает разный эффект повышения субъективной оценки достигнутой самореализации. При игре в КИ III типа (Группа 3) повышение исследуемого параметра значительно больше, чем при игре в КИ II типа (Группа 2). Напомним, что основанием для используемой классификации КИ является наличие элемента развития персонажа и виртуального мира с высокой степенью свободы действий персонажа, как содержательных характеристик КИ. В играх III типа указанные характеристики представлены лучше, чем в играх II типа. Следовательно, увеличение представленности данных характеристик в КИ, которой увлечены испытуемые, увеличивает эффект повышения субъективной оценки достигнутой самореализации. Таблица 8 Средние значения субъективной оценки достигнутой самореализации у испытуемых, не увлеченных конкретной КИ на момент проведения исследования, увлеченных КИ II типа и увлеченных КИ III типа Группа 1 M Субъективная оценка достигнутой 57,81 самореализации
Группа 2
Группа 3
δ
M
δ
M
δ
17,43
80,30
22,94
91,41
13,57
Для проверки предположения о том, что, с возрастанием увле-
ченности компьютерными играми усиливаются затруднения самореализации также был проведен анализ усредненных профилей СМИЛ для групп испытуемых с максимальной увлеченностью КИ (Группа 1) и не увлекающихся КИ (Группа 2). Были подсчитаны средние значения по каждой базовой шкале для каждой из групп. 126
График представлен на Рис. 9. Значения шкал усредненного профиля СМИЛ для Группы 2 расположены в диапазоне 50-59 Т-баллов, что в целом соответствует линейному профилю, т.е. конкордантной норме. Значения шкал усредненного профиля СМИЛ для Группы 1 расположены в диапазоне 53-70 Т-баллов, т.е. выше интервала конкордантной нормы. Профиль СМИЛ для Группы 1 имеет достаточно выраженный для усредненных значений пик по 8-й шкале со значением 69,33 Тбалла, что может соответствовать степени акцентуации по шизоидному типу. 75,00 70,00
Т-баллы
65,00 60,00
Группа 1 Группа 2
55,00 50,00 45,00 40,00 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0
Рис. 9. Усредненный профиль СМИЛ для групп испытуемых с максимальной увлеченностью КИ (Группа 1) и не увлекающихся КИ (Группа 2).
Анализ усредненного профиля показывает основные тенденции выраженности индивидуально-личностных характеристик в рассматриваемой выборке. В целом же, по мнению автора методики Л.Н. Собчик [93], усредненный профиль обычно выглядит линейным, не дает «пиков», не является информативным в статистическом смысле и показывает лишь основные сильно выраженные тенденции, если таковые имеются. Полученный автором исследования усредненный профиль по Группе 1 не является сглаженным, имеет выраженные «пики». Статистический смысл этого в том, что степень вариативности сочетания индивидуально-личностных ха127
рактеристик в данной группе невелика. Иными словами, сильно увлекающиеся КИ люди, образуют определенный тип людей, отличающийся по индивидуально-личностным характеристикам от популяционного большинства и от людей, не играющих в КИ в том числе. Результаты по методике СМИЛ показывают, что сильная увлеченность КИ сопровождается заострением личностных черт, что свидетельствует о нарушениях адаптации, а также подтверждает одно из наших теоретических положений, постулирующее взаимосвязь между нарушениями самореализации и нарушениями адаптации. Таким образом, предположение, положенное в основу нашего исследования, в целом подтвердилось. Действительно, имеет место субъективное повышение удовлетворенности самореализацией в периоды интенсивной КИ- деятельности. Мы показали, что это явление в значительной степени определяется типом компьютерной игры – она обязательно должна обладать богатым виртуальным миром, располагающим играющего к возникновению эффекта присутствия и предполагать развитие игрового персонажа. Вероятно, именно процесс развития игрового персонажа выступает основой психологического механизма обнаруженного явления. Переживание играющим развития своего виртуального персонажа, в которое играющий вкладывает реальные усилия, переносится с «Я виртуального» на «Я реальное», вызывая ощущение развития у самого играющего. Виртуальный мир же выступает средой для реализации некоторого виртуального поведения, на которое, собственно, и затрачиваются силы играющего, чтобы это развитие было подкреплено ресурсными затратами – иначе бы оно не воспринималось как развитие. 3.4. Психологическое содержание «эффекта самореализации» Полученные в ходе описанного исследования результаты дают основания сделать некоторые выводы и поразмыслить над вопро128
сами, выходящими за пределы проблемы компьютерной игры и даже самореализации в ее традиционном понимании. Во-первых, следует обратить внимание на один результат исследования, который выглядит как не основной и доказывает казалось бы очевидное – моделируемый компьютерной игрой виртуальный мир может представлять собой альтернативное повседневной реальности пространство для жизни и деятельности человека. Это положение не оспаривается играющими, с ним соглашаются все больше представителей научной общественности. При этом экспериментов, направленных напрямую на подтверждение этого предположения, не встречается. Доказано наличие эффекта присутствия в виртуальной реальности и сам факт того, что технически создаваемая мультисенсорная стимуляция может моделировать в сознании альтернативное пространство. При этом оставалась неподтвержденной идея о том, что в моделируемой реальности может происходить деятельность, обязательными условиями которой являются наличие мотивов и целей, которые в этом случае также должны находиться в психологическом пространстве виртуальности. В результате исследования мы отчетливо показали эффект повышения удовлетворенности самореализацией в процессе игры, обусловленный фактом вложения усилий в достижение виртуальных результатов. Сознательное вложение человеком усилий в достижение виртуальных результатов возможно лишь в одном случае – оперирующий в виртуальном пространстве человек имеет мотивы и цели, представленные в этом виртуальном пространстве. Это дает основания утверждать, что в виртуальном игровом мире может происходить деятельность. Исходя из представлений о деятельности в психологии, которая рассматривается как необходимое и достаточное условие психического развития и даже шире, можно сказать, что способность среды порождать деятельность является необходимым и достаточным условием считать эту среду пригодной для жизни в психологическом смысле. В результате анализа общих характеристик КИ-деятельности мы показали, что моделируемый компьютером виртуальный мир компьютерной игры обеспечивает сенсорную стимуляцию, отличную от стимуляции, обеспечиваемой повседневной реальностью, а также имеет свою историю и смысл, определяющие границы игрового пространства. Это дает основание 129
предполагать, что при испытывании эффекта «присутствия» психика играющего отражает картину виртуального мира, а не реальной среды, т.е. с определенной долей условности можно сказать, что сознание человека в этот период существует и действует в альтернативном виртуальном пространстве. Результаты проведенного экспериментального исследования подтверждают это предположение, свидетельствуя в пользу увеличения субъективной оценки самореализации в процессе КИ-деятельности, т.е., фактически, в пользу того, что в виртуальном мире компьютерной игры человек может субъективно самореализовываться. На основании полученных результатов можно сделать еще один интересный вывод. Мы показали, что объективно виртуальные достижения ничтожны вне контекста виртуального пространства, обусловившего появление этих достижений. Это означает, что оценка самореализации, повышаемая под влиянием виртуальных достижений, сохраняется лишь на время оперирования в виртуальном мире. При «выходе» из него полученное повышение самооценки самореализации угасает, поскольку исчезает значимость виртуальных достижений. Нельзя не отметить, что имеет место и обратная ситуация – реальные жизненные достижения ничего не стоят в виртуальном мире компьютерной игры. Это дает основание предположить, что любые достижения значимы только в границах той реальности, которая обусловила появление этих достижений.. Мы показали, что виртуальные достижения переживаются человеком как реальные, подтверждая на примере компьютерной игры мысль С.Л. Рубинштейна, высказанную по отношению к любой игре о том, что при всей нереальности игры, осознаваемой играющим, его переживания этой игры всегда реальны. В результате теоретического анализа литературы по проблемам самореализации мы определили, что объективно самореализация определяется конкретными жизненными достижениями. Соответственно, субъективная оценка самореализации определяется осознанием или переживанием человеком своих достижений. Поскольку, как мы показали в ходе исследования, достижения человека в виртуальном мире КИ повышают субъективную оценку достигнутой самореализации, мы вправе предположить, что виртуальные достижения переживаются человеком как реальные. Это не означает, что играющие восприни130
мают игровые достижения за реальные, наоборот, многие из них сожалеют, что растрачивают время и ресурсы на достижения, не имеющие объективной значимости в повседневной жизни. Мы предполагаем, что виртуальные достижения инициируют тот же психологический механизм, что и реальные достижения – вложенные в достижения психические, физические и временные ресурсы неосознаваемо «засчитываются» за свои и повышают уровень самореализации, не зависимо от того, что осознанно человек отрицает значимость этих достижений. Виртуальные успехи переживаются человеком как значимые только на основании произведенных психических, физических и временных затрат на их достижение, при этом данный эффект не нивелируется даже осознаваемой человеком практической бесполезностью этих успехов. Данный вывод свидетельствует о независимом от сознания характере повышения субъективной оценки самореализации, однако этот вопрос требует дополнительного изучения. На самом деле, явление временного повышения субъективной оценки самореализации, которые мы наблюдали в этом исследовании, можно назвать «эффектом самореализации». Это созвучно тому, что К.А. Абульханова-Славская называет ощущением повышения трудоспособности, но несколько шире. Эффект самореализации проявляется и в ощущении повышения трудоспособности, и в ощущении повышения удовлетворенности жизнью в целом. На самом деле мы никогда не знаем, происходит ли самореализация на самом деле, даже если говорим о «реальной» самореализации в повседневной жизни. В том смысле, что вряд ли можно точно сказать, самореализуется человек или испытывает эффекты самореализации, ведь самореализация субъективна. В виртуальном мире КИ результативность начинаний и эффективность стратегии жизни увлекающихся КИ людей выше, чем в повседневной жизни. Показанный в результате эксперимента высокий рост субъективной оценки самореализации в ходе компьютерной игровой деятельности может быть обусловлен только высокой результативностью деятельности в виртуальном мире компьютерной игры, которая выше, чем в повседневной действительности играющих. Это легко объяснимо – виртуальный результат достичь значительно проще, чем реальный, «цена успеха» в компьютерной 131
игре значительно ниже. Кроме того, неудачи в компьютерной игре, как правило, не воспринимаются человеком столь же болезненно, как это может происходить в повседневной действительности – компьютерную игру, в отличие от реальной жизни, можно перезапустить и начать заново. Основной теоретический вывод из результатов проведенного исследования, которым в значительной мере определяется его научная новизна и теоретическая значимость заключается в том, что восприятие человеком процесса собственной самореализации определяется не объективной значимостью жизненных достижений, а самим фактом наличия достижений. Такой вывод основывается на доказанной гипотезе о влиянии компьютерной игровой деятельности на повышение субъективной оценки достигнутой самореализации. Такая деятельность, как мы показали, не имеет существенного практически значимого результата, поскольку ее цели лежат в пределах границ виртуального мира, создаваемого игрой. Исключение составляют лишь некоторые ее развивающие эффекты, обнаруженные в ходе предыдущих исследований – тренировка внимания, в некоторых играх – мышления, улучшение реакции и развитие мелкой моторики руки за счет интенсивных манипуляций устройствами ввода в процессе деятельности. Очевидно, что наличия таких эффектов не достаточно для обнаруженного существенного повышения оценки собственной самореализации. Учитывая специфику компьютерной игровой деятельности, которая заключается в ее опосредованности виртуальным миром компьютерной игры, есть все основания предполагать, что наблюдаемое повышение оценки самореализации происходит на основании достижений человека в виртуальном мире компьютерной игры. Вместе с тем, виртуальные достижения значимы лишь в контексте опосредующего их виртуального мира и ничтожны за его пределами, т.е. в повседневной действительности. Этот факт очевиден, практическую бесполезность виртуальных достижений признают и сами играющие. Более того, большинство играющих признают низкую значимость виртуальных достижений и лично для себя. Следовательно, есть все основания предположить, что субъективная оценка самореализации повышается в результате самого факта наличия достижения. 132
Психологический механизм этого явления, на наш взгляд основан на обусловленности любого достижения определенными затратами, которых требует всякое достижение, вне зависимости от его объективной значимости. Иными словами, человек «вкладывается» в деятельность, если он пытается достичь результата, расходуя те или иные ресурсы: физические, психические, временные и т.д. Именно это мы наблюдаем в случае с компьютерной игровой деятельностью – виртуальные достижения объективно не значительны, но ресурсы, которые человек вкладывает в эти достижения, могут быть вполне значительными. В ходе нашего исследования мы наблюдали, как играющие затрачивают большое количество времени на достижение виртуальных результатов, расходуют значительные физические силы, время, материальные средства и т.д. На наш взгляд, именно затраченные на достижение результатов ресурсы являются причиной повышения субъективной оценки достигнутой самореализации. Таким образом, мы предполагаем, что данный психологический механизм носит характер автономной психорегулирующей связи, действующей во многом независимо от сознания. Очевидно, в повседневной жизни и деятельности этот механизм адекватно отражает в субъективной оценке достигнутой самореализации общественную или субъективную значимость достижений, поскольку трудно представить, чтобы в повседневной жизни человек вкладывал ресурсы в достижение практически не значимых, в том числе и для самого человека, результатов. Факт, который мы наблюдаем в случае с поведением в виртуальном мире, безусловно, расширяет представление о самореализации, но, одновременно с этим, свидетельствует о возможности существования значительного расхождения между величиной объективной достигнутой самореализации и ее субъективной оценкой. Как следует из результатов нашего исследования, в процессе компьютерной игровой деятельности происходит нарушение некоторого нормального соответствия между объективной и субъективной самореализацией – субъективная оценка самореализации повышается, при том, что уровень объективно достигнутой самореализации остается прежним. Это может приводить к специфическим эффектам, связанным, в первую очередь, с неадекватным действительности изменением 133
самооценки, и, соответственно, нарушением саморегуляции деятельности. Нарушение саморегуляции деятельности, как следует из теоретических основ нашего исследования, выражается, в том числе, в снижении эффективности стратегии жизни и снижении результативности деятельности. Следовательно, нарушение нормального соответствия между объективной и субъективной оценкой самореализации, происходящее в ходе компьютерной игровой деятельности, может объяснять обнаруженный нами факт сниженной результативности деятельности и эффективности стратегии жизни у увлекающихся компьютерными играми. Мы не можем охарактеризовать причинно-следственную направленность этих явлений, но констатировать взаимосвязь имеем достаточные основания. Это дает возможность предположить существование своеобразного «порочного круга» нарушений самореализации личности у увлекающихся ролевыми компьютерными играми, механизм которого можно описать следующим образом: 1) компьютерная игровая деятельность повышает субъективную оценку самореализации, делая ее неадекватной объективной самореализации; 2) снижается потребность в самореализации, в результате чего сокращаются проявления активности, направленной на достижение общественных и субъективно значимых (реальных) достижений; 3) субъективная оценка достигнутой самореализации снижается до адекватной через некоторое время после прекращения интенсивной компьютерной игровой деятельности; 4) в силу того, что компьютерная игровая деятельность является наиболее простым способом повышения субъективной оценки самореализации, при котором «цена успеха» значительно ниже, человек снова возвращается к компьютерной игре. Этот «порочный круг» может приводить к тому, что человек длительное время может жить иллюзиями самореализации и развития. Процесс же объективной самореализации оказывается приостановленным. Изученными являются явления возникновения психологической зависимости от компьютерных игр и аддиктивного поведения. Выйти из такого «порочного круга» может только сам человек, через осознание иллюзорности и ситуативности игровой самореализации, через поиск способов ее реального достижения в повседневной жизни. 134
Из проведенного исследования можно сделать и еще один вывод, имеющий самостоятельное теоретическое значение. Возможно, наблюдаемое в ходе интенсивной КИ-деятельности повышение удовлетворенности самореализацией связано не столько с уходом от повседневной действительности вообще, сколько с уходом от социальной действительности. Тогда, значимость достижений играющего в виртуальном мире игры начинает измеряться абсолютно субъективно, без учета социальной (общественной) оценки. Это есть явление «чистой самореализации», когда деятельность происходит в отрыве от социальной действительности и становится «социально автономной». Очевидно, это и имеется в виду авторами различных концепций самореализации, как индивидуального, «надличностного» процесса. Однако, после того, как человек прекращает играть и «выходит» из виртуального мира игры, сталкиваясь с повседневной социальной действительностью, его возросшее ощущение самореализации угасает и возвращается на исходный уровень – приходит осознание того, что его виртуальные достижения не имеют значения в повседневной действительности и не вызывают социального одобрения. Возникшее ощущение самореализации при этом может быть объяснено лишь как иллюзорное, такое же виртуальное, как и виртуальный мир компьютерной игры. Это означает, что удовлетворенность самореализацией обусловлена социально значимыми достижениями. Иными словами, если достижение не имеет социальной значимости, как минимум для референтной группы, оно не вызывает повышение удовлетворенности самореализацией. При этом мы показали, что социально не значимое, но субъективно значимое достижение может вызывать временное ощущение самореализации, которое угасает при прекращении деятельности, вызвавшей это достижение. Эти выводы позволяют сделать ряд предположений, касающихся определения самореализации личности. Во-первых, самореализация личности есть социально ориентированный процесс. Самореализация, по выражению Г. Олпорта «функционально автономна», но, вероятно, не социально автономна, поскольку удовлетворенность самореализацией возникает лишь при условии ее социальной значимости. Во-вторых, при этом все же можно предпо135
ложить некоторый индивидуальный (не социальный, «надличностный») вариант самореализации, которая определяется только субъективной значимостью деятельности – мы показали это на примере компьютерной игровой деятельности. Однако, такую самореализацию, скорее, можно назвать иллюзорной или «псевдосамореализацией», поскольку вызываемое ей ощущение повышения удовлетворенности сохраняется лишь на время «оторванной» от социальной действительности субъективно значимой деятельности. Нельзя сказать однозначно, что обнаруженный эффект самореализации в ходе компьютерной игровой деятельности является не продуктивным. Так или иначе, но повышение оценки самореализации реально, хотя и обусловлено виртуальными достижениями. Реальность повышения оценки самореализации дает возможность предположить ее позитивное воздействие на субъекта при определенных обстоятельствах, когда человек не в состоянии найти реальный способ самореализации, в результате чего напряжение между возможностью и действительностью повышается и становится неоптимальным. Так, компьютерная игра может помогать человеку более мягко переживать возрастные кризисы, во многом обусловленные несоответствием потенциала развития и средств его реализации. В детском и подростковом возрасте высокие темпы роста потенциала развития значительно опережают пополнение арсенала средств его практической реализации. Напряжение самореализации непродуктивно возрастает, вызывая негативные эмоциональные состояния, ощущение неудовлетворенности. В игре ребенок часто находит способ понизить это напряжение и вернуть эффективность деятельности и развития. Это подтверждается и тем, что, как показывают результаты наших дополнительных исследований, компьютерными играми увлечены дети, характеризующиеся высокой школьной успеваемостью и нормальным развитием. Дети с проблемами развития, наоборот, реже увлекаются компьютерными играми.
136
ЗАКЛЮЧЕНИЕ В этом исследовании мы попытались подойти к изучению самореализации личности довольно нетрадиционным способом – через ее изучение в рамках среды, альтернативной повседневной действительности – виртуальной реальности компьютерной игры. В ходе исследования подтвердилось предположение о том, что компьютерные игры, моделирующие виртуальный мир и предполагающие возникновение у играющего эффекта «присутствия» в этом виртуальном мире, способны ситуативно повышать субъективную оценку собственной самореализации, что мы назвали «эффектом самореализации». Одним из основных выводов, который мы делаем по результатам исследования, является вывод о независимом от объективной значимости деятельности характере оценки собственной самореализации. На примере компьютерной игровой деятельности мы показали, что ощущение самореализации может вызывать сам факт вложенных усилий, вне зависимости от значимости результата и от наличия объективного результата вообще, хотя и показали, что отсутствие социальной значимости достижений делает это ощущение временным. Этот вывод объясняет наблюдаемое явление роста масштабов увлечения людей компьютерными играми. Усилия, которые играющий вкладывает в виртуальные достижения строго контролируемы, в отличие от усилий, вкладываемых в трудовую и иные повседневные виды деятельности. Играющий точно рассчитывает результативность вложенных усилий, что повышает ощущение контроля и эффективной саморегуляции деятельности. Кроме того, на систему «вложенные усилия – результат» в компьютерной игровой деятельности не влияют множество не контролируемых или слабо контролируемых факторов – социальное взаимодействие, условия внешней среды, настроение и т.д. У большинства увлекающихся компьютерными играми людей одна лишь мысль о предстоящей игре вызывает положительные эмоции, потому что человек уверен – в виртуальной игре вложенные усилия всегда принесут нужный результат. Наши исследования показывают, что в большей степени ком137
пьютерными играми среди взрослых людей увлекаются предприниматели и люди различных творческих профессий. Сферы деятельности, в которых работают эти люди, не предполагают обязательного наличия результата в обмен на вложенные усилия, в отличие, например, от государственной службы, где заработная плата и карьерный рост, как достижения, более контролируемы. В этой связи компьютерная игровая деятельность, как сфера самореализации, представляется некоторой компенсаторной деятельностью, позволяющей человеку восстановить дисбаланс в системе «усилия – результат». С одной стороны, мы показали иллюзорность самореализации личности в игровой компьютерной деятельности. Это означает, что данный способ самореализации, как минимум, не эффективен и не должен использоваться как основной. С другой стороны, учитывая все возрастающие барьеры на пути самореализации человека в современном обществе, человек вынужден искать другие возможные способы реализации себя. Существуют различные пути самореализации человека, в том числе и криминальные, антисоциальные. Многие исследователи сходятся во мнении, что эти сферы самореализации зачастую выбираются людьми потому, что люди не находят других способов реализовать себя, удовлетворить свою базовую потребность в самореализации. При такой постановке вопроса компьютерная игра представляется не самым плохим способом самореализации.
138
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 1.
2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14.
15.
Арестова О.Н., Бабанин Л.Н, Войскунский А.Е. Коммуникация в компьютерных сетях: психологические детерминанты и последствия // Вестник Московск. Ун-та. Серия 14. психология, 1996, № 4, с. 14-20. Абульханова-Славская К.А. Стратегия жизни. - М.: Мысль, 1991. – 302 с. Авилов Г.М. Психологические закономерности ролевой игровой деятельности в период поздней юности / Автореферат дисс. канд. психол. наук. -Кемерово: Кузбассвузиздат, 2004. – 20 с. Адлер А. Понять природу человека. - СПб.: Гуманитарное агентство «Акад. проект», 1997. - 251 с. Ананьев Б.Г. Человек как предмет познания. - Л.: Изд-во Ленингр. ун-та, 1968. - 340 с. Асеев В.Г. Теоретические аспекты проблемы адаптации // Адаптация учащихся и молодежи к трудовой и учебной деятельности. – Иркутск, 1986. – C. 3-17 Белановский С.А. Глубокое интервью: учебное пособие. – М.: Никколо-Медиа, 2001. – 320 с. Березин Ф.Б. Психическая и психофизиологическая адаптация человека. - Л., ЛГУ, 1988. - 270 с. Берн Э. Игры, в которые играют люди: Психология человеч. взаимоотношений; Люди, которые играют в игры: Психология человеч. судьбы: Пер. с англ. - СПб.: Лениздат, 1992. – 399 с. Битянова Н.Р. Проблема саморазвития личности в психологии: Аналит. обзор. - М.: МПСИ: Флинта, 1998. - 46 с. Блонский П.П. Педология: Кн. для преподавателей и студентов высш. пед. учеб. заведений. - М.: ВЛАДОС, 2000. - 287 с. Божович Л.И. Психологические закономерности формирования личности // Вопр. психол. – 1976. - № 6. – С. 34-44. Братусь Б.С. Аномалии личности. - М.: Мысль, 1988. - 304 с. Братченко С. Л., Миронова М. Р. Личностный рост и его критерии // Психологические проблемы самореализации личности / Под ред. А.А.Крылова, Л.А.Коростелевой Изд-во: СанктПетербургского университета, 1997. – 314 с. Бурлаков И.В. Homo Gamer: Психология компьютерных игр. 139
16.
17. 18. 19. 20. 21. 22.
23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30.
М.: Независимая фирма «Класс», 2000. – 144 с. Войскунский А.Е. (1987). Научная коммуникация в условиях автоматизации // Психологические проблемы автоматизации научно-исследовательских работ / Под ред. М.Г.Ярошевского и О.К.Тихомирова. - М.: Наука, с. 139-158. Волочков А.А., Ермоленко Е.Г. Ценностная направленность личности как выражение смыслообразующей активности // Психологический журнал, 2004, том 25. - №2. – С. 14-23. Выготский Л.С. Игра и ее роль в психическом развитии ребенка // Вопросы психологии. - 1966. - № 6. - С. 65-79. Выготский Л.С. Педагогическая психология. - М.:Педагогика, 1991. – 479 с. Выготский Л.С. Психология: Сб. - М.: Апрель- пресс: ЭКСМОпресс, 2000.- 1006 с. Выготский Л.С. Собрание сочинений. - М.: Педагогика, 1982. Т. 6: Научное наследство. - 1984. - 397 с. Галажинский Э.В. Ригидность как общесистемное свойство человека и самореализация личности // Материалы конференции «Человек в психологии: ориентиры исследований в новом столетии». - Караганда: Изд-во Каргу, 2001. - С. 38-48. Головаха Е. И. Жизненная перспектива и профессиональное самоопределение молодежи. - Киев: Наук. думка, 1988.-142 с. Гроос К. Душевная жизнь ребенка / пер. с нем. – Л., 1916. – 278 с. Гроф С. Области человеческого бессознательного: опыт исследований с помощью ЛСД. - М.: МТМ, 1994. – 414 с. Гуманитарные исследования в Интернете. – М.: МожайскТерра, 2000. – 432 с. Деркач А.А. Идеи А.Н. Леонтьева и акмеология // Мир психологии, 2003. - № 2. – С. 45-56. Дрёмов С.В., Уразаев А.М., Мамышева Н.Л., Малиновский И.В. Аддиктивные состояния человека: Учебное пособие. – Томск: Изд-во Томского гос. пед. ун-а, 2000. – 92 с. Дружинин В.Н. Варианты жизни: Очерки экзистенциальной психологии. - М.: ПЕР СЭ; СПб.: Иматон-М, 2000. – 135 с. Дружинин В.Н. Экспериментальная психология. - М.:ИНФРАМ, 1997. - 254 с. 140
31. Елисеев О.П. Практикум по психологии личности. - СПб. : Питер, 2000.-554 с. 32. Зобов Р.А., Келасьев В.Н. Самореализация человека: введение в человекознание: Учеб. пособие. – СПб.: Изд-во СПбГУ, 2001. – 280 с. 33. Иванов М.С. Личностные предпосылки формирования игровой компьютерной аддикции // Сибирская психология сегодня: Сб. науч. тр. – Вып. 2. – Кемерово: Кузбассвузиздат, 2004. - С. 368374. 34. Иванов М.С. Направленность на развитие как особенность системы ценностей увлекающихся компьютерными играми // Наука и образование: Материалы Всероссийской научной конференции (20-21 февраля 2003 г.): В 4 ч. – Белово: Беловский полиграфист, 2003. – Ч.3, С. 264-269. 35. Иванов М.С., Авилов Г.М.Ролевая компьютерная игра как особый вид деятельности // Сибирская психология сегодня: Сб. науч. тр. – Кемерово: Кузбассвузиздат, 2004. - С. 41-55. 36. Иванов М.С., Яницкий М.С. К проблеме оценки потенциала самореализации личности в процессе обучения // Философия образования, 2004. - № 3(11). – С. 233-241. 37. Ильин Е.П. Мотивация и мотивы. - СПб.:Питер, 2000.- 508 с. 38. Исаев А.К. Самореализация личности как проблема социальной философии: Автореф. канд. дис. – М., 1993. – 20 с. 39. Карвасарский Б.Д. Психотерапевтическая энциклопедия. – СПб.: Питер, 1999. – 752 с. 40. Китайская философия: Энцикл. словарь.- М.: Б.и., 1994.- 573с. 41. Клименко С.А. Ребенок и компьютер – реальность моделируемого мира // Психология и ее приложения. - Ежегодник Российского психологического общества. - М., 2002. – Т. 9. – Вып. 1. – С. 78-86. 42. Клочко Е.В., Галажинский, Э.В. Самореализация личности: системный взгляд. – Томск: Изд-во Томского ун-та, 1999. – 154 с. 43. Кон И.С. Психология старшеклассника. - М.: Просвещение, 1980. – 192 с. 44. Конопкин О.А. Общая способность к саморегуляции как фактор субъектного развития // Вопросы психологии. 2004. - №2. – 141
45. 46. 47. 48.
49. 50. 51. 52. 53. 54. 55. 56. 57. 58.
С. 29-37. Короленко Ц.П., Дмитриева Н.В. Социодинамическая психиатрия. - М.; Екатеринбург: Академ. проект: Деловая кн., 2000.459 с. Короленко Ц.П. Аддиктивное поведение. Общая характеристика и закономерности развития // Обозрение психиатрии и медицинской психологии.-1991. - № 1. - С. 8-15. Коростылева Л.А. Психологические детерминанты самореализации личности // Психологические проблемы самореализации личности. – СПб., 1998. – 387 с. Коростылева Л.А. Самореализация в некоторых основных сферах жизнедеятельности и методы исследования // Психологические проблемы самореализации личности. – СПб., 1998. – С. 213-220. Кравцова Е.Е. Методологическое значение взглядов Д.Б. Эльконина на детскую игру // Мир психологии. 2004. - №1. – С. 4550. Крайг Г. Психология развития: Учеб.пособие. - СПб.:Питер, 2000. – 987 с. Красных В.В.Виртуальная реальность или реальная виртуальность? : Человек. Сознание. Коммуникация. - М.: Диалог-МГУ, 1998. – 214 с. Краткая философская энциклопедия. – М.: Издат. группа «Прогресс», 1994. – 576 с. Корсунцев И.Г., Виртуальные реальности как философская проблема // Филос. исслед. - М., 1998. - № 1. - С. 70-95. Корсунцев И.Г. Виртуальная реальность как превращенная форма // Филос. исслед. - М., 1998. - № 4. - С. 242-255. Краснорядцева О.М. Психологические особенности возникновения и регуляции мышления в реальной жизнедеятельности: автореф. дис. ... доктора псих. наук. – М., 1996. Кроник А.А., Головаха Е.И. Психологический возраст личности // Психологический журнал, 1983. - №5. – С. 76-82. Крысин Л.П. Толковый словарь иноязычных слов: Ок. 25000 сл. и словосочетаний. - М.:Рус. яз., 2001. - 854 с. Кузнецов Г. Поход за силой // Компьютерра, 2000. - №18. – С. 24-27. 142
59. Кэмпбелл Д. Модели экспериментов в социальной психологии и прикладных исследованиях: Пер. с англ. - М.:Прогресс, 1980. - 391 с. 60. Левин К. Теория поля в социальных науках: Пер. с англ.СПб.: Речь, 2000. - 364 с. 61. Леонтьев А.Н. Избранные психологические произведения: В 2-х т. -М.:Педагогика, 1983. - Т. 2. - 318 с. 62. Леонтьев А.Н. Проблемы развития психики. -М.:Изд-во МГУ,1981.- 584с. 63. Леонтьев Д.А. Методика изучения ценностных ориентаций. M., 1992. - 17 с. 64. Личко А.Е. Психопатии и акцентуации характера у подростков. – Л.: Медицина, 1983. – 189 с. 65. Ломов Б.Ф. Методологические и теоретические проблемы психологии.-М.:Наука, 1999.- 349 с. 66. Лысенко Е.Е. Игра с ЭВМ как вид творческой деятельности. Дисс. канд. психол. наук. М., 1998. – 216 с. 67. Манжелевский А. С какого возраста допускать к компьютеру? // Библиотека. - М., 1998. - № 7. - С. 38-39. 68. Марков В.Н. Системная целостность личности как акмеологическая ценность // Мир психологии, 2004. - №1(37). – С. 161166. 69. Мартынова О. Игры разума // Компьютерра, 2002. - №43. – С. 34-37. 70. Маслоу А. Психология бытия. – М.: «Рефл-бук», К.: «Ваклер», 1997. -367 с. 71. Международная конференция, посвященная 100-летию со дня рождения А.Н. Леонтьева // Вопросы психологии, 2003. - №4. – С. 20-24. 72. Миллер С. Психология игры. – СПб.: Университетская книга, 1999. – 320 с. 73. Михайлов Н.Н. О потребности личности в самореализации. Научный доклад высшей школы. // Философские науки, 1982. - № 4. – С. 24-32. 74. Морозова И.С. Личность и саморегуляция деятельности: Учебное пособие. – Кемерово: Кемеровский госуниверситет, 2000. – 80 с. 143
75. Мясищев В.Н. Психология отношений:Избр. психол. тр. - М.; Воронеж:Изд-во «Ин-т практ. психологии»: НПО «МОДЭК», 1998. - 362 с. 76. Носов Н.А. Виртуальные реальности и гуманитарные науки // Вестн. Рос. филос. о-ва. - М., 1998. - № 4. - С. 36-37. 77. Носов Н.А. Идея виртуальности // Тр. лаб. виртуалистики. - М., 1997. - № 3. – С. 15-24. 78. Педагогический энциклопедический словарь. - М., 2002.- 528с. 79. Петровский А.В. Возможности и пути построения общепсихологической теории личности // Психология личности: сборник статей / Сост. А.Б. Орлов. 2-е изд., доп. М.: ООО «Вопросы психологии», 2003. – 223 с. 80. Платонов К. К. Структура и развитие личности. - М.:Наука, 1986.-254 с. 81. Портнова А.Г. Возрастная динамика индивидных и личностных характеристик учащихся в связи со школьной адаптацией. Автореферат дисс. канд. психол. наук. - СПб, 2001 – 19 с. 82. Психологические аспекты смысла жизни и акме // Вопросы психологии. 2003. - №4. – С. 42-51. 83. Психологические проблемы самореализации личности. Вып. 5 / Под ред. Г.С. Никифорова, Л.А.Коростелевой. – СПб.: Изд-во: С.-Петербургского ун-та, 2001. – 232 с. 84. Психологический словарь / Под ред. В.В. Давыдова, А.В. Запорожца, Б.Ф. Ломова и др.; - М.: Педагогика, 1983. – 448 с. 85. Психология. Словарь. / Под общей ред. А.В. Петровского, М.Г. Ярошевского. – 2-е изд.,испр. и доп. – М., 1990. – 494 с. 86. Разумова Т. Компьютерный яд // Свет. - М., 2001. - № 3. - C. 15. 87. Роджерс К. Клиентоцентрированная терапия: Пер. с англ. – М.: Рефл-бук; Киев: Ваклер, 1997. – 320 с. 88. Рубинштейн С.Л. Основы общей психологии. – СПб: Питер, 2000. – 720 с. 89. Рудкевич Л.А., Рыбалко Е.Ф. Возрастная динамика самореализации личности // Психологические проблемы самореализации личности. Ред. А.А. Крылов, Л.А. Коростылева. СПб., 1997, С. 89-106. 90. Селезнева Е.В. Сущностная характеристика акмеологической культуры личности // Мир психологии, 2004, №1(37). – С. 166144
174. 91. Серый А.В. Психологические механизмы функционирования системы личностных смыслов. – Кемерово: Кузбассвузиздат, 2002. – 183 с. 92. Собкин В.С., Евстигнеева Ю.М. Особенности интереса учащихся к компьютерным играм: жанровые предпочтения // Социальные и психологические последствия применения информационных технологий / Под общей ред. А.Е. Войскунского. М.: Московский общественный научный фонд, 2001. – С. 26-35. 93. Собчик Л.Н. Стандартизованный многофакторный метод исследования личности СМИЛ. - СПб: Речь, 2000. – 219 с. 94. Справочник по прикладной статистике / Под ред. Э. Ллойда, У. Лидермана, Ю.Н. Тюрина. - М., 1989. – Т.1 – 510 с. 95. Справочник по прикладной статистике / Под ред. Э. Ллойда, У. Лидермана, Ю.Н. Тюрина. - М., 1990. – Т.2 – 526 с. 96. Стеценко А.П. Перспективы теории деятельности в контексте современной психологии: неклассический подход к неклассической культурно-исторической теории деятельности // Вестн. моск. ун-та. Сер. 14. Психология. 2004. - № 1. – С. 67-78. 97. Тихомиров О.К. Теория деятельности, измененной информационной технологией // Вестник МГУ. – 1993. - № 2. – С. 24-28. 98. Тихомиров O.K. Информационный век и теория Л.С.Выготского // Психолоческий журнал, 1993, т. 14, № 1, с. 114-119. 99. Тихомиров O.K., Бабаева Ю.Д., Войскунский А.Е. Общение, опосредствованное компьютером // Вестник Московск. ун-та. Серия 14, Психология, 1986, № 3, с. 31-42. 100.Философский словарь. – М.: Республика, 2001. – 719 с. 101.Фомичева Ю.В. Анализ влияния игрового опыта на индивидуально-психологические особенности личности играющих в компьютерные игры. Автореф. канд. дис.: М, 1993. – 19 с. 102.Фомичева Ю.В., Шмелев А.Г., Бурмистров И.В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми // Вестник МГУ. Сер 14. Психология. 1991. - № 3. – С. 65-72. 103.Форман Н., Вильсон П. Использование виртуальной реальности в психоло-гических исследованиях // Психологический журнал, 1996, Т.17. - № 2. – С. 56-62. 145
104.Фрейд З. Психология бессознательного: Сборник произведений. -М.:Просвещение, 1990.-447 с. 105.Фрейджер Р., Фейдимен Д. Личность: теории, эксперименты, упражнения.- СПб.; М.: прайм- ЕВРОЗНАК: ОЛМА-ПРЕСС, 2002.- 863 с. 106.Фромм Э. и др. Дзен-буддизм и психоанализ: Сб.: Пер. с англ.М. :Весь мир, 1997.- 237 с. 107.Фрэнкин Р. Мотивация поведения: Биологические, когнитивные и социальные аспекты: Пер. с англ.- СПб. и др.:Питер, 2003.- 650 с. 108.Хейзинга Й. Homo ludens. Человек играющий.- М.:ЭКСМОПресс, 2001.- 350 с. 109.Хьелл Л. А., Зиглер Д. Д. Теории личности: Основные положения, исследования и применение.- СПб. и др.:Питер, 2000.606 с. 110.Черняева С.А. Христианская самореализация личности: предмет и основные принципы // Психологические проблемы самореализации личности. Вып. 4./ Под ред. Е.Ф. Рыбалко‚ Л.А. Коростылёвой. СПб.: Изд-во С.-Петерб. ун-та‚ 2000. с. 193-200. 111.Четвериков Д.В. Психологические механизмы и структура аддиктивного поведения личности. Дисс... доктора психол. наук. Новосибирск, 2002. – 385 с. 112.Чудновский В.Э. Психологические составляющие оптимального смысла жизни // Вопросы психологии. 2003. - № 3. – С. 7680. 113.Шапкин С.А. Воздействие компьютерной игры на функциональное состояние пользователя // Вестн. Моск. ун-та. Сер. 14, Психология. - М., 1999. - № 3. - С. 25-33. 114.Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований // Психологический журнал, 1999, Т.20. №1. – С. 43-48. 115.Шаповалов В.Ф. Основы философии: От классики к современности: Учеб. пособие для вузов.- М.:Изд.-торг. дом «ГРАНД»: Фаир-пресс, 1998.- 576 с. 116.Шу-фэнь. «Старое вино в новых мехах», или о том как классика перевоплощается в компьютерных играх // Свобод. Китай. Тайбэй, 1998. - С. 44-49. 146
117.Эльконин Д.Б. Психология игры. – М.: Гуманит. изд. Центр ВЛАДОС, 1999. – 360 с. 118.Этот цифровой мир // «Эксперт», 2002. - № 28. – С. 54-58. 119.Якобсон П.М. Психологические компоненты и критерии становления зрелой личности // Психологический журнал, 1981. № 4. – С. 67-70. 120.Янг К.С. Диагноз - Интернет-зависимость // Мир Интернет, 2000. - № 2. – С. 43-47. 121.Яницкий М.С. Адаптационный процесс: психологические механизмы закономерности динамики: Учебное пособие. – Кемерово: Кемеровский государственный университет, 1999. – 84 с. 122.Яницкий М.С. Ценностные ориентации личности как динамическая система. – Кемерово: Кузбассвузиздат, 2000. – 204 с. 123.Grossman D. Video games teach children to kill // EIR. - Wash., 1999. - Vol. 26.- N 20. - P. 61-63. 124.Kalawsky R.S. The Science of Virtual Reality and Virtual Environments. - Work-ingham.UK: Addison-Wesley, 1993. – 342 p. 125.Loomis Jack M., Blascovich James J., Beall Andrew C. Immersive Virtual Environment Technology As A Basic Research Tool In Psychology. / Behavior Research Methods, Instruments & Computers, 1999. -N 31(4). - P. 557-564. 126.Lord M. Just one more, I promise // US news a. world rep. - Wash., 2000. - Vol. 129, N 21. - P. 69. 127.Rheingold H. Virtual Reality. - London: Secker and Warburg, 1991. – 549 p. 128.Roe, K.; Muijs, D. Children and computer games : A profile of the heavy user // Europ. j. of communication. - L., 1998. - Vol. 13. - N 2. - P. 181-200. 129.Tart C.T. Mind Embodied! Computer-Generated Virtual Reality as a New, Dualistic-Interactive Model for Transpersonal Psychology. K. Rao (Editor), Cultivating Consciousness: Enhancing Human Potential, Wellness and Healing. Westport, Conneticut: Praeger, 1993. - P. 123-137. 130.Tart C.T. Multiple Personality, Altered States and Virtual Reality: The World Simulation Process Approach // Dissociation, 1970. Vol. 3. - P. 222-233. 131.Tart C.T. States of Consciousness and State-Specific Sciences // 147
Science, 1972. - Vol. 176. - P. 1203-1210. 132.Turing A.M. Computing machinery and intelligence // The Journal of the Mind Association, 1950. - vol. LIX. - N 236, P. 433-60.
148
Приложение 1 ПЛАН НАПИСАНИЯ АВТОБИОГРАФИИ Вам необходимо написать свою автобиографию по нижеприведенному плану. Форма написания свободная, но каждый из пунктов по возможности должен быть освещен. Постарайтесь вспомнить все достижения своей жизни, значимые для вас успехи и результаты, которых вы добились. Будьте кратки, но внимательны, постарайтесь дать ответы на все пункты биографии. 1. Когда вы закончили школу и какую (обычную, вечернюю и т.д.), как вы учились. Позволяла ли школа раскрывать ваши способности, реализовывать ваши устремления? Обучались ли вы параллельно в другом образовательном учреждении (художественная, музыкальная школы и т.д.)? 2. Опишите, пожалуйста, по той же схеме ваш дальнейший путь обучения (ПТУ, техникум, вуз, курсы повышения квалификации и т.д.) 3. Вспомните и напишите, в каких кружках и спортивных секциях вы занимались и когда. Позволяла ли эта деятельность раскрывать ваши способности, реализовывать ваши устремления? Если вы профессионально занимались (или занимаетесь) спортом или другим занятием, напишите, каких результатов вы достигли. 4. Опишите вашу трудовую карьеру: когда и как начали зарабатывать, оцените свою успешность. В каких организациях работали, на каких должностях и когда, укажите причины переходов на другие места работы, оцените свою профессиональную успешность на каждом месте работы. Позволяла ли вам работа раскрывать ваши способности, реализовывать ваши устремления? 5. Опишите общественную деятельность, которой вы занимались, оцените ее успешность.
149
Приложение 2 АНКЕТА 1. Укажите Ваш пол ______________ , возраст ________. 2. Сколько времени в неделю Вы играете в компьютерные игры (в среднем)? _______________________ (напишите количество часов) 3. Как давно Вы увлекаетесь компьютерными играми (приблизительно)? _______________________ (напишите количество лет, месяцев) 4. Перечислите лучшие компьютерные игры, в которые Вы играли, в порядке убывания их значимости для Вас. 5. Подумайте и ответьте, какое место в Вашей жизни занимают компьютерные игры? а) я не интересуюсь компьютерными играми и не играю в них; б) я играю лишь иногда, «от нечего делать»; в) это одно из моих увлечений; г) я достаточно серьезно увлекаюсь компьютерными играми. 6. Бывает ли, что Вы продумываете процесс игры или мысленно играете, не находясь за компьютером? а) да, часто; б) редко; в) никогда. 7. Насколько сильно Вы обычно отождествляете себя с персонажем игры, ощущаете «атмосферу» игры? а) достаточно сильно; б) умеренно; в) слабо. 8. Бывает ли, что Вам хочется играть, а играть «не во что»? а) да, часто; б) бывает, но редко; в) никогда. 9. Увлечены ли Вы в настоящее время какой либо игрой? Если да, то напишите ее название, количество дней, которые Вы в нее играете и приблизительное количество часов, затраченных на эту игру. а) нет, сейчас мне скорее «не во что играть». б) да, я увлечен игрой _______________________________________ (название), играю в нее ______ дней и затратил приблизительно ______ часов. СПАСИБО 150
ОГЛАВЛЕНИЕ Предисловие . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Глава 1. Теоретические и методологические основания изучения самореализации личности в психологии . . . . . . . . . . . 5 1.1. Общая характеристика развития научных представлений о самореализации . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 1.2. Самореализация в деятельности как характеристика жизненного пути личности . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Резюме . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Глава 2. Компьютерная игра как предмет психологического исследования . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 2.1. Игра как вид деятельности . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 2.2. Общая характеристика современного состояния исследований психологических аспектов компьютерных игр . . . 62 2.3. Виртуализация образа «Я» как специфическая характеристика игровой компьютерной деятельности . . . . . . . . . . . 77 Резюме . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 Глава 3. Экспериментальное исследование самореализации личности в компьютерной игровой деятельности . . . . . . . . . . . . 94 3.1. Основные психологические характеристики и типы виртуальных игровых миров . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 3.2. Интенсивность игровой деятельности как условие проявления эффекта самореализации . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106 3.3. Эффект повышения удовлетворенности самореализацией в процессе компьютерной игровой деятельности . . . . . . . . . . . . . . . 109 3.4. Психологическое содержание «эффекта самореализации» 128 Заключение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 Список литературы . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 Приложения . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149
151
Научное издание
Иванов Михаил Сергеевич
ПСИХОЛОГИЯ САМОРЕАЛИЗАЦИИ ЛИЧНОСТИ В КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРОВОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ