Московский государственный университет культуры и искусств Кафедра виртуальных коммуникаций
КОМПЬЮТЕРНАЯ АНИМАЦИЯ Учебн...
11 downloads
173 Views
225KB Size
Report
This content was uploaded by our users and we assume good faith they have the permission to share this book. If you own the copyright to this book and it is wrongfully on our website, we offer a simple DMCA procedure to remove your content from our site. Start by pressing the button below!
Report copyright / DMCA form
Московский государственный университет культуры и искусств Кафедра виртуальных коммуникаций
КОМПЬЮТЕРНАЯ АНИМАЦИЯ Учебная программа
Москва 2004
Московский государственный университет культуры и искусств Кафедра виртуальных коммуникаций
КОМПЬЮТЕРНАЯ АНИМАЦИЯ Учебная программа по специальности N 351400 – Прикладная информатика (в менеджменте) Квалификация: Информатик-мененджер
Москва 2004 1
Утверждена на заседании кафедры виртуальных коммуникаций от 15 сентября 2004 г., протокол №2 Рекомендована к изданию методическим советом факультета менеджмента и социально-информационных технологий МГУКИ от 20 октября 2004 г., протокол №3
Составитель: доктор культурологии, профессор Шлыкова О.В. Компьютерная анимация: Учебная программа по специальности N351400 – Прикладная информатика (в менеджменте). Квалификация: Информатикмененджер / Сост. О.В.Шлыкова. – М.:МГУКИ, 2004. – 12 с.
2
СОДЕРЖАНИЕ Введение………………………………………………………………….…4 Тематический план курса………………………………………………….4 Содержание курса………………………………………………………….5 Вопросы для самопроверки…..……………………………….…………...7 Список рекомендованной литературы………..…………………...……...7
3
ВВЕДЕНИЕ Курс «Компьютерная анимация» является обощающим по отношению к дисциплинам «Компьютерная графика», «Flash-технологии», «3D- технологии», «Компьютерный видеомонтах». В нем прослеживаются связи с дисциплинами общенаучного характера, такими, как «Культурология», «Эстетика», «Психология» и др. Цель курса - обеспечить студентов современными знаниями, умениями и навыками по созданию анимационного проекта средствами компьютерных технологий, современного программного обеспечения (Aura, ToonBoom, Adobe ImageReady, Multimedia Builder) и творческой палитры. Структурно курс представляет собой 2 части. В первой части представлены теоретико-методологические и исторические аспекты компьютерной анимации, во второй части – собственно технология создания и использования проектов с помощью инструментов компьютерной анимации. Курс адресован студентам III курса факультета менеджмента и социально-информационных технологий по специальности «Прикладная информатика (в менеджменте)». Общий объем курса – 36 часов. ТЕМАТИЧЕСКИЙ ПЛАН КУРСА №
Тема занятий
Всего
Лекций Практ
1
Введение. Цель и задачи курса.
1
1
2
Тема 1. Общее представление о компьютерной анимации: опредение явления. Тема 2. История возникновения компьютерной анимации и эстетические принципы Тема 3. Простейшие приемы компьютерной анимации и области применения Тема 4. Технология создания компьютерной анимации Тема 5. Использование компьютерной анимации в синтезе с векторной и растровой видами графики для создания мультимедийного проекта Тема 6. Этапы разработки анимационного проекта. Тема 7. Специфика 2D и 3D анимации
1
1
1
1
7
1
6
ИТОГО:
36
8
28
3 4 5 6 7 8
4
2
2
12
2
10
6
2
4
6
6
СОДЕРЖАНИЕ КУРСА Введение. Цель и задачи курса. Тема 1. Общее представление о компьютерной анимации: опредение явления Понятие анимации. Введение в анимацию - науку «оживления» персонажа. Свойство константности картины мира и его элементов. Особенности восприятия символа на экране. Образный мир анимации. Правосторонний и левосторонний экранный образ. Тема 2. История возникновения компьютерной анимации и эстетические принципы Истоки анимации и кинематографа как основы компьютерной анимации и компьютерного видеомонтажа. Начальный период развития новой визуальной технологии. Электронные спецэфффекты в современной экранной культуре. Эстетика отечественной и зарубежной мультипликации. Эстетики Загребской и Диснеевской школы анимации. Эстетика «каучуковых шлангов». Типы образного мышления (синкретичный, комплексный) и образного воздействия на зрителя (интеллектуальный, эмоциональный). Тема 3. Простейшие приемы компьютерной анимации и области применения Понятия фаз движения, техника «контуровки», «заливки» «размывки». 2Кольцо» движения и способы его достижения. Традиционный подход как пропедевтика современной анимации. Особенности компьютерной анимации, ее отличия от «ручной». Сферы применения компьютерной анимации.
и
Тема 4. Технология создания компьютерной анимации Требования к конечному анимационному продукту со стороны заказчика, аудитории, патентных организаций. Моделирование элементов анимации средствами изучаемых программ. Введение в Adobe ImageReady. Работа с изображениями текстур. Монтаж изображений. Палитра инструментов. Особенности подготовки изображений для создания анимационного проекта. Трансформации, работа с выделенными областями. Стандартные фильтры и эффекты. Маркировка живого и неживого в анимационных продуктах. 5
Тема 5. Использование компьютерной анимации в синтезе с векторной и растровой видами графики для создания мультимедийного проекта Объединение различных видов компьютерной графики и анимации в единое целое с художественной точки зрения. Разработка целостной эстетической концепции, реализуемой инструментарием векторной, растровой графики и анимацией. Цветоделение. Цвет и тон. Контраст. Коллаж. Цвет. Восприятие. Как мы видим. Специальные приемы создания и использования векторной компьютерной графики применительно к бизнес-проектам и рекламным роикам. Методы полного использования преимуществ векторной графики и компьютерной анимации в наружной рекламе. Освоение традицонных методик анимации и транспонирование их в компьютерные творческие технологии. Изучение логики анимацонной программы «Аurа-2». Тема 6. Этапы разработки анимационного проекта Разработка фаз движения, создание «анимата». Этапы подготовки, раскадровки материала. Знакомство с методами и логикой компоузинга, областью его применения. Использование звука в компьютерной анимации. Операции, завершающие производственный процесс. Понятие «мастер-кассета». Подготовка к тиражированию экранной продукции. Компьютерный монтаж заготовок анимационного ролика в программах Adobe ImageReady, Aura, ToonBoom. Создание виртуального изображения, запись диктора (актеров), подбор и запись музыки, шумов, «вывод» готового ролика на видеоноситель. Тема 7. Специфика 2D и 3D анимации
Освоение логики двухмерной и трехмерной (3D) компьютерной анимации. Знакомство с популярными программами. Методика создания 2-х и 3-х мерного анимационного ролика средствами изученных программ. Web-мультипликация. Ее особенности.
6
Вопросы для самопроверки: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.
Что возникло раньше: анимация или кинематограф? Особенности восприятия символа на экране. Понятие экранная культура. Возникновение компьютерной анимации. Что такое растровая графика и анимация? Что такое векторная графика и анимация? Какие компьютерные программы по обработке изображения имеют растровую природу, а какие - векторную? 8. Что вы знаете о звукозрительном образе? 9. Какие виды звука бывают на экране, а какие - за экраном? 10. Как (технически) используется звук в анимационном ролике? 11. Что такое компьютерная анимация и чем она принципиально отличается от «ручной»? 12. В чем основные отличия эстетики виртуального изображения от изображения, снятого с натуры? 13. Как «вводится» в компьютер и «выводится» из него изображение? 14. Что такое «фаза движения»? 15. Какая скорость кадросмен в современным телевидении, на компьютере, в Web-мультипликации? 16. Что такое «редактирование звука» и для чего это делается? 17. Что такое «компоузинг» и где он используется? 18. Этапы разработки анимационного проекта (на примере одной из программ или нескольких). СПИСОК рекомендумой литературы: 1. Белл Д. А. 3D Studio MAX f/x. Спецэффекты в голливудском стиле. – М.: Диалектика, 1998. 2. Грибов Д.Е. Flash 4 Интерактивная веб-анимация. – М.:ДМК, 2000. -672 с. – (Серия «Для дизайнеров»). 3. Зимина Л. Виртуозная работа в 3D Studio MAX 3.1 – М.: Познавательная книга плюс, 2001. 4. Электронные изображения и визуальные искусства: Материалы междунар. конф. «Новые информационные технологии в сфере культуры, Кооперация между Россией и Европейским Союзом: Сб. трудов / VASARI, Соединенное Королевство, Центр по проблемам информатизации сферы культуры М-во культуры РФ, Гос. Третьяковская галерея. – М., 1998-2004. см. такж http://www.evarussia.ru 5. Катыс Г. П. Трехмерное отображение виртуальной информации в виртуальном пространстве: Учеб. пособие. – М., 1999. – 70 с.
7
Тесты по курсу «Компьютерная анимация» Первая группа вопросов
1. Какие телевизионные стандарты используются в России? а). SECAM б). NTSC в). PAL 2. Какова скорость смены кадров в отечественном телевидении? а). 25 fps б). 29,9 fps в). 50 fps 3. Что такое “полукадр”? а). верхняя половина кадра б). средняя ½ часть изображения в). нечетные или четные строки одного кадра г). нижняя часть кадра 4. Как формируется телевизионное изображение? а). в виде одновременного высвечивания всего экрана б). в виде “последовательного образа”, создаваемого отдельными высвечиваемыми пикселями в) в виде горизонтального движения так называемых “строк” в). в виде спирального движения так называемых “строк” 5. Что такое “чересстрочная развертка”? а). когда по экрану сначала бежит строка, а затем высвечивается первый по порядку пиксель б). когда сначала высвечивается первый по порядку пиксель, а затем бежит строка в). когда электронный луч сначала “прописывает” все нечетные строки, а затем — все четные (или наоборот) 6. Что такое прогрессивная развертка? а). когда пиксели изображения прогрессируют в яркости от первого до последнего б). когда пиксели изображения прогрессируют в яркости от последнего к первому в). когда яркость пикселей не зависит от типа развертки, но на экране сначала высвечивается первая строка, затем вторая и т.д. 7. Каким устройствам присуща чересстрочная развертка изображения? 8
а). экрану телевизора б). экрану компьютерного монитора в). экрану визира видеокамеры 8. Какие форматы файлов пригодны для визуализации компьютерной анимации, содержащей в себе звук? а). *.tga б). *.avi в). *.mov г). *.png д). *.bmp е). *.psd 9. Каковы стандартные размеры изображения для использования в стандарте PAL? а). 720 х 576 б). 752 х 576 в). 800 х 600 г). 768 х 576 10. Что такое “экранное разрешение” и в каких единицах оно измеряется? а). это когда разрешено или запрещено показывать на экране отдельные элементы изображения, измеряется в единицах “люмен на сантиметр” б). это число элементов изображения на площади экрана, измеряется в единицах “пиксель на дюйм” в). это число оптических аберраций во время демонстрации фильма на экране, измеряется в единицах “пиксель в секунду”
Вторая группа вопросов 1. Какие основные технологические отличия мультимедийной анимации от традиционной? а). мультимедийная анимация создается автоматически компьютерными средствами б). мультимедийная анимация от начала производственного процесса до его завершения существует в виртуальном виде в). мультимедийная анимация может объединять средства “ручной” и “машинной” анимации г). мультимедийная анимация не пользуется средствами “ручной” традиционной анимации д). мультимедийная анимация пользуется средствами традиционной анимации 9
е). мультимедийная анимация не требует знания традиционных приемов анимации 2. Чем отличается растровое (пиксельное) компьютерное изображение от векторного? а). растровое изображение теоретически можно безмерно увеличивать, а векторное нельзя б). векторное изображение теоретически можно безмерно увеличивать, а растровое нельзя в). растровое изображение занимает больше пространства на жестком диске компьютера, а векторное — меньше г) векторное изображение требует больше оперативной памяти и создает большую нагрузку на процессор, чем растровое 3. Какие инструменты растровой (пиксельной) графики вам известны? а). Adobe Photoshop б). Adobe Illustrator в). CorelDraw г). Toon Boom Studio д). Aura 4. Какие инструменты векторной графики вам известны? а). Adobe Photoshop б). Adobe Illustrator в). CorelDraw г). Toon Boom Studio д). Aura 5. Какие традиционные средства создания движения персонажа на экране вы знаете? а). “фазовка” б). “контуровка” в). “заливка” г). компоузинг 6. Что такое 3D анимация? а). это анимация в три этапа б). это анимация по трем осям координат в). это анимация “по средним”, когда между двумя кадрами рисуется третий
7. Что такое “ключевые кадры” в компьютерной анимации? 10
а). это включение/выключение изображения в определенных кадрах б). это переключение между движением и статикой в отдельных кадрах в). это фиксирование положения, размера и других свойств изображения в отдельных кадрах 8. Что такое “фазовка”? а). прорисовывание “вручную” каждого кадра анимации б). объединение циклов анимации в единый фрагмент в). интерполяция движения при помощи автоматических возможностей компьютера 9. Что такое “фазовка по средним”? а). когда между двумя соседними фазами движения вставляется кадр, на котором рисуется промежуточное положение объекта б). когда два соседних рисунка разрезаются пополам и каждая половина дополняется до целого объекта в). когда середина первого рисунка становится отправной точкой для следующего 10. Что такое “эклер”? а). это когда на премьере аниматоры едят пирожное б). это когда персонаж рисуется по изображению реально снятого человека в). это процесс очистки фонов анимационного фильма
Третья группа вопросов 1. Что такое сцена в анимационном фильме? а). непрерывный отрезок фильма от “включения” виртуальной камеры до ее “выключения” б). действие, развивающееся на одном и том же фоне в). законченный фрагмент фильма, содержащий все основные композиционные элементы 2. Что такое эпизод в анимационном фильме? а). непрерывный отрезок фильма от “включения” виртуальной камеры до ее “выключения” б). действие, развивающееся на одном и том же фоне в). законченный фрагмент фильма, содержащий все основные композиционные элементы
11
3. Что такое кадр в анимационном фильме? а). непрерывный отрезок фильма от “включения” виртуальной камеры до ее “выключения” б). единственное “окошко” с изображением в). законченный фрагмент фильма, содержащий все основные композиционные элементы 4. Что такое “слой” в процессе компоузинга? а). это слой изображения, который представляет собой один из элементов конечного изображения б). это слой звука, который, объединяясь с другими слоями звука, составляет общую фонограмму ролика в). это слой, на котором создаются маски и надписи 5. Что такое расшифрованная фонограмма? а). тайное звуковое послание, к которому найден «ключ» дешифровки б). определение отдельных звуков или фонем в каждом кадре фонограммы в). перевод электронной (виртуальной) фонограммы в видимую на экране синусоиду, так называемую “форму звуковой волны” 6. Что такое “заливка”? а). окрашивание цветом или градиентом отдельных частей изображения внутри замкнутых контуров б). катастрофа, когда соседи сверху заливают вашу квартиру в). окрашивание цветом или градиентом отдельных незамкнутых частей изображения 7. Что такое “протяжка”? а). перемещение изображения в поле кадра, когда размер изображения заведомо больше размера кадра б). перемещение статичного (неподвижного) изображения по полю кадра в). перемещение виртуальной камеры по изображению 8. Что такое панорама? а). перемещение изображения в поле кадра, когда размер изображения заведомо больше размера кадра б). перемещение статичного (неподвижного) изображения по полю кадра в). перемещение виртуальной камеры по изображению
12
9. Что такое виртуальная камера? а). камера, которую не видно в кадре б). камера, которая видна в кадре в). окно просмотра, которое “видит” изображение как камера 10. Что такое “путь движения” в компоузинге и анимации? а). траектория движения изображения или его элемента б). траектория движения виртуальной камеры в). траектория движения эффекта или маски Четвертая группа вопросов 1. Какие периоды работы над экранным произведением вам известны? а). заготовительный период б). подготовительный период в). период продвижения г). период продажи д). производственный период е). монтажный период ё). тонировочный период ж). монтажно-тонировочный период з). монтажно-тренировочный период и). период тиражирования 2. Чем отличается литературный сценарий от режиссерского? а). литературный сценарий длиннее и подробнее режиссерского б). режиссерский сценарий длиннее и подробнее литературного в). режиссерский сценарий включает только те элементы литературного сценария, которые подсказывают режиссеру методы осуществления замысла 3. Что такое “раскадровка”? а). кадры будущего экранного произведения, нарисованные на бумаге б). кадры будущего экранного произведения, в которых отражены основные положения виртуальной камеры в). кадры будущего экранного произведения, которые уже сняты или нарисованы 4. Что такое “сториборд”? 13
а). режиссерский сценарий короткого экранного произведения (рекламы, клипа…), понятный всей производственной группе б). раскадровка с объяснением нарисованных кадров, понятная всей производственной группе в). раскадровка с комментариями и обозначением времени каждого кадра, понятная всей производственной группе
5. Что такое экспозиционный лист? а). выдумка педагогов, которые не знают, чем бы еще осложнить жизнь несчастных студентов б). лист для экспозиции на фестивале в). лист, на котором подробно расписаны операции по поводу каждого отдельного слоя в компоузинге г). лист, который управляет всеми действиями изображения в анимационной сцене
6. Что такое “Post-production”? а). почтовое производство, цель которого выдвинуть автора рекламного ролика на фестиваль “Золотой лев” б). период, в течение которого группе необходимо завершить монтаж, озвучивание, тиражирование ролика и внести поправки заказчика в). ожидание гонорара после производства рекламного ролика 7. Что такое “Pre-production”? а). соответствует русскому понятию “подготовительный период” б). поиски спонсорской поддержки будущего экранного произведения в). период написания литературного сценария 14
г). оформление витрин перед продуктовым магазином 8. Что такое “Production”? а). производственный период, включающий съемки, разработку “мультипликата”, процесс фазовок, контуровок, заливок и компоузинга б). производственный период, включающий создание режиссерской экспликации, экспозиционного (или съемочного) листа в). реализация режиссерского замысла 9. Что такое “Promotion” и как это можно соотнести с собственным творчеством? а). это вечерние прогулки под Луной с целью перехода в творческое состояние б). это продвижение в развитии творческого замысла в). это продвижение своей работы на рынке, “автомаркетинг” в том числе
10. В каких случаях рекламу лучше делать мультимедийными средствами, а в каких — снимать реальные объекты и события? а). реклама всегда решается мультимедийными средствами в той или иной мере б). если замысел невозможно реализовать традиционными средствами кино– видеосъемки, следует прибегнуть к мультимедийному аппарату в). если реализация замысла оказывается слишком дорогостоящей, следует прибегнуть к мультимедийному аппарату Примечание: для полного освещения вопроса в некоторых случаях следует выбирать не один, а объединять несколько вариантов ответа (cм. “Ключ”).
Критерии оценки
15
Аттестационные билеты насчитывают четыре вопроса, по одному из каждой группы, взятые в произвольном порядке. Оценка формируется следующим образом: Отличная творческая работа, правильно сделанный постановочный проект и верный ответ студента на четыре вопроса — оценка “ОТЛИЧНО” Правильный ответ на три вопроса — “ХОРОШО” Правильный ответ на два вопроса — “УДОВЛЕТВОРИТЕЛЬНО” Правильный ответ только на один вопрос — “НЕУДОВЛЕТВОРИТЕЛЬНО”
16
17