the Essential
Blender
Guide to 3D Creation with the Open Source suite Blender.
Русская Версия.
1
Краткий обзор гла...
170 downloads
5437 Views
19MB Size
Report
This content was uploaded by our users and we assume good faith they have the permission to share this book. If you own the copyright to this book and it is wrongfully on our website, we offer a simple DMCA procedure to remove your content from our site. Start by pressing the button below!
Report copyright / DMCA form
the Essential
Blender
Guide to 3D Creation with the Open Source suite Blender.
Русская Версия.
1
Краткий обзор глав Введение в 3D Вводит 3D понятия для тех, кто незнаком с художественной формой: модели, текстуры, освещение, камеры и анимация, а также их отношение к примерам в реальной жизни.
Интерфейс Blender Знакомство и ориентация в окнах и экранах интерфейса Blender. Советы о том, как начать думать о Blender и работе в нем. Навигация в 3D виде, в том числе различные методы визуализации. Поиск команд, предметов и информации в панели инструментов, заголовках и меню. Изменение рабочего интерфейса путем разделения, перемещения и соединения окон, а также изменение типов окон. Использование браузера файлов и различных экранов.
Основы манипуляции объектов и анимация Изучение существования в 3D пространстве. Создание, преобразование, дублирование и удаление объектов. Различные методы ключевых кадров анимации и работы со шкалой времени. Использование 3D курсора и Empty объектов. Создание связей родитель-потомок, привязка, ограничения и управление слоями. Работа с Ipos и Ipo кривыми.
Mesh Моделирование Режим редактирования и меш объекты. Основы манипуляции вершины, ребра и грани, в том числе создание, удаление и выдавливание. Различные способы выделения элементов меша. Подразделение с использованием различных команд подразделения, инструменты нож и петля ребер. Инструмент пропорционального редактирования. Использование модификаторов subsurf, array (массив) и mirror (зеркало), как инструментов моделирования. Введение в группы вершин.
Многоуровневый Скульптинг Объясняет и многоуровневое моделирование, и новые инструменты скульптинга. Обширный урок по моделированию головы монстра, от грубой формы до отдельных морщин, и текстурирования кожи. Охвачены различные кисти и режимы скульптинга, а также различные методы и стратегии. Различные методы оптимизации вашей системы для скульптинга на высоких разрешениях.
Персонажная анимация 2
Введение в инструменты персонажной анимации, в том числе использование костей и поз арматуры. Советы для анимации с улучшением контроля и эффективности. Создание анимированных действий и работы с блоками ключей в редакторе действий. Создание базовой походки. Смешивание действий в NLA редакторе и, использование возможностей NLA для способа изменения вычисления действий, в том числе масштабирование, повторение и смещение костей.
Ригинг/Скининг Создание эффективной арматуры, а некоторые творческие методы для использования IK, ограничений и связей родитель-потомок для максимального реагирования арматуры, при одновременном сведении сложности к минимуму. Наименование костей и симметричное создание, и редактирование арматуры. Прикрепление арматуры к мешу с помощью Envelopes. Точная настройка деформации с группами вершин и раскрашиванием весов.
Ключи формы Объяснение интерфейса ключей формы. Создание, изменение, удаление и смешивание ключей формы. Использование групп вершин для создания наборов связанных ключей формы. Эффекты использования ключей формы выше и ниже их обычных значений смешивания. Анимирование с ключами формы, как из стандартного интерфейса, так и с помощью редактора действий.
Материалы и текстурирование Подход к имитирующим реальный мир материалам в Blender. Управление материалами. Панель выбора цвета. Объяснение опций различных шейдеров, прозрачности и отражения. Использование текстурного стека, в том числе Stencil(Трафарет) и Warp(Деформация) для производства правдоподобных материалов. Наложение текстур, а также использование текстур для влияния на различные аспекты шейдеров.
UV развертка и раскрашивание изображения Создание швов и развертка меш объектов с учетом угла выравнивания. Закрепление UV узлов и корректировка развертки с помощью трансформации в реальном времени. Добавление текстур изображений и использование встроенного инструмента раскрашивания для создания текстур в окне редактора изображений, а также непосредственно на объектах в 3D окне.
Освещение Объяснение различных ламп, и советы о том, когда их использовать. Настройка параметров тени. Использование текстур ламп для имитации полузакрытых источников света. Обширное обсуждение эффективного использования освещения в ваших сценах, что избегать, и как использовать освещение для улучшения, а не для разрушения, тяжелой работы, которую вы делали при моделировании и текстурировании.
3
Частицы Создание систем частиц, настройка их движения и создания объектов отклонения и полей силы. Использование типа материала Halo. Strand частицы для волос и меха, а также Strand опции затенения и использование Blend текстур для улучшения внешний вид Strand.
Визуализация и Композиция Основная конфигурации визуализации, в том числе опции, размеры и выходные типы и размещение. Раздел Композиции включает в себя обширный урок по использованию узлов, эффектов общей пост-обработки, таких как размытие движения, коррекция цвета, bloom эффект и размытия отражения. Использование слоев визуализации, для применения различных структур узлов к различным элементам сцены для большей гибкости.
Бонусы Беглый взгляд на физику твердого тела, динамику мягкого тела, симуляции жидкости, и скриптовый язык Python.
4
Где взять Blender Если у вас есть диск, прилагаемый к этой книге, то вы сможете найти на нем различные версии Blender для различных операционных систем. Посмотрите в папке "blender". Если у вас нет диска, вы можете загрузить blender абсолютно свободно, с официального сайта, из раздела Download: http://www.blender.org Официально поддерживаемые платформы: • • • • •
Windows (98/2000/XP/Vista) Macintosh OS X (PowerPC и Intel) Linux (Intel и PPC) Solaris FreeBSD
Как установить Blender Хорошая новость! Blender является практически "приложением в себе". Он не добавляет файлов по всей системе и не изменяет настроек ОС. Найдите ниже вашу операционную систему:
Windows Установщик называется "blender-2.43-windows.exe". Двойное нажатие по нему запустит мастер установки, который скопирует Blender на ваш жесткий диск и зарегистрирует тип файлов .blend в системе. И если вы захотите, он создаст раздел "Blender" в меню Пуск и добавит иконку программы на рабочий стол. Для безпроблемной установки просто согласитесь с параметрами установщика по умолчанию. Для запуска Blender по завершению установки щелкните дважды по ярлыку на рабочем столе либо найдите пункт "Blender" в папке "Blender Foundation" в вашем меню Пуск.
5
Macintosh OS X В зависимости от возраста, ваш Mac работает на PowerPC процессоре (G5, G4), либо на Intel (Mac Pro, новые iMac, MacBook Pro и т.д.). В соответствии с этим найдите подходящую для в вашем случае директорию. • •
MacPPC: файл называется "blender-2.43-OSX-10.3-py2.3-powerpc.zip". Эта версия Blender работает в OS X версии 10.3 и старше. Mac Intel: файл называется "blender-2.43-OSX-10.4-py2.3-i386-bz.dmg". Эта версия Blender работает с OS X версии 10.4 и старше.
После копирования нужного файла и распаковки вы получите папку со всем необходимым для работы программы. Вы можете перенести ее в вашу директорию приложений (Application Folder). Для запуска достаточно дважды щелкнуть по иконке Blender внутри папки. Больше никаких процедур для установки не требуется.
Linux Версия Blender для Linux представлена в двух вариантах: один для Intel компьютеров, другой для PowerPC. Вы найдете нужный вам файл архива в соответствующей директории. • •
LinuxIntel: файл архива называется "blender-2.43-linux-glibc232-py24i386.tar.bz2" LinuxPPC: файл архива называется "blender-2.43-linux-glibc2.3.2powerpc.tar.bz2"
Оба варианта используют Python 2.4, и требуют для работы glibc 2.3.2. Файл архива следует распаковать и переместить в любое удобное место в домашней директории.
Solaris Версия для Solaris называется "blender-2.43-solaris-2.8-sparc.tar.bz2" и расположена в директории "Solaris". Для работы требуется Solaris 2.8/sparc. Распакованная директория может быть расположена в любом удобном месте.
FreeBSD Версия для FreeBSD называется "blender-2.43-freebsd-6.2-i386.tar.bz2" и расположена в директории "FreeBSD". Для работы вам потребуется FreeBSD версии 6.2. Распакованная директория может быть расположена в любом месте по вашему выбору.
6
Решение проблем Blender не запускается ... Windows Одной из основных причин неработоспособности Blender в Windows является отсутствие правильной поддержки OpenGL. OpenGL - стандартная в индустрии компьютерной графики кросс платформенная библиотека и графическая система, используемая в Blender. Практически все видеокарты поддерживают OpenGL, но некоторые делают это лучше других. Если Blender не запускается в вашей системе Windows - попробуйте обновить ваш видео драйвер. Mac OS X Скорее всего, вы используете не ту версию Blender для вашего компьютера (Intel вместо PPC). Попробуйте другой вариант.
Blender запускается, но становится все медленнее и медленнее в ходе работы... Это называется "ATI bug". Некоторые версии драйверов для ATI Catalyst (версии 3.1 и выше) имеют проблемы, замедляющие работу Blender из-за широкого использования системы OpenGL. На данный момент существует лишь один способ решения проблемы - откатиться на использование более старой версии драйверов (в последних версиях драйверов для ATI данная проблема должна быть решена прим. пер.).
Blender запускается, но экран засвечен/показывает странные цвета/что-то подобное... Скорее всего, у вас активирован решим сглаживания (anti-aliasing) для OpenGL в настройках видеокарты. Отключение режима сглаживания для вашей видеокарты должно решить проблему. Если проблема с глубиной цвета, все же, остается или кнопки выглядят черными прямоугольниками - попробуйте установить другую глубину цвета для вашего монитора (16-bit, 24-bit и т.д.)
7
Глава 1: Введение в 3D Если вы - новичок в 3D, то эта глава для вас. Если же вы уже обладаете некоторыми основами 3D-моделирования, можете сразу перейти к Главе 2 (но, сделав это, вы пропустите невероятные примеры 3D-арта, которые вдохновят вас в те дни, когда мышь не хочет делать то, что должна, и все, о чем вы можете подумать, выглядит как хромированные формы и шахматные доски). Имейте в виду, что все скриншоты и ссылки на Blender в этой главе - просто общие примеры того, что можно сделать. Вы не найдете пошаговых инструкций как повторить их. Их мы рассмотрим позже.
Фотографируя крошечный дом 3D-арт - это несколько больше, чем создание моделей и получение их изображений. Изображение:EB figure 1.1.jpg Сцена улицы созданная с помощью миниатюр и простых материалов. Вы когда-нибудь строили небольшой городок с игрушечными зданиями, ставили в него миниатюрные фигурки, вклеивали кустарники из травинок и палочек? Вы фотографировали его, пытаясь сделать так, чтобы город выглядел реальным? Вы проводили много времени в своей комнате, пытаясь сделать все настолько реалистичным, насколько это возможно, в то время как другие дети насмехались над вами и называли вас "Королем-отшельником"? Хорошо, может быть, это было только со мной. Но все это, без насмешек, является сущностью 3D-арта. Создание и фотографирование моделей. Вообще, считается, что 3D-арт - это куда более глубокая тема, чем создание макетов, но именно с этого мы и начнем.
Простые материалы Если бы вы собирались построить декорации улицы, что бы вам потребовалось? Картонные коробки для зданий, нож или ножницы, чтобы вырезать окна и двери, или, возможно, только маркер, чтобы нарисовать их. Цветная бумага и немного картона чтобы сделать дорогу, тротуары и бордюры, урны и скамейки. Если вы ленивы, то вы купили бы несколько миниатюрных скамеек и других уличных атрибутов в магазине для любителей моделирования. Если вы достаточно сообразительны, то вы бы сделали смесь клея и окрашенного песка, чтобы имитировать материал для кровли. Вам также пригодились бы несколько листиков живых растений, нарезанных ножом, чтобы использовать их в качестве игрушечных деревьев и кустарников. Изображение:EB figure 1.2.jpg Некоторые простые материалы, которые мы можете использовать при создании декорации. 8
Когда у вас все это было, вы начинали строить себе симпатичную улицу. Когда же она была построена, и выглядела так, как вы хотели, вы ставили фотокамеру на основании макета и фотографировали. Вы перемещали камеру, чтобы получить кадры с разных ракурсов. Если же вам очень хотелось, и вы могли сделать это правильно, можно было получить несколько движущихся фигур, прикрепив их к движущимся элементам, в то время как один из ваших друзей снимал все это с помощью своей замечательной цифровой видеокамеры. Работа с компьютерной 3D-графикой очень похожа на все это, за исключением того, что вы не сможете порезать ваш палец ножом. Сначала вы строите свою модель. Затем раскрашиваете ее. Потом расставляете все модели по своим местам, и начинаете делать снимки.
Построение моделей В 3D-арте (также называемом CG компьютерная графика, или просто 3D) почти все модели состоят из треугольников. Возможно, вам Это треугольники. кажется, что это не так, потому что существует множество инструментов моделирования, позволяющих работать с четырехугольниками, кривыми, фасками, математическими поверхностями и множеством других объектов, которые я даже не Это четырехугольники. буду упоминать. Но все они состоят из треугольников. Вы спрашиваете "почему"? Помните те моменты, когда вы пинали свой компьютер, приговаривая при этом "тупая машина"? Так вот, вы были правы. Компьютеры глупы. Все, что они понимают - это только треугольники. Таким образом, это все, с чем вы можете работать. К счастью, компьютеры действительно хороши при расчетах и прорисовке треугольников, и есть много достаточно умных людей (например, тех, кто создали и поддерживают Blender), которые знают, как создать инструменты, которые сделают работу с треугольниками настолько простой, что вы зачастую даже не поймете с чем именно вы работаете. Здесь вы можете посмотреть, как из треугольников можно построить четырехугольник. С помощью треугольников и четырехугольников вы можете сделать все что угодно. Коробку для декораций уличной сцены. Обезьяну. Что-что красивое.
Голова обезьяны Часть модели в работе Простая 3D-модель и (Сюзанна, талисман Blender), ("Miracle", Robert J.Tiess). ее строение из треугольников. состоящая из треугольников. 9
Инструменты, созданные для того чтобы помочь вам работать с треугольниками, позволяют перемещать их вершины, ребра или весь треугольник целиком. Они дают вам возможность дублировать треугольники, сглаживать углы между ними, разрезать и соединять их вместе. Они позволяют вам мять их, как пластилин, выстраивать их в ряды или вращать их в пространстве вокруг произвольной оси. Давайте посмотрим на некоторые инструменты, доступные для вас при создании 3D-модели. (Это не урок, т.е. мы не рекомендуем вам пытаться повторить это все. Это только пример того, что вы можете сделать).
Инструменты моделирования
Основные объекты, доступные через панель инструментов. В Blender, как и во всех 3D-редакторах, у вас есть доступ к различным базовым объектам, которые помогут вам начать работу. Из этого меню вы можете применять различные инструменты для изменения формы и улучшения модели. Например, если вы хотите взять куб и создать из него трехмерный символ "плюс", то вы можете использовать один из самых популярных инструментов моделирования: Выдавливание (Extrude).
Некоторые из доступных примитивных форм.
10
Стандартный куб, с выделенной верхней гранью.
Верхняя грань, выдавленная вверх.
Выделены грани двух сторон и основания.
Выделенные грани выдавлены, чтобы получился "плюс".
Инструмент Loop Cut в процессе использования на верхней части "плюса".
Инструмент Loop Cut применен к каждой стороне "плюса".
Края и центры сторон отмасштабированы, чтобы получилась новая симпатичная форма. Теперь вы, возможно, захотите изменить форму символа, увеличить ширину средней части каждой стороны "плюса". Чтобы сделать что-то подобное, вам необходим другой популярный инструмент - Loop Cut.
11
На последнем рисунке вы уменьшили масштаб четырехугольников на концах "плюса", и увеличили масштаб тех четырехугольников, которые составляли центры сторон, что дало вам новую форму. Теперь вы, наверное, думаете, что углы фигуры слишком острые. В этом случае вы можете использовать комбинацию инструментов bevel (фаска) и smooth (сглаживание), пока ваша модель не станет похожа на это:
Скошенный, сглаженный плюс. Вы, возможно, думаете, что видите тут мало треугольников.
Модель с отображенными треугольниками. Ага, вот они. Blender, как и большинство пакетов 3D-графики, предлагает вам множество инструментов моделирования, которые вы можете неограниченно комбинировать, чтобы создать любую модель, которую только сможете вообразить. Попытайтесь проделать это с картонной коробкой.
Материалы Вернемся к вашей модели улицы из картона. Если вы просто поставите несколько простых коробок в ряд, то это не даст хорошую декорацию улицы. Чтобы улучшить ее вид, вы должны превратить коробки в нечто более реалистичное. Предположим, вы 12
хотите, чтобы здание почты выглядело, как кирпичное. В этом случае у вас есть несколько вариантов: 1. - нарисовать кирпичи непосредственно на коробке маркерами или красками; 2. - найти картинку кирпичной стены, вырезать ее и приклеить на коробку; 3. - сделать похожую на кирпич поверхность с помощью клея и красного песка, а затем кропотливо прорезать в ней швы. Конечно, чтобы сделать действительно хорошую работу, вам нужно отделать и остальную часть коробки - аккуратно нарисовать окна и двери, возможно вырезать и приклеить прямоугольники из прозрачной пластмассы, чтобы сделать стекла в окнах. Придумайте что-нибудь подходящее для черепицы. Вы можете сделать небольшую надпись на двери, показывающую часы работы офиса. А как это выглядит в 3D? В 3D вы создаете и применяете различные материалы к своим моделям, точно так же, как делали бы для своей декорации. В CG вы можете получить свои материалы множеством способов. Вы можете указать компьютеру, какие свойства должен иметь ваш материал: он может быть блестящим или тусклым, шершавым или гладким. Как он должен выглядеть при освещении с разных углов. Все эти свойства материала задают с помощью различных шейдеров (Shaders). В Blender есть множество шейдерных моделей, каждая нужна для определенного типа задач.
Шар с шейдером Lambert. Основная шейдерная модель.
Шар с шейдером Oren-Nayer. Хорошо подходит для шершавых поверхностей.
Шар с шейдером Minnaert. Применяется для бархата и тканей.
Шар с шейдером Toon. Имитирует мультипликацию.
Как только вы указали основные свойства для своего материала, вы идете дальше к настройке таких свойств, как цвет. Если вам надо, чтобы цвет модели был однородным, то это сделать достаточно просто. Если же вы хотите сделать материал более сложным, например, заставить ваш его имитировать кирпич, вы должны добавить текстуры (Texture). И, так же как и при отделке декорации, существует множество различных путей получения текстур. Вы можете использовать цифровую фотографию кирпичной стены. Вы можете использовать встроенный в Blender генератор текстур, чтобы создать имитацию кирпича. Вы можете использовать инструменты 3D-рисования, чтобы нарисовать кирпичи непосредственно на поверхности модели.
13
Фотография в качестве текстуры.
Процедурная текстура.
Текстура, нарисованная от руки.
Конечно, есть еще несколько свойств, которые также надо настраивать. Вы должны указать Blender, как ориентировать текстуру на модели для правильного наложения.
Неправильный угол и масштаб для текстуры. Есть и другие свойства и настройки, которые вы можете задавать материалам, такие, как прозрачность, отражение и неровности. Вы можете даже использовать текстуры для установки не цветовых параметров: кирпичная текстура может использоваться, например, для придания кирпичам большей или меньшей прозрачности, различных уровней блеска или неровностей.
Карта прозрачности. Карта отражений. Карта неровностей. И вот вы сделали свои модели и сказали Blender, как они должны выглядеть. Но есть еще кое-что, прежде чем вы начнете визуализировать их.
Освещение Вы, конечно, видели модели железных дорог разного качества, обычно в какомнибудь научном центре, музее, или в подвале вашего чудаковатого дяди. Одним из аспектов, помогающих модели выглядеть реалистично, является надлежащее освещение. 14
В Научном центре Карнеги в Питтсбурге, штат Пенсильвания, есть модель железной дороги площадью более четырехсот квадратных футов. Освещение модели впечатляет, поскольку каждый уличный фонарь, железнодорожный переезд, перекрестки улиц и здания светятся очень реалистично. С помощью скрытых ламп можно организовать разные зоны - например, с разными временами года. Другие лампы и миниатюрные светильники могут использоваться для имитации цикла день-ночь.
Простой куб без текстур, но хорошо освещенный, визуализируется довольно реалистично.
Та же самая модель, но источник света не дает теней.
Освещение может оживить или убить сцену. Хорошее освещение может заставить несложную, примитивно текстурированную модель быть похожей на реальный физический объект, несмотря на все ее недостатки. Плохое освещение может свести на нет все усилия по кропотливому моделированию и текстурированию. Blender, как и большинство других CG-программ, дает вам множество вариантов освещения моделей, позволяя создавать сцены, имитирующие естественные условия (лампы Sun и Hemi, и кое-что еще, называемое Ambient Occlusion) и студийное освещение (лампы Spot и Area), а так же создавать схемы освещения, которые вы никогда бы не смогли повторить в реальном мире, но которые могут помочь дать глубину вашим сценам. Лампы могут быть разного цвета и интенсивности, могут отбрасывать тени от объектов, а могут и не отбрасывать, могут даже освещать только определенные объекты, не затрагивая другие.
Снимаем! Итак, теперь вы сделали свои модели и оттекстурировали их. Вы определили, как правильнее осветить всю сцену. Пришло время начинать снимать. В мире 3D-графики этот процесс называют визуализацией. Обычно, вы создаете камеру, нацеливаете ее и настраиваете, словно это реальная фотокамера, затем говорите 3D-программе визуализировать то, что видит камера. Это тот момент, где объединяется все, о чем мы до сих пор говорили. Когда вы говорите Blender визуализировать модель, первое, что он делает - это разбивает ваши модели на треугольники. Не волнуйтесь, вы не будете видеть эти треугольники. Просто помните, что треугольники - это (в основном) единственный путь, через который компьютер понимает геометрию! Как только Blender сделал свою внутреннюю, основанную на треугольниках, модель, он делает некоторые вычисления, чтобы решить, как бросить тени от различных источников света, и множество других вещей. 15
После этого он начинает строить изображение.
Цифровые изображения состоят из пикселов, которые можно различить при увеличении масштаба. Цифровые изображения, не важно, сгенерированные компьютером, отсканированные, или снятые цифровой камерой, состоят из сетки пикселов. Для того чтобы дать вам общее представление о размерах пиксела, посмотрите на компьютерный монитор перед вами. Его размер, вероятно, 1024 x 728 пикселов (почти 750 000 пикселов!). Стандартное американское телевидение имеет размер картинки 648 x 486 пикселов, в то время как европейский стандарт - 720 x 486. 3-х мегапиксельная цифровая камера может делать кадры размером до 2000 x 1500 пикселов. Хорошее глянцевое изображение обложки журнала потребует приблизительно 2700 x 3600 пикселов. Когда вы первый раз запускаете Blender, стандартный размер изображения составляет 800 x 600 пикселов. Для каждого из этих пикселов ваша 3D-программа вычисляет, какой треугольник вашей модели является самым близким к камере, какой источник света и насколько сильно освещает его, и какой цвет должен быть задан, учитывая все настройки шейдеров и текстур материала. Как только все это будет вычислено, программа выдаст результат в виде изображения. Как только каждый пиксел будет просчитан, ваше изображение будет готово. Визуализировано. Если вы - новичок, у вас получится что-то вроде этого:
Первый опыт использования Blender’a. Если же вы - живая легенда компьютерной графики, вы можете сделать и такое: 16
Кадр HD-варианта фильма Elephants Dream. Теперь у вас есть симпатичное (или не очень) изображение вашей модели. Это конечно, здорово, но для чего это нужно? На самом деле, есть множество применений, начиная от архитектурной визуализации, и до художественных работ для личного удовольствия. Результатом всегда является изображение. Но для некоторых это еще не конец процесса. Вам, возможно, понадобится движущееся изображение. Это может быть простое перемещение камеры вокруг вашей модели, чтобы показать всю вашу тяжелую работу. Или вы могли бы заставить модели деревьев качаться от ветра, а может, сделать над парикмахерской медленно вращающуюся рекламную вывеску. Автомобиль, мчащийся по дороге, преследуемый огромным валуном или гигантским боевым человекоподобным роботом. Это - анимация.
Анимация В CG есть три основных способа создания анимации. Во-первых, можно указать определенному объекту (например, автомобилю), где и в какой момент времени он должен находиться. Вы говорите: - "Уважаемый автомобиль, я хочу, чтобы вы были на этой стороне улицы, когда я начинаю снимать, и в противоположном конце улицы три секунды спустя. Вы можете это сделать?" А автомобиль вам и говорит: - "Чувак, я виртуален! Я даже не подчиняюсь законам физики. Я могу сделать все, что ты захочешь!" И вы говорите "Потрясающе!", потому что это действительно так. Анимация с помощью указаний предметам, где и когда они должны находиться, называется Keyframing. Каждое визуализированное изображение, которое составляет часть анимации, называют фреймом (Frame). И так, чтобы начать анимацию по этому методу, вы находите нужный фрейм (это "когда"), и устанавливаете Ключ (Key) (это "где") для местоположения объекта. Чтобы 17
посмотреть пример с автомобилем более наглядно, вы должны найти фрейм 1 (начало мультипликации) в вашем 3D-проекте, поместить автомобиль в начало улицы, и установить ключ. Затем, вы перемещаете указатель времени анимации на три секунды вперед, устанавливаете автомобиль в конец улицы, и ставите второй ключ. Визуализируете все изображения, которые отображают те три секунды анимации, а затем последовательно воспроизводите их, что показывает автомобиль, перемещающийся с начала улицы в конец. Второй метод анимации, анимация персонажа, тоже, по сути, является keyframeанимацией. Используется тот же самый метод указания "где" и "когда", но, поскольку эта анимация требует более сложных навыков, об этом методе обычно говорят отдельно. Какие же навыки тут нужны? Метод анимации, который мы выше обсудили, хорош только для перемещающихся объектов с неизменной формой. Это довольно просто: поставить объект тут, провести его по этому пути, и остановить там. Это называют анимацией "объектного уровня" (object level) или просто "объектной" анимацией. Любой начинающий, при наличии небольшого опыта и фантазии, сможет ее реализовать. Анимация персонажа - это немного другое. Некоторые думают, что анимация персонажа сродни глиняной лепке, и основана на покадровой мультипликации, используемой в многочисленных рождественских заставках и телевизионных роликах. Это не так.
Поговорим об искусстве Не ждите от Blender или любого другого 3D-пакета замены нехватки артистических знаний и навыков. 3D-пакеты - это инструменты, и ничего больше. В руках квалифицированного художника они могут создать произведения искусства. В руках дилетанта они сделают ерунду. Но, даже если у вас нет никакого артистического опыта, еще все не потеряно. Есть некоторые основные правила создания художественных произведений, которые могут быть найдены простым поиском в сети, или в вашей местной библиотеке. По моему опыту 3D-арт, это интересная комбинация методов фотографии и иллюстрации. От фотографии вы берете методы освещения и композиции. От иллюстрации (живопись, рисование, и т.д.), вы берете все артистические приемы работы в нереалистичной среде. Другими словами, в какой-то момент вы должны решить, какие части реальности вы попытаетесь воспроизвести, а какие части опустите или только обозначите. Для лучшего понимания того, о чем я говорю, посмотрите любой 3D-фильм, выпущенный за последние пять лет. Ни один из них, что бы ни говорили, не был полностью фотореалистичным. Другими словами, действительность не похожа на те фильмы. И все же, когда мы их смотрим, мы увлечены сюжетом, и наше воображение восполняет недостающие пробелы. Таким образом, ваша самая трудная работа, как 3D-художника, состоит в том, чтобы решить, какие части действительности вы будете опускать или обозначать, а какие части вы полностью воссоздадите. Остальное - дело техники.
18
Анимация персонажа - это комбинация технических навыков, воображения, актерских способностей и опыта кукловодства. Да. Куклы. Не зря высококлассный студийный пакет персонажной анимации назван "Marionette". Хорошо настроенная система средств управления анимацией персонажа позволит более четко управлять персонажем, как сложной марионеткой. В Blender система управления персонажной анимацией называется Арматурой (Armature). Система арматур может напоминать скелет:
Скелетная арматура, типичная для персонажной анимации. Или что-то еще более непонятное:
Оснастка "Людвига" (Jason Pierce). Странные формы, висящие над головой, являются средствами управления лицом, которые функционируют точно как же, как средства управления на крупномасштабных марионетках, используемых в кинофильмах и телевидении. Но этот скелет и дополнительные средства управления функционируют по тому же самому принципу, что и объектная keyframe-анимация. Разметите по вашему усмотрению кости руки, и установите ключ. Переместите контроллеры брови, чтобы сделать глупое выражение лица в нужном фрейме, и установите ключ. Перекрутите анимацию назад (или проиграйте анимацию снова), и каждая кость и деталь займут именно то положение, которые вы им задали, создав при этом прекрасную анимацию вашего персонажа.
19
Таким образом, мы получили модель, оснащенную арматурой и элементами управления, заставив ее не только двигаться с места на место, но и изменять форму. Такое изменение формы называется Деформацией.
Оснастка в первоначальной позе и модель вокруг оснастки.
Ставим оснастку в позу, модель следует за оснасткой.
Возможности арматуры не ограничиваются только человеческими существами. Вы можете сделать арматуру, представляющую собой цепочку из четырех костей, и прикрутить ее к модели банки содовой. А затем анимировать модель так, чтобы банка ползала по земле, как червь, или прыгала, как ребенок после четырех плиток высококалорийного шоколада. Третий метод анимации называют Симуляцией (Simulation) или Процедурной анимацией (Procedural amination). Это просто разные способы сказать, что "компьютер сделает это за вас". Все естественные процессы, такие, как разрушающаяся кирпичная стена, или движение воды, льющейся в стакан, подчиняются законам физики. Более или менее успешно, они могут быть смоделированы компьютерной программой. Часто, как в случае воды, льющейся в стакан, компьютер может сделать анимацию гораздо лучше, чем человек, поскольку он может фактически смоделировать физику процесса. То же самое относится к падающей стене кирпичей или флагу, колеблющемуся на ветру. При использовании физической симуляции, вы должны указать вашему 3D-пакету основные параметры того, что вы симулируете. Обычно это значения силы тяжести, эластичности, массы, силы и направления ветра, и т.д.
20
Физика твердых тел: кирпичная стена в стадии разрушения.
Физика мягких тел: флаг, развевающийся на ветру. Симуляция жидкостей: вода, льющаяся в стакан.
В дополнение к встроенным моделям симуляции (в Blender есть физика твердого тела, мягкие тела и жидкость), многие 3D-пакеты, включая Blender, позволяют вам писать собственные небольшие программы (скрипты, плагины), которые могут создавать и управлять анимацией. Они могут быть простыми как, например, скрипт, заставляющий объекты перемещаться по поверхности, или достаточно сложными, как полноценные приложения, создающие и анимирующие крупномасштабные сцены баталий.
Объекты распределены по поверхности с помощью скрипта.
Симуляция широкомасштабной сцены сражения.
Заключение В этом введении мы построили модели зданий, фонарных столбов и улиц. Вы создали и применили соответствующие материалы ко всем объектам. Освещение настроено так, чтобы придать реализм сцене. Автомобили, камни и роботы изменены в масштабе, чтобы поместиться на улице. Теперь они разбиваются о стену почтового отделения, кирпичи которой реалистично падают на тротуар, отскакивают и останавливаются возле небольшого фонтана. Мы ставим указатель фреймов в 1 и устанавливаем камеру. Теперь, все, что нам остается сделать, это нажать кнопку Render. 21
Это действительно просто. Серьезно. Ну, ладно. Не очень просто. Но теперь, когда у вас есть базовые знания, давайте посмотрим, как же все это делается в Blender.
22
Глава 2: Интерфейс Blender Вряд ли будет преувеличением сказать, что интерфейс Blender отличается от всего с чем вы работали раньше. Некоторые считают его интуитивно понятным, некоторые не очень. Плохая новость: этот интерфейс не из разряда вещей, с которыми можно начать работать, не ознакомившись с инструкцией. Он не был разработан для того, чтобы новичок сел, сразу понял принцип работы и реализовал большой проект. Но есть и хорошая новость: Blender был создан профессиональными аниматорами для профессиональных аниматоров. Есть много вещей, делающих программу простой и удобной как для новичков, так и для продвинутых пользователей. Вы должны знать следующее: время, потраченное на изучение основных принципов интерфейса Blender в дальнейшем окупится сполна. Забудьте то, что, как вы думали, вы знаете, и приступим. Самый лучший из основных советов: Одна рука - на мышку, другая - на клавиатуру. Blender создавался с этой задумкой. Его интерфейс гибок. Конечно, есть и множество меню, так что, если хотите пропустить изучение хоткеев (горячих клавиш), то дело ваше. Но в большинстве случаев вы добьетесь наибольшего успеха комбинируя работу мышкой с использованием горячих клавиш. Запустите Blender. (Он же у вас уже есть, так? Если нет, смотрите Главу 0: Установка и запуск Blender). Пользователи Mac OSX и Linux увидят, как приложение запускается и разворачивается на экране. Пользователи Windows тоже это увидят, но ещё появится дополнительное окно на панели задач. Не закрывайте это окно (которое многие люди ошибочно зовут окном "DOS", напоминающее им командную строку Windows), иначе Blender закроется вместе с ним. Пока вы только начинаете, считайте его занудливым "младшим братом" Blender и игнорируйте. Главное окно Blender:
23
Рисунок 2.1: Главное окно Blender. Элементы: 1. 3D-окно (3D View) 2. Заголовки окон (Window Headers) 3. Окна с кнопками (Buttons Windows) Ваша мышка достаточно шустрая? Blender лучше всего работает с трёхкнопочной мышью. Можно использовать и двухкнопочную мышь, или без колёсика, но это не рекомендуется. Можно использовать и другие контроллеры, вроде тачпада на ноутбуке или лэптопе, но, всё же, обычная мышка подойдёт гораздо лучше. Если вы вынуждены использовать двухкнопочную мышь (и забудьте об однокнопочной мышке для старых Маков), то Alt+ЛКМ будет эмулировать СКМ. Конечно, вы можете быстро освоить такую технику, но ваша рука будет похожа на паука, лежащего на клавиатуре. Поэтому мы все же рекомендуем трёхкнопочную мышь. В этой книге будут использованы следующие аббревиатуры для обозначения различных кнопок мыши: ЛКМ=Левая Кнопка Мыши СКМ=Средняя Кнопка Мыши, т.е. нажатие на колесо. ПКМ=Правая Кнопка Мыши
Навигация в 3D пространстве Как вращать вид, переключаться между ортогональной проекцией и перспективой, и как переключаться на сплошной и каркасный режимы. Давайте сейчас сфокусируемся на 3D окне, и научимся обозревать сцену под разными ракурсами.
24
Поместите курсор на 3D-окно и покрутите колёсико мыши. Сцена будет приближаться и удаляться. Теперь нажмите и удерживайте СКМ. Поводите мышкой - сцена будет вращаться. Комбинирование двух предыдущих элементов позволит увидеть вашу сцену из любой точки и рассмотреть любой объект. И последний инструмент навигации, использующий принцип ohomohok (one hand on mounse other hand on keyboard - одна рука на мышке, другая на клавиатуре) удерживание Shift+СКМ. Многие называют такой способ "панорамированием". В дополнение к навигации мышью в 3D-пространстве есть несколько клавиатурных сокращений. Чтобы перейти в один из основных видов - фронтальный, сбоку и сверху - можете использовать клавиши 1, 3 и 7 на дополнительной цифровой клавиатуре (Numpad), расположенной справа на почти всех полных клавиатурах.
Рисунок 2.2: Использование дополнительной цифровой клавиатуры для изменения вида. После нескольких дней практики, использование этих кнопок для переключения вида станет вашим вторым Я, но перед этим ещё кое-что поможет вам лучше понять концепцию навигации — представьте Numpad сферой с клавишами, соотнесёнными с точками, откуда вы хотите смотреть на сцену.
Рисунок 2.3 25
Конечно, эта модель может заставить вас задуматься, а есть ли кнопки для «проигнорированных» позиций, таких как — вид сзади, слева и снизу. Каждый из них можно вызвать с одновременным нажатием клавиши Ctrl. Ctrl+Numpad-1 — вид сзади. Ctrl+Numpad-3 и -7 виды слева и снизу соответственно.
Изменение способа отрисовки объектов: Solid (заливка/твердотельный) и Wireframe (каркас) Давайте рассмотрим несколько способов для визуализации 3D-объектов на сцене. Возможно вы заметили, когда практиковались с вращением сцены, что куб в 3Dокне затенён и выглядит как цельная коробка. Нажмите клавишу Z. Изображение изменится, куб потеряет свою целостность, и будут видны только его рёбра. Нажмите Z ещё раз, чтобы вернуть изображение обратно в режим заливки (Solid).
Рисунок 2.3.5: Несколько примитивных объектов в каркасном режиме и в режиме заливки. Так же вы можете использовать для переключения иконку выпадающего меню в заголовке.
Рисунок 2.4: Меню выбора режима отображения на заголовке 3D окна. Да, вы можете использовать это меню. Но не будете. Почему? Потому что, вопервых, 95% рабочего времени проводится либо в режиме заливки (Solid), либо в режиме 26
каркаса (Wireframe). Часто полезно переключаться между двумя режимами, чтобы удостоверится, что было выделено правильное ребро, или посмотреть, в общем, на то, что вы сделали. И если вы будете использовать меню для такой простой вещи, это будет первым шагом на пути к очень меееедленному моделированию. Используйте клавишу Z.
Смена способа отображения сцены: Ортогональная проекция и Перспектива Ещё один переключатель, который мы сейчас рассмотрим это Numpad-5. Numpad-5 переключает 3D-вид между Ортогональным (Orthographic) и Перспективным (Perspective) режимами (и если вы не знаете, что это такое — смотрите врезку). Нажмите Numpad-5, чтобы включить Перспективу. Теперь используйте инструменты управления, которые вы уже изучили (приближение, вращение и перемещение), чтобы осмотреть сцену. В режиме Перспективы управление работает несколько иначе. В качестве упражнения можете попробовать добиться хорошего вида снизу или сбоку на куб начальной сцены Blender, приблизив его так, чтобы он заполнял весь экран. Попробуйте проделать это и в Ортогональном и в Перспективном режимах. Если вы потеряли ориентацию, нажмите Numpad-1, чтобы вернуться в вид спереди и попробуйте снова.
Изображение Ортогонального и Перспективного видов
Рисунок 2.5: Два кадра одной и той же модели улицы в разных перспективных режимах. «Перспектива» соотносится с тем как вы видите в реальной жизни. Те объекты, которые ближе кажутся больше чем объекты, которые дальше. Blender может отображать 3D-сцену таким образом. Фактически, если бы Blender не мог отображать объекты с перспективой, он был бы бесполезен, так как не мог бы производить изображения, которые создают иллюзию реальности. С другой стороны, для многих задач моделирования и анимации режим перспективы не очень подходит. Может быть сложно выравнивать объекты в перспективе, или показать действительную форму очень большого объекта, когда он постоянно искажён эффектом перспективы. По этой причине большинство моделлеров и аниматоров работают в ортогональном режиме. «Ортогональность», или «Орто» убирает сокращение расстояний от дистанции которое есть в перспективе, делает всё «ровным». Если вы не знакомы с этим эффектом,
27
пару минут переключения между этими режимами и осмотр вашей модели с разных углов познакомят вас с ним. Новое 3D окно в Blender изначально находится в Орто режиме, делая его проще в работе. Виды из камер (подробнее о камерах в главе 13) изначально в Перспективном для удобства финальной визуализации.
Практический пример: Просмотр Скрытых Объектов в Режиме Заливки с Перспективой и Приближением Иногда во время работы в одном из режимов заливки в Ортогональном 3D виде, вы заметите, что некоторые объекты не видны. Если вы создаёте интерьер комнаты, который собран, например, из куба для стен, пола и потолка, вход в режим заливки сделает невидимым мебель и прочие объекты интерьера.
Рисунок 2.6.1: Каркасное отображение вида в Орто режиме.
Рисунок 2.6.2: Вид той же модели с заливкой. Не имеет значения, как и насколько вы приблизитесь, интерьера не увидеть. Один из способов получить хороший обзор в данной ситуации - нажать Numpad-5, чтобы войти в режим Перспективы. Отцентрируйте комнату в 3D виде, затем начните вращать колёсико мыши, чтобы приблизится, пока ваша точка обзора не пройдёт сквозь одну из стен комнаты.
28
Рисунок 2.6.3: Используя режим Перспективы и приближение, попадаем внутрь модели. С осторожным управлением и режимом Перспективы вы сможете увидеть объекты, которые будут затенены в режиме заливки.
Основы Навигации в 3D Видах. Резюме
Рисунок 2.7 (тот же что и Рисунок 2.2): Numpad-1, 3 и 7 показывают спереди, справа и сверху. Ctrl-Numpad-1, 3 и 7 показывают сзади, слева и снизу. Клавиша Z переключает между режимами отображения каркаса и заливкой объектов. Numpad-5 переключает между ортогональным и перспективным режимами.
29
Toolbox (Панель инструментов)
Рисунок 2.7.5: Панель инструментов содержит почти любую команду, которую вы можете использовать в Blender. Во время работы в 3D виде, панель инструментов ваш лучший друг. Поместите указатель мыши над 3D окном и нажмите пробел. Под указателем появится панель инструментов. Она работает как любое иерархическое меню которое вы использовали ранее. Панель инструментов содержит практически любую команду или инструмент, который вы захотели бы использовать в Blender. Фактически, чтобы больше узнать о том, какие вещи вы можете делать в Blender, полезно использовать Пробел, тем самым вызывая панель инструментов и просматривать её. Здесь есть команды для создания объектов всех типов, переключение в различные режимы, группировка, выбор, рендеринг, трансформация и, в основном, всё, что вы можете сделать. Один небольшой совет по использованию панели инструментов: если вам понадобиться повторное действие из списка в панели инструментов, обратите внимание, имеет ли команда горячие клавиши, обозначенные рядом с ней. Если они там есть, уберите мышь с панели инструментов, чтобы она исчезла, затем используйте комбинацию клавиш. Конечно, вы можете быть пользователем того типа, кто всегда будет открывать меню до третьего уровня и искать там «Применить Масштаб/Вращение». Но тогда все друзья будут смеяться над вами. Они знают, что лучше нажать Ctrl-A, чем искать тоже самое в панели инструментов. Само собой, вы не выучите все горячие клавиши, даже не пытайтесь. Но для команд, которые вы используете снова и снова, небольшое усилие, потраченное на изучение сохранит ваше драгоценное время и поможет в организации работы.
30
Окно Кнопок
Рисунок 2.8: Стартовое Окно Кнопок и его основные компоненты. Окно Кнопок предоставляет серию панелей и закладок, которые населены различными элементами управления. В зависимости от контекста того, что вы выбрали, эти кнопки затрагивают объекты в 3D сцене, устанавливать опции и параметры (например, Материалы) и вычислительные процедуры (Рендеринг). Что такое Контекст? Это всего лишь техническое название для разных групп контроллеров, выбранных по клику по соответствующей кнопке, как показано на рисунке 2.8. Так же переход между контекстами осуществляется по нажатию горячих клавиш. Горячие клавиши для разных контекстов могут быть найдены в списке горячих клавиш, а также в главах, относящихся к каждому контексту в этой книге. Для наших потребностей мы сконцентрируемся на четырёх иконках контекстов: Шэйдинг/Shading (клавиша F5), Объект/Object (F7), Редактирование/Editing (F9) и Сцена/Scene (F10). Теперь, нажмите F5, чтобы войти в контекст Шэйдинга. Вы увидите, что справа от оригинальных контекстных кнопок появился новый набор иконок. Они называются Субконтекстами, но пусть вас это не пугает — они всего лишь обеспечивают доступ к большему количеству групп управления.
Рисунок 2.9: Кнопки субконтекста материалов. Субконтексты функционируют так же как и контексты: они показывают разные наборы панелей и закладок с параметрами. Если зайти в контекст Шэйдинга, здесь будет пять субконтекстов: Лампы/Lamps, Материалы/Materials, Текстуры/Textures, Радиосити/Radiosity и Мир/World. Для запоминания горячей клавиши, попробуйте понажимать F5 ещё несколько раз. Делая это получается быстрый цикл переключения через разные субконтексты Шэйдинга. Фактически эта техника подходит для всех контекстов, давая вам быстрый клавиатурный доступ к различным группам элементов управления. Примечание: Без сокращений может быть утомительно и, вероятно, запутанно говорить о контекстах и субконтекстах при обращении к разным наборам средств управления. По этой причине, большинство пользователей Blender просто дают этим группам подходящие имена. Субконтекст Материалов обычно называется кнопками Материалов. Аналогично контекст редактирования и 31
контекст Текстур называются кнопками Редактирования и кнопками текстур. Эти наборы команд собраны на панелях и закладках. Нажмите F5 откройте кнопки Материалов (или просто кликните ЛКМ на иконке материалов) и посмотрите на расположение.
Рисунок 2.10: Кнопки Материалов. Интерфейс панелей/закладок очень гибкий. Вы можете нажать ЛКМ и перетащить закладку, на другую панель, если вам не нравится текущая организация. Вы можете вытащить закладку, бросить её на фон и получить её собственную панель. Так же вы можете перетаскивать целые панели, переставляя и меняя их местами. Как упражнение, попробуйте перетащить все закладки в кнопках материалов в две панели, затем отделите какие-нибудь закладки снова. Вряд ли вы захотите так работать, но это даст понять, как оперировать панелями и закладками.
Рисунок 2.11: Панели и закладки могут перетаскиваться и соединяться. Теперь давайте посмотрим на актуальные команды. Нажмите F7, когда указатель мыши находится над Окном Кнопок для переключения в Кнопки Объектов.
Рисунок 2.12: Кнопки Объектов. Большинство команд в Blender функционируют также как их аналоги в других программах, но так как Blender использует свою особую схему визуализации, мы пройдёмся по ним, чтобы избежать путаницы. Примечание: Цветовые обозначения в этой части подходят, только если вы пользуетесь стандартной цветовой темой Blender. О том, как изменить внешний вид Blender вы найдёте в главе 14: Кастомизация с опциями и параметрами. Практически все уроки в это книге показывают Blender со стандартным интерфейсом, поэтому вам, 32
вероятно, пока что следует придерживаться его. 1. Кнопка-переключатель: Сине-зелёная кнопка, которая имеет два режима — Вкл и Выкл. В некоторых частях интерфейса они могут переключать между тремя разными параметрами, третий выглядит как Вкл, только со значком жёлтого цвета. Кнопки-переключатели обычно служат для индикации параметров. 2. Кнопка: Розовая кнопка для запуска действий. Они не остаются нажатыми. 3. Блок текста: Эти окошки позволяют вводить текст — обычно имя объекта или другого элемента Blender. Если здесь группа Блоков текста вы можете переключатся между ними клавишей TAB. 4. Выпадающее меню: Серый элемент интерфейса, который имеет две стрелки вверх/вниз сбоку. В основном оно работает как выпадающее меню в любой другой программе, позволяя выбирать из предустановленного списка опций. Хотя иногда вы можете увидеть что-нибудь вроде этого:
Рисунок 2.12.1: Выпадающее меню для управления связями. В выпадающих меню этого типа, выбрав "Add New" (Добавить Новый) создаёт полностью новый элемент в этом меню (например, это создаёт новый материал взамен уже выбранного). Так же, нажав «Х» справа от меню, удалит выделение из списка, просто сказав, что вы хотите выбрать «ничего». 5. Спиннеры: Тёмно-серые ручки со стрелками влево/вправо с обеих сторон. Спиннеры несколько более комплексные элементы управления, чем все остальные. Они используются для ввода числовых значений. При клике на изображении текущего значения Спиннер временно превратится в Блок текста, позволяя вводить значения непосредственно с клавиатуры. Клик на любой из стрелок повышает или понижает значения, соответственно. И, наконец, кликая и двигая мышь куда-либо Спиннер перематывает значение вверх или вниз, в зависимости от того куда вы двигаете — влево или вправо. Попробуйте это на одном из Спиннеров в Кнопках Объектов, чтобы почувствовать, как он работает. Некоторые Дополнительные клавиши тоже могут помочь со Спиннерами: удерживая Shift во время движения мышью делает изменение значения более медленным, удерживание клавиши Ctrl позволяет менять значения с разным инкрементом (обычно 10). Ну и используя метод управления Спиннером двигая мышь и удерживая Shift и Ctrl можно медленно менять значения с инкрементом 10. За прошедшее время интерфейс Blender видел много новшеств но и порядком износился. Вы можете найти вовсе не сине-зелёные кнопки-переключатели. Вы можете 33
найти выпадающие меню, которые сначала будут выглядеть как обычные кнопки. Если вы придирчивы, вы можете выписать все эти несоответствия и отправить разработчикам, чтобы они исправили все эти вещи. Если нет — не беспокойтесь об этом. Просто нажимайте кнопку и смотрите, что она делает. Вам не нужно стучать по компьютеру в связи с этим или ещё что-то делать - это будет одной из крутых фишек версии 3.0!.
Резюме Основы Окна Кнопок: Окно кнопок содержит элементы управления для задания значений, вызова действий и переключения режимов. Они сгруппированы в Контексты, самые популярные из которых доступны по горячим клавишам. В каждом контексте средства управления занимают закладки и панели, которые могут быть реорганизованы под нужды вашего рабочего процесса.
Заголовки Каждое окно в интерфейсе Blender имеет Заголовок.
Рисунок 2.13: Заголовок Настроек Пользователя. Заголовки всегда содержат меню, и часто средства управления относящиеся к определённому типу окна, к которому они прикреплены. На рисунке мы видим заголовок Настроек Пользователя.
Рисунок 2.13.1: Содержимое меню File. 34
Нажатие на меню File покажет то, что вы привыкли видеть в меню File в графических программах: команды для открытия, закрытия, сохранения, импортирования и экспортирования файлов. Заметьте — в стороне от команд находятся клавиатурные комбинации. Большинство отличается от тех, с которыми вы сталкивались в интерфейсах других программ. В связи с тем, что они отличаются от 99% программ, которые вы использовали, пройдёмся по самым популярным из них: Новая: горячая клавиша Ctrl-X. Это убирает всё над чем вы работали и создаёт чистое пустое рабочее место. Так же появляется страшное, загадочное сообщение "OK? Erase all", которое вы должны подтвердить нажав ЛКМ. Blender никогда не спрашивает, если вы хотите сохранить свою текущую работу сообщением «Вы не сохранили свою работу. Хотите сохранить?» Не беспокойтесь, сообщение «Erase all» не удаляет все объекты и настройки в вашем текущем проекте пока проект остается открытым и до случайного сохранения. Это способ Blender спросить вас «Вы хотите очистить мою память и начать новый проект?» Открыть: горячая клавиша F1. Показывает окно браузера файлов, где вы можете найти файлы для открытия.
Браузер Файлов Blender. Потому как Blender рассчитан на работу на разных платформах (Linux, Windows, OS X и т.д.) и призван быть самодостаточным он использует свой уникальный метод просмотра файлов. Некоторых людей это поначалу смущает, он очень мало похож на то, что вы до этого использовали. Здесь виден принцип его работы:
Рисунок 2.13.2: Окно Браузера Файлов Blender Самая сложная для понимания вещь - это колонки, перетекающие как колонки текста в газете или журнале. Используя колесо прокрутки понаблюдайте за реакцией пока не поймете как колонки перетекают одна в другую.
35
После этого щелкните ЛКМ по имени файла, что приведет его в состояние "готов". Иногда вам будет необходимо выбирать несколько файлов сразу. Для этой цели используйте ПКМ. Когда все нужные файлы выбраны нажмите кнопку "Open File" чтобы загрузить .blend. Так же вы можете просто кликнуть СКМ на нужном файле и он загрузится сразу. Навигация по папкам немного менее "графическая" чем в браузерах файлов которые вы использовали ранее. Имена папок находятся вверху списка — обозначены белым цветом. Кликнув один раз по имени папки и вы попадёте внутрь неё. Чтобы вернуться назад понадобится нажать на кнопку "P" вверху слева или ЛКМ на ".." в списке папок (я знал, я знал). Конечно кнопка Cancel просто отменяет. Это та вещь, которая не отличается. Также, этот диалог браузера файлов используется для сохранения, выбора картинок для текстур и даже для просмотра содержимого .blend файлов и связанных с ними данных. Интерфейс всегда тот же самый, думайте и играйте с ним пока не получите достаточные навыки для комфортной работы — это не займет у вас много времени. Open Recent...: горячая клавиша: Ctrl-O. Открывает список недавно сохранённых файлов. Save: горячая клавиша: Ctrl-W. Пока множество программ во всём мире используют эту горячую клавишу для закрытия документа, Blender использует её для сохранения. В большинстве ситуаций в Blender вы сможете использовать традиционную комбинацию Ctrl-S для сохранения, но это может конфликтовать с горячими клавишами в некоторых режимах — это не гарантированно. Ctrl-W работает всегда. Quit: горячая клавиша: Ctrl-Q. После нажатия Ctrl-Q появится запрос "OK? Quit Blender" который должен быть подтверждён кликом мыши. Ещё раз напомню, что Blender не предлагает сохранять вашу работу. Лучший способ предотвратить выход без сохранения — отработать до уровня рефлексов "команда выход = Ctrl-W, Ctrl-Q". Это позволит сохранить работу перед выходом. Другие меню в заголовках будут содержать команды относящиеся к конкретному типу окна. Например, меню заголовка прикреплённого к 3D окну содержит те же средства управления, которые доступны из панели инструментов, вызываемой пробелом. Просмотр эти меню — отличный способ поохотиться на «Пасхальные Яйца» - неизведанные и нераскрытые возможности Blender. Думаю теперь не стоит беспокоиться об индивидуальных командах для разных заголовков. Мы пройдёмся по полезным пунктам в их специализированных главах.
Внося Изменения: Как настроить расположение того, что вы видите Если бы изменение интерфейса Blender ограничивалось перетасовыванием панелей и закладок это было бы скучно. К счастью это не так. Подведите мышь к границе между 3D окном и Окном Кнопок. Если вы всё сделали правильно указатель станет выглядеть как двухсторонняя стрелка. 36
Рисунок 2.14: Двухсторонняя стрелка — мы готовы менять интерфейс. Нажмите ЛКМ и тащите. Граница двигается вверх и вниз, и когда вы отпустите кнопку мыши, окно изменит размер. Снова установите мышь на границе окон но на этот раз нажмите СКМ. Появится маленькое меню которое предложит Разрезать (Split) или Объединить (Join) области, и предоставит опцию "No Header" (без заголовка). Выберите Split. Blender создаст вертикальную пограничную линию следующую за мышью. Если вы поместите указатель в 3D окне — граница появится только там. Так же и в Окне Кнопок. Переместите мышь в 3D окно и граница последовала за ней. Установите её по центру экрана и нажмите ЛКМ. Вы просто разделили 3D вид на два отдельных окна. Каждое функционально независимо от других. Вы можете установить мышь над левым окном, нажать Numpad-7, переключившись в вид сверху. Затем перейдите в правое окно и нажмите Numpad-1, переключив окно в вид спереди. Крутой момент! Кликни на иконку с сеткой всплывающего меню в самой левой части заголовка 3D окна.
37
Рисунок 2.15: Меню типа окна. Любое окно может показывать любой тип информации. Появившееся меню покажет шестнадцать разных типов окон, доступных в Blender. Выберите из этого меню Окно Кнопок (Buttons window) - вы уже знакомы с ним. Бинго! 3D окно теперь стало Окном Кнопок. Используйте то же меню, чтобы изменить его обратно на 3D окно. Это показывает насколько глубоко идёт интерфейс Blender: вы можете организовать интерфейс в любой конфигурации окон, которую найдёте полезной, используя инструмент Split/Join на границах окон. Для любого из этих окон может быть установлен любой тип окна, присутствующий в меню. Вы можете создать строку из нескольких окон так, чтобы каждое было окном кнопок для различных контекстов. Вы можете, например, работать с материалами и текстурами без постоянного переключения между контекстами. Это действительно многое проясняет, и ваши разногласия с конфигурацией Blender во время вашего первого путешествия станут более прозрачными.
Рисунок 2.16: Выбор разных конфигураций экрана из меню "Screens". 38
Нажмите на выпадающее меню, которое читается как "SR:2-Model". В появившемся меню, кликните "1-Animation". Все окна и средства управления организуются максимально удобным для анимации образом. Проверьте остальные варианты этого меню: Material, Sequence и Scripting. Много кнопок? Не пугайтесь. Вы познакомитесь со всеми этими инструмента позднее. На данный момент достаточно знать, что Blender предлагает различные Экраны, для организации набора окон и конфигурации элементов управления которые вы придумаете. Их список всегда доступен из выпадающего меню. Хотя вам это и не понадобится для уроков из книги, но использование разных Экранов выделяет Blender профессиональность, выделяя его среди других программ, в которых необходимо перестраивать интерфейс вручную каждый раз для новой задачи. Опытные пользователи обычно имеют набор Экранов собственной разработки. Зачастую, из наборы настроек и конфигурация окон основаны на базовых, но бывают и очень своеобразные варианты, удобные лишь для одного человека. Все это позволяет повысить продуктивность работы и позволяет быстрее достичь результата. Конечно, для быстрого переключения между Экранами есть и набор горячих клавиш. Хотя вы и забудете об их существовании до момента большей вовлеченности в проекты с Blender, мы о них всё равно расскажем. Ctrl-Стрелка Влево и Ctrl-Стрелка Вправо перемещают между предыдущим и последующим Экранами соответственно. Итак, помните об упомянутых горячих клавишах для переключения между разными типа Окон Кнопок (F5, F6, F7 и т.д.)? Если вы начали использовать разные Экраны для разных участков работы вы поймете, что не хотите переключаться между разными типами кнопок так часто. Вместо запоминания множества горячих клавиш, вы можете начать работать используя Ctrl-Стрелку Влево и Ctrl-Стрелку Вправо для переключения между Экранами, которые заранее настроены и содержат набор инструментов нужный вам в данном случае.
Сохранение вашей конфигурации. После вашего первого важного проекта в Blender у вас, возможно, будет интерфейс реально подходящий вашему рабочему процессу. Вы, возможно, избавитесь от Экрана Скриптов, и серьезно переработаете экраны анимации и материалов для большего соответствия вашему способу работы. Вы захотите использовать эту конфигурацию для всех последующих работ. Что делать? Ctrl-U. Ctrl-U сохраняет текущее рабочее пространство Blender, Экраны, Объекты и всё остальное как изначальные при запуске. В следующий раз при запуске Blender (или выполните команду New/ Ctrl-X) эта конфигурация будет тем, что вы увидите.
Резюме основ конфигурации интерфейса: Размеры окон меняются перетаскиваем границ с ЛКМ. Разрезание или объединение - кликом СКМ на их границах. Тип окна меняется выбором из выпадающего меню с левой стороны каждого заголовка. Переключение между различными рабочими пространствами выполняется клавишами Ctrl-Стрелка Влево и Ctrl-Стрелка Вправо.
Рендеринг (Визуализация): Это последний пункт? 39
Прежде чем двигаться дальше, осталась одна вещь, которую нужно сделать: рендеринг вашей первой сцены в Blender. Используйте Ctrl-X, чтобы начать новый сеанс Blender. Вы увидите стандартный куб, а так же камеру и лампу. Это всё, что необходимо для рендера. Перед тем как делать официальный полный рендер, давайте сделаем предварительный просмотр . Находясь мышью над 3D окном, нажмите Shift-P. Shift-P включает панель предварительного просмотра рендера. Панель перетаскивается ЛКМ, удерживая её за заголовок, а убирается кликом по "X" в её верхнем правом углу либо нажатием Shift-P. Размер этой панели можно менять ЛКМ за её левый нижний угол. Панель предварительного просмотра будет генерировать быстрый рендер всего что попадает под неё. Это может быть использовано для получения быстрого рендера статических и динамических сцен, что позволит вам предварительно оценить качество получаемой сцены. Теперь попробуйте, используя СКМ повернуть вашу сцену. Как только вы отпустите СКМ, панель Предварительного Просмотра попытается показать предварительный рендер новой сцены за ней.
Рисунок 2.17: Панель Предварительного Просмотра.
Финишная прямая, рендер Нажмите F12. (Пользователи Маков, будьте осторожны - F12 скорее всего привязана к одной из функций системы OS X, Dashboard или Exposé. Откройте настройки сцены, F10, и нажмите большую прямоугольную кнопку Render. Затем поменяете ваш хоткей Exposé в панели управления Маком, потому что будете постоянно использовать F12 в Blender.)
40
Рисунок 2.18: Рендер сцены по умолчанию. Куб, стоящий в сцене по умолчанию, рендерится в перспективе камерой и освещается одной лампой. Ура! Теперь, создав этот прекрасный шедевр 3D-графики, нажмите Esc, чтобы покинуть окно рендера и вернуться к работе в Blender. Итак, теперь вы знаете основы интерфейса Blender. Он ведь оказался не таким ужасным, правда? На самом деле, нужно выучить ещё очень много, но этот урок примечателен тем, что закладывает фундамент ваших знаний. Если вы открыли эту книгу для изучения какой-то определённой главы, то теперь вы вооружены достаточными знаниями для того, чтобы перейти к ней. Конечно, всё же предлагается прочесть всю книгу. Вы прошли сложную часть, которая только объясняет основные принципы интерфейса Blender. Остальное будет легче. Обещаем:)
41
Глава 3.1: Анимация объектов. Теория Анимация — это изменение некоторых аспектов вашей сцены в течение времени. Такое изменение может быть простым - изменение цвета или интенсивности света, или сложным - изменение положения и формы целой группы объектов, например, танец нескольких персонажей под музыку, а камера в это время кружится вокруг танцплощадки. Независимо от изменений происходящих в вашей сцене, должен быть способ отслеживать и фиксировать их. В Blender, как и в большинстве программ для анимации, эти изменения называются "keyframes" (ключевые кадры) или "keys" (ключи) для краткости. Ключ просто маркер времени, при котором фиксируются положения объектов, значения или настройки. Совет: Информацию об анимации записывайте "ключами"
Время
Меню View в заголовке окна Timeline. Прежде, чем рассматривать инструменты анимации, нужно научиться ориентироваться во времени. Наиболее наглядным методом для этого является использование окна Timeline, которое по умолчанию находится в центре окна Animation. Оно также легко доступно в любом окне Вида из всплывающего меню. Совет: для доступа к окну Animation воспользуйтесь экранным меню в самом верху окна Blender’a.
Номер текущего кадра можно определить во многих местах окна анимации.
42
Хронологию событий можно посмотреть в любой секунде или в любом кадре. По умолчанию, Blender разбивает секунду на 25 кадров — это видеостандарт PAL. (В большинстве кинофильмов используется 24 кадра/сек, в то время как в Северной Америке используется 30 кадров/сек — это видеостандарт NTSC) Чтобы изменить способ отображения времени, вы идёте в окне Timeline в меню View, или просто нажимаете клавишу T наведя курсор мыши на timeline. Количество кадров в секунду может быть установлено либо в Set Frames/sec в меню Playback, либо на спиннере "Frs/sec" при нажатии кнопки Render(F10). Вертикальный зеленый маркер на timeline показывает текущий кадр. Используя ЛКМ на timeline можно установить маркер на текущем кадре. Текущий кадр также отображается в нижнем левом углу 3D-вида и в заголовке окна кнопок. Совет: Текущий кадр устанавливайте кликом ЛКМ на timeline. Также для продвижения по timeline вы можете использовать клавиши быстрого доступа - это клавиши «Стрелки». Стрелка влево перемещает на один кадр назад, стрелка вправо — на один кадр вперёд, Shift+стрелка влево - на начальный кадр, Shift+стрелка вправо - на последний кадр. Стрелки вверх и вниз перемещают анимацию на 10 кадров вперёд и назад соответственно. Совет: Стрелки «влево» и «вправо» перемещают на предыдущий и последующий кадр. Стрелки «вверх» и «вниз» перемещают на 10 кадров вправо и влево соответственно. Первый и последний кадры могут быть установлены в любом заголовке timeline'а или при нажатии кнопки Render, с указанием диапазона кадров, который будет воспроизводиться, когда вы дадите команду воспроизводить ("playback"). Это можно сделать двумя способами: нажав кнопку "play" на заголовке timeline'а, или нажав Alt-A в 3D-окне. Совет: Используйте Alt-A, чтобы проиграть всю анимацию в выбранном окне.
Создание анимационных ключей
Меню Insert Key для активного объекта.
43
Ключи в Blender’е устанавливаются нажатием клавиши «I». При нажатии клавиши «I» в позиции курсора Вы увидите всплывающее меню "Insert Key". Если при нажатии клавиши «I» указатель мыши находится в окне 3D-вида, то ключ будет установлен для активного объекта.
Клавиша «I» вызывает меню "Insert Key" для окна, с которым Вы работаете. В Blender’е базовый анимационный рабочий процесс прост: 1. Используйте инструменты времени, чтобы найти кадр, где вы хотите записать параметр анимации; 2. Настройте ваш объект, каким вы хотите его видеть в данный момент (местоположение, цвет, формы, и т.д.); 3. Используйте клавишу «I», чтобы открыть меню "Insert Key", затем выберите подходящий ключ. Все объекты могут иметь ключи вращения(Rotation), положения(Location) и масштабирования(Scale). Меню Insert Key показывает несколько вариантов на выбор. В этом меню Loc предназначен для анимации изменения положения (Location), Rot — для вращения. Таким образом, LocRot создает ключ одновременно для положения и вращения, а ключ LocRotScale — одновременно для положения, вращения и масштабирования. Так что если вы хотите изменить только положение объекта, примените ключ Loc, а если вы хотите изменить положение объекта, одновременно повернув его, используйте ключ LocRot.
Нажатие клавиши «I» вызывает меню "Insert Key" для того окна, с которым вы работаете.
44
Использование ключа Layer в меню "Insert Key" устанавливает значения слоя для объекта. Вы сможете делать объект в сцене видимым или невидимым в текущем кадре. К значениям остальных пунктов меню "Insert Key" мы вернемся позднее. Совет: Нажатие клавиши «I» вызывает меню "Insert Key", которое позволяет сохранить параметры анимации. Вставив ключ для объекта, вы можете его анимировать в течение всего времени, предназначенного для анимации. Выбираете кадр, выбираете объект, устанавливаете ключ. В Blender’е можно анимировать не только простые объектные трансформации, но и многие другие параметры. Вы можете просмотреть документацию, чтобы найти краткий список этих параметров, но лучший путь — это нажать клавишу «I», вызвав меню "Insert Key" и выбрать интересующий пункт.
Ipos and Ipo Curves
Окно IPO. Правая верхняя часть окна Animation используется для Ipo. Многих пользователейновичков и пользователей, перешедших в Blender с других программ смущает термин IPO. Но на самом деле все просто — при создании анимации мы должны «интерполировать» (усреднить) значения между ключами, поэтому IPO — всего лишь аббревиатура слова InterPOlation, а окно IPO — это окно, где мы наглядно можем увидеть эту интерполяцию. Один раз создав ключ для объекта, вы увидите его на кривых в окне IPO. Каждое значение отображается на собственной кривой и на рисунке вы можете это увидеть. LocX, LocY и LocZ — это отображение положения объекта на осях x, y и z. Окно IPO отображает кривые для объекта, активного в 3D-окне, также вы сможете увидеть IPOкривые для другого объекта, выбрав его в 3D-окне. Вы можете просматривать ход своей анимации перемещая при нажатой ЛКМ вертикальную зеленую линию в окне IPO, которая соответствует выбранному кадру. На ней вы можете видеть фактические значения ключей. Горизонтальная линия — фактически отображает timeline. Значение ключа Rotation Есть одно исключение из общих правил для вертикальной оси в окне IPO для ключей вращения — они отображаются как одна десятая от их реального значения. Другими словами, поворот куба по оси Y на 125,25 градуса в окне IPO будет отобраться 45
как поворот на 12,52. Это сделано для того, чтобы кривые в окне IPO были относительно схожи.
Работа с IPO-кривыми.
Панель Transform Properties для окна Ipo. Управление в окне IPO такое же, как и в других окнах. Прокручивание колеса мыши и такие функции СКМ, как приближение/удаление такие же, как в окне 3D-вида. Также, нажатие клавиши Home показывает все ключи, актуальные для выбранного объекта в рамках окна. Кривые могут быть выбраны при помощи ПКМ, а клавиши G и S двигают и масштабируют кривые. Нажатие клавиши Tab переводит кривую в режим редактирования и дает доступ непосредственно к ключам, которые можно редактировать. Совет: Окно IPO имеет такие же ключи, как и 3D-окно. ПКМ, клавиши G и S служат для выбора и трансформации кривых. Клавиша Tab переводит кривую в режим редактирования. Хотя вы можете использовать эту панель для смены значений выбранного ключа (например, сменить значение положения по оси х от х=5 до х=10), вы чаще будете пользоваться окном IPO для изменения стиля интерполяции кривых, их установки и корректировки, что вы и увидите далее. Совет: Клавиша N вызывает панель Transform Properties для кривых и ключей.
46
Стили интерполяции
Виды интерполяционных кривых. В Blender’е есть три разных способа смены значений от одного ключа к другому. Первый способ, который используется по умолчанию, вы видите на рисунке выше, называется режим «Безье». В этом режиме между ключами осуществляется плавный переход, замедленный в начале и в конце и более быстрый в середине. В качестве примера можно привести движение мяча — он начинает двигаться медленно, постепенно ускоряясь к середине своего пути и затем начинает замедлять свое движение, пока совсем не остановится. Следующий режим — линейный, отображает постоянную неизменяемую скорость между двумя ключами. Обычно используется для анимации машин или нереалистичного движения. Третий режим — постоянный, ограничен в применении. Значение остается неизменным до следующего ключа, но затем резко меняется. В качестве примера можно привести телепортацию, когда объект находится в одном месте, затем моментально оказывается в другом.
Выбор типа интерполяции из меню Curve в окне IPO. Стиль интерполяции можно установить, выбрав кривую, которую надо изменить, затем выбрать стиль интерполяции из пункта Interpolation Mode в меню Curves окна IPO. Также можно нажать клавишу «Т» для вызова всплывающего меню непосредственно в окне IPO. Совет: Клавиша «Т» вызывает меню выбора типа интерполяции — Безье, Линейного или Постоянного. 47
Расширенные режимы
Ipo кривая движения объекта по кругу Иногда вам понадобится создать постоянно повторяющуюся анимацию. Самый простой способ создания — сделать часть анимации, а затем использовать Ipo Extend Modes. Самый простой пример — движение объекта по кругу.
Некоторые Ipo-кривые в режиме Cyclic. На приведенной иллюстрации показано движение, которое затем будет постоянно повторяться.
Выбор расширенного режима из меню Curve на заголовке окна Ipo. Вы применяете режим Extend, выбрав Ipo-кривую, к которой хотите применить этот режим, затем выбираете стиль расширения из пункта Extend Mode в меню Curve.
48
Constant: режим по умолчанию, который имеется у всех Ipo-кривых. Определяется как «нормальное» поведение Ipo-кривых и единственный, который вы пока видели.
Extrapolation: этот режим определяет направление кривой в первом и последнем ключах и просто продолжает их вперед и назад по времени.
Cyclic: этот режим повторяет анимацию между первым и последним ключом.
Cyclic Extrapolation: этот режим повторяет анимацию между первым и последним ключом, но каждый повтор в качестве первого ключа кадра берет последний ключ предыдущего цикла.
Ipo.
Совет: Расширенный режим может быть установлен из меню Curves в заголовке окна
49
Key Timing
Окно Ipo в режиме редактирования ключей. Когда вы устанавливаете ключи для анимации, вы, скорее всего, знаете, как долго действие должно продолжаться. Как быстро мяч упадет на пол? Сколько времени уйдет у персонажа, чтобы выразить удивление? Скорее всего, вы не сможете определить точное время, пока не просмотрите свою анимацию. Правильное положение ключей может оказаться очень критичным. Выровнять ключи по времени в окне IPO можно просто и быстро. При активном окне IPO нажмите клавишу K, чтобы перейти в режим редактирования ключей. Каждый кадр, имеющий ключ, показан вертикальной линией, которую можно выбрать ПКМ. Используя клавишу G, вы можете двигать вертикальную линию, передвигая ключи, которые на ней находятся, вправо или влево (вперед или назад) вдоль timeline. Иллюстрация показывает кривые анимации кругового движения в режиме редактирования ключей. Ключи на 16-кадре выбраны ПКМ.
Кривые, среагировавшие на перемещение ключей. Используя клавишу G, вы можете двигать ключи вправо или влево для уточнения времени. Кривые будут изменяться в реальном времени. Совет: Нажатие клавиши К в окне Ipo переводит в режим редактирования ключей, что позволит быстро их скорректировать.
50
В этой главе были показаны механизмы, позволяющие анимировать в Blender’е, но не были затронуты художественные аспекты анимации. Но по этой теме написано уже много книг. И как только вы освоите механизмы анимации, вы сможете начать практиковаться и повышать свои умения до уровня искусства.
51
Глава 3.2: Манипуляции объектами. Практика. Примечание: Для ознакомления с функциями горячих клавиш, употребляемых в этой главе, вы можете обратиться к меню Select и Object на заголовке 3D-окна. Хотя горячие клавиши в Blender’е разработаны для максимально эффективной работы, для нового пользователя они могут показаться непривычными и немного сложными. Если вы забудете значение какой-либо клавиши — посмотрите в меню. Фактически, периодический просмотр меню — это хороший способ находить новые функции. Эта книга — просто основа, в ней многого не показано, и изучение меню — хороший способ начать экспериментировать, усвоив базовые знания.
Координаты Понятие о системе координат это основа основ в 3D графике. Если у вас есть опыт в этом вопросе, то вы можете спокойно пропустить этот раздел.
.2: Ось Х. На иллюстрации вы видите линию, отмеченную буквой «Х», с маркировкой вдоль нее, и круг, центр которого отмечен. Точка, отмечающая центр круга, лежит на метке 3. В графической терминологии вам просто скажут, что круг лежит на «тройке».
52
.3: Оси Х и У. Теперь мы добавим еще одно измерение в иллюстрацию. Теперь круг поднят выше «3» на оси «Х», на «2» по оси «Y». Каждая из этих линий называется "axis" — ось. Теперь вы можете сказать, что круг находится по координатам x и y на 3 и 2. пишется просто как «(3,2)».
.4: Оси Х,У и Z. А теперь мы находимся в 3D (3 Demensions (3 измерения):x,y,z). Центр круга все еще находится на (3,2) по осям x и y. Но теперь центр круга поднят на 4 единицы выше по оси z, так что окончательные его координаты (3,2,4). Так же на иллюстрации вы можете видеть, что система координат может иметь как положительное, так и отрицательное значение по всем осям.
3D Курсор 53
The 3D Cursor
.5: 3D Курсор. 3Д курсор - это центр активности в рабочем пространстве Blender’a. Вы можете определить его расположение ЛКМ в окне 3Д вида. Когда в сцене создается новый объект, он появится там, где находится 3Д курсор. Когда вы вращаете или масштабируете объект, 3Д курсор может быть использован как центр трансформации. Для начинающих можно провести параллель с курсором в текстовом процессоре — вы определяете его положение ЛКМ, и когда начинаете печатать, именно с того места начинают появляться буквы. 3Д курсор может также использоваться как референсная точка при анимации. Например, если вы анимируете персонажа и хотите удостовериться, что локоть персонажа останется на месте, несмотря на перемещение персонажа, то можете установить 3Д курсор туда, где находится локоть, чтобы потом удостовериться, что локоть остался неподвижен. Совет: Клик ЛКМ устанавливает положение 3Д курсора.
Типы объектов, которые могут быть в сцене В сцене могут быть геометрические объекты, контролирующие объекты, действующие на изменение формы геометрических объектов и их анимацию, лампы, которые представляют собой источники света, и камеры, которые представляют собой точку зрения, при взгляде из которой происходит рендер. Чаще всего используются следующие объекты:
54
.7: Меш примитивы. Mesh (меш): Большинство ваших 3Д моделей будут меш объектами. Есть много типов меш объектов, создать которые можно из меню Add — куб, цилиндр, плоскость, окружность, конус и два типа сфер.
.8: Пустышки. Empty(пустышка): это своего рода указатель на какое-то место в 3Д пространстве. На иллюстрации вы увидите несколько вариантов отображения объектов-пустышек. По умолчанию им присваивается белый цвет. При дальнейшем чтении этой книги в с ним будете часто встречаться.
55
.9: Лампы. Lamp (лампа): Объект лампа определяет, откуда в сцене будет падать свет. Тип лампы определяет характер производимого ей света.
.10: Некоторые способы отображения арматуры. Armature (Арматура): Объекты «арматура» лучше всего подходят для создания скелетов. Их не будет видно в конечном изображении, но они используются для изменения формы Меш объектов, во многом точно так же, как скелет человека определяет и контролирует общую форму его тела.
56
.10.1: Камера с разных углов зрения. Camera (Камера): Сцена может быть отрендерена в перспективном виде от камеры. Вы можете установить несколько камер в одной сцене.
Создание и добавление объектов.
.6.1: Меню Add в панели инструментов. Чтобы создать и добавить объект в сцену, используя панель инструментов, надо нажать клавишу «пробел», находясь в 3Д окне. Затем перейти в пункт меню Add, который содержит список всех возможных объектов. Когда вы создаете объект, используя панель инструментов, он появится в том месте, где находится 3Д курсор. Вы также обнаружите, что объект создается ориентированным относительно текущего 3Д окна. Это значит, что если вы создадите объект после поворота сцены, который производится при помощи СКМ, то он будет обращен к вам «передом», и, соответственно, все его последующие трансформации будут производиться соответственно его угла поворота. (От переводчика: на самом деле чтобы объекты создавались «ровно», надо в окне User Preferenses 57
(Настройки пользователя) в разделе Edit Method (Методы редактирования) отжать кнопку Aligned to View (Ориентировать по виду).) Совет: Объекты добавляются в сцену из панели инструментов, вызываемой нажатием клавиши «пробел».
.11: Левая сфера в режиме объекта, правая — в режиме редактирования. Меш объекты, и другие редактируемые объекты, создаются сразу в режиме редактирования (Edit mode). Режим редактирования позволяет изменять структуру объекта (добавлять грани куба, сжимать к центру кольца сферы и т.д.). Однако, если вы хотите переместить объект, для анимации или просто поменять его расположение в сцене, вам надо перейти в режим объекта (Object mode). На иллюстрации видно, как выглядит объект в режиме редактирования. Чтобы перевести его в режим объекта, просто нажмите клавишу Tab.
58
.12: Вы всегда можете определить режим активного объекта, посмотрев на заголовок активного окна.
.12: Вы всегда можете определить режим активного объекта, посмотрев на заголовок активного окна. Есть много вариантов отображения и выбора, дающих вам верный и быстрый способ определить, в каком режиме находится объект. Наиболее простой — посмотреть на меню Mode на заголовке 3Д окна. Совет:
Клавиша Tab переключает из режима объекта в режим редактирования и обратно.
Выбор объектов Выбор в Blender’е осуществляется ПКМ. Клик ПКМ на любом объекте осуществляет выбор этого объекта. Выбранный объект приобретает розовый контур, если режим 3Д окна solid (объкты отображаются тонированными), а если режим окна wireframe (объекты отображаются в виде каркасной сетки), то приобретают розовый цвет ребра выбранного объекта. Если вы хотите выбрать несколько объектов, то выбирайте ПКМ, одновременно удерживая клавишу Shift. Независимо от того, как вы выбирали, ПКМ или Shift-ПКМ, вы получаете объект, называемый активным. Независимо от того, выбрали вы один объект или несколько, активный объект будет только один. У него будет более яркий розовый контур. Многие операции, такие как копирование атрибутов объекта, отношения родитель-ребенок и добавление ограничений, будут использовать активный объект как целевой. Использование Shift-ПКМ на активном объекте снимает с него выбор. Если вы выбираете с использованием Shift-ПКМ, то активным будет последний выбранный объект. Если вы хотите снять выбор с объекта, который не является активным, вы должны сперва кликнуть Shift-ПКМ, чтобы сделать его активным, а потом еще раз Shift-ПКМ, что снять с него выбор.
59
Совет:
Щелчок ПКМ на объекте выбирает его и делает активным. Shift-ПКМ используется для выбора нескольких объектов. Shift-ПКМ на активном объекте снимает с него выбор.
Существует много способов выбора объектов, находящихся в области просмотра. Нажатие клавиши В в 3Д окне переводит 3Д курсор в режим выбора при помощи рамки. Вы как бы рисуете ЛКМ в области просмотра прямоугольник, и все объекты, попавшие в хотя бы частью в этот прямоугольник, становятся выбранными. Выбор будет завершен, когда вы отпустите кнопку мыши. Также вы можете при помощи рамки снять выбор с одного из объектов — после нажатия клавиши В при нажатой СКМ рисуете рамку с захватом объекта. Совет: Клавиша В с ЛКМ — выбор объекта, клавиша В с СКМ — снятие выбора.
Во многих случаях надо выбрать все, что находится в сцене или убедиться в том, что ничего не выбрано. Для этого служит клавиша А. Нажав ее, когда выбран один объект, вы снимете с него выбор, а когда ничего не выбрано, нажатие клавиши А выберет все объекты в сцене. Совет: Клавиша А выбирает все объекты в сцене, если ничего не выбрано и снимает выбор с выбранного объекта. По мере того, как сцена усложняется и заполняется объектами, становится сложно выбрать что-нибудь «вручную». Поэтому Blender имеет дополнительные инструменты выбора, расположенные в меню Select в заголовке 3Д окна. Вы можете выбрать сгруппированные объекты, объекты по типам, например, меш, лампы, арматуры, или объекты с определенным материалом. Так что найдите время, чтобы изучить меню Select.
60
Привязка
.6: Меню привязок. Нажатие Shift-S вызывает меню привязок. В Blender’е, как и в других программах, привязка помогает переместить объект точно в определенное место. При помощи этого меню вы можете выбрать перемещение объекта туда, где находится 3Д курсор. Если выбраны несколько объектов, то все они окажутся там, где находится 3Д курсор. Также можно выбрать перемещение 3Д курсора в центр выбранного объекта, а при нескольких выбранных объектах 3Д курсор переместится в их общий центр. Стандартный рабочий процесс для перемещения одного объекта на место другого: сперва 3Д курсор перемещается на место целевого объекта, а затем перемещаемый объект перемещается туда, где находится 3Д курсор. Совет: Нажатие Shift-S в 3Д окне вызывает меню привязок.
Информация об объекте
61
.13: Панель Transform Properties. Есть много способов узнать информацию о выбранном объекте, но проще всего использовать панель Transform Properties. Находясь в 3Д окне, нажмите клавишу N для вызова панели Transform Properties для активного объекта. Эта же клавиша используется для вызова панели Transform Properties в других окнах, например , в окне IPO или NLA Editor. Повторное нажатие клавиши N скрывает панель. Эта панель показывает расположение, повороты, масштаб и другие измеряемые параметры объекта. Вы можете изменять любой параметр, нажав и удерживая ЛКМ и двигая на выбранном параметре курсор мыши влево или вправо. Также можно просто вбить точные числовые значения. Любое значение может быть заблокировано нажатием на иконку с замком слева от окошка с выбранным параметром. Блокирование значения предотвращает перемещение, вращение или масштабирование по выбранной оси. Например, если у вас есть объект типа скользящей двери, которая может двигаться только вправо или влево, вы можете заблокировать оси z и у, чтобы перемешение проходило только влево-вправо по оси х. Совет: Клавиша N вызывает панель Transform Properties в 3Д окне.
Трансформация объектов. Объекты могут быть трансформированы (под трансформацией подразумевается перемещение, вращение и масштабирование) несколькими способами. Как было сказано выше, это можно сделать, вызвав панель Transform Properties. Конечно, поскольку вы работаете с интерактивной программой, трансформация может быть выполнена визуально и интуитивно — в 3Д окне.
Трансформации с горячими клавишами Наиболее быстрый метод трансформации объектов — это использование горячих клавиш: G для перемещения; R для вращения; S для масштабирования. При использовании этих клавиш объект переходит в режим трансформации и далее вы можете управлять трансформацией при помощи мыши. Если вы захотите отменить действие, кликните ПКМ, а если результат трансформации вас устраивает, кликните ЛКМ.
62
Совет: Горячие клавиши: G — перемещение объекта, R — вращение объекта, S — масштабирование объекта.
При желании вы можете трансформировать объект по определенной оси. Например, если вы попробуете сделать из сферы объект яйцеобразной формы, то вам достаточно масштабировать сферу по оси z. Такого рода ограничения с клавишами Figure OMD используются, когда объект находится в режиме трансформации. Так, чтобы передвинуть объект вдоль оси Z, вы сперва нажимаете клавишу G, затем Z. Использование этих же клавиш совместно с Shift позволят манипулировать объектом в пределах двух других измерений. Т.е., нажав клавишу G, затем Shift-Z, вы сможете двигать объект вдоль осей X и Y, но не сможете двигать по оси Z (вертикально). Совет: Клавиши X,Y или Z позволяют трансформацию по одноименным осям. ShiftX, Y или Z ограничивают трансформацию другими плоскостями.
.13: Панель Transform Properties. Конечно, в Blender’е есть другие способы трансформаций. Нажав клавишу G (или R, или S), затем, начав трансформацию и нажав СКМ, вы ограничите трансформацию объекта той осью, вдоль которой ее начали. Нажав СКМ повторно, вы снимите ограничение. Есть еще один способ — нажать клавиши осей, по которым проходит трансформация, дважды. Повторное нажатие делает невозможным так называемое «альтернативное трансформационное пространство». Альтернативное пространство определяется в заголовке 3Д окна или при нажатии клавиш Alt+пробел. Если куб повернут, его перемещение после нажатия клавиши Z будет происходить вертикально относительно координат самой сцены. Но если альтернативное трансформационное пространство переключить в "Local", повторное нажатие клавиши Z ограничит перемещение куба по оси Z относительно координат самого куба.
63
На иллюстрациях ниже показано перемещение куба от центра координат с ограничениями в глобальном и локальном пространстве.
.15.
.15.
64
.15. Совет: Активация ограничения по одной из осей (клавиши X, Y или Z) дважды в течении трансформации, ограничивает трансформацию по каждой из осей в альтернативном трансформационном пространстве, которое по умолчанию установлено в локальное.
Центр трансформации
.15.1: Меню Pivot Point. Когда объект вращается или масштабируется, Blender, по умолчанию, производит эту операцию относительно центра объекта. Если вы нажмете клавишу R и начнете двигать мышь, куб начнет вращаться относительно своего центра. Но что делать, если вы захотите использовать другую точку как центр вращения или масштабирования? Blender 65
позволяет установить несколько разных методов для определения центра деформации, они все доступны в меню "Rotation/Scaling Pivot" в заголовке 3Д окна.
.15.2: Вокруг центра.
.15.2: Вокруг курсора. Хотя в этом меню можно при определенных обстоятельствах использовать все пункты, но чаще всего используются "Bounding Box Center"(по умолчанию) и "3D Cursor". Фактически, каждая из опций имеет горячую клавишу: «,» - для центра в габаритном контейнере и «.» для 3Д курсора. В переключении между этими двумя режимами при трансформациях для опытного моделлера или аниматора нет ничего необычного. На иллюстрациях два куба, левый вращается вокруг центра его габаритного контейнера, второй — вокруг 3Д курсора.
66
.16: Габаритные контейнеры. Габаритный контейнер ("Bounding Box"), упомянутый выше — это рамка, ограничивающая внешние размеры объекта. На иллюстрации вы увидите несколько объектов со своими габаритными контейнерами. Обратите внимание, что габаритный контейнер куба совпадает со своим кубом.
Конечно, вы знаете, как установить расположение 3Д курсора (ЛКМ). Устанавливая 3Д курсор как центр трансформации, удостоверьтесь, что он находится там, где надо, посмотрев на него с двух ракурсов (например, в окнах вида спереди и сверху). Устанавливая 3Д курсор из вида спереди, вы определите его положение только в пределах осей x и z, оставив его координаты по оси у неизмененными. Это может привести к неожиданному (читай: плохому) результату. Совет: Смена центра трансформации для вращения и масштабирования производится из меню в заголовке 3Д окна или горячими клавишами: «,» - для габаритного контейнера и «.» для 3Д курсора.
67
Манипуляторы трансформации
.17: Управление манипуляторами в 3Д окне. Использование горячих клавиш G/S/R для трансформаций во многих случаях может быть достаточно эффективным. Но в Blender’е есть инструменты, подходящие для другого стиля работы. Графические манипуляторы дают пользователю прямой доступ, основанный на работе с мышью, к контролю всех трансформаций. По умолчанию манипулятор включен, его можно включать и выключать кнопкой, находящейся на заголовке 3Д окна, или выбирая "Enable/Disable", либо из меню, вызываемого нажатием клавиш Ctrl+пробел в 3Д окне. Манипуляторы подразделяются на несколько видов: для перемещения (называется также трансляцией), для вращения и масштабирования. Каждый манипулятор функционирует аналогичным образом: с нажатой ЛКМ тяните за указатель той оси, по которой желаете произвести трансформацию. Манипулятор вращения дает хорошее наглядное представление о том, как будет происходить поворот.
68
.17.1: Манипулятор перемещения.
.17.1: Манипулятор вращения.
.17.1: Манипулятор масштабирования.
Как многие предметы в Blender’е, иконки манипуляторов в 3Д окне могут выбираться кликом мышки при нажатой клавише Shift, что позволяет использовать сразу все три типа манипуляторов одновременно. Еще один интересный аспект наглядности манипуляторов: когда вы заблокируете при помощи панели Transformation Properties (клавиша N) какую-нибудь ось, то она исчезнет и на манипуляторах в окне вида, показывая невозможность трансформации в заблокированном направлении. Совет: Манипуляторы дают прямой, в один клик мыши, доступ к трансформациям.
69
Мы рекомендуем вам сначала привыкнуть к горячим клавишам G, R и S, и ограничениям по ним (x, y, и z) до того, как вы начнете пользоваться манипуляторами. Манипуляторы считаются более понятными, и при определенных обстоятельствах (например, при перемещении вершин в направлении, отличном от их нормали в ходе редактировании меша или при работе с костями арматуры для персонажной анимации), пожалуй, наилучший вариант для решения задачи. Если манипуляторы окажутся вам не по вкусу, вы можете их отключить при помощи кнопки на заголовке 3Д окна или вызвав меню, нажав Ctrl+пробел. Но не забывайте все-таки, что они есть, ведь, возможно, они все-таки когда-нибудь вам понадобятся. И мы вам рекомендуем испробовать оба метода, чтобы определить для себя наиболее удобный.
Отмена трансформаций Иногда бывает необходимо отменить перемещение, вращение или масштабирование объекта. Это можно сделать, вызвав панель Transformation Properties и введя нули в секции Location, Rotation и Scaling или просто при помощи стрелок счетчиков, но есть путь проще. Добавьте нажатие клавиши Alt к горячим клавишам трансформаций. Alt+G возвращает объект в начало координат (0,0,0), Alt+R отменяет все вращения и Alt+S возвращает объект к первоначальному размеру (1).
Применение трансформаций
.18: Панель Transform Properties. Теперь можно приступить к построению сцены и, в итоге, к анимации. Но, тем не менее, к анимации лучше всего приступать с «чистого листа», особенно для вращения. Нажимаем Ctrl+A и ЛКМ, когда выскочит окошко с надписью "OK? Apply scale and rotation", подтверждая переназначение параметров в их первоначальное состояние (1 для масштабирования и 0,0,0 для вращения), оставляя объект таким, каким он стал после ваших трансформаций.
70
Совет: Ctrl+A приводит измененные вращением и масштабированием параметры к базовым значениям без трансформации объекта.
Дублирование объектов В Blender’е два способа дублирования объектов и каждый из них используется в зависимости от задачи. Первый стандартный метод дублирования применяется к выбранному объекту (или объектам) нажатием Shift+D. Таким образом создается полная копия оригинала, со всеми параметрами. Новый объект может быть изменен без ущерба для оригинала. Совет: Shift+D создает полный дубликат выбранного объекта.
Другой метод дублирования применяется при помощи Alt+D, и создает новый объект, параметры которого связаны с оригиналом. Например, изменяя сетку дубликата меш объекта, вы будете точно также изменять сетку оригинала. Если меш объект будет находиться в режиме редактирования, то будет показаны одновременно изменения обоих объектов в режиме реального времени. Один из вариантов применения этого метода — настройка нескольких одинаковых осветителей: создав при помощи Alt+D несколько дубликатов одной лампы, вы можете настраивать интенсивность любой из них, и все изменения будут применяться ко всем остальным дубликатам. Совет Alt+D создает дубликат выбранного объекта, параметры которого общие с оригиналом.
71
Наследование
.18.1: Когда центральный объект-родитель вращается, объект-ребенок перемещается так, как если бы он был стороной родителя. Многие программы для работы с графикой позволяют создавать отношения родитель-ребенок между объектами. При отношениях родитель-ребенок любые трансформации, которые вы применяете к объекту-родителю, сказываются на объектеребенке. Фактически, когда трансформируется родитель, ребенок тоже трансформируется, как будто они оба на самом деле один объект с общим центром. Например, вращении родителя вызовет также и трансформацию ребенка, но он будет перемещаться по дуге в пространстве, как будто они соединены стержнем. А вот преобразования ребенка никаким образом не скажутся на родителе. чтобы создать отношения родитель-ребенок, выберите больше чем один объект, нажмите Ctrl+P, затем ЛКМ, чтобы подтвердить вопрос "OK? Create parent". Активный объект станет родителем, а другие выбранные объекты станут детьми. Пунктирные линии позволят вам отследить связи объектов. Чтобы прекратить связь родитель-ребенок, выберите объект-ребенок и нажмите Alt +P. Совет: Ctrl+P устанавливает отношения наследования между объектами, где активный объект становится родителем, а остальные — ребенком. Alt+P удаляет отношения наследования.
72
Слои
.19: Кнопки слоев. Сложные сцены очень быстро могут загромоздиться меш объектами, лампами и т.д. Когда это произойдет (ну, на самом деле, прежде чем это произойдет), полезно рассортировать объекты на группы, которые можно будет скрыть, когда они не нужны. Такой группировки в Blender’е лучше добиться при помощи слоев (Layers).
.19.1: Набор кнопок, используемый при работе со слоями. Кнопки слоев на заголовке 3Д окна показывают, какие слои видны, а какие скрыты. Выбор слоев следует тем же правилам, что и выбор объекта. Нажав ЛКМ на кнопку слоя вы делаете выбор, и это значит, что все объекты в этом слое становятся видимыми. Чтобы сделать видимыми несколько слоев одновременно, используйте ЛКМ, 73
удерживая клавишу Shift. Shift+ЛКМ повторно на выбранном слое снимает выбор. Объект может быть помещен на любой слой при помощи кнопки слоя на панели Draw окна Object Buttons (F7), или нажав клавишу М, находясь в 3Д окне, что вызовет выскакивающую панель с кнопками слоя. Совет: Поместить объект в какой-либо слой можно при помощи панели Draw, или нажав клавишу М в 3Д окне.
Объекты могут быть размещены более чем в одном слое. Например, в сцене с фермой, дом может быть размещен во всех слоях, а ограда, трава, сарай и животные могут находиться в своих собственных слоях. Сделав дом видимым во всех слоях, мы получим хороший ориентир для остальных объектов. Помимо непосредственного нажимания на кнопки слоев, слои могут быть установлены и активированы при помощи горячих клавиш. Цифры от 1 до 9 и 0 (0 функционирует как 10) эквивалентны кнопкам слоев с 1 по 10. Нажимая те же кнопки с удержанием клавиши Alt вы получите доступ к слоям с 10-го по 20-й. Таким же образом можно управлять слоями при активной панели, вызванной клавишей М. Иногда работая с клавиатурой в Blender’е, вдруг окажется, что все объекты в сцене исчезли. На самом деле может оказаться, что вы просто случайно задели какую-нибудь цифру на главной клавиатуре, тем самым активировав слой, в котором ничего нет. Так что не паникуйте, а просто проверьте кнопки слоев. Совет: Слои могут быть выбраны и установлены при помощи цифр c 1 до 9 и 0, и Alt+1 - Alt+0.
74
Глава 3.3: Манипуляции с объектами и базовая анимация. Практика. Вступление
Рисунок 1.01 3D вид по умолчанию с кубом, лампой и камерой. В этом уроке вы узнаете о создании объектов, о базовых манипуляциях с ними и организации их в Blender, также как и о разных техниках объектной анимации. В этом уроке мы сделаем модель молекулы, которая позволит нам поэкспериментировать с различными методами создания анимации движения. Нажмите сочетание клавиш Ctrl+X для того, чтобы очистить сцену. На этом этапе, неплохой будет идея рассмотреть элементы интерфейса для изменения 3D вида (клавиши Numpad-1, 3, и 7 для изменения точки зрения соответственно: спереди, справа и сверху; Numpad-5 для переключения между перспективным и ортогональным видом; клавиша Z для включения затенённого (shaded) вида, так же как СКМ и колесо прокрутки для масштабирования и вращения вида. Если вы ещё не ознакомились с Глава_2:_Интерфейс_Blender, то сейчас самое время этим заняться). Однажды вы уже получили ваши 3D ноги (?), теперь пора начать создание молекулы.
Выделение Для начала вы должны избавиться от куба. Если ваш вид масштабирован так же, как в предыдущем параграфе, что привело к тому, что не видны объекты сцены, нажмите клавишу Home и Blender отмаштабирует окно так, что все объекты будут снова видны. Теперь нажмите Numpud 7, чтобы переключиться в вид сверху.
75
Выберете стандартную камеру, наведя на неё курсор и нажав правую кнопку мыши (ПКМ). Многие новые пользователи Blender впадают в недоумение от этого нестандартного метода выделения (большинство программ используют левую кнопку для выделения). Запомните, что ПКМ выбирает в окне 3D вида. Когда вы щёлкните ПКМ по камере, вы увидите, что её окантовка окрасилась в светло розовый цвет. Эта розовая окантовка показывает, что объект, в данном случае камера, выделен.
Рисунок 1.01.11: Сцена по умолчанию со всеми выделенными объектами. Щёлкните ПКМ по кубу и вы увидите, что его окантовка окрасилась в розовый (выделен), в то время как камера вернулась в обычное состояние. Множественное выделение в Blender выполняется так же как в большинстве других программах, которые вы обычно используете, клавишей Shift. Пока куб всё ещё выделен, нажмите и держите клавишу Shift и щёлкните ПКМ по камере. Удерживайте Shift и щёлкните ПКМ по лампе. Ваше выделение было расширенно до всех трёх объектов: куб, камера и лампа. Но вам не нужно чтобы все три объекта были выделены. Вам нужно выделить только куб. Нажмите клавишу А. Клавиша А переключает между выделением всего в сцене и ничего. Нажатие клавиши А выделит все объекты (вы можете думать об этом как: «Выделить всё»). Повторное нажатие клавиши А снимет выделение со всех объектов. Вы хотите убедиться, что ничего в сцене не выделено? Нажмите клавишу А дважды.
76
Рисунок 1.01.12: Сцена по умолчанию без выделения. Конечно, когда вы только один раз нажали клавишу А, со всего снялось выделение. Почему? Помните, что вы только что выделили всё объекты в сцене? Так вот, если ничего не было выделено, то выделится всё, а если всё уже было выделено, то нажатие клавиши А приведёт к снятию выделения. А теперь, рассмотрим последний метод выделения. Переместите курсор в окно 3D вида, нажмите клавишу В, и вы увидите, что курсор стал целью двигающегося перекрестия. Эти двигающиеся направляющие показывают, что вы в режиме выделения рамкой. Просто кликните левой кнопкой мыши (ЛКМ) и протащите курсор по окну 3D вида, любой объект, попадающий внутрь контура прямоугольника, который вы растягиваете, будет выделен, когда вы отпустите кнопку мыши. В отличие от выделения ПКМ, выделение рамкой всегда добавляет объекты к тем, что уже выделены. Если вы хотите снять выделение с помощью выделения рамкой, тогда перетаскивайте курсор либо с ПКМ, либо со средней кнопкой мыши (СКМ). Существует ещё один способ выделения — Ctrl+ЛКМ, в этом режиме вы рисуете рамку любой формы с помощью перетаскивания мыши (прим. переводчика). Возможно, вы хотите попрактиковаться в использовании кнопки В и выделения рамкой, каждый раз снимайте выделение с помощью клавиши А. Когда вы закончите, выделите куб с помощью любого метода выделения на ваш вкус. Нажмите клавишу Х, чтобы удалить куб. Высветится окно с предупреждением: «OK? Erase selected object(s)». Нажмите по окну ЛКМ, чтобы подтвердить и удалить куб. Когда-нибудь, вы, возможно, найдёте, что совместное нажатие клавиши Х и ЛКМ становится вашей второй натурой, и вы, возможно, забудете, что появляется окно подтверждения.
77
Совет: Правая кнопка мыши выделяет объекты в 3D виде. Shift+ПКМ добавляет к выделению. Клавиша A переключает между выделить всё и снять выделение. Клавиша B переводит в режим выделения рамкой. Перетаскивание мыши с ЛКМ выбирает. Перетаскивание мыши с ПКМ/СКМ снимает выделение. Клавиша X удаляет выделенные объекты.
Отмена действий Но погодите, вам не нужно было удалять этот куб! Почему? Ну, представьте, что этот куб на самом деле был главной моделью, над которой вы работали уже 8 часов подряд без единого сохранения. И вы случайно его удалили. Сочетание клавиш Ctrl+Z, как и во многих других программах, отменяет последние действия (Undo). Нажмите Ctrl+Z чтобы вернуть куб, который вы только что удалили, назад из Великого цифрового пространства. Сочетание Ctrl+Shift+Z — это эквивалент Blender'а для повтора отменённого действия (Redo), оно пошлёт куб назад в преисподнюю. В отличие от других программ, однако, здесь нет всплывающего окна для отмены и повтора действия, так что научитесь использовать горячие клавиши. В версии Blender 2.46 есть всплывающее меню для отмены действий, вызывается оно через сочетание клавиш Alt+U (прим. переводчика).
3D курсор
Рисунок 1.02: 3Д курсор. «Объект, притягивающий внимание», который вы видели подвешенным тут и там в окне 3D вида — это 3D курсор. 3D курсор показывает на место, в котором будут 78
располагаться создающиеся объекты. Так же его часто используют в качестве центра вращения и масштабирования. Если вы такой(ая) же как и большинство новых пользователей Blender, вы ошибочно щёлкнули где-нибудь в 3D окне ЛКМ, надеясь выделить что-нибудь (помните, что выделение — ПКМ?). Использование ЛКМ в 3D окне задаёт расположение 3D курсора. Перед тем как вы приступите к созданию вашей первой модели, мы бы хотели убедиться, что 3D курсор в центре мировых координат. Перейдите в вид спереди (Numpud 1) и щёлкните ЛКМ по пересечению синей и красной линии (оси z и x). 3D курсор переместиться в это место. Теперь перейдите в вид справа (Numpud 3) и щёлкните ЛКМ по пересечению синей и зелёной линии (оси z и y), если 3D курсор уже не был там. Нажмите клавишу Numpud 1, чтобы вернуться в вид спереди. Отлично, вы установили 3D курсор. Мы бы хотели, чтобы вы попрактиковались в установке 3D курсора, как в предыдущем примере, но существует даже более лёгкий способ установить 3D курсор в начальное положение. Сочетание клавиш Shift+C располагает 3D курсор в центре мировых координат. Совет: ЛКМ в окне 3D вида устанавливает положение 3D курсора. Shift+C устанавливает 3D курсор в центре мировых координат.
Добавление объектов Переместите курсор мыши в окно 3D вида и вызовите инструментальную панель нажатием клавиши Пробел.
Рисунок 1.03: Инструментальная панель, с выделенным пунктом создания икосферы. 79
Как вы можете увидеть на рисунке, существует множество различных типов объектов, которые вы можете добавить в 3D пространство, но в этой главе мы сфокусируемся на категории сетчатых (Mesh, меш) объектов. В пределах меню Add>Mesh (Добавить->Меш) панели инструментов выберите Icosphere (икосфера), затем нажмите OK в сплывающем меню. Вы только что добавили меш-объект сферу в 3D пространство, и она была создана в местоположении 3D курсора. Икосфера — сфера, в основе которой лежит геометрическая фигура икосаэдр. В отличие от UV Sphere, все её грани образованы из треугольников (прим. переводчика). Примечание: Если вы проделали эти операции, но ничего похожего на сферу не увидели, то ваше окно может быть отмасштабировано слишком близко или слишком далеко от сферы, или отмасштабировано в сторону. Попробуйте нажать на клавишу Home, которая автоматически отмасштабирует и сдвинет вид, чтобы показать все доступные объекты. Икосфера очень похожа на лаванду пурпурного цвета с жёлтыми гранями, покрывающими её поверхность. Это потому, что новые объекты создаются в режиме редактирования (Edit Mode), который позволяет вам изменять форму объекта и его геометрию. Вы ещё не сталкивались с ним, но вы можете узнать о нём в Главе 4. А теперь, выйдите из режима редактирования нажатием клавиши Tab. Когда вы это сделаете, линии сетки объекта исчезнут, грани окрасятся в серый цвет, а весь объект получит розовую окантовку. Если вы посмотрите в начало главы, то узнаете, что розовая окантовка означает выделение объекта (если, конечно, забыли. - прим. переводчика). Итак, инструмент добавления нового объекта проделывает три операции: 1.Создаёт новый объект на месте 3D курсора; 2.Переводит объект в режим редактирования (если это возможно для этого типа объекта. Например, Лампы не имеют режима редактирования); 3.И автоматически выделяет новый объект. Просто чтобы дать вам достаточно упражнений для работы, ваш образцовый атом будет иметь три протона и три нейтрона в своём ядре, так что вам необходимо создать ещё несколько объектов. Если вы просто начнёте добавлять с помощью панели инструментов, они все будут созданы в местоположении 3D курсора, т. е. в том же месте, что и первая икосфера. Конечно, это виртуальный мир, так что никто не пострадает. Просто будет сложно отслеживать, сколько объектов вы имеете и где они расположены. Вы уже знаете, как установить положение 3D курсора, поэтому приступайте и поместите курсор в стороне от первой сферы. Щёлкните ЛКМ на небольшом расстоянии от первой сферы. Затем, нажмите пробел и, используя всплывающую панель инструментов, добавьте вторую икосферу. Не забудьте после этого нажать Tab, чтобы выйти из режима редактирования.
80
Ориентирование
Рисунок 1.05: Пиктограмма осей в окне трёхмерного вида. Перед тем как вы начнёте двигать объекты, вам нужно сориентироваться в трёхмерном пространстве. Нажмите Numpud 1, чтобы убедиться, что вы смотрите на вид спереди. Обратите внимание на маленький значок в левом нижнем углу окна 3D вида: вертикальная синяя линия, обозначенная Z, которая соединяется с горизонтальной, обозначенной X. Эта пиктограмма для того, чтобы вы запомнили, что ось Х идёт слева направо, а ось Z — снизу вверх. Нажмите Numpad 3, чтобы перейти в вид справа, вы увидите, что пиктограмма всё ещё показывает ось Z, но сейчас она так же показывает и ось Y. Ось Y направлена вглубь сцены. Если вы совершенно не знакомы с трёхмерной графикой, то далее последует небольшое объяснение. «Ось» - это удобный путь выбирать направление. 3D объекты помещены в пространстве нахождением их положения относительно каждой из осей. Более подробное объяснение находится в разделе «обсуждение» этой главы, если вам оно необходимо. На рисунке 1.06 объект расположен в координатах (3,2,4), где каждое из этих чисел указывает на положение относительно осей (x,y,z) соответственно. Вы должны хорошо запомнить расположение и направление осей координат, чтобы вы могли использовать горячие клавиши в процессе моделирования.
81
Перемещение, вращение и масштабирование объектов Существуют три основные вещи, которые вы можете проделать над созданным объектом. Переместить его, повернуть его и изменить его размер (обычно это называется масштабированием). Все вместе эти виды изменений называются трансформацией (Transformation). Щёлкните ПКМ по одной из икосфер, чтобы выделить её. Чтобы вращать икосферу нажмите клавишу R. Теперь перемещайте мышь по кругу вокруг икосферы. Вы увидите, что она вращается, следуя за вашими движениями. Когда закончите, щёлкните ПКМ для того, чтобы отменить поворот. Попробуйте ещё раз, нажав R и перемещая мышь, но на этот раз завершающим движением нажмите ЛКМ. Сфера выйдет из режима вращения и останется в том положении, в каком она была в момент нажатия ЛКМ. Это основная последовательность действий для манипуляции с объектами и использовании инструментов во всём рабочем пространстве Blender. Нажатие горячей клавиши (в данном случае R); движение, следуемое за мышью; завершение либо с помощь ПКМ, чтобы отменить, либо с помощью ЛКМ, чтобы подтвердить изменение. После того, как вы узнали, что горячая клавиша R отвечает за вращение, попробуйте догадаться какие клавиши отвечают за масштабирование. Нажмите клавишу S (Scale — масштаб), переместите мышь и нажмите либо ЛКМ для подтверждения, либо ПКМ для отмены. Попробуйте изменить размер одной из сфер. Выделите её, нажмите S, и увеличьте её до размера, двукратно превышающего размер остальных сфер. Подтвердите изменение ЛКМ.
Рисунок 1.07: Сфера, двукратно увеличенная в масштабе. 82
А теперь, попробуйте, используя похожую процедуру, изменить размер сферы до её оригинального значения. Если у вас это не получилось, Вы всегда можете воспользоваться командой отмены операции (Ctrl+Z). И, наконец, перемещение в Blender, не смотря на то, что R вращает, а S масштабирует, осуществляется при помощи горячей клавиши G. Почему G (Move — перемещать)? Большинство пользователей Blender считают, что это сокращение от Grab (хватать, схватить). Если это поможет вам запомнить, вы можете тоже так считать. Выделите ваши икосферы и нажмите клавишу G для того, чтобы перемещать их. Ещё раз, ПКМ отменяет перемещение, устанавливая объекты в то положение, в каком они были до нажатия G, а ЛКМ подтверждает перемещение. А сейчас, давайте, применим ваши знания об осях (x, y, z) на практике, чтобы соединить основные инструменты движения. Зажмите СКМ и двигайте мышью, чтобы вращать вид до тех пор, пока он не будет похож на тот, что на рисунке (не имеет особого значения то, насколько точно они будут совпадать).
Рисунок 1.08: Выберите одну из сфер, нажмите G и начните перемещать её. В то время, пока вы ещё в режиме перемещения, нажмите клавишу Х. Сразу же появилась линия, проходящая через сферу, направленная параллельно оси Х, и можете убедиться, что сфера теперь движется только по этой линии. Вы ограничили передвижение по оси Х. А теперь, без нажатия на ПКМ, нажмите клавишу Y. Направляющая развернётся параллельно оси Y, и движение ограничится только перемещениями по оси Y. Вы знаете, что делает клавиша Z. Итак, как вы можете заметить, что если вам необходимо поднять объект, вам нужно выделить его, нажать G, а затем Z. Когда вы это проделаете, вы сможете убедиться, что объект двигается только вверх и вниз. И поэтому важно понимать по какой оси перемещать объекты. Вы не всегда будете в одном из прямых видов (спереди, справа, сверху и т. д.) и поэтому часто необходимо быть уверенным в направлении, в котором перемещать объекты. 83
Совет: Клавиша G позволяет вам перемещать (Grab — хватать) объекты. Клавиша S позволяет вам масштабировать (изменять размер) объектов. В этих операциях ЛКМ подтверждает ваши изменения. ПКМ отменяет изменения и возвращает объекты в оригинальное состояние. При любой из этих трансформаций (G/R/S), нажатие X, Y или Z ограничивает трансформацию по этой оси.
Манипуляторы Вы съели ваши овощи (возможно англ. Поговорка. - прим. переводчика) и узнали основные горячие клавиши для трансформирования объектов в Blender. Давайте рассмотрим две альтернативные последовательности действий для проделывания тех же операций, которые помогут вам лучше разобраться. Снова осмотрите выделенную сферу в окне 3D вида.
Рисунок MG.01 Те стрелки (красная, зелёная и синяя), что растут из центра сферы — это её манипуляторы перемещения. Нажмите ЛКМ на синей стрелке, и переместите мышь в сторону. Сфера двигается относительно оси Z (вертикально). Когда вы отпустите ЛКМ, сфера остановится и останется на новом месте. Попробуйте то же самое с зелёной и синей стрелками. Каждая из них отвечает за перемещение по разным осям. А теперь обратите внимание на панель управления манипулятором, расположенную на заголовке 3D вида.
84
Рисунок MG.02: Кнопки манипулятора на заголовке 3D вида. Каждая кнопка включает один из манипуляторов, функции которых активируются одинаково: нажать ЛКМ и потащить. Особенно полезна прорисовка для манипулятора вращения, которая показывает возрастание угла поворота во время вращения объекта. Точно так же, как ПКМ с нажатым Shift добавляет объекты к выделению, так и щелчок ЛКМ с нажатым Shift по кнопкам манипулятора на заголовке позволяет выбрать несколько типов манипулятора одновременно. Фактически, с помощью Shift+ЛКМ, можно выбрать все три типа манипулятора одновременно, что даст вам быстрый доступ ко всем возможностям трансформации прямо в окне 3D вида.
Рисунок MG.03: Комбинированный манипулятор. Дайте им шанс, они могут использоваться в работе вместо горячих клавиш. Позже, во время анимации персонажа и при точном меш моделировании, будут задачи, где каждый манипулятор будет как раз к месту. Конечно, использование манипуляторов может нравиться не всем, если вы почувствуете, что вам они не нужны и предпочтёте их 85
убрать, вы сможете это сделать. Иконка с изображением руки, указывающей на что-то, показанная на рисунке, выключит манипулятор.
Жесты Blender так же позволяет пользователям выбирать основные трансформации с помощью жестов мышью. Попробуйте выделить какую-нибудь сферу с помощью ПКМ, нажать ЛКМ и медленно протащить мышь, рисуя круг как на рисунке. Когда вы отпустите ЛКМ, вы обнаружите, что сфера перешла в режим вращения так же, как если бы вы нажали клавишу R. Нажмите ЛКМ ещё раз, чтобы подтвердить вращение или ПКМ, чтобы отменить. Другие жесты отображены на рисунках ниже Некоторые опытные пользователи Blender постоянно используют в своей работе жесты, они позволяют им работать с минимальными обращениями к клавиатуре. Жесты предназначены не для всех, но определённо попробовать стоит!
Рисунок MG.04: Жест вращения.
86
Рисунок MG.05: Перемещение.
Рисунок MG.06: Масштабирование.
Дублирование Вернёмся к нашему атому. Чтобы смоделировать маленький атом с правильным строением, нам необходимо три протона и три нейтрона. Вы можете отодвинуть существующие икосферы подальше от 3D курсора добавить ещё четыре из всплывающей панели инструментов. Или вы можете использовать те, что уже имеете. Выберите с помощью ПКМ одну из сфер, а затем нажмете Shift+D. Сочетание горячих клавиш Shift+D дублирует выделенный объект. Новый объект создастся в том же месте, что и оригинальный, и перейдёт в режим перемещения. Переместите новый объект от оригинала и нажмите ЛКМ, чтобы зафиксировать в этом положении. Заметьте, что нажатие ПКМ после дублирования отменит режим перемещения, но не отменит само копирование. Объект все равно будет продублирован, 87
но он будет «спрятан» точно в том же положении, что и оригинал. По этой причине, если вы случайно дублировали объект, лучше сделать привычкой отодвигать его в сторону, щёлкать ЛКМ, а затем удалять клавишей X.
Рисунок 1.9: Завершённая модель ядра. В общей сложности, вам необходимо шесть икосфер для создания ядра атома. Выберите одну из давно созданных икосфер (ПКМ). Затем, используйте метод выделения рамкой (В) для выделения оставшихся. Если вы случайно выделили камеру или лампу, вы сможете убрать их из выделения с помощью удержания клавиши Shift и щёлкая ПКМ (возможно дважды) по ним до тех пор, пока с них не снимется розовая окантовка. Как вариант, вы можете нажать клавишу А дважды (первый раз, чтобы выделить всё, второй — чтобы снять выделение), а затем начать сначала. Когда у вас будут выделены три икосферы (и ничего больше), нажмите Shift+D, чтобы дублировать все три одновременно. Используя разные виды (Numpad 1,3,7 и перемещение мыши с зажатой СКМ), инструмент перемещения, горячие клавиши ограничения перемещения по осям X, Y и Z (или манипуляторы!), соберите шесть икосфер вместе, чтобы сформировать приятное беспорядочное ядро. Не имеет значения соответствует оно рисунку или нет. Задача для вас хорошо разобраться с инструментами, которые вы будете использовать постоянно. Совет: Shift+D дублирует выделенный объект.
Продвигаемся вперёд На этом этапе, самым лучшим, будет озвучить какие цели мы хотим, чтобы вы выполнили. Вам все еще необходимо добавить три электрона и сделать анимацию полёта их вокруг ядра. Так же будет неплохо добавить некоторого рода анимацию ядру как целому, ведь оно не будет просто сидеть там всё время в квантовом безделье.
88
Перед тем как вы начнёте создавать анимацию, вам следует привести ваше рабочее пространство в более подходящий вид, нежели то, что вы использовали до этого. Вы помните из главы интерфейс(2), что рабочее пространство высоко конфигурируемо и что установка по умолчанию содержит несколько разных экранов, каждый из которых подходит для своей задачи? Сейчас самое время начать использовать их. Используйте сочетание клавиш Ctrl+"стрелка влево" для изменения рабочих экранов. Если вы используете стандартную сборку Blender, то это сочетание переведёт вас на экран "1-Animation" (Анимация). Другой и более медленный способ это сделать — это выбрать этот пункт из выпадающего списка в заголовке основного окна.
Рисунок 1.10: Выбор экрана Animation из заголовка.
Рисунок 1.11: Экран Animation по умолчанию. Здесь много нового, но не нужно паниковать. Фактически, сейчас вы будете работать только с очень важными вещами — это timeline (линейка времени), 3D вид (с которым вы уже знакомы) и нечто, называемое окном Ipo. 89
Название timeline прекрасно говорит само за себя. Это линейка времени в секундах на которой запечатлевается ваша анимация. Управление в timeline тоже простое. Start и End представляют собой начальный и конечный кадр анимации, они могут быть изменены щелчком мыши и вводом нового значения.
Рисунок 1.11.1: Окно Timeline. Кнопка Play воспроизводит вашу анимацию в окне 3D вида, повторное её нажатие приводит к остановке анимации. Кнопка "skip to start/end" переводит в начальный или конечный кадр. Движение мышью по timeline с нажатой ЛКМ приводит к проигрыванию анимации в остальных окнах. Это движение называется "scrubbing" (чистка). Timeline может показывать либо секунды, либо кадры. Нажатие клавиши T, в то время как курсор мыши находится над окном timeline, переключает его между этими единицами измерения. Нажмите Т и выберите Frames (кадры). Если вы абсолютные новички в анимации и вам необходимо объяснение понятий «время в анимации» и «кадр», прочтите пометку «Кадры и время».
Кадры и время В анимации (а так же в телевидении и кино), время разделено на кадры Каждый кадр — это статическое изображение, которое представляет собой срез во времени. Когда достаточно быстро проигрывается последовательность кадров, эти отдельные кадры составляют иллюзию движения картинки. Разные ролики имеют разное количество кадров в одной секунде. В большинстве кино продукции каждая секунда поделена на 24 кадра. В принятой терминологии говорят, что фильм идёт со скоростью 24 кадра в секунду. Для телевидения Северной Америки (стандарт NTSC), скорость составляет 30 кадров в секунду (fps). Для европейского телевидения (стандарт PAL), скорость составляет 25 fps. Важно осознавать цель будущего ролика ещё до начала его создания, изменение скорости воспроизведения в середине процесса анимации может плохо сказаться на результате, объекты и эффекты, анимированные на другой скорости видео, будут выглядеть не натурально
90
Пустые объекты (Empties, Пустышки) Иногда, будет неплохо иметь объект, который вы сможете анимировать или использовать как управляющий объект, но который не нужно визуализировать (render). Можно использовать обычный меш-объект, но будет даже более эффективным использование объекта специального типа "placeholder" («заполнитель»). Для чего его можно использовать? Ну, давайте скажем, что вы хотите сделать ядро вашего атома пульсирующим (периодически сужающимся и расширяющимся). Так как ядро содержит некоторое число объектов, вы пожелаете создавать этот эффект только один раз, нежели анимировать каждый объект отдельно. В Blender заполнители, помогающие с такими вещами, называются пустышками (Empties). Вы создаёте пустой объект (Empty object), затем создаёте анимацию роста и сужения. После чего, вы заставляете все части ядра следовать этой анимации. Давайте добавим Empty в ваше сцену. Сначала, чтобы убедиться, что вы сможете нормально его разглядеть после создания, щёлкните где-нибудь ЛКМ, чтобы поставить 3D курсор в стороне от икосфер. Затем, используйте всплывающую панель инструментов (Пробел) Add → Empty. Он появится в местоположении 3D курсора, как и любой другой объект.
Рисунок 1.12: Добавление Empty на панели инструментов. А теперь, давайте сделаем первую часть вашей анимации. В Blender, как и в большинстве других программ для анимации, анимация выполняется изменением положения, вращением или масштабированием объекта во времени. Метки, которые записывают эти изменения называются ключами (Keys). Посмотрите на окно Timeline и убедитесь, зелёный маркер времени, который показывает текущий кадр, в самом крайнем левом положении. Это означает, что вы в первом кадре анимации.
91
Переместите курсор мыши в окно 3D вида и нажмите клавишу I. Появится окно, которое озаглавлено: "Insert Key" («Вставить ключ»). Выберите "Scale" из этого меню, т. к. вы будете анимировать только размер объекта Empty.
Рисунок 1.13: Меню Insert Key, готовое к установке ключа Scale. Вернитесь в окно Timeline, щелкните ЛКМ над кадром 80, установив те самым счётчик кадров Blender в положение 80. В окне 3D вида нажмите клавишу S и увеличьте размер объекта Empty в два раза. Подтвердите операцию с помощью ЛКМ. Нажмите I ещё раз и выберите "Scale". Вы увидите, что timeline содержит две маленькие жёлтые линии, которые находятся на тех местах, в которых вы создали ключи (т. е. одну в кадре 1, а другую в кадре 80). Используйте ЛКМ, чтобы перемещаться между этими жёлтыми маркерами. Наблюдайте за окном 3D вида. Вы увидите, как Empty меняет свой размер в то время как вы перемещаетесь вперёд и назад по временной линейке. Как вы можете заметить, начальный конечный кадр вашей анимации установлены в положении 1 и 250 и вам нужно установить ещё несколько кадров, чтобы заполнить пустоту. Продолжайте устанавливать положение счётчика кадров в окне timeline ЛКМ, масштабировать Empty и вставлять ключи Scale. Как вы можете заметить, малая плотность ключей приводит к замедлению анимации, в то время как увеличение плотности приведёт к ускорению. Не забудьте нажимать кнопку Play, чтобы воспроизводить вашу анимацию. На самом деле, на этом этапе не важно как много ключей вы создадите, или как вы решите масштабировать пустышку. Если вы из тех людей, которым необходимы детальные инструкции, попробуйте устанавливать ключи через каждые 12 кадров, между очень большим Empty и очень маленьким. Примечание: Другой популярный метод проигрывания анимации заключается в перемещении курсора мыши в окно, в котором вы бы хотели просмотреть анимацию (обычно окно 3D вида), и нажатии сочетания Alt+A. Нажатие Alt+Shift+A приведёт к тому же, но во всех окнах текущей сцены. Теперь вы имеете ваш сужающийся и расширяющийся Empty. Следующим этапом будет присоединение к нему сфер вашего ядра. 92
Совет: Клавиша I выводит меню возможных свойств с которыми можно создать ключ анимации. Alt+A проигрывает анимацию в выбранном окне.
Наследование В реальном мире ребёнок наследует черты своих родителей. В мире 3D графики вы можете указывать вашим объектам отношения родитель-потомок. Потомок унаследует точные характеристики (например, изменение масштаба) от его родителя: если объект родитель изменит свой масштаб, это сделает и его потомок. У объекта потомка могут быть свои характеристики, он может двигаться, вращаться и изменять размер самостоятельно. Но, всё что делает объект родитель, сделает и его потомок. Итак, у вас есть объект Empty с анимированным масштабом, сделав его родителем сфер ядра, вы заставите их повторять его движения. Перед тем как сделать следующий шаг, давайте убедимся, что ничего не выделено. Нажмите клавишу А дважды для снятия любого выделения, которое могло было быть. Используя метод выделения по вашему выбору (ПКМ, клавиша В), выделите все икосферы, составляющие ядро вашего атома. Затем, с зажатым Shift, выберите ПКМ объект Empty. Примечание: Кое-что мы с вами не упомянули ранее, это различие между «Выделенным» и «Активным» объектами. Обратите внимание, Empty, который был выделен последним, имеет окантовку более яркого розового цвета, чем другие выделенные объекты. Это говорит о том, что Empty — активный объект. Активным всегда будет тот объект, который вы выделили последним. Наличие активного объекта очень важно, когда вы будете выполнять операцию (такую как наследование), в которой один или более объектов будут присоединены или ссылаться каким-либо образом на целевой объект. Этим целевым объектом всегда будет активный объект. Итак, когда у вас выделены все сферы и объект Empty — активный, нажмите Ctrl +P и щёлкните во всплывшем окне по "OK? Make Parent".
93
Рисунок 1.14: Линии, показывающие отношения родитель-потомок. Икосферы теперь потомки объекта Empty. В других уроках (вне этой книги) используются понятия: "spheres parented to the Empty", что они являются его детьми. Не смотря на то, что это употребительное выражение, оно технически неточно и противоинтуитивно, поэтому мы не будем употреблять эти понятия. Выделите Empty (ПКМ) и перейдите в режим перемещения (G), подвигайте его в окне 3D вида (затем отмените перемещение с помощью ПКМ). Сферы перемещаются вместе с ним. Нажмите клавишу R чтобы вращать Empty и вы увидите как сферы вращаются вместе с ним (затем отмените ПКМ). Выделите одну из сфер (ПКМ) и подвигайте её (не забудьте отменить операцию с помощью ПКМ). Объект потомок всё ещё может двигаться независимо, но он следует движениям родителя. Нажмите кнопку Play в окне Timeline (или клавиши Alt+A в окне 3D вида) чтобы посмотреть, как процесс наследования заставляет сферы повторять анимацию масштабирования Empty. Жутко, да? Икосферы расширяются и сужаются вместе с Empty. Но их расстояние до Empty тоже изменяется. Это не то, что вам нужно. Что произошло, так это то, что потомки изменяют свой размер, но они так, как будто они все вместе и Empty — один большой объект, который растёт и уменьшается как целое. Давайте, исправим это. Если вы желаете, вы можете нажимать Ctrl+Z до тех пор, пока не исчезнут отношения родитель-потомок. В противном случае, выдерите икосферы и нажмите Alt+P. Появится всплывающее окно подтверждения, с выделенным пунктом "Clear Parent". Нажмите ЛКМ для подтверждения (либо вы можете с тем же эффектом нажать на Enter). Пунктирные линии, которые показывали отношения родитель-потомок, исчезли, показывая тем самым, что сферы более не являются потомками Empty. На этот раз, чтобы добиться правильного эффекта вам нужно поместить Empty в центр вашего ядра, чтобы во время расширения-сужения ядро вело себя надлежащим образом. Вы можете просто нажать на G и передвинуть Empty куда-нибудь близко к центру, но существует более аккуратный способ. Совет: Ctrl+P создаёт между объектами отношения родитель-потомок, где активный объект станет родителем. Alt+P разрушает связь родитель-потомок для выделенного объектапотомка.
Привязки Выделите икосферы ядра. Нажмите Shift+S. Появится всплывающее окно привязки (Snap) с пятью пунктами. На самом деле вам действительно понадобятся только два из них: "Selection to Cursor" (Выделение к Курсору) и "Cursor to Selection" (Курсор к Выделению). Выберите "Cursor to Selection". Эта опция перемещает курсор в центр текущего выделения. 94
Figure 1.14.1: Меню привязки. Итак, как переместить Empty в центр ядра? Выберите Empty (только Empy и ничего более!), нажмите Shift+S и на этот раз выберите "Selection to Cursor". Эта опция перемещает любой выбранный объект в положение 3D курсора. Вы можете заметить, что последовательность выполняемых действий для точного позиционирования в Blender — двух шаговый процесс. Сначала, позиционирование 3D курсора посредством выделения и привязки "Cursor to Selection". Зачем, выбор объекта позиционирования и привязка "Selection to Cursor". В приведённом выше примере вы использовали меню привязки для позиционирования вашего анимированного Empty в центр ядра. Используйте клавишу В для выделения икосфер. Empty, который выделен на прошлом шаге, останется выделенным и, фактически, активным объектом, как вы можете определить по цвету окантовки (Если Empty — не активный объект, сделайте его таковым с помощью Shift+ПКМ). С выделенными икосферами и Empty — активным объектом, нажмите Ctrl+P для создания отношений родитель-потомок.
95
Figure 1.14.2: Сферы являются детьми Empty в середине Подвигайте ползунок окна Timeline вперёд и назад. На этот раз, масштабирование всего ядра функционирует так, как вы надеялись. На этом этапе, если вы пожелаете ещё попрактиковаться, вы можете создать новый Empty и создать его анимацию пульсирования в другой манере. Затем, вы можете сделать половину сфер потомками нового пустого объекта, оставив вторую половину потомками первого. Это может помочь создать более сложную и, надо надеяться, более интересную анимацию. Совет: Shift+S выводит меню привязки.
Ключи анимации Давайте ещё немного больше познакомимся с системой создания ключей анимации Blender'а. Чтобы это сделать, вы добавите электрон к вашему атому и заставите его путешествовать вокруг ядра.
96
Рисунок ОТ.15: Установка 3D курсора в стороне от ядра.
Рисунок 1.15.1: Создана новая икосфера, чтобы использоваться в качестве электрона. До того, как вы ещё что-нибудь сделаете, давайте убедимся, что вы смотрите на свой атом спереди, если нет, то некоторые из следующих примеров не будут правильно работать. Используйте Numpad 1 для перехода в вид спереди. Щёлкните ЛКМ слева от ядра, помещая в это место 3D курсор, затем чтобы электрон создался в хорошем местоположении. Нажмите Пробел и добавьте икосферу из вплывающего меню. Не забудьте нажать Tab после создания для выхода из режима редактирования. На самом деле, вы можете использовать любой объект для экспериментов, но на наших рисунках будут икосферы. С помощью клавиши S уменьшите электрон так, чтобы он был немного меньше икосфер ядра. Убедитесь, что счётчик кадров Blender установлен в положение 1 (используйте для этого окно Timeline) и, что выделен только электрон. Нажмите клавишу I и выберите из меню вставки ключа пункт «Loc» (Location — местоположение). Щёлкните ЛКМ по линейке времени для установки счётчика времени в позицию где-нибудь в районе 60. Переместите электрон (G) в позицию над ядром. Вставьте ещё один ключ положения. Перейдите в кадр 120, переместите электрон в положение справа от ядра и вставьте ключ положения. Наконец, перейдите в кадр 180, переместите электрон ниже ядра и вставьте ключ.
97
Рисунок 1.16a: Положение электрона в кадре 1.
Рисунок 1.16b: Положение электрона в кадре 60.
Рисунок 1.16c: Положение электрона в кадре 120.
98
Рисунок 1.16d: Положение электрона в кадре 180. Чтобы запустить анимацию, нажмите кнопку Play в окне Timeline или используйте сочетание Alt+A в окне 3D вида. Совет: Клавиша I вызывает меню Insert Key, которое позволяет вам устанавливать ключи анимации для активного объекта. Вы увидите, что эта анимация не удовлетворительна по двум причинам. Вопервых, траектория движения электрона больше похожа на ромб, чем на окружность. Вовторых, электрон останавливается снизу ядра, вместо того чтобы продолжать движение до его начальной позиции. Сначала, давайте скруглим траекторию движения электрона. При выделенном электроне, нажмите клавишу К. Появятся три копии икосферы олив кого цвета, каждая на позиции где мы создали ключ анимации. Клавиша К переключает отображение ключей в окне 3D вида. Подвигайте ЛКМ ползунок линейки времени до тех пор, пока он станет на половине пути от левого положения до верхнего.
99
Рисунок 1.17: Электрон должен находиться в этом положении для создания хорошей округлой траектории. Если вы попробуете нажать клавишу G, вы найдёте, что икосфера не движется. Это потому, что в этом режиме показа ключей ваши трансформации, как, например перемещение, вращение и масштабирование, действуют только на уже установленных ключах, а не на настоящем объекте. Итак, давайте добавим здесь новый ключ, затем переместим его для создания лучшей формы траектории. Нажмите клавишу I и выберите, как и ранее, пункт «Loc» для вставки нового ключа. Затем, переместите (G) ключ вверх и налево. Вы увидите как объект «Электрон» тоже переместится, но это только результат перемещения ключа анимации. Вы напрямую не двигаете электрон.
Рисунок 1.18: Подсвечено местоположение нового ключа. Теперь, если вы подвигаете вперёд и назад ползунок линейки времени, то увидите что движение в этой части анимации стало больше похоже на окружность. Щелкая ЛКМ по линейке времени, перемещайтесь для установки других промежуточных ключей, слегка перемещая их, чтобы сделать всю анимацию более округлой. Вы исправили первую проблему вашей анимации. Так как вы закончили работать с режимом редактирования ключей, нажмите клавишу K для выхода из него, убрав этим отображение ключей в окне 3D вида. Давайте, перейдём к решению второй проблемы — конечное положение электрона должно совпадать с начальным. Совет: Клавиша К переключает отображение ключей в окне 3D вида, что даёт вам возможность видеть и подгонять ключи трансформации напрямую.
Работа в окне Ipo (редактор кривых)
100
Рисунок 1.19: Окно Ipo с кривыми электрона. Наконец, давайте посмотрим на окно Ipo, изображённом на рисунке. Первым делом, убедитесь, что электрон выделен в окне 3D вида. Затем, расположите курсор мыши над окном Ipo и нажмите клавишу Home. Нажатие её в окне 3D вида приводит к масштабированию и перемещению вида так, чтобы все существующие объекты были видны. В окне Ipo клавиша Home делает то же самое.
Рисунок 1.20: Клавиша Home автоматически масштабирует и перемещает вид, чтобы показать все объекты. Кривые в этом окне показывают движение объекта в пространстве. Вы можете увидеть здесь три кривые, цвет каждой из которой соответствует одному из параметров на легенде, расположенной справа (если вы видите не цветные кривые, а пучок жёлтых вертикальных линий и серых кривых, нажмите клавишу К. Мы объясним это позже). Если вы взглянете вдоль нижней части окна Ipo, вы увидите полосу с восходящими числами, которые отображают номера кадров. Вдоль левой границы окна другая шкала, отображающая значения параметра (в данном случае местоположение). Итак, щёлкните где-нибудь в окне Ipo ЛКМ, чтобы передвинуть счётчик кадров в это положение. Точно 101
так же, как в окне Timeline. Расположите индикатор кадра с помощью ЛКМ в кадр, близкий к 50. Легенда справа говорит, что параметр LocZ (местоположение по оси Z) представлен жёлтым цветом. Найдите в окне Ipo место, в котором вертикальная линия индикатора кадра пересекается с жёлтой кривой. Определите по шкале, расположенной справа, приблизительное значение параметра в точке пересечения. На рисунке оно приблизительно равняется семи.
Рисунок 1.21: Это означает, что в 50 кадре положение выделенного объекта относительно оси Z приблизительно равно семи. Помните, что объекты создаются в окне 3D вида в режиме Редактирования, который позволяет менять их форму и геометрию? При работе с трёхмерными объектами, вы всегда используете клавишу Tab для возвращения в Объектный режим. Как и с 3D объектами, клавиша Tab в применении к кривым Ipo, так же позволяет перейти в режим Редактирования. Выберите кривую LocZ (жёлтая) с помощью ПКМ (ПКМ работает как выбор не только в окне 3D вида). А теперь, нажмите клавишу Tab. Пользователям, которые абсолютные новички в 3D, возможно, не стоит напрямую редактировать эти Ipo кривые, достаточно сказать, что инструменты, которые работают в окне 3D вида (G — перемещение, S — масштабирование, ПКМ - выделение и т.д.), все работают для редактирования и перемещения точек по кривым. Пользователям, которые хотят вручную отредактировать кривые, может помочь панель, вызываемая клавишей N. Эта панель позволяет просматривать и изменять реальные числовые значения точек на кривой. Вообще-то, вам не нужно ничего здесь редактировать. Целью было показать вам, что кривые легко редактируемы, если это вам когда-нибудь понадобится. Теперь, когда вы это узнали, снова нажмите клавишу Tab для выхода из режима Редактирования. Когда мы оставили нашу модель, электрон проходил только три четверти пути вокруг ядра. Вам бы хотелось закончить его путь точно в той же позиции, откуда он и начинал, таким образом завершив полный круг. Конечно, вы можете его просто 102
передвинуть (G) и установить ключевой кадр, надеясь попасть в ту же точку. Или, если вы вспомните функции привязки 3D курсора, вы можете установить счётчик кадров в единицу, с помощью привязки поместить 3D курсор в центр электрона, перейти в кадр 250, опять с помощью привязки поместить электрон в местоположение 3D курсора и установить ещё один ключ анимации. Но просто для демонстрации использования окна Ipo, мы выполним эту задачу в нём. У окна Ipo есть другой режим визуализации, который отображает вертикальные отметки (маркеры) в каждом ключевом кадре. Так же как клавиша К включает отображение ключевых кадров в окне 3D вида, так же она работает и в окне Ipo. Нажмите клавишу К и ваше окно Ipo измениться на что-то похожее как на рисунке:
Рисунок 1.22: Окно Ipo в режиме отображения ключей. Каждая из этих вертикальных тускло-жёлтых линий показывает, что в этом кадре установлен ключ. Сейчас, вам предстоит выполнить небольшую работу в этом окне, поэтому уменьшите его немного с помощью колёсика мыши. Вам потребуется немного незанятого пространства с обеих сторон от первого и последнего ключевого кадра. Щелчком ПКМ выделите вертикальный маркер ключевого кадра, который расположен в кадре 1, он станет светлее, показывая, что он выделен. Напоминаем, что сочетание Shift+D дублирует объекты в 3D виде. Нажмите Shift+D при выделенном маркере ключа, произойдёт следующее: набор ключей, отмеченных выделенной линией, продублируются и перейдут в режим перемещения. Переместите эту захваченную (Grab — хватать) линию вправо, пока она не окажется над отметкой 250 кадра, последнего в анимации. Обратите внимание во время перемещения маркера, что вывод информации внизу экрана показывает, как далеко вы переместились. Во время перемещения, до его подтверждения ЛКМ, попробуйте зажать клавишу Ctrl. Вы увидите, что вместо плавного перемещения, линия движется ступенчато, только по целым числам. Использование клавиши Ctrl во время трансформации ограничивает её целочисленными манипуляциями, и может быть очень полезно, например, когда нужно что-нибудь переместить точно в 250 кадр. 103
Итак, то, что вы скопировали ключи местоположения и переместили их с первого кадра в 250, привело к завершению движения электрона в том же положении, где он и начинал. Это означает, что при проигрывании цикла анимации, она будет целостной. Совет: Кривые Ipo — это графическое представление каждого анимированного параметра объекта. При работе с кривыми используются те же инструменты, как и с другими объектами Blender. Клавиша Tab, ПКМ для выделения, Shift+D для копирования, клавиши G и S для перемещения и масштабирования. Клавиша К переключает между отображением кривых и ключей.
Управление слоями Большинство программ 2D и 3D графики имеют возможность группировать объекты по слоям. Слои могут помочь вам держать организованным своё рабочее пространство. Представьте огромную сцену туристического аттракциона, которая включает парковку с большим количеством машин, траву, памятник и модели людей. Во время работы над памятником наличие машин, травы и людей в 3D виде может отвлекать и сильно усложнить работу. Если вы поместите каждый набор объектов в свой собственный слой, станет возможным легко прятать ненужные и показывать нужные объекты для работы. Давайте создадим ещё один электрон, а потом попрактикуемся со слоями. Выберите уже существующий электрон и нажмите Shift+D для создания дубликата, передвиньте его между первым электроном и ядром. Взгляните на информацию о созданном объекте в окне Ipo. Оно содержит в точности те же кривые анимации, как и для оригинального объекта. Фактически, оба (оригинальный и дубликат) объекта связаны с одними и теми же кривыми анимации, это означает, что если вы сейчас проиграете анимацию, то скопированный объект немедленно перепрыгнет в то же местоположение, что и оригинальный объект, и будет в точности следовать ему. Естественно, вам этого не нужно. Для удаления связей между новым объектом и старой анимацией, нажмите кнопку Х рядом с «IP:ObIpo.001» выпадающем меню заголовка окна Ipo (если этого меню нет, попробуйте передвинуть заголовок влево с помощью СКМ). Это выпадающее меню содержит все наборы кривых анимации, которые вы сделали ранее, включая анимацию масштабирования объекта Empty. "ObIpo.001" — просто имя этого набора кривых и может быть изменено на что-то вроде: "electronOrbit". В любом случае, нажатие кнопки Х рядом с именем удаляет связь между вашим объектом и кривыми Ipo, освобождая его для других целей.
104
Рисунок 1.22.1: Нажатие Х удалит связь между объектом и Ipo. Переместите курсор мыши в окно 3D вида и нажмите клавишу М. Появится небольшая решётка из двадцати квадратиков и большой кнопкой OK. Нажмите клавишу 2 на клавиатуре (но не на нумпаде) и нажмите Enter. Электрон исчезнет. Мы найдём его через мгновение. Щёлкайте ПКМ по ядру до тех пор, пока не будет выделен родительский объект Empty. Скопируйте его с Shift+D и нажмите ПКМ, чтобы отменить любые возможные перемещения. В данный момент, выделен дубликат-объект Empty, но он расположен точно в той же позиции, что и оригинал. Нажмите клавишу М, потом 2 и Enter. Вы можете (или можете не) подозревать, что вы только что послали эти два объекта (электрон и новый Empty) на слой 2 вашей сцены.
Рисунок 1.23: Всплывающая палитра «Послать на слой...».
105
Каждая сцена в Blender заключает в себе двадцать слоёв. Объект может существовать на нескольких слоях одновременно. Вы можете заставить Blender отображать любую комбинацию слоёв. В вашей текущей сцене ядро и первый электрон находятся по умолчанию, на Слое 1. Вы поместили новый Empty и второй электрон на Слой 2. Давайте их отыщем. Нажмите ЛКМ кнопку в заголовке 3D вида, соответствующую Слою 2. Мгновенно, объекты Слоя 1 исчезнут и появятся объекты Слоя 2. Щелчок ЛКМ по кнопке «Слой 1» вернёт в изначальный вид. Как и с другими переключателями в мире компьютеров, вы можете добавлять и/или исключать из выделения кнопки показа слоёв, удерживая Shift во время нажатия по ним. Зажмите Shift и нажмите ЛКМ на кнопке «Слой 2». Теперь, отображаются оба слоя первый и второй. Помните, как вы послали объекты на слой 2? Вы просто нажали клавишу 2 на клавиатуре. Здесь это также работает, и будет хорошей идеей взять за привычку использовать цифры на клавиатуре для вызова слоёв. Просто для развлечения, нажмите клавишу 1, а затем клавишу 2. Это приводит точно к такому же эффекту, как и нажатие на кнопки в заголовке 3D вида. А сейчас, зажмите Shift во время нажатия клавиш 1 и 2. Это добавляет и вычитает слой из выделения, точно также как и в случае со щелчками мыши. Отправка объектов на другой слой так же проста, как и выбор объекта. Нужно нажать клавишу М для вызова виджета «Отправка-на-Слой», затем выбрать нужный слой и нажать «ОК». Как и в предыдущем примере, вы так же можете использовать числовые клавиши для выбора слоя и клавишу Enter для подтверждения. Это означает, что вы можете сфокусировать курсор мыши на работе. Фактически, вы, возможно, дойдёте до точки, когда назначение и выбор слоя станет вашей второй натурой — ваши пальцы просто будут нажимать нужные клавиши в момент, когда вы подумаете поработать в другом слое. Совет: Слои управляют тем, какие объекты будут отображаться в 3D виде. Каждый слой может включаться и выключаться клавишей с его номером или щелчком по его кнопке. С помощью клавиши Shift добавляют или убирают слой из выделения. Клавиша М в окне 3D вида вызывает всплывающий переключатель слоёв, который используется для отправки объектов на другие слои. А теперь, когда мы прошли основы работы со слоями, давайте взглянем на ещё один метод создания циклического вращения электрона вокруг ядра. Этот метод основан на вещах, которые мы уже оговорили, и добавляет ещё один трюк.
106
Рисунок 1.24: Слой 2 содержит объекты Empty и Icosphere. Используя мышь либо клавишу 2, оставьте активным только Слой 2 вашей сцены. Выделите Empty. Прежде чем вы сделаете ещё что-нибудь, вспомните, что этот Empty — это дубликат другого Empty, находящегося в центре вашего ядра. Это означает, что он все еще привязан к той анимации масштабирования, которую вы сделали ранее. Перейдите к заголовку окна Ipo, и так же, как вы делали с дубликатом электрона, разорвите связь щелчком ЛКМ по кнопке «Х», расположенной рядом с именем набора Ipo. Теперь, убедитесь, что вы находитесь в кадре с номером один. Установите с помощью клавиши I ключ «Rot» для объекта Empty. Выберите более дальний кадр, скажем 50 или около того. Поверните пустышку вдоль нескольких осей, сделав тем самым красивый множественный поворот. Вставьте ещё один ключ вращения. Ели хотите, проиграйте анимацию (кнопка Play в окне Timeline, либо сочетание Alt+A) для просмотра вращения Empty.
Рисунок 1.25: Extend Mode — часть меню Curve. 107
А сейчас, переключим внимание на окно Ipo. Нажмите клавишу Home, чтобы убедиться, что оно показывает вам всё, что возможно. Вы увидите три кривые, каждая из которых представляет вращение Empty вокруг одной из осей. Чтобы убедиться, что все они выделены нажмите клавишу А (у выделенных кривых точки ключей белые, у невыделенных — чёрные). Из меню «Curve» (Кривая) в заголовке окна Ipo выберите "Extend Mode" (Режим Вытягивания), а затем "Extrapolation" (Экстраполяция — мат. термин, который, думаю всем известен — прим. переводчика). По обеим сторонам внешних ключей кривая продолжится прямыми линиями, уходящими в бесконечность. Что это означает? Проиграйте анимацию. Пустышка продолжит своё вращение даже после последнего кадра с ключом — Blender экстраполировал непрерывную анимацию, основанную на ключах, которые вы создали. Вторая часть этой анимации очень простая. Передвиньте счётчик кадров обратно в положение 1. Выберите электрон и Empty (оба должны быть выделены, с Empty — активным объектом). Нажмите Ctrl+P для установки электрона потомком Empty. Проиграйте анимацию и улыбнитесь. Это было просто.
Ограничители Перед тем как мы закончим обсуждение основ, мы рассмотрим ещё один метод анимации объектов в Blender. Он даже не использует ключи кадров. Верните анимацию в первый кадр. Продублируйте Empty и электрон. Вы можете выделить их оба и нажать Shift+D, что создаст два новых объекта с теми же отношениями родитель-потомок, что и оригиналы. После того как вы скопируете объекты, переместите их немного в сторону, чтобы иметь немного пространства для работы. Щёлкните ПКМ по новому электрону и переместите его так, чтобы его положение относительно Empty изменилось, но расстояние до него сохранилось.
Рисунок 1.26: Набор объектов справа — новые дубликаты.
108
А теперь, выделите оригинальный электрон ПКМ, затем с зажатым Shift щёлкните ПКМ по новому Empty. Если вы всё сделали правильно, то будут выделены оригинальный электрон и новый Empty, но Empty будет активным объектом (светло-розовая окантовка).Используйте клавиатурное сокращение Ctrl+Alt+C для вызова всплывающего меню "Add Constraint to Active Object" («Добавить ограничитель активному объекту»). Из этого меню выберите: "Track To" («Следить за...»). Тотчас, пустышка повернётся по направлению к оригинальному электрону, перемещая за собой своего потомка.
Figure 1.26.1: Вы только что завершили добавление некоего "constraint" к обьекту Empty. "Constraint" используются в Blender для ограничения либо изменения положения, размеров и параметров вращения объекта. В нашем случае ограничитель "Track To" изменит параметры вращения подконтрольного объекта (Empty) так, что он всегда будет сориентирован на целевой объект (original electron). Заметьте как на панели кнопок под окном 3D Вида ограничитель "Track To" появился в панели Constrants.
Рисунок 1.27: Вкладка Constraints на панели Object buttons. 109
Вы добавили нечто, называемое «ограничитель», объекту Empty. В Blender ограничители используются в основном для ограничения или изменения положений, размеров и вращения объектов. В случае с ограничителем «Track To», который вы только что добавили, ограничитель изменяет вращение ограничиваемого объекта (Empty) так, что он всегда направлен на ограничивающий объект (оригинальный электрон). Обратите внимание как в окне кнопок ниже 3D вида ограничитель «Track To» добавился на вкладку Ограничителей (Constraints panel). Вы можете использовать кнопку «Add Constraint» (Добавить Ограничитель) на этой вкладке для выполнения той же процедуры, что и в 3D виде, но вам придётся заполнить поле «OB:» точным именем ограничивающего объекта. Использование выделения и сочетания клавиш Ctrl+Alt+C создаёт ограничитель автоматически. Совет: Ctrl+Alt+C вызывает меню Ограничителей, которое позволяет добавить ограничитель к активному объекту, используя выделенный объект как его цель. А какой финальный эффект? Переместите новый пустой объект в его начальное положение (просто нажмите G и вручную переместите его, или, если вы хотите попрактиковаться в точном позиционировании, вы можете использовать метод привязки курсора, описанного ранее). Проиграйте анимацию. Новый Empty вращается без каких либо ключей так, чтобы быть направленным на («следить за») электрон. Его дочерний электрон тоже вращается, следуя вращению Empty образуя красивое орбитальное движение.
Заключительный рывок Нажмите Shift+1 (либо Shift+ЛКМ по кнопке первого слоя) для добавления Слоя 1 на экран. Проиграйте анимацию и полюбуйтесь на неё во всей её глупой славе. Пока играет анимация, вы узнаете ещё один трюк. Пусть анимация играет, как и играла, а вы попробуйте нажать СКМ и протащить мышь, точно так же как вы вращаете 3D вид. Оно работает даже когда анимация проигрывается! Другие манипуляции над видом тоже работают, однако, вам придётся использовать Ctrl+СКМ для масштабирования, так как колесо мыши в этом режиме не работает. Так как вы создали три протона, три нейтрона и три электрона на орбите, вы закончили его создание. Если вы предпочитаете ещё попрактиковаться, добавьте ещё немного объектов в ядро и бросьте кучку электронов на орбиту.
Визуализация анимации В Глава 2: Интерфейс Blender вы визуализировали статичное изображение куба, которое было, без сомненья, захватывающим. Так как вы только что создали анимацию ядра, давайте, визуализируем её и посмотрим на ядро в движении.
110
Далеко в правой стороне заголовка окна 3D вида (возможно, вам придётся передвинуть заголовок с помощью СКМ) находится иконка Визуализации (Render). Щёлкните по ней ЛКМ.
Рисунок 1.28: Иконка Визуализации в заголовке окна 3D вида. Почти сразу появится окно визуализации с с предварительным изображением сцены, отрисованным в любом стиле (сплошной/затенённый) и с любой перспективы, которую использует окно 3D вида. Этот вид предварительной визуализации (технически, он называется визуализация «OpenGL») может быть получен из любого 3D окна щелчком ЛКМ по кнопке визуализации на его заголовке. Теперь, нажмите Ctrl+ЛКМ на той же иконке Render. На этот раз предпросмотр будет анимироваться, хотя и медленно. То, что на самом деле происходит, так это создание 250 OpenGL изображений предпросмотра и сохранение их где-то (секрет!) на жестком диске. Если вам не хочется ждать завершения этого процесса, вы можете отменить его (или любую визуализацию, даже одного кадра), нажав клавишу Esc. Когда закончится создание предварительной визуализации, вы можете нажать клавишу Esc, чтобы вернуться в главное окно Blender. Там найдите панель Scene buttons (F10) и нажмите кнопку Play.
111
Рисунок 1.29: Кнопка Play (воспроизведение) на панели Scene buttons. Откроется новое окно, и ваша анимация будет проигрываться в непрерывном цикле. Хорошо, это была быстрая, некрасивая OpenGL предварительная визуализация. Она великолепна для проверки вашей анимации, для того, чтобы убедиться, что все идет правильно, но почти не пригодна в качестве конечного продукта. Глава 12 содержит полные инструкции для визуализации анимации на диск, так что мы приведем здесь только сокращение: Отдалите 3D окно, пока вы не увидите камеру. ПКМ выделите её. Теперь, наведите мышь на 3D окно, нажмите Numpad 0, чтобы переключиться на вид из камеры.
Рисунок 1.30: Вид из камеры на атом.
112
Сплошная внешняя граница из этой точки зрения представляет собой сам объект камера, и она должна быть розовая. Если это не так, то вы, возможно, не выделили камеру (просто, нажмите ПКМ на сплошную границу для её выделения). На данный момент, ваш атом, скорее всего, не в центре вида из камеры. Нажмите клавишу R дважды, чтобы поместить камеру в "направленном" режиме и направьте камеру, перемещая мышь, пока ваш атом не окажется приблизительно в центре.
Рисунок 1.31: Теперь камера нацелена немного лучше. Если вы сделали это, и у вас есть немного свободного времени, нажмите кнопку Anim в панели Scene buttons (F10). Blender начнет действительно визуализировать вашу сцену, кадр за кадром. Даже на быстром компьютере, это займет несколько минут, так что пойдите и налейте себе выпить. Когда будет готово, снова нажмите кнопку воспроизведения, чтобы увидеть законченную визуализированную анимацию. Она не выглядит прекрасной, не так ли? Даже визуализированная. Не отчаивайтесь - вы еще не изучили моделирование, или материалы. Или освещение для этого материала. Но, теперь, вы знаете основы работы с объектами Blender и анимацией, так что остальное получится легко.
113
Глава 4.1: Меш моделирование. Теория
Выделение Полигональное моделирование — это процесс создания 3D модели используя простые элементы: вершины, ребра и грани. Вершина это просто точка с тремя координатами. Ребро это линия между двумя вершинами. Три ребра образуют треугольную, а четыре — квадратную грани. Треугольные и квадратные грани называются полигонами.
Рисунок 1. Вершины, ребра и грани Одно из главных преимуществ полигонального моделирования перед другими методами — это способность легко добавлять детали к определенным областям, без необходимости усложнять остальную часть модели. Другие преимущества - скорость рендеринга реальном времени и относительно простое текстурирование.
Инструменты моделирование Работа с вершинами Выделение/снятие выделения Перед тем как начать моделирование,научимся просто выделять и убирать выделение с вершин. Запустите Blender,или, если он уже запущен,просто удалите текущую сцену комбинацией Ctrl-X. Теперь у нас есть куб в центре экрана,у него розовая подсветка и это значит,что он выбран.Если он не выбран,то выделите его ПКМ.В предыдущих главах мы работали с объектами в режиме Объектов и всегда нажимали кнопку Tab чтобы выйти из режима Редактирования после создания объекта. Теперь пришло время поработать в режиме Редактирования. Давайте нажмем кнопку Tab.Вы видите четыре ребра (прямые линии) и четыре вершины (точки в углах),они образуют полигон,который подсвечен желтым.
114
Замечание: кнопка TAB переключает режимы Объектов(Object) и Редактирования(Edit).
Если вы нажмете кнопку A, при условии что курсор находится в окне 3D просмотра,вы можете выделять и снимать выделение со всех вершин объекта,точно также как это работает с объектами в режиме Объектов. Вообще многое, чему мы научились в режиме Объектов работает похоже и в этом режиме. Убедитесь что со всех вершин снято выделение и нажмите ПКМ на верхней левой вершине чтобы выделить только ее. Посмотрите,что будет,если теперь выделить нижнюю левую вершину - новая вершина выделится,тогда как с предыдущей вершины выделение снимется. Чтобы выделить или снять выделение с нескольких вершин зажмите Shift и нажимайте ПКМ на нужных вершинах. Замечание: в режиме Редактирования выделение вершин работает также как в режиме Объектов: ПКМ выделяет, при удерживании Shift можно выделить или снять выделение с нескольких вершин.
Рисунок 2.
Удаление Следующее, что вы должны знать: как удалять вершины. Для начала хорошо бы осмотреть всю нашу модель. Из главы 2 мы знаем,что нажатие кнопки NUM5 переключает обзор сцены между перспективным и ортогональным. Включите перспективный вид,а теперь выберите все вершины кроме верхней левой и нажмите DEL или X. Появилось меню со списком,заметьте что список отличается от подобного в режиме Объектов.Выберите "Вершины" (Vertices),для того чтобы удалить выделенные вершины.Вы можете заметить,что после удаления вершин удалились также ребра и грани.Это произошло потому,что грани составлены из ребер, а ребра составлены из вершин, которые вы только что удалили. Если вы выберете в меню удаления 115
"Ребра"(Edges) или "Грани" (Faces),то сможете удалить ребра или грани,оставляя вершины на месте. Замечание: Кнопка X (или DEL) показывает меню удаления,позволяя удалять вершины,ребра и грани.
Перемещение Теперь давайте передвинем оставшуюся вершину в середину экрана, чтобы дальше было удобно с ней работать. Чтобы это сделать выделите вершину и нажмите кнопку G (Grab). Сразу после нажатия вершина начнет следовать за курсором мыши, точно также как это происходит с объектами в режиме Object. Переместите вершину примерно в центр экрана и нажмите ЛКМ, чтобы подтвердить перемещение. Естественно ограничение перемещения по осям, которые вы изучили в главе Объектов, здесь работает так же: нажатие X,Y и Z ограничивают перемещение по одноименным осям. Нажатие этих кнопок дважды включает альтернативные оси XYZ, а вот относительно чего они считаются показано в заголовке 3D окна. Замечание: кнопки G(Grab), S(Scale) и R(Rotate) в режиме Редактирования (Edit) работают также как в режиме Объектов (Object). Тоже самое относится к ограничениям по осям, манипулятору трансформации и жестам мыши.
Точное позиционирование Перемещать, используя кнопку G(Grab) очень удобно, правда до тех пор, пока вам не понадобится сделать это на точную величину. В Blender’е есть инструменты для таких задач и находятся они на панели "Transform Properties". Чтобы открыть эту панель, вам нужно что-нибудь выделить (вершину в нашем случае) и нажать кнопку N. На панели “Transform Properties” вы видите несколько опций. В текстовом поле "OB:" вы можете изменить имя объекта (сейчас там написано Cube). Также доступны поля X,Y и Z. Чтобы переместить нашу вершину точно в центр зажмите Shift и кликните ЛКМ на ползунке “Vertex X:". Теперь введите в поле число “0” и нажмите Enter. Повторите это для полей "Vertex Y:" и "Vertex Z:". Чтобы не кликать каждый раз по полям, можно переключать их кнопкой Tab, точно так же, как это делается во многих других программах. Замечание: кнопка N вызывает панель трансформаций "Transform Properties" для числового (точного) позиционирования.
Выдавливание (Экструдирование/Экструд) Вершины сами по себе не отображаются при рендере. Для чего же они тогда нужны? Вершины объединяются в ребра (ребра кстати тоже не отображаются в рендере),а ребра образуют грани. Грани отображаются в рендере. Есть несколько способ сделать ребра из вершин. Самый простой способ – экструдировать (выдавить) вершину. Экструд вершины создает еще одну вершину, соединенную с первой ребром. Чтобы сделать экструд выделите вершину и нажмите кнопку E. Теперь подвигайте мышь и вы увидите, что двигается уже новая вершина, соединенная с первой ребром. Нажмите ЛКМ и зафиксируйте положение вершины. Если хотите, то можете зажать CTRL во время перемещения, и тогда вершина будет “прилипать” к сетке, это позволяет перемещать вершину более точно. Естественно вы можете и сделать это на панели “Transform properties” 116
Замечание:Кнопка E выдавливает (экструдирует) вершины, ребра и грани.
Если вам нужно сделать цепочку экструдов, например для контура, есть более простой метод, чем каждый раз нажимать E. Когда вершина выделена, нажмите CTRLЛКМ и новая вершина выдавится и сразу встанет в то место где находится курсор мыши. Теперь можете повторить процедуру. Этот метод позволяет быстро создавать цепочку связанных ребер. Замечание: CTRL-ЛКМ автоматически выдавливает выделение в место где находится курсор мыши.
Есть еще один способ для создания ребра – продублировать вершину сочетанием SHIFT-D, переместить новую вершину, после с SHIFT’ом выделить первую вершину и нажать кнопку F. Замечание: кнопка F, создает
ребро между двумя выделенными вершинами.
Удаление лишних вершин (дубликатов) Бывают такие случаи, когда в процессе моделирования или, скажем , после импортирования моделей из других программ, некоторые вершины находятся в одном месте, друг на друге. Такое случается довольно часто при склеивании двух половинок модели. В таких случаях вам нужно убрать дублирующиеся точки, ребра и грани. Для удаления дубликатов вершин и нормального соединения ребер и граней, выберите нужные вершины и нажав клавишу W, выберите пункт "Remove Doubles" (Удалить дубликаты) из появившегося всплывающего меню. Удаление дубликатов работает с расстоянием порогового значения, регулируемое во вкладке Mesh Tools на панели Edit buttons (F9) с помощью переключателя Limit, так что вы можете, например, выбрать все вершины в меше и использовать функцию, не опасаясь, что это удалит все, кроме одной из ваших вершин. На рисунке, вы увидите две половинки куба, отделенные друг от друга, с отмасштабируемыми вместе вершинами. Хотя вершины находятся на одном место, их ребра и грани не связаны, и рендер может отобразиться с неправильными линиями в промежутках. Как вы видите на следующем рисунке вершины все еще независимы, и могут быть выделены и перемещены друг от друга.
117
Рисунок PMD.045.3: [без текста] После того как вершины куба были выделены и была использована функция Remove Doubles вершины сливаются в одну, а их ребра и грани сейчас действительно связаны между собой.
118
Рисунок PMD.045.4: Вершины присоединились друг к другу, и две половинки в настоящее время составляют один непрерывный меш. Подсказка: Remove Doubles, из специального меню на клавише W или на вкладке Mesh Tools, объединяет вершины, которые находятся очень близко друг к другу. Общий метод также подчеркнут в следующем примере. Для перемещения вершин близко друг к другу для слияния, часто проще использовать команду Масштаб (клавиша S), уменьшая расстояние между ними на 0 с помощью клавиши Ctrl, чем перемещая их друг к другу (клавиша G) и пытаясь их расположить достаточно близко.
Рисунок 5: [без текста]
Работа с ребрами Для ребер, те же правила и методы, которые вы научились применять с вершинами, а также многое другое. Вам может быть интересно, почему работа с ребрами (или гранями) важна, так как вы уже знаете, как работать с вершинами. Будучи в состоянии работать со всеми тремя, вы сможете в полной мере воспользоваться набором инструментов Blender и научиться работать как можно эффективнее.
Выделение Blender имеет инструменты для выделения только ребер. Чтобы активировать режим выделения ребер, щелкните значок на заголовке 3D окна, который выглядит как диагональные линии. Он находится между иконками выделения вершин (четыре точки) и выделения граней (треугольник). После включения выделения ребер, вы сможете нажать
119
ПКМ везде вдоль ребра, чтобы выделить его. Чтобы выделить несколько ребер, вы можете зажать клавишу Shift в то время, когда нажимаете ПКМ по другим ребрам.
Рисунок 6: [без текста] Blender также имеет инструменты для выделения сразу нескольких ребер. В меню Select на заголовке 3D окна, вы можете увидеть опции Edge ring и Edge loop. Они могут быть легко использованы для выбора сложных групп взаимосвязанных ребер, и особенно полезен при работе с моделями персонажей. В случае с этой моделью головы, Alt+ПКМ, выделяет петлю ребер, которая находится вокруг рта, давая моделеру легкий доступ к этой важнейшей области. Кроме того, Ctrl+Alt+ПКМ будет выделять соответствующее кольцо ребер, в том случае если моделер захочет разрезать новую петлю ребер через них, чтобы добавить, скажем, складку на лице.
Рисунок PMD.07.1: Edge loop выделение вокруг рта.
120
Рисунок PMD.07.2: Edge ring выделение вокруг рта.
Подсказка: Alt+ПКМ выделяет Edge Loop; Ctrl+Alt+ПКМ, выделяет Edge Ring.
Работа с гранями Создание граней Грани создаются с помощью выделения и клавиши F. Чтобы создать грань, вы должны иметь или три или четыре выделенных вершин (три будут создавать треугольную грань, четыре будут создавать четырехугольную грань), или две грани.
121
Рисунок PMD.08: Нажатие клавиши F создает треугольную или четырехугольную грань из вершин, или четырехугольную грань из двух ребер.
Рисунок PMD.08: Нажатие клавиши F создает треугольную или четырехугольную грань из вершин, или четырехугольную грань из двух ребер. Подсказка: Клавиша F создает грань из трех или четырех выделенных вершин или двух выделенных ребер.
Выделение Как и все остальное в Blender, самый быстрый способ выделения граней заключается в том, чтобы переключится в режим выделения граней и воспользоваться ПКМ. Кнопка режима выделения граней, расположена справа от кнопки выделения ребер на заголовке 3D окна и её иконка выглядит как треугольник. Другой способ изменения режима выделения, это нажатия клавиш Ctrl+Tab. При этом появляется меню, которое позволяет
Добавление деталей к мешу При построении модели, вы можете обнаружить, что вам нужно больше деталей в определенной области, и один из способов достижения этого заключается в том, чтобы "подразделить" грань (или грани) с которыми вы работаете. Подразделение разделяет грань на четыре новые грани, которые занимают тоже пространство что и одиночная грань. Чтобы подразделить грань, убедитесь, что вы её выделили, а затем нажмите кнопку Subdivide на вкладке Mesh Tools в панели Edit buttons. Подразделение также можно найти в меню Specials при нажатии клавиши W.
122
Рисунок PMD.09.1: Треугольная и четырехугольная грань, до и после подразделения. Вы видите, что есть другие варианты подразделения в меню Specials. Опция "Subdivide Multi" (Множественное подразделение) позволяет выполнять сразу более чем одно подразделение на выделенных гранях, и это быстрее, чем выбор "Subdivide" много раз подряд. "Subdivide Multi Fractal" ( Множественное подразделение с фрактальным смещением) делает в принципе то же самое, но в результате случайным образом перемещает дополнительные вершины. Это хорошо подходит для создания рельефа, или на любой поверхности, которой необходимо иметь приблизительный, случайный меш. Сразу же ниже в меню "Subdivide Smooth" (Гладкое подразделение), которая будет не только подразделять выделенные части меша, но одновременно пытаться сгладить все края в процессе создания.
123
Рисунок PMD.09: С помощью клавиши W, меню Specials с выделенным Subdivide Multi. Еще один способ добавления деталей заключается в использовании инструмента Knife (Нож). Этот инструмент позволяет разрезать ребра, рисуя мышью. Лучший способ узнать, как это работает состоит в том, чтобы выделить все вершины в подразделяемой площади и нажать Shift+K чтобы отобразить подразделяющее меню Knife. Из меню выберите "Midpoints" и курсор изменится на иконку ножа. Нажмите и удерживайте ЛКМ, нарисуйте линию, которая пересекает несколько ребер, которые составляют область. Когда вы закончите, нажмите клавишу Enter, и Blender разрежет каждое ребро, которое пересекается вашей линией, размещая вершины на их центрах и создавая в процессе некоторые новые грани. Функция "Exact" инструмента Knife разрезает ребра именно там, где мышь пересекает их, в отличие от их центров. Подсказка: Shift+K отображает меню инструмента Knife для разрезания граней и ребер на части.
124
Рисунок 10 и 11: Инструмент разрезания Knife (Нож) перед нажатием Enter для активации разрезания, и отображение результата.
Заполнение До сих пор вы смотрели на довольно обычные формы. Рассмотрим случайные формы и посмотрим, как Blender помогает организовать их в группу граней, чтобы вы могли работать с помощью инструментов Fill (Заполнение) and Beauty Fill (Красивое заполнение). Взгляните на рисунок ниже:
Рисунок PMD.13: Форма изготовлена из ребер, но не заполнена гранями. Вы могли бы начать, с выделения наборов вершин или ребер и использования клавиши F для создания граней по одному за раз. Более быстрый (хотя более грязный) путь, просто выделить все вершины, с помощью клавиши A и нажать Shift+F для 125
использования Blender инструмента Fill. Blender заполнит форму соответствующим числом граней. Этот метод не всегда чисто создает модели, хотя, как только форма заполнена, Blender инструмент Beauty Fill может помочь подкорректировать это.
Рисунок PMD.14: Форма заполненная гранями с помощью команды заполнения Shift+F. Со всеми выделенными вершинами в форме, нажмите Alt+F для активации функции Beauty Fill, и Blender попытается откорректировать модель.
126
Рисунок PMD.15: Грани, перестроенные более привлекательно с Beauty Fill.Если вам нужно ещё откорректировать, вы даже можете с помощью Blender попытаться объединить треугольники в четырехугольники по средством команды "Convert Triangles to Quads" (Конвертировать Треугольники в Четырехугольники) из меню Mesh в разделе Faces или воспользуясь клавишей Alt+J.
Рисунок PMD.16: Любые треугольники, которые могут быть преобразованы в четырехугольники. 127
Подсказка: Shift-F пытается заполнить гранями область выделенных вершин или ребер. Alt+F пытается сделать удобнее расположение граней. Alt-J преобразует доступные треугольники в четырехугольники.
Subsurf (Подразделение Поверхности) До этого момента вы работали только на моделях и предметах с острыми краями. Когда рендерятся, модели выглядят, как в режими редактирования. Это было бы прекрасным, если бы вы моделировали только машины или другие искусственные объекты. Однако, если бы вы попробовали моделировать органическую форму, или что-то вроде идеально гладкой окружности, используя методы которые мы пока изучили, то потребовалось бы много вершин, требовательного размещения и много времени. Это было бы не эффективным использованием вашего времени и сделает работу вашего компьютера очень трудной, когда придет время рендерить. К счастью, Blender имеет инструмент именно для этого вида моделирования, который называется модификатор Subsurf. Subsurf это сокращение для процесса, называемого Subdivision Surfacing (Подразделение Поверхности). В Subdivision Surfacing, простая низкополигональная модель (например, куб по умолчанию) может быть использован в качестве "клетки контроля" для более сложных органических моделей, например как мяч. Чтобы добавить модификатор Subsurf к меш объекту, сначала убедитесь что объект выделен в 3D окне. На вкладке Modifiers в панели Edit buttons, нажмите кнопку "Add Modifier" (Добавить модификатор), а затем выберите "Subsurf" из появившегося меню.
Рисунок PMD.16.1: Модификатор Subsurf.
128
Рисунок PMD.16.2: Куб, с прогрессивными уровнями Subsurfing. По умолчанию устанавливается 1 уровень Subsurfing для редактирования и рендера. Эти значения могут быть изменены в панели модификатора, но будьте осторожны: на самом деле subsurfing в Blender создает дополнительную скрытую геометрию в сцене. Поднятие уровня слишком высоко, особенно на моделях, которые изначально являются сложными, может быстро заставить компьютер выполнять расчеты для миллионов полигонов, и может привести вашу систему к замедлению. Чтобы улучшить работу, пока вы моделируете, вы можете установить уровень subsurfing для интерфейса и рендера в отдельности. Установка уровня subsurf на 2, вероятно, даст вам хороший баланс для большинства работ. Попробуйте отрендерить вашу подразделенную модель с рендер уровнями, установленными на 2. Если результаты не являются достаточно гладкими, увеличивайте значение в Render Levels на один за раз, пока результат вас не удовлетворит. Реальная значение Subsurf инструментов Blender становится очевидным, когда вы работает над более сложными органическими моделями, такими как человеческая голова. Единственное различие между этими двумя рисунками заключается в том, что второй имеет примененный к ней модификатор Subsurf.
129
Рисунок 18 и 19: Модель головы до и после модификатора Subsurf. Добавление модификатора Subsurf, это обычная практика в Blender, поэтому существует прямая горячая клавиша для него: Shift+O. Shift+O добавляет модификаторы Subsurf для любых выделенных объектов, которые в настоящее время находятся в режиме объекта. Кроме того, с помощью Ctrl-1, -2, -3, -4 будут установлены уровни Subsurf для этих объектов, что позволяет управлять вашим Subsurfing для всей сцены, не касаясь кнопок редактирования модификатора. Подсказка: Кнопка Add Modifier во вкладке Modifiers панели Edit buttons может сделать из стандартного меша, меш с подразделенной поверхностью.
Работа с нормалями Понятие Нормали Существует один последний элемент полигонов модели в Blender, который вам необходимо понять, прежде чем вы закончите. Этот элемент называется Нормаль поверхности, или Нормаль для краткости. Её функция заключается в том, чтобы сообщить Blender (и пользователю) в каком направлении указывает грань, и поможет рассчитать, как свет ведет себя, когда отражается от вашей модели. Иногда при работе над сложной моделью можно в конечном итоге столкнутся со смежными гранями, нормали которых, указывают в противоположных направлениях. Это может привести к нежелательным результатам, поэтому лучше убедиться, что все они, указывают туда, куда вы хотите. Рисунок ниже отображает куб по умолчанию с активированым "Draw Normals" (Отображение Нормалей). Кнопка "Draw Normals" находится во вкладке "Mesh Tools 1" панели Edit buttons. (В конфигурации Blender по умолчанию, эта группа фактически скрыта с правой стороны экрана на большинстве мониторов. Перетащите СКМ мышью влево, области панели Edit buttons с целью отображения этой вкладки.) Вы также можете изменить длину линии , которая указывает направление нормали, изменив значение "NSize" расположенное чуть выше кнопки Draw Normals.
130
Рисунок PMD.20: Куб по умолчанию с отображением его нормалей. При активации Draw Normals, отображаются маленькие точки с линиями направленными от каждой грани в вашей модели. Эти линии представляют собой направление Нормали для граней. Нажатие клавиши W и выбор "Flip Normals" из меню Specials изменяет направления нормалей любых выделенных граней. Если у вас есть модель с "проблемными нормалями", то есть странные черные швы в режиме Solid и рендере, вы можете заставить Blender пересчитать все нормали к внешним граням модели, выбрав все грани в режиме редактирования и нажав Ctrl+N. При нажатии Ctrl +Shift+N все нормали будут установлены в направлении к точке внутри модели. Подсказка: Ctrl+N пересчитывает нормалей от модели.
Советы и дополнительные инструменты Теперь вы знаете основы, как Blender обращается с различными задачами, связанные с полигонным моделированием. Позвольте закончить это введение с некоторыми советами о том, что даст вам больше силы.
Vertex Groups (Группы вершин) Vertex Groups позволит вам сохранить выделение вершин, для того чтобы впоследствии можно было их легко выделять. Это может оказаться полезным при создании сложных моделей, которые могут нуждаться в последующей корректировке. Например: при работе над лицом, если вы обнаружите, что вы постоянно выделяете одну и ту же группу вершин вокруг носа, имело бы смысл сохранить это выделение для легкого 131
доступа.Важно понять, что выделенные вершины все же не были фактически "помещены" в группу. Группы вершины только содержат списки вершин. Так же, нет никакой причины, чтобы вершина не могла быть перечислена в нескольких различных группах вершины. Vertex Groups создаются во вкладке "Links and Materials" на панели Edit buttons, в разделе кнопок Vertex Groups. Выделите необходимые вам вершин, нажмите кнопку "New" в области Vertex Groups. При этом появятся новые средства управления, в том числе поле наименование и кнопка всплывающего меню для выбора других, уже созданных групп вершин.
Рисунок PMD.22.1: Органы управления Vertex Group. По умолчанию имя для первой создаваемой группы вершин, называется просто "Group", но его можно заменить, что поможет вам лучше запомнить её назначение. После того как вы ввели имя, нажмите кнопку "Assign" (Присвоить), чтобы присвоить выделенные вершины в названную группу. Помните, что простое нажатие кнопки "New" создает только пустую группу вершин - ваше выделение не будет сохраняться до тех пор, пока вы не нажмете кнопку "Assign". Других видов органов управления в этой части панели, выполняют следующие действия: • •
Delete (Удалить): удаляет названную группу вершин. Заметим, что это не приводит к удалению вершин, он просто удаляет сохраненные отбора. Remove (Убрать): убирает выделенные вершины из активной в настоящее время группы вершин.
132
•
•
Select (Выделение): Исследует названную групп вершин и выделяет её вершины в 3D окне. Это добавляет выделение, поэтому все, что было уже выбрано в 3D окне остается выделенным. Desel. (Снять выделение): Противоположность Select. С любых вершин, которые выделены в 3D окне, но находятся в названной группе вершин, снимается выделение.
Отражение Еще одной возможностью Blender экономящей время, является модификатора Mirror. Она позволяет моделировать только половину модели и видеть, что она дублируется в зеркальной форме, создавая другую половину. Она полезна для моделирования симметричных вещей, подобно этой головы, показаной на рисунке ниже.
Рисунок PMD.23: [без текста] Добавление модификатора Mirror в Blender, подобно добавлению модификатора Subsurf: нажмите кнопку "Add Modifier" на вкладке Modifiers панели Edit buttons и выберите "Mirror". Отраженная половина будут отображаться как призрачные линии в режиме Wireframe, однако, будет полностью твердотельной в режиме Solid. Активация кнопки "Do Clipping" на вкладке Modifiers позволит предотвратить любые вершины, которые вы перемещаете из центра пересечения линии эффект зеркала. Когда вы закончите симметричное моделирование, нажатие кнопки "Apply" (Применить) на вкладке Modifiers превратит зеркальную половину модели в реальную геометрию, которая может быть выделена и изменена независимо от другой.
133
Loop Cut (Кольцевой разрез) В дополнение к другим средствам управления подразделением, которые вы узнали, инструмент подразделения петлей позволяет быстро и равномерно подразделить все ребра, которые находятся в пределах той же самой "петли". На рисунке ниже вы можете увидеть линию петли разрезания вокруг глаз, которая позволит моделеру добавить линии складки. Чтобы начать разрезание петлей, нажмите Ctrl+R и переместите курсор на модель. Перемещая курсор, вы заметите, что когда Blender обнаруживает группы ребер, которые он может разрезать, появится пурпурная линия указывающая местоположение возможного разрезания петлей. Когда пурпурная линия обозначает петлю, который вы хотите разрезать, нажмите ЛКМ один раз, чтобы начать разрезание. Затем, Blender позволит вам двигать разрезание вперед и назад между внешними ребрами, перемещая мышь. Вы даже можете увеличить или уменьшить число разрезаний, сделанных по петле с помощью колеса прокрутки. Когда вы разместите разрезающую линию, в необходимое вам место, нажатие ЛКМ, заставит Blender сделать разрезание. Нажатие ПКМ на любом этапе процедуры отменяет разрезание.
Рисунок PMD.24: Новая петля разрезает вокруг глаз на правой стороне изображения.
Edge Slide (Скольжение по ребру) После того как вы начнете использовать инструмент Loop Cut, для добавления деталей к вашей модели, вы можете обнаружить, что ребра петли становится еще более полезными. Например: что делать, если разрезание, которое было сделано вокруг глаз на 134
предыдущем рисунке, установлено вдоль центров ребер, а вы в действительности хотели расположить их ближе к внешней петле? Вместо перемещения каждого ребра в отдельности, вы можете просто с помощью Alt+ПКМ выделить ребра петли, а затем выбрать "Edge Slide" из меню Specials (Ctrl+E) в 3D окне. Это позволяет скользить по ребру вперед и назад между двумя ограничивающим петлям. ЛКМ подтверждает скольжение, в то время как ПКМ отменяет. Этот инструмент фактически позволит вам двигать любое выделенное ребро петли, независимо от того, какие инструменты были использованы для его создания.
Edge Loop Delete (Удаление кольца ребер) Одним из элементов в меню удаление по клавиши X, которое мы еще не упомянули это опция "Edge Loop". При выделении ребер петли, используя эту опцию в меню удаления по клавише X, удалит ребра, но присоединит грани с обеих сторон. Получится эффект, как если бы ребра петли никогда не были здесь разрезаны. Это прекрасный инструмент для чистого сокращения количества полигонов вашей сетки, чтобы они выглядели так, как вы хотите.
Заключение В данном введении, вы уже видели основные инструменты для моделирования полигонов в Blender и узнали немного о том, как вы можете начать работать с ними. Если вы еще не работали с помощью раздела Практика этой главы, то это хороший способ увидеть эту теорию на практике, а также узнать немного больше трюков. Желаю удачи, Кевин Браун
135
Глава 4.2: Меш моделирование. Практика В предыдущей главе вы изучали, как манипулировать объектами в Blender. Вы увидели, как перемещать, вращать и изменять в размере объекты, а также, как работать с разными режимами Blender. А сейчас вы научитесь непосредственно редактировать объекты. Для работы с объектами в Blender имеются несколько режимов, но наиболее часто используются два: Объектный и Режим редактирования(Object mode, Edit mode). В объектном режиме вы работаете с макропараметрами - перемещение, вращение, размер, родительские связи. В режиме редактирования можно изменять форму, т.е. какие-либо части меша и других объектов. Так что же такое "меш"? Обычно, Blender (и, в общем-то компьютер) представляет трёхмерные объекты как совокупность вершин (или точек), соединённых ребрами. Три или четыре вершины могут формировать грань. Грань - это просто "заполненная" часть меша, которая будет выглядеть сплошной после рендера. Вершины и рёбра не рендерятся, в отличие от граней. В режиме редактирования вы работаете на уровне вершин.
Рисунок MMT2.55: Что мы будем создавать в этом туториале. Эту модель мы надеемся сделать в этом уроке. В теории, вы должны стремиться к тому, чтобы всё это сделать в объектном режиме, но сейчас нужно научится определять, когда и где использовать различные инструменты Blender. Знайте, что это опыт, при изучении этого туториала, даст вам некоторую идею относительно того, как выбирать ваши инструменты.
136
Ну что ж, хватит теории. Давайте перейдём к моделированию. Запустите Blender (или нажмите Ctrl-X, чтобы начать новую сессию, если Blender уже запущен) и нажмите Z. Клавиша Z переключает из сплошного в каркасный режим. Можете переключаться между этими режимами, чтобы увидеть изменения в вашей модели. В этом уроке некоторые скриншоты будут в каркасном, некоторые в сплошном режиме отображения. Но вам необязательно тоже в них переключаться, просто мы выбираем лучший вид, для того, чтобы проще было видеть, что происходит на иллюстрации. ПКМ выберите куб, стоящий по умолчанию в центре сцены, и нажмите кнопку Х, чтобы удалить его. Первая вещь, которую вы собираетесь делать, должна создать основную форму одной из колонны. Вы могли сделать это с простым кубом, но поскольку узор на каждой стороне колонны идентичен, вы собираетесь создавать одну сторону, а затем дублировать её. Нажмите пробел, чтобы вызвать меню, затем выберите Add->Mesh->Cube. Да, вы только что удалили и так находившийся в сцене куб, но мы хотим, чтобы вы ознакомились с использованием меню.
Рисунок MT2.A: Меню для добавления куба. Вы, наверное, помните из предыдущей главы, что после добавления у объекта начинается своя жизнь в режиме редактирования. Вы должны видеть 4 жёлтые точки в углах, называемые вершинами. Жёлтый цвет вершины означает, что она сейчас выделена. Нажмите клавишу А, и вы увидите, как все вершины перекрасятся в розовый (а так же в розовый окрасятся рёбра и грани). Напомним, что нажатие А выделяет/снимает выделение с объектов. То же самое происходит с режиме редактирования, только с вершинами.
137
Рисунок MT.04: Куб в режиме редактирования.
Выделение вершин Есть несколько способов выделения вершин в Blender. - ПКМ. Как и в объектном режиме, клик ПКМ по вершине или рядом с ней выделит её. Если удерживать Shift во время клика, то можно создать выделение из нескольких вершин. Повторный щелчок ПКМ по уже выделенной вершине снимет выделение. - Выделение прямоугольником. Нажмите В и растяните прямоугольник на площади, которую хотите выделить. Такой способ выделения всегда добавляющий, т.е. с уже выделенных вершин выделение не будет сниматься. - Выделение окружностью. Нажмите В дважды, и курсор станет окружностью. Теперь вы в режиме выделения окружностью. Можете "рисовать" выделение нажатием ЛКМ. Нажатие СКМ снимает выделение. Можете изменять радиус окружности, вращая колёсико мыши. Нажатием ПКМ (или Esc) можно выйти из этого режима. - Выделение с помощью лассо. Удерживая Ctrl и ЛКМ можно создавать выделение произвольной формы с помощью "лассо". Появится пунктирная линия, в которую будут попадать обведённые вами вершины. Отжав ЛКМ, вы закончите рисование линии, при этом она замкнётся, и вершины будут выделены. Нажмите Num7, чтобы увидеть куб сверху. Теперь выделите 4 вершины, те, что ближе к верху экрана. Говорите, там только две? Помните, что сейчас сверху вниз на трёхмерный куб и можете видеть только две вершины, потому что две нижние расположены прямо под верхними. Если хотите, можете чуть-чуть повернуть вид СКМ (или переключиться в перспективу по Num5), чтобы 138
убедиться, что вершины действительно четыре. Затем вернитесь обратно в вид сверху, нажав Num7. Итак, используя любой из способов выделения, описаных ранее, кроме щелчка ПКМ, выделите 4 вершины(которые выглядят, как две), ближние к верху экрана. Нажмите Х, потом выберите "Vertices"(вершины) из диалога удаления.
Рисунок MMT 2.01: Куб с выделенными вершинами. Теперь от куба осталась только одна грань, на которую вы сейчас смотрите сверху, и она кажется отрезком.
Рисунок MMT 2.02: Плоскость, оставшаяся от куба после удаления вершин. Нажмите Num1 для перехода во фронтальный вид (вид спереди). Выделите все вершины нажатием А (или Shift-ПКМ для практики), нажмите G для входа в режим перемещения. Передвиньте плоскость в место, показанное на рисунке: 139
Рисунок MMT 2.03: Оставшийся четырехугольник с нижней левой вершиной помещенной в центр координат. Заметьте, что правая нижняя вершина расположена прямо на пересечении красной и голубой осей (Х и Z). Чтобы расположить плоскость именно так, удерживайте Ctrl во время перемещения, и объект будет "цепляться" к сетке, позволяя вам легко поставить вершину в начало координат. А вот другой способ совершить точное перемещение. Отмените предыдущее действие (Ctrl-Z). Теперь нажмите G для входа в режим перемещения. Напечатайте "x1"(именно то, что написано в кавычках) и жмите Enter. Потом напечатайте "gz1" и жмите Enter. Плоскость должна переместиться на одну единицу вправо и на одну вверх. Blender принимает ввод с цифровой клавиатуры для значений транформации. Конечно, вы не будете использовать этот способ всё время, но он идеально подходит, например, для перемещения строго по одной из осей на определённую дистанцию, или увеличения чегото строго в 2 раза. Вы могли заметить на исходном рисунке, что грани опор под мостом симметричны. Это достигается использованием одних из самых мощных инструментов Blender - модификаторов.
Использование модификаторов В окне панелей (под 3D-окном), нажмите F9, чтобы перейти к кнопкам редактирования, и найдите панель Modifiers.
140
Рисунок MMT 2.04: Панель Modifiers до добавления модификаторов. Нажмите Add Modifier (Добавить модификатор) и выберите Mirror (Зеркало) из выпадающего списка. Появятся новые настройки. Ещё вы можете заметить, что в 3D-окне плоскость зеркально отразилась по оси Х. Эта отраженная копия - "живой", изменяющийся эффект и может быть перенастроена в панели модификаторов. Примечание: Модификаторы производят изменения и преобразования меша "на лету". Использование зеркального модификатора означает, что любое изменение в оригинале будет повторяться в отражённой копии. И, так как колонна, которую вы попробуете сделать, является симметрическим и слева направо и сверху вниз, вы добавите второй модификатор "Mirror". Снова нажмите кнопку "Add Modifier" (Добавить модификатор), и выберите "Mirror" (Зеркало). Еще один модификатор "Mirror" появится во вкладке "Modifiers" ниже первого. В 3D окне, ничего не изменится. Это происходит потому, что второй модификатор настроен так же, как и первый, создавая вторую копию, отраженную по оси Х, накладываемую на первую. Вы хотите, чтобы эта копия была сверху, поэтому измените ось второго модификатора, нажав его кнопку "Z". Когда вы сделаете это, вы видите четырехугольник сейчас отзеркален по двум направлениям, например как на следующем рисунке. Еще один способ создания этого модификатора это нажатие кнопки "Copy" (Копировать) на оригинальном модификаторе "Mirror", в результате чего создастся 141
копия ниже оригинала, которую можно изменять в соответствии с вашими потребностями.
Рисунок MMT 2.05: Заметьте призрачные объекты слева и ниже основного меша. Наконец, включите опцию "Do Clipping" в обоих модификаторах. Это позволит предотвратить перемещение любых вершин при пересечении осей X и Z, которые могли бы привести к наложению на вершины зеркального меша. Опция "обрезает" любое перемещение, которое пересекает ее ось. Когда у вас есть правильно настроенные модификаторы, вкладка должна выглядеть так: Изображение:EB MMT2.05.1.jpg Рисунок MMT 2.05.1: Вкладка "Modifiers" с обоими размещенными модификаторами "Mirror". Теперь, выбрав все четыре вершины, снова используйте клавишу G, и посмотреть, как это работает. Перемещение черырехугольника от зеркальной оси делает то же для всех четырех экземпляров. Перемещение к его оси, фактически изменяет его размеры, так как опция "Do Clipping" предохраняет вершины от пересечения осей. Перенесите это так, чтобы у вас получилось приблизительно так как на следующем примере, и нажмите ЛКМ чтобы подтвердить перемещение.
142
Рисунок MMT 2.06: Попробуйте переместить четырехугольник, чтобы он выглядел следующим образом.
Subdivision (Подразделение) Один из способов начать добавлять детали к мешу модели это пойти путем подразделения. Подразделение просто делит грани как в ваше четырехугольнике в меньшие грани, которые занимают то же самое место. Blender имеет несколько инструментов для разделения граней и ребер, и сейчас вы будете использовать один из них. Со всеми четырьмя выделенными вершинами четырехугольника, нажмите клавишу W, чтобы открыть меню Specials (Специальное). Это меню содержит много общих операций моделирования меша. В меню нажмите ЛКМ на "Subdivide Multi" (Множественное подразделение), и подтвердите появившееся по умолчанию "Number of Cuts: 2" (Количество разрезов: 2). Четырехугольник дважды подразделиться в каждом направлении, оставив вам что-то вроде этого:
143
Рисунок MMT 2.07: Этот четырехугольник был подразделен. Как отмечалось ранее, некоторые рисунки, подобно предыдущим, находятся в режиме wireframe, и могут не совпадать с вашим экраном. Вы можете переключаться между режимами wireframe и Solid с помощью клавиши Z. Мы хотели бы, чтобы некоторые из этих граней сформировали основу хорошей границы для вашей колонны, но сначала нужно их немного скорректировать.
Работа с ребрами До сих пор вы работали с вершинами. Кроме этого, можно работать непосредственно с ребрами (линиями, которые соединяют вершины) или гранями (заполненные пространства определяемые ребрами). На заголовке 3D окна, нажмите кнопку Edge, как показано на рисунке: Изображение:EB MMT2.08.01.jpg Рисунок MMT 2.08.01: Эти три кнопки переключают различные режимы выбора. В 3D окне, вершины исчезнут. Вы раньше работали в режиме Vertex, но теперь вы работаете в режиме Edge. Все те же инструменты выделения (ПКМ, Граница, Лассо и т.д.) применяются к ребрам, так же как к вершинам и объектам, но вы также получите несколько новых и очень полезных инструментов. Удерживая клавишу Alt, нажмите ПКМ на любом ребре в четырехугольнике. Все линии ребер, связанных с тем на которое вы нажали выделятся. Это называется выделение Edge Loop. Теперь выберите с помощью Edge Loop (Alt+RMB) одно из внутренних вертикальных ребер. Нажмите Ctrl+E, и появится меню под названием "Edge Specials". Из этого меню выберите ПКМ "Edge Slide". Петля ребер, которую вы выбрали, входит в специальный вид способа захвата, который позволяет вам двигать её между петлями ребер с обеих сторон. Как с любым другим способом перемещения, ЛКМ подтверждает изменение, а ПКМ отменяет. Используя комбинацию выделения Alt+ПКМ и инструмент Edge Slide, попробуйте выбрать и передвинуть внутренние ребра вверх и вправо так, чтобы ваша модель была похожа на это:
144
Рисунок MMT 2.08: Попробуйте выстроить подразделенные ребра в линию как здесь. Теперь вы собираетесь подразделить большую грань, находящуюся в нижней левой части четырехугольника. Фактически, первое, что вам нужно сделать, это изменить её с четырехугольника на два треугольника. Поместив курсор мыши над 3D окном, нажмите Ctrl+Tab, а затем выберите "Face" из появившегося меню. Меню Ctrl+Tab альтернативный способ изменения режим выделения между вершинами, ребрами и граней. Заметьте, что когда вы находитесь в режиме выделения граней, все грани имеют маленькую точку в их центрах. Это позволяет отличать их от областей, которые могут быть связаны вершинами и ребрами, но не являются гранями. ПКМ выберите большую грань внизу слева, а затем нажмите Ctrl+T чтобы разбить грань на две треугольные грани. Если треугольники в вашей модели появляются иначе, чем на рисунке (диагональ проходит в другом направлении), используйте команду разворота треугольников (Ctrl+F), чтобы изменить это.
Рисунок MMT 2.10: Нижняя левая грань была разбита на две треугольные грани. 145
Knife Tool (Инструмент нож) С выбранными двумя треугольниками, нажмите клавишу K, чтобы открыть инструменты разрезания. Выберите из меню "Knife (Exact)" [Нож (точный)]. Инструмент нож позволяет вам разрезать непосредственно на экране или перетаскивая с помощью ЛКМ или многократно нажимая ЛКМ по прямой, линиями от точки к точке. Линии, которые вы рисуете, будут использоваться для разрезания каких-либо выделенных ребер и разделять любые грани, которые они составляют. В любой момент в ходе процесса, вы можете щелкнуть ПКМ для отмены. После нажатия клавиши K и выбота "Knife (Exact)", ЛКМ перетащите, чтобы создать линию, которая выглядит примерно так:
Рисунок MMT 2.10.5: Линия вашего разрезающего ножа. Когда вы сделаете это, нажмите клавишу Enter, чтобы подтвердить разрезание. Теперь, когда сделано разрезание, переключитесь на режим выделения граней (или Ctrl +Tab или на заголовке 3D окна), и используя инструмент Knife (Exact), сделать еще одно аналогичное разрезание, только внутри первого.
146
Рисунок MMT 2.11: Меш после подтверждения разрезания ножом.
Вытягивание вершин в линию Этот новый установка разрезаний сформирует вторую внутреннюю границу вашей колонны. Прямо сейчас, тем не менее, разрезание, которые вы сделали, отчасти изогнуты. Чтобы исправить это, вы изучите технику, которая часто используется, и в конце концов она станет почти автоматической для вас. Войдите в режим выделения вершин (Ctrl+Tab или на заголовке 3D окна), и выделите только две справа получившиеся от разрезаний, которые вы только что сделали.
Рисунок MMT 2.12.1: [без текста] Переместите курсор мыши на право от модели, но все ещё в пределах 3D окна. Теперь, нажмите клавишу S для масштабирования, и начните двигать мышь в направлении модели. Вершины будет двигаться в направлении друг к друг. Когда вы переместите мышь влево, нажмите СКМ один раз. Появится горизонтальная линия. 147
Нажатие СКМ при перемещении мыши в течении трансформации, ограничивает преобразование вдоль оси ближайшей к движению мыши. В данном случае, потому что вы перемещали курсор мыши из стороны в сторону, когда нажали СКМ, было ограничено масштабирование вдоль оси Х. Хотя вы еще в режиме масштабирования, удерживайте клавишу Ctrl. Как вы узнали раньше, удерживая клавишу Ctrl во время преобразования ограничивается интервалами. Продолжайте двигать мышку к линии между вершинами. Когда мышь очень близко к ребру, это станет абсолютно вертикально и на заголовке 3D окна будет отображаться "Scale: 0.0000 along the global X axis". Когда вы видите это, нажмите ЛКМ, чтобы подтвердить перемещение. Это было очень подробным объяснением того, что оказывается простым эффектом. То, что мы пошли на такие подробности заключается в том, что этот метод является важным средством, которым вы будете пользоваться снова и снова в вашем моделировании. Подсказка: В целях выравнивания выделенных вершин вдоль одной оси, используйте клавишу S, нажатие СКМ, чтобы ограничить масштаб вдоль одной оси, а затем удерживайте клавишу Ctrl, чтобы привязать к точным значениям. Уменьшите масштаб на 0 и нажмите ЛКМ. Если вы предпочитаете использовать клавиатуру, чтобы сделать тоже самое то, вы можете выбрать вершины, затем нажмите "S X 0" и Enter. Используя этот метод, выпрямите три других ребра, которые были созданы с помощью инструмента нож. Помните, что вы масштабируете вдоль оси Z для вершин соединяющих горизонтальные ребра.
Рисунок MMT 2.12: Используя технику выравнивания, вы должны достигнуть этого.
148
Глубина путем выдавливания Войдите в режим выделения граней, и выберите пять граней, которые формируют вашу границы. Используя СКМ, немного поверните 3D окно не по оси, как на рисунке, чтобы вы смогли получить лучший вид для следующего шага.
Рисунок MMT 2.13: Выделите эти пять граней. "Инструмент выдавливания применяется к граням или группе граней. Это создает новые грани такого же размера и формы, который соединены с каждым из существующих ребер с помощью грани. Таким образом, выполняя операцию по выдавливанию квадратной грани будет создаваться куб, связанный с поверхностью гранью". -Википедия "Construction of Polygon Meshes" (Строительство полигонов мешев). Если вы не поняли этого, не бойтесь! Вы на учитесь пробуя. Нажмите клавишу E и выберите Region из появившегося меню. Это будет дублировать выделенные части меша и соединять вновь созданный раздел с выделенной сейчас частью. Blender автоматически устанавливает режим перемещения ограниченный в перпендикулярном направлении к ранее выделенной грани (в данном случае, вдоль оси Y). Переместите (помните, вам не нужно ничего нажимать, вы уже в правильном режиме) до тех пор, пока ваша модель не будет выглядеть приблизительно как на рисунке.
149
Рисунок MMT 2.14: Меш после вашего первого выдавливания (показан в режиме Solid). Примечание: Если вы отмените трансформацию с помощью ПКМ, после создания выдавливания, важно знать, что выдавливание само по себе не отмененяется. Новая геометрия, которую создает выдавливание остается в модели, над частью первоначальной геометрии, которая была выбрана. Если вы отмените трансформацию после выдавливания, убедитесь, что вы удалили (клавиша X) новую геометрию, которая должна быть текущим выбором. Из примера, и в вашей собственной модели, теперь вы можете видеть могущество модификаторов "Mirror". Независимо от того, что вы делаете с оригинальным мешем, это отражается в режиме реального времени на дубликатах, в этом случае создание двух поднятых границ создаст грани вокруг колонны. Мы хотели бы сделать хороший орнамент, в центре столба, так что перейдите в вид спереди (Numpad-1). Выберите ребра и используя клавишу K для инстумента Knife (Exact) сделайте разрезание, как показано на рисунке ниже.
150
Рисунок MMT 2.15: Путь разрезания ножом. В режиме выделения граней, выберите две внутренних граней, которые были только что созданы. С этими выделенными гранями, вы будете использовать опцию "Subdivide Multi" из специального меню по клавише W. На этот раз, увеличте число подразделений до 3.
Рисунок MMT 2.17: Две центральных треугольных граней подразделены на 3 уровня. Вернитесь в режим выбора вершин, ПКМ выберите каждую другую вершину на длинном диагональном ребре орнамента. Используя клавишу G, после чего клавишу Y для ограничения движения по оси Y, переместите эти вершины наружу от граней колонны.
151
Рисунок MMT 2.18: Выделенные вершины.
Рисунок MMT 2.19: Выделенные вершины перемещены вдоль оси Y (показано в режиме Solid).
Использование инструмента пропорционального редактирования ПКМ выберите вершину в самом низу слева модели, которую теперь вы можете легко увидеть в центре зеркальной модели. На заголовке 3D окна, щелкните иконку меню, обозначенную маленьким кольцом. Это меню изменяет стандартные преобразования меша, такие как перемещение, поворот и масштабирование в то, что называется "Proportional Editing" (PET) (Пропорциональный Редактирование). В пропорциональном редактировании, трансформируются больше вершины, а не только выделенные. В зависимости от установленного способа, выделение и перемещение одной вершины также будет двигать вершины вокруг неё, с влиянием падения полученным от выделенной вершины. 152
Давайте посмотрим, как это работает. Используйте СКМ, чтобы повернуть вид, как вы сделали немного раньше когда выдавливали. Если вы ещё не в wireframe режиме (клавиша Z), переключитесь в него сейчас. С выделенной нижней левой вершиной, или выберите "On" из PET меню на заголовке, или используйте клавишу O ( "O" выглядит как кольцо на меню). Инструмент пропорционального редактирования теперь включен. Нажмите клавишу G и начните двигать мышь. Прежде всего, нажмите клавишу Y для ограничения перемещения по этой оси. Это должно урегулировать это и позволит вам получить ваше направление. Когда вы перемещаете мышь и видите перемещение на экране, вы увидите, что действительно, многие другие вершины, кроме той, что вы выбрали, будут двигаться. Там также будет большой серый круг нанесенный на модель. Этот круг показывает, насколько далеко простирается "влияние" из выделенной вершины, и может быть изменен с помощью колеса прокрутки. На мгновение, попробуйте, не передвигая мышь, покрутить колесо прокрутки вперед и назад. Когда вы делаете это, вы можете видеть что влияние вашей трансформации растет или уменьшается. Когда вы закончите играться с этим, нажмите ПКМ для отмены. Используйте клавишу Z для переключения в режим solid. Затем, снова нажмите клавишу G, после чего клавишу Y для ограничения. При передвижении центральной вершины и корректировки влияния инструмента пропорционального редактирования с помощью колеса прокрутки, попробуйте получить центральную часть вашего меша как на рисунке:
Рисунок MMT 2.20: Центр орнамента перемещен с помощью инструмента пропорционального редактирования. Давайте добавим ещё некоторые детали к этому маленькому куполу. Во-первых, используйте клавишу O или меню на заголовке 3D окна, чтобы выключить PET. Вы увидите что он выключен, когда иконка кольца на заголовке станет серой. Затем, используя ПКМ, выберите несколько вершин на куполе не имеет большого значения, какие из них. Четыре или пять будет отлично. 153
Вот новый метод перемещения вершин: Alt+S. Хотя вы, наверное, помните что в объектном режиме, Alt+S очищает любое масштабирование объекта, в режим редактирования, это вызывает сжатие/увеличение трансформации. Этот метод перемещает вершины (он также работает для ребер и граней) вдоль их нормалей. Нормали вершин это направление от граней поверхности. Например, нормаль вершины, составляющей верхнюю часть внешней стороны сферы, направлена непосредственно от поверхности сферы. Итак, с вашим довольно случайным выбором вершин, воспользуйтесь Alt+S трансформацией сжатия/увеличения, и добейтесь выдавливания этих вершин внутрь или наружу. Это не имеет значения, каким образом вы сделаете это - вы только попробуйте сделать интересный орнамент. Если вы обнаружите, что перемещается больше, чем ваше выделение, вероятно, вы забыли выключить PET. Со сделанным, давайте сделаем тестовый рендер и посмотрим как это выглядит. Выйдите из режима редактирования (клавиша Tab) и нажмите Numpad-0 чтобы увидеть из вида камеры установленной по умолчанию. Скорее всего, вещи немного сдвинутся из центра.
Рисунок MMT 2.21: Сцена из вида камеры. ПКМ выберите внешнюю сплошную линию в виде из камеры. Это внешняя линия на самом деле камера, которая сейчас выбрана. Нажмите клавишу R дважды. Это позволяет направлять камеру очень интуитивным способом, перемещая мышь. Если хотите, вы можете также использовать клавишу G для перемещения камеры вокруг, а затем вновь на целить её с помощью техники двойного нажатия клавиши R. Настройте так, чтобы панели которые вы создали, красиво расположились в центре камеры, а затем нажмите ЛКМ для подтверждения перемещения камеры.
154
Рисунок MMT 2.22: Та же сцена, теперь в центре. Теперь, небольшая уловка рендера, чтобы показать детали вашей модели. Нажмите F8 для изменения окна панелей на панель World, затем выберите вкладку "Amb Occ". Нажмите кнопку "Ambient Occlusion", чтобы включить это, и измените "Samples" до примерно 7. Вы можете посмотреть главы по освещению и рендеру для более углубленного изучения этой и других рендер тем.
Рисунок MMT 2.23: Вкладка Ambient Occlusion в панели World. Нажмите F12 для рендера и получите хороший взгляд на свою работу.
155
Рисунок MMT 2.24: Рендер панели, которую вы создали. Из этого рендера, я думая, что две границы немного выделяются. Это достаточно легко исправить. Если вы довольны вашим, просто оставьте в покое, но если вы хотите внести корректировку, просто войдите в режим выделения граней, выберите передние грани границ, и нажав клавишу G, а затем клавишу Y, чтобы переместить их немного обратно вдоль оси Y.
Инструмент Loop Cut (кольцевой разрез) Я бы хотел сделать внутреннюю границу немного более детальной. Из не осевой точки зрения, наведите мышь на угол диагонального ребра, внутренней границы и нажмите Ctrl+R. Ctrl+R является клавишей для инструмента Loop Cut, который добавит ребра вдоль кольца ребер и подразделит грани, которые пересекает. Ctrl+R переключит, вас в режим, где появляются фиолетовые линии над каждым ребром при наведении курсора мыши, показывая вам, где появится петля, если вы нажмете ЛКМ. Фактически, попытайтесь переместить мышь вокруг над моделью прямо сейчас и посмотрите, как петли появляются и исчезают. Когда вы закончите с этим, переместите мышь обратно к углу ребра, так чтобы фиолетовая петля выглядела так:
156
Рисунок MMT 2.27: Инструмент разрезания петлей подготовлен для резки. Нажмите ЛКМ чтобы начать разрезание. Разрезающая петля начинает свою жизнь в режиме Edge Slide, с котором вы уже знакомы. Переместите петлю примерно на треть пути к внешнему ребру окантовки и нажмите ЛКМ, чтобы подтвердить. Теперь, давайте сделаем еще одну разрезающую петлю, только внутри первой, для того, чтобы окантовка была разделена на три параллельных секций. В режиме выделения граней, выберите центральную строку граней.
Рисунок MMT 2.28: Выделенные грани для другого выдавливания. Используйте клавишу E для выдавливания назад центральной грани колонны, которое, если смотреть в режиме solid, должен выглядеть примерно так:
157
Рисунок MMT 2.29: Результаты выдавливания назад граней в панели. Теперь вы закончили основное моделирование на одной стороне вашей колонны. В следующей части, вы узнаете, как использовать модификатор Array, чтобы сделать смещение и вращение копий меша.
Модификатор Array (Массив) Точно так же, как модификатор Mirror создает зеркальную виртуальную копию меша, модификатор Array создает, не симметричные дубликаты, с универсальным опциями их компоновки. Вернитесь к панели Editing и найдите вкладку Modifiers. Добавьте новый модификатор, на этот раз выбрав Array. Модификатор Array появится ниже двух модификаторов Mirror, и, скорее всего будет скрыт в нижней части экрана. Вы можете перетащить СКМ окно панелей, чтобы увидеть его. Или, чтобы сделать немного больше места в окне панелей, вы можете нажать треугольник в верхней левой части модификаторов Mirror для свертывания их. Когда модификатор Array будет создан, вы увидите копию меша, справа от оригинала.
158
Рисунок MMT 2.31: Модификатора Array. Поскольку мы хотим, массив формой прямоугольной колонны, вы должны определенным образом заставить его вращать копии. Хотя кажется, что в модификаторе нет каких-либо настроек вращения, это может быть сделано с помощью "Object Offset". "Object Offset" использует координаты внешнего объекта, например, Empty (Пустышка), как помошника для создания смещения - это включает в себя любое масштабирование или вращение которое может иметь Empty. Перед использованием Object Offset, выключите Relative Offset нажав на эту кнопку. Давайте создадим объект Empty для использования. Во-первых, используйте клавишу Tab, чтобы выйти из режима редактирования колонны. Мы хотели бы создать Empty в центр Blender мира, и поскольку он создается в 3D курсоре, нужно переместить 3D курсор в центр. Вы могли бы поместить 3D курсор вблизи центра с использованием ЛКМ, а затем выбрать с помощью меню Shift+S "Cursor-> Grid", или вы можете просто использовать горячую клавишу Shift+C. Shift+C возвращает 3D курсора в центр. В виде сверху, используйте Пробел, чтобы добавить Empty. ПКМ выберите колонну, и введите название новой пустышки "Empty" в поле Object Offset в модификаторе Array (имена в Blender вводятся с учетом регистра, поэтому убедитесь, что ввели заглавную "E"). Нажмите кнопку "Object Offset", чтобы включить его. Ничего не происходит. ПКМ выберите Empty, и сделайте с ним некоторые преобразования: Перемещение, Поворот, Масштабирование ... не имеет значения. Вы увидите копия меша начинает перемещаться. Нажмите ПКМ для отмены этого перемещения. Попробуйте снова преобразовать Empty, на этот раз с помощью клавиши R для вращения, и удерживая клавишу Ctrl, вам несложно будет повернуть точно на 90 градусов.
159
Рисунок MMT 2.32: Меш дублирован, смещен и повернут на 90 градусов. Отлично, но если вы посмотрите на угол, где они пересекаются, вы увидите наложение копии. Вы не хотите этого. Конечно, исправить это просто, если выбрать Empty и с помощью клавиши G переместить её пока края не совместятся.
Рисунок MMT 2.33: Вершины, внизу справа теперь совмещены. Есть еще две вещи, которые нужно настроить. Установите "Count" на 4, таким образом у вас буде четыре стороны на вашей колонне. Убедитесь в том, что кнопки "Merge" и "FirstLast" в нижней части модификатора включены. Эти две кнопки определяют, рассматривает ли Blender соединение как угол, который вы только что установили как отдельные части, или это присоединяется к соответствующим ребрам и вершинам, создавая одну большую часть. Вы хотите чтобы углы соединились, поэтому мы включили эти опции.
160
Рисунок MMT 2.34: Модификатор Array, с включенными Merge и FirstLast и установленным Count на 4.
Могущество Array Модификатор Array является мощным. Используя несколько модификаторов Array с различными объектами можно быстро создавать сотни или даже тысячи копий меша. Хотя это очень быстро, всегда будьте уверены, что не ускорили вещи слишком быстро, или вы можете обнаружить, что у вас медленно работает Blender. Как демонстрация того, как с помощью модификатор Array можно просто дублировать части меша, взгляните на этот пример:
Рисунок MMT 2.33.1: Те же панели колонны со счетчиком массива установленным на 10. Здесь, используется та же самая модель, но счетчик массива был установлен на десять, и Empty была повернута и немного перемещена так, чтобы все выстроилось правильно. Такого рода изменения и перестройки было бы очень трудно добиться с помощью традиционных методов моделирования. 161
Преобразование копий модификатора в реальную геометрию На определенном этапе, вам возможно придется сделать что-нибудь на меше, что вовсе не обязательно будет работать с установленными модификаторами. Например, вы, возможно, будете использовать модификатор Mirror, чтобы создать симметрическое человеческое лицо, но затем захотите сделать его более реалистическим, добавляя асимметричные детали. Чтобы преобразовать модификатор виртуальной копии меша в реальную геометрию, нажмите кнопку Apply на правой стороне модификатора. Модификаторы могут применяться только в режиме объекта, и если вы попытаетесь это сделать в режим редактирования, Blender предупредит вас о том, что это не возможно. Итак, перейдите в объектный режим и нажмите кнопку Apply (Применить) на всех трех модификаторах (два Mirror и один Apply), начиная с самого верхнего и заканчивая нижним. Когда вы закончите, и панель Modifiers будет пуста, перейдите в режим редактирования и взгляните на полную, выделяемую геометрию колонны. Рендер на данном этапе должен отображать что-то вроде этого:
Рисунок MMT 2.35: Рендер со всеми четырьмя сторонами колонны.
162
Закрытие верха Последний трюк, для изучения: с помощью Alt+ПКМ, выберите верхний край колонны.
Рисунок MMT 2.37: Верхний край выбран. Нажмите клавишу E для выдавливания, а затем, прежде чем использовать ЛКМ чтобы подтвердить выдавливание, нажмите клавишу S. Режим трансформации после выдавливания не ограничивает вас только перемещением - все виды преобразований являются доступными. После того как нажмете клавишу S, смасштабируйте новые ребра немного внутрь, а затем подтвердить с помощью ЛКМ.
Рисунок MMT 2.38: Верхний край был выдавлен и смасштабирован внутрь. С этим выделенным новым выдавленным краем, нажмите клавишу W для спецального меню и выберите "Merge". Всплывающее меню спросит вас, что вы хотите "At Center" (в центр), "At Cursor" (в курсор) или "Collapse". Выберите "At Center". Все 163
вершины, вдоль края, усредняются, затем соединяются в одну вершину - эффективно соединяя все связанные края и создавая сплошной верх. Меню Merge можно вызвать непосредственно нажатием Alt+M.
Рисунок MMT 2.39: Меню Merge. Новый рендер показывает, готовую колонну.
Рисунок MMT 2.40: [без текста] На данный момент, вы собираетесь закончить мост, но только с помощью инструментов, которые вы уже узнали в этом туториале, за одним исключением. В данном случае, мы не будем давать вам каждое сокращение или объяснять каждый отдельный фрагмент каждого шага. Смотрите, сможете ли вы следовать дальше.
164
Создайте новый Empty (вероятно, он будет называться "Empty.001") на месте установки колонны. Добавьте модификатор Array на колонну. Настройте достаточно высокий Count (я использовал 8, но вы можете по своему), измените значение Relative Offset X до 3.0, и включите Object Offset. Введите имя нового Empty в текстовое поле Object Offset. Выберите Empty и вращайте до тех пор, пока ваш массив колонн не будет выглядеть примерно как на рисунке:
Рисунок MMT 2.41: Настроенный модификатор Array, и результат в 3D окне. Вернитесь в режим редактирования на колонне и выделите все края, которые составляют верх. С помощью клавиши K, инструмента нож, выберите Knife (Midpoint) и нарисуйте разрезающую линию полным кругом вокруг центра. Нажатие Enter, для подтверждения, должно отобразить это:
Рисунок MMT 2.42: Верхняя часть колонны после разрезания ножом.
165
Выберите этот новый разрез (Alt+ПКМ - будет работать выделение ребер петлей), затем выдавите его вверх.
Рисунок MMT 2.43: [без текста] С все ещё выделенной выдавленной верхней кромкой, используйте меню привязки Shift+S, и выберите "Cursor->Selection". В виде сверху, используя пробел, добавьте меш плоскость к существующему мешу (Add->Mesh->Plane). Используя масштабирование или захват, измените плоскость, чтобы она выглядела так:
Рисунок MMT 2.44: Вид сверху на колонну, с добавленной плоскостью, для начала настила моста. Заметьте, как другие копии, начали вылазить, когда вы сделали плоскость больше? Это потому, что вы использовали "Relative Offset", и поскольку интервал был относителен размера меша, то это изменилось когда изменился размер меша. Это не правильно, поэтому отключите "Relative Offset" (Относительное смещение) в модификаторе Array, и включите Constant Offset (постоянное смещение).
166
Следующая часть потребует тонкой настройки, но я уверен, вы сможете сделать её сейчас. Начните с установления значения X дл Constant Offset, около 18.0. Края плоскости на каждой копии массива должны быть достаточно близко к друг другу. Работайте с этими настройками смещения до тех пор, пока нижние углы не будут близко друг к другу. Не нужно делать точно, просто установите их так близко, как вы сможете с помощью значения смещения. Затем, с все еще выбранной плоскостью, используйте вращение и масштабирование, чтобы попытаться установить нижние углы точнее.
Рисунок MMT 2.45: [без текста] Теперь, настраивайте каждую из этих двух вершин угла индивидуально так, чтобы они совпадали с левым краем копии массива.
Рисунок MMT 2.46: [без текста] Настройте вид под углом с помощью СКМ вращая вид. Выдавите всю плоскость вверх на небольшое расстояние. Сделайте два цикла разрезания (Ctrl+R), вдоль длины настила моста, и сдвиньте ребра к внешним краям.
167
Рисунок MMT 2.47: Плоскость была выдавлена для получения настила моста, а также сделаны циклические разрезы и сдвинуты. Выберите две внешние грани верхней части настила моста, с помощью Shift+D дублируйте их и переместите немного вверх (по оси Z).
Рисунок MMT 2.48: [без текста] Выдавите эти новые грани вверх для формирования поручней моста.
168
Рисунок MMT 2.49: [без текста] Вернитесь в вид сверху, ЛКМ установите 3D курсор внутри одного из поручней. С помощью пробела, добавьте меш tube в модель.
Рисунок MMT 2.50: Добавление tube в меш с помощью меню пробела. Вот одна новая вещь: вы хотели бы, чтобы это труба рендерилась гладко, не отображая, каждую из его граней.
169
Рисунок MMT 2.50.1: Set Solid.
Рисунок MMT 2.50.2: Set Smooth. Blender может рендерить ребра двумя способами: гладким и острым. По умолчанию метод, который используется для всех примитивов, является острым. Для изменения этого нужно использовать кнопку "Set Smooth" на вкладки Links and Materials панели Editing. Выберите части меша, которые вы хотели бы сделать гладкими, в этом случае грани трубы и нажмите кнопку. Вы можете изменить обратно, нажав кнопку "Set Solid". Если у вас есть модель (например, человеческой головы), которая должна быть рендериться совсем гладко без каких-либо острых ребер, вы можете также использовать "Set Smooth" в режиме объекта, и в этом случае она применяется для гладкого рендера всей модели. Эта труба будет поддерживать поручни, поэтому убедитесь, что они смаштабированы так чтобы вписывается внутри поручней. В виде сбоку, перенесите трубу вертикально (ось Z), если это необходимо, для того чтобы она находилась между поручнями и настилом. Кроме того, вам скорее всего придется масштабировать вдоль оси Z, чтобы она достигла расстояния от поручня до настила. 170
Вернитесь в вид сверху, с помощью Shift+D дублируйте трубу несколько раз, размещая вдоль длины поручня.
Рисунок MMT 2.51: [без текста]
Рисунок MMT 2.52: [без текста] Теперь, вы получили модель для первичного рендера. Можно, конечно, перемещать камеру вокруг, чтобы получить более драматичный угол рендера всей конструкции. Некоторые люди, любят перемещать камеру из вида камеры, как вы это делали раньше, но некоторые считают это не интуитивным. Если вам не нравится делать это таким образом, вы можете попробовать это вместо него. Используя СКМ нажмите на границу 3D окна, и разделите вид на две части (см. Главу 2, если вы забыли как). Используйте Numpad-0 для установки окна справа на вид из камеры. Затем выберите камеру в окне слева и начните преобразовывать ее. Преобразования которые вы делаете с камерой также отображаются в виде из камеры, позволяя вам перемещать камеру более знакомым способом подобно объектам, в то время как вы видите результаты в реальном времени.
171
Рисунок MMT 2.56: Разделенное 3D окно для позиционирования камеры. Когда вы имеете камеру обеспечивающую хороший вид ... отрендерите!
Рисунок MMT 2.53: [без текста]
Рисунок MMT 2.54: [без текста] 172
Рисунок MMT 2.55: [без текста] Конечно, легко добавить детали к мосту. И, поскольку по-прежнему есть модификатор array, любые изменения, сделанные вами для одной части будут повторяться на других, что позволяет быстро сделать кое-что намного более красивое. Заключительный рисунок была сделан за пять минут из одной и той же базовой модели, которую вы только что создали, используя только инструменты которые вы узнали.
Рисунок MMT 2.57: Более подробная модель моста. Инструменты и методы моделирования, которые вы использовали в этом туториале распространяются на широкий спектр задач моделирования. Надеюсь, они дали вам хорошую основу для продолжения обучения и совершенствования.
173
Глава 5.1: Скульптинг. Теория Автор: Том Масгроув (Tom Musgrove) Также, как и в случае с инструментами UV-развертки в Blender’е, принцип работы с многоуровневым скульптингом лучше всего объясняется на практике. Сами по себе, инструменты, довольно просты, но именно в этом кроется их мощь. Этот раздел обсуждения будет служить больше как справочная информация для того, кто уже ознакомился с общими приемами работы с многоуровневым скульптингом, в разделе "Практическое занятие" этой главы. Также, было бы полезно работать с Главой 4, если вы все еще не поняли фундаментальные понятия и терминологию меш-моделирования. Многоуровневый меш Иногда, после того, как вы серьезно подразделили меш для того, чтобы сделать его высокодетализированным, вы пожалеете о том, что у вас нет возможности вернуться к неподразделенной версии объекта для того, чтобы внести масштабные изменения, не нарушая той превосходной работы, которую вы уже сделали. Лучшее, что вы можете сделать в данной ситуации, это попробовать перемещать меш с помощью инструмента Пропорционального редактирования (Proportional Editing Tool), и надеяться, что это не очень сильно деформирует его. Однако, с многоуровневым моделлингом, вы, как раз, сможете это сделать. Который начинается с того, как простому мешу можно придать increasing levels of detail, пока каждый уровень subdivision (подразделения поверхности) утверждается и регулируется as you work on the model, и остается доступным. Можно слепить голову с невероятной детализацией, затем позже решить, что общие пропорции лица неправильные и легко их исправить на уровне детализации, который более приспособлен к подобным изменениям. Меш изменяется на многоуровневый, кликаньем на кнопке Add Multires (Добавить Многоуровневый) на панели Multires, которая расположена в Кнопках редактирования (Edit buttons, клавиша F9). Как только меш был сделан многоуровневым, к нему нельзя добавлять или удалять геометрию в Режиме редактирования. Как бы то ни было, существующая геометрия все еще может быть изменена тут. Также, в этом месте, Shape Keys (Ключи формы, Глава 8) и многоуровневость несовместимы, и при попытке использовать их вместе Blender предупредит вас.
174
Панель Multires после кликанья на кнопке "Add Multires".
Панель Multires после кликанья на кнопке "Add Level" ("Добавить уровень"). Уровни Multires добавляются путем кликанья на кнопке Add Level. Текущий уровень, который показан в 3D-окне и доступный для использования, с помошью переключателя "Level" ("Уровень"). Рабочий уровень также может быть задан с помощью клавиш Page Up и Page Down. Изменения, сделанные на любом уровне распространяться на другие уровни, таким образом, если вы перемещаете всю правую половину меша вверх, на более высокий уровень детализации, версия с низким уровнем детализации будет перемещаться
175
следом, и наоборот. Лучше работать на настолько низком уровне детализации, на котором предоставляется возможность выполнять текущую задачу. Если вы создали слишком много значений многоуровневости и осознали, что они вам не нужны, они могут быть удалены путем установки текущего Уровня, выше тех, которые вы хотите сохранить, и нажатием клавиши "Del Higher" ("Удалить высшие"). Таким же способом, низшие значения многоуровневости, которые вы больше не используете, могут быть удалены нажатием кнопки "Del Lower" ("Удалить низшие"). Если вы полностью закончили использование многоуровневых свойств меша и хотите увидеть его во взаимодействии с Shape Keys, или изменить текущую геометрию, используйте кнопку "Apply Multires" ("Применить Многоуровневость"). Эта функция удалит все свойства многоуровневости, изменит объект на обычный меш, как это происходило на текущем уровне настроек многоуровневости. Если у вас 9 уровней детализации и вы нажмете кнопку "Apply Multires", когда вы находитесь на 6 уровне, то итоговый меш будет таким, каким он был на 6 уровне - все последующие изменения будут утеряны. Заметка: несмотря на то, что они обсуждаются в одной и той же главе и часто используются вместе, многоуровневый моделлинг и инструменты скульптинга могут использоваться независимо. Любой меш может быть изменен c использованием всего ряда инструментов скульптинга, точно так же, как любой меш может быть сделан многоуровневым и обрабатываться строго традиционными инструментами полигонального преобразования. Инструменты скульптинга Чтобы начать скульптинг, вам нужно выделить меш и включить Режим скульптинга (Sculpt Mode) в 3D-заголовке. Когда объект находится в Режиме скульптинга, вкладки Sculpt (скульптинг) и Brush (кисть) появятся вместе с панелью Многоуровневости. Также, плавающая панель Transform Properties (Свойства Трансформаций, клавиша N) в 3D-окне изменится на панель Sculpt Properties (Свойства Скульптинга), которая комбинирует функциональность панелей кнопок редактирования Sculpt и Brush. Как и в других режимах, Панель свойств отображается и скрывается клавишей N.
176
Панель свойств скульптинга, наряду со вкладкой Sculpt и Brush. Имейте ввиду, что на данной иллюстрации Sculpt и Brush были выделены в отдельные вкладки. Инструменты скульптинга используюся кликаньем ЛКМ и перемещением курсора на модель в 3D-окне, как при рисовании. Доступно несколько скульптинговых кистей. Каждой кистью используется ее первая буква (в названии), как горячая клавиша, таким образом, облегчая их запоминание. Если вы не хотите запоминать горячие клавиши, комбинация клавиш Ctrl-Tab вызовет всплывающее меню со списком различных кистей. Кисть Draw (Рисование): Draw.jpg|thumb|center|500px|Растягивает меш в направлении средней величины Нормалей всех влиятельных граней. Горячая клавиша D. Кисть Inflate (Вспучивание): Растягивает меш в направлении его личной Нормали. Горячая клавиша I.
177
Выпуклость слева была создана с использованием кисти Draw. Та, которая справа, создана с использованием кисти Inflate. Notice how the faces near the center of the inflated area have grown, while the ones on the drawn section have remained the same size. Кисть Smooth (Сглаживание): усредняет грани меша, которые находятся в пределах ее области. Скульптинг с использованием кисти Smooth уменьшает комки, выпуклости, складки, и любые другие детали, с которыми она сталкивается. Она, также, хорошо подходит для того, чтобы приводить в порядок участки меша, которые получились заостренными или морщинистыми из-за чрезмерного вспучивания или сжатия, или где меш перекрылся самим собой. Горячая клавиша S. Кисть Pinch: (Заострение): заострение всего, что находится в пределах области действия кисти, заострение проводится к центру кисти. Горячая клавиша Р. Кисть Layer: (Слой): поднимает меш, но только до определенной высоты, которая зависит от значения Strength (Сила). В отличие от кистей Inflate и Draw, Layer не создает округлую выпуклость, если применена неоднократно, вместо этого создает плоскую поверхность. Горячая клавиша L.
результаты применения кисти Draw слева, и кисти Layer справа. Кисть Grab (Захват): воздействие данной кисти очень похоже с одноименной командой, клавиша G, в Режиме редактирования, когда используется инструмент Пропорционального редактирования. Преимущества использования ее в Режиме скульптинга заключаются в том, что одиночный клик ЛКМ и захват, без нужды беспокойства о выборе вершин или граней. Горячая клавиша G. Добавление/Вычитание: кисти Draw, Pinch, Inflate и Layer также могут использоваться в режимах Добавления (Add) или Вычитание (Sub?) (Subtract). Режим вычитания (Subtract mode) просто инвертирует воздействие выбранного типа кисти. Вычитание к Draw или Layer pushes меш вместо pulling; Inflate раздувает меш прочь от кисти; Pinch двигает грани от центра кисти. По умолчанию инструменты находятся в Режиме добавления, и могут быть изменены на Вычитание (Subtract), кликаньем на кнопке Sub на панели Скульптинга. Кисти, также, могут быть временно переключены в Режим вычитания с помощью зажатия клавиши Shift во время скульптинга, или постоянно переключаясь нажатием клавиши V.
178
Airbrush (Распылитель): включение опции Распылитель заставляет выбранную кисть выполнять действие пока нажата ЛКМ, независимо от того, двигается ли мышь или нет. Горячая клавиша А. Регулировка Размера (Size) и Силы (Strength) кисти: размер и сила кисти могут быть заданы с помощью ползунков на панели Скульптинга или с помощью горячих клавиш. Регулирование этих значений основывается на принципе отдельно взятой кисти. Другими словами, каждая кисть (Draw, Pinch и т.д.) имеет свои собственные параметры настройки, которые будут сохранены, если вы измените тип кисти, а потом вернетесь обратно. Горячая клавиша для регулирования размера кисти - клавиша F. Когда клавиша нажата, кисть изменяется в интерактивном режиме перемещением мыши в 3D-окне, пока круг кисти не приобретет требуемого размера. Нажатием ЛКМ вы принимаете новый размер кисти, в то время, как нажатие ПКМ его отменяет. Комбинация клавиш Shift-F регулирует силу кисти таким же образом. Когда изменяете силу кисти в 3D-окне, пожалуйста, запомните это хорошо, более сконцентрированный (хотя меньший) круг обозначает более высокую силу кисти, тогда как большой, но более рассеяный круг, обозначает более низкую силу. Также, как и с другими преобразованиями, вы можете ввести значения непосредственно, когда регулируете размер и силу. Нажатием клавиши F в 3D-окне, затем набирая "25" и нажатием клавиши Enter вы установите силу кисти, равной 25.
Симметрия Нажатие клавиш X, Y или Z (или кнопок на панели) включает симметрический скульптинг вдоль соответствующей локальной оси. Этот инструмент просто отражает любые действия, которые вы производите кистью вдоль выбранной оси, таким образом, если ваш объект не является симметричным изначально, это, возможно, не произведет требуемого эффекта. Вы можете работать с любым сочитанием кнопок симметрии одновременно. Обычный рабочий процесс заключается в использовании симметрии во время создания органической скульптуры, но должна быть отключена перед добавлением заключительных деталей, для того, чтобы сделать объект более правдоподобным.
179
Текстурные кисти
Текстурные кисти добавляются на Панели кистей. Скульптинг может выполняться с применением текстур для любой кисти, несмотря на то, что эта полезность ограничена применением с связке с кистями Smooth и Pinch. Текстуры создаются в Кнопках текстур (клавиша F6, Глава 9), и могут быть добавлены к стеку текстурных кистей непосредственно на панели Sculpting Brush (Скульптинговые кисти) выделением пустого канала текстуры и выбором текструры из всплывающего меню справа. В отличие от Кнопок материала, стек текстуры, the ones here are not layers of a single texture. Каждый - его собственная независимая кисть и будет работать только тогда, когда выбрана. Любая текстура, включая текстуры-изображения, будут работать со скульптингом, но определенные текстуры шума, такие, как: Musgrave, Voronoi, и Distorted Noise являются наиболее часто используемыми для того, чтобы лепить текстуры на органические поверхности. Текстурные кисти могут использоваться в трех режимах: Drag (Перетаскивание), Tile (Повтор) и 3D, выбираемые справа от текстурного стека. 3D-режим использует текстурирование, основанное на 3D-координатах граней, которые были слеплены. Этот текстурный режим рассматривает скульптуру так, как будто texture already exists within and throughout it, and is only revealing it. Счетчик Size control (Управление размером), который появляется когда 3D выбрано и работает в направлении, противоположном тому, которое вы ожидали. Увеличение значения Size уменьшает скульптинговый размер текстуры. Когда вы работаете в 3D-режиме, старайтесь придерживаться значения параметра Size около 500, чтобы получить требуемый результат.
180
Режим перемещения работает с единственным участком, "штамповка" того же самого изображения текстуры множество раз, пока вы перемещаете. Когда регулируете размер (клавиша F) и силу (комбинация клавиш Shift-F) кисти в этом режиме, черное и белое изображение текущей текстуры отображается в пределах кольца кисти в 3D-окне. Для разнообразия, текстура также может интерактивно вращаться с помощью комбинации клавиш Ctrl-F. Режим повтора работает по тому же принципу, как и Кисти перетаскивания, только в этом случае использует единстввенную часть текстуры, но производит смещение образца текстуры, основанное на Управлении размером (Size control), счетчик которого появляется когда режим Tile (Повтор) выбран. Счетчик Size control (Управление размером) устанавливает расстояние, через которое кисть будет повторять ту часть текстуры, которую она использует. Значение счетчика Size (Размер), установленное половинному от текущего размера кисти - хорошая начальная точка. Откуда начинать? Многоуровневый скульптинг может быть применен к любому мешу. Некоторые скульпторы предпочитают начинать с примитивного меша, который как можно больше напоминает целевую скульптуру (например, сфера используется как основа для создания головы, четырехугольный конус для создания древней пирамиды и т.д.). Это всегда работает, но может привести к десяткам тысяч ненужных граней в областях, таких как затылок (если речь идет о голове), поскольку все участки меша получат один и тот же уровень детализации. Для максимальной эффективности, часто лучше работать с мешобъектом, который вручную аккуратно подразделен, перед переходом в Многоуровневый режим, создавая значительно больше граней в местах, требующих значительно большей детализации во время скульптинга (такие места, как глаза и рот), в то время, как на затылок приходится всего несколько граней. Ограничения В настоящее время, максимальное количество полигонов меша в Blender’е ограничивается объемом ОЗУ, который ваша система может выделить отдельно взятому процессу. Также на удобство работы накладывают ограничения скорость процессора и производительность графической карты. В cтандартной Windows XP объем ОЗУ ограничен 2 ГБ на процесс, с данными ограниченный примерно на 1,5 ГБ; в Mac OS X ограничение 2,4 ГБ на процесс. Linux может использовать 3 ГБ на процесс. Путем экспериментирования, мы установили, что многоуровневые меш-объекты имеют ограничения приблизительно на 3,2 млн квадратных граней, в стандартной Windows XP с 2 ГБ физической памяти. Немногоуровневый меш может иметь около 4 млн граней. В Mac OS X, многоуровневый меш имеет подобный, но, возможно, немного более высокий предел. В Linux, у вас есть возможность намного больше превысить количество полигонов, даже на 32-битной системе. Количество граней, которое содержит меш можно посмотреть в главном заголовке справа сверху, рядом с номером версии Blender’a ("243 Ve: 57922 | Fa: 57920"). Значение "Fa" указывает количество граней активного объекта. Заметка: в некоторых системах Windows XP проблемы со стабильностью работы появляются даже при 1,6 млн полигонов на вышеописанной конфигурации компьютера. Вам также нужно это проверить на своей системе. 181
Чтобы добиться очень большого количества полигонов, вам необходимо отключить Global Undo (Глобальная отмена, Глава 14), когда изменяете многоуровневость или режимы: эти действия помещают весь текущий, громадный меш в стек отмены, требуя значительного объема памяти. Как только вы достигнете желаемой многоуровневости или режима, можете снова включить Undo (Отмена). Повышение производительности При высоком количестве полигонов, вы можете увидеть, что кисть начинает отставать. Вот несколько подсказки, с помощью которых вы можете повысить ее скорость. Спрятать часть меша. Вы можете скрывать части меша, используя комбинацию клавиш Ctrl-Shift-ЛКМ, нажать и перетащить. Части меша, которые выходят за пределы поля, которое вы описали будут спрятаны. У вас должен быть опыт увеличения производительности и в том и в другом: вашей графической карты и скульптинговой работы. Ctrl-Shift-ЛКМ - нажмите эту комбинацию клавиш и отпустите без перемещения, или комбинацию Alt-H, появится снова весь меш. Частичная перерисовка (Partial Redraw). Вы можете включить "частичную перерисовку" из Меню скульптинга. Эта опция использует упрощенный OpenGL-метод прорисовки, тем самым вызывая возможное увеличение атрефактов в прорисовке, но обычно существенно увеличивает скорость прорисовки на большинстве систем. Тем не менее, на некоторых графических картах эта опция может привести к замедлению скорости, вместо ее прироста. Отключение рисования кистью (Brush Drawing). Это может обеспечить некоторый прирост производительности системам с графическими картами ATI (AMD). При рисовании кистью, кольцо, с помощью которого отображает текущий размер кисти, может быть отключен by un-checking "Отображать кисть" ("Display Brush") в Меню скульптинга. Averaging (Усреднение). Вы можете применить 'Averaging' устанавливаемый в Меню скульптинга. Эта установка интерполирует между позициями мыши. Если скульптинг прорисовывается слишком медленно, Averaging предположит, что вы производили лепку между вашей текущей позицией и последней позицией, которую он повторно вызывет и заполнит пространство между ними. Это может улучшить гладкость скульптинга, но уменьшит точность ваших действий. В некоторых случаях, это может понизить скорость лепки. Используйте только одно 3D-окно. На низких значениях многоуровневости, ваша графическая карта должна быть способна управлять прорисовкой скульптинга в нескольких 3D-окнах одновременно. При высоком количестве полигонов, вам, возможно, понадобится только одно 3D-окно для работы, чтобы достигнуть максимальной скорости скульптинга. Кроме вышеописанных шагов, которые вы можете выполнить непосредсвенно в Blender’е, существуют более затратные варианты увеличения скорости скульптинга. Покупка дополнительного объема оперативной памяти, до предела вашей системы, или покупка полностью новой и современной компьютерной системы, лучше всего сделает доступным впечатление от скульптинга. Odds and Ends 182
Модификаторы и многоуровневость Вы можете использовать модификаторы вместе с многоуровневостью, но существуют некоторые предостережения и ограничения. Не всегда полезно иметь модификаторы, работающие на самых высоких значениях многоуровневости. Чтобы установить значение многоуровневости, на котором вы хотели бы, чтобы модификаторы функционировали, используйте Pin control на Панели многоуровневости. Модификаторы, которые изменяют геометрию некоторым образом, подобно Subsurf, пренебрегают всеми значениями многоуровневости выше Pin setting, когда рендерите. Модификаторы, которые воздействуют на форму меша, подобно Armature (Арматура) и Curve (Кривая), будут иметь значительно отличающиеся результаты, в зависимости от уровня Pin, на котором применен модификатор. В общем, модификаторы форм обеспечат лучшие результаты при самом низком значении многоуровневости. Создание карт нормалей и карт смещения В данный момент, в Blender’е отсутствует возможность создания tangent space normal или карт смещения (displacement). В настоящее время, предпочтительный метод экспортировать ваш меш с высоким разрешением в вариант меша с низким разрешением, для которого была сделана UV-развертка, и используются внешние инструменты, такие как Xnormal в Windows (другие варианты для Windows являются: ORB, NVIDIA Melody и ATI NormalMapper); ATI NormalMapper для OS X; и DeNormGen для Linux. Для того, чтобы экспортировать вариант объекта с высоким разрешением, вы должны сначала использовать кнопку "Apply Multires" ("Применить Многоуровневость"), не забудьте делать это на копии файла, таким образом Вы сохраняете хорошую, рабочую версию скульптуры. Лучшие экспортеры для таких объектов в Blender’е имеют тенденцию быть OBJ, 3DS, Collada и LWO. Примечание: с версии 2.46 Blender сам умеет снимать (bake) карты нормалей по проекции. Более подробно смотрите в мануале. – пер.
183
Глава 5.2: Скульптинг. Практика
Вступление Многоуровневый скульптинг - это один из способов моделирования каркаса, который позволяет вам интуитивно придавать форму и добавлять детали путём поднятия и опускания полигонов подобно лепке из глины. С помощью этого метода можно создавать грубые формы модели из простого каркаса примитива или добавлять улучшенную детализацию и улучшать форму существующих моделей.
Создание головы монстра На этом этапе вы создадите голову монстра. Голова монстра идеально подходит для первого опыта, потому что: 1) Cодержит неимоверное количество деталей, что позволяет вам экспериментировать, применяя множество инструментов, не опасаясь нереалистичных результатов; 2) Может иметь рога и другие выступающие части, что позволяет получить отличные примеры создания моделей; 3) Вы можете выбрать любые текстуры в качестве кожи Вашего монстра; 4) Когда вы покажете свою работу критикам (например, друзьям или семье), вероятнее всего, что они назовут её "гениальной", чем если бы вы попробовали создать реалистичную человеческую голову.
Базовая заготовка Прежде чем начать, вам нужно подготовить базу. Для этого урока вам понадобится обычный куб. Если вы ещё не создали в Blender'е новую сцену, стоит это сделать (сочетание клавиш Ctrl + X). Если хотите, можете отключить линии сетки и осей координат, которые могут по-мешать нормальному обзору. Для этого в заголовке меню View нужно выбрать View Properties и настроить панель в соответствии с иллюстрацией. Также вы можете отключить Transform Manipulator (Ctrl + Пробел, далее выбрать Disable), т.к. он будет вам мешать.
184
Выбор View Properties в меню View.
Панель View Properties.
Многоуровневость Обычно после добавления деталей к каркасу сложно вернуться на предыдущий уровень редактирования. Если вы хотите сделать крупномасштабное изменение после добавления детали, к примеру, очень сильно увеличить размер верхней части модели, вы должны выделить все мелкие поверхности, надеясь на получение плавного перехода между ними. При многоуровневом полигональном скульптинге это ограничение отсутствует. Даже если вы добавите каркасу четыре уровня подразделения, вы всё равно сможете вернуться к очень простой не подразделённой фигуре и изменить её, причём эти изменения будут сохраняться при следующих уровнях детализации. Давайте придадим кубу высокое разрешение. Кликните ПКМ, чтобы выделить куб и нажмите Add Multires в панели Multires panel окна Buttons Window (чтобы перейти в эту панель, нажмите F7).
185
Панель Multires panel в окне Buttons Window Вы должны увидеть новую кнопку Add Level, появившуюся в панели Multires Panel. Нажмите кнопку Add Level четыре раза.Вы должны увидеть дополнительные кнопки и несколько ползунков, появившиеся в панели. Ползунок прямо под кнопкой Add Level должен показывать "Level: 5". Если вы посмотрите в верхний правый угол окна Blender'а, то сможете увидеть строку "Fa: 1536", что означает, что ваш куб имеет 1536 поверхностей.
Клик кнопки Add Level
Панель Multires Panel после добавления пяти уровней Multires.
186
Число поверхностей в заголовке программы.
Панель Sculpting Теперь вы должны перейти в режим Sculpt Mode. В меню Mode (сейчас в нём Object Mode) выберите Sculpt Mode. В панели Multires Panel появятся две дополнительные вкладки Sculpt и Brash.
Выбор режима Sculpt Mode в выпадающем меню заголовка.
Подсказка нажатие клавиши N при просмотре в 3D покажет перемещаемую панель, которая содержит многие из опций, находящихся в панелях Brash и Sculpt. Если вам по душе удобство этой перемещаемой панели, вы вольны использовать её как угодно. Однако знайте, что инструкции к панелям в окне Edit Buttons так же справедливы и в отношении перемещаемой панели.
Панель Sculpt panel в окне Edit Buttons
187
Перемещаемая панель Sculpt Внизу панели Sculpt есть три кнопки Symmetry. Нажмите кнопку X. Очень похожая на модификатор Mirror в стандартном редактировании каркаса, "симметрия" позволяет производить изменения на одной стороне каркаса, при этом изменения будут автоматически повторяться и на другой его стороне.
Включена X Symmetry(симметрия по оси X) Увеличьте изображение в окне 3D-просмотра фигуры (сделать это можно колесом мыши). Для использования стандартного приближения/удаления попробуйте следующее: нажмите Shift + B и ЛКМ обведите в прямоугольник Ваш куб. Когда вы отпустите кнопку мыши, вы увидите, что приближение сработало внутри прямоугольника, который вы только что сделали.
Рисование кистью Brush Наконец-то вы готовы к скульптингу.Возьмите кисть Brush - обозначается кругом в области просмотра в 3D - и расположите курсор примерно на расстоянии две третьих расстояния от верха модели. Теперь ЛКМ тяните по поверхности модели линию будущей брови монстра. Пока ЛКМ нажата, вы можете провести по уже поднятым полигонам и усилить эффект. Если результат вас не устраивает, вы можете отменить Ваше последнее действие при помощи Ctrl + Z и попробовать снова.
188
Линия брови Обратите внимание, что скульптинг продублировался на другой стороне модели, как только вы поработали кистью. Повращайте модель СКМ, чтобы убедиться, что штрих выглядит хорошо под разными углами. Вы также можете разделить 3D-вид на отдельные части и установить для них разные углы обзора. Подсказка: Возможно, лучше иметь только один 3D-вид, если вы работаете с моделью,обладающей высокимразрешением,т.к.многочисленные виды могут заметно снизить производительность компьютера. Размер и сила кисти(Size,Strength).Также вы можете использовать ползунки на панелях контроля, чтобы изменить размер и силу кисти, такой вариант быстрее и интуитивно понятен. Когда курсор находится в окне 3Dвида, нажатие клавиши F даёт вам возможность изменять размер кисти при помощи мыши. Подобным же образом можно настроить силу кисти, нажав Shift + F. Так же, как и с остальными преобразованиями в Blender'е, щелчок ЛКМ применяет изменение, а щелчок ПКМ или клавиша Esc - его отменит.
После того, как создадите брови, необходимо сделать наброски носа. Сейчас вы просто пробуете поднять полигоны и придать основную форму головы. Очень грубая форма - это нормально.
Нос в общих чертах Теперь нужно использовать режим Subtract кисти Draw, чтобы сделать небольшую выемку для глаз. Перейти в этот режим можно двумя способами: кликнуть кнопку Sub панели Sculpt, что переключит кисть в режим Subtract, либо просто удерживать клавишу Shift во время скульптинга. Использование Shift'а лишь временно инвертирует режим кис-ти, и подходит для непродолжительного использования. В данном случае разумным будет применить именно Shift. Возвратившись в обычный режим Add (или отпустив клавишу Shift), можно добавить 189
линий, обозначив губы. Получился шарообразный глупо выглядящий персонаж).
Кисть Grab Придадим голове более реалистичные и интересные пропорции. Переключите кисть в режим Grab: клавиша G в окне 3D-вида или кнопка Grab на панели Sculpt. Заметьте, что исчезли кнопки Add, Subtract и Airbrush, также как и ползунок силы. Подсказка: и сила каждой кисти сохраняются независимо друг от друга, но настройки симметрии являются общими.
Установите размер кисти Grab на максимум, 200. Теперь "схватите" каркас ЛКМ и перетащите, куда вам удобно. Отпустите ЛКМ Если вы увеличите масштаб, то за один клик сможете схватить сразу большую часть каркаса. Схватите и потяните несколько частей каркаса, чтобы сформировать челюсть. Также можно потянуть стороны головы, чтобы сделать её шире или уже. Вы можете обнаружить, что под некоторыми углами обзора легче добиться нужной формы каркаса. Покрутите каркас, чтобы убедиться, что форма головы со всех сторон смотрится неплохо и вас устраивает. Не обязательно добиваться такого же результата, как на иллюстрации. Легко заметить, что использование небольших по размеру и легких кистей даёт больше возможностей, чем орудование большими кистями.
Чего вы можете добиться при помощи кисти Grab Добавим ещё 2 уровня разрешения. Дважды нажмите кнопку Add Level в панели Multires. Теперь у вас должен быть 7 уровень Multires и в заголовке должно быть 24576 полигонов.
Кисть Layer Пришла пора придать ушам основную форму. Для начала переключите режим на Layer клавишей L, либо на панели инструментов. Установите силу Strength на максимум. Кисть Layer поднимает полигоны только на определённую величину, поэтому если вам 190
нужен больший объём, придётся применять эту операцию несколько раз. Установите 3Dвид так, чтобы была видна сторона головы, предназначенная для ушей, и нарисуйте форму ушей. Сделайте это столько раз, сколько необходимо.
один проход кистью Layer.
Ухо после 5-6 проходов кистью Layer.
Кисть Inflate Кисть Inflate можно использовать для рёбер уха, чтобы придать им толщину. Нажмите клавишу I или кнопку Inflate на панели инструментов. Теперь примените кисть вдоль ребра уха. Повторюсь, многократное использование маленькой кисти со слабой силой даст лучший эффект.
191
До и после использования кисти Inflate Используйте кисть Layer (клавиша L) в режиме Subtract чтобы немного вдавить внутреннюю часть уха. Теперь снова переключите кисть в режим Inflate. Снизьте размер кисти до 15 и используйте в режиме Substract для создания пространства между верхней частью уха и головой.
Создание пространства между ухом и головой. Переключите кисть в режим Grab (клавиша G) и ещё немного подкорректируйте форму ушей. На иллюстрации мы оттянули кончики ушей так, чтобы придать форму волчьих и немного оттопырили их.
192
Подредактированные уши Смените кисть на Smooth (клавиша S) и избавьтесь от неровностей на ушах и чере-пе, которые получились во время создания ушей. Начните кистью размером 100, затем измените её размер как вам удобно. Используя кисть Inflate в режиме Add, сделайте кончик носа более выпуклым. Затем включите режим Substract (клавиша Shift), чтобы образовать ноздри. После этого сно-ва используйте кисть Smooth (клавиша S), чтобы убрать неровности.
Кончик носа увеличен, ноздри уменьшены Итак, теперь вы можете поразвлекаться, создавая рога, шипы и шишки. Пробуйте использовать различные инструменты в разных комбинациях, чтобы посмотреть, какие результаты могут получиться. В модели для примера мы отказались от рогов и шипов, предпочтя им взамен несколько симпатичных зубов. Теперь вы сможете добавить несколько неплохих деталей, поэтому добавьте ещё один уровень разрешения кнопкой Add Level.
193
Увеличение производительности.В зависимости от мощности компьютера может происходить снижение скорости использования инструментов. Есть несколько путей решения этой проблемы. Частичная отрисовка.В режиме Sculpt в заголовке 3D-вида появляется новое меню. В меню Sculpt есть опция Partial Redraw. Включение этой опции даст солидную прибавку к скорости скульп-тинга, но на изображении могут повиться артефакты. В режиме Partial Redraw больше не видно отдельных полигонов, модель будет гладкой.
Опция Partial Redraw отключена
Опция Partial Redraw включена Другой часто используемый трюк - скрыть часть каркаса. Есть три способа сделать это, в каждом получаемый эффект немного отличается.
Скрытие каркаса Нажмите Alt + B, затем ЛКМ выделите часть каркаса. На первый взгляд, каркас просто обрезан, но это не так. Повращайте СКМ каркас и вы увидите, что вид сам по себе остался неизменным. Видимыми остались только те полигоны модели, которые попали в прямоугольник выделения. Используя этот метод, будьте внимательны, потому что скульптинг затрагивает даже невидимые полигоны каркаса. Чтобы снова увидеть весь каркас, нажмите Alt + B. Другой метод обрезания каркаса - Ctrl + Shift + ЛКМ. В этом случае применение инструментов скульптинга не будет влиять на невидимые части каркаса, даже в случае включенной опции Symmetry. Но если изменить число уровней Multires, то каркас снова будет показан полностью (т.е. действие метода окончится), и изменение будет применено 194
ко всему каркасу. Чтобы увидеть весь каркас, щёлкните Ctrl + Shift + ЛКМ в любом месте 3D-вида, либо используйте сочетание клавиш Alt + H. Этот метод даёт наибольшее увеличение производительности среди остальных, предназначенных для скрывания частей каркаса. Третий и последний метод. Нажмите Shift +B, затем выделите ЛКМ часть каркаса. Это обычный "зум", показывающий в 3D-виде ту часть каркаса, которая была выделена. Конечно, это не полноценное сокрытие частей геометрии, но такой вариант даёт вполне заметный прирост производительности за счёт того, что большая часть полигонов остаётся за пределами экрана. Также удобно его использовать для проработки мелких деталей модели.
Создание морщин при помощи кистей Inflate и Pinch Монстры обычно волнуются и беспокоятся о чём-нибудь, поэтому давайте добавим морщин на лбу и меж бровей. Используем для этих целей кисти Inflate и Pinch. Выделите Ctrl + Shift + ЛКМ лоб, чтобы спрятать остальную часть модели. Сделай-те значение Strength кисти Inflate небольшим и проведите две параллельные линии на расстоянии друг от друга примерно с толщину кисти.
Выделение лба прямоугольником при помощи Ctrl + Shift + ЛКМ
Контур морщин Нажмите клавишу P, чтобы выбрать кисть Pinch. Кисть Pinch вытягивает к своему центру любую часть каркаса независимо от площади её влияния. Проведите кистью по складкам, промежуток между ними должен уменьшаться. Проделайте это несколько раз, пока ровная поверхность не превратится в морщинистую.
Готовые морщины 195
Кистью Smooth сделайте переход от морщин ко лбу более плавным. Можете использовать кисть Grab для поднятия некоторых чересчур вдавленных полигонов лба. Повторите эту процедуру для морщин между бровями.
Морщины меж бровей до сглаживания Когда насладитесь своими морщинами, нажмите Alt + H для показа всего каркаса.
Сохранение работы Для сохранения модели с высоким разрешением, особенно когда уровней очень много, может потребоваться большой файл. Конечно, в наши дни жёсткие диски достаточно вместительны, но не стоит расслабляться. Поэтому до сохранения включите опцию Compress File в меню File. Если вы до этого момента не сохранили свою модель, стоит сделать это сейчас.
лаза Существует два варианта создания глаз для модели. Первый - если в дальнейшем вы планируете анимировать модель, придётся вырезать отверстия для глаз, создать две отдельные сферы и поместить их внутрь головы. Затем, важно придать форму глазницам, чтобы правильно разместить глаза, а также заняться такими деталями, как веки и складки. Как бы то ни было, если вы хотите создать статичную картинку и получить завершённую модель, вы можете создать глаза просто как часть каркаса. В этом примере мы добавим глаза прямо к модели. Сделайте вид спереди в 3D-виде и Ctrl + Shift + ЛКМ выделите область глаз, скрыв всё остальное, нам сейчас ненужное. Используя кисть Draw(размер (Size) 27, сила (Strength) 25), начните делать глаза. Пока что вы просто придаёте объём, поэтому на глаза похоже не очень. Когда объём глаз будет сделан, включите кисть Smooth. Снизьте уровень Multires на один или два, кликнув левую сторону бегунка, чтобы быстрее закончить сглаживание.
Черновой вариант глаз Когда глаза будут достаточно сглажены, верните на 8 уровень Multires и добавьте ещё один, 9. Переключите на кисть Inflate и придайте основную форму векам. Постарайтесь сделать их немного прикрытыми и не располагайте линии век в стыке между глазным шаром, сделанным вами, и глазницей. 196
Продолжайте использовать кисти Inflate и Smooth для придания формы глазам и векам до тех пор, пока не останетесь довольны.
Глаза с выдающимися веками
Работа при низких уровнях разрешения Немного отвлечёмся от деталей и изменим сразу большую часть головы. В частности, вам необходимо создать рот, соответственно изменив нижнюю половину лица. Конечно, можно сделать это при текущем уровне детализации, но есть более лёгкий и быстрый путь. Используя счетчик Level панели Multires, снизьте уровень до 5. Модель теперь значительно менее детализирована, показаны более общие формы. Одним из несомненных достоинств при моделировании с высоким разрешением является то, что все изменения, которые вы производите с каркасом на нижнем уровне, сохраняются и на верхнем, и наоборот. Даже если вы не станете производить изменений на 5 уровне, как теперь, а на другом, то полигоны всё равно будут изменены на всех остальных уровнях. Если опция Partial Redraw включена, отключите её, чтобы видеть отдельные полигоны.
Грубые формы на 5 уровне Установив размер кисти Grab достаточно большим (75 или около того), потяните вверх нижний внешний край челюсти, чтобы оформить её более отчётливо, а также создать основу для двух клыков, торчащих вверх.
197
Нижняя челюсть вытянута и поднята Примечание: На этот момент голова Вашего монстра может сильно отличаться от приведённых здесь примеров, и это нормально. Скульптинг - очень органичный процесс, поэтому даже если бы мы создавали все иллюстрации заново несколько раз по тому же самому сценарию, каждый раз персонажи получались бы разными. Следующий набор инструкций может сработать в той или иной степени хорошо в зависимости от топологии головы вашего монстра. Если вы не можете себе представить, где бы найти во рту место для клыков, чтобы получилось как на картинке,не переживайте. Это всего лишь примеры использования инструментов,а не примеры копирования результатов. Когда будет придана грубая форма челюсти, на которой разместятся клыки, под-нимите уровень детализации до 7, чтобы добавить деталей. Используя кисть Draw, сделайте толстую линию вокруг будущих клыков, обозна-чая нижнюю губу. На таком уровне детализации это выглядит отвратительно, но вы потом сгладите неровности.
Нарисована нижняя губа Поставьте восьмой уровень детализации и сделайте разделительную линию между клыками и губами. Установите размер (Size) и силу (Strength) кисти Smooth среднее значение (примерно 50-60) и сгладьте нижнюю часть губы так, чтобы переход от лица к губе был плавным.
Губа плавно переходит в нижнюю челюсть Вы могли заметить много деталей на рис. 79. Они были созданы с использованием того же метода, который вы применяли для складок между бровей: параллельные линии Inflate, затем Pinch в середине, Smooth. Вообще-то на данный момент модель уже готова. Вы можете продолжать добавлять детали (дополнительные клыки, рога и т.д.) по своему усмотрению.
Использование текстур в качестве кисти 198
Монстр должен иметь кожу, подходящую к его рогам, длинным ушам и клыкам. В окне Buttons перейдите к кнопкам Texture (F6) и кликните кнопку Brash на вкладке Preview. Чтобы добавить кисти новую текстуру, кликните ЛКМ верхний пустой канал, чтобы выделить его, затем нажмите кнопку Add New.
Панели текстур кисти Любая текстура Blender'а, даже изображения в качестве текстур, может быть использована в качестве кисти. В появившемся меню Texture Type выберите Musgrave. Многие из опций текстурирования более подробно описаны в Главе 9.]]
Панель опций Musgrave В появившейся панели Musgrave смените настройку Multifractal на Rigid Multifractal. Всё, что вы здесь сделали - это выбрали текстуру, которая выглядит в достаточной мере мерзко в качестве кожи монстра. Нахождение подходящей текстуры для проектов в основном осуществляется методом проб и ошибок, хотя главы по материалам и текстурам этой книги должны вам помочь. Теперь, когда шум текстуры Musgrave установлен, вернитесь к кнопкам Edit (F9). Чтобы использовать текстурную кисть, перейдите во вкладку Brush кнопок Edit. Если она всё ещё не активна, кликните канал текстуры с меткой Tex, затем иконку с маленьким автомобилем, чтобы Blender присвоил текстуре имя Musgrave. Оставшуюся часть панели настройте аналогично рис. RH01. 199
Панель свойств Brush и Sculpt Включение кнопки 3D даст применение текстуры в пространстве, в отличие от "рисования" на поверхности. Когда кнопка 3D нажата, появляется регулятор размера Size. Он работает, как регуляторы SizeX/Y/Z в панели Map Input кнопок Materials, но противоположно тому, чего вы можете ожидать. Увеличение этого параметра уменьшает размер применяемой текстуры. Установите размер текстуры около 400. Теперь используйте кисть Draw на щеках монстра и смотрите, какие уродливые рубцы на них появляются.
Мерзкая текстура для мерзкого монстра Для разнообразия создайте другую текстурную кисть для оставшейся части головы. Вернитесь к кнопкам Textures и выберите следующий пустой текстурный канал. Добавьте новую текстуру кнопкой Add New и выберите Voronoi в меню Texture Type. Сейчас подойдут стандартные установки текстуры Voronoi, поэтому возвратитесь к кнопкам Edit в панель Brush.]] На этот раз поставьте стиль кисти Drag вместо 3D. Разверните голову монстра и начните разрисовывать затылок текстурной кистью в режиме Draw. вы сразу же заметите разницу между Drag и 3D. В 3D-режиме полигоны словно вырастают из каркаса модели, а в режиме Drag используется только один уровень, в нём работают точно так же, как и с обычной кистью.
Затылок, обработанный различными текстурами Работая в режиме Drag, вы можете интерактивно изменить одновременно и размер, и направление отпечатка текстуры. Когда происходит смена размера кисти при помощи клавиши F, вы видите предпросмотр текстуры, которая будет использоваться, прямо внутри кисти. Кроме того, для большего разнообразия можно изменить ориентацию текстуры при помощи Ctrl + F, она будет видна на экране.
200
Готовая голова монстра
Готово В данный момент вы можете назвать свою модель завершённой. Можно например отключить симметрию, чтобы добавить некоторые детали, например, шрамы и бородавки. Также вы можете перейти на пятый уровень детализации и немного потянуть разные части головы, чтобы они не казались совсем уж симметричными. Конечно, вам решать, делать что-то или не делать. Важно, что вы открыли для себя новую отличную возможность создания органичных моделей - инструменты Blender'а для скульптинга. Одно последнее замечание: Уровень мастерства использования инструментов скульптинга зависит от опыта. Попробуйте снова выполнить этот урок, учитывая то, что вы уже знаете, и вы увидите, как разительно изменится результат. Урок, пройденный во второй раз, даёт значительно лучшие результаты
201
Глава 6.1: Анимация персонажа. Теория Анимация персонажей - это огромный раздел, чтобы достичь в нём мастерства, требуются годы. Эта глава не научит вас быть хорошим аниматором персонажей. Она даст вам базовое представление об инструментах персонажной анимации в Blender’е, достаточное для начала изучения этого раздела. Когда вы овладеете ими, советуем вам посмотреть несколько прекрасных работ в Blender Summer of Documentation - "Introduction to the Principles of Animation" от Willian Padovani Germano. Так же, как и рисование, персонажная анимация требует "выйти за рамки" Blender’a, чтобы улучшить процесс обучения. Имея дело с персонажной анимацией, вы чаще всего будете работать с неким подобием скелета - арматурой. Кости арматуры могут быть связаны друг с другом разными способами и, если всё сделано правильно, могут составлять полностью контролируемый, интуитивно управляемый риг персонажа(о риггинге сказано в Главе 7). Каждая кость арматуры может быть изменена отдельно, как если бы арматура была составлена из меньших, связанных объектов. Хотя определённые режимы отображения арматуры могут выглядеть совсем как меши персонажа, сами арматуры никогда не рендерятся. Арматуры должны быть связанными с мешем, поэтому анимация арматуры создаст соответствующее изменение меша. Покадровая арматурная анимация организована в Действиях в Редакторе Действий(Action Editor). Для более комплексных задач анимации этими Действиями можно манипулировать и комбинировать их в Редакторе Нелинейной Анимации(NLA Editor).
Создание поз и установка ключевых кадров Ключевые кадры и трансформации костей задаются почти так же, как и у обычных объектов. Чтобы сделать позу и установить её в качестве ключевого кадра, арматура должна быть в режиме Позы, который нужно выбрать из заголовка 3D-окна, или нажать Ctrl-Tab.
Режим Позы (Pose Mode) в заголовке 3D-окна Selecting Pose Mode on the 3D Header. Вывод: Арматуры анимируются в режиме Позы, доступной по нажатию Ctrl-Tab. В режиме Позы кости выбираются по нажатию ПКМ, рамкой(кнопка В), или с помощью лассо(Ctrl-ЛКМ). 202
Если выбранная кость соединена с остальными в составе цепи, её можно только вращать. Одиночные кости и кости-основания цепи можно и вращать, и перемещать.
Кости в середине руки могут только вращаться. Выделенная кость, управляющая движением глаз персонажа, не является частью цепи, и её можно вращать и перемещать Клавиши G,S и R также выполняют свои стандартные функции при работе с костями. Функция перемещения не доступна для средних костей, но по нажатию G такие кости могут вращаться, G=R. Это сделано для вашего удобства. Во время постановки позы костей с большой свободой вращения, например, головы, нажмите R дважды, чтобы войти в режим вращения "трэкбол"(Trackball). Такой способ вращения более интуитивен, чем стандартные. •
Манипуляторы
Если вы не используете манипуляторы трансформации, моделируя в Blender’е, то в работе с персонажной анимацией они могут быть крайне полезны. Нажмите либо Ctrlпробел, либо соответствующие кнопки в заголовке 3D-окна, чтобы вызвать их. Когда появятся манипуляторы, установите ориентацию(Transformation Orientation, Alt-Пробел) на "Normal". Теперь при выборе кости манипулятор будет выравниваться по отношению к ней. Убедитесь, что центр трансформации установлен на центральной точке выделения(Median Point), а не на 3D-курсоре(Cursor), этого стоит избегать при работе с арматурой.
203
Манипулятор в режиме вращения, ориентация Normal. Манипулятор включен для нижней левой кости Преимущество манипуляторов при установке позы в том, что они позволяют вращать кости в один клик; а также отличное визуальное отображение производимых действий. Вывод: Клавиши G,S и R, движения мышью, манипуляторы и стандартные методы выделения - всё так же работает и с костями. •
Установка ключевых кадров
Когда вы перемещаете или вращаете кости для создания поз и их анимирования, вы должны устанавливать ключевые кадры. Нажатие I в 3D-окне работает так, как везде в Blender’е. Появится список ключей, позволяющий выбрать именно ту трансформацию, которую вам нужно зафиксировать. Хотя очень рекомендуется переключиться на автоматическую установку ключей при работе с арматурами. Иногда вам придётся тратить по нескольку минут на создание подходящей позы, и будет очень обидно потерять результат своего труда, нечаяно нажав на кнопку смены кадра. Enable Automatic Keyframing by pressing the Record button in a Timeline view. (Включите автоматическую установку ключевых кадров нажатием по кнопке "Запись" в окне Timeline) Вывод: Автоматическая установка ключевых кадров должна быть разрешена при анимации персонажей.
204
Линия времени и кнопка Record(Запись)
Создание позы с помощью ИК ИК(IK) - сокращение от "Инверсной Кинематики" - способ просчёта позы. С ИК вы перемещаете конец цепи, например, ступню персонажа, а остальные части ноги следуют за ней. Хотя, по идее, ступня как часть ноги имеет только одну свободу трансформации вращение, используя ИК, можно добавить ещё одну - перемещение. О настройке ИКцепей вы можете узнать больше в Главе 7. В риге с ИК нужно устанавливать ключ только для конечной кости, позиции остальных костей Blender просчитывает самостоятельно.
205
За перемещением ступни следует остальная часть ноги •
Автоматическая инверсная кинематика (AutoIK)
AutoIK - ещё один из способов создания поз. Если разрешить использование AutoIK в панели редактирования арматуры(F9), то любая выделенная кость становится конечной для временной ИК-цепи. Поэтому вы можете начать создавать позы для неИКчастей арматуры, например, руки, используя удобство ИК, а потом поработать над позицией каждой кости индивидуально.
Кнопка AutoIK на панели управления арматурой Т.к. AutoIK - это только лишь инструмент создания поз, перемещённые кости не сохранят своих позиций, пока каждой из них не будет задан ключевой кадр. Это прямо противоположно стандартной ИК-цепи, где ключевой кадр требуется только для конечной кости. Конечно, об этом можно не беспокоиться, если использовать автоматическую расстановку ключевых кадров (Automatic Keyframing), как было сказано ранее.
Редактор Действий (Action Editor) Когда вы изучали анимацию отдельных объектов в Главе 3, вы работали с окном IPO-кривых, помогавшим понять, что происходит с анимацией. Конечно, работая с арматурой, вы будете выставлять ключи для нескольких костей, в разных комбинациях, на 206
нескольких кадрах. А IPO позволяет показывать одновременно кривые и ключи только для одного объекта. Так как же быть? Редактор Действий показывает детальную информацию об анимации объектов.
Редактор Действий и IPO для одной анимации На иллюстрации выше показан Редактор Действий и IPO для одной и той же части анимации объекта. Заметьте, что каждому ромбику в Редакторе Действий соответствует ключ в окне IPO. Таким образом можно видеть данные в сжатом виде об анимации нескольких костей одновременно.
Редактор Действий показывает много каналов анимации костей (bone channel) Каждый ромбик показывает ключевой кадр анимации кости, указанной в левой колонке. Какой вид ключа? Это может быть координата, вращение или изменение размера. Нет способа это уточнить без открытия окна IPO, но практика показывает, что это, обычно, не важно. В Редакторе Действий вы можете следить, для каких костей и на каком кадре выставлены ключи. Вывод:
207
Редактор Действий показывает ключевые кадры сразу для нескольких костей. •
Команды и функции
Работа с ромбиками во многом схожа с работой с объектами в 3D-окне. Ключи можно выделать по нажатию ПКМ, или рамкой B. Ключи можно перемещать нажатием G. Если зажать Ctrl, перемещая ключ, он будет прилипать к каждому кадру или к части кадра. Если выбрано более одного ключа, используя S, можно увеличить промежутки между ними относительно текущего кадра. Ключи могут быть скопированы по Shift-D. Дублированые ключи сразу переходят в режим перетаскивания и фиксируются по клику ЛКМ. Если вы хотите, чтобы кость сохраняла свою позицию некоторое время в середине анимации - дублируйте ключ этой позиции и переместите его на конечный кадр.
Ключ в середине - копия левого. Жёлтая полоска между ними показывает, что позиция "заморожена" в этих кадрах Иногда перемещение ключей происходит не точно на кадр, а где-то рядом. Довольно трудно поставить ключ на точную позицию, не используя привязку. Shift-S вызовет меню привязки, позволяющее выровнять ключи по ближайшим целым кадрам. Вывод: Ключи в Редакторе Действий управляются теми же командами, что и остальные объекты Blender’a. Shift-S вызывает меню привязки. •
Выделение каналов и костей в Редакторе Действий Selecting
Если вы работаете с арматурой с дюжинами костей, бывает сложно найти и выделить нужную кость в 3D-окне. Кликнув на канале с именем нужной кости в Редакторе Действий, вы выделите не только этот канал, но и саму кость во вьюпорте. •
Корректировка тайминга Вот пример того, как Редактор Действий может улучшить работу над анимацией. 208
Рис.10
Рис.12 (Рис.10-12) 3 кадра ходьбы персонажа. Обратите внимание, как левая рука колеблется назад
209
The Action Editor looks like this, with the two key markers for each of the left arm bones selected:
Рис.13 The Action Editor with key markers for each of the left arm bones selected Скажем, вы хотели бы, чтобы анимация протекала очень медленно в начале и резко ускорялась к концу. Вы бы отправились редактировать в IPO каждую кривую и хендлер, для каждой кости отдельно. Но можно поступить проще. Поместите указатель кадра (зелёная полоска) посередине между двумя ключами, чей тайминг вы хотите изменить. Убедитесь, что кости, у которых есть ключи, выделены. Для внесения новых ключей нажмите I в 3D-окне и выберите Avail из всплывающего меню. Это установит ключи только для IPO, уже имеющих ключевые кадры. In the Action Editor, two new keyframes spring to life: Figure CAD.14: The new keyframes, which represent the pose at the middle of the motion. Новые ключи выделятся в Редакторе Действий. Перетащите их (G) очень близко к концу ващей анимации. Произойдёт "цепной эффект", и первая половина действия будет длиться долго, а вторая - очень быстро. Похожая техника может добавить времени для удержания позиции. В данном случае установите ключи созданные слижком близко к концам анимации и передвиньте их к центру.
Managing Actions Арматура может иметь множество экшенов (Actions). Экшены создаются, выбираются и удаляются в заголовке Action Editor, используя стандартные инструменты редактирования датаблоков.
210
•
Работа с окном Редактора Действий
Окно Редактора Действий управляется точно так же, окно IPO или любое другое 2D-окно. Всё доступное содержимое может быть увидено по нажатию Home. Масштабировать вид можно колесом мыши, а C выровняет вид относительно текущего кадра.
Редактор Нелинейной Анимации (NLA Editor) Что такое NLA(Not-Linear Animation - Нелинейная анимация), и когда её нужно использовать? Редактор NLA позволяет комбинировать и соединять в одну часть анимации ключи, созданные вами ранее в Редакторе Действий. Редактор Действий позволяет производить манипуляции с отдельным ключом, а Редактор NLA позволяет манипулировать несколькими ключами, как единым целым. Figure CAD.19: The NLA Editor. Имена объектов, могущих использовать NLA, появятся в левой колонке окна. Как и в редакторе действий, клик на любом из этих имён выделит соответствующий объект в 3Dокне. Информация об NLA будет показываться только для объектов, расположенных на видимых слоях. Так что, если вы уверены, что использовали NLA для какого-то объекта, но его имя не появляется в окне, он, скорее всего, расположен на невидимом слое. Но иногда объекты, вроде арматуры, которые по идее должны использовать NLA, даже если на видимом слое, не появляются в NLA-окне. Это легко исправляется выделением объекта в 3D-окне и нажатием Shift-A->Object->Insert Keyframe(или просто I - прим.пер.) для добавления Действия в Редактор NLA. Ниже и справа от объектов находятся разные дорожки, показывающие Действия. Они называются Дорожками Действий(Action Strips). Дорожки для отдельного объекта могут быть показаны или скрыты по нажатию на треугольник слева от имени объекта. При использовании NLA, Blender генерирует анимацию основанную на том, где на временной шкале в NLA находятся полоски действий. Если у вас есть действие для приветствия с ключами на кадрах с 1 по 25, но хотите чтобы ваш персонаж на самом деле приветствовал с 65 кадра по 89, вы можете выбрать все маркеры ключевых кадров в редакторе действий и перенести их на 64 кадра вперед. Тогда, любой персонаж, который использует действий, должен будет использовать тот же диапазон кадров. Однако, если бы вы использовали NLA, вы могли бы просто сдвинуть полоску действия приветствие на 64 кадра вперед по времени, и NLA будет производить анимацию как вы хотели, оставив действие в его первоначальном состоянии для удобства повторного использования. Помимо просто изменения времени, NLA может быть использован для убыстрения или замедления действий. Увеличение полосок действий Strip, позволяет охватить большую часть времени, в результате чего первоначальное действие воспроизводится более медленно. Уменьшение полоски позволяет воспроизводить действие более быстрыми темпами.
211
Добавление и удаление полосок NLA Полоски действий добавляются в NLA редактор, путем выбора объекта в 3D окне или левой колонке редактора и нажатия Shift-A. При этом появляется меню отображающее все действия, которые можно добавить к выбранному объекту. Полоски действий добавляются с первого кадра в текущий кадр установленный в счетчике кадров в редакторе. Выделенные полоски действий могут быть удалены с помощью клавиши X.
Преобразование полосок действий Мы уже говорили о том, что полоски действий можно перемещать и изменять их размер. Стандартные Blender методы работают в NLA редакторе, также как и везде. Нажатие клавиши G переключает в режим захвата и перемещения поэтому вы можете перемещать отдельные полосы вдоль временной шкалы. Полоски могут быть расширены или уменьшены с помощью клавиши S. Подобно набору ключевых маркеров в редакторе действий, масштабирование происходит относительно текущего кадра во временной шкале.
Переключение между NLA режимом и режимом редактора действий Иконка слева от имени объектов в NLA редакторе фактически переключающаяся кнопка, изменяющая состояние при нажатии ЛКМ на нее. Два состояния:
Рисунок CAD.21: NLA режим.
212
Рисунок CAD.22: Режим действия. Когда вы в NLA режиме, анимация арматуры задается полосками и параметры настраиваются в NLA редакторе. В режиме действий, NLA игнорируется, и анимация задается действиями в редакторе действий. Если ваш персонаж игнорирует ваши настройки NLA, это, скорее всего, из-за этой кнопки.
Слои и смешивание полосок действий По мере добавления новых полосок действий объекта, новые появляются ниже существующих полосок. Полоски, которые появляются ниже NLA стека имеют преимущество по сравнению с полосками, которые находятся выше в стеке. Если полоска для ходьбы содержит анимацию ключей для ног, ступней, рук и ладоней, а нижняя полоска содержит ключи для анимации рук и ладоней, то ключи для рук и ладоней нижней полоски будут использоваться вместо ключей верхней полоски. Это метод которым смешивается NLA анимация. Если стек полосок в NLA редакторе, не работает как вы хотите, он может быть изменен путем выбора полосы и нажатия Ctrl+PageUp и Ctrl+PageDown, для смещения полоски вверх и вниз, соответственно.
Свойства полоски Полоски действий могут сделать больше для вашей анимации, чем просто изменение местонахождения действий вдоль временной шкалы и изменения его скорости. Используя клавишу N для панели Transform Properties, NLA редактора позволяет устанавливать дополнительные опции.
213
Рисунок CAD.20: Панель Transform Properties, NLA редактора. Strip Start/Strip End: Местоположение полоски на временной шкале и размеры могут быть скорректированы на панели Transform Properties с помощью органов управления "Strip Start" и "Strip End". Используя панель, вы можете ввести значения непосредственно для начало и конца выбранной полоски на временной шкале, что позволяет полностью синхронизировать действия с другими событиями. Repeat: Действия могут быть настроены так, чтобы повторяться за счет увеличения значения Repeat кратное 1,0. Полоски действий, для которых значение Repeat превышает 1,0 отображает небольшие вертикальные линии, показывающие места повторений на временной шкале. Имейте в виду, что использование Repeat не будет автоматически приводить к сглаженному повторению действий. Если действие не было создано с одинаковой начальной и конечной позы, вы будете видеть "пропуски" вашей арматуры, при начале каждого повторения. Blendin / Blendout: Если у вас слой нескольких полосок действий наложенных по времени, вы увидите, что анимация на одной полоске начинается и заканчивается мгновенно и полностью в начале и конце полоски. Это может привести к перепрыгиванию ключей костей на местах перехода.
Рисунок CAD.24: Нулевые значения Blendin / Blendout, на нижней полоске. 214
Чтобы это исправить, вы можете установить значения Blendin/Blendout, чтобы сказать NLA за сколько кадров смешивать анимацию. На втором рисунке, анимация начала и конца нижней полоски влияет более постепенно, следуя уклонам отображенным на концах полоски. Более низкие значения создают быстрые переходы, в то время как более высокие значения займут больше времени.
Рисунок CAD.23: Были установлены значения Blendin/Blendout. С инструментами позиционирования и установки ключевых кадров, редактором действий и NLA редактором, вы будете заняты, в течении долгого времени обучаясь оживлению своих персонажей.
215
Глава 6.2: Анимация персонажа. Практика
Введение В этом руководстве вы будете использовать некоторые инструменты анимации Blender'а для создания действия: приветствие рукой. Это очень простое действие будет затем смешиваться с более сложной анимацией. В Action Editor (Редактор действий), вы создаете конкретные действия: мигание глаз, кивание головой, ходьба, и так далее. Позже, можно смешивать действия в другом окне, называемом NLA Editor. Хотя комплекс "действует" для главных персонажей в анимации, вероятно, следует сделать в одном Action, NLA отлично подходит для создания различных персонажей, на которые не обращено основное внимание в сцене. В папке "examples" на приложенном диске, найдите файл с названием "characteranimation.blend" и откройте с помощью Blender. Файл содержит полностью ригиный и скининый персонаж. Он имеет глупый вид и довольно динамичный. Назовем его Хэнк.
Установка и настройка рабочего пространства Когда вы впервые открываете файл с Хэнком, вы находитесь в экране по умолчанию "2-Model". Экран анимации по умолчанию будет реально работать достаточно хорошо для этого учебника, так что выберите "1-Animation" из выпадающего меню на заголовке Screens, или используйте горячие клавиши Ctrl+стрелка влево для перехода к ней.
216
Рисунок CAT.01: Экран анимации по умолчанию, отображающий Хэнка.
Рисунок CAT.02: Измените Ipo окно на Action Editor. Ipo окно справа, которое вы видели ранее в главе 3, не нужно сейчас. Замените это окном Action Editor. Ipo окно одновременно может показать ключи только для одного объекта или кости. При работе с анимацией персонажа, одновременно нужно видеть ключи для многих костей, чтобы можно было легко скорректировать и согласовать их во времени по отношению друг к другу. Это работа редактора действий. Когда вы анимируете ваш персонаж, каждая кость, которая получит даже один ключевой кадр, появляется в редакторе действий.
Создание приветствия ПКМ нажмите на арматуру для её выделения. Первое, что бросается в глаза то, что вы не видите арматуру, когда она находится внутри меша Хэнка. Как вы можете работать с ней, если вы не можете ее видеть? Одним из решений было бы просто работать в режиме wireframe (каркас). Это может быть неудобно, так как анимация персонажа зависит от визуальной обратной связи от самого персонажа. Чем лучше визуализация поз персонажа, тем лучше будет заключительная анимация. С выделенной арматурой, проверьте вкладку Armature в панели Editing (F7). Включите опцию X-Ray. Теперь, арматура видна независимо от того, находится она внутри или вне меша.
217
Рисунок CAT.03: Включение X-Ray на вкладке Armature. Для установки поз и анимации арматуры, нужно войти в Pose Mode (режим позы). Он может быть выбран из основных режимов в всплывающем меню на заголовке 3D окна, или с помощью Ctrl+Tab. Также как часто используемый режим редактирования с клавишей Tab, это довольно легко запомнить. Когда вы входите в режим позы, многие из костей арматуры серые, хотя некоторые из них имеют желтый цвет. Желтые кости имеют ограничения, которые вы можете узнать в Главе 7. Примечание: Преобразование кости работает так же, как и преобразование объекта, используя те же методы и горячие клавиши: манипуляторы, мышиные жесты, и G/S/R. Одно различие, которое вы заметите, заключается в том, что иногда перемещение (движение захвата, клавиша G), приводит к ротации вместо кости. Некоторые кости, как раз в середине Хэнка, руки и позвоночник, являются частью длинных цепочек костей. Они не могут перемещаться в пространстве. Вместо того чтобы управление перемещением для этих костей ничего не делало, вместо этого оно вызывает вращение. Прежде чем вы начнете анимировать, давайте сделаем работу немного легче. В окне Timeline в центре экрана находятся органы управления воспроизведением анимации, о которых было рассказано в главе 3. Сейчас вы будете использовать некоторые их этих методов управления. Включите кнопку с красной меткой, обычно называемую в аудио/видео устройствах, как кнопка записи.
Рисунок CAT.04: Кнопка Record (Запись), для включения автоматической установки ключевых кадров. Вы только что включили автоматическую установку ключевых кадров, а это означает, что любые кости, которые перемещаются или вращаются будут автоматически иметь ключевой кадр установленный на текущий кадр. Это позволит предотвратить, обычное, к сожалению, явление когда устанавливают сложную позу, а затем случайно изменяют номер кадра и теряют ее. Примечание: Если вы изменяли настройки пользователя и включили опцию "Avail" для установки кадров, вам придется установить первоначальный ключевой кадр вручную с помощью клавиши «I». Если вы не изменяли свойства ключевых кадров, то вам не нужно беспокоиться об этом сейчас. 218
Как выставлять позу Для приветствия, нужно поднять кисть и руку, направленную немного наружу. Выбрав каждую кость руки и применяя вращение, вы могли бы достичь такой позы, но это было бы трудно и довольно не интеллектуально. Если хотите, попробуйте использовать выбрав ПКМ и с помощью клавиши R вращать кости руки и кисти, чтобы получить что-то вроде этой позы:
Рисунок CAT.05: Рука, поднятая в приветствие. Очень сложно, нет? Одну вещь, которую вы, наверное, заметили, когда вращали кости, что как только вы сдвигали их, они становились ярко синими. Синий цвет указывает на то, что кость имеет по крайней мере один установленный ключевой кадр. Изза автоматического установления ключевых кадров, который вы включили минуту назад, каждое вращение привело к созданию ключевого кадра. ПКМ выделите теперь все голубые кости и используйте Alt+R для очистки любых вращений которые вы установили. Теперь нажмите ПКМ на кости с названинием "hand.l", чтобы выбрать её. Она является первой костью левой кисти сразу же после двух более длинных костей руки. На вкладке Armature в панели редактирования, включите опцию Auto IK.
Рисунок CAT.06: Авто IK включена. 219
Используйте режим перемещения (клавиша G) для перемещения руки. На этот раз, перемещение кости кисти тянет остальную часть руки, позволяя вам создать позу гораздо более интуитивно. Когда вы установите руку похоже на приличную позу в начале движения приветствия, отключите Auto IK. Примечание: Инверсная и прямая кинематика рассматриваются в главе 7: Ригинг и Скининг. Если вы не работали с этой главой, и не планируете, достаточно сказать, что IK (Инверсная кинематика), позволяет тянуть всю цепочку костей, перемещая целевую кость, вместо того, чтобы выставлять позу для каждой кости в отдельности. Вам нужно настроить немного кисть, таким образом чтобы она наклонилась в сторону от тела. Многие Blender аниматоры предпочитают использовать манипуляторы для вращения кости, так как они дают прекрасную визуальную обратную связь. Если манипулятор трансформации не отображается, включите его на заголовке 3D окна, или с помощью Ctrl+Space. Когда манипулятор видно, установите режим вращения.
Рисунок CAT.07: Кисть с манипулятором вращения. Манипулятор установленный по умолчанию в Global (Глобальный) режим на заголовке, не очень удобен. Измените его на Normal, который выравняет манипулятор по активной кости. Теперь, ЛКМ щелкните по любой орбите манипулятора и перемещение мыши будет вращать кость вдоль этой оси.
Рисунок CAT.08: Манипулятор установлен в режимы Rotate и Normal. Хотя вы не должны использовать манипуляторы для вращения кости, они, безусловно, могут помочь. Если вы хотите, используйте клавишу R. При работе с горячими клавишами и костями, вы, вероятно, найдете наиболее полезным вращать с 220
помощью клавиш R, R чтобы войти в режим трекбола, или клавиши R сопровождаемой XX, YY и ZZ чтобы войти в режим локального вращения с Alternate Transformation Space (Альтернативная трансформация пространства) установленым в "Normal" на заголовке 3D окна. Вместе с тем рисунки в остальной части этой главы будут отображать манипулятор. Работайте с кистью в режиме Auto IK, вращая до тех пор, пока она будет выглядеть как на предыдущем рисунке.
Рисунок CAT.09: Редактор действий. Теперь взглянем на редактор действий. Он имеет несколько строк, или каналов, и каждый имеет название, которое соответствует кости в активной арматуре. Когда вы выбираете кость в 3D окне, будет выбран соответствующий канал в редакторе действий. И также, нажатие ПКМ на имени канала в редакторе действий выбирает кость в 3D окне. На рисунке выбран канал lower_arm.l. Отметим, что некоторые желтые ромбики появились на временной шкале редактора действий. Они представляют собой ключевые кадры костей. Они выравнены в соответствии с вертикальным зеленым индикатором кадра, который функционирует так же как и в окнах timeline и Ipo. В настоящее время вы находитесь в кадре 1 и ключи анимации были добавлены в нем.
Окончание приветствия Перейдите в 5 кадр, либо путем нажатия ЛКМ на редакторе действий или временной шкале, или нажмите клавишу стрелки влево четыре раза.
221
Рисунок CAT.10: Поза в 1 кадре.
Рисунок CAT.11: Новая поза в 5 кадре. Поза в 5 кадре была создана с помощью нажатия ПКМ для выделения средней кости руки и небольшого вращения вокруг её оси Х (красная орбита манипулятора).
222
Рисунок CAT.12: Редактор действий после перемещения кости руки на 5 кадре. После вращения кости, посмотрите на редактор действий и отметьте следующее: - Ключи были автоматически вставлены для костей рук, которые были перемещены. В этом случае, только кость "lower_arm.l" была перемещена. - Не были вставлены ключи в другие кости руки, поскольку они не были изменены в этом кадре. Верно то, что они изменили позицию, но они не были напрямую перемещены, и сохранили свои позиции и вращения по отношению к их костям родителей далее вверх по цепи. -- Ключ 1 кадра для "lower_arm.l" является не выделененным (белый) а новый ключ 5 кадра находится в настоящее время выделенным (желтый). Ключи из 1 кадра для других костей, все еще выделены, поскольку они не получили новые ключи. Примечание: Кости остаются там, где они были до сих пор, пока вы сообщите им об ином. Поскольку вы не установили другой ключ для кости "hand.l" в 5 кадре, она будет оставаться в таком же положении, как и была в 1 кадре. Зажмите ЛКМ и перемещая по временной шкале назад и вперед между кадрами 1 и 5 посмотрите анимацию. Это является основной, и если это беспокоит вас, не стесняйтесь приветствовать с помощью собственных рук и кистей пару раз. Наблюдайте это в зеркале. Заметьте, какие движения поступают от плеча, локтя и запястья. Постарайтесь узнать крайние позиции фактического движения. Затем попробуйте использовать эти позиции и другие ваши наблюдения, чтобы установить новые ключи на Хэнке для более правдоподобного движения.
Завершение Действия Приветствия Перейдите в 9 кадр. Вы будете выполнять следующий кусочек анимации в самом редакторе действий. Подобно большинству типов окон Blender, редактор действий использует единый комплекс инструментов выделения, преобразования, дублирования и удаления. - Клавиша A для выделения/снятия выделения всех ключей, - ПКМ и Shift+ПКМ, чтобы создать выделение, и - клавиша B затем перемещение ЛКМ, чтобы выбрать область. 223
Вы собираетесь дублировать ключи из 1 кадра и переместить дубликаты на 9 кадр, копируя позу из 1 кадра в 10 кадр. Сделав так, действие приветствия начинается и заканчивается в одной и той же позиции. Чтобы получить лучшее представление того, что вы делаете, используйте колесо прокрутки мышки и СКМ для масштабирования и перемещение окна с ключами. Выполните следующие действия: - Снимите выделение со всех ключевых кадров, нажав клавишу A; - Используя клавишу B для прямоугольного выделения всех ключей на 1 кадре; - Продублируете выделенные ключи с Shift+D и - Это должно показаться знакомым -- Дублированные ключи будут захвачены и они будут перемещаться. Перенести дублированные ключи в 9 кадр. Не волнуйтесь, если вы не попадете точно на 9 кадр.
Рисунок CAT.13: Ключи позы из 1 кадра дублированы и установлены в 9 кадр. С выделенными новыми ключами, нажмите клавиши Shift+S, которые, как вы помните из главы 3, отображает меню Snap (Привязка). Выберите «Current Frame» (Текущий кадр) из всплывающего меню, и ключи притянутся к 9 кадру. Конечно, если вы имеете привычку удерживать клавишу Ctrl при перемещении ключей, ваши ключевые кадры никогда не будут промахиваться мимо кадров, и вам не придется корректировать их потом как сейчас.
Рисунок CAT.14: Snap меню для ключей.
224
Перемещаясь взад и вперед между кадрами 1 и 9, убедитесь, что вы довольны своей анимацией. На заголовке редактора действий, изменить название этого набора ключевых кадров на что нибудь полезное, например, "Wave".
Рисунок CAT.15: Наименование действий. Вы сейчас создали свое первое действие анимации персонажа.
Создание ходьбы Ходьба является действием, которое включает в себя один полный шаг идущего персонаха, с левой и правой ноги, повторяя его снова и снова (циклически), показывая, что персонаж идет. Нажмите кнопку "X" рядом с названием действия Wave на заголовке, чтобы удалить его. ЛКМ нажмите на кнопку селектора (со стрелками вверх и вниз) и выберите "ADD NEW", чтобы создать новое, пустое действие. Если вы захотите поработать с действием Wave еще раз, его можно вызвать, выбрав "Wave" из этого же меню.
Рисунок CAT.16: Селектор действий. Примечание: Арматура может иметь множество различных действий, но только одно активное действие, отображается в редакторе действий. Активное действие заключается в том, что оно будет получать какие-либо новые ключи которые вы вставите, и чьи ключи вы можете изменить напрямую. Установить счетчик кадров на 1 кадре. В 3D окне, используйте клавишу A, чтобы выбрать все кости в арматура, и используя Alt+R и Alt+G для удаления всех вращений и перемещений, верните своей арматуре первоначальную позицию. Отметим, что несмотря на то, кнопка "Record" попрежнему нажата, ключи не были добавлены, когда вы очищаете вращения и местоположение. Автоматическое включение ключ не признает очищение местоположения или вращения в качестве фактического движения.
Поза Контакта В ходьбе, поза контакта это момент, когда ведущая нога только касается основания перед персонажем. Её обычно устанавливают первой при анимации ходьбы.
225
Рисунок CAT.17: С чего начинается. - этот рисунок не кажется правильным (выглядит идентично 18) Timeless
Рисунок CAT.18: Перемещение позвоночник вниз. В 3D окне, перейдите к виду сбоку (Numpad-3). Убедитесь что Auto IK выключен. Ноги уже настроены на использование IK, и Auto IK приведет к сбоям. Переместите нижнюю кость позвоночника, "spine1", немного вниз вдоль оси Z чтобы немного согнуть ноги.
226
Рисунок CAT.19: Переместите контроллер левой ноги назад и вверх.
Рисунок CAT.20: Ступни повернуты. ПКМ выберите "leg.l." Возможно, вам придется вращаться СКМ чтобы увидеть и выбрать её точно, и вернитесь к виду сбоку после выделения. Заметьте, что вы не выбираете одну из фактических костей ноги, а выбирает кость, которая находиться ниже левой ступни. Эта кость IK цель левой ноги. Перенесите эту кость назад следуя русунку. С выделенной "leg.l", поверните её против часовой стрелки при этом носок стопы проходит через "пол". В этом случае, возможно, было бы проще использовать клавишу R, так как вращение которые вы хотите точно соответствует виду сбоку.
227
Рисунок CAT.21: Кость носка вращается по часовой стрелке.
Рисунок CAT.22: Правая нога перемещена вперед, и контроллер ноги повернут. ПКМ выберите кость носка, называемую "toe.l", и поверните её по часовой стрелке, так чтобы она была над полом. Помните, что вам, возможно, придется поочередно настраивать позиции ступни и носка, чтобы получилось правильно. ПКМ выберите контроллер кости для правой ноги: "leg.r." Переместите его вперед и поверните его по часовой стрелке, чтобы попытаться соответствовать рисунку.
228
Рисунок CAT.22.1: Установите меш на воображаемый пол. Цель заключается в том, чтобы установить пятку меша правой ступни на том же уровне, что и носок левой ноги. Правая ступня должна быть не много впереди тела, так чтобы нога не была абсолютно прямая, так как это может привести к отделению костей стопы от ноги. Теперь установим руки. Легкий способ сделать это состоит в том, чтобы включить Auto IK и переместите руки на позицию, в результате чего руки установятся для прогулки. Потом, отключите Auto IK и настройте точнее поворот костей руки и кисти с помощью манипулятора вращения установленный в режим Normal. Возможно, вам придется повернуть или изменить вид несколько раз, чтобы установить руки туда, куда вы хотите. Имейте в виду, что когда люди ходят, ноги и руки двигаются противоположно: правая нога вперед означает правую руку назад. Это может занять некоторое время, чтобы правильно настроить, но будьте терпеливы - научиться создавать позы не получается мгновенно. Если вы можете сделать это не чувствую себя глупо, то вы должны попробовать ходить естественно, вокруг рабочего места, наблюдая, как ваши руки и кисти качаются и изгибаются давая вам представление. Конечно, если у вас есть видеокамера, запись движения и воспроизведения кадр за кадром, это может быть еще больше помочь.
229
Вот виды спереди, сбоку и сверку, установленных рук:
Рисунок CAT.24: [без текста] Рисунок CAT.23: [без текста]
Рисунок CAT.25: [без текста] Для создания хорошей ходьбы требуется нечто большее, чем просто установка позы руки и ноги. Потратьте некоторое времени на позвоночник. При ходьбе, ведущая кисть изгибает верхнюю часть позвоночника, а также тянущаяся рука изгибает нижнюю часть позвоночника. Имейте в виду, несмотря на то, что вращаются нижние кости позвоночника, верхняя часть позвоночника, руки, шея и голова будут также вращаться. Возможно, вам придется компенсировать путем вращения верхних костей позвоночника в другую сторону. Вращение позвоночника во время ходьбы должно быть тонким: оно добавляет намек на общее движение. Сильное вращение-будет производить анимацию, которая выглядит дикой и неестественной.
Рисунок CAT.26: Перспективный угол зрения на позу. 230
Рисунок CAT.27: С такой же точки зрения, с добавлением коррекции позвоночника. Рисунок CAT.27: Та же перспективная точка зрения, с выделенным добавлением коррекции позвоночника. Различия в кадре практически незаметны, но будут иметь хороший эффект, при анимации.
Переворот позы Выберите все кости в арматуру с помощью клавиши A. Нажмите кнопку "Copy Pose" (Копировать Позу) в нижней части 3D окна. Это скопирует любые существующие ключи (местоположение, вращение и масштабирование) из всех выделенных костей.
Рисунок CAT.28: Скопируйте позу. Примечание: Вам, возможно, придется использовать перетаскивание СКМ на заголовке 3D окна назад и вперед, с тем чтобы найти эти кнопки.
231
Нажмите клавишу стрелка вверх для перехода на десять кадров в 11 кадр. Нажмите кнопку "Paste Flipped Pose" (Вставить перевернутую позу).
Рисунок CAT.29: Вставьте перевернутую позу. Это вставка позы создает зеркальное отображение позы, которую вы только скопировали. Примечание: Это одна из причин, чтобы строго следовать инструкции, при создании рига в главе 7. Потому что они оканчиваются ".l" и ".r", Blender понимает, что кости находятся на противоположных сторонах тела и делает вычисления, чтобы автоматически вставить перевернутую позу для вас. Перейдите в 21 кадр, и на этот раз нажмите нормальную кнопку Paste Pose (а не Paste Flipped Pose). Эффект аналогичен тому, когда вы использовали Shift+D для дублирования и изменения положения ключей в редакторе действий в действии "Wave". В редакторе действий или временной шкале, перемещайте ползунок кадра назад и вперед между кадрами 1 и 21 чтобы увидеть ходьбу персонажа. С первой контактной позы до противоположной контактной позы и обратно в первый кадр снова, занимает 21 кадр в данном случае. Все остальное в ходьбе просто заполняется ключами между этими кадрами.
Поза отскока Вы сделали приблизительную походку с только одной позой и парой кликов мыши! Хотя анимация воспроизводится, этого явно недостаточно. Вы можете улучшить походку, добавив позы между теми, которые вы только что создали.
232
Рисунок CAT.30: Поза отскока. Позу отскок это когда передняя нога принимает вес тела. Передовая нога сглаживается, и тело опускается немного вниз. Вот как создать это: Перейдите во 2 кадр. ПКМ выберите контроллер правой ноги "leg.r." Очистите ее вращение с Alt+R. Вам необходимо установить ключ с этой кости без вращения, но если вы помните, очищение вращения не устанавливает новый ключ. Чтобы сделать это, нажмите клавишу I и выберите "LocRot" из появившегося меню. Захватите кость у основания позвоночника ( "spine1") и переместите ее немного вниз. Новый способ использовать меньше движений, состоит в том, чтобы нажать клавишу G, и затем нажать клавишу стрелка вниз несколько раз. Нажмите Ввод для подтверждения перемещения. Теперь выберите только кости "spine1" и "leg.r". Это может быть проще сделать ПКМ и Shift+ПКМ, кликнув на их именах в редакторе действий. Используйте кнопку Copy Pose и вставьте перевернутую позу на 10 кадров дальше в 12 кадр.
233
Рисунок CAT.31: Редактор действий после вставки обратной позы отскока. Порядок каналов в редакторе действий зависит от порядка, в котором были добавлены ключи, так что ваш экран может показывать иной порядок, чем этом.
Переходная поза Перейдите в 6 кадр и отрегулируйте "leg.r" ( контроллер ноги) и "toe.r" так, чтобы ступня была на земле. Если у вас возникли проблемы с выяснением конкретного места, где должна быть земля, перейдите в 1 кадр и ЛКМ в 3D окне установите 3D курсор на самой нижней части передней ноги. Когды вы переместитесь назад к 6 кадру, используйте 3D курсор в качестве помощника. Настройка вращения правая ступня и ноги скорее всего, будет связана только с очищением вращения с помощью Alt+R, а затем установление ключа вращения с помощью нажатия клавиши I и выбора "LocRot".
Рисунок CAT.32: Переходная поза. Переместите "spine1" вверх пока правая нога не станет почти прямой. Выберите только кости, перемещенные в этом шаге скопируйте и вставьте перевернутую позу, на 10 кадров позже в 16 кадр.
234
Поза высшей точки
Рисунок CAT.33: Корректировка правой ступни и ноги.
Рисунок CAT.34: Левая нога вперед и выше. Перейдите в 8 кадр. Переместить "spine1" немного вверх, так чтобы правая нога полностью выпрямилась и только начала растягиваться. Устраните это растяжение, перемещая "leg.r" до тех пор, пока она вновь прикрепится к низу костей ноги. Поверните "leg.r" так чтобы носок только немного проходил через пол. Снова поверните "toe.r" на уровень пола. Захватите контроллер левой ноги "leg.l", и перенесите его вперед и выше. После этого выберите четыре кости, которые были изменены в этом шаге - leg.r, toe.r, leg.l и spine1 - скопируйте и вставьте перевернутую версию на 18 кадр. 235
Рисунок CAT.35: Редактор действий после завершения походки.
Зацикливание анимации для воспроизведения В окне Timeline (Временная шкала) установите Start (Начало): кадр 1 и End (Конец): кадр 21. Это будет ограничивать воспроизведение анимации только в диапазоне кадров, позволяя вам смотреть вашу работу в непрерывном цикле. В 3D окне, нажмите Alt +A чтобы начать воспроизведение. Нажатие клавиши Esc остановит воспроизведение. Примечание: При циклической анимации, как здесь, будут незначительные дефекты когда счетчик кадров возвращается к 1. Это нормальное поведение. Не обманывайте себя, что это ошибка в вашей анимации. В следующем разделе, посвященном NLA редактору, вы сможете получить лучший вид, насколько хорошо ваше действие циклов. На заголовке редактора действий, назовите это новое действие, например полезным "Walkcycle". Кроме того, окне Timeline или в панели Scene, измените обратно значение конечного кадра анимации, например, 250, так как нам не нужен цикл воспроизведения с 1 по 21 кадр.
NLA (Нелинейная анимация) редактор У вас есть два отдельных действия: "Wave" и "Walkcycle". В другом окне Blender называемым NLA редактор (нелинейная анимация), вы можете совместить два действия.
Рисунок CAT.36: Выбор NLA редактора из меню типов окон. 236
Рисунок CAT.37: NLA редактор. Измените окно редактора действий на NLA Editor. Это будет ваша основная рабочей область. Вы также можете изменить левое окно на новый редактор действий, для того чтобы яснее понимать некоторые вещи. Это NLA Editor. Он возможно выглядеть не сложно, но он довольно мощный. Прямо сейчас есть только две строки: "hankbones" и "Walkcycle". "hankbones" относится к арматуре с которой вы работаете, хотя любые объекты, которые имеют связанные с ними Actions, будут также отображаться здесь. "Walkcycle" относится к текущему выделенному действию в редакторе действий. Точно так же, как редактор действий, ромбики в правой части окна указывают местоположение ключевых кадров на временной шкале. В отличие от редактор действий, тем не менее, маркеры ключевых кадров в NLA окне присутствуют, если ключ существует в кадре для любого канала, связанного действия. Если вы все еще имеете окно Action Editor в наличии, используйте селектор действий на заголовке для перехода на действие "Wave". Если вы не видите селектор действий блока на заголовке, вам, возможно, придется СКМ перетащить заголовок, чтобы увидеть его. В NLA редакторе, отметьте, как строка под Armature изменилась, с тремя ромбиками, отображающих три введенных кадра из действия "Wave".
237
Рисунок CAT.38: Действие Wave в редакторе действий, также отображенное в NLA Editor.
Преобразование действий в NLA Strip (Полоска) Вернемся к действию "Walkcycle", выбрав его в редакторе действий. Наведя мышь на NLA редактор, нажмите клавишу C для преобразования этого действия в NLA Strip.
Рисунок CAT.39: "Walkcycle" конвертированый в NLA Strip. Путем преобразования действия Walkcycle в NLA Strip, вы создали "окно" для walkcycle, позволяя вам видеть действий посредством NLA Editor. Этим "окном", Action strip, можно манипулировать не затрагивая оригинальное действие. Полоски, можно масштабировать и перемещать вдоль шкалы времени, смешивать, накладывать и устанавливать повторно. Можно создать любое количество полос, которые покажут вам то же действие. Единая полоска отображает все действие "Walkcycle". Вы не измените первоначальное действие "Walkcycle" в любой форме, и ни одно из преобразований которое можно сделать в NLA редакторе не повлияет на оригинал.
238
Рисунок CAT.40: Иконка "Strips", настроена на использование NLA анимации.
Рисунок CAT.41: Иконка "Shark Attack", устанавливает обход NLA и использование фдействий. Примечание: NLA редактор можно обойти, нажав на иконку слева от имени объекта. Нажатие переключает между режимом NLA (ряд сложенных полосок) и режимом действий (иконка ласково называется "жертва нападения акулы"). Она не похожа на кнопку, но это она и есть. NLA режим, с полосками, говорит объекту использовать полоски в NLA редакторе для его анимации. Режим действий, говорит объекту игнорировать NLA редактор и использовать вместо этого действия, связанные в редакторе действий. Перед продолжением этого туториала, удостоверьтесь, что Хэнк установлен в режим NLA. Наведя курсор мыши над 3D окно, нажмите Alt+А для воспроизведения текущей анимации. Заметим, что персонаж делает два шага, а затем останавливается на 21 кадре, потому что, это ... конце walkcycle. Это надо изменить.
Рисунок CAT.42: Панель NLA Transform Properties. В NLA редакторе, нажмите клавишу N. Как и в других видах окон, клавиша N отображает панели трансформации свойств. В NLA редактор, эта панель используется для работы с настройками полоски. Измените значение Repeat на 2. Отметим, что NLA полоска представляющая walkcycle теперь имеет слабую линию ниже ее центра, разделяющую её на две части. Снова воспроизведите анимацию с помощью Alt-A в 3D окне. Персонаж теперь делает четыре шага, потому что действие walkcycle длится два раза. Вместе с тем, походку слишком быстро проходит, потому что эти четыре шага умещаются только в 21 кадрах. Удвоения числа шагов в таком же количестве кадров равна увеличению скорости в два раза. 239
Рисунок CAT.43: Repeat установлен на 2 и Strip End установлен на 41. В панели свойств, изменить Strip End на 41. Воспроизведите анимацию еще раз. Это всё еще четыре шага, но сейчас они происходят в течение сорок двух кадрах, которые дает лучший результат. После изменения значений в панели свойства полоски, вы можете регулировать скорость и количество шагов походки. Полоски также могут быть расширены прямо в NLA редакторе с помощью клавиши S.
Рисунок CAT.44: Repeat установлен на 5 и полоска смасштабированна примерно до 120 кадра. Установить значение ходьбы Repeat на 5. Убедитесь в том, что счетчик кадров стоит на 1 кадре. Теперь, вместо ввода числа в панель управления, нажмите клавишу S для начала масштабирования. Примечание: Проще, если у вас курсор мыши на правом конце конечной точки текущей полоски, иначе масштабирование будет происходить в другую сторону. Масштабируете полоску до тех пор, пока её конечная точка не будет находится вблизи 120 кадра. Теперь у вас есть 120 кадров ходьбы! Примечание: Вы можете использовать для увеличения NLA редактора с помощью колеса прокрутки мышки, и перетаскивания его с СКМ, чтобы отобразить диапазон кадров от 1 до 120. 240
Смешивание действий в NLA редакторе С наведенным курсором мыши на основную рабочую область NLA редактора, Нажмите Shift+A. Shift+A отображает все действия, которые можно добавить к выбранному объекту. Выберите "Wave". Добавление полоски действия также может быть сделано с помощью Strip меню на заголовке NLA редактора.
Рисунок CAT.45: Добавление действий в NLA редактор с помощью всплывающего окна Shift-A. Когда она будет добавлена в NLA, новая полоска "Wave" выбирается автоматически, и его свойства отображаются в панели Transform Properties. Используя панель, измените для действия "Wave" Repeat на 4. Измените значение "Strip End" на панели до 50. Нажмите клавишу G и сдвиньте полоску вдоль временной шкалы на начало (влево), на 23 кадр. Это одна из причин того, что NLA редактор является мощным: после определенния действий в редакторе действий, вы можете добавлять, масштабировать, перемещать и даже дублировать их вдоль временной шкалы как одиночный объект. Нажмите Alt-A в 3D окне, чтобы просмотреть анимацию. Не плохо, да? Приветствие и походка происходят одновременно. Используйте зажатую ЛКМ, чтобы просмотреть анимацию в конце полоски Wave. Когда полоса заканчивается, и руки возвращается вниз, получается довольно резкое движение.
241
Рисунок CAT.46: Полоска Wave установленная на смешивание спереди и сзади выходит на семь кадров. С ещё выбранным действием Wave, измените на панели значения "Blendin:" и "Blendout:" на 7. NLA полоски отражают эти изменения путем "смешивания" уклонов в начале и конце полоски. Теперь, зажав ЛКМ снова переместитесь с начала и до окончания полоски Wave. На этот раз, анимация сочетается гораздо более гладко. Нажмите Alt-A в 3D окне, чтобы она играла во времени.
Изменение порядка стека NLA полосок Порядок полос в NLA Редакторе имеет большое значение. В частности, самая верхняя полоска действие "Walkcycle", а под ним действие "Wave". Нижние полоски переопределяют полоски над ними. Иными словами, действие "Walkcycle" имеет ключи для всех костей руки. Действие "Wave" также имеет ключи для костей левой руки. Поскольку полоса "Wave" ниже полосы "Walkcycle", она перекрывает любые противоречивые ключи. Чтобы изменить порядок стека выделенной полоски, нажмите Ctrl+PgUp и Ctrl+PgDn. Попробуйте это: ПКМ, выберите полоску "Wave" и переместите её вверх на одну строку с помощью Ctrl+PgUp. Воспроизведите анимацию. Приветствия больше не будет. Это объясняется тем, что ключи "Walkcycle" для костей левой руки перекрывают ключи "Wave" для тех же костей. Измените порядок стека полоски "Wave" так чтобы она снова оказалось под полоской "Walkcycle" (выберите "Wave" и используйте Ctrl+PgDn) и все вернется в рабочее состояние. Вам можете быть интересно, почему Хэнк идет на одном месте. Это традиционный метод создания анимации ходьбы. Ходьба это ключевые кадры "на месте", как вы только что сделали, но в сочетании с последующим перемещением всего тела вперед. В то время как вы можете все еще использовать эту технику в Blender, есть лучший способ. Прежде чем закончить туториал, мы покажем вам, как это сделать.
242
Offset (Смещение) кости Переключите иконку NLA Strip/Shark Attack так, чтобы NLA был отключен, для использование действия в редакторе действий. В вашем окне редактора действий, убедитесь в том, что выбран "Walkcycle". Последний часть настройки заключается в том, чтобы ЛКМ нажмать на верхний канал, который называется "Walkcycle" в NLA. Это говорит Blender для использования времени оригинального действия, в отличие от настроек времени длины и повторения полоски.
Рисунок CAT.47: Blender готов к использованию смещения кости. Действие "Wave", был удален из NLA на нашем рисунке для ясности. Установить счетчик кадров на 1 кадр и убедитесь, что кнопка Record (запись) включена в окне хронологии, для того, чтобы любые преобразования были автоматически записаны. Когда вы всё сделаете, вы будете готовы вернуться в действие Walkcycle. ПКМ, выберите кость выходящую из спины Хэнка называемую "master". Эта кость может быть использована для перемещения всей арматуры одновременно, и это в точности то, что вы собираетесь делать. Эта кость будет заставлять Хэнка двигаться вперед во время его ходьбы, а затем вместе с NLA вы добавите повторения действия Walkcycle. В 3D окне, перейдя в режим сбоку, убедитесь в том, что в арматура Хэнка в режиме позы, и выберите ПКМ кость "master". Нажмите клавшу I чтобы вставить ключевой кадр и выберите "Loc" из появившегося меню.
243
Рисунок CAT.48: Хэнк, с выделенной костью "master" и 3D курсором установленным для обозначения позиции пятки.
Рисунок CAT.49: При передвижении кости "master" , пятка находится точно над 3D курсором. ЛКМ нажмите в 3D окне чтобы установить 3D курсор под пяткой передней ноги. 3D курсор будет вашим ориентиром. Используйте клавишу стрелка влево чтобы передвинутся на один кадр. Посмотрите, как ступня перемещается немного вправо от курсора? С выбранной костью "master", нажмите клавишу G и перенесите ее. Перемещение кости "master" перемещает весь персонаж, и ваша цель состоит в том, чтобы переместить пятку обратно в тот же местоположение над 3D курсором как и на предыдущем кадре. Перемещайте вперед на одни кадр за раз, наблюдая, как передняя ступня движется обратно. Прекратите продвижение кадров, как только пятка отойдет от пола. На данный момент, вы передвинулись слишком далеко на один кадр. Используйте клавишу стрелка вправо, чтобы вернуться на один кадр, это последний кадр, на котором ступня полностью находится на полу. Используя захват снова перенесите кость "master" так, чтобы пятки той же ноги переместилась вперед, до тех пор, пока она еще находится над 3D курсором. На данный момент, вес Хэнка будет перенесен на носок этой ноги. Итак, ЛКМ нажмите, чтобы изменить положение 3D курсора на место, где его носок косается пола. 244
Поскольку это точка тела Хэнка, которая держит его вес на полу, носок является новой отправной точкой. - Я не уверен относительно понятности изображений. Вы можете редактировать, если сможете найти путь, который имеет больше смысла Timeless
Рисунок CAT.50: [без текста]
Рисунок CAT.51: Тот же кадр и поза как и на предыдущем рисунке, но 3D курсор был перемещен.
245
Рисунок CAT.52: Теперь, когда арматура был перенесена для соответствия 3D курсору на 11 кадре, Хэнка прошел одну половину шага вперед. Перейдите на 11 кадр, где у вас другая нога, наконец, касается пола. Перенесите Хэнка вперед с помощью master кости, до тех пор, пока носок задний ступни не окажется в центре 3D курсора. Вы можете передвигаться по первой половине действия Walkcycle, чтобы увидеть перемещение Хэнка вперед. Когда вы закончите с этим, вернитесь к 11 кадру. Процедура для второй половине walkcycle в точности совпадает с первой: 1. Установите 3D курсор на месте передней пятки ступни, принимающей вес ступни. 2. Переместитесь на один кадр, и при необходимости корректируйте местоположение мастер кости, чтобы пятка оставалось над 3D курсором. 3. Переместитесь к кадру, после которого пятка отделяется от пола, и при необходимости снова корректируйте положение мастер кости и арматуры. 4. Измените положение 3D курсора на носок ступни принимающей вес. 5. Переместитесь в последний кадр действия, 21 кадр, переместите Хэнка вперед в последний раз так, чтобы тянущийся носок ноги соответствовал местоположению 3D курсора. Когда вы теперь воспроизведете действие, Хэнк должен идти вперед на весь шаг, и ноги должны оставаться на полу достаточно хорошо, поскольку он двигается. Примечание: Это не идеальный способ использования возможности смещения костей. Если бы вы делали походку начиная с начала, зная что вы желаете использовать смещение костей, вы бы устанавливали ключевые кадры для передвижения вашего персонажа вперед с самого начала, с костью master, без контроля за ногами. Это позволило бы им действительно опираться на свои места касания земли. Если Хэнк движется вперед достаточно хорошо для вас, то пришло время вернуться к NLA Editor. Измените для Хэнка NLA настройку на использование NLA полосок с помощью переключения иконки. Убедитесь в том, что выбрана полоска Walkcycle, и что значение repeat до сих пор установлено (было 5,0 в предыдущем примере). В поле "OffsBone" находящееся ниже значения Repeat, введите "master" — это имя мастер кости для которой вы только что устанавливали ключевые кадры.
246
Рисунок CAT.53: NLA редактор со значением "master", установленным в поле "OffsBone". Теперь, если все произошло правильно, воспроизведение анимации в 3D окне должно показать Хэнка постоянно идущего вперед! Вы можете изменить, как далеко он идет путем корректировки значения Repeat. Если хотите, вы можете снова добавить приветствие как NLA полоску. Привет Хэнк!
247
Глава 7.1: Ригинг и Скининг. Теория Автор Райан Дэйл (Ryan Dale) Перевод Дмитрий Гриценко (aka AzoDeeps) Представьте, насколько утомительно будет анимировать такой сложный меш, как персонаж, перемещая каждую вершину меша, куда вы хотите кадр за кадром. Вы никогда не сделали бы никакой анимации! В Blender, с использованием арматуры, делает задачу создания поз намного проще. Если вы работали с главой 6, вы уже видели это в действии на персонаже Хэнка. Процесс построения арматуры называется «ригинг», в то время как процесс, связывания арматуры и меша называется «скининг». Общий рабочий процесс для ригинга арматуры и скининга меша приблизительно такой: Создание арматуры внутри вашего меша, путем выдавливания и добавление костей; Наименование костей надлежащим образом; - При желании можно добавить ограничения для ригов, для более широкой функциональности, что упрощает в использовании; Применение модификатора Armature для меша, а также - Использование либо Envelopes (влияние) или групп вершин (или оба), для определения костей, которые должны влиять на части меша. Тогда всё будет готово! В различных пунктах, тем не менее, вам, вероятно, придется вернуться назад и изменить меш чтобы сделать его работу с арматурой лучше, или даже изменить структуру вашей арматуры для улучшения функциональности. Это повторяющийся процесс, и может занять несколько попыток, особенно во время скининга. Подсказка: Арматуры используются для деформации меша при сложных задачах, таких как анимация персонажа.
Больше чем арматура Blender предлагает способы деформации меша выходящие за рамки основной арматуры. Хотя они не рассматриваются в этой книге, есть множество других методов в вашем распоряжении: крючки, модификаторы, кривые, решетки и ведомые ключи. Любой из них может использоваться для расширения или даже полностью осуществлять деформацию меша, а это означает, что они также подпадают под заголовок "ригинг". В конце концов, арматуры один (очень важный) из инструментов в вашем комплекте ригинга. На диск включены несколько примеров альтернативных подходов к ригингу в папке "rigs", с пояснениями встроенными право в файлы. Вам предлагается самостоятельно изучить их.
248
Ригинг: Создание арматуры Добавление арматуры Чтобы добавить арматуру, используйте пробел и выберите Add->Armature. Арматура с одной костью будет добавлены в расположение 3D курсора в режиме редактирования. Как всегда, это хорошая идея переключится в режим объектов с помощью клавиши Tab и использовать Alt+R для удаления любых вращений. Арматуры и персонажная анимация еще более чувствительны к вращению объектов, чем другие виды объектов, и удостоверившись, всегда собирая свои арматуры без каких-либо вращений объектов позволит предотвратить неожиданное поведение и проблемы которые могут возникнуть позже. Примечание: Если у вас включен режим Solid, вы можете не увидеть кость, если она находится внутри вашего меша. Вы можете использовать клавишу Z для перехода в режим wireframe в котором вы можете лучше видеть арматуру, или вы можете включить опцию X-Ray во вкладке Armature на панели Editing. X-Ray делает арматуру видимой через любые объекты, которые могли бы в противном случае блокировать её.
Анатомия Кости По умолчанию кости отображаются в виде октаэдра (подробнее о типах отображения мы рассмотрим позже), при котором кость имеет толстый и тонкие концы. На каждом конце есть круг. Окружность на толстым конце - корень кости, а окружность на тонком конце - наконечник кости. Корень и наконечник могут быть выбраны отдельно. Вы можете выбрать всю кость либо путем нажатия ПКМ в центре, или, выбрав корень и наконечник кости.
Рисунок RSD.01: Одиночная кость, в режимах Wireframe и Solid. Наконечник выбран, а корень нет.
249
Рисунок RSD.01a: Одиночная кость, в режимах Wireframe и Solid. Наконечник выбран, а корень нет.
Режимы арматуры Арматура имеет режим объекта и режиме редактирования, подобно мешу. В отличие от меша, однако, вы редко используете для арматуры режим объекта. Вместо этого, вы будете использовать режим редактирования и режим позы, который уникален для арматуры. Объектный режим может быть использован для размещения арматуры, в начальное положение XYZ позиции в сцене, но после этого она обычно невостребованна. Объектный режим обозначается светло-розовой окантовкой. Режим редактирования используется для построения арматуры, присвоения иерархических отношения между костями (например, родитель/потомок), и корректировки арматуры для лучшего соответствия мешу. Режим редактирования обозначается темно-розовым (для невыбранной) и желтым (для выделенной) окантовкой. Режим позы используется для присвоения ограничений на кости и установка поз в ходе анимации. Режим позы обозначается синим цветом окантовки вокруг костей. Переключение режимов: Когда вы сначала добавляете арматуру, вы находитесь в режиме редактирования, о чем свидетельствуют желтые и розовые окантовки кости. Вы можете использовать Ctrl-Tab для перехода в режим позы, обозначенный синим цветом окантовки кости. Обратите внимание, несмотря на то, что как только активируется режим позы, клавиша Tab переключает между режимами редактирования и позы - объектный режим пропускается. Чтобы вернуться в объектный режим, Ctrl-Tab выключает режим поза.
250
Рисунок RSD.02: Та же арматура в режимах объекта, редактирования и позы.
Рисунок RSD.03: Та же арматура в режимах объекта, редактирования и позы.
251
Рисунок RSD.04: Та же арматура в режимах объекта, редактирования и позы. Подсказка: Арматуры строятся в режиме редактирования, а анимируются в режиме позы.
Добавление и перемещение костей Добавление кости: Чтобы добавить кости для арматуры, используют пробел и выбирают Add->Bone, в режиме редактирования. Новые кости будут добавлены в 3D курсора, и не будут иметь родителя. Кости также можно добавить к арматуре, выбрав существующие кости и использовать команду Extrude (Выдавливание). Часть кости, из которой вы выдавливаете определяет поведение и взаимоотношения новой кости. Выдавливание из наконечника: ПКМ выберите наконечник кости и использованию клавишу E для выдавливания. Новая кость будет автоматически потомком кости из которой она выдавливается, и автоматически будет подключена к этой кости. Выдавливание из корня: выберите корень кости и используйте клавишу E для выдавливания. Кости выдавливаемая из корня не будет потомка и не будут подключена к кости из которой выдавливается. Это эквивалентно добавлению новой кости. В дополнение к использованию клавиш E для выдавливания, новая кость может быть выдавлена, с помощью щелчка Ctrl+ЛКМ в 3D окне. Наконечник новой кости будут
252
установлен там, где вы нажали, в то время как корень будет на наконечнике ранее выбранной кости. Симметричное выдавливание: чрезвычайно полезная функция! Включается кнопкой XAxis Mirror во вкладке Armature на панели «Editing” (Редактирование). Включение этой функции позволяет использовать команду Shift+E для симметричного выдавливания. Если вы симметрично выдавливаете от наконечника кости, новые кости будут потомками кости из которой они выдавливаются. Когда вы перемещаете только одну сторону симметричной пары, другая тоже будет двигаться, экономя много времени при построении симметричной арматуры. Кроме того, кости автоматически получаются с суффиксами "_L" и "_R". Эти суффиксы являются важными. Если вы удалите один, симметричная взаимосвязь нарушается. Добавление симметричной кости: Чтобы добавить кости симметрично, выдавите (Shift-E) от корня любой кости. Это создаст кости без родителей. Если вы предпочитаете работать одновременно с одной стороны арматуры, вы всегда можете создать только, скажем, левую сторону, а затем с помощью Shift+D дублировать вашу работу, масштабируя вдоль оси X (используйте -1 для значения масштаба) и используя клавишу W для вызова функции "Flip Left-Right Names" (Поменять левыеправые имена) отзеркаливающей арматуру.
Рисунок RSD.05: Одиночная кость была добавлена как обычно, с помощью команды Add->Bone. Два комплекта цепей кости были добавлены с помощью симметричного выдавливания. Перемещение кости: Для организации арматуры внутри меша, вы можете перенести все кости или отдельные корни и наконечники. Когда две кости соединены, можно двигать только соединение между ними. Не забывайте, меню привязки (Shift+S), которая позволяет использовать 3D курсор в качестве точки отсчета как для костей, так и для объектов. Подсказка: Кости могут быть добавлены из меню Add->Bone, или выдавив из существующих костей с помощью клавиши E или нажав Ctrl+ЛКМ. -- Когда включена кнопка "X-Axis Mirror" во вкладке Armature на панели «Editing” (Редактирование),
253
изменения на одной стороне арматуры также происходит на другой. Shift+E выдавливает симметрично.
Родитель/потомок кости и связанные отношения Как и другие объекты в Blender'е, костей может быть связаны отношениями родитель/потомок. Правильное создание этих отношений имеет важное значение для надлежащего функционирования рига. Если вы вспомните из вводной главы по анимации,объект потомок может двигаться независимо от своего родителя, однако он будет двигаться как единый объект с родителем, если будет перемещен родитель. Эта функция так же работает с арматурами и костями. Например, кости человеческой руки расположены именно с помощью таких отношений родитель/потомок. Кисть руки может перемещаться сама по себе, как и предплечье. Однако, если плечо движется, и предплечье и кисть должны двигаться с ним. Таким образом, в данном примере, кисть потомок предплечья, которое, в свою очередь, потомок плеча. Как мы упоминали ранее, кости, которые выдавливаются из наконечников других костей создаются по умолчанию как потомки. Это делает создание таких цепей костей, как руки, очень простым. Если вы имеете уже существующие кости, которым вы хотите создать отношение родитель/потомок, если они не были созданы по умолчанию, это можно легко сделать. Точно так же, как вы создаете такие же отношения с обычными объектами, сначала выберите объект потомка. Затем, Shift+ПКМ выберите родителя и нажмите Ctrl+P. Тем не менее, существует одно из основных различий, между отношениями объектов и костей. С костями, объекты родитель/потомок могут быть присоединены или отсоединены. Отсоединенная кость потомок работает точно так же, как отношение родитель/потомок которое вы использовали ранее в объектном режиме. Присоединенный объект потомок, однако, не может самостоятельно перемещаться от его родителя - его корень это наконечник родителя. Он может все еще свободно вращаться, но не может отойти от головной кости. Так что в действительности, в нашем предыдущем примере человеческой руки, было бы точнее сказать, что кисть присоединенный потомок предплечья, которое является присоединенным потомок плеча. Действительно, нет никаких фактических совместных отношений в человеческом теле, которые могут быть названы отсоединенными, поскольку человеческий организм, мы надеемся, не ломается. Когда вы используете Ctrl+P для создания отношения костей родитель/потомок, вы получаете возможность связать кости, с соединенными отношениями, или держать их отдельно, с отсоединенными отношениями. Эти отношения могут быть также управляться с вкладки Armature Bones панели Editing. Родительские кости устанавливаются из выпадающего меню "child of", а кнопка "Con" переключает между соединением и отсоединением.
254
Рисунок RSD.06: Управление родителем/потомком на вкладке Armature Bones. Подсказка: Кости с отношениями родитель/потомок могут быть соединены или отсоединены. Подключенная кость потомок не могут быть перемещена самостоятельно.
Наименование кости Наименование костей имеет более важное значение, оно дает понять Blender, какие кости следует считать симметричным. Универсальная арматура может иметь несколько десятков костей, и когда вы анимируете, последнее, что вам нужно это догадываться, будет ли "bone.001", "bone.015" или "bone.007" являться тем что нужно выбрать . Несмотря на то, что это утомительно, найдите время и назовите ваши кости, и это спасет вас от головной боли позже. Выделенные кости, присваивается имя во вкладке Armature Bones панели Editing, или с помощью клавиши N вызвав панель Transform Properties.
Фиксация вращения кости Кости могут вращаться вокруг их длины. Хотя это может быть полезно, когда анимируют, это может разрушить хорошую арматуру, если ненадлежащее значение вращения, включено в первоначальную структуру в режиме редактирования. После того как вы создали арматуру, крайне важно, выбрать все кости и использовать клавиши Ctrl +N для полного пересчета вращения кости, чтобы убедиться, что вы начинаете анимировать с "чистого листа". Подсказка: Никогда не начинайте работать в режиме позы, прежде чем вы выбрали все кости в режиме редактирования и фиксировали вращение с помощью Ctrl+N. Для некоторых эффектов, вы можете изменить вращение костей вручную. Если Вы это сделаете, убедитесь, что вы не уничтожите тяжелый труд, используя Ctrl+N на этой кости.
Обзор вкладки Armature (Арматура) 255
Рисунок RSD.07: Вкладка Armature (Арматура) на панели Editing (Редактирование).
Вкладка Armature Эта вкладка имеет параметры, которые применяются на уровне объекта. Эти настройки распространяются на все кости в арматуре.
Editing Options (Функции редактирования) X-Axis Mirror: Включает симметричное редактирование для всех симметричных костей. Это прекрасный инструмент делает строительство арматуры гораздо проще. Когда она активирована, вы можете использовать Shift-E чтобы сделать симметричные выдавливание, которые обсуждалось ранее. X-Ray: Заставляет арматуру быть видимой через все другие объекты, за исключением других арматур, для которых X-Ray активно. Это полезно, когда вы хотите управлять арматурой, но также хотеть видеть, как она деформирует меш, и не хотите использовать каркасный режим. Это часто используется при создании и позиционирования арматуры.
Display Options (Функции отображения) Bone Layers (Слои Костей): Это работает также как и основные кнопки слоя. Каждая кнопка представляет собой слой. Если кнопка включена, этот слой является видимым. Назначьте кости слой, нажав на кнопку слоя в прилегающей вкладке Armature Bones(см. ниже). Кнопки слоев в этой группе управления, отображают слои. Иногда, при использовании рига который сделал кто-то другой, вы можете подозревать, что имеются кости или органы управления, которые вы не можете видеть. Скорее всего, они были перенесены на слой, который не отображается. Включите больше слоев, нажав Shift+ЛКМ на другие кнопки слоев, чтобы найти любые скрытые кости.
Display Modes (Режимы отображения): Эти кнопки устанавливают режим отображения арматуры. Только один тип отображения кости может быть задействован одновременно. Каждый тип отображения полезен для отображения чего-то другого, а так как есть 256
слишком много возможностей арматуры они не имеют возможность визуализировать их всех в рамках единого режима. Octahedron (Октаэдр): тип отображения по умолчанию, который позволяет легко различать корни и наконечники костей. Полезен для работы над арматурой в режиме редактирования. Stick (Палка): минималистский режим отображения хорош для снижения визуальной загроможденности. После завершения рига, обычно используется режим Stick, для чистого отображения. B-Bone: "B-Bone" является аналогом "B-spline," математического способа описания кривых. В Blender, B-Bone кость, может изгибаться вдоль её длины. Вы можете добавлять сегменты в кость (кое-что вы будете иметь возможность визуализировать только с B-Bone костями), с тем чтобы она могла изгибаться. B-Bones также позволяют масштабировать отображение размера кости без ущерба для любых других параметров. Это может быть полезно, если вы хотите сделать кости таза выглядящими большим блоком, или пальцы, как небольшие тонкие кости. Некоторые аниматоры работая с арматурой, не используют присоединенный меш, а при необходимости регулируют B-Bones для имитации объемов персонажа. Помните, что это только отображает изменение и не влияет на функциональность арматуры. Envelope (Влияние): этот тип отображения позволяет визуализировать "размер влияния" кости и должен быть включен, если вы будете использовать влияние для деформации меша. Влияние, более подробно описано в разделе скининг этой главы. Draw Axes (отображение осей): Отображает оси каждой кости в арматуре. Полезно при работе с ограничениями, когда нужно по осям определить как они должны функционировать. Draw Names (Отображение имен): Показывает имена костей в 3D окне рядом с каждой костью. Deform Options (Параметры деформации): Vertex Groups(группы вершин)/Envelopes(влияние): Эти кнопки служат для определенных методов скининга. Rest Position (Свободная позиция): Включение Rest Position отображает арматуру без любой информации позы. Вы не можете устанавливать какие-либо позы для костей, в то время как арматура находится в Rest Position. Полезен для "замораживания" арматуры на месте, например, при работе с ключами формы.
Вкладка Armature Bones (Кости арматуры) 257
Рисунок RSD.08: Вкладка Armature Bones (Кости арматуры). Когда кость выбрана в 3D окне, на этой вкладке отображаются её настройки. BO: Название кости. Вы можете изменять его нажав ЛКМ на названии и набрав новое. Hinge: Эта опция позволяет кости использовать отношения родитель/потомок. Когда включена эта функция заставляет кости наследовать местоположение от родителей, но игнорировать размеры и вращение. Иными словами, потомок остается связан с родителем, но не масштабируется или вращается вместе с родителем. Deform (Деформация): Разрешает костям влиять на вершины присоединенного меша объекта. Некоторые кости будут использоваться в качестве органов управления для других костей, или даже для сложных костных структур, и вы не всегда хотите чтобы эти кости влияли на меш напрямую. Чтобы запретить им деформировать меш, отключите кнопку Deform. Bone Layers (Слои костей): Показывает, каким слоям принадлежат выделенная кость. Shift+ЛКМ добавляет или удаляет назначение слоя, точно также как кнопки слоев для объектов. В сложных арматурах, может быть множество костей, которые делают "закулисную" работу и только загромождают вид. Чтобы сделать жизнь проще, когда речь заходит об анимации, кости могут быть перенесены на слой, который не отображается. Кроме того, средства управления различных функций анимации могут быть организованы вместе на разных слоях.
Constraints (Ограничения) Как только арматура была построена в режиме редактирования, она, скорее всего, не готова для серьезной анимационной работы. Хотя, безусловно, можно перемещать и выставлять ключи каждой кости самостоятельно для анимации, это все равно будет отнимать очень много времени для этого не интуитивного процесса. Риг действительно становится полезным после добавления ограничений, которые могут добавить большую функциональность и простоту использования.
258
Ограничения могут быть добавлены только в режиме позы. В режиме позы, вкладка Constraints появится в панели Editing. Чтобы добавить ограничение, выберите его из выпадающего меню Add Constraint. Все ограничения имеют схожие средства управления:
Рисунок RSD.09: Вкладка Constraints, отображает ограничение Copy Rotation (Копировать Вращение) добавленное к выбранной кости. Ограничения изменяют нормальную функцию и преобразование кости, связывая её в некотором роде с другой костью или объектом в сцене, называемыми "целью". Все ограничения имеют текстовое поле OB:. Когда добавляется ограничение, это поле становится красным, поскольку ещё нет назначенного объекта. Введите имя объекта цели в этой области. Все ограничения требуют объекта: или обычный объект, или кость. Чтобы добавить кость, как цель, сначала введите название своего объекта арматуры в поле OB: . Средство управления ограничением определяет что это арматура, и появляется другое поле OB:. Введите имя кости которую вы хотите иметь в качестве цели в этом новом поле. Примечание: Если введенное имя исчезает после нажатия Enter, то, вероятно, потому, что вы ввели неправильное имя объекта. Помните, что имена объектов в Blender вводятся с учетом регистра.
Стэк ограничений Ограничения вычисляются в определенном порядке, и порядок может быть увидеть и изменить, во вкладке Constraints . Каждое ограничение имеет пару стрелок в ее верхнем правом углу, которые используются для перемещения ограничения вверх или вниз по стеку ограничений. Сначала вычисляются ограничения вверху, но их последствия могут быть отвергнуты ограничениями стоящими ниже в стеке.
259
Подробности ограничений Более широко использование ограничений подробно описано ниже.
Copy Location (Копировать Место)
Рисунок RSD.10: Ограничение Copy Location (Копировать Место).
Рисунок RSD.10.a: Две кости, до и после добавления ограничения Copy Location (Копировать Место) на кость слева. Copy Location принуждает объект иметь то же самое местоположение как и его цель. Перемещение цели также вызывает перемещение кости с ограничением, но ограниченная кость не может быть перемещена отдельно. Цель может быть или объектом или другой костью. Кнопки X,Y,Z указывают какие оси, копируются из цели. Все три включены по умолчанию, но отключения любого из них будет освободит ограниченную кость, для самостоятельного движения вдоль этой оси. Добавление двух ограничений Copy Location на объект или кость, которые указывают на разные цели вызовет ограниченный объект всегда находится на середине между целевыми объектами, если ползунок Influence (влияние) на нижнем в стеке ограничении настроен на 0,5. Примечание: Кости потомки других костей будет игнорировать ограничение Copy Location, так как они не могут свободно перемещаться. 260
Copy Rotation (Копирование вращения)
Рисунок RSD.11: Ограничение Copy Rotation (Копирование вращения).
Рисунок RSD.11.a: Две кости. На первой части левая свободно вращается, но на второй, левая кость была ограничена с помощью Copy Rotation и вынуждена следовать другой. Copy Rotation заставляет ограниченный объект соответствовать вращению целевого объекта. Подобно ограничению Copy Location, выбор опции кости появляется, если цель ограничения другая кость. Как и в ограничении Copy Location, кнопки X,Y или Z позволяют запрещать вращение кости для этой оси. Можно изменить ее только путем вращения целевой кости.
Track To (Следить за)
261
Рисунок RSD.12: Ограничение Track To.
Рисунок RSD.12.a: Кость слева имеет ограничение Track To, ориентированное на кость справа. Track To вынуждает ограниченный объект указывать на целевой объект. Когда вы перемещаете цель, ограниченная кость будет указывать на него. Кроме того, когда вы перемещаете ограниченную кость, она будет указывать на цель. Кнопки To: позволяют выбирать, какая ось ограниченной кости должна указывать на цель (тире указывают на негативные X, Y и Z соответственно). Кнопки Up: позволяют выбирать, какой осью ограниченный объект повернут. Это хорошая идея, включить Draw Axes во вкладке Armature чтобы выяснить, где именно находятся оси. Примечание: Одной осью нельзя одновременно указывать на объект и поворачиваться к нему. Если вы попытаетесь это сделать, поле Const, станет красным и ограничение не будет работать корректно.
Locked Track (Ограниченное следование) 262
Рисунок RSD.13: Ограничение Locked Track. Ограничение Locked Track немного похоже на ограничение Track To, но позволяет ограничить движение ограниченного объекта. Это позволяет одной оси объекта быть заблокированной или игнорировать отслеживание. При работе с костями, часто используется блокирование оси Y так, чтобы кость только поворачивалась к объекту.
Рисунок RSD.13.a: Центральная кость ограничена по оси Y. Дополнительная выдавленная из наконечника кость показывает, как она поворачивается к целевой кости.
Floor (Пол) 263
Рисунок RSD.13.5: Ограничение Floor Ограничение Floor позволяет использовать целевой объект для указания местоположения плоскости, через который не может пройти ограниченный объект. Иными словами, оно создает пол! (Или потолок или стену.) В обычном режиме, он использует простое глобальное местонахождение объекта для определения барьера. С включенной опцией "Rot" вращение целевого объекта будет учитываться для создания наклонных полов. Группка кнопок Макс/мин позволяют выбрать местоположение целевого объекта, где кости не могут пройти. Для пола, использовуйте Z. Для потолка, используйте -Z. Для стен, используйте +/-X или Y. Цифра в ползунке Offset позволяет сдвигать пол или потолок, что многие части вдали от центра объекта, принимали глубину меша ног во внимание.
Рисунок RSD.13.5.a: В арматуре контроллеры ног, оба ниже уровня плоскости. На правой части, было добавлено ограничение Floor для одного из контроллеров. Объявление: Делает затронутый объект недвижимым при касания плоскости (не может скользить на поверхности плоскости), которая является фантастическим для создания анимации ходьбы и бега. Тем не менее, оно должно быть использовано только для генерации поз ключевых кадров, иначе оно будет работать не так, как вы ожидаете в живой ситуации анимации.
264
Keyframing Подсказка: Когда вы анимируете размещение ноги с ограничением Floor, всегда обязательно используйте опцию VisualLoc из меню Insert Key (Вставить ключ).
Stretch To (Растянуть до)
Рисунок RSD.13.7: Ограничение Stretch To. Stretch To заставляет ограниченный объект масштабироваться вдоль его Оси Y (его длина в случае с костью) в направлении целевого объекта. Это также имеет объемные особенности, которые вынуждают ограниченный объект сплющиваться когда цель придвигается поближе, или вытягиваться, когда цель перемещается дальше. Этот объемный эффект можно отключить, нажав кнопку "NONE" (НЕТ). Rest Length контролирует длину кости когда арматура находится в положении покоя. Маленька кнопка "R" рядом с Rest Length пересчитывает натяжение костей, установив натянутую кость обратно в свое первоначальное состояние.
Рисунок RSD.13.7.a: Кость слева с ограничением Stretch на кость справа. Как видите, кости могут значительно деформироваться при растяжении, поэтому используйте эту возможность с осторожностью. Среди прочего, ограничения Stretch To используется для мультяшного типа ригов для сжатия и растежения.
IK Solver (решатель инверсной кинематики) 265
Рисунок RSD.14: Ограничение IK Solver. Ограничение IK Solver - Blender вычисление инверсной кинематики, которое разъясняется ниже. IK Solver, вероятно, наиболее часто используемое ограничение. На самом деле, оно так часто используется, что имеет свою собственную клавишу, и определенные ограничения препятствий, которые требуют отдельной цели, были удалены. Хотя IK Solver может иметь обычную цель, которая полезна во многих ситуациях ригинга, она может быть удобно использоваться без неё. ChainLen (длина цепи) позволяет предотвратить эффекту IK распространятся по всей цепочке костей, без отключения отношения родителей или отсоединения этих костей. Это было бы полезно, например, если в цепочку костей включены все, от костей шеи до кистей рук, с кистями имеющих IK Solver ограничения. Если вы не хотите чтобы шейные кости, были затронуты IK Solver, вы должны установить ChainLen на 2, указав, что IK эффект должен работать только для двух костей вверх по цепи. Когда ChainLen равна нулю, по умолчанию, IK Solver будет использовать все имеющиеся кости в цепи.
266
Рисунок RSD.14.a: Кость голени имеет IK Solver, указывающий на отдельный контроллер кости стопы. Поскольку контроллер движется, он тянет IK цепочки за собой.
Прямая и инверсная кинематики Цепочки из костей является рядом костей, где каждая кость потомок другой кости, независимо от того, соединена или смещена она. Представьте, что вы анимируете руку и кисть берущую яблоко. Сначала вы хотели бы установить позу для плеча. Остальные кости будут следовать за ней, поскольку все остальные в цепи потомки от плеча. После того как вы добились установки плеча, вы хотели бы позиционировать предплечье и кисть будет двигаться с ней. Наконец вы хотели бы установить позу для кисти. Этот способ анимации, где вы начинаете на основе цепи и выставляете позу каждого кости индивидуально называется прямая кинематика. Есть еще один способ создания цепи кости называемый обратная кинематика, активируется с помощью ограничения IK Solver. Использование ограничения IK Solver, вы можете анимировать руку, которое берет яблоко, другим, более понятным способом. Вы можете сделать кисть целью цепи, и укажите цепочке костей в руке, чтобы она 267
следовала за этой целью. Она называется инверсной вместо прямой, потому что все вы делаете это анимируете цель, и цепочка костей следует в попытке достичь её. Вы перемещаете кисть в направлении яблока, а остальные кости будут следовать за ней. Когда нужно использовать FK (прямая кинематика), и в каких случаях нужно использовать IK (инверсная кинематика)? Это вопрос личных предпочтений, хотя есть и практические соображения. Вообще, любая цепь конечная точка которой будет оказывать физическое давление на окружающие предметы будет использовать IK. Итак, ноги и ступни почти всегда используют IK, так как они контактируют с землей, перенося вес персонажа и отталкиваются от земли. Остальная часть тела, в том числе руки, обычно используют метод FK. Исключением является, когда кистям, необходимо связаться с внешним миром, когда берут яблоко или хватаются за перила. Некоторые люди предпочитают риг с руками IK, но устанавливают влияние на 0 и используют только в случае необходимости. Другие предпочитают создавать такие цепи с AutoIK, но оставляют их в качестве ригов прямой кинематики.
Skinning (Скининг): Присоединение арматуры к мешу Создание и ригинг вашей арматуры только полдела для анимации персонажей. Для того чтобы ваша арматура делала что-то полезное, арматура должна быть присоединена к мешу объекта.
Armature Modifier (Модификатор Арматуры) Если вы работали с главой 4, вы уже знакомы с модификаторами меша. Если нет, вот короткая версия: модификаторы являются функциями, которые изменяют меш. Присоединение модификатора арматуры для меша подобно, ограничений на арматуре: вы указываете вашу целевую арматуру, и это изменяет поведение объекта хозяина. Модификатор арматуры добавляется в меш первого выбранного меш объекта, а затем, изменяется с помощью панели Editing. На вкладке Modifiers, нажимаете кнопку "Add Modifier" и выбираете "Armature".
Рисунок RSD.15: Armature Modifier (Модификатор Арматуры). Выберите меш, и во вкладке Modifier добавьте модификатора арматуры. Введите имя арматура, с которой вы хотите связать свой меш. Не нажимайте кнопку Apply 268
(Применить). Во вкладке модификаторов, кнопка Apply удаляет модификатор и применяет любые изменения, которые были сделаны для меша. После добавления модификатора арматуры к мешу и должным образом направлены на саму арматуру, есть два варианта, как она будет деформировать меш: с помощью Envelopes (Оболочки) и Vertex Groups (Группы вершин). Вы можете использовать один из них или оба. Envelopes используют визуальные области эффекта для определения того, какие части сетки перемещаются определенной костью. Vertex Groups дают вам прекрасный контроль, вплоть до уровня вершин меша, на которые можно влиять.
Envelopes (Оболочки) Изображение:EB RSD.16.jpg Рисунок RSD.16: Кости головы с Envelope на вкладке Armature Bones. Многие люди считают Envelope интуитивным способом работы. Чтобы увидеть Envelope кости, включите тип отображения Envelope во вкладке Armature в панели Editing. Envelope кости отображается белым эллипсом вокруг неё. Любая область меша, которая падает в этот эллипс будет деформирована, когда кость будет перемещена. Цель при использовании Envelope заключается в том, чтобы изменить размер Envelope так, чтобы они захватили только ту область меша, которую вы хотите деформировать с этой костью, но не более того. Корректировка envelopes может быть сделана и в режиме позы и в режиме редактирования. Используйте либо Alt+S или поле "Dist:" во вкладке Armature Bones, чтобы настроить распространения envelopes от кости. ПКМ выберите кость в режиме позы и нажатие Alt+S позволяет интерактивно изменять размеры envelopes без изменения размера самой кости. Кроме того, с помощью клавиши S в режиме редактирования, envelopes отображают только масштаб envelopes, а не костей. Находясь в режиме редактирования, вы можете масштабировать envelopes для всей кости, или масштабировать корни и наконечники индивидуально, в зависимости от того, что вы выбрали. Изображение:EB RSD.17.jpg Рисунок RSD.17: Арматура Хэнка с envelopes скорректирована для покрытия меша. Поскольку действие envelopes на кость определяется этими регуляторами, вы не можете контролировать каждую вершину. Если вы можете избежать неприятностей с использованием envelopes для вашего арматуры, то это великолепно! Однако, поскольку envelopes является и менее точным и несколько медленным чем другой скининг метод, чем любой другой средней сложности, необходимо помочь envelopes деформации группами вершин.
269
Vertex Groups (Группы вершин) Группы вершин это список некоторых вершин меша. Вершина меша может находиться в множестве разных списков групп вершин, куда вы захотите её поместить, или она может не принадлежать ни одной из них. При использовании модификатора арматуры, с включенной кнопкой Vertex Groups, вы можете указать кости переместить часть меша, выбрав вершины в меше и присвоим им группу вершин с точно таким же именем, как и кость. Для еще большего контроля, вершины, которые отнесены к группе, присваивают вес. Вес имеет значение от 0,0 до 1,0, и определяет, насколько сильно любые действия, выполняемые с группой вершин, повлияют на эту конкретную вершину. Например, если одна вершина появляется в двух различных группах вершины (что случается часто!) те группы вершины могут тянуть их вершины в двух различных направлениях. За какой группой последует вершина? Хорошо, если вес вершины в каждой группе - 0.5, группы имеют равное влияние на вершину, и она будет идти на компромисс. Однако, если вершина имеет вес 0,1 для первой группы и 0,9 для второй группы, вторая группа будет иметь большее влияния, и вершина будет следовать деформации второй группы в гораздо большей степени. Вес вершины всегда относителен с весом от конкурирующих групп. Одна вершина может принадлежать многим группам вершин, а одна группа вершин может иметь много вершин, каждая из которых имеет различные веса. Назначение этих весов зачастую необходимо для органических моделей, где соединение должно гладко деформироваться. Вокруг плечевого сустава, например, веса, возможно, придется скорректировать так, чтобы плечо не зажималось слишком сильно, когда рука опускается.
Ручное Назначение Группы Вершин Рисунок: вкладка Vertex Group Есть несколько путей для добавления вершины к группе вершин. "Ручной" способ дает наибольший контроль. В режиме редактирования на вашем меше, выберите несколько вершин. На вкладке Link and Materials в панели Editing, есть раздел Vertex Groups. Нажмите кнопку "New", чтобы создать новую, пустую группу вершин.
Рисунок RSD.18: Органы управления группами вершин на вкладке Link and Materials в панели Editing. 270
Затем нажмите кнопку Assign для назначения отдельных вершин на только что созданную группы вершин. Когда вы нажимаете Assign, выбранные вершин будут добавлены в список групп вершин, используя вес который указан в поле Weight (Масса). Примечание: Если вы изменили вес по любой причине, либо вручную, либо через раскрашивание веса, нажмите Assign, и ваши вершины будут использовать любой вес установленный в поле Weight, даже если он будет равен 0,0. Это хорошая идея, чтобы убедиться, что он настроен на 1,0, прежде чем создавать и назначать новые группы вершин. Если группа вершины не действует, как вы думаете она должна бы, назначение вершин с Weight установленым в нечто другое, чем 1,0 может быть виновником. Разные вершины группы могут быть выбраны из выпадающего списка на вкладке Link and Materials. Вот некоторые из органов управления по работе с группами вершин: - Delete: удаляет группу вершин. При этом не будет удалены вершины из самого меша - помните, что группы вершин, это просто список вершин. Эта кнопка уничтожает список. -- Assign: добавляет вершины, которые в настоящее время выбраны в 3D окне, в активную группу вершин - Remove: удаляет вершины, которые в настоящее время выбраны в 3D окне из активной группы вершин. Если вершины уже не были в группе, это никак не влияет. -Select: выбирает вершины в 3D окне которые относятся к активной группе вершины. Они добавляются к текущему выделению в 3D окне, но не заменяют его. -- Desel.: снимает выделение с вершин, которые выделены в 3D окне, и которые отнесены к активной группе вершин.
Назначение групп вершин раскрашиванием веса Ручное добавление вершин к группам вершин быстро становится утомительным. Иногда необходим такого рода уровень контроля вершина, но для более общего использования, вы можете графически присвоить группам вершин вес вершин. Это делается в режиме Weight Paint (раскрашивание веса), который может быть выбран на заголовке 3D окна.
Рисунок RSD.19: Выбор режима Weight Paint (раскрашивание веса). Вы должны убедиться в том, что арматура находится в режим позы и установлена в XRay, чтобы она была видна через меш в то время как вы работаете. При переключении меша в режим Weight Paint, он меняет цвет (все будет темно-синего цвета, если вы еще не добавили группы вершин), а курсор превращается в кисть. Изображение:EB RSD.20.jpg Рисунок RSD.20: Хэнк готов к раскрашиванию веса.
271
Как подходить к раскрашиванию веса Выберите меш и переключитесь в режим Weight Paint. Выберите кость - хотя меш активен, если арматура в режиме позы, вы сможете выбрать ПКМ отдельные кости, - и нажмите клавишу W. Это отобразит сообщение "Apply Bone Envelopes to VertexGroups" (Применить Envelopes костей к группам вершин". Нажмите ЛКМ, чтобы подтвердить это, и вы увидите что меш изменит цвет. С точки зрения весов группы вершин, синий означает 0.0, красный означает 1.0, а остальная часть спектра между ними. Параметр клавиши W автоматически раскрашивает меш с влиянием Envelopes отдельных костей, что является хорошим началом для настройки. Примечание: с версии 2.46 есть альтернативный вариант назначения веса в вершинные группы не по Оболочкам а по приближению к кости "Apply Bone Heat to Vertex Groups". – он обычно дает лучший результат. –пер.
Фактически, если вы планируете использовать группы вершины для вашей деформации, вот как нужно делать: Выключите Envelopes в меше на вкладке Modifiers и включите Vertex Groups. Выберите арматурe, и переключитесь в режим позы и используйте клавишу A, чтобы выбрать все кости. Нажмите ПКМ на меше персонажа и переключитесь в режим Weight Paint. Прежде чем непосредственно выбрать любую кость, нажмите клавишу W и подтвердите, что вы хотите "Применить Envelopes к группам вершин". Даже если вы ничего не увидите, вы только что указали сначала раскрасить вес каждой кости в арматуре. Теперь, выделения отдельных костей покажет вам свои веса на меше.
Рисунок RSD.21: Вкладка Paint для раскрашивания весов. Фактически раскрашивание веса работает, просто перетаскивая ЛКМ на меше модели в 3D окне. Контроль Weight (вес) на вкладке Paint устанавливает максимальный вес, каким будет красить кисть. Opacity (Прозрачность) означает, насколько веса будет раскрашиваться с каждым проходом кисти. Конечно, контроль Size (размера) указывает размер самой кисти. Некоторые люди считают полезным включения опции "Wire" в нижней части вкладки, которая наносит на меш каркасную структуру над раскрашиваемыми цветами. Если вы обнаружите, что вы внесли беспорядок в раскрашивание групп вершин, просто нажмите кнопку "Clear" для удаления любого веса для выбранной кости. 272
Если вы работаете с симметричными мешем и арматурой, и кости называются должным образом, как описано выше, вы можете включить опцию X-Mirror. X-Mirror позволяет раскрашивать вес только с одной стороны персонажа, и он будет отражается на другой, избавляя вас от необходимости дублировать вашу работу над симметричными персонажами. Очистка веса с помощью кнопки Clear не работает симметрично, независимо от их настройки. С выделенной костью, можно использовать обычные инструменты позиционирования (вращение, перемещение) для преобразования ее, позволяя вам увидеть, насколько хорошо работает ваше раскрашивание веса. Фактически, вы можете установить позу для любой или для всех костей, а затем продолжать изменять вес раскрашивая в этой позе. Деформация будет обновляться в реальном времени, давая вам немедленную обратную связь, что повысит качество вашей работы. Если вы повернете руку вниз и увидите, что область ребер слишком деформируется, вы можете установить вес до 0,0 во вкладке Paint, Прозрачность примерно до 0,25 и начать раскрашивать в областях, которые искажаются слишком сильно. Таким образом, вы можете продолжать раскрашивание веса, выбирать и перемещать кости, чтобы проверить, и изменить некоторые больше, до тех пор, пока деформация меша станет более гладкой в диапазоне движения, которое ваша арматура испытает.
Заключение Создание арматуры, ригинг и скининг сложные темы, и это самый простой обзор соответствующих инструментальных средств для Blender художника. Техники для создания современных ригов, постоянно развиваются, и могут быть поняты только, как только вы хорошо усвоите основы. На диск с этой книгой включенны несколько ригов переменной сложности, которые были выпущены для общего использования. Некоторые из них могут функционировать красиво, но почти непостижимо с точки зрения начинающих. К счастью, художники которые создали их, сделали разъяснения и инструкции по их ригам, которые также были включены на диск. Возможно, лучший способ изучить некоторые из этих передовых технологий, помимо того чтобы сесть рядом с сами художниками, заключается в том, чтобы изучить эти риги: отделите их друг от друга и посмотрите, как они функционируют. Конечно, Вы не должны чувствовать, что вы должны создавать риг каждый раз на пустом месте, когда вы приближаетесь к новому фрагменту анимации. Много художников весьма довольны использованием уже созданных ригов, и нет ничего плохого в этом. Если вы, тем не менее, попробуете эти инструменты, и найдете что ригинг интересует вас, вы могли бы стать человеком, который создает следующий большой риг, который будут использовать все остальные!
273
Глава 7.2: Ригинг и Скининг. Практика Возьмемся активнее Лучший способ анимировать сложные объекты, такие как персонажи, это использование арматуры. Арматура действует, как скелет: вы на самом деле двигаете кости арматуры и эти кости создают анимацию объекта персонажа. Процесс создания арматуры называется "ригинг", а процесс привязки арматуры к вершинам называется "скининг". Многих художников пугает сложный контроль и передовые функциональные возможности свободно доступных Blender ригов и пропускают ригинг вообще, из-за своей кажущейся сложности. Это превосходные арматуры, и их создатели потратили огромное количество времени и усилий, чтобы сделать их гибкими и эффективными. Однако возможно создать достаточно полезный риг, не создавая десятки скрытых инструментов контроля костей. Это то, что вы собираетесь сделать.
Давайте начнем Откройте файл "hank_for_rigging.blend" из папки "examples" включенную на диск.
Рисунок RST.01: Экран при открытии "hank_for_rigging.blend". 274
Это меш Хэнк, который вам знаком, если вы уже работали с Главой 6. Первое, что нужно знать, прежде чем начать создание арматуры заключается в том, что Хэнк имеет вращение и смасштабирован.
Рисунок RST.02: [без текста] Это всегда хорошая идея, чтобы перед началом работы с персонажной анимацией и арматурами полностью очистить состояние трансформации. С выбранным Хэнком, нажмите Ctrl-A для применения трансформаций, в результате чего Хэнк будет выглядеть также, как и раньше, но с удаленными трансформациями.
Рисунок RST.03: Панель свойств для Хэнка после применения трансформаций. Подсказка: Прежде чем работать с арматурой, используйте Ctrl-A для применения всех трансформаций на ваш объект. Теперь, Ханк готов для создания арматуры.
Используя пробел выберите Add->Armature. Этот новый объект, направленный вверх от линии ног Хэнка, это кость. Точно так же, как при добавлении меш объектов в 3D окно, арматура и кости начинают свое существование в режиме редактирования, который позволит вам добавлять и уничтожать кости, создавать отношения родитель/потомок между ними, и корректировать их позицию внутри тела Хэнка. На этом этапе создания арматуры, манипуляторы преобразования не очень полезны, так что выключите их с помощью Ctrl+Пробел->Disable или отключив кнопку с иконкой руки с указательным пальцем на заголовке 3D. 275
Рисунок RST.04: Новая арматура, с одной костью. Легко увидеть, что манипулятор пропал, так как верхний шар кости (называемый "наконечник") желтый, а нижней шар (называемый "корень") фиолетовый. Желтый, как и везде в Blender'е, свидетельствует о том, что наконечник выбран. Вы можете увидеть это, нажав клавишу G для включения режима перемещения и наблюдать как наконечник передвигается, когда вы перемещаете мышь. Отметим, что когда вы отодвигаете наконечник от корня, кости растет вместе с ней. Когда вы закончите с перемещением её, нажмите Esc или ПКМ, для отмены перемещения, что позволит вам вернуться туда, где вы были, когда кость была впервые создана. Если вы случайно подтвердили перемещение с помощью ЛКМ, помните, что вы всегда можете отменить с помощью Ctrl-Z. Заметьте еще одну вещь, что ни одна из клавиш вращения R, или масштабирования S, не дает какого-либо видимого эффекта на этот одиночный узел кости. Эта кость будет мастер-костью для всей арматуры, а это означает, что все другие кости, которые вы добавите, будут подключены к ней прямо или косвенно, так что, когда мастеркость трансформируется, вся арматура будет следовать ей. Можно оставить направление
276
кости, как она направлена сейчас, но большинство людей считает, что такого рода мастеркости лучше визуализируются горизонтально.
Переключитесь на вид сбоку, и с помощью клавиши G, переместите наконечник кости назад и вниз до тех пор, пока она не выстроится горизонтально с корнем кости. Удерживание при этом клавиши Ctrl, поможет вам трансформировать правильно. Длина не имеет значения, но вы должны расположить наконечник достаточно далеко позади Хэнка, чтобы кость легко можно было выбрать, даже во время запутанной анимации.
Рисунок RST.05: Наконечник кости перенесен назад и вниз.
277
ПКМ нажмите в центре кости (где-нибудь на кости, за исключением шаров наконечника и корня), чтобы выбрать всю её. Когда вы сделаете это, в панели Transform Properties появится больше информации, а также в панеле Editing. Одним из них является имя кости. Кликните ЛКМ на названии кости, во вкладке Armature Bones или панели Transform Properties, и переименуйте его в "master".
Рисунок RST.06: Кость переименована в "master". Заметили, как часть кости скрыта ногами Хэнка? Когда вы будете работать над остальной частью арматуры, это может быть проблемой. Если меш скрывает кости, как можно с ними работать? Вы могли бы использовать клавишу Z для переключения в режим wireframe, но есть лучший путь.
278
Рисунок RST.07: Кнопка X-Ray. Включите кнопку "X-Ray" на вкладке Armature панели Editing. Теперь, арматура будет всегда видна на меше. Подсказка: Когда начинаете создавать арматуру, добавьте мастер-кость на том же месте, где и центр объекта. - X-Ray покажет кости, которые обычно скрыты мешем.
Позвоночник, шея и голова Можно добавить кости для каждого позвонка в позвоночнике, но, к счастью, вам не нужен этот уровень соединения. Хэнк имеет очень простой меш, поэтому двух костей позвоночника, причем по одному на шею и голову, будет достаточно. Используйте Add->Bone для добавления новых костей. Когда появляется новая кость, нажмите ПКМ на саму кость, чтобы выбрать её, а затем используйте клавишу G, чтобы переместить её так, чтобы корень новой кости находился около центра бедер Хэнка.
279
Рисунок RST.08: Основная кость позвоночника, перемещенная в новое место. ПКМ выберите только наконечник кости позвоночника и переместить её в область поясницы Хэнка. Хотя позвоночник персонажа, такого как Хэнк , в реальной жизни будет проявлять гибкость по всей его длине, но если его согнуть, он будет в основном
280
деформировать тело в двух различных зонах сзади: верхней и нижней. Итак, есть смысл поставить точку поворота одной из ваших костей на той же самой точке тела.
Рисунок RST.09: Наконечник основания позвоночника, скорректированный немного назад. Отсюда, легко построить остальную часть спины. Удерживая нажатой клавишу Ctrl щелкните ЛКМ в областях подсвеченных на рисунке:
281
Рисунок RST.10: Нажимайте несколько раз Ctrl-ЛКМ, для выдавливания из основания позвоночника. 282
Нажатие Ctrl-LMB с выбранным наконечником создаст новые кости в цепи. Если вы всё сделали правильно, у вас должно выглядить следующим образом:
Рисунок RST.11: Кости позвоночник, шеи и головы. Ваша арматура не должна в точности совпадать, но важными элементами является то, что корень кости шеи должен быть на задней части основания шею и кость головы, должна быть очень близко к вертикали. 283
Прежде чем идти дальше, нажмите клавишу «A» дважды, чтобы выбрать все кости. На вкладке Armature панели Editing включите кнопку "Draw Names". Вы увидите, что за исключением кости "master", остальные имеют довольно бесполезные названия вроде "Bone.001" и "Bone.003". ПКМ выберите каждую из костей по очереди, и используя панель Transform Properties или вкладку Armature Bones, измените названия на "spine.base", "spine.top", "шея" и "головой".
Рисунок RST.12: Кости имеют полезные имена.
284
Подсказка: Ctrl-LMB выдавливает новые, связанные кости, когда выбран наконечник кости.
Добавление рук Используйте Numpad-1 для возврата в вид спереди. Вы могли бы создать каждую сторону тела в отдельности, но это будет потраченным впустую усилием. Включив кнопку "X-Axis Mirror" на вкладке Armature, Blender имеет возможность помочь вам создать симметричную арматуру.
Рисунок RST.13: Кнопка "X-Axis Mirror" включена. Хотя X-Axis Mirror отзеркаливает любые ваши преобразования через центр арматуры, это происходит пока кости называются правильно, в противном случае он не будет создавать отражение костей для вас. Вы могли бы создать отдельные кости, затем с помощью дублирования и клавиши «М» отзеркалить их на другую сторону арматуры. Это обычное действие, тем не менее, процесс может быть резко сокращен для работы с арматурой. ПКМ выберите корень мастер-кости. Возможно, вам придется вращать с помощью СКМ, с тем чтобы получить хороший вид на неё. Затем не забудьте использовать Numpad-1, чтобы вернуться к виду спереди, прежде чем продолжать. Нажмите Shift+E. Shift+E для арматуры в режиме редактирования включает зеркальное выдавливание. Потяните выдавливаемую кости вправо до тех пор, пока она не будет выглядит так:
285
Рисунок RST.14: Зеркальное выдавливание. Примечание: Вы можете заметить некоторые различия в том, что пути костей имеют "вращение" вокруг своей длинной оси, по сравнению с нашей иллюстрацией. Это не должно вызвать каких-либо неприятностей, но если это беспокоит вас, попробуйте выбрать все кости и нажав Ctrl-N исправить их вращение. ПКМ выберите кость правой руки и перенести её в верхнюю части груди Хэнка. Затем выберите наконечник кости и разместите в месте где мог бы быть сустав плеча. Кость на левой стороне экрана будет следить за всем, что вы делаете справа. Они будут костями воротника.
286
Рисунок RST.15: Положение костей воротника. ПКМ выберите наконечник кости воротника на правой половине экрана. Теперь вы можете легко создать остальные кости, нажимая Ctrl+ЛКМ на локте, на соединении с ладонью, на начало пальцев, и на их концах. Эти выдавленные кости сформируют руку, и, с помощью включения X-Axis Mirror, создание костей продублируется на другую сторону.
287
Рисунок RST.16: Выдавливание рук. Чтобы всё не вышло из-под контроля при большом количестве костей, вы должны назвать те, которые только что создали. .Подсказка: Shift-E создает симметрично выдавливаемые кости.
Наименование симметричных костей ПКМ выберите кости воротника на правой стороне экрана. В панели, вы можете видеть, что кость называется "master_L". Это происходит потому, что она выдавливалась из кости с именем "master", используя команду симметричного выдавливания (Shift-E). Симметричное выдавливание использует суффиксы "_L" и "_R" для различения имен костей левой и правой стороны от оси. Если вам интересно, почему кости на правой стороне экрана с суффиксом "_L", помните о том, что она является левой стороной тела Хэнка.
288
Для того, чтобы некоторые риггинг и анимационные возможности работали должным образом, эти метки "_L/_R" должны оставаться в силе. Измените название выбранной кости на "shoulder_L". Далее, выберите такую же кость на противоположной стороне арматуры и переименуйте её в "shoulder_R". Переходя вниз по цепочке, переименуйте кости рук с обеих сторон на "arm.upper_L/R", "arm.lower_L/R", "hand_L/R", и "fingers_L/R."
Рисунок RST.17: Название костей рук с обеих сторон. Примечание: Если вы работаете с арматурой и эффект X-Axis Mirror нарушается, проверьте имена ваших костей. Кости не только должны быть в одинаковых точках по всей оси, они также должны иметь одинаковые имена и надлежащие суффиксы. Рабочая пары суффиксов для симметричности костей "_L/_R", "_l/_r", и ".l/.r".
Настройка костей рук Если вы посмотрите под углом или сбоку, то увидите, что кости не совсем правильно расположены в меше Хэнка.
289
Рисунок RST.18: Кости рук расположены не совсем правильно. Конечно, это легко исправить. В виде сбоку, ПКМ щелкните на одном из суставов и клавишей «G» перенести ее на новое место. Вы должны только перенести суставы влево или вправо на экране, для размещения в центре руки меша. Чтобы ограничить движение только влево и вправо (по глобальной оси Y), вы можете нажать клавишу Y, после нажатия клавиши «G», или нажмите кнопку СКМ после того, как вы начали двигать кость в нужном направлении. Корень кости воротника должен быть перемещен назад до тех пор, пока не окажется внутри меша.
290
Рисунок RST.19: Кости рук установлены на правильное место. Перейдите на вид спереди Numpad-1 и убедитесь, что все еще подходит, а иногда кости позиционирования могут меняться мало зависимости от того, насколько точно вы выполняться этот последний шаг. Подсказка: Вам придется корректировать кости в различных видах, чтобы сделать их в соответствии с вашим мешем.
Добавление ног Каждая нога будет состоять из двух костей. ПКМ выберите корень основы позвоночника и с помощью Shift-E выдавите новый симметричный набор костей до колена. ПКМ нажмите на корне основы позвоночника где начинаются две новые кости ног. Надо выбрать один из шаров корней ног, и единственный путь, чтобы действительно узнать когда он выбран, заключается в том, чтобы использовать клавишу G и начать двигать кость. Если вы случайно схватили корень позвоночника, нажмите ПКМ, чтобы отменить движение, и используйте ПКМ на том же месте, чтобы выбрать еще раз. Когда вы схватите и начнете двигать корень одной из костей ноги, тяните её от позвоночника до тех пор, пока она не будет находится в середине сустава ноги.
291
Рисунок RST.20: Создание и корректировка верхней кости ноги. Выберите наконечник верхней кости ноги над коленом и с помощью Ctrl+ЛКМ вытяните кость до лодыжки, которая немного выше верхней части стопы. Имена костей "leg.upper_L/R" и "leg.lower_L/R."
292
Рисунок RST.21: Наименование костей ног. Еще раз переключитесь в вид сбоку и скорректируйте позицию коленной и голеностопной костей ног по мешу. Вам нужно лишь выбрать и настроить для одной кости ног, а X-Axis Mirror будет продолжать заботиться о другой стороне за вас.
Слои костей В дополнении к основной системе слоев для объектов, каждая арматура имеет шестнадцать слоев для организации костей. В следующей части этого упражнения, для создания ног, большая мастер-кость будем мешать для выделения и настройки. ПКМ выберите мастер-кость. На вкладке Armature Bones (не на вкладке Armature), нажмите самую правую кнопку слоя . Этот набор кнопок показывает, какие слои кости видны. Как только вы щелкните на самой правой кнопке слоя, кости и содержание на вкладке Armature Bones исчезнет. Это объясняется тем, что 16 слой не отображается, и его выбор скрывает кость из 3D окна. На вкладке Armature Bones отображается информация о выбранной кости, поэтому при её отсутствии, информация исчезает.
293
Рисунок RST.22: Кнопка 16 слоя костей.
Создание костей стопы Без мастер кости, вы можете начать создавать кости стопы. Мы собираемся рассказать вам, каким образом и где можно сделать их сейчас, но мы объясним почему, позже. В виде под углом, ПКМ выберите наконечник кости нижней левой ноги (leg.lower_L). Нажмите Shift+S при этом появиться Snap меню и выберите "Cursor to Selection" (Курсор в Выбранное) 3D курсор переместится на наконечник кости. Вернитесь в вид сбоку, нажмите Ctrl+ЛКМ сзади Хэнка на уровне пола, для выдавливания новой кости. ПКМ выберите всю новую кость и взгляните на вкладку Armature Bones.
Рисунок RST.23: Вкладку «Armature Bones» для новой кости. Выпадающее меню "child of" показывает, что кость является потомком. Вы хотите, чтобы эта кость, которая станет вашим основным контролером ступни и ноги, не была потомком любой другого кости. В 3D окне, нажмите Alt-P и выберите "Clear Parent" (Очистить Родителя) из меню, которое появится. Можно также использовать меню на вкладке Armature Bones выбрав пустую строку для "child of». С удалением отношения «Родитель», кость отсоединяется, и может перемещаться самостоятельно. Выберите контроллер кости ног на другой стороне арматуры и очистите его отношения «Parent» (Родитель). К сожалению, X-Axis Mirror не поможет вам, когда дело доходит до такого рода вещей. Название левой кости "leg.control_L". Вот хитрость, которая может ускорить наименование симметричных костей. Переместите курсор мыши над полем куда вы ввели "leg.control_L" и нажмите Ctrl-C, чтобы скопировать это название. ПКМ выберите эквивалентную кость на противоположной стороне. Наведите курсор на поле с именем и нажмите Ctrl-V. Имя вставится в поле, но с расширением: "leg.control_L.001". 294
Переместите мышь над арматурой, нажмите клавишу W и выберите в появившемся всплывающем меню "Flip Left-Right Names". Кость изменит название на "leg.control_R". Это не только экономит время, но и предотвращает опечатки. Выберите корень одной из новых костей (вам, возможно, придется немного повернуть вид, чтобы захватить один) и переместите его вниз до тех пор, пока он не совместится вдоль земли с наконечником кости. Если вы сняли отношение «Parent» (Родитель) c обеих костей должным образом, контроллер кости должны быть отделен от ног, и лежать на полу.
Рисунок RST.24: Контроллеры ног.
295
Рисунок RST.25: Контроллеры ног. Из угловой точки зрения, ПКМ выберите корень контроллера левой ноги ( "leg.control_L"). Вернитесь в вид сбоку, щелкните Ctrl+ЛКМ на пальцах ног, для выдавливания новой кости вдоль длины стопы. Вернувшись в угловую точку зрения, вы также увидите симметричные кости. Имена этих костей "toe_L" и "toe_R".
Рисунок RST.27: Кости ступней ног. Выберите полностью одну из костей носков ног (а не только корень или наконечник), нажмите S для масштабирования. Зажмите клавишу Ctrl для дискретного увеличения на 0,1 и смасштабируйте кость до 0,5. Кроме того, вы могли бы нажать S, после чего ввести "0,5 Enter". Далее сдвиньте кость вперед вплоть до начала меша ступни.
296
Рисунок RST.28: Размещение и размер костей ступней ног. Вернитесь к угловому просмотру и выберите корень кости "toe_L". В виде сбоку, нажмите Ctrl+ЛКМ один раз позади наконечника кости голени, а затем снова чуть дальше назад.
Рисунок RST.29: Больше костей стопы. Выберите соединение между последней из костей и непосредственно перед ней. Нажмите Shift+S снова появится Snap меню и выберите "Selection to Cursor" (Выделение в Курсор). 3D курсор должен все еще быть на наконечнике кости голени, и выделение должно переместиться на новое место. Если вы случайно переместили 3D курсор нажав ЛКМ в 3D
297
окне в какой-то момент, вам придется переустановить его выбрав кончике кости голени и воспользоваться "Cursor to Selection" (Курсор в Выделение). Кости на другой стороне арматуры должны следовать вместе, давая вам это:
Рисунок RST.30: Остальная часть костей стопы на месте, и названа правильно. Название новых костей "foot_L/R" и "ankle_L/R", соответственно рисунку. Создание отношений Родитель/Потомок в ногах Вы хотите, чтобы ступни и ноги перемещались с помощью кости контроллера. Вы доберетесь до ног через мгновение, вам нужно только настроить отношение Родитель/Потомок для ног. Выберите кость "foot_L" и с помощью Shift+ПКМ, выберите кость "leg.control_L". Нажмите Ctrl+P чтобы сделать контроллер ноги предком кости стопы. Когда вы сделаете для костей отношение Родитель/Потомок, есть еще один шаг, который делают с правильными объектами. После нажатия Ctrl-P, появляется меню с вопросом "Connected" (Связанный) или "Keep Offset" (Сохранить Смещение). Вы пошли на некоторые небольшие проблемы для компенсации кости, поэтому выберите "Keep Offset" (Сохранить Смещение). Теперь, ПКМ выберите "toe_L" и с помощью Shift+ПКМ, снова выберите контроллер левой ноги. Ctrl+P чтобы сделать его родителем ноги, выберите "Keep Offset" (Сохранить Смещение). Повторите эту процедуру на другой стороне арматуры. На данный момент у вас есть почти все кости нужные для контроля над Хэнком. Следующим шагом будет добавление некоторых ограничений, которые необходимо 298
сделать в Pose (Поза) режиме. Прежде чем вы временно покинете режим редактирования, есть еще одна вещь которую необходимо сделать.
Фиксация вращения костей Помните, как вы снимали вращение и масштабирование на меше Хэнка, прежде чем начали всю эту процедуру? То же самое должно быть сделано для костей, прежде чем вы начнете ограничение и анимацию. С арматурой по-прежнему находящейся в режиме редактирования, используйте клавишу «A» (один или два раза, в зависимости от того, что вы выбрали в настоящее время), чтобы выбрать все кости в арматуре. Нажмите Ctrl+N и согласиться с всплывающем меню, которое появится. Несколько костей, особенно руки и ноги, повернуться на месте.
Рисунок RST.31: До и после пересчета вращения костей.
299
Рисунок RST.32: До и после пересчета вращения костей. То, что Вы только что сделали, оптимизировано пересчитывает значения вращения для всех костей. Это позволит сделать анимирование значительно более предсказуемым. Сделав это, выйдите пока из режима редактирования и посмотрите как двигается арматура.
Создание IK Chains (Цепь Инверсной Кинематики) для ноги Арматуры может работать в трех различных режимах: Edit (Редактирование), Object (Объект) и Pose (Поза). Клавиша Tab переключает в/из режима Edit (Редактирование). Ctr+Tab переключает между Object (Объект) и Pose (Поза). Режим Edit (Редактирование) перекрывает оба режима Object (Объект) и Pose (Поза), так нажимая клавишу Tab в любом режиме вы перейдете в режим редактирования.
300
Определение режимов Edit (Редактирование), Object (Объект) и Pose (Поза) для арматуры. Во-первых, определение, в каком режиме находится арматура может быть несколько запутанным. Когда выбраны все кости , их контуры являются: - Желтые в режиме редактирования; - Голубыми в режиме позы, и — Розовыми в режиме объектов. Если вы по-прежнему не можете понять этого, вы можете использовать выпадающее меню, в заголовке 3D окна, чтобы узнать, в каком режиме находится арматура, и изменить режим.
Рисунок RST.33: Меню режимов в заголовке 3D окна. Нажмите клавишу Tab для перехода из режима редактирования в режиме объектов. Затем нажмите Ctrl-Tab чтобы переключить арматуру в режим позы. Ноги Хэнка, как и ноги большинства арматур, будут сделаны с инверсной кинематикой, что означает, что кости ног, не устанавливаются в позу индивидуально, а перемещаются за счет перемещения целевой кости и вынуждая следовать ноги следовать за ней. В угловой точке зрения, ПКМ выберите кость "ankle_L" и с помощью Shift+ПКМ, выберите "leg.lower_L", именно в таком порядке. Отметим, что в режиме позы, отдельные кости, отображаются ярко-синем цветом. Нажмите Ctrl+I, это горячая клавиша для добавления IK(Инверсная Кинематика) ограничений. Выберите "To Active Bone" (К активной кости) в появившемся всплывающем окне. Кости ног в свою очередь, должны быть бледного желтого цвета. В кнопках в окне кнопок справа, вы увидите, ограничение «IK Solver» (Вычисление Инверсной кинематики) на вкладке «Constraints (Ограничения).
301
Рисунок RST.34: Левая нога с цепью IK. Теперь, чтобы посмотреть, как это работает, выберите ПКМ контроллер для левой ноги и стопы, "leg.control_L", и подвигайте его с помощью клавиши G. Ступня в основном следует за ногой. Теперь попробуем немного повернуть и посмотреть, как реагируют ступня и нога. Для работы с позами вращения костей, вполне эффективно включить манипулятор вращения. Это не означает, что вы должны использовать его, но многие аниматоры считают, что это существенно ускоряет их рабочий процесс. Используйте Ctrl +Пробел в 3D окне, чтобы выбрать во всплывающем меню манипулятор Rotate (Поворот). На заголовке 3D окна, убедитесь в том, что Alternate Transformation Space (Выбор пространства трансформации) установлен в "Normal" (Нормаль), оторый заставит манипулятор работать локально для каждой выбранной кости.
302
Рисунок RST.35: Манипулятор поворота, установленный в ориентацию по нормали. ЛКМ нажмите и перетащите манипулятор на различные углы вращения, чтобы посмотреть, как стопа и нога реагируют на поворот контроллера. Когда вы закончите играться, не забудьте использовать Alt+R и Alt+G для очистки любых преобразований, которые вы сделали с костях. Вы, наверное, заметили одну вещь, что когда вращаете контроллер вокруг оси Z (голубая орбита), нога поворачивается, а стопа нет. Это объясняется тем, что вычисление IK предполагает перемещение, а не вращение целевого объекта. Когда контроллер поворачивается, цель только движется; как на ступне. К сожалению, использование кнопки "Rot" на контроллере ограничения IK не добивается цели. Для того чтобы получить вращение стопы вдоль оси Z с контроллером, нужно добавлять новые кости. Конечно, кости могут быть добавлены и удалены только в режиме редактирования, так что вы должны вернуться! Проверить Leg-нога, foot-ступня До перехода в режим редактирования, выберите ПКМ кость ноги. Затем используйте клавишу Tab для перехода в режим редактирования. Вы заметите, что кость автоматически выбирается в режиме редактирования. Режим редактирования и режим позы переносят выбор между собой, это удобно при устранении неполадок рига как у нас.
Добавление ограничения LockTrack (замыкание пути) для колена Вы не обязательно хотите иметь всю цепь поворота ноги со стопой. В целом, она будет до колена, которое вращается, при движении, с направлением стопы. Если Вы встанете и будете идти по кругу некоторое время, то вы вероятно заметите, что, в то время как стопа может немного вращаться независимо от колена, колено обычно немного следует за ней. Вы можете имитировать такое же поведение, создавая новые кости и добавляя ограничения. Выбрав нижнюю кости ноги, переключитесь в вид сбоку. Нажмите Shift+D для дублирования кости и переместите её вперед, дальше от Хэнка. Переименуйте эту кость в "knee_L". Затем, уменьшите масштаб кости до тех пор, пока она не станет выглядит примерно так (не забудьте смаштабировать кость, а не просто переместить корень или наконечник, и уменьшить именно таким образом. Это весьма важно, чтобы сохранить для кости такой же угол и направление как у нижней кости ноги):
303
Рисунок RST.36: Новая кость называется "knee_L". Как видно из пунктирной линии, кость колена потомок от верхней кости ноги. На самом деле вам нужен потомок контроллера ноги. Таким образом, с выделенной костью колена, выберите с помощью Shift+ПКМ контроллер ("leg.control_L") и используйте Ctrl+P для создания отношения родитель/потомок с использованием "Keep Offset". Нажмите клавишу Tab для выхода из режима редактирования. Вы должны вернуться в режим, в котором вы были раньше. Если не получится, используйте Ctrl+Tab чтобы войти в режим позы. Теперь давайте добавим ограничение Locked Track. Простейший способ сделать это состоит в том, чтобы сначала выбрать ПКМ кость колена, затем с помощью Shift+ПКМ выбрать кость ноги. Переместив курсор мышки на 3D окно, нажмите Ctrl+Alt+C, при этом отобразится список доступных ограничений. Выберите Locked Track и посмотрите как изменится движение ваших костей ног. Примечание: Вы всегда можете добавить и настроить ограничения с помощью вкладки Constraints в панели Editing. Однако, делая это с помощью графического интерфейса, вы ограждаетесь от необходимости ввода имен целевой арматуры и костей. Locked Track одно из менее понятных ограничений. Это похоже на ограничение Track To, чье поведение является очевидным, он позволяет предотвратить слежения вдоль одной оси. Итак, если вы должны препятствовать кости следовать за ее отслеживаемой целью по Оси Y, по её длине, кость будет вращаться только вокруг её длины, отслеживая цель. Именно это вы хотели бы сделать для костей ног. И так, в ограничении Locked Track на вкладке Constraints, установите группу "Lock" в "Y", это будет только вращать кость вокруг своей длины. Но какое значение 304
установить на группе "To"? Если вы отобразите оси для каждой кости ("Draw Axes" на вкладке Armature), вы увидите, что ось Z нижних костей ног является одной из наиболее близко указывающей в направлении кости колена. И так, в группе «To» ограничения Locked Track, установите "Z." Если бы ось Z указывала в другом направлении от колена, лучший выбор был бы "-Z". Когда вы установите «Lock» на «Y» и «To» на «Z», нога восстановит её нормальное поведение, но с добавлением. Теперь, выбрав контроллер кости и вращая его по голубой орбите (оси Z), также вращается нижняя кость ноги. Чтобы заставить верхнюю ногу следовать, повторите процедуру в Locked Track: - Выберите кость колена, а затем верхнюю кость ноги; - Ctrl +Alt+C и выберите "Locked Track", и - Настройте ограничение - «Lock» на «Y» и «To» на «Z». Следующий шаг для вас, повторение этой части упражнения для правой ноги. Вот краткое описание, за которым вы можете следить, когда будете делать: - Создайте IK solver на нижней кости, с ориентированием на кость лодыжки; - Дублируйте, масштабируйте и переместите нижнюю кость ноги в режиме редактирования для создания кости колена; - Измените родителя кости колена на контроллер правой ноге; и - Добавьте ограничение Locked Track на верхнюю и нижнюю ноги, ориентируя на кость колена.
Рисунок RST.37: Ноги и ступни с целями колени и IK.
Ограничение преобразований Таким образом вы имеете риг ног и стоп, который работает достаточно эффективно. Но что произойдет, если вы (или кто-нибудь другой) выберет одну из костей стопы или колена и сдвинет их? Тогда риг будет разрушен. Существует простой способ 305
избежать этой ситуации. В режиме позы, убедитесь в том, что панель Transform Properties активна. Если это не так, нажмите клавишу «N» для отображения этой панели.
Рисунок RST.38: Панель Transform Properties, отображает значения выбранной кости "toe_L". Заметим, что для кости отображаются манипуляторы и вращения и перемещения. Выберите кость носка левой стопы. На панели, нажмите ЛКМ на значок серого замка слева от LocX, LocY и LocZ. Это предотвращает перемещение кости пользователем в 3D окне. Кость все еще может двигаться как часть цепи родителя/потомка, но прямые манипуляции не возможны. Передняя часть стопы также должна иметь некоторые ограничения вращения. ЛКМ щелкните на значке замка для RotY и RotZ, оставив разблокированым только RotX. Вы увидите, что на манипуляторе осталась только красная орбита.
306
Рисунок RST.39: Кость носка стопы заблокирована для перемещения и большинства перемещений. Мало того, что этот метод предотвращает пользователя от нарушения вашего рига в ходе анимации, но и удаляя запертые преобразования из манипулятора, это дает вам мгновенную визуальную обратную связь, выбирая кость, относительно которой преобразования являются доступными. Сделать те же самые замки на следующей кости в ноге, называемой "foot_L". Также закрепите кости правой ступни. Вы можете дублировать замки трансформации, выбрав обе кости для которых вы хотите установить замки, после чего кости, на которых вы уже настроили замках. Затем нажмите Ctrl+C и выберите "Transform Locks" из меню, которое появится. Это скопирует замки из последних выбранных костей для других костей в выделении. Кости колена, которые действуют как цели для ограничений Locked Track должны также иметь ограничения вращения и перемещения. Фактически, вы должны оставить контроль управления LocX незапертым: перемещение костей колена по их оси X может помочь контролировать, риги коленей в определенных позах.
Окончание рига нижней части тела Подумаем о блокировки преобразований верхних костей. В реальном человеке, верхние части ног очень плотно соединены к телу - они никогда не перемещаются. Итак, блокирование перемещений для этих костей является хорошей идеей. Однако, есть еще одна особенность реального характера, которую мы не приняли во внимание. Если взять основную кость позвоночника в режиме позы и перенести ее, верхние части ног не следуют за ней, даже если в реальной жизни, они были бы заперты вместе посредством таза. Вы нуждаетесь в имитации поведения рига. Проделав работу с родителями в ступнях, это должно быть легко.
307
Используйте клавишу Tab для перехода в режим редактирования. Естественная вещь, которую надо сделать, это сделать позвоночник родителем верхних костей ног. Если вы попробуете сделать так, как вы умеете, вы увидите, что линия индикатора родитель/потомок ведет к верхнему наконечнику кости позвоночника. Это может привести к некоторым преувеличенным движениям в ногах, при перемещении позвоночника. Было бы намного лучше связать их с корнем позвоночника, но это не возможно с обычными отношениями родителя/потомок. Вот как это сделать: ЛКМ выберите корень "spine.base" и используя меню привязки поставьте на нем 3D курсор. ЛКМ выберите верхушку "spine.base" и с помощью Ctrl+ЛКМ выдавите от него, связанную кость-потомок. Выберите верхушку новой костипотомка, и используя Shift+S (меню привязки), чтобы перенести выделение в курсор "Selection -> Cursor". Если вы всё сделали правильно, вы получите новую кость в том же месте, что и основа позвоночника, но вверх ногами.
Рисунок RST.40: [без текста] Выберите одну из верхних костей ног, а затем с помощью Shift+ПКМ выберите перевернутую кость основы позвоночника и используйте Ctrl+P для создания перевернутого отношения родитель. Сделайте то же самое с другой ногой.
308
Регулировка длины цепи инверсной кинематики Вернитесь в режим позы и выберите один из контроллеров ноги. Переместить его, и посмотрите, как обе ноги и позвоночник теперь двигаются вместе с контроллером. Вы искали не такое поведение. Это происходит потому, что ограничитель IK Solver, как и на нижних костях ног, работает на весь путь цепи родитель/потомок. Поскольку вы добавили позвоночник в цепи ног, то они теперь, затронуты IK. Хотя это создает некоторые интересные возможности контроля измените его обратно так, чтобы IK остановился с ногами. В режиме позы ПКМ выберите одну из нижних костей ноги. В ограничении «IK Solver» во вкладке Constraints, установите поле "ChainLen: 0" в «2». Это значение указывает вычислителю сколько костей включить в цепь, первая из которых ограничивается сама кость. В этом случае, установив значение 2, включает в себя первые две кости в цепочке: нижнюю и верхнюю ногу. По умолчанию, 0, заставляет вычислитель затрагивать все кости в цепи.
Рисунок RST.41: Отрегулируйте длину цепи до 2. Установите "ChainLen:" до 2 на IK Solvers обоих нижних костях ног. После этого, перемещение контроллера ноги влияет только на ноги и ступни. Кроме того, верхние кости ног настроены как потомки позвоночника, и перемещение "spine.base" должным образом сказывается на ногах.
Присоединение руки к позвоночнику Если вы перемещали позвоночник, чтобы увидеть, как это движение затрагивало ноги, вы, возможно, заметили, что руки не следуют за ним. Теперь вы должны уже знать, что сделать, чтобы устранить это. В режиме редактирования, сделайте верхнюю кость позвоночника ("spine.top") родителем двух плечевых костей ("shoulder_L / R"). Вы также можете заблокировать перемещение для плечевых костей,так как вы не хотите изменить их местоположение независимо от остальной части тела.
309
Рисунок RST.42: Плечевые кости, как потомки верхнего позвоночника, с блокировкой перемещения.
Гибрид инверсной анимации руки Многие люди предпочитают анимировать руки без ИК. В Blender'е существует (относительно) простой способ риггинга гибридного метода, который позволяет вам создавать позы с ИК инструментами, но с ручной корректировкой результатов. В режиме позы, ПКМ выберите нижнюю кость руки ( "arm.lower_L"). Нажмите Ctrl+I для создания IK ограничений. В появившемся окне выберите "Without Target" (Без Цели). В ограничении IK Solver на вкладке Constraints, установите "Chain Len" на 2. Нажмите клавишу «G» в 3D окне, и вы обнаружите, что кость функционирует как ИК solver для руки. Однако, если вы нажмете клавишу R для поворота, она функционирует как если бы она была обычной, не ограниченной костью. Сделайте тот же самый набор действий для первой кости руки ( "hand_L"), создав ограничение IK "Without Target", но установив "ChainLen" на 3. Перемещение кости руки позволяет создавать позу с чувствительностью IK по вашему выбору, но она остается полностью регулируемой с вращением. Продублируйте вашу работу на другую сторону арматуры так, чтобы ограничение IK "Without Target" были на обоих руках и их костях.
310
IK всего тела Вы сделаете одну последнюю уловку прежде, чем очистите арматуру. Особенность, которой вы ограничены, установив длину цепи для IK ноги, фактически может быть полезной. ПКМ выберите кость "fingers_L" на самом конце левой руки, и используйте клавишу Tab перейдите в режим редактирования. Используйте Shift+D, для дублирования кости и переместите её назад на ребро меша руки. Переименуйте эту новую кость на "full.body_L". Вернитесь в режим позы, используйте Ctrl-I для добавления IK Solver на кость, и выберите "Without Target". Повторите процедуру для создания кости "full.body_R". В режиме позы, попробуйте выбрать одну из этих костей и потяните её. Весь скелет движется, с помощью только одной кости! Итак, если вам нужно создать некоторые основные позы с участием Хэнка, для достижения чего-либо, использование этих дополнительных контроллеров всего тела будет хорошим местом для начала. Хотя использование их для создания поз цикла ходьбы, почти наверняка будет подобно самоубийству.
Рисунок RST.43: Арматура, которую перемещают, с инверсной кинематикой всего тела
Соединение с мастер-костью Помните самую первую кость, которую вы создали, мастер-кость? Пришло время отобразить её, нажмите Shift+ЛКМ на кнопке шестнадцатого (самого правого) слоя во вкладке Armature. С отображенной мастер-костью, перейдите в режим редактирования и выберите позвоночник, затем саму мастер-кость. Нажмите Ctrl+P и выберите, "Keep Offset", чтобы сделать позвоночник потомком мастер-кости. Сделайте то же самое для двух ног/стоп управляющих костей. Теперь, вы имеете удобный метод, через мастеркость, перемещения сразу всей арматуры в режиме позы. 311
Очистка Арматуры Риггинг закончился. Теперь у вас прилично функционирующая арматура, чьи каждая ступня и нога контролируется одной управляющей костью, как при перемещении, так и при вращении. Носки ног можно вращать независимо друг от друга. Верхняя часть стопы, может вращаться вверх и вниз, оставляя носки на месте. Колени могут быть перемещены вдоль одной оси вращения ноги, если это необходимо. В позвоночнике, каждая кость может вращаться само по себе, и перемещение основы позвоночника перемещает верхние кости ноги довольно хорошо. Руки можно позиционировать либо с гибридным контролем инверсной кинематики или с помощью стандартных вращений. Вам не нужно видеть все кости в арматуре, чтобы эффективно анимировать. В интересах простоты, вы можете отправить ненужные кости на скрытый слой кости, точно так же, как вы делали это с мастер-костью ближе к началу главы. Создайте выделение, состоящее из верхней и нижней костей ног, перевернутой кости позвоночника и костей голени ("ankle_L/R"). Убедитесь, что вы находитесь в режиме позы, и нажмите клавишу «M». Это отобразит такую же плавающую панель, как и для стандартных объектов. Нажмите на нижнюю правую кнопку, а затем на ОК для перемещения отдельных костей на 16 слой.
Рисунок RST.44: [без текста] И, наконец, на вкладке Armature, изменить Display Options (параметры отображения) с «Octahedron» (Октаэдр) на "Stick" (Палка).
312
Рисунок RST.46: Арматура отображается в виде палок. Режим Stick это голые кости (ха!) отображаемые на арматуре, позволяем аниматору видеть, так много меша, насколько это возможно . Если вы путаетесь или вам просто не нравится, вы всегда сможете вернуться назад к Octahedron.
Skinning (Скининг) Скининг - это процесс определения, каким образом арматура влияет на меш. Прямо сейчас, меш Хэнка не перемещается вместе с арматурой. Есть несколько способов присоединения меша к арматуру, но здесь вы увидите только один из них. Используйте Ctrl+Tab, чтобы переключить арматуру в объектный режим. Вы собираетесь сделать арматуру родителем меша персонажа. Выберите меш персонажа, а затем с помощью Shift +ПКМ выберите арматуру и нажмите Ctrl+P.
313
Рисунок RST.45: Создание меша потомком арматуры. Две новых опции отобразятся при этом. Убедитесь, что выбрали "объекта". Выбор Armature (Арматура) из этого меню использовал бы один из альтернативных, более сложный, методы скининга. После того, как это сделано, вы обнаружите, что перемещение арматуры в режиме объектов перемещает меш вместе с ней, однако, что установка поз в режим позы оставляет меш без изменения.
Модификатор «Armature» (Арматура) Деформации арматуры лучше всего сделать с помощью модификатора «Armature» (Арматура). Выберите меш Хэнка и рассмотрите вкладку Modifiers (Модификаторы) в окне кнопок.
314
Рисунок RST.47: Стек модификаторов Хэнка, показывает только модификатор Subsurf. Нажмите на вкладке кнопку "Add Modifier" (Добавить модификатор) и выберите "Арматура" из всплывающего списка Armature (Арматура). В группе управления стеком, на правой стороне нового модификатора, нажмите стрелку "вверх" для перемещения модификатора в стеке. Отключите кнопку "Vert. Groups" (Группы вершин) В поле "Ob:" (объект) введите имя арматуры которую вы создали, скорее всего, просто "Armature". Если ввести имя неправильно, оно исчезнет, так как текстовое поле не позволит неправильный ввод. Возможно, вам придется выбрать арматура и взглянуть на панель свойств, чтобы получить точное имя.
Рисунок RST.48: Вкладка меша Modifiers , с созданным и измененным модификатором Armature. Выберите арматура сейчас, и перейти в режим позы. Возьмите одну из нижних костей руки и перенесите ее. В зависимости от того, насколько хорошо вы поместили ваши кости в руки, вы можете и не получить то, что выглядит так:
315
Рисунок RST.49: Бедные, бедные руки Хэнка. Что происходит? Каждая кость имеет настойки влияния, которые она использует для деформации меша вокруг нее. В этом примере, кость руки влияет, очевидно, действительно хорошо, но кости ладони не работают очень хорошо. Чтобы увидеть эти влияния, выберите "Envelope" из группы Display Options на вкладке Armature в панели Editing.
316
Рисунок RST.50: Отображение влияния на арматуру. На рисунке прозрачные цилиндры вокруг выделенных костей рук показывают, влияние костей. Влияние отображается только для выделенных костей. Мы покажем вам, как настроить размер и силу влияния на руках в вашей моделе, однако в зависимости от того, насколько хорошо ваши кости деформируют меш Хэнка, вам возможно, потребуется внести некоторые дополнительные коррективы. С выбранной костью руки, нажмите Alt+S для масштабирования влияния, при этом сама кость не будет масштабироваться. В режиме позы, Alt-S только помогает вам корректировать влияние. Здесь вы можете посмотреть рисунки влияния костей рук и деформации меша, до и после корректировки размера влияния с Alt+S.
317
Рисунок RST.51: [без текста]
Рисунок RST.52: [без текста]
318
Влияние костей пальцев в примере также должно быть увеличено. Хорошая работа настройки влияния скиннинга по умолчанию заключается в том, чтобы сделать позу, увидеть, как вокруг кости деформируется меш, а затем скорректировать размеры влияния наблюдая за мешем в режиме реального времени. На следующих двух рисунках, кость пальца была согнута, затем влияние было скорректировано для получения правильной деформации.
Рисунок RST.53: [без текста]
319
Рисунок RST.54: [без текста] Вы заметите, что контроллер всего тела по-прежнему находится около кости пальца. Это только управляющая кость. Вы же не хотите, чтобы она непосредственно деформировала меш. Ее работа заключается в том, чтобы перемещать другие кости, которые, в свою очередь, делают деформацию. Способ запретить кости деформировать, заключается в том, чтобы отключить кнопку "Deform" (искажение) на вкладке Armature Bones. Независимо от качества деформаций на вашей конкретной модели и риге, выберите контроллер всего тела и отключите "Deform" (искажение). Кости с выключенной деформацией не отображают влияние, когда они выделены.
Рисунок RST.55: Кнопка "Deform" на вкладке Armature Bones.
320
При отключении деформации для контроллера всего тела, вы должны сделать это и для других управляющих и не нужных костей, а именно: мастер-кость, цель колена, контроллеры ног, кости голени и верхняя и нижняя кости позвоночника. Поскольку некоторые из них на скрытом слое, теперь будет подходящее время, чтобы отобразить их еще раз. На вкладке Armature, нажмите Shift+ЛКМ на справа на кнопку последнего слоя.
Рисунок RST.56: Отображение 16 слоя арматуры. Упс. Некоторые суставы Хэнка, гигантские! Прежде чем вы займетесь этим, тем не менее, давайте посмотрим, каким образом деформируется нижняя часть тела. После захвата контроллера левой ноги и перемещения его, ясно видно беспорядок. Примечание: Ваша арматура и деформации почти наверняка будет отличаться от того, что вы видите здесь. Она будет зависеть от точности, когда вы делали вашу арматуру при выполнении упражнения по ригингу. По этой причине очень важно для понимания процесса, что происходит здесь, чтобы можно было адаптировать его к вашей собственной ситуации.
321
Рисунок RST.57: Плохие деформации на ступнях и ногах. На рисунках был включен режим Stick, чтобы лучше видеть меш. Худшая проблема заключается в том, что ступни явно не охвачены влиянием. Выберите кость "foot_L" и с помощью Alt+S, увелив размер влияния, позаботьтесь об этом.
322
Рисунок RST.58: Кости стопы с настроенным влиянием для исправления деформации стопы.
323
Рисунок RST.59: Кости стопы с настроенным влиянием для исправления деформации стопы. Другая менее очевидная проблема заключается в том, как внутренняя часть бедра правой ноги, движется вместе с движением левой ноги. Это происходит потому, что влияние на верхней кости левой ноги простирается в область правой ноги и вверх на живот Хэнка. В этом случае просто масштабирование с Alt-S не будет работать, потому что сама по себе кость настолько велика в этой виде, что вы не можете сделать влияние достаточно небольшим. Вы можете изменить влияние более подробно в режиме редактирования.
Изменение влияния в режиме редактирования В режиме редактирования, первым делом вы увидите, что любая поза которую вы установили в режим позы временно отключается. Не волнуйтесь - они вернутся, если вы выйдите из режима редактирования. Режим редактирования позволяет выбрать корни и наконечники костей, точно так же, как вы использовали это для использования клавиши S для метода масштабирования деформации профиля. Помните, еще в начале главы, когда мы сказали, что масштабирование одного корня или наконечника не имеет влияния на кости? Мы при этом немного лукавили. Выбрав корень верхней кости ноги и смаштабировав, вы можете изменить его влияние:
324
Рисунок RST.60: [без текста]
325
Рисунок RST.61: [без текста] Очень важно при работе с влиянием смотреть на меш и арматуру с нескольких точек зрения, поскольку может казаться, что влияние на меш из одной точки зрения, может отсутствовать по другой оси. Находясь в режиме редактирования, выбор всей кости и использование Alt+S будет работать точно так же, как это делается в режиме позы: масштабирование влияния для костей.
326
Рисунок RST.62: Более точный размер влияния наконечников и корней костей. И таким образом вы пройдете по всей своей арматуре, используя каждый контроллер и перемещая каждое соединение посмотреть, как меш деформируется и определить неприятности. Давайте взглянем на еще один случай влияния деформации, прежде чем перейдем дальше.
327
Добавление вспомогательных костей для деформации
Рисунок RST.63: Кость головы с влиянием в режиме редактирования. В этой арматуре, нет никакой возможности установить влияние кости головы достаточно широким, чтобы деформировать всю голову без влияния в таких областях, как плечо и грудь, у которых не должно быть влияния при воздействии на кость головы. Что делать? Есть несколько способов приблизиться к этому, но самый простой заключается в том, чтобы добавить новую кость, как потомок кости головы для оказания помощи при деформации.
328
Рисунок RST.64: Новые кости, для помощи в деформации головы. Заметьте, как влияние от первоначальной и новой костей головы сейчас полностью охватывает голову. Чтобы получить эту конфигурацию, мы, с помощью Shift+D дублировали главную кость, затем поместили корень новой кости и наконечник, таким образом чтобы они стали перпендикулярны к оригиналу. После этого, общий размер влияния был изменен с помощью Alt-S, пока не заполняться пробелы оставленные первоначальной костью. Конечно, эта новая кость должна быть сделана потомком первоначальной кости головы или вещи пойдут очень плохо, как только вы начнете анимировать. Затем мы вернулись в режим позы, и проверили, перемещая шею и голову. По сути, наша первая попытка при создании этого мероприятия не вполне правильно охватывала площадь, а дополнительные регулировки пришлось внести в размер влияния.
Раскрашивание веса и группы вершин Последний способ корректировки сетки деформации, о котором мы будем говорить, называется раскрашивание веса. Он предполагает создание и использование групп вершин, а элементы интерфейса 3D окна позволяет работать скорее интуитивно.
329
Рисунок RST.65: Плохая деформация на груди. На этом рисунке, спина Хэнка была согнута назад, показывая плохую деформацию на груди. Можно добавить еще одну кость, которая была бы связана с позвоночником и исправляла это, но есть и другой способ. Раскрашивание весов способ изменения беспорядка - выберите меш объекта, и в заголовке 3D окна выберите режим "Weight Paint" (раскрашивание веса). Для меша на вкладке Modifiers, включите кнопку "Vert. Groups" (Группы вершин) в модификаторе Armature.
330
Рисунок RST.66: [без текста]
Рисунок RST.67: [без текста] Хотя меш объекта выбран, вы обнаружите, что ПКМ вы можете выбрать кости арматуры, если она была в режиме позы. В данном примере была выбрана кость "spine.top". На данный момент ЛКМ в 3D окне становится красящей кистью. Это кисть на самом деле "красит" влияние кости. Когда вы щелкните и перетащите по мешу, он говорит мешу, что теперь она должна оказывать влияние на выбранную кость. Что касается цвета, темносиний цвет означает, что меш не влияет на всю кость, а переход через зеленый, желтый, оранжевый и красный, насколько меш является под влиянием преобразования кости до 100% силы.
Рисунок RST.68: Вкладка Weight Paint на панели Editing. В этой вкладке вы можете выбрать, в какой максимальный вес вы хотите раскрасить с помощью органа управления "Weight" (Вес), и какая будет, максимальная величина раскраски каждого мазка с помощью "Opacity" (Непрозрачность). Непрозрачность 1,0 означает полное значение окраски веса установленного в "Weight" с каждым проходом мышки.
331
Рисунок RST.69: После нескольких кликов мышкой на груди. Раскрасьте несколькими мазками по плохо деформируемой области с Weight (вес) 1,0 и Opacity (Непрозрачность) 0.25, для достижения деформации. Определенные улучшения. Серьезные аниматоры используют этот метод для тонкой настройки их деформации для почти каждой кости в их персонажах.
Улучшенное влияние Когда вы имеете влияние и настроите раскрашенные веса так, чтобы каждый контроллер мог двигаться, искажая часть меша, которую вы желаете, оставляя в покое другие части, тогда все будет готово. Переместите любые вспомогательные кости деформации, которые вы создали, на скрытый слой костей, чтобы они не мешали. Если вам необходимо пересмотреть ваши настройки влияния или раскрашивания веса, тем не менее, не забывайте, что они существуют! Если вы уже работали с главой 6, то мы советуем вам попробовать снова с ригом который вы только что создали. Он отличается от рига который представлен с Хэнком в предыдущей главе, и вы можете учиться из различий в том, как ваш риг отвечает на тот же самый набор инструкций.
332
Глава 8.1: Ключи формы. Теория. Вы уже знаете что в Blender’е Вы можете анимировать объекты путём их перемещения в 3D мире. Blender также даёт Вам возможность изменения формы мешобъектов с течением времени. Эти изменения, называемие деформацией, сохраняются в «ключах формы». Примерами применения ключей формы могут быть морфинг одного персонажа или формы в другую или добавление утончённых вариаций к форме чтобы придать анимации важности, подобно тому как грудь существа поднимается и опускается изображая дыхание. Одним из очень популярных применений ключей формы (иногда называемых «целями морфинга») есть лицевая анимация и синхронизация губ. Ключи формы можно применять не только в анимации. Если у вас есть модель которую Вы хотите использовать в ряде изображений, ключи формы могут быть удобным способом сохранения вариаций формы, которая будет использоваться более одного раза.
Рисунок 8.2.1: Разные выражения лица созданные с помощью лишь ключей формы.
Ключи формы сохраняют позиции вершин относительно их расположения в оригинальном меше. После того как ключи формы сохранены, степень деформации может контролироватся слайдером влияния. Перемещение слайдера приводит к перемещению вершин из позиции сохраненной в оригинальном меше к позиции сохранённой в ключе формы. Несколько ключей формы могут объединяться для изменения формы уже готового меша. Оригинальная форма меша сохранена в базовом ключе формы. Он всегда доступен, и может быть восстановлен на любом этапе, независимо от того сколько ключей формы было создано из него. Так как ключи формы неразрушаемы, вы можете пробовать разные варианты изменения или улучшения модели, и, если вы вдруг понимаете что они вам не нравятся, вы можете удалить или игнорировать их. возвращаясь к базовой форме. Имейте ввиду что ключи формы не позволяют изменять структуру меша, а только положения вершин которые составляют меш. Вы не можете добавлять или удалять вершины при использовании ключей формы.
Создание ключей формы Перед началом работы. Перед работой над ключами формы, удостоверьтесь что Вы удовлетворены вашей базовой моделью. При работе с ключами формы важно помнить что так как они хранят относительные положения вершин, меш должен быть в готовом состоянии перед их применением.Хотя 333
редактирование после сохранения ключей формы возможно, оно может привести к непредсказуемым результатам и сделать некоторые ключи непригодными, в этом случае Вам придётся воссоздать такие ключи с нуля. Общепринятой практикой есть построение органическис моделей. таких как люди и животные, с использованием модификатора «Зеркало» (Mirror), таким образом моделируется только одна половина, а Blender автоматически создаст другую. Если Вы используете модификатор «Зеркало» примените его (объедините две половины) перед работой над ключами формы, так как применение модификатора «Зеркало» позже приведет к потере всех ключей формы. Управление ключами формы можно найти во вкладке «Формы» окна Кнопок редактирования (F9). Ключи формы добавляются к мешу в объектном режиме. После этого формы создаются и редактируются в режиме редактирования.
Рисунок 8.2.2: Вкладка «Формы» перед сохранением любого из ключей формы. Если ключи формы не были сохранены для выбраного меш-объекта, на панели «Формы» будет только одна кнопка с надписью «Добавить ключ формы». Когда эта кнопка нажата, на панели будет изображена кнопка с надписью «Относительный», активная по-умолчанию и ниспадающее меню со словом «Базовый» в текстовом поле. . Это говорит вам что Blender сохранил текущее состояние меша как базовый ключ формы. Базовый ключ формы по-существу является оригинальным, не деформированым мешем, и все следующие ключи формы для этого меша будут сохранены относительно этого ключа формы.
Рисунок 8.2.3: Вкладка «Формы» с сохранённым базовым ключем формы. 334
Нажимая кнопку “Add Shape Key” к созданию нового ключа формы названного «Key 1» который добавится к ниспадающему меню. Название ключа может и обычно должно изменятся на что-то указывающее что этот ключ формы представляет. Например, при создании форм рта для синхронизации губ, ключи формы должны быть названы именами которые указывают звук или букву представляемую ключем формы. Если вы этого не сделаете, Вы потратите много времени когда будете использовать форму в анимации. Вы можете изменить название каждого ключа формы путём выбора его из меню на панели форм с последующим вводом нового названия в текстовое поле.
Рисунок 8.2.4: Вкладка «Формы» после сохранения первого ключа формы.
Когда первый ключ формы добавлен, Вы увидите на панели форм слайдер со значением ключа, регуляторы "Min" и "Max" и текстовое поле с названием "VGroup:". Список ключей формы со слайдерами также появляется в окне Редактора Действий (Окно Действий), если оно открыто. При анимации с использованием ключей формы обычно лучше что в Редакторе Действий множество ключей формы могут быть легко доступны без поиска их в меню, и маркеры размещены так чтобы указывать ключевые кадры для каждого ключа формы.
Рисунок 8.2.5: Окно Редактора Действий отображает список ключей формы.
Когда ключ формы создан, в режиме редактирования может быть создана уникальная целевая форма. Выбранные вершины, рёбра или грани согут быть перемещены, масштабированы или повернуты для создания новой формы. Помните, что 335
при создании ключей формы вершины, рёбра и грани не должны создаватся или удалятся. После того как меш был обращен в желаемую форму, она может быть сохранена путём выхода из режима редактирования. . Каждый раз, при нажатии кнопки «Добавить ключ формы», создаётся новый ключ формы готовый к хранению новой формы. Ключи формы могут быть выбраны из ниспадающего меню рядом с именами ключей формы или проходом через все ключи с использованием кнопок "Previous Shape Key" и "Next Shape Key".
Использование одного ключа формы как основы для нового ключа. Новые ключи формы базируются на ключах, выбранных в момент нажатия кнопки Add Shape Key". Так что если был выбран Базовый ключ, новосозданный ключ будет готовой к редактированию копией Базового ключа. Иногда удобно иметь два или более похожих ключей. ". В этом случае существующий ключ формы должен быть выбран перед нажатием кнопки "Add Shape Key". После этого, при входе в режим редактирования, меш уже будет деформирован так как и в предыдущем ключе формы. Отсюда, для создания нового ключа формы, меш нужно подредактировать в большей или меньшей мере. . Это вполне может сэкономить много времени при создании ключей формы в сложных моделях, так как большинство изменений настроек нужно сделать только один раз. Следующие формы могут основываться на первом изменении.
Редактирование ключей формы Так как ключи формы сохраняют позиции вершин относительно базового меша, довольно легко изменить их даже после того как они были использованы в анимации. На самом деле иногда может быть удобно начать анимирование и при необходимости настраивать ключи формы для достижения наилучшего результата. Для редактирования ключа формы выберите его из меню, а затем перейдите в режим редактирования. Настройте меш как вам нужно и сохраните его переходом назад, в Объектный режим. Проблемой, которая может возникнуть после сохранения ключа формы есть осознание того, что ваша оригинальная форма не такая какой Вы её представляли. Вы, например, можете решить, что уши Вашего персонажа слишком малы. Простое их увеличение не приведёт к желаемому результату, так как меньшие уши уже сохранены во всех ключах формы, и проведённые изменения скажутся только на выбраных в данный момент ключах формы. Очень удобной возможностью Blender’a есть возможность изменения меша в одном ключе формы, которое повлияет на все существующие ключи формы. Такие изменения обычно лучше проводить на базовом меше (Базовом Ключе), так как это не деформированый меш и любые изменения возможно будут более предсказуемыми. Так что, если Вы решили что базовый меш требует некоторой доработки, выберите Базовый ключ формы из меню и исправьте меш в режиме редактирования. После этого, выделите все вершины, нажмите W и выберите "Propagate To All Shapes". Вернитесь в объектний режим и проверьте формы чтобы убедится что всё случилось так как Вы и ожидали. Помните что когда Вы делаете это. Вы не можете добавлять или удалять вершины, рёбра или грани. Вы можете только перемещать, поворачивать или масштабировать существующие.
336
Рисунок 8.2.11: Меш в режиме редактирования, демонстрация "Propagate to all shapes." Также возможно настраивать выбраные вершины одного ключа формы, применением к ним смещений из другого ключа формы. Выберите ключ формы из меню и войдите в режим редактирования. Выделите некоторые вершины и нажмите W. Выберите "Blend From Shape". Появится меню со списком ключей для копирования. Выберите один, и медленно двигайте мышь чтобы видеть и контроллировать настройку. Нажатие MMB применит изменения на 100%. Эта возможность оказывается полезной если Вы в некоторых существующих ключах формы хотите сделать Вашему персонажу уши побольше, но не во всех. Это, несомненно, быстрее и легче чем редактирование ушей в каждой форме отдельно.
337
Рисунок 8.2.12: Меш в режиме редактирования, демонстрация выбора "Blend to Shape". Если Вы уже начали анимирование, вожно иметь ввиду что еффект от редактирования ключей формы или базового меша будет немедленно применен к любой анимации в которую Вы добавляете ключи. Убедитесь что изменения аккуратные и регулярно проверяйте результат анимации. После внесения изменений в ключи формы Вы можете обнаружить что для достижения лучшего результата нужно подстроить некоторые слайдеры или подредактировать некоторые ключевые кадры.
Удаление ключей формы Для удаления Вы можете выбрать ключ формы из меню и нажать кнопку "X". Когда ключ формы удалён, его влияние на анимацию полностью убирается.
Использование ключей формы Когда создан ключ формы, значение слайдера ассоциированого в ним показывает значение по-умолчанию: 0.0. Это значит что новые ключи формы не влияют на меш, оставляя меш не деформированым. Если слайдер сдвинут вперёд и отпущен, меш будет деформироватся. Величина деформации пропорциональна смещению слайдера (0.0=0%; 1.0=100%). Обратите внимание что слайдер не интерактивный, и меш не обновляется в 3D окне пока слайдер не отпущен. Также обратите внимание на то что вершины сдвигаются линейно. То есть они движутся по прямой линии от базовой позиции к позиции сохраненной в ключе формы. Это линейное смещение важно осознавать и понимать, так как это одно из главных различий между анимацией с помощью ключей формы и анимацией с помощью арматуры. Если Вам нужно чтобы меш двигался по кривой линии, так как двигаются веки по поверхности закругленного глаза, ключи формы будут не наилучшим выбором. Настройки "Min" и "Max" возле слайдера значения ключа позволяют 338
Вам указывать для вершин пределы значений сохраненных в ключе формы или двигать их в протовоположном направлении относительно базового меша. Чрезмерное изменение формы путём установки значения Max больше 1.0 и увеличения значения слайдера влияния иногда может пригодится, но это также может привести к непредсказуемым результатам. Значение "Min" может быть негативным, тем самым инвертируя действие ключа формы. Если в сохраненном ключе вершины были перемещены влево, установка "Min" меньше нуля и сдвиг слайлера влияния ниже 0.0 приведёт к движению тех вершин вправо. Хотя это несомненно лёгкий способ превратить улыбку в нахмуренность, он должен использоваться осторожно и обычно лучше подходит для утончённых еффектов. Значения могут быть меньше или больше нуля, но значение Max всегда больше Min.
Рисунок 8.2.6: Единственный ключ формы применён к сфере со слайдером установленым в 1.0 и -1.0 Кнопка «Прикрепить» в панели Формы может быть использована для просмотра еффекта от действия одного ключа формы на меш или всех ключей формы на многих екземплярах меша одновременно. Связанные копии меша созданные нажатием Alt-D на выбраных объектах в Объектном режиме, могут размещатся рядом, копии показывают разные ключи формы при максимальном ключевом значении. Таким образом можно создавать галереи ключей формы. Это удобний способ сравнения разных експериментальных форм для выбора предпочтительной формы. Для прикрепления форм просто найдите нужную форму в меню и кликните на значке прикрепления. Объект будет отображать эту форму пока не выключено прикрепление, несмотря на остальные ключи, которые вожможно были установлены.
339
Рисунок 8.2.7: Связанные копии одного меша, каждый отображает разную закреплённую форму.
Более продвинутые трюки Влияние ключа формы также может быть ограничено выбраной групой вершин используя опцию VGroup, затем результат может контоллироваться с помощью рисования весов вершин. С использованием этой функции возможно создать один ключ формы который состоит из сложных деформаций на всём меше, а потом использовать ключ формы в связке с разными группами вершин чтоби создать целый набор новых ключей, каждый из которых влияет всего лишь на небольшую часть меша. Например, проще создать ключ формы сердитого лица сразу, но Вы можете захотеть иметь доступ к разным компонентам этой формы в отдельности: узловатим бровям, прищуреным глазам и рычащим губам. Настройка модели целиком, с последующим созданием отдельных ключей формы использующих группы вершин часто даёт лучший результат чем создание нескольких ключей формы с нуля. Примечание: Для детальной информации по группам вершин, обратитесь к Разделу 4. Чтобы сделать это, создайте общий ключ формы, потом создайте и назначьте несколько груп вершин в меше, по одному на каждую часть которым лучше использовать отдельный ключ формы. В текстовом окне VGroup ключа формы введите название одной из груп вершин. Теперь действие ключа формы ограничено только вершинами которые находятся в групе. Нажмите кнопку Add Shape Key. Обычно, это создаст полную копию текущего ключа формы. Но в этом случае просто будет создана копия ключа формы из группы вершин. Теперь вы можете вернуться к оригинальному ключу формы, изменить название группы вершин на другое, и создать дополнительные ключи.
340
Анимация ключей формы Анимация происходит когда разные значения ключа формы хранятся в разных точках вдоль временной шкалы анимации. Эти значения хранятся в ключевых кадрах. Blender показывает номер текущего кадра в заголовке окна кнопок а также зелёной вертикальной линией в Редакторе Действий. Кадры можно менять стрелками. Больше информации о временной шкале и смене кадров можно получить в Разделе 3. Когда слайдер значения ключа перемещён, во временной шкале автоматически создается ключевой кадр для текущего кадра, так что форма меша записывается в том кадре. Смена кадров и передвижение слайдера в разные положения станут анимацией при воспроизведении. Если значение слайдера в ключе формы установлено в 1.0 – сохраненные значения для каждой вершины на которую действует ключ формы будет применено на 100% в текущем кадре. Это влияние останется до тех пор, пока слайдер не передвинется в другое положение в более поздних кадрах. Blender создает плавные переходы из одного ключа формы к другому интерполяцией значений для всех форм между ключевыми кадрами. Эти значения можно увидеть если установить счетчик кадров в нужный кадр и прочитать значение слайдера в панели Формы при выбраном требуемом ключе формы. Часто полезно чтобы меш изменял форму на протяжении периода времени и на время оставался неизменным, иногда всего лишь на несколько кадров, перед тем как снова изменить форму. Чтобы заставить форму сохранять значение на несколько кардров, необходимо установить слайдер значения в начале и в конце периода времени в котором форма не изменяется.
Ключи формы в Редакторе Действий Если Ваш меш имеет больше чем один ключ формы, будет эффективнее анимировать с помощью слайдеров в Редактор Действий чем переключатся от формы к форме в панели форм окна Кнопок редактирования. Редактор действий показывает список всех ключей формы ассоциированых с выбраным мешем. Каждый ключ формы имеет слайдер значения ключа который подчиняется тем же правилам что и слайдер влияния на пенели форм. К тому же простое движение слайдера вперед или назад вставляет ключевой кадр для формы в текущем кадре. Вы также можете видеть в Окне Действий что Blender ставит маркер ключевого кадра в канале с выбраной формой. Эти маркеры не только служат ссылками на существующие ключевые кадры, а также дают аниматору больший контроль над анимацией, так как они могут перемещатся, дублироватся или удалятся стандартным способом (клавиши G, Shift-D, X).
341
Рисунок 8.2.8: Окно редактора Действий, демонстрация маркеров ключевых кадров. Вы также можете захотеть использовать Окно Действий для редактирования имени или изменения значений Min и Max. Просто нажмите LMB на ключе формы в списке, и откроется диалог, открывая доступ к значениям ключа формы.
Рисунок 8.2.9: Окно Редактора Действий, демонстрация выпадающей панели ключа формы. При анимации Вы можете заметить некоторые неожиданные результаты когда несколько ключей формы применены одновременно. Если два ключа формы влияют а одну и ту же вершину, результирующее положение этой вершины будет определятся суммой влияний обеих ключей формы. Например, если вы примените два ключа формы в одном кадре, и оба ключа сдвигают одну и ту же вершину на одну единицу вправо, в конечном результате вершина будет сдвинута на две единицы вправо. И наоборот, если второй ключ формы двигает вершину в противоположном направлении, в результате вершина вообще не изменит положения. Практический пример комбиниророваных еффектов для ключей формы выложен в учебнике к этому разделу. Когда Blender сохраняет ключевые кадры для ключей формы, он может показывать значения как набор кривых вдоль шкалы времени анимации. Они называются кривыми Ipo и могут быть просмотрены открытием окна Редактора Кривых Ipo и выбора «Shape» из меню типов кривых Ipo в заголовке окна. Каждый ключ формы имеет свою собственную кривую, обозначеную цветовым ключем в вверху справа в окне. Кривые Ipo могут редактироватся множеством способов для улучшенного управления анимацией. 342
Часто это заключительный этап в настройке анимации. Вы можете обратится к параграфу Окно Ipo в Разделе 3 чтобы получить больше информации о управлении кривыми Ipo.
Рисунок 8.2.10: Окно Ipo, показаны кривые для ключей формы.
Бешеное пространство Когда модель деформирована арматурой, может быть сложно редактировать меш, так как вершины, рёбра и грани больше не находятся в их изначальном положении и не реагируют на редактирование так как Вы ожидаете. В некоторых условиях они даже уходят от планируемого направления. По этой причине работа с мешем когда он деформирован арматурой называется работой в «бешеном пространстве». Чтобы избежать этой проблемы выберите арматуру и установите её в не деформированное положение используя кнопку "Rest Position" во вкладке Арматуры (F9) кнопок редактирования. Это возвращает меш в его первоначальное положение, и при редактировании действия будут происходить как ожидалось.
Продвинутое использование ключей формы Однажды, когда Вы освоите основы ключей формы и свободно будете анимировать и редактировать их, Вы возможно захотите использовать автоматизированные ключи формы в комбинации в арматурой для создания искусных эффектов во время анимации. Этот автоматизированный процесс известен как «управляемые ключи формы». Ключи формы могут быть «управляемы» таким образом что когда кость перемещена или повернута, ключ формы автоматически реагирует. Эта функция может с успехом применятся для предотвращения мешей от сжимания в сочленениях таких как локти и колени, или для симуляции сокращения и увеличения мышц когда конечности двигаются. Некоторые аниматоры используют комбинации костей и управляемых ключей формы для лицевой анимации. Несмотря на то что управляемые ключи не рассматриваются в этой книге, хорошо знать что такие вещи могут применятся.
Вывод Ключи формы дают художникам мощный инструмент для анимации и деформации ихних моделей. Это основной инструмент для создания выражений лица и синхронизации губ, а так же для создания еффектов морфинга. При использованиии совместно в арматурами они дают художникам почти полный контроль над формой мешей.
343
Глава 8.2: Ключи формы. Практика Ключи формы, это способ хранения изменений в форме меша. Ключи формы Blender могут сначала показаться немного сложными, но когда вы поймете основы, вам откроется новый мир возможностей анимации. Ключи формы могут варьироваться, от очень простых, до очень сложных. Но в любом случае подход создания, сохранения и анимации их одинаковый. Одну вещь надо запомнить, анимация с ключами формы заключается в том, что слово "ключ" используется для двух разных целей. "Ключ формы" храним местоположение вершин в меше, готовых для использования в анимации. С другой стороны, "ключевой кадр" записывает информацию о времени анимации и говорит Blender, что должно происходить с объектов в конкретный момент времени, когда анимация воспроизводится или рендерится. Оба понятия будут использоваться по всюду в этом туториале, поэтому важно, чтобы вы понимали различие. Примечание: Прежде чем начать, необходимо подчеркнуть, что нужно добавить только ключей формы к готовому мешу. Не используйте их на зеркальном меше или частично готовой модели. Добавление или удаление вершин, ребер или граней может привести к непредсказуемым результатам и даже потерю ключей формы. Это происходит потому, что ключи формы записывают основные изменения местоположения вершин, которые определяют форму меша. Использование ключей формы является единственным правильным для меша, который считается "готовым".
Забава с Сюзанной Обезьяна Сюзанна является официальным талисманом Blender, и в ознаменование этого факта меш Сюзанны, включен в каждый Blender релиз. Бедную старую Сюзанну изменяли бесчисленными способами. Она уже превращалась в камень, стекло и все виды слизистых материалов. Она была дублированна, анимированна и в ее голова прикреплялась на всех частях тела. Большинство пользователей Blender забавляются с Сюзанной в какой-то момент, и как готовый меш персонажа она отлично подходит для обучения новых инструментов и концепций в Blender. Итак, для того чтобы помочь ознакомить вас с пользовательским интерфейсом ключей формы, мы тоже немного повеселимся с с Сюзанной!
Рисунок 8.1: Оригинал Сюзанны и Сюзанна с применением простых ключей формы.
344
Запустите Blender с новой сценой показывающей меш куба по умолчанию. ПКМ, выберите кубе в режиме объекта и удалить его, нажав клавишу X. Будьте осторожны, чтобы не щелкните где-либо на 3D окне или у вас 3D курсор сдвинется из центральной точки (Глобальное происхождение). Переключить в режим спереди (Numpad-1) и используйте пробел Add->Mesh>Monkey. Если вы еще не встречали её раньше, тогда пожалуйста, скажите "привет" Сюзанне. Возможно, вы захотите приблизить (Numpad+ или прокрутить колесо мыши), чтобы лучше рассмотреть её. Если Blender находится в режиме wireframe (каркасный), нажмите клавишу Z, чтобы увидеть Сюзанну, во всем ее великолепии. Выход из режима редактирования (Tab).
Рисунок 8.2:Основной меш Monkey в виде спереди. Примечание: Если вы знакомы с модификаторами меша, вы можете добавлять модификатор subsurf и установить SetSmooth для вашего меша, прежде чем создавать ключи формы. Однако, для целей этого туториала, это не важно. С все ещё выбранным мешем обезьяны, отобразите панель Editing (F9). Затем перейдите на вкладку Shapes (Формы) и нажмите кнопку "Add Shape key" (Добавить ключ формы). Это добавляет ключ формы называемый "Basis" (Основной), который хранит основной меш в его исходном состоянии. Кнопка "Relative" (Относительные) должна быть активирована по умолчанию. Это говорит Blender сохранять новые ключи по отношению к этому основному ключу, а это как раз то, что вы хотите. Если кнопка "Relative" не включена, ключи формы хранятся как абсолютные ключи формы.
Рисунок 8.3:Основной ключ формы добавляемый во вкладке Shapes. 345
Поскольку основной ключ хранит неизменный меш, то вам больше ничего не нужно делать с ним.
Растущий нос Сюзанны Для вашего первого деформирующего ключа формы, вы собираетесь сделать Сюзанне длинный нос, как у Пиноккио. Нажмите кнопку "Add Shape key" еще раз. Теперь она добавляет "Key 1", и при этом несколько значений ползунков ключей становятся видимыми. Примечание: Когда вы добавляете новый ключ формы, он становится активным ключом формы и любые изменения в меше будут записаны в этот ключ.
Рисунок 8.4: Вкладка Shapes с добавленным ключом Key 1. Перейдите в режим редактирования (Tab). Если весь или часть меша выделен желтым, нажмите клавишу A для отмены выделения всех вершин. Вы хотите выбрать часть меша, которая формирует нос. Простейший способ сделать это состоит в том, чтобы работать в режиме выделения граней. Выберите эту опцию, нажав на треугольник на меню режима выделения или с помощью Ctrl-Tab в 3D окне. Теперь с помощью Shift +ПКМ выберите четыре грани, которые составляют фронт сердце-образной формы носа Сюзанны. Переключить на сбоку (Numpad-3), а затем перетащить зеленую стрелку манипулятора или нажмите клавишу G для "захвата", и затем клавишу Y для блокировки движения по оси Y. Теперь перетащите мышью от головы Сюзанны. Вы должны увидеть как ее нос растягивается наружу. Оттяните нос так чтобы от стал довольно длинным.
Рисунок 8.5: Меш обезьяны в режиме редактирования: В виде спереди с выделенными гранями носа, и в виде сбоку с вытянутым носом. Нажмите клавишу Tab, чтобы вернуться в режим объекта. Будет казаться, что нос сразу же вернется к нормальное состояние, но вы на самом деле просто сохранили ключ формы для будущего использования. Если вы желаете увидеть ключ в его измененной форме или ещё отредактировать его, нажмите клавишу Tab, чтобы вернуться в режим редактирования с желаемым ключом формы, выделенным во вкладке Shapes. Вы можете заметить, что, как вы переключаетесь между ключами, используя стрелки влево и вправо, меш отображает выделенные ключи для быстрой справки. 346
Чтобы добавить еще один ключ формы, который основан на базовом меше, сначала выберите основной (Basis) ключ из меню форм, а затем нажмите кнопку "Add Shape Key" еще раз. Меню теперь отображает "Key 2" показывая что Blender готов сделать и сохранить для вас еще одну форму для этого меша. Снова переключитесь в режим редактирования с помощью клавиши Tab. Переключитесь в вид спереди и нажмите клавишу A чтобы снять выделение с граней носа. Shift+ПКМ выберите восемь граней, которые составляют зрачок одного глаза. Увеличьте грани с помощью клавиши S до тех пор, пока зрачок не коснется края глазного яблока. После создания одного большого глаза, снимите выделение с его граней. Затем выберите соответствующие грани на другом глазе и уменьшите их.
Рисунок 8.6: Зрачки Сюзанны были изменены. Выйдите из режима редактирования, чтобы сохранить эти изменения, как Key 2. Опять же, меш вернеться в нормальной состояние, однако изменения сохранятся.
Наименование ключей формы Каждая новый ключ формы будет последовательно по умолчанию пронумерован (Key, 1, Key 2, Key 3 и т.д.), так как они создаются. Это может хорошо работать для небольших проектов с несколькими ключами формы, но хорошая практика дать им полезные имена, чтобы можно было легко вернуться к ним позже, когда вы будете анимировать или редактировать. До сих пор у вас есть два ключа формы. Key 1 влияет на нос, а Key 2 влияет на глаза, но эти имена не говорят вам ничего полезного. Давайте сейчас переименуем ваши два ключа формы. Выберите Key 1 из меню ключей формы. Вы можете заметить, что, когда вы делаете это, форма которую вы ранее сохранили, сразу же отображаются в 3D окне. Это дает вам быструю ссылку и делает его активным ключом. Нажмите ЛКМ на текстовое поле, чтобы выбрать текст Key 1 и введите "Nose Long" (Длинный нос), чтобы напомнить вам, что представляет собой этот ключ формы. Нажмите Enter чтобы сохранить изменение имени. Затем из меню выберите Key 2 и переименуйте его "Eyes Odd" (Странные Глаза).
347
Рисунок 8.7: Key 1 была переименован в "Nose Long" (Длинный нос).
Добавление ещё ключей формы Теперь выберите основной ключ (Basis Key) из меню форм, чтобы можно было добавить еще один ключ формы. Снова нажмите "Add Shape Key" и ЛКМ нажмите на текст Key 3 чтобы переименовать его в "Chin Big" (Большой подбородок). Перейдите в режим редактирования и снимите выделение со всех граней. Переключитесь в режим отображения wireframe (Z-ключ) и нажмите клавишу B, чтобы использовать инструмент прямоугольного выделения. Перемещайте выделение через область вокруг рта и подбородка (см. рисунок ниже). Используйте синюю стрелку манипулятора, или нажмите на клавишу G и затем клавишу Z чтобы перетащить эту область вниз и сделать челюсть Сюзанны длиннее и ниже. Используйте клавишу S для увеличения выделения, и создания более толстого челюсти. Вернитесь к режиму отображения Solid (Z-ключ), чтобы просмотреть изменения. Нажмите клавишу Tab, чтобы выйти из режима редактирования вершин и сохранить эту форму.
Рисунок 8.8: Грани в подбородке выделены и изменены. Вы можете проверить каждый ключ формы, выбрав его из меню ключей формы в режиме объекта. Возможно, вы решите сделать нос Сюзанны еще больше, как будто он вырос. Для этого вы можете изменить свой ключ формы "Nose Long". Выберите ключ формы "Nose Long" из меню и переключитесь (Tab) в режим редактирования. Меш отобразит длинный 348
нос. Снимите выделение со любых выделенных граней. Затем выберите четыре грани на конце носа, как вы это делали раньше. Перейдите на вид сбоку (Numpad-3) и перетащите нос немного дальше. Выйдите из режима редактирования, чтобы сохранить изменения.
Рисунок 8.9: ключ формы "Nose Long". Допустим, что вы хотите сделать новый ключ формы, но тот, который использует ключ формы "Nose Long" в качестве отправной точки. Если вы выберите существующий ключ из меню и нажмете кнопку "Add Shape Key", новый ключ формы, который добавится, будет основываться на копии, того ключа, который был в меню. Это удобно для внесения изменений в ключ формы. Давайте добавим ключ формы, где Сюзанна имеет длинный нос, с широким кончиком. Поскольку у вас уже есть ключ формы, где растянут нос, вы можете использовать его в качестве отправной точки для этого нового ключа формы. В режиме объекта, выберите "Nose Long" из меню ключей формы. Нажмите кнопку "Add Shape Key" и переименуйте новый ключ "Long Wide Nose" (Длинный Широкий Нос). Войдите в режим редактирования. Вы увидите, что меш уже деформирован с длинным носом, который вы сделали раньше. Выберите четыре грани на кончике носа, после снятия выделения с любых других граней, и увеличьте их, чтобы сделать кончик носа больше. Выйдите из режима редактирования, чтобы сохранить новый ключ формы.
349
Рисунок 8.10: Новый ключ формы с широким носом, сделанный из существующего ключа "Nose Long". Ваше меню ключей формы должно теперь содержать список четырех ключей формы, плюс основной ключ.
Рисунок 8.11: [без текста] Min/Max (Минимум/Максимум) Настройки Одним из преимуществ использования "Relative" (Относительные) ключи формы заключается в том, что вы можете произвести точную настройку, насколько может изменяться ключ формы. Во вкладке Shapes вы увидите настройки Min и Max для каждого ключа формы, за исключением основного ключа. По умолчанию, Минимум установлен в 0.00 а Максимум настроен на 1.00. Эти параметры управляют диапазоном изменений, которые могут совершаться для каждого ключа формы, с указанием 1.00, что ключи формы используется на "полную силу" а 0.00 означает, что ключ формы вообще не применяется. Примечание: "Absolute" (Абсолютные) ключи формы не имеют этой опции, поскольку они сохраняют абсолютную позицию вершин. Возможно, самый простой способ понять их заключается в том, чтобы поиграть с ними и проверить результаты. 350
Выберите ключ формы "Chin Big" из меню форм. Переместите ползунок от 1,00 до 0,50. Форма подбородка уменьшится примерно на полпути к основному ключу. Уменьшите его до 0,00, и ключ формы "Chin Big" не будет вообще влиять на форму меша. ЛКМ нажмите на маленькую стрелку на левой стороне значения Min. Значение сразу измениться на -1.00. Это означает, что ключ формы может быть применен в обратном направлении, в котором будет двигаться вершины противоположно тому, как они были перемещены в форме, когда ключ был создан. Перемести ползунок ключа до -1,00, и вы увидите, подбородок Сюзанны сильнее уменьшается, чем был его первоначальный размер. Теперь сбросьте ползунок и значение Min до 0,00.
Рисунок 8.12: Ключ формы "Chin Big" изменен до -1,00. С всё ещё выбранным в меню "Chin Big", нажмите ЛКМ на стрелку справа от значения Max. Значение изменится до 2.00. Переместите ползунок на 2.00 и посмотрите, Подбородок Сюзанны растет гораздо больше, чем предполагалось первоначально. Теперь, сбросьте значение ползунка ключа на 0,00 а значение Max до 1,00. Значения Min и Max (Минимум и Максимум) могут быть полезны при увеличении или уменьшении ключей формы для специальных эффектов. Однако, вы должны использовать их с осторожностью, так как результаты не всегда могут быть теми, которые вы ожидаете.
351
Анимация ключей формы Прежде чем вы начнете анимировать, вы должны установить длину анимации, сказав Blender, сколько кадров будет содержаться в вашей анимации. Перейдите на панель Scene (F10). Во вкладке Anim, измените значение "End" (Конец)" до 100. Значение "Sta" (Начало) должно быть 1. Ваша анимация начнется в 1 кадре и закончится в 100 кадре. Перейдите на 1 кадр (Shift+стрелка влево). Выделите все четыре ключа формы один за другим из всплывающего меню формы (Nose Long, Nose Wide Long, Eyes Odd, Chin Big). ЛКМ нажмите на ползунок и сдвиньте его вправо, дальше от нуля. Когда вы отпустите кнопку мыши, результат отобразится в 3D окне. Вы можете немного вращать вид с помощью СКМ так чтобы вы могли видеть, что происходит. При перемещении ползунка, выбранная форма отображается в пропорции к значению, которое вы указали. Если вы сдвинете ползунок "Nose Long" на значение 0.50, нос вытянется только половину расстояния, сохраненного в ключе формы. Если вы переместите ползунок для каждого ключа формы на ненулевое значение, вы увидите, что меш отображает сочетание всех этих форм вместе. Возможность объединения нескольких форм является одной из сильных сторон ключей формы Blender и означает, что это иногда может быть использовано для создания сложной анимации, только с несколькими ключами формы.
Рисунок 8.13: Все ключи формы установлены на 1.0. Важно иметь в виду, что каждый раз, когда вы переместите ползунок ключа формы, это установит ключевой кадр анимации на временной шкале. Для этой анимации, вы хотите начать с нормального отображения Сюзанны, а затем изменять форму перед возвращением к нормальному виду в конце. Итак, вы хотите, чтобы все ползунки, равнялись нулю на первом кадре (кадр 1). Снова выберите каждый ключ формы из меню и установите каждый ползунок на нуль. Сюзанна снова выглядит нормальной.
352
Во-первых, мы только изменим нос Сюзанны. Переместитесь вперед на тридцать кадров к 31 кадру (Стрелка вверх три раза). Выберите "Nose Long" из списка и переместите ползунок на 1,00. Вы увидите, что нос Сюзанны растянется на всю длину. Ключевой кадр для этого ключа формы уже установлен на 31 кадре. Вернитесь к 1 кадру (Shift+стрелка влево), переместить курсор мыши над 3D окно и нажмите Alt+A чтобы посмотреть анимацию. Вы увидите, нос Сюзанны растет, а затем останется вытянутым до тех пор, пока счетчик кадров не достигнет 100 кадра. Затем нос быстро вернется назад и будет вновь расти, при повторении анимации из 1 кадра. Нажмите клавишу Esc для отмены зацикливания воспроизведения анимации. Теперь, переместитесь вперед в 61 кадр и ЛКМ снова нажмите на ползунок ключа "Nose Long". Не нужно перемещать его - простое нажатие на ползунок устанавливает ключевой кадр и оставляет значение на 1.00. Переместитесь вперед на 101 кадр и переместите ползунок обратно на 0.00. Это приведет к тому, что нос вернется к своей обычной позиции в 101 кадре. Снова переместите курсор мыши над 3D окно и нажмите Alt-A, чтобы увидеть анимацию. Нос Сюзанны будет расти, затем останется вытянутым, и после этого опять уменьшится до повторного воспроизведения. Нажмите клавишу Esc для отмены воспроизведения.
Что случилось? Устанавливая ключевые кадры, вы говорили Blender о том, как меш должен быть деформирован в течении времени. Blender автоматически определяет или интерполирует, значение деформации в период между этими ключевыми кадрами. Вы можете увидеть результаты взглянув на значения отображаемые в ползунках, когда вы меняете кадры. Например, если перейдете на 11 кадр, вы увидите, что ползунок "Nose Long" имеет значение 0.24, на этом кадре. Значение увеличивается довольно стабильно, с первого ключевого кадра до 31. Чтобы еще лучше посмотреть на то, что происходит, выберите ключ формы из меню форм, наведите курсор мыши на окно панелей, а затем нажмите Shift+Alt+A. Теперь, в то время как воспроизводится анимация слайдеры отображают изменение значений выбранного ключа формы. Заметим, что формы будут постоянно трансформироваться между различными значениями ключевых кадров поэтому, если вы хотите чтобы меш некоторое время перед изменением сохранял специфическую форму, нужно установить ключевой кадр на начало и конец блока, в течении которого он должен оставаться неизменным. Вот почему мы ставим ключевой кадр со значением 1.00 на кадры 31 и 61: так нос остается вытянутым, прежде чем снова сокращается. В большинстве случаев вы обнаружите, что у вас будут определены ключевой кадр, где вы хотите начать деформацию формы, еще один ключевой кадр, где она будет полностью деформирована, третий ключевой кадр, где форма начинает обратно меняться, а затем заключительный ключевой кадр указывающий, где завершается изменение.
Анимация многочисленных ключей формы. Если у вас есть более чем один ключ формы для анимации, или, если хотите иметь визуальную ссылку для отслеживания ключевых кадров, то вышеупомянутый подход 353
становится слишком неудобным. Чтобы продолжить туториал, откройте окно Action Editor (Редактор действий). Вы можете изменить существующее окно кнопок на окно редактора действий через кнопку меню окна (обратитесь к главе 2: Blender интерфейса, если вы хотите посмотреть, как это сделать). В окне Action Editor (обычно просто называемый редактором действий), вы увидите список всех ключей формы Сюзанны. ЛКМ нажмите на небольшой треугольник рядом со словом "Sliders" (Ползунки) чтобы выставить значение ползунка для каждого ключа. Эти ползунки работают точно так же, как те, что вы использовали во вкладке Shapes, но теперь вы можете получить доступ к ним без перелистывания меню. Маркер находится на шкале времени для каждого созданного ключевого кадра. Эти маркеры могут быть выбраны, перемещены, смасштабированы и удаленны в окне действий (см. главу Персонажная анимация для подробностей работы с окном действий).
Рисунок 8.14: Окно редактора действий и модель Сюзанны, перед добавлением дополнительных ключевых кадров. На данном этапе, вы уже должны видеть маркер для каждого ключа формы на 1 кадре, и маркеры на кадрах 31, 61 и 101 для ключа формы "Nose Long" (нажмите клавишу Home для автоматического масштабирования окна, чтобы показать все ключевые кадры). Маркеры на 1 кадре были установлены при первом нажатии на каждом ползунке ключа формы и установке значения 0.00. Другие маркеры показывают ключевые кадры, которые были установлены для Сюзанны при растяжении и сокращения носа. Окно действий также отображает номер текущего кадра с помощью вертикальной зеленой линии. ЛКМ нажмите в окне действий и индикатор передвинется к курсору мыши и соответственно установит текущий кадр.
Морфинг Сюзанны ЛКМ нажмите на 31 кадр в окне действий для установки текущего кадра в 31. Вы должны увидеть зеленую вертикальную линию, которая отобразит переход текущего кадра в этот кадр. Переместите ползунки для "Eyes Odd" и "Chin Big" на 1.00. Blender установит маркеры на временной шкале. Переместитесь вперед на 61 кадр нажав ЛКМ на 354
временной шкале или нажмите клавишу стрелка вверх три раза. Измените оба ползунка на 0,50. Вы можете нажать ЛКМ на цифре ползунка, чтобы быстро ввести точное значение, если перемещения ползунка не является достаточно точным. Переместитесь вперед на 81 кадр и снова установить значение ползунка на 1.00. Затем перейдите на 101 кадр и установите ползунки на 0.00. При циклическом воспроизведении анимации вы должны увидеть, что нос растягивается и сокращается, как и раньше, но теперь глаза и подбородок будут расти, немного уменьшаться, расти снова, потом вернуться к нормальному состоянию перед повтором анимации. Нажмите Alt+A над 3D окном и попробуйте это. Если нажать Shift+Alt+A с курсор мыши находящимся над редактором действий, вы увидите что ползунок изменяет значение при воспроизведении анимации.
Комбинирование ключей формы Когда два различных ключа формы влияют на общую часть меша, Blender смешивает формы вместе. Как и многие вещи в Blender, лучший способ понять это просто поиграть с этим, так что давайте сделаем это дальше. Вернитесь на 31 кадр. Нажмите ЛКМ на ползунок "Nose Wide Long" для установки его значения на 0.00 в этом кадре. Это гарантирует, что форма останется неизменной в течение первых 31 кадров. Теперь перейдите на 61 кадр. Здесь вы видите что нос Сюзанны полностью растянут в форму, которую вы установили в "Nose Long". Если вы помните, вы также создавали "Nose Wide Long" из формы "Nose Long", но делали кончика носа шире. Если вы установите ползунок "Nose Wide Long" в 1.00 на 61 кадре, вы увидите в 3D окне, что нос становится ещё более длинным. Фактически, он растягивается в два раза больше, чем вы сделали для ключа формы. Причина заключается в том, что вершины носа уже вытянулись из-за ключа формы "Nose Long", а Blender перемещает их снова из-за ключа формы "Nose Wide Long". Вы можете проверить это с помощью установки ползунка "Nose Long" обратно на 0,00 на 61 кадра для того чтобы увидеть, что нос возвращается к форме которую вы сделали для "Nose Wide Long". Оставьте его настроенным на 0.00. Теперь перейдите в 101 кадр и установите ползунок "Nose Wide Long" на 0,00. Проверить анимацию с помощью Alt+A.
Редактирование ключевых кадров Маркеры ключевых кадров в окне действий могут быть отредактированы поразному. Мы не будем здесь вдаваться в детали, но вы можете поиграть с ними, чтобы получить представление о том, что они делают. Нажмите клавишу A в окне действий для выбора или снятия выделения со всех маркеров ключевых кадров. Нажатие ПКМ на маркер выделяет его, а клавиша B позволяет использовать прямоугольное выделение для выбора нескольких маркеров. Вы также можете Shift+ПКМ для выбора нескольких маркеров. Нажатие клавиши G перемещает выделенные маркеры. Удерживание Ctrl при передвижении перемещает на один кадр. Вы можете удалить выбранные ключевые кадры с помощью клавиши X. В принципе, маркеры ключевых кадров в редакторе действий можно рассматривать как обычные объекты в 3D окне. Если вы обнаружите, что ваша 355
анимации происходит слишком быстро или слишком медленно, вы также имеете возможность масштабирования маркеров ключевых кадров. Выберите два маркера (из одного ключа формы) и нажав клавишу S можно переместить их ближе, или дальше друг от друга. Снимите выделение со всех маркеров. Затем выберите два маркера на 61 кадре для "Eyes Odd" and "Chin Big". Нажмите клавишу X чтобы удалить эти ключевые кадры. Теперь глаза и подбородок больше не будет сокращаться в середине анимации. Запустите анимацию, чтобы увидеть результат. Существует гораздо больше вещей, которые вы можете сделать с ключами формы: сцепление форм, чтобы посмотреть несколько ключей формы одновременно на разных зависимых копиях меша, применение ключей формы только к выделенным группам вершин, а также анимировать ключи формы на основе движения других объектов. Эти продвинутые вопросы, которые вы можете выяснить сами. Это краткий обзор их функциональных возможностей. Всё, что вы узнали в этом туториале, это то что вам нужно знать, чтобы иметь возможность сделать Сюзанну говорящей. Для этого вам необходимо будет сделать ключи формы для несколько различных форм рта, в том числе широко открытым, полностью закрытым и вытянутым в форме трубы. Вы даже можете импортировать звуковую дорожку непосредственно в Blender, и попрактиковаться в синхронизации ваших ключевых кадров на нем.
Рисунок 8.15: Некоторые простые образы ключей формы для практики основ липсинка с Сюзанной. Теперь, когда вы уже знакомы с рабочим процессом ключей формы, посмотрите, что вы, оказывается, можете сделать с этим!
356
Глава 9.1: Материалы. Теория Это практический пример работы с системой материалов и текстур в Blender’е. Его цель не заключается в том, чтобы всесторонне объяснить каждую опцию, доступную для пользователя - руководство по версии Blender’a 2.3 и онлайн-примеры больше подходят для этого - но обеспечит базовое понимание, таким образом вы можете лучше закрепить урок, описанный в этой книге, так же, как онлайн-ресурсы, и начнете работу над своим собственным проектом.
Рисунок MTD.01.0: Панель Material Buttons.
Управление материалами Материалы создаются и привязываются к объектам во вкладке Links and Pipeline на Панели Кнопок Материалов (F5). Кнопки Материалов отображают материал для активного в данный момент объекта в 3D-окне. Если еще нет привязанного материала к активному объекту, то вкладка Links and Pipeline будет отображать кнопку с меткой "Add New" ("Добавить Новый"). Слева от нее, находится активатор ниспадающего меню. В этом месте, вы можете выбрать любой и добавить новый материал (Add New), или использовать ниспадающее меню, чтобы выбрать из списка имеющихся материалов. Когда вы добавляете новый материал (или выбираете один из имеющихся в списке), кнопка Add New изменится на текстовое поле, которое отображает название материала. Хорошей мыслью является использование текстового поля для того, чтобы изменить название материала на что-то такое, что позволит помнить для чего он предназначался, даже после того, как вы не работали над вашим проектом на протяжении 6 месяцев.
357
Рисунок MTD.01.1: Вкладка Links and Pipeline на панели Material buttons, на которой вы можете добавить материал или переключить материала для активного объекта. Примечание: Blender не распространяется с предустановленными материалами, но некоторые проекты сообщества заполняют этот пробел - быстрый поиск в Интернет покажет множество свободно-доступных библиотек материалов для Blender. Как только материал привязан к объекту, очень просто изменить или удалить эту связь. Изменение материала, который связан с объектом, просто означает выбор другого материала из ниспадающего меню. Чтобы полностью удалить связь между материалом и объектом, кликните кнопку "X", с правой стороны от имени материала.
Предпросмотр материала Слева от вкладки Links and Pipeline (или над ней, если выработаете с вертикальным окном кнопок) находится вкладка Preview (Предпросмотр). Предпросмотр, показанный здесь, является текущим рендером, сгенерированным на лету встроенным движком рендеринга Blender’a, так что он является очень точным. Вертикальный ряд кнопок, расположенный справа от окна предпросмотра указывает на то, какая форма будет использована рендером, чтобы сделать предпросмотр, начиная со стандартного куба и сферы, и заканчивая прядями волос и популярной обезьяной, для представления более сложных объектов. Для того, чтобы сделать предварительный просмотр еще более качественным, вы можете включить кнопку "O", расположенную под кнопками вариантов формы, чтобы использовать антиалиасинг (anti-aliasing) для предпросмотра.
358
Рисунок MTD.01.2: Вкладка Material Preview (Предпросмотр материал). Подсказка: предпросмотр материалов, генерируется встроенным рендером и является очень точным.
359
Составляющие материалов У каждого материала в Blender’е есть четыре главных компонента: основной цвет, шейдеры, отражение/прозрачность и текстуры.
Основной цвет
Рисунок MTD.1: Кнопки Color и Specularity, и ползунки RGB. Эти настройки регулируют основной цвет материала. "Col" назначает общий цвет, тогда как, "Spe" и "Mir" назначают основные цвета для Specular highlights и Отражений (Reflections). Вы можете использовать знакомые вам ползунки RGB, выбрать ползунки Hue/Saturation/Value с кнопкой HSV, или нажатием ЛКМ на цветных образах слева для того, чтобы появилось всплывающее окно graphical color picker.
360
Шейдеры
Рисунок MTD.2: Вкладка Shaders. Здесь выбираются Diffuse и Specular шейдеры. Встроенный рендер Blender’a имеет в наличии несколько вариантов того, как точно затенить 3D-геометрию, созданную вами. Главный набор настроек для Diffuse shading, который является способом, с помощью которого рендер вычисляет общую затененность объекта. Вот короткий анализ большинства из того, что доступно, и для того, чтобы могло удовлетворить требованиям каждого. Lambert: настройка шейдеров по умолчанию в Blender’е. Эта шейдинговая модель хороша для пластиковых и других глянцевитых (glossy), достаточно гладих поверхностей. Minnaert: этот шейдер позволяет вам получить эффект, при котором игра света меняется на полигонах "смотрящих" на камеру, то есть на перпендикулярных камере. Изменение ползунка Dark и наблюдение за панелью Preview (Предпросмотр) поможет вам быстро понять, как он воздействует. Этот шейдер пригоден для одежды, особенно для таких, как вельвет, также может быть использован (с Dark) для того, чтобы отображать эффект подсветки объектов сзaди. Oren-Nayer: замечательная основная шейдинговая модель для матовых (matte) поверхностей. Если вы не работаете с одним из особых случаев, упомянутых в других описаниях шейдеров (ткань, пластмасса, и т.д.), попробуйте эту. Тoon: этот шейдер разбивает шейдер на 3 плоских региона - тень, полутон и подсветку, и позволяет вам управлять резкостью границ между ними. Используемый правильно в комбинации с шейдером Toon specular и опцией рендеринга граней, он может
361
создать эффект, похожий на стандартный трехкомпонентный шейдинг, используемый в большинстве современной рисованной анимации. Несмотря на то, что каждый диффузный шейдер имеет немного разные настройки, у них всех есть значение Ref (Reflectance, Коэффициент отражения). Он представляет собой количество света, которое отражается от поверхности и достигает камеры. Значение Ref 0.8 означает, что 80% света, который достиг поверхности от ламп сцены используется для шейдинговых целей. Вы должны определить, как реагирующий материал должен светить, но в большинстве случаев значение 0.8 является хорошей отправной точкой. Нижерасположенные настройки предназначены для материалов, которые имеют зеркальные блики. Зеркальные блики, это способ фальсифицировать коэффициент отражения источника света непосредственно на поверхности. Don't go overboard with зеркальными бликами - только потому, что оно здесь есть не подразумевает, что вы должны использовать его. Часто, материалы реального мира, которые вы пытаетесь имитировать, будет казаться более реалистичными, если вы установите значение Spec на 0 или около того. Вообще, значение Spec показывает интенсивность блика (используйте Spec color (Цвет блика) на Вкладке материалов - запомните, у металлических объектов должны быть блики, имеющие цвет, близкий к их основному цвету)), тогда, как значение Hard (Твердость) контролирует размер блика ("Harder" (Твердые) поверхности, такие, как стекло или алмаз имеют маленькие, четкие блики, в то время как у более мягких веществ, таких, как ткань была бы большая площадь блика). Зеркальный шейдер Blinn хорошо сочетается с диффузным шейдером Oren-Nayer для большинства матовых и естественных (встречающихся в природе) поверхностей. Phong хорошо подходит для глянцевитого пластика. Phong и CookTorr, видимо, приводят к хорошим результатам отполированный металл, пока цвет Speс отрегулирован должным образом.
362
Отражение и Прозрачность Мы просто сделали коэффициент отражения во вкладке Shaders, не так ли? Хотя названо подобным образом, это различно, и относится к фактическим видимым отражениям, подобно тем, которые обычно видны в зеркале.
Рисунок MTD.3: Вкладка Mirror Transp, где настраивается отражение, прозрачность и преломление. Самый простой способ создания отражающих поверхностей в Blender’е, заключается в активировании опции "Ray Mirror" во вкладке Mirror Transp tab. Регулирование ползунка RayMir между значениями 0 (нет отражения) и 1 (весь входящий свет отражается, как в зеркале). Этот способ создания отражения использует трассировщик Blender’a, который является методом следования за световыми лучами от камеры назад к их источнику. Это создает великолепные эффекты, но могет отрицательно сказываться на времени рендеринга. В случае работы с "Ray Mirror", вы должны удостовериться, что опция "Ray" включена на Панели кнопок (Scene buttons, F10). Если вы хотите,чтобы ваши отражающие объекты имели overall color cast (как крашеное отражение в красных и зеленых Рождественских шариках), вам нужно установить цвет "Mir" (Mirror, Зеркало) на Вкладке материалов (Material tab).
363
Рисунок MTD.4: Опция Ray на вкладке Render панели Scene buttons. Другой способ создания отражений называется Environment Mapping. Этот способ не так точен, как трассируемые (raystraced) отражения, но имеет некоторые преимущества. Вы можете найти информацию о Environment Mapping в следующем разделе Текстурирования.
Альфа и прозрачность В компьютерной графике термином для того, сколько света проходит через поверхность, является Альфа. Многие люди совершают ошибку из начального определения Альфы как "прозрачности". Причина этой проблемы, состоит в том, что значение Альфа изменяется от 0, которое соответствует полностью прозрачному, до 1, полностью непрозрачному. Так что, когда вы думаете "об увеличении прозрачности", вы думаете, что должны повысить значение Альфа, когда это - полная противоположность того, что вы, на самом деле, должны сделать. Лучше думать об Альфе как о прозрачности изначально, таким образом значение всегда будет интуитивным. Более высокое значение Альфа - повышает прозрачность, в то время как более низкое значение Альфа - понижает прозрачность. Как бы вы не думали об этом, ползунок значения Альфа находится в главной Вкладке материалов (Material tab), рядом с ползунками цвета RGB. Изменения ползунка Альфа, с ярлыком "А", будет немедленно отражены в предпросмотре Материала. Если вы хотите видеть Альфа визуализированным в 3D-окне, вы должны выделить объект, который вы хотите видеть (3D просмотр Альфы создается на основе наложения объекта на объект), переключиться на Панель кнопок (Object buttons, F7), затем включить кнопку "Transp" на вкладке Draw.
364
Рисунок MTD.4.1.tab: Вкладка Draw на панели Object buttons.
Рисунок MTD.4.1.3d: Включенный эффект "Transp" в 3D окне. Так же, как существует два способа создания отражения, аналогично есть два способа того, чтобы Blender рендерил Альфу. Если вам не нужно эмитировать преломление (путь, на котором свет bends, когда он проходит через объекты с разной плотностью, т.е. эффект линзы), лучший способ добиться этого заключается в использовании zTransparency.
365
Рисунок MTD.5: Вкладка Links and Pipeline с zTransp. Чтобы использовать этот базовый метод, включите кнопку "ZTransp" на вкладке Links and Pipeline панели Material Buttons (Кнопки материалов). Если ваши визуальные предпочтения требовательны (close ups of faces wearing glasses, beauty shots of pouring water, etc.), использование ZTransp должно эффективно справиться с большинством ваших потребностей. Если вам нужен высокое качество реалистичного преломления, тогда, вам нужно использовать raytraced transparency (трассируемая прозрачность). Чтобы использовать этот метод, убедитесь, что zTransp отключен на Вкладке материалов (Material tab), затем, включите "RayTransp" во вкладке MirrorTransp. Ползунок IOR расположен ниже кнопки RayTransp контролирует значение Refraction (Преломление). Вы можете найти Indices of Refraction (Уровень преломления) для таких материалов, как стекло, вода и различных видов драгоценных украшений и камней, которые довольно легко найти в Интернете. Только знайте что, как в случае с RayMirror, использование RayTransp без разбора, может значительно увеличить процесс рендеринга. Всегда старайтесь использовать сначала zTrans, чтобы определить, возможно, его будет достаточно для ваших целей.
366
Рисунок MTD.6: Рендер двух объектов, слева с ZTransp, справа с Ray Transp. Прежде чем перейти к четвертому компоненту материалов, текстурам, вы, наверное, заметили, что мы до сих пор проигнорировали почти половину органов управления во вкладках. Есть много специальных пунктов, там, которые не вписываются в рамки текста "основы", но мы осветим некоторые из них, только в случае, если вы ищите способ достижения конкретного эффекта. Wire (Проволока): переключаемая кнопка на вкладке Links and Pipeline. Для рендера только ребер модели, создавая хороший каркасный эффект в рендере. OnlyCast (Только отбрасывание): переключаемая кнопка на вкладке Links and Pipeline. Используемые грани, связанные с этим материалом не появятся на рендере (объект станет невидимым), но по-прежнему будут отбрасывать тень. Это удобный трюк для совмещения и специальных эффектов, когда в реальном мире объект должен отбрасывать тень в вашем 3D творении. Tralu (Translucency-Полупрозрачность): ползунок на вкладке Shaders (Шейдеры). Рендерит грани объекта с учетом света и тени, как будто они проникают изнутри грани. Хотя это не даст популярный визуальный эффект подповерхностного рассеивания, когда вы держите пальцы перед ярким источником света, он может быть использован для повышения достоверности тонких органических материалов. Emit (Излучение): ползунок на вкладке Shaders (Шейдеры). Этот ползунок определяет, насколько объект "самоосвещается". Это ни дает света на объекты, не производит светящегося гало, но модели, которые излучают свет в реальном мире (например, лампочка) должны иметь это значение, чтобы предотвратить их от чрезмерного затенения, окружив источниками света.
367
Fresnel (френель): два ползунка на вкладке Mirror Transp, по одному для отражения и прозрачности. Fresnel ползунок может быть использован для повышения реализма трассировки лучей определенных материалов. Fresnel значение контролирует, насколько эффект трассировки лучей ограничен на части объекта, гранями перпендикулярно к камере. Изменение этих значений отображается в предварительном просмотре материала, так что вы можете получить хорошее представление о том, как они работают, просто играя с кнопками материала.
Textures (Текстуры) До этого момента, параметры материала допускали только один цвет для каждого типа затенения (diffuse-диффузный и specular-отражающий). Почти ничто в реальном мире, не является полностью однородным по цвету, и поэтому мы переходим к текстурам, для создания вариаций в цвете и другим характеристикам, которые находятся по всей поверхности объекта.
Рисунок MTD.7: Рендер формы с учетом и без текстуры кожи зебры. Текстуры организованы по слоям на вкладке Texture панели Material Buttons. Каждая из кнопок в стеке представляет отдельный канал для текстуры, поэтому вы можете использовать до десяти слоев текстур для одного материала.
368
Рисунок MTD.9: Вкладка Texture со стеком пустых текстурных каналов. Каждая текстура в Blender состоит из трех компонентов: ее реальное содержимое (например, компьютерно-генерируемый шум, цифровая фотография кирпичной стены и т.д.), каким образом это содержимое окружает геометрию объекта, и параметры для некоторых свойств материала (цвет, отражение и т.д.) которые он затрагивает.
Управление текстурой Управление текстурой является почти таким же как и управление материалами . Чтобы создать новую текстуру, вы выбираете один из пустых каналов из стека текстур, затем нажимаете кнопку Add New (Добавить новое), которая появляется справа от него. Различные текстуры могут быть связаны с материалом, с помощью выделения канала и выбора имени существующей текстуры из выпадающего меню. Текстуры могут быть отделены от материала, путем выделения канала и нажатия кнопки Clear. Обратите внимание на галочку слева от текстурного канала по умолчанию на рисунке. Иногда вы можете захотеть отключить отдельный канал текстуры, из рендера или предпросмотра, чтобы изолировать и изменить внешний вид другого канала. Отключение галочки заставит рендер игнорировать текстурный канал.
369
Составляющие текстуры Текстуры создаются двумя способами: внешние изображения и внутренние текстуры генератора Blender. Для внешних изображений, Blender позволит вам использовать многие форматы, включая Targa и PNG, которые могут включать Альфа-каналы, и многие видео-форматы, в зависимости от типа вашей системы (Mac, Windows или Linux). Хотя легче получить результаты с правдоподобным изображение текстуры, создание их может быть трудоемким. Для ускорения, если вы не хотите использовать внешние изображения, Blender имеет мощную систему генератора текстур. Когда новая текстура создается или выбирается в закладке Textures панели Material buttons, вы можете получить доступ к свойствам текстуры с помощью панели Texture buttons (F6). Хотя это просто переключает между панелями Material и Texture buttons (F5 и F6) в одном окне, зачастую полезно разделить окно кнопок, установив одно окно для Materials, а другое для Textures.
Рисунок MTD.10: Настройка экрана Blender с одновременным отображением Material и Texture buttons. Создайте новую текстуру (или выберите существующую) в стеке текстур, а затем перейдите на панель Texture buttons (F6).
370
Рисунок MTD.11: Выпадающее меню Texture Type (Тип текстуры). Выпадающее меню Texture Type содержит все, различные виды текстур, в том числе внешние изображения, которые доступны в Blender. Вот краткий перечисление некоторых наиболее полезных типов текстур и некоторые рекомендуемые виды использования. Большинство текстуры с функцией создания шума, производят случайное, но шаблонное изменение по всему 3D пространству. Каждый из этих текстур на основе шума, имеет собственные набор органов управления, но большинство имеет некоторые подобные основы. Органы управления с названиями NoiseSize, NoiseDepth и Soft/Hard являются похожими для всех. NoiseSize обращается к уровню "масштаба", на котором используется текстура. Настройка ползунка NoiseSize и наблюдение в предпросмотре текстуры быстро покажет вам, каким образом это функционирует. Параметры настройки Soft/Hard (Мягкий/Жесткий) управляют, перемещается ли шум мягко от света до темноты, или установлен более резкий переход. Другая общая настройка, NoiseDepth, немного менее очевидна. NoiseDepth настраивает, насколько подробной будет текстура. Если её будет видно только издалека, NoiseDepth можно установить на 1, поскольку использоваться только "один уровень глубины" для расчета текстуры. Большие значения добавят больше деталей к текстуре, которая идеально подходит для крупных планов, но за счет времени рендера. Значение по молчанию 2 по-видимому, является хорошей отправной точкой, но люди которые хотят полностью оптимизировать их время рендера, должны рассмотреть уровень детализации текстур, в которых они будут нуждаться. Кроме того, каждый текстура основанная на шуме, может использовать один из нескольких различных методов расчета шума. Рисунок показывает вам предварительный просмотр по умолчанию каждого типа шума для быстрой справки.
371
Рисунок MTD.12: Есть много типов шума, доступных для текстурирования. Типы текстур: Clouds (Облака): превосходный генератор шума общего назначения. Великолепно подходит для создания слоев текстур для облаков (естественно), общей загрязненности и пятен, и цветных вариаций на природных поверхностях. Marble (Мрамор): этот тип текстуры, хорош для любой поверхности или материала, изменение которого происходит вдоль параллелей. Wood (Дерево): шумовая текстура, которая будет полезна, когда вам нужно шумовой шаблон полос или колец, как на поперечном срезе дерева (сюрприз!) или в виде концентрических колец на поверхности жидкости. 372
Stucci: думаю, Stucco (Штукатурка). Видимо никто, даже пастырь Blender Тон Розендаль (Ton Roosendal), не знает происхождение термина. Этот тип текстур используется для создания небольших углублениях или буграх на поверхностях аналогичных неровностям на готовой штукатурке и гипсовых стенах. Почти все неметаллические и не глянцевые вещи (настольные компьютеры, детские игрушки, предметы интерьера автомобиля, монитор компьютера) можно имитировать с помощью stucci текстуры. Distorted Noise (Искаженный шум), Voronoi (Вороной), Musgrave: это более прямые реализации различных моделей шума, где математически или экспериментально подобранные неясные настройки можно изменять хоть до четырех часов утра. Noise (Шум): это простая текстура создает сглаженный шум, которая не очень хорошо анимируется. Используйте его только для действительно шумных вещей, таких как статический снег на не настроенном телевизоре. Не используйте его, чтобы добавить точные детали на поверхность - это приведет к плохо распределенному шаблону при анимации. Вместо этого, используйте текстуры stucci для такого рода вещей. Таковы типы текстур на основе шума. Целенаправленные эксперименты и предпросмотр на вкладке Texture будут вашими лучшими друзьями, для использования этих инструментов.
Некоторых инструменты не на основе шума: Blend (Смешивание): текстура смешивания (в некоторых других приложениях называемая "градиент") создает значение плавного перехода через пространство текстуры. Вы можете выбирать из типов смешивания: Lin (линейный), Quad (квадратичный) и Ease (простой) - они немного различаются по смешиванию слева направо, Flip XY создает смешивание сверху вниз, Diag проходит от угла к углу, Sphere и Halo создают смешивание из центральной точки наружу и Radial поворачивает смешивание вокруг центральной точки, как ручные часы или поворот радара. Magic (Волшебная): если вы выбираете текстуру Magic, то начните с переключения значения depth , и вы увидите серию, казалось бы, несвязанных цветовых изменений. Когда совместите слои вместе, эти различные цветовые шаблоны отлично подойдут для переливающихся материалов, таких как нефтяные пятна, тела насекомых и различных металлов.
EnvMap (Карта окружения) Последний тип генерируемых Blender текстур это EnvMap, который был упомянут в разделе, посвященном размышлениям о материалах. EnvMap (Карта Окружения) является особым видом карты изображения, которую Blender генерирует "на лету", чтобы имитировать отражения. Когда вызывается EnvMap, Blender делает шесть мини-рендеров сцены из точки зрения объекта, склеивает их вместе, а затем использует их на фальшивых отражениях из местоположения объекта. Это работает очень хорошо, и можно сэкономить драгоценное время при работе над анимационным проектом.
373
Рисунок MTD.13: Вкладка EnvMap, для контроля карт окружения. Если ваш объект должен иметь отражающую поверхность, и эти отражения не изменятся в течении анимации, вы можете установить EnvMap в Static, которая будет делать мини-рендеры один раз и использовать их в качестве карты изображения для остальной части анимации. Вы даже можете использовать кнопки save/load, чтобы сохранить EnvMaps на диск, позволяя тем самым сделать их только один раз и использовать их позже без дальнейшего пересчета. Одно из других преимуществ использования EnvMap заключается в том, что вы можете настроить CubeRes (разрешение для каждой отрендеренной мини-плитки) на довольно низком уровне, а затем увеличить значение Filter, которое будет создавать размытые отражения, которые не достижимы с отражениями с помощью трассировки лучей. Для использования EnvMap, нужно вписать в текстовое поле "Ob:" название объекта, который является центром отражений. Включение кнопки Anim в этой вкладке будут рендерить EnvMap на каждом кадре вашей анимации.
Текстуры изображений Как уже упоминалось ранее, изображения, созданных с помощью цифровых фотографий, сканирования или в 2D программе редактирования изображений (например, Photoshop или GIMP) может быть использована в качестве текстуры в Blender. Для этого установите выпадающего меню типов текстур на Image.
374
Рисунок MTD.14: Вкладки Map Image и Image. Вкладка Map Image много кнопок, не все из которых вам нужны для того, чтобы получить основные функции. Для того чтобы загрузить внешнее изображение, нажмите на кнопку Load (Загрузить) вкладки Image рядом с ним, а затем выберите картинку из окна браузера файлов. Если у вас уже есть загруженные изображения для некоторых других текстур, вы можете использовать их с помощью выпадающего кнопки стрелки справа от имени изображения. Как и в случае с управлением материалами, нажатие на X справа от имени отсоединит файл изображения от текстуры. Вообще, вам не нужна путаница с другими настройками в этой вкладке. Если ваше изображение содержит альфа канал (например, некоторые Targa и Png это могут), нужно будет включить кнопку UseAlpha, чтобы использовать его. Ряд кнопок в середине вкладки Extend/Clip/ClipCube/Repeat/Checker, определяют, каким образом изображение повторяется в текстуре. Двумя наиболее распространенными настройками являются Clip and Repeat. Clip (по умолчанию) размещает только один экземпляр изображения в середине пространства текстуры с прозрачностью вокруг нее, что делает его идеальным для текстурирования знаков и переводных картинок. Repeat отображает две новые кнопки вращения, X и Y, которые показывают, сколько раз изображение повторяется вдоль каждой оси. Эти повторения отображаются в предпросмотре текстуры, поэтому его легко настроить правильно.
375
Texture Mapping (Проецирование текстуры) Если у вас есть текстуры, или сгенерированные Blender или использующиеся в качестве изображения, Blender необходимо знать, каким образом накладывать эти текстуры на 3D геометрию вашего объекта. Этот процесс называется проецирование текстуры и контролируется во вкладке Map Input панели Material buttons.
Рисунок MTD.15: Четыре раздела вкладки Map Input. Кнопки систем координат: эти настройки сообщают Blender, какая система координат будет использоваться для проецирования. Это подобно вопросу "Где я хочу, чтобы проецирование начиналось с"? и ответ на этот вопрос зависит от того, что вы хотите чтобы делала текстура. Ниже приведены наиболее часто используемых варианты: Orco: Это означает ORiginal COordinates (оригинальные координаты), и является наиболее полезной системой координат. Текстура следует за объектом, как он перемещается и вращается в 3D пространстве. Использование этой настройки создаст впечатление, что текстура является частью самого объекта. Glob: Global Coordinates (Глобальные координаты). Текстура использует общую систему координат Blender 3D пространства. Когда объект перемещается или вращается в пространстве, текстура остается на месте, поэтому кажется, что объект движется "через" текстуру.
376
Win: Координаты окна. Это еще одна система, в которой 3D пространство не применяется к объекту. С Win координатами, текстура проецируется из точки зрения камеры. В этом случае будет казаться, что объекты передвигаются "через" текстуру, если они перемещаются по всей области вида из камеры, но текстуры также будут двигаться, если камера меняет свою позицию или вид на объект. Refl: Координаты Отражения. Используйте настройку Refl в сочетании с типом текстуры EnvMap, чтобы создать правильное проецирование поддельных отражений. UV: Это контролируемый пользователем, очень точный метод проецирования текстуры. Если вы заинтересованы в этом (и вы должны бы), вы найдете всю главу (10), посвященной Blender инструментам UV проецирования в этой книге. Кнопки 2D проекцирования: эти четыре кнопки определить, как 2D текстуры такие как изображения будут проецироваться на 3D геометрию. Но как насчет других текстур, таких как clouds, wood и т.д.? То есть, Blender-генерируемые текстуры уже считаются "3D". Неправильная форма камня текстурированная с помощью Clouds и кнопки Orco, как будто он твердотельный объект. Если вы разрежете модель по середине (и вставите грани на отрезанной части), создается впечатление, как будто текстура Cloud продолжается внутри объекта.
Рисунок MTD.16: Генерируемые Blender текстуры являются трехмерными. Изображение:EB MTD.17.jpg Рисунок MTD.17: [без текста] Очень просто, выбрать тип проекции, которая в наибольшей степени подходит для текстурирования вашего объекта. Если вы не можете получить удовлетворительные результаты с помощью этих кнопок, то вам, скорее всего, необходимо использовать более сложный, но прекрасный метод UV проецирования, который предлагает Blender. 377
Axis remapping: вы уже пересекли границы "Основы Blender". Если хотите, вы можете нажимать эти кнопки, но вы лучше получите основы, сначала прочитав ниже. Средства управления ofsX/ofsY/ofsZ означают смещение по осям X, Y и Z. Они могут использованы для точной настройки расположения текстуры на объекте вдоль указанной оси. Если вы используете изображение текстуры с настройкой Clip, которая размещает только одну копию изображения на материале, вы можете использовать эти средства управления, чтобы перемещать её по поверхности вашего объекта. Точно также, средства управления sizeX / sizeY / sizeZ могут изменить масштабирование текстуры вдоль соответствующей оси. Тем не менее, важно отметить, что увеличение размера, значение которого превышает 1 уменьшает размер текстурированного элемента, в то время как по уменьшение значения от 1 до 0 увеличит ее видимый размер. Чтобы понять эту путаницу ("Повышение размера уменьшает ... размер?"), думайте о ней как о "Сколько раз моя текстура будет размещаться на объекте вдоль этой оси?"
Что Фактически Делает Структура Окончательный компонент текстурирования решает, какие свойства у материала , в частности как влияет канал текстуры. Многие свойства из других вкладок в панели Material Buttons могут быть затронуты текстурами: основной цвет, зеркальный цвет, блеск, отражения, альфа-прозрачность это немногие из названных. Эти опции текстур находятся на вкладке Map To. Простейший способ использовать текстуры это канал Col (Color-Цвет) на вкладке Map To.
Рисунок MTD.18: Вкладка Map To.
378
Есть много вариантов в верхнем наборе кнопок, и они определяют, какие свойства материала затронет текстура. Наведение курсора мышки над кнопками отобразит всплывающую подсказку, который описывает то, что делает каждая кнопка. Наиболее часто используемые из них Col, Nor, Spec и Alpha, которые мы сейчас рассмотрим. Col: Color (Цвет). Когда эта кнопка включена, текстура работает совместно с тремя другими органами управления на этой панели: выпадающее меню смешивания (которая по умолчанию отображает Mix), ползунок Col чуть ниже ее, и окошко выбора цвета слева от него. Так как это только основы, оставьте значение Mix в выпадающем меню (если вы знакомы со способами смешивания, например, Add, Multiply, Screen и т.д. из других приложений, вы сможете найти их здесь.) Ползунок Col определяет силу, с которой текстура влияет на базовый цвет материала, по простой шкале - 1 составляет 100% наложения, 0 - 0%. Окошко выбора цвета устанавливает цвет, который будет использоваться для смешивания. Nor: Normal (Нормаль). Использует текстуру, чтобы с помощью нормалей материала имитировать углубления и детализацию на всей поверхности. Используйте эту кнопку с ползунком Nor, чтобы установить, насколько глубоко проявляются углубления. Обычно это называется "bump mapping". Spec: Specularity (Блеск). Кусок металла, в грязи и коррозии на ее поверхности, будет довольно блестящим в чистых местах, но тусклый на пятнах грязи. Использование текстуры для влияния на блеск позволяет имитировать этот эффект. Ползунок Var определяет, насколько текстура используется для specularity (блеска), от 0 до 100%. Важно отметить, что свойства, такие как specularity (и emit, translucency, alpha и т.д.) попрежнему используют настройки из их основных ползунков в панели Material Buttons как основу. Это означает, что, если вы оставите ползунок Spec на вкладке Shaders на 1, вы, скорее всего, не увидите какого-либо влияния текстуры. Думайте об этом так: ползунок Spec на вкладке Shaders устанавливает нижнее значение блеска для материала, в то время как ползунок Var определяет максимальное значение блеска создаваемого текстурой. Итак, способ для отображения диапазона самых высоких значений specularity, это устанавливать на вкладке Shaders ползунок Spec на 0, в то время как на вкладке Map To установить ползунок Var на 1. Alpha: "Альфа" - Прозрачность. Настройка Альфа работает точно так же, как и Specularity. Просто напоминание, однако, думать, об альфа как о прозрачности, а не как о непрозрачности, и все будет работать интуитивно. Большой диапазон значений Alpha будет достигаться путем установления на вкладке Material ползунка "A" на 0 и на текстуры на вкладке Texture ползунок Var на 1. Не забудьте нажать ZTransp на вкладке Links and Pipeline для получения точного предпросмотра материала и правильного рендера с Alpha. Многие из этих кнопок не являются нормальными переключателями, а имеют три состояния переключения. Например, нажав кнопку Nor один раз включает её, но нажатие снова не отключает её, а включает желтый цвет на кнопке. Нажатие кнопки еще раз отключает её. Третье состояние с желтым ярлыком это "обратная" настройка. Она использует текстуру, но наоборот. При установке Nor, то что было в углублением станет выпуклостью. Кроме того, может быть использована кнопка Neg (Negative-негатив) для инвертирования текстуры, но из-за сложных технических причин это не всегда производит тот же результат как при третьем состоянии переключения одного из свойств кнопок. 379
Вы не ограничиваетесь использованием одного свойства на каждом канале текстурного стека. Тщательный выбор и корректировка кнопок свойств (скажем, Col, Nor, Spec и Alpha) вместе с их соответствующими ползунками (Col, Nor and Var)) может производить сложные эффекты в пределах одного канала. Итак, с десятью каналами для работы в текстурном стеке, вы можете создавать некоторые, невероятно сложные материалы. Мы рассмотрели четыре основных компонента материалов Blender (базовые цвета, shaders-шейдеры, отражения/прозрачность и текстуры), и объяснили, наиболее распространенные опции, связанные с ними. Существует множество дополнительных функций и возможностей в рамках Blender системы материалов и текстур, которые мы не раскрыли, однако основные представленные здесь, будут вам хорошей отправной точкой для начала самостоятельного изучения. Руководство Blender 2.3 и официальная онлайн документация содержат объяснения каждой кнопки и переключателя в интерфейсе Blender и будет хорошим дополнением для пользователей, желающих пойти дальше этих основ.
380
Глава 9.2: Материалы. Практика Blender, как и любой пакет трехмерной графики, в сущности – программасимулятор. Вершины, расположенные в виртуальном 3D-пространстве, образуют стороны граней. Затем грани затеняются при помощи имитаций освещения, а виртуальная камера позволяет увидеть ваш объект. Все это должно быть произведено перед моделированием объекта или окружающей среды, чтобы визуализация прошла успешно. Материалы и система текстурирования в Blender предоставляют инструменты, позволяющие имитировать цвет поверхности или свойства, изменяющие скучную окраску, пластмассовый серый объект вряд ли очень интересен.
Рис. EB_MTT.01: Фото-реалистичная визуализация в Blender Существует возможность фото-реалистичной интерпретации реального материала либо художественно-стилизованной, такой как рисунок или импрессионистическая живопись.
381
Рис. EB_MTT.02: Контурная визуализация в Blender, имитирует рисунок от руки Другими словами, материалы и текстуры предлагают огромную палитру цвета, стиля, и эффекта, который может быть применен к нетекстурированным трехмерным объектам, превращая их в действительно вдохновляющую картину или анимацию. Конечно, это означает, что нет никакой волшебной кнопки в Blender'е, или любом трехмерном пакете, который автоматически произведет реалистические, или даже красивые, материалы. Вы должны принять решения о многих параметрах настройки, и так же применять наблюдательные и артистические навыки. Все из этих вариантов могут оказаться сложными для начинающего 3D художника. Действительно, много художников находят трудным переход от более традиционных форм искусства из-за очевидной потребности знать каждый аспект трехмерного инструмента перед попыткой получением изображения или анимации. Действительно, несмотря на это, вам нужно лишь знать основы, с тем чтобы приступить к работе. Вы можете основываться на этом знании. В этой части книги, мы покажем Вам, как быстро моделировать реалистически выглядящий материал, и так же как применять общую стратегию в любых материалах. Вы также увидите, что можете начать достигать некоторых очень хороших результатов только с несколькими инструментами.
Интерфейс материалов 382
В целях обучения мы будем использовать стандартный интерфейс для материалов, включенный в Blender. Запустите Blender, затем используйте или клавиши «Ctrl+стрелки Влево или Вправо» или выпадающее меню «Screens» (Экраны), чтобы выбрать экран редактирования Материалов, который похож на это: Подсказка: Blender предварительно сконфигурирован с экраном редактирования Материалов.
Рис. MTT.3: Экран редактирования материалов по умолчанию.
Принципы симуляции реальных материалов Приступим к симуляции реальных материалов используя Blender. В этом упражнении вы увидите, как довольно сложные поверхности материала могут быть созданы с помощью только нескольких команд и настроек. Кроме того, вы увидите подход к имитации реальных материалов, который можно использовать снова и снова для ускорения производства. Не беспокойтесь о том, что некоторые команды будут приукрашены и даны без объяснения ..., мы рассмотрим это для ознакомления с основами. В большинстве случаев мы позже вернемся к этому более подробно, в разделе "Обсуждение" после этой главы. Лучшие инструменты которые можно использовать при создании любого материала, это ваши глаза. Прямая визуальная интерпретация того, что вы пытаетесь имитировать, действительно лучший способ для начала создания материала и текстуры. По этой причине мы будем начинать с поверхности, к которой все мы можем легко добраться.
383
Рис. MTT.4: Фотография офисного стола. Вы начнете с простой поверхности стола, игнорируя пока блок питания и кабели.
Создание объекта и установка освещения Любая поверхность, например рабочий стол, рассеивает свет (этот вид света называется диффузным), или отражает (называется отражающий).Это значит, вам необходимо имитировать свет который излучают источники света существующие в реальной жизни. Если вам необходимо узнать Blender подход для освещения, вы можете обратиться к главе 11.
Диффузный свет Любая поверхность, например рабочий стол, имеет небольшие трещинки, неровности и дефекты, которые мешают отражать свет абсолютно точно, как будто это зеркало. В самом деле, большинство природных поверхностей иметь много неровностей, и они рассеивают любой свет, который попадает на них, таким образом, что свет попадающий в глаза от любой точки на поверхности может прийти практически из любого направления.
384
Отраженный свет Некоторые поверхности также имеют сконцентрированные отражения света, придавая блеск поверхности.
Рис. MTT.5: [без текста] Позиция освещения, безусловно, сказывается на восприятие сцены, и по этой причине очень важно создать освещение в вашей сцене приближенно к фотографии. Без этого, вы не сможете понять, как настроить свои материалы. В примере имеются 3 источника света. Лампа 1 представляет внешний солнечный свет, который приходит через окна. Лампы 2 и 3 представляют отражение от стен и искусственного источника света в комнате. Вполне возможно настроить очень реалистичное освещение, которая будет точно имитировать реальные свойства света, но зачастую лучше использовать весьма простые установки, которые копируют общее расположение и яркость источников света в реальном мире. Простая установка означает, что вы можете легко организовать и настроить их действия и, следовательно, сконцентрироваться на создании прекрасного материала.
385
Рис. MTT.6: Стол с тремя фонарями.
Рис. MTT.6.рендер: Отрендеренная сцена без каких-либо материалов. Если вы работали над главами моделирование и освещение, вы должны быть в состоянии легко сделать хорошее приближение к этой установке. В конце учебника, вам также понадобится простая модель блока питания и кабелей. Если вы просто работаете над материалами и не очень хотите моделировать, прямо сейчас, вы можете найти файл под названием "materials_desktop.blend", с настроенными моделями и лампами в папке "examples" на компакт-диске.
386
Принципы материалов Добавление нового материала Для начала, вам нужно создать новый материал для плоской поверхности. Выберите плоскость своего рабочего стола ПКМ. На вкладке «Links and Pipeline», панели «Material» нажмите кнопку «Add New» (Добавить новый). Это создаст новый материал для вашего рабочего стола.
Рис. MTT.7: Вкладка «Links and Pipeline» перед нажатием кнопки «Add New».
387
Рис. MTT.7.clicked: Настройки материала по умолчанию. Как вы можете видеть, Blender по умолчанию создает серый материал для вашего объекта. Именно из него, изменяя, вы будете делать деревянный материал поверхности рабочего стола. Не беспокойтесь о всех средствах управления. На данном этапе лишь немногие из них, необходимы для производства вашего деревянного рабочего стола.
Основной цвет материала Одна из самых простых вещей, это создание основного цвета материала. Ниже вкладки предварительного просмотра вы увидите вкладку материала с настройками для цвета. Щелкните внутри серой цветной области слева от кнопки «Col», при этом появиться окно цветовой палитры.
388
Рис. MTT.8: Blender окно цветовой палитры. Здесь вы можете перемещать курсор через цветовые группы, чтобы выбрать любой цвет, который вам понравиться. Попробуйте это. ЛКМ выберите цвет затем подтвердите его, «нажав Enter». Материал теперь будет с диффузным цветом на основе вашего выбора. Вы также можете манипулировать «R», «G» и «B» ползунками непосредственно во вкладке материала или ввести значения с клавиатуры для получения точного цвета который вам необходим. Вот что я хочу, теперь сделать. ЛКМ щелкните по значению «R» (красный), так чтобы число подсветилось для прямого цифрового ввода. • • •
Введите «1,0» для «R» (красный) и нажмите «TAB» для перехода к «G» (зеленый) значению. Введите «0,837» и нажмите «TAB» для перехода к «B» (синий) значению. Введите «0,438» и нажмите «Enter».
Я выбрал этот цвет после самого тщательного наблюдения за столом на фотографии (разумеется, реальный стол не черный и белый, как фотография). При попытке определить основной цвет используемый для материала, вы должны постараться представить себе, как будет выглядеть реальный материал, если равномерно освещается сбалансированным белым светом. Подсказка: Диффузный и Отраженный цвета выбираются на вкладке материала.
389
Даже если вы определили основные цвета материала, вы не указали как этот материал реагирует на свет. Является ли он, блестящим, как мокрый камень, или же он мягкий, сильно рассеивающий, как бильярдный стол? Blender инструменты диффузных и отражающих типов шейдеров находятся на вкладке «Shaders» (Шейдеры), панели «Material».
Рис. MTT.9: Вкладка Shaders (Шейдеры). Тип Lambert (Ламберт) является одним из нескольких имеющихся для Диффузного затенения, а «CookTorr» является одним из типов отражения. Позже вы узнаете о других, но сейчас мы намерены придерживаться их. Отражающие настройки по умолчанию «Spec» «0,50» и «Hard» «50» прекрасно подойдут для поверхности вашего стола. Подсказка: Диффузные и Отражающие шейдеры выбираются на вкладке «Shaders» (Шейдеры).
Вариации на поверхности материалов Фактически поверхность практически не имеет абсолютно однородный цвет или блеск. По сути, вариации по всей поверхности материала является самым важным, что превратит скучный и, очевидно, генерируемый компьютером материал в похожую на настоящую поверхность, или по крайней мере, сделает его более интересным. Наблюдение за поверхностью стола показывает, что, помимо волокна, древесина имеет некоторые тонкие и случайные колебания цвета по всей поверхности. Вам необходимы аналогичные случайности текстуры для разнообразия цвета в закраске вашей модели. Для того чтобы смоделировать эти случайности необходимо добавить текстуру для вашего материала.
390
Текстуры Blender позволяет использовать до 10 слоев текстур в материале. Каждый слой текстуры предлагает огромный спектр возможностей, чтобы помочь в изменении вашего материала. По этой причине, могут появиться некоторые сложности, при начале работе с текстурами. Мы будем рассматривать детали текстур в разделе "Обсуждение". А теперь, просто следуйте инструкциям и смотрите, что происходит. • •
Переключитесь на панель текстур (F6 или ЛКМ на иконке текстуры). Нажмите ЛКМ на кнопку «Add New».
Рис. MTT.10: Панель текстур, перед добавлением текстуры.
Рис. MTT.10.clicked: Та же панель, после нажатия кнопки "Add New".
391
Новая текстура создается в первом слоте с именем по умолчанию. В настоящее время нет установленного типа текстуры и окно предпросмотра пустое. •
Нажмите кнопку «Texture Type» (Тип текстуры), где написано «None» (Нет), для отображения списка доступных текстур, а также выберите из списка «Clouds» (Облака).
Вкладка «Preview» (Предпросмотр) дает представление о том, как выглядит текстура. Она, как и предполагает название , выглядит как облака.
Рис. MTT.11: Вкладки «Texture» и «Preview» с окном предпросмотра типа текстуры «Clouds» (Облако). • •
Измените «Noise Size» (размер шума) на «0,158» и «Noise Depth» (Глубина шума) до «3». Вернитесь к панели материала (F5 или ЛКМ на иконке материалов). Подсказка: Текстуры добавят разнообразия на материал.
Как только на материал добавляется текстура появляется много новых опций. Мы будем иметь дело с большинством из них позже, но сейчас вам нужно лишь беспокоиться о трех из них: • • •
Как будет спроецирована текстура (термин в компьютерной графике "mapped" (картрирование)) на поверхности? Каков будет размер и ориентация этой проекции? И как текстура будет взаимодействовать с материалом?
392
Mapping (Проецирование) По умолчанию проецирование называется "Flat" (Плоскость), и к счастью, у вас хорошая плоская поверхность, на которую мы хотели бы наложить ваши текстуры. Конечно, есть и другие пути наложения текстур на модели, некоторые из которых будут обсуждаться в разделе "Обсуждение". Один из них, «UV», настолько полезный, что имеет свою собственную главу (глава 10). Вкладка, которая имеет эти настройки называется «Map Input» (Ввод карты). Если вы не видите этой вкладки в вашем панели материала, либо перетащите окно СКМ или используйте колесо прокрутки внутри него, чтобы увидеть дополнительные вкладки в нижней части панели.
Рис. MTT.12: [без текста] Убедитесь, что кнопки «Flat», «X», «Y» и «Z» включена также как на рисунке. Это значения по умолчанию для новых текстур, хотя, вы можете изменять их.
Размер и ориентация Хотя у вас уже установлен размер шума во вкладке текстуры у вас есть возможность иметь больший контроль над размером текстуры и ориентацией во вкладке «Map Input». Увеличьте значение «sizeY» до «10,00». Это растянет текстуру вдоль оси Y, сделав её больше похожей на вариации, вызванные направлением древесных волокн. Если вы сейчас отрендерите материал он будет выглядеть очень странно (нажмите F12 и посмотрите!)
393
В настоящее время Blender не знает, какую вы хотите сделать текстуру, поэтому использует по умолчанию пурпурный цвет.
Взаимодействие текстуры с материалом На вкладке «Map To» панели Material также имеетcz множество опций, которые мы рассмотрим позже. В настоящее время, нас интересует изменение цвета, поэтому кнопка «Col» (Цвет) и «Mix color» являются важными опциями. Настройте вкладку «Map To», как на рисунке.
Рис. MTT.13: Вкладка «Map To». Если вы отрендерите сейчас вы увидите, что материал стола выглядит гораздо лучше (F12).
«Bumps» (Выпуклости или неровности) Это очень обычно для поверхности иметь неровности, либо из-за своего природного состава или как результат повреждения и разрушения. Добавление этих деталей может придать достоверности материалу. При добавлении достоверности, не стремитесь получить точную копию реальности, такие детали не должны быть точной фотографической копией того, что вы видите. Например волокна древесины на рабочем столе будет очень трудно скопировать точно. Тем не менее, можно было бы получить похожий рисунок и цвета так, как будто стол был сделан из таких же материалов, как и оригинал. Давайте же создадим волокна дерева. Если вы посмотрите внимательно на реальную поверхности древесины, такую как и письменный стол, вы увидите, что она имеет глубину и цвет. В данном случае, похоже, что оно покрыто лаком или было добавлена марилка, которые совместно вдавливают волокна, и немного затемняют. В самом деле, волокна вполне выделяются и гораздо 394
темнее поверхности древесины. Повторное тщательное наблюдение является ключевым. Часто бывает не достаточно хорошо для работы, от того, каким вы себе представляете "дерево" - если только вы не практиковали художественную наблюдательность, и ваша память поможет хорошо сократить и упростить его. Найдите реальный кусок дерева (или детальную картину) для его изучения. Не волнуйтесь. Вам не придется делать это для каждого материала для остальной части вашей жизни. Как только вы научитесь художественному наблюдению и визуализации, вы сможете делать "достаточно хорошо" точные материалы с подробной визуализацией.
Текстуры Ваши друзья Поскольку у вас есть 10 текстур слотов для какого-либо отдельного материала, у вас много пространства для добавления волокон древесины для Вашего материала. Можно добавить новые текстуры справа внутри панели материалов. • • •
Найдите вкладку «Texture» (Текстура) в панели «Material» (Материал). Щелкните ЛКМ на пустой текстурный слот ниже уже созданной вами. Щелкните ЛКМ на кнопку «Add New» (Добавить новую) чтобы создать новую текстуру в этом слоте.
Рис. MTT.15: Создание новой текстуры непосредственно в панели материала. Вы можете заметить, что название текстуры, идентично предыдущей и называется "Tex". Тем не менее, фактически текстура называется «Tex.001». Вы можете изменить его здесь щелкнув ЛКВ по имени и введя название по вашему выбору. Однако, проще это сделать в панели текстуры. •
Нажмите-F6 (панель текстуры) 395
Панель «Texture» также имеет вкладку «Texture» на которой вы можете добавить новые текстуры. Вы можете изменить название любой текстуры, нажав название и введя название по вашему выбору. Здесь я изменил название текстур для напоминание о их функции. Подсказка: Новые текстуры можно добавить на панелях «Material» или «Texture».
Рис. MTT.16: Текстуры были переименованы для лучшей организации. Если вы не придумали название (или если вы абсолютно ленивый!), Вы можете использовать иконку автоматического присвоения названия. Это позволит создавать автоматическое имя основанное на типе текстуры. Примечание: Это всегда хорошая идея придать смысл названиям Blender объектов, и материалы и текстуры не являются исключением. Вы можете легко потерять путь, что вы делаете, без дисциплины хороших схем именования. Хотя имена ограничены до 19 символов, этого должно быть более чем достаточно, чтобы было четкое понимание. Вернемся к поверхности вашей древесины. Внимательное изучение показывает, что волокна состоят из 2-х элементов. Есть несколько общих продолговатых концентрических колец, которые чуть темнее общей поверхности. В них есть и темные тонкие волокна древесины, которые углубляются в дерево. Вы начнете с более широких концентрических колец. Я выбрал текстуру «Wood» и RingNoise (Кольцевой шум) с «Noise Size» (Размер шума) «0,250» и «Turbulence» (Турбулентность, буйность) «16,10».
396
Рис. MTT.17: [без текста] Вернитесь к панели «Material» (F5), чтобы вы могли определить, как текстуры будут проецированы на материал.
Больше проецирования
Рис. MTT.18: [без текста] Эта текстура будет проецирована с помощью «Nor».
397
Кнопка "Nor" ссылается на "поверхность нормалей". Нормаль от поверхности, просто направление, которое отходит от поверхности в любой заданной точке. Использование текстур для изменения нормали поверхности изменяет шейдеры, которые рассчитывают свет и затенения на этой конкретной точке. Изменение направления поверхности на разных местах имитирует неровности. Они не являются "реальной" неровностью, т.е. неровности, изготовленной из сетки треугольников, но когда сделаны должным образом они могут давать довольно реалистичное отображение неровностей и углублений по всей поверхности. Они реагируют на яркий свет на них и проявляются, как будто они самостоятельно затеняются. Это обычно называется "bump mapping" (выпуклое проецирование).
«Stencil» (Трафарет) Вы можете видеть, что была установлена опция «Stencil». Это для использования текстуры как маски, которая будет скрывать некоторые части текстур под ней в слоях текстур. Причина по которой она используется здесь это то, что вы хотите получить несколько небольших плотных волокон только на некоторых частях материала, в результате чего сквозь неё видны некоторые части первоначальной поверхности. Кнопка "Neg" (негатив) просто переключает входящие информацию текстуры, эффект которой поменять части следующие текстуры со скрытых на видимых через трафарет.
«Size» (Размер) Заметьте, что мы также изменили размер текстуры во вкладке «Map Input»: • • •
«SizeX» = «0,300» «SizeY» = «3,00» «SizeZ» = «2,00»
Эти размеры были получены методом проб и ошибок, но руководствуясь наблюдениями.
Предпросмотр Существует возможность просмотреть материал, не прибегая к полному рендеру. Панель «Material» имеет очень хорошую вкладку, которая фактически использует Blender рендер для генерирования предпросмотра. Хотя и маленькое, но вы получите впечатление о том, как может выглядеть материал при применении к различным поверхностям.
398
Рис. MTT.19: Вкладка предпросмотра материала, показывает разные способы просмотра материалов. Не забывайте: вы всегда можете использовать Shift-P для предварительного просмотра в 3D окне (см. главу 2), чтобы посмотреть, как выглядят ваши настройки материала и текстуры, и это намного быстрее, чем рендерить!
Множественное действие с одной текстурой До сих пор вы использовали один эффект для каждой текстуры («Co»l, «Nor»). Однако, можно применять текстуры с более чем одним эффектом. С вашей следующей текстурой, которая будут отображать тонкие древесные вены, вы будете делать именно это. • •
С выделенным объектом рабочего стола, переключитесь на панель текстуры (F6). Добавить новую текстуру со следующими настройками:
399
Рис. MTT.20: Новые настройки для текстуры «Cloud». Это другая «Cloud» текстура с настройками «Hard noise», «NoiseSize» установленными в «0,162», и «NoiseDepth» установленным на уровне «4».
Mapping (Проецирование)
Рис. MTT.21: [без текста] На вкладке «Map To» включите кнопки «Col» и «Nor». Так же настройте темнокоричневый цвет с такими настройками:
400
• • •
R (красный) = 0,301 G (зеленый) = 0,217 B (синий) = 0,000
Также настройте ползунок «Nor» на «8,00». Это довольно высокое значение «Nor», хотя и не максимальное. Эффект текстурирования в том, чтобы приподнять очень острые края, как на фотографии. Отрендерить на данном этапе является хорошей идеей (F12). В этом рендере, вы можете реально увидеть, как предыдущие текстуры, которые были установлена как Stencil увеличиваются в некоторых областях.
Рис. MTT.22: Рендер рабочего стола с материалами и текстурами. Не плохо, но настоящая поверхность стола более разнообразна. На самом деле существует, вероятно, простое объяснение, и, следовательно, простое решение того, каким образом образуется случайность. Вы помните, что первоначальная текстура, которая добавлялась к вашему материалу, изменяла цвет на поверхности древесины. Поскольку дерево растет, различные сезоны и погода значительно изменяют темп роста. Это приводит к более плотным областям внутри древесины, которые затрагивают развитие волокн. Таким образом, не только существуют различия внутри материала, но есть различные колебания в кольцах. Так как вы знаете, что «Cloud «текстура когда она применяется в качестве цвета, смотрится довольно похоже, то почему бы вам не использовать эту текстуру для деформации двух текстур волокн так же, как это выглядит в реальности? К счастью, текстуры имеют функцию деформации для текстур в слотах под ними, так что давайте вернемся к этой текстуры и установим значение деформации для того, чтобы разнообразить волокна древесины. • •
Из панели «Material» выберите верхний текстурный слот, названный "2nd-diffuse" см. рисунок. Во вкладке «Map To» нажмите ЛКМ на кнопке «Warp», чтобы включить её.
401
•
Установите значение «Warp» (деформация) в «0.30». Хотя это может показаться маленьким диапазоном - только от 0 до 1, но даже небольшое изменение может сильно повлиять.
Рис. MTT.23 Добавление деформации на первый канал структуры. Прежде, чем Вы повторно отрендерите, чтобы увидеть результат, пробуйте этот совет: переключитесь в окно рендера, которое содержит рабочий стол, перед добавлением деформации. При активном окне рендера, нажмите клавишу «J». изображение исчезнет. Теперь, повторно отрендерьте (F12). Когда рендер закончится, нажмите клавишу «J» снова. Появится предыдущее изображение. Нажмите клавишу «J» снова. Появится новое изображение.
Рис. MTT.23.1: Новый рендер с эффектом деформации. Нажатие клавиши «J» в окне Render сохраняет изображение в отдельном "буфере", для того чтобы, когда отрендерится новое изображение, вы могли 402
переключатся между ними, для сравнения различий. Используя эту технику, легко увидеть, насколько материал стал еще более правдоподобным.
«Reflections (Отражения)» До этого момента, для отражений, вы использовали Specular шейдер, чтобы получить солнечный блик на рабочем столе. Однако, бликующие материалы также отражают мир вокруг них. Зеркало, например, отражает почти весь мир вокруг себя. Отполированные или застекленные поверхности также отражают окружение до некоторой степени. Blender, также как и другие мощные трехмерные программы, имеет превосходный механизм "raytrace" (трассировка луча). Он отслеживает виртуальный луч света от камеры назад к источнику света, вычисляя любое отражение, преломление, или поглощение, которое происходит между ними. Этот механизм дает самую реалистичную симуляцию сцены. Однако, потому что необходимо проследить путь к каждому источнику света, просчет изображения происходит намного дольше чем стандартный рендер метод Blender'а (для любопытных, это называется "scanline"). Раньше, в трехмерной графике, до трассировки лучей, единственным способом имитации отражений было, использование комплексный графических изображений или с помощью тщательной настройки освещения имитирующего отражение света от поверхности. Blender использует самый старый метод называемый «mimicking Env mapping»(Карта окружающаей среды). Однако, на современных компьютерах, рендер трассировкой луча в настоящее время является довольно эффективным. Результата намного легче добиться, используя Raytrace отражения, так что здесь вы будете пользоваться этим методом. Примечание: неизбирательное применение raytracing для отражений и прозрачности может резко поднять время просчета изображения. Для рендера неподвижных изображений, это не является, как правило, большой проблемой. Для анимации, где вам нужно рендерить тысячи кадров, эти дополнительные минуты могут помешать. Если вы будете использовать отражение в своей анимации, лучше изучите метод «Env mapping».
Отражающим материалам нужно что-нибудь отражать В данный момент вашей сцене нечего отражать, так как смоделирован только рабочий стол. Тем не менее, вам не нужно моделировать весь офис вокруг вашего рабочего стола. Вы можете смоделировать свое цветное отражение от стен офиса, изменив цвет мира приблизительно к реальным условиям. •
Выберете панель «World» (F8) и измените «Horizon color» (цвет горизонта).
403
Рис. MTT.24: Вкладка «World» (Мир), панели «World» (Мир). •
Установите «HoR» в «0.540», «HoG» в «0.427», и «HoB» в «0.275»
Нажмите ENTER, чтобы подтвердить эти настройки
Добавление блока питания для некоторого отражения крупным планом Кроме стен и мира вокруг рабочего стола, на столе также есть блок питания. Если вы внимательно посмотрите на фотографию , то увидите, что тень ниже блока питания и его кабеля, это - фактически отражение от поверхности стола, а не настоящая тень. Если вы смоделируете ваш собственный блок питания и кабели, для того чтобы практиковаться в моделировании, сейчас удачное время для этого. Однако, если вы используете готовый пример .blend файла, то нажмите Shift-ЛКМ на кнопке второго слоя в заголовке 3d окна, чтобы увидеть предварительно сделанные модели.
404
Рис. MTT.24.1: Объекты на втором слое теперь видны.
Настройка отражения методом трассировки лучей для материала •
Выберите объект рабочего стола и переключитесь в панель «Material» (F5), и выберите вкладку «Mirror Transp» (Отражения и прозрачность).
Этот вкладка может показаться сложной, так как здесь надо иметь дело с такими вещами как «Fresnel», «Falloff», and «IOR», но для простого отражения в котором вы нуждаетесь, нужно только 2 параметра настройки и одна кнопка.
405
Рис. MTT.25: Вкладка «Mirror Transp» с выделенными настройками raytrace отражения. «Ray Mir» - количество raytraced отражений и изменяется между 0 и 1, с 0 отражается 0 % света от среды и 1 отражается 100 % •
Установите это в 0.49
«Depth refers» - глубина вычислений, которые делает Blender, чтобы проследить луч. Например, луч, который должен отразиться от двух различных зеркал перед попаданием в источник света, требовал бы двух уровней вычислений. По умолчанию равен 2, но его диапазон - от 0 (никаких raytrace отражений) до 10 (значительно дольше, но более точный raytracing рендер). • •
Установите равным 2. Для включения эффекта «Ray Mirror» для материала, включите кнопку «Ray Mirror». Отрендерьте сцену.
406
Рис. MTT.26: Рендер с включенным «Ray» отражением. Отметьте слабое отражение, искаженное неровностями на поверхности стола. Примечание: Raytraced отражения включаются на вкладке «Mirror Transp». Если Вы не видите, никакого отражения в вашем рендере, используйте F10, чтобы войти в панель «Scene» и удостоверьтесь, что кнопка «Ray» включена.
Рис. MTT.27: Включенная кнопка «Ray» на панели «Scene». Поверхность выглядит намного более реалистической. Однако, реальные материалы и поверхности имеют тонкие детали, которые скажут глазам, действительно ли то, что они видят, "реально", или по крайней мере правдоподобно.
407
Добавление истории к материалу (Старение) Близкая экспертиза реальной поверхности стола показывает, что его полируют и чистят, а так же на нем есть следы нескольких ударов и грязи в некоторых местах. Если вы можете добавить эти тонкие намеки к истории материала, вы можете произвести намного более правдоподобную имитацию материала. История материала может быть разбита на три возможных областей Примечание: Добавление грязи и нерегулярных недостатков увеличит правдоподобность материала.
Грязь Все реальные материалы пачкаются, или от накопленной пыли, или от взаимодействия с красящими веществами или жидкостями. •
Пыль соберется в щелях.
Грязь передается от грязных рук или грязных объектов на поверхность в течение долгого времени.
Повреждения С течением времени, любая поверхность получает повреждения, или через взаимодействие с атмосферой (эрозия/коррозия), или через ударения или непосредственно загрязнения.
Преднамеренное изменение В современном мире кажется, что мы не можем оставить природную поверхность в покое. Стикеры прикрепленные на поверхность являются обычным делом. Хотя реальная поверхность стола на фотографии довольно чиста, ничто не помешает вам добавить небольшую грязь и повреждение. Я иногда наслаждаюсь чашкой кофе за моим столом. Я обычно использую подставку под стакан, чтобы защитить поверхность стола, давайте притворимся, что я давно поставил переполненную кофейную чашку на поверхность стола. Пятно кофейной чашки - уникальная форма, и вы поэтому не можете использовать процедурную текстуру, чтобы имитировать его. Однако, такое пятно очень легко сделать и вставить в Blender.
408
Рис. MTT.28: Фотография бумаги испачканной чашкой с кофе. Изображение выше было создано, с помощью размещения кофейной чашки на бумаге, высушивания пятна, и помещения бумаги в сканер. Я исправил фотографию в графическом редакторе, увеличив контрастность. Вы можете также взять эту фотографию, или, если ваши навыки живописи достаточно развиты, можете нарисовать пятно непосредственно в вашем графическом редакторе. Для вашего удобства, файл изображения этого пятна был включен в компакт-диск.
Текстуры изображений В любой приличной трехмерной программе, вы нуждаетесь в способе применения фотографий или изображений, созданных в графическом редакторе, для имитации материала. Blender не исключение и имеет некоторые замечательные инструменты, которые делают работу легкой. Есть 2 метода применения изображений в текстуре. • •
Стандартное проецирование изображений - картинка проецируется на поверхность с единственным направлением; UV проецирование - где объект развернут на плоской поверхности, в которую вставлено изображение. Этот метод позволяет точно контролировать, как изображение проецируется на модель.
UV проецирование - преимущественный метод проецирования для профессиональной работы, и вы можете узнать о невероятно простом и мощном UV редакторе в Blender'е (см. Главу 10). Для этого примера, тем не менее, мы воспользуемся основами.
409
Проецирование изображения на поверхность Стандартное проецирование изображения может использовать один из четырех методов, чтобы спроецировать изображение на поверхность.
Рис. MTT.29: Различные методы проецирования изображения в Blender'е. • • •
•
«Flat» (Плоскость) - Проектирует изображение по Оси Z объекта. Самый легкий способ для наложения на плоскость. «Cube» (Куб) - Проецирует изображение по каждой оси. Поэтому куб получает одинаковое изображение на каждой из его шести сторон. «Tube» (Труба) - Как следует из названия, изображение проецируется вокруг Оси Z объекта от центральной точки. Другими словами изображение проецируется вокруг трубы. «Sphere» (Сфера) - Изображение проецируется от центральной точки во всех направлениях.
Неизбежно будет некоторое искажение, если объект не будет плоскостью, кубом, трубой или сферой. К счастью, мы только должны спроецировать простое изображение на плоскость. Вы можете использовать плоское проецирование, не волнуясь об искажениях. Однако, вы также должны переместить и смаштабировать изображение пятна от кофейной чашки так, чтобы это, выглядело "естественно". Давайте добавим новую текстуру к вашему материалу стола. • • •
С выбранным объектом стола нажмите F6, чтобы перейти в панель «Texture». Выберите следующий свободный текстурный слот и нажмите кнопку «Add New». Из доступных типов текстур выберите «Image».
410
Рис. MTT.30: Заключительное изображение, которое будет использоваться для текстуры. Это изображение, которое вы будете использовать для кофейного пятна. Это было сделано, как объяснено раньше, рассматривая настоящее кофейное пятно на бумаге и регулируя контрастность в графическом редакторе. Также изображение было преобразовано в черно-белое и инвертировано. Вы будете использовать вкладку «Map To», для добавления цвета позже. •
Из вкладки «Image» выберите «Load Image» и найдите файл «coffee-stain1.jpg».
Я объясню параметры настройки через мгновение, но пока покажу значения по умолчанию.
Рис. MTT.31: [без текста] Вернитесь к панели «Material» (F5) для того, чтобы вы могли видеть, как изображение будет спроецировано на поверхность стола.
411
Ориентация и масштабирование изображения текстуры на поверхности
Рис. MTT.32: [без текста] Они используются по умолчанию, кроме установления режима смешивания «Add». Через мгновение, я объясню, виды смешивания во всех подробностях, а причина по которой я установил «Add», она будет четко видна на поверхности стола. Нажмите F12, чтобы отрендерить сцену. Как вы можете видеть, кофейное пятно осветила поверхность стола. Слишком сильно, если вы конечно не сильный любитель кофе. Изображение было спроецировано, чтобы заполнить текстурой всё пространство плоскости объекта. Для наших целей мы должны изменить размер, или масштаб, изображения и разместить на рабочем столе в соответствующем месте. Вы можете изменить масштаб и положение текстуры изображения, изменяя «sizeX, Y, Z» и «ofsX, Y, Z» ("ofs" сокращенно "offset" [смещение]) во вкладке «Map Input» на панели «Material». Есть несколько путей, которыми вы можете переместить и смаштабировать текстуру изображения на поверхности. Вы изучите другие методы позже, но тот, который я показываю здесь, поможет объяснить средства управления и использования «Map Input».
«Map Input» (Ввод карты) В настоящее время изображение проецируется, чтобы заполнить все пространство модели. Этот тип проецирования называется «Orco» (ORiginal COordinates — оригинальные координаты) он используется в Blender'е по умолчанию. Как вы можете видеть во вкладке «Map Input» есть довольно много других настроек. Хотя вам придется 412
обратится к документации Blender'а для полного объяснения всех параметров настройки, вот некоторые из более значимых входных типов: •
•
•
•
«Glob» (Глобальный): Как следует из названия, материал будет смаштабирован и ориентирован к глобальным координатам. Это означает что, если объект в анимации перемещается, материал остается на месте, давая иллюзию, что объект перемещается "сквозь" материал. «Object» (Объект): С этим типом вы можете приложить координаты материала к другому объекту, типа «Empty» (Пустышка). Другой объект должен быть назван и, конечно, существовать. Это невероятно полезно, поскольку вы можете анимировать перемещая, изменяя, вращая другой объект, который заставляет материал выглядеть хорошо. «Orco»: Метод по умолчанию; использует координаты объекта для текстуры. Если объект переместится, то материал переместится с ним. В большинстве случаев прекрасно работает по умолчанию. Возможно перевести координаты «Orco» в масштабе и положении. «Win» (окно): текстура проецируется от камеры. Поэтому, если камеры перемещается, вместе с ней перемещается текстура.
Есть другие экзотические методы проецирования, которые, хотя и полезны, но обычно не нужны для большинства потребностей текстурирования.
Назад к текстуре кофейного пятна После некоторых проб и использования окна предварительного просмотра, я нашел лучшие настройки для размещения пятна кофе:
Рис. MTT.33: Заключительные параметры настройки «Map Input» для кофейного пятна.
413
Размер Установите «sizeX», «sizeY», и «sizeZ» в «6.20»
Положение (смещение) •
Установите «ofsX» в «-2.300», «ofxY» в «1.200», «ofsZ» в «0.000»
Если Вы находите это странным, что кнопки «sizeX, Y и Z» заставляют текстуры казаться меньшими при увеличении значения, думайте о них как, о значении "сколько текстур разместиться в области". Поэтому, число «6.2» указывает, что фактическое изображение текстуры становится меньше в 6.2 раза в пределах координат текстуры. Если Вы отрендерите сейчас сцену, Вы увидите неправильное кофейное пятно, которое появляется в волокнах дерева. Почему, так? Когда вы начали создавать текстуры для вашего рабочего стола, вы устанавливаете некоторые эффекты «Warp» и «Stencil» на предыдущие слои структуры. Они затрагивают все текстуры ниже них. Хотя эффект «Warp» может быть выключен на последующем слое текстуры, «Stencil» не может. Это означает что, чтобы получить неискаженную кофейное пятно, оно должно быть первой текстурой.
Перемещение текстур Вы, возможно, задавались вопросом, что означают стрелки вверх и вниз во вкладке «Texture» на панели «Material». Они дают вам доступ к временной области хранения, названной буфером. Вы можете скопировать выбранную текстуру в этот буфер, и вставить в другой текстурный слот. Все настройки материала такие, как «Map Input» и «Map To», копируются вместе с текстурой.
Рис. MTT.34: Кнопки копирования и вставки для текстурных каналов. 414
Чтобы переместить текстуру вниз на один слот, вы должны сначала выбрать её, нажать кнопку "Copy", выбрать слот ниже неё, и нажать "Paste". Начните с перемещения текстуры кофейного пятна вниз на несколько слотов, затем переместите каждую текстуру на один уровень вниз. В конце, сделайте копию текстуры кофейного пятна и вставьте её в самый верхний текстурный слот. У вас должно получиться так:
Рис. MTT.35: Текстурные слоты после смещения и дублирования. Вы заметите, что теперь у нас есть две копии текстуры кофейного пятна в этом материале. Не волнуйтесь об этом, поскольку вы можете использовать другую копию для хорошего специального эффекта. Однако, нажмите ЛКМ на кнопке слева от второй текстуры кофейного пятна, чтобы временно выключить ей, и вначале настроить параметры вкладки «Map To» для первой текстуры. Примечание: Кнопки копирования и вставки используются для перемещения текстур.
Настройка вкладки «Map To» для первой текстуры кофейного пятна С первым текстурным слотом, выбранным в панеле «Material», выберите вкладку «Map To» для того, чтобы вы могли установить способ, которым эта текстура будет объединена с цветом материала. Способ «Mix» смешает и черный фон изображения и само пятно. Вы должны избавиться от черного фона. И снова Blender имеет возможность сделать это. •
Переключитесь в панель «Texture» (F6) и во вкладке «Image» нажмите «CalcAlpha» и «UseAlpha». Это сделает черную область изображения прозрачной.
415
Примечание: «Alpha» (непрозрачность), в материалах, является весьма сложной, и даже опытные пользователи находят методом проб и ошибок правильные настройки связанные с альфой. Если сразу не получится настроить точно, не теряйте надежду! • •
Переключитесь назад к панели «Material». Я уверен, что вам не надо напоминать о том, как это сделать. (НАМЕК: F5. Больше никаких намеков.) F12, чтобы повторно отрендерить.
Весьма тонкий эффект был сделан. Пятно немного отбелило поверхность, и потому что кофе содержал слишком много сахара, зеркальное и отражающее различие между нормальным столом и пятном может быть замечено. Вы можете теперь использовать вторую копию текстуры кофейного пятна. Текстура самого изображения одинаковая между этими двумя слотами, но каждый из них может иметь свои собственные настройки вкладки «Map To». • • • •
Установите «Col» и «Nor» для получения обоих эффектов, цвета и неровности. Измените способ смешивания на «Subtract» для придания более темного цвета пятну. Измените слайдер «Col» приблизительно на «0.50», таким образом новый цвет уменьшится. И установите значение «Nor» на «2.00», чтобы увеличить размер неровности.
Рис. MTT.36: Настройки вкладки «Map To» для второго слота текстуры кофейного пятна. Рендер сейчас покажет, что часть деревянных волокон стала более темной, как если бы кофе пролили и он высох в щелях. Однако, это немного случайно. Почему это могло бы быть?
416
Порядок текстур и их влияние друг на друга Раньше вы устанавливали текстуры «Stencil» чтобы замаскировать некоторые области следующих текстур, и «Warp». Как только «Stencil» (Трафарет) установлен, он применяется ко всем следующим текстур. «Warp» (деформация), однако, может быть выключена для последующих текстур. • •
Выберите текстурный слот непосредственно перед последней текстурой кофейного пятна. Включите «Warp», но измените «fac»(factor-влияние), на «0.00».
Рис. MTT.37: [без текста] Эти параметры настройки говорят Blender'у, что все последующие текстуры не должен иметь никакой деформации.
417
Рис. MTT.38: Окончательный рендер. Рабочий стол теперь приемлемый, с несколькими артистическими интерпретациями и дополнениями, типа кофейного пятна на ее поверхности. С помощью осмысления и тщательного наблюдения за материалами в реальном мире, у вас есть разумный шанс использовать инструменты Blender'а для правдоподобного приближения этих материалов. В сочетании с достойным моделированием и хорошим освещением, этим способом можно достичь к значительно большей правдоподобности ваших рендеров.
418
Глава 10.1: UV развертка и Раскрашивание. Теория. Blender дает вам превосходный и удобный в использовании набор инструментов для разрезания и выравнивания меша модели, с тем чтобы сделать применение 2D текстур более точным и эффективным. Не следует путать: "UV" развертка не имеет ничего общего с "ультрафиолетом", общей расшифровкой аббревиатуры "UV". Вместо этого, оно означает назначение 2D координат для всех вершин. Но они же имеют трехмерные координаты? Да. Как вы знаете, каждая вершина из меша уже имеет X, Y и Z координаты. Но если вы сделаете копию меша, разрежете и развернете его на плоскости, каждая вершина также будет иметь другой набор координат, более подходящим для плоского рабочего пространства. Как правило, вы бы обозначали оси в 2D пространстве X и Y, но они уже заняты. Так, что это будут U и V. А где W? Не спрашивайте.
Рисунок UVD.01: Слева, меш модели в режиме выбора граней. Справа, эта модель развернута в UV редакторе. Если Вы никогда раньше не имели дело с UV разверткой и проецированием, мы настойчиво рекомендуем изучить раздел туториал в этой главе. В Blender UV развертка является высоко интерактивной функцией, и чтобы понять её, лучше использовать его.
419
Unwrapping Сам процесс развертки находится в режиме выбора граней, доступном в меню режимов на заголовке 3D окна. Примечание с версии 2.46 режим выбора граней (Face Select) объединен с режимом редактирования, и как отдельный режим отсутствует. -пер.
Рисунок UVD.06: Меню режимов, с выделенным режимом выбора граней. В основном, вы будете разворачивать сразу весь меш. В этом случае просто используйте клавишу A, чтобы убедиться, что выбираются все грани. Клавиша U отображает Unwrap меню в 3D окне. Она работает только в режиме выбора граней. Примечание: с версии 2.46 все клавиши работавшие в режиме выбора граней работают в режиме редактирования.-пер. Есть несколько методов расчета UV, но лишь некоторые будут сейчас полезными. Простейший из них являются "Project from View" (план из вида) и тесно связан с "Project from View (Bounds)" (План из вида [Границы]). Эти способы используют меш так, как он виден в текущем 3D окне, накладывают его на плоскость прамо в UV редакторе. (Технически это "UV /Image Editor" (Редактор UV/Изображения), но, поскольку мы работаем сейчас только с UV, мы называем его UV редактор для краткости.)
420
Рисунок UVD.07: 3D изображение сферы, сплющенная с помощью "Project from View (Bounds)".
Рисунок UVD.08: 3D изображение Сюзанны, сплющенная с помощью "Project from View (Bounds)". "Project from View" может быть хорошим, если вам нужно быстро создать текстуру, которая близко соответствует форме меша.
421
Рисунок UVD.09: Текстура рыбы, развернутая с помощью "Project from View". Единственное различие между этими двумя способами заключается в том, что "Project from View" создает UV приблизительно размером меша в 3D окне, в то время как "Project from View (Bounds)" заполняет все пространство UV плоскости. Некоторые из других способов также хороши для быстрой развертки на объекты, которые появятся на фоне, или только на короткое время. Речь идет о способах Cylinder, Cube и Sphere. Каждый хорош для развертки (сюрприз!) объектов, которые приблизительно совпадают с примитивами по форме. Тут будут разделы, которые не совсем корректно наносятся на текстуру или вызывают искажения. Если вы не уверены, что они будут хорошо работать, сначала попробуйте. Вы никогда не поймете, пока не попробуете. Подсказка: Меши разворачиваются в режиме выделения граней (с версии 2.46 в режиме редактирования), используя команду Unwrap из меню с помощью клавиши U. Другие способы, тем не менее, наиболее полезены для развертки и они называются просто "Unwrap". В них используется процедура называемая "Angle Based Flattening" (Развертка на основе угла) в сочетании с пометкой швов в режиме редактирования и это дает прекрасные результаты при минимальных усилиях
422
Швы Для того, чтобы это могло правильно работать, вы должны сначала сказать инструменту "Angle Based Flattening" (Развертка на основе угла), где разрезать меш. Это достигается путем добавления швов на вашей модели. В режиме редактирования меша модели, швы добавляются путем выделения ребер, нажатия Ctrl+E и выбора пункта "Mark Seam" (Отметить Швы) из появившегося меню "Edge Specials". Выделенные швы появляются в виде толстых оранжевых ребер. Шов может быть снят путем выбора ребра, нажатия Ctrl+E и выбора пункта "Clear Seam" (Очистить Швы).
Рисунок UVD.02: Ctrl+E - меню "Edge Specials" для маркировки швов. Хотя будет работать любой метод выделения, зачастую полезно при маркировки швов работать в режиме выделения ребер. Выберите и используйте Alt+ПКМ, чтобы выбрать все ребра меша по кругу, одновременно. Установка швов имеет решающее значение. Лучший способ думать о нем заключается в том, чтобы представлять разрезы вашей модели так, как если бы она была из бумаги, и его можно было развернуть на плоскости.
423
Рисунок UVD.03: Сфера с одним, плохо выбранным швом производит плохую развертку.
Рисунок UVD.04: Сфера с большим количеством швов создает более полезную развертку. Швы могут быть также размещены таким образом, чтобы целые части модели были отделены от других. Эти отдельные фрагменты модели называются "islands" (островами).
424
Рисунок UVD.05: Заметьте остров, созданный швами в 3D окне и в UV редакторе. Подсказка: Швы устанавливаются в режиме редактирования с помощью Ctrl+E: Mark Seam, и удаляется с помощью Clear Seam. Если у вас есть установленные швы, вы можете вернуться в режим выделения граней и выбрать "Unwrap" из меню по клавише U.
Выбор узлов(нодов) в UV редакторе Если конфигурация, достигнутая в команде Unwrap не совсем то, что вам нужно, можно скорректировать её. При рассмотрении выделения узла(узлы название для вершин в UV редакторе), применяются следующие правила и способы: ПКМ, клавиша B для прямоугольного выделения и двойное нажатие клавиши B для кругового выделения, все эти функции, работают так же как и в режиме редактирования. Нажатие клавиши C позволяет выбрать всю грань в UV редакторе с помощью нажатия ПКМ. Когда вы в этом "Active Face Select" режиме, который также доступен из меню Select на заголовке, небольшой лиловый квадрат отображается в нижнем левом углу UV редактора. При работе с отдельными группами вершин меша в режиме редактирования, наведение курсора мыши над узлами "острова" и нажатие клавиши L выберет весь "остров". Здесь существует еще множество способов выделения, которые может быть немного трудно понять сначала, их можно найти в меню Select: "Stick UVs to Mesh Vertex" и "Stick Local UVs to Mesh Vertex".
425
Опция "Local" по умолчанию. Умная вещь реализованная в UV редакторе заключается в том, что одна вершина из 3D меша может иметь много копий в UV редакторе на разных гранях. Это демонстрирует рисунок:
Рисунок UVD.10: Одна вершина в 3D окне, охватывает пять граней, каждая из которых имеет отдельную копию в UV редакторе. Когда вы находитесь в режиме "Local", ПКМ выделение одного из этих узлов выбирет все копии вершины 3D меша, которая находятся в одной точке в UV пространстве. Это не будет отличаться от выделения и преобразования вершин и ребер меша в режиме редактирования. Разница происходит при переходе в режим "Stick UVs to Mesh Vertex" (не "local"). Когда эта опция выбрана, маленькая иконка с двумя желтыми вершинами появляется в нижнем левом углу UV редактора. Выбор теперь работает следующим образом: ПКМ выделение любого узла, также будет выделять все другие узлы, которые разделяют вершину 3D меша, независимо от их местонахождения в UV пространстве.
426
Рисунок UVD.11: Выбор узла в локальном режиме только выбирает его и другие узлы которые его касаются.
Рисунок UVD.12: Выбор в не-локальном режиме выбирает все узлы подключенные в 3D окне. Это особенно полезно, когда ваш меш состоит из многих "островов", и вам необходимо найти какие части одного острова соответствуют, каким частям другого. Подсказка: Выделение узла в UV редакторе делится на несколько функций выделения в мешами в режиме редактирования.
427
Закрепление развертки Хотя по умолчанию развертка, как правило, получается довольно хорошо, вам, скорее всего, необходимо оптимизировать его для раскрашивания текстуры. Для областей, которые будут центром рендера и нуждаются в точном и гладком раскрашивании, пропорциональная развертка unwrap может только помочь.
Закрепление и живая трансформация развертки Области развертки, которыми вы довольны могут быть заморожены с помощью "закрепления". Нажатие клавиши P закрепляет отдельные узлы. Установка частей развертки, которыми вы недовольны так же просто, как и закрепление нескольких ключевых узлов в пределах плохой области и перемещения их в лучшую конфигурацию. Затем, после закрепления хороших областей, Blender может повторно развернуть меш, для получения более эффективных результатов. Это использует все закрепленные узлы в качестве отправной точки для следующей попытки. Повторную развертку можно сделать из 3D окна с помощью меню клавиши U, как и раньше, или непосредственно в UV редакторе с помощью Ctrl+E. Одну великую вещь Blender'а которую можно сделать для того, чтобы сделать этот процесс более интуитивным, называется "Live Unwrap Transform", и может быть доступно только через меню Uvs на заголовке UV редактора. Когда Live Unwrap Transform включен, нет необходимости повторно разворачивать ваш меш после закрепления и корректировки. Развертка настраивается в режиме реального времени, когда вы растягиваете и сжимаете закрепленные узлы, давая вам больше визуальной обратной связи, которая позволяет быстро оптимизировать развертку.
Рисунок UVD.13: Плохая развертка, с несколькими закрепленными узлами, и одним выделенным. 428
Рисунок UVD.14: Выбранные, закрепленном узлы были перемещены, в результате чего остальная развертка сама скорректировалась. Когда вы получите развертку, которую вы хотите, то не забудьте отключить Live Unwrap в UVs меню, чтобы вы случайно не cдвинули закрепленный узел и не разрушили вашу работу. Подсказка: Клавиша P закрепляет узлы. Alt+P раскрепляет. Перемещение закрепленных узлов с включенным режимом Live Unwrap Transform регулирует развертку в режиме реального времени.
Инструменты Раскрашивания Blender инструменты раскрашивания могут быть использованы для раскрашивания существующих изображений или для создания новых, и могут быть использованы либо в UV/Image редакторе или непосредственно в 3D окне. Для того чтобы иметь возможность раскрашивать текстуру модели в 3D окне, у вас должны быть установлены UV координаты для граней меша с помощью развертки. Режим Texture Painting (Раскрашивание текстуры) доступен через меню Image на заголовке UV редактора заголовка или путем изменения объектного режима на заголовке 3D окна на режим "Texture Paint.
429
Рисунок UVD.15: Меню Image в UV/Image редакторе.
Рисунок UVD.16: Режим Texture Paint, с панелью Image Paint. Если вы раскрашиваете в 3D окне или в UV/Image редакторе, вы должны выбрать изображение в UV/Image редакторе (который мы называем редактор изображений с того момента, как мы работаем с функциями UV). Если у вас есть загруженное изображение по какой-либо другой причине (текстуры, фон и т.д.), вы можете выбрать его по выпадающему селектору Imageblock на заголовке Image редактора.
430
Рисунок UVD.17: Селектор Imageblock. Если вы хотите создать совершенно новое изображение, выберите "New" из меню Image, затем установите разрешение в появившимся диалоге. Новое, черное изображение создается и загружается в Image редактор. Подсказка: Вы можете раскрашивать прямо на изображениях с помощью настройки редактора изображений или объекта в режиме Texture Paint. Нажатие клавиши C в режиме Texture Painting в редакторе изображений отображает панель Image Paint. Почти идентичная вкладка под названием Paint, доступна в панели Editing (F9) для использования в 3D окне.
431
Рисунок UVD.18: Панели Image Paint and Paint. Раскрашивание осуществляется путем перетаскивания ЛКМ через изображение или модели в 3D окне. Главные средства управления кисти: Color (Цвет): Выбирается нажатием ЛКМ на иконке выбора цвета. Это основной цвет, используемый для раскрашивания. Opacity (Непрозрачность): Насколько сильно раскрашивание смешивается с текущим изображением. Значение Opacity 1,0 окрашивает в цвет, полностью перекрывающий существующее изображение. 0.50 использует цвет, который будет применяться лишь на 50%. Size (Размер): Настраивает размер раскрашивающей кисти. Falloff (Спад): жесткость кисти. Настройка Falloff на 1.0 создает кисть с жесткими краями. Уменьшение его на 0,0 создает кисть с очень мягкими краями. Spacing (Интервал): Как часто кисть "отпечатывает" свой цвет, когда вы её перетаскиваете. Раскрашивание в Blender в действительности не является постоянным, как если бы вы рисовали масляными красками в реальном мире. Редактор изображений имитирует непрерывное раскрашивание отпечатывая цвет каждые несколько пикселей, в виде кисти. Величина Spacing это доля значения Size и определяет, насколько далеки друг от друга происходят эти отпечатки. Если Size установлен в 45 и Spacing установлен в 10, кисть будет раскрашивать новый отпечаток цвета каждые 4,5 пикселей (10% от 45). Если вам посчастливилось иметь перо и планшет для вашего компьютера, вы увидите, что он работает очень хорошо с раскрашиванием текстуры. Нажав маленький значок "С" рядом с каждым из этих параметров позволит им быть под управлением давления вашего пера. Airbrush (Аэрограф): Включение этой опции заставляет краску поступать до тех пор, пока у вас нажата LMB, даже если кисть находится на месте. Как правило, раскрашивание происходит только при перемещении кисти. 432
В дополнение к раскрашиванию с цветом, можно также раскрашивать с Blender текстурой, предоставляя еще больше деталей вашему раскрашиваему изображению. Все текстуры, которые могут быть созданы в панели Texture (F6) могут быть выбраны в выпадающем меню в нижней части палитры Image Paint. Эта текстура будет использоваться наряду с цветовой палитрой, когда вы раскрашиваете. Примечание: см. Главу 9 для информации об использовании панели Texture. Текстурированные кисти могут быть созданы в панели Texture, если выбрать кнопку Brush во вкладе Preview.
Режимы рисования Верхняя часть панели Image Paint и вкладки Paint управляет режимом кисти. Draw (Рисовать): Это обычная кисть раскрашивания которую вы уже использовали. Soften (Смягчать): Эта кисть размывает изображение, когда вы используете её. Smear (Мазок): Перетаскивание с этой кистью тянет и мазки изображения. Clone (Клонирование): Клонированная кисть позволяет раскрашивать частями других изображения в то с которым вы работаете. Клонированная кисть не доступна, при раскрашивании в 3D окне. Когда выбрана кисть Clone, текстура из выпадающего меню на нижней части панели Image Paint заменяется селектором изображений. Вы можете выбрать любое другое изображение, который уже был загружено в Blender. Когда вы это сделаете, изображение появится на заднем фоне с 50% прозрачности. Раскрашивание с кистью Clone копирует часть изображения под кистью в активное изображение. Фоновое изображение может быть перемещено с помощью нажатия ПКМ, с тем чтобы выровнять частей с различным разделам вашего главного изображения.
433
Рисунок UVD.19: Клонирование изображения, используемого на заднем фоне.
Управление файлами изображений Важно не забыть сохранять любые изображения, которые вы создаете или изменяете в Image редакторе. Если этого не сделать, то все изменения, внесенные вами, будет потеряны, когда вы закроете Blender. Чтобы сохранить ваши изменения в изображении, или, чтобы сохранить новое изображение в первый раз, выберите "Save" (Сохранить) из меню Image в Image редакторе. Blender сообщает вам о том, что изображение имеет несохраненные изменения, помещая звездочку (*) рядом с меню Image.
Рисунок UVD.20: Индикатор несохраненного изображения. 434
Один последний забавный кусочек Для заключительного крутого приема, попробуйте щелкнуть по иконке Lock (Замок) на заголовке редактора изображений. Если объект виден в 3D окне, и раскрашивание в редакторе изображений, Lock покажет вам раскрашивание в 3D окне в реальном времени. Чтобы увидеть его, либо включите режим Texture Paint в 3D окне или установите режим отображения объектов на Textured.
435
Глава 10.2: UV развертка и Раскрашивание. Практика. UV-текстурирование (UV Mapping) каркаса во многом похоже Разворачивание разрезанной в нескольких местах бумажной модели на плоском столе таким образом, что на её поверхность можно без труда наложить фотографии, либо рисунок. Затем развёрнутая бумага снова собирается в трёхмерное состояние. В Blender’е разрезание, разворачивание моделей и наложение текстур производится в окне “UV Editor”. Поскольку вы работаете с 3D графикой, наложив базовое изображение, вы можете делать и более интересные вещи, такие как разрисовка прямо в трёхмерном режиме и сохранение информации о текстурах для дальнейшего использования. Вообще, есть много способов для создания развертки объектов, но стандартный способ Blender’а настолько хорош, что мы рассмотрим только его. В этом уроке вы развернёте “органическую” форму и наложите на неё простую текстуру.
Развертывание органических форм Запустите Blender, если он ещё не запущен и начните новую сессию нажатием CtrlX. Когда откроется начальный экран, используйте СКМ, чтобы разделить 3D-вид на два отдельных окна (смотрите Главу 2, если не помните, как это сделать). Затем смените правый 3D-вид на окно “UV/Image Editor”, используя иконку “Window Type” в левой части заголовка.
Рисунок 00: Начальный экран, с разделением на 3D-вид и “ UV/Image Editor”. В принципе, вы можете работать и с кубом, который уже есть у вас на экране, но это будет довольно скучно. Избавьтесь от него, выделив и нажав Ctrl-X. Вам нужно чтото более подходящее для Развертывания, поэтому войдите в передний вид и добавьте 436
Сюзанну в сцену из меню Add->Mesh->Monkey панели инструментов (Сюзанна – имя обезьянки из стандартного набора моделей Blender’а). Если знаете как, можете установить параметры гладкости (Set Smooth) и добавить модификатор иерархической поверхности (Subsurf, Shift-O). Как это сделать объясняется в “Моделирование каркаса”. Теперь обезьянка выглядит симпатичней.
Определение линий швов, или как будет разрезан каркас. Модель Сюзанны добавлена в режиме редактирования, как нам и надо. Если это не так, используйте Tab чтобы перейти в него. Представьте, что Сюзанна покрыта кожей или тканью. Смысл в том, чтобы сделать разрезы таким путём, чтобы растянуть покрытие на плоскости, по возможности избежав при этом растяжений и накладок. Фокус в том, чтобы разрезать поверхность в тех местах, где она образует “островки”, на которые нужно наложить текстуру, будучи развернутой на плоскости. Причём если эта область хорошо видна и должна быть покрыта высокодетализированной текстурой, либо гладким градиентом, то в этом месте не следует делать разрез. Вы должны делать разрезы, скрывая швы в недоступных взгляду местах, как если бы вы были пластическим хирургом. Чтобы сделать разрез, выберите линию и нажмите Ctrl-E. Из появившегося меню “Edge Specials” выберите “Mark Seam”. Грани, помеченные таким образом, являются швами и будут выделены двойной толщиной и сменят цвет на тёмно-оранжевый. Ошибочно помеченные швы могут быть убраны опцией “Clear Seam” из этого же меню. На рисунках ниже изображены линии швов, которые мы выбрали для модели Сюзанны. Вы можете поместить линии швов также, либо по-своему. Мы всячески одобряем ваши эксперименты с размещением швов, так как они помогут понять, как производится Развертывание. Однако сейчас, постарайтесь хотя бы приблизительно повторить расположение швов на рисунке, чтобы легче было следовать за этим уроком. Выделяя швы, помните о режимах “Edge Select” и “Edge Loop”(Alt-ПКМ), которые могут быть довольно полезны.
437
Рисунок 01: [без текста]
Рисунок 02: [без текста]
Работа с поверхностями в UV Editor Давайте укажем Blender’у развернуть Сюзанну на плоскости, используя помеченные линии разрезов, и отослать результат в окно “UV Editor”. Нажмите клавишу Tab чтобы перевести Сюзанну в “Object mode”. Теперь вы знаете ещё один режим, созданный специально для работы с поверхностями и UV unwrapping’а. Нажав клавишу F, вы увидите, что вошли в режим “UV Face Select”.
438
Примечание в версии 2.46 и выше режим “UV Face Select” отсутствует, он объединен с режимом редактирования, и все действия необходимо выполнять в "Edit Mode" - пер.
Рисунок 02.5: “Face mode” находится в меню режимов заголовка 3D и идентифицируется по пунктирным линиям вокруг выделенных поверхностей. Нажмите клавишу A чтобы убрать выделение со всех поверхностей (поверхности без выделения - белые) и нажмите её снова, чтобы заново выделить их (выделенные поверхности - розовые). Это необходимо, чтобы убедиться, что выделены все поверхности. Ничего страшного, если Сюзанна у вас стала полностью розовой при первом нажатии A. Это всего лишь означает, что до этого ни одна поверхность не была выделена. Примечание в версии 2.46 и выше в окне “UV Editor” отображаются только те грани, которые выделены на модели. - пер.
В режиме “Face” также работает кнопка Tab, позволяющая входить и покидать режим редактирования. Любые выделения, сделанные в режиме редактирования, будут перенесены в режим “Face”, как только вы покинете его (в версии 2.46 и выше это не актуально-пер.). Выделив все поверхности, нажмите клавишу U (Unwrap). Появится меню с несколькими опциями. Выберите “Unwrap”. В окне “UV Editor” появится разрезанное и развернутое изображение Сюзанны. Одной из самых полезных команд, является Ctrl-L, которая позволяет выделить все поверхности из одной ноды.
439
Замечание: По техническим причинам “вертикали”, которые вы могли заметить в “UV Editor” по сути не являются вертикалями, поскольку находятся внутри каркаса. Тут они называются нодами. Выделите ноду ПКМ в окне “UV Editor” и нажмите Ctrl-L. Это выделит весь “остров”, к которому принадлежит нода. Вы можете двигать, вращать и изменять размер ноды используя клавиши G, S и R, как и в других случаях. Также вы можете совершать эти действия с помощью мыши.
Расставление “островов” (island) Для упрощения рисования, было бы неплохо поудобней расположить острова. Расположение островов на предыдущей иллюстрации потребует наложения текстур на нечетных углах. Это поможет перестроить их.
Рисунок 04: UV-острова перестроены и повернуты для работы с текстурами. На этой иллюстрации есть пара примечательных моментов. Во-первых взгляните, как изменился размер передней поверхности. Это – визуальный центр обезьянки, поэтому имеет смысл дать ему больше места, чтобы наложить более дитализированную текстуру. Во-вторых, острова глаз были размещены друг над другом. Позже вы поймете почему. И, наконец, посмотрите, как нос отделен от остальной поверхности. В некоторых случаях можно оставить всё как есть, но если вы собираетесь накладывать текстуру лица одним рисунком, нужно прикрепить его. На иллюстрации показан остров носа, но вам нужно научиться самостоятельно идентифицировать части развёрнутой модели, так как иногда это не так то просто сделать. В 3D виде выделите правой кнопкой мыши выделите ПКМ одну из поверхностей носа. Вы увидите, что в окне “UV Editor” исчезли все UV-ноды кроме той, что вы выделили. 440
Теперь, не отводя взгляда от окна “UV Editor”, но сохраняя окно 3D-вида активным, дважды нажмите клавишу A. Теперь все поверхности снова выделены, и все ноды снова появились в окне “UV editor”. Вы увидите, какая часть UV-нод вам нужна. Выберите остров носа (наведите на него мышь и нажмите клавишу L) и нажмите клавишу G, чтобы переместить его в область отверстия в центре лица. Если нужно, используйте клавишу S, чтобы сделать размер носа чуть меньше самого отверстия. Выделите все ноды вокруг внешней границы острова носа и нажмите клавишу P. Выбранные ноды окрасятся в красный цвет. Это означает, что они стали “Прикрепленными” (“Pinned”). Прикрепленные ноды составляют базис функции “Live Unwrap Transform”(“Трансформация развертывания на ходу”), которую мы рассмотрим позже. В меню “UVs” заголовка выберите “Live Unwrap Transform”.
Рисунок 05: Остров носа помещен над отверстие на лице. Теперь один за другим выберите прикрепленные ноды ПКМ и перетащите настолько близко к месту присоединения к лицу, насколько сможете. Заметьте, что неприкрепленные ноды на острове носа следят за перемещением и самооптимизируются в реальном времени, чтобы сохранять пропорции. Ваша цель – сшить эти два острова так, чтобы соответствующие ноды были как можно ближе друг к другу. Вам, однако, не требуется быть предельно точными, т.к. в Blender’е имеется набор удобных средств, помогающих в этом.
441
Рисунок 06: Подходящая дистанция для сшивания. Для использования инструмента сшивания, вам требуется выделить все ноды, которые должны быть сшиты: внешние ноды носового острова и внутреннее кольцо нод отверстия. Так как эти ноды имеют одни и те же вертикали в 3D-каркасе, можно воспользоваться специальным режимом, который позволит выделять соответственные ноды независимо от того, где они находятся на развернутой поверхности. В меню “Select” заголовка, выберите “Stick UVs Mesh Vertex”, или воспользуйтесь горячими клавишами Ctrl-C. Теперь, при выделении ноды с помощью ПКМ, соответствующая ей нода выделиться автоматически. Нажмите и удерживайте клавишу Shift, чтобы выделить всё кольцо нод таким образом. Активируйте команду сшивания (“Stitch” ) нажатием клавиши V или выбрав её в заголовочном меню “UV”. Теперь оба острова соединены.
442
Рисунок 07: [без текста] Чтобы лучше продемонстрировать действие инструмента “Live Unwrap”, давайте сделаем ещё кое-что перед тем, как начать рисовать. Выберите все UV-ноды в окне “UV Editor” нажатием клавиши A. Теперь, когда всё стало выделенным, сделайте все прикрепленные ноды обычными с помощью клавиш Alt-P. Все красные ноды должны снова стать обычными. Далее, из меню “Select” выберите “Stick Local UVs to Mesh”, что обратно тому, что вы делали до этого - для следующей части урока вам нужны только те ноды, которые вы сами выделите и никакие другие. Сделав это, выделите ПКМ самую верхнюю ноду острова носа, затем, зажав Shift, выделите так же самую нижнюю и любую ноду на одной из сторон рта и нажмите клавишу P.
Рисунок 07.1: [без текста] Убедитесь, что в меню “UVs” выбран режим “Live Unwrap Transform”. Выделите правой кнопкой верхнюю ноду острова лица и используя клавишу G начните двигать её. UV-поверхности меняют форму и положение чтобы максимально сохранить пропорции, но три прикреплённые ноды останутся на месте. Пометив эти ноды, мы указали процедуре UV-развертывания, чтобы она считала их новым базисом в своих расчетах. Если вы вручную переместите прикрепленную ноду, изображение будет заново рассчитано под новые позиции всех нод. Таким образом, для того, чтобы сделать прорисовку лба более детализированной, имеет смысл немного сдвинуть верхнюю прикрепленную ноду ещё выше, увеличивая верхнюю область лица вместо того, чтобы оставить его размер пропорциональным. Аналогично, вы можете увеличить размер рта, выделив ноды по его краям и масштабируя клавишей S, т.к. процедуре развертывания достаточно две точки для расчета всего изображения.
443
Когда вы закончите с этим, выключите режим “Live Unwrap Transform” в меню “UVs”. Выделите все ноды в окне “UV Editor” и нажмите Alt-P, чтобы сделать прикрепленные ноды стандартными.
Рисование и текстурирование в “UV Editor” Теперь вы должны научиться работать с инструментами для рисования и наложения текстур. Вы неплохо потрудились, оптимизируя под свои нужды развернутое изображение Сюзанны, но для этой части вам потребуется файл “UVUnwrap.blend” из папки “examples” на прилагаемом CD. В нём содержатся требуемые текстуры и изображения. Однако, если вы из тех, кому нравится всё делать самому, делайте что хотите. Изображения понадобятся нам позже, а сейчас создайте новое изображение в UVEditor’е, выбрав пункт “New” из главного меню “Image”. В появившемся окне укажите имя изображения “monkey paint” и размеры 512x512 пикселей.
Рисунок 07.2: Окно создания нового изображения. В окне 3D-вида зайдите в меню “Draw” и выберите режим “Textured’, если он ещё не выбран.
444
Рисунок 07.3: Выбор типа рисования. Цвет Сюзанны станет черным в окне 3D-вида, но это нормально, так как только что созданное вами изображение тоже черного цвета. Чтобы активировать текстурное рисование в окне “UV Editor”, либо кликните на значок карандаша (“Pencil”) в заголовке окна, либо либо выберите “Txture Painting” из меню изображения. Затем нажмите клавишу C, чтобы вызвать палитру инструментов для рисования.
445
Рисунок 08: “UV Editor” в режиме текстурного рисования с палитрой инструментов для рисования. В палитре нажмите кнопку “Clone” и выберите текстуру “monkyskin” кнопками выбора внизу палитры. Вы увидите полупрозрачное изображение из файла “monkeyskin”, наложенное на оригинальное изображение. Зажав ПКМ, переместите текстуру поверхности позади острова лица. Теперь используйте ЛКМ, чтобы разрисовать лицевую область в окне “UV Editor”. По ходу рисования область, которую вы перетащили, будет становится светлее и отчетливее. Назначение кисти “Clone” – переносить изображение текстуры на изображение, загруженное в “UV Editor”. Чтобы увидеть результат нанесения текстуры без её отображения в фоне, вы можете нажать “X” возле имени изображения текстуры в палитре инструментов, либо переместить ползунок “B”(Blend) в положение 0. Этот ползунок отвечает за прозрачность текстуры. В любом случае, продолжайте использовать ЛКМ для нанесения текстуры на изображение лица и ушей. Вам может потребоваться перемещать изображение текстуры с помощью ПКМ для того, чтобы задействовать различные его части. Не забывайте смотреть на изображение текстуры в окне 3D-вида. Если вам покажется недостаточно места в окне “UV Editor”, используйте клавиши Ctrl-Вверх/Вниз чтобы временно задействовать все части экрана. Когда закончите, должно получиться что-то на подобие этого:
Рисунок 09: Поверхность обезьяны покрыта текстурой во всех требуемых местах. Смените изображение текстуры на “monkeyhair” и нанесите его на оставшиеся области. Чтобы смягчить переход между этими двумя текстурами, сдвиньте значение ползунка “Falloff” в палитре инструментов. Значение ползунка, равное 0, даёт больше размытости, в то время, как значение 1 создает большую резкость.
446
Рисунок 10: Текстуры кожи и шерсти нанесены на поверхность. Теперь задействуем нетекстурные элементы рисования. Нажмите кнопку “Draw” на палитре рисования и настройте все параметры так, как это изображено на рисунке ниже:
Рисунок 11: Настройка палитры для раскрашивания глаз. Из палитры выбора цвета выберите белый. Используя ЛКМ, нарисуйте белок одного из глаз. Затем последовательно выберите тёмно-синий, светло-синий и черный и нарисуйте радужню оболочу и зрачок.
447
Рисунок 12: Раскрашенные глаза. Посмотрите в окно 3D-вида, и увидите, что оба глаза теперь раскрашены! Это потому, что поверхности глаз занимают одно и то же место в окне “UV Editor” и текстурируются одинаково. Установите значения “Falloff” в 0, “Opacity” в 0.1, “Size” в 20 и выберите коричневый цвет. Используйте эту кисть для создания небольшой тени вокруг глаз, носа и ушей.
Рисунок 13: Изображение тени в некоторых участках лица. Прокрутите модель в окне 3D-вида, чтобы со всех сторон рассмотреть раскрашенную поверхность.
448
Раскрашивание в окне 3D-вида Использовать инструменты для рисования можно и в окне 3D-вида. В этом случае всё нарисованное будет передаваться в “UV Editor”. В окне 3D-вида смените режим объектов с “UV Face Select” на “Texture Paint”. Если кнопки “Edit” не доступны в окне, вызовите их клавишей F9. Найдите панель рисования.
Рисунок 14: 3D-вид в режиме текстурного рисования и кнопки редактирования с панелью рисования. Используя палитру выбора цвета на панели рисования кнопок редактирования, выберите глубокий красный оттенок. Раскрасьте рот обезьянки и смотрите, как изменится изображение в окне “UV Editor”.
Сохранение изображения текстуры В окне “UV Editor”, выберите “Save as” из меню Image. Это вызовет стандартное окно менеджера файлов, где вы можете написать имя файла, в котором будет храниться только что созданное вами изображение. Если вы выйдете из Blender’а, не сохранив изображение, оно будет потеряно. Теперь вы можете выйти из режима текстурного рисования в окне 3D-вида (сменив его обратно в “Object mode”) и в окне “UV Editor”(сняв отметку с пункта “Texture Paint” в меню изображения или нажав иконку карандаша в заголовке).
Добавление изображения в материал, используя UVразвертывание. Обратитесь к главе 9, где вы найдете полное объяснение материалов и текстур. Сейчас мы покажем, как использовать нарисованные текстуры. При выделенной Сюзане, вызовите панель кнопок материала (“Material”) клавишей F5. Добавьте новый материал в панели “Links and Pipeline” кнопкой “Add New”, затем нажмите F6, чтобы вызвать панель 449
“Texture”. Нажмите “Add New” и установите “Texture Type” в “Image”. Поскольку изображение уже загружено в Blender, вам не требуется снова искать по файловой системе. Выберите изображение “monkeypaint” из выпадающего меню панели “Image”. Вернитесь в панель “Material”, найдите вкладку “Map Input” и смените тип координат с “Orco” на “UV”. Этим вы укажете рендереру использовать UV-развертывание для текстурных координат. На этом этапе положение камеры и света по умолчанию подойдёт для вашего первого рендера развернутой, покрытой текстурой модели.
Рисунок 15: финальный рендер с некоторыми изменениями положения камеры и освещения. Вот и она, наша восхитительная Сюзанна.
450
Глава 11.1: Освещение. Теория Хотя хорошее освещение и имеет некоторые технические аспекты, оно в большей степени является искусством, основанным на наблюдении и интерпретации. Наблюдение за поведением луча света в реальной жизни является единственным надежным способом достигнуть убедительных результатов в 3D. Найдите все виды, какие сможете. При работе с мелкими деталями не полагайтесь на свою память – всегда найдется что-нибудь, что вы не заметите. Свет в 3D можно сравнить со светом в реальном мире. Свет освещает объекты, и вы можете их видеть. В реальном мире источники света испускают свет в пространство, который в итоге отражаясь вам в глаза, позволяет вам видеть мир. В Blender каждая поверхность, видимая камерой, получает определенное количество света от каждой лампы в сцене, позволяющее камере визуализировать эти поверхности.
Почему освещение так важно? Очевидно, если в вашей сцене нет света, вы получите абсолютно черный рендер. Конечно, даже плохое освещение может решить эту проблему. Во-вторых, что более важно, освещение может помочь подчеркнуть детали вашей сцены. И в-третьих, освещение определяет общий оттенок и настроение сцены. Хорошее освещение может наделить драматизмом и эмоциями статичную сцену, в то время как плохое освещение может разрушить самые качественно смоделированные меши и материалы. Освещение может помочь донести вашу идею, а может и не помочь.
Базовые инструменты Blender имеет определенные простейшие функции освещения, с которыми вам надо ознакомиться перед тем как изучать художественные аспекты освещения. Лампы добавляются, как и другие объекты в Blender, через панель инструментов.
451
Рисунок LD.01: Добавление лампы с помощью панели инструментов. Все типы ламп настраиваются в панели Ламп.
Рисунок LD.02: Панель Ламп. Energy: Движок Energy определяет действующую яркость лампы. RGB: С помощью движков RGB настраивается цвет света, испускаемого лампой. Можно также кликнуть левой кнопкой мыши на образец цвета под движками для вызова диалога выбора цвета. Layer: Эта кнопка ограничивает свет от лампы так, что она светит только на объекты, находящиеся на том же слое. Если вы хотите, чтобы один объект в ночной сцене казался более ярким, чем другие, его можно поместить на отдельный слой и осветить ограниченными этим слоем лампами. Negative: Иногда вам необходимо фактически вычесть освещенность из пространства. Использование настройки Negative инвертирует воздействие лампы, отнимая свет. No Diffuse/Specular: Предотвращает учет Рассеяния или Отражения при визуализации от данной лампы. Неключевые лампы могут иметь отключенную Отражающую компоненту для предотвращения визуальной путаницы в сцене.
Типы ламп Blender оснащен пятью типами ламп – Lamp, Sun, Spot, Hemi и Area – каждая для своих целей и с уникальными свойствами. Тип лампы в сцене можно изменить, используя кнопки на панели Preview. 452
Lamp Тип Lamp это основной источник света в Blender. Он работает как настоящая электрическая лампа, испуская свет во всех направлениях. Этот тип источников света имеет несколько свойств, многие из которых повторяются в других типах. Стандартная лампа может генерировать тени с использованием raytracing (метод трассировки лучей), очень точный метод, который воспроизводит тени с четкими краями.
Sun Источник типа Sun – источник направленного света. Это означает, что все тени изза такой лампы появляются от параллельных лучей света, как будто они были испущены с бесконечного расстояния бесконечно большим объектом. Хотя настоящее солнце не обладает ни одним из двух указанных свойств, его размеры и удаленность относительно Земли позволяют считать его таковым для всех практических целей. Лампы типа Sun может генерировать тени только с помощью raytracing.
Рисунок 2.1 01: Стандартная лампа.
453
Рисунок 2.1 02: Лампа Sun. Разница между тенями от обычной лампы (слева) и лампы Sun (справа). Заметьте, как лампа Sun отбрасывает параллельные тени.
Spot Лампа Spot очень похожа на настоящий точечный источник света. Она освещает объекты внутри конусообразной области пространства. Она также имеет преимущество в виде особого метода просчета теней: буферизованные тени. Это удобно если вы хотите получить тени мягче, чем полученные обычным методом raytracing, и у вас нет времени ждать просчета методом soft raytracing с использованием ламп Area.
Hemi Лампа Hemi немного отличается от других типов ламп тем, что не имеет никаких алгоритмов для генерации тени. Она работает как большая, освещающая сцену полусфера. Лампы Hemi используются для придания сцене общего цветового оттенка.
Area Лампы Area самые реалистичные в Blender, однако имеют недостаток в выполнении множества точных вычислений в процессе отрисовки теней, что приводит к увеличению времени визуализации. Лампа Area – единственная, которую следует использовать, если вам нужны мягкие и реалистичные тени. В реальном мире не существует абсолютно резких теней, даже от прямого солнечного света. Они становятся мягче с удалением от отбрасывающего тень объекта.
454
Рисунок 2.1 03: Стандартная лампа.
Рисунок 2.1 04 Разница между тенями от обычной лампы (слева) и лампы Area (справа). Тени от лампы Area рассеиваются тем больше чем дальше они падают, точно также, как это происходит в реальном мире. Тени включаются и контролируются на панелях Shadow и Spot. 455
Рисунок LD.03 Ray Shadow: Использование теней на основе raytracing очень похоже на «зажечь и забыть». Нажмите кнопку «Ray Shadow» и удостоверьтесь что опция «Ray» включена на панели Render во вкладке Scene (F10). Тени, полученные методом трассировки лучей, совершенно четкие и визуализируются медленнее остальных методов затенения. В добавок к стандартным элементам управления лампой, лампы Spot и Area имеют дополнительные возможности и настройки.
456
Уникальные опции ламп типа Spot
Рисунок LD.03.s: Опции буферизованных теней для лампы Spot Buf.Shadow: Это не трассировочный метод генерации теней. Буферизированные тени создают изображение особого типа из точки зрения камеры, которое накладывается на объекты в сцене для симуляции теней. Элементы управления на этой панели используются для настройки создания карты теней. Наиболее важные из них это: ShadowBufferSize: Разрешение карты буферизированных теней (изображения буфера теней). Чем выше разрешение, тем более детализированные можно получить тени. Если вы видите пиксели около краев ваших буферизированных теней, попробуйте увеличивать это значение на 1,000 каждый раз, пока не получите приемлемый результат. Bias: решает проблемы вокруг краев объектов и с объектами, которые могут быть слишком тонкими чтобы быть учтенными для просчета наложения теней. Уменьшайте значение Bias, если кажется, что свет просачивается сквозь объекты, или если тень не проходит весь путь до основания объекта. Soft: Одно из главных преимуществ буферизованных теней это то, что их можно размывать с помощью этой настройки. Мягкие тени придают сцене реализм. Если вы собираетесь увеличить параметр Soft для размытия теней, вы должны так же увеличить параметр Samples чтобы избежать безобразных искажений (артефактов). Buffered Shadow выпадающее меню: На выбор «Irregular», который не поддерживает размытие, или «Classic-Halfway», стандартный метод. Не используйте «Classical» – это только для поддержки старых файлов. SpotSi: Размер пятна. Эта настройка контролирует угол охвата лампы Spot. Хотя он может быть до 180 градусов, наложение теней при больших значениях в большинстве случаев будет бесполезно. Размер пятна отображается в 3D виде как конус с вершиной в лампе. Для получения качественных буферизованных теней старайтесь использовать как можно меньшие значения размера пятна, достаточные для охвата всех освещаемых объектов. SpotBl: Размытие пятна. Это значение определяет насколько резкими или плавными будут края пятна света от лампы Spot. Значение 0.0 даст очень резкие края, как от сценического 457
прожектора. Установка этого значения в 1.0 приведет к постепенному уменьшению освещения от центра светового пятна с размытой границей. ClipSta, ClipEnd: Объекты могут быть видны в процессе генерации теней только когда находятся на определенных расстояниях от лампы. Параметры ClipSta (начало) и ClipEnd (конец) определяют эти расстояния. Они отображаются линией, исходящей из лампы. Вы можете настроить их вручную, а можете нажать кнопку с машинкой, находящуюся рядом с каждым из движков, что бы Blender сам определил оптимальные значения для объектов, попадающих в световой конус.
Уникальные опции лампы Area
Рисунок LD.03.a: Настройки лампы Area. Как указанно выше, лампы Area способны генерировать мягкие тени с использованием трассировки лучей (raytracing). Для управления этим процессом имеются две настройки. Поле Size на панели Lamp управляет фактически видимым размером источника света. Он отображается в 3D виде как квадрат. Чем больше размер источника света, тем сильнее тени будут рассеиваться. Источник можно сделать прямоугольным, что позволит вам контролировать длину и ширину источника света лампы Area независимо друг от друга. Как только вы нажмете кнопку Ray Shadow, появятся несколько новых настроек. Samples: Этот параметр контролирует качество эффекта размытия. Слишком низкие значения приведут к заметным артефактам в виде массива темных точек на месте теней. Высокие значения (вплоть до 16) производят все более размытые тени, однако могут радикально увеличивать время визуализации. Запомните, что лампы Area задуманы так, что настройка Energy работает в связке с настройкой Dist (расстояние), которая показана в 3D виде исходящей из лампы линией. Объекты, находящиеся на расстоянии от лампы, значительно меньшем параметра Dist, получат гораздо больше световой энергии.
458
Ambient Occlusion (A.O.) (Фоновое Окружение) Ambient Occlusion приближает условия освещения к освещению в пасмурный день, когда свет падает равномерно со всех направлений. Это приводит к очень мягким теням и затемнению углов и поверхностей там, где объекты перекрываются друг другом. Если использовать только А.О., получите очень похожий на пасмурный день, плоский, скучный рендер. Однако если использовать его совместно со стандартными источниками света, он придаст дополнительный реализм вашей сцене. Без А.О., необходимо очень сложное освещение для получения правильного затенения перекрывающихся объектов. Получить такой результат очень сложно, и даже маленькая ошибка может разрушить достоверность вашей сцены. Использование А.О. решает эту проблему.
Рисунок 2.2 01: Визуализированное освещение с использованием только Ambient Occlusion. Панель Ambient Occlusion находится на вкладке World (F8). Один из органов управления панели АО это ряд кнопок «Plain/Sky Color/Sky Texture». Они позволяют использовать цвет фонового окружения (которое можно задать картинкой) при расчетах АО для определения цвета лучей испускаемых этим участком неба и придать сцене дополнительный реализм. Другой способ добавить к АО больше цвета это использовать его с цветными лампами Hemi низкой энергии.
459
Анимация освещения Источники света можно анимировать, как и любой другой объект в Blender. В добавок к анимации положения и поворота ламп, как у стандартных объектов, можно анимировать также цвет и энергию лампы, а так же размер пятна для лампы Spot (параметр Spot Size) и размер лампы Area (параметр Size). Ключевые кадры для параметров лампы создаются нажатием клавиши I, когда курсор мыши находится над панелью ламп, и выбором подходящего типа ключа из выпадающего меню. Кривые анимации параметров лампы могут быть настроены точно также как анимационные кривые для стандартных объектов, как показано в Главе 3.
Технология и методы освещения Метод трех источников Этот метод использует три источника света для освещения сцены. Первый и самый важный свет это Ключевой свет. Ключевой свет может быть расположен в любом месте сцены и определяет общее настроение сцены. Далее идет Наполняющий свет, который делает то, о чем говорит его название: заполняет области, не освещенными Ключевым светом. И наконец, задний свет, располагаемый за объектом, часто чуть правее или левее, и придает красивую подсветку вокруг его краев. Подсветка визуально отделяет объект от фона. Поскольку это широко используемая техника, обилие подробной информации о данном методе освещения можно найти в Интернете и других ресурсах.
Рисунок 4.1 01: Сцена, освещенная методом трех источников.
460
Рисунок 4.1 02: Метод трех источников. Правило или только совет? Давно общеизвестно, что метод трех источников «то, что нужно» для освещения в 3D. Он действительно работает лучше как рекомендация, чем как железное правило. Следование ему буквально не создаст автоматически хорошее освещение для вашей сцены. К несчастью (или к счастью, в зависимости от того, как вы смотрите на вещи), вы сами должны думать при настройке освещения. Здесь нет никаких законченных правил или рецептов, только рекомендации, подсказки и методики. Метод трех источников хорош во всех случаях? Хотя трудно сомневаться в том что, он имеет несколько полезных элементов, считать его лучшим способом освещения вероятно не оправданно. Он склонен выглядеть неестественно, что может затруднять единение зрителя со сценой. Также, он может ассоциироваться у наблюдателя со странным студийным освещением. Если ситуация требует того, можно использовать метод трех источников. Однако возможно необходимо настроить более естественное освещение для вашей сцены.
Общее освещение Общее освещение это новый термин, основанный на здравом смысле, реалистичности и некоторых общих теориях света. Теперь не думайте о методе трех источников. Вы можете сделать столько ламп, сколько потребуется. Если нижний правый угол вашего изображения не достаточно освещен, вы добавляете туда один-два источника света. В реальном мире, сложное оснащение может быть необходимо для достижения подобного небольшого увеличения освещенности, однако в 3D нет необходимости оплачивать добавление лампы в углу. Думайте реалистично Если вы создаете изображение, которое предполагает околополуденную атмосферу, думайте реалистично. На пример, расположение лампы Sun слишком низко в небе будет не реалистично. Та же самая ситуация, если у вас две лампы 461
Sun, освещающие предметы в противоположных направлениях. Не смейтесь – мы все видели изображения художников, которые выглядят жутко, и часто из-за бессмысленных настроек, подобных приведенным выше. Учитывайте то, что видят люди в реальном мире, это поможет вам сделать ваше освещение реалистичным. Если у вас две лампы Sun (два солнца), это не покажется правильным. Если оставить в сцене одну лампу Sun и сделать все другие источники света более рассеянными и мягкими, сцена будет выглядеть куда лучше. Делайте освещение похожим на реальность. Нет необходимости в точности, называемой фотореализмом. Оно всего лишь должно быть правдоподобным.
Падение и отражение света. В реальной жизни свет отражается от поверхностей. Возьмем для примера обычную комнату. Свет проникает через окно и падает на пол, но не останавливается там. Он отражается от пола, освещая стены и потолок. В Blender, когда лампа освещает поверхность, свет останавливается на ней. Он не отражается от нее и не достигает других объектов. Однако мы можем сымитировать эффект отражения, поставив лампу меньшей силы там где свет падает на пол, что приведет к более отраженному свету в комнате. Этот метод можно использовать сколь угодно широко, и свет может быть отражен множество раз. Однако не стоит злоупотреблять им, достаточно одного-двух отражений, чтобы придать правдоподобность вашей сцене.
Рисунок 4.2 01: На пол была добавлена лампа для имитации освещения комнаты отраженным солнечным светом.
462
Одноточечный свет Одноточечный свет это, когда вы используете один источник света и предоставляете возможность алгоритму Ambient Occlusion позаботиться об освещении сцены. Это приведет к более длительной визуализации сцены вследствие относительно невысокой скорости этого алгоритма, однако вы получите хорошие результаты при минимуме работы. Некоторые люди могут посчитать этот простой метод жульничеством. Конечно, можно относиться к этому по другому: «Если результат выглядит хорошо, то метод работает!». Поскольку этот метод дает удовлетворительные результаты, придание последнего штриха правдоподобности вашей сцене потребует совсем немного трудов.
Круговое освещение Использование кругового освещения это способ имитации Ambient Occlusion. Данный метод не дает такого же хорошего результата как АО, но все же может быть использован в некоторых случаях. Суть метода в том чтобы разместить несколько ламп в сцене по кругу рядом с освещаемыми объектами. Замечание: Для того чтобы быстро и легко разместить лампы по кругу, сделайте лампу потомком окружности и включите DupliVerts для окружности во вкладке Object (F7).
Рисунок 4.3 01: Рендер с источниками света, расположенными по кругу, с включенными тенями.
463
Рисунок 4.3 02 Замечание: Если вы обнаружите четкие границы у трассированных теней, попробуйте использовать вместо них мягкие буферизованные тени. Потрудившись немного с прицеливанием ламп Spot, вы получите лучшие результаты,чем с имитацией АО.
Рисунок 4.3 03: Круговое освещение с буферизованными тенями. 464
Рисунок 4.3 04
Сфокусированные источники света Сфокусированные источники света это лампы, сфокусированные на одном или нескольких объектах сцены. Хороший пример фокусированного освещения можно увидеть на снимках персонажей, когда точечные источники света расположены так, что бы осветить только глаза. При некоторых условиях глаза могут быть в тени, из-за чего персонаж может казаться безжизненным. В реальном мире это сложно исправить, однако в 3D вы можете установить два сфокусированных на глаза источника света с энергией, достаточной для их подсветки, потом сделать их «детьми» головы, и они будут всегда освещать глаза. Сфокусированные источники света можно применять в любой сцене, если какие-то области требуют немного дополнительного освещения. Будет хорошей идеей быть осторожным с интенсивностью сфокусированных источников освещения, иначе это будет выглядеть неестественно. Одна из методик, помогающих плавно смешивать их основным освещением, это использовать лампы Spot с буферизованными тенями и увеличение значения параметра SpotBl (размытие пятна) для размытия границ пятна света.
Как свет влияет на сцену Настройка освещения создает определенное настроение, которое обычно связано с символическим описанием. Знание основ этого поможет вашему освещению лучше выражать идею вашей сцены.
465
Цвет Лампы могут быть цветными – и они должны быть цветными! Если вы используете только белые лампы, ваша сцена может быстро потерять свою душу и притягательность. В то время как мы думаем, что большинство источников света, которые мы видим в реальном мире, белые, на самом деле это наш мозг корректирует цвет их света. Солнечный свет немного желтый, даже в полдень. Флуоресцентные лапы имеют разнообразные цвета, от розового до голубого. Обычная лампа накаливания обычно имеет теплое, желтое свечение. Пока вы не используете нежные цвета для ваших ламп, вы можете добавлять их в огромном количестве в вашу сцену. Цвет освещения в вашей сцене должен быть в согласии с основной теорией цвета и символизма. Далее приведены несколько наиболее общих цветов и немного о том, как они работают в отношении освещения.
Белый Чистый свет – белый. Он освещает вашу сцену плоско, ничего не выражая, только освещая. В некоторых случаях для придания стерильности или ощущения медучреждения, может быть предпочтителен белый свет. В других случаях это выглядит скучно. Белое освещение общепринято в студийной фотографии, подобно фотографиям продуктов, где цель придать ощущение чистоты.
Красный Красный сильный и агрессивный. Он может быть символов таких вещей как любовь, тепло, гнев, а так же опасность. Сильный красный свет требует внимания, в то время как слабый красный, добавленный к освещению сцены, придаст ей немного тепла.
Голубой Традиционный цветовой символизм предполагает, что голубой означает доверие, преданность и безопасность. Однако в отношении освещения синий приводит к ощущению холода в изображении. Запомните, что голубой цвет менее агрессивен, чем красный, и может быть довольно натуральным во многих случаях, т.к. свечение пустого неба – голубое, и он часто есть в природе в той или иной степени.
Зеленый Зеленый может означать все от природы и здоровья до ревности или богатства. В освещении, однако, зеленый придает безобразные, бросающие в дрожь тени, особенно для внутреннего освещения. В наружном освещении, нежное зеленое освещение может сымитировать такие явления как отражение света от травы и других видов растительности.
466
Интенсивность Интенсивность света, называемая в Blender энергией, еще одно забавное свойство, с которым можно поиграться. Малая интенсивность освещения к более темной, мистической атмосфере. Когда несколько слабых источников света используются как один, это может придать атмосфере спокойствия и богатства, что усилит привлекательность. Высокоинтенсивные лампы приводят высококонтрастному результату, который выглядит более угловатым и может вызывать напряжение.
Положение Положение источника света может иметь огромное значение при толковании сцены. Основные положения и их характеристики приведены ниже.
Фронтальное освещение Освещение объекта прямо спереди значительно уменьшает объемность результирующего изображения. Для достижения эффекта фронтального освещения без потери объемности, поставьте по источнику света с каждой стороны камеры, направленному на объект под углом около 45 градусов. В результате получим более широкий фронт света, который кажется менее интенсивным и может сохранить объемность объекта. Image:Dummy.png Figure 5.3. 01: Бюст освещен спереди
Заднее освещение Задний свет прекрасен для подчеркивания краев и глубины изображения. Заднее освещение, часто называемое контровое освещение, добавляет тонкую световую окантовку вокруг объектов, хотя его сложно увидеть, если источник света расположен прямо позади объекта. Использование контрового освещения для объекта переднего плана отделит его от фона, усиливая разницу в глубине. Image:Dummy.png Figure 5.3. 02: Заднее освещение
Боковое освещение Боковое освещение используется для подчеркивания формы и текстуры объекта. Оно проясняет форму объекта, подчеркивая шероховатости и выпуклости. Общепринято использовать переднее и боковое освещение, поскольку это передает геометрию и смягчает недостатки, которые может привнести прямое боковое освещение. Image:Dummy.png Figure 5.3. 03: Бюст освещен сбоку Image:Dummy.png Figure 5.3. 04: Каменная стена, освещенная боковым светом. Заметьте, как проявляются видимые выпуклости и геометрия
467
Верхнее освещение Направленное верхнее освещение само по себе может вызвать ощущение сильной печали и даже страха. Хотя мы часто видим объекты, освещенные сверху (солнце и большинство ламп в помещениях), тени в этих случаях «заполнены» другими источниками света. Поэтому для достижения такого эффекта заполняющие источники света, если они есть, должны иметь очень слабую интенсивность. Image:Dummy.png Figure 5.3. 05: Бюст освещен сверху
Нижнее освещение Нижнее освещение это освещение, к которому мы не привыкли в реальной жизни. Оно используется, чтобы сделать объекты совершенно непохожими или зловещими. Image:Dummy.png Figure 5.3. 06: Бюст освещен снизу.
Тени Тени наполовину определяют хорошее освещение
Отсутствие теней Если ни одна из ваших ламп не генерирует тени, будет казаться, что ваши объекты парят, как приведенной ниже иллюстрации. Чтобы достигнуть хоть какой-нибудь достоверности, вам необходимо некоторое затенение. Однако, необязательно каждая лампа в вашей сцене должна отбрасывать тени, исходя из технических и художественных целей. Image:Dummy.png Figure 5.4. 01: Рендер когда все лампы отбрасывают тени
Жесткие и мягкие тени Включите Ray Shadows у стандартной лампы Blender, и вы получите жесткие тени (с резкими краями). В реальности очень редко можно наблюдать четкие, резкие тени. В реальном мире, чем меньше источник света, тем жестче тени от него, и наоборот. Конечно, это означает что 100%но жесткие тени, которые генерирует алгоритм Ray Shadow, не существуют в реальном мире просто потому что для этого необходим бесконечно малый источник света. Существует огромное количество примеров изображений, которые обезображены пересекающимися жесткими тенями от нескольких источников света, сбивающими зрителя с толку. Если художник уделит затенению столько внимания, сколько необходимо, этого не случится. Запомните рекомендацию: все тени – мягкие, даже те, которые кажутся вам жесткими. Мы не встречаем в действительности абсолютно резких теней, поэтому нам кажется это странным в виртуальных сценах. Это особенно заметно на крупных планах, где тени всегда мягкие в некоторой степени. Для понимания различий между жесткими и мягкими тенями в реальной жизни, посмотрите на эти две почти одинаковые фотографии: Image:Dummy.png Figure 5.4. 02 468
Затенение помогает отобразить объект более реалистично, но жесткие тени частью композиции фотографии. Image:Dummy.png Figure 5.4. 03 Объект тем меньше очерчен, чем более рассеянный свет излучает источник света. Здесь нет резких теней, отвлекающих глаз, и это делает фотографию мягче, а объект более выпуклым. При фотографировании вам в основном следует избегать резких теней. В некоторых случаях тени с резкими краями могут придать необходимое настроение: напряженность или грубость. Жесткие тени также выделяют выпуклости и текстуру поверхности, вот почему они не используются, когда стремятся придать сцене ощущение красоты или рассеянности. Как уже говорилось, жесткие тени могут сильно отвлекать внимание, когда они разбросаны по сцене и пересекаются в неуместных местах. Взгляните на пример. Image:Dummy.png Figure 5.4. 04: Лампы Spot, генерирующие тени жесткими краями по алгоритму трассировки лучей. Image:Dummy.png Figure 5.4. 05: Лампы Spot с мягкими буферизованными тенями. Заметьте разницу между приведенными выше изображениями. С мягкими тенями сцена кажется более понятной, поскольку отсутствуют резко очерченные тени, конкурирующие с композицией остальной сцены. В Blender существуют два способа создания мягких теней. Первый, более физически точный, это поглощающие время лампы Area. Они дадут вам красивую реалистичную имитацию теней с их распространением и постепенным исчезновением. Это часто применяется для крупных планов, где подобные детали имеют особое значение. Второй способ это использование ламп Spot с мягкими буферизованными тенями. Вы не получите столь точного и реалистичного эффекта как с лампами Area, однако это не всегда такое значительное препятствие. Сочетание ламп Spot с Area часто является приемлемым решением. Image:Dummy.png Figure 5.4. 06: Жесткий солнечный свет. Image:Dummy.png Figure 5.4. 07: Мягкий рассеянный свет
Примеры освещения Не существует двух изображений, которым требуется одинаковая настройка освещения, однако знание откуда начать может очень помочь. Ниже приведены некоторые наиболее общие типы вариантов освещения, с которыми вы можете столкнуться. Они также включены в CD для более подробного изучения. Пожалуйста, не используйте эти примеры как есть. Они лишь являются начальной точкой, а не полноценными решениями на все случаи. Запомните, не существует двух сцен, которые будут оптимально выглядеть с одинаковыми настройками освещения.
Наружное освещение Настройки внешнего освещения требуют, что бы они были приближены к реальности настолько, насколько это возможно. Экспериментирование с альтернативным освещением в этих настройках не должно приводит к уменьшению правдоподобности. 469
Ясный день Image:Dummy.png Figure 6.1 01: Визуализация ясного дня Представьте чистое синее небо с ярким солнцем. Для получения подобного освещения необходимо сначала понять, что освещает объекты в такой ситуации в реальном мире, далее попытаться сымитировать это в Blender. Во-первых, вам нужен светло-желтый солнечный свет. В Blender его можно обеспечить с помощью лампы Sun. Поместите ее над сценой, направив вниз под необходимым углом (в зависимости от того, хотите ли вы утро, полдень или вечер). Image:Dummy.png Figure 6.1. 02: Солнечный свет отдельно Кроме солнца, у вас есть окружающее сцену синее небо, освещающее все мягким голубым светом и окрашивающее каждый кусочек тени синим цветом. Это называется небесным освещением. Image:Dummy.png Figure 6.1. 03: Небесное освещение отдельно Для получения такого эффекта в Blender вам необходимо применить для сцены алгоритм АО и добавить голубую лампу Hemi для корректировки цвета теней. Существуют альтернативы использованию АО, например, поместить несколько голубых источников света вокруг объекта, но они стараются получить повсюду мягкие тени, что и делает АО. Метод кругового освещения, описанный выше, вероятно может обеспечить необходимый эффект, так что можете попробовать. Image:Dummy.png Figure 6.1. 04: Одна сторона башни освещена солнечным светом, а другая сторона имеет голубой оттенок из-за небесного освещения.
Облачный день Dummy.png Figure 6.1. 05: Визуализация облачного дня Это день когда повсюду в небе дрейфуют облака, время от времени перекрывая солнце. Настройка для этого случая очень похожа на настройку для ясного дня. Единственные отличия это то, что интенсивность солнечного света должная быть меньше, в зависимости от того, сколько облаков перекрыло солнце в момент визуализации, и то, что цвет небесного освещения должен быть ближе к серому. Энергию лампы Sun можно анимировать для получения ощущения, как будто солнце движется сквозь области с большей и меньшей плотностью облаков.
470
Пасмурный день Image:Dummy.png Figure 6.1. 06: Визуализация пасмурного дня Мы все знаем такие дни с абсолютно хмурой, пасмурной погодой. В этих случаях отсутствует прямой солнечный свет, есть только естественное освещение в виде серого свечения облаков. Алгоритм АО с небольшим не ключевым источником света, или круговое освещение дадут такой эффект. Image:Dummy.png Figure 6.1. 07: В пасмурный день тени рассеяны
Восход/Закат солнца Image:Dummy.png Figure 6.1. 08 Визуализация восход/заката Инсценировка в сцене заката или восхода солнца может придать множество оттенков. Настройте для лампы Sun очень низкий угол и задайте ей оранжевый или красный цвет. Сделайте цвет небесного освещения (от ламп Hemi и АО с использованием Sky Color) смесью голубого и красного. В подобных ситуациях можно применять широкий спектр цветов. От желтых или оранжевых, до красных, а иногда и розовых. Цвет теней от лампы Hemi можно сделать темно-синим и пурпурным. Это очень красивое время дня, которое может казаться абсолютно новым и непохожим каждый раз, как вы его видите, поэтому здесь более чем достаточно вариантов, чтобы поиграться с ними.
Безоблачная ночь Image:Dummy.png Figure 6.1. 09: Визуализация звездной ночи На этом изображении – безоблачная ночь, ярко светит луна. Свет луны можно получить с помощью ламп Sun белого или светло-голубого цвета. Вместе с ней так же необходимо слабое голубое/серое небесное освещение. При освещении ночной сцены, фокусируйтесь на всем что должно быть видимо. Вместо того чтобы уменьшать энергию до такой степени, что вы не сможете видеть объекты, окрасьте свет в голубой и используйте контровое освещение, чтобы показать формы.
Пасмурная ночь Image:Dummy.png Figure 6.1. 10: Визуализация пасмурной ночи Это подобно безоблачной ночи, за исключением того, что надо удалить луну и сделать небесное свечение более серым. Эта ситуация самая трудная в настройке, поскольку она не будет выглядеть убедительно если яркости достаточно, чтобы видеть все ясно. В реальности такие условия освещения означают, что отсутствует видимый свет, с которым можно работать, и все что бы вы не делали, будет выглядеть неестественно.
471
Внутреннее освещение В настройках интерьерного освещения вы встречаете новый тип света: искусственный. Электрические лампы можно разделить на две группы: лампы накаливания и флуоресцентные лампы. Хотя различие испускаемом ими свете быстро уменьшились за последние несколько лет благодаря новым технологиям, большинство людей может отличить их с первого взгляда.
Лампы накаливания Image:Dummy.png Figure 6.2. 01: Рендер со светящими лампами накаливания Этот вид света генерируется спиральными лампами или галогенными лампами. В зависимости от типа, свет лампы может иметь любой цвет, от желтого/оранжевого до белого (стандартного для современных типов ламп). Такой вид освещения широко используется в жилых помещениях. В 3D помещайте источники света там, где они находятся в реальном мире: на стенах и потолке. Небольшое АО оранжевого оттенка (можно сделать и с помощью ламп Hemi), можно использовать для симуляции отражения света от поверхностей комнаты. Image:Dummy.png Figure 6.2. 02: Источники света в жилых помещениях в большинстве своем это лампы накаливания
Флуоресцентные лампы Image:Dummy.png Figure 6.2. 03: Визуализация с флуоресцентными лампами. Флуоресцентные лампы широко используются в публичных местах, наподобие офисов, и иногда в закрытых коридорах. Флуоресцентные лампы старого образца имеют сильный зеленый оттенок (особенно на фотографиях, на которых фотограф использовал неправильный фильтр), однако так же существуют современные экземпляры с абсолютно белым свечением. Некоторые флуоресцентные лампы светят ровным теплым светом как лампы накаливания, поэтому существует приятно большой спектр цветов для выбора. Image:Dummy.png Figure 6.2. 04: Флуоресцентные лампы часто используются в промышленном и общественном освещении
Окна Окно это еще один источник света, о котором надо помнить при работе с интерьерным освещением. Его свет различается в зависимости от погоды и времени дня. Image:Dummy.png Figure 6.2. 05: Визуализация света из окна в ясный день Для ясного дня вам необходима лампа Sun, светящая через окно, вместе с голубым небесным свечением, подобно наружному освещению, описанному ранее. В некоторых случаях, однако, нет необходимости в небесном свечении и его можно исключить из настроек без потери правдоподобности. Можно использовать настройки, подобные 472
описанным выше настройкам наружного освещения, для получения эффекта облачного дня, пасмурного дня, ночи и т.д. Image:Dummy.png Figure 6.2. 06: Лампы Area снаружи окна дают другой эффект Для более пасмурной погоды, или если окно находится на теневой стороне здания, существует альтернативный и более реалистичный метод, это использование ламп Area. Расположив по лампе Area за каждым окном, вы получите прекрасное рассеянное освещение. Image:Dummy.png Figure 6.2. 07: Солнце светит через окно. Image:Dummy.png Figure 6.2. 08: Солнце светит через зашторенное окно.
Особые случаи Время от времени вы встречаете ситуации, которые просто не укладываются в приведенные стандарты.
Космос Image:Dummy.png Figure 6.3. 01: Планета В космосе все немного проще, чем здесь, на Земле. Там нет неба, испускающего во всех направлениях голубой свет. Лампа Sun единственное, что вам нужно в большинстве случаев. Здесь существует освещение от звезд, окружающих мир, однако оно незначительно и в нем нет необходимости во многих случаях. Заметьте как в большинстве entertainment productions, которые включают сцены в космосе, используют туманности и другие крупномасштабные структуры для придания этим сценам цвета и света, которых действительно не хватает.
Студийное освещение Ключевое слово при использовании студийного освещения это контроль. Источники света можно настроить в точности с потребностями фотографа. Студийное освещение это обширная тема, которой можно посвятить отдельную главу, книгу или даже целую серию книг. Если вы действительно интересуетесь использованием студийного освещения в 3D, вы можете найти множество посвященных этому книг и ресурсов. Что делать, чтобы достичь эффекта студийного освещения? Студийное освещение, которое чаще всего встречает обычный человек, это снимки продуктов. Большие, рассеянные источники света, часто с рассеивающими панелями, используются для ровного освещения объектов и уничтожения отвлекающих теней. В 3D это значит, что вам надо использовать лампы Area или лампы Spot с мягкими буферизованными тенями. Этот тип освещения обычно подразумевает наличие множества источников света вокруг объекта равномерного яркого освещения, полностью отделяющего все детали от фона. Image:Dummy.png Figure 6.3. 02: Визуализация, имитирующая студийное освещение для снимка продукта. Image:Dummy.png Figure 6.3. 03: Настроенный в Blender снимок 473
Вспышка камеры Image:Dummy.png Figure 6.3. 04: Визуализация фотовспышки Мы все знаем вид любительских фотографий, где свет от фотовспышки слишком заметен, даже ухудшает изображение. Однако, если вы хотите сделать 3D изображение, как будто оно было снято любительской камерой, установка яркой лампы позади камеры легко придаст дополнительный реализм. Иногда копирование неудачных случаев освещения из реального мира в 3D может увеличить правдоподобность.
Заключение Надеюсь, эта глава обеспечила вам хороший старт на пути эффективного освещения ваших сцен. Не забывайте, что без хорошего освещения недели усердной работы над моделью и материалами будут потрачены зря. Да будет свет!
474
Глава 11.2: Освещение. Практика. В то время, как освещение чрезвычайно важно для качества финальной визуализации, и хорошие настройки могут включать в себя весь спектр от элементарных до сложных, инструменты освещения в Blender достаточно просты в использовании. Откройте сцену с названием "Lighting Tutorial.blend" которая находится в папке "lightingexamples" на прилагаемом CD диске.
Рисунок LT.01: Файл "lighting tutorial.blend" при первом открытии. Если бы вы отрендерили сцену прямо сейчас (F12), вы бы получили только пустую картинку. Хотя модели и текстуры на месте, ничего не будет визуализировано без источников света. Используйте панель инструментов (Пробел) чтобы добавить стандартный источник света Lamp в сцен.
475
Рисунок LT.02: Добавление источника света из панели инструментов. Как и любой другой объект Blender, новые лампы создаются в месте расположения 3D курсора. Их можно двигать (G) или вращать (R). Масштабирования следует избегать. На самом деле, масштабирование источников света в Blender может создать серьезные проблемы в Вашей сцене, т.к. такие настройки как Distance, Energy и Shadow могут быть чувствительны к масштабу сцены в целом, и истользование инструмента Scale (S) может привести к неожиданным результатам. При выделенном источнике света найдите панель Lamps в контекстном меню Shading, как правило называемое Lamp buttons (кнопки настройки освещения). В файлепримере окно кнопок уже установлено на Lamp buttons.
476
Рисунок LT.03: Lamp buttons (кнопки настройки освещения). Тип источника света который мы сейчас добавили в сцену чаще всего называют «точечным источником», хотя этот термин не используется в интерфейсе программы. Точечный источник распространяет свет равномерно во всех направлениях.
Рисунок LT.04: Лампа со стрелками показывает как она светит. Стрелки показывают как свет распространяется во всех направлениях от стандартной Лампы. Попробуйте визуализировать сцену (F12) чтобы увидеть как она выглядит с одним точеным источником и настройками по умолчанию. 477
Note: Вы также можете использовать комбинацию Shift-P для предварительного просмотра как это было показано в Chapter 2, чтобы получить представление о том, как освещена сцена.
Рисунок LT.05: Рендер без теней. Рендер без теней, кажется, что ваза плавает в воздухе. Заметьте, что в то время, как объект освещен со стороны источника света и темный с другой, он не отбрасывает тень. Возможно, вы считаете, что источники света всегда должны отбрасывать тень, как это происходит в реальном мире, однако просчет теней требует дополнительных расчетов при визуализации, что может замедлить процесс. К тому же некоторые сцены могут иметь сложные настройки света с использованием десятков источников света, не все из которых должны создавать тень, чтобы сцена выглядела правдоподобно. Поэтому в большинстве программ, включая Blender, тени можно «включить» или «выключить». Давайте включим тени на нашем источнике света. На панели Shadow and Spot, нажмите кнопку "Ray Shadow". Визуализируйте. Это все, что нужно для использования точечной лампы пункта. Примечание: Если все же после рендера на картинке нет теней, при нажатой кнопке "Ray Shadow,"[KM], убедитесь, что нажата кнопка "Ray" в меню рендера (F10).
478
Рисунок LT.06: Рендер с тенями. Видно, что ваза теперь контактирует с плиткой. В виде сверху (Numpad-7), нажмите Shift-D чтобы скопировать лампу, и переместите в другой конец сцены. Если вы добавили не верный тип источника и хотите поменять, не обязательно его удалять и создавать новый. Панель Lamps позволяет изменить тип выделенного источника. Поменяйте тип нового(скопированного) источника на "Sun". Источник Sun (солнце) обладает тем же набором настроек что и стандартный Lamp, но едет себя немного иначе в 3D окне, и совсем по-другому при рендере. Помните, что стандартный источник Lamp распространяет свет во всех направлениях от точки своего расположения. Источник Sun не светит из какой-то конкретной точки,не зависимо от его положения, он создает равномерный свет в каком-то определенном направлении.
479
Рисунок LT.07: Источник Sun в 3D окне со стрелками, показывающими, как свет распространяется от него. Все лучи исходящие из этого источника имеют одно направление. Направление света меняется при помощи вращения источника, и показано прерывистой линией исходящей из него. Весь свет от источника будет распространяться параллельно этой линии. Чтобы увидеть разницу между источником Sun и стандартным Lamp, придвиньте источник как можно ближе к вазе и направьте свет прямо на нее.
Рисунок LT.08: источник sun близко к вазе, направлен прямо на нее. 480
Отрендерите сцену. Пока окно рендера еще активно, нажмите клавишу J. Это поместит изображение в буфер, так что вы сможете сравнить его с результатом следующего рендера. Вернитесь в 3D вид и поменяйте источник Sun на стандартный Lamp и снова отрендерите. Когда рендер окончен, можете нажать клавишу J несколько раз, чтобы переключаться между двумя вариантами рендера. Четко видно различия воздействия этих сточников света, притом, что их настройки очень похожи.
Рисунок LT.09 и LT.10: рендер сцены с источником sun и стандартным. Источник sun слева. Не смотря на то, что источник почти касается вазы, тени падают параллельно. Теперь, когда мы посвятили вас в основы освещения (создание источников, позиционирование, активация теней), создадим два различных типа настроек на разных слоях, чтобы разобраться с остальными настройками освещения.
Метод трехточечного освещения Теоретическая часть этого раздела рассказывает о некоторых недостатках этого традиционного метода, обычно студийного, но его использование даст нам хороший шанс изучить дополнительные метода. В методе трехточечного освещения используются…три источника! Сюрприз. Один источник испускает прямой свет, чтобы видеть детали объекта (в нашем случае - вазы). Другой светит с противоположной стороны, и освещает участки, затененные первым. Третий источник светит сзади и поверх, создавая ярко освещенные места на объекте. Начнем с создания источника называемого «ключевым» ("key") источником. Выделите и удалите (X) те два источника которые уже есть в вашей сцене. 481
Добавьте новый источник Spot примерно там, где это показано на иллюстрации. Мы разделили окно проекции, чтобы было лучше видно положение источников.
Рисунок LT.11: источник spot (ключевой источник). 3D курсор располагается перед добавлением источника в сцену. Используя горячие клавиши или жесты, вращайте лампу Spot пока направляющая не будет проходить через вазу.
Рисунок LT.12: источник spot с направляющей проходящей через вазу. 482
Источник Spot обладает несколько большим набором настроек нежели другие типы источников которые мы уже видели. Почти все они относятся к настройкам теней и мы их сейчас рассмотрим. Для начала дважды скопируйте Shift-D, расположите и разверните лампу так как это показано на рисунке.
Рисунок LT.13: три источника лампы Spot в методе трехточечного освещения. Посмотрите, сможете ли вы настроить близко к этой конфигурации ламп. Рендер с такими настройками создает эффект смешивания.
483
Рисунок LT.14: рендер с тремя источниками без изменения. Освещение по трем точкам с одинаковыми настройками. Что нужно сделать – это изменить интенсивность источников, чтобы придать изображению большую контрастность. Выберите лампу Spot номер1 (ключевой источник), и измените значение Energy на 2. Также измените значения R и G в бегунках RGB на 0,6. Как видно в окне под ними, это изменит цвет ключевого источника на светло синий.
Рисунок LT.15: настройки источника. energy=2 и rg=.6 Источник Spot номер 2 называют «заполняющим» так как он заполняет светом участки которые не освещаются ключевым источником. Это долен быть более мягкий свет, поэтому понизьте значение energy до 0.60, также понизьте значение для синего цвета до 0.5.
484
Рисунок LT.16: настройки для заполняющего света И последнее, выделите Spot 3, «задний свет», так как располагается позади объекта. Он придаст вазе яркую кайму вокруг ее верхних граней. Оставьте цвет без изменений (R, G and B all stay at 1.0), но значение Energy поменяйте на 5.0.
Рисунок LT.17: рендер с измененными значениями energy и color. Результат намного лучше.
485
Есть несколько неприятных моментов в этом рендере, которые надо исправить. В первую очередь – это яркое отражение источников на деревянной поверхности подосновы для вазы, также как и слишком ярко освещенная левая сторона вазы. Мы не хотим потерять эффект отражения на самой вазе, поэтому не можем просто отключить этот эффект в настройках материала вазы, Blender позволяет сделать активным и неактивным настройки отражения и рассеивания на самих источниках света. Выделите «заполняющий» источник (номер 2), и нажмите кнопку "No Specular" на панели его настроек. Проделайте то же самое с «задней» лампой (номер 3). Можете перерендерить, чтобы увидеть эффект. Другая проблема – тень, создаваемая «задней» лампой. Если вы внимательней изучите изображение в окне рендера, увидите, что оно стало зубчатым вдоль граней. В нашем первом примере мы активизировали настройки "Ray Shadow" для стандартного и Sun источников света. При таком методе формирования теней, они получаются резко очерченными, точными тенями без пользовательских настроек. Эти тени уменьшают скорость. В противоположность, метод теней по умолчанию для Spot ламп, называется "буферные тени. Каждый раз при рендере изображения с буферными тенями, выполняется дополнительный мини рендер из точки расположения источника света. Изображение строится исходя из того, насколько далеко объекты. Такой тип изображения называется «картой тени» ("shadow map"). Когда производится итоговый рендер карта теней используется для определения того, находится ли что-либо между объектом и источником света, и построения тени. Возможно вы уже поняли почему тени сгенерированные задним светом получились зернистыми. Всё потому, что карта тени, будучи изображением, не обладает достаточным разрешением чтобы покрыть всю необходимую поверхность сцены. Мы можем контролировать размер карты тени при помощи "ShadowBufferSize" в панели Shadow and Spot. Выделите задний источник света и установите значение ShadowBufferSize на 2000. Отрендерите чтобы убедиться, что насколько лучше сталаи выглядеть грани. Есть еще одна проблема связанная с задним светом, которую вы возможно и не заметили – свет проходит через вазу!
486
Рисунок LT.18: исправлено значение размера буфера теней, но свет проникает через вазу. Почему это происходит? Не вникая в технические нюансы, будем считать, что стенки вазы не достаточно толстые, чтобы были определены светом. Как результат – неточная карта тени и не качественный рендер. Чтобы решить эту проблему понизьте значение Bias в панели Shadow and Spot до 0.3. Отрендерите, проблема решена.
Рисунок LT.19: исправленный рендер. Намного лучше.
487
Возможно, вы подумаете, что настраивать буфер теней – это головная боль, и что проще было бы использовать постоянно ray shadows. Первая причина – это скорость рендера, вторая – пластичность. Если хотите, визуализируйте сцену используя буферизованные тени и отметьте время рендера. Затем замените в настройках buffered shadows на ray shadows, снова визуализируйте и посмотрите на разницу во времени. На моем компьютере она составила 20%. Вторая причина, и вероятно самая важная, это пластичность. Буферизация теней позволяет делать их размытыми, что далает всё изображение мягче, реалистичнее. Чтобы увидеть этот эффект выставьте значение Soft для задней лампы на 10 и выполните визуализацию. Чтобы повысить качество изображения, можете увеличить значение Sample.
Рисунок LT.20: мягкие тени. Во время работы с буферизованными тенями стоит стоит быть особенно внимательным: • • •
Зернистые тени можно исправить если повысить значение ShadowBufferSize. Если свет проникает через объект, надо понизить значение Bias чтобы решить проблему. Тени можно размыть повысив значение Soft.
Есть еще два способа улучшить качество теней. Первый – это настроить конус источника Spot который вы видите в окне программы. Этот конус показывает освещаемый участок. Ничто вне этого конуса не получает от источника свет. Ваша задача , как светотехника в Blender, сделать этот конус настолько маленьким насколько это возможно, при этом, чтобы он охватывал объекты сцены.
488
Настройте площадь покрытия лампы Spot, уменьшая ползунок SpotSi (Spot Size) на вкладке Shadow и Spot. В нашем случае удалось сократить его до 15,00. Обратите внимание на рисунки, насколько меньше, чем раньше стал конус.
Рисунок LT.21: Конус света меньше. Постарайтесь добиться конуса света, который будет охватывать ваши объекты. Вторая настройка, которая может оказать помощь с качеством Spot называется clipping (обрезание). Обрезание является всего лишь еще одним способом ограничить то, что видит теневой буфер в процессе создания. По умолчанию, вы можно увидеть в нижней части вкладки Shadow and Spot, 0.50 для ClipSta (Clip Start) и 40.00 для ClipEnd. Это означает, что Blender создаст карту теней для объектов, которые находятся между 0.50 и 40.00 единиц от лампы. Ничего вне этого диапазона не сможет отбросывать тень. Как и размер конуса лампы Spot, мы хотим сохранить этот диапазон как можно меньше, но все еще охватывая все объекты, которые должны быть включены. Новая версия Blender позволяет устанавливать значения этого обрезания автоматически. Чтобы сделать это, нажмите кнопку с изображением автомобиля в левой части каждого переключателя Clip на вкладке. В элементарной сцене, например как наша, ни одна из этих оптимизаций не позволит увидеть разницы скорости рендера или качества. Для сложных сцен, с сотнями тысяч граней, и для тысячи рендеров в анимации, эти механизмы контроля действительно начнут доказывать свою полезность. И последнее слово о буферизованных тенях. Если все эти параметры, кажутся подавляющими, но вы хотите скорость буферизованные тени, Вы в удачу. В дополнение к методу создания буферизованных теней по умолчанию (называемый "Classic-Halfway" по техническим причинам), существует еще один метод называемый "Irregular" (Нерегулярный). 489
Выберите ключевую лампу (номер 1) и измените выпадающего меню ниже кнопки "Buf. Shadow" на "Irregular". ShadowBufferSize и некоторые другие средства управления исчезнут. Нерегулярные буферы тени дают очень хорошие края без использования трассировки лучей для обратной стороны. Отрегулируйте Bias (отклонение) для этой лампы на 0.300 и включите автоматическое обрезание (Auto clipping) для ClipSta и ClipEnd.
Рисунок LT.22: Окончательный рендер по методу трехточечного освещения. Это достойная настройка освещения для нашей сцены. Мы хотели бы сделать еще одну, но мы провели столько времени над этой, что кажется неправильным, полностью отказаться от неё. Лучше мы просто получим её другим способом. Выделите все три лампы, затем нажмите клавишу M, которая, если вы помните, в главе Object, отображает панель Layer (Слои). Используйте мышь или нажмите клавишу 2, чтобы переместить лампы на 2 слой. Если они не находятся на видимом слое, лампы не будут добавлять свет для сцены. Таким образом, использование слоев для создания различных наборов ламп, это отличный способ управлять освещением различных установок. После перемещения этих ламп на 2 слой, давайте создадим новую лампу прямо над сценой. На этот раз, выберите лампу "Hemi" из набора инструментов. Если вы создаете лампу в виде сверху, она будет светить прямо вниз. Если это не так, воспользуйтесь Alt+R для устранения каких-либо вращений.
490
Рисунок LT.23: Новая лампа Hemi. Лампа Hemi освещает от воображаемого полушария. Цель лампы Hemi состоит в том, чтобы осветить каждый объект в сцене, как если бы это было в середине гигантского, освещающего полушария. Для ламп Hemi, как и для Sun, местоположение не имеет значения - только их ориентация. Лампы Hemi не дают тени. Здесь рендер сцены с настройками лампы Hemi по умолчанию.
491
Рисунок LT.24: Hemi освещает сцену. Сцена освещается от одной лампы Hemi. Очевидно, лампы Hemi не очень подходят сами по себе. Однако, они являются хорошими, чтобы добавить немного света к сцене затененные области которой кажутся слишком темными, или для придания цветного оттенка. Так как мы будем использовать это, как своего рода второстепенное освещение, давайте уменьшим ползунок Energy к приблизительно 0.4, и выключим блеск, нажав кнопку "No Specular". Теперь мы добавим последний вид лампы - Area (Площадь). Создайте одну с панели инструментов, и разместите её как показано на рисунке.
Рисунок LT.25: Добавленная лампа Area. Лампа Area направленного действия, поэтому мы должны направить её на вазу. Быстрый способ сделать это состоит в том, чтобы сначала выбрать лампу, а затем выбрать вазу и нажать Ctrl+T. Выберите "TrackTo Constraint" из меню, которое появится. Ctrl+T говорит выделенному объекту направление к активному объекту, независимо от того, где он находится. Лампа, которая отслеживает, таким образом, будет даже автоматически следовать анимированному объекту. Для лампы Area, включите "Ray Shadow" на вкладке Shadow and Spot. Установите "Samples" на 4, когда включите Ray Shadow. Установите Energy (Энергия) на 0,25.
492
Рисунок LT.26: Настройки лампы Area Когда вы отрендерите, вы должны увидеть что-то вроде этого:
Рисунок LT.27: Рендер с лампой Area Заметили размытые тени? Хотя используется трассировка лучей для вычисления теней, они не являются резкими. Почему нет? Лампа Area моделирует то, что случилось бы, если бы вы имели массив ламп Sun с трассировкой лучей. Переключатель Samples говорит лампе сколько ламп с трассировкой луча включать в ее вычисления. В этом 493
случае, мы установили значение 4, которое создает массив с 4 на 4 лампами, давая в общей сложности шестнадцать ламп.
Рисунок LT.27.1: Фальшивые лампы Sun, с рендером. Рендер из массива ламп Sun, аналогичный лампе Area. Здесь вы можете увидеть реальные лампы Sun организованные в массив 4x4. В результате рендер выглядит почти так же, как с одной лампой Area. Лампы Area могут дать реалистический эффект относительно затенения и теней, но это увеличивает расходы. Поскольку их тени вычисляются с помощью трассировки лучей, рендер может быть медленным. При увеличении значения Samples, повышается качество, но страдает скорость. Другой вопрос с лампами Area, это то, что расстояние от предмета может быть важным. Оно настраивается для оптимальных условий освещения на расстоянии, указанном в Dist на вкладке Lamp. Эта величина показывает центральную линию ориентации направленную от лампы в 3D окне. Перемещение лампы гораздо ближе или дальше от предмета, чем его предложенное значение расстояния может оказать сильное увеличение или снижение уровней энергии, соответственно. Прежде чем мы перейдем к окончательному методу освещения сцены, мы добавим еще одну хитрость для улучшения техники наших знаний о лампах. Хотя мы сделаем это, для лампы Area, это будет работать для любого типа ламп в Blender.
494
Рисунок LT.27.2: Вкладка Texture and Input для лампы. На вкладке Texture and Input на панели Lamp, воспользуйтесь меню выбора, ниже кнопки Add New (Добавить новую), чтобы найти текстуру, которая называется "Branches" (Ветки). Затем нажмите на кнопку "View" (Просмотр) ниже селектора текстур, чтобы изменить способ наложения текстуры на лампу. Лампы могут использовать стандартные Blender текстуры, для наложения на них, и эти текстуры можно использовать для изменения цвета освещения. Одно из лучших использований для этого является имитация того, что свет проходит через ветви дерева и листьев. Конечно, вы могли бы смоделировать реальное дерево с листьями, и свет лампы проходя через него, создавал бы реальные тени. Но в большинстве случаев, использование таких трудностей, не стоит разницы в результате рендера. Cнова отрендерите, и посмотрите, как влияет на свет текстура Branches.
495
Рисунок LT.27.3: Рендер с ветками. Образ веток из текстуры примененной к лампе. Branches текстура была уже создана для вас, но вы можете использовать любые инструменты текстурирования рассмотренные в главе Материалы и Текстурирование, чтобы создавать текстуры для вашей лампы. Они могут состоять из слоев, как и материалы, а также их масштабы и смещения могут корректироваться и анимироватся отдельно. Например, если вы хотите сделать достаточно убедительным анимацию теней от веток при движении ветра, можно создать три разные текстуры ветвей, поместить их в стек, и анимировать каждую различными путями. Хотя это, вероятно, не было бы удовлетворительным, если бы это был характерный элемент части сцены, но этого безусловно, будет достаточно для фоновой работы. На данный момент, вы можете нажать кнопку Clear (Очистить) для удаления текстуры из лампы. Помимо ламп, есть еще один способ добавления света для сцены. Это производит превосходные результаты, но может быть медленным. Видите ли вы здесь тенденцию?
Ambient Occlusion (Окружающая преграда) Выберите и удалите лампу Hemi которую вы создали ранее. Выберите лампу Area и перенесите её на 3 уровень, чтобы не использовать её сейчас. Найдите панель World buttons (кнопки Мира) (F8), которая является еще одной подпанелью, панели Shading buttons, такой как, например, Lamps. Нажмите на вкладку "Amb Occ" чтобы отобразить её. Ambient Occlusion относится к технике, при которой рендеры трассировки лучей могут использовать для работы грани, которые находятся рядом, и указывают в направлении других граней, чтобы отобразить их темнее, а грани находящиеся далеко, или направленные на другие грани, сделать светлее. Чтобы увидеть эффект на практике, нажмите на кнопку "Ambient Occlusion" на вкладке Amb Occ, а затем отрендерьте. 496
Рисунок LT.28: Вкладка Amb Occ с настройками. Настройки Ambient Occlusion по умолчанию. Рендер зернистый, но показывает, как плитка под вазой имеет тонкие затенения на ней, как будто ваза имеет незначительные тени. Кроме того, в нижней части вазы темнее, чем наверху, так как её нижние грани направлены на керамическую плитку, а грани верхней части направленны на "небо". И все это без каких-либо ламп! Этот метод освещения сцены может быть превосходным, когда вы хотите правдоподобность с очень небольшой настройкой и имеете время для рендера.
497
Рисунок LT.29: Amb Occ рендер с настройками по умолчанию. Рендер только с Ambient Occlusion. Повышение значения Samples для Ambient Occlusion сглаживает зернистость, но, конечно, занимает больше времени. Весьма обычно работать со сценой, которая содержит Ambient Occlusion с очень низким значением Samples, например 2, чтобы увеличить скорость, в то время как вы хотите настроить остальную часть сцены. После этого, вы можете увеличить это, до приблизительно 10 для вашего финального рендера и наливаете себе чашку кофе. Чтобы демонстрировать, как правдоподобность в изображении может быть значительно увеличена при использовании Ambient Occlusion (часто, как правило называют "AO"), давайте вернем нашу лампу Area. Включите слой 3 (Shift+ЛКМ на кнопке 3 слоя на заголовке 3D окна, или используйте Shift+3), и отрендерьте. Так как AO уже добавляет существенное количество света к сцене, уменьшите ползунок Energy лампы Area ещё больше до 0,1. Отрендерьте. Результат - мягко освещенная сцена с высокой степенью правдоподобности. Если вы хотели бы действительно удалить зернистость в рендере, измените Samples AO на 10 и проверьте новый результат. Samples AO могут быть увеличены до 16, но превосходные результаты обычно достижимы с меньшими значениями.
Рисунок LT.30: Окончательный рендер.
498
Заключение Освещение это само по себе искусство. Крупные компании имеют CG художников в штате, которые делают только освещение. Это сложный вопрос, который может создать или загубить сцену. В то время как мы показали вам механизмы используемые в Blender инструментов освещения в этом туториале, мы рекомендуем вам изучить раздел обсуждение этой главы, и искать другие ресурсы для расширения ваших художественных способностей.
499
Глава 12.1: Частицы. Теория Примечание: с версии 2.46 были полностью переделаны частицы, поэтому многая информация может быть устаревшей.-пер Системы частиц отличаются от других Blender объектов в ряде моментов. Вопервых, вместо того, чтобы состоять из граней, ребер и вершин, они состоят из большого числа точек (до 100.000). Во-вторых, местонахождение этих точек рассчитываются Blender'ом на основе скорости и силы, вместо точного моделирования пользователем.
pd.01: различные системы частиц в рендере и интерфейсе.
pd.01: различные системы частиц в рендере и интерфейсе.
pd.01: различные системы частиц в рендере и интерфейсе.
pd.01: различные системы частиц в рендере и интерфейсе.
pd.01: различные системы частиц в pd.01: различные системы частиц в рендере и интерфейсе. рендере и интерфейсе. Системы частиц могут быть использованы для разнообразных эффектов, но чаще всего при создании "воздушных" эффектов таких, как дым, огонь, облака, пыль 500
плавающая в солнечном свете, магические блестки роящиеся вокруг персонажа ... и все, что вы можете придумать.
Эмиттеры Для системы частиц нужно место для начала. Этим местом является "эмиттер". В Blender, эмиттер может быть любой меш-объект по вашему выбору. Форма меша станет отправной точкой для частиц. Система частиц создается ПКМ, выбрав меш-объект , и нажав кнопку "New" кнопка на панели Particles на Button панели в режиме Object (F7), которую можно найти в панели Physics. Подсказка: Система частиц генерируется объектом-эмиттером .
Рис 02: панель Particles. В конфигурации по умолчанию, панель Particle Motion вложенна в качестве вкладки основной панели Particles , но мы его раскроем, чтобы продемонстрировать все сразу (Рис 02). Прежде чем рассматривать инструменты системы частиц, пара замечаний по поводу систем частиц в целом, по порядку: -- Есть два вида систем частиц, статические и динамические, каждые из которых имеют свой собственный урок. Статические частицы, используются для систем таких, как пряди волос, мех и трава. Динамические частицы, используются, как говорилось ранее, для огня, дыма и пыли. -- Если вы не примете специальных мер, эмиттер-меш сам по себе не будет рендериться.
Самые основные настройки частиц, можно найти в части панели "Emit". 501
Amount: Это общее количество частиц в системе. Количество частиц зависит от того, что именно вы пытаетесь сделать Имейте в виду, что большое количество частиц займет больше времени расчета, и, в зависимости от скорости вашего компьютера, может значительно замедлить просчет всей сцены. Sta: Это означает старт, и обозначает номер кадра, на которых эмиттер начнет создавать частицы. End: последний кадр, на котором эмиттер будет создавать частицы. Эмиттер создает частицы постоянным темпом в диапазоне между Start и End. Так что, только этими тремя средствами управления, вы уже можете вызвать ряд серьезных различий в действии системы частиц. 10000 частиц создаваясь между кадрами 1 и 1000 выпускают 10 частиц в кадр, весьма небольшая интенсивность. С другой стороны, 10000 частиц с началом в 1 и с окончанием во 2м кадре вызовут всплеск всех 10000 частиц в 1 кадр. Подумайте о взрыве фейерверков. Life: Как долго каждая частица будет жить. Частицы существуют на сцене лишь до тех пор, как этот параметр им позволяет. После того, как они умирают, новые частицы, будут излучаться до тех пор, чтобы занять свое место,пока не будет достигнут конечный кадр. Небольшое значение Life (несколько кадров) заставит частицы мелькать быстро переводя частицы из существования в не его, такие же недолговечные искры падают от сварки. Параметр Life, больше, чем количество времени, которое частицы, фактически, излучаются приведет к эффекту наращивания, со всеми излученными частицами висящими по сцене в течение долгого времени после последнего кадра. Disp: Процент частиц для отображения. Это крайне необходимо, когда вы работаете с системами, которые имеют достаточного количества частиц для замедления производительности Blender'a . Величина здесь задается в процентах: 10 показывают только 10% от общего объема частиц, 50 показывает, 50% и т.д. На самом деле приятно то, что это не просто ускорение рендера. До момента рендера Blender делает расчеты частиц в уменьшенном объеме, давая хорошее повышение скорости для любой деятельности связанной с частицами. Однако, когда вы рендерите сцену, используется полный объем частиц. Вы также можете выбрать, какие части меша будут излучать частицы, в части панели с соответствующим названием "From:".
502
Рис 03: В системе частиц на левой части показывает, испускание частиц из граней и вершин. на правой только из вершин. По умолчанию, кнопоки "Verts" и "Faces" включены, а это означает, что частицы могут излучаться из вершин и из граней. Для некоторых эффектов, вы можете ограничить излучение, установив параметр в Off. Например, если вы хотите, создать эффект, когда частицы, выбрасываеються в прорыв из нескольких точек на меше, то нужно отключить опцию Face. Рисунок Рис 03: В системе частиц на левой части показывает, испускание частиц из граней и вершин. на правой только из вершин.
503
Рис 04: В системе частиц на левой обычное распределения. на правой используется Rand вариант. Rand: создает реальное случайное распределение. Обычное распределения частиц выглядит довольно случайным для неподготовленных глаз, но и с математической точки зрения это не так. Обычное излучение, без математических заворотов, и создания случайных процессов, склонны к кучкованию и слипанию. Случайные элементы, не столь упорядочены, как обычные частицы. При рассмотрении примера, вы можете увидеть, что частицы в стандартной модели излучаются шаблонно, а в Random нет. Рисунок Рис 04: В системе частиц на левой обычное распределения. на правой используется Rand вариант.
Even: Пытается распределять частицы равномерно над поверхностью меша-эмиттера. Как правило, Blender распределяет частицы на каждую грань, это означает, что в системе на 20000 частиц, каждая грань 100-полигонального меша будет излучать 200 частиц. Это звучит хорошо до тех пор, пока вы не обнаружите, что некоторые районы меша-эмиттера, возможно, более плотно упакованы, состоя из маленьких полигонов. Частиц будет больше в этих областях. Используя опцию Even попытатыйтесь облегчить эту задачу путем присвоения каждому полигону числа частиц, пропорционально своей части области сетки. Вы должны быть осторожны при использовании этой опции с объектами, которые могут изменить форму меша: shape keys, персонажная анимация с помощью арматуры, lattice и т.д. Эти инструменты могут изменить относительные размеры граней в вашем меше, в результате чего частицы будут казаться скачущими,так как они перераспределяются для различной площади полигона.
504
Рис 05: меш с сохраненной вершинной группой. Частицы будут излучаться из группы вершин "face" Vgroup: Vertex группы. Vertex группы, рассматриваются в главе 4. Здесь Вы можете ввести название уже созданных вершинных групп , что укажет, что эта часть меша будет выступать в качестве эмиттера. Рисунок Рис 05: меш с сохраненной вершинной группой. Частицы будут излучаться из группы вершин "face".
Материалы Материалы: Что заставляет частицы так выглядеть? Частицы используют виды материалов, которые не раскрыты в главе материалы и текстурирование.Так что мы изучим их здесь. Чтобы получить максимальную пользу , вам, вероятно, следует прочитать главу 9,для того, чтобы вы поняли основы создания и работы с материалами и текстурами. По умолчанию, частицы рендеряться с Halo материалом. Halo визуализируется на другом этапе, чем обычная геометрия, и является строго 2D эффектом помещенным в окончательном рендере. Примечание: Halo не реагирует на raytracing, так что на них не действует Ray reflections или Ray transparency. Кроме того,так как это 2D пост-рендер эффект, Halo не может отбрасывать тень. Следующие рисунки показывают, как halo может выглядеть :
505
системы частиц, демонстрирующие разные настройки Halo.
Рис 06: Настройки Halo в материалах. Опцию материала гало можно включить, кликнув "Halo" на панели материалов Links and Pipeline Рис 06. Настройа Halo, для получения желаемого результата - это не точная наука. Много будет проб и ошибок , так что постарайтесь не впасть в фрустрацию.
506
HaloSize: контролирует общий размер Halo. Это первый параметр при работе с Halos, с которого стоит начать. Hard: контролирует варианты рендера Halo от крошечных точек с небольшим свечением вокруг них (1.0) до размытого круглого пятна без какого-либо ощутимого центра (0.0). Частицы, которые должны выглядеть "магически" будут иметь более высокое Hard значение, дым и другие, менее определенные эффекты потребуют почти нулевого значения. Add: Определяет уровень, на каком Halo эффект усиливает себя. Как правило, несколько halos накладываясь друг друга будут оказывать влияние лишь на ближайшее гало. С значением Add доведенным до 1.0, пересекающиеся Halo усиливают друг друга, накапливая яркость. Частицы систем, которые предназначены для имитации огня должны иметь высокое значение Add.
кольцо, линии, звезда, и все три вместе, как Halos. В дополнение к "светящемуся шару", Halo могут быть выставленны другие свойства, тоже. Система частиц на иллюстрации показывают эффект кнопок Ring, Lines и Star на вкладке Shaders. Кнопки могут быть скомбинированы, как показано на нижнем правом изображении. Число линий и колец контролируются соответствующими spinners на той же панели. Цвет Line и Ring может быть скорректирован индивидуально с помощью цветовых pickers на панели Material, где, как правило, находяться Spec и Mirror цвета. . Shading : Включив кнопку "Shaded" на панели Shaders, вы можете заставить Halo реагировать на свет.
507
Следующие рисунки показывают, как halo может выглядеть :
системы частиц, демонстрирующие разные настройки Halo. Любой эффект из частиц, что будут затенены в реальной жизни, как дым или облака, должны использовать этот параметр. "Магические" эффекты, или что-то, что, должно светиться, как огонь, должны избегать вариант Shaded. Alpha: В большинстве случаев, хорошие эффекты из частиц потребуют уменьшения Alpha и включения ZTransp. Например, для эффекта облака, вы можете просто сделать небольшое число частиц (100 или около того) и выставив им большие значения HaloSize и Alpha (0,9). Это позволит создать облака, но они будут иметь очень низкую детализацию. Лучшим способом это сделать было бы увеличение числа частиц (скажем, до 5000), уменьшение HaloSize и снижением Alpha-примерно до 0,1. Это позволит создать облако,гораздо более детальное и большим ощущением объема, общая же плотность, из-за снижения Alpha будет компенсирована большим числом частиц. Display:Набор кнопок под названием "Display" содержит контролы, которые определяют, каким образом частицы отображаються как в 3D-изображение и во время рендера.
Рис 06 панель Material , с указанием индекса материала . Material: Spinner материалов, который выбирает индекс материала эмиттера, который вы хотите использовать для частиц. В Blender, меш может иметь несколько 508
материалов, связанных с ним. Вам нужно будет посмотреть на панели Material эмиттера , чтобы определить, какой номер соответствует материалу, который Вы хотите использовать. Если вы не включили опцию Show Mesh, хотя, почти наверняка, существует только однин материал, который связан с вашим эмиттером. Рисунок pd.06: панель Material , с указанием индекса материала . Рис 06: панель Material , с указанием индекса материала . Mesh, Unborn, Died: Эти кнопки управляют как появляются (с мешем или нет), неродившиеся или умершие частицы в окончательном рендере. Если вы хотите чтобы частицы появлялись, прежде чем они выбрасываются (нерожденные) или после того, как они достигли предела своего параметра Live (умершие), это можно сделать этими кнопками. Например, вы хотите, чтобы ваши частицы представляли собой "сказочные огни" или что-либо подобное, которые начали свою жизнь пятнышком за деревом. С прогрессом анимации, они выплывают по окрестности. В этой ситуации, вам стоит, включить вариант "Unborn" затем, чтобы частицы, которые до сих пор не покинули дерево были все еще видны. В нормальных условиях меш эмиттера частиц не делают видимым при рендере. Кнопка Mesh делает его видимым.
Рис 07 Разница между стандартными частицами и векторными. Vect: Приводит к тому, что частицы,рендерятся как линии вместо точек, с линией вдоль направления движения частицы. Spinner "Size" рядом с этой кнопкой контролирует размер линий, а не их длину. Рис 07: Разница между стандартными частицами и векторными.
Children 509
Если вы хотите, чтобы ваши частицы генерировали новые частицы, когда они умирают, воспользутесь инструментом Children. Рисунок pd.08: частицы, с Children.
частицы, с Children В интерфейсе, есть пункт, Generation: 0 в spinner - это первый, основной эмиттер частиц. Для того чтобы создать частицы детей, когда они умирают, настройте "Prob:" spinner, в котором указываеться вероятности того, что частица будет излучать Children-частицу, когда ее жизнь заканчивается. По умолчанию, 0, т.е не будет испускать Children-частицы . Если вы выбрали 1.0, это соответствует 100%-вероятности, что частица после своей смерти создаст Children-частицу, и это означает, что все частицы будут порождать детей, когда они умирают. Чтобы добавить дополнительные поколения частиц, используйте Generation spinner переключайтесь между поколениями 1, 2 и 3 и, при необходимости, корректируйте их вероятности на нечто отличное от нуля. В настоящее время Children-частицы используют одни и те же параметры движения, что и их родители, поэтому дети, ограничены самым простым эффектом фейерверка.
510
Движение частиц После того как вы приняли решение о том, как много частиц будет излучаться, как долго они живут, и как они будут визуализироваться, вы должны определить, каким образом они будут двигаться. Движение контролируется на панели вкладок Particle Motion, совмещеной с основной панелью Particles .
вкладка Particle Motion.
Контроль скорости Normal: Этот spinner устанавливает скорость частиц, базируясь на нормали поверхности или вершины эмиттера в точке, где частица была создана. Нетехнические объяснение заключается в том, что это заставит частицы вылетать прямо из поверхности эмиттера. Этот контролер может вызвать очень быстрое движение, так что вам стоит, начать с нажатия на правую стрелку spinner'a , что даст небольшое приращение значение. Object:При излучении, частицы будут иметь направление и скорость объекта их излучающего на тот момент времени. Если ваш объект не анимирован и не перемещается, этот параметр не будут иметь никакого эффекта. Однако, если эммитер-объект движется, и вращается в 3D пространстве, Вы получите хорошо анимированные частицы. С значением приближающемуся к 1, все движение эмиттера будет использоваться, и частицы будут отлетать прочь как будто под импульсом объекта. Более низкие значения, например 0,2, создадут линии из частиц позади эмиттера, но немного двигаясь следом, как дымный след.
511
Random: Этот контролер добавляет небольшую случайность движению в итоге, после движений, созданных другими органами управления. Как правило, небольшое значение (0.001-0.025) добавит достоверности всему эффекту. Однако этот контролер может легко отменить и, по сути дела уничтожить другие тщательно настроенные контрольные величины, особенно если выкручен до 1,0. Попробуйте и посмотрите. Damping: Damping является своего рода контролером трения. 0,0 damping означает, что частицы будут продолжать движение с их начальной скоростью до конца своей жизни: они не будут замедляться. Поверните затухание до 1, однако, и частицы быстро замедляться до полной остановки, почти сразу после того, как они излучаються.
Контроль сил Контроль сил прост. Есть три spinners, по одному для X, Y и Z осей. Spinners может колебаться от -1,0 до +1,0, и применяет постоянную силу вдоль указанной оси. Как пример, давайте представим, что вы хотите, чтобы ваши частицы-выглядели, как будто под воздействием от силы тяжести. Z ось представляет собой вверх и вниз, поэтому для фейкового воздействия гравитации, вы можете попробовать значение силы -0,5 для Z spinner. Это применяет постоянную силу вниз (минус-Z) на все частицы. -0,5 Может, а может не быть правильное стартовое значение, поэтому просто проиграйте анимацию в 3D-виде-это даст вам хорошее представление о том, выглядит оно правильным или нет. В качестве альтернативы вы можете добавить небольшие положительное значение Z spinner, для того, чтобы имитировать как дым поднимается в воздух после излучения из эмиттера.
Texture Motion и прочие контролы Есть ряд других контролеров для движения частиц, многие из них касаются текстур и групп. Использование 3D текстур для контроля и изменения движения частиц может быть весьма сложным, и полный охват этих разделов,вдвое увеличит размер этой главы. Поэтому, в этой книге они описаны не будут.
Поля сил Движение частиц также может быть под влиянием объектов Force Field (поле силы). Это, как правило, Empty-объекты, которые были активированы в разделе "Fields and Deflection" панели физики. панель Fields and Deflection, как только тип поля был выбран. Есть несколько видов полей сил, которые могут влиять на частицы. Чтобы создать его, добавьте объект на вашу сцену ( хорошо для этогоподойдет Empty), затем выберите один из типов поля из выпадающего меню Fields панели Fields and Deflection.
512
типы поля Wind, Sphere и Vortex Различные типы полей, проиллюстрированны ниже: Wind: ветер толкает все частицы в едином направлении. Сила и направление ветра визуализируется рядом кругов направленных вне объекта-поля Sphere: поле -сфера ведет себя как магнит. Положительное значение притягивает частицы в направлении центра объекта -поля, в то время как отрицательные значения отталкивают их. Vortex: вихревое поле- в области своей сферы влияния заставляет частицы в двигаться по спирали. Поля сил имеют единые элементы управления: Strength: определяет, насколько ярко выраженный будет эффект. Falloff: указывает как быстро рассеивается сила от удаления от объекта -поля. Значение 0,0 означает, что нет falloff и поле оказывает воздействие на все частицы, независимо от расстояния. Лучший способ определить, хорошее falloff значение, заключается в том, чтобы поэкспериментировать в 3D-виде , двигая объект-поле ,и наблюдать за результатом в режиме реального времени. MaxDist, если включена кнопка "Use MaxDist",то устанавливается абсолютное ограничение, после которого поле не будет иметь никакого эффекта. Максимальное расстояние для эффекта отображается пунктирным кругом вокруг объекта-поля.
513
Частицы как объекты дупликаторы В дополнение покажем как точки и векторы частиц могут быть использованы для создания дубликатов других объектов. Этот метод может быть хорошим средством для расстановки отдельных пучков травы, мелких камешков и других объектов. Рисунок: В системе частиц справа установлен для копирования небольшой объект в центре.
В системе частиц справа установлен для копирования небольшой объект в центре. Чтобы использовать эту функцию, сделать объект для дублирования ребенком (child) эмиттера частиц (Ctrl-P). Затем с эмиттером, выделенным как активный объект, включите "DupliVerts" на вкладке "Anim settings" в режиме панели Object. Если вы хотите, чтобы дублированные объекты крутились вместе с частицами, включите опцию Vect на панели Particles в режиме панели Physics.
Пряди волос и шерсть. Это совершенно отличный способ использования частиц, чем те, что вы видели до сих пор. Blender способен оперировать с частицами в качестве "Прядей", которые могут быть использованы для моделирования волос, меха и травы и других вещей. Для использования частиц в качестве прядей, включите обе кнопки "Static" и "Vect" на панели Particles. Когда вы это cделаете метод отображания частиц полностью измененится.
514
обычная система частиц на левом, система с Strand справа. Обе эти системы имеют одинаковые настройки движения и излучения. На Strand частицы действуют одни и те же правила, и тот же набор органов управления, как и у стандартных частиц, есть лишь несколько исключений. Основное различие заключается в том, что у Strand частиц, которые часто называют статическими частицами, нет никакого "start" и "end" значений - они всегда здесь, - и параметр "Life" приобретает иное значение. Strand частицы действительно рисуются по пути, по которому обычные частицы должны были следовать, но замороженные во времени. Точно так же, как частицы с большим параметром Life продвинутся дальше, чем те у которых небольшое значение Life, пряди с большим параметром Life являются, соответственно, длиннее. Также на панели Particles, спиннеры Sta и End заменены спиннером "Steps". Контроллер Steps говорит Blender, сколько деталей ввести в Strand. Представьте Strand, как рисование пути, по которому обычные частицы будут следовать в течении их жизни, Steps контролирует, насколько плотно Strand следует, по этому пути. Значение Steps (по умолчанию 5) сообщает Strand, использовать каждый пятый кадр, по которым рисуются обычные частицы, по сути "соединяющие точки" между их позициями. Можно легко увидеть этот эффект с очень высоким значением Steps.
515
Strand частицы с Life 50 и Steps 25. Посмотрите, как каждый Strand состоит из двух прямых линий. Частицы "точки" были соединены в кадрах 1, 25 и 50.
Такая же система частица, с Steps утановленном в 1. Теперь кривые очень гладкие, так как "точки" соединены в каждом кадре. С системой Strand, спиннер RLife на вкладке Particle Motion становится особенно полезным. RLife добавляет случайный фактор к значению Life частицы, и в данном случае длине Strand. Очень немногие применения прядей (волосы, мех, трава) получают пользу от одинаковой длинны. Повышение этого параметра может помочь это исправить. 516
Если вы собираетесь использовать Strand частицы на анимированном эмиттере имеем в виду эмиттер-меш, который будет деформирован каким-то образом - вы должны включить опцию "Animated" на закладке Particles. Реальная сила Strands , в том, что они имеют варианты рендера и материалов, которые не доступны для любого другого объекта. Пряди рендеряться со специальной моделью затенения, которое называется Tangent Shading, которое пытается создать затенение и блики как на реальных волосах. На панели Links and Pipeline группы Material , вы увидите всплывающую кнопку "Strand" скрытую между несколькими переключателями и кнопками. Нажатие кнопки Strand вызывает палитру конфигурации. Рисунок
конфигурационное всплывающее окно Strand в Material. Пряди визуализируются иначе, чем другие типы объектов. По умолчанию, каждая прядь визуализируется, толщиной в один пиксель, независимо от того, насколько близко или далеко они от камеры. Этот однопиксельный размер может быть изменен на конфигурационной панели Strands.Слайдеры Start и End контролируют размер Strand в пикселях, в начале и в конце, и ползунок Shape определяет, насколько быстро они переходят между этими значениями.
517
Strand Материалы Прежде чем закончить эту главу, мы покажем вам элементы для создания материала и текстуры, которые будут мапиться вдоль длины Strand, позволяя создавать разнообразные волосы, мех и другие интересные вещи. Однако это не полное описание средств настройки материалов. Если вы еще не работали с главой 9,то вам, вероятно, следует это сделать.
Blend текстура добавленная в системный материал Strand. Blend -тип текстуры, которые выбираются из раскрывающегося меню Texture Type в панели Texture, где и происходит магия. После того как "Blend" была выбрана, кнопка "Colorband" на панели "Цвет" должна быть активирована. Примечание: В этих иллюстрациях, мы свернули несколько панелей и выключили некоторые вкладки в собственных панелях, чтобы вы могли видеть все сразу. Инструмент Colorband состоит из различных маркеров вдоль полосы цвета, каждый хранит значения для цвета и альфы. Когда Colorband включена, панель выглядит так:
518
colorband по умолчанию.
Маркеры выбираются с ЛКМ, для каждой точки вы можете изменить их значения RGB и альфа-в панели внизу. Маркеры можно также передвинуть ЛКМ меняя их позиции вдоль линии, или даже изменить их порядок. При перемещении маркеров, сочетание обновляется в режиме реального времени. Если вам нужно больше, чем просто два умолчательных маркера на любом конце новые могут быть добавлены Ctrl-ЛКМ нажав на любом месте в цветовой линии, где бы вы хотели создать новый маркер. На следующем рисунке показано хороший Colorband для легких волос:
519
[нет текста] Заметьте последний вид панели с четвертым выделенным маркером. Значение Alpha 0.0, что свидетельствует о том, что Colorband абсолютно прозрачен здесь. Alpha отображается в предварительном просмотре Colorband шашечками на заднем фоне. Основание того, чтобы сделать хорошую текстуру волос состоит в том, что свет волос часто темнее в корне (маркер 1), и светлее и более прозрачен на конце (маркер 4). Вернитесь в панель Material, есть только несколько вещей, необходимых, чтобы сделать эту работу.
Рисунок PD.20: Настройки панели Material. 520
Система координат на вкладке Map Input должна быть настроена на Strand. Это позволит использовать каждой нити индивидуальные координаты текстуры, спроецировав Colorband из панели Texture вдоль длины нити. Текстура должна быть установлена на влияние Col (Цвет) и Alpha во вкладке Map To. Наконец, для того чтобы воспользоваться Alpha из текстуры, ползунок "A" (Alpha) на вкладке Material должен быть сдвинут на 0.0 а кнопка ZTransp на панели Links and Pipeline должна быть включена. Для предварительного просмотра материала Strand, вы можете нажать кнопку типа предварительного просмотра "Hair Strands" во вкладке Preview. Включение сглаживания предварительного просмотра с помощью кнопки "O" может реально помочь с просмотром нитей.
[нет текста] Это изображение - рендер некоторых прядей с материалом аналогичным тому, который показан здесь. Как вы можете видеть, темные пряди вблизи корней, и становятся светлее и очевидно тоньше, вблизи концов. Утоньшение это эффект текстуры в Alpha, а не из-за уменьшения End size, во всплывающей панели Strands. Скоро! Некоторые новые замечательные возможности частиц появятся в следующей версии Blender, о которых вы можете прочитать в главе 15
521
Глава 12.2: Частицы. Практика Примечание: с версии 2.46 были полностью переделаны частицы, поэтому многая информация может быть устаревшей.-пер Система частиц в Blender'е позволяет создавать различные эффекты, в том числе дыма и огня, искр, грязи и "магические" огни. В отличие от других объектов Blender'а, частицы генерируются на лету, и не имеют реальных размеров. Они подобны группам (или облакам или каплям) точек в пространстве, которые могут быть настроены на свечение, как текстура облаков, или даже появляться в качестве дубликатов обычно затененных объектов. Многие различия между этими эффектами основаны на видах материалов применяемых к частицам. На прилагаемом диске, вы найдете несколько .blend файлов с примерами, например системы частиц для огня, дыма, пыли и других эффектов, которые можно изучать и использовать настройки и материалы для ваших собственных целей. В этом руководстве вы будете создавать базовые системы, напоминающие песок. Вы узнаете о том, как задать частицам начальную скорость, как обманным путем настраивать воздействие гравитации, и о том, как сделать чтобы они реагировали на окружающую их среду.
Рисунок PT.0: Частицы, используемых для моделирования песка. Вам потребуется настроенная сцена для ваших частиц:
522
Рисунок PT.1: [без текста] Сцена состоит из Icosphere (ИКОсфера), 2 Plane (плоскость), и Cube (Куб) с удаленной верхней граней, ориентированных как показано на рисунке. Вы можете найти файл под названием "particles.blend", с этими уже созданными объектами, в папке "examples" (примеры) на прилагаемом диске. Если вы предпочитаете просто создать свои собственные, следуйте иллюстрациям и пояснениям ниже.
Примечание: системы частиц и сил, чувствительны к масштабу. Для туториала в этой главе, для правильной работы с настройками, вы должны попытаться воссоздать точные условия присутствующие на рисунке.
523
Рисунок PT.1.1a: Настройки объектов необходимые для воссоздания этой сцены.
Рисунок PT.1.1b: Настройки объектов необходимые для воссоздания этой сцены.
Рисунок PT.1.1c: Настройки объектов необходимые для воссоздания этой сцены.
524
Рисунок PT.1.1d: Настройки объектов необходимые для воссоздания этой сцены.
525
Создание системы частиц Выберите ПКМ сферу, а затем откройте панель «Object» (Объект) (F7, если вы используете горячие клавиши). Затем переключитесь на «subcontext» (подпанель) "Physics Buttons" (Кнопки Физики). Подпанель "Physics Buttons" (Кнопки Физики) содержит вкладки для работы с частицами, силами, и Blender симуляции мягких тел и жидкости.
Рисунок PT.2: "Physics Buttons" (Кнопки Физики) На вкладке "Частицы", нажмите кнопку "New" (Новый), чтобы указать, что выбранная Вами сфера должны быть использованы в качестве "эмиттера" для системы частиц. Эмиттер - это объект, который будет излучать частицы. При создании системы частиц, объект эмиттер не будет отображаться на вашем финальном рендере, хотя он будет отображаться в 3D окне, чтобы помочь Вам следить за тем, что происходит. При нажатии кнопки "New" (Новый), появятся все панели управления, большинство из которых вам сейчас не нужно.
526
Рисунок PT.3: Панель «Particles» (Частицы). Наиболее важные параметры в этой панели "Emit:" (Испускание). Здесь вы найдете общее количество частиц для создания, на каких кадрах эмиттер должен запускать и останавливать создание частиц, и сколько времени каждая частица будет жить, прежде чем она исчезнет. Очевидно, что чем большее количество частиц Blender'у приходится рассчитывать, тем медленнее он будет реагировать. Он делает это очень хорошо, однако, даже десятки тысяч частиц на самых современных аппаратных средствах, сильно ограничат вас. Для этого туториала, настройте подобно этому: - Amount (Количество): 20000 - создаст в общей сложности 20000 частиц, - Sta (Начало): 1,0 - создание новых частиц на 1 кадре; End (Конец): 150,0 - прекратить создание новых частиц на 150 кадре; - Life (Жизнь): 75,0 каждая частицы, будет существовать 75 кадров, а затем исчезнет; - Disp (Отображение): 25 - какой процент от общего объема частиц будет виден в 3D окне. Значит, "25" означает, что вы увидите лишь 25% от 20000 частиц в вашем 3D окне. Поместите курсор мыши над 3D окном и нажмите Alt-A для просмотра анимации частиц. Кажется, ничего не происходит, но если вы внимательно посмотрите, вы увидите, что маленькие белые частицы появляются на поверхности сферы. Для того чтобы заставить их сделать что-либо, вы должны задать им скорость. Переключитесь на закладку "Particle Motion" (Движение Частиц).
527
Рисунок PT.4: Закладка "Particle Motion" (Движение Частиц). Эта вкладка настраивает движения частиц. Установите "Normal:" (Нормаль) и "Random:" (Случайно) на "0,030" и нажмите Alt-A для просмотра результата. На этот раз, частицы взлетают со сферы, это как раз то, что вы хотели. Вы ввели значение в поле "Normal:" (Нормаль) для того чтобы, каждая частица выстреливалась вдоль нормалей объекта эмиттера. Краткое описание этого - придание начальной скорости в поле "Normal:" (Нормаль) приведет к выбрасыванию частиц от поверхности объекта. Лучшее описание нормалей имеется в главе 4.
528
Рисунок PT.5: Частицы взлетают с поверхности в направлении нормалей.
Шаблонность Частиц Возможно, Вы заметили в анимации, что частицы, взлетают со сферы в определенной схеме. Это объясняется тем, что испускание частиц из объекта, основывается на порядке граней и вершин объекта. Когда создается такой примитивный объект как сфера, грани у неё очень аккуратные. Для того чтобы действительно случайным образом, испускать частицы из сетки, вы должны войти в «Edit Mode» (Режим Редактирования) (клавиша Tab), выберите все вершины (клавиша A), затем нажмите кнопку "Hash" (Мешанина)на вкладке «Mesh Tools» (Инструменты Сетки) панели «Editing» (Редактирование) (клавиша F9). Функция "Hash" перемешивает порядок вершин, а это означает, что частицы теперь, будут испускаться в намного более случайном режиме. Что бы Вы действительно хотели, это то, чтобы частицы взаимодействовали с другими препятствиями в сцене. Именно это контролируется с помощью группы "Force" (Сила).
Верхние поля X/Y/Z контролируют силу оказывающую постоянное действие на частицы вдоль глобальной оси. Таким образом, чтобы сделать "падение" ваших частиц, как будто они подвержены тяжести, нужно присвоить значение вдоль глобальной оси Z (вертикальной). Установите контроль силы "Z" "-0,50", и просмотреть с помощью Alt-A.
529
Рисунок PT.6: [без текста] Примечание: Если вы обнаружите, что ваш компьютер показывает анимацию медленно или небрежно, уменьшите "Disp" (отображение) на вкладке частиц, с тем чтобы показывать меньше частиц. Если что-то не показывается нормально, и у вас есть достаточно быстрый компьютер, попробуйте увеличить до 100 значение "Disp" (отображение) , чтобы показать 100% частиц.
Barriers (Барьеры) и Deflection (Отражение) ПКМ выберите повернутую плоскость, находящуюся ниже эмиттера, а затем нажмите кнопку "Deflection" (Отражение) вкладки "Fields and Deflection" (Поля и Отражения), расположенную слева от вкладки частицы.
530
Рисунок PT.7: Вкладка "Fields and Deflection" (Поля и Отражения). В этом туториале вы заинтересованы только верхней секцией, называемой "Particles" (Частицы). Включая отклонение, вы указываете, системе частиц рассматривать объект как барьер. При нажатии Alt-A вы видите, что что-то явно неправильно:
Рисунок PT.8: Частицы ведут себя неправильно!
531
Проблема заключается в том, что по умолчанию, пути частицы рассчитаны на довольно низкое разрешение. Вы можете отрегулировать это с помощью поля "Keys" (Ключи) вкладки движения частиц. Снова выберите (ПКМ) эмиттер частиц-сферу, затем установите «50» в поле «Keys» (Ключи). Это фактически означает, что в течении всей жизни частицы (75 кадров в вашем примере), её местоположение будет рассчитываться 50 раз. Прежде чем вы изменили значение, он был установлен в «8», что означает, что позиция частицы рассчитывалась только примерно в каждом десятом кадре. Очевидно, что «50» будет гораздо более точно.
Снова нажмите Alt-A, и на этот раз вы увидите, что частицы отражаются от плоскости.
Рисунок PT.8.1: Частицы правильно отражаются от плоскости. Давайте сделаем еще одну вещь с параметрами отражения плоскости. ПКМ выберите плоскость, а затем изменить значение отклонения "Damping" (Затухание) на "0,8". "Damping" (Затухание) принимает энергию движения частиц и замедляет их, когда они отражаются от объекта. При нажатии Alt-A, не видно никакой разницы. Это раздражает. Некоторые изменения в сцене не будут обнаружены или автоматически учитываться в систем частиц. Когда это случится, вам придется пересчитать систему частиц вручную. К счастью, это легко сделать. Для пересчета силы системы частиц, выберете (ПКМ) эмиттер частиц, а затем нажмите кнопку "RecalcAll" на основной вкладке «Particles» (Частицы). 532
Alt-A теперь показывает плавно отражающиеся от плоскости частицы, в отличие от резкого отражения, которое было перед тем как вы изменили значение "Damping" (Затухание). Есть еще одна вещь, которую надо знать об отражениях. Расчеты отражений чувствительны к нормалям граней объектов. Выберите одну из отклоненяющих плоскостей и нажмите клавишу Tab чтобы перейти в режиме редактирования. На вкладке "Mesh Tools 1" (Инструменты сетки 1) панели «Editing» (Редактирование), включите "Draw Normals" (Рисовать Нормали) и установить внизу значение «NSize» (Размер Нормалей) «1,0». Вы увидите, светло-голубую линию отходящую вверх от плоскости. Эта строка показывает направление нормалей граней плоскости. Инструменты отражения используют направление нормалей и если вы повернете плоскость на 180 градусов и пересчитаете систему частиц, вы увидите, что частицы неправильно отражаются от плоскости. Помните о направлении нормалей, если ваши объекты не правильно отражают.
Рисунок PT.9: Частицы не отражаются от плоскости. Выберите по очереди другую плоскость и открытый сверху куб, чтобы настроить отклонение для них, и установите их значения затухания на "0,8". Когда вы это сделаете, не забудьте снова выделить эмиттер-сферу и вручную пересчитайте систему частиц. Предварительный просмотр анимации частиц (Alt-A) показывает что частицы отражаются от другой плоскости, а затем падают внутрь куба. 533
Рисунок PT.10: Общая система частиц.
Рисунок PT. 10.1: Общая система частиц. Частицы, похоже, пролетают сквозь основание куба, а иногда могут пролететь через одну из плоскостей. Физика системы частиц система не является полной, симуляция физики в настоящее время немного раздражает из-за этого.
534
Применение других окружающих сил Создайте «Empty» (Пустышку) и установите её между сферой и первой плоскостью. Используйте Alt-R для очистки любых вращений, которые могут быть на пустышке. С выделенной пустышкой, выберите "Vortex" (Вихрь) из выпадающего меню вкладки "Fields and Deflection" (Поля и Отражения).
Рисунок PT.11: Выпадающее меню с выделенным значение "Vortex" (Вихрь).
Установите поле "Strength" (Сила) в "50", и запустите анимацию. Если вы находитесь во фронтальном или боковом виде, эффект может быть не очевиден, поэтому используйте СКМ, чтобы немного повернуть вид. Теперь, вы можете видеть, что частицы, падают циклоническим способом. Вы можете также видеть, что пустышка теперь повторяет линии "вихря".
535
Рисунок PT.12: [без текста] Теперь, когда вы увидели, что может сделать Vortex, сократить силу до 15 или около того. Это немного уменьшит силу вихря частиц, но по-прежнему останется заметно влияние в пределах остальной части сцены. Вы можете сохранить этот файл для последующего использования, если хотите. После этого, начните новую сессию Blender'а (Ctrl-X) для следующей части урока.
Strand (Нитевые) Частицы Генератор частиц в Blender'е не только создает стандартные частицы, как показано в предыдущем разделе, но и создает "Нити", которые могут быть использованы для моделирования волос, меха или даже перьев. Начните с добавления сферы (Пробел - Add -> Mesh -> UVsphere). Вы можно согласиться со значением по умолчанию «32». Включите Object mode (Объектный режим) сферы нажав клавишу «Tab». Нажмите F7, чтобы открыть панель «Object» (Объект). Нажмите F7 еще и перейдите на панель «Physics» (Физика). Нажмите на кнопку «New» (Новая) на вкладке «Particles» (Частицы), и вы сможете снова увидеть органы управления, как на следующих иллюстрациях:
536
Рисунок PTS.1: Настройки вкладки «Particles» (Частицы) по умолчанию. Поскольку вы собираетесь создать пряди волос, вам необходимо сделать статические частицы. Статические частицы Blender'а одновременно показывают путь всех частиц на протяжении их жизни. Эффект сетки состоит в том, что статические частицы выглядят длинной цепочкой частиц, которые показывают путь, которому следуют частицы. Нажмите кнопку "Static" (Статический). Чтобы правильно отрисовать пряди, вам нужно активировать опцию "Vect" (Вектор). Если вы хотите, чтобы эмиттер сетки, отображался вместе с нитевыми частицами, нажмите кнопку «Mesh» (Сетка) в разделе Display (Дисплей). Так где же нити? Как и в предыдущем примере, нитевым частицам необходимо задать скорость. Перейдите на вкладку «Particle Motion» (Движения частиц) и установите «Normal» (Нормаль) на 0,010. Ваша сфера и нити должны выглядеть как на иллюстрации, показывающей в режиме Solid (Твердый) (клавиша Z).
537
Рисунок PTS.2: OpenGL и отрендеренный вид нитей.
Рисунок 2.1: OpenGL и отрендеренный вид нитей. Они выглядят довольно скучными, не так ли? Это потому, что они просто выходят кучей из круглой сферы. Давайте сделаем их лучше! Сейчас, нити одинакового размера вдоль всей своей длины. Реальные волосы и мех сужаются до нуля вдоль длины, что делает их мягкими на вид. Давайте посмотрим, как вы можете использовать текстуры и материалы, чтобы получить тот же эффект с нитями. Примечание: Если вы еще не изучили Главу 9: Материалы и Текстурирование, следующие части могут быть трудны для вас. Хотя многие части этой книги, являются независимыми, Strand рендеринг очень зависит от правильных материалов и текстур. Вам рекомендуется изучить Главу 9, для лучшего понимания этого. 538
Strand Shader (Нитевой Шейдер) Blender имеет специальный шейдер для отображения нитей. Вы будете использовать текстуры типа Blend вместе с нитевыми шейдерами, чтобы сделать нити тонкими с помощью следующих советов.
Рисунок PTS.3: Вкладки Map Input (Вход Карты) и Map To (Выход Карты) панели Material (Материал). Иллюстрации выше показывают некоторые вкладки панели «Material» (Материал) (F5). Вам необходимо будет добавить новый материал, а затем добавить к этому материалу текстуру. Настройте вкладки, как показано на рисунке. Кнопка "Strand" (Нити) на вкладке Map Input (Вход Карты) включает Strand режим наложения текстуры, а кнопка «Alpha» (Прозрачность) на вкладке Map To (Выход Карты) включает канал прозрачности. Кроме того, выключите кнопку «Col» (Цвет) на вкладке Map To (Выход Карты). Давайте работать над "затуханием текстуры". Выберите текстуру Blend в первом текстурном слоте. Посмотрите на следующий рисунок:
539
Рисунок PTS.4: Панель «Texture» (Текстура) и вкладка «Blend» (Смешивание). Примечание: Мы отсоединили вкладку «Colors» (Цвета) от вкладки «Textures» (Текстуры), ухватив за заголовок и скорректировали расположение вкладки для ясности в иллюстрациях. Обратитесь к главе 2, если вам нужна помощь в этом. Давайте корректировать цвет и прозрачность Blend текстурой. На вкладке «Colors» (Цвета) , нажмите кнопку «Colorband» (Цветовая шкала) для отображения органа управления «Colorband» (Цветовая шкала). Установите ползунок «A» на 1,0 и выберите чистый белый цвет из цветового образа прямо над ней. Затем измените переключатель с "Cur: 0": на «1». «Alpha» (Альфа) и RGB ползунки изменяться. Установите «A» на 0,0 и выберите чистый черный цвета. Когда вы сделаете это правильно, вкладка будет выглядеть примерно так:
540
Рисунок PTS.5: Вкладки «Texture» (Текстура), «Colors» (Цвета) и «Preview» (Предпросмотр). Вы сейчас закончили Blend текстуру, которая будет влиять на утоньшение нити. Давайте дадим вашим нитям цвет, выберите панель «Material» (Материал) и выберите цвет из цветового образа «Col». Кроме того, чтобы «Alpha» (Прозрачность) от Blend текстуры вступила в силу, установите ползунок «Alpha» (Прозрачность) на этой же панели до «0,0». Во вкладке «Links and Pipeline» (Связи и Каналы), обязательно включите «ZTransp», чтобы рендер использовал прозрачность. Чтобы получить хороший предварительный просмотр влияние эффекта на нити, можно переключиться на "Hair Strands" (Нити волос) на вкладке «Preview» (Предварительный просмотр) и включить сглаживание нажав кнопку "O" на кнопку внизу. Рисунок
541
PTS.7: Вкладки «Preview» (Предварительный просмотр), «Material» (Материал) и «Links and Pipeline» (Связи и Каналы).
Если вы сделали все, как описано выше и нажали F12 для рендера, ваш рендер выглядит примерно так:
Рисунок PTS.8: Рендер текстурированных нитей. Вам, возможно, придется изменить угол камеры и позицию лампы, если вы хотите, чтобы было похоже. 542
Это не очень видно в книге, но на экране разница между старым и новым рендером будет очевидна. У вас теперь гораздо более мягкие пряди волос. Существует еще одна вещь которую вы можете сделать, чтобы придать еще более заостренные нити, прежде чем вы начнете добавлять намного больше частиц. Blender рендерит нити шириной один пиксел, независимо от того, насколько близко или далеко они от камеры. Если нажать на кнопку «Strands» (нити) во вкладке «Links and Pipeline» (Связи и Каналы), вы можете изменить начало и окончание размера нитей, которые использует рендер. Они могут начинаться или заканчиваться толще или тоньше, и вы даже можете указать, следует ли делать переход от толстой к тонкой.
Рисунок PTS.9: В Strand палитры. В этом примере мы установим значение «Start size» (Начальный размер) «Strand» (Нити) на 12,0 и изменим «Shape» (Форма) на «-0,900» так это будет похоже на шипы. Если отрендерить сейчас, это будет выглядеть вот так:
543
Рисунок PTS.10: [без текста] Теперь, когда вы всё это ловко сделали, вы будете получать много удовольствия от волос и меха. Вернемся к настройкам частиц, и создать их гораздо больше для мех. В панели «Physics» (Физика) (F7), увеличьте значение «Emit» до 20000. Если у вас нет быстрого компьютера, вы можете изменить значение Disp до 20. Все 20000 частиц прежнему будет рендериться, но это позволит вам работать гораздо быстрее в 3D окне. Теперь, когда у вас есть гораздо больше нитевых частиц, давайте придадим из тяжести. Без относительно гравитации, только к снижению силы, вы измените значение «Z» в секции «Force» (Сила) на вкладке «Particle Motion» (Движения частиц) примерно до -0,06. Чтобы сделать свой мех немного кудрявым и случайным на вид, установите значение «Random» (Случайное) в секции «Velocity» (Величина) на «0,015». Чтобы создать еще более привлекательное распределение частиц, включите кнопки «Rand» и «Even» в секции «From» (Из) во вкладке «Particles» (Частицы). Примечание: Если нити меха падают не в правильном направлении, при корректировке силы значения «Z», это может быть от того, что эмиттер был повернут. Для устранения этого, чтобы увидеть нити, согнутые вниз под действием гравитацией, убедитесь что эмиттер является активным объектом и нажмите Alt-R для устранения каких-либо вращений.
544
Рисунок PTS.11: Вкладки «Particles» (Частицы) и «Particle Motion» (Движения Частиц).
Если вы отрендерите это, это будет выглядеть как на следующем рисунке. Установка освещения, которая была использована для рендера изображений в этой книге, простая лампа по умолчанию была переключена на лампу «Spot» (Фонарь) и направлена на частицы (Ctrl-T). Spot использует Classic-Halfway буферизованные тени.
Рисунок PTS.12: [без текста] 545
Направляющие кривые Что делать, если вы хотите сделать что-то немного лучше, чем просто мех свисающий со сферы? Все, что вам нужно сделать, чтобы была красивая форма волосков, надо добавить Кривую и установить направляющую кривую. Примечание: Направляющие кривые чрезвычайно чувствительны к их первоначальным условиям, различным настройкам и фактической формы кривой. Не волнуйтесь, вам не нужно в точности дублировать образы в этом разделе. Самое важно, заключается в том, как создать направляющую кривую и получить её влияние на Strand (Нити) частицы. Добавьте объект «Curve» (Кривая) в сцену с помощью: Пробел, Add-> Curve->Bezier Curve, а затем нажмите клавишу Tab чтобы выйти из режима редактирования. Когда кривая выбрана, перейдите на панель Object (Объект) клавиша (F7), и взгляните на выпадающее меню «Fields» вкладки «Fields and Deflection»:
Рисунок PTS.12.5: Меню Force Fields.
Когда вы назначите кривую в качестве направляющей кривой, вы увидите, что она мгновенно повлияет на ваши частицы. Каждая нить сейчас имитирует форму и ориентацию направляющей кривой. Если вы хотите, вы можете войти в режим редактирования для кривой с помощью клавиши Tab, а затем использовать стандартный выбор и инструменты преобразования (ПКМ, клавиши G/S/R) для изменения её формы, и в реальном времени следить за изменениями.
546
Рисунок PTS.13: Направляющие кривые, придают приятную форму волосам. Не волнуйтесь, если ваши первые попытки не выглядят приятным образом. Настройка направляющих кривых может занять некоторое время. Хотелось бы подчеркнуть, как важно настроить лампы и тени для достижения хорошего качества волос. Buffered (Буферные) тени с большим (более 2000) размером буфера, как правило, производят лучшие результаты, чем «Ray» (Лучевые) тени. Также хорошо помогают материалы: увеличение значения «Specularity» (Блеск) до 1,0 и использование «Hardness» (Твердость) (150-200) позволит получить отличные рендеры.
Рисунок PTS.14: [без текста] 547
Прекрасные волосы, да? Вот настройка материала и частиц для этого:
Рисунок PTS.15: Настройки панелей «Material» и «Particle» для последнего рендера. Давайте взглянем на то, что мы сделали, чтобы получить прекрасные волосы. Мы немного уменьшили объект эмиттер, поэтому он менее виден в сцене. Затем, Normal (значение скорости) во вкладке «Particle Motion» (Движение Частиц), было увеличено до 0,04. Кроме того, значение «Random» (Случайность) было увеличено до 0,4. Конечно, направляющая кривая тоже была изменена. Вы будете удивлены насколько гибкой может быть направляющая кривая.
Хотите улучшить еще больше? Читайте дальше ... Вы можете использовать несколько направляющих кривых для ваших волос. Выберите текущую кривую и используйте Shift+D чтобы сделать дубликат. Наклоните их на несколько иной угол, как показано здесь:
548
Рисунок PTS.16: Две наклоненные направляющие кривые. Примечание: этот раздел очень зависит от того, какая у вас форма направляющей кривой в предыдущем примере. Не следуйте значениями, указанными здесь слишком серьезно, так как они могут не подходить для вашей конкретной модели. Цель состоит в том, чтобы увидеть, как несколько направляющих кривых могут повлиять на различные части Strand частиц, а не точно воспроизвести финальный рендер. Теперь проверьте вкладку «Fields and Deflection» (Поля и Отражение) для каждой направляющей кривой и нажмите кнопку "Additive" (Дополнение). Эта кнопка создает приближенные области на ваших направляющих кривых, так что, когда вы сочетаете вместе две или более, они влияют на части ваших нитей в зависимости от настроек в «MinDist» (Минимальная дистанция) и «Fall-off» (Спад). Установите небольшое значение «MinDist» (попробуйте 1.5) для каждой кривой, и «Fall-off» до примерно 3,25. Эти значения будут зависеть от ваших кривых, количества сегментов, размера эмиттера и т.д. Другими словами, они будут варьироваться в зависимости от ваших объектов, так что вам, возможно, придется кое-что изменить, чтобы заставить это работать. Реальный совет, однако, заключается в том, что как только вы сделали эти настройки, нужно переместить каждую направляющую кривую до тех пор, пока не получиться полный круг, пересекающий части эмиттера. Частицы, которые выходят из части сетки, которая входит в круг, будут следовать этой конкретной направляющей кривой.
549
Рисунок PTS.17: Направляющие кривые сходятся на эмиттере сетки. Если вы сделали все правильно, вы должны иметь возможность контролировать ваши волосы разбитые на части, достаточно хорошо, например:
Рисунок PTS.18: [без текста
550
Вы даже можете изменять длину каждой кривой так, чтобы она влияла на длину нитей, около этой конкретной кривой. Почти не существует ограничений того, как много вы можете сделать с частицами в Blender. Вы можете вращать их вокруг, закручивать их, встряхивать их, и да, делать почти все, что угодно с ними. Ваши персонажи никогда не полысеют снова!
551
Глава 13.1: Компоновка и рендеринг. Практика. Примечание. В исоходном файле не было нужных изображений. Поэтому перевод тоже без них. –пер.
Почему композиция? Вы достигли момента, когда у вас создан хороший каркас и нарисован превосходный материал для него. Вы использовали свет в своей сцене для придания ей большей эффектности, и всё что осталось – нажать кнопку рендера. Вам может показаться, что рендер полностью завершён, однако в реальной среде вам почти наверняка придётся регулировать цвета или составить рендер с заранее созданным фоном. Возможно даже, что вам придётся скомбинировать его с несколькими другими рендерами, строя изображение слоями. Хотя все возможные элементы сцены и могут быть собраны в один единственный рендер, это довольно трудоёмко и нерационально.
Рисунок 1: Сцена шторма составленная из нескольких изображений. Процесс комбинирования различных элементов в одно изображение называется “составление” (Compositing). В Blender’е имеются встроенный Композитор (Compositor) и пост-обработочные средства компоновки. Они могут быть использованы для точного контроля облика законченного рендера и помогают существенно уменьшить время, затрачиваемое на рендер анимации. Что более важно, они дают вам полный контроль над результатом. 552
Рисунок 2: Единственная разница между изображениями в том, что на левой – сырой рендер, а на правой – обработанный Композитором.
Рабочий процесс (Production Pipeline) Вы вероятно слышали эту фразу относительно обработки изображений применяемого для создания графики. Она означает ряд действий, начинающийся с создания 3D-объектов, материалов, текстур, сцен и анимации, далее следует их рендер, и в конце - складывание всех этих элементов в готовое изображение. Blender даёт дизайнерам возможность использовать все эти инструменты в одном пакете, позволяя интегрировать данные из других источников и давая шанс создавать изображения и файлы, которые могут быть использованы в других проектах. В то время, как доскональное знание процесса рендера может помочь в ещё более эффективном использовании Композитора, вы можете начать использование этого универсального инструмента, обладая только базовыми знаниями. В этой главе мы познакомимся с техниками композиции для создания эффектов, недостижимых никаким другим путём. Используя всего несколько инструментов, вы сможете немного, а в некоторых случаях значительно улучшить ваш рендер. Вместо того, чтобы загружать вас массой деталей на этой ранней стадии обучения, мы изучим простой композиционный эффект, чтобы понять главные моменты. Позже вы выполните несколько более сложных упражнений, которые показывают несколько индивидуальных типов нод и некоторые простые эффекты, такие как световые эффекты (bloom), коррекция цвета (color correction) и векторное размытие (vector-based motion blur). Эти упражнения также покажут, как система позиционирования позволяет значительно уменьшить время рендера. Расположение экранов для позиционирования Хотя расположение экранов по умолчанию в Blender’e подходит для большинства задач, оно не подходит для позиционирования. Рекомендованное расположение экранов для этой главы изображено на рисунке:
553
Рисунок 3: Удобное расположение экранов Если вам удобно пользоваться инструментами модификации интерфейса из Главы 2, вам не составит труда воссоздать это расположение у себя. В противном случае, вы можете взять его из файла “composite_screen.blend” в папке “example” на прилагаемом CD.
Начальное упражнение по Композитору Давайте используем Композитор (Compositor) для создания фоновой тени от простой модели. Запустите Blender и начните новую сцену (Ctrl-X). По умолчанию в центре окна у вас должен быть куб. Если вы хотите полного сходства с нашим примером, добавьте сферу и обезьянку из панели инструментов. Поскольку для работы Композитору требуется рендер, отрендерите сцену нажатием F12. Рисунок 4. Наша сцена С настройками по умолчанию рендер производится без использования Композитора. Вы должны указать рендереру отправить результат Композитору и создать окно, необходимое для настройки эффекта составления. В панели Anim рендерных кнопок (F10) включите кнопку “Do Composite”. С этого момента любой рендер будет выводить результат в Композитор для получения готового изображения. Если вы не используете показанный ранее композиционный экран, вам потребуется сменить одно из ваших окон на Редактор Нод (Node Editor). В окошке “Window Type”, расположенном в левой части главного меню 3D-view, выберите “Node Editor”. Рисунок 5. Выбор окна “Node Editor’. В заголовке Редактора Нод нажмите на иконку с изображением лица, чтобы указать окну работать с составленными нодами (он так же может создавать материалы, основанные на нодах), и на кнопку “Use Nodes”, которая даст сцене команду рассчитать текущую конфигурацию нод. В случае, если дерево нод достаточно сложное, расчёт текущей конфигурации может занимать несколько секунд каждый раз. Если вы хотите сделать несколько незначительных изменений и не желаете ждать каждый раз, то можете
554
Рисунок 6. Обе кнопки - “Composite” и “Use nodes” должны быть включены. Для вас будет создана система нод по умолчанию, состоящая из входящей ноды с именем “Render Layer” и исходящей с именем “Composite”.
Ноды Процесс композиции обычно включает получение данных (таких, как рендер), применение фильтров и других модификаторов и вывода результата, обычно рендера. Этот процесс может быть легко проиллюстрирован с помощью диаграммы, в которой каждый процесс – получение, фильтры и вывод – представлен панелью и соединен с другими панелям линиями, обозначающими их связи. Ноды – это панели. Используйте колесо прокрутки мыши для масштабирования в окне редактора нод. Каждая нода содержит: Коннекторы входа/выхода; Заголовок, включающий: • • • • •
Стрелочку вниз для свертывания ноды; Название ноды; Знак плюса, нажатие которого очистит экран, скрыв неиспользуемые коннекторы; Кнопку “double bar”, которая скрывает и показывает кнопки контроля ноды; Регулятор кругового обзора, скрывающий или показывающий предварительный просмотр ноды.
Рисунок 7. Ноды по умолчанию. Линия, изображающая связь между нодами показана на рисунке выше. Эти линии называются коннекторами. Коннекторы пластичны и могут растягиваться, сжиматься и менять форму, чтобы поддерживать связь между нодами независимо от изменения их положения. 555
Базовое задание по нодам Вы уже знакомы со стандартными методами добавления, перемещения и удаления объектов в Blender’e. Blender использует множество интерфейсных элементов, одинаковых как для манипулирования объектами и каркасом, так и для редактирования нод и даёт лишь несколько дополнительных инструментов.
Упорядочивание нод Нода может быть выбрана нажатием на ней ПКМ - либо на заголовке, либо на любом свободном пространстве ноды. Так как в Редакторе Нод нет 3D-курсора, щелчок ЛКМ так же будет работать, как инструмент выделения. Ноды можно двигать с помощью инструмента Захват (Grab, горячая клавиша G) или просто нажатием ЛКМ и перемещением. Переместите ноду “Composite” подальше вправо, чтобы освободить немного пространства между нодами. Вы заметите, что когда вы выделили ноду, её заголовок стал подсвечен и часть коннектора, прилегающая к ноде стала белой. Теперь нажмите клавишу X для её удаления. Если вы когда-нибудь по ошибке удалите ноду, вы можете восстановить её нажатием клавиш Ctrl-Z.
Добавление ноды Новые ноды добавляются тем же путём, что и объекты в 3D вид: с панели инструментов. Откройте панель инструментов пробелом и выберите Add->Output>Composite. Появится новая нода “Composite”. Переместите её вправо, если она ещё не там.
Создание связей Отмеченные точки на сторонах панелей – это сокеты. Сокеты на правой стороне ноды – для выхода, они выдают некоторую информацию: изображение или значение. Сокеты на левой стороне – для входа. Они принимают информацию, переданную другими сокетами. Чтобы соединить выход одной ноды с входом другой, нажмите ЛКМ на исходящий сокет и подведите к входящему сокету ноды, с которым хотите установить связь. Когда линия связи будет достаточно близко, коннектор захватит её. Создайте таким образом связь между исходящим сокетом “Image” ноды “RenderLayer” и входящим “Image” ноды “Composite”. Когда вы это сделаете, нода “Composite” покажет уменьшенную версию рендера в окне предварительного просмотра. Если ничего не произошло, вы, скорее всего забыли отрендерить начальную сцену. Если это так, сделайте рендер сейчас (F12).
Удаление связи Существует несколько способов убрать связь между нодами. Первый – удерживая ЛКМ отвести линию свзяи от сокета, с которым она соединена. Другой способ хорошо подходит для удаления нескольких связей одновременно: удерживая нажатой ЛКМ обозначить прямоугольную область над линиями связи в окне Редактора Нод. Когда вы отпустите кнопку, все коннекторы, попавшие в описанную область, будут удалены.
556
Замечание: не путайте такой путь удаления связей с обычным методом выделения других программ. Если вы попробуете выделить таким путём несколько связей, вы их удалите. Вы можете восстановить их комбинацией клавиш Ctrl-Z. Поэкспериментируйте с удалением связей. Когда связи удалены, удалите также ноду “Composite”. У нас есть ещё один метод создания и связывания нод.
Автоматическое связывание нод Выделите ноду “RenderLayer” (ЛКМ или ПКМ), и войдите в Add->Output>Composite в панели инструментов. В этот раз появившаяся нода уже связана с нодой “RenderLayer”. Если вы создадите новую ноду, в то время, как существующий выделен, Blender попытается создать связь между двумя нодами наиболее подходящим способом. Это делает создание целой сети нод довольно легкой и быстровыполнимой задачей.
Изменение размера ноды Вы могли заметить, что только что созданная нода немного меньше уже существующей. Вы можете уменьшить, или растянуть панель, удерживая её правый нижний угол. Используя эту возможность сделайте обе панели одного размера.
Простая тень
Рисунок 8. Alpha-сокет ноды “RenderLayer” соединен с Image-сокетом ноды Composite. Настало время организовать небольшую сеть нод для того, чтобы создать эффекты, которых трудно будет добиться имея доступ только к 3D-объектам и простому рендеру. В этом примере вы уберёте фон рендера и замените его на эффект внешнего свечения (“outer glow’). Уберите связь между входом “Render Layer” и выходом “Composite”, захватив коннектор левой кнопкой мыши. Создайте новую связь между Alpha-выходом “RenderLayer” и Image-входом ноды “Composite”. Отрендерите сцену, нажав F12. Что вызвало такой результат? Выходной Alpha-сокет RenderLayer’a содержит альфа-канал сырого (raw) рендера. Альфа-канал – это изображение шкалы яркости, которое показывает непрозрачность различных частей рендера: белый для непрозрачного, черный для абсолютно прозрачного и всё остальное между ними. Соединив альфа-выход с Imageвходом ноды “Composite” вы указываете Композитору использовать альфа-канал, как результирующее изображение.
557
Альфа-каналы (иногда называемые Альфа маски или просто маски) полезны для разделения и наложения рендеров в Композиторе. Теперь используйте белые, непрозрачные области для отбрасывания тени позади ваших объектов. Хотя в данный момент – это неправильные цвета. Также, поскольку они такого же размера, как сам объект, видно их не будет. Для того, чтобы превратить маску в тень, которую будет видно, необходимо сделать следующее: • • • •
Немного её увеличить; Размыть её; Инвертировать её значения (белый в черный и наоборот); Наложить оригинальный слой рендера на тень
Добавить немного цвета.
Увеличение маски Если вы пользовались графическими пакетами до этого, вы должны знать о фильтрах для расширения/сужения или увеличения/уменьшения. Вкратце их задача – добавлять и убирать пиксели вокруг выделения. Нода “Composite” имеет такие фильтры, которые находятся, в Add->Filters панели инструментов, что, в общем-то, не удивительно. Нажмите пробел, чтобы добавить ноду и выберите Filters->Dilate/Erode. Соедините выходной Alpha-сокет ноды “RenderLayer” с входным Mask-сокетом ноды “ Dilate/Erode”, а выходной Mask-сокет ноды “ Dilate/Erode” с входным Image-сокетом ноды “Composite”. Установите значение “Distance” ноды “Dilate/Erode” равным 10.
Рисунок 10: Нода “ Dilate/Erode” на месте. Как только вы это сделаете, вы заметите, что вам нет нужды заново рендерить сцену, чтобы увидеть результат. Это потому, что сам рендер уже сделан. Теперь вы просто размещаете всё вокруг с помощью Композитора. Вы должны заметить, что альфа-маска несколько выросла по сравнению с первым рендером. Это эффект фильтра Dilate/Erode. Если сделать значение его “Distance” отрицательным, альфа маска стала бы меньше. Нода “Composite” в редакторе также показывает уменьшенный предварительный просмотр данного эффекта. Хотя эти уменьшенные изображения и хороши для того, чтобы получить представление о том, что произойдёт, если применить данный фильтр, гораздо лучше было бы иметь большой 558
предосмотр без необходимости посылать вывод ноды в ноду “Composite”, который должен быть зарезервирован для последнего составления.
Улучшенный предосмотр В Blender’е есть более удобный метод предосмотра разных этапов композиционного процесса, это нода Viewer. Используйте пробел чтобы добавить ноду из Output->Viewer в вашу сеть. Замечание: Меню Add в заголовке Редактора Нод также содержит все эти команды. Иногда, в зависимости от размера окна и значения приближения, Blender может создать новую ноду за пределами экрана. Если это произошло, легко переместить её туда, где она будет видна, так как свежесозданная нода всегда выделена. Таким образом, нажав на клавишу G вы сможете двигать ноду куда угодно. Другой способ – масштабирование колесом мыши и перемещение экрана с нажатой СКМ. Легче всего осуществлять такое масштабирование нажатием клавиши Home. Тут есть пара интересных моментов. Во-первых, если нода “Viewer” была создана при выделенной ноде “RenderLayer”, она будет автоматически связана с выходным Imageсокетом. Если нет, то самостоятельно соедините image-сокет RenderLayer’a с одним из сокетов Viewer’a. Во-вторых, если в окне пред. просмотра ноды “Viewer” ничего не появилось после создания связи, попробуйте отрендерить сцену (F12). Хоть Viewer и даёт изображение, оно всё ещё довольно мало. Увеличьте размер ноды, потянув за правый нижний его угол. Сделайте его максимально большим. Так как сейчас вам не нужны сокеты Alpha и Z, можете скрыть их нажав “+” в заголовке ноды.
Рисунок 14. Правильный вид ноды “Viewer”. Давайте создадим ещё одну ноду “Viewer”, чтобы посмотреть Alpha-канал до того, как он пройдёт через увеличивающий фильтр (“Dilate/Erode”). Вы можете добавить новую 559
ноду из панели инструментов и заново её настроить, но почему бы просто не скопировать уже существующию? Сделайте это комбинацией клавиш Shift-D при выделенной существующей ноде, копию которой вы хотите получить. Затем переместите новую ноду ниже ноды “Dilate/Erode”. Проведите линию связи между выходным Alpha-сокетом ноды “RenderLayer” и входным Image-сокетом новой ноды “Viewer”. Кстати, необходимо знать, что к одному выходному сокету можно подвести несколько коннекторов. Как видите, Viewer-ноды более подходят для пред. просмотра, чем маленькие изображения остальных нод. Было бы неплохо сделать их такими же большими и детализированными, как стандартное окно рендера. Если вы используете файл композиционной раскладки с CD-диска, вам уже должны быть видны два окна UV-редактора (UV/Image Editor). Если нет, разделите одно из окон вашего рабочего пространства (нажатием средней кнопкой мыши на его границу, смотрите Главу 2), и измените его на окно UV/Image Editor. В заголовке этого окна выберите пункт “Viwer Node” из выскакивающего меню. Рисунок 17. Выбор “Viewer Node”. C этого момента окно будет показывать полноразмерное изображение активной в данный момент ноды. Вы можете масштабировать изображение колесом мыши и двигать СКМ. Также, все рендеры теперь могут иметь ещё одно отдельное окно. Вы можете направить рендер как в окно “Render Result’, так и в “ UV/Image Editor”. Настроить это можно в разделе “Output tab” панели “Render buttons”(F10). Изображение:Notpresent.jpgРисунок 18: Выбор окна “Image Editor” для вывода рендера по умолчанию. С такой настройкой гораздо легче создавать композиционные структуры. Хотя вы не можете видеть 3D-сцену в этом экране, помните, что композиция – это пострендерный процесс. Моделирование, создание материала и анимации скорее всего будет завершено до того, как вы начнете работу с Композитором.
Размытие маски Возвращаясь к нашему примеру, вам нужно размыть наложенную альфа-маску для того, чтобы придать тени надлежащий вид. Существует несколько нод, используемых для размытия. Все они находятся в меню Add->Filters: Векторное размытие (Vector Blur): самый быстрый метод создания размытости для анимации. Расфокусировка (Defocus): Симулирует различные размытия уровня камеры для создания различных эффектов, в частности эффекта глубины резкости (Depth of Fild). Размытие (Blur): простое размытие изображений несколькими различными способами. Если вы не собираетесь использовать движение, а просто хотите создать камерные эффекты, обычного размытия будет достаточно. Добавьте соответствующую ноду из меню: Add->Filter->Blur. Соедините Mask-выход ноды “Dilate/Erode” с Image-входом ноды “Blur”. Затем соедините Image-выход ноды “Blur” с Image-входом ноды “Composite”. Замечание: Когда вы соедините новый коннектор к уже занятому входной ноде, Blender попытается перестроить некоторые связи нод. Обычно это довольно полезно, но 560
иногда, например, когда альфа-сокет напрямую соединен с Image-сокетом, Blender может сделать неправильный выбор. В этом случае, вам придётся удалять ненужные связи. Изображение:Notpresent.jpgРисунок 19a: Сеть нод с добавленным “Blur”. На панели ноды выберите тип размывки по Гауссу (“Gauss”), которая подходит в большинстве случаев. Установите значения X и Y равным 30. Значение Size можно проигнорировать – оно задает размер размывки в процентном соотношение значений X и Y и должно быть равным 1.00. Изображение:Notpresent.jpgРисунок 19: Настройка ноды “Blur”. Если вы настроили ваши экраны как полагается, вы могли заметить, что экран “UV/Image Editor”, настроенный на “Render Result” обновился и показывает эффект размытия, не требуя при этом перерендеринга. Изображение:Notpresent.jpgРисунок 20: Обновленный вид рендера появится автоматически. Чтобы сделать это размытое изображение тенью, вам необходимо инвертировать его – сделать белое черным и наоборот.
Инвертирование изображения для создания тени Ноды “Composite” часто предоставляют несколько путей для достижения определенного эффекта. Существует несколько способов инвертировать изображение, и в этом примере мы покажем как сделать это с добавлением цвета. Отдалите сеть нод с помощью колеса мыши и передвиньте ноду “Composite” вправо, чтобы освободить немного пространства для добавления нод.
Кривые RGB (RGB Curves) Добавьте ноду “RGB Curves” через Add->Color->RGB Curves. Изображение:Notpresent.jpgРисунок 21: Нода “RGB Curves”. Поместите её между нодами “Blur” и “Composite”, соединив её Image-вход с Imageвыходом ноды “Blur”, а Image-выход с Image-входом ноды “Composite”. К этому моменту вы уже должны неплохо уметь проводить линии связи. Нода кривых RGB может показаться сложной поначалу, но это одна из самых мощных и полезных нод программы. Она располагает большими возможностями по контролю контраста и цвета входящего изображения. В начальном состоянии, эта нода показывает прямую диагональную линию от левого нижнего угла к правому верхнему. Она изображает изменение входящего значения, обрабатываемого нодой. Горизонтальная ось отображает входящий цвет: черный слева, наполовину серый в центре и белый справа. Вертикальная ось представляет исходящие значения цвета: черный внизу, наполовину серый в центре и белый вверху. Кривая отражает изменение входящего значения по сравнению с исходящим. Хотя она и называется кривой, что отражено в названии ноды, пока она таковой не является. Если вы измените кривую, соотношение между входом и выходом также изменить в зависимости 561
от того, какой формы будет кривая. Вы можете использовать эту кривую для изменения значений цветов на исходящем изображении, сделав черное белым, а белое черным. Наведите мышь на левый конец кривой и, нажав ЛКМ , ведите его максимально вверх, удерживая при этом у левого края графика. Сделав это, вы указали ноде принимать любое значение 0%(черное, вдоль горизонтальной оси) и изменять его на выходе на 100% (белый, вдоль вертикальной оси) Теперь проделайте тоже самое, но наоборот - с правым концом кривой, чтобы получить следующую картину: Изображение:Notpresent.jpgРисунок 22: Инвертированная кривая RGB. Помните, что в случае ошибки вы можете вернуть всё как было, нажав комбинацию клавиш Ctrl-Z. Второе изменение превращает весь принимаемый белый цвет в черный. Линия, проходящая между двумя точками, даёт смесь этих двух трансформаций. Окно “UV/Image Editor” должно отобразить инвертированное изображение рендера, которое уже будет похоже на тень, которая нам нужна. Изображение:Notpresent.jpgРисунок 23: Эффект инвертированной RGB кривой, показанный в окне “Render Result”. Мы ещё возвратимся к кривой RGB, чтобы добавить немного цветов. А сейчас, давайте поместим тень позади самих объектов. Вы должны взять оригинальный слой рендера и его альфа-канал и поместить над тенью, сгенерированной нодами. Для этого можно воспользоваться нодой “AlphaOver”.
Размещение изображения “RenderLayer” поверх тени Добавьте ноду “AlphaOver” из меню Add->Color->AlphaOver. У вас уже есть небольшой кластер нод, так что будет целесообразно либо отдалить их, либо каким-либо образом перестроить, так чтобы освободить немного места. Поместите AlphaOver-ноду между нодами “RGB Curves” и “Composite”. Заметьте, что у AlphaOver-ноды есть два входящих Image-сокета. Это из-за того, что она принимает два изображения и комбинирует их в один вывод. Соедините Imageвыход ноды “RGB Curves” к верхнему входу Image ноды “AlphaOver”. Соедините оригинальный Image-выход RenderLayer'а с нижним Image-входом AlphaOver'а. И, наконец, соедините его Image-выход с Image-входом ноды “Composite”. Изображение:Notpresent.jpg Рисунок 24: Сеть нод с подключенным AlphaOver Результат рендера в окне “UV/Image Editor” должен обновиться и отобразить объекты поверх тени. Изображение:Notpresent.jpgРисунок 25: [Нет текста]
Проблемы композиции Перед тем, как перейти к завершающей части этого упражнения, давайте поближе взглянем на рендер и композицию, которые только что создали.
562
Изображение:Notpresent.jpg Глядя на результат рендера, можно заметить небольшую синюю рамку вокруг объектов. Проблема тут не в самой сети нод, а в настройках рендера. Дело в том, что до сих пор вы рендерили всё со стандартным синим фоном. В “Render buttons” на панели рендера находиться блок кнопок выбора: Sky, Premul и Key. Так как вы сейчас заняты композицией, используйте Premul вместо Sky. Не вдаваясь в технические подробности, скажем, что Premul (что является сокращением от Premultiplied - предумноженный) комбинирует рендер с альфа-каналом прежде чем передать их Композитору, создавая довольно красивую рамку. Изображение:Notpresent.jpg Теперь можно нажать F12 для ререндера всей сети или нажать ЛКМ на небольшую иконку рендера рядом с селектором всплывающего окошка RenderLayers чтобы активировать рендер только этой ноды. Изображение:Notpresent.jpg Изображение:Notpresent.jpg
Порядок обработки (врезка) Некоторые композиционные ноды имеют несколько входов, например AlphaOverнода. Важно знать порядок обработки, чтобы вы могли точно рассчитать результат работы Композитора. В примере вам нужно поместить оригинальное RenderLayer-изображение над тенью. Порядок наложения в Blender’е противоположен тому, который вы предполагаете. То есть изображение из нижнего входа помещается на верхний слой. Как правило, несколько раз ошибившись, вы запомните этот порядок. Просто помните, что ноды с несколькими входами считают нижний сокет более важным.
Добавление цветов Можно оставить тень такой, какой мы её создали, но нода “RGB Curves” позволяет сделать изображение гораздо более живым. Иллюстрации этой книги черно-белые, так что вам придётся смотреть на свой собственный экран, чтобы увидеть результат этой части. Давайте начнём с тени и добавим немного цвета. В узле “RGB Curves” есть четыре кнопки C, R, G и B. При нажатии на кнопки R, G и B вам откроется доступ к регулированию кривой только для одного канала цвета (R - красный, G - зеленый и B - синий), оставляя остальные неизменными. Режим C (Combined, комбинированный), которым вы уже пользовались, объединяет все 3 канала в один. Это значит, что вы можете изменить как отдельные цвета, так и все сразу. Комбинированная кривая уже настроена на инвертирование изображения. Выберите R для работы только с одним каналом и нажмите ЛКМ где-нибудь в центре кривой. Это создаст новую точку на кривой. Перетащите эту точку вверх так, чтобы она была примерно на половине пути до следующей линии разделяющей сетки, как показано на рисунке: Изображение:Notpresent.jpgРисунок 29: [нет текста] 563
Переключитесь на канал синего цвета, нажав кнопку B, создайте новую точку на кривой и перетащите так, как показано в правой части иллюстрации. Поскольку мы уже инвертировали цвет с помощью комбинированной кривой, эффект от манипуляций с каналами R и B будет отличным от обычного в противоположную сторону. Как бы то ни было, изменение цвета с помощью кривой RGB всегда носит интуитивный характер и вы вольны экспериментировать, изменяя форму кривой и наблюдая эффект. Однако прежде чем продолжить после экспериментов, верните форму кривых в положение, схожее с тем, которое вы видите на иллюстрации. Окно результата рендера сейчас должно показывать довольно красивую чернильно-синюю тень. В качестве последнего упражнения, давайте попробуем добавить желтый оттенок к фону и тени. Вы можете сделать это, продолжив работу с нодой “RGB Curves”. Вместо этого, однако, мы будем использовать новый тип ноды, который даёт больше контроля. Освободите место для ещё одной ноды, сдвинув “AlphaOver” и “Composite” вправо. Уберите связь между нодами “RGB Curves” и “AlphaOver”. Выделив “RGB Curves”, добавьте ноду Mix из меню Add->Color->Mix. Его Image-вход должен быть автоматически соединен с выходом ноды “RGB Curves”. Соедините Image-выход ноды Mix с верхним входом ноды “AlphaOver”. Изображение:Notpresent.jpgРисунок 31: Mix-нода включена в сеть и соединена.
Смешивание изображений У ноды “Mix” также есть два входных сокета. Если только один из них принимает данные, то другой автоматически используется для цвета. Цвет может быть настроен в стандартном окне выбора цвета Blender’a. Это позволит наложить область равномерного цвета на изображение. Как упоминалось раньше, нижний входной сокет ноды “Mix” принимает изображение, которое будет находиться вверху композиции, так что перетащите коннектор от верхнего сокета к нижнему. Нажмите на цветовой образчик возле верхнего сокета и задайте цветовые значения, как на рисунке: Изображение:Notpresent.jpgРисунок 32: Установка цвета: R 0.98, G 0.92, B 0.79 Выберите значение Multiply в выпадающем меню Mix mode и установите значение Fac(Mix Factor, фактор смешивания) равным 0.65. Этот фактор указывает, что доминирующее изображение (нижнее в стеке) будет непрозрачно на 65%. Изображение:Notpresent.jpgРисунок 33: [Нет текста] Вы могли заметить, что существует большое количество режимов смешивания, когда выбирали Multiply из выпадающего списка. В текущей версии программы есть 16 разных режимов. Эти режимы смешивания могут быть вам знакомы, если вы работали до этого в графических редакторах, и вы можете попробовать их использовать, чтобы посмотреть, как они изменяют изображение. С режимом, выбранным нами, вы получите такой результат: Изображение:Notpresent.jpgРисунок 34: Наш финальный рендер. А так будет выглядеть наша сеть нод: 564
Изображение:Notpresent.jpgРисунок 35: Финальная композиционная сеть.
Заключение В этом базовом обучении вы узнали, что Композиционные сети нод хоть и выглядят сложно, но на самом деле достаточно просты в построении. Мы покрыли все основные операции создания, перемещения, удаления и соединения нод и близко подошли к пониманию вопроса композиции. В следующем уроке мы рассмотрим несколько задач по постобработке и научимся выполнять их с помощью композиционных нод. Вы увидите, что почти мгновенный отклик на изменение настроек ноды может значительно ускорить процесс создания графики и поможет добиться большей производительности в вашей работе, как 3D-дизайнера.
Порядок обработки (врезка) Некоторые композиционные ноды имеют несколько входов, например AlphaOverнода. Важно знать порядок обработки, чтобы вы могли точно рассчитать результат работы Композитора. В примере вам нужно поместить оригинальное RenderLayer-изображение над тенью. Порядок наложения в Blender’е противоположен тому, который вы предполагаете. То есть изображение из нижнего входа помещается на верхний слой. Как правило, несколько раз ошибившись, вы запомните этот порядок. Просто помните, что ноды с несколькими входами считают нижний сокет более важным.
565
Глава 13.2: Ноды. Теория Даже если бы в других главах композитор обсуждался намного больше, всё равно необходимо привести расширенный пример с его использованием. Он полезен не из-за особенностей своих настроек, а из-за сочетания компонентов и практического понимания. Если Вам интересны настройки рендера, их краткое систематическое описание находится в третьей части этой главы: Настройки рендера: Обсуждение. В этой части Вы увидите, как подойти к процессу композиции, а также узнаете о нескольких важных её установках. Чтобы сделать это, Вам придётся побыть в роли отдела композиции и рендеринга студии виртуальных фильмов, работающего над финальной частью очень ожидаемого полнометражного фильма "Blender Hothouse". Моделирование, текстурирование и освещение было завершено другими отделами. Вашей задачей является создания ощущения и впечатления от сцены путём комбинирования её различных элементов в законченную 10-секундную анимацию без изменения моделей, освещения или материалов.
Рисунок 01: Манометр из фильма "Blender Hothouse"
Из сценария: Замасленный металлический манометр в тёмной комнате, наполненной паром. Давление пара поднимается, и показания циферблата увеличиваются с нуля до четверти от максимальной величины шкалы. На этой отметке стрелка останавливается, постепенно всё сильнее вздрагивая, в то время как давление приближается к критической отметке, приводящей к взрыву. Затем стрелка резко доходит до максимума шкалы и трясётся: давление на максимуме и сейчас последует взрыв… 566
Рисунок 02: Сеть узлов для этой композиции Сеть узлов композиции для этого упражнения представляется ошеломляюще сложной. Однако она может быть разбита на составляющие, каждые из которых будут тщательно скрыты. Есть несколько файлов, призванных помочь Вам в этой главе, они находятся в каталоге "examples" на прилагающемся диске. Первое упражнение потребует от Вас создания сети узлов "с нуля", но в дальнейшем будут нужны уже готовые для теста и развлечения файлы. Давайте начнём с файла, предоставленного вам отделом постановок. Загрузите файл CompositeStage1.blend и запустите на выполнение рендеринг теста (F12). Если Вы заметите, что рендеринг занимает более нескольких минут, можете продолжать работу, установив размер рендера в 50% в кнопках Render.
567
Рисунок 03: Подготовленный файл Если Вы исследуете сцену, Вы заметите, что некоторые материалы используют рэйтрэйсинг (raytracing). Простая текстурированная плоскость за пределами вида камеры предусматривает что-то, что позволяет поверхности циферблата давать отражение.
Создание источников рендеринга, сцен и компонентов для композиции Смените широкое окно в верхней части экрана с 3D-вида (3D View) на редактор узлов (Node Editor). Переключите на Composite Nodes при помощи иконки в заголовке и убедитесь, что кнопка Use Nodes включена. Окно в левой части экрана отображает кнопки Рендера. Оба нижних окна были установлены на UV/Image Editors для предпросмотра и результата композиции узлов. Очень часто во время этого обсуждения Вам будет необходимо сосредоточиться на измерительном приборе, поэтому отключите слои 2 и 11, чтобы спрятать элементы стены и пола.
568
Рисунок 03.a: Кликните Shift + ЛКМ на этих двух кнопках слоя
Рисунок 04: Хорошая установка для начала композиции Когда Use Nodes включается впервые, по умолчанию узел Redner Layers напрямую соединён с узлом Composite. Однако, Вы не ограничены вводом единственного рендера. Есть возможность вставить различные слои рендера, каждый со своим узлом ввода, которые могут быть взяты из разнообразных слоёв моделирования и сцен, с которыми потом в композиторе можно иметь дело по отдельности. Эти элементы управления располагаются во вкладке Render Layers кнопок Render, вложенные в такую панель, как вкладка Output. 569
Рисунок 05: Вкладка Render Layers Из этой панели возможно управление тем, что будет отрендерено, а также тем, что будет передано композитору для обработки. Короче говоря, Render Layer - это выбор слоёв сцены, которые должны быть отрендерены за один шаг: набор слоёв, которые будут рендериться вместе. Каждый слой рендера может иметь свой узел ввода, позволяющий Вам производить различные операции композиции на различных наборах объектов Вашей сцены, как позже Вы сможете увидеть. Давайте взглянем на элементы управления вкладки Render Layers:
Scene
Рисунок 05.1: Кнопки Render Layer Эта вкладка отсылает к набору кнопок слоя наверху панели. Эти элементы управления являются дубликатом кнопок слоя, находящихся в заголовках 3D-вида, и 570
включены сюда для удобства. Как только в этой вкладке Вы отметите, какие слои какому вводу рендера должны быть добавлены, появляется возможность проверить содержимое слоёв, не покидая панели. Ниже находится имя и переключатель активного слоя рендера. Как и в случаях с другими всплывающими меню, новые слои рендера могут быть созданы при помощи Add New и удалены кликом на "X" справа от этого элемента управления.
Layer
Рисунок 05.2: Кнопки Layer Ещё ниже располагаются элементы управления слоем, которые снова содержат знакомый переключатель слоя. В отличие от предыдущего, элементы управления которого отображались в 3D-виде, этот переключатель определяет, какой слой сцены будет входить в этот слой рендера. Когда слой рендера создан, он по умолчанию включает в себя все слои сцены. Почему Вам необходимо разделять доступ ко всем этим многочисленным сценам и слоям? Вы могли бы, например, разделить сцену на передний и задний план, отправив объекты заднего плана композитору на другом уровне рендера для операции размывания границ (Blurring). Также полностью возможно иметь часть Вашего проекта в совершенно другой сцене, давая Вам возможность композитинга объектов с абсолютно разными настройками рендера.
571
Рисунок 06: Рендер, составленный их двух сцен. Сцена океана использует стандартные настройки рендера, тогда как сцена с миной и буем использует настройки Edge.
Процесс рендеринга
Рисунок 05.3: Кнопки процесса рендеринга Под переключателем слоя рендера есть переключатели частей рендера для использования. Blender обходится с разными типами объектов по-разному, и здесь каждый из них может включен или отключен. Для примера, если Вы отключите кнопку Solid, ни один объект со сплошными поверхностями не будет отрендерен, оставляя только фон. Другие кнопки могут использованы для отключения рендеринга таких объектов как гало (Halos), рёбер (Edges), прозрачности (Transparent) (zTra), а также фона Sky или картинки Backbuffer, на слое рендера на основе слоя рендера. 572
Прямо под кнопками процесса рендеринга есть два текстовых поля: свет (Light) и материал (Mat). Если ввести имя группы объектов в поле Light, слой рендера будет использовать лампы только из этой группы, игнорируя остальные лампы этой сцены. Имя материала, введённое в поле Mat, повлияет на все объекты слоя рендера, как если бы они были привязаны к этому материалу. Эти поля применяются для тестовых рендеров и спецэффектов. Например, Вам необходимо заменить явную молниевую установку и материалы, чтобы протестировать расположение объекта без перемещения ламп и материалов по всей Вашей сцене.
Проходы рендера (Render Passes)
Рисунок 05.4: Кнопки шагов рендера Внизу вкладки слоёв рендера (Render Layers) располагаются кнопки проходов рендера. Как и рендеры Blender'а на изображении, они выполняют большое число вычислений, которые комбинируются, чтобы сформировать цвет отрендеренного пикселя. Render Passes позволяет Вам переходить на каждый проход этих вычислений прямо из композитора. Например, Вы можете разделить расчёты диффузии (Diffuse), зеркала (Specular) и тени и перекомбинировать их в композиторе. Подбирая способы комбинаций, Вы можете сделать тень темнее или размытее и осветлить зеркальные блики. При таком трудовом процессе появляется свобода радикально улучшать и изменять финальный вид без повторного рендеринга, и экономится гигантское количество времени. На новых слоях рендера включены только два прохода рендера: - комбинированный, предоставляющий финальные результаты RGB и Alpha; - Z, информация о глубине объектов с точки зрения камеры. Каждый пиксель в рендере имеет величину Z, которая определяет дистанцию между камерой и полигоном, который подвергся рендерингу. Если Вы заглянете в Node Editor, то увидите, что узел слоёв рендера имеет три результата вычислений: RGB, Alpha и Z. Эти величины соответствуют настройкам прохода рендера (Render Pass). Включение любой другой кнопки прохода добавляет дополнительные величины соответствующему узлу слоя рендера (Render Layer). Остальные двенадцать проходов: 573
V ec: Обеспечивает векторные данные движения отрендеренной геометрии. В основном используется для расчёта быстрой векторной размытости изображения движущегося объекта. Nor: Предоставляет нормальную (Normal) информацию об объектах слоя рендера. Если взглянуть на выходную величину этого прохода в узле Viewer, странные цвета визуально кодируются в Normal. UV: Информация UV об объектах, которые имеют UV-отображение. Этот проход делает возможной замену цветов объектов, имеющих UV-отображение текстуры, без повторного рендеринга или смены материалов. IndexOb: В кнопках Object Вы можете присвоить любому объекту индекс и использовать его для создания маски выбора. Col: Предоставляет незатенённый цветом проход, как будто всё было отрендерено материалом Shadeless. Diff: Диффузное затенение объектов, включая цвета, но без теней или отражающих бликов. Spec: Отражающее затенение. Shad: Проход, предоставляющий информацию о затенении. Этот проход перемножен с остальными для получения финального изображения, поэтому незатенённые площади будут представлены белым, а затенённые - постепенно более тёмным. AO: Результат Ambient Occlusion без применения любых материалов. Refl: Проход отражения (Reflection), если на панели Render включен Ray, и объект имеет отражающий материал. Refr: Преломление (Refraction), если на панели Render включен Ray, и объект имеет рефракцию луча. Rad: Проход диффузного отражения (Radiosity). Этот метод освещения в данной книге не описывается. Если Вы хотите видеть реальные выходные значения любого из этих проходов, нужно соединить их выходные сокеты с узлом просмотра и повторить рендеринг. Конечно, если после включения различных проходов рендеринг уже был произведён, повторно он не требуется.
574
Рисунок 07, .08, .09, .10: Проходы Col, Diff, Spec и Shad
Комбинирование проходов В начале этого упражнения Вам потребуется скомбинировать проходы Diffuse и Specular, чтобы сделать медь корпуса манометра более яркой и сияющей. Вы можете либо, следуя простым инструкциям, сделать это сами, либо, если предпочитаете, загрузить готовый для проверки файл CompositeStage2.blend, он находится в каталоге "examples". Если Вы хотите попрактиковаться самостоятельно, вот что нужно сделать: 1) Во вкладке Render Layers кнопок Render включите проходы Diff и Spec.
575
Рисунок 10.1: Включение проходов Diff и Spec 2) Добавьте узел смешивания цвета (Add -> Color -> Mix), соединив выходной сокет узла Diff слоя рендера со входом верхнего изображения узла Mix и выход Spec со входом нижнего изображения. 3) Создайте узел вида (Add -> Output -> Viewer) и соедините выходной сокет узла Mix с узлом Viewer. Если что-то уже соединено с узлом Viewer, соединение будет автоматически заменено тем, что Вы только что создали. Примечание: системы узлов однозначны и не похожи на спираль/не замкнуты и часто удаляют соединения, которые Вы заменяете другими, или предупреждают Вас о возможных проблемах.
Узел Mix Узел Mix является одним из самых часто используемых и важных узлов в системе композитинга. Он определяет, каким образом проходы цвета или изображений из двух раздельных входов будут объединяться в один выход.
576
Рисунок 11: Доступные методы смешивания Список доступных методов смешивания можно увидеть, кликнув на всплывающее меню. В данном случае выберите Screen. Screen осветляет всё изображение, в зависимости от того, какое изображение было использовано. Светлые пространства станут ещё светлее, белый цвет распространится по остальным белым местам изображения. Тёмные места освещаются меньше, чёрный цвет вообще остаётся неизменным.
577
Рисунок 09: Зеркальный проход В этом примере зеркальный проход в основном чёрный с несколькими более светлыми областями, поэтому эффект осветления будет несильным. Мы предлагаем Вам усилить зеркальность, поэтому Вам нужно как-то увеличить яркость прохода Spec. Это можно сделать из узла RGB Curves, затем настроить. Но есть способ легче. Счётчик Fac (Factor) узла Mix контролирует силу нижнего изображения смеси изображений. Значения могут меняться от 0 до 1, что соответствует 0-100%. Максимальное значение может достигать 5, что означает, что Вы можете смешать проход Spec с 500%-ной степенью увеличения. Установите значение счётчика Fac узла Mix на 4.77.
Рисунок 14: Текущая сеть узлов
578
Рисунок 12, .13: Увеличение зеркальности, исходя из узла screen Mix Когда Вы настроите фактор смешивания, узел Viewer обновится без повторного рендеринга. Медный манометр теперь ярко сияет, но можно сделать ещё лучше. Итак, применим последующую обработку важным эффектом: Bloom.
Bloom/Glow Реальные световые блики, такие как зеркальное отражение, имеют тенденцию вести себя отлично от математически рассчитываемых в 3D пакете. Глубина света в реальном мире имеет более широкий диапазон, чем наши глаза могут воспринять. В результате, очень сильные блики могут перегрузить глаза в определённых местах, воспринимая этот драматический контраст между светом и темнотой как что-то вроде свечения. Добавление этого искусного эффекта сделает изображение более реалистичным, и это простой путь увеличения достоверности без привлечения дополнительных вычислительных для расчёта более сложных алгоритмов рэйтрэйсинга. Загрузите файл CompositeStage3.blend из каталога "examples". Узлы будут пустыми до рендеринга (F12). Также нормально, если сейчас циферблат будет чистым. Циферблат виден через преломляющий объект и не будет показан, пока Вы не сделаете Refract, что произойдёт позже.
579
Рисунок 15: Сеть узла Bloom. Узлы просмотра уже присутствуют, так что Вы легко можете проверить различные части. Как Вы можете видеть из дерева узла, мы свернули некоторые узлы из предыдущей секции, используя элементы управления, описанные ранее. Это должно упростить концентрацию Вашего внимания на эффекте матовости (Bloom). Если Вы останетесь довольны секцией составной композицией дерева узлов, хорошей идеей будет так же свернуть его, чтобы свести беспорядок к минимуму.
Источник эффекта матовости (Bloom) Хотя есть несколько вариантов создания матовости, мы снова выбрали в качестве простого подхода использование прохода Зеркало (Specular), осветления и применения размывания (Blur) до смешивания в существующем изображении.
Использование кривых RGB для осветления изображения Сеть использует узел кривых RGB, принимая на вход тот самый проход зеркала, что Вы ранее использовали. В базовом обучении Back-Shadowing Вы использовали узел кривых RGB для инвертирования и расцвечивания изображения. Здесь он используется для осветления прохода Spec при помощи рисования комбинированной кривой (Combined) из верхней правой точки влево на три четверти.
580
Рисунок 16: [нет текста] Здесь есть ловкий трюк: активируйте кнопку Backdrop в заголовке Node Editor. Теперь кликните узел Viewer, чтобы показать предварительный просмотр справа на заднем плане Node Editor. Это полезно, если Вы работаете с узлами в максимально увеличенном окне (Ctrl + Стрелка вверх/Стрелка вниз), или на экране совсем нет места для окна UV/Image Editor. Просмотр фона может перемещаться при помощи Shift + СКМ. Изображение:EB RCD.17.jpg Рисунок 17: В заголовке включен фон. Этот предварительный просмотр показывает результат узла кривых RGB на проходе Spec
Размытие изображения Кроме узла кривых RGB у Вас имеется узел размывания (Blur), который располагается здесь: Add -> Filter -> Blur.
581
Рисунок 18: Узел Blur с настройками эффекта Bloom Хотя существует семь различных стилей размывания, два из них являются наиболее часто используемыми: Gauss и Mitch
Gauss Гаусс - хорошее универсальное средство размывания. Он обеспечивает равномерный эффект на всё изображение.
Mitch Размывание Митчелла-Нетравали (Mitchell-Netravali) даёт более аккуратный эффект светлым объектам. Оно не ослабляет световые блики своим равномерным рассеиванием, как Гаусс. Из-за этого такой тип размытия отлично подходит для работы со световыми бликами. Конечно, другие методы размытия, например, CatRom, производят похожие эффекты, поэтому выбор за Вами. Из-за быстроты работы композитора можно легко переключать различные методы размывания, чтобы выбрать наиболее подходящий Вашей финальной постановке вариант.
Настройки размытия На предыдущей иллюстрации переменные X и Y узла Blur были равны 35. Над настройками X и Y есть две кнопки, значение которых стоит объяснить, хотя они здесь не использованы.
Bokeh 582
Эта более сложная настройка размывания делает попытку симулировать оптическое размывание, отличительной особенностью является расположение камеры не в фокусе, в противопложности простому математическому размытию или другим методам. Эта настройка значительно замедляет процесс рендеринга и обновление композитинга, но при попытке подделать эффект размытия камеры это выходит намного более реалистично.
Гамма (Gamma) Эта настройка даёт более высокий приоритет светлым частям размытия, чем тёмным, вместо усреднения. Это обычно ведёт к осветлению размытия.
Рисунок 20: Ещё одно использование узла Mix в режиме Screen
Смешивание эффекта Bloom Вам нужно смешать это осветлённое и размытое изображение с результатами осуществлённой ранее диффузии и зеркальных комбинаций. Отметьте, что название узла Mix сменилось на Screen, позволяя определять тип смешивания с одного взгляда даже свёрнутого узла. Изображение:EB RCD.21.jpg Рисунок 21: Новый узел Mix в режиме Screen Ранее мы использовали узел Screen Mix (Add -> Color -> Mix), и снова Вам нужно будет смешать изображение, нуждающееся в дополнительном осветлении. В этом случае Factor будет равняться 0.37, однако попробуйте поставить 0.80 или около того. Возможно, это понравится Вам больше.
583
Настройка отражения/преломления (Reflection/Refraction) До настоящего времени Вы улучшали вид металла и добавили неплохую матовость световым бликам. Пока что Вы не применяли отражение и преломление. Загрузите с диска файл CompositeStage4.blend и запустите рендеринг, чтобы заполнить все буферы и проходы.
Рисунок 22: Дополнительные узлы отражения и преломления Вам доступны проходы отражения и преломления, потому что медный материал использует отражения Raytracing, как и, соответственно, медный циферблат. Чтобы увидеть, что производят эти проходы, проследуйте по коннекторам к их ассоциированным узлам просмотра и выберите их по очереди.
584
Рисунок 23: Проход отражения
Рисунок 24: Проход преломления Особо смотреть здесь нечего, но много информации спрятано в этих, вероятно, тёмных проходах. Вам следует должным образом смешать эти проходы с выходом предыдущего результата композитинга. Чтобы сделать это, Вам нужен ещё один узел Mix.
585
Рисунок 25: Узел Mix в режиме Add Нижний сокет Image узла Add Mix получает на вход из сокета Refract узла Render Layers. Это делает его "главным" изображением - он наслоится поверх предыдущей сети Diffuse/Spec/Bloom. Установка Factor в 0.50 означает, что проход преломления будет использован вполсилы, уменьшая насыщенность цвета циферблата. Фактически, это идеально, потому что если перемешать с 1.0, проход отражения будет невидимым. Попробуйте поставить Add Mix Factor на 1.0 и посмотрите, что получится. Если Вы всё-таки сделали это, поставьте снова 0.50. Это является хорошим примером того, как при помощи композитора можно улучшить изображение без повторного рендеринга.
Модифицирование прохода до рекомбинирования Одной из отрицательных сторон использования рэйтрэйсинга для отражений является то, что отражения получаются слишком резкими. В реальности они получаются в некоторой степени размытыми, исключая случаи с полированным зеркалом. Если Вы не использовали композитор, единственным путём завершить размытие будет использование глубоких настроек фильтра при помощи Env Maps (см. главу 9). Хотя к этому моменту Вы уже должны заметить простой путь решения этой проблемы. Проверьте узел Blur, он должен быть соединён с выходом Reflect узла Render Layers. Он использует метод размытия Mitch и только маленькие величины X и Y, равные 4.
586
Рисунок 26: Узел Blur установлен для влияния на проход Reflection Затем к размытому проходу Reflection применяется результат Diffuse/Specular/Bloom/Refraction с узлом Mix режима Add, установленного на 0.84. Варьирование этого фактора может увеличить или уменьшить величину отражения и видимую маслянистую плёнку на меди. Экспериментирование - это ключ, Вы можете изменять любой из этих факторов, чтобы увидеть, как они влияют на композитинг.
Рисунок 27: Рендеринг с добавленными проходами отражения и рефракции 587
Добавление к изображению прохода Shadow цветовой коррекции Загрузите файл CompositeStage5.blend и запустите рендеринг, чтобы заполнить проходы. Финальный проход для рекомбинации - тени.
Рисунок 28: Узел Mix Multiply для смешения прохода тени с оставшейся частью изображения Смешивание прохода тени относительно прямолинейно. Используется узел Mix, установленный на Multiply, с фактором 1.0. Нижний входной сокет совершает полный путь назад к выходу Shadow узла Render Layers. Верхний входной сокет соединяется с предыдущим узлом Add Mix, который производит финальный композитинг. Режим Multiply противоположен Screen. Когда он включен, чёрные части нижнего изображения становятся ещё темнее, тогда как белые остаются нетронутыми. Как Вы можете видеть на следующей иллюстрации, площади, находящиеся вне тени, после прохода Shadow остаются белыми, поэтому они не оказывают влияния на финальное изображение, когда смешаны в режиме Multiply.
588
Рисунок 29: Проход Shadow Screen и Multiply предоставляют великолепную возможность пострендерингового контроля затенения и световых бликов. По своему усмотрению Вы можете увеличивать или уменьшать Mix Factor для смены возможных путей смешивания тени в конечном изображении.
Цветовая коррекция Итак, финальная композиция выглядит немного молочной. Давайте повысим контраст при помощи узла RGB Curves. Хотя узел кривых RGB использовался в базовом обучении для завершающей смены цвета падающей тени, он может быть также использован для многих других искусных эффектов. Один из них - усиление контраста. Фактически, эта техника настолько важна и частоиспользуема, что имеет своё имя в мире создания изображений: S-Curve.
589
Рисунок 30: Кривая контраста S-Curve Как видите, произведено тонкое изменение дефолтной диагональной линии, но применение к изображению значительно повышает привлекательность. Это работает следующим образом: тёмные области становятся темнее (нужно потянуть вниз левую нижнюю часть кривой), светлые - светлее (верхнюю правую часть кривой - вверх), участки со средней яркостью остаются неизменными.
Рисунок 31: Часть улучшенного изображения после финального рендеринга 590
Даже если Вы разбили на части отдельные проходы, подстроили их и снова объединили в уже лучшее изображение, Вы можете сделать ещё кое-что. В настоящее время манометр скорее просто плавает на чёрном фоне, чем является частью комнаты.
Добавление фона при помощи Render Layers Загрузите файл CompositeStage6.blend и запустите рендеринг, чтобы заполнить проходы. Обратите внимание, что для двух слоёв с дополнительными объектами, слой 2 и слой 11, был отменён запрет.
Рисунок 32: Сеть узлов для композитинга слоёв с разными настройками При показе остальных слоёв манометр располагается напротив простой плоскости, текстурированной изменённой копией медного материала и особенной покраской, чтобы показать масляные пятна с помощью инструментов рисования Image. Также группа дубликатов манометра появляется на заднем плане, привязанные к стене. Главная стена манометра на слое 11. Остальные манометры и удалённая стена расположены на слое 2. Настройка узла в этом файле использует два различных слоя рендера: один - для манометра переднего плана, с которым Вы имели дело до сих пор, а также его стена, другой - для удалённых элементов заднего плана. Появление заднего плана на отдельном слое рендера позволит Вам сформировать совершенно другой набор эффектов композитинга для этих объектов.
591
Рисунок 33: Настройки слоя рендера для переднего плана
Рисунок 34: Настройки слоя рендера для заднего плана Отметьте, что нижний набор кнопок слоя для слоя "1 Render Layer" включает в себя только объекты из сцены слоёв 1 и 11. Кнопки слоя для слоя "Background" включают объекты из сцены слоя 2. В сети узла можно увидеть, что узел Render Layer был создан при помощи Add -> Input -> Render Layers и установлен на использование слоя рендера Background внизу панели. Как только Вы примените затемнение и размытие для этого слоя, Вы сможете продолжать работать со стандартным проходом Combined. 592
Рисунок 35: Узел слоя рендера Background Сразу после слоя рендера Background мы добавили узел кривых RGB для затемнения и снижения контраста рендера. Контраст может быть снижен путём формирования противоположной кривой к S-Curve: затемнением светлых пространств и осветлением теней. Однако, до совмещения обоих слоёв Вы можете использовать старый трюк для вынесения объектов переднего плана.
593
Сляпанная наспех глубина резкости Простое размытие, применённое к фону, образует такой вид, как будто камера сфокусирована на манометре.
Рисунок 36: Узел Blur для фона Размытие Гаусса было применено при X и Y, равных 5. Мы использовали кнопку Gamma, чтобы подчеркнуть светлые части изображения, обеспечив видимость циферблатам, находящимся вне фокуса. Раз мы постарались сделать фон размытым соответственно фокусу камеры, стоит использовать опцию Bokeh.
594
Рисунок 37: Размытый, затенённый слой фона Комбинирование манометра и фона может быть полным, опять же, с помощью узла Mix. На этот раз Вам предстоит использовать режим Mix, установленный по умолчанию. Как же Вам получить узел, не смешав всю площадь изображений? Как Вы уже знаете, настройка фактора влияет на то, какая часть изображения из нижнего входного сокета будет преобладать над остальными. Кроме того, настройка Factor может использовать изображение для входа. При соединении прохода Alpha из первоначального узла Render Layer, части изображения, полностью непрозрачные (как манометр), получают фактор, равный 1.0, тогда как пространства, не подвергшиеся рендерингу, получают фактор, равный 0.0. В результате, проход Alpha используется как маска для узла Mix.
595
Рисунок 37.1: Канал Alpha слоя рендера 1
Рисунок 38: Смешивание фона с отрендеренным элементом
596
Рисунок 39: Изображение с фоном, прошедшее рендеринг и композитинг До того как Вы закончите, неплохо было бы взглянуть на ещё одну отличную возможность использования композитора, он был создан для анимации, но также поддерживает однокадровый рендеринг.
Векторная размытость изображения движущегося объекта (Motion Blur) Загрузите файл CompositeStage7.blend и запустите рендеринг, чтобы заполнить проходы.
Рисунок 40: Сеть узлов для композитинга вращающего указателя 597
В этом файле Вы будете создавать анимацию. Так как единственная движущаяся вещь - стрелка манометра, было бы пустой тратой времени подвергать рендерингу всё изображение для каждого кадра по отдельности. Анимация в данном случае составляет 250 кадров, рендеринг занимает около одной минуты на каждый кадр на компьютере, используемом для этого обсуждения. Всего примерно четыре часа рендеринга. Если Вы сделаете единственный рендеринг только для фона, длящийся около минуты, затем только для вращающейся стрелки, Вы уменьшите время рендеринга для одного кадра до, приблизительно, двух секунд, сэкономив при этом около трёх часов пятидесяти минут на рендеринге. В этом новом файле присутствуют только три объекта: стрелка, корпус и циферблат манометра. Вам нужно использовать только рендер для финальной композиции, но фигура манометра также пригодится. При создании подобного эффекта Вам необходимо иметь уже обработанную рендером оставшуюся часть изображения без анимированных деталей для использования в качестве фона. Мы уже сделали это в файле для примера, добавив изображение в композитор при помощи узла Image (Add -> Input -> Image). Также, только трёхмерные объекты отсутствуют в файле: сама стрелка, корпус манометра и циферблат, и лампы. Если хотите, можете перенести дополнительные объекты на отключенный слой. Blender предоставляет два метода создания Motion Blur. Старый метод, доступный в кнопках Render переключатель MBLUR, основан на многократном рендеринге всей сцены по дробным номерам кадра, затем идёт комбинация результатов. Конечно, это достигается ценой рендеринга всей сцены вплоть до шестнадцати раз на кадр. Векторный Motion Blur, с другой стороны, использует композитор для проверки, как двигались объекты по сцене, затем строит новое изображение с движущимися объектами, смазанными вдоль их траекторий, примешивая к сцене.
Рисунок 41: Узел Vector Blur 598
Узел Vector Blur находится здесь: Add -> Filter -> Vector Blur. Чтобы заставить его работать, необходимо иметь особый сорт изображения для размытия (либо проход Combined, либо составное изображение) и проходы Z и Vec, включенные во вкладке Render Layers кнопок Render. В этом примере все три входных сокета соединены с их выходными дубликатами узла "1 Render Layer".
Рисунок 42: Стрелка до композитинга, размытая на кадре 189 Очевидно, для достижения эффекта объекты должны быть в движении (Vector Blur) на рендерируемом кадре. Примечание: так как для композитинга Вам нужен подходящий канал Alpha, не забудьте переключить рендер с режима Sky на режим Key на вкладке Render.
599
Рисунок 43: Режим Key на вкладке Render
Заврешение съёмки Чтобы завершить пример, необходимо вернуть циферблат на фон.
Рисунок 44: Узел Alpha Over При композитинге изображения со встроенным Alpha (рендеринг единственного объекта, в данном случае - стрелки) узел Alpha Over сделает дело. Его расположение: Add -> Color -> Alpha Over. Он придерживается тех же правил заполнения сокетов, что и 600
другие узлы, базовое изображение направляется в верхний сокет, изображение с Alpha - в нижний. В примере сохранённое изображение манометра используется как фон в переднем входе изображения, тогда как векторно размытая стрелка со встроенным Alpha заполняет задний вход. Но в финальной композиции Вы заметите, что что-то не так.
Рисунок 45: Композиция с торчащей стрелкой Наконец, один последний трюк, чтобы как следует замаскировать стрелку. Вот почему Вы всё ещё держите рядом корпус и циферблат манометра. В этом файле корпус и циферблат манометра размещены на слое 2 и разделены слоем рендера, созданным специально для них и названным Gauge Body. Если корпус выделен, ему присвоен индекс объекта (Object Index) с использованием счётчика PassIndex панели Objects and Links кнопок Object (горячая клавиша F7).
601
Рисунок 46: PassIndex корпуса установлен в 1 В настройках Render Layer для слоя Gauge Body Вы можете увидеть, что все проходы отключены, за исключением IndexOb. Здесь Вам не нужно беспокоиться о цветах, материалах и затенении: Вам нужен проход, генерирующий маску этого объекта для применения на стрелке. Значение PassIndex для всех объектов по умолчанию равно 0, пока Вы это не измените. После присвоения в кнопках Object корпусу манометра PassIndex, равного 1, Вы сможете выделять его в композиторе.
Рисунок 47: Сеть узлов для построения маски из прохода Object Index
602
Проход IndexOb из слоя рендера Gauge Body (отметьте, что если проход Combined не отдан, предпросмотр не покажет изображения) соединён с узлом ID Mask (Add -> Converter -> ID Mask). Параметр ID в узле ID Mask установлен в 1 аналогично параметру, установленному Вами для 3D-объекта. После этого узел кривых RGB используется для инвертирования результирующей маски. Изображение заполняет входной сокет фактора из узла AlphaOver, корректно маскируя стрелку и на этом заканчивая Вашу работу.
Рисунок 48: Финальный снимок с корректным композитингом анимированной размытой стрелки.
Выпуск ролика Вашим отделом. Итак, наконец Вы завершили работу. Менеджеры, занимающиеся планированием постановки, выделили Вашему отделу пять часов на рендеринг и доработку этого ролика. Но поскольку Вы - профессионал в использовании композитора, Вам потребовалось всего полчаса на установку узлов (что очень разумно, исходя из Вашего опыта), а рендеринг готовой анимации Вы завершили ещё до истечения первого часа отведённого Вам времени. Съешьте сендвич. Попейте кофе. Вы это заработали. Вообще-то, это заработал композитор, но Вы можете примазаться.
603
Глава 13.3: Обсуждение настроек рендера Вступление Есть всего несколько полезных настроек для рендера, которые не имеют отношение к компоновке.
Рис. RSD.01: Кнопки рендеринга Кнопки Render доступны из любого окна кнопок и могут быть найдены щелчком по кнопке Scene и дополнительной кнопке Render, или нажатием F10. При отрисовке вам нужно определить несколько вещей: размер изображения, где и в каком формате сохранить результат и опции качества, которые будут использованы рендером.
Размер итогового изображения Конечный размер изображения выбирается на панели Format при помощи управляющих элементов SizeX и SizeY. Столбец кнопок справа содержит готовые шаблоны для различных задач.
Рис. RSD.02: Установка размера изображения и кнопки шаблонов на панели Format
604
Выходной формат Отрисованные изображения не сохраняются автоматически. Вы должны нажать F3, чтобы сохранить их или выбрать «Save Image...» из меню File. Когда Blender сохраняет изображение, он использует формат, определенный на панели Formats.
Рис. RSD.03: Различные форматы, доступные для сохранения По умолчанию формат изображения - Jpeg, но при сжатии Jpeg может оставлять безобразные артефакты. Вы можете изменить формат на PNG, и установить значение качества на 100. В этом меню вы можете также выбрать анимационные форматы, подходящие для вашего компьютера (Quicktime, AVI codec), которые инициализируют диалог сохранения анимации в вашей операционной системе. Если Вы хотите сохранить альфа-канал изображения вместе с остальной частью, вам нужно выбрать кнопку "RGBA" внизу панели, а также формат изображения, который поддерживает альфа-каналы (Targa, PNG, OpenEXR и MultiLayer). Если Вы рендерите анимацию и выбираете неподвижный формат изображения (PNG, Targa, Jpeg, и т.п.) вместо анимационного формата (.avi, Quicktime), Blender сохранит серию пронумерованных файлов изображений, один на каждый отрисованный кадр. Затем вы можете поместить изображения в проигрываемую анимацию, используя Blender или любую другую программу. Анимированная последовательность изображений автоматически сохраняется в папку, указанную в верхнем файловом селекторе закладки Output.
605
Рис. RSD.04: Селектор файлового пути анимации в закладке Output
Oversampling (сглаживание) В основе своей рендер - это система, которая просматривает каждый пиксель в 3Dсцене конечного изображения и спрашивает: «Какой цвет должен быть здесь?». В самом простом случае она берёт объект, ближайший к камере на этом пикселе, вычисляет положение на объекте, которое покрывает пиксель, и вычисляет конечный цвет с учётом ламп, затенений и материала объекта. Что же она сделает, если один из пикселей конечного изображения придётся на край объекта? Использует ли рендер цвет и затенение для ближайшего объекта, или одного из отображаемых за ним? Эта проблема решается анти-алиасингом (сглаживанием). Если рендер выбрал бы только первый объект, финальное изображение должно было бы выглядеть похожим на это:
Рис. RSD.05: Зубчатые края везде, где кончается один объект и начинается другой
606
Однако, рендер мог бы притвориться, что единичный пиксель состоит из, скажем, четырёх меньших пикселей. Затем можно было бы вычислить цвет для каждого из них, выдавая более точное изображение, которое действительно получается на краях объекта. После того, как эти четыре величины будут вычислены, результаты могут быть усреднены, давая конечный цвет для пикселя изображения. Этот процесс назван «oversampling» и является одним из методов сглаживания. Он должен быть включен для получения естественных изображений.
Рис. RSD.06: Та же сцена, со сглаживанием Сглаживание включается кнопкой "OSA", которая устанавливает «oversampling». Вы можете установить различные уровни OSA: 5, 8, 11 и 16. Более низкие уровни дают менее хорошие результаты, но для большинства задач этого достаточно. Более высокие уровни будут отрисовываться дольше, но дадут более гладкие края. Всегда начинайте с нижнего уровня и повышайте уровень, только если края ваших объектов всё ещё показывают «ступеньки», видимые в первом образце изображения.
Рис. RSD.07: кнопки Oversampling
607
Управление отрисовкой (рендерингом) Большая кнопка Render на панели Render запускает рендеринг. Это, вроде как, очевидно, но необходимо отметить. Рендеринг также может быть запущен из любого окошка или экрана в пределах Blender нажатием F12. Если вы будете отрисовывать анимацию, используйте большую кнопку Animation на панели Anim. Blender будет отрисовывать все кадры в диапазоне между (и включая) Sta (Start) - начальным и End - конечным значениями в нижней части панели. В любое время в течение отрисовки единственного кадра или анимации процесс рендеринга может быть остановлен нажатием клавиши Esc.
Рис. RSD.12: Кнопки Render и Animation
Технические детали Если у вас компьютер с двухъядерным процессором (или выше), вы можете дать рендеру возможность использовать это преимущество. Регулятор «Threads» в закладке Output сообщает Blender, сколько разных процессов нужно запустить для одновременной отрисовки. Двухъядерные процессоры способны эффективно работать с двумя процессами одновременно, тогда как четырёх- или два двухъядерных могут работать с четырьмя процессами одновременно. Примечание: Если ваш компьютер имеет процессор Intel Core Duo или Athlon X2, Вы можете установить Threads на значение 2. Если ваша многопроцессорная архитектура отличается от вышеуказанных, вы, вероятно, не нуждаетесь в подсказках о количестве процессов.
Рис. RSD.08: Регулятор процессов был установлен на 2 для использования на компьютере Mac Dual G5 608
Ускорение тестового (предварительного) рендеринга Не всегда возникает желание дожидаться полной отрисовки. Иногда бывает достаточно просто посмотреть, как перемещенная лампа или изменённый материал смотрится с остальной частью вашей сцены. Если Вы не хотите использовать Shift-P панель Preview Render в одном из видов 3D, вам остаётся только запуск полного рендеринга. Есть несколько путей ускорения, если Вы готовы к компромиссу с определенными аспектами результата. - Отключите OSA: Выключение OSA даст хорошее ускорение, т.к. каждый пиксель изображения пройдёт через единственный круг вычислений. - Отключение Shadow (теней): Блокировка кнопки Shadow на панели Render сообщает рендеру о том, что нужно полностью пропустить генерацию теней и распределение. Если есть несколько ламп, которые отбрасывают тени, это даст хороший прирост скорости. Эта кнопка отключает как буферизованные, так и raytraced тени (смотри главу 11). - Отключение Ray: Отключение кнопки Ray на панели Render пропускает все raytracing вычисления, включая тени, прозрачность и отражения. Для тестового рендера, где не нужно непосредственно включать raytraced объекты или эффекты, выключите это. Фактически, если вам действительно не нужно это, Ray должно быть отключено в принципе. - Кнопки процента: если вам не нужно видеть ваше изображение в полном разрешении, вы можете использовать эти кнопки, чтобы заставить рендер работать в процентом соотношении от итогового результата. Например, установка на 50% должна сгенерировать изображение 400x300 пикселей, если выходной размер на панели Формата был 800x600. Помните, что уменьшение на 50% означает, что рендер вычисляет только 1/4 из всего количества пикселей, что может дать вам большое увеличение скорости.
Рис RSD.09: Тестовый рендер, готовый к запуску при 50% от первоначального размера, без теней, raytracing и oversampling И ещё один способ ускорить тестовый рендеринг - это рендеринг части вашего изображения вместо всей сцены. Нажатие Shift-B в виде из камеры образует тот же способ выбора области, как и использование B-клавиши для пограничного выбора. ЛКМ
609
выделите ту часть изображения, которую вы хотели бы отрисовать. Когда вы отпустите ЛКМ, красная рамка опишет выбранную область.
Рис. RSD.10: Установка границы области отрисовки Когда вы запустите рендеринг, только очерченная область будет отрисована.
Рис. RSD.11: Выбранная область отрисована Этот режим отрисовки по границе будет работать, пока не будет выключена кнопка «Border» на панели Render. 610
Рис. RSD.13: Кнопка «Border»
611
Глава 14: Настройки и параметры
Рисунок PO.01: Основной заголовок. В главе 2: Интерфейс Blender'а, вы научились настраивать экраны, окна и панели с учетом Вашего рабочего процесса, и сохранять эту конфигурацию в качестве используемой по умолчанию (Ctrl-U). Blender предлагает еще больше настроек, в "скрытом" окне настройки. Откройте Blender и взгляните на заголовок на самой верхней части экрана.
612
Рисунок PO.02: Открытая "супер-секретная" панель пользовательских настроек. Этот заголовок как и любой другой в Blender'е, и если вы внимательно посмотрите расположение экрана, вы поймете, что 3D окно внизу тоже имеет заголовок. Вы видите этот заголовок? Поместите курсор мыши на линию между этим заголовком и началом верхней части 3D окна. Курсор измениться на двухстороннюю стрелку, указывающую, что вы можете изменить размеры. Зажмите ЛКМ над линией и перетащите вниз. Вы только что расширили и показали окно «User Preferences» (Пользовательские настройки). Давайте пройдемся через различные разделы настроек пользователя, подчеркнув некоторые более полезные опции. Не стесняйтесь экспериментировать с вариантами, которые не охвачены здесь - подсказки которые вы видите, когда наводите курсор мыши на кнопки могут дать вам несколько больше информации о доступных настройках, и не волнуйтесь о том, что можете что-нибудь испортить. До тех пор, пока вы не нажмете CtrlU, внесенные изменения не будут сохранены в качестве используемых по умолчанию.
613
View & Controls (Просмотр и Средства управления)
Рисунок PO.03: “Select With” "Выделение с" - выделения с левой или правой кнопки мыши. Если Вы действительно не можете использовать путь как Blender использует ПКМ для выбора, вы можете изменить ее здесь. "Select With" (Выделение с) позволяет поменять функциональность левой и правой кнопки мыши. Просто помните, что, если вы выберите использовать ЛКМ, все туториалы и инструкции будут трудны для вас. Если Вы думаете, что привыкание к новым методам выбора тяжело, попробуйте выполнить туториал с перевернутыми инструкциями!
614
Рисунок PO.04: "Around Active" (Вокруг Активного) удобна при работе в течение длительного времени над одним объектом. "View rotation" (Вращение окна), может быть полезен, когда Вы будете сосредотачивать вашу работу над отдельным объектом некоторое время. Использования настройки "Turntable" (Поворот сцены) и "Around Active" (Вокруг Активного) позволит СКМ использовать Активный объект как центр вращения , что позволяет легко изменять угол просмотра объекта без необходимости беспокоиться о потере его в 3D окне.
Другие полезные опции: Кнопка “View Name” (Просмотр имени) расположена слева. “View Name” (Просмотр имени) отображает название текущего просмотра (Спереди, Сверху, Из камеры, Сбоку и др.) в верхнем левом углу всех 3D окон, чтобы помочь вам ориентироваться. “Emulate 3 Button Mouse” (Эмулировать 3 кнопочную мышь" Если вы работаете с мышью, которая не имеет среднюю кнопку, или на ноутбуке с точпадом или миниджойстиком, включение этой опции позволяет имитировать СКМ, при нажатии клавиши Alt + ЛКМ. Итак, комбинация Shift+СКМ, которая передвигает окно будет доступна с помощью Alt+Shift+ЛКМ. Изменение масштаба Ctrl+Alt+ЛКМ. Вращение окна Alt+ЛКМ.
615
Edit Methods (Методы редактирования) Орган управления "Auto keyframe" (Автоматические ключевые кадры) удобный инструмент для аниматоров. Как вы помните из главы анимации ключевые кадры, задаются с помощью клавиши I, после чего выбирается ЛКМ соответствующие основные типы. Включения кнопки "Action and Object" (Действия и Объект) в этом поле, приведет Blender к автоматическому включению ключей в текущем кадре в тех случаях, когда объект или кость трансформируются.
Рисунок PO.05: Орган управления «Auto keyframe» (Автоматические ключевые кадры) могут ускорить рабочий процесс вашей анимации. Кнопка "Available" (Доступный) немного изменит это поведение, устанавливая ключи только для уже существующих каналов Ipo. Это означает, что, если вы вручную установили ключевые кадры для перемещения объекта, тогда при перемещении и вращении его, только ключи для перемещения будут автоматически установлены, в то время как ключи вращения не будут создаваться.
616
Undo (Отмена) Если вы имеете дело с огромными сценами, которые содержат большое количество высокого полигональных сеток или данных анимации, система отмены в Blender'е может резко замедлить компьютер из-за требования к памяти. Если вам кажется, что это происходит на некоторых сценах, можно облегчить проблему за счет сокращения шагов отмены, или принять еще более радикальные меры полностью отключив “Global Undo” (Глобальная Отмена). Конечно, это означает, что вы будете работать без отмены. Только не забудьте сохранить резервные копии ваших предыдущих работ!
Language & Font (Язык и шрифт)
Рисунок PO.06: Blender может изменить свое вид со сглаженными шрифтами. По умолчанию, только одна неактивированая кнопка появляется в этом разделе настройки. Включение "International Fonts" (Международные шрифты) вызовет немедленное изменение всего интерфейса Blender'а. Шрифт изменяется и становится красиво сглаженным. Этот альтернативный способ просмотра интерфейса может немного замедлить Blender, но если вам нравиться этот вид, может быть, это будет целесообразно для вас. После того как "International Fonts" (Международные Шрифты) были включены, вы можете изменить основной шрифт и размер шрифта для интерфейса и даже выбрать из восемнадцати (в данный момент) разных переводах. Имейте в виду, что не все переводы являются полными.
617
Themes (Темы)
Рисунок PO.07: Тема "Rounded" (Закругленная). Темы непосредственно влияют на элементы интерфейса. Простейший способ увидеть это переключение "Default" (По умолчанию) на "Rounded" (Закругленная) в выпадающем меню.
618
Рисунок PO.07.1: “Save current theme…” (Сохранить текущий тему…) в меню «File» (Файл) -> «Export» (Экспорт). После смены темы по умолчанию, изменяются все инструменты конфигурации. Если вы хотите, то можете использовать эти инструменты, для настройки каждого элемента в интерфейсе. Можно даже сохранить тему которую вы создали с помощью меню "File" (Файл). Выберите “Export” (Экспорт) в нижней части меню "File" (Файл) и выберите “Save current theme..." (Сохранить текущую тему ...), чтобы вызвать окно, которое сохранит вашу текущую тему в ваш каталог «Scripts» (Скрипты). Созданными файлами тем (.py) можно делиться с другими пользователями Blender'а, чтобы они также могли насладиться вашим гением создания тем.
619
Рисунок PO.07.2: Выбор созданной темы из меню Script (Cкрипт). Конечно, вы также можете получить темы от других пользователей (поищите в интернете "Blender Themes" (темы Blender). Чтобы включить тему которую Вы загрузите, поместите её в свою папку скриптов (Scripts), затем запустите Blender. Измените одно из ваших окон в Script Windows (окно скрипта) (иконка со змейкой), а затем найдите подменю Themes (Темы) в меню Script (Скрипт) на заголовке окна.
620
Рисунок PO.07.3: После того как Вы выберите скрипт темы, она будет добавлена в меню Themes (Темы) в окне настройки. Выбор имени темы добавить его к темам, выбираемых в меню окна пользовательских настроек. Если вам нравится тема, не забудьте использовать Ctrl-U, чтобы сохранить её в вашей конфигурации по умолчанию. В противном случае вам придется вновь импортировать её каждый раз, когда вы запускаете Blender.
621
Auto Save (Автосохранение)
Рисунок PO.9: Настройки Auto Save (Автосохранение). В то время как вы работаете, Blender в фоновом режиме сохраняет временные файлы вашей сцены. Это великолепно, особенно если с вашей системой (или Blender'ом) происходит сбой, и у Вас нет сохраненной работы. На этом экране настройки нажмите кнопку "Open Recent" (Открыть Последние), и будут загружены временные файлы сохраненные в последнее время, мы надеемся это восстановит, по крайней мере некоторые ваши работы. Если вы параноидальный человек с нестабильной системой, Вы можете установить "Minutes" (Минуты) на уровне "1", таким образом резервное копирование файлов происходит один раз в минуту.
622
System (Система) & OpenGL
Рисунок PO.10: настройки OpenGL освещения в режиме Solid (Твердый). Три средства управления OpenGL влияют на отображение в 3d окне в режиме Solid (Твердый). По сути, это виртуальные лампы, которые Blender использует для освещения в режиме Solid (Твердый). Кнопки “Light” (Свет) включают и отключают три лампы, в то время как иконки выбора цвета изменяют цвета и отражения с помощью клика на них ЛКМ. Перемещение зажатой ЛКМ на сферах двигает источник света.
623
Рисунок PO.11: Другой полезной функции контроля в этой группе является "Emulate Numpad." (Эмулировать Цифровую клавиатуру). При использовании Blender'а на ноутбуке, или с любой клавиатурой, где отсутствует отдельные цифровые клавиши, эта кнопку меняет стандартные цифровые клавиши, которые обычно используются для управления слоя ми, на использование в качестве замены Numpad (Цифровая клавиатура). Например, 1-клавиша, которая обычно показывает 1-й слой, будет использоваться для установки «Front View» (Вида спереди), который обычно включается клавишей «1» на цифровой клавиатуре. При включение этой опции теряется контроль горячих клавиш для слоев, но если у вас нет доступа к цифровой клавиатуре для переключения видов, это, безусловно, того стоит.
File Paths (Расположение файлов) Если вы постоянно не ищите определенные каталоги, чтобы найти рендеры и текстуры изображений, этот набор средств управления не будет вам нужен в первую очередь. В основном вас устроят настройки по умолчанию, в которых указано где Blender загружает и сохраняет. Если вы хотите изменить каталог по умолчанию для сохранения ваших рендеров, укажите другой путь нажав на значке папки. При этом появится окно обзора файлов, из которого можно выбрать новую папку по умолчанию. Одну настройку вы должны обязательно рассмотреть в данном разделе — путь “Temp” (Временный). Многие из вспомогательных функций Blender'а, такие как рендериг анимации, автоматическое сохранение, восстановление после сбоев требуют, чтобы этот путь быть настроен на реально существующую папку на жестком диске. В некоторых системах уже есть по умолчанию каталог "/tmp/", а некоторых нет. Возможно самый простой способ проверить, действительно ли ваша система настрена 624
правильно, без каких-либо технических подробностей, состоит в том, чтобы щелкнуть, кнопка "Open Recent" (Открыть последние) в настройках Auto Save (Автоматическое сохранение). Если это выдаст ошибку, о том что файл не может быть открыт, значит каталог Temp не настроен. В этом случае у вас есть два варианта: -
1. Перейдите в свой домашний каталог (с: \ в Windows; ~/ на Linux и OS X) и создайте новую папку под названием "tmp". 2. Выберите иконку папки справа от поля Temp и использовав окно обзора файлов найдите какой-нибудь каталог на вашем жестком диске, где Blender может хранить временные файлы.
Рисунок PO.12: Настройки «Files Path» (Расположение файлов). Теперь, когда мы рассмотрели различные разделы настройки, вы можете вернуть курсор мыши обратно на разделительную линию между окном настройки и 3D окном. Нажмите ЛКМ и перетащите ее обратно вверх.
625
Рисунок PO.13: Окно пользовательских настроек такого же типа, как и любое другое. Чтобы Вы не думали, что окно настроек, это некоторое "специальное" окно, посмотрите на меню Window:
Правильно. В дополнении к верхнему размещению в Blender'е, все это время, настройки пользователя были доступны из каждого окна с которым вы работали с до сих пор. Любое окно в Blender'е можно установить в любой тип окна, включая окно настройки пользователя. Теперь, когда вы знаете где они, тем не менее вы должны хранить эту тайну.
626
Глава 15: Дополнительные возможности Blender'а. Функциональность Blender'а выходит за рамки того, что было показано в этой книге. Вы, несомненно, видели много кнопок, которые не были затронуты в учебнике, и параметры, которые не были объяснены в дискуссиях. Кроме того, имеются целые разделы, которые мы даже не упоминали. Для того чтобы вы поняли, что нужно делать после того, как вы освоили основы, коротко взгляните на некоторые из этих элементов.
Динамика твердого тела: Bullet (Ядро) Динамическая симуляция среды для твердого тела позволяет создавать настройки твердых предметов и системы взаимодействия с ними, в соответствии с законами физики, как будто они являются реальными объектами. Динамику твердого тела можно симулировать как простую, например, как кирпичные стены распадаются на куски, или что-то более подробное, например, как сложное устройство Руби Голдберг (Rube Goldberg) (http://protonchik.livejournal.com/16181.html). Blender имеет встроенную поддержку динамической симуляции твердого тела - с использованием физики Bullet SDK (Набор производителя программного обеспечения). В основном, это используется для поддержки игрового движка. Посредством использования встроенных инструментов программирования, внутренней логики и систем контроля, вы можете создать полностью функциональную игру прямо в Blender'е. Игра может быть сложным гоночным симулятором, таким, как "Клуб SILO" от студии Luma (http://luma.co.za), или игрой, где вы просто толкаете мяч по лабиринту. В любой игре движок физики Bullet (http://bulletphysics.com) работает на фоне сцены, делая вещи в эффектной, реалистичной манере. Даже если вы не хотите создавать игры, Bullet будет полезен и аниматору, и художнику неподвижных сцен. Много раз вам необходимо было добавить реализма, в основном, для гравитации и столкновения, и это было тяжело сделать правдоподобно с помощью ключевых кадров. В Blender'е вы можете использовать динамику твердого тела Bullet для облегчения тяжелой работы.
Запись игровой физики в IPO кривые Blender может записывать симуляцию Bullet для твердого тела в кривые анимации объекта. На главном заголовке в меню "Game" (Игра), вы найдете опцию "Record Game Physics IPO"(Запись игровой физики в IPO кривые). При активации данного параметра движок игры будет сохранять положения и вращения любых динамических физических объектов в анимации IPO, которые могут быть воспроизведены позже как стандартные анимации.
627
Пример простого жесткого тела
Рисунок BB.01: Демонстрация выпечки физики. На диск, в папку "examples", включен файл с названием PhysicsAnimationBakingDemo.blend. Откройте этот файл, переместите курсор мыши на 3D окно и нажмите клавишу "P", для запуска игрового движка. Через некоторое время, нажмите клавишу Esc, чтобы остановить симуляцию, и недавно сгенерированные IPO кривые должны быть видимы в IPO окне.
628
Настройки жесткого тела
Рисунок BB.02: Панель «Logic» (Логика). Объекты определенные для использования в физическом движке, как статические объекты, включаются кнопкой "Actor" (Актер) в панели «Logic» (Логика). Статические объекты являются полезными для отображения сред в симуляции: земли, зданий и других недвижимых объектов. Если объекты должны быть подвижны в физическом движке, кнопки "Dynamic" и "Rigid Body" должны быть также включены.
629
Столкновения
Рисунок BB.03: Столкновения составных объектов. Любые предметы, у которых включена кнопка "Actor" (Актер), используются для расчета столкновений. Объекты, сталкиваются с другими объектами и реагируют, как в реальном мире, ударяются друг об друга примерно на основе параметров их масс и динамики. В Blender v2.43 добавлена поддержка столкновений составных форм для объектов твердого тела, которые являются частью иерархии родитель-потомок. Вы можете включить составные объекты кнопкой "new Compound" (новый состав) для родительских объектов: Столкновения составных объектов позволяет строить сложные структуры, причем каждая часть имеет свой тип границ столкновения.
630
Ограничения твердого тела
Рисунок BB.04: Ограничения твердого тела. Некоторые объекты могут быть динамичными твердыми телами, но их движения должны быть ограничены. Так, например, двери, как правило, только вращаются вокруг своей петли. Это будет зависеть от ограничений. Чтобы смоделировать цепь связанных объектов, вы можете ограничить движение каждой части в цепи, чтобы объекты оставались на некотором расстоянии друг от друга. Такого рода ограниченные отношения строятся с ограничением "Rigid Body" (Твердое тело), в панели "Object" (Объект).
Подробнее о физике твердого тела, и Bullet Приглашаем Вас посетить http://www.bulletphysics.com для просмотра некоторых прекрасных роликов и множество дополнительной информации.
Поддержка физики COLLADA (Коллада) Некоторые другие 3d инструменты и игровые движки поддерживают COLLADA (Коллада), открытый формат для обмена интерактивным 3D. Одной из уникальных особенностей COLLADA (Коллада), это способность представлять информацию твердого тела. Blender 2.42 и выше, поддерживает импорт и экспорт физики COLLADA. Это означает, что созданная информация твердого тела, может быть экспортирована и импортирована через COLLADA 1.4. Это может быть полезно, при авторской разработке данных твердого тела, для внешних игровых движков, например Ogre 3D (Огре) и Irrlicht.
631
Динамика мягких тел Blender имеет еще один симулятор физики - для работы с мягкими телами. Например, покачивание желатина на тарелке, раскачивание баннера от ветра, или колебания живота толстого персонажа при прыжках.
Рисунок BB.05: Кнопки мягких тел. Для настройки сетки объекта на использование динамики мягких тел, включите кнопку "Soft Body" (Мягкое Тело) на вкладке "Soft Body" панели "Physics" (Физика), рядом с частицами.
632
Рисунок BB.06: Мягкий живот Хэнка. Если вы загрузите файл "softbellyhank.blend" из папки "example" включенную на диске, то обнаружите, что Хэнк, из главы "Персонажная анимация и оснастка", поправился на несколько фунтов. Динамика мягкого тела была применена к его увеличенному животу, чтобы показать, как он ходит. Мягкие тела работают с понятиями "цели" и "источника". Короче говоря, цель оригинальная, смоделированная форма сетки, и средства управления цели над группой, говорят о том, как строго симулятору следует пытаться решить эту целевую форму. Контроль ребер в нижней части панели управления "stretchiness" (эластичность), о том, как и сколько ребер сетки могут служить источниками и как они действуют на мягкие тела. В случае мягкого живота Хэнка, только живот влияет на систему мягкого тела. Это объясняется тем, что мягкие тела могут быть ограничены на основе группы вершин. Создавая группу вершин низкого веса на живот и высокого веса на остальную сетку, системе мягких тел может быть приказано использовать для целей вес этой группы вершин. Мягкие тела также могут быть использованы для моделирования одежды, хотя на данный момент полная симуляция ткани для одежды некоторых анимированных персонажей не является практичным. В дополнение к основной симуляции мягкого тела, система может принимать в расчет сталкивающиеся объекты, а также проверять наличие внутренних столкновений объекта мягкого тела и предохранять самого себя от пересечения. Определение стандартных и внутренних столкновений добавляет еще один уровень реализма симуляции мягкого тела.
633
Моделирование Жидкости В дополнение к физике жестких и мягких тел Blender имеет встроенный симулятор жидкости. Основываясь на методе Lattice-Boltzmann (Решетка-Больцмана), система жидкости производит отличные результаты, которые ограничены только вычислительных мощностью (оперативная память и процессор) вашего компьютера.
Рисунок BB.07: Назначения кнопок симуляции жидкости. Симуляции жидкости необходимо несколько компонентов: Domen (Домен) (область, в рамках которой происходит моделирование), Fluid (Жидкость) (сетка, которая определяет форму и начала расположения жидкости) и объекты Obstacle (Препятствия). Вы можете также включить объекты, которые будут добавлять жидкость для симуляции с течением времени - Inflow (Приток) или удалять её - Outflow (Отток). Все это определяется путем добавления отдельных объектов для вашей сцены и включения их для каждой жидкости на вкладке "Fluid Simulation" (Симуляция Жидкости) панели Physics (Физика). Там вы используете кнопки, чтобы определить, какую роль будет играть объект в симуляции. После того как вся объекты определены, симуляция запускается нажатием кнопки Bake (Запечь). Использование высоких разрешений может занять огромное количество времени и памяти, но большинство современных систем должно быть в состоянии обрабатывать мелкие вещи, такие как наливание воды в чашку и т.п. без больших проблем.
634
Рисунок BB.08: Некоторые примеры симулятора жидкости в Blender'е, любезно предоставлены Майк Пан (Mike Pan).
Рисунок BB.09: Некоторые примеры симулятора жидкости в Blender'е, любезно предоставлены Майк Пан (Mike Pan). Окончательный продукт симуляции жидкости - анимированная сетка объекта, которому может назначить любой стандартный Blender материал. С тщательной настройкой можно имитировать воду или другие жидкости, при этом получаются прекрасные результаты.
635
Создание вашей собственной простой симуляции жидкости
Рисунок BB.18: Выберите Enable (Включить), затем Domain (Домен). Начните с новой сцены, выделите куб по умолчанию и включите его в качестве Domen (домена) во вкладке Fluid Simulation (Симуляции Жидкости).
Рисунок BB.19: Icosphere внутри куба, включенная как жидкость. 636
Добавьте Icosphere (Икосфера), разместите её в кубе и уменьшите её чтобы она оказалась полностью внутри. Затем, включите Icosphere, как жидкость. Вы должны знать одну вещь прежде, чем вы фактически начнете любую симуляцию - это то, что объект жидкости, в дополнение к определяющей области, в которой имеет место симуляция, становится фактически анимированной жидкостью. Не удивляйтесь, если вы увидите ваши прекрасно симулированные жидкости, но не будете видеть ваш объект определяющей области. Он всё равно будет участвовать в симуляции жидкости. В окне Timeline (или в панели Render (Визуализация)) установите конец анимации на 75 кадре или около того. Снова выберите куб и нажмите кнопку "Bake" (Запечь) на вкладке Fluid Simulation (Симуляции Жидкости). Подождите несколько минут. Прогресс-бар на основном заголовке покажет, как долго создается симуляция. Работа симуляции также будет видна в 3D окне. Когда всё будет готово, просто нажмите Alt-A в 3D окне, чтобы увидеть симуляцию. Для лучшего просмотра с более высоким разрешением, вы можете изменить выпадающее меню с "Preview" (Предварительный просмотр) на "Final" (Финальный). Если симуляция жидкости займет слишком много времени для вычисления, вы можете нажать клавишу Esc для отмены.
Скрипты Python (Питон) Blender включает в себя язык программирования Python. При написании или загрузки Python программ в текстовый редактор Blender'а, вы можете расширить функциональность Blender'а почти в любом случае, который Вы можете себе представить.
Рисунок BB.11: [без текста] 637
Простой скрипт, выделяющий родительский объект, выглядит следующим образом:
Рисунок BB.12: [без текста].
Рисунок BB.13: [без текста].
638
Рисунок BB.14: [без текста].
Рисунок BB.15: [без текста]. Конечно, вам не нужно быть программистом, вы можете воспользоваться результатом творчества других людей. Спрятанные внутри Blender'а несколько меню скриптов Python, готовы к использованию. В самом деле, вы, возможно, уже использовали их, не зная этого. Вот некоторые из мест, которые Вы можете найти их здесь: Последнее изображение показывает одно из меню UV развертки, где последний пункт "Unwrap" (развернуть) является скриптом Python. В других меню, вы можете увидеть 639
маленькие иконки змейки Python рядом с названием. Каждый из них является скриптом Python , который загружается и помещается в меню при запуске Blender'а.
Рисунок BB.16: скрипт "MakeMonster" связан с выбранным объектом, и устанавливает обновление каждый раз, когда меняется номер кадра. В дополнение к интегрированному в систему меню, скрипты Python могут быть выполнены различными путями. Если они загружены как текстовый файл, наведите курсор мыши на текстовое окно и нажмите Alt-P, для запуска скрипта. Скрипты в текстовом редакторе могут быть также связаны со сценами, материалами и объектами в 3D окне. Такие связанные скрипты могут быть запущены при перерисовке экрана, когда меняется номер кадра или изменяется время. Такая связь дает скриптам способность контролировать и изменять объекты в режиме реального времени, когда вы работаете над анимацией, или просто в течении времени.
640
Рисунок BB.20: Экспортер Neqsus Renderman (любезно предоставлен Бобби Паркером (Bobby Parker)).
Рисунок BB.17: Симуляция толпы BlenderPeople. Некоторые из более сложных скриптов Python могут создать всю систему для экспорта в Renderman и другие совместимые рендеры, или имитировать движения толпы с полной персонажной анимацией. Хотя Blender поставляется со встроенным интерпретатором Python, если у вас уже установлен язык программирования Python, Blender будет успешно использовать ваши установки, включая любые специальные модули или пакеты установленные у вас. Это означает, что ваши возможности со скриптами Python в Blender'е, практически безграничны. Будущие планы развития Python в Blender'е включают возможность для скриптов Python создавать и контролировать свои собственные панели непосредственно в основном интерфейсе Blender'а.
Скоро! При активной и творческой команде разработчиков, на горизонте есть вещи даже лучше. В настоящее время в работе: множество дополнений и новшеств. Примеченяие на момент перевода вышел Blender 2.48. Книга написана для версии 2.45 – поэтому местные новшества не очень новые.-пер - Возможность переназначить горячие клавиши и контролировать события, а это означает, что пользователи действительно могут настроить по своему собственному опыту. Клавиатурные раскладки, которые симулируют другие 3D приложения, несомненно, станут популярными для облегчения перехода пользователей.
641
- Абсолютно новая система частиц с хорошей поддержкой волос и меха, что включает в себя интуитивный, интерактивный контроль за причесыванием, ростом и стрижкой волос, а также множество новых методов визуализации и контроля частиц. - Следующее Google Summer of Code (инициатива google для практических пректов, как часть обучения) несомненно, будет включать несколько грандиозных Blender проектов. В прошлом, GSoC принес нам расширение стека модификаторов, мультиполигонный скульптуринг, FFMPEG, переписанную и улучшенную инверсную кинематику, а также симуляцию жидкости.
642
Программный Глоссарий Хотя в большинстве 3D приложений схожая функциональность, термины, используемые для обозначения различных инструментов и методов, могут варьироваться от программы к программе. Здесь вы найдете несколько значений и методов в Blender'е, которые используют имена, возможно не знакомые вам. Мы перечислили их более общие названия и добавили краткое описание и номер страницы в этой книге, где вы можете получить более подробную информацию о них. Кроме того, Blender имеет обширный набор импортеров и экспортеров, для использования в вашем существующем рабочем процессе (.3ds, .obj, .lwo, COLLADA, DirectX). Взгляните на пункты Import (Импорт) и Экспорт (Экспорт) в основном меню File (Файл), чтобы увидеть весь список.
Блоки Анимации/Блоки Кривых/Треки: набор кривых для объекта или костей скелета, которые сгруппированы вместе и отображаемые как отдельная часть анимации. Термин Blender'а — "Action" (Действия)
Кривые/Анимационные кривые: Отображение интерполяции между ключевыми кадрами. Часто отображаются как кривые Безье, но, могут быть также отображаться другими способами. Термин Blender'а — "IPO Curves"
Карта Глубины Теней/Карты теней: Использование предварительно рассчитанной карты глубины тени, в отличии от ray tracing (лучевой просчет). Термин Blender'а: "Buffered Shadows" (Буферные Тени
Модификаторы: Функции применяемые к объектам, которые в реальном времени выполняют эффекты, такие как сглаживание, подразделение поверхности, массив дублирования, булевые операции и смещение. Термин Blender'а: "Mesh Modifiers" (Модификаторы сетки)
Направленный/Прямой Свет: Этот тип лампы светит параллельными лучами. Термин Blender'а: "Sun Lamp" (Солнечная Лампа)
График/Редактор Кривых: Окно редактирования, позволяющее непосредственно манипулировать Кривыми анимации и ключами объекта. Термин Blender'а: "Ipo Editor" (ИПО редактор) 643
Волосы и Мех: Термин Blender'а: "Strand Particles" (Нитевые частицы)
Карты: Некоторые 3D-пакеты называют модули и изображения, которые изменяют цвета и настройки различных материалов, как "Карты". Термин Blender'а: "Textures" (Текстуры
Нелинейная Анимация/Trax редактор/Смешиватель движений: Экран редактирования, позволяющий сочетать различные наборы анимационных данных, а также видеть, корректировать и свободно переставлять блоки анимационных данных. Термин Blender'а: "NLA Editor" (Редактор нелинейной анимации)
Пустые объекты: Используются как контрольные точки, метки и вспомогательные объекты при построении сложных анимаций, эти объекты никогда не отображаются при визуализации и имеют, как правило, ограниченный набор признаков. Термин Blender'а: "Empty"
Сферический/Точечный Свет: Этот тип лампы освещает во всех направлениях одновременно с одинаковой силой. Термин Blender'а: "Lamp" (Лампа)
Деформация Рисованием: Это метод меняет сетку вдавливанием и выдавливанием вершин и граней вдоль их нормалей. Некоторые пакеты имеют расширенные интерфейсы скульптурного моделирования, и эти функции подпадают под этот раздел. Термин Blender'а: "Sculpting"(Лепка)
Скрипты/Подключаемые модули: Использование встроенных скриптовых языков и предварительно написанных подключаемых модулей для расширения функциональности программы. Blender использует Python как встроенный скриптовый язык
Анимация Формы/Morph Цели/Цели Сетки: Процесс изменения сетки в различные виды путем моделирования различных форм и преобразования между ними. Термин Blender'а: "Shape Keys" "Ключи Формы"
644
Скелеты: Конструирование костей используется для персонажной анимации. Термин Blender'а: "Armature" (Арматура)
Свет неба/Лампа Полушария: Это обычно относится к эффекту освещения, который имитирует облачный день, т.е. не направленный свет, а общее освещение и затенение, где объекты расположены близко друг к другу. Термин Blender'а: "Ambient Occlusion" (Окружающая Преграда)
Мягкое выделение/Спад выделения: Возможность преобразования отдельных частей сетки и влияния на не выбранные вершины, края или грани, для создания плавного преобразования. Термин Blender'а: "Proportional Editing" (Пропорциональное Редактирование)
UVW/UV Развертка: Процесс присвоения текстурных координат граням модели. Термин Blender'а: "UV Unwrapping" (UV разворачивание)
Виджет: Графические элементы, которые могут быть захвачены мышью и управляться на экране для преобразования (перемещение, вращение, масштабирование) объектов. Термин Blender'а: "Transformation Manipulator" ("Манипулятор Трансформации")
645
Оглавление Авторы/Переводчики глав Краткий обзор глав ……………………………………………………………………….2 Роланд Хесс (Roland Hess)/ Дмитрий Гриценко (aka AzoDeeps) Глава 0: Где взять и как установить Blender ………………………………………5 Роланд Хесс (Roland Hess)/ Дмитрий Гриценко (aka AzoDeeps) Глава 1: Введение в 3D…………………………………………………………………8 Роланд Хесс (Roland Hess)/ Дмитрий Бурмистров (aka Demon™) Глава 2: Интерфейс Blender……………………………………………………………23 Роланд Хесс (Roland Hess)/ wither Глава 3.1: Анимация объектов. Теория………………………………………………42 Роланд Хесс (Roland Hess)/ Y-Gin Глава 3.2: Манипуляции объектами. Практика…………………………………….52 Роланд Хесс (Roland Hess)/ Y-Gin Глава 3.3: Манипуляции с объектами и базовая анимация. Практика………….75 Роланд Хесс (Roland Hess)/ Morphin Глава 4.1: Меш моделирование. Теория……………………………………………..114 Роланд Хесс (Roland Hess)/ Ldir, Дмитрий Гриценко (aka AzoDeeps) Глава 4.2: Меш моделирование. Практика………………………………………….136 Кевин Браун (Kevin Braun) / Ldir, Дмитрий Гриценко (aka AzoDeeps) Глава 5.1: Лепка. Теория……………………………………………………………….174 Том Масгроув (Tom Musgrove) / happyblender Глава 5.2: Скульптинг Практика……………………………………………………..184 Том Масгроув (Tom Musgrove)/ PalSan Глава 6.1: Анимация персонажа. Теория…………………………………………….202 Роланд Хесс (Roland Hess)/ GoG, Дмитрий Гриценко (aka AzoDeeps) Глава 6.2: Анимация персонажа. Практика…………………………………………216 Райан Дэйл (Ryan Dale) / Дмитрий Гриценко (aka AzoDeeps) Глава 7.1: Ригинг и Скининг. Теория………………………………………………..248 Райан Дэйл (Ryan Dale) / Дмитрий Гриценко (aka AzoDeeps) Глава 7.2: Ригинг и Скининг. Практика……………………………………………274 Роланд Хесс (Roland Hess)/ Дмитрий Гриценко (aka AzoDeeps) Глава 8.1: Ключи формы. Теория…………………………………………………….333 Энди Долфин (Andy Dolphin) / VeryCold Глава 8.2: Ключи формы. Практика…………………………………………………344 Энди Долфин (Andy Dolphin) / Дмитрий Гриценко (aka AzoDeeps) Глава 9.1: Материалы. Теория………………………………………………………..357 Роланд Хесс (Roland Hess)/ happyblender, Дмитрий Гриценко (aka AzoDeeps) Глава 9.2: Материалы. Практика……………………………………………………381 Колин Литстер (Colin Litster) / Дмитрий Гриценко (aka AzoDeeps) Глава 10.1: UV развертка и Раскрашивание. Теория………………………………419 Роланд Хесс (Roland Hess)/ Дмитрий Гриценко (aka AzoDeeps) Глава 10.2: UV развертка и Раскрашивание. Практика……………………………436 Modron / PalSan Глава 11.1: Освещение. Теория………………………………………………………..451 Матиас Педерсен (Mathias Pedersen) /SkyWolf Глава 11.2: Освещение. Практика ……………………………………………………475 Роланд Хесс (Roland Hess)/sfepa, Дмитрий Гриценко (aka AzoDeeps) 646
Глава 12.1: Частицы. Теория……………………………………………………………500 Роланд Хесс (Roland Hess)/VIPer_FF, Дмитрий Гриценко (aka AzoDeeps) Глава 12.2: Частицы. Практика………………………………………………………521 Роланд Хесс (Roland Hess)/ Дмитрий Гриценко (aka AzoDeeps) Глава 13.1: Компоновка и рендеринг. Практика……………………………………552 Колин Литстер (Colin Litster) / PalSan Глава 13.2: Узлы. Теория………………………………………………………………566 Колин Литстер (Colin Litster) / PalSan Глава 13.3: Обсуждение настроек рендера……………………………………………604 Роланд Хесс (Roland Hess)/ Yadovit, Pnd Глава 14: Настройки и параметры ………………………………………………… . 612 Роланд Хесс (Roland Hess)/ Дмитрий Гриценко (aka AzoDeeps) Глава 15: Бонусы Blender'а……………………………………………………………..627 Роланд Хесс (Roland Hess)/ Дмитрий Гриценко (aka AzoDeeps) Программный Глоссарий ………………………………………………………………643 Роланд Хесс (Roland Hess)/ Дмитрий Гриценко (aka AzoDeeps) Перевод осуществлен по инициативе сообщества http://b3d.mezon.ru/ Распространяеться по лицензии Blender Open Content License Сборка, вычитка, верстка .pdf произведена VIPer_FF. Октябрь 2008 г.
647