Московский государственный университет культуры и искусств Кафедра виртуальных коммуникаций
3D-ТЕХНОЛОГИИ Учебная прогр...
7 downloads
174 Views
154KB Size
Report
This content was uploaded by our users and we assume good faith they have the permission to share this book. If you own the copyright to this book and it is wrongfully on our website, we offer a simple DMCA procedure to remove your content from our site. Start by pressing the button below!
Report copyright / DMCA form
Московский государственный университет культуры и искусств Кафедра виртуальных коммуникаций
3D-ТЕХНОЛОГИИ Учебная программа по специальности N 351400 – Прикладная информатика (в менеджменте) Квалификация: Информатик-мененджер
Москва 2004
Утверждена на заседании кафедры виртуальных коммуникаций от 15 сентября 2004 г., протокол №2 Рекомендована к изданию методическим советом факультета менеджмента и социально-информационных технологий МГУКИ от 20 октября 2004 г., протокол №3
Составитель:
Съедина М.Ю., преподаватель
3D-технологии: Учебная программа по специальности N351400 – Прикладная информатика (в менеджменте). Квалификация: Информатикмененджер / Сост. Съедина М.Ю. – М.:МГУКИ, 2004. – 11 с.
2
СОДЕРЖАНИЕ Введение……………………………………………………………………4 Тематический план курса…………………………………………………5 Содержание курса………………………………………………………....6 Список основной литературы………………...…………………………..8 Задания к экзамену……………………………………………………......10
3
ВВЕДЕНИЕ Курс «Flash-технологии» дает представление об использовании 3D технологий в компьютерной графике. В курсе дается представление о необходимом программно-техническом обеспечении и перспективах использования в различных областях деятельности. Основная задача курса – дать студентам знания и практические навыки, необходимы для работы с пакетом max 6, и научить создавать и копировать динамические процессы с объекта на объект, вписывать спроектированные объекты в отснятый видеофильм. В курсе изучаются также процессы создания различных трёхмерных объектов, компоновки из них сложных сцен, назначения им материалов, их освещения и визуализации. Он позволяет освоить студентам передовые технологии профессионального моделирования трёхмерных объектов и научиться самостоятельно создавать спецэффекты для видеороликов. Каждое занятия курса разделено на две части. В первой части (теоретической), студентам дается теоретический материал по изучаемой теме и показывается пример выполнения конкретной работы. Во второй части занятия они должны повторить работу самостоятельно. Курс адресован студентам факультета менеджмента и социальноинформационных технологий, а также тем, кто интересуется новыми технологиями информационного общества. Общий объем курса – 36 часов. Курс читается в 5 семестре и завершается зачетом.
4
ТЕМАТИЧЕСКИЙ ПЛАН КУРСА
Тема занятий
№
В сего
Л екций
П ракт
Тема 1. Введение в пакет 3ds max 6, основы работы
1
1
Тема 2. Сервисные возможности и команды
3
1
2
Тема 3. Модификация объектов. Редактирование Mesh
3
1
2
Тема 4. Редактирование сплайнов, лофтинг
3
1
2
Тема 5. Compound – объекты. Patch – моделирование (упор на органику)
3
1
2
Тема 6. NURBS – моделирование (разнообразные сложные 3D - поверхности)
6
2
4
Тема 7. Создание и назначение материалов. Мэппинг
3
1
2
Тема 8. Съёмочные камеры. Освещение. Окружающая среда
5
1
4
Тема 9. Принципы анимации. Иерархические связи
5
1
4
Тема 10. Системы частиц и деформа0 ции пространства
4
2
2
ИТОГО: 3 6
5
12
4
2
СОДЕРЖАНИЕ КУРСА Тема 1. Введение в пакет 3ds max 6, основы работы Состав пакета, приложения. Требования к системе. Общая информация Устройство интерфейса. Объекты в 3ds max 6 и их свойства. Создание разнообразных трёхмерных объектов. Модификация параметров объектов, работа с точными размерами. Трансформация объектов, матрицы трансформаций. Опорная точка объекта. Группировка объектов. Рендеринг сцены. Тема 2. Сервисные возможности и команды Настройка единиц измерения. Вспомогательные объекты: точки, рулетки, сетки. Системы координат. Создание массивов объектов, зеркальных копий и выравнивание объектов. Модификаторы объекта – стек модификаторов. Настройка модификаторов в стеке. Простые модификаторы деформации объектов. Тема 3. Модификация объектов. Редактирование Mesh Особенности работы стека модификаторов. Разница между трансформациями и модификаторами. Применение трансформаций, через модификатор X-FORM. Краткий обзор основных групп модификаторов. MESH – объекты. Редактирование MESH – объектов. Модификаторы EDIT MESH, MESH, SMOOTH, MESH SELECT. Модификаторы SMOOTH, RELAX. Сплайны. Рисование сплайнов. Тема 4. Редактирование сплайнов, лофтинг Основные приёмы создания и редактирования сплайнов. Модификатор EDIT SPLINE. Редактирование сплайнов. Модификаторы EXTRUDE, BEVEL, BEVEL PROFILE, LATHE – создание трёхмерных объектов из сплайнов. Лофтинг – команда LOFT . Редактирование объектов лофтинга. Редактирование сечений лофтинга. Тема 5. Compound – объекты. Patch – моделирование (упор на органику) Compound – объекты. Patch – поверхности. Модификатор EDIT PATCH. Различные приёмы редактирования патчей. Модификаторы SURFACE и CROSS-SECTION.
6
Создание сетки сплайнов, для работы модификатора SURFACE. Конвертация PATCH в MESH. Методы создания органических объектов с помощью PATCH – технологий Тема 6. NURBS – моделирование (разнообразные сложные 3D - поверхности) NURBS - Передовая технология моделирования криволинейных плоскостей: достоинства и недостатки. Кривые NURBS – CV-curve и Point Curve. Построение основных поверхностей NURBS – Ruled, U-loft, UW-loft, Cap, Blend, Rail. Редактирование NURBS – объектов на разных уровнях. Проецирование кривых на поверхности – Vector Projection. Вырезание отверстий в поверхностях. Конвертация NURBS в MESH. Изучение NURBS на примерах Тема 7. Создание и назначение материалов. Мэппинг Организация работы в редакторе материалов. Принципы построения материалов. Назначение материалов на объекты. Использование стандартных библиотек материалов. Понятие проекционной карты материала. Работа с модификатором карты материала – UVW MAP. Модификатор UVW MAP, в сочетании с SELECT MESH. Модификатор UNWRAP UVW. Особенность применения модификаторов EDIT MESH и EDIT PATCH , с целью назначения нескольких материалов на один объект. Типы материалов: Standard, Raytrace, Top-Bottom, Multi-Sub Object и другие. Способы тонирования материалов: Blinn, Phong, Metal и прочие. Создание реалистичных поверхностей: кирпич, бетон, штукатурка, ковролин, стекло, плитка, ткань, вода, металл. Создание фантастических поверхностей: шкура чудовища, обшивка космического корабля, радужные пузырики. Тема 8. Съёмочные камеры. Освещение. Окружающая среда Создание и настройка съёмочных камер. Конфигурирование видов, глазами съёмочных камер. Тонкости компьютерного моделирования освещения. Источники света в 3ds max 5. Работа с различными вариантами освещения – открытое пространство, интерьер, космос, подводный мир. Особенности настройки теней. Ограничение дальности света. Карта прожектора. Настройка окружающей среды, с целью назначения нескольких материалов на один объект. Эффекты окружающей среды: Volume Fog, Volume Light, Fog, Combustion. Типы материалов: Standard, Raytrace, Top-Bottom, Multi-Sub Object и др.
7
Тема 9. Принципы анимации. Иерархические связи Основные принципы компьютерной анимации. Контролеры анимации. Bezier – контролер: анимация с помощью ключей. TCB – контролер: особенности анимации вращения. Constraints – контролеры. Path Constraint – анимация с помощью пути. Track View – управление ключами и параметрами анимации. Настройка Out-Of-Range – анимации. Анимация материалов. Иерархические связи объектов. Команды LINK и UNLINK. Применение связей для анимации объектов. Inverse Kinematics – средство для сложной анимации связанных структур объектов. Утилита Dynamics – анимация с реальной физикой. Тема 10. Системы частиц и деформации пространства Системы частиц и их применение для создания спецэффектов. Простые системы частиц: SPRAY, SNOW. Сложные системы частиц: SUPER SPRAY, PARTICLE ARRAY, PARTICLE CLOUD, BLIZZARD. Специальные материалы для систем частиц. Деформации пространства. Изучение различных деформаций пространства. Применение деформаций пространства к объектам. Применение деформаций пространства совместно с системами частиц. Модуль Video Post и его применение для наложения эффектов. Работа с дорожками в Video Post. Эффекты Lens Effect: Glow, Highlight, Flare, Focus. Рендеринг из Video Post.
СПИСОК ОСНОВНОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 1. Петерсон М. Эффективная работа с 3D Studio MAX (HTML-версия на CD). - СПб.: Питер, 2002. 2. Маров М. Н. Энциклопедия 3ds max 6. - СПб.: Питер, 2004. - 1296 с. 3. Бордман Т. 3ds max 6 (+CD). Учебный курс. - СПб.: Питер, 2004. - 496 с. 4. Бондаренко С. В., Бондаренко М. Ю. 3ds max 6. Трюки и эффекты (+CD). - СПб.: Питер, 2004. - 363 с. ГОСТЫ 1. Библиографическое описание аудиовизуальных материалов: ГОСТ 7.40-82. – Введ. 01.01.84. – Переизд. март 1987. – М.: Изд-во стандартов, 1987. – 35 с. 2. Библиографическое описание документа. Общие требования и правила составления: ГОСТ 7.1–84. – Введ. 01.01.86. – М., 1984. – 75 с. – (Система стандартов по информации, библиотечному и издательскому делу). 8
3. Коды физической формы: ГОСТ 7.72–96. – Минск, Москва: Изд-во стандартов, 1997. – 4 c. 4. Описание баз данных и машиночитаемых информационных массивов. Состав и обозначение характеристик: ГОСТ 7.70–96. – Введ. 01.01.97. – Минск: Изд-во стандартов, 1997. – 46 c. 5. Система стандартов по информации, библиотечному и издательскому делу. Основные положения: ГОСТ 7.55–89. – Введ. 01.01.90. – М.: Изд-во стандартов, 1989. – 4 с. 6. Электронные издания. Основные виды и выходные сведения: ГОСТ 7.83 – Минск, Москва: Изд. стандартов, 2002. – 13 с.
9
Вопросы к экзамену: 1) 3ds max 6: основные требования к системе. 2) Создание разнообразных трёхмерных объектов в программе 3ds max 6: модификация параметров объектов, работа с точными размерами. 3) Сервисные возможности и команды в программе 3ds max 6. 4) Редактирование Mesh. 5) Основные приёмы создания и редактирования сплайнов, модификаторы EXTRUDE, BEVEL, BEVEL PROFILE, LATHE. 6) Редактирование объектов и сечений лофтинга. 7)Compound – объекты, Patch – моделирование. 8) Методы создания органических объектов с помощью PATCH – технологий. 9) Построение основных поверхностей NURBS. 10) Проецирование кривых на поверхности – Vector Projection. 11) Создание и назначение материалов. Мэппинг, понятие проекционной карты материала. 12) Работа с модификатором карты материала – UVW MAP. 13) Особенности применения модификаторов EDIT MESH и EDIT PATCH. 14) Типы материалов (Standard, Raytrace, Top-Bottom, Multi-Sub Object и другие.) и способы тонирования материалов (Blinn, Phong, Metal и др.). 15) Создание реалистичных поверхностей в программе 3ds max 6. 16) Создание фантастических поверхностей в программе 3ds max 6. 17) Создание и настройка съёмочных камер в программе 3ds max 6. 18) Тонкости компьютерного моделирования освещения. Источники света в 3ds max 6. 19) Эффекты окружающей среды в программе 3ds max 6. 20) Основные принципы компьютерной анимации в программе 3ds max 6. 21) Системы частиц и их применение для создания спецэффектов в программе 3ds max 6. 22) Применение деформаций пространства совместно с системами частиц в программе 3ds max 6.
10
Подписано в печать . Формат 60х84 1/16. Усл.печ.л. 0,8. Уч.-изд.л. 0,8. Тираж 100 экз. Заказ . Ротапринт МГУКИ
11