This content was uploaded by our users and we assume good faith they have the permission to share this book. If you own the copyright to this book and it is wrongfully on our website, we offer a simple DMCA procedure to remove your content from our site. Start by pressing the button below!
Wstęp Początkowo używano Internetu wyłącznie do transmisji informacji tekstowych. Na przesyłanie obrazów nie pozwalały niskie przepustowości łączy, małe możliwości obliczeniowe sprzętu, brak oprogramowania do tworzenia i wyświetlania grafiki. Wraz z pokonywaniem kolejnych barier technologicznych w Internecie zaczęły pojawiać się najpierw obrazy statyczne, a później animacje połączone z dźwiękiem. Obecnie coraz częściej można spotkać witryny przepełnione efektami multimedialnymi. Przyciągają one uwagę nie tylko treścią, ale także formą prezentacji. Są dowodem na to, że ludzka wyobraźnia nie ma granic. Aby się o tym przekonać, wystarczy zajrzeć na takie strony, jak: http://www.bestflashanimationsite.com/ (rysunek 0.1) czy http://flashkit.com/ (rysunek 0.2). Rysunek 0.1. Najlepsze strony wykonane w technologii Flash http://www.bestflashanimationsite.com/
Rysunek 0.2. Mnóstwo skarbów dla piszących strony we Flashu http://flashkit.com/
Wcale się nie zdziwię, jeśli po odwiedzeniu tych witryn postanowisz spróbować swych sił w tworzeniu multimedialnych stron WWW. Czemu dokumenty wykonane za pomocą Flasha robią tak niezwykłe wrażenie? Zastosowano w nich nowatorską koncepcję. Zapisuje się je w formacie wektorowym. Zamiast opisu poszczególnych pikseli przesyła się informację w postaci wektorowego opisu kształtu obiektu, sposobu wypełnienia, rodzaju linii konturu. Obiekty wektorowe można skalować bez pogorszenia jakości obrazu. Nie zmieniają jej również operacje takie jak obroty, deformacje, zmiany kolorów wypełnień, modyfikacje przezroczystości. Mimo iż strony Web wykonane w technologii Flash aż kipią od bogactwa efektów graficznych, wcale nie mają rekordowych rozmiarów. Pliki w formatach wektorowych mają mniejszą objętość niż pliki bitmapowe. Dzięki temu skraca się czas ładowania strony. W dokumentach utworzonych za pomocą programu Macromedia Flash również czcionki mają postać wektorową. Uniezależnia to wygląd napisów od typu przeglądarki. Przy wyświetlaniu czcionek oraz linii stosowany jest antyaliasing (wygładzanie linii), co daje znakomity efekt. Najpopularniejszym programem służącym do tworzenia tego rodzaju dokumentów jest Flash firmy Macromedia. Nie jest on jednak często używany przez grafików komputerowych. Pierwszą przeszkodą jest cena. Wynosi ona ponad 1800 złotych (luty 2002). Drugą przeszkodą jest wąska specjalizacja programu — służy on tylko do tworzenia animacji. Alternatywnym rozwiązaniem jest posługiwanie się programem Corel R.A.V.E. Wchodzi on w skład pakietu CorelDRAW 10. Cały pakiet kosztuje wprawdzie około 500 złotych więcej niż Macromedia Flash, ale zawiera takie aplikacje, jak CorelDRAW — program do tworzenia rysunków wektorowych, Corel PHOTO-PAINT — program do tworzenia i obróbki plików bitmapowych, Corel Trace — program do konwersji obrazków w formatach bitmapowych na formaty wektorowe, Corel Capture — program do zapisywania wyglądów ekranu do pliku oraz kilka innych ułatwiających pracę aplikacji. Jest to kompletny warsztat grafika komputerowego. Corel R.A.V.E. umożliwia tworzenie animacji i zapisywanie ich we własnym formacie *.clk, jak również w używanym przez Macromedia Flash *.swf.
Mimo że pozycja pakietu CorelDRAW na rynku jest ugruntowana, to sama aplikacja Corel R.A.V.E. egzystuje w cieniu innych programów do tworzenia prezentacji dynamicznych. Fakt ten zauważono również w firmie Corel. Pozostawiono użytkownikowi możliwość wyboru wyglądu interface’u programu (rysunek 0.3). Rysunek 0.3 Ekran programu Corel R.A.V.E można upodobnić do produktów konkurencji
Książka umożliwia praktyczne zapoznanie się z: — obsługą tego ciekawego programu, — zasadami animacji pojedynczych obiektów, — dodawaniem efektów dźwiękowych, — projektowaniem elementów rollover, — tworzeniem animacji składających się z kilku obiektów.
Rozdział 1. Corel R.A.V.E? Osobom, które zetknęły się z grafiką komputerową, nie są obce nazwy CorelDRAW czy Corel PHOTO-PAINT. Mało kto słyszał jednak o Corelu R.A.V.E. Jest w tym trochę winy producenta programu. Przyzwyczaił on już użytkowników pakietu, że nabywają mnóstwo aplikacji, z których wykorzystują tylko kilka. Mają jednak gwarancję, że jeśli będą musieli wykonać jakąś pracę z zakresu grafiki komputerowej, to odpowiednie narzędzia znajdą w przepaścistym pudle z napisem CorelDRAW. Rysunek 1.1. Corel R.A.V.E. jest alternatywą dla Macromedia FLASH
Tak jest również w przypadku tworzenia zabawnych animowanych przycisków, prezentacji czy nasyconych bajeczną grafiką stron WWW. Nie trzeba dodatkowo kupować drogiego programu Flash. Wystarczy zainstalować w komputerze Corela R.A.V.E. Umożliwia on wykonanie projektów i zapisanie gotowych prac w typowym dla Flasha formacie *.swf. Ćwiczenie 1.1. Zainstaluj program Corel R.A.V.E. Sposób wykonania: Uwaga1! Wykonanie ćwiczenia wymaga przeładowania systemu operacyjnego. Z tego względu przed rozpoczęciem instalacji zaleca się zamknięcie wszystkich aplikacji.
Uwaga2! Instalację wykonuje się na komputerze z wgranymi aplikacjami firmy Corel. W przypadku pierwszej instalacji całego pakietu kreator nie będzie proponował aktualizacji, tylko wgranie oprogramowania (rysunek 1.3).
1.
Włóż do napędu CD płytę oznaczoną CorelDRAW Disc 1.
2.
Program instalacyjny umieszczony na płycie powinien samoczynnie wystartować. Jeżeli to nie nastąpi, wybierz kolejno polecenia Start / Uruchom. W oknie Uruchom wpisz N:\Setup, gdzie N jest literowym symbolem odpowiadającym napędowi CD. Naciśnij klawisz Enter.
Kolejny etap instalacji wymaga dokonania wyboru jednej z trzech opcji: Add New Components — doinstalowanie do istniejących programów nowych modułów, Update Current Installation —
odtworzenie istniejącej instalacji (zalecane np. po nieumyślnym skasowaniu pliku, w celu przywrócenia ustawień domyślnych), Custom Setup — ręczne wybranie przez użytkownika każdego modułu, który będzie instalowany w komputerze. Zaznacz opcję Add New Components i kliknij przycisk Next (rysunek 1.3). Rysunek 1.4. Wybieranie głównych aplikacji
5.
Po wyświetleniu okna CorelDRAW (R) Components (rysunek 1.4) kliknij plus widoczny okno napisu Main Applications. Wyświetli się lista aplikacji, które można doinstalować. Zaznacz Corel R.A.V.E. Kliknij przycisk Next.
Rysunek 1.5. Okno wyboru narzędzi edytorskich
6.
Kolejne okno (rysunek 1.5) umożliwia zaznaczenie narzędzi edytorskich, które mają zostać doinstalowane. Jeżeli nie chcesz poszerzać listy dostępnych aplikacji, pozostawiasz pole przy słowach Writing Tools puste. Kliknij przycisk Next.
Rysunek 1.6. Okno wyboru narzędzi edytorskich
7.
Korzystając z okna Color Profiles (rysunek 1.6), można wybrać profile kolorów urządzeń służących do wczytywania, wyświetlania oraz drukowania obrazów. Każdy typ skanera, monitora czy drukarki w charakterystyczny dla siebie sposób zniekształca kolory. Wybór profilu właściwego dla danego typu urządzenia ma na celu skorygowanie zniekształceń. Lista typów wyświetla się po kliknięciu plusów widocznych po lewej stronie nazw grup urządzeń. W ćwiczeniu doinstalowujesz tylko program Corel R.A.V.E. i nie zmieniasz profili urządzeń. Kliknij przycisk Next.
Rysunek 1.7. Dodawanie nowych krojów czcionki
8.
Po wyświetleniu okna CorelDRAW(R)10 Fonts można doinstalować dodatkowe kroje czcionek. Zdecydowanie odradzam wgrywanie wszystkich dostępnych krojów. Spowolni to edytowanie tekstu. Wybieranie kroju czcionki z długiej listy również nie usprawni pracy. Proponuję przejrzeć dostępne czcionki. Niektóre mogą pasować do stron WWW, które zamierzasz stworzyć. Po kliknięciu nazwy czcionki w dolnej części okna wyświetla się próbka tekstu. Kliknięcie kwadratu widocznego po lewej stronie nazwy powoduje wybranie czcionki do instalacji. Gdy zaznaczysz czcionki, które chcesz doinstalować, kliknij przycisk Next.
Rysunek 1.8. Wybór folderów docelowych
9.
Po wyświetleniu okna z nazwami czcionek (rysunek 1.7) kończy się część instalacji związana z wybieraniem komponentów. Począwszy od okna CorelDRAW(R) 10 Destination Folder (rysunek 1.8), podawane są zbiorcze informacje dotyczące miejsca wgrywania plików i nazw wybranych do instalacji komponentów. Jeżeli nie są one zgodne z tym, co chciałeś wybrać, wróć do odpowiedniego okna, klikając przycisk Back. Gdy ustawienia są poprawne, kliknij przycisk Next.
10. Rozpocznie się proces instalacji. O jego zaawansowaniu będzie informowała długość wskaźnika paskowego. 11. Po zakończeniu instalacji przeładuj system operacyjny. Ćwiczenie 1.2. Zapoznaj się z opcjami uruchamiania programu Corel R.A.V.E. Sposób wykonania: 1.
Jeżeli program zainstalowano w sposób standardowy, wybierz kolejno polecenia Start / Programy / CorelDRAW 10 / Corel R.A.V.E. 1.0.
2.
Po chwili na ekranie wyświetli się okno powitalne Welcome to CorelDRAW.
3.
W oknie powitalnym widoczne są cztery ikony oraz jedno pole wyboru. Kliknięcie ikony powoduje uaktywnienie jednej opcji pracy z programem (rysunki 1.9 – 1.12).
4.
W dolnej części okna powitalnego widoczne jest pole wyboru Show this Welcome Screen at startup. Jeżeli klikając klawiszem myszy, wyłączysz zaznaczenie tej opcji, ekran powitalny nie będzie się już pojawiać.
Rysunek 1.9. New Movie — rozpoczęcie nowej animacji
Rysunek 1.10. Open Last Edited — otworzenie ostatnio edytowanej animacji
Rysunek 1.11. Open Movie — wczytanie istniejącej animacji
Rysunek 1.12. CorelTUTOR - uruchomienie programu Corel R.A.V.E. 1.0 i otworzenie samouczka
Ćwiczenie 1.3. Uruchom program Corel R.A.V.E. Utwórz nowy dokument. Sposób wykonania: 1.
Jeżeli program zainstalowano w sposób standardowy, wybierz kolejno polecenia Start / Programy / CorelDRAW 10 / Corel R.A.V.E. 1.0.
2.
W oknie powitalnym Welcome to Corel R.A.V.E. 1.0 kliknij ikonę New Movie (rysunek 1.9).
Rysunek 1.13. Okno programu Corel R.A.V.E.
3.
Po chwili na ekranie pojawi się okno programu Corel R.A.V.E. 1.0 (rysunek 1.13).
4.
Główną część okna zajmuje białe pole. Jest to wirtualna kartka, na której będziesz tworzył projekty. Poznawanie programu rozpoczniesz od umieszczenia na niej napisu. Kliknij widoczną po lewej stronie okna ikonę oznaczoną literą A.
Rysunek 1.14. Wygląd kursora po wybraniu narzędzia Text
5.
Kliknięcie ikony A spowodowało uruchomienie narzędzia Text. Świadczy o tym wyświetlanie wciśniętej ikony A oraz zmiana wyglądu kursora. Zamiast strzałki ma on teraz postać krzyżyka z literą A. Kliknij na środku wirtualnej kartki (rysunek 1.14).
Rysunek 1.15. Napis umieszczony na arkuszu roboczym
6.
W miejscu kliknięcia pojawia się migająca pionowa kreska. Jest to znak wstawiania. Wpisz z klawiatury słowo Corel. Naciśnięcie klawisza powoduje pojawienie się na ekranie litery oraz przesunięcie znaku wstawiania o jedną pozycję w prawo (rysunek 1.15).
7.
Naciśnij klawisz Enter. Zakończy to wpisywanie tekstu. W podobny sposób jak napis można umieszczać na wirtualnej kartce inne obiekty. Tworzeniem bardziej złożonych rysunków zajmiemy się w następnych ćwiczeniach.
8.
Kliknij widoczny w prawym górnym rogu okna programu Corel R.A.V.E. 1.0 kwadrat oznaczony znakiem X.
Rysunek 1.16. Okno z pytaniem o zapisanie dokumentu
9.
Po wyświetleniu okna z pytaniem kliknij przycisk Nie (rysunek 1.16). Spowoduje to zamknięcie okna programu Corel R.A.V.E. 1.0 bez zapisywania stworzonego obrazka.
Ćwiczenie 1.4. Uruchom program Corel R.A.V.E. Wczytaj animację i uruchom ją. Sposób wykonania: 1.
Jeżeli program zainstalowano w sposób standardowy, wybierz kolejno polecenia: Start / Programy / CorelDRAW 10 / Corel R.A.V.E. 1.0.
2.
W oknie powitalnym Welcome to Corel R.A.V.E. 1.0 kliknij ikonę Open Movie (rysunek 1.11).
Rysunek 1.17. Wczytywanie animacji z dyskietki
3.
Po wyświetleniu okna Open Drawing kliknij skierowaną ku dołowi strzałkę, aby rozwinąć listę Szukaj w (rysunek 1.17).
4.
Zaznacz na liście napęd Dyskietka 3,5 (A:).
5.
Lista Szukaj w zostanie zwinięta. W oknie Szukaj w widoczny będzie symbol zaznaczonego napędu.
Rysunek 1.18. Plik wyświetlany w oknie podglądu
6.
Po prawej stronie okna Open Drawing widoczne jest duże kwadratowe pole. Jest to okno podglądu (wyświetlane są w nim miniatury zaznaczonych plików). Pod nim znajduje się pole wyboru opcji Preview. Jeżeli opcja Preview nie jest aktywna, kliknij ją. Dzięki temu w oknie podglądu będą widoczne miniaturki (rysunek 1.18).
7.
Zaznacz kolejno pliki raveintro.clk oraz webbutton.clk. Zaobserwuj, po jakim czasie od zaznaczenia pliku wyświetlana jest miniatura obrazka. Z miniatur wyświetlanych w oknie podglądu warto korzystać przy przeglądaniu zasobów. Czas, po jakim wyświetlany jest mały obrazek, jest znacznie krótszy od czasu ładowania całego pliku.
8.
Zaznacz plik raveintro.clk.
9.
Kliknij przycisk Otwórz.
Rysunek 1.19. Uruchamianie wyświetlania animacji
10. Po wyświetleniu okna programu z wczytaną animacją kliknij strzałkę skierowaną w prawo (rysunek 1.19) lub wybierz polecenia Movie / Control / Play Movie. Spowoduje to, że animacja zacznie się wyświetlać. 11. Animacja wyświetlana jest od pierwszej klatki do ostatniej, a następnie znów pokazywana jest pierwsza klatka. W dolnej części okna programu znajduje się kratkowane pole. W trakcie wyświetlania animacji przesuwa się w nim niebieska wskazówka. Położenie wskazówki informuje o numerze aktualnie wyświetlanej klatki. 12. Aby przerwać wyświetlanie animacji, kliknij kwadrat, który zajął miejsce strzałki, lub wybierz polecenia Movie / Control / Stop Movie. Ćwiczenie 1.5. Uruchom program Corel R.A.V.E. Wczytaj animację i uruchom ją. Zatrzymaj wyświetlanie i zapoznaj się z wyglądem poszczególnych klatek. Sposób wykonania: 1.
Wykonaj ćwiczenie 1.4.
Rysunek 1.20. Zaznaczanie ramki o numerze 2
2.
Kliknij ramkę o numerze 2 (rysunek 1.20). Obiekty widoczne na ekranie zostaną wyświetlone w nieco innych miejscach niż poprzednio.
3.
Kliknij ramkę o numerze 3. Strzałki widoczne są już na całym arkuszu roboczym. Z prawej strony rysunku pojawia się napis.
4.
Kliknij ramkę o numerze 4. Część strzałek widoczna jest już za arkuszem roboczym. Napis wsuwa się coraz bardziej do środka.
W ten sposób można prześledzić kolejne klatki. Zasada tworzenia animacji polega na wykonywaniu serii rysunków różniących się szczegółami. Tak jak można było zauważyć w ćwiczeniu 1.5, obiekty (strzałki, napis) w kolejnych ramkach pojawiają się coraz dalej od lewej krawędzi rysunku. Wyświetlenie sekwencji ramek daje złudzenie płynności ruchu. Zmienia się nie tylko położenie. W kolejnych klatkach można umieszczać obiekt coraz mniej kontrastowy. Gdy wyświetlony zostanie ciąg ramek, uzyska się wrażenie znikania obiektu. To jednak jeszcze nie wszystko. Istotna jest również liczba ramek czy częstotliwość ich wyświetlania. Jeśli ramek będzie zbyt mało, nie uzyska się wrażenia płynności zmian. Będą one zachodziły skokowo. Gdy ramek będzie za wiele, przekształcenie będzie płynne, ale rozmiary pliku staną się zbyt duże. Jeśli plik ma być na przykład nagrany na płytę CD i rozdawany jako materiał reklamowy, rozmiary prezentacji nie są aż tak istotne. Jeżeli jednak plik ma zostać umieszczony w Internecie, zbyt duże rozmiary będą powodowały wydłużenie czasu ładowania stron oraz generowanie nadmiernego ruchu. Domyślnie w dolnej części okna powitalnego zaznaczona jest opcja Show this Welcome Screen at startup (Pokaż ekran powitalny przy starcie). Jeżeli nie chcesz, aby ekran ten pojawiał się przy każdym uruchomieniu programu, powinieneś kliknięciem usunąć zaznaczenie. Jeżeli po uruchomieniu programu Corel R.A.V.E. nie pojawia się okno powitalne, można przywrócić jego wyświetlanie. Ćwiczenie 1.6. Uruchom program Corel R.A.V.E. Przywróć wyświetlanie ekranu powitalnego. Sposób wykonania: 1.
Uruchom program Corel R.A.V.E. 1.0. Jeżeli ekran Welcome to Corel R.A.V.E 1.0 nie wyświetlił się, przejdź do punktu 2. W przeciwnym razie kliknięciem usuń zaznaczenie z pola obok napisu Show this Welcome Screen at startup. Zamknij i ponownie uruchom program Corel RA.V.E. 1.0.
2.
Wybierz polecenia: Tools / Options lub posłuż się kombinacją klawiszy Ctrl+J.
Rysunek 1.21. Wyświetlanie kategorii General
3.
Po wyświetleniu okna Options kliknij kolejno kategorię Workspace, a następnie General (rysunek 1.21). Rysunek 1.22. Lista możliwości uruchamiania programu Corel R.A.V.E.
4.
W dolnej części okna znajduje się lista On Corel R.A.V.E. start-up. Rozwiń ją (rysunek 1.22).
5.
Zaznacz opcję Welcome Screen (ekran powitalny).
6. Kliknij widoczny w dolnej części okna Options przycisk OK. Z listy (rysunek 1.22) możesz wybrać następujące opcje: •
Nothing — Corel R.A.V.E. uruchamia się z pustym oknem.
•
Start CorelTUTOR — uruchamia się samouczek programu Corel R.A.V.E.
•
Select a Template — wyświetla się okno wyboru szablonu.
•
Open the Last Edited Document — wczytywany jest ostatnio edytowany dokument.
•
Open an Existing Document — uruchamiany jest program Corel R.A.V.E i otwiera się okno Open Drawing, które umożliwia wczytanie pliku.
•
Start a New Document — uruchamia się program Corel R.A.V.E i tworzony jest nowy dokument.
Pierwszy kontakt z Corelem R.A.V.E masz już za sobą. Mam nadzieję, że program wydał ci się interesujący. W następnym rozdziale dokładnie zapoznasz się z elementami dostępnymi w obszarze roboczym.
Rozdział 2. Wirtualny warsztat Niegdyś grafik używał głównie płótna, papieru, farb, węgla rysunkowego. Za ich pomocą tworzył prace, których można było dotknąć. Obecnie grafik wykonujący prace do wykorzystania w Internecie klika przyciski programu, zmienia kolory pikseli na ekranie monitora. Jego dzieła istnieją w wirtualnej rzeczywistości. Poznawanie tego wirtualnego warsztatu rozpoczniemy od ekranu programu Corel R.A.V.E.
Przesuwanie pasków Ćwiczenie 2.1. Uruchom program Corel R.A.V.E. Utwórz nowy dokument. Przesuń pasek Toolbox na środek ekranu. Sposób wykonania 1: 1.
Jeżeli program zainstalowano w sposób standardowy, wybierz kolejno polecenia: Start / Programy / CorelDRAW 10 / Corel R.A.V.E. 1.0.
2.
W oknie powitalnym Welcome to Corel R.A.V.E. 1.0 kliknij ikonę New Movie (rysunek 1.9).
3.
Po chwili na ekranie pojawi się okno programu Corel R.A.V.E. 1.0 (rysunek 1.13).
Rysunek 2.1. Na środku paska narzędziowego znajdują się ikony
4.
Po lewej stronie ekranu widoczny jest umieszczony pionowo Toolbox (pasek narzędziowy). Wolno przesuwaj kursor wzdłuż paska. W trakcie przesuwania kursora pojawiać się będą opisy ikon poszczególnych narzędzi (rysunek 2.1).
Rysunek 2.2. Przesuwanie kursora w pobliżu krawędzi paska nie powoduje żadnej reakcji 5.
Wolno przesuwaj kursor blisko krawędzi paska. Nie będzie to powodowało zmiany wyglądu (rysunek 2.2).
6.
Umieść kursor przy samej krawędzi paska Toolbox.
7.
Wciśnij i przytrzymaj lewy przycisk myszy.
8.
Przesuń kursor na środek ekranu. Razem z kursorem przesuwa się pasek Toolbox.
9.
Zwolnij lewy przycisk myszy.
Rysunek 2.3. Pasek Toolbox odsunięty od krawędzi ekranu
10. Kursor pozostanie w miejscu, w którym znajdował się w chwili zwolnienia przycisku myszy. Po odsunięciu do krawędzi ekranu pasek przyjmuje orientację poziomą. W jego górnej części widoczny jest napis ułatwiający rozpoznanie paska (rysunek 2.3). Sposób wykonania 2: 1.
Umieść kursor na pasku Toolbox, w pobliżu krawędzi (rysunek 2.2).
2.
Dwukrotnie kliknij przycisk myszy. Pasek zostanie umieszczony na środku obszaru roboczego (rysunek 2.3).
Ćwiczenie 2.2. Przywróć paskowi Toolbox położenie początkowe. Sposób wykonania 1: 1.
Jeżeli pasek Toolbox nie znajduje się na środku ekranu — wykonaj ćwiczenie 2.1. W przeciwnym razie przejdź do punktu 2.
2.
Umieść kursor na pasku Toolbox, w pobliżu krawędzi.
3.
Wciśnij i przytrzymaj lewy przycisk myszy.
4.
Przesuń kursor w kierunku krawędzi ekranu. Razem z kursorem przesuwa się zarys paska Toolbox.
5.
Gdy w pobliżu krawędzi ekranu zmienia się kształt zarysu paska, zwolnij lewy przycisk myszy. Pasek zostanie dosunięty do krawędzi okna.
Sposób wykonania 2: 1.
Jeżeli pasek Toolbox nie znajduje się pośrodku ekranu — wykonaj ćwiczenie 2.1. W przeciwnym razie przejdź do punktu 2.
2.
Kliknij dwukrotnie napis widoczny w górnej części paska. Pasek wrócił na swoje dawne miejsce.
W analogiczny sposób jak pokazano w ćwiczeniach 2.1 i 2.2 można modyfikować położenie pozostałych pasków.
Zmiany wyglądu pasków Ćwiczenie 2.3. Ukryj, a następnie wyświetl pasek. Sposób wykonania: 1.
Kliknij prawym przyciskiem myszy dowolny pasek w miejscu, w którym nie ma ikon ani poleceń.
Rysunek 2.4. Menu podręczne z nazwami pasków
2.
W podręcznym menu widoczne są nazwy pasków (rysunek 2.4). Pasek ukryty nie ma przy nazwie znaku V. Kliknij pasek, którego nazwa jest wyróżniona znakiem V.
3.
Menu podręczne zginęło. Ukryty został pasek, którego nazwę kliknąłeś w punkcie 2.
4.
Powtórnie wyświetl menu podręczne z nazwami pasków (patrz punkt 1).
Rysunek 2.5. Menu podręczne z ukrytymi paskami Menu, Status i Internet.
5.
Zaobserwuj zmianę w wyglądzie menu (rysunek 2.5).
6.
Kliknij nazwę paska, który został ukryty w punkcie 2.
7.
Pasek został wyświetlony na ekranie.
8.
Powtórnie wyświetl menu podręczne z nazwami pasków — patrz punkt 1.
9.
Sprawdź, czy podręczne menu ma taki sam wygląd jak na początku tego ćwiczenia.
10. Naciśnij klawisz Esc. Spowoduje to zamknięcie menu podręcznego bez wprowadzania zmian.
Dodawanie ikon do pasków Po zainstalowaniu program jest gotowy do pracy. W plikach konfiguracyjnych ma wpisane ustawienia domyślne. Na paskach wyświetlane są ikony najczęściej wykorzystywane przez statystycznego użytkownika. Niestety, nie on nic wspólnego z użytkownikiem rzeczywistym. Na szczęście można dostosowywać wygląd pasków do własnych potrzeb. Ćwiczenie 2.4. Dodaj ikonę do paska. Sposób wykonania: 1.
Kliknij prawym przyciskiem myszy dowolny pasek w miejscu, w którym nie ma ikon ani poleceń.
Rysunek 2.6. Wyświetlanie okna z właściwościami pasków menu
2.
Z menu podręcznego wybierz polecenia: Customize / Menu Bar / Properties (rysunek 2.6).
3.
Wyświetlone zostanie okno Options. W jego lewej części rozwiń sekcje Workspace / Customization / Commands.
Rysunek 2.7. Lista menu
4.
Na paskach, przypisane do ikon, znajdują się wybrane polecenia menu. W środkowej części okna Options znajduje się lista z nazwami menu. Kliknij skierowaną ku dołowi strzałkę, która znajduje się po prawej stronie listy (rysunek 2.7).
Rysunek 2.8. Polecenia menu Effects
5.
Na liście menu kliknij polecenie Effects. Wyświetli się lista poleceń znajdujących się w menu Effects. Obok każdego polecenia widoczna jest ikona. Przewiń listę poleceń do dołu (rysunek 2.8).
6.
Jeżeli często używasz wypełnień teksturowych, wygodnie będzie mieć do nich dostęp po kliknięciu ikony. Ikonę Texture Library umieścisz na pasku. Ustaw kursor nad ikoną Texture Library. Wciśnij i przytrzymaj lewy przycisk myszy.
Rysunek 2.9. Przeciąganie ikony z listy na pasek
7.
Przesuń kursor nad pasek, na którym chcesz umieścić ikonę Texture Library. Wraz z kursorem przesuwa się ikona (rysunek 2.9).
8.
Po naprowadzeniu kursora nad pasek pojawia się pionowa czarna kreska. Wskazuje ona miejsce, w którym wstawiona zostanie nowa ikona. Umieść nową ikonę na prawo od ikony Help (rysunek 2.9).
9.
Zwolnij lewy przycisk myszy.
10. W oknie Options kliknij przycisk OK. Okno zostanie zamknięte. Rysunek 2.10. Nowa ikona
11. Spójrz na miejsce, w które przeciągnąłeś ikonę Texture Library. Niespodzianka! Zamiast ikony widoczna jest lista. Umieść na niej kursor. Po chwili wyświetlony zostanie opis. Wszystko się zgadza — jest to Texture Library (rysunek 2.10). Usuwanie ikony z paska polega na wykonaniu czynności odwrotnych. Należy otworzyć okno Options, w oknie odszukać odpowiednie menu i wyświetlić je. Następnie trzeba przeciągnąć ikonę z paska do okna Options.
Rysowanie prostokątów Pasek Toolbox (narzędziowy) zawdzięcza swoją nazwę temu, że zgrupowano w nim większość narzędzi niezbędnych do umieszczania obiektów na arkuszu roboczym i poddawania ich przekształceniom.
Ćwiczenie 2.5. Narysuj prostokąt. Sposób wykonania: 1.
Uruchom program Corel R.A.V.E. Utwórz nowy dokument — patrz ćwiczenie 1.3.
Rysunek 2.11. Ikona Rectangle Tool
2.
Kliknij widoczną na pasku Toolbox ikonę narzędzia Rectangle Tool (rysunek 2.11.). Kursor zmieni kształt ze strzałki na krzyżyk z prostokątem.
3.
Umieść kursor w lewym górnym rogu obszaru roboczego — białego prostokąta widocznego pośrodku okna programu Corel R.A.V.E.
4.
Wciśnij i przytrzymaj lewy przycisk myszy.
Rysunek 2.12. Rysowanie prostokąta
5.
Przesuń kursor w kierunku prawego dolnego rogu arkusza roboczego. Na ekranie rysowany jest prostokąt. Jednym rogiem zaczepiony jest on w miejscu, w którym rozpoczęliśmy rysowanie. Drugi narożnik przemieszcza się razem z kursorem (rysunek 2.12).
6.
Zwolnij przycisk myszy. Prostokąt pozostanie w takim położeniu, w jakim się w tym momencie znajdował.
Ćwiczenie 2.6. Narysuj kwadrat. Sposób wykonania: 1.
Uruchom program Corel R.A.V.E. Utwórz nowy dokument — patrz ćwiczenie 1.3.
Umieść kursor w lewym górnym rogu obszaru roboczego — białego prostokąta widocznego pośrodku okna programu Corel R.A.V.E.
4.
Wciśnij i przytrzymaj klawisz Ctrl.
5.
Nie zwalniając klawisza Ctrl, wciśnij i przytrzymaj lewy przycisk myszy.
6.
Przesuń kursor w kierunku prawego dolnego rogu arkusza roboczego. Niezależnie od tego, jak będziesz przesuwał kursor, wymiary krawędzi pionowych i poziomych kreślonej figury będą równe.
7.
Zwolnij przycisk myszy.
8.
Zwolnij klawisz Ctrl.
Ćwiczenie 2.7. Narysuj kwadrat i wypełnij go kolorem. Sposób wykonania 1: 1.
Narysuj kwadrat — patrz ćwiczenie 2.6.
Rysunek 2.13. Wybieranie koloru z palety
2.
Wzdłuż prawej pionowej krawędzi okna znajduje się pasek z próbkami kolorów. Kliknij dowolną z nich.
3.
Kwadrat wypełniony został kolorem wybranym z palety. Kliknij inną próbkę koloru. Kolor kwadratu uległ zmianie.
Sposób wykonania 2: 1.
Narysuj kwadrat — patrz ćwiczenie 2.6.
2.
Kliknij kwadrat prawym przyciskiem myszy.
Rysunek 2.14. Menu podręczne wyświetlane po kliknięciu kwadratu prawym przyciskiem myszy
3.
Z podręcznego menu wybierz polecenie Properties (rysunek 2.14).
4.
Po prawej stronie okna wyświetlony zostanie doker Object Properties.
Rysunek 2.15. Kliknięcie ikony wyboru opcji wypełnienia powoduje wyświetlenie okna podglądu z gotowymi do użycia wzorami
5.
Możliwości wypełnień jest więcej niż w przypadku korzystania z palety. W górnej części dokera widocznych jest pięć przycisków. Kliknięcie jednego z nich powoduje wybranie opcji wypełnienia (rysunek 2.15). Kliknij kolejno każdą ikonę: Uniform Fill, Fountain Fill, Pattern Fill, Texture Fill, No Fill. Zaobserwuj zmiany w wyglądzie środkowej części dokera. Widoczne są w nim okna podglądu z gotowymi do użycia wzorami.
Kliknij widoczny w prawym dolnym rogu dokera przycisk Apply.
Ćwiczenie 2.8. Narysuj kwadrat i wypełnij go kolorem, a następnie usuń wypełnienie. Sposób wykonania: 1.
Wykonaj ćwiczenie 2.7.
Rysunek 2.16. Usuwanie wypełnienia obiektu
2.
Kliknij znajdujący się na samej górze palety kolorów kwadrat oznaczony znakiem X (rysunek 2.16).
Umieszczanie napisów Ćwiczenie 2.9. Narysuj kwadrat, wypełnij go kolorem i umieść pod nim napis. Sposób wykonania: 1.
Wykonaj ćwiczenie 2.7.
Rysunek 2.17. Ikona narzędzia Text Tool
2.
Kliknij widoczną na pasku Toolbox ikonę narzędzia Text Tool (rysunek 2.17). Kursor zmienił kształt ze strzałki na krzyżyk z literą.
3.
Kliknij poniżej kwadratu.
4.
Wpisz z klawiatury swoje imię.
5.
Po wpisaniu tekstu naciśnij klawisz Enter.
Ćwiczenie 2.10. Narysuj kwadrat, wypełnij go kolorem, umieść pod nim napis i przesuń go. Sposób wykonania: 1.
Wykonaj ćwiczenie 2.7.
Rysunek 2.18. Ikona narzędzia Pick Tool
2.
Kliknij widoczną na pasku Toolbox ikonę narzędzia Pick Tool (rysunek 2.18). Kursor powtórnie przyjął kształt strzałki.
3.
Umieść kursor nad napisem.
4.
Wciśnij i przytrzymaj lewy przycisk myszy.
5.
Przesuń kursor wraz z napisem na kwadrat.
6.
Zwolnij lewy przycisk myszy. Napis pozostanie w takim położeniu, w jakim się w tym momencie znajdował.
Pasek właściwości Obserwując projekt, widzimy kształty i kolory. Dla komputera obiekt to tylko liczby. Każdy obiekt można opisać za pomocą wartości parametrów. Napis wykonuje się przy użyciu konkretnego kroju czcionki. Ma ona dokładnie określony rozmiar. Położenie obiektu na arkuszu roboczym opisują współrzędne itd. Każdy obiekt ma właściwości. Żeby łatwo było je przeglądać i modyfikować, stworzono pasek Property Bar. W zależności od tego, czy obiektem jest napis, figura geometryczna czy wypełnienie, właściwości są inne. Wybranie obiektu innego rodzaju powoduje zmianę wyglądu paska (rysunek 2.19).
Rysunek 2.19. Różne postacie paska Property Bar
Ćwiczenie 2.11. Umieść na arkuszu roboczym napis i zmień jego właściwości. Sposób wykonania: 1.
Uruchom program Corel R.A.V.E. Utwórz nowy dokument — patrz ćwiczenie 1.3.
2.
Kliknij widoczną na pasku Toolbox ikonę narzędzia Text Tool (rysunek 2.17). Kursor zmienił kształt ze strzałki na krzyżyk z literą.
3.
Kliknij środek arkusza roboczego.
4.
Wpisz z klawiatury swoje imię.
Rysunek 2.20. Zaznaczony napis i pasek z jego właściwościami 5.
Przesuń pasek Property Bar nad napis — patrz ćwiczenie 2.1.
Po lewej stronie paska Property Bar znajduje się lista rozwijana z nazwami krojów czcionek. Kliknij strzałkę widoczną z prawej strony listy.
8.
Kliknij nazwę czcionki. Zaobserwuj, jak zmienił się napis.
9.
Powtórz zmianę kroju czcionki kilka razy.
10. Na prawo od listy krojów czcionek widoczna jest lista rozmiarów czcionki. Kliknij strzałkę widoczną z prawej strony listy. 11. Kliknij nowy rozmiar czcionki. Zaobserwuj, jak zmienił się napis. 12. Powtórz zmianę rozmiaru czcionki kilka razy. Ćwiczenie 2.12. Narysuj prostokąt. Zmień jego wygląd, posługując się paskiem Property Bar. Sposób wykonania: 1.
Narysuj prostokąt — patrz ćwiczenie 2.5.
2.
Przesuń pasek Property Bar nad obiekt — patrz ćwiczenie 2.1.
Rysunek 2.21. Prostokąt i pasek z jego właściwościami
3.
Odszukaj na pasku Property Bar listę oznaczoną symbolem stalówki. Kliknij strzałkę widoczną z prawej strony listy.
Rysunek 2.22. Zmiana szerokości obwiedni
4.
Kliknij widoczną na liście pozycję 5 px. Zaobserwuj, jak zmienił się wygląd prostokąta.
5.
Powtórz zmianę szerokości obwiedni kilka razy.
Rysunek 2.23. Zmiana wyglądu narożników prostokąta 6.
Odszukaj na pasku Property Bar pola oznaczone symbolami czterech narożników. Sprawdź, czy kłódka (rysunek 2.23) jest zamknięta. Jeżeli nie — kliknij ją. Zamknięta kłódka oznacza, że parametry wszystkich narożników zmienią się jednocześnie.
7.
W jedno z czterech pól określających zaokrąglenie narożnika prostokąta wpisz liczbę 15.
8.
Naciśnij klawisz Enter.
9.
Zaobserwuj zmianę wyglądu prostokąta.
Pasek menu Pasek menu swą nazwę zawdzięcza prawdopodobnie temu, że tak jak z menu w restauracji możemy wybierać dania, tak z niego możemy wybierać polecenia. Kliknięcie słowa File powoduje wyświetlenie listy poleceń, które można wykonać w stosunku do pliku. Kliknięcie słowa Edit powoduje wyświetlenie listy poleceń związanych z edycją. Rysunek 2.24. Pasek menu Polecenia z paska menu można wybierać, klikając je. Można również posługiwać się tylko klawiaturą. Każde z poleceń ma wyróżnioną podkreśleniem jedną literę (rysunek 2.24). W File jest to F, w Edit — E, zaś w Effects — c. Aby rozwinąć menu, należy wcisnąć i przytrzymać klawisz Alt, a następnie nacisnąć klawisz oznaczony wyróżnioną w nazwie menu literą. Ćwiczenie 2.13. Narysuj prostokąt, umieść napis. Wyrównaj napis w stosunku do prostokąta, korzystając z menu Align.
Kliknij prostokąt i tekst. Wokół obu obiektów powinny pojawić się czarne kwadraty (rysunek 2.25).
6.
Zwolnij klawisz Shift.
7.
Wybierz z menu polecenia Arrange, Aling and Distribute.
Rysunek 2.26. Okno Align and Distribute
8.
Po wyświetleniu okna Aling and Distribute zaznacz opcję Left (rysunek 2.26).
9.
Kliknij przycisk OK.
Rysunek 2.27. Prostokąt i napis wyrównane do lewej
10. Prostokąt i napis zostaną wyrównane do lewej (rysunek 2.27). 11. Powtórz ćwiczenie 2.13, zaznaczając w oknie Aling and Distribute opcje Center, Right, Top, Bottom. Zaobserwuj, jak zmienia się wzajemne położenie prostokąta i napisu (rysunki 2.28 – 2.31).
Rysunek 2.28. Prostokąt i napis wycentrowane w poziomie
Rysunek 2.29. Prostokąt i napis wyrównane do prawej
Rysunek 2.30. Prostokąt i napis wyrównane do góry
Rysunek 2.31. Prostokąt i napis wyrównane do dołu
Palety rozwijane Niektóre z ikon widocznych na pasku Toolbox mają w prawym dolnym rogu czarny trójkąt. Oznacza on, że ikona jest tylko jedną z grupy. Rysunek 2.32. Ikony z czarnymi narożnikami umożliwiają wyświetlenie całej palety
Ćwiczenie 2.14. Rozwiń palety znajdujące się na pasku Toolbox. Sposób wykonania: 1.
Naprowadź kursor na ikonę narzędzia Shape Tool (rysunek 2.32).
2.
Naciśnij i przytrzymaj lewy przycisk myszy. Zostanie wyświetlona paleta rozwijana, na której widoczne będą wszystkie narzędzia należące do danej grupy. Wybór narzędzia następuje przez kliknięcie go.
3.
Rozwiń kolejno wszystkie palety znajdujące się na pasku Toolbox. Zapoznaj się z wyglądem ikon.
Wygląd paska Toolbox może ulegać zmianie. W paletach rozwijanych wyświetlane są te narzędzia, które były wybrane ostatnio. Zamknięcie i uruchomienie programu nie zmienia wyglądu paska Toolbox. Ćwiczenie 2.15. Z paska Toolbox wybierz narzędzie Knife Tool. Zaobserwuj zmianę wyglądu paska Toolbox. Sposób wykonania: 1.
Narzędzie Knife Tool znajduje się w palecie rozwijanej. Naprowadź kursor na ikonę narzędzia Shape Tool (rysunek 2.32).
2.
Naciśnij i przytrzymaj lewy przycisk myszy.
3.
W rozwiniętej palecie kliknij ikonę oznaczoną ostrzem skalpela.
4.
Paleta zostanie zwinięta. Zaobserwuj zmianę wyglądu paska Toolbox.
Ćwiczenie 2.16. Sprawdź, czy zamknięcie i uruchomienie programu Corel R.A.V.E przywraca pierwotny wygląd paska Toolbox. Sposób wykonania: 1.
Wykonaj ćwiczenie 2.15.
2.
Zamknij program Corel R.A.V.E.
3.
Uruchom powtórnie program Corel R.A.V.E. Zaobserwuj wygląd paska Toolbox.
Rysunek 2.33. Toolbox — niby ten sam, ale nieco inny Nie sprawdziliśmy jeszcze, jak można używać narzędzi dostępnych w paletach rozwijanych. Ćwiczenie 2.17. Narysuj prostokąt. Zastosuj wypełnienie gradientowe. Sposób wykonania: 1.
Naprowadź kursor na ikonę narzędzia Fountain Fill Dialog (rysunek 2.34). Jeśli nie jest ona widoczna na pasku Toolbox, rozwiń go — patrz ćwiczenie 2.14.
Po wyświetleniu okna Fountain Fill z listy rozwijanej Type wybierz Conical (rysunek 2.35).
6.
Kliknij przycisk OK.
7.
Zaobserwuj zmianę wyglądu prostokąta.
Palety rozwijane umożliwiają zaoszczędzenie miejsca na ekranie. Zamiast kilku ikon widać tylko jedną. Autorzy programu starali się połączyć ikony w grupy, biorąc pod uwagę przeznaczenie narzędzi.
Dokery Dokery są zawsze widoczne na pierwszym planie. Nie znikają więc pod innymi oknami. Ćwiczenie 2.18. Wyświetl doker Properties. Sposób wykonania: 1.
Wybierz polecenia Window / Dockers / Properties.
2.
Na ekranie wyświetlone zostało okno dokera Properties.
3.
Wybierz polecenia Window / Dockers. Zauważ, że przy nazwie dokera Properties widoczny jest znak V. Taki znak pojawia się przy nazwach dokerów wyświetlanych w oknie programu.
Ćwiczenie 2.19. Zminimalizuj okno dokera Properties. Sposób wykonania: 1.
Wykonaj ćwiczenie 2.18.
Rysunek 2.36. Minimalizacja okna dokera
2.
Kliknij widoczną w oknie dokera Properties strzałkę skierowaną w prawo (rysunek 2.36). Okno dokera zostanie zwinięte i dosunięte do prawej krawędzi okna.
Ćwiczenie 2.20. Rozwiń zminimalizowane okno dokera Properties. Sposób wykonania: 1.
Wykonaj ćwiczenie 2.19.
Rysunek 2.37. Rozwijanie okna dokera
2.
Doker po zminimalizowaniu wyświetlany jest w postaci pionowej zakładki, umieszczonej w pobliżu palety kolorów. Kliknij zakładkę (rysunek 2.37). Okno dokera zostanie znów wyświetlone na całą szerokość.
Ze zwijania okna dokera warto korzystać wówczas, gdy chwilowo bardziej potrzebna jest nam duża powierzchnia robocza niż doker — np. aby obejrzeć projekt w powiększeniu. Wiemy, że za chwilę znów będziemy używać dokera. Żeby nie powtarzać żmudnego wybierania poleceń, można zwinąć doker. Rysunek 2.38. Przy trzech dokerach na ekranie brak już miejsca na obszar roboczy
Jednocześnie może być aktywny więcej niż jeden doker (rysunek 2.38). Teoretycznie jest to możliwe, ale praktyczne korzyści są niewielkie.
Rysunek 2.39. Okno programu z dziewięcioma zminimalizowanymi dokerami
Możliwości, jakie stwarza zwijanie dokerów, dobrze widać na rysunku 2.39. Jest miejsce do pracy, a narzędzia są łatwo dostępne. Ćwiczenie 2.21. Zamknij okno dokera Properties. Sposób wykonania 1: 1.
Wykonaj ćwiczenie 2.18.
2.
Wybierz polecenia Window / Dockers / Properties.
3.
Z ekranu usunięte zostało okno dokera Properties.
4.
Wybierz polecenia Window / Dockers. Zauważ, że przy nazwie dokera Properties nie jest widoczny jest znak V.
Sposób wykonania 2: 1.
Wykonaj ćwiczenie 2.18.
Rysunek 2.40. Zamykanie dokera
2.
Kliknij widoczny w prawym górnym rogu okna dokera znak X (rysunek 2.40).
3.
Z ekranu usunięte zostało okno dokera Properties.
Ćwiczenie 2.22. Umieść na arkuszu roboczym napis i zmień jego właściwości za pomocą dokera Properties. Sposób wykonania: 1.
Wpisz z klawiatury swoje imię — patrz ćwiczenie 2.9.
W dokerze Properties kliknij ikonę Outline (rysunek 2.41).
Rysunek 2.42. Wybór szerokości linii obwiedni
5.
Rozwiń listę szerokości linii obwiedni Width. Zaznacz wartość 16 pt (rysunek 2.42).
6.
Kliknij przycisk oznaczony napisem Color.
Rysunek 2.43. Wybór koloru linii obwiedni
7.
Z palety kolorów wybierz kolor czerwony (rysunek 2.43).
8.
Kliknij widoczny w prawym dolnym rogu dokera przycisk Apply.
9.
Powtórz kilka razy czynności wykonywane w punktach od 5. do 8. Za każdym razem wybieraj inną szerokość linii oraz kolor.
Linia czasu W dolnej części okna programu znajduje się linia czasu — Timeline. Gdy przyjrzymy się linii czasu, zrozumiały stanie się sposób animacji. Po lewej stronie okna Timeline widoczna jest lista obiektów. Po prawej stronie znajdują się linie informujące o tym, kiedy obiekt będzie widoczny na ekranie. Czarne kwadraty oznaczają ramki kluczowe. Wygląd obrazu w ramce kluczowej jest dokładnie określony. W pozostałych ramkach wygląd obrazu jest wyliczany przez program. Rysunek 2.44. Okno Corela R.A.V.E. z wyeksponowanym dokerem Timeline
Ćwiczenie 2.23. Ukryj i wyświetl ponownie linię czasu. Sposób wykonania: 1.
Wybierz polecenia: Movie / Timeline. Doker Timeline zniknął z ekranu.
2.
Wybierz powtórnie polecenia Movie / Timeline. Doker znów został wyświetlony.
Ćwiczenie 2.24. Wczytaj z dyskietki dołączonej do książki plik raveintro. Zapoznaj się z wyglądem poszczególnych klatek animacji. Sposób wykonania: 1.
Wybierz polecenia File / Open.
2.
Po wyświetleniu okna Open Drawing kliknij skierowaną ku dołowi strzałkę, aby rozwinąć listę Szukaj w.
Rysunek 2.45. Wczytywanie animacji z dyskietki
3.
Zaznacz na liście napęd Dyskietka 3,5 (A:).
4.
Zaznacz plik raveintro.clk (rysunek 2.45).
5.
Kliknij przycisk Otwórz.
6.
Widoczna w oknie klatka zaznaczona jest na osi czasu niebieską strzałką. Przesuń strzałkę o kilka klatek w prawo. Zaobserwuj zmianę wyglądu klatki.
7.
Powtórz przesuwanie strzałki kilka razy.
Ćwiczenie 2.25. Wczytaj z dyskietki dołączonej do książki plik webbutton. Zapoznaj się z wyglądem obiektów występujących w animacji. Sposób wykonania: 1.
Wykonaj ćwiczenie 2.24.
2.
Odszukaj w lewej części dokera Timeline symbol oka.
3.
Na lewo od symbolu oka widoczny jest znak +. Kliknij go.
4.
Wyświetlone zostały obiekty, z których złożona jest animacja. Klatki, w których obiekt jest widoczny na ekranie, wyróżniono linią w kolorze czarnym (rysunek 2.44).
Znamy już podstawowe elementy sterujące dostępne w oknie programu Corel R.A.V.E. Wiemy, na jakiej zasadzie tworzone są animacje. Pora spróbować własnych sił. Ćwiczenie 2.24. Otwórz nowy dokument. Utwórz animację. Sposób wykonania: 1.
Uruchom program Corel R.A.V.E. Utwórz nowy dokument — patrz ćwiczenie 1.3.
Rysunek 2.46. Doker Timeline z zaznaczoną ramką 15.
2.
Kliknij ramkę o numerze 15.
3.
Na pasku Toolbox kliknij ikonę narzędzia Text Tool.
4.
Kliknij środek arkusza roboczego. Po lewej stronie dokera Timeline pojawił się nowy obiekt — Artistic Text.
5.
Wpisz z klawiatury swoje nazwisko.
6.
Przesuń w dokerze Timeline kropkę umieszczoną na przecięciu numeru ramki (15) i nazwy obiektu (Artistic Text) do ramki o numerze 30.
10. Na pasku Property Bar z listy rodzajów przezroczystości wybierz Uniform (rysunek 2.49). Rysunek 2.50. Zmiana przezroczystości obiektu 11. Widoczny na pasku Property Bar suwak Starting Transparency przesuń z pozycji 50 do 100 (rysunek 2.50). W pierwszej ramce przezroczystość napisu będzie wynosiła 50%. W ostatniej ramce przezroczystość osiągnie wartość 100%. Oznacza to, że napis nie będzie widoczny. W ramkach od 15 do 30 przezroczystość będzie zmieniana, aby w ramkach kluczowych osiągnąć zadane wartości. Rysunek 2.51. Uruchamianie animacji
12. Kliknij strzałkę skierowaną w prawo, aby wyświetlić animację (rysunek 2.51). W ramkach od 1 do 14 będzie widoczny pusty arkusz. W ramce 15 pojawi się napis. W miarę wyświetlania kolejnych ramek będzie on stawał się coraz mniej widoczny. W ramce 30 zniknie zupełnie. Rysunek 2.52. Przerywanie wyświetlania animacji
Masz już za sobą najniewdzięczniejszą część nauki obsługi programu. Umiejętność posługiwania się interfacem jest niezbędna, zdobywanie jej daje jednak mało satysfakcji, gdyż na tym etapie nie możesz wykonać całego projektu. Zanim przejdziesz do wypróbowania własnych sił, przejrzyj witryny, które stworzyli inni webmasterzy. Może coś cię zachwyci, natchnie nowym pomysłem. Żeby wędrówka po sieci dała zamierzony efekt, proponuję odwiedzenie kilku wybranych miejsc. Rysunek 3.1. Komiks WhirlGirl http://www.whirlgirl. com
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\Corel Rave\r03-01.docData ostatniego wydruku 02-05-18 15:51
Rysunek 3.4. Można zapoznać się z podręcznikiem obsługi konkurencyjnego produktu http://www. macromedia.com/
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\Corel Rave\r03-01.doc
-8-
Rozdział 4. Proste animacje Poznawanie zasad animacji rozpoczniemy od ożywienia pojedynczego obiektu. Tworzenie złożonych projektów polega na dodawaniu kolejnych animowanych elementów i uzupełnianiu ich efektami multimedialnymi.
Gwiazda Ćwiczenie 4.1. Narysuj obiekt. Zaznacz w dokerze Timeline czas życia obiektu. Sposób wykonania: 1.
Załaduj program Corel R.A.V.E. W tym celu wybierz polecenia Start / Programy / CorelDRAW 10 / Corel R.A.V.E 1.0.
2.
Po pojawieniu się okna Welcome to Corel R.A.V.E 1.0 kliknij ikonę New Movie.
Rysunek 4.1. Ikona narzędzia Polygon
3.
Wyświetlone zostanie okno programu z pustym arkuszem roboczym. Kliknij widoczną na pasku Toolbox ikonę narzędzia Polygon (rysunek 4.1). Uaktywnione zostało narzędzie służące do rysowania wielokątów.
4.
Wciśnij i przytrzymaj klawisz Ctrl. Rysowanie figury geometrycznej przy wciśniętym klawiszu Ctrl powoduje, że ma ona równe szerokość i wysokość — zamiast elipsy powstaje okrąg, zamiast prostokąta kwadrat itd.
Rysunek 4.2. Rysowanie wielokąta
5.
Umieść kursor w lewym górnym rogu arkusza roboczego.
6.
Wciśnij i przytrzymaj lewy przycisk myszy.
7.
Przesuń kursor ukośnie w kierunku prawego dolnego rogu arkusza. W trakcie przesuwania kursora wyświetlany będzie zarys figury (rysunek 4.2). Lewy narożnik przytwierdzony jest do miejsca, w którym rozpocząłeś rysowanie. Prawy dolny narożnik przemieszcza się wraz z kursorem.
8.
Zwolnij lewy przycisk myszy.
9.
Zwolnij klawisz Ctrl.
Rysunek 4.3. Zamiana wielokąta w gwiazdę
10. Kliknij widoczną na pasku Property Bar ikonę Star (rysunek 4.3). Wielokąt zmieni się w gwiazdę. 11. Kliknij widoczny w palecie kolorów kwadrat oznaczony napisem Black 20%. Wnętrze figury zostanie wypełnione kolorem identycznym z kolorem próbki. Rysunek 4.4. Zaznaczanie pierwszej klatki, w której widoczny jest obiekt Polygon
12. W umieść kursor w dokerze Timeline na przecięciu klatki o numerze 1 oraz obiektu Polygon (rysunek 4.4). 13. Wciśnij i przytrzymaj lewy przycisk myszy. 14. Przesuń kursor aż do klatki o numerze 25. Narysowana została linia wyznaczająca czas życia obiektu Polygon. 15. Zwolnij lewy przycisk myszy. Najprostszym sposobem tworzenia animacji jest narysowanie obiektu początkowego i różniącego się od niego wyglądem obiektu końcowego. Następnie należy utworzyć kolejne klatki. W każdej z nich obiekt musi coraz bardziej zmieniać pewną cechę. Aby animacja była płynna, należy utworzyć wiele klatek. Obrazy w sąsiednich klatkach są do siebie bliźniaczo podobne. Dlatego ta metoda animacji określana jest jako tweening. Ćwiczenie 4.2. Narysuj obiekt, wstaw ramki kluczowe, obróć obiekt i wyświetl animację. Sposób wykonania: 1.
Wykonaj ćwiczenie 4.1.
Rysunek 4.5. Wskaźnik umieszczony w ramce o numerze 25
2.
Sprawdź, czy ramka 25 jest zaznaczona (rysunek 4.5).
Rysunek 4.6. Wstawianie ramki kluczowej
3.
Kliknij znajdującą się w dokerze Timeline ikonę Insert Keyframe (rysunek 4.6).
4.
Na końcach linii informującej o czasie życia obiektu pojawiły się kwadraty; w ten sposób zaznacza się ramki kluczowe. Możesz wprowadzić zmianę w wyglądzie obiektu — program wyliczy klatki pośrednie. Kliknij dwukrotnie obiekt. Pojawią się wokół niego strzałki.
Rysunek 4.7. Obracanie obiektu
5.
Umieść kursor na strzałce znajdującej się w prawym górnym rogu obiektu (rysunek 4.7).
6.
Wciśnij lewy przycisk myszy. Obróć obiekt o około trzydzieści stopni zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Kliknij kwadrat, aby zatrzymać wyświetlanie animacji (rysunek 4.9).
Ćwiczenie 4.3. Narysuj obiekt i zmień jego położenie i kolor. Wyświetl animację. Sposób wykonania: 1.
Wykonaj ćwiczenie 4.2.
2.
W dokerze Timeline kliknij ramkę o numerze 25.
3.
Kliknij obiekt.
Rysunek 4.10. Zmiana koloru wypełnienia na czarny
4.
W palecie kolorów kliknij kolor Black (rysunek 4.10). W ten sposób zdecydowałeś, że obiekt w klatce o numerze 25 ma być wypełniony kolorem czarnym. Zatem podczas odtwarzania animacji zmianie ulegać będzie nie tylko położenie obiektu, lecz także jego kolor.
5.
Kliknij strzałkę uruchamiającą wyświetlanie animacji (rysunek 4.8). Zapoznaj się z wyglądem animacji.
6.
Kliknij kwadrat (rysunek 4.9), aby zatrzymać wyświetlanie animacji.
Ćwiczenie 4.4. Narysuj obiekt, obejrzyj animację, narysuj ścieżkę i przesuń obiekt wzdłuż ścieżki.
Sposób wykonania: 1.
Wykonaj ćwiczenie 4.3.
Rysunek 4.11. Ikona narzędzie Freehand
2.
Kliknij znajdujące się na pasku Toolbox narzędzie Freehand (rysunek 4.11).
3.
Posługując się narzędziem Freehand, można narysować linię, wzdłuż której będzie się przesuwał obiekt. Umieść kursor w lewym górnym rogu obszaru roboczego.
4.
Wciśnij i przytrzymaj lewy przycisk myszy.
Rysunek 4.12. Rysowanie linii za pomocą narzędzia Freehand
5.
Przesuń kursor łukiem w kierunku prawego górnego rogu arkusza roboczego. Podczas przesuwania kursora na arkuszu będzie pozostawał ślad (rysunek 4.12).
6.
Zwolnij lewy przycisk myszy. Na arkuszu roboczym pozostanie krzywa.
7.
Kliknij znajdujące się na pasku Toolbox narzędzie Pick.
8.
Kliknij w dokerze Timeline obiekt Polygon.
9.
Wybierz polecenia Movie / Attach to path. Kursor zmienił kształt z strzałki prostej na strzałkę zakrzywioną.
Rysunek 4.13. Wskazywanie ścieżki
10. Kliknij dowolne miejsce ścieżki (rysunek 4.13). Rysunek 4.14. Wymuszenie wyznaczania kolejnych położeń obiektu wzdłuż ścieżki
11. Na pasku Property Bar kliknij ikonę Sets the Tween to occur along full path (rysunek 4.14). 12. Uruchom animację. Obiekt będzie się obracał, zmieniał kolor, przesuwał wzdłuż ścieżki. 13. Zatrzymaj animację. Ćwiczenie 4.5. Ukryj ścieżkę, wzdłuż której przesuwa się obiekt. Sposób wykonania:
1.
Wykonaj ćwiczenie 4.4.
2.
Kliknij znajdujące się na pasku Toolbox narzędzie Pick.
Rysunek 4.15. Wskaźnik umieszczony w ramce o numerze 1
3.
W dokerze Timeline kliknij ramkę o numerze 1 (rysunek 4.15).
4.
Kliknij ścieżkę narysowaną w ćwiczeniu 4.4.
5.
Rozwiń paletę Outline.
Rysunek 4.16. Usuwanie obwiedni
6.
Kliknij ikonę No Outline (rysunek 4.16). Ścieżka pozostanie na arkuszu roboczym. Ponieważ nie będzie miała obwiedni ani wypełnienia, będzie niewidoczna.
7.
Uruchom animację. Obiekt będzie się obracał, zmieniał kolor, przesuwał wzdłuż niewidocznej ścieżki.
8.
Zatrzymaj animację.
Ćwiczenie 4.6. Zmień kolor tła animacji. Sposób wykonania: 1.
Wykonaj ćwiczenie 4.5.
2.
Domyślnie kolor arkusza roboczego (a więc i tła animacji) jest biały.
3.
Wybierz polecenia Movie / Movie Setup.
Rysunek 4.17. Wybieranie rodzaju tła
4.
Po wyświetleniu okna Options kliknij kolejno Document / Movie Setup / Background (rysunek 4.17).
5.
Wyświetlone zostanie okno Background.
6.
W górnej części okna widoczne są trzy pola: No Backround — usunięcie tła z animacji, Solid — tło w jednolitym kolorze, Bitmap — użycie pliku bitmapowego w charakterze tła. Kliknij Solid.
Rysunek 4.18. Wybieranie jednolitego koloru tła
7.
Rozwiń paletę próbek kolorów. Wybierz z niej dowolny kolor (rysunek 4.18).
8.
Powtórz kilka razy ćwiczenie 4.6, wybierając różne kolory tła.
Ćwiczenie 4.7. Dodaj do animacji dodatkowe zniekształcenie. Sposób wykonania: 1.
Wykonaj ćwiczenie 4.6.
Rysunek 4.19. Zaznaczanie miejsca, w które wstawiona zostanie ramka kluczowa 2.
W oknie dokera Timeline kliknij ramkę 14 w linii życia gwiazdy (rysunek 4.19).
Rysunek 4.20. Dodatkowa ramka kluczowa wstawiona w komórce 14 3.
Kliknij ikonę Insert keyframe. W klatce 14 wstawiona została ramka kluczowa (rysunek 4.20).
Kliknij znajdującą się w palecie ikonę narzędzia Interactive Distortion Tool (rysunek 4.21).
Rysunek 4.22. Pasek Property Bar po wybraniu narzędzia Interactive Distortion Tool
6.
Na pasku Property Bar można wybrać sposób deformacji obiektu. Kliknij ikonę Push and Pull Distortion (rysunek 4.22).
Rysunek 4.23. Lista rodzajów deformacji. Po zaznaczeniu nazwy wyświetla się okno z miniaturką; na podstawie jej wyglądu można się zorientować, jakim zmianom ulegnie obiekt
7.
Rozwiń listę Preset List. Znajduje się ona po lewej stronie paska. Zapoznaj się z dostępnymi wzorcami deformacji (rysunek 4.23).
Rysunek 4.24. Ikona Zipper Distortion
8.
Na pasku Property Bar kliknij ikonę Zipper Distortion (rysunek 4.24).
9.
Rozwiń listę Preset List. Zapoznaj się z dostępnymi wzorcami deformacji.
Rysunek 4.25. Ikona Twister Distortion
10. Na pasku Property Bar kliknij ikonę Twister Distortion (rysunek 4.25). 11. Rozwiń listę Preset List. Zapoznaj się z dostępnymi wzorcami deformacji. 12. Na liście Preset List zaznacz opcję Twister3. Ten rodzaj zniekształcenia zostanie zastosowany do obiektu. 13. Uruchom animację. Obiekt będzie się obracał, zmieniał kolor, przesuwał wzdłuż niewidocznej ścieżki i ulegał zniekształceniu. 14. Zatrzymaj animację. 15. Zapisz animację pod nazwą Twister1.
Ćwiczenie 4.8. Wykorzystując istniejący projekt, utwórz nową animację. Sposób wykonania: 1.
Wykonaj ćwiczenie 4.7.
2.
Wczytaj plik Twister1.
3.
W oknie dokera Timeline kliknij ramkę 14 w linii życia gwiazdy.
Rysunek 4.26. Usuwanie zniekształcenia obiektu
4.
Kliknij znajdującą się na pasku Property Bar ikonę Clear Distortion. Zniekształcenia wprowadzone w ćwiczeniu 4.26 zostały anulowane.
5.
Rozwiń paletę Interactive Tool.
Rysunek 4.27. Ikona Interactive Envelope Tool
6.
Kliknij znajdującą się w palecie ikonę narzędzia Interactive Envelope Tool (rysunek 4.27).
7.
Zmień wygląd figury, przeciągając jej węzły.
8.
Uruchom animację. Obiekt będzie się obracał, zmieniał kolor, przesuwał wzdłuż niewidocznej ścieżki i ulegał zniekształceniu spowodowanemu przesunięciem węzłów.
9.
Zatrzymaj animację.
10. Zapisz animację pod nazwą Envelope1. Ćwiczenie 4.9. Wykorzystując istniejący projekt, utwórz animację, używając efektu przezroczystości. Sposób wykonania: 1.
Wykonaj ćwiczenie 4.8.
2.
Wczytaj plik Envelope1.
3.
W oknie dokera Timeline kliknij ramkę 14 w linii życia gwiazdy.
4.
Kliknij znajdująca się na pasku Property Bar ikonę Clear Distortion (rysunek 4.26). Zniekształcenia wprowadzone w ćwiczeniu 4.8 zostały anulowane.
5.
Rozwiń paletę Interactive Tool.
Rysunek 4.28. Ikona Interactive Transparency Tool
6.
Kliknij znajdującą się w palecie ikonę narzędzia Interactive Transparency Tool (rysunek 4.28).
7.
Na pasku Property Bar rozwiń listę Transparency Type.
Rysunek 4.29. Lista Transparency Type z zaznaczoną opcją Uniform
8.
Zaznacz opcję Uniform (rysunek 4.29).
9.
Uruchom animację. Zaobserwuj, jak zmienia się wygląd obiektu.
10. Zatrzymaj animację. 11. Wybieraj z listy Transparency Type (rysunek 4.29) kolejne rodzaje przezroczystości i uruchamiaj animacje. 12. Powtórnie zastosuj przezroczystość, która twoim zdaniem dała najciekawszy efekt. 13. Zapisz plik pod nazwą moje1. Ćwiczenie 4.10. Dodaj do projektu nowy obiekt. Sposób wykonania: 1.
Wykonaj ćwiczenie 4.9.
2.
Wczytaj plik moje1.
3.
W oknie dokera Timeline kliknij ramkę 5.
Rysunek 4.30. Ikona narzędzia Rectangle Tool
4.
Kliknij znajdującą się na pasku Toolbox ikonę narzędzia Rectangle Tool (rysunek 4.30).
5.
Przesuń kursor w prawy górny róg obszaru roboczego.
6.
Narysuj prostokąt.
7.
Umieść kursor w dokerze Timeline na przecięciu wiersza z nazwą obiektu i ramki o numerze 5. Widoczne jest w nim czarne kółko, wyznaczające początek czasu życia obiektu.
8.
Wciśnij i przytrzymaj lewy przycisk myszy.
9.
Przesuń kursor do klatki o numerze 15.
10. Zwolnij lewy przycisk myszy. 11. Uruchom animację. Zaobserwuj, kiedy pojawia się nowy obiekt. 12. Zatrzymaj animację. 13. Zapisz plik pod nazwą moje2.
Animowany napis Zdobyte do tej pory umiejętności umożliwiają wykonanie prostego projektu o wartościach użytkowych. Stworzysz animowany napis. Ćwiczenie 4.11. Utwórz nowy dokument. Dostosuj wymiary arkusza roboczego do rozmiarów projektu. Sposób wykonania: 1.
Załaduj program Corel R.A.V.E. W tym celu wybierz polecenia Start / Programy / CorelDRAW 10 / Corel R.A.V.E. 1.0.
2.
Po pojawieniu się okna Welcome to Corel R.A.V.E. 1.0 kliknij ikonę New Movie.
Rysunek 4.31. Rozmiary arkusza roboczego
3.
Utworzony zostanie nowy dokument. Domyślnie arkusz roboczy ma wymiary 500 na 500 pikseli. Są one widoczne na pasku Property Bar (rysunek 4.31).
4.
Wpisz w pola na pasku Property Bar następujące wartości: szerokość 90 pikseli oraz wysokość 30 pikseli.
Rysunek 4.32. Arkusz roboczy po zmianie wymiarów
5.
Po wpisaniu ostatniego wymiaru naciśnij klawisz Enter. Wymiary arkusza zmieniły się (rysunek 4.32).
Ćwiczenie 4.12. Zmień kolor tła projektu na czarny. Sposób wykonania: 1.
Wykonaj ćwiczenie 4.11.
2.
Wybierz polecenia Movie / Movie Setup.
Rysunek 4.33. Wyświetlanie okna wyboru tła
3.
Po wyświetleniu okna Options rozwiń kolejno kategorie Document / Movie Setup / Background (rysunek 4.33).
4.
Po wyświetleniu okna Background kliknij opcję Solid.
Rysunek 4.34. Zmiana koloru tła na czarny
5.
Rozwiń paletę barw. Kliknij w niej kolor Black (rysunek 4.34).
Ćwiczenie 4.13. Umieść na projekcie napis. Sposób wykonania: 1.
Wykonaj ćwiczenie 4.12.
Rysunek 4.35. Ikona narzędzia Text Tool
2.
Kliknij na pasku Toolbox ikonę narzędzia Text Tool (rysunek 4.35).
3.
Kursor zmienia kształt ze strzałki na krzyżyk z literą. W pasku Property Bar wybierz czcionkę Comic Sans Ms.
4.
Rozwiń listę Font Size List. Kliknij liczbę 12.
5.
Domyślnie wpisywany tekst ma kolor czarny. Nie będzie widoczny na czarnym tle. Kliknij w palecie barw kolor Yellow (żółty).
Rysunek 4.36. Właściwości tekstu ustawione w pasku Property Bar. Kursor wskazuje miejsce wpisywania tekstu
6.
Kliknij w pobliżu lewego marginesu arkusza roboczego. Pojawi się tam migający punkt wstawiania (rysunek 4.36).
7.
Wpisz z klawiatury tekst Neonik.
Ćwiczenie 4.14. Umieść napis dokładnie na środku arkusza roboczego. Sposób wykonania: 1.
Wykonaj ćwiczenie 4.13 (rysunek 4.37).
Rysunek 4.37. Napis przed umieszczeniem na środku arkusza roboczego
2.
Wybierz polecenia Arrange / Align and Distribute.
Rysunek 4.38. Zaznaczenie opcji Center of stage powoduje zaznaczenie obu opcji Center
3.
Po wyświetleniu okna Align and Distribute kliknij opcję Center of stage — jednoczesne wyrównanie w pionie i w poziomie (rysunek 4.38).
4.
Kliknij widoczny w dolnej części okna Align and Distribute przycisk OK.
Rysunek 4.39. Napis umieszczony pośrodku arkusza roboczego
5.
Napis został umieszczony pośrodku arkusza roboczego (rysunek 4.39).
Ćwiczenie 4.15. Rozciągnij linię życia obiektu. Sposób wykonania: 1.
Wykonaj ćwiczenie 4.14.
Rysunek 4.40. Projekt składa się z jednego obiektu umieszczonego w ramce 1
2.
Projekt składa się z jednego obiektu (napisu). Istniej on tylko w ramce o numerze 1. Umieść kursor na czarnym kółku (rysunek 4.40).
3.
Wciśnij i przytrzymaj lewy przycisk myszy.
Rysunek 4.41. Linia życia obiektu obejmuje klatki 1 i 2
4.
Przeciągnij kursor do ramki o numerze 2.
5.
Zwolnij lewy przycisk myszy. Linia życia obiektu będzie obejmowała klatki 1 i 2 (rysunek 4.41).
Ćwiczenie 4.16. Wstaw ramki kluczowe. Sposób wykonania: 1.
Wykonaj ćwiczenie 4.15.
2.
Kliknięciem zaznacz linię życia obiektu.
Rysunek 4.42. Wstawianie ramki kluczowej
3.
Kliknij ikonę Insert Keyframe (rysunek 4.41).
4.
W pierwszej i ostatniej klatce na linii życia obiektu pojawiły się kwadraty. W ten sposób wyróżnione zostały ramki kluczowe. Wygląd ramek kluczowych całkowicie kontroluje użytkownik; pozostałe ramki są interpolowane przez program. Uruchom animację.
Rysunek 4.43. Animacja z ramkami kluczowymi
5.
Zatrzymaj animację. Wygląd arkusza roboczego nie zmienia się. W obu ramkach kluczowych jest ten sam obrazek.
Ćwiczenie 4.17. Zmień kolor napisu w ramce kluczowej. Sposób wykonania: 1.
Wykonaj ćwiczenie 4.16.
2.
Kliknij klatkę o numerze 2 widoczną w linii życia obiektu.
3.
Kliknij widoczny w palecie barw kolor Orange. Kolor napisu w klatce 2 zmienił się.
4.
Uruchom animację. Napis miga, na przemian jest żółty lub pomarańczowy.
5.
Zatrzymaj animację.
Ćwiczenie 4.18. Wydłuż czas animacji do 10 klatek. Sposób wykonania: 1.
Wykonaj ćwiczenie 4.17.
Rysunek 4.44. Kursor umieszczony nad ramką kluczową w klatce 2
2.
Umieść kursor na czarnym kwadracie w klatce 2 (rysunek 4.44).
3.
Wciśnij i przytrzymaj lewy przycisk myszy.
4.
Przeciągnij kursor do ramki o numerze 10.
Rysunek 4.45. Linia życia rozciągnięta od klatki 1 do 10
5.
Zwolnij lewy przycisk myszy. Linia życia obiektu będzie obejmowała klatki od 1 do 10 (rysunek 4.45).
6.
Uruchom animację. Napis zmienia kolor od żółtego (ramka kluczowa 1) do pomarańczowego (ramka kluczowa 2). Zmiana odbywa się stopniowo; z uwagi na zbyt małą liczbę klatek nie jest płynna.
7.
Zatrzymaj animację.
Ćwiczenie 4.19. Wydłuż czas animacji do 40 klatek. Sposób wykonania: 1.
Wykonaj ćwiczenie 4.18.
Rysunek 4.46. Kursor umieszczony nad ramką kluczową w klatce 10
2.
Umieść kursor na czarnym kwadracie w klatce 10 (rysunek 4.46).
3.
Wciśnij i przytrzymaj lewy przycisk myszy.
4.
Przeciągnij kursor do ramki o numerze 40.
5.
Zwolnij lewy przycisk myszy. Linia życia obiektu będzie obejmowała klatki od 1 do 40 .
6.
Uruchom animację. Napis płynnie zmienia kolor od żółtego (ramka kluczowa 1) do pomarańczowego (ramka kluczowa 40). Liczba klatek jest na tyle duża, że uzyskujemy złudzenie płynnego przejścia pomiędzy kolorami.
7.
Zatrzymaj animację.
Rozdział 5. Przyciski rollover Uwaga! Do wyświetlenia animowanych przycisków niezbędne jest zainstalowanie w komputerze programu Macromedia Flash Player. Znajduje się on na płycie nr 1 programu CorelDRAW 10.
Autorzy stron WWW prześcigają się w pomysłach, które mają przyciągnąć odwiedzających. Konkurencja jest wielka. Publikować w Internecie może prawie każdy. Prócz czynnika ambicjonalnego, odwiedzanie strony przez dużą liczbę gości ma również wymiar ekonomiczny. Przekłada się na zyski z wyświetlanych reklam, prowizje od sprzedanych towarów. Webmasterzy szukają więc czegoś, co wyróżni ich stronę. Coraz częściej używają obiektów, które zmieniają swój wygląd po wskazaniu kursorem czy kliknięciu. Noszą one nazwę obiektów rollover. Zachowują się tak, jakby zachęcały do przeglądania kolejnych stron. W tym rozdziale opisano tworzenie przycisku o rozmiarach 88×31 pikseli. Można go wykorzystać do opublikowania w Internecie, wystarczy, jeśli będzie miał rozdzielczość 72 dpi. Domyślnie arkusz roboczy ma rozmiary 500×500 pikseli; żeby łatwiej było pracować z małym obiektem, można zredukować rozmiary obszaru roboczego. Ćwiczenie 5.1. Utwórz nowy dokument. Ogranicz rozmiary arkusza roboczego do 100×50 pikseli. Zmniejsz rozdzielczość do 72 dpi. Sposób wykonania: 1.
Załaduj program Corel R.A.V.E. W tym celu wybierz polecenia Start / Programy / CorelDRAW 10 / Corel R_A_V_E 1.0.
2.
Po pojawieniu się okna Welcome to Corel R.A.V.E 1.0 kliknij ikonę New Movie. Utworzony został nowy dokument o domyślnych rozmiarach i rozdzielczości.
3.
Wybierz polecenia Movie / Movie setup.
Rysunek 5.1. Definiowanie parametrów nowego dokumentu
4.
Wyświetla się okno Options. Kliknij w nim kolejno Document / Movie Setup (rysunek 5.1).
5.
W polu Width (szerokość) wpisz liczbę 100.
6.
Na liście wyboru jednostek miary zaznacz pixels.
7.
W polu Hight (wysokość) wpisz liczbę 50.
8.
Z listy Resolution (rozdzielczość) wybierz wartość 72.
9.
W polu Frame Rate (liczba ramek wyświetlanych na sekundę) wpisz 1.
10. Kliknij przycisk OK. Spowoduje to zamknięcie okna Options i zapamiętanie ustawień. Ćwiczenie 5.2. Narysuj zarys owalnego przycisku. Sposób wykonania: 1.
Wykonaj ćwiczenie 5.1.
Rysunek 5.2. Ikona narzędzia Ellipse
2.
Przycisk będzie miał kształt owalny. Kliknij widoczną na pasku Toolbox ikonę narzędzia Ellipse.
3.
Kursor przyjmie kształt krzyżyka z elipsą. Umieść kursor w lewym górnym rogu ekranu.
4.
Wciśnij i przytrzymaj lewy przycisk myszy.
Rysunek 5.3. Rysowanie elipsy
5.
Przesuń kursor w kierunku prawego dolnego rogu arkusza roboczego. Na arkuszu będzie kreślona elipsa (rysunek 5.3).
6.
Zwolnij lewy przycisk myszy.
Rysunek 5.4. Precyzyjne określanie wymiarów obiektu
7.
Dokładne wymiary nadasz przyciskowi, korzystając z pól Object(s) Size. Znajdują się one na pasku Property Bar. W górne pole wpisz liczbę 88, a w dolne 31 (rysunek 5.4).
8.
Naciśnij klawisz Enter.
Ćwiczenie 5.3. Wypełnij przycisk jaskrawym kolorem i usuń obwiednię obiektu. Sposób wykonania: 1.
Wykonaj ćwiczenie 5.2.
2.
Rozwiń znajdującą się na pasku Toolbox paletę Interactive Fill.
Rysunek 5.5. Ikona narzędzia Interactive Fill
3.
Kliknij ikonę narzędzia Interactive Fill (rysunek 5.5).
Rysunek 5.6. Wybieranie typu wypełnienia
4.
W pasku Property Bar z listy Fill Type wybierz opcję Radial (rysunek 5.6).
Rozwiń listę Last Fill. Zaznacz na niej kolor żółty (rysunek 5.8).
7.
Początek wektora wypełnienia (kwadrat) przesuń w kierunku lewego górnego rogu arkusza roboczego.
8.
Koniec wektora wypełnienia (strzałka) przesuń w kierunku prawego dolnego rogu arkusza roboczego.
Rysunek 5.9. Zmodyfikowany wektor wypełnienia
9.
Kreskę wyznaczającą granicę między kolorami przesuń w kierunku grota strzałki (rysunek 5.9).
10. Rozwiń paletę Outline. Rysunek 5.10. Usuwanie obwiedni obiektu
11. Kliknij ikonę No Outline (rysunek 5.10). Kształt obiektu pozostanie niezmieniony, zniknie tylko obwódka. Ćwiczenie 5.4. Na elipsie z ćwiczenia 5.3 umieść jej zmniejszoną kopię. Sposób wykonania: 1.
Wykonaj ćwiczenie 5.3.
2.
Kliknij elipsę. Zostanie ona zaznaczona. Wokół zaznaczonego obiektu pojawi się osiem czarnych kwadratów.
3.
Wybierz polecenia Edit / Copy. Obiekt został skopiowany do schowka.
4.
Wybierz polecenia Edit / Paste. Zawartość schowka została wstawiona na arkusz roboczy. Ma ona takie same wymiary, jak obiekt utworzony w poprzednim ćwiczeniu.
Rysunek 5.11. Dwie elipsy nałożone na siebie
5.
Dokładne wymiary nadasz przyciskowi, korzystając z pól Object(s) Size. Znajdują się one na pasku Property Bar. W górne pole wpisz liczbę 70, a w dolne 25 (rysunek 5.11).
6.
Naciśnij klawisz Enter. Wpisane dane zostaną zastosowane do zaznaczonego obiektu.
Ćwiczenie 5.5. Umieść na przycisku napis. Sposób wykonania: 1.
Wykonaj ćwiczenie 5.4.
2.
Kliknij pusty obszar arkusza roboczego. Spowoduje to usunięcie zaznaczenia elipsy.
Rysunek 5.12. Uaktywnianie narzędzia wpisywania tekstu
3.
Kliknij widoczną na pasku Toolbox ikonę Text Tool (rysunek 5.12).
4.
W pasku Property Bar wybierz czcionkę Verdana.
5.
W widoczne w pasku Property Bar pole rozmiaru czcionki wpisz 20.
Rysunek 5.13. Zmiana atrybutów tekstu
6.
Kliknij ikonę Bold (rysunek 5.13).
7.
W palecie barw kliknij próbkę Brown. Kolor ten będzie używany do wypełniania napisów.
8.
Kliknij środek mniejszej elipsy. Nie musi to być dokładny środek geometryczny. Precyzyjnym umieszczeniem napisu zajmiesz się w następnym ćwiczeniu.
9.
Wpisz z klawiatury tekst Vote us.
10. Naciśnij klawisz Enter. Zakończy to oczekiwanie programu na wpisywanie kolejnych znaków. 11. Wybierz z paska Toolbox narzędzie Pick Tool. 12. Umieść napis w środku małej elipsy.
Rysunek 5.14. Jeden ze stanów przycisku
13. Przeskaluj napis tak, aby zajmował niemal całą małą elipsę, lecz poza nią nie wychodził (rysunek 5.14). Ćwiczenie 5.6. Umieść napis dokładnie w środku przycisku. Sposób wykonania: 1.
Wykonaj ćwiczenie 5.5.
2.
Kliknij widoczne na pasku Toolbox narzędzie Pick Tool.
Rysunek 5.15. Zaznaczanie wszystkich obiektów znajdujących się na arkuszu roboczym
3.
Wybierz polecenia Edit /Select All / Objects (rysunek 5.15). Zaznaczone zostały wszystkie obiekty znajdujące się na arkuszu roboczym.
4.
Wybierz polecenia Arrange / Align and Distribute.
5.
Kliknij kartę Align.
Rysunek 5.16. Umieszczanie napisu w środku obiektu
6.
W ramce Align to zaznacz Center of stage (rysunek 5.16).
7.
Kliknij przycisk OK. Napis zostanie wyrównany do środka.
Ćwiczenie 5.7. Do obiektów z ćwiczenia 5.6 dodaj efekt rollover. Sposób wykonania: 1.
Wykonaj ćwiczenie 5.6.
2.
Wybierz polecenia Edit / Select All / Objects (rysunek 5.15). Zaznaczone zostały wszystkie obiekty znajdujące się na arkuszu roboczym.
Rysunek 5.17. Grupa Rollover
3.
Wybierz polecenia Effects / Rollover / Create Rollover. W dokerze Timeline utworzona została grupa Rollover (rysunek 5.17).
Ćwiczenie 5.8. Zapoznaj się z obiektami utworzonymi w ćwiczeniu 5.7. Sposób wykonania: 1.
Wykonaj ćwiczenie 5.7.
Rysunek 5.18. Grupa Rollover po rozwinięciu
2.
Obiekt Rollover charakteryzuje się tym, że zmienia wygląd na przykład po wskazaniu go kursorem. Uzyskuje się ten efekt, tworząc kilka postaci obiektu. Każda odpowiada jednemu stanowi. Kliknij wszystkie znaki + widoczne po lewej stronie dokera Timeline (rysunek 5.18).
3.
Po wyświetleniu wszystkich składników przycisku widać, że składa się on z trzech grup (rysunek 5.18). Elementy znajdujące się w grupie Normal będą widoczne, gdy element będzie w spoczynku. Elementy znajdujące się w grupie Over będą widoczne, gdy nad obiektem zostanie umieszczony kursor. Elementy znajdujące się w grupie Down będą widoczne, gdy nad obiektem znajdzie się kursor, a lewy przycisk myszy zostanie wciśnięty.
Żeby uzyskać efekt zmiany wyglądu obiektu pod wpływem wskazania go kursorem lub kliknięcia należy zmodyfikować wygląd obiektu w stanach Over oraz Down. Ćwiczenie 5.9. Przełącz program w tryb edycji stanu przycisku. Sposób wykonania: 1.
Rysunek 5.22. Wybieranie koloru wypełnienia wewnętrznej elipsy w stanie Over
6.
W palecie kolorów kliknij kolor Yellow (żółty). Wewnętrzna elipsa będzie miała kolor żółty (rysunek 5.22).
7.
Kliknij napis widoczny wewnątrz mniejszej elipsy. O wybraniu napisu świadczy wyświetlenie wokół niego ośmiu kwadratów.
Rysunek 5.23. Przycisk ze zmienionym kolorem wewnętrznej elipsy i pochylonym napisem
8.
Na pasku Property Bar kliknij ikonę Italic. Zaznaczony napis zostanie pochylony(rysunek 5.23).
Ćwiczenie 5.11. W wyglądzie obiektu wprowadź zmiany, które będą widoczne po kliknięciu go. Sposób wykonania: 1.
Wykonaj ćwiczenie 5.10.
2.
Na pasku Toolbox kliknij ikonę narzędzia Pick Tool.
3.
Kliknij zakładkę Down (rysunek 5.20). Po przełączeniu programu w ten tryb pracy wprowadzane zmiany będą odnosiły się do wyglądu obiektu po kliknięciu go.
4.
Jeżeli zaznaczony jest jakiś element przycisku, kliknij puste miejsce na arkuszu roboczym.
5.
Kliknięciem wybierz wewnętrzną elipsę.
Rysunek 5.24. Wybieranie koloru wypełnienia wewnętrznej elipsy w stanie Down
6.
W palecie kolorów kliknij kolor Red (czerwony). Wewnętrzna elipsa będzie miała kolor czerwony (rysunek 5.24).
7.
Kliknij napis widoczny wewnątrz mniejszej elipsy.
Rysunek 5.25. Obiekt, który będzie widoczny po kliknięciu przycisku
8.
Na pasku Property Bar kliknij ikonę Italic (rysunek 5.25). Obiekt, wyświetlany po kliknięciu przycisku, będzie miał wewnętrzną elipsę w kolorze czerwonym oraz pochyły napis.
Ćwiczenie 5.12. Wyświetl przycisk w trybie podglądu. Sposób wykonania: 1.
Wykonaj ćwiczenie 5.11.
Rysunek 5.26. Kliknięcie przycisku Finish Editing Rollover powoduje zakończenie trybu edycji
2.
Na pasku Internet kliknij przycisk Finish Editing Rollover (rysunek 5.26). Po zakończeniu pracy w trybie edycji aktywny stał się przycisk Live preview of Rollovers.
Rysunek 5.27. Kliknięcie przycisku Live preview of Rollovers powoduje włączenie trybu podglądu projektu
3.
Kliknij przycisk Live preview of Rollovers (rysunek 5.27). Projekt przycisku zostanie wyświetlony w takiej postaci, jaką będzie miał w spoczynku.
4.
Umieść na przycisku kursor. Projekt przycisku zostanie wyświetlony w takiej postaci, jaką będzie miał po wskazaniu go kursorem.
5.
Umieść na przycisku kursor i wciśnij lewy przycisk myszy. Projekt przycisku zostanie wyświetlony w takiej postaci, jaką będzie miał po kliknięciu go.
6.
Kliknij przycisk Live preview of Rollovers. Program wyjdzie z trybu wyświetlania przycisku w trybie podglądu.
Nie wszystkie formaty plików nadają się do zapisywania animacji i obiektów rollover. Gotowy projekt można wyeksportować do formatu *.swf. Jeżeli przewidujesz, że w projekcie będziesz wykonywać poprawki, należy oprócz eksportowania do formatu *.swf zapisać go w formacie *.clk. Jest to format plików utworzonych w programie Corel R.A.V.E. Ćwiczenie 5.13. Wyeksportuj obiekt do formatu *.swf. Sposób wykonania: 1.
Wykonaj ćwiczenie 5.12.
Rysunek 5.28. Eksportowanie pliku
2.
Wybierz polecenia File / Export (rysunek 5.28).
3.
Po wyświetleniu okna Export wybierz napęd i folder docelowy.
4.
W polu File name wpisz nazwę pliku — np. voteus.
5.
Z listy Files of type wybierz format SWF – Macromedia Flash.
Rysunek 5.29. Okno Export z wybranymi parametrami
6.
Kliknij widoczny w prawym górnym rogu okna Export przycisk Export (rysunek 5.29).
Rysunek 5.30. Okno wyboru parametrów eksportowanego pliku
7.
Po wyświetleniu okna Flash Export rozwiń listę Presets. Znajduje się ona na dole okna (rysunek 5.30).
8.
Z listy wybierz opcję High Quality – Optimized.
9.
Kliknij przycisk OK.
Rysunek 5.31. Zawartość dyskietki dołączonej do książki
Przyciski utworzone według wskazówek podanych w tym rozdziale znajdują się na dyskietce dołączonej do książki. Noszą one nazwy voteus.swf — plik w formacie Macromedia Flash oraz voteus.clk — plik w formacie Corel R.A.V.E. Jeżeli w komputerze nie ma zainstalowanego programu Macromedia Flash i nie wprowadzisz dodatkowego skojarzenia pomiędzy plikami a aplikacjami, to pliki w formacie *.swf nie są kojarzone z żadną aplikacją. Powstają one po wyeksportowaniu projektu z programu Corel R.A.V.E.
Rozdział 6. Efekty dźwiękowe Format pliku *.swf umożliwia dodawanie efektów dźwiękowych. Na podobnej zasadzie jak opisane w rozdziale 5. przypisywanie do zdarzenia (wskazanie kursorem lub kliknięcie) zmiany wyglądu obiektu można dołączyć odtworzenie uprzednio przygotowanego pliku *.wav. Ćwiczenie 6.1. Dodaj do pliku voteus.clk ścieżkę dźwiękową. Sposób wykonania: 1.
Załaduj program Corel R.A.V.E. W tym celu wybierz polecenia Start /Programy / CorelDRAW 10 / Corel R.A.V.E 1.0.
2.
Wczytaj plik voteus.clk z dołączonej do książki dyskietki.
Rysunek 6.1. Obiekt Rollover
3.
W dokerze Timeline kliknij obiekt Rollover (rysunek 6.1).
Rysunek 6.2. Wybieranie stanu przycisku, do którego zostanie przypisany efekt dźwiękowy
4.
W pasku Internet wybierz stan, któremu zostanie przypisany efekt dźwiękowy. Musi on być różny od stanu Normal. W ćwiczeniu wybierz stan Down (rysunek 6.2).
Rysunek 6.3. Wybór typu zdarzenia uruchamianego kliknięciem przycisku
5.
Rozwiń znajdującą się w pasku Internet listę Behavior. Wybierz z niej opcję Sound, dźwięk (rysunek 6.3).
Rysunek 6.4. Uaktywnianie okna do wyszukiwania pliku dźwiękowego
6.
Kliknij widoczny w prawym rogu paska Intenet przycisk Sound File (rysunek 6.4).
7.
Po wyświetleniu okna Link External Sound odszukaj i zaznacz znajdujący się na dołączonej do książki dyskietce plik gong.wav.
Rysunek 6.5. Przechodzenie do trybu podglądu
8.
Kliknij umieszczony w pasku Internet przycisk Live preview of Rollovers (rysunek 6.5).
9.
Umieść na przycisku kursor. Projekt przycisku zostanie wyświetlony w takiej postaci, jaką będzie miał po wskazaniu go kursorem.
10. Umieść na przycisku kursor i wciśnij lewy przycisk myszy. Projekt przycisku zostanie wyświetlony w takiej postaci, jaką będzie miał po kliknięciu go. Efekt dźwiękowy nie będzie słyszalny. Ćwiczenie 6.2 Przetestuj utworzony w ćwiczeniu 6.1 przycisk. Sposób wykonania: 1.
Wykonaj ćwiczenie 6.1.
2.
Wybierz polecenia File / Export.
3.
Po wyświetleniu okna Export wybierz napęd i folder docelowy.
4.
W polu File name wpisz nazwę pliku, np. voteus1.
5.
Z listy Files of type wybierz format SWF – Macromedia Flash.
Rysunek 6.6. Okno Export z ustawionymi parametrami
6.
Kliknij widoczny w prawym górnym rogu okna Export przycisk Export (rysunek 6.6).
7.
Po wyświetleniu okna Flash Export kliknij widoczny w lewym dolnym rogu przycisk Preview.
Rysunek 6.7. Testowanie interaktywnego przycisku
8.
W oknie domyślnej przeglądarki wyświetli się interaktywny przycisk (rysunek 6.7). Po kliknięciu go zostanie wygenerowany dźwięk.
9.
Powróć do programu Corel R.A.V.E. Kliknij widoczny w oknie Flash Export przycisk OK. Przycisk zostanie wyeksportowany i zapisany w formacie *.swf.
Przycisk wykonany według wskazówek podanych w ćwiczeniach 6.1 i 6.2 znajduje się na dołączonej do książki dyskietce. Nosi on nazwę voteus1.swf
Rozdział 7. Wstawianie plików *.swf do dokumentu *.html Ćwiczenie 7.1. Wyświetl w przeglądarce stron WWW dokument w formacie *.html. Sposób wykonania: 1.
Włóż do napędu dyskietkę dołączoną do książki.
2.
Wyświetl jej zawartość.
3.
Dwukrotnie kliknij plik index.html.
Rysunek 7.1. Dokument index.html wyświetlony w przeglądarce
4.
Plik zostanie wyświetlony w oknie przeglądarki (rysunek 7.1).
Ćwiczenie 7.2. Wyświetl kod pliku index.html w Notatniku. Sposób wykonania: 1.
Włóż na napędu dyskietkę dołączoną do książki.
2.
Wyświetl jej zawartość.
3.
Kliknij plik index.htm.
4.
Wciśnij i przytrzymaj klawisz Shift.
5.
Kliknij plik index.htm prawym przyciskiem myszy.
Rysunek 7.2. Wyświetlanie okna Otwórz z
6.
Z podręcznego menu wybierz polecenie Otwórz z (rysunek 7.2).
Rysunek 7.3. Wybieranie aplikacji, w której zostanie otworzony plik index.html
7.
Po wyświetleniu okna Otwórz z zaznacz aplikację Notepad (rysunek 7.3).
8.
Kliknij przycisk OK.
9.
Plik zostanie wyświetlony w oknie programu Notatnik.
Kod zapisany w pliku index.html ma postać: <TITLE>Strona testowa
Strona testowa
Ćwiczenie 7.3. Wczytaj plik voteus1.swf z dołączonej do książki dyskietki. Sposób wykonania: 1.
Plik jest zapisany w formacie *.swf. Corel R.A.V.E. może plik w takim formacie importować do uprzednio utworzonego dokumentu. Uruchom program Corel R.A.V.E.
2.
Utwórz pusty dokument.
3.
Wybierz polecenia File / Import.
4.
Po wyświetleniu okna Import wyświetl zawartość dyskietki i zaznacz plik voteus1.swf.
Rysunek 7.4. Okno Import z plikiem przeznaczonym do importowania
5.
Kliknij przycisk Import (rysunek 7.4).
Ćwiczenie 7.4. Wstaw plik voteus1.swf do dokumentu *.html. Sposób wykonania: 1.
Wykonaj ćwiczenie 7.3.
Rysunek 7.5. Tworzenie strony WWW
2.
Wybierz polecenia File / Publish To The Web (rysunek 7.5).
3.
Po wyświetleniu okna Export wybierz napęd i folder docelowy.
4.
Zaznacz opcję Web_safe_filenames. W tym przypadku jest to zbędne (w nazwie pliku nie ma spacji). Istotne jest jednak nabranie dobrych przyzwyczajeń. W większych projektach nie zawsze pamiętamy o zmianie nazw plików na rozpoznawane przez przeglądarki. Zaznaczenie opcji powoduje automatyczne sprawdzenie, a w razie potrzeby także zmianę nazw tworzonych plików.
5.
Kliknij widoczny w prawym górnym rogu okna Export przycisk Export.
Rysunek 7.6. Ogólne opcje eksportu
6.
Po wyświetleniu okna Flash Export kliknij kartę General (rysunek 7.6). Okno to służy do określenia opcji zapisywania publikacji.
7.
W lewym dolnym rogu okna oszukaj opcję Use sound behaviors i zaznacz ją.
8.
Rozwiń listę Compressions znajdującą się pod opcją Use sound behaviors.
9.
Z listy wybierz opcję Highest.
10. Rozwiń znajdującą się na dole okna listę Presets. 11. Z listy wybierz opcję High Quality - Optimized. Rysunek 7.7. Parametry tworzonego dokumentu *.html
12. Kliknij kartę HTML (rysunek 7.7). 13. Sprawdź, czy ustawienia są zgodne z podanymi na rysunku 7.7. 14. Kliknij przycisk OK. Dokument zostanie wyeksportowany. W folderze docelowym pojawią się dwa pliki, *.html oraz *.swf. Plik *.html to strona WWW — szkielet publikacji. Plik *.swf to przycisk rollover. Ćwiczenie 7.5. Obejrzyj stronę WWW z interaktywnym przyciskiem. Sposób wykonania: 1.
Wykonaj ćwiczenie 7.4. Odszukaj utworzone pliki *.html oraz *.swf.
2.
Dwukrotnie kliknij plik *.html. Strona WWW z przyciskiem zostanie wyświetlona w przeglądarce.
3.
Umieść kursor na przycisku.
4.
Kliknij przycisk.
Ćwiczenie 7.6. Wyświetl kod strony WWW z interaktywnym przyciskiem. Sposób wykonania: 1.
Wykonaj ćwiczenie 7.4. Odszukaj utworzone pliki *.html oraz *.swf.
2.
Kliknij plik *.htm.
3.
Wciśnij i przytrzymaj klawisz Shift.
4.
Kliknij plik *.htm prawym przyciskiem myszy.
5.
Z podręcznego menu wybierz polecenie Otwórz z.
6.
Po wyświetleniu okna Otwórz z zaznacz aplikację Notepad.
7.
Kliknij przycisk OK.
8.
Plik zostanie wyświetlony w oknie programu Notatnik.