Das Henochische Schachspiel
Andreas Baar M. D. Eschner ALLE RECHTE VORBEHALTEN Druck und jegliche Wiedergabe, auch aus...
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Das Henochische Schachspiel
Andreas Baar M. D. Eschner ALLE RECHTE VORBEHALTEN Druck und jegliche Wiedergabe, auch auszugsweise, nur mit Genehmigung des Verlages 1986 by "Stein der Weisen" Johanna Bohmeier Verlag Breite Str. 65, 3134 Bergen a.d. Dumme Druck: Joachim Dautert & Partner Satz: Johanna Bohmeier Verlag ISBN 3-89094-109-5
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Sol in Aquario, MMIII
Inhaltsverzeichnis Einleitung...................................................................................3 Die Herleitung der Schachbretter ..............................................6 Das Herstellen der Bretter .......................................................17 Die Farbgebung .......................................................................18 Die Anwendung der Bretter .....................................................23 Die Figuren..............................................................................25 Die Farbgebung der Figuren....................................................31 Die Aufstellung der Figuren, die Wahl des Brettes .................33 Die Operationen der Figuren ...................................................37 Das offizielle Ritual.................................................................39 Der Schachspringer, der Tarotkönig. .......................................41 Die Schachdame, die Tarotkönigin..........................................43 Der Schachläufer oder Narr, der Tarotprinz. ...........................45 Der Schachturm, die Tarotprinzessin. .....................................47 Die Bauern. ..............................................................................48 Die Eröffnung ..........................................................................54 Bemerkungen zu den Brettern und zum Spiel allgemein ........59
Einleitung Dieses Buch ist die Darstellung eines uralten magischen Divinationssystems, das in seiner Wirkung einzigartig und unübertroffen ist. Wer schon einmal mit Henochischer Magie gearbeitet hat, weiß, wie wirksam diese ist, und wie schnell man damit Kontakt zu anderen Ebenen erhält, was natürlich nicht ganz ungefährlich ist und jedem Studenten sehr einsichtig machen sollte, wie ungeheuer wichtig es ist, das gesamte Henochische System mit seinen Namen und Zuordnungen zu beherrschen. Dieses Buch sollte wenn möglich zusammen mit den 3
'Henochischen Schlüsseln der Magie' von Michael D. Eschner studiert werden, um das nötige Verständnis für die Operationen zu erlangen. Über das Henochische Schachspiel findet man nur sehr wenig Literatur. Die einzige Veröffentlichung kann man in den Schriften des 'Golden Dawn' finden, und auch diese lassen noch viele Fragen offen. Zuerst stellte sich für uns die Frage, was der Grund für diese nur spärlichen Informationen ist, ob es vielleicht daran lag, daß kein Mitglied des Golden Dawn das System richtig verstand. Aber als wir anfingen damit zu arbeiten, wurde der Grund sehr schnell offensichtlich. Er liegt nämlich tatsächlich in der außerordentlichen Wirksamkeit dieses genialen Systems, was die Eingeweihten zu vorsichtiger Zurückhaltung veranlaßte. Wie vorsichtig das Verbreiten dieses Wissens selbst im Orden der Goldenen Dämmerung gehandhabt wurde, zeigt ein Zitat von Israel Regardie: "Niemand im Orden oder in einem Tempel schien irgendetwas darüber zu wissen. (Vom Henochischen Schach, A.d.Ü.) Ob das gleiche für die anderen Tempel gilt, ist schwer zu sage n, obgleich ich aus Gesprächen mit gewissen Adepten dieser Tempel diesen Eindruck gewann. Nichts von praktischem Wert, nichts, das irgendein Licht auf Natur und Funktion des Spiels warf, war von irgendeinem der Ordensmitglieder zu bekommen. Es ist wahrsche inlich, daß das Wissen um dieses System mit den frühen Mitgliedern starb. Alles, was ich jemals hörte, waren übertriebene Lobpreisungen seiner bemerkenswerten divinatorischen Kapazität zusammen mit einigen amüsierenden Kommentaren von jenen, welche offenk undig nichts darüber wußten, und nie einen präzisen Hinweis auf die Prozedur des Spieles selbst. In zwei von drei Fällen fragte ich Adepten des 7°= 4, ob sie mit mir, mit meinen Schachfiguren und Brettern ein Spiel spielen würden, obgleich jeder diese Zumutung sofort zurückwies. Auch der unfertige 4
Zustand der Schachfiguren des Ordens war ein klarer Hinweis darauf, daß sie niemals benutzt worden waren, und auch , wie andere Aspekte der Ordenslehren, niemals verwendet werden konnten. Und die tatsächlichen Dokumente über die Angelegenheit, die mir gezeigt wurden, waren vage und offensichtlich unvollständig, sie gaben keinen Hinweis auf die wahre Natur dieser Angelegenheit. Kein Zweifel, es war von jenen, welche die Papiere schrieben und das System ersonnen, beabsichtigt, daß der Adept seine eigene Findigkeit auf die durch das Spiel dargebotenen trockenen Knochen anwenden sollte und von diesen skizzenhaften Ausführungen wie aus den Henochischen Tafeln selbst ein vollkommenes System der Initiation und eine profunde magische Philosophie formulieren sollte. Es ist daher nicht mein Ziel sehr viel über das Rosenkreuzerische Schach zu sagen, obgleich festgestellt werden kann, daß der strebsame Student Ideen von großer Wichtigkeit und eine tiefe magische Bedeutung, verborgen unter dem Mantel eines offensichtlich trivialen Spiels, entdecken kann." Um das Henochische Schachspiel möglichst nutzbringend verwenden zu können, wird es nötig sein, die grundlegenden Beziehungen, welche zwischen den Henochischen Tafeln und diesem Schachspiel existieren, zu entdecken. Es wird weiterhin wichtig sein, mit den Zuordnungen der Felder vollkommen vertraut zu werden, so daß jeder Schachzug, also die Bewegung einer Figur von einem Quadrat zum anderen, viel Material für die Gedanken über die Quadrate, die als Pyramiden vorgestellt werden können, hergibt, um so zu einem möglichst vollständigen Verständnis für die Natur des Universums zu gelangen.Es sollten auch einige Erfahrungen in der Geistvision gemacht worden sein, in der es darum geht, sich als in einer der Pyramiden sitzend vorzustellen, die jedes Feld einer henochischen Tafel darstellt. Andreas Baar 5
Die Herleitung der Schachbretter Im Henochischen Schachspiel stellen die Spielbretter bestimmte Adaptionen der Henochischen Tafeln dar. Es gibt insgesamt fünf Henochische Tafeln, die den fünf Elementen Feuer, Wasser, Luft, Erde und Geist zugeordnet sind. Die Tafel des Geistes wird auch Tafel der Vereinigung' genannt. Diese verbindet die vier anderen Tafeln, genauso wie im großen Pentagramm- Ritual, wird aber für das Schachspiel nicht benutzt. Die vier Elemententafeln sind unterteilt in 156 Quadrate, in denen sich Buchstaben befinden, von denen eine bestimmte Auswahl, in der richtigen Reihenfolge und in der richtigen Art vibriert, bestimmte Kräfte anruft. Alle vier Elemententafeln werden in bestimmte Feldergruppen unterteilt. Das große Kreuz unterteilt die Tafeln in vier Teile, welche die Unterelemente jedes Elementes repräsentieren. (Siehe Abb.) Die Anordnung ist genauso wie beim Pentagramm: Links unten Erde, rechts unten Feuer, links oben Luft, rechts oben Wasser. Diese vier kleinen Ecken werden noch einmal unterteilt. Wir finden darin die vier kerubischen Felder, je ein sephirothisches Kalvarienkreuz, bestehend aus zehn Feldern, und die restlichen sechzehn dienenden Felder. Die Schachbretter werden nun wie folgt gebildet: Es sind die jeweiligen Henochischen Tafeln minus dem großen zentralen Kreuz, dem sephirotischen Kreuz und den kerubischen Feldern über dem Kalvarienkreuz in jedem kleineren Winkel. Dies läßt nur die dienenden Felder jeder der vier kleineren Winkel, sechzehn Stück, übrig, was uns vierundsechzig Felder pro Brett gibt, die Anzahl der Felder auf einem normalen Schachbrett.
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Die Bretter bestehen aus dem rein elementaren Teil jeder Tafel. In der symbolischen Struktur des Brettes gibt es nichts, was die Operation des Geistes in irgendeinem seiner Aspekte durch die Elemente andeutet. Diese Operation des Geistes und seiner Potenzen ist jedoch nicht durch die Felder sondern durch die Figuren und ihre Bewegungen über das Brett gezeigt.
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Das Herstellen der Bretter In den henochischen Tafeln stellt jedes Quadrat eine abgestumpfte Pyramide dar. Dies wird bei jedem Quadrat folgendermaßen dargestellt:
Die einzelnen Außenflächen der Pyramiden bekommen folgende Zuordnung: Linke Seite Erde (l), obere Seite Luft (2), rechte Seite Wasser (3), untere Seite Feuer (4). Die Basis der Pyramide bedeutet Welt oder Ewigkeit, die abgestumpfte obere Fläche Essenz. Um von irgendeinem tatsächlichen magischem Wert zu sein, 17
muß das Brett eine Art von Talisman oder blitzender Tafel sein. Es sollte alle Dreiecke dieser Pyramiden so leuchtend und blitzend wie möglich zeigen. Die kleinen, flachen Quadrate, welche auf der Spitze der Pyramide geze igt sind und den Thron der Gottform darstellen, sind auf diesen Brettern nicht nötig. Die Dreiecke sind vollständig ausgeformt, und die resultierende pyramidische Form ist nicht gestutzt. Die vier Ecken jeder Tafel stehen so deutlich strahlend heraus, weil die Elementar-Farbe jeder Ecke ihre Natur zeigt, obgleich die Dreiecke aus Gelb, Blau, Schwarz und Rot ganz dicht aneinanderstoßen. Wenn vollständig ausgemalt, ist das Brett höchst beeindruckend wie eine blitzende Tafel. Der Student wird bemerken, daß er seine Arbeit richtig getan hat, wenn an den Ecken der Quadrate weiße Blitze erscheinen. Dies ist wichtig, denn die Aufgabe einer blitzenden Tafel ist es, eine entsprechende Art von Kraft anzuziehen. Und wenn diese Schachbretter als blitzende Tafeln gemacht sind, werden sie automatisch Kraft anziehen, und ihr Gebrauch wird desto bedeutungsvoller. Jedes Feld ist der Name und die symbolische Adresse einer unterschiedlichen Engelskraft. Die blitzenden Felder werden den Beginn der Operation jener Art der Engelskraft einleiten, und die Bewegung der Schachgottfiguren über die Felder mag noch leuchtendere Blitze produzieren und die Operation der göttlichen Kräfte darin anzeigen.
Ein Quadrat auf dem Schachbrett Die Farbgebung Um das System für die Farbgebung der einzelnen Dreiecke darzustellen, müssen wir noch einmal zur Einteilung der 18
HenochischenTafeln zurückkehren. grundsätzliche Zuordnung:
Der Punkt unter oder hinter dem Unterscheidung. (End-He für Erde.)
Vorweg
zweiten
eine
H' dient zur
Die Farbgebung basiert auf den Zuordnungen des Namens JHVH zu den Quadraten. Dies ist der Schlüssel für die gesamte Elementenzuordnung. Der Feuertafel z. B. ist der Buchstabe Jod zugeordnet, der Lufttafel Vau usw. Ebenso bei den kleinen Ecken jeder Tafel, wo das Unterelement den Buchstaben bestimmt. Alle kleinen Ecken der Luft sind dem Vau zugeordnet, alle kleinen Ecken der Erde dem End-He usw. Die Zuordnung zu den dienenden Feldern, also die Felder unseres Schachspiels, wird durch die Zuordnung zu den kerubischen Feldern bestimmt. Dies sind die Felder jeder kleinen Ecke in der obersten Reihe, zwei rechts und zwei links von der Spitze des Kalvarienkreuzes (siehe Abb. der Tafeln weiter vorne.) Bei den kerubischen Felder steht immer am Rand der Tafel der Buchstabe, der der jeweiligen kleinen Ecke, zu der sie gehören, entspricht. Von diesem Punkt wird der ganze Name JHVH vervollständigt durch das Besetzen der anderen drei Felder mit den übrigen Buchstaben. Der Name wird wie folgt gelesen: In der Luft-und Wassertafel in den kleinen oberen Ecken von rechts nach links, in den unteren von links nach rechts. In der Erd- und Feuertafel in den oberen von links nach rechts und in den unteren von rechts nach links.
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(Bei dieser Gelegenheit sei darauf hingewiesen, daß sich in dem Buch 'Die Henochischen Schlüssel der Magie' ein Druckfehler befindet, und zwar bei den kleinen Ecken des Wassers und der Erde in der Erd-und Feuertafel. Die hier gegebenen Zuordnungen sind richtig.) Die dienenden Felder lassen sich in vier vertikale Spalten und vier horizontale Reihen einteilen. Die vertikalen Spalten werden von dem Buchstaben regiert, der dem darüberliegenden kerubischen Quadrat zugeordnet ist. Bei den waagerechten Reihen werden die Buchstaben von oben nach unten in der Reihenfolge zugeordnet, wie sie bei den jeweiligen kerubischen Feldern angeordnet sind, und zwar immer von rechts nach links (in den 'Henochischen Schlüsseln' ist die Erklärung hierzu etwas ungenau. Der Anfänger, der die Systematik in den Tafeln noch nicht kennt, könnte meinen, die 20
Reihenfolge von oben nach unten wird durch die Pfeile angegeben, wie in der Abb. oben. Dies ist also nicht gemeint.) Hier das Beispiel für die kleine Ecke der Luft in der Lufttafel:
Somit sind jedem Quadrat aus der Waagerechten und senkrechten Zuordnung insgesamt zwei Buchstaben zugeordnet. Dies ist wichtig für das Verständnis des Gesamtkonzepts, hat aber für die Farbgebung keine Bedeutung und braucht hier deshalb nicht näher erläutert zu werden. Wir haben jetzt das nötige Wissen, um mit der Farbgebung der Quadrate beginnen zu können:
Die Regel ist folgende: Nr. l erhält die Farbe des Hauptelementes der Tafel. Nr. 2 erhält die Farbe des Elementes, das die Spalte regiert (vertikal) Nr. 3 erhält die Farbe der kleinen Ecke, aus denen die Quadrate stammen Nr. 4 erhält die Farbe des Elementes, das die Reihe regiert (horizontal). 21
(Vergleiche mit den Anfang dieses Kapitels)
grundsätzlichen Zuordnungen am
Farbgebung für die obere Reihe der dienenden Felder der kleinen Ecke der Luft aus der Luft- Tafel
Farbgebung für die zweite Reihe von oben der dienenden Felder der kleinen Ecke des Feuers aus der Wasser-Tafel
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Die Anwendung der Bretter Es gibt vier unterschiedliche Bretter. Jedes ist für eines der 23
vier Quadrate oder Wachtürme der Elemente repräsentativ, und die Engelsnamen auf den letzteren sind auf den Brettern impliziert, obgleich keine Buchstaben oder Namen auf ihnen gemalt sind. Der Gebrauch von irgendeinem der vier Bretter wird von dem besonderen Zweck abhängen, und die Zuordnungen der Elemente, wie in den diversen Schemen der Divination, bestimmen, welches der vier Bretter zu irgendeiner bestimmten Zeit benutzt werden muß. Im Tarot zeigt das Element der Luft die Farbe Schwert, Krankheit und Leid und Unglück allgemein. Daher muß im Henochischen Schach zur Divination irgendeiner so gearteten Frage, welche sich auf Ärger oder Unglück bezieht, das Luftbrett verwendet werden. Das Feuerbrett repräsentiert die Tarotfarbe Stäbe, implizierend Schnelligkeit, Energie und Aktivität. Das Wasserbrett zeigt die Tarotfarbe Kelche, Freude, Glück, Heiraten und Glück bringen. Das Erdbrett bezieht sich auf alle Angelegenheiten der materiellen Ebene, Geld, Arbeiten, usw. Die vier Bretter des Rosenkreuzerischen Schachs stimmen, obgleich sie unterschiedlich sind, in bestimmten Besonderheiten überein. In jedem Brett ist es bequem, von der Anordnung der kleineren Winkel als obere und untere Reihe zu sprechen - Luft und Wasser formen die obere Reihe und Erde und Feuer die untere. Es ist offensichtlich, daß die Kolumnen in jeder Reihe mit jenen der anderen übereinstimmen. Und in dieser Kontinuität ist eine gewisse reguläre Anordnung beobachtbar. Jede Kolumne aus acht Feldern, beginnend in der oberen Reihe, wird unten von einer Kolumne des entgegengesetzten Elementes fortgesetzt. So steht die feurige Kolumne unvermeidlich auf der wässrigen, die wässrige auf der feurigen, die luftige auf der erdigen und die erdige auf der luftigen. Eine unterschiedliche Anordnung der horizontalen Filets oder 24
Reihen der Felder ist beobachtbar, und es gibt einen Unterschied in den oberen und niederen Tafeln. In den oberen Tafeln wird die kerubische Reihe der Felder von der elementaren Reihe fortgesetzt, und die kardinale wird mit der Reihe der gemeinen Zeichen fortgesetzt, wohingegen in den unteren Tafeln von Erde und Feuer die verschiedenen Reihen - kerubisch, kardinal usw. - rechts über das Brett fortgesetzt werden. (Dies bezieht sich auf die jetzi ratischen Zuordnungen der Felder und sollte in den 'Henochischen Schlüsseln der Magie' eingehender studiert werden.) Die Figuren Die verwendeten Figuren sind ägyptische Gottformen. Ein voller Satz von Schachfiguren enthält 20 Offiziere und 16 Bauern. Beachte die mögliche Beziehung der 36 Figuren zu den 36 Dekanatkarten des Tarot. (Damit sind die Zahlkarten l bis 9 jeder Farbe gemeint, 4 mal 9). Das Spiel wird von vier Spielern, welche die vier niederen Winkel des Brettes darstellen, gespielt, so daß jeder Spieler einen Satz von 5 Offizieren und 4 Bauern erhält. Die 5 Offiziere repräsentieren die Operation des Geistes und der 4 Elementarregenten - die 5 Punkte des Pentagramms, die 5 Buchstaben von YHShVH und das Tarot-Ass und die Bildkarten. Die Bauern sind ihre Diener oder Vizeregenten. Um genau in der Regel zu sein, repräsentiert jede der 20 grundlegenden Figuren eine unterschiedliche Gottform: Feuersatz Konig
Kneph
Springer
Ra
Dame
Sati-Ashtoreth 25
Laufer
Toum
Turm
Anouke
Luftsatz Konig
Socharis
Springer
Seb
Dame
Knousou Pekht
Laufer
Shu Zoan
Turm
Tharpeshest
König
Ptah
Springer
Sebek
Dame
Thouenst
Laufer
Hapimon
Turm
Shooeu-tha-Ist
König
Osiris
Springer
Horus
Dame
Isis
Läufer
Arouens
Turm
Nephthys
Wassersatz
Erdsatz
Dies führt jedoch leicht zu Verwirrung, da es das Spiel in der 26
Praxis dadurch viel zu komplex macht. Es wird bemerkt werden, daß vier Sätze der gleichen 5 Gottformen ausreichen. Es gibt nur 5 Hauptgottformen. Die anderen sind Varia tionen oder unterschiedliche Aspekte von diesen. Es sind: Osiris mit dem Krummstab, Geißel und Phönixstab. Er ist als auf einem Throne sitzend, ruhig und unbewegt dargestellt. Er ist der König und repräsentiert Geist, die Operation des großen Kreuzes in den Tafeln. Er korrespondiert mit dem ASS im Tarot, der Wurzelkraft jedes Elementes. Horus, ein Gott mit Falkenkopf, Doppelmitra und auf recht stehend, als ob er vorwärts schreitet. Er ist der Springer oder Ritter des Henochischen Schachs und repräsentiert die Operation des zehnfeldrigen sephirotischen Kreuzes im Feuerwinkel jeder Tafel oder jedes Brettes und korrespondiert mit den König im Tarot, der ein Pferd reitenden Figur. Isis, eine auf einem Thron sitzende Göttin mit einem Thronsymbol, welches den Geierkopfschmuck krönt. Im Rosenkreuzerischen Schach ist die Isis die Dame oder Königin und repräsentiert die Wirkung des sephirotischen Kreuzes in der Wasserecke jeder Tafel. Sie korrespondiert mit der Königin im Tarot, welche auf einem Thron sitzend dargestellt wird. Aroueris, ein menschenförmiger Gott mit einer doppelten Mithra. Er ist der Läufer im Henochischen Schach, und seine Form ist die einer stehenden Figur, um eine schnelle Aktion anzuzeigen. Er repräsentiert die Wirkung des sephirothischen Kreuzes in der Luftecke jeder Tafel und repräsentiert den Prinzen des Tarot, der Figur, welcher einen Wagen fährt. Nephtys, eine Göttin mit einem Altar oder Halbmond symbol über dem Geierkopfschmuck. Sie ist der Turm des 27
Schachspiels. Diese Figur ist nur etwas größer dargestellt als die anderen, von einem rechtwinkligen Rahmen umschlossen, innerhalb welchem sie thront. Ihr Amt ist die Darstellung der Operation des sephirotischen Kreuzes in den Erdwinkeln jeder Tafel und repräsentiert die Prinzessin des Tarot, die Amazonenfigur, welche alleine steht. Dies sind die 5 grundlegenden Formen, welche für jede der vier Ecken des Brettes gebraucht werden. Die Bauern repräsentieren in diesem Henochischen Schach die Gottformen der vier Söhne von Horus die Kanopischen Götter. Ihre Zuordnungen sind: Feuer, Kabexnuv,
mumienförmig,
falkenköpfig, der
Königsbauer. Wasser, Tmoumathph, mumienförmig, hundeköpfig, der Damebauer. Luft, Ahephi, mumienförmig, affenköpfig, der Läuferbauer.
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Erde, Ameshet, mumienförmig, menschenköpfig, der Turmbauer. Man beachte, daß der König keinen Bauern hat. Denn er ist Osiris, die anderen Figuren und ihre Bauern sind seine persönlichen Diener und Vizeregenten. Sein Platz auf 29
dem Brett ist immer auf der Ecke, wo die korrespondierenden Buchstaben des Tetragrammaton auf der Engelstafel plaziert sein würden. In den vier Ecken des Brettes als ganzes werden daher die vier Könige gefunden. In jeder Art identisch unterscheiden sie sich dennoch in der Farbe ihrer Basen, der Farbe der Ecke, welche sie regieren. Einige Variationen können bezüglich der Stellung des Gottes vorgenommen werden. Der Feuerkönig z. B. könnte als stehende Figur dargestellt werden, der Wasserkönig sitzend usw. Es soll bemerkt werden, daß auf den Eckfeldern immer zwei Figuren gefunden werden, der König und die Figur, welche dem Buchstaben der Ecke zugeordnet ist, besetzen das gleiche Feld.
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Die Farbgebung der Figuren Die Farbtönung der Vorderseite oder des Gesichtes der Figur sollte etwas unterschiedlich sein, um ihre Ecke auf dem Brett anzeigen. Für diesen Zweck mögen farbige Bander genügen. Weiterhin sollte die Rückseite der Figuren - denn es werden normalerweise flache Figuren benutzt, nicht runde, wie im normalen Schach - in der Farbe des Elementes, welches sie repräsentiert, bemalt sein, um so Verwirrung in der Wahrnehmung ihrer Kraft zu vermeiden. So soll die Rückseite des Königs als Osirisform weiß bemalt sein, um den Geist 31
dazustellen, diese Regel gilt für alle vier Könige in den vier Ecken. Der Springer, Horus, sollte rot gefärbt sein, die Dame Isis sollte blau sein, der Läufer Aroueris gelb und der Turm Nephtys schwarz und in einem großen Rahmen. Jede Figur sollte etwa 7,5 cm groß sein. Für den praktischen Gebrauch sollten diese Figuren auf quadratischen hölzernen Basen stehen, und diese Basen sollten m unterschiedlichen Farben bemalt sein. Durch die Basen wird der Platz auf dem Brett wahrgenommen werden. Es gibt vier Satze von Schachfiguren, welche in den vier Ecken des Brettes aufgestellt werden. Jede Figur ist mehr oder weniger ihre korrespondierende Figur in irgendeiner der anderen Ecken. Die in der Luft ecke des Brettes plazierten Figuren werden daher auf gelbe Basen gestellt. Jene in der Wasserecke werden blaue Basen haben, die Figuren in der Erdecke werden schwarze Basen haben, und jene in dem Feuerviertel werden rote Basen haben. So ergibt sich wie in den vier Engelstafeln eine minuziöse Unterteilung der Unterelemente auf der Tafel. Es gibt eine Osirisfigur, einen König mit einer weißen Rückseite auf einer gelben Basis, welche anzeigt, daß er ein König ist, welcher zur Luftecke gehört. Er repräsentiert das Subelement Geist der Luft, die spirituellste und subtilste Phase des Elementes, im Tarot das ASS der Schwerter. Ein König mit einer blauen Basis zeigt seinen Platz in der Wasserecke. Eine Dame, eine Isisfigur mit einer blauen Rückseite auf einer roten Basis, zeigt,daß sie die Königin oder Dame der Feuerecke ist. Sie repräsentiert den wässrigen Aspekt des Feuersubelementes jeder Tafel, die Königin der Stäbe. Ein Läufer mit gelber Rückseite auf einer schwarzen Basis zeigt, daß er zur Erdecke gehört, wogegen ein Lauf er mit einer gelben Basis zeigt, daß er zur Luftecke gehört und er daher dem Prinz der Schwerter im Tarot entspricht. Genauso für den Rest. Die gleiche Regel gilt auch für die Fargebung der Bauern. 32
Ihre Rückseiten sollten in der Farbe der Figur, welcher sie dienen, bemalt sein; so wird die Rückseite des Königsbauern in der Farbe des Königs rot bemalt sein. Die Basis wird entsprechend dem kleineren Winkel, in welchem er plaziert ist, bemalt. So daß man in jeder der vier Ecken vier Bauern auf Basen der Farben ihrer Unterelemente hat. Die Luftecke z. B. wird vier Bauern auf gelben Basen haben. Diese Bauern haben vier unterschiedlich gefärbte Rückseiten, um die Figur anzuzeigen, und daher das Element, welches sie repräsentieren und welchem sie dienen. Die Aufstellung der Figuren, die Wahl des Brettes Bei der Aufstellung der Figuren für das Spiel wird die Regel des Tetragrammaton auf den kerubischen Feldern der Tafel angewandt, d. h. die Reihenfolge, in welcher die Buchstaben des Namens JHVH auf den obersten Feldern der dienenden Felder der kleinen Ecke plaziert sind, als reflektiert von den kerubischen Feldern darüber, regiert auch die Plazierung der Figuren. Der Läufer wird auf dem Vau- Feld plaziert, die Dame auf dem He-Feld, der Turm auf dem End-He-Feld usw. Der Student, welcher die in den Zuordnungen der Henochischen Tafeln involvierten Prinzipien sorgfältig aufgenommen hat, wird dies alles vollkommen klar finden und hierin keine Schwierigkeit entdecken. Eine weitere Regel ist, daß die Aufstellung der Figuren auf dem Brett der Aufstellung des ersten Spielers folgt, dessen Figuren in der Reihenfolge der Kerubs angeordnet sind. D. h. wenn der erste Spieler eine Luft- des-Wassers-Aufstellung wählt, werden seine Figuren aufge stellt: König und Läufer auf dem Eckfeld, dann folgt die Dame, Springer und Turm. Die anderen drei Sätze von Luft und Wasser und Feuerstücken auf diesem Brett werden genau in der gleichen Reihenfolge aufgestellt, entweder horizontal oder vertikal, wie es der Fall 33
sein mag. Daraus folgt, daß es 16 mögliche Anordnungen der Figuren gibt, d. h. weil es vier kerubische Reihen auf dem Brett gibt und es vier separate Bretter gibt, die Schachfiguren auf dem Brett in sechzehn unterschiedlichen Anordnungen arrangiert werden können. Der Grund für irgendeine besondere Anordnung - wenn Divination das
Die Aufstellung für ein Luft-des-Wassers-Spiel (Pfeil) Motiv für das Spiel ist - muß von des ersten Spielers synthetischem Begreifen der Ordenslehren abhängen. Er muß bedenken, daß es sechzehn Figuren der Geomantie gibt, mit 34
einem speziellen und spezifischen divinatori-schen Wert. Es sollte bedacht werden, daß diese geomantischen Figuren jede unter dem Einfluß eines zodiakalen Genius und eines planetaren Regenten sind. Aber nicht nur das, sondern jede ist einem hebräischen Buchstaben zugeordnet und korrespondiert daher mit einem Tarottrumpf und seiner Zuordnung zu einem Zeichen und der Konstellation von den Himmeln mit all den hierarchischen Ideen, welche letztere impliziert. So resümiert das Spiel die ganze Philosophie der Magie. Der erste Spieler muß bei seiner Wahl der Bretter nicht mehr durch die Wahl des Elementes, wie vorher beschrieben, geleitet werden, sondern durch irgendeine dieser sechzehn Wurzelbedeutungen der Geomantie. Denn jede dieser sechzehn Figuren kann auf die sechzehn kleinen Winkel der Henochischen Tafeln und Schachbretter angewandt werden. So daß jeder Winkel unter die Operation eines geomantischen Regenten und Genius und unter die Herrschaft dieses Teiles des Sternenhimmels, welcher mit seinem Tarottrumpf korrespondiert, gerät. Die Methode der Zuordnung der Figuren zu den Ecken ist mit dem Prozeß, welcher für die Felder der Kolumnen und Reihen in den kleinen Winken beschrieben wurde, identisch. So würde der kleine Winkel der Luft des Luftschachbrettes veränderlich, (luftig) Luft dem Zodiakalzeichen Gemini zugeordnet, und daher der Geomantischen Figur Albus, welche eine merkurische Figur unter der Herrschaft von Taphthartharath ist. Die Wasserecke der LuftTafel würde kerubisch oder Fix(wässrig)-Luft sein, welches das Zeichen Aquarius, die Geomantische Figur Tristitia, auch dem Saturn zugeordnet, sein, und der Regent darüber ist Zazel. Der Erdwinkel der Luft-Tafel ist elementare Luft, der geomantischen Figur Fortuna Minor zugeordnet, auch eine solare oder Leo (Löwe)-Figur, regiert durch Sorath. Der feurige Winkel ist kardinale Luft, das Zodiakalzeichen Libra, und die geomantische Figur heißt Puella mit einer venusischen Natur, 35
regiert von Kedemel. Das gleiche Prinzip gilt für die Zuordnung der geomantischen Figuren zu den anderen Tafeln und Winkeln. Der magische und divinatorische Wert der geomantischen Figuren muß daher über die Wahl des Schachbrettes und die Anordnungen der kleineren Winkel entscheiden.
Zuordnungen der Geomantischen Figuren
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Die 4 Siegel der Tafeln Die Operationen der Figuren Mit nur ein oder zwei leichten Ausnahmen bewegen sich die Figuien genauso wie die entsprechenden Schachfiguren. Die Dame hat hier nicht die volle Freiheit auf dem B rett, wie sie das normalerweise hat, sie ist auch nicht die kraftvollste Figur auf dem Brett. Sie kann sich nur zu jedem dritten Feld bewegen. Dies kann sie in jeder Richtung, horizontal, vertikal oder diagonal, aber nur drei Felder jedesmal. Über 37
zwischenliegende Felder kann sie springen und Figuren von dem dritten Feld von egal wo sie steht aus wegnehmen. Die andere Ausnahme ist, daß die Kochade nicht erlaubt ist.
Das Operationsfeld der Dame Die Bauern bewegen sich jedesmal nur um ein Feld, auch beim ersten Zug nicht zwei Felder wie im modernen Schach. Die Regel des En-passant-Schiagens ist -deshalb nicht anwendbar, obgleich die normale Methode mit dem Bauern zu schlagen, diagonal, nach rechts oder nach links, bestehen bleibt. Eine bedrohende Figur oder ein Bauer, d. h. eine schachbietende auf das Eckfeld, bietet sowohl dem König wie auch jeder anderen Figur Schach, welche sich auf diesem Feld befindet. Die gelben und roten Figuren sind so plaziert, daß sie vorwärts schreiten, die schwarzen bzw. blauen über die Kolumnen anzugreifen, während die letzteren über die Reihen fortschreiten. D. h. die aktiven sind als vertikale Kräfte gezeigt, während die passiven als horizontal operierend dargestellt sind, so das Kreuz des Lebens zeigend in Korrespondenz zu den Kräften der Bildkarten und den Zodiakaltrümpfen im Tarot. Die zentralen Felder des Brettes enthalten die sechzehn Zeichen, welche jedem kleinen Winkel zugeordnet sind. Nur von diesen sechzehn Feldern entwickeln die Figuren, außer dem Turm und dem König, ihre volle Angriffs- und Verteidigungskraft. 38
Die Bretter von Wasser und Luft sind Gegenstücke voneinander, soweit wie die Anordnung der Zeichen und Felder betroffen sind. Das gleiche gilt bezüglich der Erd-und Feuerbretter. Jedes Brett hat seine zwei untersten Reihen des passiven oder weiblichen Elementes und seine zwei zentralen Reihen des aktiven oder männlichen Elementes. Der schlagendste Unterschied zwischen Luft- und Wasserund Erd- und Feuerbrettern liegt in der Tatsache, daß in ersteren die Reihen gebrochen sind, wohingegen sie in letzteren nicht nur kontinuierlich über jedes Brett gehen, sondern auch kontinuierlich rechts über beide Bretter gehen, wenn in Stellung. Dies ist wegen der größeren Balance und Gleichheit, welche in dem Spiel der Figuren in den niederen Brettern gefunden wird. Das offizielle Ritual Bedeutung der Figuren Die korrekte Anwendung der Aktion der beweglichen Bilder (die Bewegung der regierenden Engel über die dienenden Felder repräsentierend) wird das Stehen oder Strahlen der Schachbretter genannt. Der Schachkönig und das Tarot-Ass. Diese Figur bewegt sich immer einFeld in jede Richtung und entspricht der Aktion des Geistes. Wo immer er geht, er beginnt und initiiert einen frischen Strom, weshalb er dargestellt wird durch die Bewegung von nur einem Feld in jede Richtung und dort für seinen Zweck verbleibend, bevor er sich weiterbewegt. So daß seine Aktion nicht beschleunigt wird, aber eine ausgeglichene Bewegung darstellt. Dennoch ist er am Beginn seiner Aktion zuerst eine stille Kraft, als ob er auf dem Wasser thront, wie er am Ende seiner Aktion ein 39
manifestiert es und auf der Erde thronendes Leben ist. Und hierin ist ein Mysterium des Herrn Aeshoori (Osiris), wenn er zwischen Isis und Nephtys thront, so den Beginn und das Ende der Aktion von ihm, in dem Ende und Anfang nicht sind, sondern eher Verbergen und dann Manifestation, repräsentierend. Darin liegt ein großes Mysterium des Lebens, denn seine Throne sind nicht in den zwei aktiven Elementen, bemerkend, daß diese letzteren sein Pferd und Wagen der Transition in der Passage vom Verbergen zur Manifestation sind. Diese Figur symbolisiert daher die Aktion der Potenzen der Kreuze der dienenden Felder.
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Der Schachspringer, der Tarotkönig. Die Bewegung dieser Figur ist drei Felder, zwei geradeaus, eins zur Seite, in jeder Richtung (wie beim normalen Schach) 41
und repräsentiert die springende Aktion der flackernden Flamme. Deshab wird er in seinem Lauf auc h nicht gestoppt durch eine Figur oder ein besetztes Feld, gleich wie Feuer, welches sich einer Materie bemächtigt, die sich schnell transparent macht. Diese Figur repräsentiert die Wirkung des Feuers als der Offenbarer der Stärke des Geistes, genauso wie Hua der Rächer von Aeshoori ist. Es ist eine potente und fürchterliche Kraft, der König in den elementaren Operationen. So öffnet er die geschlossenen Türen der Materie und bringt die darin verborgenen Schätze heraus. Daher hat alles Leben seine Anfänge in einem himmlischen Feuer, und die Anzahl der Felder, welche von einem Zug des Springers in der Mitte des Feldes bedroht werden ( das Feld, auf welchem er steht, nicht eingeschlossen) ist sechzehn, von welchem acht bedroht und acht übersprungen werden.
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Die Schachdame, die Tarotkönigin. Die Bewegung dieser Figur geht zu jedem dritten Feld vom ihrem Standort aus (das Feld, auf welchem sie steht, als erstes zählend), sowohl diagonal als auch horizontal und senkrecht. So deckt sie wieder sechzehn Felder aus einem Quadrat von 43
fünfundzwanzig Feldern, von welchen acht bedroht und acht übersprungen werden. Aber sie bedroht nicht eine Figur auf den zwischenliegenden Feldern ihres Zuges. Ihre Bewegung ist wie die der Wellen der See und (wie der König) wird sie in ihrer Bewegung nicht durch eine Figur auf einem zwischenliegenden Feld behindert. Diese Figur repräsentiert die wogende Akion des Wassersund der See und ist der großen Göttin Isis zugeordnet, welche der Heger des Lebens ist.
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Der Schachläufer
oder Narr, der Tarotprinz.
Diese Figur bewegt sich diagonal über jede Anzahl von Feldern in jeder Richtung bis zu den Grenzen der Tafel. Er repräsentiert den scharfen und schnellen Wind und ist dem 45
Gott Aroueris zugeordnet. Er wird durch jede Figur in seinem Weg gestoppt, gleich wie der Wind durch eine materielle Barriere gestoppt wird. Er repräsentiert das schnelle Vehikel des Geistes.
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Der Schachturm, die Tarotprinzessin. Die Bewegung dieser Figur repräsentiert die schwerfällige und fürchterliche Kraft der Erde, und sie bewegt sich über jede Anzahl von Feldern in jeder Richtung waagerecht oder senkrecht (aber nicht diagonal) bis zu den Grenzen des Brettes. Sie ist der Göttin Nephtys zugeordnet. Sie repräsentiert die vervollständigte Aktion des Geistes in der Materie. Daher ist ihre Bewegung quadratisch und wird auch von dazwischenliegenden Figuren gestoppt. Dennoch kraftvoll wegen der Länge und Breite ihrer Reichweite.
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Die Bauern. Die vier Bauern repräsentieren gewisse Kräfte, welche durch die Konjunktion des Geistes mit jedem der vier Elemente einzeln gebildet werden, und sie sind, jeder für sich, Ameshet, 48
Ahephi, Tmoumathph und Kabexnuv, welche vor dem Antlitz von Aeshoori stehen, zugeordnet. Ihre Bewegung ist nur ein Feld vorwärts von oben nach unten, und sie drohen ein Feld vorwärts diagonal auf jeder Seite, so das Symbol des Dreiecks bildend, denn sie repräsentieren jeder eine Mixtur aus drei Elementen unter der Herrschaft des Geistes. Daher ist jeder diesbezüglich der Diener des Gottes oder der Göttin, vor welcher er steht. Dennoch sind sie alle von gleicher Art wie auch ihre Aktion es ist, obgleich ihre Herren unterschiedlich sind. Jeder ist der Diener des Gottes oder der Göttin, dessen Element in seinem Symbol ausgedrückt ist, ohne seine Gegenteil. In jedem Satz von drei Elementen zusammengenommen müssen zwei konträr sein. Daher ist z. B. Ameshet, welcher Wasser, Feuer und Erde repräsentiert, der Diener von Nephtys, deren Element Erde in seiner Zuordnung ausgedrückt ist, ohne die konträre Luft.
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Ahepi, welcher Luft, Feuer und Wasser repräsentiertest der Diener von Aroueris, dessen Zuordnung Luft ist.
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Tmoumathph, welcher Wasser Luft und Erde repräsentiert, ist der Diener von Isis, deren Zuordnung Wasser ist.
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Kabexnuv, welcher Feuer, Luft und Erde repräsentiert, isi der Diener von Horus, dessen Zuordnung Feuer ist.
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Eine der die Bauern betreffenden Regeln im tatsächlichen Spiel ist, daß wenn einer das achte Feld seiner Kolumne erreicht, er gegen die Figur, deren Diener er ist, ausgetauscht werden kann. D. h., im normalen Schach kann ein Bauer, welcher die achte Reihe erreicht, gegen jede gewünschte Figur ausgetauscht werden- im Henochischen Schach jedoch ist der Austausch durch die elementaren Zuordnungen der Figuren begrenzt, so daß, gelänge es dem Ahepi- Bauern, dem Diener von Aoueris, die Schlacht des Spiels zu überleben und bis zur 53
Spitze des Brettes durchzukommen, er gegen einen Läufer ausgewechselt wird, selbst wenn der Läufer ungeschlagen und noch auf dem Brett ist. Genauso mit den anderen. Die Eröffnung Die Eröffnung des Schachspiels ist unter dem technischen Titel des 'Erweckens der Wohnorte' bekannt. Wie schon festgestellt, wird das Spiel für vier Spieler aufgebaut, von denen jeder die Figuren in jeder der vier Ecken führt, rotierend gespielt. Wird das Spiel für divinatorische Zwecke benutzt, würde der erste Spieler der Fragende sein, der, der die Frage stellt, oder die Person, welche die Angelegenheit, über welche Information erforderlich ist, repräsentiert. Dieser erste Spieler wählt, von welche r Ecke des Brettes er spielen will, wobei er die divinatorischen Qualitäten der Elemente wie in den Dokumenten über Geomantie und Tarot beschrieben, berücksichtigt. Der Hauptunterschied zwischen Henochischem Schach und dem modernen Spiel ist, daß in ersteren, wenn es für divinatorische Zwecke gebraucht wird, die Bewegung der Figuren durch das Werfen eines Würfels entschieden wird. Abhängig von der gewürfelten Zahl mußeine bestimmte Figur bewegt werden, denn die Zahlen sind den Figuren zugeordnet. Die tatsächlichen Details des Zuges, d. h., ob nach rechts oder links, rückwärts oder vorwärts, einen Gegner zu schlagen, oder vorwärts zu rücken, sind ganz offen dem persönlichen Genie und divinierenden Geist des Spielers überlassen. Der Würfel bestimmt nur speziell, daß diese und jene Figur gezogen werden soll. Der erste Spieler oder der Eigner der Ptah-Figur spielt zuerst, und sein erster Zug wird entschieden durch das Werfen des Würfels, um zu zeigen, welche Figur oder welchen Bauern er 54
zuerst ziehen muß. Jeder Spieler folgt in deosiler Reihenfolge, d. h., rund um das Brett im Lauf der Sonne, beginnend beim ersten Spieler. Zuerst spielt der erste Spieler, und wenn sein Satz Luft ist, dann folgen die Wasserfiguren, die Feuerfiguren, die Erdfiguren und wieder zurück zur Luft, welche der erste Spieler war. Die tatsächliche Zuordnung der Zahlen des Würfels zu den Henochischen Schachfiguren ist wie folgt: 1: Er bewegt einen König oder irgendeinen Bauern. 2: Er bewegt einen Springer. 3: Er bewegt einen Läufer. 4: Er bewegt eine Dame. 5: Er bewegt einen Turm. 6: Er bewegt einen Bauern. Beim ersten Zug des Spieles, wenn der geworfene Würfel eine l zeigt, ist es klar, daß der König nicht gezogen werden kann, denn diese Figur kann nicht ziehen, bis die Bauern vor ihm Felder frei gemacht haben. In diesem Fall ist es erforderlich, einen Bauern zu ziehen. Der Grund für die Zuordnung der Zahlen auf dem Würfel ist ganz einfach. Die Erklärung muß in den Zahlen und Kräften der Felder der sephirothischen Kreuze gesucht worden. Auf dem zehnfeldrigen Kreuz ist Kether die Krone, das erste Feld, was eine sehr gesunde Zuordnung für den König ist, welcher Osiris, Geist, die Nummer eins ist. Nummer zwei auf dem Kreuz ist Chockmah, das Jod des Tetragrammaton, ABBA, und daher ist der Springer (Ritter) entsprechend. Drei ist Binah, welche in den Henochischen Zuordnungen die Hohepriesterin 55
ist. Das Mithra der Hohepriesterin bestimmt die Wahl des Läufers. Vier ist Chesed, als Tarottrumpf die Kaiserin, welche die Schachdame (Königin) ist, und fünf ist der Turm, Geburah, zugeordnet, und der Tarotkarte Turm, der durch einen Blitz zerstört wird. Die verbleibende Zahl sechs entspricht der Bewegung des Bauern um ein Feld. Es ist nicht immer notwendig, daß vier Spieler spielen. Es können auch zwei spielen, wobei jeder zwei kleine Winkel und zwei Figurensätze führt. Feuer und Luft würden gegen Wasser und Erde gesetzt. Wenn dies getan wird, müssen die zwei Sätze von Elementarfiguren jedes Spielers in der Praxis als eine einzige Einheit betrachtet werden. D. h., wenn der erste Spieler, dessen Figuren die Vertreter von Feuer und Luft sind, dem Erdkönig Schach bietet, darf der zweite Spieler nicht mit einer Bewegung der Wasserfiguren fortfahren, welche seine Vertreter sind, bis er den Erdkönig durch irgendeine der gewöhnlichen technischen Formen des Schach aus dem Schachgebot herausgeführt hat. Der Leser, welcher normale Schachmanöver versteht und anwendet, wird verstehen, was von ihm im Laufe des Spieles erwartet wird. Wenn das sogenannte 'Patt' erscheint, was auftritt, wenn ein Spieler keine Figur oder Bauern hat, den er bewegen kann, ohne in Schach zu geraten, d. h., der König steht nicht im Schach, sondern ist so plaziert, daß er sich nicht bewegen kann, ohne in Schach zu kommen, wird so verfahren, daß der Spieler, dessen König davon betroffen ist, seinen Zug verliert, bis dieser Zustand vorbei ist. Für Zwecke der Divination wurde eine zusätzliche Figur verwendet. Diese wurde Ptah genannt. Jedes Buch, welches sich mit ägyptischen Gottformen beschäftigt, beschreibt die zur Diskussion stehende Form. Eine kleine Figur davon sollte gemacht werden, und auf dem 56
Brett wird sie die Frage oder die zu divinierende Angelegenheit darstellen. Die Art der Verwendung ist einfach. Sie hat überhaupt keine Macht und wird im Spiel tatsächlich nicht gebraucht. Sie wird nur vom ersten Spieler gebraucht und von ihm auf irgendeinem Feld in der kleinen Ecke, in welcher er sein Spiel beginnt, gesetzt. Jedes Feld, d. h., außer das eine, worauf der König zuerst steht, kommt in Frage. Der König muß im Laufe des Spieles dieses Feld, auf welchem der Ptah ist, erreichen, und dort für eine Runde des Spieles ungestört verbleiben, d. h., ohne sich von dort wegzubewegen und ohne, daß ihm Schach geboten wird. Ein Wissen von der Natur der Pyramiden mit ihrer elementaren Komposition und einiges Wissen der Engelskräfte, welche durch jene Felder und Pyramiden dargestellt werden, werden dem Spieler dabei
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helfen, zu entscheiden, welches Feld er für die Plazierung des Ptah auswählen muß. Wenn die divinatorische Frage die kleine Ecke des Feuers, des Elementes der Erde, trifft, eine Frage, welche Capricornus und die Figur Carcer, regiert von Zazel, involviert, dann würde der Ptah wahrscheinlich auf ein Feld der Ecke, welches von der Natur der kardinalen Erde ist, also die Jod-art der Erde darstellend oder auch elementares Feuer, d. h., die He(end)-Art des Feuers, plaziert. Das Ingenium des interessierten Studenten wird seine Entscheidung dabei leiten.
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Bemerkungen zu den Brettern und zum Spiel allgemein Jede kleine Ecke hat eine diagonale Linie aus vier Feldern, welche jeweils Aries, Gemini, Scorpio und Erde zugeordnet sind. Von diesen vier Feldern aus können sich die Läufer noch in vier weitere Felder bewegen, welche Libra, Saggitarius, Taurus und Wasser zugeordnet sind. Diese vervollständigen die Serie der Felder in der kleinen Ecke, in welcher ein Lauf er sich bewegen kann. Wir wollen dies die Aries-Reihe der diagonalen Felder nennen, diese Achse mit seinen Nebenfeldern existiert auf allen vier Brettern. Diese Diagonale wird von einer anderen gekreuzt, welche in den Luft- und Wasserbrettern zusammengesetzt ist aus Cancer, Leo, Virgo, und Luftfeldern, welche als Nebenfelder Felder von Aquarius, Pisces, Capricornus und Feuer haben. In den Erd- und Feuerbrettern i st es genauso umgekehrt. Dies wollen wir die Cancer-Reihe nennen. Die Diagonale, die die AriesAchse kreuzt, besteht hier aus den Nebenfeldern der CancerAchse und umgekehrt. Wenn wir jetzt die Bretter prüfen, werden wir sehen, daß die Aries-Reihe jeder kleinen Ecke parallel zu den Aries-Reihen der anderen drei kleinen Ecken verläuft, und genauso verhält es sich mit der Cancer-Reihe. Somit erhalten wir zwei Systeme von Feldern, nämlich: Aries und Cancer. Dies entspricht dem Schwarzweißsystem der Felder des normalen Brettes, Weiß wird Aries und Schwarz Cancer zugeordnet. Wenn ein Spiel begonnen wird, muß man sehen, zu
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welchem System das Ptah-Feld gehört. Denn wenn es ein Feld des Aries-Systems ist, ist der Angriff der opponierenden Damen unwichtig, während der Läufer stark ist. In solch einem Fall ist die Anzahl der Figuren sechs, zwei Läufer und zwei Springer und die Türme, d. h., in diesen Angelegenheiten ist die luftige Attacke stark und die wässrige schwach. Wenn der Ptah auf einem Feld des Cancer-Systems ist, greift eine opponierende Dame direkt sein Feld an, aber die Läufer tun es nicht. In diesem Fall ist die Anzahl der angreifenden Stücke fünf. Eine Dame, zwei Springer und zwei Türme, d. h., 61
in diesen Angelegenheiten ist der luftige Angriff unwichtig, während der wässrige stark ist. Wenn eine opponierende Dame den Ptah angreifen kann, sollte die verteidigende Pratei gut beachten, welche Dame es ist und bedenken, daß diese Tatsache ihre Kraft stark vermehrt. Sie sollte daraufhin nicht zögern, die Figur gegen eine abzutauschen, welche andernfalls als kraftvollere Figur betrachtet würde. Sie sollte gewiß gegen einen Läufer abgetauscht werden oder wahrscheinlich auch für einen Springer. Die JHVH-Reihenfolge der Figuren korrespondiert mit ihren entsprechenden Offensiv- und Defensivkräften. J - Springer die offensivste Figur. H - Dame, mehr offensiv als defensiv. V - Läufer, mehr defensiv als offensiv. H - Turm, am defensivsten, d. h., in einem allgemeinen Sinn. Jede Figur ist fähig, beide Rollen, sowohl das Angreifen als auch das Verteidigen, zu übernehmen, je nach den Umständen des tatsächlichen Spiels. Beachte, daß wie im normalen Schach, opponierende Könige keine Felder betreten können, welche von beiden bedroht werden. Es muß immer ein Feld zwischen ihnen liegen. Dies betrifft jedoch nicht Könige, welche verbündet sind D. h., wenn Feuer und Luft Verbündete sind, dann können die Könige dieser Elemente sich einander nähern und nebeneinanderliegende Felder beset-zen. Natürlich bie ten sie einander nicht Schach. Wenn sich ein König einmal von dem Eckfeld, welches er um 62
Beginn des Spiels mit einer anderen Figur zusammen besetzt hat, fortgewegt hat, können weder er noch diese Figur sich auf dieses Feld wieder zurückbewegen, äußeres ist frei. Wenn dem König des ersten Spielers Schach geboten ist und er sich nicht bewegen kann, wird sein Spiel angehalten, und seine Figuren können sich nicht bewegen, bis die Figuren seines Verbündeten seinen König befreien können. D. h., daß diese Figuren in Position verbleiben, aber während der Zeit des Schachs keine Kraft zur Aktion haben und weder angreifen noch drohen können. Sie blockieren nur die besetzten Felder. Wenn der verbündete König matt gesetzt werden kann, fährt sein Partner fort zu spielen und versucht ihn zu befreien. Wenn beide Könige matt gesetzt sind, ist das Spiel zu Ende, und die rnattgesetzten Partner haben das Spiel verloren. Das Spiel ist auch vom ersten Spieler verloren, wenn, obgleich weder er noch sein Verbündeter mattgesetzt wurde, die Feinde solch eine Position innehaben, daß der erste Spieler keine Möglichkeit hat, das Ptah-Feld zu erlangen. Die Springer oder feurigen Kräfte der Elemente treffen und springen gewaltsam in alle Teile und sind stark im Angriff gegen alles und überall. Ihre Züge gehen ohne Begrenzung durch die anderen Elemente in irregulären Läufen, wie eine züngelnde Flamme, wie das Feuer, sowohl diagonal als auch in Reihe bei jedem Zug springend. Sie enthalten die potentielle Macht der anderen Figuren. Ihre Kraft ist gleich der des Tarotkönigs und gleich Chokmah. Sie sind die ABBA-Kräfte und repräsentieren zusammen mit den Damen die briahtischen Kräfte des Schemas. Die Damen oder wässrigen Kräfte der Elemente kollidieren niemals miteinander, sondern wogen immer vorwärts, jede in seinem eigenen Kurs, unberührt durch entgegengesetzte oder kreuzende Wellen. Aber die wässrigen Kräfte bewegen sich 63
nur in ihren entsprechenden vorbestimmten Läufen. Sie können ihre Grenzen nicht verlassen und die Domäne von anderen betreten. Wasser ist wie Feuer, unbegrenzt und wogend. Und wie Luft und Erde kann es sowohl diagonal als auch gradlinig wirken, denn es enthält die potentielle Kraft von Luft und E rde. Sie sind die Königinnen des Tarot und Binah. Sie sind AIMA und gehören zu Binah. Die Läufer sind scharf und subtil, in der Qualität luftig, sich schnell bewegend, aber in ihrem Lauf leicht gehemmt. Sie stoßen nicht mit opponierenden Läufern zusammen, und die freundliche Luft stützt jeden anderen in Angriff und Verteidigung. Wo die aktive Luft wirbelt, können die passiven nicht kommen. Sie sind die Kräfte der Prinzen und von YETZIRAH, dem Sohn. Die Türme sind die schweren widerstehenden Kräfte der Prinzessin der Erde, durch Natur in der Wirkung in der Tat mächtig, wenn ihre Aktion durch die Aktion der anderen drei vorbereitet ist. Wenn in irgendeiner Angelegenheit die Kräfte von Feuer, Wasser und Luft absorbiert und gleichgerichtet wurden, d. h. vom Brett entfernt, kommen die mächtigen Kräfte der Türme ins Spiel. Aber wehe ihm, welcher diese schwerfälligen Erdkräfte zu früh hervorzwingt. Die Türme bewegen sich durch die Kolumnen und durch die Reihen. Sie sind daher fähig, jedes Feld auf dem Brett zu erreichen, und sind sehr kraftvoll, aber ihre Bewegung ist sehr schwerfällig. Der Turm ist eine Figur, welche im Spiel nicht viele Male bewegt wird, außer die Kräfte der anderen Elemente wurden in ihrer Ausarbeitung absorbiert. Während die Aleph-, Mem- und Schin-kräfte in voller Operation sind, kann der Turm leicht angegriffen und schwierig verteidigt werden, außer er bleibt ruhig und handelt als eine feste Basis der Stütze und Flankenverteidigung. Wenn er jedoch den Fehler macht, zu früh in Wirkung zu treten, ist es beinahe sicher, daß er den subtileren Kräften zum Opfer fällt. 64
Wenn die subtileren Kräfte keine Lösung der Frage hervorbringen, die Angelegenheit bis zum bitteren Ende ausgefochten wird, d. h., wenn die yetziratischen und briahtischen Kräfte absorbiert und in der Angelegenheit ausgeglichen sind, dann engagieren sich die schwerfä lligen Kräfte von ASSIAH, die Prinzessinnen, in machtvoller Schlacht.
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