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© copyright 2000 Editrice Giochi S.p.A. Via Bergamo 12 – 20135 Milano - www.editricegiochi.it
il piacere di giocare insieme
regole Base PREPARAZIONE DEL GIOCO 1. Montate il piano di gioco che riproduce il campo di gara incastrando fra di loro le 6 sezioni. ® & © A m e r i ca ' s C u p P r o p e rt i e s I n c . direzione del vento
Da 2 a 6 giocatori
Boa
premessa Il regolamento del gioco dell’America’s Cup è suddiviso in due sezioni.
Boa
partenza/ arrivo
La prima contiene le regole base che vi consentiranno di giocare rapidamente, ma senza poter applicare le strategie più sofisticate. La seconda sezione contiene le regole avanzate, che sono più complesse, ma consentono di raggiungere un livello di simulazione molto più sofisticato, con la possibilità di mettere in
2. Ogni giocatore sceglie un colore di vele e prende due fustellati (quello con lo spinnaker e quello senza) del colore prescelto, montandoli su due scafi.
pratica strategie di gran lunga più realistiche. Al termine del
3. Collocate le due boe in corrispondenza dei punti rossi che si trovano alle due estremità del piano di gioco.
regolamento, trovate anche le regole per giocare una regata
4. Sorteggiate chi inizierà a giocare e collocate le due imbarcazioni come indicato nella fig. 1.
con 6 equipaggi.
5. Distribuite 6 carte ad ogni giocatore.
fig. 1.
contenuto 1° di turno
Un grande piano di gioco suddiviso in 6 sezioni da montare come un puzzle 12 scafi in metallo
lezioni di vela 12 vele in cartone fustellato (6 con lo spinnaker alzato e 6 senza) Un mazzo di carte speciali 2 plance “Equipaggio” 2 boe in legno colorato 6 gettoni in plastica trasparente Un blocco segnapunti Un regolamento
Prima di iniziare il gioco vero e proprio, è necessario seguire queste brevi “lezioni”, che vi spiegheranno come si muovono le imbarcazioni. Solo dopo aver appreso queste tecniche di base, potrete iniziare la competizione vera e propria.
la posizione delle imbarcazioni e il loro movimento La particolare conformazione del piano di gioco, studiata per simulare nel modo più accurato possibile i veri movimenti di una barca a vela dell’America’s Cup, comporta che le imbarcazioni possano avere due diverse angolazioni rispetto al piano di gioco, schematizzate nella fig. 2. Dalle due possibili posizioni di base, le imbarcazioni possono avanzare nel modo indicato nella figura. Ognuno di questi avanzamenti, costa 1 Punto Movimento (vedremo in seguito che i Punti Movimento a disposizione dipenderanno dalle carte giocate).
il lato di bolina Figura 2. L’imbarcazione rossa e quella blu stanno seguendo una rotta diversa. Per raggiungere uno dei punti evidenziati con il loro stessa colore, le due imbarcazioni spendono 1 punto movimento. Le linee tratteggiate, indicano come saranno posizionati i segnalini al termine del movimento scelto.
La parte della carta utilizzabile durante il lato di bolina è quella caratterizzata dal disegno dell’imbarcazione senza lo spinnaker alzato. Le carte con il simbolo verde sono utilizzabili se la vostra imbarcazione si trova con le “mura a dritta” (quindi punta verso il grande triangolo verde stampato sul piano di gioco) e quelle con il simbolo rosso, quando ha le “mura a sinistra” (cioè punta verso il grande triangolo rosso). Il valore indicato su ogni carta, rappresenta i Punti Movimento a disposizione per effettuare la propria mossa. Gli altri valori raffigurati sulla carta (ovvero quelli con il simbolo del timone), servono solo se giocate con le regole avanzate. Quindi, per il momento, potete ignorarli.
l’uso delle carte sul lato di bolina bolina e poppa Nel corso di un match race, le imbarcazioni ripetono alcune volte un percorso delimitato da due boe. Subito dopo la partenza, per raggiungere la prima boa, le imbarcazioni si muovono in direzione opposta al vento. Questo tratto di percorso viene chiamato “lato di bolina”. Una volta superata la boa, le imbarcazioni tornano al punto di partenza, ma avendo il vento a favore. Questo tratto viene chiamato “lato di poppa”. Poiché le imbarcazioni non possono muoversi contro vento, il lato di bolina viene percorso con il tipico andamento a “zig-zag”. Al contrario, il lato di poppa viene percorso alzando lo spinnaker e puntando direttamente verso la boa, il più velocemente possibile. Quando un’imbarcazione supera la boa e passa dal lato di bolina a quello di poppa, si sostituisce il segnaposto mettendo in gioco quello con lo spinnaker. Viceversa quando si passa dal lato di poppa a quello di bolina. Bolina
Al vostro turno, dovete giocare una delle vostre carte per poter muovere la vostra imbarcazione. Il colore della carta giocata deve corrispondere alla direzione dell’imbarcazione. Dopo aver giocato la carta e mosso l’imbarcazione, dovete pescare un’altra carta dal mazzo e passare il turno al vostro avversario. Nell’improbabile caso in cui non abbiate carte adatte (ad esempio, avete 6 carte rosse mentre la vostra imbarcazione punta verso il lato verde) dovete saltare il turno, ma potete scartarle tutte e pescarne altre 6.
l’uso delle carte sul lato di poppa Il turno di gioco è identico, ma dovrete capovolgere le carte in vostro possesso e utilizzare la parte caratterizzata dall’immagine dell’imbarcazione con lo spinnaker alzato. Ovviamente, sul lato di poppa non può capitare che le carte in vostro possesso non vi consentano di muovere.
manovre proibite E’ proibito posizionare la propria imbarcazione in modo tale che l’avversario non abbia la possibilità di muovere. Al contrario, è possibile posizionarsi in modo da costringere l’avversario a cambiare la propria rotta. E’ anche proibito muovere in direzione direttamente opposta a quella del vento, come indicato nella figura 3, così come è proibito finire il movimento con la prua dell’imbarcazione contro vento. direzione del vento
Poppa
Figura 3. L’imbarcazione blu si trova con la prua che punta esattamente controvento. Il suo movimento é limitato ai due punti indicati.
le carte Ora che avete imparato i concetti basilari per il movimento delle imbarcazioni sul piano di gioco, possiamo passare alla descrizione delle carte. Per prima cosa, notate come tutte le carte siano divise in due parti: una viene utilizzata quando si percorre il lato di bolina, l’altra quando si passa al lato di poppa. In pratica, nel momento in cui superate una boa, passando da un lato all’altro del percorso, dovete capovolgere le carte in vostro possesso.
fine della gara Ogni gara è composta da tre lati di bolina e da tre lati di poppa. Vince chi taglia il traguardo per primo al termine dell’ultimo lato di poppa (naturalmente, potete decidere di giocare una gara più breve o più lunga diminuendo o aumentando il numero di giri da compiere).
regole avanzate
Il giocatore deve utilizzare tutti i Punti Movimento a disposizione, muovendo la propria barca liberamente, senza contare la direzione del vento. Le uniche regole da seguire sono le seguenti:
Le regole avanzate vi consentono di simulare in modo molto dettagliato la maggior parte delle manovre che vengono effettivamente compiute dalle imbarcazioni nel corso di un match race. Potete decidere di utilizzare tutte le regole avanzate o solo alcune a vostra scelta.
1. Il giocatore non può mai manovrare in modo da mettere l’imbarcazione avversaria in condizione di non potersi muovere
preparazione del gioco 1. Montate il piano di gioco, con le boe nella corretta posizione. 2. Ogni giocatore sceglie un colore di vele e prende due fustellati (quello con lo spinnaker e quello senza) del colore prescelto, montandoli su due scafi. 3. Ogni giocatore prende una Plancia Equipaggio (quelle con l’immagine dell’imbarcazione con tutti i membri dell’equipaggio) e tre gettoni trasparenti.
2. Il giocatore non deve assolutamente superare la linea di partenza. Questa operazione viene ripetuta fino a che entrambi i giocatori non abbiano manovrato 5 volte. A questo punto, la posizione delle due imbarcazioni determinerà chi sarà il primo ad iniziare la gara vera e propria. Inizia l’imbarcazione che si trova più vicina alla linea di partenza oppure, in caso di parità, quella che si trova più vicina alla boa di partenza. Se un giocatore supera la linea di partenza all’ultima manovra (la quinta), ma senza oltrepassarla completamente con il proprio scafo, subisce una penalità che consiste nel restare fermo un turno. Se un giocatore supera la linea di partenza prima dell’ultima manovra o se la supera oltrepassandola completamente con il proprio scafo, viene squalificato e perde la gara.
4. Ogni giocatore sceglie le 3 postazioni chiave della propria imbarcazione (vedere “L’equipaggio”). 5. Mischiate le carte e preparatevi alla procedura di partenza. 6. Eseguite la procedura di partenza
l’equipaggio
7. Al termine della procedura di partenza, distribuite 6 carte ad ogni giocatore.
Un’imbarcazione dell’America’s Cup è governata da un equipaggio composto da 16 uomini più un possibile ospite, ciascuno dai quali assegnato ad un compito preciso. Per il gioco, abbiamo selezionato 8 “postazioni” ciascuna contrassegnata da un numero. Queste postazioni, con il ruolo dei rispettivi membri dell’equipaggio, sono indicate sulle “plance equipaggio”. All’inizio della gara, ogni giocatore deve decidere quali saranno le 3 postazioni chiave della propria imbarcazione e le contrassegna con altrettanti gettoni. Sulle carte sono riportati tre numeri identificati dal simbolo del timone. Questi tre numeri corrispondono alle otto postazioni dell’equipaggio. Quando un giocatore gioca una carta sulla quale è indicato un numero che corrisponde ad una delle tre postazioni prescelte, acquisisce UN PUNTO EQUIPAGGIO che potrà utilizzare, ma solo nello stesso turno, per eseguire virate particolarmente strette ed effettuare speciali manovre che gli consentiranno di avvantaggiarsi rispetto all’avversario. Per ogni PUNTO EQUIPAGGIO, infatti, il giocatore può effettuare una virata tenendo ferma la prua dell’imbarcazione e movendone la poppa come indicato nella figura 5. Il giocatore può decidere di utilizzare i PUNTI EQUIPAGGIO in qualsiasi momento del turno, ma una sola volta per turno. Il giocatore può decidere di utilizzare anche solo una parte dei PUNTI EQUIPAGGIO a sua disposizione, ma i punti non utilizzati vengono persi e non possono essere accumulati per i turni successivi.
procedura di partenza Nella realtà, la fase iniziale di ogni match race prevede che le barche manovrino per un certo periodo di tempo senza mai superare la linea di partenza, con lo scopo di mettersi nella migliore posizione possibile al momento dello sparo del cannone che sancisce l’inizio della competizione. Per simulare questa procedura di partenza, dovete collocare le due imbarcazioni come indicato nella figura 4. Quindi, ogni giocatore estrae una carta dal mazzo e la gira di fronte a sé. In questa fase, si gioca utilizzando i valori raffigurati sulla metà carta destinata al lato di bolina, senza considerare in alcun modo la posizione dell’imbarcazione anche in relazione alla direzione del vento. In pratica, ad ogni turno avrete da 2 a 5 Punti Movimento da utilizzare. fig. 4.
Linea di partenza direzione del vento Boa
Barca giuria
Al termine della procedura di partenza le due imbarcazioni devono muovere superando la linea di partenza. Se avete pescato due carte con lo stesso valore, procedete ad un’altra estrazione fino a che non otterrete due numeri diversi. Muove la propria imbarcazione per primo chi ha ottenuto il valore più alto.
Figura 5. Nella figura è indicato come l’imbarcazione blu possa modificare la propria rotta utilizzando fino ad un massimo di 3 PUNTI EQUIPAGGIO. Notate come, diversamente dalle virate che si possono eseguire utilizzando i PUNTI MOVIMENTO, quelle eseguite grazie ai PUNTO EQUIPAGGIO sono molto più strette. In pratica, si tiene ferma la prua dell’imbarcazione e si muove solo la poppa. Al termine di queste virate, è possibile muovere l’imbarcazione utilizzando i PUNTI MOVIMENTO indicati sulla carta, anche se ora l’imbarcazione ha completamente cambiato direzione.
lato di bolina, la “sequenza” Sul lato di bolina, le carte devono essere giocate in base ad una precisa sequenza. Nel momento in cui si inizia un bordo, si deve giocare obbligatoriamente una carta di valore 2. Questa carta deve essere collocata davanti al giocatore, ad indicare che si sta iniziando una “sequenza”, che consentirà all’imbarcazione di sfruttare il vento e accelerare fino alla massima velocità possibile. La regola prevede che il giocatore possa sempre giocare una carta di valore uguale, oppure immediatamente superiore o inferiore all’ultima carta giocata. Se un giocatore non è in grado di rispettare questa regola, interrompe la sequenza. Una volta interrotta, una sequenza può essere iniziata nuovamente solo giocando una carta da 2. Se un giocatore non è in grado di iniziare una sequenza, deve scartare una carta a sua scelta, di qualsiasi colore. Questo gli dà diritto a 2 PUNTI MOVIMENTO da utilizzare per manovrare la propria imbarcazione. Questi punti NON POSSONO essere utilizzati per iniziare una sequenza, quindi al turno successivo, il giocatore NON POTRA’ giocare una carta da 3. Eventuali PUNTI EQUIPAGGIO presenti sulla carta scartata NON possono essere utilizzati. Quando un giocatore effettua una virata modificando la direzione della propria imbarcazione, passando da “mura a dritta” a “mura a sinistra” o viceversa, deve iniziare una nuova sequenza. Come nel regolamento Base, se un giocatore non possiede carte del colore giusto può mostrarle e cambiarle tutte, ma perdendo il turno.
direzione del vento Figura 6. Nella figura sono indicati i punti che si trovano sottovento rispetto all’imbarcazione rossa e blu, che stanno navigando con una diversa rotta. Un’imbarcazione che iniziasse il proprio turno a contatto con uno di questi punti, perderebbe 1 PUNTO MOVIMENTO.
copertura di Poppa Nel lato di poppa, si ottiene la copertura della barca avversaria quando la poppa di quest’ultima si trova a contatto con uno dei punti indicati nella figura 7.
Figura 7. Le vele della barca blu provocano una serie di turbolenze che influenzano negativamente chi si dovesse trovare sottovento. Nel gioco, i punti indicati in blu sono quelli dove questo effetto si manifesta. Se la poppa della barca avversaria si trova su uno di questi punti, la sua velocità viene diminuita di 1 PUNTO MOVIMENTO.
controvento Nel momento in cui un’imbarcazione, manovrando grazie ai PUNTI MOVIMENTO, si trova controvento, ovvero con la prua in direzione opposta a quella del vento, il movimento si interrompe IMMEDIATAMENTE e gli eventuali Punti Movimento ancora a disposizione vengono persi. Se il giocatore effettua una virata utilizzando PUNTI EQUIPAGGIO, può ignorare la regola del controvento. Quando un’imbarcazione inizia il turno controvento, il giocatore può giocare una carta da 2 rossa o verde a propria scelta, iniziando così una sequenza, oppure scartare una carta e usufruire di 2 Punti Movimento. In ogni caso, la mossa deve iniziare con una virata perché un’imbarcazione non può muovere controvento.
direzione del vento
regata La dotazione del gioco consente di giocare una regata alla quale possono partecipare fino a 6 equipaggi (ciascuno rappresentato da 2 imbarcazioni, una per il lato di bolina e l’altra per quello di poppa). Vi consigliamo di giocare questo tipo di gara utilizzando le regole base e non quelle avanzate.
torneo copertura di prua Quando un’imbarcazione si trova sottovento rispetto all’altra, subisce una penalizzazione di 1 PUNTO MOVIMENTO. Un’imbarcazione si trova sottovento quando tocca uno dei punti indicati nella figura 6.
Se volete, potete organizzare un vero e proprio torneo utilizzando l’apposito blocco segnapunti per tenere nota delle sfide, dei risultati e della classifica. In un torneo, ogni giocatore deve affrontare tutti gli altri una volta, acquisendo un punto per ogni vittoria e 0 punti per ogni sconfitta. Al termine, i due equipaggi con il punteggio più alto si sfidano per l’assegnazione della Coppa America.
Terminologia velica La Coppa America ANDATURA: direzione di avanzamento rispetto al vento. Se il vento colpisca l’imbarcazione con un angolo superiore ai 90°, l’andatura viene definita “portante”. BOLINA: andatura dell’imbarcazione in direzione controvento. BORDO: tratto di mare percorso sulla stessa rotta. DRITTA: destra. FIOCCO: vela di prua a taglio triangolare. GENOA: grande vela di prua GRINDER: i verricelli di grandi dimensioni che hanno il sistema a manovella separato dal corpo del verricello stesso. LASCO: andatura su una rotta di 100-130 gradi rispetto alla direzione del vento. MURA: il lato dello scafo colpito dal vento. ORZARE: avvicinare la prua alla direzione da cui soffia il vento. POPPA: parte posteriore dell’imbarcazione.
La Coppa America è il più antico trofeo sportivo internazionale. Dal 1851 a oggi uomini di tutto il mondo si sono sfidati a terra e in mare per conquistarla. Progettisti, scienziati e marinai sono stati chiamati, ogni volta, a superare se stessi alla ricerca di risultati mai raggiunti prima. Agli equipaggi è stato chiesto di impegnarsi oltre ogni limite, in termini di preparazione fisica, allenamento in mare e lavoro di gruppo. Sfida per eccellenza, dunque, umana e tecnologica, sfida in cui i più famosi imprenditori del mondo hanno investito, a volte, anche intere fortune. Il barone Bic, Sir Thomas Lipton, Raul Gardini sono soltanto alcuni degli uomini che, insieme ai migliori professionisti della vela mondiale, hanno inseguito il sogno di conquistare la vecchia Coppa delle 100 Ghinee. La Coppa America è un simbolo di prestigio ed eccellenza che non ha rivali nel mondo dello sport, una competizione spettacolare e appassionante, che, con le sue immagini suggestive ha conquistato, nel tempo, il pubblico di tutto il mondo. La Coppa America è un evento che si rinnova da più di centocinquanta anni e che, dall'ottobre 2002 ad Auckland in Nuova Zelanda, vedrà nove equipaggi provenienti da sei nazioni, due dei quali italiani, impegnati nel tentativo di strappare il titolo al defender Team New Zealand, vincitore delle ultime due edizioni del trofeo (1995 e 2000). Nell’albo d’oro della manifestazione gli Stati uniti vantano 28 successi in 31 edizioni disputate dal 1851 ad oggi. Una sola volta la Coppa è stata vinta da un equipaggio australiano (1983). I neozelandesi, che sono gli attuali detentori del trofeo, hanno vinto due volte: nel 1995 e nel 2000.
PRODIERE: componente dell’equipaggio che si occupa delle operazioni a prua.
Le partecipazioni italiane PRUA: parte anteriore dell’imbarcazione.
L’Italia ha partecipato la prima volta alla Coppa America nel 1983 con Azzurra (skipper Cino Ricci) a Newport R.I. negli Stati Uniti.
PUGGIARE: allontanare la prua dalla direzione da cui soffia il vento. RANDA: vela di forma triangolare issata posteriormente sull’albero. SKIPPER: il comandante dell’imbarcazione. SOPRAVVENTO: zona contro la quale soffia il vento. SOTTOVENTO: zona opposta a quella dove soffia il vento. SPINNAKER: grande vela di prua usata nelle andature in cui il vento è portante. STRAMBARE: cambiare "bordo" (direzione) in un’andatura di poppa, cioè con il vento alle spalle. TRAVERSO: andatura a 90° rispetto alla direzione del vento. TRIBORDO: latro destro di un’imbarcazione. VIRARE: cambiare rotta in un’andatura di bolina.
Due, invece, le imbarcazioni che hanno difeso i colori italiani nel 1987 a Perth in Australia: Italia (Aldo Migliaccio) e Azzurra (skipper Cino Ricci). Nel 1992 a San Diego (California) Il Moro di Venezia di Raul Gardini vinse la Louis Vuitton Cup, la serie di regate di selezione tra gli sfidanti, perdendo poi la finale contro gli americani, già detentori del trofeo. Nel 2000 ad Auckland in Nuova Zelanda, Luna Rossa, unica imbarcazione italiana in gara, ha vinto ancora La Louis Vuitton Cup ed ha perso la finale contro i neozelandesi di Team New Zealand, già vincitori nel 1995. Nell’edizione 2003, ad Auckland in Nuova Zelanda, saranno due le squadre italiane in gara: Luna Rossa del team Prada e Mascalzone Latino dell’omonimo team dell’armatore napoletano Vincenzo Onorato.
Massimo Procopio