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und .
Wenn Sie auf jeden Fall einen schwarzen Rahmen mit weißem Hintergrund darstellen möchten, dann aktivieren Sie das Symbol Rahmen anzeigen.
Eingabetext Mit dem Eingabetext ermöglichen Sie es Benutzern, Textfelder als Eingabefelder zu nutzen.
Sie können ein- oder mehrzeilige Eingabefelder erstellen. Für eine geschützte Eingabe definieren Sie Passwortfelder; dabei werden die einzelnen Zeichen nur als Sterne dargestellt. Umrahmen und formatieren Sie Ihre Eingabetexte mit dem Bedienfeld Eigenschaften. Um Eingabetexte weiter zu verwenden, vergeben Sie eindeutige Variablenamen.
1 Platzieren Sie drei Eingabefelder untereinander auf der Bühne. 2 Schreiben Sie links davon zur Information für den Benutzer, was in die daneben liegenden Eingabefelder einzutragen ist. In dem Beispiel genügen die Beschriftungen Feld 1, Feld 2 und Feld 3.
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Eingabetext
3 Definieren Sie das Eingabefeld 1 als einzeilig, Feld 2 als mehrzeilig und Feld 3 als Passwortfeld.
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4 Testen Sie Ihren Film und geben Sie beliebige Inhalte in die Eingabefelder ein.
In Feld 3 bemerken Sie, dass die eingegebenen Zeichen als Sterne dargestellt sind, da Sie dieses Eingabefeld als Passworteingabe definiert haben. Sie sehen die vielfältigen Möglichkeiten, mit denen Sie Texte in Flash verarbeiten können. Es bleibt kaum ein Wunsch offen. Mehr zur Verarbeitung der Inhalte, die Sie in Textfelder eingegeben, erfahren Sie in Kapitel 9, Ihre erste Flashseite, wo wir ein E-Mail Formular gestalten.
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Kleine Erfolgskontrolle
Kleine Erfolgskontrolle 1. Wie verändern Sie die Breite von Textfeldern?
•
Textfelder haben eine feste Größe und können nicht weiter verändert werden.
•
Durch Ziehen bei gedrückter Maustaste auf dem kleinen Quadrat in der Ecke der Umrandungslinie.
•
Die Größe des Textfeldes ist abhängig von dem Inhalt und verändert seine Größe damit automatisch.
2. Wie fügen Sie auf einfachste Art für ein dynamisches Textfeld eine schwarze Umrandung mit weißem Hintergrund ein?
• • •
Durch Aktivierung des Symbols Rahmen anzeigen. Ich zeichne im Hintergrund ein Rechteck und erziele so den Effekt. Rahmen werden automatisch im Flashfilm eingeblendet.
3. Wie erreichen Sie, dass bei der Eingabe Zeichen als Sterne dargestellt werden?
• • •
Durch das Bedienfeld Verhalten. Ich definiere das Eingabefeld als Passwort im Bedienfeld Eigenschaften. Durch eine spezielle Schriftart, welche alle Zeichen als Sterne wiedergibt.
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Kapitel 5
Bilder und Sound einbinden – eins, zwei, Multimedia!
Mittlerweile haben Sie bereits viele Funktionen von Flash MX 2004 kennen gelernt. Was dieses Programm allerdings so deutlich von anderen Werkzeugen für das Webdesign abhebt, ist seine Stärke im Multimedia-Bereich. Mit ein oder zwei Mausklicks importieren Sie Bilder, Soundeffekte und (seit dieser Version) mittels HIFI (High Fidelity) auch Adobe PDF- und Adobe Illustrator 10-Dateien. Dabei behalten Sie bei den Bilddateien die genauen Vektordarstellungen aus den Quelldateien bei. Wie das geht? Das erfahren Sie auf den nächsten Seiten!
Ihr Erfolgsbarometer
Das können Sie schon: Die Arbeitsoberfläche
10
Einen Film erstellen, öffnen, testen und veröffentlichen
54
Animationen
76
Mit Texten arbeiten
98
Das lernen Sie neu: Bilder einbinden
114
Sound einbinden
123
HIFI-Import
128
113
Bilder einbinden Bis jetzt haben Sie bereits den einen oder anderen Animationseffekt erstellt. Um Ihren Flashfilm etwas aufzupeppen, sollten Sie auf externes Bildmaterial zurückgreifen. Dabei kann es sich um digitale Fotos oder Grafiken handeln, die Sie vorher in einem anderen Grafikprogramm erstellt haben. Flash MX 2004 erlaubt es Ihnen, Vektorgrafiken und Bitmaps in verschiedenen Dateiformaten zu importieren. Wenn auf Ihrem System QuickTime ab Version 4 installiert ist, stehen darüber hinaus noch weitere Importformate für Vektor- und Bitmapdateien zur Verfügung. Beispielsweise erstellen Sie Ihre Grafiken mit den Macromedia-Programmen FreeHand (bis einschließlich Version MX) oder Fireworks. Bilder, die Sie im PNG-Format abspeichern, werden direkt in Flash importiert, wobei die in diesen Dateien verwendeten Attribute erhalten bleiben. Dabei entsteht außerdem keinerlei Qualitätsverlust.
Bitmap Grafik importieren Prinzipiell lassen sich alle gängigen Grafikformate wie JPG, BMP, TIFF, GIF, PNG etc. importieren. Das Import-Verfahren für die unterschiedlichen Formate ist immer dasselbe. Deshalb konzentrieren wir uns auf das BMPFormat.
1 Klicken Sie im Menü auf Datei/Importieren. Ein weiteres Untermenü öffnet sich, in welchem Sie drei Optionen zur Auswahl vorfinden:
• • •
114
In Bühne importieren In Bibliothek importieren Externe Bibliothek öffnen
Bilder einbinden
In Bühne importieren Mit dieser Menüoption importieren Sie eine externe Grafik direkt auf die Bühne. Dabei müssen Sie beachten, dass diese genau dorthin importiert wird, wo Sie sich gerade in Ihrem Film befinden, also an die aktuelle Position. Wenn Sie sich zum Beispiel innerhalb des Editionsmodus von einem Movieclip (einer Schaltfläche bzw. einem Grafiksymbol) befinden, wird die externe Bilddatei auch dorthin importiert. Zeitgleich wird in Ihrer Bibliothek die Bilddatei automatisch als Grafiksymbol angelegt.
2 Klicken Sie jetzt im Menü auf Datei/Importieren/In Bühne importieren. Ein Dialogfenster öffnet sich. Dieses Fenster kennen Sie schon aus früheren Kapiteln. Mit Hilfe der Dropdown-Liste suchen Sie das gewünschte Verzeichnis, in welchem sich Ihre externe Bilddatei befindet.
3 Markieren Sie die gewünschte Bilddatei und klicken Sie auf die Schaltfläche Öffnen.
Sie sehen nun die Grafik sowohl an der aktuellen Position auf der Bühne als auch als neues Symbol in Ihrer Bibliothek.
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Hinweis
Eine kleine Besonderheit beinhaltet das GIF-Format. Flash MX 2004 erlaubt sogar, dass Sie GIF-Animationen importieren! Der Import funktioniert genauso, wie eben beschrieben. Der Unterschied besteht nur darin, dass Flash MX 2004 die einzelnen Bilder jeweils in ein eigenes Schlüsselbild importiert.
In Bibliothek importieren Wenn Sie die externe Bilddatei erst einmal für eine spätere Verwendung nur in die aktuelle Bibliothek importieren möchten, dann wählen Sie diesen Menüpunkt.
1 Klicken Sie nun im Menü auf Datei/Importieren/In Bibliothek importieren. Das Dialogfenster öffnet sich erneut. Wiederum möchten Sie eine externe Bilddatei importieren.
116
Bilder einbinden
2 Verfahren Sie ebenso, wie Sie oben unter Schritt 3 vorgegangen sind. Jetzt wird zwar ein neues Grafiksymbol in Ihrer Bibliothek angelegt, jedoch erscheint die externe Bilddatei nicht auf Ihrer Bühne. Sie platzieren dieses Symbol, bei Bedarf, ganz einfach per Drag&Drop an der gewünschten Position auf der Bühne, indem Sie das Symbol mit der linken Maustaste anklicken, die Maustaste gedrückt halten und das Symbol auf die Bühne ziehen.
Externe Bibliothek öffnen Damit greifen Sie auf andere Bibliotheken aus bereits bestehenden Projekten (Fla-Dateien) zu.
1 Wählen Sie den Menüpunkt Menü/Datei importieren/Externe Bibliothek öffnen. Wiederum öffnet sich das Dialogfenster. Mit Hilfe der Dropdown-Liste suchen Sie nun allerdings das gewünschte Verzeichnis, in welchem sich Ihr Projekt (also eine Flash-Datei) befindet.
2 Markieren Sie die gewünschte Flash-Datei und bestätigen Sie den Vorgang mit der Schaltfläche Öffnen.
Die Bibliothek der gewählten Datei wird nun geöffnet. Sie erkennen eine externe Bibliothek daran, dass die Symbole in dieser nicht weiß, sondern grau hinterlegt sind. Die Grafiksymbole ziehen Sie natürlich auf dieselbe Art und Weise an die gewünschte Position in Ihrer Bühne, wie Sie dies bei der aktuellen Bibliothek gemacht haben.
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Hinweis
Es empfiehlt sich, dass Sie auf diese Weise themenorientierte Bibliotheken anlegen. Auf diese können Sie dann jederzeit in Ihren neuen Projekten bei Bedarf zugreifen!
Bitmap-Grafik als Füllung verwenden Sie wissen bereits, wie Sie verschiedene Füllungen für ein Objekt anwenden, das Sie erstellt haben. Flash MX 2004 erlaubt Ihnen allerdings auch importierte Bitmap-Grafiken als Füllmuster einzusetzen.
1 Erstellen Sie dazu einen Kreis oder ein Rechteck. 2 Markieren Sie die Fläche des soeben erstellten Objekts mit einem Mausklick.
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Bilder einbinden
3 Wählen Sie im Eigenschaftsfenster Farbmischer die Option Bitmap. Unterhalb der Dropdown-Liste sollte nun die importierte Grafik erscheinen. Diese wollen wir als Füllmuster verwenden.
4 Wählen Sie dazu die vorher importierte Bitmap-Grafik aus.
Das Objekt enthält nun die Grafik als Füllmuster – damit lassen sich doch tolle Effekte zaubern, oder?
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Bitmap-Grafik in eine Vektorgrafik umwandeln Wenn Sie mit importierten Grafiken arbeiten, sollten Sie unbedingt alle Grafiken in der gewünschten Originalgröße importieren. Wenn Sie eine importierte Grafik nachträglich mit dem Transformationswerkzeug manipulieren, kann es leider zu unschönen Effekten kommen. Hauptsächlich sind die Grafiken aber ganz einfach unscharf. Neben der Variante, dass Sie die Grafiken bereits in der gewünschten Originalgröße importieren, besitzen Sie auch die Möglichkeit, diese in eine Vektorgrafik umzuwandeln. Dabei wird eine Bitmap-Grafik in einzelne Farbflächen aufgeteilt.
1 Markieren Sie dazu die Grafik auf der Bühne. 2 Wählen Sie Modifizieren/Bitmap/Bitmap nachzeichnen.
Ein Dialogfeld wird geöffnet, in dem Sie folgende Einstellungen vornehmen:
120
•
Farbschwellenwert: Setzen Sie einen Wert in der Skala von 1 bis 500. Wenn die Differenz der RGB-Farbwerte zweier Pixel geringer ist als der Wert, der in diesem Feld angegeben ist, werden die beiden Pixel als gleichfarbig betrachtet. Je höher Sie die Farbschwelle einstellen, desto weniger Farben enthält die konvertierte Vektorgrafik.
•
Kleinste Fläche: Der Wert für die kleinste Fläche kann von 1 bis 1000 reichen. Damit geben Sie die Anzahl der Pixel an, die bei der Farbzuweisung berücksichtigt werden.
•
Kurvenanpassung: Mit dieser Option bestimmen Sie, wie glatt eine Kurve gezeichnet werden soll. Die Auswahl reicht von Sehr eng über Normal (dies ist die Standardeinstellung) bis Sehr glatt.
•
Kantenschwellenwert: Hier legen Sie fest, ob scharfe Kanten beibehalten oder geglättet werden sollen.
Bilder einbinden
Hinweis
Die Originalgrafik wird durch die Neuberechnung verändert. Wollen Sie allerdings eine Vektorgrafik erstellen, die fast genauso aussieht wie die ursprüngliche Bitmap-Grafik, dann setzen Sie folgende Werte:
• • • •
Farbschwelle: 10 Kleinste Fläche: 1 Pixel Kurvenanpassung: Pixel Kantenschwelle: Viele Ecken
3 Belassen Sie für dieses Beispiel allerdings die voreingestellten Werte und klicken Sie auf die Schaltfläche OK.
Wie Sie sicherlich bemerken, wirkt die umgewandelte Grafik nun so, als ob Sie gemalt wäre. Durch diesen einfachen Trick erzielen Sie einen sehr wirkungsvollen Effekt.
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Hinweis
Die neu berechnete Grafik wurde allerdings, wie schon erwähnt, in einzelne Farbflächen zerlegt. Damit Sie auch weiterhin die komplette Grafik verwenden, sollten Sie die Vektorgrafik gruppieren und in ein neues Grafiksymbol umwandeln.
4 Wählen Sie also im Menü Bearbeiten/Alles auswählen. 5 Markieren Sie im Menü Modifizieren/Gruppieren. 6 Als Nächstes wählen Sie im Menü Modifizieren/Neues Symbol. 7 Im erscheinenden Dialogfenster vergeben Sie einen beliebigen Namen und wählen die Option Grafik.
8 Klicken Sie nun auf die Schaltfläche OK. In Ihrer Bibliothek erscheint jetzt ein neues Grafiksymbol – Ihre Vektorgrafik. Mit dieser verfahren Sie nun, wie mit einer importierten Grafik.
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Sound einbinden
Sound einbinden Neben den vielfältigen grafischen Möglichkeiten erlaubt Ihnen Flash MX 2004 auch Sounddateien in einen Flashfilm einzubinden. Dabei stehen grundsätzlich zwei Arten der Sounduntermalung offen:
•
Zum einen können Sie einen Soundtrack unabhängig von der Zeitleiste ständig abspielen lassen oder diesen mit Animationen synchronisieren, wobei Sie den Sound sogar auf Wunsch ein- und ausblenden lassen.
•
Zum anderen haben Sie die Möglichkeit, Sound mit Schaltflächen zu verbinden und dadurch interessante Soundeffekte auf der Website zu erzeugen.
Sound importieren Sounddateien importieren Sie prinzipiell auf die gleiche Art wie externe Grafiken. Allerdings werden Sounddateien direkt in Ihre Bibliothek importiert und nicht auf der Bühne angezeigt. Folgende Sounddateiformate lassen sich in Flash importieren:
• • •
WAV (nur Windows) AIFF (nur Macintosh) MP3 (Windows oder Macintosh)
Wenn auf Ihrem System QuickTime ab Version 4 installiert ist, stehen darüber hinaus noch weitere Importformate für Sounddateien zur Verfügung:
• • • • • •
AIFF (Windows oder Macintosh) Sound Designer II (nur Macintosh) QuickTime-Filme, nur Sound (Windows oder Macintosh) Sun AU (Windows oder Macintosh) System 7 Sounds (nur Macintosh) WAV (Windows oder Macintosh)
Wie importieren Sie nun eine Sounddatei in Flash?
1 Wählen Sie im Menü Datei/Importieren/In Bibliothek importieren. Das Dialogfenster erscheint.
2 Wählen Sie nun das gewünschte Verzeichnis aus, in dem sich die zu importierende Sounddatei befindet.
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Damit Sie die Sounddateien in diesem Verzeichnis auch sehen, müssen Sie in der Dropdown-Liste Dateityp im unteren Bereich des Dialogfensters die Option Alle Ton-Formate auswählen.
3 Klicken Sie die Sounddatei zur Markierung an und aktivieren Sie dann die Schaltfläche OK.
In der Bibliothek erscheint nun ein neues Symbol, welches als Icon einen kleinen Lautsprecher besitzt; im Vorschaufenster sehen Sie eine Schallwelle. Dies ist Ihre neu importierte Sounddatei.
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Sound einbinden
Sound als Soundtrack Es ist denkbar einfach, die importierte Sounddatei als Soundtrack in einen Flashfilm zu integrieren.
1 Wählen Sie dazu das gewünschte Bild, in dem die Sounddatei abgespielt werden soll, in der Zeitleiste aus.
2 Markieren Sie in der Bibliothek die Sounddatei, die Sie in Ihren Film integrieren wollen.
3 Halten Sie die linke Maustaste gedrückt und ziehen Sie die Sounddatei auf die Bühne.
Im Schlüsselbild der Zeitleiste erscheint jetzt ebenfalls eine kleine Schallwelle. Diese zeigt an, dass nun in diesem Schlüsselbild ein Soundereignis stattfindet. Werfen wir noch einen genaueren Blick auf das Eigenschaftsfenster.
Sie sehen drei Optionsfelder, die Sie hier bedienen:
•
Sound: In dieser Dropdown-Liste entscheiden Sie einfach per Auswahl, welche der importierten Sounddateien abgespielt werden soll. Es besteht allerdings auch die Möglichkeit, dass Sie den aktuellen Sound über die Option Aus wieder deaktivieren.
•
Effekt: Diese Option ist per Standard deaktiviert. Sie integrieren über diese Einstellung ganz einfach Soundeffekte. Darüber hinaus entscheiden Sie, ob die Sounddatei nur am linken oder rechten Kanal zu hören ist, ob Flash MX 2004 die Sounddatei ein- oder ausblendet oder ob Sie einen benutzerdefinierten Effekt verwenden wollen. Über die Schaltfläche Bearbeiten geben Sie den einzelnen Effekten noch einen Feinschliff.
•
Sync: Mittels der letzten Einstellung legen Sie fest, auf welche Art Ihre Sounddatei im veröffentlichten Film abgespielt wird.
125
Bei der Option Ereignis muss die Sounddatei vor dem Abspielen vollständig heruntergeladen werden. Der Ereignis-Sound wird abgespielt, bis dieser ausdrücklich angehalten wird. Die Option Streaming spielt die Sounddatei ab, sobald genügend Daten für die ersten Bilder heruntergeladen wurden. Der Streaming-Sound wird zusätzlich für die Wiedergabe auf einer Website mit der Zeitleiste synchronisiert. Die Option Anfang funktioniert ähnlich wie die Option Ereignis, wobei jedoch keine zweite Soundinstanz gestartet wird, wenn der Sound bereits zu hören ist. Die Option Stopp beendet die Wiedergabe des angegebenen Sounds. Rechts von dem Optionsfeld finden Sie ein weiteres. In diesem legen Sie fest, wie oft die Sounddatei abgespielt werden soll. Wenn er sich ständig wiederholen soll, dann wählen Sie hier die Option Endlosschleife. Tipp
Wenn Sie vorhaben, einen so genannten Musik-Loop (ein kurzes Musikstück, welches sich laufend wiederholt) als Hintergrundmusik in Ihren Film zu integrieren, so empfiehlt es sich, dass Sie als Rohmaterial keine MP3-Dateien importieren, da es dabei immer zu unschönen Aussetzern kommt. Das heißt, der Musik-Loop hat immer eine kleine Unterbrechung, wenn er von Neuem beginnt. Besser ist es auf WAVDateien zurückzugreifen. (Natürlich sollten Sie Ihre Sounddatei aber im Format MP3 veröffentlichen, ansonsten erhält Ihr Flashfilm eine riesige Dateigröße!)
Sound in einer Schaltfläche Die zweite Form der Sounduntermalung lässt sich ebenso leicht realisieren, wie die Integration eines Soundtracks. Wir wollen erreichen, dass ein Sound erst beim Klick auf eine Schaltfläche ertönt.
1 Erstellen Sie dazu eine neue Schaltfläche oder wählen Sie eine bereits vorgefer-
tigte Schaltfläche aus der allgemeinen Bibliothek Schaltflächen (dazu wählen Sie im Menü Fenster/Andere Bedienfelder/Allgemeine Bibliotheken/Schaltflächen).
126
Sound einbinden
2 Ziehen Sie diese an die gewünschte Position auf der Bühne. 3 Wechseln Sie mittels eines Doppelklicks in den Editionsmodus der soeben platzierten Schaltfläche.
4 Erstellen Sie nun eine neue Ebene und vergeben Sie dafür den Namen Sound. Dies ist nicht zwingend erforderlich. Sie finden dadurch allerdings zu einem späteren Zeitpunkt Ihre Sounddatei leichter wieder.
5 Fügen Sie in dieser Ebene im Bild Gedrückt mit der Taste (F6) ein neues Schlüs-
selbild ein.
6 Markieren Sie dieses Schlüsselbild.
127
7 Wählen Sie jetzt in Ihrer Bibliothek die gewünschte Sounddatei und ziehen Sie diese auf die Bühne.
Sie können bei Bedarf der Sounddatei im Eigenschaftsfenster alle Effekte und Einstellungen zuweisen, wie es bereits im Abschnitt Sound als Soundtrack beschrieben wurde.
8 Testen Sie nun Ihren Film mit der Tastenkombination (STRG)+(¢).
Die Sounddatei ertönt nun erst, wenn Sie auf die neu erstellte Schaltfläche klicken.
HIFI-Import Unter dem Schlagwort HIFI-Import (oder auch Hochleistungsimport) lassen sich nun auch Adobe Illustrator-Dateien ab Version 6, EPS-Dateien in allen Versionen sowie PDF-Dateien bis einschließlich Version 1.4 (dabei handelt es sich um Dateien im Portable Document Format) in Flash MX 2004 importieren. Wenn Sie eine Illustrator-Datei in Flash MX 2004 importieren, müssen Sie die Gruppierung aller Illustrator-Objekte auf sämtlichen Ebenen aufheben. Nachdem Sie die Gruppierung der Objekte aufgehoben haben, manipulieren Sie diese ebenso wie alle anderen Flash-Objekte.
128
HIFI-Import
So importieren Sie eine Adobe Illustrator-, EPS- oder PDF-Datei:
1 Wählen Sie im Menü Datei/In Bühne importieren oder In Bibliothek importieren. 2 Im erscheinenden Dialogfeld wählen Sie die gewünschte Datei aus und bestätigen Sie mit Öffnen. (Vergessen Sie nicht den Dateityp Alle Postscript *.AI, *.PDF, *.EPS zu markieren!)
Es erscheint ein neues Dialogfenster. Dieses Fenster ermöglicht folgende spezifische Importoptionen:
•
Seiten konvertieren: Während sich mit der Auswahl Raster (im Rastermodus) oder Szenen (im Szenenmodus) die Seiten jeweils in Raster bzw. Szenen konvertieren lassen, so wandeln Sie die importierten Seiten mit der Auswahl Schlüsselbilder jeweils in Schlüsselbilder um.
•
Ebenen konvertieren: Wählen Sie Ebenen, um die einzelnen Ebenen des importierten Dokuments als Ebenen in das Flash-Dokument zu übernehmen. Sollen die einzelnen Ebenen des importierten Dokuments als Schlüsselbilder in Ihrem Flash Film dargestellt werden, so markieren Sie hier die Option Schlüsselbilder. Wenn Sie jedoch alle Ebenen der zu importierenden Datei in eine gemeinsame Ebene übernehmen wollen, markieren Sie die Auswahl Auf Hintergrundebene reduzieren.
•
Zu importierende Seiten: Mit dieser Einstellung importieren Sie entweder alle Seiten (Option Alle) oder nur den gewünschten Seitenbereich (Option Von und Bis).
129
•
Optionen: Mit der Option Unsichtbare Ebenen einschließen, werden sowohl die sichtbaren als auch die ausgeblendeten Ebenen des Dokuments importiert. Wenn Sie die Option Textblöcke beibehalten anwählen, wird der Text als bearbeitbarer Text in Flash importiert. Wollen Sie den gesamten Inhalt des importierten Dokuments in Bitmaps konvertieren, markieren Sie die Auswahl Alles rastern. Dazu geben Sie einen Wert für die Auflösung des importierten Dokuments an. Die Option Textblöcke beibehalten steht dann nicht mehr zur Verfügung.
3 Bestätigen Sie jetzt mit der Schaltfläche OK.
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Kleine Erfolgskontrolle
Kleine Erfolgskontrolle 1. Wie importieren Sie eine Grafik?
• • •
Über Modifizieren / Dokument Mittels Datei / Importieren / Externe Bibliothek öffnen Anhand Datei / Exportieren / Film exportieren
2. Was machen Sie alles mit einer importierten Bitmap-Grafik?
• • • •
Die Grafik als Füllung verwenden. Die Grafik in eine Sounddatei umwandeln. Die Grafik in eine Vektorgrafik umwandeln. Die Grafik bestaunen.
3. Welche Soundformate lassen sich importieren, wenn Quicktime ab Version 4 nicht installiert ist?
• • • • • •
AIFF (Windows oder Macintosh) Sound Designer II (nur Macintosh) QuickTime-Filme, nur Sound (Windows oder Macintosh) Sun AU (Windows oder Macintosh) System 7 Sounds (nur Macintosh) WAV (Windows oder Macintosh)
4. Welche Soundeffekte stellen Sie ein?
• • • •
Linker Kanal Mittlerer Kanal Sound einblenden Sound einblenden und ausblenden
5. Welche so genannten HIFI-Formate lassen sich importieren?
• • •
Illustrierten-Dateien ABS-Dateien PDF-Dateien
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Kapitel 6
Die Zeitleisteneffekte – klein aber fein
Mit Hilfe der Zeitleisteneffekte gestalten Sie auf einfache Art und Weise visuelle Effekte, womit Sie Ihrer Website den letzten Schliff geben. So gestalten Sie in diesem Kapitel einen Explosionseffekt, setzen einen Schlagschatten oder schaffen einen gelungenen Bildübergang.
Ihr Erfolgsbarometer
Das können Sie schon: Die Arbeitsoberfläche Einen ersten Film erstellen, testen und veröffentlichen Animationen Mit Texten arbeiten Bilder und Sound einbinden
10 54 76 98 112
Das lernen Sie neu: In Raster kopieren Verteiltes Duplikat Erweitern Explodieren Schlagschatten Weichzeichnen Transformieren Übergang Effekt bearbeiten Effekt entfernen
134 137 139 140 142 144 146 149 151 152
133
Oft benötigen Sie einen Schlagschatten oder Sie würden Ihre Objekte gerne duplizieren oder bewegen. Die Zeitleisteneffekte nehmen Ihnen die manuelle Erstellung dieser Effekte ab und ersparen auf diese Weise viel Zeit. Bevor wir auf die einzelnen Effekte genau eingehen, sollen die Grundlagen und der Ablauf erläutert werden. Grundsätzlich ist zur Zuweisung der Zeitleisteneffekte zu sagen, dass Flash dafür automatisch eine neue Ebene erstellt und mit dem Namen des Effektes benennt. Die Elemente des Effekts werden innerhalb der Effektgrafik platziert. Flash legt automatisch in der Bibliothek einen Ordner an, in dem sich alle Objekte des Effekts befinden. Die Verfügbarkeit der Effekte hängt von der Art des Objektes ab, für das Sie den Effekt anwenden möchten. Nach der Zuweisung eines Effekts erscheint zunächst immer das Vorschaufenster, in dem Sie weitere Einstellungen vornehmen können. Die Zeitleisteneffekte sind in Gruppen zusammengefasst:
• • •
Assistenten Effekte Transformieren/Übergang.
Wir lassen diese Gruppen außer Acht und gehen die einzelnen Effekte der Reihe nach durch.
In Raster kopieren Dieser Effekt dupliziert das ausgewählte Objekt in Abhängigkeit von Ihren Einstellungen.
1 Zeichnen Sie einen Kreis auf die Bühne und wandeln Sie ihn in einen Movieclip um.
134
In Raster kopieren
Sie haben nun zwei Möglichkeiten, Ihrem Objekt einen Zeitleisteneffekt zuzuweisen.
2 Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Objekt und wählen Sie im Menü
Zeitleisten-Effekte/Assistenten/In Raster kopieren. Eine andere Möglichkeit steht über das Hauptmenü zur Auswahl: Wählen Sie zuerst das zu bearbeitende Objekt aus und wählen Sie im Menü Einfügen/Zeitleisten-Effekte/Assistenten/In Raster kopieren.
Sie befinden sich nun im Vorschaumodus.
135
Im linken Bereich sehen Sie die Einstellungsmöglichkeiten, im rechten Bereich erscheint eine Vorschau.
•
Rastergröße: Stellen Sie über Zeilen die horizontale und über Spalten die vertikale Vervielfältigung Ihres Objektes ein.
•
Rasterabstand: Hiermit legen Sie den Abstand zwischen den duplizierten Objekten fest.
3 Wählen Sie Ihre Einstellungen und klicken Sie anschließend rechts oben auf die Schaltfläche Vorschau aktualisieren.
Flash zeigt im rechten Vorschaubereich nun den Effekt mit den geänderten Einstellungen an.
4 Klicken Sie auf OK, um den Effekt zu übernehmen.
Wenn Sie einen Blick in die Bibliothek werfen, erkennen Sie, dass Flash einen Ordner für den Effekt angelegt hat, welcher die Elemente des Effekts beinhaltet; in diesem einfachen Beispiel handelt es sich nur um ein Objekt.
136
Verteiltes Duplikat
Verteiltes Duplikat Bei dem verteilten Duplikat handelt es sich schon um einen etwas komplexeren Effekt. Das Ausgangsobjekt wird so oft dupliziert, wie Sie es in den Einstellungen angeben. Die Objekte verändern sich zudem auch stufenweise um die jeweils eingestellten Parameter.
1 Erstellen Sie einen Kreis. 2 Wählen Sie im Menü Einfügen/Zeitleisten-Effekte/Assistenten/Verteiltes Duplikat. Sie befinden sich im Vorschaufenster; nehmen Sie wieder auf der linken Seite Ihre Parametereingaben vor.
137
Sie verfügen über folgende Optionsmöglichkeiten.
• •
Anzahl der Kopien: Anzahl der duplizierten Bilder.
•
Offset-Drehung: Sie bestimmen in Grad die Drehung Ihres Objektes pro Anzahl der Kopien.
•
Offset-Startbild: Damit stellen Sie die Anzahl der Schlüsselbilder ein, die einer Kopie zugeordnet sind. Die Bilder werden nach und nach eingeblendet. Wenn dieser Wert auf Null gesetzt ist, erhalten Sie ein Standbild mit den duplizierten Bildern.
•
Skalierungstyp: Hier wählen Sie zwischen Exponentieller Skalierung und Linearer Skalierung. Diese wird in Prozent eingegeben.
•
Schloss-Skalierung: Geben Sie die Prozentangabe für die Skalierung ein. Standardmäßig erscheint ein Eingabefeld. Der eingegebene Wert wirkt sich bei dieser Option auf die X- und Y-Ausdehnung des Objekts aus. Klicken Sie mit der Maustaste auf das Schlosssymbol, um für X und Y unterschiedliche Werte einzugeben.
•
Farbe ändern: Stellen Sie hier die endgültige Farbe für die letzte Kopie des Kreises ein. Die Bilder dazwischen gehen langsam in diese Farbe über.
•
Endgültiger Alphawert: Durch das Setzen eines Alphawertes beeinflussen Sie hier die letzte Kopie des Bildes. Wie bei den Farben, geht auch hier der Alphawert langsam in den Wert der letzten Kopie über.
Offset-Abstand: Der horizontale und vertikale Abstand, den die vervielfältigten Objekte zueinander haben. Damit legen Sie auch die Richtung fest, in der die Bilder dupliziert werden. Sie können zusätzlich negative Werte setzen.
3 Stellen Sie bei der Option Offset-Startbild den Wert 5 ein. 4 Testen Sie Ihren Film.
138
Erweitern
Erweitern Mit dem Effekt Erweitern fügen Sie Ihrem Bild einen Verlauf hinzu, der sich vergrößern oder verkleinern lässt.
1 Erstellen Sie ein Symbol mit einem Kreis. 2 Wählen Sie den Effekt Erweitern im Menü Einfügen/Zeitleisten-Effekte/Effekte aus.
Sie haben folgende Einstellungsmöglichkeiten im Vorschaufenster.
• •
Effektdauer: Geben Sie hier die Dauer des Effektes in Bildern an.
•
Bewegungsausrichtung: Stellen Sie die Bewegung so ein, dass sie nach links, nach rechts oder aus der Mitte kommend erfolgt.
•
Gruppenmitte verschieben um: Ändern Sie die Mitte der Objekte durch Angabe der X- und Y-Werte in Pixel.
•
Fragment-Offset: Die Weite der Bewegung beeinflussen Sie durch diese Option. Geben Sie den Wert in Pixel an.
•
Fragmentgröße ändern um: Ändern Sie im Verlauf der Bewegung die Ausdehnung Ihres Objekts um die gewünschte Pixelanzahl.
Erweitern, Stauchen, Beides: Stellen Sie den Bezug zum Verlauf der Bewegung auf der Zeitleiste ein.
139
3 Geben Sie in das Eingabefeld Fragment-Offset den Wert 50 ein. 4 Ändern Sie die Fragmentgröße in der Breite auf 20 und in der Höhe auf –40. 5 Testen Sie Ihren Film.
Explodieren Lassen Sie einzelne oder mehrere Objekte explodieren und deren Einzelteile in Bögen und während einer Rotation herausfallen.
1 Schreiben Sie auf die Bühne »Flash MX 2004«. 2 Zentrieren Sie die Schrift mittig auf der Bühne mit dem Bedienfeld Ausrichten. 3 Teilen Sie die Schrift einmal. Drücken Sie die rechte Maustaste auf Ihrem Text und wählen Sie Teilen.
4 Zeichnen Sie ein schmales Rechteck, welches Sie genau unter der Schrift positionieren.
5 Fügen Sie durch Rechtsklick mit der Maus im 10. Bild auf der Zeitleiste ein Schlüsselbild ein.
140
Explodieren
6 Ziehen Sie mit dem Auswahlwerkzeug in diesem 10. Schlüsselbild einen Rah-
men um alle Elemente auf Ihrer Bühne und wählen Sie den Effekt Explodieren im Menü unter Einfügen/Zeitleisten-Effekte/Effekte/Explodieren aus.
Wie bei jedem Effekt, erscheint auch hier das Vorschaufenster.
•
Effektdauer: Geben Sie hier die Dauer des Explosionseffektes in Bildern an.
•
Expositionsrichtung: Sie haben die Wahl zwischen oben, unten, rechts und links – auch in verschiedenen Kombinationen.
•
Bogengröße: Da bei der Explosion die Teile in Bögen herausgeschleudert werden, stellen Sie hier die Bogengröße in Pixel ein.
•
Fragmente drehen um: Lassen Sie Ihre Teile bei der Explosion drehen und stellen Sie hier zusätzlich die Grad ein.
•
Fragmente ändern um: Auch auf die Größenveränderung während der Explosion haben Sie hier Einfluss. Geben Sie diese in Pixel ein.
•
Endgültiger Alphawert: Durch das Setzen eines Alphawertes beeinflussen Sie die Durchsichtigkeit des letzten Bildes.
7 Stellen Sie die Effektdauer auf 30 und den endgültigen Alphawert auf 25% ein.
141
8 Betätigen Sie die Schaltfläche Vorschau aktualisieren. 9 Wenn Sie mit dem Ablauf der Explosion zufrieden sind, klicken Sie auf die Schaltfläche OK
10 Testen Sie Ihren Film.
Schlagschatten Mit diesem Effekt fügen Sie einen Schatten unter Ihrem ausgewählten Objekt hinzu.
1 Schreiben Sie auf die Bühne Flash MX 2004. 2 Wählen Sie im Menü Einfügen/Zeitleisten-Effekte/Effekte/Schlagschatten.
142
Schlagschatten
Folgende Parameter lassen sich im Vorschaufenster verändern.
•
Farbe: Ändern Sie in dieser Option die Farbe des Schlagschattens. Dieser variiert in Abhängigkeit zur Hintergrundfarbe. Sie ändern die Farbe wie gewohnt über die Farbfelder.
•
Alphatransparenz: Die Alphatransparenz gibt Ihrem Schlagschatten eine gewisse Durchsichtigkeit. Je nachdem, wo Sie einen Schlagschatten in Ihrem Film einbauen, benötigen Sie mehr oder weniger Durchsichtigkeit.
•
Schatten-Offset: Verändern Sie die Position des Schlagschattens um den Wert X in der horizontalen Ausrichtung und den Wert Y in der vertikalen Ausrichtung.
3 Geben Sie beim Schatten-Offset in beide Eingabefelder jeweils den Wert 2 ein. 4 Aktualisieren Sie die Vorschau und testen Sie anschließend Ihren Film.
143
Weichzeichnen Möchten Sie Ihr Objekt in einem Weichzeicheneffekt erscheinen lassen, sind Sie bei dieser Effektmöglichkeit richtig. Sie ist gut geeignet für effektvolle Ausblendungen.
1 Importieren Sie ein beliebiges Bild auf Ihre Bühne, wie Sie es im Kapitel 5,
Bilder und Sound einbinden bereits gelernt haben.
2 Passen Sie die Größe richtig an und zentrieren Sie das Bild mit Hilfe des Bedienfelds Ausrichten genau in der Mitte.
144
Weichzeichnen
3
Markieren Sie das Bild und wählen Sie im Menü Einfügen/Zeitleisten-Effekte/ Effekte/Weichzeichnen.
Verfeinern Sie den Effekt durch folgende Einstellungsmöglichkeiten:
•
Effektdauer: Geben Sie hier die Dauer des Explosionseffektes in Bildern an.
•
Auflösung: Je höher Sie die Auflösung wählen, desto weicher und flüssiger erscheinen die Übergänge.
• •
Skalierung: Stellen Sie den Parameter der Größenveränderung hier ein.
•
Vertikales Weichzeichnen zulassen: Erlaubt den Effekt Weichzeichnen nur in vertikaler Ausrichtung.
•
Bewegungsrichtung: Stellen Sie die Richtung für Ihre Effektbewegung ein. Mögliche Einstellungen sind oben, unten, rechts, links und von der Mitte aus.
Horizontales Weichzeichnen zulassen: Erlaubt den Effekt Weichzeichnen nur in horizontaler Ausrichtung.
4
Ändern Sie die Effektdauer auf 20 Bilder und geben Sie für die Auflösung den Wert 15 ein.
145
5 Aktualisieren Sie die Vorschau. Sind Sie mit dem Ergebnis zufrieden, betätigen Sie die Taste OK.
6 Testen Sie Ihren Film.
Transformieren Mit diesem sehr vielfältigen und wohl wichtigsten Effekt erstellen Sie Einund Ausblendungen, Größentransformationen, Drehungen und vieles mehr.
1 Erstellen Sie dazu z.B. ein Rechteck auf der Bühne, konvertieren Sie es in einen
Movieclip und wählen im Menü Einfügen/Zeitleisten-Effekte/ Transformieren /Übergang/Transformieren.
146
Transformieren
Folgende Einstellungsmöglichkeiten bieten sich Ihnen an:
•
Effektdauer: Geben Sie hier die Dauer des Transformationseffektes in Bildern an.
•
Position verschieben/Position ändern um: Durch Position verschieben bewegt sich Ihr Objekt am Ende der Effektdauer auf die angegebenen X- und Y-Koordinaten zu. Wählen Sie die Option Position ändern um, verändert sich das Ursprungsbild zum Endbild hin genau um den in Pixel angegebenen Wert.
•
Skalierung: Verändern Sie die Größe im Verlauf der Bewegung. Wollen Sie in der horizontalen Ausrichtung eine andere Transformation als in der vertikalen Ausrichtung, so klicken Sie das Schlosssymbol an. Es erscheint ein zusätzliches Eingabefeld für die horizontale Ausrichtung.
•
Drehen Grad/Mal: Möchten Sie Ihr Objekt um 20 Grad drehen, wählen Sie die Option Drehen Grad. Hierbei geben Sie den Wert für die Drehung in Grad ein. Möchten Sie ein Objekt aber beispielsweise drei Mal um die eigene Achse drehen, dann geben Sie im darunter liegenden Feld Drehen die Anzahl der Umdrehungen ein (in diesem Fall den Wert 3). Zusätzlich stehen rechts davon zwei Schaltflächen zur Auswahl, mit denen Sie die Drehrichtung beeinflussen können.
•
Farbe ändern: Aktivieren Sie das Kästchen Farbe ändern, so verändert Ihr Objekt die Farbe in Form eines Verlaufs zum letzten Bild der Bewegung. Stellen Sie die Farbe über das Farbfeld ein.
•
Endgültiger Alphawert: Durch das Setzen eines Alphawertes beeinflussen Sie die Durchsichtigkeit des letzten Bildes.
•
Bewegung abbremsen: Ihre Transformation muss sich nicht im linearen Verlauf abspielen. Durch die Veränderung dieses Reglers oder durch Direkteingabe eines Wertes oberhalb des Schiebers beeinflussen Sie die Anfangs- und Endgeschwindigkeit Ihrer Transformation.
Erstellen Sie jetzt eine Bewegung mit einer Größenveränderung.
147
2 Stellen Sie für die Option Position ändern um bei der X-Achse den Wert
100 Pixel ein.
3 Geben Sie bei der Option Skalierung den Wert 1 ein. 4 Schieben Sie den Regler unter Bewegung abbremsen ganz nach links. Dadurch
entsteht der Eindruck, die Bewegung würde sich zum Ende hin beschleunigen.
5 Aktualisieren Sie die Vorschau. 6 Sind Sie zufrieden mit dem Effekt, betätigen Sie die Schaltfläche OK. 7 Testen Sie Ihren Film.
Sie kennen sicher den Effekt beim Vorspann von Filmen, wo die Darstellernamen langsam ausgeblendet werden. Versuchen Sie dies nachzustellen.
1 Schreiben Sie Flash auf die Bühne und zentrieren Sie den Text genau mittig. 2 Fügen Sie ein neues Schlüsselbild ein und schreiben nun MX mittig auf die Bühne. 3 Wiederholen Sie den vorherigen Schritt noch einmal mit den Zahlen 2004.
148
Übergang
4
Markieren Sie den Text im ersten Schlüsselbild und wählen Sie im Menü Einfügen/Zeitleisten-Effekte/ Transformieren /Übergang/Transformieren.
5 Geben Sie als Effektdauer 30 und bei der Option Endgültiger Alphawert den
Wert 0 ein und bestätigen Sie die Schaltfläche OK.
6 Markieren Sie nun den zweiten Schriftzug, der sich in Schlüsselbild 31 befindet und wiederholen Sie die Arbeitsschritte 4 und 5.
7 Zuletzt wiederholen Sie die Arbeitsschritte 4 und 5 auch noch für den dritten Schriftzug, der sich im Schlüsselbild 61 befindet.
8 Testen Sie Ihren Film.
Übergang Der letzte Effekt der Palette ist der Übergang. Blenden Sie damit Objekte ein und aus oder verwischen Sie diese. Eine Kombination aus beidem ist auch möglich.
1 Zeichnen Sie einen Kreis auf die Bühne. 2 Markieren Sie das Objekt und wählen Sie im Menü Einfügen/Zeitleisten-Effekte/ Transformieren /Übergang/Übergang.
149
Folgende Optionen stehen zur Auswahl:
150
•
Effektdauer: Geben Sie hier die Dauer des Transformationseffektes in Bildern an.
•
Richtung: Wählen Sie zwischen ein- oder ausblenden. Ordnen Sie Ihrem Übergang Fade-Effekt, Verwischen oder beides zu. Zusätzlich stellen Sie beim Verwischen die Richtung durch die Pfeile ein.
•
Bewegung abbremsen: Ihr Übergang muss nicht linear verlaufen. Durch die Veränderung dieses Reglers oder durch Direkteingabe eines Werts oberhalb des Schiebers beeinflussen Sie die Anfangs- und Endgeschwindigkeit Ihres Überganges.
Effekt bearbeiten
3 Stellen Sie ihre gewünschten Parameter ein und testen Sie den Film.
Effekt bearbeiten Oft ist es erforderlich, Effekte, die Sie bereits an Objekten einsetzen, nachträglich noch einmal zu ändern. Stellen Sie die Parameter folgendermaßen neu ein:
1 Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Objekt, dem Sie den Effekt zugewiesen haben, der nun verändert werden soll.
2 Wählen Sie im Menü Zeitleisten-Effekte/Effekt bearbeiten.
Sie gelangen so in das Vorschaufenster, in dem Sie die Eigenschaften neu anpassen können.
151
Effekt entfernen Möchten Sie einen Effekt wieder löschen oder einem Objekt einen anderen Effekt zuordnen, müssen Sie den angewendeten Effekt löschen.
1 Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Objekt, dessen Effekt Sie löschen möchten.
2 Wählen Sie im Menü Zeitleisten-Effekte/Effekt entfernen.
Sie haben nun alle Zeitleisten-Effekte durchgearbeitet und merken schon, wie viel Potential in ihrer Verwendung liegt. Ohne viel ActionScript-Kenntnisse gestalten Sie beeindruckende und auch einfache, aber notwendige Effekte.
152
Kleine Erfolgskontrolle
Kleine Erfolgskontrolle 1. Was geschieht automatisch, wenn Sie einem Objekt einen Zeitleisteneffekt zuweisen?
•
Ein Ordner wird in der Bibliothek erstellt und eine neue Ebene mit dem Effektnamen hinzugefügt.
• •
Der zuletzt zugewiesene Effekt wird angewendet. Ich muss das Bedienfeld Aktionen öffnen und die Einstellungen vornehmen.
2. Wie ist das Vorschaufenster gegliedert?
•
Rechts befinden sich die Optionen und Parameter, links die Vorschau des Objekts.
• •
Im unteren Bereich befindet sich das Bedienfeld Aktionen. Links befinden sich die Optionen und Parameter, rechts die Vorschau auf das Objekt.
3. Welchen Effekt können Sie durch das Transformieren anwenden?
• •
Eine Duplizierung des Objekts.
•
Dies fügt Ihrem Objekt einen Schlagschatten hinzu.
Ein Ein- und Ausblenden der Objekte, Größenveränderungen, Drehungen und vieles mehr.
4. Wie bearbeiten Sie nachträglich einen schon angewendeten Effekt?
• • •
Im Bedienfeld Eigenschaften. Durch Rechtsklick auf das Objekt und Wählen der entsprechenden Option. Ändern ist nachträglich nicht möglich, dazu muss ich den Effekt vorher löschen.
153
Kapitel 7
Die Flash UIKomponenten – warum das Rad neu erfinden?
Neben den umfangreichen Zeichenwerkzeugen und den vielfältigen Arten der Multimedia-Unterstützung, bietet Flash MX 2004 vorgefertigte Komponenten, die Sie nur auf die Bühne ziehen und mit ein paar kleinen Parameter-Einstellungen sofort fix und fertig veröffentlichen können. Das klingt zu schön um wahr zu sein? Ist es aber nicht!
Ihr Erfolgsbarometer
Das können Sie schon: Die Arbeitsoberfläche
10
Einen Film erstellen, öffnen, testen und veröffentlichen
54
Animationen
76
Mit Texten arbeiten
98
Bilder und Sound einbinden
112
Die Zeitleisteneffekte
132
Das lernen Sie neu: Allgemeines zu den Komponenten
156
Die Komponenten im Detail
157
155
Allgemeines zu den Komponenten Eines der mächtigsten Werkzeuge in Flash MX 2004 sind wohl die Komponenten. Diese finden Sie im Bedienfeld Komponenten. Dabei handelt es sich um vorgefertigte Movieclips. Sie haben den Vorteil, dass Sie viele Objekte, wie zum Beispiel eine Schaltfläche, eine Listbox oder gar ein komplettes Fenster nicht mehr selbst gestalten müssen. Der Witz ist, dass Sie diese vorgefertigten Objekte einfach auf die Bühne ziehen, mit einigen, wenigen Parametereinstellungen im Bedienfeld Eigenschaften versehen und sofort veröffentlichen! Detailliertere Einstellungen nehmen Sie über das Bedienfeld Komponenten Inspektor vor. Da dies aber den Rahmen des Buches sprengen würde, begnügen wir uns mit dem Bedienfeld Eigenschaften. Auch damit lässt sich schon sehr viel anfangen! Prinzipiell finden Sie das Bedienfeld Komponenten an der rechten Seite der Bühne.
Hinweis
Wird dieses Bedienfeld nicht angezeigt, wählen Sie einfach im Menü Fenster/Entwicklungs-Bedienfelder/Komponenten.
Die Komponenten arbeiten Hand in Hand mit dem Bedienfeld Eigenschaften. Wenn Sie eine Komponente auf die Bühne ziehen und diese markieren, erscheint in diesem Bedienfeld eine weitere Registerkarte Parameter.
Über diese Registerkarte beeinflussen Sie die jeweiligen Eigenschaften und Verhaltensweisen einer Komponente.
156
Die Komponenten im Detail
Die Parameter der einzelnen Komponenten sind sehr unterschiedlich und vielfältig, deshalb gehen wir auf diese für jede Komponente im Detail ein. Tipp
Neben den Komponenten, die Flash MX 2004 standardmäßig anbietet, finden Sie zusätzlich noch einige Internetseiten, die weitere Komponenten zum Download anbieten. Zwei Links wollen wir Ihnen nicht vorenthalten:
•
http://www.macromedia.com/devnet/mx/flash/articles/components.html
Auf der Macromedia-Seite finden Sie einen Link, wo Sie komplette Komponenten-Sets herunterladen können.
•
http://www.flashcomponents.net/
Hinter diesem Link verbirgt sich eine Internetplattform, die sich ausschließlich dem Thema Komponenten verschrieben hat. Diese Seite bietet einen wahren Fundus an unterschiedlichsten Komponenten – Sie brauchen sich nur zu bedienen!
Die Komponenten im Detail Welche Komponenten es gibt und welche Vorteile sie bieten, das erfahren Sie in diesem Unterkapitel. Dabei legen wir das Hauptaugenmerk auf die so genannten User Interface Komponenten und haben die wichtigsten für Sie ausgewählt. Diese dienen in erster Linie zur Gestaltung von Webseiten und Webapplikationen.
Die Button-Komponente Der Button (die Schaltfläche) gehört zu den grundlegenden Bestandteilen einer Webseite. Über eine Schaltfläche navigieren Sie zum Beispiel zu den einzelnen Bereichen einer Website oder zu einer externen Website. Schaltflächen lassen sich selbstverständlich auch für viele andere Aktionen verwenden.
1 Wählen Sie im Bedienfeld Komponenten das Objekt Button. 157
2 Ziehen Sie die Komponente auf die Bühne. 3 Markieren Sie die Komponente, die Sie gerade auf die Bühne gezogen haben und klicken Sie im Bedienfeld Eigenschaften auf die Registerkarte Parameter.
Die Komponente Button besitzt folgende Parametereinstellungen:
•
Icon: Damit weisen Sie der Schaltfläche ein eigenes Symbol zu. Der Eingabewert muss identisch sein mit dem Verknüpfungsbezeichner eines Movieclips oder eines Grafiksymbols in der Bibliothek. Dieses Feld ist standardmäßig leer.
•
Label: Mit diesem Parameter bestimmen Sie den Schaltflächentext, der standardmäßig Button lautet. Überschreiben Sie diesen Eintrag einfach.
•
LabelPlacement: Damit legen Sie die Ausrichtung des Beschriftungstexts in Bezug zum Symbol fest. Der Text kann sich left (links), right (rechts), top (oben) oder bottom (unten) vom Symbol befinden.
•
Toggle: Diese Option aktiviert die Schaltfläche bei einem Mausklick so lange, bis der Anwender ein weiteres Mal darauf klickt. Dazu setzen Sie den Parameter auf den booleschen Wert true. Wenn Sie diesen Parameter auf den Wert false setzen, verhält sich die Schaltfläche wie eine normale Schaltfläche. Der Standardwert ist false.
•
Selected: Dieser Parameter ist eine Ergänzung zum Parameter Toggle. Wenn Sie diesen Parameter auf true setzen dann zeigt Flash MX 2004 die Schaltfläche im aktivierten (true) Ausgangszustand an. Für diesen Parameter ist der boolesche Wert false voreingestellt. Der Button besitzt also einen deaktivierten Ausgangszustand. Hinweis
Boolesche Werte kennen nur zwei Zustände: Entweder enthalten Sie den Wert 0, das entspricht dem Zustand false (falsch) oder Sie besitzen den Wert 1, was den Zustand true (wahr) bezeichnet. Deshalb werden boolesche Werte oft als so genannte Schalter eingesetzt, um einen bestimmten Zustand zu beschreiben.
158
Die Komponenten im Detail
Bevor Sie ein Icon zuweisen, sollten Sie zuerst ein Grafiksymbol erstellen.
4 Wählen Sie dazu im Bedienfeld Werkzeuge das Kreiswerkzeug und zeichnen
Sie einen kleinen Kreis mit Radialfüllung.
5 Markieren Sie den Kreis und wählen Sie im Menü Modifizieren/In Symbol konvertieren.
6 Im nun erscheinenden Dialogfenster setzen Sie einen beliebigen Namen für Ihr neues Symbol ein und markieren Sie die Option Grafik.
7 Bestätigen Sie mit der Schaltfläche OK. Jetzt wird es spannend – Sie haben sich sicherlich schon gefragt, was es mit diesem ominösen Verknüpfungsbezeichner auf sich hat. In Ihrer Bibliothek sehen Sie das neu erstellte Grafiksymbol.
8 Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Symbol in Ihrer Bibliothek und wählen Sie im angezeigten Kontextmenü den Menüpunkt Verknüpfung.
Ein weiteres Dialogfeld öffnet sich. Auf diesem sehen Sie mehrere Optionen. Interessant ist hier die Option Export für ActionScript.
9 Klicken Sie also jetzt die Option Export für ActionScript an. Die beiden Eingabefelder darüber schalten sich frei. Das erste Eingabefeld trägt den Namen Bezeichner. Hier geben Sie den Verknüpfungsbezeichner an.
10 Vergeben Sie jetzt im Feld Bezeichner den Namen grüner_ball. 11 Bestätigen Sie mit der Schaltfläche OK.
159
12 Markieren Sie nun wieder die Komponente Button und schreiben Sie im Ein-
gabefeld des Parameters Icon des Bedienfeldes Eigenschaften denselben Namen (also grüner_ball).
13 Testen Sie jetzt Ihren Film mit der Tastenkombination (STRG)+(¢). Die Schaltfläche besitzt nun ein kleines Symbol links von der Schaltflächenbeschriftung. Mit dem Parameter Label ändern Sie diese jetzt noch in einen beliebigen Namen. Dann definieren Sie über den Parameter Labelplacement die Position des Symbols in Relation zum Buttontext. Experimentieren Sie einfach ein wenig! Interessant ist nun die Frage, wie Sie Ihrem Button »Leben einhauchen«. Sprich, er soll bei einem Mausklick ja auch irgendetwas tun! Wir möchten, dass der Film bei einem Mausklick auf die Schaltfläche ins zweite Bild springt und dort stehen bleibt. Dazu benötigen Sie einen der Parameter im Bedienfeld Verhalten. (Wir greifen jetzt ein wenig vor, da dieses Bedienfeld im Kapitel 8, Instanzen durch Verhalten steuern noch eingehend und genau behandelt wird.)
14 Markieren Sie wieder die Komponente Button auf Ihrer Bühne. 15 Klicken Sie jetzt im Bedienfeld Verhalten auf das kleine Pluszeichen. 16 Wählen Sie im aufklappenden Menü Movieclip/Ansteuern und Anhalten bei Bild oder Bezeichnung.
160
Die Komponenten im Detail
Ein weiteres Dialogfenster öffnet sich. In diesem weisen Sie die Schaltfläche nun an, dass der Film in das zweite Bild springt und dort stehen bleibt, wenn der Benutzer auf die Schaltfläche klickt. Zuerst müssen Sie dazu den Movieclip auswählen, in dem zum zweiten Bild gesprungen werden soll. In unserem Fall handelt es sich um den Hauptfilm und dieser entspricht immer dem Parameter _root.
17 Klicken Sie jetzt im Dialogfenster auf den Parameter _root. 18 Geben Sie im unteren Eingabefeld den Wert 2 ein. 19 Bestätigen Sie mit der Schaltfläche OK. Damit wäre Ihre Schaltfläche funktionsbereit. Allerdings benötigen Sie auch ein zweites Bild als Ziel in Ihrem Film, weil dieser ja sonst nirgends hinspringen könnte.
20 Markieren Sie dazu in der Zeitleiste das zweite Bild und konvertieren Sie es mit der Taste (F6) in ein Schlüsselbild.
21 Wechseln Sie wieder in das erste Bild und setzen Sie für das erste Bild in Ihrem Film dasselbe Verhalten ein, wie eben beschrieben.
22 Allerdings belassen Sie im Eingabefeld für die Sprungmarke den Wert 1. Damit weisen Sie den Flashfilm an, im ersten Bild anzuhalten. Andernfalls wäre Ihr Film ein wenig hektisch, weil er so lange zwischen den beiden Bildern hin und her springen würde, bis der Anwender auf die Schaltfläche klickt.
161
23 Testen Sie jetzt Ihren Film mit der Tastenkombination (STRG)+(¢).
Wenn Sie jetzt auf die Schaltfläche klicken, dann springt Ihr Film zum zweiten Bild und bleibt dort stehen.
Die Checkbox-Komponente
Checkboxen (auch Kontrollfelder genannt) finden Sie auf vielen Formularen und Web-Anwendungen. Sie kommen dann zum Einsatz, wenn mehrere Optionen abgefragt werden sollen, die sich nicht gegenseitig ausschließen. Ein Beispiel wäre das Onlineformular eines Pizzazustellers, auf dem Sie die Zutaten für den Pizzabelag auswählen. Die Erstellung dieser Auswahl ist denkbar einfach:
1 Ziehen Sie dazu aus dem Bedienfeld Komponenten die Komponente Checkbox mehrmals auf die Bühne.
2
Markieren Sie die Checkbox und wählen Sie im Bedienfeld Eigenschaften die Registerkarte Parameter.
162
Die Komponenten im Detail
Die Checkbox besitzt drei Parameter:
•
Label: Mit diesem Parameter erstellen Sie den Beschriftungstext für das Kontrollkästchen.
•
Selected: Damit bestimmen Sie den Ausgangszustand des Kontrollkästchens. Wenn Sie den Wert auf true setzen, dann ist die Checkbox von Beginn an mit einem kleinen Häkchen markiert.
•
LabelPlacement: Über diesen Parameter legen Sie wiederum die Ausrichtung des Beschriftungstexts in Bezug zum Kontrollkästchen fest. Sie verfügen über die Werte left (links), right (rechts), top (oben) und bottom (unten). Standardmäßig ist der Wert right gesetzt.
3 Wählen Sie jetzt die einzelnen Checkboxen der Reihe nach aus und geben Sie
im Bedienfeld Eigenschaften unterschiedliche Pizzabeläge im Parameterfeld label ein.
4 Testen Sie jetzt Ihren Film.
163
In wenigen Schritten haben Sie den Grundstein zu einer Onlineauswahl für einen Pizzazusteller gelegt. Per Mausklick auf eines der Kästchen erscheint, wie gewünscht, ein kleines Häkchen. Selbst die Steuerung über die Tastatur ist bereits implementiert, denn das Häkchen erscheint auch, wenn Sie die Leertaste drücken. Wenn Sie mit der Maus beim Testen über die Kontrollfelder fahren, sehen Sie, dass diese einen Highlight- Effekt besitzen, d.h. sie werden hervorgehoben.
Die ComboBox-Komponente
Die Komponente ComboBox (Kombinationsfeld) besteht aus drei verschiedenen User-Interface-Komponenten:
• • •
der Button-Komponente der TextInput-Komponente der Listen-Komponente.
Auch die ComboBox findet ihren Einsatz in Formularen und Anwendungen. Konkret dort, wo genau ein Element aus einer Liste auszuwählen ist. Ein klassisches Beispiel wäre ein Kontaktformular, auf dem Sie eine Abfrage zum Geschlecht des Anwenders einfügen möchten. Diese Komponente ist entweder statisch oder bearbeitbar:
164
•
Wenn die Combobox statisch ist, kann nur eine einzelne Option aus einer Dropdown-Liste ausgewählt werden.
•
Ist die Komponente allerdings bearbeitbar, kann ein Text in das Textfeld oberhalb der Liste eingegeben oder eine Auswahl aus der DropdownListe vorgenommen werden.
Die Komponenten im Detail
Wenn Sie in der Liste eine Auswahl getroffen haben, dann wird die Bezeichnung der Auswahl in das Textfeld oben im Kombinationsfeld kopiert. Es ist wiederum völlig unerheblich, ob die Auswahl mit der Maus oder über die Tastatur getroffen wird. Sollte die Dropdown-Liste über den unteren Rand Ihres Flashfilms hinausreichen, öffnet sie sich automatisch nach oben anstatt nach unten.
1 Wählen Sie im Bedienfeld Komponenten die Komponente ComboBox. 2 Ziehen Sie sie auf die Bühne und markieren Sie diese. 3 Klicken Sie wieder im Bedienfeld Eigenschaften auf die Registerkarte Parameter.
Folgende Parameter setzen Sie bei der ComboBox:
•
Labels: Über diesen Parameter stellen Sie eine beliebige Anzahl an Textwerten ein, die später in der DropDown-Liste der Komponente erscheinen. Bei diesem Parameter handelt es sich um ein Array (Datenfeld).
•
Data: Damit weisen Sie den einzelnen Elementen, die Sie über den Parameter Labels eingeben, Datenwerte zu. Auch bei diesem Parameter handelt es sich um ein Array (Datenfeld). Das heißt, dass Sie hier genauso beliebig viele Datenwerte zuweisen können. Diese sollten natürlich mit der Anzahl der Labels übereinstimmen.
•
Editable: Mit dieser Einstellung legen Sie fest, ob die ComboBox-Komponente bearbeitbar (true) oder nur auswählbar (false) ist. Der Standardwert ist false.
•
RowCount: Anhand der letzten Einstellung bestimmen Sie die maximale Anzahl der Elemente, die gleichzeitig angezeigt werden, ohne dass Sie die implementierte Bildlaufleiste verwenden. Dieser Wert ist mit 5 voreingestellt.
4 Klicken Sie nun auf den Parameter Labels.
165
Am rechten Rand erscheint eine kleine Lupe. Diese dient zur detaillierten Ansicht und Bearbeitung der einzelnen Listenelemente.
5 Klicken Sie mit der linken Maustaste auf die Lupe.
Ein neues Dialogfeld öffnet sich. In diesem setzen Sie die einzelnen Labels. Links oben sehen Sie vier Symbole:
•
Plus: Mit dieser Schaltfläche fügen Sie neue Elemente in die DropDownListe ein. Wenn Sie in das jeweilige Eingabefeld klicken, welches immer mit dem Wert defaultValue voreingestellt ist, schreiben Sie Ihren gewünschten Texteintrag.
•
Minus: Mit einem Klick auf diese Schaltfläche entfernen Sie Elemente, die Sie bereits gesetzt haben, wieder aus Ihrer Liste.
•
Pfeil nach oben: Über diese Schaltfläche schieben Sie ein markiertes Element Ihrer Liste nach vorne.
•
Pfeil nach unten: Damit reihen Sie ein Element weiter hinten ein.
Wir begnügen uns jedoch mit zwei Einträgen, weil wir in diesem Beispiel nur eine Auswahl nach dem Geschlecht erstellen wollen.
6 Klicken Sie dazu zwei Mal auf die Schaltfläche Plus. 7 Schreiben Sie in die erste Zeile den Texteintrag weiblich und in die zweite Zeile männlich.
166
Die Komponenten im Detail
8 Bestätigen Sie mit der Schaltfläche OK. 9 Als Nächstes klicken Sie auf der Registerkarte Parameter des Bedienfelds Eigenschaften auf den Parameter Data.
Wiederum erscheint am rechten Rand eine kleine Lupe.
10 Klicken Sie darauf und erstellen Sie im angezeigten Dialogfeld ebenfalls zwei
Einträge. In die erste Zeile schreiben Sie den Wert W und in die zweite Zeile den Wert M.
11 Schließen Sie das Dialogfeld wieder mit der Schaltfläche OK. Wenn Sie nun das Bedienfeld Eigenschaften betrachten, sehen Sie, dass die Texteinträge und die zugehörigen Werte in den Zeilen eingetragen sind.
12 Testen Sie jetzt Ihren Film.
Sie sehen Ihre zwei Einträge in der DropDown-Liste, die Sie entweder per Mausklick oder direkt über die Tastatur per Eingabe des jeweiligen Anfangsbuchstabens auswählen. Desweiteren klappt die DropDown-Liste automa-
167
tisch auf, wenn Sie die Taste Pfeil nach Unten drücken. Mit den Tasten auf der Tastatur können Sie auch durch die Liste navigieren. Sie haben eine ComboBox, die keine Wünsche offen lässt. Wenn Sie weitere Elemente einfügen, dann erscheint an der rechten Seite der Komponente eine Bildlaufleiste – Probieren Sie es einfach aus!
Die Label-Komponente
Die Komponente Label ähnelt im Großen und Ganzen einem statischen Textfeld. Sie erstellen damit Textbezeichnungen für andere Komponenten und betiteln beispielsweise Ihre vorher erstellte Checkbox-Auswahl (Wählen Sie aus unseren vielfältigen Pizzabelägen:). Wenn Sie Komponenten verwenden, empfiehlt es sich meist, auch diese Komponente einzusetzen. Damit wahren Sie einen einheitlichen und homogenen Auftritt bei der Gestaltung Ihrer Flashseite.
1 Ziehen Sie aus den Bedienfeld Komponenten die Komponente Label auf die
Bühne.
2 Markieren Sie das Objekt und wählen Sie am Bedienfeld Eigenschaften wie-
derum die Registerkarte Parameter.
Bei der Komponente Label sehen Sie drei Parameter:
• •
Text: Hier geben Sie den Text für die Komponente ein. AutoSize: Mit Hilfe dieses Parameters legen Sie fest, wie sich der Text an den Rand der Komponente anpasst. Folgende Werte stehen zur Auswahl:
• • •
none: Der Text wir nicht ausgerichtet. left: Der Text orientiert sich am linken, oberen Rand. center: Der Text orientiert sich am unteren Rand und ist zentriert ausgerichtet.
168
Die Komponenten im Detail
• •
right: Der Text orientiert sich am rechten, unteren Rand. Html: Über diesen Parameter lassen Sie HTML-Formatierungen für den Text zu (true) oder nicht (false).
3 Geben Sie jetzt für den Parameter text einen beliebigen Text ein und testen Sie
Ihren Film.
Die List-Komponente
Die List-Komponente ist ein auswählbares Listenfeld. Wenn Sie die Liste erstellen, bestimmen Sie, ob der Anwender nur ein einzelnes Element oder mehrere Elemente auf einmal auswählen kann. Bleiben wir bei dem Beispiel unseres Pizzazustellers. Beim Bestellvorgang wählt der Kunde durch Klicken mit der Maus die gewünschten Pizzabeläge aus. In diesem Fall wäre es natürlich nicht dienlich, wenn Sie die Auswahl auf nur ein Element beschränken.
1 Ziehen Sie aus dem Bedienfeld Komponenten die Komponente List auf die
Bühne und markieren Sie diese.
2 Klicken Sie im Bedienfeld Eigenschaften auf die Registerkarte Parameter.
Die Komponente List besitzt 4 Parameter:
•
Labels: Durch diesen Parameter legen Sie eine beliebige Anzahl an Textwerten fest, die später in der Liste erscheinen. Er entspricht dem Parameter Label für die Komponente ComboBox. Auch dieser Parameter ist ein Array (Datenfeld).
•
Data: Hier weisen Sie ebenfalls den einzelnen Elementen, die Sie über den Parameter Labels eingeben, Datenwerte zu. Bei diesem Parameter handelt es sich auch um ein Array (Datenfeld).
169
•
MultipleSelection: Mit diesem booleschen Wert legen Sie fest, ob der Benutzer mehrere Elemente (true) oder nur ein Element (false) aus der Liste auswählen darf.
•
RowHeight: Damit verstellen Sie die Zeilenhöhe. Dieser Wert ist mit 20 vordefiniert.
Die jeweiligen Elemente und die zugehörigen Werte fügen Sie genauso ein, wie Sie es schon im Abschnitt Die ComboBox-Komponente gemacht haben.
3 Klicken Sie dazu in das Eingabefeld des Parameters Labels und danach auf die
wieder angezeigte Lupe.
4 Im Dialogfeld fügen Sie über die Schaltfläche Plus beliebig viele Elemente ein. 5 Klicken Sie wieder in die zugehörigen Eingabefelder und schreiben Ihre Texteinträge. (In unserem Fall wieder unterschiedliche Pizzabeläge.)
6 Wiederholen Sie den Vorgang für den Parameter Data. 7 Setzen Sie jedoch diesmal als Werte die Europreise für die einzelnen Pizzazutaten.
8 Als Nächstes setzen Sie den Parameter MultipleSelection auf true. 9 Testen Sie nun wieder Ihren Film.
Sie bieten dem Benutzer die Möglichkeit, dass er mehrere Elemente aus einer Liste gleichzeitig auswählen kann. Die Elemente lassen sich per Mausklick in Kombination mit der Taste (STRG) auswählen. Auch hier erscheint automatisch eine Bildlaufleiste, wenn die Liste mehr Elemente enthält als in einem Bild angezeigt werden können. Natürlich besitzen die einzelnen Elemente dieser Komponente einen Highlight-Effekt.
170
Die Komponenten im Detail
Die Loader-Komponente Der Loader ist eine sehr nützliche Komponente. Es handelt sich dabei um einen so genannten Container (Behälter). Damit greifen Sie auf externe Bilddateien im JPG-Format oder auch auf andere Flashfilme zu. Es lässt sich damit beispielsweise auf einfachste Weise eine Bildergalerie erstellen. Es bietet sich aber auch an, größere Flashprojekte in kleine Filme zu zerlegen und diese mit der Komponente Loader erst bei Bedarf in Ihren Hauptfilm zu laden. Dadurch erreichen Sie, dass sich die Dateigröße Ihres Films verringert und Besucher Ihre Seite im Internet viel zügiger und komfortabler betrachten können.
Externes Bild laden Es ist sehr einfach, mit dieser Komponente externe Bilder in einen Flashfilm zu laden.
1
Ziehen Sie dazu aus dem Bedienfeld Komponenten die Komponente Loader auf die Bühne.
2 Markieren Sie diese und betrachten Sie zuerst einmal die zugehörigen Parameter im Bedienfeld Eigenschaften.
Sie finden zu dieser Komponente drei Parameter vor:
•
Autoload: Mit dem ersten Parameter bestimmen Sie, ob das Bild (der externe Flashfilm) sofort angezeigt werden soll, auch wenn es erst teilweise geladen ist (true), oder ob der Loader warten soll, bis das Bild (der externe Flashfilm) komplett geladen ist.
•
Content: Bei diesem Parameter geben Sie an, welches Bild oder welcher Flashfilm geladen werden soll und wo sich dieser befindet. Prinzipiell sollten sich die externen Dateien im selben Verzeichnis wie der Flashfilm befinden. Sie können aber auch auf andere Verzeichnisse und auch auf Internetadressen (URLs) zugreifen. Die URL muss sich in derselben Subdomäne befinden, wie Ihr Flashfilm.
171
•
ScaleContent: Über die letzte Einstellung legen Sie fest, ob die externe Datei so skaliert wird, dass sie in die Komponente Loader passt (true) oder ob sich der Loader an den Inhalt anpassen soll (false). Dieser Parameter ist standardmäßig mit true voreingestellt.
3
Belassen Sie also den ersten Parameter auf true und geben Sie im zweiten Parameter den Namen des Bildes an, das Sie laden wollen.
Hinweis
Vergessen Sie nicht, auch die Dateiendung .jpg zu schreiben!
Wenn Sie jetzt Ihren Film testen, sehen Sie, dass sich das Bild tatsächlich an die Größe des Loaders anpasst. Sobald Sie allerdings den dritten Parameter auf false setzen, wird das Bild in seiner Originalgröße angezeigt. In Zusammenarbeit mit der Komponente Button, mit deren Hilfe Sie eine kleine Navigation erstellen, zaubern Sie in wenigen Arbeitsschritten eine Bildergalerie.
Externen Flashfilm laden Ganz ähnlich verhält es sich, wenn Sie einen externen Flashfilm laden wollen. Damit wir das auch so richtig testen können, brauchen wir zuerst einen kleinen Flashfilm, den Sie danach mit der Loader-Komponente in den Hauptfilm laden können.
172
Die Komponenten im Detail
1 Erstellen Sie dazu einen neuen Film. Dieser sollte kleiner sein, als der Hauptfilm, damit er jenen nicht komplett überlappt.
2
Öffnen Sie über das Menü Modifizieren/Dokument das Bedienfeld Dokumenteneigenschaften.
3 Stellen Sie Höhe und Breite Ihres Films auf 200 Pixel ein. 4 Erstellen Sie eine kleine Animation oder schreiben Sie einfach, wie in unserem Fall, einen kurzen Text.
5 Speichern Sie den Film unter dem Namen zu_ladender_film ab. 6 Veröffentlichen Sie den Film mit der Tastenkombination (ª)+(F12). Hinweis
Es ist wichtig, dass Sie den Film auch veröffentlichen, da die Komponente Loader nur fertige Filme im SWF-Format lädt.
7 Erstellen Sie nun ein neues Flashdokument. 173
8 Ziehen Sie aus dem Bedienfeld Komponenten die Komponente Loader auf die
Bühne und markieren Sie diese.
9 In der Registerkarte Parameter des Bedienfelds Eigenschaften tragen Sie
jetzt in das Eingabefeld Content den Namen Ihres eben erstellten Filmes ein – zu_ladender_film.swf.
10 Ändern Sie die Einstellung für den Parameter scaleContent auf false. 11 Im linken Bereich des Bedienfelds setzen Sie die Höhe und die Breite der Komponente ebenfalls auf 200 Pixel.
Dadurch wissen Sie schon im Editionsmodus Ihres Hauptfilms, wie groß der später zu ladende Film sein wird. Wir wollen außerdem noch einen kleinen Rahmen um unseren Loader zeichnen. Zusätzlich fügen wir einen kleinen Titel ein. Deshalb empfiehlt es sich, auch die Komponente Loader in der Größe an den zu ladenden Film anzupassen.
12
Fügen Sie über den Menüeintrag Einfügen/Zeitleiste/Neue Ebene eine neue Ebene ein, die über der Ebene mit dem Loader liegt.
13
Wählen Sie jetzt im Bedienfeld Werkzeuge das Textwerkzeug und schreiben Sie einen Titel für Ihren Hauptfilm (zum Beispiel: Ich bin der Hauptfilm!) in diese Ebene.
14
Danach wählen Sie im Bedienfeld Werkzeuge das Rechteck und ziehen in der eben erstellten Ebene einen Rahmen um den Loader.
15 Die Füllfarbe stellen Sie auf transparent, sonst würde die Füllung Ihren zu ladenden Film verdecken.
16 Setzen Sie im Bedienfeld Eigenschaften die Linienstärke auf 3, damit man den
Rahmen auch gut erkennt.
174
Die Komponenten im Detail
17 Markieren sich noch mit der Maus die rechte und untere Kante des Rahmens und färben Sie diesen weiß.
Dadurch wirkt der Rahmen ein wenig plastischer. (Dieser Trick lässt sich übrigens auch wunderbar einsetzen, wenn Sie eine Schaltfläche erstellen.)
18 Testen Sie nun Ihren Film.
175
Der geladene Film fügt sich harmonisch in den Hauptfilm ein. Mit dieser Komponente stehen Ihnen zahlreiche Möglichkeiten offen. Kleine, wieder verwendbare Flash-Applikationen (beispielsweise ein animiertes Firmenlogo) erstellen Sie nur ein einziges Mal und laden sie dann einfach mit dem Loader in Ihr neues Projekt.
Die NumericStepper-Komponente
Die Komponente NumericStepper erlaubt es Ihnen, eine geordnete Zahlenmenge schrittweise zu durchlaufen. Die Komponente besteht aus einem Zahlenfeld und zwei kleinen Pfeilschaltflächen Nach Oben und Nach Unten. Sie erhöhen oder senken die Zahl schrittweise, indem Sie mit der Maus auf diese Pfeilschaltflächen klicken. Den NumericStepper setzen Sie überall dort ein, wo der Benutzer einen Zahlenwert auswählen soll. Wenn der Anwender beispielsweise sein Geburtsdatum auf einem Formular angeben soll, können Sie dem Besucher mit dem NumericStepper auf der Seite den Komfort anbieten, dass er nur die richtigen Datumswerte auswählen und nichts eintippen muss.
1
Ziehen Sie dafür die Komponente NumericStepper aus dem Bedienfeld Komponenten dreimal auf die Bühne.
2 Markieren Sie eine der Komponenten, die Sie gerade auf die Bühne gezogen
haben, und klicken Sie auf die Registerkarte Parameter des Bedienfelds Eigenschaften.
Diese Komponente besitzt vier Parameter:
176
•
Maximum: Mit diesem Parameter setzen Sie die Obergrenze des gewünschten Zahlenbereichs fest. Der Standardwert ist 10.
•
Minimum: Damit bestimmen Sie die Untergrenze des Zahlenbereiches. Dieser ist mit 0 voreingestellt.
Die Komponenten im Detail
•
StepSize: Mit dem dritten Parameter legen Sie fest, in welchem Schrittintervall der NumericStepper einen Zahlenraum durchläuft.
•
Value: Hier setzen Sie den Initialwert. Dieser ist standardmäßig 0.
3 Setzen Sie also für den ersten NumericStepper den Parameter Maximum auf 31,
den Parameter Minimum auf 1 und den Parameter Value auch auf 1.
Dies soll das Eingabefeld für den Tag werden. Das zweite Feld dient zur Eingabe des Monats.
4 Bei der zweiten Komponente setzen Sie den Parameter Maximum auf 12, den
Parameter Minimum auf 1 und den Parameter Value auch wieder auf 1.
Im dritten Feld soll das Geburtsjahr ausgewählt werden.
5 Dafür setzen Sie den Parameter Maximum der dritten Komponente auf 2999, den Parameter Minimum auf 1900 und den Parameter Value erneut auf 1.
(Sie bemerken vielleicht, dass alle Leute die älter als 104 sind, leider ignoriert werden – aber das nehmen wir jetzt einfach in Kauf.)
6 Wählen Sie nun noch aus dem Bedienfeld Werkzeuge das Textwerkzeug und
schreiben Sie als Überschrift Bitte geben Sie Ihr Geburtsdatum ein:
7 Betiteln Sie die einzelnen Felder mit Tag, Monat und Jahr. 8 Testen Sie jetzt Ihren Film mit der Tastenkombination (STRG)+(¢).
177
Die Eingabefelder lassen sich ganz einfach per Mausklick auf die Pfeilschaltflächen Nach Oben oder Nach Unten bedienen. Genauso funktionieren die Cursortasten auf der Tastatur. Damit bieten Sie dem Anwender ein komfortables Eingabefeld und unterbinden nebenbei auch Fehleingaben. (Zugegeben, in unserem Beispiel gibt es auch den 31. Februar ...) Mit der Komponente NumericStepper erstellen Sie auch auf sehr einfache Weise eine Seitennavigation. Dies erfordert ein wenig ActionScript. (Genaueres zum Thema finden Sie in Kapitel 11, ActionScript 2.0). Genau genommen handelt es sich allerdings nur um einen Befehl.
1 Erstellen Sie einen neuen Film und ziehen Sie die Komponente NumericStepper aus dem Bedienfeld Komponenten auf die Bühne.
2 Markieren Sie diese und schreiben Sie in das Bedienfeld Aktion folgende Zeilen: on(change) {_root.gotoAndStop(value); }
Diese Zeilen sehen im ersten Moment etwas kryptisch aus, sind sie aber nicht: In der ersten Zeile legen Sie fest, dass der Befehl in der zweiten Zeile nur zu einem bestimmten Ereignis ausgeführt werden soll und zwar bei dem Ereignis change (Änderung). Wenn sich also in der Komponente NumericStepper irgendetwas ändert, dann soll etwas passieren. Sie haben bereits gesehen, dass sich der numerische Wert der Komponente ändert, wenn Sie die Pfeilschaltflächen betätigen. Dieser numerische Wert entspricht dem Parameter Value. Den Pfad _root« kennen Sie auch schon, dies ist der Verweis auf den Hauptfilm – und der Befehl gotoAndStop heißt auf Deutsch »Gehe zu und bleibe dort stehen«. Mit diesem Befehl weisen Sie Flash MX 2004 an, zu einem Bild mit der Nummer zu gehen, die im Parameter Value festgelegt wurde.
178
Die Komponenten im Detail
Dafür benötigen Sie jetzt nur noch ein paar Schlüsselbilder.
3
Erstellen Sie also eine neue Ebene und fügen Sie mit der Taste (F6) einige Schlüsselbilder in die Zeitleiste ein.
4 Setzen Sie in die einzelnen Bilder einen eindeutigen Text, damit Sie sich später besser orientieren können.
5 Markieren Sie jetzt wieder Ihren NumericStepper und setzen Sie die Parameter.
Im Parameter Maximum geben Sie die Anzahl der Bilder an, die Sie eben erstellt haben. Im Parameter Minimum und dem Parameter Value geben Sie wieder jeweils den Wert 1 ein.
6 Testen jetzt Sie Ihren Film.
Wenn Sie nun mit der Maus auf die Pfeilschaltflächen klicken, springt Ihr Film jeweils ein Bild vor oder zurück (dies funktioniert auch wieder mit den Cursortasten). Würden Sie den Parameter Step auf beispielsweise 3 erhöhen, dann würde Ihr Film eben um genau 3 Bilder weiter vor oder zurückspringen. Sie haben nun mit ein paar Handgriffen eine brauchbare Blätterfunktion erstellt.
179
Die Textarea-Komponente
Die Komponente TextArea verwenden Sie überall dort, wo ein Textfeld mit mehreren Zeilen benötigt wird. Sie entspricht dem mehrzeiligen Textfeld (siehe Kapitel 4, Mit Texten arbeiten), bietet aber noch einige zusätzliche Vorteile.
1 Markieren Sie dazu im Bedienfeld Komponenten die Komponente TextArea. 2 Ziehen Sie diese auf die Bühne. 3 Klicken Sie im Bedienfeld Eigenschaften auf die Registerkarte Parameter.
Folgende Parametereinstellungen treffen Sie für die TextArea:
•
Editable: Mit dem ersten Parameter bestimmen Sie, ob der Text der Komponente vom Benutzer bearbeitet werden kann true oder false. Dieser Wert ist mit true voreingestellt.
•
Html: Wenn Sie diesen Parameter auf true setzen, dann ist der Text in HTML formatiert. Standardmäßig ist dieser Wert jedoch mit false vordefiniert, sprich der Text ist nicht in HTML formatiert.
•
Text: In diesen Parameter schreiben Sie den Text, den Ihre Textarea erhalten soll. Das Eingabefeld erlaubt zunächst keine Zeilenumbrüche.
•
WordWrap: Ob im Text Zeilenumbrüche vorgenommen werden (true) oder nicht (false) bestimmen Sie mit diesem letzten Parameter.
4 Schreiben Sie jetzt einen beliebigen Text in das Eingabefeld des Parameters text. 5 Stellen Sie den Parameter wordWrap auf true 6 Testen Sie Ihren Film mit den Tasten (STRG)+(¢).
180
Die Komponenten im Detail
Die Komponente TextArea besitzt eine Bildlaufleiste am rechten Rand. Diese erscheint immer, wenn die Textmenge über die Größe des Textfeldes hinausreicht. Derzeit besitzt der Parameter editable den Wert false. Der Text lässt sich vom Benutzer nicht editieren. Wenn Sie diesen aber auf true setzen, dann erhalten Sie ein sehr komfortables Eingabefeld.
7 Wechseln Sie jetzt wieder in den Editionsmodus und setzen Sie den Parameter WordWrap auf false.
8 Testen Sie Ihren Film erneut.
Die Bildlaufleiste erscheint nun am unteren Rand der TextArea. Natürlich auch wieder nur dann, wenn der Text über die Größe der Komponente hinausreicht. Dies ist eine sehr praktische Sache, wenn Sie zum Beispiel einen kleinen Newsticker in Ihre Seite integrieren wollen.
Die Textinput-Komponente
Die Komponente TextInput setzen Sie, im Gegensatz zu TextArea, überall dort ein, wo Sie ein Textfeld mit nur einer Zeile benötigen. Neben der Anzeige von Informationen erlaubt diese Komponente auch, dass Sie mit einer einzigen Parametereinstellung daraus ein Eingabefeld für eine Passwortabfrage schaffen.
181
1 Ziehen Sie dazu die Komponente Textinput aus dem Bedienfeld Komponenten auf die Bühne.
2 Markieren Sie diese und klicken Sie wieder auf die Registerkarte Parameter im
Bedienfeld Eigenschaften.
Diese Komponente besitzt drei unterschiedliche Parameter:
•
Editable: Damit legen Sie fest, ob die Komponente TextInput bearbeitet werden kann (true) oder nicht (false). Dieser Wert ist mit true voreingestellt.
•
Password: Wenn Sie diesen Parameter auf true setzen, erhält die Komponente das typische Verhalten einer Passwortabfrage. Der Standardwert ist false.
•
Text: Mit diesem Parameter setzen Sie den Inhalt der Komponente TextInput. Auch hier sind keine Zeilenumbrüche erlaubt.
Wir wollen jetzt ein Eingabefeld für eine Passwortabfrage gestalten.
3
Klicken Sie dazu in das Eingabefeld des Parameters Password und setzen Sie den zugehörigen Wert auf true.
Die restlichen Parametereinstellungen lassen Sie unverändert. Neben dem Eingabefeld wollen wir noch einen bezeichnenden Text setzen.
4 Wählen Sie dazu aus dem Bedienfeld Werkzeuge wieder das Textwerkzeug. 182
Die Komponenten im Detail
5 Erstellen Sie ein statisches Textfeld und schreiben Sie den Text Passwort: 6 Testen Sie nun Ihren Film.
Wenn Sie in das Eingabefeld der Komponente TextInput per Tastatur ein Wort eingeben, dann zeigt das Feld für jeden eingegebenen Wert ein kleines Sternchen an. Es verhält sich genauso, wie Sie sich es von einer Passwortabfrage erwarten.
Die Window-Komponente
Die Komponente Window ist eine sehr mächtige und auch praktische Komponente. Sie erlaubt Ihnen, den Inhalt eines Movieclips in einem Fenster mit Titelleiste, Rahmen und optional einer Schaltfläche zum Schließen des Fensters anzuzeigen. Diese Komponente unterstützt auch das Ziehen des Fensters, das heißt der Benutzer kann auf die Titelleiste klicken und das Fenster an eine andere Position ziehen. Die Größe der Fenster bleibt unverändert, auch wenn Sie versuchen, an den Rahmen zu ziehen.
1 Ziehen Sie jetzt aus dem Bedienfeld Komponenten die Komponente Window zweimal auf die Bühne.
2 Markieren Sie eine der beiden Komponenten. 3 Öffnen Sie die Registerkarte Parameter auf dem Bedienfeld Eigenschaften.
183
Bei dieser Komponente setzen Sie drei Parameter:
•
CloseButton: Mit diesem Parameter legen Sie fest, ob eine Schaltfläche zum Schließen der Komponente Window angezeigt wird (true) oder nicht (false). Wenn Sie auf die Schaltfläche zum Schließen klicken, so löst dies das Ereignis click aus, das Fenster schließt sich jedoch noch nicht. (Dazu erfordert es wieder eine Zeile ActionScript. Dazu kommen wir gleich.)
•
ContentPath: Über diesen Parameter setzen Sie den Inhalt des Fensters. Dabei handelt es sich um den Verknüpfungsbezeichner von einem Movieclip in Ihrer aktuellen Bibliothek oder auch um die absolute oder relative URL für eine externe SWF- oder JPG-Datei, die in das Fenster geladen werden soll. Dabei müssen Sie beachten, dass der geladene Inhalt so abgeschnitten wird, dass er in das Fenster passt. Sie sollten also schon vorher die Größe der Komponente Window so anpassen, dass die externe Datei auch wirklich vollständig hineinpasst.
•
Title: Mit dem letzten Parameter geben Sie den Titel für die Komponente Window an. Dieser erscheint links oben in der Titelleiste.
Bevor wir uns den zwei unterschiedlichen Arten (verknüpfter Movieclip oder externe Datei) widmen, die Sie in der Komponente Window anzeigen, befassen wir uns noch genauer mit dem Parameter CloseButton.
4 Klicken Sie dazu in das Eingabefeld des Parameters und setzen Sie den Parameter CloseButton auf true.
5 Bei der zweiten Komponente, die Sie vorher schon auf die Bühne gezogen haben, belassen Sie diesen Parameter auf false
6 Vergeben Sie nun noch für jede der beiden Komponenten einen Titel (In diesem Beispiel »Window1« und »Window2«).
7 Testen Sie jetzt Ihren Film mit der Tastenkombination (STRG)+(¢). Die Komponente, deren Parameter closeButton auf true gestellt ist, besitzt nun eine kleine Schaltfläche am rechten oberen Eck. Wenn Sie jetzt auf diese Schalfläche klicken, passiert noch nichts. Dazu erfordert es wieder ein wenig ActionScript (Detaillierte Informationen finden Sie in Kapitel 11, ActionScript 2.0).
184
Die Komponenten im Detail
8 Wechseln Sie dazu wieder in den Editionsmodus. 9 Öffnen Sie für die Komponente Window, welche die Schaltfläche besitzt, das
Bedienfeld Aktionen.
10 Schreiben Sie folgende ActionScript Zeilen: on (click) { removeMovieClip(this); }
Die erste Zeile wartet wiederum auf ein bestimmtes Ereignis. Sie wissen schon, dass Sie mit Klick auf die Schaltfläche das Ereignis click auslösen. In der zweiten Zeile finden Sie den Befehl removeMovieclip (Auf Deutsch heißt das etwa: »Lösche einen Movieclip!«) Dieser Befehl besitzt einen Parameter, der angibt, welcher Movieclip gelöscht werden soll. In diesem Fall heißt der Parameter this. Dabei handelt es sich wiederum um eine Pfadangabe, wie es auch der Parameter _root ist. this verweist jedoch immer auf das aktuelle Objekt selbst. Sie weisen die Komponente Window also mit diesem Befehl an, dass sie sich selbst schließen soll, wenn auf die Schaltfläche geklickt wird.
11 Testen Sie jetzt noch einmal Ihren Film. Wenn Sie nun auf die Schaltfläche der Komponente klicken, verschwindet diese tatsächlich.
Window mit verknüpftem Movieclip Wie bringen Sie aber Inhalt in die Komponente? Dies funktioniert recht einfach. Dazu benötigen Sie allerdings einen Movieclip, den Sie in der Komponente auch anzeigen.
185
1 Erstellen Sie dazu einen kleinen Movieclip. (Dieser kann eine kleine Animation oder auch nur einen Text enthalten.)
2 Markieren Sie diesen in der Bibliothek mit der rechten Maustaste und wählen Sie im Popup-Menü den Eintrag Verknüpfung.
3 Im angezeigten Dialogfenster wählen Sie die Option Export für ActionScript.
Ein Eingabefeld wird freigeschaltet und beinhaltet nun den Verknüpfungsnamen des Movieclips. Diesen Namen benötigen Sie als Pfadangabe für die Komponente.
4 Bestätigen Sie mit der Schaltfläche OK. 5 Markieren Sie nun wieder die Komponente Window und schreiben Sie in das
Eingabefeld des Parameters ContentPath den Verknüpfungsnamen.
186
Die Komponenten im Detail
6 Wählen Sie jetzt noch im Bedienfeld Werkzeuge das Größenwerkzeug und passen Sie die Komponente Window an die Größe desjenigen Movieclips an, der darin gezeigt werden soll.
Dies ist erforderlich, da ansonsten der Movieclip einfach abgeschnitten wird – und Sie möchten doch sicher den gesamten Movieclip anzeigen lassen.
7 Testen Sie nun erneut Ihren Film.
Das Fenster zeigt den verknüpften Movieclip an.
Window mit externer Datei Es geht aber noch weiter! In der Komponente Window können auch externe JPG- oder auch SWF-Dateien angezeigt werden.
1 Wählen Sie dazu die zweite Komponente auf der Bühne und klicken Sie auf die Registerkarte Parameter des Bedienfelds Eigenschaften.
2 Schreiben Sie in das Eingabefeld den Pfad für eine externe Bilddatei. Achtung
Vergessen Sie auch hier nicht die Dateiendung .jpg beziehungsweise .swf zu schreiben!
3 Passen Sie auch die zweite Komponente an die Größe der zu ladenden externen Bilddatei an.
4 Testen Sie jetzt wieder Ihren Film mit der Tastenkombination (STRG)+(¢). 187
Die Komponente zeigt nun die externe Bilddatei an. Die zweite Komponente verweist auf den verknüpften Movieclip. Beide Komponenten sind komplett unabhängig voneinander und lassen sich wie echte Fenster behandeln. Mit der Komponente Window ist es ein Kinderspiel, eine komplette Benutzeroberfläche auf Ihrer Webseite zu gestalten.
Kleine Erfolgskontrolle 1. Was sind Komponenten?
• • •
Komponenten sind Pogramme, die Sie zusätzlich zu Flash MX 2004 kaufen. Komponenten sind vorgefertigte Movieclips, die Sie über Parameter steuern. Komponenten haben nichts mit Flash MX 2004 zu tun, die befinden sich nämlich in Ihrem Computer.
2. Welcher Parameter gilt nicht für die Komponente Button?
• • • •
188
Icon Label Toggle Title
Kleine Erfolgskontrolle
3. Was ist eine Checkbox?
• • •
Dabei handelt es sich um das Bedienfeld Hilfe. Das sind kleine Kästchen, die per Maus ausgewählt werden. Dies ist natürlich der Fachjargon für ein Lunchpaket.
4. Aus welchen Komponenten setzt sich die ComboBox zusammen?
• • • • •
Button-Komponente Label-Komponente NumericStepper-Komponente TextInput-Komponente List-Komponente
5. Worum handelt es sich beim Label?
• • •
Dies ist ein Komponentenparameter. Dies ist selbst eine Komponente. Dies ist natürlich keines von beiden.
6. Welche Dateiformate laden Sie mit der Komponente Loader?
• • • •
SWF-Dateien MPG-Dateien MP3-Dateien JPG-Dateien
7. Wo befindet sich der Strand, den Sie in diesem Kapitel öfter einmal auf den Bildern sehen?
• • •
An der Nordsee Auf der Insel Mauritius Am Bodensee
8. Was lässt sich mit dem NumericStepper sehr leicht erstellen?
• • •
Eine Blätterfunktion Eine Digitaluhr Ein Taschenrechner
9. Wozu dient die Komponente TextInput?
• • • •
Damit erstellen Sie ein Eingabefeld. Sie zeigen damit Textinformationen an. Sie zeigen damit Bilder an. Damit erstellen Sie eine Passwortanfrage.
10.Welche Objekte zeigen Sie in der Komponente Window an?
• • •
Verknüpfte Movieclips Schaltflächen und Grafiksymbole Externe Bilddateien
189
Kapitel 8
Instanzen durch Verhalten steuern – jetzt wird’s dynamisch!
Flash MX 2004 bietet über das Bedienfeld Verhalten eine Vielfalt an Interaktionen an. Damit können Besucher Ihrer Website mit Ihnen in Kontakt treten oder selbst aktiv werden, indem sie zum Beispiel Movieclips über Schaltflächen steuern. Zusätzlich packen Sie die ersten Grundlagen zur Website-Navigation an.
Ihr Erfolgsbarometer
Das können Sie schon: Die Arbeitsoberfläche Film erstellen, öffnen, testen und veröffentlichen Animationen Mit Texten arbeiten Bilder und Sound einbinden Die Zeitleisteneffekte Flash UI-Komponenten
10 54 76 98 112 132 154
Das lernen Sie neu: Allgemeines zum Verhalten-Bedienfeld Externe Datei laden Flash-Film entladen Movieclip duplizieren Goto bei Bild oder Label Movieclip positionieren Ziehen eines Movieclips
192 193 199 200 203 211 215
191
Allgemeines zum Verhalten-Bedienfeld
Eines der wichtigsten Werkzeuge von Flash MX 2004 ist das Bedienfeld Verhalten. Über dieses Bedienfeld steuern Sie Movieclips, laden externe Bilddateien und vieles mehr. Eine Verhaltensweise haben Sie bereits im Kapitel 7, Die Flash UI-Komponenten verwendet. Nun wollen wir uns eingehender mit dieser Thematik befassen. Das Bedienfeld Verhalten besitzt im linken, oberen Bereich zwei Schaltflächen:
•
Plus: Wenn Sie auf diese Schaltfläche klicken, öffnet sich ein Auswahlmenü, aus dem Sie eine gewünschte Verhaltensweise auswählen.
•
Minus: Per Klick auf diese Schaltfläche löschen Sie eine bereits gesetzte Verhaltensweise wieder.
Die Einträge im Auswahlmenü variieren je nach dem Objekt, für das Sie eine Verhaltensweise definieren wollen. Das heißt, wenn Sie eine Schaltfläche markieren und für diese eine Verhaltensweise setzen, stehen andere Verhal-
192
Externe Datei laden
tensweisen zur Auswahl, als beispielsweise bei der Markierung eines Schlüsselbilds in der Zeitleiste.
Nachdem Sie eine Auswahl getroffen haben, erscheint die Verhaltensweise in der darunter liegenden Liste. In dieser wählen Sie nun noch bei Bedarf ein gewünschtes Ereignis aus, indem Sie mit der Maus auf die Spalte Ereignis klicken. Auch diese Ereignisse unterscheiden sich je nach markiertem Objekt. Sobald Sie für ein Objekt eine Verhaltensweise gesetzt haben, erstellt Flash MX 2004 automatisch ein kleines ActionScript. Dieses wird auch im Bedienfeld Aktion angezeigt. Im Prinzip steuern Sie Ihren Film über diese implementierte Scriptsprache, ohne dass Sie eine einzige Zeile selbst programmieren. Wie Sie unterschiedliche Verhaltensweisen von Schaltflächen auf Movieclips anwenden, erfahren Sie nun detailliert in den folgenden Unterkapiteln.
Externe Datei laden Die Vorteile (z. B. die geringere Dateigröße eines Flash-Films), die Ihnen erwachsen, wenn Sie externe Dateien in einen Flash-Film laden, haben wir schon mehrmals erörtert. Sie wissen auch, dass sowohl die Komponente Loader als auch die Komponente Window diese Funktion bereit stellen (siehe Kapitel 7, Die Flash UI-Komponenten). Interessant ist jedoch auch, wie Sie selbst externe Dateien in einen FlashFilm laden können.
193
Externe Grafik laden Zuerst befassen wir uns damit, wie Sie eigenständig externe Grafiken in einen Flashfilm laden. Konkret soll diese Grafik, nach Klick auf eine beliebige Schaltfläche, in einen Movieclip, der als Container dient, geladen werden.
1 Wählen Sie dazu im Bedienfeld Werkzeuge das Kreiswerkzeug. 2 Wählen Sie eine transparente Rahmenfarbe und eine Radialfüllung.
3 Erstellen Sie auf der Bühne einen kleinen Kreis und markieren Sie diesen mit der Maus.
4 Wählen Sie jetzt im Menü Modifizieren/In Symbol konvertieren. 5 Im Dialogfenster aktivieren Sie die Option Schaltfläche und schreiben Sie in das
Eingabefeld für den Bezeichner den Namen Button1.
6 Wechseln Sie nun mittels eines Doppelklicks auf die eben erstellte Schaltfläche in deren Editionsmodus.
7 Klicken Sie auf das Schlüsselbild Darüber und fügen Sie mit der Taste (F6) ein
weiteres Schlüsselbild ein.
194
Externe Datei laden
8 Markieren Sie in diesem Schlüsselbild den Kreis und ändern Sie die Füllfarbe.
9 Verlassen Sie jetzt wieder den Editionsmodus für die Schaltfläche. 10 Klicken Sie ferner im Menü auf Einfügen/Zeitleisten-Effekte/Effekte/Schlagschatten.
Damit haben Sie Ihr Navigationselement auch schon gestaltet. Als Nächstes benötigen Sie noch den Platzhalter für die zu ladende Grafik – den Container Movieclip.
11
Fügen Sie dazu mit dem Menüpunkt Einfügen/Zeitleiste/Neue Ebene eine neue Ebene ein.
12 Wählen Sie im Bedienfeld Werkzeuge das Rechteckwerkzeug und erstellen
Sie ein Rechteck auf Ihrer Bühne.
13 Markieren Sie das eben gezeichnete Objekt und wählen Sie im Menü wieder Modifizieren/In Symbol konvertieren.
195
14 Diesmal aktivieren Sie im Dialogfenster die Option Movieclip und vergeben
Sie den Namen Container.
15 Markieren Sie jetzt noch den soeben erstellten Movieclip und vergeben Sie im Bedienfeld Eigenschaften dafür den Instanznamen Container.
Damit haben Sie auch schon alle nötigen Vorbereitungen getroffen. Der Instanzname ist nötig, damit Flash MX ein Zielobjekt ansprechen kann, sobald Sie der Schaltfläche die Verhaltensweise Grafik laden zuweisen.
16
Markieren Sie dazu die Schaltfläche und klicken Sie danach auf das Plus im Bedienfeld Verhalten.
17 Wählen Sie im Menü Movieclip/Grafik laden.
196
Externe Datei laden
Ein Dialogfenster öffnet sich. Darin geben Sie zum einen den Namen der zuladenden Grafik und zum anderen das Zielobjekt an, in welches die Grafik geladen werden soll.
18 Klicken Sie dazu in das erste Eingabefeld und geben Sie den Namen der Grafik ein, die Sie laden wollen.
19 Danach wählen Sie per Mausklick als Zielobjekt den Movieclip Container. 20 Bestätigen Sie mit der Schaltfläche OK. 21 Testen Sie jetzt Ihren Film mit der Tastenkombination (STRG)+(¢).
Wenn Sie mit der Maus auf Ihre Schaltfläche klicken, dann lädt Flash MX 2004 die gewünschte Bilddatei an die Stelle Ihres Container-Movieclips.
Externen Flash-Film laden Die Verhaltensweise externen Flash-Film laden verhält sich analog zur Verhaltensweise Grafik laden. Der Unterschied liegt in diesem Fall nur im Aufruf der Verhaltensweise, weil diese einen externen Flash-Film aufrufen soll.
1
Ziehen Sie dazu eine neue Instanz Ihrer Schaltfläche von der Bibliothek auf die Bühne.
197
2 Markieren Sie diese und klicken Sie im Bedienfeld Verhalten erneut auf das Plus. 3 Wählen Sie allerdings jetzt den Menüpunkt Movieclip/Externen Movieclip laden.
Wiederum erscheint ein Dialogfenster. Dieses unterscheidet sich nur in der Art des ersten Eingabefeldes. Hier geben Sie jetzt den Namen einer externen SWF Datei an.
4 Geben Sie jetzt den Namen des zu ladenden Flash-Films ein und bestätigen Sie mit der Schaltfläche OK.
5 Als Zielobjekt wählen Sie wiederum den Movieclip Container. 6 Testen Sie erneut Ihren Film. 198
Flash-Film entladen
Wenn Sie jetzt auf die zweite Schalfläche klicken, wird der externe FlashFilm an die Stelle des Movieclips Container geladen. Klicken Sie nun noch einmal auf die erste Schaltfläche, um den soeben geladenen externen FlashFilm durch die externe Grafik zu ersetzen.
Flash-Film entladen Sie haben sich nun eingehend damit auseinandergesetzt, wie Sie eine externe Datei in einen Flash-Film laden. Aber wie gelingt es, dass die geladene Datei auch wieder entfernt wird? Dazu dient die Verhaltensweise Movieclip entladen.
1 Erstellen Sie dazu eine weitere Instanz Ihrer Schaltfläche. 2 Markieren Sie diese und klicken Sie im Bedienfeld Verhalten auf das Plus. 3 Wählen Sie im Menü Movieclip/MovieClip entladen.
199
Ein neues Dialogfenster erscheint. Darin geben Sie an, welchen Movieclip Sie entladen möchten. Damit ist allerdings nicht die externe Datei gemeint, sondern tatsächlich der Movieclip, in dem sich der externe Flash-Film (die externe Grafik) befindet, also in unserem Fall der Movieclip Container.
4 Wählen Sie deshalb den Movieclip Container als Zielobjekt aus. 5 Bestätigen Sie jetzt mit der Schaltfläche OK. 6 Testen Sie Ihren Film. Damit Sie den Movieclip »Container« auch entladen, sollten Sie vorher per Mausklick auf eine der zwei vorher gesetzten Schaltflächen entweder die externe Grafik oder den externen Flash-Film laden. Wenn Sie nun auf die dritte Schaltfläche klicken, verschwindet die geladene Datei wieder. Dabei ist es völlig unerheblich, ob es sich bei der geladenen Datei um eine externe Grafik oder um einen externen Flash-Film handelt!
Movieclip duplizieren Über die Verhaltensweise Movieclip duplizieren erstellen Sie zur Laufzeit per Klick auf eine Schaltfläche eine Kopie von einem bereits auf der Bühne existierenden Movieclip. Diese Kopie besitzt alle Eigenschaften und Funktionalitäten des Original-Movieclips.
1 Ziehen Sie dazu eine weitere Instanz Ihrer Schaltfläche auf die Bühne. 2 Erstellen Sie jetzt einen neuen kleinen Movieclip. 200
Movieclip duplizieren
Dieser kann eine kleine Animation oder auch nur einen kurzen Text zum Inhalt haben. (In unserem Fall handelt es sich um einen lachenden Smiley.)
3 Ziehen Sie diesen auf die Bühne und vergeben Sie dafür im Bedienfeld Eigen-
schaften den Instanznamen zu_duplizierender_movieclip.
4 Als Nächstes markieren Sie wieder die Schaltfläche und klicken im Bedienfeld Verhalten erneut auf das Plus.
5 Wählen Sie jetzt im Menü Movieclip/Movieclip duplizieren.
201
Es erscheint ein Dialogfenster, welches drei Eingabefelder besitzt:
•
Im ersten wählen Sie den Movieclip aus, der später dupliziert werden soll.
•
Im zweiten und dritten Eingabefeld legen Sie fest, um wie viele Pixel die Kopie des Movieclips in der X-Position (X-Versatz) und in der Y-Position (Y-Versatz) verschoben werden soll.
6 Wählen Sie nun per Mausklick den Movieclip zu_duplizierender_movieclip aus.
7 Im Eingabefeld X-Versatz geben Sie den Wert 60 ein und im Feld Y-Versatz set-
zen Sie den Wert auf 0.
Dadurch erreichen Sie, dass der duplizierte Smiley immer um 60 Pixel nach rechts verschoben wird.
8 Bestätigen Sie mit der Schaltfläche OK. 9 Testen Sie jetzt Ihren Film mit der Tastaturkombination (STRG)+(¢).
Jedes Mal, wenn Sie auf die Schaltfläche klicken, erstellen Sie ein Duplikat des nebenstehenden Movieclips, das sich jeweils um 60 Pixel nach rechts verschiebt. Derzeit ist der Wert für den Y-Versatz 0. Ändern Sie diesen Wert einmal; Sie sehen dann, wie sich Ihre Movieclips zusätzlich nach unten verschieben. Wollen Sie jedoch erreichen, dass die Movieclips nach links bzw. nach oben verschoben werden, dann setzen Sie einen negativen Wert in die Eingabefelder X-Versatz bzw. Y-Versatz.
202
Steuerung via Bild oder Label
Steuerung via Bild oder Label Die wohl am meisten verwendeten Verhaltensweisen sind die beiden folgenden grundlegenden Anweisungen:
•
GotoAndStop bei Bild oder Label (bzw. Ansteuern und anhalten bei Bild oder Bezeichnung)
•
GotoAndPlay bei Bild oder Label (bzw. Ansteuern und abspielen bei Bild oder Bezeichnung)
Diese beiden Verhaltensweisen bilden die Grundlage zu jeder denkbaren Seitennavigation. Sie unterscheiden sich nur in einem Punkt. Während Sie den Flash-Film mit der Verhaltensweise GotoAndPlay anweisen, zu einem bestimmten Schlüsselbild zu springen und von dort aus den Film weiterlaufen zu lassen, so soll der Film bei der Verhaltensweise GotoAndStop zu einem bestimmten Schlüsselbild springen und an dieser Stelle stehen bleiben. Als Zielmarke setzen Sie entweder die Nummer des Schlüsselbildes in Ihrer Zeitleiste oder Sie sprechen eine bestimmte Bildbezeichnung an, die Sie vorher vergeben haben.
GotoAndStop Mit der Verhaltensweise GotoAndStop steuern Sie Ihren Flash-Film wie folgt. Zum einen veranlassen Sie damit, dass der Film zu einem bestimmten Bild springen soll, zum anderen weisen Sie den Film gleichzeitig an, so lange im betreffenden Bild zu verweilen, bis er dazu aufgefordert wird, etwas anderes zu tun. (Diese Verhaltensweise haben Sie im Kapitel 7, Flash UI-Komponenten eingesetzt.) Zuerst möchten wir erreichen, dass der Film im ersten Bild stehen bleibt, wenn er gestartet wird.
1 Dazu markieren Sie in der Zeitleiste das erste Schlüsselbild und klicken Sie im Bedienfeld Verhalten auf die Schaltfläche Plus.
2 Wählen Sie im Menü Movieclip/Ansteuern und Anhalten bei Bild und Bezeichnung.
Die Anzahl der Verhaltensweisen für Bilder der Zeitleiste ist geringer als für Schaltflächen.
203
3 Im angezeigten Dialogfenster belassen Sie die Sprungmarke für das Bild auf dem Wert 1, weil der Film im ersten Bild stehen bleiben soll.
Sie wissen auch schon, dass sich die Pfadangabe _root immer auf den Hauptfilm bezieht.
4 Wählen Sie deshalb als Zielobjekt diese Pfadangabe aus. 5 Bestätigen Sie mit der Schaltfläche OK. Wenn Sie nun einen Blick in Ihre Zeitleiste werfen, dann sehen Sie in einem der Bilder ein kleines a angezeigt. Daran erkennen Sie, dass in diesem Bild eine Verhaltensweise gesetzt wurde.
6 Ziehen Sie nun wiederum Ihre vorher erstellte Schaltfläche auf die Bühne. 7 Markieren Sie diese und wählen Sie erneut im Menü Movieclip/Ansteuern und Anhalten bei Bild und Bezeichnung.
Dieses Mal setzen Sie allerdings als Bildnummer einen anderen Wert ein. In unserem Fall soll der Film zum dritten Bild springen.
204
Steuerung via Bild oder Label
8 Setzen Sie also den Wert 3 und bestätigen Sie dies mit der Schaltfläche OK. Tipp
Wenn Sie jedoch einem der Schlüsselbilder eine Bildbezeichnung gegeben haben, so besteht auch die Möglichkeit, dass Sie diese Bildbezeichnung als Sprungmarke vergeben. Wenn Sie dieses Bild beispielsweise in der Zeitleiste von der Position 3 and die Position 5 verschieben, dann bleibt die Zielangabe trotzdem richtig.
9 Fügen Sie nun noch in die Zeitleiste eine neue Ebene ein und erstellen Sie darin mit (F6) mehrere Schlüsselbilder.
10
In diese Bilder schreiben Sie jeweils einen eindeutigen Text (Bild1, Bild2, Bild3, etc.)
11 Damit Sie die Schaltfläche auch in den anderen Bildern sehen, erhöhen Sie dafür noch den Geltungsbereich, indem Sie die Ebene markieren, in der sich Ihre Schaltfläche befindet und dort an der letzten Stelle mit (F5) ein einfaches Bild erstellen.
12 Testen Sie jetzt Ihren Film. 205
Der Flashfilm bleibt zunächst einmal im ersten Bild stehen. Wenn Sie nun auf Ihre Schaltfläche klicken, so springt er tatsächlich zum dritten Bild.
GotoAndPlay Die Verhaltensweise GotoAndPLay findet immer dort Einsatz, wo der Film auf Betreiben des Anwenders eine bestimmte Wendung nehmen soll. Sie wollen zum Beispiel bei Klick auf eine Schaltfläche erreichen, dass eine Spielfigur zu Laufen beginnt. Per Klick auf eine weitere Schaltfläche soll die Spielfigur jedoch springen. Sie sehen schon, diese Verhaltensweise benötigen Sie bei der Gestaltung von Spielen in Flash besonders häufig. Wenden wir uns doch einmal dem gerade erwähnten Beispiel zu. Dieses realisieren Sie am einfachsten über die klassische Bild-für-Bild-Animation (siehe Kapitel 3, Animationen). Zunächst einmal benötigen Sie dafür einen kleinen Hauptdarsteller, nennen wir ihn »Jumping and Running Jimmy Boy«. Der Kniff in der Animation einer Spielfigur besteht darin, dass Sie die einzelnen Körperteile in jeweils eigene Movieclips unterteilen.
1 Wählen Sie im Bedienfeld Werkzeuge das Kreiswerkzeug. 2 Zeichnen auf der Bühne einen mittelgroßen Kreis und darüber einen kleineren.
206
Steuerung via Bild oder Label
Dies sind der Kopf und der Körper von »Jumping and Running Jimmy Boy«. Als Nächstes bekommt der junge Mann seine Hände.
3 Dazu zeichnen Sie zwei kleine Kreise links und rechts vom Körper der Spielfigur.
Jetzt fehlen nur noch die Füße von unserem kleinen Helden.
4 Setzen Sie dafür zwei kleine Kreise unter den Körper der Spielfigur. 5 Wählen Sie jetzt im Bedienfeld Werkzeuge das Auswahlwerkzeug. 6 Markieren Sie jeweils die untere Kreishälfte der beiden eben gesetzten Kreise und entfernen Sie diese mit (Entf).
Fertig sind die Füße! Wie schon gesagt, besteht der Trick der Animation einer Spielfigur darin, dass Sie die einzelnen Körperteile in Movieclips unterteilen.
7 Markieren Sie dazu nacheinander die einzelnen Körperteile und wählen Sie im Menü Modifizieren/In Symbol konvertieren.
8
Im erscheinenden Dialogfeld wählen Sie jeweils die Option Movieclip und vergeben eindeutige Namen für die Körperteile (Kopf, Bauch, Linke Hand, Rechte Hand, Linker Fuß, Rechter Fuß).
207
9 Damit es Ihnen später leichter fällt, Ihre Spielfigur zu animieren, setzen Sie nun jedes Körperteil in eine eigene Ebene. (Dabei sollten Sie beachten, dass sich eine Hand und ein Fuß hinter dem Körper befinden!)
10 Die Spielfigur soll erst einmal in ihrer Ausgangsposition verharren, deshalb
setzen Sie im ersten Schlüsselbild der Zeitleiste die Verhaltensweise GotoAndStop, genau so wie Sie es eben schon im letzten Unterkapitel gemacht haben.
Jetzt ist Ihr Animationstalent gefragt! In den folgenden Schlüsselbildern erstellen Sie zuerst eine Bild-für-Bild-Laufanimation und danach eine kleine Hüpfanimation.
11
Fügen Sie also zunächst mit (F6) ein weiteres Schlüsselbild ein und verschieben Sie darin die Füße und Hände von Jimmy Boy.
208
Steuerung via Bild oder Label
12 Fügen Sie ein neues Schlüsselbild ein und verschieben Sie die Füße und Hände ein weiteres Mal.
13 Wiederholen Sie diesen Vorgang so lange, bis Sie mit Ihrer Laufanimation fertig sind.
14 Im letzten Schlüsselbild setzen Sie ein weiteres Mal die Verhaltensweise
GotoAndStop. Als Zielmarke setzen Sie das Bild in welchem sich die Grundstellung der Spielfigur befindet.
15 Schreiben Sie im erscheinenden Dialogfeld also den Wert 1. 16 Fügen Sie jetzt weitere Schlüsselbilder ein und erstellen Sie auf dieselbe Weise, wie Sie gerade die Laufanimation erstellt haben, die Sprunganimation.
17 Vergessen Sie nicht, in das letzte Schlüsselbild Ihrer Sprunganimation erneut die Verhaltensweise GotoAndStop mit dem Zielwert 1 zu setzen.
18 Fügen Sie jetzt eine neue Ebene ein und ziehen Sie zwei Schaltflächen auf die Bühne.
209
19 Markieren Sie die erste Schaltfläche und klicken Sie im Bedienfeld Verhalten auf die Schaltfläche Plus.
20 Wählen Sie im Menü Movieclip/Ansteuern und Abspielen von Bild oder Bezeichnung.
21 Im angezeigten Dialogfeld setzen Sie als Sprungmarke die Nummer des Bil-
des, in dem sich der Beginn der Laufanimation befindet. (In unserem Fall handelt es sich um das Bild 2).
22 Markieren Sie nun noch die zweite Schaltfläche und setzen Sie noch einmal
die Verhaltensweise GotoAndPlay, allerdings geben Sie diesmal als Sprungmarke die Nummer des Bildes an, in dem die Sprunganimation beginnt. (In diesem Beispiel ist es das Bild 5).
23 Testen Sie jetzt Ihren Film mit der Tastenkombination (STRG)+(¢).
Wenn Sie auf eine der beiden Schaltflächen klicken, dann starten Sie entweder die Laufanimation oder die Sprunganimation.
210
Movieclip positionieren
Sie haben die grundlegenden Verhaltensweisen zur Filmanimation kennen gelernt und so nebenbei auch gleich erfahren, wie Sie eine Spielfigur erstellen, animieren und steuern!
Movieclip positionieren Die Verhaltensweisen erlauben es Ihnen auch, Movieclips in der Tiefe unterschiedlich zu positionieren. Wie Sie wissen, besteht ein Flashfilm meist aus mehreren Ebenen. Wenn eine Ebene unter einer anderen Ebene liegt, dann befindet sich das Objekt in dieser Ebene hinter dem Objekt, das sich in der oberen Ebene befindet. Schön wäre es doch, wenn Sie auf die Position der einzelnen Objekte Einfluss hätten. Das heißt, wenn Sie auf einen der Movieclips klicken, dann soll sich dieser
• • • •
In den Vordergrund Eine Ebene nach Vorne In den Hintergrund oder Eine Ebene nach Hinten
stellen. Im Prinzip schaffen Sie damit die Grundlage für eine Applikation, in welcher Sie verschiedene Fenster verwalten. Wie das funktioniert erfahren Sie jetzt! Zunächst einmal benötigen Sie für Ihre Applikation einen Movieclip.
1
Wählen Sie dazu im Bedienfeld Werkzeuge das Rechteckwerkzeug und erstellen Sie ein Rechteck auf Ihrer Bühne.
2 Erstellen Sie über diesem noch ein weiteres Rechteck. Dieses dient uns als Titelleiste für das Fenster.
3 Markieren Sie die beiden Rechtecke und klicken Sie jetzt im Menü auf Einfügen/Zeitleisteneffekte/Effekte/Schlagschatten.
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Dass Sie einen Schlagschatten ergänzen, ist nicht unbedingt erforderlich, aber dieser Effekt sieht einfach gut aus.
4
Markieren Sie alle Objekte und wählen Sie im Menü Modifizieren/In Symbol konvertieren.
5
Wählen Sie im erscheinenden Dialogfenster die Option Movieclip und vergeben Sie den Namen Window1.
Das neue Movieclip-Symbol erscheint nun in der Bibliothek. Damit Sie das Fenster auch wirklich gegenüber einem anderen Fenster positionieren, brauchen Sie zumindest ein weiteres Fenster.
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Movieclip positionieren
6
Markieren Sie deshalb das Movieclip-Symbol in der Bibliothek mit der rechten Maustaste und wählen Sie im Popup Menü Duplizieren.
7 Im erscheinenden Dialogfenster schreiben Sie als Name Window2 und als
Option setzen Sie natürlich wieder Movieclip.
8 Erstellen Sie auf diese Art und Weise auch noch einen dritten Fenster-Movieclip. 9 Wechseln Sie nun jeweils noch in den Editionsmodus der einzelnen Movieclips und markieren Sie im Bedienfeld Werkzeuge das Textwerkzeug.
10 Schreiben Sie einen beliebigen Titel. 11 Wechseln Sie wieder in Ihren Hauptfilm und fügen Sie zwei weitere Ebenen ein.
12 In jede Ebene ziehen Sie jeweils einen der beiden duplizierten Movieclips.
Damit haben Sie alle Vorbereitungen getroffen. Wenn Sie jetzt Ihren Film testen, dann passiert natürlich noch nichts. Darum geht’s jetzt ans Positionieren! Mit der Verhaltensweise In den Vordergrund stellen Sie das gewählte Objekt immer in die vorderste Ebene.
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1 Markieren Sie dazu die einzelnen Movieclips und klicken Sie im Bedienfeld Verhalten auf das Plus.
2 Wählen Sie im Menü Movieclip/In den Vordergrund. 3 Im angezeigten Dialogfenster wählen Sie jeweils den Movieclip aus, den Sie gerade markiert haben.
4 Testen Sie jetzt Ihren Film.
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Ziehen eines Movieclips
Jedes Mal, wenn Sie jetzt auf eines der Fenster klicken, positioniert sich dieses in den Vordergrund. Genauso verhält es sich mit den drei anderen Verhaltensweisen. Wenn sich das markierte Fenster nur um eine Ebene nach vorne positionieren soll, dann wählen Sie einfach die Verhaltensweise Movieclip/Eine Ebene nach Vorne. Wollen Sie das angeklickte Fenster jedoch in den Hintergrund stellen, setzen Sie die Verhaltensweise Movieclip/In den Hintergrund. Analog dazu setzen Sie das geklickte Fenster mit der Verhaltensweise Movieclip/Eine Ebene nach VOrne um eine Ebene zurück.
Ziehen eines Movieclips Ihre Fensterapplikation ist allerdings noch nicht komplett. Echte Fenster lassen sich auch mit der Maustaste ziehen.
Ziehen beginnen Dies bewerkstelligen Sie mit der Verhaltensweise Ziehen des Movieclips beginnen.
1 Wählen Sie dazu wiederum der Reihe nach Ihre drei Fenster-Movieclips an und klicken Sie im Bedienfeld Verhalten jeweils auf das Plus.
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2 Setzen Sie den Menüeintrag Movieclip/Ziehen des Movieclips beginnen. 3 Im Dialogfenster wählen Sie jeweils den gerade markierten Movieclip aus und bestätigen diesen mit der Schaltfläche OK.
Dieses Mal ist es auch wichtig, dass Sie sich für das richtige Ereignis entscheiden. Sie möchten ja den Movieclip ziehen, sobald Sie auf eines Ihrer Fenster klicken.
4
Wählen Sie deshalb für alle Ihre Fenster-Movieclips im Bedienfeld Verhalten das Ereignis Beim Drücken aus.
5 Nachdem Sie diese neue Verhaltensweise gesetzt haben, testen Sie Ihren Film. Bei Klick auf eines Ihrer Fenster heftet sich dieses an die Mausposition und Sie ziehen es an die gewünschte Stelle. Wenn Sie die linke Maustaste loslassen, so klebt das Fenster trotzdem noch an der Mausposition ... hm, da fehlt doch noch was!
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Ziehen eines Movieclips
Ziehen stoppen Das jeweilige Fenster sollte an der Position verweilen, an der Sie die linke Maustaste loslassen. Dazu müssen Sie in den Fenstern auch noch die Verhaltensweise Ziehen des Movieclips stoppen setzen.
1 Wählen Sie noch einmal jedes Ihrer drei Fenster-Movieclips an und klicken Sie im Bedienfeld Verhalten jeweils auf das Plus.
2 Setzen Sie den Menüeintrag Movieclip/Ziehen des Movieclips Stoppen. Es erscheint in diesem Fall nur ein kleines Informationsfenster mit dem Hinweis, dass die Verhaltensweise Ziehen des Movieclips gestoppt wird, sobald sie die linke Maustaste loslassen.
3 Bestätigen Sie dies einfach mit der Schaltfläche OK. 4 Testen Sie jetzt wieder Ihren Film.
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Die Fenster lassen sich nun verschieben, solange Sie die linke Maustaste geklickt halten. Sobald Sie die Maustaste loslassen, bleibt das jeweilige Fenster an der gewünschten Stelle stehen. Ihre Fensterapplikation ist damit fertig!
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Kleine Erfolgskontrolle
Kleine Erfolgskontrolle 1. Was sind Verhaltensweisen in Flash MX 2004?
•
Dabei handelt es sich um die vorgeschriebenen Umgangsformen eines Flash Anwenders.
• •
Mit Verhaltensweisen bringen Sie Interaktion in Ihre Flash-Filme. Die Verhaltensweisen beschreiben die Interaktion der einzelnen Flashobjekte zueinander.
2. Was erstellt Flash MX 2004, wenn Sie eine Verhaltensweise setzen?
• • •
Ein kurzes ActionScript Eine Protokolldatei Eine Animationsfolge
3. Welche Schaltflächenereignisse gibt es?
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Beim Warten Beim Essen Beim Drücken Beim Singen Beim Loslassen
4. Welche Verhaltensweisen wenden Sie an, wenn Sie in Ihrem Film navigieren?
• • •
Ziehen des Movieclips Stoppen Ansteuern und Abspielen von Bild oder Bezeichnung Grafik laden
5. Wieso hat die Spielfigur »Jumping and Running Jimmy Boy« keine besonders ausgeprägte Gesichtsmimik?
• • •
Sie haben keine Ahnung. Sie haben eine Ahnung, sagen dies aber niemanden. Sie haben eine Ahnung und gehen davon aus, dass die Autoren kein besonderes Zeichentalent besitzen.
6. Was passiert, wenn Sie einem Movieclip die Verhaltensweise Ziehen des Movieclips Beginnen zuweisen?
• • •
Der jeweilige Movieclip vergrößert sich in seiner Höhe. Der jeweilige Movieclip vergrößert sich in seiner Breite. Der jeweilige Movieclip wird von der Maus an eine gewünschte Stelle gezogen.
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Kapitel 9
Ihre erste Flashseite – jetzt wird es ernst
Sie haben sich nun genug Wissen angeeignet, um Ihr erstes Projekt zu verwirklichen. Erstellen Sie Ihre erste Flashseite. Konkret gestalten Sie eine kleine Seite für ein Restaurant, die sich in die Sektionen »Hauptseite«, »Speisekarte«, »Kontaktformular«, »Bildergalerie«, und »Email« untergliedert.
Ihr Erfolgsbarometer
Das können Sie schon: Animationen
76
Mit Texten arbeiten
98
Bilder und Sound einbinden
112
Die Zeitleisteneffekte
132
Flash UI-Komponenten
154
Instanzen durch Verhalten steuern
190
Das lernen Sie neu: Das Grundlayout
222
Flash-Erkennung einbauen
223
Importieren der notwendigen Grafiken und Sounds
225
Erstellen des Menüs
227
Inhalte mit dem Menü verknüpfen
233
Speisekarte als externen Flash-Film laden
237
Ein kleines Kontaktformular erstellen
241
Eine Bildergalerie erstellen
247
221
Was brauchen Sie für eine Webseite? Natürlich ist dies eine sehr individuelle Frage. Vor allem aber ist eine übersichtliche Navigation notwendig. Außerdem interessiert niemanden eine Webseite, die sehr alte Inhalte anzeigt, darum sind heutzutage sehr viele Webseiten mit dynamischen Elementen versehen, die man einfach verwalten kann. Das heißt, dass Sie Inhalte der Homepage auslagern. In Ihrer Beispielseite laden Sie deshalb auch externe Flash-Filme und Bilder. Dann sollten Sie auch auf die Größe der Webseite achten. Kein Surfer wird die Geduld aufbringen, Ihre zwei MB große Seite bis zum Ende laden zu lassen. Außerdem benötigen Sie noch einen Webhoster, auf den Sie Ihre Seite hochladen können.
Das Grundlayout Bevor Sie sich nun in Flash ans Werk machen, sollten Sie einige Überlegungen anstellen, vor allem, was das Layout betrifft. Zeichnen Sie sich auf einem Blatt Papier eine grobe Aufteilung Ihrer Webseite. Sie können natürlich auch gleich in einem Grafikbearbeitungsprogramm die Webseite gestalten. In unserem Fall gestalten wir eine einfache Webseite eines Restaurants.
Jetzt haben Sie schon einen groben Plan über den Aufbau Ihrer Webseite.
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Flash-Erkennung einbauen
Sie sollten sich auch Gedanken über die Ausmaße der Seite machen. Heutzutage ist immer noch 800 x 600 Pixel der Standard, also eine Breite von 800 Pixel und eine Höhe von 600 Pixel. Da der Browser aber sowohl in der Breite als auch in der Höhe für Navigation, Scrollleisten, usw. schon einen Eigenverbrauch hat, steht maximal nur ein Bereich von 770 Pixel in der Breite und 450 Pixel in der Höhe zur Verfügung. Einen horizontalen Scrollbalken im Browser sollten Sie auf jeden Fall vermeiden.
Flash-Erkennung einbauen Browser benötigen zum Anzeigen von Flashinhalten einen Flash-Player. Obwohl die Verbreitung dieses Plug-Ins extrem hoch ist, sollten Sie nicht außer Acht lassen, dass ohne diesen Zusatz die Webseite nicht angezeigt werden kann. Aus diesem Grund sollten Sie die Gruppe der Benutzer, die Ihre Seite nicht betrachten kann, mit einem speziellen Hinweis empfangen. Normalerweise wird bei einem Benutzer, der diesen Zusatz nicht besitzt, das Plug-In sofort zum Download angeboten. Bedenken Sie, dass in manchen Firmen Plug-Ins verboten sind. Integrieren Sie deshalb eine einfache FlashErkennung. Das Prinzip ist einfach. Bevor der Besucher auf Ihre Hauptseite kommt, befindet er sich zuerst auf einer Seite, welche die Flash-Erkennung enthält. Ist die Erkennung positiv, leitet der Browser anschließend auf Ihre eigentliche Flashseite weiter. Besitzt der Benutzer jedoch kein Plug-In, wird er auf eine alternative Seite weitergeleitet. Die Integration in Flash MX 2004 ist extrem einfach, da diese Funktion bereits vordefiniert ist.
1 Wählen Sie im Menü Datei/Einstellungen für Veröffentlichungen. 2 Wählen Sie die Registerkarte HTML. 3 Aktivieren Sie die Checkbox Flash-Version feststellen. Dadurch aktiviert sich die Schaltfläche Einstellungen rechts daneben.
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4 Klicken Sie auf die Schaltfläche Einstellungen. Es erscheint ein neues Fenster mit dem Namen Einstellungen für die Flasherkennung.
Im oberen Bereich befindet sich die aktuelle Version. Diese beeinflussen Sie in der Registerkarte Flash in den Einstellungen für Veröffentlichungen. Im unteren Bereich befinden sich drei Eingabefelder.
224
•
Erkennungsdatei: Dies die Datei, die als Erstes aufgerufen werden muss. Sie beinhaltet die Flash-Erkennung und leitet je nach Ergebnis auf eine der nachfolgend beschriebenen Dateien um. In der Regel heißt die Erkennungsdatei index.html, da sie auch als Erstes geladen wird.
• •
Inhaltsdatei: Diese Datei beinhaltet Ihren eigentlichen Flash-Film. Alternativdatei: Falls Flash das erforderliche Plug-In nicht entdeckt, leitet es die Besucher auf diese alternative Seite weiter.
Importieren der notwendigen Grafiken und Sounds
5 Betätigen Sie jetzt die Schaltfläche OK. Sie sollten auf den Einsatz der Flash-Erkennung nicht verzichten.
Importieren der notwendigen Grafiken und Sounds
1 Erstellen Sie zunächst einmal ein neues Flash-Dokument. 2 Suchen Sie sich alle Grafiken und Sounds zusammen, die Sie auf Ihrer Flashseite verwenden wollen und importieren Sie diese.
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3 Werfen Sie anschließend einen Blick in Ihre Bibliothek. Sie sollten die importieren Elemente erkennen. (Das Bedienfeld Bibliothek öffnen Sie mit (F11).)
4 Um eine gute Ordnung und Übersicht in Ihrem Flash-Film zu bewahren, benennen Sie Ihre erste Ebene mit der Bezeichnung Hintergrund.
5 Ziehen Sie nach Bedarf Ihre Elemente in die Ebene Hintergrund auf die Bühne. 6 Setzen Sie die Skizze Ihres Grundlayouts auf die Ebene Hintergrund um. Seien
Sie kreativ und bedienen Sie sich der vielfältigen Werkzeuge. Beschränken Sie sich allerdings vorerst auf Elemente des Hintergrunds.
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Menüs erstellen
7 Wenn Sie mit dem Ergebnis zufrieden sind, sperren Sie die Ebene. Menüs erstellen Ihre Webseite wird verschiedene Inhalte aufweisen. Es muss einen Mechanismus geben, mit dem der Benutzer diese Inhalte anzeigen kann. Dazu bedienen wir uns des Menüs. Doch überlegen Sie sich zuerst, wie viele Schaltflächen Sie benötigen und mit welchen Rollover-Effekten diese ausgestattet sein sollen.
1 Erstellen Sie eine neue Ebene in der Zeitleiste und nennen Sie diese Ebene Menü.
Für die erste Flashseite reichen die folgenden fünf Menüpunkte aus:
• • • • •
die Startseite die Speisekarte das Kontaktformular die Bildergalerie und die E-Mail.
2 Erstellen Sie die erste Schaltfläche. 3 Zeichnen Sie dazu ein abgerundetes Rechteck und wandeln Sie es durch Modi-
fizieren/Symbol konvertieren in eine Schaltfläche um.
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4 Wechseln Sie durch Doppelklick mit der Maus in den Editiermodus der Schaltfläche.
5 Fügen Sie zwei weitere Ebenen Schrift und Schatten hinzu. 6 Gestalten Sie die Schaltfläche nun nach Belieben. Fügen Sie einen Schatten
hinzu und schreiben Sie Startseite zentriert in die Mitte. Als Schriftfarbe wählen Sie #DDDDDD, um später im Status Darüber den Effekt der Aufhellung zu erreichen, indem Sie die Schriftfarbe auf weiß setzen.
7 Fügen Sie nun für alle drei Ebenen der Schaltfläche ein Schlüsselbild ins zweite Schlüsselbild, also in den Status Darüber.
8 Ändern Sie im zweiten Schlüsselbild die Schriftfarbe auf weiß, die Hintergrundfarbe etwas dunkler und verschieben Sie das abgerundete Rechteck in der gleichnamigen Ebene und den Text um einen Pixel nach rechts unten.
Dies bringt den Effekt mit sich, dass die Schaltfläche im Status Darüber aussieht, als wäre sie schon zum Teil gedrückt.
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Menüs erstellen
9 Fügen Sie jetzt weitere Schlüsselbilder unter den Status Gedrückt ein. 10 Ändern Sie diese nach Belieben ab. Das Setzen von Bilden in den Status Aktiv ist nicht notwendig, da wir in der Schaltfläche auch eine Fläche integriert haben und diese bereits unseren aktiven Schaltbereich festlegt.
11 Verlassen Sie den Editiermodus der Schaltfläche. Jetzt sollten Sie die restlichen vier Schaltflächen für Ihre Seite erstellen. Da diese aber außer der Beschriftung absolut gleich aussehen, beschleunigen Sie die Erstellung durch Duplizieren der Schaltflächen in der Bibliothek. Erkunden Sie die Bibliothek, Sie finden dort Ihre erste Schaltfläche wieder.
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12 Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Schaltfläche in der Bibliothek.
13 Wählen Sie im angezeigten Menü Duplizieren aus. Das Fenster Symbol duplizieren erscheint.
14 Vergeben Sie einen eindeutigen Namen und bestätigen Sie die Taste OK. In der Bibliothek erkennen Sie jetzt die neue duplizierte Schaltfläche. Doch die neue Schaltfläche hat noch die alte Beschriftung.
230
Menüs erstellen
15 Wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus durch Doppelklick auf die Schaltfläche in der Bibliothek.
16 Ändern Sie den Text in Speisekarte um. Ändern Sie den Text in jedem verwendeten Status der Schaltfläche.
17 Verlassen Sie den Bearbeitungsmodus. 18 Duplizieren Sie die erste Schaltfläche noch drei weitere Male und vergeben Sie dafür die Beschriftungen Formular, Bildergalerie und E-Mail.
Sie haben nun fünf Schaltflächen in der Bibliothek. Die erste Schaltfläche Startseite befindet sich schon auf der Bühne in der Ebene Menü.
19
Ziehen Sie mit gedrückter Maustaste die einzelnen Schaltflächen auf die Bühne.
Sie müssen nicht auf die Ausrichtung achten, dies erledigen Sie mit Hilfe des Bedienfeldes Ausrichten.
231
20 Markieren Sie alle fünf Schaltflächen auf der Bühne und wählen Sie links aus-
richten.
21 Richten Sie die Schaltflächen auch in der Senkrechten zueinander mit gleichem Abstand aus.
Fügen Sie jetzt zu jeder Schaltfläche einen kleinen Sound hinzu. Dieser wird abgespielt, wenn man den Mauszeiger über die Schaltfläche bewegt.
22 Wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus der Schaltfläche »Startseite« und
klicken Sie auf das zweite Schlüsselbild.
23
Wählen Sie im Bedienfeld Eigenschaften im rechten Bereich den gewünschten Sound aus dem Dropdown-Menü aus. Belassen Sie die Sync-Einstellungen auf Ereignis, Wiederholen und 1.
24 Wiederholen Sie die letzten beiden Arbeitsschritte mit den restlichen vier Schaltflächen.
25 Testen Sie Ihren Film durch Drücken von (F12) im Browser. Sie haben alle notwendigen Schaltflächen für Ihre erste Flashseite erstellt.
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Inhalte mit dem Menü verknüpfen
Inhalte mit dem Menü verknüpfen Es gibt viele Möglichkeiten, die Inhalte darzustellen. Wir entscheiden uns für eine Darstellung in Form verdeckter Movieclips. Alle Ebenen, in unserem Fall die einzelnen Movieclips mit den darin befindlichen Inhalten, platzieren Sie auf der Bühne und holen Sie durch Mausklick in den Vordergrund.
1 Erstellen Sie eine neue Ebene namens »Inhalte«. 2 Zeichnen Sie ein großes Rechteck mit der Füllfarbe #000063 und der Strichfarbe
#EAEAFF auf die Bühne. Platzieren Sie oben rechts ein kleines Rechteck mit umgekehrten Farben und schreiben Sie Bildergalerie hinein.
3 Markieren Sie den Schriftzug Bildergalerie, sowie das große und das kleine
Rechteck und konvertieren Sie es in einen Movieclip mit dem Namen inhalt1.
4 Geben Sie im Bedienfeld Eigenschaften den Instanznamen Galerie ein.
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5 So wie Sie es von den Buttons kennen, duplizieren Sie diesen Movieclip weitere drei Mal in der Bibliothek.
6 Bearbeiten Sie jetzt den ersten duplizierten Movieclip durch Doppelklick in der Bibliothek. Ändern Sie den Text rechts oben in Formular um.
7 Wiederholen Sie diesen Schritt noch für die Speisekarte und die Startseite. 8 Ziehen Sie den Movieclip Formular auf die Bühne und platzieren Sie ihn genau
über dem Movieclip Bildergalerie. Stellen Sie exakt die gleichen X- und Y Koordinaten ein.
9 Wählen Sie jetzt den Movieclip Formular aus und vergeben Sie den Instanz-
namen »Formular«.
10
Ziehen Sie nun den Movieclip Speisekarte aus der Bibliothek auf die Bühne exakt über dem letzten Movieclip. Vergeben Sie den Instanznamen »Speisekarte«.
11 Zuletzt führen Sie den vorangegangenen Schritt auf dem Movieclip Startseite aus. Vergeben Sie in diesen Fall den Instanznamen Startseite.
Damit haben Sie alle Movieclips richtig auf der Bühne platziert und für den späteren Zugriff eindeutig benannt.
12 Entsperren Sie die Ebene Menü. 13 Klicken Sie auf die Schaltfläche Startseite und betätigen Sie anschließend in
dem Bedienfeld Verhalten das Symbol Plus.
234
Inhalte mit dem Menü verknüpfen
14 Wählen Sie im angezeigten Menü Movieclip/In den Vordergrund. Nach der Auswahl erscheint ein neues Dialogfenster. Legen Sie hier fest, welcher Movieclip beim Betätigen der Maustaste in den Vordergrund gestellt werden soll.
15 Wählen Sie hier den Movieclip Startseite aus. 16 Wiederholen Sie die letzten drei Arbeitsschritte für die Schaltflächen Speise-
karte, Formular und Bildergalerie. Wählen Sie im Fenster In den Vordergrund den entsprechenden Movieclip.
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Für den Menüpunkt E-Mail benötigen Sie keinen eigenen Movieclip. Nach Betätigen dieser Schaltfläche sollte Ihr E-Mail-Client automatisch geöffnet werden.
17 Markieren Sie dazu die Schaltfläche E-Mail. 18 Wählen Sie im Bedienfeld Verhalten das Symbol Plus und dann Web/Gehe zu Webseite aus.
Es erscheint ein neues Fenster Gehe zu Url.
19 Geben Sie mailto:[email protected] in das Eingabefeld ein und klicken Sie auf OK.
20 Testen Sie Ihren Film. Sie bemerken, dass die einzelnen Movieclips mit dem Menü verknüpft sind. Außerdem öffnet sich nach dem Klick auf die Schaltfläche E-Mail Ihr Mailprogramm mit der Empfängeradresse, die Sie nach mailto: eingegeben haben. Fügen Sie nun eine passende Startseite hinzu.
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Speisekarte als externen Flash-Film laden
1 Wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus des Movieclips Startseite. 2 Fügen Sie nach Belieben Bilder ein und verfassen Sie einen passenden Text.
Damit haben Sie die Startseite auch schon abgeschlossen.
Speisekarte als externen Flash-Film laden Um die Aktualisierung der Speisekarte zu erleichtern, laden wir einen externen Flash-Film, der die Speisekarte beinhaltet.
1 Wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus des Movieclips Speisekarte. 2 Fügen Sie ins obere linke Eck eine Text ein, der die Gültigkeit der Speisekarte anzeigt.
3 Wandeln Sie den Text in einen Movieclip um und geben Sie ihm den Instanznamen extern.
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4 Erstellen Sie einen neuen Flash-Film mit den Größenausmaßen des Rechtecks des Movieclips Speisekarte.
5 Schreiben Sie den Text für Ihre Speisekarte in beliebige Textfelder. 6 Fügen Sie bei Bedarf Bilder zur Verschönerung hinzu. Dieser Flash-Film enthält nur ein einziges Schlüsselbild.
238
Speisekarte als externen Flash-Film laden
7 Exportieren Sie den Film unter dem Namen speisekarte.swf. 8 Wechseln Sie wieder in Ihren Hauptfilm. 9 Wählen Sie im Bedienfeld Verhalten das Symbol Plus und dann Movieclip/Externen Movieclip laden aus.
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Es erscheint das Fenster Externen Movieclip laden.
10 Geben Sie als zu ladende Datei im oberen Bereich speisekarte.swf ein. 11 Im unteren Bereich wählen Sie den Movieclip extern aus, der sich im Movie-
clip Speisekarte befindet.
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Kleines Kontaktformular erstellen
Sie haben die Speisekarte somit in einen anderen Flash-Film ausgelagert. Sie lässt sich damit viel einfacher nachbearbeiten, ohne den Hauptfilm öffnen zu müssen. Außerdem bewirkt eine Auslagerung von Inhalten auch, dass der Hauptfilm klein bleibt und kurze Ladezeiten erfordert.
Kleines Kontaktformular erstellen Es ist sehr wichtig, mit den Besuchern Ihrer Seite in Kontakt zu stehen. Erstellen Sie daher ein Formular, mit dem die Besucher auf einfachste Art mit Ihnen in Verbindung kommen können.
1 Wechseln Sie in den Editiermodus des Movieclips Formular. 2 Fügen Sie vier Eingabefelder Betreff, Name, E-Mailadresse und Nachricht in
einer eigenen Ebene namens Formular hinzu. Vergessen Sie nicht, das Eingabefeld Nachricht mehrzeilig einzustellen. Aktivieren Sie optional zur besseren Erkennung auch die Option Rahmen um Text anzeigen.
3 Vergeben Sie für die vier Eingabefelder im Bedienfeld Eigenschaften die Variab-
len betreff, name, email und nachricht.
241
4 Erstellen Sie eine Schaltfläche Senden und platzieren Sie diese unterhalb des
Eingabefeldes Nachrichten.
5 Fügen Sie ein neues Schlüsselbild in der Zeitleiste dazu. 6 Markieren Sie das erste Schlüsselbild und öffnen Sie das Bedienfeld Aktionen. (Genauere Informationen zum Bedienfeld Aktionen erhalten Sie im Kapitel 11, ActionScript 2.0.)
7
Klicken Sie auf das Symbol Plus und wählen Sie im Menü Globale Funktionen/ Zeitleistensteuerung/Stopp.
8 Wiederholen Sie das Setzen von stop() auch für das zweite Schlüsselbild. 9 Markieren Sie jetzt die Schaltfläche Senden. Klicken Sie auf das Symbol Plus im
Bedienfeld Verhalten und wählen Sie im Menü Movieclip/Ansteuern und anhalten bei Bild oder Bezeichnung.
242
Kleines Kontaktformular erstellen
Das Fenster Ansteuern und anhalten bei Bild oder Bezeichnung erscheint.
10 Wählen Sie den Movieclip Formular aus und geben Sie als Bildnummer 2
ein.
Das heißt, dass Flash bei Betätigen der Maustaste auf das Schlüsselbild 2 in diesem Movieclip springt.
11 Wechseln Sie ins zweite Schlüsselbild und löschen Sie die Formularinhalte. 12 Verfassen Sie einen Dankestext für das versendete Formular und erstellen Sie eine weitere Schaltfläche mit dem Namen Neue Nachricht verfassen.
243
13 Wenden Sie die Verhaltenssteuerung aus Arbeitsschritt 9 auch für diese Schaltfläche an. Geben Sie bei der Bildnummer allerdings 1 ein.
Dies veranlasst Flash, wieder ins erste Schlüsselbild zu springen und eine neue Nachricht aufzunehmen.
14 Testen Sie Ihren Film. Sie bemerken, dass sich das Formular über die Schaltflächen steuern lässt. Jedoch senden Sie derzeit noch keine E-Mail raus.
Dafür bedienen wir uns der Scriptsprache PHP. PHP ist eine serverseitige Scriptsprache, welche die Dateien am Server abarbeitet und das Ergebnis an den Browser zurücksendet. Um die Funktionen von PHP zu nutzen, muss Ihr Webhoster PHP unterstützen, was heutzutage eigentlich Standard ist. Das heißt, dass dies nicht von Ihrem Computer aus funktioniert, nur auf dem Webserver. Wir erstellen ein kleines Script, welches beim Versenden der Daten des Kontaktformulars hilft.
15 Legen Sie eine Datei mit dem Namen senden.php auf Ihrem Computer an. 16 Öffnen Sie die Datei mit einem Texteditor und fügen Sie folgenden Inhalt dazu.
";
244
Kleines Kontaktformular erstellen
mail($to, $_GET["betreff"], $_GET["nachricht"], $xtra); } ?>
17 Fügen Sie nur in der dritten Zeile Ihre richtige E-Mailadresse ein. Beachten Sie den Code sonst nicht näher.
18 Speichern Sie die Datei senden.php ab. Jetzt müssen Sie nur noch Flash vermitteln, dass er die Inhalte aus dem Formular an die PHP Datei schickt, wo sie dann weiter verarbeitet werden.
19 Wechseln Sie in das erste Schlüsselbild des Movieclips Formular. 20 Markieren Sie Ihre Schaltfläche Senden. 21 Öffnen Sie das Bedienfeld Aktionen. 22 Klicken Sie auf das Symbol Plus und wählen Sie im weiteren Menü Globale
Funktionen/Browser/Netzwerk/loadVariablesNum.
245
23 Fügen Sie zwischen die Klammern "senden.php", 0, "POST" ein.
24 Verlassen Sie den Bearbeitungsmodus des Movieclips Formular. 25 Exportieren Sie Ihren Film und laden Sie ihn auf Ihren Webserver hoch. Testen Sie das Kontaktformular online.
Ihr Kontaktformular ist nun einsatzbereit.
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Bildergalerie erstellen
Bildergalerie erstellen Natürlich darf auf einer Webseite eine Bildergalerie nicht fehlen. Erstellen Sie eine leicht zu wartende dynamische Galerie. Das Laden von externen Bildern bietet zwei große Vorteile. Der Hauptfilm bleibt klein und hat dadurch kurze Ladezeiten. Außerdem können Sie die Galerie in Zukunft nach Belieben erweitern oder die Bilder austauschen, ohne große Änderungen im Hauptfilm vornehmen zu müssen.
1 Suchen Sie sich zunächst drei Bilder aus. Passen Sie die Größe mit einem
externen Grafikbearbeitungsprogramm an, damit es nicht über 400 Pixel breit und 270 Pixel hoch ist.
2 Speichern Sie die Bilder mit der Bezeichnung bild1.jpg, bild2.jpg und bild3.jpg ab.
3 Wechseln Sie wieder zu Flash und wählen Sie aus der Bibliothek den Movieclip Galerie zum Bearbeiten aus.
4 Erstellen Sie auf der linken Seite drei Schaltflächen mit den Bezeichnungen Bild
1, Bild 2 und Bild 3. Diese erweitern Sie später nach Belieben. Falls Ihre Schaltflächen nur aus einem Text bestehen, vergessen Sie nicht, im Zustand Aktiv der Schaltfläche eine Fläche über die Schrift zu setzen, damit der Mauszeiger richtig reagieren kann.
247
5 Erstellen Sie in der Bibliothek einen neuen Movieclip durch Klick auf das Sym-
bol Plus über Blatt. Es sollte leer bleiben.
6 Wählen Sie nun den neu erstellten Movieclip in der Bibliothek aus und ziehen
Sie ihn auf die Bühne. Positionieren Sie ihn ca. 60 Pixel rechts von den Menüpunkten. Lassen Sie auch nach oben etwas Platz.
7 Geben Sie ihm den Instanznamen bilder.
8 Markieren Sie die Schaltfläche Bild 1 und klicken Sie auf das Symbol Plus im
Bedienfeld Verhalten.
248
Bildergalerie erstellen
9 Wählen Sie im Menü Movieclip/Grafik laden.
Sie sehen jetzt das Fenster Grafik laden.
10 Geben Sie den Namen der zu ladenden Datei an, in Ihrem Fall bild1.jpg. 11 Wählen Sie den Movieclip bilder, der sich unter dem Movieclip Galerie befindet, aus und betätigen Sie die Schaltfläche OK.
249
12 Wiederholen Sie die letzten vier Arbeitsschritte für die Bilder bild2.jpg und bild3.jpg.
13 Testen Sie Ihren Film. Vergessen Sie nicht, dass die Bilder bild1.jpg, bild2.jpg und bild3.jpg sich im gleichen Verzeichnis wie Ihr Hauptfilm befinden müssen.
Sie haben die Bildergalerie nun fertig gestellt. Natürlich steht es Ihnen frei, die Bildergalerie beliebig zu erweitern. Sie haben in relativ kurzer Zeit eine tolle Webseite in Flash MX 2004 erstellt.
250
Kleine Erfolgskontrolle
Kleine Erfolgskontrolle 1. Was ist eine Flash-Erkennung?
•
Ein eindeutiges Symbol, wodurch unerfahrene Benutzer auf die Verwendung von Flash hingewiesen werden.
•
Eine Erkennung, ob der Flash-Player installiert ist und die Webseite im Browser angezeigt werden kann.
•
Flash erkennt dadurch externe Flash-Filme schneller.
2. Wofür wird das Bedienfeld Verhalten verwendet?
•
Es ermöglicht das Einfügen von Aktionen ohne spezielle Kenntnis über ActionScript.
• •
Durch Verhalten steuere ich die Form eines Objekts. Es legt das Verhalten des Flash-Films im Browser fest.
3. Warum funktioniert der Versand von Daten über das Kontaktformular nur auf einem Webserver und nicht auf dem lokalen Computer?
• •
Weil es dann erheblich schneller und sicherer arbeitet.
•
Da das Skript serverseitig arbeitet und eine Serverumgebung benötigt.
Weil der lokale PC eventuell nicht über eine direkte Internetverbindung verfügt.
4. Was ist der Vorteil von externen Datenquellen, die Sie interaktiv während des Abspielens laden?
• • •
Der Hauptfilm läuft dadurch stabiler ab. Externe Dateiquellen werden schneller geladen als integrierte Inhalte. Die Datengröße des Hauptfilms wird erheblich reduziert und die Aktualisierung des Inhalts vereinfacht.
251
Kapitel 10
Der Videoplayer in wenigen Schritten
Ein weiteres Highlight von Flash MX 2004 sind die Fähigkeiten des Programms im Zusammenhang mit Videodateien. Auf einfachste Art und Weise importieren Sie diese Daten und steuern sie dann über die implementierten Verhaltensweisen. Damit erstellen Sie einen kompletten Videoplayer in wenigen Schritten.
Ihr Erfolgsbarometer
Das können Sie schon: Mit Texten arbeiten
98
Bilder und Sound einbinden
112
Die Zeitleisteneffekte
132
Flash UI-Komponenten
154
Instanzen durch Verhalten steuern
190
Ihre erste Flashseite einrichten
220
Das lernen Sie neu: Allgemeines zum Video-Import
254
Ein Video importieren
256
Ein importiertes Video steuern
262
253
Allgemeines zum Video-Import Prinzipiell importieren Sie Videodateien auf mehrere Arten in Flash MX 2004:
•
Sie importieren die Videos als eingebettete Dateien. Die eingebettete Videodatei wird damit zu einem Bestandteil des Flash-Dokuments, genauso wie importierte Grafikdateien.
•
Sie importieren die Videodateien im Format von Macromedia FlashVideo (FLV). Diese Dateien importieren Sie direkt in Flash MX 2004. Dabei bleiben die bereits zugewiesenen Kodierungsoptionen der jeweiligen Videodatei erhalten.
•
Ferner besteht die Möglichkeit, dass Sie Videoclips im QuickTime-Format als verknüpfte Dateien importieren. Diese Videodateien werden nicht zum Bestandteil eines Flash-Dokuments. Der Film enthält nur einen Zeiger auf die verknüpfte Datei. Flash-Dokumente mit verknüpften QuickTime-Videos müssen Sie allerdings auch im QuickTime-Format veröffentlichen.
Folgende Videodateiformate lassen sich importieren: Sollten Sie QuickTime 4 auf Ihrem Computersystem installiert haben, unterstützt Flash MX 2004 die Videodateiformate
• • • •
Audio Video Interleaved (.avi) Digital Video (.dv) Motion Picture Experts Group (.mpg, .mpeg) und selbstverständlich auch QuickTime-Film (.mov)
Dies gilt sowohl für Windows- als auch für Macintosh-Systeme. Wenn Sie DirectX ab der Version 7 installiert haben, unterstützt Flash MX 2004 die Videodateiformate
• • •
Audio Video Interleaved (.avi) Motion Picture Experts Group (.mpg, .mpeg) und Windows Media-Datei (.wmv, .asf)
Dies gilt nur für Windows-Systeme.
254
Allgemeines zum Video-Import
Sorenson Spark Codec
Standardmäßig importieren Sie die Videodateien in Flash MX 2004 mit Hilfe des Sorenson Spark Codec. Was ist das?
Ein Codec ist ein Kompressions-/Dekompressionsalgorithmus, der die Komprimierung und Dekomprimierung von Multimediadateien während des Im- und Exports steuert.
Der Sorenson Spark Codec ist im Lieferumfang von Flash MX 2004 enthalten. Dabei handelt es sich um einen qualitativ hochwertigen Videoencoder und -decoder. Der Codec verringert die Bandbreite von Videodateien in Flash MX 2004 deutlich und verbessert zugleich die Qualität der Videowiedergabe immens. Bevor der Sorenson Spark Codec in Flash implementiert war, wurden Videos in Flash nur durch Bitmap-Bildsequenzen simuliert. Der Encoder komprimiert Ihre Videoinhalte, während der Decoder sie wieder dekomprimiert und auf diese Weise für die Wiedergabe aufbereitet. Der Decoder ist übrigens auch im Flash Player 7 enthalten. Dass heißt, der Benutzer braucht nur diesen Player, um Ihre Videofilme zu betrachten. Der Sorenson Sparc Codec komprimiert die Videodateien auf zwei unterschiedliche Arten:
•
Räumlich: Bei der räumlichen Komprimierung werden die Daten eines jeden Einzelbildes unabhängig von den vorhergehenden oder nachfolgenden Bildern komprimiert. Bei der verlustfreien Komprimierung lässt der Codec keine Bilddaten aus. Bei der verlustreichen Komprimierung hingegen ignoriert er einfach bestimmte Bilddaten, was leider zu einem unschönen Ruckeln führen kann.
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•
Zeitlich: Bei der zeitlichen Komprimierung analysiert der Codec die Inhalte der einzelnen Bilder und speichert nur deren Unterschiede. Das heißt, der Codec beschreibt also die einzelnen Bilder anhand ihrer Abweichungen gegenüber dem jeweils vorhergehenden Bild und übernimmt lediglich die unveränderten Bildbereiche.
Video importieren Aber nun genug der grauen Theorie, jetzt importieren wir eine Videodatei!
1 Wählen Sie dazu im Menü Datei/Importieren/In Bühne importieren.
In dem angezeigten Dialogfeld wählen Sie die gewünschte Videodatei aus.
2 Klicken Sie dazu auf die Dropdown-Liste und wählen Sie das Verzeichnis aus, in welchem sich die gewünschte Videodatei befindet.
3
Wählen Sie zur besseren Übersicht im Feld Dateityp den Eintrag Alle Videoformate.
4 Markieren Sie die Videodatei und fahren Sie mit der Schaltfläche Öffnen fort.
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Video importieren
Sobald Sie die Schaltfläche Öffnen angeklickt haben, startet automatisch der Videoimport Assistent. Dieser Assistent unterstützt Sie beim Import der externen Videodatei. Auf der ersten Seite des Assistenten finden Sie zwei Optionen:
•
Gesamtes Video importieren: Diese Option wählen Sie aus, wenn Sie eine Videodatei komplett in Ihren Flashfilm importieren möchten.
•
Video zuerst bearbeiten: Wollen Sie allerdings die Videodatei vorher betrachten, ihre Länge zurechtschneiden oder gar mehrere Videodateien gleichzeitig importieren, dann wählen Sie diese Option aus.
Wir wollen die externe Videodatei vor dem eigentlichen Import zuerst bearbeiten.
5 Wählen Sie also die Option Video zuerst bearbeiten und bestätigen Sie dies mit
der Schaltfläche Weiter.
Sie werden auf einen zweiten Bildschirm geführt, der in zwei Bereiche unterteilt ist.
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•
Linker Bereich: Eine Videodatei lässt sich auch in einzelne Clips zerlegen, um überflüssiges Material aus dem Film zu entfernen. Die Definition der Clips wird mit den Reglern unter dem blauen Balken vorgenommen. Ausgeschnittene Clips erscheinen links in der Liste Sie können durch Anklicken der Pfeile über diesem Feld die Reihenfolge der Clips nach Belieben anordnen. Diese Clips lassen sich im nächsten Schritt dann wieder als ein einziges Video in Flash importieren.
•
Rechter Bereich: Dort erhalten Sie eine Vorschau auf das Video und können es nach Wunsch zuschneiden.
Unterhalb der eigentlichen Videodatei in der Vorschau finden Sie einen blauen Balken und mehrere Schaltflächen.
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•
Blauer Balken: Oberhalb des Balkens finden Sie einen kleinen gelben Pfeil. Dieser zeigt Ihnen die aktuelle Abspielposition der Videodatei an.
•
Pfeil nach Rechts: Wenn Sie diese Schaltfläche anklicken, wird die Startposition des Clips an die Position der aktuellen Abspielposition gesetzt.
Video importieren
•
Pausepfeil nach Links: Mit diesem Pfeil springen Sie genau ein Bild in der externen Videodatei zurück.
• • •
Play: Damit starten Sie die Vorschau der Videodatei.
•
Pfeil nach rechts: Wenn Sie auf diese Schaltfläche klicken, wird die Endposition der Videodatei an die Position der aktuellen Abspielposition gesetzt.
•
Clipvorschau: Diese Schaltfläche startet ebenfalls die Vorschau des aktuellen Clips.
•
Clip erstellen: Schneidet den definierten Bereich des Videos als Clip aus und fügt ihn in die Liste im linken Bereich ein.
•
Clip aktualisieren: Mittels dieser Schaltfläche tauschen Sie einen markierten Clip im linken Verzeichnisbaum gegen einen aktuell nachbearbeiteten Clip aus.
Stopp: Damit halten Sie das Abspielen in der Vorschau wieder an. Pausepfeil nach Rechts: Mit diesem Pfeil springen Sie genau ein Bild in der externen Videodatei vorwärts.
Mit Hilfe dieser Schaltflächen besitzen Sie ein einfaches Werkzeug zum Videoschnitt, da Sie in der Lage sind, unterschiedliche Clips aneinander zu reihen. Soll aus allen zurechtgeschnittenen Clips wieder ein einzelner Videofilm erstellt werden, dann wählen Sie die Option Liste mit Clips nach dem Import zu einem einzelnen Bibliothekselement verbinden aus, bevor sie die Schaltfläche Weiter klicken.
6 Klicken Sie jetzt auf die Schaltfläche Weiter.
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Sie gelangen nun auf die letzte Seite des Videoimport-Assistenten. Hier finden Sie zwei weitere Optionen:
•
Art der Komprimierung: Diese reicht von einer Bandbreite für 56 kBits/s Modembesitzer bis hin zu DSL/Kabel 786 kBits/s. Die Entscheidung liegt bei Ihnen, und ist davon abhängig, welche Datenanbindung Sie von den Besuchern Ihrer Seite voraussetzen.
•
Erweiterte Einstellungen: Über diese Option ändern Sie bei Bedarf die Helligkeit, den Kontrast, die Größe, etc. der externen Videodatei.
7 Sobald Sie alle gewünschten Einstellungen gesetzt haben, klicken Sie auf die Schaltfläche Beenden.
Das Video wird importiert und ein letztes Dialogfenster erscheint. Dieses weist Sie darauf hin, dass der importierte Film eine gewisse Anzahl an Schlüsselbildern benötigt, um vollständig angezeigt zu werden.
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Video importieren
8 Bestätigen Sie mit Ja.
Der Film wird nun endgültig in Ihrer Zeitleiste angezeigt. Natürlich finden Sie die Videodatei in Form eines neuen Symbols in Ihrer Bibliothek wieder. Wenn Sie den Abspielkopf in der Zeitleiste mit der Maus verschieben, zeigen Sie eine Vorschau auf die Bilder der importierten Videodatei an. Dabei wird allerdings kein Sound wiedergegeben. Wollen Sie eine Vorschau auf das Video mit Sound anzeigen, so sehen Sie sich dieses im Testmodus an, indem Sie die Tastenkombination (STRG)+(¢) klicken.
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Hinweis
Wenn Sie versuchen, eine Datei zu importieren, deren Format auf Ihrem System nicht unterstützt wird, erscheint eine Warnmeldung mit dem Hinweis, dass der Vorgang nicht durchgeführt werden kann. Allerdings ist Flash MX 2004 unter Umständen in der Lage, die in einer Datei enthaltenen Videodaten zu verarbeiten, nicht jedoch, die Audiodaten zu importieren. Dies gilt beispielsweise für die Audiodaten in MPG/MPEG-Dateien, die mit QuickTime 4 importiert wurden. In diesem Fall weist Sie die Warnmeldung darauf hin, dass die Audiodaten der Datei nicht importiert werden können. Das Importieren der Videodatei ohne Sound ist jedoch ohne weiteres möglich.
Importiertes Video steuern Für die Steuerung der Wiedergabe Ihrer importierten Videodateien greifen Sie wieder auf das Bedienfeld Verhalten zurück. Dieses Bedienfeld kennen Sie bereits aus dem Kapitel 8, Instanzen durch Verhalten steuern. Unser Ziel ist es, über dieses Bedienfeld einen voll funktionsfähigen Videoplayer zu erstellen. Doch bevor wir uns an die Steuerung unseres Videofilms machen, peppen wir unseren Flashfilm auf, indem wir ein eigenes Bedienfeld für unseren Videofilm erstellen.
1 Fügen Sie dazu eine neue Ebene ein. 2 Ordnen Sie diese Ebene hinter der Ebene an, in welcher sich der importierte Videofilm befindet.
3 Zeichnen Sie jetzt ein Bedienfeld oder importieren Sie (wie in unserem Fall) eine externe Bilddatei mit dem Menübefehl Datei/Importieren/In Bühne importieren.
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Importiertes Video steuern
Unser Bedienfeld teilt sich in zwei Sektionen:
• •
Links wird der Film angezeigt. Rechts finden die Schaltflächen zur Steuerung der Videodatei ihre Heimat.
Die Schaltflächen fehlen noch. Diese fügen Sie jetzt im Folgenden der Reihe nach in den rechten Bereich ein und setzen für jede einzelne eine videospezifische Verhaltensweise. Konkret wollen wir folgende Schaltflächen gestalten:
• • • • • • •
Video abspielen (Play) Video unterbrechen (Pause) Video anhalten (Stopp) Video zurückspulen (Backward) Video vorspulen (Forward) Video ausblenden (Fade out) Video einblenden (Fade in)
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Als Erstes setzen Sie die Schaltfläche, mit deren Hilfe der Benutzer das Video abspielen lässt. Flash MX 2004 bietet Ihnen eine Unmenge an fertigen Schaltflächen, darauf greifen wir in diesem Fall auch zurück.
4
Wählen Sie dazu im Menü Fenster/Andere Bedienfelder/Allgemeine Bibliotheken/Schaltflächen.
5 Ziehen Sie die gewünschte Schaltfläche auf die Bühne.
6 Markieren Sie jetzt die eben gesetzte Schaltfläche und klicken Sie im Bedienfeld Verhalten auf die Schaltfläche Plus.
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Importiertes Video steuern
7 Wählen Sie im Menü Eingebettetes Video/Abspielen. Ein Dialogfenster erscheint. In diesem legen Sie fest, für welches Video in Ihrem Flashfilm die Verhaltensweise gelten soll. In unserem Fall steht ohnehin nur eine Videodatei zur Auswahl.
8 Wählen Sie unsere Videodatei aus und bestätigen Sie mit der Schaltfläche OK. 9 Fügen Sie nun für alle gewünschten Funktionen Ihres Videoplayers weitere Schaltflächen ein.
Am Ende sollte der rechte Bereich sieben Schaltflächen besitzen.
10 Setzen Sie jetzt noch im Bedienfeld Verhalten für jede Schaltfläche eine spezifische Verhaltensweise.
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Um das Video zu unterbrechen (Pause) wählen Sie im Menü Eingebettetes Video/Pause.
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12 Um das Video anzuhalten (Stopp) wählen Sie im Menü Eingebettetes Video/ Anhalten.
13 Um das Video zurückzuspulen (Backward) wählen Sie im Menü Eingebettetes Video/Zurückspulen.
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Um das Video vorzuspulen (Forward) wählen Sie im Menü Eingebettetes Video/Vorspulen.
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Um das Video auszublenden (Fade out) wählen Sie im Menü Eingebettetes Video/Ausblenden.
16 Und um das Video einzublenden (Fade in) wählen Sie im Menü Eingebettetes
Video/Einblenden.
Bei allen diesen Verhaltensweisen erscheint das Dialogfenster, in welchem Sie den Pfad für das Video auswählen.
17 Wählen Sie also jetzt noch das Video aus und bestätigen Sie mit der Schaltfläche OK.
18 Testen Sie Ihren Film mit der Tastenkombination (STRG)+(¢).
Das Video lässt sich starten, stoppen und pausieren. Ihr Videoplayer besitzt zusätzlich eine Vor- und Rückspulfunktion. Er ist sogar imstande, den Film ein- und auszublenden. Sie haben tatsächlich einen perfekten Videoplayer in wenigen Schritten gestaltet!
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Kleine Erfolgskontrolle
Kleine Erfolgskontrolle 1. Auf welche Art zeigen Sie ein importiertes Video an?
• • •
Als eingebettetes Video Als verknüpften Quicktime-Film Als statisches Bild
2. Welche Optionen stehen Ihnen beim Import zur Verfügung?
• • •
Gesamte Videodatei importieren Videodatei nachher bearbeiten Video inklusive Effekte importieren
3. Was ist ein Codec?
• • •
Das ist ein Kompressions-/Dekompressionsalgorithmus. Dabei handelt es sich natürlich um das Gesetzbuch für Flashanwender. Dies ist eine zusätzliche Dezimalzahl, die berühmte CoDec eben.
4. Wie heißt der Codec, der in Flash MX 2004 für den Videoimport zuständig ist?
• • •
Stortenmon Lark Sorenson Spark Sörenson Shark
5. Welche Verhaltensweisen treffen bei der Videosteuerung zu?
• • • • •
Ausblenden Anhalten Zublenden Verzögern Abspielen
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Kapitel 11
ActionScript 2.0 – kurz hineingeschnuppert
Interaktionen in Flash MX 2004 bestreiten Sie mit den Verhaltensweisen. Wollen Sie allerdings tiefer in die dynamischen Fähigkeiten von Flash MX 2004 eintauchen, so kommen Sie wohl um die implementierte Skriptsprache ActionScript 2.0 nicht umhin. In diesem Kapitel erfahren Sie, wie Sie mit dem Bedienfeld Aktionen umgehen. Zusätzlich lernen Sie einige grundlegende ActionScript-Befehle kennen.
Ihr Erfolgsbarometer
Das können Sie schon: Bilder und Sound einbinden
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Die Zeitleisteneffekte
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Flash UI-Komponenten
154
Instanzen durch Verhalten steuern
190
Ihre erste Flashseite einrichten
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Videos in einen Flashfilm integrieren
252
Das lernen Sie neu: Der ActionScript Editor
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Grundlegende Befehle
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Der ActionScript Editor Mit der implementierten Skriptsprache ActionScript 2.0 erweitern Sie die Interaktivität Ihrer Flashfilme. Entweder Sie steuern damit direkt die Wiedergabe des Flashfilms (über Aktionen, die Sie direkt in die Zeitleiste schreiben) oder hinterlegen damit Objekte (wie Schaltflächen oder auch Movieclips), damit die Besucher Ihrer Seite eigenständig Aktionen ausführen können. Bei einfachen Animationen gibt Flash MX 2004 die einzelnen Szenen und Bilder des Films nacheinander wieder. Bei einem interaktiven Film jedoch kann der Benutzer gezielt ins Geschehen eingreifen, indem er über Tastatur oder Maus den Film startet, stoppt, zu bestimmten Bildern springt, etc. ActionScript-Befehle schreiben Sie im Bedienfeld Aktionen.
1
Öffnen Sie jetzt das Bedienfeld Aktionen über das Menü Fenster/EntwicklungsBedienfelder/Aktionen.
Dieses Bedienfeld gliedert sich in drei Bereiche:
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•
Links oben: Hier finden Sie eine hierarchische Struktur, in der alle ActionScript-Befehle enthalten sind. Per Doppelklick auf einen der Befehle fügen Sie den ausgewählten Befehl rechts in das Skriptfenster ein.
•
Links unten: In diesem Bereich sehen Sie den Skript-Navigator. Dieser zeigt die Struktur des Flashfilms visuell an. Mit Hilfe des Skript-Navigators können Sie nach bestimmten, bereits in den Flash-Film eingefügten ActionScript-Befehlen suchen. Wenn Sie auf einen Eintrag klicken, wird dieser rechts im Skriptfenster angezeigt.
Der ActionScript Editor
•
Rechts: In diesem Abschnitt befindet sich das Skriptfenster. Hier geben Sie die Actionskript-Befehle entweder per Doppelklick auf die Aktionsstruktur im linken oberen Bereich oder manuell direkt über die Tastatur ein.
Das Skriptfenster zeigt oberhalb des Eingabefensters mehrere Schaltflächen:
•
Skriptobjekt hinzufügen: Wenn Sie auf diese Schaltfläche klicken, öffnet sich ein Popup-Menü, aus dem Sie Befehle auswählen und in das Skriptfenster einfügen können.
•
Suchen: Mit Hilfe dieser Schaltfläche suchen Sie nach bestimmten ActionScript-Befehlen. Dies erweist sich als sehr nützlich, wenn Ihr ActionScript schon sehr umfangreich ist.
•
Ersetzen: Sollten Sie einen Befehl gegen einen anderen austauschen wollen, der häufig im Flash-Film vorkommt, lässt sich dieser automatisch an jeder Position ersetzen.
•
Zielpfad einfügen: Über diesen Parameter setzen Sie den richtigen Pfad zu einem Objekt im Film, das Sie ansprechen möchten.
•
Syntax überprüfen: Diese Schaltfläche ist sehr praktisch, denn damit lassen sich die eingegebenen ActionScript-Befehle auf ihre Richtigkeit überprüfen. Sollte sich ein Fehler eingeschlichen haben, wird dieser im Ausgabefenster angezeigt (zum Ausgabefenster erfahren Sie gleich mehr.)
•
Auto-Format: Da sich das Lesen von längerem ActionScript-Code sehr schwierig gestaltet, wenn Sie ihn einfach nur nacheinander eingeben, sollten Sie diese Schaltfläche nutzen, um dem Code eine bessere optische Struktur zu geben. Ihr Skript wird automatisch eingerückt und damit leichter lesbar.
•
Codehinweis anzeigen: Per Klick auf diese Schaltfläche erscheinen zu jedem geschriebenen Befehl zusätzliche Informationen, die angeben, welche Parameter oder Elemente der Befehl noch benötigt.
•
Referenz: Diese Schaltfläche führt Sie zur Onlinereferenz. Sie markieren dazu den gewünschten Befehl und erhalten per Mausklick auf die Schaltfläche die jeweilige Beschreibung.
•
Debug Optionen: Über diese Schaltfläche setzen und entfernen Sie die Haltepunkte für den Debugmodus.
•
Ansichtsoptionen: Die letzte Schaltfläche bietet mehrere Optionen für die Anzeige. Sie blenden mit Hilfe dieses Menüs Zeilennummern und die Informationen zu den Tastenkombinationen ein oder aktivieren damit den Zeilenumbruch.
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Viele Elemente fügen Sie auch mit Hilfe von Tastenkombinationen ein. Dazu drücken Sie die Taste (Esc) gefolgt von zwei weiteren Tasten. Um einen Befehl, beispielsweise gotoAndStop(), mit Hilfe der Tastenkombination einzufügen, gehen Sie folgendermaßen vor:
2 Klicken Sie mit der Maus in das Skriptfenster. 3 Drücken Sie jetzt die Tasten (Esc)+(G)+(S). Im Skriptfenster erscheint nun der gewünschte Befehl. Da Sie natürlich die Tastenkombinationen nicht alle kennen, besteht die Möglichkeit, diese neben den Befehlen einzublenden. Dazu müssen Sie in den Ansichtsoptionen den Menüeintrag Esc-Tastenkombination anzeigen aktivieren.
Das Ausgabefenster Sollte sich nun wirklich ein Fehler in einen ActionScript-Befehl eingeschlichen haben, so öffnet sich im Vorschaumodus das Ausgabefenster. (Dieses öffnet sich schon vorher, wenn Sie die Schaltfläche Syntax überprüfen anwählen)
In diesem Fenster sehen Sie eine Auflistung aller Fehler inklusive Fehlerbeschreibung und derjenigen Zeilennummer, in der sich der fehlerhafte Befehl befindet.
Grundlegende Befehle Nachdem Sie sich eingehend mit dem Bedienfeld Aktionen vertraut gemacht haben, lernen Sie jetzt einige grundlegende Befehle kennen. Diese dienen in erster Linie zur Navigation in Ihrem Flashfilm. Alle Befehle sind nach Kategorien sortiert. Viele Befehle besitzen zusätzlich Parameter, die genau erklärt werden (Zum besseren Verständnis der einzelnen Parameter sollten Sie die Schaltfläche Codehinweis anzeigen aktivieren).
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Grundlegende Befehle
Um die Erläuterung der einzelnen Befehle etwas aufzulockern, werden Sie diese in ein vorgefertigtes Beispiel einbinden. Ein Zauberer zieht in jedem Schlüsselbild einen Hasen aus seinem Hut. Der Hase trägt die aktuelle Bildnummer auf seinem Bauch. Diese dient uns als Navigationshilfe. Sie »zaubern« sozusagen mit diesem Beispiel Ihre ersten ActionScript-Befehle.
on ( Mausereignis) { ... Aktionen ... } Kategorie: Globale Funktionen/Movieclipsteuerung Da die meisten der gleich vorgestellten Befehle der Navigation eines Flashfilms dienen, sollten Sie sich vorher mit den Maus- und Tastaturereignissen vertraut machen. Als Ereignis werden alle Zustände bezeichnet, die aus einer direkten Benutzerinteraktion resultieren. Diese fragen Sie mit dem Befehl on ab. Sobald ein bestimmtes Ereignis eintritt, werden dann die Befehle, die sich innerhalb der geschwungenen Klammern befinden, ausgeführt. Der Befehl on besitzt die folgenden Parameter:
•
Anweisung(en): Dies sind die Befehle, die ausgeführt werden, wenn ein Mausereignis eintritt.
•
Mausereignis: Dabei handelt es sich um den Auslöser. Sobald eines der folgenden Ereignisse stattfindet, werden eben die einzelnen Befehle innerhalb der geschwungenen Klammern ausgeführt. Diese Ereignisse können Sie abfragen:
•
press: Das Ereignis tritt ein, sobald Sie die Maustaste drücken, während sich der Mauszeiger über einer Schaltfläche befindet.
•
release: Wenn Sie die Maustaste loslassen, während sich der Mauszeiger über einer Schaltfläche befindet, dann lösen Sie dieses Ereignis aus.
•
releaseOutside: Befindet sich der Mauszeiger außerhalb einer Schaltfläche und Sie lassen die Maustaste los, dann tritt dieses Ereignis ein.
•
rollOut: Dieses Ereignis tritt ein, sobald Sie den Mauszeiger aus dem Schaltflächenbereich heraus ziehen.
•
rollOver: In dem Moment, in welchem Sie den Mauszeiger über die Schaltfläche ziehen, lösen Sie dieses Ereignis aus.
•
dragOut: Drücken Sie die Maustaste, während sich der Mauszeiger über der Schaltfläche befindet und ziehen den Mauszeiger dann aus dem Schaltflächenbereich hinaus, so rufen Sie dieses Ereignis auf.
•
dragOver: Dieses Ereignis lösen Sie aus, indem Sie die Maustaste drücken, während sich der Mauszeiger über der Schaltfläche befindet, Sie halten
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ferner die Maustaste gedrückt, ziehen den Mauszeiger aus dem Schaltflächenbereich heraus und dann wieder hinein.
•
keyPress: Wenn Sie eine bestimmte Taste drücken, dann tritt dieses Ereignis ein. Für den Parameter Taste geben Sie einen Tastencode oder eine Tastenkonstante an. (Die Parameter
Play Kategorie: Globale Funktionen/Zeitleistensteuerung Mit dem Befehl play starten Sie den Flashfilm. Der Befehl im Skriptfenster des Bedienfelds Aktionen lautet. play();
Diesen Befehl setzen Sie entweder direkt in ein Schlüsselbild der Zeitleiste, oder implementieren ihn in eine Schaltfläche.
Stop Kategorie: Globale Funktionen/Zeitleistensteuerung Möchten Sie allerdings einen laufenden Film stoppen, so verwenden Sie den Befehl stop. Diesen Befehl schreiben Sie folgendermaßen in das Skriptfenster des Bedienfelds Aktionen: stop();
Auch diesen Befehl schreiben Sie entweder direkt in ein Schlüsselbild der Zeitleiste oder implementieren ihn in eine Schaltfläche. In unserem Beispiel ist dieser Befehl schon erforderlich, da der Film vorerst einmal im ersten Bild stoppen soll.
1 Markieren Sie dazu das erste Schlüsselbild in der Zeitleiste. 2 Öffnen Sie das Bedienfeld Aktionen und schreiben Sie dort folgenden Befehl in
das Skriptfenster. stop();
Tipp
Alle Befehle können Sie auch per Doppelklick mit der Maus auf den gewünschten Befehl in der jeweiligen Kategorie einfügen.
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Grundlegende Befehle
3 Testen Sie Ihren Film.
Der Film bleibt sofort im ersten Schlüsselbild stehen.
GotoAndPlay Kategorie: Globale Funktionen/Zeitleistensteuerung Mit dem Befehl gotoAndPlay veranlassen Sie Flash, in einem Film zu einem bestimmten Bild zu springen und den Film von dort aus weiterzuspielen. Der Befehl besitzt folgende Parameter:
•
Szene: Sie geben hier den Namen der Szene an, zu der der Film springen soll.
•
Bild: Bei diesem Parameter geben Sie entweder die Bildnummer oder den Bezeichner des Bildes an, zu dem der Film springen soll.
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Sie steuern den Film mit diesem Befehl, indem Sie die Anweisung direkt in eines der Bilder in der Zeitleiste schreiben. Es besteht aber auch die Möglichkeit, den Befehl in eine Schaltfläche einzubinden.
1 Erstellen Sie dazu eine Schaltfläche. 2 Markieren Sie die Schaltfläche und öffnen Sie das Bedienfeld Aktionen. 3 Schreiben Sie in das Skriptfenster folgendes Skript. on(release) { gotoAndPlay(4); }
4 Testen Sie Ihren Film. Wenn Sie nun auf die Schaltfläche klicken, dann springt Ihr Film zum vierten Bild und spielt von dort aus weiter. Hinweis
Wichtig zu beachten ist, dass Sie die Angabe des Mausereignisses nicht vergessen. In diesem Fall handelt es sich um das Ereignis on(release) { .... }. Das heißt, der Befehl gotoAndPlay wird erst ausgeführt, sobald Sie die Schaltfläche der Maus wieder loslassen.
gotoAndStop Kategorie: Globale Funktionen/Zeitleistensteuerung Der Befehl gotoAndStop weist Flash ebenfalls an, zu einem bestimmten Bild in einer bestimmten Szene des Films zu springen. Im Gegensatz zum Befehl gotoAndPlay bleibt der Film allerdings an dieser Stelle stehen. Der Befehl besitzt folgende Parameter:
•
Szene: Sie geben hier den Namen der Szene an, zu welcher der Film springen soll.
•
Bild: Bei diesem Parameter fügen Sie entweder die Bildnummer oder den Bezeichner des Bildes ein, zu dem der Film springen soll.
Auch hier bleibt es Ihnen überlassen, ob Sie diesen Befehl per Klick auf eine Schaltfläche ausführen lassen möchten oder die Anweisung direkt in die Zeitleiste schreiben.
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Grundlegende Befehle
Angenommen, der Film soll gleich zu Beginn in das vierte Bild springen und dort stehen bleiben:
1 Wählen Sie dazu das erste Bild in der Zeitleiste und öffnen Sie wieder das Bedienfeld Aktionen.
2 Schreiben Sie folgende Anweisung. gotoAndStop(4);
3 Testen Sie jetzt Ihren Film.
Der Film springt sofort in das vierte Bild und verharrt an dieser Position.
getURL Kategorie: Globale Funktionen/Browser/Netzwerk Ein sehr praktischer Befehl ist getURL. Damit laden Sie auf Wunsch eine bestimmte Internetseite in ein Fenster. Zum Testen dieser Aktion muss die zu ladende Datei am angegebenen Ort gespeichert sein. Wenn Sie eine absolute URL (z. B. http://www.flashtalk.at) ansprechen, brauchen Sie eine aktive Netzwerkverbindung.
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Was ist das?
URL (Universal Resource Locator/einheitliche Datenadresse) ist eine Adressenbezeichnung einer Information (Resource) im Internet (zum Beispiel ein Webserver, ein Webseiten oder auch ein Datei, die Sie zum Download anbieten möchten).
Für diesen Befehl setzen Sie folgende Parameter:
• •
Url: Hier geben Sie die URL an, die aufgerufen werden soll. Fenster: Dies ist ein optionaler Parameter, der das Browserfenster oder den HTML-Frame angibt, in das bzw. den das Dokument geladen werden soll. Entweder Sie geben direkt den Namen des jeweiligen Browserfensters ein, oder Sie verwenden einen der folgenden reservierten Zielnamen:
•
_self: Die Seite wird im aktuellen Frame des aktuellen Browserfensters geladen.
• •
_blank: Die Seite wird in ein neues, leeres Browserfenster geladen.
•
_top: Die Seite wird in den obersten Frame des aktuellen Browserfensters geladen.
_parent: Die Seite wird den übergeordneten Frame des aktuellen Frames im aktuellen Browserfenster geladen.
Im folgenden Beispiel laden Sie bei Klick auf eine Schaltfläche eine externe Webseite in ein neues Browserfenster.
1 Erstellen Sie dazu eine neue Schaltfläche. 2 Markieren Sie diese und öffnen Sie wieder das Bedienfeld Aktionen. 3 Schreiben Sie folgende Skriptzeilen. on(release) { getURL(»http://www.flashtalk.at«, »_blank«); }
4 Testen Sie jetzt Ihren Film.
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Grundlegende Befehle
Sobald Sie auf die Schaltfläche klicken, öffnet sich ein neues Browserfenster und die Webseite wird geladen. Mit diesem Befehl steht einer Linkliste auf Ihrer Flashseite nichts mehr im Wege.
nextFrame Kategorie: Globale Funktionen/Zeitleistensteuerung Mit dem Befehl nextFrame veranlassen Sie Flash MX 2004, von einem Bild in das nächste zu springen und dort gleichzeitig zu stoppen. Dieser Befehl eignet sich wunderbar für eine Blätterfunktion.
1 Erstellen Sie dazu eine weitere Schaltfläche und markieren Sie diese. 2 Öffnen Sie das Bedienfeld Aktionen und schreiben Sie folgende Skriptzeilen: on(release) { nextFrame(); }
3 Testen Sie Ihren Film. Bei jedem Mausklick springt der Flashfilm von einem Bild zum nächsten.
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nextScene Kategorie: Globale Funktionen/Zeitleistensteuerung Der Befehl nextScene verhält sich ähnlich wie der Befehl nextFrame, mit dem Unterschied, dass dieser Befehl den Film nicht zum nächsten Bild, sondern in das erste Bild der nächsten Szene springen lässt. Auch hier wird der Film wieder gestoppt.
1 Gestalten Sie wiederum eine neue Schaltfläche. 2 Markieren Sie diese und öffnen Sie das Bedienfeld Aktionen. 3 In das Skriptfenster schreiben Sie diese Zeilen. on(release) { nextScene(); }
Damit der Film allerdings auch in eine andere Szene springen kann, müssen Sie vorher eine neue Szene erstellen.
4 Wählen Sie dazu im Menü Einfügen/Neue Szene. Sie werden automatisch in den Editionsmodus der neuen Szene geleitet.
5 Schreiben Sie in das erste Bild der neuen Szene den Text Szene 2. Dieser Text dient nur zur Orientierung, wenn Sie den Film testen.
6 Genau das sollten Sie jetzt nämlich tun – testen Sie den Film.
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Grundlegende Befehle
Der Film springt beim Anklicken der Schaltfläche tatsächlich in das erste Bild der folgenden Szene.
prevFrame Kategorie: Globale Funktionen/Zeitleistensteuerung Der Befehl prevFrame lässt den Film von einem bestimmten Bild in das vorhergehende Bild zurückspringen. Der Film wird ebenfalls angehalten.
1 Erstellen Sie wieder eine Schaltfläche und markieren Sie diese. 2 Öffnen Sie das Bedienfeld Aktionen und schreiben Sie folgenden Befehl in das
Skriptfenster.
on(release) { prevFrame(); }
3 Testen Sie Ihren Film. Wenn Sie auf die Schaltfläche klicken, dann springt der Film genau ein Bild zurück und bleibt an dieser Position stehen.
prevScene Kategorie: Globale Funktionen/Zeitleistensteuerung Der Befehl prevScene verhält sich wiederum ähnlich wie der Befehl prevFrame, mit dem Unterschied, dass dieser Befehl den Film nicht zum vorherigen Bild, sondern ins erste Bild der vorherigen Szene springen lässt. Zusätzlich hält auch hier der Film wieder an.
1 Erstellen Sie jetzt noch einmal eine Schaltfläche. 2 Markieren Sie diese und öffnen Sie das Bedienfeld Aktionen. 3 Schreiben Sie diese Zeilen in das Skriptfenster. on(release) { prevScene(); }
4 Testen Sie erneut Ihren Film. Sobald Sie auf diese Schaltfläche klicken, springt der Film in die vorhergehende Szene. In unserem Fall in die Szene 1, da wir nur zwei Szenen erstellt haben.
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StopAllSounds Kategorie: Globale Funktionen/Zeitleistensteuerung Ist in Ihren Flashfilm eine Sounddatei integriert und der Anwender soll die Möglichkeit erhalten, den aktiven Sound anzuhalten, dann verwenden Sie dazu den Befehl StopAllSounds. Der Film selbst wird dabei nicht angehalten.
1 Gestalten Sie dazu eine letzte Schaltfläche und markieren Sie diese. 2 Öffnen Sie jetzt das Bedienfeld Aktionen und schreiben Sie diesen Befehl in das
Skriptfenster.
on(release) { stopAllSounds(); }
Damit Sie Ihr Ergebnis auch überprüfen können, sollten Sie eine Sounddatei in den Flashfilm integrieren.
3 Setzen Sie also eine Sounddatei in das erste Schlüsselbild der ersten Szene Ihres Flashfilms.
4 Testen Sie jetzt noch einmal Ihren Film.
Der Sound ertönt, sobald der Film startet. Klicken Sie allerdings auf die neue Schaltfläche, so wird der Sound gestoppt.
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Kleine Erfolgskontrolle
Die ganzen soeben beschriebenen Befehle stellen nur einen winzig kleinen Bruchteil der Fülle an Befehlen dar, die Ihnen ActionScript zur Verfügung stellt. Sie haben damit jedoch schon das nötige Rüstzeug, um eine Seitennavigation mit ActionScript zu erstellen. Natürlich steht es Ihnen frei, die Funktion des einen oder anderen Befehls selber auszuprobieren – nur Mut!
Kleine Erfolgskontrolle 1. In welchem Bedienfeld schreiben Sie ActionScript-Befehle?
• • •
Im Bedienfeld Aktionen Im Bedienfeld Eigenschaften Im Bedienfeld Verhalten
2. Wozu dient das Skriptfenster im Bedienfeld Aktionen?
•
Darin notieren Sie alle wichtigen Termine. Es handelt sich dabei um einen kleinen Kalender, der mit Flash MX 2004 ausgeliefert wird.
• •
Darin schreiben Sie Ihre ActionScript-Befehle. Darin entwerfen Sie ein Konzeptskript für einen Flashfilm.
3. Welche Mausereignisse können Sie mit dem Befehl on abfragen?
• • • •
press stop release gotoAndStop
4. Welcher Befehl lässt den Film zu einem bestimmten Bild springen und dort stoppen.
• • •
gotoAndPlay() gotoAndStop() prevScene()
5. Mit welchem Befehl öffnen Sie eine externe Webseite?
• • •
getUrl() gotoAndStop() play()
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Tipps und Tricks Die folgenden Fragen werden sehr oft gestellt. Wir haben sie für Sie zusammengestellt und beantwortet. Frage: Wie entferne ich am leichtesten Formatierungen, wenn ich einen Text aus einem anderen Dokument kopieren und in meinen Flashfilm einfügen will? Antwort: Verwenden Sie dazu einen einfachen Texteditor. Mit der Tastenkombination (STRG)+(C) kopieren Sie den gewünschten Text in den Zwischenspeicher. Mit der (STRG)+(V) fügen Sie den Text in den Texteditor ein. Diesen Text markieren Sie und kopieren ihn erneut mit (STRG)+(C). Wenn Sie jetzt den neuerlich kopierten Text in den Flashfilm einfügen, sind alle Formatierungen entfernt worden. Frage: Ich habe mehrere Schriftarten in meinem Flashfilm. Jetzt wirkt der Film irgendwie unruhig – ich frage mich wieso? Antwort: Als eisernes Prinzip gilt, dass Sie maximal drei verschiedene Schriftarten innerhalb eines Films verwenden. Am besten ist es aber, Sie entscheiden sich überhaupt nur für eine. Frage: Ich habe eine Schaltfläche erstellt und einen gotoAndStop() Befehl gesetzt. Das hat wunderbar funktioniert. Nun habe ich die Schaltfläche in einen Movieclip eingefügt und die Schaltfläche funktioniert nicht mehr, warum? Antwort: Weil sich die Schaltfläche jetzt innerhalb eines Movieclips befindet, hat sich der Pfad verändert. Wenn Sie zu einem Schlüsselbild in der Hauptzeitleiste springen möchten, dann müssen Sie den Pfad _root angeben. Der Befehl lautet also jetzt _root.gotoAndStop()! Frage: Ich habe ein Bild importiert und dieses in Flash in seiner Größe angepasst. Jetzt ist das Bild total unscharf, was kann ich dagegen tun? Antwort: Am besten bearbeiten Sie das Bild in einem externen Bildprogramm und importieren es dann in seiner Originalgröße.
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Tipps und Tricks
Frage: Ich will eine externe Datei in meinen Hauptfilm laden. Das funktioniert auch prima auf meinem Computer, nur im Internet gelingt es nicht mehr? Antwort: Sie müssen auch die Groß-/Kleinschreibung des Dateinamens beachten. Frage: Ich habe einen Bewegungs-Tween erstellt, der zusätzlich eingeblendet wird. Jetzt ist mein Film leider sehr langsam, warum? Antwort: Gehen Sie mit Einblendungen sehr sparsam um, da diese den Prozessor eines Computers extrem belasten.
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Interessante Links Vielleicht ist im Laufe der Lektüre dieses Buches noch die eine oder andere neue Frage aufgetaucht? Oder sind Sie auf der Suche nach neuen Ideen und Inspirationen? Für brennende Fragen zum Thema Flash gibt es mittlerweile viele Anlaufstellen. Die interessantesten Internetseiten sind im Folgenden aufgeführt.
Deutsche Seiten www.flashforum.de Bei flashforum.de, betreut von Sascha Wolter und Mark Thiele, handelt es sich um das größte Internetforum im deutschsprachigen Raum.
www.flashstar.de Das Flashstar-Projekt wurde von Matthias und Caroline Kannengiesser als freie Resource für Ideen aus dem Bereich Flash und ActionScript ins Leben gerufen. Auf dieser Seite finden Sie neben massenhaften Flash-Beispielen auch immer aktuelle Neuigkeiten aus der Szene.
www.flashhilfe.de Flashhilfe.de wurde Anfang 2000 von Sebastian Wichmann gegründet. Der simple Grund war, dass er keine gute Flashhilfe im Internet gefunden hat. Die Site ist ein gut besuchtes Forum, das aktiv von 4 Moderatoren betreut wird. Es ist besonders für Anfänger geeignet. Zusätzlich gibt es interaktive Flash-Kurse und jede Menge an Flash-Beispielen zum Download.
www.flashbattle.de Ende 2001 wurde das Projekt Flashbattle von Sven Gasser ins Leben gerufen. Der User findet im Forum nicht nur zahlreiche Informationen zu Flash, sondern auch zu serverseitigen Sprachen wie z.B. PHP oder MySQL. Der eigentliche Schwerpunkt im Forum liegt aber bei der Programmiersprache ActionScript. Im Flashbattle Forum werden zu komplexen Problemen diverse einfache Hilfestellungen geboten. Desweiteren bietet das Forum auch zahlreiche Tutorials, die dem User ein besseres Verständnis der Thematik verschaffen.
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Interessante Links
www.flashworld.ch Flashworld.ch erblickte im Jahre 2003 das Licht der Welt. Das Schweizer Flashforum wurde von Dominique Schärer ins Leben gerufen und erfreut sich wachsender Beliebtheit (nicht nur in der Schweiz). Natürlich gibt es ein Forum und auch Flash Tutorials zum downloaden.
www.flashtalk.at Zu guter Letzt darf natürlich flashtalk.at nicht fehlen, schließlich handelt es sich um die Seite der beiden Autoren dieses Buches – Christian Dyadio und Bela Halasz. Flashtalk.at entwickelte sich im Laufe der Jahre zum größten Flashportal Österreichs. Die Plattform bietet neben einem Userforum und vielen Tutorials auch eine umfangreiche News-Sektion, die über Aktuelles und Interessantes aus der Szene informiert. Außerdem stehen auf der Seite alle Beispiele aus diesem Buch als Download für Sie bereit – sie ist also allemal einen Besuch wert!
Englische Seiten www.ultrashock.com Ultrashock ist ein sehr bekanntes englischsprachiges Flash-Portal mit der wohl größten Internetgemeinde (über 100.000 Mitglieder!). Die Seite bietet viele Flash-Dateien und Tutorials zum freien Download, Buchbeschreibungen und ein Forum.
www.flashkit.com Flashkit ist wohl die umfangreichste Resourcensammlung in Sachen Tutorials und Sounddateien. Selbstverständlich besitzt auch diese Seite ein Forum.
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Lösung der Kontrollfragen Im Folgenden erfahren Sie alle richtigen Lösungen zu den jeweiligen Erfolgskontrollen der einzelnen Kapitel. Gemeinerweise war nicht zwangsweise nur eine Antwort die Richtige. Manchmal trafen auch mehrere Antworten zu, aber das haben Sie ja sicherlich gemerkt. Wenn Sie ab und an das Gefühl hatten, dass die eine oder andere Frage nicht ganz ernst zu nehmen war, haben Sie natürlich Recht!
Die Arbeitsoberfläche – Ihr ganz persönlicher Werkzeugkasten 1. Was beeinflussen Sie mit der Einstellung der Bildrate? Legt die Anzahl der Bilder fest, die pro Sekunde abgespielt werden.
2. Wie werden leere Einzelbilder dargestellt, die keine Informationen oder Objekte enthalten? Weißes Kästchen ohne Punkt in der Zeitleiste.
3. Wie können Objekte, die Sie verschieben, am Rastergitter oder anderen Objekten ausgerichtet werden? Mit dem Magneten unter Optionen.
4. Wie kann man auf einfache Weise ein Objekt genau zentriert auf der Bühne darstellen? Mit dem Bedienfeld Ausrichten bei aktiviertem Button An Bühne ausrichten.
5. Was sind Movieclips in Flash? Movieclips sind kleine Filme mit eigener Zeitleiste.
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Lösung der Kontrollfragen
6. Wozu dient der Status Aktiv in der Zeitleiste einer Schaltfläche? Es stellt den Bereich dar, an dem die Schaltfläche auf die Maus reagiert und ist unsichtbar.
7. Wie können Sie sich Ebenen vorstellen? Ebenen sind wie übereinander gelegte Folien, die man einzeln bearbeiten kann.
8. Was bewirkt das Augesymbol in der Zeitleiste? Es blendet die gewählte Ebene ein und aus.
9. Was sind Masken? Masken sind nicht durchsichtige Ebenen, die erst durch Platzierung von Objekten an diesen Stellen durchsichtig werden.
Film erstellen, öffnen, testen und veröffentlichen – Film ab! 1. Über welchen Menüpunkt erstellen Sie einen neuen Flashfilm? Datei/Neu
2. Welche Tastenkombination verwenden Sie zum Testen einer Szene? Die Tasten (STRG)+(ALT)+(¢)
3. Wie öffnen Sie einen bestehenden Film? Die Tasten (STRG)+(O)
4. Welche Informationen liefert der Bandbreiten-Profiler? Sie erhalten darüber Aufschluss, wie sich Ihr Film im Netz verhält.
5. Welche Formate lassen sich eigentlich veröffentlichen?
• • •
Eine SWF-Datei Ein Quicktime-Film Eine Projektordatei
Animationen – als die Bilder laufen lernten 1. Wie heißt die einfachste Form der Animation? Die Bild-für-Bild-Animation
2. Welche Farbe besitzt die Zeitleiste bei einem Bewegungs-Tween? Blau
3. Wozu verwenden Sie eine Pfadebene? Ich kann Objekte an einer Pfadebene orientieren lassen.
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4. Welche Effekte erhalten Sie bei aktivierter Zwiebelschicht? Bei aktivierter Zwiebelschicht erkennen Sie die Bilder vor und nach Ihrem aktuell markierten Bild.
5. Wo stellen Sie die Option Form für ein Objekt ein? Im Bedienfeld Eigenschaften unter Tween.
6. Wofür setzen Sie Formmarkierungen ein? Mit Hilfe von Formmarkierungen können Sie die Formveränderung exakt vom Anfangsbild zum Endbild steuern.
Mit Texten arbeiten – statisch und dynamisch 1. Wie verändern Sie die Breite von Textfeldern? Durch Ziehen bei gedrückter Maustaste auf dem kleinen Quadrat in der Ecke der Umrandungslinie.
2. Wie fügen Sie auf einfachste Art für ein dynamisches Textfeld eine schwarze Umrandung mit weißem Hintergrund ein? Durch Aktivierung des Symbols Rahmen anzeigen.
3. Wie erreichen Sie, dass bei der Eingabe Zeichen als Sterne dargestellt werden? Ich definiere das Eingabefeld als Passwort im Bedienfeld Eigenschaften.
Bilder und Sound einbinden – eins, zwei, Multimedia! 1. Wie importieren Sie eine Grafik? Mittels Datei / Importieren / Externe Bibliothek öffnen
2. Was machen Sie alles mit einer importierten Grafik?
• •
Die Grafik als Füllung verwenden Die Grafik in eine Vektorgrafik umwandeln
3. Welche Soundformate lassen sich importieren, wenn Quicktime ab Version 4 nicht installiert ist?
• •
AIFF (Windows oder Macintosh) WAV (Windows oder Macintosh)
4. Welche Soundeffekte stellen Sie ein?
• •
Linker Kanal Sound einblenden
5. Welche so genannten HIFI Formate lassen sich importieren? PDF-Dateien
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Lösung der Kontrollfragen
Die Zeitleisteneffekte – klein aber fein! 1. Was geschieht automatisch, wenn Sie einem Objekt einen Zeitleisteneffekt zuweisen? Ein Ordner wird in der Bibliothek erstellt und eine neue Ebene mit dem Effektnamen hinzugefügt.
2. Wie ist das Vorschaufenster gegliedert? Links befinden sich die Option und Parameter, rechts die Vorschau auf das Objekt.
3. Welchen Effekt können Sie durch das Transformieren anwenden? Ein Ein- und Ausblenden der Objekte, Größenveränderungen, Drehungen und vieles mehr.
4. Wie bearbeiten Sie nachträglich einen schon angewendeten Effekt? Durch Rechtsklick auf das Objekt und Auswahl der entsprechenden Option.
Flash UI-Komponenten – warum das Rad neu erfinden? 1. Was sind Komponenten? Komponenten sind vorgefertigte Movieclips, die Sie über Parameter steuern.
2. Welcher Parameter gilt nicht für die Komponente Button? Title
3. Was ist eine Checkbox? Das sind kleine Kästchen, die per Maus ausgewählt werden.
4. Aus welchen Komponenten setzt sich die ComboBox zusammen?
• • •
Button-Komponente TextInput-Komponente List-Komponente
5. Worum handelt es sich beim Label? Dies ist selbst eine Komponente.
6. Welche Dateiformate laden Sie mit der Komponente Loader?
• •
SWF-Dateien JPG-Dateien
7. Wo befindet sich der Strand, den Sie in diesem Kapitel öfter einmal auf den Bildern sehen? Auf der Insel Mauritius
8. Was lässt sich mit dem NumericStepper sehr leicht erstellen? Eine Blätterfunktion
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9. Wozu dient die Komponente TextInput?
• Damit erstellen Sie ein Eingabefeld. • Damit erstellen Sie eine Passwortanfrage. 10. Welche Objekte zeigen Sie in der Komponente Window an?
• Verknüpfte Movieclips • Externe Bilddateien
Instanzen durch Verhalten steuern – jetzt wird’s dynamisch! 1. Was sind Verhaltensweisen in Flash MX 2004? Mit Verhaltensweisen bringen Sie Interaktion in Ihre Flashfilme.
2. Was erstellt Flash MX 2004, wenn Sie eine Verhaltensweise setzen? Ein kurzes ActionScript.
3. Welche Schaltflächenereignisse gibt es?
• •
Beim Drücken Beim Loslassen
4. Welche Verhaltensweisen wenden Sie an, wenn Sie in Ihrem Film navigieren? Ansteuern und Abspielen von Bild oder Bezeichnung
5. Wieso hat die Spielfigur »Jumping and Running Jimmy Boy« keine besonders ausgeprägte Gesichtsmimik? Sie haben eine Ahnung und gehen davon aus, dass die Autoren kein besonderes Zeichentalent besitzen.
6. Was passiert, wenn Sie einem Movieclip die Verhaltensweise Ziehen des Movieclips Beginnen zuweisen? Der jeweilige Movieclip wird von der Maus an eine gewünschte Stelle gezogen.
Ihre erste Flashseite – jetzt wird es ernst 1. Was ist eine Flash-Erkennung? Eine Erkennung, ob der Flash-Player installiert ist und der Flash-Film im Browser angezeigt werden kann.
2. Wofür wird das Bedienfeld Verhalten verwendet? Es ermöglicht die Eingabe von Aktionen ohne spezielle Kenntnisse über ActionScript.
3. Warum funktioniert der Versand von Daten über das Kontaktformular nur auf einem Webserver und nicht am lokalen Computer? Da das Skript serverseitig arbeitet und eine Serverumgebung benötigt.
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Lösung der Kontrollfragen
4. Was ist der Vorteil von externen Datenquellen, die Sie interaktiv während des Abspielens laden? Es verringert sich die Datengröße des Hauptfilms erheblich und es vereinfacht die Aktualisierung der Inhalt.
Videos in einen Flashfilm integrieren und steuern – der Videoplayer in wenigen Schritten 1. Auf welche Art zeigen Sie ein importiertes Video an?
• •
Als eingebettetes Video Als verknüpften Quicktime Film
2. Welche Optionen stehen Ihnen beim Import zur Verfügung?
• • •
Gesamte Videodatei importieren Videodatei nachher bearbeiten Video inklusive Effekte importieren
3. Was ist ein Codec? Das ist ein Kompressions-/Dekompressionsalgorithmus.
4. Wie heißt der Codec, der in Flash MX 2004 für den Videoimport zuständig ist? Sorenson Spark
5. Welche Verhaltensweisen treffen bei der Videosteuerung zu?
• • •
Ausblenden Anhalten Abspielen
ActionScript 2.0 – kurz hinein geschnuppert 1. In welchem Bedienfeld schreiben Sie ActionScript-Befehle? Im Bedienfeld Aktionen
2. Wozu dient das Skriptfenster im Bedienfeld Aktionen? Darin schreiben Sie Ihre ActionScript-Befehle.
3. Welche Mausereignisse können Sie mit dem Befehl on abfragen?
• •
press release
4. Welcher Befehl lässt den Film zu einem bestimmten Bild springen und dort stoppen.
•
gotoAndStop()
5. Mit welchem Befehl öffnen Sie eine externe Webseite?
•
getUrl()
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Lexikon Hier finden Sie Fachtermini, auf die Sie im Buch immer wieder stoßen. Die Flash-eigenen Begriffe sind im Lauftext an der Stelle, an der sie zum ersten Mal vorkommen, erklärt. AIFF
Audio Interchange File Format – Audioformat
AVI
Audio Video Interleaved – Audio Video Format
BMP
Bitmap (Microsoft Image Exchange Format) – Bildformat
Codec
Codierer-Decodierer – Kompressions-/Dekompressions Algorithmus
DirectX
Eine Schnittstelle von Microsoft zur Spieleentwicklung
Domain / Subdomain
Die Domain beschreibt einen bestimmten Bereich im Internet, z. B. bezeichnet die Domain .de alle Adressen deutschen Ursprungs. Die Subdomains sind eine Hirarchie darunter angesiedelt und beschreiben Organisationen, Institutionen, Firmen und private Seiten innerhalb einer Domäne.
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Download
Der Vorgang des Herunterladens von Dateien aus dem Internet
DV
Digital Video – Video Format
GIF
Graphics Interchange Format – Bild Format
HIFI
High Fidelity – hohe Wiedergabetreue
HTML
Hypertext Markup Language – Seitenbeschreibungssprache für Web-Dokumente
JPEG
Joint Picture Experts Group – Bild Format
MOV
Movie – Video Format von Apple Macintosh.
MP3
Motion Picture Experts Group Audio Layer 3 – Audio Format
MPG, MPEG
Motion Picture Experts Group – Video Format
Offline
ohne aktuelle Internetverbindung
Lexikon
Online
mit aktueller Internetverbindung
Pixel
Picture Element – Bildpunkt
PNG
Portable Network Graphics – Bildformat
Quicktime
von Apple entwickeltes Format zur Speicherung von Videodateien
RGB-Werte
Rot Grün Blau/Red Green Blue – Farbsystem, DTP
Sound Designer II
Audioformat
Sun AU
Audioformat
Syntax
Überbegriff für den richtigen Aufbau und Schreibweise einer Skriptsprache
System 7 Sounds
Audioformat
Updates
Dateien mit neuerem Inhalt
WAV
Wave – Audioformat
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Liebe Leserin, lieber Leser, herzlichen Glückwunsch, Sie haben es geschafft. Sie kennen sich nun mit Flash MX 2004 aus und können gut damit umgehen. Ist es Ihnen nicht viel leichter gefallen, als Sie am Anfang dachten? Genau das ist das Ziel unserer Bücher aus der easy-Reihe. Sie sollen helfen, erfolgreich die ersten Schritte zu gehen, und den Leser auf keinen Fall mit unverständlichem Fachchinesisch überhäufen. Als Lektorin hoffe ich, dass Sie durch das Buch die richtige Unterstützung bekommen haben. Denn für Ihre Zufriedenheit stehen alle Beteiligten mit ihrem Namen: die Autoren, die Hersteller, die Druckerei. Aber niemand ist perfekt. Wenn Sie Fragen haben: Fragen Sie. Wenn Sie Anregungen zum Konzept haben: Schreiben Sie uns. Und wenn Sie uns kritisieren wollen: Kritisieren Sie uns. Ich verspreche Ihnen, dass Sie Antwort erhalten. Denn nur durch Sie werden wir noch besser. Ich freue mich auf Ihr Schreiben!
Cornelia Karl Lektorin Markt + Technik Pearson Education Deutschland GmbH Martin-Kollar-Str. 10-12 81829 München E-Mail: [email protected] Internet: http://www.mut.de
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Stichwortverzeichnis
Stichwortverzeichnis Symbols _blank 278 _parent 278 _root 161, 178 _self 278 _top 278
A Abspielcharakter 73 Abspielgeschwindigkeit 20 Abspielposition 258 ActionScript 193 ActionScript Editor 270 ActionScript Version 70 ActionScript-Befehle 270 AIFF 123, 294 Aktionen 19, 34, 107 Alphatransparenz 143 Alphawert 138, 141, 147 Alternativdatei 224 An Film anpassen 72 An Position einfügen 79 Andere Bedienfelder 15 Animation testen 61 Animationseffekt 114 Animationsfolge 61 Ansichtsoptionen 271 Ansteuern und abspielen 203 Ansteuern und anhalten 203 Anzahl der Kopien 138 Anzeigen 58 Arbeitsoberfläche 12 Assistenten 134 Audio Ereignis 71 Audio Stream 71 Auflösung 145 Aus Vorlage erstellen 12 Ausgabe 40 Ausgabefenster 272 Ausrichten 35 Auswahlwerkzeug 21, 104 Auto-Format 271 Autoload 171
AutoSize 168 AVI 294
B Bandbreite 65 Bandbreiten-Profiler 64 Banner 58 Bedienfelder 13, 18 Begradigen 26 Benutzeroberfläche 188 Bestehenden Film öffnen 59 Bewegung abbremsen 147, 150 Bewegungsausrichtung 139 Bewegungsrichtung 145 Bewegungs-Tween 20 Bewegungs-Tweening 83 Bibliothek 42, 117, 226 Bildbezeichnung 205 Bilddatei 115 Bilder einbinden 114 Bilder einfügen 104 Bilder kopieren 104 Bildergalerie 171, 221, 247 Bildformate 58 Bild-für-Bild-Animation 78 Bild-für-Bild-Grafik 65 Bildlaufleiste 15, 181 Bildqualität 67 Bildrate 65 Bitmap 114 Bitmap nachzeichnen 120 Bitmap-Grafik als Füllung 118 Blätterfunktion 179 BMP 114, 294 Bogengröße 141 Boolesche Werte 158 Bühne 12, 15 Button 157
C Checkbox 162 CloseButton 184 Codec 255, 294
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Codehinweis 271 ComboBox 164 Container Movieclip 195 Content 171 ContentPath 184
D Darstellungsgröße 17 Data 165, 169 Dateityp 124 Datumswerte 176 Debug Optionen 271 Debuggen 70 Debugger 40 Decoder 255 Design-Bedienfelder 14 DirectX 294 Dokumenteneigenschaften 16 Download 294 Downloadgeschwindigkeiten 65 Downloadrate 65, 66 Downloadsimulation 65 dragOut 273 dragOver 273 Drehen 29 Drehen Grad 147 Dropdown-Liste 165 Duplizieren 230 DV 294 Dynamischer Text 23, 105
E Ebenen 19, 28, 47 Editable 165, 180, 182 Effekt bearbeiten 133, 151 Effekt entfernen 133, 152 Effektdauer 139, 141, 145, 147, 150 Effekte 134 Eigenschaften 19, 35, 156 Eine Ebene nach Hinten 211 Eine Ebene nach Vorne 211 Eingabefeld 181 Eingabehilfen 40 Eingabetext 23, 108 Einstellungen für Veröffentlichungen 67
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Ellipsenwerkzeug 24 Encoder 255 Entwicklungs-Bedienfelder 15 Entwurfsansicht 63 EPS-Dateien 128 Ereignis 126, 193 Erkennungsdatei 224 Ersetzen 271 Erweitern 139 Explodieren 140 Export für ActionScript 159 Expositionsrichtung 141 Externe Bibliothek öffnen 117 Externe Bilddateien 171 Externe Datei laden 193 Externe Grafik laden 194 externen Flashfilm laden 172, 197, 222, 237 Externes Bild laden 171
F Farbe 143 Farbe ändern 138, 147 Farbeimer 30 Farbfelder 37 Farbmischer 36 Farbschwellenwert 120 Fensterapplikation 218 Fenstermodus 73 Film entladen 199 Film Explorer 41 Film komprimieren 70 Film testen 61, 62 Film veröffentlichen 67 Flash Ausrichtung 74 Flash Version feststellen 72 Flash-Erkennung 72, 221, 223 Flash-Player 69, 223 Flash-Spiele 206 Folienpräsentationen 58 Formatierungen 284 Formmarkierungen 92 Form-Tween 20 Form-Tweening 91 Formularanwendungen 58 Fotopräsentationen 58
Stichwortverzeichnis
Fragmente ändern um 141 Fragmente drehen um 141 Fragmentgröße ändern um 139 Fragment-Offset 139 Frei Transformieren 28, 103 Freihand 27 Freihandwerkzeug 26 Füllfarbe 33 Füllmuster 118 Füllungstransformation 29
G Geltungsbereich 205 getURL 277 GIF 68, 114, 294 GIF-Animationen 116 Glätten 27 gotoAndPlay 206, 275 gotoAndStop 178, 203, 276 Grafik 43, 47 Grafik importieren 114 Grafik laden 196 Grafiksymbol 115 Größenbericht 70 Grundlayout 221, 222 Grundlegende Befehle 272 Gruppenmitte verschieben um 139 Gruppieren 122 Gruppierung _Ansicht 31 Gruppierung _Farben 32 Gruppierung _Optionen 33 Gruppierung _Werkzeuge 21
H Handwerkzeug 32 Hauptrevision 72 HIFI 294 HIFI-Import 128 Hilfe 19, 34 Horizontales Weichzeichnen 145 HTML 68, 169, 180, 294 HTML-Ausrichtung 73 HTML-Tags 108 Hüpfanimation 208
I Icon 158 Illustrator-Dateien 128 Importformate 114 Importieren 221, 225 In Bibliothek importieren 116 In Bühne importieren 115 In den Hintergrund 211 In den Vordergrund 211 In Raster kopieren 134 Info 37 Inhaltsdatei 224
J JPEG 68, 294 JPEG Qualität 71 JPG 114
K Kantenschwellenwert 120 keyPress 274 Kleinste Fläche 120 Kombinationsfeld 164 Komponenten 39, 154, 156 Komponenten Inspektor 39, 156 Komprimierung 255, 260 Kontaktformular 221, 241 Kreiswerkzeug 194 Kurvenanpassung 120
L Label 158, 163, 168 LabelPlacement 158, 163 Labels 165, 169 Ladereihenfolge 70 Ladezeiten 247 Lassowerkzeug 22 Laufanimation 208 Layout 222 Lineale 18 Linienfarbe 32 Linienwerkzeug 22 Listenfeld 169 List-Komponente 169 Loader 171 Lupe 166
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M Macintosh-Projektor 69 Masken 47, 50 Maskenebene 51 Maximum 176 Mehrere Bilder bearbeiten 81 Menü verknüpfen 222, 233 Menüs 221, 227 Minimum 176 Mobilgeräte 58 MOV 294 Movieclip 43, 46 Movieclip duplizieren 200 Movieclip entladen 199 Movieclip positionieren 211 MP3 123, 294 MPG, MPEG 294 Multimedia-Unterstützung 154 MultipleSelection 170 Musik-Loop 126
N Navigationselement 195 Nebenrevision 72 Neigen 29 Neu erstellen 12 Neuen Film erstellen 56 Neues Symbol 122 Newsticker 181 nextFrame 279 nextScene 280 NumericStepper 176
O Offline 294 Offline-Präsentationen 69 Offset-Abstand 138 Offset-Drehung 138 Offset-Startbild 138 on 273 Online 295
P Passwort 182 Passwortabfrage 181
300
Passwortfeld 108, 109 PDF-Dateien 128 Performancegewinne 67 Pfadanimation 88 Pfadebene 89 Pfeilwerkzeug 21 PHP 244 Pinselform 27 Pinselgröße 27 Pinselwerkzeug 27 Pipette 30 Pixel 73, 295 Play 274 PNG 68, 114, 295 Popup 58 Position verschieben 147 Positionieren 213 press 273 prevFrame 281 prevScene 281 Protokoll 41 Prozent 73
Q Qualität 73 QuickTime 68, 114, 123, 254, 295 Quiz 58
R Radialfüllung 194 Radiergummi 31 Rahmen anzeigen 108 Rasterabstand 136 Rastergitter 18 Rastergröße 136 Rechteckwerkzeug 26 Referenz 271 release 273 releaseOutside 273 RGB-Werte 295 Richtung 150 rollOut 273 rollOver 273 RowCount 165 RowHeight 170
Stichwortverzeichnis
S
T
ScaleContent 172 Schaltfläche 43 Schaltflächentext 158 Schatten-Offset 143 Schlagschatten 133, 142 Schloss-Skalierung 138 Schreibmaschineneffekt 80 Seitennavigation 178 Selected 158, 163 Skalieren 29 Skalierung 145, 147 Skalierungstyp 138 Skriptfenster 271 Skript-Navigator 270 Skriptobjekt hinzufügen 271 Sorenson Spark Codec 255 Sound als Soundtrack 125 Sound Designer II 123, 295 Sound einbinden 123 Sound importieren 123 Sound in einer Schaltfläche 126 Soundeffekte 125 Soundereignis 125 Spielfigur 206 Sprungmarke 161, 205 Startbildschirm 12 Statischer Text 23, 100 Stauchen 139 StepSize 177 Stiftwerkzeug 22 Stop 274 StopAllSounds 282 Streaming 126 Streaming Ansicht 65 Suchen 271 Sun AU 123, 295 SWF Datei 198 Syntax 295 Syntax überprüfen 271 System 7 Sounds 123, 295 Szene 38 Szene testen 62
Teilen 95 Testen 61 Text 168, 180, 182 Text als HTML wiedergeben 107 Textarea 180 Textblock 102 Textinhalte 102 Textinput 181 Textumrahmung 101 Textwerkzeug 23, 100 this 185 TIFF 114 Tintenfass 29 Title 184 Toggle 158 Trace-Aktionen 70 Transformationswerkzeug 120 Transformieren 38, 134, 146
U Übergang 134, 149 Umhüllen 29 Unterauswahl 21 Updates 295
V Value 177 Variable 105, 106 Vektorgrafik 114, 120 Vergrößern 64 Vergrößerungswerkzeug 32 Verhalten 38, 160, 192, 234, 239 Verkleinern 64 Verknüpfung 159 Verknüpfungsbezeichner 158, 159 Veröffentlichungsformate 68 Veröffentlichungsprofil 74 Verteiltes Duplikat 133, 137 Vertikales Weichzeichnen 145 Verzerren 29, 103 Video abspielen 263 Video anhalten 263
301
Video ausblenden 263 Video einblenden 263 Video importieren 256 Video steuern 262 Video unterbrechen 263 Video vorspulen 263 Video zurückspulen 263 Videodateien 252 Videodateiformate 254 Videoimport 254 Videoimport Assistent 257 Videoplayer 252 Videopräsentationen 58 Videoschnitt 259 Vollbildmodus 16 Vor Import schützen 70 Voransicht 62 Vorlagen 57 Vorschauansicht 63 Vorschaufenster 124, 134
W Warnmeldung 74 WAV 123, 295 Webhoster 222, 244 Webseite 222 Weichzeichnen 144 Werkzeugleiste 18, 20
302
Window 183 Window mit externer Datei 187 Window mit verknüpftem Movieclip 185 Windows-Projektor 69 Wolkenkratzer 58 WordWrap 180
X X-Versatz 202
Y Y-Versatz 202
Z Zahlenfeld 176 Zeitleiste 18, 19 Zeitleisteneffekte 132 Zeitleistenpräsentationen 58 Ziehen beginnen 215 Ziehen eines Movieclips 215 Ziehen stoppen 217 Zielmarke 209 Zielpfad einfügen 271 Zuletzt geöffnete Datei öffnen 12 Zwiebelschalenkonturen 81 Zwiebelschicht 78, 80 Zwischenspeicher 284
Tastaturkombinationen für Windows Aktion
Tastaturbefehl
Bearbeiten/Rückgängig
(STRG)+(Z)
Bearbeiten/Wiederholen
(STRG)+(Y)
Bearbeiten/Ausschneiden
(STRG)+(X)
Bearbeiten/Kopieren
(STRG)+(C)
Bearbeiten/Zentriert einfügen
(STRG)+(V)
Bearbeiten/An Position einfügen
(STRG)+(ª)+(V)
Bearbeiten/Duplizieren
(STRG)+(D)
Bearbeiten/Alles auswählen
(STRG)+(A)
Bearbeiten/Auswahl aufheben
(STRG)+ (ª)+(A)
Bearbeiten/Zeitleiste/Bilder ausschn.
(STRG)+(Alt) +(X)
Bearbeiten/Zeitleiste/Bilder kopieren
(STRG)+(Alt)+(C)
Bearbeiten/Zeitleiste/Bilder einfügen
(STRG)+(Alt)+(V)
Bearbeiten/Zeitleiste/Bilder löschen
(STRG)+(Œ)
Bearbeiten/Zeitleiste/Bilder entf.
(ª)+(F5)
Bedienfelder/Eigenschaften
(STRG)+(F3)
Bedienfelder/Zeitleiste
(STRG)+ (Alt)+(T)
Bedienfelder/Werkzeuge
(STRG)+(F2)
Bedienfelder/Bibliothek
(STRG)+(L)
Bedienfelder/Ausrichten
(STRG)+(K)
Bedienfelder/Farbmischer
(ª)+(F9)
Bedienfelder/Farbfelder
(STRG)+(F9)
Bedienfelder/Szene
(ª)+(F2)
Bedienfelder/Aktionen
(F9)
Bedienfelder/Verhalten
(ª)+(F9)
Bedienfelder/Komponenten
(STRG)+(F7)
Bedienfelder/Ausgabe
(F2)
Bedienfelder/Film-Explorer
(Alt)+(F3)
Tastaturkombinationen für Windows Aktion
Tastaturbefehl
Bedienfelder ausblenden
(F4)
Datei/Neu
(STRG)+(N)
Datei/Öffnen
(STRG)+(O)
Datei/Speichern
(STRG)+(S)
Datei/Speichern unter
(STRG)+ (ª)+(S)
Datei/Einst. Veröffentlichungen
(STRG)+ (ª)+(F12)
Datei/Vorschau Veröffentlichungen
(F12)
Datei/Veröffentlichen
(ª)+(F12)
Datei/In Bühne importieren
(STRG)+(R)
Datei/Externe Bibliothek öffnen
(STRG)+(ª)+(O)
Datei/Film exportieren
(STRG)+ (Alt)+ (ª)+(S)
Einfügen/Zeitleiste/Bild
(F5)
Einfügen/Zeitleiste/Schlüsselbild
(F6)
Einfügen/Zeitleiste/L. Schlüsselbild
(F7)
Einfügen /Neues Symbol
(STRG)+(F8)
Hilfe
(F1)
Modifizieren/Dokument
(STRG)+(J)
Modifizieren/In Symbol konvertieren
(F8)
Modifizieren/Teilen
(STRG)+(B)
Modifizieren/Gruppieren
(STRG)+(G)
Modifizieren/Gruppierung aufheben
(STRG)+ (ª)+(G)
Steuerung/Abspielen
(¢)
Steuerung/Zurückspulen
(STRG)+(Alt)+(R)
Steuerung/Bild vorwärts
(.)
Steuerung/Bild rückwärts
(,)
Steuerung/Film testen
(STRG)+(¢)
Steuerung/Szene testen
(STRG)+(Alt)+(¢)