PORADNIK
2
SPIS TREŚCI SPIS TREŚCI ...
307 downloads
952 Views
4MB Size
Report
This content was uploaded by our users and we assume good faith they have the permission to share this book. If you own the copyright to this book and it is wrongfully on our website, we offer a simple DMCA procedure to remove your content from our site. Start by pressing the button below!
Report copyright / DMCA form
PORADNIK
2
SPIS TREŚCI SPIS TREŚCI ............................................................................................................. 2 WSTĘP....................................................................................................................... 3 Rozdział Pierwszy – ZAGROŻENIE ........................................................................... 4 Zadania na Farmie Lobarta (nr 3): .......................................................................... 6 Zadania w Khorinis (część 1): ................................................................................. 7 Wybór 1 – Strażnik Miejski...................................................................................... 8 Wybór 2 – Nowicjusz............................................................................................... 9 Awans na Maga Ognia.......................................................................................... 10 Pozostałe zadania w klasztorze: ........................................................................... 11 Wybór 3 – Najemnik.............................................................................................. 11 Pozostałe zadania na farmie Onara: ..................................................................... 12 Zadania w Khorinis (część 2): ............................................................................... 14 Zadania dla Gildii Złodziei ..................................................................................... 16 Pozostałe zadania w Pierwszym Rozdziale .......................................................... 17 Rozdział Drugi – POWRÓT DO KOLONII ................................................................ 19 Pozostałe zadania w Drugim Rozdziale ................................................................ 20 Rozdział Trzeci – OKO INNOSA .............................................................................. 22 Pozostałe zadania w Trzecim Rozdziale............................................................... 23 Rozdział Czwarty – POLOWANIE NA SMOKI.......................................................... 26 Rozdział Piąty – ROZSTANIE .................................................................................. 29 Rozdział Szósty – DWÓR IDORATH........................................................................ 31 FINAŁ ....................................................................................................................... 32 KODY DO GRY ........................................................................................................ 33
3
WSTĘP Witamy w poradniku do gry Gothic II. Znajdziecie w nim opis zarówno wątku głównego, jak i wszystkich zadań dodatkowych, z różnymi możliwościami ich rozwiązania. Do tego dołączyliśmy kody dla tych bardziej niecierpliwych graczy. Po dokładniejsze informacje na temat podstaw, sterowania itp. zapraszamy do instrukcji. Życzymy miłej lektury, dobrej zabawy i wielu fascynujących przygód.
4
Rozdział Pierwszy – ZAGROŻENIE
Na początku gry znajdujesz się w wielkiej wieży (punkt „1” na mapie 1) potężnego nekromanty Xardasa. Przede wszystkim zacznij od rozmowy z magiem, z której wyniesiesz wiele przydatnych informacji. Poza tym dostaniesz swoje pierwsze zadanie w grze: Oko Innosa (zad. 1). Jest to z pewnością jedno z najdłuższych (o ile nie najdłuższe) zadanie w całej grze. Musisz zdobyć magiczny amulet o nazwie Oko Innosa, będącym w posiadaniu paladynów stacjonujących w Khorinis. Po rozmowie z nekromantą przeszukaj dokładnie całą wieżę (Xardas pozwolił ci zabrać wszystkie przydatne przedmioty), w której znajdziesz swoją pierwszą broń – lagę, trochę złota, kilka magicznych zwojów, parę mikstur oraz kilka innych drobiazgów. Zanim opuścisz wieżę przeczytaj jeszcze wszystkie księgi (jest ich w sumie 5), które nie tylko dostarczą ci wielu ciekawych informacji o świecie, w którym się znajdujesz, ale ponadto dadzą twojemu bohaterowi nieco Punktów Doświadczenia (25 PD każda). Zanim udasz się w stronę Khorinis w [„2”, mapa 1] wejdź na najwyższy poziom wieży. Znajduje się tutaj wyjście na zewnątrz budynku. Skorzystaj z niego, opuszczając się na daszek poniżej, a następnie na ziemię. Kiedy to zrobisz, będąc na wprost znajdującej się tutaj owcy, skręć w lewo. Przed sobą zobaczysz wejście do kopalni i leżący przed nim szkielet człowieka. Zabierz pozostawione przez nieszczęśnika zwoje, po czym tą samą drogą, którą tu przyszedłeś, wróć do wieży (póki co jesteś za słaby na wędrówki po dziczy). Teraz możesz opuścić wieżę. Wychodzisz głównym wejściem, które oczywiście znajduje się na dole, po czym idziesz drogą w stronę Khorinis w [„2”, mapa 1]. Swoją postać prowadź tak, aby ta nie szła po drodze, ale tuż przy niej. Otóż idąc po trawie natkniesz się na mięso kopacza (regenerujące życie) oraz wiele przydatnych roślin (nawet jeśli nie teraz, to w przyszłości). Pamiętaj jednak by nie oddalać się za bardzo od drogi – jak już wspomnieliśmy w dziczy czai się wiele niebezpiecznych stworzeń, z którymi nie masz na tym etapie żadnych szans w walce.
5 Idąc przed siebie, po kilkunastu krokach trafisz na owcę (jeśli chcesz możesz ją zabić, co da ci trochę mięsa), obok której na ziemi leżą: grzyb, sztylet oraz butelka ginu. Jeśli popatrzysz w lewo, zobaczysz niewielkie górskie jeziorko. Rusz w jego kierunku. Tutaj czeka cię pierwsza potyczka w grze, z uzbrojonym w drewnianą lagę goblinem. Na szczęście nie jest to zbyt wymagający przeciwnik, więc łatwo powinieneś się z nim rozprawić. Stracone punkty życia zregeneruj jedząc znalezione po drodze mięso, po czym przepłyń na drugi brzeg jeziorka, gdzie znajdziesz leżący między drzewami szkielet oraz rozrzucone wokół niego przedmioty (łuk, strzały, zwoje magiczne i mikstury). Oczywiście zabierasz zarówno znalezione przedmioty jak i rośliny, po czym wracasz z powrotem na pierwszy brzeg. Tutaj – po lewej stronie – pewnie już wcześniej zauważyłeś drewniany pomost, prowadzący do jaskini. Rusz w kierunku jaskini i zabij stojącego przy wejściu goblina. Teraz ostrożnie wejdź do środka i skręć w lewą stronę. Za chwilę natkniesz się na kolejnych trzech przeciwników. Na tym etapie gry musisz ich wywabiać i zabijać pojedynczo (jeżeli nie możesz dać rady, wyjdź z jaskini – wrócisz tu w przyszłości). Jeśli pokonałeś wrogów, okradnij pilnowane przez nich dwie skrzynie, po czym wróć do pierwszego pomieszczenia w jaskini. Zanim pójdziesz eksplorować prawy korytarz, zregeneruj swoje punkty życia. Otóż czeka cię tutaj niełatwa walka z dwoma młodymi polnymi bestiami. Zabij je, zbierz leżące tutaj mikstury oraz magiczny zwój, po czym na kolejnym rozgałęzieniu dróg udaj się w lewy korytarz, prowadzący do niewielkiej dolinki. Teraz idź prosto przed siebie (oczywiście cały czas pamiętaj o zbieraniu roślin). W ten sposób trafisz na ognisko i siedzącego przy nim – jak się okazuje – twojego kumpla Lestera [„4”, mapa 1]. Porozmawiaj z nim, sugerując mu, aby udał się na rozmowę do Xardasa. Kiedy skończysz rozmowę sam udaj się do wieży nekromanty. Jeśli czujesz się na siłach (choć raczej powinieneś to zrobić kiedy staniesz się nieco silniejszy) możesz przeszukać polanę, gdyż znajdziesz tu kilka przydatnych rzeczy (zardzewiały miecz oraz kilka roślin leczniczych) oraz w znajdującej się po drugiej stronie polanki (patrząc od strony wejścia) jaskini, chronionej przez 3 olbrzymie szczury, mieszek ze złotem (zdobyte mieszki zawsze otwieraj w menu ekwipunku, gdyż tylko wtedy zwiększa się ilość posiadanych przez ciebie pieniędzy). Jednak przeszukiwanie polany nie obędzie się bez kilku potyczek z młodymi wilkami, krwiopijcami i najcięższej - z olbrzymim jaszczurem. Po ponownej rozmowie z Xardasem (tyczącej się oczywiście Lestera), bogatszy o otrzymany od maga pierścień ochrony przed magią, rusz w ponowną drogę do Khorinis [„1”, mapa 1]. Wkrótce dojdziesz do miejsca, w którym skończyłeś swoją poprzednią wędrówkę. Tym razem idziesz jednak dalej. Najpierw czeka cię szybka walka z młodym wilkiem, a następnie z dwoma goblinami. Znajdziesz tu topór (nie masz wystarczająco dużo siły aby nim walczyć), kufer, mieszek ze złotem oraz magiczny zwój. Idąc dalej natrafisz na groźnego opryszka. Masz trzy sposoby wyjścia z tej groźnej sytuacji: Sposób 1: trzymasz się lewej strony ścieżki, gdzie przejdziesz niezauważony przez bandytę (oczywiście rozprawisz się z nim w przyszłości) Sposób 2: zachowujesz się jak prawdziwy łowca przygód, a więc stajesz do niełatwej walki z przeciwnikiem Sposób 3: wciągasz oprycha w dłuższą pogawędkę, w czasie której jesteś dla niego miły, jednak odmawiasz pójścia za nim. Bandyta porzuci chęć zaatakowania twojej postaci, a za 10 złotych monet zdradzi ci, że za wysyłaniem listów gończych z twoją podobizną, stoi niejaki Dexter (Listy gończe – zad. 2). Zanim ruszysz w dalszą drogę, zwróć uwagę, że po prawej stronie znajduje się kapliczka Innosa. Możesz się tu pomodlić oraz bez strachu zabrać sobie wszystkie dary złożone tutaj przez wierzących. W przyszłości nie zaszkodzi złożyć także – w zamian za lekkie zwiększenie statystyk twojego bohatera – 100 sztuk złota ofiary.
6 Nic nie stoi na przeszkodzie, abyś dostał się do bramy wjazdowej do Khorinis (po drodze omiń siedzącego na przydrożnej ławce kupca Canthara). Tutaj okazuje się jednak, że strażnicy nie chcą cię wpuścić do środka (Jak dostać się do miasta – zad. 3). Znowu masz trzy sposoby na rozwiązanie tego problemu: Sposób 1: wracasz do Canthara, który złoży ci pewną propozycję (ale tylko jeden raz). Otóż Canthar da ci przepustkę do miasta, jeśli ty obiecasz, że będziesz mu dłużny przysługę. Raczej odradzamy ten sposób (na razie powiemy tylko tyle, że jest on podejrzanie łatwy do wykonania). Sposób 2: odrzucasz ofertę Canthara, jednak zgadzasz się z nim pohandlować. Sprzedaj tyle przedmiotów, aby mieć na koncie 100 SZ (sztuk złota). Dysponując taką ilością gotówki uda ci się przekupić strażników. Sposób 3: udaj się w stronę farmy Lobarta [„3”, mapa 1] i porozmawiaj ze spotkanym po drodze pasterzem Makethem. Ten zdradzi ci sposób na wejście do miasta. Otóż musisz zdobyć strój farmera, znajdujący się na farmie Lobarta. Oczywiście możesz go bez problemu ukraść, jednak ten sposób nie zapewni ci ani dobrej reputacji, ani punktów doświadczenia. Dlatego musisz przyjąć bardziej społeczną postawę, wykonując na farmie kilka zadań. W tym celu udajesz się na farmę i zaczynasz od rozmowy z Lobartem.
Zadania na Farmie Lobarta (nr 3): UBIÓR ROBOCZY LOBARTA (zad. 4) Lobart może ci sprzedać swój ubiór roboczy, który zagwarantuje ci bezproblemowe wejście do miasta. Nie warto jednak od razu wydawać pieniędzy na tę inwestycję, gdyż po wykonaniu pozostałych zadań na farmie, Lobart obniży ci cenę do 30 SZ (z początkowych 80 SZ) ZEBRAĆ RZEPĘ Z POLA (zad. 5) Na polu przy domu Lobarta znajduje się 25 rzep. Musisz zebrać co najmniej 20 sztuk rzepy i odnieść Lobartowi ZANIEŚĆ RZEPĘ HILDZIE (zad. 6) Przyniesione Lobartowi rzepy niesiesz dalej, do znajdującej się w domu Hildy (żony Lobrarta) PATELNIA DLA HILDY (zad. 7) Hilda daje ci 20 SZ, prosząc, abyś jej kupił patelnię. Udajesz się więc do kupca Canthara i kupujesz potrzebny sprzęt. Po wykonaniu tego zadania możesz liczyć na jeden gulasz dziennie u Hildy. ZA BUTELKĘ WINA (zad. 8) Ponownie porozmawiaj z Lobartem, który kieruje cię do farmera Vino (jeden z farmerów pracujących na polu). Ten co prawda nie ma dla ciebie żadnego zadania, jednak proponuje ci, abyś kupił mu butelkę wina, w zamian za co Lobart usłyszy jedynie same pochwały na twój temat. Jeśli nie masz wina przy sobie, kup butelkę u Canthara. Nieważne który z powyższych sposobów wybrałeś, w momencie kiedy wejdziesz do miasta zostaniesz zagadany przez paladyna Lothara. Dowiesz się wielu przydatnych rzeczy o mieście i prawach nim rządzących. Ponadto okaże się, że aby dostać się do Lorda Hagena (z którym musisz porozmawiać o Oku Innosa), musisz najpierw mieć pozwolenie na wejście do Górnego Miasta (Dostać się do Górnego Miasta – zad. 9), gdzie mogą wejść jedynie pełnoprawni obywatele Khorninis. Poza tym okazuje się, że samo wejście do Górnego Miasta nic nie rozwiązuje, gdyż abyś został wpuszczony przed oblicze Hagena [„27”, mapa 2], musisz być paladynem, strażnikiem miejskim, magiem ognia lub najemnikiem (przy okazji musimy zaznaczyć, że w grze możliwe są 3 drogi rozwoju bohatera, gdyż strażnik miejski zostanie w końcu awansowany do rangi paladyna, podobnie jak najemnik zostanie łowcą smoków, a nowicjusz - magiem ognia).
7 A więc zanim dostaniesz się przed oblicze Lorda Hagena, a tym samym zakończysz rozdział pierwszy, czeka cię masa innych zadań w Khorinis oraz dwie bardzo ważne i nieodwracalne decyzje. Pierwsza z nich to zatrudnienie się jako czeladnik u jednego z mistrzów (co pozwoli ci stać się obywatelem Khorinis), a druga to wybór ścieżki rozwoju twojego bohatera, a więc wybór jednej z trzech gildii (musisz zdecydować czy chcesz być w przyszłości paladynem, magiem ognie czy łowcą smoków). Zarówno pierwsza jak i druga z powyższych decyzji została opisana w instrukcji, w związku z czym nie będziemy tutaj opisywać czym specjalizują się poszczególni mistrzowie oraz w jaki sposób przyłączyć się do każdej z gildii.
Zadania w Khorinis (część 1): DOSTAĆ SIĘ DO GÓRNEGO MIASTA (zad. 9) To zadanie zostało omówione powyżej CZELADNIK Z KHORINIS (zad. 10) Zadanie to jest powiązane z powyższym (zad. 9), gdyż jeśli zostaniesz czeladnikiem u któregoś z mistrzów, tym samym zapewnisz sobie wejście do Górnego Miasta. W Khorinis jest 5 czeladników: łuczarz Bosper [„6”, mapa 2], stolarz Thorben [„8”, mapa 2], kupiec Matteo [„4”, mapa 2], kowal Harad [„7”, mapa 2] i alchemik Constantino [„5”, mapa 2]. Aby zostać czeladnikiem u któregoś z nich, musisz nie tylko przekonać wybranego mistrza do siebie, ale uzyskać także zgodę pozostałych 4 mistrzów (musisz więc niezależnie od tego, którego mistrza wybierasz, zrobić te same zadania dla wszystkich). I tak: Bosper [„6”, mapa 2] chce, abyś dostarczył skóry 6 wilków (Futra dla Bospera - zad. 11). Musisz się więc nauczyć od niego umiejętności zdobywania trofeów (5 PN – Punktów Nauki), a następnie znaleźć i zabić 6 wilków (jak już pewnie zauważyłeś, tych jest pełno wszędzie naokoło miasta).
8 Matteo [„4”, mapa 2] chce, abyś znalazł niejaką Grittę i wydobył od niej 100 SZ, która jest mu winna (Matteo i Gritta – zad. 12). Masz dwa sposoby na rozwiązanie tego zadania, albo groźbą wydobywasz ostatnie pieniądze od dziewczyny, albo zobowiązujesz się zapłacić całą sumę za nią (dzięki czemu zyskasz dodatkowe 50 PD). W każdym razie najpierw musisz pójść do Gritty w [„8”, mapa 2], która zamieszkuje u stolarza Thorbena (będącego jej ojcem). Pamiętaj jeszcze, że Matteo jako jedyny mistrz nie potrzebuje czeladnika. Thorben [„8”, mapa 2] jest mocno religijny, w związku z czym aby otrzymać jego poparcie musisz zdobyć błogosławieństwo Vatrasa [„28”, mapa 2] (kapłana Adonisa) i Darona [„2”, mapa 2] (kapłana Innosa). Musisz więc znaleźć obydwu kapłanów (Błogosławieństwo Bogów – zad. 13). Aby otrzymać błogosławieństwo od Vatrasa musisz mu wyjawić całą prawdę o swojej sytuacji, natomiast Daron udzieli ci błogosławieństwa tylko wtedy, gdy złożysz ofiarę pieniężną na rzecz Innosa (ofiara jest zależna od ilości SZ, które masz przy sobie, dlatego też lepiej nie iść do niego z pełną sakwą) Harad [„7”, mapa 2] nie lubi mięczaków, dlatego zleca ci najtrudniejsze zadanie ze wszystkich mistrzów. Masz zabić zwiadowcę orków, kręcącego się przy murach miasta, a następnie przynieść jako dowód jego topór (Wielkie wyzwanie – zad. 14). Zadanie to także można wykonać na dwa sposoby. To znaczy albo naprawdę znajdujesz orka i go pokonujesz, albo udajesz się do kotlinki za miastem, gdzie znajdujesz i pokonujesz dwóch bandytów. Otóż tuż przy wejściu do kotlinki znajduje się orkowy topór, który możesz pokazać Haradowi jako dowód twojego męstwa (oczywiście dwóch bandytów jest dużo łatwiej pokonać niż jednego orka) Constantino [„5”, mapa 2] bez problemu zgadza się, abyś został czeladnikiem u innego mistrza, natomiast jeśli chcesz praktykować u niego, musisz zebrać dla niego trochę ziół (Zioła dla Constantina – zad. 15). Jak już się dawno przekonałeś, zioła i inne rośliny rosną praktycznie wszędzie, dlatego część potrzebnych roślin masz już przy sobie. Reszty powinieneś poszukać tuż za miastem, obok murów. Problem możesz mieć jedynie z królewskim szczawiem (znajdziesz go w kamiennych kręgach) i zębatym zielem (jedna sztuka rośnie przy schodach wiodących na farmę Bengara [„7”, mapa 1], na południe od farmy Lobarta [„3”, mapa 1]). Skoro już jesteś czeladnikiem, a tym samym masz pozwolenie na wejście do Górnego Miasta, czas pomyśleć o wyborze jednej z trzech gildii, a tym samym dokonać wyboru swojej specjalności. Pamiętaj, twojego wyboru nie będzie się dało odwrócić, dlatego mocno się zastanów, czy chcesz być w przyszłości Magiem Ognia, Paladynem czy Łowcą Smoków.
Wybór 1 – Strażnik Miejski CZŁONEK STRAŻY MIEJSKIEJ (zad. 16) Sposób 1: kiedy już staniesz się obywatelem miasta idź do Lorda Andre [„1”, mapa 2] (dowódcy straży), stacjonującego w koszarach i poproś go, aby przyjął cię do swojego oddziału. W ten sposób zostałeś strażnikiem miejskim, a tym samym otworzyłeś sobie drogę do lorda Hagena. Sposób 2: na zlecenie Andre musisz rozpracować gildię złodziei w Khorinis (Oferta Pokoju zad. 55). Zadania od Lorda Andre (jeśli wstąpiłeś w szeregi Straży Miejskiej): GDZIE JEST PECK? (zad. 17) Jeśli wstąpiłeś w szeregi straży miejskiej, powinieneś dostać pancerz i miecz. Niestety Peck – człowiek odpowiedzialny za rozdawanie oręża - gdzieś zniknął, dlatego najpierw musisz go odnaleźć. Idź do domu publicznego „Czerwona Latarnia” [„15”, mapa 1] znajdującym się w dzielnicy portowej, gdzie w jednym z pokoi spotkasz Pecka (pierwsze piętro, pierwszy pokój po prawej stronie), zabawiającego się z dziewczyną. Przywołaj Pecka do porządku, a następnie wróć do Andre [„1”, mapa 2]. Nie wspominaj mu jednak nic o tym, że odwiedziłeś dom publiczny, gdyż dostaniesz wtedy gorszą broń.
9 PACZUSZKA PEŁNA ZIELA (zad. 18) To jednak nie koniec zadania, wciąż pozostaje kwestia odnalezienia paczuszki z zielem. Ziele znajduje się w magazynie [„19”, mapa 2], obok budynku kartografa [„17”, mapa 2] (przy okazji wstąp do kartografa i zakup u niego mapy – to jest opłacalny wydatek). Jak się jednak okazuje, magazyn jest pilnowany przez dobrego wojownika. Nie masz wyjścia, musisz go pokonać (jeśli trzeba, wspomóż się którymś z czarów bojowych), a następnie przeszukać jego ciało. Znajdziesz klucz do kufra w magazynie, w którym kryje się paczuszka z zielem. Teraz wróć do koszar. Masz dwie możliwości wyboru – albo oddajesz lordowi Andre [„1”, mapa 2] ziele albo mówisz, że wyrzuciłeś je do morza. Najlepiej wybierz drugą możliwość (ziele przyda ci się na przyszłość). AFERA Z ZIELEM (zad 19) Zdejmij zbroję strażnika miejskiego, a następnie skieruj się z powrotem do domu publicznego „Czerwona Latania” [„15”, mapa 2]. Tym razem jednak zapłać za możliwość spędzenia upojnej nocy z kurtyzaną Nadją (50 SZ). Kiedy będzie już po wszystkim, wypytaj ją o bagienne ziele i jeśli zgodzisz się wydać kolejne 50 SZ, dowiesz się, że rozprowadza je niejaki Dar. PROBLEMY NA FARMIE LOBARTA (zad. 20) Udajesz się na znaną ci już Farmę Lobarta [„4”, mapa 1], gdzie zabijasz kilka atakujących ją polnych bestii.
Wybór 2 – Nowicjusz JAK SIĘ DOSTAĆ DO KLASZTORU (zad. 21) Aby dostać się do klasztoru [„5”, mapa 2], a tym samym zostać początkującym praktykiem sztuk magicznych, musisz w ręce odźwiernego Pedro przekazać 1000 SZ oraz owcę. Złoto zdobędziesz z handlu, sprzedaży wilczych skór oraz plądrowania jaskiń (jak wiesz, trochę będziesz musiał się nachodzić), natomiast owcę możesz kupić od pasterza Pepe (będzie cię to kosztowało 100 SZ). Pepe znajdziesz na farmie Onara [„6”, mapa 1 (nie powinno to być problemem – to ten mężczyzna, który pilnuje stadka owiec). Kiedy już zdobędziesz potrzebną ofiarę, wróć z powrotem do Pedro, który przekaże ci klucze od bramy klasztoru. Kiedy wejdziesz do środka, zajmie się tobą mistrz Parlan, a ty tym samym zostaniesz nowicjuszem. Zadania w klasztorze (jeśli wstąpiłeś w szeregi Nowicjuszy): SŁUŻBA SPOŁECZNOŚCI (zad. 22) Zadanie to otrzymujesz od Parlana. Polega ono na wykonaniu zadań: 22, 23, 24, 25, 26, 27. KOMNATA NOWICJUSZY (zad. 23) Parlan zleca ci zadanie wysprzątania komnat nowicjuszy. Nie powinieneś jednak tracić czasu na wykonywanie tego zadania samodzielnie, lecz wspomóc się innymi nowicjuszami. Najpierw pogadaj z nowicjuszem zamiatającym piwnicę. Ten zgodzi się pod warunkiem, że zgodzi się ktoś jeszcze. Idziesz do nowicjusza obok kościoła. Ten zgadza się, jeśli zapłacisz mu 50 SZ. Nowicjusz pracujący u Goraxa zgadza się bez żadnego problemu. Pozostaje ci jeszcze Babo. Ten w zamian za swoją pomoc chce, abyś kupił mu zwój z czarem „Pięść Wichru”. Czar ten możesz kupić u Goraxa lub ewentualnie Neorasa. Kiedy namówisz całą czwórkę do pracy za ciebie, wróć do Parlana. BARANIE KIEŁBASKI (zad. 24) Jeśli wykonałeś poprzednie zadanie, Gorax zleci ci rozdanie kiełbas nowicjuszom. Najpierw musisz zejść do spiżarni, gdzie w kufrze znajdujesz kiełbasy i recepturę (Siedem ziół – zad. 26). Następnie rozdziel jedzenie pomiędzy 13 nowicjuszy w klasztorze – nie zapomnij o Pedrze, pilnującym wejścia do klasztoru. I pamiętaj, żeby rozdać kiełbasy sprawiedliwie. DOSTAWA WINA (zad. 25) Po rozdaniu kiełbasek, Gorax cię poprosi o dostarczenie wina do Gospody Orlana i odebraniu zapłaty w wysokości 250 SZ. Pamiętaj, by nie dać się zwieść Orlanowi, który zaoferuje mniej pieniędzy.
10 SIEDEM ZIÓŁ (zad. 26) Idź do podziemi do komnaty na lewo, gdzie swoją siedzibę ma alchemik Neoras. Zaproponuj mu swoją pomoc. Ten poprosi cię o recepturę (tę, którą znalazłeś w skrzyni z kiełbaskami – zad. 23), a następnie o 7 ognistych pokrzyw. Pokrzywy rosną na każdym kroku. Wystarczy przekroczyć most i bez problemu znajdziesz wymaganą ilość tej rośliny. W zamian za pomoc Neoras da ci zwój z zaklęciem „Pięść Wichru”. MODLITWA ZA PALADYNÓW (zad. 27) Jest to niezwykle łatwe zadanie. Polega ono na tym, abyś na prośbę Maroka poszedł do kaplicy i pomodlił się do Innosa w intencji paladynów. PROBLEMY ISGAROTHA (zad. 28) Jeśli pomodliłeś się za paladynów (zad. 27), będący świadkiem całej sytuacji Sergio poinformuje cię, abyś udał się do Isgarotha, który ma dla ciebie jakieś zadanie. Na miejscu okazuje się, że niedaleko kaplicy błąka się czarny wilk, którego powinieneś się pozbyć. Zwierzę znajdziesz między kaplicą a tawerną [„9”, mapa 2]. KRÓTKA WYCIECZKA DO MIASTA (zad. 29) Jest to niezwykle łatwe zadanie, polegające na tym, abyś na prośbę Karrasa przeszedł się do Khorinis i kupił trzy zwoje z czarem „Otchłań”, które znajdziesz u Ignaza.
Awans na Maga Ognia PRÓBA OGNIA (zad. 30) Kiedy wykonasz poprzednie zadania w klasztorze, idź do biblioteki i czytaj wszystkie księgi. Kiedy przeczytasz o próbie ognia, idź porozmawiać o tym z Pyrokarem. W wyniku tej rozmowy dostaniesz trzy zadania (zad. 31, 32, 33), od trzech magów zasiadających w radzie. Po wykonaniu wszystkich trzech zadań, wróć do Pyrokara, który zaprzysięży cię jako nowego Maga Ognia. Teraz możesz skierować się do Goraxa, który przekaże ci klucz do twojego nowego pokoju. Kiedy zostaniesz Magiem Ognia możesz bez problemu dostać się do Lorda Hagena [„27”, mapa 2]. Po rozmowie z paladynem możesz w każdej chwili wyruszyć do przełęczy, a tym samym rozpocząć Rozdział 2. ŚCIEŻKA WIERNYCH (zad. 31) Pyrokar zleca ci zadanie znalezienia pustego kamienia runicznego. Ten znajduje się w ukrytej grocie na północy [„20”, mapa 1]. Otrzymany od Pyrokara klucz pozwoli ci otworzyć znajdujący się w środku kufer z kamieniem. Kiedy już go zdobędziesz, wróć do Pyrokara. TWORZENIE RUNY (zad. 32) Ulthar zleca wykonanie „Ognistej Strzały”. Aby to uczynić potrzebujesz pustego kamienia runicznego (zad. 31), siarki oraz zwoju „Ognistej Strzały”. Dwa ostatnie przedmioty – jeśli ich nie posiadasz – możesz bez problemu kupić u Goraxa. Runę tworzysz na stole runicznym. Pamiętaj jednak, że ta sztuka ci się nie uda, jeśli nie pójdziesz do Hyglasa po naukę odpowiedniej umiejętności. ŻYJĄCA SKAŁA (zad. 33) Serpentes zleca ci zadanie pokonania golema [„25”, mapa 1]. Nie masz co się jednak zabierać za wykonanie tego zadania, jeśli nie posiadasz Magicznego Młota. Aby go zdobyć zejdź do podziemi klasztoru i rzuć czar snu na Garwiga. Kiedy ten już smacznie śpi, wejdź do pilnowanej przez niego komnaty, a następnie pożycz młot. Teraz bez strachu możesz stanąć do walki z golemem. Po wykonaniu zadania oddaj młot do klasztoru.
11
Pozostałe zadania w klasztorze: Możesz wykonać tylko jedno z trzech (34, 35, 36) zadań: ZBRODNIA DYRIANA (zad. 34) Aby dostać to zadanie musisz się najpierw poddać próbie ognia. Dyrian poprosi cię o wstawiennictwo u rady, kiedy już uda ci się przejść Próbę Ognia i zostać magiem (kiedy zostajesz Magiem Ognia, możesz zażyczyć sobie wykonania jednej rzeczy). OPOLOS I BIBLIOTEKA (zad. 35) Opolos prosi cię, abyś pomógł uzyskać mu dostęp do biblioteki. Możesz mu pomóc po zostaniu Magiem Ognia. BABO I OGRÓD (zad. 36) Babo bardzo by chciał zostać ogrodnikiem na terenie klasztoru. Jeśli zostaniesz magiem, możesz mu to zapewnić, wykorzystując życzenie. TRENING BOJOWY I BABO (zad. 37) Zadanie to polega tylko na tym, abyś na prośbę nowicjusza Babo, przeszedł się do paladyna Sergio i poprosił go, aby ten zgodził się na codzienne trenowanie przyszłego maga. ZAGINIONY PRZEPIS (zad. 38) Po tym jak wykonałeś zadania dla Goraxa (zadania 24 i 25), wróć do spiżarni. Znajdziesz tutaj zaginiony przepis Neorasa. OPOLOS I PRZEPIS (zad. 39) Opolos chciałby postudiować przepis Neorasa. Wykonujesz więc zadanie 38, z tą różnicą, że przepis zanosisz Opolosowi.
Wybór 3 – Najemnik JEDEN Z NAJEMNIKÓW – zad. 40) Aby zostać najemnikiem, musisz się dostać na farmę Onara [„6”, mapa 1]. Możesz iść tam całkowicie sam (odnajdując miejsce na mapie) lub wspomóc się swoim przyjacielem z Kolonii – Laresem (znajdziesz go w Dzielnicy Portowej), który zaprowadzi cię do tawerny. Stąd do farmy Onara nie ma już daleko. Idź cały czas ścieżką w jej kierunku. Wkrótce natniesz się na niewielką chatkę, obok której stoi dwóch najemników. Omiń ich, podążając stale przed siebie. Twoim celem jest dotrzeć na farmę i porozmawiać z Lee (ten znajduje się w głównym budynku). Tam się okaże, że aby zostać najemnikiem nie wystarczą tylko chęci. Musisz przekonać do siebie najemników (zad. 42) oraz wykonać test Torlofa (zad. 41). Następnie wróć do Lee i poproś o przyjęcie. Ten wyśle cię jeszcze na spytanie się dla formalności o zgodę Onara (pokój obok). Kiedy ją uzyskasz wróć z powrotem do Lee. Brawo, właśnie zostałeś najemnikiem. Wiedz jednak, że idąc na farmę Onara, musisz posiadać nieco doświadczenia, gdyż bez tego nie masz szans przekonać do siebie twardych najemników. TEST TORLOFA (zad. 41) – masz dwie możliwości: Aby wykonać test Torlofa, możesz udać się na farmę Bengara [„7”, mapa 1] i posłużyć mu swoją pomocą. Otóż zagrażają mu dwaj strażnicy z miasta – Rumbold i Rick. A więc porozmawiaj z Bengarem, po czym poczekaj na strażników. Kiedy przyjdą po prostu ich zabij – wiedz, że danie im pieniędzy za Bengara w żaden sposób nie załatwi sprawy.
12 Drugim zadaniem, które możesz zrobić dla Torlofa, jest zabranie pieniędzy od Sekoba [„8”, mapa 1]. Nie ma innej możliwości, jak posłużenie się siłą i stłuczenie niepokornego dłużnika, a następnie odebranie należności. SZACUNEK (zad. 42) Zadanie to polega na zdobyciu przychylności większości najemników na farmie Onara. Kiedy zdobędziesz akceptację najemników, wróć do Lee. Już na samym początku twojej wizyty na farmie zaczepi cię Buster, którego będziesz musiał pokonać w uczciwym pojedynku. Jeśli ci się to uda, masz już zapewnione jego poparcie. Następnie odnajdź Sentenze i zapłać mu myto w wysokości 50 SZ. Wilk daje ci swoje poparcie po znajomości. Wystarczy więc z nim porozmawiać. MIECZ RODA (zad. 43) Rod ma przy sobie duży dwuręczny miecz. Musisz do niego podejść i zapewnić go, że jesteś wystarczająco silny, aby utrzymać jego broń. Zadanie to uda ci się wykonać, tylko jeżeli posiadasz siłę o współczynniku równym co najmniej 30. A więc kiedy weźmiesz broń Roda do rąk, pobij go (jest bezbronny), a następnie zaoferuj mu miecz z powrotem – oczywiście pod warunkiem, że cię poprze. Pokonując Roda wykonasz także część zadania 45. DOBRY WOJOWNIK (zad. 44) Jeśli masz umiejętność posługiwania się którąś z broni ręcznych (jedno lub dwuręczną) na poziomie co najmniej 30% pogadaj z Cordem (stoi obok domu Onara). Twoje umiejętności zapewnią ci przychylność kolejnego najemnika. WYZWANIE JARVISA (zad. 45) Jarvis chce, abyś dał nauczkę trzem spośród członków grupy Sivinho (on sam jest na razie dla ciebie za silny). Są to: Fester, Bullco, Buster, Rod, Sentenza i Raol. Najsilniejszymi przeciwnikami są Bullco i Sentezna. Roda powinieneś pokonać wykonując zadanie 43. Z pozostałych najemników najłatwiej pokonać Festera. Stanowi to także początek innego questu (zad. 47). ZA KILKA ZIÓŁ WIĘCEJ (zad. 46) Cipher da ci swoje poparcie, jeśli przyniesiesz mu 10 łodyg bagiennego ziela. Te znajdziesz przy kałużach, bądź obok jeziorka, przy którym stoi Buster. Jeżeli nawet nie chce ci się go szukać, idź do Sagitty [„11”, mapa 1], u której możesz je bez problemu kupić.
Pozostałe zadania na farmie Onara: POLNE BESTIE (zad. 47) Zanim przetrzepiesz skórę Festerowi, wykonując zadanie 45, pomóż mu w uporaniu się z gniazdem polnych bestii, znajdującym się w pobliżu. W środku znajdziesz eliksir zręczności. Po pokonaniu stworów, okaże się, że Fester nie ma zamiaru ci zapłacić za udzieloną pomoc. Teraz możesz go bez wyrzutów sumienia zaatakować, dzięki czemu upieczesz dwie pieczenie na jednym ogniu. PACZUSZKA Z ZIELEM (zad. 48) W czasie rozmowy z Cipherem dowiesz się, że ktoś ukradł mu paczkę z zielem. Podejrzenia padają na Bodo. Okazuje się jednak, że sprawcą jest niejaki Dar. Musisz go więc znaleźć i w czasie rozmowy zmusić do przyznania się do kradzieży. Kiedy to nastąpi wróć do Ciphera i powiedz mu to co usłyszałeś. Zdenerwowany Cipher da nauczkę Darowi, jednak to nie rozwiąże sprawy paczuszki z zielem, która została sprzedana gdzieś w Khorinis. Znajdziesz ją wykonując zadanie 18. LENIWY FARMER (zad. 49) Till skarży się na lenistwo swojego farmera Bronka. Znajdujesz więc leniwego farmera i albo wyperswadujesz mu w czasie rozmowy, aby zaczął pracować, gdyż inaczej zajmą się nim najemnicy, albo po prostu pokonujesz go w walce. Kiedy uda ci się zagonić farmera do pracy, wróć oznajmić swój sukces Till’owi.
13 ZAKAZANE PASTWISKO (zad. 50) Zadanie to możesz wykonać tylko pod warunkiem, że wypełniłeś pierwszą część zadania 40, czyli odpędziłeś strażników miejskich z farmy Bengara [„7”, mapa 1]. Kiedy tego dokonałeś idź do Balthsara na farmie Sekoba [„8”, mapa 1]. Ten poprosi cię o pomoc. Polega ona na tym, żebyś wyperswadował Bengarowi, iż będzie on (czyli Balthasar) wypasać owce na jego polu. Jeśli wykonałeś wspomniane zadanie, a tym samym pomogłeś Bengarowi, ten ci się odwdzięczy, zgadzając się na prośbę Balthasara. CZTERY WILKI DLA PEPE (zad. 51) Pasterz Pepe ma problemy z wilkami, które atakują jego owce. Panoszą się one obok farmy Onara [„7”, mapa 1], na południe od pastwiska Pepe. Pokonanie czterech młodych wilków nie powinno być dla ciebie żadnym problemem. SKOPAĆ TYŁEK BULKOWI (zad. 52) Jeśli pokonałeś wilki dla Pepe, ten żali ci się na Bulka, sugerując, że temu ostatniemu przydałby się porządny łomot. Idź najpierw do Thekli, z którą porozmawiaj o tej sprawie. Następnie idź do gospody na farmie, gdzie przesiaduje Bulko razem ze swoim kompanem Sylvio. Aby sprowokować Bulko do walki, pogadaj z Sylvio i pogroź mu, bądź powiedz, że Thekla go nie lubi. W tym momencie Bulko cię zaatakuje. Uwaga, jest to naprawdę silny przeciwnik, jednak można go w łatwy sposób pokonać trzymając na dystans (wykorzystując w tym celu stół, przy którym ten siedział). GULASZ (zad. 53) Jeśli wykonasz powyższe zadanie, możesz się dodatkowo przysłużyć Thekli, przynosząc jej od Sagity [„11”, mapa 1] paczuszkę ziół. Opłaca się przejść ten kawałek, gdyż w nagrodę dostaniesz gulasz Thekli, który na stałe podnosi współczynnik siły o 1 punkt. CZARNA SKÓRA (zad. 54) Idź porozmawiaj z Raolem. Ten zleci ci – niemożliwe do wykonania według niego – zadanie. Otóż twoim celem jest pokonanie i przyniesienie skóry Czarnego Trolla [„14”, mapa 1]. Przeciwnik ten jest naprawdę trudny do pokonania, więc jeśli nie jesteś naprawdę dobrze wytrenowany, nie masz co się zabierać za to zadanie. Pokonać Trolla możesz używając broni dystansowej lub silnych czarów. Robisz to na tej zasadzie, że ranisz monstrum z daleka, kiedy to zacznie cię gonić uciekasz, a następnie – kiedy troll znudzi się pościgiem – powtarzasz manewr. Jest to naprawdę żmudne i trudne do wykonania. OFERTA POKOJU (zad. 55) Kiedy zostaniesz najemnikiem, Lee zleca ci zadanie dostarczenia listu do Lorda Hagena [„27”, mapa 2], będącego ofertą pokoju pomiędzy najemnikami a paladynami. W ten sposób dostaniesz się przed oblicze Lorda Hagena i tym samym będziesz mógł rozpocząć Rozdział 2. Mimo, że głównym zadaniami w rozdziale pierwszym jest zostanie obywatelem Khorinis, a następnie wstąpienie do którejś z trzech gildii (co umożliwia porozmawianie z Lordem Hagenem na temat Oka Innosa), to jednak w Khorinis możesz wykonać całą masę zadań pobocznych, które zostały omówione dalej.
14 Zadania w Khorinis (część 2): ROZPRACOWAĆ GILDIĘ ZŁODZIEI W KHORINIS (zad. 56) Jeśli porozmawiałeś z Lordem Andre, ten z pewnością zlecił ci zadanie polegające na rozpracowaniu Gildii Złodziei [„20”, mapa 2] działającej w Khorinis. Siedziba złodziei znajduje się w kanałach, do których możesz się dostać od strony morza w dzielnicy portowej. Jednak póki co nie masz tam szans wejść – musisz najpierw wykonać zadanie 58, a tym samym zdobyć klucz do wejścia do kanałów. Kiedy już znajdziesz się w środku możesz wybrać – albo się przyłączasz do złodziei i od tej pory jesteś jednym z nich, albo wszystkich zabijasz, a tym samym zaliczasz zadanie (zamiast wszystkich zabijać, możesz powiedzieć o gildii Lordowi Andre [„1”, mapa 2], wtedy zrobią to za ciebie jego ludzie, jednakże zmarnuje się dużo zawsze przydatnych Punktów Doświadczenia). KUPIECKIE ZŁOTO (zad. 57) Porozmawiaj z Jorą [„2”, mapa 2], który znajduje się na targowisku, nieopodal bramy do miasta. Okaże się, że w mieście jest bezczelny złodziej, który ją okradł ze złota. Sprawcą okazuje się stojący kawałek dalej Rengaru. Zmuś go do rozmowy, a gdy zarzucisz mu złodziejstwo, ten zacznie uciekać. Biegnij za nim nie tracąc go z oczu. W końcu uciekinier się podda. Masz trzy możliwości potraktowania bezczelnego złodzieja: 1. Puszczasz go wolno i sam spłacasz jego dług; 2. Dzielisz się z nim zyskami; 3. Siłą perswazji zmuszasz go do oddania pieniędzy. BEZCZELNY ZŁODZIEJ (zad. 58) Jeśli wykonałeś poprzednie zadanie, możesz iść do stacjonującego w koszarach Lorda Andre [„1”, mapa 2] i zgłosić mu kradzież. W wyniku tego postępku, członkowie gildii złodziei wyślą na ciebie zabójcę o imieniu Attil. O wszystkim dowiesz się od karczmarza Kardiffa [„16”, mapa 2]. Aby jednak spotkać się oko w oko z zabójcą, musisz wykonać poniższe zadania. Jeśli to uczynisz, wróć do gospody, gdzie Kardiff poinformuje cię, iż z tyłu za gospodą ktoś na ciebie czeka. Oczywiście jest to twój niedoszły zabójca. Pokonaj go w walce, a następnie odbierz mu klucz do kanałów. NAJAZDY BANDYTÓW (zad. 59) Porozmawiaj z dostawcą broni Hakonem [„2”, mapa 2]. Ten pożali ci się na atakujących porządnych obywateli bandytów. Grota, będąca kryjówką bandytów, znajduje się po lewej stronie drogi między farmą Akila [„13”, mapa 1] a latarnią [„10”, mapa 1]. Zabij znajdujących się w środku trzech bandytów, po czym przeszukaj grotę. Koniecznie zabierz ze sobą śmierdzącą rybę. Teraz możesz wrócić do Hakona. W międzyczasie wyciągnij ze śmierdzącej ryby znajdującą się w środku kartkę, z którą udaj się do handlarza ryb – Havora [„14”, mapa 2] (ma on swój stragan w dzielnicy portowej). Okazuje się, że handlarz jest poszukiwanym przez straż dilerem. Możesz go więc od razu wydać u Lorda Andre [„1”, mapa 2], jednak zdecydowanie lepiej dogadać się z nim, dzięki czemu zyskasz nieco przedmiotów. ŁUK BOSPERA (zad. 60) Wypytaj Bospera [„6”, mapa 2] o jego poprzedniego czeladnika Bartoka, a następnie o skradziony łuk. W ten sposób Bosper zleci ci zadanie odnalezienia tego bezcennego dla niego przedmiotu. Łuk znajduje się w kanałach pod miastem, do których dostać się możesz w dzielnicy portowej. Znajduje się on w skrzyni, w pomieszczeniu na lewo od wejścia do kanałów (w siedzibie złodziei [„20”, mapa 2]). Aby jednak zdobyć klucz do kanałów, musisz wykonać zadanie 58. WZGLĘDY CANTHARA (zad. 61) W północnej części targowiska [„2”, mapa 2] spotkasz Canthara, kupca, z którym miałeś przyjemność rozmawiać po drodze do Khorinis (ten sam, który - w zamian za przysługę w przyszłości - proponował ci glejt zezwalający na wejście do Khorinis). Jeśli skorzystałeś z jego pomocy, ten teraz zażąda rewanżu (jeśli nie skorzystałeś, to także odpowiednio rozmawiając możesz dostać to zadanie). Otóż Canthar chce, abyś podrzucił niejakiej Sarze fałszywy list, a następnie poszedł do Andre i doprowadził do aresztowania kobiety. Zadanie jest bardzo nieprzyjemne, zwłaszcza biorąc pod uwagę fakt, że Sara wydaje się porządną kobietą. Dlatego lepiej pójść do Andre [„1”, mapa 2] i wyjawić mu całą prawdę o zadaniu, jakiego oczekuje od ciebie nieludzki kupiec. W ten sposób nie dosyć, że to Canthar zostanie zamknięty w areszcie, Sara podaruje ci piracki kordelas, to dodatkowo zyskasz o 100 PD
15 więcej niż w pierwszym przypadku. Pamiętaj jednak, że jeśli już obiecałeś pomoc Cantharowi, to musisz wybrać którąś ze stron konfliktu, gdyż inaczej po dwóch dniach żaden kupiec w mieście nie będzie chciał robić z tobą interesów. FAŁSZYWY POSŁANIEC (zad. 62) Aby otrzymać to zadanie idź do Kardiffa [„16”, mapa 2] (właściciela tawerny w porcie), po czym kup od niego informację o nielegalnych zleceniach. Ten skieruje cię do Nakura [„16”, mapa 2], który pragnie abyś odniósł mu przesyłkę, którą zdobędziesz wykonując zadanie 63. UWAGA – aby móc wykonać to zadanie, musisz oficjalnie wziąć zadanie od Baltrama [„2”, mapa 2] (zad. 63). Alternatywnie możesz iść zadenuncjować Nakura w koszarach [„1”, mapa 2]. DOSTAWA BALTRAMA (zad. 63) Jeśli przyjmiesz zadanie 62 idź do Baltrama [„2”, mapa 2], znajdującego się w pobliżu zachodniej bramy miasta. Twoim zadaniem jest iść do Alkila [„13”, mapa 1] i po wykonaniu dla niego zadania, odebrać od niego przesyłkę. Baltram chce, abyś mu ją przyniósł. EKSPERYMENT (zad. 64) Alchemik i czarodziej Ignaz [„12”, mapa 2] (dom schowany za sklepem handlarza Matteo [„4”, mapa 2]) poprosi cię, abyś zbadał dla niego pewien czar, o nazwie otchłań. Działanie tego czaru jest takie, że osoba, na którą ten zostanie rzucony zapomina, co się przed chwilą stało. Aby wypróbować jego działanie znajdź jakiegoś obywatela – polecamy bawidamka Valentino. Następnie, jeśli nikt nie patrzy pobij go, okradnij a następnie rzuć czar. Twoja ofiara nie będzie nic pamiętała. Kiedy to zrobisz wróć do Ignaza. I pamiętaj jeszcze jedną rzecz – rzucenie zaklęcia na samego Ignaza nie odniesie skutku! INFORMACJE DLA GARVELLA (zad. 65) Porozmawiaj z Garvellem [„18”, mapa 2] (znajdziesz go w porcie). Chce on dowiedzieć się kilku informacji odnośnie sytuacji w jakiej znajduje się Khorinis i ogólnie w całej krainie kraina. Idź do Rangara i postaw mu dwa piwa – w ten sposób wyciągniesz od niego informacje o orkach i Górniczej Dolinie (w sumie dwie informacje). Aby otrzymać trzecią i ostatnią informację (o prawdziwej przyczynie pobytu paladynów w Khorinis) musisz pogadać z Lordem Andre [„1”, mapa 2] (o ile wstąpiłeś w szeregi straży miejskiej) lub z Lucy [„24”, mapa 2] (żona Alwina). Jeśli dowiesz się wszystkiego, idź przekaż informację Garvellowi. SZALONY FELLAN (zad. 66) Kiedy porozmawiasz z Alwinem [„24”, mapa 2], poskarży się on na ciągły hałas, powodowany przez Fellana. Ten jak się okazuje postradał zmysły i cały czas reperuje swój dach. Aby rozwiązać tą sprawę musisz po prostu stłuc niepokornego mieszkańca, a następnie odebrać mu młotek. Następnego dnia wróć do Alwina. Okaże się, że Fellan w końcu dał sobie spokój z naprawą dachu. MIECZ ALRIKA (zad. 67) Kiedy zapadnie zmrok idź za budynek stoczni. Okazuje się, że odbywają się tutaj nielegalne walki. Weź więc udział w walce i pokonaj przeciwnika (którym jest Alnik). Następnie zażycz sobie następnej potyczki. Alrik najpierw poprosi cię jednak, abyś odzyskał od Jory [„2”, mapa 2] jego miecz. Jeśli rozwiązałeś zadanie 57, Jora odda ci miecz za darmo. W przeciwnym razie musisz za niego zapłacić 50 SZ. Kiedy odniesiesz miecz Alrikowi, ten zgodzi się na stoczenie kolejnych walk za pieniądze.
16
Zadania dla Gildii Złodziei PIERŚCIEŃ CONSTANTINA (zad. 68) Twoim pierwszym zadaniem dla złodziei jest kradzież pierścienia alchemika Constantino [„5”, mapa 2]. Trzyma on go w kufrze, w jego domu. Idź więc tam po zapadnięciu zmroku (kiedy twoja ofiara śpi), po czym z pomocą wytrychów okradasz kufer. Wróć z pierścieniem do gildii [„20”, mapa 2].
ZNALEZIENIE KRWAWYCH KIELICHÓW (zad. 69) Twoim zadaniem jest znalezienie 6 krwawych kielichów. pierwszy kielich znajduje się w górnym mieście, w kufrze na pierwszym piętrze w domu Gertranda; drugi kielich znajdziesz na piętrze w ratuszu, w pokoju gubernatora Lariusa [„27”, mapa 2]; trzeci kielich znajdziesz w kufrze, w domu obok Salandrila [„30”, mapa 2]. Klucz leży nad kominkiem; czwarty kielich znajduje się w domu sędziego (Górne Miasto). Najpierw musisz ukraść sędziemu klucz do kufra, a następnie, wykorzystując tarczę wiszącą na ścianie, wejść do tajemnego pokoju na dole, gdzie stoi kufer zawierający kielich; piąty kielich znajdziesz w kufrze lichwiarza Lehmara [„22”, mapa 2]; szósty kielich znajduje się w domu Valentino (Górne Miasto – drugi dom po prawej). Najpierw ukradnij mu klucz, a następnie w jego domu – używając lampy na piętrze – idź do tajemnego pokoju na parterze, gdzie znajdziesz kufer z kielichem.
17
Pozostałe zadania w Pierwszym Rozdziale
LISTY GOŃCZE (zad. 2) Idź do obozu bandytów [„16”, mapa 1], znajdującego się w pobliżu farmy Onara [„6”, mapa 1]. Wchodząc powiedz bandytom, że ich szefem jest Dexter, dzięki czemu ci wpuszczą cię bez problemu. Będąc sam na sam z Dexterem, możesz mu się odwdzięczyć za rozsyłanie listów gończych z twoją podobizną. SŁONECZNY ALOES (zad. 70) Za farmą Sekoba [„8”, mapa 1, w pobliżu kapliczki Innosa możesz znaleźć siedzibę znachorki Sagitty [„11”, mapa 1. Pragnie ona abyś jej znalazł i przyniósł niezwykle rzadką roślinę, zwaną Słonecznym Aloesem. Roślina ta znajduje się na skraju kryjówki Czarnego Trolla [„14”, mapa 1. Masz dwie możliwości na wykonanie tego zadania: albo pokonujesz trolla w walce, a następnie penetrujesz jego terytorium (zad. 53), albo też zakradasz się na terytorium potwora, zrywasz aloes i szybko uciekasz. KUSZA DRAGOMIRA (zad. 71) Znajdź Dragomira [„10”, mapa 1, który znajduje się w dużym obozowisku niedaleko gospody (na prawo od drogi). Ten w czasie rozmowy poprosi cię o znalezienie jego zaginionej kuszy. Zgubiony przedmiot znajdziesz w kamiennym kręgu na północy [„19”, mapa 1]. Wystarczy więc tam pójść i odnaleźć kuszę.
18 DO DNA (zad. 72) Idź do tawerny „Martwa Harpia” [„9”, mapa 1] i porozmawiaj z Rukharem. W czasie rozmowy dowiesz się, że możesz z nim wziąć udział w konkursie picia. Póki co odrzuć jednak tą propozycję. Najpierw poczekaj na noc, a kiedy wszyscy pójdą spać otwórz skrzynię stojącą obok baru i zamień stojącą tam butelkę ginu na wodę. Teraz możesz poczekać na Rukhara i przyjąć z nim zakład, zgłaszając do zawodów Randolpha. Teraz musisz iść na farmę Akila [„13”, mapa 1] i odszukać Randolpha. Powiedz mu o zakładzie, po czym idź wykonywać inne zadania. Dwa dni po tym wydarzeniu możesz iść do tawerny odebrać swoją nagrodę. BANDYCI W LATARNI MORSKIEJ JACKA (zad. 73) Przesiadujący w porcie Khorinis Jack poprosi cię o pomoc w pozbyciu się bandytów, którzy zajęli należącą do niego latarnię [„10”, mapa 1]. Na miejscu spotkasz 3 przeciwników. Nie pozostaje ci nic innego jak ich zabić. Wiedz jednak, że są to twardzi przeciwnicy, dlatego należycie przygotuj się do walki. PRYCHAJĄCA ISTOTA (zad. 74) Myśliwy Gaan nie może polować, gdyż przeszkadza mu bardzo groźny smoczy zębacz. Całe zadanie ogranicza się do zabicia potwora, który znajduje się zaraz za Gaanem. Oczywiście, żeby wykonać to zadanie, musisz mieć odpowiednie umiejętności. GŁODNY MYŚLIWY (zad. 75) Jeśli pójdziesz w dół doliny (za Cordem, na farmie Onara), spotkasz myśliwego Groma. Ten jest bardzo głodny, poprosi cię więc o chleb, mleko i szynkę. Nie powinieneś mieć problemów ze znalezieniem pokarmu (bardzo prawdopodobne, że już je masz przy sobie). FARMER W POTRZEBIE (zad. 76) Idź na farmę Akila [„13”, mapa 1] i z nim porozmawiaj. Dowiesz się, że dwaj najemnicy – Alvares i Engardo – mu grożą. Sprowokuj więc walkę pomiędzy najemnikami, a ludźmi Akila (zrobisz to słownie obrażając najemników), z której ci dwaj napastnicy nie są w stanie wyjść zwycięsko. PAZURY ZĘBACZA (zad. 77) Handlarz Lutero poprosi cię o przyniesienie mu pazurów zębacza, które odróżniają się od innych. Wystarczy więc zdobyć pazury przywódcy stada zębaczy. Zrobisz to, wykonując zadanie 81. SPRAWA FERNANDA (zad. 78) Fernando poprosi cię, abyś dostarczył mu informację o tym co się dzieje w Górniczej Dolinie. Aby zaliczyć to zadanie, wróć do niego, kiedy będziesz już w rozdziale 3 – dopiero wtedy będziesz znał interesujące go fakty. WIADOMOŚĆ (zad. 79) Kiedy możesz już iść do Górniczej Doliny, przebywający w Khorinis mag wody Vatras [„28”, mapa 2], zleci ci zadanie zaniesienia wiadomości magowi ognia Isgorathowi [„5”, mapa 1], przebywającemu w klasztorze. DOWODY (zad. 80) Kiedy w końcu uda ci się dostać przed oblicze Lorda Hagena [„27”, mapa 1] i powiedzieć mu niepokojące informacje, z którymi zostałeś wysłany przez Xardasa, ten zażąda dowodów popierających twoje rewelacje. Masz je znaleźć w Górniczej Dolinie. Przyjęcie tego zadania rozpoczyna Rozdział 2.
19
Rozdział Drugi – POWRÓT DO KOLONII Jeśli przyjąłeś zadanie 80, a tym samym zobowiązałeś się znaleźć dowody potwierdzające rewelacje Xardasa, nie pozostaje ci nic innego jak iść do Górniczej Doliny. Zanim to jednak uczynisz zaopatrz się w kilka mikstur szybkości i zwojów przemian w zwierzęta. Przejdź przez bramę pilnowaną przez paladyna [„23”, mapa 1]. Teraz masz dwie możliwości aby dostać się na teren Górniczej Doliny. Możesz podążać przed siebie, głównym szlakiem, na którym czai się masa orków, albo też skorzystać z tajemnego przejścia. Aby je znaleźć, idź trzymając się lewej strony wąwozu. Wkrótce po swojej lewej stronie ujrzysz wejście do tunelu [„2”, mapa 3] (znajduje się pod skalnym łukiem biegnącym nad tobą). Następnie, po wyjściu z tunelu, przejdź skalnym łukiem [„3”, mapa 3] na drugą stronę wąwozu. Idź teraz ścieżką i przejdź przez kopalnie, do której ta prowadzi. W ten sposób dostałeś się na teren Górniczej Doliny [„3”, mapa 3].
Na terenie Górniczej Doliny skręć od razu w lewo, na most znajdujący się nad przejściem, zabij znajdującą się tu polną bestię i weź runę teleportacyjną z półki skalnej. Jest to twoja pierwsza runa teleportacyjna. Z wykorzystaniem tego „kamienia” możesz automatycznie przenieść się w wybrane miejsce, oszczędzając czasu na chodzenie – ta konkretna runa przenosi cię na przełęcz. Następnie idź ścieżką w dół, porozmawiaj z napotkanym po drodze Jerganem [„3”, mapa 3], a następnie skręć na wschód, w kierunku zamku [„12”, mapa 3]. Jeśli masz przy sobie zwój przemiany w wilka, to teraz go użyj, co zapewni ci bezpieczeństwo wśród orków, w przeciwnym wypadku unikaj po drodze orków jak ognia (jest ich tu za dużo, abyś mógł walczyć). Na teren zamku możesz się dostać przez zniszczony mur, wbiegając na niego po taranie [„8”, mapa 3] (najpierw musisz się jednak zmienić z powrotem w człowieka). Przy okazji wspomnimy, że drugą runę (prowadzącą do zamku) można znaleźć na jego terenie, w domu magów (jednak nawet jeśli zapomnisz, żeby ją stąd wziąć, otrzymasz ją od Garonda przed powrotem do Khorinis).
20 Idź teraz do Garonda, którego prosisz o danie ci listu dla Lorda Hagena [„27”, mapa 1]. Zanim go jednak otrzymasz, musisz wykonać inne zadanie (zadanie 80). Kiedy już otrzymasz list, wróć do Khorinis. W ten sposób ukończysz drugi rozdział przygody.
Pozostałe zadania w Drugim Rozdziale KOPACZE I RUDA (zad. 81) Twoim zadaniem jest zobaczyć, jak przebiegają pracę w trzech kopalniach wydobywających rudę. Garrond [„12”, mapa 3] daje ci mapę, na której zaznaczone jest położenie wszystkich kopalń, nadzorowanych odpowiednio przez paladynów: Marcosa, Fajetha i Silvestro. Nie pozostaje ci nic innego, jak ruszyć we wskazane miejsca. Przygotuj się jednak do ciężkiej drogi, gdyż jak już zauważyłeś, Górnicza Dolina jest bardzo niebezpiecznym miejscem. Najlepiej, jeśli do poszczególnych kopalń będziesz biegł przemieniony w wilka (choć z drugiej strony za pokonywanie przeciwników zdobywasz dosyć dużo PD). W kopalni Marcosa okazuje się, że paladyna nie ma, gdyż ten… wyruszył do zamku. Musisz go więc odnaleźć. Aby to zrobić idź na południowy-zachód, gdzie w jaskini znajdziesz poszukiwanego [„7”, mapa 3]. Fajeth [„29”, mapa 3] przyzna się do tego, ile ma rudy dopiero jeśli wykonasz dla niego zadanie 81. Rudy z trzeciej kopalni pilnuje Diego [„16”, mapa 3], gdyż okazuje się, że Silvestro i reszta paladynów zginęli w czasie potyczek z zębaczami. POLOWANIE NA ZĘBACZE (zad. 82) Fajeth [„29”, mapa 3] wymaga, abyś zabił znajdujące się w pobliżu stado zębaczy. Tak naprawdę jednak chodzi o zabicie przywódcy zębaczy, który stoi – jak dowiadujesz się od Bilgota – przed wejściem do opuszczonej strażnicy [„17”, mapa 3]. POMOC DLA MACROSA (zad. 83) Kiedy znajdziesz Macrosa [„7”, mapa 3] ten poprosi cię, abyś przekazał Gardanowi jego prośbę o posiłki. Kiedy będziesz więc w zamku, idź do Gardana i powiedz mu jaka jest sytuacja. Macros dostanie dwóch paladynów do pomocy.
21 KLĄTWA BILGOTA (zad. 84) Kiedy wykonasz misję dla Gardona (zadanie 80), wróć do obozu Fajetha [„29”, mapa 3] i wyprowadź go do wyjścia z Doliny [„1”, mapa 3], prowadzącego do terenów wokół Khorinis. Rzeka pozwoli wam uniknąć orków. PIERŚCIEŃ TENGRONA (zad. 85) W obozie Fajetha [„29”, mapa 3] zagada cię niejaki Tengron, prosząc abyś przekazał jego pierścień stacjonującemu w zamku Udarowi. Weź pierścień, wykonując zadanie przy okazji jak będziesz na terenie zamku [„12”, mapa 3]. ZŁOTO DLA BRUTUSA (zad. 86) Pomocnik Brutusa – Den uciekł z jego kosztownościami. Jak się okazuje, nie zaszedł jednak daleko [„4”, mapa 3] (powinieneś widzieć jego martwe ciało przed przyjściem do Brutusa). Brutus zadowoli się, jeżeli dasz mu 200 SZ, nie musisz więc iść po ciało. MIĘSO (zad. 87) Należy zanieść 24 sztuki mięsa dowolnego rodzaju kwatermistrzowi na zamku [„12”, mapa 3] – Engorowi. URATOWAĆ GORNA (zad. 88) Porozmawiaj z Miltenem w wieży magów ognia w zamku [„12”, mapa 3]. Dowiesz się, że aby wyciągnąć Gorna z więzienia będziesz musiał zapłacić 1000 SZ kaucji kapitanowi Garondowi. Następnie idź do strażnika więziennego i powiedz mu, że Gardan kazał wypuścić więźnia. Jeśli jest ci jednak szkoda pieniędzy, poczekaj, gdyż Gorn w przyszłości i tak zostanie wypuszczony. ZŁE WIEŚCI (zad. 89) Jergan [„3”, mapa 3] prosi cię, abyś przekazał Orikowi wiadomość o śmierci jego brata. Paladyn Orik [„12”, mapa 3] znajduje się na drugim piętrze zamkowego budynku (tego samego, w którym przebywa Garond).
22
Rozdział Trzeci – OKO INNOSA
Po powrocie z Górniczej Doliny czekają cię niemiłe niespodzianki. Pierwszą z nich jest atakujący cię Poszukiwacz (mag odziany w czarne szaty). Musisz się przyzwyczaić, gdyż w najbliższym czasie spotkasz ich dosyć dużo na swojej drodze. Nie jest to zbyt silny przeciwnik, jednak uważaj na rzucany przez niego czar opętania, który możesz zdjąć jedynie wypijając miksturę sprzedawaną przez Pyrokara [„5”, mapa 1] w klasztorze. Drugą niespodzianką są martwi paladyni, pilnujący wejścia na przełęcz [„23”, mapa 1]. Zanim pójdziesz dalej, przeszukaj ich ciała, gdyż w ten sposób wzbogacisz się o runę teleportacyjną do Przełęczy Khorinis. Następnie, kiedy przejdziesz przez most, spotkasz Lestera [„23”, mapa 1], który da ci kolejną runę, tym razem do wieży Xardasa. Przede wszystkim teleportuj się (bądź idź – zdobywając doświadczenie za pokonanych wrogów) do nekromanty Xardasa [„1”, mapa 1], który przekaże ci parę informacji o nowej sytuacji. Teraz nie pozostaje ci nic innego, jak udać się do Lorda Hagena [„27”, mapa 2] w Khorinis, z listem od Garronda. W ten sposób wykonasz zadanie zebrania dowodów w Górniczej Dolinie i nic nie stoi na przeszkodzie, abyś otrzymał Oko Innosa. Hagen napisze odpowiednie pismo, z którym musisz iść do Pyrokara [„5”, mapa 1] w klasztorze (jeśli wybrałeś inną drogę rozwoju niż Mag Ognia, w końcu się dostaniesz na teren tego świętego miejsca). Tutaj okaże się jednak, ze Oko Innosa zostało ukradzione, a za wszystkim stoi opętany nowicjusz Pedro! Musisz go odszukać. Skocz więc z mostku prowadzącego do klasztoru wprost do rzeki (nie bój się – nic ci nie grozi), po czym płyń jej biegiem. Wyjdź dopiero kiedy zobaczysz włóczęgę, u stóp ścieżki prowadzącej do miejsca, gdzie przebywał magiczny golem [„25”, mapa 1]. Włóczęga wskaże ci dalszą drogę ucieczki Pedra, która biegnie drogą pod górę, następnie przez drewniany mostek i dalej prosto ścieżką. W ten sposób wkrótce dojdziesz do niewielkiego jeziorka. Idąc dalej drogą, dojdziesz do kamiennego łuku [„26”, mapa 1], gdzie zostaniesz zaatakowany przez kolejnych dwóch Poszukiwaczy. Twoim celem jest dojście do Słonecznego Kręgu (to samo miejsce, w którym znajdowała się kusza Dragomira), gdzie zostaniesz zaatakowany przez czwórkę Poszukiwaczy. Zabij ich, po czym zabierz artefakt. Kiedy to zrobiłeś teleportuj się do klasztoru [„5”, mapa 1], gdzie Pyrokar
23 powiadomi cię, że Oko Innosa jest uszkodzone! Zostaniesz wysłany po radę do Maga Wody Vatrasa [„28”, mapa 2], przebywającego w Khorinis [„2”, mapa 1]. Okazuje się, że aby naprawić Oko, wszyscy wielcy magowie (Watras, Pyrokar oraz Xardas), mają się spotkać w Słonecznym Kręgu w celu wywołania czaru naprawiającego artefakt. To jednak nie wszystko – ty także musisz co nieco zrobić, a mianowicie zdobyć trzy łodygi bagiennego ziela (sprzedaje je Sagitta [„11”, mapa 1]), oraz naprawić oprawę Oka. Naprawić oprawę może Benett [„23”, mapa 1], jednak zajmie mu to całą noc. W tym czasie możesz iść powiedzieć Xardasowi [„1”, mapa 1] oraz Pyrokarowi [„5”, mapa 1] o konieczności ich stawienia się w Słonecznym Kręgu [„19”, mapa 1]. Okaże się jednak, że Pyrokar wciąż chowa urazę do nekromanty Xardasa, w związku z czym nie będzie się chciał z nim spotkać bez dowodu dobrej woli tego drugiego. Xardas, aby załatwić sprawę, da ci klucz do skrzyni Sekoba [„8”, mapa 1], w której znajduje się księga „Dwór Isdorath”. Kiedy przekażesz ten tom Pyrokarowi, ten zaufa w dobrą wolę nekromanty i zdecyduje się stawić w kręgu. Idź więc do miejsca rytuału, odczekaj chwilę, po czym ciesz się z wykonanego zadania! Wiedz jeszcze, że jeśli jesteś Magiem Ognia, to właśnie zapewniłeś sobie awans na Arcymaga, a jeśli jesteś najemnikiem to – po wizycie na farmie Onara [„6”, mapa 1]– na Łowcę Smoków! Jeśli wybrałeś drogę strażnika miejskiego, to po wykonaniu zadania, możesz poprosić Lorda Hagena [„27”, mapa 2] o wcielenie w szeregi paladynów. Kiedy to uczynisz, możesz kupić u kowala Harada [„7”, mapa 2] miecz z magicznej rudy, który następnie – za opłatą w wysokości 5000 SZ – możesz konsekrować w klasztorze.
Pozostałe zadania w Trzecim Rozdziale SAMOTNOŚĆ I BEZRADNOŚĆ (zad. 90) Bengar [„7”, mapa 1] usilnie szuka kogoś do pracy. Idź na farmę Onara [„6”, mapa 1], gdzie znajdziesz szukającego pracy najemnika imieniem Wilk (na pewno wspominał ci już o tym, jak byłeś tu pierwszym razem). Wilk jednak okazuje się bardzo wybrednym pracownikiem – musisz mu zapłacić 800 SZ (200 jeśli jesteś najemnikiem) za to, by ten zgodził się pracować. WYGNANY FARMER (zad. 91) Idź na farmę Sekoba [„8”, mapa 1] i zaoferuj właścicielowi pomoc w pozbyciu się Poszukiwaczy z jego domu. Przeciwników jest czterech. Po wykonaniu zadania wróć do Sekoba. TORLOFA STRACH PRZED ZŁYMI (zad. 92) Żeby wykonać to zadnie, musisz zabić dwóch Poszukiwaczy w obozie bandytów [„16”, mapa 1]. Nie ma problemu, jeśli we wcześniejszej fazie gry pozbyłeś się opryszków, jeśli jednak tego nie zrobiłeś, nie ominie cię to teraz. Następnie możesz się zając samymi magami w czarnych szatach. POTĘGA GWIAZD (zad. 93) Jeśli jesteś strażnikiem lub paladynem, porozmawiaj z Hyglasem, którego znajdziesz w klasztornej bibliotece [„5”, mapa 1]. Ten wyśle cię po kupno książki „Boska moc gwiazd”, którą możesz kupić u Constantino [„5”, mapa 2] lub Zurisa za 400 SZ. BENETT SIEDZI W WIĘZIENIU (zad. 94) Porozmawiaj z Lordem Hagenem [„27”, mapa 2] na temat kowala Benetta. Dokładniej mówiąc, zainteresuj się sprawą świadków jego rzekomego występku. Okazuje się, że jest tylko jeden – gubernator Cornelius. Idź więc do niego (znajduje się na piętrze ratusza [„27”, mapa 2]), po czym zmuś go (siłą pięści lub słowa), by przyznał się do kłamstwa, a następnie zabierz jego dziennik. O wszystkim poinformuj Lorda Hagena. ZŁODZIEJ OWIEC (zad. 95) Porozmawiaj z Akilem [„13”, mapa 1] (znajduje się na swojej farmie), który zleci ci zadanie odzyskania skradzionej mu owcy oraz zabicie bandytów, którzy dopuszczają się kradzieży. Znajdziesz ich w grocie, znajdującej się po lewej stronie drogi między farmą a latanią Jacka [„10”, mapa 1]. Następnie zaprowadź owcę do Akila.
24 ZŁOTO DIEGA (zad. 96) Kupiec Diego poszukuje swojej sakwy ze złotem. Znajdziesz ją obok wejścia do Górniczej Doliny [„23”, mapa 1], wśród belek po lewej stronie stawu. SPRAWA DIEGA (zad. 97) Kiedy wypełnisz poprzednie zadanie, porozmawiaj znowu z Diego, który w wyniku rozmowy poprosi cię o przekazanie listu kupcowi Gerbrandtowi. Tego znajdziesz w jego domu, który znajduje się w Górnym Khorinis. Kiedy adresat tylko dowie się, że Diego jest w mieście, natychmiast sam z niego ucieknie, a tym samym jego dom stanie się własnością Diega. KTOŚ COŚ ZGUBIŁ? (zad. 98) Hanna [„3”, mapa 2] poszukuje swojej zgubionej mapy. Idź do kartografa Brahima [„17”, mapa 2] w dokach i kup od niego mapę o której mowa, po czym zanieś ja kobiecie. LECZENIE HILDY (zad. 99) Porozmawiaj z Lobartem [„3”, mapa 1], który poprosi cię o lekarstwo dla poważnie chorej żony. Aby je zdobyć idź do Vatrasa [„28”, mapa 2], który da ci je za darmo. Następnie zanieś lek Hildzie. DOKUMENTY (zad. 100) Porozmawiaj z nowicjuszem Babo w klasztorze Magów Ognia [„5”, mapa 1], który poprosi cię o przyniesienie pewnego dokumentu od Igaraza. Ten znajduje się w kufrze maga. Kiedy zdobędziesz papier o którym mowa, możesz go po prostu odnieść nowicjuszowi lub być bardziej wścibskim i przeczytać – dzięki czemu będziesz mógł okraść Babo.
ZBESZCZESZCZONE KAPLICZKI – misja dla paladynów (zad. 101) Twoim zadaniem jest – na polecenie Ulthara [„5”, mapa 1] – odnalezienie wszystkich kapliczek Innosa i przywrócenie ich do stanu używalności. Kapliczki są zaznaczone na powyższej mapie.
25 POSZUKIWACZE – misja dla magów (zad. 102) Twoim zadaniem jest odnalezienie zaginionych ludzi, którzy zostali opętani. Aby wykonać to zadanie, musisz przede wszystkim znaleźć i pobić jedną spośród wymienionych postaci: Malak, Fernando, Vino, Bromor, Engrom, Sekob, Rudolph, Brutus, a następnie zabrać jej Almanach Opętanych, który następnie zanosisz Pyrokarowi. Ten da ci listę opętanych, według której masz ich odnaleźć. Malaka znajdziesz pod obozem bandytów [„16”, mapa 1]; Vino jest w kamiennym kręgu [„19”, mapa 1] (na północ od farmy Lobarta [„3”, mapa 1]); Fernando przebywa w Górnym Khorinis; Bromom zabawia się w burdelu „Czerwona Latarnia” [„15”, mapa 2]; Engrom znajduje się obok opuszczonej chaty [„11”, mapa 3] (pojawia się na liście dopiero w 4 rozdziale); Pozostali opętani pojawią się na liście Pyrokara dopiero w późniejszych rozdziałach. Jeden z odzyskanych wśród opętanych Almanachów zanieś nie Pyrokarowi, ale Karrasowi w [„5”, mapa 1]. FAŁSZYWE UDZIAŁY W KOPALNI – misja dla magów (zad. 103) Serpentes [„5”, mapa 1] prosi cię o odzyskanie wszystkich 13 udziałów w kopalni. Mają je (alfabetycznie): Bosper [„6”, mapa 2], Canthar [„2”, mapa 2], Elena, Hakon [„2”, mapa 2], Matteo [„4”, mapa 2], Orlan, Rosi [„8”, mapa 1], Salandril [„30”, mapa 2] i Zuris [„2”, mapa 2]. Tylko Sandril nie będzie chciał oddać od razu swojego udziału. Należy go więc pobić, a gdy ten się ocknie, kazać mu iść do klasztoru. POLOWANIE NA SMOKI (zad. 104) Twoim zadaniem jest pokonanie czterech smoków, kolejno: Pandradora [„10”, mapa 3] (smok błotnisty), Pedrakhana [„21”, mapa 3] (smok kamienny), Feomathara [„18”, mapa 3] (smok ognisty) i Fingregha [„26”, mapa 3] (smok lodowy). Zadanie jest omówione nieco szerzej na początku czwartego rozdziału.
26
Rozdział Czwarty – POLOWANIE NA SMOKI Twoim głównym celem w tym rozdziale jest wykonanie zadania 104, a więc pokonanie czterech smoków. Z informacji, które ci się przydadzą, musisz wiedzieć, że po pokonaniu każdego smoka musisz wyciąć jego serce oraz naładować otrzymany od Pyrokara [„5”, mapa 1] artefakt – Oko Innosa. Dokonujesz tego na każdym stole alchemicznym, o ile wcześniej nauczysz się specjalnej umiejętności u Pyrokara. Wiedz jeszcze, że każdy następny smok jest silniejszy od poprzedniego. Na początek tego rozdziału wróć do Górniczej Doliny. Uważaj, gdyż teraz jest tu dużo nowych, silniejszych przeciwników. Kiedy tu przyjdziesz, natkniesz się na grupę łowców smoków, przybyłych na teren Doliny w poszukiwaniu sławy i bogactwa. Jeśli chcesz, możesz zabrać ze sobą niejakiego Biffa. Nie polecamy jednak tego wyboru, gdyż okazuje się, że wzięcie kompana niesie ze sobą dużo więcej obowiązków niż korzyści (choćby dzielenie się złotem, czy niemożność wykorzystania run teleportacyjnych).
Miejsca przebywania smoków: Pierwszy smok (Pandrador) zamieszkuje na bagnie [„10”, mapa 3], które pojawiło się na wschód od zamku. Idź przez jaskinię w której był Marcos, a następnie kiedy z niej wyjdziesz skieruj się na północ. Tutaj znajduje się dolina, w której pojawiło się – zamieszkiwane przez smoka – bagno. Miejsce pobytu smoka zdradza Orik. Drugi smok (Pedrakhan) znajduje się w górskiej fortecy [„21”, mapa 3]. Orik ci zdradzi miejsce jego przebywania. Trzeci smok (Feomathar) przebywa we wnętrzu wulkanu „[„18”, mapa 3]. Najłatwiej się tam dostać, teleportując się najpierw do zamieszkiwanej przez harpie i poszukiwaczy Wieżę Demonów [„19”, mapa 3]. Czwarty smok (Finkregh) znajduje się w Lodowej Krainie na zachodzie [„26”, mapa 3]. Jest to najsilniejszy spośród gadów.
27 Pamiętaj, żeby przed walką ze smokami zakładać Oko Innosa (wtedy ich pokonanie nie jest aż tak trudne) oraz wycinać serce każdego z czterech gadów po potyczce. Nie zapomnij ponadto o naładowywaniu Oka Innosa po każdej walce. JAJO SMOKA DLA NEORASA (zad. 105) Jeśli pójdziesz do Neorasa w klasztorze [„5”, mapa 1], ten powie ci o eliksirze, który przygotowuje. Jak się okazuje do ukończenia eliksiru brakuje mu jednego składnika – jaja smoka. Jajo smoka zdobędziesz po zabiciu lodowego smoka [„26”, mapa 3], gdyż znajduje się ono w jego siedzibie. Kiedy przyniesiesz jajo Neorasowi, ten od razu zacznie przygotowywać Eliksir Siły, po który będziesz mógł się zgłosić w rozdziale 5. ŁOWCY SMOKÓW (zad. 106) To tak naprawdę nie jest zadanie. Otóż po spotkaniu łowców smoków na początku tego rozdziału, pojawia ci się zadanie, będące tak naprawdę dziennikiem przechowującym informację o napotkanych łowcach. ZGUBA W CIEMNOŚĆI (zad. 107) Aby wykonać to zadanie, musisz pobiec do orkowej palisady. Wybiegnij z zamku obok taranu [„8”, mapa 3] i podążając cały czas przed siebie przepłyń wszerz rzekę. Znalazłeś się obok palisady, gdzie leży ciało Sengratha [„13”, mapa 3]. Przeszukaj je, po czym wróć do zamku, zanosząc Udarowi informację o śmierci mężczyzny. KRADZIEŻ (zad. 108) Porozmawiaj z Karelothem [„12”, mapa 3], który poprosi cię o odnalezienie jego rzekomo ukradzionej sakiewki. Tą znajdziesz leżącą obok ławki przy kuźni Jana. Możesz rzucić podejrzenie na Jana, jednak zdecydowanie lepiej nie rzucać tego podejrzenia, gdyż inaczej doprowadzisz do śmierci najemnika. JAN I KUŹNIA (zad. 109) Porozmawiaj z Janem [„12”, mapa 3]– mężczyzną siedzącym na ławeczce. Otóż ten bardzo chce pracować w kuźni, ale nie ma na to pozwolenia. Wystarczy, że pójdziesz do Garonda i zaświadczysz za najemnika, a ten wyrazi zgodę na przejęcie tego stanowiska przez Jana. HOSH-PAK (zad. 110) Garond [„12”, mapa 3] wysyła cię do Orika [„12”, mapa 3] który wpadł na pomysł, że aby osiągnąć chociaż lekką przewagę w walce z orkami, należy zabić ich przywódcę: Hosh-Paka. Aby to zrobić zakradnij się do jego siedziby (ta znajduje się na skalnym klifie [„14”, mapa 3]) i go zaatakuj. Walka nie jest łatwa, gdyż będziesz musiał pokonać nie tylko Hosh-Paka, ale także 6 chroniących go wojowników i szamana. MIECZ FEROSA (zad.111) Miecz leży na skalnym klifie [„14”, mapa 3], obok namiotu Hosh-Paka. Jeśli wykonałeś więc poprzednie zadanie, to tym samym zaliczyłeś i to. GŁÓD (zad. 112) Porozmawiaj z heroldem, którego znajdziesz w pobliżu więzienia. Ten bardzo poprosi cię o jakieś jedzenie, gdyż jest bardzo głodny. Spotkaj się więc z nim w nocy w domu magów i daj mu ser, mięso bądź zupę rybną. PASKUDNA NORA (zad. 113) Brutus przestał pracować w kuźni, ponieważ boi się robaków, które się tam rozpanoszyły. Idź więc do środka i je zabij (jest ich w sumie cztery sztuki), po czym wróć do Brutusa i przekaż mu dobrą nowinę. AMULET ANGARA (zad. 114) Angar znajduje się przy krypcie [„5”, mapa 3], w której jak się okazuje, zgubił swój amulet. Wejdź więc do środka, gdzie spotkasz trzech szkieletów-wojowników i jeden szkielet-maga. Pokonaj je, po czym weź amulet ze stołu. Oddaj mu go. Angar postanowił opuścić Górniczą Dolinę.
28 UR-SHAK (zad. 115) Ur-Shak [„29”, mapa 3] – twój stary znajomy – szuka dla siebie miejsca do mieszkania, dzięki któremu mógłby na stałe odciąć się od orków. Wskazujesz mu lokację, w której poprzednio zamieszkiwał Hosh-Pak [„14”, mapa 3] (zad. 110). Jednak kiedy zaprowadzisz go na miejsce, okazuje się, że złość spowodowana zabiciem Hosh-Paka bierze górę. Ur-Shak staje się twoim wrogiem, na powrót przyjmując miejsce wśród orków. Choć przyjaźń została złamana, twój do niedawna przyjaciel, nie zaatakuje cię, pozwalając ci odejść. DWA LODOWE OLBRZYMY DLA SYLVIO (zad. 116) Kiedy pójdziesz w rejon śniegów [„24”, mapa 3], zobaczysz Sylvio otoczonego martwymi łowcami smoków. Łowca poprosi cię o zabicie dwóch lodowych golemów, które nie dają mu pracować. Jest to bardzo łatwe zadanie. Kiedy jednak zabijesz lodowego-smoka i będziesz wracał tą drogą, Sylvio przestanie udawać twojego przyjaciela, atakując cię na drodze. Plus jest taki, że w końcu będziesz mu mógł dać nauczkę (podobnie jak Bullco, który pójdzie w ślady kompana). MUSZĘ SIĘ STĄD WYDOSTAĆ (zad. 117) Talbin poprosi cię o skórę topielca znalezioną przy Engromie [„8”, mapa 3]. Kiedy mu ją oddasz, ten zdecyduje się ruszyć w kierunku przełęczy [„1”, mapa 3]. Najlepiej zrobisz, jeśli będziesz mu towarzyszyć w tej podróży, gdyż tylko wtedy będziesz miał pewność, że nic go nie zabije po drodze. PAN SMOKÓW (zad. 118) Przed potyczką z ostatnim smokiem – Finkrethem [„26”, mapa 3], ten zdradzi ci informację o miejscu przebywania jego pana, którym jest Dwór Idorath. Dostanie się tam stanowi treść kolejnego rozdziału.
29
Rozdział Piąty – ROZSTANIE Twoim głównym zadaniem w tym rozdziale jest skompletowanie załogi okrętu, którym będziesz mógł dostać się na Dwór Idorath. Jednak zanim do tego dojdzie, czeka cię jeszcze trochę pracy po drodze. Przede wszystkim, kiedy tylko wrócisz do Khorinis udaj się do wieży Xardasa [„1”, mapa 1]. Tutaj niestety czeka cię niemiła niespodzianka – nekromanta opuścił swoją posiadłość, zostawiając demony do ochrony wieży. Lester, czekający na ciebie obok wieży przekaże ci list zostawiony dla ciebie przez Xardasa. List zawiera zaklęcie otwierające księgę „Dwór Idorath” (tą samą, którą w geście dobrej woli Xardas przekazał Pyrokarowi). Teraz udaj się do klasztoru [„5”, mapa 1], by przedstawić całą sytuację Pyrokarowi. Dostaniesz pozwolenie na wzięcie księgi, po którą musisz zgłosić się do przebywającego w podziemiach klasztoru Talomona. Ten wpuści cię do biblioteki, gdzie – po prawej stronie, na stole alchemicznym – leży księga o której mowa. Wypowiedz zaklęcie otwierające tom i zabierz znajdującą się w środku notatkę oraz klucz. Notatka okazuje się być wskazówką. Tak naprawdę chodzi o przekręcenie lampy stojącej po prawej stronie stołu. Dzięki temu otworzysz wejście do podziemnej krypty, pilnowanej przez szkielety i demony. Przeszukajcie dokładnie kryptę, wybijając wrogów po drodze, aż znajdziecie pokój w którym urzęduje Książe Demonów. Tutaj na stole znajduje się flakon z Łzami Innosa, mapa morska, runa oraz księga. Przeczytajcie księgę, oglądnijcie mapę (wskaże ci ona położenie Dworu Idorath), po czym wróćcie przekazać nowe informacje Pyrokarowi. Okazuje się, że dostać na Dwór możesz się tylko z pomocą okrętu, musisz więc zająć się skompletowaniem przynajmniej pięcioosobowej załogi i zdobyciem statku (zad. 122), którym będzie galeon paladynów. Jeżeli chodzi o skompletowanie załogi, to na kapitana możesz wybrać: Jorgena „5” (niestety jest jeden mały problem – Pyrokar nie wypuści go z klasztoru, dopóki nie spełnisz jego zadanie - zadanie 119); Jacka „10” (musisz oczyścić jego latarnie z bandytów, a następnie przyprowadzić mu czeladnika Harada – Briana, który zajmie się latarnią pod jego nieobecność); Torlofa (musisz dać mu 2500 SZ, a ponadto wykonać zadanie 121. Kiedy już to zrobisz, skompletuj załogę (zadanie 120), po czym popłyń na wyspę, a tym samym rozpocznij ostatni rozdział przygody. POWRÓT DO WIEŻY (zad. 119) Pyrokar [„5”, mapa 1] każe ci iść do wieży Xardasa [„5”, mapa 1] i zabić wszystkie znajdujące się tam demony. Jest to bardzo łatwe zadanie z jednego powodu – demony są za duże żeby przejść przez drzwi. NIE MOŻNA PODRÓŻOWAĆ BEZ ZAŁOGI (zad. 120) Musisz zebrać przynajmniej pięcioosobową załogę okrętu. Na twoją załogę mogą się składać: Diego, Vatras, Mario, Lares i Girion (w mieście [„2”, mapa 1]), Lee, Bennet i Gorn (na farmie Onara [„6”, mapa 1]), Lester (przy wieży Xardasa [„1”, mapa 1]), Milten (przed wejściem do Klasztoru [„5”, mapa 1]), Biff (w Górniczej Dolinie [„23”, mapa 1]) oraz Angar (na farmie Bengara [„7”, mapa 1]). Przekonanie poszczególnych osób do podróży jest bardzo łatwe i nie wymaga żadnej roboty poza odnalezieniem kandydatów. KTO BĘDZIE DOWODZIŁ MOIM OKRĘTEM (zad. 121) Jeśli chcesz Torlofa [„6”, mapa 1] na kapitana okrętu, to oprócz tego że dasz mu 2500SZ, musisz wykonać dla niego zadanie w Górniczej Dolinie. Idź do zamku [„12”, mapa 3], gdzie musisz powybijać orki przebywające komnacie po lewej strony bramy (aby się tam dostać, musisz wziąć klucz od strażnika bramy). Orki znajdują się za kratą, którą możesz otworzyć z użyciem dźwigni. POTRZEBUJĘ OKRĘTU (zad. 122) Zdobycie okrętu okazuje się bardzo łatwe. Jeśli jesteś magiem lub paladynem – wystarczy porozmawiać z paladynami pilnującymi statku. Jeśli jesteś najemnikiem musisz najpierw zdobyć pozwolenie – po wysłuchaniu dokładnego sposobu od Lee [„6”, mapa 1] – u sędziego [„29”, mapa 2], który ma siedzibę w górnym mieście
30 SEKOB TĘSKNI ZA ŻONĄ (zad. 123) Sekob [„8”, mapa 1] żali się, że jego żona Rosi wraz z synem Tillem uciekli z farmy, prosząc cię abyś ich znalazł i namówił do powrotu. Znajdują się oni na drodze (droga prowadząca od Dragomira do piramidy [„21”, mapa 1]), na północny-wschód od groty Sagity. Porozmawiaj z nimi, a zgodzą się na powrót na farmę. Zadanie nie zostanie zaliczone, jeśli okaże się, że któraś z tych osób zginęła w czasie podróży (stanie się to, jeśli nie pozabijałeś okolicznych drapieżników). UCIECZKA ROSI (zad. 124) Alternatywnie do poprzedniego zadania możesz odprowadzić, nie chcącą wracać do Sekoba, Rosi do paladynów w Khorinis [„2”, mapa 1], do klasztoru [„5”, mapa 1] bądź na farmę Onara [„6”, mapa 1]. ZBROJA PEŁZACZA (zad. 125) Wilk może ci zrobić za darmo pancerz, jeśli przyniesiesz mu 10 pancerzy pełzacza. Zbroja okaże się prawdopodobnie zbyt słaba na tym etapie gry, ale zadanie warto wykonać. BAJER (zad. 126) Dar [„6”, mapa 1] poprosi cię o przyniesienie mu pierścienia któregoś z zabitych orkowych przywódców – patrz zadanie 127 lub 128. LOBARTA PROBLEM Z ORKAMI (tylko dla paladynów - zad. 127) Przy skrzyżowaniu przed farmą Lobarta [„3”, mapa 1] stacjonuje grupka siedmiu orków (sześciu wojowników i herszt). Należy ich zabić, a następnie wrócić do Lobarta.
HORDY ELITARNYCH ORKOWYCH WOJOWNIKÓW (tylko dla paladynów - zad. 128) Jeśli pokonasz któregoś z orkowych przywódców, a następnie zaniesiesz pierścień Lordowi Hagenowi [„27”, mapa 2], ten zleci ci zadanie pozabijania oddziałów orków (wraz z przywódcami) na terenach wokół Khorinis. Miejsca przebywania oddziałów zaznaczone są na mapie, którą można zdobyć odwiedzając jaskinię obok przystani i zabijając znajdującego się tam orka-pułkownika.
31
Rozdział Szósty – DWÓR IDORATH
Ten rozdział różni się od pozostałych, gdyż jesteś teraz na odległej wyspie, całkowicie odcięty od kontynentu. Na szczęście wziąłeś ze sobą załogę, która co prawda nie będzie ci towarzyszyć w trakcie eksplorowania wyspy, ale może cię za to nauczyć nowych zdolności. Warto więc na początek zobaczyć co nowego ma do zaoferowania każdy z członków załogi. Kiedy to zrobisz, możesz ruszać. Na wyspie czeka na ciebie przede wszystkim rozwiązanie kilku łamigłówek. Zanim jednak spotkasz się z pierwszą z nich, musisz pokonać hordy orków, które będziesz napotykał na każdym kroku, od kiedy zszedłeś ze statku. Po przejściu kilkudziesięciu metrów dojdziesz do wejścia jaskini, w której zamieszkuje troll jaskiniowy. Kiedy go zabijesz rusz w górę, do sali tronowej gdzie znajduje się orkpułkownik. Zabij go po czym zabierz klucz i pierścień, które ten ma przy sobie. Klucz otwiera wejście do trzech cel więziennych – idź je przeszukaj. W lewej z nich siedzi złodziej Oka Innosa – Pedro. Daruj mu jednak życie, po czym zaprowadź na statek. Teraz wróć do Sali Tronowej i pociągnij za pochodnie wiszące na ścianach – najpierw za tę z lewej strony, potem tę z prawej. W ten sposób otworzysz tajne przejście do olbrzymiej jaskini. W środku czeka cię walka z kolejnym smokiem – Fedarosem. (pamiętaj, żeby wyciąć mu serce po pokonaniu). Dalsza droga jest zablokowana, gdyż za smokiem znajduje się przepaść. Aby temu zaradzić wyciągnij łuk lub kuszę, po czym oddaj po jednym strzale do dwóch przełączników (jeden z lewej, a drugi z prawej strony). W ten sposób wysuniesz most. Możesz ruszać dalej, zabijając po drodze całą masę Poszukiwaczy i szkieletów. W ten sposób dotrzesz do budynku wspartego filarami, położonego po twojej lewej stronie. W środku czeka cię walka z najsilniejszym spośród szkieletów, Panem Cienia – Archolem. Kiedy go zabijesz, nie zapomnij przeszukać jego zwłok, wśród których znajdziesz niezbędną w późniejszym czasie runę „Zniszczenia Zła”, oraz klucz do drzwi, których Archol strzegł.
32
FINAŁ Przejdź przez drzwi i przedzierając się przez hordy przeciwników rusz przed siebie, aż dojedziesz do pomieszczenia, z którego wychodzą cztery korytarze, po bogach są drzwi (jedne z lewej, drugie z prawej strony), a na środku znajdują się wielkie wrota. Czeka cię tu trochę zabawy, aby otworzyć owe wrota na środku. Po pierwsze musisz zejść na dół którymś z korytarzy i pokonać klucznika, który się przed tobą pojawi i zaatakuje. Właśnie zdobyłeś klucz do dwóch par drzwi (tych po bokach krypty). Kiedy masz już klucz, idź do drzwi po lewej i po prawej stronie, do otwarcia których był ci on potrzebny, po czym przełącz znajdujące się za nimi dźwignie, które podnoszą opuszczone dotychczas kraty w tunelach po obu stronach. Teraz czeka cię zabawa z przełącznikami. Otóż każdy korytarz kończy się salą z trzema przełącznikami. To jednak nie wszystko, błędne ustawienie przełączników przywołuje potwory. Poniżej prawidłowe ustawienie przełączników: korytarz z lewej strony w dół – przycisk na środku; korytarz z prawej strony w dół – przycisk na środku, a następnie w dowolnej kolejności przyciski po bokach; korytarze za drzwiami otwieranymi kluczem – znowu przełącz przełączniki, dzięki czemu podniesiesz kraty w górnych korytarzach; korytarz z lewej strony w górę: przyciski – środkowy, prawy lewy; korytarz z prawej strony w górę: przyciski – środku, lewy prawy. Jeśli wykonałeś powyższe czynności w odpowiedniej kolejności, w głównym pomieszczeniu wysuną się wszystkie cztery filary. Wciśnij na nich przyciski, dzięki czemu wysunie się piąty filar. Kiedy naciśniesz przycisk na nim, wrota się otworzą! Za drzwiami czeka cię walka z czarnym magiem. Nie będzie ona łatwa. W każdym razie kiedy go pokonasz przeszukaj jego ciało, przy którym znajdziesz klucz do skrzyni znajdującej się w pokoju obok (w środku jest Oko Mocy), oraz zwój z zaklęciem otwierającym drzwi. Wróć do głównej komnaty, stań w niewielkiej odległości od wielkich drzwi, po czym wypowiedz zaklęcie (pamiętaj, żeby wziąć najpierw Oko Mocy, które musisz założyć przed walką). Kiedy to uczynisz, drzwi otworzą się, a ciebie czeka finałowa walka w grze, ze smokiem-ożywieńcem. Ostateczna walka okazuje się… wyjątkowo łatwa w stosunku do tego czego się mogłeś spodziewać. Kiedy zabijesz smoka i zabierzesz jego serce, wróć na statek (zbierając po drodze towarzyszy). Gratulujemy, właśnie przeszedłeś grę!
33
KODY DO GRY Aby móc korzystać z dobrodziejstw kodów, wchodzimy do okna statystyk i umiejętności (domyślnie powinien to być klawisz „B”), a następnie wpisujemy „MARVIN” (bez cudzysłowów). Oto dostępne kody: cheat god nieśmiertelność cheat full uzdrowienie kill zabija zaznaczoną postać (o ile nie jest nieśmiertelna, a niektórzy NPC'e tacy właśnie są) insert otrzymujemy wybrany przedmiot (np. insert ITMI_NUGGET): Lista przedmiotów znajduje się poniżej.
KOD
OTRZYMYWANY PRZEDMIOT
ITMI_NUGGET
Bryłka rudy
ITMI_FLASK
Menzurka
ITMI_GOLDPLATE
Złoty talerz
ITMI_GOLDCUP
Złoty puchar
ITMI_RUNEBLANK
Runa
ITMISWORDRAW
Surowa stal
ITMI_FLASK
Rozgrzana stal
ITAM_PROT_FIRE_01
Amulet ognia
ITAM_HP_MANA_01
Amulet oświecenia
ITAM_PROT_POINT_01
Amulet dębowej skóry
ITAM_PROT_MAGE_01
Amulet duchowej siły
ITAM_PROT_TOTAL_01
Amulet magicznego pancerza
ITAM_STRG_01
Amulet siły
ITAM_HP_01
Amulet życia
ITAM_MANA_01
Amulet magii
ITAM_DEX_STRG_01
Amulet mocy
ITAM_PROT_EDGE_01
Opanowanie amuletu
ITMW_2H_SPECIAL_04
Duże magiczne ostrze na smoki
ITMW_2H_ORCAXE_01
Lekki orkowy topór
ITMW_1H_ BLESSED _03
Gniew Innosa
ITMW_2H_SPECIAL_02
Ciężki magiczny miecz dwuręczny
ITWM_1H_COMMON_01
Samodzielnie wykuty miecz
ITMW_ZWEIHAENDER4
Ciężki miecz dwuręczny
ITMW_ZWEIHAENDER1
Lekki miecz dwuręczny
ITMW_1H_PAL_SWORD
Miecz paladyna
ITMW_2H_PAL_SWORD
Miecz dwuręczny paladyna
ITMW_STURMBRINGER
Ostrze Burzy
ITMW_RUNENSCHWERT
Miecz runiczny
34 KOD
OTRZYMYWANY PRZEDMIOT
ITMW_RUBINKLINGE
Rubinowe ostrze
ITMW_ELBASTARDO
El Bastardo
ITAR_PAL_H
Pancerz paladyna
ITAR_DJG_H
Ciężki pancerz łowcy smoków
ITAR_KDF_H
Ciężka szata ognia
ITAR_KDW_H
Szata Maga Wody
ITAR_DJG_CRAWLER
Zbroja z pancerzy pełzaczy
ITAR_DJG_BABE
Kobiecy pancerz łowcy smoków
ITAR_XARDAS
Szata Mrocznej Magii
ITAR_DEMENTOR
Mroczny płaszcz
ITRU_PALTELEPORTSECRET
Teleportacja do podziemi klasztoru
ITRU_TELEPORTSEAPORT
Teleport do miasta portowego
ITRU_TELEPORTMONASTERY
Teleport do klasztoru
ITRU_TELEPORTFARM
Teleport do majątku ziemskiego
ITRU_TELEPORTXARDAS
Teleport do wieży Xardasa
ITRU_TELEPORTPASSNW
Teleportacja do przełęczy Khorinis
ITRU_TELEPORTPASSOW
Teleportacja do przełeczy Górniczej Doliny
ITRU_TELEPORTOC
Teleportacja do zamku
ITRU_TELEPORTOWDEMONTOWER
Teleportacja do wieży demonów
ITRU_TELEPORTTAVERNE
Teleport do tawerny
Rozpowszechnianie całości lub części poradnika bez pisemnego zezwolenia CD Projekt sp. z o.o. w jakiejkolwiek postaci jest zabronione. © CD Projekt sp. z o.o. Wszelkie prawa zastrzeżone
www.gram.pl