Zabawna matematyka Autor poczytnej rubryki „Gry matematyczne”, która ukazywa∏a si´ w Scientific American w latach 1956–1...
53 downloads
740 Views
798KB Size
Report
This content was uploaded by our users and we assume good faith they have the permission to share this book. If you own the copyright to this book and it is wrongfully on our website, we offer a simple DMCA procedure to remove your content from our site. Start by pressing the button below!
Report copyright / DMCA form
Zabawna matematyka Autor poczytnej rubryki „Gry matematyczne”, która ukazywa∏a si´ w Scientific American w latach 1956–1981, podsumowuje to çwierçwiecze odkryç zabawnych i ca∏kiem powa˝nych Martin Gardner
„Zabawa jest jednà z dziedzin matematyki stosowanej” William F. White, A Scrapbook of Elementary Mathematics
M
i – od czasu do czasu – zaskakujàcymi rozwiàzaniami. Obejmuje ona paradoksy logiczne, pomys∏owe gry, wprowadzajàce w konsternacj´ magiczne sztuczki, a tak˝e dziwaczne obiekty topologiczne, jak wst´gi Möbiusa i butelki Kleina. Tak naprawd´ niemal ka˝da dziedzina matematyki prostsza od rachunku ró˝niczkowego zawiera tematyk´, którà mo˝na uznaç za rekreacyjnà. (Kilka zabawnych przyk∏adów przedstawiam na stronie obok.)
DONNA BISE Gamma Liaison
oje „Gry matematyczne” zainaugurowa∏em w grudniowym numerze Scientific American z 1956 roku artyku∏em o heksafleksagonach. Te zadziwiajàce struktury, utworzone ze zwyk∏ej papierowej taÊmy poprzez odpowiednie jej z∏o˝enie w szeÊciokàt, Kó∏ko i krzy˝yk w klasie a nast´pnie sklejenie koƒców, mo˝Mathematics Teacher, miesi´cznik na wielokrotnie wywracaç na druwydawany przez National Council gà stron´, ods∏aniajàc jednà lub wi´cej ukrytych powierzchni. Heksa- MARTIN GARDNER w swoim domu w Henderson- of Teachers of Mathematics (Krajofleksagony zosta∏y wymyÊlone w ville (Karolina Pó∏nocna) ciàgle zajmuje si´ matema- wà Rad´ Nauczycieli Matematyki), 1939 roku przez grup´ doktorantów tycznymi zagadkami. 83-letni pisarz pozuje do zdj´cia cz´sto publikuje artyku∏y o charakz Princeton University; wÊród nich z butelkà Kleina, przedmiotem o jednej powierzchni: ze- terze rozrywkowym. Niemniej jedby∏ Richard Feynman – jeden z naj- wn´trzna powierzchnia butelki p∏ynnie przechodzi nak wi´kszoÊç nauczycieli regularnie ignoruje te materia∏y. Moim s∏ynniejszych fizyków teoretyków w wewn´trznà. najwi´kszym osiàgni´ciem w ciàgu XX wieku. Manipulowanie heksa40 lat dzia∏alnoÊci by∏o przekonanie dyfleksgonami daje du˝o radoÊci, ale – co matematyków. Jest wÊród nich Ian Stedaktyków, ˝e matematyka rekreacyjna wa˝niejsze – ukazuje zwiàzek pomi´wart, obecny autor REKREACJI MATEMATYCZNYCH w Scientific American; powinna zostaç w∏àczona do standardodzy zabawnymi ∏amig∏ówkami a „poJohn H. Conway z Princeton University; wego programu nauczania. Nale˝y jà wa˝nà” matematykà. Richard K. Guy z University of Calgary systematycznie wprowadzaç jako spoGdy w 1956 roku rozpoczyna∏em oraz Elwyn R. Berlekamp z University sób na zainteresowanie m∏odych ludzi wspó∏prac´ z Scientific American, niewieof California w Berkeley. Artyku∏y na cudami matematyki. Jak dotàd jednak le by∏o ksià˝ek poÊwi´conych matematemat matematyki rozrywkowej coraz dzia∏ania w tym kierunku przypominatyce rekreacyjnej. Klasyczne dzie∏o w tej cz´Êciej pojawiajà si´ równie˝ w czasojà ruch lodowca. dziedzinie – Mathematical Recreations and pismach matematycznych. Od 1968 roCz´sto opowiada∏em historyjk´, któEssays napisane w 1892 roku przez wyku zaczà∏ si´ nawet ukazywaç kwartalra znakomicie ilustruje ten problem. bitnego matematyka angielskiego W. nik Journal of Recreational Mathematics. Pewnego razu na zaj´ciach z matemaW. Rouse’a Balla – dost´pne by∏o w werGranica pomi´dzy matematykà roztyki w szkole Êredniej, po rozwiàzaniu sji uwspó∏czeÊnionej przez innà legenrywkowà a powa˝nà jest bardzo nieprzydzielonych zadaƒ, wyjà∏em czystà darnà postaç – kanadyjskiego geometr´ ostra. Wielu profesjonalnych matemakartk´ papieru i próbowa∏em rozwiàH. S. M. Coxetera. W Dover Publications tyków traktuje swojà prac´ jako form´ zaç intrygujàcy mnie problem: czy istdokonano przek∏adu z francuskiego La zabawy, podobnie post´pujà zawodonieje prosta strategia pozwalajàca zaMathématique des Jeux (Rozrywki matewi gracze w golfa i gwiazdy koszykówwsze wygrywaç temu, kto rozpoczyna matyczne) pióra belgijskiego specjalisty ki. Ogólnie rzecz bioràc, matematyka gr´ w kó∏ko i krzy˝yk. Gdy nauczycielw dziedzinie teorii liczb Maurice’a Kraitmo˝e byç uznana za rozrywk´, gdy ma ka zobaczy∏a, ˝e coÊ skrobi´, wyrwa∏a chika. Oprócz tego by∏o jeszcze kilka w sobie pierwiastek zabawy, zrozumiami kartk´ i rzek∏a: „Panie Gardner, skozbiorów ∏amig∏ówek i tyle. ∏y i doceniany przez niematematyków. ro jest Pan na mojej lekcji, spodziewam Od tamtego czasu pojawi∏a si´ lawiMatematyka rekreacyjna dotyczy elesi´, ˝e zajmuje si´ Pan matematykà i nina ksià˝ek z tej dziedziny, a wiele z nich mentarnych problemów z eleganckimi czym innym.” zosta∏o napisanych przez wybitnych
56 ÂWIAT NAUKI Paêdziernik 1998
Cztery zagadki Martina Gardnera 1
IAN WOORPOLE
(Rozwiàzanie na stronie 63)
2
1 3
1
?
1
3
3
?
P
an Jones, znany szuler, k∏adzie na stole trzy zakryte karty. Sà to as i dwie figury. Wskazujesz jednà z kart, idàc o zak∏ad, ˝e to w∏aÊnie as. Prawdopodobieƒstwo, ˝e wska˝esz w∏aÊciwie, wynosi oczywiÊcie 1/3. Jones ukradkiem podglàda wszystkie trzy karty. Poniewa˝ wÊród nich jest tylko jeden as, przynajmniej jedna z kart niewskazanych jest damà lub królem. Jones jà odwraca. Jakie jest teraz prawdopodobieƒstwo, ˝e twój palec wskazuje asa?
to osobliwy przyk∏ad kwadratu magicznego. Weê w kó∏eczko jednà z liczb, a nast´pnie wykreÊl wszystkie w wierszu i kolumnie, w których si´ ona znajduje. SpoÊród nieskreÊlonych wybierz kolejnà liczb´, obwiedê jà kó∏eczkiem i znów wykreÊl odpowiedni rzàd i kolumn´. Post´puj tak dopóty, dopóki w kó∏eczkach nie znajdzie si´ szeÊç liczb. OczywiÊcie ka˝da z liczb zosta∏a wybrana losowo. Niezale˝nie jednak, które wybra∏eÊ, zawsze dadzà ten sam wynik. Co to za suma? I na czym ten trik polega?
3
4 1
2
7
3
8
11
17
24
25
33
48
36
42
16
21
28
35
49
15
20
27
41
6
TASOWANIE DOK¸ADNE 14
19
26
5
10
13
34
40
47
9
12
18
4
29
37
43
22
30
38
23
31
32 TASOWANIE NIEJEDNORODNE
39
44
45
46
50
owy˝ej wydrukowane sà trzy wersety z Ksi´gi Rodzaju z Biblii Króla Jakuba. Wybierz dowolne 10 s∏ów pierwszego wersetu: „In the beginning God created the haven and the earth”. Policz litery w wybranym s∏owie i oznacz ich liczb´ jako x. Nast´pnie przejdê do s∏owa, które jest o x s∏ów dalej od wybranego (JeÊli na przyk∏ad wybra∏eÊ „in”, to idê do s∏owa „beginning”). Teraz policz litery w nowym s∏owie – liczb´ nazwij n – i przeskocz n s∏ów. Kontynuuj to post´powanie a˝ do momentu, gdy ∏aƒcuch s∏ów wejdzie w trzeci werset Ksi´gi Rodzaju. Na jakim s∏owie koƒczy si´ twoja wyliczanka? Czy odpowiedê jest przypadkowa, czy te˝ jest cz´Êcià Boskiego planu?
P
O
ewien magik przygotowuje tali´ kart w taki sposób, ˝e czarne i czerwone wyst´pujà na przemian. Nast´pnie dzieli tali´ na dwie mniej wi´cej równe cz´Êci, tak aby na spodzie obydwu pakietów by∏y karty ró˝nego koloru. Teraz pozwala ci przetasowaç karty z obu kupek w sposób pokazany na rysunku – tak dok∏adnie lub tak niedbale, jak sobie ˝yczysz. Gdy to zrobisz, zdejmuje dwie pierwsze karty z wierzchu talii. B´dà to karta czerwona i czarna (porzàdek niewa˝ny). Nast´pne dwie sà znów ró˝nych kolorów. W rzeczywistoÊci ka˝da kolejna para b´dzie zawiera∏a karty ró˝nych kolorów. Jak magik to robi? Dlaczego nie mo˝na tak potasowaç talii, aby u∏o˝enie kart by∏o przypadkowe?
P
ÂWIAT NAUKI Paêdziernik 1998 57
a
b
e 2 1
c
IAN WORPOLE
√ 3
d REP-TILES NISKIEGO RZ¢DU po∏àczone razem tworzà wi´ksze kopie samych siebie. Równoramienny trójkàt prostokàtny (a) jest figurà samopowtarzalnà rz´du 2: dwa takie trójkàty tworzà wi´kszy trójkàt tego samego kszta∏tu. Trójkàt rz´du 3 (b) ma kàty 30, 60 i 90 stopni. WÊród figur samopowtarzalnych znajdujà si´ trapez (c) i szeÊciokàt (d) – oba rz´du 4. Jedynym znanym samopowtarzalnym pi´ciokàtem jest sfinks rz´du 4 (e).
Problem strategii gry w kó∏ko i krzy˝yk by∏by dla uczniów znakomitym çwiczeniem. To doskona∏y sposób wprowadzenia m∏odych ludzi w kombinatoryk´, teori´ gier, rachunek prawdopodobieƒstwa i zagadnienia dotyczàce symetrii. Ponadto stanowi element uczniowskiego doÊwiadczenia; któ˝, b´dàc dzieckiem, nie gra∏ w kó∏ko i krzy˝yk? Mimo to znam niewielu nauczycieli matematyki, którzy tego typu zabawy w∏àczyli do programu swoich zaj´ç. Wed∏ug poradnika dla nauczycieli matematyki z 1997 roku ostatnie trendy w nauczaniu matematyki nazywa si´ „nowà nowà matematykà” (new new math) w odró˝nieniu od „nowej matematyki” (new math), która zrobi∏a kompletnà klap´ kilkadziesiàt lat wczeÊniej. W najnowszym systemie nauczania dzieli si´ klas´ na niewielkie grupy i uczy wspólnego rozwiàzywania problemów. Nauczanie interaktywne – bo tak si´ ta metoda nazywa – ma zastàpiç wyk∏ady. Aczkolwiek nowa nowa matematyka ma pewne zalety, zbulwersowa∏ mnie fakt, ˝e rzeczony poradnik s∏owem nie wspomina o znaczeniu matematyki rekreacyjnej, która sama jest doskona∏ym wprowadzeniem do kolektywnego poszukiwania rozwiàzaƒ. Pozwol´ sobie zaproponowaç nauczycielom nast´pujàcy eksperyment. Niech ka˝da z grup uczniów wybierze sobie trzycyfrowà liczb´ – nazwijmy jà ABC. Nast´pnie poproÊmy ich, by na swoich kalkulatorach dopisali do niej jeszcze raz t´ samà liczb´. Dostanà ABCABC. JeÊli uczniowie wybiorà na przyk∏ad liczb´ 237, to po tej operacji otrzymajà liczb´ 237237. Teraz, udajàc jasnowidza, powiedzcie uczniom, ˝e ich liczba ABCABC po podzieleniu przez 13 nie pozostawi reszty. Oka˝e si´ to prawdà. Nast´pnie poproÊcie ich o podzielenie
58 ÂWIAT NAUKI Paêdziernik 1998
otrzymanego wyniku przez 11. I znów nie b´dzie reszty. Wreszcie ka˝cie im podzieliç rezultat przez 7. Czary-mary – i na kalkulatorze znów pojawi si´ wyjÊciowa liczba ABC. Tajemnica tej sztuczki jest bardzo prosta: ABCABC = ABC 3 1001= ABC 3 73 11 3 13. (Ka˝da z liczb ca∏kowitych, a wi´c i 1001, rozk∏ada si´ jednoznacznie na iloczyn liczb pierwszych.) Nie znam lepszego wprowadzenia do teorii liczb i w∏asnoÊci liczb pierwszych ni˝ zadanie uczniom wyjaÊnienia tej sztuczki. Polimina i mozaiki Penrose’a Jednà z wielkich radoÊci redagowania przez ponad 25 lat rubryki w Scientific American by∏a dla mnie mo˝liwoÊç poznania wielu prawdziwych matematyków. Sam jestem tylko ciut wi´cej ni˝ dziennikarzem, który kocha matematyk´, i potrafi´ pisaç o niej bez potkni´ç. Matematyki nie studiowa∏em. Mój dzia∏ zyska∏ niezmiernie na finezji, gdy si´ nieco podszkoli∏em, ale tajemnicà jego popularnoÊci by∏ fantastyczny materia∏, który udawa∏o mi si´ wyciàgaç od najlepszych matematyków Êwiata. Solomon W. Golomb z University of Southern California by∏ jednym z pierwszych, z którymi wspó∏pracowa∏em. W majowym numerze z 1957 roku przedstawi∏em jego badania nad poliminami, kszta∏tami powsta∏ymi z jednakowych kwadratów po∏àczonych bokami. Domino – utworzone z dwóch takich kwadratów – ma tylko jeden kszta∏t, ale ju˝ tromino, tetromino i pentomino dopuszczajà ró˝norodnoÊç: mamy litery L i T, kwadrat itp. Jeden z pierwszych problemów Golomba polega∏ na wyjaÊnieniu, czy wyró˝niony zbiór kamieni polimina dok∏adnie dopasowywanych do siebie pokryje plansz´ do gry w war-
caby, nie pomijajàc ˝adnego z pól. Badania nad poliminem wkrótce doprowadzi∏y do rozkwitu ca∏ej dziedziny matematyki rozrywkowej. Arthur C. Clarke, autor powieÊci science fiction, wyzna∏, ˝e sta∏ si´ „na∏ogowcem pentomino”, gdy tylko zaczà∏ si´ bawiç tymi zwodniczo prostymi figurami. Golomb zwróci∏ mojà uwag´ na rodzin´ figur, które sam nazwa∏ „rep-tiles” (gra s∏ów; pisane oddzielnie znaczy „powtarzalne kawa∏ki”, a razem „gady” – przyp. red.). Sà to identyczne wielokàty wype∏niajàce formy b´dàce wi´kszymi kopiami tych˝e wielokàtów. Jednym z nich jest sfinks, nieregularny pi´ciokàt, którego kszta∏t przypomina nieco ten staro˝ytny egipski monument. Gdy w odpowiedni sposób po∏àczymy cztery identyczne sfinksy, otrzymamy wi´kszy o takim samym kszta∏cie jak jego elementy sk∏adowe. Wzory uk∏adane z „powtarzalnych kawa∏ków” mogà rozrastaç si´ w nieskoƒczonoÊç, pokrywajàc p∏aszczyzn´ coraz wi´kszymi i wi´kszymi kopiami. Ze zmar∏ym niedawno Pietem Heinem, znakomitym duƒskim wynalazcà i poetà, który publikowa∏ du˝o w „Grach matematycznych”, szczerze si´ zaprzyjaêni∏em. W lipcowym numerze z 1957 roku pisa∏em o pewnej wymyÊlonej przez niego grze topologicznej, którà nazwa∏ „Hex”. Rozgrywa si´ jà na planszy w kszta∏cie diamentu zbudowanej z szeÊciokàtów. Gracze umieszczajà swoje piony na szeÊciokàtach i próbujà jak najszybciej po∏àczyç nieprzerwanym ∏aƒcuchem jeden z brzegów planszy z drugim. Gr´ t´ cz´sto nazywa si´ John (eufemiczne i dziÊ ju˝ staroÊwieckie okreÊlenie toalety – przyp. red.), gdy˝ mo˝na jà toczyç na szeÊciokàtnej posadzce w ∏azience.
PIES
3
1 2
4
PIRAMIDA
SCHODY
6
KRZES¸O
7
IAN WORPOLE
5
PAROWIEC
CZ¢ÂCI SOMASZEÂCIANU sà nieregularnymi kszta∏tami powsta∏ymi przez po∏àczenie Êcianami szeÊcianów jednostkowych (powy˝ej). Siedem cz´Êci mo˝na u∏o˝yç na 240 sposobów, tworzàc somaszeÊcian o wymiarach 3 x 3 x 3. Mo˝na je równie˝ tak u∏o˝yç, aby utworzy∏y jednà z bry∏ prezentowanych obok. Czy potrafisz okreÊliç, której z nich nie da si´ zbudowaç? Odpowiedê na stronie 63.
Hein wymyÊli∏ tzw. somaszeÊcian, który sta∏ si´ tematem kilku odcinków mojej rubryki [wrzesieƒ 1958, lipiec 1969, wrzesieƒ 1972]. SomaszeÊcian sk∏ada si´ z siedmiu ró˝nych poliszeÊcianów – jest to trójwymiarowy odpowiednik polimina. Cz´Êci sk∏adowe powstajà przez sklejenie identycznych szeÊcianów Êcianami. Te poliszeÊciany mogà byç u∏o˝one w somaszeÊcian na, ni mniej, ni wi´cej, tylko 240 sposobów – podobnie jak w ca∏à panopli´ somakszta∏tów: piramid´, wann´, psa itd. W 1970 roku matematyk John Conway – jeden z niekwestionowanych Êwiatowych geniuszy – spyta∏ mnie, czy nie mam planszy do staro˝ytnej orientalnej gry w Go. Mia∏em. Conway zademonstrowa∏ wtedy swojà s∏ynnà dziÊ gr´ symulacyjnà Life (˚ycie). UmieÊci∏ kilka ˝etonów na planszy, a nast´pnie usuwa∏ lub dodawa∏ nowe zgodnie z trzema prostymi regu∏ami: ka˝dy ˝eton z dwoma lub trzema sàsiednimi mo˝e pozostaç na planszy; ka˝dy ˝eton bez sàsiadów albo z jednym, czterema lub wi´cej sàsiadami jest usuwany; nowy zaÊ ˝eton dok∏ada si´ na ka˝de puste miejsce przyleg∏e do trzech ˝etonów. Stosujàc te zasady wielokrotnie, mo˝emy uzyskaç zadziwiajàcà ró˝norodnoÊç form, w tym niektóre poruszajàce si´ po planszy niczym owady. Opisa∏em Life w paêdzierniku 1970 roku i natychmiast sta∏a si´ ona hitem wÊród mi∏oÊników komputerów. Póêniej przez wiele tygodni sporo firm i laboratoriów naukowych niemal zawiesi∏o dzia∏alnoÊç, bo entuzjaÊci tej gry eksperymentowali z ró˝nymi tworami powstajàcymi na ekranach ich komputerów.
Conway wspó∏pracowa∏ póêniej tak˝e z matematykami Richardem Guyem i Elwynem Berlekampem nad zagadnieniem, które w moim przekonaniu mo˝na uznaç za najwi´kszy wk∏ad do matematyki rozrywkowej w tym stuleciu. Chodzi o dwutomowà prac´ z 1982 roku – Winning Ways (Drogi zwyci´stwa). Jednym z setek klejnotów tej pracy jest gra dla dwóch osób nazywana Phutball (Philosopher’s Football), którà mo˝na rozgrywaç tak˝e na planszy do Go. Pionek nazywany Phuthballem ustawia si´ na Êrodku planszy. Gracze przesuwajà ˝etony mi´dzy przeci´ciami siatki. Mogà przemieszczaç Puthball, przeskakujàc nim ˝etony, które sà nast´pnie usuwane z planszy. Celem gry jest przekroczenie Phutballem przeciwleg∏ej linii bramkowej przez u∏o˝enie ∏aƒcucha ˝etonów w poprzek planszy. Cechà odró˝niajàcà opisanà gr´ od szachów, warcabów, Hexa czy Go jest to, ˝e w Phutballu nie przypisuje si´ ka˝demu z graczy innych ˝etonów – do budowania swoich ∏aƒcuchów korzystajà z tych samych. W rezultacie ka˝dy ruch jednego z graczy mo˝e byç zrobiony równie˝ przez przeciwnika. WÊród matematyków, którzy wnieÊli nowe pomys∏y do mojego dzia∏u, jest Frank Harary, obecnie pracujàcy w New Mexico State University. Uogólni∏ on gr´ w kó∏ko i krzy˝yk. W wersji zaprezentowanej w kwietniowym numerze z 1979 roku celem nie jest utworzenie prostej linii sk∏adajàcej si´ z kó∏ek lub krzy˝yków. Ka˝dy z graczy próbuje wyprzedziç przeciwnika, uk∏adajàc ze swoich znaków specjalny kszta∏t, na przyk∏ad
ZAMEK
DRAPACZ CHMUR WANNA
TUNEL
KANAPA
STUDNIA
MUR
ÂWIAT NAUKI Paêdziernik 1998 59
L lub kwadrat. Ronald L. Rivest z Massachusetts Institute of Technology pozwoli∏ mi pierwszemu ujawniç w numerze sierpniowym z 1977 roku system szyfrowania z kluczem publicznym, którego by∏ wspó∏wynalazcà. To pierwszy z szyfrów, które zrewolucjonizowa∏y ca∏à kryptografi´. Mia∏em te˝ przyjemnoÊç zaprezentowania matematycznej sztuki Mauritsa C. Eschera, którego dzie∏o znalaz∏o si´ na ok∏adce kwietniowego wydania Scientific American z 1961 roku, jak równie˝ nieperiodyczne mozaiki odkryte przez Rogera Penrose’a, brytyjskiego fizyka, znanego ze swych prac na temat teorii wzgl´dnoÊci i czarnych dziur. Mozaiki Penrose’a sà wspania∏ym przyk∏adem, jak odkrycie dokonane wy-
a
BLOK
∏àcznie dla zabawy niespodziewanie znajduje praktyczne zastosowanie. Penrose wymyÊli∏ dwa typy kszta∏tów: „latawce” i „strza∏ki”, które wype∏niajà p∏aszczyzn´ tylko w nieperiodyczny sposób: ˝adna z podstawowych cz´Êci wzoru si´ nie powtarza. WyjaÊni∏em donios∏oÊç tego odkrycia w styczniowym wydaniu pisma z 1997 roku. Na ok∏adce tego numeru znajdowa∏ si´ wzór u∏o˝ony z p∏ytek Penrose’a. Kilka lat póêniej trójwymiarowa forma mozaiki Penrose’a sta∏a si´ podstawà konstrukcji wczeÊniej nieznanych struktur molekularnych nazywanych kwasikryszta∏ami. Od tego czasu fizycy napisali setki prac naukowych o kwasikryszta∏ach i ich unikatowych w∏asnoÊciach termicznych i wibracyjnych. Chocia˝ idea
W GRZE LIFE formy ewoluujà wed∏ug regu∏ ustalonych przez matematyka Johna H. Conwaya. JeÊli cztery „organizmy” sà pierwotnie u∏o˝one w kwadratowy blok (a), to taka forma nie ulega zmianie. Trzy inne konfiguracje poczàtkowe (b, c oraz d) ewoluujà do stabilnej formy zwanej ulem. Piàta (e) rozwinie si´ w koƒcu w oscylujàcà figur´ „Êwiat∏o uliczne”, której komórki b´dà na przemian uk∏adaç si´ w pionowych i poziomych rz´dach.
b
UL
c
UL
d
UL
IAN WORPOLE
e
60 ÂWIAT NAUKI Paêdziernik 1998
Penrose’a wzi´∏a si´ z potrzeby rozrywki, to zapoczàtkowa∏a ca∏kowicie nowà dziedzin´ fizyki cia∏a sta∏ego. Sp∏uczka Leonarda Dwa odcinki mojej rubryki wywo∏a∏y szczególnie wielkà lawin´ listów: primaaprilisowy i poÊwi´cony paradoksowi Newcomba. Pierwszy ukaza∏ si´ w 1975 roku, oczywiÊcie w kwietniu, i obwieÊci∏ dokonanie wielkiego prze∏omu w nauce, a w matematyce w szczególnoÊci. Owe elektryzujàce odkrycia to obalenie teorii wzgl´dnoÊci i ujawnienie, ˝e Leonardo da Vinci odkry∏ sp∏uczk´ klozetowà. Sygnalizowa∏em równie˝, ˝e w szachach otwierajàcy ruch pionka o dwa pola w kierunku wie˝y królewskiej dawa∏ pewnà wygranà oraz ˝e e podniesione do pot´gi ¾ jest równe liczbie ca∏kowitej p 3 Ö163 262 537 412 640 768 744. Ku mojemu zdziwieniu tysiàce czytelników nie zorientowa∏o si´, ˝e to ˝art. Tekst ilustrowa∏a skomplikowana mapa, o której napisa∏em, ˝e wymaga pi´ciu kolorów do pomalowania w taki sposób, by dwa obszary o tym samym kolorze si´ nie styka∏y. Setki czytelników przys∏a∏o mi kopie tej mapy pomalowanej tylko czterema kolorami, potwierdzajàc s∏usznoÊç twierdzenia o czterech barwach. Wielu z nich przyzna∏o, ˝e poÊwi´ci∏o na rozwiàzanie zadaƒ sporo dni. Paradoks Newcomba wymyÊli∏ fizyk William A. Newcomb, ale sam problem po raz pierwszy zosta∏ opublikowany w pracy naukowej filozofa Roberta Nozicka z Harvard University. Mamy dwa zamkni´te pude∏ka A i B. W pude∏ku A znajduje si´ 1000 dolarów, natomiast w pude∏ku B jest albo milion dolarów, albo nic. Sà dwie mo˝liwoÊci: wybierasz albo pude∏ko B, albo oba. Wzi´cie dwóch wydaje si´ oczywiÊcie lepszym rozwiàzaniem. Jest jednak pewien haczyk. Nadistota – Pan Bóg, jeÊli sobie ˝yczycie – która potrafi przewidzieç, jak b´dziesz wybiera∏. JeÊli Nadistota uzna, ˝e powodowany chciwoÊcià wybierzesz oba pude∏ka, to pozostawi B puste, i b´dziesz musia∏ si´ zadowoliç tylko tysiàcem dolarów. JeÊli natomiast zgadnie, ˝e wybierzesz tylko pude∏ko B, to umieÊci w nim milion. Mo˝esz wielokrotnie ob-
φ 72°
36°
36°
36°
1 1
φ 1
φ 36°
36° 36°
φ
72°
f = 1 + √ 5 2
MOZAIKI PENROSE’A mogà byç konstruowane przez dzielenie rombu na „latawiec” i „strza∏´” w taki sposób, ˝e stosunek d∏ugoÊci ich przekàtnych wynosi f – jest to tzw. z∏oty podzia∏ (powy˝ej). Pi´ç strza∏ek u∏o˝onych wokó∏ wierzcho∏ka tworzy gwiazd´. Rozmieszczajàc 10 latawców wokó∏ gwiazdy i symetrycznie rozszerzajàc mozaik´, otrzymujemy nieskoƒczony wzór gwiaêdzisty (z prawej). Inne mozaiki zbudowane wokó∏ jednego wierzcho∏ka to na przyk∏ad dwójka, walet i królowa. Te figury równie˝ mogà stanowiç zaczàtek nieskoƒczonej mozaiki z∏o˝onej latawców i strza∏ek.
DWÓJKA
WALET
KRÓLOWA
zwanej teorià decyzji, pozostaje nierozstrzygni´ty. Moim zdaniem paradoks dowodzi przez sprowadzenie do sprzecznoÊci, ˝e niemo˝liwe jest istnienie nadprzyrodzonego daru przewidywania decyzji. Napisa∏em na ten temat w lipcu 1973 roku. Otrzyma∏em potem tak wiele listów, ˝e zrobi∏em z nich paczk´ i oso-
ÂWIAT¸O ULICZNE
biÊcie zanios∏em do Nozicka. A on dokona∏ analizy tych listów na ∏amach marcowego numeru z 1974 roku. Magiczne kwadraty od dawna sà bardzo popularnym dzia∏em matematyki rekreacyjnej. Magicznymi czyni je odpowiednie u∏o˝enie liczb: liczby w ka˝dej kolumnie, wierszu i na przekàtnych dajà takà samà sum´. Zazwyczaj wymaga si´, by liczby w kwadratach by∏y ró˝ne i kolejne, poczynajàc od jedynki. Istnieje tylko jeden kwadrat magiczny rz´du 3 utworzony z liczb od 1 do 9 rozmieszczonych w tablicy trzy na trzy. (Odmiany powsta∏e przez obrót lub lustrzane odbicie kwadratu si´ nie liczà.) Dla kontrastu istnieje a˝ 880 magicznych kwadratów rz´du 4, a ich liczba gwa∏townie
ÂWIAT NAUKI Paêdziernik 1998 61
IAN WORPOLE
serwowaç gr´ innych i przekonaç si´, ˝e zawsze, gdy gracz wybiera oba pude∏ka, B jest puste. Gdy wybiera tylko B, staje si´ milionerem. Na co powinieneÊ si´ zdecydowaç? Pragmatyzm, uwzgl´dniajàcy doÊwiadczenia z rozgrywek, których by∏eÊ Êwiadkiem, podpowiada, ˝e mo˝esz za∏o˝yç, i˝ Nadistota naprawd´ ma moc precyzyjnego przewidywania. PowinienieÊ wi´c zawsze wybieraç B, co gwarantuje wygranie miliona dolarów. Ale uwaga! Nadistota przewiduje przed rozpocz´ciem gry i nie ma mo˝liwoÊci dokonywania zmian w jej trakcie. W chwili, w której wybierasz, pude∏ko B jest albo puste, albo zawiera milion dolarów. JeÊli jest puste, nie otrzymasz nic, wybierajàc tylko B. Gdy wybierzesz oba, w najgorszym razie dostaniesz 1000 dolarów z A. JeÊli natomiast B zawiera milion, to zyskasz milion plus jeszcze tysiàc. Czy wi´c mo˝esz przegraç, wybierajàc dwa pude∏ka? Ka˝da argumentacja wydaje si´ przekonujàca i nienaganna. AliÊci nie mogà istnieç dwie najlepsze strategie jednoczeÊnie. Nozick konkluduje, ˝e paradoks, który nale˝y do ga∏´zi matematyki na-
Zadziwiajàcy dr Matrix
Paradoks znikajàcej powierzchni ozwa˝my figury przedstawione poni˝ej. Ka˝dy wzór u∏o˝ony jest z takich samych 16 kawa∏ków: czterech du˝ych trójkàtów prostokàtnych, czterech ma∏ych trójkàtów prostokàtnych, czterech oÊmiokàtów i czterech ma∏ych kwadratów. W uk∏adance po lewej stronie kawa∏ki pasujà do siebie jak ula∏, w uk∏adance po prawej natomiast poÊrodku jest dziura! Skàd wzià∏ si´ ten dodatkowy kawa∏ek powierzchni? Dlaczego nie ma go po lewej stronie?
IAN WORPOLE
R
Tajemnic´ tego paradoksu – który wyjaÊni∏em w „Grach matematycznych” w majowym wydaniu Scientific American z 1961 roku – ujawni´ w REKREACJACH MATEMATYCZNYCH za miesiàc. Niecierpliwi znajdà odpowiedê w Internecie na stronie www.sciam.com
roÊnie dla wy˝szych rz´dów. Zaskakujàce, ˝e sprawa ma si´ zupe∏nie inaczej w przypadku magicznych szeÊciokàtów. W 1963 roku przys∏ano mi magiczny szeÊciokàt rz´du 3 odkryty przez Clifforda W. Adamsa, emerytowanego urz´dnika z Reading Railroad. Przekaza∏em ten magiczny szeÊciokàt Charlesowi W. Triggowi, matematykowi z Los Angeles City College, który udowodni∏, ˝e ów elegancki wzór jest jedynym mo˝liwym magicznym szeÊciokàtem rz´du 3 i ˝e nie istniejà ˝adne szeÊciokàty magiczne tego ani jakichkolwiek innych rz´dów. A co si´ stanie, gdy przestaniemy wymagaç, by liczby w kwadracie magicznym by∏y kolejne? JeÊli za˝àdamy tylko, by by∏y ró˝ne, da si´ skonstruowaç ogromnie du˝o kwadratów rz´du 3. Na
przyk∏ad istnieje nieskoƒczenie wiele takich kwadratów zbudowanych z ró˝nych liczb pierwszych. Czy istniejà kwadraty rz´du 3 sk∏adajàce si´ z dziewi´ciu ró˝nych liczb b´dàcych kwadratami liczb ca∏kowitych? Dwa lata temu w artykule w Quantum wyznaczy∏em 100 dolarów nagrody za skonstruowanie takiego wzoru. Jak dotàd nikt nie przedstawi∏ „kwadratu z kwadratów”, ale nikt te˝ nie udowodni∏, ˝e nie jest to mo˝liwe. JeÊli kwadrat taki istnieje, to wyst´pujàce w nim liczby muszà byç ogromne, prawdopodobnie poza zasi´giem najszybszych wspó∏czesnych komputerów. Taki kwadrat magiczny nie mia∏by zapewne ˝adnego praktycznego zastosowania. Dlaczego wi´c matematycy próbujà go znaleêç? Poniewa˝ byç mo˝e istnieje.
Podczas mojej wspó∏pracy z Scientific American mia∏em zwyczaj poÊwi´caç jeden odcinek w roku na wyimaginowany wywiad z numerologiem, którego nazwa∏em dr Irving Joshua Matrix (zwracam uwag´ na liczb´ 666 otrzymanà z liczby liter pierwszego i drugiego imienia oraz nazwiska). Ten znakomity specjalista wyjaÊnia∏ nietypowe w∏asnoÊci liczb lub zadziwiajàce gry s∏ów. Wielu czytelników uznawa∏o doktora Matrixa i jego pi´knà córk´ Iv´ Toshiyori, pó∏-Japonk´, za autentyczne postacie. Przypominam sobie list od japoƒskiego czytelnika, który zwróci∏ mi uwag´, ˝e nazwisko Toshiyori jest nadzwyczaj niezwyk∏e. Mój informator wyjaÊni∏ mi, ˝e w j´zyku japoƒskim s∏owo to znaczy „ulica starych ludzi”. Wzià∏em je z planu Tokio. Ubolewam nad tym, ˝e nigdy nie zapyta∏em doktora Matrixa o opini´ na temat nonsensownego bestsellera 1997 roku Kod Biblii, który roÊci sobie prawo do przewidywania przysz∏oÊci na podstawie uk∏adu liter hebrajskich w Starym Testamencie. W ksià˝ce wykorzystywany jest system liczbowy, z którego doktor Matrix by∏by dumny. Selektywne stosowanie tego systemu do wybranych fragmentów tekstu pozwala dociekliwym czytelnikom znaleêç ukryte przepowiednie nie tylko w Starym, ale równie˝ w Nowym Testamencie, Koranie, w Wall Street Journal, a nawet na stronach samego Kodu Biblii. Gdy ostatni raz mia∏em wiadomoÊci od doktora Matrixa, by∏ on w Hongkongu, badajàc przypadkowe wyst´powanie liczby π w znanych dzie∏ach literackich. Dla przyk∏adu zacytowa∏ nast´pujàcy fragment z dziewiàtego rozdzia∏u Wojny Âwiatów H. G. Wellsa „For a time I stood regarding...” Litery wyst´pujàce w tych s∏owach dajà liczb´ z dok∏adnoÊcià do szeÊciu cyfr po przecinku! T∏umaczy∏ Zdzis∏aw Pogoda
Informacje o autorze
Literatura uzupe∏niajàca
Martin Gardner od 1956 do 1981 roku prowadzi∏ w Scientific American „Gry matematyczne”. Póêniej przez kilka lat okazjonalnie pisywa∏ artyku∏y. Zosta∏y one zebrane 15 ksià˝kach, z których ostatnià sà The Last Recreations (Ostatnie rekreacje) wydane przez Springer Verlag w 1997 roku. Jest tak˝e autorem The Annotated Alice, The Whys of a Philosophical Scrivener, Zwierciadlanego WszechÊwiata (PWN, 1969), Relativity Simply Explained oraz The Flight of Peter Fromm (powieÊç). W swoich ponad 70 ksià˝kach pisze o nauce w ogóle, o matematyce, filozofii, literaturze i o swej g∏ównej pasji – bia∏ej magii (magicznych sztuczkach).
RECREATIONS IN THE THEORY OF NUMBERS. Albert H. Beiler; Dover Publications, 1964. MATHEMATICS: PROBLEM SOLVING THROUGH RECREATIONAL MATHEMATICS. Bonnie Averbach
62 ÂWIAT NAUKI Paêdziernik 1998
i Orin Chein; W. H. Freeman and Company, 1986. W. W. Rouse Ball i H. S. M. Coxeter. Wyd. 13; Dover Publications, 1987. PENGUIN EDITION OF CURIOUS AND INTERESTING GEOMETRY. David Wells; Penguin, 1991. MAZES OF THE MIND. Clifford Pickover; St. Martin’s Press, 1992. ZWIERCIADLANY WSZECHÂWIAT. Martin Gardner; PWN, 1969. PRZEZ ROZRYWK¢ DO WIEDZY. Stanis∏aw Kowal; WNT, 1991. OPOWIEÂCI MATEMATYCZNE. Micha∏ Szurek; WSiP, 1987. MOJE NAJLEPSZE ZAGADKI MATEMATYCZNE I LOGICZNE. Martin Gardner; Oficyna Wydawnicza Quadrivium, 1998. S¸YNNE ESEJE. Red. Martin Gardner; Prószyƒski i S-ka, 1998. MATHEMATICAL RECREATIONS AND ESSAYS.