Gran Escuela Cartomágica Introducción al arte cartomágico Tomo I
Roberto Giobbi
Prólogo por Juan Tamariz
Ilustracion...
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Gran Escuela Cartomágica Introducción al arte cartomágico Tomo I
Roberto Giobbi
Prólogo por Juan Tamariz
Ilustraciones de Barbara Giobbi-Ebnóther Realización de portadas José María López Traducción española por Rafael Benatar Maauetación edición española por Laura Avilés
Edición Española por Laura Avilés
Esta obra está protegida legalmente. Se reservan los derechos de traducción, reimpresión, uso de las ilustraciones, transmisión radial, reproducción fotomecánica de otro tipo, y almacenamiento en bases de datos.
© Magic Communication Roberto Giobbi © Laura Avilés Impreso en España. Primera edición 1994
¡Gracias! Esta es hasta ahora mi obra más extensa. Sin la ayuda de las personas aquí mencionadas el libro no hubiera podido tener esta presentación profesional. En primer lugar, quiero dar las gracias a mi esposa y amiga Barbara por el monumental trabajo de ilustrar esta obra. También por su crítica constructiva y sus concretas sugerencias respecto a la forma y contenido del libro. A José María López por la realización de las portadas (y su paciencia). También a mi amigo Rafael Benatar, mago y músico, mi más sincero agradecimiento por su excelente traducción, investigada hasta el último detalle. Sus consultas para comprobar datos y su cualificado rigor, me han convencido de que es el mejor para este trabajo. Laura Avilés lleva el peso económico de este emprendimiento sobre sus delicadas pero seguras espaldas. A ella agradezco muy especialmente su confianza en el proyecto. Confieso que estoy plenamente persuadido por su capacidad y hechizado por su no menor encanto. Es, sin duda, la persona más hermosa que jamás me haya editado un libro ... su sonrisa es mi recompensa. Finalmente, quiero expresar mi gratitud a mis colegas, el genial Juan Tamariz, el brillante Bernard Bilis, el bien documentado Richard Vollmer, el perfeccionista Aurelio Paviato, por sus consejos directos e indirectos, los cuales han influido significativamente en el contenido de ambos tomos.
III
Dedicatoria Dedico este libro a mis amigos mágicos españoles. Especialmente a todos los miembros de la Escuela Mágica de Madrid, en particular al erudito Arturo de Ascanio por su brillantez intelectual y su orientación paternal, al dinámico Camilo Vázquez por
sus originales presentaciones, su amistad y su calidad humana, al inteligente José Carroll por su virtuosismo y simpatía y, finalmente, a Juan Tamariz, quien ha sido para mí un ejemplo como persona y como artista.
Indice
1.
Prólogo por Juan Tamariz,
1
INTRODUCCION AL TOMO I
3
EL ARTE DE LA CARTOMAGIA _ _ _ _ _
4
Una observación personal Cómo aprovechar al máximo la lectura de este libro La mejor manera de leer este libro Las ilustraciones Terminología Pensar más allá de lo inmediatamente necesario Arte y expresión en el manejo de las cartas ¿Cuánta teoría es necesaria? La ruta del maestro
4 4 5
UNA PEQUEÑA HISTORIA DE LAS CARTAS
9
6 6
6 7 7 8
INSTRUMENTOS DE TRABAJO Las manos Las cartas El tapete
11
TECNICAS FUNDAMENTALES Posición de dar Posición de dar alzada Posición de cortar Cuadrar la baraja Cuadrar con giro Cortar y completar el corte Extensión en las manos Búsqueda de cartas al extender en las manos Driblar las cartas Repartir Repartir cara abajo - método normal Repartir cara arriba - método «abierto» El corte bascular La separación Separación del meñique Separación con el meñique bajo la carta superior - a dos manos
18 18 20 21 22 23 24 24 26 27 28 28 29 30 31 31 33
11
13 16
VII
Indice
2.
3.
4.
Separación con el meñique bajo la carta superior - a una mano Separación con el meñique bajo varias cartas Separación con el pulgar El escalón Extensión en cinta
33 34 36 ¿ó 38
TECNICAS DE MEZCLA EN LAS MANOS I La mezcla en las manos Pasar cartas una a una Control de las cartas superior e inferior Control del paquete superior - mezcla con salida interior Control del paquete inferior
42 42 45 46 47 50
JUEGOS CON LA MEZCLA EN LAS MANOS I Deletreo del pensamiento El espectador corta por los Ases
52 52 55
CORTES FALSOS I Corte óptico desde la mano Corte bascular falso Corte falso simple Corte falso triple
58 58 59 60 61
JUEGOS CON CORTES FALSOS I Tres veces seguidas Parejas
62 62 63
CONTROLES Control con mezcla en las manos El control ¡Ay! La inserción diagonal Control con hojeo Control con mezcla en las manos (después del hojeo) Control de dos cartas con hojeo Control múltiple con hojeo El salto de una carta Otros controles
66 66 66 69 71 74 76 76 77 79
JUEGOS CON CONTROLES La carta del destino La pregunta es...
80 80 81
VIII
Indice
5.
*§pV
3 O
6.
84 84 85 87 89
UN JUEGO CON EL FORZAJE I El detector de mentiras
90 90
TECNICAS DE MEZCLA POR HOJEO La mezcla por hojeo cerrada La mezcla por hojeo abierto _ Cuadrar después de la mezcla por hojeo Control de porciones de la baraja con la mezcla por hojeo Mezcla por hojeo en el aire con cascada
7.
8.
^
FORZAJESI. _ El forzaje cruzado _ El forzaje de Henry Christ El forzaje de Goldin El forzaje del 10 al 20
94 94 97 98 99 100
JUEGOS CON LA MEZCLA POR HOJEO Localización por contraste Gran final con escalera real
103 103 104
CORTES DE TRANSFERENCIA El doble corte Triple corte de arriba a abajo Triple corte de abajo a arriba
110 110 112 113
JUEGOS CON CORTES DE TRANSFERENCIA Triple coincidencia _ La carta de la suerte
114 114 116
LA CARTA CORRIDA
120
JUEGOS CON LA CARTA CORRIDA La familia de acróbatas El test del Dr. Coué
122 122
LA CARTA GUIA Colocación de la carta guía La carta guía en una extensión en las manos La carta guía en una extensión en cinta Mirar y colocar Localización, identificación y control Control en extensión en las manos
128 128 128 130 133 135 135
Indice
Control en extensión en cinta Otras ideas con la carta guía Mezcla con carta guía El espectador mezcla con cartc yüía
137 137 137 138
JUEGOS CON LA CARTA GUIA La supermemoria El milagro cartomágico de Paul Rosini Doble localización
139 139 140 142
10. EL DOBLE LIFTI Doble lifí con enseñada Doble lift sobre la baraja o doble volteo JUEGOS CON EL DOBLE LIFT I Doble transposición La carta en la mano
148 148 149 151 151 152
11. TECNICAS DE MEZCLA HINDU La mezcla hindú Vistazo de la carta inferior con la mezcla hindú Colocación de la carta guía con la mezcla hindú Forzaje con la mezcla hindú Control con la mezcla hindú Control de una sola carta Control de varias cartas
154 154 156 156 157 158 159 160
JUEGOS CON LA MEZCLA HINDU La carta jeroglífico La carta de la suerte
161 161 163
12. FLORITURASI Volteo de la carta superior I Volteo de la carta superior II Volteo de la carta superior III El corte Charlier El corte giratorio Elboomerang La mezcla por hojeo a distancia La mezcla por hojeo de Jack Merlin Ascenso perpendicular El gag de dar cuerda
166 167 168 169 170 172 173 175 176 178 179
X
Indice
El susurro Abanico a dos manos Abanico de lejos a una mano Abanico inverso a una mano Volteo de la extensión en cinta
179 180 182 184 185
_:
Notas
—
Indice alfabético
_ _
XI
XII XIII
Prólogo de Juan Tamariz Así que ¡felicitémosnos! Roberto existe y ha querido regalarnos este impagable trabajo.
¡Al fin!. ¡Giobbi lo hizo!. Giobbi, Roberto Giobbi tenía que ser. Se necesitaban conocimier'^s muy profundos de la cartomagia escrita (en inglés, alemán, francés, italiano y español), conocimientos de lo que es útil ante un público (o sea, ser profesional de la magia), conocimientos teóricos (haber estudiado a fondo las teorías de los pensadores de magia), tener experiencia de escritor, una extraordinaria capacidad para coleccionar, ordenar, seleccionar y resumir esos conocimientos teóricos, prácticos y literarios y también conocer el medio de la edición de libros. Y además querer, tener ganas e ilusión y sobre todo amar este arte nuestro de la cartomagia...
Pero...y de la obra ¿qué? Pues decir que es algo que se necesitaba en la literatura. Es un delicioso recorrido por los secretos técnicos de la cartomagia, paso a paso, viviendo las bellezas de nuestro arte, gozando del ingenio infinito que tantos autores y creadores han derrochado en este arte, aprendiendo con todo detalle (sutilezas psicológicas, técnicas, teóricas y prácticas), cómo entrar con magnífico pie en la cartomagia.
Si existiera alguien en la tierra que reuniese todo esto, si los Hados nos hubiesen regalado este personaje... ¡Y lo hicieron! Existe: Roberto Giobbi.
Alguno pensará. ..Yo ya soy cartómago, llevo seis años en este arte, este libro no es para mí... y puede no leerlo.
Porque Roberto Giobbi estudió y trabajó como intérprete y traductor profesional en esas lenguas; leyó y estudió durante años centenares de libros de magia antiguos y modernos; escribió, publicó y distribuyó algunos clarísimos y estupendos libros de magia; es profesional (¡con gran éxito!) de la magia; es amigo personal, traductor e intérprete de algunas de las mentes más profundas de la magia (Vernon, Ascanio, Fred Robinson...) y combina la profundidad de pensamiento germana, el orden suizo y la flexibilidad de mente meridional (sus padres son italianos y parte de su formación ha sido en la Escuela Mágica de Madrid).
¡Y nunca sabrá lo que se ha perdido! Porque un libro tan inteligentemente seleccionado, tan detallada y claramente escrito es esencial aunque se lleven veinte años en la cartomagia... Yo llevo cerca de cuarenta y pienso estudiarlo a fondo... Como hice con sus antecesores, los libros del Padre Ciuró en España o el de Jean Hugard (The Royal Road to Card Magic) en inglés... Porque este libro de Giobbi, escrito medio siglo después que el de Hugard pone al día todo lo que estos cincuenta años han dado a la cartomagia. Así pues, de la conjunción mágica de un personaje casi increíble (combinar todas sus dotes parece obra de Dios o del Diablo...) y de una necesidad bibliográfica, surge este clásico de la cartomagia (y ser clásico antes de nacer ya es pura magia ¿verdad?).
Yo conozco y admiro a Roberto desde hace más de trece años. He trabajado con él en incontables semanas en mi casa, así como en las Jornadas del Escorial; hemos gozado de muchos congresos juntos y puedo asegurar que es el hombre perfecto para este trabajo. Humano, conocedor, inteligente, flexible, estudioso, pedagogo y, además, un total enamorado de nuestro arte, la cartomagia.
Que lo disfrutes, lector. Que lo paladees. Que te sea útil y que acompañe en tu mesilla de noche, cerca de tu almohada o sobre tu mesa de trabajo, a los otros li-
1
tí
bros (Erdnase, Vernon, Ascanio, Slydini, Tarbell, Mario, Le Paul, Daley, Al Baker, Annemann, Hugard, Braue, Maskelyne, Hilliard, Robert-Houdin, René Lavand, Kap'-ui, Gaultíer, Hoffman, Roterbeig, Hofzinser, Paul Harris, Jennings...) que ya tendrás o que pronto querrás tener..
¡Ah! y a la baraja, nuestro amado, bellísimo y mágico instrumento, con sus 52 o 54 cartoncillos juguetones. Pero termino (¡al fin!) como empecé... ¡Giobbi lo hizo! ¡Al fin!
2
INTRODUCCION AL TOMO I
Querida lectora, querido lector pio estilo una vez que estés seguro de haber comprendido sus fundamentos.
Bienvenidos a la «Gran Escuela Cartomágica». Una escuela que ciertamente no tiene nada que ver con las otras por las que se suele pasar en la vida, por lo que debe ser recorrida en estado de alerta, en su totalidad o por partes, como prefieras. Sin reglas, sin comparaciones, sin evaluaciones. Espero que esta Escuela te proporcione más placer que ninguna otra hasta ahora.
Unas palabras sobre la procedencia de los juegos: En mis escritos me he propuesto citar las fuentes originales siempre que me sean conocidas. Así el lector podrá remitirse a la idea original. Es una cuestión académica. Pero como este libro está dirigido también al principiante y contiene, naturalmente, material previamente publicado en una u otra forma, el citar constantemente dichas fuentes aumentaría innecesariamente el contenido. Por ello he optado por dar, al final del segundo tomo, una lista en orden alfabético de los autores de los que he empleado una o más ideas. Las técnicas y juegos procedentes directamente de un autor serán así citadas en el texto. Creo que es la manera más razonable, en este contexto, de reconocer y agradecer a los creadores. Asumo la responsabilidad por cualquier omisión y pido disculpas. He escrito este libro para aquellos lectores que tengan un gusto tan simple como el mío. De todo, lo mejor. He intentado dar lo mejor de mí. Corresponde a vosotros decidir si lo he logrado.
En realidad se trata de un libro sobre los principios de la cartomagia, no sobre las técnicas o juegos. Desde la historia y el simbolismo, pasando por los utensilios y su refinado manejo, hasta la psicología, que todo lo revéla y todo lo comunica. Cuando hayas comprendido y asimilado lo que este libro explica, podrás lograr con las cartas todo aquello que te permita tu creatividad. Aprende y estudia los principios expuestos. No te limites a los juegos aislados, a las ideas de presentación, o a las charlas y gags. Procura comprender por qué se dice o se hace cada cosa en un determinado momento. Imparte a cada técnica tu toque personal y adapta los juegos a tu pro-
3
EL ARTE DE LA MAGIA CON CARTAS
Una observación personal He escrito este libro por mero placer. Porque me produce una personal satisfacción el clasificar los complejos recursos técnicos, psicológicos y dramáticos y expresarlos por escrito en un lenguaje preciso. Si, el escribir este libro me ha proporcionado una inmensa dosis de placer y satisfacción personal. Espero poder contagiarte y que al leer cada página y estudiar cada técnica y cada juego y eventualmente mediante la coronación de todo el proceso, que es
la actuación ante público, experimentes este mismo placer. Un placer que nace de saber que has logrado algo por ti mismo y de poder interpretarlo y expresarlo de un modo artístico. Quizás ello cambie tu vida, como me ha ocurrido a mí, que decidí hacer de la magia mi profesión. Quizás suponga para ti una fuente de satisfacción el refrescar y relajar tu mente en tus ratos libres con una provocadora actividad creativa. En todo caso, espero que lo disfrutes al máximo.
Cómo aprovechar al máximo la lectura de este libro Para que la lectura de este libro sea placentera y provechosa al máximo, es conveniente seguir las sugerencias que se dan en este apartado. Naturalmente no existen reglas fijas en cuanto a cómo leer este libro. Depende de tus conocimientos actuales y de la intención con que lo leas. Pero supongamos que eres principiante y que no sabes nada o casi nada de técnica cartomágica. Quizás lleves ya varios años haciendo juegos de cartas pero nunca te has preocupado de aprender las técnicas fundamentales desde el principio. En cualquiera de estos casos te recomiendo leer el libro en orden cronológico. El libro ha sido concebido desde un punto de vista didáctico precisamente para el grupo de lectores mencionado. Empieza por el primer capítulo. No dejes de leer el capítulo «Instrumentos de Trabajo-, que será el soporte de tus conocimientos. Me parece también que un vistazo a la Historia y simbología de las cartas -el capítulo «Una pequeña historia de las cartas— te aportará
también algunas ideas. Antes de entrar en la parte esencial del libro, la segunda parte, familiarízate con la terminología de la mano y de la baraja, con la que te encontrarás una y otra vez durante la lectura. Te recomiendo leer los capítulos de la segunda parte en orden. Las técnicas y juegos allí descritos deben ser aprendidos, o al menos entendidos, antes de pasar a la tercera parte. Esas técnicas son esenciales para un manejo seguro y para una sólida comprensión del arte cartomágico. Y para la comprensión no basta la lectura, también es necesario el aprendizaje de los juegos y técnicas. El orden de los capítulos del segundo tomo tampoco es arbitrario. Sin duda alguna, te será beneficioso estudiar un capítulo tras otro en el orden en que están escritos. También pudieras estudiar las técnicas del tercer capítulo en otro orden. Pero si aspiras a tener profundos conocimientos de cartomagia, y a llevar
El Arte de la Magia con Cartas
tión. Claro que eso no es siempre posible, ya que muchas veces es necesario controlar una carta para luego poder empalmarla o cambiarla. Pero he preferido dejar de lado los juegos complejos, ya que estos pueden encontrarse en cantidades relativamente grandes en la literatura mágica. La bibliografía en el apéndice te facilitará la elección. La finalidad de los juegos descritos es motivar el aprendizaje de una técnica y poder ponerla en práctica rápidamente. Espero que pronto tengas exitosas experiencias para que permanezcas por mucho tiempo en el camino de la alta cartomagia.
esos conocimientos a la práctica, no debes dejar de lado ningún capítulo. j^í última parte está formada por capítulos teóricos que me parecen esenciales para actuar con éxito y aprender con facilidad. Quizás las «sabidurías» allí ofrecidas no signifiquen gran cosa al principio, puesto que no se refieren directamente a la técnica ni al funcionamiento de los juegos. Pasado cierto tiempo, si vuelves a leer esos capítulos de nuevo, encontrarás pistas que te ayudarán a superarte cuando ya no sepas cómo. Allí también incluyo una bibliografía y algunas direcciones útiles. Esto te abrirá las puertas al contacto con otros aficionados y magos y a la continuación de tu formación mágica.
Lee cada técnica y las explicaciones de los juegos con la baraja en las manos y ve haciendo los juegos al leerlos. Trabaja con buena luz y con lápiz y toma notas. Este será el mejor procedimiento para la mayor parte de los lectores. Quizás para algunos sea preferible una primera lectura y luego leer de nuevo baraja en mano. También puede ser. Busca en todo caso el método de aprendizaje que mejor te resulte y quédate con él hasta que encuentres uno mejor. Así lo disfrutarás al máximo.
Si utilizas este libro como obra de consulta, lee simplemente el capítulo que necesites. Los capítulos son, en principio, autosuficientes, y sólo en ciertos casos, en las rutinas más complejas, será necesario referirte a otros capítulos. He elegido juegos fáciles y sencillos que, en lo posible, requieran sólo la técnica en cues-
La mejor manera de leer este libro de dichas técnicas. El apartado «Recuerda» trata finalmente las dificultades que puedas encontrar en la técnica descrita. Las sugerencias que doy allí han surgido de innumerables clases privadas, talleres y seminarios. Sumándolas a las explicaciones y a un poco de buena voluntad, podrás superar todos los obstáculos que encuentres en tu camino.
Este libro describe técnicas y juegos con cartas. Lo he dividido en dos tomos por consideración para con el usuario. He concebido la descripción de las técnicas de modo que puedan ser comprendidas, en esencia, al ver las ilustraciones. Esto significa que los aspectos puramente mecánicos pueden entenderse en pocos segundos. Puesto que cada técnica consta de sutilezas mecánicas y psicológicas, tu comprensión de las mismas tendrá mucho que ver con posiciones de dedos, presión, manejo, sincronización, ritmo, control de la atención y de la percepción mental, y muchos otros detalles pertinentes a la ejecución efectiva y artística
La técnica no es sólo un medio para lograr un fin, como ciertos pragmáticos aseguran, sino también un medio de expresión que imparte a cada obra el toque del artista. Dedícale el tiempo necesario.
5
El Arte de la Magia con Cartas
Las ilustraciones Para las descripciones de todas las técnicas y efectos he preferido los dibujos lineales, puesto que son los mejores a la hora de mostrar detalles, ciertas posiciones de la baraja y de la mano o incluso para visualizar un movimiento. Una cámara fotográfica recoge todo lo que está en su marco visual con igual prioridad. Pero para una explicación técnica no todo tiene la misma importancia. El dibujo lineal resalta lo importante y deja de lado el resto, proporcionando al lector una clara visión de la técnica o movimiento, permitiendo además una mejor calidad de reproducción. Las explicaciones de los juegos requieren menos ilustraciones, ya que casi siempre se emplearán téc-
nicas que ya han sido explicadas. No dejes que ello te aparte de la calidad de cada uno de los juegos. Las ilustraciones muestran el punto de vista del mago. Así podrás comparar el dibujo con tus propias manos y cartas y hacer correcciones inmediatas. En algunos casos especificados en el texto, las ilustraciones muestran otro punto de vista para una mayor claridad. Este será casi siempre el punto de vista del espectador, que llamaremos en el texto «vista del espectador» y en algunas ilustraciones las cartas serán transparentes, denominadas en el texto «vista transparente». Este recurso permite mantener el punto de vista del mago, en lugar de recurrir a dibujos vistos desde abajo.
La terminología (nota del traductor) En la literatura cartomágica podrán encontrarse términos que no concuerden con los empleados en este libro, ya que no hay una terminología plenamente establecida. A algunas técnicas, incluso, nunca se les ha asignado un nombre en español. A veces se adaptan términos ingleses mezclándolos con expresiones castellanas, lo cual tiende a confundir aún más al lector. Hemos procurado en este libro encontrar expresiones apropiadas, algunas de ellas empleadas por primera vez y otras
previamente establecidas por autores altamente calificados de habla hispana como Ascanio y Tamariz. Esta terminología está reunida en el glosario al final del segundo tomo. Para facilitar la lectura de otros libros, hemos incluido también después de cada término la expresión inglesa correspondiente u otras expresiones comúnmente empleadas. Los vocablos ingleses correspondientes están también clasificados en orden alfabético en otro apartado, para tu futura conveniencia.
Pensar más allá de lo inmediatamente necesario Me he preocupado al escribir este libro no sólo por acercarte a los principios realmente necesarios de la cartomagia. Eso significa que no sólo conocerás las técnicas básicas sino también los manejos y las posiciones fundamentales de los dedos. A menudo te será necesario acostumbrarte a ellos. Con algunas técnicas como la mezcla en las manos, por ejemplo, dirás: Eso lo hago ya desde hace tiempo y siempre me ha salido.
¿Por qué tengo ahora que acostumbrarme a poner el meñique en otra posición? Ten en cuenta que el hecho de que siempre te haya salido no significa que lo hicieras correctamente, o que no se pudiera mejorar. En el segundo tomo comprobarás que ciertas técnicas avanzadas necesitan de este acostumbramiento para poder ser ejecutadas con seguridad. Y esa seguridad es producto de la confianza en sí mismo.
El Arte de la Magia con Cartas
También aprenderás en este libro algunos manejos y posiciones de dedos que no necesitarás para los jue-
gos aquí descritos, pero que te ahorrarán dificultades más adelante, en el estudio de técnicas avanzadas.
Arte y expresión en el manejo de las cartas A lo largo del libro te encontrarás expresiones como «económico» y «estético». Ellas son básicas para mi filosofía de un manejo de las cartas artístico y profesional. En este sentido, «económico» significa ahorrativo, directo; sin desvíos ni movimientos innecesarios. Esta expresión debe entenderse tanto en su sentido concreto como en su sentido abstracto. En concreto «económico» significa que no han de producirse movimientos superfluos de los dedos durante la ejecución de la técnica en cuestión. Es preferible, por ejemplo, una posición abierta a una posición cerrada en la mezcla por hojeo, ya que es más normal, más económico, porque se coloca uno más pronto en posición. En lo que respecta al manejo, «económico» significa evitar todo innecesario «ballet de ma-
nos». Y finalmente, desde el punto de vista dramático, de construcción de las rutinas, la economía ofrece una solución directa del desarrollo del juego, que capte el interés del espectador y lo mantenga hasta el final. La estética, para mí, está íntimamente relacionada con la economía de movimiento y la economía en la construcción. Los estilos antiguos tienen su encanto, pero no corresponden a la estética moderna. Claro que existen excepciones, como cuando alguien hace el papel de otro en representaciones escenificadas. Como cuando Ricky Jay presenta un juego de S.W. Erdnase en estilo Victoriano o Magic Christian hace un juego de J.N. Hofzinser con la charla original.
¿Cuánta teoría es necesaria? Soy de la opinión de que el desarrollo de una teoría sólo tiene sentido cuando puede ser puesta en práctica, ya sea de modo directo o indirecto. Por lo tanto una teoría sólo comienza a ser útil al ser comprendida. Y esa comprensión sólo llega mediante una vivencia íntima del concepto abstracto de la teoría. La conjunción de idea y hecho despierta sensaciones físicas y emocionales que son archivadas como experiencias y que pueden ser llamadas de nuevo. Estas
son observaciones generales que se hacen específicas en el estudio de la técnica y el manejo. El análisis de una técnica sólo puede entenderse correctamente en el contexto de un juego. Es allí donde se conjugan los aspectos puramente técnicos con la construcción y la presentación del efecto. Por ello he descrito al menos un buen juego para cada técnica, para así hacer posible su ejecución ante público y poder poner en práctica las teorías de la última parte del libro.
El Arte de la Magia con Cartas
La ruta del maestro En realidad este ha debido ser el prólogo. Pero se oye tanto decir que los prólogos nunca son leídos porque ia gente no espera encontrar nada importante en ellos, que he preferido exponer estas ideas aquí. Perdona la trampa.
Cuando aprendas las técnicas y efectos descritos en este libro, sabrás bastante más que el 90% de los magos que hacen juegos de cartas y estarás encaminado a convertirte en un experto cartómago. Te deseo mucho éxito en este camino.
8
UNA PEQUEÑA HISTORIA DE LAS CARTAS tar que sean francesas, alemanas, españolas, o de qué signos estén compuestas. Las barajas de menos cartas (mus, piquet, skat, jass, etc.) son barajas incompletas, «recortadas» para simplificar los juegos de sociedad.
Las cartas son el instrumento del cartómago. Cuanto mejor conozcas tu instrumento, con mayor sensibilidad y expresividad lo manejarás y podrás, por consiguiente, transmitir a través de él tu personalidad. Por ello es conveniente enterarse de algunos datos (y especulaciones) acerca del pasado y la simbología de las cartas. Esta información te proporcionará, además, material de conversación para con los profanos y quizás incluso para la charla de algún juego.
En el siglo XIV los palos representaban los cuatro principios que regían la sociedad: Los oros representaban el capital, las copas la iglesia, las espadas la nobleza, y los bastos el poder político. Los franceses convirtieron estos signos en coeur (corazones), carrean (diamantes, rombos), pique (picas) y tréfle (tréboles).
Sobre el pasado de las cartas y su entrada en Europa existen muchas teorías. Una de las más creíbles dice que los árabes introdujeron las cartas en Europa en el siglo XTV a través de España e Italia. La muy escuchada historia de que los gitanos son los responsables de la entrada de las cartas a Europa no es válida, puesto que en Europa ya se conocían las cartas antes de que hubiese gitanos.
Muchos edictos prohibieron los juegos de cartas. Desde que existen las cartas se ha jugado con ellas y, de un modo u otro, apostando. Aquellos que jugaban por dinero y querían tener ventaja fueron quienes desarrollaron las primeras técnicas con las cartas. Y los primeros juegos fueron probablemente realizados por gente que gustaba de actuar. El primer efecto cartomágico debe haber sido la adivinación de una carta elegida, un efecto que aún hoy en día forma parte del repertorio de incluso aquellos magos que dicen no hacer juegos de cartas. Dalmau, un mago español que actuó ante Carlos V en Italia tuvo el honor de ser el primer cartómago mencionado en la literatura. Ello ocurrió a fines del siglo XVI en «De Sutilitate» de Cardanus.
Las barajas aparecieron primero en España y Francia. Cervantes se refiere a la baraja como -el desencuadernado». Las cartas francesas condujeron el desarrollo de las cartas. Eran quizás, barajas de Tarot, que constaban de 56 cartas de los arcanos menores y 22 de los arcanos mayores. Existen muchas interpretaciones de las cartas del Tarot, pero siempre tienen que ver con la relación, distorsionada por el tiempo, entre el cosmos y el destino del hombre. El principio de la dualidad de la vida (día y noche, bueno y malo), estaba simbolizado por los colores negro y rojo . Las cartas de figura y las de puntos representan las jerarquías en las que se basaba la organización de toda comunidad, primitiva o civilizada. Los cuatro palos simbolizan las cuatro estaciones, las trece cartas de un palo las trece lunas del ciclo anual, las doce cartas de figura los doce meses del calendario gregoriano (1582), las 52 cartas las semanas de un año, la suma de los valores de todas las cartas los 365 días del año (364 más el comodín). Esta simbología es aplicable a todas las barajas, sin impor-
Entre las personalidades mágicas que dejaron su marca en la historia hay que nombrar al italiano Pinetti, el francés Robert-Houdin, el austríaco Hofzinser, el inglés Charles Bertram y el norteamericano S.W. Erdnase. Este último escribió por primera vez de manera práctica y precisa sobre los secretos del tahúr. Sus escritos fueron entendidos por unos pocos interesados, especialmente por Dai Vernon, quien ha sido la última influencia de gran importancia. En la primera mitad del siglo XX se confunden los nombres de magos actuantes y de autores como Rossetti, Ciuró, Annemann, Braue, Hugard, Hilliard, Hoffmann, Roterberg, Fischer, Horster y Gaultier; y en la segunda mitad, Mario, Ganson,
9
Una Pequeña Historia de las Cartas
Lorayne, García, Minch, Kaufman, Vollmer, Tamariz y Ascanio, por nombrar sólo algunos. La baraja es, sin duda, el objeto más fascinante de toda la magia. No en vano dijo Hofzinser que la cartomagia es la poesía de la magia. Las cartas comprenden un abanico de conocimientos, desde la simbología de la humanidad hasta las propiedades numéricas y posibilidades matemáticas. Sirven para juegos estratégicos, para la cartomancia, prácticas de ocultismo y para la comunicación en sociedad. Sirven para demostrar destreza e inteligencia. Todo ello se unifica en el arte cartomágico, ya que no existe un solo efecto, una sola emoción, que no se pueda transmitir con las cartas. Ellas
constituyen un microcosmos que refleja el destino y realidad de la «condition humaine», como la llamaba Rousseau. Los juegos de cartas unifican los principios de la naturaleza (material natural), del arte (creatividad, interpretación, talento), de la ciencia (principios psicológicos, matemáticos) y de la espiritualidad (simbolismo, conocimiento de sí mismo, terapia). Miles de personas han influido en mayor o menor grado en la historia del arte cartomágico, y cientos de miles de libros y revistas lo constatan por escrito. Hoy en día, en la década de los 90, se publica en el mundo al menos un libro de cartomagia a la semana. Quizás este te ayude a formar parte de esa historia.
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\ DE TRABAJO Un joven decidió un buen día que quería ser leñador. Consiguió un hacha, se puso a trabajar, y luego proclamó con orgullo ante sus colegas que había cortado nueve árboles. Estimulado por el éxito, se levantó una hora más temprano al día siguiente para superar su marca. Al final de la jomada estaba completamente exhausto y había cortado sólo ocho árboles. El asunto se convirtió en un reto para él. Al
día siguiente trabajó sin parar desde muy temprano por la mañana hasta tarde por la noche. Pero sin embargo no logró cortar más que seis árboles. Entonces solicitó los consejos de uno de sus más expertos colegas. Este cogió el hacha del joven, y señalando repetidamente hacia el filo, dijo, sin inmutarse: Jovencito, ¡a ver si afilas tu hacha de vez en cuando!
Las manos Principios óptimas condiciones. La coordinación entre tu mente y los movimientos de tus manos es de vital importancia. En el capítulo sobre el manejo de la técnica en el segundo tomo trataremos este aspecto con mayor detenimiento. Ahora sólo me resta referirme al cuidado y mantenimiento de las manos y su relación con las técnicas a tratar.
Junto a la baraja, las manos son el verdadero instrumento que hará posibles los éxitos que consigas en tus juegos de cartas. En principio, las manos son tu más importante instrumento de trabajo. Y cada obra de arte es al menos igual de buena que el instrumento empleado para crearla. En todo caso, podrás contar con mejores resultados si logras tener este instrumento en
Tipos de manos y tipos de piel Está claro, por ejemplo, que el empalme resulta más fácil con manos grandes que con manos pequeñas. Y que un salto queda mejor cubierto por delante si tienes los dedos largos. Pero esto puede tener también sus desventajas, ya que algunos espectadores ingenuos podrían decirse, al verte las manos: Claro. En esas manos puede esconder cualquier cosa.
El tipo de piel de tu mano es relativamente importante. Con ello quiero decir que, aunque se puede hacer magia con cualquier tipo de piel, ciertas técnicas te serán más fáciles si tienes la piel algo seca. Por ejemplo el doble lift, la mezcla en falso, contar las cartas con el pulgar o con el meñique, mientras que todo tipo de cortes falsos y ciertos empalmes funcionan mejor con una piel un poco más húmeda.
Cuando hayas identificado tu tipo de mano y de piel, podrás notar estos detalles y tener más paciencia con algunas técnicas y alegrarte de lo rápido que aprenderás otras. Por experiencia propia y después de consultar con muchos expertos de todo el mundo, pue-
Lo mismo ocurre don los distintos tipos de manos. Dependiendo de la configuración anatómica de tus manos, algunas técnicas te vendrán como caídas del cielo, mientras que otras pondrán a prueba tu paciencia.
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do asegurarte que puedes aprender cualquier técnica sin importar qué tipo de mano o de piel tengas, suponiendo que estés motivado a practicar lo necesario, que podrá variar de acuerdo a lo dicho. En todo caso puedes confiar en que toda técnica puede siempre ser sustituida por otra, o quizás por algún principio, sutileza, recurso o ardid. En este contexto cabe decir que la configuración anatómica de la mano apenas cambiará en el transcurso
de tu vida, a menos que seas niño. Pero diversos factores, tales como la edad, el medio ambiente, el clima y el estrés, pueden ser responsables de que tu tipo de piel cambie. Yo tenía las manos muy húmedas cuando tenía poco más de veinte años. Alrededor de los veintiséis, mi piel se volvió más seca. Ello también influye en la duración de las barajas. Antes yo usaba tres ó cuatro barajas a la semana y ahora utilizo esa misma cantidad al mes.
Cuidado de las manos Esto no es un curso de manicura. Pero tus manos serán observadas continuamente. ¿Puedes entonces permitirte que tus manos no tengan el mejor aspecto posible? Quiero señalar aquí algunos fundamentos del cuidado de las manos. Cuida tus manos, ya que ellas son tu mayor capital en el arte de la magia con cartas. Con las manos bien cuidadas te sentirás igual de bien que recién duchado y con una camisa recién planchada.
Si tienes las manos muy húmedas, puedes adquirir cremas humectantes en la farmacia. Ello puede suponerte una gran diferencia antes de ensayar y de actuar, como lo ha supuesto para mí por años. Si tienes las manos secas o normales, es recomendable que uses crema después de lavártelas. Utiliza una crema que se absorba rápidamente y que no sea grasosa. Tus cartas lo agradecerán. Al lavarte las manos durante el ensayo puedes prescindir de la crema.
Las manos sudan muy pronto al ensayar. El sudor ensucia las manos al combinarse con el polvo del medio ambiente. Las manos sucias acortan la vida de cada baraja, incluso de las plastificadas, que suelen durar más. Lávate las manos con un jabón suave antes de ensayar y, por supuesto, antes de actuar. Personalmente utilizo un jabón pH 7 de los llamados no alcalinos. Este tipo de jabón neutral ataca la capa de grasa de la piel sólo superficialmente y quita sólo el sucio. Así las manos no se resecan después de ser lavadas y se puede seguir ensayando con la misma sensibilidad en los dedos. Prueba jabones diferentes y cuando encuentres uno que te guste, quédate con él.
La longitud de las uñas es cuestión de gustos, pero las uñas cortas favorecen la ejecución de casi todas las técnicas y además tienen mejor aspecto. Morderse las uñas es prohibitivo. Quítate la costumbre a toda costa. Ten los mismos cuidados con las cutículas. Mi sugerencia: Hazte hacer la manicura al menos una vez y observa atentamente. Hazte aconsejar por un profesional y cómprate una buena tijera de uñas, un cortauñas, y una crema que sea apropiada para tu piel.
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Las Cartas Principios Digámoslo de una vez: No existen cartas perfectas. Y quizás nunca existan, ya que para evaluarlas pueden adoptarse diversos criterios que no son siempre compatibles, sobre todo en lo referente a gustos personales. Se puede tardar años en encontrar las mejores cartas
para uno. Marcas hay muchísimas. Las buenas cartas constan de tres capas: Una capa fina por el lado de la cara, una más gruesa en el medio y otra fina por el dorso. La calidad de la carta depende de la calidad del papel empleado, el pegamento, y el acabado de las caras.
Barajas Adquiere una baraja de 52 cartas. Estas incluyen, además, dos o tres comodines, dependiendo de la marca. Si eres capaz de manejar una baraja de 52 cartas, las de menos cartas no te darán problemas, pero lo contrario puede no ser cierto.
Las barajas más pequeñas, como la francesa de Piquet o la alemana de Skat con 32 cartas, la Suiza de Jass con 36, o la española y la italiana con 40 cartas, sirven sólo en ciertos casos.
El formato de las cartas * Debido a su tamaño, las cartas de poker son más flexibles. Por ello ciertas técnicas como el doble lift o la mezcla por hojeo se hacen más fáciles y cómodas.
Básicamente existen dos tamaños de cartas: las de poker y las de bridge. Luego existen barajas en miniatura y barajas gigantes. El formato de poker es un poco más ancho que el de bridge. Muchos cartómagos aficionados prefieren las cartas de bridge por diferentes razones, como por ejemplo que se pueden empalmar más fácilmente. Muchos otros aficionados y profesionales prefieren, por el contrario, las de poker. A continuación expondremos las ventajas y desventajas de cada una para que puedas tomar tu propia decisión. * Las cartas de poker tienen una mayor superficie disponible para la impresión. Las figuras, y también las cartas numéricas admiten un diseño más generoso y resultan más estéticas.
* Quien ensaya con cartas de poker puede actuar en cualquier momento con cartas de bridge en caso de que le sean prestadas. Tal como cuando ensayas con monedas grandes y actúas con monedas pequeñas o cuando te entrenas para algún deporte con un objeto más pesado del que vas a emplear. Lo contrario puede presentar serias dificultades. Imagínate cómo quedarías si tuvieras que decir: No, a estas cartas tan anchas no estoy acostumbrado. . * Para muchos juegos y técnicas resultan mejor las cartas de poker: para la cobertura en las técnicas de mezclas por hojeo, apariciones de monedas bajo cartas, etc.
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* Las cartas de poker son las más utilizadas en todo el mundo. En Europa, sin embargo, los profanos suelen preferir las de bridge.
* Las cartas de poker son, en general, de mejor calidad y tienen dorsos más elegantes. ¿Quisieras trabajar con algo menos que lo mejor y lo más elegante?
* Las cartas de poker provienen generalmente de fábricas que abastecen a los casinos de todo el mundo. Han de ser marcas «de confianza» para que sean empleadas por los casinos. Este será tu mejor argumento cuando alguien insinúe que usas cartas marcadas. La U.S. Playing Card Company, por ejemplo, abastece a muchos casinos norteamericanos con cartas Bicycle.
* Las cartas de poker y las de bridge se empalman igual. Todo depende de la técnica. * Entre conocedores es también una cuestión de imagen: los expertos prefieren las cartas de poker. Un argumento discutible, admito. Mi sugerencia: Utiliza desde el principio, por razones prácticas, las cartas de poker. Luego siempre podrás pasar a las de bridge con facilidad, mientras que lo contrario es mucho más difícil.
* Para las barajas de bridge se venden en muchas tiendas cartas trucadas, pero pocos profanos saben de la existencia de cartas trucadas en formato de poker. Incluso los conocedores no suelen sospechar el uso de cartas trucadas cuando se trabaja con cartas de poker.
El acabado El acabado de las cartas suele ser catalogado según sus características: plástic coated, Unen finish, resilient linen finish, air-cushion finish, nevada finish, etc.
zás mañana como expertosean otros. La ventaja de las cartas plastificadas es que duran más y que suelen ser planas. Por esta razón se adhieren menos unas a otras, lo cual puede ser importante para hacer abanicos. Su reducido roce, sin embargo, facilita algunas técnicas difíciles como las dadas en segunda, por abajo y del centro, así como las mezclas con extirpación.
Lo ideal es probarlas todas y elegir una. Pero mantén la mente abierta a rectificar tu decisión con el paso del tiempo. Tus criterios de hoy, como principiante, qui-
Diseño de las caras y dorsos Para el cartómago se imponen los dorsos con margen blanco. Es estético, descansa la vista, y simplifica aquellas técnicas en las que hay una carta vuelta en la baraja. Para rutinas de trampas de juego es mejor usar cartas sin margen blanco, sobre todo la marca «Bee», que son las que suelen emplearse en las mesas de juego profesionales. Ello porque se supone que
esas cartas no se prestan al mareaje. Nada más lejos de la verdad. La baraja francesa es la de mayor difusión y es, por lo tanto, la empleada por los magos. Existen, por supuesto, cartas españolas, italianas, suizas, alemanas, etc., que emplean otros símbolos para los palos y que pueden emplearse para juegos específicos.
14 • «Twvi/»*»**!
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Estuche Elige cartas que vengan en estuche de cartón. Casi siempre son mejores, y además el estuche puede ser utilizado para muchos juegos. Algunas barajas vienen
envueltas en celofán o en papel además del estuche. Otra buena señal.
Tratamiento de las cartas una baraja nueva de buena calidad. Las barajas con bordes ásperos, que no deslizan bien, necesitan «rodaje», pero déjalas descansar antes de que el sudor se infiltre por los cantos de las cartas.
Ciertos libros recomiendan que las cartas sean tratadas de una manera especial. Esto se aplica principalmente al manipulador de escenario. Las cartas para el cartómago de mesa no se tratan. Olvídate del stearato de zinc u otros productos y adquiere simplemente
Observaciones generales Como no poseo acciones de ninguna fábrica de cartas ni recibo porcentajes por las ventas, puedo decir abiertamente qué cartas prefiero. Por mucho tiempo trabajé con las cartas norteamericanas «Tally-Ho Circle Back» y a veces también con las «Bicycle Rider Back» o «Bee». Siempre tengo que repetir que la calidad de impresión en algunas barajas era defectuosa y las cartas estaban cortadas con cuchillas mal afiladas, lo cual resulta en bordes rugosos, y que las cartas venían muy combadas, lo cual imposibilita la ejecución de ciertas técnicas. Finalmente me decidí por la baraja «505» de Fournier. Estas cartas son plastificadas, tienen un elegante diseño en los dorsos, están bien impresas y cortadas, y son casi o totalmente planas.
Una vez que hayas encontrado tu marca de baraja preferida, quédate con ella hasta que tengas una buena razón para cambiar. Utiliza sólo esa marca, ninguna otra. La mayoría de las barajas trucadas las puede combinar o preparar uno mismo o también , en algunos casos, pueden comprarse directamente del distribuidor. Existen cartas trucadas para casi todas las marcas (ver direcciones en el segundo tomo). De lo contrario puedes preparártelas tú mismo. Cuando actúes ante público, numeroso o reducido, utiliza siempre una baraja nueva o que al menos lo parezca. No ahorres en esto, ya que las cartas nuevas te garantizan óptimas condiciones para la ejecución de las técnicas, además de mostrarte como un artista consumado, que presta atención a los detalles. No olvides que las cartas son tu instrumento.
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El tapete Al actuar tienes que estar preparado para hacer ciertos juegos sobre cualquier tipo de superficie, ya sea un tapete para cartas, un mantel, o una mesa desnuda. Quien es capaz de hacer magia no depende de la superficie.
Pero al ensayar ,o para la mayoría de las actuaciones, en todo caso para las más formales, conviene tener todas las ventajas posibles. El tapete es otro elemento importante junto a unas manos bien cuidadas y una buena baraja.
Formato Adquiere si es posible un tapete grande, que permita movimientos amplios. Los tapetes más pequeños admisibles son aquellos de 40 x 50 cm. Prueba extender las cartas en una amplia cinta sobre un tapete peque-
ño. Los manejos tendrán que ser necesariamente rígidos y restringidos y la visibilidad de cartas colocadas sobre la mesa se verá obstruida.
El material Un buen tapete tiene una superficie superior y una superficie inferior. La superficie inferior del tapete debe ser de goma que se adhiera bien a la mesa, que no resbale. La superficie superior debe ser preferiblemente de terciopelo. El fieltro no es bueno, puesto que suelta una pelusilla que se introduce bajo las uñas y se gasta pronto. Entre ambas superficies puede haber una
capa de goma espuma que proporcione la blandura necesaria. Aunque algunos expertos se pronuncien por los tapetes blandos, y los prefiero algo más rígidos. Compra el tapete en una tienda de magia o hazte tú mismo un buen tapete. No ahorres en esto. Recuerda que se trata de una herramienta básica, la cual debe ser de la mejor calidad.
El color El verde es un color neutral y descansa la vista. Por ello muchos tapetes «normales» son verdes. Personalmente prefiero un tapete de terciopelo puro azul oscuro, ya que trabajo casi siempre con cartas de dorso rojo. El negro también es muy bueno para las cartas rojas y para
trabajar con monedas, cubiletes y otros interesantes objetos. Un rojo oscuro profundo o un elegante amarillo mostaza son igualmente factibles. El color es sin duda cuestión de gustos. Sólo deben evitarse los colores demasiado llamativos, por ser molestos a la vista.
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«Hay quienes no pueden imaginar un mundo sin pájaros, hay quienes no pueden imaginar un mundo sin agua; en lo que a mí se refiere, soy incapaz de imaginar un mundo sin libros.» (Jorge Luis Borges)
TECNICAS FUNDAMENTALES Es indispensable leer este capítulo antes que los siguientes. Aquí aprenderás las técnicas fundamentales de la cartomagia y sus respectivos manejos. Su com»
prensión y aprendizaje es condición para todo lo demás, y sus respectivos nombres serán citados más adelante, en descripciones de técnicas y juegos.
Posición de dar Esta es la más básica de todas las posiciones. En esta posición se sujetan las cartas sobre todo cuando no estás haciendo nada con ellas. Como sugiere su nombre, es la posición en que se coge la baraja a la hora de dar o repartir las cartas. Estudia en la figura la posición de cada dedo, ya que cada uno de ellos cumplirá funciones específicas en ciertas técnicas.
El dedo índice sirve de tope, evitando que las cartas resbalen hacia adelante. La baraja «flota» en la mano. No reposa sobre la palma ni está agarrada por los dedos. Las yemas del mayor, anular y meñique izquierdos están en contacto con el lado derecho de la baraja. El índice está en contacto con el extremo exterior. La esquina interior izquierda de la baraja queda cerca del tenar interior. El pulgar puede descansar junto al lado izquierdo o bien encima de la baraja. La baraja está fija y se adapta a la anatomía de la mano.
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A esta posición la llamaremos «posición de dar abierta». El pulgar extendido hacia la izquierda y los otros dedos abiertos hacia la derecha transmiten la idea, por expresión córporal, de que todo está claro y libre de enredos. La mano luce relajada, por lo que es conveniente asumir esta posición siempre que sea posible. En la memoria del espectador quedará la impresión de que no has manipulado la baraja.
A esta versión la llamaremos «posición de dar alterada». Esta posición nos proporciona el mayor control y seguridad sobre la baraja y es condición indispensable para la ejecución de ciertas técnicas. Esta posición sólo debe asumirse para la ejecución de dichas técnicas. A diferencia de las otras posiciones, el meñique se coloca en el extremo interior.
Recuerda 3. No cometas el error de creer que esta técnica ya te era familiar: Claro, siempre he tenido la baraja en la mano. ¿En qué posición había estado hasta ahora el dedo índice? Nunca olvides este dedo.
1. ¿Con cuánta fuerza debe sujetarse la baraja? Tal como cogerías un pájaro de modo que no pueda escaparse pero sin apretarlo. 2. Para biselar limpiamente la baraja desliza el pulgar izquierdo por los bordes izquierdos de las cartas de abajo a arriba.
4. A partir de esta posición puede haber variantes, según los requisitos de ciertas técnicas. Estas serán descritas en su momento.
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Técnicas Fundamentales
Posición de dar alzada Esta posición debe asumirse cuando se quiera acentuar la claridad con que se sujeta la baraja. Esta sujeción despertará la atención de los espectadores, por lo que sólo debe emplearse cuando dicha condición
sea deseada. Como la baraja está más lejos de la palma, ópticamente se percibe que está menos agarrada y menos controlada, en una sujeción particularmente limpia. Coge la baraja en la mano izquierda como muestra la figura. El índice se mantiene encorvado bajo la baraja, la uña en contacto con la carta inferior. El peso de las cartas recae, de hecho, sobre el índice. Los otros dedos sujetan la baraja muy ligeramente. En esta posición, el índice puede también colocarse en el extremo exterior. La figura muestra una vista transparente de la baraja.
Para llegar a esta posición procede de la siguiente manera: Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar. La mano derecha la coge ahora en posición de cortar mientras el índice izquierdo se dobla debajo de ella. La mano derecha alza el lado izquierdo de la baraja a una altura igual a la longitud del pulgar. El lado izquierdo de la baraja se desliza a lo largo del lado interior del pulgar hasta llegar a la yema. El lado derecho de la baraja permanece en su sitio y sirve de eje. Mantén entonces la baraja en la posición de dar alzada. Esta posición se puede alcanzar también a una mano.
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Posición de cortar Como sugiere su nombre, esta es la posición que asume la mano derecha para cortar la baraja, o para cogerla de la mesa o de la mano izquierda. La figura muestra la posición de cortar abierta. La baraja es cogida entre el pulgar y el mayor. El anular y el meñique se mantienen relajados junto al mayor. El índice está encorvado y su punta reposa sobre el dorso de la baraja.
Esta figura muestra la posición de cortar cerrada. La baraja está sujeta por el pulgar, mayor, anular y meñique izquierdos. El anular derecho está en contacto con la esquina exterior derecha de la baraja. Tal como en la posición abierta, el índice está encorvado, con la punta apoyada sobre el margen blanco de la carta superior. El pulgar está casi horizontal. La figura muestra la vista del espectador.
Recuerda esquinas exteriores de las cartas superiores quedarán introducidas entre el anular y meñique derechos.
1. Un error muy común al principio es el de colocar los dedos derechos casi en ángulo recto con la baraja. Observa la figura con detenimiento. El pulgar y el extremo interior de la baraja forman un ángulo de unos 30°. Los otros dedos también. Esto se aplica a ambas posiciones de cortar. En la figura de la posición cerrada puede verse cómo la esquina exterior derecha de la baraja está en contacto con la falangina del meñique y la falange del anular. Si biselas la baraja un poco hacia la derecha, las
2. La posición de cortar abierta lleva ese nombre porque con ella casi toda la baraja permanece descubierta. La posición cerrada permite ocultar el grosor de la baraja por el extremo exterior. Esta posición suele emplearse cuando la mano derecha coge más o menos cartas de las que suponen los espectadores.
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Cuadrar la baraja Este término lo encontrarás constantemente a lo largo del libro. Para que quede claro a que nos referimos, describiremos también esta acción. Al cuadrar la baraja en las manos has de hacerlo siempre en las puntas de los dedos para causar una impresión de máxi-
ma claridad. Más adelante en este tomo y también en el segundo tomo, encontrarás técnicas avanzadas en las que aparentemente se cuadra la baraja de este mismo modo pero manteniendo separaciones, escalones, y cartas sobresalientes. Lleva la baraja de la posición de dar a la posición de dar alzada del modo descrito. Continúa sujetando la baraja con la mano derecha en posición de cortar. Esta mano controla las cartas durante la primera fase de la acción. Los dedos izquierdos se deslizan a lo largo de los lados de la baraja, primero hacia adelante y luego hacia atrás. Este comienzo se puede repetir varias veces. Así el pulgar izquierdo se moverá cada vez de la esquina exterior a la esquina interior y de vuelta a la exterior.
Sin cambiar de posición, la mano izquierda asume el control de la baraja. Este control, claro está, no es visible ya que sólo depende de dónde se apriete. Los dedos derechos se deslizan ahora de izquierda a derecha a lo largo de los extremos. Así habrás cuadrado la baraja por los lados y por los extremos. Transfiere la baraja de vuelta a la posición de dar normal.
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Cuadrar con giro Esta técnica se utiliza para cuadrar la baraja en las manos, pero puede servir al mismo tiempo para llevar a
cabo diversas técnicas avanzadas (vistazos, saltos, control de cartas sobresalientes, etc.). Coge la baraja cara abajo en la mano izquierda en posición de dar. La mano derecha la coge entonces en posición de cortar y la transfiere a la posición de dar alzada. El índice izquierdo se coloca debajo, con la uña en contacto con la carta inferior.
La mano derecha comienza a girar la baraja en el sentido de las agujas del reloj. La baraja gira sobre la uña del índice izquierdo. La mano izquierda gira simultáneamente en sentido contrario. Una vez que la baraja haya girado unos 90°, el pulgar izquierdo se coloca en el que había sido el lado derecho mientras el mayor, anular y meñique se colocan al lado izquierdo. Para este momento la baraja habrá alcanzado una posición casi vertical. A esta posición se llega en menos de un segundo.
Los dedos izquierdos asumen el control de la baraja y continúan girándola en el sentido de las agujas del reloj hasta llevarla de nuevo a la posición de dar alzada. Cuadra entonces la baraja por los lados y extremos y transfiérela de vuelta a la posición de dar normal. Con este conjunto de acciones la baraja describe un giro de 180a.
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Cortar y completar el corte sición de dar en la mano izquierda, y la cuadra del modo descrito.
Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar. La mano derecha levanta la mitad superior y la coloca sobre la mesa. La mano derecha coge las cartas restantes de la mano izquierda y las coloca sobre las de la mesa. Apenas colocada esta segunda mitad, la mano derecha coge la baraja entera, la coloca en po-
Al cortar no coloques las cartas en la mesa: déjalas caer unos milímetros. De este modo el corte será más claro y elegante.
Extensión en las manos ta atención a las posiciones de los dedos y a la manera en que las cartas se empujan de una mano a la otra. La sujeción es esencial para el forzaje clásico, controles por debajo de la extensión, y otras técnicas.
Esta técnica puede emplearse con las cartas cara arriba o cara abajo. Una vez más, se trata de un procedimiento que parecerá familiar a todo aquel que haya tenido una baraja en sus manos para buscar una carta. Pero pres-
Sujeta la baraja en la mano izquierda en posición de dar abierta e inclínala unos 30° hacia ti, de modo que quede apoyada sobre el lado exterior del meñique. El pulgar izquierdo comienza a empujar las primeras cartas hacia la derecha, donde serán recibidas por la mano derecha. Observa que allí también el meñique está en contacto con los extremos interiores de las cartas. La posición de las manos es simétrica. El índice izquierdo se coloca junto al mayor izquierdo, al lado derecho de la baraja.
La mano derecha recibe los bordes derechos de las cartas superiores en la horca del pulgar y se va desplazando hacia la derecha, mientras el pulgar izquierdo continúa empujando cartas.
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El índice, mayor y anular derechos ayudan a mantener el flujo de la extensión. El índice constituye una unidad y el mayor y anular juntos, otra. Esta vista desde abajo muestra el índice arqueado, tras haber tirado de algunas cartas hacia la derecha, y el mayor y anular extendidos.
Aquí vemos el mayor y anular arqueados, tras haber tirado de algunas cartas, y el índice extendido en preparación para tirar del grupo siguiente. Los dedos bajo el abanico actúan como las piernas de un enanito que camina por la cara inferior de las cartas. Las manos pueden permanecer estáticas o bien juntarse y separarse en armonía.
Recuerda resulta muy estético, e incluso algo mágico, a la vista del observador.
1. El flujo de la extensión entfe las manos puede lograrse tanto empujando con el pulgar izquierdo como tirando con el índice, mayor y anular derechos.
3. La posición de los meñiques es fundamental. Estos no sólo ofrecen el soporte necesario sino que además, permiten extender las cartas en una cinta más amplia y por tanto más estética.
2. Al ver la extensión desde arriba parece que las cartas se desplazan en una corriente continua. Ello
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Búsqueda de cartas al extender en las manos (•
Tal como lo da a encender el título, es una técnica muy usual empleada para buscar cartas abiertamente, ex-
traerlas de la baraja, y colocarlas sobre la mesa o sobre la baraja. Supongamos que quieres extraer los cuatro Ases. Extiende las cartas cara arriba entre las manos del modo descrito. Al llegar al primer As, apoya el pulgar izquierdo sobre su lado izquierdo.
La mano derecha, con las cartas que hay en ella, se desliza hacia abajo aproximadamente tres cuartos de la longitud de la carta. El índice derecho pinza la esquina interior derecha del As contra la carta inmediatamente anterior.
La mano derecha se desplaza de nuevo hacia arriba de modo que las cartas extendidas de una y otra mano vuelvan a quedar alineadas. El As quedará sobresaliente tres cuartos de su longitud hacia adelante.
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Técnicas Fundamentales
Continúa pasando cartas hasta encontrar otro As y hazlo sobresalir como el anterior. Repite el procedimiento con los dos Ases restantes. A partir de ahora el procedimiento a seguir dependerá del juego en cuestión y será explicado en su momento.
Driblar las cartas El término driblar, ya adoptado por el castellano en la terminología del baloncesto, proviene del verbo inglés •to dribble». Esta técnica puede ser puesta en práctica
para diversos fines: para dar a elegir una carta, para demostrar que no se tiene control alguno sobre la baraja, como fioritura, como preparación para el empalme, etc. Sujeta la baraja en la mano izquierda en posición de dar abierta. La mano derecha la levanta en posición de cortar unos diez centímetros por encima de la palma y la vuelve a bajar. Entonces se.dejan caer las cartas una a una o en pequeños grupos. Esta acción produce un sonido similar al de la cascada pero más suave. Es también de más fácil ejecución y atractiva a la vista. Las cartas comienzan a caer cuando, al levantar la baraja, se ejerce una ligera presión sobre los dorsos de las cartas con el índice derecho.
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Repartir zadas, entran en juego como siempre las posiciones exactas de los dedos. Hablaremos de dos maneras de repartir las cartas. Casi todas las variantes existentes parten de estas dos técnicas básicas.
Repartir las cartas es aparentemente una acción elemental. El principiante se preguntará pe. qué hay que describirla en un libro. Pero lo cierto es que las canas se pueden repartir correcta o incorrectamente. Al principio ambas funcionan pero luego, con técnicas avan-
Repartir cara abajo - método normal «método normal» se refiere a la manera normal de repartir las cartas en la modalidad más clásica del poker.
Como las técnicas de repartir provienen generalmente de los juegos de cartas, la terminología que emplearemos proviene de ese contexto. La expresión
Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar. El canto de la mano descansa sobre la mesa. La mano derecha se acerca a la mano izquierda mientras el pulgar izquierdo empuja la carta superior hacia la derecha. Coge la carta en la mano derecha con el pulgar por el dorso y el mayor por la cara, por la esquina exterior derecha. El mayor derecho se introduce entre el índice y mayor izquierdos y su yema entra en contacto con la carta.
La mano derecha se desplaza con la carta diagonalmente hacia adelante y hacia la derecha y la deja sobre la mesa. La vista transparente de la figura muestra la posición del mayor derecho.
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Recuerda 1. El ángulo de la baraja aspecto a la horizontal oscila entre los 20° (posición de descanso) y 45° (posición de dar).
te todo el proceso de repartir. Es un movimiento muy ligero y natural, que hace más estética la acción de repartir y más fácil para la mano derecha coger la carta.
2. Mientras la mano derecha se desplaza hacia la izquierda para coger la carta, la mano izquierda se mece sobre el nudillo del meñique hacia la derecha y hacia.adentro y luego de vuelta. Esto se repite duran-
3. Coloca la carta suavemente sobre la mesa. Evita apretarla produciendo un «click» o un «clack» audible. Sólo se escucha el ligero sonido que produce la carta al deslizarse sobre la baraja.
Repartir cara arriba - método abierto abierto (variante del poker en la que algunas de las cartas se dan cara arriba).
Con el término -método abierto» nos referimos a la manera en que el croupier reparte las cartas en el poker
Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar. El pulgar izquierdo empuja la carta superior hacia la derecha. La mano derecha coge la carta como muestra la figura, con el índice y mayor por el dorso y el pulgar por la cara.
El pulgar empuja hacia arriba y los otros dedos hacia abajo. La carta se vuelve así cara arriba y se coloca en la mesa.
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El corte bascular Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar. La mano derecha la coge en posición de cortar abierta, con la yema del índice en contacto con el extremo exterior. El índice izquierdo se extiende un poco hacia adelante para dejar sitio a los dedos derechos. El índice derecho, por el extremo exterior, levanta la mitad superior hacia la izquierda. Así se evita que la esquina derecha se enganche al mayor derecho. La mano izquierda pinza la esquina exterior izquierda entre la articulación del pulgar y la base del índice.
La mano izquierda se desplaza hacia la izquierda con las cartas pinzadas.
La mano derecha coloca sus cartas, o las deja caer encima de las caitas de la izquierda, completando el corte.
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Técnicas Fundamentales
Recuerda del corte, la esquina exterior derecha podría engancharse al mayor derecho. Para evitarlo, levanta un poco las cartas antes de desplazarlas hacia la izquierda.
1. Observa que al coger la baraja en posición de dar abierta se evita que el mayor derecho obstruya la acción. 2. Al levantar la mitad superior de la baraja al principio
La separación La técnica de la separación sirve para mantener una división entre dos o más paquetes de cartas con uno o más dedos o con una porción de la mano. Dependiendo de
la función y el lugar, pueden utilizarse diferentes tipos de separaciones que pueden ser mantenidas por partes específicas de la mano.
Separación con el meñique Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar alzada. Separa con el pulgar derecho la mitad de la baraja por el extremo interior. La punta del meñique izquierdo sobresale por encima del borde superior del lado derecho de la porción inferior.
Suelta la porción superior de la baraja, dejándola unirse de nuevo a la inferior. La yema del meñique quedará pellizcada entre ambas mitades cerca de la esquina interior derecha. Baja la baraja a la posición de dar normal. A esto lo llamaremos «separación con el meñique», o bien «obtener/mantener una separación con el meñique izquierdo».
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La baraja parecerá estar cuadrada. Para evitar que !a separación sea vista por el lado derecho, inclina la baraja hacia ese lado. Puedes también arrimar el índice, mayor y anular, juntando esos dedos por el lado derecho. El meñique izquierdo aprieta hacia la separación muy ligeramente, para que el lado izquierdo y el extremo exterior no se descuadren debido a una presión excesiva. El pulgar izquierdo, además, se apoya sobre la baraja. La baraja permanece bajo control mediante la presión que ejerce el pulgar contra la base de los dedos. Imagínate que esos dos puntos de presión forman un tornillo que atraviesa la baraja verticalmente.
Recuerda 4. Por el extremo exterior no debe verse que se mantiene una separación. Ello suele ocurrir con las barajas muy nuevas (sobre todo las plastificadas), en las que la reducida fricción hace que las cartas se deslicen entre sí en lugar de tirar unas de otras (como más o menos ocurre en los abanicos y extensiones). Para evitarlo, sujeta la baraja de manera firme pero relajada. En este caso es conveniente que el pulgar izquierdo se apoye sobre la baraja para asegurar su estabilidad ejerciendo una suave presión. Recuerda siempre la comparación con el pájaro: debe sujetarse de modo que no pueda escapar pero sin apretarlo.
1. Observa que en algunas de las figuras casi la mitad de la yema del meñique izquierdo sobresale por encima de la esquina interior izquierda. Sobre todo cuando se unen a él el índice, mayor y meñique, la absoluta invisibilidad de la separación está asegurada. 2. ¿De qué tamaño debe ser la separación? En las ilustraciones la separación se exagera para mayor claridad. Una vez dominada la técnica, la separación podrá ser de aproximadamente cuatro milímetros, dependiendo de la carnosidad de tus dedos. 3. Prueba también mantener una separación bajo unas pocas cartas de encima o sobre unas pocas cartas del fondo de la baraja. Ello será tan necesario como la separación en el centro. En todo caso, lo importante es que el paquete superior permanezca totalmente plano. Sobre todo al mantener una separación bajo la carta superior, la esquina interior derecha tenderá a doblarse hacia arriba. Evita esto a toda costa. El resultante «trampolín» podría delatarte.
5. Ensaya del modo siguiente: Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar. La mano derecha levanta la porción superior. Esta vez los paquetes se separan realmente. Vuelve a levantar la porción superior y obtén una separación con la yema del meñique. Cuadra la baraja sin que puedan observarse cartas desplazadas mientras se mantiene la separación. Levanta las cartas de encima de la separación y repite el procedimiento. Así aprenderás a obtener una separación, a mantenerla y a cortar por ella.
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Separación con el meñique bajo la carta superior - a dos manos Para obtener una separación bajo la carta superior, o las dos o tres superiores se procede, en principio, del modo arriba descrito. La única -pero importante- diferencia consiste en que el pulgar derecho no levan-
ta la carta superior sino que la mano izquierda baja el resto de la baraja. Con ello se evita doblar visiblemente la carta superior, un fatal error que se comete con demasiada frecuencia.
Separación con el meñique bajo la carta superior - a una mano Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar. Los músculos de la mano, sobre todo el tenar, biselan la baraja hacia la derecha. En el mismo movimiento el pulgar empuja la carta superior hacia la derecha por apenas la anchura del borde blanco. Enseguida te darás cuenta de cómo el lado derecho de la carta superior se desliza sobre la yema del anular. Dependiendo de las características de cada mano, también el mayor puede entrar en contacto con la carta.
Haz ahora un movimiento como de cuadrar, cerrando un poco la mano. El pulgar tira automáticamente de la carta superior. Durante esta acción la yema del anular ejerce una suave presión sobre el borde derecho de la carta superior, la cual sobresale de tres a cinco milímetros por la derecha. El meñique puede entonces asumir la separación sin problemas.
Recuerda 1. La acción de biselar y la de volver a cuadrar la baraja se suceden sin interrupciones y forman una armónica acción conjunta que debe estar libre de ten-
siones. El movimiento es apenas perceptible y puede ocultarse por completo mediante una acción de la mano derecha o un gesto con ambas manos.
Técnicas Fundamentales
2. Cuida que la separación no se vea por el extremo exterior y que la carta superior permanezca plana. Como hemos dicho, incluso a muchos cartómagos
avanzados se les nota que mantienen una separación, si la esquina interior derecha está doblada hacia arriba como un pequeño trampolín.
Separación con el meñique bajo varias cartas Supongamos que quieres obtener una separación sobre las tres cartas inferiores de la baraja (ver el juego «El espectador corta por los Ases», pág. 55). Extiende la baraja en las manos hasta que puedas contar visualmente las últimas cartas. Las yemas del anular y meñique derechos entran en contacto con la cara de la cuarta carta por abajo, por su lado derecho, y tiran de ella, haciéndola sobresalir uno o dos centímetros hacia atrás.
Reúne la baraja en la mano izquierda. La baraja queda en posición de dar y la cuarta carta por abajo sobresale ligeramente por el extremo interior. La figura muestra esta situación un poco exagerada para mayor claridad. Si la carta no sobresale lo suficiente, agita la baraja hacia el índice izquierdo con un ligero movimiento de la muñeca.
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Técnicas Fundamentales
La mano derecha se coloca sobre la baraja en posición de cortar para cuadrarla y alzarla a las puntas de los dedos. La yema del pulgar se apoya sobre el extremo interior de la carta sobresaliente.
Con una ligera presión hacia abajo, la carta sobresaliente se cuadra con la baraja al mismo tiempo que ésta se alza a las puntas de los dedos. De esta manera, cuando la baraja haya llegado a las puntas de los dedos, ya habrás obtenido una separación que podrá ser transferida al meñique izquierdo. En esa posición se pueden cuadrar las cartas visiblemente. Ahora puedes hojear suavemente la baraja hacia arriba por el extremo exterior con el mayor derecho. Baja de nuevo la baraja a la posición de dar. El pequeño movimiento necesario para obtener la separación queda cubierto por el movimiento más amplio de cuadrar.
Recuerda Sugerencia: Con el mismo manejo puedes obtener una separación bajo una carta por cualquier lugar de la baraja. Esto también es válido para obtener una separación sobre una carta determinada al extender la baraja cara arriba.
1. Estudia con detenimiento esta manera de cuadrar la baraja en las puntas de los dedos mientras mantienes una separación con el meñique. Emplearás este procedimiento casi siempre que mantengas una separación con el meñique.
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Técnicas Fundamentales
Separación con el pulgar Esta técnica consiste en transferir una separación obtenida por el meñique al pulgar derecho. La expresión «separación con el pulgar-, también se refiere a una separación obtenida por el pulgar. El pulgar hojea la baraja
de abajo a arriba por el extremo interior y obtiene la separación. También se puede transferir al pulgar una separación previamente obtenida por el meñique izquierdo, según se explica a continuación. Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar, manteniendo una separación con el meñique por el centro. La mano derecha coge entonces la baraja en posición de cortar, con la yema del pulgar presionando sobre la abertura entre ambas mitades por el extremo interior. La mano izquierda se retira y la baraja queda sujeta por la mano derecha en posición de cortar, con una separación mantenida por el pulgar.
Recuerda 1. Con una ligera presión del índice, que está encorvado sobre la baraja, se asegura que el espacio entre ambas mitades esté lo menos abierto posible.
blico, utiliza la posición cerrada y gira un poco hacia la izquierda para ocultar la abertura en la parte interior del lado izquierdo de la baraja.
2. Observa que la baraja puede cogerse en posición de cortar abierta o cerrada. Si estás rodeado por el pú-
3. Biselando la baraja hacia la derecha se obtiene una cobertura adicional.
El escalón El escalón cumple, en muchos casos, la misma función que la separación o que una carta en salida interior, que es la de marcar un punto específico de la baraja.
El escalón puede obtenerse directamente a partir de una separación y la baraja puede ser colocada sobre la mesa.
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Técnicas Fundamentales
Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar, manteniendo una separación por el centro con el meñique. La mano derecha coge la baraja en posición de cortar para ocultar la creación del escalón. Las falangetas del mayor, anular y meñique izquierdos se cierran. Así la mitad superior de la baraja se desplazará hacia la izquierda sobre la mitad inferior. La separación desaparece y los dedos izquierdos retoman su posición habitual al lado derecho de la baraja. La situación a la que se llega así es, pues, un escalón.
El pulgar y mayor derechos controlan la baraja. Las líneas del diagrama muestran los puntos por los que se cruzan-los bordes de ambas porciones. Tanto el pulgar y mayor izquierdos como la mano derecha pueden asumir entonces el control de la baraja. Las líneas del diagrama representan también las direcciones en las que se puede apretar manteniendo el escalón. La baraja puede ser colocada sobre la mesa, arrimada, o incluso cortada en pequeños paquetes, siempre que sólo se apriete por las líneas indicadas. A partir del escalón, puedes obtener una separación cuando quieras.
Recuerda siempre en posición de cortar para ocultar el escalón por el extremo exterior.
1. Los paquetes no deben escalonarse paralelamente sino formando un ángulo como en la figura. Ello permite que la baraja pueda ser cogida tanto por los lados como por los extremos.
3. La mejor manera de ocultar la creación del escalón es mediante una acción de cuadrar en cuanto la mano izquierda haya creado el escalón. La mano derecha alza la baraja a las puntas de los dedos izquierdos, del modo explicado anteriormente, y luego la vuelve a bajar á la posición de dar normal.
2. El escalón puede obtenerse también utilizando sólo la mano izquierda. Por ejemplo al actuar de pie, mientras la mano cuelga junto al cuerpo, o mientras la mano derecha lleva a cabo alguna acción que distraiga la atención. La mano derecha coge la baraja casi
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Técnicas Fundamentales
Extensión en cinta Esta técnica podría clasificarse entre las fiorituras, pero al principio la emplearemos para extender las cartas sobre la mesa, por lo que la incluimos aquí entre las técnicas fundamentales. Te asombrará observar la extraordinaria impresión que causa este ma-
nejo de la baraja a los espectadores. Por algún motivo esta técnica aparenta ser muchísimo más difícil de lo que en realidad es. Ten en cuenta su efecto, dosifica su uso, y empléala sabiendo que se trata de algo especial. Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar. La mano derecha la coge en posición de cortar y la coloca sobre la mesa sin soltarla. El índice se coloca entonces al lado izquierdo de la baraja.
Desplaza la mano derecha de izquierda a derecha. La mano conduce la baraja ejerciendo sobre ella una suave presión de modo que cada una de las cartas vaya quedando visible. El pulgar y el mayor hacen de riel. El índice se va extendiendo a medida que se forma la extensión. Las cartas van escapando de la yema del índice y van quedando extendidas en una controlada cinta sobre la mesa.
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Técnicas Fundamentales
Una variante: Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar. La mano derecha la coge entonces por arriba como muestra la figura, por los lados, y la coloca sobre la mesa.
Extiende la baraja diagonalmente de derecha a izquierda y de adelante hacia atrás. De ello resultará un estético cuadro asimétrico.
Recuerda roce de la superficie. En esas condiciones puede ser útil ejercer más presión con la mano derecha.
1. Donde mejor funciona esta técnica es sobre un tapete. Sobre una superficie plana puede ser necesario que el pulgar y mayor derechos sujeten las cartas inferiores junto a la mesa, a la izquierda, mientras la mano derecha extiende la baraja. De otro modo la carta inferior podría no adherirse a la mesa debido al reducido
2. En la primera versión la cinta debe formar un ligero arco. Ello resulta más estético que una cinta en línea recta de izquierda a derecha.
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«Lo que puedas hacer o soñar\ comienza. El atrevimiento contiene ingenio, fuerza y magia.» (W.H. Murray)
TECNICAS DE MEZCLA EN LAS MANOS I
La mezcla en las manos La mezcla en las manos es la técnica fundamental del arte cartomágico. Quizás mezcles ya de esta manera al jugar a las cartas. Sin embargo, el método que describimos a continuación es una técnica diferente. La manera de coger la baraja te parecerá al principio algo extraña y hasta te preguntarás para qué sirve acostumbrarse a ella. Efectivamente, para una mezcla
normal no necesitas acostumbrarte a nada. Peto al emprender el estudio de las técnicas avanzadas de mezcla en las manos, reconocerás que la técnica aquí explicada es esencial para una correcta ejecución de las mezclas en las manos subsiguientes. Espero que esta breve introducción te motive a dejar de lado tus hábitos previos. Coge la baraja cara abajo en la mano izquierda en posición de dar. La mano derecha coge la baraja entre el pulgar y el mayor en posición de cortar, cerca de las esquinas derechas. El índice izquierdo se desplaza del extremo exterior a debajo de la baraja.
La mano derecha lleva la baraja a una posición vertical, girándola sobre su lado izquierdo, que hace'de eje. En realidad la inclinación de baraja no es de 90° sino más bien de unos 50a respecto a la horizontal. La baraja está sujeta por una ligera presión entre el pulgar y mayor derechos. El índice derecho reposa sobre el lado de la baraja, que está algo biselada. Este biselamiento tendrá lugar automáticamente si se sujeta la baraja de forma relajada. El anular y el meñique reposan junto al índice. Evita separar estos dedos. La figura muestra una vista frontal.
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Técnicas de Mezcla en las Manos I
La sujeción de la mano izquierda, mostrada aquí desde dos ángulos diferentes, es crucial. Observa también que la yema del índice se coloca al extremo exterior de la baraja. Dependiendo de Lo características de tu mano, la falangeta del índice puede estar en contacto con el borde exterior de la carta superior.
La mitad de la yema del meñique sobresale por el extremo interior de la baraja. El mayor y anular permanecen relajados por la cara inferior. Las puntas del mayor, anular y meñique están más o menos alineadas. El pulgar reposa sobre la parte exterior del lado izquierdo de la baraja.
La mano derecha comienza la acción de mezclar propiamente dicha, levantando la baraja mientras el pulgar retiene o «arrastra», como suele decirse, algunas de las cartas superiores. En las explicaciones llamaremos a este movimiento «acción de mezclar».
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Técnicas de Mezcla en las Manos I
La mano derecha desciende de nuevo, llevando las cartas que en ella se encuentran encima del paquete arrastrado por el pulgar, el cual retiene otro grupo de cartas similar (unas diez cartas) sobre las arrastradas anteriormente mientras la mano derecha alza el resto de las cartas. Este procedimiento se repite hasta agotar las cartas de la mano derecha, para lo cual son necesarias unas cinco o siete acciones de mezclar.
sión del mayor y pulgar derechos sobre los extremos. En las explicaciones siguientes nos referiremos al conjunto de acciones descritas como «una mezcla».
Por «arrastre» debe entenderse una combinación de soltar cartas de la mano derecha y de tirar con el pulgar izquierdo. Las cartas se sueltan relajando la pre-
Recuerda das» quiero decir que la mano derecha no se desplaza en línea recta de arriba a abajo sino describiendo un ligero arco.
1. La mezcla en las manos, en el más amplio sentido de la expresión, es un procedimiento que todo el mundo «conoce» antes de leer esta explicación. A veces entra en juego el «síndrome del ciempiés»: Se reflexiona sobre un procedimiento ya aprendido y las cosas dejan de funcionar. A lo mejor puedes conservar tu manejo habitual, pero controla periódicamente las posiciones del índice y meñique izquierdos, que son los que realmente ejercen el control. Cuando se tengan cartas sobresalientes por uno u otro extremo, las posiciones de esos dedos será decisiva.
4. Al mezclar en las manos, la mano izquierda permanece prácticamente inmóvil a ojos del observador. En realidad la mano izquierda hace de amortiguador, para evitar movimientos bruscos.
2. Presta atención al ritmo. No efectúes más de seis o siete acciones de mezclar en una misma mezcla. Al no hacer ni demasiadas ni pocas, las acciones serán aceptadas por el público como normales.
5. Muy importante: Sé generoso en tus movimientos. Aleja la baraja al menos veinte centímetros de tu pecho (una cuarta), con los codos separados del cuerpo. Exagera estas distancias como ejercicio y vuelve luego a la posición normal. Todas las técnicas de mezcla en las manos se realizan a la altura del pecho, tanto si actúas de pie como si lo haces sentado.
3. Las acciones de mezclar no deben ser «punzantes» sino armónicas, uniformes y redondas. Y con «redon-
6. Al mezclar, conversa con el público y no mires hacia las cartas.
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Técnicas de Mezcla en las Manos I
Pasar cartas una a una En muchos juegos hay que arrastrar o pasar un determinado número de cartas. Ello puede ocurrir al principio, en el medio o al final de la mezcla. En todo caso el mago debe controlar el proceso. Debes poder arras-
trar una sola carta o varias cartas una a una. Tanto la acción de pasar o arrastrar una carta como el sonido resultante deben conformarse a la acción normal de mezclar. Empleando la técnica descrita, mezcla aproximadamente la mitad de la baraja, pasando cartas una a una con el pulgar izquierdo, sin interrupción alguna. Para ello el pulgar izquierdo abandona su posición al borde de la baraja para apoyarse sobre los dorsos de las cartas. Ejerciendo una ligera presión se consigue arrastrar una sola carta. Repite el proceso con algunas cartas más. Mezcla el resto de la baraja normalmente.
Recuerda 2. Pasa las primeras cartas una a una, continúa mezclando normalmente, pasa algunas cartas una a una en el medio, continúa mezclando normalmente y pasa las últimas una a una. Es una buena secuencia para ensayar, con la cual aprenderás esta técnica en muy poco tiempo.
1. No utilices una baraja vieja para esta técnica. Con cartas muy usadas puede ocurrir que varias cartas se arrastren juntas involuntariamente, Pero si ello llegase a ocurrir, altera el ángulo entre la baraja y las cartas arrastradas, sujetando la baraja en posición vertical. Será suficiente en la mayoría dé los casos.
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Técnicas de Mezcla en las Manos I
Control de las cartas superior e inferior Control de la carta superior Para controlar la carta superior se necesitan dos mezclas. Comienza la mezcla en las manos arrastrando la primera carta y mezcla el resto encima.
Comienza de nuevo la mezcla en las manos, esta vez pasando las últimas cartas una a una para asegurar que la carta sea la última en caer.
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Técnicas de Mezcla en las Manos I
Control de la carta inferior Comienza la mezcla con la primera acción de mezclar del modo descrito. Pero, a diferencia de la técnica normal, el mayor y anular izquierdos presionan sobre la cara de la carta inferior. Asi dicha carta será retenida en la mano izquierda. El primer paquete arrastrado ofrece la cobertura necesaria.
Recuerda 2. Si encuentras dificultades, sujeta la baraja verticalmente en la primera acción de mezclar.
1. No importa si se retiene más de una carta mediante la presión del mayor y anular izquierdos. Sólo en ciertos juegos es indispensable retener una sola carta.
Control del paquete superior - mezcla con salida interior Para ello se requieren dos mezclas, que pueden ser seguidas, o estar separadas por algún comentario.
Con esta técnica se mezcla la baraja en las manos sin alterar el orden ni la posición del paquete superior.
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Supongamos que qúieres controlar los cuatro Ases. Extrae los Ases de la baraja y colócalos encima. Comienza una mezcla en las manos, arrastrando al menos los cuatro Ases juntos, en bloque, en la primera acción de mezclar. No importa si se arrastran más cartas en la misma acción.
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Técnicas de Mezcla en las Manos I
En la acción siguiente el pulgar arrastra sólo una carta, haciéndola sobresalir un centímetro por el extremo interior respecto a las cartas previamente arrastradas. Esta condición es conocida como «salida interior-. Puede entonces hablarse de una «carta en salida interior» o bien de «dejar la carta siguiente en salida interior». En este caso en particular, pueden colocarse también un grupo de cartas en salida interior.
Mezcla el resto de la baraja encima. De la baraja algo descuadrada sobresale una carta por el extremo interior. El meñique izquierdo actúa como «órgano sensor e indicador», que siente la carta y la controla. En la siguiente mezcla, se llevarán los Ases de vuelta sobre la baraja.
La mano derecha alza la baraja en preparación para esta segunda mezcla, apoyando el pulgar en el extremo interior de la carta sobresaliente, cerca de su esquina interior derecha.
El pulgar empuja la carta un poco hacia la izquierda, al mismo tiempo introduciéndola en la baraja. Estas dos presiones se combinan en un vector diagonal que permite al pulgar obtener una separación entre el paquete de los Ases -arrastrado en bloque en la primera mezcla- y el resto de la baraja.
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Técnicas de Mezcla en las Manos I
Procede con la segunda mezcla, mezclando normalmente hasta la separación, y suelta el resto de las cartas encima como último paquete. Los Ases están otra vez encir.-i.
Recuerda pulgar combina el movimiento explicado con un movimiento diagonal hacia la izquierda y hacia arriba. Además, como hemos señalado, el meñique izquierdo empuja un poco hacia la izquierda y ayuda a que el pulgar obtenga la separación con rapidez y seguridad. La carta sobresaliente se flexiona al ser empujada y hace que los paquetes se separen, facilitando así la operación.
1. Para controlar el grosor del bloque, el pulgar izquierdo se coloca sobre el borde superior derecho del mismo, antes de arrastrarlo, como puede verse en la primera figura. 2. Al arrastrar la carta que se hará sobresalir, la mano derecha recorre exactamente el mismo trayecto que las otras veces. Tampoco es necesario inclinar la baraja visiblemente hacia ti en el momento de formar la salida interior. Haz sobresalir la carta al arrastrarla, tirando un poco con el pulgar. Quizás desplaces la mano derecha con la baraja un poco hacia ti en ese instante. Al principio no importa, puesto que ello puede proporcionarte una mayor seguridad, pero procura reducir gradualmente ese movimiento hasta que desaparezca por completo. Recuerda que en una mezcla normal la mano derecha se mueve siempre igual.
5. También puedes, al comienzo, formar una salida interior exagerada, de más de quince milímetros, lo cual resultará en una separación respectivamente mayor. Pero ve acostumbrándote, a medida que progresas, a una salida interior no mayor de un centímetro. Eventualmente la separación podrá ser de alrededor de cinco milímetros. 6. Quizás te parezca que todo el mundo ve la salida interior. Ello no ocurrirá si realmente dominas la técnica. Para ocultar mejor dicha carta, puedes arrastrar el bloque siguiente un poco hacia ti, con lo cual la baraja queda considerablemente descuadrada. Las cartas descuadradas no interferirán en la acción de obtener la separación.
3. Ya habrás notado la importancia de la posición del meñique, el cual siente la carta y ayuda a obtener la separación. 4. Para obtener la separación bajo la carta sobresaliente, procede del modo descrito. Observarás que, el
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Técnicas de Mezcla en las Manos I
Control del paquete inferior Esta técnica permite mezclar la baraja en las manos sin alterar el orden ni la posición del paquete inferior. Como en el control del paquete superior, se necesitan
dos mezclas, pero la formación de la separación es ligeramente diferente.
Supongamos que quieres controlar los cuatro Ases. Extráelos de la baraja y colócalos al fondo de la misma. Comienza una mezcla en las manos y continúa mezclando hasta que queden en la mano derecha algunas cartas más que los cuatro Ases en cuestión. Arrastra la carta siguiente en salida interior mediante la técnica descrita.
Suelta el resto de las cartas encima.
Ahora obtendrás una separación sobre la carta en salida interior. Para ello apoya el pulgar derecho en el extremo interior de la carta sobresaliente, cerca de su esquina interior derecha. Al contrario de la técnica arriba descrita, aquí el pulgar se apoya sobre el borde de la carta por el lado del dorso.
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Técnicas de Mezcla en las Manos I
El pulgar empuja en este caso hada la derecha y hacia la baraja, hasta introducir la carta. De ambas presiones resultará un vector diagonal hacia la derecha y hacia adelante. La separación es retenida finalmente por el pulgar. Aquí también la caita sobresaliente, al doblarse, ayuda a la formación de la separación entre los paquetes.
Procede inmediatamente con la segunda mezcla. En la primera acción de mezclar, el pulgar izquierdo arrastra todas las cartas de encima de la separación. Mezcla el resto encima. Los Ases vuelven a estar al fondo de la baraja en su orden inicial. Este método sirve también para controlar bloques mayores de cartas. Una vez que domines la mezcla, podrás controlar con ella, como con el control del paquete superior, más de la mitad de la baraja.
Para controlar un pequeño grupo de cartas como los cuatro Ases o una escalera real, puedes recurrir también a la siguiente técnica, que consta de una sola mezcla y se parece al control de la carta inferior. Comienza una mezcla en las manos con la falangeta del anular izquierdo asomando, más o menos hasta la yema, por encima del borde inferior derecho de la baraja. Así este dedo podrá retener un pequeño paquete del fondo en la primera acción de mezclar. Dependiendo de la longitud de tus dedos, el meñique podrá colocarse como muestra la figura. Mezcla el resto de las cartas encima. Las cartas inferiores permanecen en sus posiciones.
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JUEGOS CON LA. MEZCLA. EN LAS MANOS I i
Deletreo del pensamiento Efecto dor coloca tantas cartas sobre la mesa como letras tenga la carta que pensó. La última carta será la pensada por el espectador.
El espectador piensa una carta. Se mezcla y se devuelve la baraja al espectador. Sin que nadie ofrezca pista alguna sobre la identidad de la carta, el especta-
Preparación Dos de Diamantes(U) Seis de Corazones<15). El As de Picas es entonces la carta superior de la baraja. Como podrás observar, cada carta tiene una letra más que la anterior. De este recurso y de algunas técnicas de mezcla en falso depende el funcionamiento del juego.
Pata presentar este pequeño milagro extrae siete cartas de la baraja y colócalas en el siguiente orden, de dorsos a caras (los números entre paréntesis corresponden al número de letras que tiene el nombre de cada carta): As de Picas (9), Rey de Picas <10), Dos de Rombos 01>, Jota de Rombos(1Z), As de Corazones<13),
Construcción, procedimiento y charla cuadra la baraja en las puntas de los dedos, obteniendo una separación bajo la carta sobresaliente con el pulgar derecho, y transfiere dicha separación al meñique izquierdo. Mantén la baraja en la mano izquierda en posición de dar.
1. He podido constatar que con las cartas se pueden llevar a cabo curiosos experimentos mentales. No tengáis miedo. No voy a revelar vuestros pensamientos más íntimos. Eso queda entre nosotros. Simplemente voy a adivinar un pensamiento neutral. Mientras pronuncias estas palabras introductorias, mezcla la baraja en falso en las manos, manteniendo el orden de las siete cartas superiores. Emplea para ello el «control del paquete superior - mezcla con salida interior». Continúa con otra mezcla, levantando en la primera acción aproximadamente la mitad inferior de la baraja. Arrastra una carta en salida interior y mezcla el resto encima. Acomoda la baraja en posición de dar. La carta sobresaliente marca la posición del grupo de cartas ordenadas. Tal como en la «separación del meñique bajo varias cartas»,
2. Quisiera pedirte, por favor, que pienses una carta. Antes de dejar que el espectador piense, continúa diciendo: Para que el juego no se haga muy largo, piensa una de estas cartas del centro de la baraja. Corta por la separación y deja esas cartas en la mesa, a un lado. Coloca entonces las siete cartas siguientes una a una sobre la mesa, en fila. Emplea para ello la técnica de -repartir cara arriba - método abierto». Coloca las cartas superponiéndolas en una fila diagonal, de modo que ambos índices de cada carta queden visibles.
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Juegos con la Mezcla en las Manos I
Coloca de esta manera cinco cartas más y muéstrate indeciso, como dudando que fuesen suficientes. Coloca una carta más, muéstrate indeciso otra vez, y coloca finalmente la séptima carta. No cuertcs las cartas en voz alta. Debe parecer que el número de cartas no tiene nada que ver. La charla que acompaña las acciones descritas puede ser algo así: Fíjate en una de estas cartas. Da igual cuántas sean... Quizás una más... No tiene importancia. .. piensa cualquiera de ellas.
4. Una vez que el espectador haya pensado la carta, recoge las cartas restituyendo su orden inicial y colócalas cara abajo sobre la baraja. Comienza una mezcla en las manos, arrastrando aproximadamente la mitad de la baraja. Pasa cuatro cartas encima una a una, la siguiente en salida interior, y mezcla el resto encima. Obtén una separación bajo la carta sobresaliente, mezcla hasta la separación y suelta el resto encima. Con ello habrás añadido cuatro cartas sobre el paquete ordenado. Mezcla de nuevo siguiendo los mismos pasos, procediendo exactamente de la misma manera, para añadir cuatro cartas más. El As de Picas queda entonces en la novena posición por arriba, y cada carta queda colocada en la posición correspondiente al número de letras de su nombre. Mientras mezclas explica: Voy a intentar adivinar la carta que estás pensando. Mira directamente a los ojos del espectador y pídele que piense en el nombre de su carta, lo cual puede ser muy divertido si eliges un espectador del sexo opuesto. Afirma entonces: Yo sé, por supuesto, qué carta estás pensando. Para demostrártelo, la voy a colocar en su lugar ideal Para entonces debes haber acabado la mezcla. Chasquea los dedos de la mano derecha sobre la baraja y di, simulando intensa concentración: Ya está hecho.
Después de la mezcla y del subsiguiente corte y de haber sacado las cartas del centro, el espectador estará convencido de que ha podido pensar cualquier carta de la baraja. En realidad su elección estará restringida a siete cartas, de cuyo orden previamente establecido dependerá el resultado del juego.
5. Dirigiéndote al espectador: Tu carta se encuentra en la posición correspondiente al número de letras en su nombre. Esta frase sonará algo confusa para la mayoría de los espectadores, por lo que continúas inmediatamente diciendo: Te muestro lo que quiero decir. Entrega la baraja al espectador y explícale que por cada letra que tenga el nombre de su carta ha de colocar una carta cara abajo sobre la mesa hasta quedarse con la última carta en la mano, cara abajo. Cuida que no vuelva esa carta antes de tiempo y dile: Nombra, por favor, la carta que has pensado previamente. El espectador vuelve la carta y comprueba que se trata, efectivamente, de la que había pensado. La ordenación previa hará el trabajo por ti.
3. Me voy a volver para que no creas que adivino la carta por la dirección de tu mirada. Vuelve la cabeza mientras el espectador elige mentalmente una de las cartas. El volver la cabeza transmite al espectador la impresión de que no quieres influir en su elección. Con ello no estás dando pistas de una posible solución, como pudiera pensarse. Absolutamente al contrario, se eliminan posibles soluciones que pudieran ocurrírsele a todo espectador inteligente.
Si al principio te resulta difícil controlar las acciones del espectador, puedes contar las cartas tú mismo y ense-
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Juegos con la Mezcla en las Manos I
ftar la carta pensada al final. Pero el efecto resulta mucho más fuerte si todo lo hace el propio espectador. Un
poco de determinación y de amistosa autoridad bastarán para que el espectador haga lo que le pidas.
Casi me olvido 1. Si tienes buena memoria, no necesitas ordenar las caitas previamente. Mientras pronuncias las palabras introductorias, dirigiendo la mirada una y otra vez a los espectadores, puedes buscar las cartas en cuestión y colocarlas cara arriba sobre la mesa, como si no importara qué cartas se empleen.
la adición de ocho cartas sobre el paquete ordenado en el paso 4 pudiera efectuarse en una sola mezcla, resulta más natural añadir cuatro en una primera mezcla del modo descrito, hacer una pausa, conversar con los espectadores y luego repetir la mezcla para añadir otras cuatro, con actitud de «mezclar un poco más».
2. Procura que todas las acciones secretas queden debidamente cubiertas. Cada mezcla debe efectuarse con fluidez y en lo posible sin llamar la atención. Aunque
3. Como algunos espectadores no saben los nombres correctos de las cartas es conveniente repetir el nombre correcto de la carta antes de pedirle que lo deletree.
Juegos con la Mezcla en las Manos I
El espectador corta por los Ases de la creativa cocina de ideas del conocido y polifacético mago italiano Aldo Colombini, alias Fabián.
Existen muchas versiones de este tipo de juego. Este método, que tiene la ventaja de ser muy fácil, surgió
Efecto El espectador corta la baraja en cuatro paquetes más o menos iguales y la carta superior de cada paquete re-
sulta ser un As. Todo ello habiendo mezclado previamente la baraja y sin influir en los cortes del espectador.
Preparación mo valor, en lugar de los Ases, que vayan a ser utilizadas en un juego posterior.
Coloca los cuatro Ases encima de la baraja. Pueden utilizarse, por supuesto, otras cuatro cartas de un mis-
Construcción, procedimiento y charla tro paquetes. Has podido cortar por cualquier lugar ¿no? Al cuadrar la baraja y acomodarla en la mano izquierda en posición de dar, obtén una separación con el meñique izquierdo sobre las tres cartas inferiores, empleando la «separación del meñique bajo varias cartas». Empuja la carta superior del paquete un poco hacia adelante. Coge la carta superior de cada uno de los paquetes de la mesa y vé colocándolas una a una sobre la carta desplazada hacia adelante del paquete que está en la mano izquierda mientras dices:
Mezcla la baraja en las manos manteniendo los cuatro Ases encima. Sin interrupción alguna, pasa los tres Ases superiores, uno a uno, al fondo de la baraja. Coloca la baraja cara abajo sobre la mesa. Explica al espectador, mientras mezclas, que habrá de cortar la baraja en cuatro paquetes más o menos iguales.
El espectador sigue las instrucciones. Procura que corte de tu izquierda a tu derecha. Así quedarán tres Ases bajo el paquete de la izquierda y un As sobre el paquete de la derecha. Coge el paquete de la izquierda y extiéndelo por un momento en las manos: Has cortado la baraja en cua-
Estas son las cartas por las que has cortado.
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Juegos con la Mezcla en las Manos I
El pulgar izquierdo sujeta las cuatro cartas extendidas sobre el paquete, y la mano derecha las coge en posición de cortar, al mismo tiempo cuadrándolas. Dirígete al espectador: Veamos cuál es la primera carta por la que has cortado. Mientras pronuncias esas palabras ocurre la única acción secreta del juego. Cuadra las cuatro cartas de la mano derecha y colócalas sobre el paquete de la mano izquierda. El pulgar izquierdo tira de la carta superior hacia la izquierda y la mano izquierda se lleva bajo ella las tres cartas de debajo de la separación.
Sujeta el As por un instante con el pulgar izquierdo mientras la mano derecha coloca su paquete sobre la mesa, alineado con los otros tres. Coge el As revelado y déjalo caer sobre dicho paquete. Vuelve lentamente cada uno de los tres Ases restantes y coloca cada uno de ellos encima de uno de los paquetes. El espectador puede congratularse por haber cortado él mismo por los Ases.
Con el lado izquierdo del paquete de la mano derecha vuelve la carta superior de las que quedan en la mano izquierda. La carta resulta ser un As.
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«La historia no debe recargar la memoria sino facilitar el entendimiento.» (G.E. Lessing)
CORTES FALSOS I Los cortes falsos se realizan siempre después de una mezcla falsa total o parcial. El corte es empleado por profesionales y aficionados como conclusión del procedimiento de mezclar. Cuando después de mezclar no se corta, o no se da a cortar la baraja, queda en el público una sensación de intranquilidad. No en vano dice el refrán: «La confianza es buena, pero mezclar y cortar es aún mejor». En este capítulo trataremos técnicas fáciles para cortar en falso que comienzan en las manos y acaban en la mesa. Estas técnicas son apropiadas, es-
tilísticamente hablando, para ser empleadas después de una mezcla en las manos. Hacer un corte falso y proseguir de inmediato con el manejo siguiente resulta algo sospechoso. Es preferible dejar tiempo a los espectadores para asimilar la acción de cortar que han presenciado. Independientemente de la técnica que se emplee, es importante no llamar la atención a la acción de cortar. Puedes hacerlo notar verbalmente cuando sea necesario, pero no hagas de ello una ceremonia, ya que sólo consiguirás despertar a los dormidos.
Corte óptico desde la mano Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar normal. La mano derecha la coge por los lados, como muestra la figura, y la transfiere a la posición de dar alzada. Presta especial atención a la posición del índice derecho. La baraja se sujeta en las puntas de los dedos. Dirige tu mirada hacia la baraja. La figura muestra la vista del espectador.
Dirige la mirada hacia el público mientras cortas del modo siguiente: La mano derecha extrae decididamente la mitad inferior de la baraja hacia atrás y luego hacia la derecha y hacia adelante y la coloca sobre la mesa. Es importante que ambas porciones permanezcan cuadradas durante la acción y que las cartas inferiores del paquete que queda en la mano izquierda no resbalen. Ello dependerá de la justa presión del pulgar y mayor izquierdos a los lados de dicho paquete. La yema del índice derecho permanece fija, en contacto con el dorso de la carta superior del respectivo paquete. Esto es importante para la ilusión, ya que los espectadores miran en ese momento hacia la baraja.
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Cortes Falsos I
Corte bascular falso Con la baraja en la mano izquierda en posición de dar, la mano derecha la coge en posición de cortaren preparación para el corte bascular.
Procede con el corte bascular hasta separar ambos paquetes. La mano izquierda sujeta entonces su paquete en posición vertical. Golpea con el lado izquierdo del paquete de la mano derecha el dorso del paquete izquierdo.
La mano derecha deja caer su paquete sobre la mesa. Coge el paquete de la mano izquierda en posición de cortar y déjalo caer sobre el paquete de la mesa. Deja los paquetes descuadrados por unos segundos y cuadra entonces la baraja con ambas manos como después de una mezcla por hojeo. El engañosísimo corte ha concluido y el orden de la baraja permanece intacto.
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Cortes Falsos I
Corte falso simple Como lo indica su nombre, este corte es sencillísimo desde todo punto de vista. Hecho con fluidez, soltura
y despreocupación, sin darle importancia, resulta muy convincente. La baraja está cara abajo sobre la mesa con un extremo hacia ti. Corta con la mano derecha la mitad superior hacia la izquierda.
La mano derecha coge la porción inferior original de la baraja, y la coloca en la mano izquierda en posición de dar. Ahora se interrumpe el procedimiento por un instante, por ejemplo empujando un cenicero, una carta que esté sobre la mesa, o cualquier otro objeto, con la mano derecha.
La mano derecha coge inmediatamente el paquete de la mesa y lo coloca sobre las cartas de la mano izquierda. El orden de la baraja permanece intacto. El mismo corte puede hacerse con tres paquetes.
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Cortes Falsos I
Corte falso triple Con esta técnica se corta la baraja en tres paquetes. Esto no se conforma a las reglas profesionales de
juego, pero es extraordinariamente convincente. ¿Qué más quieres? Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar. Corta un tercio de las cartas con la mano derecha y colócalas en la posición A. Corta el tercio siguiente y colócalo en la posición B. Coge finalmente el tercio restante y colócalo en la posición C.
La mano derecha coge el paquete A en posición de cortar, lo coloca sobre el paquete B y coloca, a su vez, ese paquete combinado sobre el paquete C. Pasa la baraja a la mano izquierda, que la recibe en posición de dar, y cuadra con ambas manos. Para hacerlo con otra dinámica, la mano derecha puede arrastrar los paquetes cortados a la mano izquierda sobre el borde de la mesa. El método en sí no cambia. Haciendo el corte y la recogida con fluidez y decisión, el engaño es perfecto.
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JUEGOS CON CORTES FALSOS I
Tres veces seguidas Efecto ta la baraja tres veces: precisamente por las cartas homónimas, del mismo valor y color de dichas cartas.
El espectador mezcla la baraja. El mago coloca tres cartas cara arriba sobre la mesa como predicciones y cor-
Construcción, procedimiento y charla 1. El espectador mezcla la baraja a fondo y te la entrega. Extiende la baraja en cinta cara arriba sobre la mesa de modo que todas las cartas queden visibles.
ción de dar y coloca la carta superior cara abajo sobre el Ocho de Diamantes: Corto por cualquier lugar la baraja mezclada por ti y coloco la carta aquí.
2. Mira de reojo la carta superior (por ejemplo el Ocho de Corazones) al extender la baraja. El espectador no debe notar que has mirado la carta. Busca en la extensión la carta homónima (el Ocho de Diamantes) y colócala cara arriba sobre la mesa, a la izquierda. Haz lo mismo con la segunda y tercera carta de encima.
4. Haz el «corte bascular falso» y recoge la baraja en posición de dar. Coloca la carta superior cara abajo sobre el Dos de Tréboles.
3. Recoge la cinta y sujeta la baraja cara abajo en posición de dar. Emplea el «corte óptico desde la mano» y completa el corte. Vuelve a coger la baraja en posi-
6. Aparentemente has cortado la baraja tres veces y colocado cada vez la carta por la cual has cortado sobre una de las predicciones. Recapitula lo que has hecho:
5. Haz finalmente el «corte falso triple» y coloca la carta superior sobre el Cinco de Corazones.
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Juegos con Cortes Falsos I
rias veces y coloqué las cartas por las que casualmente corté. Han podido ser estas cartas u otras cualesquiera de la baraja. Extiende la baraja en cinta cara arriba sobre la mesa para enfatizar tus palabras.
Antes de empezar puse sobre la mesa tres cartas de la baraja que tú mismo has mezclado. Luego corté va-
7. Cada carta tiene una carta homónima en ¡a baraja, que tiene el mismo color y valor. Vuelve cara arriba las cartas que has colocado, una a una, y coloca cada una sobre la predicción correspondiente, superponiéndolas diagonalmente: Tengo elplacer de poder decir que por arte de magia he cortado por las tres cartas homónimas. Con ello concluye este sencillo pero efectivo juego.
Parejas Nick Trost, quien no deja de sorprender a los entendidos con sus efectos directos y libres de complicaciones.
Este juego de método simple pero extraordinariamente sorpresivo y engañoso es del mago norteamericano
Efecto inexplicablemente ordenadas por parejas del mismo valor y color.
Se enseñan las doce cartas de figura, desordenadas, y se pierden en la baraja. Las cartas suben y aparecen
Construcción, procedimiento y charla 2. Deja la baraja cara abajo a un lado, coge las cartasf de figura, y extiéndelas cara arriba en las manos sin
1. Recibe la baraja mezclada de manos del espectador y extiéndela con las caras hacia ti. Corta por la primera carta de figura que encuentres, llevándola al dorso de la baraja. Supongamos que la carta es la Jota de Picas. Extrae de la baraja las otras once cartas de figura y colócalas cara arriba sobre la mesa en un montón. Nadie notará que has colocado once cartas en vez de doce. No menciones el número de cartas. Refiérete simplemente a las cartas de figura. Además, pocos espectadores saben siquiera que en la baraja hay doce cartas de figura.
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Juegos con Cortes Falsos I
do, sino que además ¡se han ordenado por parejas! Haciendo coincidir acciones y palabras, corta en falso, empleando por ejemplo el corte óptico desde la mano, coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar, y agítala. Finalmente coloca el pulgar bajo la baraja y vuélvela cara arriba con una sola mano. Repite esta acción para dejar la baraja de nuevo cara abajo en la mano izquierda. Toda esta explicación, por supuesto, la das con un tono trascendental.
dejar que los espectadores vean sus caras: Voy a mezclar las cartas de figura de esta baraja de modo que ni las cartas de un mismo valor ni las de un mismo palo queden juntas. Mientras pronuncias esas palabras, lleva al dorso del paquete la carta que corresponda en color y valor a la carta superior de la baraja (Jota de Tréboles). Ordena el resto por parejas homónimas de modo que no haya dos parejas juntas del mismo color o valor, por ejemplo: JT, QC, QD, KT, KP, JD, JC, QP, QT, KC, KD. 3. Vuelve el paquete cara abajo y colócalo en la mano izquierda en posición de dar. Coge con la mano derecha las dos cartas superiores, sin alterar su orden, y enséñalas para mostrar que no coinciden ni en color ni en valor.
5- Prueba tu teoría volviendo las cartas superiores de la baraja cara arriba, por parejas, y dejándolas caer a la mesa.
Colócalas cara abajo bajo el paquete. Repite este procedimiento cinco veces, hasta que hayas enseñado seis parejas. Solo tú sabrás que has enseñado la Jota de Tréboles dos veces. Las cartas quedan emparejadas a partir de los dorsos, con la Jota de Tréboles como carta inferior. 4. Coloca el paquete sobre la baraja. La Jota de Tréboles y la Jota de Picas se unen para formar la última pareja. Y ahora, la potenciación del efecto mediante una -acción obnubilante». Explica: Cojo la baraja, la agito y la giro. Así las cartas de figura se trasladan a lo más profundo de sus orígenes y comienzan a revolverse en medio de una confusión total. Pero bajo los efectos de la albuminosa recíproca calculatoria que yo descubrí, vuelven a subir. Y no sólo han subi-
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«No todo el mundo puede ser una estrella, pero todos pueden esforzarse por dar lo mejor de sí y superarse constantemente.» (Hank Vermeyden)
CONTROLES Entendemos por controles aquellas técnicas cuya finalidad es llevar una o más cartas a una posición determinada, generalmente a la posición superior o a la inferior de la baraja, aunque en ciertos casos puede ser necesario llevar la carta, por ejemplo, a la quinta po-
sición por arriba. En este capítulo describiremos vairios métodos directos para lograr ese fin. En los capítulos siguientes trataremos otros métodos de control relacionados con las técnicas en ellos explicadas (el salto, la mezcla hindú, etc.).
Control con mezcla en las manos primeras cartas honestamente y su atención se reduce al mínimo durante las acciones siguientes.
Este control está a tu alcance con las técnicas de mezcla en las manos que ya hemos visto. Como ya los pasos básicos han sido descritos, nos limitaremos a una breve explicación sin ilustraciones.
4. Obtén una separación bajo la carta sobresaliente, mezcla hasta la separación, y lanza el resto encima. La carta elegida es ahora la cuarta por arriba. Di: Espero que la carta no haya quedado por casualidad entre las de arriba o entre las de abajo. Enseña las tres cartas de encima y vuelve a colocarlas. Voltea la baraja cara arriba y enseña algunas de las cartas inferiores. Voltea la baraja otra vez cara abajo y comienza a mezclar de nuevo pasando las cuatro primeras cartas una a una, la siguiente en salida interior, y mezclando el resto encima. Obtén una separación bajo la carta sobresaliente, mezcla hasta la separación y deja caer las últimas cuatro cartas, juntas, encima. La carta del espectador queda encima de la baraja.
1. Da a elegir una carta a un espectador y pídele que la recuerde. Comienza una mezcla en las manos hasta haber arrastrado aproximadamente la mitad de las cartas. 2. Extiende la mano izquierda, con las cartas que en ella están, y pide al espectador que ponga su carta encima. 3. Una vez hecho ésto, continúa la mezcla pasando tres cartas una a una. Arrastra la siguiente en salida interior, y mezcla el resto encima. Mira hacia la baraja al pasar las dos primeras cartas y levanta entonces la mirada. Los espectadores te han visto mezclar las dos
Recuerda 1. Como regla general, no mires hacia la baraja al mezclar. Mira al público y conversa con los especta-
dores. La mezcla es una acción rutinaria que no debe llamar la atención.
El control ¡Ay! Esta es sin duda la técnica más fácil de este capítulo. Y sin embargo es directa y, correctamente realizada,
no levanta la más mínima sospecha de que se pueda estar controlando una carta.
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Controles
La carta inferior de la baraja está cara arriba. Esta preparación puede hacerse entre dos juegos o empleando alguna técnica de volteo secreto (ver tomo II). Da a elegir una carta driblando (vei pág. 27) sobre la mano izquierda y pidiendo a un espectador que diga -alto» cuando quiera. Pide al espectador que tome la carta por la que ha dicho «alto» y, mientras la muestra al resto del público, reúne la baraja y cuádrala. Haz el corte bascular, pasando la mitad superior de la baraja a la mano izquierda, recibe sobre esas cartas la del espectador, y deja caer las cartas de la mano derecha encima.
La carta vuelta queda inmediatamente encima de la carta del espectador. Mezcla la baraja en las manos arrastrando las cartas centrales juntas, en bloque. Extiende la baraja en las manos: Tu carta está en algún lugar 'de la baraja mezclada. De repente aparece la carta vuelta: ¡Ay! Se ha vuelto una carta al mezclar. No será la tuya... espero.
Cualquiera que sea la respuesta del espectador, separa la baraja por la carta vuelta, dejando ésta sujeta por el pulgar izquierdo sobre las otras cartas que están en esa mano.
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Controles
La mano derecha se vuelve palma abajo mientras el pulgar izquierdo empuja la carta vuelta un poco hacia la derecha. El pulgar derecho pinza la carta bajo las otras cartas de la mano derecha.
La mano derecha gira de nuevo palma arriba y coloca sus cartas bajo las de la mano izquierda. La carta elegida queda en la posición superior.
Recuerda 1. Este control requiere ciertas dotes de actor y una buena sincronización de movimientos. Actúa como si te encontraras inesperadamente una carta vuelta, lo cual ocurre a veces en la realidad.
la carta vuelta. De tu actitud dependerá la efectividad de esta técnica. 3. También puedes girar la muñeca izquierda y empujar la carta vuelta con el pulgar izquierdo sobre las cartas de la mano derecha. De este modo puedes fácilmente empujar un poco la segunda carta también para enterarte, mediante un vistazo, de la identidad de la carta elegida.
2. El procedimiento descrito es, en efecto, el mismo que se emplearía al encontrar una carta cara arriba y volverla cara abajo. No pienses que estás controlando una carta sino que simplemente estás rectificando
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Controles
La inserción diagonal Aquí aparentemente se inserta la carta en la baraja, por el extremo exterior y se cuadra. En realidad la carta se introduce diagonalmente, de modo que sobresalga
unos milímetros por la esquina interior derecha, para que el meñique izquierdo pueda obtener u r - separación sobre o bajo ella. Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar. Con la mano derecha recibe la carta elegida de manos del espectador e insértala hasta la mitad por el extremo exterior de la baraja. Coloca la mano derecha como muestra la figura, como para introducir la carta en la baraja. La baraja está sujeta en las puntas de los dedos, entre el pulgar y mayor izquierdos. El índice izquierdo se coloca debajo de la baraja, llevándola así a la posición de dar alzada.
El pulgar y el mayor derechos forman un eje. El índice derecho descansa sobre el dorso de la baraja. El pulgar izquierdo sobresale por la esquina exterior izquierda. El mayor derecho empuja la carta, aparentemente perdiéndola en la baraja. Debido al eje asimétrico, el lado izquierdo de la carta presionará hacia el pulgar izquierdo y quedará en una posición ligeramente diagonal.
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Controles
Continúa presionando, siempre en la misma dirección, hasta introducir la carta completamente en la baraja. Como la baraja permanece sujeta sólo por el pulgar y mayor izquierdos, el lado derecho de la carta insertada podrá sobresalir por la derecha sin obstrucciones. El anular y meñique izquierdos se apartan imperceptiblemente unos milímetros hacia la derecha. La figura muestra una vista desde abajo.
Simultáneamente, el pulgar izquierdo acaricia el costado de la baraja, de la esquina exterior izquierda hacia atrás, hasta llegar casi a la esquina interior, y de nuevo hacia adelante. El mayor, anular y meñique izquierdos también se deslizan, en la misma acción, sólo por la mitad inferior del lado derecho evitando Ínterferir con la carta sobresaliente. La mano derecha asume el control de la baraja, sujetándola en posición de cortar. Estas acciones tienen la apariencia de una breve acción de cuadrar.
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( " Las yemas del mayor, anular y meñique izquierdos se apoyan sobre el borde derecho de la carta presionando ligeramente hacia abajo y hacia la baraja. Así la yema del meñique podrá obtener una separación sobre la carta. Cuadra la baraja en las puntas de los dedos y transfiérela a la posición de dar normal, manteniendo la separación del meñique. Mediante alguno de los métodos de este capítulo podrás entonces controlar la carta a la posición superior o a la inferior. Puedes recurrir, por ejemplo, al «control con mezcla en las manos (después del hojeo)», que se explica en la página 74.
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Controles
Variante: La carta puede ser elegida de un abanico y reinsertada en el mismo por el propio espectador. Si el espectador la introduce con fuerza, retrae un poco la mano derecha de modo que la mitad de la carta quede sobresaliente: ¿Has enseñado la carta a ¡os demás? Por favor no la olvides. Cierra el abanico con la caita sobresaliente y continúa del modo descrito.
Recuerda gar izquierdo, que debe colocarse exactamente en la posición indicada.
1. El propio espectador puede insertar la carta en la baraja. Hojea la baraja de abajo a arriba por el extremo exterior y pide al espectador que inserte la carta cuando quiera. Como el pulgar izquierdo estará presionando sobre la baraja, la carta sólo podrá ser insertada hasta la mitad. Procede entonces con la inserción diagonal.
3. La carta, una vez insertada hasta la mitad, debe ser introducida en un sólo movimiento. 4. Tanto la inserción como la obtención de la separación ocurren con la baraja en posición de dar alzada. El índice izquierdo, debajo de la baraja, sirve de apoyo.
2. La esquina exterior izquierda de la carta no debe sobresalir por la izquierda. De ello se encarga el pul-
Control con hojeo Comienza con la baraja cara abajo en la mano izquierda en posición de dar. La mano derecha la coge en posición de cortar y la desplaza hacia adelante y hacia la derecha hasta que quede pinzada por los dedos izquierdos por su esquina interior izquierda, pulgar encima, índice y mayor debajo. Ueva la baraja, en esa sujeción, a una posición vertical. El mayor derecho hojea las cartas, de abajo a arriba y se detiene en la mitad: Yo paso el dedo y tú me dices •alto- cuando quieras. Fíjate en la carta.
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Controles
Una vez expuesto el procedimiento, hojea las cartas restantes. Coge de nuevo la baraja en la mano derecha en posición de cortar y deja caer las cartas, driblándolas, a la posición de dar en la mano izquierda: Tu carta está perdida en la baraja. Hasta aquí la fase explicativa, durante la cual se manejan las cartas claramente en las puntas de los dedos. La claridad de tus palabras tendrá un efecto directo sobre el paso siguiente.
Cuadra la baraja y sujétala en la mano izquierda en posición de dar. El pulgar izquierdo aprieta por la esquina exterior izquierda contra la base del índice. Imagínate un tornillo que atraviesa la baraja. Los otros dedos se mantienen relajados al lado derecho. La mitad de la falangeta del meñique sobresale por el extremo interior.
Sujeta la baraja de nuevo en posición vertical, hojea la esquina exterior derecha con el mayor derecho hasta que el espectador diga «alto», y vuelve la cabeza en ese instante. El espectador mira el índice de la carta de la cara del paquete superior, lo cual puedes facilitar separando un poco más las porciones. La figura muestra la vista del espectador.
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Las cartas se sujetan entre el pulgar y la base del índice, lo cual permite que la baraja se separe por casi todo el lado derecho. La yema del meñique aprieta entonces un poco más contra el lado derecho de la baraja. Observa cómo la yema del meñique sobresale por encima del borde superior derecho de la sección inferior de la baraja.
En cuanto el espectador haya visto la carta, retira el mayor derecho. La yema del meñique quedará automáticamente atrapada entre ambas porciones. Si quieres obtener la separación encima de la carta, déjala escapar de la punta del mayor, hojeándola como las anteriores. Presiona ligeramente con el meñique sobre el borde derecho de la carta y retira entonces el mayor derecho. Manteniendo los dedos juntos, con el meñique sobresaliente por el extremo interior, la separación queda cubierta por todos los lados. Cuadra la baraja en las puntas de los dedos y vuélvete de nuevo hacia los espectadores.
Variante: La baraja puede ser separada por el propio espectador para mirar la carta. Es así, efectivamente, como se originó esta técnica. Sujeta la baraja del modo descrito. Explica al espectador que ha de separar la baraja con el pulgar por la esquina exterior derecha y fijarse en la carta así expuesta. Una vez hecho esto, presiona un poco con la baraja hacia el pulgar del espectador. Ello bastara para que el meñique pueda obtener la separación cuando el espectador retire el pulgar. Controla la carta a la posición superior o a la inferior mediante la técnica que se explica a continuación.
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Controles
Recuerda u*^ falsa suposición mediante un correcto fraseo. En una segunda o tercera fase, al recapitular lo que se ha hecho, podrás referirte a «la carta pensada» sin levantar sospechas.
1. Esta es una manera inusual de dar a elegir una carta, pero no por ello poco natural. Como pretexto para este modo de proceder puedes decir: No tienes que sacar una carta de la baraja y volver a ponerla. Simplemente fíjate en una con la vista. O bien; No tienes que coger una carta, sólo pensar una que veas. Esta estrategia permite sugerir posteriormente al espectador, mediárite ardides verbales, que simplemente ha pensado una carta. No pongas demasiado énfasis en esas palabras para evitar que un espectador atento pueda decirte que no ha pensado una carta sino que la ha visto. Cuida muy bien la manera en que lo dices, por ejemplo: Tú eres la única persona que ha visto la carta. Mantenía bien fija en tu mente. Entonces ahora, para saber qué carta es, tengo que leerte la mente. Observa la elegancia con que se puede conducir a
2. Puedes hojear las cartas con el índice derecho en lugar del mayor, si lo prefieres. El cuadro tendrá un aspecto diferente. Cuestión de gustos. 3. El verdadero secreto reside en la sujeción de la baraja entre el pulgar y la base del índice. Recuerda la comparación con el tornillo. 4. No olvides volver la cabeza en cuanto empieces a hojear las cartas. No te vuelvas de nuevo hacia el espectador hasta cuadrar la baraja en las puntas de los dedos.
Control con mezcla en las manos (después del hojeo) por ejemplo, después de una inserción diagonal. Es una técnica particularmente versátil, que te será útil en innumerables circunstancias.
Con esta técnica se puede controlar no sólo una carta vista por el espectador en un hojeo sino cualquier carta bajo la cual se mantenga una separación como,
El meñique izquierdo mantiene una separación bajo la carta que se desee controlar. La mano derecha acomoda la baraja para una mezcla en las manos. Para ello el pulgar y mayor derechos la cogen por los extremos, cerca de las esquinas derechas.
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Controles
La mano derecha asume el control de la baraja por un instante y la mano izquierda se coloca en posición para la mezcla en las maños. La mano derecha se desplaza hacia la izquierda, girando la baraja hasta la posición de mezclar, sujetándola muy ligeramente por los extremos.
El pulgar derecho mantiene la separación durante la acción. La yema del pulgar izquierdo se apoya inmediatamente sobre el borde derecho de la baraja y arrastra todas las cartas de encima de la separación en la primera acción de mezclar. Mezcla el resto de las cartas encima. La carta queda en el fondo de la baraja y puede dejarse allí o transferirse arriba con otra mezcla.
Recuerda 2. Comienza a mezclar inmediatamente después de que la baraja esté colocada en posición de mezclar.
1. El punto clave es la tercera fase, en la que se lleva la baraja a la posición vertical. Es esencial que el pulgar y mayor manejen la baraja muy relajadamente, para poder girarla sin perder la separación del pulgar.
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Control de dos cartas con hojeo Con el método descrito pueden elegirse y controlarse tantas cartas como dedos hay en el lado derecho de la baraja que puedan obtener separaciones.
En la práctica, este tipo de control está limitado a tres cartas. A continuación, pues, un método sencillo para controlar dos cartas.
Técnica y manejo raja. Obtén la separación esta vez con la yema del anular bajo la carta del segundo espectador.
1. Sujeta la baraja en la mano izquierda en posición para el hojeo. Hojea con el mayor derecho la esquina exterior derecha y pide a un espectador que diga «alto» cuando quiera. Hojea lentamente para asegurar que el espectador te detenga en la mitad inferior. Una vez que el espectador se haya fijado en la carta, hojéala, dejando escapar su esquina exterior derecha de la yema del mayor derecho. Introduce entonces la yema del meñique y continúa hojeando el resto de la baraja. El meñique izquierdo mantiene la separación sobre la carta del primer espectador.
3. Cuadra la baraja en las puntas de los dedos y deja pasar unos segundos mientras haces algún comentario introductorio sobre el juego que te dispones a presentar. Corta con la mano derecha todas las cartas de encima de la separación superior y deja caer ese paquete a la mesa. Levanta entonces todas las cartas de encima de la segunda separación y déjalas caer sobre las anteriores. Coloca finalmente la porción restante encima. La carta del segundo espectador queda debajo y la del primero encima de la baraja. Un control económico y efectivo de dos cartas.
2. Repite el procedimiento haciendo que un segundo espectador diga «alto» en la mitad superior de la ba-
Recuerda tomo II) por la segunda separación, reteniendo así la carta superior sobre las cartas que quedan en la mano. Coloca ese tercer paquete en la mesa sobre los otros dos. Las dos cartas quedan arriba.
1. Las dos cartas pueden ser controladas arriba si se desea. Para ello ambas separaciones se obtienen encima de las respectivas cartas. Corta por la primera separación y haz un corte deslizante (ver pág. 208,
Control múltiple con hojeo trolar dos o tres cartas. Como las posiciones de las manos ya han sido descritas, esta explicación no contiene ilustraciones.
Con esta técnica se pueden controlar, en teoría, el número de cartas que se desee. El límite práctico es de unas seis cartas. Este método es ideal para con-
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Controles
Técnica y manejo 1. Hojea las cartas, pide al espectador que diga «alto» y se fije en la carta correspondiente, y obtén una separación sobre ella. Acomoda la baraja en posición para una mezcla en las manos y mezcla todas las cartas hasta la separación. Echa las cartas restantes encima. La primera queda arriba. 2. Dirígete a un segundo espectador y procede del mismo modo, haciendo que se fije en una carta y obteniendo una separación sobre ella. Coloca la baraja en posición para una mezcla en las manos. Sin interrupción alguna, el pulgar izquierdo arrastra todas las
cartas de encima de la separación en la primera acción de mezclar. Pasa la carta siguiente (la del segundo espectador), una más en salida interior, y mezcla el resto encima. Obtén una separación por la carta sobresaliente, mezcla todas las cartas hasta allí y suelta el resto encima. La segunda carta elegida está ahora sobre la primera, encima de la baraja. 3. Repite el procedimiento para cada carta elegida subsiguiente. Las cartas se encuentran ahora en orden inverso a aquel en el que fueron elegidas.
Recuerda 2. Si recurres a este control en magia de salón elige espectadores que estén algo separados unos de otros. Mezcla mientras caminas de un espectador a otro.
1. Con este método se debe mezclar después de cada carta. Trata de sacar el máximo partido a ello. Habla con los espectadores mientras mezclas.
El salto de una carta cepción. Se trata de una de las mejores técnicas para llevar una carta secretamente al fondo de la baraja.
Aunque el salto no se tratará hasta el capítulo correspondiente del segundo tomo, haremos aquí una ex-
Dribla las cartas sobre la mano izquierda y pide a un espectador que diga «alto». El espectador coge la carta superior de las que han caído sobre la mano izquierda y la mira. Mientras esto ocurre, reúne la baraja y cuádrala. Deja caer la mitad de las cartas de nuevo sobre la mano izquierda y haz colocar la elegida encima. Sujeta las cartas que quedan en la mano derecha en una posición algo inclinada hacia adelante. Comienza a driblarlas sobre las de la mano izquierda de modo que las primeras cartas en caer queden en salida interior. En cuanto hayan caído unas cuantas, la mano derecha vuelve a su posición normal, sujetando el paquete horizontalmente y, sin interrumpir la acción, continúa driblando el resto.
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Controles
Cuadra la baraja en las puntas de los dedos y obtén una separación con el pulgar derecho bajo las cartas que sobresalen por el extremo interior. Al dejar la baraja finalmente en la mano izquierda en posición de dar, se transfiere la separación al meñique izquierdo.
Recapitula brevemente lo ocurrido: Tu carta está por aquí en algún lugar de la baraja... Con estas palabras deja caer las cartas de nuevo en la mano izquierda de la siguiente manera: La mano derecha coge la baraja en posición de cortar. Apenas queden cubiertos los dedos izquierdos, las falangetas del mayor, anular y meñique se introducen en la separación. Las yemas descansan, ejerciendo una leve presión, sobre el dorso de la carta elegida, por el lado derecho.
La mano derecha levanta la baraja unos dos o tres centímetros en preparación para driblar las cartas a la mano izquierda. Mediante esta acción, la carta elegida será parcialmente extraída de la baraja por el lado derecho. Los dedos izquierdos permanecen inmóviles. La leve presión del mayor, anular y meñique, junto a la acción de la mano derecha, bastarán para obtener el resultado deseado.
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Controles
La mano derecha tira de la baraja un poco más hacia arriba hasta que la carta elegida se suelte completamente. En ese preciso instante -y .no una fracción de segundo antes ni después- la mano derecha comienza a driblar sus cartas sobre la elegida, que ha quedado en la mano izquierda. Con un manejo perfectamente sincronizado, la carta elegida caerá junto con las otras que se driblan y la acción secreta no se verá prácticamente desde ningún ángulo. Cuadra la baraja y déjala sobre la mesa.
Recuerda 1. Para una mejor cobertura por delante, la mano izquierda gira unos 20° en el sentido de las agujas del reloj al extraer la carta. El paso 4 muestra exactamente esa posición.
2. Es determinante que la carta elegida se amalgame ópticamente a las otras que caen. Es así como este salto es invisible desde todos los ángulos. El lado derecho es, sin embargo, el más crítico para los saltos en general.
Otros controles La mayor parte de las técnicas para controlar una o más cartas que se mencionan a continuación, son anlizadas en detalle en éste o en el siguiente tomo. Aquí
ofrecemos sólo algunas indicaciones generales a las cuales podrás referirte después de haber leído ambos tomos.
Corte de transferencia; Una vez obtenida una separación encima o debajo de una carta, ésta puede ser controlada mediante un doble o triple corte. Continúa siempre con una mezcla en la que se transfiera la carta a la posición superior o a la inferior, o se mantenga donde esté. Si te limitas a cortar resultará demasiado obvio. La mezcla hindú: Con ella pueden controlarse una o más cartas. El salto: Con diferencia, es el método más directo de controlar una carta a la posición deseada de la baraja sin ningún movimiento visible.
La carta guía: Hay un capítulo entero a tu disposición dedicado a los controles por medio de esta técnica. El puente: La carta doblada funciona como carta guía. Basta con localizar esta carta para poder controlar otras a partir de allí (por medio de la mezcla en las manos, el salto, etc.). Control por debajo de la extensión: Es el método ideal para controlar una carta que se ha localizado mediante una carta guía al extender las cartas cara arriba. También sirve para transferir una carta, sobre o bajo la cual se mantiene una separación, a la posición inferior con la baraja cara abajo.
JUEGOS CON CONTROLES
La carta del destino Efecto Una carta libremente elegida por un espectador resulta estar en un lugar determinado por una -carta del
destino». La genuina libertad de la elección proporciona a este juego un elemento inexplicable.
Construcción, estrategia y charla Comenta: ¡Ab!Esta carta nos conducirá directamente a la carta elegida. Sin importar qué carta sea, siempre podrás llegar a la décima carta jugando con el valor y el palo de la carta. Unos cuantos ejemplos te convencerán de ello. Supongamos que el espectador vuelve el Dos de Picas. En este caso deletrea: D-O-S D-E P-I-C-A-S, colocando una carta por cada letra. La última carta, correspondiente a la «S», será la elegida. Si el espectador vuelve el Cinco de Corazones, deletrea entonces C-O-R-A-Z-O-N-E-S y vuelve la carta siguiente. Siempre que nombren una carta de Corazones o de Diamantes podrás deletrear el nombre del palo. Para contar hasta nueve o diezcon las Picas, hay que recurrir a otros ardides que recordarás rápidamente. El As, el Dos y el Rey se deletrean normalmente. Para el Cuatro de Picas cuenta cuatro cartas y deletrea P-I-C-A-S. Para el resto de las Picas omite el -de». Para los Tréboles es necesario emplear -trébol» (en singular) que, aunque menos correcto, es común en el lenguaje hablado. El As se deletrea normalmente y el resto de los Tréboles suman nueve o diez letras si se omite el «de» a excepción del Cinco y el Siete, que no pueden ser deletreados con menos de once letras. En el caso del Nueve de Tréboles (o de cualquier otro Nueve), puedes contar nueve cartas e ignorar el palo.
1. Da a elegir libremente una carta y pide al espectador que la enseñe a los demás y que la devuelva a la baraja. Controla la carta a la posición superior con una mezcla en las manos. 2. Tu carta está por aquí en algún lugar de la baraja. Quiero decir que está en un lugar específico, determinado por el destino. Necesito una carta del destino para saber exactamente en qué lugar de la baraja se encuentra tu carta. Mientras pronuncias estas palabras, comienza una mezcla en las manos arrastrando en la primera acción la mitad de la baraja, luego cinco cartas una a una, la siguiente en salida interior. Mezcla el resto encima. Obtén una separación por la carta en salida interior, mezcla las cartas de encima de la separación y lanza las cartas restantes encima. Mezcla otra vez siguiendo los mismos pasos para llevar la carta elegida a la posición décima por arriba. 3. Extiende la baraja en cinta, cara abajo, de izquierda a derecha. Pide a un espectador que extraiga una carta de la cinta, a la cual te refieres en adelante como la carta del destino. Reúne de nuevo la baraja, cuádrala, y colócala cara abajo sobre la mesa. El espectador vuelve ahora su carta para que quede a la vista.
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Juegos con Controles
Casi me olvido I v
).
1. En caso de que el espectador extraiga la undécima carta por arriba en la extensión, tendrás un pequeño milagro en tus manos. Aprovéchalo al máximo.
3. Si el espectador llegase a extraer el Cinco o el Siete de Tréboles, siempre podrás pedirle que señale otra, alegando que esa es tu «carta de la mala suerte» o que pensabas hacer otro juego con ella.
2. Si eligen una de las primeras diez cartas como la carta del destino, añade una más en una de las mezclas. I ""•!
O
La pregunta es...
o
Este juego es simple y directo, reducido a lo esencial. Cuando lo hagas en público podrás comprobar que
o
El espectador se fija en una carta, la cual es posteriormente mezclada en la baraja. El mago forma con la ba-
causa en los espectadores ung impresión mayor que otros juegos de mayor complejidad.
Efecto
o
raja un signo de interrogación. El punto del signo de interrogación resulta ser la carta elegida.
Construcción, estrategia y charla 1. Da a elegir una carta y contrólala a la posición superior por uno de los métodos descritos. Mezcla en falso y corta en falso, manteniendo la carta encima de la baraja.
©
2. Ahora se plantea la pregunta, por supuesto, de cuál es tu carta y en qué lugar de la baraja se encuentra. Esto se puede simbolizar con un signo de interrogación. Extiende las cartas sobre la mesa formando un signo de interrogación (Fig.l).
®
Utiliza la carta superior para el punto: Pues ahí está el punto. Sin el punto, el signo de interrogación no sería un signo de interrogación y se perdería la pregunta. Con estas palabras vuelve la carta que representa el punto, que será la elegida (Fig.2).
Flg.1
Fig.2
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«Hacer una cosa sencilla cuesta mucho trabajo.» (Anónimo)
FORZAJES I En este capítulo te familiarizarás con algunas técnicas de forzaje. Ei rorzaje es un procedimiento mediante el cual se obliga al espectador a coger una carta determinada. Los métodos realmente artísticos requieren
conocimientos técnicos, sensibilidad para la comunicación con el espectador, y la correspondiente dosis de psicología. Por ahora, en este capítulo, veremos algunos métodos fáciles y seguros.
El forzaje cruzado La carta a forzar está en la posición superior de la baraja. La posición de dicha carta está señalada con una «X» en las ilustraciones. Pide al espectador que corte la baraja por la mitad.
Coge la mitad inferior y colócala perpendicularmente sobre la mitad cortada por el espectador: Marcamos el corte. Haz en este momento una pausa y habla con los espectadores. Esta conversación dependerá, por supuesto, del contexto del juego. En las explicaciones de los juegos veremos algunos ejemplos. La pausa debe durar al menos unos diez segundos.
El espectador ya no sabe muy bien cuál era la mitad superior y cuál la inferior de la baraja. Para completar esta estrategia de engaño, di: Has cortado per donde has querido... Al pronunciar estas palabras, representa con gestos las acciones de cortar una baraja y colocar la mitad superior perpendicularmente sobre la inferior. Fíjate en esta carta, por favor. Levanta la porción superior con la mano derecha y señala hacia la carta superior de la porción que ha quedado en la mesa. Esa es la carta forzada.
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Forzajes I
Recuerda 1. Es conveniente que el espectador corte más o menos por la mitad. Así le será más difícil identificar posteriormente las porciones. Para ello suele ser suficiente pedir al espectador que corte por la mitad. Si lo dices de un modo sobrentendido, sin darle importancia, el espectador seguirá fielmente tus instrucciones. Si el espectador protesta, dile que ello hará el
juego más difícil. Si continúa protestando, elige otro espectador. 2. Sabiendo cuáles son las cartas superior e inferior, puedes forzar ambas con esta técnica. Simplemente señala la carta superior de la mitad inferior y la carta inferior de la mitad superior.
El forzaje de Henry Christ a partir del cual han surgido, con el tiempo, innumerables variantes.
La idea básica de esta técnica es del mago norteamericano Henry Christ. Aquí describo el manejo original
La carta a forzar es la segunda por arriba. Supongamos que la carta superior es el As de Picas y que la carta a forzar es el Rey de Corazones.
Explica al espectador el procedimiento a seguir, cortando un tercio de la baraja. Coloca esas cartas cara arriba sobre las que quedan en la mesa.
Corta dos tercios de la baraja, vuelve esas cartas y colócalas sobre las que quedan en la mesa. Mientras tanto, explica al espectador que lo que estás luciendo es lo que él habrá de hacer: Cortas un pequeño montón, lo volteas y lo colocas. Para que el resultado dependa realmente del azar, cortas otra vez, un montón un poco más grande, y lo volteas también.
1/3 cara arriba 2/3 cara abajo
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Forzajes I
Extiende la baraja en cinta de izquierda a derecha so bre la mesa. Un tercio de la baraja estará cara arriba y los otros dos tercios cara abajo. Continúa tus explicaciones: Fíjate en la primera carta de las que no están vueltas, por donde has cortado. En este caso la carta sería el As de Picas.
1
('-
' ^
c Enseña el As de Picas al público y utiliza esa carta para recoger las que están cara arriba, de izquierda a derecha. Vuelve esas cartas cara abajo, introdúcelas bajo las que quedan en la mesa, y cuadra la baraja. La carta a forzar está ahora en la posición superior. Si el espectador sigue entonces tus instrucciones, se forzará a sí mismo el Rey de Corazones.
Recuerda ma que al principio. Las cartas a forzar se colocan seguidas encima de la baraja.
1. No omitas la fase introductoria. En primer lugar, la explicación previa ayuda a impedir que el espectador se equivoque. En segundo lugar, hace más difícil, incluso a los entendidos, seguir las posiciones de las cartas correspondientes.
4. En aquellos casos en que no importe cuál sea la carta a forzar, puedes empezar directamente con una baraja mezclada. Para ello entrega la baraja a un espectador para que la mezcle y luego extiéndela cara arriba sobre la mesa como para mostrar lo bien mezclada que está. Fíjate entonces en la segunda carta por arriba. Recoge la baraja, haz algunos comentarios para hacer pasar unos segundos, y procede directamente con el forzaje.
2. Si quieres, puedes repetir la explicación una vez más. En tal caso, antes de comenzar, coloca la carta a forzar en la tercera posición. 3- Con esta técnica pueden forzarse también varias cartas. Sólo tienes que asegurarte, después de cada elección, de que la mitad superior vuelva a ser la mis-
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cv ^" v
r V
Forzajes I
El forzaje de Goldin Esta técnica fue originada por el polaco-norteamericano Horace Goldin. Es sencilla y se presta muy bien
a la magia de salón, puesto que el proceso ocurre sobre la mano del mago. 1. Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar. La carta a forzar se coloca encima de la baraja y el índice izquierdo se dobla bajo la misma, en contacto con la cara de la carta inferior. Hojea las cartas con el pulgar izquierdo por la esquina exterior izquierda. Pide a un espectador que diga «alto» cuando quiera.
Apenas lo haya hecho, para de hojear y aprieta hacia abajo con el pulgar sobre el grupo de cartas que no han sido hojeadas, separando así aún más la baraja por la esquina en cuestión. Los lados izquierdos de las cartas hojeadas quedan libres. Los lados derechos permanecen sujetos por las falangetas del mayor, anular y meñique izquierdos.
Gira la mano izquierda un poco hacia la derecha y abandona la sujeción del meñique, volteando así la porción superior de la baraja hacia la derecha. Las cartas se voltean con sus lados derechos apoyados sobre las yemas del mayor, anular y meñique izquierdos y caen sobre el mayor, anular y meñique derechos.
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Forzajes I
Los dedos derechos se cierran, volteando las cartas hojeadas una vez más y haciéndolas caer cara abajo en la mano derecha en lo que sería la posición de dar vista en un espejo.
Al mismo tiempo, baja la mano derecha unos cinco centímetros delante de la izquierda y extiéndela hacia el espectador ofreciéndole la carta superior, al mismo tiempo empujándola un poco hacia la izquierda con el pulgar izquierdo.
Coloca las cartas de la mano derecha bajo las de la izquierda. Así parecerá que la porción de la baraja que extiendes hacia el espectador es la inferior.
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Forzajes I
Recuerda 1. Presta atención a tus miradas durante el forzaje. En ciertos momentos conviene reducir la atención del espectador al mínimo. Al hojear las cartas mira hacia la baraja mientras dices: ¿Aquí?Muy bien. Dirige entonces la mirada a los ojos del espectador y di: Fíjate bien en la carta. En este momento, en que
la atención del espectador está dividida, corta del modo descrito. 2. Tan importante como la mirada es el hábil empleo de los dos planos. Sólo así será perfecto el engaño.
El forzaje del 10 al 20 Aunque este forzaje es puramente matemático, es muy difícil que algún espectador pueda deducir el se-
creto. Si se presenta con la psicología apropiada, es realmente engañoso.
Técnica y manejo a la posibilidad de que el espectador diga diez, lo cual daría lugar al forzaje más directo posible. Supongamos que ha dicho quince. Entrega la baraja al espectador con las instrucciones de contar quince cartas, una a una, en un montón, cara abajo sobre la mesa.
1. La carta a forzar está en la posición décima por arriba. Si has de forzar una carta determinada, comienza por llevar dicha carta a la posición superior mediante un corte con las cartas cara arriba (más adelante podrás recurrir también al control por debajo de la extensión; ver tomo II) y añade nueve cartas encima con una mezcla en las manos. En caso de que no importe cuál sea la carta a forzar, puedes extender sobre la mesa la baraja mezclada por el espectador y fijarte en la décima carta.
3. Explica: Como los números mágicos son siempre de un sólo dígito, vamos a sumar las cifras del número nombrado libremente por ti. Suma uno y cinco para un total de seis. El espectador ha de contar pues seis cartas del paquete de la mesa y fijarse en la sexta, la cual será la carta previamente colocada en la décima posición.
2. Pide al espectador que diga un número del diez al veinte. Evita decir -entre- diez y veinte para dar cabida
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UN JUEGO CON EL FORZAJE I
El detector de mentiras Efecto El espectador se fija libremente en una carta de la baraja. Luego coge siete cartas cualesquiera y las va nombrando una a una, aunque en lugar de una de ellas debe nombrar su carta, con lo cual estará mintiendo.
Basándose en el principio del detector de mentiras, el mago detecta en qué carta el espectador ha mentido y nombra la carta correcta.
Construcción, estrategia y charla 1. Sin duda alguna habréis oído hablar del controvertido pero fascinante detector de mentiras. ¿Pero cuántos han tenido la oportunidad de estar en contacto directo con ese curioso aparato? A continuación vamos a llevar a cabo un experimento... mira hacia el público como buscando la persona apropiada hasta fijar tu mirada en una persona y continúa:... contigo. No te preocupes. No tendrás que mentir de verdad. Como hombre honesto, supongo que no tendrás mucha práctica mintiendo, pero como esto es un juego, no te preocupes. No te crecerá la nariz. Con estas palabras u otras similares (ver -Casi me olvido») comienza tu presentación.
4. Ahora, por favor, forma un abanico con las siete cartas y sujétalo en la mano frente a ti, sin que nadie más pueda ver las caras de las cartas. El espectador nombra ahora las cartas una a una para el test de la verdad. En una de ellas tiene que mentir y nombrar su carta. Ten cuidado de no titubear al mentir. Si quieres ve pensando, desde ahora, después de qué carta vas a nombrar la tuya. Y cuida de no alterar en absoluto la mirada ni el tono de voz. Si lo prefieres puedes nombrar cada carta con un tono diferente para que no pueda establecerse ninguna regularidad. Procura que el espectador entre en el juego, lo cual provocará situaciones realmente divertidas.
2. Fuerza una carta, por ejemplo el Nueve de Corazones, por uno de los métodos explicados. Un método directo, como el forzaje cruzado o el de Goldin, es lo más indicado en este caso. El espectador ha de recordar la carta, enseñarla a todos menos a ti, y colocarla debajo del estuche de la baraja.
5. Para entonces, ya sabrás cuál es la carta del espectador. Fíjate en qué posición la nombra. Supongamos que el espectador haya mentido en la quinta carta. Tras una breve pausa y alguna vacilación, declara: Sí, ahora está claro. Has mentido en una carta. Pero no en cualquier carta, sino exactamente en la quinta carta. Tu carta es el Nueve de Corazones.
3. Extiende la baraja en cinta cara abajo sobre la mesa y pide al espectador que coja siete cartas.
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Un juego con El Forzaje I
D O
Si el espectador olvida la carta o nombra otra, no hay
ta como prueba. Es una pequeña protección contra al-
ningún problema. Le has pedido al principio que coloque la carta bajo el estuche. Al final estará allí la car-
gún «listillo» que no quiera entrar en el juego del detector de mentiras.
Casi me olvido 1. Es una gran ventaja estar preparado para hablar con propiedad del tema de tu presentación. Infórmate en una buena enciclopedia acerca de los fundamentos del polígrafo (nombre científico que recibe el detector de mentiras) y expón todos los conocimientos que adquieras con tus propias palabras.
2. Si empleas, por ejemplo, el forzaje cruzado, da a mezclar la baraja, mira la carta superior al extender la baraja, reúnela de nuevo, y procede con la primera parte del forzaje cruzado. Luego enuncia tus palabras introductorias, separando así el momento del corte del momento en que el espectador mira la carta.
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«Quien no se supera constantemente deja de ser bueno.» (AS. Grove)
TECNICAS DE MEZCLA POR HOJEO La mezcla por hojeo es la preferida entre los jugadores de cartas. Y por ello solía creerse en una época que se prestaba menos a las técnicas tramposas. Hoy en día existe más literatura sobre la mezcla por hojeo que sobre fa mayoría de las otras técnicas. Con la mezcla por hojeo se puede hacer prácticamente lo mismo que con la mezcla en las manos y mucho más. Actualmente, aunque mucha gente en Europa la conoce y emplea, produce en los espectadores una especial fascinación. Quizás sea por su asociación con los juegos de azar y los mitos que éstos encierran.
Por ello siempre queda bien en una sesión de cartomagia hacer uno que otro juego en el que se emplee la mezcla por hojeo. En este capítulo estudiaremos las técnicas básicas. Procura aprender correctamente las posiciones fundamentales, que siempre serán necesarias para acceder a técnicas más avanzadas que alguna vez te encontrarás. Con el término «hojear» nos referimos a la acción de dejar escapar las cartas una a una por uno de sus lados o extremos.
La mezcla por hojeo cerrada Coloca la baraja sobre la mesa con uno de los lados hacia ti y cógela como muestra la figura. Los meñiques se apoyan en la mesa, permitiendo que las manos mantengan una posición relajada. Los pulgares están en contacto con las esquinas correspondientes de la baraja. Las falangetas de los anulares están encorvadas hacia la palma y en contacto, por sus lados exteriores, con los extremos de la baraja, junto a las esquinas exteriores. Los meñiques permanecen junto a los respectivos anulares. Ambos índices están encorvados hacia la palma, descansando sobre el dorso de la baraja. Este diagrama muestra los puntos exactos en los que se apoya cada dedo. A esta posición la llamaremos en «posición inicial para mezcla por hojeo».
Técnicas de Mezcla por Hojeo
Ahora comienza la propia acción de mezclar. El pulgar derecho hojea la mitad de la baraja de abajo a arriba. Para facilitar la acción, el índice derecho ejerce una ligera presión sobre el dorso de la baraja Las cartas se separan por todo el lado interior. Por el lado exterior permanecen juntas.
La mano izquierda sujeta la mitad inferior de la baraja entre el pulgar y el mayor y la desplaza hacia la izquierda la mitad de su longitud. La mano derecha actúa simétricamente con la mitad superior. Así con los movimientos simultáneos de ambas manos, la duración del corte se reduce a la mitad. Ello cumple una función económica y a la vez estética. Ambas mitades están ahora plenamente apoyadas sobre la mesa formando una -V». Las esquinas interiores se tocan. Observa que durante esta acción las posiciones de los dedos se mantienen.
Ahora por primera vez se altera la posición de las manos. Cada mano coge su respectiva porción como en la figura. Las bases de los meñiques permanecen apoyadas sobre la mesa antes, durante y después del hojeo. La figura muestra la vista del espectador.
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Técnicas de Mezcla por Hojeo
Los pulgares levantan sus mitades un centímetro por las esquinas correspondientes y hojean las cartas. Las cartas se intercalarán por las esquinas interiores. Los índices presionan ligeramente sobre los dorsos. El pulgar derecho comienza un poco antes y el izquierdo acaba un poco después. Así se entremezclan las que eran la mitad superior e inferior de la baraja.
Ahora se procede a imbricar ambas mitades. Para ello las manos cambian de posición otra vez. Las posiciones de cartas y manos corresponden a la posición inicial, sólo que aquí las cartas están intercaladas. Los anulares empujan las mitades correspondientes una contra la otra. El meñique, apoyado detrás del anular, ayuda a empujar mientras los otros dedos se limitan a conducir las cartas, sin ejercer presión alguna.
Una vez imbricados los paquetes por unos centímetros, alinéalos entre sí y termina de imbricarlos. Cuadra la baraja (ver -Cuadrar después de la mezcla por hojeo», pág. 98). En la práctica, estas acciones constituyen un sólo movimiento.
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Técnicas de Mezcla por Hojeo
Recuerda con frecuencia, es innecesario, deteriora las cartas y es antiestético. Para comprobar si lo estás haciendo bien, puedes guiarte por el sonido, que debe parecerse al ronroneo de un gato y no al ruido de un rompehielos. Para dominar la mezcla por hojeo no se necesita fuerza sino técnica.
1. Al principio, esta técnica te resultará más fácil sobre un tapete. Pero no dejes de ensayarla, junto a otras técnicas, sobre una superficie dura. Así estarás entrenado para todas las circunstancias. 2. No olvides que las bases de ambos meñiques descansan sobre la superficie de la mesa durante todo el proceso. Sólo se separan de la mesa en la última fase de la imbricación y justo antes de cuadrar. Pero ello no es necesario: todos los movimientos pueden hacerse con las manos apoyadas.
5. Puede ocurrir que las cartas se «atasquen» en la imbricación. Si relajas un poco la sujeción, la imbricación será más fácil. En casos extremos puedes emplear movimientos ondulatorios. 6. Como en esta mezcla una parte de la baraja permanece oculta se le llama «cerrada» y es particularmente apta para aquellas circunstancias en las que algunas cartas deben permanecer ocultas por encontrarse secretamente vueltas.
3. Observa bien la posición de cada dedo en la posición inicial y manténla. No vuelvas a caer en tu manera anterior de sujetar la baraja. 4. Las cartas apenas se flexionan durante el hojeo. Doblar las cartas considerablemente, como suele verse
La mezcla por hojeo abierta y requiere una mayor coordinación. Al principio podrá parecerte que necesitas más fuerza, lo cual es, como ocurre con casi todas las técnicas, una conclusión errónea. El verdadero secreto está en la coordinación de los movimientos.
En esta mezcla por hojeo, que se diferencia sólo en algunos detalles de la mezcla cerrada, una mayor parte de la baraja permanece a la vista. Por ello parece más honesta, más «abierta» efectivamente, y debe preferirse a la mezcla cerrada. Esta mezcla es algo más difícil
Sujeta la baraja en posición inicial para mezcla por hojeo y sepárala en dos mitades del modo descrito. Hasta aquí puedes orientarte por las fases 1-4 de la mezcla cerrada. Pero mantén ahora las manos en esa posición y procede con la mezcla. Imbrica las cartas del modo descrito y cuadra la baraja.
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Técnicas de Mezcla por Hojeo
Recuerda 1. Esta técnica, además de ser más abierta, es también más evidente y económica puesto que hay menos cambios de posición. 2. El lado exterior inferior de la mitad izquierda de la baraja se mantiene siempre en contacto con la superficie de la mesa. Con la mitad derecha, la falangeta del
mayor se mantiene en contacto con la superficie de la mesa durante el corte. El pulgar derecho no desciende a la mesa después de la separación de la baraja. Se mantiene «en el aire», en disposición para proceder inmediatamente con el hojeo, sin tener que apoyarse y volver a levantar las cartas.
Cuadrar después de la mezcla por hojeo tético, económico y elegante que se explica detalladamente a continuación.
Después de cada mezcla por hojeo deben cuadrarse las cartas, para lo cual existe un método muy es-
Después de la mezcla por hojeo, haya sido ésta abierta o cerrada, la baraja se encuentra descuadrada y sujeta como en la «posición inicial para mezcla por hojeo». Los pulgares están un poco más hacia el centro, con sus puntas rozándose.
Ambos mayores se deslizan alrededor de las respectivas esquinas exteriores hasta llegar a los extremos. Los anulares y meñiques se apartan para hacer posible ese movimiento. La figura muestra una vista desde arriba.
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Técnicas de Mezcla por Hojeo
Ambos pulgares y mayores se deslizan a lo largo de los extremos hasta las esquinas interiores. Los índices permanecen pasivos durante esta acción. Así quedan igualados t?~.to los lados como los extremos. Las manos se apartan entonces de la baraja o la sujetan de nuevo en la posición inicial, dependiendo del siguiente procedimiento.
Control de porciones de la baraja con la mezcla por hojeo Con las técnicas que se describen a continuación se puede controlar la porción superior y/o la inferior déla ba-
raja durante una mezcla por hojeo abierta o cerrada, aunque en general es preferible recurrir a la abierta.
Control de la porción superior Sugerencia: Haz la mezcla por hojeo dos veces y concluye la secuencia con un corte falso sobre la mesa (ver tomo II, «Cortes Falsos II», pág. 364).
Con la mezcla por hojeo es cosa sencilla controlar la carta superior. Basta dejarla caer de última. Del mismo modo puede controlarse el grupo superior de cartas. Para que no sea evidente, limita a unas ocho, el número de cartas a controlar por éste método.
Control de la porción inferior bloque. Con esta técnica pueden retenerse más cartas, aunque con más de una docena la «cama» resultante sería evidente.
El principio es el mismo que para el control de Ja porción superior. Para controlar la carta inferior, deja caer esa carta de primera y continúa mezclando el resto normalmente. Para controlar varias cartas, comienza la mezcla sobre las cartas correspondientes. Las cartas en cuestión podrían ser también hojeadas, pero ello afectaría la armonía del procedimiento y podría hacer que algunas de las cartas restantes cayeran en
Sugerencia: Concluye también esta secuencia con un corte falso. Las dos técnicas descritas pueden, por supuesto, ser empleadas conjuntamente para controlar las cartas superiores e inferiores.
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Técnicas de Mezcla por Hojeo
Mezcla por hojeo en el aire con cascada Esta técnica no sólo es vistosa para el público profano, sino además muy útil cuando no se dispone de
una mesa. En combinación con la frase: Mezclo como los tahúres de Las Vegas, nunca deja de ser efectiva. Sujeta la baraja cara abajo en la mano izquierda en posición de dar. Cógela con la mano derecha y llévala a la posición de dar alzada, con las falangetas del mayor, anular y meñique sobresaliendo hacia abajo por el extremo exterior, las yemas de esos dedos en contacto con la cara de la carta inferior. El dorso de la falangeta del índice, que está encorvado sobre la baraja, se apoya sobre el dorso de la carta superior para ejercer una contrapresión a la acción siguiente.
Gira la baraja unos 45° en el sentido de las agujas del reloj, con uno de los lados hacia ti. La mano derecha controla por sí sola la baraja. El pulgar derecho dobla la baraja hacia arriba por el extremo libre y hojea la mitad de las cartas. Esas cartas están sujetas en ese instante exclusivamente por el mayor, anular y meñique derechos. La carta inferior de la mitad de la baraja hojeada es recibida sobre las yemas del mayor, anular y meñique izquierdos.
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Técnicas de Mezcla por Hojeo
El índice izquierdo se extiende sobre el dorso de la mitad hojeada. La mano derecha se levanta, permitiendo así que el pulgar izquierdo sujete la mitad inferior por el extremo derecho. El may^r, anular y meñique derechos ayudarán automáticamente.
Ambas manos sujetan sus respectivas mitades en posiciones simétricas. Esta posición es mantenida apenas un segundo. El paso de la fase anterior a la siguiente es fluido.
Los pulgares hojean las cartas uniformemente, como en las otras mezclas por hojeo. También aquí las cartas están firmemente sujetas por el mayor, anular y meñique de cada mano. Una vez concluido este proceso, las cartas se imbrican en cascada.
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Técnicas de Mezcla por Hojeo
Para ello ambos pulgares se colocan encima, por el centro de este «puente» de cartas. Los índices abandonan sus posiciones y se colocan bajo la baraja junto a los respectóos mayores. Flexiona los extremos laterales de este conjunto hacia abajo. Las falangetas del índice, mayor, anular y meñique de ambas manos permanecen cerradas bajo los respectivos bordes inferiores de los extremos que sujetan, impidiendo que las cartas se desprendan prematuramente hacia abajo.
Abre ahora los mayores, anulares y meñiques de ambas manos, relajando la sujeción. Las cartas se mezclarán automáticamente formando una cascada que resulta muy atractiva, tanto visual como acústicamente. Los pulgares acompañan a las cartas en su camino descendente para evitar que escapen de las manos al final de la mezcla. Gira la baraja otros 45a en el sentido de las agujas del reloj y cuádrala en posición de dar alzada. Si al final llevas la baraja a la posición de dar normal, con ello habrás concluido un estético ciclo.
Recuerda 1. La sujeción de las cartas debe ser ligera pero segura. Recuerda que mientras se entremezclan las cartas, las mitades de la baraja están sujetas por los mayores, anulares y meñiques por las caras y los índices por los dorsos.
2. Todas las acciones se unen en una sola, formando un fluido y armónico todo. La mezcla no debe producir ruidos, sólo un suave ronroneo. 3. Esta técnica también puede emplearse, por supuesto, sobre una mesa y para controlar las cartas superiores y/o inferiores.
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JUEGOS CON LA MEZCLA POR HOJEO
Localización por contraste Efecto El espectador elige una carta libremente de la extensión y él mismo la reinserta en la baraja y mezcla a fon-
do. El mago encuentra la carta en un abrir y cerrar de ojos, a pesar de las estrictas condiciones.
Preparación Separa las cartas en rojas y negras. Supongamos que las cartas rojas han quedado sobre las negras. Con la
debida práctica, es posible lograr esta preparación entre juegos o durante el transcurso de un juego anterior
Construcción, estrategia y charla 1. Comienza mezclando la baraja en falso varias veces. Puedes emplear para ello, por supuesto, cualquiera de las técnicas con las que el orden de toda la baraja permanezca intacto. A continuación, una mezcla en las manos apropiada para mantener las cartas separadas en rojas y negras: Comienza arrastrando cartas en grupos hasta haber pasado unas veinte, pasa las cartas siguientes una a una hasta estar seguro de haber pasado la mitad de la baraja, y mezcla el resto -quizás otras veinte- en dos o tres acciones de mezclar más. Repite el procedimiento para volver a dejar las cartas rojas sobre las negras. 2. Extiende la baraja en las manos, pero pasa la primera mitad rápidamente, en bloques, para obligar al espectador a elegir una carta de la mitad inferior, que en nuestro ejemplo sería una carta negra. Cuadra la baraja mientras el espectador muestra la carta a todos menos a ti.
3. Pídele que reinserte la carta en la baraja, la cual extiendes de nuevo en las manos, pero esta vez pasa las primeras cartas más lentamente para que coloque la suya en la mitad superior. Entre las cartas rojas habrá entonces una carta negra, que será la elegida. Procura determinar el lugar aproximado en el que fue insertada la carta. No es tan difícil como suena, ya que al extender las cartas para la inserción, éstas se van pasando una a una, lo cual hace fácil estimar si la carta queda cerca de la posición 10, 15 o 20 por arriba. Cuadra la baraja con la máxima claridad posible y extiéndela en cinta cara abajo sobre la mesa mientras recapitulas lo hecho hasta ese momento. Lo importante es que las cartas dejen de estar en las manos por unos instantes para que incluso los espectadores más escépticos perciban que todo transcurre honestamente ante sus ojos.
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Juegos con la Mezcla por Hojeo
4. Recoge la baraja de la mesa y di al espectador: Quiero que mezcles tú mismo. Puedes mezclara la americana o déla manera normal. A mime da lo mismo. Acompaña las palabras con una demostración: Coloca la baraja sobre la mesa en posición para una mezcla por hojeo («a la americana»)- Corta la mitad superior hacia la izquierda y procede con la mezcla. Si haces la mezcla con las manos alejadas del cuerpo, podrás ver fácilmente los índices de las cartas del paquete de la izquierda durante el hojeo. Fíjate en la única carta negra entre las rojas, que será la elegida, y recuérdala.
Después de algunos ensayos comprobarás que se puede ver la carta durante el hojeo sin pausas ni titubeos, lo cual te resultará más fácil habiendo estimado previamente su posición aproximada. Cuadra la baraja, continúa tu demostración con una breve mezcla en las manos, y entrega la baraja al espectador. Con estas mezclas se destruyen todas las pistas que pudieran conducir al método que has empleado para enterarte de la carta. Ahora puedes revelar la carta de cualquier manera.
Casi me olvido 1. Si haces este juego al comienzo de una sesión puedes tener las cartas previamente separadas en rojas y negras. Haz antes otros juegos que no alteren la disposición de las cartas por colores. Con ello, el hecho de que la baraja pueda estar preparada queda más oculto por el lapso de tiempo transcurrido, y sorprende incluso a muchos magos.
2. Lo ideal sería, claro está, presentar la localización en medio de tu actuación después que un espectador haya mezclado la baraja. Hay suficientes juegos durante los cuales se pueden separar las cartas en rojas y negras, para luego proceder con el efecto en cuestión.
Gran final con escalera real Esta efectiva rutina es particularmente adecuada para comenzar una sesión, aunque no sólo para ello. Contiene diversas técnicas de apariciones, así como ideas de Bruce Cervony un concepto sobre el cual mucho se ha elaborado en los últimos años, con el que aparentemente cuatro cartas del mismo valor se pierden
en cuatro montones. He encontrado una combinación muy vistosa, técnicamente fácil, y que sólo necesita una breve y sencilla preparación. La rutina se puede hacer de pie, aunque debido al empleo de la mezcla por hojeo resulta más natural presentarla sentado.
Efecto Los cuatro Ases aparecen uno a uno de un modo espectacular. El mago proclama que una escalera real es mejor que los cuatro Ases y procede a cortar la baraja en cuatro montones. Las cartas superiores de los
montones resultan ser el Diez, la Jota, la Dama y el Rey de Picas, que junto al As de Picas forman la mejor de las escaleras reales.
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Juegos con la Mezcla por Hojeo
Preparación La preparación es tan sencilla que se puede conseguir durante el desarrollo de un juego anterior o durante la charla introductoria, preferiblemente con el control por debajo de la extensión. De arriba a abajo, con la baraja cara abajo: As, As, As, As de Picas, Jota de Picas, Dama de Picas, Diez de Picas, Rey de Picas. Aparte del As de
Picas, que debe colocarse en la cuarta posición, el resto de las canias de la escalera real son intercambiables, lo que permite llevar a cabo la ordenación con mayor rapidez. Extender la baraja de una mano a otra suele ser suficiente para colocar las cartas deseadas mediante el control por debajo de la extensión (ver tomo n, pág. 326).
Construcción, estrategia y charla 1. Extiende la baraja en cinta cara arriba sobre la mesa. La ordenación de las ocho cartas superiores no debe quedar visible. Recoge la baraja y cógela cara abajo en la mano izquierda en posición de dar. Haz una mezcla en las manos sin alterar las posiciones de las ocho cartas ordenadas. 2. A continuación harás aparecer los Ases con una técnica del holandés Eddy Taytelbaum. Para ello vuelve a coger la baraja cara abajo en la mano izquierda en posición de dar. I-a mano derecha coge la mitad superior de la baraja por los lados y la levanta un poco por el extremo interior, en posición análoga a la de la mezcla hindú. Simultáneamente, el índice izquierdo se coloca sobre la carta superior (un As) por el extremo exterior. La mano derecha tira de su porción hacia atrás mientras el índice izquierdo, por una ligera presión, retiene la carta superior.
Levanta un poco el paquete superior y desplázalo hacia adelante hasta alinearlo con el inferior y volver a colocarlo sobre el mismo. El As superiores llevado así a una posición vertical hasta volverse cara arriba sobre la yema del índice izquierdo. Si retiras el índice izquierdo en el momento justo, la carta quedará atrapada cara arriba entre ambas mitades. Procediendo con soltura, parecerá que la carta vuelta aparece de entre ambas mitades. Coloca este primer As cara arriba sobre la mesa.
3. Mezcla varias veces por hojeo, manteniendo las posiciones de las siete cartas superiores. Para la aparición del segundo As, coge la baraja en posición para una mezcla por hojeo. La mano derecha corta la mitad in-
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Juegos con la Mezcla por Hojeo
ferior hacia adelante, llevándose también la carta superior mediante una ligera presión (corte deslizante). Separando las manos simétricamente en un movimiento decidido, la carta superior saldrá disparada nácia adelante, girará un par de veces en el aire, y caerá cara abajo en el centro de la mesa.
Lo ideal es que transcurran un par de segundos hasta que el peso del paquete superior haga que el As se voltee cara arriba.
Reúne la baraja manteniendo las seis cartas ordenadas restantes encima. Voltea la carta disparada cara arriba y coloca el As así revelado junto al anterior. 4. Coge la baraja cara abajo en la mano izquierda en posición de dar. El pulgar izquierdo empuja la carta superior medio centímetro hacia la derecha. La mano derecha corta un poco más de media baraja y coloca esas cartas sobre la mesa. Coloca la porción restante de modo que su lado izquierdo se apoye sobre el borde derecho del As sobresaliente, y aleja las manos de inmediato.
Es necesario experimentar hasta determinar la posición exacta y el tamaño de la porción a cortar. Esta aparición es muy vistosa, sobre todo cuando se retrasa unos segundos, ya que así la carta parece volverse sin control alguno por parte del mago. 5. Coloca el As cara arriba junto a los dos anteriores y reúne la baraja de modo que las Picas de la escalera real queden encima. Transfiere el As de Picas de la posición superior a la inferior mediante un doble o triple corte (ver "Cortes de Transferencia», capítulo 7). A continuación harás aparecer el último As mediante la técnica de Bruce Cervon mencionada en la introducción, pero yo hago antes la siguiente mezcla para preparar la aparición de la escalera real: Sujeta la baraja en posición para una mezcla por hojeo. El pulgar izquierdo separa imperceptiblemente las dos cartas de
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Juegos con la Mezcla por Hojeo
encima por el lado interior y la mano derecha extrae la mitad superior del resto de la baraja hacia la derecha. Procede a mezclar por hojeo dejando escapar en primer lugar la carta inferior oci paquete de la izquierda (el As de Picas). Las dos cartas de la escalera real retenidas por el pulgar izquierdo deben ser las últimas en caer.
Sujeta la baraja en posición inicial para mezcla por hojeo, con los pulgares en el centro de los lados interiores de sus respectivas porciones. Desplazando entonces la mano derecha hacia adelante y la izquierda hacia atrás, en sentido contrario a las agujas del reloj, las porciones se desimbricarán y aparecerá el As de Picas entre ellas.
La mano derecha coge la mitad derecha de la baraja y la levanta un poco por el lado interior (los lados exteriores de ambas porciones permanecen en contacto con la superficie de la mesa). Desplaza todas las cartas menos la inferior hacia la izquierda hasta que el As de Picas quede centrado bajo las porciones imbricadas.
Separa las manos lo más posible sin que el As se separe de las porciones y coloca todo el conjunto sobre la mesa.
6. Corta la mitad de la baraja aún imbricada hacia adelante y completa el corte colocando encima el resto de la baraja, incluyendo el As de Picas.
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Juegos con la Mezcla por Hojeo
Corta todas las cartas de la porción exterior que están por encima del As hacia adelante. Corta igualmente las cartas de la porción interior que están encima del As hacia atrás. Voltea lentamente la carta del centro, que será el As de Picas: el cuarto As.
Deja pasar unos segundos para que los espectadores asimilen el efecto y continúa: Pero mejor aún que un poker de Ases es una escalera real... de Picas! La mano derecha coge la carta superior del paquete 3, según la figura, y la voltea hacia adelante sobre su lado dere-
cho, sobre el paquete 4. Simultáneamente, la mano izquierda voltea la carta superior del paquete 2 sobre el paquete 1. Sin hacer ninguna pausa, ambas manos voltean entonces las respectivas cartas superiores de los paquetes 2 y 3 y las colocan sobre esos mismos paquetes.
Queda sobre cada paquete una carta de la escalera real. Si se procede con soltura y convicción, parecerá que se voltean las cartas superiores de cada paquete. Pruébalo y verás.
Casi me olvido Entre las apariciones de los Ases se puede, por supuesto, mezclar y cortar en falso. Para ello resultan más naturales las técnicas de mezcla por hojeo y los
cortes correspondientes, ya que así la baraja permanece sobre la mesa y se evitan manejos innecesarios,
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«Un ser humano sin fundamentos es como un barco sin brújula ni timón, zarandeado de un lado a otro por el viento que venga.,» (Samuel Smilles)
CORTES DE TRANSFERENCIA Estas técnicas sirven para tra<""=ferir las cartas de encima o de debajo de una separación a las posiciones superiores o inferiores mediante varios cortes, sin alte-
rar el orden cíclico de la baraja. Nos ocuparemos primero del doble corte y luego de su variante más empleada, que es el triple corte.
Doble corte Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar. El meñique mantiene una separación por el centro. Supongamos que la carta superior de la porción inferior, sobre la cual se mantiene la separación, es el Siete de Corazones y que quieres transferir esa carta arriba con un doble corte.
La mano derecha coge la baraja en posición de cortar. La yema del pulgar derecho asume la separación. La mano izquierda corta la mitad de la porción inferior hacia la izquierda.
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Cortes de Transferencia
Coloca ese paquete sobre las cartas de la mano derecha sin cuadrarlo, como muestra la figura. El paquete permanece sujeto por una ligera presión del índice, con ayuda del pulgar y mayor derechos.
La mano derecha levanta la porción de encima de la separación, que consta de dos paquetes descuadrados, y la deja caer sobre la mesa.
La mano derecha coloca finalmente el tercio restante encima. Deja las cartas así unos segundos para que los espectadores asimilen la imagen y cuadra finalmente la baraja. El Siete de Corazones es ahora la carta superior y el orden cíclico de la baraja permanece intacto.
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Cortes de Transferencia
Recuerda 1. La mano izquierda comienza su acción de cortar en cuanto la mano derecha haya cogido la baraja por arriba. Así ni siquiera los espectadores de la izquierda podrán ver la separación. 2. Si no dispones de una mesa, esta técnica puede llevarse a cabo sin ningún problema en las manos. Para ello el meñique mantiene igualmente una separación sobre la carta en cuestión. La mano derecha coge la baraja en posición de cortar y el pulgar asume la se-
paración. La mano izquierda corta la mitad de la porción inferior y coloca esas cartas encima. No es necesario cuadrar ese paquete. La mano izquierda, en una segunda acción de cortar, coge todas las cartas de debajo de la separación y las coloca encima. Cuadra la baraja. El Siete de Corazones queda arriba y el orden cíclico de la baraja permanece intacto. La colocación del primer paquete cortado y el corte por la separación se funden en una sola acción fluida, logrando un doble corte económico y estético.
Triple corte de arriba a abajo La finalidad de esta técnica es la de transferir la carta superior de la baraja a la posición inferior durante el proceso de cortar, manteniendo el orden cíclico de la baraja. El mismo principio técnico puede aplicarse para transferir la carta inferior a la posición superior. En teoría, el doble corte es igualmente indicado para
este último fin. Pero para el observador, el doble corte puede dar la impresión de que se corta I2 baraja e inmediatamente se vuelve a cortar restituyendo el orden inicial. La sutileza de los paquetes descuadrados no funcionaría con una sola carta. Por ello, es preferible emplear el triple corte para ese caso. Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar, con el meñique manteniendo una separación bajo la carta superior. La mano derecha coge la baraja en posición de cortar, tomando la separación con el pulgar. Prácticamente en el mismo instante, la mano izquierda corta el tercio inferior de la baraja.
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Cortes de Transferencia
Coloca la porción cortada encima y cuadra. El pulgar derecho continúa manteniendo la separación bajo la carta originalmente superior. Ahora estás en posición para el doble corte. Procede del modo descrito.
Triple corte de abajo a arriba Con esta técnica se transfiere la carta inferior a la posición superior, sin alterar el orden cíclico de la bara-
ja, por un procedimiento similar al descrito, mientras cortas tres veces de un modo aparentemente casual. Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar. El meñique izquierdo mantiene una separación sobre la carta inferior. La mano derecha coge la baraja en posición de cortar y el pulgar asume la separación. Como en la técnica del corte bascular, el índice derecho levanta por el extremo exterior dos tercios de la baraja, porción que es recibida en la mano izquierda.
La mano izquierda coloca esa porción debajo y cuadra las cartas. El pulgar derecho continúa manteniendo la separación sobre la carta originalmente inferior. Continúa desde aquí exactamente según la explicación del doble corte. La original carta inferior queda arriba y el orden cíclico de la baraja permanece intacto.
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JUEGOS CON CORTES DE TRANSFERENCIA
Triple coincidencia En este juego se produce una asombrosa triple coincidencia. La idea básica es originaria del legendario
cartómago norteamericano, experto en trampas de juego, John Scame.1
Efecto Se necesita una baraja de dorso rojo y otra de dorso azul. El espectador y el mago mezclan cada uno una baraja e intercambian, una a una, tres cartas. Se ex-
tienden ambas barajas en cinta sobre la mesa y se revela que las tres cartas coinciden,
Preparación Extrae tres cartas de la baraja roja e insértalas en diferentes lugares de la baraja azul. Supongamos, en nuestro ejemplo, que esas cartas son el Tres de Corazones, el Rey de Tréboles y el Dos de Picas. Busca esas tres
cartas en la baraja azul y colócalas encima. Ahora tienes una baraja roja a la que le faltan tres cartas y una baraja azul preparada, que puedes sacar en cualquier momento para presentar este juego.
Construcción, e rategia y charla 1. Entrega la baraja roja a un espectador y pídele que la mezcle. Mientras el espectador sigue tus instrucciones, saca la baraja azul de su estuche: Para este juego necesitaremos una baraja más. Se diferencia de la otra en el color de los dorsos... Extiende unas pocas cartas de encima en las manos para dejar ver dorsos azules. Recuerda la posición aproximada de la primera carta roja para evitar exponerla en este momento. Cuadra la baraja y extiéndela brevemente cara arriba sobre la mesa: Las caras son iguales a las de tu baraja. Cuadra la baraja y haz una mezcla por hojeo con las cartas cara arriba. Con ello se evita exponer los dorsos de las cartas rojas. Mezcla de modo que las tres cartas colocadas encima permanezcan allí. 2. Este juego es un experimento con el destino. Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar. Em-
puja la carta superior a la mesa, cara abajo. El espectador ha de cortar su baraja, completar el corte y colocar igualmente la carta superior cara abajo sobre la mesa. Coge la carta del espectador y colócala sobre tu baraja, obteniendo una separación bajo ella. El espectador coloca tu carta sobre su baraja, corta y completa el corte para perder la carta. Aparenta cortar tú también, en realidad transfiriendo la carta a la posición inferior de la baraja mediante un triple corte. Ten cuidado durante el triple corte de no cortar por una de las cartas rojas, lo cual es fácil de evitar si antes de cortar hojeas las cartas por el extremo interior, paras en cualquier carta azul, y cortas por allí. Esto sólo se aplica a este primer corte. En el segundo corte podría darse la casualidad de que cortes por la carta del primer espectador.
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Juegos con Cortes de Transferencia
3. Repite el procedimiento descrito, intercambiando cartas con el espectador dos veces más. El espectador puede mezclar su baraja libremente entre uno y otro intercambio. Procura siempre colocar tu carta antes que el espectador coloque la suya y haz notar este hecho. Al final quedan bajo tu baraja tres cartas indiferentes de dorso rojo y otras tres cartas de dorso rojo, cuyas identidades conoces, repartidas por la baraja. El espectador tiene en su baraja las tres cartas de dorso azul correspondientes a las rojas de tu baraja. 4. El espectador coloca su baraja cara abajo sobre la mesa: Las cartas sienten una cierta afinidad entre sí.
Una vez hecho esto, separa la cinta unos centímetros por el lugar en que se unen ambas barajas. Así te deshaces sutilmente de las tres cartas que te sobran. 5. A veces da la casualidad de que estas seis cartas tienen una especial afinidad entre sí. Y fíjate que tu has extraído cada una de ellas libremente de la baraja que tú mismo has mezclado, y que yo he elegido siempre mi carta antes que tú la tuya. Estas palabras impiden que los espectadores se imaginen el efecto demasiado pronto. Algunos querrán anticipar el final, pero no estarán seguros. La claridad del procedimiento debe ser recalcada en este momento. Cuanto más claras las acciones al principio, más impactante e inexplicable será el efecto final. Empuja tus cartas hacia adelante, haciéndolas sobresalir de la cinta, y pide al espectador que haga lo mismo con las suyas. Al empujar tus cartas, cógelas por los extremos interiores, con el pulgar por la cara y los otros dedos por el dorso. Así te será fácil dar un vistazo a las caras de dos de las cartas.
Coloca tu baraja encima de la del espectador y extiende ambas barajas juntas sobre la mesa.
6. Te mostraré lo que quiero decir. Pide al espectador que vuelva una de sus cartas. Si la carta corresponde a una de las que has visto, vuelve la carta correspondiente en tu baraja. Si no es ninguna de ellas, tiene que ser la que no has visto. Acelerando el ritmo, muestra igualmente las otras dos para revelar que las tres coinciden.
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Juegos con Cortes de Transferencia
Casi me olvido El juego resulta particularmente engañoso si se hacen antes otros juegos con la baraja roja, a la cual le faltan
tres cartas. La mayor parte de los juegos no requieren una baraja completa y pueden realizarse sin problemas.
La carta de la suerte Tanto el método, simple y directo, como la charla, misteriosa y fascinante, hacen que este juego cause una
impresión extraordinaria en los espectadores, que lo recordarán por mucho tiempo.2
Efecto Siete. Después de que el mago haya explicado las misteriosas connotaciones del número Siete, se vuelven los tres montones para revelar que sus cartas inferiores son los otros tres Sietes.
Un espectador señala una carta cara abajo, que será su «carta de la suerte-. Otros tres espectadores nombran cada uno un número y el mago cuenta el número de cartas correspondiente sobre la mesa, formando tres montones. La carta de la suerte resulta ser un
Preparación plican en el segundo tomo. Lleva en el bolsillo una caja de cerillas. Si no hay cerillas a mano puedes emplear un monedero y algunas monedas.
Coloca los cuatro Sietes encima de la baraja. Esto lo puedes hacer durante algún juego anterior o mediante las técnicas por debajo de la extensión que se ex-
Construcción, estrategia y charla 1. Coloca la caja de cerillas sobre la mesa antes de comenzar. Mezcla la baraja en las manos manteniendo las posiciones de las cuatro cartas superiores. Pasa seguidamente las dos cartas superiores al fondo de la baraja, dejando así dos Sietes encima y dos debajo. Pide a un espectador que corte y, cuando lo haya hecho, coloca la porción cortada perpendicularmente sobre la porción inferior (forzaje cruzado). Deja transcurrir un poco de tiempo antes de continuar con el manejo y haz unos comentarios introductorios: Ahora te pediré que señales una carta al azar de esta baraja mezclada. Pero verás que no será una carta cualquiera, sino tu personalísima carta de la suerte. Tomamos directamente la carta por la que has cortado. Coloca so-
bre la mesa la carta superior de la porción inferior y reúne la baraja de modo que quede un Siete arriba y los otros dos debajo. 2. Pide a un segundo espectador que diga un número entre uno y diez. Supongamos que nombra el cinco. Entrégale la baraja y pídele que cuente cinco cartas cara abajo, una a una, sobre la mesa en un montón. El Siete que estaba en la posición superior quedará al fondo del montón de la mesa. Entrega al espectador la caja de cerillas y recibe a cambio la baraja en la mano izquierda, acomodándola en posición de dar. El espectador ha de sacar una cerilla de la caja y colocarla sobre su montón: Para que nadie pueda alte-
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Juegos con Cortes de Transferencia
nadie note que has manejado la baraja. Pero si alguien te mira, sólo te verán cortar la baraja despreocupadamente.
rar nada en el montón, ni por arriba ni por abajo. Mientras el espectador está ocupado siguiendo tus instrucciones, transfiere con toda calma la carta inferior a la posición superior mediante un doble corte.
5. Pide al espectador que eligió la carta al principio que la vuelva cara arriba y la enseñe. Comenta: ¡Qué suerte has tenido! El Siete no sólo es tu carta de la suerte, sino además es un número mágico y misterioso desde tiempos muy remotos en todos los rincones del mundo. Los griegos tenían sus siete sabios. Luego están las siete maravillas del mundo antiguo y las siete del mundo moderno. La Sagrada Escritura menciona las siete estrellas, los siete trozos de pan, los siete pecados capitales y las siete virtudes. También los siete días de la creación del mundo, los siete sacramentos, los siete días de la semana, los siete tonos de la escala musical y los siete colores del espectro solar. El Siete es, pues, mucho más que un simple número. Claro, podrías pensar que es una casualidad que hayas sacado el Siete. Pero lo que es absolutamente increíble es que todos... (señala hacia cada uno de los espectadores que han contado cartas)... están con el Siete. Fin. Si después de esto queda algún espectador que piense que sólo haces «truquillos», dedícate a coleccionar sellos.
3. Entrega la baraja a otro espectador, pidiéndole que diga un número y que cuente, tal como lo hizo el primero, el número de cartas correspondiente sobre la mesa. Recibe la baraja de vuelta y entrégale la caja de cerillas con las mismas instrucciones que al primer espectador. Aprovecha de nuevo la ocasión para transferir la carta inferior de la baraja a la posición superior mediante un doble corte. 4. Repite el procedimiento con un tercer espectador. Al final habrá tres montones sobre la mesa, cada uno con un Siete como carta inferior. La trampa ya está hecha, mientras que para el público el juego apenas ha empezado. Las cerillas colocadas sobre los montones acentúan el hecho de que no ha podido ocurrir nada con las cartas. Pero además te sirve como tácito pretexto para recibir la baraja de vuelta y te brinda la oportunidad de hacer los dobles cortes con toda tranquilidad. Quizás
Casi me olvido 1. Si sabes hacer el forzaje clásico, empléalo para forzar un Siete. Ello resulta más fácil teniendo que forzar cualquiera de los cuatro Sietes. Una vez que el espectador haya cogido uno de los Sietes, separa la baraja y completa el corte de modo que quede uno de los Sietes restantes encima y los otros dos debajo. Continúa del modo descrito.
2. Para transferir los Sietes de la posición inferior a la superior puedes emplear perfectamente el doble corte en lugar del triple corte, ya que la técnica se lleva a cabo como si estuvieras jugando con las cartas y no llamara la atención de los espectadores,
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«Todo hecho resaltante se justifica a si mismo.» (Milbourne Christopher)
LA CARTA CORRIDA La carta corrida permite cambiar secretamente la carta inferior por la segunda por abajo. Esta simplísima técnica se puede emplear en innumerables juegos en los que deban cambiarse o transformarse cartas. La carta corrida es un digno sustituto
de algunas técnicas de mayor dificultad que se verán más adelante, tales como el enfile (ver tomo II) o el doble lift (tomos I y II). Presta atención a las posiciones exactas de los dedos, lo cual conduce a una fácil ejecución y a un manejo natural. Coge la baraja cara abajo en la mano izquierda en posición de dar. Con la mano derecha voltea la baraja cara arriba como la página de un libro, de modo que vuelva a caer en posición de dar. Señala entonces con la mano derecha hacia la carta que ha quedado expuesta y luego hacia la superficie de la mesa, siguiendo con tu mirada el trayecto correspondiente: Esta carta la dejamos aquí cara abajo, sobre la mesa.
Al pronunciar esas últimas palabras dirige tu mirada hacia el espectador. En ese preciso instante gira la mano izquierda palma abajo. El índice izquierdo se acomoda junto al mayor y queda alineado con la esquina exterior izquierda de la baraja. La falangeta del índice cuelga por el lado izquierdo de la baraja, la cual descansa sobre las yemas del mayor, anular y meñique. La figura muestra una vista frontal transparente.
Mientras continúas mirando al espectador, desplaza el mayor, anular y meñique juntos algo más de un centímetro hacia atrás y un poco hacia la izquierda. Ello hará deslizar con suavidad la carta inferior hacia atrás en un movimiento ligeramente diagonal: El pulgar y el índice se mantienen donde están y ejercen la contrapresión necesaria para que el resto de las cartas se mantengan cuadradas. La figura muestra una vista desde abajo.
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La Carta Corrida
Dirige tu mirada hacia la baraja mientras la mano derecha se desplaza hacia ella. La yema del mayor derecho se apoya sobre el índice de la segunda carta por abajo, que acaba de quedar expuesto, y tira de esa carta hacia adelante. Coge entonces la carta entre el pulgar y el mayor. La figura muestra una vista expuesta. En realidad la carta desplazada no se verá.
Mientras la mano derecha coloca su carta sobre la mesa, el mayor, anular y meñique izquierdos vuelven juntos a su posición anterior, llevando la carta inferior de vuelta a su posición original. La mano derecha, una vez libre, coge la baraja por el extremo exterior y la coloca de nuevo sobre la mano izquierda en posición de dar, terminando así de cuadrar la carta que podría estar aun un poco sobresaliente. Este procedimiento puede llevarse a cabo a una mano, empleando sólo la mano izquierda.
Recuerda 1. El índice izquierdo se coloca en la esquina exterior izquierda de la baraja y se mantiene en esa posición también durante el deslizamiento de la carta.
4. Coordina los movimientos deslizando la carta mientras los espectadores miran aún hacia la mano derecha, antes de que ésta se acerque a la baraja.
2. El mayor, anular y meñique se mueven juntos, como una unidad. Esto ayuda a que la acción pase desapercibida aun para los espectadores más observadores.
5. Emplea cartas en buen estado para evitar el deslizamiento involuntario de más de una carta. El pulgar y el índice mantienen el resto de las cartas unidas, en bloque.
3. Mediante un deslizamiento ligeramente diagonal se reduce el trayecto del desplazamiento de la carta y además se evita que éste sea visto por los espectadores de la derecha.
6. Si la carta que está sobre la que se extrae hacia adelante se arrastra junto a esta última, no te preocupes. Ello podría ocurrir también si hicieras lo que los espectadores suponen.
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JUEGOS CON LA CARTA CORRIDA
La familia de acróbatas Efecto Se colocan la Jota, la Dama, el Rey y el As de Picas en fila sobre la mesa. Mediante sucesivas fiorituras, cada
vez más impresionantes, dichas cartas van apareciendo en lugares inesperados.
Construcción, estrategia y charla 1. Extiende la baraja cara arriba en las manos y corta de modo que el As de Tréboles quede en la cara de la baraja. Extiende las cartas de nuevo y haz sobresalir la Jota, la Dama, el Rey y el As de Picas la mitad de su longitud hacia adelante. La mano derecha extrae esas cuatro cartas y las coloca sobre la cara de la baraja cuadrada, de modo que la Jota quede en la cara seguida de la Dama, el Rey y por último el As. Extiende de nuevo esas cartas para mostrar claramente su orden.
Les presento, damas y caballeros, a la familia de acróbatas de la baraja. Cada miembro de esta familia tiene una especialidad acrobática, cuyo grado de dificultad corresponde a su valor. La Jota está comenzando, la Dama es más avanzada, el Rey es un consumado profesional, y el As, como su nombre da a entender, es un absoluto maestro. Con esto personificas las cartas para aumentar el interés y además, hacer notar su orden. 2. Cuadra la baraja cara arriba y sujétala en la mano izquierda en posición de dar. Da dos golpecitos a la Jota con el índice derecho y gira la mano izquierda palma abajo, llevando así la baraja a la posición de carta corrida. Coloca aparentemente la Jota en la posición 1 (en realidad deslizas la Jota y colocas la Dama sobre la mesa). Mantén la Jota desplazada bajo la baraja y extrae las tres cartas siguientes una a una, colocándolas en fila a la derecha de la primera carta. Repite los supuestos nombres de las cartas que vas colocando.
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Juegos con La Carta Corrida
duce la tercera carta cara abajo por el centro. Chasquea los dedos, vuelve la baraja de nuevo cara abajo, y voltea la carta superior cara arriba (el Volteo de la carta superior IV, pág. 380 del tomo II es idóneo en este contexto). Coloca el Rey cara arriba junto a las dos cartas anteriores. Al ir colocando estas cartas se acentúan las supuestas posiciones de las cartas que están cara abajo. 6. Y ahora el As de la familia de acróbatas. Lo coloco más o menos por el centro de la baraja. Introduce la última carta por el centro, dejándola sobresaliente un centímetro por el extremo exterior. El As posee un talento fuera de lo común. Con estas palabras, vuelve la baraja girando la muñeca para exponer el índice del As de trébol. Los espectadores supondrán que se trata del As de Picas.
3. Comencemos con un simple salto mortal de abajo a arriba. Eso lo hace la Jota estupendamente. Mientras pronuncias esas palabras, mezcla la baraja en las manos, llevando la Jota de la posición inferior a la superior. Coloca la baraja sobre la primera carta de la izquierda. Hojea la baraja de abajo a arriba por los extremos y muestra con una fioritura la llegada de la Jota a la posición superior. 4. La Dama nos mostrará su doble salto mortal de arriba a abajo. Coloca la supuesta Dama (en realidad el Rey) sobre la baraja, que está sujeta por la mano derechá en posición de cortar. El pulgar izquierdo hojea el lado izquierdo de la baraja hacia abajo. El mayor y anular izquierdos arrastran la carta inferior hacia la izquierda y la vuelven cara arriba sobre la mano como la página de un libro. Coloca la Dama cara arriba sobre la mesa junto a la Jota. 5. El poderoso Rey se coloca en el centro, se gira con una voltereta y media, y cae cara arriba tras un doble salto mortal. Vuelve la baraja cara arriba e intro-
Revierte el giro de la muñeca, volviendo así la baraja cara abajo, y chasquea los dedos derechos: ¡Vamos! ¡Ese ha sido el único triple salto mortal del mundo hecho por un As de Picas en una baraja! Extiende la baraja en cinta sobre la mesa. Aplausos.
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Juegos con La Carta Corrida
El test del Dr. Coué Efecto El mago aparentemente falla en su intento de encontrar una carta elegida, pero corrige su error de una mañera totalmente sorprendente.
Los espectadores se quedarán boquiabiertos al ver cómo corriges mágicamente un aparente fallo,
Construcción, manejo y charla que antes de cada corte ha de repetir la «frase de sugestión-. La carta inferior de la baraja, que quedará bajo el paquete de tu izquierda, será la elegida.
1. Controla a la posición superior una carta que ha sido elegida por un espectador y vista por el resto del público. Pasa la carta al fondo de la baraja al final de la mezcla. Corta en falso y coloca la baraja sobre la mesa delante del espectador. Para la efectividad del supuesto error posterior es importante que todos los espectadores sepan la identidad de la carta.
3. Vamos a ver cómo ha resultado esto. Bueno, me parece que la primera carta no es.
2. Permíteme que ponga en práctica contigo el test psicológico del Dr. Coué. Como ya probablemente sabes, Emile Coué fue un médico francés que desarrolló un procedimiento de autosugestión. Por medio de ese procedimiento vamos a encontrar tu carta. Coge la baraja, hojéala rápidamente por un extremo, hacia el espectador, y vuelve a colocarla en la mesa (cuidando de no exponer la carta inferior): Tu subconsciente ya ha registrado la posición de la carta en la baraja. Corta la baraja en tres paquetes mientras te repites a ti mismo: Estoy totalmente convencido de que ésta es mi carta... Explica al espectador, con irónica seriedad,
Coge el paquete de la derecha con la carta en posición de cortar, gira la mano palma arriba para mostrar la carta inferior, y deja finalmente el paquete cara arriba en la mano izquierda, en posición de dar. Gira la mano izquierda palma abajo, extrae con los dedos derechos la carta inferior, y déjala cara abajo sobre la mesa. Con ello habrás imitado las acciones necesarias para la carta corrida para acostumbrar al público a ese manejo. 4. Repite el procedimiento con la carta inferior del paquete central, que tampoco será la elegida: Por favor, no digas nada. Estoy seguro de que ésta tampoco es tu carta. Con estas palabras preparas a los espectadores para que no reaccionen cuando vean luego la carta elegida. 5. Coge finalmente el último paquete y enseña su carta inferior que será, por supuesto, la elegida: El experimento parece haber fallado contigo, porque ésta tampoco es tu carta. Con aparentemente el mismo manejo, simula colocar la carta sobre la mesa junto a las otras dos. En realidad haces la carta corrida y colocas la siguiente.
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Juegos con La Carta Corrida
Coloca esa carta bajo el paquete de la mano izquierda y reúne la baraja colocando ios otros dos paquetes encima. La carta elegida es ahora la segunda por abajo.
Continúa inmediatamente extrayendo la carta siguiente de encima de la carta desplazada y utilízala para señalar hacia las cartas de la mesa mientras dices: Ninguna de éstas es la que has elegido. Al decir esto, deja ver casualmente la cara de la carta.
6. Dirígete al espectador y explica: El experimento del Dr. Coué ha fallado. Pero a lo mejor tenemos más suerte con la numerología. Dime tu número favorito entre uno y diez. En principio el espectador podría nombrar cualquier número entre 1 y 48, puesto que tienes 49 cartas en la mano, pero limitando la elección se evita prolongar el juego innecesariamente. Lleva la baraja a la posición de carta corrida, dejando ver la carta del fondo por un instante. Supongamos que el espectador nombra el Cinco. Extrae con los dedos derechos la carta del fondo y colócala cara abajo sobre la mesa, antes exponiendo brevemente su cara una vez más para convencer a los espectadores de que haces lo que ellos suponen. Desliza la carta elegida y extrae, una a una, las tres siguientes. A la cuenta de cinco saca finalmente la carta elegida y sujétala cara abajo en la mano derecha: uno... dos, tres, cuatro y cinco, el número que has nombrado. 7. Mira al espectador triunfalmente y pídele que nombre su carta en voz alta. En cuanto lo haya hecho, dirige tu mirada, mostrándote confuso, hacia la carta de la mesa que el espectador cree que es la suya. Mira entonces hacia la carta que tienes en la mano y pregunta al espectador: ¿Estás seguro? En cuanto haya asentido vuelve la carta lentamente, primero hacia ti y luego hacia el público: Es la carta elegida. Disfruta con los demás al ver al espectador voltear desesperadamente la carta de la mesa. Pues sí, la numerología cobra nuevo auge.
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«Todas las cosas son difíciles hasta que se vuelven fáciles.» (Proverbio persa)
LA CARTA GUIA La carta guía, también conocida como cartallave o carta clave, es una carta que informa al mago la posición de una carta elegida y devuelta a la baraja, y puede estar directamente encima o debajo de dicha carta. Pero también puede emplearse una carta guía «a distancia», que se encuentre a un número determinado de cartas de la elegida. La carta guía permite, en todo caso, localizar la carta elegida y conocer su identidad. También puede emplearse para controlar la carta elegida a una posición determinada, para lo cual se emplean las técnicas descritas en el capítulo 4 («Controles»). Podemos diferenciar varias fases en el manejo de la carta guía:
Primero, averiguar su identidad. Esto puede lograrse mediante un vistazo (ver tomo II). Esta fase puede omitirse cuando se esté empleando una carta guía cuya identificación no dependa de su identidad (carta corta, larga, ancha), métodos que serán sólo mencionados en esta introducción. En segundo lugar, la colocación. Con ello nos referimos a los métodos para colocar la carta encima, debajo, o a un número determinado de cartas de la carta elegida. En tercer lugar, la localización, identificación y eventual control de la carta elegida. Estas técnicas permiten conocer, por medio de la carta guía, la identidad de la carta elegida, la cual podrá ser entonces controlada a la posición deseada.
Colocación de la carta guia A continuación se explican algunas técnicas para colocar la carta sobre o bajo la carta del espectador. En todo caso supondremos que ya conoces la identidad
de la carta guía. En el capítulo sobre los vistazos (en el tomo II) encontrarás información adicional al respecto.
La carta guia en una extensión en las manos La carta guía se encuentra en la posición superior. Extiende la baraja en las manos y pide a un espectador que elija una carta y la mire. Comienza una mezcla en las manos arrastrando la mitad de la baraja en la primera acción. Pasa una carta en salida interior y suelta el resto encima. Obtén una separación bajo la carta sobresaliente y baja la baraja a la posición de dar. También puedes emplear la técnica de retrasar el momento de la obtención de la separación.
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La carta guía está ahora inmediatamente debajo de la separación. Extiende de nuevo la baraja en las manos y pide al espectador que devuelva su carta. En cuanto llegues a la carta guia, apoya las yemas del mayor, anular y meñique derechos en el borde derecho de la carta que esté inmediatamente encima. Extiende tres o cuatro cartas más y levanta un par de centímetros todas las cartas de encima de la carta guía, abriendo la extensión sólo por los extremos exteriores de las cartas (vista del espectador).
El espectador inserta su carta. Cuadra la baraja en las puntas de los dedos o dribla las cartas a la mesa para acentuar la honestidad del procedimiento. Si el espectador por algún motivo no introduce la carta en el lugar deseado, fíjate a cuántas cartas de la carta guía la ha insertado y recuerda el número correspondiente para la posterior localización.
Recuerda Separa la extensión sólo por los extremos exteriores para la devolución de la carta. Las cartas se mantienen unidas por los extremos interiores. Ello dará la impresión de que la extensión no se separa. El especta-
dor jurará, en la mayoría de los casos, que ha insertado la carta donde ha querido. En ello se basa la fuerza de convicción de esta técnica.
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La carta guia en una extensión en cinta Con este avanzado y muy convincente método, el espectador extrae una carta de la cinta y la reinserta con
aparente libertad. Aun así la carta guía quedará justo encima de la carta del espectador. La carta guía, cuya identidad conoces, se encuentra en la posición inferior de la baraja. Extiende la baraja en cinta de izquierda a derecha para la elección de una carta. Inclínate hacia atrás en una actitud pasiva, haciendo un gesto hacia el centro de la extensión. Al reclinarte acentúas, por expresión corporal, el hecho de que estás lejos de las cartas y de que no ejerces influencia alguna. El gesto hacia el centro de la cinta es un elemento importante en la estructura de este control y lo repetiremos a menudo. La figura muestra la vista del espectador.
En cuanto el espectador haya extraído una carta de la cinta, haz que se detenga. Manteniéndote reclinado para acentuar la distancia, pregúntale si quiere cambiar de opinión y cambiar de carta. Tanto si cambia de opinión como si se queda con la carta, al final quedará una carta delante de la extensión. Con ello se logra que los espectadores tengan ante sí, por el mayor tiempo posible, la extensión con una carta delante, imagen que recordarán más tarde.
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Pide al espectador que mire su carta. Mantén la distancia con el resto de la baraja hasta que la atención de los espectadores se centre sobre la carta elegida. Recoge entonces la cinta y sujeta la baraja en la mano izquierda en posición de dar. La mano derecha coge la baraja en posición de cortar y pasa la mitad superior a la mano izquierda mediante el corte bascular. Pide al espectador que coloque su carta sobre la porción de la mano izquierda. Observa la sujeción abierta de la mano izquierda, que acentúa la honestidad y limpieza del procedimiento.
Una vez devuelta la carta, deja caer encima las cartas de la mano derecha desde una altura de unos veinte centímetros con la mayor claridad posible. Estas acciones se ejecutan con un ritmo relativamente rápido para enfatizar el hecho de que la carta regresa al centro de la baraja sin manipulación alguna.
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Cuadra la baraja y extiéndela en cinta sobre la mesa de izquierda a derecha de la misma manera que al dar a elegir la carta. Reclínate de nuevo para acentuar tu distancia de las cartas. Deja que los espectadores asimilen la imagen de la extensión en la mesa. Los siguientes comentarios proporcionan el tiempo necesario para ello y recuerdan a los espectadores lo que se ha hecho hasta entonces: Tú has elegido una carta cualquiera de la baraja... (haz mímicamente el gesto de extraer una carta y asiente)... la has enseñado a todos... (imita las acciones de enseñar la carta a todo el público y asiente de nuevo)... y la has vuelto a introducir en la baraja... (introduce la carta imaginaria en la baraja y asiente). Asiente después de cada comentario y espera a que el espectador corresponda. Recoge la baraja y localiza o controla la carta por uno de los métodos que se describen a continuación.
Recuerda 1. En la descripción de esta técnica he dado prioridad al «timing» o coordinación. Tiempos fuertes y tiempos débiles, separados por pausas. El italo-norteamericano Slydinifue un maestro en el empleo de esta técnica. Además he desglosado las fases del procedimiento. Para que los espectadores recuerden los momentos que conviene que recuerden, dichos momentos deben acentuarse mediante una actitud corporal activa y dedicando más tiempo a ellos. Por el contrario, cuando desees que olviden algo, dedica menos tiempo a ello y asume una actitud corporal neutral o pasiva: Ello dificulta la reconstrucción de los acontecimientos por parte de los espectadores, quienes sólo recordarán aquellas acciones que tú hayas querido enfatizar. 2. El asentimiento con la cabeza es una vieja técnica de venta que conduce al espectador subconscientemente a estar de acuerdo con tus comentarios. El mago
vienés Magic Christian lo explica óptimamente en uno de sus seminarios. 3. Al resumir los hechos al final del procedimiento, hazlo con tres comentarios, de los cuales los dos primeros sean verdaderos y obliguen a los espectadores a responder «sí» verbalmente. Con ello habrás preparado un «campo positivo», que hace difícil que el espectador niegue el comentario siguiente, siempre que éste no sea obviamente falso. Al decir... y la has vuelto a introducir en la baraja... estarás diciendo una verdad a medias, que no será cuestionada tras las dos verdades anteriores. Aunque es cierto que la carta está en el centro de la baraja, el espectador la ha introducido por donde tú has querido y no -como has dado a entender mímicamente- en el centro de la extensión sobre la mesa. Esta estudiada combinación de sutilezas verbales y corporales consiguen que el control de la carta sea un enigma, incluso para algunos magos.
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Mirar y colocar Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar abierta. La mano derecha la coge en posición de cortar y dribla las cartas sobre la mano izquierda. El espectador ha de decir «alto» cuando quiera. Para acostumbrar al espectador a esta manera de elegir una carta, puedes driblar la baraja entera a modo de demostración. Cuadra y comienza de nuevo. Detente, en cuanto el espectador diga «alto».
Dirígete al espectador: ¿Aquí? Bien. Ahora tienes dos posibilidades. ¿Quieres esta carta o esta otra? Cuando digas: Ahora tienes dos posibilidades... los espectadores pensarán que te refieres a la carta inferior del paquete superior o a la carta superior del paquete inferior. Haz una pausa de dos o tres segundos para permitir que los espectadores lleguen a dicha conclusión y continúa: ¿Quieres esta carta... al pronunciar estás palabras señala con el mayor izquierdo hacia la cara de la carta inferior del paquete de la mano derecha, sin enseñar la carta.
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La atención de los espectadores se dirigirá automátieamente hacia el paquete de la mano derecha. Pausa. Los espectadores deducirán la parte de la pregunta que queda por enuncia;, puesto que has mencionado que hay dos posibilidades. Durante la pausa, la atención de los espectadores se dirigirá al paquete de la mano izquierda. Correspondiendo a lo esperado, señala con el índice derecho la carta superior del paquete de la mano izquierda:...o esta otra?Al señalar, la mano derecha se inclinará hacia adelante por un breve instante con el paquete, lo cual te permitirá dar un vistazo a la carta inferior.
*
Lleva el paquete de vuelta a su posición horizontal y levanta la mirada. Ya te habrás fijado en la identidad de la carta guía. Si el espectador se decide por la carta inferior del paquete de la mano derecha, la carta será la que acabas de ver. Si prefiere la otra, vuelve la cabeza hacia un lado y ofrece al espectador la carta superior del paquete de la mano izquierda. El espectador mira la carta y la vuelve a dejar donde estaba. Deja caer el paquete de la mano derecha sobre el resto de las cartas, mientras vuelves la cabeza hacia adelante para mirar hacia la baraja. En ese instante la atención de los espectadores estará centrada en la baraja, la cual cuadras limpia y honestamente en las puntas de los dedos. La carta guía queda colocada inmediatamente encima de la carta elegida.
Recuerda gera inclinación del paquete hacia adelante bastará para poder dar un vistazo secreto a la carta inferior.
1. Ambos paquetes se sujetan todo el tiempo, excepto durante el instante crítico, en posición horizontal y por debajo de la altura de los ojos.
3. No olvides volver la cabeza durante el proceso de elección para hacer más efectivo el engaño.
2. La carta puede verse con mayor facilidad si los paquetes se sujetan algo alejados del cuerpo. Así una li-
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(At-
¿r
, .
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Localización, identificación y control Estas técnicas permiten identificar la carta del espectador mediante la carta guía: ¿cuál es? y localizarla: ¿dónde está? La carta puede ser entonces controlada
a la posición superior, a la inferior, o a alguna otra posicir.. de la baraja,
Control en extensión en las manos Extiende las cartas cara arriba en las manos. Digamos que la carta guía es el Ocho de Picas y la carta elegida el As de Corazones. En cuanto aparezca el Ocho de Picas, coloca sobre su cara el pulgar izquierdo y haz sobresalir la carta un par de centímetros por el extremo interior.
Continúa pasando las cartas hasta el final y cierra la extensión. La baraja permanece cara arriba y algo descuadrada, en posición de dar. La carta guía (Ocho de Picas) sobresale por el extremo interior.
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La mano derecha coge la baraja por el lado derecho y la voltea cara abajo como la página de un libro sobre la mano izquierda. La posición de la carta en salida interior permanece intacta. Con la técnica «Separación con el meñique bajo varias cartas» (pág. 34), obtén una separación bajo la carta sobresaliente. Mezcla hasta la separación y lanza el resto de las cartas encima. El As de Corazones queda arriba y puede ser transferido a la posición inferior si es necesario.
Recuerda 1. El motivo pana extender las cartas cara arriba debe estar justificado por el contexto del juego. Así puedes, por ejemplo, buscar los cuatro Ases, retirar el comodín, o simplemente mostrar que la baraja consta de 52 cartas.
2. Si la carta en salida interior no sobresale lo suficiente por estar la baraja descuadrada, cuádrala un poco contra el índice mediante un movimiento corto y decidido de atrás hacia adelante, desde la muñeca.
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Control en extensión en cinta Extiende la baraja en cinta cara arriba sobre la mesa, de izquierda a derecha. Con los índices visibles de las cartas orientados hacia ti como lo están, se hace más rápida la localización de la carta guía, junto a la cual estará la carta del espectador. Reúne la baraja y, mientras lo haces, apoya el pulgar izquierdo sobre el borde izquierdo (o sobre la cara) de la carta del espectador y hazla sobresalir ligeramente hacia ti. Procede como en el «control en extensión en las manos».
Recuerda 1. Si la carta no está claramente visible, da varios golpecitos a la cinta con la mano izquierda, de izquierda a derecha, para separar las cartas un poco más. 2. Recoge la baraja entre ambas manos como muestra la figura, lo cual, además de ser natural, reduce
la atención de los espectadores sobre la mano izquierda. Sugerencia: Cuando aprendas la técnica de control por debajo de la extensión, explicada en el tomo II, la podrás emplear a menudo en relación a la carta guía.
Otras ideas con la carta guía Mezcla con carta guia Cuando pongas en práctica esta sutileza, verás que parece que se mezclara la baraja a fondo después de la colocación de la carta guía. Sin embargo, varias cartas permanecen juntas y permiten la localización posterior.
1. La carta guía está colocada sobre la carta del espectador. En la mayoría de los casos se encontrarán esas dos cartas cerca del centro de la baraja. Otras veces, cuando no sea así, podrás estimar fácilmente su posición aproximada.
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2. Coge la baraja y comienza una mezcla en las manos. Mezcla menos de la mitad de la baraja con unas pocas acciones de mezclar. Cuando te estés acercando al centro de la baraja, arrastra un bloque mayor de
cartas, el cual deberá contener al menos la carta guía y la carta elegida. Mezcla finalmente el resto de las cartas encima. Las posiciones relativas de la carta guía y la carta elegida permanecen intactas.
El espectador mezcla con carta guia Esta sutileza has de emplearla siempre que actúes ante espectadores escépticos o para otros magos. Gracias a un artificio poco conocido puedes dar la baraja a mezclar después de la colocación de la carta guía. 1. Después de haber colocado la carta guía, entrega la baraja a un espectador y pídele que la mezcle, representando gestualmente la acción de mezclar en las manos, asegurando así que el espectador mezcle de esa manera. De todos modos ya es poco común que un espectador emplee la mezcla por hojeo.
2. El espectador promedio emplea unas cuatro o cinco acciones de mezclar, lo cual hace muy improbable que la carta guía y la carta del espectador se separen. Para evitar que mezcle una segunda vez, extiende la mano izquierda palma arriba hacia el espectador apenas haya comenzado a mezclar: Y corta una vez, por favor, sobre la palma de mi mano. Acentúa las palabras «una vez-, como si ello tuviera especial importancia. Con ello el espectador estará pendiente de seguir tus instrucciones y no prestará mayor atención a la mezcla.
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JUEGOS CON LA CARTA GUIA
La supermemoria Este juego se lo vi hacer al genio de las cartas, Juan Tamariz, quien por su parte se lo vio hacer, en una de sus exitosas giras por los Estados Unidos, a Jimmy
Grippo, en Las Vegas. Preséntalo como si fuera una genuina demostración de gran memoria. Para los profanos no habrá otra solución posible.
Efecto El espectador elige una carta y luego la mezcla en la baraja, la cual procedes a extender sobre la mesa. El mago observa las cartas extendidas por quince segundos y se vuelve. El espectador extrae su carta y la
introduce de nuevo por cualquier lugar. El mago mira de nuevo la extensión y se fija en la posición de la carta elegida. El mago adivina finalmente la carta y la encuentra.
Construcción, estrategia y charla 1. El momento ideal para presentar este efecto es cuando surja el tema de la memoria, aunque puedes también introducir tú mismo el tema: Les voy a mostrar algo, damas y caballeros, que no es exactamente un juego, sino una demostración de memoria. Para una buena memoria se necesitan tres cosas: Inteligencia, talento y... eh... no me acuerdo qué más. Elige, por favor, una carta cualquiera de la baraja. Recurre a la técnica -La carta guía en una extensión en cinta», pág. 130 para dar a elegir una carta e introducirla de nuevo en la baraja. Haz una mezcla breve («Mezcla con carta guía», pág. 137) y pide al espectador que corte. 2. Extiende la baraja cara arriba sobre la mesa mientras explicas: Ahora voy a intentar aprenderme el orden de las cartas en un máximo de quince segundos. Solicita la colaboración de un espectador que tenga reloj con cronómetro, o al menos con segundero, y asígnale la tarea de «cronometrador oficial». Indícale cuándo ha de poner el cronómetro en marcha con las palabras: Preparados, listos, ya.
3. Actúa como si te estuvieras aprendiendo la baraja de memoria, mirando hacia las cartas con actitud de alta concentración, moviendo los labios y murmurando los nombres de algunas cartas, pronunciando audiblemente algunos de ellos. Pasa el índice derecho por encima de la extensión, rozando las cartas de izquierda a derecha, para causar la impresión de que te estás aprendiendo rápidamente su orden. En realidad simplemente te fijas en la carta a la derecha de la carta guía, que será la elegida. Otra convincente sutileza: Retrocede de vez en cuando en tu recorrido por la extensión, como si estuvieras memorizando las cartas por grupos. Fíjate también, si puedes, en algunas cartas de uno de esos grupos. Al llegar a la carta guía, fíjate en el orden de dos o tres cartas seguidas que incluyan la elegida para luego nombrarlas de memoria. Procura haber recorrido toda la extensión al cabo de los quince segundos. En caso de que no hayas encontrado la carta, puedes decir que no te ha dado tiempo de memorizar las últimas cartas y que esperas que la elegida no sea una de ellas.
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Juegos con La Carta Guía
4. Cuando el espectador anuncie que tu tiempo ha terminado, parpadea como mostrándote aliviado. Después de todo has pasado por un momento de alta concentración ¿o no? Pide al espectador que extraiga su carta de la cinta y que la inserte en cualquier otro lugar de la misma, para convertirla así en la única carta que no esté en el orden que presuntamente has memorizado. Vuélvete de espaldas y asegúrate de que el público esté convencido de que no puedes ver nada. Eventualmente puedes pedir a un espectador que lo compruebe. Mientras estás de espaldas pide al espectador que acomode la cinta para que no se note ninguna irregularidad en el lugar del que fue extraída la carta ni en el lugar en que fue reinsertada. 5. Ahora comienza la preparación del final. Vuélvete hacia los espectadores, fíjate casualmente en las tres o cuatro cartas superiores de la baraja, y di: Voy a intentar recordar el orden de las cartas y encontrar la única carta que no corresponda a ese orden. Vamos a ver.. As de Corazones, Siete de Tréboles, Tres de Picas. .., nombrando, por supuesto, las cartas superiores
que acabas de memorizar. Dirige tu atención hacia la extensión y di, más para ti mismo que para el público: Sí, vamos bien. Continúa recorriendo velozmente la extensión, como refrescando la memoria. Cuando llegues al grupo de cartas previamente memorizadas, mira hacia el público y di: Nueve de Corazones, As de Tréboles... nombrando las cartas correspondientes. También, por supuesto, puedes aprovechar este recorrido por la extensión para memorizar de vez en cuando algunas cartas, levantar la mirada y nombrarlas como si las hubieras memorizado previamente, pero no exageres. Para este momento, claro está, ya habrás localizado la carta elegida. Si está antes de la carta guía, continúa tu recorrido tras una pequeña vacilación como si notaras que algo no cuadra. Si encuentras la carta guía antes, levanta la mirada y pronuncia, con un ligero titubeo los nombres de la carta guía y de la siguiente. Echa otro rápido vistazo y simula darte cuenta de repente: ¡Alto! ¡Aquífalta una carta! Continúa tu recorrido por la cinta hasta llegar a la carta elegida: Aquí hay una carta de más... es el Rey de Corazones. Esa es tu carta. Fin.
Casi me olvido 1. En lugar de emplear la carta guía, este juego se puede hacer forzando la carta al principio. Ello tiene la ventaja de que se puede dar la baraja a mezclar. Siempre que no olvides la carta forzada, nada puede fallar.
2. Muchos espectadores creerán que se trata de una genuina memoria prodigiosa. Deja que lo crean.
El milagro cartomágico de Paul Rosini Se dice que éste era el juego preferido del célebre mago norteamericano Paul Rosini. El presentó este milagroso efecto ante un grupo de magos y todos ellos, sin excepción, se quedaron atónitos sin poder
encontrar explicación alguna. Estoy convencido de que tú podrás lograr el mismo resultado con el tiempo, una vez que aprendas el secreto y lo pongas debidamente en práctica.
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Juegos con La Caita Guía
Efecto El mago adivina una carta pensada por el espectador, habiendo éste mezclado la baraja antes y des-
pués de pensar la carta. Una premisa aparentemente imposible.
Construcción, estrategia y charla 1. Entrega la baraja a un espectador y pídele que la mezcle y la corte. En cuanto lo haya hecho, pídele que la coloque sobre la mesa y que la divida en cuatro paquetes más o menos iguales. Di: Elige uno de los cuatro paquetes. El espectador ha de coger el respectivo paquete y mezclarlo a fondo. Mira ahora las caras de las cartas, elige una de ellas mentalmente, muéstrala a los demás y retenía en la memoria. Vuélvete de espaldas mientras el espectador sigue tus instrucciones. Ello hará parecer aún más imposible la localización de la carta. Y cuando lo hayas hecho, mezcla la baraja a fondo para perder la carta irremediablemente. Pídele por último que coloque el paquete cara abajo sobre la mesa. Esta situación inicial es totalmente clara y provocará algunos agitamientos de cabezas.
2. Estejuego es tan imposible que la gente luego piensa que la carta no estaba en la baraja. Por ello te pido que compruebes tú mismo que aún no ha ocurrido nada con tu carta. Pide al espectador que coja el {saquete en el que se encuentra su carta y que lo sujete cara abajo en su mano: Quiero que veas las cartas una a una y que te fijes en qué posición se encuentra la tuya. Muestra al espectador cómo ha de contar las cartas, cogiendo tú otro de los paquetes en la mano izquierda en posición de dar y volviendo las cartas una a una sobre la mesa en un montón cara arriba. Haz esto con dos o tres cartas y, en cuanto notes que el espectador ha entendido la manera de proceder, recoge las cartas, cuadra el paquete, mezcla brevemente, y déjalo donde estaba. El espectador colocará la primera carta de su paquete cara arriba sobre la mesa. Fíjate en la carta y vuélvete inmediatamente de espaldas. Supongamos, para nuestro ejemplo, que la carta es el Tres de Corazones. Recuerda la carta como tu carta guía. Cuando lo hayas hecho, vuelve todas las cartas de nuevo cara abajo y coloca el paquete de nuevo en su sitio. Reconstruye ahora la baraja reuniendo los paquetes en cualquier orden. Vuélvete al pronunciar estas palabras para asegurarte de que el espectador no mezcle las cartas por descuido (o intencionalmente). 3. Para que no piensen que vas a encontrar la carta a través de la posición en la que se ha fijado el espectador (que es lo que en realidad harás), coge la baraja, haz una falsa mezcla, y pide al espectador que corte. Ahora, si quieres, puedes permitir que varios espectadores corten: las posiciones relativas de la carta guía y la carta pensada permanecen intactas.
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4. Pero ahora voy a intentar leer tu pensamiento... sólo en relación a la carta elegida, claro está. No temas. El resto de tus pensamientos me los guardo. Con estas palabras extiende la baraja con las caras hacia ti hasta que encuentres la carta guía. Corta de modo que el Tres de Corazones quede en la sexta posición por abajo. Vuelve la baraja cara abajo y sujétala en la mano izquierda en posición de dar. Sí, creo que ya sé cuál es tu carta. Por cierto, ¿en qué posición estaba cuando te fijaste? Aunque esta es, por supuesto, la pregunta crucial, formúlala del modo más superficial posible. De la respuesta del espectador dependerá lo que harás a continuación. 5. A partir de aquí puedes continuar con el juego de Dai Vernon llamado El juego que no puede ser explicado? Se dan a veces, por supuesto, casos especiales en los que la manera de revelar la carta eleva el juego a la categoría de milagro. Si el espectador dice, por ejemplo, que su carta era la primera del paquete, ya sabes que es la carta guía. En tal caso puedes dejar que mezclen otra vez y adivinar la carta verbalmente. Tam-
bién las cartas en las posiciones 5, 6, 7 y 8 son convenientes, puesto que sólo se necesita mostrar la carta superior o la inferior o hacer un doble lift o la carta corrida. Estos casos «especiales» ocurren más a menudo de lo que se espera. Las cartas en las otras posiciones pueden localizarse mediante una mezcla en las manos. Supongamos que el espectador nombra la posición 12. Inmediatamente sabes que su carta es la sexta por arriba. Comienza la mezcla pasando las seis primeras cartas una a una. Pasa luego la siguiente en salida interior y mezcla el resto encima. Obtén una separación por la carta sobresaliente, mezcla hasta la separación, y lanza las seis cartas restantes encima. La carta que estaba en la sexta posición está ahora encima. Una vez controlada la carta a la posición deseada, puedes revelarla o nombrarla de la manera más efectiva posible. Independientemente de cómo acabes el juego, este efecto es uno de los mejores del tipo «piensa una carta» y es además un buen ejercicio de improvisación.
Casi me olvido Las maneras de terminar el juego son, por supuesto innumerables. Yo suelo controlar la carta a la cuarta posición por arriba y recurrir a «La carta del des-
tino» (ver capítulo 4, «Controles»), para revelar la carta pensada.
Doble localización En este juego totalmente automático, es decir, que no requiere ninguna habilidad técnica, original del norteamericano Sam Scbwartz\ emplearemos la carta guía de la manera más sutil posible. Es un perfecto ejemplo
de cómo con una sólida construcción, una esmerada retórica y un ingenioso método se puede impresionar una y otra vez incluso a nuestros colegas más experimentados. Ni hablar de la reacción del público profano.
Efecto El espectador elige dos cartas en condiciones honestas y el mago las encuentra. Para ello el espectador corta la baraja en tres paquetes más o menos iguales y mezcla
a fondo cada uno de ellos antes y después de la elección. Parece imposible que el mago pueda encontrar las cartas en condiciones tan estrictas.
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Preparación Coloca encima de la baraja las trece cartas de Picas en orden, de modo que el As de Picas sea la carta superior, seguido del Dos de Picas, el Tres de Picas, etc. La decimotercera carta será el Rey de Picas. Una vez hecho esto, coloca encima otras once cartas cualesquiera de la baraja. El As de Picas estará entonces en la duodécima posición y ya puedes comenzar con esta extraordinaria localización.
Construcción, estrategia y charla Coloca la baraja, ordenada del modo descrito, ante un espectador. Pídele que corte el tercio superior y que coloque esa porción a la derecha de las otras cartas. Al paquete cortado lo llamaremos «A» en esta explicación.
remos «B», y que coloque ese paquete a la izquierda de los otros dos.
Pide entonces al espectador que corte la mitad de la porción restante de la baraja, porción a la que llama-
Así el espectador habrá cortado la baraja en tres porciones de similar grosor. El paquete central corresponde al tercio inferior de la baraja, mientras el paquete a su derecha es el original tercio superior y el de su izquierda, la porción central. Las figuras mues-
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tran la situación vista por ti, que estás sentado frente al espectador. 2. Señala hacia el paquete «A» y explica: Esta es la porción superior de la baraja. Si te pido que mires la carta superior, podrás pensar que ya sé cuál es. Señala el paquete -C» y continúa: Esta es la porción inferior de la baraja, de la cual yo pudiera, quizás, saber algunas cartas. Señala finalmente el paquete «B»: Pero este paquete estaba en el centro de la baraja que tú mismo has cortado ¿no?por lo que no hay manera de que yo sepa cuántas cartas hay en él... ni cuál es su carta superior ni la inferior ¿correcto? Espera a que el espectador asienta después de cada pregunta. Pídele que coja el paquete -B», que será el que está a su izquierda (la porción central de la baraja), y que mire la carta superior y la muestre a otros espectadores que estén a su alrededor. Dile que introduzca la carta por cualquier lugar del paquete «B», que mezcle bien dicho paquete, y que lo coloque donde estaba. Como los paquetes son de grosores similares la parte inferior de la secuencia de Picas estará sobre el paquete «B» y la carta que el espectador ha mirado será la carta de Picas de menor valor de las que están en ese paquete. 3- Señala el paquete «A» y recuerda al espectador que esa era la porción superior de la baraja, de la cual tú podrías saber la identidad de la carta superior. Por ese motivo, él ha de coger el paquete «A» y mezclarlo a fondo. Fíjate, por favor, en la carta que el azar ha llevado a la posición superior. Una vez que haya visto la carta, ha de volver a colocarla sobre el paquete y colocar este último, a su vez, en su lugar en la mesa. 4. Continúa dando al espectador las siguientes instrucciones: Coge, por favor, el paquete -C-, que corresponde a la porción inferior de la baraja. Para que no pienses que yo puedo saber la posición de alguna carta en ese paquete, mézclalo bien, por favor. Como tú mismo has cortado, yo no puedo saber ni cuántas cartas hay en el paquete ni qué carta está en ningu-
na posición, puesto que tú mismo has mezclado. Coloca, porfavor, ese paquete sobre el paquete«A», en el que se encuentra la segunda carta que has mirado, para que quede irremediablemente perdida en la baraja. Dile finalmente que coloque el paquete «B» sobre los otros dos para terminar de reunir la baraja.
A
5. Cuando la ocasión lo permita, puedes recordar a los espectadores la honesta manera en que se han elegido y perdido las cartas en la baraja. Enfatiza, en todo caso, el hecho de que el espectador ha mezclado cada uno de los paquetes (lo cual es cierto). Coge la baraja y extiéndela con las caras hacia ti. Busca la carta de Picas más baja de las que se encuentran en el tercio superior (a la izquierda de las cartas que se extienden de izquierda a derecha). Supongamos que es el Seis de Picas. Esa será la primera carta vista. Colócala cara abajo sobre la mesa delante del espectador. 6. Para encontrar la segunda carta hay que sumar diez al valor de la carta que acabas de colocar sobre la mesa. En este caso, el resultado de la operación sería dieciséis (6+10=16). La decimosexta carta por abajo, tiene que ser la segunda carta vista por el espectador. Extrae esa carta y colócala cara abajo sobre la mesa junto a la anterior. Pide al espectador que nombre las dos cartas con clara e inteligible voz. Tras una breve pausa, vuelve ambas cartas cara arriba para revelar que se trata de las elegidas.
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Casi me olvido También es posible, claro está, que dos espectadores miren cada uno una de las cartas, lo cual es recomendable sobre todo cuando actúes ante un público numeroso. Puedes utilizar la charla empleada en la explicación. Así es como yo presento siempre este juego. Quizás pueda parecerte que es algo enredada y prefieras expresarte con menos palabras. Pero las palabras que empleo están destinadas a conducir las
mentes de los espectadores por caminos muy específicos, anulando de antemano las posibles soluciones, para que el espectador llegue al final con la sensación de haber presenciado algo absolutamente imposible. ¿No es, pues, la finalidad del ilusionismo infiltrar en las mentes de los espectadores la emoción de lo imposible y lo maravilloso?
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«La paciencia es un árbol de raíz amarga, pero de frutos muy dulces.» (Proverbio persa)
EL DOBLE UFTI Se entiende por doble lift el manejar dos cartas, cuadradas, como si fueran una sola. En este capítulo describo dos métodos útiles para casi todas las condiciones en que se actúe. Básicamente, el doble lift
consta de tres fases: 1. Preparación, 2. Volteo y enseñada y 3. Devolución a la baraja. Ten en cuenta esta subdivisión al estudiar las siguientes explicaciones.
Doble lift con enseñada Este método es muy sencillo y es el que has de emplear al principio. Más adelante lo utilizarás sólo en
ciertas situaciones, puesto que el mismo manejo, repetido asiduamente, puede parecer poco natural. Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar. A continuación has de obtener una separación bajo las dos cartas de encima. Para ello la mano derecha se dirige, en posición de cortar, hacia la baraja, la cual está ligeramente biselada hacia atrás. El pulgar derecho levanta entonces los extremos interiores de las dos cartas superiores, una después de la otra, por unos milímetros para que el meñique izquierdo pueda obtener la separación.
Deja transcurrir un poco de tiempo después de esta preparación haciendo, por ejemplo, un gesto con la mano derecha o moviendo algún objeto en la mesa. La mano derecha vuelve entonces a la baraja en posición de cortar y coge la carta doble. Gira la muñeca en el sentido de las agujas del reloj para mostrar la carta a los espectadores. Desplaza la mano suavemente, pero con fluidez, flexionando un poco la carta doble, para evitar que los espectadores puedan discernir su grosor.
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El Doble Lift I
Coloca la carta doble de nuevo sobre la baraja, dejando la mano derecha libre, la cual efectúa alguna acción acorde con el contexto del juego para justificar tácitamente la colocación de la carta sobre la baraja. Dicha acción puede bien ser un gesto como señalar a la mesa: Colocamos la carta sobre la mesa y te pido, por favor, que pongas tu dedo encima. Coloca finalmente la carta superior -aparentemente la misma que has enseñado- cara abajo sobre la mesa, en un bolsillo, en el estuche, sobre la mano del espectador, etc.
Recuerda 1. La obtención de la separación bajo las dos cartas de encima es, en principio, la misma técnica descrita en el capítulo «Técnicas fundamentales» bajo el título de «Separación con el meñique bajo la carta superior - a dos manos». No levantes las cartas (¡trampolín!) sino más bien baja el resto de la baraja.
2. Doblando un poco la carta durante la enseñada se evita que las cartas se separen. Flexionándola varias veces durante la enseñada, la impresión de que es una sola carta resulta más convincente.
Doble lift sobre la baraja o doble volteo Con esta técnica se vuelve la carta directamente sobre la baraja, lo cual tiene la ventaja de que el grosor queda perfectamente disimulado, incluso para
los espectadores en los asientos más bajos. La carta doble se mueve con fluidez pero está siempre bajo control. El meñique izquierdo obtiene una separación bajo las dos cartas de encima del modo descrito. Deja transcurrir un poco de tiempo, según lo explicado. La mano derecha se dirige a la baraja en posición de cortar, coge ambas cartas entre el pulgar y el mayor, y se desplaza con la carta un poco hacia la derecha. El pulgar izquierdo se extiende un poco como si estuviera empujando la carta superior.
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El Doble Lift I
La mano derecha continúa desplazándose hacia la derecha hasta que el borde izquierdo de la carta doble coincida con el borde derecho de la baraja. Con ayuda del pulgar izquierdo, que se apoya ligeramente sobre el dorso de la doble, la mano derecha voltea las dos cartas como una hacia la izquierda, como la página de un libro, sobre la baraja. La carta, al volverse, gira en torno al eje formado por el pulgar y el mayor.
El pulgar y mayor derechos se deslizan entonces a lo largo de los respectivos extremos, alineando la carta doble con la baraja, mientras el meñique izquierdo obtiene una separación bajo la carta doble. Señala con la mano derecha la carta que ha quedado expuesta, vuélvela cara abajo con el mismo manejo, y colócala sobre la mesa.
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JUEGOS CON EL DOBLE LIFT I
Doble transposición La idea de este juego, de gran efecto para el público profano, es del simpático mago suizo FritzMoser, tam-
bién conocido como SvenMaro. Es una lógica variante de un juego clásico.
Efecto Dos cartas cambian de lugar entre sí de manera inexplicable. Luego una carta sube del centro de la baraja a la posición superior y cambia de lugar con una car-
ta sobre la cual el espectador ha colocado su dedo desde el principio.
Construcción, e rategia y charla Recibe la baraja mezclada por el espectador y haz un doble lift para mostrar la cara de la segunda carta y pídele que se fije bien en ella. Supongamos que es el Rey de Corazones. Vuelve la carta doble cara abajo y coloca la carta superior sobre la mesa. Los espectadores asumirán que la carta de la mesa es el Rey de Corazones que acabas de mostrar. 2. Voltea sobre la baraja las dos cartas superiores como una y enseña la carta correspondiente. Supongamos que es el Seis de Picas. Vuelve la carta doble cara abajo y coloca la carta superior delante de un espectador. Pide al espectador que coloque su dedo encima. El espectador estará convencido de que la carta-bajo su dedo es el Seis de Picas cuando en realidad se trata del Rey de Corazones.
3. Coge la primera carta colocada en la mesa: Perdemos el... simula no recordar bien cuál era y mira la cara de esa carta indiferente, como asegurándote de su presunta identidad. Continúa entonces: ...Rey de Corazones por el centro de la baraja. Inserta hasta la mitad el supuesto Rey de Corazones por el extremo exterior de la baraja. Como el Rey de Corazones es una carta muy importante, no se queda por mucho tiempo dentro de la baraja sino que sube enseguida. Termina de introducir la carta, hojea el extremo exterior de abajo a arriba y coge la carta superior en la mano derecha, sin enseñarla aún. Y si chasqueo los dedos, cambia de lugar con la carta que está bajo tu dedo. Vuelve la carta cara arriba para mostrar el Seis de Picas. El espectador vuelve la carta que está bajo su dedo y encuentra, para su sorpresa, el Rey de Corazones.
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Juegos con el Doble Lift I
Casi me olvido Lo ideal es, por supuesto, que las dos cartas sean contrastantes entre sí. Si recibes la baraja de manos del espectador y procedes directamente con el juego, puede ser que el contraste no sea el deseado. Pero se
puede, sin perder efectividad, dar un rápido vistazo a la baraja y cortar por algún lugar en que se encuentre una buena combinación.
La carta en la mano Este era uno de los juegos preferidos del famoso mentalista norteamericano Theodore Annemann, prematuramente desaparecido.5 No te dejes engañar por la
simplicidad del procedimiento. Su efecto ante el público no deja nada que desear.
Efecto El espectador elige una carta, la cual es luego mezclada en la baraja. El mago enseña una carta cualquiera y pide al espectador que la inserte hasta la mitad por cualquier lugar de la baraja, diciéndole que en
ese lugar exactamente estará la carta elegida. Los poderes mágicos parecen haber fallado. Finalmente se revela que la carta introducida por el espectador se ha transformado en la elegida.
Construcción, estrategia y charla 1. Controla una carta elegida a la posición superior. Supongamos que la carta es la Jota de Corazones. 2. Voltea dos cartas como una para mostrar la cara de la segunda carta por arriba, digamos que el Diez de Picas: Con ayuda de esta carta vas a encontrar tu carta. Es mejor si lo haces tú mismo porque yo ni siquiera sé cuál es la carta ni dónde está. Vuélvete hacia el espectador, voltea la carta doble cara abajo, y entrégale la carta superior. 3. El espectador sujeta la carta con el pulgar por el dorso y el índice por la cara. Pídele que la inserte en la baraja, por el lugar en el que él crea que está su carta, pero que no suelte la carta que tiene en sus manos.
Hojea el extremo exterior de la baraja lentamente para facilitar la inserción. Una vez insertada la carta, separa la baraja por ese lugar y enseña la carta inferior del paquete superior. ¿Es ésta tu carta? ¿No? Todavía te queda una oportunidad. A lo mejores la que está debajo. Con ayuda de las cartas de la mano derecha, vuelve la carta superior del paquete de la mano izquierda como la página de un libro: ¿Cómo? ¿Que ésta tampoco es tu carta? Bueno... pues habrá que hacer un poco de magia. Deja la baraja a un lado y pide al espectador que nombre su carta en voz alta y que sople sobre el dorso de la carta que está en su mano. Cuando voltee la carta y la muestre a todos, los espectadores se mostrarán sorprendidos, particularmente uno de ellos.
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«Nadie sabe lo que es capaz de lograr si no lo ha intentado.» (Publilius Syrus)
TECNICAS DE MEZCLA HINDU La mezcla hindú es, básicamente, una variante de la mezcla en las manos. Al principio podrá parecer poco natural a los espectadores, aunque en algunos países es una manera de mezclar normal y legítima. Por ello puede ser conveniente emplearla para cier-
tos juegos justificando su uso con alguna charla divertida o algún gag. De ello hablaremos en las explicaciones de los juegos. A continuación describiremos la técnica básica y algunas interesantes posibilidades técnicas.
La mezcla hindú Con la baraja en la mano izquierda en posición de dar, la mano derecha la coge por encima entre el pulgar, mayor y anular, por los lados, junto a las esquinas interiores. El meñique se apoya en el extremo interior de la baraja junto a la esquina interior derecha y controla las cartas por detrás. Levanta un poco la baraja hasta sujetarla en las puntas de los dedos izquierdos, como muestra la figura.
El pulgar y mayor izquierdos efectúan la primera acción de mezclar, tirando de un bloque de cartas de encima. El anular puede ayudar un poco. El meñique izquierdo se coloca junto al anular y no interviene. Sólo la mano izquierda se mueve. La mano derecha permanece inmóvil durante toda la mezcla.
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Técnicas de Mezcla Hindú
La mano izquierda continúa su movimiento hasta separar el bloque en cuestión, habiendo tirado de él hacia adelante. Relaja entonces la presión de los dedos izquierdos, dejando caer el bloque sobre la mano, a una profunda posición de dar. El índice izquierdo impide que las cartas resbalen hacia adelante.
Las falangetas de los dedos izquierdos están otra vez libres para proceder con la siguiente acción de mezclar. Continúa de esta manera hasta agotar las cartas. Para ello deben ser necesarias unas ocho o diez acciones de mezclar. Arrastrando bloques mayores se puede hacer la mezcla más breve.
Recuerda 1. El bloque que se extrae hacia adelante en la mezcla hindú es cogido entre el mayor y el anular por el lado derecho, un poco más abajo de las yemas de esos dedos, y el pulgar por el lado izquierdo. 2. Recuerda que sólo la mano izquierda se mueve. Es más elegante alejar la mano izquierda del cuerpo que acercar la derecha. Además así la mezcla es más cla-
ra para el espectador, que podrá ver claramente de dónde a dónde se pasan las cartas. Esto se aplica a todas las técnicas de mezcla hindú. 3. No olvides la posición del meñique derecho, que hace de tope al coger la baraja en la mano derecha, ayudando a que los otros dedos asuman automáticamente sus posiciones.
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Técnicas de Mezcla Hindú
Vistazo de la carta inferior con la mezcla hindú Comienza una mezcla hindú. Después de algunas acciones de mezclar, emplea la porción de la mano derecha para cuadrar las cartas de la mano izquierda. Para ello gira la mano derecha con la palma un poco hacia ti. Las cartas de la mano derecha giran en esa acción unos 70° u 80a respecto a la horizontal. Golpea una porción contra la otra por los extremos, cuadrando las cartas. Esta acción te permitirá dar un vistazo al índice exterior de la carta inferior.
Para transferir la carta vista a la posición superior, obtén previamente una separación con el pulgar derecho sobre la carta inferior de la baraja. Alza entonces la baraja a las puntas de los dedos izquierdos del modo descrito. La mano derecha sujeta la baraja, permitiendo así que el pulgar izquierdo separe la carta inferior por el lado izquierdo. La separación es inmediatamente asumida por el pulgar derecho y la mezcla comienza. Es cosa fácil dejar caer la carta inferior de última, al final de la mezcla. Con ello, la carta que has mirado estará en la posición superior de la baraja.
Colocación de la carta guía con la mezcla hindú Da a elegir una carta, comienza una mezcla en las manos y, tras algunas acciones de mezclar, emplea la técnica descrita para dar un vistazo a la carta inferior. Mezcla un poco más y pide al espectador que coloque su carta sobre el paquete de la mano izquierda. Apenas lo haga, deja caer las cartas de la mano derecha encima. La carta guía que acabas de mirar queda directamente sobre la carta elegida.
Este manejo es muy sencillo y lo tendrás a tu disposición en cuanto aprendas la técnica básica de la mezcla hindú. Profundicemos un poco más al respecto: Comienza la mezcla hindú del modo descrito, da un vistazo a la carta inferior, mezcla un poco más, y recibe de vuelta la carta elegida. Ahora, en lugar de dejar caer las cartas de la mano derecha encima, continúa
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Técnicas de Mezcla Hindú
la mezcla extrayendo, entre el pulgar y mayor izquierdos, un grupo de cartas del fondo del paquete de la mano derecha. Continúa la mezcla normalmente
hasta agotar las cartas. En las explicaciones de las técnicas siguientes, así como en las figuras, encontrarás más particularidades del manejo.
Forzaje con la mezcla hindú La mezcla hindú permite un forzaje muy fácil y práctico en el que el espectador no tiene que coger la carta elegida; por lo tanto puede ser empleado para for-
zar una carta a un espectador distante. Esta ventaja es válida sobre todo para la magia de salón. Es en ese contexto donde más se emplea. La carta a forzar está en la posición inferior. Comienza una mezcla hindú tirando de un pequeño bloque de abajo -y no de encima- en la primera acción. Para ello el pulgar y mayor izquierdos forman una especie de embudo, en el que se atascan los lados de las cartas inferiores. La figura muestra una vista delantera. Para distraer la atención, mira a un espectador y pídele, mientras continúas la mezcla, que diga «alto» cuando quiera.
Continúa la mezcla normalmente, detente en cuanto el espectador se manifieste, y muéstrale la carta inferior del paquete de la mano derecha. Pero antes de que diga «alto», explica: Donde tú me pares, nos fijaremos en la carta inferior.
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Técnicas de Mezcla Hindú
Baja las cartas de la mano derecha de nuevo a su posición horizontal, extrae un grupo de cartas del fondo del paquete de la mano derecha del modo descrito y continúa mezclando normalmente. Repite el procedimiento unas cuantas veces. Extrae cartas de abajo de vez en cuando y, cada vez que lo hagas, levanta la mi-
rada y dirígete al espectador, diciendo algo como: Da igual dónde me pares, cada vez será otra carta. El Rey de Picas, por ejemplo. Al mezclar sale cada vez una carta distinta. Mezcla la baraja entera durante esta fase explicativa. Si el espectador te para durante la explicación, dile que sólo estás explicando el procedimiento y que él tendrá la oportunidad de elegir una carta de toda la baraja. Comienza una segunda mezcla y detente cuando el espectador así lo desee. Muéstrale la carta inferior del paquete de la mano derecha, que es la carta a forzar cuya identidad conoces. Ahora puedes dejar caer esas cartas sobre las de la mano izquierda y concluir el proceso o bien, si quieres, introducir una sutileza más. Para ello, continúa mezclando después de enseñar la carta, extrayendo un grupo de cartas de abajo, incluyendo la forzada, y enseñando la carta inferior varias veces mientras explicas: Si me hubieras parado aquí o aquí, la carta, por supuesto, hubiera sido otra.
Recuerda 1. No es más difícil extraer las cartas inferiores que las superiores. Lo importante es distraer la atención en ese instante con algún comentario adecuado. 2. Al extraer las cartas inferiores, el ritmo normal de la mezcla no debe alterarse. Sólo así engañará incluso a aquellos que miren a la baraja fijamente sin distraerse.
3. La primera mezcla demostrativa debe ser algo más lenta y clara que la segunda, en la que se fuerza la carta. Así, el espectador deberá concentrarse en decir •alto» y no notará que la carta inferior está allí desde el principio.
Control con la mezcla hindú La técnica de mezcla hindú permite controlar una o más cartas arriba. Resulta más natural, si se van a controlar las cartas por medio de la mezcla hindú, emplear también esta mez-
cía para darlas a elegir. Comienza la mezcla hindú y detente cuando un espectador diga «alto». Ofrécele entonces la carta superior del paquete de la mano izquierda y procede directamente con el control.
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Técnicas de Mezcla Hindú
Control de una sola carta Da a elegir una carta. Comienza la mezcla hindú y continúa hasta haber mezclado la mitad de la oaraja. Pide al espectador que coloque su carta sobre el paquete de la mano izquierda. La «X» indica la carta del espectador. También puedes pedir al espectador que diga •alto» cuando quiera.
Prepárate para la siguiente acción de mezclar colocando la mano derecha sobre la porción de la mano izquierda. El pulgar y el anular entran en contacto con las cartas superiores del paquete inferior, cerca de las esquinas interiores y las levantan un poco.
Continúa la mezcla, robando las cartas que has separado de la mitad inferior bajo el paquete de la mano derecha. Continúa mezclando hasta la separación y deja caer las cartas robadas en la última acción. La carta elegida ha sido controlada arriba.
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Técnicas de Mezcla Hindú
Recuerda 1. Antes de que el espectador devuelva su carta, cuadra la porción de la mano izquierda, dando un golpecito con el extremo exterior de las cartas de la mano derecha contra el extremo interior de las de la mano izquierda.
2. Al robar el grupo ¿^ cartas que incluye la elegida, mira al espectador y dile: No olvides tu carta, por favor. Con esa distracción momentánea, la técnica queda mejor cubierta.
Control de varias cartas Existen muchos buenos juegos en los que se dan a elegir varias cartas que luego han de ser controladas a posiciones específicas de la baraja. Los controles múltiples, comúnmente designados en la literatura mágica como «múltiple shifts», requieren una técnica competente y años de familiaridad con la baraja.
La técnica siguiente, sin embargo, basada en la mezcla hindú, es de inusitada facilidad. Si sabes hacer bien la mezcla hindú y el control de una carta, está técnica no te ofrecerá ninguna dificultad.
Técnica y manejo 1. Después de haber dado a elegir tres cartas, comienza una mezcla hindú y detente cuando hayas mezclado un tercio de la baraja. Recibe la carta del primer espectador sobre las cartas de la mano izquierda. 2. Continúa la mezcla robando un pequeño grupo de cartas del modo explicado para en el control de una sola carta. 3. Una vez mezclada la mitad de las cartas restantes, detente de nuevo, pero deja caer después de la última acción el paquete robado sobre las cartas de la mano izquierda. Recibe sobre esas cartas la del se-
gundo espectador, la cual quedará sobre la del primero. 4. Repite el procedimiento, robando las cartas superiores de la mano izquierda al continuar la mezcla. Detente una vez más para que el tercer espectador coloque su carta sobre las otras dos. Acaba la mezcla robando una vez más un grupo de cartas y dejándolo caer encima al final. Así habrás controlado las cartas elegidas arriba, en orden inverso. Si necesitas que las cartas estén en orden, recíbelas en orden inverso, comenzando por el tercer espectador.
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c
JUEGOS CON LA MEZCLA HINDU
La carta jeroglifico n
Efecto El mago muestra una misteriosa.carta con algunos jeroglíficos que informan al espectador cómo cortar para encontrar una carta previamente elegida. El mago
o
voltea lentamente la carta jeroglífico para revelar la carta elegida impresa en su reverso.
Requisitos Además de la baraja, necesitas una carta de otra baraja de dorso contrastante. Pinta sobre el dorso de esta carta, con un rotulador de tinta indeleble, varios jeroglíficos. Puedes emplear los de la figura u otros, pero utiliza jeroglíficos genuinos y no cualquier dibujo inventado. Si llevas esta carta siempre en el bolsillo estarás preparado para presentar este juego cada vez que haya a mano una baraja del mismo formato. Supongamos que la carta jeroglífico es el As de Tréboles. Lo ideal es adquirir, en una tienda de magia, un As de Tréboles con el dorso blanco y pintar en él los jeroglíficos.
o
Construcción, estrategia y charla
9 e O
1. Durante el juego anterior, o al final del mismo, lleva el As de Tréboles de la baraja (la carta correspondiente a la de los jeroglíficos) a la posición superior y coloca la baraja sobre la mesa. 2. Saca la carta jeroglífico del bolsillo y muestra su dorso cuidando que nadie vea su cara. Esta es la reproducción exacta de una carta que fue encontrada en una tumba egipcia. El originalfue dibujado sobre
un papiro que tenía la forma de una carta. Estos símbolos fueron transmitidos de generación en generación, y cada uno de ellos representa una carta de las que se empleaban en aquella época. En este juego voy a demostrar el poder que esta carta posee. 3. Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar y obtén una separación con el meñique bajo la carta superior. Coloca la carta jeroglífico sobre la baraja
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Juegos con La Mezcla Hindú
y pasa las dos cartas de encima de la separación al fondo de la baraja mediante un triple corte, aparentemente perdiendo la carta jeroglífico. 4. Fuerza la carta inferior con la mezcla hindú, empleando todos los detalles y sutilezas explicados. La mezcla hindú es ideal para este juego, puesto que te permite forzar una carta sin dejar ver su dorso. Una vez enseñada la carta forzada bajo el paquete de la mano derecha, reúne la baraja. Si quieres puedes hacer ahora una mezcla en las manos con las cartas cara arriba, cuidando de no separar la carta jeroglífico de la carta forzada. 5. Esta carta es capaz, desde siempre, de revelar secretos. Tanto la identidad como la posición de tu carta son aún secretos para mí. Extiende la baraja cara abajo en las manos hasta que aparezca la carta jeroglífico. Separa la baraja por ese lugar y coloca la carta jeroglífico cara abajo sobre la mesa. Reúne de nuevo la baraja de modo que el As de Tréboles quede en la posición superior.
El espectador ha de cortar otra vez dos tercios de la baraja, tal como está, hacia su derecha
y colocar la parte inferior encima, cruzada.
La carta jeroglífico ha hecho, hasta ahora, las veces de carta guía «abierta» para localizar la carta del espectador. 6. La carta jeroglífico contiene la información necesaria para encontrar tu carta. Simula leer las «instrucciones» de la carta y di al espectador que corte dos tercios de la baraja hacia su derecha.
Dile que corte otra vez dos tercios hacia su derecha y que gire esos dos paquetes 90a.
Pídele entonces que gire la porción inferior 90° y que la coloque sobre la porción cortada.
Dile finalmente que coloque el tercio inferior encima y que cuadre la baraja.
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Juegos con La Mezcla Hindú
7. La carta jeroglífico dice que con tu particular manera de cortar, tu carta quedará en la posición superior. Si sale bien, tendrás buena suerte por el resto de tu vida. Pregunta al espectador cuál era su carta y dile que vuelva la carta superior, la cual será su carta.
8. Tras una breve pausa, pregunta al espectador: Y sabes por qué la carta jeroglífico lo sabía? Mira misteriosamente a los espectadores, uno a uno, y vuelve la carta cara arriba lentamente. Sin palabras.
Casi me olvido 1. La cara de la carta jeroglífico debe ser la de una carta fácilmente reconocible. He sugerido el As de Tréboles porque, a diferencia de las cartas de figura, su aspecto es similar en casi todas las barajas. En ciertas condiciones, como cuando empleas tu propia baraja, puedes utilizar, claro está, otra carta de simbología más clara, como el As de Corazones, por ejemplo.
2. Si llevas varias cartas jeroglífico en el bolsillo, puedes hacer el juego también para magos que te hayan visto hacerlo antes y que pudieran recordar la identidad de la carta. 3. La charla puede ser presentada seriamente. Pocos te creerán, pero nadie estará seguro. Si las presentaciones místicas no van con tu estilo, puedes emplear caracteres chinos o árabes y contar alguna historia divertida.
La carta de la suerte Efecto El espectador encuentra la carta que él mismo eligió previamente, sin tener idea de cómo lo ha hecho.
Tanto la carta del espectador como la que se designará como carta de la suerte, son de libre elección.
Construcción, estrategia y charla 1. Da a elegir una carta y contrólala arriba con la mezcla hindú. 2. Cada persona tiene una carta de la suerte, aun cuando no lo sepa. Vuelve la baraja Cara arriba, comienza una mezcla hindú, y pide al espectador que diga -alto» cuando quiera. Indica la carta superior del paquete de la mano izquierda y di: Esa es entonces tu carta de la suerte, ¿lo sabías?
3. Voltea la carta sobre la mano izquierda con ayuda de las cartas de la mano derecha, de modo que quede sobresaliente unos centímetros por el extremo exterior. Deja caer las cartas de la mano derecha encima. 4. Gira la mano izquierda palma abajo y señala de nuevo la carta sobresaliente, recordando al espectador que se trata de su carta de la suerte.
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Juegos con La Mezcla Hindú
Extiende la baraja en cinta: Parece que hubieras elegido una carta cualquiera, que hemos vuelto en un lugar cualquiera de la baraja. Y digo que parece porque en realidad esa es tu carta de la suerte. Y me parece que has tenido suerte.
Extrae de la cinta la carta de la suerte y la carta a su inmediata izquierda, que será la carta elegida. ¡Qué suerte...!
Casi me olvido 1. Este juego dura apenas un minuto y es ideal para romper el hielo e introducir una rutina más laiga.
control, hasta la colocación. Así las acciones serán coherentes y un manejo poco habitual de la baraja será aceptado como natural.
2. Emplea la mezcla hindú para todos los procedimientos, desde la elección de la carta, pasando por el
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«La gran sabiduría, que mira lo lejano y lo cercano> no juzga poco lo pequeño ni mucho lo grande.» (Yutang)
FLORITURASI Las florituras son, en principio, técnicas de exhibición. Los «juegos» de un manipulador de cartas de escenario, por ejemplo, consisten en buena parte en florituras tales como el abanico a una y a dos manos, la cascada, lanzar una extensión en cinta y volver a cogerla en el aire, el boomerang, etc. Algunas florituras forman parte también del repertorio del cartómago, como la aparición de una carta, aparición de abanicos, cartas que aumentan o disminuyen de tamaño, etc. El comprender la diferencia entre florituras y efectos de manipulación es esencial para el cartómago de mesa. Los efectos de manipulación, en principio, son ajenos al propósito de este libro. Nos referimos a aquellos efectos que tienen un contenido mágico y una estética coreográfica, pero que no constituyen propiamente juegos o rutinas. Dichos efectos suelen tener sólo una pequeña dosis de drama, pero interesan e impresionan al público de una manera mágica. Su efectividad, no obstante, depende casi exclusivamente de un elemento visual, mientras que los efectos cartomágicos, por cortos que puedan ser, dependen de una construcción, unos fundamentos teatrales, una compleja dramaturgia, y de la interacción con el público.
habilidad superior a la normal. Bien empleadas, las florituras, pueden realzar un efecto. Muchos magos competentes han rechazado el uso de las fiorituras y, con el tiempo, han surgido tres diferentes maneras de pensar al respecto. La primera consiste en que no debe exhibirse ninguna habilidad en el manejo de las cartas para que luego el efecto parezca más milagroso, es decir, para que los espectadores piensen que si no es habilidad, tiene que ser magia. Otros sostienen que lo anterior no tiene sentido y que el mago debe realzar al máximo su habilidad y deslumhrar al público con su virtuosismo. La tercera tendencia es una combinación de las otras dos. Es la filosofía de la naturalidad, de cuyo precursor Dai Vernon, el «Profesor», todo el mundo habla con gran respeto. Las cartas deben manejarse sin levantar sospechas de que se esté haciendo algo fuera de lo normal. La baraja ha de manejarse con soltura y despreocupación, con indiferencia, como podemos observar en los grandes maestros. ¿No se espera también de un virtuoso del violín que, además de manejar violín y arco con seguridad y decisión, lo haga con soltura y ligereza?
Por otra parte -y en cierto sentido como complemento- están las florituras. Ellas muestran la habilidad del mago, tanto en la mesa como en el escenario, aunque no constituyan de por sí efecto mágico alguno en el que ocurra algo inexplicable. Se trata más bien de un manejo de las cartas estético y llamativo. Con las fiorituras, el mago no sólo muestra su habilidad, sino además acentúa psicológica y dramáticamente ciertos momentos durante el desarrollo de un juego.
Una discreta fioritura como lo es driblar las cartas de una mano a otra, después de haber introducido una carta elegida en la baraja, subraya la honestidad del procedimiento. El corte Charlier, como gag, cuando se pide al espectador que corte y se dice: Ya está, gracias... da lugar a situaciones de humor. El voltear de una manera especial una carta que se sujeta cara abajo en la mano y que resulta ser la elegida, resalta el efecto. Un elegante abanico, para mostrar todas las cartas, dará una nota estética a tu manejo.
En este capítulo hemos reunido algunas fiorituras de relativamente fácil ejecución. Con ellas se exhibe una
Empleadas con juicio e inteligencia, las fiorituras tendrán mucho que añadir a tu éxito.
Fiorituras I
Volteo de la carta superior I Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar y empuja la carta superior hacia la derecha con el pulgar izquierdo. Pinza la carta entre el índice derecho por la cara y el mayor por el dorso, cerca de su esquina interior derecha.
El mayór presiona hacia abajo y el índice hacia arriba. El pulgar izquierdo se retira. La carta empujada girará automáticamente cara arriba hasta quedar sujeta entre el pulgar y mayor derechos.
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Fiorituras I
Volteo de la carta superior I Esta fioritura consiste en volver la carta superior a una mano y puede ser útil, por ejemplo, cuando ya haya
una carta en la mano derecha y se quieran volver las dos a la vez. Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar. El índice izquierdo se coloca al lado derecho de la baraja y el pulgar empuja la carta superior hacia la derecha, haciéndola resbalar sobre la uña del índice. Las falangetas del mayor, anular y meñique se colocan sobre el dorso de la carta desplazada.
El mayor, anular y meñique presionan hacia abajo. El pulgar se retira y el índice se extiende, volviendo así la carta cara arriba. La carta queda sujeta entre el índice y el mayor. Alterando las posiciones de esos dedos también puede llevarse la carta a una posición vertical, para mostrarla a espectadores distantes. Si en la mano derecha hay otra carta, pueden volverse ambas simultáneamente con la misma técnica. Repitiendo el procedimiento sucesivamente, puedes emplear esta técnica para contar cartas de una manera excéntrica, pasándolas a la mano derecha.
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Fiorituras I
Volteo de la carta superior I La procedéncia de esta fioritura es absolutamente desconocida. Se conoce porque le fue mostrada al céle-
bre experto cartómago norteamericano Edtvard Mario por el cocinero de un barco.6 Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar. El pulgar izquierdo empuja la carta superior hacia la derecha hasta hacerla sobresalir la mitad de su anchura. La mano derecha se acerca y la uña del pulgar hace contacto con la cara de la carta, según muestra esta vista transparente.
El pulgar se desplaza entonces decididamente hacia arriba y hacia la izquierda, con lo cual la carta se volverá cara arriba, quedando atrapada entre ambos pulgares. Una vez ocurrido esto, el índice derecho se apoya en el dorso de la carta, sujetándola contra el pulgar. Deja la carta sobre la mesa. Con este método pueden también contarse varias cartas.
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Fiorituras I
El corte Charlier Aunque este cor+<° puede ser también empleado como salto a una mano, es decir, como técnica secreta, aquí
lo describiremos como fioritura visible, que es su uso más generalizado. Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar abierta. El índice izquierdo se dobla bajo la baraja y la empuja hacia arriba, hasta que quede sujeta como muestra la figura.
El pulgar izquierdo deja caer la mitad inferior de la baraja. Esa porción cae, conducida por el índice, a la palma de la mano. La yema del índice izquierdo queda entonces cerca del índice exterior derecho de la carta inferior. Observa la posición del meñique.
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Fiorituras I
El índice empuja entonces el paquete inferior hacia el pulgar. El lado derecho de esa porción de la baraja se deslizará a lo ancho de la cara del paquete superior hasta que los paquetes se separen. En ese instante el paquete superior caerá sobre el dorso de la falangeta del índice.
El pulgar cierra lo que era la mitad inferior hacia la derecha. El índice, al mismo tiempo, vuelve a situarse en su posición habitual al extremo exterior de la baraja y el meñique al lado derecho. La baraja queda cuadrada y en posición de dar, como al principio.
Recuerda 1. Observa con detenimiento las posiciones exactas de los dedos, especialmente el meñique, que impide que las cartas resbalen de la mano.
2. La baraja comienza en posición de dar y regresa a esa posición al final del corte. Sólo así será este corte económico y vistoso.
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Fiorituras I
El corte giratorio El corte giratorio es una fioritura a dos trenos que tiene, como verás en otros capítulos, innumerables apli-
caciones y permite la ejecución de diversas técnicas secretas. Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar. La mano derecha la coge en posición de cortar mientras la izquierda abandona su sujeción para apoyar la punta del índice en el extremo interior.
El índice separa la mitad superior de la baraja ligeramente hacia arriba y comienza a girarla hacia la izquierda (en el sentido de las agujas del reloj). Si el pulgar derecho mantiene previamente una separación, se podrá hacer el corte exactamente por el lugar deseado.
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Fiorituras I
La mano izquierda continúa desplazándose hacia adelante hasta que la porción superior haya descrito un giro de 180° en torno al mayor derecho. Una vez alcanzada la posición de la figura, la porción girada caerá sobre la mano izquierda en posición de dar. La mano derecha deja caer su porción encima y cuadra la baraja.
El boomerang Con esta fioritura se lanza una carta al aire, haciéndola rotar, y ésta regresa a la mano como un boomerang. Esta técnica se presta especialmente para una trans-
formación o para transformar mágicamente una carta en dos cartas.
Para comenzar, coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar. Coge la carta superior con la mano derecha como muestra la vista transparente de la figura. Las figuras muestran sólo la acción de la mano derecha.
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Fiorituras I
Desplaza la mano, en un movimiento agudo, en un arco de unos 45a hacia arriba. Al soltar la carta retrae la mano, suavemente pero con decisión. Al mismo tiempo dobla el índice hacia la palma para impartir a la carta la rotación inicial. El dedo se cierra exactamente en el instante en que se suelta la carta.
Dependiendo de la fuerza del lanzamiento, la carta volará unos metros y regresará, volando más bajo, a la mano que la lanzó.
Recuerda 1. Tanto el correcto ángulo de lanzamiento, de unos 45°, como el flexionamiento del índice derecho son esenciales para el funcionamiento del boomerang. 2. Si haces el boomerang con dos cartas alineadas, éstas se separarán en el aire y podrán ser cogidas cada una en una mano.
3. El boomerang ofrece una maravillosa distracción física de la mano izquierda, la cual podrá por ejemplo, volver la carta superior de la baraja contra el costado del cuerpo (ver el capítulo de volteos secretos en el tomo II), o puedes también dejar caer algunas cartas, incluso la baraja entera, al bolsillo izquierdo de la chaqueta.
174
Fiorituras I
La mezcla por hojeo a distancia Esta es una manera espectacular y poco conocida de mezclar la baraja. La vi por primera vez en un pub in-
glés y no la he vuelto a ver. A mi entender, ésta es la primera vez que se publica. Coloca la baraja sobre la mesa con uno de los extremos hacia ti. La mano derecha levanta la mitad superior y la dobla hacia abajo como muestra la figura. La mano izquierda puede ayudar, si es necesario, empujando hacia arriba por debajo del paquete. La mano izquierda coge el paquete de la mesa como en la figura, en posición de cortar.
El pulgar izquierdo levanta unos centímetros el extremo interior de ese paquete y hojea las cartas sobre la mesa. La mano derecha, al mismo tiempo, deja escapar sus cartas hacia el paquete de la mano izquierda.
175
Fiorituras I
La mezcla por hojeo de Jack Merlin Esta mezcla, algo exótica, es original del cartómago norteamericano Jack Merlin, especialista en trampas de juego.7 Se presta muy bien, por ejemplo, para jue-
gos con historias de tahúres, para mostrar cómo mezclaba supuestamente el tahúr.
Sujeta la baraja en la posición inicial para una mezcla por hojeo. La mano derecha corta la mitad superior hacia la derecha. Si es necesario se pueden cuadrar ambas porciones golpeándolas entre sí por los extremos. Coloca entonces la porción de la mano derecha delante de la otra.
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Fiorituras I
Comienza esta poco ortodoxa mezcla hojeando las cartas de la mano derecha con el pulgar y las de la izquierda con el mayor. El pulgar derecho hojea normalmente, cerca de la esquina interior derecha del respectivo paquete. La acción del mayor izquierdo es menos común. Este dedo hojea el respectivo paquete de la mano izquierda por el lado exterior, junto a la esquina exterior izquierda.
Imbrica las cartas y cuadra la baraja con acciones similares a las de la mezcla anterior, pero apretando con más fuerza al principio.
177
Fiorituras I
Ascenso perpendicular Esta es en realidad una divertida manera de presentar «La carta ascendente», en la que una carta sale de la ba-
raja describiendo un giro, hasta quedar en una posición perpendicular a la baraja. Con la baraja algo descuadrada en la mano izquierda, en posición de dar, la mano derecha se acerca en posición de cortar y la cuadra, al mismo tiempo biselando las cartas hacia atrás. Simula arrancarte un pelo de la cabeza con la mano derecha y adherirlo a la esquina interior izquierda de la baraja, llevando esta última a una posición vertical en la misma acción. La articulación de la base del pulgar está en contacto con la cara inferior de la baraja, cerca de la esquina interior izquierda.
La mano derecha coge el pelo imaginario. Aprovechando la distracción causada por ese movimiento, la yema del índice izquierdo separa la carta inferior de la baraja unos milímetros, acción que es facilitada por el biselamiento de la baraja. Tira del presunto pelo hacia arriba. Simultáneamente, el índice empuja la carta inferior hacia atrás y luego hacia arriba. La presión de la articulación de la base del pulgar hacia la baraja forma el eje en torno al cual girará la carta hasta detenerse en posición vertical (vista transparente).
178
Fiorituras I
El gag de dar cuerda Di a los espectadores, después de algún juego efectivo, que todo es posible gracias a que tienes una baraja mecánica cuyo único problema es que hay que darle cuerda de vez en cuando, pero que estás trabajando en un nuevo mecanismo de cuarzo. Mientras ofreces
esas explicaciones con una cara más seria, le das cuerda audiblemente a la baraja con una llave, que puede ser incluso una verdadera llave que lleves en un bolsillo. Entrega la llave y la baraja a un espectador para que lo intente. El resultado causará muchas risas. Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar. Sujeta la llave, verdadera o imaginaria, sobre el centro del dorso de la baraja e imita las acciones de dar cuerda. El pulgar izquierdo hojea la esquina exterior izquierda para producir el ruidillo correspondiente. Repite estas acciones varias veces.
El susurro Esta fioritura debe ser empleada con discreción, como todas las otras. Pero lo advierto aquí porque muchos magos la emplean inconscientemente cuando están nerviosos o preocupados, sin advertir que puede re-
sultar ordinaria, e incluso molesta para los espectadores. Empleándola con juicio, sin embargo, puede servir para subrayar momentos importantes y poner acentos artísticos a tu actuación. Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar. El pulgar izquierdo se coloca sobre el centro del dorso de la baraja. La mano derecha coge la baraja en posición de cortar. El mayor derecho levanta el extremo exterior y deja escapar las cartas por hojeo. Dependiendo del tipo de sonido que quieras conseguir puedes flexionar más o menos las cartas.
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Fiorituras I
El mismo efecto, con un sonido más suave, puede conseguirse sujetando la baraja en la posición de dar alzada, lo cual además resulta más elegante.
Sugerencia: Si hay una carta sobre la mesa y se hace este hojeo a unos diez centímetros por detrás de uno de sus extremos, la presión del aire hará que dicha carta se mueva. Esto se puede emplear antes de revelar una transformación o para hacer suponer que una carta de la baraja viaja a un grupo de cartas que esté sobre la mesa. También puedes hacerlo junto a tu oreja y decir que las cartas te están diciendo algo. En todo caso sirve para añadir a algunos efectos un elemento
dinámico (movimiento, hojeo de las cartas) y un elemento acústico que hace el efecto más atractivo. El susurro puede servir también para convencer a los espectadores de que la baraja está cuadrada. Este recurso es muy útil, por ejemplo, cuando mantienes realmente una separación con el meñique izquierdo. Alza la baraja a las puntas de los dedos y hojea las cartas suavemente.
Abanico a dos manos Esta fioritura podría también clasificarse como técnica fundamental ya que, además de sus cualidades estéticas, tiene un carácter decididamente funcional. Puedes recurrir al abanico cada vez que quieras mostrar los dorsos o las caras de las cartas y no dispongas de una mesa para hacer la extensión en cinta. O tam-
bién para dar a elegir una carta y recibirla de vuelta. Para este tipo de técnicas se requieren, obviamente, cartas de buena calidad y con poco uso. Algunas marcas permiten mejor que otras hacer abanicos con cartas usadas (Fournier, por ejemplo).
180
Fiorituras I
Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar y transfiérela a la posición de dar alzada, al mismo tiempo cogiéndola con la mano derecha como muestra la figura y llevándola a una posición vertical. El meñique izquierdo, por el extremo interior, evita que las cartas caigan. El índice izquierdo, doblado, se apoya en la cara inferior de la baraja.
La mano derecha sujeta las cartas por un instante en esa posición mientras la mano izquierda abandona su sujeción para coger la baraja como muestra esta vista transparente. La baraja se encuentra ahora bien dentro de la horca del pulgar. La mano derecha ha sido omitida en la ilustración para mayor claridad.
El pulgar e índice izquierdos sujetan la baraja cerca de la esquina interior derecha, formando el eje del abanico. El pulgar derecho presiona hacia abajo sobre las cartas y las conduce hacia la derecha describiendo tres cuartos de circunferencia, en el sentido de las agujas del reloj. Las cartas se van deslizando, escapando del pulgar, y formando un abanico uniforme.
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Fiorituras I
Una vez aprendida esta técnica, después de unos días de ensayo, intenta hacer el abanico en torno a un eje «móvil». Desplaza el extremo interior de la baraja de la horca del pulgar a la base del índice, luego en semicírculo hacia la derecha, y finalmente hacia abajo de nuevo. Así el abanico resultante será más amplio y más estético.
Recuerda 1. El pulgar derecho puede colocarse por la esquina exterior izquierda o bien al centro del lado izquierdo. Ambas posiciones funcionan. Emplea la que te resulte mejor.
2. Al igual que en otras técnicas de abanicos, el juego de presiones, que resulta muy difícil de describir por escrito, es esencial. Experimenta con diferentes tipos de presiones.
El abanico de lejos a una mano En ciertos casos no es tan importante que el abanico sea perfectamente redondo y uniforme, pero sí que aparezca rápidamente. Por ello esta técnica es la más empleada por los manipuladores de escenario para
hacer aparecer un abanico aparentemente de la nada, en las puntas de los dedos. Tras el ensayo necesario este abanico puede ser también redondo y uniforme.
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Fiorituras I
La mano derecha coge la baraja de la mano izquierda en la posición de la figura.
El índice y meñique sujetan la baraja por un instante, presionando por los lados, mientras el pulgar se desliza hasta la esquina exterior derecha. El mayor y anular permanecen bajo la baraja. El pulgar asume el control de la baraja, presionando sobre su dorso, en cuanto haya alcanzado esa posición. Al mismo tiempo, el índice se coloca bajo la baraja.
Es ahora cuando se forma el abanico propiamente dicho. El pulgar se desplaza hacia la derecha mientras el mayor, anular y meñique lo hacen hacia la izquierda. Las cartas se extenderán en abanico.
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Fiorituras I
Recuerda 1. Al principio es preferible hacer el abanico con la mitad de la baraja. Cuando te empiece a salir bien, inténtalo con la baraja entera.
2. Puede parecer difícil hacer abanicos amplios con esta técnica. Pero después de un cierto tiempo de ensayo verás que se pueden hacer abanicos no sólo rápidos sino además amplios y uniformes.
Abanico inverso a una mano Con este abanico no quedan expuestos los índices de las cartas sino el lado blanco de las caras de las cartas. Con una carta blanca como cobertura, en la cara de la baraja, puedes mostrar una baraja de caras apa-
rentemente blancas y «transformarla», como coloreándola, en una baraja normal, la cual muestras luego con el abanico normal a dos manos.
La mano derecha coge la baraja de la mano izquierda como muestra la vista transparente de la figura, con el pulgar paralelo al extremo exterior. El índice y mayor están encorvados, en contacto con la cara inferior de la baraja.
Para abrir el abanico es necesaria una acción apenas perceptible, llevada a cabo principalmente por el índice y el mayor. Estos dedos se desplazan en semicírculo en el sentido de las agujas del reloj, extendiendo las cartas en abanico. En el último momento, el anular y meñique se unen al mayor, acompañando a este último hasta el final de su trayecto.
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Fiorituras I
Esta figura muestra una vista desde abajo, correspondiente a lo que verías si girases la muñeca. Observa las posiciones de los dedos, sobre todo la del índice.
Recuerda 1. Te tomará unos días determinar la amplitud del abanico. Al principio quizás hagas un abanico demasiado amplio y no te resulte muy redondo. Cuanto más reducida sea la amplitud del arco formado por las cartas, más perfecto será el abanico.
2. Para formar el abanico se necesita, por supuesto, la correspondiente presión de los dedos. Inténtalo al principio con una presión mediana. Experimenta con mayor o menor presión, dependiendo de la calidad de las cartas.
Volteo de la extensión en cinta Esta técnica es sencilla, pero causa en el público una fortísima impresión. La técnica de la extensión en cin-
ta ya la conoces. Aquí describo varias posibilidades para hacer de ella una fioritura completa. Extiende la baraja en cinta de izquierda a derecha. Con la mano izquierda levanta las cartas del extremo izquierdo a una posición vertical.
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Fiorituras I
La mano derecha asume el control de esas cartas mediante una ligera presión sobre los bordes de sus lados superiores. Conduce las cartas hacia la derecha con el pulgar o el índice, como prefieras, de modo que cada carta, una tras la otra, vayan alcanzando una posición vertical y volviéndose cara arriba.
La carta superior cae sobre los dedos extendidos de la mano derecha, la cual recoge entonces la cinta de derecha a izquierda y la vuelve cara abajo sobre la mano izquierda. También puedes, por supuesto, desplazar la cinta un par de veces hacia uno y otro lado antes de recogerla con cualquiera de las dos manos y cuadrarla.
Esta es otra versión más, un poco más elaborada. Una vez volteada la cinta hasta la mitad con la mano derecha, coloca el índice izquierdo detrás del índice derecho sobre la «cresta» de la extensión. La mano derecha se desplaza entonces hacia la derecha y la mano izquierda hacia la izquierda, dividiendo la cinta. Las cartas pueden volver a reunirse en el centro de la cinta y ser «rodadas» hasta el final por cualquiera de las dos manos. La figura muestra la misma idea empleando cartas en lugar de los dedos.
186
Notas 1)
Página 114:, La explicación original se encuentra en: Stars of Magic, «Triple Coinddence», editado por Louis Tannen, Nueva York, 1961.
2)
Página 116: La charla original de este juego está en: Hugard, Jean y Braue, Frederick; Expert Card Technique, Faber & Faber, Londres, 1974, pág. 389, «The Seventh Son».
3)
Página 142: Aquí me refiero al brillante-y poco visto- juego de Dai Vernon, que presento a menudo y que ha dejado boquiabiertos a más de un mago: Ganson, Lewis; Dai Vernon's More Inner Secrets of Card Magic, pág.76, «The trick that cannot be explained», Unique, 1960, Supreme Magic Co, 1972, Inglaterra.
4)
Página 142: La idea básica de este ju<°go es del norteamericano Sam Schwartz y fue publicada por primera vez en: Sam Schwartz, Play it again, Sam! USA (s/ fecha).
5)
Página 152: Annemann's Card Magic, editado por John J. Crimmins Jr., pág.98, Dover Publications, Nueva York, 1977.
6)
Página 169: Mario, Edward, «The Cook's Sleight», USA (s/fecha).
7)
Página 176: La técnica fue descrita por primera vez en: Merlin, Jack; «...and a Pack of Cards», pág.20, The Merlin True Shuffle, editado por Louis Tannen, USA (s/ fecha), revisado y expandido por Jean Hugard en 1940.
XII
indice alfabético de términos Abanico a dos manos Abanico de lejos a una mano Abanico inverso a una mano - Acabado Arte y expresión en el manejo de las cartas ...... Ascenso perpendicular Boomerang Búsqueda de cartas al extender en las manos Carta corrida Carta de la suerte Carta en la mano Carta guía mirar y colocar Carta guía en una extensión en cinta Carta guía en una extensión en las manos Carta jeroglífico Cartas Colocación de la carta guía Cómo aprovechar al máximo la lectura de este libro Control con la mezcla hindú Control con mezcla en las manos Control con mezcla en las manos (después del hojeo) Control de dos cartas con hojeo Control de la porción Inferior Control de la porción superior Control de las cartas superior e inferior Control de porciones de la baraja con la mezcla por hojeo Control de una sola carta Control de varias caitas Control del paquete inferior Control del paquete superior - mezcla con salida interior Control en extensión en cinta con carta guía Control en extensión en las manos con carta guía Control múltiple con hojeo -
180 182 184 14
7 178 173 26 120 163 152 128 133 130 128 161 13
128 4 158 66 74 76 99 99 46 99 159 160 50 47 137 135 76
Control |Ay! Controles Cortar y completar el corte Corte bascular falso. Corte Chartier Corte falso simple Corte falso triple Corte giratorio Corte óptico desde la mano Cortes de transferencia Cortes falsos 1 Cuadrar la baraja Cuidado de las manos Deletreo del pensamiento Detector de mentiras Diseño de las caras y dorsos Doble corte Doble lift con enseñada Doble lift 1 Doble lift sobre la baraja o doble volteo Doble localización Doble transposición Driblar las cartas El arte de la cartomagia El espectador corta por los Ases El espectador mezcla con la carta guía El formato de las cartas Escalón Extensión en cinta Familia de acróbatas Fiorituras 1 Formato del tapete Forzaje con la mezcla hindú Forzaje de Goldin Forzaje de Henry Christ Forzaje del 10 al 20 Forzajes I Gag de dar cuerda Gran final con escalera real ...„ Indice alfabético del Tomo I
XIII
66 66 24 59 170 60 61 172 58 110 58 22 12 52 90 14 110 148 148 149 142 151 27 4 55 138 13 36 38 122 166 16 157 87 85 89 84 179 104 XIII
Indice alfabético de términos
Instrumentos de trabajo 11 Introducción al Tomo 1 3 Juego con el Forzaje 1 90 Juegos con Controles 80 Cortes de transferencia 114 Cortes falsos 1 62 el Doble llft l 151 la Carta corrida 122 la Carta guía 139 la Mezcla en las manos 1 52 la Mezcla hindú 161 la Mezcla por hojeo 103 La carta de la suerte 116 La carta del destino 80 La mejor manera de leer este libro 5 La pregunta es 81 La ruta del maestro 8 Las Ilustraciones 6 Localización por contraste 103 Localización, Identificación y control de la carta guía 135 Manos 11 Mezcla con carta guía 137 Mezcla hindú 154 Mezcla por hojeo a distancia 175 Mezcla por hojeo abierta 97 Mezcla por hojeo cerrada 94 Mezcla por hojeo de Jack Merlin 176 Mezcla por hojeo en el aire con cascada 100 milagro cartomágico de Paul Rosini, El 140 Notas XII Otras Ideas con la carta guía 137 Otros controles 79 Parejas 63 Pasar cartas una a una 45 Pensar más allá de lo Inmediatamente necesario 6
Posición de cortar Posición de dar Posición de dar alzada Prólogo por Juan Tamariz Repartir Repartir cara abajo - método normal Repartir cara arriba - método abierto Salto de una carta Separación con el meñique bajo la carta superior - a dos manos Separación con el meñique bajo la carta superior - a una mano Separación con el meñique bajo varias cartas Separación con el pulgar Supermemoria Susurro Tapete Técnicas de Mezcla en las manos 1 Técnicas de Mezcla hindú Técnicas de Mezcla por hojeo Técnicas fundamentales Terminología Test del Dr. Coué Tipos de manos y de piel Tratamiento de las cartas Tres veces seguidas Triple coincidencia Triple corte de abajo a arriba Triple corte de arriba a abajo Una observación personal Una pequeña historia de las cartas Vistazo de la carta Inferior con la mezcla hindú Volteo de la carta superior I Volteo de la carta superior II Volteo de la carta superior III Volteo de la extensión en cinta
XIV
21 18 20 1 28 28 29 77 33 33 34 36 139 179 16 42 154 94 18 6 124 11 15 62 114 113 112 4 9 156 167 168 169 185
Gran Escuela Cartomágica Introducción al arte cartomágico Tomo II
Roberto Giobbi
Prólogo por Juan Tamariz
Ilustraciones de Barbara Giobbi-Ebnóther Realización de portadas José María López Traducción española por Rafael Benatar Diagramación edición española por Laura Avilés
Edición Española por Laura Avilés
Esta obra está protegida legalmente. Se reservan los derechos de traducción, reimpresión, uso de las ilustraciones, transmisión radial, reproducción fotomecánica o de otro tipo, y almacenamiento en bases de datos.
© Magic Communication Roberto Giobbi © Laura Aviles Impreso en España. Primera edición 1994
Indice 13. TECNICAS AUXILIARES La cuenta del pulgar La cuenta del meñique Adición secreta de cartas a un paquete La adición de Braue Adición al voltear ATFUS Empuje simple, doble, múltiple El bucle de una o más cartas El corte deslizante en posición de dar 14. TECNICAS DE MEZCLA EN LAS MANOS II Transferir la carta inferior a la posición superior Control de los paquetes superior e inferior La mezcla ascensor Control del paquete superior con la mezcla ascensor Colocación de una carta guía con la mezcla ascensor Control de toda la baraja: Técnica de salida interior Control de toda la baraja: Mezcla óptica JUEGOS CON LA MEZCLA EN LAS MANOS II Demostración de poker Las Ases en la manga
;
188 188 193 195 197 199 201 205 206 208 210 210 211 214 214 216 216 217 219 219 221
15. FORZAJES II El forzaje clásico Como ensayar el forzaje clásico Salidas Métodos directos Métodos indirectos Otro juego El forzaje por hojeo
226 226 231 231 231 232 233 234
JUEGOS CON EL FORZAJE II El pulso Impresión .
237 237 238
XVII
Indice
16. EL EMPALME Consideraciones teóricas La carta empalmada Empalme por arriba Empalme por arriba de varias cartas Mantener las cartas empalmadas Devolución de cartas empalmadas JUEGOS CON EL EMPALME La carta al bolsilio plus Viaje increíble
242 242 243 244 248 249 258 262 262 266
17. EL SALTO El salto clásico Coberturas para el salto El salto con hojeo Otras coberturas
270 270 273 273 275
JUEGOS CON EL SALTO Abracadabra La carta a través del pañuelo
277 277 278
18. EL ENFILE Coberturas para el enfile
282 285
JUEGOS CON EL ENFILE Transformación El amuleto
288 288 290
19. CUENTAS FALSAS La cuenta Elmsley La cuenta Jordán La cuenta Hamman La cuenta bucle La cuenta por empuje La cuenta de Daryl
296 296 300 301 303 305 306
JUEGOS CON CUENTAS FALSAS El dichoso juego de las Nueve cartas Los acróbatas reales
XVlll
307 307 310
Indice
20. EL DOBLE LIFT II
314
JUEGOS CON EL DOBLE LIFT II Sin dejar huella La carta ambiciosa _ _ _ _ _
318 318
320
21. EL CONTROL POR DEBAJO DE LA EXTENSION El forzaje por debajo de la extensión JUEGOS CON EL CONTROL POR DEBAJO DE LA EXTENSION El número telefónico mágico Poker por encargo 22. LA ESQUINA DOBLADA Con el índice Con la base del pulgar Al mezclar en las manos Cortar por la carta doblada
326 329 33II 331 333 336 336 337 337 338
JUEGO CON LA ESQUINA DOBLADA Transpensa
339 339
23. EL VISTAZO Observaciones generales Vistazo con hojeo - carta superior Vistazo con doble lift - segunda carta por arriba Vistazo con mezcla por hojeo - carta superior Vistazo al cuadrar con giro - carta inferior Vistazo circunstancial - carta inferior Vistazo - carta en medio de la baraja JUEGOS CON EL VISTAZO Extracción insólita ¡Imposible!
342 342 342 343 344 344 345 347 348 348 350
24. EL VOLTEO SECRETO El volteo de Braue Volteo con doble lift I Volteo con doble lift II Contra la pierna Al voltear la baraja
352 352 354 355 357 358
XIX
Indice
JUEGOS CON EL VOLTEO SECRETO El silbido Sorpresa tergiversada
359 359 361
25. CORTES FALSOS II Corte normal simple en la mesa Corte falso simple en la mesa I Corte falso simple en la mesa II Corte múltiple normal Corte falso múltiple «Las Vegas» El corte falso múltiple de Vernon El corte falso Affas Gaffas El corte triple del tahúr
1 1
364 364 367 369 370 372 373 375 377
26. FLORITURAS II Volteo de la carta superior IV Volteo de la carta superior V Volteo de la carta superior VI • acordeón La cascada Triple corte giratorio El corte fíip-flap Mezcla por imbricación a una mano
380 380 381 382 383 385 387 389 391
27. CAPITULOS TEORICOS - REFLEXIONES SOBRE LA TEORIA La presentación La función de la presentación El papel del mago El tema de la charla La charla El público Diversas estrategias de presentación La presentación y la construcción Conclusiones Bibliografía recomendada La construcción Construcción de un juego Construcción de una rutina Construcción de un programa Conclusiones ____ Bibliografía recomendada
396 397 397 398 402 403 406 409 410 412 412 414 414 416 417 420 420
XX
Indice
El Control de la Atención Los mecanismos de la percepción Desviación física de la atención Desviación mental de la atención La señal del espectador Conclusiones Bibliografía recomendada Técnica, manejo y Estrategia La técnica El manejo _ La estrategia Conclusiones Bibliografía recomendada El Timing El timing y la duración El timing y el ritmo El timing y el momento El timing y la coordinación El timing y la sincronización Conclusiones Bibliografía recomendada Salidas para fallos e interferencias Fallos Interferencias por parte del público Un último detalle Bibliografía recomendada El estudio de la Cartomagia Selección de material Estudio de un juego de cartas Observaciones generales Accesorios de ensayo Técnicas de entrenamiento Conclusiones Bibliografía recomendada Cartas y Barajas especiales Barajas especiales Cartas especiales Información adicional Bibliografía recomendada
i
:
XXI
421 421 423 425 429 431 431 433 433 435 439 441 441 442 442 442 443 444 445 446 446 447 447 450 458 458 459 459 459 461 463 465 466 467 468 468 470 471 472
Indice
28. INFORMACION UTIL Fuentes de Información Sociedades Mágicas Glosario de términos técnicos Glosario español-inglés Glosario inglés-español
474 474 476 477 477 482
Notas
XXIII
Indice alfabético de términos
XXV
Indice alfabético de nombres
XXIX
Indice alfabético s-apectos teóricos
XXII
:
XXXI
«Lo bueno necesita aportar pruebas; lo bello no.» (Fon teñe lie)
TECNICAS AUXILIARES Aquí veremos algunas técnicas, de diferentes grados de dificultad, que no pueden ser clasificadas en otros capítulos. No incluiremos un apartado de juegos en
los que se utilicen estas técnicas porque todas ellas ya aparecen en muchos juegos de este libro,
La cuenta del pulgar Esta técnica consiste en contar un número determinado de cartas hojeándolas con el pulgar. Aunque se podría contar cualquier número de cartas, en la práctica se emplea para unas doce como máximo. Las car-
tas pueden contarse por encima o debajo de la baraja o bien a partir de cualquier lugar en el que se mantenga una separación.
Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar. El pulgar se coloca por la esquina exterior izquierda de la baraja y ejerce una ligera presión hacia abajo. El índice izquierdo, con la falangina en contacto con el borde inferior exterior, ofrece la resistencia necesaria. Así el pulgar podrá contar cartas dejándolas escapar una a una. La figura muestra una vista delantera.
En ocasiones es necesario transferir al meñique izquierdo la separación bajo las cartas contadas. Pero antes veremos un método muy directo para transferir la separación a la base del pulgar. Para ello el pulgar izquierdo levanta unos milímetros las cartas contadas (el índice y el mayor ayudan ofreciendo resistencia). Las cartas se separan sólo por el lado izquierdo. Por el lado derecho no se observa ninguna abertura.
188
Técnicas Auxiliares
La base del pulgar presiona hacia la abertura recién conseguida mientras el pulgar se apoya en el dorso de la baraja, presionando suavemente sobre las cartas contadas. La separación es mantenida por la base del pulgar y puede verse solamente desde atrás. Las esquinas interiores izquierdas de las cartas separadas deben mantenerse lo más planas posibles y no formar un -trampolín».
Por este método, un poco más complejo, se transfiere la separación al meñique. El pulgar empuja las cartas contadas, en bloque, hacia la derecha. El borde inferior derecho del bloque se deslizará sobre la yema del mayor. El anular izquierdo aprieta el bloque ligeramente hacia la izquierda.
W
189
Técnicas Auxiliares
El pulgar relaja la presión y se coloca sobre el dorso de la baraja, sujetando el bloque. El anular relaja la presión, con lo cual se abrirá una separación entre el bloque empujado y el resto de la baraja, a lo largo de todo el lado derecho. La yema del meñique asume la separación mientras los otros dedos cuadran la baraja suavemente.
Algunas ideas para la cobertura de esta técnica: Mira demostrativamente hacia tu reloj mientras dices que el juego durará sólo unes segundos. Si esto no se adapta a tu presentación, podrás encontrar fácilmente otro pretexto. Mientras la mano está girada palma abajo, cuenta las cartas necesarias con el pulgar. Al revertir el giro de la mano es el momento ideal para transferir la separación a la base del pulgar o al meñique. Tanto la cuenta como la transferencia de la separación quedan naturalmente cubiertas.
190
Técnicas Auxiliares
La mano derecha muestra una carta y la sujeta delante de la baraja. Ello proporciona la suficiente cobertura para contar algunas cartas secretamente con el pulgar y transferir la separación.
Dirígete, con algún comentario, a un espectador que esté sentado más a tu izquierda, girando el cuerpo hacia ese lado. El lado izquierdo de la baraja quedará fuera del ángulo de visión de los espectadores. La figura muestra una vista delantera.
101
Técnicas Auxiliares
Si estás sentado en un banquillo o taburete y asumes una postura relajada, la mano izquierda quedará automáticamente en una posición en la que la cuenta del pulgar queda cubierta. La figura muestra una vista delantera.
Recuerda 1. Doblar el índice bajo la baraja puede dar pistas y es innecesario. El índice puede perfectamente ofrecer la resistencia necesaria desde la posición descrita.
2. La cuenta debe ser suave e inaudible. 3. Las transferencias de separaciones funcionan básicamente a una mano, aunque, si lo prefieres, puedes ayudarte con la mano derecha.
192
Técnicas Auxiliares
La cuenta del meñique Esta técnica tiene la misma finalidad que la cuenta del pulgar, es decir, la de contar secretamente un determinado número de cartas y obtener una separación
bajo ellas. La cuenta del meñique es considerablemente más difícil que la del pulgar, pero es también más directa, natural y convincente. Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar. Para asegurar la cómoda ejecución de la técnica, el mayor, anular y meñique izquierdos aprietan la baraja, un poco pero con fuerza, hacia la base del pulgar, flexionándola longitudinalmente hacia abajo. El índice puede colocarse por un momento bajo la baraja para ofrecer resistencia. Este procedimiento puede también llevarse a cabo a dos manos, siempre que se haga de modo imperceptible. Una vez dominada la técnica se podrá prescindir de esta preparación.
El meñique izquierdo aprieta ligeramente por el lado derecho de la baraja, biselando así las cartas al apretarlas contra la base del pulgar. Estudia con detenimiento la figura, en la cual se ha exagerado el biselado para mayor claridad. Podría decirse que la baraja ha sido -torcida- en sentido contrario a las agujas del reloj. El pulgar izquierdo se ha apartado hacia la izquierda para que el biselamiento quede mejor expuesto en la figura. En realidad el pulgar permanece encima de la baraja como en la primera figura.
El meñique izquierdo presiona sobre la esquina interior derecha de la baraja hacia abajo. En cuanto la presión sea suficiente (se necesita muy poca), el meñique hojea una carta. Las cartas escapan justamente por la esquina. El punto de contacto del meñique es unos milímetros a la izquierda del centro de la yema. La presión del meñique es vertical y hacia abajo. Al relajar la presión, el meñique puede obtener una separación bajo las cartas contadas. También se puede coger la baraja con la mano derecha en posición de cortar y asumir la separación con el pulgar.
Técnicas Auxiliares
Recuerda 1. El pulgar no se coloca al costado de la baraja sino sobre el dorso de la carta superior, para ayudar a fijar la baraja en la horca del pulgar. El mayor y anular no toman parte en la acción y se mantienen relajados al lado derecho de la baraja. La falangeta del índice izquierdo sobresale por el borde exterior superior de la baraja y ejerce una ligerísima presión hacia abajo. 2. Las posiciones exactas de los dedos son cruciales, pero pueden variar de acuerdo al tamaño de cada mano. Encuentra lo antes posible las posiciones para tus propios dedos que permitan un óptimo juego de presiones. Con la técnica descrita puedes ahora hojear varias cartas, dejándolas escapar una a una. 3- Después de las primeras cartas, se hace más fácil hojear las siguientes una a una. El hojeo seguro y preciso de las primeras cartas puede ofrecer dificultades al principio, lo cual es totalmente normal y no debe desanimarte. En un par de días obtendrás el «toque» para las cartas superiores. 4. Si al principio encuentras que tienes la mano tensa, para de ensayar y prueba de nuevo un par de horas más tarde. 5. Puede haber una tendencia a contraer el brazo izquierdo y en algunos casos todo el cuerpo. Con ello se transmite a los espectadores, mediante el lenguaje corporal, que se está haciendo o se acaba de hacer algo. Haz una breve pausa. Ensaya por cortos períodos de tiempo pero con regularidad.
6. La fuerza del meñique es menos importante que la habilidad de moverlo independientemente de los otros dedos. Lo importante es poder concentrar el movimiento en el meñique. Los guionistas y los mecanógrafos saben lo que quiero decir. 7. La cuenta del meñique se presta obviamente para la preparación de los volteos de varias cartas (doble lift, triple lift, etc.), sobre todo para las versiones en las que se empujan las cartas previamente en bloque. 8. La cuenta del meñique es la mejor técnica para localizar una carta con esquina corta y obtener una separación bajo ella. Ningún otro procedimiento permite lograr el mismo resultado con tan poco movimiento. Esta aplicación me la hizo notar David Williamson. 9. Con la cuenta del meñique puede obtenerse directamente una separación encima o debajo de una carta con la esquina doblada. En estos casos no se trata de contar sino de hojear la porción correspondiente de la baraja, pero los principios son los mismos que para la cuenta. 10. Control de cartas: Hojea la esquina exterior izquierda con el pulgar y pide a un espectador que diga «alto» cuando quiera, que tome la carta, y que la mire. Mientras tanto, obtén una separación bajo diez cartas mediante la cuenta del meñique. Tal como en el forzaje por hojeo, haz colocar la carta bajo el bloque de diez cartas. La carta quedará en la undécima posición. Es el control más directo para juegos del tipo -diga alto» y otros.
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Técnicas Auxiliares
Adición secreta de cartas a un paquete Esta técnica permite añadir varias cartas secretamente a un paquete. Presta especial atención al juego de
miradas, formulado por Juan Tamariz, que ofrece una excelente cobertura. Supongamos que estás enseñando los cuatro Ases cara arriba y que quieres añadir secretamente bajo ellos tres cartas cualesquiera. Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar. El meñique izquierdo mantiene una separación bajo las tres cartas superiores (ver punto 1 en el apartado -Recuerda»). La mano derecha enseña los cuatro Ases extendidos en abanico, parcialmente sobre la baraja. Para mayor claridad en la explicación, supongamos que el orden de los Ases es, de caras a dorsos: Corazones, Picas, Diamantes, Tréboles.
Cuadra los Ases un poco hacia la izquierda, de modo que el pulgar izquierdo pueda sujetarlos junto a la baraja mientras la mano derecha se aparta y hace algún gesto explicativo. Puedes, por ejemplo, mostrar cuatro dedos mientras dices que harás un juego con loa cuatro Ases. Dirige tu mirada hacia el público durante el gesto. El movimiento de la mano derecha ayuda a conducir la atención de los espectadores, de la baraja a tus ojos. La figura muestra una vista delantera.
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Técnicas Auxiliares
Continúa mirando hacia los espectadores, mientras la mano derecha desciende hacia la baraja en posición de cortar. El pulgar entra en contacto con los extremos interiores de las cartas de encima de la separación. El índice, encorvado, presiona los Ases hacia la baraja. El mayor y anular están en contacto con los extremos exteriores de los Ases. El meñique se coloca al lado derecho de los Ases, junto a la esquina exterior derecha.
El pulgar izquierdo se coloca al costado izquierdo de la baraja. Tanto el pulgar como los otros dedos de la mano derecha se cierran un poco mientras dicha mano se desplaza diagonalmente hacia adelante y hacia la izquierda, al mismo tiempo alzando las siete cartas (los Ases y las tres cartas secretamente añadidas) a las puntas de los dedos izquierdos. Cuadra el paquete en las puntas de los dedos.
Recuerda 1. Para obtener la separación bajo las tres canas superiores de la baraja puedes recurrir a la cyenta del pulgar o a la del meñique. También puedes simplemente colocar los cuatro Ases cara arriba sobre la baraja al principio y extender entonces las primeras sie-
te cartas al enseñar los Ases. Al cerrar la extensión, el meñique obtiene la separación directamente bajo las siete cartas. La mano derecha coge entonces todas las cartas de encima de la separación y puedes continuar del modo descrito.
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Técnicas Auxiliares
La adición de Braue Esta técnica es una continuación de la anterior y sirve, en nuestro ejemplo, para cambiar secretamente las tres cartas añadidas por los cuatro Ases. El método
aquí descrito es original del conocido experto norteamericano Fred Braue, una gran autoridad en este campo en las décadas de los 40 y 50. Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar. La mano derecha sujeta, en posición de cortar, cuatro cartas cara arriba seguidas de las tres cartas añadidas cara abajo. Estudia atentamente las posiciones de los dedos. El índice permanece doblado, mientras el pulgar y el mayor se mantienen casi paralelos a la superficie de la baraja. Así el extremo exterior quedará completamente cubierto y al mismo tiempo las cartas quedan lo más visibles posible. El pulgar izquierdo se desliza por el borde izquierdo del paquete de la mano derecha en una acción de cuadrar, biselando las cartas hacia la izquierda para que el paquete parezca mas pequeño por ese lado, evitando delatar la presencia de las cartas añadidas.
La mano derecha sujeta las cartas superpuestas sobre la baraja. El pulgar izquierdo se apoya sobre la cara del primer As y tira de él hacia la izquierda. La mano izquierda se inclina un poco hacia adelante mostrando el As mientras lo nombras. La mano izquierda lleva a cabo la acción mientras la derecha apenas se retrae y permanece inmóvil a ojos del público.
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Técnicas Auxiliares
Una vez hecho ésto, voltea el As sobre la baraja como la página de un libro, ayudándote con las cartas de la mano derecha. Repite el procedimiento con el As siguiente.
Para el tercer As, la mano derecha sujeta el paquete superpuesto sobre la baraja una vez más. Voltea el As sobre la baraja como los anteriores y coloca las cartas restantes de la mano derecha encima. Con el índice derecho da un golpecito sobre la cara del último As que queda expuesto. Ese es el pretexto para colocar el As (junto a las tres cartas añadidas) sobre la baraja. El pulgar izquierdo empuja entonces ese último As hacia la derecha y la mano derecha lo vuelve cara abajo sobre la baraja como la página de un libro. El orden de las cartas es ahora: As, X, X, X, As, As, As, resto de la baraja. Si ahora colocas las cuatro cartas superiores sobre la mesa, ellas serán un As y tres cartas indiferentes.
Recuerda 1. La enseñada y volteo de los Ases se efectúa con un ritmo fluido. Sólo se hace una breve pausa en el momento en que se arrastra el As y se muestra sobre la baraja, nombrándolo.
2. Estudia atentamente las posiciones de los dedos de la mano derecha. Las cartas se sujetan abiertamente, solo evitando exponer el borde exterior del paquete para impedir que algún espectador atento pueda detectar el exceso de grosor.
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Técnicas Auxiliares
Adición al voltear Esta técnica se emplea para añadir secretamente una o varias cartas con el propósito de cambiarlas por otras. Supongamos, para nuestro ejemplo, que mues-
tras el As de Corazones y que te dispones a cambiarlo secretamente por el Rey de Picas.
Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar. El As de Corazones se encuentra en la posición superior de la baraja y el Rey de Picas en la inferior. El meñique izquierdo mantiene una separación sobre el Rey de Picas. Coge la baraja con la mano derecha en posición de cortar, transfiriendo la separación al pulgar derecho. Con la técnica del corte bascular (pág. 30), levanta la mitad superior de la baraja con el índice derecho y transfiérela a la mano izquierda.
El pulgar izquierdo empuja el As un poco hacia la derecha. Voltea el As cara arriba sobre la baraja con ayuda del paquete de la mano derecha. La mano derecha sujeta su paquete algo inclinado hacia adelante durante esta acción para condicionar una acción posterior. Nombra el As de Corazones y señálalo brevemente, dando un golpecito a la cara de la carta con" la yema del mayor derecho.
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Técnicas Auxiliares
En una acción aparentemente idéntica, vuelve el As de nuevo cara abajo. Al voltear el As, el paquete de la mano derecha quedará situado naturalmente sobre la porción de la mano izquierda.
En el instante en que el As acabe de caer sobre el paquete de la mano izquierda, la porción de la mano derecha estará apenas a unos milímetros. Las yemas del mayor, anular y meñique derechos entran en contacto por una fracción de segundo con el borde superior exterior del paquete de la mano izquierda. Bajo esa perfecta cobertura, el pulgar derecho deja caer el Rey de Picas de debajo de la separación sobre la porción de la mano izquierda. El anular izquierdo, con eventual ayuda del mayor, coge la carta sobre la porción de esa mano. Se trata, pues, de una acción combinada de dejar caer y tirar. Este paso dura un escaso segundo.
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Técnicas Auxiliares
La mano derecha se inclina un poco hacia adelante y señala un lugar de la mesa justo delante del paquete de la mano izquierda: El As de Corazones. Lo dejamos aquí sobre la mesa. Dependiendo de las circunstancias del juego, puedes ahora colocar sobre la mesa la carta superior del paquete de la mano izquierda. Los espectadores estarán convencidos de que es el As de Corazones.
Recuerda 1. El As de Corazones debe volverse cara arriba exactamente de la misma manera en que se volverá luego cara abajo. Con ello me refiero sobre todo a la inclinación del paquete de la mano derecha. Este condicionamiento es esencial para evitar que se sospeche la acción secreta.
2. También en esta técnica la mirada juega un papel importante. Mira hacia ios espectadores y luego hacia el As de Corazones que vuelves cara arriba en ese momento. Al dejar caer la carta secretamente, levanta un poco la mirada hacia el público. Mira entonces hacia la mano izquierda, la cual coloca el supuesto As de Corazones cara abajo sobre la mesa.
ATFUS rentes cara abajo. Ese será el ejemplo que emplearemos en esta explicación. Existen, por supuesto, muchas posibles variantes alterando el número y las identidades de las cartas.
Las siglas ATFUS corresponden a -Any time face up switch», una técnica desarrollada y descrita por el experto cartómago norteamericano Edward Mario.1 Mientras se enseñan, por ejemplo, los cuatro Ases cara arriba se cambian dos de ellos por dos cartas indife-
?m
Técnicas Auxiliares
Coge la baraja cara abajo en la mano izquierda en posición de dar. Sobre la baraja hay dos Reyes negros que han de ser cambiados por dos Ases negros. La mano derecha sujeta los cuatro Ases cara arriba, con los Ases negros por el lado de las caras. Con la técnica «Adición secreta de cartas a un paquete» (pág. 195), añade las tres cartas superiores de la baraja al paquete de los Ases. El mayor izquierdo tira ligeramente de la carta inferior del paquete hacia abajo en la posición que muestra la figura. El pulgar derecho obtiene entonces una separación sobre esa carta.
Como en la «Adición de Braue» (pág. 197), el pulgar izquierdo retiene el As superior sobre la baraja y se desplaza hacia la izquierda. Nombra la carta al desplazarla diagonalmente hacia la izquierda y hacia adelante. Coloca el paquete de la mano derecha parcialmente sobre el As recién transferido, manteniendo la separación del pulgar. El pulgar y mayor derechos cogen el As por los extremos, lo sujetan fijamente bajo el paquete y levantan ese conjunto de cartas un centímetro. La cara inferior del paquete descansa ligeramente sobre las yemas del mayor y anular. El pulgar izquierdo se coloca al lado izquierdo del paquete.
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Técnicas Auxiliares
La mano derecha se desplaza con su paquete hacia adelante y algo hacia la izquierda. Gracias a la resistencia ofrecida por el pulgar izquierdo, el As de debajo del paquete, que sobresale hacia la izquierda, se cuadra con las otras cartas.
Desliza el paquete a lo largo del pulgar izquierdo, y arrastra el As negro siguiente. Coge el As debajo del paquete del modo descrito, y cuádralo con un movimiento hacia adelante, manteniendo la separación del pulgar. Desliza entonces el paquete de vuelta sobre la baraja para que el pulgar izquierdo pueda arrastrar el As siguiente. El paquete de la mano derecha llega a estar casi alineado sobre la baraja por un instante.
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Técnicas Auxiliares
En esa fracción de segundo, el mayor y anular izquierdos cogen las cartas separadas, uniéndolas a la baraja. Simultáneamente se arrastra el As rojo siguiente y se cuadra como los anteriores bajo el paquete de la mano derecha. El último As sólo se nombra. Según el caso, ahora puedes colocar el paquete por un momento sobre la baraja, donde será sujetado por el pulgar izquierdo, y enseñar el último As. En la mano derecha quedan dos Ases rojos cara arriba con dos Reyes negros cara abajo entre ellos.
Recuerda 1. Al robar las cartas de debajo de la separación, el paquete de la mano derecha no debe colocarse por completo sobre la baraja. Imagínate que el dorso de la baraja es un plato caliente y que sólo lo puedes tocar por una fracción de segundo, que es todo lo que hace falta para robar las cartas de debajo de la separación y añadirlas a la baraja. 2. El arrastre de los Ases y las subsiguientes acciones de cuadrarlos bajo el paquete se hacen lentamente
pero con fluidez. Parte del secreto reside en la regularidad del ritmo, haciendo buen uso de los tiempos fuertes y débiles. El robo de las cartas ocurre en un momento de importancia secundaria que tiene lugar entre dos acciones principales que son el arrastre del As y la acción de cuadrarlo bajo el paquete. En la presentación deben acentuarse esas acciones principales, mientras que la acción secundaria intermedia, durante la cual tiene lugar la substracción secreta, debe manejarse más relajadamente.
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Técnicas Auxiliares
Empuje simple, doble y múltiple A menudo es necesario empujar una carta o varias cartas como una, de encima de la baraja. Veamos cómo
puede emplearse esta técnica para obtener, por ejemplo, una separación bajo las dos cartas superiores. Coge la baraja cara abajo en la mano izquierda en posición de dar. El pulgar se retrae un poco más de lo normal. Esta posición es esencial para el doble empuje (la posición normal del pulgar es sobre el dorso de la baraja). Empuja entonces la carta superior un centímetro hacia la derecha.
Extiende el pulgar un poco más hasta que entre en contacto con la segunda carta, la cual será también empujada automáticamente hacia la derecha. Los bordes derechos de las cartas se deslizarán por encima de la yema del mayor y luego del anular. Ambos dedos sienten los bordes de las cartas, lo cual sirve de control.
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Técnicas Auxiliares
Recuerda 1. A medida que se va ensayando esta técnica se van refinando los detalles. La distancia entre las dos cartas empujadas se va haciendo cada vez menor hasta que ambas puedan ser empujadas juntas, como una. En la mayor parte de las técnicas que se combinan con el doble empuje, el perfecto alineamiento carece de importancia. Los pequeños fallos quedan generalmente ocultos por el movimiento o a veces pueden ser corregidos por la mano derecha al coger las cartas. 2. En una etapa posterior, puedes intentar como paso siguiente empujar más de dos cartas. Con una discre-
ta mirada de control es como mejor se supervisa el resultado. 3. Esta técnica tiene diversas aplicaciones, por ejemplo para dar dos caitas en vez de una o para hacer un doble lift sin preparación. Sugerencia: Al cuadrar la carta(s) empujada(s) hacia la baraja, el meñique izquierdo puede obtener fácilmente la separación correspondiente. Es una de las maneras más elegantes y económicas de obtener una separación a una mano.
El bucle de una o más cartas A la técnica del bucle nos referiremos repetidamente en las explicaciones de los juegos. El bucle puede servir para obtener una separación de un modo
económico sobre una o más cartas, para contar en falso un paquete mostrando menos cartas de las que hay, etc. Objetivo: Obtener una separación con el meñique izquierdo sobre la carta inferior de la baraja. Coge la baraja cara abajo en la mano izquierda en posición de dar. La yema del índice izquierdo se coloca cerca del índice de la carta inferior, en contacto con su cara. El índice aprieta ligeramente hacia arriba y diagonalmente hacia la esquina interior izquierda de la baraja. El pulgar aprieta sobre el dorso de la baraja, asegurando una firme sujeción. La figura muestra una vista delantera.
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Técnicas Auxiliares
La carta se doblará al ser presionada contra el surco de la base del pulgar y se separará de la baraja por la esquina interior derecha. El tamaño de esa separación dependerá de la presión ejercida por el índice. La figura muestra la misma situación de la figura anterior vista por el mago.
Si el índice aumenta su presión hacia arriba, doblando mínimamente la falangeta hacia adentro, estará también ejerciendo presión sobre los bordes de las cartas siguientes. Dichas cartas se separarán también de la baraja, haciendo posible la obtención de una separación sobre ellas. Con algo de práctica se puede lograr el bucle de dos o tres cartas con seguridad.
Recuerda 1. La acción es realizada exclusivamente por la mano izquierda. La mano derecha puede colocarse sobre la baraja para servir de cobertura, o bien llevar a cabo alguna otra acción que sirva de distracción (volver una carta en la mesa o cortar una porción de la baraja). 2. El bucle no se ve desde adelante. El fallo más común es apretar con el índice hacia la izquierda en vez
de hacerlo diagonalmente. Así se vería la carta doblarse por el extremo exterior y se notaría también la acción del dedo. Para evitarlo, el lado exterior del índice se mantiene en contacto, en toda su longitud, con el borde exterior inferior de la baraja. La presión debe ser ejercida por el índice entero como una unidad y no sólo por la falangeta. Esa es la mejor garantía para una correcta ejecución.
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Técnicas Auxiliares
El corte deslizante en posición de dar Con esta técnica, que es una variante del corte deslizante, se corta la baraja de la posición de dar a
la mesa manteniendo la posición de la carta superior. Coge la baraja cara abajo en la mano izquierda en posición de dar. El pulgar izquierdo reposa naturalmente sobre la baraja, cerca de la esquina exterior izquierda. La mano derecha se acerca en posición de cortar y el pulgar derecho separa la mitad superior de la baraja unos milímetros por el extremo interior, como para un corte. La mano derecha corta esas cartas en un movimiento decidido y las coloca sobre la mesa. Gracias a la presión del pulgar izquierdo, la carta superior será retenida sobre la baraja y caerá imperceptiblemente sobre la porción inferior. La mano derecha coge entonces las cartas de la mano izquierda y las deja caer sobre el paquete de la mesa. Aparentemente has cortado la baraja y completado el corte.
Recuerda 1. El fallo más común está en la posición del pulgar, el cual no se cruza sobre el dorso de la baraja, sino que reposa naturalmente junto a la esquina exterior izquierda, como muestra la figura.
2. El pulgar presiona solamente por su lado interior. La retención de la carta superior ocurre automáticamente, 3- Para facilitar el corte deslizante, la mano izquierda puede girar imperceptiblemente en el sentido de las agujas del reloj.
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«Si cerráis la puerta a todos los errores, también la verdad se quedará afuera.» (R. Tagore)
TECNICAS DE MEZCLA EN LAS MANOS H En este capítulo veremos algunas técnicas avanzadas de mezcla en las manos. Una vez que las aprendas,
tendrás la base para el resto de las técnicas avanzadas de mezcla en las manos.
Transferir la carta inferior a la posición superior Para transferir la carta inferior a la posición superior puedes emplear el método descrito en «Técnicas de mezcla en las manos I». Pero a veces resulta un poco incómodo mezclar las:últimas cartas una a una. Uno no está siempre seguro, al final, de tener efectiva-
mente una sola carta en la mano derecha. Ello nos obliga a mirar hacia las cartas y alterar con ello el ritmo de la mezcla. La siguiente técnica, que elimina ese problema, es original de mí amigo y colega Christian Scberer. Supongamos, para esta explicación, que te dispones a transferir la carta superior a la posición inferior y luego de vuelta a la superior. Comienza una mezcla en las manos arrastrando la primera carta y mezcla el resto encima. Justo antes de que la mano derecha vuelva a coger la baraja para continuar mezclando, el meñique izquierdo se desplaza hacia atrás deslizando la carta inferior hasta hacerla sobresalir poco menos de un centímetro por el extremo interior.
El pulgar derecho se apoya sobre el borde sobresaliente de esa carta, cerca de su esquina interior derecha. El pulgar tira de esa carta un poco hacia la derecha, al mismo tiempo empujándola hacia adelante y alineándola con la baraja, obteniendo así una separación entre la carta inferior y la baraja. Comienza entonces otra mezcla en las manos. Cuando queden pocas cartas en la mano derecha podrás dejar caer en bloque todas las cartas de encima de la separación. En la mano derecha íjueda una carta que podrás dejar caer sobre la baraja sin interrupción alguna y sin alterar el ritmo de la mezcla.
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Técnicas de Mezcla en las Manos II
Control de los paquetes superior e inferior Aquí se emplea la idea de la salida interior, que ya hemos visto, en combinación con la salida exterior. Esta técnica no es fácil pero es, sin duda, el método más
empleado para mantener el orden de los paquetes superior e inferior en dos mezclas.
Para comprobar la correcta ejecución de la mezcla, coloca los cuatro Ases encima de la baraja y los cuatro Reyes debajo. El pulgar izquierdo arrastra en la primera acción de mezclar un bloque de cartas algo mayor que el paquete de los Ases.
Pasa la carta siguiente en salida interior.
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Técnicas de Mezcla en las Manos II
Continúa mezclando hasta que queden en la mano derecha poco más de cuatro cartas.
Deja esas cartas juntas sobre las de la mano izquierda de modo que las cartas inferiores de ese bloque sobresalgan un poco hacia adelante. Para ello, una vez que el lado izquierdo del bloque entre en contacto con la mano izquierda, la mano derecha continúa sujetando firmemente sus cartas y levanta las cartas inferiores del bloque unos centímetros.
Desplaza las cartas alzadas un centímetro hacia adelante y bájalas de nuevo para concluir la primera mezcla. La figura muestra la situación de la mano izquierda, omitiendo la mano derecha para mayor claridad. Observa la colocación del índice izquierdo, que cumple la misma función con la carta en salida exterior que el meñique con la cana en salida interior.
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Técnicas de Mezcla en las Manos II
Para dejar transcurrir un poco de tiempo, da un golpecito con la palma de la mano derecha al costado derecho de la baraja, como cuadrándola.
Continúa con la segunda mezcla, para lo cual el mayor derecho presiona las cartas que están en salida exterior hacia adentro, obteniendo una separación bajo ellas. El pulgar, a su vez, empuja las cartas que están en salida interior, obteniendo una separación de la manera que ya conoces.
La mano derecha levanta entonces la baraja, (en realidad sólo los dos bloques inferiores), en la primera acción de mezclar. El pulgar izquierdo arrastra todas las cartas de encima de la primera separación (el bloque sujeto por el mayor derecho). Mezcla la porción intermedia en dos o tres acciones, hasta la separación, y deja caer el resto de las cartas encima. Sólo la porción intermedia de la baraja ha sido mezclada. Los paquetes superior e inferior quedan como estaban al principio.
> i j.
Técnicas de Mezcla en las Manos II
Recuerda 1. La obtención de la separación con el mayor derecho bajo la carta en salida exterior -que pueden ser también varias cartas juntas- queda cubierta por el índice izquierdo, el cual aprieta un poco hacia el borde exterior de la carta sobresaliente, separando un poco las porciones previamente.
2. Esta técnica resulta más simple cuando se controla un bloque mayor como la cuarta parte de la baraja. Esto se soluciona fácilmente, puesto que el controlar más cartas de las necesarias no molesta.
La mezcla ascensor Con esta particular técnica de mezcla en las manos pueden lograrse diversos fines. Aquí describiremos los
más simples. En otros libros podrás encontrar otras posibilidades más complejas.
Control del paquete superior con la mezcla ascensor Supongamos que los cuatro Ases están sobre la baraja. Coloca la baraja en posición para una mezcla en las manos. El pulgar izquierdo arrastra en la primera acción un bloque de cuatro o más cartas, al cual llamaremos el bloque de los Ases.
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Técnicas de Mezcla en las Manos II
En la segunda acción de mezclar, el resto de la baraja se colocará automáticamente sobre el bloque de los Ases para que el pulgar izquierdo pueda arrastrar el siguiente grupo de cartas. En esa posición las falanginas del pulgar y mayor derechos entran en contacto con el bloque de los Ases por los extremos interior y exterior respectivamente. La figura muestra esa posición en una vista transparente en la que la mano izquierda ha sido omitida para mayor claridad.
El pulgar y anular derechos presionan ligeramente para coger el bloque de los Ases y levantarlo al continuar la mezcla, de allí el término «ascensor». El pulgar arrastra el grupo siguiente de cartas del modo normal. El mayor, anular y meñique se mantienen juntos, ocultando la situación. Continúa mezclando hasta la separación y suelta el resto de las cartas encima. Los cuatro Ases vuelven a estar encima en el mismo orden que al principio.
Recuerda 1. Como en la mayoría de las técnicas de mezcla en las manos, el secreto está en un ritmo regular, que no debe variar en el momento de coger el paquete a controlar. 2. Esta técnica tiene dos malos ángulos, que son desde atrás y desde arriba. El de atrás queda cubierto por
el cuerpo. La vista de arriba puedes cubrirla girándote un poco hacia la derecha. Así los espectadores que puedan estar mirando desde arriba verán el dorso de la baraja. Una vez conocidos los malos ángulos podrás cubrirlos con mayor flexibilidad variando la sujeción de la baraja o colocándote según convenga.
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Técnicas de Mezcla en las Manos II
Colocación de una carta guia con la mezcla ascensor mer bloque arrastrado entre el anular y el pulgar. Continúa mezclando y pide al espectador que diga «alto». En cuanto lo haga, deja caer el bloque levantado sobre las cartas ya mezcladas.
La mezcla ascensor se presta maravillosamente bien para la colocación de una carta guía, cuya identidad conoces previamente, al mezclar de un modo aparentemente honesto. En el capítulo -Vistazos», en este segundo tomo, se explican métodos para conocer la identidad de la carta guía.
2. Extiende la mano izquierda hacia el espectador y recibe la carta elegida sobre las cartas de esa mano. La carta elegida quedará encima déla carta guía. Mezcla el resto encima. También puedes, en lugar de pedir al espectador que diga «alto», simplemente interrumpir la mezcla y hacer colocar la carta.
1. Encima de la baraja se encuentra una carta guía cuya identidad conoces. El espectador ha elegido una carta y se le pide que la devuelva a la baraja, para lo cual se comienza una mezcla ascensor y se coge el pri-
Recuerda 2. Recurre aquí a la sutileza de emplear una segunda mezcla en la que la carta elegida y la carta guía no se separen. Comienza mezclando unas cuantas cartas, pasa entonces un bloque que contenga al menos las dos cartas en cuestión, y mezcla el resto de las cartas encima en dos o tres acciones más. Ver («Mezcla con carta guía»), pág. 137.
1. Una vez devuelta la carta, la continuación de la mezcla ha de ser lenta y explícita para que el espectador vea claramente cómo su carta se pierde en medio de la baraja.
Control de toda la baraja: Técnica de salida interior Esta útilísima técnica consiste en mantener el orden de todas las cartas mientras aparentemente se mezcla la baraja entera. Como ya todos los pasos básicos han sido explicados, esta descripción no tiene ilustraciones. 1. Sujeta la baraja en posición para una mezcla en las manos y arrastra con el pulgar izquierdo algo menos de la mitad de las cartas, en bloque, en la primera acción. 2. Pasa entonces cuatro cartas una a una, y una carta más en salida interior.
4. El pulgar derecho obtiene una separación sobre la carta en salida interior. El procedimiento es idéntico al del «control del paquete inferior» (pág. 50). 5. Comienza la segunda mezcla arrastrando en bloque con el pulgar izquierdo todas las cartas de encima de la separación. 6. Pasa entonces cinco cartas una a una y lanza el resto encima. Lo que has hecho en realidad es invertir el orden de cinco cartas del centro de la baraja para luego restituir su orden inicial.
3. Suelta las canas restantes encima.
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Técnicas de Mezcla en las Manos II
Recuerda 1. El ritmo de la mezcla es esencial para un perfecto engaño. Debe parecer, tanto visual como auditivamente, que se mezcla la baraja en seis acciones normales. El sonido de las cartas arrastradas una a una es quizás algo más brillante, pero ello puede ser también así en una mezcla normal.
2. También puedes mezclar más o menos cartas, aunque con cinco se reproduce la duración de una mezcla normal. 3. La segunda mezcla, en la que el pulgar derecho obtiene una separación sobre la caita en salida interior, comienza inmediatamente después de que la mano derecha haya colocado el bloque inferior, como lanzándolo.
Control de toda la baraja: Mezcla óptica No te dejes engañar por la simplicidad del principio en que se basa esta técnica. Créeme, esta mezcla puede engañar incluso a los más expertos si no están avi-
sados. Quizás te ayude saber que Fred Kaps, uno de los más famosos magos de este siglo, la empleaba constantemente. Coloca la baraja en posición para una mezcla en las manos. El pulgar izquierdo arrastra aproximadamente la mitad de las cartas en la primera acción.
217
Técnicas de Mezcla en las Manos II
Las cuatro o cinco acciones siguientes consisten simplemente en colocar con la mano derecha el bloque de cartas restantes sobre las cartas mezcladas y retirarlo de nuevo, empleando varias sutilezas que conforman una mezcla falsa muy convincente. En primer lugar el pulgar izquierdo se desliza en cada una de las acciones sobre el dorso del bloque de la mano derecha, exactamente de la misma manera que lo haría al arrastrar cartas en una mezcla normal.
En segundo lugar, el costado izquierdo del paquete de la mano derecha resbala sobre el paquete de la mano izquierda, produciendo el sonido característico de la mezcla en las manos. Es imposible distinguir este sonido del de una mezcla normal. En tercer lugar, las cartas superiores del paquete de la mano izquierda resbalarán un poco hacia arriba y volverán a caer, tal como ocurriría al arrastrar un grupo de cartas. Si al final dejas caer las cartas de la mano derecha encima, habrás cortado la baraja. Si no es eso lo que deseas, coloca las cartas de la mano derecha detrás del paquete de la mano izquierda. O aun mejor: Emplea la técnica de salida exterior y repite la mezcla (ver pág. 212 - segunda figura).
Recuerda 1. El secreto está en el ritmo. La mano derecha se mueve exactamente como en una mezcla normal. Compara siempre la mezcla óptica con la normal en las manos. Mezcla una vez de verdad y una vez en falso. Ambos manejos deben parecerse lo máximo posible.
2. Si te ocurre a veces que arrastras una carta involuntariamente con el pulgar izquierdo, intenta realizar movimientos un poco más suaves y al mismo tiempo sujetar con mayor firmeza las cartas de la mano derecha.
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JUEGOS CON LA MEZCLA EN LAS MANOS H
Demostración de poker Aunque esta es, efectivamente, una demostración de póker, puede ser disfrutada por espectadores que no entiendan de póker. El juego impresiona ai público
ya que aparenta requerir una gran destreza con las cartas. Sin embargo, se necesita escasa habilidad para hacerlo. •_....•
Efecto El mago reparte cinco manos de póker, de cinco cartas cada una, enseña la carta central de la tercera mano (la Dama de Picas, por ejemplo), y explica que controlará esa carta para que quede en esa misma posi-
ción en la ronda siguiente. Después de recoger las cartas y mezclar la baraja, ocurre exactamente eso, pero además a la Dama se han unido otras cartas para formar una escalera real de Picas.
Preparación Coloca encima de la baraja las cinco cartas de la escalera real de Picas (10P, JP, QP, KP, A P ) en cualquier orden.
Esta preparación puede llevarse a cabo durante un juego anterior o inmediatamente antes del juego mediante la versátil técnica de control por debajo del abanico que se describe en este tomo.
Construcción, estrategia y charla 1. Añade mediante una mezcla en las manos diez cartas encima de la escalera real. Para una mayor naturalidad, es preferible hacer dos mezclas añadiendo, en
cada una cinco cartas. La charla gira en torno a la habilidad que ha de tener un tahúr para ganarse su sustentó influyendo sobre el azar.
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alterar su orden. La carta central será una de las com2. Pongamos como ejemplo el póker, que es un juego que casi todo el mundo conoce. Digamos que somos... ponentes de la escalera real de Picas. Supongamos, cinco jugadores. Así es más interesante. Mientras pro- para esta explicación, que es la Dama de Picas. nuncias esas palabras reparte cinco manos de cinco Para que el final del juego tenga la mayor fuerza pocartas como en el póker clásico. sible, procura que el espectador recuerde las otras cartas de esa mano. Puedes hacer algún comentario al respecto como por ejemplo: Con esta mano uno podría perder la camisa. Si alguna vez resulta por casualidad una buena mano adapta la charla a las circunstancias. "Deja la Dama de Picas en la posición central de esa mano, vuelve las cinco cartas cara abajo, y recoge todas las cartas de la mesa. No importa el orden en que reúnas las manos siempre que recojas la mano central en tercer lugar. Quizás resulte lo más natural recoger las cartas con ambas manos y luego dejarlas caer sobre el resto de la baraja. Todo ello ocurre mientras hablas con el público, casi sin mirar hacia las cartas. Lo importante es que la recogida no parezca en ningún caso -estudiada». La carta central de cada una de las manos será una de las que componen la escalera real. 3. Ahora les voy a mostrar como un verdadero tahúr echa una mano a su suerte. Para ello tendrá que saber en todo momento en qué lugar se encuentra cada carta. Con la primera o la última carta es cosa fácil, ya que las puede mirar discretamente en un momento conveniente, pero veamos por ejemplo esta mano... la carta central de esta mano. Vuelve la tercera mano cara arriba y extiéndela en abanico sobre la mesa sin
4. Haz una mezcla falsa manteniendo el orden de las 23 cartas superiores (con salida interior). Las cartas quedan preparadas para dar la escalera real a la tercera mano. Ahora voy a intentar no sólo controlar la Dama de Picas sino además hacer que quede en la misma posición al repartir. Mientras pronuncias esas palabras, mezcla y corta en falso. Reparte cinco manos dando las cartas rápidamente pero parando antes de dar cada una de las cartas de la tercera mano, dando esas cartas con la mano izquierda, empujándolas hacia la derecha con el pulgar izquierdo y dejándolas caer a la mesa. Esta manera de proceder añadirá misterio y hará ver claramente que las cartas proceden indiscutiblemente de encima de la baraja. 5. Deja el resto de la baraja a un lado una vez repartidas las cartas. Voltea lentamente la carta central de la tercera mano: ¡Es la Dama de Picas! Espera a que los espectadores asimilen el efecto y comenta tranquilamente, mientras vuelves las otras cartas: Pero además, para poder ganar algo, me he dado las otras cuatro cartas de la escalera real.
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Los Ases en la manga Efecto El mago hace aparecer los dos Ases negros que lleva ocultos invisiblemente, según dice, en la manga. Los Ases se transforman visiblemente en los Ases rojos.
Los Ases negros son extraídos finalmente de la manga. En esta rutina se reúnen ideas de Ed Mario, Earl Nelson, Richard Vollmery mías.
Preparación Para esta rutina es necesario ordenar previamente seis cartas. El orden de la baraja, de arriba a abajo es el siguiente: As de Picas, baraja, As rojo, As rojo cara arriba, carta cualquiera cara arriba, As de Tréboles, carta cualquiera. Para improvisar la preparación: Coloca el As de Picas en la cara de la baraja seguido del As de Tréboles y de los Ases rojos. Introduce una carta cualquiera
entre los Ases rojos y otra entre los negros. Con la baraja cara arriba extiende cinco cartas y cógelas en la mano derecha. Voltea la baraja lateralmente sobre esas cinco cartas extendidas. Deja las dos cartas inferiores debajo de la baraja (un As rojo y una X) y vuelve las otras tres cartas (As de Tréboles, carta X, As de Picas) encima. Pasa las dos cartas superiores al fondo de la baraja. Las cartas quedan ordenadas del modo descrito.2
Construcción, estrategia y charla 1. Extiende la baraja en cinta cara arriba sobre la mesa para mostrarla, cuidando de no exponer las cartas vueltas. Reúne la baraja y cógela en la mano izquierda en posición de dar. Cuando un mago hace un juego, suele pensarse que tiene los cuatro Ases en la manga. Les puedo asegurar que no es mi caso... Yo los llevo sobre la manga... Pero no se ven porque están cara abajo. Mientras pronuncias esas palabras, mezcla la baraja en falso manteniendo los paquetes superior e inferior (pág. 211). Cuadra la baraja y cógela,de nuevo en la mano izquierda en posición de dar. Al pronunciar la última frase del comentario introductorio, transfiere la carta superior al centro de la baraja mediante un
corte deslizante (pág. 208). Coloca el paquete de la mano derecha sobre el de la mano izquierda y mantén una separación entre ambos con la yema del meñique izquierdo. 2. Les muestro lo que quiero decir. Levanta con la mano derecha todas las cartas de encima de la separación y enseña la carta de la cara de ese paquete (por ejemplo el Cuatro de Corazones). En cuanto la atención de los espectadores esté centrada sobre el Cuatro de Corazones, el meñique izquierdo obtiene una separación bajo la carta superior del paquete de la mano izquierda (el As de Picas): Si yo cojo una carta, por ejemplo el Cuatro de Corazones... que ha podido ser cualquier otra, por supuesto... Mira hacia el
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mano izquierda, algo desplazado hacia la derecha mientras continúas: ...el primer As. Extiende el índice de la mano derecha indicando el número uno.
Cuatro de Corazones y luego hacia el público. En el preciso instante en que diriges la mirada hacia el público, coloca las cartas de la mano derecha por una fracción de segundo sobre las de la mano izquierda, robando la carta de encima de la separación. Voltea inmediatamente el paquete de la mano izquierda cara arriba, ayudándote con las cartas de la mano derecha.
El robo de la carta tiene lugar durante la acción preparatoria para voltear el paquete de la mano izquierda. 3. Si froto el Cuatro de Corazones en la manga... Coordinando acciones y palabras, voltea el paquete de la mano derecha con las caras hacia ti, evitando exponer el As, y nombra la carta que acabas de mostrar, en este caso el Cuatro de Corazones, la cual es ahora la segunda por abajo. Este falso nombramiento de la carta, hecho con convicción, aumentará el efecto de transformación que está a punto de ocurrir. La mano derecha frota la carta inferior de su paquete sobre la manga izquierda y revela la aparición del As. Mientras enseñas la carta con la mano derecha, obtén una separación con el meñique izquierdo bajo la carta de la cara del paquete de la mano izquierda, que está cara arriba. 4. Mira hacia el público y di: Ese es sólo... Coloca el paquete de la mano derecha cara abajo sobre el de la
La colocación del paquete sobre las cartas de la mano izquierda debe pasar como una acción secundaria, justificada por el gesto de la mano derecha. Muestra dos dedos de la mano derecha mientras dices: Pero tengo también un segundo As... En ese preciso instante la mano derecha desciende de nuevo para coger el paquete que acabas de colocar. Al mismo tiempo tu mirada se dirige a la manga derecha, cruzándose con el movimiento de la mano derecha: ...que está aquí sobre la manga. Mira ahora hacia el público, como constatando que hayan entendido tus palabras, mientras la mano derecha vuelve a coger su paquete por el lado derecho y lo voltea cara arriba sobre el pa-
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tre sí. Muestra de nuevo ambos Ases negros como no habiendo conseguido el resultado esperado. Frota una vez más y esta vez coge con el paquete de la mano derecha las tres cartas de encima de la separación. Separa los paquetes y revela la transformación de los Ases negros en rojos. Ambos paquetes están ahora cara arriba en posición de dar en las respectivas manos. Empuja ambos Ases con los pulgares y lánzalos a la mesa para dejar ver cartas cualesquiera bajo ellos.
quete inferior (el meñique continúa manteniendo la separación). La mano derecha coge inmediatamente el paquete volteado en posición de cortar y se mantiene inmóvil mientras la mano izquierda gira palma abajo, con todas las cartas de debajo de la separación, dirigiéndose hacia la manga derecha. Durante ese trayecto, el pulgar izquierdo cuenta tres cartas de la cara del respectivo paquete, hojeándolas, acción que quedará oculta por la posición de la mano. La mano izquierda frota entonces la carta de la cara de su paquete sobre la manga derecha, supuestamente para hacer aparecer el As que allí se encuentra. Transfiere la separación del pulgar al meñique (pág. 36). La transferencia de la separación ocurre exactamente en el momento en que la mano se vuelve a girar palma arriba, desplazándose hacia adelante. Muestra los dos Ases negros que han aparecido.
6. Supongo que ahora se estarán preguntando dónde han ido a parar los Ases negros... Introduce ambos pulgares bajo sus respectivos paquetes y vuelve ambos paquetes cara abajo. Coloca el paquete derecho sobre el izquierdo y cuadra la baraja en la mano izquierda en posición de dar. A la manga, por supuesto. Pero esta vez no encima sino dentro. Vean... aquí está el primero. Al decir esto, el índice izquierdo hace un bucle de dos cartas (pág. 206) -las inferiores de la baraja- para que el meñique izquierdo pueda obtener una separación sobre ellas. La mano derecha coge la baraja en posición de cortar y el pulgar derecho asume la separación. Transfiere la porción superior a la mano izquierda mediante un corte bascular y colócala debajo de las cartas de la mano derecha (lo cual no es otra cosa que la primera parte de un doble corte). Roba inmediatamente las cartas de debajo de la separación sobre el paquete de la mano izquierda, la cual se vuelve entonces palma abajo. Haz un movimiento de -sacudir» hacia adelante como tratando de sacar el As de la manga izquierda. Haz una breve pausa y gira la mano izquierda palma arriba para revelar la aparición del As de Tréboles y colócalo sobre la mesa junto a los Ases rojos.
5. Dirígete a una espectadora: Quizás a ti no te gusten los Ases negros... pero no importa, porque si los froto un poco así, se transforman en los rojos. Haciendo coincidir acciones y palabras, gira la mano derecha palma abajo y frota las caras de ambos paquetes en-
7. Pero si se sacude muy fuerte... el As sale disparado. La mano derecha continúa sujetando su paquete en posición de cortar. Desliza la carta inferior hacia la derecha con el mayor y anular derechos. La carta escapará automáticamente del pulgar y se separará de la baraja por el extremo interior formando una abertura en «V». La mano izquierda se introduce inmedia-
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lamente desde atrás en esa abertura y vuelve la carta cara arriba con ayuda del mayor y anular derechos:
El último As queda pinzado entre los dedos mayores de ambas manos para una sorpresiva y visual aparición.
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«Elige por maestro aquel a quien admires, más por lo que en él vieres que por lo que escuchares de sus labios.» (Séneca)
FORZAJES H
El forzaje clásico Pocos magos emplean el forzaje clásico y poquísimos -expertos- lo ejecutan de un modo correcto e indetectable. Esta técnica no es difícil en cuanto a destreza manual, pero muchos tienen miedo de emplearla. La verdadera dificultad está en la coordinación de movimientos y en el hecho de que su resultado no depende exclusivamente de nuestro propio control. Pero comprendiendo los fundamentos que lo rigen se pueden reducir considerablemente los pocos factores de
inseguridad. El propósito de esta explicación es precisamente explicar aquellos detalles que conforman una buena ejecución del forzaje clásico: t. Técnica, manejo y construcción. 2. El manejo psicológico del espectador. 3. El -juego interior» del mago. Estos aspectos han sido desglosados para mayor claridad en la explicación, pero todos ellos han de funcionar conjuntamente para lograr el resultado deseado. La carta a forzar está encima de la baraja (el Dos de Picas, por ejemplo). Comienza una mezcla en las manos arrastrando con el pulgar izquierdo la cuarta parte de la baraja en la primera acción. Pasa la carta siguiente en salida interior y mezcla el resto encima en tres o cuatro acciones más. Habla con el público mientras mezclas y no mires hacia la baraja. Después de esta mezcla la baraja queda algo descuadrada en la mano izquierda en posición de dar.
La mano derecha coge la baraja por encima, por los lados, y la deja aun lado sobre la mesa. La carta en salida interior marca la posición del Dos de Picas.
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Forzajes II
Pide a dos espectadores que se acerquen a la mesa para ayudarte en el juego siguiente. Si los espectadores ya están en la mesa, dirígete a ellos con algún comentario. Después de saludarlos, recoge la baraja de nuevo con la mano derecha por los lados y déjala caer en la mano izquierda en posición de dar.
Mientras explicas que uno de los espectadores ha de elegir una carta simula darte cuenta, como para ti mismo, de que la baraja está descuadrada. Cuádrala y obtén al mismo tiempo una separación con el meñique izquierdo bajo la carta en salida interior, (ver «Separación con el meñique bajo varias cartas», pág. 34).
Pide a uno de los espectadores que coja una carta mientras extiendes la baraja entre ambas manos. Extiende sólo unas diez cartas, cierra un poco la extensión y ábrela de nuevo, empujando unas siete u ocho cartas más con el pulgar izquierdo. Este abrir y cerrar interrumpe el flujo de la extensión y hace más difícil para el espectador coger una carta lo cual es, por supuesto, una ventaja para ti5.
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Forzajes II
Continúa extendiendo hasta la separación. El espectador ya lleva un rato dispuesto a coger una carta. Sal al encuentro de esa disposición exponiendo una buena porción del dorso del Dos de Picas y alzando un poco el abanico para hacer coincidir la carta en cuestión con la yema del dedo mayor del espectador. Haz esto sin que sea notorio, actuando con una sutil intuición. La acción de alzar la extensión, apenas perceptible, debe sincronizarse con la acción del espectador para coger la carta .
Una vez que el espectador haya colocado su dedo sobre la carta, se quedará con ella. Vuelve la cabeza y pregunta inocentemente: ¿Ya has cogido una?, como ignorando que ya la ha cogido, y continúa pasando cartas. El espectador coge la carta, que para él «nadaba» por la extensión, con la convicción de que se trata de una carta cualquiera de una baraja no controlada. Como el Dos de Picas está en medio de otras cartas, el espectador necesitará unos segundos para librarla de la extensión por completo (la carta continúa adherida a las otras cartas a pesar de la relajación de la presión de tus manos), lo cual convencerá a los espectadores aun más de Ta libertad de la elección. Cuando sientas que el espectador ha cogido la carta, apoyando su pulgar sobre la cara de la misma, retrae imperceptiblemente la extensión.
Recuerda 2. Al extender la baraja no dejes que las cartas res1. Los pasos introductorios tienen la finalidad de sepabalen en lo más mínimo por la separación. Un resrar en el tiempo la preparación del forzaje de la supuesta balamiento de más de un milímetro puede delatar el elección de la carta, haciendo prácticamente imposible que el espectador pueda relacionar la colocación de la , hecho de que quieres llegar a ese punto. Ello puede ser recordado posteriormente por el espectador, carta (causa) y el forzaje propiamente dicho (efecto).
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Forzajes II
que podrá percatarse, después de haber cogido la carta, de que había un lugar -marcado» en la baraja desde el principio. No subestimes la inteligencia ni
la aguda observación de los espectadores que aunque lleguen a una correcta conclusión, están dispuestos a cooperar.
El manejo psicológico del espectador Aquí me refiero al manejo intrínseco del espectador, de modo que sus pensamientos y acciones favorezcan nuestro propósito, en este caso el forzaje de una carta. Desglosaremos la manipulación psicológica de antes, durante y después del forzaje. Después de que ambos espectadores hayan tomado asiento en mi mesa, hago un par de preguntas relativas al juego en cuestión. Los espectadores se encuentran fuera de su terreno y yo aprovecho las circunstancias de -jugar en casa», lo cual me da una ventaja (no confundir con arrogancia). Coge la baraja y obtén la correspondiente separación mientras miras a uno y otro espectador, explicando: Quisiera... que uno de vosotros... coja una carta de esta baraja. (Los puntos suspensivos representan las pausas). Se trata de comunicar a los espectadores la sensación de que se trata de algo importante. Aunque ellos ya intuyen que se les ha de asignar una tarea, no saben de qué tipo de tarea se trata ni si serán capaces de llevarla a cabo satisfactoriamente. Su monólogo interior, algo exagerado para mayor claridad, puede ser algo así: Mira en que lío me be metido. Ojalá elija al otro. Espero no quedaren ridículo... Después de mirar a uno y otro espectador, dejando tiempo para que desarrollen ese sentimiento, dirígete al espectador de la derecha con la instrucción: ¡Coge una carta! El espectador de la izquierda suspirará, aliviado. Esa es sólo la preparación para el susto que le darás en un momento. Después de haber extendido unas diez o quince cartas, cambia de idea súbitamente: No, espera. Tú me vas a ayudar después... Coge tú una car-
ta, por favor.. Con ello te giras hacia el espectador de la izquierda, que acaba de experimentar una sensación de alivio," y que ahora está en una situación de apuro múltiple. Por un lado, su situación ha cambiado sin que se hubiera preparado para ello. En segundo lugar habrá de seguir tus instrucciones rápidamente para evitar quedar en ridículo (otra potencial situación de apuro). Además estará actuando contra reloj, puesto que ya has comenzado a extender las cartas y sólo queda media baraja a su disposición, por lo que cogerá una carta a la primera oportunidad. Esto coincide, por supuesto, con el momento en que pones ante sus manos la extensión con el dorso de una carta un poco más expuesto (que no es aún el de la carta a forzar, la cual aparecerá unas siete u ocho cartas más adelante). En cuanto el espectador extienda su mano, continúa pasando cartas, de modo que la carta bajo su dedo se pierda entre las de la mano derecha. Como tienes las cartas en tus manos, es difícil para el espectador extraer una de ellas de la extensión (recuerda que se «pegan»). El espectador entra en una situación de pánico, temiendo que se agoten las cartas, a sabiendas de que si no coge una inmediatamente no va a poder coger ninguna y quedará en ridículo, dado que, a ojos del público, la tarea que le has asignado es fácil de cumplir. Ya ves, pues, por qué hemos colocado la carta por la parte inferior de la baraja. Así a los factores de tensión para el espectador se añade el de la potencial frustración. Así habrás creado artísticamente un entorno, una atmósfera, en la que los pensamientos y acciones del espectador están influidos a tu favor. No hay garantía
Forzajes II
alguna, naturalmente, de que el espectador haga lo que tú deseas. Ese factor de inseguridad estará presente siempre que la decisión no dependa de ti mismo. Pero
condicionando los criterios conscientes y subconscientes del espectador se aumenta la probabilidad de que coja la carta a forzar.
Recuerda 1. Como apuntó Robert-Houdin, es preferible decir: «Coge una carta»... y no: «Elige una carta»... Así transmites al espectador una mayor determinación y evitas ofrecerle verbalmente la libertad de la que supuestamente dispone. Aunque muchos sostienen que todo depende exclusivamente de la ejecución, unas firmes palabras influirán en el espectador a tu favor. 2. En cuanto estés seguro de que el espectador ha cogido la carta a forzar, seguramente te alegrarás -sobre todo al principio, cuando el forzaje no siempre te funcione. Pero debes contener tu alegría a toda costa. No dejes que se note, de modo alguno, que algo te ha salido bien. O, como diría Juan Tamariz-.
«no cacarees como una gallina que acaba de poner un huevo». El espectador simplemente ha cogido una carta de la extensión, lo cual no tiene nada de particular ¿no? Hay una tendencia generalizada a entregar la baraja al espectador inmediatamente después del forzaje con una actitud triunfal: Muy bien. Pierde la carta tú mismo en la baraja y mezcla tú mismo. Ello hará sospechar al más ingenuo. Es preferible mezclar brevemente uno mismo y luego, como no habiendo pensado en ello, preguntar al espectador si «quisiera» mezclar él también. Si dice que no, entrégale la baraja: Sí, sí, mezcla por favor, para que luego no digan que he hecho trampa.
El juego interior del mago Esta es la parte más difícil. El «juego interior» está íntimamente relacionado con la personalidad de cada mago. Pero creo que se pueden formular unas reglas generales que podrán luego ser adaptadas a cada caso. Si has leído hasta aquí, se te presentará el clásico dilema del ciempiés, que intentando averiguar cuál de sus patas mueve primero se cae de plano. Si ocupas tu mente con todas estas consideraciones anatómicas, psicológicas y motoras, además de los detalles de la construcción, perderás de vista tu verdadero objetivo. El análisis es un proceso intelectual que tiene lugar en una dimensión del ser humano, mientras que las acciones están gobernadas por otra dimensión muy diferente. Gallweyt llama a estas dimensiones el «Yo 1» y el «Yo 2». Algunos psicólogos las llaman consciente
y subconsciente, otros intuición e intelecto. En todo caso se trata de dos componentes de nuestra personalidad que cumplen diferentes funciones. Cuando no logramos coordinar armónicamente ambos componentes, tenemos dificultades. Para poner conscientemente en práctica cada uno de los detalles escritos sería necesario detener la acción, puesto que en este caso toma más tiempo pensar que realizar las acciones requeridas. Intenta más bien imaginarte de antemano todo el movimiento y su resultado positivo. En una primera etapa te será necesario pensar en cada uno de los detalles y estudiar lentamente el manejo. En una segunda etapa, el procedimiento se irá automatizando de modo que lo puedas llevar a cabo sin pensar en los detalles (ensayar, ensayar, ensayar).
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El miedo, la inseguridad, las inhibiciones y otros factores pueden interponerse ante el éxito del forzaje. Para evitarlo, imagínate que el forzaje saldrá bien. Procura estar seguro y totalmente convencido de que el espectador cogerá la carta. Créetelo. Intenta, al ensayar, imaginarte vivamente la situación muchas veces. Pero si falla el forzaje, no pasa nada. Hay muchas ma-
neras, que explico a continuación, de salir airoso sin que nadie note que algo ha fallado. Ello te proporcionará la serenidad y confianza necesarias. Es importante vencer el miedo al fracaso. El tener preparadas las posibles salidas reducirá considerablemente ese sentimiento.
Como ensayar el forzaje clásico En primer lugar tienes a tu pareja. Pero las parejas pronto dejan de ser útiles, porque como saben lo que tienen que hacer y se preocupan por hacerlo dejan de reaccionar con naturalidad (ver juego interior). La mejor manera de ensayar el forzaje clásico es empleándolo lo más posible en situaciones comprometidas (en actuaciones importantes y menos importantes) y cada vez que des a elegir una carta, incluso cuando no la tengas que forzar. Intenta simplemente forzar la carta de debajo de la separación. Si fallas no importa, y puedes continuar según lo requiera el juego en cuestión.
Pero cada vez que logres forzar la carta habrás reforzado con una vivencia exitosa la confianza en ti mismo. Esto conduce, tarde o temprano, a una armonía del juego interior, ya que al ensayar puedes siempre recordar dichas vivencias.
Sugerencia práctica para ensayan Coloca un libro junto al borde de la mesa con las páginas hacia ti. Comienza a extender la baraja y dirígete hacia el libro como si fuera un espectador. Introduce la carta a forzar entre sus páginas. Repite muchas veces ese procedimiento. Si no te funciona el forzaje, ...vende el libro.
Salidas He designado como salidas a aquellas técnicas a las que se puede recurrir cuando falla el forzaje. En principio hay tres caminos a seguir: a) Hacer llegar el Dos de Picas al espectador de manera directa (forzando de nuevo, por ejemplo) o b) de manera indirecta (por ejemplo empleando la carta que hayan cogido para
forzar el Dos de Picas), o c) Hacer otro juego con la carta elegida y luego volver al juego deseado forzando el Dos de Picas. Veamos a continuación esas tres posibilidades. Nos referiremos a la carta cogida por el espectador como carta X. La carta a forzar sigue siendo el Dos de Picas.
Métodos directos En principio, cuantas más técnicas tengas a tu disposición, con más facilidad podrás salir airoso de un forzaje fallido. Se necesita también una cierta experiencia y confianza en sí mismo para que el procedimiento
parezca espontáneo y natural. Emplea los procedimientos descritos a continuación aun cuando no sea necesario. Así podrás ensayarlos sin tener que esperar a estar en un apuro.
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El método "¡Ay!" En cuanto el espectador mire la carta di: ¡Ay!, la he visto... No dejes que yo la vea. ..así es muyfácil. Coge la carta de manos del espectador, que estará algo perplejo, introdúcela en la baraja, y prepara un nuevo forzaje. En este caso es importante evaluar de inmediato el motivo del fallo. ¿Fue tu propio error (de técnica o de coordinación)? ¿O quizás el espectador es de aquellos que no cooperan? En el primer caso, inténtalo de nue-
vo. En el segundo caso cambia de espectador con el pretexto: Alguien que esté sentado un poco lejos para que yo no pueda ver la carta tan fácilmente, lo cual es absurdo pero suena lógico. O puedes emplear un forzaje seguro como el forzaje por hojeo, que se describe en este capítulo. Es importante que el método elegido ofrezca aparentemente el mismo grado de libertad que el forzaje clásico, para evitar que algún espectador pueda preguntarse por qué empleas ese procedimiento tan -raro».
Cambio directo Esta categoría reúne todas aquellas técnicas que permiten cambiar secretamente la carta X. El método más apropiado es el enfile por arriba, que se describe en este tomo. Lleva el Dos de Picas a la posición superior de la baraja en cuanto el espectador haya cogido la carta X. Advierte al espectador, al notar que ha fallado el forzaje, que no debe dejar ver la carta (si no, sería el método -¡Ay1.»). No lo digas demasiado pronto, para que no se note que está planificado. Coge la carta de manos del
espectador y dirígete a otro espectador a tu derecha. Pídele que extienda la mano, haciendo un gesto indicativo con la mano derecha y mirándole: Exactamente a 26,75centímetros de la mesa. Las risas relajarán la atención. En ese momento, la mano izquierda se cruza con la derecha presuntamente para corregir la altura de la mano del espectador y tiene lugar el enfile para cambiar la carta X por el Dos de Picas, que colocas entonces sobre la mano del espectador.
Cambio retardado Una manera más simple, aunque menos natural, es llevar el Dos de Picas a la posición superior, recibir la carta X de manos del espectador antes de que la vea, colocarla sobre la baraja por un instante (bajo el tácito pretexto de tener la mano derecha ocupada apartan-
do el estuche de la baraja, por ejemplo), y hacer un doble lift para mostrar el Dos de Picas. Este método sólo es útil en aquellos casos en que no importe que tú veas la carta. Como último recurso puedes volver la cabeza al enseñarla.
Métodos indirectos Mediante este refinado método se utiliza la carta X para forzar el Dos de Picas. Una vez comprendida la
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idea, tendrás a tu disposición innumerables posibilidades, algunas de las cuales se explican en este libro.
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El forzaje cruzado En cuanto te des cuenta de que el espectador no ha cogido la carta que intentabas forzar, di: ...y vuelve la carta cara arriba. Transfiere el Dos de Picas a la posición superior y haz introducir la carta X cara arriba en la baraja. Separa la baraja por ese lugar y coloca la porción superior sobre la mesa, de modo que la car-
ta vuelta quede sobre el paquete de la mano izquierda. Deja transcurrir un poco de tiempo y ofrece al espectador la carta superior del paquete de la mesa, como si fuera la carta por la cual él ha introducido su carta. Esta es una variante del forzaje cruzado, explicado en el capítulo «Forzajes I» (pág.84).
Otro juego Para no prolongar innecesariamente la actuación (lo cual sólo es importante en actuaciones formales), emplea en estos casos juegos muy cortos, es decir, que duren menos de un minuto y que permitan mantener
la carta a forzar bajo control. He descrito sólo algunas posibilidades. El intento de clasificarlas podrá servirte como guía para encontrar y ordenar tus métodos preferidos.
Conclusiones El saber que existen alternativas ejerce una gran influencia sobre el juego interior del mago. A personas
de una cierta manera de ser, les proporciona una confianza tal que el forzaje prácticamente no les falla.
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El forzaje por hojeo En este forzaje el mago mezcla la baraja y la coge en la mano izquierda en posición de dar. Entonces hojea la esquina exterior izquierda hasta que un espectador diga «alto». Se separa la baraja claramente por ese lugar y, a pesar de ello, el espectador coge una carta
cuya identidad es conocida por el mago. Este manejo del forzaje por hojeo se distingue de otras versiones precedentes en ciertos detalles técnicos y psicológicos que engañan incluso a conocedores5.
1.a carta a forzar está sobre la baraja. Prepara la baraja tal como para el forzaje clásico (pasos 1-4, pág. 226) mientras te diriges a un espectador. El meñique izquierdo mantiene una separación sobre la carta a forzar, la cual se encuentra en el tercio superior de la baraja. Dobla el índice izquierdo bajo la baraja para ofrecer resistencia al hojeo del pulgar. Coordina el hojeo de modo que el espectador diga «alto» después de la separación. Cuanto más cerca de la separación mejor, para que la diferencia de grosor en el paquete a cortar sea menor.
En cuanto el espectador diga «alto», detén el hojeo y presiona hacia abajo con el pulgar sobre las cartas de debajo de la separación visible, agrandando la abertura por el extremo exterior lo más posible, mientras dices: ¡Aquí mismo! Esto no es una pregunta sino una afirmación.-Mira hacia la baraja y procura centrar la atención de los espectadores sobre ella. La mano derecha se acerca a la baraja aparentemente para separarla por la abertura visible. La yema del mayor derecho se coloca sobre la esquina exterior izquierda de la carta inferior del paquete superior, introduciendo aproximadamente un tercio de la falangeta en la abertura.
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Forzajes II
La yema del mayor derecho se desliza hacia la derecha, a lo largo del borde exterior inferior del paquete superior hasta llegar a la esquina derecha, separando así un poco más las porciones. La figura muestra una vista delantera.
Una vez que el mayor derecho haya alcanzado la esquina exterior derecha del paquete superior, vuelve la cabeza hacia atrás y di: Coge esta carta, porfawr. Yo no quiero mirar. Al mismo tiempo, el pulgar derecho se coloca por el extremo interior de la baraja. La falangeta del mayor escapa suavemente de la abertura del extremo exterior y la mano derecha coge, en posición de cortar las cartas de encima de la separación del meñique. La mano derecha permanece inmóvil, sin levantar el paquete. La mano izquierda desciende ligeramente y se desplaza hacia adelante con todas las cartas de debajo de la separación mientras el pulgar relaja la presión. La mano izquierda se extiende así hacia el espectador y el pulgar empuja la carta superior hacia la derecha. La mano derecha se mantiene inmóvil hasta que la izquierda regrese con su paquete (menos la carta forzada) para reunir la baraja.
2?V)
Forzajes II
Recuerda 1. Elige un espectador que esté sentado o de pie y un poco alejado, y di: Puedes quedarte donde estás. Ello sirve como pretexto para este manejo, que de otro modo puede resultar algo extraño. Si el espectador estuviera sentado justo frente a ti, lo lógico sería extender las cartas y pedirle que coja una. 2. El detalle del dedo mayor es crucial: Los espectadores esperan que dividas la baraja inmediatamente y centran toda su atención en ella. Ese es precisamente el punto débil de otros manejos del forzaje por hojeo: La atención del espectador se centra en la baraja y en tus manos justamente en el momento críti-
co. Para evitarlo es necesario introducir un elemento que retrase la acción secreta: la separación del paquete con el mayor. 3- Observa en la figura la posición del pulgar izquierdo y cómo la carta superior está suelta, deslizándose sobre las yemas de los dedos izquierdos, lo cual subraya la claridad y honestidad del procedimiento. 4. El comentario: Coge esta carta, por favor, yo no quiero mirar, y la acción de volver la cabeza, distraen sutilmente la atención, o cuando menos dividen la concentración.
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JUEGOS CON EL FORZAJE H
El pulso Este juego, aunque ocupa poco tiempo, deja una impresión imborrable en muchos espectadores. El es-
pectador forma parte del juego, haciendo magia él mismo sin enterarse cómo.
Efecto El mago adivina, a través del pulso de una espectadora, una carta previamente elegida por ella. El juego
es repetido por la espectadora, quien adivina entonees la carta a través del pulso del mago.
Construcción, estrategia y charla 1. Da la baraja a mezclar a una espectadora. Recibe la baraja de vuelta y da un vistazo secreto a la carta superior (ver el capítulo -Vistazos» en este tomo). Un método sencillo para mirar la carta: Al recibir la baraja, extiéndela cara arriba sobre la mesa como mostrando lo bien que ha sido mezclada, y fíjate discretamente en la carta superior. Fuerza esa carta a la espectadora con el forzaje clásico. Dile que se fije en ella sin enseñarla a nadie más y que la coloque cara abajo a un lado bajo el estuche de la baraja, por ejemplo. Supongamos que la carta es el Tres de Corazones. 2. Es posible, por las variaciones del pulso de una persona, saber cómo reacciona ante ciertas cosas que se le digan. El detector de mentiras está basado en un principio parecido. ¿Mepermite sentir su pulso, señora? Sujeta la muñeca de la espectadora'como para tomarle el pulso.
... no tiene pulso. Evita las frases peyorativas o de doble sentido. Apenas hayas encontrado el pulso de la espectadora, comienza a nombrar los cuatro palos de la baraja: Corazones, Tréboles, Diamantes, Picas. Sí, está clarísimo. Su pulso ha dado un salto cuando he
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Juegos con el Forzajes II
dicho 'Corazones'. Su carta tiene que ser de Corazones. Continúa sin esperar su asentimiento: Y ahora el valor. As, Dos, Tres, Cuatro... Nombra todos los valores, haz una pausa, y comienza de nuevo. Para al decir -tres» y di: Esta vez no ha estado tan claro, usted intenta estabilizarse. Pero aun así estoy bastante seguro de que su carta es un Tres. Tiene que ser el Tres de Corazones. Muestre por favor su carta a todos. La espectadora muestra la carta y comprueba lo que has dicho, para el asombro de todos. 3- Si paras aquí, habrás hecho un juego bastante impresionante. Pero si percibes que el público es bueno y que tienen ganas de ver más, puedes continuar un poco más de esta manera: También funcionaría si me lo hace usted a mí. Coge una carta de la baraja mezclada por la espectadora, fíjate en ella, y co-
lócala cara abajo debajo del estuche. Digamos que es el Rey de Tréboles. Ahora la espectadora ha de tomar tu pulso: ¿Sabe usted? Esto no sirve para nada, pero es la parte del juego que más me gusta. Mientras la espectadora busca tu pulso, une las puntas del pulgar y el mayor. Cuando nombre el palo correspondiente, aprieta ligeramente esos dedos entre sí. La espectadora sentirá -saltar» el pulso y dirá que ha sentido algo al decir -Tréboles». Bien. Puede ser que mi carta sea de Tréboles. Cuando nombre el valor, aprieta de nuevo el pulgar y mayor entre sí. Así la espectadora sabrá que la carta es el Rey de Tréboles. Enseña-la carta. A menudo la misma espectadora no sabrá cómo ha hecho para adivinar la carta y asegurará a todo el que le pregunte que el pulso del mago ha -saltado» claramente al ella nombrar la carta...
Impresión El juego siguiente es una espectacular predicción para ocasiones especiales. Tendrás que hacer una pequeña inversión, pero el resultado merece la pena. La idea
básica es del genial mentalista norteamericano Ted Anttemann.
Efecto El espectador elige una carta y el mago intenta adivinarla. Advirtiendo que todos los sucesos importantes aparecen en la prensa diaria, se encuentra la
carta impresa en una página determinada por un segundo espectador.
Preparación Extrae de un periódico una página con pocas fotos o figuras. Haz una fotocopia de una carta gigante en medio de la página 9 del periódico. Con una fotocopiadora a color puedes copiar una carta roja o de figura, lo cual resulta más vistoso. El juego es más efectivo si
se emplea el periódico del día. Deja el periódico preparado a mano, cerca del lugar donde actúes. Si estás en una casa como invitado y sabes qué periódico compran, puedes ir preparado con un ejemplar del mismo periódico y cambiarlo en un momento oportuno.. :
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Construcción, estrategia y charla fuerzo, nombra una carta equivocada. Repite esto último y explica finalmente: Bueno, en realidad no es tan importante. Si lo fuera, habría salido hoy en elperiódico. ¿Has leído el periódico hoy? ¿Alguna cosa te ha llamado la atención? ¿No? ¿Puedes, por favor, mostrarnos tu carta? El espectador enseña su Seis de Tréboles. Pide al anfitrión un periódico que esté «casualmente» a mano y entrégalo al segundo espectador, 2. Una vez que el espectador haya cogido la carta, manque ha cogido el Nueve: Has elegido una carta de nútén una separación entre ambas porciones de la baramero, de la baraja rnezclada. Esa página va a deterja. El Nueve es ahora la carta superior de la porción inminar una página del periódico. Busca la página 9, ferior. Fuerza el Nueve a un segundo espectador por el mismo método: Esta segunda carta va a determinar un por favor. A lo mejor tu carta nos ayuda a encontrar una respuesta. Al principio el espectador no notará número. Si es de figura, porfavor devuélvela a la banada, sobre todo si la fotocopia es en blanco y negro. raja y coge otra. Esta frase refuerza el hecho de que el Luego verá la imagen del Seis de Tréboles gigante. espectador ha podido elegir cualquier carta. Quizás el lector escriba una increíble carta a la redacción del periódico. 3. Dirígete de nuevo al primer espectador y dile que coja su carta y se concentre en ella. Tras un breve es-
1. Coloca previamente sobre la baraja la carta que has fotocopiado, que en nuestro ejemplo será el Seis de Tréboles, seguida de cualquiera de los Nueves. Fuerza el Seis de Tréboles con el forzaje por hojeo: Esa será tu carta de la suerte. Mírala bien y déjala cara abajo a un lado. El espectador sigue tus instrucciones.
Recuerda 1. También puedes emplear el forzaje por hojeo sólo para la primera carta y recurrir al forzaje clásico para la segunda. En tal caso coloca los cuatro Nueves bajo el Seis de Tréboles, para tener cuatro posibles cartas a forzar. 2. Puedes hacer este juego en un restaurante. Llega antes que tus espectadores y pide el periódico del día.
Cambia el periódico secretamente por tu ejemplar preparado y devuelve este último. Si alguien lee el periódico, la más probable es que no note nada -y si lo nota, pues muy bien. Aun más sutil: Date una vuelta «casualmente» a mediodía por el restaurante en el que has quedado para cenar con tus amigos y tómate una cerveza fría. Por la noche, llega cuando ya todos estén presentes.
«Cuando hables, procura que tus palabras sean mejores que el silencio.» (Proverbio indio)
EL EMPALME Se entiende por «empalmar» el ocultar un objeto en la mano, ya sea en la palma o en el dorso de la mano. En este capítulo trataremos algunos empalmes que te
darán acceso a la mayoría de los juegos de cartas que requieran este tipo de técnicas.
Consideraciones teóricas El empalme es una de las técnicas más difíciles de la cartomagia. Muchos aficionados huyen de esta técnica por el hecho de tener que mantener el objeto empalmado por un lapso mayor o menor de tiempo, temiendo que los espectadores se den cuenta. Pero comprendiendo la técnica, ensayándola seriamente, y poniéndola en práctica juiciosamente, será una de las técnicas más valiosas a tu disposición. El empalme consta de varias fases que enumero a continuación para facilitar el entendimiento del concepto. En la explicación de la técnica, estas fases serán descritas en conjunto. Fase 1. La preparación: Para ciertos empalmes es necesario -preparar- la carta o cartas previamente, por ejemplo obteniendo una separación bajo ellas.
Fase 2. El pretexto: La mano que empalma las cartas ha de desplazarse hacia ellas con algún pretexto lógico, relacionado con las circunstancias del juego en cuestión. Puedes, por ejemplo, coger la baraja para cuadrarla o para entregarla a un espectador.
Fase 3. El empalme propiamente dicho: Consiste en llevar la carta a la palma de la mano y/o cogerla con la mano. Es a lo que suelen referirse los textos especializados con el término -empalme». Fase 4. La retirada: La mano se aleja del lugar en el que tuvo lugar la fase 3. Para ello es necesaria una previa comprensión de las justificaciones y de las prioridades de movimientos.
Fase 5- Mantener las cartas empalmadas: Las cartas empalmadas deben permanecer ocultas en la mano por un cierto tiempo. Debe decidirse qué hacer con esa mano durante ese tiempo y qué pensar para evitar exteriorizar sentimientos de culpa.
Fase 6. La devolución: Las cartas empalmadas han de ser eventualmente devueltas a la baraja o a otro paquete de cartas. Ha de elegirse la técnica apropiada para cada ocasión. Esta clasificación de las fases fue formulada por el brillante experto cartómago Arturo de Ascanio.
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La carta empalmada Antes de aprender a empalmar una o más cartas de la baraja sin levantar sospechas, has de acostumbrarte a mantener una carta en el interior de la mano. Esta
técnica es condición para el resto de las técnicas de empalme.
Coloca una carta sobre la palma de la mano derecha. La carta se sujeta mediante una presión diagonal del meñique derecho hacia la base del pulgar. Los dedos índice, mayor y anular se mantienen relajados y unidos al meñique. Esta presión diagonal evita que la mano esté tensa. Evita extender el pulgar lateralmente (un error muy generalizado). Más adelante podrás alterar el punto de presión para permitir una mayor movilidad de la mano. Los dedos deben estar ligeramente encorvados para que la mano no esté tiesa como una tabla. La figura muestra los puntos de presión.
Recuerda 1. Aprovecha cualquier ocasión posible para mantener una carta empalmada, a fin de habituarte a la sensación que produce. Acostúmbrate a llevar a cabo acciones cotidianas con la carta empalmada, como mezclar la baraja, coger objetos (vasos, botella, etc.) y moverlos de sitio, llamar por teléfono, y muchas más. Pasado un tiempo, apenas sentirás la carta e incluso olvidarás que la tienes en la mano. Entonces estarás preparado para aprender las técnicas siguientes.
2. Presta atención a las -ventanas» entre los dedos, a través de las cuales se podría ver la carta. Casi todas las manos tienen -ventanas». A medida que vayas avanzando, procura ajustar las posiciones de los dedos, deslizandolos entre sí hasta que desaparezcan las aberturas. 3. Mucha gente se queja de tener las manos pequeñas lo cual, en la mayoría de los casos, es sólo un pretexto. Pocas manos de adultos son demasiado pequeñas para empalmar una carta. Todo depende de la técnica.
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Empalme por arriba Con esta técnica se empalma, empleando ambas manos, la carta superior de una baraja cuadrada en la mano derecha. El método y manejo fueron ideados
por el legendario Dai Vernon.6 Aunque la idea tiene más de 50 años, sigue siendo hoy en día el mejor método para empalmar la carta superior. Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar. La baraja debe estar ligeramente descuadrada, condición a la que se puede llegar driblando las cartas. El pulgar izquierdo se apoya naturalmente sobre el dorso de la carta superior.
La mano derecha se acerca a la baraja en posición de cortar, supuestamente para cuadrarla. El índice izquierdo se dobla bajo la baraja para dar paso a los dedos derechos por el extremo exterior. La yema del índice izquierdo entra en contacto con la cara de la carta inferior cerca de su índice. El pulgar izquierdo empuja la carta superior con una presión diagonal hacia la derecha y hacia adelante. El borde exterior de la carta superior gira un poco hacia la derecha en torno al mayor derecho. Este deslizamiento tiene lugar en el instante en que la mano derecha coge la baraja. No se advierte movimiento alguno del pulgar izquierdo.
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La yema del meñique derecho entra en contacto con la esquina exterior derecha de la carta superior y presiona ligeramente hacia abajo, lo cual hará que la carta comience a elevarse. No debe verse ningún movimiento de los dedos por el extremo exterior. Es importante que el mayor, anular y meñique derechos se mantengan extendidos. La presión necesaria debe ser ejercida por movimientos imperceptibles.
L En una acción continua, la mano derecha alza la baraja a las falangetas de los dedos izquierdos, deslizándola a lo largo del pulgar izquierdo hasta llegar a la yema del mismo. La uña del índice izquierdo, que permanece doblado bajo la baraja, empuja un poco hacia arriba. El lado derecho de la baraja está al principio a la altura de las falangetas de los dedos derechos, en torno a las cuales la baraja pivota al ser levantada. Al mismo tiempo, las puntas del mayor y anular izquierdos empujan la carta superior, por su cara inferior, a la palma de la mano derecha. La figura muestra este paso justo antes de su conclusión.
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Finalmente, la falangeta del índice derecho se dobla, mientras el mayor y anular izquierdos continúan empujando la carta hacia la palma de la mano derecha. Los dedos izquierdos se desplazan entonces varias veces por los lados de la baraja en una acción de cuadrar y la uña del índice se desliza por la cara de la carta inferior. La mano derecha cuadra igualmente la baraja por los extremos.
La mano derecha coloca la baraja sobre la mesa o la entrega a un espectador para que la mezcle. La figura muestra una vista lateral delantera. Observa la posición del índice, que está doblado y en contacto con el dorso de la baraja, causando la impresión de que la mano está vacía. En la figura puede verse uno de los índices de la carta para dar una idea de los ángulos problemáticos de este empalme. Imagínate una línea recta que sale del índice derecho, la cual debe llegar a la oreja derecha del espectador que esté más a la izquierda, con lo cual el empalme quedará perfectamente cubierto.
Recuerda 1. Para aclarar cuáles son las acciones que ha de ver el espectador: Coge la baraja en la mano izquierda. La mano derecha la levanta a las falangetas de los dedos izquierdos para cuadrarla y luego la entrega
o la coloca en la mano izquierda en la posición de dar normal. Al incluir las técnicas secretas, las acciones deben tener la misma apariencia que las explicadas.
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2. Al empujar la carta con el pulgar izquierdo en el paso 2, la carta no se desplaza paralelamente hacia la derecha sino que describe un pequeño arco en torno a su esquina exterior derecha, en sentido contrario a las agujas del reloj. Para ello el pulgar empuja la carta más hacia adelante, contra el mayor derecho, que hacia la derecha. 3. El pulgar derecho permanece inmóvil por el extremo interior, cerca de la esquina izquierda, durante el empalme propiamente dicho. Es importante evitar la tendencia del pulgar a extenderse hacia la izquierda. 4. En vez de entregar la baraja al espectador con la mano derecha, puedes hacerlo con la mano izquierda, cogiéndola por el lado izquierdo. En tal caso, la
mano izquierda debe moverse hacia adelante una fracción de segundo antes de que la mano derecha se retire con la carta empalmada para apoyarse sobre la mesa o descansar junto al cuerpo. 5. La mano derecha debe permanecer relajada y arqueada sobre la baraja. La muñeca derecha no debe girar para aumentar la cobertura ni para facilitar la recepción de las cartas a empalmar. La mano permanece inmóvil, sujetando la baraja normalmente. Una vez que domines la técnica, sentirás como si la carta quedara adherida a la palma. 6. Al principio el brazo derecho tenderá a huir hacia la derecha. Resiste esa tendencia y mantén ambos brazos relajados y en posición horizontal. Si actúas sentado puedes apoyar el antebrazo sobre la mesa.
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Empalme por arriba de varias cartas Esta técnica permite empalmar varias cartas a la vez en la mano derecha. Las acciones aparentes son las mismas que las del empalme de una carta, es decir, la mano derecha levanta la baraja a las falangetas de los
dedos izquierdos para cuadrarla y la entrega a un espectador o la coloca sobre la mesa. Supongamos que las cartas a empalmar son los cuatro Ases, que están encima de la baraja. Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar, manteniendo una separación bajo los Ases con el meñique izquierdo de una manera especial: El meñique se introduce en la separación de modo que el lado exterior de la falangeta esté en contacto con los extremos interiores de los Ases, junto a la esquina derecha. Puedes obtener la separación mediante la cuenta del meñique o extendiendo algunas cartas y volviéndolas a cuadrar (ver «Doble lift con enseñada», pág. 148).
La mano derecha se acerca a la baraja, supuestamente para cuadrarla, y la coge en posición de cortar. Al mismo tiempo, el meñique izquierdo se extiende un par de centímetros hacia la derecha haciendo girar las cartas hacia ese lado gracias a la resistencia ofrecida por el mayor derecho, que hace de eje.
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El meñique derecho presiona inmediatamente sobre las esquinas exteriores derechas de las cuatro cartas, que parten en dirección de la palma de la mano derecha. El pulgar y mayor derechos alzan la baraja a las falangetas de los dedos izquierdos, los cuales la cuadran por los lados. El mayor y anular izquierdos ayudan a empujar las cartas a la palma de la mano derecha mientras el índice derecho se dobla con la mayor naturalidad posible. Coloca la baraja sobre la mesa o entrégala a un espectador. La única diferencia entre este empalme y el de una sola carta está en la sujeción inicial.
Mantener las cartas empalmadas ¿Qué hacer con la mano que tiene una o más cartas empalmadas? Esta es la principal razón para no emplear el empalme por muchos que se dicen a sí mismos: Todo el mundo se está dando cuenta de que tengo una
carta empalmada. En este apartado encontrarás diversas sugerencias para mantener una carta empalmada con naturalidad. Partiremos de la suposición de que la carta está empalmada en la mano derecha. Una de las soluciones que tenemos más a mano, y por lo tanto más lógicas, es la de sujetar la baraja. Observa que el índice ligeramente encorvado hace que la mano parezca estar vacía. Se puede coger la baraja por los extremos o por los lados aunque, en general, por los extremos resulta más económico y natural. Con el mismo manejo se puede sujetar el estuche de la baraja o algún otro objeto de similar tamaño como un paquete de cigarrillos.
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Apoya la mano sobre la mesa. Normalmente los dedos quedan encorvados con las uñas del mayor, anular y meñique apoyadas en la mesa. Con ello la esquina exterior derecha de la carta quedará considerablemente doblada. Si luego no tienes que colocar la carta sobre la baraja sino por ejemplo sacada del bolsillo, puedes corregir el doblez rápidamente dentro del bolsillo. La figura muestra una vista delantera.
En esta posición no se dobla la carta, pero es algo menos natural y por ello sólo puede ser mantenida por pocos segundos, lo cual es suficiente para muchos procedimientos. En este caso la carta se sujeta, como excepción, mediante la resistencia de la falangeta del índice. El mayor, anular y meñique se mantienen extendidos y no intervienen en la sujeción. La figura muestra una vista delantera.
Une ambas manos. Este método se presta particularmente para cuando actúes de pie y rodeado, aunque también se puede emplear sentado. No te quedes más de tres segundos en esta posición, ya que así podría parecer algo rígida. La figura muestra una vista delantera.
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Ajústate las gafas empujando el puente central con el dedo índice extendido o cogiéndolas por el lado derecho entre pulgar e índice. La figura muestra una vista delantera.
Ajústate la corbata estirándola con la mano izquierda y sujetando el nudo con la derecha. También puedes invertir las posiciones de las manos para que la mano derecha quede más lejos de la cara. La figura muestra una vista delantera.
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Coge un vaso, una botella, un cenicero o cualquier objeto redondo.
Apoya ambas manos en la cintura. Puedes hacerlo con los dedos hacia adelante o hacia atrás. La figura muestra una vista delantera de la primera opción.
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Apoya la mano sobre el muslo. Esta posición se presta sobre todo para cuando estés sentado en una mesa de discoteca o pub, aunque también puede emplearse en una mesa normal si arrimas la silla hacia atrás y apoyas ambas manos relajadamente sobre los muslos. La figura muestra una vista delantera.
Apoya la mano sobre el borde de la mesa. Si hay espectadores a la izquierda, puedes apoyar la mano izquierda sobre la derecha. Esta postura es también bastante común y por lo tanto natural.
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Apoya ambas manos sobre el borde de la mesa. Los oradores suelen asumir esta pose, apoyando las manos en los bordes del pupitre. La figura muestra una vista delantera.
Remángate la manga izquierda mientras dices, por ejemplo: Y, por supuesto, no está en la manga. La figura muestra una vista delantera.
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Abre la chaqueta con ambas manos en un gesto para indicar que no hay nada dentro. También puedes sujetar con la mano derecha el lado derecho de la chaqueta mientras la mano izquierda saca un objeto del bolsillo interior, por ejemplo un bolígrafo o un sobre. La figura muestra una vista delantera.
Imita las acciones de mezclar en las manos, como mezclando una baraja imaginaria. Cuida los ángulos. La figura muestra una vista delantera.
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Haz un gesto indicativo con la palma hacia abajo mientras dices: Este juego lo hago desde que era así de pequeño. La idea es del mago francés Daniel Rhod. La figura muestra una vista delantera.
Si va con tu estilo, puedes pasarte la mano por el pelo, pero sólo, por favor, si tienes pelo. Los calvos se rascan la cabeza. La figura muestra una vista delantera.
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Tira de la manga izquierda hacia atrás para mirar la hora. Posible charla: No mezcles por más de tres segundos porque me lo pones difícil. Ya lo creo...
Deja colgar la mano junto al cuerpo. El brazo debe balancearse naturalmente: procura que no parezca un columpio. Observa cómo cae normalmente el brazo y por cuánto tiempo se balancea hasta que se detiene. Hay una tendencia a dejar caer el brazo más lentamente de lo normal. La figura muestra una vista delantera.
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Recuerda 1. La mayoría de las técnicas de cobertura, han de durar un máximo de cinco segundos para evitar que se sospeche que te traes algo «entre manos». 2. Los métodos descritos pueden ser combinados, pasando de uno a otro, de modo que se puedan llenar hasta unos diez segundos, para lo cual suelen bastar de dos a cuatro métodos. Transcurrido ese tiempo hay que devolver la carta secretamente a la baraja o disponer de ella de alguna manera. 3. ¿Te van bien los métodos descritos? Eso es lo más importante. La naturalidad es siempre subjetiva. Es difícil generalizar y decir con certeza si un método es más o menos natural o indetectable que otro. En todo caso, procura emplear acciones que sean naturales para ti. Evita aquellas posiciones que interrumpan el contacto con el público, como cruzar los brazos y apoyarlos sobre la mesa. Ello sugiere que tienes algo que ocultar. 4. No mires hacia la mano que tiene las cartas empalmadas. Dirige tu mirada hacia el público o hacia la acción de la otra mano.
5. Cuando la mano con las cartas empalmadas se aleja de la baraja, evita moverla más lentamente de lo normal. Imita siempre el ritmo de las acciones naturales, que suele ser un poco más rápido de lo que nos dictan los instintos. Esta importante consideración fue formulada por Dai Vernon. 6. Tienes que sentirte muy cómodo teniendo una carta empalmada. Si no es así, la mejor solución es ensayar, ensayar y ensayar, hasta que no sientas la carta. 7. Una sugerencia para ensayar: Empalma una carta cada vez que puedas, por ejemplo cada vez que coloques la baraja sobre la mesa o la entregues a un espectador para que la mezcle. Como hemos dicho para el forzaje clásico, acostúmbrate a emplear el empalme en situaciones reales y en situaciones de apuro. Si te descubren cuando la carta no tiene nada que ver con el juego que estés presentando, no es tan grave. Puedes devolver la carta a la baraja y decir: Quería ver si estaban atentos. Lo que están a punto de presenciar no tiene riada que ver con la habilidad. Es pura magia.
Devolución de cartas empalmadas Si no vas a sacar la carta empalmada del bolsillo o de algún otro sitio o colocarla secretamente en algún lugar, has de devolverla a la baraja o a un paquete de cartas. Supongamos que quieres devolverla a la baraja. Debe haber para los espectadores un motivo evidente para que la mano se acerque a la baraja. El pretexto no
debe ser verbal, salvo excepciones. Debe ser más bien un manejo o comportamiento que tenga un significado por sí mismo. Dependiendo de las circunstancias, hay varias posibilidades que describiremos una a una. Partimos entonces de la situación en que tienes una carta empafmada en la mano derecha y que has de devolverla a la baraja. La baraja está sobre la mesa o en posición de dar en la mano izquierda.
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Primer método: Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar. La mano derecha la alza a las falangetas. Para evitar el común fallo de extender el pulgar hacia la izquierda en el momento de la devolución, el pulgar derecho describe un pequeño arco alrededor de la base del pulgar izquierdo y coge la baraja por el extremo interior. Esta acción hará caer las cartas empalmadas sobre la baraja, la cual elevas inmediatamente hacia las falangetas de los dedos izquierdos. La falangeta del índice derecho se encorva del modo habitual y evita que se vea un eventual combamiento de las cartas devueltas. Al mismo tiempo, los dedos izquierdos cuadran la baraja por los lados. La acción de cuadrar es el pretexto para coger la baraja con la mano derecha.
Segundo método: Procede como en el método anterior para devolver las cartas a la baraja. Aquí el pulgar izquierdo se apoya perpendicularmente sobre el dorso de la baraja, para evitar exponer el eventual combamiento de las cartas devueltas. El mayor y anular derechos hojean suavemente el extremo exterior de la baraja como cobertura adicional. La acción de hojear es el pretexto para coger la baraja con la mano derecha.
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Tercer método: La baraja está cara abajo sobre la mesa con un extremo hacia ti. Apoya la mano derecha sobre las cartas y extiéndelas en cinta de izquierda a derecha. En la misma acción se devuelven las cartas empalmadas secretamente a la baraja.
Cuarto método: Coge la baraja con la mano derecha en posición de cortar y gírala lateralmente cara arriba en torno al eje formado por el pulgar y mayor derechos. Al comienzo y durante el giro, el mayor y anular izquierdos enganchan los bordes derechos de las cartas empalmadas hasta unirlas a la baraja. La mano derecha permanece inmóvil y en contacto con la cara inferior de la baraja. En realidad la mano no se coloca sobre la baraja, sino que la baraja se mueve bajo las cartas empalmadas y las recoge.
Quinto método: Coge la baraja con la mano derecha en posición de cortar y golpea su extremo interior contra la mesa, cuadrándola. En la misma acción se devuelven las cartas empalmadas a la baraja como en el cuarto método. La acción de golpear, puede ser efectuada por la mano izquierda sola, una vez devueltas las cartas.
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Sexto método: La baraja está cara abajo sobre la mesa con un extremo hacia ti. La mano derecha se acerca como para cuadrarla. En cuanto las falangetas de los dedos derechos entren en contacto con la baraja, el Indice y mayor se extienden y se colocan a los respectivos lados. Cuadra la baraja por los lados entre esos dedos, y por los extremos entre el anular y mayor y la base del pulgar.
1. Acostumbra al público a mirarte a los ojos. Mira hacia el público y no hacia la baraja al devolver las cartas empalmadas, haciendo algún comentario que ocupe la atención de los espectadores. En estos casos siempre son oportunas las preguntas directas dirigidas a un espectador o al público en general.
pios movimientos encontrarás muchas variantes de las técnicas descritas.
2. Toda acción natural justificada por las circunstancias del juego o por tu personal manera de ser puede servir de pretexto para la devolución de las cartas empalmadas. Analizando el manejo del juego y tus pro-
4. El acercamiento de la mano a la baraja para la devolución debe estar justificado por un tácito pretexto; claramente perceptible para el espectador.
3. Existe la tendencia a querer deshacerse de la carta rápidamente. Procura evitarlo a menos que la construcción del juego lo requiera.
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La carta al bolsillo plus Efecto Una carta firmada por un espectador viaja inexplicablemente dos veces al bolsillo del mago, que fue mos-
trado vacío previamente. Luego viaja al bolsillo la baraja entera, menos la carta firmada.
Construcción, estrategia y charla 1. Entrega la baraja a un espectador para que la mezcle y la corte, recíbela de vuelta, y sujétala en la mano izquierda en posición de dar. Un detalle importante en este juego: Fíjense que el bolsillo está vacío. Con estas palabras, saca el forro del bolsillo derecho de la chaqueta y deja que los espectadores lo toquen. Para
ello el cuerpo gira naturalmente hacia la izquierda. La mano derecha se coloca sobre la baraja y la coge en posición de cortar. Para entonces ya el meñique ha obtenido una separación bajo las dos cartas superiores. Empalma ambas cartas en la mano derecha mientras miras al espectador que está examinando el forro del bolsillo. Todo resulta natural si miras a alguien que esté -manoseando- tu ropa, con lo cual preparas el terreno psicológico para el empalme. Para mostrar más convincentemente el bolsillo vacío, es recomendable llevar en él algún objeto. Para mostrar el forro del bolsillo, tendrás que sacar dicho objeto, y quizás algún otro más, implicando que el bolsillo ha quedado vacío. Además es más natural que haya algo en los bolsillos puesto que para eso están. Dirígete de nuevo a los espectadores: ¿Puedo pedir a alguno de ustedes que coja una carta de esta baraja? Al formular esta pregunta, vuelve a guardar el forro dentro del bolsillo dejando las cartas empalmadas dentro. Nadie sospechará nada si tú mismo no te sientes culpable. El movimiento de girar la cabeza de nuevo hacia el público se cruza con la acción de la mano. Una fuerte distracción.
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Juegos con El Empalme
2. Un espectador ha elegido una carta y ahora ha de firmarla. Emplea para ello un rotulador grueso de tinta indeleble. Yo uso el color verde oscuro para que la firma se vea bien tanto en las cartas negras como en las rojas (una sugerencia de CarlborstMeier). Si la carta es de figura, el espectador ha de firmarla por el margen para que la firma quede claramente visible y todos puedan reconocerla luego. Recibe la carta de vuelta y contrólala a la posición superior empleando uno de los métodos descritos en el tomo I. 3. Tu carta está subiendo por la manga, luego a través del cuerpo -desde aquí hasta aquí- y cae directamente en mi bolsillo. Coge las cartas en la mano derecha en posición de cortar, dríblalas sobre la mano izquierda, y déjalas un poco descuadradas. Extiende la mano izquierda hacia la izquierda e indica con la mano derecha el presunto trayecto de la carta.
Me hace un poco de cosquillas, pero me gusta. La mano derecha se introduce en el bolsillo y extrae una de las cartas que en él se encuentran. Sujeta la carta con la cara hacia ti, mirándola:
Juegos con El Empalme
Tu firma se parece a la de mi oculista, totalmente ilegible. Esta frase sirve para hacer suponer que se trata de la carta firmada. Vuelve a dejar la carta en el bolsillo y dirígete al espectador: Nombra tu carta, por favor, con clara e inteligible voz. Aprovechando la pequeña distracción proporcionada por esta última frase, la mano derecha cuadra la baraja y empalma la carta
En cuanto el espectador nombre la carta, introduce la mano en el bolsillo y saca la carta firmada. 4. El espectador comprueba que la firma es la suya y tu continúas: Los magos suelen hacer los juegos una sola vez, porque la primera vez el público ve lo que hace y la segunda vez ve cómo lo hace. Por eso hay poquísimos magos en el mundo que se atreven a repetir un juego... Lo voy a repetir. Con las pausas en los momentos justos, estas palabras no sólo causarán risas, sino además justifican humorísticamente la repetición del efecto. 5. Explica: Así podrán ver claramente cómo la carta sube por la manga, pasa a través del cuerpo" y cae en el bolsillo. Coordinando acciones y palabras, ilustra con la carta firmada el trayecto que supuestamente habrá de recorrer hasta llegar al bolsillo, introduciéndo-
la en el mismo. Una vez en el bolsillo, cambia la carta dejándola a la izquierda de las otras dos, es decir, al lado más cercano a tu cuerpo, y cogiendo la carta más alejada de tu cuerpo. Extrae esta última, sin dejar ver su cara, como si fuera la firmada. 6. Introduce la carta en la baraja, que continúa en la mano izquierda. Hojea las cartas y mira hacia el público como esperando una reacción: ¿Lo han visto? Ya está hecho. Deja ver la mano derecha vacía casualmente, en un gesto, en camino al bolsillo: Se siente que ha llegado. Introduce sólo las puntas de los dedos en el bolsillo, extrae la carta firmada, que es la más cercana a tu cuerpo, y muéstrala. 7. Antes de aceptar el aplauso, proclama en voz alta: Son pocos los magos que repiten un juego, pero sólo hay uno que se atreve a hacer un juego tres veces... Lo bago una vez más. Introduce la carta en la baraja con la inserción diagonal (explicación en pág. 69) y obtén una separación sobre ella con el meñique izquierdo. Transfiere la carta a la posición inferior mediante el salto de una carta (explicación en pág. 77). También puedes emplear una mezcla en las manos o un triple corte, si lo prefieres. Los espectadores tienen que estar plenamente convencidos de que la carta está en la baraja. 8. Hojea las cartas, señala el trayecto, y dirígete a una espectadora a tu derecha: Sé que no te lo crees. Saca tú misma la carta de mi bolsillo. En cuanto introduzca la mano en el bolsillo, notará que hay una carta: ¿Sientes algo? ¿Sí? Saca lentamente la carta del bolsillo y por favor enséñala a todos. Mientras pronuncias estas palabras, el índice izquierdo hace un bucle de la carta inferior y el meñique izquierdo obtiene una separación sobre ella. Gira el lado derecho de tu cuerpo un poco hacia la espectadora para facilitar su acceso al bolsillo mientras la mano derecha se coloca naturalmente sobre la baraja y coge la baraja entera, menos la carta inferior, en una especie de empalme. Y digo -una especie- de empalme porque no se puede empalmar la baraja entera con una perfecta sujeción.
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Juegos con El Empalme
Sólo podrías hacerlo si tuvieras manos gigantes. No importa. Lo importante es coger las cartas con decisión. En cuanto la espectadora muestre la carta, mira al público e introduce la mano derecha en el bolsillo. El público dirá que no es la carta firmada. Deja la baraja en el bolsillo y saca una carta: Entonces has cogido una carta equivocada. ¿No será esta? ¿O esta? ¿O
Este juego es una variante del clásico -Homing carddel norteamericano Francis Carlyle, sin duda uno de los juegos de mayor efecto para el público que existen. Ensáyalo cuidadosamente y ocupará un lugar im-
una de estas? Enseña la carta y déjala caer a la mesa. Saca la siguiente del bolsillo y luego dos juntas. A la cuarta o quinta vez, saca la baraja entera, extiéndela, y déjala caer a la mesa: Entonces toda la baraja se ha ido al bolsillo y sólo una carta se ha quedado en mi mano... la carta firmada por ti. Muestra la carta de la mano izquierda y recibe tu merecido aplauso.
portante en tu repertorio activo. Es un excepcional ejemplo de cómo se puede emplear el empalme varias veces seguidas invisiblemente, gracias a un buen control de la atención.
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Juegos con El Empalme
Viaje increíble Efecto Tres cartas viajan invisiblemente, una a una, a un paquete que ha estado desde el principio sobre la mano de un espectador. Para sorpresa general, el juego se
repite con cinco cartas, que viajan juntas a la mano del espectador. Un clásico de la cartomagia y uno de los efectos preferidos del vienés Hofzinser.
Preparación Coloca los cuatro Treses sobre la baraja. Puedes tener esas cartas colocadas desde el principio y hacer algunos juegos que no interfieran con ellas. También pue-
des controlar elegantemente los Treses a las posiciones superiores mediante el «Control por debajo de la extensión-, preferiblemente durante el juego anterior.
Construcción, estrategia y charla 1. Mezcla la baraja en falso, manteniendo el paquete superior. En una segunda mezcla, arrastra la mitad superior de la baraja en la primera acción, pasa la carta siguiente en salida interior, y mezcla el resto encima. Obtén una separación bajo la carta en salida interior y fuerza uno de los Treses a un espectador a tu izquierda por el método clásico. Pide al espectador que deje la carta cara abajo a un lado. Como no importa cuál de los Treses sea el elegido, el forzaje resulta particularmente fácil.
espectador, mostrándote interesado, cuadra la baraja con ambas manos y empalma las tres cartas de encima de la separación. Coloca la baraja sobre la mesa y apoya ambas manos sobre el borde de la misma.
2. Coloca la baraja cara abajo ante un espectador a tu derecha y pídele que corte un paquete pequeño, de unas doce cartas: Cuenta, por favor, las cartas de tu paquete. Como demostración, coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar y cuenta las tres primeras cartas una a una sobre la mesa, en un montón. El espectador comienza a contar sus cartas en un montón descuadrado. Vuelve a colocar las tres carcas sobre la baraja, obteniendo una separación bajo ellas con el meñique izquierdo. Mientras observas las acciones del
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Juegos con El Empalme
3. Digamos que el espectador ha contado diez cartas: Bien. Diez cartas que tú mismo has contado. Quédate con ellas y por favor coloca el dedo índice encima. Al decir esto, empuja las cartas hacia el espectador como muestra la figura de la página 266, al mismo tiempo depositando sobre ellas las cartas empalmadas. Al poner el espectador el dedo encima, se evita exponer la eventual curvatura de las cartas añadidas. 4. Pregunta al espectador de la izquierda cuál es el valor de su carta. Es un Tres... responderá. Bien. Has elegido un Tres. Entonces tres cartas van a viajar de la baraja. a tu montón. Es posible que sientas un cosquilleo en el dedo. Hojea el extremo exterior de la baraja hacia las cartas del espectador.
obteniendo una separación bajo las cinco cartas superiores y empalma esas cartas al cuadrar. Observa las acciones del espectador y acompaña verbalmente su cuenta, pronunciando cada número más fuerte que el anterior y haciendo la cuenta cada vez más lenta. Cuando haya contado la décima carta, coloca tu mano inmediatamente sobre las cartas contadas añadiendo las cinco cartas empalmadas: ¡Alto! Ya van diez cartas ¿Cuántas quedan? Mira al espectador en espera de su respuesta: Cuéntalas una a una, claramente, sobre la mesa. El espectador cuenta las tres cartas restantes sobre el montón de la mesa. El juego parece haber terminado y ya tienes preparado el efecto siguiente. 6. Quizás todo ha sucedido demasiado rápido o todos han mirado muy lento. Lo voy a repetir. Esta vez con más cartas. Con cuatro, por ejemplo... o cinco para que sea más difícil. El espectador vuelve a colocar el dedo sobre el montón. La situación parece aun más imposible porque, cuando más lo esperan, ni te acercas al montón. Coge la baraja con la mano derecha en posición de cortar. El pulgar izquierdo se apoya sobre la carta superior y la arrastra a la mano izquierda.
¿Has sentido algo? Sin importar lo que responda, hojea una segunda vez: Se ve claramente cómo tu dedo va subiendo. Y la baraja está más liviana. Hojea por tercera vez: Si ha salido bien, tiene que haber trece cartas en tu paquete. 5. Extiende la baraja cara abajo brevemente para acompañar la charla. Pide al espectador que cuente las cartas una a una sobre la mesa para comprobar lo que acabas de decir. Mientras lo hace, cierra la extensión
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Juegos con El Empalme
Repite el procedimiento con cuatro cartas más. Después de arrastrar la quinta carta, la mano izquierda se retrae un poco naturalmente y se coloca bajo la baraja por una fracción de segundo. Las cinco cartas son retenidas allí mientras la mano izquierda se gira palma abajo, alejándose un poco hacia la izquierda. La mano derecha abre sus cartas en un amplio abanico y abanica hacia la semicerrada mano izquierda.
7. La mano izquierda gira con los dedos hacia el público, haciendo un movimiento de amasar, y se abre. Las cartas han desaparecido. El espectador cuenta las cartas y para su sorpresa, y la del público, encuentra dieciocho cartas. Los senderos de la magia son inexplicables. ..
Casi me olvido Esta es una versión fácil de un clásico de la cartomagia, conocido en los círculos mágicos como «Cards across» o «Las cartas viajeras». Casi todos los buenos magos in-
cluyen en su repertorio una versión de este juego. El efecto es claro y deja una marca en los espectadores. Además es un excelente ejercicio para el empalme.
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«Para el hombre que sabe ver no existe tiempo perdido. Aquello que sería desocupación para otros, es observación para él.» (Alfredo De Vigny)
EL SALTO Como otras técnicas cartomágicas, el salto, proviene de la mesa de juego. Antiguamente se empleaba casi exclusivamente para restituir el orden inicial de una baraja después de un corte. Aunque en la cartomagia puede ser también ese el caso, este corte secreto se emplea principalmente para controlar cartas. En este
capítulo veremos el salto clásico y algunas ideas respecto a su cobertura. Aunque se ha dedicado mucho tiempo en los últimos cincuenta años a buscar sustitutos para el salto, no se ha conseguido otra técnica que logre el mismo fin de una manera tan directa y elegante.
El salto clásico Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar. La falangeta del meñique izquierdo se introduce, en este ejemplo, en una separación por el centro de la baraja. El índice izquierdo se coloca donde siempre, por el extremo exterior. La mano derecha coge la baraja en posición de cortar, pero ha sido omitida en la figura para que pueda estudiarse mejor la posición del meñique.
El pulgar y mayor derechos sujetan la baraja por los extremos, cerca de las respectivas esquinas izquierdas. Así el dorso de la baraja queda bastante visible y los lados y extremos quedan cubiertos. Las puntas o las yemas del anular y meñique derechos, dependiendo del tamaño de la mano, están en contacto con el lado exterior del índice izquierdo. La figura muestra una vista delantera.
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El Salto
La porción superior de la baraja está sujeta por el meñique por debajo, y el mayor y anular por encima. Esta porción será girada ligeramente hacia la derecha y un poco hacia atrás en el sentido de las agujas del reloj hasta que el meñique izquierdo resbale por el extremo interior. El pulgar y mayor derechos comienzan entonces a presionar el lado izquierdo de la baraja contra el pulgar izquierdo. La cara del paquete superior entra en contacto con el borde superior derecho del paquete inferior. Este giro inicial de la porción superior acorta'el trayecto del meñique izquierdo. El índice derecho, encorvado, cae sobre el paquete inferior.
El pulgar y mayor derechos forman un eje y aprietan con fuerza la porción inferior, que sale a la vista, contra el pulgar izquierdo. En cuanto las cartas estén visibles, los dedos se quedan inmóviles y la porción inferior permanece horizontal. Simultáneamente los dedos izquierdos tiran de la porción superior hacia abajo. Las puntas del mayor, anular y meñique permanecen en contacto con el índice izquierdo y ejercen la presión necesaria por delante.
En cuanto el lado izquierdo de la porción superior sef haya cruzado silenciosamente con el lado derecho de la porción inferior, los dedos izquierdos cierran su paquete bajo la porción originalmente inferior. El lado izquierdo del paquete de la mano izquierda resbalará a lo largo de la cara del paquete superior hasta que la baraja quede recompuesta. El pulgar izquierdo se mantiene siempre inmóvil al lado izquierdo de la baraja. Coloca la baraja sobre la mesa con la mano derecha o entrégala a un espectador.
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El Salto
Recuerda 1. Estudia con detenimiento las posiciones iniciales de las manos y la baraja: el salto clásico es una de las pocas técnicas en que la falangeta del meñique se introduce completamente en la separación. 2. El salto debe hacerse inmediatamente al colocar la mano derecha sobre la baraja. La mano se acerca como para coger la baraja o para cuadrarla (ningún otro motivo sería reconocible). En todo caso, evita tener la baraja sujeta por ambas manos demasiado tiempo en espera de un buen momento para el salto. Créeme: se ve raro. Para justificar el acercamiento de la mano derecha puedes, por ejemplo, extender la baraja entre ambas manos (no más allá de la separación, por supuesto) mientras dices: No olvides la carta, que está por algún lugar de la baraja. Cierra la extensión y haz el salto al cuadrar. Una técnica más avanzada es alzar la baraja para cuadrarla en las puntas de los dedos y el salto en el trayecto hacia arriba. 3. Los lados exteriores de las yemas del anular y meñique derechos permanecen en contacto con el índice izquierdo durante toda la transposición de los paquetes, proporcionando una óptima cobertura por delante. 4. La porción superior se maneja únicamente con el meñique y el anular (con eventual ayuda del mayor).
5. En cuanto salga a la vista el paquete inferior, éste deberá permanecer inmóvil y horizontal. No debe percibirse ninguna inclinación sospechosa. 6. El salto clásico es una de las técnicas más rápidas. Aquí es cierta la suposición de los espectadores de que la mano es más rápida que la vista. Entrénate para lograr esa rapidez. Pero antes de aspirar a la rapidez es imprescindible comprender a fondo la técnica y haberla estudiado lentamente. Antiguamente se medía la habilidad de un mago por el número de saltos que era capaz de hacer en un minuto. Se dice, por ejemplo, que el célebre Dr. Elliot hacía ciento veinte saltos por minuto. Olvídalo, es un mito. No se trata de hacer muchos saltos en rápida sucesión sino de hacerlo una vez rápido, que es muy diferente. Acomódate y relájate después de cada salto, imagínate el contexto del juego, y haz entonces el salto siguiente. 7. Haz el salto al exhalar. Así estarás más relajado y podrás concentrar la energía en las manos. 8. Evita tener el brazo tenso junto al cuerpo o retirarlo de repente. Aquí también es válido, como en el empalme: brazos horizontales, a la altura de las caderas, cuando se actúa de pie. Al actuar sentado, el antebrazo izquierdo puede descansar relajado sobre la mesa.
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El Salto
Coberturas para el salto En principio, nada puede sustituir a la rapidez y precisión necesarias para una buena ejecución del salto. Pero no conozco ningún salto que sea indetecta-
ble en todo tipo de circunstancias. A continuación veremos algunas maneras de cubrir la ejecución del salto.
El salto con hojeo Coge la baraja del modo descrito, en preparación para el salto, con el pulgar izquierdo sobre el dorso de la carta superior. El mayor y anular derechos comienzan a hojear la baraja de abajo a arriba, por el extremo exterior, con lo cual la baraja se inclina naturalmente hacia ti.
Una vez hojeadas las últimas cartas, inclina la baraja de nuevo hacia adelante y haz la primera parte del salto durante ese movimiento. El pulgar izquierdo flexiona inmediatamente la porción inferior hacia arriba en preparación para hojear esas cartas por el extremo interior.
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El Salto
Una vez que el paquete de la mano izquierda se cierre bajo el de la derecha, el pulgar derecho comienza a hojear las cartas de abajo a arriba por el extremo interior. Debe parecer que se ha hojeado la baraja completa por el extremo exterior y luego por el interior.
Recuerda 1. La sincronización de salto y hojeo puede ofrecer dificultades al principio. Si repasas la explicación paso a paso, acabarás la primera parte del salto antes de comenzar el hojeo del extremo interior. El tiempo entre esas dos acciones es una fracción de segundo, mucho menos de lo que parece al leer la explicación.
3. Algunos expertos optan por hojear ambos extremos simultáneamente. En tal caso es recomendable hacer el salto con el primer hojeo mientras se mira al público. Mira entonces hacia la baraja y hojea de nuevo normalmente. Se trata de un condicionamiento retroactivo.
2. Visualiza mentalmente el hojeo antes de hacer el salto. Esta imagen acompaña a la acción motora de la primera parte del salto, dándote una idea del tiempo que ocupa.
4. Con la misma mecánica se puede hacer el salto con drible (en vez de hojeo). El pulgar se coloca para ello al lado izquierdo de la baraja.
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El Salto
Otras coberturas Alza la baraja hasta tu oreja izquierda y hojéala por el extremo exterior mientras dices, por ejemplo: Me parece que tu carta está en la posición 24 por arriba. El salto se hace en el trayecto hacia arriba antes de llegar a la altura del pecho. La figura muestra una vista delantera.
Empuja la carta superior de la baraja hacia la derecha con el pulgar izquierdo y déjala caer a la mesa. Haz el salto en el momento en que la carta llame la atención de los espectadores. La figura muestra una vista delantera.
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El Salto
Desplaza ambas manos, con la baraja, hacia la izquierda para extenderla en cinta. Haz el salto durante ese trayecto y extiende la baraja en cinta inmediatamente. En la figura yo estoy -sí, lo estoy- un poco cansado y miro hacia la baraja. Pero en realidad hay que mirar con frescura hacia el público.
Extiende ambas manos, con la baraja extendida entre ellas, hacia el espectador para que devuelva su carta. Obtén una separación sobre la carta al cerrar la extensión y haz el salto mientras los brazos vuelven a su posición normal junto al cuerpo. La figura muestra una vista lateral.
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JUEGOS CON EL SALTO
Abracadabra Efecto El espectador elige libremente una carta de la baraja mezclada. La carta desaparece ante sus ojos y apare-
ce encima de la baraja. El manejo parece totalmente honesto y el efecto es directo y fácil de seguir.
Construcción, estrategia y charla 1. Recibe de vuelta la baraja mezclada y cógela en la mano izquierda en posición de dar. El pulgar izquierdo hojea la esquina exterior izquierda de arriba a abajo: Di alto en algún lugar de la baraja.
yor, anular y meñique izquierdos cuadran la carta sobre el paquete.
2. Separa la baraja por el lugar indicado levantando la porción superior en posición de cortar y ofrece al espectador la carta superior del paquete inferior. 3. Reúne la baraja mientras el espectador muestra su carta al resto del público. El índice izquierdo hace entonces un bucle de la carta inferior y el meñique obtiene una separación sobre ella. Coge la baraja en la mano derecha en posición de cortar y transfiere la mitad superior a la mano izquierda mediante el corte bascular. Pide al espectador que coloque su carta encima. El pulgar izquierdo asume la separación sobre la carta inferior del paquete de la mano derecha. 4. Digo la antigua palabra mágica 'abra-cadabra> y tu carta ya ha desaparecido. Con cada parte de la palabra mágica da un golpecito con el paquete de la mano derecha sobre el de la izquierda. En el segundo golpecito deja caer la cana de debajo de la separación sobre la carta del espectador. El ma-
Al decir «abra-, mira hacia las cartas, levanta la mirada justo antes de decir -cada- y mira de nuevo hacia las cartas al continuar con «bra».
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Juegos con El Salto
El paquete de la mano derecha toca el de la izquierda sólo por una fracción de segundo. Imagínate que el paquete de la mano izquierda está muy caliente y que sólo puedes tocarlo por un breve instante sin quemarte. 5. Ofrece al espectador la carta superior del paquete de la mano izquierda para que la mire y la muestre al resto del público. Obviamente no es su carta, con lo cual queda comprobada la supuesta desaparición. Mientras el espectador muestra la carta," relájate y une las manos brevemente. Introduce el meñique entre
ambas porciones, haz el salto, y separa las manos de nuevo, con lo cual habrás intercambiado las porciones. Los espectadores pueden ahora examinar el paquete de la mano izquierda... ni rastro de la carta. 6. La mano izquierda coge otra vez su paquete y la mano derecha da los golpecitos encima: Vuelvo a decir la palabra mágica «abra-cada-bra-,.. y la carta vuelve, atraviesa la baraja, y aparece arriba. Coordinando acciones y palabras, golpea dos veces y deja caer la porción de la mano derecha encima la tercera vez. Vuelve la carta superior y muestra que es la elegida.
La carta a través del pañuelo Efecto Un espectador elige una carta, la devuelve a la baraja, y mezcla. Se envuelve la baraja en un pañuelo que el mago sujeta por las cuatro esquinas. Se sacude li-
geramente el pañuelo y la carta elegida atraviesa el pañuelo lenta y visiblemente.
Material necesario Además de la baraja se necesita un pañuelo. Lo ideal es un pañuelo de bolsillo de seda, los cuales están he-
chos de una seda más firme por lo cual no son transparentes.
Construcción, estrategia y charla 1. Da a elegir una carta y recíbela de vuelta una vez que todos los espectadores la hayan visto. Obtén una separación sobre ella mediante la inserción diagonal (pág. 69), por ejemplo. Cuadra la baraja en las puntas de los dedos. 2. Saca, con la mano derecha, el pañuelo del bolsillo y entrégalo a un espectador, pidiéndole que lo exami-
ne: No tiene puertas traseras, enanitos ayudantes, o microchips. Mientras te ríes con el espectador, las manos se unen relajadas como para cuadrar la baraja y haces el salto llevando la carta elegida a la posición superior. 3. Recibe el pañuelo de vuelta y colócalo sobre la baraja de modo que la esquina C quede sobre tu antebrazo.
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Juegos con El Salto
Una vez cubierta la baraja, vuélvela cara arriba con ayuda del pulgar izquierdo. El índice izquierdo hace un bucle de la carta inferior y el meñique obtiene una separación sobre ella. Explica: Como puedes comprobar, no se ve nada a través de este pañuelo examinado por ti mismo. Introduce la mano derecha bajo el pañuelo, coge toda la baraja menos la carta inferior, y colócala encima del pañuelo sobre la mano izquierda. La baraja queda casi exactamente sobre la carta que está bajo el pañuelo, apenas unos milímetros desplazada hacia adelante. Acomoda la baraja de modo que los lados queden paralelos a la línea formada por las esquinas B y C del pañuelo. El pretexto: No sólo no se puede ver a través del pañuelo, sino que tampoco se puede atravesar. No es necesario que las esquinas queden perfectamente alineadas. Pasa la esquina D bajo la baraja, que está ahora sujeta por la mano derecha, y hazla sobresalir por el lado izquierdo. Pasa igualmente la esquina A por debajo de la baraja, la cual coges entonces con la mano izquierda.
4. Para asegurar que nada ni nadie puede atravesar el pañuelo, voy a envolver claramente la baraja con él. Haz lo dicho, comenzando por colocar la esquina B sobre la C
5. Coge el pañuelo por las cuatro esquinas con la mano derecha y deja la baraja colgada dentro. La carta elegida quedará atrapada en el pliegue formado bajo la baraja. Sacude ligeramente el conjunto así formado. La carta elegida comenzará a salir, aparentemente a través del pañuelo, con la cara hacia el público, por el extremo inferior.
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Juegos con El Salto
Coge la carta por su extremo inferior justo antes de que caiga al suelo y termina de extraerla del pañuelo. Abre los brazos en «posición de aplauso- sujetando los objetos que hay en ellas. El aplauso no se hará esperar.
Recuerda 1. Esta es una versión simplificada de un clásico de la cartomagia. En la versión original se empalma la carta en la mano derecha y se entrega la baraja con la misma mano a un espectador para que la mezcle. La otra mano saca el pañuelo y lo sujeta por unos segundos, ofreciendo así cobertura al empalme. Luego
se extiende el pañuelo sobre la mano derecha y se coloca la baraja encima para llegar al punto de partida del paso 4. Las lectoras y lectores avanzados han de preferir este método.
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«Leer sin meditar, es una ocupación inútil» (Confucio)
EL ENFILE El enfile es una técnica para cambiar secretamente una o más cartas por otra carta o cartas. En este capítulo veremos el enfile clásico por arriba, en el que se cambia una carta sujeta por la mano derecha por la carta superior de la baraja sujeta por la mano izquierda. Para mayor claridad supongamos una situación específica. Hay un espectador sentado a tu
derecha y otro a tu izquierda. Una carta ha sido elegida (un As) y controlada a la posición superior. Un espectador ha cogido una carta de la baraja (una Dama) y la ha colocado, siguiendo tus instrucciones, cara abajo sobre la palma de su mano derecha. Nos disponemos a cambiar la Dama secretamente por el As. Coge la baraja cara abajo en la mano izquierda en posición de dar. La carta superior es un As. La mano derecha coge la carta a cambiar (la Dama) sujetándola cara abajo por su esquina interior derecha con el pulgar por el dorso y el índice por la cara. El lado exterior de la falangeta del mayor está en contacto con el borde interior de la carta. En esta posición se puede girar la carta cara arriba y otra vez cara abajo en torno a la falangeta del índice mediante una ligera presión del mayor hacia abajo y un giro de muñeca. La carta está siempre bajo control. Esta sujeción ofrece al manejo una mayor dinámica, agilidad y naturalidad.
La mano derecha gira así la carta con la cara hacia el espectador. A continuación se sujetará la carta horizontalmente, de modo que los espectadores no puedan ver su cara. Afirma: Y esta es tu carta. La figura muestra una vista delantera.
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El Enfile
En este momento la gente se calla o protesta. Vuelve la carta hacia ti, mírala, y comenta: ¿No era esta tu carta?
Levanta la mirada al acabar la pregunta y mira al espectador de la derecha. En ese momento la mano derecha gira la carta cara abajo a una posición horizontal. Vuelve la cabeza hacia el espectador de la izquierda. La mano derecha se relaja y lleva su carta hacia la baraja.
El pulgar izquierdo empuja la carta superior (el As) un centímetro hacia la derecha mientras la mano derecha sujeta la Dama encima de la baraja. El índice derecho se extiende un poco, separándose de la cara de la carta, formando así una abertura en «V» (el surco interfalángico distal del índice está en contacto con el borde derecho de la carta).
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El Enfile
A esa abertura puede ahora ser conducido el lado derecho del As. En cuanto sientas el As con la yema del índice, apoya ese dedo en su cara y tira hacia la derecha mientras el pulgar izquierdo arrastra simultáneamente la carta de encima -la Dama- hacia la izquierda. El pulgar no debe separarse de la baraja sino simplemente arrastrar la Dama en un movimiento apenas perceptible hasta alinearla con el resto de las cartas. La mano derecha sujeta ahora el As en la misma posición en que sujetaba la Dama.
La mano derecha permanece inmóvil con el As mientras la izquierda, con la baraja, se aleja en un gesto dirigido al espectador de la izquierda mientras preguntas: ¿Tú también has visto la carta? La figura muestra una vista delantera.
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El Enfile
La mano derecha se desplaza entonces hacia la derecha mientras la izquierda simultáneamente vuelve a su posición original delante del cuerpo. Dí al espectador de la derecha: ¿De verdad que la Dama de Tréboles no era tu carta? El cambio está hecho y puedes continuar del modo que lo requiera el juego. Puedes, por ejemplo, pedir al espectador de la derecha que sople sobre la carta de la mano derecha y luego volver la carta para revelar el cambio.
Recuerda 1. Visualiza la coordinación de movimientos. Primero se mueve sólo la mano derecha, luego la mano izquierda, y luego ambas. Hemos descrito el enfile dentro del contexto de un juego. La técnica digital es siempre la misma. 2. La mano derecha sujeta idénticamente su carta antes y después del cambio, entre el pulgar y el índice.
3. Evita a toda costa levantar el pulgar izquierdo durante o después del cambio. Resulta sospechoso. La carta se introduce bajo el pulgar. El pulgar no efectúa en ningún momento una acción de coger. 4. Estudia con detenimiento las coberturas descritas a continuación para que puedas emplear el enfile en contextos diferentes al descrito.
Coberturas para el enfile Como ocurre con el empalme y el salto, el enfile es una técnica que no tiene «vida externa»; los espectadores no perciben acción alguna. Esta técnica tiene lugar secretamente mientras que, por ejemplo, al hacer una mezcla falsa, para los espectadores estás mezclando, o al hacer la carta corrida estás cogiendo
una carta. Son técnicas que tienen una vida externa visible. Como no es ese el caso del enfile, explicaremos algunas técnicas de cobertura lógicas y naturales. En principio debe haber siempre alguna acción evidente, o al menos perceptible para unir o cruzar las manos.
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El Enfile
Situación 1: Pide al espectador que extienda su mano palma arriba y pregúntale: ¿Eres diestro o zurdo? La mano derecha sujeta la carta delante de la baraja. Continúa inmediatamente: Extiende la mano palma arriba. Con esas palabras la mano izquierda se desplaza de atrás hacia adelante, cruzándose con la mano derecha, momento en que tiene lugar el enfile. El pretexto para el movimiento de la mano izquierda es el de mostrar al espectador cómo ha de extender su mano. Situación 2: Igual que la anterior pero con otra presentación. Instruye al espectador: Extiende la mano palma arriba, por favor. La mano izquierda se cruza con la derecha y se hace el enfile. La mano izquierda levanta la mano del espectador como pretexto: Un poco más arriba, por favor. La mano tiene que estar exactamente a 94 centímetros del suelo. Esta humorística observación sirve también de cobertura.
Situación 3: Lleva la mano derecha relajadamente hacia la baraja y haz el enfile al levantar la mano izquierda para acomodarte las gafas. Favor abstenerse los portadores de lentillas de contacto. La cobertura sólo sería entendida por los del gremio.
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El Enfile
Situación 4: La mano izquierda coge un objeto de la mesa, por ejemplo el estuche de la baraja, cruzándose con la mano derecha y haciendo el enfile. La mano izquierda levanta un poco el objeto y la mano derecha coloca la carta cambiada debajo.
Situación 5: Muestra la carta a los espectadores de la derecha y vuelve a girarla cara abajo. Da la baraja a mezclar. Si la entregas a un espectador que esté a tu derecha, las manos se cruzarán. Si la entregas a un espectador a la izquierda puedes emplear el manejo descrito en la explicación de la técnica básica: la mano derecha se desplaza relajadamente hacia la baraja e inmediatamente la mano izquierda se extiende para entregarla, durante lo cual tiene lugar el enfile. Tú mismo podrás descubrir, por supuesto, muchas situaciones propicias para el enfile. Elige las que se adapten a tu personalidad y estilo. Y no olvides, durante el enfile propiamente dicho, levantar la mirada o formular una pregunta a un espectador en particular.
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JUEGOS CON EL ENFILE
Transformación Efecto El espectador indica una carta, la cual se deja cara abajo a un lado como predicción. Tres cartas elegidas por
otros espectadores se convierten en cartas del mismo valor que la de la predicción, formando un póker.
Preparación Coloca los cuatro Reyes encima de la baraja, los rojos entre los negros o al contrario. Como con la mayoría de las preparaciones simples de este tipo, esta puede
efectuarse durante un juego anterior. Para ello es conveniente conocer el control por debajo de la extensión, descrito en este tomo.
Construcción, estrategia y charla 1. Fuerza el Rey de la posición superior mediante el forzaje por hojeo (pág. 234). Coloca esa carta a un lado sobre la mesa como predicción (la carta es la que está en la esquina superior derecha de la figura). Reúne la baraja después del forzaje de modo que los otros tres Reyes queden encima.
AS
2. Coge la baraja con la mano derecha en posición de cortar y dribla las cartas a la mesa desde una altura de unos diez centímetros mientras pides a otro espectador que diga «alto». Dribla de nuevo y para cuando el espectador lo indique: ¿Quieres las tres de encima del paquete inferior, las tres del fondo del paquete superior o una combinación de ambos? Según lo que diga el espectador, coloca las tres cartas indicadas cara abajo sobre la mesa, en una fila horizontal. Da igual cuáles elija el espectador.
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Juegos con El Enfile
3. De estas tres cartas vamos a utilizar sólo una. Dime cuáles quieres que eliminemos. Mientras ofreces esta explicación, coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar y obtén una separación con el pulgar derecho, al cuadrar, bajo las dos cartas superiores. La mano derecha coge la baraja en posición de cortar manteniendo la separación. La mano izquierda coge las dos cartas eliminadas por el espectador juntas y las enseña extendidas mediante un giro de muñeca: Te muestro las cartas de modo que si te gusta u na de ellas puedas cambiarla por la tercera. Independientemente de lo que decida el espectador, al final llegarás a la situación de la figura.
La mano derecha coloca la baraja sobre las dos cartas que están en posición de dar en la mano izquierda y se aleja hacia la carta de la mesa con las dos cartas de encima de la separación. Durante el trayecto, el pulgar derecho resbala por el dorso de la carta superior del par para coger ambas cartas por el extremo. Emplea esas dos cartas, algo extendidas, para voltear la carta de la mesa cara arriba.
Ahora te dispones a cambiar las dos cartas de la mano izquierda por las dos de encima de la separación. La mano derecha, con la baraja, hace un gesto indicativo hacia la tercera carta, que ha quedado en la mesa: Veamos con qué carta nos hemos quedado. Dirige tu mirada hacia la carta de la mesa y luego hacia el espectador. En el momento en que levantas la mirada hacia el espectador, las manos se unen.
Este cambio es ópticamente visible, pero engaña a la percepción, puesto que todas las acciones fluyen en
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Juegos con El Enfile
sucesión. Estudia el juego de miradas y las prioridades de movimientos. 4. Deja a un lado las dos cartas de la mano derecha cara abajo. Son Reyes. Coge la carta de la mesa con la mano derecha en preparación para el enñle. Suponiendo que sea el Ocho de Picas: ¿Te parecería impresionante que el Ocho de Picas coincidiera con la carta de la predicción? Enseña la carta hacia la derecha, dirige la mirada hacíala carta de la mesa, y señala hacia esa carta con la mano izquierda, que sujeta la baraja. En ese momento haz el enfile, cambiando la carta de la mano derecha por el tercer Rey, que está sobre la baraja. Emplea para ello la misma coordinación y control de la atención que en la descripción de
la técnica del enfile. Emplea la carta de la mano derecha para volver la carta de la predicción cara arriba como la página de un libro. Las cartas no coinciden. 5. Eso sería imposible; ¿no? Pero supongo que se espera algo más de mí. Se espera lo impensable. Frota la carta de la mano derecha contra el Rey que está en la mesa. Gira la carta de la mano lentamente hacia ti, ríete, y muéstrala a los espectadores, que quedarán boquiabiertos y darán el juego por terminado. Pero tú atacas de nuevo: Quizás te estés preguntando qué hubiera pasado si hubieras indicado una de las otras dos cartas. No habría ningún problema, porque son los otros dos Reyes. Enseña las dos cartas que habías dejado sobre la mesa para asombro de todos.
El amuleto Efecto Un espectador elige una carta, la devuelve a la baraja y mezcla. El mago extiende la baraja en cinta sobre la mesa y enseña un amuleto con el cual el espectador
determina una carta por un proceso de eliminación. Después de una pequeña broma, se demuestra que el mismo espectador ha encontrado su carta.
Material necesario Además de la baraja se necesita una moneda grande. Pega en una de las caras de la moneda una carta miniatura que se reconozca fácilmente, por ejemplo el Dos de Corazones. Si no dispones de una carta miniatura,
puedes emplear el índice de una carta normal. Lleva la moneda en un monedero. Si quieres puedes emplear alguna moneda exótica y llevarla en alguna caja o recipiente igualmente exótico e inventarte una historia.
Construcción, estrategia y charla 1. Transfiere durante un juego anterior el Dos de Corazones de la baraja a la posición superior, o llévalo a esa posición con el control por debajo de la ex-
tensión o mediante un corte. Fuerza esa carta a un espectador, empleando preferiblemente el forzaje clásico.
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Juegos con El Enfile
2. Cuando todos hayan visto la carta, recíbela de vuelta, mezcla un poco, y entrega la baraja al espectador para que la mezcle él mismo. Es importante que todos los espectadores vean la carta para poder controlar mejor su atención al final. Observa que el mezclar tú mismo antes de entregar la baraja evita que sospechen que ya sabes la carta. 3. Recibe la baraja de vuelta, extiéndela casualmente cara arriba con las caras hacia ti, y transfiere el Dos de Corazones abajo con el control por debajo de la extensión. Cuadra la baraja y extiéndela en cinta cara abajo sobre la mesa. El Dos de Corazones es ahora la carta superior de la cinta. Para justificar la extensión en las manos, puedes decir: Tú mismo has perdido la carta en la baraja. Puede estar en cualquier lugar. Nadie sabe exactamente dónde. Pero tú sabes qué carta es. Entonces tú mismo la vas a encontrar. Al terminar de pronunciar estas palabras, las acciones descritas tienen que haber concluido. 4. Saca el monedero y enseña la moneda que en él se encuentra, cuidando de no exponer la carta miniatura: Este es mi amuleto. A lo mejor te trae suerte. Instruye al espectador para que sujete la moneda horizontalmente por el borde, entre el pulgar y el mayor, y que
El espectador deja la moneda en algún lugar encima de la extensión.
Dependiendo de la amplitud de la cinta, la moneda estará en contacto con unas ocho o diez cartas. Al comienzo sujeta la muñeca del espectador y dile que la mantenga en posición horizontal: .. .para que la cara quede arriba. En realidad lo haces para evitar exponer prematuramente la carta miniatura. Aparta las cartas a ambos lados de la moneda, dejando bajo ella aproximadamente una docena.
Reúne las cartas apartadas y déjalas sobre la mesa en un montón descuadrado, con el Dos de Corazones como carta superior.
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7. Sería un pequeño milagro que hubiera encontrado tu carta con mi amuleto ¿no? Nombra, por favor, tu carta por primera vez. ¿El Dos de Corazones? Pues así es. Bajo el amuleto se encuentra el Dos de Corazones! La mano derecha coge la carta que está debajo de la moneda, en posición para el enfile, y la emplea para voltear la moneda en la mesa.
5. Extiende las cartas restantes en cinta y repite el procedimiento.
Aparta las cartas a los lados de la moneda e introdúcelas en la baraja. Quedan bajo la moneda unas tres o cuatro cartas. 6. Mezcla pensativamente esas cartas y colócalas una a una sobre la mesa, separadas. Entrega la moneda al espectador y pídele que la coloque sobre una de las cartas: ¿Estás seguro de que quieres esa? Haz esta pregunta con un tono solemne. Algunos espectadores podrán anticipar el final, pero les impresionará la claridad del procedimiento. Cuando el espectador se haya decidido por una carta, introduce las otras en la baraja, la cual entonces recoges y extiendes cara abajo brevemente en las manos, mientras explicas: Y observa que tú has elegido una carta entre 52 con mi amuleto. Cuadra la baraja y cógela en la mano izquierda en posición de dar.
Dirige tu mirada hacia la carta miniatura de la moneda mientras comentas, con picardía: ¿Ves? Bajo la moneda está el Dos de Corazones. Esto lo dices para aquellos que aún no han podido notar la identidad de la carta miniatura. En el momento en que los espectadores comprendan el chiste y comiencen a reírse, la mano derecha se retrae hacia el cuerpo, cruzándose con la mano izquierda, la cual se extiende en un gesto hacia la moneda, haciendo el enfile.
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Dirige la atención de nuevo hacia la moneda e introduce bajo ella la carta de la mano derecha. Yo sé que, aunque no ha estado mal, quizás estés un poco desilusionado, puesto que esperabas que la carta bajo la moneda fuera la elegida y yo me be servido de un juego de palabras. Pero no olvides que tú has podido colocar mi amuleto sobre cualquiera de las cartas... Extiende la baraja brevemente en las manos y déjala a un lado, mientras miras a los espectadores misteriosamente y continúas diciendo, lenta y ceremoniosamente: ...¿y sabes por qué ese es mi amuleto?... porque la carta que está debajo de la moneda... ¡también es tu carta! Una copa para todos, por favor.
Casi me olvido 1. Si quieres puedes prescindir del control por debajo de la extensión y simplemente controlar la caita forzada a la posición superior, pero yo recomiendo el manejo descrito. En primer lugar porque es más convincente, y en segundo lugar porque así tendrás ocasión de ensayar varias técnicas con excelentes coberturas.
2. Si utilizas la baraja Fournier 505, puedes emplear el estuche en lugar de la moneda y forzar el Rey de Corazones. Así el juego será autosuficiente, puesto que en el dorso del estuche está impreso el Rey de Corazones y el estuche lo tendrás siempre a mano.
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«Nadie guarda mejor un secreto que el que lo ignora.» (Farguhar)
CUENTAS FALSAS Los métodos de cuentas falsas existentes son incontables, en el más amplio sentidode la palabra.7 En este capítulo veremos algunas técnicas que te darán acceso a la mayoría de los llamados -packet-tricks» o juegos de paquetes, que suelen vender-las tiendas de
magia como juegos aislados. Pero las cuentas falsas tienen, además, otras aplicaciones. Gamo verás, las técnicas de este capítulo no sólo sirven para contar, sino también para mostrar las cartas de un pequeño paquete.
La cuenta Elmsley La cuenta Elmsley fue desarrollada y refinada por el mago aficionado inglés Alex Eltnsley. Esta cuenta ha influido en varias generaciones de magos y ha abierto las puertas a una avalancha de juegos de paquetes. En su versión clásica, la cuente Elmsley sirve para mostrar las cuatro cartas de un paquete manteniendo una
de ellas oculta, por lo tanto mostrando una carta dos veces. Para comprender esta función de la cuenta, partamos de que tienes un paquete de cuatro cartas, de las cuales tres están cara abajo y una, la tercera por arriba, está cara arriba.
Coge el paquete en la mano izquierda en posición de dar. Para la primera acción de contar, el pulgar izquierdo arrastra la carta superior hacia la izquierda y un poco hacia adelante. La esquina interior izquierda de esa carta está en contacto con el surco de la base del pulgar, que hace de eje. El borde exterior resbala sobre la yema del índice izquierdo, el cual se ocupa de que las otras tres cartas permanezcan cuadradas. Este movimiento ocurre una fracción de segundo antes de que la mano derecha coja el paquete.
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Cuentas Falsas
La mano derecha pinza el paquete por el lado derecho con el índice y el mayor por la cara y el pulgar por el dorso, justo encima del índice y mayor, en la postura conocida como -pinch-grip» o sujeción pinzada. Mediante una ligera presión de esos dedos se consigue la sujeción que te permitirá empujar varias cartas como una. El mayor y anular izquierdos se apartan hacia abajo para dar paso a la mano derecha. . El diagrama en la parte inferior de la figura muestra la disposición de las cartas. La línea punteada representa la carta que está cara arriba.
Separa la mano izquierda con la primera carta diagonalmente hacia la izquierda y hacia adelante a la cuenta de uno. La mano izquierda es la mano prioritaria en la cual se cuentan las cartas. La mano derecha permanece inmóvil durante toda la cuenta. Observa cómo la mano izquierda se abre, extendiendo el pulgar hacia la izquierda, al desplazarse con la carta.
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Cuentas Falsas
Durante la acción siguiente se colocará la carta contada bajo el paquete y se cogerán las dos siguientes juntas, como una. La mano izquierda regresa, aparentemente para coger la segunda carta, haciendo coincidir la primera carta bajo el paquete de la mano derecha. Simultáneamente al regreso de la mano izquierda, el pulgar izquierdo empuja las dos cartas superiores como unos cinco milímetros hacia la izquierda. No es necesario que las dos cartas estén perfectamente alineadas. El índice, mayor, anular y meñique derechos reciben la carta de la mano izquierda abriendo un poco las falangetas. Esta carta «robada» debe quedar más o menos cuadrada con la carta que está directamente encima de ella. Los dedos pueden tirar de la carta un poco hacia la derecha si es necesario, pero esto jamás debe verse por el lado derecho de la carta de encima. La mano izquierda pinza la carta doble empujada por el pulgar derecho entre el pulgar y la base del índice, y se desplaza diagonalmente hacia la izquierda y hacia adelante a la cuenta de dos.
Cuenta las dos cartas restantes una a una manteniendo exactamente el mismo ritmo y con acciones aparentemente idénticas a las anteriores, procurando que queden descuadradas sobre la carta doble. Los espectadores estarán convencidos de haber visto cuatro cartas. Deja las cartas en esa «precisa inexactitud» sobre la mano un par de segundos y cierra finalmente la mano, cuadrándolas.
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Cuentas Falsas
Recuerda 1. Podrás encontrar dificultades después de haber contado la primera carta. Lee la explicación con detenimiento y estudia las figuras. La presión y la posición del índice izquierdo son cruciales. 2. La cuenta tiene lugar en dos planos de diferente prioridad. El primer plano (prioridad 1) está definido por la mano izquierda, en la cual se cuenta. El segundo plano (prioridad 2) está definido por la mano derecha desde la cual se cuenta. Las prioridades son percibidas por el espectador mediante a) los acentos de los movimientos, b) el ritmo, c) la mirada y d) el enunciado verbal. Analicemos estos aspectos por separado: a) Los acentos de los movimientos: Sólo la mano izquierda se mueve; la derecha permanece inmóvil una vez que ha cogido el paquete. Para los espectadores queda claro que la mano izquierda es la que cuenta y por lo tanto prestarán a ella su atención prioritaria. Así quedará mejor cubierto el cambio, que ocurrirá en el plano de la mano derecha (prioridad 2). Es importante que el plano de la mano izquierda esté por delante del de la derecha para que los planos queden bien diferenciados ópticamente. b) El ritmo: El ritmo debe ser perfectamente homogéneo. Puedes emplear un metrónomo para ensayar y hacer que cada cuenta coincida con un golpe del metrónomo. Experimenta con tiempos diferentes. Mucha gente cuenta lentamente hasta el momento del cambio y luego, al alegrarse de que éste ha pasado, acaban la cuenta rápidamente. Evita ese fallo y cuenta regularmente. En el juego -Los acróbatas reales-, al final de este capítulo, encontrarás una excepción que confirma la regla.
c) La mirada: Mira hacia el público antes de la cuenta y haz algún comentario para captar su atención. Mira hacia las cartas en la primera acción, siguiendo el movimiento de la mano izquierda. Levanta la mirada hacia el público en la segunda acción (cambio). Mira de nuevo hacia las cartas en la tercera acción y continúa haciéndolo durante la cuarta acción. Levanta la mirada de nuevo al acabar la cuenta. d) El enunciado verbal: El contar en voz alta protege las prioridades de los planos, aunque no siempre es deseable hacerlo. A veces basta con mostrar que todas las cartas son negras o que todas son de dorso rojo. Adapta la charla a las circunstancias. La cuenta Elmsley no es siempre una cuenta. Puede ser también una enseñada. 3. Es importante, al robar la primera carta bajo el paquete, que ésta no asome por el lado derecho de las cartas de la mano derecha. Es un error muy común que puede delatar la acción secreta. 4. El pulgar izquierdo arrastra las cartas en cada acción. No debe parecer que el pulgar derecho las empuja. Presta atención a este detalle sobre todo en las dos últimas cartas. 5. Recuerda la posición abierta de la mano izquierda después de cada acción. Con ello se transmite claridad y honestidad. 6. Las dos últimas cartas deben quedar descuadradas sobre la carta doble. 7. Con la cuenta Elmsley se puede también ocultar más de una carta. Normalmente se suele mostrar el paquete, en tal caso, como si constara de cuatro cartas.
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Cuentas Falsas
La cuenta Jordán Todas las consideraciones respecto ai manejo, miradas, ritmo, etc., hechas para la cuenta Elmsley son igualmente aplicables a la cuenta Jordán. La diferencia está en que aquí la carta, que permanece oculta comienza en la cuarta posición y no en la tercera. Esta cuenta fue originada por el mago aficionado norteamericano Charles Jordán. Como al final de la cuenta Elmsley la carta oculta queda en la cuarta posición, la
cuenta Jordán puede hacerse inmediatamente después, lo cual permite ensayar ambas cuentas alternativamente sin tener que cambiar la carta de posición. Desde un cierto punto de vista, la cuenta Jordán es psicológicamente superior a la Elmsley puesto que la acción secreta tiene lugar cuando el espectador ya ha sido condicionado por dos acciones inocentes. Comienza exactamente igual que en la cuenta Elmsley para arrastrar la primera carta. Arrastra la carta siguiente encima en la segunda acción. A diferencia de la cuenta Elmsley, esta segunda acción es también normal.
El cambio tiene lugar ahora, en la tercera acción. La mano izquierda regresa, aparentemente para arrastrar la tercera carta, haciendo coincidir las dos cartas arrastradas bajo las de la mano derecha. Las cartas son recibidas, como en la cuenta Elmsley, por el índice, mayor, anular y meñique derechos.
Una vez que la mano izquierda haya dejado secretamente sus dos cartas bajo las de la mano derecha, el pulgar derecho empuja las tres cartas superiores como una hacia la izquierda. Las tres cartas son pinzadas por la mano izquierda, entre el pulgar y la base del índice, y desplazadas diagonalmente hacia la izquierda y hacia adelante en la tercera acción. Cuenta finalmente la última carta encima.
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Cuentas Falsas
La cuenta Hamman Esta cuenta fue ideada por el mago aficionado y cura norteamericano Brother Jobn Hamman, cuyas creaciones cartomágicas gozan de gran reconocimiento entre los magos de todo el mundo. Un paquete que consta de cinco cartas negras y cuatro rojas se muestra como nueve cartas negras.
Ordena un paquete de esta manera, de caras a dorsos: AP, 2P, 3P, 4P, 5P, AC, 2C, 3C, 4C. (P - Picas, C - Corazones). Estas cartas nos servirán de control, a ti como lector y a mí como autor. En realidad se emplean cartas numéricas de alto valor para que el espectador no pueda reconocerlas claramente al verlas pasar. La mano derecha sujeta el paquete cara arriba en posición de cortar. La figura muestra un diagrama de las posiciones de los dedos: El paquete está sujeto entre el pulgar y el anular (junto a la esquina exterior derecha). El mayor se apoya relajadamente por el extremo exterior, pero no interviene en la sujeción. El índice, ligeramente encorvado, descansa sobre la cara de la carta superior. El meñique descansa junto al anular y no interviene. Los dedos derechos forman un ángulo bastante agudo respecto a la superficie de las cartas. El pulgar está casi horizontal por el extremo interior, dejando la cara del paquete lo más visible posible.
La mano izquierda se coloca bajo el paquete como para cogerlo en posición de dar -el pulgar izquierdo se apoya naturalmente sobre el índice exterior izquierdo del As de Picas- esta colocación del pulgar es esencial para el cambio que harás más adelante. El pulgar arrastra el As de Picas hacia la izquierda. La carta es recibida en posición de dar abierta en la mano izquierda, la cual se desplaza hacia la izquierda y hacia adelante. La carta arrastrada será controlada sin problemas entre el índice, el mayor, y la palma de la mano. Esta posición habrá de asumirse después de arrastrar cada carta. Arrastra de la misma manera las tres cartas siguientes.
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Cuentas Falsas
Al arrastrar la quinta carta se cambiarán secretamente las cartas de la mano izquierda por las de la mano derecha del modo siguiente: Mientras la mano izquierda se acerca al paquete de la derecha para arrastrar el Cinco de Picas, el mayor derecho asume el control del paquete, lo cual no será visible, puesto que las posiciones de los dedos no cambian, sólo las funciones. La esquina interior derecha del paquete de la mano izquierda entra en contacto con el pulgar derecho, justo bajo el punto en que éste sujeta el paquete derecho. Así-el paquete izquierdo quedará, una vez más, alineado bajo el paquete superior. En el instante en que el pulgar izquierdo se apoye sobre el índice del Cinco de Picas, el anular derecho coge la esquina exterior derecha del paquete inferior. Prácticamente al mismo tiempo, el mayor derecho se extiende un poco hacia la izquierda, desplazando el paquete superior un centímetro en esa dirección. Esta acción imita el arrastre del pulgar, ocupando la fracción de segundo en la que no ocurre nada. En realidad el pulgar izquierdo pinza suavemente la esquina exterior izquierda del paquete superior contra la base del índice. En acciones idénticas a las anteriores, la mano izquierda se desplaza hacia la izquierda y hacia adelante con el paquete cambiado (con el Cinco de Picas en la cara) en posición de dar abierta. Este manejo evita que se observe una delatora abertura por el extremo exterior, puesto que los paquetes se intercambian prácticamente en el mismo plano. Una vez efectuado el cambio, la mano derecha sujeta sus cartas exactamente en la misma posición que antes. Por ello la minuciosa descripción de la sujeción al principio. Sólo resta arrastrar las cartas restantes una a una para completar la cuenta.
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Recuerda 1. Tal como hemos dicho para la cuenta Elmsley, el pulgar se aparta claramente hacia la izquierda tras cada una de las acciones para lograr una postura bien abierta de la mano izquierda. 2. La mano izquierda se desplaza hacia la izquierda y hacia adelante para conformar dos planos en la percepción del espectador: un primer plano del cual se cogen las cartas y un segundo plano en el cual se enseñan las cartas. Esta condición se acentúa si la mano derecha permanece inmóvil durante la cuenta; sólo la mano izquierda se desplaza diagonalmente con las cartas contadas para enseñarlas.
3. Como en todas las cuentas falsas, el ritmo es esencial y merece ser analizado con detenimiento. La siguiente solución fué ideada por el experto cartómago español Arturo de Ascanio. Han de introducirse interrupciones en el ritmo de esta manera: 1, pausa, 2, 3, 4, pausa, 5 (cambio), 6, pausa, 7, 8, pausa, 9. Al decir «pausa» rne refiero lógicamente a una vacilación no mayor de medio segundo. Intenta ahora unir todas las partes en una y ensaya así el manejo por un par de días. Verás cómo, con el tiempo, lograrás una cuenta Hamman dinámica, natural y totalmente convincente.
La cuenta bucle La cuenta bucle está basada en la técnica del bucle que ya hemos visto (pág. 206) y la usaremos en este ejemplo
piara contar cinco cartas como cuatro. También se puede emplear para contar en falso paquetes más grandes. Coge el paquete de cinco cartas en la mano izquierda en posición de dar. El pulgar izquierdo empuja la carta superior hacia la derecha, donde es recibida por la mano dere'cha con el pulgar por el dorso y los otros dedos por la cara a la cuenta de uno. Empuja la segunda carta y recíbela, más o menos cuadrada, bajo la primera a la cuenta de dos.
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Cuentas Falsas
La mano derecha vuelve para coger la tercera carta mientras el índice izquierdo hace un ligero bucle de la carta inferior para separar esa carta de las otras por la esquina interior izquierda. El índice, mayor y anular derechos cogen entonces las dos cartas siguientes como una. La vista transparente muestra las posiciones exactas de los dedos. Para agrandar la separación sin una acción discernible del índice izquierdo, el meñique izquierdo tira de la carta inferior un poco hacia abajo.
Coge las dos cartas como una bajo las de la mano derecha a la cuenta de tres. Coge finalmente la última carta debajo a la cuenta de cuatro.
Recuerda 1. Como en la mayoría de las cuentas, sólo una mano se mueve, en este caso la derecha, que es la que cuenta las cartas. La mano izquierda, de la cual se cogen las cartas, permanece quieta. 2. Lee la descripción del bucle en el capítulo de técnicas auxiliares. Es muy importante que la acción del índice izquierdo sea imperceptible. Recuerda ejercer la presión diagonalmente, y no olvides que esa pre-
sión es ejercida por el índice entero, que permanece en constante contacto con la cara de la carta inferior. 3. Para una mayor coherencia rítmica, el pulgar izquierdo empuja visiblemente también la última carta. 4. Dependiendo de las circunstancias, la mano derecha puede recibir las cartas en abanico o más o menos cuadradas.
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Cuentas Falsas
La cuenta por empuje La cuenta por empuje tiene la misma función que la cuenta bucle, por lo que emplearemos el mismo ejemplo. Esta técnica es especial para pequeños paquetes
de cartas y es ligeramente diferente al empuje descrito en el capítulo de técnicas auxiliares.
Coge las dos primeras cartas en la mano derecha como en la cuenta bucle, sin contarlas. La mano derecha se acerca a la mano izquierda de nuevo como para coger la carta siguiente. El pulgar izquierdo se desplaza hacia la izquierda hasta que el lado interior de su yema entre en contacto con los bordes de las tres cartas cerca de las esquinas exteriores izquierdas. La figura muestra una vista delantera.
El pulgar se apoya sobre los bordes y empuja las dos cartas superiores como una hacia la derecha. La carta inferior es retenida por el roce con la falange del índice. No importa si las cartas se descuadran ligeramente puesto que el lado izquierdo de la carta doble estará cubierto por el pulgar izquierdo. Las dos cartas como una son recibidas por la mano derecha bajo las anteriores a la cuenta de tres. La figura muestra una vista delantera. Empuja finalmente la última carta debajo a la cuenta de cuatro.
Recuerda 1. El empuje del pulgar izquierdo es ligero y homogéneo. Lo importante es que la presión sea ejercida sobre los bordes de las cartas. La esquina exterior izquierda de la carta inferior está en contacto, por su cara inferior, con la falange del índice (o la falangina, dependiendo de la mano), gracias a lo cual la carta es
retenida. Para ello las dos cartas de encima deben ser empujadas como una, en perfecto alineamiento, con el mínimo esfuerzo. 2. Tanto para la cuenta bucle como para la cuenta por empuje es importante que el ritmo sea homogéneo.
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Cuentas Falsas
No debe haber vacilación alguna en el momento de la acción secreta. 3. En ambas cuentas las cartas pueden ser recibidas por la mano derecha en abanico o en un paquete descuadrado.
4. También es posible contar como cuatro cartas un paquete mayor. La técnica en sí no cambia, pero el bloque empujado será mayor y requerirá mayor cobertura.
La cuenta de Daryl A mi entender, el norteamericano Daryl Martínez describió por primera vez esta cuenta con tres cartas en su notable rutina «Twisted Aces Redivivus-.8
Como todas las acciones provienen básicamente de la cuenta Elmsley o de la Jordán, la explicación no incluirá ilustraciones.
Técnica y manejo 1. Coge cuatro cartas en la mano izquierda en posición de dar. Las dos cartas centrales están cara arriba. El paquete va a ser contado como cuatro cartas cara abajo. La mano derecha pinza el paquete por el lado derecho, con el pulgar por el dorso, y el índice y el mayor por la cara. 2. El pulgar derecho empuja las tres cartas de encima como una hacia la izquierda. Las cartas son recibidas por la mano izquierda en la horca del pulgar y desplazadas hacia la izquierda en la primera acción. Las cartas quedan automáticamente en posición de dar. 3. La mano izquierda regresa, haciendo coincidir las tres cartas bajo la de la mano derecha y arrastra la carta superior hacia la izquierda en la segunda acción, empleando para ello la misma técnica que al arrastrar la primera carta en la cuenta Elmsley.
4. La mano izquierda coloca esa carta bajo las de la mano derecha y coge las tres de encima, que han sido empujadas como una por el pulgar derecho, en la horca del pulgar a la cuenta de tres. 5. Arrastra la última carta sobre las de la mano izquierda a la cuenta de cuatro. Ahora tienes en la mano izquierda dos cartas cara abajo seguidas de dos canas cara arriba, en posición de dar. La cuenta puede comenzar también con las cartas dispuestas de esa manera. En tal caso los cambios tendrían lugar en la segunda y tercera acciones. El principio es el mismo, sólo que se comienza arrastrando una cana y luego se intercambian dos veces seguidas un bloque de tres cartas por una carta sencilla y se acaba con una carta.
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JUEGOS CON CUENTAS FALSAS
El dichoso juego de las nueve cartas ta Hamman con naturalidad. El hecho de que las cartas necesarias sean extraídas de la baraja distingue a este juego de ios típicos juegos de paquetes.
Este es el manejo y presentación de Arturo deAscartio del juego «The Mystic Nine» de Brotber John HammarV y es un excelente ejemplo de cómo emplear la cuen-
Efecto El mago enseña nueve cartas negras y una roja, la cual deja a un lado cara arriba. Cada vez que coloca dos de las cartas negras sobre la roja, las cartas negras se
convierten en rojas. Al final quedan todas las cartas negras convertidas en rojas y la roja en negra.
Construcción, estrategia y charla 1. Extrae de la baraja cinco cartas negras y cinco rojas, todas numéricas y de valores altos (los Seises, Sietes, Ochos y Nueves son ideales puesto que son difíciles de distinguir). Coloca las cartas negras sobre las rojas y sujeta el paquete cara abajo mientras pronuncias las palabras introductorias: ¿Han visto alguna vez el dichoso juego de las nueve cartas? ¿No? ¿Se pueden imaginar por qué se llama el juego de las nueve cartas? Alguien responderá que porque el juego se hace con nueve cartas. Mira al espectador, mostrándote sorprendido: ¿Cómo? ¿Es que conoces el juego? Pero sí, tienes razón... y esta es la dichosa décima carta... Por eso se llama el dichoso juego de las nueve cartas. Mientras tanto habrás dispuesto las cartas en el orden necesario y colocado una carta roja de debajo del paquete sobre la mesa, cara abajo. Hasta*ahora no has mostrado las caras de las cartas, lo cual justificará la enseñada posterior. Continúa: En las manos tengo ...sí, nueve cartas ...no siete porque entonces sería el
dichoso juego de las siete cartas... Cuenta las cartas cara abajo en voz alta, imitando las acciones de la cuenta Hamman. Al final de la cuenta, las cinco cartas negras quedarán abajo y el paquete queda sujeto en la mano izquierda en posición de dar. Con ello acostumbras a los espectadores, mediante acciones inocentes, a esa particular manera de manejar las cartas. Es una buena manera de hacer parecer natural un manejo poco común. Procura hacer esta cuenta honesta con el mismo ritmo, sujeción, y control de la atención que la cuenta Hamman. 2. ...ypor eso esta dichosa décima carta, claro está, es la única roja... Vuelve la carta de la mesa cara arriba con la mano derecha y déjala allí mientras continúas: ... mientras que las otras 1... 2, 3, 4... 5, 6... 7, 8... 9son negras. Vuelve el paquete cara arriba lateralmente y haz la cuenta Hamman para mostrar nueve cartas negras.
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Juegos con Cuentas Falsas
No se trata tanto de contar las cartas como de mostrar que son negras. Ya en el paso anterior ha quedado claro que son nueve. La idea es no sobrecargar la atención del espectador, suministrando las dos partes de la información (primero que son nueve y luego que son negras) en dos manejos separados. Así el espectador necesitará menos concentración para percibir los datos y dará poca importancia a las acciones de la cuenta. Este aspecto de la construcción es una distracción psicológica de la atención. 3. Vamos a revolver un poco estas cartas... dices, mientras haces casualmente la mezcla siguiente: Manteniendo el paquete cara arriba, cógelo con la mano derecha en posición de mezcla en las manos. Arrastra las tres primeras cartas una a una y róbalas en la acción siguiente, con la mezcla ascensor, entre el pulgar y mayor derechos mientras la mano izquierda arrastra las cartas restantes juntas. Completa la mezcla arrastrando las tres cartas robadas una a una sobre las de la mano izquierda. Si quieres puedes repetir el procedimiento. Es una sutileza de Fred Kaps, quien hacía mucho este juego.
unos dos centímetros hacia la derecha y ambas muñecas giran brevemente para mostrar, como de paso, cartas negras:.. .siete cartas.
Haz la mezcla sin llamar demasiado la atención. Los espectadores verán sólo cartas negras. Un manejo casual de este tipo puede ser más convincente que un procedimiento más explícito porque, al no enfatizar lo obvio, los espectadores se convencen por sí solos. En una mezcla más, transfiere dos cartas al fondo del paquete, simplemente arrastrando dos cartas y dejando el resto encima. 4. ...y coloco dos de ellas sobre la roja... Vuelve el paquete de nuevo cara abajo lateralmente a la posición de dar. Extiende las cartas inmediatamente entre ambas manos y coge cuatro de ellas en la mano derecha. Coloca las dos cartas inferiores de la mano derecha sobre la carta roja que está cara arriba en la mpsa.
Con estas palabras, coloca las cartas de la mano derecha bajo las de la izquierda, cuadra el paquete, vuélvelo cara arriba, y haz la cuenta Hamman para mostrar siete cartas (con cambio a la cuenta de cuatro).
5. De las negras me quedan entonces... El pulgar izquierdo empuja todas las cartas menos la inferior
6. Pero todas las cartas que entran en contacto con la dichosa carta se vuelven rojas. Vuelve con la mano
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Juegos con Cuentas Falsas
derecha las dos cartas que están cara abajo para revelar el cambio. Esto es realmente dichoso, ¿no?
pectadores de que una carta es roja y todas las demás negras, más fuerte será el final.
7. Pero aún falta lo mejor... si colocamos estas cartas rojas de nuevo con las negras... Vuelve las cartas de la mano izquierda cara abajo y coloca sobre ellas las dos que estaban sobre la dichosa carta, volviéndolas también cara abajo y simulando cortar para perderías en el paquete, en realidad cortando en falso para dejarlas de nuevo encima. Yo simplemente corto, manteniendo una separación, y vuelvo a cortar. Así todo ocurrirá en las manos y de modo aparentemente circunstancial ...tenemos otra vez 1... 2,3, 4... 5, 6... 7, 8... 9 cartas negras, lo cual meparece tremendamente dichoso. Vuelve el paquete cara arriba y haz la cuenta Hamman para mostrar nueve cartas negras.
9. ¿No es increíble? Cada vez que vuelvo a colocar las cartas en elpaquete... La mano derecha coge esta vez las tres cartas de la mesa (las dos convertidas y la dichosa). Aprovechando la cobertura proporcionada por esta acción, obtén una separación bajo las dos cartas superiores del paquete de la mano izquierda (las dos rojas que quedan). Coloca las tres cartas de la mano derecha sobre el paquete de la mano izquierda y corta por la separación:... chas ¡y la dichosa carta se va! Actuando como si te hubieras olvidado, coloca la carta superior del paquete (negra) cara abajo sobre la mesa, exactamente en el mismo sitio donde ha estado hasta ahora la dichosa carta roja cara arriba. Espero que no sea demasiado tarde... Levanta un poco el paquete por el extremo interior y mira con preocupación la cara de la carta inferior. Frunce el ceño y asiente, resignado. Dirígete al espectador: Me temo que ya es demasiado tarde. Ahora tengo 1... 2, 3, 4... 5, 6... 7, 8... 9 cartas rojas y una dichosa carta... ¡que es negra! Si este no es un juego dichoso... Haciendo coincidir acciones y palabras, vuelve el paquete cara arriba lateralmente y haz la cuenta Hamman para mostrar nueve cartas rojas. Señala hacia la carta de la mesa y vuélvela cara arriba para concluir.
8. Siempre sale. Revuelvo un poco las cartas otra vez y coloco dos cartas negras sobre la dichosa carta roja...me quedan 1...2,3—4, .5... 6, 7negras... y estas son rojas... ¡dichosas! Repite los pasos del 3 al 6 hasta revelar la supuesta transformación de dos cartas negras en rojas. Esta repetición sirve para preparar el final, en el que se hará ver que todas las cartas son rojas menos una, que es negra. Cuanto más convencidos estén los es-
Casi me olvido 1. Si has hecho bien el juego (técnicamente convincente), nadie examinará las cartas. Si lo crees necesario, puedes hacer un cambio de paquetes. 2. Bro. John Hamman continúa un poco más con el juego, colocando una carta negra y una roja cara arriba sobre la mesa y repartiendo alternativamente sobre ellas las otras ocho cartas. Así se puede acabar el juego limpiamente mostrando cinco rojas y cinco ne-
gras, sin nada que ocultar. Es un final adaptado al método, mientras que desde el punto de vista dramático, la culminación del juego tiene lugar cuando las cartas negras se convierten en rojas. Esa es la razón por la que esta versión de la rutina de Hamman acaba allí. 3- El color rojo causa una fuerte impresión en la percepción humana; por ello se convierten nueve cartas negras en nueve rojas y no al contrario.
Juegos con Cuentas Falsas
Los acróbatas reales Efecto Los cuatro Reyes se vuelven, uno a uno, cara abajo. Se colocan en la baraja y se corta, y aparecen vueltos
cara arriba con una carta elegida entre ellos. El manejo es limpio y directo.
Construcción, estrategia y charla 1. Extrae los cuatro Reyes de la baraja y colócalos sobre la mesa cara abajo, con los colores alternados. 2. En este paso procederás a mostrar los cuatro Reyes mientras cambias secretamente dos de ellos, cara arriba, por dos cartas cualesquiera cara abajo mediante la técnica ATFUS (pág. 201) de esta manera: Mientras la mano derecha recoge los Reyes y los sujeta cara abajo, el meñique izquierdo obtiene una separación bajo las dos cartas superiores de la baraja. Vuelve los cuatro Reyes cara arriba lateralmente sobre la baraja y coge las seis cartas de encima de la separación con la mano derecha en posición de cortar. Haz un gesto con la mano derecha que subraye tus palabras, con el objeto de alejar el paquete de la baraja instantáneamente. En ese momento el meñique izquierdo obtiene una separación bajo la carta superior. La mano derecha lleva su paquete sobre la baraja para que el pulgar izquierdo pueda arrastrar el primer Rey cara arriba sobre la misma. Roba al mismo tiempo la carta de encima de la separación bajo el paquete, manteniendo una separación con el pulgar derecho entre esa carta y el paquete. Muestra el Rey y cógelo de nuevo bajo las cartas de la mano derecha. El pulgar derecho estará manteniendo entonces una separación sobre dos cartas. Arrastra el Rey siguiente con el pulgar izquierdo, muéstralo, y colócalo bajo las cartas de la mano derecha. Al arrastrar el tercer Rey, el paquete de la mano derecha quedará, como las otras veces, sobre la baraja, donde dejas caer entonces las tres cartas de deba-
jo de la separación (dos Reyes cara arriba y una carta cualquiera cara abajo como cobertura). Coge igualmente el tercer Rey bajo las cartas de la mano derecha. Anuncia verbalmente el último Rey. Dos Reyes habrán quedado ocultos, cara arriba, bajo la carta superior de la baraja, mientras que en la mano derecha hay cuatro cartas dispuestas de esta manera, de arriba a abajo: Rey cara arriba, dos cartas X cara abajo, Rey de diferente color cara arriba. Deja la baraja a un lado. No la volverás a emplear hasta la segunda fase del juego. 3. Los cuatro Reyes se vuelven, uno a uno, cara abajo. Los efectos ocurren, aparentemente, con la misma manera de contar, es decir que, para la realidad perceptible por el espectador, empleas siempre el mismo manejo. El primer Rey se vuelve: Sujeta las cuatro cartas cara arriba en la mano izquierda en preparación para la cuenta Elmsley. Haz la cuenta Elmsley para mostrar que un Rey, aparentemente, se ha vuelto cara abajo. Para que la cuenta sea más ilusoria, es conveniente hacer una breve pausa tras la aparición de la carta vuelta. Puedes señalar la carta vuelta dándole un golpecito con los dos Reyes cara arriba que quedan por contar. Ello dirigirá la atención de los espectadores hacia esa carta y ayudará a cubrir el hecho de que un Rey es mostrado dos veces. 4. El segundo Rey se vuelve: Cuenta las cartas normalmente imitando el manejo de la cuenta Elmsley. El paquete que queda entonces en la mano izquierda
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Juegos con Cuentas Falsas
consta de dos cartas cualesquiera cara abajo seguidas de dos Reyes cara arriba. 5. El tercer Rey se vuelve: Haz la cuenta Jordán para mostrar tres cartas cara abajo, con acciones aparentemente iguales a las anteriores. 6. El cuarto Rey se vuelve: Haz la cuenta de Daryl para mostrar que los cuatro Reyes se han vuelto cara abajo. Enseña, inmediatamente después de la cuenta, las cuatro cartas cara abajo de esta manéra: Haz un bucle de las dos cartas inferiores y obtén una separación sobre ellas con el meñique izquierdo. EPíndice, mayor y anular derechos se introducen en esa separación y cogen, con ayuda del pulgar derecho, las dos cartas superiores, extendiéndolas hacia adelante. Al mismo tiempo, la mano izquierda hace un medio salto con las dos cartas inferiores: El pulgar izquierdo se introduce bajo las cartas y las vuelve cara abajo lateralmente hacia la derecha. Esas dos cartas se extienden inmediatamente hacia adelante, de modo que cada mano tenga dos cartas cara abajo extendidas hacia adelante. Las de la mano izquierda son los Reyes. Dirige tu mirada hacia el espectador, como cobertura, en el momento en que haces el medio salto y vuelve a mirar hacia las cartas una vez que estén extendidas.
por el espectador antes de interponer la yema del meñique. A continuación transferirás la carta vista a la posición directamente encima de los Reyes mediante la cobertura de EdwardMario, deshaciéndote de la carta superior y sin alterar el orden del resto de la baraja. Para ello la mano derecha se coloca sobre la baraja en posición de cortar y el pulgar derecho obtiene una separación bajo la carta superior. La mano izquierda coge todas las cartas de debajo de la separación y las coloca encima. El pulgar mantiene su separación bajo la que era hasta entonces la carta superior. La mano izquierda corta las cartas de debajo de esa separación hacia la izquierda mientras el pulgar izquierdo arrastra sobre ellas la carta superior de la baraja con la técnica del corte deslizante, cuidando de no exponer el Rey vuelto. Para estar más seguro, inclina la baraja hacia ti. Completa el corte deslizante colocando las cartas de la mano izquierda sobre las de la derecha. La carta vista quedará en la posición superior, seguida de los dos Reyes cara arriba. 9. La mano derecha coge las cartas que están sobre el estuche, supuestamente los cuatro Reyes, en posición de cortar. Con la baraja en la mano izquierda en posición de dar, haz la primera parte del corte Charlier, transponiendo las mitades pero sin cerrar la abertura del lado derecho.
7. En los relajados segundos que ahora transcurren, cuadra el paquete obteniendo una separación con el meñique izquierdo sobre las dos cartas inferiores. Al final de la acción de cuadrar, haz otro medio salto para volver las dos cartas inferiores otra vez cara arriba. Deja el paquete a un lado, quizás sobre el estuche de la baraja para poder luego cogerlo sin titubeos y sin exponer involuntariamente las cartas vueltas. 8. Esta es la segunda fase de la rutina, en la cual una carta determinada por un espectador aparecerá cara arriba entre los Reyes. Coge para ello la baraja en la mano izquierda en posición de dar y pide al espectador que se fije en una carta, empleando el control con hojeo (pág. 71), y obtén una separación encima de ella, para lo cual has de hojear también la carta vista
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Juegos con Cuentas Falsas
Introduce en esa abertura las cartas de la mano derecha, dejándolas sobresalientes unos centímetros hacia adelante. Cierra la baraja, completando el corte Charlier, y cuadra la baraja lentamente para que el espectador vea cómo los presuntos Reyes quedan cara abajo. 10. Haz tu gesto mágico preferido hacia la baraja y extiéndela sobre la mesa en una amplia cinta. Los Reyes aparecen inexplicablemente vueltos con una carta atrapada entre ellos: ¡La carta vista por el espectador!
Casi me olvido He omitido la charla para poder profundizar en la complejidad técnica. Pero comienza diciendo que los Reyes son los acróbatas de la baraja y demuéstralo con la primera fase de la rutina. Muestra entonces, en la segunda fase, que al estar en forma, los Reyes son ca-
paces de encontrar cartas elegidas. Esto, lógicamente, resultaría banal si no va con tu estilo. Puedes, por supuesto, prescindir de los dos medios saltos y proceder directamente con la elección de la carta por hojeo, pero el manejo descrito resulta más convincente.
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«En presencia de una situación difícil piensa dos veces; en presencia de una fácil, piensa tres.» (Mañero)
EL DOBLE LEFT H En este capítulo explicaremos un doble volteo algo más difícil, que es tan natural y directo que los mismos magos no pueden distinguir si se maneja una o
más cartas. Es condición indispensable, lógicamente, manejar las cartas siempre igual, ya sea una sola carta o dos o más cartas como una. Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar. El meñique izquierdo mantiene una separación bajo las dos cartas superiores. Para llegar a ello puedes, por ejemplo, coger la carta superior con la mano derecha y hacer algún comentario mientras el pulgar izquierdo empuja la carta siguiente hacia la derecha y la vuelve a cuadrar para que el meñique: pueda obtener la separación. Coloca la carta de la mano derecha encima, aparentemente para dejar esa mano libre y haz un gesto. Ya en la página 148 hemos descrito un método sencillo para preparar la separación. También puedes emplear la cuenta del pulgar, la cuenta del meñique, o el doble empuje.
Tras una pausa para separar las acciones en el tiempo, la mano derecha se acerca a la baraja. El índice, mayor y anular se introducen en la separación y cogen la carta doble con ayuda del pulgar, que se apoya sobre el dorso. El pulgar izquierdo se apoya sobre la esquina exterior izquierda de la baraja, asegurando que la carta doble y la baraja permanezcan alineadas. La yema del índice izquierdo sobresale, como de costumbre, por encima del extremo exterior, junto a la esquina derecha, evitando que las dos cartas se separen de la baraja por ese extremo.
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El Doble Lift II
La mano derecha desplaza la carta doble hacia la derecha en la sujeción pinzada (ver «La Cuenta Elmsley», pág. 296). El borde izquierdo de la carta doble permanece en contacto con la baraja.
Cuando el borde izquierdo de la carta doble haya alcanzado el borde derecho de la baraja, la mano derecha voltea las dos cartas como una cara arriba como la página de un libro. El pulgar izquierdo se aparta para dar paso a la carta doble. La yema del índice derecho se mantiene en contacto con la carta doble, acompañándola en su giro. Así la carta doble estará siempre bajo control, aunque a ojos del observador no lo parezca. Precisamente ese detalle brinda a esta técnica una apariencia de ligereza y honestidad.
La carta doble cae sobre la baraja sobresaliendo aproximadamente un centímetro por el extremo exterior. Una vez que la carta doble haya caído vuelta, el pulgar izquierdo recupera su posición original y asegura el alineamiento de las dos cartas con ayuda del índice, que tira de la carta doble un poco hacia abajo por el extremo exterior. Como el pulgar presiona por el lado izquierdo, la carta doble se separará de la baraja por la esquina interior derecha de unos cinco a diez milímetros.
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El Doble Lift II
El índice cuadra entonces la carta doble con la baraja y el meñique izquierdo puede obtener una separación bajo ella mientras el pulgar relaja su presión. El pulgar izquierdo se mantiene a la izquierda de la baraja para permitir a los espectadores una mayor visibilidad de la cara de la carta que queda expuesta. Empleando exactamente el mismo manejo se vuelve la carta doble otra vez cara abajo, cuadrada sobre la baraja. Coloca la carta superior cara abaio sobre la mesa.
Si actúas de pie para un grupo numeroso, tanto en magia de salón como de escenario, puedes emplear igualmente esta técnica. Haz el doble lift del modo descrito y, en cuanto la carta doble esté cara arriba, baja la mano inclinando la baraja a unos 45a respecto al suelo, con el extremo exterior hacia abajo. Esta postura se presta muy bien para la magia de salón. La figura muestra una vista delantera.
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El Doble Lift II
Si actúas sobre un escenario elevado, sujeta la baraja verticalmente al lado del cuerpo. Aquí también se puede mantener sin problemas la separación del meñique o transferirla al extremo inferior para mayor cobertura. La figura muestra una vista delantera.
Recuerda 1. Aunque al principio no te lo parezca, la carta doble permanece bajo control durante todo el volteo. El pulgar izquierdo se apoya sobre la cara de la carta doble una vez que ésta caiga vuelta sobre la baraja: Una fracción de segundo más tarde se habrá cuadrado la carta doble con la baraja y el meñique izquierdo habrá obtenido la separación bajo ella. Estas acciones, descritas por separado, se funden en un solo movimiento ininterrumpido. 2. Con un buen juego de miradas se puede hacer un doble lift excepcionalmente convincente. Después de estar mirando hacia el público, dirige tu mirada hacia el dorso de la carta superior, señalando hacia ella con el índice derecho. Levanta el índice y la mirada y mira de nuevo hacia el público por encima del índice.
Continúa mirando al público y baja la mano derecha para volver las dos cartas como una sobre la baraja. Es entonces cuando vuelves a mirar hacia la baraja, mientras nombras la carta expuesta. Señala hacia el lugar cíe la mesa donde vas a colocar la carta. Mira hacia el público mientras vuelves la carta doble de nuevo cara abajo. Mira hacia la baraja mientras coges la carta superior, y coloca la carta sobre la mesa. El juego de miradas puede cambiar, lógicamente, de acuerdo a las circunstancias, pero la idea es siempre la misma. 3. Una vez aprendida esta técnica, puedes intentar dejar escapar el borde de la carta doble de debajo del pulgar izquierdo, acentuando su supuesta singularidad con un sonido característico, que es igual cuando se hace con una carta o con dos o tres cartas como una.
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JUEGOS CON EL DOBLE LIFT H
Sin dejar huella Este juego dura menos de un minuto, pero contiene todos los elementos que conforman una efectiva presentación que dejará perplejos a los espectadores. Es un juego muy empleado por el magnífico Juan
Tamariz en sus actuaciones espontáneas. La desaparición empleada es conocida en la literatura mágica como «Rub-a-dub-dub»10 y puede ser aplicada a muchos otros juegos.
Efecto Una carta cualquiera se transforma en una carta previamente elegida por un espectador. Se repite el juego
y el espectador reacciona muy lentamente, por lo que la carta desaparece sorpresivamente sin dejar huella.
Construcción, estrategia y charla 1. Da a elegir una carta y contrólala arriba mediante uno de los controles explicados en el Tomo I. Yo cojo una carta que no pueda ser la tuya. Con estas palabras, voltea las dos cartas superiores como una sobre la baraja y muestra la cara de la carta expuesta. Vuelve la carta doble cara abajo. 2. El pulgar izquierdo empuja la carta superior hacia la derecha hasta la mitad. La mano derecha se extiende para cubrir la carta, tocando con la falangeta del meñique su esquina exterior derecha.
La mano gira entonces palma abajo, atrapando la carta empujada contra la mesa.
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Juegos con El Doble Lift II
Esta acción es una finta preparatoria para la acción secreta que harás más adelante. Si no dispones de una mesa, puedes emplear el muslo derecho (¡el tuyo!). La mano derecha frota la carta contra la mesa por unos segundos mientras pides al espectador que nombre su carta. Cuando lo haga, vuelve la carta que está bajo la mano y muestra que es la elegida.
Observa que la esquina exterior derecha sobresale un poco hacia la derecha del meñique. La mano derecha permanece inmóvil una vez que haya apretado la carta contra la mesa y la mano izquierda se retira con la baraja, girándose palma abajo.
3. Una vez pasada la reacción del público, continúa: Se puede hacer con cualquier carta. Nombra cualquier carta que te guste. Coloca la carta elegida sobre la baraja cara abajo, con acciones similares a las del doble volteo. Para la desaparición, el pulgar izquierdo empuja la carta de nuevo hacia la derecha la mitad de su anchura. Con acciones idénticas a las anteriores, la mano derecha cubre la carta y la aprieta contra la mesa - n o olvides dejar que asome la esquina exterior derecha por un breve instante. Una vez que la mano derecha haya cubierto la carta, el pulgar izquierdo tira de ella, reincorporándola a la baraja. La mano izquierda gira palma abajo y se aleja hacia la izquierda. La mano derecha simula frotar la carta contra la mesa. Cuando el espectador nombre una carta, siguiendo tus instrucciones, mira primero hacia él y luego hacia tu mano derecha: Muy tarde, lo siento. Levanta la mano para revelar la desaparición de la carta. La reacción del público no se hará esperar.
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Juegos con El Doble Lift II
La carta ambiciosa Efecto Un espectador indica una carta libremente. El mago la introduce por el centro de la baraja y, tras un gesto mágico, la carta aparece en la posición más importante de
la baraja, es decir, encima. El espectador firma la carta y ello no es obstáculo para que la carta vuelva a subir una y otra vez bajo las más imposibles condiciones.
Construcción, estrategia y charla 1. Recibe de vuelta la baraja mezclada por un espectador y extiéndela en las manos, cara arriba: Cada carta de la baraja tiene su propia personalidad. Toca, por favor, una que te guste. Mientras tanto, pasa las primeras cartas, transfiere la siguiente abajo mediante el control por debajo de la extensión (pág. 326), pasa unas más, y transfiere una segunda carta abajo (para prescindir del control por debajo de la extensión, ver «Casi me olvido»). Cuando el espectador toque una carta, separa la extensión de modo que la carta elegida, por ejemplo el Cinco de Picas, quede visible a la extrema izquierda en la porción de la mano derecha.
con el pulgar izquierdo el índice del Cinco de Picas: Evidentemente no es casualidad que hayas elegido justo el Cinco de Picas. Es precisamente una carta muy ambiciosa. Sí, sí, de verdad. Te lo muestro. Cuadra un poco las cartas de la mano derecha golpeando sus bordes izquierdos contra el dorso del paquete de la mano izquierda, y vuélvelas cara abajo sobre este último, recomponiendo la baraja. La mano derecha coge la carta superior -supuestamente el Cinco de Picas- y la introduce pos el centro de la baraja por el extremo exterior. Cuadra la baraja y obtén una separación bajo las dos cartas superiores, en preparación para un doble volteo. Pero no le gusta estar en medio. Es muy ambiciosa. .. Tras esta pausa de asimilación, haz el doble volteo y continúa diciendo: .. .y siempre sube. 2. Cada vez que uno la introduce por el centro, se va a la posición mas importante de la baraja: arriba. Vuelve la carta doble cara abajo, inserta la carta superior por el centro de la baraja y muestra, pasados unos segundos, la carta elegida en la posición superior.
En realidad, las dos cartas controladas estarán bajo la elegida. Vuelve las cartas de la mano izquierda cara abajo, ayudándote con las de la mano derecha. Toca
3. Yo sé lo que estás pensando: que debe haber varios Cincos de Picas, porque si no sería imposible. Pero para que no creas eso, te voy a pedir que pongas tu firma, bien grande, en la cara de la carta. Mientras el espectador firma la cara de la carta con un rotulador grueso de tinta indeleble, di: Así estaremos seguros de que esta carta es única en el mundo. Mira la
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Juegos con El Doble Lift II
firma: Pues ya sabemos de dónde ba sacado esta carta su ambición: ¡Pe ti!. Si conoces al espectador podrás añadir aquí algunos comentarios divertidos. 4. Coloca la carta firmada cara abajo encima de la baraja, que está cara abajo en la mano izquierda en posición de dar. Obtén una separación sobre la carta inferior, empleando la técnica del bucle: Por supuesto que el secreto está en la manga. Recurre ahora al «Cambio soltando», para mostrar el Cinco de Picas y volverlo cara abajo, soltando encima la carta de debajo de la separación. La mano derecha abre sus cartas en abanico ver «Abanico de lejos a una mano» (pág. 182). El pulgar izquierdo empuja la carta superior de la porción de la mano izquierda -supuestamente el Cinco de Picas- y la introduce hasta la mitad por el centro del abanico de la mano derecha.
La carta sube por la manga... Acaba de introducir la carta en el abanico, apretándola contra el brazo izquierdo, ligeramente por encima del codo. Mientras tanto, obtén una separación con el meñique izquierdo bajo la cana superior de la baraja y empújala un centímetro hacia adelante. Apoya la falangeta del índice sobre el dorso de esa carta (la mano derecha ha sido omitida para mayor claridad):
En el momento en que se introduce la carta en el abanico, el índice tira hacia abajo, volviendo la carta alrededor del extremo exterior de la baraja hasta quedar pinzada entre el índice y la cara inferior de la baraja:
.. .y vuelve a salir. Cuadra la baraja en la mano izquierda en posición de dar y coloca el Cinco de Picas encima, cara arriba. 5. El meñique izquierdo obtiene una separación, con ayuda de un doble bucle, sobre las dos cartas inferiores. La mano derecha coge la baraja en posición de
Juegos con El Doble Lift II
cortar -el pulgar asume la separación- y transfiere la porción superior a la mano izquierda mediante el corte bascular (pág. 30). Vuelve el Cinco de Picas cara abajo con ayuda de las cartas de la mano derecha y empújalo hacia adelante con las yemas del mayor y anular derechos, haciéndolo sobresalir la mitad de su longitud por el extremo exterior. Con esta acción, las cartas de la mano derecha quedarán justamente encima de las de la mano izquierda. Cuando los extremos interiores estén alineados, el mayor y anular izquierdos podrán coger las dos cartas de debajo de la separación sobre la porción inferior.
La mano izquierda gira inmediatamente palma abajo para mostrar una vez más el Cinco de Picas.
El índice izquierdo se extiende y cuadra el Cinco de Picas con las cartas de esa mano. Si la carta está demasiado sobresaliente, puedes empujarla con la cara inferior del paquete de la mano derecha. En el momento en que la carta quede alineada sobre la porción de la mano izquierda, la mano revierte su giro y el pulgar empuja la carta superior -aparentemente el Cinco de Picas- hacia la derecha, introduciéndola en medio de la porción de la mano derecha.
Debe parecer que los espectadores no han perdido de vista el Cinco de Picas en ningún momento. La mano izquierda deja sus cartas sobre la mesa a la izquierda mientras la mano derecha coloca su porción en el centro de la mesa, con la carta sobresaliente. Cuadra lentamente la carta sobresaliente con la baraja.
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Juegos con El Doble Lift II
Charla para acompañar el manejo descrito: Lo voy a poner más difícil para mí y másfácil para ti. Cojo sólo la mitad de la baraja y dejo de lado la otra mitad. Pero aun así, la carta siempre sube. Vuelve cara arriba la carta superior de esa porción: no es la carta ambiciosa. ¡Ab, claro! Aquí no es arriba. Arriba es aquí arriba. Recoge las cartas de la izquierda y obtén una separación con el meñique izquierdo bajo las dos cartas superiores de esa porción. Para dejar transcurrir un poco de tiempo, señala de nuevo hacia el paquete de la mesa: Ese hubiera sido el arriba de abajo. Vuelve las dos cartas superiores como una para mostrar el Cinco de Picas otra vez arriba. 6. Reúne de nuevo la baraja y cuádrala, dejando la carta doble cara arriba encima: La cara de la carta está firmada por ti mismo. No hay dudas de que es tu carta. Pero al volverla, todas las cartas soy iguales por el dorso y uno podría quizás cambiarla por otra. Pero si marcamos la carta también por el dorso, doblándola así, siempre la podremos reconocer, por delante o por detrás. Vuelve la carta doble cara abajo sobre la
baraja, manteniendo una separación bajo ella con el meñique. Coge la carta doble con la mano derecha en posición de cortar y dóblala varias veces mientras mueves la mano y la enseñas por la cara y por el dorso. El constante movimiento hace imposible detectar que son dos cartas. Y si la pongo aquí sobre la mesa... Simula advertir que la mesa está un poco sucia. Deja entonces la carta doble sobre la baraja por un instante, para que la mano derecha quede libre y pueda -barrer» el sucio. Continúa: ...serála única.carta doblada. Todas las demás están planas. Muestra la baraja, sujeta por la mano derecha en posición de cortar, con los lados hacia el público. El índice, encorvado sobre la carta superior, evita que ésta se doble hacia arriba. Coloca la baraja de nuevo en la mano izquierda en posición de dar y levanta la porción superior con la mano derecha. La mano izquierda acomoda sobre su porción la carta doblada de la mesa y hace notar la curvatura: Se ve claramente que queda por el centro. Coloca clara y lentamente la porción de la mano derecha encima, aplanando la carta encorvada en el centro de la baraja.
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Juegos con El Doble Lift II
Cuando el pulgar, mayor, y anular relajen la presión sobre los lados, la carta se encorvará instantáneamente, creando la fantástica ilusión de que la carta ha subido de un salto.
Alza la baraja a las puntas de los dedos izquierdos y sujétala de modo que la mayoría de los espectadores vean los bordes derechos de las cartas. El pulgar por un lado y el mayor y anular por el otro, evitan que la curvatura de la carta se haga evidente antes de tiempo. Miren ustedes mismos cómo la carta sube. El índice izquierdo presiona por debajo, impartiendo tensión a la baraja.
Vuelve la carta cara arriba. Fin.
Casi me olvido No dejes de hacer firmar la carta. Ello dará al juego una nueva dimensión. Si quieres puedes omitir el control por debajo de la extensión y dar a elegir una carta, controlarla a la segunda posición, y comenzar con un doble volteo. Regala la carta al espectador al final, para que al día siguiente no crea que ha sido un sueño. Firma eventualmente la carta y ponle la fecha.
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«De humanos es errar y de necios permanecer en el error.» (Cicerón)
EL CONTROL POR DEBAJO DE LA EXTENSION Esta técnica tiene una extensa gama de utilidades. No sólo sirve para controlar, colocar y transferir cartas, sino que además es una buena salida en caso de que pierdas el control de una carta elegida o de que, en
una producción de Ases, el cuarto As de repente no aparezca donde debía. Esta técnica fue descrita por primera vez en -La Cartomagia de Hofzinser- (recientemente publicado en español)". Supongamos que quieres extender la baraja cara arriba en las manos y al mismo tiempo transferir secretamente el As de Diamantes al dorso de la misma. Coge la baraja cara arriba en la mano izquierda en posición de dar. El pulgar izquierdo va empujando las cartas, pasándolas a la mano derecha. Ambos meñiques se unen por el extremo interior y sostienen las cartas extendidas. Las observaciones hechas en la descripción de la técnica fundamental de -extensión en las manos- (pág. 24) son igualmente aplicables aquí.
Por el centro de la baraja aparece el As de Diamantes. El pulgar izquierdo se apoya sobre el lado izquierdo de la cara de la carta a la inmediata derecha del As (Dos de Tréboles). Las yemas del mayor y anular derechos se apoyan simultáneamente por el lado derecho del dorso del As.
Juegos con El Control por Debajo de la Extensión
Esos dedos tiran del As hacia la derecha por debajo de la extensión. Para poder librar el As de la extensión con un mínimo de movimiento, el pulgar abandona la carta de la derecha del As y se apoya sobre las cartas a la izquierda del mismo, tirando de ellas un poco hacia la izquierda. En ese instante sentirás un -click-, producido por el As al librarse de la carta que estaba inmediatamente debajo.
El As está ahora debajo de la extensión. El pulgar izquierdo continúa empujando cartas a la mano derecha. En este momento puedes parar y dejar las cartas extendidas entre las manos mientras haces algún comentario relativo a lo bien mezcladas que están las cartas. Al cerrar la extensión, el As quedará en la posición superior.
Recuerda 1. Es importante adelantarte con la mirada al extender la baraja para que la aparición de la carta que buscas no te tome por sorpresa y puedas controlarla sin titubeos.
te la acción de abrir el fuelle. La extensión se cierra entonces un poco para que los dedos derechos puedan recibir las cartas siguientes. Estas acciones se suceden con fluidez, con un ritmo reposado.
2. Es muy difícil extender la baraja con un ritmo fluido y regular y al mismo tiempo controlar secretamente una carta debajo de la extensión. La solución está en encontrar el ritmo adecuado12. Imagínate que la extensión es un acordeón. La acción de empujar las cartas y recibirlas en la mano derecha tiene lugar duran-
Dependiendo de las circunstancias, el flujo de la extensión puede ser detenido al hacer algún comentario: Voy a quitar el Comodín... Si el Comodín está en la baraja... el juego no sale. Los puntos suspensivos representan las pausas, durante las cuales miras al público. El robo de la carta bajo la extensión ocurre en
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Juegos con El Control por Debajo de la Extensión
el instante en que se separa ligeramente la extensión. La totalidad de la acción ha de ocupar unos diez segundos cuando se hace sin interrupciones. El ritmo es más importante que la técnica. Lo repito expresamente puesto que es el verdadero secreto. 3. Algunos posibles pretextos para extender las cartas: a) Para buscar los dos Reyes rojos que emplearás en el juego siguiente. b) Para buscar el Comodín de rigor. c) Para explicar al espectador, quizás en términos matemáticos, que con la mezcla las 52 cartas pueden quedar ordenadas de millones de maneras diferentes (a algunas personas les cuesta tanto entender ésto que te daría tiempo de ordenar la baraja entera). d) Para dar a elegir una carta. Existen muchas más posibilidades, pero las situaciones expuestas son suficientes para comprender el concepto.
4. Si quieres controlar los otros Ases a las posiciones superiores, continúa extendiendo las cartas hasta encontrar el siguiente As. El As controlado permanece debajo de la extensión y las cartas extendidas son empujadas encima de él. En este punto notarás que la carta controlada forma una abertura en -V» hacia la izquierda, que puede verse ligeramente por delante. Para evitarlo, el pulgar empuja las cartas siguientes un poco hacia adelante. Así, la anchura de la extensión será como la de una carta y media, proporcionando la cobertura necesaria a la carta separada. En cuanto aparezca el As siguiente, procede exactamente del modo descrito. El segundo As queda entonces debajo del primero (es decir, por el lado del dorso del primero). Continúa de esa manera hasta tener los cuatro Ases debajo de la extensión y cuadra las cartas. Los Ases quedan en el dorso de la baraja.
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Juegos con El Control por Debajo de la Extensión
Forzaje por debajo de la extensión El control por debajo de la extensión se presta perfectamente para forzar una carta cuya identidad conoces. El presente manejo fue ideado por el eminen-
te cartómago inglés Fred Robínsott, quien me lo enseñó personalmente. Con los años he cambiado uno que otro detalle. Transfiere la carta a forzar (por ejemplo el Cinco de Corazones) a la posición superior. Con una mezcla en las manos, arrastra cuatro caitas una a una encima del Cinco de Corazones, pasa la siguiente en salida interior y lanza el resto encima. Obtén una separación con el pulgar derecho bajo la carta en salida interior, mezcla hasta la separación, y lanza el resto encima. El Cinco de Corazones es ahora la quinta carta por arriba. Extiende la baraja en las manos y controla el Cinco de Corazones por debajo de la extensión mientras pides a un espectador que toque una carta. Continúa pasando cartas.
En cuanto el espectador toque una carta, desplaza esa carta hacia adelante la mitad de su longitud. Cierra un poco la extensión hacia la derecha para que parezca que la carta sobresaliente está sujeta por débajo por los dedos de la mano derecha. La mano izquierda coloca sus cartas sobre la mesa.
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Juegos con El Control por Debajo de la Extensión
La mano derecha coloca sus cartas, aún extendidas, en la mano izquierda y las cuadra de modo que puedan ser cogidas en posición de dar. El Cinco de Corazones quedará debajo de la carta tocada por el espectador. Para justificar la transferencia de las cartas a la mano izquierda -sin llamar la atención a ello- la mano derecha hace un gesto mientras explicas: Has podido tocar cualquier carta, pero te has decidido por esta. Acompaña tus palabras dando un golpecito con el índice derecho a la cara de la carta sobresaliente.
Fíjate bien en la carta, yo no quiero mirar. Gira la cabeza hacia la derecha y coge las cartas de la mano izquierda con la mano derecha en posición de cortar, cuadrando automáticamente la carta sobresaliente con la baraja. Levanta las cartas para que el espectador pueda ver la cara de la carta inferior, que será el Cinco de Corazones. Busca con la mano izquierda el paquete de la mesa sin mirar (la cabeza continúa vuelta) y deja caer las cartas de la mano derecha encima en pequeños grupos. Vuélvete entonces hacia el público y cuadra la baraja.
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JUEGOS CON EL CONTROL POR DEBAJO DE LA EXTENSIÓN El número telefónico mágico Efecto "El espectador toca cuatro cartas, las cuales se vuelven cara arriba en la baraja y se forma con ellas un número telefónico, según explica el mago. Las cartas que es-
tán junto a las elegidas resultan ser las cuatro Damas, La idea de la presentación es del experto cartómago norteamericano Ed Mario.
Preparación Transfiere secretamente las cuatro Damas a las posiciones superiores de la baraja durante el procedí-
miento del juego anterior o entre juegos, mientras hablas con los espectadores.
Construcción, estrategia y charla 1. Añade cuatro cartas cualesquiera sobre las Damas con una mezcla en las manos. 2. Extiende la baraja en las manos y pide a un espectador que toque una carta, al mismo tiempo controlando una de las Damas bajo la extensión. Al principio no tendrás que fijarte demasiado: controla simplemente una de las Damas, sin importar cual. Procura que el espectador toque una carta de la cuarta parte superior de la baraja (no es imprescindible, pero sí más claro y más práctico). Cuando el espectador se haya decidido por una carta, divide la baraja de modo que su carta quede sobre la porción de la mano izquierda. La Dama controlada está bajo las cartas de la mano derecha. Con ayuda de esas cartas, vuelve la carta elegida cara arriba sobre la porción de la mano izquierda: digamos que es el Rey de Corazones. Deja caer las cartas de la mano derecha encima y cua-
dra la baraja. Con ello habrás colocado secretamente una Dama sobre la carta elegida.
Juegos con El Control por Debajo de la Extensión
3. Repite tres veces el procedimiento con el mismo o con otros tres espectadores. Al final tendrás cuatro cartas vueltas en la baraja con una Dama encima de cada una. El control de las Damas puede efectuarse sin mirar si controlas cada vez la quinta carta por arriba. 4. Extiende la baraja en cinta cara abajo sobre la mesa. Se verán cuatro cartas vueltas a distancias más o menos regulares.
La idea de la presentación es muy simple. Mira el abanico y comenta: Ah... K, 7, 4, 3... es el número telefónico mágico. Se puede marcar en cualquier lugar del mundo y siempre responden... ¡cuatro atractivas damas! Gira la muñeca para mostrar en la otra cara del abanico las Damas localizadas por las cartas.
Extrae cada una de ellas junto a las respectivas cartas a la derecha de cada una y ordena las ocho cartas en abanico.
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Juegos con El Control por Debajo de la Extensión
Poker por encargo Efecto El mago corta en cuatro paquetes la baraja mezclada por el espectador. La carta inferior de cada paquete re-
sulta ser un Cuatro: exactamente el valor previamente pensado por el espectador.
Construcción, estrategia y charla 1. Recibe la baraja mezclada de manos del espectador y pídele que nombre un valor. Para ilustrar tus palabras, extiende la baraja en las manos, cara arriba: Un valor. No inporta cuál. Los Seises, los Sietes, los Ocbos, el que quieras. Supongamos que nombra los Cuatros. Has podido nombrar cualquier valor, pero te bas decidido por los Cuatros. Tendrás que admitir que yo no podía saberlo con anterioridad. Mientras pronuncias esas palabras y esperas la respuesta del espectador, tienes bastante tiempo para transferir los cuatro Cuatros al dorso de la baraja mediante el control por debajo de la extensión. 2. De esta baraja que tú mismo has mezclado, voy a cortar cuatro paquetes más o menos iguales -no importa exactamente cuántas haya en cada paquete. Vuelve la baraja cara abajo y obtén una separación con el meñique izquierdo bajo la carta superior. La mano derecha coge entonces la baraja en posición de cortar y la separación es transferida al pulgar derecho. La mano izquierda corta un pequeño paquete de abajo -algo menos que la cuarta parte de la baraja- y lo coloca encima. Esto correspon-
de a la primera parte de un doble corte. La mano derecha corta inmediatamente por la separación y coloca esas cartas sobre la mesa. El resto de la baraja queda automáticamente en la mano izquierda en posición de dar. Con este procedimiento has colocado uno de los Cuatros en la cara del primer paquete. 3. En cuanto la atención de los espectadores se centre sobre el paquete de la mesa, el meñique izquierdo obtiene una nueva separación bajo la carta superior de la baraja. Repite otras tres veces el procedimiento hasta colocar cuatro paquetes en la mesa. Cada paquete tendrá uno de los Cuatros como carta inferior. En la mano te quedan todavía algunas cartas, que vuelves cara arriba y extiendes: ...y yo he podido cortar por cualquier otro lugar. Tras una breve pausa, mira a los espectadores, sonriendo y asintiendo. Con ello los espectadores percibirán que están a punto de ver algo fuera de lo común. Uno que otro sospechará incluso que has cortado por las cartas correspondientes al valor nombrado. Voltea los paquetes uno a uno para terminar de asombrar a todos.
«La duda es uno de los nombres de la inteligencia.» (Jorge Luis Borges)
LA ESQUINA DOBLADA La esquina doblada o «crimp» es una técnica que consiste en doblar la esquina de una carta para permitir su posterior localización. En principio se puede doblar cualquier porción de la carta. Contrariamente a lo que
se piensa, una esquina doblada correctamente no estropea la carta, suponiendo que se empleen cartas de buena calidad y que se lleve a cabo la técnica con sensatez y conocimientos.
Con el índice Coge la baraja, ligeramente descuadrada, en la mano izquierda en posición de dar. La mano derecha se acerca en posición de cortar para cuadrar. Una vez que el extremo exterior de la baraja quede cubierto por el mayor, anular, y meñique derechos, el índice izquierdo engancha la esquina exterior derecha de la carta inferior, la dobla 90a hacia abajo, y la suelta. La esquina quedará doblada. La figura muestra una vista delantera sin la cobertura de la mano derecha. Cuadra la baraja con giro para que la esquina doblada quede oculta a la izquierda del extremo interior (ver -Cuadrar con giro-, pág. 23).
Recuerda 1. Si deslizas la carta inferior unos milímetros hacia la derecha con el índice izquierdo, podrás doblar la esquina más cómodamente.
2. Con la misma posición de las manos se puede doblar igualmente la esquina interior derecha con el meñique izquierdo.
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La Esquina Doblada
Con la base del pulgar Esta técnica se efectúa a una mano y sin necesidad de cuadrar con giro al final, puesto que la esquina que se dobla es la interior izquierda. Aunque esta técnica tie-
ne de por sí una bueila cobertura, requiere al menos una ligera distracción mediante alguna acción de la mano derecha. Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar y levántala un poco con la base del meñique. Separa la carta inferior por la esquina interior izquierda con la base del pulgar. El biselamiento natural de la baraja facilitará la acción. Aprieta con la base del pulgar hacia la derecha y hacia abajo. La esquina se doblará automáticamente. Esta técnica es ideal para cuando ha de localizarse la carta mediante el corte Charlier, puesto que la abertura estará por el lado izquierdo de la baraja. La baraja podrá ser extendida cara abajo sin que se note el doblez.
Al mezclar en las manos Esta técnica es original del experto cartómago Dai Vemon y es una muestra más de su inteligente mane-
jo de las cartas.13 A diferencia de los métodos anteriores, la esquina que se dobla es la exterior izquierda. Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar y gírala con la mano derecha en preparación para una mezcla en las manos. La mano derecha levanta la baraja para la primera acción de mezclar y el pulgar izquierdo arrastra sóloia carta superior, presionando la esquina exterior izquierda contra la falangina del índice izquierdo y doblándola.
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La Esquina Doblada
Cortar por la carta doblada A menudo es necesario cortar por la carta doblada o separar la baraja por ese lugar con el pulgar para obtener una separación encima o debajo de la carta con
el meñique izquierdo. Varios detalles, descritos a continuación, unidos a una ligera sujeción, asegurarán una buena ejecución de esta técnica.
Técnica y manejo 1. Coge la baraja cara abajo en la mano izquierda en posición de dar. La esquina doblada está por el extremo interior.
3. El pulgar derecho relaja su sujeción por el extremo interior, dejando caer las cartas de debajo de la doblada de nuevo a la mano izquierda.
2. La mano derecha levanta la baraja unos milímetros en posición de cortar.
4. La mano derecha corta la porción superior y completa el corte, o no, de acuerdo a los requisitos del juego. Como has levantado muy poco la baraja, la acción tendrá el aspecto de un corte normal.
Aplicaciones * La carta con la esquina doblada puede servir de carta guía, con la ventaja de que puedes cortar por ese lugar cuando quieras, sin necesidad de ver las caras de las cartas.
* Para superar actitudes no deseadas de espectadores malintencionados, se puede controlar la carta y luego doblar su esquina. Entonces la baraja podrá ser mezclada por cualquier espectador y siempre estarás en condiciones de encontrar la carta con un corte y controlarla a la posición deseada.
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JUEGO CON LA ESQUINA DOBLADA
Transpensa Efecto Un espectador piensa un número y se fija en la carta que esté en la posición correspondiente de la baraja. El mago enseña una carta cualquiera y la coloca cara abajo sobre la mesa a un lado. Las dos cartas cambian
de lugar entre sí. El espectador cuenta la cantidad de cartas correspondiente al número que pensó y encuentra allí la carta del mago. Sobre la mesa se encuentra la carta del espectador.
Construcción, estrategia y charla 1. Dobla la esquina interior derecha de la carta inferior hacia abajo. Mezcla la baraja en las manos transfiriendo la carta inferior a la posición superior (ver -Transferir la carta inferior a la posición superior, pág. 210). 2. Piensa, por favor, un número cualquiera. Entre diez y veinte para que el juego no se haga demasiado largo. Pide al espectador que cuente esa cantidad de cartas, una a una, cara abajo sobre la mesa en un montón, que se fije en la última carta contada y que coloque, finalmente la baraja encima. Ilustra el procedimiento contando unas cuantas cartas de encima, mirando la última carta contada y colocando la baraja encima. Con ello habrás transferido la carta con la esquina doblada a la posición inferior y además te habrás asegurado de que el espectador ha comprendido el procedimiento. 3. Vuélvete mientras el espectador sigue tus instrucciones y dile que cuente suavemente para que tú no puedas oír cuántas cartas cuenta. Observa que !a esquina doblada no está por el extremo exterior
sino por el interior para que el espectador no pueda verla. 4. Cuando el espectador haya acabado, vuélvete de nuevo hacia él, recibe la baraja de vuelta, y mezcla brevemente en las manos sin alterar las posiciones de aproximadamente las veinte cartas inferiores. Supongamos que el espectador ha mirado el As de Tréboles. Voy a coger una carta para mí. Sujeta la baraja en la mano izquierda en posición de dar con la esquina doblada por el extremo interior. Hojea las cartas con el pulgar derecho por el extremo interior de abajo a arriba hasta llegar a la carta con la esquina doblada. El meñique izquierdo mantiene una separación bajo la carta por un instante y el índice derecho extrae inmediatamente la carta de debajo de la separación, que será la carta vista por el espectador. Como ahora estás mirando, lo cual es necesario para hacer lo que dices que haces, no tendrás dificultades en localizar la carta de debajo de la de la esquina doblada. 5. Hay una posibilidad entre 52 de que yo haya sacado precisamente tu carta. ¿Es esta tú carta? ¿No?
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Juegos con La Esquina Doblada
Bien, entonces la dejamos por aquí a un lado. Mientras tanto el meñique izquierdo obtiene una separación bajo la carta superior. Coloca la carta de la mano derecha encima de la baraja y vuelve las dos cartas superiores como una, enseñando, por ejemplo, el Rey de Picas. El pretexto para la colocación de la carta sobre la baraja es el de librar la mano derecha para hacer con ella un gesto. Vuelve la carta doble de nuevo cara abajo y coloca la carta superior, que será la del espectador, sobre la mesa. Al colocar el estuche de la baraja sobre la cana se evita que el espectador la vuelva prematuramente. 6. Obtén una separación con el meñique izquierdo bajo la carta con la esquina doblada (ver «Cortar por la carta doblada», pág. 338). Este procedimiento puede ir acompañado del comentario: Y tu carta se encuentra obviamente en cualquier lugar entre las otras 51 cartas. Ahora puedes hacer un doble corte o un sal-
to por la separación. El salto es más económico. Si cortas, haz luego una mezcla falsa manteniendo el paquete superior. 7. Técnicamente, el juego ha terminado. Sólo resta dramatizar el final. Tu carta está en algún lugar de la baraja, en una posición que nadie sabe, porque sólo has pensado el número. Sobre la mesa está mi Rey de Picas. Lo que estás apunto de presenciar raya en lo imposible. Extraigo la identidad de tu carta pensada y la lanzo hacia mi carta de la mesa. Ahora mi Rey de Picas tiene doble identidad. Entonces pierde la suya y la transfiere a tu carta, que por un momento estuvo sin identidad. Acompaña estas palabras con gestos. ¿Cuál es el número que habías pensado? Entrega la baraja al espectador, quien cuenta el correspondiente número de cartas y encuentra allí el Rey de Picas. ¿Cuál era tu carta? ¿El As de Tréboles? Voltea la carta de la mesa cara arriba. Efectivamente: el As de Tréboles.
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«Quien nada arriesga, nada tiene derecho a esperar.» (Schiller)
EL VISTAZO La técnica del vistazo permite ver secretamente el índice de una o más cartas. El vistazo puede estar incorporado a una acción natural o efectuarse como una
acción secreta sin vida externa. En este capítulo veremos métodos para dar un vistazo a la carta superior, a la inferior, o a una carta del medio de la baraja.
Observaciones generales Ciertos principios son aplicables a todas las técnicas de vistazos, por lo que los expondremos al principio. Intenta aplicarlos a cada una de las técnicas descritas. 1. Cuanto más alejada esté la baraja del cuerpo, más fácil será el vistazo. Si se sujeta la carta o la baraja muy cerca, el ángulo de la mirada se hace demasiado grande.
Cuanto más agudo sea el ángulo, con mayor discreción hay que mirar. 2. No mires directamente al índice de la carta. Mira a un espectador o hacia algún objeto que esté sobre la mesa y procura que el índice de la carta entre en tu campo de visión.
Vistazo con hojeo - carta superior Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar. El meñique izquierdo mantiene una separación sobre la carta superior. En la acción siguiente tendrá lugar el vistazo. La mano derecha se coloca sobre la baraja en posición de cortar y el pulgar derecho comienza a hojear las cartas de abajo a arriba por el extremo interior. En la figura ya se han hojeado la mitad de las cartas. En ese momento la separación alcanza su mayor abertura, lo cual te permite ver el índice de la carta.
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El Vistazo
Recuerda 1. El hojeo ha de efectuarse en un momento de poca concentración, como jugueteando con las cartas. Puedes, por ejemplo, hojear brevemente la baraja, mirando la carta, y luego extender la baraja en las manos mientras dices: Tu carta está perdida en algún lugar de la baraja.
2. Es importante que la carta superior no sea hojeada por sí sola al final. El vistazo ocurre antes de hojear las últimas caitas. Detén el hojeo en ese momento para evitar doblar innecesariamente la carta con un sonoro -elide». 3. El hojeo debe ser suave y casi silencioso. El hojeo «juguetón- de la baraja no debe convertirse en un tic nervioso, como vemos ocurrir a menudo.
Vistazo con doble lift - segunda carta por arriba En esta técnica se emplea el principio del doble lift para ver la segunda carta por arriba. Voltea la carta superior lateralmente sobre la baraja, al mismo tiempo obteniendo una separación con el meñique izquierdo bajo la carta siguiente. La mano derecha coge la carta doble en posición de cortar y la emplea para volver la carta siguiente sobre la baraja. Durante esta acción se dobla un poco la carta doble, lo cual permite dar un vistazo al índice de la carta en cuestión. Emplea de nuevo la carta doble para volver cara abajo la carta siguiente. Coloca la carta doble sobre la baraja y vuelve finalmente la carta superior cara abajo. El pretexto para estas acciones debe surgir del juego que se esté haciendo.
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El Vistazo
Vistazo con mezcla por hojeo - carta superior Coloca la baraja sobre la mesa en posición para una mezcla por hojeo. El pulgar izquierdo mantiene una separación bajo la carta superior. La mano derecha corta la mitad inferior hacia la derecha. Comienza la mezcla por hojeo y, una vez que el pulgar izquierdo haya hojeado la mitad de las cartas de la izquierda, la separación alcanza su mayor abertura. En ese momento es cosa fácil dar un vistazo a la carta superior. El principio es el mismo que en el vistazo con hojeo. Este vistazo puede efectuarse sin separación previa. En tal caso el pulgar izquierdo desliza la carta superior unos milímetros hacia atrás durante el hojeo, exponiendo su índice por el lado interior14.
Vistazo al cuadrar con giro - carta inferior Coge la baraja cara abajo en la mano izquierda en posición de dar y cuádrala con giro (pág. 23). En el momento en que la baraja haya girado 90a en el sentido de las agujas del reloj, estará en posición vertical y podrás ver cualquiera de los dos índices de la carta. Observa que esa posición se mantiene por apenas una fracción de segundo, como parte de la acción de cuadrar. La baraja gira 180a y regresa a la posición de. dar en la mano izquierda.
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El Vistazo
Vistazo circunstancial - carta inferior Muchas veces no se necesita propiamente una técnica para dar un vistazo a la carta inferior, pudiendo aprovecharse para tal fin ciertos manejos circunstan-
ciales de la baraja. A continuación veremos algunas posibilidades que pueden surgir del contexto de un juego o de tu manera personal de manejar las cartas. Situación 1: Extiende el brazo derecho para recibir la baraja mezclada por el espectador cogiéndola por un extremo, con el pulgar por la cara y los otros dedos por el dorso. El mismo vistazo puede efectuarse al entregar la baraja a un espectador.
Situación 2: Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar y señala hacia tu reloj con el índice derecho mientras dices, por ejemplo: Este es uno de los juegos más rápidos del mundo, dura sólo treinta segundos. La mano izquierda gira automáticamente palma abajo, lo cual permite dar un vistazo al índice exterior de la carta inferior. Si quieres eliminar la posibilidad de que el espectador vea la carta, une el índice izquierdo al mayor al lado derecho de la baiaja y mira el índice de la carta por la abertura entre esos dedos.
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El Vistazo
Situación 3: El principio empleado en la segunda situación puede ser adaptado a diversas circunstancias. La mano izquierda puede, por ejemplo, mover un objeto, señalar hacia una carta que esté en la mesa, hacer un gesto para pedir a un espectador que se acerque, o acomodar a un espectador a tu lado. Lo importante es que la mano izquierda tenga un pretexto para volverse palma abajo.
Situación 4: Con la baraja en la mano izquierda en posición de dar, la mano derecha remanga la manga izquierda y coge la baraja en posición de cortar. La mano izquierda remanga entonces la manga derecha, durante lo cual das un vistazo al índice exterior de la carta inferior.
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El Vistazo
Vistazo - carta en medio de la baraja Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar. El meñique izquierdo mantiene una separación bajo la caita que se quiere mirar. Forma un escalón por la separación (pág. 36) y cuadra la baraja con giro (pág. 23). De acuerdo a lo descrito en -Vistazo al cuadrar con giro - carta inferior», (pág. 344) podrás mirar el índice de la carta en cuestión después del primer giro de 90°.
* El vistazo es una técnica que, como tantas otras, proviene de la mesa de juego. El vistazo con la mezcla por hojeo es un perfecto ejemplo de su forma original.
te servirá como respaldo en caso de que algo salga mal. Lee también las observaciones al respecto en el apartado -Salidas para Fallos e Interferencias», (pág.: 447).
* Por razones similares a las expuestas para la esquina doblada, a veces es conveniente dar un vistazo a una carta elegida cuya identidad no conocemos. Ello
* El vistazo sirve también para averiguar la identidad de una carta guía. Por ello este capítulo y el de -La caita guía» (pág. 128) están directamente vinculados entre sí.
MI
JUEGOS CON EL VISTAZO Extracción insólita Efecto Se recibe de vuelta una carta elegida, se mezcla, y se divide la baraja en dos paquetes, uno cara arriba y otro cara abajo. El mago adivina la carta y luego imbrica los
paquetes por hojeo y los separa de nuevo. Una carta aparece cara abajo en el paquete que está cara arriba. Es la carta elegida.
Construcción, estrategia y charla 1. Da a elegir una carta y contrólala arriba. Cuadra la baraja y da un vistazo a la carta elegida («Vistazo con hojeo - carta superior»). 2. Te voy a mostrar la mitad de las cartas. Fíjate, por favor, si la tuya se encuentra entre ellas. Con la baraja en la mano izquierda en posición de dar, la mano derecha la coge en posición de cortar y transfiere la mitad superior a la mano izquierda mediante el corte bascular. Vuelve las cartas de la mano derecha cara arriba sobre las de la mano izquierda. Extiende las cartas que están cara arriba. El espectador no ve su carta entre ellas. Continúa extendiendo algunas cartas más.
3. Cuadra la baraja obteniendo al mismo tiempo una separación con el meñique izquierdo bajo la primera carta cara abajo, que será la elegida. («Separación con el meñique bajo varias cartas», pág. 34). 4. Corta por la separación y coloca esas cartas sobre la mesa. Extiende el resto de las cartas con las caras hacia ti: Por un proceso de eliminación, ya sé que tu carta está entre estas. Concéntrate en tu carta. Mira las cartas simulando intensa concentración. Coge una de ellas y hazla sobresalir hacia arriba de la extensión: Tu carta es una carta roja -de Corazones- el Cinco de Corazones, ¿correcto? Extrae otra carta del abanico sin enseñarla y nombra la que has visto antes. En cuanto el espectador asienta, vuelve a introducir la carta en la baraja. El juego parece haber terminado. Este falso nombramiento de la carta es un efectivo -pero poco empleado- ardid. Si se hace despreocupadamente, convencerá a todo el mundo. Si no, ¿cómo hubieras podido saber la carta? Además, el público no sabe lo que viene. 5. Coloca ese paquete sobre la mesa con uno de los lados hacia ti. Coge las cartas que están cara arriba y
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Juegos con El Vistazo
sujétalas, siempre cara arriba, en posición para una mezcla en las manos, cuidando de no exponer la carta vuelta en el fondo del paquete. Mezcla la mitad de esas cartas y suelta el resto encima, transfiriendo así la carta elegida aproximadamente al centro del paquete. Coloca los paquetes uno junto al otro y entremezcla sus esquinas interiores con una mezcla por hojeo, de modo que sus extremos adyacentes formen una «V».
cara arriba, (Volteo de la extensión en cinta, pág. 185). Tu carta -el Cinco de Corazones- ha desaparecido de este paquete. Espera a que los espectadores comprueben tu afirmación y voltea la cinta de nuevo cara abajo para que el final sea ópticamente congruente. 8. Extiende las cartas que están cara arriba de adelante hacia atrás. Se ve una carta cara abajo entre ellas. 6. Imbrica los paquetes un poco más.
Coge finalmente ambos paquetes y desimbrícalos abiertamente, sin tratar de ocultar nada. 7. Extiende la porción de la mano derecha cara abajo sobre la mesa de adelante hacia atrás y voltea la cinta
Vuélvela lentamente, primero hacia ti y luego hacia el público. Es la carta elegida.
Recuerda 1. Después del vistazo puedes dar la baraja a mezclar y luego transferir la carta a la posición superior con el con-
trol por debajo de la extensión, que resulta muy convincente, aunque dure un poco más.
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Juegos con El Vistazo
2. Si empleas el control por debajo de la extensión, puedes añadir una sutileza más: Al enseñar las cartas cara arriba en el paso 2, controla cualquiera de esas cartas por debajo de la extensión. Al cerrar la extensión, introduce esa carta bajo la primera carta cara abajo (la elegida), reúne la baraja y sepárala por ese punto. Entonces podrás dejar ver casualmente la cara
inferior del paquete de la mano derecha y continuar del modo descrito. 3. Lógicamente, puedes omitir el falso nombramiento de la carta si no te sientes seguro, pero es precisamente ese detalle lo que hace de este un juego extraordinariamente efectivo.
¡Imposible! Efecto El efecto consiste, en principio, en la localización de una carta. Pero las condiciones bajo las que se da a elegir la carta y se mezcla van demostrando que todas las
posibles soluciones son falsas, hasta que al final a los espectadores, incluso a los más conocedores, sólo les queda decir: ¡Imposible!
Preparación Necesitas una baraja separada por palos y éstos ordenados del As al Rey, comenzando por las caras. Even-
tualmente, en un nivel más avanzado, podrás emplear tu baraja memorizada.
Construcción, estrategia y charla 1. Haz una mezcla falsa total (Control de toda la baraja, pág. 217) y pide a un espectador que corte mientras pronuncias tus palabras introductorias. El orden cíclico de la baraja permanece intacto. 2. Coloca la baraja cara abajo ante un espectador y pídele que corte un paquete grande, que mire la carta inferior de ese paquete, que lo mezcle a fondo, y que introduzca esas cartas en cualquier lugar en medio de la baraja. La carta superior de la baraja será la siguiente a la elegida en la ordenación previa.
3. Mezcla la baraja a fondo un poco más. Puedes mezclar como quieras. Acompaña tus palabras con una mezcla por hojeo como demostración y da un vistazo entonces a la carta superior (ver «Vistazo con mezcla por hojeo - carta superior», pág. 344). Mezcla un poco más en las manos y entrega la baraja al espectador. Digamos que la carta que has mirado es el Tres de Corazones. Como las cartas estaban ordenadas del As al Rey de abajo a arriba, ya sabes que la carta vista por el espectador es el Cuatro de Corazones. Nómbrala con tus «poderes telepáticos-. La ordenación de la baraja ha sido destruida por las mezclas y con ella las pistas del método empleado.
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«A los doce años sabía dibujar como Rafael, pero necesité toda una vida para aprender a pintar como un niño.» (Picasso)
EL VOLTEO SECRETO En este capítulo veremos algunos métodos para voltear secretamente una o más cartas cara arriba en una baraja cara abajo. Algunas de estas técnicas es-
tán cubiertas por alguna acción visible, mientras que otras tienen lugar por sí solas, sin ninguna acción aparente.
El volteo de Braue Esta técnica permite voltear secretamente la carta superior y transferirla al centro de la baraja mientras aparentemente se corta la baraja y se vuelve cara arriba. Tam-
bién es posible transferir la carta vuelta a la cara inferior de la baraja, o bien voltear una carta del centro. Esta técnica fue ideada por el norteamericano Fred Braue. Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar. El meñique mantiene una separación bajo la carta superior. La mano derecha coge la baraja en posición de cortar. Manteniendo la separación con el pulgar, la mano derecha corta la mitad superior de la baraja hacia la derecha.
Con el paquete de la mano derecha, voltea las cartas de la mano izquierda cara arriba.
El Volteo Secreto
Coloca las cartas de la mano izquierda sobre las de la mano derecha. Corta inmediatamente todas las cartas de encima de la separación hacia la derecha. Utiliza las cartas de la mano derecha para voltear las de la mano izquierda como antes y coloca finalmente el paquete de la mano izquierda bajo el de la derecha. La que era la carta superior queda secretamente vuelta en medio de la baraja. Voltea, finalmente la baraja cara abajo.
Recuerda 1. Si al final colocas el paquete de la mano izquierda encima del de la derecha en lugar de debajo, la carta quedará cara abajo al fondo de la baraja, que está cara arriba. 2. También puedes, por supuesto, comenzar con la baraja cara arriba para voltear secretamente la carta de la cara de la baraja. 3. El procedimiento puede efectuarse como jugueteando con las cartas o con algún comentario como: Tu carta puede ser cualquiera de estas, por ejemplo el Rey de Corazones o el Siete de Tréboles, nombrando las cartas que aparezcan.
4. Supongamos que mantienes una separación por el centro de la baraja sobre una carta determinada. Con el volteo de Braue puedes voltear secretamente esa carta. Para ello la mano derecha corta por la separación. El meñique izquierdo obtiene una separación bajo la carta superior de la porción de la mano izquierda mientras la mano derecha voltea sus cartas encima. Corta por la separación y utiliza el paquete de la mano derecha para voltear el de la izquierda. Coloca las cartas de la mano derecha encima o debajo de las de la izquierda, dependiendo de si quieres que la carta quede debajo o por el centro de la baraja.
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El Volteo Secreto
Volteo con doble lift I Con esta técnica se vuelven dos cartas cara arriba, se enseñan y se vuelven de nuevo cara abajo, al mismo tiempo dejando secretamente vuelta la segunda
carta por arriba. Esta era una de las técnicas favoritas del legendario mago aficionado norteamericano Dr. Jacob Daley. Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar. El pulgar izquierdo se dobla un poco y se extiende, empujando la carta superior hacia la derecha. El pulgar se extiende un poco más y empuja también la segunda carta unos milímetros hacia la derecha con la técnica del doble empuje (pág. 205). La mano derecha coge la carta superior.
La mano derecha vuelve la carta superior lateralmente sobre la baraja, pero una fracción de segundo antes, el pulgar izquierdo arrastra la segunda carta de vuelta hacia la baraja y el meñique obtiene una separación bajo ella. Tienes ahora una separación bajo dos cartas. La carta superior queda cara arriba y alineada con la baraja.
La mano derecha coge ambas cartas como una en posición de cortar y se las lleva hacia la derecha. Una vez que la mano derecha se haya retirado, el pulgar izquierdo empuja la carta superior hacia la derecha. Vuelve esa carta cara arriba sobre la baraja con ayuda de la carta doble de la mano derecha.
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El Volteo Secreto
El pulgar empuja la carta vuelta hacia la derecha y la mano derecha la coge bajo la carta doble. Cuadra las tres cartas -aparentemente dos- con el pulgar y mayor izquierdos y sujétalas por un instante con esos dedos encima de la baraja. La mano derecha coge entonces la carta triple por el lado derecho y la voltea cara abajo lateralmente sobre la baraja. Has mostrado aparentemente las dos cartas superiores, dejando secretamente vuelta la segunda carta por arriba.
Volteo con doble lift n Como en el «volteo con doble lift I», se enseñan dos cartas. Durante la enseñada se voltea secretamente la carta superior en vez de la segunda. Este volteo debe
estar incorporado a una acción que sólo tendría sentido dentro del contexto de un juego.
Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar. La carta en cuestión está en la posición superior. Voltea las dos cartas superiores como una sobre la baraja. Puedes decir, dependiendo del contexto: Tu carta está en algún lugar entre el Cinco de Picas... nombrando la carta que quede expuesta.
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El Volteo Secreto
Sin volver a voltear la carta que ha quedado cara arriba, gira la mano izquierda palma abajo a una posición como para la carta corrida. El índice derecho extrae la que es ahora la carta inferior (el Cinco de Picas) por el extremo exterior.
Vuelve cara arriba el Cinco de Picas antes extraído y da con él un golpecito indicativo a la carta de la cara de la baraja: ...y el Dos de Corazones. Coloca el Cinco de Picas cara arriba debajo de la baraja, como devolviéndolo a su posición original, y gira la mano izquierda de nuevo palma arriba. La baraja queda cara abajo en la mano izquierda y la segunda carta por arriba queda vuelta cara arriba.
Recuerda 1. Las técnicas hasta aquí descritas son las que podemos llamar técnicas activas. El volteo secreto tiene lugar durante el transcurso de otra acción visible para los espectadores, la cual debe parecer espontánea y no estudiada, como queriendo explicar algo despreocupadamente, ilustrando tus explicaciones con el manejo de la baraja.
2. Si alguna de las acciones descritas en algún juego no te va bien, adáptala de una manera lógica o busca otra solución. 3. Un detalle más: Tras el volteo secreto con doble lift puedes extender la baraja cara abajo en las manos o abrirla en abanico, cuidando simplemente de no exponer la carta vuelta.
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El Volteo Secreto
Contra la pierna Este volteo requiere una fuerte desviación-de la atención hacia una acción de la otra mano. Sin embargo hay circunstancias en las que esta técnica es la más indicada. También puede ser puesta en práctica cuan-
do en un momento relajado la mano queda oculta detrás de la mesa. En actuaciones informales este manejo resulta insospechable.
Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar. Supongamos que estás actuando dé pie, aunque este volteo se emplea también al actuar sentado. La mano izquierda cuelga al lado izquierdo del cuerpo. La mano derecha lanza una carta en boomerang (pág. 173) o efectúa alguna acción que absorba fuertemente la atención. Al mismo tiempo el pulgar izquierdo empuja la carta superior de la baraja hacia la derecha. La carta se voltea al apoyarla contra la pierna. Lo mismo puede tener lugar con el brazo doblado, apoyando la mano en las caderas. Con algo de práctica este volteo puede hacerse también por delante.
Recuerda 1. Una vez efectuado el volteo hay que tener cuidado de no exponer la carta vuelta. Para ello se puede colocar la baraja sobre la mesa o comenzar inmediatamente una mezcla en las manos para llevar la carta vuelta al centro de la baraja, en cuyo caso la mezcla habrá de comenzar, claro está, con la cara de la baraja hacia el público.
3. Esta técnica es una excelente manera de preparar un doble lift en «La carta ambiciosa». Mientras la mano derecha enseña la carta ambiciosa, la mano izquierda voltea secretamente la carta superior. Coloca la carta de la mano derecha cara arriba sobre la baraja, la cual mantienes ligeramente inclinada hacia ti. Queda encima de la baraja una carta doble cara arriba y puedes disponer de ella según convenga.
2. Con la misma técnica se pueden voltear también varias caitas empleando un múltiple empuje o teniendo una separación previa bajo las cartas correspondientes.
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El Volteo Secreto
Al voltear la baraja Esta es quizás la manera más natural de voltear secretamente una o más cartas. En realidad es una técnica activa, puesto que tiene lugar durante una acción
visible, que es la de voltear la baraja cara arriba y extenderla brevemente en las manos.
Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar. Digamos que quieres voltear secretamente la carta inferior. Obtén una separación con el meñique izquierdo sobre esa carta. Para ello puedes emplear el bucle o bien hojear la carta con el pulgar derecho. Coge toda la baraja menos la carta inferior por el extremo interior. Mira hacia las cartas durante la acción.
Levanta la mirada hacia los espectadores con algún comentario como: Tu carta está en algún lugar de la baraja. En ese instante la mano derecha voltea la baraja lateralmente cara arriba. El borde inferior izquierdo de la baraja se desliza sobre el dorso de la carta inferior, la cual permanece en su sitio. Inclina ligeramente la baraja hacia ti durante esta acción (sin exponer la carta vuelta). Extiende la baraja brevemente en las manos. Si quieres transferir la carta vuelta al centro de la baraja, separa las manos en un gesto, dividiendo la extensión, y completa el corte. Voltea la baraja cara abajo de la misma manera.
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JUEGOS CON EL VOLTEO SECRETO El silbido Efecto Se dan a elegir dos cartas y se pierden err la baraja. Las cartas se vuelven inexplicablemente cara arriba. La
presentación es divertida y el método es tan elegante como económico.
Construcción, estrategia y charla 1. Da a elegir dos cartas a espectadores diferentes y contrólalas con la mezcla hindú (pág. 158), la del primer espectador a la posición superior y la del segundo a la segunda por arriba.
baraja cara abajo sobre la mesa. La carta del primer espectador aparece vuelta.
2. Introduce una carta cualquiera entre ambas cartas por medio de una mezcla por hojeo. 3- Voltea secretamente la carta del primer espectador mediante el -Volteo con doble lift II», (pág. 355). La carta vuelta queda cara arriba bajo la carta superior (la carta cualquiera, que antes era la segunda). 4. Voy a encontrar tu carta. Pero no con habilidad manual como pudieras estar pensando. Yo he desarrollado una extensa gama de silbidos. Cada carta responde a un determinado silbido. Las cartas están entrenadas para reportarse inmediatamente al escuchar el silbido correspondiente. Mientras pronuncias con ironía esas palabras, ve cortando pequeños paquetes del fondo de la baraja y pasándolos arriba, dejando así la carta vuelta en algún lugar por el centro de la baraja. 5. Pide al primer espectador que nombre su carta. Muéstrate pensativo y da un silbido corto. Extiende la
6. Ya sé. Siempre hay escépticos que no se creen lo del silbido. Y tienen algo de razón porque la mayor parte de la energía invisible proviene del contacto del espectador con su carta. Con estas palabras, divide la extensión y corta al reunir la baraja de modo que la carta vuelta quede encima. Obtén una separación con el meñique izquierdo bajo las dos cartas de encima al cuadrar. La mano derecha coge esas dos cartas como una en posición de cortar mientras la mano izquierda vuelve el resto de la baraja cara arriba.
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Juegos con El Volteo Secreto
Coloca la carta doble sobre la cara de la baraja, corta, y voltea la baraja cara abajo. 7. Coloca la baraja ante un espectador y pídele que pase la mano con la que eligió la carta por encima de la baraja. La carta siente tu energía y se voltea. Extiende la baraja cara abajo sobre la mesa. La carta del segundo espectador también se ha vuelto.
Recuerda 1. Lo sutil de este juego es que siempre vas un paso por delante del espectador. Las cartas se vuelve antes de que los espectadores sepan lo que va a ocurrir. 2. La fuerza del juego está en la repetición con la carta del segundo espectador. Todos han visto que había una sola carta vuelta la primera vez y luego, sin que pase nada, aparece la segunda carta vuelta.
3. No te preocupes por la posición de la segunda carta. La primera carta te sirve como carta guía y además como cobertura para voltear secretamente la segunda. 4. Este juego fue ideado nada menos que por el mentalista norteamericano Theodore Annemann, quien ya en los años 40 lo presentaba con gran éxito.15
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Juegos con El Volteo Secreto
Sorpresa tergiversada Efecto Un espectador elige una carta, la devuelve a la baraja, y se mezcla. El mago encuentra una carta equivo-
cada, la cual para el asombro del público se transforma en la elegida bajo misteriosas circunstancias.
Construcción, estrategia y charla 1. Da a elegir una carta y contrólala arriba. 2. Extiende la baraja en cinta cara abajo sobre la mesa. Coge, por favor, una carta. Vas a sacar precisamente tu carta. El espectador sigue tus instrucciones y tendrá que asentir a tu afirmación, aunque ésta haya sido hecha con tono de presunción.
ta a la posición superior mediante un triple corte. Para los espectadores parece que has perdido la carta que está cara abajo por el centro de la baraja 5. Extiende la baraja en cinta sobre la mesa sin exponer la carta vuelta, que es la segunda por arriba.
3- Reúne la baraja y sujétala en la mano izquierda en posición de dar. Haz el volteo de Braue, (pág. 352) para voltear la carta del espectador y llevarla al centro de la baraja mientras explicas, con incertidumbre: Bueno, la carta tiene que estar en algún lugar de la baraja. Esta frase es un buen pretexto para el manejo del volteo secreto. 4. Coge la carta equivocada que está aún sobre la mesa y colócala cara abajo sobre la baraja, que está cara arriba. Introducimos esta carta en la baraja, quizás un poco más abajo, para que encuentre tu carta por arte de magia. Mientras pronuncias estas palabras, obtén una separación con el meñique izquierdo sobre la carta inferior de la baraja y transfiere esa car-
Una carta aparecerá cara abajo en la extensión. ¿Es esta carta de la izquierda tu carta? ¿No? ¿Quizás esta de la derecha? ¿Tampoco? Haz una pausa hasta que se te enciende la bombilla: ¡Ah, claro! Entonces sí tiene que ser la carta que elegiste al principio. El espectador no será el único que dudará de lo que hayan visto sus ojos...
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«Todas las teorías son legítimas y ninguna tiene importancia. Lo que importa es lo que se hace con ellas.» (Jorge Luis Borges)
CORTES FALSOS H A diferencia de las técnicas descritas en «Cortes falsos I», los métodos siguientes se emplean antes o después de una mezcla por hojeo, cumpliendo con las normas habituales de la mesa de juego: las manos y la baraja no deben separarse de la superficie de la mesa. El cumplimiento de estas condiciones brinda al procedimiento una mayor autenticidad, sobre todo al presentar efectos relativos a las trampas de juego.
le cortar varias veces en pequeños paquetes antes, durante, y después de las repetidas mezclas por hojeo. Para ello existen les llamados en la literatura inglesa «running cuts», en los cuales se van cortando pequeños paquetes hasta agotar la baraja. Nos referiremos a ellos en castellano como cortes múltiples».
Un solo corte suele ser suficiente. Los dos primeros métodos parten de ello. Pero en la mesa de juego se sue-
En este capítulo nos ocuparemos de cortes falsos que mantienen intacto el orden de toda la baraja. Los tahúres suelen emplear combinaciones de cortes falsos y reales para mantener sólo un paquete, generalmente el superior o el inferior16.
Corte normal simple en la mesa En principio, la baraja se puede cortar de diferentes maneras después de una o más mezclas por hojeo. A continuación veremos los dos métodos más útiles
para el mago, que servirán además como punto de partida para los cortes falsos.
Primer método: Coge la baraja en posición inicial para mezcla por hojeo (pág. 94). El pulgar derecho hojea la mitad de la baraja de abajo a arriba p>or el lado interior.
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Cortes Falsos II
La mano derecha corta la porción superior y la desplaza diagonalmente hacia la derecha y hacia adelante unos veinte centímetros. El paquete cortado describe una ligera «S» en el aire y cae sobre la mesa con un sonido suave pero audible.
La mano derecha coge las cartas restantes y completa el corte colocando las cartas también audiblemente sobre la porción cortada. Observa en la figura cómo los paquetes quedan algo descuadrados. Déjalos así por unos segundos para que la situación sea asimilada por los espectadores y prolongar la imagen visual de la breve acción de cortar.
La mano derecha desliza la baraja descuadrada de vuelta a la posición inicial. Cuadra del modo descrito en «Cuadrar después de la mezcla por hojeo- (pág. 98).
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Cortes Falsos II
Segundo método: Coge la baraja otra vez en posición inicial para mezcla por hojeo. Esta vez el pulgar izquierdo hojea la mitad de la baraja de abajo a arriba por el lado interior.
Coge la mitad inferior entre el pulgar y mayor derechos y desplázala diagonalmente hacia la derecha y hacia adelante en preparación para colocar esa porción encima de la otra. Para facilitar la acción, el mayor izquierdo inclina el paquete superior hacia atrás, levantando su lado exterior. Una vez que el lado interior del paquete inferior haya cruzado el lado exterior del paquete superior, la mano derecha inclina su paquete hacia adelante, alzando el lado interior. La porción de la mano izquierda cae visible y audiblemente sobre la mesa.
La mano derecha desplaza su paquete en un pequeño arco y lo coloca sonoramente sobre la que era la porción superior. Aquí también, deja los paquetes descuadrados por unos segundos y cuádralos del modo descrito en -Cuadrar después de la mezcla por hojeo-.
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Cortes Falsos II
Recuerda 1. Observa que el trayecto en «S» que describe la porción cortada en el primer manejo resulta más estético y refuerza la dinámica natural de un corte normal. Al cortar en falso se reproducirá exactamente ese movimiento. La porción de la mano izquierda permanece horizontal mientras las cartas de la mano derecha se llevan a la posición de la aguja horaria del reloj al señalar las diez. 2. El corte se lleva a cabo con movimientos decididos y ambos paquetes se colocan con un sonido claramente marcado. No confundas esto con precipitación e inexactitud. El sonido acentúa los tiempos fuertes del corte, lo cual jugará un papel importante en los cortes falsos. Esto es válido para ambos manejos. 3. Para mover la baraja descuadrada con la mano derecha procede del modo descrito en «El escalón»
(pág. 36) para que los paquetes permanezcan visiblemente descuadrados hasta el momento de cuadrar. 4. El segundo manejo ocurre prácticamente en un sólo lugar. La mano izquierda permanece quieta con su porción mientras la mano derecha lleva a cabo la acción necesaria para colocar la porción inferior encima. La porción de la mano derecha describe un pequeño arco, siguiendo la dinámica natural de la acción. 5. El canto de la mano izquierda descansa sobre la mesa en ambos manejos. 6. El segundo corte contiene muchos detalles que han de ser imitados al cortar en falso, tales como el roce de los paquetes al separarse, el sonido al colocarlos, la inclinación de los paquetes, y la caída visible y audible de la porción superior a la mesa.
Corte falso simple en la mesa I El manejo de este corte falso, el más directo de este capítulo, corresponde perfectamente a las acciones del primero de los cortes simples normales arriba descritos. Por sencillo que parezca, te aseguro que es tan efectivo como otros métodos más complejos. Gracias
a su simplicidad, es la mejor opción para aquellas situaciones en que el espectador no mira fijamente hacia la baraja. A pesar de su simplicidad, o más bien debido a ella, la técnica ha de ser bien comprendida y cuidadosamente ensayada.
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Cortes Falsos II
Sujeta la baraja en posición inicial para mezcla por hojeo y mira hacia las cartas. El pulgar izquierdo obtiene una separación directamente, sin hojeo, cerca del centro de la baraja por el lado interior. Levanta la mirada, quizás con algún comentario relativo al juego en cuestión. La mano derecha desplaza la porción inferior diagonalmente hacia la derecha y hacia adelante, en un movimiento decidido, y la coloca sonoramente sobre la mesa. Tiene que parecer que has cortado la porción superior. El manejo debe reproducir las acciones del corte normal.
La mano derecha regresa para coger la supuesta mitad inferior y la coloca descuadrada sobre la anterior en un movimiento enfático. Según lo explicado anteriormente, desplaza la baraja con los paquetes desalineados hasta la posición inicial y cuádrala.
Recuerda 1. Cuando la mano derecha desplaza la porción inferior hacia adelante, se presiona la porción superior contra la mesa. 2. El mayor izquierdo evita, mediante una firme sujeción, que las cartas inferiores del paquete de la mano
izquierda sean arrastradas hacia adelante, lo cual delataría la acción secreta. 3- Recuerda el trayecto en -S- del corte normal e imítalo, también con la segunda porción.
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Cortes Falsos II
Corte falso simple en la mesa n Este corte imita las acciones del segundo manejo del corte normal antes descrito. Si te riges estrictamente
por las acciones del corte verdadero, la ilusión será perfecta. Coge la baraja en posición inicial para mezcla por hojeo y mira hacia ella. El pulgar izquierdo hojea la mitad de las cartas de abajo a arriba por el lado interior como en el corte normal. El pulgar izquierdo suelta el paquete superior, , que estaba un poco levantado, dejando que la separación se cierre, imitando así la primera fase del corte normal. La acción sólo es perceptible por la tensión en la mano izquierda. Levanta la mirada y coge inmediatamente con la mano derecha la mitad superior de la baraja y deslízala hacia adelante, manteniendo esa porción inclinada hacia adelante. El mayor izquierdo inclina simultáneamente la porción inferior hacia atrás. La mano derecha continúa su desplazamiento hacia adelante hasta que el borde inferior interior resbale sobre el borde superior exterior del paquete inferior. En ese preciso instante, la mano izquierda deja caer su paquete a la mesa, como si la porción de la mano derecha hubiera sido extraída de debajo. La mano derecha comienza su trayecto de vuelta en preparación para colocar su porción sobre la de la mano izquierda.
La mano derecha completa su acción colocando audiblemente su porción sobre la otra. Deja los paquetes desalineados por unos sejundos y cuadra finalmente la baraja.
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Cortes Falsos II
Recuerda 1. Las inclinaciones de ambos paquetes imitan la apariencia del corte normal. 2. Presta atención al juego de miradas, que es prácticamente igual para todos los cortes falsos: Mira hacia las cartas antes del corte. Justo antes de proceder, levanta la mirada hacia el público. Vuelve a mirar hacia la baraja al colocar sonoramente el paquete cortado en falso sobre el otro. Con ello se consigue dividir óptimamente la atención de los espectadores. Bien estudiado y ensayado, este corte falso es no sólo invisible, sino además insospechable.
3. La perfecta ilusión depende del retardo del comienzo, cuando el pulgar hojea la mitad de la baraja, de la inclinación de los paquetes, del dejar caer el paquete de la mano izquierda, del balanceo de la mano derecha al volver, y de la colocación sonora del paquete al final. 4. El índice izquierdo descansa, inmóvil, sobre el paquete inferior y no se levanta hasta que la mano derecha haya colocado su porción encima (ver figura en la página anterior).
Corte múltiple normal El corte múltiple tiene su origen en la mesa de juego. Funcionalmente es una variante sobre la mesa de la mezcla en las manos o de la mezcla hindú. La combinación de mezclas por hojeo y cortes múltiples causa la impresión de que la baraja se ha mezclado a fondo
cuando, como sabes, no siempre es ese el caso. Existen docenas de cortes múltiples falsos. Aquí trataremos algunos de los mejores. Pero antes veamos el corte múltiple normal que servirá de modelo para los cortes falsos siguientes. Sujeta la baraja en posición inicial para mezcla por hojeo. La mano izquierda sujeta firmemente unas diez cartas de encima entre el pulgar y el mayor, mientras la mano derecha extrae el resto de la baraja diagonalmente hacia la derecha y hacia adelante.
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Cortes Falsos II
En cuanto las cartas de la mano izquierda caigan a la mesa, la mano derecha regresa describiendo un pequeño arco y sujeta sus cartas encima de la porción cortada.
Las cartas de la mano derecha no se cuadran con las de la mesa, sino se sujetan un centímetro por encima de ellas. El mayor y pulgar izquierdos cogen otro grupo similar de encima y lo sujetan firmemente mientras la mano derecha se retira de nuevo diagonalmente. La pequeña porción cortada cae sobre la anterior y la mano derecha regresa para repetir el procedimiento hasta agotar las cartas.
Recuerda 1. Serán necesarias unas cinco o seis acciones para agotar las cartas. Como ya un corte triple altera el orden cíclico de la baraja, el corte falso está incluido entre los cortes múltiples falsos.
2. No es nada fuera de lo común el concluir una secuencia de cortes múltiples con un corte simple. 3- Los paquetes se sujetan exclusivamente entre los pulgares y mayores de cada mano.
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Cortes Falsos II
Corte falso múltiple «Las Vegas» 1. Este corte falso múltiple es el más parecido al corte múltiple normal. La baraja se agota en unas seis a diez acciones de la misma manera que en el corte nor-
mal. Se puede hacer del modo aquí descrito, pero el principio empleado permite hacer lo mismo con el último paquete, prolongando el procedimiento. Sujeta la baraja en posición inicial para mezcla por hojeo. El pulgar izquierdo hojea unas diez cartas por el lado interior. La mano derecha extrae esa porción y la coloca encima, desplazada un centímetro hacia la izquierda.
La mano derecha levanta la porción que sobresale hacia la derecha y la coloca encima, sobresaliendo hacia la derecha, sobre el pequeño paquete que acaba de caer a la mesa.
La mano derecha coge unas diez cartas de debajo del paquete que sobresale hacia la derecha y las coloca encima, alineadas con el paquete inferior.
La mano derecha extrae la porción que sobresale hacia la derecha y la coloca arriba, desplazada hacia la derecha. Continúa alternando las acciones de los pasos 3 y 4 hasta agotar las cartas.
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Cortes Falsos II
Recuerda 1. La porción sobresaliente de las porciones que se van colocando encima podrá ser cada vez menor a medida que se va dominando la técnica. Eventualmente bastará la anchura del margen blanco.
2. El corte se efectúa a un ritmo muy decidido. Para evitar que alguna carta se pierda, las porciones se sujetan firmemente con los respectivos mayores y pulgares.
El corte falso múltiple de Vernon Esta técnica de «El Profesor- Dai Vernon es para el mago una de las mejores de este tipo. Se corta tres veces y se concluye con un corte completo. Por ello el
procedimiento es muy engañoso, aun para iniciados, e imposible de seguir.
Sujeta la baraja en posición inicial para mezcla por hojeo y levanta la cuarta parte superior un centímetro por el lado exterior con el índice derecho. El anular izquierdo entra en contacto con la porción inferior por la esquina exterior izquierda y levanta igualmente una porción similar. La figura muestra una vista delantera.
La mano derecha desplaza la porción inferior -entre el mayor y el pulgar- y el cuarto de baraja superior, entre índice y pulgar, diagonalmente hacia la derecha y hacia adelante. La porción sujeta por la mano izquierda queda suelta y cae libremente a la mesa, controlada por la mano izquierda. La disposición de las porciones de la mano derecha ha sido exagerada en la figura para mayor claridad. La separación de los paquetes es apenas visible por delante o por detrás. La figura muestra una vista delantera.
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Cortes Falsos II
Sin interrumpir la acción, la mano derecha vuelve a la porción de la mano izquierda. El índice izquierdo recibe el cuarto de baraja superior de la mano derecha y lo arrastra sobre el paquete de la mano izquierda mientras la mano derecha desplaza el resto de las cartas, aproximadamente media baraja, de nuevo hacia adelante.
La mano derecha, en una acción continua, vuelve a colocar sus cartas sobre las de la mano izquierda. La cara inferior del paquete derecho se desliza sobre el borde exterior superior de la porción inferior, durante lo cual la mano derecha inclina un poco su paquete. Cuando ambas porciones queden superpuestas, el pulgar izquierdo obtiene una separación entre ellas. La mano derecha cuadra la baraja deslizando el mayor por el extremo derecho y el pulgar por el lado interior hasta que ambos dedos se encuentren en la esquina interior derecha.
El pulgar derecho asume la separación y desliza la baraja sobre la superficie de la mesa unos veinte centímetros hacia adelante. La mano izquierda puede antes simular cuadrar la baraja como lo ha hecho la mano derecha.
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Cortes Falsos II
La mano derecha se desplaza hacia adelante con todas las cartas de encima de la separación y luego coge la porción inferior y la coloca encima, sin cuadrarla. De acuerdo a lo explicado anteriormente, la mano derecha desliza la baraja a su posición inicial y la cuadra allí para concluir este corte tan ilusorio.
£1 corte falso Affas Gaffas Este corte es de una apariencia tan clara e inofensiva que te engañarás a ti mismo una y otra vez. Es una modificación de una técnica del legendario Erdnase po-
pularizada por el norteamericano Frank Garcia17, autor de varios libros de cartomagia.
Sujeta la baraja en posición inicial para mezcla por hojeo. El pulgar izquierdo hojea el tercio inferior de abajo a arriba. La mano derecha extrae esa porción y la coloca sonoramente encima, desplazada un centímetro hacia la derecha. Este es el primer paso de este corte triple. Haz una pausa de quizás un segundo antes de continuar.
Divide la baraja en tres porciones de la manera siguiente: El pulgar y mayor izquierdos sujetan firmemente la mitad superior de la porción que sobresale hacia la izquierda. La mano derecha extrae los tercios superior e inferior diagonalmente hacia la derecha y hacia adelante. La porción sujeta por la mano izquierda cae a la mesa. La figura muestra esa acción en marcha. En la mano derecha pueden verse la porción superior, aún desplazada hacia la derecha, y la separación entre ambas porciones ocasionada por la retención de la porción central en la mano izquierda.
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Cortes Falsos II
La mano derecha deja sobre la mesa su porción inferior. y continúa desplazándose un poco más hacia adelante para colocar allí la porción superior.
La mano derecha coge la porción de la mano izquierda y la coloca sobre el paquete central. Coloca finalmente ese paquete combinado sobre la porción más lejana. La mano derecha desliza la baraja a su posición inicial, donde finalmente se cuadra.
Recuerda 1. Con práctica el paquete que sobresale hacia la derecha podrá estar desplazado apenas la anchura del margen blanco -unos cinco milímetros- respecto al inferior.
2. Observa que la acción ocurre en dos tiempos: primero, un corte simple y luego un corte triple.
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Cortes Falsos II
El corte triple del tahúr Según el norteamericano Darwin Ortiz, experto en trampas de juego, esta técnica ha sido una de las pre-
feridas a través de los años en los círculos tahurescos, donde se utiliza constantemente. Sujeta la baraja en posición inicial para mezcla por hojeo.
El pulgar izquierdo hojea dos tercios de la baraja de abajo a arriba. La mano derecha extrae la porción formada por esos dos tercios B y C y la coloca, desplazada un centímetro hacia la izquierda, sobre el tercio A que ha sido retenido por la mano izquierda.
La mano izquierda retiene la porción C mientras la mano derecha extrae las porciones B y A hacia adelante y las coloca, aún superpuestas, sobre C. La mano derecha extrae finalmente la porción A y la coloca arriba.
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«El trabajo lento produce la mejor mercancía.» (Proverbio chino)
FLORITURASn Las fiorituras descritas en este capítulo son más exigentes técnicamente y precisarán una práctica más intensa que la necesaria en «Fiorituras I», (capítulo 12 del
primer tomo). Realizadas con elegancia y fluidez, tienen garantizado un gran efecto ante cualquier tipo de público.
Volteo de la a ta superior IV En este método a dos manos, la carta da Una voltereta de carácter acrobático, por lo que ha de utilizarse en
juégos temáticamente apropiados como «La familia de acróbatas-, (pág. 122). Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar. El pulgar derecho arrastra la carta superior hacia la derecha. Coge la carta por el lado derecho como muestra la figura. Observa que el pulgar está colocado encima del mayor. El pulgar aprieta sobre el dorso de la carta mientras el índice y anular presionan en sentido contrario.
Retira el pulgar hacia la derecha hasta dejar escapar el borde derecho de la carta con un audible «click-. Esta dará una voltereta y caerá cara arriba sobre la baraja.
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Fiorituras II
Volteo de la carta superior V Este volteo a una mano resulta muy artístico cuando se realiza con confianza y seguridad. Tanto este mé-
todo como el siguiente pueden emplearse con dos cartas como una. Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar. El pulgar izquierdo empuja la carta superior un centímetro hacia adelante sobre el extremo exterior de la baraja. El índice se encorva y se coloca debajo, con la uña en contacto con la cara de la carta, El pulgar se apoya en el borde izquierdo de la carta y la falangeta del mayor sobre el borde derecho.
El índice aprieta hacia arriba, flexionando la carta, mientras el pulgar y el mayor mantienen los bordes laterales unidos a la baraja. Al retirar el pulgar un poco hacia ia izquierda, la carta se volteará instantáneamente en el aire, y caerá cara arriba sobre la palma de la mano derecha.
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Fiorituras II
Volteo de la carta superior VI Este volteo, también a una mano, además de muy ele-r gante, es la base de un engañoso doble lift desarrollado por el experto cartómago norteamericano Car-
men D'Amico. Para el doble lift, hojea dos cartas con el pulgar por la esquina exterior izquierda y procede del modo descrito para una carta. Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar. El pulgar se coloca al lado izquierdo de la baraja, deja escapar una carta, y la levanta un centímetro. La falangeta del índice sobresale por el extremo exterior de la carta y presiona en sentido contrario. La figura muestra una vista delantera.
El pulgar presiona hacia adelante y hacia arriba. La falangeta del índice continúa ofreciendo resistencia y hace de eje, alrededor del cual el extremo exterior de la carta comienza a girar. La figura muestra una vista delantera.
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Fiorituras 11
El pulgar continúa apretando hacia adelante hasta voltear la carta cara arriba. Al girar, la carta quedará atrapada entre el pulgar y el índice por la hasta entonces esquina exterior izquierda. La mano derecha coge la cana por su lado derecho entre el pulgar y el mayor y la vuelve de nuevo cara abajo sobre la baraja. La figura muestra una vista delantera.
El acordeón Esta es una de las fiorituras más conocidas por el público profano, que la ha visto muchas veces en películas. Olvida el cuento de hadas de separar las manos un
metro y dejar escapar las cartas horizontalmente de una mano a la otra. No es más que una bien intencionada exageración. A continuación una descripción realística. Con la baraja en la mano izquierda en posición de dar, la mano derecha la coge en posición de cortar cerrada, pero colocando el índice junto al mayor por el extremo exterior. La mano derecha dobla las cartas, como muestra la figura, con ayuda del índice izquierdo, que presiona contra la cara de la baraja.
Fiorituras II
La mano derecha se separa hacia la derecha y hacia arriba, aumentando la presión entre el pulgar y los otros dedos. Las cartas comenzarán a escapar de los dedos por el extremo exterior hacia la mano izquierda donde se reciben como muestra la figura. Una vez agotadas las cartas, la mano derecha regresa para cuadrar la baraja en la mano izquierda.
Recuerda 1. Como en la cascada, que se describe a continuación, el acordeón comienza en el momento en que la mano derecha se separa de la izquierda. La mano derecha se separa hacia arriba y luego vuelve a unirse a la izquierda, como abriendo y cerrando un acordeón. Durante esa acción se dejan escapar las cartas. 2. Una vez dominada la técnica, podrás separar las manos unos cuarenta centímetros o quizás un poco más. 3. Ensaya primero la escapada de las cartas de la mano derecha, disparándolas contra el respaldo de un sofá, por ejemplo. Inténtalo entonces con la mano izquierda retraída, de modo que las cartas
puedan ser paradas por el cuerpo. Cuando tengas controlado el ángulo, inténtalo con las manos separadas del cuerpo. 4. Si utilizas cartas de buena calidad, no tengas miedo de doblarlas. El doblar las cartas brevemente, pero con fuerza, es uno de los puntos importantes. 5. El desplazamiento de la mano derecha es normalmente diagonal, hacia arriba y hacia la derecha, pero puede ser también vertical. Es un poco más difícil. Es más fácil si la mano izquierda permanece quieta. Algunos magos, por razones estéticas, separan ambas manos y luego las unen.
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Fiorituras II
La cascada Con esta hermosa fioritura, las cartas caen de la mano derecha a la mano izquierda como un uniforme cho-
rro de agua, precisamente como una cascada, de allí su nombre. Comienza con la baraja en la mano izquierda en posición de dar y cógela con la mano derecha en posición de cortar. El índice derecho se coloca junto al mayor por el extremo exterior. Sujeta las cartas verticalmente y dobla las cartas muy brevemente, pero con fuerza, con ayuda del índice izquierdo que presiona contra la cara de la baraja.
Relaja la presión, con lo cual entrará aire entre las cartas. Ambas manos se mantienen en contacto con la baraja.
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Fiorituras II
Alza la mano derecha unos veinte o treinta centímetros mientras relajas gradualmente la presión entre el pulgar y los otros dedos de la mano derecha. Las cartas caerán sucesivamente a la mano izquierda en una atractiva cascada. La mano derecha acompaña a las últimas cartas en su caída y cuadra la baraja en la mano izquierda.
Recuerda 1. La acción de doblar las cartas al principio y el comienzo de la cascada se unen prácticamente en una sola acción. En el momento en que se relaja la presión sobre las cartas dobladas (paso 2) comienza el movimiento ascendente de la mano derecha. 2. La cascada, como el acordeón, empieza y termina en la mano izquierda. Las cartas se conducen,
pues, de la mano izquierda hacia arriba y de nuevo a la mano izquierda. Sincronizando correctamente la escapada de las cartas con el movimiento ascendente, la mano derecha puede separarse unos cuarenta centímetros. Pero ya una cascada de veinte centímetros resulta bastante atractiva. Es preferible una cascada corta pero homogénea que una cascada larga irregular.
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Fiorituras II
Triple corte giratorio Con la baraja en la mano izquierda en posición de dar, la mano derecha la coge en posición de cortar, obteniendo una separación con el pulgar derecho bajo el tercio superior. La mano izquierda cambia de posición para apoyar la punta del índice en el extremo interior del tercio superior de la baraja, cerca de la esquina izquierda.
Como en el corte giratorio, el índice izquierdo gira el tercio superior 180a hacia adelante, en el sentido de las agujas del reloj, en torno al mayor derecho. Continúa el giro hasta que el índice derecho pueda separar la mitad superior de las. cartas restantes como en el corte bascular. La figura muestra una vista delantera.
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Fiorituras II
La esquina exterior izquierda del paquete separado entra en contacto con la base del pulgar izquierdo, como muestra la figura. Desplaza la mano derecha hacia adelante, empujando con el pulgar derecho el extremo interior del paquete, el cual comienza a rotar, gracias a la resistencia de lá base del pulgar, en sentido contrario a las agujas del reloj. Continúa hasta que el paquete haya descrito un giro de 180a. El pulgar derecho y la base del pulgar izquierdo forman un eje móvil. Este segundo paquete cae sobre el anterior en la mano izquierda en posición de dar.
En una acción continua, la mano derecha desplaza el último tercio de la baraja un poco más hacia adelante y aprieta el extremo interior del paquete contra el dorso de la falangeta del índice izquierdo. Ese dedo por un extremo y el mayor derecho por el otro, sirven de eje para la acción siguiente, en la que el paquete gira también 180a en el sentido de las agujas del reloj hasta caer sobre la baraja. Cuadra la baraja.
Recuerda 1. El corte del segundo paquete puede presentar dificultades. El desplazamiento hacia adelante del eje de la base del pulgar izquierdo durante el giro produce una
sensación de inseguridad, como si se perdiera el control del paquete. Todo es cuestión de acostumbrarse al juego de presiones. No abandones demasiado pronto.
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Fiorituras 11
El corte flip-flap Este corte, además de causar una impresión de excepcional virtuosismo, permite mantener intacto el orden de toda la baraja. Es entonces, efectivamente, un
corte falso. A mi entender, es uno de los cortes más hermosos que existen, tanto por su vistosidad como por su ritmo y concepción. Con la baraja en la mano izquierda en posición de dar, la mano derecha la coge en posición de cortar y transfiere la mitad superior a la mano izquierda mediante el corte bascular.
El índice izquierdo se coloca bajo ese paquete y se extiende hasta voltear las cartas sobre el mayor, anular y meñique. El índice impide que las cartas se caigan de la mano.
Fiorituras II
El pulgar y mayor derecho cogen ese paquete por los extremos mientras el índice derecho separa la mitad superior de las cartas restantes para transferirlas a la mano izquierda mediante el corte bascular. La mano izquierda pinza esas cartas en la horca del pulgar y se desplaza un poco hacia la izquierda. La figura muestra una vista delantera para mayor claridad.
El índice izquierdo se introduce bajo el paquete del modo arriba descrito y lo voltea cara arriba hacia la derecha. Pinza inmediatamente el último tercio en la horca del pulgar izquierdo. La figura muestra una vista delantera.
La mano izquierda se desplaza con ambos paquetes un poco hacia la izquierda. Los dedos izquierdos volteah el paquete que continúa cara arriba sobre las cartas de la mano izquierda. Prácticamente al mismo tiempo, el meñique derecho se coloca sobre la porción de la mano derecha, que está aún cara arriba, cerca del lado derecho, y presiona hacia abajo mientras el índice tira del lado contrario. El paquete girará cara abajo en torno al eje formado por el mayor y el pulgar. Coloca ese paquete sobre el resto de la baraja y cuadra las cartas en las puntas de los dedos.
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Fiorituras II
Recuerda 1. Es importante que todos los pasos del corte, descritos por separado, se unan en una sola acción con-
tinua. Solo así se alcanza la elegancia que da a este corte una estética incomparable.
Mezcla por imbricación a una mano Esta es sin duda una de las fiorituras más virtuosas que existen para la magia de cerca y es, efectivamente, tan
difícil como parece. Especial para aquellos que no "abandonan fácilmente. Transfiere la baraja de la mano izquierda a la mano derecha, cogiéndola como muestra la figura. Observa la posición del meñique en el extremo inferior, evitando que las cartas se caigan al llevar la baraja a la posición vertical.
La punta del índice derecho divide la baraja por la mitad, tirando de las cartas hacia la palma. La falangeta del índice se introduce entre las porciones de modo que la uña entre en contacto con el dorso del paquete delantero.
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Fiorituras II
Corta la baraja en dos paquetes extendiendo el mayor, anular y meñique derechos. El paquete de la cara de la baraja se desliza hacia la derecha sobre la uña del índice. Mantén la baraja sujeta verticalmente.
El lado del paquete cortado se desliza sobre la yema del índice derecho a lo largo del lado exterior de la falangeta hasta alcanzar una posición paralela al otro paquete. El mayor, anular y meñique aprietan el paquete contra el índice, sujetándolo firmemente.
Lleva la baraja a una posición horizontal para la. imbricación. El meñique cambia de posición, pasando del extremo al lado, cerca de la esquina. Aprieta suavemente las esquinas adyacentes entre sí. El pulgar y el meñique son responsables de la imbricación. Los otros dedos controlan las posiciones de los paquetes. Al presionar suavemente y relajar la presión, los paquetes comenzarán a imbricarse de abajo a arriba.
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Fiorituras II
Una vez imbricadas las cartas, aprieta los paquetes entre sí un poco más. La falangeta del índice se dobla y se introduce en la bifurcación entre ambos paquetes. El índice presiona por el lado de las caras hacia abajo, doblando los paquetes. El pulgar por un lado y el mayor, anular y meñique por el otro ofrecen la resistencia necesaria.
Gira la mano palma abajo, con lo cual las caras de las cartas quedarán orientadas hacia abajo. Flexiona las cartas con mayor fuerza y aparta el índice. Las cartas se intercalarán en cascada. Transfiere la baraja a la posición de dar y cuádrala. Si va con tu estilo, puedes decir: Y así mezclan los perezosos. Meten una mano en el bolsillo y mezclan con la otra.
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«Es bueno teorizar. Pero mejor aún es: /Hacer!.»
CAPITULOS TEORICOS REFLEXIONES SOBRE LA TEORIA Como el arte es siempre asunto de la mente, todo estudio del arte tiene que ser psicología. Podrá ser también otras cosas, pero siempre será psicología,18 (Max J. Friedlánder) Toda expresión artística está basada en la ciencia. La ciencia descubre, ordena, define y jerarquiza en forma teórica los fundamentos del arte. Ese es el objetivo genérico de este capítulo teórico. Para aclarar los fundamentos de la buena magia, he desglosado los aspeaos de la teoría, clasificándolos en diferentes apartados (El control de la atención, El timing, etc.) que, aunque serán tratados separadamente, constituyen los radios de una gran rueda que hace funcionar el reloj de la magia. Por ello encontrarás reflexiones sobre la naturalidad en el capítulo dedicado al manejo, las cuales también podrían estar en los apartados sobre el control de la atención o la presentación. Para tener una visión amplia de la teoría es necesario leer cada tema entero, preferiblemente dos veces, lo que permitirá luego relacionar sus puntos tangenciales. Al final de cada apartado encontrarás una sección, que considero esencial, titulada -Bibliografía recomendada-, He enumerado allí mis títulos preferidos en lugar de incluirlos al final del libro, donde sólo servirían para dar crédito al autor y sólo serían utilizados por los lectores con un interés académico. Tampoco he incluido -como es costumbre- todos los libros que han servido de inspiración a una u otra idea, lo cual es antiaca-
démico y, hay quien pensará, injusto respecto a algunos autores. Pero lo he hecho por tu propio beneficio. De los muchos libros que he leído sobre todas las ramas de la magia, he querido dar sólo los títulos de aquellos que encuentro excepcionales por uno U otro motivo y de los que creo obtendrías mayor provecho. Ha sido un placer para mí leer el otro noventa y cinco por ciento de ellos, pero no quiero saturarte. Para traspasar la barrera entre la pura investigación y el arte, son necesarios elementos intangibles como el talento, la intuición y la inspiración. Leonardo da Vinci es un claro ejemplo de cómo la ciencia y el arte pueden unirse en perfecta armonía. Pero dónde termina la ciencia y dónde comienza el arte, sólo tú podrás respondértelo. Para poner en práctica las reflexiones siguientes no es necesario aspirar a ser mago profesional. La calidad no es exclusiva del profesional. Quien ha dicho que el trabajador hace lo que vende y el artista vende lo que hace, ha señalado bastante bien la diferencia entre el mago-acróbata y el mago-artista. Al decir que la clave de la buena magia es la comprensión de la psicología humana, Robert-Houdin quiso explicar que un buen artista debe ser capaz de comprender la importancia de su magia y de sí mismo como mago. La magia bien realizada puede trascender la barrera del arte e incluso transmitir las más sutiles sensaciones que es posible percibir. Espero que la información contenida en este capítulo te ayude a plantearte y a alcanzar ese objetivo.
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LA PRESENTACION Todo el mundo dice que la presentación es lo más importante de la magia. Así parece ser, pero también cada autor parece entender por ello algo diferente. Definamos, pues, el término.
Para impartir a nuestros juegos una presentación efectiva y digna de ser recordada por el espectador, hemos de comprender cómo siente y percibe éste y cómo podemos influir en su percepción y en sus sensaciones.
La presentación es aquello que reúne todas las teorías, Aquí definiremos y describiremos esos elementos estrategias y técnicas que hacen que un juego tenga para que puedas emplearlos y presentar mejor y con un significado ante la realidad del espectador. Es el aspecto dé la magia que afecta más directamente la per- - una mayor seguridad y profesionalidad los juegos de este libro. cepción y las sensaciones del espectador.
La función de
presentación
Significado La presentación da un significado a tu actuación. ¿Por qué haces lo que haces y qué significado tiene para el espectador? Lo que haces ha de importarle al espectador. De lo contrario, quizás preste atención por cortesía, pero entonces no habrás logrado fascinarlo. El introducir una carta en medio de la baraja y hacerla aparecer arriba es algo ciertamente asombroso. Si lo haces con soltura técnica y elegancia, tiene además una función estética. Pero, ¿se puede llegar más lejos? Si haces que un espectador firme una carta y le explicas que así la carta tiene algo de su personalidad, habrás llegado a un nuevo terreno, dotando al juego de un significado. Entonces puedes comparar las acciones de la carta con las
cualidades propias del ser humano: Es una carta ambiciosa, siempre quiere estar arriba. Se hace ver que la carta está arriba y que se inserta por el centro de la baraja. Pero a veces es impredecible y gasta bromas y sube. Sube desde abajo, claro está. Muestra la carta en el fondo de la baraja. Haz una lista de cosas y situaciones que interesan a la gente, por ejemplo: otra gente, conflictos, amor, dinero, fortuna, fenómenos paranormales, etc. Cada una de estas cosas te ofrece un eje alrededor del cual puede girar un juego para que la presentación sea más expresiva y conmovedora y por ello más significativa para la realidad del espectador.
Atmósfera mágica Una vez que has cautivado a los espectadores, con una presentación significativa, puedes dar todavía un paso más: buscar aquello que Ascanio ha llamado la
atmósfera mágica. Cuando todo está bien -la técnica, el manejo, la coordinación, la puesta en escena, la charla, los detalles de la presentación-, se transmite a
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La Presentación
los espectadores la emoción de haber experimentado algo maravilloso. Es una sensación de asombro ilimitado, que despierta al niño que hay dentro de cada uno, al mismo tiempo imponiendo respeto. En ese
punto los espectadores dejan de buscar explicaciones y simplemente te creen y viven la experiencia. Ese es el principal objetivo de la presentación en particular y de la magia en general.
Entretenimiento Muchos libros y revistas especializadas, nos llenan la cabeza con la idea de que la única y más alta meta de la* magia es entretener. Aclaremos primero a qué nos referimos con el término -entretener*. En inglés, el término «entertainment- suele estar vinculado al espectáculo (entretenimiento en forma de espectáculo). Los magos, presentadores de televisión, humoristas, etc. entran en la clasificación genérica de «entertainers-. Es a esa forma de entretenimiento a la que nos referiremos. Muchos autores opinan que el entretenimiento es simplemente divertir al público, hacerlo reír, con lo cual banalizan el arte mágico, degradándolo al trabajo mecánico, a lo acrobático. El entretenimiento del espectador en ese sentido es sólo un aspecto del arte mágico. Pero un juego sabiamente construido y presentado puede significar mucho más para las sutiles sensacio-
nes delespectador. Una charla llena de encanto, unos - movimientos estéticos y una construcción dramática pueden cautivar y entretener a los espectadores sin hacerles reír. Cuando una carta rota se recompone lenta y claramente, el espectador siente cómo las poderosas imágenes de la inmortalidad se introducen simbólicamente en su subconsciente. Cuando una carta que acabas de mostrar, desaparece de repente sin dejar rastro alguno, se intuye lo efímero y la mortalidad de lo físico. Y así cada tipo de efecto simboliza la realidad del alma, de la mente y del cuerpo del hombre, según los prototipos de cada época y de cada cultura. Todo eso y mucho más se puede comunicar con la magia: El arte comunica lo que no se puede decir con palabras, expresó Goethe. En este amplio sentido, podemos decir que el entretenimiento del espectador es uno de los principales objetivos de la magia.
El papel del mago Los sociólogos dicen que todos representamos diferentes papeles en los diversos frentes de la vida. Los psicólogos se refieren a la autoimagen como el punto de partida de nuestra forma de expresión. Toda rama de la ciencia que tenga que ver con el hombre tiene como meta la respuesta a la pregun-
ta: ¿Quién soy? Aquí nos formulamos una pregunta más: ¿Cómo puedo comunicar óptimamente al prójimo lo que soy? En este capítulo trataremos los elementos claves para responder a esa pregunta, que constituyen los fundamentos de una presentación profesional.
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La Presentación
¿Por qué hacer magia? Antes de hacer magia, hemos de preguntarnos el por qué. El acostumbrarse a reconocer el motivo define nuestra actitud ante la magia y ante los espectadores e influye en nuestra presentación y estilo personal.
Decide lo que quieres lograr como mago. ¿Hasta dónde quieres llegar? Todo motivo para hacer magia tiene una justificación. El peor motivo es el de querernos mostrar superiores a los demás.
La personalidad Para cada actuación es válido el axioma: Si gustas al público, tu magia también gustará. En realidad ello tiene todo y nada que ver con este libro. Nada porque es un axioma aplicable a la vida en general. Todo porque es el axioma del éxito en la magia. Lo primero es la relación que se establece con el público, sobre la cual se construye lo demás. Si no caes bien, no podrás fascinar al público, aunque seas el mejor mago del mundo. Quizás te miren con respeto y reconocimiento, pero no gustarás. Por el contrario, si les caes bien puedes ser un mago promedio y dejar al público absoluta y totalmente encantado. ¡Cuántos casos conoceremos en la vida diaria en los que ocurra exactamente eso! Bajo el apartado «Buena relación- del apartado «Salidas para fallos e interferencias- se formulan algunas ideas importantes al respecto. Léelas.
Sólo hay una manera de desarrollar la personalidad: estudiarse a sí mismo. ¿Y qué puede ser más fascinante -antes que ocuparte de las personas más importantes del mundo- que ocuparte de ti mismo? La individualidad del hombre condiciona su personalidad. Haz una lista de las características individuales que conforman la personalidad de una persona, por ejemplo la voz, manera de hablar, vocabulario, manera de vestir, manera de andar, sinceridad, lealtad, responsabilidad, etc. Analiza cómo cada una de esas características debería ser idealmente en ti. Luego piensa cómo lograrlo y trabaja para conseguirlo. El desarrollo de la personalidad va más allá del pensar y del hacer. Muchos libros, artículos, cursos, y la vida misma, podrán estimular tu pensamiento, pero los hechos has de vivirlos tú mismo.
La imagen Al decir imagen nos referimos a la impresión que perciben los espectadores de tu personalidad. Una cosa es cómo somos y otra cómo nos perciben. Ciertos libros recomiendan asumir el papel de alguna persona que caiga bien a la gente. Eso podrá funcionar en el teatro, pero no en presentaciones interactivas en directo. Si haces el papel de otra persona, no resultarás tan convincente. El francés Robert-Houdin, padre de la magia moderna, formuló la idea, -a menudo mal interpretada- de que un mago es un actor que repre-
senta el papel de un mago. También quiso decir lo que postuló Dai Vernon varias décadas más tarde: Sé tu mismo. Emplea para ello las técnicas modernas de retórica, pantomima, comunicación, psicología, etc., no para hacer el papel de un mago estereotipado sino para representarte a ti mismo como mago. Aunque esto no es un curso del desarrollo de la personalidad, trataremos algunos aspectos relevantes para la técnica del actor.
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La voz No nos referimos aquí a la voz de escenario. Para ello podrás encontrar libros especializados o asistir a algún curso. Lo ideal es recibir clases privadas de alguna persona con conocimientos sobre la educación de la voz (logopeda, locutor de radio, actor, etc.). Pero hay también algunas reglas para las actuaciones ante pequeños grupos. Habla en voz alta y clara. Una vieja regla del teatro dice que uno ha de imaginar que hay una abuelita con dificultades auditivas sentada entre el público. No exageres, pero habla lo bastante fuerte para que se te escuche. Habla con fluidez, pero pronunciando bien cada palabra. Pronuncia completas las palabras que terminan en consonante. Una buena dicción no sólo contribuye a una mejor manera de expresarse, sino además a la imagen de tu personalidad. Una clara expresión dará mayor credibilidad a tus palabras e impresionará más a la percepción y a la memoria del espectador.
El volumen y la dicción funcionan conjuntamente con la entonación y el ritmo de las palabras. La única regla que puedes seguir al respecto: el tono de voz y el ritmo deben ser variados. Ello depende, por supuesto, de la construcción del juego: los momentos de poca importancia son rápidos y los más importantes son lentos, con las pausas correspondientes, bajando a veces el tono de voz y luego hablando fuerte de nuevo. Hay una voz ideal para cada persona. ¿Cómo encontrar tu voz ideal? Para mí, la técnica del Dr. Morton Cooper 19 es la más adecuada. Di: mmmmjmmmm, como cuando expresas colcquialmente que estás de acuerdo con algo. Después de haberlo hecho varias veces relajadamente, habrás encontrado la posición de tu voz. Ejemplo de ejercicio: mmrnm - jmmmm - elige - mmmtn -jmmmm - una - mmmm - jmmmm - carta.
El lenguaje corporal El lenguaje corporal es un idioma sin palabras que transmite en un tiempo muy corto más sobre ti que la más extensa de las explicaciones. Quien comprenda y domine el lenguaje corporal, tendrá a su disposición uno de los más importantes medios de expresión. Demos un vistazo al diccionario del lenguaje corporal. Expresión facial. Un 55% de la simpatía se comunica visualmente, según los reportes científicos (38% por el tono de voz y 7% a través de la palabra). La expresión facial es el elemento más relevante del lenguaje corporal, pero el efecto total depende de la convergencia de todos los componentes. De los cientos de reglas que existen, señalaré una sola: sonríe. Con excepción de algunos estilos de presentación, con
una sonrisa en los labios es como mejor se comunica una actitud amistosa. Movimientos y gestos. El movimiento atrae la atención hacia ti y proporciona claridad. No hagas movimientos porque sí. Gesticular no es aletear por el aire, sino enriquecer la palabra hablada y a veces no hablada, con un apoyo visual. El mensaje verbal se complementa con una expresión visual. La mirada sigue el movimiento. Haz un solo movimiento por frase; el resto está de más y confunde. Cada movimiento debe apoyar o subrayar una sola idea. El eje del cuerpo. Sólo en casos excepcionales ha de cruzarse el eje del cuerpo. Para mover, por ejemplo, la baraja de la derecha a la izquierda de la mesa,
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la mano derecha puede coger la baraja y pasarla a la mano izquierda, la cual la coloca sobre la mesa. Así evitas cruzar el eje del cuerpo, que se mantiene en una posición abierta ante el público. En cada actuación habrá docenas de ejemplos similares. Pantomima. Podría decirse que la pantomima es el empleo teatral del lenguaje corporal. Imagínate que tuvieras que actuar sin palabras. Automáticamente empezarías a expresarte mediante la mímica y la pantomima. Con movimientos claros y lentos se puede expresar el significado de muchas acciones. Si actúas ante un público «normal», la pantomima apoya a la palabra hablada, con lo cual te comunicas con el público por dos canales distintos. El mensaje resulta más claro, expresivo y memorable. Un ejemplo práctico: antes de llegar al punto culminante del juego, suele
ser conveniente recapitular lo hecho hasta entonces. Con ello se crea tensión y se asegura que el espectador entienda la imposibilidad de lo que está a punto de ocurrir. Aquí la pantomima sirve para lograr una mejor visualización de los pasos efectuados. Un buen ejemplo es «La carta guía en una extensión en cintaen la página 130. Señalar. Para conducir la atención del espectador hacia un punto, puedes señalar o hacer un gesto hacia dicho punto. Con mayor sutileza, puedes señalar colocando objetos sobre la mesa en una cierta disposición. Supongamos que has vuelto tres Ases cara arriba sobre la mesa y que te dispones a volver el cuarto As. Al volver los tres Ases los vas colocando de modo que sus lados formen un triángulo que señale hacia el As restante.
El estilo El estilo no es otra cosa que el modo de poner en práctica tu personalidad, técnica y manejo, es decir, el sello personal de tu manera de actuar. Hay un estilo que es el mejor para ti: el tuyo propio. Ningún otro estilo será tan sincero, ni conseguirá la misma comunicación con el público, ni será tan convincente ni tan recordado. Volviendo a las palabras de Dai Vernon: Sé tú mismo. ¿Cómo encuentra uno su propio estilo? ¿Cómo ser nosotros mismos? ¿Cómo adaptar un juego a nuestro propio estilo? Los filósofos dicen que somos lo que hacemos. Si haces algo que has copiado de otra persona, no exteriorizas tu propia personalidad sino la de otro. Por ello es mejor aprender magia con libros que con cintas de vídeo. Como la explicación del libro es abstracta, nos vemos obligados a darle nuestro toque personal. Por el contrario, un vídeo muestra directamente lo que ha de hacerse y muchos, por desgracia, hacen precisamente eso. Al principio se puede tener miedo de ser uno mismo. Incluso personas de éxito
prefieren basarse en un modelo ya existente (como al copiar un refrán) antes que elaborar uno propio. Como hemos dicho, imitar, dejarse inspirar, es normal al principio. Pero el principio dura poco y entonces llega el momento de ser uno mismo. Y no hay mejor manera de lograrlo que decidir lo que se quiere ser, aquí y ahora. Sólo con esa experiencia se alcanza la necesaria confianza en sí mismo. La codiciada confianza en sí mismo es uno de los factores más importantes para el control del espectador. Podrás notar cómo el análisis del arte cartomágico, tanto en el estudio privado como en las actuaciones, ejercerá una influencia positiva sobre tu autoimagen, carácter y confianza en ti mismo. ¿Cómo se puede mejorar esa confianza? Primeramente, comprendiendo a fondo el material a presentar, tanto desde el punto de vista técnico y manual, como en relación a los aspectos teatrales y dramáticos. Es indispensable dominar la técnica, pro-
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nunciar la charla con naturalidad y espontaneidad y comprender la construcción. De esa comprensión surge la confianza y con ella la posibilidad de una presentación convincente.
En segundo lugar, con actuaciones en público y reflexiones sobre las experiencias vividas. No es fácil para el aficionado encontrar oportunidades de actuar sin saturar al prójimo. El sentido común dicta la medida justa.
El tema de la charla La estructura de la charla mantiene despierta la atención del espectador. Los elementos del tema son: los papeles, los fenómenos, el objetivo y la prueba.
El tema es parte de la presentación y de la construcción, que también trataremos en este capítulo.
Los papeles Ya hemos hablado de la definición de tu propio papel. En la gran mayoría de los casos habrás de representarte a ti mismo. Pero también es importante definir el papel del público. ¿Qué reacciones esperas de los espectadores y por qué? ¿Qué esperas del público
en general? Observa que existen diferentes tipos de público que es preciso identificar. Dependiendo de si son universitarios, trabajadores, dentistas que juegan al golf o extranjeros, habrás de adaptar ciertos elementos de la presentación.
El fenómeno Un mismo juego puede servir de base para diferentes fenómenos. Tomemos como ejemplo «El espectador corta por los Ases- (pág. 55). Tal como está descrito, el fenómeno consiste en que el espectador corta por los Ases por casualidad. Pero también se puede presentar como una demostración de los poderes del mago, quien antes de cada corte hace un pase mágico con la varita, por encima de la baraja. Con el mismo juego el fenómeno puede ser también el poder de un guante mágico. Entrega al espectador un guante rojo que ha
de ponerse en la mano derecha. Con ella deberá cortar la baraja en cuatro paquetes. El guante le conducirá a los Ases. Lo mismo funciona también con pildoras o la poción de Mandrake. Antes de cada corte el espectador toma una pildora o un sorbo de la poción. El fenómeno puede ser también la hipnosis. Simulas hipnotizar al espectador para obligarle a cortar por los Ases. En este caso el fenómeno afecta también el papel del espectador (ver arriba). El fenómeno ha de resultarle raro, interesante y fascinante.
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El objetivo Una vez que el espectador haya comprendido el fenómeno, la presentación del mago ha de tener como objetivo la demostración de dicho fenómeno. Todo
paso que no esté orientado hacia ese objetivo será superfluo. Esto te obligará a reducir el juego a lo esencial.
La prueba Finalmente la presentación-ha de ofrecer una prueba de que el fenómeno es verdadero. Aquí lo más importante es la naturalidad, una técnica sin obstrucciones, un buen timing, etc. El fenómeno sólo será verosímil si la prueba destruye todas las pistas. Lo que cuenta es la interpretación de la prueba por parte del
mago. Que el espectador realmente se lo crea o no es lo de menos. Lo importante es que el juego cierre un círculo de acciones lógicas y significativas a través de la definición y de la clara exposición del tema. Con ello se creará la atmósfera mágica y se despertarán las respectivas emociones en el espectador.
La charla La charla tiene como función justificar las acciones y procedimientos que se realizan. No olvides que toda actuación hablada debe tener una charla, aun
cuando ésta no haya sido escrita. ¿Cuáles son entonces los patrones para medir el éxito, o fracaso, de la charla?
El contenido Infórmate sobre el tema del que hablas. Por ejemplo, en el juego «El test del Dr. Coué» (pág. 124), no basta con aprenderse la explicación. Es preciso estar enterado de los pormenores del tema para que la charla
pueda ser convincente. ¿Qué pensarías de alguien que da una conferencia sobre Inglaterra, por ejemplo, y te informan que esa persona nunca ha estado en Inglaterra y apenas habla el inglés?
El estudio de la charla Siempre se plantea la pregunta: ¿Hay que escribir la charla y aprendérsela de memoria? Mi respuesta personal es que todo mago, profesional o aficionado, tiene algo que aprender al escribir una charla. Recuerdo perfectamente el día en que tomé mi primera clase de interpretación y me hicieron escribir la charla del jue-
go sobre el cual habría de trabajar. ¡Yo ni siquiera sabía que los juegos tenían charla! Al empezar a escribir las palabras que solía decir al hacer el juego, se me abrieron los ojos ante el enorme significado de la charla. Al escribir la charla, uno establece cuántos -ehs-, -nos- y -o seas- son realmente necesarios. Son muleti-
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lias a las que uno recurre cuando no sabe qué decir. Todo mago debería escribir la charla de un juego al menos una vez. Te aseguro que después de hacerlo verás el mundo diferente. De allí en adelante es cosa de estilos de actuar y maneras de estudiar. Muchos magos famosos dicen que nunca escriben las charlas sino que se rigen por un hilo central alrededor del cual im-
provisan, dejándose inspirar por la situación. Los profesionales de la retórica recomiendan escribir el principio y el final de cada frase y aprendérselos de memoria y completar el resto de acuerdo a la situación. Personalmente prefiero escribir las charlas en una primera etapa y luego ir adaptándolas en función a las experiencias en directo.
Espontaneidad Lo principal es que la charla suene espontánea. Y esto no es una repetición de lo que has leido hasta ahora. Primero es necesario entender, para luego no tener que detenerse a pensar. ¿Es posible que una charla que ha sido analizada minuciosamente suene espontánea? Con cada actuación surgen nuevos detalles que se pueden ir incorporando. Pasado cierto tiempo, la charla pierde su estricta forma original. Las frases
principales quizás se adopten definitivamente, mientras el resto se va adaptando a cada situación. Con el tiempo irás observando las reacciones y comentarios del público. Puedes esperarlas o buscar la manera de provocarlas. Cuando el público reacciona y tú, preparado, contestas, tu comportamiento parecerá espontáneo. Para ello es necesario enunciar las frases como si se te acabaran de ocurrir.
Charlas propias Si más adelante quieres escribir tus propias charlas y no eres un genio, necesitarás investigar. Todas las fuentes son útiles: periódicos, películas, bibliotecas, discursos. Puedes apuntar en una libreta las ocurrencias espontáneas. Como herramientas de trabajo servirán colecciones de citas, textos humorísticos, libros científicos, diccionarios de refranes y aforismos, titulares de periódicos, etc., relativos al tema en cuestión. Escribe todo lo que te parezca útil. Al preparar la charla, puedes dejar caer de vez en cuando algún detalle
científico, humorístico u otros. Pero hazlo con tacto y sensatez para que no parezca una sucesión de frases disparatadas. Normalmente dejarás fuera hasta un 95% del material reunido y está bien que así sea. Pero nunca tires el material no utilizado. Clasifícalo de acuerdo a alguna palabra clave. Quizás puedas a pro* vecharlo para otro juego. La charla, para ser convincente, tiene que adaptarse a tu estilo y personalidad.
El significado de la palabra Cada palabra forma una imagen que despierta una sensación en la mente del espectador, por lo que es preciso poner sobre la balanza las palabras que se va-
yan a emplear. Dicho de otra manera: ten en cuenta que cada una de tus palabras causa un efecto en el espectador. Por ejemplo, si tuvieras una venda en los ojos
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que te permitiera mirar secretamente por un lado de la nariz, sería fatal decir: Concéntrate en la carta. Veo una carta roja... Con ello sugieres que realmente estás viendo. Evita las frases negativas. Si quieres que el espectador nombre una carta roja, no digas: Piensa una carta, pero que no sea negra sino roja. Al escuchar la
palabra «negra», el espectador verá la imagen que intentas evitar. En este ejemplo, sería preferible decir: Piensa una carta. Preferiblemente roja, no importa si es de Corazones o de Diamantes. Tampoco emplees la palabra «truco». Resulta más acertado decir «juego», o bien «experimento», «demostración» o «fenómeno».
El guión interno El guión interno es todo aquello que te dices a ti mismo mentalmente. ¿Pero para qué decir algo que no va a ser escuchado? El guión interno provoca acciones subconscientes, especialmente efectivas en la mímica. Cuando das a mezclar la baraja o pides a un espectador que cuente las cartas en un montón, es preferible no distraer su atención con palabras: el público ha de concentrarse en sus acciones. Tales si-
tuaciones pueden resultar aburridas o indiferentes, lo cual se puede evitar con ayuda del guión interno: Sí, sí, mezcla a fondo. Es importante que mezcles muy bien, etc. Es preciso saber qué pensar mientras no hablas. Piensa que aquello que está ocurriendo es cierto. Ello te ayudara a creer en los milagros que presentes y dar así mayor credibilidad a tu presentación.
Estructura de la charla Al escribir se pueden emplear frases más largas que al hablar. Si alguien no entiende el sentido de una frase siempre podrá volver a leerla, lo cual no ocurre con la palabra hablada. Lo dicho, dicho está y no vuelve. Por ello es importante decir frases cortas, suminis-
trando un solo dato por oración, con el apoyo del lenguaje corporal. Antes de la culminación del efecto, recapitula los hechos más importantes para garantizar que aun los espectadores menos atentos lo han comprendido y lo siguen con interés.
Lógica La charla hace lógicos aquellos procedimientos cuya única razón de ser es la de cubrir las acciones secretas. El hacer firmar una carta tiene poco significado. Para dar sentido al procedimiento puedes decir, por ejemplo: Firma por favor la carta, para que estemos seguros de que tu carta sea única en,el mundo. O
bien: Pon tu firma y la fecha de hoy en la carta para que el juego sea inolvidable. O: ¿Puedes conformar la carta? Esto último resulta muy lógico para la gente de negocios. Así, reflexionando sobre cada manejo, podemos dar una mayor lógica a cada paso del procedimiento.
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El público La actitud del mago ante el público tiene una gran influencia sobre toda su presentación. A continuación
analizaremos algunos factores relevantes de la relación que se establece entre el mago y los espectadores.
Trato con el público Es conveniente pensar lo mejor de lo espectadores, hasta que se demuestre lo contrario. Góethe dijo: Si tratamos a las personas como son, las hacemos peores. Si las tratamos como si fueran como tendrían que ser, las llevamos a donde han de llegar. En el apartado «Salidas» encontrarás otras ideas al respecto. Una regla práctica de la comunicación dice que cuanto mayor respeto des, mayor respeto recibirás. Trata al público con respeto y cortesía. Ello no te impedirá actuar con seguridad y determinación. Por el contrario, cuanto mejor fundamentada esté tu seguridad en una verdadera habilidad y conocimientos, más convincente resultará tu personalidad como mago. A veces, podrás discernir a simple vista la profesión, el estrato social o el nivel intelectual del espectador. No subestimes la inteligencia del público. Los espectadores son más críticos, más despiertos y más inteligentes de lo que algunos magos quieren hacernos creer.
Ten paciencia para escuchar a los espectadores durante y después de la actuación. No dudes en llamar a un espectador aparte una que otra vez y preguntarle si tiene alguna explicación para alguno de los juegos. Para ello sí que necesitas cierta confianza en ti mismo, ya que a menudo el espectador te explicará claramente y sin rodeos el funcionamiento de alguno de los juegos. Cuando esto ocurra, será casi siempre porque no has hecho o presentado el juego lo bastante bien, y no porque el juego sea malo. No tengas miedo de tales conversaciones. El espectador estará orgulloso de que le hayas pedido su opinión y por lealtad, no contará el secreto y la magia puede haber ganado un nuevo amigo. Para ti será una valiosa experiencia que te permitirá ver el juego desde otro punto de vista. Estudia y prepara mejor el juego procurando que la próxima vez nadie pueda dar con la misma explicación. Si pones esto en práctica regularmente, experimentarás notables progresos.
Interacción con el público La comunicación con el público es el primer requisito para el éxito de tu actuación. Pero la comunicación no consiste simplemente en hablar, sino en establecer una relación interactiva con los espectadores. A continuación algunas sugerencias para lograrlo. Sé consciente de tu entorno. Algunos magos pronuncian una charla aprendida fríamente de memoria sin tomar en cuenta en absoluto lo que ocurre a su alrededor. Para que ello no ocurra, ensaya la técnica,
el procedimiento y la charla hasta que domines el juego con los ojos cerrados. Entonces al actuar podrás al mismo tiempo prestar atención al público en general y a algún espectador en particular. Dirígete a un espectador determinado, por ejemplo en una situación específica podrás dirigirte a una señora: Yo sé lo que está pensando, señora, y que por cortesía no quiere decir. Está pensando: Si yo misma mezclara la baraja el juego no saldría. No diga nada. Yo me encargaré de que usted misma mezcle. Entrega la ba-
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raja a la espectadora. O bien: Lo repito para este simpático caballero, que en el fondo es muy escéptico. Pero los espectadores escépticos resultan ser los mejores. O también puedes decir, con un guiño de complicidad: Sujete, por favor, esta carta en su mano: usted hasta ahora no ha hecho nada. O en vez de pedir a un espectador que nombre una carta, di: Señora, por favor, nombre su carta favorita. Seguramente tendrá una que le guste más que las otras. Al actuar
para grupos reducidos tendrás ocasión, a lo largo de la actuación, de dirigirte personalmente a la mayoría de los espectadores, estableciendo así una relación personal con el público. Una vez lograda la conexión, procura mantenerla hasta el final de la actuación. Para ello continúa dirigiendo breves miradas a esos espectadores, evitando mirar a un espectador benevolente por más tiempo o con mayor frecuencia que a los otros.
El humor, la comicidad y el chiste La función del humor en la presentación es tanto de comunicación como de cobertura. Pero en todo caso su importancia es secundaria a la magia. La comicidad debe siempre estar al servicio del mago, si es que ha
de presentarse como tal y no como cómico, lo cual estaría muy bien, pero sería otra cosa. Veamos las principales formas de comicidad y sus funciones durante la actuación.
Sentido del humor Buenas noticias para aquellos que hubieran querido ser simpáticos y divertidos, como en efecto ya lo somos por naturaleza: Un juego bien construido y bien presentado contiene ya de por sí suficiente humor. Pero siempre es útil tener sentido del humor, que no es lo mismo que ser gracioso. Todo el mun-
do tiene sentido del humor, pero algunos lo pierden al encontrarse en situaciones comprometidas. Si tú mismo no te tomas demasiado en serio al hacer juegos de cartas, te aseguro que tu natural sentido del humor saldrá a flote. Porque el humor expresa serenidad y paz espiritual.
Humor de situación El humor de situación es aquel que surge directamente de algún procedimiento. Por ejemplo entregar a un espectador una baraja invisible y que una carta se caiga al suelo -por descuido», o también puede ser humor verbal como alguna frase que esté directamente relacionada con la presente situación, como: Di -alto- cuando quieras. Si sabes inglés puedes decir •stop».
Dai Vernon, -El Profesor», dijo: La comicidad proveniente del asombro es la única que debe existir en la magia. Y de hecho, la reacción más frecuente de un espectador ante un efecto que no puede explicar es precisamente una risa que libera la tensión acumulada. Por ello la más seria de las presentaciones siempre tendrá un elemento de humor, puesto que en el espectador siempre estará presente la risa en alguna de sus formas.
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para mí la mejor clase de humor. El humor de situación resulta espontáneo, sincero y realmente divertido. Las siguientes formas de comicidad son también buenas, pero sólo en relación a una situación que las provoque.
Cuanto más hagas un juego, mayor experiencia acumularás con las nuevas situaciones que se vayan presentando -a veces verdaderamente divertidas- de las cuales podrás tomar nota. La mayoría de los juegos de mi repertorio dan lugar al humor de situación, que es
Los gags Un gag es una «salida u ocurrencia chistosa, efectiva y teatral, pero no necesaria-, dice la definición. Aunque el gag no es esencial desde el punto de vista teatral, puede cumplir una función en la psicología del engaño. Un ejemplo: A menudo extiendo la mano con la baraja hacia el espectador, pidiéndole que la mezcle. En cuanto se dispone a recibirla, hago yo mismo
el corte Charlier (pág. 170) y digo: Ya basta; gracias. También a los magos nos sale todo automático. Con esa situación de humor se consigue que el corte sea percibido y quede registrado en la memoria de los espectadores. En realidad has cortado tú mismo y puedes perfectamente mantener una separación entre las porciones para luego forzar la carta que estaba arriba.
Humor verbal no se adaptan a otras culturas, y el resto es cuestión de gustos. Estos compendios incluyen refranes, citas, rimas, etc. y vienen clasificados por categorías y a veces por situaciones de la vida diaria.
Las frases de humor, bien dosificadas y estratégicamente colocadas, apoyan el efecto de una presentación. Existen compendios de frases mayormente provenientes del mundo anglosajón, de las cuales un 99%
La función del humor El humor, como las fiorituras, puede servir de apoyo a ciertos aspectos psicológicos y teatrales de un juego. Con una salida humorística bien colocada, puedes lograr que los espectadores recuerden mejor una situación. A veces corto la baraja en tres paquetes y los hago mezclar por tres espectadores: ¿Saben? Resulta mejor si hacemos la mezcla en equipo... cpda uno mezcla una parte. Si más tarde quiero que los espectadores recuerden la mezcla, digo: Recuerden que ustedes mismos han mezclado la baraja en equipo. Es
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mucho más efectivo que simplemente pedir a un espectador que mezcle sin más comentarios. Por el contrario, a veces es conveniente que ciertos pasos del procedimiento caigan en el olvido. O confundir al espectador, en sentido positivo, para cambiar en su memoria el orden de los acontecimientos. Por ejemplo, mientras los espectadores mezclan la baraja en equipo, puedes observarlos deleitado y empalmar los cuatro Ases que llevas en el bolsillo y que habías extraído previamente de la baraja. La mezcla en equipo evita que los espectadores puedan notar la ausencia de cartas, aun en
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paquetes reducidos de unas doce cartas, puesto que cada uno tiene sólo una parte de la baraja. Al reunir la baraja mezclada y reírte tú mismo del procedimiento empleado, podrás tranquilamente devolver las cartas empalmadas a la baraja. Al recapitular más tarde el procedimiento, todos recordarán que la baraja fue examinada y mezclada a fondo por tres espectadores, pero no recordarán el momento relevante para la acción secreta. Toda situación cómica bien elegida se justifica si cumple un pap>el de ese tipo.
Los chistes, gags y situaciones cómicas, suelen causar risa. Muchos magos dicen que con ello «entretienen- al espectador, y esa es su exclusiva y única finalidad con el humor en particular y con la actuación en general. Personalmente creo que dichos recursos no deben ser empleados sin una función comunicativa o de cobertura. Sólo así tu presentación alcanzará una dimensión artística.
Diversas estrategias de presentación Conflictos Crea situaciones de conflicto en tu presentación. Tus espectadores afrontan conflictos en sus vidas y se interesan por la gente. Si te encuentras en una mala racha como mago, la magia es el medio más eficaz para superarla. Lee el capítulo «Salidas para fallos e interferencias» e intenta generar artísticamente las situaciones allí descritas. Así las salidas airosas de situaciones que parecen haber sido provocadas espontáneamente por los espectadores hará que te consideren un creador de milagros. Todo el que ensaye es capaz de presentar rutinas estudiadas y minuciosamente planificadas. Pero hacer lo que el espectador espontáneamente exige raya en lo maravilloso. Veamos un ejemplo. Fuerza una carta y pide que la devuelvan a la baraja, la cual extiendes cautelosamente en las manos: Coloca tu carta más o menos por el centro. Con ello algunos espectadores intuirán que la carta será manipulada. Recapitula, mientras mezclas cuir dadosamente la baraja: Tú has mezclado la baraja a fondo, has elegido una carta cualquiera, la has vuelto a introducir y has vuelto a mezclar tú mismo. Ello generará protestas inmediatas. Alguien dirá que tú mis-
mo has mezclado al final y no un espectador. Muéstrate perplejo: Bueno, yo hago cosas imposibles, pero milagros... Pausa. Bueno, hagamos una excepción. Puedes mezclar tú mismo. Si cuentas con la simpatía del espectador, éste rechazará tu ofrecimiento para no parecer desconfiado. En todo caso, ya has ganado la batalla. Responde enérgicamente: De ninguna manera. Tienes que mezclar tú mismo. No seguiré hasta que hayas mezclado a fondo, antes y después. Como la carta ha sido forzada podrás, p>or ejemplo, recuperarla elegantemente mediante el control p>or debajo de la extensión. Efectos como «El test del Dr. Coué» (pág. 124), «Transformación» o «El amuleto», ambos en el capítulo sobre el enfile, son ejemplos de esta preciada estrategia. El guión del juego, claro está, también puede incluir conflictos. Tenemos, por ejemplo, la rutina de los caníbales, un clásico de la cartomagia20, en el que los caníbales se comen a los misioneros. También «La familia de acróbatas» (pág. 122) o «La supermemoria» (pág. 139).
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Personificación Cuando se atribuyen a un objeto cualidades humanas, el mensaje llega con más fuerza al espectador. Ejemplos de ello son «La carta ambiciosa», «Los caníbales», «La familia de acróbatas», etc. También al hacer firmar una
carta de vez en cuando, se asocia la carta directamente con una persona y se incrementa el interés del público, que estará pendiente, no de lo que ocurra con una carta, sino con la carta del espectador que la eligió.
Objetos Utiliza objetos de apariencia normal. Puedes pedirlos prestados, aunque es más conecto y definitivamente más práctico llevarlos tú mismo poique ¿quién lleva consigo un rotulador grueso de tinta indeleble y que escriba bien? Pero no utilices objetos que parezcan hechos especialmente para el juego. En tal caso los espectadores menos críticos supondrán que de alguna
manera el objeto es responsable del efecto. En cuanto surja esa suposición, habrás perdido la ocasión de crear una atmósfera de imposibilidad. Por ello un buen mago evita utilizar ciertos artículos que se venden sólo en tiendas de magia, de aspecto curioso e ingenioso pero incapaces de producir fascinación en un sentido mágico.
La presentación y la construcción Es evidente que los aspectos teóricos que hemos tratado en forma separada se superponen e interelacionan como partes de un todo. Por ello creo opor-
tuno analizar con mayor detenimiento la relación particular que existe entre la construcción y la presentación de un juego.
Efecto Lo más importante en el estudio de la presentación es siempre el efecto: no lo pierdas nunca de vista. Nadie ha definido la esencia del efecto tan claramente como Ascanio: El efecto es el contraste entre la situación inicial y la situación final. Un ejemplo sencillo: enseñas la Jota de Tréboles y la colocas cara abajo sobre la mano de un espectador, pidiéndole que ponga la otra mano encima. Haces un gesto mágico, echas polvos mágicos o dices palabras mágicas, de una manera divertida o misteriosa, según tu estilo. El espectador vuelve él mismo la carta cara arriba, y es ¡el As de Corazones! ¿Cuál es el efecto mágico y cómo lo percibe el espectador? El
espectador recuerda que la Jota de Tréboles le fue enseñada y colocada sobre su mano. Esa es la situación inicial. El espectador ha de estar plenamente convencido de los hechos. Cuantas más dudas tenga en ese momento o más tarde, más débil será el efecto. Entonces tiene lugar un ritual mágico (el gesto mágico, por ejemplo), que desde el punto de vista teatral es la causa de la transformación. Finalmente se muestra el As de Corazones: es la situación final. El espectador se sorprende de que la carta no es la Jota de Tréboles e intenta deducir la causa. Si la situación inicial ha sido claramente expuesta y además no parece suceder nada
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que pueda permitir físicamente el cambio, el espectador no encontrará ninguna explicación. Entonces comenzará a pensar en otras posibilidades, por ejemplo, cartas tratadas químicamente, que cambian con el calor, etc. Pero pronto se verá obligado a abandonar esas
soluciones al permitírsele examinar las cartas o al recordar que has hecho el juego con su propia baraja. En la construcción de un juego, la primera función de la presentación es la de acentuar la situación inicial para que sea recordada por los espectadores.
La regla del tres El número tres y la trinidad compuesta de tres elementos tienen un fuerte significado simbólico. La construcción de un juego o rutina puede beneficiarse considerablemente de ello. Muchos buenos efectos clásicos incluyen ya ese simbolismo. Por ejemplo el juego de los cubiletes, con tres cubiletes, tres bolas y
tres producciones al final. O una reunión de Ases, en la que tres de ellos viajan para unirse al cuarto, por lo que se repite tres veces el efecto. O en el juego «La carta al bolsillo plus- en el capítulo sobre el empalme, en el que una carta viaja tres veces al bolsillo, tal como en «Viaje increíble» del mismo capítulo.
El aplauso El aplauso, además de ser música para los oídos del mago, relaja la tensión en el público y permite el desarrollo de nuevas tensiones. Pero también es el aplauso la única ocasión de los espectadores, aparte de exclamar y reírse, de mostrar su complacencia y simpatía, lo que hace de él un importante medio de comunicación. Tú eres responsable de cuándo recibas el aplauso y de cuánto recibas. Repasa tu número mentalmente, o sobre un papel, y decide en qué momentos quieres que aplaudan y por cuánto tiempo. Pero ¿cómo incitar el aplauso sin pedirlo toscamente? (Normalmente aplauden en este momento). El aplauso se provoca principalmente mediante el lenguaje corporal. A veces basta con sentarse o ponerse de pie al finalizar un juego, o mirar al público y sonreír. También existen las llamadas posturas de aplauso que provocan la ovación, como extender las manos delante del cuerpo con las palmas hacia arriba, separadas medio metro. O bien, volver una car-
ta y sujetarla por unos segundos a la altura de la cara, mientras se mira al público con una sonrisa. Otra manera de hacer que aplaudan en el momento justo es diciendo previamente: De estas 52 cartas que voy a lanzar al aire, si logro pillar en el aire la carta elegida y firmada, habrán presenciado un milagro. Aunque casi nunca conviene anunciar el efecto, a veces puede ser una efectiva técnica de presentación. Una técnica mucho más sutil, y que quizá se te esté ocurriendo mientras lees, es esperar unos segundos al final del efecto. Si el aplauso no llega porque los espectadores están demasiado asombrados, da tú mismo una palmada como queriendo decir: ¡Yya está! Inmediatamente después de la palmada extiende las manos por unos segundos en postura de aplauso. Los cambios de ritmo pueden provocar también ovaciones espontáneas. Según tu estilo, puedes acelerar las acciones y hablar más fuerte hacia el final del juego o bien, al contrario, moverte y hablar más despacio.
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Conclusiones Ya Demócrito escribió, veintitrés siglos antes que Einstein: Dulce y amargo, frío y caliente, como los colores, todas estas cosas existen sólo en la imaginación y no en la realidad. Lo dicho hasta ahora no es más que una elaboración sobre este pensamiento. Lo que cuenta no es lo que el espectador ha visto sino lo que cree haber visto, que es para él la única realidad. Por ello es preciso conocer los mecanismos de la percepción e incorporar esos conocimientos a la presentación de la magia. Sólo así podremos pretender
ilusionar por completo a los espectadores y entretenerlos en el más amplio sentido de la palabra. Espero haberte proporcionado aquí algunos puntos de apoyo al respecto. Cierro este capítulo citando a Fernando Pessoa:«Para ser grande, sé completo: no distorsiones ni reniegues lo que es tuyo. Sé completo en todo. Imprime tu ser en tu más mínimo acto. Así la luna entera brillará en todos los mares, porque estará lo bastante alta-.
Bibliografía recomendada General:
bre historia, psicología, construcción de un programa, publicidad, etc.
Davies, Philippa; Your total Image -How to communicate success, Piatkus, Londres 1990, ISBN: 86188-842-1.
Biografías:
Maskelyne, Nevil y Devant, David; Our Magic, Fleming Book Company, USA 1946. El clásico de la teoría mágica.
Bamberg, David; Illusion Show, Meyerbooks, USA 1988, ISBN: 0-916638-36-7. La mejor autobiografía junto a la de Robert-Houdin.
Mendoza, John F.; Close-Up Presentation, The Presto Place, USA 1979-
Robert-Houdin; Comment on Devient Sorcier, Collection Resources, Ginebra 1980, ISBN: 2-05-000151-7.
Sharpe, Sam; Neo Magic, 2* edición expandida, Londres 1946. Uno de mis autores teóricos preferidos. Describe en un lenguaje fácil muchas ideas sobre los fundamentos simbólicos y psicológicos de la magia. Recomiendo todos los escritos de Sharpe, pero este libro es indispensable.
Robert-Houdin; Révélations et Confidences, Editions Slatkine, Ginebra 1980, ISBN: 2-05-100191-X. La verdadera autobiografía del padre de la magia moderna. Traducción española: Confidencias de un prestidigitador, Editorial Frakson, Madrid 1990, ISBN: 84-86861-12-8.
Tarbell, Harían; The Tarbell Course in Magic, Tannen, USA 1941-71. Aunque esta obra trata principalmente las técnicas secretas de nuestro arte -y en este sentido es una valiosísima colección de magia general- cada tomo de este curso del Dr.Tarbell incluye varios artículos inteligentemente escritos so-
Comunicación: Fisher, Ury; Getting to Yes, Houghton Mifflin & Co., USA 1981. Métodos y estrategias que pueden influir a tu favor en la vida diaria, en tu profesión, en la política, etc.
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Camegie, Dale; Cómo ganar amigos e influir sobre las personas. Editorial Edhasa, 7® edición, 1981. Como todos los libros de Camegie, entretenido y con muchos ejemplos «escritos por la vida». Muy buenos consejos.
ción, 1991. Compendio de «recetas- para reforzar la confianza en sí mismo. En un estilo superficial, pero contiene verdades fundamentales de la psicología de la comunicación en un lenguaje fácil. Recomendable para todo el que actúe en público.
Caballero, Christian; Cómo educar la voz hablada y cantada. Editorial Edamex, 4a edición, 1980.
Interpretación teatral:
Flora, Davis; La comunicación no verbal. Alianza Editorial, libro de bolsillo (616), 15® edición, 1990. Harris, Thomas; Yo estoy bien, tú estás bien. Muy práctico. Merece la pena. Garner, Alan; Hable con soltura, Editorial Grijalbo, 2a edición 1991. Tamariz, Juan; Los cinco puntos mágicos, 1981, notas de conferencia.
Lenguaje corporal: Gordon R. Wainwright; El lenguaje del cuerpo, Colección «Aprende tú solo-, Editorial Pirámide, 1988. Morris, Desmond; Manwatching, Triad Granada, Londres 1981, ISBN: 0586 04887 1. Pease, Alian; El lenguaje del cuerpo, Editorial Paidós, 1988. Camegie, Dale; Cómo hablar bien en público e influir en los hombres de negocios. Editorial Edhasa, 12* edi-
Stanislawski, Constantin; El trabajo del actor sobre sí mismo; Editorial Quetzal, 1986. Introducción ai sistema. Exposición del célebre sistema de Stanislawski, tal como fue aprendido por famosos pedagogos del teatro. Valiosos conceptos sobre cómo expresar emociones convincentemente. Fitzkee, Dariel; de su célebre trilogía recomiendo los dos libros siguientes: Showmanship for Magicians y Magic by Misdirection. Excelentes ideas sobre la construcción de un programa, coreografía, teoría del control de la atención, etc. Nelms, Henning; Magic and Showmanship, Dover, Nueva York 1969- Un director de teatro ofrece sugerencias para los fundamentos teatrales de la interpretación mágica. Trata todos los aspectos que conforman una actuación profesional. Lectura indispensable. Recomendado sin reservas. Edición española, Ediciones Marré, Magia y Presentación.
Charla: Lorraine, Sid; A Talk About Patter, Jeff Busby Magic Inc., USA 1983 (dos audio-cassettes con hoja de trabajo y un pequeño libro).
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IA CONSTRUCCION La construcción designa la manera en que está estruc- . elementos de la construcción de un juego, luego los de turado un juego y la combinación de todos los recursos una rutina formada por varios juegos y,, finalmente, los . para causar un efecto en el espectador. Analizaremos los de un programa compuesto por varias rutinas.
Construcción de un juego Todo juego tiene una construcción que lo define como tal. La construcción es responsable de que el espec-
tador experimente el efecto , mágico, el asombro, la maravilla, el milagro.
El efecto mágico Supongamos que un espectador ha elegido una carta. La carta se devuelve a la baraja y se mezcla. El espectador corta y dice un número. El mago cuenta el número de cartas correspondiente y la carta ubicada en esa posición resulta ser la elegida. ¿Cuál es el efecto mágico para el espectador? Obviamente la imposibilidad de que la carta aparezca justamente en el lugar nombrado, aun cuando la baraja ha sido mezclada y nadie podía saber la posición de la carta. Es un efecto causado por el análisis intelectual que el espectador hace del procedimiento. El hecho de que el es-
pectador siga las fases que conforman la construcción del juego, las analice, y no pueda encontrar una explicación razonable, provoca en él una sensación de asombro e incluso de milagro. Ese es el fundamento de los juegos de cartas. Un juego puede contener varios efectos (»La carta al bolsillo plus» tiene tres). ¿Cuáles son entonces los elementos que hacen posible captar y mantener el interés del espectador, al mismo tiempo procediendo de una manera lógica y convincente?
El efecto como orientación. Nunca pierdas de vista el efecto que el juego ha de provocar en el espectador. El efecto debe servirte de brújula en el camino hacia la culminación del juego, determinando qué maneras de proceder son las más
significativas, mágicas y entretenidas para el espectador. El célebre alpinista y entrenador Reinhold Messner, quien ha escalado los picos más altos del mundo, dijo: Antes de dar el primer paso, pienso en el último.
, Ordenación El orden de los elementos del manejo de una rutina es un importante aspecto de la construcción. Muchas
veces se ven juegos con fallos al respecto. ¿Cómo determinar con seguridad ese orden?
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El principio del «corno si». Cada detalle de la presentación debe estar en su lugar correcto dentro de la charla. ¿Cómo lo harías si no se tratase de un juego, si realmente hicieras lo que el espectador cree que haces? Si estuvieras realmente dotado de una supermemoria, ¿cómo harías «La supermemoria» (pág. 139)? Cuando todos los aspectos concuerden, los elementos estarán bien ordenados. Discrepancias. Las discrepancias son las inexactitu.des, contradicciones, o puntos débiles del procedimiento de un juego. Estas pueden ser fácilmente disimuladas en la construcción con un poco de trabajo. Prepara dos listas. En la primera, escribe paso a paso el procedimiento que sería necesario si el efecto fuera genuino (ver comentarios en «El tema de la charla» en -La presentación»). En la segunda lista escribe lo que en realidad haces. Las diferencias entre ambas listas serán las discrepancias que será necesario eliminar o justificar mediante la presentación. Los desvíos ocasionados por el método han de tener un pretexto en las correspondientes estrategias de presentación para garantizar una buena ordenación de los elementos.
juego. Un paréntesis de olvido puede ser un gesto para desvincular la obtención de una separación del subsiguiente doble lift, o los comentarios en el forzaje cruzado que separan en el tiempo la colocación de los paquetes del coger la carta forzada. En «La carta de la suerte» las acciones con las cerillas hacen de paréntesis de olvido al servir como pretexto para recibir la baraja de manos del espectador (y poder transferir secretamente una carta de abajo a arriba). Los paréntesis de olvido mejoran cualitativamente la construcción.
Digresiones. Una digresión es todo aquello que no cumpla ninguna función en la presentación del juego. Lo que no ayuda, distrae, dijo Aristóteles. Sobre todo con el humor corremos el riesgo de apartarnos de lo funcional en la estructura del juego. Las digresiones han de ser identificadas y eliminadas para evitar que el juego se prolongue innecesariamente.
El paréntesis anti-contraste. Con este término, también introducido por Ascanio, nos referimos a acciones innecesarias o incorrectamente colocadas que obstruyen el funcionamiento de un juego, debilitando el necesario contraste entre la situación inicial y la situación final. Un ejemplo a no seguir: Tras dar a elegir una carta y recibirla de vuelta, se enseña una varita mágica explicando su amplia utilidad y se pide entonces al espectador que pase la varita sobre la extensión y encuentre su carta. El interludio con la varita representa en este caso un paréntesis anti-contraste que para no serlo debería estar al principio, antes de dar a elegir la carta. Así se evita que el espectador olvide la identidad de la carta o el hecho de que él mismo la ha perdido en la baraja. En la literatura mágica pueden encontrarse cientos de ejemplos similares. Los paréntesis anti-contraste obstruyen la construcción y el proceso lógico de un juego y han de ser identificados y eliminados.
El paréntesis de olvido. Con este término -establecido por Ascanio- nos referimos a aquellas acciones que influyen positivamente en la construcción del
Una correcta ordenación de los elementos establece una lógica relación entre las acciones del juego. Si se interrumpe la continuidad se destruye la ilusión.
Sorpresa y misterio Dependiendo de la manera en que se combinen los elementos, se puede crear misterio o sorpresa. Ambos pueden ser útiles, pero es preciso saber a cuál de ellos
recurrir y cuándo. Un juego bien construido contiene ambos elementos. Ver, por ejemplo, «El test del Dr. Coué» (pág 124) o «La carta al bolsillo plus», (pág. 262).
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El misterio. Para crear misterio, el espectador debe saber lo que va a suceder o podría suceder. En -La supermemoria» (pág. 139), por ejemplo, el público sabe que vas a revelar la carta gracias a tu prodigiosa memoria y permanece en tensión hasta que ello ocurre.
La sorpresa. Si en el mismo juego volteas la carta elegida y ésta resulta tener un dorso diferente al resto de la baraja, habrás provocado sorpresa. Nadie lo esperaba. Pero si no hay un motivo para que el dorso sea de otro color, la sorpresa cae al vado. Una sorpresa nal colocada distorsiona el efecto en vez de realzado.
Construcción de una rutina Una rutina está formada por juegos con una unidad temática. Las rutinas no tienen duración fija, aunque podría hablarse de unos ocho a diez minutos. Un
ejemplo es «La carta ambiciosa», descrita en este libro, que contiene seis pequeños juegos con un mismo tema, que forman una rutina con un claro desarrollo.
Estructura Los juegos de una rutina deben sucederse temáticamente. En el juego de apertura se establece la premisa. El segundo, que puede ser también un juego independiente, desarrolla el tema y plantea un conflicto en condiciones más estrictas. La rutina termina con el juego más fuerte de la serie. Cada juego introduce nuevos elementos o muestra el tema desde otra perspectiva. Este encadenamiento teatral es
condición indispensable para la construcción de una rutina. Incluso desde los comienzos deben prepararse varias rutinas. Así en cuanto se dé la ocasión se puede presentar una de ellas, luego otra, e incluso una tercera. Como en todo, la regla es acabar antes de que el público haya tenido bastante.
Ira más Los juegos deben ir en orden progresivo. Cada juego ha de ser más impresionante que el anterior y eventualmente destruir las posibles conclusiones a las que hayan podido llegar los espectadores. Así ocurre en «La carta ambiciosa», (pág. 320). Una carta sube dos veces y queda establecido el tema. En la tercera fase se hace firmar la carta para eliminar la
eventual sospecha de una carta duplicada (misterio). A pesar de ello la carta vuelve a subir con un gag (humor). En la cuarta fase la carta no sólo sube, sino además viaja (sorpresa). Finalmente se «marca» la carta también por el dorso y ésta vuelve a subir (misterio, sorpresa y humor). El nivel de asombro debe ascender hasta el final.
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Ejemplos de rutinas Veamos a continuación algunos ejemplos de rutinas que se pueden formar con los juegos de este libro. Rutina esotérica: Tomando por tema lo esotérico, abre con -La carta del destino» (pág. 80). Continúa desarrollando el tema con «El pulso- (pág. 237-, la espectadora podrá comprobar el fenómeno por sí misma). Haz finalmente -La carta jeroglífico- (pág. 161) para concluir con una nota mística. La charla puede estar orientada hacia las más profundas capacidades del ser humano. Cartas con personalidad: El tema gira en torno al carácter y personalidad que distinguen a cada carta de las demás. Comienza con -Parejas- (pág 63), explicando la
afinidad que existe entre dos cartas homónimas (del mismo color o valor). Continúa con «La familia de acróbatas (pág. 122) para explicar que todo depende de la práctica. Concluye con «La carta ambiciosa» para demostrar que las caitas son un reflejo del ser humano. Rutina virtuosa: Empieza con «Los Ases en la manga» (pág. 221) y termina con «Gran final con escalera real» (pág. 104), que consta a su vez de varios efectos. Esta breve rutina puede ser un buen programa de entrenamiento. La presentación, por supuesto, puede girar en torno a las trampas de juego. Para la construcción de una rutina son aplicables los mismos principios que para un juego o para un programa.
Construcción de un programa Un programa consta de varias rutinas y/o juegos. Aquí tampoco hay criterios establecidos respecto a la duración. Lo ideal es que un programa dure de veinte a cuarenta minutos, aunque dependiendo de las circunstancias, puede durar hasta noventa minutos. Algunos profesionales opinan que un número debe tener unidad temática. En mi opinión ello es aplicable
sobre todo a los números mudos con coreografía. El mago que habla -y todos los juegos de este libro son hablados- imparte la unidad temática a su actuación a través de su personalidad y de su manera de relacionarse con los espectadores. Muchos magos de éxito aseguran que lo importante es la elección del material y su ubicación en el programa. Veamos lo que se-quiere decir con ello.
Elección del material ¿Con qué criterios han de elegirse los juegos para formar un programa? Yo me rijo por la frase de Zino Davidoff, el rey de los cigarrillos: En la vida hay que aprender a conformarse sólo con lo mejor. Sólo el mejor material es suficientemente bueno para tu programa. Plantéate las siguientes preguntas: 1. ¿Me gusta el |uego? Haz sólo aquellos juegos que
puedas presentar con amor y convicción. Muchos magos eligen juegos al ver lo bien que funcionan cuando un colega los presenta por televisión.
2. ¿Se adapta el juego a mi estilo? Si no hay ninguna posibilidad de adaptar un juego a tu estilo, no lo incluyas en tu programa. El juego debe ser adecuado a tu personalidad y a tu programa.
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3. ¿Está el juego bien construido? Dai Vernon
necesario investigar. Si has encontrado varias versiones, no elijas necesariamente la más fácil, sino aquella que tenga el mayor efecto para el público. Si para ello necesitas una carta de doble cara, empléala. Si es preciso hacer un salto, estúdialo. El dogma de que lo que cuenta es el efecto y no el método no ha de servirte de excusa para recurrir al método más fácil.
dijo: No hagas un juego que no harías si pudieras hacer magia de verdad. En el apartado -Construcción de un juego- encontrarás el hilo conector para poner en práctica este criterio.
4. ¿Qué función cumple en el programa? Si tu programa tiene un tema, cada juego deberá tener una función dentro de él. Si un juego no se adapta al concepto del programa, por más bueno que sea, no sólo no funcionará, sino que además mermará la efectividad de los otros juegos.
5. ¿Es el mejor método que conozco para lograr este efecto? Para contestar bien a esta pregunta es
La elección del material para un programa es de vital importancia, opinan los magos más experimentados. Cada juego flojo resta efectividad a los otros juegos y cada juego fuerte refuerza los otros juegos. Si tienes que elegir cinco juegos, piensa cuáles son para ti los cinco mejores juegos de caitas que existen. Olvida el resto e incluye sólo esos cinco en tu repertorio.
Diferentes tipos de juegos Las rutinas y efectos de un programa deben ser de diferentes tipos. Para ello es conveniente aclarar cuáles son esas categorías: apariciones, desapariciones, transformaciones, viajes de cartas, atravesamientos, localizaciones, rupturas y recomposiciones, telepatía, clarividencia, premoniciones, telequinesis. Prácticamente todos los efectos son variaciones de estos temas.
Ya una buena rutina combina varios de estos efectos. La versión de «La carta ambiciosa-, descrita en este libro, por ejemplo, reúne las cinco primeras categorías enumeradas. Cada tipo de efecto debe aparecer sólo una vez en un programa, o bien ser repetido en forma aumentada.
Estructura de un programa A continuación hablaremos de la estructura de un programa en relación a los fundamentos teóricos. Al final de la explicación de cada elemento, hemos hecho referencia -a modo de ejemplo- a juegos contenidos en este libro. Apertura. El juego de apertura tiene la función de despertar la atención, presentarte, y romper el hielo, lo cual puede lograrse verbalmente, aunque es preferible hacerlo en combinación con un juego visual de simple construcción. Es conveniente co-
menzar con una nota humorística, ya que las risas relajan rápidamente el ambiente. La apertura puede ser un gag de unos diez o veinte segundos o bien un juego corto. Ejemplos: -El espectador corta por los Ases-, «Los Ases en la manga», «El número telefónico mágico», «Transformación». Introducción. Aquí estableces tu personalidad y tu estilo como mago mientras afianzas tu relación con el
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público. Son apropiados los juegos en los que los espectadores tengan alguna intervención, quizás tomando alguna pequeña decisión como decir -alto» o decir un número, aunque todavía sin participar realmente. Así podrás ir conociendo individualmente a algunos espectadores y medir sus reacciones y capacidad de comunicación. Ejemplos: «El detector de mentiras», -Doble transposición», «Demostración de póker», «El dichoso juego de las nueve cartas», «El milagro cartomágico de Paul Rosini». Segmento central • comienzo. Ya tienes al público de tu parte y puedes realmente entrar en materia. Aquí quedan bien uno o dos juegos (o rutinas) substanciales, que pueden ser de una construcción más compleja. La participación de los espectadores es ahora muy importante. Ejemplos: «La supermemoria», «La carta de la suerte», •El test del Dr. Coué», -La carta a través del pañuelo», «El amuleto». Segmento central - cierre. Es el momento de hacer algún juego de mentalismo o de presentación esotérica. Tales efectos resultan al mismo tiempo impresionantes y misteriosos.
Ejemplos: «Impresión», «La carta jeroglífico», «Triple coincidencia». Despedida y final El juego de despedida debe ser el más impresionante del programa. Puede ser laigo, pero de estructura clara y definida. El efecto será fuerte, con participación activa del público y con muchas ocasiones para que éste reaccione. Es el plato fuerte del programa, en el que pones todo tu esfuerzo para que la actuación sea recordada por mucho tiempo. Ejemplos: «La carta al bolsillo plus», «Los acróbatas reales», «Viaje increíble». Como en el teatro clásico, este programa consta de cinco partes. Es una construcción comprobadamente sólida que ofrece un máximo de emoción y variedad. Cuando poseas un repertorio lo bastante amplio y quieras improvisar, podrás elegir los juegos durante* el transcurso de la actuación, empleando la estructura del programa como directriz. Aunque no hay reglas fijas, lo más conveniente para el principiante es determinar de antemano los juegos a realizar, lo cual da una mayor seguridad y permite combinar adecuadamente los métodos de los diferentes juegos, lo cual casi siempre necesita preparación.
Juegos nuevos ¿Con qué frecuencia se debe renovar un programa? ¿Hemos de hacer siempre los mismos juegos? El legendario mago norteamericano Albert Goshman solía decir: Los profesionales hacen los mismos juegos para públicos diferentes. Los aficionados hacen juegos diferentes para el mismo público. El 95% de las lectoras y lectores de este libro son aficionados. El dilema tiene solución: Juegos fijos. Mantén varias rutinas o incluso un programa entero por varios años. Ello te permitirá, con el
tiempo, dominar esos juegos y alcanzar con ellos un alto nivel. Las experiencias adquiridas influirán en aquellos juegos que permanezcan por un cierto tiempo en tu repertorio. Selección de actuaciones. Cuando en un cierto círculo sepan que haces magia, puede ocurrir que siempre te pidan que hagas algo. Para esas situaciones necesitarás renovar tu material. Acepta la petición sin reparos unas dos o tres veces. Pero no te conviertas en el animador del grupo. Con ello te degradas, a ti
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mismo y al arte mágico. Decide tú mismo cuándo actuar. Es preferible que algunas veces no hagas nada para que otro día puedas volver a presentar un buen programa de treinta minutos si te lo piden encarecidamente. Es mucho mejor eso que mostrar cada vez -el último- que acabas de aprender. Así te respetarán más y te admirarán sinceramente. Casas de amigos. Encuentra público nuevo. Para ello puedes invitar un día a unos ocho amigos a üna copa seguida de una sesión de magia. Propón luego
a tus amigos organizar veladas en sus casas con otros de sus compañeros, preferiblemente fijando las fechas de antemano. Con este método los magos de la Escuela Mágica de Madrid organizaron muchas actuaciones por varios años en las cuales probaban y estudiaban juegos nuevos. Lo dicho: Es preferible encontrar públicos diferentes a quienes mostrar los mismos juegos, que preparar juegos nuevos para la misma gente.
Conclusiones El análisis de los principios de la construcción no sólo te servirá para poder desarrollar tus propios juegos. Aunque no -inventes- ningún efecto, al ensamblar una rutina o un programa, los principios prácticos y
teóricos aquí expuestos podrán ayudarte a construir el camino hacia el éxito, mejorando y refinando la construcción de los juegos de tu repertorio.
Bibliografía recomendada Devant, David y Maskelyne, Nevyl; Our Magic, Fleming Book Co., USA 1946. El gran clásico de la teoría. Importantes ideas sobre todos los aspectos de la magia. Kaplan, George; The Fine Art of Magic. Una mina de perfectas construcciones de juegos y rutinas. Es además uno de los mejores libros de magia que existen: una razón más para adquirirlo. Nelms, Henning; Magic and Showmanship, Dover, Nueva York 1969. Un director de teatro escribe sobre los fundamentos teatrales de la interpretación mágica. Trata todos los aspectos que conforman una actuación profesional. Lectura indispensable. Edición española, Ediciones Marré, Magia y Presentación.
Truffaut, Francois; Hitchcock, Simón and Schuster, Nueva York, 1967. Una extensa entrevista con el indiscutible maestro del suspense, hecha por el eminente director de cine. Aquello de que el cine es magia no sólo se refiere a la técnica y a los truco^ cinematográficos, sino también al manejo psicológico de la mente de los espectadores. El gran director habla de los secretos de la provocación de emociones: el más valioso de los secretos para el mago. Stars of Magic. Rutinas de las -estrellas- norteamericanas de los años 30, 40 y 50. Todas las contribuciones son de gran interés, especialmente las de Dai Vernon.
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EL CONTROL DE LA ATENCION El legendario Fred Kaps decía en sus conferencias: Misdirect all tbe time (desvía la atención constantemente). El vocablo inglés «misdirection» está muy difundido y es empleado por los magos de todo el mundo y se puede traducir como distracción o desviación de la atención. A diferencia del arte de la interpretación teatral en el que se llama la atención hacia algo, en la magia muchas veces es necesario desviarla.
En las buenas películas policíacas se emplean constantemente técnicas para distraer la atención del espectador del motivo del crimen. Pero las técnicas empleadas suelen consistir en atraer la atención hacia el punto A para alejarla del punto B. Es preciso dirigir la atención para entonces poder desviarla. Por ello nos leferimos aquí al control de la atención y no a la «misdirection», lo cual es más congruente con la célebre y a veces mal interpretada frase de Kaps.
Los mecanismos de la percepción El mecanismo a través del cual la mente percibe y asimila el mundo exterior se rige por ciertos patrones
científicos que, con pocas excepciones, son aplicables a todo ser humano.
Percibimos constantemente Intenta sentarte y no pensar en nada. Imposible ¿no? En cuanto nos despertamos y abrimos los ojos, empezamos a recibir información del mundo exterior. Es imposible, por ejemplo, ver un cartel con algo escrito y no leerlo -es un automatismo- incluso si el cartel dice: Porfavor no leer. Y cuando cerramos los ojos -sin dormirnos- seguimos pensando. Y como en nuestras actuaciones los espectadores están des-
piertos -al menos eso esperamos- continúan percibiendo y pensando acerca de lo que perciben. Cuando el espectador no piensa lo que intentamos hacerle pensar, piensa en otra cosa, y esa otra cosa puede ser algo que no queremos que piense. Por ello es nuestra responsabilidad saber con qué ocupar la mente del espectador para poder controlar su atención.
La propia convicción El espectador debe estar convencido de lo que ve y oye para poder creerlo. En palabras de Saint-Exupéry, quien fue mago a su manera: No descubrimos la verdad. La hacemos. Siempre que sea posible, deja que el espectador se convenza a sí mismo. En vez de decir: Mezclo la baraja a fondo, frase que algo recalcada puede levantar sospechas, di: Mezclo como los
tahúres de Las Vegas. Con ello se reduce el énfasis de la frase. Emplea frases que den por descontada la información que deseas suministrar. No digas: Coloco los cuatro Ases cara abajo sobre la mesa. Alguien puede cuestionárselo. Es preferible decir: Sobre uno de los Ases
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colocaré tres cartas. Señala uno. Así los espectadores asumirán que son los cuatro Ases. Si no estás seguro de que el espectador se haya convencido por sí solo, ayúdalo con un gag, un comentaño o alguna acción divertida, pero no explícitamente. En vez de decir: Este es un pañuelo totalmente normal, podrías decir, si va con tu estilo: Y comprue-
ba que no tiene microchips, enanitos escondidos, o puertas traseras. Si tu estilo es más serio, puedes decir: Un pañuelo de pura seda natural, ¿puedes comprobarlo? Al dar el pañuelo a examinar queda implícito que es normal. Cuando quieras recordar a los espectadores que se trata de un pañuelo normal, puedes decir: Y todo ello con un pañuelo aprobado por el rey déla seda.
Prejuicios y expectativas El mecanismo de la percepción hace conjeturas constantemente a medida que vamos recibiendo información. El chirrido de las ruedas de un coche mientras vamos andando por la acera provoca en nosotros una inmensa cantidad de reacciones en una fracción de segundo. Y todo por oír un chirrido. El resto lo completa la mente de acuerdo a nuestra experiencia. Este antiquísimo mecanismo ha hecho posible la supervivencia de nuestra especie.
cosas que no ve, asumiendo, por ejemplo, que la baraja está completa, que todas las cartas tienen el dorso igual al de la carta superior, que cada carta es diferente de las demás, que la baraja corresponde al estuche, que el estuche está vacío porque la baraja está sobre la mesa, que la mesa sobre la que está la baraja es sólida, etc. Y todo ello involuntariamente, sin intentado. Y como sabes, ninguna de esas conclusiones tiene por qué ser acertada.
Esa capacidad de sacar automáticamente conclusiones es precisamente la que nos permite conducir al espectador a una conclusión errónea. Cuando colocamos una baraja cara abajo sobre la mesa, ya el espectador ha llegado a docenas de conclusiones sobre
En realidad hacer magia es sencillo, puesto que el espectador se engaña a sí mismo. No tienes que hacer nada, solamente evitar que se interrumpa el flujo del autoengaño del espectador. Es muy simple, pero no fácil, como diría Eugene Burger.
Percepción extrasensorial Leibniz estaba en lo cierto hace trescientos años, cuando dijo: Es un gran error suponer que la mente humana sólo percibe aquello que recogen conscientemente los sentidos. Por tanto, resulta superficial creer que el espectador sólo percibe aquello en lo que fija su atención. Veamos algunas teorías científicas al respecto, que son perfectamente aplicables a la hora de controlar la atención del espectador.
El espectador mago. Según Adler, las acciones y pensamientos del hombre están controlados por su deseo de tener poder. Propongámonos de vez en cuando, demostrar el poder del espectador, no sólo el nuestro. -La carta de la suerte- (pág. 116), -El espectador corta por los Ases» (pág. 55), o -La carta jeroglífico» (pág. l6l), son ejemplos de juegos en los que el espectador demuestra sus poderes mágicos.
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Este descubrimiento le resultará fascinante y por ello te prestará toda su atención. Nivel cultural. Riesman opina que el nivel cultural es la principal fuente de información para determinar la opinión del individuo. Si trabajas para un grupo de académicos, por ejemplo, puedes referirte a los experimentos paranormales del Dr. Rhyne en la Universidad de Duke. Esto puedes incluirlo en la presentación de «Triple coincidencia, (pág. 114). O puedes hacer «El test del Dr. Coué» (pág. 124) del modo descrito. Así el grupo de académicos se sentirá identificado contigo y prestará mayor atención. Simbolismo. En publicidad se ponen en práctica todo tipo de conocimientos científicos como él análisis psicológico para determinar el significado de un producto para el consumidor. Lo que cuenta para el publicista es también válido para el mago: reconocer el simbolismo que sirve de base para un juego (ver también el apartado «Entretenimiento» en «La presentación»). Recurre a los conocimientos más sencillos como, por ejemplo, los del apartado «Una pequeña historia de las cartas» (pág. 9). Fuerza una carta de Corazones en vez de una de Tréboles para aprovechar el significado que tienen los Corazones para la mayoría de los espectadores.
da subliminalmente el hecho de que se ha cortado. O en el corte múltiple de Vemon, en el que al final el pulgar mantiene una separación entre las dos porciones. Luego la mano desliza la baraja hacia adelante y es entonces cuando se corta. Así se sugiere que la baraja está perfecta y normalmente cuadrada. En este libro encontrarás ese tipo de sutilezas en las descripciones de prácticamente todas las técnicas. Cabe mencionar aquí la teoría del grado de libertad que se ofrece al dar a elegir una carta, tan brillantemente formulada por el suizo Ravelli (Dr. Ronald Wobl). La teoría dice que una carta debe darse a elegir de la misma maneta en que será devuelta a la baraja. ¿Qué pensarías si te hacen extraer libremente una carta de una extensión que está sobre la mesa y luego el mago coge la baraja en sus manos, corta y te pide que coloques la carta sobre la porción inferior? Algo no cuadraría. El procedimiento es registrado probablemente de forma subconsciente por el espectador, quien siente que algo le molesta. Después de haber tenido toda la libertad del mundo para elegir la carta, luego debe colocarla en un lugar preciso. Determina siempre, pues, el modo de dar a elegir la carta de acuerdo a como vayas a controlarla después. Un ejemplo en el que este aspecto está elegantemente resuelto es «La carta guía en una extensión en cinta» (pág. 130).
Información subliminal. Algunos estímulos son registrados por los sentidos aunque en el momento no se les dé un significado. La formación de una opinión o el motivo para un comportamiento tienen lugar en el subconsciente. Recuerda cómo en el corte óptico desde la mano (pág. 58) o en el doble corte (pág. 110), se deja la baraja descuadrada por unos segundos antes de cuadrarla por completo. Al cuadrar se recuer-
Este apartado muestra una vez más la importancia de prestar atención a cosas que el espectador no percibe conscientemente. Para ser un buen mago, tanto aficionado como profesional, no hagas caso a la mayoría de los «truqueros» que te dicen: Pero el espectador no se entera de nada, sólo quiere divertirse. Precisamente por eso.
Desviación física de la atención Esta es, efectivamente la «distracción» a la que se refie- es la base de la magia. Bien sabes que aunque sí que ren los profanos al pronunciar esa palabra. Para ellos es un recurso importante, está lejos de ser el más im-
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portante a la hora de manipular la percepción del espectador. La desviación física de la atención distrae so-
bre todo a la vista, por lo que es importante saber qué clase de estímulos la atraen.
Dirección de la mirada Se cuenta del célebre mago aficionado escocés John la actuación. Acostumbra a los espectadores a mirarRamsay una hermosa anécdota: Ramsay explicó a un te a los ojos, mirándolos tú a todos ellos, uno a uno, joven que solicitó sus consejos, cómo hacer desapade izquierda a derecha. Acostúmbralos también a mirecer una moneda. Pasados unos días, el joven volvió rar a donde tú mires. Eso debe ser probado, compropara mostrarle sus progresos. Apenas había metido la bado y corregido al principio de la actuación, o inclumano en el bolsillo para sacar la moneda cuando Ramso antes, informalmente. Después de unos minutos se say le interrumpió: ¡Mal! El control de la atención por establecerá un modelo de comunicación. Entonces medio de la mirada sólo puede funcionar si logras los espectadores te mirarán cada vez que les dirijas la acostumbrar a los espectadores a seguir tu mirada. Es palabra y mirarán a donde tú mires. totalmente inútil mirar hacia cualquier lugar y suponer que los espectadores también miran hacia allí si antes Es por eso que Ramsay criticó sabiamente a su alumno se han acostumbrado a seguir tu mirada. Por ello no antes de permitir que comenzara, porque olvidó es importante, desde el primer momento, buscar el mirar al espectador antes de sacar la moneda. Si diricontacto visual con los espectadores, renovarlo, y gió la mirada al bolsillo del que sacó la moneda, mantenerlo. Dice Tamariz: Lanza hilos a los ojos de los ¿cómo podía pretender desviar la mirada de un esespectadores y tensa esos hilos constantemente durantepectador que él mismo no estaba mirando?
Movimiento Un movimiento es llamativo, no respecto a otro movimiento sino respecto a la calma, puesto que movimiento y Calma contrastan. Si mantienes la mano inmóvil por unos segundos y luego señalas, ello llamará más la atención que si la misma acción partiera de otro movimiento de mayor complejidad.
Con ello llegamos a la misma conclusión que antes, es decir, que no ha de hacerse ningún movimiento que no tenga un objetivo. Para un buen ejemplo de cómo emplear la mirada para la cobertura de una técnica, ver en el capítulo «El doble lift II-, el punto 2 del apartado «Recuerda-.
Contacto físico El contacto físico con el espectador es un efectivo medio de comunicación y puede influir positivamente en los mecanismos de la percepción. Antes de volver la carta al final de un juego, coge del brazo al espectador: Di, por favor, en clara e inteligible voz, cuál es tu carta. Así podrás contar con toda su aten-
ción y con la del resto del público. El contacto físico oportuno y bien empleado establece un lazo y ayuda a evitar que el espectador se niegue a nombrar su carta (ver también «El espectador se niega a nombrar su carta» en el apartado «Salidas para fallos e interferencias»).
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El Control de la Atención
Contraste Todo lo que contrasta con su entorno atrae la atención. Puede ser una cerilla encendida, un vestido llamativo, o un gesto repentino e inesperado, que, según el caso, será una ventaja o una desventaja. Convertir una bara-
ja azul en roja resulta mejor que lo contrario porque así el contraste de los colores tiene más efecto. También una baraja de dorso rojo sobre un tapete negro, azul o verde, o bien una baraja azul sobre un tapete rojo.
Señalar Señalar -es la manera más directa y sencilla de desviar físicamente la atención. Pero esta estrategia abarca mucho más que señalar con el dedo o con la ca-
beza. Para profundizar sobre el tema, ver comentarios en el apartado «El lenguaje corporal» en «La presentación».
Estímulos visuales Hasta ahora no hemos tocado el tema de la vestimenta. Tras haber visto al sensacional Fred Kaps en frac y al brillante Juan Tamariz en vaqueros, no creo que la vestimenta sea un factor para el éxito. Pero sí es un estímulo visual que no ha de dejarse en manos del azar. Si quieres llevar una corbata amarilla sobre
una camisa roja con una chaqueta negra, pregúntate si es realmente conveniente. ¿Eres capaz de fascinar tanto a los espectadores de manera que te presten toda su atención a pesar de los fuertes estímulos ópticos? El loco y genial mago francés Gaetan Bloom sí es capaz. ¿Lo eres tú también?
Desviación mental de la atención Imagínate que vas a ver la película «Psicosis», obra maestra de Hitchcock. Llegamos a la famosa escena de la ducha, en la que Anthony Perkins asesina a Janet Leigh. No se ve violencia, ni se ve clavar el cuchillo en el cuerpo, ni salpica la sangre y sabes que sólo son actores y que la sangre es zumo de tomate y que todo está estudiado. Y aun así, la escena es tremendamente impactante. Se siente como un chorro de agua helada en la espalda durante los cuarenta y cinco segundos que dura. Es una perfecta -y quiero
decir perfecta- desviación mental de la atención. Si tú mismo como espectador eres capaz de construir, a través de unos pocos estímulos, la monstruosa realidad, porque lo deseas y porque el mecanismo de la percepción no te permite dejar de hacerlo, entonces tus sentidos y tu atención habrán sido magistralmente distraídos. Veamos con qué factores podemos contar para desviar mentalmente la atención en la magia.
El Control de la Atención
Fuentes de información Un juego es en principio una secuencia de pasos que deben ser claramente comunicados al espectador. -La supermemoria» (pág. 139) consta de los siguientes pasos: 1. Elección de una carta (preferiblemente forzada). 2. Devolución de la carta (colocación de la carta guía si la carta no ha sido forzada). 3. Mezcla (el espectador, si la carta ha sido forzada). 4. Extensión de las cartas en cinta y observación del orden. 5. El espectador cambia su carta de lugar. 6. Localización de la carta a través del cambio de posición. Cada paso comunica datos esenciales para la comprensión del juego. En el primer paso, las fuentes de información son la baraja, el espectador y la carta ele-
gida, en ese orden. Sólo una fuente de información a la vez debe estimular la percepción del espectador para evitar que éste confunda u olvide algún dato. Por ello es conveniente, por ejemplo, quedarse callado mientras el espectador muestra su carta a los demás. En el momento de la devolución de la carta y la mezcla, las únicas fuentes de información han de ser el espectador y la baraja. Tú deberás permanecer en un segundo plano. Así los espectadores podrán estar seguros, al reconstruir el juego, de que no sabías la posición ni la identidad de la carta. Casi todas las fuentes de información son visuales. Incluso cuando hablas los espectadores miran hacia tus labios, por lo que sólo en casos excepcionales has de volverte de espaldas al hablar. Continúa analizando los pasos del juego hasta identificar las fuentes de información. Un experto es cap>az de dirigir la atención directamente de una fuente de información a otra. En un juego bien construido cada paso conduce al siguiente. Las divagaciones, paréntesis anticontraste y discrepancias han de evitarse a toda costa.
El foco de atención El foco de atención equivale a una fuente de información Nos interesa que el espectador preste atención a la fuente de información. Pero el espectador dirige su atención hacia el centro de su interés. En un juego bien construido, los dos factores se superponen. Ya en -La presentación» hemos hablado de lo que interesa al espectador. Cada fuente de información será presentada de modo que capte su interés.
La regla de los veinte segundos. La óptima cap>tación de la atención no funciona linealmente sino
en forma de curva, con montes y valles. Se ha comprobado científicamente que después de los primeros veinte segundos, la concentración del espectador promedio disminuye. Luego sube y baja una y otra vez hasta «cansarse» a los veinte minutos, aproximadamente. Es una valiosa información a la hora de construir un juego o un programa, pero también para administrar la información que ha de desviar la atención del espectador. El foco de atención debe cambiar a los veinte segundos, como máximo. Si no se suministra nueva información, la atención del espectador disminuye.
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Interés del mago El espectador se interesará por aquello que parezca captar el interés del mago. Este, pues, ha de centrarse en el punto que desee convertir en foco de aten-
ción, para lograr que los espectadores hagan lo mismo. Ver comentarios en -El guión interno», así como en -Dirección de la mirada- en -La presentación-.
Falsas suposiciones La lógica del razonamiento humano se basa en la suposición. Si en «La supermemoria» (pág. 139) haces creer a los espectadores que el fenómeno se basa en una prodigiosa memoria, habrás provocado en ellos una falsa suposición que te permitirá emplear con éxito el secreto del juego. La posibilidad de una falsa suposición incluye a todo el mundo, incluso a los magos. Entre magos es relativamente fácil provocar una falsa suposición. Si haces un par de juegos con
técnicas difíciles, serás considerado un «técnico» cartómago. Así más tarde resultará realmente sorprendente si localizas una carta que obviamente no puedes haber controlado mediante una técnica avanzada. Quizás no se les pase por la cabeza la posibilidad de que las cartas estén marcadas... que es la suposición más probable de los profanos inteligentes, debido a su desconocimiento de la técnica cartomágica. ¡Qué fascinante es la magia!
Falsa identificación Digamos que vas a hacer un juego en el que necesitas la intervención de un espectador cómplice. ¡Qué bueno sería que ese espectador causara supuestas molestias! El resto del público lo identificará como un espectador desagradable, sin imaginarse cuál es su verdadero papel, siempre que no exagere. Una baraja será identificada como baraja mezclada si la colocas ante tu cómplice y éste la mezcla. ¿Quién va a pensar que la ha mezclado en falso? La estrategia de la falsa secuencia es uno de los muchos ejemplos de falsa identificación. Pongamos por ejemplo la estrategia de Annemman para forzar uno de tres objetos (elección del mago) con una pequeña ayuda de Max Maven. En la mesa hay tres cartas cara abajo y quieres forzar la del centro, aparentemente de manera clara e inequívoca. Di: De estas tres cartas vamos a necesitar una sola, hay que eliminar dos. Ya has definido dos caminos: La elección y la eli-
minación. Con la mano izquierda coge una carta... Si coge la del medio, muy bien. Di entonces: ¿Te has decidido por estát Bien. He dicho que necesitamos una sola carta, las otras dos las podemos retirar. Si coge una de las otras, continúa con la frase que has comenzado, como si esa hubiera sido tu intención inicial: .. .y con la mano derecha coge otra. Si coge la otra carta no deseada, resulta igual de bien que si coge la elegida la primera vez. En tal caso, di: ¿Seguró.> Muy bien. Hemos dicho que necesitamos una sola. Las otras dos quedan eliminadas. Apártalas. Pero si la segunda que coge es la carta a forzar, di: ¿Estás seguro? Si quieres puedes cambiar. Si cambia, mejor. Continúa en una de las dos maneras descritas. Si no cambia, o si cambia la otra: De acuerdo. Dejamos esta a un lado. Sólo necesitamos una. Dame una... Aparta la carta que queda en la mesa. Si te da la carta a forzar: Bien. Vamos a utilizar esta. Las otras dos no serán necesarias, como hemos dicho. Sólo va-
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plo, el espectador identifica cada paso tal como tú se lo haces ver. Para ello es esencial reaccionar rápidamente y con naturalidad, para que se dé por descontado que nunca has planificado otro procedimiento que el que has llevado a cabo. Lo cual es cierto ¿no?
mos a necesitar la que tú mismo me has dado. Si te da la otra carta, apártala hacia un lado junto a la otra, sin mirar hacia allí, y continúa: .. .y levanta tu carta para que todos la vean. Estas dos las eliminamos. Como hemos dicho sólo necesitamos la que tú has querido. Como puede verse claramente en este ejem-
Conclusiones prematuras tu presentación se lo demuestra. En ese momento su concentración se relaja, empalmas la carta y la sacas del bolsillo. En un juego bien construido el público llega constantemente a conclusiones prematuras. El hecho de que dichas conclusiones sean falsas es una ventaja para ti.
Un perfecto ejemplo de una conclusión prematura es la primera fase de -La carta al bolsillo plus», (pág. 262) en la que se muestra que una carta ha llegado al bolsillo. Como antes se había enseñado el bolsillo vacío y luego se encuentra una carta en él, el espectador llega a la prematura conclusión de que la carta es la suya:
La estrategia de formular preguntas También en el campo de las salidas las preguntas son útiles para debilitar objeciones y para formular observaciones no comprometedoras.
Todo el mundo presta más atención a una pregunta que a una afirmación. Las preguntas despiertan la atención. Ya el tono y la construcción de la frase comunican al espectador que se espera de él algo más que escuchar pasivamente, es decir, una respuesta. Incluso aquellas preguntas que no nos gusta contestar (¿Cuánto ganaS ¿Cuánto pagas de alquiler?) captan inmediatamente nuestra atención. La reacción ante las preguntas nos puede ser útil en diversas circunstancias. La estrategia de formular preguntas es también un poderoso recurso para la presentación. Por medio de preguntas el mago puede convencer a los espectadores de algo (¿Has revisado bien el bolsillo! ¿Está totalmente vacío! ¿No hay nadie dentro!), puede comunicar ideas (.¿Estás de acuerdo en que el orden de las cartas es aleatorio, matemáticamente hablando!'), y también incrementar la claridadQDmas que hay alguna otra cosa en mi mano además de este hilo!).
El poder de la pregunta está en que despierta inmediatamente la atención del espectador. Por ello una de las mejores maneras de desviar la atención consiste en formular una pregunta en el momento en que se lleva a cabo una técnica secreta, mirando directamente a un espectador o a una parte del público, de izquierda a derecha. Una vez devuelta la carta a la baraja, puedes obtener una separación y preguntar: Era una carta roja, ¿ná Te mirará sorprendido, ya sea porque has acertado o porque te has equivocado (Respuesta: Entonces tiene que ser negra). En ese momento transfieres la carta a la posición superior o inferior mediante una mezcla en las manos o un salto. La pregunta formulada debe guardar relación directa con la situación para evitar que los espectadores, aun los más ingenuos, la identifiquen como una descarada maniobra para distraerles.
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Naturalidad y manejo Un manejo fluido y natural impide que tus acciones levanten sospechas. En principio, las acciones registradas por la percepción son aquellas que han incitado un prejuicio, una espera. La percepción es un proceso constante, condicionado por nuestras expectativas y adaptado a las circunstancias. Sólo nos fijamos en aquello que buscamos. Y siempre miramos aquello que despierta nuestra atención debido
a un desequilibrio, a un contraste entre lo que esperamos y lo que sucede. No somos capaces de recordar todo lo que hay en una habitación, pero sí advertimos cuando algo cambia. Tampoco podemos registrar todas las particularidades de un movimiento, pero si éstas se conforman a nuestras expectativas, reposarán tranquilamente en nuestro mecanismo de percepción.
La teoría de las pistas falsas El control de la atención y de la memoria hacen que un juego resulte engañoso y que el espectador no pueda dar con el secreto, incluso tras largas horas de reflexión y conversación con otros espectadores hasta que la única respuesta posible sea que ha sido magia. ¿Cómo lograrlo? Escribe todas las soluciones que el espectador pudiera idear, configurar o formularse. Busca la manera de eliminar la posibilidad de que se sospeche cada una de esas soluciones. Esta teoría ha sido formulada e investigada en profundidad por Juan Tamariz.2* Si puedes lograr que el espectador elimine todas
esas posibilidades, le harás experimentar un milagro y se asombrará como un niño. Las explicaciones que llegan más fácilmente a la mente del espectador al comienzo de un juego son el uso de un compinche y las cartas marcadas. El canadiense Martin A. Nash, profesional de las cartas, hizo colocar durante una actuación diez mil dólares, visibles en una caja de cristal vigilada por dos policías armados y ofreció ese dinero a quien pudiera demostrar que utilizaba cartas trucadas o espectadores compinches, lo cual además resultó más dramático.
La señal del espectador El espectador te comunica de manera indirecta cuán interesante encuentra tu actuación, cuán despierta está su atención y una gran cantidad de otras señales
subconscientes de modo ininterrumpido. ¿Cómo detectar esas señales, cómo interpretarlas correctamente y cómo reaccionar a ellas?
Movimiento de los ojos Los ojos tienen un gran poder de comunicación. En ellos se puede leer prácticamente todo. No se necesitan conocimientos científicos. Con un poco de expe-
riencia, una cierta sensibilidad y un razonable entendimiento del ser humano, se puede determinar si un espectador está atento o no. Aquí también los psicó-
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Busca regularmente el contacto visual con cada uno de los espectadores y observa los ojos de los otros. Ello resulta particularmente sencillo al actuar en una mesa para un grupo reducido.
logos tienen algo que aportar, sobre todo los terapeutas del lenguaje y los expertos en hipnosis. Lee alguno de los libros recomendados al final de este capítulo. La teoría no es difícil, pero sí bastante compleja.
Lenguaje corporal El lenguaje corporal de los espectadores es casi tan elocuente como sus ojos. Observa las barreras físicas que el espectador pueda formar con su cuerpo respecto a ti o a otros miembros del público, tales como brazos cruzados o piernas cruzadas. Intenta derribar esas barreras. En las actuaciones de mesa resulta bastante fácil. Emplea un lenguaje corporal abierto. El espectador adoptará subconscientemente una postura más abierta a medida que vayas conquistando su simpatía. Las personas que se caen bien tienden a asumir pjosturas similares. Puedes hacer uso de esa información adoptando una postura similar al dirigirte a un espectador en particular, imitando su postura, con lo cual le transmites sutilmente tu mensaje. Para que un espectador cerrado se abra, primero físicamente y
luego mentalmente pídele, por ejemplo, que mezcle la baraja o que sujete una carta en cada mano (extendiendo los brazos), o entrégale la baraja para que dé a elegir una carta a otro espectador. Con ello se abrirá tanto hacia ti como hacia el resto del público. Un espectador problemático puede necesitar más atención, por ejemplo: Sujeta la carta firmemente con ambas manos. Creo que eres la persona ideal para este experimento. Quizás no lo parezca porque seas un poco escéptico. Pero los espectadores escépticos siempre resultan serlos mejores. Toca la parte inferior del brazo del espectador durante la última frase por unos tres segundos y sonríe. Piensa en estrategias similares que se adapten a tu propio estilo: nadie puede hacerlo mejor que tú mismo.
Distancia La distancia que mantienen las personas al comunicarse varía según las culturas. Estando de pie, la distancia es prácticamente el único recurso para delimitar tu territorio ante otras personas. Cuanto más familiar sea la relación, menor será la distancia. En la mesa el terreno está delimitado p>or la posición de la silla, el lu-
gar de apoyo de los brazos, objetos en la mesa (vasos, bolígrafos, paquetes de cigarrillos, etc.). Observa si los espectadores están reclinados en sus sillas o si están inclinados hacia adelante. Si algún espectador guarda una distancia excesiva, procura reducirla a una medida razonable, relacionándote directamente con él.
Exteriorización verbal En la magia de mesa, la interacción con los espectadores es mucho más constante que en la magia de escenario. Durante la actuación, los espectadores suelen ha-
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cer comentarios. Junto a los ojos, al lenguaje corporal y a la distancia, el tono de voz del espectador nos comunica lo que hay detrás de sus palabras. Procura discer-
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es necesario puedes quitarte la chaqueta para el juego siguiente pero, cuidado: si no manejas la situación correctamente puede parecer que estás obedeciendo una orden.
nir por qué dice lo que dice. Suponiendo que diga: Pero esa baraja no es de poker. Con ello está diciendo que sospecha que las cartas están trucadas (la solución para ello está explicada en el apartado ¿Lo puedes hacer con mi barajd en el apartado «Salidas para fallos e interferencias-). O bien: Qué grande es esa chaqueta que llevas. Con ello quiere decir que todo lo que has hecho es posible gracias a la chaqueta, (bolsillos secretos, mangas anclias en las que todo desaparece). Yo suelo decir en esos casos: Sí, es de Adolfo Domínguez... son de corte ancho. Tú quizás prefieras un corte más clásico. Si
Las señales de los espectadores te dan la medida de lo que has de hacer y decir. Aprende a percibir esas señales, amplía tus conocimientos leyendo libros especializados, y desarrolla tu sensibilidad prestando atención en tus actuaciones: Sólo así podrás mantener la atención y desviarla magisfralmente.
Conclusiones Procura siempre desviar la atención y no confundir. La desviación de la atención ha de ser interesante, justificada y adecuada al tema de la charla; la confusión es evidente, se aparta del tema, es antinatural y va en detrimento de la construcción y de la ilusión.
Serás capaz de captar y mantener el interés del público. Sea cual sea tu estilo -cómico, místico, o bonachón- sabrás cómo entretener al espectador, en el más amplio sentido de la palabra, con algo emocionante e interesante.
Cuando consigas controlar continuamente la atención del espectador serás un consumado «showman».
Recuerda las palabras de Fred Kaps. Misdirect all the time (desvía la atención constantemente).
Bibliografía recomendada Brown, J.A.C.; Techniques of Persuasión, Londres 1964. Técnicas de persuasión utilizadas en la publicidad y en la política, aplicadas a la vida diaria. Algunos capítulos parecen cortados a la medida para la magia. Fisher, Ury; Getting to Yes, Houghton Mifflin & Co., USA 1981. Métodos y estrategias que pueden influir a tu favor en la vida diaria, en tu profesión, en la política, etc. Fitzkee, Dariel; Magic by Misdirection, Lee Jacobs Productions, USA 1987. Uno de los volúmenes de una clásica trilogía, dedicado al control de la atención.
Gallowey, Andrew; Diverting Card Magic, Ayr 1980. Gallowey fue uno de los más talentosos discípulos de Ramsay. En este librillo describe las teorías de este último junto a algunos juegos de gran efecto para el público en un lenguaje claro y directo. Una obra que realmente merece nuestra atención. Gombrich, E.H.; Artand Illusion, Edinburgo, 1982. Un libro sobre la percepción del artista y del espectador. La mayoría de los capítulos parecen haber sido escritos especialmente para la magia. Con muchos ejemplos e ilustraciones. Fantástico.
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Nelms, Henning; Magic and Showmanship, Dover, 1969, ISBN: 0-486-22337-X. Traducción española por Ediciones Marré, Magia y Presentación, 1982. El capítulo catorce está dedicado al control de la atención. Seguiré recomendando este libro una y otra vez en estos capítulos teóricos, hasta que lo compres y lo leas.
Tamariz, Juan; La Vía Mágica, Editorial Frakson, Madrid 1987. Un libro tan único como su autor. Edición Agotada.
Taylor, David A.; Mind, Londres 1983- Una bien explicada vista panorámica de la dinámica del pensamiento humano. Interesantes capítulos sobre la atención, la memoria, etc.
Truffaut, Francois; Hitchcock, Simón and Schuster, Nueva York 1969. No se me ocurre ningún motivo para no adquirir y leer este libro. ¡Hoy mismo si es posible! No te puedes pasar el resto de tu vida sin él.
Todos los libros de y sobre Tony Slydini, considerado como «el maestro de la misdirection».
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TECNICA, MANEJO Y ESTRATEGIA El trabajo manual es una rama de la ciencia que, en nuestro caso, consiste en la ejecución de los intrincados procesos mecánicos necesarios para llevar a cabo un juego. En este capítulo trataremos el trabajo manual en la cartomagia.
buen ritmo, dinámica, conocimiento de causa y sensibilidad es el manejo. Y finalmente la estrategia reúne todas aquellas consideraciones que tienen como objetivo la ejecución lógica, relajada y elegante de una técnica.
La técnica es la parte manual,, oculta, en la que reside el secreto del funcionamiento de'un juego. La manera de poner dicha técnica en práctica, con talento,
El inteligente , empleo de estos elementos es lo que convierte un truco en una pieza de magia. Estudiemos estos aspectos por separado.
La técnica Mi responsabilidad no es sólo mantener mi técnica violinística por el mayor tiempo posible, sino además be de continuar desarrollándola y haciéndola cada vez másfluida y precisa para satisfacer cada vez más lo que pretendo de ella como medio de expresión CYehudi Menuhin). La técnica es condición indispensable para la realización de un juego. Es el instrumento de nuestro talen-
to interpretativo. Dice un proverbio chino: No basta con ir al río con la intención de coger peces. Hay que llevar la red. Imagínate un escritor que no domine el lenguaje, o un pintor que no tenga idea de peíspectiva o del manejo de los colores. O un pianista que quiera tocar una sonata pero sólo conoce una escala y unos cuantos acordes. La técnica, pues, es crucial a la hora de extraer la esencia de un juego. A continuación veremos las diferentes connotaciones del término.
El aspecto mecánico La mecánica comprende las fuerzas y resultados de las mismas, que entran en juego en la parte motriz de la ejecución de una técnica. Un ejemplo de ello sería la manera en que se sujetan y transponen las porciones de la baraja en el salto. Para ello hemos establecido
en este libro una terminología uniforme y detallada (ver terminología de la mano), para que no queden dudas sobre la parte mecánica de la técnica. Familiarízate con la terminología para que tus ensayos sean más provechosos.
La función Una técnica que no persiga un fin determinado es inútil. Hemos de preguntarnos constantemente: ¿Qué función cumple esta técnica específica dentro
del contexto del juego? ¿Se puede lograr lo mismo de una manera más directa y elegante con alguna otra técnica? ¿Se puede sustituir la técnica por algu-
Técnica, Manejo y Estrategia
na sutileza psicológica, o eliminarla mediante el uso de una carta o baraja trucada? Pero antes de «simplificar» un juego para eliminar una técnica por no querer invertir el tiempo necesario en aprenderla, recuerda las palabras del legendario experto Dr. Jacob Daley. Si en un Juego que requiere tres téc-
nicas reemplazamos una de ellas por una sutileza, tendremos un juego mejor. Si reemplazamos la segunda técnica mediante algún otro refinado ardid, tendremos un pequeño milagro. Pero si además eliminamos la tercera técnica obtendremos, como mucho, una atrocidad matemática.
La técnica indicada Procura saber siempre por qué empleas una técnica y no otra. Hay técnicas buenas, pero nunca debemos conformarnos con nada menos que lo mejor. La técnica indicada es aquella que nos permite lograr nuestro objetivo de la manera más directa, lógica y natural dentro del contexto de la presentación. La técnica indicada no es necesariamente la más difícil. Una técnica puede ser la mejor o la peor, dependiendo de las circunstancias. Digamos que estás haciendo «La carta ambiciosa» y que introduces realmente la carta firmada en el centro de la baraja, obtienes una separación sobre ella (»La inserción diagonal», pág. 69), y la transfieres a la posición superior mediante un salto totalmente insospechado, claro está. Es un método muy directo, pero la ejecución insospechada del salto en tales condiciones sólo está al alcance de los más expertos. El salto se presta más a la primera fase de la rutina, en la que los espectadores aún no saben lo que va a ocurrir. El doble lift pudiera sustituir al salto en la segunda fase, cuando todos esperan que las porciones de
la baraja sean intercambiadas de algún modo para llevar la carta a la posición superior. El doble lift es relativamente más fácil y logra el mismo fin con casi la misma claridad. Pero también puedes mostrar la carta arriba, hacer una mezcla en las manos con salida interior (pág. 47), y mostrada otra vez arriba mientras dices: Es tan ambiciosa que siempre sube. Incluso si mezclo a fondo, no sirve de nada: siempre sube. En cada uno de estos casos el recurso técnico empleado (salto, doble lift, mezcla falsa) es el más indicado, porque destruye las posibles soluciones. Pero ¿cuál es el método indicado dentro de cada recurso? ¿Cuál es, por ejemplo, el mejor doble lift entre los tres que se describen en este libro? Nunca hay una respuesta clara para esta pregunta. Pero lo importante es plantearte la cuestión y decidirte por el método que te parezca indicado de acuerdo a tus conocimientos, habilidad y experiencia. A medida que vayas desarrollando esas cualidades, podrás cambiar de opinión e ir adaptando los juegos a tus posibilidades.
Técnicas activas y pasivas El gran maestro Arturo de Ascanio clasifica las técnicas en dos categorías, de acuerdo a su apariencia. Las técnicas activas son aquellas que tienen, una vida externa o realidad externa, visibles para el espectador, mientras que las pasivas son aquellas que no poseen dicha vida exterior.
Técnicas activas. Las técnicas activas tienen lugar dentro de alguna acción no secreta. Son ejemplos de ello la mezcla con salida interior (pág. 47), los controles con mezclas, durante los cuales los espectadores te ven mezclar la baraja, o el volteo secreto al voltear la baraja, o bien el doble volteo, en el que los espectadores te ven voltear claramente una carta cuando en
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realidad volteas dos como una. Estas técnicas necesitan la cobertura de una acción evidente; al hacer una falsa mezcla, a ojos del espectador estás mezclando, al hacer un doble volteo estás volteando una carta. las técnicas activas son, psicológicamente hablando, de más fácil ejecución puesto que no tienen que ser «invisibles». Técnicas pasivas. Las técnicas pasivas no poseen vida externa. El salto, por ejemplo, se hace mientras no ocurre nada perceptible, las manos aparentemente están quietas, sin más. Lo mismo ocurre con el empalme o el enfile. Precisamente por no estar inmersas dentro de una acción perceptible que les sirva de co-
bertura, las técnicas pasivas ofrecen inmensas dificultades al principiante, porque requieren una mayor precisión. Pero es posible crear artísticamente acciones suplementarias que sirvan de cobertura directa. Pensemos por ejemplo en el salto con hojeo o en las coberturas para el empalme o el enfile descritas en este tomo. También una inteligente construcción y una bien cuidada presentación pueden cubrir eficazmente este tipo de técnicas. Podrás tener ideas fantásticas, pero sólo podrás expresar lo que tu técnica te permita. Cuantas más técnicas domines, más herramientas tendrás a tu disposición para lograr tu objetivo.
El manejo La mano humana posee una maravillosa destreza, y en cada una se reflejan las dotes de un estilo personal. (Anónimo) El manq'o es la manera en que el mago se desenvuelve visiblemente con los objetos que emplea, es decir, su interpretación de la técnica. Sólo a través del manejo es posible para el mago llevar a cabo las acciones de un juego y comunicar sus
ideas al público. Al igual que la mímica, el lenguaje corporal o la vestimenta, el manq'o está siempre presente y tiene un efecto constante en el espectador. El manejo muestra la despreocupada pero segura, relajada pero categórica, mano del maestro. Es la expresión de la sensibilidad del mago. A continuación intentaremos definir los elementos que aportan brillantez, virtuosismo y precisión al manejo.
El toque El toque, en la cartomagia, determina la manera en que se cogen y se mantienen sujetas las cartas. Es una cuestión táctil, así como la manera en que un pianista maneja las teclas de su instrumento, o un pintor el pincel. Es la integración del artista con el objeto empleado. Se cuenta de Arturo deAscanio la siguiente historia: Ascanio pasaba por una tienda en la que se vendían cartas. Al verle pasar, las cartas en el escaparate se decían una a la otra : Mira, ahí va nuestro gran amor.
No importa cuál sea tu estilo, has de ser siempre un amante de las cartas y ello siempre debe notarse en tu manera de manejarlas. Maneja la baraja de la misma manera en que un violinista maneja su preciado Stradivarius. Famosos magos como Brother John Hamman, Arturo de Ascanio, José Carrol o Tony Slydini dejan ver su extraordinaria sensibilidad en el modo de manejar las cartas, aun cuando cada uno de ellos lo hace con un ritmo y un estilo diferente.
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El manejo ha de ser variado, aunque sin apartarse de un estilo, tal como el ritmo en el movimiento, el color en el decorado o la voz en el habla. La forma de coger la ba-
raja, o una carta, puede variar desde un simple roce hasta una firme sujeción, siempre que ocurra de un modo lógico y que nazca de nuestro amor hacia el objeto.
Dinámica i estética Movimiento, ritmo y tempo. Una gran pane de nuestra manera de pensar está condicionada por imágenes. No tanto imágenes estáticas o instantáneas, sino más bien dinámicas, en movimiento. Es por eso que el movimiento atrae tan fácilmente la atención. El movimiento ha de ser fluido, sin prisas, seguro y elegante para poder causar en la percepción del observador un efecto estético. Los movimientos no han de estar rígidamente atados a un determinado ritmo, sino que pueden ir de minuciosos a temperamentales, con todos los matices intermedios. Lo importante es que vayan acordes con tu estilo personal, respetando los principios de la estética. Cuanta más atención prestemos a estas consideraciones, más capaces seremos de llegar a las emociones de los espectadores. Considerando que hasta un 80% de las decisiones del ser humano están gobernadas por emociones, no nos podemos permitir dejar de prestar atención a estos aspectos.
to escrito. Si el texto está maquetado profesionalmente e impreso sobre un papel de buena calidad, es probable que necesite menos correcciones que si estuviese escrito a mano sobre un papel ordinario. El motivo es muy simple. El texto cuidado parece casi intocable e impone respeto. Para hacer alguna corrección lo pensaríamos dos veces. Con el texto en borrador ocurre exactamente lo contrario: Ya su apariencia nos dice que algo no está bien, y probablemente al leer las primeras líneas encontremos algunos errores. Cuanto más bello y armonioso sea el manejo y más inteligente la presentación, más convincente será tu actuación.
Coordinación de movimientos. El manejo consis-
Objetos con vida. Con un manejo suelto, fluido y elegante, las cartas parecen desarrollar su propia dinámica: les habrás hecho cobrar vida de una manera artística y creativa. En vez de simplemente volver una carta al final de un juego, emplea una fioritura. Poniendo en práctica inteligentemente movimientos armoniosos se estimula el concepto de lo bello en la mente del espectador, con lo cual se cumple uno de los objetivos del arte. Ello provoca una sensación de bienestar y hace más creíble y convincente todo lo que digas o hagas, mejorando así la calidad mágica de tus juegos y de todo tu programa.
te realmente en agrupar los más pequeños movimientos y luego combinar esos grupos de movimientos para formar unidades mayores. Los principales obstáculos son conocidos por todos: piel húmeda y manos temblorosas ocasionadas por el miedo y el nerviosismo. Respondamos esta pregunta: ¿Qué parte de nuestro ser es responsable de esa coordinación sifi obstáculos? Si somos capaces de reconocer ese mecanismo y adentrarnos en él, podremos influirlo a nuestro favor. Mi respuesta está expuesta en el contexto del forzaje clásico, en el apartado -El juego interior del mago» del capítulo -Forzajes II». Los fundamentos son la despreocupación, el coraje y la seguridad conseguidos mediante el ensayo, la reflexión, la experiencia y el entrenamiento mental (ver el capítulo «El estudio de la cartomagia»).
Estética y convicción. Un ejemplo de la vida diaria: Supongamos que queremos revisar y corregir un tex-
El manejo de las cartas -y de todos los objetos que se utilicen en la actuación- es reflejo de nuestra seguri-
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dad, despreocupación y equilibrio interior, más con unas técnicas que con otras. Ejemplos de técnicas en las que son particularmente importantes la seguridad
y despreocupación son el enfile, el manejo de la carta doble después de un doble lift, el empalme, es decir, las que hemos clasificado como pasivas.
Naturalidad Un ejemplo. El forzaje clásico es el más natural de los forzajes. Das a elegir una carta .de la misma manera que si no tuvieras que forzarla. Correctamente ejecutado, no se ve ningún movimiento extraño que parezca planificado, lo cual elimina toda posible sospecha. Nadie verá, ni siquiera sospechará, que has efectuado una acción secreta. ¿Cuáles son los elementos que hacen que una técnica parezca natural ante el espectador?
Naturalidad absoluta y naturalidad condicionada. La experiencia del mago es el patrón que determina lo que es natural para él. No sólo es algo subjetivo, sino que depende también del entorno cultural. Por ello la naturalidad absoluta no existe. No hay poses ni movimientos que sean naturales para todo el mundo en todas partes. Así, por ejemplo, la mezcla en las manos es más natural en Europa que la mezcla por hojeo, mientras que en Norteamérica ocurre lo contrario. Las técnicas han de ser empleadas de modo que resulten naturales para el público profano. Pero no por ello hemos de mezclar torpemente como lo haría cualquier persona. Basta con la manera: el manejo elegante será aceptado e incluso esperado de ti. Para que las técnicas resulten naturales, no basta con hacerlas corresponder con la experiencia absoluta del espectador. También es necesario establecer tu propia naturalidad y acostumbrar al espectador a ella. Esta forma de naturalidad es la naturalidad condicionada. El espectador ha de acostumbrarse a ciertas acciones hasta aceptarlas como naturales. En el doble volteo, por ejemplo, no hay naturalidad absoluta puesto que hay muchas maneras de voltear una
caita que pueden ser aceptadas como naturales. Para que tu manejo del doble volteo sea natural, es preciso voltear las cartas siempre de la misma manera, tanto si se trata de una sola caita como de una carta doble. Con ello das tiempo al espectador a familiarizarse con tu naturalidad personal, de acostumbrarse a ella. Es importante, pues, ejecutar varias veces la acción inocente como finta antes de poner en práctica la técnica secreta. Esto es válido tanto para el doble volteo como para todas las otras técnicas. Hemos dado especial importancia a estas ideas en las explicaciones de las técnicas. Sin embargo hemos descrito algunas posiciones de los dedos cuya función no se hace evidente en el ámbito de este libro. Pero puedes creerme que las he elegido cuidadosamente dando un vistazo hacia técnicas más avanzadas que, llegado el momento, te resultarán menos difíciles habiéndote acostumbrado a las posiciones correctas, ahorrando así mucho tiempo y frustraciones. Y en caso de que no recurras a dichas técnicas avanzadas, podrás estar seguro de aprender las técnicas menos difíciles correctamente.
Naturalidad estática. Una correcta postura de la mano que mantiene una carta empalmada es un buen ejemplo de naturalidad estática. No hay posiciones absolutas para que la mano parezca natural, pero la posición ha de ser congruente con nuestra propia realidad. No tiene sentido ajustarse las gafas con la mano en cuestión solamente una vez. El gesto debe repetirse de vez en cuando, siempre de la misma manera, como un hábito del portador de gafas. Si apoyas la mano sobre la mesa, hazlo de la misma manera que
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cuando la apoyas normalmente sin cartas empalmadas. Para lograr este objetivo es recomendable estudiar y reconocer tus posturas más frecuentes que vayas a emplear para la ejecución de técnicas y exagerarlas en la vida diaria. De ahora en adelante, cada vez que apoyes una mano sobre la mesa, hazlo como si tuvieras una carta empalmada. Cuando realmente la tengas, la. pose te resultará más natural y no levantará sospechas en la gente que te conoce. Para los que no te conocen resultará igualmente natural. _
Naturalidad dinámica. Esta es la naturalidad del movimiento. Lo dicho para la naturalidad estática es aplicable aquí en la misma medida. Los movimientos deben corresponderse con tus movimientos habituales y tu lenguaje corporal. Los movimientos no se pueden aprender directamente de un vídeo o de una conferencia: La dinámica de Slydini no es la misma que la de Bernard Bilis o la de Aurelio Paviato. Uniformidad del manejo. Tomemos como ejemplo la mezcla en las manos. Resultaría sospechoso coger la baraja de una manera distinta para cada técnica de mezcla en las manos. Es importante que las posiciones de los dedos y manos, así como el manejo, sea prácticamente idéntico en la mezcla normal y en todas las mezclas en las manos que incluyen acciones secretas (mezcla con salida interior, mezcla ascensor, control de toda la baraja, etc.). Hay dos maneras de lograrlo: Adaptar las mezclas con acciones secretas a las de la mezcla normal o lo contrario.
sola orden el ordenador ejecuta una cadena de comandos). Un ejemplo, que no he inventado para ilustrar este punto sino que lo he encontrado en un libro de un renombrado mago norteamericano es: Hojea la baraja ante el espectador para que se fije en una carta y controla la carta vista a la posición inferior de la baraja con una mezcla en las manos. Transfiere la carta a la posición superior mediante un doble corte y añade dos cartas encima mediante una mezcla con salida interior para dejar la carta elegida en la tercera posición. Sería mucho más económico, una vez que el espectador haya dicho «alto», hojear tres cartas más (la elegida y otras dos) y obtener entonces una separación. El control se completa preferiblemente con un salto invisible (el espectador no percibe movimiento alguno) o con una mezcla en las manos. Con este segundo manejo el juego adquiere una nueva dimensión que incrementa significativamente su calidad y belleza interior. En la literatura mágica pueden encontrarse cientos de ejemplos similares, normalmente menos evidentes que el descrito. Como la mayoría de los elementos tratados en este capítulo, la economía de movimiento es apenas perceptible conscientemente por el espectador. A los espectadores no se Ies ocurre pensar de qué otra manera pxxirían ser los movimientos, ni que tu ejecución es económica o estética y por ello mejor. Pero sí lo notarán si descuidas este aspecto. El fenómeno es conocido: una mesa cubierta de polvo llama más la atención que una mesa limpia.
Movimientos amplios. Los movimientos restringiEconomía de movimiento. La economía de movimiento está íntimamente ligada a la naturalidad y a la estética interior y exterior del juego. Se trata de eliminar todas las acciones y formas de manejo superfluos, obteniendo como resultado un manejo más redondo a ojos del público y una mayor seguridad. Yo distingo dos tipos de economía. La economía exterior, que es visible para el observador, y la economía interior del método y de la construcción, en la que una técnica reemplaza a varias otras (como los macros en la programación informática, con los que con dar una
dos hacen sospechar que estás inseguro y que tienes algo que ocultar. Con movimientos abiertos y generosos se expresa sinceridad y honestidad. Evita presionar los codos a los lados del cuerpo. Ello limita la movilidad y te hace parecer un robot. Este manejo estático se ve frecuentemente en muchos magos, incluso experimentados, al ejecutar la cuenta Elmsley, el empalme, el salto, e incluso la mezcla en las manos. Es aconsejable, salvo en contadas excepciones, mantener la baraja a unos diez a quince centímetros del cuerpo cuando se sujeta con ambas manos, o a unos veinte
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centímetros cuando se sujeta con una mano. Así las manos y brazos podrán moverse con mayor amplitud. También es conveniente disponer de un área considerable de la mesa (tapete grande, pág. 16). Mínimo manejo. Ten la baraja en tus manos sólo cuando sea necesario. El resto del tiempo déjala sobre la mesa o entrégala a un espectador para que la sujete. Sobre todo al utilizar barajas ordenadas, cartas trucadas, o barajas trucadas, es ésto una eficaz estrategia. Coloca la baraja en algún lugar delante de ti en el que todos puedan ver que no la puedes manipular, pero que al mismo tiempo esté dentro de tu «jurisdicción» para evitar que sea cogida por algún «listillo».
Puedes delimitar tu terreno colocando objetos como el estuche de la baraja, un lápiz, otra baraja, o bien, si actúas de pie, moviendo los brazos en el aire por encima de la baraja. Todo lo que esté en esa zona estará bajo control. Los espectadores recordarán que apenas has tocado la baraja y tu actuación les resultará más asombrosa. Soltara. El verdadero artista trabaja con ligereza. Una ligera pincelada, sin esfuerzo, en la que la mano parece moverse sin tensión alguna y obedecer las órdenes del pintor, refleja la maestría del artista. Así mismo ha de manejarse la baraja.
Manejo y estilo Podría deducirse, según ciertos dogmas, que la técnica es sólo un medio para lograr un fin. Es un medio de expresión que pone el sello del artista a cada una de sus obras. No existen respuestas definitivas a los problemas técnicos que se plantean debido a que las soluciones serán siempre personales e incluirán las propias decisiones del mago.
Aunque la técnica propiamente dicha debe siempre permanecer oculta, tu manera de ejecutarla determinará tu estilo visible. Sólo así tus juegos parecerán milagros, puesto que si la técnica fuera visible no estarías mostrando más que interesantes curiosidades, con lo cual ya no serías mago sino artista de circo, acróbata de los dedos.
La estrategia La técnica puede estudiarse a dos niveles: en sí misma, es decir, aisladamente, o dentro del contexto de un juego, donde se decide en qué momento efectuarla, cómo hacerla y como concluirla o salir de ella. Nos referimos al manejo en un sentido más amplio, en el cual incluimos todos los estratagemas destinados a cubrir la técnica de un juego, es decir, para mantener el secreto de su existencia. La estrategia de un juego es parte de la construcción y no sólo reúne las técnicas de cobertura como el timing, el control de la atención y la naturalidad sino también as-
pectos de la presentación tales como la charla, el tema, etc. Las explicaciones de casi todas las técnicas y juegos de este libro incluyen ya este aspecto. Ver, por ejemplo, el forzaje clásico y el forzaje por hojeo con la previa colocación de la carta a forzar. O el empalme, el vistazo, el enfile o el salto con el análisis del entorno. También la carga de las dos cartas empalmadas en -La carta al bolsillo plus», o la preparación del empalme en «Viaje increíble».
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Técnica, Manejo y Estrategia
Ejemplos Supongamos que en «El espectador corta por los Ases» (pág. 55) quieres transmitir la impresión de que el espectador ha mezclado la baraja entera. Los cuatro Ases se extraen desde el principio y se guardan en el bolsillo derecho de la chaqueta con las caras hacia tu cuerpo, o en el bolsillo derecho del pantalón si no llevas chaqueta. Da la baraja a mezclar y recíbela de vuelta. Da a elegir una carta y pide al espectador que la recuerde y la muestre a los demás. Recibe la carta y contrólala abajo (dependiendo del método que emplees puedes controlarla arriba y pasarla a abajo (pág. 46). Mezcla otra vez manteniendo la carta abajo. Voy a intentar encontrar tu carta con el sentido del tacto, sin mirar. Si me vendo los ojos van a pensar que puedo mirar de alguna manera porque las telas las hacen cada vez más finas. Saca un pañuelo del bolsillo y colócalo sobre la mesa. Pero si me guardo la baraja aquí en el bolsillo nadie podrá verla. La mano derecha introduce la baraja en el bolsillo con las caras hacia el cuerpo sin exponer la carta inferior. Una vez en el bolsillo el pulgar derecho empuja la carta elegida de la cara de la baraja al dorso del paquete de los Ases. Saca la baraja inmediatamente del bolsillo como si te hubieras acordado de algo: Casi me olvido, es importante que mezcles la baraja a fondo. Recibe la baraja mezclada y guárdala en el bolsillo con las caras hacia el cuerpo, de modo que los Ases queden encima y di, como si se te acabara de ocurrir: Y comprueba que en el bolsillo no hay nada ni nadie, no hay otra baraja con microchips ni enanitos ayudantes. Extrae la baraja otra vez del bolsillo y, una vez que el espectador la haya examinado a fondo, vuélvela a guardar con las caras hacia el cuerpo: Guardo la baraja examinada por ti mismo en el bolsillo que tú mismo has registrado. Un espectador dice un número, por ejemplo el doce. Introduce la mano evidentemente vacía en el bolsillo y saca, una a una, once cartas de la cara de la baraja, colocándolas cara abajo sobre la mesa, en un montón. Coge
la carta superior como duodécima. Recapitula lo ocurrido y vuelve la carta lentamente: es la carta del espectador. Mientras aceptas el merecido aplauso, saca el resto de la baraja del bolsillo con los Ases añadidos y dríblala sobre el paquete de la mesa. Antes de proceder con «El espectador corta por los Ases», coge la carta elegida, insértala por el centro,, y cuadra. Con este manejo despreocupado habrás añadido elegantemente los cuatro Ases a la baraja mezclada por el espectador. Este método sirve también para añadir cartas trucadas a la baraja e incluso para hacer un cambio de baraja. Estudiemos la estrategia del control de una carta. Pide a un espectador que extraiga una carta de una extensión y que la vuelva a introducir (la libertad de la elección es igual a la libertad de la reinserción). Cierra el abanico y haz «La inserción diagonal» (pág. 69). El meñique izquierdo obtiene una separación sobre la carta y forma un escalón (pág. 36). Coloca la baraja sobre la mesa mientras explicas: No olvides la carta, en un momento continuaremos contigo. Mientras tanto tú, por favor, elige otra carta. Coge de nuevo la baraja mientras te diriges a un segundo espectador. En ese momento el meñique recupera la separación por el escalón. Da a elegir una carta al segundo espectador, procurando que la coja de la porción superior. Mientras el espectador mira la carta y la muestra a los demás, cuadra la baraja y haz un salto por la separación, llevando así la carta del primer espectador a la posición superior. Es un ejemplo de cómo realizar una técnica difícil con toda tranquilidad. Toda técnica o acción secreta necesita una estrategia que asegure su cobertura. El manejo ofrece elegancia a la construcción de un juego, además de hacer posible una ejecución despreocupada mediante el lógico enlace de las acciones.
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Conclusiones La técnica sólo es práctica si se reflexiona sobre su manejo y ejecución. De otro modo no pasaría de ser una cuestión puramente mecánica que nada tendría que
ver con el arte cartomágico. Una técnica bien manejada y ejecutada, constituye un importante medio de expresión en tu manera personal de presentar un juego.
Bibliografía recomendada Erdnase, S.W.; The Expert at the Caid Table, USA 1902. Versión española publicada por Editorial Frakson, El Experto en la Mesa de Juego, Colección «Clásicos de la Magia», Madrid, 3a edición, 1992. En este libro sobre psicología, técnicas, teoría, práctica, charlas y rutinas, se encuentra la esencia de la magia moderna. Son también recomendables las ediciones comentadas como «Revelations» de Dai Vernon o «The Annotated Erdnase» de DarwinOrtiz.
Gallwey, Timothy; The Inner Game-of Tennis, Jonathan Cape, Londres 1975. Todo lo importante a la hora de poner en práctica una técnica y asumir la debida actitud mental. Cualquiera o todos los libros de Dai Vernon, Arturo de Ascanio, Juan Tamariz, José Carrol, René Lavand, Slydini. Contienen ejemplos prácticos de una inteligente realización y de un manejo magistral.
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ELTIMING •Timing» es un término de difícil traducción que forma parte del argot mágico en muchos idiomas. Ya Robert-Houdin intentó esbozar este concepto con el término «un temps». Pero más que ejecutar una acción determinada en el momento apropiado, el timing tiene la función de disimular y cubrir las acciones secretas de un juego. Como ocurre con la naturalidad, no tiene reglas fijas y su interpretación es subjetiva.
Como el vocablo timing tiene un significado en el inglés cotidiano, algunas de sus acepciones pueden ser ajenas al contexto de la magia. Veamos a continuación el timing como indicación de la duración de una acción y del ritmo de una secuencia de acciones, es decir, como sincronización entre el momento en el que se ha de ejecutar una acción secreta y su sincronización con otra acción a fin de que aquella pase desapercibida.
El timing y la duración El timing del espectáculo estuvo bien. Esta frase suele escucharse entre organizadores angloparlantes de espectáculos cuando quieren decir que la duración de una gala, por ejemplo, fue la justa. Lo mismo puede referirse a la duración de uno de los números que forman parte de un espectáculo: La rutina de los Ases en tu programa tuvo el timing perfecto.
También podrían decirnos al llegar a una fiesta, en círculos angloparlantes: ¡Caramba, qué timing!, queriendo decirnos que hemos llegado exactamente a la hora a la que hemos sido invitados. En un juego no tiene mayor importancia si se hace el salto a las 22.18 o un poco más tarde. Una técnica secreta no es una bomba de tiempo.
Esta acepción proviene del sustantivo inglés «time» (tiempo) o del verbo «to time» (tomar el tiempo o cronometrar). En cualquier caso, en el timing al que solemos referirnos en la teoría de la magia no tiene mayor importancia si la ejecución de la carta corrida dura dos o cinco segundos. Es cuestión del tempo individual.
Como hemos visto y seguiremos viendo, estas no son las acepciones que nos interesan en la teoría mágica. Lo que sí nos incumbe es el momento relativo de una acción. De cuál es ese momento y de cómo identificarlo nos ocuparemos más adelante. Por ahora ya hemos determinado qué acepciones no emplearemos.
El timing y el ritmo El timing de esas chicas cancán es increíble. Para el timing mágico da igual, naturalmente, cuántas veces por minuto se levanten la falda esas esculturales chicas (si hablásemos aquí del control de la atención sería muy diferente). El pulso de una presentación, es decir el tempo, no es una cuestión de timing sino de presentación
y de ritmo. Pero sin embargo es crucial para el timing que las chicas se levanten la falda al mismo tiempo y al compás de la música, descubriendo sus piernas en el •dar» (tiempo fuerte) y volviendo a tapárselas en el «alzar» (tiempo débil). En el apartado siguiente formularemos este concepto con mayor claridad.
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El Timing
El timing y el momento Recordando nuestro planteamiento inicial: ¿Cuál es el momento justo para ejecutar una acción secreta? ¿Existen tipos de movimientos o de momentos que se presten mejor que otros para la ejecución de tina acción
secreta? La respuesta inequívoca es «sí». Dichos momentos pueden determinarse y ser definidos para ponerlos más a nuestro alcance a la hora de ilusionar al prójimo.
Tiempos fuertes y débiles La teoría de los tiempos fuertes y débiles fue enunciada por Stydini, quien desarrolló al máximo este secreto de los grandes magos y lo empleó en todos sus juegos. Los tiempos fuertes y débiles están determinados por el timing. Tiempos fuertes. Un tiempo fuerte ocurre en cada paso del procedimiento de un juego en el que ocurre algo importante para la comprensión del mismo por parte del espectador, por lo que se requiere su completa atención. Es también un momento en el que una importante fuente de información capta la atención. La postura de tu cuerpo ha de ser activa, es decir inclinada hacia adelante, mirando tú mismo hacia el foco de atención, generalmente sin comentarios. A veces durante un tiempo fuerte tiene lugar un efecto, total o parcial. En «La carta al bolsillo plus», por ejemplo, la aparición de una carta en un bolsillo previamente mostrado vacío es un efecto y a la vez un tiempo fuerte.
Tiempo* débiles. El lapso de tiempo inmediatamente posterior a un tiempo fuerte es un tiempo débil. En ese momento los espectadores se relajan después de la tensión acumulada y se recuperan de la sorpresa. En el ejemplo de «La carta al bobillo plus», la atención de los espectadores se relaja al comprobar que una carta ha llegado al bolsillo. Asume tú también una actitud pasiva, reclínate un poco si actúas sentado. Mira hacia el público, quizás con algún comentario, mientras empalmas la carta superior. Centra ehtonces la atención otra vez en el bolsillo delicual extraes la carta firmada (empalmada) como corroboración del efecto. Como regla general, todas las acciones secretas han de ser ejecutadas en tiempos débiles. La sucesión de dichos momentos es el único punto en común entre el ritmo y el timing. El ritmo se manifiesta en un lapso de tiempo, mientras el timing lo hace en un instante de ese lapso.
Acciones en tránsito •Acciones en tránsito» es el término empleado por Ascanio para designar aquellas acciones que tienen lugar entre dos acciones principales o finales. Supongamos que vas a sacar un bolígrafo del bolsillo interior de la chaqueta. Si eres diestro, sujetarías la chaqueta con la mano izquierda (acción en tránsito) para facilitar la acción de la mano derecha de extraer el bolí-
grafo (acción principal). A la hora de recordar lo ocurrido, la memoria del espectador sólo habrá registrado la acción principal. Como esta última es la que cumple el objetivo evidente, la acción secundaria resulta un «mal necesario» apenas perceptible y podrá emplearse, por ejemplo, para robar una bolita de cera del botón de la chaqueta.
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El Timing
todos sepan que buscas un pañuelo, introduces la mano en el bolsillo, dejas en él la carta y sacas el pañuelo. Este manejo es lógico aun si un espectador te ofrece su pañuelo.
Es importante que la acción principal sea anticipada y esperada como tal por el espectador para evitar que la acción en tránsito sea percibida como acción principal. Si dices, antes de introducir la mano en el bolsillo: ¿Tienes un bolígrafo? Espera, yo debo tener uno, la acción en tránsito cumplirá su debida función. Pero si sujetas la chaqueta con la mano izquierda sin decir nada, esta acción será percibida como una acción principal independiente, lo cual facilitará la reconstiucción de los hechos por parte del espectador. El propósito de la acción principal deberá, pues, hacerse evidente de antemano. Antes de dejar una carta empalmada en el bolsillo, empleando como justificación el sacar un pañuelo del bolsillo, podrías decir: Y ahora necesito un pañuelo limpio. ¿Alguien tiene untí Si no, tendré que usar el mío. Sólo entonces, cuando ya
La regla consiste en ejecutar toda acción secreta dentro del flujo de una acción en tránsito. En este libro encontrarás cientos de ejemplos. Si analizas una buena ejecución de un juego, podrás observar que todas las acciones secretas tienen lugar durante una acción en tránsito y en un tiempo débil. La puesta en práctica de estas teorías forma parte de la presentación, mientras que su concepción y colocación corresponden a la construcción y coordinación.
El timing y la coordinación La coordinación designa la manera en que se relacionan varias acciones. Esto es válido para todas las ramas
de la cartomagia que se tratan en este libro: técnica, construcción, presentación y control de la atención.
El timing en la técnica En primer lugar hablaremos del juego conjunto de acciones que hacen posible la ejecución de una técnica determinada. Este es quizás el aspecto más obvio del timing. En la cuenta Elmslev, por ejemplo, se empujan dos cartas como una, una vez que la mano izquierda
se haya retirado con la primera carta. Si se empuja la carta doble demasiado pronto, la extraña disposición de las cartas llamará la atención. Si se empuja muy tarde, la ejecución será irregular. Lo mismo ocurre con el enfile, el empalme y con todas las otras técnicas.
El timing en la construcción Ya hemos hablado de los elementos necesarios para una buena construcción. Pero además es preciso, por medio del timing, hacer que cada elemento funcione en el momento justo, en armonía con el testo. El timing determina en qué momento de un juego debe tener lugar cada tiempo fuerte. Es como la sintaxis del
movimiento. Cuando una palabra está mal colocada en una frase, el lector tropieza con ella y la frase pierde su significado o adquiere uno diferente al deseado. Las palabras de una frase sólo cobran sentido al relacionarse entre sí. Lo mismo ocurre con las secuencias de movimientos.
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El Timing
El timing en la presentación Un correcto timing en la presentación asegura la claridad en la comunicación. Esto es válido para todos los elementos de la presentación, especialmente para la compaginación de la charla con las acciones.
Pausa. Es imposible (1) que yo (2) la encuentre (3). Pausa. DíiX) un número cualquiera (2), quizás entre uno y diez para que el juego no se haga demasiado largo (3). Pausa.
Veamos un ejemplo. Ya hemos hablado de la regla del tres. Esta regla es también aplicable, por supuesto, al timing. Tus mensajes serán mejor comprendidos si los transmites de tres en tres, haciendo una pausa después de cada unidad triple. Cada unidad ha de contener tres datos. Un ejemplo concreto podría ser: Tú mismo (1) has perdido la carta (2) en la baraja 0 ) .
Las pausas son, cuando mucho, de respiración o a veces de reflexión, y no descansos para tomar un café. Estas pausas no serán percibidas conscientemente por los espectadores, pero aumentarán la efectividad de tus palabras. ¿Puedes imaginarte una pieza de música sin pausas? Un buen timing en el fraseo asegura que nuestro mensaje llegue claramente al espectador.
El timing en el control de la atención mente aplicados, cumplen el objetivo de proporcionar cobertura al secreto del juego. La coordinación de los elementos arriba analizados es una cuestión de organización interna qtie puede separarse del timing.
Una fuente de información dura como tal unos pocos segundos y debe tener lugar en un preciso punto en el tiempo para que pueda convertirse en el centro del interés de los espectadores. Todos los principios de la desviación de la atención, correcta-
El timing y la sincronización El timing también se ocupa, por último, de la sincronización en el tiempo de acciones que, en principio, tienen lugar a diferentes niveles. Imagínate varios folios transparentes. En uno hay texto escrito en blanco, en el segundo hay texto escrito en negro, en el tercero hay un dibujo y en el cuarto un área pintada de color rosa. Al superponer los folios se obtiene el diseño de la portada de un libro. Lo que en este ejemplo es un problema físico, lo resuelve el timing en el terreno del tiempo, puesto que se ocupa de la reunión de los diversos elementos (técnicá, presentación, etc.) en un determinado momento, es decir, haciendo que ocurran simultáneamente. La impresión que llega al espectador es el resultado de esa simultaneidad.
En el doblaje de una película se puede ver más claramente. La manera de doblar una película es, en principio, muy simple: se hace correr la banda sonora del original y se coloca sobre ella la versión doblada: tan fácil como tocar el piano. El actor de doblaje debe hablar exactamente en el mismo momento que el actor de la película original, con frases de la misma longitud y significado. Pero además con el mismo énfasis, tono de voz y volumen, puesto que estos elementos matizan sutilmente el significado de las palabras (retórica y dicción). Pero para lograr ese objetivo cuenta con el apoyo de los gestos y expresiones faciales (lenguaje corporal en la presentación), la identificación del papel por parte del espectador (el tema en la presentación), la actitud
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pasiva del espectador (control de la atención), el significado de la escena en el contexto de la película (la construcción). Pero todo ello carecería de sentido si las palabras no estuvieran perfectamente sincronizadas con la imagen (técnica).
El timing determina el momento en el que el actor de doblaje coloca sus palabras en los labios del actor original, con el objeto de hacer que el complejo entorno visual y abstracto (presentación, control de la atención y construcción) tenga sentido para el espectador.
Conclusiones Ya lo dijo Corinda en su libro, «Thirteen Steps to Mentalism», un clásico del mentalismo: «El buen timing es invisible. El mal timing se detecta a un kilómetro de distancia-. El timing es difícil de entender porque está en un nivel más abstracto que otros elementos ya abstractos
como lo son la presentación, la construcción y el coritrol de la atención. El timing es la ciencia del instante y determina, no la duración de una acción ni el ritmo de una secuencia, sino el momento en el que una acción secreta ha de ser coordinada y sincronizada con otra para que pueda tener lugar en un momento de aparente inocencia.
Bibliografía recomendada Ascanio, Arturo de; todas sus obras. Recomendadas ampliamente y sin reservas. Fulves, Karl; The Best of Slydini... and More, Louis Tannen, USA 1976. Fulves, Karl; The Magical World of Slydini, D. Robbins & Co. Inc., USA 1979- Estos dos libros de Slydini, clásicos desde el momento de su aparición, reúnen la esencia de la filosofía Slydiniana. Aunque nunca hagas un juego de Slydini, podrás aplicar todos sus principios a tu repertorio.
Goshman, Albert y Page, Patrick; Magic by Gosh - The Life and Times of Albert Goshman, edición propia, USA 1985, ISBN: 0 9615492-0-3. El gran libro de y sobre Albert Goshman, uno de los grandes de la magia de cerca. La mayoría de sus juegos están basados en el timing, más que en la técnica. Vernon, Dai; Malini and His Magic, Supreme, Inglaterra 1976. Malini, considerado por Vernon como el viejo maestro del timing y la misdirection, hizo milagros. Este libro contiene memorias de Vernon sobre él, con ideas geniales.
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SALIDAS PARA FALLÍ En este capítulo hablaremos de situaciones inesperadas y de cómo salir airoso de ellas. Dichas situaciones pueden estar provocadas por ti mismo o por el público. A las estrategias para afrontar dichas situaciones
Fallos Los fallos son de tu propia responsabilidad. Es imposible prevenir todos los folios en una actuación, aunque
en realidad depende del juego. Sin embatgo trataremos varios tipos de fallos y la manera de amortiguados.
Evitar los fallos Buena preparación. Una buena preparación ayuda a evitar los fallos. Ello incluye tanto el buen estudio de la técnica y la presentación como la preparación del material, en caso de que se necesiten otros objetos además de la baraja. Buen material Utiliza sólo cartas de primera calidad. Trabaja siempre con una baraja nueva. No ahorres en esto, puesto que unas malas cartas pueden ocasionar fallos técnicos. Los ingleses dicen: Un mal trabajador atribuye la culpa a sus herramientas. No emplees nunca esa excusa: nadie te creerá.
Un amplio «saber hacer». Cuanto mayores sean tus conocimientos cartomágicos, sobre todo respecto a la técnica, más medios tendrás a tu disposición para salir de un enredo. El artista consumado coge al toro por los cuernos mientras el inexperto se las arregla como puede. Por ello siempre es bueno saber más de lo necesario para seguir los pasos de los juegos de nuestro repertorio.
Precauciones contra la pérdida del control de una carta. Puede ocurrir que, durante el proceso de
controlar una carta, la perdamos. Las siguientes estrategias nos ayudarán a evitarlo. Muchos expertos, sobre todo los de la vieja escuela, recomiendan forzar siempre la carta que se vaya a dar a elegir. Es una excelente idea siempre que para ello se emplee el forzaje clásico, que corresponde a la manera mas lógica y natural de dar a elegir una carta. Sin importar lo que ocurra después, siempre sabrás cuál es la carta. Si te falla el control o el espectador exige mezclar él mismo la baraja antes de que hayas tenido la ocasión de controlar y empalmar la carta, podras complacer su exigencia. Bastará con extender la baraja y efectuar el control por debajo de la extensión. La charla acompañante podría ser: Espero que estés totalmente seguro de que tu carta sigue estando en la baraja. Otra opción es dar un vistazo a la carta o doblar una de sus esquinas después de haberla controlado. Así se puede permitir también una posterior mezcla por parte del espectador. Información. No anticipes al espectador más información de la necesaria. Si el espectador no sabe
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lo que va a ocurrir, tienes la posibilidad de cambiar el rumbo del juego. Al principio de un juego, o en algún momento importante, podría fallar algo a causa de los nervios, o de alguna imprudencia o descuido. Lo hecho, hecho está. ¿Qué hacer?
Si los espectadores no saben lo que va a ocurrir, esa será tu salvación. Actúa como si todo estuviese transcurriendo del modo previsto. Termina el juego, preferiblemente pronto, de alguna manera lógica, aunque se pierda la fuerza del efecto planeado. Ello siempre será mejor que admitir el error.
Fallos técnicos encontrar tu carta... aunque tú mismo has mezclado... Ya sé, parece imposible... pero es mi profesión hacer posible lo imposible... Esta podría ser tu cdrta... Durante este monólogo, coloca las primeras cartas del montaje en la cara de la baraja y coloca una carta cualquiera cara abajo sobre la mesa. No estoy seguro... No, bueno... esta carta no es tu tipo... Entonces, espera un momento... ¡Sí, ya está claro! Continúa extendiendo la baraja, llevando las cartas deseadas a la cara de la baraja. Recoge la carta de la mesa y coloca en su lugar la forzada. Pide al espectador que nombre su carta y Cartas dobles que se separan. Comenta de inmediato: ¡Ay! He cogido dos. Estas cartas se pegan. Con- voltea dramáticamente la carta de la mesa. En sí no es un mal juego, además te permite recuperar el orden tinúa, sin sonrojarte, con otro juego en el que no se inicial. Puedes emplear esta estrategia siempre que neemplee el doble lift, pero en el que tengas ocasión de cesites ordenar algunas cartas. voltear una carta con el mismo manejo. También puedes sustituir el doble lift con otra técnica como la carPero, ¿qué hacer si la ordenación es complicada y no ta corrida o el enfile. te la sabes de memoria? Cambiar de juego es la solución indicada. Para ocasiones importantes, puedes Fallo de un forzaje. Esto puede suceder con el forllevar un duplicado del grupo de cartas ordenadas, zaje clásico, sobre todo en la etapa de principiante. Ver que podrás empalmar y colocar secretamente sobre el apartado «Salidas- en el capítulo «Forzajes II». Allí se la baraja, o añadirlas durante otro juego. Para una explica todo al respecto. baraja entera ordenada lo ideal es un juego intermedio durante el cual se cambie la baraja (ver el caLa baraja ordenada se cae al suelo. Si una baraja pítulo citado). total o parcialmente ordenada se cae al suelo, lo mejor es hacer otro juego. Si la descolocación ha sido pePérdida de la carta elegida. La mejor solución conqueña, el orden inicial puede ser recuperado durante tra este fallo es prevenirlo, como ya hemos visto en dicho juego. Un ejemplo: Fuerza una carta cuya iden«Precauciones contra la pérdida del control de una cartidad sepas y deja que el espectador la devuelva a la ta». A continuación veremos algunos ejemplos de baraja y mezcle. Recibe la baraja devuelta y extiéndecómo manejar tal situación. la en las manos con las caras hacia ti: Voy a intentar
Los fallos técnicos pueden ocurrir con cualquier técnica. A veces el fallo sólo será percibido por algunos espectadores y, con un poco de experiencia, podrás notarlo en sus ojos. Obtén la complicidad de ese o esos espectadores mediante un guiño amistoso, mientras dices: Queda entré nosotros. ¿De acuerdo? A veces el error será tan grande que será visto por todos. Los ejemplos siguientes nos dan una idea de las posibles salidas.
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1. Aparición de la carta: Colocas una carta cara abajo sobre la mesa. El espectador nombra su carta y no es la que has colocado: Yo coloqué una carta sobre la mesa antes de que tú nombraras tu carta. Y fíjate que bas podido elegir cualquier otra. Extiende la baraja, como ilustrando tu explicación, con las caras hacia ti, localiza la carta y haz el control por debajo de la extensión. También puedes obtener una separación bajo la carta al cerrar la extensión y hacer un doble corte (pág. 110). Mientras el espectador vuelve la carta de la mesa, empalma la carta controlada en la mano derecha. El espectador dice que no es la suya. Claro que no es tu carta, porque aquí en mi bolsillo... Introduce la mano derecha en el bolsillo y saca algún otro objeto que lleves en él, como un pañuelo o un par de monedas. Vuelve a introducir la mano en el bolsillo, esta vez mostrándola claramente vacía y saca la carta: ... tengo una carta desde el principio: precisamente la tuya. No olvides el detalle de sacar otros objetos. 2. Utilizar al espectador como salida: Con la misma estrategia, haz que el espectador nombre la carta y vuelva la carta de la mesa. Mientras tanto, controla la carta elegida a la posición superior de la baraja. Eso hubiera sido un milagro. ¿Cómo iba a encontrar yo una carta sin siquiera saber cuál es? Pide al espectador que desocupe el bolsillo interior de su chaqueta e introduce en él la baraja con las caras hacia su cuerpo: Tú mismo vas a encontrar la carta. Después de todo es tu carta. Con esta construcción el espectador ya habrá probablemente olvidado que has tenido la baraja en tus manos después de que él haya nombrado la carta. Continúa diciendo, con prisa: Rápido, saca la carta del bolsillo. Rápido, sólo una. Si saca la carta correcta, bien. Si no, continúa: ¿Ves que no es tan fácil? Se necesita una sensibilidad muy especial en los dedos y mucho ensayo. Deja ver la mano vacía y saca tú la carta del bolsillo interior de la chaqueta del espectador. 3. Nombrar la carta homónima: En cuanto te des cuenta de haber perdido la carta, pide al espectador que nombre la carta homónima de la elegida (la del
mismo color y valor, por ejemplo el Siete de Corazones es la homónima del Siete de Diamantes, la Dama de Tréboles es la homónima de la Dama de Picas). Esto tiene la ventaja psicológica de que el espectador no tendrá que nombrar su carta directamente. Al escuchar el nombre de la carta homónima, claro está, sabrás cuál es la elegida. Simula buscar la carta homónima en la baraja, en realidad localizando la elegida y llevándola al dorso de la baraja mediante el control por debajo de la extensión. La carta homónima está ahora en la mesa y la elegida sobre la baraja. Emplea uno de los métodos explicados o bien el forzaje cruzado, para lo cual el espectador introduce la carta de la mesa cara arriba por el centro de la baraja. Coloca entonces la p>orción superior sobre la mesa, retira la carta vuelta y coloca la porción restante cruzada sobre el paquete de la mesa. Tras un paréntesis de olvido, muestra la carta superior del paquete -inferior-, que será la elegida, aparentemente localizada por la carta homónima insertada por el espectador. También puedes utilizar casi todas las salidas explicadas en el capítulo -Forzajes II - Salidas-. 4. Un caso extremo: No parece haber ninguna posibilidad de localizar la carta elegida. Pide a otro espectador que elija una carta, que la mire y que la devuelva a la baraja. Controla dicha carta a la posición superior con una mezcla en las manos, transfiérela a la posición inferior, y transfiere una carta más debajo mediante un triple corte. La carta del espectador queda entonces la segunda por abajo. Sujeta la baraja en posición para la carta corrida (pág. 120). Pide al primer espectador que nombre su carta. Dirígete al segundo espectador: Tu carta es la carta policía y nos va a ayudar a encontrar la carta elegida. Extrae la carta inferior y vuélvela cara arriba sobre la mesa. Haz la carta corrida para retener la carta controlada y continúa extrayendo y volviendo las cartas siguientes hasta que aparezca la del primer espectador. Extrae entonces la carta policía, que efectivamente ha logrado lo imposible.
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5. Salida con un gag: Haz de la situación una broma. Tienes en la mano una carta cara abajo y el espectador nombra otra. Mira la carta y di: ¡Correcto! y vuel-
ve a introducirla en la baraja sin enseñarla. Ríete con los espectadores y continúa inmediatamente con el juego siguiente.
Interferencias por parte del público Además de los eventuales fallos que pudieras tener durante tu actuación, también podrás encontrar molestias por parte del público, a las cuales llamaremos interferencias. En todas partes encontraremos gente que interfiere con el buen funcionamiento de los juegos, tanto en magia de cerca como en el escenario. Por ello es importante reconocer la interferencia y manejarla ade-
cuadamente. Es precisamente en esas situaciones de apuro, que por suerte ocurren poco, cuando tendrás ocasión de demostrar tu maestría. Quien es capaz de sobreponerse a tales molestias y mantener la situación bajo control se gana merecidamente el respeto y la buena voluntad del público, y a veces también del causante de la molestia. Las interferencias pueden ser intencionales o no. A continuación veremos algunas estrategias aplicables a ambos casos.
Estrategias para evitar interferencias También aquí es preferible prevenir que curar. Este es el apartado más importante de este capítulo, puesto que contiene verdaderos secretos que no suelen encontrarse en libros de magia. La relación con el público. El elemento más decisivo para prevenir molestias -y para tantas otras cosas- es una buena relación personal con el público. Cuanto más intensa la relación y mejor caigas a los espectadores, menos importarán los eventuales fallos. Los espectadores te perdonarán e incluso les caerás mejor que antes. En la mayoría de los casos la gente, por mera buena voluntad, no notará cuando algo falle, puesto que la voluntad de los espectadores afecta su percepción. Cuanto mejor sea la relación, más fácil será la estrategia de salida. A continuación, algunas sugerencias para ganarte la simpatía del público: 1. A la gente le gusta la gente que se parece a ellos. Cuanto más excéntrica sea tu vestimenta o comporta-
miento, más tiempo necesitarás, en general, para relacionarte con el público. 2. Habla con un tono de voz agradable, en una tesitura amistosa. Ver observaciones al respecto en «La presentación». 3. Procura tener una expresión facial amistosa. Sonríe. 4. Emplea un lenguaje corporal claro y abierto. 5. Si quieres gustar a la gente, la gente ha de gustarte antes a ti. Demuéstralo desde el principio y evita bromas o frases que tengan a un miembro del público como víctima. Sobre todo si eres hombre, evita los comentarios sexistas. 6. Sé amistoso aun con las personas que se comporten tonta o agresivamente contigo. Podría ser el presidente de la empresa que te ha contratado.
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7. La arrogancia y la presunción hacen que los espectadores intenten complicarte la vida. Para un detallado estudio de este complejo tema, puedes consultar la bibliografía al final de este capítulo. Autoridad y respeto. Procura imponer autoridad y respeto en el mejor de los sentidos de estos términos. Asi podrás estar casi seguro de evitar toda provocación por parte del público. Pero ¿cómo hacerio?, te estarás preguntando. Según mi experiencia, hay dos aspectos fundamentales: Sé simpático (ver arriba) y entiende la naturaleza de tu profesión: ensayar, ensayar, ensayar. Cuanta más experiencia acumules en el arte cartomágico, más competente serás, día a día. La gente respeta el talento y la profesionalidad. Si dominas tu repertorio, cualquiera que sea su grado de dificultad, las molestias serán pocas o ninguna. El famoso Nate Leipzig lo expresó con estos palabras: A la gente le gusta ser engañada porun caballero. /
Elección del espectador asistente. No da igual a qué espectador se pide que elija una carta o que siga cualquier otro tipo de instrucciones. Algunos espectadores tienen una actitud positiva y otros son indiferentes o negativos ante la magia. Está claro que hemos de preferir siempre al espectador con actitud positiva pero ¿cómo estar seguros? Respuesta: Nunca se pue-
de estar seguro. Pero es una buena estrategia para tener ocasión de evaluar la actitud de los espectadores, la de requerir su colaboración en uno o dos juegos en los que su participación sea de poca importancia. Ello te dará ocasión de observar sus reacciones. Con algunos conocimientos de psicología y un saludable entendimiento del ser humano, rara vez elegirás a un molestador potencial como asistente. Instrucciones claras. Algunas molestias no intencionales pueden estar causadas por instrucciones ambiguas por parte del mago. El espectador podría, por ejemplo, confundirse al recordar una carta (ver más adelante «El espectador nombra una carta equivocada*). Para evitarlo, asegúrate de que el espectador se fije bien en su carta. Esto puede parecer obvio, pero la práctica profesional nos enseña que dicho accidente ocurre una y otra vez. La solución puede estar en un gag. Una vez que el espectador haya elegido la carta, di: Fíjate bien en la carta y no la olvides, aunque si la olvidas resulta divertidísimo al final. La idea es del holandés Dick Koornwinder. También puedes ser cortésmente explícito y decir: Si no trabajas con cartas todos los días, es fácil confundir las Picas con los Corazones o los Tréboles con los Diamantes. Fíjate muy bien una vez más en la carta, luego volveremos a ello. O bien: Mira la carta por unos minutos. Fíjate bien en ella y procura memorizar todos los detalles importantes. En todo caso, como precaución, dile que la muestre a otros espectadores.
Interferencias no intencionales Las interferencias no intencionales ocurren con frecuencia. Es importante reconocerlas como tales para evitar «multar» al espectador con una salida agresiva. Actúa cortésmente y no dejes caer la culpa sobre el espectador. Con ello habrás ganado un amigo. A continuación veremos varios tipos de interferencias no intencionales y la manera de manejarlas.
El espectador nombra una carta equivocada. El espectador nombra por error una carta diferente a la elegida, por ejemplo la Jota de Corazones en vez del Rey de Corazones. Si te has ocupado previamente de que el espectador muestre su carta a otros, bastará con repetir el nombre de la carta para que los otros espectadores te corrijan y resuelvan el problema por ti.
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Supongamos, en el peor de los casos, que las personas que están detrás del espectador confirman lo dicho por éste por haber olvidado la carta, o por estar igualmente confundidos o inseguros respecto a la identidad de la misma, y prefieren, por desconfianza, no ponerse de tu parte. En este caso extremo puedes aplicar las estrategias expuestas en -Pérdida de la carta elegida». En último caso siempre puedes recurrir a un gag como salida, algunos de los cuales podrás encontrar en este mismo capítulo.
Un espectador cuchichea constantemente con otro. Esta también es una interferencia no intencionada, puesto que el espectador no se percata de que sus comentarios molestan. Cuando los espectadores cuchichean, pueden estar haciéndolo sobre algo privado, sobre el posible método del juego anterior, o pueden estar declarándose su amor. Sea cual sea el tema de su conversación, el cuchicheo
distrae también al resto del público, interfiriendo en la creación de la atmósfera mágica. Suele ser suficiente dirigir la mirada hacia ellos, sonreír y parar por unos segundos. Si no reaccionan a los tres segundos di, con un susurro claramente audible: Por favor... este juego requiere una alta concentración. Si el cuchicheo continúa, es el momento de ser más directo: Espero que no les moleste si yo también hablo. O bien: De haber sabido que esta actuación era d dúo/trío hubiera cobrado más. Personalmente, prefiero ser bastante directo en esos casos: No quiero parecer un maestro de escuela, pero me molesta que hablen constantemente. Esta frase, si se dice directa y sinceramente, no puede ofender a ninguna persona inteligente. Continúa sonriendo para que los espectadores entiendan que no es tu intención regañar a nadie sino lograr las mejores condiciones posibles para tu actuación.
El espectador se equivoca Supongamos que la culpa es claramente del espectador. En ese caso a todo el mundo le parecerá lógico que vuelvas a empezar. Si ello es imposible, o no quieres hacerlo por algún motivo, sé cortés con el espectador y haz otro juego: No importa. No te preocupes. Hago uno mejor aún. Un ejemplo puede ser que el espectador firme una carta forzada por el dorso en vez de hacerlo por la cara, o que corte varias veces en lugar de una vez una baraja ordenada.
El espectador olvida la carta. En juegos complejos puede ocurrir que el espectador olvide su carta. Esto puede evitarse pidiéndole que la muestre a todos menos a ti. Si olvida una carta pensada, solo conocida por él, ríete de la situación con el público. Como gag puedes pedir al espectador que te preste su pañuelo, atar en él un nudo y repetir el juego. Si resulta muy largo, haz otro juego. En muchos, puedes hacer firmar la carta por la cara, demostrando así que la has encontrado.
Interferencias intencionales Toda interferencia intencional proviene de la mentalidad y el carácter del espectador que la causa. Es importante reconocer rápidamente el motivo de la interferencia para poder emplear la estrategia adecuada.
El espectador podría sentir que has ofendido su inteligencia, o que la opinión de sus compañeros sobre él ha disminuido, o quizás odie ver cosas que no puede comprender. Para evitarlo, es preciso concebir la charla, los gestos y el lenguaje corporal de un
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Dama de Corazones. Pero y ¿qué hacer si un espectador ha pensado una carta y es el único que la sabe al final' Siempre es conveniente pedirle que nombre la caita antes de voltear la de la mesa (si se niega a hacerlo, ver más adelante «El espectador se niega a nombrar su carta»). Continúa como en «Pérdida de la carta elegida».
modo que no despierte esos sentimientos. Es una buena medida de precaución. Veamos algunas estrategias para salir elegantemente de algunas situaciones comprometidas. No hacer caso. La primera estrategia, que resuelve la mitad de estos problemas es la de no hacer caso. Simplemente continúa como si nadie hubiera dicho nada. El causante de la molestia sabe que ha dicho algo y que tú lo has oído e ignorado. También sabe que si continúa va a tener una colisión contigo, lo cual ya es demasiado para la mayoría.
Exigencias de un espectador. Aun a los buenos magos, aunque quizás menos a los verdaderos expertos, suele ocurrirles que un espectador pretende decirles lo que tienen que hacer. Recuerdo cuando; en mis comienzos, un espectador de repente me dijo: Estoy pensando una carta. ¿Lapuedes adivinar? Le respondí espontáneamente: Claro que puedo, haciendo dudar al espectador, además de responder a su pregunta. Entonces continué: Pero si lo bago ahora no es magia. Si acierto, quedas en ridiculo. Si no acierto, quedo yo en ridículo. Yeso no es lo que tú quieres. Y yo tampoco. Analicemos lo dicho, pues sirve para ilustrar un importante principio. Si el espectador dice algo, la comunicación ocurre al menos a dos niveles. En primer lugar a nivel del contenido de las palabras. En segundo lugar, a nivel de sensaciones. El principio consiste en acusar el subtexto que encierran las palabras y no directamente las exigencias del espectador. Al decir el espectador: Estoy pensando una carta. ¿La puedes adivinar?, en realidad está diciendo mucho más. Nos está diciendo que está inseguro o frustrado.
En casos más serios mira hacia el individuo en cuestión, sonríe, mantén la mirada por unos segundos sin decir palabra, y continúa. También puedes asentir y decir: Muy bien. La persona lo entenderá. Si continúa desafiándote, puedes decir: Permíteme que acabe la actuación, luego te atenderé. ¿De acuerdó Al final olvídalo, sin más. Le será difícil volver a desafiarte, sobre todo después de ver como el público te aplaude después de tu exitosa presentación. En «Un espectador cuchichea constantemente con otro» encontrarás otras soluciones.
El espectador miente. Un ejemplo que suele presentarse a menudo servirá para ilustrar este problema. Al final del juego hay sobre la mesa una carta cara abajo previamente colocada por ti. Al pedir al espectador que nombre su carta, éste dice: La Dama de Corazones. Pero al volver la carta, resulta ser el Siete de Tréboles. Tú sabes que es la carta elegida y que el espectador ha mentido.
Al responder aludes directamente a las sensaciones que han provocado su exigencia. Así superarás el problema de una manera diplomática y elegante, además de poner de tu parte a los espectadores inteligentes.
Ello nunca debe ocurrir de esta manera, puesto que debes saber qué carta has colocado sobre la mesa. Con ello ya estarás un paso por delante y podrás proceder con alguna de las salidas descritas en el apartado «Pérdida de la carta elegida». Como ya hemos dicho, el problema se puede prevenir pidiendo al espectador que muestre la carta al resto del público al principio del juego. Te tendrán que odiar demasiado para que todos los espectadores sostengan que la carta elegida era la
Si el espectador responde con terquedad que no le importa si quedas en ridículo, no tienes nada más que buscar en tal compañía. Si estás contratado para trabajar, pasa al grupo siguiente: Oiga, yo conozco mis juegos y los hago para usted. Si no los quiere ver, respeto su punto de vista. O bien: Yo soy artista, no científico. No he venido a poner a prueba su inteligencia sino a intentar ofrecer una experiencia fuera de lo común. Si no es lo que usted quiere, respeto su opinión.
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Veamos paso a paso otro caso concreto: En un círculo de amigos en el que aún no te hayas ganado la reputación de experto cartómago, puede ocurrir que algún «gracioso» coja la baraja y diga: Yo elijo una carta, yo mismo mezclo, y tú la encuentras. Acepta el. reto: es más fácil de lo que parece. Cuando mucho se trata simplemente de una libre elección. Quizás el espectador haya oído hablar del forzaje. Di: Mezcla la baraja, por favor. Cuando haya acabado, continúa: Eso no basta. Mezcla de verdad. Dile que entregue la baraja a otro espectador: Mezcla tú también, porfavor. Así sigues las instrucciones del espectador hasta el absurdo. Normalmente en este momento, le empezará a remorder la conciencia. Ahora ha de coger una carta y mostrarla al resto de los espectadores. Si te lo permite, coge la baraja y extiéndela en cinta sobre la mesa. Si logras llegar hasta aquí, habrás superado el primer obstáculo. Pregúntale: Estás seguro de que quieres esa carta y no otra? Quizás podrías creer que yo ya sé cuál es la carta. Si quieres puedes cambiar. En este procedimiento casi infantil, el espectador verá reflejado su propio comportamiento. Con ello te comunicas con él a nivel de sensaciones. Ello puede ayudar a superar bloqueos. Procura poner en práctica uno de los controles con carta guía explicados (ver «La carta guía en una extensión en cinta», pág. 130, o «Mirar y colocar», pág. 133). Si no resulta, deja que el espectador devuelva la carta a la baraja y mezcle él mismo. Extrae una carta de la baraja y colócala cara abajo sobre la mesa. Pide al espectador que nombre su carta y continúa como en «Pérdida de la carta elegida». 1. Salida con carta guía. Si tienes acceso a la baraja antes de la devolución de la carta puedes, al mezclar, doblar la esquina de una carta, que será tu carta guía, y llevar dicha carta al centro de la baraja. Extiende la baraja en cinta de modo que puedas ver la esquina doblada por el extremo interior. Haz un gesto hacia el centro de la extensión, pidiendo al espectador que inserte su carta. Cuenta cuántas cartas separan la carta elegida de la carta guía. Si introduce la carta cerca de
uno de los extremos de la extensión, cuenta a partir del extremo correspondiente. De cualquier manera, siempre tendrás algún punto de referencia para encontrar la carta y, si lo deseas, controlarla con una mezcla en las manos. 2. Salida con otro juego. Bien, para que sea realmente imposible, ¡o haremos detrás de la espalda, para que no pueda haber ningún tipo de manipulaciones. El espectador coloca la baraja mezclada en tus manos, detrás de tu espalda, extrae una carta cualquiera y la coloca encima de la baraja. Ponte aquí delante, porque voy a adivinar la carta con mi poder mental. Empalma la carta en la mano derecha y tócate brevemente la frente con las puntas de los dedos de esa mano, al mismo tiempo dando un vistazo a la carta. Mira al espectador directamente a los ojos, coloca la carta sobre la baraja y nombra finalmente la carta tras un cierto titubeo. 3. Otro caso. Si el espectador dice que va a pensar una carta, di: Si acierto, creerán que nos hemos puesto de acuerdo. Prefiero que la carta sea determinada por tres espectadores independientes entre sí para que quede claro que no me he puesto de acuerdo con nadie. El primer espectador dice «rojo» o «negro» (supongamos que dice «rojo»). El segundo dice entonces «Diamantes» o «Corazones» (por ejemplo «Diamantes») y el tercero determina el valor (por ejemplo «Diez»), Comenta: Tres personas independientes entre sí han determinado una carta, roja, Diamantes, Diez, el Diez de Diamantes, que estará en algún lugar de la baraja. Con estas palabras, extiende la baraja cara arriba en las manos y localiza el Diez de Diamantes. Mientras sujetas las cartas, aún extendidas, aprieta con fuerza con la uña del mayor por el borde derecho de la carta, impartiéndole una hendidura (técnica conocida como «nail nick» en inglés). También puedes doblar la esquina interior derecha de la carta bajo la cobertura de la extensión o arañar con fuerza el borde de la carta, con cartas suficientemente usadas, esto producirá una línea blanca discernible en el costado de la baraja. Da la baraja a mezclar y localiza finalmente la carta marcada.
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una carta, te fijas en ella muy bien, mezclas, devuelves la carta a la baraja, mezclas a fondo otra vez, te fijas si la carta todavía está en. la baraja, luego vuelves a mezclar para que ni tú mismo sepas dónde está la carta. Cuida que nadie te esté mirando. Luego una persona de confianza del público irá a buscarte. Pero no vuelvas hasta que te llamen para evitar que yo vea la carta. Deja que se coloque justo detrás de la puerta y cada vez que se asome, di: Espera un poco, alguien irá a buscarte. Tenemos que estar totalmente segures de que yo no pueda ver la carta. Mientras tanto, continúa tu actuación para el resto del público. Como ya el público estará de tu parte, la situación resultará divertida. Al final de la actuación puedes llamar al espectador y decirle. Debo confesar que en estas condiciones no puedo encontrar la carta, has ganado. Muy pronto se dará cuenta de quién ha ganado realmente.
4. Salida con gag. Siempre llevo en mi maletín una salida con gag. Se trata de una carta especial que tiene por una de sus caras una carta cualquiera y por la otra las 52 cartas de la baraja en miniatura. Cuando alguien se empeña en que nombre su carta, digo: Desde ayer sabía la carta que pensarías boy, y para demostrarlo, he traído un duplicado de la carta. Para evitar ambigüedades, nombra tu carta en voz alta. Tanto si el espectador nombra su carta como si no, saco la carta en cuestión y, sujetándola ante sus ojos, digo: Correcto. Por abíeñ algún lugar tiene que estar. Esta carta se puede adquirir en las tiendas de magia, también como carta gigante.
Interferencias persistentes. En casos extremos es preciso distinguir las actuaciones pagadas de las que no lo son.
El espectador se niega a nombrar su carta. Ya he-
1. Actuación pagada. Si después de algunos intentos por evitarlo, observas que un espectador continúa molestando intencionalmente, acaba el juego y despídete de la mesa en la que estés actuando.
mos planteado varias veces este problema: Al final del juego tienes una carta cara abajo en tus manos, la cual has encontrado de una manera maravillosa, y pides al espectador que nombre su carta. El espectador titubea con estas palabras, por ejemplo: El mago eres tú. Adivínala. Aun así podrás revelar la carta, pero te arriesgas a que el espectador niegue que sea la suya (ver -El espectador miente-). Por ello es preferible que el espectador nombre la carta antes.
2. Actuación no pagada. Si estás entre conocidos, simplemente para de actuar y guarda las cartas. Habla de otra cosa como si la actuación hubiera acabado. Si los otros espectadores te ruegan que continúes, explica cortésmente: Mire, yo no hago la magia para mí mismo. Ya conozco mis juegos. Los hago para ustedes, pero si alguien no lo desea, respeto su posición. Después de todo, a no todo el mundo le gusta el caviar, y no tiene por qué ser siempre caviar. Puedes omitir esta última parte. A mí me va bien porque me gusta la gastronomía.
1. Cómo pedir que nombren la carta. Se puede reducir la posible reticencia del espectador con una pregunta positiva: Recuerdas aún la carta, ¿no? Asiente tú mismo y espera la respuesta positiva. Continúa: Nómbrala, por favor, en clara e inteligible voz. Pon todo el énfasis sobre las palabras -clara» e -inteligible-. Con esta estrategia, la instrucción no se suministra directamente sino en un segundo plano.
Emplea esta estrategia como último recurso y siempre en tono amistoso y con una sonrisa en tus labios, sin ofender a nadie, más bien protegiéndote a ti mismo y a los otros espectadores de una infortunada actuación. 3. Si de repente decides aceptar una'exigencia insistente. Di: Es que eres tan escéptico que sólo las más imposibles condiciones te complacen. Te propongo lo siguiente: Tú abandonas la sala con la baraja, sacas
2. Espectador terco. Si el espectador continúa negándose a nombrar la carta, lo hace porque piensa que al tú saber la carta, la sacarás de la baraja mediante alguna manipulación y la cambiarás por la que tienes en tus manos (sospecha la posibilidad de una salida). Lo
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indicado es eliminar esas sospechas de la mente del espectador: La carta está sobre la mesa y no la volveré a tocar. Tú mismo podrás volverla. Nombra la carta, por favor, en voz alta y clara. Puedes incluso colocar un objeto encima. Esta estrategia suele ser suficiente. 3. Ultimo recurso. Explica sinceramente al espectador: Mira, es necesario que tú nombres la carta antes que yo la enseñe porque si luego nombras otra me pones en un apuro.
Situaciones desesperadas. Juan Tamariz emplea un excelente gag de apertura en sus actuaciones que también puede servir como salida. Si la situación es desesperada, pregunta al espectador: Estás de acuerdo en que en estas condiciones es imposible que yo adivine la carta? El espectador no podrá responder otra cosa que «sí». Di: Pues no la voy a adivinar, y tira la baraja al aire, sobre tus espaldas. Con ello conseguirás unas risas que romperán el hielo y abrirán todas las puertas para una exitosa actuación.
¿Lo puedes hacer con mi baraja? En primer lugar El espectador te dice en la cara el secreto del jue- se plantea la pregunta: ¿Debo actuar con una baraja go. En realidad no importa si su solución es correcta o no, puesto que el espectador piensa que tiene razón y además ya ha causado la molestia. 1. Solución falsa. Tienes suerte si el espectador dice una barbaridad descabellada. Puedes argumentar lógicamente o bien emplear una de las respuestas del apartado «Respuestas generales y específicas».
prestada o con la mía? Para las actuaciones formales, pagadas, prefiero emplear mi propia baraja (salvo excepciones). Para actuaciones espontáneas, prefiero emplear también mi baraja, aunque también se puede optar por una baraja prestada.
3- Situación extrema. Si ya lo has intentado todo y vesque el espectador molesta por molestar, recomiendo una salida que me he visto obligado a emplear sólo una vez en mi carrera profesional. Dirígete al espectador con una sonrisa: Si ya sabes cómo va el juego, no necesito continuar: tú lo puedes contar a los demás. Si es posible abandona la mesa o el grupo y trabaja para otros invitados.
Pero una y otra vez se te presentará la ocasión en que alguien coloca una baraja en tus manos con la petición: ¿Puedes hacerlo con mi baraja? En principio se trata de una exigencia, pero dependiendo de la situación se puede responder de diversas maneras. Normalmente es una ventaja acceder a la petición y hacer un par de juegos con la baraja prestada. Ten siempre preparados algunos buenos juegos que se puedan hacer con una baraja incompleta y en malas condiciones. Con ello convencerás a los espectadores más escép>ticos de que los milagros dependen de ti y no de las cartas. Yo tengo la siguiente explicación siempre a mano para esos casos: La baraja es mi instrumento, como el violín para un violinista. Claro, un violinista puede tocar con un violín prestado, pero para las piezas más difíciles siempre preferirá el suyo, con el cual ha ensayado todos los días durante años. Al escuchar esto, créeme, todo público medianamente inteligente te pedirá que uses tu propia baraja.
Si esta solución te parece muy dura, piensa que no sólo actúas para ti sino también para tus amigos o clientes. El espectador que interfiere te molesta a ti y destruye la ilusión de los demás.
El motivo para pedirte que emplees otra baraja es que muchos profanos conocen ciertos recursos como las cartas marcadas o biseladas. A menudo afronto la situación así: Piensas que utilizo una baraja trucada,
2. Solución correcta. Si el espectador da en el clavo con su solución, no queda mucho que decir. Lo ideal es lograr su complicidad. Respuestas posibles: Claro que es así, pero los demás no tienen por qué saberlo. O: Claro que es así, ¿Creías que era magia? O bien: Por favor no lo cuentes por menos de cien mil pesetas.
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Salidas para Fallos e Interferencias
Bien. Ya no lo tengo que hacer. Si el espectador realmente quiere ver el juego, te rogará que lo hagas.
¿no? Averigua lo que piensa el espectador y continúa: Las cartas biseladas se reconocen fácilmente. Se gira una carta en la baraja y se pasan los dedos por los lados. Entrégale la baraja: en todo caso el espectador no conocerá las variantes de la baraja biselada. Si te acusan de utilizar cartas marcadas: Las cartas marcadas están señaladas cada una con un símbolo diferente. Hojea la baraja con los dorsos hacia ti. Si están marcadas, verás los símbolos moverse como los dibujos animados. Esta explicación profesional convencerá á todos los espectadores. También puedes referirte a la marca de las cartas y decir que son los proveedores de la mayoría de los casinos europeos (o según el caso). Explica que unos fabricantes de tal reputación no pueden correr el riesgo de fabricar cartas trucadas y que por eso empleas sólo esa marca. Esto en realidad ha dejado de ser cierto, pero suena muy convincente y no he encontrado nadie que me lo discuta.
• ¿Lo puedes hacer sin chaqueta? Respuesta: Mira, a mí me pasa lo mismo que a los pianistas, que pueden tocar sin chaqueta, pero no queda tan bien. Si tu número es convincente, puedes añadir: Créeme, lo que hago no tiene nada que ver con la chaqueta. Requiere mucho trabajo... y un poquito de talento. • Pero esas cartas están marcadas. Mira sonriente al espectador que haya hecho la observación y mantén la mirada por unos segundos, en silencio. Dirígete entonces a un espectador de buena voluntad, diciéndole, sólo a él: Es curioso, ¿no? A los pianistas les creen que tocan bien porque tienen talento y han ensayado. Pero poca gente lo cree de los magos. Dirígete de nuevo al primer espectador: Es como decirle a un pianista que tiene un grabador dentro del piano y que no es él quien toca las notas. Seguramente no es lo que has querido decir. Créeme, esto funciona. Continúa como si nada hubiera ocurrido. También puedes emplear la explicación de los dibujos animados.
Respuestas generales y específicas. Sobre el tema de este apartado podría escribirse un libro entero. Las ideas podrán no estar completas pero sirven para aclarar el concepto. Veamos algunas situaciones que se presentan a menudo.
• Es sólo habilidad. Respuesta: Si fuera sólo habilidad, no estaría mal. Pero hay mucho más que eso. Créeme, lo sé porque es mi trabajo. O: Como tocar el piano. No basta con pisar las teclas, sino hacerlo en el momento justo y por el tiempo correcto.
• ¿Y cómo lo haceS La mejor respuesta sigue siendo: ¡Muy Bien! • ¿Me puedes enseñar un juego? Enséñale una fioritura difícil, como la mezcla por hojeo a una mano o él corte Charlier, explicándola correctamente: Apréndete esto primero y luego llámame y te enseñaré un par de cosas más. Dale tu tarjeta para que entienda que lo dices seriamente. Si la persona parece estar seriamente interesada, le recomiendo un libro en inglés; si habla inglés, le recomiendo uno en francés. Si me cae bien, le vendo uno de mis libros.
Una salida que está siempre abierta. El caso más
• Ese juego lo conozco. Respuesta: Bien, entonces cierra los ojos y te avisaré cuando haya acabado. O:
extremo, aunque muy poco frecuente, es cuando algo falla y no hay manera de remediarlo. En estos casos siempre es válido reírte de ti mismo. Los espectadores reirán contigo, si te tienen simpatía. No te lo tomes demasiado en serio. Comparado con el tamaño del universo y la tragedia y comedia de la historia de la humanidad, un error en un juego de cartas no es un importante ¿no? Di: No, no. Era sólo un experimento y los experimentos no siempre salen. Continúa con un juego de gran efecto que domines bien.
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Un último detalle Despedida Acaba siempre tus actuaciones con una nota positiva. El público no recordará los detalles intermedios sino la vivencia que le has hecho experimentar. Al final mu-
chos espectadores olvidarán los errores o pensarán que has querido llamar sutilmente la atención a la dificultad de tu número.
Salidas planificadas cada juego. La experiencia, más que tus reflexiones, te dirá cuáles situaciones ocurren con mayor frecuencia. Escribe junto a cada problema las posibles soluciones, de las cuales al menos una sea muy buena. Con ello habrás hecho, desde el principio, lo posible para afrontarlas. En todo caso, ello te dará la confianza necesaria para saber que puedes superar todas las situaciones. Como ves, la confianza no es sólo un talento o una cuestión de carácter, sino también un producto del trabajo. Y para un trabajo defectuoso, no hay excusas.
La segunda mejor opción es conocer y dominar las estrategias explicadas. La mejor opción es saber que puedes afrontar todas esas situaciones, pero hacer todo lo que esté a tu alcance para que no ocurran. ¿Cómo llevar estas ideas a la práctica? Estudia todos los problemas técnicos que pudieran presentarse en cada juego y luego las posibles ocurrencias y reacciones de los espectadores. La clasificación que hemos visto te será útil. Haz una lista de todos estos puntos por escrito. Con el tiempo podrás ir ampliando la ficha de
Confesión del autor Un respaldo para los dudosos entre los lectores: Créeme, para poder escribir este artículo, he tenido que pa-
sar por prácticamente todas las situaciones descritas, y por suerte sigo con vida.
Bibliografía recomendada Hopkins, Charles H.; Outs, Precautions and Challenges, Micky Hades Publications, USA 1978. El autor emprende un intento de clasificación. Contiene innumerables ejemplos prácticos y juegos para resolver situaciones inesperadas. Lorayne, Harry; The Epitome Location, USA 1973. Lorayne describe un viejo método que permite, dando un
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vistazo a la baraja, saber qué carta falta. Un recurso muy práctico para aquellos casos en que el espectador de repente coge una carta y se la guarda en el bolsillo. De este librillo hay una excelente traducción al francés de Richard Vollmer de Edition Techniques du Spectacle deJ.P Hornecker: Lorayne, Harry; Principe nouveau de découverte d'une carte, Estrasburgo 1981.
EL ESTUDIO DE LA CARTOMAGIA zarlas. Pero sí trataremos cada una de las actividades que estén directamente relacionadas con el estudio de la cartomagia. En esta sección trataremos algunos de los más modernos conceptos de la teoría y práctica del ensayo que nos ayudarán a obtener mejores resultados en menos tiempo y con el menor esfuerzo posible. Tanto si eres aficionado como si haces magia profesionalmente, tu responsabilidad ante el público, ante tus colegas, y ante Ja imagen de la magia, es hacerlo lo mejor p>osible.
La práctica hace al maestro, dice el proverbio, pero todos sabemos que sólo la correcta práctica hace al maestro. ¿Cómo ensayar correctamente? La palabra -estudio» abarca un espectro de actividades que tienen como objetivo alcanzar el dominio de una disciplina determinada. Algunas de esas actividades son comunes para todas las profesiones y podemos informarnos sobre ellas en obras generales (ver bibliografía), por lo que aquí las mencionaremos sin anali-
Selección de material Puedes clasificar todas tus notas, copias, etc. en un fichero o en la base de datos de un ordenador.
Fuentes. Tanto si comienzas como si ya tienes una cierta experiencia, siempre se plantea la cuestión de la elección de los juegos qué vas a aprender. Las fuentes pueden sen libros especializados, revistas, vídeos, audio-cassettes, conferencias, cursos-, clases particulares y el contacto cofl otros magos. En «Información de interés» encontrarás títulos y direcciones. Los criterios que determinan la elección del material están expuestos en «La Construcción». Sistema de trabajo. Un buen sistema de trabajo ayuda a abordar el material, eficazmente y aprenderlo con rapidez. Lee algún libro o asiste a un curso sobre el tema. El sistema dé trabajó es tu herramienta para emprender el estudio de la cartomagia en las mejores condiciones. Archivo. El material que hayas seleccionado sólo te será útil si lo puedes recordar o si tienes acceso a él.
Cuaderno de apuntes. Como única sugerencia al respecto, te recomiendo llevar siempre un cuaderno de apuntes y un lápiz. Así estarás siempre preparado para tomar nota de todas tus observaciones e ideas espontáneas. Luego podrás clasificar esas notas como ideas en tu fichero o base de datos. Yo empleo un pequeño cuaderno de aros, formato A6, con clasificación alfabética. Para mayor conveniencia suelo separar los diversos témas, con cada título en una nueva página, escrito en rojo y con letra de molde. Ejemplos dé temas: libros de magia que comprar o pedir, libros en general, ideas de presentación, técnicas, cartas, monedas, magia de cerca, contactos, preguntas, congresos, anécdotas, misceláneas. El resto de las páginas hacen de cuaderno de apuntes al mismo tiempo que una libreta de teléfonos.
Estudio de un juego de cartas. Desde el descubrimiento de un juego hasta su dominio, se suceden varias etapas. El reconocimiento de estas etapas nos sirve para determinar nuestro estado ac-
tual en el aprendizaje del juego en cuestión y a no perder de vista nuestro objetivo. El gran maestro Ascanio ha definido siete niveles:
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1. Entender. En la lectura se intenta comprender cada una de las fases en el contexto del juego. El primer planteamiento debe ser: ¿Cómo ven el juego los espectadores? Lo mejor es seguir la explicación cartas en mano para proporcionar al aprendizaje una tercera dimensión y para que sea más fácil de entender y de recordar. El paso siguiente es decidir si queremos incluir el juego en nuestro repertorio, si queremos aprenderlo por su interés académico quizás porque contenga técnicas interesantes, si lo queremos fotocopiar y clasificar para estudiado más adelante, o si no nos interesa. Este trabajo debe hacerse continuamente para poder encontrar material. No es aconsejable copiar material directamente de un colega. 2. Ensayar. Una vez entendido el juego, es el momento de comenzar a ensayar sus diferentes fases, seguidas o por separado. Procura no perder de vista el efecto al ensayar las fases aisladamente. Comienzan las primeras reflexiones sobre el timing y el control de la atención, aunque aún sin llegar a lo más profundo. La prioridad en esta etapa está en los aspectos mecánicos. También hay que ensayar las técnicas que sean nuevas o que todavía no dominemos. Comienza a ensayar sólo cuando hayas entendido perfectamente el procedimiento y el efecto a conseguir. Una vez que sepas dónde tiene que estar cada dedo en cada momento y cómo debe tener lugar cada acción, puedes pasar a la etapa siguiente. Al acabar esta etapa debes ser capaz de hacer el juego de forma más o menos fluida desde el punto de vista técnico. Para evitar errores, pasamos a la corrección. Mucha gente nunca pasa de esta etapa. No es necesario ser profesional para seguir adelante. Lo importante es el deseo y el entusiasmo por dar lo mejor de sí, lo cual es una virtud del ser humano, no sólo del mago. 3. Corrección. Suele ser provechoso leer,* ver (vídeo), o escuchar (audio-cassette) el juego de nuevo. Siempre se descubren importantes detalles sobre la
técnica, control de la atención, timing, etc. El texto fluye y empezamos a impartir al juego nuestro toque personal. Comenzamos a pensar en qué parte de una rutina pudiera encajar el juego en cuestión o con qué otro juego podemos enlazarlo.
4. Ensayo corregido - Ensayo y prueba. Ya el juego fluye, incluyendo la charla y todos aquellos detalles que sirven para mantener oculto el secreto y poder presentarlo. Eugeñe Burger pone de manifiesto en sus escritos la diferencia entre ensayar y probar. Una vez que domines los aspectos mecánicos y la técnica de presentación de un juego, es el momento de probarlo, lo cual exige una disciplina diferente a la del ensayo. El ensayo permite desglosar las fases del juego según sea necesario. Al probar nos ocupamos de la unión de todos los elementos que conforman su presentación en directo. Procedimiento: Haz el juego entero como si estuviera el público delante. Hazte una autocrítica e introduce las últimas correcciones. Haz otra prueba. Repite el procedimiento tantas veces como sea necesario, todos los días, hasta dominar el juego. Emplea los recursos que se enumeran más adelante, por ejemplo el vídeo. Puede ser útil, hacer el juego ante algunos amigos o conocidos y analizar sus reacciones. Conversa con colegas competentes. Busca sobre todo la crítica y acepta los elogios con reservas. El juego no puede estar tan perfecto como lo crea la gente no conocedora. 5. Dominio. Hasta aquí habrás invertido mucho esfuerzo en el estudio del juego. Ya puedes presentarlo en público. No creas a aquellos que dicen que un juego se aprende haciéndolo en público: son demasiado perezosos para reflexionar y ensayar concienzudamente. Cierto, al actuar en público se asimila y se perfecciona, pero el dominio tiene que venir mucho antes. Aprende, sobre todo, a escuchar a los espectadores. Evalúa sus reacciones positivas y negativas y determina sus
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consecuencias. Elimina de sus mentes las posibles explicaciones. El público es un gran maestro. Wolff, Barón von Keyserlingk, el famoso mago alemán, dijo: Ningún mago que no acepte al público como único maestro será un buen mago. Después de haber hecho el juego por un tiempo ante público, con inteligencia y sensibilidad, llegamos a la etapa siguiente.
6. Interiorización y maestría. Ya dominas el juego a nivel profesional. A través de periódicas presentaciones en público, podrás mantenerte en esta etapa. 7. Perfeccionamiento. Sólo con unos pocos juegos podrás alcanzar esta etapa en el transcurso de tu vida,
si acaso. La perfección es un atributo divino que puede servirnos a los mortales como modelo. Pero el aspirar a la perfección fomenta la constante superación. A veces después de años se descubre un pequeño detalle que mejora el juego sutilmente, aunque no lo haga perfecto. La perfección es un espejismo que está más allá de nuestra capacidad. El verdadero momento de la perfección es la inspiración. El juego se convierte en obra de arte. Personalmente, no creo haber alcanzado la perfección en ningún juego: me basta con dominar e interiorizar los juegos. Recuerda: Muy bueno es mejor que perfecto.
Observaciones generales Autodisciplina. Dai Vernon nos previene contra los peligros del entusiasmo al ensayar.22 El peligro inicial es el de diversificarse. Se ensaya una y otra cosa, pero no correctamente. Se dice del famoso experto cartómago Dr. Elliot que reservaba dos habitaciones en los hoteles: una para dormir y la otra para ensayar. Esta última habría de tener solamente una mesa y una silla, para evitar distracciones. Algo podemos aprender de ello. Te recomiendo que elijas dos o tres juegos, dependiendo de su complejidad, y que ensayes durante una semana sólo esos juegos y las técnicas correspondientes. Si sigues este consejo, te garantizo que progresarás como nunca antes en tu vida. El lugar de ensayo. Necesitas tener una mesa destinada exclusivamente a ensayar juegos de cartas. Puede ser una mesa normal, sobre la cual tengas permanentemente un tapete y algunas barajas, o bien una mesa construida especialmente. Así estarás preparado, cada vez que quieras ensayar, paramentarte y empezar. Ten el libro o libros que estés estudiando siempre a mano sobre la mesa, o al menos en la misma habitación.
Copiar e imitar. No tienes nunca el derecho de copiar directamente lo que hayas visto hacer u oído comentar a otro mago, por más admiración que sientas hacia él. Esto es igualmente válido cuando sepas que el juego o idea no pertenece a quien se lo hayas visto hacer. Una excepción que es parte de todo proceso de desarrollo es la de emular a alguna persona que admires, pero no imitar sus juegos específicos ni sus frases, gestos o posturas. Lamentablemente hay muchos magos, principiantes y avanzados, que no distinguen entre copiar y emular. Si quieres ser uno de ellos, es tu propia elección. No en vano escribió Fran$ois Truffaut en su famosa entrevista con Alfred Hitchcock: No se puede adelantar a nadie si se camina sobre sus huellas.
Contacto con otros magos. Raras veces se da el caso de que alguien alcance la maestría de una disciplina manteniéndose aislado. La creación suele tener lugar en la soledad, pero la maestría se consigue más fácilmente escuchando a los demás. Hay innumerables aspectos que la palabra escrita no puede comunicar. Puedes beneficiarte del contacto con aquellos que saben más que tú, y también de aquellos que tienen tus mismas aspiraciones.
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alternativamente. Si sigues estas sugerencias superarás el bloqueo mental y te encontrarás en el camino hacia el éxito.
Críticas. Escucha todas las críticas y reflexiona sobre ellas. Tu saludable conocimiento del ser humano te dirá a cuáles hacer caso y cuáles ignorar. Asiste a todas las actuaciones que puedas. Recuerda que si de alguien no aprendes, al menos te servirá de ejemplo negativo.
Precisión antes que tempo. Ensaya todas las técni-
adultos, tras haber perdido la intuición y capacidad de aprendizaje infantiles, han de optar por un método de estudio consciente y analítico, no sólo en el estudio de un juego y su interpretación sino también en cuanto a la técnica.
cas lentamente y vé acelerando el tempo gradualmente hasta lograr la velocidad necesaria para su ejecución. La precisión es prioritaria: Es esencial entender por qué una técnica se lleva a cabo de una manera y no de otra. Apréndete con precisión y con todos los detalles una técnica, cuidando las posiciones de cada dedo, y presta atención a su tempo de ejecución. Así aprenderás la técnica correctamente desde el principio.
Dificultades en el aprendizaje - Bloqueos men-
Contar el tiempo de ensayo. Olvida aquello de que
tales. En principio, puedes asumir que la forma de tu mano y tu tipo de piel no suponen impedimento alguno para aprender las técnicas aquí explicadas. Cualquier limitación es más psíquica que física.
el ensayo es una tarea. Si no sientes que te produce una gran satisfacción, te has equivocado al elegir la cartomagia como ocupación. Lo ha dicho Dai Vernon. Y Ascanio opina que el éxito en la magia depende de tres factores: Ensayo, reflexión y amor.
Entrenamiento consciente. La mayoría de los
Créeme, es una buena noticia: puedes aprender lo que te propongas. Y esta quizás tampoco sea una mala noticia: ¿de verdad quieres aprender? Tu deseo de aprender es la pieza fundamental para un provechoso ensayo. Si te propones aprender una técnica, la aprenderás. Si encuentras obstáculos mecánicos será casi siempre debido a un bloqueo mental. ¿Cómo superarlo? En primer lugar, queriendo aprender la técnica en cuestión y pensando en la razón por la cual te interesa aprenderla. En segundo lugar, estudia de nuevo la explicación: quizás hayas pasado por alto algún detalle importante. Comienza lentamente y vé avanzando a medida que vayas comprendiendo la técnica y la coordinación de los movimientos. En tercer lugar, abandona la técnica en cuestión por unos días. Tu subconsciente hará los ajustes necesarios. Al retomar el problema, verás como casi siempre habrás dado un gran paso hacia adelante. En cuarto lugar, no te fuerces. Ensaya sólo el tiempo que te sea placentero. Cuanto más te fuerces menos progresarás. Al principio el trabajo desmesurado y sin rumbo da rápidos resultados. Cuanto más trabajes, más te rendirá el tiempo invertido. Pero se necesita tiempo. En quinto lugar, ensaya también otras técnicas y juegos
Es importante, al estudiar una técnica, que no sólo pensemos en su utilidad para el juego en que hemos de emplearla (aunque ello también es importante), sino que su aprendizaje simplemente nos produzca placer. El estudio de una técnica es todo menos una circunstancia fría. Nos ofrece la posibilidad de desarrollar nuestra capacidad de síntesis y análisis, sutileza manual, paz interior, concentración, y en fin, todo aquello que hemos de tener o desarrollar y que ejerce una influencia sobre nuestra personalidad. Me atrevo incluso a decir que la dedicación al estudio de la cartomagia juega un papel importante en el desarrollo de la personalidad y tiene además una función educativa. A este respecto el estudio de la cartomagia es parecido a la meditación Zen, en la que la mente se libra de todo pensamiento exterior para concentrarse en el objeto, el propio cuerpo y la respiración. Sólo en ese estado mental se produce una simbiosis entre la baraja y el mago. Cuando se consigue ese objetivo, se consigue también un requisito de la magia. Nadie te exige que lo logres de inmediato. Pero si mantienes el objetivo siempre a la vista, harás incluso el sim-
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te. Tras unos minutos todos los impedimentos de repente han desaparecido, todo va sobre ruedas. ¿Qué ha ocurrido? Que el aprendizaje es un proceso cerebral y que aunque los músculos sean capaces de cumplir las exigencias después de un cierto tiempo necesitan del trabajo del cerebro. En la pausa creativa el material es procesado en una parte del cerebro que no dominamos conscientemente, formando la base que nos permitirá conseguir el dominio requerido. Al retomar el ensayo tras unos días de descanso, damos a menudo un salto hacia adelante. Para ello expongo a continuación un plan genérico para ensayar técnicas que, según mi experiencia, funciona óptimamente y que tiene lugar a tres niveles.
pie volteo de una carta mejor que la mayoría de los que hacen juegos de cartas. Podemos decir que el ensayo no es una tarea y que no sólo sirve para lograr un objetivo. Igual que la cocina para un cocinero apasionado o la pintura para un pintor inspirado: ambos se quedan un poco tristes cuando el plato está hecho o el cuadro está terminado. Con la cartomagia ocurre lo mismo, sólo que va un paso más allá, puesto que la técnica aprendida nos sirve como medio para transmitir a un público un efecto mágico y con ello expresarnos. El Instrumento de ensayo. Utiliza siempre cartas relativamente nuevas, en todo caso siempre frescas. Ello corresponde a las condiciones de una actuación en directo. Aunque parezca obvio, a menudo sucede lo contrario. Ensaya con las mismas cartas que emplees en tus actuaciones. Es dinero mal ahorrado ensayar con cartas baratas. Es preferible ahorrar en disgustos y situaciones penosas.
1. A corto plazo: Durante el día, ensaya una técnica por unos pocos minutos a la vez, dejando pasar varias horas entre ensayos. Esto puede hacerse durante otras actividades no productivas en el transcurso del día (al ver la televisión o escuchar la radio, en el tren, al escuchar música, en la sala de espera del oculista, etc.).
Ritmo y duración de los ensayos. Seguramente ya habrás notado que el aprendizaje no es lineal. ¿Qué significa eso? Ensayas cuatro días y notas cada día un pequeño progreso. Luego sigues ensayando a diario y tienes la sensación de quedarte estancado. Entonces paras de ensayar. Después de unos días intentas de nuevo la misma técnica, que encuentras tan fascinan-
2. A medio plazo: Mantén el plan del ensayo a corto plazo durante unos cuatro o cinco días. 3. A largo plazo: Después de cada período de varios días, haz una pausa de una semana. Comienza el ciclo desde el principio, si es necesario.
Accesorios de ensayo Existen diversos accesorios útiles para el ensayo. Algunos de ellos son grandes secretos de los expertos cartómagos que se revelan aquí por primera vez. Baraja grande. Existen cartas de publicidad ligeramente más grandes que las de poker. Todas las técnicas te serán más difíciles de realizar cbn ellas. Pero si después de quince minutos con esas cartas pasas a la baraja normal de poker, todo te resultara más fácil. En muchos deportes existen accesorios equivalentes.
Pesas en las manos. Ensaya los movimientos de un juego con pesas en las muñecas, en vez de los objetos necesarios. Puedes ensayar ciertas partes de un juego con un bloque de metal con forma de baraja: ello ayuda a conseguir un manejo ligero. Resortes de mano. Hay docenas de accesorios para desarrollar la fuerza de los dedos, utilizados sobre todo por los tenistas para desarrollar una sólida sujeción de la raqueta. Lo mejor para el cartómago son los
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resortes que se aprietan con la mano y que ayudan a conseguir una segura sujeción de la baraja. Las bolas Qui Gong. También llamadas bolas de la salud, estas bolas para meditación, de origen asiático ayudan a una buena coordinación de los músculos de la mano y pueden comprarse en casi todas las tiendas chinas o de artículos exóticos*. • U Fantástica, Calle Mayor, 43 - 28013 - Madrid
Metrónomo. Juan Tamariz recomienda, en su extraordinaria conferencia sobre el ritmo en la magia, el uso del metrónomo. Inte.nta, por ejemplo, hacer la cuenta Elmsley a diferentes tempos. Con cada tempo se consigue un efecto diferente. Tapete blando. Ensaya sobre un tapete blando. Las técnicas de mesa te resultarán más fáciles. El único problema es que para ejecutar dichas técnicas habrás de llevar siempre el tapete.
El espejo El ensayo delante del espejo se ha convertido en un tópico para los profanos. El espejo en realidad puede ser tan útil como peligroso, pero en los primeros años de aprendizaje es un accesorio indispensable. Utiliza un espejo grande, de tres partes, que se pueda colocar en la mesa. Elige superficies no demasiado pequeñas para cada una de las partes. La medida ideal es 30 x 40 cm. para que puedas ver algo más que las manos. Con la división en tres partes puedes comprobar tanto la vista delantera como las laterales. Inclinando ligeramente la sección central se puede controlar el ángulo visual real de los espectadores. El peligro del espejo reside en que puede crear el hábito de mirar hacia él en vez de mirar hacia los es-
pectadores. Si estás permanentemente consciente de esta circunstancia, el espejo puede ser de gran utilidad en la segunda etapa del ensayo. Luego podrás utilizar un espejo grande normal para observar tus gestos y lenguaje corporal. No ensayes nunca un programa entero ante el espejo para evitar la mala costumbre de mirar al lugar de los hechos en el momento de ejecutar una técnica. En la actuación parecerá que quieres distraer la mirada de los espectadores hacia un punto muerto. Como los espectadores te miran a los ojos, el cambio de dirección de tu mirada delatará la ejecución de la técnica secreta. Particularmente delator resulta el hábito de cerrar los ojos, lo cual siempre hacemos al ejecutar una técnica secreta ante el espejo. El espejo resulta ideal como complemento del vídeo (ver más adelante).
El grabador Gene Anderson recomienda grabar las actuaciones. Graba el sonido de cada actuación y escúchalo. Identifica las causas de tus errores y corrige sus causas. Toma nota de las salidas espontáneas para su futuro uso. Con algunos walkmans, pueden hacerse grabaciones de buena calidad, incluso en estéreo, y son más
convenientes que los dictáfonos de bolsillo, pues emplean las cintas normales de cassette que se pueden escuchar en cualquier grabador. Copiando secuencias por separado puedes crear un archivo sonoro de los juegos de tu repertorio.
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El vídeo Lo dicho para el grabador es igualmente aplicable al vídeo. Puedes filmar tus actuaciones y luego verlas. Pero el vídeo es además un excelente accesorio para el ensayo de técnicas. Veamos para mayor claridad un ejemplo de Juan Tamariz. Supongamos que queremos ensayar el empalme de la carta superior en la mano derecha. El empalme ocurre durante la "acción de cuadrar la baraja, la cUal se coloca sobre la mesa. 1. Coloca la cámara frente a ti y haz el empalme diez veces en la acción de cuadrar. 2. Cuadra la baraja en acciones similares pero sin empalmar la carta. 3. Alterna finalmente ambas acciones: cuadrar empalmando y cuadrar sin empalmar. 4. Repite el procedimiento con la cámara a la derecha y con la cámara a la izquierda para comprobar los ángulos. 5. Mira las grabaciones y haz las correcciones necesarias. La acción del empalme debe
parecerse lo más posible a la acción de cuadrar sin empalmar. 6. Y ahora la prueba: haz una lista alternando aleatoriamente las dos posibilidades, por ejemplo: empalme, normal, empalme, empalme, normal, normal, normal, empalme, empalme, normal. En «empalme» haz el empalme y en «normal» simplemente cuadra la baraja y colócala sobre la mesa. 7. Tómate un café para olvidar la secuencia. 8. Mira ta grabación y ve escribiendo, según lo que veas, si crees que corresponde a «empalme» o a «normal». Compara ambas listas. Si aciertas siempre es porque de alguna manera se nota la diferencia. Corrige los errores y continúa ensayando. Repite el procedimiento las veces que sea necesario. La gran ventaja del vídeo es que el tiempo que transcurre entre la ejecución y el ver la grabación permite una autocrítica más objetiva que con el espejo.
Técnicas de entrenamiento ¿Cómo se ensaya la teoría? El que se pueda ensayar el salto o la carta ambiciosa, es fácil de entender. Pero ¿cómo es posible ensayar la teoría? En mis años de experiencia profesional y en las conversaciones con magos prominentes, he desarrollado un procedimiento, que explico a continuación, que en pocas semanas te hará progresar a pasos agigantados. Haz una lista de los aspectos que quieras (por ejemplo las pausas, amplitud de movimientos, contacto visual con el público, control de la atención a través de la mirada, timing, gestos, dicción, etc.). Coge un jue-
go que ya domines técnicamente y con el que tengas algo de experiencia en público. Ensaya el juego por varios días sólo desde el punto de vista del aspecto teórico que hayas elegido, prestando atención, por ejemplo, a las pausas en la charla y a los movimientos. Lo que aprendas así no sólo serán conocimientos teóricos sino también habilidades o capacidades que se trasmitirán automáticamente al resto de los juegos que hagas ahora o en el futuro. Continúa este tipo de entrenamiento con los demás aspectos. En unos meses habrás logrado interiorizar los más importantes principios teóricos.
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Entrenamiento mental Está comprobado científicamente que una repetida actividad física causa modificaciones en la corteza cerebral. Entre el ensayo físico y la reflexión existe, pues, una importante relación. Solamente pensando no se consigue cambio alguno, pero mediante la combinación del pensar con el hacer se consiguen los mejores resultados. Sobre la paite puramente física ya hemos hablado. Veamos ahora cómo a través de ejercicios mentales, dé un verdadero entrenamiento mental, se pueden mejorar los resultados del ensayo. El entrenamiento mental, además de ser uno de los aspeaos más importantes del entrenamiento, es además una de las mejores maneras de combatir el nerviosismo y el miedo escénico. El entrenamiento mental ha dejado de ser un mito. Desde que estas técnicas han llegado al mundo empresarial, toda persona bien informada sabe el efecto que dicho entrenamiento puede tener en la vida diaria. Y lo que es bueno para la vida diaria nos viene a los cartómagos como anillo al dedo. Un reporte científico dice: Con la voluntad no podemos influir sobre el sistema nervioso vegetativo, pero sí visualizando imágenes. El escritor y filósofo norteamericano Prentice Mulford opina: Toda imaginación es una realidad invisible: cuanto más tiempo se mantenga, más de ella se podrá percibir con todos los sentidos, pudiendo ser sentida, vista, tocada, percibida.
El entrenamiento mental puede ser muy corto. Si quieres, por ejemplo, aprender el enfile, puede ser algo así: Deja a un lado la baraja, cierra los ojos e imagínate que haces el enfile perfecto. Sin movimientos innecesarios, sin tropiezos, sin prisa. Esto supone, claro está, que estás al tanto de tales detalles. El entrenamiento mental puede tener lugar por sí solo o en combinación con el entrenamiento físico. Como este último, el entrenamiento mental sólo es útil si se emplea con asiduidad. Con el mismo proceso pueden ensayarse técnicas, juegos, rutinas y hasta programas enteros. Imagínate la rutina entera mentalmente, como si la estuvieras haciendo en público. No te imagines un éxito exagerado sino más bien las circunstancias ideales en que pudieras encontrarte: tranquilidad interior, espontaneidad, técnica perfecta, sonrisas, aplausos, comentarios positivos, etc. Esto, unido a un serio entrenamiento físico, produce resultados inimaginables. Los mejores deportistas del mundo atribuyen su éxito al entrenamiento mental. Lo mejor del entrenamiento mental es que se puede llevar a cabo en cualquier momento sin que nadie lo note. Solamente los movimientos inconscientes de tus manos y los ojos cerrados podrán parecer algo excéntricos a quien te vea por la calle.
Conclusiones Este capítulo contiene todo lo necesario para el aprendizaje de los juegos y teorías de este libro. Sólo te resta poner en práctica las ideas. Nadie lo ha expresado mejor que Einstein cuando dijo: Todos los medios son herramientas inútiles si no hay detrás de ellos un alma viviente. Pero cuando el afán por alcanzar una
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meta vive en nosotros, no nos faltará la fuerza para encontrar la manera de alcanzar esa meta y convertir ese afán en hechos. Y Miguel Angel dijo a uno de sus discípulos: Dibuja, Antonio, dibuja. Dibuja y no pierdas el tiempo. ¿Qué puedo yo añadir a los mejores consejos que existen?
El Estudio de !a Cartoriagia
Bibliografía recomendada Bliss, Edwin C.; Doing it Now - Action, Not Excuses. Futura Publications, GB1983, ISBN: 0 7088 26l6 4. Un libro maravilloso, para dejar de una vez de dejar todo para después. Gallwey, Timothy; The Inner Game of Tennis, Jonathan Cape, Londres 1975. Garfield, Charles A.; Peak Performance - Mental Training: Techniques of the World's Greatest Athletes, Warner Books, USA 1985. Herrigel, Eugen; Zen in the Art of Archery, RKP, Londres y Henley, 1953Hyams, Joe; Zen in the Martial Arts, Bantam Books, USA 1979.
Meynert, Lennart; Life Management - Live better by working smarter, Oldcasüe Business Books, Inglaterra 1989, ISBN: 948353 481. Me parece el más fácü de entender y mejor libro de este tipo. Contiene consejos que he incorporado inmediatamente a mi rutina diaria de trabajo. Millman, Dan; Way of the Peaceful Warrior, H.J. Kramer Inc, USA 1984 , ISBN: 0 915811 00 6. Moorhouse, Laurence E.; Máximum Performance,Mayflower Books/Granada, Inglaterra 1978. Suzuki, Shunryu, Zen Mind, Beginner's Mind - Informal Talks on Zen Meditation and Practice; Weatherhill, Nueva York 1986.
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CARTAS Y BARAJAS ESPECIALES Para todos los juegos de este libro necesitas simplemente una baraja completa, preferiblemente de 52 cartas, y casi nunca se requiere que esté previamente ordenada. Podrás hacer los juegos con cualquier baraja. Juegos para presentar en tales condiciones deben siempre formar parte de tu repertorio. En algunos casos se puede reemplazar una técnica complicada con el empleo de cartas especiales.
¿Cómo se llaman estas cartas? ¿Cómo son? ¿Para qué sirven? ¿Dónde se compran? ¿Qué cuidados hay que tener al usarlas? A continuación responderemos a estas preguntas respecto a las cartas especiales o trucadas más comunes. La siguiente lista alfabética no pretende ser exhaustiva. Los términos entre paréntesis corresponden al nombre en inglés.
Barajas especiales Las barajas especiales son barajas completas cuya composición y particularidades no corresponden a las de una baraja normal. Algunas de ellas están concebidas para juegos específicos y otras tienen un mayor potencial. Abanicos, para. Baraja con diseños llamativos y multicolores en los dorsos, que se prestan particularmente para hacer abanicos. Gracias a la disposición de los colores, empleando diferentes técnicas de abanicos, los dorsos parecen cambiar de color. Alfabética. Baraja en cuyas caras están impresas las letras del alfabeto. Empleadas por los mentalistas y en la magia para niños. Al Koran. Baraja formada por ocho grupos iguales de seis cartas. Una carta pensada por un espectador se puede determinar mediante un par de sutiles preguntas, estrategia conocida en el mundillo mágico como «pesca». Existen variaciones de este principio, tales como trece grupos' de cuatro cartas. Antiderrapante. Esto comenzó siendo un principio que permite preparar barajas en diversas disposiciones y combinaciones. Las cartas son tratadas con un líqui-
do especial de manera que se mantengan unidas en pares al ser apretadas entre sí y que puedan separarse si se desliza una sobre la otra con una ligera presión (ver «Brainwave» y «Baraja Milagro»). Las cartas pueden servir para refinadas aplicaciones y manejos y también pueden ser tratadas parcialmente. Arco Iris. Dos clases de barajas. La primera es como la baraja para abanicos (ver «Abanicos»). La segunda es una baraja con caras normales y dorsos claramente distintos. Se emplea principalmente como final de una rutina de cambios de color. Asimétrica (One-way deck). Barajas cuyos dorsos tienen un diseño asimétrico. Si todas las cartas están orientadas en un mismo sentido, una carta colocada en sentido contrario puede ser identificada por el dorso. Biselada. Baraja cuyos lados (o extremos) están cortados cónicamente en vez de paralelamente. Una carta que haya sido girada 180Q puede ser localizada y controlada. En el mundo de los tahúres existen numerosas y sofisticadas variantes de este principio. Brainwave. 26 cartas de dorso rojo y 26 de dorso azul, tratadas por los dorsos con líquido antiderra-
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pante. Las cartas están adheridas por parejas formadas por una carta de dorso rojo y una de dorso azul, unidas por las caras. Según se sujete la baraja, se puede mostrar una carta de dorso rojo vuelta en una baraja de dorso azul o viceversa. De Land. Baraja ordenada de una manera especial, en la que los dorsos de las cartas están marcados y las marcas además te dicen la posición exacta de cada carta en la baraja. Devano. Baraja con un bloque hueco de 12-20 cartas, en el que hay un sistema de pequeñas pesas movibles. Sirve para hacer el juego de la carta ascendente, en el que una carta elegida misteriosamente sale de entre las demás. Inventada por L. V. Vosburgh Lyons. Eléctrica (Electric pack). Baraja en la que las cartas están unidas por hilos paralelos. Facilita la ejecución de fiorituras como la cascada o el acordeón. ESP. Baraja de 25 cartas con cinco grupos de símbolos: círculo, cruz, tres líneas onduladas, cuadrado y estrella de cinco puntas. Desarrollada por el Dr. K.E. Zener en 1930 para el departamento de psicología de la Universidad de Duke en una investigación sobre la percepción extrasensorial. TedAnnemann la empleó alrededor de 1938 para juegos de mentalismo. Eureka. Baraja marcada en la que las cartas además están cortadas cónicamente por los lados. Comercializada en los Estados Unidos por Enardo en 1949Forzaje, de. Baraja con todas las cartas iguales y al menos una diferente, como cobertura, en la cara. Hay innumerables variantes de este principio, tales como la media baraja de forzaje, en la que 26 cartas iguales están juntas y las otras 26 son diferentes. Las variantes más frecuentes son las que se emplean para forzar dos o tres cartas. Instanto. Baraja en la que cada carta está cortada de una manera que p>ermite cortar inmediatamente por
cualquier carta que nombre el espectador. Inventada por Billy O'Connor (Gran Bretaña) y comercializada por él mismo en 1919Invisible. Baraja tratada con líquido antiderrapante en la que las cartas están adheridas p>or parejas, dorso contra dorso. Permite mostrar cualquier carta vuelta cara abajo. Marcada. Baraja cuyas cartas están marcadas por los dorsos de manera que sólo quien lo sabe, y conoce el código empleado, puede detectar las marcas. Se puede marcar todo tip>o de baraja, cualquiera que sea el diseño de los dorsos. Menetekel. Baraja formada por pares de cartas idénticas. La mitad de las cartas, alternativamente, son ligeramente más cortas. Inventada por Burling V. Hull y comercializada en 1910. Milagro (Svengali). Variante de la baraja Radio (ver -Radio») en la que las cartas están adheridas por pares con líquido antiderrapante para que pueda, por ejemplo, ser mezclada en las manos por un espectador. Monte-Cristo. Baraja de forzaje formada por una carta normal y 51 cartas cuyos índices son normales por un extremo e iguales por el otro. Inventada p>or E.A. Pearson (Henry Hardin - USA) y comercializada en 1905- Hay muchas variantes. Muitiefecto. Baraja de 48 cartas, 24 largas y 24 cortas, dispuestas por parejas. La carta larga es del mismo palo y del valor inmediatamente más alto que la carta corta correspondiente. Hace posibles muchos efectos. Inventada por Val Evans en 1915 y de nuevo popularizada por Juan Tamariz en los años 80. Nudista. Baraja que se muestra como si fuera blanca por las caras y dorsos, y aparentemente se van imprimiendo. Ideada por R.W. //«//(USA) y comercializada en 1934.
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plearse para forzajes. Con ingeniosas técnicas puede mostrarse la baraja como normal o como si todas las cartas fueran iguales (ver «Baraja Milagro»).
Numérica. Baraja en la que en las caras de las cartas están impresos los números del 1 al 52. Peek. Baraja en la que las cartas están pegadas de a pares por un área junto al extremo interior. La carta superior de cada par es ligeramente más corta por el extremo exterior y la carta inferior (la más larga) lleva escrito sobre el borde blanco exterior el nombre de la que está pegada sobre ella. Ideada por Dr. Franklin V. Taylor. . .
Raye» X. Baraja de la cual se ha cortado una pequeña ventanilla en los índices. Ideada y comercializada en 1907 por T.D. De Land Jr. Tarot. Baraja de 72 caitas con las figuras del Tarot. Suele emplearse en juegos de mentalismo o para la llamada magia bizarra.
Radio (Svengali). Baraja en la que la mitad de las
Trilby. Combinación de la baraja Radio y la biselada. Ideada y comercializada en 1949 por Josepb Stutbard (Canadá).
cartas son ligeramente más cortas, dispuestas alternativamente, y en la que todas las cartas cortas son iguales. Las otras 26 son normales y diferentes. Puede em-
Cartas especiales Como cartas especiales trucadas designamos a todas aquellas cartas que por sí solas, por una o ambas caras son diferentes a las cartas normales y/o cumplen alguna función especial. Por una de sus caras o dentro de un grupo de caitas pueden tener la apariencia de una carta normal. Para claridad en la explicación repetimos que las buenas caitas están hechas de tres capas: la cara, la capa central y el dorso (ver pág. 13). Acrobática. Carta con una solapa ajustada con un elástico fino. Puede hacerse saltar o transformarse visiblemente. Popularizada por Edward Mario, quien publicó un librillo sobre el tema. Blanca. Carta con una cara blanca, sin imprimir. Puede ser blanca por cualquiera de las caras o por ambas. Boomerang. Carta fijada a un hilo que está a su vez unido al cuerpo del mago. Al lanzarla con la técnica del boomerang (pág. 173) vuela alrededor del cuerpo del mago.
Carbón Carta cuya cara o dorso es parcialmente despegable y que tiene papel carbón como capa central. El papel carbón también puede estar incorporado al estuche de la baraja. Ideada por James Maxwell. En el libro de Hugard «Encyclopedia of Card Tricks» (ver bibliografía) hay un capítulo entero dedicado al tema. Carta resbalosa. Carta de superficie especialmente tratada de modo que su factor de roce sea inferior al de las otras cartas. Mediante una ligera presión y un pequeño movimiento se puede separar la baraja por esa carta. Contrastante. Con las Picas y Tréboles rojos y los Corazones y Diamantes negros. Corta. Carta ligeramente más corta de lo normal que puede ser localizada y controlada fácilmente. La carta puede ser más corta por los extremos o bien por las esquinas que no tienen índice. El corte puede ser recto o curvo (Dai Vernon).
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Cartas y Barajas Especiales
Diversas. Cartas con cualquier dibujo especial sobre la cara y/o el dorso: con caricaturas, chicas (vestidas o desnudas), mensajes publicitarios, con un número de puntos fuera de lo común como 15 Ó3T, texto escrito, letras, símbolos, etc. Dividida. Carta dividida diagonal, horizontal, o verticalmente en dos cartas distintas por la cara y/o el dorso. Doble cara, de. Carta con caras por ambos lados. Como caso especial, la carta puede tener impresa la misma carta por ambos lados. Doble dorso, de. Carta con dorsos p>or ambos lados, del mismo color o diferente. Escalonada. Carta formada por varios trozos de cartas para causar la impresión de que se trata de varias cartas superpuestas al colocar sobre su cara una carta normal. Indice falso, con. Carta con el índice de otra carta.
Larga. Carta normal que puede ser localizada y controlada fácilmente si se emplea en una baraja corta. Magnética. Carta con la capa central magnética. Marcada. Carta marcada de modo que pueda ser identificada p>or el dorso. Mecánica. Carta cuyos puntos pueden moverse (para una transformación). Metálica. Carta cuya capa central es metálica por lo que puede ser atraída por un imán.
Sobre (Envelope card). Carta con un bolsillo. Probablemente inventada px>r Hofzinser alrededor de 1847. Transparente. Carta sin capa central. Si se sujeta frente a una fuente de luz (p>or ejemplo una vela) puede discernirse su identidad mirándola por el lado del dorso. Inventada independientemente por T. Afassey (Francia) en 1825 y en 1853 por J.N. Hofzinser (Austria).
Información adicional Marcas de barajas Como es natural, depende de qué cartas emplees normalmente. Hace unos quince años pocas marcas ofrecían cartas especiales (p>or ejemplo la conocida Aviator). Hoy en día muchos fabricantes ofrecen, además de cartas trucadas, barajas compuestas por un surtido de cartas especiales, por ejemplo Fournier (España), Carta Mundi (Bélgica), Bicycle (USA), Piatnik (Austria), y otras.
Las cartas y barajas especiales las puedes preparar tú mismo o comprarlas en una tienda de magia, lo cual resulta más práctico y económico. Pero es importante que las cartas trucadas correspondan a las cartas normales que utilizas. Si empleas una baraja de dorsos poco comunes para un juego que requiera cartas especiales, puedes preparar estas últimas tú mismo.
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Cartas y Barajas Especiales
Puesta en juego de cartas especiales cartas sin levantar sospechas. Quizás los espectadores no sepan exactamente lo que ocurre, pero huelen el asado quemado desde lejos. Hoy en día mucha gente sabe que se pueden comprar 'trucos- y creen que la adquisición de un artefacto trucado es suficiente. Quien emplea cartas trucadas sin los debidos conocimientos, no hace más que confirmar esas creencias de los espectadores. Recomiendo a todo el que quiera emplear por primera vez este tipo de material, que antes se familiarice con las cartas normales hasta hacer de ellas su instrumento y poderse manejar ante un público inteligente. En «Técnica y Manejo- encontrarás algunos consejos prácticos.
Desde el punto de vista del espectador, el empleo de cartas especiales ofrece a menudo -pero no siempreuna mayor claridad y menos desvíos en el manejo y la construcción. Pero hay que pagar un precio por ello: las cartas deben ser puestas en juego de una manera totalmente insospechada. Para ello es necesario un mago excelente, que sea capaz de hacer el juego sin los accesorios trucados. Quien no entiende, o entiende poco, de técnica cartomágica tendrá raras veces verdadero éxito con las cartas y barajas trucadas por carecer de la experiencia y fuerza de convicción necesarias para emplear dichas
Una sugerencia más... juego en particular. Ello destruye toda posible ilusión. Sólo en casos excepcionales se puede sacar una baraja o grupo de cartas independiente y hacer un juego inexplicable y convincente. Lee las ideas al respecto en «Técnica y Manejo-.
Siempre ha habido y sigue habiendo gente que lleva un montón de paquetitos de cartas en un maletín enorme y que hace con cada paquetito un juego. ¿Qué te parece? ¿Cuán fiable es ese individuo como mago? El espectador reconoce que se trata de cartas especialmente preparadas por ser empleadas sólo para ese
Bibliografía recomendada Hugard, Jean y Braue, Frederick; Expert Card Technique, Faber & Faber, Londres 1974, ISBN: 0 57102278 2. En la página 409 se explica cómo separar las capas de las cartas. Con ello podrás prepararte tú mismo cartas trucadas.
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Hugard, Jean; Encyclopedia of Card Tricks, Faber & Faber, Londres 1961, ISBN: 0 571 07017 5. Este libro, una verdadera enciclopedia de juegos de cartas, contiene capítulos dedicados a las cartas y barajas especiales.
Tú que puedes,
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INFORMACION UTIL La información que se ofrece en este capítulo, aunque no pretende ser exhaustiva, servirá como guía al prin-
cipiante. Las direcciones que hemos incluido están vigentes a la fecha de publicación de este libro.
Fuentes de información Cada peseta (o peso, o céntimo) que gastes en libros de magia es una inversión a beneficio del objetivo más valioso del mundo, que es tu propia vida. Hemos in-
clüido direcciones y títulos en español y en inglés aunque, por supuesto, hay muchos datos dé interés y publicaciones en otros idiomas.
Libro de consulta Whaley, Bart, Whaley's Encyclopedic Dictionary of Magic, Jeff Busby Magic Inc., USA Enero 1989. El mejor y más completo diccionario de la magia, en inglés.
Distribuido por Jeff Busby Magic, Inc. Para quien siempre haya deseado tener un glosario completo (o casi) de la terminología técnica en inglés.
Revistas especializadas •A diferencia de los libros, las revistas contienen, además de juegos y técnicas, reportajes actuales, reseñas, críticas de libros y mucho más. Aunque recomendaré algunas revistas, no puedo saber cuáles son las más indicadas para ti. Lo mejor es suscribirte por un año a una que te parezca interesante y juzgar tú mismo. Algunas revistas ofrecen un ejemplar gratuito de muestra. Apocalypse. Distribuida por Harry Lorayne, Jane Street 62, New York, N.Y. 10014, USA.
Ilusionismo. Revista oficial de la SEI (Sociedad Española de Ilusionismo), distribuida gratuitamente a sus miembros. Misdirection. Editada por Ricardo Marré. Apartado 12.115. Barcelona, (mensual) The Linking Ring. Para recibir esta interesante revista es necesario hacerse miembro de la IBM (International Brotherhood of Magicians, 103 N. Main St., Box 89- Bluffton, OH 45817).
Genii. PO Box 36068, Los Angeles, CA 90036, USA.
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Literatura adicional Además de los libros recomendados al final de cada capítulo teórico, te recomiendo los siguientes libros, elegidos cuidadosamente de entre cientos de volúmenes. Carrol José; 52 Amantes - Vol. I, Vol. 2, Editorial Frakson, Madrid. Erdnase, S. W.; El Experto en la mesa de juegos, Editorial Frakson-Laura Avilés, Madrid, 3® edición, 1993 Fischer, Ottokar; Hofeinsers Kartenkuste. Traducción española, La Cartomagia de Hofzinser, Laura Avilés, Madrid, 1992.
Giobbi Roberto; Roberto Light, Juegos automáticos, edición propia, Basilea 1988, en alemán. Giobbi, Roberto; Fantasía in As-Dur, edición propia, Basilea 1986, en alemán. Hugard Jean y Braue Frederick; Expert Card Technique, Faber & Faber, Londres 1974. . Lavand René; Lentidigitación - Vol. I, Vol. 2, Editorial Frakson, Madrid. Le Paul, Paul; The Card Magic of Le Paul, Tannen Inc., USA 1959.
Florensa, Alfredo; Cartomagia I y II. Ricardo Marré, Barcelona
Lorayne, Harry; Close-up Card Magic, USA 1976.
Ganson, Lewis; Cy Endfield's Entertaining Card Magic, Supreme Magic Co., Inglaterra.
Mario, Edward; The Cardician, Magic Inc., Chicago 1979-
Ganson, Lewis; Dai Vernon's Ultímate Secrets of Card Magic, Supreme Magic Co., Inglaterra.
Minch, Stephen; The Vernon Chronicles - Vol. 1, Vol. 2, Vol.3, Vol. 4, L&L Publishing, USA.
Ganson, Lewis; Dai Vernon's Inner Secrets of Card Magic, Supreme Magic Co., Inglaterra.
Moliné, Alfonso; Esto es Magia, Editorial Cymis, Barcelona.
Ganson, Lewis; Dai Vernon's More Inner Secrets of Card Magic, Supreme Magic Co., Inglaterra.
Scarne, John; Scarne on Cards, 14a edición, USA. Tamariz Juan; Sonata, Editorial Frakson, Madrid, 1989-
Garcia, Frank; Million Dollar Card Secrets. Garcia, Frank; Super Subtle Card Miracles.
Tamariz Juan; Cinco Puntos Mágicos, Editorial Fraksoñ, Madrid, 1983.
Giobbi, Roberto; CardPerfect, edición propia, Basilea 1987, en alemán.
Walton, Roy; The Complete Walton - Vol. 1 y Vol. 2, Londres.
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Sociedades Mágicas El ingreso a una sociedad mágica, así como la asistencia a cursos y congresos, es un paso importante en la formación de un mago. En muchas ciudades españolas existen centros de la Sociedad Española de Ilusionismo (SEI) cuyas direcciones adjuntamos. Sociedad Española de Ilusionismo. Círculo de Madrid Fuencarral, 77 - " 28013 - Madrid Sociedad Española de Ilusionismo. Círculo de Barcelona Roger de Llúria, 29 - Pral. 2» 08009 - Barcelona Círculo Mágico Oscense, de Huesca Apartado, 20 22080 - Huesca Rector Sichard, 7 22003 - Huesca Asociación Guipuzcoana de Ilusionismo Círculo S.E.I. en San Sebastián Apartado 691 20080 - San Sebastián Tertulia Mágica Linense Círculo S.E.I. en la Línea de la Concepción Apartado, 300 11300 - La Línea de la Concepción - Cádiz Círculo de Ilusionismo Vallisoletano Círculo S.E.I. en Valladolid Correos, 5 y 7 "Bar Zamora" 47001 - Valladolid
Asociación Vizcaína de Ilusionismo Círculo S.E.I. en Bilbao San Ignacio, 12 48990 - Neguri - Vizcaya Grupo Mágico Gijonés Círculo S.E.I. en Gijón General Zubillaga, 3 - 2o A 33212- Gijón Círculo de Ilusionistas Coruñenses Círculo S.E.I. en La Coruña Panadera, 7 2a 15001 - La Coruña Círculo Mágico Cordobés Círculo S.E.I. en Córdoba Puerto de Santa María, 1 14014 - Córdoba Sociedad Granadina de Ilusionismo Círculo S.E.I. en Granada Buensuceso, 25 Bajos - "Bar Nevada" 18002 - Granada Tertulias Mágicas Canarias Círculo S.E.I. en Las Palmas León y Castillo, 37, Bajos 35003 - Las Palmas de Gran Canaria Círculo de Ilusionistas Malagueños Armengual de la Mota, 24 (17 moderno) Entio. M 29007 - Málaga Círculo de Gerona Apartado 426 17080 - Gerona
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GLOSARIO DE TERMINOS TECNICOS * Este glosario abarca únicamente la terminología cartomágica y no es un diccionario general de la magia.
contrarse en el diagrama de la parte interior de la portada.
Aunque tampoco se citan capítulos o apartados, los términos marcados con un asterisco son aquellos que están explicados en este libro. En el índice alfabético podrás encontrar la página exacta de la explicación correspondiente:
Las palabras entre paréntesis a continuación de cada término corresponden a su traducción inglesa. Algunas de estas palabras son más conocidas por su nombre en inglés. No todos le» términos tienen una traducción plenamente establecida. Esperemos que esta obra contribuya a mejorar la situación al respecto.
Los términos en letra cursiva en el texto del glosario están definidos en el glosario mismo. Los términos referentes a la mano y a la baraja podrán en-
En el glosario inglés-español encontrarás los vocablos ingleses ordenados alfabéticamente.
Glosario español-inglés baraja trucada* (Gimmicked deck): Baraja con características desconocidas por los espectadores, cho con una sola mano. biselar* (bevel): Arrimar las cartas ligeramente de acabado* (finish): Tratamiento o revestimiento de la modo que sus bordes formen una línea diagonal, superficie de las cartas. bloque (block): Grupo de cartas que se manejan acción de mezclar*: Cada uno de los pasos que concomo una unidad. forman una mezcla en las manos, que incluye un mobucle* (buckle): Técnica de flexionar una carta o carvimiento ascendente y otro descendente de la mano tas con el objeto de separarla(s) de las otras, derecha. cambio (switch): Intercambio secreto de una caita, acciones en tránsito* (in-transit actions)- Acciones grupo de cartas o baraja por otra unidad corresponno prioritarias para la vida extema del juego, acciones finales/principales* (main actions): Ac- diente. cara (face): Cara de una carta en la que está impreso ciones prioritarias. su palo y valor. acordeón, el* (springing the cards): Fioritura, carta ascendente (rising card): Efecto clásico de la adición* (add-on): Técnica para añadir cartas secrecartomagia en el que una carta elegida asciende visitamente a un paquete. blemente de entre las demás. adición al voltear (tip-over add-on): Dejar caer una carta a forzar (forcé card): Carta que se ha de oblio más cartas de un paquete a otro mientras se emplea gar al espectador a tomar mediante el forzaje. el primero para voltear la carta superior del segundo, carta boomerang* (boomerang card): Carta trucada arañazo (nail scratch): Marca efectuada con la uña. que al ser lanzada de una manera especial gira alreATFUS* (ATFUS): Siglas de «Any Time Face Up Switch-, dedor del mago antes de regresar a sus manos, un cambio de Ed Mario. carta corrida* (glide): Técnica para extraer la segunbaraja ordenada (stacked deck): Baraja cuyo orden da carta por abajo haciendo suponer que es la inferior. es conocido por el mago.
abanico a una mano* (one-hand fan): Abanico he-
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Glosario español-inglés
cartas de figura (court/picture cards): Jota, Dama, Rey. carta forzada* (forcé card): Carta que se ha obligado al espectador a tomar mediante el forzaje.
carta en salida interior* (injog card): Carta que so-
bresale por el extremo interior de la baraja o de un paquete. carta guía* (key card): Carta cuya identidad es conocida por el mago, o reconocible por el tacto y/o la vista, que sirve de referencia para marcar la posición de otra carta, generalmente adyacente a ella,
carta guia: Ver -carta llave'. carta trucada* (Gimmicked card): Carta con características no conocidas por los espectadores, cartas numéricas (spot cards): A, 2, 3,4, 5,6,7,8,9,
10. cascada, la* (waterfall flourish): 1. Fioritura que consiste en dejar caer las cartas uniformemente de una mano a otra. 2. Otra fioritura, empleada para terminar de imbricar las cartas después de una mezcla por hojeo o una mezcla faro.
colocar una carta en salida interior*: Acción necesaria para hacer sobresalir una carta por el extremo interior mediante una mezcla o de alguna otra manera. contar (count): Técnica, a veces secreta, que pone a nuestra disposición un número deseado de cartas, control* (control): Técnica para llevar una o más cartas a una posición determinada de la baraja y/o mantenerla(s).allí. control con hojeo* (peek control): Manera de dar a elegir una carta y controlarla, control múltiple (múltiple shift): Control simultáneo de varias cartas, generalmente tres o cuatro,
control por debajo de la extensión* (spread culi):
Técnica para controlar una o más cartas al extender la baraja en las manos. cortar* (cut): Dividir la baraja. Al cortar y completar el corte se mantiene el orden cíclico de la baraja, corte bascular* (swing cut): Modo de cortarla baraja, corte deslizante* (slip cut): Corte en el que la carta superior se mantiene en su posición.
corte de transferencia*: Técnica para cortar dos o tres veces con el objeto de transferir una o más cartas de arriba a abajo o viceversa sin alterar el orden cíclico de la baraja. corte falso* (false cut): Acción que aparenta ser un corte, pero que mantiene intacto el orden de la baraja o de una porción determinada de la misma, corte giratorio* (twist cut): Un corte con fioritura, corte/salto Charlier* (Charlier cut/pass): Método a una mano para cortar la baraja secretamente o como fioritura. cobertura de Mario* (cover-up technique): Técnica de Ed Mario que permite, al cortar dos veces, transferir una carta del centro a la posición superior para cubrir una carta que está secretamente cara arriba encima de la baraja. cuadrar* (square): Acción de igualar o alinear los bordes de las cartas. cuadrar con giro* (all around square-up): Manera de cuadrar las cartas girando la baraja 180a. cuádruple lift (quadruple lift): Técnica de enseñar o voltear cuatro cartas como una. cuenta (count): 1. Técnica de contar cartas secretamente 2. Nombre genérico de las cuentas falsas. cuenta bucle* (buckle count): Cuenta falsa en la que se hace un bucle con la carta inferior, cuenta de Daryl* (Daryl count): Cuenta falsa ideada por Daryl Martínez. cuenta del meñique* (pinkie count): Técnica de contar cartas secretamente con el meñique, cuenta del pulgar* (thumb count): Técnica de contar cartas secretamente con el pulgar, cuenta Elmsley* (Elmsley count): Cuenta falsa ideada por Alex Elmsley. cuenta falsa* (false count): Nombre genérico de técnicas para contar o mostrar un grupo de cartas con uno de los siguientes objetivos: 1. Hacer asumir que dicho grupo consta de un número de cartas diferente al real. 2. Hacer asumir que una o más cartas del grupo están ausentes del mismo. 3. Alterar secretamente el orden o disposición de las cartas. 4. Una combinación de estos factores.
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Glosario español-inglés
empalme* (palm): Técnica para llevar una o más cartas de encima, debajo, o el centro de la baraja a una posición en la que permanezca(n) oculta(s) en cualquiera de las manos. empuje* (push-off): Técnica para empujar una o más cartas juntas de encima de la baraja o de un paquete, enfile* (change): Cambio secreto de una carta o grupo de cartas por otra unidad correspondiente, generalmente proveniente de encima de la baraja en cuyo caso se denomina «enfile por arriba» (top- change), aunque también puede provenir de debajo de la baraja, -enfile por abajo- (bottom change), del centro, -enfile del centro/medio» (center/middle change), o -enfile de arriba-abajo» (botop change). escalón* (step): Lugar por el que dos porciones de la baraja están desplazadas entre sí con el objeto de marcar dicha posición, generalmente para recuperar una separación.
cuenta Hamman* (Hamman count): Cuenta falsa ideada por Brother John Hamman. cuenta Jordán* (Jordán count): Cuenta falsa ideada por Charles Jordán. dada de abajo (bottom deal): Técnica de dar la carta inferior en vez de la superior. dada del centro (center/middle deal): Técnica de dar una carta del centro de la baraja en vez de la superior, dada en segunda (second deal): Técnica de dar la segunda carta en vez de la superior, dar (deal): Acción de dar o repartir las cartas, doble corte* (double cut): Técnica que permite, al cortar dos veces la baraja, transferir una o más cartas de la posición superior a la inferior o viceversa sin alterar el orden cíclico de la baraja, doble empuje* (double push-off): Técnica de empujar dos cartas como una. doble lift* (double lift): Técnica de coger y mostrar dos cartas como una. doble volteo (double turnover): Técnica de voltear dos cartas como una. dorso* (back): Reverso de una carta, en el cual está impreso el diseño característico de la marca o tipo de baraja. driblar* (dribble): Técnica de dejar caer las cartas.una a una mediante una ligera presión, efecto (effect): Término a menudo empleado incorrectamente como sinónimo de 'juego': '¿Qué efecto vas a hacer?-, por lo que se ha convertido en una palabra técnica cuyo sentido se ha desviado de su verdadero significado. También suele emplearse en la literatura mágica como subtítulo bajo el cual se describe cómo ve un juego el espectador. En su más correcta acepción, se refiere al resultado de un juego y a la impresión que éste causa al público: -Es un juego de gran efecto».
efecto de fallo aparente (sucker trick): Juego que parece haber fallado o en el que los espectadores creen haber visto la trampa. Al final se demuestra que el mago ha dominado la situación desde el principio, elección del mago* (magician's choice): Forzaje de uno entre tres o más objetos mediante una estrategia verbal.
esquina doblada* (crimp): Técnica de doblar una o más esquinas o partes de una carta para hacer pasible su posterior localización. estrategia* (management): Arte y manera de introducir las acciones secretas dentro del contexto de un juego con el objeto de que su existencia sea ignorada e insospechada p>or los espectadores, extensión en cinta* (ribbon spread): Baraja extendida uniformemente sobre la mesa, falso nombramiento* (miscall): Ardid verbal que consiste en nombrar una carta diferente a la que se está mirando. fioritura* (flourish): Técnica visible que muestra de una manera estética la habilidad del mago (abanicos, cortes a una mano, etc.). forzaje* (forcé): Procedimiento para obligar a un espectador a coger una carta determinada haciéndole pensar que se trata de una libre elección, forzaje cruzado* (Criss-Cross forcé): Método para forzar una. carta. forzaje por hojeo* (riffle forcé): Método para forzar una carta. forzar* (forcé): Ejecución del forzaje. grado de libertad*: Teoría formulada p>or Dr. Ronald Wohl (Ravelli) que dice que la devolución de una car-
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ta a la baraja ha de tener lugar con el mismo grado de libertad que su elección. hendidura* (nail nick): Marca impartida a una carta con la uña. hojear* (riffle): Dejar escapar las cartas una a una, por uno de sus lados o extremos, de la sujeción de uno o más dedos. Las cartas al escapar producen un sonido característico. inserción diagonal* (angle-jogged insertion): Inserción diagonal de una o más cartas en la baraja, generalmente con el objeto de obtener una separación sobre o bajo ella(s). juego interior* (inner game): Dinámica mental del ensayo y ejecución. juegos de paquetes* (packet tricks): Juegos con pocas cartas, generalmente trucadas e independientes de la baraja. localización* (location): Procedimiento para encontrar una carta o posición en la baraja, tal como una separación o un puente. manejo* (handling): Arte y manera de desenvolverse manualmente con las cartas, medio salto (half pass): Volteo secreto de una porción de la baraja, generalmente la inferior, mezcla* (shuffle): Proceso completo de mezclar, en las manos o en la mesa. mezcla ascensor* (lift shuffle): Mezcla en las manos en la que se controla un bloque levantándolo en la primera acción de mezclar. mezcla con cascada* (waterfall shuffle): Vistosa manera de imbricar las cartas tras una mezcla por hojeo. mezcla en las manos* (overhand shuffle): La manera de mezclar más común en Europa, mezcla falsa* (false shuffle): Procedimiento que aparenta ser una mezcla honesta de cualquier tipo, durante el cual se controla el orden de la baraja o de una porción determinada de la misma, mezcla faro* (faro shuffle): Mezcla en la que la baraja o una parte de la misma se corta exactamente por la mitad (si el número de cartas es par) y las canas se imbrican de una en una, perfectamente alternadas. Tiene infinidad de aplicaciones matemáticas. Puede ser también una mezcla parcial.
mezcla hindú* (hindú shuffle): Un modo de mezclar, mezcla óptica* (optical shuffle): Técnica de mezcla falsa. mezcla por hojeo* (riffle shuffle): Mezcla en la que se divide la baraja en dos porciones cuyas cartas son entonces intercaladas al ser hojeadas. Puede tener lugar sobre la mesa o en las manos,
mezcla por hojeo abierta* (open riffle shuffle): Mezcla por hojeo durante la ojal la mayor parte de la baraja permanece a la vista.
mezcla por hojeo cerrada* (close/tight riffle shuffle): Mezcla por hojeo durante la cual la mayor parte de la baraja permanece cubierta, montaje (set-up): Grupo de cartas ordenadas, ordenar (set): ordenar cartas, orden cíclico* (cyclical order): Secuencia relativa de las cartas entre sí, la cual no se altera al cortar y completar el corte. palo (suit): Grupos de cartas cuyos puntos están indicados por el mismo símbolo: Tréboles, Diamantes (también Rombos), Corazones o Picas. En la baraja española serían: Oros, Bastos, Copas y Espadas, paquete (stock/packet): Parte de la baraja compuesta por un número indeterminado de cartas que se manejan como una unidad. pase: (sleight): acción secreta designada por un término técnico. pintaje (color changé): Transformación visual de una carta. porción (portion / stock): Parte de la baraja de un número indeterminado de cartas que se maneja como una unidad y que no ha de estar necesariamente ordenada desde el principio. posición de cortar* (Biddle grip): La posición de la mano derecha al coger las cartas por arriba, posición de dar* (dealing position): Posición normal de la baraja en la mano izquierda, así llamada por ser la posición en que se suelen sujetar las cartas al repartir,
posición inicial para mezcla por hojeo*: Disposi-
ción de las manos y de la baraja justo antes de efectuar una mezcla por hojeo. preparación (get-ready / preparation): 1. Preparación para la ejecución de una técnica, por ejemplo el
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obtener una separación para el doble lift. 2. Preparación previa a la ejecución de un juego, producción de cartas (card production): Efecto corto de manipulación en el que se hacen aparecer cartas como cogiéndolas del aire, puente (bridge): Combamiento transversal o longitudinal de una carta, grupo de cartas o baraja que permite localizar una carta o posición específica de la baraja,
repartir: Ver dar.
robo lateral (side steal): Extracción secreta y empalme de una o más cartas de la baraja, salida* (out): Estrategia para superar una situación inesperada.
salida exterior* (outjog): Disposición de una o más cartas en la que ésta(s) sobresale(n) por el extremo exterior de la baraja.
salida interior* (injog): Disposición de una o más cartas en la que ésta(s) sobresale(n) por el extremo interior de la baraja, salto* (pass): Corte secreto. salto a una mano* (one-hand pass): Salto hecho con una sola mano, por ejemplo el salto/corte Charlier. salto con hojeo* (riffle pass): Salto acompañado por una acción de hojear las cartas que sirve de cobertura, salto de una carta* (one-card pass): Salto en el que se transfiere sólo una carta al fondo de la baraja, separación* (break): Espacio mantenido, generalmente por un dedo, entre dos porciones de la baraja, separación del pulgar* (thumb break): Separación mantenida por el pulgar. sistema Nicola (Nicola card system): Sistema para memorizar una baraja.
sujeción pinzada* (pinch grip): Manera de sujetar un grupo de cartas por uno de sus bordes, susurro* (ruffle): Manera de hojear las cartas como fioritura o efecto sonoro, técnica (sleight): Pase. técnica activa*: Técnica ejecutada conjuntamente con una acción evidente. técnicas auxiliares*: Nomenclatura subjetiva para aquellas técnicas que cumplen una función específica en algún juego.
técnica fundamental: Técnica básica, timing* (timing): Complejo principio teórico que se ocupa de la coordinación y sincronización de las acciones y de determinar el momento apropiado para la ejecución de acciones secretas, transformación (transformation): Efecto en el que una carta cambia de identidad, a menudo visiblemente o tras una breve cobertura, triple corte* (triple cut): Técnica que permite, al cortar tres veces, transferir una o más cartas de la posición superior a la inferior o viceversa, triple lift* (triple lift): Técnica de enseñar o voltear tres cartas como una. ventanas*: 1. Espacios entre los dedos. 2. Superficies recortadas de una carta, generalmente alrededor de los índices.
vida o realidad externa*: Manejo visible y evidente para el espectador. vistazo* (glimpse): Técnica de mirar secretamente una carta (generalmente uno de sus índices), volteo secreto* (reversal): Técnica de voltear secretamente una o más cartas.
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Glosario inglés-español add-on* (adición): Técnica para añadir cartas secretamente a un paquete. all around square-up* (cuadrar con giro): Manera de cuadrar las cartas en la que la baraja gira 180 grados. ATFUS* (ATFUS): Siglas de Any Time Face Up Switch', un cambio de Ed Mario. back (dorso): Reverso de una carta en el que está impreso el diseño distintivo de la marca o tipo de baraja. back design (dorso): Diseño característico de la marca o tipo de baraja que está impreso sobre el reverso de cada carta. bevel* (biselar): Arrimar las cartas ligeramente de modo que sus bordes laterales formen una línea diagonal. Biddle grip* (posición de cortar): La posición de la mano derecha al coger las cartas por arriba, boomerang card* (carta boomerang): Carta trucada que al ser lanzada de una manera especial gira alrededor del mago antes de regresar a sus manos, bottom deal (dada de abajo): Técnica de dar la carta inferior en vez de la superior, break* (separación): Espacio mantenido, generalmente por un dedo, entre dos porciones de la baraja, bridge (puente): Combamiento transversal o longitudinal de una carta, grupo de cartas o baraja que permite localizar una carta o posición específica de la baraja, buckle count* (cuenta bucle): Cuenta falsa en la que se hace un bucle con la carta inferior, buckle* (bucle): Técnica de flexionar una carta o cartas con el objeto de separarla(s) de las otras, center deal* (dada del centro): Técnica de dar una carta del centro de la baraja en vez de la superior, count* (cuenta): 1. Técnica de contar cartas secretamente 2. Nombre genérico de las cuentas falsas. change* (enfile): Cambio secreto de una carta o grupo de cartas por otra unidad correspondiente, generalmente proveniente de encima de la baraja en cuyo caso se denomina -enfile por arriba» (top change), pero también puede provenir de debajo de la baraja: -enfile por abajo
del centro/medio» (center/middle change), o «enfile de arriba-abajo» (botop change). Charlier cut/pass* (corte/salto Charlier): Método a una mano para cortar la baraja secretamente o como fioritura.
close/tight riffie shuffle* (mezcla por hojeo cerrada): Mezcla por hojeo durante la cual la mayor parte de la baraja permanece cubierta, color change (pintaje): Transformación visual de una carta. court cards (cartas de figura): Jota, Dama, Rey. control* (control): Técnica para llevar una o más cartas a una posición determinada de la baraja y/o matenerla(s) allí. count* (cuenta): 1. Técnica de contar cartas secretamente 2. Nombre genérico de las cuentas falsas. cover-up technique* (cobertura de Mario): Técnica de Ed Mario que permite, al cortar dos veces, transferir una carta del centro a la posición superior para cubrir una carta que está secretamente cara arriba encima de la baraja. crimp* (esquina doblada): Técnica de doblar una o más esquinas o partes de una carta para hacer posible su posterior localización. criss-cross forcé* (forzaje cruzado): Método para forzar una carta. cut* (cortar): Dividir la baraja. Al cortar y completar el corte se mantiene el orden cíclico de la baraja, cyclical order* (orden cíclico): Secuencia relativa de las cartas entre sí, la cual se mantiene al cortar y completar el corte. Daryl count* (cuenta de Daryl): Cuenta falsa ideada por Daryl Martínez. deal (dar o repartir): Acción de dar o repartir las cartas,
dealing grip/position* (posición de dar): Posición normal de la baraja en la mano izquierda, así llamada por ser la posición en que se suelen sujetar las cartas al repartir. double cut* (doble corte): Técnica que permite, al cortar dos veces la baraja, transferir una o más cartas
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de la posición superior a la inferior o viceversa sin alterar el orden cíclico de la baraja, double lift* (doble lift): Técnica de coger y/o mostrar dos cartas como una. double turnover* (doble volteo): Técnica de voltear dos cartas como una. double push-off* (doble empuje): Técnica de empujar dos cartas como una. dribble* (driblar): Dejar caer las cartas una a una mediante una ligera presión. effecf 1 (efecto)-. Término a menudo empleado incorrectamente como sinónimo de 'juego': '¿Qué efecto vas a hacer?', por lo que se ha convertido en una palabra técnica cuyo sentido se ha desviado de su verdadero significado. También suele emplearse en la literatura mágica como subtítulo bajo el cual se describe cómo ve un juego el espectador. En su más correcta acepción, se refiere al resultado de un juego y a la impresión que éste causa al público: -Es un juego de gran efecto'. Elmsley count* (cuenta Elmsley): Cuenta falsa ideada por Alex Elmsley. face (cara): Cara de una carta en la que está impreso su palo y valor. false count* (cuenta falsa): Nombre genérico de técnicas para contar o mostrar un grupo de cartas con uno de los siguientes objetivos: 1. Hacer asumir que dicho grupo consta de un número de cartas diferente al real. 2. Hacer asumir que una o más cartas del grupo están ausentes del mismo. 3- Alterar secretamente el orden o disposición de las cartas. 4. Una combinación de estos factores. false cut* (corte falso): Acción que aparenta ser un corte, pero que mantiene intacto el orden de la baraja o de una porción determinada de la misma, false shuffle* (mezcla falsa): Procedimiento que aparenta ser una mezcla honesta de cualquier tipo, durante el cual se mantiene intacto el orden de la baraja o de una porción determinada de la misma, faro shuffle* (mezcla faro): Mezclaren la que la baraja o una parte de la misma es cortada exactamente por la mitad (cuando el número de caitas es par) y las cartas son imbricadas de una en una, perfectamente
alternadas. Esta técnica tiene infinidad de aplicaciones matemáticas. Puede ser también una mezcla parcial, finish* (acabado): Tratamiento o revestimiento de la superficie de las cartas. flourlsh* (fioritura): Técnica visible que muestra de una manera estética la habilidad del mago (abanicos, cortes a una mano, etc.). forcé card (carta a forzar / carta forzada): Carta que se pretende forzar o que ha sido forzada, forcé* (forzar-forzaje): Procedimiento para obligar a un espectador a coger una carta determinada haciéndole asumir que se trata de una libre elección, get-ready (preparación): Preparación para la ejecución de una técnica, por ejemplo el obtener una separación para el doble lift. gimmicked card* (carta trucada): Carta con características desconocidas por los espectadores, gimmicked deck* (baraja trucada): Baraja con características desconocidas por los espectadores, glide* (carta corrida): Técnica de extraer la segunda carta por abajo haciendo suponer que es la inferior glimpse* (vistazo): Técnica de mirar secretamente una carta (generalmente uno de sus índices) half pass* (medio salto): Volteo secreto de una porción de la baraja, generalmente la inferior. Hamman count* (cuenta Hamman): Cuenta falsa ideada por Brother John Hamman. handling* (manejo): Arte y manera de desenvolverse manualmente con las cartas, hindú shuffle* (mezcla hindú): Manera de mezclar, injog card (carta en salida interior): Carta que sobresale por el extremo interior. injog* (salida interior): Disposición de una o más cartas en la que ésta(s) sobresale(n) por el extremo interior. Jordán count* (cuenta Jordán): Cuenta falsa ideada por Charles Jordán. key card* (carta guía o carta llave): Carta cuya identidad es conocida por el mago, o reconocible por el tacto y/o la vista, que sirve de referencia para marcar la posición de otra carta, generalmente adyacente a ella. middle deal: ver center deal.
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nail nick* (hendidura): Marca impartida a una carta con la uña. lift shuffle* (mezcla ascensor):Afiezc/a en las manos en la que se controla un bloque levantándolo en la primera acción de mezclar. locatíon* (localización): Procedimiento para encontrar una carta o posición en la baraja, por ejemplo una separación o un puente. magician's choice* (elección del mago): Forzaje de uno entre tres o más objetos mediante una estrategia verbal.
middle deal: ver center deal. miscall* (falso nombramiento): Ardid verbal de nombrar una carta diferente a la que se está mirando, múltiple shilt* (control múltiple): Control simultáneo de varias cartas, generalmente cuatro. Nicola card system* (sistema Nicola): Sistema para memorizar una baraja. one-card pass* (salto de una carta): Salto en el que se transfiere sólo una carta al fondo de la baraja, one-hand fan* (abanico a una mano): Abanico hecho con una sola mano. one-hand pass* (salto a una mano): Salto hecho con una sola mano, por ejemplo el salto/corte Charlier.
pass* (salto): Corte secreto. peek* (control con hojeo / dar a elegir una carta por hojeo): Manera de dar a elegir una carta en la que se hojea una porción de la baraja y el espectador mira el índice de una carta, la cual es luego controlada
picture card: ver court card. pinch grip* (sujeción pinzada) Manera de sujetar un grupo de cartas por uno de sus bordes, pinlde count* (cuenta del meñique): Técnica de contar cartas secretamente con el meñique, push-off* (empuje): Técnica para empujar una o más cartas juntas de encima de la baraja o de un paquete, quadruple lift* (cuádruple lift): Técnica de enseñar o voltear cuatro cartas como una. rear palm: Empalme en la parte interior de la mano, que permite separar los dedos sin exponer la(s) cartais) empalmadas(s).
reversal* (volteo secreto): Técnica de voltear secretamente una o más cartas de la baraja o de un paquete, ribbon spread* (extensión en cinta): Extensión uniforme de la baraja sobre la mesa, riffle* (hojeo): Dejar escapar las cartas una a una, por uno de sus lados o extremos, de la sujeción de uno o más dedos. Las cartas al escapar producen un susurro open riffle shuffle* (mezcla por hojeo abierta): Mez- característico. riffle forcé* (forzaje por hojeo): Método para forzar cla por hojeo durante la cual la mayor parte de la bauna carta. raja permanece a la vista. riffle pass* (salto con hojeo): Salto acompañado por optical shuffle* (mezcla óptica): Técnica de mezcla una acción de hojear las cartas que sirve de cobertura, falsa. riffle shuffle* (mezcla por hojeo): Mezcla en la que out* (salida): Estrategia para superar una situación se divide la baraja en dos porciones cuyas cartas son inesperada. entonces intercaladas al ser hojeadas. Puede tener luoutjog* (salida exterior): Disposición de una o más gar sobre la mesa o en las manos, cartas en la que ésta(s) sobresale(n) por el extremo exrising card* (carta ascendente): Efecto clásico de la terior de la baraja. cartomagia en el que una carta elegida asciende visioverhand shuffle* (mezcla en las manos): La maneblemente de entre las demás, ra de mezclar más común en Europa, scrateh* (arañazo): Marca efectuada con la uña. packet tricks* (juegos de paquetes): Juegos con posecond deal (dada en segunda): Técnica de dar la secas cartas (generalmente trucadas e independientes de gunda carta en vez de la superior, la baraja). set (ordenar): ordenar cartas, palm* (empalme-empalmar): Técnica para llevar set-up (montaje): grupo de cartas ordenadas, una o más cartas de encima, debajo, o el centro de side steal (robo lateral): Extracción secreta y empalla baraja a una posición oculta en cualquiera de las me áe una o más cartas de la baraja. manos.
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sleight (pase): acción secreta. slip cut* (corte deslizante): Corte en el que una carta se mantiene en su posición. spot cards (cartas numéricas): A, 2,3,4,5,6,7,8,9,10. spread culi* (control por debajo de la extensión): Técnica para controlar una o más cartas al extender la baraja en las manos.
springing the cards* (el acordeón): Fioritura, square* (cuadrar): Acción de igualar o alinear los bordes de las cartas. stacked deck* (baraja ordenada): Baraja cuyo orden es conocido por el mago. step* (escalón): Lugar por el que dos porciones de la baraja están desplazadas entre sí con el objeto de marcar dicha posición, generalmente para recuperar una separación. stock* (paquete): Parte de la baraja de un número indeterminado de cartas que se maneja como una unidad y que no ha de estar necesariamente ordenada desde el principio. sucker effect* (efecto de fallo aparente): Juego que parece haber fallado o en el que los espectadores creen haber visto la trampa. Al final se demuestra que el mago ha dominado la situación desde el principio, suit (palo): Grupos de cartas cuyos puntos están indicados por el mismo símbolo: Tréboles, Diamantes (también Rombos), Corazones o Picas. En la baraja española serían: Oros, Bastos, Copas y Espadas, swing cut* (corte bascular): Manera de cortar la baraja.
switeh* (cambio): Intercambio secreto de una carta, grupo de cartas o baraja por otra unidad correspondiente. thumb break* (separación del pulgar): Separación mantenida por el pulgar. thumb count* (cuenta del pulgar): Acción de contar cartas secretamente con el pulgar, timing* (timing): Complejo principio teórico que se ocupa de la coordinación y sincronización de las acciones y de determinar el momento apropiado para la ejecución de acciones secretas, tip-over add-on* (adición al voltear): Dejar caer una o más cartas de un paquete a otro mientras se emplea el primero para voltear la carta superior del segundo, transformation (transformación): Efecto en el que una carta cambia de identidad, a menudo visiblemente o tras una breve cobertura, triple cut* (triple corte): Técnica que permite, al cortar tres veces, transferir una o más cartas de la posición superior a la inferior o viceversa, triple lift* (triple lift): Técnica de enseñar o voltear tres cartas como una. twist cut* (corte giratorio): Un corte con fioritura,
waterfall flourish* (la cascada): Fioritura que consiste en dejar caer las cartas uniformemente de una mano a otra. waterfall shuffle*: Mezcla por hojeo o mezcla faro concluida con una fioritura especial para imbricar las cartas.
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Notas 1)
Página 201: Mario, Ed; (op. cit.), pág. 60, L&L Publishing, USA 1988. La técnica ATFUS (Any Time Face-Up Switch), desarrollada por Mario, tiene muchas más aplicaciones que la aquí descrita, algunas de las cuales pueden encontrarse en la obra citada.
8)
Página 306: Martínez, Daryl; Secrets of a Puerto Rican Gambler, por Stephen Minch, 3a edición, USA 1982. Daryl describe en este libro la técnica aquí descrita, una variante de la cuenta que emplea en su rutina «The Chameleon Cards» (Las Cartas Camaleón).
2)
Página 221: La idea para lograr la preparación de esta manera proviene de: Nelson, Earl, Variatioñs, pág. 52, Sleeve Aces, USA 1978. La idea de emplear una carta original es de Richard Vollmer.
9}
Página.307: Este juego fue publicado por primera por Paul Le Paul en su libro The Card Magic ofBrotherJohn Hamman, edición propia de Paul Le Paul, USA 1958, pág. 41, -The Mystic Nine».
3)
Página 227: El mismo ritmo será empleado en el «control por debajo de la extensión-, al cual dedicamos un capítulo en este segundo tomo.
10) Página 318. Hugard, Jean y Braue, Frederick; Expert Card Technique, pág. 301, «Rub-a-dub-dub», Faber & Faber, London 1974.
4)
Página 230: Cuando hablo del juego interior me refiero a los procesos psicológicos y mentales del mago que tienen lugar durante la actuación. Ver Gallwey, Timothy; The Inner Game of Tennis, Jonathan Cape, Inglaterra 1975.
11) Página 326: Fischer, Ottokar; Hofzinsers Kartenkuste, traducción española: La Cartomagia de Hofzinser, Laura Avilés, Madrid, 1992, en el juego «Pensamientos Idénticos» pág. 37
5)
Página234: En un congreso en Alemania en 1980 conocí a Rainer Teschner, de Nurenberg. Entre otras cosas fantásticas me enseñó un interesante manejo del forzaje por hojeo en el que el mayor derecho separa las dos porciones de la baraja de una manera muy convincente. Este manejo es la base de la técnica aquí descrita.
6)
Página 244: Vernon, Dai; Dai Vernon's Select Secrets, pág. 7, Topping the Deck, Ed. John J. Crimmins Jr., Max Holden, New York 1949-
7)
Página 296: La mayoría de las cuentas falsas en uso hoy en día están explicadas en español en el libro de Jerry Mentzer: Cuentas, Cortes, Movimientos y Sutilezas, 1977, traducción española 1990.
12) Página 327: En la cuenta Hamman se resuelve un problema similar recurriendo también a un ritmo irregular. 13) Página 337: La descripción original se encuentra en Ganson, Lewis; Dai Vernon's More Inner Secrets of Card Magic, pág. 57, Supreme Magic Co., 1960. 14) Página 344: Esta técnica fue descrita por el legendario S.W. Erdnase en «The Expert at the Card Table», USA 1902. Traducción española El Experto en la Mesa de Juego, Laura Avilés - Editorial Frakson, Madrid, 34 edición 1993- Ver pág. 108, «Para ver las cartas superiores durante la mezcla por hojeo y reservarlas en la parte inferior de la baraja».
XXIII
Notas
15) Página 360: Annemann,Theodore, Anneman's Miracles of Card Magic, dentro de la colección: Annemann's Card Magic, pág. 81, The Whistle, Dover, New York, 1977.
19) Página 400: Cooper, Morton, Changeyourvoice: Changeyourlife, (A quick, simple planforfinding and usingyour natural, dynamic voice), Harper & Row, New York 1985, ISBN: 0-06-463712-3.
16) Página364: Ver también una excelente secuencia de Erdnase, Op. Cit., -Combinación de mezcla por hojeo y corte falso-, pág. 53.
20) Página 409: Rutina -Los Caníbales- está en: Giobbi, Roberto, CardPerfect, Basel, 1987, en alemán.
21) Página 431: La teoría de las pistas falsas está for17) Página 375: García, Frank, Million Dollar Card mulada en detalle en: Tamariz, Juan, La Vía MáSecreté, pág. 97, Affas Gaffas False Cut, USA 1972. gica, Editorial Frakson, Madrid 1987. Edición Este excelente corte falso fue publicado por priAgotada. mera vez en: García, Frank, Marked Cards and Loaded Dice, USA 1962. 22) Página 465: Ganson, Lewis, Dai Vernon's Ultímate Secrets of Card Magic, pág. 9, Supreme Ma18) Página 396: Friedlánder, MaxJ., VonKunstund gic Co., 1967. Kennerschafi, pág. 128, Zürich, 1946.
XXIV
índice alfabético de términos Tanto el índice de nombres como el alfabético de términos abarcan ambos tomos. Las palabras que
hacen referencia a los aspectos teóricos están colocadas al final de este apartado.
Abanico a dos manos 180 Abanico de lejos a una mano ..— — 182 Abanico inverso a una mano 184 Abracadabra 277 Acabado -•• ••• 14 Acordeón 383 Acróbatas reales 310 Adición al voltear 199 Adición de Braue 197 Adición secreta de cartas a un paquete 195 Amuleto 290 Arte y expresión en el manejo de las cartas 7 Ascenso perpendicular 178 ATFUS 201 Boomerang 173 Bucle de una o más cartas 206 Búsqueda de cartas al extender en las manos 26 Cambio directo 232 Cambio retardado 232 Carta a través del pañuelo 278 Carta al bolsillo plus 262 Carta ambiciosa 320 Carta corrida 120 Carta de la suerte 163 Carta empalmada 243 Carta en la mano 152 v~ Carta guia 128 mirar y colocar 133 Carta guía en una extensión en cinta 130 Carta guía en una extensión en las manos 128 Carta jeroglífico 161 Cartas 13 Cascada 385 Coberturas para el enfile 285 Coberturas para el salto 273 Colocación de la carta guía 128
Colocación de una carta guía con la mezcla ascensor 216 Cómo aprovechar al máximo la lectura de este libro .... 4 Cómo ensayar el forzaje clásico ............... ,. 231 Control con la mezcla hindú 158 Control con mezcla en las manos 66 Control con mezcla en las manos (después del hojeo) 74 Control de dos cartas con hojeo 76 Control de las cartas superior e Inferior 46 Control de la porción inferior 99 Control de la porción superior 99 Control de los paqyetes superior e inferior 211 Control de porciones de la baraja con la mezcla por hojeo...... 99 Control de toda la baraja: mezcla óptica 217 Control de toda la baraja: Técnica de salida interior 216 Control de una sola carta 159 Control de varias cartas 160 Control del paquete inferior 50 Control del paquete superior - mezcla con salida interior 47 Control del paquete superior con la mezcla ascensor 214 Control en extensión en cinta con carta guía 137 Control en extensión en las manos con carta guía 135 Control múltiple con hojeo 76 Control por debajo de la extensión 326 Control ¡Ayl 66 Controles „.,. 66 Cortar por la carta doblada 338 Cortar y completar el corte 24 Corte bascular falso 59
XXV
Indice alfabético de términos - aspectos teóricos
Corte Charlier Corte deslizante en posición de dar — Corte falso Affas Gaffas Corte falso múltiple de Vemon - Corte falso múltiple «Las Vegas» Corte falso simple — Corte falso simple en la mesa I Corte falso simple en la mesa II Corte falso triple Corte flip-flap Corte giratorio Corte múltiple normal Corte normal simple en la mesa Corte óptico desde la mano Corte triple del tahúr Cortes de transferencia »•• Cortes falsos I Cortes falsos II Cuadrar la baraja — Cuenta bucle — Cuenta de Daryl Cuenta del meñique Cuenta del pulgar Cuenta Elmsley Cuenta Hamman Cuenta Jordán Cuenta por empuje Cuidado de las manos Deletreo del pensamiento Demostración de poker Detector de mentiras Devolución de cartas empalmadas Diseño de las caras y dorsos Doble corte Doble lift con enseñada Doble lift I Doble iift II Doble lift sobre la baraja o doble volteo Doble localización Doble transposición Driblar las cartas El arte de la cartomagia El dichoso juego de las nueve cartas
170 208 375 373 372 60 367 369 61 389 172 370 364 58 377 110 58 364 22 303 306 193 188 296 301 300 305 12 52 219 90 258 14 110 148 148 314 149 142 151 27 4 307
El espectador corta por los Ases El espectador mezcla con la carta guía El formato de las cartas El número telefónico mágico El pulso Empalme Empalme por arriba Empalme por arriba de varias cartas Empuje simple, doble y múltiple Escalón Esquina doblada Esquina doblada al mezclar en las manos Esquina doblada con el índice Esquina doblada con la base del pulgar Extensión en cinta Extracción insólita Familia de acróbatas Fiorituras I Fiorituras II Formato del tapete Forzaje clásico Forzaje con la mezcla hindú Forzaje cruzado Forzaje de Goldin Forzaje de Henry Christ Forzaje del 10 al 20 Forzaje por debajo de la extensión Forzaje por hojeo _ Forzajes I Forzajes II Gag de dar cuerda Gran final con escalera real Glosario de términos técnicos Glosario español-inglés Glosario inglés-español impresión Indice alfabético - aspectos teóricos Indice alfabético de nombres Indice alfabético de términos Indice alfabético del Tomo I Indice general Tomo I Indice general Tomo II Instrumentos de trabajo
XXVI
55 138 13 331 237 242 244 248 205 36 ..... 336 337 336 — 337 38 348 122 166 380 16 226 157 233 87 85 89 329 234 84 226 179 104 477 477 482 238 XXIX XXXI XXV XIII VII XVII 11
Indice alfabético de términos - aspectos teóricos
Introducción al Tomo I Juego con el Forzaje I el Forzajes II — la Esquina doblada Juego interior del mago Juegos con Controles Cortes de transferencia Cortes falsos I —— Cuentas falsas .-el Control por debajo de ta extensión el Doble lift I el Doble lift II el Empalme Juegos con el Enfile ,_, el Salto el Vistazo — el Volteo secreto la Carta corrida la Carta guía ia Mezcla en las manos I la Mezcla en las manos II la Mezcla hindú la Mezcla por hojeo La carta de la suerte La carta del destino La mejor manera de leer este libro La pregunta es La ruta del maestro Las ilustraciones Localización por contraste Localización, identificación y control de la carta guía Los Ases en la manga Manejo psicológico del espectador Manos Mantener las cartas empalmadas Método ¡Ay! Métodos directos Métodos indirectos
3 90 237 339 230 80 114 62 307 326 151 318 262 288 277 348 359 122 139 52 219 161 103 116 80 5 81 8 6 103 135 221 229 11 249 232 231 232
Mezcla ascensor Mezcla con carta guía Mezcla hindú Mezcla óptica Mezcla por hojeo a distancia Mezcla por hojeo abierta Mezcla por hojeo cerrada Mezcla por hojeo de Jack Merlln Mezcla por hojeo en e) aire con cascada Mezcla por Imbricación a una mano ...... Milagro cartomáglco de Paul Rosinl............. Notas Tomo I Notas Tomo II Otras coberturas Otras ideas con ta carta guía Otros controles Parejas Pasar cartas una a una Pensar más allá de lo inmediatamente necesario Póker por encargo Posición de cortar Posición de dar Posición de dar alzada Prólogo por Juan Tamariz Repartir Repartir cara abajo - método normal Repartir cara arriba - método abierto Salidas Salto clásico Salto con hojeo Salto de una carta Separación con el meñique bajo la carta superior - a dos manos Separación con el meñique bajo la carta superior - a una mano Separación con el meñique bajo varias cartas Separación con el pulgar Silbido Sin dejar huella Sorpresa tergiversada Supermemoria
XXVII
214 137 154 217 175 97 94 176 100 391 140 XII XXV 275137 79 63 45 6 333 21 18 20 1 28 28 29 231 270 273 77 33 33 34 36 359 318 361 139
Indice alfabético de términos - aspectos teóricos
Susurro.... 179 Tapete 16 Técnica de salida interior 216 Técnicas auxiliares — — 188 Técnicas de mezcla en las manos I 42 Técnicas de mezcla en las manos H 210 Técnicas de mezcla hindú 154 Técnicas de mezcla por hojeo 94 Técnicas fundamentales —.— 18 Terminología —— - — ——--• 6 Test del Dr. Coué -— 124 Tipos de manos y de piel 11 Transferir la carta inferior a la posición superior......... 210 Transformación .. — 288 Transpensa - 389 Tratamiento de las cartas 15 Tres veces seguidas 62 Triple coincidencia 114 Triple corte de abajo a arriba 113 Triple corte de arriba a abajo 112 Triple corte giratorio 387 Una observación personal 4 Una pequeña historia de las cartas 9
Viaje Increíble — Vistazo Vistazo al cuadrar con giro - carta Inferior Vistazo carta en medio de la baraja Vistazo circunstancial - carta inferior Vistazo con doble lift - segunda carta por arriba.... Vistazo con hojeo - carta superior Vistazo con mezcla por hojeo - carta superior Vistazo de la carta inferior con la mezcla hindú .... Volteo al voltear la baraja ....:.. Volteó con doble lift I........ Volteo con doble lift II Volteo contra la pierna Volteo de Braue Volteo de la carta superior I Volteo de la carta superior II Volteo de la carta superior III Volteo de la carta superior IV Volteo de la carta superior V Volteo de la carta superior VI Volteo de la extensión en cinta Volteo secreto
XXVIII
266 342 344 347 345 343 342 344 156 358 354 355 357 352 167 168 169 380 381 382 185 352
índice alfabético Accesorios de ensayo — Acciones en tránsito Aplauso Atmósfera mágica Barajas especiales Capítulos Teóricos - Reflexiones sobre Ja Teoría Cartas especiales .. Cartas homónimas •.-„—..-.. ..-. .-.. Cartas y barajas especiales Cómo se ensaya la teoría Conclusiones prematuras Confesión del autor Construcción Construcción de un juego _ Construcción de un programa elección del materia! Construcción de una rutina estructura ir a más Contacto físico Contenido Contraste Control de la atención Charla Charlas propias Despedida Desviación física de la atención Desviación mental de la atención Diferentes tipos de juegos Dirección de la mirada Distancia Diversas estrategias de presentación conflictos objetos personificación Efecto como orientación Efecto mágico Ejemplos de rutinas El espectador se equivoca ...-...¡.v... El fenómeno ..-....::
463 443 411 397 468 396 470 449 468 465 428 458 414 414 417 417 416 416 416 424 403 425 421 403 404 458 423 425 418 424 430 409 409 410 410 414 414 417 452 402
XXIX
Indice alfabético de términos - aspectos teóricos
Juegos nuevos La propia convicción La regla del tres — Lectura «— Lenguaje corporal Libro de consulta Literatura adicional Lógica Los papeles — Manejo ..1 _."__.... — •••• dinámica y estética el toque naturalidad — Manejo y estilo Marcas de barajas — Mecanismos de la percepción Mlsdlrection Movimiento Movimiento de los ojos — Naturalidad y manejo.: Objetivo - Ordenación Paréntesis anti-contraste Paréntesis de olvido Percepción extrasensorial Percibimos constantemente Personalidad Por qué hacer magia Prejuicios y expectativas Presentación Presentación y Construcción Prueba Público Puesta en juego de cartas especiales Revistas especializadas
419 421 411 471 430 474 475 405 402 435 436 435 437 439 471 421 421 424 429 429 403 414 415 415 422 421 399 399 422 397 410 403 406 472 474
Rub-a-dub-dub Salidas para fallos e interferencias Salidas planificadas Selección de material Sentido del humor Señal del espectador Señalar Significado Significado de la palabra Sociedades Mágicas _ Sorpresa y misterio _____ Técnica el aspecto mecánico la función Técnica indicada Técnica, manejo y estrategia Técnicas activas y pasivas Técnicas de entrenamiento Tema de la charla _ Teoría de las pistas falsas Tiempos fuertes y débiles Timing y ei momento y el ritmo y la coordinación en el control de la atención en la construcción en la presentación en la técnica y la duración y la sincronización Trato con el público Un último detalle Vídeo Voz
XXX
318 447 458 459 407 ;— 429 425 397 404 476 ......:...: 415 433 433 433 434 433 434 465 402 429 443 442 443 442 444 445 444 445 444 442 445 406 458 465 400
índice alfabético de nombres
f
a adler, alfred anderson, dr. gene annemann, theodore ascanio, aituro de
422 fabtan 464 flscher, attokar 9.152.238,360,427,469 10,242,303,307,397.410 415,434,435,443,459,462 Q
b bertram, charles bilis, bernard bloom, gaetan braue, frederlck burger, eugene
gaüowey, andrew ganson, lewfe garcía, frank gauttler, camMe goldln, horace goshman, albert grlppo.jlmmy
9 438 425 9,197,352 422,460
56 9
230 9 9,375 9 87 419 139
c cardanus carlyle, francls carrol, José Cervantes cervon, bruce chrtst, henry cluró, padre Wenceslao colombini, aldo corlnda, tony
• • I.)
d d'amlco, carmen daley, dr. Jacob davtdoff. zlno de land )r. t.l. de sutllitate
382 354,434 417 470
]ay, ricky jordan, charles
e elllot, dr. elmsley, alex enardo erdnase, s. w. evans, val
272,461 296 469 7,9 469
7 300
kaps. fred 217.308.421.425,431 carlos v 9 kaufman, richard 10 keyserlingk, wolff barón von 461 koomwinder, dick 451
XXXI
Indice alfabético de nombres
r
I leipzlg. note lorayne. harry lyons. I. v. vosburgh
451 9 469
m magic christian marto, edward maro.sven martlnez, daryl massey.t. mavenmax maxwefl James meter, carthorst merfln.jack messner, relnhoid minch, stephen moser, frita
1 9,169,201.221 311,331,470 151 306 471 427 470 263 176 414 10 151
n nash, martln a. neison.eari
429 221
e
w scame.john scherer, christian schwartz, sam slydini, tony stuthard, joseph
tailor, dr. franklln v. tamariz, juan taytelbaum, eddy trost, nick
114 210 142 132,435,438,443 470
470 10,139,195,230,318,424 425,429,456,464,465,469 105 63
469 377 vernon. dai
P piaget, jean pinettl paviato, aurelio
424 423 256 423 423 9,230,396,399,442 329 140 9 910
t
O o'connor, biHy orttz, darwln
ramsay, john ravei rhod.dantel rhyne, dr. rtesman, dr. robert-houdln robinson, fred rosini. paúl rossetti roterberg rousseau.J. j.
vollmer. richard 448 9 438
9.142,166,244,258,337,373 399,401,407,418.461,462, 470 10,221
w williamson, david wohl. dr. ronald
XXXII
194 423
Gran Escuela Cartomágica Introducción al arte cartomágico Tomo III
Roberto Giobbi
Prólogo por Arturo de Ascanio
Ilustraciones de Barbara Globbi-Ebnóther Realización de portadas Marcelo Frydman Traducción española por Rafael Benatar Maquetación edición española por Laura Avilés
Edición Española por Laura Avilés
Esta obra está protegida legalmente. Se reservan los derechos de traducción, reimpresión, uso de las ilustraciones, transmisión radial, reproducción fotomecánica o de otro tipo, y almacenamiento en bases de ciatos.
© Magic Communication Roberto Giobbi © Laura Avilés I.S.B.N.: 84-921047-0-8 (obra completa) I.S.B.N.: 84-921047-3-2 (tomo III) Dep. Legal: M. 32.321 Impreso en España. Primera edición 1995
¡Gracias! Estos dos tomos abarcan aún más que los dos primeros. Sin la ayuda de las personas aquí mencionadas los libros no hubieran podido editarse. En primer lugar, quiero dar las gracias a mi esposa y amiga Bárbara por las cerca de setecientas ilustraciones. También por su crítica constructiva y sus concretas sugerencias respecto a la forma y contenido de estas obras. De Laura Avilés y Rafael Benatar no puedo agregar nada que no haya dicho ya en el tomo primero, salvo que quiero casarme con ella. Finalmente, quiero expresar mi gratitud a todos los magos del pasado y de nuestro tiempo que están incluidos en el índice alfabético de nombres al final y que han aportado su material, intencionalmente o no, para enriquecer estas páginas.
DEDICATORIA Dedico este libro a los grandes maestros de la cartomagia
Arturo de Ascanio y Navaz
S.W. Erdnase
J.N. Hofzinser
Edward Mario
Juan Tamariz
Dai Vernon
Indice
i
1
«,
w
( j
O (
i
-v v.J
r
{^j /—N v
)
O
O
'
)
V, J
Prólogo por Arturo de Ascanio
XUII
Capítulo para el aficionado
487
Observaciones sobre la terminología
495
29. DIVERSAS TECNICAS Y SUTILEZAS La técnica Biddle ~ Contar cartas en un abanico Contar cartas al extender la baraja en las manos Carta guía - Colocación de varias cartas guía La enseñada de Malini
497 498 500 501 502 503
Desaparición de una carta El corte simulado Retención de cartas en el estuche Enseñar que todas las cartas son iguales La transferencia de Vernon La transferencia por empalme El pase KM La adición de Vernon
504 505 506 507 508 509 511 513
JUEGOS CON DIVERSAS TECNICAS Y SUTILEZAS La carta invisible Las cuatro estaciones
515 515 516
30. LA SEPARACION, EL ESCALON Y LA SAUDA INTERIOR La separación Obtención de la separación al driblar El cocodrilo Transferir la separación del meñique a la base del pulgar Introducir una carta en la baraja por la separación La separación de Erdnase El escalón Extensión en cinta y escalón El espectador mantiene el escalón Abanico y escalón La salida interior El control en el abanico de Le Paul Lanzamiento escalonado
XXXVII
519 520 520 522 523 524 525 526 526 527 527 529 529 531
Indice
V
Inserción diagonal y abanico Un manejo de la salida interior : Salida interior y separación después del corte
532 532 533
JUEGOS CON LA SEPARACION, EL ESCALON Y LA SALIDA INTERIOR Extracción magistral :, Recuerda y olvida
535 535 537
33. TECNICAS Y SUTILEZAS DEL DOBLE UFT Doble lift por empuje
XXXVIII
585 586
"V
J
Indice
--n
C :
. - -••- - ---•
Doble lift del centro de la baraja Doble lift con pequeño paquete Descarga óptica Descarga de Gordon Bruce/Juan Tamariz Descarga de Vernon . Sutilezas del doble lift
587 590 592 593 595 597
JUEGOS CON EL DOBLE LIFT Las cartas capicúas La máquina del tiempo Doble ambición
598 598 601 603
,
-
KJ 34. CUENTAS FALSAS El culebreo de Ascanio Abanico con culebreo La enseñada sincera La enseñada Olram La cuenta Gémini Contardemás Cuatro iguales La enseñada óptica de Hamman La extensión de D'Amico
y
.
J .
\
,
;
605 606 610 611 614 615 617 618 619 621
JUEGOS CON CUENTAS FALSAS El vals de Estrasburgo Set-reset plus
622 622 625
35. TECNICAS DE MEZCLA POR HOJEO La mezcla Zarrow La mezcla falsa total Zarrow La mezcla Zarrow directa La mezcla falsa empujando a través La mezcla empujando a través de Vemon La mezcla empujando a través fácil Combinaciones de mezclas falsas Mezcla por hojeo falsa - control del paquete superior 1 Combinación de mezclas y cortes falsos Mezcla por hojeo falsa - control del paquete superior 2 Mezcla falsa de rojas y negras Mezcla por hojeo falsa en el aire
xxxrx
629 630 633 635 637 641 642 644 645 645 647 648 650
Indice
JUEGOS CON MEZCLAS POR HOJEO Triunfo Dad Stevens, el rey de los tahúres
653 653 655
36. LA MEZCLA FARO La faro parcial La faro parcial con residuo La faro perfecta . La faro incompleta .. Tipos de faro Fundamentos matemáticos de la faro perfecta Algunos ejemplos JUEGOS CON LA MEZCLA FARO Los Ases acrobáticos Detective y compañía Numerología
657 658 662 663 665 667 668 668 669 669 672 674
37. EL EMPALME El empalme a una mano El empalme rápido del tahúr Ejemplos de manejo para el empalme rápido Devolución de cartas del empalme rápido a la baraja Empalme de Fred Braue - carta superior Empalme por abajo - mano izquierda Empalme por abajo - mano derecha Empalme por abajo de varias cartas - mano derecha La sutileza de Gordon Bruce Sacar la carta del bolsillo interior Transferencia de cartas empalmadas por dentro de la chaqueta Devolución de cartas del empalme clásico al fondo de la baraja JUEGOS CON EL EMPALME La carta en el vaso La predicción abierta
677 678 680 682 683 683 685 688 691 693 695 697 699 701 701 703
38. EL ROBO LATERAL Y EL EMPALME LATERAL Técnica básica del robo lateral Coberturas para el robo lateral Transferencia abajo y a otras posiciones Técnica básica del empalme lateral
XL
705 706 709 711 712
Indice
Robo/empalme lateral de Gordon Bruce El empalme lateral diagonal Empalme lateral con el control convincente
713 714 718
JUEGOS CON EL ROBO LATERAL Y EL EMPALME LATERAL Los Ases ambiciosos La carta fantasma
719 719 721
A
-
j -n ^
)
39. PINTAJES El pintaje clásico .. Con palmadita Pasando la mano El pintaje de Erdnase El pintaje instantáneo El pintaje dinámico Observaciones
723 724 726 727 729 732 733 735
JUEGOS CON PINTAJES A través y a través Una vela para San Juan Bosco
736 736 739
Notas...
XLV
Indice alfabético de términos
XLVIII
Indice alfabético de nombres
Ll
XLI
Prólogo de Arturo de Ascanio Siento, presiento, que escribir este prólogo no va a ser muy difícil, porque conozco a Roberto desde hace tiempo, porque le aprecio mucho, (es, nada menos, que «hijo» mío) y porque el libro que ha escrito se hará pronto un clásico. Si se conoce y se quiere al autor y se estima como maestra su obra, es fácil escribir prólogos. Fue con ocasión de una de las primeras Jomadas Cartomágicas del Escorial cuando conocí a Roberto Giobbi (y ya van más de veinte Jomadas). Su amor por la magia (me impresionó su salto al igualar las cartas) y lo profundo de su receptividad me cautivaron enseguida. Además, junto con Aurelio Paviato, su gran amigo, me llamó desde el principio «papá Ascanio»: fue nombrado hijo mío inmediatamente, y ya pierdo la memoria del número de veces que ha traducido al inglés mis notas de conferencia o al alemán mis artículos. En Londres, Roberto fue mi intérprete ideal, que no sólo traduce fielmente sino que comenta además apasionadamente. Recuerdo también una rutina maravillosa con Ases de doble cara que Roberto presentó en el congreso Ron McMillan's Magic Day; y en mi memoria está, asimismo, una lasaña que nos comimos en un pequeño restaurante, con Queta, mi esposa, después de un mágico paseo por el mercadillo de Portobello. Todo eso nos daba ocasión, repetida cada vez que nos vemos, de hacer comentarios sobre magia, con las cartas o las monedas en la mano... ¡Qué amor por la magia! ¡Qué conocimientos! ¡Cuánta pasión y entusiasmo! Después Roberto, por pura vocación, se hizo profesional de la magia y tras ella puso, no sólo su afán y corazón, que ya antes los había puesto, sino su tiempo y toda su fuerza, su capacidad de orden y de pensamiento, su talento y su simpatía... sin dejar de ser un amateur puro, es decir, sin dejar de hacer lo que le gusta porque le gusta... Así escribió este libro: quizás no le dé mucho dinero, pero con él pasa a la historia de la magia como autor de un clásico. Para un viejo torero español (y no se ol-
vide que, al decir de García Lorca, «la fiesta más culta es la de los toros») clásico es lo que está bien «arrematao». Bien «arrematao» es lo que está bien acabado, acabado dos veces, lo que se hace y termina con inspiración y con preocupación por la factura. Así es la magia de Roberto: no hay acciones secundarias o de trámite: «Hasta la punta del rabo todo es toro» (dicen metafóricamente los toreros). Todo es importante, hasta el último pequeño detallé. Clásico es, según Italo Calvino, el libro que no se agota con cada lectura, el libro que siempre nos dice algo nuevo... y Goethe dejó escrita una fórmula definitiva para definir las cosas humanas logradas: «Geprachte form, die lebend sich entwickelt» (forma acuñada que se desarrolla viviendo); y la magia de Roberto, bruñida y acuñada, se desarrollará en cada lector estudioso que quiera poner su corazón en el estudio. «Sólo el sueño de dos es verdadero», decía Unamuno, y cuando el lector estudioso sueñe con la magia de este libro, será jubilosa verdad la joyita de cada juego, maravilloso sueño de Roberto... Su obra, así, devendrá tan grandiosa como su propósito. ¡Cuatro tomos maravillosos dedicados a la cartomagia! Esta obra, orgullo de Europa y de Suiza, lo es también de España con esta traducción e influirá en todo el presente y el futuro de la cartomagia. Roberto Giobbi, Aurelio Paviato, Pedro Lacerda, Joaquín Navajas y Carlos Vaquera son mis hijos espirituales, es decir, aquellos a quienes cedo el protagonismo de mi vida. Dios no me ha dado hijos biológicos, pero sí la posibilidad de elegir a quienes por su edad, corazón y talento, pueden continuar mi vida viviendo la suya... Tengo «hermanos», como Bernard Bilis, Johnny Thompson, Juan Tamariz, Richard Suey, Alfredo Florensa y otros), amigos del alma e innumerables grandes amigos, pero «hijos» míos, de mis sueños, sólo esos. Roberto as joven, talentoso, arrollador, simpático, trabajador infatigable, capaz de ofrecernos el infinito y
XLIII
ciclópeo regalo de estos tomos... ¡Qué suerte he tenido! ¡Qué suerte tenemos! No quiero dejar de subrayar, para mejor aprecio del lector, algunos aspectos de estos tomos: la abundancia y calidad de los dibujos de Bárbara, esposa del autor (hasta en eso es afortunado), la enorme variedad de los efectos mágicos estudiados (no en vano Roberto confiesa que está suscrito a dieciocho revistas especializadas en cinco idiomas), la riqueza de la técnica manipulativa desvelada,"la orientación teórica de la magia expuesta (en esto se ve la influencia de la Escuela Mágica de Madrid). Por cierto que estos tomos incluyen mi «Concepción estructural de la magia», distinguiendo en ella los aspectos de presentación, construcción, técnica, cobertura y método, con especial alusión al timing o acompasamiento, verdadera raíz de la mejor magia. Todo es para que estemos orgullosos de Roberto. Pero a mí me toca un último matiz de ese orgullo. Con Luis Rosales, digo a mi -hijo»:
XLIV
Contigo me espera cuanto ya he vivido, cuanto tú vivieres me espera contigo. Me duelen los años en los que no te he tenido: ¡Vívelos de nuevo como puedas, hijo! ¡Vive como puedas, lo tuyo y lo mío! Para hacerme vida, para hacerme sitio todo se está haciendo de nuevo contigo. Hijo de mi alma, de mis sueños, hijo.
CAPITULO PARA EL AFICIONADO han pasado sólo dos años. Tienes ante ti los tomos III y IV, obras de aún mayor envergadura que las anteriores...
Al acabar de escribir los tomos I y II de Gran Escuela Cartomágica, le dije a Bárbara que nunca más emprendería otro proyecto de tal magnitud. Desde 1992, el año de publicación de aquellos tomos en alemán,
Elogio a los prólogos Me gustan los prólogos. Para mí constituyen un estímulo respecto al contenido del libro, como un menú comentado antes de una exquisita comida.
nozco al autor un poco más de cerca, me familiarizo con el contenido, y relaciono a uno con el otro. Sí, con ello asumo la actitud mental necesaria para deleitarme a plenitud con el resto del libro.
El prólogo es el comienzo de la relación entre autor y lector. Hay lectores, he oído decir, que nunca leen los prólogos y se dirigen directamente a las técnicas o juegos propiamente dichos. Yo pertenezco al grupo de los que siempre leen el prólogo antes. De algunos libros, de hecho, he leído sólo el prólogo. Disfruto enormemente al leer un prólogo substancial. Así co-
Este prólogo es largo, como he querido que lo sea. Invito a todos aquellos que lo deseen a acompañarme en las palabras e ideas siguientes; os prometo que encontraréis en ellas alguna utilidad, si es que para vosotros son tan importantes como para mí sin duda lo son.
El contenido El contenido de este libro refleja en gran medida los métodos que suelo emplear. Claro está que ni las técnicas ni los juegos han sido inventados totalmente por mí. Creo que nadie puede hoy en día acreditarse semejante afirmación sin caer en la ingenuidad, en el mejor de los casos. La mayoría de las técnicas y juegos aquí descritos han sido originados por varios autores, rara vez por uno solo. Pero mi análisis y estudio profundo de la cartomagia durante más de veinte años habrán aportado muchas reflexiones, detalles y puntos de vista personales que se reflejan en cada uno de los juegos. A ve-
487
ces serán ideas que me han sido comunicadas y que he olvidado y redescubierto, a menudo por necesidad. Por ello no tengo disculpa: me pasa como a otros, sólo que lo estoy admitiendo aquí... Los autores, así como las fuentes de inspiración, serán enumerados al final del libro para no obstruir la fluida lectura del mismo. Ese apartado está dirigido especialmente a los lectores que pudieran querer consultar las fuentes para su propio trabajo. También hemos evitado las constantes notas a pie de página. Hemos dejado toda información relevante sobre el texto escrito para los apartados -Recuerda» y -Casi me olvido» al final de cada capítulo.
Capítulo para el Aficionado
¿Qué hay en los tomos ni y IV? Estos dos tomos son mucho más que una colección de las más modernas técnicas cartomágicas. Y el motivo es que he estudiado en profundidad por mucho tiempo todas las técnicas en cuestión. Este es raramente el caso con autores de libros de carácter enciclopédico como este. Para aclarar lo que para algunos puede parecer una contradicción, diré que con ciertas técnicas ocurre que las estudio desde hace años, vuelvo siempre a ellas, las practico y las mejoro, pero no tengo ocasión de ponerlas en práctica en mis actuaciones ante profanos. Por ejemplo, técnicas como las falsas dadas o la mezcla faro requieren un entrenamiento
diario. Como yo no llevo a cabo dicho entrenamiento, empleo dichas técnicas bajo una fuerte cobertura (algunos juegos construidos de esa manera están descritos final de los capítulos sobre las técnicas), o cuando me encuentro particularmente a gusto en una actuación informal. Aún cuando no me considero un experto a nivel mundial en falsas dadas, puedo comunicar en palabras e imágenes mi experiencia y años de estudio en cada una de las unidades descritas. Ya sólo por ello es este libro mucho más que una colección.
El principio de la lectura placentera Obtendrás un mayor provecho de este libro si lo lees con calma y tranquilidad. No quiero decir con ello que aprenderás un mayor número de técnicas o juegos sino que aumentarás tu nivel de placer y disfrute como lector. Como dice el refrán: el camino es la meta. En un tiempo en que se lee diagonalmente, se asiste a cursillos de lectura rápida, se escucha música de fondo y se viaja a menudo, es mi deber ofrecer algunas sugerencias.
Yo leería este libro tal como lo he escrito: siempre volviendo a él con ánimo, leyendo un capítulo o subcapítulo a la vez y con toda calma, preferiblemente con las cartas en las manos. Así nunca se siente la necesidad de llegar de una vez al final. Ello impedirá que pasemos por alto las ideas más importantes. Claro que esto no se aplica a aquellos que utilicen el libro como obra de consulta. Pero ¿no es mucho más agradable leer sin una necesidad inmediata?
Principios en vez de técnicas No me des un pescado, enséñame a pescar. Este proverbio de origen popular, a pesar de su antigüedad no ha perdido vigencia. Al igual que en los tomos I y II, el peso específico de este tercer tomo reside en la comunicación de principios generales. Te preguntarás, seguramente ¿cómo se puede decir esto de un libro
que consta únicamente de juegos y técnicas sin una sola página dedicada a la teoría. Mi respuesta: ¡Todo el libro es teoría! Sin pretender atribuirme la sabiduría de un maestro del Zen, dejemos esta afirmación como un Koan, abierta a tu interpretación como una verdad.
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El estudio Muchos lectores de mis libros me preguntan, en congresos, conferencias y otros lugares de encuentro, cosas que están explicadas claramente en mis escritos y en los de otros. ¿Cómo puede ser? Porque muchos leen una explicación sólo una vez, algunos dos como mucho, y luego ensayan. Vivimos en un tiempo en el qué recibimos una gran cantidad de información, que^qüízas mañana haya perdido validez, y que debemos absorber en un mínimo de tiempo. Para las técnicas complejas, que en realidad son todas, incluso las que se aprenden fácilmente, es natural que se pierdan algunos detalles en la lectura. Son precisamente esas pequeñeces las que dan consistencia a la técnica. Créeme: sé de lo que estoy hablando porque me ha sucedido una y otra vez. ¿Es posible evitarlo? ¡Sí! Lee y asimila una técnica, ensaya unas horas o días, y vuelve a leer la explicación para estudiar de nuevo cada palabra. Es entonces, una vez que las principales acciones fluyen, cuando descubrirás los detalles que has pasado por alto y que te abrirán la puerta al dominio de dicha técnica. A veces,
en una primera lectura, o incluso en la fase inicial del estudio, interpretamos detalles de una técnica o de un juego incorrectamente. A este respecto, te sugiero revisar el apartado -El estudio de la cartomagia» en GEC 459. Con el tiempo he aprendido que algunas ilustraciones pueden causar confusiones. Esto ocurre porque cada ilustración representa necesariamente un solo instante en el tiempo, una situación que es correcta por apenas una fracción de segundo dentro de una acción compleja. Mediante el efecto visual ocasionado por la ilustración y el intento de reproducir dicha posición, ésta suele exagerarse o enfatizarse en exceso. Para evitado, hay una buena fórmula: Imagínate primero lo que debe ver el espectador. Imagínate lo que debe ver el espectador cuando tú haces lo que se supone que haces. Mantén esa imagen, esa «vida extema» (ver abajo), ante tus ojos durante el estudio de la técnica. Así podrás ver la imagen en el marco apropiado y situar la técnica en su timing, lapso de tiempo y acentuación indicados.
Confianza Prefiero leer libros en cuyos autores confío. Cuando leo los nombres de Tamariz, Vernon o Slydini, sé que estos autores no pierden su tiempo en trivialidades. Cuando exponen alguna idea, sé que se trata de algo sólido y bien pensado. Sé que no pierdo mi valioso tiempo cuando leo sus libros o artículos. Quizás nunca haga algunos de los juegos, pero tengo la certeza de que lo que leo es bueno, y todo lo bueno merece mi tiempo, puesto que tarde o temprano me beneficiaré de ello, aún cuando sea «sólo» por el puro placer de haberlo leído. Leo con especial atención, incluso varias veces los textos de autores en los que confío. Todo está garantizado por la experiencia y la reflexión
de un perfeccionista. Aquellos libros que leo con fines informativos, los leo menos detenidamente o parcialmente. Me sirven para expandir mis conocimientos, puesto que la cantidad me proporciona mayores posibilidades de elección e influye en mi trabajo. Los libros de autores en los que confío, los leo palabra por palabra, como los más creyentes leen la Biblia. Me ayudan a profundizar mis conocimientos y a mejorar la calidad de mi arte. Así me expando a lo ancho (quizás por eso he aumentado de peso) y profundizo. Te pido que, al leer este libro, me regales tu confianza.
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El intelecto, la intuición y la inspiración al ensayar Como autor no tengo otra elección que la de compartir mis ideas contigo. Para ayudar a comprender la ejecución de una técnica y la presentación de un juego, he de desglosar los momentos y formularlos en palabras. Es un canal a través del cual nuestra comunicación puede funcionar, aunque no es el único canal posible. Una vez que hayas comprendido el texto, entra en acción tu intuición y proceso creativo, que puede acelerarse mediante las ilustraciones que acompañan al texto. No es deseable -ni práctico- describir cada pequeño detalle de cada acción. Hay muchos detalles que deberás descubrir por ti mismo mediante el ensayo. Pequeños problemas que habrás de reconocer y resolver. Dai Vernon dio en el clavo al decir: Use yourheadQJsa la cabeza). Es la más importante y significativa observación que se puede ofrecer respecto al aprendizaje. En ella se funden la comprensión de la técnica con la esencia y la dinámica de la propia per-
sonalidad. En esta fase la técnica adquiere un carácter personal, ofreciéndote la oportunidad de ser creativo, aunque lo que estés realizando no haya sido inventado por ti. Es una fase en la que no hay reglas que se puedan establecer verbalmente y en la que el análisis personal de nuestro objetivo y de la técnica necesaria para lograrlo constituyen una experiencia individual; Es una fase de introversión, de deleite individual y subjetivo; es una actividad no necesariamente orientada hacia una meta, que trasciende las sensaciones conscientes. Quien pueda experimentar tal vivencia, quien ensaya no sólo para lograr algo, sino para experimentar un Vernoniano1 placer, aprenderá antes y con menor esfuerzo que el pragmático que sólo emplea su tiempo en aquello que le beneficia de manera directa. Dai Vernon, José Frakson y Juan Tamariz son sólo algunos de los maestros que aplican esta filosofía a su magia y a su vida.
La sensibilidad en el manejo Dai Vernon dijo en una ocasión: Las cartas son como seres humanos que viven y respiran y han de ser tratadas como tales. Las cartas deben ser manejadas con respeto y delicadeza, como si fueran seres vivientes. Esto me recuerda una anécdota que se cuenta del conocido mago irlandés Billy O'Connor, quien, en la primera mitad de este siglo, trabajaba con nada más que una baraja de 52 cartas sobre los más grandes escenarios del mundo. Para dar mayor grandiosidad a su actuación, se anunciaba como «Billy O'Connor: El Comodín y sus 52 ayudantes». En una de sus giras, el representante hotelero le comunicó con orgullo que, aunque con gran esfuerzo, había logrado encontrar habitaciones para él y para cada uno de sus 52 ayudantes.2 Hay madres que hablan con hijos que nunca nacieron, y gente que habla con sus plantas. A mí me gusta ima-
ginarme que las cartas tienen vida. Si un día paso mucho tiempo sin tener las cartas en las manos, siento que me falta algo, una parte de mí mismo. Cuando tomo las cartas y juego con ellas me tranquilizo. En una época no podía pasar unas horas sin tener las cartas en las manos. No sé exactamente cómo una vez me levanté por la noche y tomé la baraja, que estaba junto a mi cama, y ensayé algunos juegos y técnicas para poder volver a dormir en paz. Hoy en día, tras veinte años de matrimonio con las cartas, la desenfrenada pasión se ha convertido en un estimulante hechizo que se desahoga a través de impulsos creativos. Mi relación con las cartas se hace cada día más densa y profunda. De Arturo de Ascanio, el gran maestro del arte cartomágico, se cuenta que un día pasaba por el escaparate de una tienda de cartas. De pronto, todas las cartas se levantaron y se dijeron unas a otras: Mira, ahí va nuestro gran amor.
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La vida externa En estos dos tomos encontrarás repetidamente el término «vida externa». Esta expresión, empleada originalmente por Ascanio en relación a la cartomagia, corresponde en cierto modo al vocablo alemán «gestalt», expresión mucho más antigua que la igual llamada escuela de psicología de Berlín o de Leipzig y que figura ya como idea en los textos de los antiguos filósofos, principalmente Aristóteles. Resulta que un todo no se puede explicar solamente como la suma de sus partes. Imagínate que tienes 30 tablones en un montón. Ni más ni menos que un montón de tablones. Si los tablones se dispusieran de una manera organizada, podrían constituir una estantería, una cama o una cómoda. Entonces el todo, por ejemplo la cama, es más que la unión de los tablones individuales, formando un nuevo concepto, una realidad exterior. Esta analogía puede servir para explicar lo que ocurre en el arte mágico. Veamos cómo ocurre con la ejecución del salto al voltear la baraja, cuya descripción se encuentra en el capítulo sobre el salto. La baraja, que está cara abajo, se vuelve cara arriba mientras se lleva a cabo el salto, es decir, que se corta la baraja y se completa el corte secretamente por un lugar determinado. Innumerables movimientos individuales se combinan para
lograr el fin deseado. El objetivo consiste en hacer que este conjunto de acciones se parezca lo más posible a la acción legítima de voltear la baraja. En otras palabras, el salto debe estar inmerso en la vida externa del volteo para que el espectador perciba sólo este último. Esto nos lleva directamente a una similitud con el principio de la naturalidad. Para que el salto permanezca invisible, la vida externa del volteo de la baraja debe estar previamente establecida en la mente del espectador. Entonces al hacer el salto como si sólo volteases la baraja, es decir, como el espectador piensa que se voltea una baraja, el procedimiento resulta natural para él, lo cual le impedirá identificar el manejo del corte secreto. Esta identificación puede depender de la experiencia del espectador o de un previo condicionamiento por parte del mago, que es otra manera de establecer una naturalidad. Es lo que Ascanio ha llamado naturalidad condicionada, concepto que no es nuevo, pero que nunca había sido definido tan claramente en relación a la magia. Estoy plenamente convencido de que la puesta en práctica de este concepto será provechosa no sólo para la ejecución sino también para el estudio de cada técnica dentro de su contexto.
¿Qué más? Un par de ideas más sobre la ejecución de una técnica. En la mayoría de los casos ésta debe estar condicionada por manejos precedentes de apariencia similar. Excepcionalmente, el condicionamiento puede ser retroactivo, es decir, que primero se lleva a cabo la técnica e inmediatamente los manejos similares con la misma apariencia, que establecen la inocencia de la acción anterior. Un ejemplo: supongamos que has enseñado tres cartas, una a una, y que las has ido colocando sobre la mesa cara abajo. En la primera carta hiciste un doble lift y colocaste sobre la mesa una carta diferente de la enseñada. Las dos cartas siguientes se colocaron honestamente. Maneja las cartas sencillas igual que la doble,
pero con la claridad añadida que permite su singularidad. Gracias al limpísimo manejo de esas dos cartas, se asumirá que la primera fue manejada de igual modo. Salvo en casos excepcionales, no emplees la misma técnica varias veces. Particularmente en aquellos manejos a los que los espectadores no están acostumbrados. Si prestas atención a estas consideraciones, tus técnicas serán difíciles de detectar, incluso para los magos. Cuantas más técnicas domines que sirvan a un mismo propósito, más recursos tendrás a tu disposición para ser variado, lo cual es siempre un tanto a favor.
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La baraja como instrumento En un congreso, varios magos pidieron a FredKaps que hiciera sus maravillosos juegos de cartas. Kaps, aceptando la petición, entregó la baraja a un espectador para que la mezclara. El espectador, que se encontraba bajo los efectos del alcohol, dejó caer la baraja al suelo. Kaps
frunció el ceño, recogió las cartas y las guardó en el estuche con las palabras: You broke my violín (Has roto mi violín). El espectador no volvió a disfrutar del virtuosismo de Kaps aquella noche, pero quizás haya aprendido una importante lección del mejor maestro.
Simplicidad Me gustan los efectos simples. Ello no significa que tengan que ser fáciles. Una carta aparentemente pensada, en realidad forzada por hojeo, seguida del correspondiente empalme y extraída del bolsillo con la sutileza de Gordon Bruce, es un efecto simple pero no, en absoluto, fácil. En este libro encontrarás muchos efectos simples que no siempre serán fáciles. Cuando comencé a hacer magia, algunas de mis rutinas eran innecesariamente complejas. Quizás con ello
intentaba compensar una falta de profundidad en mi personalidad a la hora de relacionarme con los espectadores. Sucedía inconscientemente y sólo puedo explicarlo ahora, mirando hacia atrás. Hoy en día, al actuar, me siento mucho más cómodo y capaz de establecer una buena relación con el público, por lo cual mis efectos son menos recargados, menos ornamentados. Y los espectadores reciben una impresión mayor. ¿Te estará ocurriendo, quizás, algo similar?
La elección de un juego Permíteme una comparación con una de mis grandes aficiones. Soy aficionado al vino. No un gran experto pero sí aficionado. Antes de una comida sólida suelo tomar como aperitivo un vino blanco seco y burbujeante, quizás algún champán o un Blanc de Blanc. A veces puedo preferir un vino dulce o un cóctel original. Para acompañar el pescado suelo elegir un vino blanco de fino sabor como el Aigle suizo o el Dézaley, o quizás un vino de nervioso aroma y fino gusto como el Chardonay, dependiendo de si el pescado lleva salsa o no. Con carne roja suelo elegir un vino tinto fuerte de Burgundia o un vino italiano. Con el queso un gran vino tinto de Burdeos o un vino español. Y con el postre un vino blanco dulce (Moscato, un Grains Nobles o bien un Sauterne). Te estarás preguntando qué tiene esto que ver con
la elección de un juego. Pues, bien es cierto que existen juegos buenos y malos, como ocurre con los vinos. Pero sobre todo hay juegos adecuados e inadecuados, según la ocasión. Sería totalmente incorrecto dejar de estudiar un juego sólo porque no se preste a las condiciones en que se suele actuar. Por ejemplo, para un juego que incluya la mezcla Zarrow se precisa una superficie suave y a la vez firme. Bien es cierto que estas condiciones no siempre se presentan, sobre todo en el campo de la magia de mesa en mesa. Pero ¿cuán efectivo puede ser, por ejemplo, el «Triunfo», cuando se dispone de las condiciones necesarias? Todos los juegos de este libro han sido cuidadosamente elegidos porque tienen algo importante que enseñarnos respecto al manejo, técnica, psicología u otros aspectos.
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Nunca olvidaré la noche en la que después de un espectáculo hice algunos juegos para tres señores en una mesa. Como mostraron tener gran interés en los juegos de cartas, les hice varias rutinas de trampas de juego (algunas de las cuales están en este libro), que normalmente, por motivos prácticos, no hago en el mundo «comercial». Algunas son largas o requieren técnicas difíciles y un público muy atento. Pero estos señores eran difícilmente impresionables con otro tipo de juego, como pude concluir de las alabanzas recibidas. Resultaron ser
tres renombrados ejecutivos del mundo financiero europeo que en años siguientes me han contratado para ocasiones exclusivas (con los honorarios correspondientes). Conclusión: es fácil decir que un determinado juego no es práctico. Seguramente se presentará alguna vez la ocasión adecuada para presentarlo, del mismo modo que siempre habrá la ocasión de beber un gran vino tinto, aunque quizás no todos los días. ¿No crees que esas ocasiones ofrecen momentos especiales a la vida y profundidad a la personalidad?
El iceberg De un iceberg, bien es sabido, se ve sólo la punta. Los científicos dicen que aproximadamente el 10% de la masa. Así han de ser los juegos de un buen mago, en los que sólo se ve el 10% de lo que es en realidad capaz de hacer. El otro 90% nos da la fuerza para transmitir aquel 10% con convicción. Esta teoría se me ha presentado ante los ojos con toda su trascendencia, en el más verdadero sentido de la palabra, el día que, pedaleando en la bicicleta del gimnasio, observé un gráfico que representaba el rendimiento y efectividad del cuerpo humano. Según el gráfico, para que mi actividad deportiva tuviera un efecto positivo sobre mi cuerpo (musculatura, circu-
lación, etc.), el ejercicio habría de tener lugar en un campo determinado. Si me esfuerzo poco, el ejercicio no tiene efecto alguno, en el mejor de los casos. Mi musculatura no se fortalece ni se desarrolla, como tampoco la circulación. Si me esfuerzo demasiado, corro el riesgo de sufrir lesiones permanentes. El entrenamiento ideal consiste en emplear del 40% al 60% del posible esfuerzo. Es una razón más por la que procuro ser cada vez más capaz de lo necesario para mis actuaciones. Por eso ensayo las falsas dadas y la mezcla faro, aunque sean técnicas que rara vez empleo en público. He pasado mucho tiempo sin saber por qué tiene sentido ensayar cosas que no se utilizan. Creo que ahora lo sé.
El secreto Los secretos son para mí algo maravilloso, fascinante. Ser el portador de un secreto es algo cautivante. Saber algo que pocos saben. Algo que pertenece a un círculo reducido cuyos miembros comparten un código de honor. En este libro encontrarás muchos secretos hasta ahora inéditos. Por supuesto que algo que ha sido publicado deja de ser un secretó, puesto que está al alcance de quien tenga acceso al libro. Pero aún así, la esencia seguirá siendo un secreto ante aquellos que lo interpreten incorrectamente o lo lean superfi-
cialmente. Y como sé que ello ocurre con frecuencia, siguen siendo secretos que tengo el gusto de compartir con los más aficionados, con aquellos que se hayan ganado el derecho a participar de ellos. La comercialización ha atraído a la magia a muchas personas inteligentes, lo cual es refrescante y ayuda al progreso de nuestro arte. Por el contrario, otros han llegado a la magia sin comprender su esencia y sin el necesario talento ni amor por el arte. Estas personas
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no conocen la fascinación del secreto. No lo entienden ni lo respetan y hablan de ello como si se tratase de las instrucciones para montar una cocina. Esto se hace evidente en los congresos y conferencias donde se intercambia entre todos el último descubrimiento. Los magos más experimentados escuchan muchas peticiones de los principiantes: Me han dicho que usted hace un salto impresionante, ¿puede mostrarme cómo va? Quién dice algo así es pragmático, cuadrado. No es que haya que manifestar el respeto con un endiosamiento con títulos ni honores: es una cuestión de tacto e imaginación. Se cuenta de Dai Vernon que un día el legendario Nate Leipzig le hizo un juego maravilloso. En vez de preguntarle cuál era el secreto, Vernon dijo: Nate, ese es uno de los mejores juegos que jamás he visto. Espero que algún día digas cómo lo has hecho. Así Vernon mostró su interés sin pedir di-
rectamente, dejando a Leipzig la opción de elegir si contar el secreto o no. Aprendamos de Dai Vernon ese respeto hacia otras personas, hacia sus ideas, y sobre todo hacia el secreto. Espero que podamos redescubrir esa fascinación por el secreto, por respetarlo, y compartirlo sólo entre los que estén seriamente interesados. Si has comprado este libro, que no ha sido barato, y te tomas la molestia de leerlo y comprenderlo, ya perteneces a ese pequeño círculo, y te doy la bienvenida en nombre de todos los otros miembros. Escribo este prólogo después de haber acabado los tomos III y IV. He prometido a Bárbara que jamás me volveré a involucrar en un proyecto similar...
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OBSERVACIONES SOBRE LA TERMINOLOGIA
Reacciones hasta el momento El empleo de una terminología tiene como finalidad establecer un claro sistema de referencia entre autor y lector, de modo qué al emplear uña expresión determinada ambos sepan de qué se está hablando. Las reacciones hasta el momento acerca de aquellos términos que se emplean aquí por primera vez ha sido, tanto en el original como en la traducción española, muy alentadora y positiva. Muchas revistas de magia han publicado la
terminología de la mano y de la baraja. Quizás dentro de un tiempo veamos algunos de los nombres que hemos designado a algunas técnicas en obras de otros autores. A través de conversaciones y correspondencia con lectores he sabido, sin embargo, que ciertos términos no son totalmente claros. Por este motivo hemos revisado el diagrama de la contraportada para una mayor claridad. Además añadiremos aquí algunas observaciones.
Sistemas de referencia absoluto y relativo ¿Cuándo son los términos absolutos y cuándo relativos? ¿Cuál sistema es el válido? La respuesta a estas preguntas es simple y fácilmente identificable. Todos aquellos términos que se refieren a las manos o al cuerpo son absolutos. Aquellos que se refieren a la baraja o a una porción de la misma son relativos a un sistema de coordenadas en el espacio. Veamos algunos ejemplos. La mano izquierda será siempre la mano izquierda, aún cuando se cruce con la derecha. Pero si se trata de dos montones de cartas que están sobre la mesa uno junto al otro, la cosa cambia. Si se intercambian las posiciones de los paquetes, el que era el paquete de la derecha será el de la izquierda y viceversa. Hasta este punto todo está claro. Los términos que más se prestan a ambigüedades son aquellos como -interior» y «exterior», a veces también •delante» o -detrás». Cuando se refieren a las manos son absolutos. Cuando se refieren a las cartas son relativos.
Cuando tengas alguna duda respecto a cuál es el lado interior del anular, por ejemplo, ponte de pie con las piernas ligeramente separadas y gira las palmas de las manos hacia adelante, como mostrándolas a un público imaginario. Todo aquello que esté orientado hacia tu cuerpo es interior, y lo que esté orientado en sentido contrario es exterior. Así de simple. Estos términos son absolutos y siempre válidos, aún cuando estés ejecutando el salto a una mano haciendo el pino. Al referimos a la baraja, los términos en cuestión serán relativos. Y el sistema de referencia al cual son relativos son las coordenadas del espacio. Ello garantiza la claridad. Todos sabemos que el extremo interior de una baraja que se sujeta cara abajo se convierte en el extremo exterior si giramos la baraja hacia adelante hasta volverla cara arriba. De igual modo el lado derecho se convertirá en el lado interior si transferimos la baraja de la posición de dar a la posición inicial para una mezcla por hojeo. La confusión, que en realidad no tiene por qué serio, es el hecho de que la cara de la baraja es siempre la cara, aunque se voltee la baraja. Sólo es necesario estar al tanto, lo cual no es pedir demasiado.
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Observaciones sobre la Terminología
Giro hacia adelante y hacia atrás Si giras una mano palma arriba, ésta podrá girar sólo en una dirección, siempre que lo hagas de la manera más natural, sin un esfuerzo incómodo y doloroso. Es
esa la dirección a la que nos referiremos al hablar de un giro hacia adelante. Al revertir dicho giro, la mano girará en el sentido que denominaremos hacia atrás.
La referencia GEC En el texto de estos tomos III y IV encontrarás en re- - El uso del índice, sin embargo, será a menudo necesario, puesto que no he creído conveniente dar refepetidas ocasiones referencias como «GEC 102» que, rencias de todos y cada uno de los términos. Respeccomo ya habrás adivinado, quiere decir «Gran Escueto al índice, cabe señalar que los tomos III y IV tienen la Cartomágica, página 102». Esta referencia será emsu propio índice, así como los respectivos índices alpleada en aquellos casos en que se habla de una técfabéticos de nombres y términos. Con estos tres elenica, juego o principio que ya ha sido explicado en los mentos auxiliares podrás encontrar casi todo aquello primeros dos tomos. Espero que ello simplifique eí que esté incluido en el libro con facilidad. uso de este libro.
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«Los libros son como las abejas que llevan el polen de una inteligencia a otra.» (J. R. Lowell)
DIVERSAS TECNICAS Y SUTILEZAS Este capítulo incluye aquellas técnicas y sutilezas que no entran en los temas de ningún otro capítulo. Aquí, precisamente, encontrarás muchas técnicas universales que podrás poner en práctica en los más diversos contextos. Lee con atención, pues se trata de una mina
de recursos útiles, algunos de ellos poco conocidos. El único criterio que rige este capítulo es el de que la idea más pequeña, puesta en práctica en el momento adecuado, puede ser importante.
La técnica Biddle Esta técnica, conocida con el nombre de su inventor Elmer Biddle, tiene muchas aplicaciones (sustracciones, adiciones, cuenta en falso de una o más cartas de un paquete). Explicaremos la técnica en el contexto de un robo o sustracción. El robo tiene lugar durante una acción aparentemente inocente de enseñar y contar. Lo interesante es que la carta sus-
traída no ha de ser empalmada ni ocultada de modo alguno sino que es transferida directamente de una porción de la baraja a otra. Aunque las variantes de esta técnica son innumerables, aquí explicaremos la técnica fundamental. En el apartado «Recuerda», y en los juegos al final del capítulo, podrás encontrar otras aplicaciones. Coge aproximadamente la mitad de la baraja cara abajo en posición de dar; la otra mitad no se utiliza. El pulgar izquierdo se apoya sobre el dorso de la baraja. La mano derecha coge las cartas en posición de cortar. En el mismo momento la mano izquierda se desplaza diagonalmente hacia la izquierda y hacia adelante, arrastrando la carta superior con el pulgar. La mano derecha permanece inmóvil y la izquierda regresa para arrastrar la carta siguiente con el pulgar. Para ello, las cartas de la mano izquierda llegan a situarse debajo de las de la derecha. En ese momento, los lados izquierdos de las cartas de la mano derecha entran en contacto con el lado izquierdo de la carta de la mano izquierda. La separación entre dicha carta y las de la mano derecha por el lado derecho es de aproximadamente un centímetro. Esta disposición en «V» es importante para el robo que tendrá lugar en el paso siguiente. El pulgar izquierdo, pues, arrastra la segunda carta sobre la anterior y el meñique izquierdo obtiene una separación entre ambas.
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Diversas Técnicas y Sutilezas
La mano izquierda regresa otra vez hacia la derecha para arrastrar la carta siguiente. En el momento en que el pulgar izquierdo se apoya sobre la carta a arrastrar, la carta de encima de la separación queda exactamente debajo de, y cuadrada con, el paquete de la mano derecha. El pulgar izquierdo arrastra la carta superior y la mano izquierda se desplaza, como las otras veces, hacia la izquierda y hacia adelante, mientras el pulgar derecho asegura la retención de la carta tobada bajo el paquete de la mano derecha. No debe haber ia más mínima alteración en él ritmo. Una simple vacilación es suficiente para advertir al espectador que «algo» sucede (ver -Recuerda"). Por último, se arrastran dos cartas más, honestamente. Supuestamente hay cinco cartas en la mano izquierda, aunque en realidad hay cuatro, puesto que una ha sido secretamente sustraída.
Recuerda
1. El robo de la carta de encima de la separación es una cuestión de timing y de técnica.
por consiguiente se cuadre inmediatamente con las otras cartas de la mano izquierda.
El timing: Recalco aquí la importancia de un ritmo uniforme. Pero en esta técnica también pueden introducirse pausas como en la cuenta Hamman, por ejemplo 1..., 2, 3- • •, 4, 5. Ello depende del número de cartas a contar, lo cual a su vez depende del juego en que se utilice. Otros factores como la charla, el lenguaje corporal y el juego de miradas pueden proporcionar cobertura adicional. En los juegos «Una apuesta segura» y «La carta invisible» veremos aplicaciones concretas.
2. El robo se puede efectuar también con la baraja entera en las manos. Sin embargo, como seguramente habrás observado, es conveniente que la distancia entre la carta que se arrastra y las que ya se han arrastrado sea la menor posible. Por ello corresponde a la presentación proporcionar una justificación para el uso de un paquete pequeño. Los juegos «Una apuesta segura» y «La carta invisible» son buenos ejemplos de ello.
La técnica: Si las cartas están cara arriba en vez de cara abajo como en la explicación, es importante que el índice de la carta que está debajo de la que se roba no «asome». Se notaría enseguida que la carta robada ya no está. Para evitarlo, es conveniente que la mano izquierda gire un poco más hacia la izquierda al arrastrar las cartas. Esto hará que la presión del pulgar izquierdo sobre la carta arrastrada sea mayor y que ésta
3. Con la técnica Biddle se pueden robar también varias cartas juntas o también una a una, en diferentes momentos. Tomemos por ejemplo una secuencia de «Agua y aceite». Tienes en las manos un paquete de ocho cartas cara arriba alternadas rojo-negro. Con la técnica Biddle muestras la disposición alternada de los colores y robas todas las cartas en posiciones pares (segunda, cuarta, etc.). Al final quedan las rojas separadas de las negras.
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Diversas Técnicas y Sutilezas
4. Al igual que en la cuenta Hamman, la mano izquierda se desplaza diagonalmente hacia la izquierda y hacia adelante, estableciendo así un plano en el que se enseñan las cartas, y dejando a la mano derecha en un plano secundario. La mano izquierda se acerca a la derecha para arrastrar las cartas que luego se van enseñando en el plano mencionado. Esta estructura interna determina el timing y la dinámica de este proceso de cuenta y robo. 5. El juego de miradas en el ejemplo anterior: Mira hacia tus manos al arrastrar las primeras dos cartas. Levanta la mirada al arrastrar la tercera y robar la segunda. Mira de nuevo a las manos al continuar. 6. Con la misma técnica se pueden añadir secretamente una o más cartas al paquete de la mano izquierda. Para este fin, el pulgar derecho debe tener una separación sobre la carta inferior del paquete que
está sujeto por la mano derecha en posición de cortar. El pulgar izquierdo arrastra cartas, una a una, de encima del paquete de la mano derecha. En una de esas acciones de contar se roba la carta de debajo de la separación al paquete de la mano izquierda. 7. Otra aplicación es la cuenta Biddle. Digamos que tienes en tus manos un paquete de siete cartas. Si al contar las cartas obtienes una separación bajo dos de ellas y las robas de vuelta al paquete de la mano derecha, podrás contar las siete cartas como nueve. Sí, por el contrario, obtienes una separación sobre las dos cartas inferiores del paquete de la mano derecha y las robas sobre el paquete de la mano izquierda al arrastrar la tercera carta, podrás contar las siete cartas como cinco. Ya en el tomo II hemos visto la cuenta Hamman en la que, en cierta medida, se aplica el principio Biddle a un paquete entero.
Contar cartas en un abanico A menudo es necesario abrir la baraja en abanico e insertar cartas en posiciones específicas. Para ello es preciso poder contar cartas en el abanico con rapidez
y seguridad. Una manera es contar en grupos de dos o tres cartas. Pero el siguiente método, que me enseñó Juan Tamariz, es más rápido y seguro. Los cuatro Ases están sobre la mesa. Abre el resto de la baraja en abanico cara abajo en la mano izquierda. El primer As se inserta por la parte izquierda del abanico. El As siguiente debe colocarse exactamente siete cartas a la derecha del primero, es decir que debe haber seis cartas entre ambos. Para lograrlo con rapidez y sin levantar sospechas, cuenta las esquinas superiores izquierdas de las cartas del abanico. Concéntrate específicamente en las esquinas y no en los lados. Ese es el secreto. Puedes hacerlo en grupos de dos o, mejor aún, de tres cartas. Adaptando el procedimiento a las posiciones deseadas, repite lo mismo con los dos Ases restantes.
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Diversas Técnicas y Sutilezas
Contar cartas al extender la baraja en las manos que se van pasando. Con un poco de ensayo se puede lograr sin problemas, pero el método que describimos a continuación es más rápido y seguro.
A veces surge la necesidad de contar cartas secretamente al extender la baraja en las manos. El método más fácil consiste en ir contando las cartas a medida
Sujeta la baraja en posición para la «Extensión en las manos» (GEC 24). El pulgar izquierdo empuja la carta superior hacia la derecha el doble de la anchura del margen blanco. La falangeta del pulgar entra én Contacto con el dorso de la segunda carta, la cuál és también desplazada hacia la derecha. Esta es la técnica del doble empuje. La mano derecha recibe esas dos cartas y se desplaza hacia la derecha. El pulgar izquierdo se retrae inmediatamente hacia la izquierda y empuja de igual modo las dos cartas siguientes. Continúa así hasta llegar al número de cartas deseado. La figura muestra el pulgar empujando tres cartas (ver «Recuerda»).
Recuerda
1. Esta manera de contar cartas de a dos es rápida y natural. Para el observador parecerá que simplemente pasas las cartas de una mano a otra. 2. Una vez dominada esta técnica, prueba con grupos de tres. También es posible, por supuesto, contar en grupos mayores, pero los grupos de dos y de tres cartas ofrecen una mayor seguridad con un ritmo natural.
Puedes, por ejemplo, recibir de vuelta una carta elegida en un lugar específico de la baraja. Para hacer colocar la carta, lo mejor es emplear la técnica del cocodrilo, (ver el capítulo «La separación, el escalón y la salida interior»),
3. Las aplicaciones de esta técnica son innumerables. Imagínate las posibilidades a la hora de un control.
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4. Si utilizas una baraja cuyo orden conoces, puedes emplear esta técnica para dar a elegir una carta y, contando hasta su posición, determinar su identidad.
Diversas Técnicas y Sutilezas
Carta guía - Colocación de varias cartas guía Esta técnica sirve para colocar tres cartas guía cuyas identidades se conocen, de manera económica e inmediata, sobre o bajo tres cartas elegidas. Las tres cartas cuya identidad se conocen están encima de la baraja. Pueden ser cartas específicas que se han llevado a esa posición mediante el control por debajo de la extensión, o bien cartas cualesquiera que se han mirado sécretamente y memorizado. A partir de aquí hay muchas maneras dé proceder. Déscribiremos dos de los muchos manejos posibles. Otras variantes te vendrán a la mente una vez comprendida la idea. Primer manejo: Tres espectadores eligen cada uno una carta; para ello dribla las cartas hasta que un espectador diga «alto». La carta elegida será la superior de las que han caído a la mano izquierda. Mientras el espectador la mira y la muestra a otros, haz un corte deslizante, para transferir la primera carta guía a una posición cerca del centro de la baraja. Obtén una separación sobre la carta con el meñique izquierdo; las otras dos cartas guía siguen arriba. Dribla las cartas hasta la separación, recibe la carta del espectador en
esa posición, y deja caer el resto de la baraja encima. Cuadra la baraja. Repite el procedimiento con los otros dos espectadores. Si por casualidad separas la baraja entre una de las cartas guía ya colocadas y la carta elegida que está junto a ella, no importa: entiendes por qué, ¿verdad? Segundó manejo: Las tres cartas guía están arriba. Sujeta la baraja en posición para el «control con hojeo» (GEC 71). Haz elegir, por hojeo, una carta de cerca del centro de la baraja y obtén una separación sobre ella. Al volverte hacia el segundo espectador para darle a elegir otra carta, haz un corte deslizante para colocar la primera carta guía sobre la primera carta elegida. Repite el procedimiento con los otros dos espectadores. Cada carta guía queda colocada sobre la respectiva elegida. Como puedes observar, las separaciones pueden obtenerse sobre o bajo las cartas elegidas y las cartas guía pueden colocarse en los lugares correspondientes antes o después.
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Diversas Técnicas y Sutilezas
La enseñada de Malini Esto podrá parecer sólo un pequeño detalle, pero a mí me encantan este tipo de detalles y los considero importantes. Se trata de crear un momento de expectación justo antes de revelar una carta elegida y encon-
trada. Esto me trae a la memoria una frase de Leonardo Da Vinci que solía citar Dai Vernon: Los detalles hacen la perfección, pero la perfección no es ningún detalle. La mano derecha sujeta la carta cara abajo por la esquina interior derecha. Agita la mano de modo apenas perceptible, haciendo vibrar la carta. La mano izquierda coge la carta por la esquina exterior izquierda con el pulgar por encima y el índice por debajo. La mano derecha se desplaza entonces hacia abajo y hacia adelante y la mano izquierda, al mismo tiempo, hacia arriba y hacia atrás. Con ayuda del mayor derecho, que presiona sobre el dorso, la carta se volverá diagonalmente cara arriba. Este giro puede ser efectuado por la mano derecha sola, la cual debe mantenerse quieta, haciendo girar la carta con los dedos.
La carta queda sujeta por una presión diagonal entre el pulgar izquierdo por la esquina interior izquierda, y el índice derecho por la esquina exterior derecha. Desplaza ambas manos ligeramente en el sentido de las agujas del reloj impartiendo a la carta un impulso que la hará girar en el aire y caer cara arriba sobre la mesa. Las manos quedan en pose de recibir aplauso.
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Diversas Técnicas y Sutilezas
Desaparición de una carta Como lo anuncia el título, se trata de hacer desaparecer una carta de la baraja. Dai Vernon, de quien proviene el manejo, utilizaba el pegamento de un sobre, que transfería previamente a la punta de su humedecido dedo mayor. Pero con cartas plastificadas como las Fournier 505, un área de unos dos centímetros hu-
medecida con saliva basta para lograr el mismo objetivo sin pegamento. Quien requiera una mayor seguridad puede también llevar una barra de pegamento destapada en el bolsillo para aplicarlo al dedo cuando la ocasión lo requiera.
Da a elegir una carta por hojeo. Al abrir la baraja para mostrar la carta elegida, la punta humedecida del mayor derecho entra en contacto con la cara de la carta elegida, justo debajo del índice de la carta. La figura muestra una vista delantera lateral. Cierra de nuevo la baraja y cuádrala, apretando un poco para asegurar que la carta humedecida se pegue a la siguiente. Para revelar la desaparición, da las cartas una a una, cara arriba sobre la mesa o deja que el espectador lo haga.
Recuerda
1. El pegamento debe aplicarse justo antes de comenzar el juego, cuando la atención de los espectadores esté relajada. 2. Con prácticamente el mismo manejo, se puede marcar la cara de una carta, utilizando un lápiz de labios que se lleva abierto en el bolsillo, bajo el chaleco, debajo de la mesa, o en cualquier otro lugar de fácil acceso. En cuanto el espectador haya mirado la carta, márcala transfiriendo sobre su índice un poco
de pintura de labios. Esta marca, por estar sobre el índice de la carta, no será notada por los no informados. Pero tú, sabiendo a dónde mirar, la reconocerás inmediatamente con un vistazo al extender la baraja. Es un fantástico método para localizar una carta, que se presta a muchos otros manejos y con el que, en su debido momento, podrás engañar a conocedores. La idea tiene su origen, como tantas otras, en la mesa de juego. En ese contexto se utiliza para marcar los dorsos de las cartas en el transcurso de una partida.
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Diversas Técnicas y Sutilezas
El corte simulado Esta técnica sirve para transferir una o más cartas de arriba a abajo o de abajo a arriba sin alterar el orden cíclico de la baraja. Esto se logra normalmente mediante los cortes de transferencia. Este método consigue el mismo fin con un solo corte. Un corte es, para
el público profano, una acción natural y habitual, generalmente aceptada después de una mezcla. La técnica que suelo emplear y que describo a continuación parece un corte normal a ojos de los espectadores, de allí su nombre.3 Coge la baraja cara abajo en la mano izquierda en posición de dar. El meñique izquierdo mantiene una separación bajo la carta superior. La manera de llegar a esta situación depende del contexto del juego. Pero lo importante es, en todo caso, que la separación se obtenga bajo la cobertura de alguna acción natural. El pulgar izquierdo hojea aproximadamente la mitad de la baraja por la esquina exterior izquierda. Mira tú mismo hacia la abertura creada y congela la imagen por unos segundos. Ello servirá para reforzar en la mente del espectador la idea de que cortarás por ese lugar.
La mano derecha coge la carta superior, simplemente cortando bajo ella, y la coloca debajo de la baraja. Dos cosas importantes: la primera es mirar hacia el espectador en ese preciso instante para dividir la atención. Y la segunda es coger la carta con el dedo mayor casi paralelo al borde exterior de la carta (posición de cortar cerrada), ocultando la falta de grosor, pero dejando ver el dorso de la carta. Si se procede del modo descrito, la técnica será aceptada sin protestas. Recuerda que para los espectadores tiene que parecer un corte normal. Un error bastante común es actuar con prisa o con excesiva lentitud. Presta atención al ritmo, que debe ser idéntico al de un corte normal.
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Diversas Técnicas y Sutilezas
Retención de cartas en el estuche Para algunos juegos es necesario retener una o más cartas en el estuche al sacar la baraja. El siguiente mé-
todo es el más fácil y seguro para dejar en el estuche el número exacto de cartas deseado. Digamos que la baraja está en el estuche y que las dos cartas superiores deben quedarse dentro de él para uso posterior. Sujeta el estuche en la mano izquierda como muestra la figura y abre la solapa. Los dorsos de las cartas están orientados hacia el corte semicircular del estuche. El pulgar y mayor izquierdos aprietan el estuche por la parte superior de los lados, flexionando las cartas superiores. El mayor derecho aprieta brevemente por debajo para asegurar que las cartas se fiexionen en el sentido deseado.
La punta del mayor izquierdo engancha los bordes visibles de las dos cartas superiores, separándolas ligeramente de la baraja y permitiendo que la mano derecha saque la baraja del estuche. Mira hacia los espectadores -y no hacia la baraja- durante estas acciones. Una vez extraída la baraja, se puede dejar el estuche sobre la mesa con la solapa hacia arriba y la abertura hacia atrás. Nadie sospechará la verdadera situación. También se puede, al guardar la baraja en el estuche, separar con la solapa las cartas que se deseen dejar y el resto de la baraja. En las ilustraciones la baraja aparece exageradamente girada hacia arriba. En realidad has de orientar los dorsos más hacia ti mismo para ocultar mejor las acciones secretas. En casi todas las marcas de cartas, la cara del estuche que contiene la solapa es un poco más corta. Ello permite coger la baraja con mayor facilidad al abrir el estuche. Haz uso de ello.
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Diversas Técnicas y Sutilezas
Enseñar que todas las cartas son iguales A menudo es necesario mostrar que todos los dorsos de la baraja son iguales cuando en realidad no lo son. Ello se puede lograr, por ejemplo, con la mezcla hindú. Para paquetes pequeños resulta más apropiada la
«enseñada óptica» descrita en el capítulo «Cuentas falsas». El corte bascular, técnica más moderna, tiene una ventaja respecto a la mezcla hindú por ser su manejo más natural y económico. Coge la baraja de dorso rojo cara arriba en posición de dar. La carta inferior es de dorso azul. Nos disponemos a mostrar que toda la baraja es de dorso azul. La mano derecha la coge en posición de cortar y transfiere unas diez cartas a la mano izquierda mediante el corte bascular. La mano derecha gira entonces inmediatamente palma arriba. El índice derecho señala la cara del paquete cortado: Tu carta está por algún lugar de la baraja. Puede ser esta o esta o esta otra. Tú eres el único que puede saberlo. Con esas palabras, repite varias veces el corte bascular y gira la mano cada vez para mostrar un dorso azul.
Centra tu atención en las caras de las cartas, dejando que los dorsos azules se registren por sí solos en la mente del espectador. Cuando quede un cuarto de baraja en la mano derecha, coloca esas cartas sobre el resto de la baraja, obteniendo una separación bajo ellas con el meñique izquierdo. La mano derecha coge entonces la baraja en posición de cortar (el pulgar asume la separación), mientras la mano izquierda
corta un tercio de la baraja de abajo a arriba. La mano derecha levanta entonces todas las cartas de encima de la separación y gira para mostrar, en un gesto, el dorso azul una vez más. Coloca esa porción bajo el resto de la baraja. Voltea la baraja cara abajo lateralmente, como la página de un libro, sobre la mano izquierda, que la recibe en posición de dar y con el dorso azul encima.
Recuerda
1. Si se procede con fluidez y naturalidad, nadie dudará que toda la baraja es de dorso azul.
puesto que rara vez tiene sentido mostrar, por ejemplo, que todas las cartas son Treses de Corazones, si acaso como broma. Pero si muestras todas las cartas como Comodines o como cartas blancas, el asunto tiene un aspecto diferente.
2. Con la misma técnica se puede mostrar que todas las cartas de la baraja tienen la misma cara. Por su-
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Diversas Técnicas y Sutilezas
La transferencia de Vernon Esta es una excelente técnica de múltiples usos, proveniente de la mesa de juego, que Dai Vernon adaptó para fines mágicos.4
Los cuatro Ases están sobre la mesa cara abajo. La carta inferior de la baraja, que está cara abajo en la mano izquierda en posición de dar, ha de ser transferida secretamente al paquete de los Ases. La mano derecha coge la baraja en posición de cortar, permitiendo así que la mano izquierda quede libre y señale hacia el paquete de los Ases qüe está sobre la mesa justo frente a ti. Al abandonar la baraja", él índice izquierdo desliza la carta inferior dos centímetros hacia la derecha, donde se sujeta diagonalmente entre las yemas del pulgar y meñique derechos. Para ello es conveniente hacer un breve bucle de la carta inferior con el índice y utilizar la relajación de la presión para deslizar la carta hacia la derecha. la baraja debe quedar sujeta unos veinte centímetros a la derecha del paquete de los Ases. Levanta la mirada y coge la baraja por su lado izquierdo con la mano izquierda para dejarla sobre la mesa.
Ambas manos se desplazan hacia la izquierda hasta encontrarse encima del paquete de los Ases. La mano izquierda continúa su trayecto ininterrumpidamente hacia la izquierda y deja la baraja sobre la mesa, mientras la mano derecha desciende sobre los Ases con la carta robada. Con la técnica del bucle antes mencionada se pueden separar varias cartas para la transferencia cuando la ocasión lo requiera.
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Diversas Técnicas y Sutilezas
La mano derecha cae sobre el paquete de los Ases y lo recoge. Gracias a la manera en que llega la carta robada al paquete de los Ases, ésta se confunde ópticamente con la carta de la mesa. Los dedos de la mano derecha permanecen naturalmente encorvados durante la acción. La mano izquierda deja la baraja sobre la mesa unos veinte centímetros hacia la izquierda y luego ayuda a cuadrar el paquete recogido. Si la superficie no es lo bastante suave, el paquete puede Cuadrarse empujándolo contra el canto de la mano izquierda.
Recuerda
1. Es aconsejable sujetar la carta que se transfiere entre las yemas del índice y pulgar. Podría parecer que esa posición es excesivamente abierta, pero gracias a ello la recogida del paquete es totalmente natural y directa. En ciertos casos se puede sujetar la carta como para el robo lateral, es decir entre la yema del pulgar y la falange del meñique, para que la carta quede más cubierta. 2. Aunque la carta no se empalma en ningún momento, si el manejo se lleva a cabo con una correcta sincronización, el robo no se verá desde ningún án-
gulo. Si hay espectadores por el lado izquierdo, la baraja ha de sujetarse algo inclinada de modo que la carta que sobresale hacia la derecha quede totalmente cubierta. 3. No existen suficientes elogios para esta técnica. Originalmente la empleaban los tahúres para añadir o sustraer cartas de la baraja. Para la magia puede tener innumerables aplicaciones. En todo caso es un buen sustituto para el empalme, sin las desventajas de este último.
La transferencia por empalme Esta técnica se utiliza también para transferir una o más cartas de un lugar a otro, utilizando el empalme rápido del tahúr. Dai Vernon fue, una vez más, el primer mago en estudiar esta técnica. No obstante, esta
útil técnica se utiliza relativamente poco. Ello se debe a la creencia de que tiene malos ángulos y de que sólo se puede emplear en condiciones restringidas. Pero, como veremos, se trata de un malentendido.
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Juegos con Diversas Técnicas y Sutilezas
La baraja está sobre la mesa frente a ti, orientada hacia la 1 del reloj. En la mano tienes, por ejemplo, cinco cartas cara arriba que has enseñado como cuatro. La carta presuntamente desaparecida se encuentra debajo del paquete. En un momento de relajación, cuadra el paquete con ambas manos. La mano derecha coge las cuatro cartas de encima y las coloca, con énfasis, en el centro de la mesa (acción prioritaria). La mano izquierda retiene la carta inferior con el empalme rápido (ver el capítulo «Empalmes» en este tomo) y se desplaza hacia la izquierda para coger la baraja (acción secundaria).
La mirada y el lenguaje corporal enfatizan la acción de la mano derecha. La mano izquierda permanece en el área de penumbra y en una acción en tránsito, descendiendo hacia la baraja para cogerla en «posición de dar desde arriba», logrando así una óptima cobertura. Con ello la carta empalmada quedará por encima, a pocos milímetros, de la baraja. La mano izquierda coge la baraja y gira palma arriba. La baraja quedará cara arriba en posición de dar con la carta añadida debajo.
Recuerda
1. La transferencia por empalme es una acción relajada, no necesariamente rápida pero sí fluida. La acción es totalmente insospechable si se adapta naturalmente al contexto.
de una carta. Procura mantener la misma distancia entre la mano y la baraja que cuando ésta se encuentra en posición de dar. Es al girar la mano cuando la baraja cae sobre la carta.
2. Si no dispones de una superficie blanda, la recogida de la baraja puede presentar dificultades. En tal caso es preferible arrastrarla hasta el borde de la mesa. Pero la mano nunca se apoya planamente sobre la baraja, puesto que ello podría hacer sospechar la adición
3. Esta técnica es muy versátil y se presta a muchas situaciones tales como la transferencia de un grupo de cartas de la baraja a un pequeño paquete (para juegos de cuatro Ases, Agua y aceite, etc.).
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Juegos con Diversas Técnicas y Sutilezas
El pase KM Las letras «K» y «M» designan a los creadores de esta útil y versátil técnica: Kardyroy Mario.5 El pase puede servir para voltear secretamente una o más cartas, para preparar un paquete con cartas vueltas, deshacernos de una carta sobrante al final de un efecto, preparar el doble lift, y mucho más. Para la explicación utilizaremos el pase KM como estrategia de salida. Digamos
que encima de la baraja hay tres cartas cuya identidad conoces. El espectador nombra su carta, que es la segunda. Con un doble lift, muestra que la carta está arriba (con un triple lift se podría mostrar la tercera). Gracias al pase KM puedes deshacerte de las cartas no deseadas, depositándolas secretamente sobre la baraja y lanzar la carta nombrada a la mesa. Coge la baraja cara abajo en la mano izquierda en posición de dar. Voltea las dos cartas superiores como una sobre la baraja, obteniendo una separación bajo ellas con el meñique izquierdo. El índice y mayor derechos se introducen en la separación, pinzan la carta doble contra el pulgar, y comienzan a desplazarla hacia la derecha. En cuanto el lado izquierdo de la carta doble coincida con el lado derecho de la baraja, la mano izquierda inclina la baraja hacia la derecha.
La mano izquierda continúa girando, con la baraja, hacia la derecha. Bajo esa cobertura, el índice y mayor derechos empujan la carta inferior hacia la izquierda, donde su lado izquierdo se encontrará con las yemas del mayor, anular y meñique izquierdos. Las puntas de dichos dedos entran en contacto con el dorso de la carta doble y la retienen junto a la baraja. El pulgar derecho, al mismo tiempo, arrastra la carta visible hacia la derecha.
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Juegos con Diversas Técnicas y Sutilezas
La mano derecha continúa su trayecto ininterrumpidamente hacia la derecha con la carta sencilla mientras el pulgar izquierdo se desliza sobre la cara de la carta hasta dejar escapar su esquina exterior izquierda. En acciones sincronizadas, la mano izquierda revierte su giro anterior hasta quedar palma arriba. La que era la carta del dorso de la doble queda ahora bajo la baraja. En la mano derecha queda sólo la carta visible, cara arriba. La maniobra se lleva a cabo en un momento débil y para los espectadores debe parecer que simplemente jugueteas con la carta que has enseñado antes de lanzarla sobre la mesa.
Recuerda
1. En vez de coger la carta doble por la esquina interior derecha, la mano derecha puede cogerla también en posición de cortar cerrada. Esta alternativa es recomendable para aquellos casos en que se manejan varias cartas como una y se hace necesario ocultar el grosor.
2. Como preparación para el doble lift: Coge la baraja cara abajo en la mano izquierda en posición de dar. Voltea la carta superior, por ejemplo el As de Tréboles, sobre la baraja como la página de un libro, al mismo tiempo obteniendo una separación con el meñique izquierdo bajo la carta siguiente. Haz el pase KM con estas dos cartas que están dorso contra dorso. En este caso la mano izquierda permanece palma abajo para evitar exponer la carta vuelta. Coloca el As de Tréboles cara abajo bajo la baraja, que está cara arriba en la mano izquierda, y lleva entonces la carta a su posición original. Con ello habrás colocado secretamente una carta doble sobre la baraja. Si inclinas la baraja ha-
cia ti, evitando que los espectadores vean la cara superior de la baraja y colocas entonces el As de Tréboles, el manejo será aún más natural.
3. Para una preparación: Supongamos que los cuatro Ases están encima de la baraja, separados por colores. Las parejas de colores deben colocarse cara contra cara. Con el pase KM, la necesaria preparación puede llevarse a cabo con dos aparentes jugueteos con las cartas. Para ello, las cuatro cartas se arrastran como una hacia la derecha y se vuelve la carta inferior. Entonces se repite el pase con las dos cartas superiores. Los Ases quedan encima de la baraja, dispuestos así: Cara abajo, cara arriba, cara abajo, cara arriba. Aquí es recomendable la en posición de cortar cerrada. 4. También se puede, al hacer el pase KM, extender en abanico las otras cartas inferiores y sujetarlas en la mano derecha.
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Juegos con Diversas Técnicas y Sutilezas
La adición de Vernon Esta técnica de «El Profesor» Dai Vernon sirve para añadir cartas secretamente a un grupo de cartas que se extraen abiertamente de la baraja. Ello ocurre con un manejo natural, que no levanta sospechas aun entre los más escépticos. Esta técnica podría también clasificarse en el capítulo de los cambios de paquetes. De
todas las variantes existentes describiremos la más práctica. Supongamos, para la explicación, que deseamos añadir tres cartas cualesquiera sobre los cuatro Ases. Esta necesidad se presenta en muchos juegos de cuatro Ases, en los que han de cambiarse tres de los Ases por cartas cualesquiera. Extiende la baraja cara arriba ert las manos y busca los" cuatro" Ases del modo descrito en «Búsqueda "dé cartas al extender en las manos» (GEC 26). Los Ases quedan sobresalientes la mitad de su longitud por el extremo exterior. Continúa extendiendo las cartas como si no te hubieras dado cuenta de que ya has encontrado todos los Ases. Con ayuda del mayor y anular izquierdos, coloca la cuarta carta por abajo en salida interior.
Cierra la extensión en la mano izquierda. La cuarta carta por abajo permanece en salida interior y los Ases ligeramente extendidos en abanico. Si no es así, puedes ajustar sus posiciones con la mano derecha. La mano derecha se dispone a coger la baraja por la esquina interior derecha. Para ello el índice entra en contacto con la carta en salida interior, por su cara inferior, y la empuja ligeramente hacia arriba, obteniendo así una separación sobre las tres cartas inferiores. Los dedos de la mano derecha se introducen en esa separación y cogen la baraja por la esquina interior derecha.
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Juegos con Diversas Técnicas y Sutilezas
La mano izquierda se desplaza inmediatamente hacia adelante con las tres cartas inferiores hasta que sus bordes exteriores coincidan con los de los Ases. Las cartas así robadas se sujetan en una posición de dar algo más profunda de lo habitual, de modo que sus bordes exteriores no sobresalgan por encima del índice. La mano gira ligeramente hacia adentro, con el dorso de la palma hacia el público.
Sin interrumpir visiblemente la acción, la mano izquierda gira los Ases un poco hacia la derecha y extrae las cartas de la baraja, acción que se completa al girar la mano izquierda hacia adentro. De esta manera se consigue una óptima cobertura. El manejo de aquí en adelante depende del juego. Una posibilidad es colocar los supuestos Ases debajo de la baraja, voltear ésta cara abajo y colocar las cuatro cartas superiores sobre la mesa como si fueran los Ases.
Recuerda
1. Esta útil y versátil técnica permite cambiar paquetes total o parcialmente, hacer desaparecer cartas, añadir cartas secretamente, etc. 2. La carta en salida interior, que marca el número de cartas a robar, puede ser colocada también mediante un bucle. El uso de este económico procedimiento es particularmente recomendable cuando se ha de añadir o robar una sola carta (ver «Una apuesta segura»)-
3. Esta técnica ilustra perfectamente la teoría de la naturalidad, en la que una técnica secreta queda inmersa dentro de un manejo plenamente justificado y lógico. Son esas consideraciones, que sólo pueden provenir de grandes maestros como Dai Vernon, las que proporcionan a la técnica una belleza interior y exterior. Si pones en práctica estos conceptos, estarás empleando las técnicas involucradas no sólo como instrumentos de trabajo sino además como medio de expresión artística.
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JUEGOS CON DIVERSAS TECNICAS Y SUTILEZAS
La carta invisible presentación está basada en un maravilloso juego de George Kaplan, de su excélente libro.6
El juego siguiente es una solución práctica y directa para el efecto conocido como «Devilish Miracle». Todo lo esencial'está incluido y lo superficial eliminado. La
Efecto El espectador elige una carta, la mira y la muestra a todos. La carta se mezcla con otras cuatro cartas. El mago
encuentra la carta elegida, la hace invisible, y la transpone a la baraja donde aparece cara arriba.
Construcción, manejo y charla Entrega la baraja a un espectador y pídele que la mezcle y la corte. Al recibir la baraja de vuelta, da un vistazo secreto a la carta superior (Cinco de Diamantes, por ejemplo). Comienza una mezcla en las manos levantando la mitad inferior de la baraja. Arrastra la primera carta en salida interior y mezcla el resto encima. Obtén una separación bajo la carta en salida interior, es decir sobre el Cinco de Diamantes, y fuerza éste a un espectador con el forzaje por drible, dejando caer las cartas a la mesa en vez de a la mano izquierda. El espectador coge la carta superior de las que han caído a la mesa, la mira y la enseña. Aunque siempre debe pedirse al espectador que muestre la carta a otros, en este juego es de especial importancia. 2. Extiende las cartas, que están aún en tus manos, cara abajo. Pide al espectador que tome cuatro cartas más y que las mezcle con la que tiene en sus manos hasta que él mismo no sepa cuál es la suya. 3- Recibe las cinco cartas de manos del espectador y colócalas cara arriba sobre las cartas de la mano izquierda: Te voy a mostrar las cartas una a una para inten-
tar averiguar cuál es la tuya. Intenta que no se note en la expresión de tu cara. Lo mejor es que de ahora en adelante respondas «no- a todas mis preguntas. ¿Está claro? Cualquiera que sea su respuesta, habrá ocasión para un poco de humor de situación. Si miras al espectador y asientes con la cabeza al formular la pregunta es casi seguro que responda: Sí. Entonces puedes replicar inmediatamente: No, no, mira: es importante que respondas -no- ¿Has entendido? La mayoría de los espectadores entenderán la broma. Si el espectador responde otra vez «sí», puedes repetir la broma hasta que responda negativamente. En cuanto lo haga, continúa: Bien. Te lo explico de nuevo. Después de las risas, di: Vale. Entonces podemos continuar. Muéstrale las cinco cartas arrastrándolas a la mano izquierda y sustrae la carta elegida con la técnica Biddle. Pregunta, al enseñar cada carta: ¿Es esta tu carta? El espectador dirá cada vez que no es su carta. Al final tendrás cuatro cartas cara arriba cuadradas en la mano izquierda. La carta elegida quedará bajo la porción de la mano derecha. En una acción en tránsito, coloca esa porción sobre las cartas que has dejado caer a la mesa al driblar. La carta quedará cara arriba por el centro de la baraja.
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Juegos con Diversas Técnicas y Sutilezas
4. Voltea las cuatro cartas cara abajo y cuéntalas como cinco con la técnica Biddle, robando la primera carta arrastrada: Lo único que sé es que tu carta no es la primera, ni la segunda, ni la tercera, ni la cuarta, ni la quinta... pero me parece que es la tercera ¿no? Mira al espectador al preguntar. Si responde negativamente, que es lo que debe hacer, mira al público con resignación: Qué terco. Simula coger una carta invisible del paquete Con las puntas de los dedos, muestra la presunta carta cómo preguntando lo que has de hacer con ella, y déjala en un «cojín de aire» sobre la cabeza del espectador. 5. Extiende las cuatro cartas cara abajo entre las manos para que se vea que falta una (primer efecto). Ha sido fácil. He sacado la tuya. Por eso ya no está. Voltea las cuatro cartas cara arriba sobre la mesa. Falta el
Cinco de Diamantes (segundo efecto): Sí, ha sido fácil. Mira la cara de la supuesta carta invisible, sobre la cabeza del espectador: Tu carta es el Cinco de Diamantes (tercer efecto). Esto también ha sido muy fácil. Sólo he tenido que mirarla carta. Pero ahora viene la parte difícil, que no es nada fácil. Coge el Cinco de Diamantes invisible y aléjate lo más posible de la baraja. Simula lanzar la carta invisible hacia la baraja: Tu carta vuela, haciendo un doble salto mortal, y aterriza en el centro de la baraja, cara arriba para qué se vea mejor. Con el índice derecho, extiende las cartas en cinta lenta y claramente. El Cinco de Diamantes aparecerá cara arriba (cuarto efecto). Este manejo impide que alguien piense que has introducido la carta en la baraja en el último momento. Con ello acaba un juego fácil pero de excepcional efecto para el público.
Casi me olvido 1. He dado un ejemplo, en la charla, de cómo jugar al «no» con el espectador. Tal situación, por supuesto, se presta para muchos otros gags y comentarios. Pero es preferible no exagerar para no salirse de la línea del efecto, que es lo más importante.
2. Antes de enseñar las cartas, puedes extenderlas brevemente cara arriba y colocar la carta del espectador, si es que no lo está ya, en la segunda, tercera o cuarta posición, que son las más convenientes para el procedimiento.
Las cuatro estaciones Este juego está basado en un principio diabólicamente simple y se presta especialmente para ser incluido en una rutina protagonizada por los cuatro Ases u otras cuatro cartas de un mismo valor. La idea provie-
ne de Lin Searles7, quien la ponía en práctica con el corte deslizante. En la siguiente versión, se emplean los cortes de transferencia, que me parecen más naturales y convincentes.
Efecto Los cuatro Ases están sobre la mesa. El mago coloca tres cartas cualesquiera sobre el primer As y pierde ese paquete en la baraja. Lo mismo ocurre con los dos
Ases siguientes. El manejo permite que los Ases se vean hasta el último momento. Al colocar tres cartas sobre el último As, los cuatro Ases están reunidos.
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Juegos con Diversas Técnicas y Sutilezas
Construcción, manejo y charla 1. Antiguamente la baraja era un espejo del tiempo con características de calendario. Las cartas rojas y negras reflejan el principio de la dualidad, como el día y la noche. Las 52 cartas representan las 52 semanas del año. Cada palo tiene 13 cartas, como las 13 fases de la luna. Pero sólo hay 12 cartas de figura, como los 12 meses del calendario gregoriano. Y al sumar los valores de todas las cartas se obtiene la cifra 364 -. con el Comodín 365 o 366 para los años bisiestos. Los Ases representan los cuatro palos, que a su vez representan las estaciones. Coloca los Ases cara arriba sobre la mesa en una fila de izquierda a derecha en el siguiente orden: Corazones, Diamantes, Tréboles y Picas. Coge la baraja cara abajo en la mano izquierda en posición de dar.
cima. Coloca el grupo de cuatro cartas sobre la baraja, dejando ver el As una vez más: La primavera transcurre. .. Al cuadrar la baraja, obtén una separación con el meñique izquierdo bajo la carta superior. Haz un corte de transferencia (corte simulado), cortando aparentemente por la mitad, pero en realidad transfiriendo sólo la carta superior a la posición inferior:.. .y cae en el olvido... •
2. El As de Corazones representa la primavera, que dura tres meses: Marzo, Abril y Mayo. Cuenta las tres cartas de encima de la baraja una a una sobre la mano derecha sin alterar su orden. Esas tres cartas se pueden mostrar al público en abanico: Tres cartas cualesquiera toman el lugar de los meses sobre el primer As. Utiliza las tres cartas para voltear el As lateralmente cara abajo sobre la mesa y deja caer las tres cartas en-
4. Y tres meses de invierno... Coloca las tres cartas superiores de la baraja, sin dejarlas ver, claro está, cara abajo sobre el As de Picas. Y el invierno también pasa. Pero queda algo bonito... que es... ¡el recuerdo de las estaciones pasadas! Tras una breve pausa, utiliza el As de Picas para voltear cara arriba las tres cartas que has colocado sobre él, que serán los otros tres Ases.
3- Repite el procedimiento con los dos Ases siguientes (verano y otoño). Pero observa que, en las cuentas iniciales, no todas las cartas pueden enseñarse puesto que algunas serán Ases. Enseña brevemente sólo las cartas cualesquiera. Queda el As de Picas sobre la mesa y los otros tres Ases están sobre la baraja.
Casi me olvido 1. Estudia detenidamente el ritmo y el juego de miradas en los cortes de transferencia. Sólo así se puede garantizar un engaño total. El manejo es tan natural
que tolera las repeticiones siempre que la acción no se enfatice demasiado.
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«La paciencia es un árbol de raíz amarga, pero de frutos muy dulces.» (Proverbio persa)
LA SEPARACION, EL ESCALON Y LA SALIDA INTERIOR Las técnicas de este capítulo se utilizan para marcar una posición determinada de la baraja de modo que dicha posición pueda ser posteriormente encontrada para llevar a cabo un control o alguna otra técnica. Me limitaré a tres importantes recursos: la separación, el escalón y la salida interior. Las aplicaciones de estos principios son ilimitadas pero intentaremos, con ayu-
da de algunos ejemplos, desvelar los principios básicos a través de los cuales se pueden solucionar muchos problemas técnicos o estructurales. Para comprender este capítulo es necesario estar familiarizado con los manejos de la separación, el escalón y la salida interior descritos en los tomos I y II.
La separación Obtención de la separación al driblar Este brillante método para obtener una separación sobre o bajo una carta me fue mostrado por el experto cartómago norteamericano John Carney en El Castillo Mágico de Hollywood, en 1987. Tiene muchísimas aplicaciones, sobre todo como preparación para posteriores controles como el salto con drible, el salto de
una carta y otros controles más fáciles. Entre las técnicas de esta naturaleza, es la más limpia y segura que conozco. Se destaca por su elegancia, economía y belleza. No dejes de leer el apartado «Recuerda- para más aplicaciones prácticas.
Dribla la mitad de la baraja, cara abajo, de la mano derecha a la mano izquierda. Un posible pretexto para ello es pedir a un espectador que diga «alto- cuando quiera y que mire la última carta que ha caído a la mano izquierda. La mano izquierda, mientras tanto, cuadra sus cartas. Los dedos se apoyan muy ligeramente a los lados de las cartas, incluso separados unos milímetros de ellas: Sólo el meñique presiona las cartas contra la base del pulgar. La punta del meñique asomará automáticamente por encima del borde superior del paquete, cerca de su esquina interior derecha. Esta sujeción de la mano izquierda es esencial para la obtención de la separación. La figura muestra sólo la mano izquierda.
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Juegos con La Separación, El Escalón y La Salida Interior
La mano derecha lleva sus cartas de nuevo a una posición horizontal y las dribla sobre las de la mano izquierda. Gracias a la sujeción del meñique las cartas caerán cuadradas sobre la porción de la mano izquierda. La yema del meñique impide, sólo por la esquina interior derecha, que las cartas se cuadren por completo. En cuanto hayan sido dribladas las últimas cartas, la mano derecha se coloca sobre la baraja y la cuadra con las puntas de los dedos. Al volver a bajar la baraja a la posición de dar, el meñique estará manteniendo una separación entre las porciones. Con el robo lateral o con una mezcla en las manos se puede transferir la carta de encima de la separación a la posición superior o inferior de la baraja.
Recuerda
1. Esta técnica permite mover los dedos independientemente entre sí. El pulgar, mayor y anular izquierdos descansan relajadamente junto a la baraja, algo separados de ella, especialmente el pulgar, mientras el meñique aprieta firmemente por el lado derecho. 2. Para que la separación no se vea por la esquina exterior derecha, es importante cuadrar las cartas inmediatamente. El movimiento y la disposición descuadrada de las cartas ofrecen la cobertura necesaria durante el drible. 3. Esta técnica puede servir también como control: Se da a elegir una carta driblando la baraja sobre la mano izquierda. Un espectador dice -alto*, coge la carta superior de la mano izquierda y vuelve a colocarla. Dribla el resto de las cartas encima y obtén una separación sobre la carta del modo descrito. Puedes continuar con una mezcla en las manos, un
salto, o alguna otra técnica para llevar la carta a la posición superior. 4. Un pequeño truco que puede facilitar la ejecución: Dribla las cartas hasta que el espectador diga -alto». Mientras el espectador mira la carta, obtén una separación bajo la carta superior de la porción driblada. Recibe la carta del espectador sobre esa porción. Dribla el resto de las cartas encima y cuadra la baraja inmediatamente en las puntas de los dedos. Sin tener que hacer nada, la separación del meñique se mantendrá. Más fácil no puede ser. La carta quedará en la segunda posición por abajo del paquete superior y podrás controlarla según sea necesario. 5. Con la misma idea se puede obtener la separación con un pliego de carnosidad de la base del pulgar izquierdo. En ciertos casos es la manera más directa de obtener una separación.
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El cocodrilo Esta es una excelente técnica con muchas aplicaciones que puede servir como paso previo a un control o para marcar una posición determinada en la baraja.
Como la apertura y cierre de la extensión tiene lugar sólo en el extremo exterior, la acción recuerda la mordida de un cocodrilo. Extiende la baraja en las manos y da a elegir una carta. Extiende de nuevo las cartas y pide al espectador que devuelva su carta. Una véz extendida la mitad de la baraja, abre la extensión por el extremo exterior para facilitar la inserción. Ambos meñiques sobresalen desde el principio por el extremo interior. Ello ofrecerá un soporte a la baraja que permite inclinarla un poco hacia arriba, lo cual resulta más natural que sujetarla horizontalmente. Además así se puede lograr una extensión más amplia, enfatizando ópticamente la supuesta libertad de la inserción. Una vez introducida la carta, la yema del meñique derecho entra en contacto con la cara de la carta que está inmediatamente encima de la abertura, por la esquina interior derecha. Apoya el pulgar izquierdo sobre la carta devuelta y deslízala hasta alinearla con las demás cartas de la extensión. Cierra la abertura y, simultáneamente, tira de la carta de encima de la abertura con el índice derecho un centímetro hacia ti. Cierra la extensión y cuadra la baraja en las puntas de los dedos, obteniendo una separación con el pulgar bajo la carta en salida interior y transfiriendo dicha separación al meñique izquierdo al llevar la baraja de nuevo a la posición de dar (GEC 34).
Recuerda
1. Ya hemos visto este método, en otra forma, en «Separación del meñique bajo varias cartas» (GEC 34). Las observaciones allí expuestas son también válidas aquí.
2. La salida interior está algo exagerada en el dibujo para mayor claridad. Al principio, la salida interior puede ser mayor, pero eventualmente deberá ser de la anchura del margen blanco.
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Transferir la separación del meñique a la base del pulgar A menudo resulta útil transferir una separación mantenida por el meñique a otra parte de la mano. Ello permite, por ejemplo, adaptar la cobertura para ciertos ángulos, la retención de la separación durante un
cambio de sujeción de la baraja, o la preparación de una técnica subsiguiente. Describiremos dos métodos, uno a una mano y otro a dos manos.
Método a dos manos: Esta es la manera más fácil de transferir la separación del meñique a la basedel pul- gar. La mano derecha se coloca sobre la baraja en posición de cortar y el pulgar hojea juguetonamente el extremo interior. En realidad el pulgar flexiona las cartas de encima de la separación un poco hacia arriba antes del hojeo. La base del pulgar ejerce una ligera presión por el lado izquierdo de la porción inferior, de modo que un pequeño pliego de piel se interponga entre ambas porciones al hojear las cartas.
La separación sólo puede verse desde atrás. El pulgar izquierdo presiona sobre la baraja y evita que las cartas se separen por delante.
En esta posición debe prestarse especial atención a dos aspectos. En primer lugar, evitar que las cartas se descuadren, lo cual delataría la situación ante los buenos observadores. Ello se logra apoyando el pul-
gar del modo descrito. En segundo lugar, debe evitarse la presencia de un -trampolín» en la esquina interior izquierda, que podría delatar la existencia de un -agujero».
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Método a una mano: El meñique, que mantiene la separación, tira de la porción inferior de la baraja un poco hacia abajo. El meñique se encorva de modo que su punta entre en contacto con la cara de la porción superior. Esto permitirá que la porción superior se levante ligeramente una vez que se relaje la presión ejercida por la base del pulgar. La figura muestra esa situación. El pulgar, que se ha movido mínimamente, presiona sobre el dorso de la baraja. El mayor, anular y meñique se separan de la baraja, apenas perceptiblemente, y vuelven a cogerla una vez cerrada la separación por el lado derecho.
Introducir una carta en la baraja por la separación A veces es necesario introducir una carta en un lugar específico de la baraja, por el cual se mantiene una separación. La carta puede meterse por el extremo interior, lo que no presenta problemas técnicos, pero es menos
claro y convincente. Para introducida por el extremo exterior, que es lo más natural, hay pocos métodos disponibles. El siguiente manejo -para mí el mejor- es de mi amigo venezolano de Madrid, Rafael Benatar. Coge la baraja cara abajo en la mano izquierda en posición dfc dar; el meñique izquierdo mantiene una separación por el centro. Mientras la mano derecha enseña la carta que ha de introducirse en la baraja, transfiere la separación a la base del pulgar por el método a una mano antes descrito. La mano derecha se acerca con la carta a la esquina exterior izquierda de la baraja. El pulgar izquierdo, cuya presión evita que las cartas se separen por el extremo exterior, se retira hacia el lado izquierdo de la baraja. La separación se abrirá instantáneamente unos milímetros por el extremo exterior. El pulgar se apoya sobre la porción inferior y presiona ligeramente hacia abajo. La mano derecha introduce la carta por la abertura así obtenida. Debe parecer que el pulgar abre la baraja por un lugar cualquiera para introducir la carta.
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La separación de Erdnase Coge la baraja cara arriba en la mano izquierda en posición de dar; el meñique izquierdo mantiene una separación sobre las dos cartas inferiores. La mano derecha alza la baraja a las puntas de los dedos y el meñique abre un poco más la separación. Las puntas del mayor, anular y meñique se apoyan en el borde derecho de las cartas separadas y se deslizan hacia adelante en una acción de cuadrar, extendiendo la separación a lo largo del lado derecho. El meñique derecho presiona hacia la esquina exterior derecha, de modo que su yema quede atrapada por la separación. La figura muestra una vista desde abajo.
La mano izquierda se desliza de nuevo hacia atrás acabando de cuadrar las cartas. El pulgar izquierdo por el lado izquierdo y el mayor, anular y meñique por el derecho, cuadran la baraja; el índice izquierdo presiona por abajo. La mano derecha coge la baraja en posición de cortar. La separación no se ve desde prácticamente ningún ángulo. Si se obtiene la separación por el centro de la baraja es importante que ésta esté bien cuadrada, para que no haya irregularidades delatoras en el extremo exterior. La presión del meñique, por lo tanto, ha de ser muy suave, pero lo bastante firme para no perder la separación.
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El escalón La ventaja del escalón respecto de la separación es que se puede mantener sin necesidad de tener la baraja en
las manos. Por ello se emplea para crear un paréntesis de olvido y es de gran valor para los más exigentes.
Extensión en cinta y escalón Este útil recurso sirve de base para muchas otras técnicas. Describiré el manejo básico, del cual surgen muchas otras posibilidades a las que volveremos una y
otra vez. La técnica y manejo del escalón están descritos en GEC 36.
Coge la baraja en posición de dar. El meñique izquierdo mantiene una separación cerca del centro de la baraja sobre el As de Picas. La mano derecha coge la baraja en posición de cortar, en preparación para extenderla en cinta de izquierda a derecha sobre la mesa. En el trayecto hacia la posición de partida de la extensión, se crea un escalón por la separación. Justo antes de extender las cartas, se sujeta la baraja entre el pulgar y mayor, como muestra la figura, para no perturbar el escalón. El índice se coloca en el punto de cruce de los lados izquierdos de las porciones. Para que se vea bien la separación desde este ángulo, en la figura puede verse una pequeña descolocación de las porciones en la esquina exterior izquierda, la cual en realidad es cuadrada por el pulgar y mayor, antes de abandonar la baraja. Extiende la baraja en cinta de izquierda a derecha formando un arco. La presión del índice evita que las porciones se junten más de lo que lo están. Procediendo del modo descrito se llega a la situación que muestra la figura. Desde tu punto de vista se reconoce el punto marcado por el escalón muy claramente. Desde el punto de vista del espectador, debido a la disposición óptica de los bordes de las cartas, es casi imposible de discernir. La separación como consecuencia del escalón ha sido exagerada en la figura para mayor claridad. En realidad se ve sólo un poco más que el margen blanco.
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El espectador mantiene el escalón Este manejo del escalón es absolutamente descarado por lo que no todos querrán emplearlo. Se trata, en principio, de mantener un escalón en un lugar específico de la baraja. La mano derecha coge la baraja en posición de cortar y se forma el escalón. La mano izquierda coge la baraja cerca de la esquina interior izquierda y la entrega a un espectador, indicándole con un gesto que la sujete como muestra la figura. Ahora puedes mostrar las manos vacías o hacer algún gesto con ellas y recuperar la baraja con el escalón en su sitio. Ello se presta especialmente para preceder al forzaje clásico o al forzaje por hojeo. El escalón ha sido exagerado en el dibujo para mayor claridad. En realidad ha de ser lo más pequeño posible.
Abanico y escalón celentes libros.8 Muy pocos magos emplean esta técnica, quizás porque parece difícil. Si la pruebas una vez, verás que lo contrario es lo cierto.
Esta maravillosa técnica sirve para hacer un paréntesis de olvido tras la obtención de una separación, empleando para ello el escalón. La idea proviene del maestro Dai Vernon y está incluida en uno de sus ex-
Coge la baraja cara abajo en la mano izquierda en posición de dar; el meñique izquierdo mantiene una separación por el centro de la baraja. La mano derecha coge la baraja en posición de cortar y forma el escalón; luego adelanta la baraja, alzándola a las puntas de los dedos, y la abre en abanico. Un escalón del ancho del margen blanco suele ser suficiente. En todas las ilustraciones se ha exagerado el tamaño del escalón para mayor claridad.
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La mano derecha abre la baraja en abanico. Estudia la disposición de las cartas en el abanico; como en la técnica «Extensión en cinta y escalón», observa que el lugar en el que se unen ambas porciones está marcado por una «esquina». El abrir la baraja en abanico aleja de las mentes de los espectadores la posibilidad de que se esté manteniendo control alguno. Para abrir la baraja en abanico puedes utilizar el método descrito en GEC 180. Lo ideal es partir de la posición de la figura anterior. Así la baraja estará sujeta por la mano derecha en posición de cortar y el abanico se forma con ayuda del índice derecho, que se apoya al lado izquierdo del escalón.
Cierra el abanico apoyando el meñique derecho contra el borde derecho de la carta superior y desplazando la mano en sentido contrario a las agujas del reloj. El meñique debe apoyarse donde no perturbe el escalón, a unos dos centímetros del extremo exterior. Este es el mismo manejo de un abanico normal y resulta particularmente natural, además de ser un método económico para llegar automáticamente a la requerida posición de cortar, en la cual se recupera el escalón.
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La baraja está ahora sujeta en las puntas de los dedos: El pulgar y mayor derechos forman una línea de presión por los extremos que no perturba el escalón. Por los lados, el pulgar y mayor izquierdos controlan las cartas formando su correspondiente línea de presión, a unos dos centímetros del extremo exterior. Con suaves acciones de cuadrar se pueden alinear las cartas un poco más a lo largo de dichas líneas sin alterar el escalón. La yema del índice izquierdo se apoya en el escalón, que es fácilmente reconocible al tacto, presiona ligeramente hacia abajo y recupera la separación. A partir de aquí el procedimiento depende de las condiciones del juego.
La salida interior En estas técnicas se utiliza una carta que sobresale por el extremo interior para marcar una o varias posiciones en la baraja. No siempre tiene que ser una sola carta. Como veremos, puede haber varias cartas, o bien un paquete, en salida interior. Como ocurre con el escalón, la salida interior se presta especialmente para separar en el tiempo el momento en que se marca la
posición del procedimiento siguiente. La salida interior ofrece la ventaja de que se puede alterar su posición relativa en la baraja, por lo que constituye una referencia móvil. Aunque esto, en principio, también es posible con el escalón y la separación, la colocación de la carta en salida interior resulta técnicamente más limpia, segura y fácil.
El control en el abanico de Le Paul Introducir una carta en medio de un abanico, cerrar el abanico y mantener la carta bajo control.9 Este ingenioso y convincente método proviene de Paul Le
Paul10 y puede servir de preparación para muchos otros métodos,
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Un espectador elige una carta extrayéndola del abanico. Pídele que la mire y que la vuelva a insertar por el centro del abanico. Ejerce presión con el pulgar izquierdo sobre el eje del abanico para impedir que la carta sea introducida totalmente. Lo más probable es que la pueda insertar unos dos tercios de su longitud. En el peor de los casos puedes sacar tú mismo la carta hasta la mitad y decir: Es importante que todos vean bien la carta. Lleva el abanico a una posición vertical y muestra las cartas. La carta introducida estará, como todas las del centro del abanico, paralela al pulgar izquierdo. Puedes insertar tú mismo la carta para que la claridad del manejo sea evidente.
Da un golpecito al borde exterior de la carta sobresaliente, aparentemente para perderla en la baraja. En realidad, aquí entra en funcionamiento el clásico principio de la carta ascendente (el principio plunger), y las cartas a ambos lados de la insertada sobresalen por el extremo interior. La carta insertada ya no se ve sobresalir por el extremo exterior. Cierra el abanico en el sentido de las agujas del reloj, bien a una mano o con ayuda de la mano derecha. Cuadra la baraja, agitándola un poco contra el índice izquierdo, que controla las cartas por el extremo exterior. Gracias al principio mencionado la carta sobresale ahora unos cinco milímetros por el extremo interior, lo cual no es mucho pero sí lo bastante para que pueda verse claramente y, sobre todo, sentirse.
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Recuerda
1. Una vez introducida la carta en el abanico con un golpecito es importante que no se vea sobresalir por el extremo exterior. El extremo de la carta se confunde ópticamente con el borde del abanico. Como mucho se verá un aplanamiento en el arco del abanico, que se atribuye naturalmente al golpecito. 2. Intentemos comprender el principio: Si observamos las cartas en este contexto notaremos que la carta insertada está a la misma altura que las que la ro-
dean, pero aquellas que están adyacentes a ella, a ambos lados, están un poco más hundidas. Al cerrar el abanico y girar la baraja, esas dos cartas sobresaldrán por el extremo exterior. En cuanto el índice izquierdo cuadre las cartas por ese extremo (con una pequeña sacudida hacia adelante), dichas cartas se introducen en la baraja y, gracias a la fricción causada por sus posiciones relativas, empujan la carta elegida, haciéndola sobresalir por el extremo interior.
Lanzamiento escalonado Objetivo: La mano izquierda sujeta una porción de la baraja y la mano derecha deja caer su porción encima. Las cartas caen en una disposición escalonada que per-
mite obtener una separación entre las porciones. Esta técnica ha sido descrita en numerosos libros, pero su ejecución ha sido a menudo mal interpretada. Cada mano sujeta una mitad de la baraja. Supongamos que acabas de enseñar la carta superior de la porción de la mano izquierda, o que un espectador la ha colocado allí. Se pretende obtener una separación por ese lugar al recomponer la baraja. La mano derecha sujeta su porción un poco inclinada hacia adelante, exactamente sobre las cartas de la mano izquierda y no más atrás como suele hacerse. Esta posición inclinada es apenas perceptible puesto que se mantiene escasamente una fracción de segundo, justo antes de dejar caer la porción de la mano derecha. En la ilustración se ha exagerado la inclinación para mayor claridad.
Juegos con La Separación, El Escalón y La Salida Interior
La mano derecha deja caer su porción. Gracias a la inclinación previa, su extremo exterior caerá antes sobre el dorso de la porción inferior. Las cartas superiores resbalarán hacia adelante y las inferiores quedarán sobresalientes por el extremo interior. Agita inmediatamente las cartas hacia el índice izquierdo. Todas las cartas se cuadrarán con la baraja menos una (también pueden ser varias), que quedará en salida interior.
Inserción diagonal y abanico Coge la baraja en posición de dar. Inserta la carta en la baraja por medio de la inserción diagonal (GEC 69) y simula cuadrarla con giro (GEC 23). La carta sobresale por el lado derecho cerca de la esquina interior. Abre la baraja en abanico (ver «Abanico y escalón»). Si cierras el abanico en el sentido de las agujas del reloj la carta sobresaldrá por la izquierda cerca de la esquina exterior. Ahora puedes presionar con el pulgar
por la esquina sobresaliente de la carta y cortar justo por encima de ella para transferirla a la posición superior. Si cierras el abanico en sentido contrario a las agujas del reloj, la carta sobresaldrá por la derecha cerca de la esquina interior. Ello hace posible la obtención de la separación con el meñique izquierdo sobre o bajo la carta y el posterior control con alguna otra técnica.
Un manejo de la salida interior Este manejo puede ponerse en práctica cuando haya una o más cartas secretamente sobresalientes por el
extremo interior, por ejemplo después del lanzamiento escalonado. Coge la baraja en posición de dar. En algún lugar por el centro sobresalen una o varias cartas (en bloque) unos milímetros por el extremo interior. La mano derecha levanta la porción superior a unas cuatro a seis cartas por encima de la carta sobresaliente y las dribla sobre las cartas que quedan en la mano izquierda. Esto, por supuesto, no altera nada. Observa sobre todo la posición abierta de la mano izquierda. Aunque sólo has driblado parte de la baraja, en el paso siguiente driblarás la baraja entera sujetándola por los lados, pero el manejo descrito hará que los espectadores recuerden el primer drible también como total. Este es un excelente ejemplo de cómo adaptar una técnica a un contexto.
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La acción continúa sin interrupciones. Una vez dribladas las cartas, la mano derecha coge la baraja por los lados y la dribla entera sobre la mano izquierda o sobre la mesa. La mano izquierda recibe las cartas en posición de dar, es decir con el índice por el extremo exterior; la carta sigue sobresaliendo por el extremo interior. Sin embargo es difícil obtener la separación bajo la carta sin mirar puesto que después del drible sobresaldrán varias cartas de manera irregular. Para corregir la situación, agita la mano haciendo que las cartas se cuadren contra el índice izquierdo por el extremo exterior. Coge la baraja por los lados y colócala sobre la mesa antes de continuar con, por ejemplo un forzaje, o cuádrala en las puntas de los dedos obteniendo una separación con el meñique izquierdo.
Salida interior y separación después del corte Esta es una idea de Dai Vernon para marcar una posición de la baraja por la que un espectador o el mago mismo ha cortado previamente. Puede servir como
preparación para un salto de mesa o para otras técnicas de objetivo similar.
La baraja está cara abajo sobre la mesa con un extremo hacia ti. Corta, o pide a un espectador que lo haga, una porción de la baraja hacia la izquierda. Coge la porción inferior en la mano derecha como muestra la figura. Pero justo antes de levantar esa porción para completar el corte el índice derecho aprieta hacia abajo y hacia adelante, biselando las cartas en ese sentido. El biselamiento puede ser, al principio de un centímetro o más. Más adelante bastará con unos milímetros. La mano derecha se apoya sobre su canto y sobre la base del pulgar para proporcionar la cobertura necesaria. El manejo es totalmente natural e insospechable, aun si se ve el biselamiento.
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Juegos con La Separación, El Escalón y La Salida Interior
Completa el corte colocando las cartas de la mano derecha encima de las otras con un golpecito sonoro, para enfatizar que no hay acciones secretas. Los extremos exteriores de las cartas deben quedar más o menos alineados. Pero gracias al biselamiento, el lugar del corte quedará claramente marcado. La mano derecha oculta la verdadera situación. Ahora se puede dejar la baraja en la mesa o colocarla en la mano izquierda en posición de dar. Entonces el pulgar derecho, durante una acción de cuadrar,- obtiene la separación bajo las cartas biseladas inferiores y transfiere dicha separación al meñique.
Observaciones generales sobre la salida interior Si la carta sobresale apenas unos milímetros resulta más fácil obtener una separación bajo ella que sobre ella. Una separación bajo una carta puede obtenerse incluso con una salida interior inferior a un milímetro en una baraja perfectamente cuadrada. La gran ventaja que ofrece la salida interior respecto al escalón es que es invisible, o al menos puede cubrirse con otras cartas descuadradas cuando la baraja está sobre la mesa o sobre la mano abierta. Las técnicas y manejos descritos se pueden combinar para optimizar el engaño en situaciones específicas. Un ejemplo: Un espectador elige una carta de la baraja que tú has driblado sobre la mano izquierda y vuelve a colocarla sobre la porción de la mano izquierda. La mano derecha dribla sus cartas encima y el meñique iz-
quierdo obtiene una separación sobre la carta elegida (ver -Obtención de la separación al driblar-). Se forma un escalón y se abre la baraja en abanico (ver «Abanico y escalón»). Cierra el abanico y deja la baraja sobre la mesa. Recoge la baraja un poco más tarde, obteniendo una separación por el escalón, y extiéndela en las manos: Tu carta está en algún lugar de la baraja. O también puedes dar a elegir una segunda carta. Cierra el abanico y haz el salto con extensión de Le Paul. Es un excelente control que gracias al paréntesis de olvido engañará incluso a conocedores. Otro ejemplo: Da a elegir una carta y marca la posición en la que es devuelta mediante el «Lanzamiento escalonado». Concluye inmediatamente con «Un manejo de la salida interior». Deja la baraja sobre la mesa y procede del modo descrito. A nadie le pasará por la imaginación que puede haber tenido lugar manipulación alguna.
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JUEGOS CON LA SEPARACION, EL ESCALON Y LA SALIDA INTERIOR
Extracción magistral Este juego es claro, cortó y directo." Puede utilizarse como parte de una rutina más complejáTEl efecto proviene del cartómago profesional canadiense Martin
Nash y está descrito en un libro de Stephen Minch.11 En mi manejo^ para ocultar el principio utilizado, empleo el escalón.
Efecto Un espectador se fija en una carta de la baraja. El mago extiende la baraja en cinta sobre la mesa y la voltea cara arriba con una fioritura. Durante el volteo de la
extensión el mago extrae la carta del espectador de en medio de la extensión,
Construcción, manejo y charla 1. Entrega la baraja a un espectador para que la mezcle y la corte. Recibe la baraja de vuelta y da a elegir una carta de cerca del centro empleando el -Control con hojeo». Cuadra la baraja en las puntas de los dedos, manteniendo una separación con el meñique izquierdo bajo la carta elegida.
2. Explica: Mis dedos son tan sensibles que con ellos puedo determinar la identidad de una carta. Dime, porfavor cuál es tu carta. Al decir esto, forma un escalón por la separación y extiende la baraja en una cinta arqueada cara abajo sobre la mesa. En la figura se ve cómo quedan las cartas: Aquellas de encima del escalón están paralelas entre sí y las que están debajo también («Extensión en cinta y escalón»). La posición del escalón se podrá discernir fácilmente desde tu ángulo visual. Los espectadores que miran de frente no percibirán nada. Si alguien mira desde atrás, es aún muy difícil que detecte algo, puesto que el escalonamiento es leve y el espectador no sabe en qué fijarse. Una vez nombrada la carta, pasa los dedos de la mano derecha varias veces sobre la extensión como si quisieras leer las cartas.
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Juegos con La Separación, El Escalón y La Salida Interior
3. Levanta las cartas de la mano izquierda de la extensión a una posición vertical y comienza a voltear la extensión con la fioritura «Volteo de la extensión en cinta» (GEC 193). El índice derecho conduce la cresta de la cinta hacia la derecha mientras los otros dedos se mantienen extendidos. La figura de la izquierda muestra el momento antes de llegar al escalón. Ahí ya se puede apreciar cómo el escalón ocasiona una mayor separación entre las cartas. Ello facilita localizar con la vista la carta elegida para luego extraerla hacia arriba entre el pulgar y el mayor como muestra la figura de la derecha. Sujeta la carta por un instante so-
bre la cresta y gírala hacia el público: un efecto rápido y muy impresionante. Resulta muy efectivo que la extensión se quede fija, a medio voltear, al sacar la carta y mostrarla. Es importante, para que la extensión no se rompa al voltearla, que las distancias entre las cartas sean uniformes. Siempre se puede corregir alguna irregularidad si es necesario. La ejecución es en realidad mucho más fácil de lo que parece al leer el texto. También es importante la regularidad en la presión del índice sobre los lados izquierdos de las cartas al extenderlas. Ello asegura la permanencia del escalón hasta el final.
Casi me olvido 1. Este es uno de los mejores juegos cortos que conozco. Para los espectadores es altamente mágico y asombroso, que pases la mano por la extensión y saques la carta elegida. Pero además resulta muy efectivo el que la extensión se detenga y que las cartas no caigan. Después de extraer la carta puedes recoger la cinta.
2. El secreto de la buena ejecución consiste en el dominio del «Volteo de la extensión en cinta». Una vez formado el escalón, el índice derecho debe ejercer una presión constante sobre los lados izquierdos de las porciones, por el punto en que éstas se cruzan, para asegurar que se mantengan en esa disposición.
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Juegos con La Separación, El Escalón y La Salida Interior
Recuerda y olvida El tema y la premisa de este maravilloso juego provienen del genial Hofzinser. Desde la publicación de su libro en 1910, se han desarrollado muchas variantes del efecto, casi siempre con la finalidad de prescindir de las cartas trucadas. Para la siguiente versión
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he empleado la solución de mi talentoso amigo Christoph Borer. He conservado partes de la charla de Hofzinser y he añadido algunas partes yo mismo; sería factible presentar este juego con la charla original en una actuación nostálgica.
Efecto
Dos espectadores eligen dos cartas cada uno. Cada uno recuerda una carta y olvida la otra. El mago encuentra las dos cartas recordadas. Al recordar a los es-
pectadores cuáles eran las cartas olvidadas, las recordadas se convierten en las olvidadas,
Construcción, manejo y charla 1. Recibe la baraja mezclada de manos de un espectador: Dribla las cartas sobre la mano izquierda y pide a un espectador que diga «alto». En cuanto lo haga, habrá de elegir dos cartas, que podrán ser las dos superiores de la porción de la mano izquierda, las dos inferiores de la porción de la mano derecha, o bien una combinación de ambas. En todo caso, deja las dos cartas cara abajo sobre la mesa ante el espectador. Cuadra la baraja y dirígete a un segundo espectador, dándole a elegir igualmente dos cartas por el mismo procedimiento. 2. Dirígete ahora a ambos espectadores: Quiero pedir a cada uno de vosotros que mire bien una de las cartas.. .y que la olvide. Si, olviden bien esa carta y fíjense en la otra. (Humor de situación). Continúa: Entonces, acordaros de olvidar la otra carta y sobre todo no olvidéis de recordar la que hay que recordar. Ambos espectadores mezclan sus dos cartas hasta que no sepan cuál es cuál. Mientras tanto, dribla la mitad de la baraja sobre la mano izquierda y pide al espectador de tu izquierda que ponga sus dos cartas encima. Dribla el resto de la baraja encima y obtén una separación entre las porciones con el meñique izquierdo (ver «Obtención de la separación al driblar»). Cuadra la baraja en las puntas de los dedos y dribla
de nuevo hasta la separación. El espectador a tu derecha coloca sus dos cartas encima de las del otro espectador. Dribla el resto de las cartas encima, obteniendo de nuevo una separación con el meñique izquierdo, y cuadra la baraja en las puntas de los dedos. Para estas devoluciones de cartas a la baraja se puede también comenzar a driblar y pedir al espectador que diga «alto» en el lugar en que quiera colocar sus cartas. En tal caso ha de emplearse la mecánica del forzaje drible para el segundo espectador. Transfiere las parejas secretamente arriba por medio de un corte de transferencia, una mezcla en las manos, o bien un salto con drible, que es particularmente apropiado para este contexto. Charla: Olvidar es fácil. Recordar es difícil. Y lo que uno olvida, ya no lo sabe. 3. Las dos cartas del espectador de la derecha están ahora encima de la baraja seguidas de las del espectador de la izquierda. Da un vistazo secreto, al cuadrar, a la segunda carta por arriba y obtén una separación bajo ella. En tales casos suelo recurrir al «Vistazo con hojeo - carta superior» (GEC 342). Pide al espectador de la derecha que nombre la carta que ha recordado. Si nombra la que has visto ya sabes que es la segunda por arriba. Si nombra otra, tiene que ser
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Juegos con La Separación, El Escalón y La Salida Interior
la carta superior (una tercera posibilidad es que hayas cometido un error, pero supongo que no será el caso). En cuanto el espectador revele la identidad de su carta, explica: No es humanamente imposible manipular el pensamiento de una persona, ¿verdad? ¡Pues sí! Si yo lanzo el aura de mi mano sobre la baraja a través de tu pensamiento, la carta que has recordado sube a la posición superior. Pasa la mano derecha sobre la baraja y voltea la carta superior, o las dos primeras como una, según el caso. Ese es el primer efecto. Voltea la(s) carta(s) de nuevo cara abajo y, si has hecho el doble volteo, coloca la carta superior sobre la mesa. Si has mostrado la carta superior, coloca la segunda sobre la mesa por medio de la •Dada en segunda». En este caso es muy, muy fácil, aun si sólo dominas la técnica a nivel elemental, puesto que el efecto parece haber acabado y nadie mirará hacia la baraja. Puedes hacer la dada en segunda con toda tranquilidad, incluso a cámara lenta. Te aseguro que si no te muestras preocupado nadie sospechará la acción secreta. Has dejado, pues, la carta olvidada delante del espectador. La recordada queda sobre la baraja. Pierde dicha carta por el centro de la baraja por medio de «El corte deslizante en posición de dar» (GEC 208).
4. Repite el procedimiento con el segundo espectador hasta encontrar su carta recordada y colocar la olvidada sobre la mesa, ante él. 5. Los espectadores darán el juego por terminado puesto que has encontrado las dos cartas recordadas por ellos, lo cual de por sí no está nada mal. Pero tú continúas: Si les parece imposible encontrar las cartas recordadas, imagínense lo difícil que será encontrar las olvidadas. Pero eso es exactamente lo que hubiera tenido que hacer si en vez de estas cartas hubierais elegido recordar las otras. ¿Qué cartas habríais recordado si no las hubieseis olvidado? Dirígete a ambos espectadores. Lo más probable es que recuerden las cartas supuestamente olvidadas y las nombren (de no ser así, ver «Casi me olvido»), lo cual resulta muy divertido. Tu reacción: ¿Cómo podéis saberlo si la habíais olvidado? Tras una breve pausa para que los espectadores asimilen la pequeña broma, continúa: Entonces, si ahora recuerdan las cartas olvidadas, quiere decir que se convierten en... Señala hacia la baraja, donde tienen que estar las cartas olvidadas,.. .¡recordadas! Señala hacia las dos cartas de la mesa y vuélvelas lentamente para mostrar las olvidadas y concluir así un juego de gran efecto y encanto.
Casi me olvido .. .pero luego he recordado que... 1. Si el espectador olvida realmente la carta que tiene que olvidar, reconoce su esfuerzo. Es probable que no haya olvidado la carta y que haya decidido seguir el juego. Después de tu reconocimiento, en la mayoría de los casos, el espectador nombrará la carta olvidada.
2. Si decides utilizar la charla original de Hofzinser, lo cual te aconsejo sin reservas, te recomiendo utilizar la de la segunda versión, que está en la página 134 de la traducción española del libro de Fischer, «La Cartomagia de Hofzinser».12
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«Quienes buscan la verdad, merecen el castigo de encontrarla.» (Rusiñol)
CONTROLES Quizás te estés preguntando: ¿Para qué necesita uno tantos controles si con uno bueno es suficiente? Si sólo haces juegos de cartas ocasionalmente, en principio tienes razón. Pero también es cierto que cada juego ocupa un campo que le es único. Con ello quiero decir que el manejo de un juego es rara vez parecido al de otro. Según ios principios de la continuidad y de la naturalidad, cada técnica debe estar armónicamente integrada con el juego en que se utiliza. Es diferente si se trata de una o de varias cartas, si se da a elegir la carta por drible, extendiendo la baraja en las manos o
en la mesa. Todas estas opciones crean un entorno. Por ello describiré a continuación diversos controles. Como ocurre con los saltos y los empalmes, cada técnica se adapta mejor a un entorno determinado. Las técnicas de este capítulo tienen una relación directa con las del capítulo »La separación, el escalón y la salida interior». Allí tratamos los métodos para preparar o marcar el lugar deseado de la baraja para luego proceder con alguno de los controles aquí descritos.
El control convincente Esta técnica sirve para controlar una carta abajo o a alguna otra posición de la baraja.13 Se presta mejor para públicos más numerosos que los que suelen colocarse alrededor de una mesa. Luego veremos por qué. Para poner en contexto la siguiente explicación, supongamos que un espectador ha elegido una carta y
que la ha firmado por la cara. Lo más lógico y normal es que el espectador elija la carta de la baraja que se extiende en las manos (ver teoría del grado de libertad GEC 423). Digamos que la carta es el Siete de Tréboles.
Pide al espectador que devuelva la carta firmada a la baraja. Extiende para ello la baraja entre las manos y sepárala cerca de la mitad. La carta inferior de la porción de la mano derecha debe quedar sujeta, por su lado derecho, por las puntas del índice, mayor y anular. La figura muestra la situación en una vista prohibida delantera y desde abajo. El espectador coloca su carta sobre las de la mano izquierda, que tú le colocas delante.
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Controles
Pregunta a un espectador: Tú también has visto la carta, ¿no? Es un hecho que los profanos rara vez muestran la carta al público si no se les instruye al respecto. Esto te servirá de pretexto para mostrar la carta una vez más. Si no recibes ninguna respuesta, di: Y no te olvides que has firmado la carta. En ese momento baja la mano derecha al mismo nivel que la izquierda y recibe la carta elegida bajo la porción de la derecha de modo que quede más o menos alineada con la carta inferior de dicha porción; las yemas del índice, mayor y anular contribuyen al alineamiento necesario. No es necesario que las dos cartas estén perfectamente cuadradas. Lo importante es proceder con fluidez y que las manos, con sus respectivas porciones, sólo se separen el tiempo necesario para recibir la carta. La mano derecha se alza a la altura de la cara para mostrar la carta de nuevo. La mano izquierda se queda a la altura de las caderas. La figura muestra una vista delantera.
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Controles
Levanta la mano izquierda a la altura de la derecha para señalar la firma en la cara de la carta con el índice izquierdo. Procura desplazar sólo la mano izquierda y dejar la derecha inmóvil; las manos se encuentran a la altura de la cara. La figura muestra la situación desde el punto de vista del espectador. En ese momento la yema del anular izquierdo se apoya en el extremo interior de las cartas de la mano derecha. Esa posición es importante para proporcionar cobertura a la acción secreta siguiente. ......
Ahora ocurren varias cosas simultáneamente: Ambas manos descienden a la altura de las caderas mientras el pulgar izquierdo se apoya sobre el dorso de la carta que está directamente encima de la elegida (y lo más cuadrada posible con ella). Este movimiento descendente debe ser percibido como acción secundaria. Aunque el movimiento debe ser algo más rápido que el de la acción principal, no debe ser en ningún momento apresurado puesto que ello levantaría sospechas.
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Controles
Esta es una ampliación de la acción descrita. Como ves, el pulgar izquierdo se apoya sobre la carta de encima de la elegida. El meñique, por el extremo interior, mantiene bajo control la porción de la mano izquierda. Observa la posición de la falangeta del anular izquierdo junto al extremo interior de las cartas de la mano derecha.
Una vez concluido el movimiento descendente las caras de las cartas quedan fuera del ángulo visual de los espectadores. Entonces el mayor y anular derechos tiran de la carta elegida unos dos centímetros hacia la derecha por debajo de la extensión. La figura muestra una vista prohibida delantera desde abajo.
El mayor y pulgar izquierdos desplazan la carta de encima de la elegida hacia la izquierda y hacia adelante, haciéndola sobresalir la mitad de su longitud por el extremo exterior. El movimiento descendente, que concluye con la acción descrita, debe ser relajado y fluido; si se hace con prisa, los espectadores sospecharán que estás ocultando «algo».
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Controles
En el mismo instante en que se hace sobresalir la carta elegida y se roba la elegida bajo la extensión, la mano derecha empuja sus cartas un poco hacia abajo, separando así el lado izquierdo de la carta elegida aproximadamente un centímetro de las otras cartas. Extiende las cartas de la mano izquierda un poco más hacia la derecha, cubriendo así el espacio entre la carta elegida y las cartas de la mano derecha.
Si ahora se cuadran las cartas, la elegida quedará debajo de la baraja. Espera unos segundos antes de llevar a cabo esa acción, sujetando la extensión relajadamente con la carta sobresaliente, de modo que sea evidente que no estás ejerciendo control alguno sobre ella. Esta pausa hace que el control sea aún más convincente. Cuadra las cartas lentamente y sujeta la baraja la mano izquierda en posición de dar. La carta firmada queda abajo.
Recuerda
1. Esta técnica es un complejo juego de acciones sincronizadas, que primero han de analizarse para luego fundirlas en una sola. Es entonces cuando has de poner en práctica tu creatividad. Los posibles problemas ya han sido identificados en la explicación. En vez de señalar las dificultades, prefiero invitarte a repasar detenidamente el texto con las cartas en las manos.
2. También se puede controlar la carta a otras posiciones. Por ejemplo, haciendo un bucle de la carta inferior, la carta elegida quedará la segunda por abajo. 3- Una vez que la carta esté debajo de la extensión, podrá ser empalmada en una u otra mano (ver -Robo lateral con control convincente-).
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Controles
El salto simulado Aunque el nombre de esta técnica incluye la palabra •salto», en realidad no se trata de un salto. El término es explicable desde un punto de vista histórico. Fue uno de los primeros métodos inventados para sustituir al salto. La creación de tales técnicas fue una de las ocupaciones preferidas de aquellos que se llama-
ban a sí mismos «expertos cartómagos» en los años 30. Este método proviene del modelo originado por el norteamericano Tommy Tucker, con detalles añadidos por Dai Vernon, Roy Walton, Fred Kaps y por mí, que aportan al manejo una apariencia más lógica y natural. Coge la baraja en posición de dar. Un espectador a tu extrema izquierda dice «alto» mientras tú hojeas la esquina exterior izquierda de la baraja con el pulgar izquierdo. El espectador coge la carta superior de la porción inferior y la mira. Coloca tu carta de nuetx) en la baraja. Al pronunciar estas palabras, el pulgar izquierdo hojea la baraja como antes, hasta la mitad, y la abre por ese lugar para reproducir la imagen percibida por el espectador hace un momento. Mira hacia la baraja en ese instante para incitar al espectador a que haga lo mismo. El espectador reconocerá la imagen, identificándola con la del momento en que cogió la carta. Separa la baraja levantando la porción superior en posición de cortar cerrada y extiende la mano izquierda hacia el espectador pidiéndole que coloque la carta. La mano derecha permanece inmóvil. En el dibujo puede apreciarse la posición de cortar cerrada, es decir que el mayor, anular y meñique derechos cubren el extremo exterior de la porción sujeta por esa mano. Ello sirve como condicionamiento para la acción secreta que sigue. La figura muestra las posiciones relativas de las manos.
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El espectador se dispone a devolver su carta a la baraja. En cuanto esté a punto de hacerlo, retrae la mano izquierda, colocándola justo debajo de la derecha. Reúne la baraja en la mano izquierda en posición de dar, dejando la mano derecha en libertad para hacer un gesto: Ah, sí, muestra la carta a todos. Con estas palabras desplaza la mano derecha de izquierda a derecha. El diagrama de la figura representa el giro del cuerpo. El cuerpo, incluyendo la mano izquierda con la baraja, sigue el giro de la mano derecha. Una vez que. la mano derecha haya llegado a la extrema derecha, el meñique izquierdo obtiene, con una óptima cobertura, una separación bajo la carta superior. El movimiento del pulgar izquierdo al empujar la carta para ese fin debe estar coordinado con el gesto de la mano derecha de modo que comience cuando la mano derecha parta de «A» y concluya cuando llegue a -B». Vuélvete hacia el espectador que tiene la carta. Hojea la mitad de la baraja de nuevo con el pulgar izquierdo y mantén esa posición por unos segundos. Levanta la mirada hacia el espectador mientras la mano derecha se sitúa sobre la baraja y coge la carta superior en posición de cortar cerrada.
El pulgar izquierdo relaja la presión, permitiendo que se cierre la abertura mientras los dedos de la mano derecha cubren el extremo exterior de la baraja. La mano derecha permanece inmóvil y la izquierda se desplaza hacia adelante para recibir la carta sobre la porción inferior, que es en realidad toda la baraja menos la carta superior. Este simple manejo contiene detalles importantes que serán analizados en el apartado «Recuerda». Procura que el manejo de esta secuencia tenga la misma apariencia que el del principio, que ha servido de condicionamiento para optimizar la naturalidad de esta segunda acción.
Controles
Para que la ilusión sea perfecta, es necesario disimular el grosor de las cartas de la mano izquierda; así parecerá que se trata sólo de media baraja. Esto se logra en el movimiento de la mano izquierda hacia adelante, durante el cual se sujetan las cartas relajadamente en posición de dar, permitiendo que las cartas se biselen un poco hacia adelante y hacia la derecha. La perspectiva que se ofrece de esta manera disimula el grosor de la baraja de la misma manera que lo hacen los constructores de grandes ilusiones con los dobles fondos. La figura muestra la posiciónde la baraja vista por el mago. Como puede verse, el pulgar izquierdo y la base del pulgar cubren el lado izquierdo.
Esta figura muestra la misma situación vista por los espectadores. Es casi imposible discernir si hay veinte cartas o cincuenta. Son esos los detalles que hacen de esta una técnica idónea. Ahora las manos se reunirán para recomponer la baraja y cuadrada para lo cual, de nuevo, hay varios detalles importantes. Tu cuerpo está girado hacia el espectador más a tu izquierda. La mano derecha no se mueve. La izquierda se retrae y se mueve hacia arriba hasta colocarse debajo de la carta de la mano derecha. Ello resulta más engañoso y natural que colocar la cara sencilla sobre el resto de la baraja. En el preciso instante en que la carta de la mano derecha se une a la baraja, gira el cuerpo hacia la derecha en un movimiento lento pero fluido y mira hacia el espectador de la extrema derecha. Cuando se efectúa el giro correctamente, el peso del cuerpo se transfiere de la pierna izquierda a la derecha.
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Controles
Durante este medio giro hacia la derecha, la mano derecha levanta la mitad de la baraja y la sujeta unos cinco centímetros por encima del resto de las cartas que quedan en posición de dar en la mano izquierda. Mantón esa posición por unos segundos mientras dices: Has colocado la carta en algún lugar por el centro de la baraja. Los espectadores asumirán que ese es el lugar en el que se ha devuelto la carta. Es otro ejemplo de cómo el contexto ayuda a producir el engaño. Deja caer las cartas de la mano derecha sobre las de la izquierda y cuadra la baraja en las puntas de los dedos. Vuélvete de frente al público. La carta elegida queda la segunda por arriba.
Recuerda
1. Observa que la manera en que se da a elegir la carta corresponde perfectamente a la manera en que se devuelve a la baraja. Ten siempre presente este contexto condicionante, que es responsable de gran parte del engaño. 2. La instrucción de enseñar la carta a otros espectadores está plenamente justificada, puesto que rara vez un espectador lleva a cabo tal acción si no se le pide expresamente. 3- Da a elegir la carta a un espectador a tu extrema izquierda para evitar los malos ángulos sin tener que re-
currir a posiciones poco naturales. Procediendo del modo descrito, las posiciones de las manos tendrán la misma apariencia que si hicieras lo que se supone que haces. 4. El salto simulado se presta como casi ninguna otra técnica para controlar una carta a una posición específica de la baraja. Por ejemplo, si quieres colocar la carta en la séptima posición para el forzaje psicológico, basta con hacer el salto simulado bajo seis cartas. Seguramente te vendrán a la mente muchas otras aplicaciones.
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Controles
Control directo con mezcla en las manos Con esta técnica se comienza una mezcla en las manos y el espectador coloca su carta sobre las cartas mezcladas. Se continúa la mezcla y al final la carta que-
da en la posición superior de la baraja. Esta mezcla sirve también para controlar varias cartas y parte del principio de la mezcla ascensor. Comienza una mezcla en las manos hasta mezclar no más de un tercio de la baraja en unas cuatro acciones de mezclar. Extiende la mano izquierda hacia el espectador para que coloque su carta.encima. Una vez devuelta la carta, desliza el dorso del-meñique derecho de atrás hacia adelante por el borde derecho de las cartas mezcladas, cuadrándolas. Mira hacia las manos y las cartas durante esta acción.
Continúa con la mezcla, aparentemente mezclando las cartas restantes encima. En realidad, en la primera acción de mezclar procedes con la técnica de la mezcla ascensor, levantando las cartas mezcladas detrás de las que quedan en la mano derecha. Levanta la mirada en ese instante para dividir la atención de los espectadores. No debe haber la más mínima vacilación al levantar el bloque de cartas mezclado. Mezcla hasta la separación y lanza el resto (el bloque levantado) encima. La carta elegida queda arriba.
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Controles
Recuerda
1. Tras cuadrar las cartas mezcladas con el deslizamiento del meñique, la mezcla continúa sin interrupciones. 2. Para controlar varias cartas, recibe la primera carta y contrólala del modo descrito. Comienza otra mezcla en las manos arrastrando un pequeño bloque en la primera acción. Levanta ese bloque detrás de las cartas de la mano derecha y continúa con tres o cuatro ac-
ciones de mezclar más y deja caer secretamente el bloque levantado sobre las cartas de la mano izquierda. La carta superior del bloque será la del primer espectador. Recibe la carta del segundo espectador encima y repite las acciones anteriores para llevar ambas cartas arriba. El procedimiento se puede repetir una vez más para una tercera carta. Para más cartas se comienza otra vez desde el principió.
El control lógico Este control lo aprendí del experto cartómago norteamericano Daryl Martínez. Es muy efectivo para controlar una carta a una posición específica de la baraja. Me atrae particularmente la manera en que se explica al espectador por qué su carta no se puede controlar, ¡y al mismo tiempo se controla! Como varias de las técnicas empleadas están explicadas en otras partes de este libro, esta descripción no contiene ilustraciones.
plo, un corte de transferencia para llevar la carta arriba. 3. Pero una vez me dijeron que yo podía saber cuántas cartas cortaba y así determinar la posición de la carta. Entonces es mejor que mezcle un poco más. Haz una mezcla en las manos y luego una mezcla por hojeo reteniendo la carta en la posición superior. Es recomendable, en este punto, dar un vistazo secreto a la carta en caso de que un espectador quiera mezclar.
Técnica y manejo: 1. Da a elegir una carta y recíbela de vuelta de la misma manera (ver «teoría del grado de libertad»). Obtén una separación sobre la carta mediante la técnica del cocodrilo: Alguna gente dice que yo cuento las cartas mientras las extiendo entre las manos y que así, sé la posición de la carta elegida. Extiende algunas cartas para ilustrar tus palabras y cuadra de nuevo la baraja. 2. Deja pasar unos segundos para que los espectadores asimilen lo que has dicho y continúa: Pero si corto un par de veces, la posición de la carta cambia. .. y ya no puedo saber dónde está. Haz, por ejem-
4. Variante: La carta ha sido elegida, vista y devuelta. Obtén una separación sobre ella con la técnica del cocodrilo y explica: Voy a mostrar la diferencia entre casualidad y magia. Si yo volteo una carta y resulta ser la tuya, sería una casualidad ¿no? Extiende la baraja en las manos hasta llegar a la separación y voltea cara arriba la carta que está justo antes. Pregunta al espectador: ¿Es esta tu carta? Recibe su respuesta negativa y continúa: Hubiera sido una casualidad. Pero la voy a encontrar con magia. Deja la carta cara arriba para poder emplear el «Control ¡Ayl» (GEC 66) y transferir la carta elegida a la posición superior.
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Controles
Esquina doblada al extender en las manos Este es un refinado método para doblar secretamente una esquina de una carta elegida. Una vez marcada, la carta podrá ser colocada en cualquier lugar de
la baraja, la cual podrá ser entonces mezclada por el espectador.
Extiende la baraja cara abajo entre las manos. Pide al espectador que toque el dorso de una carta. En cuanto lo haga, la mano derecha se separa un poco hacia la derecha con todas las cartas a la derecha de la señalada, exponiendo así una mayor porción del dorso de la carta elegida. En ese momento el anular derecho dobla la esquina interior derecha de la carta hacia abajo. Ahora puedes hacer sobresalir la carta la mitad de su longitud por el extremo exterior y levantar la extensión a una posición vertical para enseñarla. Lleva la baraja de nuevo a su posición horizontal y cuadra las cartas meticulosamente en las puntas de los dedos. La carta con la esquina doblada está a tu disposición para proceder según convenga. Variante: Inmediatamente después de doblar la carta, se puede hacer sobresalir la carta por delante y colocar la extensión sobre la mesa. Entonces el espectador mira la carta levantando su extremo exterior, sin extraerla de la extensión. Luego él mismo la cuadra con la baraja y mezcla. ¿Se puede ser más honesto?
Recuerda
1. La esquina de la carta se dobla rápidamente y sin movimientos perceptibles de los dedos. 2. Se puede dar la baraja a mezclar inmediatamente antes y después de la elección. Con ello se cierra un ciclo de apariencia excepcionalmente honesta y se compensa la manera algo restringida en que se sujetan las cartas durante la elección.
3. También se puede impartir a la carta una hendidura con la uña en vez de doblar su esquina. Para ello la uña del mayor derecho se desliza por un corto trayecto por el borde derecho de la carta. Si la baraja está algo usada, esto producirá una clara marca. Si simplemente se clava la uña en el borde de la carta, se producirá una diminuta hendidura que sólo será visible para quien sepa a dónde mirar.
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Controles
Control con puente El puente es una manera especial de doblar las cartas que ofrece enormes ventajas, como verás. La posición marcada sólo se verá desde atrás, es decir, desde el
punto de vista del mago. Desde cualquier otro ángulo es totalmente invisible.
Recibe la baraja mezclada de manos del espectador. Comienza a driblar las cartas sobre la mano izquierda y pide a un espectador que diga «alto-. Muestra al público la carta inferior de las que quedan en la mano derecha, llevando esa porción a la altura de la cara y volviendo la cabeza hacia atrás. La enseñada y el giro de la cabeza distraen la atención por un instante que se aprovecha para impartir una concavidad a las cartas de la mano izquierda. Esta acción, corta pero enérgica, dura apenas un segundo. En la figura pueden verse las posiciones de los dedos. Observa cómo el pulgar aprieta por arriba.
Una vez mostrada la carta, dribla la porción de la mano derecha sobre la de la mano izquierda y cuadra la baraja. La figura muestra, en forma exagerada, la disposición de las cartas por el extremo interior. Ahora puedes cortar por la abertura creada o pedir a un espectador que corte con buenas probabilidades de que lo haga por el lugar deseado y te ahorre el trabajo (ver el punto 2 del apartado «Recuerda»),
Recuerda
1. Para incrementar la efectividad del flexionamiento de las cartas, puedes flexionarlas previamente en sentido contrario antes de driblarlas para la elección, preferiblemente al cuadrar la baraja. 2. Para asegurar que el espectador corte por los extremos y no por los lados, deja algunas de las cartas
de encima algo descuadradas por los extremos y apoya la mano derecha junto a uno de los lados. El espectador, sin pensarlo, cuadrará las cartas y sus dedos quedarán automáticamente colocados a los extremos. Además de todo esto, la baraja se coloca con uno de los lados hacia el espectador. Este maravilloso detalle lo aprendí de mi amigo Aurelio Paviato.
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Controles
Sutilezas y conclusiones Seguridad: Puede suceder que pierdas el control de una carta, ya sea porque cometas un error técnico, que se te caigan las cartas, porque un espectador coja la baraja, o bien porque no haya seguido bien tus instrucciones. Todos estos problemas pueden evitarse dando un vistazo secreto a la carta o doblando su esquina lo antes posible. Así siempre, pase lo que pase, podrás encontrar la carta deseada. -
El espectador mezcla: ¿No es maravilloso que el es-
mezclar de la misma manera. Para mayor seguridad, es conveniente dar un vistazo secreto a la carta antes de entregar la baraja. Para retirar las cartas añadidas se puede utilizar la transferencia de bloque con una mézcla Zarrow o la mezcla empujando a través de Vernon, ambas explicadas en el capítulo de las mezclas por hojeo. El mismo objetivo, claro está, puede conseguirse con un corte de transferencia, el corte simulado, o con una mezcla en las manos, según el contexto.
pectador mezcle después de que hayas controlado la carta y que la carta siga aún bajo control? La siguiente idea del norteamericano Lu Brent lo hace posible: Supongamos que has controlado la carta a la posición superior. Haz dos mezclas por hojeo reteniendo la carta arriba. Empuja la baraja hacia el espectador y pídele que la mezcle él también, sugiriéndole gestualmente que lo haga por hojeo. Este gesto, sumado a tus dos mezclas inducirán al espectador a mezclar por hojeo. Si muestra intenciones de mezclar en las manos, di: No, no, en la mesa quedan mejor mezcladas. Quiero ponérmelo difícil. Con la mezcla por hojeo hay dos posibilidades: Que la carta superior quede arriba o que se añadan unas pocas cartas encima, las cuales pueden contarse visualmente. Puedes hacer repetir la mezcla, sobre todo si la carta ha quedado arriba. Es muy probable que el espectador vuelva a
Psicología: Recuerda siempre que el espectador espera que tú controles la carta de alguna manera. Todo espectador sabe que para que tenga lugar un efecto, una carta elegida que se ha perdido en la baraja tiene que ser encontrada. Por ello es a menudo aconsejable separar en el tiempo la devolución de la carta de su correspondiente control. Los controles con carta guía, esquina doblada o puente son posibilidades sencillas de poner esta idea en práctica, aunque también por supuesto lo son los manejos con la separación, el escalón y la salida interior, según están descritos en el capítulo anterior. Con pocas excepciones (salto, robo lateral) te recomiendo mezclar brevemente en falso después de un control, para despistar a los espectadores que sospechen algo, aun cuando no hayas dado ningún indicio.
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JUEGOS CON CONTROLES
Una apuesta segura Este es un juego de fallo aparente en la línea del conocido efecto «Dunbury Delusion»'4, que se atribuye al norteamericano Charlie Miller. En el gran libro de
Larry Jennings15 hay un efecto de técnica similar. Yo he desarrollado este manejo independientemente.
Efecto Una carta libremente elegida es devuelta a la baraja y perdida. El mago se equivoca de manera evidente al tratar de encontrar la carta. Al final la carta encontra-
da por el mago se transforma, de manera humorística y en asombrosas circunstancias, en la elegida.
Preparación Lleva en el bolsillo izquierdo del pantalón o de la chaqueta algunos billetes sujetos por una pinza de las que
suelen utilizarse para ese fin. En caso de emergencia puedes llevar simplemente varios billetes sueltos.
Construcción, manejo y charla 1. Un espectador mezcla la baraja y te la devuelve. Da a elegir una carta y contrólala abajo mediante el control convincente. También puedes driblar las cartas y poner en práctica el salto de una carta (GEC 77). O muestra la carta inferior de la porción que queda en la mano derecha, dribla esas cartas sobre las de la mano izquierda, y obtén una separación entre las porciones. Transfiere la carta abajo mediante el «Control con mezcla en las manos» (GEC 66). Procura que todos los espectadores vean la carta. Esto es de particular importancia en los juegos de fallo aparente para que todos puedan entrar en el juego psicológico. Cuadra la baraja y déjala cara abajo sobre la mesa. Si hay suficiente espacio disponible puedes extender la baraja en cinta para implicar, sin decirlo, que no tienes ningún control sobre la carta.
2. Recoge la baraja y cógela en la mano izquierda en posición de dar. La mayoría de los magos cogerían ahora la baraja y encontrarían la carta. Pero yo lo hago diferente. Yo tengo una especial predilección por lo dramático. .Extiende la baraja cara abajo en las manos haz sobresalir diez cartas hacia adelante la mitad de su longitud, contándolas en voz alta. Házlo con cartas de la porción central para que sea creíble que estás intentando encontrar la elegida. Continúa:.. .por lo tanto voy a adivinar qué cartas no has elegido. Así no sólo es más fácil... sino también más largo. Cierra la extensión en la mano izquierda dejando las diez cartas sobresalientes. Tu carta es una de estas diez. Las demás las eliminamos. Esas son exactamente... Actúa como si restar diez de cincuenta y dos fuera un cálculo complicadísimo. Puedes incluso sacar una cal-
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Juegos con Controles
culadora del bolsillo. Esto provocará algunas risillas. Mira al público y ríete tu también. En el instante de relajación así creado, la mano derecha coloca la baraja sobre la mesa: Bueno, en realidad me parece que tu carta no está entre estas. En ese momento la mano izquierda se desplaza hacia adelante y extrae las cartas sobresalientes añadiendo una bajo ellas empleando «La adición de Vernon». Deja la baraja a un lado. 3. Mezcla en las manos las-once cartas, supuestamente diez, reteniendo la-carta inferior abajo. Si lo prefieres puedes pasar la carta arriba y luego otra vez abajo. Al final de la mezcla pasa dos cartas abajo, dejando así la carta elegida la tercera por abajo. Voltea las cartas cara arriba, cuádralas, y cógelas en la mano izquierda en posición de dar. La mano derecha coge el paquete en posición de cortar. Durante esa acción, el índice izquierdo hace un bucle de la carta inferior y el pulgar derecho obtiene una separación sobre ella. A continuación mostrarás cinco cartas por medio de la técnica Biddle, añadiendo una carta y sustrayendo la del espectador; todo durante el proceso de contar. El pulgar izquierdo arrastra la primera carta a la posición de dar en la mano izquierda. Arrastra la segunda carta sobre la primera, al mismo tiempo robando bajo ella la carta de debajo de la separación. Aparentemente hay ahora dos cartas en la mano izquierda aunque en realidad hay tres. Mira hacia las manos al arrastrar la primera carta y levanta la mirada al arrastrar la segunda y efectuar el robo. La charla que acompaña a estas acciones debe enfatizar el supuesto número de cartas arrastradas, por ejemplo: La primera carta... no, ésta no es... Tu nunca hubieras elegido una carta negra (o roja, según el caso)... Levanta la mirada y arrastra la segunda carta: ...la segunda seguro que no es...
quete de la mano derecha. Arrastra la quinta carta y di que esa tampoco puede ser la elegida. Coloca el pulgar izquierdo bajo el paquete de la mano izquierda y voltea esas cartas cara abajo, extendiéndolas de modo que los espectadores puedan ver que hay cinco. Todo parece cuadrar. Coloca esas cartas sobre la baraja, que está sobre la mesa: Como aquí no está la tuya, podemos eliminar estas cinco cartas. Los espectadores suponen que la carta elegida está en el centro del paquete de cincocartas cuando en realidad está en el dorso del paquete de seis cartas que están en la mano derecha en posición de cortar. 4. Coge el resto de las cartas, siempre cara arriba, en la mano izquierda en posición de dar. Empuja las cinco cartas una a una, sin contarlas, recibiéndolas extendidas en la mano derecha, manejando las dos últimas como una: Quedan todavía estas cinco cartas. Voltea la carta doble, que es la inferior de la extensión, cara abajo sobre la mano izquierda como muestra la figura. Continúa, sin interrupción alguna, volteando del mismo modo las dos cartas siguientes, una a una, sobre la doble. Mira brevemente las dos cartas restantes y colócalas sobre la baraja, que está en la mesa: Y tampoco es ninguna de estas.
Arrastra entonces la tercera carta (la elegida), obteniendo una separación bajo ella: La tercera carta... el Dos de Diamantes, tampoco es tu carta; no eres el tipo... Mira hacia los espectadores con una sonrisa y arrastra la cuarta carta, sin mirar, robando al mismo tiempo la carta de encima de la separación bajo el pa-
5. Aparentemente quedan en tus manos tres cartas, en realidad cuatro, que se muestran del modo siguiente:
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Juegos con Controles
Voltea el paquete cuadrado cara arriba en la mano izquierda. Haz inmediatamente un doble bucle con el índice izquierdo (ver la siguiente figura).
El pulgar e índice derechos cogen entonces las dos cartas superiores como una y la desplazan hacia la derecha, extendiendo tras ella las otras dos (ver siguiente figura). Coge la carta doble en la mano derecha y cuenta las otra dos encima mientras te refieres a sus identidades. Empuja las dos primeras cartas una a una a la mano derecha, di que ninguna de ellas es la elegida, y colócalas cara abajo sobre la baraja como las anteriores.
La carta doble está cara arriba en la mano izquierda en posición de dar. Esta posición se mantiene sólo por un breve instante puesto que resultaría poco natural tener una sola carta en posición de dar. Por ello el pulgar levanta inmediatamente la carta doble a las puntas de los dedos y la mano derecha la coge por el lado derecho, dejándola escapar sonoramente del pulgar izquierdo: Sí. Ahora sí que estoy seguro: esta es tu carta. Aquí te refieres a la carta visible de la doble. Continúa, antes de que el público tenga tiempo de reaccionar: No es necesario que digas nada. No es lar primera vez que hago el juego. Estoy tan seguro que apostaría 5000pesetas. Di aquí el valor del billete que tengas en el bolsillo. Vuelve la carta doble cara atajo en la mano izquierda para dejar la derecha libre, la cual se introduce en el bolsillo supuestamente para buscar el billete (ver la siguiente figura ).
6. Ahora viene la parte más difícil de la rutina, en la que ha de sustraerse la carta inferior (la visible) de la doble y se transformará la carta cualquiera en la elegida. Lo más importante es manejar la carta con naturalidad.
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Juegos con
Mira al público confiadamente y en cuanto la mano haya estado un segundo en el bolsillo, dí: Un momento. ¿Alguien me puede prestar cinco mil pesetas? Durante la distracción provocada por la situación, la mano derecha sale del bolsillo y el índice izquierdo hace un bucle de la carta inferior de la doble, llevándola al empalme rápido del tahúr. La mano derecha coge la carta superior de la doble por el lado derecho mientras la izquierda se introduce en el bolsillo izquierdo (ver figura) para abandonar la carta empalmada y sacar el billete. En ese momento dirige tu mirada al billete. Estudia detenidamente el pretexto de la transferencia de la carta de una mano a otra así como el juego de miradas. Ambos factores son decisivos para el engaño. Como el robo de la carta queda inmerso en una acción en tránsito, la acción secreta será invisible aun cuando actúes rodeado. 7. Sólo falta preguntar cuál era la carta del espectador, como corroboración. En cuanto el espectador nombre su carta, replica: Me alegra que haya salido bien esta vez. Voltea la carta y espera unos segundos hasta que todos hayan visto que es la correcta.
Juegos con Controles
Ambición exagerada Este atractivo e ingeniosísimo juego proviene del creativo Roy Walton, de Glasgow.16 Se puede presentar por sí solo o como parte de una rutina más elabora-
da. El juego, una feliz unión de ideas de Al Baker y Dai Vernon, se caracteriza por su simplicidad técnica.
Efecto Se muestran el As¡ Dos, Tres y Cuatro de Picas y se colocan sobre la baraja. Las cartas, una tras otra, van demostrando su ambición apareciendo en la posición superior del paquete tras haber sido colocadas bajo la
carta siguiente. Al final una de las cuatro cartas, determinada por el espectador, se transforma en una carta previamente elegida.
Construcción, manejo y charla 1. No se necesita ninguna preparación y los espectadores pueden mezclar antes del juego. Da a elegir una carta y contrólala abajo por uno de los métodos descritos en la parte técnica de este capítulo. Si lo prefieres puedes poner en práctica el principio de la carta guía, colocando el As de Picas, o cualquier otro As, sobre la baraja al principio. Haz colocar la carta elegida sobre el As de Picas por uno de los métodos de carta guía (GEC 128). Recurre a alguna de las acostumbradas estrategias (extensión en cinta, drible, etc.) para enfatizar la pérdida de la carta. 2. Si has empleado el método de la carta guía, extiende las cartas con las caras hacia ti y corta de modo que el As de Picas quede en la cara de la baraja, seguido de la carta elegida. Transfiere abiertamente el Dos, Tres y Cuatro de Picas a la cara de la baraja. Gracias a este manejo de la carta guía, la carta elegida permanece oculta. Ordena las cartas al extraerlas, de modo que el Cuatro quede en la cara. Cuenta las cinco cartas de la cara como cuatro transfiriéndolas a la mano derecha sin alterar su orden, contando las tres primeras normalmente y luego dos como una, con un doble empuje (GEC 205). Si no dominas totalmente esta técnica puedes inclinar la baraja un poco hacia ti. Pero si divides la atención de los espectadores con tu
mirada y palabras y procedes con decisión, haciendo pasar estas acciones como secundarias, tendrás la cobertura necesaria. 3. Voltea la baraja cara abajo con ayuda del pulgar izquierdo. La mano derecha, ayudándose un poco con la izquierda, coge su paquete en posición de cortar. Esto puede tener lugar durante una acción de cuadrar. El pulgar arrastra el Cuatro de Picas de encima, volteándolo cara abajo sobre la baraja con ayuda del paquete de la mano derecha. Procede de igual manera con el Tres y con el Dos. Por último, voltea cara abajo las dos cartas restantes como el As de Picas. A ojos del público, no hay duda de que las cuatro cartas superiores son el As, Dos, Tres y Cuatro de Picas. 4. Pide al espectador que nombre una de esas cuatro cartas. Sin importar cuál designe, el procedimiento es, en principio, igual. Suponiendo que nombre el Tres, coge la carta superior, supuestamente el As, e introdúcela bajo la carta siguiente. Voltea la carta superior para mostrar el As arriba. Coloca el As cara arriba sobre la mesa. Repite el procedimiento con el Dos. Coloca la tercera carta, que es la indicada por el espectador, cara abajo sobre las dos que están cara arriba en la mesa: Esta es la que tú has indicado. Por lo tan-
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Juegos con Controles
to la dejamos a un lado y luego volvemos a ella. Coloca la carta siguiente, supuestamente el Cuatro, bajo la que le sigue, y muestra que el Cuatro también ha subido. Coloca el Cuatro sobre la mesa para completar la fila (ver figura). Yo prefiero hacer un doble lift para mostrar el Cuatro otra vez, antes de introducirlo bajo la carta siguiente. Esto se podría hacer también con las otras cartas, pero una vez, como corroboración, es suficiente para que los espectadores se engañen^ sí mismos con el resto. En el manejo descrito hemos supuesto que el espectador nombraél Tres, pero el procedimiento es igual con cualquiera de las cuatro cartas. Basta con dejar la elegida cara abajo y proceder con la secuencia de la «ambición exagerada» con las otras tres, colocándolas cara arriba. 5. Recuerda al espectador que la carta indicada es la que está cara abajo y pídele que nombre la que eligió
al principio: Si pensabas que estas tres cartas eran ambiciosas, es porque no conoces a ésta. Es tan ambiciosa que se transforma en tu carta. Eso es ya una ambición exagerada...
Casi me olvido 1. Es conveniente, aunque no indispensable, que la carta elegida sea claramente contrastante con las otras. Si ves, por ejemplo, al controlar la carta, que es el Cinco de Picas, utiliza para el juego cartas de Corazones. 2. El cartómago avanzado podrá preferir un manejo más refinado: Cuando se transfieren las cinco cartas como cuatro a la mano derecha al final del paso 2, la
mano izquierda deja la baraja cara abajo sobre la mesa. Emplea ahora la «enseñada sincera» de Ascanio para convencer tácitamente a los espectadores de que hay cuatro y sólo cuatro cartas y que están en el orden supuesto. Cuadra las cartas con toda claridad y colócalas cara abajo en la mesa, sobre la baraja. Continúa del modo descrito pero prescindiendo de la enseñada en la que se voltean las cartas.
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«Si aprendes a reflexionar en la oscuridad, sabrás pensar con claridad.» (Fran. J. San Martín)
CONTROLES MULTIPLES Un control múltiple tiene como finalidad controlar varias cartas, juntas o sucesivamente, a una porción determinada de la baraja. Una vez más, la técnica proviene de la mesa de juego. Basta con imaginarse que un jugador, no importa en qué juego, acaba de mostrar una buena mano. Al recoger las cartas, las de esa
mano se introducen por diferentes lugares de la baraja para evitar que se manipulen juntas. Y sin embargo, existen técnicas para lograrlo. Para mayor claridad en la explicación, nos referiremos a los cuatro Ases, aunque también podrían ser tres o cinco cartas elegidas. .
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Inserción de las cartas Para controlar los Ases con alguna de las técnicas que se describen a continuación es preciso introducirlos en diferentes lugares de la baraja. Para ello hay métodos
desde simples y funcionales hasta estéticos y virtuosos. Todo depende de la importancia que se desee atribuir al procedimiento y de tu manejo y estilo personal. Método estándar: El método más rápido y funcional es, con la baraja en posición de dar, cara arriba o cara abajo, insertar las cartas por la esquina exterior izquierda mientras ésta es hojeada por el pulgar izquierdo.
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Controles Múltiples
Con abanico: Abre las cartas en abanico, a una o a dos manos, e inserta las cartas en diversas posiciones del mismo. A veces es necesario que los Ases queden en la mitad inferior, pero es más convincente si se introducen a intervalos regularmente distribuidos. Para ello resulta más efectivo el abanico a dos manos, en el cual se puede dejar la cuarta parte superior de la baraja sin extender. Al ajustar el abanico se puede conseguir que algunas cartas de arriba y abajo permanezcan juntas.
Con extensión en cinta: Este es el más complejo de los tres métodos descritos. Extiende la baraja en cinta cara arriba. Inserta las cartas por diferentes lugares de la baraja con la mano derecha mientras la mano izquierda sujeta la extensión en su sitio. Una vez introducidos los Ases, voltea la extensión cara abajo con la fioritura -Volteo de la extensión en cinta». El pulgar derecho se desplaza hacia la derecha con la cresta de la cinta y la mano derecha recoge la parte no volteada de la extensión de derecha a izquierda hasta dejar la baraja en la mano izquierda en posición de dar. Si simplemente se insertan los Ases en diferentes posiciones de la cinta extendida, el procedimiento resultará menos virtuoso pero también por ello más natural y funcional.
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Controles Múltiples
Control múltiple con corte bascular Este método es uno de los más difíciles, pero es al mismo tiempo una manera económica, natural y rápida de controlar los Ases arriba. El espectador sólo percibe un corte bascular que puede ir seguido de una
mezcla. Se puede hacer de pie y no se necesita mesa. Es el método preferido de muchos expertos. Las publicaciones de Neil Elias y Ed Mario han contribuido notablemente al desarrollo de este género. Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar. Introduce los Ases dos tercios de su longitud empleando el método estándar, por la mitad superior de la baraja. El índice izquierdo se encorva bajo la baraja, llevándola a la posición de dar alzada. La mano derecha se coloca en la posición de la figura con el dedo mayor a un centímetro de las esquinas exteriores izquierdas de los Ases.
Simula cuadrar los Ases con la baraja, en realidad recurriendo a la inserción diagonal (GEC 69) para dejar sus esquinas interiores derechas sobresalientes por el lado derecho y sus esquinas exteriores derechas por el extremo exterior, unOs tres milímetros, o quizás un poco más durante el aprendizaje de la técnica. Por el extremo interior sobresalen las esquinas interiores izquierdas de los Ases cerca de un milímetro. En esta posición los Ases se controlan mediante una presión diagonal entre el pulgar y meñique derechos. Los otros dedos sujetan la baraja. Para el público simplemente parecerá que has introducido los Ases en la baraja, la cual sujetas ahora en posición de cortar. La figura muestra una vista desde abajo excluyendo la mano izquierda.
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Controles Múltiples
Esta figura muestra exactamente la misma situación inmediatamente después de la inserción diagonal, desde el punto de vista del espectador. Para enfatizar la impresión de que los Ases están perdidos en la baraja, recurre a la técnica de «cuadrar con giro-, de la manera siguiente.
Para cuadrar en falso con giro: La mano izquierda sujeta la baraja siempre en posición de dar alzada. El índice se mantiene encorvado debajo. Comienza con la mano izquierda una acción de cuadrar varias veces hacia adelante y hacia atrás por los lados. El pulgar izquierdo se desplaza a lo largo del lado izquierdo y los otros dedos por el lado derecho, pero sin ejercer presión alguna, manteniendo así las cartas sobresalientes en esa condición.
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Controles Múltiples
Gira la baraja 180° en el sentido de las agujas del reloj (como al cuadrar con giro), sobre la uña del índice izquierdo, que sirve de eje y se desliza suavemente por la cara de la carta inferior. Ello llevará el pulgar izquierdo al lado derecho de la baraja y los otros dedos al lado izquierdo. Para que la acción resulte natural, lleva la baraja a una posición vertical. Desliza los dedos hacia abajo en una acción de cuadrar como muestra la figura y deslízalos de nuevo a la posición de partida mientras miras al público inocentemente. Tal como ven los espectadores, ahora el mayor, anu-" " lar y meñique se deslizan y cuadran el que era al principio el lado izquierdo de la baraja. Esta acción, sumada a la imagen del pulgar, que acaba de ejecutar una acción similar hace unos instantes, causa la falsa impresión de que todos los dedos han cuadrado ambos lados de la baraja.
El índice derecho levanta una porción que incluya al menos los cuatro Ases y se extiende hacia la izquierda como para el corte bascular. Así esa porción se desengancha de los Ases, que permanecen sujetos diagonalmente entre el pulgar y el meñique. Para asumir la posición ideal de la mano derecha, puedes hacer los ajustes necesarios mientras la mano izquierda sujeta la baraja por un instante entre el mayor y el pulgar, cerca de las esquinas exteriores (allí la posición de los Ases sobresalientes no se altera, como con el escalón), inmediatamente después de cuadrar en falso con giro.
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Controles Múltiples
La mano izquierda recibe la porción cortada en la horca del pulgar y la desprende de los Ases al desplazarse hacia la izquierda en la continuación del corte bascular. El mayor, anular y meñique derechos se mantienen juntos formando una pantalla que oculta los espacios entre los Ases. El índice derecho se apoya inmediatamente en la esquina exterior izquierda de la porción de la mano derecha para cubrir los espacios entre los Ases en el momento en que se cierran. La mano derecha deja caer sus cartas despreocupadamente sobre las de la izquierda, que están ahora en posición de dar. Los Ases quedan arriba.
Recuerda
1. La ejecución de esta técnica dura aproximadamente un segundo (una vez que se insertan los Ases y se cuadran en falso). Todo debe ocurrir de forma relajada y sin prisas, tal como al cortar normalmente.
3. Para controlar los Ases abajo: Aunque existen va riantes para ese fin, es más simple emplear la técnica descrita y luego pasar los Ases abajo con una mezcla en las manos.
2. La cobertura de los espacios entre los Ases requiere especial atención. Los dedos de la mano derecha deben permanecer siempre unidos al extremo exterior de la baraja. En cuanto los Ases estén libres, el índice derecho se extiende y aprieta con la yema las esquinas exteriores derechas de los Ases.
4. Este método tiene la ventaja de que los Ases que dan ligeramente desplazados sobre la baraja, lo que permite obtener una separación bajo ellos al cuadrar. También se pueden empalmar los Ases si la ocasión lo requiere.
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Controles Múltiples
Control múltiple simulado Este control múltiple proviene de una idea de Roger Klause. Es rápido, práctico y muy fácil. Las cartas deseadas se pueden controlar abajo o llevarse a otro lugar de la baraja mediante una mezcla en las manos o
un corte de transferencia. Como los espectadores eligen las cartas sin cogerlas en sus manos, el procedimiento es particularmente apto para actuaciones de salón. Coge la baraja cara abajo en posición de dar. Hojea con el pulgar izquierdo la esquina exterior izquierda de la baraja y pide a un espectador que diga «alto». Divide la baraja por ese lugar levantando la porción de encima del pulgar a la altura del pecho para mostrar la carta inferior de esa porción (ver figura). Emplea para ello el procedimiento del forzaje por hojeo (GEC 234), abriendo la separación por el extremo exterior con el mayor derecho antes de separar las cartas. La mano izquierda desciende con su porción hasta la altura de las caderas y el meñique izquierdo obtiene una separación bajo la carta superior como muestra la figura inferior. Una vez mostrada la carta, dribla o deja caer las cartas de la mano derecha encima de la porción inferior, manteniendo la separación, y cuadra la baraja en las puntas de los dedos.
Da a elegir otra carta con el mismo procedimiento, empleando la técnica del forzaje por hojeo para forzar la carta de encima de la separación. Mientras la mano derecha levanta su porción para mostrar la carta, el meñique izquierdo obtiene de nuevo una separación bajo la carta superior de la porción de esa mano. Continúa como antes hasta cuadrar la baraja en las puntas de los dedos. Puedes proceder de la misma manera dando a elegir más cartas. Al dar a elegir la última carta no será necesario obtener la separación bajo la siguiente. Deja caer las cartas de la mano derecha sobre las de la izquierda empleando el lanzamiento escalonado para obtener una separación entre las porciones. Cuadra la baraja en las puntas de los dedos y transfiere las cartas elegidas abajo con una mezcla en las manos (GEC 74).
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Controles Múltiples
Recuerda
1. Puedes recomponer la baraja después de cada elección driblando las cartas de la mano derecha sobre las de la izquierda. El hecho de tener ya una separación facilita considerablemente el manejo. Si eliges esta opción, es conveniente dar a elegir las cartas con el forzaje drible, para que el contexto sea uniforme. 2. No utilices esta técnica para más de cuatro cartas ya que los espectadores podrían observar que todas
las cartas quedan por la misma zona de la baraja. Una sutileza: Cuando el tercer o cuarto espectador miren su carta, di: Espero que no me hayas parado en la misma carta. 3. Lo interesante de esta técnica es que las cartas se pueden forzar y controlar al mismo tiempo si al principio se tiene una separación bajo la primera carta del grupo a forzar.
Control múltiple clásico No existe en realidad un método clásico como tal. Pero el método que describimos a continuación ha sido utilizado y adaptado por muchos expertos, dando origen a docenas de métodos parecidos, cada uno con su propio pretexto. Esta versión proviene del ju-
gador norteamericano Carmen D'Amicoy es para mí una de las mejores del género: Se insertan los cuatro Ases cara abajo en la baraja e inmediatamente tras una mezcla hindú, los Ases quedan abajo.
Inserta los cuatro Ases en la baraja hasta la mitad por el método estándar, separados a intervalos regulares. Levanta la baraja a las puntas de los dedos y sujétala con la mano derecha como para el comienzo de la mezcla hindú. Los dedos izquierdos están en contacto con los Ases sobresalientes, como muestra la figura y los insertan un centímetro y medio más. El pulgar y mayor se encuentran ahora junto a las esquinas exteriores de la baraja, con las yemas sobresaliendo por encima de los bordes superiores. El índice se apoya sobre los extremos exteriores de los Ases. La pausa que precede a la acción siguiente dura apenas un segundo.
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Controles Múltiples
El índice izquierdo simula introducir completamente los Ases y cuadrarlos con la baraja. En realidad el mayor y pulgar izquierdos aprietan por los lados y bordes superiores de la porción que está encima del As superior y tiran de dicha porción hacia adelante; es igual si todas o sólo algunas de las cartas se desplazan. Esta porción queda alineada con los Ases al chocar con la falangeta del índice izquierdo. La baraja permanece sujeta casi horizontalmente, con el dorso algo inclinado hacia el público.
La mano izquierda procede inmediatamente con una mezcla hindú, llevando hacia adelante en la primera acción de mezclar la porción superior desplazada y los cuatro Ases que sobresalen bajo ella. Continúa la mezcla sin interrupciones hasta agotar las cartas; los Ases quedan abajo. Haz inmediatamente otra mezcla hindú manteniendo los Ases debajo. Para ello arrastra en la primera acción las cartas inferiores en vez de las superiores y continúa la mezcla normalmente (ver «Forzaje con la mezcla hindú», GEC 157).
Recuerda
1. Desecha la conocida variante en la que se introducen los Ases y luego se inclina la baraja haciendo deslizar la porción superior hacia adelante. Es una simplificación sin pretexto y no engaña a nadie. 2. En vez de la mezcla hindú, puedes cortar la baraja en las manos o en la mesa una o más veces. Emplea para ello el manejo de Dai Vernon: El pulgar por un lado y los otros dedos de la mano derecha por el otro
sujetan la baraja por los lados, cerca del centro. La mano izquierda aparenta introducir los Ases completamente. En realidad entra en funcionamiento el mismo principio arriba descrito en el que la baraja se desplaza hacia la derecha como un todo bajo las cartas superiores, esta vez sujetas en su sitio por la mano derecha. La disposición final es la misma que en el método descrito y ahora se puede cortar una o más veces o bien proceder con la mezcla hindú.
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Controles Múltiples
Control múltiple con mezcla en las manos Este control fuera de lo común proviene del experto cartómago norteamericano Charles Earl Miller y está poco difundido aun entre conocedores.17 El procedi-
miento corresponde a la manera en que un espectador profano insertaría los Ases en diferentes lugares de la baraja. Inserta los cuatro Ases por el método del abanico. Cierra el abanico y efectúa la inserción diagonal, aparentemente introduciendo los Ases por completo. En la acostumbrada acción de cuadrar en las puntas de los dedos, la falangeta del índice se apoya en la esquina exterior derecha de los Ases ligeramente sobresalientes y los hace sobresalir dos centímetros por el lado derecho, en una posición paralela a la baraja. La figura muestra una vista desde abajo, con la mano izquierda cuadrando en falso.
Al final de los manejos arriba descritos, la mano derecha sujeta la baraja en posición de cortar. La mano izquierda se coloca debajo como si sujetara la baraja en posición de dar alzada; en realidad sólo el pulgar se coloca al lado izquierdo, el índice presiona por abajo, y las puntas de los otros dedos están en contacto con la parte sobresaliente de la cara del As inferior. Coloca la baraja en posición para una mezcla en las manos y, al inclinarla empuja con el pulgar izquierdo las cartas superiores hacia la derecha para cubrir por arriba los Ases sobresalientes.
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Controles Múltiples
Comienza una mezcla en las manos, aparentemente normal, desenganchando en la primera acción los Ases y las cartas superiores del resto de la baraja, que gracias a la gravedad permanece en la mano izquierda. Dos factores facilitan la extracción de los Ases. Primero: el pulgar derecho inclina las cartas hacia adelante y segundo: el meñique izquierdo aprieta por el extremo interior de la baraja, cerca de la esquina interior izquierda, sujetándola firmemente. Las cartas de la mano derecha se pueden mezclar una a una, dependiendo del número. En todo caso, las últimas cuatro cartas deben quedar arriba. Continúa inmediatamente con una segunda mezcla, transfiriendo los Ases abajo o manteniéndolos arriba, según el caso.
Recuerda
1. Esta técnica no se parece a ninguna otra y puede resultar algo extraña al principio. Es importante efectuar la inserción diagonal en un solo movimiento y llevar inmediatamente los Ases a una posición paralela a la baraja con una acción de cuadrar. Cuanto más sobresalgan los Ases más fácil será extraerlos en la mezcla en las manos. Al principio puede ser útil, una vez llevados los Ases a la posición paralela, atraparlos entre el índice y meñique izquierdos y extraerlos un poco más hacia la derecha, bajo la cobertura de una acción de cuadrar.
2. A veces se pueden quedar algunas cartas entre los Ases extraídos. Estas cartas estarán bastante sueltas y podrán dejarse caer en la primera acción de mezclar. En realidad este control es una acción combinada en la que por una parte se extraen los Ases y por otra parte las otras cartas caen por su propio peso. La comprensión de estos factores facilita considerablemente la ejecución. 3. La ejecución resulta más cómoda si se insertan los Ases en los dos tercios superiores de la baraja.
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Controles Múltiples
Control múltiple natural Esta técnica, que también sirve para controlar menos de cuatro cartas, proviene del ingenioso mago norteamericano John Carney. El manejo corresponde al de un espectador profano que coloca las cartas en dife-
rentes puntos de la baraja. Para poner en práctica esta técnica es necesario estar familiarizado con el «Control por debajo de la extensión» (GEC 331).
Coge la baraja la mano izquierda en posición de dar. Los cuatro Ases están sobre la mesa cara arriba. Extiende unas diez cartas pasándolas a la mano derecha y separa la baraja por ese lugar, manteniendo las cartas de la mano derecha extendidas. La mano izquierda gira palma abajo y coge el primer As entre el pulgar y el dorso de la porción que en ella se encuentra.
La mano izquierda vuelve a su posición anterior, dejando el As sobresaliente hacia la derecha la mitad de su anchura, justo debajo de las cartas extendidas. Lo ideal es que el As quede debajo de las cartas de la mano derecha, empujándolo un poco más en el último momento, para minimizar la acción de los dedos derechos en el robo que tendrá lugar a continuación.
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Controles Múltiples
El mayor y anular derechos reciben inmediatamente el As y lo arrastran por debajo de la extensión. Al mismo tiempo, el pulgar izquierdo empuja otro grupo de unas ocho a diez cartas sobre el As, que permanece controlado bajo la extensión. El As queda aparentemente perdido en la baraja, la cual continúas extendiendo. Las acciones han de ser fluidas e ininterrumpidas. Ten en mente lo que los espectadores deben percibir y procura imitar esas acciones. Repite el procedimiento con los tres Ases restantes, extendiendo grupos de ocho a diez cartas después de cada uno, hasta que todos queden aparentemente perdidos. Al cerrar la baraja puedes hacer sobresalir las últimas cartas por el extremo interior y obtener una separación sobre los Ases al cuadrar.
Control múltiple fácil Esta técnica es una prueba de que no todas las técnicas del experto Edward Mario son difíciles. De hecho es el control múltiple más fácil de los descritos en este capítulo, además de ser práctico y convincente. Co-
menzaremos por describir la técnica básica en su forma más simple; en el apartado -Recuerda» encontrarás algunas ideas para refinar el manejo.
Inserta los Ases en la baraja por el método estándar, dejándolos sobresalientes unos dos centímetros por el extremo exterior. La baraja se encuentra en posición de dar, con el índice izquierdo al extremo exterior de los Ases sobresalientes. El pulgar izquierdo se apoya suavemente sobre el dorso de la baraja.
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Controles Múltiples
El índice izquierdo empuja los Ases decididamente hasta cuadrarlos con la baraja. Las cartas que se encuentran entre los Ases sobresaldrán, gracias al roce y con ayuda de la presión del pulgar, por el extremo interior.
El pulgar y mayor derechos cogen la baraja por las esquinas interiores como para la mezcla hindú y la alzan a las puntas de los dedos de la mano izquierda. El pulgar por un lado y el mayor y anular por el otro cubren por un instante los espacios vacíos resultantes en la baraja. El pulgar derecho se desliza hacia atrás y coge la porción sobresaliente apretándola contra el meñique, girando esas cartas un poco hacia la derecha para facilitar la extracción que sigue.
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Controles Múltiples
La esquina exterior izquierda de la porción controlada se desengancha de la yema del pulgar izquierdo. La mano derecha extrae la porción sobresaliente, como muestra la figura, en una acción de cortar y la coloca sobre la mesa. En ese preciso instante, la mano izquierda une sus cartas, haciendo desaparecer las delatoras aberturas. La mano derecha coge las cartas de la mano izquierda y las coloca sobre la porción de la mesa. Los Ases quedan reunidos por el centro de la baraja.
Los Ases han quedado reunidos prácticamente sin esfuerzo técnico alguno pero ¿cómo controlarlos a partir de este punto? A continuación explicaremos algu-
nos métodos para llevar los Ases a la posición que se desee en la baraja.
Con la cuenta del pulgar Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar. Los Ases están sobre la mesa. Mientras la mano izquierda coge uno de los Ases, el pulgar izquierdo cuenta, por ejemplo, seis cartas. Para ganar un poco de tiempo puedes preguntar al espectador cuál es su As favorito y empezar por ese As. Introduce el As por la separación obtenida por el pulgar, bajo la sexta carta. El pulgar continúa hojeando y se van introduciendo los otros Ases en diferentes lugares de la baraja. Si ahora efectúas el control múltiple fácil del modo descrito, los Ases ocuparán las posiciones 7 a 10 por arriba. Puedes dejarlos allí, controlarlos arriba, o llevar-
los a alguna otra posición mediante una mezcla en las manos con salida interior. Para llevar los Ases arriba, por ejemplo, comienza la mezcla en las manos arrastrando las primeras seis cartas una a una, luego un bloque de cuatro o más cartas seguido de una carta en salida interior, y mezclando el resto encima. Obtén una separación por la salida interior, mezcla hasta la separación y lanza el resto de las cartas encima. Los Ases quedan arriba. Las seis cartas se pueden retirar también por medio de una mezcla por hojeo con transferencia de bloque.
Con vistazo Abre la baraja en abanico a dos manos cara arriba e inserta los Ases de izquierda a derecha. Fíjate en la tercera carta a la izquierda del primer As. Esa será tu car-
ta guía, que debe quedar a unas diez cartas del extremo izquierdo del abanico, aunque no es necesario saber su posición exacta. Cierra el abanico, voltea la ba-
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Controles Múltiples
que las dos siguientes son cartas cualesquiera seguiraja cara abajo, y ejecuta el control múltiple fácil. La das del primer As. Esto te permite coger las dos carbaraja queda cara abajo en la mano izquierda en posición de dar. Comenta: Los Ases están perdidos por di- tas siguientes y utilizarlas para señalar hacia la baraja sin mirarlas. Este es un detalle de Juan Tamariz. Vuelferentes lugares de la baraja. Coge algunas cartas de ve a colocar las cartas enseñadas sobre la baraja, obencima y muéstralas para ilustrar tu observación. Conteniendo una separación bajo ellas. Ahora puedes tinúa mostrando algunas cartas más, mirándolas tú mezclar hasta la separación o bien controlar los Ases también, y ralentiza las acciones al acercarte a la déarriba con un corte de transferencia. cima carta. Cuando veas aparecer la carta guía sabrás
---- Variante con vistazo La misma idea puede emplearse con la baraja cara arriba en posición de dar. Inserta los Ases por el método estándar comenzando por arriba (por el lado de las caras). Tras introducir el último As hojea dos car-
tas más y da un vistazo a la siguiente, que será tu carta guía. Continúa del modo arriba descrito. Puedes también efectuar el control múltiple fácil con la baraja cara abajo.
Control múltiple con mezcla por hojeo Este excelente método es ideal para preceder a una mezcla por hojeo puesto que la baraja queda en la posición necesaria, lo cual imparte al manejo una mayor continuidad y naturalidad. Para comprender este método es necesario estar familiarizado con la mezcla -empujando a través», aunque su aplicación es en este
caso más sencilla puesto que sólo cuatro cartas han de ser empujadas a través de la baraja. La técnica proviene de Edward Mario y Martin Nash, aunque el específico manejo del deslizamiento de las cartas es de Christian Scherer.
Coloca la baraja en posición inicial para una mezcla por hojeo. Los cuatro Ases están sobre la mesa y han de ser insertados por el extremo derecho de la baraja. A tal fin, el pulgar izquierdo hojea algo menos de la mitad de la baraja y la mano derecha inserta el primer As. Los otros tres Ases se insertan de igual manera en diferentes puntos de la mitad superior de la baraja.
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Controles Múltiples
Ambas manos asumen la posición inicial para una mezcla por hojeo. Con la misma técnica que para la mezcla «empujando a través» se empujan los Ases a través de la baraja, haciéndolos sobresalir secretamente un centímetro por el extremo izquierdo. La figura muestra el momento del empuje a través. Presta atención a todos los detalles explicados en la descripción de la mezcla «empujando a través».
Él anular izquierdo se desliza por la esquina exterior izquierda de los Ases sobresalientes hasta colocarse en el extremo. El mayor permanece unido al anular y lo sigue, evitando así exponer por delante los Ases sobresalientes. La mano derecha relaja imperceptiblemente su sujeción. El anular izquierdo empuja los Ases hacia la derecha hasta chocar con el extremo izquierdo de la porción inferior de la baraja. Las cartas de encima y de entre los Ases se desplazarán automáticamente hacia la derecha. El diagrama muestra la disposición de las cartas al final de esta acción. La mano derecha coge inmediatamente las cartas que sobresalen hacia la derecha y las extrae como muestra la figura. Haz una mezcla por hojeo dejando caer al menos las últimas cuatro cartas de la porción izquierda encima. Todo parece una simple mezcla por hojeo y sin embargo los cuatro Ases están controlados arriba. Puedes continuar con otras mezclas y cortes reteniendo los Ases arriba (ver el capítulo «Técnicas de mezcla por hojeo»). Variante: Para controlar los Ases abajo puedes entrar en un corte múltiple justo después de empujar los Ases a través de la baraja. Para ello la mano derecha desplaza la baraja hacia la derecha y hacia adelante en la primera acción de cortar, mientras la izquierda retiene los Ases, dejándolos caer a la mesa como primer paquete. Continúa cortando pequeños paquetes y dejándolos caer sobre los Ases hasta agotar la baraja. Finaliza con la combinación Erdnasiana de mezclas para retener la porción inferior (ver «Técnicas de mezcla por hojeo»).
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Controles Múltiples
Recuerda
1. Es aconsejable, después del control, hacer varias mezclas por hojeo seguidas de un corte múltiple manteniendo los Ases arriba o abajo. Las mejores técnicas para este fin están explicadas en el capítulo de las mezclas por hojeo. Te recomiendo particularmente la «Combinación de mezclas y cortes falsos».
2. Los espectadores de la derecha podrían ver los Ases sobresalientes. Por ello es necesario, justo después del empuje a través, continuar ininterrumpidamente las acciones. Ningún paso debe ejecutarse con rapidez. Lo importante es pasar con fluidez de cada paso al siguiente.
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JUEGOS CON CONTROLES MULTIPLES
La baraja desaparecida Este es mi manejo de un maravilloso juego clásico que rara vez forma parte hoy en día de los repertorios de
los magos. Espero que esta simple versión, que se puede hacer sin chaqueta, cambie esa situación.
Efecto Dos cartas elegidas se pierden en la baraja. El mago cubre la baraja con un pañuelo, introduce la mano debajo, y saca la primera carta elegida. La segunda, más
fácil según dice el mago, la saca también de dentro del pañuelo. Al final se muestra por qué ha sido tan fácil: ¡el resto de la baraja ha desaparecido!
Construcción, manejo y charla 1. La única preparación consiste en llevar un pañuelo en el bolsillo derecho de la chaqueta. Yo utilizo un pañuelo de seda no transparente. 2. Da a elegir dos cartas a espectadores diferentes y controla ambas cartas abajo. Puedes emplear para ello el control múltiple aparente. Mezcla y corta en falso reteniendo las dos cartas abajo.
sillo y saca el pañuelo. En ese momento en que la atención de ios espectadores está dispersa, la mano izquierda deja caer en el bolsillo todas las cartas de encima de la separación. Aunque esto tiene lugar de frente al público (ver figura), la cobertura es óptima.
3. Mira al público y pregunta si alguien tiene un pañuelo limpio. Mientras tanto el índice izquierdo hace un bucle de las dos cartas inferiores y el meñique obtiene una separación sobre ellas. La pregunta causará una ligera inquietud en el público puesto que casi nadie tendrá un pañuelo limpio y los que lo tienen no estarán seguros de que esté lo bastante limpio como para mostrarlo. En todo caso, la situación aporta la suficiente distracción para permitirte hacer desaparecer toda la baraja menos las dos cartas inferiores. Para ello, mientras pides el pañuelo al público, tócate con ambas manos los respectivos bolsillos de la chaqueta. La mano izquierda se sitúa justo encima de la abertura del bolsillo y finalmente la derecha se introduce en su bol-
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Juegos con Controles Múltiples
Dependiendo del corte de tu chaqueta, puede ser necesario introducir las puntas de los dedos en la abertura del bolsillo para que la baraja pueda caer sin obstrucciones. La mano derecha sujeta por una punta el pañuelo desplegado y la izquierda vuelve a su posición habitual delante del cuerpo. Ya todo está prácticamente hecho, pero para el público el juego recién comienza. 4. Sujeta las dos cartas en la mano izquierda de modo que parezca, desde adelante y desde la izquierda, que es una baraja entera. El mal ángulo de la derecha se cubre girando un poco el cuerpo en esa dirección, pero sólo un poco para no dar la espalda a los espectadores de la extrema izquierda. Cubre la supuesta baraja claramente con el pañuelo. 5. Enseña la mano derecha vacía, introdúcela debajo del pañuelo y coge la carta superior de las dos, que
será la del primer espectador. Saca la carta con el dorso hacia el público. Pide al espectador que la nombre y vuélvela lentamente para concluir el primer efecto. 6. Introduce otra vez la mano derecha bajo el pañuelo y saca la carta del segundo espectador procediendo de igual manera para un segundo efecto. 7. Manténte inmóvil al recibir el aplauso para evitar que sospechen qúe has aprovechado la natural relajación de ese momento para deshacerte de la baraja: Di: Pues si esas son vuestras cartas, ya no necesito el resto de la baraja. La mano derecha coge el pañuelo por la esquina que cuelga hacia abajo y sacude el pañuelo para revelar la desaparición. Guarda el pañuelo y regala las cartas a los respectivos espectadores como recuerdo.
Casi me olvido Te aseguro que la introducción de la baraja en el bolsillo se puede efectuar de frente al público sin problemas. En todo caso puedes girarte un poco hacia la izquierda sin alterar !a posición de los pies. Así no parecerá que tienes algo que ocultar. El contexto en que
mantienes una pose de espera, manipulando la percepción del espectador, ofrece una óptima cobertura. 2. Si la baraja llegara a caer dentro del estuche habrás conseguido un cambio de baraja gratis (ver el capítulo de los cambios de baraja).
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£1 sandwich de tiempo ciones. Yo he retocado algunas de las secuencias y comprobado su efectividad ante el público. Creo que te gustará el resultado.
La idea para este efecto proviene de Peter Duffie y está descrita en un libro de Jort Racherbaumer.18 La premisa proviene del juego de Alex Elmsley «Between your palms», del cual existen innumerables varia-
Efecto la identidad de la carta del segundo espectador, la cual resulta ser la que se había dejado a un lado al principio.
Antes de comenzar se coloca una carta a un lado. Dos espectadores eligen cada uno una carta. Los dos Doses rojos, por ejemplo, atrapan inexplicablemente entre ellos una de las cartas. El mago procede a adivinar
Construcción, manejo y charla 1. Un espectador mezcla la baraja y nombra una pareja de cartas homónimas, por ejemplo los Doses rojos. Recibe la baraja de vuelta y extiéndela entre las manos hasta encontrar el primer Dos rojo y coloca esa carta clara y limpiamente sobre la mesa, imitando el manejo del -Cambio de Fred Kaps» que harás más adelante. Continúa extendiendo las cartas hasta llegar al otro Dos rojo y cámbialo por la carta siguiente, colocando esta última sobre la anterior, por el mismo método. En la mesa, a la derecha, quedan supuestamente los Doses rojos cara abajo, mientras en realidad la carta inferior es un Dos rojo y la superior una carta cualquiera. Después de cuadrar la baraja y voltearla cara abajo deberás tener una separación sobre el Dos que ha sido cambiado. La separación puede obtenerse al recomponer la baraja inmediatamente después del cambio o bien después de llevar el Dos arriba y transferirlo a una posición cerca del centro de la baraja mediante una mezcla con salida interior.
3. Da a elegir una carta a cada uno de los dos espectadores y controla ambas abajo. Yo empleo aquí el «Control múltiple simulado». Transfiere ambas cartas arriba con una mezcla en las manos introduciendo una carta cualquiera entre ellas. Esto se puede conseguir mediante una mezcla faro parcial con residuo, con una mezcla por hojeo, o con una mezcla en las manos. Dirígete a los espectadores con la siguiente observación, con tono de pregunta: Podría ocurrir que una de las dos cartas quedara arriba o abajo por casualidad. Con estas palabras efectúa el «Volteo con doble lift II (GEC 355), para mostrar que ninguna de las cartas está arriba ni abajo. Gracias al «Volteo con doble lift II», sobre la baraja queda una carta cualquiera seguida de una de las elegidas cara arriba y de la otra elegida cara abajo. Transfiere esas tres cartas abajo con un corte de transferencia y deja la baraja cara abajo sobre la mesa. El proceso, aunque parece un poco largo en la explicación, ocupa unos treinta segundos, incluyendo la elección de las cartas y el control.
2. Extiende la baraja cara abajo en las manos hasta llegar a la separación y coloca el Dos sobre la mesa a la izquierda como si fuera una carta cualquiera: Esta carta tiene un gran futuro ante sí.
4. Coge los supuestos Doses de la mesa, muéstralos cara abajo y vuélvelos cara arriba cuadrados de modo que se vea un Dos en la cara. Pide a un espectador que corte la baraja por la mitad hacia adelante sobre la
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mesa y, mientras procede, voltea secretamente cara abajo la carta inferior de las dos que tienes cara arriba en las manos. Yo empleo para ello el «medio salto de Henry Christ». Si ello supone una dificultad, di: Corta por donde quieras, no importa por dónde. Yo me vuelvo, y simplemente voltea la carta. Como se sigue viendo el mismo Dos nada parece haber cambiado. Coloca los supuestos Doses sobre la porción cortada por el espectador. El manejo aquí debe ser suelto y despreocupado; Se pueden descuadrar las dos cartas, como por descuido, pórríienos de ta arichara del margen blanco al colocarlas. Coloca las cartas lentamente y con indiscutible claridad mientras dices que nada ni nadie debe introducirse entre los Doses. Completa el corte colocando la porción inferior de la baraja encima con la misma claridad. 5. Voltea la baraja lentamente cara arriba y extiéndela en cinta sobre la mesa. Se verá una de las cartas elegidas atrapada entre dos cartas cara abajo, que supuestamente son los Doses. Extrae el sandwich de la extensión y extiende las tres cartas haciendo sobresalir la carta elegida la mitad de su longitud hacia adelante. Cuadra las cartas por los lados y muestra ambos lados del sandwich, con un Dos en la cara inferior, girando la muñeca: Los Doses han atrapado tu carta. Deja la carta elegida cara arriba sobre la mesa a la derecha y mantén los supuestos Doses cara abajo en la mano izquierda, en realidad la carta superior es la otra elegida. 6. Los Doses se han comportado a la altura, por lo tanto los utilizaré para proteger la carta defuturo prometedor. La mano derecha coge la carta inferior de las dos (el Dos) y utiliza ambas para recoger la otra que está en la mesa como muestra la figura.
Coloca el paquete de tres caros cara abajo en la mano izquierda y cuadra las cartas. Levanta la mirada diciendo: Lo seguro es seguro. En ese preciso instante el índice derecho arrastra la carta inferior del paquete hacia la derecha y la voltea cara arriba con ayuda del mayor.
Dirige la mirada de nuevo hacia las cartas y coloca el Dos extraído sobre las otras dos cartas, bajando un poco la mano izquierda para ayudar a crear la impresión de que el Dos proviene de arriba. Esto se corrobora al extraer claramente con la mano izquierda la carta inferior de las tres cartas que están algo extendidas, al volverla cara arriba, y colocarla extendida hacia la izquierda debajo de las otras dos. Este cambio es mi ma-
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nejo de un concepto clásico con el que sólo he tenido buenas experiencias puesto que engaña, gracias a su simplicidad, tanto a magos como a profanos. Deja el sandwich, que consta ahora de los dos Doses cara arriba con la carta elegida entre ellos, sobre la mesa a la izquierda, en el lugar que ocupaba la carta sencilla.
7. La parte secreta del juego ya está hecha. El resto es presentación y depende de tu imaginación. Yo cojo
la baraja y digo: Si chasqueo los dedos, tu carta sube. Voltea la carta superior de la baraja, mírala por un segundo sin mostrarla, y reacciona repentinamente diciendo: Pero no se queda allí, sino que se sale de la baraja y vuela hasta mi bolsillo... Mira hacia tu bolsillo derecho, luego hacia el público, como queriendo corroborar la imposibilidad, y continúa inmediatamente: ...pero tampoco se queda allí ...sino que viaja por el aire hasta llegar a tu bolsillo. Esto condiciona a los espectadores al gag recurrente; sin embargo el espectador introducirá la mano en el bolsillo para asegurarse de que la carta no está allí. Pide al espectador, mostrándote inseguro, que nombre su carta. En cuanto lo haga, se te enciende la bombilla: Ah, claro, esa es la carta de gran futuro... Haz una pausa para que los espectadores asimilen lo que eso significa. Dirige tu mirada al sandwich de la mesa y voltea la carta central primero hacia ti y luego hacia el público: ¡es la carta elegida por el segundo espectador! Epílogo: ¿Ven? Quien empieza pronto tiene un gran futuro ante sí.
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«Es mejor volver atrás, que perderse en el camino.» (Proverbio ruso)
TECNICAS Y SUTILEZAS DEL DOBLE LIFT
Doble lift por empuje Esta técnica permite efectuar el doble lift sin preparación previa. El método publicado por Dai Vernon en «Stars of Magic»!9 en los años 40, originó múltiples variantes. Casi todos los métodos requieren una firme y precisa sujeción de la baraja que resulta algo delato-
ra, como ocurre con algunas falsas dadas. La siguiente técnica es mi síntesis de ideas de Mario, Nash, Walton y Vernon. No se necesita preparación y se puede llevar a cabo en cualquier momento aún con la baraja descuadrada. Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar. La posición de dar puede ser abierta y las cartas pueden estar descuadradas. El pulgar izquierdo empuja las dos cartas superiores hacia la derecha con la técnica del doble empuje (GEC 205). Las puntas y las yemas del mayor y anular izquierdos controlan con el tacto los bordes derechos de las cartas empujadas. La mano derecha coge la carta doble por la esquina exterior derecha. El índice izquierdo corrige el alineamiento por el extremo exterior.
Arrastra las dos cartas como una hacia la derecha manteniendo sus lados izquierdos en contacto con la baraja. Antes del volteo la carta doble está inclinada a un ángulo de unos 40a respecto de la baraja. Mientras los lados izquierdos se deslizan sobre la baraja, el mayor y anular derechos aseguran el perfecto alineamiento de las dos cartas. Voltea la carta doble cara arriba sobre la baraja y cuádrala inmediatamente con la mano izquierda. Repite el procedimiento para voltear la carta doble cara abajo. También puedes dejar la doble ligeramente sobresaliente por el extremo exterior tras el primer volteo. El índice izquierdo la cuadra con la baraja, con lo que el meñique obtiene una separación bajo las dos cartas («El doble lift II» GEC 314). Empuja la carta doble con el pulgar izquierdo, lo cual es facilitado por la separación al apretar con el pulgar contra el borde izquierdo de la doble.
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Recuerda
1. Si el empuje de las dos cartas te ofrece alguna dificultad, no dejes de leer las explicaciones de las técnicas «Empuje, simple, doble, múltiple» (GEC 205). Si dominas estas técnicas, el resto es fácil. Una técnica muy similar será necesaria para las falsas dadas. Tras un corto período de práetica podrás empujar las dos cartas casi en perfecto alineamiento. 2. Te estarás preguntando: ¿Y no es peligroso empujar las cartas descuadradas al principio? Como las cartas están en movimiento durante el empuje y se cuadran en el volteo, es prácticamente imposible detectar que son dos y no una. Además el manejo abierto y relajado contribuye a que la percepción del espectador niegue esa posibilidad. 3. Un buen juego de miradas ofrece cobertura adicional. El punto 2 del apartado «Recuerda» en GEC 317 contiene otras observaciones relevantes al respecto. 4. Te recomiendo, como hemos dicho, obtener una separación bajo la carta doble al voltearla cara arriba. El segundo volteo con la misma técnica, es decir sin preparación, aunque deseable, es algo más delicado puesto que el índice de la carta cubierta puede «asomar» al menor descuadre. Lo importante no es que se
utilice o no la separación en el segundo volteo sino que su apariencia corresponda a la del primer volteo. 5. El índice derecho, por el extremo exterior, y el mayor y anular, por el lado derecho, se ocupan de cuadrar las cartas justo antes del volteo. El mayor tira suavemente de la carta inferior unos milímetros hacia la derecha hasta que su lado derecho se encuentre con la falangeta encorvada del anular. Esta acción se complementa con la función del índice derecho, que asegura el alineamiento por el extremo exterior. El ángulo de la carta doble respecto a la baraja juega también un papel importante. Cuando el pulgar relaja su presión sobre el dorso de la doble para posibilitar el volteo, la carta superior resbalará unos milímetros hacia abajo, hasta encontrarse con el dorso de la baraja y alinearse así con la otra carta que compone la doble. De esta manera los lados de las cartas se alinean automáticamente durante el volteo. Sólo resta cuadrar sus extremos con la baraja con el meñique izquierdo; así el meñique izquierdo podrá obtener la correspondiente separación. 6. Si las cartas no están perfectamente alineadas antes o durante el volteo, no importa. Los pequeños desalineamientos quedan ocultos por el movimiento. Este margen de tolerancia es la gran ventaja de este método.
Doble lift del centro de la baraja El doble lift del centro de la baraja, sobre todo en combinación con una carta de esquina corta, abre un abanico de posibilidades. La técnica aquí descrita, que considero la más útil de todas, es una síntesis de to-
dos los métodos publicados. Este doble lift de carácter juguetón tiene algo de fioritura, aunque ejecutado con fluidez y soltura resulta más elegante que ostentoso.
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Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar. El pulgar izquierdo hojea la mitad superior la baraja por la esquina exterior izquierda. Introduce la falangeta del índice derecho en la separación así creada y hojea una carta más, dejándola escapar de la yema del pulgar abiertamente, a la vista del público, pues se supone que vas a extraer una carta del centro de la baraja.
El mayor derecho se apoya sobre la esquina exterior derecha de esa carta bloqueando la separación a la vista de los espectadores por un brevísimo instante, durante el cual el pulgar deja escapar silenciosamente una carta más.
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La mano derecha gira las dos cartas como una hacia la derecha en torno al anular izquierdo, extrayéndolas de la baraja. El mayor derecho presiona la carta doble ligeramente hacia arriba por la esquina exterior derecha, asegurando su perfecto alineamiento. El eje formado por la baraja y por el mayor izquierdo impiden que las cartas se descuadren, lo cual es una ventaja de este método respecto a otros parecidos.
Una vez que la carta doble forme un ángulo recto con la baraja, la mano izquierda gira palma abajo, exponiendo así la cara de la carta doble. La presión del mayor derecho impide, una vez más, que las cartas se separen por el extremo exterior.
La mano derecha coge la carta doble por la esquina exterior derecha, el pulgar por la cara y el índice y mayor por el dorso; esos tres dedos asumen la sujeción pinzada, similar a la de la cuenta Elmsley (GEC 297/315). En cuanto la carta esté firmemente sujeta, la mano izquierda revierte su giro, retirando la baraja y llevándola a la posición de dar. A partir de aquí se puede voltear la carta doble lateralmente sobre la baraja o continuar con alguna de las descargas que se describen más adelante.
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Recuerda
1. Al efectuar el hojeo del pulgar se puede pedir a un espectador que diga «alto» si el procedimiento requiere que se dé a elegir una carta. Muestra la carta doble, haz la «descarga óptica» y vuelve a introducir la carta superior en la baraja. Con ello has dado a elegir una carta y la has controlado arriba. Muy practico en algunos casos ¿no?
2. Como siempre, el juego de miradas contribuye al engaño. Mira hacia la baraja durante el hojeo y hasta dejar escapar la primera carta de la que será la doble. Levanta la mirada, haciendo algún comentario apropiado como: Esta carta del centro de la baraja es tu carta de la suerte. En ese momento deja escapar secretamente la segunda carta. Baja de nuevo la mirada mientras extraes la carta doble, la enseñas y la volteas sobre la baraja.
Doble lift con pequeño paquete Esta técnica se utiliza para una situación específica que se presenta a menudo. Se trata de voltear como una las dos cartas superiores de un paquete de cuatro. El
método, proveniente de Brother John Hamman, no requiere preparación y el manejo es el más natural imaginable para tal situación. Coge el paquete de cuatro cartas en la mano izquierda en posición de dar. El pulgar izquierdo se coloca al borde izquierdo del paquete y empuja las tres cartas superiores hacia la derecha lo más cuadradas posible (pequeñas inexactitudes son tolerables; ver «La cuenta por empuje» GEC 305). La punta del mayor izquierdo siente pasar las cartas por el borde derecho del paquete; la yema del mismo dedo se apoya en el índice de la carta inferior del bloque empujado. El pulgar, índice y mayor derechos cogen el bloque de tres cartas por el lado derecho. La carta inferior del bloque quedara adherida a la punta del mayor izquierdo mientras el pulgar continúa empujando las dos cartas de encima un poco más hacia la derecha. La sujeción pinzada de los dedos derechos hace que las cartas se cuadren por completo.
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Observemos las fuerzas que actúan: El pulgar izquierdo empuja la carta doble hacia la derecha; la mano derecha conduce el desplazamiento un poco más, ofreciendo una contrapresión al mayor izquierdo que, a su vez, frena la segunda carta presionando ligeramente hacia arriba. La yema del índice izquierdo permanece al extremo exterior del paquete, ayudando a mantenerlo cuadrado.
Los dedos de la mano derecha desplazan un poco más hacia la derecha la carta doble, cuyo borde izquierdo permanece en contacto con el dorso de la carta siguiente. El pulgar, al mismo tiempo, cuadra las dos cartas inferiores. Voltea la carta doble lateralmente sobre el paquete. Cuadra inmediatamente las cuatro cartas con la mano izquierda, sin obtener separación alguna. Repite el procedimiento para voltear las dos cartas como una cara abajo.
Recuerda
1. Si se procede correctamente parecerá que el pulgar izquierdo simplemente ha empujado la carta superior y que la mano derecha la ha vuelto cara'arriba sobre la baraja. Con paquetes pequeños es importante la ligereza en el manejo que este método ofrece. Aunque con el doble bucle se puede lograr el mismo objetivo, el rígido manejo necesario, aceptable con una baraja entera, resulta algo pesado para algo tan delicado como un pequeño paquete de cartas.
2. Ensaya en busca de la mayor precisión posible, aunque al principio algunas inexactitudes en el alineamiento de la carta doble son tolerables, puesto que quedan ocultas por el movimiento. 3- La técnica puede adaptarse para un paquete de cinco cartas con ayuda del anular, que retiene la tercera carta.
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Descarga óptica Aprendí esta técnica de mi amigo Daniel Rhod, de París. Es un método para descargar secretamente la carta inferior de una doble sobre la baraja. La ejecución
es muy sencilla, práctica, y no tiene problemas de ángulos.
Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar. Voltea las dos cartas superiores como una sobre la baraja y obtén bajo ellas una separación con el meñique izquierdo. Emplea preferiblemente «El doble lift íí» (GEC 328). Voltea la carta doble cara abajo haciéndola sobresalir dos centímetros por el extremo exterior. Gira la mano izquierda palma abajo exponiendo el índice y parte de la cara de la carta doble. Una vez que los espectadores hayan visto esa porción de la carta, coloca el índice izquierdo al extremo exterior de la doble en preparación para cuadrarla con la baraja. Dos cosas sucederán al mismo tiempo. Primero, la mano izquierda gira de nuevo palma arriba. Segundo, el índice izquierdo empuja la doble hacia la baraja. Una fracción de segundo antes de que la mano izquierda complete su giro y la carta doble se detenga sobre la baraja, la yema del mayor derecho se apoya sobre la carta superior y la arrastra hacia atrás. El movimiento de la carta superior es continuo y, sin embargo, la carta inferior de la doble queda depositada sobre la baraja. La mano derecha deja la carta sobre la mesa o la introduce en la baraja (para la carta ambiciosa, por ejemplo).
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Descarga de Gordon Bruce/Juan Tamariz Este método para descargar la carta inferior de una doble lo aprendí hace mucho tiempo de mi amigo y maestro, el genial Juan Tamariz. Años después supe
que mi amigo escocés Gordon Bruce había ideado un método similar. En todo caso la idea es digna de sus creadores. Comienza como en el método anterior, volteando dos cartas como una y obteniendo bajo ellas una separación con el meñique izquierdo. El índice, mayor y anular derechos se introducen en ia separación y se deslizan hacia adelante por el lado derecho de la carta doble hasta que la yema del índice llegue a la esquina exterior. El pulgar derecho se encuentra en la misma posición pero por la cara de la carta doble. Estas son acciones preparatorias para voltear la doble cara abajo.
La mano derecha arrastra la carta doble hacia la derecha, manteniendo su borde izquierdo en contacto con el dorso de la baraja. Una vez que dicho borde coincida con el borde derecho de la baraja, comienza a voltear la carta doble lateralmente sobre la baraja. Cuando la carta doble forme un ángulo recto con la baraja el índice, mayor y anular derechos empujan la carta superior de la doble unos dos centímetros hacia adelante. El pulgar retiene la otra carta en su sitio. La figura muestra una vista prohibida desde la izquierda.
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Juegos con Técnicas y Sutilezas del Doble Lift
Al completar el volteo, la que era la carta inferior de la doble quedará cuadrada con la baraja y la superior sobresaldrá dos centímetros por el extremo exterior. Parecerá que simplemente has enseñado la carta, que para los espectadores ha sido siempre una, y que la has volteado haciéndola sobresalir por delante. Para asegurar la cobertura necesaria por el lado izquierdo, sujeta la baraja de modo que Su eje largo central señale hacia la oreja derecha del espectador de más a la izquierda.
Recuerda
1. Esta técnica es más engañosa de lo que puede reflejarse en una descripción escrita. Es un recurso maravilloso que no puede emplearse siempre, pero sí a menudo. Ten en mente lo que el espectador debe percibir e intenta hacer corresponder el manejo. 2. La carta inferior de la doble, por supuesto, no debe caer sobresaliente por el extremo exterior, pero tampoco es necesaria una precisión milimétrica. Si sobresale por el extremo interior, nadie lo notará. La situación se corrige inmediatamenté apoyando la falangeta del índice izquierdo en el extremo exterior de la baraja y empujando ésta hacia atrás. Con ello se
logra, al mismo tiempo, que la carta superior sobresalga un poco más. Esta corrección es en realidad deseable en todo momento y, gracias a la cobertura proporcionada por la carta superior; es indetectable. 3. La sujeción de la mano derecha justo antes de la descarga puede parecer poco natural. De hecho, he descrito el manejo de Juan Tamariz, quien sujeta las cartas de modo que la acción secreta sea invisible desde todos los ángulos. También puedes perfectamente coger la carta doble por el tercio inferior del lado derecho, como lo harías para un doble lift normal. O prueba ambas posibilidades y elige la que te resulte mejor.
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Descarga de Vernon También con este ingenioso método del Profesor Dai Vernon se descarga secretamente la carta inferior de la doble sobre la baraja sin que se pueda establecer
visualmente una conexión entre esta última y la carta doble.
La carta doble está cara arriba sobre la baraja. El meñique mantiene una separación bajo las dos cartas. La mano derecha coge la doble como muestra la figura. Las posiciones de los dedos y las resultantes presiones son esenciales. -
El pulgar derecho se desliza hacia adelante por el borde derecho de lfi carta doble. El anular se desliza hacia la derecha, con el lado exterior de su falangeta en contacto con el borde exterior. El índice y el mayor siguen la tendencia natural de la mano que se cierra y se unen junto a la esquina exterior derecha, sobre la cara superior de la doble, que ya ha sido girada ligeramente hacia la derecha en torno a la base del pulgar.
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Juegos con Técnicas y Sutilezas del Doble Lift
La carta doble rota en torno a las falangetas del indice y el pulgar, mediante la presión ejercida por el mayor y el anular hacia abajo. El lado exterior de la falangeta del anular se mantiene en contacto con el extremo de la carta doble, impidiendo que se descuadre. Coloca la carta sobre la mesa, debajo del estuche, o en la mano de un espectador.
Ahora simulas percatarte de que hay algo que corregir o ajustar. Puedes por ejemplo ajustar la posición de la mano del espectador, como para que la carta no se caiga. Con ese pretexto como acción principal, lleva la carta doble hacia la baraja como acción en tránsito y con la mano derecha, que ha quedado libre, alza un poco la mano del espectador. Procede de esta manera: Voltea la carta doble para exponer su cara, como corroborando que todavía está allí. Voltea la doble cara abajo, llevándola a una posición más o menos horizontal encima de la baraja. Durante esa acción de colocar, el pulgar derecho empuja la carta superior hacia la derecha. La carta inferior queda depositada y alineada sobre la baraja mientras el pulgar izquierdo sujeta la carta superior, que está algo girada respecto a la baraja (ver figura). La mano derecha ejecuta la acción que ha servido de pretexto y regresa para coger la carta que está pinzada entre el pulgar izquierdo y la baraja. Con ello te habrás deshecho elegantemente de la carta inferior de la doble.
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T v • y, ;.r
Juegos con Técnicas y Sutilezas del Doble Lift
Recuerda
1. La ventaja de este método es que la carta superior nunca llega a alinearse con la baraja y los espectadores no podrán establecer la conexión entre una y otra. Para ello es importante poner en práctica la teoría de las acciones en tránsito.
3. La colocación y el breve giro de la carta inferior ocurren al final del movimiento en el que se voltea la carta doble cara abajo. En la rotación se combinan el giro de la mano y el de la carta, en la sujeción arriba descrita, en torno a las falangetas del índice y pulgar.
2. La descarga debe efectuarse con agilidad puesto que aparentemente no es más que una acción secundaria funcional, en tránsito, que permite la cómoda ejecución de la acción principal.
4. Vernon manejaba esta técnica de la manera siguiente: Enseñaba con la mano derecha la carta doble del modo descrito y la colocaba sobre la baraja. Entonces lanzaba inmediatamente la carta superior a la mesa empleando sólo la mano izquierda.
Sutilezas del doble lift El meñique izquierdo mantiene una separación bajo las dos cartas de encima en preparación para un doble lift. El pulgar izquierdo empuja la carta superior unos dos centímetros hacia la derecha y el pulgar derecho, o el mayor, la chasquea. Para ello, el pulgar presiona sobre el borde de la carta, sometiendo a una ligera tensión al mayor, que está debajo, encorvado. El pulgar se retira súbitamente, con lo cual el mayor se relaja y empuja el dorso de la carta con la uña. Esta
acción acentúa, acústica y visualmente, la singularidad de la carta. El pulgar izquierdo arrastra la carta de nuevo a la baraja, reuniéndola con la carta siguiente justo después del chasquido y las dos cartas se voltean lateralmente como una sobre la baraja. La separación bajo la segunda carta se puede obtener también en el momento en que se empuja la carta superior, empleando la técnica del doble empuje.
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JUEGOS CON EL DOBLE LIFT
Las cartas capicúas Efecto Se muestran el As, Dos, Tres, Cuatro y Cinco de Corazones en ese orden. De pronto dicho orden se in-
vierte inexplicablemente. Esto se repite dos veces más en condiciones cada vez más estrictas.
Construcción, manejo y charla 1. Introducción: En nuestro idioma existe un curiosofenómeno. Hay algunas palabras, e incluso frases enteras que se leen igual al derecho que al revés: lo que se llama una palíndroma. Por ejemplo 'Ana', 'oro', o 'radar'. Una de las palíndromas más conocidas es 'Dábale arroz a la zorra el abad'. Cuando ocurre con los números se les llama capicúa, números capicúas, como el 1221. He observado que algunas secuencias de cartas poseen la misma propiedad. Extiende la baraja en las manos con las caras hacia ti y coloca el As, Dos, Tres, Cuatro y Cinco de Corazones en la mesa. Deja el resto de la baraja, que no se va a utilizar, a un lado.
miren: El As es la carta superior y el Cinco es la inferior. Cuadra las cartas y voltea el paquete limpiamente cara abajo. Es importante observar que las cartas son cinco y sólo cinco. Con estas palabras extiende brevemente las cartas entre las manos una vez más y transfiere secretamente el Tres abajo con el control por debajo de la extensión; con un paquete pequeño resulta bastante cómodo. Continúa: Y no olviden que el As está arriba y el Cinco abajo. Voltea el As cara arriba para mostrarlo, chasqueando su esquina exterior derecha, y voltéalo de nuevo cara abajo. La carta inferior no se enseña: simplemente da un golpecito con el índice derecho a la cara del paquete.
2. Recoge las cinco cartas de la mesa y ordénalas del As al Cinco, con el Cinco en la cara del paquete, que sujetas cara arriba: Esta secuencia de cartas del As al Cinco es capicúa... es igual al derecho que al revés...
3- Chasquea los dedos de la mano derecha, supuestamente para producir el efecto, al mismo tiempo haciendo un bucle de la carta inferior y obteniendo una separación sobre ella: Pero como las cartas son capicúas, ocurre lo siguiente. Voltea las cuatro cartas superiores como una sobre la carta restante (el Tres) para mostrar el Cinco. Como se parte de un paquete cuadrado y las cartas vuelven a quedar cuadradas después del volteo, el grosor de la carta cuádruple pasará inadvertido. Además puedes chasquear la esquina exterior izquierda de la carta cuádruple, dejándola escapar del pulgar izquierdo antes de voltearla. Con unos experi-
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mentos notarás que varias cartas pueden sonar prácticamente igual que una. Explica: De pronto el Cinco está arriba... Voltea las cuatro cartas cara abajo con la misma técnica y coloca la carta superior, supuestamente el Cinco pero en realidad el As, sobre la mesa cara abajo. Continúa la frase: ...y las otras cartas se ordenan numéricamente. Haz un «doble lift con pequeño paquete» para mostrar el Cuatro. Voltea la carta doble cara abajo y coloca la carta superior (el Dos) en la mesa cara abajo sobre la anterior. Ya se han pro-aúcido dos efectos y la mayoría dé los espectadores estarán convencidos de que la inversión ha tenido lugar. La relajación resultante es la mejor cobertura para la dada de abajo que harás a continuación. Levanta la mirada: ¿No es increíble?Las carias han cambiado de orden. El Tres... Haz una «dada de abajo», que con tres cartas resulta muy fácil, y voltea el Tres cara arriba sobre el paquete. Voltea el Tres cara abajo y colócalo sobre la mesa, encima de las otras cartas.
Sin interrumpir el ritmo, coloca la carta siguiente, sin enseñarla, sobre el montón: ...elDos... Quédate con la última carta en la mano mientras dices: ...y el As .. .pero como las cartas son capicúas, el As se transforma en el Cinco... Voltea la carta cara arriba para mostrar el Cinco. Acelerando el ritmo y alzando gradualmente la voz, coge una a una las cartas del paquete de la mesa, volviéndolas cara arriba sobre el
Cinco que está en la mano izquierda: El Cinco, el Cuatro, el Tres, el Dos y el As. El segundo efecto es repentino, inesperado, y encadenado al primero: una interesante construcción dramática. 4. Corrobora el efecto con el comentario: Y las cartas están otra vez en orden: El As, el Dos, el Tres, el Cuatro y el Cinco. Con ello estarás repitiendo lo dicho al principio, con el mismo ritmo y tono de voz, a manera de estribillo. Aprovecha la sorpresa para volver el paquete cara abajo discretamente y repetir: El As, el Dos, el Tres, el Cuatro y el Cinco. Como ese orden era al principio el correcto y ahora lo repites exactamente igual, todos estarán convencidos de su veracidad, y algunos pensarán que vas a repetir el juego, o supondrán que con ello se ha completado el ciclo. Pero si alguien duda, pronto se convencerá. Coloca la carta superior cara abajo sobre la mesa sin mostrarla: El As... Voltea las tres siguientes como una con la técnica del múltiple empuje para mostrar el Dos: ...el Dos... Voltea la carta triple cara abajo y coloca la carta superior sobre la de la mesa. La carta siguiente es el Tres y se enseña y coloca honestamente, pero imitando los manejos anteriores. Coloca la cuarta carta sin mostrarla y quédate con la última: ...el Tres, el Cuatro y el Cinco. Tras una breve pausa, voltea el supuesto Cinco para mostrar que es el As: Pero como estas cartas son capicúas, este no es el Cinco sino el As. La mano derecha recoge las cartas una a una como antes, volviéndolas cara arriba y colocándolas sobre el As que está en la mano: El As, el Dos, el Tres, el Cuatro y el Cinco. 5. Para la última fase emplearemos una versión muy refinada de la cuenta Hamman (GEC 301). Coge el paquete cara abajo en la mano izquierda en posición de dar. El As está arriba y el Cinco abajo. La mano derecha coge el paquete en posición de cortar. La mano izquierda arrastra la primera carta como en la cuenta Hamman, se gira palma abajo para mostrar el As, y revierte el giro. El pulgar izquierdo arrastra la carta siguiente y la voltea lateralmente sobre el As con ayuda del paquete de la mano derecha. Voltea el Dos cara
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abajo de la misma manera, que servirá como condicionamiento para la acción secreta que sigue.
como las cartas son capicúas, el Cinco se transforma en el As: El As, el Dos, el Tres, el Cuatro y el Cinco. Con estas palabras deja caer el As cara arriba sobre la mesa y coloca las siguientes encima, una a una, como en la figura. Así concluye un hermoso efecto con una elocuente imagen.
La mano izquierda gira para mostrar el As y el Dos a manera de corroboración. La mano izquierda revierte el giro y cuadra las cartas. Cambia secretamente ambos paquetes, con la técnica de la cuenta Hamman, bajo el pretexto de arrastrar la carta siguiente. Sin alterar el ritmo, utiliza las cartas que han quedado en la mano derecha para voltear la carta superior de las de la mano izquierda. Vuelve a voltear la carta cara abajo y haz el evidente comentario, como un estribillo: El As, el Dos, el Tres... Arrastra la carta siguiente sin enseñarla y quédate con la última en la mano derecha: ...el Cuatro y el Cinco. Tras una breve pausa, voltea la carta de la mano derecha para revelar el As: Pero
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La máquina del tiempo Efecto El clásico efecto de la carta ambiciosa, en el que una carta sube repetidamente a la posición superior, se hace en esta rutina una sola vez, pero de una manera
particularmente convincente. La charla sobre una máquina del tiempo ofrece un especial atractivo,
Construcción, manejo y charla 1. Extiende las cartas cara arriba en las manos y transfiere el As de Picas al dorso de la baraja. Voltea la baraja cara abajo y cógela en la mano izquierda en posición de dar. Voltea la carta superior cara arriba lateralmente sobre la baraja: En este juego viajaremos a través del tiempo. El As de Picas será la máquina del tiempo que nos permitirá recorrer algunos momentos de nuestro pasado. Voltea el As de Picas cara abajo con el mismo manejo. 2. La victima de este viaje será una caña determinada por ti. Mira a varios espectadores individualmente, como buscando una víctima, y luego dirige la mirada hacia la baraja. El pulgar izquierdo hojea la esquina exterior izquierda hasta que un espectador diga -alto». Deténte en ese lugar y haz un doble lift del centro, mostrando la cara de la carta doble. Supongamos que es la Jota de Diamantes. Voltea la carta doble cara abajo sobre la baraja.
La mano derecha se aparta y el índice izquierdo se coloca al extremo exterior de la baraja. Haz un doble lift para mostrar el As de Picas una vez más. Todo parece estar como se supone que está.
3. Inserta la carta superior, supuestamente la Jota de Diamantes por el centro del extremo exterior de la baraja, hasta la mitad. La mano derecha se coloca en posición de cortar sobre la baraja, para cuadrarla, empujando la carta sobresaliente hacia la izquierda. Al cuadrar, obtén una separación con el pulgar derecho sobre las dos cartas superiores y transfiere la separación "1 r..eñique izquierdo.
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4. Cuadra lentamente la carta sobresaliente con la baraja y explica: Introduzco el As de Picas en la baraja, exactamente en el mismo lugar en que se encontraba la Jota de Diamantes hace unos segundos. Voltea el As de Picas lateralmente cara abajo e inserta la carta superior más o menos a la misma altura de la baraja en que estaba la supuesta Jota de Diamantes, dejándola sobresaliente la mitad de su longitud por el extremo exterior. 5. Paró él tiempo... Da una golpecito con el mayor derecho sobre el dorso del supuesto As de Picas,.. .y hago girar la rueda del tiempo hacia atrás unos quince segundos. La yema del índice izquierdo se apoya por el centro de la cara de la carta sobresaliente. Con la mano derecha, gira la carta 1802 en el sentido contrario a las agujas del reloj. Repite esta acción una o dos veces. La 'rueda del tiempo» parece girar hacia atrás. El índice izquierdo sirve de eje junto al borde inferior exterior de la porción superior de la baraja.
6. Y si ha salido bien, aquí está insertada la Jota de Diamantes... Extrae la carta sobresaliente, vuélvela cara arriba, e insértala de nuevo en el centro de la baraja, ...y la máquina del tiempo está arriba, donde estaba al principio. Voltea la carta superior para mostrar el As de Picas.
Casi me olvido 1. Se trata, en principio, de una doble carta ambiciosa con una fascinante presentación. Se podría, claro está, elaborar sobre el tema del tiempo: citas, refranes, gags, etc., pero yo lo concibo como un juego corto de efecto claro. Si te interesa el tema puedes desarrollar tú mismo una rutina más compleja.
2. Para que las posiciones de las cartas estén siempre claras, la charla tiene que estar bien estudiada. Introduce generosas pausas entre las fases para que los espectadores asimilen la situación. De ello dependerá la fuerza del efecto final.
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Doble ambición Efecto periores de sus respectivas porciones. Al repetir el juego, las cartas no sólo suben sino además intercambian sus posiciones.
Dos cartas se muestran y se introducen cada una bajo una mitad de la baraja. Siguiendo la premisa de la carta ambiciosa, ambas cartas suben a las posiciones su-
Construcción, manejo y charla 1. Recibe la baraja de vuelta y extiéndela con las caras hacia ti. Corta de modo que dos cartas contrastantes entre sí queden en las posiciones tercera y cuarta por arriba. Supongamos que ha quedado el As de Picas en la tercera posición y el Rey de Corazones en la cuarta. Busca y extrae de la baraja las cartas homónimas, es decir del mismo valor y color, de las anteriores. En este ejemplo las homónimas serían el As de Tréboles y el Rey de Diamantes. Coloca el As de Tréboles sobre la mesa a la derecha y el Rey de Diamantes unos veinte centímetros a su izquierda. Estas dos cartas van a aliviar tu memoria. 2. Coge la baraja cara abajo en la mano izquierda en posición de dar. La mano derecha coge las dos cartas superiores, extendidas: En este juego estas dos cartas de encima tendrán el protagonismo. Obtén una separación con el meñique izquierdo bajo la carta superior. Deja las dos cartas de la mano derecha sobre la baraja, donde serán cuadradas por los dedos de la mano izquierda, en una acción en tránsito, bajo el tácito pretexto de dejar la mano libre para señalar a un espectador que ha de elegir una carta. La mano derecha vuelve entonces a la baraja para voltear las tres cartas de encima de la separación como una, exponiendo la cara del As de Picas. Voltea la carta triple cara abajo y coloca la carta superior, supuestamente el As de Picas, cara abajo detrás del As de Tréboles. Durante el volteo de la carta triple, obtén una separación bajo la carta siguiente. Haz otro triple volteo con las tres
cartas de encima de la separación, para mostrar el Rey de Corazones. Voltea la carta triple cara abajo y coloca la carta superior detrás del Rey de Diamantes. Las dos cartas enseñadas quedan sobre la baraja. Gracias a las cartas previamente colocadas como referencia, detrás de las cuales has colocado dos cartas cualesquiera, la supuesta situación está totalmente clara. Este recurso es particularmente útil cuando hay más de una carta que recordar. Haz un corte deslizante (GEC 208) aproximadamente por el centro de la baraja, reteniendo la carta superior sobre la porción que queda en la mano izquierda, y coloca la porción de la mano derecha sobre el supuesto Rey de Corazones. Coloca la otra porción sobre el supuesto As de Picas. Empleando las cartas de referencia como varitas mágicas, ordena a las cartas de debajo de los paquetes, como ambiciosas que son, que suban a las posiciones superiores de sus respectivos paquetes. Voltea las respectivas cartas superiores y déjalas sobre la mesa para concluir la primera fase. 3. Reúne la baraja y obtén una separación con el meñique izquierdo bajo las dos cartas de encima. La mano derecha coge el As de Picas y el Rey de Corazones y voltea ambas cartas cara abajo sobre la baraja. Coge inmediatamente las cuatro cartas de encima de la separación y levántalas unos centímetros, cuadrándolas. Pero estas dos cartas son capaces de mucho más... el As de Picas... y el Rey de Corazones.
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Arrastra con el pulgar izquierdo la carta superior de las cuatro y colócala debajo del paquete, cuadrándola. La mano derecha gira por un instante para hacer corresponder acciones y palabras. Arrastra la carta siguiente de igual manera y colócala también debajo. Gira otra vez la mano para mostrar que dices la verdad. Coloca las cuatro cartas sobre la baraja, obteniendo una separación bajo ellas con el meñique izquierdo. Coloca la carta superior, supuestamente el As de Picas, detrás del As de Tréboles. Antes de hacer lo mismo con la carta siguiente, haz uft triple volteo para mostrar que todo está donde se supone. Voltea la carta triple cara abajo y coloca la carta superior detrás del Rey de Diamantes. Ahora estás en la misma situación que
en la primera fase. Procede de la misma manera, haciendo el corte deslizante y colocando cada porción sobre una de las cartas, esta vez colocando la porción de la mano derecha sobre la carta de la derecha y la otra porción sobre la de la izquierda. Emplea las cartas de referencia como varitas mágicas para supuestamente hacer subir las cartas, pero ahora, en vez de mostrarlas arriba, di que vas a hacer algo más difícil. Intercambia las cartas de referencia, espera uñ instante, y muestra que las cartas no sólo han subido sino además han intercambiado sus posiciones, concluyendo así un juego proveniente del ingenio de Bill Simón.20
«Solamente aquel que construye el futuro tiene derecho a juzgar el pasado.» (Nietsche)
CUENTAS FALSAS Las técnicas de las cuentas falsas suelen emplearse también como falsas enseñadas para mostrar, que todas las cartas son, por ejemplo, Comodines o que todas son de dorso rojo, cuando en realidad no lo son, importando menos el número de cartas y más sus identidades o sus dorsos.
La mayoría de las técnicas que se explican a continuación están presentadas como conceptos que tienen más de una aplicación, pudiéndose emplear como cuentas o como enseñadas. Casi todos estos conceptos tienen además una tercera o incluso una cuarta aplicación: alterar el orden de las cartas u ocultar ciertas cartas mientras se enseñan las otras.
El culebreo de Ascanio El culebreo fue desarrollado y refinado por el genial experto cartómago Arturo de Ascanio y Navaz en los años 70. Hoy en día, veinte años más tarde, Ascanio puede mostrarnos al menos una docena de variantes en el manejo. El culebreo, más que una enseñada o una cuenta, es una exteriorización de la filosofía del manejo de un hombre que ha estudiado las cartas como instrumento de la cartomagia durante toda su
vida. Por lo tanto el manejo está unido a la personalidad de su inventor. Este hecho debe ser bien entendido para que el culebreo resulte natural en nuestras manos. El manejo que se describe a continuación es el del culebreo vertical, es decir cogiendo las cartas por los extremos, por ser la que más se empleará en los juegos explicados.
Cuatro Ases y una carta cualquiera (X), de caras a dorsos: As de Corazones, As de Picas, X, As de Diamantes, As de Tréboles. Nos disponemos mostrar esas cinco cartas como cuatro. Sujeta el paquete cara arriba en la mano izquierda en posición de dar. La mano derecha coge las cartas en posición de cortar. Los dedos de la mano izquierda se introducen bajo el paquete y el índice arrastra el As de Tréboles hacia la izquierda como muestra la figura. El mayor, anular y meñique entran en contacto con el dorso del As de Diamantes. Observa la posición abierta de la mano izquierda.
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Cuentas Falsas
El mayor, anular y meñique izquierdos arrastran el As de Diamantes hacia la izquierda mientras el pulgar izquierdo se apoya sobre la cara del As de Corazones y lo arrastra igualmente hacia la izquierda, aunque en otro ángulo. El As de Picas permanece alineado con la carta indiferente que está oculta bajo él. Esta carta doble, controlada por el pulgar y mayor derechos, será rotada hacia la izquierda.
El pulgar derecho se desplaza hacia la izquierda y el mayor hacia la derecha, rotando la carta doble en una acción «culebreante». El pulgar desliza el As de Corazones hacia la izquierda apoyándose en su cara y el anular y meñique deslizan el As de Diamantes también hacia la izquierda apoyándose en su dorso mientras el As de Tréboles permanece inmóvil, aunque parece estar en movimiento debido a los desplazamientos de las otras cartas. Ahora, cuando las cartas parecen estar descuidadamente extendidas (máxima apertura de la extensión), las cartas se deslizan, como en una danza, entre sí, comunicando tácitamente que no hay ninguna otra carta oculta entre ellas. Tres movimientos diferentes tienen lugar de manera sincronizada. Primero, los dedos izquierdos mueven los Ases de Corazones, Diamantes y Tréboles hacia uno y otro lado. Segundo, la mano derecha mueve la carta doble en una acción «culebreante», en la que el pulgar y el mayor se encorvan y se extienden alternativamente. Tercero, la mano derecha mueve la carta doble hacia adelante y hacia atrás. Al final se cierra la extensión y se cuadran las cartas.
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Cuentas Falsas
En muchas aplicaciones del culebreo es necesario transferir la carta doble a la cara del abanico. En vez de extraerla hacia la derecha y colocarla encima, Ascanio emplea el siguiente método, mucho más elegante: Una vez que las cartas alcanzan su máxima extensión, el pulgar izquierdo arrastra la carta superior hacia la izquierda mientras la mano derecha inclina la carta doble hacia la derecha como en la figura. Con ello el borde izquierdo de la carta doble se deslizará sobre el borde derecho del As de Corazones, que está en constante contacto con las otras cartas! Lleva aho1 ra la carta doble al mismo plano de las otras cartas y desliza bajo ella el As de Corazones hacia la derecha. La carta doble ha sido transferida arriba de una manera elegante. La pinza de deslizamiento: Esta figura muestra cómo con el culebreo se puede dejar una carta doble sobre la mesa sin que las cartas se descuadren. Haz el culebreo hasta dejar la carta doble sobresaliente hacia la derecha, pinzada entre la primera y tercera cartas. El borde derecho de la carta doble entra en contacto con el tapete.
Desplaza la mano izquierda hacia la izquierda, dejando resbalar la doble a la mesa. Continúa el desplazamiento ininterrumpidamente dejando caer también las otras cartas a la mesa. Como la carta doble no es manejada por los dedos sino conducida por otras dos cartas, no existe el roce que de otra manera haría que las cartas se separasen.
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Cuentas Falsas
Esta figura muestra otra posible manera de dejar la carta doble sobre la mesa. Haz el culebreo y separa las manos. Mientras la mano izquierda va dejando sus tres cartas sobre la mesa, la mano derecha controla la carta doble y la coloca en la mesa. Para ello, las yemas del pulgar y mayor derechos tocan antes la superficie de la mesa. Justo en ese instante los dedos se separan ligeramente para dejar caer la carta doble sin que se descuadre, desde pocos milímetros de altura. Este método para dejar dos cartas como una ha de prefe'" rirse a aquel en el que la uña del índice se apoya sobre la superficie de la carta.
Recuerda
1. El culebreo es una técnica dinámica. Las cartas no se muestran en una acción de contar sino que se deslizan entre sí de manera aparentemente descontrolada. 2. Las figuras deben entenderse como representaciones de instantes que pudieran ser diferentes cada vez. Aunque la técnica del culebreo es muy precisa, su apariencia es flexible. 3. Estudia atentamente la manera en que los Ases se mueven y resbalan entre sí. No olvides la acción «culebreante- que da su nombre a esta técnica. 4. El timing es fundamental: Las cartas se extienden lo más posible con un mínimo de movimientos. Espera al menos un segundo para que los espectadores asimilen la imagen. Entonces comienza la fase culebreante, que dura unos dos segundos. Cierra la ex-
tensión y cuadra las cartas en las puntas de los dedos. Una vez dominada la técnica, busca tu propio timing. 5- Con el culebreo se puede también mostrar un paquete de cuatro cartas como si fuera de tres. Para ello la mano izquierda arrastra la carta superior y la inferior mientras la mano derecha controla la doble. 6. Una maravillosa aplicación del culebreo es el efecto de los caníbales. En él, dependiendo de la rutina, los cuatro Reyes representan a los caníbales que devoran a unos misioneros. Para ello se introduce una carta -que representa al misionero- entre los Reyes, y por medio del culebreo se muestran otra vez cuatro Reyes y nada más. Aquí la técnica del culebreo sirve para representar la danza de los caníbales. Si hay magos conocedores entre el público, digo: Y ahora los caníbales bailan la danza de Ascanio...
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Abanico con culebreo En muchas aplicaciones del culebreo es necesario formar con las cartas un abanico. El manejo necesario es estático y las cartas no se «culebrean». En este caso no es ni una cuenta ni una enseñada, sino sim-
plemente una extensión de las cartas en abanico. Esta aplicación proviene del gran conocedor alemán Reinhard Müller.21
La mano derecha sujeta cinco cartas cara abajo en posición de cortar. El índice izquierdo arrastra la carta inferior unos dos centímetros hacia la izquierda. El mayor y anular izquierdos entran en'contacto con la segunda carta por abajo y la deslizan también hacia la izquierda. Al mismo tiempo el pulgar izquierdo se apoya sobre la carta superior y la arrastra hacia la izquierda mientras la mano derecha controla la carta doble entre el pulgar y el mayor. Flexiona un poco hacia abajo el lado derecho de la carta doble, mientras el pulgar izquierdo se apoya sobre la esquina interior izquierda de la carta superior, levantando así su lado derecho.
El pulgar izquierdo empuja la carta superior -que está algo inclinada- hacia la derecha, deslizándola sobre la falangeta del pulgar derecho. Ahora puedes ajustar un poco las cartas para formar un abanico homogéneo.
Un detalle: Empuja la carta superior un poco hacia adelante para cubrir con ella el grosor de la carta doble por el extremo exterior.
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La enseñada sincera Esta enseñada proviene también del gran maestro Arturo de Ascanio. El manejo es tan abierto, natural, y libre de enredos, que nadie puede sospechar la existencia de cartas ocultas. He añadido algunas sutilezas
de Ken Krenzel y el resultado es ahora, en mi opinión, perfecto. La técnica es muy versátil, pero supongamos para la explicación que queremos enseñar los cuatro Ases y ocultar otra carta bajo el As inferior. Coge el paquete de cinco cartas cara arriba en la mano izquierda en posición de dar. El orden, de caras a dorsos, es: As de Corazones, As de Picas, As de Diamantes,- As de Tréboles, carta X. El pulgar izquierdo empuja los tres Ases de encima, uno tras otro, a la mano derecha, donde son recibidos sin alterar su orden. En esta acción de dar y recibir, la mano derecha se desplaza naturalmente hacia la derecha y vuelve hacia la izquierda para recibir el As siguiente.
Empuja ahora la última carta, en realidad dos como una, hacia la derecha, aparentemente de la misma manera que las otras. Para ello la mano derecha vuelve con los tres Ases hasta que el dorso del As de Diamantes entre en contacto con la cara del As de Tréboles. En ese momento el índice izquierdo se encorva bajo la carta doble, tocando su dorso con la uña. El pulgar izquierdo se desplaza hasta la esquina exterior izquierda. La figura muestra una vista transparente.
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El índice, mayor y anular derechos pinzan el lado derecho de la carta doble contra el dorso del tercer As. El pulgar izquierdo simula empujar la carta doble hacia la derecha. En realidad la carta doble se desplaza arrastrada por la mano derecha la cual se separa, en una continuación natural de la acción de contar, con todas las cartas.
La mano derecha regresa y la mano izquierda coge la carta doble y el As que está encima de ella. Las manos vuelven a separarse por un instante. Para mantener las cartas en movimiento, se hacen resbalar los Ases entre sí; los pulgares mueven los Ases de encima y los otros dedos los Ases de debajo.
Junta otra vez las manos e intercambia las posiciones del As de Picas y el As de Diamantes. Las manos se vuelven a separar para una última enseñada: La mano derecha se abre, con el pulgar extendido totalmente hacia la derecha, con lo cual el As de Diamantes se desplaza sobre las yemas del índice, mayor y anular hacia adelante bajo el As de Corazones. La acción de la mano izquierda es aparentemente igual, es decir que el As de Picas se desplaza hacia adelante, conducido por las yemas del índice, mayor y anular, deslizándose sobre la carta doble. La vista transparente muestra cómo la carta doble está controlada por el índice y el mayor, por la esquina exterior derecha y por la base del pulgar, por la esquina interior izquierda. Si tienes las manos algo cóncavas te resultará más fácil. El meñique izquierdo ayuda a controlar la carta doble.
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Ahora puedes volver a reunir las manos y cuadrar las cartas. Si es necesario voltear el paquete cara abajo, Ascanio continúa con otro maravilloso procedimiento. En cada mano hay supuestamente dos Ases y cada mano se cierra, cuadrando un poco las cartas. Ambos índices se encorvan y se colocan bajo los Ases correspondientes. El mayor, anular y meñique pinzan los Ases por sus lados derechos contra los pulgares. Las falangetas sobresalen sobre los bordes laterales. Si ahora extiendes ambos índices, los Ases se volverán cara abajo entre el mayor y el anular, volviendo a reunirse eriun paquete, según sea necesario. Cuadra el paquete.
Recuerda
1. Aunque este manejo puede parecer algo inseguro al principio, puesto que en algunas momentos las cartas parecen no estar bajo control, lo cierto es lo contrario. Cada carta está perfectamente controlada en todo momento. La dificultad consiste en que no lo parezca a ojos de los espectadores. Nuestro objetivo es comprender el por qué y ensayar cuanto sea necesario para lograrlo. 2. Esta manera de enseñar las cartas tiene una dinámica especial que sugiere claridad y honestidad. Esto se transmite a las manos a través de un lenguaje corporal abierto, extendiendo las manos palma arriba, como diciendo: ¿Ven?No tengo nada que ocultar. Es un buen ejemplo de cómo una técnica puede servir para algo más que la ejecución de una acción secreta, comunicando a los espectadores de manera tácita
pero efectiva que no está sucediendo nada. También transmite una confianza y despreocupación interior que favorece la relación con el público. 3- Una convincente ejecución de la técnica exige que cuando muestres cartas sin tener nada que ocultar lo hagas de la misma manera. No serviría de nada, con un manejo estático, hacer deslizar y danzar las cartas de repente. Aquí se aplica lo mismo que para todas las técnicas: el manejo debe armonizar con su contexto. 4. En esta técnica puede observarse cómo el manejo de una herramienta es un medio de expresión de la propia personalidad. Quizás el estudio de esta técnica de Ascanio te motive a comprobar tu relación con la técnica como medio de expresión.
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La enseñada Olram «Olram» es una palíndroma que leída al revés nos revela el apellido de su creador, el experto cartómago Mario. Se trata de una versátil enseñada en la que se
mantiene oculto el dorso o la cara de una o varias cartas. El especialista suizo Christian Scherer ha añadido una sutileza que hace de esta una técnica perfecta. Supongamos, para la explicación, que te dispones a mostrar un paquete de cuatro caitas como cuatro Reyes. El paquete comienza cara abajo en la mano izquierda - en posición de dar. El orden, de dorsos a caras, es Rey de Diamantes, carta X, Rey de Corazones, Rey de Picas. El pulgar izquierdo empuja la carta superior a la mano derecha. La mano izquierda gira inmediatamente palma abajo para exponer el Rey de Picas.
Revierte el giro de la mano, al mismo tiempo girando la mano derecha para mostrar el Rey de Diamantes. En ese instante, en que la atención de los espectadores está centrada en la mano derecha, el pulgar izquierdo empuja la carta superior del paquete de la izquierda a la mesa. Sin decir nada, hemos dado a entender que esa carta es el Rey de Picas.
En una acción continua, la mano derecha revierte su giro y coloca el Rey de Diamantes mostrado sobre la carta de la mesa. Al mismo tiempo el pulgar izquierdo empuja la cara superior hacia la derecha, donde es recibida por la mano derecha. La mano izquierda gira inmediatamente y muestra de nuevo el Rey de Diamantes. Mientras la mano izquierda gira palma arriba y coloca el Rey de Diamantes en la mesa, la mano derecha gira para mostrar el Rey de Corazones. Coloca la carta sobre las de la mesa para concluir la secuencia.
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La cuenta Gémini Esta manera de enseñar o contar las cartas proviene de Brother John Hamman. El objetivo es mostrar en un paquete de cuatro cartas las mismas dos cartas, dos veces cada una. Esto es totalmente lógico cuando se
utiliza una baraja de Pinochle (juego de cartas muy popular en Norteamérica), que consta de 26 cartas repetidas, o con una historia que sirva de pretexto.22
El orden del paquete, de dorsos a caras, es: X, X, As de Picas, Rey de Corazones. Estas carras se enseñarán como dos Ases de Picas y dos Reyes de Corazones, enfatizando el hecho de que las cartas se sacan de abajo. Coge el paquete en posición de dar. El pulgar izquierdo desplaza la primera carta un poco hacia la izquierda como al comienzo de la cuenta Elmsley. Las otras tres cartas se mantienen alineadas por el índice izquierdo y se extraen hacia la derecha como una. El anular y meñique izquierdos se separan ligeramente del lado derecho para permitir la extracción. La falangeta del mayor entra en contacto con la cara inferior de la carta triple por la esquina exterior derecha. La mano derecha coge la triple por esa esquina en sujeción pinzada. En ese momento el mayor izquierdo hace un bucle de la carta inferior, dejando a la mano derecha las otras dos cartas alineadas. Esta figura muestra ese momento desde tu punto de vista. Observa la posición del índice derecho, que oculta la acción del mayor izquierdo y el grosor de la carta doble.
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La mano derecha extrae la carta doble del centro del paquete hacia la derecha y la voltea lateralmente cara arriba sobre las otras dos. El mayor izquierdo cuadra las cartas inferiores con las superiores. Las cartas quedan en posición de dar. Debe parecer que has extraído la carta inferior y que la has volteado sobre la baraja. Aquí también ayuda la mirada: Mira hacia las cartas mientras dices que sacarás la carta de abajo para que se vea cómo aparentemente se extrae sólo esa carta. Levanta la mirada una vez comenzada la acción dé la mano derecha. Baja de "nuevo la mirada al voltear la doble sobre la baraja.
Se ve el As de Picas. Haz el «doble lift con pequeño paquete» para volver la doble cara abajo y coloca la carta superior sobre la mesa. Gira brevemente la mano izquierda para mostrar la carta inferior (el Rey de Corazones). El pulgar izquierdo desplaza la carta superior hacia la izquierda y el índice derecho desliza las otras dos hacia la derecha. Voltea la doble sobre la baraja para mostrar el Rey de Corazones. Voltea la doble, cara abajo por medio del doble empuje y coloca la carta superior sobre la de la mesa. Extrae honestamente la carta de abajo con el mismo manejo y voltéala sobre la baraja. Voltea la carta cara abajo y colócala sobre las otras. Muestra la última carta y colócala encima de las otras tres.
Recuerda
1. El bucle de la carta inferior no debe verse desde adelante; la cobertura necesaria la proporciona el índice izquierdo que se mantiene paralelo al extremo exterior y el índice derecho que extrae la carta. 2. La sutileza de enseñar la carta inferior en el paso 2 acentúa el hecho de que las cartas vienen de abajo.
Esta enseñada se puede emplear también al voltear la primera doble sobre el paquete. 3. Las cuatro cartas deben manejarse de modo aparentemente idéntico. No aceleres el ritmo una vez pasada la acción secreta.
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Contar de más ¡x J •
Esta técnica sirve para contar más cartas de las que en realidad tienes. Se puede hacer con un pequeño paquete o con un número mayor de cartas, según sea necesario. También sirve para aparentar coger, por ejem-
plo, cuatro cartas de encima de la baraja y coger sólo tres. El manejo es siempre el mismo. Para lo contrario, es decir contar cartas de menos, se suele utilizar el bucle, la cuenta por empuje, o el culebreo. Digamos que quieres coger tres cartas como cuatro de encima de la baraja. Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dár abierta, prestando atención a la posición del meñique izquierdo. El pulgar izquierdo empuja la primera carta a la mano derecha. Empuja igualmente la segunda y tercera cartas, recibiéndolas bajo la primera. Empuja la cuarta carta, simándola bajo las otras tres.
La mano derecha simula coger también esa carta, la cual es retenida por el pulgar izquierdo y arrastrada de nuevo sobre la baraja. La mano derecha se retira hacia la derecha con el mismo ritmo que si hubiera cogido esa carta bajo las otras. Concluye la cuenta dando un golpecito a los bordes izquierdos de las cartas de la mano derecha contra el dorso de la baraja, girando para ello esta última hacia la derecha, a una posición casi vertical. Los movimientos no han de ser rápidos pero sí fluidos y uniformes. Lo ideal es imitar las acciones empleadas para coger cuatro cartas normalmente.
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Cuatro iguales Esta técnica tiene como objetivo enseñar un paquete de cuatro cartas como si todas fueran iguales cuando en realidad no lo son. En la mayoría de los casos resultaría ilógico mostrar que un paquete consta, por
ejemplo, de cuatro Ochos de Corazones. Sería más factible mostrar cuatro Comodines o cuatro cartas blancas.
El paquete consta de tres cartas X y un Comodín, que es la tercera carta por arriba y te dispones a crear la ilusión de que consta de cuatro Comodines. Coge las cartas en posición de dar. Haz un triple empuje y voltea las tres cartas superiores como una sobre la carta restante para mostrar el Comodín. Voltea la carta triple cara abajo con el mismo manejo y coge la carta superior en la mano derecha. Haz un doble empuje y pinza el lado derecho de la carta doble contra la cara inferior de las cartas de la mano derecha con las puntas del índice, mayor, anular y meñique derechos. Arrastra la doble así pinzada un poco más hacia la derecha y voltéala lateralmente sobre la carta que queda en la mano izquierda. Cuadra las cartas de la mano izquierda en posición de dar mientras enseñas el Comodín por segunda vez. Voltea la doble cara abajo con el mismo manejo y coge la carta superior debajo de la carta de la mano derecha. Voltea la carta siguiente honestamente con el mismo manejo que las anteriores para mostrar el Comodín por tercera vez y vuélvela otra vez cara abajo. La mano derecha se acerca, aparentemente para coger la tercera carta bajo las otras dos. Las dos cartas de la mano derecha, algo extendidas, cubren la mitad derecha de las cartas que están cuadradas en la mano izquierda. En ese momento las puntas del índice, mayor, anular y meñique derechos se apoyan en la cara de la carta inferior de la mano izquierda y comienzan a arrastrarla hacia la derecha. La yema del índice izquierdo se coloca bajo el extremo exterior y ayuda un poco a empujar la carta hacia la derecha.
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Voltea el Comodín cara arriba sobre la mano izquierda con ayuda de la carta inferior. Después de este cambio, la carta queda cara arriba en la mano izquierda en posición de dar. Voltea el Comodín cara abajo y cógelo bajo las cartas de la mano derecha. El ritmo debe mantenerse uniforme durante toda la secuencia. Mira hacia las manos durante las tres primeras enseñadas y levanta la mirada, con algún comentario, justo antes del cambio/volteo. Baja de nuevo la mirada una vez que el Comodín haya caído cara arriba.
Recuerda
1. El múltiple empuje es más económico que el bucle y permite un manejo más fluido. Las posibles inexactitudes pasan desapercibidas porque las cartas siempre están en movimiento o cuadradas en posición de dar.
2. Chasquea con el pulgar izquierdo la esquina exterior izquierda de las cartas antes de pasarlas a la mano derecha, tras cada enseñada. Ello refuerza la ilusión de que son cartas sencillas.
La enseñada óptica de Hamman Esta técnica proviene del ingenio de BrotherJohn Hamman y es conocida en el mundo mágico angloparlante como «Flushtration count». Tienes en tus manos un
paquete con tres cartas de dorso rojo y una de dorso azul. El objetivo es crear la ilusión de que todas son de dorso azul. Para la explicación usamos los cuatro Ases. Cuatro Ases cara arriba: Corazones, Picas, Diamantes y Tréboles. El As de Tréboles es de dorso azul y los otros tres son de dorso rojo. El paquete está cara arriba en la mano izquierda en posición de dar. La mano derecha coge las cartas en posición de cortar y gira palma arriba para exponer el dorso del paquete. Mira tú también el dorso del paquete, levanta la mirada, y revierte el giro de la mano derecha.
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El pulgar izquierdo arrastra el As de Corazones a la mano izquierda. La mano derecha levanta sus tres Ases, cuadrados, a una posición vertical para mostrar el dorso del paquete a los espectadores de la derecha. Baja la mano y arrastra el As de Picas con el pulgar izquierdo sobre el As de Corazones. Mira hacia el público durante estas acciones, pero con el cuerpo algo girado hacia la izquierda.
La mano derecha gira palma arriba como al principio, exponiendo otra vez el dorso azul como muestra la figura, mientras miras hacia las cartas. Gírate de frente al público y arrastra el tercer As sobre los anteriores. Para el cuarto y último As el pulgar derecho se pasa a su dorso por el extremo interior y lo voltea cara abajo. Voltea el As cara arriba sobre los anteriores. La ilusión es de que has mostrado los dorsos azules de las cuatro cartas.
Recuerda
1. En el ejemplo de la explicación se enseñan los dorsos de las cartas. Para que no resulte reiterativo, puesto que es natural que las cartas tengan dorsos iguales, la mano derecha asume diferentes posiciones para romper la monotonía y aportar pretextos. Tras mirar tú mismo la primera carta, muestras la segunda a los espectadores de la derecha, la tercera a los de la izquierda, y la última a todos.
2. La charla y el contexto en el que se emplee la enseñada óptica juegan también un papel importante. Los colores de los dorsos se pueden enfatizar o dejarse ver incidentalmente. A veces se puede justificar el giro de la mano derecha empleando el índice de esa mano para señalar hacia la cara de la carta arrastrada a la mano izquierda. Así, la acción de señalar pasa a ser la acción principal que motiva la exposición del dorso (acción en tránsito).
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Cuentas Falsas
La extensión de D'Amico Esta técnica del jugador profesional norteamericano Carmen D'Amico se emplea para extender tres cartas
como dos. Existen numerosas variantes en la literatura mágica. Aquí describiremos el manejo más natural. Coge las tres cartas cara abajo en la mano izquierda en posición de dar. Los dedos izquierdos llevan el paquete a la posición de dar alzada. La mano derecha coge las cartas como muestra la figura. La yema del índice derecho presiona por el borde izquierdo del paquete. El lado exterior de la falangeta del meñique derecho, a veces incorrectamente llamado lado interior (ver «Terminología de la mano-) entra en contacto con el borde derecho. La figura muestra una vista delantera.
La mano derecha coge el paquete y gira palma arriba. Al mismo tiempo el pulgar empuja la carta de la cara del paquete hacia la derecha. Las dos cartas inferiores se mantienen cuadradas y sujetas entre el índice y el mayor. Revierte el giro de la mano derecha, volviendo a cuadrar la carta extendida con el pulgar. Coloca las cartas en la mano izquierda, que las recibe en posición de dar alzada, y cuadra las cartas en las puntas de los dedos.
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JUEGOS CON CUENTAS FALSAS
El vals de Estrasburgo Este juego proviene del extenso repertorio del mago aficionado y conocido autor de libros de magia Richard Vollmer, de Estrasburgo. Vollmeres un gran es-
pecialista en juegos con cuentas falsas. Este es un buen ejemplo de juegos simples y directos.
Efecto Se enseñan los cuatro Ases y se voltean cara abajo. Los Ases se van volviendo, uno a uno, cara arriba. Se colocan los Ases rojos sobre la mesa y los negros sobre
la baraja. Tras un gesto mágico los Ases negros se intercambian con los rojos. Al final los Ases rojos se transforman en Reyes.
Construcción, manejo y charla 1. Transfiere secretamente los Reyes negros al dorso de la baraja. Puedes emplear para ello el control por debajo de la extensión o bien preparar las cartas durante un juego anterior.
Continúa extendiendo las cartas hasta el final y, con ayuda del pulgar izquierdo, haz sobresalir la penúltima carta un centímetro por el extremo interior. Cierra la extensión.
2. Extiende la baraja y haz sobresalir los Ases hacia adelante mediante la técnica -Búsqueda de cartas al extender en las manos».
3. La mano derecha sujeta la baraja por la esquina interior derecha y la mano izquierda extrae los Ases hacia adelante. Introduce el pulgar izquierdo debajo de los Ases y voltéalos cara abajo. Coloca los Ases bajo la baraja y voltea toda la baraja lateralmente cara abajo. Cuadra la baraja en las puntas de los dedos, obtén una separación con el pulgar izquierdo sobre el Rey sobresaliente, y transfiere la separación al meñique izquierdo. 4. Mientras dices que los Ases poseen especiales cualidades, ordénalos de caras a dorsos así: Corazones, Picas, Diamantes y Tréboles. La mano derecha, en posición de cortar, levanta las seis cartas de encima de la separación mientras la izquierda deja la baraja sobre la mesa, a la izquierda. Esta es la -Adición secreta de cartas a un paquete» (GEC 195). En la mano dere-
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Juegos con Cuentas Falsas
loj, llevando las cartas de nuevo a la posición de dar. El giro equivale al gesto mágico que presuntamente produce el efecto. Haz una cuenta Elmsley para mostrar que el As de Corazones se ha vuelto cara arriba. Coge la última carta en la mano derecha y utilízala para voltear el As de Corazones cara abajo sobre las cartas de la mano izquierda. Coloca la carta de la mano derecha encima.
cha están ahora los Ases cara arriba en el siguiente orden: Corazones, Picas, Diamantes y Tréboles, seguidos de los Reyes negros cara abajo, que han sido añadidos secretamente.
5. El pulgar izquierdo arrastra las tres primeras cartas una a una a la mano izquierda y las otras tres se colocan como una, encima. Voltea el paquete cara abajo y haz una cuenta Elmsley para mostrar cuatro cartas cara abajo. Cuadra el paquete con giro o con alguna otra técnica que permita voltear secretamente el paquete.
Repite el giro mágico y la subsiguiente cuenta Elmsley tres veces más. Cada vez aparecerá otro As vuelto en el orden: Tréboles, Picas y Diamantes. Haz otra cuenta Elmsley para mostrar cuatro cartas cara abajo. El orden de las cartas es ahora, de dorsos a caras: dos Reyes negros, As de Diamantes, As de Picas, As de Tréboles, As de Corazones.
6. Los Ases se volverán cara arriba uno a uno de una manera increíblemente clara y limpia. Antes de cada As se hace un «giro mágico», fioritura proveniente de Dai VernonCoge para ello el paquete en la mano izquierda en posición de dar. Sujeta el paquete con las dos manos como muestra la figura que se encuentra sobre este texto y gíralo 18CP en el sentido de las agujas del re-
7. Con la técnica del «doble lift con pequeño paquete», voltea las cuatro cartas de encima como una. La técnica es exactamente igual a la descrita, a excepción del número de cartas que se voltean. En este caso particular el cuádruple volteo es prácticamente invisible puesto que las cartas se cuadran inmediatamente tras el volteo y durante el movimiento no se detecta nada. Lo importante es no preocuparse y hacerlo con soltura. Aparece a la vista el As de Picas. Voltea la carta cuádruple cara abajo con la misma técnica y coloca la carta superior sobre la mesa. Con la técnica del bucle o la del múltiple empuje, voltea cuatro cartas como una cara arriba y de nuevo cara abajo para mostrar el As de Tréboles. Coloca la carta superior sobre la de la mesa. Esas dos cartas, supuestamente Ases, serán en realidad los Reyes negros.
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Juegos con Cuentas Falsas
cambiado por los rojos. Mira al público: Y sobre la mesa están entonces los... Espera la evidente respuesta: Los rojos. Replica: Ab, veo que ya conocen eljuego. No importa. .. Chasquea los dedos sobre las cartas en cuestión y voltéalas para revelar los Reyes negros.
8. La mano derecha coge las cuatro cartas restantes en posición de cortar y el pulgar izquierdo arrastra la carta superior hacia la izquierda. Gira ambas manos para mostrar los Ases rojos. Revierte los giros de ambas manos y coloca las cartas de la mano derecha sobre la de la izquierda. Coloca todas las cartas cara abajo sobre la baraja. Chasquea los dedos y muestra que los dos Ases negros están ahora sobre la baraja, alegando que se han
Casi me olvido 1. Si quieres puedes prescindir de la ordenación de los Ases después de su búsqueda. La única desventaja es que te tienes que aprender el orden en que quedan para ir nombrándolos antes de cada cuenta Elmsley. También puedes prescindir de esto último, aunque creo que ello debilitaría el efecto.
2. También puedes, al principio, dar a elegir dos cartas y controlarlas arriba. Al final los Ases rojos se convierten en las cartas elegidas en lugar de los Reyes.
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Juegos con Cuentas Falsas
Set-reset plus De este efecto concebido por Paul Harris, cuyo título original es «Set-reset-21, se han hecho innumerables variaciones. Este manejo, para mí el más natural y eco-
nómico, contiene ideas de Bemard Bilis, Richard Vollmer y mías,
Efecto Se muestran cuatro Reyes y cuatro Sietes. Los Reyes se dejan a un lado sobre la mesa. Los Sietes se transforman, uno a uno, en ios Reyes. Cuando los espec-
tadores no se han recobrado aún de la impresión, los Reyes se convierten en Sietes y los Reyes" continúan en la mesa.
Construcción, manejo y charla 1. Extrae los Sietes y los Reyes de la baraja. El resto de la baraja no se utiliza. Coloca las cartas cara abajo en posición de dar con los Reyes encima seguidos de los Sietes, estos últimos con los colores alternados. Extiende las cartas en las manos y separa las manos, con cuatro cartas en cada una: Un juego con ocho cartas: cuatro y cuatro. Enseñando las cartas así, en dos grupos, el número de cartas será evidente para los espectadores tras un breve vistazo. Gira las manos, primero la derecha y luego la izquierda, para mostrar las caras de las cartas: Cuatro Reyes.. .y cuatro Sietes. Procura suministrar los datos por separado, haciendo notar primero el número de cartas y luego sus identidades. Con ello se evita saturar la percepción del espectador. La claridad ayuda a mantener la atención. 2. Coloca los Reyes sobre los Sietes y voltea el paquete cara arriba: Los Reyes encima de los Sietes porque su valor es mayor. Ilustra tus palabras extendiendo las cartas en las manos y haz el «control por debajo de la extensión» (GEC 331) para transferir el tercer Siete por la cara del paquete al dorso de la extensión. Muestra las cartas extendidas por un par de segundos y cierra la extensión, llevando el Siete controlado al dorso del paquete.
3- Voltea el paquete cara abajo y transfiere las tres cartas de encima como cuatro a la mano derecha con la técnica «Contar de más»: Los Reyes los dejamos por aquí... Antes de dejar caer esas cartas a la mesa, puedes dejar ver, de modo aparentemente incidental, el Rey de la cara del paquete cuadrado. Cuenta las cinco cartas restantes como cuatro sin alterar su orden: .. .porque sólo necesito los Sietes. Cuadra las cartas y voltéalas cara arriba. 4. Primera transformación: Haz un bucle de la carta inferior y obtén sobre ella una separación con el pulgar derecho al coger el paquete en posición de cortar. El pulgar izquierdo arrastra el Siete de la cara del paquete y la mano izquierda lo recibe en posición de dar alzada para que la transformación que sigue resulte más clara e imposible. La mano derecha se desplaza horizontalmente con sus cartas, como una brocha, dos veces sobre la cara del Siete que está en la mano izquierda, cubriéndolo completamente por un instante cada vez. A la tercera vez, el mayor, anular y meñique izquierdos cogen la carta de debajo de la separación y la unen firmemente al Siete. La mano derecha se retira hacia la derecha con las otras cartas, dejando expuesta la transformación.
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Juegos con Cuentas Falsas
5. Segunda transformación: La mano derecha coge el paquete cara abajo en posición de cortar. El pulgar izquierdo arrastra la primera carta y luego la siguiente encima, dejándolas en la mano izquierda en posición de dar. Coloca la carta doble de la mano derecha encima. Debe parecer que has transferido tres cartas sencillas a la mano izquierda. Esta transformación es un poco más misteriosa, puesto que ocurre bajo cobertura. Voltea la cai ta superior del paquete para mostrar un Siete, imitando el manejo de la técnica «El doble lift II» (GEC 314). Voltea la carta cara abajo. Haz un gesto mágico sobre las cartas con la mano derecha y obtén, al mismo tiempo, una separación con el meñique izquierdo sobre la carta inferior del paquete mediante la técnica del bucle (GEC 206). Voltea las tres cartas de encima como una para revelar la transformación enseñando un Rey. Voltea la triple cara abajo y deja la carta superior en la mesa sobre la anterior. Al hacer el triple volteo, chasquea con el pulgar izquierdo el lado izquierdo de la carta triple. Esto producirá un «crujido» que suena igual con tres cartas que con una.
Coloca las cartas de la mano derecha unos dos centímetros en salida interior sobre la doble de la mano izquierda y voltea lateralmente el paquete sobre la mano izquierda. El índice cuadra la carta doble con el resto del paquete. En cuanto la doble esté alineada con el paquete, el mayor derecho se apoya inmediatamente sobre el dorso del mismo y arrastra la carta superior hasta extraerla por el extremo interior, y la coloca sobre la mesa. Este es el manejo explicado de la «descarga óptica».
6. Tercera transformación: La mano derecha coge las tres cartas restantes, supuestamente dos, en posición de cortar, y el pulgar izquierdo arrastra la carta superior hacia la izquierda. La mano derecha deja caer las otras dos cartas como una encima. Voltea las tres cartas cara arriba en la mano izquierda, recibiéndolas en posición de dar, para exponer otro Siete. La técnica para la transformación que describo a continuación es una maravillosa idea de Bemard Bilis. La mano derecha coge las cartas en posición de cortar y las flexiona ligeramente apretando sus extremos hacia abajo, de modo que las caras queden convexas. El índice derecho, extendido y con toda su yema en contacto con la cara del Siete, se desplaza hacia atrás y un poco hacia la izquierda, flexionando así la carta y poniéndola en tensión.
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lla con el índice derecho. Coloca esas cartas sobre las otras de la mesa. Recoge el paquete y colócalo cara abajo en la mano izquierda en posición de dar. Los espectadores suponen que son los cuatro Reyes.
Extiende ligeramente el índice con la punta hacia arriba, dejando que la carta escape de la yema y se dispare hacia adelante. El índice se apoya inmediatamente sobre la carta, atrapándola contra la doble que está debajo como muestra la figura de abajo, exponiendo parte de la cara del Rey. La ilusión es que el Siete inferior se ha transformado en Rey. El pulgar izquierdo arrastra inmediatamente el Siete de encima y la mano derecha deja caer sobre él la carta doble.
7. Cuarta transformación: Repite la transformación arriba descrita, dejando dos Reyes a la vista. Arrastra el Rey de encima con el pulgar izquierdo y, con ayuda de la carta doble restante, voltéalo cara abajo, recibiéndolo en posición de dar. El volteo se consigue apretando los extremos de la carta doble hacia abajo, flexionando la carta doble breve y decididamente. Esto además de enfatizar el hecho de que la carta de la mano derecha es sencilla, tiene una apariencia elegante. Voltea la carta doble sobre la senci-
8. Tras el correspondiente gesto mágico, voltea el paquete lateralmente cara arriba y haz una cuenta Elmsley para mostrar cuatro Sietes. Si dejas las cartas descuadradas en la mano izquierda en posición de dar abierta, se verán los índices de tres Sietes, lo cual resulta muy convincente. Los espectadores darán el juego por terminado. En el próximo paso se corrobora la suposición de los espectadores de que los Reyes están en la mesa. Ello se reflejará en el timing y en el manejo de la secuencia siguiente. 9. Mientras los espectadores se relajan después de este efecto múltiple, cuadra el paquete y obtén una separación sobre las dos cartas inferiores con la técnica del doble bucle. Voltea el paquete cara abajo, transfiriendo la separación al pulgar derecho durante la acción y luego recuperándola con el meñique izquierdo. También se podría obtener la separación después de voltear el paquete por medio de un triple bucle, pero yo lo hago del modo descrito para evitar perder tiempo en ese momento. 10. Lo que sigue es una cuestión de coordinación. La mano izquierda permanece inmóvil. La mano derecha coge el paquete de la mesa en posición de cortar y lo conduce sobre el paquete de la izquierda, de donde sustrae secretamente las dos cartas de encima de la separación. La mano izquierda se desplaza inmediatamente hacia la izquierda con las otras tres cartas y las deja cara arriba sobre la mesa mientras la mano derecha permanece inmóvil. El contacto entre las manos dura como mucho un segundo y, gracias a la coordinación, apenas será percibido. Ya hemos estudiado una coordinación de movimientos similar en el capítulo sobre el enfile (GEC 282) y en el cambio del péndulo, en el capítulo «Cambios de paquetes». Antes de las acciones mira hacia el público. Dirige tu mirada hacia las cartas que has vuelto cara arriba en las manos. Enseña los cuatro Re-
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yes con «la enseñada sincera». Así acaba el juego. Para quedar totalmente limpio, cuadra las cartas que están en las manos y déjalas cara arriba sobre los tres Sietes de la mesa. Extiende las cartas en cinta para que se vean cua-
tro Reyes y cuatro Sietes. Como dos Sietes del mismo color quedan seguidos, nadie sospechará que uno de ellos proviene del paquete de los Reyes.
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«Más busca en tu espejo al otro, al otro que va contigo.» (Antonio Machado)
TECNICAS DE MEZCLA POR HOJEO
La mezcla Zarrow técnica, desglosaremos la mezcla por hojeo normal en Con esta técnica se aparenta mezclar la baraja por hojeo. En realidad las porciones entremezcladas se de- - cuatro fases: el corte, el hojeo, el empuje y la acción senganchan secretamente al empujar las cartas entre sí de cuadrar las ¿cciónes secretas tienen lugar durante el hojeo (preparación) y el empuje (desenganche y acpara cuadrarlas. El manejcraqüí descrito es preparatoción de cuadrar). La primera y última fases son idéntirio para la mezcla falsa total Zarrow, que se explica más cas a las de la mezcla por hojeo normal. adelante. Para facilitar la comprensión de esta compleja El corte: Coge la baraja en posición inicial para una mezcla por hojeo. La mano derecha corta poco menos de la mitad de las cartas hacia la derecha. Esta reducción de la porción superior es sólo ensayar. El hojeo (preparación): Comienza una mezcla por hojeo abierta, dejando en la mesa, sin levantarlas, unas doce cartas de la porción izquierda. Es lo que suele llamarse una «cama». Esas cartas no se hojean. Simplemente se dejan en la mesa y se comienza la mezcla con las cartas siguientes para que ambos pulgares puedan comenzar a hojear simultáneamente. Deténte cuando queden sólo tres o cinco cartas por hojear en cada porción. Esto último sólo para fines de ensayo. El pulgar derecho desciende con sus cartas, desplazando ese pequeño bloque un centímetro hacia la izquierda. Ese desplazamiento no será reconocido como tal puesto que corresponde a la acción natural del pulgar al final del hojeo. El pulgar izquierdo hace lo mismo, bajando su bloque hacia la derecha. El desplazamiento de los pulgares hacia adentro sólo anuncia el fin de la mezcla y nada más. Las cartas de estos «bloques de cobertura- no se extienden y sólo se desplazan la anchura del margen blanco respecto a las porciones respectivas.
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Técnicas de Mezcla por Hojeo
Tal como en la mezcla por hojeo normal, los dedos ajustan sus posiciones para el empuje, colocándose casi perpendiculares a la mesa. Los meñiques se colocan a los extremos. Una fracción de segundo antes del empuje, ambos índices empujan un poco más las cartas superiores de los respectivos bloques. La fase siguiente comienza inmediatamente.
El desenganche: La apariencia de esta acción es similar a la de la primera parte del empuje de una mezcla normal, en la que las porciones se empujan entre sí antes de cuadrarlas. Las manos empujando las respectivas porciones, una hacia la otra, describiendo sendos ligeros arcos; la mano izquierda en el sentido de las agujas del reloj y la derecha en sentido contrario! Las porciones llegan a estar paralelas por una fracción de segundo en la que las esquinas interiores se desenganchan. El lado interior de la porción derecha continúa levantado unos cinco milímetros del tapete. El lado exterior, gracias a la blandura del tapete, no parece separarse de la mesa.
El empuje: Revierte los desplazamientos arqueados deslizando la esquina desenganchada de la porción derecha sobre la de la porción izquierda. Levanta imperceptiblemente la porción derecha, manteniendo su lado exterior en constante contacto con la superficie de la mesa. Ese es el momento crítico de la mezcla. Ahora nos disponemos a terminar el empuje. Ambas manos empujan hacia el centro, simulando fundir las porciones.
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Técnicas de Mezcla por Hojeo
Esta figura muestra la misma situación vista por el espectador. El mayor y anular izquierdos cubren por delante las aberturas ocasionadas por el desenganche. El mayor y anular derechos ocultan la separación entre las cartas y el tapete, la cual no existiría en una mezcla normal. Acción de cuadrar: Termina de empujar las porciones y cuadra normalmente (GEC 98).
Recuerda
1. El manejo descrito corresponde a la mezcla por hojeo abierta. Con mínimas alteraciones se puede emplear también la mezcla cerrada. 2. Si la superficie de la mesa no es lo bastante blanda, es necesario dejar una cama de cartas al principio de la mezcla. La cama sirve, además, para acortar la distancia a recorrer por las cartas desenganchadas de la porción derecha. 3. El desenganche y el comienzo del empuje son las claves de esta técnica y han de ensayarse lentamente. Todos los detalles importantes están incluidos en el texto y en las ilustraciones. Los desplazamientos en arco son mínimos -duran tan sólo una fracción de segundo- y han de ser percibidos como una sola acción que tiene como meta fundir las porciones, colocándolas en una posición más o menos paralela. Para evitar que las cartas queden enganchadas, la porción de la mano izquierda se puede biselar un poco hacia la izquierda de abajo a arriba, de modo que las esquinas queden apenas entremezcladas. El biselamiento tiene lugar después del corte, golpeando los extremos entre sí en una acción de cuadrar.
4. Aquellos que ya estén familiarizados con la mezcla Zarrow han de observar que el desenganche no tiene lugar por los extremos exteriores, lo cual además de innecesario sería absurdo y no tendría pretexto, puesto que nadie haría una mezcla normal de esa manera. Evita también el típico y evidente -abanicamiento» de las cartas superiores que suele emplearse como cobertura. Ello ocasionaría un contexto poco habitual y no justificado. El conjunto de acciones debe parecerse lo más posible a una mezcla por hojeo normal. 5. La mezcla Zarrow contiene en cada una de sus fases, detalles que han de tenerse en mente. En el hojeo (preparación): evitar el abanicamiento del bloque de cobertura. Desenganche: Este paso no forma parte del contexto de la mezcla normal y debe quedar inmerso en las acciones normales o estar cubierto por las mismas. Este manejo es el primer momento del empuje, que normalmente tiene la finalidad de fundir las porciones. Empuje: En la mezcla normal las cartas ofrecen una resistencia, debida al roce, al ser empujadas. Como esto no ocurre en la mezcla Zarrow, es preciso simularlo. Es conveniente, al ensayar, hacer varias mezclas normales y rete-
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Técnicas de Mezcla por Hojeo
ner las sensaciones de esa resistencia en la memoria. Luego sólo será necesario recordarlas y no introducir las cartas de una vez. Otro fallo habitual es introducir las cartas de la mano derecha en la porción de la izquierda sin mover esta última. Al mezclar correctamente las porciones se desplazan una hacia la otra. Es necesario, y muy fácil, reproducir esos movimientos en la mezcla Zarrow.
6. La cobertura: Los mayores y anulares de ambas manos cubren las aberturas del lado exterior. Inclinando las cartas hacia adelante se consigue una mejor cobertura. 7. La mezcla Zarrow, además de servir como preparación para la mezcla falsa total Zarrow, tiene muchas otras aplicaciones, algunas de las cuales están incluidas en este capítulo.
La mezcla falsa total Zarrow Esta combinación de dos mezclas Zarrow tiene como finalidad mantener toda la baraja en orden. Es una modificación de Herb Zarrow de una técnica proveniente de la mesa de juego, relacionada con la mezcla por imbricación. Hay muchas maneras de obtener el re-
sultado deseado con la mezcla Zarrow. El método que describo a continuación, que he investigado y estudiado durante años, proviene nada menos que del Profesor Dai Vernon.
Se aparenta mezclar la baraja dos veces. Divide la baraja para la primera mezcla levantando la porción superior con la mano izquierda. Haz la mezcla Zarrow introduciendo la porción de la derecha en la de la izquierda. Al llegar al momento en que cada pulgar retiene un bloque de cartas, el pulgar izquierdo levanta sus cartas un poco más y mira el índice de la carta inferior de ese bloque (por ejemplo el Cinco de Diamantes). Ello resulta más fácil con la baraja algo alejada del cuerpo. Las cartas se hojean y se cuadran del modo descrito para la mezcla Zarrow. Al empujar las cartas, el pulgar derecho levanta la porción de la mano derecha unos milímetros, sólo por la parte de atrás. Una vez cuadradas las porciones, ambos pulgares mantienen por una fracción de segundo la separación formada en el lado interior.
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Juegos con Técnicas de Mezcla por Hojeo
El pulgar izquierdo asume por sí solo la separación mientras los dedos de la mano derecha cuadran la baraja del modo habitual como muestra la figura. Después de cuadrar, la separación puede encontrarse fácilmente por el tacto y ser mantenida por la falangeta del pulgar, entre la punta y la yema. La mano izquierda vuelve a levantar la porción superior, esta vez por la separación. Comienza la segunda mezcla y retén con el pulgar izquierdo la misma cantidad de cartas que antes. Te sorprenderás de la facilidad con la que el pulgar podrá retener el mismo número de cartas por memoria táctil. Además puedes orientarte mirando el índice de la carta inferior de las retenidas. Si no te has detenido en el lugar correcto estarás a una o dos cartas de él. Al principio es preferible retener más cartas y luego hojear las necesarias hasta ver el Cinco de Diamantes. Concluye la mezcla del modo descrito. La baraja queda en el mismo orden que al principio.
Recuerda
1. La idea de Vernon de mirar el índice de la carta inferior del bloque retenido es absolutamente brillante. Así no será necesario contar cartas, aunque es difícil controlar por el tacto más de cinco. Pero con este método se pueden controlar bloques de mayor tamaño. Yo lo utilizo para un máximo de seis. 2. Lo de la memoria táctil puede parecer una imposibilidad, pero los hechos lo aclaran: al principio ocurrirá
subconscientemente, aunque a veces también de manera consciente. Luego la presión del pulgar se graba en la memoria. El eventual error de una o dos cartas se detecta con la vista y se corrige inmediatamente. 3. Si quieres prescindir del vistazo y de la memoria táctil, puedes retener tres cartas cada vez. Ello permite un control visual o incluso hacer la mezcla sin mirar, que es la única ventaja de este método.
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Juegos con Técnicas de Mezcla por Hojeo
La mezcla Zarrow directa Con algunas de las aplicaciones sólo es necesario mezclar una vez, manteniendo aun así toda la baraja en orden. Para ello se han desarrollado innumerables
métodos, aunque sólo son utilizables en ciertas circunstancias. Como mezcla falsa pura, el método de Vernon descrito es el mejor. Con corte deslizante: Coloca la baraja en posición inicial para mezcla por.hojeo. El pulgar derecho hojea la mitad de las cartas de abajo a arriba y la mano derecha levanta la porción superior hacia la derecha. El índice izquierdo retiene la carta superior sobre la porción de la mano izquierda mediante una presión natural; ésta es la acción correspondiente al corte deslizante. La carta cae inmediatamente sobre la porción de la mano izquierda. Haz una mezcla Zarrow, introduciendo la porción de la derecha en la de la izquierda. Si el pulgar izquierdo retiene un bloque en vez de una sola carta como muestra la figura, la mezcla resulta más convincente. También se puede efectuar el corte deslizante previamente y mantener la separación para luego cortar y hacer una mezcla Zarrow «limpia-. La figura está algo exagerada para mayor claridad. En realidad el bloque de cobertura se inclina un poco hacia adelante para cubrir la abertura por delante. Esta es una idea de Juan Tamariz. La mano derecha corta claramente más de la mitad de la baraja hacia la derecha en preparación para una mezcla por hojeo: Mezclo las cartas como los jugadores de Las Vegas... corto exactamente por la mitad... ya está. Simula percatarte en este momento de que una de las mitades es mayor que la otra. Coge entonces algunas cartas de la porción de la derecha para pasarlas a la de la izquierda y obtén una separación bajo ellas con el pulgar izquierdo. Haz entonces la mezcla Zarrow introduciendo las cartas de la derecha en la separación.
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Juegos con Técnicas de Mezcla por Hojeo
Este método, aunque puede parecer algo complicado en la explicación, es ingeniosísimo y engañará incluso a aquellos que conozcan la mezcla Zarrow. El pulgar izquierdo levanta unas seis cartas por el lado interior mientras el pulgar derecho hojea la mitad de sus cartas. La mano derecha extrae la porción central de la baraja hacia la derecha y el índice derecho retiene la carta superior como en el corte deslizante (ver diagrama). La carta cae cuadrada sobre su porción mientras el pulgar izquierdo mantiene una separación entré las porciones. Mezcla las cartas como muestra la figura. Al empujar las cartas se introduce toda la porción derecha, excepto la carta superior, en la separación mantenida por el pulgar izquierdo. La carta superior se deja caer encima al final (ver diagrama arriba). Desde adelante la mezcla es totalmente convincente. La baraja vuelve a estar en su orden original.
Con corte múltiple: Levanta con la mano derecha la porción superior e introdúcela mediante la mezcla Zarrow en la porción de la izquierda bajo un bloque de unas seis cartas. Deja la porción introducida sobresaliente un centímetro hacia la derecha, sin cuadrarla completamente después del empuje. Extrae inmediatamente esa porción y colócala arriba, siempre sobresaliente hacia la derecha. Corta varias veces esa porción con la técnica del corte múltiple hasta agotar las cartas. Las acciones secretas quedarán cubiertas por la fluidez y el ritmo del contexto en el que tienen lugar. También se puede empujar la porción desenganchada a través de la otra porción y proceder entonces con el corte múltiple. En este caso se extrae al principio la porción inferior hacia la derecha.
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Juegos con Técnicas de Mezcla por Hojeo
Recuerda
1. El juego de miradas es de particular importancia. Juan Tamariz lo ha formulado con precisión: Mira hacia el público antes de la mezcla y dirige la mirada hacia la baraja mientras el pulgar izquierdo hojea las cartas suavemente para el corte. Levanta la mirada al separar las porciones. Baja de nuevo la mirada al hojear las cartas y mira al público al desenganchar y empujar las cartas. Mira otra vez hacia la baraja al cuadrar y continúa según sea necesario. El juego de
miradas debe ser flexible y natural para que cumpla su función. Aquí se puede observar con la máxima claridad la utilidad del juego de miradas para controlar la atención de los espectadores: Al ejecutar una acción secreta, se levanta la mirada y se mira al público. Al llevar a cabo alguna acción no secreta que-el público deba recordar se dirige la mirada al centro de interés, que es al mismo tiempo la fuente de información.
La mezcla falsa empujando a través Esta mezcla, llamada más brevemente «empujando a través», es junto a la mezcla Zarrow el segundo método clásico para mezclar en la mesa manteniendo el orden de toda la baraja. Las dos porciones que se mezclan se separan en una acción subsiguiente en la que
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dichas porciones se atraviesan entre sí. Esta técnica tiene tantas variantes como la mezcla Zarrow. Describiremos primeramente la técnica básica y luego algunas variantes útiles.
Coloca la baraja en posición inicial para mezcla por hojeo. Corta el tercio superior hacia la derecha. Mezcla por hojeo dejando poco menos de la mitad de la porción de la derecha en la mesa como cama y mezclando el resto de las cartas uniformemente con la porción de la izquierda. Las cartas que conforman la cama no se mezclan sino que se empieza la mezcla encima de ellas para que las acciones de ambas manos sean simétricas. Con un poco de práctica se puede efectuar el hojeo sin mirar. Las acciones secretas quedan inmersas en el contexto. Ahora comienza el empuje en tres partes.
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Juegos con Técnicas de Mezcla por Hojeo
Ahora se empujan las cartas hacia el centro en dos acciones. La figura muestra la disposición de las cartas y de los dedos. La porción de la derecha sobresale un centímetro y medio hacia la derecha. Hasta ese momento dirige la mirada a las cartas. Levanta la mirada y efectúa la acción secreta siguiente, que es la clave de esta falsa mezcla y que consta de dos partes: la colocación en ángulo y el empuje a través.
Las manos empujan las porciones, una hacia la otra, aparentemente cuadrando la baraja. La colocación en ángulo: El anular derecho, colocado al extremo junto a la esquina exterior de su porción, describe un pequeño arco en sentido contrario a las agujas del reloj, conduciendo la esquina exterior derecha hacia la izquierda hasta pasar la esquina exterior derecha de la porción izquierda. Las posiciones de los dedos son decisivas. Los dedos deben estar casi perpendiculares a la superficie de la mesa. Los pulgares relajan sus respectivas presiones para permitir que las porciones se atraviesen. Los mayores se mantienen unidos a los anulares para cubrir por delante las esquinas sobresalientes. Los meñiques se mantienen unidos a los anulares, los cuales efectúan el empuje.
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El empuje a través: La mano izquierda sujeta la porción que hasta ahora ha sido manejada por la mano derecha. Las porciones se alinean longitudinalmente mediante una ligera presión con el pulgar y mayor izquierdos por la esquina que sobresale por el lado interior. Una fracción de segundo más tarde el pulgar y mayor derecho ayudan, con un mínimo esfuerzo, a empujar igualmente su esquina respectiva. Esta acción de empujar de ambas manos no es sólo hacia adentro sino también hacia afuera, sobre todo en lo que respecta a los pulgares, que empujan con una acción acariciante. La porción de la derecha «culebrea* a través de la porción izquierda, la cual se mantiene paralela al borde de la mesa y se empuja sólo un poco. Una vez hecho esto, ambas manos apoyan sus cantos sobre la mesa para concluir la acción. La que era la porción de la derecha sobresale ahora un centímetro por la izquierda. Ambos mayores y anulares cubren esta disposición por delante. Las manos vuelven a sujetar las porciones, ahora intercambiadas, como antes. La extirpación (atravesamiento): La mano izquierda sujeta firmemente la porción empujada mientras la mano derecha sujeta la que era la porción izquierda entre el pulgar, mayor y anular y la extrae diagonalmente hacia la derecha y hacia adelante. Ambas manos se retraen ligeramente durante esta acción para imitar la acción de un corte normal. Como la carta superior permanece a la vista, la acción será percibida como un corte normal. Hasta ahora has estado mirando al público. Dirige tu mirada hacia las cartas: la mano derecha deja su porción sobre la mesa y vuelve para coger la otra porción y colocarla encima. Arrastra la baraja a su posición inicial y cuádrala.
Recuerda
1. Cuando se mezclan las porciones del modo descrito al principio, con un tercio de baraja en la porción derecha y dos tercios en la izquierda, el empuje a tra-
vés resulta más fácil. A veces la fricción entre cartas adyacentes podría ocasionar que algunas de ellas se queden «enganchadas» en el empuje a través. En este
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Juegos con Técnicas de Mezcla por Hojeo
método es menos probable que ello ocurra puesto que las cartas de la porción derecha quedan separadas. Cuando yo mezclo suele haber un máximo de nueve cartas de la porción derecha separadas, aparte de las que conforman la cama, lo cual es indetectable aun para el más atento observador.
5. Algunos expertos aconsejan proceder con el empuje a través inmediatamente después del empuje. Otros prefieren introducir una breve pausa en la que hojean la baraja de abajo a arriba con los pulgares. Las dos maneras son buenas, aunque es preferible proceder inmediatamente si se va a efectuar una segunda mezcla.
2. La colocación en ángulo y el empuje a través se funden en una sola acción que se percibe como el tercer y último paso del empuje. Estudia detalladamente las acciones de cada mano. Los cambios de sujeción ocurren de manera natural y en pequeñas fracciones de segundo y han de ensayarse lentamente para poder ser comprendidos. La mano derecha coloca su porción en ángulo y luego la mano izquierda la vuelve a colocar paralela a la otra porción. La mano derecha vuelve a intervenir en el último instante, pasando a la subsiguiente extirpación, que ha de ser percibida como un corte normal.
6. Justo después del empuje a través habrá espacios vacíos entre las cartas de ambas porciones. Para que estos espacios no sean vistos por los más críticos observadores, procede de esta manera: Al separar las porciones después del empuje a través, el índice derecho presiona sobre su porción juntando las cartas de la misma durante el desplazamiento hacia adelante. El pulgar y mayor izquierdos, por el contrario, mantienen firmemente sujeta la respectiva porción para evitar revelar el verdadero tamaño de la misma. Es al coger esa porción con la mano derecha cuando se hacen desaparecer, en el trayecto hacia adelante, los espacios entre las cartas.
3- La porción de la izquierda, cuya carta superior permanece visible y sirve de cobertura, debe permanecer paralela al borde de la mesa y no debe girar o desplazarse de modo alguno. Es la porción de la derecha la que -culebrea- a través de la porción izquierda. La -quietud óptica» de la porción izquierda corresponde a la vida externa de una mezcla por hojeo normal.
7. Una vez que te acostumbres al manejo, querrás cubrir el escalón que se forma en el extremo izquierdo y que podría verse por la derecha. Para ello el índice derecho desliza algunas cartas de encima unos dos milímetros hacia la izquierda. Para el más agudo observador las cartas parecerán estar, como mucho, ligeramente descuadradas puesto que de las cartas empujadas sólo verá el margen blanco, que se confunde ópticamente con la porción de la derecha. Por ello se prestan muy bien para esta técnica, y para otras similares, las barajas sin margen como las «Bee». Con un poco de ensayo las cartas asumirán una disposición piramidal, que es la mejor y más natural cobertura.
4. Algunos prefieren «airear» la baraja antes del empuje a través para disminuir el roce. Si cortas y mezclas del modo descrito, el problema queda resuelto por la separación de las cartas una a una. Pero si esta mezcla específica no es conveniente por alguna razón; se pueden «airear» las cartas de esta manera: Después del empuje y justo antes del atravesamiento, bisela las cartas de abajo a arriba con ambos pulgares. Revierte inmediatamente la acción sin separar los pulgares de los bordes de las cartas. Con ello se cerrarán los diminutos espacios vacíos entre las cartas. Estas acciones quedan inmersas en las del empuje, el cual resultará más fácil y fluido.
8. Los expertos suelen preferir mezclar varias veces, lo cual es un requisito en la mesa de juego, de donde esta técnica proviene. Si mezclas del modo descrito, has de repetir el procedimiento tres veces. Tras las dos primeras mezclas, el atravesamiento tiene como pretexto separar las cartas para la mezcla siguiente. La última vez el pretexto es el corte. Si quieres mezclar sólo dos veces, la mano izquierda ha de cortar la porción superior hacia la izquierda al principio.
Juegos con Técnicas de Mezcla por Hojeo
La mezcla empujando a través de Vernon Dai Vernon fue un pionero, junto a su amigo el legendario Dr. Jacob Daley, de las técnicas de mezcla por hojeo con fines mágicos, habiendo desarrollado y perfeccionado innumerables e ingeniosos conceptos. Uno de ellos es esta refinada variante de la mezda empujando a través, en la que se corta la baraja
normalmente justo después del empuje, lo cual se percibe como la conclusión de la mezcla. Es entonces, con la atención lógicamente relajada, cuando tiene lugar el empuje a través. El Profesor cuenta que aprendió este método de un jugador conocido como «The mysterious kid». Comienza una mezcla por hojeo cortando la mitad superior hacia la derecha. El pulgar derecho comienza el hojeo por la mitad de su porción. La última carta en caer debe ser la superior de la porción izquierda. La figura muestra la disposición de las cartas antes del empuje. Haz el empuje a través del modo arriba descrito. El diagrama muestra la disposición de las cartas en ese momento. El pulgar derecho levanta un poco el lado interior de la porción que sobresale por la derecha y el pulgar izquierdo obtiene una separación entre las cartas mezcladas y la cama. La mano derecha coge la cama, mientras la mano izquierda sujeta las otras cartas, y la coloca encima alineada con la porción que sobresale hacia la derecha. Es ahora cuando se completa el atravesamiento. Las manos se desplazan una hacia la otra y la mano derecha extrae las cartas que sobresalen por la derecha hacia adelante y las deja en la mesa. La mano derecha regresa para coger la porción restante y la coloca encima.
Recuerda
1. Esta técnica es uno de los innumerables puntos sobresalientes del pensamiento Vernoniano. Su ejecución no es más difícil que la de la versión estándar. Por el contrario, la cama disminuye el riesgo de que alguna carta se quede enganchada.
2. La psicología es brillante: el momento crítico del empuje a través se deja para el momento en el que la atención está más relajada, de acuerdo a la máxima de Erdnase: Cuando no se puede mejorar la técnica, se cambia el momento.
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La mezcla empujando a través fácil Esta técnica es parecida a la de empujar a través pero sin las habituales desventajas de aquella. Las porciones en realidad no se empujan a través por lo que es menos probable que se queden cartas enganchadas. Sólo es necesaria una mezcla que puede estar precedida y seguida de cortes falsos. Otra vez nos encon-
tramos al Profesor Dai Vernon detrás de la idea25, pues fue él el primero en publicar la idea básica. Lo que el espectador ve: Se corta la baraja varias veces sobre la mesa, luego se mezcla por hojeo, y se corta otra vez. El orden de la baraja permanece intacto.
Coloca la baraja en posición inicial para mezcla por hojeo. Comienza el «corte falso múltiple de Vernon» (GEC 373) levantando unos milímetros con el índice derecho la cuarta parte de la baraja. El pulgar y mayor izquierdos retienen un tercio de la porción inferior mientras la mano derecha se desplaza con el resto de las cartas hacia adelante. La figura muestra una vista delantera.
Sin interrumpir el flujo del movimiento, la mano derecha vuelve sobre el paquete de la izquierda. El índice izquierdo recibe el cuarto superior de la baraja de la mano derecha y lo arrastra sobre el paquete de la mano izquierda mientras la mano derecha se desplaza de nuevo hacia adelante con su porción de aproximadamente media baraja. La mano derecha vuelve con su porción sobre las cartas de la mano izquierda. El índice izquierdo se apoya en el margen blanco exterior de la porción de la mano derecha. La mano derecha se desplaza otra vez con esa porción hacia adelante mientras el índice izquierdo presiona sobre la carta superior para retenerla sobre su porción (corte deslizante).
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Técnicas de Mezcla por Hojeo
La mano derecha coloca su porción sobre la de la izquierda. El pulgar izquierdo obtiene una separación entre las porciones mientras la mano derecha cuadra la baraja por la esquina interior derecha. Con estas acciones quedas preparado para hacer la mezcla sólo una vez. La mano derecha corta la porción de encima de la separación hacia la derecha. Comienza la mezcla dejando una cama de unas diez cartas en la porción derecha. Mezcla el resto de las cartas normalmente, dejando caer la carta superior de la porción izquierda al final. El diagrama muestra la disposición de las cartas. Empuja las porciones entre sí por un centímetro y medio. Ahora, en vez de empujar a través la porción de la derecha, harás algo muy simple: Ambas manos apoyan sus cantos cómodamente sobre la mesa. El anular y meñique izquierdos se colocan, con movimientos imperceptibles, junto al mayor izquierdo por el lado exterior, mientras el índice izquierdo presiona ligeramente sobre el dorso de la carta superior.
O
La mano derecha, sin alterar su posición (detalle del Maestro Ascanio), empuja hacia la izquierda todas las cartas menos la superior, la cual permanece estática gracias a la presión del índice izquierdo. La ilusión de que las porciones se han empujado completamente se refuerza por el hecho de que los pulgares y mayores de ambas manos se encuentran en el centro de los respectivos lados. En realidad toda la baraja menos la carta superior se ha desplazado hacia la izquierda la longitud de la parte sobresaliente (aproximadamente un centímetro y medio). Ambos mayores, situados por las esquinas exteriores, cubren los pequeños descuadres de dichas esquinas. Si se desliza la mano izquierda hacia la derecha y se baja dicha mano sobre la baraja, la disposición de las cartas superiores de la izquierda quedará oculta aun para el lado derecho.
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Continúa inmediatamente deslizando el pulgar izquierdo hacia la izquierda hasta poder sujetar la porción que sobresale hacia la izquierda, presionándola contra la falangina del meñique, que está en la esquina exterior izquierda. La porción izquierda queda firmemente sujeta y la mano derecha extrae hacia adelante la porción que sobresale hacia la derecha y la deja sobre la mesa. La mano derecha vuelve para coger la otra porción y la coloca encima. Cuadra la baraja. El último corte puede combinarse con un corte múltiple para dar la impresión de un corte profesional. Dejo a tu imaginación los detalles para ese procedimiento.
Recuerda
1. La secuencia de cortes de mesa aquí descrita, acabando con el corte deslizante, es un efectivo recurso también aplicable a la mezcla Zarrow. Para ello, des-
pués del corte deslizante, corta la porción de encima de la separación hacia la derecha e introdúcela bajo la carta superior con la mezcla Zarrow.
Combinaciones de mezclas falsas Esta combinación elimina las desventajas de ambos métodos. Además de convincente, es muy difícil de reconstmir incluso para los conocedores. La construcción es económica y la apariencia muy estética. Como las técnicas incluidas ya han sido descritas, esta explicación no presenta ilustraciones. 1. Coloca la baraja en posición inicial para mezcla por hojeo. La mano izquierda corta la porción superior hacia la izquierda. Comienza una mezcla por hojeo dejando una cama en la porción derecha y hojeando las cartas superiores de esa porción al final. Da un vistazo a la carta inferior de ese bloque de cobertura del modo descrito para la mezcla Zarrow.
2. Empuja las cartas como en la -mezcla empujando a través fácil». Extrae hacia adelante las cartas que sobresalen por la derecha del modo descrito. Coloca la otra porción encima obteniendo una separación con el pulgar izquierdo al cuadrar. 3- La mano derecha corta la porción de encima de la separación hacia la derecha y la introduce en la porción izquierda bajo la carta vista con la mezcla Zarrow. Cuadra la baraja para dejar las cartas en el mismo orden que al principio. Con un poco de imaginación encontrarás tus propias combinaciones empleando los principios hasta aquí expuestos.
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Mezcla por hojeo falsa - control del paquete superior 1 A menudo es necesario retener un bloque de cartas ordenado sobre la baraja. La mezcla por hojeo, dejando caer al final las cartas en cuestión, es naturalmente la solución más simple. Pero si se emplea este recurso varias veces los espectadores empezarán a observar y sospechar. Para evitarlo se han ideado refinadas ma-
niobras. Este convincente y sencillo método lo aprendí del profesional de las cartas canadiense Martin Nash. Su gran ventaja reside en el contexto en el que tiene lugar, comenzando con un corte múltiple seguido de la mezcla y de otro corte múltiple.
La mezcla está precedida por un corte múltiple. Puedes emplear alguna de las variantes del corte múltiple. Mi manejo preferido es el «corte falso múltiple de Vernon» (GEC 373), hasta el momento en que ha de cortarse la baraja una vez más para volver al orden inicial. La figura muestra ese momento.
La mano derecha corta las cartas de encima de la separación hacia la derecha, que para los espectadores es la porción superior. Haz una mezcla por hojeo dejando caer encima las cartas superiores de la porción de la izquierda. Así parecerá que las cartas superiores de la baraja se han introducido en esa porción cuando en realidad quedan arriba.
Combinación de mezclas y cortes falsos Erdnase publicada en 1902 y Dai Vernon la recomienda como la mejor del género. Con ella se puede retener el bloque superior o el inferior, lo cual es de una enorme utilidad.
Este método combina el corte múltiple con la mezcla por hojeo para retener el bloque inferior. Como se emplea una mezcla verdadera seguida de un corte verdadero, la combinación engañará aún a los más conocedores. La idea proviene de la célebre obra de S. W.
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Técnicas de Mezcla por Hojeo
Coloca la baraja en posición inicial para mezcla por hojeo. La mano derecha corta la porción superior hacia la derecha. Haz una mezcla por hojeo normal dejando al principio una cama en la porción de la izquierda que contenga al menos el número de cartas que se desean mantener ordenadas. Como ya hemos dicho, las cartas de la cama no se hojean sino que se dejan en la mesa sin levantar para que las acciones de ambos pulgares sean simétricas.
Ahora comienza el corte múltiple en el que el paquete inferior permanece abajo. La mano derecha levanta al menos la cantidad de cartas a controlar y el pulgar izquierdo obtiene una separación bajo ese bloque (manejo explicado en GEC 373). Cuadra la baraja con el mayor y pulgar derechos. La mano derecha se desplaza hacia adelante con todas las cartas de debajo de la separación y las cartas de encima se dejan caer a la mesa mientras la mano izquierda permanece inmóvil. La mano derecha regresa con su porción y efectúa con ella un corte múltiple sobre la porción que está en la mesa (GEC 370). Repite la mezcla por hojeo arriba descrita. Extrae para ello una porción del centro y colócala arriba. Comienza un corte múltiple cortando pequeños paquetes de encima con la mano izquierda hasta llegar a la mitad de la baraja. Coloca la porción inferior encima y obtén una separación con el pulgar izquierdo. Corta con la mano derecha las cartas de encima de la separación hacia la derecha y comienza una mezcla por hojeo dejando caer al principio el bloque controlado de la porción de la derecha. Concluye la secuencia con un corte múltiple del modo descrito.
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Juegos con Técnicas de Mezcla por Hojeo
Recuerda
1. He descrito una secuencia para definir los elementos que la conforman y también mostrarte una combinación que suelo emplear. Puedes organizaría como prefieras. 2. Para los cortes, los paquetes se sujetan siempre con
los respectivos pulgares y mayores. Esto, además de económico, resulta en un manejo abierto en el que se ve la mayor parte posible de la baraja. 3- La misma idea sirve también para controlar el bloque superior.
Mezcla por hojeo falsa - control del paquete superior 2 Este método para mezclar la baraja en falso por hojeo encierra también una ingeniosísima idea. 1. Coloca la baraja en posición inicial para mezcla por hojeo. Corta la porción superior hacia la izquierda. Comienza la mezcla por hojeo y continúa hasta retener dos cartas con el pulgar derecho y al menos la porción a controlar con el izquierdo, por ejemplo los cuatro Ases. Deja caer las cartas del pulgar izquierdo y luego las del derecho. Cuadra la baraja. Con esta primera mezcla habrás añadido dos cartas sobre los Ases. 2. Repite la mezcla para añadir dos cartas más sobre los Ases, que quedarán en las posiciones 5, 6, 7 y 8.
3- Corta la porción superior hacia la izquierda para la tercera mezcla. Deja caer algunas cartas de la porción de la derecha. Continúa mezclando hasta retener cuatro cartas con el pulgar izquierdo y deja caer estas últimas encima. Haz entonces el empuje a través fácil, depositando así las cuatro cartas X sobre la porción empujada a través y extraída hacia adelante. Al recomponer la baraja los Ases quedarán arriba. La idea de la llamada «transferencia de bloque» es muy útil e ingeniosa. Se entiende como transferencia de bloque la técnica que permite, durante una falsa mezcla por hojeo, deslizar un bloque de cartas -de hecho transferirlo- de una porción a la otra. Puede tener lugar en la mezcla empujando a través o en la Zarrow.
Recuerda
1. Se puede dejar caer cualquier cantidad de cartas sobre los Ases siempre que dicha cantidad se pueda contar con la vista en la tercera mezcla. También se puede utilizar un bloque de cobertura de unas siete u ocho cartas si se da un vistazo durante la primera mezcla a la carta que esté inmediatamente encima del blo-
que de los Ases. Esto permitirá retirar dicho bloque en la tercera mezcla del modo descrito. En ese caso la porción superior se corta hacia la derecha en la primera mezcla para facilitar el vistazo del índice. La misma idea es aplicable a la mezcla Zarrow.
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Juegos con Técnicas de Mezcla por Hojeo
Mezcla falsa de rojas y negras Existen muchos métodos para mezclar una baraja separada en rojas y negras sin alterar la disposición de los colores. Esta técnica de Vernon26 es una de las más convincentes que conozco. El espectador ve cómo las
porciones realmente se entremezclan y se empujan sin acciones sospechosas. Gracias a un ingenioso detalle de Juan Tamariz parece que el propio espectador ha mezclado. La baraja está en posición inicial para mezcla por hojeo, separada en rojas y negras con las rojas arriba y las negras debajo. Para la explicación dividamos la baraja en los bloques A, B y C, siendo B del grosor de A y C juntos.
El pulgar izquierdo hojea tres cuartos de baraja por el lado interior de abajo a arriba. La mano derecha extrae la porción inferior (B + C) y la coloca encima, sobresaliente un centímetro por la izquierda. No se mantiene ninguna separación.
Hojea con el pulgar derecho un tercio del paquete superior (B + C) y arrastra la porción superior B hacia la derecha, hasta dejarla alineada con el paquete inferior A. La porción central C sobresale un centímetro por la izquierda. No se mantiene ninguna separación. Los dedos de ambas manos ocultan la situación real por delante, asumiendo las posiciones necesarias por un instante. El pulgar y mayor derechos se desplazan hacia la derecha con las porciones B y A y el pulgar derecho obtiene una separación entre ambas porciones. Coloca esas dos porciones sobre la porción C. Con un poco de ensayo, la secuencia se puede efectuar sin mirar. Puedes completar las acciones diciendo: No sólo corto varias veces... sino además mezclo.
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Juegos con Técnicas de Mezcla por Hojeo
El pulgar derecho asume la separación entre A y C, para lo cual el pulgar izquierdo asume el control de la baraja por un instante. La mano izquierda corta la porción B hacia la izquierda mientras la mano derecha retiene las porciones A y C con una separación entre ellas. Ahora estás en posición para proceder con la mezcla por hojeo propiamente dicha. Los pulgares comienzan el hojeo de manera simultánea, entremezclando las esquinas interiores. Con ello podrás mirar los índices de la porción izquierda, lo cual resulta muy fácil dado que basta con ver si las cartas son rojas o negras. Además sabes que después de unas trece cartas negras tienen que aparecer las rojas. No es necesario mirar hacia la porción de la derecha, ya que la separación cromática ocurre justo en la separación. Lo ideal es hojear más rápido con la derecha hasta llegar a la separación. Si ahora la mano izquierda deja caer sobre la mesa más cartas de las deseadas, no importa: en cuanto veas cartas rojas por la izquierda, deja caer otra vez cartas del pulgar derecho y termina el hojeo. Extiende en cinta las cartas así entremezcladas. Aquí puedes emplear la siguiente sutileza de Juan Tamariz. Extiende para ello las cartas entremezcladas hacia ti para que los espectadores vean aún mejor su disposición. Pide a un espectador que empuje las cartas como muestra la figura y que cuadre la baraja. Con ello el espectador tendrá la sensación de haber mezclado él mismo. Más tarde podrás volver a ello y recordar que el espectador ha mezclado Cuando en realidad lo que ha hecho es empujar las cartas y cuadrarlas.
Juegos con Técnicas de Mezcla por Hojeo
Recuerda
1. Al extender las cartas entremezcladas puede ocurrir que las del centro se desenganchen. Para evitarlo, dá un golpecito para entremezclarlas un poco más, antes de pedir al espectador que cuadre completamente.
un poco menos de la mitad de la baraja hacia la derecha y efectuar la mezcla Zarrow para introducir la porción de la derecha entre las cartas superiores de la izquierda, que serán del mismo color lo cual, si es necesario, puedes comprobar mediante un vistazo.
2. Otra excelente mezcla falsa para mantener los colores sepárados es la mezcla Zarrow. Basta con cortar
Mezcla por hojeo falsa en el aire Aunque la mezcla por hojeo en el aire no parece prestarse a manipulaciones secretas, lo contrario es lo cierto. Existen docenas de técnicas que se llevan a cabo en ese contexto. Retener el paquete superior o el inferior es, con mucho, la más fácil de todas. Basta con dejar el bloque inferior debajo o el superior encima para lograr ese objetivo de manera relajada y elegante.
También existen buenos métodos para retener el orden de toda la baraja, pero casi siempre son difíciles. La técnica siguiente, para «uso diario», es para mí la más rápida y segura, aunque al final las cartas no se cuadren con cascada. Es requisito previo dominar la mezcla por hojeo en el aire (GEC 100).
Coge las cartas cara abajo en posición para una mezcla por hojeo en el aire. Divide la baraja más o menos por la mitad. Comienza el hojeo con las cartas de la derecha y acábalo con las de la izquierda.
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Juegos con Técnicas de Mezcla por Hojeo
Golpea una vez contra la mesa, el lado interior de la baraja entremezclada.
Simula empujar las cartas y fundir las porciones. En realidad detén el empuje un centímetro y medio antes de alinear los extremos. Los índices, mayores, anulares y meñiques de ambas manos se acercan entre sí para producir la ilusión. Esos dedos cubren los extremos de la baraja. Golpea la baraja contra la mesa una o dos veces más. El sonido ayudará a dar la convincente impresión de que las cartas están cuadradas. Observa en la figura la posición de los índices sobre el lado superior para ocultar la verdadera situación.
Coloca la baraja en posición horizontal en disposición para cortarla. Para ello el índice, mayor, anular y meñique derechos se deslizan por el costado exterior de la baraja, ocultando la porción descuadrada hasta poder sujetar la baraja contra el pulgar derecho. La figura muestra ese momento. Observa cómo el índice izquierdo cubre la disposición de las cartas por el otro extremo.
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Juegos con Técnicas de Mezcla por Hojeo
La mano izquierda se coloca en la posición de la figura, con el índice y el mayor cubriendo la esquina. Las porciones se colocan en ángulo en lo que parece el comienzo de una acción de cortar. Así la baraja queda firmemente sujeta por ambas manos, con los pulgares por un lado y los mayores y anulares por el otro. La mano derecha extrae inmediatamente sus cartas en un movimiento diagonal hacia la izquierda interior. Este procedimiento, además de proveer un contexto natural, mantiene ocultas las «ventanas de aire» entre las cartas, que desaparecerán enseguida al apretar con el índice. Coloca sonoramente la porción de la mano derecha sobre la de la izquierda para simular un corte al final de la mezcla. Si sólo es necesario retener el orden cíclico de la baraja puedes cortar otra vez en la mesa.
Recuerda
1. La ejecución es muy fácil pero necesita ser bien ensayada para una precisa ejecución. Presta especial atención a los trayectos que ha de recorrer cada dedo, que deben siempre ser los más cortos, para mantener así las esquinas descuadradas bloqueadas a la vista de los espectadores.
2. La correcta ejecución depende también del «timing». Después del hojeo y el subsiguiente golpecito contra la mesa, los espectadores darán la mezcla por concluida. Una pequeña pausa en ese momento relajará la atención. Es entonces cuando se levanta la baraja de la mesa del modo descrito y se procede con la extirpación con apariencia de corte.
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JUEGOS CON LA MEZCLA POR HOJEO
Triunfo El clásico efecto del Triunfo fue originado por Dai Vernon, al menos en su forma moderna, en la que se emplea la mezcla por hojeo. En su versión más genérica,
el efecto consiste en mezclar cartas cara arriba con cartas cara abajo. Al final, de manera-inexplicable, todas las cartas están orientadas en un mismo sentido.
Efecto Un espectador elige una carta libremente y la devuelve a la baraja. El mago mezcla la baraja por hojeo, una porción cara arriba y la otra cara abajo. Tras un gesto
mágico, todas las cartas se vuelven cara abajo excepto la elegida.
Construcción, manejo y charla 1. Introducción: La rapidez no tiene ningún misterio. Normalmente se cree que la velocidad explica todos los juegos de magia. Pero les puedo asegurar que... eso es cierto... a veces. Les voy a mostrar cómo ocurre con el juego más rápido del mundo... ¿Lo hago de nuevo? Vale, otra vez desde el principio. Entrega la baraja a un espectador y pídele que la mezcle y que corte. Recibe la baraja de vuelta y pide a otro espectador que elija una carta y la muestre a los demás. Controla la carta arriba. Yo suelo emplear el método -La carta guía en una extensión en cinta» (GEC 130), colocando como guía una carta con la esquina doblada y empleando para ello el método «Al mezclar en las manos» (GEC 337).
bas porciones en cinta de adelante hacia atrás para mostrar una porción cara arriba y la otra cara abajo. Cuadra una porción y luego la otra lenta y claramente (GEC 98). No levantes las cartas de la mesa al cuadrarlas. Debe quedar muy claro que no has efectuado manipulación alguna en ese momento. Esa es la situación inicial, que debe ser lo más clara posible. Haz una mezcla Zarrow introduciendo la porción de la derecha bajo la carta superior de la porción de la izquierda. Cuadra la baraja y déjala en posición inicial para mezcla por hojeo.
2. Hace poco, la primera vez que hice este juego, un espectador me preguntó si podía mezclar él la baraja. Le dije, por supuesto, que sí. Pero al entregarle la baraja, ¿saben cómo mezcló? Así. La baraja está cara abajo sobre la mesa en posición inicial para mezcla por hojeo. La mano derecha extrae la porción inferior hacia la derecha y la vuelve cara arriba. Extiende am-
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Juegos con Técnicas de Mezcla por Hojeo
3. Fue una desfachatez de su parte, pues las cartas quedaron cara arriba... cara abajo... totalmente revueltas. La baraja continúa con los lados paralelos al borde de la mesa. Levanta con la mano derecha la porción superior, cortando por el lugar en el que las cartas están dorso contra dorso. Esto se logra gracias a la pequeña curvatura que tienen las cartas (con algunas marcas de baraja se puede incluso ver el puente que se forma). Gira la mano derecha palma arriba para mostrar un dorso (ver siguiente figura).
4. Pregunta al público: ¿Cuánto tiempo creen que tardaría una persona normal en poner todas las cartas en un mismo sentido? Espera la respuesta, que puede tardar desde unos segundos hasta varios minutos en llegar. Dirígete al espectador que haya dicho el mayor tiempo: Muy amable, pero intentaré tardar un poco menos. Dirígete a un espectador que tenga reloj con segundero o, mejor aún, con cro-nómetro: Tú tomarás el tiempo. Cuando yo diga 'preparados, listos, ya', comienza a tomar el tiempo.
Ahora tienen lugar dos acciones sincronizadas. La mano izquierda coge la porción inferior y la gira para mostrar una cara mientras la mano derecha revierte su giro y coloca su porción en la mesa (siguiente figura). Mantén la porción de la mano izquierda cara arriba, cógela con la derecha, y colócala sobre la de la mesa, dejando las porciones descuadradas entre sí. Con este manejo de Dai Vernon quedan todas las cartas cara arriba menos la elegida.
Dirígete a otro espectador más: Y tú, atento a las cartas. Asume una posición tensa ante la baraja: El juego más rápido del mundo. Atención... preparados, listos, ya... ¡para! Dá la orden de parar el cronómetro antes de dar tiempo a que el espectador lo ponga en marcha mientras cuadras la baraja en la mesa con las puntas de los dedos. Haz esto rápidamente pero de modo que sea evidente que no has hecho nada. Pregunta al espectador del reloj, mostrando curiosidad: ¿Cuánto? Te dirá un tiempo muy corto como, por ejemplo, dos décimas de segundo. Míralo con aire de reproche, algo desilusionado: Normalmente tardo menos. 5. Coge la baraja con las puntas de los dedos y voltéala lentamente cara abajo. Extiende la baraja lentamente en una cinta diagonal de izquierda a derecha: Todas las cartas se han vuelto. Todas menos una: la elegida . Epílogo después del aplauso: ¿Ven? La rapidez no es magia. O quizás sí lo sea.
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Juegos con Técnicas de Mezcla por Hojeo
Casi me olvido 1. La versión original de «Triunfo», incluida en el fantástico libro «Stars of Magic»27, sigue siendo quizás el manejo más directo y convincente. Personalmente, prefiero prescindir de todos los manejos añadidos posteriormente a la versión original para demostrar que la baraja está mezclada. Son recursos superfluos que no refuerzan la ilusión sino, por el contrario, pueden hacer sospechar al espectador que sirven para recolocar lás cartas en su disposición original. Si mezclas una sola vez del modo descrito, los observadores más atentos no percibirán manejo alguno en el que se pudiera haber anulado la supuesta situación. 2. Si no logras cortar por las cartas que están dorso contra dorso, vuelve a colocar la porción cortada en-
cima e inténtalo de nuevo. La acción quedará perfectamente cubierta por la charla. En todo caso lo más fácil es levantar la baraja entera unos milímetros y dejar caer la porción inferior. Es más fácil que cortar directamente por el lugar deseado. 3. El efecto mejora si pides al espectador que firme la carta elegida antes de devolverla a la baraja. 4. En este juego, aunque se aparenta mezclar a fondo, no se altera el orden de la baraja con excepción de la carta elegida, la cual puede fácilmente volver a colocarse en su lugar al final. Esto puede ser de gran utilidad para quien utilice una baraja ordenada.
Dad Stevens, el rey de los tahúres Efecto El mago explica cómo un tahúr puede encontrar y controlar los Reyes para luego repartírselos a sí mismo. El método demostrado resulta evidente, pero lue-
go, para sorpresa de los espectadores, se explica cómo lo haría un mago, repartiéndose los Reyes de manera inexplicable.
Construcción, manejo y charla 1. Coloca secretamente, antes de empezar, los cuatro Reyes encima o debajo de la baraja. Supongamos, para la explicación, que su orden es: Corazones, Picas, Diamantes y Tréboles. El orden en realidad no importa. Sólo es necesario recordar el primer Rey, en nuestro caso el de Corazones.
Dad Stevens, como le llamaban, porque ¿qué tahúr quisiera ser conocido por su propio nombre?
2. Mezcla la baraja por hojeo manteniendo los Reyes en su posición. Puedes utilizar alguna de las técnicas de la primera parte de este capítulo, pero la mezcla, en todo caso, ha de ser breve. El juego comienza: Se Introducción: Ningún tahúr se ha hecho ampliamen- cuenta que Dad Stevens podía cortar por cualquier te famoso. Eso es debido, claro está, a la naturaleza de carta en una baraja mezclada. Corta, por favor, su profesión. Algunos han alcanzado una gran repu- para que todo sea correcto. El espectador corta y ios tación entre los conocedores, aunque casi siempre des- Reyes quedan por el centro. Observa el corte para depués de su brutal... muerte. Uno de estos personajesfue,terminar la posición aproximada de los Reyes.
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Juegos con Técnicas de Mezcla por Hojeo Tomemos una carta, por ejemplo el Rey de Corazones, que es una carta elegante. Hoy en día, por cierto, se sabe cómo lo bacía. Al mezclar, iba hojeando las cartas y miraba los índices hasta encontrar la que buscaba. Lo mostraré lentamente. Hojea la baraja de abajo a arriba, sujetándola hacia un espectador de modo que apenas pueda ver pasar los índices. Esto suele ocasionar algunas risas puesto que nadie creerá lo que dices. A ti, sin embargo te resultará fácil, durante el hojeo, ver dónde están los Reyes para ratificar tu estimáción previa. Observen, es muy simple. Basta con encontrar el Rey de Corazones y pasarlo abajo con una mezcla. Repite el hojeo, mirando sólo tú los índices, hojeando más lentamente esta vez, y deténte al llegar al primer Rey. Como sabes el orden, hojea los otros tres Reyes hasta ver el de Corazones. Corta la porción superior, cuya carta inferior es el Rey de Corazones, hacia la derecha. Los otros Reyes quedarán sobre la porción restante. Haz una mezcla por hojeo dejando el Rey de Corazones abajo y los otros tres arriba. Cuadra la baraja y voltéala cara arriba, exponiendo el Rey de Corazones, el cual dejas sobre la mesa. Tras una pausa para que asimilen el efecto, comenta: Los otros tres Reyes estarán en algú n lugar de la baraja. Coge la baraja cara arriba y extiende las cartas inferiores para mostrar, sin decirlo, que los otros Reyes no están ahí. Coloca de nuevo el Rey de Corazones en la cara de la baraja y coloca la baraja en posición inicial para mezcla por hojeo. 3. Claro que ahora se ha visto todo porque lo he explicado claramente... Haz una breve pausa. A los espectadores no les parecerá tan claro puesto que no tendrán idea de que tú conocías previamente la posición del Rey y tampoco saben nada, esperemos, de mezclas falsas. Nadie ha llegado al nivel que alcan-
zó Dad Stevens en los años 20. Pero les voy a mostrar mi solución como mago. Ni siquiera es necesario mirar. Este es el Rey de Corazones. Observen (este es el Rey de Picas) que estoy conversando con ustedes (este es el Rey de Diamantes). Y de verdad que no miro hacia la baraja (y este es el Rey de Tréboles). Durante este monólogo, haz varios cortes falsos (GEC 364) para que nadie pueda sospechar que el Rey de Corazones sigue abajo. Haz un corte de transferencia sobre la mesa para colocar los tres Reyes de encima debajo del Rey de Corazones. Para ello el pulgar izquierdo obtiene una separación bajo las tres cartas de encima al hojear las cartas de abajo a arriba. La mano derecha extrae una porción de abajo y la coloca arriba. Cuadra la baraja manteniendo la separación con el pulgar izquierdo. Haz un corte, múltiple o normal, por la separación y completa el corte para dejar los cuatro Reyes abajo. Haz varias mezclas y cortes falsos dejando los Reyes abajo. La -combinación de mezclas y cortes falsos» es un procedimiento ideal. Hazlo en cuatro partes claramente identifkables, acentuándolas con pausas en la charla. Así parecerá que cada vez has encontrado un Rey y lo has transferido abajo. 4. Si lo he hecho bien, lo cual se estarán preguntando, el Rey de Tréboles tiene que estar abajo... Voltea la baraja lentamente cara arriba para mostrar el Rey de Tréboles y producir así el segundo efecto. Pronuncia las palabras siguientes aumentando gradualmente la intensidad: .. .seguido del Rey de Diamantes, luego el de Picas y el de Corazones. Nombra cada Rey antes de revelarlo retirando el anterior y lanzándolo a la mesa. Epílogo irónico después del aplauso: Dicen que nunca se debe jugar con extraños. Espero que esto sirva para mostrar que tampoco hay que jugar con conocidos.
Casi me olvido 1. Con una preparación más elaborada se puede elevar este juego al terreno de lo imposible. Imagínate que el espectador pudiera nombrar cualquier carta al principio y tú pudieras producir el mismo efecto con las cuatro cartas del mismo valor y con el mismo procedimiento descrito. Piénsalo. Para ello ordena la ba-
raja colocando los Ases arriba, seguidos de los Doses, los Treses, etc. Cada grupo de cuatro cartas se coloca en el mismo orden: Corazones, Picas, Diamantes y Tréboles. Solo resta llevar el grupo que corresponda a algún lugar por el centro de la baraja y proceder del modo explicado.
«Tened el valor de equivocaros.» (Hegel)
LA MEZCLA FARO La técnica de mezcla faro más empleada, llamada más brevemente faro, es la mezcla faro perfecta. Para la faro perfecta se corta con precisión por la mitad y se imbrican las cartas de ambas porciones dejándolas exactamente alternadas, una a una. La mezcla puede efectuarse en las manos o en la mesa, a la manera de una mezcla por hojeo. Para que la mezcla sea convincente, la ejecución ha de ser segura y sin titubeos. Cualquier vacilación a la hora de cortar por la mitad o al imbricar las cartas merma la credibilidad. Para alcanzar la seguridad absoluta en público, cuando la tensión nerviosa es mayor, se requieren años de entrenamiento. Esa es la mala noticia, al menos para la mayoría. Pero también hay buenas noticias. En efecto, hay excelentes juegos en los que se emplea el principio de la mezcla faro pero que no requieren una faro perfecta. En la segunda parte de este capítulo veremos algunos buenos ejemplos. Sólo necesitas dominar la faro parcial, la cual podrás aprender en unos días y perfeccionar en unas semanas. Para la mezcla faro la calidad de la baraja juega un papel fundamental, aunque el revestimiento y el grosor de las cartas son menos importantes que el corte de
sus bordes. Las cartas con bordes romos o no bien cortados dificultan, -y a veces incluso imposibilitan- la mezcla faro, sobre todo la perfecta. Las cartas, por lo tanto, deben ser de calidad profesional y lo más flexibles posible. Barajas como la Fournier 505 y algunas marcas norteamericanas, debido a sus capas de papel, se prestan mejor. Pero si se manejan las cartas adecuadamente, cualquier baraja de buena calidad se puede utilizar para la faro. Lo ideal es colocar las barajas que se vayan a emplear para este fin en una prensa de cartas. Una prensa de cartas puede contener normalmente varias barajas. Para transporte y almacenamiento existe también una pinza metálica para mantener la baraja plana o incluso para aplanar las barajas encorvadas. Este accesorio se vende en algunas tiendas de magia. Para aprender la faro hay un gran secreto: Ensaya primero la faro parcial para experimentar la manera en que las cartas se imbrican; esto lleva varios días. Ensaya luego el corte perfecto por la mitad, lo cual lograrás siempre tras algunos ensayos. Si dominas esos dos factores, lo cual llevará algunas semanas, podrás combinarlos en un sólo procedimiento. Para dominar completamente la faro se necesitan meses e incluso años.
La faro parcial Para esta técnica de mezcla faro no es necesario cortar por la mitad. El objetivo es imbricar perfectamente una porción inferior a la mitad dentro de la otra porción, lo cual reduce significativamente la dificultad. Para muchas de las aplicaciones sólo es necesario que las primeras cartas queden perfectamente alternadas,
lo cual se logra tras un corto período de ensayo. La faro parcial, además, sirve de trampolín para el aprendizaje de la faro perfecta y de todas las otras técnicas del género. El procedimiento se puede dividir en seis fases, a saber:
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1. El corte: Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar alzada; la falangeta del índice se mantiene en el extremo exterior. La mano derecha coge la baraja por el extremo interior, como muestra la figura, en una posición similar a la de la mezcla hindú. El pulgar derecho levanta aproximadamente un tercio de la baraja por el lado izquierdo. Esto se logra sin necesidad de mirar hacia las cartas.
2. El alineamiento: La mano derecha se desplaza hacia atrás con la porción superior, sujetándola relajadamente. Las posiciones de los dedos, asumidas desde antes del corte, son esenciales. Las porciones deben estar perfectamente cuadradas antes de la imbricación. Para ello se golpea ligeramente el extremo exterior de la porción de la mano derecha contra el extremo interior de la porción de la mano izquierda. Las porciones se sujetan perpendiculares entre sí de modo que se biselen un poco al cuadrarlas (ver figura). Los dedos derechos se deslizan un poco hacia adelante para sujetar las cartas con mayor firmeza. Las presiones de los dedos de ambas manos aseguran el alineamiento. 3. La preparación: El extremo exterior de la porción de la mano derecha se presiona ligeramente, a un ángulo de unos 202, contra el extremo interior de la porción de la mano izquierda, por algún lugar cerca de su centro. La porción de la mano derecha sobresale un par de milímetros hacia la izquierda. La yema del índice derecho presiona sobre la carta superior de la porción de la mano derecha y la punta del mismo dedo lo hace simultáneamente sobre la carta superior de la porción de la mano izquierda. Esto mantendrá las cartas bajo tensión y por lo tanto cuadradas. Los extremos de ambas porciones que se tocan forman entre sí un ángulo obtuso. Gracias al biselamiento obtenido al cuadrar las cartas quedan en cerrado contacto.
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4. El comienzo de la imbricación: La mano derecha empuja sus cartas hacia adelante y hacia la derecha. En ese momento el índice derecho deja de apretar. Las cartas superiores de la porción izquierda que no están en contacto con la otra porción se separarán en bloque hacia arriba. La yema del índice izquierdo se apoya planamente contra el extremo exterior de la porción de la mano izquierda, ofreciendo la resistencia necesaria. El meñique derecho, a su vez, se apoya contra el extremo interior de la porción de la mano derecha. Es posible que en ese primer movimiento hacia la derecha las cartas comiencen a imbricarse. Quizás se imbriquen las tres primeras o ninguna, pero no tiene mayor importancia.
5. La conclusión de la imbricación: Ahora se invierte la acción anterior, es decir que la porción de la mano derecha se desplaza hacia la izquierda. Este movimiento de vaivén abarca no más de un milímetro y ocurre en el punto de presión. Lo que ocurre a continuación es muy difícil de describir con palabras. Las cartas de la porción derecha se intercalan perfectamente una a una con las de la izquierda como conducidas por una mano mágica. Esto sucede gracias al movimiento taladrante que hemos descrito. Todo está dicho aquí y en el apartado «Recuerda»; experimenta hasta encontrar la presión justa y la coordinación de los más pequeños detalles. 6. La mezcla: Ahora se empujan las cartas imbricadas entre sí para realmente mezclarlas en el sentido técnico de la palabra. Hay muchas opciones. Yo suelo emplear a menudo la cascada, como en la mezcla por hojeo en el aire. A veces las condiciones del juego requieren otro procedimiento. Puedes empujar las porciones entre sí y luego cuadrarlas con las dos manos, sobre todo cuando se mezcla varias veces y no queremos perder tiempo ni es necesario enfatizar la mezcla.
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Recuerda
1. Las posiciones de los dedos y de la baraja, así como las presiones que ejercen esos elementos entre sí son de gran importancia para la buena ejecución de la mezcla faro. En el paso 3 (preparación) se encuentra toda la información al respecto. Lee ese paso varias veces con las cartas en las manos, observando cada uno de los detalles en la ilustración. Al principio es fácil olvidar que el índice izquierdo ha de apoyarse en el extremo exterior y el meñique derecho en el interior. Esos dedos ejercen presiones contrarias indispensables para la mezcla. En cuanto las primeras cartas empiecen a intercalarse, el resto las seguirán automáticamente en el más verdadero sentido de la palabra, mientras continúas empujando las porciones entre sí con una presión suave y constante. El movimiento de vaivén continúa, aunque de manera imperceptible. 2. ¿Qué posición asumen la baraja y las manos en el espacio? Hay una sola regla: la posición que te sea más cómoda. Puede ser una posición diagonal, horizontal o vertical. Experimenta y determina la posición más favorable para la ejecución de la técnica. 3. Para evitar eventuales confusiones cabe señalar que existen al menos media docena de técnicas para imbricar las cartas. En el método descrito la porción
de la mano derecha tiene un papel activo. Las cartas de la mano derecha se imbrican en las de la izquierda, las cuales permanecen virtualmente inmóviles. Digo virtualmente porque en realidad se mueven imperceptiblemente como reacción a los movimientos de la porción derecha. Quizás te resulte más fácil sujetar las cartas verticalmente e imbricar la porción superior en la inferior, procediendo por lo demás del modo explicado. Prueba de varias maneras y elige la que prefieras. 4. También puedes emplear la mesa como punto de apoyo al principio, apoyando en ella planamente el extremo interior de la porción inferior e imbricando en esta última la otra porción. Así se adquiere con mayor facilidad la sensibilidad para el movimiento de vaivén que es responsable de la imbricación. Por razones prácticas es conveniente, sin embargo, que te acostumbres lo antes posible a hacer la mezcla en el aire. 5. A veces en la imbricación hay un solo error que se desea corregir. Casi siempre son dos cartas que se han quedado juntas. Si el error no está en las dos cartas superiores o inferiores, merece la pena empezar de nuevo la imbricación. Ello resulta más directo que extraer las cartas y colocarlas en su lugar.
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La faro parcial con residuo Esta es una continuación, y a la vez una aplicación, de la faro parcial. Como tantos métodos del género, la idea proviene del conocido experto Edward Mario. Los cuatro Ases, que están secretamente colocados en-
cima, han de intercalarse con otras cartas. Esto puede servir para la preparación de muchos juegos, lo cual con esta técnica se logra de manera económica e insospechable. Los Ases están arriba. Imbrica la porción superior en la inferior de la manera descrita para la faro parcial y empuja las cartas entre sí unos dos centímetros. En vez dé terminar de cuadrar las cartas, el índice derecho presiona sobre el dorso de la porción derecha. Debido a la resistencia del pulgar y de los otros dedos, las cartas de la mano derecha atraparán firmemente las que quedan intercaladas entre ellas. La mano derecha se desplaza hacia la izquierda extrayendo su porción con las cartas intercaladas de entre las cartas restantes. Coloca el conjunto encima del residuo y concluye la mezcla con la fioritura de la cascada o de cualquier otra manera. Las cartas quedan en el orden siguiente, desde arriba: As, X, As, X, As, X, As, resto de la baraja.
Recuerda
1. Cuando las cartas quedan como en el ejemplo que hemos visto, la faro es exterior, es decir que la carta superior permanece arriba. Al final de este capítulo aclararemos ese y otros términos con diagramas y ejemplos. Si lo deseas puedes mirar allí y luego volver aquí. Si se desea una faro interior, en la que la carta superior pasa a ser la segunda, se puede añadir la carta necesaria con una mezcla en las manos con sa-
lida interior. Esto puede resultar más elegante, rápido y natural que intentar la faro interior directamente. 2. No hay palabras para elogiar la utilidad y sencillez de la faro parcial con residuo. Es tan fácil como la faro parcial y se aprende rápidamente. Además la utilizarás más que cualquier otra técnica de mezcla faro. No dejes de estudiar el juego -Numerología-, en el cual encontrarás una aplicación muy práctica.
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La faro perfecta Hemos llegado a la reina de las mezclas faro: la mezcla faro perfecta. Si dominas las técnicas ya analizadas, lograrás hacer la faro perfecta en pocas horas, aunque ponerla en práctica con un 100% de seguridad necesitará más tiempo. En la faro perfecta es preciso cortar con precisión por la mitad para luego imbricar las
cartas de modo que queden perfectamente alternadas una a una. Las posibilidades de esta mezcla son fascinantes e inagotables. Aunque nunca utilices la faro perfecta en público, el tema es digno de estudio puesto que abre una especial dimensión en el arte cartomágico. Tenemos en las manos una baraja de 52 cartas y hemos de cortar por la mitad, es decir que la mano derecha levanta 26 cartas, dejando en la izquierda las otras 26. Coge la baraja como muestra la figura. El pulgar derecho levanta la porción superior, tan cerca de la mitad como sea posible. Al separar las porciones el pulgar forma una pequeña separación. Ambas porciones permanecen cuadradas. Mantén esa posición por unos segundos y compara ópticamente las porciones. Si ves que has cortado por la mitad, corta por ese lugar y continúa con el paso siguiente. Si las porciones no son iguales transfiere una o dos cartas, según sea necesario, de la porción menor a la mayor hojeándolas o cogiéndolas con la yema del pulgar, según el caso. Separa las porciones, de modo que en cada mano queden 26 cartas, y procede como en la faro parcial. La única diferencia es que las cartas superiores de ambas porciones están en contacto entre sí. La yema del índice derecho asegura que las cartas estén niveladas. Como en la faro parcial, las cartas se imbrican y luego se mezclan. De momento no importa si la carta superior permanece arriba o pasa a la segunda posición.
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Recuerda
1. El corte por la mitad es cuestión de ensayo y es más fácil de lo que parece. El secreto está en la comparación óptica. No intentes cortar directamente por la mitad desde el principio. Si procedes del modo descrito, es decir levantando una porción aproximada, comparando y corrigiendo, en. poco tiempo estarás haciendo el corte perfecto. La separación que se crea antes del corte es mínima. Si miras el costado de la baraja, la separación parecerá una línea negra que divide las porciones, facilitando la comparación. Es igualmente importante que no haya otras separaciones o espacios abiertos entre las cartas que pudieran dificultar la comparación. Esto se evita utilizando barajas de buena calidad y en buenas condiciones. Si alguna vez tienes que intentarlo con cartas viejas, presiona por la cara inferior de la baraja con el índice izquierdo, doblándolo por la falangeta. La presión del índice se complementa con una presión similar ejercida por arriba con el índice derecho. Si la baraja está perfectamente cuadrada, el corte por la mitad será más seguro. 2. Para la imbricación son válidas todas las consideraciones expuestas para la faro parcial. En la faro per-
fecta podrás observar que la imbricación ocurre automáticamente una vez entremezcladas las primeras cartas, como consecuencia del movimiento de vaivén. Apenas es necesario empujar las cartas; como mejor se explica el proceso es a través de los puntos de presión. De aquí en adelante sólo resta experimentar puesto que ya hemos llegado a los límites de lo explicable por escrito. 3. Para entender la mezcla faro perfecta y poder observar la ligereza con que las cartas se imbrican, es útil observar alguna vez su realización en alguien que la domine. 4. Para la técnica descrita se necesita una baraja de 52 cartas. Si la carta superior permanece arriba será una faro exterior. Si queda en la segunda posición será una faro interior. Si la baraja tiene un Comodín, para un total de 53 cartas, el corte será más fácil puesto que dispones de una posibilidad más: la faro encerrada, conocida en el mundo mágico angloparlante como «straddle faro». Se necesita mucha práctica para adquirir el toque necesario para efectuar voluntariamente una faro exterior o interior. Para algunos juegos es importante y para otros da igual.
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La faro incompleta Con la faro incompleta se puede poner en práctica un principio que permite colocar una carta mirada por el espectador en una posición determinada de la baraja. Tiene además muchas otras aplicaciones (ver «Re-
cuerda») y se puede hacer con una baraja de 52 o de 53 cartas. Para algunas de las aplicaciones el número de cartas de la baraja es irrelevante.
Supongamos, para la explicación, que se emplea una baraja de 52 cartas. Divide la baraja por la mitad y comienza una faro perfecta (exterior, por ejemplo). Una vez imbricadas las porciones, empújalas unos dos centímetros entre sí. La carta inferior, que queda suelta, es mantenida en su posición por el índice izquierdo. Transfiere la baraja en esa condición a la mano izquierda, que la coge por la porción interior. Ajusta las posiciones de los dedos a la posición para el vistazo con hojeo. A las cartas sujetas por la mano izquierda las llamaremos interiores y a las otras exteriores. Las cartas están algo biseladas, como es habitual para el vistazo con hojeo. A partir de aquí hay varias posibilidades.
Variante 1: Hojea la esquina exterior derecha de abajo a arriba con el índice y mayor derechos y pide a un espectador que diga «alto» cuando quiera. La mano derecha separa la baraja por ese lugar como en el vistazo con hojeo. En el primer instante, antes de que el espectador pueda ver la carta, centrando su atención en la zona de los índices de las cartas, abre la separación un poco más. Esto ocurre imperceptiblemente con ayuda del anular derecho. Como en el vistazo con hojeo, la separación recorre todo el lado derecho. La figura muestra ese momento. La baraja se encuentra en una posición más o menos vertical.
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La falangeta del meñique izquierdo presiona contra el lado derecho, con la yema sobresaliendo por encima del borde superior derecho, de modo que una pequeña porción de la yema quede atrapada entre las porciones una vez que la mano derecha abandone las cartas exteriores. Con ello el meñique habrá obtenido una separación como en el vistazo con hojeo. Esto debe ocurrir inmediatamente después de que el espectador diga «alto>. Lleva la baraja a una posición Vertical para que el espectador pueda mirar su carta y retira entonces la mano derecha. Con este manejo, la obtención de la separación quedará perfectamente cubierta. La mano derecha extrae la porción exterior cogiéndola por los lados y girándola en el sentido de las agujas del reloj. Coloca las cartas de la mano derecha sobre las de la izquierda y corta por la separación. La carta vista quedará automáticamente en la posición 26 por arriba. Siguiendo los mismos pasos con una faro interior la carta quedará en la posición 27. Variante 2: Supongamos que empleas una baraja ordenada en la que conoces la posición de cada carta. Da a elegir una carta del modo descrito y obtén una separación en la porción interior. Extrae la porción exterior y colócala sobre la mesa delante del espectador:
Este paquete, con tu carta, no lo quiero tocar. Pon la mano encima. Si das ahora un vistazo a la carta de encima de la separación podrás determinar, gracias a la ordenación previa, la identidad de la carta vista. Es una idea de Ed Mario.
Recuerda
1. Es importante justificar esta manera de proceder, que a primera vista pudiera parecer algo exótica. Una buena posibilidad es acompañar las acciones descritas con estas palabras: Quiero que tefijes en cualquier
carta de la baraja. Pero no quiero ni siquiera tocar para que no creas que yo manipulo las cartas. Entonces te pido que elijas una de estas que yo no estoy tocando y que las sujeto con ayuda de estas otras.
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Tipos de faro A continuación enumeraremos las variedades más importantes de la mezcla faro. La porción derecha de
cada diagrama corresponde a la porción superior de la baraja. Esta lista no pretende ser exhaustiva. Faro interior: La carta superior pasa a ser la segunda por arriba. La faro interior puede ser parcial o perfecta.
Faro exterior: La carta superior sigue siendo la superior. Puede ser una faro parcial o una faro perfecta.
Faro encerrada: Una faro perfecta hecha con una baraja que tenga un número impar de cartas. Con una faro encerrada interior la carta superior pasa a ser la segunda. Con una faro encerrada exterior la carta superior sigue siendo la superior. La figura muestra una faro encerrada exterior.
Faro parcial: Mezcla faro en la que una porción inferior a la mitad de la baraja se imbrica dentro de la porción mayor.
Faro incompleta: Este término designa la disposición de las cartas tras imbricarlas de una de las maneras arriba descritas. Las porciones no se cuadran. El término suele utilizarse también para referirse a la faro parcial.
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Fundamentos matemáticos de la faro perfecta Los juegos que he elegido para este capítulo sirven para ilustrar los fundamentos matemáticos que rigen la mezcla faro. Te recomiendo que los leas, al menos una vez, con las cartas en la manos para así relacionarte de una manera diferente y positiva con los principios aquí expuestos. En todo caso los juegos están elegidos teniendo en cuenta diversos aspectos. Estoy seguro de que los disfrutarás plenamente. La manera en que las cartas cambian de lugar en la baraja con la
mezcla faro (permutaciones) está regida por principios matemáticos. Se podrían elaborar tablas que indiquen cómo estas permutaciones se alteran según el número de cartas empleadas. Existen, de hecho, disertaciones sobre el tema que no nos proponemos reproducir aquí puesto que son de un interés meramente académico. Pero sí expondremos algunos principios de utilidad práctica para el cartómago.
Algunos ejemplos • Llamemos «n» a la posición de una carta. Tras una faro interior, la carta pasa a la posición 2n. Si n=5, la carta quedará, tras una faro interior, en la posición 10. Si el resultado obtenido es mayor que 52, se le resta 53- Si la carta, por ejemplo, está en la posición 30, después de la faro interior quedará en la posición
• Con ocho faros exteriores, una baraja de 52 cartas recupera su orden original. Si has visto trabajar a Juan Tamariz o a Bruce Cervon, dejarás de pensar que la idea no es práctica. Es requisito indispensable, claro está, que las mezclas no se hagan seguidas sino repartidas a lo laigo de una sesión, intercaladas con juegos que no alteren el orden de la baraja.
• Una faro exterior lleva la carta de la posición «n» a la posición 2n-l. La carta de la posición 10 pasaría entonces a la 19- Si el resultado es mayor que 52, se le resta 51. La carta de la posición 30 pasaría a la 8 (2x30=60-1=59-51=8). Estos dos principios son de gran utilidad práctica como puede verse en el juego «Numerología».
• Coge una baraja nueva que tenga los palos en el mismo orden, por ejemplo del As al Rey. Con una faro interior o exterior las cartas quedarán en parejas. Tras otra faro interior o exterior, las cuatro cartas de cada valor quedarán juntas y los valores volverán a quedar en orden numérico. Entonces puedes pedir a un espectador que nombre un valor y localizar las cartas correspondientes con un rápido hojeo y un vistazo, lo cual abre una gran gama de posibilidades.
• La carta 18 pasa a la 35 con una faro exterior. Con otra faro exterior vuelve a quedar en la 18 y continúa alternándose entre esas dos posiciones con cada faro exterior sucesiva.
Para más detalles sobre las matemáticas de la faro, consulta el libro «Expert card technique».28
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JUEGOS CON LA MEZCLA FARO En este capítulo encontrarás, además de unos juegos excepcionales basados en la mezcla faro, sus correctas aplicaciones y el enunciado de los principios matemáticos en los que ésta se fundamenta. Algunos de los juegos siguientes requieren sólo la faro parcial en la que las cuatro primeras cartas deben que-
dar muy bien entremezcladas. Estos juegos se pueden aprender en un corto período de ensayo. Otros requieren una faro perfecta en su más fácil variante, la encerrada y la faro incompleta. Observa tú mismo cuán fáciles y efectivos pueden ser algunos juegos empleando la mezcla faro.
Los Ases acrobáticos Las ideas para esta rutina provienen de Paul Braden, mejor conocido como Paul Le Paul, del creador inglés Peter Kane, y del titán de la cartomagia Ed Mario. Le Paul publicó su idea en 1949 en su maravilloso libro29, que recomiendo ampliamente a todo el que esté in-
teresado en la cartomagia. En todos los efectos cortos aquí descritos, que yo he combinado para formar una rutina, se utiliza una faro parcial en la que sólo las cuatro primeras cartas deben quedar perfectamente entremezcladas.
Efecto Los cuatro Ases salen de la baraja de manera sorpresiva y visual. Este juego es un perfecto ejemplo de cómo conseguir un gran efecto con un mínimo de es-
fuerzo. Puede servir de introducción para una aitina más larga con los Ases.
Construcción, manejo y charla 1. Coloca secretamente los Ases encima de la baraja. Si conoces su orden podrás nombrar cada As antes de hacerlo salir. Supongamos que el orden es: Corazones, Picas, Diamantes y Tréboles. Puedes colocar los Ases encima de la baraja previamente o bien reunirlos allí con el control por debajo de la extensión. Haz una faro parcial, imbricando el tercio superior dentro de los dos tercios restantes, dejando las cartas en la disposición de la faro incompleta. Para llegar directamente a la posición deseada, la mano izquierda separa la porción más pequeña de encima y la mano derecha imbrica la porción mayor en la menor (ver figura). Técnicamente, esto es lo contrario de lo descrito, pero esta es una excepción. Coge las cartas así dispuestas con la mano
derecha por la porción mayor. A continuación se harán aparecer los Ases, uno a uno.
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2. El primer As se hace aparecer con la idea de Le Paul. Agita las cartas ligeramente con la mano derecha hacia arriba y hacia abajo. También puedes estirar el índice izquierdo y golpearlo con las cartas (ver siguiente figura). Esta acción hará que el primer As salga de la baraja. Los paquetes están entremezclados por unos tres centímetros. A partir de esta información y con ayuda de las ilustraciones, deberás determinar tú mismo la fuerza del movimiento para que el As salga sin alterar la disposición de las otras cartas. La manera en que aparece el As no se puede controlar completamente, pero siempre sale bien de una u otra manera. Lo ideal es que el As de una vuelta en el aire y caiga cara arriba sobre la mesa. Tras un cierto período de ensayo se puede lograr que ocurra casi siempre así. Si la carta cae cara abajo, vuélvela cara arriba.
3. El segundo As se «pinta». Extiende la mano izquierda palma arriba o pide a una espectadora que lo haga. De ser así, sujeta su mano por debajo. La mano derecha sujeta las cartas imbricadas cara arriba y las desliza varias veces hacia adelante y hacia atrás por la palma de la mano extendida, como pintando con una brocha. La tercera vez presiona un poco más de modo
que el segundo As, gracias al roce, quede sobre la palma de la mano y salga a la vista como si hubiera sido pintado (las siguientes figuras muestran el procedimiento).
O
-to-J.
u O
4. El tercer As se hace aparecer con la idea de Peter Kane. Gira las cartas exteriores un poco hacia la derecha y di que la baraja es ahora una pistola y que con ella vas a disparar el próximo As. Coge el As de Picas, explicando que esa carta es la bala, apóyalo cara arriba sobre las cartas exteriores y deslízalo hacia la porción interior, introduciéndolo en ella, y déjalo sobresaliente por el extremo interior. Al sobrepasar el extremo interior del As de Diamantes, que es la carta superior de la porción exterior, sentirás un «click».
KJ
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5. Gira las cartas exteriores a su posición anterior, en _ _línea recta con las interiores. El índice izquierdo se coloca en el extremo exterior. Inclina la baraja hacia adelante; las cartas no imbricadas resbalarán hasta ser detenidas por el índice. Coge con la mano derecha las cartas que sobresalen por el extremo interior, extráelas junto a las cartas entremezcladas entre ellas, y colócalas arriba, como en la faro parcial con residuo. Concluye la mezcla con la fioritura de la cascada, corta por la mitad, y completa el corte. Extiende la baraja en cinta sobre la mesa; se verá el As de Picas, que está cara arriba. Empuja hacia la derecha todas las cartas que están a la derecha del As. Comenzando por la carta a la izquierda del As de Picas, deletrea «As» (A-S). Extrae la carta correspondiente y voltéala cara arriba para revelar el As de Tréboles. La pistola está cargada. Sólo resta disparar. Los dedos de la mano derecha golpean el extremo interior del As de Picas, causando que el As de Diamantes, que está en el mismo plano, salga disparado hacia adelante hasta caer cara abajo sobre la mesa. Voltea la carta cara arriba para exponer su identidad.
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Casi me olvido pistola». Puedes emplear el manejo descrito o bien el original de Kane: Haz una faro incompleta, colocando las cartas en ángulo y da a elegir una carta por hojeo, obteniendo una separación en la porción interior. Introduce el As de Picas, que has dejado previamente a un lado, como «bala» y dispara la carta elegida.
1. Cada uno de los tres primeros métodos se puede emplear por sí solo para hacer aparecer los cuatro Ases uno a uno. 2. La aparición de PeterKane, empleada para el tercer As es, de hecho, un juego independiente, llamado «La
Detective y Cía. y ejemplifica óptimamente cómo una entretenida presentación puede servir para justificar un procedimiento que de otro modo resultaría poco natural.
Este juego de mi amigo Richard Vollmer, de Estrasburgo, especialista en la mezcla faro, está inspirado en varios clásicos con varios detalles personales añadidos. Es un excelente efecto, imposible de reconstruir,
Efecto Las dos Jotas rojas, los detectives de la baraja, atrapan entre ellas una carta elegida de manera inexplicable.
El juego va acompañado de una entretenida historia que cobra vida a través de los manejos empleados.
Material necesario Se necesita una baraja que contenga un número impar de cartas. Puede ser, por ejemplo, una baraja de 52 cartas más un Comodín, o bien una baraja incom-
pleta. El funcionamiento del juego depende de un infalible principio matemático. Para la explicación supondremos que se utiliza una baraja de 51 cartas.
Construcción, manejo y charla 1.,¿Sabían que la baraja es uña representación de nuestra sociedad y de la gente que la compone? Hoy les voy a contar una historia que podría ser real. Mientras pronuncias estas palabras en tono irónico, extiende la baraja en cinta cara arriba sobre la mesa; se ve que todas las cartas son diferentes. Aunque la charla parezca algo graciosa, tu actitud ha de ser la de estar relatando algo muy cierto: Los papeles secundarios más importantes están representados por los detectives de la baraja: Juanito Corazones y su primo
José, mejor conocido como-Ojo de Diamante-, de Chicago. .. seles conoce por sus iniciales. Extrae las Jótas de la baraja empujándolas hacia adelante, señala sus índices, y déjalas a un lado. 2. El lugar del crimen es un rascacielos de dos pisos. Divide la baraja, que consta ahora de 49 cartas, para una faro incompleta, de modo que haya 25 cartas en una mano y 24 en la otra, sin importar en qué mano esté cada porción. Imbrica las porciones para la faro
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incompleta. Al imbricar las porciones sabrás cuál porción es la de 25 cartas. Después de la imbricación sujeta las cartas de modo que la porción mayor sea la interior y quede en la mano izquierda. Da a elegir una carta y contrólala a la posición 25 por arriba del modo descrito en «la faro incompleta». Di, para justificar el procedimiento: Los criminales entraron al piso de arriba. Iré pasando las habitaciones así con el dedo y cuando quieras me dices 'alto'. Vale. Fíjate bien en la cara del ladrón, que es el personaje principal de nuestra historia detectivesca. El criminal, tras abandonar la habitación, se perdió en la oscuridad de la noche para protegerse en el anonimato de la gran ciudad. Extiende en cinta la baraja, ya recompuesta, cara abajo sobre la mesa. 3. En cuanto se reportó el crimen, contrataron a los mejores detectives de la ciudad: Juanito Corazones y su primo José 'Ojo de Diamante» de Chicago. El primero iba por la calle interrogando a la gente. Como te imaginarás, ya al poco tiempo se encontraba tras la pista y el círculo de los sospechosos se iba cerrando. Pide a un espectador que inserte las Jotas cara arriba en la extensión, una por el lado derecho y la otra por el lado izqu^-rdo. La figura de abajo muestra la situación. No importa dónde exactamente se inserten las Jotas siempre que las cartas centrales de la baraja estén entre ellas. Puedes sugerir con un gesto que las Jotas deben quedar bien separadas. Así el efecto parecerá más imposible, aunque para la parte matemática no importa.
4. Bien. Ya el círculo de sospechosos se ha reducido a estas personas. Con estas palabras, reúne las cartas que están entre las Jotas y cógelas cara arriba en la mano izquierda en posición de dar. Coloca las cartas una a una sobre la mesa en un montón para que el espectador pueda comprobar que el criminal, es decir su carta, se encuentra entre los sospechosos. Advierte al espectador que no debe decir nada hasta el final, después de haber visto todas las cartas. Voltea el montón cara abajo y empújalo un poco hacia adelante (paquete B en la ilustración).
5. Y ahora los detectives van tras la pista del criminal. Comienza la persecución. Coge ambas Jotas y colócalas cara arriba sobre el paquete C de la figura. Recoge el paquete A y colócalo encima. Coloca esta porción combinada sobre el paquete B para recomponer la baraja. Para ayudar a la memoria, recuerda que las cartas superiores vuelven a quedar arriba. Lo creas o no, la carta elegida queda exactamente 25 cartas por debajo de las Jotas. Ello se debe a la cuenta de cartas una a una en la que se invierte su orden, a las matemáticas de lá faro incompleta, y a la reunión de los paquetes del modo descrito. Aquí puedes hacer una pausa en la lectura para reflexionar y determinar cómo es esto posible, además de reconocer la enorme utilidad de un principio. 6. Juanito y José persiguen al criminal por toda la ciudad... Pide a varios espectadores que corten y completen el corte, representando la persecución. Haz esto con un ritmo creciente .. .pero sin éxito. En-
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tonces les vino a la mente un conocido principio de la criminología: El criminal vuelve siempre al lugar del crimen. EntoncesJuanitoyJosé volvieron al rascacielos de dos pisos. Haz una faro encerrada; no importa si es interior o exterior. La carta elegida quedara entre las dos Jotas. La parte técnica del juego ha terminado, aunque los espectadores no tienen idea de lo que ha sucedido. Sólo resta concluir la historia de manera efectiva: Y, efectivamente, en el lugar del crimen, fuanito y José atrapan entre ellos al temido criminal. Extiende la baraja en cinta cara abajo sobre la mesa. Se verán las dos Jotas cara arriba con una carta cara abajo entre ellas. Pide al es-
pectador que diga el nombre del criminal y voltea la carta cara arriba. Es la elegida.
Casi me olvido 1. Atribuye nombres e identidades a las Jotas. La personificación de las cartas involucradas ayuda a que el efecto llegue al espectador con mayor claridad, además de hacerlo más relajado y divertido. El mismo principio es aplicable a las rutinas de cartas caníbales.30 2. Habrás observado la increíble utilidad de la faro incompleta encerrada. Lo interesante es que tanto en la elección como en la segunda mezcla da igual qué mano tenga qué porción. Esta tolerancia permite cortar con mayor rapidez y seguridad.
3. En la explicación hemos supuesto que la baraja tiene 51 cartas puesto que muchos posibles lectores tendrán la costumbre de no llevar Comodines. Puedes dejar la carta sobrante en el estuche al sacar la baraja. Aún más fácil es, al principio, coger abiertamente una carta de la baraja y retirarla sin mostrarla, guardándola en el estuche o en cualquier otro lugar. Si alguien te observa, puedes comentar: El Comodín lo retiramos. Si la baraja tiene dos Comodines, retira, por supuesto, uno de ellos.
Numerología Este juego ilustra los principios matemáticos de la faro exterior y un práctico control que tiene infinidad de aplicaciones. Como sólo se requiere una faro parcial, el juego es particularmente atractivo para los princi-
piantes en este campo. Además se pondrá en práctica otro principio matemático que causa gran efecto y que se justifica mediante la presentación.
Efecto La charla gira en tomo a la teoría y práctica de los conocimientos esotéricos de la numerología. Partiendo de tres números que el espectador elige de manera
aparentemente libre, el mismo espectador encuentra la carta que eligió y que fue luego perdida en la baraja.
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Construcción, manejo y charla credibilidad al ritual. Como resultado de estas mezclas, 1. Despierta la curiosidad de los espectadores con este la carta elegida quedará en la posición 33. prólogo: Lo que les voy a mostrar ahora es un fenómeno numerológico. Así como la astrología estudia las constelaciones de astros y estrellas, las ciencias esotéri- 4. Ahora ¡as cartas están dispuestas de manera tal que cas se basan en la simbología de los números. Entrega a través de la antigua tradición de la numerología tú la baraja a una espectadora y pídele que la mezcle a fonmisma podrás encontrar tu carta, sin saber cómo. Endo: Es importante que la baraja quede en un orden que trega la baraja a la espectadora, quien ha de sujetarla sea afín a tu personalidad. Si las mezclara otra perso- cara abajo en posición de dar. No emplees, por suna quedarían en un orden totalmente diferente. Recipuesto la terminología técnica. Simplemente dile: Coge be la baraja de vuelta y extiéndela en las manos, dando las cartas como si las fueras a repartir en una partida a elegir una carta a la espectadora. Pasa las primeras carde mus. Pide a la espectadora que coloque la carta sutas rápidamente para que elija una del centro. La situaperior cara arriba sobre la mesa y que cuente «diez» y ción te pennitirá poner en práctica la técnica «Contar carque continúe colocando cartas de igual manera, en un tas al extender la baraja en las manos» hasta contar la montón, contando «nueve», ocho», y así sucesivamenoctava carta. Coloca esa carta en salida interior con ayute hasta detenerse cuando el número contado coincida da del mayor, anular y meñique derechos. Continúa excon el valor de la caita colocada (ver figura). La protendiendo las cartas hasta que la espectadora tome una. babilidad de que esto ocurra es bastante grande. El As Mientras la espectadora mira la carta y la muestra a los equivale al «uno» y las cartas de figura valen «diez». Si demás, cuadra la baraja en las puntas de los dedos y obllega al «uno» sin que se produzca la coincidencia, la estén una separación con el pulgar derecho bajo la carta pectadora ha de colocar la carta siguiente cara abajo soque sobresale por el extremo interior. Coge la baraja en bre el montón. Si esto ocurre, di: Este paquete queda la mano izquierda en posición de dar, transfiriendo la eliminado, según dicta la teoría numerológica. El proseparación al meñique izquierdo. cedimiento se repite con los otros dos paquetes restantes. Supongamos que la situación al final es la de la figura, es decir, un paquete eliminado, otro con un Cin2. Recibe la carta de vuelta en la novena posición, empleando la técnica «El cocodrilo»: extiende las cartas hasta llegar a la separación. Levanta por el extremo exterior las ocho cartas de la mano derecha, induciendo a la espectadora a insertar la carta en la abertura así formada. Cierra la extensión y cuadra la baraja. 3. La carta elegida, que es ahora la novena por arriba, ha de ser transferida a la posición 33. Para ello nos valdremos de los principios matemáticos de la mezcla faro. Has cogido una carta de cualquier lugar de la baraja y la has colocado en cualquier otro lugar. Esa carta es entonces la única que no está en su posición original. Según un ritual tradicional, ahora la baraja ha de ser mezclada... por manos mágicas. Haz dos veces la faro parcial con residuo, concluyendo con la fioritura de la cascada. La estética y el sonido de la cascada añadirán
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5. Bien. A través del azar de tu mezcla y de este ritual, estos dos números se han manifestado. Súmalos para obtener el número mágico que nos conducirá a tu carta. La espectadora sigue tus instrucciones para obtener, en este ejemplo, 8+5=13 (trece). Coge el resto de la baraja y cuenta hasta la carta trece. La espectadora cuenta trece cartas cara abajo, colocándolas sobre la mesa en un montón. Pídele que vuelva lentamente la carta décimotercera, que será siempre la elegida, sin importar qué cartas queden cara arriba sobre los paquetes.
ta, mientras te diriges a la atónita espectadora: No quiero pensarlo que hubiera pasado si no hubiera salido tu propia carta, pero acabas de demostrar que esta antigua teoría numerológica funciona y esta carta te traerá suerte por el resto del año.
Epílogo: Con un rotulador de tinta indeleble, pinta el número 13 (en este ejemplo) sobre la cara de la car-
Casi me olvido 1. Procuremos entender cómo llega la carta de la posición 9 a la 33- Con la primera faro exterior (faro parcial con residuo), la cana 9 llega a la posición 17. Recuerda la fórmula 2n-l, en la que n=9, por lo tanto 2n-l=17. Con la segunda faro exterior sucede lo mismo a partir de la carta 17: n=17, por lo que 2n-l=33. Pero lo más interesante es que si comprendes este principio podrás transferir una carta de cualquier posición a cualquier otra con un máximo de dos faros parciales, siempre que coloques la carta correctamente al principio. Si, por ejemplo, necesitas transferir una carta a la posición 29, puedes llevarla primero a la posición 8 y hacer dos faros parciales con residuo. Pero ¿cómo se llega al número 8? te preguntarás. También para ello se puede establecer una fórmula: 2n«(x+l)/2+l. En la practica es bastante simple: x designa la posición a la cual se desea transferir la carta, en este caso la 29. Al sumarle 1 se obtiene 30. Este número se divide entre 2 para obtener 15. A este número se le vuelve a sumar 1 para obtener 16, que es aho-
ra 2n, que dividido entre 2 es igual a 8, que es la posición de partida necesaria. Esto funciona así siempre que x sea un número impar. Para números pares (26, por ejemplo), parte del núméro impar inmediatamente inferior (25), aplica la misma fórmula, y añade una carta encima al final con una mezcla con salida interior (GEC 47). 2. Te recomiendo elegir a una mujer para este «experimento». Las mujeres suelen ser más abiertas y sensibles a los asuntos esotéricos. Los hombres, aunque también se sienten intrigados por el tema, son más reacios a exteriorizarlo. Las mujeres reaccionan, audiblemente, de una manera más espontánea. 3. El principio matemático de la cuenta atrás, aunque bien disimulado, es muy simple: Se cuentan tres veces 10+1 cartas para un total de 33- Sin importar en qué carta se detenga la espectadora, las cartas restantes complementan el número 11 (10+1 puesto que se empieza a contar por el número que esté encima).
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«Mañana será peor.» (Séneca)
EL EMPALME Aunque el empalme sigue siendo una técnica poco empleada, la considero, junto al salto y al enfile, como una herramienta básica para la magia de gran efecto para el público profano. El empalme abre puertas a un tipo de efecto que no se puede lograr con ninguna otra técnica. Juegos en los que una carta elegida aparece en un bolsillo o en algún otro lugar imposible, se resuelven de la manera más fácil y directa. Algunos métodos automáticos, siempre muy elogiados, pue-
den sustituir al empalme, pero nunca con la misma elegancia y belleza. Las variantes que se describen a continuación han sido elegidas, no para añadir cantidad sino por la necesidad práctica de disponer de los recursos que cada situación requiere. Con las técnicas y sutilezas aquí descritas se pueden resolver prácticamente todos los problemas relacionados con el empalme.
El empalme a una mano El empalme a una mano se conoce ya desde hace varias décadas, pero ha sido a menudo rechazado por ser considerado una técnica difícil. El hecho es que pocos lo emplean, aunque nadie niega su utilidad. El empalme a una mano se puede efectuar en un movimiento apenas perceptible con la baraja en posición de cortar. No sólo se puede efectuar al entregar la ba-
raja a un espectador para que la mezcle, sino también mientras la mano derecha efectúa alguna otra acción interesante y necesaria. En este caso se dispone de varios segundos para llevar precisa y tranquilamente la carta superior a la palma de la mano. No hay suficientes elogios para la utilidad de esta técnica.
Coge la baraja de la mano izquierda con la mano derecha en posición de cortar. En el último instante de esta transferencia, la mano izquierda ayuda a la derecha a cuadrar. Esa es la preparación para una buena ejecución. El pulgar derecho está colocado, por el extremo interior, a un centímetro de la esquina izquierda. El mayor sujeta la baraja por el extremo exterior. Los otros dedos se mantienen unidos al mayor, sin tomar parte en la sujeción, en ángulo recto con la superficie de la baraja. El mayor servirá de eje para la baraja y para la carta a empalmar. El índice derecho permanece encorvado encima hasta el comienzo de la acción siguiente.
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Tres cosas ocurren simultáneamente: 1. El índice se coloca junto al mayor. 2. El pulgar derecho gira la baraja 15<J en sentido contrario a las agujas del reloj, moviéndose de manera apenas perceptible hacia la derecha, el mayor derecho sirve de eje. 3. El meñique se extiende totalmente. Junto a los otros dedos, que están encorvados hacia afuera, el meñique parece estar encorvado en sentido contrario. En esa posición, la yema del meñique entra en contacto con el dorso de la carta superior, apoyándose planamente, junto a la esquina exterior derecha. Observa que la baraja está ligeramente biselada. El primer paso del empalme es una combinación de dos acciones simultáneas: 1. El meñique derecho presiona sobre la carta superior, fijándose sobre ella sin moverla. 2. El pulgar derecho comienza, al mismo tiempo a girar la baraja otra vez en el sentido de las agujas del reloj, manteniéndola ligeramente inclinada. La presión del meñique hará que la cana superior se quede en su lugar y sobresalga unos milímetros por el extremo exterior, por la esquina derecha. La carta superior se desengancha y se levanta automáticamente hacia la derecha, separándose de la baraja unos centímetros por el extremo interior.
Ahora tiene lugar el empalme propiamente dicho: En movimiento sincronizado con la acción del pulgar, que gira la baraja de nuevo a su posición original, la falangeta del meñique se desplaza hacia abajo y en sentido contrario a las agujas del reloj. El borde superior exterior de la baraja actúa como palanca, empujando la carta a la palma de la mano. Ahora puedes entregar la baraja a un espectador, colocarla en la mesa, o transferirla de nuevo a la mano izquierda. En este último caso, las puntas de los dedos izquierdos ayudan, en el momento de la transferencia, a dar un último empujoncito a la carta empalmada para asegurarla en la palma de la mano derecha.
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Recuerda
1. La calidad de las cartas es importante. Cuanto más nuevas sean, menos roce habrá entre ellas, permitiendo un mejor resbalamiento de la carta superior. Con algo de experiencia también se puede efectuar el empalme a una mano con cartas usadas. El secreto está en coordinar los puntos de presión. 2. Se necesita un poco de ensayo para coger el tranquillo. El resto es fácil. Primero se separa la baraja de la mano unos milímetros y es entonces cuando el meñique empuja la carta, haciendo palanca sobre el borde exterior superior de la baraja, para efectuar el empalme. 3. Al principio es posible que la carta se quede enganchada al pulgar. Para permitir el paso de la esqui-
na interior izquierda de la carta a empalmar, puedes flexionar ligeramente la falangeta del pulgar por un breve instante. Este flexionamiento ocurre automáticamente cuando el pulgar gira la baraja. Al revertir el giro, el pulgar volverá a su posición original. 4. Al principio es posible que la carta salte abruptamente hacia la derecha y sobresalga por el canto de la mano. Comprueba y corrige los puntos de presión, la acción del meñique, y las correspondientes transferencias de una mano a otra. No desplaces el meñique hacia la derecha sino hacia abajo y en sentido contrario a las agujas del reloj. La falangeta del meñique se une lo más posible a la articulación distal del anular.
El empalme rápido del tahúr Este manejo, sin duda el más fácil y rápido, sirve para empalmar la carta inferior de la baraja, estando ésta en la mano izquierda en una posición de dar alterada. Tan-
to la técnica como las acciones anteriores y posteriores al empalme requieren especial cuidado. Este empalme, bien hecho, es muy versátil además de invisible. Coge la baraja cara abajo en la mano izquierda en posición de dar; no es necesario que esté perfectamente cuadrada. La mano derecha se acerca y coge la baraja en posición de cortar. El índice izquierdo, al desplazarse para dar paso a los dedos de la mano derecha, hace un bucle de la carta inferior para que el meñique izquierdo pueda obtener una separación sobre ella.
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La mano derecha desplaza la baraja hacia adelante para ponerla sobre la mesa o entregarla a un espectador. La cara inferior de la baraja, que está en posición horizontal, se desliza por una fracción de segundo sobre el borde exterior de la carta separada. Ello tiene lugar gracias a la posición de la mano izquierda, naturalmente inclinada 45Q respecto a la baraja y a la superficie de la mesa. En ese preciso instante, el índice izquierdo recupera su posición anterior, cubriendo el extremo exterior de la carta, que está separada un centímetro de la baraja, y la arrastra dos centímetros hacia atrás. La esquina exterior izquierda de la carta queda apoyada contra la base del índice izquierdo. La figura muestra una vista transparente. La mano derecha retira la baraja de la mano izquierda y ejecuta la acción que el juego requiera. La que era hasta entonces la carta inferior queda en la mano izquierda, en una posición de dar profunda. La carta, inclinada 45a, queda cubierta por el dorso de la mano y los dedos izquierdos. Para proceder a partir de aquí, te remito al apartado siguiente.
Recuerda
1. Ün error muy común es deslizar la baraja entera hacia atrás junto a la carta a empalmar. Esa acción es innecesaria y puede levantar sospechas de que algo está ocurriendo.
2. El manejo descrito se puede efectuar de pie o sentado.
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Ejemplos de manejo para el empalme rápido Sentado: Cuando la mano derecha se desplaza hacia adelante con la baraja, la mano izquierda se apoya sobre la mesa y se gira un poco más hacia la derecha en torno al canto de la mano. La carta se doblará un poco, como muestra la figura. Si apoyas el antebrazo en una posición paralela al borde de la mesa, sin cruzar completamente el cuerpo, la carta quedará cubierta para todos los ángulos. El empalme tiene lugar sin movimiento alguno de la mano izquierda. La carta empalmada se puede volver a colocar debajo de la baraja al recibir esta última de vuelta.
De pie: Una fracción de segundo después del desplazamiento hacia adelante de la mano derecha, deja caer relajadamente el brazo izquierdo junto al cuerpo (GEC 257). La carta empalmada no se verá/ Cuanto más cerca estén los espectadores, más oculta estará la carta para ellos. Mira, por supuesto, hacia el público al ejecutar el empalme. Luego puedes llevar la carta empalmada inmediatamente a un bolsillo, de la chaqueta o del pantalón, y dejar allí la carta con el pretexto de sacar algún objeto que el juego requiera.
Este es un manejo del genial Fred Kaps-. La mano derecha coge la baraja para dejarla sobre la mesa. Los espectadores ven la mano izquierda vacía. Simula notar la presencia de una pelusilla en la mesa. Para quitar la pelusilla con la mano derecha, transfiere la baraja a la mano izquierda en una acción en tránsito; en ese
momento levanta la mirada de la mesa hacia el público. La mano derecha aparta la pelusilla; mira hacia allí otra vez. Levanta otra vez la mirada mientras la mano derecha coge la baraja de la mano izquierda y efectúa el empalme en una acción en tránsito, en camino a la acción principal de dejar la baraja sobre la mesa.
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Devolución de cartas del empalme rápido a la baraja La posición de la carta o cartas en el empalme rápido del tahúr es ideal para devolverlas al fondo de la baraja. Coge la baraja en la mano derecha y colócala directamente sobre las cartas de la mano izquierda, que están en una posición de dar profunda. La figura muestra esa acción inmediatamente antes de su conclusión. Para llevar la baraja de manera natural a la posición de dar normal, la mano derecha la levanta, con las cartas añadidas, a las puntas de los dedos izquierdos, y la mano izquierda la cuadra por los lados. Al bajarla, la baraja quedará en posición de dar. La mano izquierda se acerca a la derecha al final del movimiento.
Empalme de Fred Braue - carta superior Esta técnica permite empalmar la carta superior en la mano izquierda al transferir la baraja a la mano dere-
cha. El método es original del norteamericano F red Braue, con detalles de Ed Mario. Coge la baraja en posición de dar. La mano derecha se dirige hacia el extremo exterior para cogerla. Al comienzo de ese movimiento, la mano izquierda altera su sujeción: El pulgar izquierdo se desliza sobre la carta superior hacia la esquina interior izquierda y el índice izquierdo se extiende. La base del índice, como consecuencia, levantará un poco la baraja, biselándola hacia la derecha. La esquina interior izquierda de la carta inferior se levanta unos dos centímetros y medio por la base del pulgar y hacia la horca del mismo, que abraza las esquinas interiores de las cartas superiores. El pulgar se apoya en un ángulo de 45a respecto al extremo interior.
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Inclina la baraja un poco hacia ti. Un instante antes de que el pulgar derecho entre en contacto con la baraja para cogerla, el pulgar izquierdo empuja la carta superior hacia la derecha, haciéndola describir un arco en torno a su esquina interior izquierda. El mayor, anular y meñique izquierdos se extienden imperceptiblemente para permitir el paso de la carta, la cual se encuentra ya orientada en la misma dirección que la mano izquierda. La vista transparente muestra cómo la baraja está sujeta con el pulgar por encima y por el índice y mayor por debajo. Los otros dedos no intervienen.
El pulgar derecho retiene la carta empujada por un instante, apretándola contra la mano izquierda, mientras la mano derecha se retira con la baraja como muestra la figura. La yema del meñique izquierdo atrapa la esquina exterior derecha de la carta, sujetando así firmemente esta última contra la base del pulgar. La mano derecha se retira con la baraja hacia la derecha y hacia arriba y la voltea longitudinalmente hacia adelante. Ese medio segundo es suficiente para asegurar la carta en el empalme clásico en la mano izquierda. Apoya la mano sobre el borde de la mesa, sobre el regazo o, si actúas de pie, al costado del cuerpo.
Recuerda
1. Cuando la mano derecha coge la baraja por delante, esta última se inclinará naturalmente 45Q hacia ti, lo cual ofrece una cobertura que hace de este un empalme invisible desde casi todos los ángulos. Es un empalme fantástico y rápido.
2. Para ajustar la posición de la baraja basta con una pequeña acción de los nudillos, que la levantan un poco y la biselan hacia la derecha. La mano derecha no interviene.
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Empalme por abajo - mano izquierda Esta técnica permite empalmar una o más cartas de abajo en la mano izquierda. El empalme por abajo es, en principio, más fácil que el empalme por arriba, puesto que la baraja sirve de cobertura. Sin embargo es preciso acostumbrarse a tener cartas empalmadas en la mano izquierda.
Así lo ve el espectador: Extiendes la baraja entre las manos con algún comentario, cierras la extensión, y cuadras las cartas con ambas manos. El empalme ocurre bajo la cobertura de esas acciones. Ten siempre en mente esa realidad exterior.
Coge la baraja descuadrada, que acabas de extender en las manos, cara abajo en la mano izquierda en posición de dar. Coge la baraja en la mano derecha en posición de cortar con la intención, no expresada verbalmente, de cuadrarla. En ese momento, con las cartas aún descuadradas, el índice izquierdo hace un bucle de la carta inferior y el meñique de la misma mano inserta la falangeta en la separación así formada. El pulgar derecho sobresale un centímetro por debajo del extremo interior. El pulgar izquierdo descansa sobre el dorso de la baraja o junto al lado izquierdo.
La carta inferior se empalma en la mano izquierda al cuadrar la baraja en cuatro acciones. En la primera acción la mano derecha, con la baraja, se desplaza unos centímetros hacia adelante en línea recta. El pulgar derecho, que sobresale por debajo del extremo interior, empuja automáticamente la carta separada, haciéndola pivotar hacia la derecha en torno al meñique izquierdo. El mayor y anular se abren imperceptiblemente para permitir el pasó de la esquina exterior derecha de la carta.
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En esta figura se ha omitido la mano derecha para mayor claridad. La carta está orientada en el mismo sentido que la mano izquierda, en posición para el empalme. Observa cómo el mayor está ya colocado al extremo exterior. Para que los espectadores no perciban ninguna acción de agarrar, es importante que el índice, mayor y anular izquierdos estén juntos y relajados.
Retrae la mano derecha a su posición original. Al mismo tiempo, el anular y meñique se unen al mayor en el extremo exterior de la carta a empalmar. El mayor, anular y meñique se cierran de manera relajada e imperceptible, bajo el pretexto de coger la baraja en posición de dar, al mismo tiempo empalmando la carta. Desplaza la mano derecha hacia la derecha en la tercera acción de cuadrar y vuelve a colocar esa mano sobre la baraja. La carta empalmada quedará completamente cubierta por la baraja, aun después de retirar la mano derecha.
A partir de aquí, dependiendo del contexto del juego, hay varias posibilidades. Una de ellas es entregar la baraja a un espectador, sujetándola en posición de cortar, para que la mezcle. El orden de los acontecimientos es importante: Inclina el cuerpo un poco hacia adelante y extiende la mano derecha con la baraja. Deja pasar medio segundo antes de dejar caer la mano izquierda al lado del cuerpo o al borde de la mesa. Procura que el pulgar izquierdo se deslice por el dorso de la carta superior y por encima del pulgar derecho hasta separarse de la baraja. Levantar el pulgar izquierdo resultaría sospechoso.
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Esta figura muestra cómo la mano izquierda cae relajadamente al borde de la mesa tras abandonar la baraja. Otra posibilidad de gran utilidad es dejar caer el brazo izquierdo junto al cuerpo. Para más información sobre este manejo y para otros métodos, te remito al apartado «Mantener las cartas empalmadas- (GEC 249).
Recuerda
1. El manejo completo, desde que se extiende la baraja hasta que se cuadra empalmando la carta, dura unos tres o cuatro segundos. La duración exacta dependerá de la dinámica de la ejecución. 2. Al principio podrás encontrar dificultades a la hora de girar la carta a empalmar. Quizás se desplace hacia adelante, empujada por el pulgar derecho, sin girar. Lo importante es que el meñique se mantenga introducido en la separación para que sirva de eje. También es conveniente que el lado izquierdo de la baraja acaricie la horca del pulgar en el deslizamiento hacia adelante, de ello depende la resistencia necesaria a través de la base del pulgar. El resto es cues-
tión de coordinar las presiones del pulgar derecho e índice izquierdo. 3. Evita mirar hacia las manos durante la acción. Dirige la mirada a los espectadores. Si el contexto del juego lo permite, haz una pregunta, que es la mejor y más natural manera de desviar la atención. 4. Para empalmar varias cartas, obtén la separación con el meñique sobre el número de cartas correspondiente. Puedes emplear para ello un múltiple bucle u hojear las cartas, contándolas con el pulgar derecho. El resto es igual que para el empalme de una carta.
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Empalme por abajo - mano derecha En la ejecución de esta técnica la mano derecha pasa la baraja a la mano izquierda y se aleja o cae junto al cuerpo con la carta inferior empalmada. Es un manejo ideal. También se puede tener la baraja desde el
principio en la mano izquierda en posición de dar y acercar la mano derecha para efectuar el empalme. En este caso debe haber un pretexto para acercar la mano derecha como puede ser cuadrar la baraja. La baraja está cara abajo en la mano derecha en posición de cortar. Transfiérela a la mano izquierda, recibiéndola en posición de dar. En el momento de la transferencia, las puntas y luego las yemas del índice, mayor, anular y meñique izquierdos entran en contacto con la cara de la carta inferior (el dedo índice exactamente por el índice de la carta). La mano derecha continúa su desplazamiento hacia la izquierda, con lo cual la carta inferior girará en torno a la falangeta del meñique derecho, desplazándose hacia la derecha. La esquina exterior derecha de la carta presiona contra la yema del meñique derecho. La figura muestra una vista transparente en la cual se ha omitido la mano derecha para mayor claridad.
El movimiento de la baraja hacia la mano izquierda continúa hasta que la carta inferior quede orientada en el mismo sentido que la mano derecha. La carta pivota en torno a su esquina exterior derecha, teniendo como eje la falangeta del meñique. La presión necesaria para el giro es ejercida por el meñique izquierdo, el cual se apoya por la zona del índice de la carta inferior. En ese momento, el anular izquierdo, algo encorvado, comienza a empujar la carta hacia la palma de la mano derecha. La carta se asegura en el empalme mediante una presión diagonal entre el meñique por la esquina exterior derecha y la base de la mano por el extremo interior. La figura muestra una vista por debajo.
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La mano izquierda sujeta ahora la baraja firmemente entre el pulgar y el índice. La sensación es parecida a la de la sujeción para el vistazo por hojeo. La mano derecha comienza a desplazarse hacia la izquierda y el mayor y anular izquierdos empujan la carta un poco más hacia la palma derecha. Para que los dedos de la mano izquierda no tengan que extenderse de manera visible, la carta se flexiona adaptándose a la forma de los dedos. El hasta ahora encorvado índice derecho se extiende y se coloca junto al mayor una vez que haya pasado el borde superior exterior.
La mano derecha se desplaza un poco más hacia la derecha y cae hacia abajo mientras el lado izquierdo de la carta empalmada se desliza sobre las puntas del mayor, anular y meñique izquierdos. La figura muestra otra alternativa, en la que la mano derecha se retira hacia arriba para, por ejemplo, hacer un gesto. En ese momento el índice izquierdo se coloca al extremo exterior de la baraja. La mano derecha cae sobre la superficie de la mesa, sobre el borde de la misma, o bien al costado del cuerpo (ver -Mantener las cartas empalmadas-, GEC 249). En el momento del robo la mano izquierda sujeta la baraja en posición de dar abierta. El índice, mayor, anular y meñique están extendidos a medias. Con esa posición se evita que los dedos se abran y se cierren visiblemente para permitir el paso de la carta. En un subsiguiente gesto se puede volver a acomodar la baraja en posicióñ dé dar normal, cerrando los dedos alrededor de ella.
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Otras opciones, además de dejar caer la mano derecha jante «keoefporson retirar dicha mano hacia arriba para hacer un gesto, para ajustar la corbata o las gafas, o bien para volver a coger la baraja en posición de cortar como muestra la figura anterior. En tal caso el mayor, anular y meñique izquierdos se flexionan con sus puntas hacia arriba, como es habitual para la posición de dar. La carta se desliza hacia arriba por el lado derecho de la baraja a lo largo de las puntas de los dedos izquierdos, que entonces se encorvan. La figura muestra una vista lateral desde abajo.
Recuerda
1. Para el giro inicial de la carta inferior, lo más importante es la presión del índice izquierdo, que se apoya por el índice de la carta, reduciendo el movimiento al mínimo. 2. La carta inferior no es empujada por los dedos izquierdos sino que permanece en su sitio mientras se empuja la baraja un poco más hacia la izquierda. Es por ello que no se percibe movimiento alguno de los dedos izquierdos. También es relevante que dichos dedos permanezcan extendidos una vez que la carta se separe de la baraja. 3. Procura que el pulgar derecho permanezca más o menos paralelo a la superficie de la baraja durante el empalme. Ello garantiza el trayecto más directo de la carta a la palma de la mano derecha.
para justificar la transferencia de la baraja de una mano a otra. Otras alternativas: La mano derecha transfiere la baraja a la mano izquierda para quedar libre y coger el estuche o apartar una carta u otro objeto que esté en la mesa. Deslizando con cada mano una cana se consigue una excelente cobertura. Para ello la mano izquierda, que tiene la baraja, se gira palma abajo y efectúa dicha acción con las puntas de los dedos. Busca tú mismo otros manejos que te sean naturales. 5. Supongamos que la baraja está en la'mano izquierda en posición de dar y que la mano derecha se acerca para cogerla en posición de cortar. Para empalmar la carta en esa situación, el índice izquierdo puede hacer un bucle de la carta inferior, aislándola así de la baraja para luego empalmarla elegantemente del modo descrito.
4. El dejar caer la mano derecha junto al cuerpo puede servir para cubrir el momento en que la mano derecha abandona la baraja y en ciertos casos también
6. Presta especial atención a la inmovilidad de los dedos izquierdos.
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El Empalme
Empalme por abajo de varias cartas - mano derecha A veces es necesario empalmar varias cartas juntas del fondo de la baraja en la mano derecha. La técnica siguiente es la más directa y satisfactoria. La aprendí en
el Castillo Mágico del famoso Larry Jennings. ¿Puede haber mejores referencias?
Coge la baraja cara abajo en la mano izquierda en posición de dar, apoyando el pulgar encima. El meñique izquierdo mantiene una separación sobre las cuatro cartas inferiores, obtenida mediante un múltiple bucle o al extender la baraja en las manos. La mano derecha coge la baraja en posición de cortar y el índice izquierdo se coloca debajo, la uña en contacto con la cara de la baraja. La figura muestra una vista transparente.
El mayor, anular y meñique izquierdos tiran del lado derecho de las cartas separadas unos dos centímetros hacia abajo, flexionándolas longitudinalmente. La mitad izquierda de dichas cartas permanece en contacto con la baraja. La punta del meñique derecho entra en contacto con los bordes exteriores de las cartas, cerca de la esquina derecha. Las falangetas del mayor, anular y meñique se apoyan sobre el dorso de las cartas separadas, introduciéndose completamente en la separación. Estos dedos actúan juntos, atrapando las cartas con firmeza contra la falangeta del índice, que se encuentra encorvado debajo ejerciendo la resistencia necesaria. La figura muestra una vista transparente por la derecha. La mano derecha, que hasta entonces sujeta la baraja en posición de cortar, se retira.
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El Empalme
El pulgar izquierdo se mantiene inmóvil encima de la baraja y los otros dedos se extienden hacia la derecha. Las cartas son pinzadas, entre las dos unidades de dedos arriba establecidas, y dobladas hacia abajo por la presión del índice. La falangeta del meñique derecho cubre la esquina exterior derecha y sirve de eje. La esquina interior derecha entra en contacto con la base del meñique derecho al final de la acción. Al mismo tiempo, las falangetas del mayor, anular y meñique izquierdos se deslizan sobre el dorso del grupo de cartas, por el lado derecho. El pulgar derecho se mantiene paralelo al extremo interior. La mano derecha sirve de cobertura y se mantiene inmóvil en posición de cortar.
Las cartas quedan prácticamente en el empalme clásico en la mano derecha. Hay tres puntos de presión: el meñique, la base del meñique y la base del pulgar. A partir de aquí puedes dejar caer la mano derecha junto al cuerpo o moverla hacia arriba en un gesto. Coge la baraja en posición de cortar y cuádrala en las puntas de los dedos. La retirada de la mano derecha se facilita pinzando la baraja entre el pulgar y la base del índice izquierdo como en el vistazo por hojeo. Además son válidas las consideraciones expuestas en el apartado «Empalme por abajo de varias cartas - mano derecha».
Recuerda
1. La baraja puede estar al principio en 1a mano derecha en posición de cortar, manteniendo la separación sobre las cuatro cartas con el pulgar derecho. Como en la técnica «Empalme por abajo de varias cartas - mano derecha», puedes transferir la baraja a la mano izquierda, recibiéndola en posición de dar. Continúa del modo descrito. Esta dinámica puede ser la más indicada en algunos casos.
2. El giro se basa en el pinzamiento de las cartas entre el índice por un lado y el mayor, anular y meñique por el otro. Esas dos unidades conducen las cartas con firmeza y en perfecto alineamiento al interior de la mano derecha. Es importante flexionar las cartas longitudinalmente. 3. El apartado «Empalme por abajo de varias cartas mano derecha» explica cómo se retira la mano derecha.
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El Empalme
La sutileza de Gordon Bruce Esta técnica proviene del genial experto escocés Gordon Bruce31. Es el mejor método que conozco para sacar una carta empalmada del bolsillo del pantalón. Sólo el índice y el pulgar entran en el bolsillo mientras se introduce la carta secretamente en él. Los pan-
talones de corte clásico, con la abertura del bolsillo vertical o casi vertical, son ideales para este fin aunque la técnica se puede adaptar a bolsillos horizontales como los de los pantalones vaqueros.
La mano derecha se dirige al bolsillo con la carta empalmada. Al tocar el borde del bolsillo, el índice se flexiona por ambas articulaciones y el mayor, anular y meñique se extienden. La carta queda sujeta por surco interfalángico distal del índice por el extremo exterior y la base del pulgar por el extremo interior. La figura muestra la mano derecha sola, aunque en ese momento está a la entrada del bolsillo.
Las puntas del índice y el pulgar se introducen en el bolsillo. El índice se dobla un poco más, separando la carta unos dos centímetros del mayor, anular y meñique, como muestra la figura anterior. La carta, paralela a la tela del pantalón, es introducida al bolsillo por el índice y el pulgar. El mayor, anular y meñique, extendidos y juntos, cubren la acción por el lado derecho. Con algunos tipos de pantalón es preciso cuidar que la carta no quede enganchada en la costura, presionando con el índice la parte de exterior del bolsillo hacia afuera.
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El Empalme
Ahora parece que el índice y el pulgar se introducen un poco más en el bolsillo. En realidad la muñeca derecha se dobla y la base del pulgar empuja la carta completamente al bolsillo. Tras esa acción la carta quedará de modo casi automático en una posición perpendicular a la dirección de la mano. La figura muestra una vista lateral. Actúa como si tuvieras que buscar y alcanzar la carta en el fondo del bolsillo, pero no exageres. La acción dura apenas un segundo. Para estudiar y comprender la vida externa de la acción, lo ideal es introducir una carta realmente en el fondo del bolsillo y sacarla.
Coge la carta entre el índice y el pulgar por la esquina interior izquierda y sácala del bolsillo retrayendo la mano. Como puedes ver en la figura, la carta está perpendicular a la mano, lo cual sirve para impedir que los espectadores establezcan una relación entre la mano que entra y la carta que sale.
Recuerda
1. Esta técnica simula una acción en las puntas de los dedos, por lo que el manejo ha de ser fino y delicado. Ralentiza los movimientos en ese momento para enfatizar la acción.
2. Los bolsillos suelen ser profundos. Imita la acción de pillar la car a en profundidades.
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El Empalme
Sacar la carta del bolsillo interior Con esta técnica se aparenta extraer del bolsillo interior de la chaqueta una carta que está empalmada en la mano derecha. Este refinadísimo principio entra en
el campo de las transferencias de empalme y proviene de Dai Vernon.
Hay una carta empalmada en la mano derecha que ha de ser extraída del bolsillo interior derecho de la chaqueta con la mano izquierda. La baraja está sobre la mesa o en manos de un espectador. Tócate el exterior de la chaqueta con ambas manos como buscando algo. Ambas manos asumen posiciones parecidas. Puedes apretar la carta empalmada contra la solapa de la chaqueta y deslizar la mano derecha relajada hacia arriba y hacia abajo.
Simula notar algo con la mano derecha, reflejando este descubrimiento en la expresión de tu rostro y frotando la mano varias veces por los alrededores de la parte exterior del bolsillo interior (las magas han de inventar su propio manejo). Coge la solapa y abre la chaqueta como muestra la figura.
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El Empalme
Deja ver la mano izquierda vacía en un gesto y abre con ella cuidadosamente el bolsillo interior para mirar dentro de él. Saca la mano y cierra otra vez la chaqueta. La mano derecha continúa en la solapa mientras la mano izquierda hace un gesto hacia los espectadores a tu izquierda mientras giras el cuerpo en esa dirección. Los espectadores ven una vez más que la mano izquierda está vacía. Haz algún comentario acorde con la presentación.
La mano derecha abre la chaqueta otra vez para facilitar la entrada de la mano izquierda al bolsillo interior. Con el cuerpo aún girado hacia la izquierda, la mano izquierda se dirige al bolsillo interior mientras el mayor y anular derechos empujan la carta empalmada hacia el interior de la chaqueta. La carta se desliza por el forro de la chaqueta, conducida por el mayor, hasta ser pinzada por el extremo interior entre el índice y mayor de la mano izquierda, para lo cual la muñeca izquierda se dobla. Estos dedos introducen la carta en el bolsillo interior y la dejan caer dentro. Para facilitar la introducción puedes llevar un pañuelo estrujado o una tarjeta grande en el bolsillo. En todo caso introduce la carta en el bolsillo sin movimientos perceptibles. . _
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El Empalme
Una vez que la cana esté en el bolsillo, gírate hacia los espectadores de la derecha y abre con la mano derecha la parte derecha la chaqueta. La mano izquierda se dirige al bolsillo, supuestamente por primera vez, y extrae la carta visiblemente. La explicación contiene muchas acciones que requieren atención especial. Como siempre, pregúntate qué es lo que debe percibir el espectador. La respuesta a esta pregunta te dirá como interpretar el conjunto de acciones.
Transferencia de cartas empalmadas por dentro de la chaqueta Este ingeniosísimo método proviene del francés Jean Faré. Tras enseñar ambas manos vacías se extrae una carta empalmada del bolsillo interior de la chaqueta.
El secreto está en una refinada secuencia de acciones lógicas y naturalmente justificadas, en las que se transfiere la carta empalmada de una mano a otra. Tienes una carta empalmada en la mano derecha y te dispones a extraerla del bolsillo interior de la chaqueta. Digamos que la mano con la carta empalmada sujeta la baraja en posición de cortar como cobertura. Deja ver la mano izquierda vacía en un gesto y abre con ella la solapa izquierda de la chaqueta. Mientras miras hacia el bolsillo interior izquierdo, la mano derecha deja la baraja sobre la mesa. El cuerpo está orientado un poco hacia la izquierda durante estas acciones de modo que los espectadores puedan ver el bolsillo interior izquierdo:
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El Empalme
Levanta la mirada mientras te giras de frente al público, más bien un poco hacia la derecha. La mano derecha se cruza con la mirada y se introduce en la chaqueta, aparentemente en el bolsillo interior izquierdo. Gira dicha mano hacia adentro de modo que las puntas del índice, mayor, anular y meñique entren en contacto con el forro de la chaqueta y el dorso de la mano quede junto al cuerpo. La figura muestra una vista delantera prohibida desde la derecha, en un plano corto. Observa cómo los dedos derechos están flexionados y cómo empujan el borde exterior de la carta con ayuda del pulgar, que se apoya en el dorso de la misma, contra los surcos interfalángicos distales del índice, mayor, anular y meñique izquierdos. Estos dedos encorvados sujetan la carta firmemente contra el forro de la chaqueta. Ei guión interno (GEC 405): En el bolsillo interior izquierdo. .. No... Un momento... En el derecho... Perdón. La mano derecha se aleja de la chaqueta. Deja ver esa mano vacía en un gesto y coge con ella la solapa derecha de la chaqueta, abriéndola ligeramente. La mano izquierda se desplaza en línea recta de izquierda a derecha hasta el bolsillo interior derecho mientras el cuerpo está de frente al público. Gírate un poco hacia la izquierda una vez que la mano esté detrás de la chaqueta. Introduce la carta, por su extremo libre, en el bolsillo interior y gírate hacia la derecha. La mano derecha abre un poco más el lado derecho de la chaqueta para poner a la vista el bolsillo interior, del cuál la mano izquierda extrae la carta lentamente. Parecerá que simplemente has introducido las puntas de los dedos en el bolsillo, que has buscado la carta brevemente hasta encontrarla (ver última figura de «Sacar la carta del bolsillo interior»).
Recuerda
1. El doble cruce de miradas al introducir la mano derecha por primera vez en la chaqueta es el momento
más importante del control de la atención: Cuando la mano se introduce en el lado izquierdo de la chaque-
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El Empalme
ta, se cruza con la mirada, que se dirige hacia la derecha. Cuando la mano izquierda se introduce en el lado derecho de la chaqueta, la mirada se cruza de nuevo hacia la izquierda. Así cada acción secreta, que es además una acción en tránsito, queda cubierta por el juego de miradas. Si adaptas el ritmo de la secuencia a tu propia naturalidad, la acción secreta quedará libre de sospechas. 2. Imagínate la vida externa del procedimiento: La mano derecha se introduce en el bolsillo interior izquierdo y no encuentra nada allí. Entonces la mano izquierda busca en el bolsillo interior derecho y encuentra la carta. Exterioriza las supuestas circunstancias con la expresión facial, la charla y el lenguaje corporal. 3- La mano izquierda sujeta la carta sin empalmarla, simplemente presionándola contra el interior de la mano con las falanginas y falangetas. El dorso de la
mano sirve de cobertura durante el trayecto de izquierda a derecha. El pulgar izquierdo está colocado junto al índice. Las acciones de los dedos son mínimas. 4. La actitud correcta se genera también a nivel mental: Piensa que estás buscando la carta en el bolsillo y no que la estás transfiriendo de una mano a la otra. Con ello encontrarás el ritmo y el timing correcto, así como el lenguaje corporal más natural. Presta especial atención a este aspecto, pues se trata de un principio universal, aplicable a toda la magia, al que el maestro Slydini siempre se refiere en sus libros. 5. En la explicación hemos hablado de ligeros giros del cuerpo hacia la izquierda o hacia la derecha. Observa que no se trata de asumir poses de perfil como lo hacían ciertos manipuladores de la vieja escuela para cubrir las cargas. Recuerda que no es una partida dé tenis.
Devolución de cartas del empalme clásico al fondo de la baraja Las cartas están empalmadas en la mano izquierda y nos disponemos a colocarlas bajo la baraja al cuadrar.
La idea proviene del legendario jugador S. W. Erdnase,; su manejo lo puedes encontrar en su libro.32 En la mano izquierda hay una o varias cartas en el empalme clásico, con la cara hacia el interior de la mano. La mano izquierda asume una de las posturas descritas en el apartado «Mantener las cartas empalmadas» (GEC 249); supongamos que se apoya en el borde de la mesa. La mano derecha, tras recibir la baraja de manos de un espectador o cogerla de la mesa, la sujetacara abajo en posición de cortar. Coloca la baraja en la mano izquierda sobre la carta empalmada. La mano izquierda se desliza hacia la derecha y coge la baraja en posición de dar. La mano derecha abandona la baraja por unos instantes y hace un gesto. No olvides, en este caso, colocar el índice izquierdo al extremo exterior.
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El Empalme
Aparenta percatarte, sin expresarlo verbalmente, de que no has cuadrado aún la baraja. La mano derecha coge la baraja en posición de cortar. El meñique izquierdo se coloca por la esquina exterior derecha de la carta empalmada, por su lado derecho. La mano izquierda comienza a cuadrar la baraja, con lo cual el pulgar izquierdo se desliza hacia atrás a lo largo del lado izquierdo. Al mismo tiempo el mayor, anular y meñique se extienden. El índice izquierdo se encorva bajo la baraja y la empuja hacia arriba hasta dejarla sujeta en las puntas de los dedos izquierdos. La figura muestra una vista transparente desde arriba en la cual se ha omitido la mano derecha, la cual continúa sujetando la baraja en posición de cortar.
Continúa la acción de cuadrar desplazando los dedos izquierdos hasta la esquina interior. La baraja está entonces en las puntas de los dedos con la carta inferior casi incorporada debajo. La figura muestra una vista transparente desde arriba en la cual se ha omitido la mano derecha, la cual se mantiene en posición de cortar. Termina de cuadrar deslizando los dedos izquierdos de nuevo hacia adelante y colocando la baraja otra vez en posición de dar normal.
Recuerda
1. Ejecuta una acción en tránsito con la mano derecha para justificar la transferencia de la baraja a la mano izquierda. Las acciones de cuadrar son también acciones en tránsito puesto que tienen un papel puramente funcional en la vida externa del contexto.
2. Al pasar la baraja a la mano izquierda, puedes dejarla descansar en ella unos segundos mientras la mano derecha gesticula. La carta se acerca con el pretexto de cuadrar.
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JUEGOS CON EL EMPALME
La carta en el vaso Esta aparición visual de una carta libremente elegida es idea de mi amigo Vanni Bossi33, quien me ha per-
mitido publicarla por primera vez en español. Es un juego ideal para presentar de improviso.
Efecto El espectador elige una carta, la firma y la devuelve a la baraja, la cual se extiende cara abajo sobre la mesa. El mago coge un vaso y lo pasa por encima de la ex-
tensión. La carta elegida aparece inexplicablemente dentro del vaso.
Construcción, manejo y charla 1. Se necesita, además de la baraja, un vaso ligeramente cónico de unos diez centímetros de altura. Una vez comprendida la técnica podrás elegir el vaso que mejor se adapte a tu mano. El vaso debe estar boca arriba sobre la mesa a tu izquierda. Da a elegir una carta y pide que la firmen. Controla la carta a la posición superior con alguna de las técnicas explicadas en estos tomos. Puede emplear, por ejemplo, el «control directo con mezcla en las manos». 2. Coge la baraja cara abajo en la mano izquierda en posición de dar. La mano derecha coge la baraja en posición de cortar, en una acción en tránsito, para que la mano izquierda quede libre y pueda coger el vaso. Levanta el vaso, sujetándolo con la abertura hacia .el público: Observen que no queda ni un trago. No importa lo que digas aquí -existen muchos gags- lo importante es dirigir la atención hacia el vaso y dejar evidencia de que está vacío. En ese momento la mano derecha empalma la carta superior con el «empalme a una mano». ese instante la mano derecha comienza a desplazarse
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Juegos con El Empalme
hacia la izquierda para extender la baraja -una vez empalmada 4a-carta- de izquierda a derecha. La figura muestra una vista delantera. A continuación se introducirá la carta secretamente en el vaso. Para ello la mano izquierda pasa el vaso a la mano derecha en una acción en tránsito, para así poder señalar hacia la extensión: Y, porfavor, no olvides tu carta, que está por algún lugar de la baraja. La mano derecha, al recibir el vaso, se gira un poco hacia adentro. La carta empalmada está sujeta por el índice y la base del pulgar. El índice se extiende ligeramente para coger el vaso por el borde de la abertura con ayuda del pulgar. El mayor, anular y meñique permanecen ligeramente encorvados, con lo cual la esquina exterior derecha de la carta empalmada se introducirá en el vaso, manteniéndose en esa posición por aproximadamente un segundo (ver siguiente figura).
El vaso se sujeta, durante esa acción, en una posición casi horizontal. Ello, además de&oÜilafcla carga ^ofrece una óptima cobertura; además la mano derecha no necesitará alterar su posición, lo cual agiliza las ac-, ciones. 3. La carta se introducirá en el vaso en dos acciones más, también en tránsito. La mano derecha se desplaza hacia el extremo izquierdo de la extensión. Durante el trayecto, el meñique y el canto de la mano presionan un poco contra el lado sobresaliente de la carta, terminando de introducirla. La mano derecha pasa, con el vaso, por encima de las cartas de izquierda a derecha, rozándolas y moviéndolas abiertamente. Con esta acción la carta termina de introducirse en el vaso, el cual giras inmediatamente a una posición vertical para revelar la aparición.
Casi me olvido 1. En él timing arriba descrito se unen armónicamente la economía de movimiento y la técnica con objetivos específicos. Si lo prefieres, puedes prescindir del empalme a una mano y efectuar un empalme a dos manos antes de coger el vaso. El juego seguiría siendo efectivo para el público, pero perdería mucho de su elegancia estructural.
2. Con la técnica descrita se pueden también introducir dos cartas en el vaso en perfecto alineamiento, de modo que aparezca primero una carta equivocada para luego transformarla en la elegida con la técnica de José Carrol*
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Juegos con El Empalme
La predicción abierta Este efecto es original de Paul Curry, quien lo planteó como un problema a finales de los años 40. Se han desarrollado muchas versiones, casi todas basadas en técnicas secretas. Esta versión de mi amigo Bernard
Bilis, de París, se publica aquí por primera vez. No se necesita ninguna preparación ni cartas trucadas y se puede hacer con baraja prestada.
Efecto Se coloca una predicción abierta sobre la mesa. Un espectador coge la baraja mezclada cara abajo y va volviendo cartas, una a una, cara arriba sobre la mesa. Pídele que deje una de las cartas cara abajo y que se
detenga al llegar a la carta de la predicción. Tras haber colocado todas las cartas sin haber visto la carta en cuestión, se comprueba que la carta que dejó cara abajo es la que coincide con la predicción.
Construcción, manejo y charla 1. Antes del juego, o al principio del mismo, extrae de la baraja una carta cuya identidad conozcas, por ejemplo el Cuatro de Diamantes. Puedes llevar la carta previamente en el bolsillo derecho de la chaqueta o introducirla en el momento con la «descarga de Fred Kaps». Comienza entregando la baraja a un espectador para que la mezcle. Mientras procede tendrás bastante tiempo para acomodar la carta robada sobre la pierna derecha, fijándola en esa posición con un pliego del pantalón. Si actúas de pie, la carta se deja donde está y se empalma más tarde en la mano derecha. Aunque nadie estará prestando atención, puedes coger y colocar el Cuatro de Diamantes mientras buscas papel y lápiz en los bolsillos. Escribe sobre el papel «Cuatro de Diamantes» y deja el papel sobre la mesa a la vista de todos: Esta es una predicción. Además es abierta puesto que iodos pueden ver lo que be escrito. 2. Pide al espectador que sujete la baraja cara abajo en la mano izquierda en posición de dar: Coge la baraja cara abajo como si fueras a repartir. El espectador, siguiendo tus instrucciones va colocando car-
tas cara arriba sobre la mesa, una a una en un montón, hasta llegar a la de .la predicción. Pídele que coloque una de las cartas cara abajo durante el proceso. El espectador ha colocado todas las cartas y el Cuatro de Diamantes no ha aparecido. La tensión dramática se va acumulando cuando los espectadores ven que el Cuatro de Diamantes no aparece y va aumentando la probabilidad de que sea la carta que está cara abajo. Aprovecha esos momentos para coger el Cuatro de Diamantes en el empalme clásico en la mano derecha con la cara hacia la palma. 3- Coge la baraja, que está cara arriba, con la mano izquierda y extiéndela en las manos, manejando la carta empalmada como en el «volteo con empalme» de Le Paul. Continúa extendiendo hasta llegar a la carta que está cara abajo. La mano izquierda se desplaza con sus cartas, incluyendo la que está vuelta, hacia adelante y de nuevo hacia atrás, dejando la carta vuelta sobresaliente hacia adelante la mitad de su longitud. Durante esa acción se introduce la carta empalmada bajo la carta vuelta de la extensión. La siguiente figura muestra una vista expuesta desde abajo.
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Juegos con El Empalme
Cierra la extensión y cuadra la baraja, excepto la carta sobresaliente. La carta empalmada rotará automáticamente hasta orientarse en la misma dirección que la baraja. Ya en la figura se ve el comienzo de esa rotación. En la acción siguiente se cambiará el Cuatro de Diamantes por la carta sobresaliente. La mano derecha introduce la carta sobresaliente en la baraja, empujando su extremo exterior un poco hacia arriba (ver figura superior derecha). En cuanto la carta entre en alineamiento con la baraja, la mano derecha levanta ágilmente todas las cartas menos la que estaba sobresaliente. La mano izquierda se desplaza con sus cartas hacia adelante y empuja a la mesa la carta superior, que es aparentemente la que el espectador colocó cara abajo.
4. Mira al espectador y pídele que lea la predicción abierta en voz alta. Aprovecha ese momento para colocar la porción de la mano derecha bajo la de la izquierda, de modo que la carta vuelta quede al fondo de la baraja. El espectador lee la predicción y vuelve la caita de la mesa para comprobar que coinciden. En el tumulto del aplauso tendrás ocasión de rectificar la carta vuelta empleando, por ejemplo, el volteo secreto «al voltear la baraja» (GEC 358).
Casi me olvido 1. Como hemos dicho, la premisa de este efecto tiene muchas soluciones. Si, por ejemplo, es el mago quien va colocando las cartas, pueden entrar en jue-
go la dada en segunda o la dada de abajo, con las cuales se resuelve también el problema sin cartas trucadas, preparaciones o accesorios (pegamento).
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«Siempre que enseñes, enseña a dudar de lo que enseñas.» (Ortega y Gasset)
EL ROBO LATERAL Y EL EMPALME LATERAL Como ocurre con el salto, el robo lateral y el empalme lateral son métodos directos y económicos para controlar una o más cartas. Veamos en primer lugar la diferencia que existe entre robo lateral y empalme lateral. En el robo lateral, la carta a controlar se extrae de la baraja y se coge en la mano derecha sin empalmarla propiamente, en general bajo la cobertura de una acción de cuadrar, y se coloca en secreto arriba, abajo, o en algún otro lugar de la baraja. En el empalme lateral, se extrae la carta de la baraja llevándola al empalme clásico en la mano derecha. La economía de ambas técnicas reside en el hecho de que la carta a controlar es la única que se cambia de lugar, transfiriéndola durante una aparentemente inocente acción de cuadrar.
Tanto el robo como el empalme constan de cuatro fases. La primera es la localización de la carta a controlar a partir de cualquier recurso destinado a tal fin como la separación, la salida interior, el escalón o la esquina doblada. La segunda fase consta de aquellas acciones necesarias para colocar la carta en posición para el robo o empalme propiamente dichos, que constituyen la tercera fase. En el robo lateral, la carta se sujeta de una manera determinada para transferirla de su lugar de origen a su destino. Con el empalme lateral se lleva la carta al empalme clásico en la mano derecha, donde son válidas las consideraciones expuestas en el capítulo de los empalmes (GEC 242). La cuarta fase es la cobertura necesaria para incluir todas las acciones anteriores en un contexto lógico y natural. Ten siempre en mente estas fases que a menudo estarán integradas dentro de las explicaciones siguientes.
Técnica básica del robo lateral El meñique mantiene una separación bajo la carta a controlar. Cuadra la baraja brevemente en las puntas de los dedos y bájala a la posición de dar normal. La mano derecha coge la baraja en posición de cortar cerrada. El pulgar izquierdo se apoya en el lado izquierdo de la baraja. Gira la mano izquierda con la palma hacia la derecha, inclinando así la porción inferior hacia abajo y hacia la izquierda. Las falangetas del mayor, anular y meñique izquierdos se encorvan de modo que las puntas de esos dedos entren en contacto con la cara de la porción superior. El pulgar izquierdo sirve de eje y ayuda a ocultar el escalonamiento resultante.
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Juegos con El Robo Lateral y El Empalme Lateral
Las yemas del mayor y anular tocan la cara inferior de la porción superior. sfiei«e*t<jMí»J desplazamiento de la porción inferior. Las puntas de los dedos presionan breve pero firmemente la carta inferior de la porción superior, empujándola diagonalmente hacia la derecha. Con uñas muy cortas, gracias al mayor contacto entre piel y carta, se pueden introducir las falangetas en la separación para extraer la carta. Cuadra la baraja. La porción superior no se mueve durante el desplazamiento de la inferior. Los espectadores ven una buena parte de la baraja, aunque no las esquinas cubiertas.
La mano derecha alza la baraja a las puntas de los dedos y el pulgar izquierdo se desliza por el lado izquierdo de la baraja en una acción de cuadrar hacia atrás (ver figura) y de nuevo hacia adelante. El mayor, anular y meñique se deslizan igualmente bajo la carta sobresaliente. El índice izquierdo, encorvado, se apoya debajo de la baraja. Coloca la baraja en posición de dar, apoyando encima el pulgar izquierdo, el cual ejerce una presión vertical contra la base de índice, como en el vistazo con hojeo. La esquina interior izquierda presiona en la yema del pulgar y la esquina exterior derecha presiona en el centro del lado exterior de la falange del meñique.
La mano derecha cuadra la baraja y transfiere la carta arriba. Para ello dicha mano se desplaza hacia la derecha sin mover los dedos, los cuales simplemente se deslizan hacia la derecha por los extremos. La carta es así conducida automáticamente hacia la derecha, gracias a la presión diagonal ejercida sobre ella por el pulgar y el meñique. Es perfectamente natural inclinar la baraja un poco hacia atrás para evitar que se vea el dorso de la baraja, al efectuar la transferencia. Esa posición se mantiene por apenas un segundo. La falangeta del índice está extendida en la figura para mayor claridad. El índice en realidad se apoya encorvado sobre la baraja.
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Juegos con El Robo Lateral y El Empalme Lateral
La mano derecha se desplaza otra vez hacia la derecha hasta extraer la carta de la baraja. La sujeción de vistazo con hojeo evita que las porciones se escalonen. La mano derecha no se separa de la baraja en ningún momento. Ese es el punto fuerte de esta técnica. El mayor y anular izquierdos presionan ligeramente la cara de la carta extraída y la levantan unos milímetros como en una plataforma. La mano derecha concluye la acción de cuadrar desplazándose de vuelta hacia la izquierda y depositando la carta extraída sobre la baraja. Una vez efectuada esa acción, lleva la baraja de nuevo a una posición horizontal y cuádrala en las puntas de los dedos.
Recuerda
1. Los posibles pretextos para colocar la mano derecha encima de la baraja serán analizados con algunos ejemplos, en «Coberturas para el robo lateral». 2. La mano derecha sujeta la baraja inicialmente en posición de dar cerrada para cubrir el extremo exterior y ocultar el escalonamiento de las porciones. 3. Es importante comprender la extracción de la carta, que tiene lugar en dos fases. La primera es el desplazamiento de la porción inferior hacia la izquierda que, junto al giro de la mano izquierda, dispone las porciones en «V». Las porciones sólo se separan por el lado derecho para permitir la entrada de las falangetas izquierdas en la separación. El borde inferior izquierdo de la porción superior resbala, durante el desplazamiento, sobre la carta superior de la porción inferior. La segunda fase es la recomposición de la baraja, durante la cual se empuja hacia la derecha la carta inferior del paquete superior. Ambas fases ocurren de manera precisa y duran, juntas, apenas un segundo. 4. El secreto está en la sujeción de la mano derecha. Sólo la base del meñique y la yema del pulgar sujetan
la carta. El pulgar permanece casi paralelo al extremo interior. 5. La carta robada permanece siempre paralela a las otras cartas y se levantará en cuanto se separe de la baraja, sin que se perciba movimiento alguno de los dedos izquierdos. 6. Dependiendo de la anatomía de cada mano, la mano derecha se desplaza hacia la derecha unos dos tercios de la anchura de la carta. Ello es suficiente para transferir la carta arriba. El movimiento de la mano derecha, que no se separa de la baraja en ningún momento, debe reducirse ai mínimo. 7. El robo lateral es muy versátil y puede servir también como preparación para las transferencias en las que una o más cartas separadas se transfieren de abajo a arriba en una acción de cuadrar. Esto agiliza la transferencia y evita pérdidas de tiempo innecesarias. 8. Con esta técnica se pueden también controlar varias cartas de diferentes puntos de la baraja.
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Juegos con El Robo Lateral y El Empalme Lateral
Coberturas para el robo lateral Al cuadrar: Comienza a driblar las cartas sobre la mano izquierda y pide a un espectador que diga «alto». Muéstrale la carta inferior del paquete superior mientras vuelves la cabeza hacia un lado para evitar sospechas. Dribla el resto de las cartas obteniendo bajo ellas una separación (ver «Obtención de la separación al driblar»). Levanta la mirada, de la baraja al espectador: No olvides la carta, que está en algún lugar de la baraja. Cuadra la baraja y transfiere la carta elegida arriba por medio del robo lateral. Es un excelente contexto de cobertura que se puede reforzar con otras coberturas como la del hojeo, que describimos más adelante.
Con extensión en cinta: Lleva la baraja hacia la izquierda en preparación para extenderla en cinta de izquierda a derecha. El trayecto, de unos cuarenta centímetros, bastará para extraer la carta de la baraja. Para ello la mano izquierda se mueve un poco más rápidamente hasta extraer la carta y luego la mano derecha alcanza a la izquierda. Estas sutilezas quedan inmersas dentro del contexto de extender en cinta.
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El Robo Lateral y El Empalme Lateral
Extendiendo en las manos: Extiende las cartas entre las manos con algún comentario como: No olvides la carta que está en algún lugar de la baraja. El meñique izquierdo mantiene una separación bajo la carta elegida (ver «Abanico y escalón» o «Salto con extensión»). Dejando las cartas descuadradas se justifica la acción de cuadrar durante la cual tiene lugar el robo lateral.
Con hojeo: Haz el robo lateral del modo descrito. Una vez depositada la carta encima de la baraja, hojea suavemente el extremo exterior de abajo a arriba. El movimiento, además de cubrir las eventuales imperfecciones, sirve como pretexto para llevar la mano derecha a la baraja. Es uno de los métodos preferidos del gran Micbael Skinner.
Escuchando el sonido de las cartas. Gírate un poco hacia la izquierda mientras llevas la baraja hacia el oído izquierdo con ambas manos, hojeando el extremo exterior: Por el oído percibo que tu carta está en la posición 24... El trayecto hacia arriba ofrece la cobertura necesaria para el robo, lateral. Este método es técnicamente igual al anterior, pero además el movimiento ofrece una cobertura dinámica similar a la de la extensión en cinta. Fue un método muy utilizado por el legendario maestro Na te Leipzig.
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Juegos con El Robo Lateral y El Empalme Lateral
Transferencia abajo y a otras posiciones Procede del modo descrito para la técnica básica hasta extraer la carta de la baraja. Mediante una ligera presión diagonal del pulgar derecho, la carta se doblará hacia abajo, separándose de la palma. Esto permite, al concluir la acción de cuadrar, colocar la carta abajo en vez de arriba. Para evitar movimientos innecesarios de los dedos izquierdos, éstos permanecen algo extendidos durante el robo. Así no tendrán que abrirse para luego cerrarse. En la figura puede verse el flexionamiento convexo de la carta.
El robo lateral es muy flexible y adaptable a diversas situaciones. Si deseas, por ejemplo, transferir la carta a la posición tercera por abajo, puedes emplear la técnica arriba descrita, doblando la carta hacia abajo. El índice izquierdo hace un bucle de las dos cartas inferiores, creando la abertura en la cual ha de insertarse la carta robada. Esta puede insertarse en la posición que se desee obteniendo previamente la separación correspondiente. Para ello pueden contarse las cartas con el pulgar derecho por el extremo interior, o bien mantener una separación directamente tras un vistazo con hojeo.
Recuerda
1. La transferencia abajo con el robo lateral tiene la ventaja de que la baraja misma cubre la colocación de la carta.
2. Para que los dedos izquierdos no tengan que abrirse y cerrarse, es preferible tenerlos abiertos y no cerrarlos hasta el final.
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Juegos con El Robo Lateral y El Empalme Lateral
Técnica básica del empalme lateral Con esta técnica se lleva la carta robada al empalme clásico en la mano derecha. Es uno de los procedimientos más económicos para empalmar una carta
elegida. Es requisito para el aprendizaje de esta técnica estar familiarizado con la técnica «Empalme por abajo - mano derecha». Extrae la carta como en la técnica básica pero con los dedos de la mano derecha algo más extendidos, de modo que la yema del meñique -y no la falange como en el robo lateral- pueda entrar en contacto con la esquina exterior derecha de la carta sobresaliente. Los dedos izquierdos sacan la carta un poco más, como en el robo, en un solo movimiento. Como la yema del meñique hace de eje, la carta quedará en la dirección de la palma derecha. Una vez extraída la carta, baja la mano derecha imperceptiblemente de modo que el pulgar derecho quede más o menos paralelo al extremo interior de la baraja. Continúa como en «Empalme por abajo - mano derecha». Las consideraciones allí expuestas son igualmente válidas aquí. El hecho de que la carta se extraiga del centro y no de abajo deja de importar a partir de aquí. También se puede integrar, al principio, la acción de cuadrar con la mano izquierda como en el robo lateral.
Recuerda
1. Todas las consideraciones respecto a la cobertura del robo lateral son igualmente válidas para el empalme lateral. 2. A diferencia del robo lateral, aquí la falangeta del índice derecho se apoya sobre la esquina exterior derecha de la baraja, posición que puede resultar algo me-
nos cómoda. La carta pivota alrededor de esa esquina hasta orientarse en la dirección de la mano derecha. 3- Como el trayecto a recorrer por la carta es más largo que en el robo lateral, se pueden introducir las falangetas un poco más en la separación para mayor seguridad.
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Juegos con El Robo Lateral y El Empalme Lateral
Robo/empalme lateral de Gordon Bruce Gordon Bruce es uno de los grandes expertos cartómagos de nuestro tiempo. Vive actualmente en Glasgow donde está en permanente contacto con su amigo, el experto cartómago Roy Walton. Esta técnica sirve igualmente como robo y como empalme lateral.
Es un excelente ejemplo de cómo un verdadero experto busca soluciones simples, aunque no resulten necesariamente fáciles. En este caso la solución, además de simple, es fácil.
Coge la baraja en la mano izquierda en posición para el vistazo con hojeo. Hojea la esquina exterior derecha y pide a un espectador que diga «alto». Al separar las porciones del modo habitual, con el índice y mayor derechos, cubre parcialmente el índice de la carta que el espectador ha de mirar. El espectador te comunicará que no ha podido ver la carta. Desplaza entonces la porción superior diagonalmente hacia la derecha y hacia arriba, como muestra la figura, mientras vuelves la cabeza hacia un lado. La mano derecha abandona la porción superior, la cual queda firmemente sujeta entre el "pulgar y la porción inferior. Cuando el espectador haya visto la carta, la mano derecha coge otra vez la baraja en posición de cortar para llevarla de nuevo a su posición horizontal. Cuadra la baraja. Al cuadrar la porción superior con la inferior, el mayor y anular izquierdos retienen la carta mostrada en su sitio. A partir de aquí puedes proceder con el robo lateral o el empalme lateral.
Recuerda
1. El refinamiento de este método consiste en que combina de manera especial lo útil con lo aparentemente necesario. Los dedos de la mano izquierda no necesitan desplazarse; basta con que sus puntas estén en contacto con la cara de la porción superior. Ni siquiera es necesario presionar hacia arriba. La presión
necesaria se produce al retraer la porción superior. La pequeña distancia que separa las porciones no se ve en la figura debido al punto de vista. Esa distancia permite un mejor contacto entre las puntas de los dedos y la carta que ha de hacerse sobresalir.
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Juegos con El Robo Lateral y El Empalme Lateral
El empalme lateral diagonal Esta técnica, descrita por primera vez en el célebre libro de S W: Erdnase35, es una de las más difíciles de la cartomagia. Sin embargo su utilidad supera su dificultad con creces. Si en mis comienzos me hubieran ofrecido, sabiendo lo que sé ahora, tres deseos mágicos, esta técnica sería uno de ellos (los otros dos serí-
an la dada por abajo y la mezcla faro perfecta en mesa). Lo que sucede: una carta se introduce en la baraja y se empalma inmediatamente en la mano izquierda. La baraja se queda en la mano izquierda o se entrega a un espectador con la mano derecha.
Coge la baraja en posición de dar. El pulgar izquierdo hojea la esquina exterior derecha hasta la mitad y la mano derecha inserta la carta elegida en la abertura formada. Tal como en la inserción diagonal, levanta la baraja a las puntas de los dedos e inserta la carta diagonalmente con la mano derecha. La figura muestra las posiciones de los dedos de ambas manos (los de la mano derecha a manera de diagrama). Observa que el pulgar izquierdo se ha desplazado a unos dos centímetros de la esquina exterior izquierda. El índice derecho empuja la esquina exterior izquierda de la carta hasta introducirla en la baraja. La mano derecha introduce la carta de una sola vez hasta llegar a la posición de la figura. El anular y meñique izquierdos se arriman un poco hacia la derecha para apartarse del camino. El mayor izquierdo es el único dedo que está en contacto con el lado derecho de la baraja. El pulgar derecho se desliza unos pocos milímetros hacia adelante hasta enganchar la esquina exterior izquierda de la carta, la cual sobresale mínimamente por el lado izquierdo tras la cobertura del índice derecho y pulgar izquierdo. Gracias a la,resistencia ofrecida por el mayor, anular y meñique izquierdos por el lado derecho de la carta, ésta se puede llevar a la posición de la figura en la primera acción de cuadrar. La baraja ha estado hasta ahora en las puntas de los dedos de la mano izquierda. Esto ha sido el comienzo de la primera acción de cuadrar, en la que se igualan los lados de adelante hacia atrás.
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Juegos con El Robo Lateral y El Empalme Lateral
La mano izquierda se desliza hacia adelante, mientras el índice izquierdo se extiende, para completar la primera acción de cuadrar. La punta del mayor derecho está en contacto con la base del pulgar izquierdo. La mano derecha coge la baraja en posición de cortar cerrada, con el índice encorvado encima. La figura muestra la situación en ese instante. Al preparar la segunda acción de cuadrar es cuando se empalma la carta en la mano izquierda.
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La carta se controla entre la falangeta del pulgar derecho, por el centro del lado izquierdo, y por la falangina del meñique izquierdo, por el centro del lado derecho. La mano izquierda se desplaza hacia atrás en una acción de cuadrar previamente condicionada. Gracias a esos puntos de presión, la carta rotará en el sentido de las agujas del reloj hasta quedar orientada en la dirección de la palma izquierda. El pulgar izquierdo permanece en contacto con el borde izquierdo superior de la baraja. El índice izquierdo se desliza por la cara inferior de la baraja. La punta del pulgar derecho se mantiene en contacto con la palma de la mano izquierda, asegurando que dicha mano se mantenga unida a la baraja para bloquear el ángulo izquierdo. La figura muestra por primera vez la mano derecha, que ha estado en esa posición casi desde el principio. La mano izquierda continúa su trayecto hacia atrás hasta que el pulgar izquierdo, que nunca debe levantarse, se deslice sobre la falangeta del pulgar derecho. Las puntas del mayor y anular izquierdos entran en contacto, en este movimiento, con el canto y luego con la palma de la mano derecha. El pulgar e índice izquierdos se mantienen juntos, sin aberturas entre ellos, y unidos a la baraja. La carta se mantiene plana, de momento. Inclina el plano de la baraja hacia los ojos de los espectadores de modo que la carta robada quede oculta por las manos y por la baraja.
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El Robo Lateral y El Empalme Lateral
La esquina exterior derecha de la carta está aún dentro de la baraja. Para extraerla, la mano izquierda gira un poco hacia adentro. Los pulgares se mantienen en contacto entre sí. La carta, sujeta entre el mayor izquierdo (surco interfalángico distal) por el extremo exterior y la base del pulgar por el interior (esquina interior izquierda), comienza a flexionarse naturalmente hacia la palma de la mano izquierda. Los otros dedos de la mano izquierda permanecen inmóviles, sin cerrarse; no es necesario que la carta quede perfectamente empalmada, sólo sujeta. La carta ha sido extraída completamente de la baraja. Con ello termina la primera parte de la segunda acción de cuadrar.
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La mano izquierda se desplaza hacia adelante en un ligero giro hacia afuera, de modo que la carta robada quede debajo de la baraja. La mano izquierda coge la baraja en posición de dar y la mano derecha se retira. Es entonces cuando la carta se acomoda plenamente en el empalme de la mano izquierda. La figura muestra el momento justo antes de retirar la mano derecha. Observa que la baraja está en posición de dar como para el empalme por abajo, con el meñique izquierdo por el extremo exterior.
Variante robo directo: Este es el manejo clásico, tal como lo describió Erdnase. Procede del modo descrito hasta extraer la carta de la baraja. La mano derecha conduce la baraja hacia adelante y la deja sobre la mesa o la entrega a un espectador para que la mezcle. La mano izquierda espera el desplazamiento hacia adelante de la mano derecha (movimiento prioritario) y gira entonces hacia adentro y cae sobre el borde de la mesa o algún otro lugar, según lo requiera la ocasión. Recuerda que el pulgar no debe encorvarse en forma de gancho y que los movimientos de los dedos izquierdos han de reducirse al mínimo.
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Juegos con El Robo Lateral y El Empalme Lateral
Recuerda
en la mano izquierda en posición de dar. Cuando la mano derecha se coloca encima, en posición de cortar, el pulgar derecho empuja hacia la derecha la esquina interior izquierda de la carta que está en salida interior, llegando así a la requerida posición diagonal.
1. Inserta la carta por la parte inferior de la baraja para tener una mejor cobertura proporcionada por las cartas de encima. 2. El pulgar izquierdo no debe levantarse hasta el final. Debe mantenerse en contacto con el dorso y/o el lado izquierdo de la baraja hasta retirarse, deslizándose sobre el pulgar derecho.
9. Erdnase hace en su libro la observación, poco tenida en cuenta, de que con la misma técnica se pueden controlar cartas de abajo, de arriba, o varias cartas juntas de diferentes posiciones. Para esto último se procede igual que para una carta. Para empalmar una o más cartas de abajo, se obtiene una separación sobre el número de canas correspondiente y se efectúa el empalme en un solo movimiento, al alejar la baraja con la mano derecha. Para ello el pulgar derecho debe sobresalir un poco más por debajo del extremo interior. Para empalmar cartas de arriba, obtén una separación bajo ellas con el meñique izquierdo y procede del modo descrito en «Empalme por arriba de varias cartas» (GEC 248), conduciendo las cartas hacia la derecha con el meñique izquierdo hasta llevarlas a la posición diagonal requerida. Continúa del modo arriba descrito. La falangeta encorvada del índice fija las cartas sobre la baraja en caso de que se quiera efectuar el empalme en dos movimientos.
3- El mayor, anular y meñique izquierdos no deben extenderse para luego cerrarse en una acción de agarrar. Si se disponen bien los puntos de presión, la carta quedará automáticamente en la palma izquierda. Imita el procedimiento sin acciones secretas y observa el comportamiento de los dedos, sobre todo, los de la mano izquierda. 4. La carta robada permanece en el mismo plano que la baraja hasta ser extraída. Con ello se evita el «click» delator. 5. Inclina la baraja un poco hacia atrás justo antes de extraer la carta. Con ello la esquina interior derecha de la baraja presionará sobre la carta robada flexionándola hacia la palma izquierda.
10. John Carney hace sobresalir la carta uno o dos centímetros por el extremo interior. Inclinando un poco la baraja, la carta sobresaliente quedará cubierta por todos los lados menos el interior; "A partir de aquí puedes proceder del modo descrito. No dejes de leer el punto 8 de este apartado.
6. No empalmes la carta hasta extraerla por completo. Ello ocasionaría movimientos sospechosos de los dedos, además de flexionar la carta innecesariamente. 7. El meñique izquierdo se pasa en el último momento del lado derecho a la esquina exterior derecha. 8. El empalme diagonal lateral se puede hacer también a partir de un vistazo con hojeo, o de cualquier técnica en la que se llegue a tener una separación bajo la carta elegida. Lleva la carta a la posición diagonal con la técnica básica del robo lateral. RogerKlause parte del «control en abanico de Le Paul», en el que la carta queda sobresaliente por el extremo interior de la baraja, que está
11. Una útil cobertura de Earl Nelson es cuadrar la baraja con giro una vez extraída la carta.
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12. Ensayar esta técnica frente al espejo no es suficiente. Utiliza una cámara de vídeo o la ayuda de algún compañero mago que te observe desde diferentes ángulos.
Juegos con El Robo Lateral y El Empalme Lateral
Empalme lateral con el control convincente Este método para el empalme lateral con el control convincente pertenece a mi amigo Amílcar Riega, de
Barcelona. Lo explicaremos a continuación, para efectuarlo precedido del «control convincente». Da a elegir una carta y contrólala bajo la extensión con el «control convincente». El pulgar izquierdo continúa empujando cartas de modo que la carta controlada quede completamente debajo de la extensión. El mayor y anular derechos se encorvan ligeramente, rotando la carta en dirección de la mano derecha. La figura muestra una vista delantera desde abajo.
Cierra la extensión con ambas manos. La carta se desliza sobre los dorsos de los dedos izquierdos mientras la carta concluye su rotación hasta quedar perfectamente en la dirección de la mano derecha. Esto ocurre con un movimiento mínimo de los dedos. El cerrar la extensión ocupa un par de segundos, que son más que suficientes, para colocar la carta correctamente en la mano derecha. Esta suelta la baraja por un instante y la coge en posición de cortar. El mayor y anular izquierdos empujan la carta a la palma de la mano derecha.
Recuerda
1. Con esta técnica se puede robar cualquier carta cuya posición se conozca. Extiende la baraja hasta la carta deseada, haz el control por debajo de la extensión, y empalma la carta del modo descrito.
2. La técnica resulta aún más fácil si empalmas la carta en la mano izquierda. Ello tiene la ventaja adicional de que la baraja, en posición de dar, cubre óptimamente la carta empalmada.
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JUEGOS CON EL ROBO LATERAL Y EL EMPALME LATERAL
Los Ases ambiciosos Este hermoso juego, tanto en su estética como en su construcción, se basa en una idea de mi amigo John Carney. Se puede hacer en las manos, lo cual puede ser una gran ventaja en ciertas circunstancias. En vez
de colocar los Ases sobre la mesa puedes pedir aun espectador que los sujete. Lo ideal es hacerlo de pie y rodeado de modo que los espectadores miren hacia abajo.
Efecto Se insertan los cuatro Ases en diferentes puntos de la baraja, dejándolos sobresalientes hasta el último momento. Los Ases se van introduciendo por completo
en la baraja, uno a uno, y van apareciendo inmediatamente arriba. El último As aparece cara arriba sobre la baraja.
Construcción, manejo y charla inserta de igual modo las otras tres cartas, que son en realidad cartas X, a distancias regulares por encima del As de Picas. El pulgar abre para ello la esquina exterior izquierda de la baraja.
1. Los Ases están cara arriba sobre la baraja. Pueden extraerse abiertamente de la baraja o haber aparecido como resultado de un juego anterior. La baraja está cara abajo en la mano izquierda en posición de dar. El meñique izquierdo mantiene una separación bajo las tres cartas de encima, obtenida con la cuenta del meñique o mediante un triple empuje. La mano derecha ofrece la cobertura necesaria, cogiendo el As de Picas y empleándolo para recoger los otros Ases, todos cara arriba. Con la «adición secreta de cartas a un paquete» (GEC 195), añade las cartas de encima de la separación bajo el paquete de los Ases, que están cara arriba. Efectúa «la adición de Braue» (GEC 197), volteando los Ases uno a uno sobre la baraja. El último As es el de Picas, que se voltea también cara abajo.
3. Después de esta fase preparatoria viene la fase de los efectos. El primer As atraviesa la baraja y aparece arriba. La mano derecha se coloca sobre la baraja en posición de cortar. El mayor y anular se extienden y empujan lentamente la carta superior de las sobresalientes, cuadrándola con la baraja. En una acción con• tinua, los mismos dedos tiran hacia atrás de la carta superior de la baraja y la voltean cara arriba. Mantén esa posición por unos segundos para que los espectadores asimilen el efecto y deja el As sobre la mesa.
2. El orden de las cartas es ahora el siguiente: As de Picas, X, X, X, As, As, As, resto de la baraja, siendo «X» cartas cualesquiera. Inserta el As de Picas un tercio de su longitud por el extremo exterior de la baraja, dejando ver su cara brevemente. Con un ritmo decidido,
4. Para el segundo As, la mano derecha coge la carta siguiente de las sobresalientes y la gira alrededor del lado derecho de la baraja hasta hacerla sobresalir por el extremo interior. El pulgar empuja la carta lentamente, introduciéndola en la baraja por completo. Sin interrum-
Juegos con El Robo Lateral y El Empalme Lateral
pir la acción, el pulgar empuja la carta-superior hackt_ -.6.-Anuncia tu intención de cuadrar el cuarto As con la baraja. Empuja un poco más el As hasta que sobreadelante y la voltea cara arriba sobre la baraja. Haz una salga un cuarto de su longitud. Simula notar esceptipausa y coloca ese As sobre la mesa, superpuesto hacia cismo en un espectador y muestra otra vez el As. Efecla derecha y hacia adelante sobre el anterior. túa el «empalme lateral con el control convincente», extendiendo la baraja entre las manos hasta llegar al As de Picas. Muestra entonces ese As y haz el control convincente para llevar el As de Picas bajo la extensión y empalmarlo en la mano derecha mientras cierras la extensión con una carta X sobresaliente. La mano derecha, con la carta empalmada, empuja la carta X, supuestamente el cuarto As, hasta cuadrarla con la baraja. Con la técnica del -pintaje clásico», haz aparecer el As cara arriba sobre la baraja para concluir un efecto fuerte, directo y muy visual para toda ocasión.
5. Para el tercer As, la mano derecha coge la carta sobresaliente siguiente y la gira alrededor del lado derecho y del extremo interior de la baraja hasta hacerla sobresalir por el lado izquierdo (ver figura). El pulgar empuja la carta lentamente, hasta cuadrarla con la baraja. El pulgar continúa su movimiento empujando la carta superior hacia la derecha. Voltea la carta cara arriba a una mano o bien con ayuda de la mano derecha. Haz una pausa de asimilación y coloca el tercer As superpuesto sobre los anteriores, formando una fila diagonal.
Casi me olvido 2. Si te aprendes el orden de los Ases podrás nombrar cada uno de ellos antes de hacerlos aparecer arriba. Ello supone falsos nombramientos antes de introducir cada carta sobresaliente, que refuerzan el efecto. El As de Picas se deja para el final por su figura más grande, que causa un mayor impacto visual.
1. El «Viaje instantáneo de Ases» del capítulo «Cambios de paquetes» es ideal antes de este juego. Quedan muy bien juntos y además la situación final del primero es la situación inicial del segundo, y las tres cartas cualesquiera que quedan secretamente en el paquete de los Ases sirven de base para el cambio inicial.
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Juegos con El Robo Lateral y El Empalme Lateral
La carta fantasma El tema de este juego ha sido tratado por diversos autores. Esta versión, que utilizo desde hace años, pro-
viene de uno de los primeros y excelentes libros de Paul Harris.56
Efecto elegida desaparece y se materializa en la carta fantasma que está insertada desde el principio entre las rojas.
La baraja está separada en rojas y negras. Una «carta fantasma» se inserta cara abajo entre las rojas. El espectador elige una carta de entre las negras. La carta
Construcción, manejo y charla 1. Deja una carta negra -cara abajo- a un lado antes de comenzar. Separa la baraja abiertamente en rojas y negras. Esta separación puede también ser el resultado del juego anterior. En todo caso el espectador no debe saber el color de la carta que se ha dejado aparte. Extiende ambas unidades cromáticas en cintas paralelas de izquierda a derecha, la extensión de cartas negras más cerca de ti. Señala la carta aislada: No es una carta roja ...pero tampoco es un Comodín ...es la carta fantasma. Sus curiosas propiedades se verán en este juego.
2. Coge las cartas rojas y ábrelas en abanico a dos manos, dejando unas diez cartas al final sin extender. Inserta la carta fantasma por el centro óptico del abanico, dejándola sobresaliente. La carta quedará a unas ocho a diez cartas del extremo izquierdo, aunque parecerá estar por el centro. Cierra el abanico y efectúa la inserción diagonal para obtener una separación sobre la carta fantasma y cuadra la baraja en las puntas de los dedos. 3. Ahora se transferirán secretamente todas las cartas de debajo de la separación sobre la porción de las negras. La mano derecha coge las cartas en posición de cortar, asumiendo la separación con el pulgar. Biselando las cartas un poco hacia la izquierda se cubre la separación por el lado izquierdo. La mano izquierda recoge las cartas negras de izquierda a derecha, sin cuadrarlas. Voltea las cartas de la mano izquierda con ayuda de la porción de la mano derecha. La figura muestra esa acción a punto de comenzar. Al efectuar el volteo, deja caer las cartas de debajo de la separación sobre las cartas de la mano izquierda. Como se ve un dorso y las cartas de la mano derecha están cara arriba, nadie sospechará las acciones secretas. La técnica es prácticamente la misma de la «adición al voltear» (GEC 199). Coloca las cartas rojas, en una acción en tránsito, en la parte delantera derecha de la mesa. Descuadra las cartas un poco hacia atrás para disimular la falta de grosor del paquete.
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Juegos con El Robo Lateral y El Empalme Lateral
curvatura natural de las cartas. Si no estás seguro, puedes hojear el extremo interior con el pulgar derecho y mirar. Puedes cubrir esa acción con estas palabras: No lo olvides: has nombrado una carta negra cualquiera, que se encuentra en algún lugar de este paquete..
4. Como acción principal que justifica la acción en tránsito anterior, abre en abanico la porción de la mano izquierda con las caras hacia el público, evitando exponer las cartas vueltas: Nombra, por favor, una de estas cartas negras. Cierra el abanico y. con las cartas negras cara arriba, transfiere la carta inferior a la cara del paquete con un corte simulado o un corte de transferencia. Extiende inmediatamente las cartas con lentitud entre las manos para que el espectador nombre una. En cuanto el espectador nombre una carta, por ejemplo el Rey de Picas, cierra la extensión y obtén una separación con el meñique izquierdo bajo la carta nombrada. Transfiere dicha carta abajo con un robo lateral al cuadrar. La mano derecha puede ahora girar con su porción en un gesto mientras dices que la carta está perdida en algún lugar del paquete. Todo parecerá normal por ambos lados. Voltea esa porción cara abajo y cógela en posición de dar. El orden de las cartas es ahora el siguiente: Rey de Picas cara abajo, ocho o diez cartas rojas cara arriba, el resto de las cartas negras cara abajo. 5 • El meñique izquierdo obtiene una separación entre las rojas y las negras, lo cual suele ser fácil gracias a la
6. La mano derecha coge la porción de cartas rojas en posición de cortar. La siguiente secuencia de movimientos, para transferir las cartas de encima de la separación al paquete de las rojas, es muy parecida a la explicada para el enfile clásico (GEC 282). La mano izquierda permanece inmóvil frente al cuerpo mientras la mano derecha hace un gesto enfático hacia la derecha: ¿Sabes? Entre las cartas rojas hay una carta cara abajo: la cartafantasma. La relajación tras el gesto conduce a la mano derecha hacia las cartas de la mano izquierda, de donde roba las cartas de encima de la separación. En ese instante la mano derecha se detiene y la mano izquierda hace un gesto hacia la izquierda: Y no te olvides de tu carta. El Rey de Picas ¿no? La transferencia está hecha y con ella la parte técnica del juego. 7. Extiende en cinta las cartas rojas de izquierda a derecha, extendiendo ampliamente las primeras diez o doce cartas y casi nada las diez últimas, procurando que la carta vuelta aparezca en el centro óptico de la extensión. Centra la atención en las cartas negras y pide a un espectador que diga un número entre 1 y 26, implicando así que tienes 26 cartas en la mano y que la elegida está entre ellas. En cuanto el espectador diga el número, coloca ese número de cartas cara arriba en la mesa y voltea la siguiente, que no será la del espectador. Mostrándote contrariado, continúa contando el resto de las cartas. Sólo hay 25 y falta él Rey de Picas. Mira hacia el público con incredulidad, luego hacíala carta fantasma y de nuevo al público. Asiente y voltea lentamente la carta fantasma para revelar lo imposible.
Casi me olvido 1. Si lo prefieres puedes emplear el control por debajo de la extensión en vez del robo lateral. Existen, por supuesto, otras alternativas más fáciles, pero ninguna tan directa como estas dos.
2. Para obtener la separación bajo el Rey de Picas, emplea la técnica «Separación con el meñique bajo varias cartas» (GEC 34). Con ello se evitan las delatoras irregularidades por el extremo exterior.
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«La sonrisa cuesta menos que la electricidad y da más luz.» (Proverbio español)
PINTAJES Dai Vernon, el «Profesor-, dijo una vez que uno de los efectos más fuertes que se pueden lograr con cartas es la transformación visible de una carta en otra. Todo mago que actúe ante público lo podrá constatar. La razón es muy simple: Casi todos los efectos siguen una construcción que ocupa un cierto período de tiempo. Tales efectos como la aparición de una carta elegida en el bolsillo del pantalón, aunque realmente fuertes, son en cierto modo abstractos, puesto que el espectador tiene que comparar la situación inicial con la situación final para llegar a la conclusión de haber presenciado algo imposible. Pero en los pintajes, en los que una carta se transforma visualmente en otra, la situación inicial y la situación final están prácticamen-
te unidas en un mismo momento. El término «transformación», ya empleado por Erdnase en 1902 para este tipo de efectos, es en realidad el más apropiado. Pero como el término «pintaje» está ya establecido en la terminología moderna, nos quedaremos con él. En este capítulo describiremos algunos de los mejores métodos que existen. Imaginarse el resultado desde el punto de vista de los espectadores es la mejor motivación. Algunas de las técnicas requerirán empalmes ya tratados en el capítulo correspondiente. Repasa allí los detalles necesarios del manejo, que casi siempre forman parte de la fase preparatoria de los pintajes.
El pintaje clásico En realidad no hay un pintaje al que se pueda llamar clásico. He elegido este término para designar al más útil de los manejos. Al comienzo de los años 90 estu-
ve experimentando con muchos métodos que conocía hasta llegar a este, que me parece excelente.
Coge la baraja cara arriba en la mano izquierda en posición de dar. En la mano derecha hay una carta en el empalme clásico con la cara hacia la palma (ver «Empalme por abajo - mano derecha»). La mano derecha ayuda a cuadrar la baraja y se coloca sobre ella relajada y bastante extendida, manteniendo la carta empalmada mediante una presión diagonal entre el meñique y la base del pulgar. La figura muestra una vista prohibida desde abajo.
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Pintajes f~
La mano derecha permanece inmóvil y la mano izquierda se abre y se desplaza diagonalmente hacia la derecha y hacia adelante sobre la palma derecha. Imparte a la baraja un biselamiento pronunciado en un movimiento visible hacia la derecha, extendiendo el pulgar totalmente hacia la izquierda. El índice, mayor y anular izquierdos impiden que las cartas resbalen de la mano. La mano derecha relaja su presión sobre la carta empalmada de modo que sus esquinas no sujetas se separen un centímetro de la mano. Las falangetas del mayor y anular izquierdos entran en contacto con el lado derecho de la carta empalmada.
La mano izquierda baja de nuevo a su posición original y se cierra alrededor de la baraja. En una combinación de coger y soltar la carta empalmada se deja sobre la baraja. Los espectadores percibirán una transformación visible. La mano derecha permanece un par de segundos palma abajo. Algunos espectadores sospecharán que tienes una carta en la mano. Sin decir nada, gira la mano palma arriba en un gesto. El célebre Nate Leipzig hacía de ello un gag.
Recuerda
1. Este pintaje, gracias a su evidente ligereza, es de un efecto verdaderamente mágico. La mano derecha apenas se acerca a la baraja en una leve caricia. Si se hace bien, la mano derecha parece estar suspendida sobre la cara de la baraja.
2. La mano derecha permanece inmóvil un par de segundos tras el pintaje, que se efectúa lentamente. Actúa como si cogieras una carta de la baraja, Gracias al biselamiento, una parte de la baraja estará siempre visible, lo cual refuerza la ilusión. Esta es una de las ventajas, junto al ritmo, de este método respecto a otros.
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Pintajes f~
Con palmadita Hay muchas maneras de efectuar el pintaje teniendo la carta empalmada en la mano derecha. Las diferencias residen más en la técnica digital que en la mecá-
nica de la transformación. Este pintaje, uno de los favoritos del legendario Nate Leipzig, al contrario del anterior, sucede de modo instantáneo. Coge la baraja cara arriba en la mano izquierda en posición de dar abierta. Hay una carta empalmada, con la cara hacia la palma, en la mano derecha, que se coloca a unos veinte centímetros por encima de la baraja.
La mano derecha da una palmadita sobre la cara de la baraja, como para matar una mosca. Al mismo tiempo, los dedos de la mano izquierda se cierran para asegurar el alineamiento de la carta depositada sobre la baraja. La figura muestra ese momento, justo antes de producirse la palmadita. El índice derecho está algo levantado en la figura para que se pueda ver la carta empalmada.
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Pintajes f~
La mano derecha se levanta inmediatamente como si se hubiera quemado al tocar la baraja. Los dedos de la mano izquierda se abren en un instante. Cuando la mano derecha se retira, parecerá que la mano izquierda ha estado siempre abierta, eliminando las sospechas de cualquier manipulación. La mano derecha continúa cerrada como al golpear. Esta técnica requiere precisión. Si la carta no aparece perfectamente alineada, la ilusión será menos efectiva. Experimenta con diferentes sujeciones, tensas y relajadas, así como con diferentes tempos, adaptando la ejecución a tu propio estilo y personalidad.
Pasando la mano Esta no es otra técnica sino una variante visual extraordinariamente efectiva. La mano derecha pasa por encima de la baraja, rozándola escasamente. La si-
guíente descripción analítica apenas puede hacer justicia al efecto. Intenta imaginarte la vida externa.
Como siempre, la mano derecha empalma la carta inferior de la baraja, que está sujeta cara arriba en la mano izquierda («Empalme por abajo - mano derecha»). La baraja puede estar en posición de dar abierta o cerrada. La mano derecha se coloca por encima de la baraja y se desplaza diagonalmente en dirección de la esquina exterior derecha a la interior izquierda. La figura muestra la situación una vez que la mano derecha ha comenzado su trayecto.
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Pintajes f~
La mano deja caer la carta sobre la baraja sin interrumpir su trayecto. Si el movimiento no es continuo se destruye la ilusión. Si los dedos de la mano izquierda están abiertos, ciérralos por un instante para cuadrar la carta sobre la baraja. La figura muestra el instante en que se deja caer la carta.
La mano derecha continúa su trayecto diagonal hasta pasar la mano izquierda y la baraja; los ojos de los espectadores ven la transformación pero no la registran hasta que la mano derecha gire palma arriba, rozando la cara de la baraja con el dorso de los dedos en dirección diagonal hacia adelante. La figura muestra la mano derecha después de ese momento. Es conveniente hacer ese movimiento un par de veces antes de dejar la carta como condicionamiento.
Variante de Nate Leipzig: En la mano derecha hay una carta empalmada. La mano se desplaza de derecha a izquierda sobre la baraja y otra vez de izquierda a derecha. En el trayecto de retorno, la mano derecha deposita la carta empalmada sin interrumpir el movimiento. La mano derecha se queda inmóvil un par de segundos en el aire, a la derecha de la baraja, hasta que algunos espectadores sospechen que hay una carta en ella. Mira directamente a algunos espectadores y vuelve la mano: No, no, no es así.
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El pintaje de Erdnase Si has leído la explicación original de Erdnase en su famoso libro37, la ejecución podrá parecerte imposible. Sobre todo quien tenga manos secas, que son muchos entre los cuales me incluyo, no podrá ni empe-
zar. Por ello he experimentado una y otra vez con la idea básica hasta llegar a este manejo con una pequeña ayuda de Howard Schwarzman.
Coge la baraja cara arriba en la mano izquierda en posición de dar. El meñique izquierdo mantiene una separación bajo la carta de la cara de la baraja, por ejemplo el As de Diamantes. Ese es el primer detalle que facilita la ejecución. La mano derecha se coloca en la posición de la figura en preparación para cubrir la baraja por un instante. Observa cómo la mano está relajada y los dedos algo encorvados.
La mano derecha gira en tomo a su canto para cubrir la baraja. Durante este giro, la yema del meñique derecho se apoya sobre la cara del As de Diamantes, cerca de su esquina exterior derecha. Los dedos de la mano derecha se extienden juntos, lo cual queda oculto por la naturalidad del manejo. Con ello se hace sobresalir el As de Diamantes uno o dos centímetros por el extremo exterior. La figura muestra esa situación en una vista prohibida desde la izquierda. En realidad esa posición no llega a producirse. La mano derecha queda casi plana sobre la baraja al final del giro.
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Cierra de nuevo los dedos de la mano derecha con un poco más de fuerza. El As de Diamantes se flexiona hacia la palma derecha. La base del pulgar entra en contacto con la cara de la carta siguiente, por ejemplo el Rey de Picas, cerca de la esquina interior izquierda. Esta acción tiene lugar inmediatamente después del giro de la mano y dura apenas un segundo.
La mano derecha se relaja de nuevo y se coloca plana sobre la baraja. Gracias a este cerrar y abrir de la mano, el Rey de Picas sobresaldrá dos centímetros por el extremo interior. La mano está algo levantada en la figura para que se pueda apreciar más claramente la situación.
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No lo olvides, el As de Diamantes. Retrae brevemente la mano derecha, exponiendo una porción del As de Diamantes. El Rey de Picas, gracias al roce, se adherirá a la base del pulgar derecho, acompañando a la mano derecha en su trayecto hacia atrás, con su dorso en contacto con la baraja. En algún momento sentirás un «click», causado por el extremo exterior del Rey al pasar por el extremo interior del As. El índice derecho está algo levantado en la figura para exponer con mayor claridad la situación.
La mano derecha se inclina con las puntas de los dedos hacia arriba, pivotando para ello en torno al extremo interior de la baraja. El índice izquierdo cuadra el As con la baraja, lo cual se facilita con la inclinación del Rey. La figura muestra la situación algo exagerada en una vista prohibida lateral. Coloca la mano derecha otra vez sobre la baraja, cuadrando el As con el Rey y con la baraja. Después de unos segundos, revierte el giro de la mano derecha para exponer la transformación.
Recuerda
1. Si se arrastran varias cartas bajo el Rey, éstas se cuadran sin problemas en la subsiguiente acción de cuadrar. 2. Las cartas podrían estar algo descuadradas por el extremo interior, antes de levantar la mano derecha para revelar la transformación. Ello se corrige fácil-
mente con la base del pulgar, que acaricia de izquierda a derecha el borde interior superior de la baraja, mientras la mano derecha se levanta. 3. Si la superficie disponible para la base del pulgar derecho no es suficiente para arrastrar la segunda car-
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ta, el índice izquierdo puede empujar un centímetro hacia atrás, por el extremo exterior, todas las cartas de
debajo del As de Diamantes. La mano derecha cubre el movimiento por completo.
El pintaje instantáneo Con esta técnica del Padre Cyprian convertiremos la Dama de Picas en el As de Picas. Si coordinas cuidadosamente la charla con el manejo, resultará una
transformación extraordinariamente misteriosa, retardada en el tiempo, efectuada bajo una refinada y natural desviación de la atención. Coge la baraja en posición de dar. El As de Picas está encima. La mano derecha enseña la Dama de Picas y el meñique izquierdo obtiene una separación bajo el As de Picas. Deja escapar del pulgar izquierdo el lado izquierdo de la Dama de Picas, enfatizando su singularidad, y voltéala cara arriba sobre la baraja: Esta carta, por el dorso, parece la Dama de Picas y por la cara parece también la Dama de Picas. El meñique izquierdo obtiene una separación bajo las dos cartas de encima, que están dorso contra dorso. La mano derecha pinza la carta doble por su lado derecho y la arrastra hacia la derecha. Justo antes de que la carta doble se separe de la baraja, la mano izquierda comienza a inclinarse hacia la derecha.
Comienza a voltear las dos cartas lateralmente sobre la baraja. Al mismo tiempo, la mano izquierda gira palma abajo y coge sobre la baraja las dos cartas que la mano derecha ha comenzado a voltear. Como pretexto para el giro, señala con el índice derecho hacia tu reloj: Esta Dama necesita exactamente tres segundos... Da un golpecito al reloj con el índice derecho, y mira tú mismo hacia el reloj. Levanta la mano, siguiéndola con la mirada y muestra tres dedos de la mano derecha en un gesto indicativo.
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Al.mismo tiempo, en una acción perfectamente natural, la mano izquierda se gira palma arriba, llevando la baraja de nuevo a la posición de dar: ...para transformarse en lo que en realidad es... Mira hacia la carta transformada, el As de Picas, mientras señalas y dices: ...o sea el As de Picas.
El pintaje dinámico Es difícil imaginarse la fuerza de este pintaje. Créeme cuando te digo que el estudio de este pintaje merece la pena. Sobre todo en combinación con otros métodos o como parte de una serie de transformaciones, su efecto es infalible. En nuestro ejemplo, la Dama de
Tréboles se convertirá en el As de Tréboles. Para ello es preciso dominar el enfile clásico, explicado en GEC 282. Este pintaje es sólo una variante en el manejo del enfile.
Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar. El As de Tréboles está encima. La mano derecha coge la Dama y la sujeta cara abajo en preparación para el enfile (GEC 282). Lleva ambas manos a la altura del pecho y vuelve la Dama de Tréboles" de cara al público. La figura muestra cómo el pulgar izquiérdo deja escapar la esquina exterior izquierda de la Dama. Con ello se justifica el juntar las manos, condicionando a los espectadores para el pintaje que ocurrirá en el trayecto hacia otra acción similar.
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En cuanto el pulgar deje escapar la carta, ésta girará cara abajo en continuación del movimiento hasta quedar inclinada 45a . Los espectadores no pueden ver aún la cara de la carta. Inclina la baraja hacia atrás, al mismo tiempo, hasta colocarla en el mismo plano que la carta de la mano derecha. La figura muestra una vista delantera, congelando el momento en el que comienza el enfile.
Una vez iniciado el enfile, sube ambas manos hacia la barbilla. En ese trayecto tiene lugar el enfile, que acaba justo antes de que las manos lleguen a su destino. Ten siempre en mente la coordinación y la vida externa de estas acciones. La figura muestra una vista delantera.
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Este es el detalle que hace todo más convincente. Al llegar a esta posición final (las manos no se han detenido aún), el índice izquierdo se extiende y chasquea el As de Tréboles, dejando escapar su esquina exterior izquierda. La mano izquierda desciende de nuevo a la altura del pecho con naturalidad mientras la mano derecha sujeta el As de Tréboles por unos instantes en su posición mientras los espectadores asimilan el efecto. Créelo o no, este último detalle del chasquido con el índice izquierdo marca la diferencia. No sólo refuerza el efecto acústicamente sino además justifica el ascenso de la mano izquierda.
Observaciones Muchas otras técnicas son aplicables a los pintajes. Si dominas, por ejemplo, el salto clásico, y lo haces cara arriba con gran rapidez, se produce el efecto de trans-
formación. También puedes emplear el salto al voltear para producir una muy mágica transformación retardada.
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JUEGOS CON PINTAJES
A través y a través Efecto Dos cartas elegidas se devuelven a la baraja. Una carta cualquiera se transforma en la carta del primer espectador, la cual se cubre con un pañuelo. Esa carta
atraviesa el pañuelo, y éste se despliega para encontrar dentro la carta del segundo espectador.
Material necesario Además de la baraja, se necesita un pañuelo que no sea transparente. Lo ideal es un pañuelo de bolsillo de seda firme, de 30 x 30 centímetros. Coloca el pañue-
lo en algún lugar de fácil acceso como un bolsillo de la chaqueta o del pantalón.
Construcción, manejo y charla 1. Da a elegir dos cartas y contrólalas abajo. El método más directo es el «control múltiple aparente». Transfiere ambas cartas arriba con una mezcla en las manos (GEC 210). Coge la baraja cara abajo en la mano izquierda en posición de dar. La mano derecha saca el pañuelo del bolsillo y lo coloca sobre el antebrazo izquierdo, con dos esquinas opuestas colgando cada una hacia un lado. Si quieres, puedes dar a examinar el pañuelo, pero hazlo antes de dar a elegir las cartas para evitar una interrupción innecesaria. 2. Extiende la baraja en las manos y pide a un espectador que toque una carta. Haz sobresalir esa carta hacia adelante la mitad de su longitud y cuadra la baraja, obteniendo una separación con el meñique izquierdo bajo las dos cartas de encima.
3. Los dedos derechos se apoyan en el lado derecho de esa carta, la giran 180a en el sentido de las agujas del reloj, y la voltean lateralmente cara arriba sobre la baraja para mostrar una carta que no es ninguna de las elegidas. 4. Para transformar esa carta en la del primer espectador, la mano derecha pinza las tres cartas de encima de la separación y las arrastra dos centímetros hacia la derecha (ver primera figura de la sig. página). Las cartas se retienen en esa posición pinzándolas contra la baraja con el pulgar izquierdo. Cubro la carta por un instante con el pañuelo... Coge con la mano derecha una esquina del pañuelo y efectúa la primera parte del pintaje instantáneo, dejando la mano palma abajo, sin revelar aún la transformación.
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Juegos con Pintajes
En la figura de abajo puede verse cómo la mano derecha coge el pañuelo por la esquina y lo pasa lentamente por encima de la baraja. En cuanto la baraja queda cubierta, la mano izquierda gira naturalmente palma arriba.
Continúa tirando del pañuelo hasta que salga a la vista la baraja con la carta transformada encima, que será la elegida por el primer espectador (ver figura de la derecha): ...y se transforma en la carta elegida por ti. La mano derecha retira el pañuelo completamente hacia atrás, sujetándolo por una punta.
5. Ahora se pone en práctica un efecto del británico Cy Endfield.38 Coloca para ello el pañuelo sobre la mano derecha, ayudándote para ello con la mano izquierda, que continúa sujetando la baraja. Mientras la mano derecha ajusta el pañuelo, el meñique izquierdo obtiene una separación bajo las dos cartas de encima, que están cara arriba. Los dedos de la mano derecha cogen la carta doble a través del pañuelo como para un doble lift normal. Chasquea la esquina exterior izquierda con el pulgar izquierdo. Desplaza la carta doble hacia la derecha la mitad de su anchura y sujétala allí con el pulgar izquierdo. Este manejo del maestro Ascanio sirve para enfatizar la supuesta singularidad de la carta doble.
6. La mano izquierda gira palma abajo y coloca aparentemente la primera carta elegida sobre el pañuelo. En realidad el pulgar izquierdo tira de la carta de la cara de la doble, cuadrándola con la baraja, mientras el mayor y anular se extienden y empujan la otra carta sobresaliente; la mano derecha extendida recibe esa carta (ver primera figura de la siguiente página). Gracias a la cobertura del pañuelo, el cambio es invisible desde todos los ángulos. La mano izquierda está algo levantada en la figura para mayor claridad.
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Juegos con Pintajes
quierda. La carta del primer espectador parece haber atravesado el pañuelo visible y audiblemente. 8. Haz una pausa para que los espectadores asimilen el efecto y explica: Gracias a la teoría de las compensaciones desarrollada por mí, ha aparecido una carta dentro del pañuelo. Coloca la baraja sobre la mesa y despliega el pañuelo. Pide al segundo espectador que nombre su cana, que coincidirá con la del pañuelo. El pañuelo y la carta permiten asumir una postura de aplauso.
7. La mano derecha, sujetando la carta a través del pañuelo, se gira palma abajo, de modo que el pañuelo caiga sobre la carta. Ahora ves por qué el pañuelo no debe ser transparente. La mano derecha coge la carta por el extremo interior, siempre a través del pañuelo, y la coloca bajo la baraja, que continúa sujeta por la mano izquierda palma abajo. La mano izquierda coge el pañuelo y la carta, mientras la derecha coge las esquinas colgantes y las tuerce una o dos veces. Las manos intercambian posiciones de modo que la mano derecha sujete el pañuelo sobre la mano izquierda y la baraja. Para el atravesamiento de la primera carta, tira de las esquinas del pañuelo hacia arriba hasta que se escuche el sonido producido por la carta que está en el pañuelo al resbalar de los dedos de la mano iz-
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Juegos con Pintajes
Casi me olvido 1. Este juego es de gran efecto para el público y se puede hacer también de pie y para públicos más numerosos. Se puede presentar en cualquier ocasión que haya una baraja y un pañuelo disponibles.
2. Es mucho mejor, como hemos dicho, que el pañuelo no sea transparente. Si las circunstancias te obligan a usar un pañuelo transparente puedes inclinar la baraja hacia ti en el momento decisivo.
Una vela para San Juan Boscó Este es un juego rápido y al mismo tiempo un pintaje, que aún no hemos descrito en detalle en este ca-
pítulo. Es la presentación y manejo de Vanni Bossii9 de una técnica popularizada por Fred Kaps.
Efecto Una carta elegida se pierde en la baraja. El mago voltea la baraja cara arriba para mostrar una carta cualquiera, sobre la cual se coloca una vela encendida. Al
pasar la mano por encima de la llama, la carta se transforma visiblemente en la elegida.
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Juegos con Pintajes
Material necesario Además de una baraja normal se necesita un mechero y una vela. El borde inferior de la vela debe estar limado de modo que más adelante se pueda introducir rápidamente bajo ella una carta. Puedes tener pre-
parada una base para la vela y emplear cada vez una vela normal. La vela y el mechero se pueden guardar en una elegante cajita, que se lleva en algún lugar de fácil acceso.
Construcción, manejo y charla 1. Pide a un espectador que elija una carta, que la muestre al resto del público, y que la devuelva a la baraja. Controla la carta arriba. Lo ideal es que sea una carta de figura. Puedes tener las doce cartas de figura arriba o reunirías con una técnica clasificatoria y forzar una de ellas. Así además se asegura que, más adelante, una carta de puntos se transforme en una de figura. Haz algunas mezclas y cortes falsos manteniendo la carta elegida arriba. Explica: No importa cuántas veces ni por cuánto tiempo yo mezcle. Al final tu carta atravesará toda la baraja y aparecerá abajo. Voltea la baraja cara arriba y colócala en la mano izquierda en posición de dar. Aparece a la vista una carta equivocada, preferiblemente de figura, como ocurrirá si has seguido las sugerencias anteriores.
3. Para el pintaje, pide a San Juan Bosco que transforme la carta en la elegida. La mano derecha, con la carta empalmada, se desplaza sobre la vela una y otra vez, como finta. Pasa la mano otra vez por encima de la baraja. El meñique derecho, que sujeta la carta empalmada mediante una presión diagonal contra la base del pulgar, se flexiona hacia adentro y hacia arriba. La carta se doblará, separándose de la palma. El borde izquierdo de la carta se introduce bajo la vela (ver figura) y se cuadra con la baraja en una acción decidida. Al retirar la mano, queda expuesta la maravillosa transformación. Dá las gracias a San Juan Bosco, quita la vela, y guarda los objetos en la cajita.
2. Comenta, con resignación: Para esos casos tengo a San Juan Bosco, patrón de los magos, para quien encendemos una vela. Saca la cajita del bolsillo y ábrela. Entrega la vela y el mechero a un espectador y pídele que encienda la vela. Mientras procede tendrás amplia ocasión para empalmar la carta inferior de la baraja, que está cara arriba, en la mano derecha durante una acción de cuadrar. Entrega la baraja al espectador para que coloque la vela sobre la cara de la carta cualquiera. •••-..•
Casi me olvido Algunas observaciones más sobre el pintaje. La mano pasa rápidamente, pero sin prisas, sobre la baraja. Lo ideal es que la vela esté en el mismo sitio antes y después del pintaje. Con una ligera sacudida de la mano
izquierda se puede corregir la situación en el último momento. La base ha de ser pesada para que no pierda su posición al introducir la carta.
740
Notas Página 490: Muchas ideas al respecto en: Ganson, Lewis, The Dai Vernon Book of Magic, «The Vernon Touch», pág. 27, The Supreme Magic Company, Inglaterra, 1971. Este es para mí uno de los 10 mejores libros de magia que existen.
7)
Página 516: Lin Searles, en carta a Neal Elias, 1959, reproducida en Pallbearers Review, pág. 670, Aces Up!, edición de Karl Fulves, reimpresión de L&L Publishing, USA 1993.
8)
Página 527: Ganson, Lewis, Dai Vernon's Ultímate Secrets of Card Magic, pág. 128, PressureFan, edición original Unique, 1967, reimpresión de Supreme Magic Co., Inglaterra, 1972.
9)
Página 529: Ver, en el capítulo de los empalmes, la aplicación de Roger Klause de esta idea en el contexto del «empalme lateral diagonal».
10)
Página 529: Le Paul Paul, The Card Magic of le Paul, pág. 101, «An Automatic Jog-Control», Tannen Inc., USA 1959-
11)
Página 535: Minch, Stephen, AnySecond Now, pág. 179, «The Impossible Spread Extraction», Micky Hades International, USA 1977. ISBN 0-919230-51-2.
Página 508: Esta útil y versátil técnica fue publicada por primera vez en: «Vernon, Dai, Early Vernon, pág. 35, The Vernon Four Aces, editado por Faucett Ross, Magic Inc., Chicago, 1979En este cuaderno se reproduce el célebre «Twenty Dollar Manuscript». Descripciones y aplicaciones de la técnica en los últimos tiempos pueden encontrarse frecuentemente en la literatura norteamericana, por ejemplo: Kaufman, Richard, The Complete Works of Derek Dingle, pág. 50, U.S.A., 1982.
12)
Página 538: Fischer, Ottokar, La Cartomagia de Hofzinser (traducción española), pág. 134, «Recuerde y Olvide», Laura Avilés, Madrid, 1992.
13)
Página 540: En círculos especializados se pregunta quién inventó y empleó esta técnica por primera vez. La idea proviene de Hofzinser, op. cit. (12). Muchos expertos han desarrollado sus propias versiones, por ejemplo: Simón, Frank, Versatile Card Magic, Magicai Publications, USA 1983.
Página 511: Mario, Edward, The KM. Move, edición propia, Chicago, 1962.
14)
Página 554: Existen tantas variaciones de este juego, que nos limitaremos a la fuente de la versión original: Hugard, Jean y Braue, Frederick, ExpertCard Technique, pág. 319, «The Dunbury Delusion», Faber & Faber, séptima edición, Londres, 1973.
Página 490: Esta divertida historia la encontré en el anecdotario del Profesor Peter Wilker: Wilker, Peter, Geschichten um grosse und kleine Zauberer, edición propia, Suiza (sin fecha). Página 505: Yo he ideado esta técnica independientemente. En todo caso debo añadir que, como tantas veces sucede, la idea básica tiene al menos dos siglos de antigüedad. Roy Walton señala la idea, en la explicación de un juego en un número de «Epilogue», sin dar más detalles. Casi 20 años más tarde, Mario ofrece una idea similar en el capítulo «Bluff Business» del libro Mario Without Tears.
Página 515: Kaplan, George, G., The Fine Art of Magic, pág. 110, «The Lie Detector, Fleming Book Co., USA 1948.
790
Notas
15)
Página 554: Maxwell, Mike, The ClassicMagic of LarryJenning§f"pSg^Sr^fhe Bet», USA, 1987.
16)
Página 558: Walton, Roy, «Ambitious 1-2-34», págs. 559/608, The Pallbearers Review, op. cit. (7).
17)
Página 571: Miller, Charles Earl, An Evening with Charlie Miller, pág. 60, «The Homing Deuces», Ireland Magic Co., USA, 1961.
18)
19)
20)
25)
Página 642: Stars of Magic, «Dai Vernon's "Triumph», Series 2, Na 1, pág. 23. Louis Tannen, Nueva York, 1961. Este libro es una colección de fascículos con este nombre, reimpresos en una edición encuadernada. Es para mí uno de los diez mejores libros de técnicas y efectos. Incluye excelentes juegos de los maestros norteamericanos de los años 30 y 40. No confundas este libro con la nueva serie titulada New Stais of Magic Series.
26)
Página 648: op.cit. (23) págs. 54/55.
27)
Página 655: op.cit. (25) pág. 23, «Triumph».
28) Página 586: Stars of Magic, págs. 78/79, «The Dai Vernon Double Lift», edición encuadernada, LouisTannen, USA, 1961.
Página 668: op.cit. (14) pág. 143, «Chapter 16The Perfect Faro Shuffle».
29)
Página 669: op.cit. (10) pág. 207, «Gymnastic Aces».
Página 604: Simón, Bill, Effective Card Magic, «Double Rise», Tannen, USA 1952.
30)
Página 674: Mi rutina preferida para el efecto de los caníbales está descrita en: Giobbi. Roberto, CardPerfect, pág. 115, «Die Kannibalenkarten», edición propia, Basilea 1987.
31)
Página 693: Esta técnica se publicó por primera vez en la revista norteamericana Epilogue y también puede encontrarse en: Pierre, Roger, The Magic ofFrancis Carlyle, pág. 112, «Card to Pocket», USA, 1975, donde no se atribuye a Gordon Bruce.
Página 582: Racherbaumer, Jon, Card Finesse 11 «Time-Warp Sandwich», pág. 239, L&L Publishing, USA, 1992.
21)
Página 610: Müller Reinhard, Falsch-Záhl-Methoden, pág. 40, «Ascanio-Variante», Zauber-Zentrale München, Munich, 1979.
22)
Página 615: Uno de los mejores y más bellos ejemplos de la cuenta Gemini es el juego «The Twins» en: Kaufman, Richard, The Secrets of Brother John Hamman, pág. 93, Kaufman & Greenberg, USA, 1989-
23)
Página 623: Dai Vernon desarrolló este movimiento para sü versión de este efecto que, en mi opinión, no ha sido igualada. La puedes encontrar en: Ganson, Lewis, Dai Vernon's More Inner Secrets of Card Magic, pág. 57, edición original Unique 1960, reimpresa por Supreme Magic Co., Inglaterra, 1972.
32)
Página 699: Erdnase, S.W., The Expert at the Card Table, 1902. Reedición española: El Experto en la Mesa de Juego, Laura Avilés, 1993.
33)
Página 701: Bossi, Vanni, The Scoopin Glass, pág. 14, Lecture Notes, Londres, 1992, Castellanza (I), 1992.
Página 625: Harris Paul, SuperMagic, Set-Reset, USA, 1976.
34)
Página 702: Carrol, José, 52 Amantes, Vol.l, pág. 34, «Carta en Vaso de Cristal», Editorial Frakson, Madrid, 1988. Agotado.
24)
XLVII
Notas
35)
36)
Página 714: op. cit. (32) pág. 140, «El salto-empalme diagonal», Laura Avilés, Madrid, 1993Este libro y el de Hofzinser son los más célebres de la literatura cartomágica. Otros recomendables en torno a este son: Vernon, Dai, Revelations, Pasadena, USA, 1984 y Ortiz, Darwin, The Annotated Erdnase, Pasadena, USA, 1991.
37)
Página_X29: Op.cit. (32) pág. 152, Transformaciones. Dos Manos. Primer método.
38)
Página 737: Ganson, Lewis, Cy Endfield's Enteríaining Card Magic-Part 2, pág. 37, «Card Penetraron and Change», Supreme Magic Co., Inglaterra, 1974.
Página 721: Harris, Paul, Tbe Magic of Paul Harris, «The Phantom Card», USA.
39)
Página 739: op.cit. (33), «My Flaming Color Change», pág. 15.
XLVII
índice alfabético de términos Abanico con culebreo , — 610 Abanico y escalón 527 Adición de Vernon .... ,, — 513 A través y a través 736 Ambición exagerada — - - 558 Ases acrobáticos - 669 Ases ambiciosos - 719 Baraja desaparecida - — 580 Biddle, la técnica - 498 Capítulo para el aficionado , . — 487 Carta en el vaso —701 Carta fantasma 721 Carta invisible 515 Cartas capicúas - 598 Control en el abanico de Le Paul 529 Controles ,„„„„„, „— - 539 control con puente 552 control convincente 540 control directo con mezcla en las manos 549 control lógico .. 550 esquina doblada al extender en las manos 551 salto simulado . — — 545 sutilezas y conclusiones — 553 Controles múltiples _ - __ - 561 con la cuenta del pulgar — 576 con vistazo — — — 576 control múltiple aparente — _ _.. 568 control múltiple clásico — .... 569 control múltiple con corte bascular — 564 control múltiple con mezcla en las manos 571 control múltiple con mezcla por hojeo 577 control múltiple fácil — 574 control múltiple natural 573 Inserción de las cartas — 562 variante con vistazo — - __ 577 Corte simulado i —— 505 Cuatro estaciones :_....'. 516 Cuentas falsas Z 605 abanico con culebreo 610 contar de más 617 cuatro iguales — 618 cuenta Gémini — — 615 culebreo de Ascanio 606 enseñada Olram 614 enseñada óptica de Hamman — 619 enseñada sincera _ — 611 extensión de D'Amico 621 Culebreo de Ascanio — 606
Dad Stevens. el rey de los tahúres 655 Desaparición de una carta 504 Descarga de Gordon Bruce/Juan Tamariz 593 de Vernon 595 óptica .„. 592 Detective y compañía 672 Doble ambición 603 Doble lift con pequeño paquete 590 del centro de la baraja ..,.., 587 El cocodrilo 522 El espectador mantiene el escalón 527 Enseñada de Malini 503 Olram 614 óptica de Hamman .. 619 sincera 611 Empalme « 677 devolución de cartas del empalme clásico al fondo de la baraja 699 devolución de cartas del empalme rápido a la baraja 683 ejemplos de manejo para el empalme rápido 682 empalme a una mano ..__ 678 empalme de Fred Braue - carta superior 683 empalme por abajo - mano derecha 688 empalme por abajo - mano izquierda 685 empalme por abajo de varias cartas - mano derecha _.. 691 empalme rápido del tahúr 680 sacar la carta del bolsillo interior 695 sutileza de Gordon Bruce 693 transferencia de cartas empalmadas por dentro de la chaqueta 697 Escalón 526 Extensión de D'Amico 621 Extensión en cinta y escalón"..... .:.. Z. 526 Extracción- magistral ..:.... _ :. :..,...:.:, ._.. 535 Faro incompleta 665 parcial 658 parcial con residuo _.„ 662 perfecta 663 tipos _ 667 Fundamentos matemáticos de la faro perfecta 668 Indice alfabético de nombres ..._. U Indice alfabético de términos ..,., LVIII Inserción diagonal y abanico 532 Juegos con controles 554
XLVIII
Indice alfabético de términos
Juegos con .. • controles múltiples ..... - 580 cuentas falsas 622 diversas técnicas y sutilizas .. 515 el doble lift . 598 el empalme.._ — .. 701 el robo lateral y el empalme lateral 719 la mezcla faro 669 la separación, el escalón y la salida interior 535 mezcla por hojeo 653 pintajes — ... — 736 Lanzamiento escalonado— 531 Máquina del tiempo — . - 601 Mezcla faro . _ 657 algunos ejemplos — 668 faro incompleta 665 faro parcial - 658 faro parcial con residuo 662 faro perfecta 663 faro, tipos 667 fundamentos matemáticos de la faro perfecta _ 668 Mezcla por hojeo ,.._. .. 629 combinación de mezclas y cortes falsos 645 combinaciones de mezclas falsas „..,... 644 mezcla empujando a través de Vernon — 641 mezcla empujando a través fácil 642 mezcla falsa de rojas y negras 648 mezcla falsa empujando a través _ .. 637 mezcla falsa total Zarrow 633 mezcla por hojeo falsa - control del paquete superior 1 645 mezcla por hojeo falsa - control del paquete superior 2 647 mezcla por hojeo falsa en el aire — 650 mezcla Zarrow — 630 mezcla Zarrow directa 635 Notas , XLV Numerología — — — .674 Observaciones sobre ¡a terminología 495 Pase KM — 511 Pintajes _ - _ - 723 con palmadita 726 pasando la mano 727 pintaje clásico — — 724 pintaje de Erdnase 729 pintaje dinámico 733 pintaje Instantáneo _ — 732 Predicción abierta — 703 Prólogo por Arturo de Ascanio .._ XLIII
Recuerda y olvida .„•. 537 Retención de cartas en el estuche 506 Robo lateral y empalme lateral 705 coberturas para el robo lateral 709 empalme lateral con el control convincente 718 empalme lateral diagonal 714 robo/empalme lateral de Gordon Bruce 713 técnica básica del empalme lateral 712 técnica básica del robo lateral 706 transferencia abajo y a otras posiciones 711 Salida interior 529 y separación después del corte 533 Salto simulado 545 Sandwich de tiempo ... 582 Separación 520 Separación de Erdnase 525 Separación, escalón y salida interior 519 abanico y escalón 527 control en el abanico de Le Paul 529 el cocodrilo 522 el espectador mantiene el escalón 527 escalón . 526 extensión en cinta y escalón 526 inserción diagonal y abanico 532 Introducir una carta en la baraja por la separación , 524 lanzamiento escalonado 531 observaciones generales sobre la salida interior 534 obtención de la separación al driblar... 520 salida interior 529 salida interior y separación después del corte 533 separación „.„_ 520 separación de Erdnase 525 transferir la separación del meñique a la base del pulgar 523 un manejo de la salida interior ,_ 532 Set-reset plus _____ ....„._r 625 Sutileza de Gordon Bruce 693 Sutilezas del doble lift 597 Transferencia de Vernon 508 por empalme 509 Técnicas y sutilezas del doble lift _ 585 descarga de Gordon Bruce/Juan Tamariz 593 descarga de Vernon 595 descarga óptica ._„ 592 doble lift con pequeño paquete 590 doble lift del centro de la baraja 587 sutilezas del doble lift 597
XLIX
Indice alfabético de términos
Técnicas y sutilizas, diversas adición de Vernon biddle. la técnica carta guía - colocación de varias cartas guía contar cartas al extender la baraja en las manos . contar cartas en un abanico corte simulado desaparición de una carta
< r - - _ r
4
-
9
enseñada de Malini enseñar que todas las cartas son iguales pase KM retención de cartas en el estuche transferencia de Vernon ...' transferencia por empalme Triunfo Una apuesta segura Una vela para San Juan Bosco Vals de Estrasburgo
7
513 498 502 501 500 505 504
L
503 507 511 506 508 509 653 554 739 622
índice alfabético de nombres
a ascanio, arturo de
f 490,491,559,606, 608,609,611,613,643.737
b baker, al benatar, rafael biddle, elmer bilis, bernard borer, christopher bossi, vanni braue, fred brent, lu bruce, gordon
558 524 498 625,626, 703 537 701,739 683 'clo
OOo 492,593,668.693,713
faré, jean
hamman, brother john harris, paúl hofzinser, j.n.
jennings, larry
kaplan, george kaps, fred
,on 520,573,717,719
kQrdyro
668 703 732
d d'amico, carmen da vinci, leonardo daryl duffie, peter
569,621 503 550 582
554,691
515 492,545,582,682,739 511
klause, roger krenzel, ken
568,717 611
le paúl, paúl leipzig.nate
529,669,670 494,710,725,726,728
m malini, max marlo, edward
e elias, neal elmsley, alex endfield, cy erdnase, s.w.
499,590,615,619 625,721 537,538
I '
c carney, john carrol, josé cervon. bruce curry, paúl cyprian, padre
697
miller, charles earl minch, stephen müller, reinhard mysterious kid, the
564 582 737 525,641,645,699, 714,716,717,724,729
I.I
503 511,564,574,577,586, 614.662,666,669,683 554,571 535 610 641
índice alfabético de nombres
n nash, martin nelson, earl
t 535, 577,586,645 717
tamariz, juan tucker, stephen
P paviato, aurelio
V
552
vernon, dai racherbaumer, jon riega, amílcar
489,490, 500,577,593, 594,635,637,648, 649,668 545
582 718
489,490,494,503,504, 508, 509,513,514.527,533, 545,558,570,586,595,597, 623,633,634,641,642,645, 648,653,654,695, 724 622,625,672
vollmer, richard
w
scherer, christian schwarzman, howard skinner, michael
walton, roy
577,614 729 710
545,558,586,713
z zarrow, herb
ITT
633
Gran Escuela Cartomágica Introducción al arte cartomágico Tomo IV
Roberto Giobbi
Prólogo por Arturo de Ascanio
Ilustraciones de Barbara Giobbi-Ebnóther Realización de portadas Marcelo Frydman Traducción española por Rafael Benatar Maquetación edición española por Laura Avilés
Edición Española por Laura Avilés
Esta obra está protegida legalmente. Se reservan los derechos de traducción, reimpresión, uso de las ilustraciones, transmisión radial, reproducción fotomecánica o de otro tipo, y almacenamiento en bases de datos.
© Magic Communication Roberto Giobbi © Laura Avilés I.S.B.N.: 84-921047-0-8 (obra completa) I.S.B.N.: 84-921047-4-0 (tomo IV) Dep. Legal: M. 32.321 Impreso en España. Primera edición 1995
LIV
Indice 40. FORZAJES
742
El forzaje de Henry Christ simple El forzaje lanzado El forzaje con extensión en cinta El forzaje con hojeo El forzaje por corte El forzaje con tarjeta de crédito El forzaje numérico El forzaje de paquete El forzaje frotado El forzaje bajo el pañuelo El forzaje por hojeo simple El forzaje por drible
742 743 744 745 745 746 748 748 750 750 752 753
JUEGOS CON FORZAJES
754
El signo de interrogación La carta en el bolsillo
754 756
41. CAMBIOS DE CARTAS
760
El cambio de Paul Curry Cambio simple al voltear Cambio en abanico El cambio de Allerton El cambio de Kaps El enfile de Hofzinser El cambio-inserción El enfile con carta corrida Ei enfile mejicano
760 762 763 765 766 767 770 772 773
JUEGOS CON CAMBIOS DE CARTAS
776
En todas partes y en ninguna Los gemelos subterráneos
776 780
42. CAMBIOS DE PAQUETES El El El El
784
concepto de Veeser cambio lanzado cambio al cuadrar cambio del tahúr
784 785 787 789
LV
Indice
El El El El El El
cambio cambio cambio cambio cambio cambio
al enseñar del péndulo simple con empalme Steamboat al contar
790 792 793 794 796 798
JUEGOS CON CAMBIOS DE PAQUETES
800
Viaje intantáneo de Ases Siguiendo al líder - versión corta Transposición suprema
800 802 803
43. CAMBIOS DE BARAJA
808
1, El cambio de baraja técnico El cambio de baraja del tahúr El cambio del comodín 2. El cambio de baraja en el contexto de un juego La baraja troyana A través de la mesa A la velocidad del rayo El lince de las cartas La baraja desaparecida Observaciones
44. LA ESTIMACION
808 809 811 812 812 813 814 816 817 818
820
Estimación óptica Un ejemplo práctico Localización con salida A tener en cuenta Estimación con la uña
820 821 821 823 823
JUEGOS CON ESTIMACION
825
¡Qué maravilla! Insólito Milagrosa coincidencia
825 828 829
45. BUSQUEDAS
834
La búsqueda de Ray Grismer La mezcla Lessinout Búsqueda con salida interior Por detrás de la extensión
834 835 836 838
LVI
Indice
46.
47.
48.
Búsqueda de Lennart Green (GAS - Green Angle Separation) Observaciones
840 842
JUEGOS CON BUSQUEDAS
843
Trimental
843
Diga «alto»
846
CLASIFICACIONES
850
La clasificación de Erdnase
850
El doble arrastre
851
La clasificación de Frank Lañe
852
La clasificación con mezcla por hojeo
853
Observaciones
855
JUEGOS CON CLASIFICACIONES
856
Magia programada
856
Pseudo-clasificación
858
El campeón del juego
859
LAS FALSAS DADAS
864
Las cartas
864
La sujeción básica y la dada normal
864
La dada doble
867
La dada en segunda por doble empuje
869
La dada en segunda por arrastre
871
La dada de abajo
873
La dada lanzada
875
JUEGOS CON FALSAS DADAS
876
Coincidencia intuitiva
876
Demostración de póquer inmejorable
877
SANDWICHES
880
inserción al enseñar
880
Inserción directa
881
Cambio en sandwich
882
JUEGOS CON SANDWICH
884
El sandwich de Keops
884
Los Ases Zen
885
LVII
Indice
49.
50.
51.
52.
DESCARGAS Observaciones generales
890 890
La descarga de Kaps Descarga al cuadrar con giró
890 892
La descarga de Jean Faré Control por descarga Retenciones para descargas
892 894 895
Retención en un pliego del pantalón
895
Retención detrás de la rodilla
896
EL TILT O LA ILUSION DE PROFUNDIDAD
898
Tilt a dos manos
898
Tilt a una mano
900
Sutileza I
901
Sutileza II
901
Un detalle más
902
JUEGOS CON EL TILT O LA ILUSION DE PROFUNDIDAD
903
Cartas cazadoras
903
La carta superambiciosa
906
EL SALTO La técnica básica El salto invisible Coberturas para el salto invisible
914 914 916 918
El salto al voltear
920
El salto con extensión
922
El salto con drible
926
El salto cubierto
928
El falso salto
929
El medio salto con extensión
930
El medio salto de Henry Christ
932
JUEGOS CON EL SALTO
934
Atrapa 22 Dedos sensibles
934 938
EL VOLTEO SECRETO
940
Volteo con corte bascular Volteo en vistazo con hojeo Volteo con empalme
940 942 943
LVIII
Indice
53.
54.
El volteo de Larry Jennings
945
Volteo al mezclar con cascada
947
Volteo con mezcla por hojeo
948
JUEGOS CON EL VOLTEO SECRETO
950
Diga un número
950
Deletreo
951
EL VOLTEO DE UN PAQUETE O UNA BARAJA ENTERA
954
Volteo al cuadrar con giro
954
A través del puño
955
El volteo del tahúr
957
El volteo del reloj
958
El volteo del espectador
960
El volteo de la caja Okito
960
El volteo al transferir
961
JUEGOS CON EL VOLTEO DE UN PAQUETE O UNA BARAJA ENTERA
962
Demostración de póquer simple
962
Los Ases peregrinos
964
FLORITURAS
968
La mezcla lateral
968
El corte ondulatorio
969
El corte lanzado
969
La mezcla con cascada múltiple
970
El volteo de cuatro cartas
971
El volteo estrella
972
La enseñada de Frank Shields
972
La pirueta de Weber
973
El remolino
974
La aparición de Ravelli
976
La producción de Richard Ross
978
Notas
LXI
Indice alfabético de términos
LXIV
Indice alfabético de nombres
LXVII
LIX
«Como no sabían que era imposible, lo hicieron.» (Anónimo)
FORZAJES Este capítulo incluye forzajes de diferentes grados de dificultad y riesgo. Algunos de ellos, como el forzaje con extensión en cinta, se pueden emplear en cualquier momento. Otros, como el forzaje bajo el pañuelo, precisan un determinado contexto que justifique el procedimiento. Para la mayoría de las técnicas aquí descritas es necesario llevar la carta a forzar a una posición determinada de la baraja y marcar dicha posición con un es-
calón, separación, carta en salida interior, puente, o esquina doblada. Como ello constituye la fase preparatoria del forzaje, requiere también nuestra especial atención. El manejo preparatorio descrito para el forzaje clásico (GEC 226) sirve para muchos otros. Para que estas explicaciones puedan ser breves y concisas, te remito a dicho capítulo. En el contexto de las mismas ofreceremos otras alternativas.
El forzaje de Henry Christ simple El forzaje de Henry Christ ya ha sido descrito, con importantes detalles de manejo y presentación, en GEC 85. La presente versión, también de Henry Christ, se caracteriza por ser particularmente fácil y directa. Sobre todo se evita el tener que voltear paquetes dos ve-
ces, por lo que resulta más convincente, elegante y económico. El procedimiento es breve y se presta muy bien para cuando los espectadores estén sentados alrededor de una mesa.
La carta a forzar está arriba. Explica a un espectador que habrá de levantar una buena porción de la baraja y voltearla sobre las cartas restantes. Hazlo tú como ejemplo y vuelve la porción de nuevo cara abajo (ver detalles en «El forzaje de Henry Christ, GEC 85), dejando la carta a forzar otra vez arriba: Par a que sólo la casualidad determine la elección de tu carta, corta debajo de la mesa. Con la baraja en posición de dar, en disposición para entregarla al espectador por debajo de la mesa, voltea a una mano la carta superior una vez que la baraja esté fuera de vista. Para ello el pulgar empuja dicha carta lo máximo posible hacia la derecha y los otros dedos la voltean lateralmente. Pide al espectador, cuando haya volteado una porción de encima, que coloque la baraja sobre la mesa, donde tú la extiendes cara arriba. Pídele que se fije en la primera carta de las que están cara abajo, que será la forzada y la misma que se volteó secretamente antes de entregar la baraja.
742
Forzajes
El forzaje lanzado Este forzaje es el más complejo de este capítulo, no sólo por su ejecución sino también por la dificultad de describirlo. Algunas observaciones pertinentes a su entorno psicológico te serán útiles a la hora de estudiarlo. El forzaje debe realizarse con una actitud totalmente despreocupada. Lo ideal es emplearlo cuando no sea indispensable, por ejemplo cuando sólo
haya que dar a elegir una carta. Cada vez que salga bien, habrás aprendido algo sobre el manejo técnico y psicológico. Si falla, siempre tendrás la carta a forzar en la extensión y podrás emplearla como carta guía cuando el espectador devuelva su carta. En «El forzaje con extensión en cinta», encontrarás más detalles. La carta a forzar está sobre la baraja. Puedes colocar una carta determinada en esa posición o bien dar un vistazo a la que allí se encuentre. Lleva la carta a un lugar por el centro de la baraja mediante una mezcla en las manos y coloca sobre ella una carta en salida interior para luego obtener una separación por ese lugar. La baraja está cara abajo en la mano izquierda en posición de dar. Bajo la cobertura de la mano derecha, que coge la baraja en posición de cortar, forma un escalón por la separación. La mano derecha se desplaza hacia la mesa con la baraja.
Justo antes de que las cartas entren en contacto con la superficie de la mesa, la mano derecha las lanza, haciendo que se extiendan en cinta al caer, impartiendo a la baraja un pequeño giro en el sentido de las agujas del reloj. La baraja caerá más o menos como muestra la figura. En algún lugar de la extensión habrá una carta un poco más expuesta que las demás, que será la carta a forzar. Para que ello ocurra, es conveniente usar cartas nuevas. Lo ideal es conversar con un espectador a tu izquierda mientras pides a otro espectador a tu derecha que elija una carta. Así la elección pasa a un segundo plano, lo cual aumenta las probabilidades de éxito.
743
Forzajes
El forzaje con extensión en cinta Para este forzaje se extiende la baraja en cinta sobre la mesa y se pide a un espectador que nombre una carta. El procedimiento induce al espectador a nombrar la carta deseada. La evidente imposibilidad de manipular la carta en esas condiciones hacen de este uno de los mejores forzajes que existen. El forzaje no es fá-
cil y no está exento de riesgo. Para aquellos con los suficientes conocimientos y habilidad para encontrar una salida espontánea cuando sea necesario, esta versión es perfecta. Cabe señalar que este fue uno de los métodos preferidos del legendario Jimmy Grippo.
Lleva la carta a forzar al centro de la baraja y marca su posición con un escalón. Extiende la baraja cara abajo sobre la mesa con la técnica «Extensión en cinta y escalón». La extensión quedará como muestra la figura y la posición de la carta a forzar se podrá identificar fácilmente.
i
Bajo el pretexto de ajustar un poco la cinta, dando golpecitos sobre la extensión mientras pides al espectador que tome una carta, expon un poco más, hasta la mitad, el dorso de la carta a forzar. Ello provocará, en combinación con algunos recursos de sugestión explicados en «Recuerda», que el espectador tome, en muchos casos, la carta deseada.
Recuerda
da y el cuerpo hacia la zona media. Estos recursos de sugestión, sumados a la apariencia de que la elección es al azar, aumentan las probabilidades de éxito.
1. Esta técnica tiene una enorme ventaja psicológica: Nadie, incluyendo conocedores, sospechará que es posible forzar una carta de esta manera por ser un método descarado y arriesgado. Pronto comprobarás que no es así, precisamente por ser eso lo que se cree.
3- Si el forzaje falla, emplea la carta a forzar como carta guía. Cuando el espectador vuelva a insertar la carta en la extensión, procura inducirlo a que lo haga junto a la carta guía o cerca de ella, de modo que se puedan contar con la vista las cartas interpuestas (GEC 135).
2. Cuando el espectador se disponga a coger la carta, haz un gesto despreocupado con ambas manos hacia el centro de la extensión. Dirige también la mira-
744
Forzajes
El forzaje con hojeo Coge la baraja en posición de dar. El meñique izquierdo mantiene una separación bajo la carta a forzar. Explica el procedimiento de la elección por hojeo y hojea rápidamente las cartas. Con ello se sugiere al espectador que no ha de demorarse en decir «alto». Comienza a hojear la esquina exterior derecha y mira hacia los labios del espectador, que se separarán justo antes de que diga «alto». Coordina las acciones de modo que puedas parar poco antes de la separación. En ese instante, el índice, que hojea las cartas, dobla la porción restante un poco más hacia atrás, con lo cual la baraja se abrirá un poco más por la separación. Vuelve la cabeza hacia un lado mientras el espectador mira la carta. La ventaja de este método es que ahora puedes obtener una separación sobre o bajo la carta forzada para su posterior control. También puedes forzar varias cartas que estén seguidas.
El forzaje por corte Coge la baraja en posición de dar. El meñique izquierdo mantiene una separación bajo la carta a forzar. Pide al espectador que corte más o menos por la mitad y extiende hacia él la mano izquierda con la baraja. En la mayoría de los casos, el espectador cortará por la separación, convencido de que ha cortado libremente. Si has obtenido la separación bajo la carta, pide al espectador que mire la carta inferior de su porción. Habiendo obtenido la separación sobre la carta, coloca la carta superior de la porción restante sobre la mesa. Este forzaje es rápido y directo, y se presta muy bien para aquellas ocasiones en que el proceso de elección se complementa con algún otro manejo (ver «Los Ases del espectador»).
745
Forzajes
El forzaje con tarjeta de crédito Este principio proviene de Ed Mario, quien lo aplicó a un Comodín. Los italianos VanniBossiy Davide Costi lo han adaptado a una tarjeta de crédito, para darle
una apariencia acorde con nuestro tiempo. El juego «La carta en el bolsillo», descrito al final de este capítulo, es una excelente aplicación de esta idea. Preparación: Prepara una tarjeta de crédito y una carta, por ejemplo el Dos de Tréboles, como muestra la figura. La parte rayada representa la franja magnética. Lleva la tarjeta en un bolsillo o en un estuche especial para tarjetas de crédito. Al insertar la tarjeta en un abanico, parecerá que el trozo de carta es parte del mismo. Para efectuar esta preparación con una tarjeta vigente, utiliza la parte encolada de una hoja de Post-it de 3M, uniendo la parte encolada a la carta. Así podrás despegar la carta de la tarjeta cuando sea necesario sin dejar huellas. Puedes incluso preparar varias tarjetas con cartas diferentes.
Recibe la baraja mezclada de manos del espectador y ábrela cara abajo en un abanico a dos manos. La tarjeta preparada, que has extraído previamente del bolsillo, está sobre la mesa. Cógela con la mano derecha y deslízala de derecha a izquierda por el dorso del abanico hasta que un espectador diga «alto». Marca esa posición insertando la tarjeta con la parte preparada por la cara del abanico. Previamente te habrás familiarizado con la tarjeta de modo que sepas exactamente en qué posición insertarla, o bien puedes establecer algún punto de referencia en su dorso. El índice y mayor sienten el borde de la carta preparada y de las del abanico y ayudan a obtener la posición necesaria.
746
Forzajes
Levanta el abanico de cara a los espectadores. Aprovecha el momento para corregir cualquier inexactitud. Tira de la tarjeta de crédito un poco hacia atrás para que el espectador pueda ver la carta que está junto a ella, que será en realidad el trozo de carta preparado. Al tirar de la tarjeta hacia atrás se destruye cualquier posible relación que el espectador haya podido establecer entre carta y tarjeta. Baja de nuevo el abanico, retira la tarjeta, y déjala a un lado o guárdala. Ya está hecho.
Recuerda
1. También puedes abrir el abanico con las caras hacia ti y pasar la tarjeta hasta que digan «alto» y entonces insertarla. Así podrás ver la parte preparada y colocarla con mayor precisión. Pero cuida de no tener espectadores mirando detrás. Baja el abanico a una posición horizontal y pide al espectador que se fije en la carta que está junto a la tarjeta. 2. Es conveniente retirar la carta genuina correspondiente de la baraja. En algunas aplicaciones no importa, pero así se consigue al mismo tiempo forzar la carta y hacerla desaparecer. 3- El uso de la tarjeta de crédito puede estar plenamente justificado en ciertos contextos como el juego «La carta en el bolsillo» de Vanni Bossi. En otros casos
la idea original de Mario con el Comodín puede ser la indicada. Si empleas cartas americanas puedes utilizar también esas cartas que vienen en algunas barajas con publicidad o con tablas de probabilidades de las diferentes jugadas de póquer. Estas alternativas tienen la pequeña desventaja de que la carta ha de estar desde el principio en la baraja. Aunque se puede añadir la carta preparada secretamente, ello también tiene sus inconvenientes. He aquí un posible manejo para los que deseen emplear este tipo de carta preparada. Busca los Comodines en la baraja, uno de ellos preparado, y déjalos cara arriba sobre la mesa o en el estuche: Los Comodines no se utilizan. Cuando llegue el momento de forzar la carta, coge el Comodín preparado: .. .para que no haya malentendidos...
812
Forzajes
El forzaje numérico Las aplicaciones de este forzaje pueden parecer, en un principio, algo limitadas puesto que se fuerza una posición de la baraja entre 5 y 10. Pero conociendo el método, encontrarás una y otra vez circunstancias en que te será útil. El juego «Diga 'alto'», incluido en este libro, es un excelente ejemplo. Allí no es necesario que los espectadores nombren cartas con lo cual la restricción no se hara evidente. La idea básica proviene del norteamericano Fred G. Taylor.1
tualmente nombra, por ejemplo, el Tres, digo: Bien. Y ahora otra persona que diga otro número muy pequeño, para que no crean que nos hemos puesto de acuerdo. Sumando ambos números obtendrás, seguramente, un número entre 5 y 10. Continúa, según el número obtenido: Si es 6: Cuenta seis cartas y muestra la siguiente. Si es 7: Cuenta hasta la séptima carta y muéstrala.
Técnica y manejo: La carta a forzar es la séptima por arriba. Pide al espectador que diga un número entre 5 y 10. Yo recurro a un gag para disimular el límite impuesto: Nombra, por favor, un número cualquiera, de una cifra, entre 1 y 52. Difícil de creer, pero muchos no notarán la limitación impuesta. Otros se reirán y no le darán más vueltas. Casi siempre nombrarán un número entre 5 y 10. Yo asumo el riesgo. Si alguien even-
Si es 8: Cuenta ocho cartas en cuatro grupos de dos en un montón sobre la mesa. Repasa lo hecho para crear un paréntesis de olvido y muestra la carta superior del montón. Si es 9: Cuenta nueve cartas en tres grupos de tres y procede como para 8.
El forzaje de paquete Aquí se trata, una vez más, de un forzaje que depende de un correcto timing y algo de psicología. Los recursos empleados son tan efectivos que el riesgo es
inexistente. Es una técnica muy directa que también se emplea para forzar varias cartas seguidas.
La carta a forzar está arriba. Comienza una mezcla en las manos arrastrando la cuarta parte de la baraja en la primera acción. Arrastra la carta siguiente en salida interior y mezcla el resto encima. Cuadra la baraja en las puntas de los dedos obteniendo una separación bajo la carta en salida interior con el meñique izquierdo. Baja la baraja a la posición de dar. La mano derecha levanta un paquete de cinco o seis cartas y lo coloca sobre la mesa.
748
Forzajes
Continúa colocando pequeños paquetes sobre la mesa: Yo voy colocando cartas sobre la mesa y tú me dices 'alto» cuando quieras. Mientras tanto habrás colocado tres paquetes. Justo al acabar la frase anterior, levanta el cuarto paquete. El espectador podría decir «alto» en ese instante, pero no lo hará. Corta por la separación y coloca ese paquete sobre los de la mesa. Si el espectador se manifiesta en ese momento, como suele ocurrir, entrégale la carta superior del paquete que queda en la mano izquierda. Si no se pronuncia aún, levanta la mitad de la porción restante. Si dice «alto», entrégale la carta superior del paquete de la mesa. En ambos casos, di: Justo aquí. Mira la carta, por favor.
Recuerda
1. El secreto está en la coordinación de acciones y palabras. La psicología es la misma que en el juego «Stop» de mi libro CardPerfect.2 Comienza a colocar paquetes sobre la mesa sin decir nada. Mira desde el principio a los espectadores como esperando alguna reacción. Esto sucede en los primeros segundos. Tras colocar el primer paquete, empieza a dar las instrucciones en un tono ceremonioso pero ligero. Ya habrás colocado dos paquetes más y el espectador estará bajo presión y condicionado para actuar del modo que se espera. 2. La refinada estructura de este manejo permite que el espectador diga «alto» en dos momentos. Ambas posibilidades resultan igualmente efectivas. En combi-
nación con la charla debidamente sincronizada, el método es casi infalible. 3. ¿Qué hacer si el espectador no dice «alto» a la segunda oportunidad? Simplemente coloca el resto de la baraja encima, formando un escalón entre las porciones. Si dice «alto» en ese momento, di: Muy tarde. Ya no quedan cartas. Y la carta superior sería muy fácil ¿no? Recoge la baraja y obtén una separación con el meñique izquierdo por el escalón. Haz el forzaje por hojeo con el siguiente pretexto: Bien. Es importante que elijas la carta realmente al azar. Dirígete, para mayor seguridad, a otro espectador. Manejo sin escalón: Coloca las cartas de la mesa sobre las de la mano izquierda.
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Forzajes
El forzaje frotado Esta es una de las poquísimas técnicas de este libro en las que se emplea una carta trucada. Se necesita una carta de doble cara que tenga la misma cara por ambos lados. Supongamos que es el Cinco de Diamantes. Coloca esa carta en el fondo de la baraja antes de
empezar o en el transcurso de un juego anterior. En el capítulo de los empalmes encontrarás detalles técnicos al respecto. Es conveniente retirar el legítimo Cinco de Diamantes.
Corta aproximadamente un tercio de la baraja y mezcla esa porción cara arriba, por hojeo, con las cartas restantes cara abajo de modo que queden bien repartidas. Coge la baraja y sujétala verticalmente entre ambas palmas y comienza a frotar las cartas entre las manos, dejándolas caer poco a poco a la mesa. Retira, con ayuda del espectador, todas las cartas que caigan cara abajo. Pide al espectador que recoja las que han quedado cara arriba, que las frote de la misma manera, y que retire igualmente las que caigan cara abajo. El procedimiento se repite varias veces. Cuando queden dos o tres cartas puedes recurrir al manejo de Annemann/Maven de la elección del mago (GEC 427) para forzar el Cinco de Diamantes. Puedes también continuar con los frotamientos hasta el final y recurrir al forzaje sólo si las dos últimas cartas caen repetidamente cara arriba.
El forzaje bajo el pañuelo En algunos casos es deseable poner énfasis en el hecho de que la elección de la carta depende exclusivamente del azar. Para ello existen diversos métodos en los que se sujeta la baraja cubierta por un pañuelo y el espectador corta una porción y mira la carta por
la cual ha cortado. El método siguiente es para mí el más directo, simple y práctico y proviene nada menos que de George Kaplan, el autor del maravilloso libro «The Fine Art of Magic».3
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Forzajes
Coge la baraja cara abajo en la mano izquierda en posición de dar. La carta a forzar está arriba. Saca el pañuelo y colócalo sobre la baraja, que está en la mano izquierda. En cuanto la baraja quede oculta, voltéala secretamente en la mano izquierda y sujétala en posición de dar. Pide al espectador que levante una porción a través del pañuelo. En cuanto lo haga, la mano izquierda voltea el resto de la baraja de nuevo cara abajo y la extrae de debajo del pañuelo. El espectador deja el pañuelo y las otras cartas sobre la mesa y coge la carta superior de la porción visible.
Mientras el espectador mira la carta, coge con la mano derecha la porción de la mesa a través del pañuelo por el extremo interior, con el pulgar debajo y los otros dedos encima, y voltéala sobre la mano izquierda. La mano izquierda descubre las cartas y las recibe sobre su porción. La mano derecha retira el pañuelo para completar un manejo lógico y natural.
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Forzajes
Recuerda
1. Emplea un pañuelo que no sea transparente, preferiblemente de seda.
En vez de apagar la luz o vendarte los ojos, le pondremos una venda a la baraja.
2. Para esta manera poco usual de dar a elegir una carta puedes recurrir al siguiente pretexto: Para este juego la elección de la carta debe depender exclusivamente del azar. Es más, la elegirás en la oscuridad.
3. Para evitar que el espectador corte prematuramente, es decir antes de que hayas volteado las cartas, sujeta su mano por la muñeca y condúcela hacia la baraja.
El forzaje por hojeo simple El título hace plena justicia a este forzaje, que es particularmente fácil, lo cual no le resta efectividad. La
idea es del norteamericano John BannonA y sirve para forzar la carta inferior de la baraja. Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar. La carta a forzar está debajo. Mezcla en falso varias veces, manteniendo la carta a forzar en su posición. El pulgar izquierdo hojea la esquina exterior izquierda de la baraja de arriba a abajo y pide a un espectador que diga «alto» cuando quiera. La mano derecha se acerca en posición de cortar en disposición para efectuar un corte bascular por la separación, como muestra la figura. Mira hacia la baraja durante estas acciones. En cuanto el espectador se pronuncie, di: Justo aquí. No es una pregunta sino una afirmación. La figura muestra una vista delantera. Levanta la mirada mientras dices: Fíjate en la carta. En ese instante, cuando la atención del espectador está dividida, el índice derecho levanta la porción superior para transferirla mediante el corte bascular a la mano izquierda, la cual la recibe pinzándola entre el pulgar y la base del índice. La mano izquierda gira, por la muñeca, llevando su porción a una posición vertical para golpear con ella el lado izquierdo de la porción de la mano derecha. Esa acción, que sirve como paréntesis de olvido, bajo el pretexto de cuadrar las cartas, es similar a la del corte bascular falso y es en gran medida responsable de la ilusión.
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Forzajes
Inmediatamente después del golpecito, vuelve la cabeza hacia un lado y di: Me vuelvo para no mirar. La mano derecha alza su porción a la altura del pecho para exponer la carta inferior, que es la forzada. Mira de nuevo hacia el público y deja caer, o dribla, las cartas de la mano derecha claramente sobre las de la izquierda. Cuadra la baraja en las puntas de los dedos.
El forzaje por drible En este forzaje se driblan las cartas de la mano derecha sobre la mano izquierda o sobre la mesa hasta que el espectador diga «alto». La carta superior de la porción driblada es la carta a forzar. Aunque el método es muy parecido al del forzaje por hojeo, el contexto sugiere una mayor libertad, por lo que es un manejo muy recomendable. Técnica y manejo: Coge la baraja cara abajo en posición de dar. El meñique izquierdo mantiene una separación sobre la carta a forzar, aproximadamente bajo el tercio superior de la baraja. Puedes llegar a esa situación con los manejos descritos para el forzaje clásico o el forzaje por hojeo (GEC 226). La mano derecha coge la baraja en posición de cortar, asumiendo
la separación con el pulgar. Bisela la baraja un poco hacia la izquierda para cubrir el lado izquierdo. Dribla las cartas sobre la palma extendida de la mano izquierda o sobre la mesa y pide al espectador que diga «alto» cuando quiera. Coordina las acciones de modo que puedas dejar caer todas las cartas de debajo de la separación cuando el espectador se pronuncie. Mira hacia los labios del espectador, los cuales se abrirán una fracción de segundo antes de emitir la primera sílaba. Cuida los ángulos desde los que se pudiera ver la separación. Puedes emplear la separación de Erdnase, que es menos visible. En todo caso puedes girarte un poco hacia la derecha para proteger ese ángulo.
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JUEGOS CON FORZAJES
El signo de interrogación Efecto Una espectadora mezcla la baraja e indica una carta sobre cuyo dorso escribe su nombre. Un espectador mezcla, perdiendo en la baraja esa carta de identidad desconocida e indica una carta, por las caras, sobre la
cual dibuja un signo de interrogación. La carta resulta ser la misma de la espectadora y se le regala de recuerdo.
Construcción, manejo y charla 1. Señoras y señores, les presentaré un juego muy personal. Dirígete a la anfitriona: Para usted y para sus invitados. Entrega la baraja a la espectadora y pídele que la mezcle y la corte. Recibe la baraja devuelta y pide a la espectadora que coja una carta y la coloque cara abajo sobre la mesa sin mirarla ni enseñarla: Nadie sabe qué carta es puesto que usted misma ha mezclado y cortado. Pero la designaremos con su nombre. ¿Cuál es su nombre, porfavor? La espectadora dice su nombre, por ejemplo Ana, y lo escribe en letra grande y clara sobre el dorso de la carta. Es conveniente emplear una baraja roja y un rotulador negro, grueso, de tinta indeleble. Una vez que se haya secado la tinta, introduce la carta en la baraja y obtén una separación bajo ella. Forma un escalón por la separación y dá un vistazo al índice de la carta al cuadrar con giro (GEC 347). Puedes prescindir del vistazo si fuerzas la carta o la haces colocar bajo una carta guía. 2. Dependiendo del método empleado, puedes permitir que un segundo espectador mezcle la baraja un poco más, siempre cara arriba para que nadie vea dónde ha quedado la carta con el nombre de la es-
pectadora: Mezcla la baraja, por favor, para que nadie pueda saber dónde está la carta ni qué carta es. Continúa: La carta está en algún lugar de la baraja y nadie sabe cuál es. Tiene nombre pero no tiene cara, por lo cual te pido que indiques alguna otra. Dime «alto» mientras yo paso el dedo. A continuación forzarás la carta con el nombre de la espectadora al segundo espectador. Puedes emplear el forzaje por drible o el forzaje clásico con la baraja cara arriba, o bien proceder de esta manera: Extiende la baraja en cinta cara arriba sobre la mesa, de izquierda a derecha. El espectador verá los índices invertidos, lo cual servirá para facilitar el forzaje. Localiza visualmente la carta vista, es decir la que tiene el nombre de la espectadora por el dorso. Si está cerca de uno de los extremos, pide que corten: Ah, te has olvidado de cortar. Pasa la mano derecha, con el índice extendido, a unos veinte centímetros por encima de la extensión lentamente de izquierda a derecha. Tras recorrer un pequeño trayecto, mira hacia el espectador como esperando que se manifieste y di, en un tono bajo y ligeramente impaciente: Dime «alto» mientras paso el dedo sobre las cartas.
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Juegos con Forzajes
bre ellas y extrae de la cinta tres cartas entre las cuales se encuentre la deseada: Ah, no está demasiado claro. Necesitamos una de estas tres. Pon en práctica el manejo de Annemann/Maven de la elección del mago (GEC 427) para concluir el forzaje. Si te pasas de la carta, acelera el movimiento hasta llegar al extremo de la extensión y di: Perdón. He ido muy rápido. O tú has tardado un poco. Otra vez. Al repetir el procedimiento, llegarás con toda seguridad a alguna de las situaciones descritas. Si todo falla y el espectador te para en algún lugar no conveniente, baja el dedo y separa la extensión por ese punto: Bien. Estas las eliminamos. Aparta hacia un lado la sección de la cinta que no contiene la carta a forzar y repite el procedimiento con las cartas restantes y con otro espectador que parezca más colaborador. Es una útilísima estrategia que convierte al forzaje en infalible. Recuerda que nadie sabe cuál es la carta a forzar ni que la estás forzando. Continúa el trayecto sin interrupciones, coordinando las acciones de modo que el índice se encuentre sobre la carta a forzar en los próximos dos segundos. Cuando el espectador lo indique, baja el dedo directamente hasta la carta a forzar. Como la mano ha de descender unos veinte centímetros, tienes un margen de unas cinco o seis cartas (ver figura). Te asombrará lo fácil que es llegar a esa situación. Una buena manera de quedar lo más cerca posible de la carta en cuestión es mirando los labios del espectador. Justo antes de manifestarse, sus labios comenzarán a moverse. Si en ese instante estás muy lejos de la carta, puedes acelerar el movimiento. Si hay una o dos cartas muy juntas a la carta a forzar, baja el dedo perpendicularmente so-
3. Una vez forzada la carta, la parte técnica del juego estará superada. Pide al espectador que dibuje un signo de interrogación grande en la cara de la carta: La pregunta es, por supuesto, ¿qué tiene que ver esta carta, que tú has elegido libremente, con la carta de Ana? Coge el resto de las cartas y extiéndelas en cinta cara abajo: Veamos... Busca la carta en la extensión: A veces, por la tinta, se quedan dos cartas pegadas... Con ello introduces al espectador un poco más en el engaño y haces dudar a aquellos que se estén imaginando el final. Abandona la búsqueda y mira a ambos espectadores y luego hacia la carta. Voltea la carta para revelar que es la de Ana.
Casi me olvido 1. Al final puedes regalar la carta al espectador como mágico recuerdo de la experiencia. Si prefieres regalar la carta a la espectadora, pídele al principio a él, que firme la carta y fuerza la carta a la espectadora. También puedes escribir tu propio nombre y regalar la carta. Podrás idear, de acuerdo a las ocasiones, otras variantes con fines románticos o promocionales.
2. Cuando hayas logrado dominar el juego y las sutilezas del forzaje, podrás pedir al espectador que te sujete la muñeca. Ello resultará más convincente y no debe alterar -en principio- el resultado del forzaje. Muchos espectadores asegurarán, al reconstruir el juego, que ellos mismos pasaron la mano sobre la extensión.
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Juegos con Forzajes
La carta en la cartera Este juego, del conocido mago italiano Vanni Bossi, es una excelente aplicación del forzaje con tarjeta de crédito. La construcción es elegante, la presentación emo-
tiva y divertida y, por una vez, no hay nada de que preocuparse en cuanto a la técnica, puesto que el juego funciona por sí solo.
Efecto El espectador se fija en una carta de la baraja mezclada. Tras un breve, divertido y dramático interludio el espectador se percata de que su carta ha desapareci-
do de la baraja. El espectador abre la cremallera de una cartera, que estaba sobre la mesa desde el principio, y encuentra allí la carta.
Material necesario y preparación Se necesita una tarjeta de crédito preparada (ver «el forzaje con tarjeta de crédito»). Lleva la tarjeta en tu cartera. Puedes utilizar tu cartera habitual y llevarla en un bolsillo de la chaqueta o en el bolsillo trasero del pantalón. En la cartera debe haber, además, algunos billetes y quizás otras tarjetas de crédito. Extrae de la ba-
raja la carta a forzar (supongamos que es el Dos de Tréboles) e introdúcela en el compartimiento que está cerrado con cremallera. Si no tienes a mano una cartera con cremallera, puedes introducir la carta en un sobre pequeño, sellar el sobre, y guardar éste último en algún compartimiento de la cartera.
Construcción, manejo y charla 1. Después de hacer algunos juegos con la baraja, sin el Dos de Tréboles, entrega la baraja a un espectador para que la mezcle y la corte. Mientras tanto, saca la cartera y muestra algunos billetes que llevas en ella: Si este juego no sale, el dinero es tuyo... ¿Aceptas tarjetas? .Enseña algunas tarjetas de crédito, entre las cuales se halle la preparada, y deja esta última en la mesa. 2. Recibe la baraja de vuelta y ábrela en un abanico cara abajo a dos manos para forzar el Dos de Tréboles con la tarjeta de crédito. Procura que varios espectadores vean la carta. Deja la tarjeta de crédito a un lado y cierra el abanico. Cuadra la baraja claramente en las puntas de los dedos. El manejo no debe ser necesariamente lento, pero sí claro y sin lugar a malentendidos. Todos los espectadores han de estar convencidos de que el Dos de Tréboles está en la baraja y de que tú no puedes saber en qué lugar. Entre-
ga la baraja al espectador para que la mezcle. Mientras lo hace, guarda la tarjeta de crédito en la cartera y deja esta última sobre la mesa, cerrada. 3- Pide a un tercer espectador que diga un número del 1 al 52, dado que la baraja consta de 52 cartas. Cuando el espectador diga el número, por ejemplo el 16, explica: Coge tú mismo la baraja y cuenta dieciseis cartas. Vé colocando las cartas cara arriba en la mesa y cuando llegues a la 16, déjala cara abajo a un lado. Si tu carta aparece antes, te habrás ganado el dinero automáticamente. Cuando el espectador haya colocado la carta 16 a un lado, pídele que continúe contando el resto de las cartas cara arriba sobre la mesa: Si tu carta aparece ahora, también te llevas el dinero. El espectador comenzará a sospechar que la carta que está sobre la mesa cara abajo es el Dos de Tréboles. Al terminar de contar las cartas, su sospecha se con-
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Juegos con Forzajes
está... Hay un pequeño sobre cuyo contenido me protege contra un eventual fallo en este juego. Extrae el sobre sellado de la cartera y entrégalo al espectador a quien has forzado la carta. Pídele que nombre su carta en voz alta, que abra el sobre, y que muestre a todos lo que hay dentro: es la carta que él ha elegido y que ha desaparecido de la baraja.
vertirá en convicción. En tocio caso, puedes estar seguro de contar con su total atención. Todos se sorprenderán al comprobar que la carta no es la esperada. Como el espectador ha contado sólo 51 cartas, todo estará claro: la carta elegida no está. 4. Por suerte, siempre voy preparado para estos casos. Mira hacia la cartera: En mi cartera... ¡Ah! Ahí
Casi me olvido Las condiciones del juego permiten que la carta aparezca en cualquier otro lugar. La cartera es ideal porque puedes llevar en ella la tarjeta de crédito. En todo
caso, no elijas un lugar demasiado imposible para evitar que se sospeche la existencia de una carta repetida.
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«Si quieres, confía en la pata de un conejo pero recuerda... que no sirvió de nada al conejo.» (Shay)
CAMBIOS DE CARTAS En este capítulo veremos algunas técnicas para cambiar secretamente una carta por otra, cada una de ellas apropiada para un determinado tipo de contexto. La
correcta comprensión del manejo y de la vida externa de cada técnica tiene tanta importancia como la técnica misma.
El cambio de Paul Curry Esta técnica proviene de Paul Curry, el mismo creador de la «Predicción abierta» y del conocido juego «Fuera de este mundo». La técnica es utilizada para
cambiar una carta que está en la mesa, al voltearla con la mano que sujeta la baraja, por la carta superior de esta última. El As de Diamantes está cara abajo sobre la mesa con uno de los lados hacia ti. Te dispones a cambiar esa carta por el Rey de Picas, que es la carta superior de la baraja, la cual se encuentra en la mano izquierda en posición de dar. Lo primero es preparar el Rey de Picas para el cambio. Para ello la mano derecha se acerca en posición de cortar para cuadrar la baraja. Al mismo tiempo, el pulgar izquierdo empuja el Rey hacia la derecha y el anular izquierdo se introduce entre el Rey y el resto de la baraja, a la que cuadras inmediatamente. La figura muestra una vista lateral en la cual se ha omitido la mano derecha. La mano izquierda se gira palma abajo y se dirige hacia la carta de la mesa como para voltearla. El pulgar izquierdo se apoya sobre el dorso del As y presiona ligeramente su lado interior contra la mesa, permitiendo así que el índice izquierdo se introduzca bajo la carta por el lado opuesto.
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Cambios de Cartas
El pulgar izquierdo arrastra el As sobre el dorso de la baraja mientras la mano izquierda se inclina con el dorso hacia adelante. Esta posición poco natural se mantiene por apenas una fracción de segundo. Para entonces el mayor izquierdo se habrá extendido, empujando el Rey unos centímetros.
La mano izquierda gira inmediatamente palma abajo mientras el mayor, anular y meñique izquierdos empujan el Rey un poco más hacia adelante hasta presionarlo -cara arriba- contra la mesa. La mano izquierda se retira y el cambio ya está hecho. El As de Diamantes queda sobre la baraja, en la posición que ocupaba el Rey.
Recuerda
1. Esta técnica suele hacerse sobre una mesa, aunque otras superficies, como la mano de un espectador, son también factibles. En ese caso la técnica es la misma
y puede ser incluso más fácil de realizar puesto que la mano, al ceder un poco, permite coger la carta con mayor seguridad y rapidez.
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Cambios de Cartas
2. Bien ejecutada, esta técnica no tiene malos ángulos. Como ocurre con todas las técnicas, es conveniente' desviar -o al menos dividir- la atención del espectador con alguna acción paralela. Ello no suele presentar problemas, dado que la mano derecha está libre para, por ejemplo, voltear otra carta honestamente, acción que ha de comenzar una fracción de segundo antes. Un juego bien construido que incluya esta técnica debe tener resueltos esos aspectos.
3. El secreto está en empujar la carta superior de la baraja, en este caso el Rey, en cuanto se haya cogido la de la mesa. Observa bien la posición de la mano en la figura y recuerda que el dorso de la mano izquierda debe girarse hacia adelante en el momento exacto. 4. La preparación de la sujeción de la carta superior debe estar separada en el tiempo, al menos por unos segundos, de la ejecución de la técnica. Un gesto con la mano libre puede ser suficiente.
Cambio simple al voltear Esta técnica fue inventada por Vernon cuando alguien le preguntó si conocía una alternativa más fácil para el cambio de Curry. El Profesor, ofreció la solución que describimos a continuación. Tal como en el cambio de
Curry, esta técnica ha de estar adaptada a su contexto para garantizar su invisibilidad. Lo ideal es que la mano derecha voltee otra carta o ejecute alguna acción lógica que comience una fracción de segundo antes. En la mesa hay una carta cara abajo con uno de los lados hacia ti. La mano izquierda sujeta la baraja cara abajo en posición para la carta corrida. Puedes acomodar la sujeción con una sola mano o bien recoger la baraja de la mesa en la posición deseada. La mano izquierda se acerca, como muestra la figura. Observa como el borde del lado interior de la baraja se encuentra con el respectivo borde de la carta. Las puntas del índice, mayor, anular y meñique izquierdos entran en contacto con la cara inferior de la baraja. La figura muestra una vista transparente.
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Cambios de Cartas
Esos dedos arrastran la carta inferior de la baraja hacia adelante. El pulgar izquierdo deja que la baraja caiga alineada sobre la carta de la mesa, coge la carta sobresaliente, y la voltea cara arriba con ayuda de los otros dedos. Aunque el manejo es muy engañoso, es conveniente acompañarlo, como hemos dicho, de una acción de la mano derecha.
Cambio en abanico Esta es una técnica muy versátil para cambiar una carta. La cobertura es particularmente efectiva porque ocurre dentro del ñujo de una acción típica y habitual, muy natural a ojos del espectador quien ve lo si-
guiente: La baraja se extiende entre las manos, se vuelve una carta cara arriba y se voltea la carta de nuevo cara abajo sobre la mesa.
Extiende la baraja cara abajo en las manos. Separa las manos y utiliza las cartas de la mano derecha para voltear la carta superior de la porción izquierda. La mano derecha sujeta la carta inferior de su porción como en el control convincente, es decir que las yemas del índice, mayor, anular y meñique pinzan su lado derecho contra las otras cartas.
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Cambios de Cartas
Levanta la mirada y voltea la carta de nuevo cara abajo de la misma manera. Las cartas de la mano derecha acompañan a la carta que está siendo vuelta de modo que la carta inferior de esa porción quede alineada sobre la baraja al final. El pulgar izquierdo se apoya inmediatamente sobre la carta inferior de la porción derecha, reteniéndola sobre la baraja, y la empuja un poco hacia la derecha y hacia adelante.
La mano derecha permanece inmóvil y la izquierda se desplaza hacia la mesa con la carta robada sobre su porción. Con ello se compensa la ausencia del empuje que, debido al cambio, no tuvo lugar. El pulgar izquierdo empuja finalmente la carta a la mesa. Dirige la mirada de nuevo hacia las cartas.
Ahora puedes reunir la baraja y obtener una separación entre las porciones con el meñique izquierdo. A partir de aquí se puede mantener la carta cambiada en su sitio o transferirla arriba con un salto o corte múltiple tras un paréntesis de olvido. Para controlar la carta arriba directamente, la mano derecha puede señalar hacia la carta de la mesa como muestra la figura, o empujarla un poco hacia adelante. Con ello la mano derecha quedará en un plano más bajo que la izquierda. Coloca las cartas de la mano derecha bajo las de la mano izquierda y cuadra la baraja mientras diriges la mirada de nuevo hacia el público para una óptima desviación de la atención.
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Cambios de Cartas
Recuerda
1. Con la misma técnica se puede cambiar directamente una carta elegida. Para ello extiende la baraja entre las manos y pide a un espectador que toque una carta. Procede con esa carta del modo descrito.
2. También se pueden voltear dos cartas juntas y cambiarlas por otras dos, o bien cambiar una sola de las dos por otra.
El cambio de Allerton BertAllerton fue uno de los verdaderos profesionales de la magia de cerca, en los años 30 y 40, cuando actuaba en el famoso Pump Room del hotel Ambassa-
dor en Chicago. Junto a muchas interpretaciones prácticas de juegos, nos ha aportado esta útil técnica.
Extiende la baraja cara abajo entre las manos y pide a un espectador que toque una carta. Separa la baraja por ese lugar, dejando la carta elegida sobre la porción de la mano izquierda. Empuja las dos cartas superiores de esa porción un poco hacia la derecha, controlándolas con el pulgar izquierdo. Con el borde izquierdo de la extensión de la mano derecha, dá un golpecito indicativo a la carta elegida: Fíjate, por favor, en esa carta.
Vuelve la cabeza hacia un lado y gira la mano izquierda dorso arriba. Al mismo tiempo el pulgar izquierdo retrae la carta superior de la respectiva porción unos dos centímetros. El espectador verá el índice de la segunda carta. Presta atención a la posición del meñique el cual, como ya en la figura anterior puede verse, se coloca al extremo interior y ayuda a mantener las cartas alineadas. La carta se arrastra con un movimiento muy suave, sin que se separe de la baraja. La figura muestra una vista prohibida transparente.
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Cambios de Cartas
Revierte la acción anterior, girando la mano de nuevo palma arriba y empujando la carta superior hacia la derecha. La posición así alcanzada, que se mantiene sólo por un instante, debe parecerse a la posición inicial. El pulgar izquierdo empuja finalmente la carta superior a la mesa. Reúne la baraja teniendo en cuenta las consideraciones expuestas en «Cambio en abanico».
Recuerda
1. La técnica, aunque ha sido descrita junto a la elección de una carta, no está limitada a ese contexto. La idea puede aplicarse a cualquier carta de la baraja, por
ejemplo una carta cuya identidad conozcas y sobre la cual mantienes una separación.
El cambio de Kaps Esta técnica la aprendí de Ascanio quien, a su vez, la aprendió de Fred Kaps. Lo que ve el espectador: Se extiende la baraja cara arriba entre las manos y se co-
locan, aparentemente, los cuatro Ases, uno a uno, sobre la mesa cara abajo. En realidad son tres Ases y una carta cualquiera. El cuarto As queda sobre la baraja. Extiende la baraja cara arriba hasta llegar al primer As. Separa la extensión dejando ese As como carta superior de la porción izquierda. Nombra el As y enséñalo. La mano derecha lo coge bajo sus cartas y lo coloca en la mesa: esa es la finta. Reúne la baraja y repite el procedimiento con los dos Ases siguientes. Al llegar al cuarto As, separa las manos y muéstralo como los anteriores. La mano derecha se coloca sobre el As mientras el pulgar izquierdo empuja el As y la carta siguiente hacia la derecha (no es necesario que estén alineadas).
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Cambios de Cartas
El índice, mayor y anular de la mano derecha cogen esas dos cartas por sus lados derechos y las presionan ligeramente contra la cara inferior de su porción. La mano derecha gira dorso arriba como las tres veces anteriores y coloca la carta superior visible -una carta cualquiera- cara abajo sobre los tres Ases. Trae las cartas de vuelta mientras los dedos derechos, durante el giro, tiran del As hacia la derecha bajo su porción. Coloca esas cartas bajo las de la mano izquierda. El último As queda arriba.
Recuerda
1. Esta es sólo una de las múltiples posibilidades de esta idea, que ha servido para enunciar el principio. El cambio puede efectuarse también con una sola carta, empleando una inocente acción previa como condicionamiento. Otra aplicación es, al aparentar buscar y extraer los cuatro Ases de la baraja y colocarlos cara abajo sobre la mesa, cambiar dos de ellos por cartas cualesquiera. El primer As robado se puede retener bajo la porción derecha con el control por debajo de la extensión, mientras se continúan empujando las cartas de la porción izquierda entre ella y la baraja. El control del segundo As es exactamente igual.
2. El deslizamiento de ambas cartas ocurre ante la vista del espectador. No es necesario ni inclinar la baraja hacia ti ni empujar las cartas en perfecto alineamiento. El movimiento impedirá que se vea la carta adicional que se coge detrás del As. El previo condicionamiento mediante la finta influye en la percepción del espectador a tu favor. 3. Tras la supuesta colocación de los Ases, las cartas de la mano derecha se mantienen cara arriba unos segundos más para que los espectadores puedan percibir la ausencia de los Ases, que en realidad están ocultos bajo la extensión. Un gesto de la mano derecha puede justificar este convincente detalle.
El enfile de Hofzinser Aunque desde hace varias décadas se habla en la literatura mágica del enfile de Hofzinser, en el libro de Fischer5 no está descrito tal manejo. Es posible que
ello se deba a un malentendido del brillante LarryJennings al leer la traducción inglesa de «La Cartomagia de Hofzinser».
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Cambios de Cartas
La mano derecha sujeta la carta a cambiar, por ejemplo el Tres de Tréboles, como para el enfile clásico por arriba (GEC 282). La mano izquierda sujeta la baraja cara abajo en posición de dar y el meñique izquierdo obtiene una separación bajo la carta superior. Acaricia un par de veces con el pulgar izquierdo el Tres de Tréboles que está en la mano derecha, más o menos desde el punto en el que el pulgar derecho la sujeta hasta la esquina exterior izquierda. El pulgar izquierdo se desplaza diagonalmente hacia la izquierda y hacia adelante mientras la mano gira en el sentido de las agujas del reloj, ocultando así por un instante el dorso de la baraja. La mano derecha se mantiene inmóvil, con la carta horizontal. El Tres de Tréboles quedará naturalmente sobre la baraja. Repite la acción acariciante. A la tercera vez tiene lugar el cambio. La mano izquierda se coloca sobre el Tres de Tréboles para acariciar su dorso con el pulgar una vez más. En ese momento el anular izquierdo presiona hacia arriba por la cara inferior de la carta de encima de la separación. La punta del índice izquierdo presiona la esquina exterior derecha de la carta superior contra la baraja para evitar que la separación se haga visible por delante. Ese momento puede verse en la figura, en la cual se ha excluido la cobertura de la mano derecha. La esquina interior derecha de la carta entra en contacto con la cara inferior de la carta de la mano derecha hasta que ambas queden perfectamente alineadas por una fracción de segundo. El índice derecho se introduce automáticamente en la agrandada separación. La punta del índice derecho entra así en contacto con la esquina interior derecha, por la cara de la carta superior de la baraja. La falangeta y falangina del índice derecho se flexionan mientras el pulgar empuja hacia adelante hasta dejar el Tres de Tréboles bajo el pulgar izquierdo.
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Cambios de Cartas
El pulgar izquierdo ejecuta su acción acariciante como arrancando la baraja de la carta (y no al contrario), es decir moviendo sólo la mano izquierda. Dependiendo del contexto, se puede efectuar la acción acariciante un par de veces más.
Recuerda
1. He aquí un pretexto para acariciar la carta con el pulgar izquierdo. La mano derecha ha utilizado la carta para señalar hacia la mesa: Coloco tu carta aquí, sobre la mesa. La esquina exterior izquierda de la carta golpea la mesa con tal fuerza que queda visiblemente encorvada. Tu te percatas de ello y acaricias la carta para enderezarla. Otro excelente pretexto parecido es, al final de «La carta ambiciosa» (GEC 320), cuando la carta previamente doblada vuelve a subir. Cógela cara abajo en la mano derecha y aplánala con ayuda del pulgar izquierdo. En este caso el cambio resulta muy fácil puesto que la atención de los espectadores estará relajada tras el efecto presenciado. En el juego «En todas partes y en ninguna» se echa intencionalmente demasiada sal mágica sobre el dorso de la carta y el pulgar la barre. 2. La acción acariciante del pulgar izquierdo es, efectivamente, eso mismo. El pulgar se levanta unos cin-
co centímetros sobre la baraja y se desplaza por el dorso de la carta a cambiar, desde su centro hasta su esquina exterior izquierda. Ese movimiento amplio del pulgar es un elemento importante para la desviación de la atención. 3. Es crucial agrandar la separación justo antes del enfile; recuerda que, tomando las debidas precauciones, los espectadores no la verán. 4. En este cambio sólo se mueve la mano izquierda, con la baraja. La mano derecha permanece inmóvil. 5. También se puede -con esta técnica- cambiar una carta cara arriba. Coge la carta a cambiar cara arriba en la mano derecha y la baraja, también cara arriba en la mano izquierda. Haz el enfile del modo descrito, pero inclinando la baraja un poco hacia ti en el momento del cambio.
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Cambios de Cartas
El cambio-inserción Esta es una técnica útil, directa y fácil para cambiar secretamente una carta por otra. En ciertos casos se puede presentar como una transformación retardada, in-
cluso dejando la carta ya cambiada en manos de un espectador. El manejo es muy limpio y los ángulos están bien cubiertos. Coge la baraja cara abajo en la mano izquierda en posición de dar. Voltea las dos cartas superiores como una y obtén una separación bajo ellas con el meñique izquierdo. Supongamos que queda a la vista el Dos de Corazones. El pulgar derecho entra en contacto con la esquina interior derecha de la carta doble y se desliza hacia la izquierda por el extremo interior hasta llegar a la esquina interior izquierda, agrandando así la separación. El pulgar se introduce bajo la doble y la coge con ayuda del índice y mayor, que se apoyan encima.
La mano derecha levanta la carta doble, volteándola cara abajo hacia adelante, y la inserta dos tercios de su longitud por la esquina exterior izquierda, por donde el pulgar izquierdo crea la abertura necesaria. El pulgar se retira, dejando que la separación se cierre y se coloca al lado izquierdo de la baraja, sobresaliendo un poco por la esquina exterior izquierda, posición que permitirá al pulgar conducir la inserción del Dos de Corazones.
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Cambios de Cartas
Sin alterar substancialmente la sujeción, quizás arrimando un poco el pulgar derecho hacia la esquina exterior izquierda, el mayor derecho empuja el Dos de Corazones medio centímetro hacia la baraja. El índice izquierdo engancha inmediatamente esa carta por su borde exterior, como muestra la figura en una vista desde abajo, y termina de insertarla en la baraja. El pulgar, junto al mayor izquierdo, guía la carta en su trayecto e impide que asome por el lado izquierdo. Para mayor cobertura, la mano derecha tira de la carta sencilla restante un poco hacia adelante como para que se vea mejor. En este punto puedes pedir a un espectador que sujete la carta firmemente o continuar según el juego lo requiera. El Dos de Corazones ha sido cambiado por la carta que ha quedado sobresaliente.
Recuerda
1. Una vez insertada la carta doble, puede ser conveniente mostrar su cara una vez más. Gira para ello la mano izquierda dorso arriba y revierte el giro. Mientras tanto, los dedos de la mano derecha sujetan la carta doble por el extremo exterior con una ligera presión contra la baraja, evitando una separación no deseada. La carta doble se puede controlar también con la mano izquierda sola, ejerciendo una suave presión contra su cara con el índice izquierdo. 2. Al levantar la carta doble para insertarla por el extremo exterior, es preciso manejarla con soltura y despreocupación, como si fuera una sola carta. La falan-
geta del pulgar se flexiona de modo que su uña presione contra el dorso de la doble, la cual podrá entonces rotar ligeramente hacia uno y otro lado con ayuda del índice y mayor, que se apoyan en su cara. El reducido roce de la uña ofrece a este manejo una interesante dinámica. 3. En el excelente manejo para insertar la carta doble, proveniente de Cliff Green, incluido en «La carta ambiciosa», en el capítulo 50, se voltea la doble cara arriba y de nuevo cara abajo. En ese caso es esencial mostrar otra vez la cara de la doble después de insertarla en la baraja.
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Cambios de Cartas
El enfile con carta corrida Este es el manejo de Ascanio de un método proveniente de Carmen DAmicoy Paul Le Paul. La finalidad
es la misma que la de la carta corrida pero el método, gracias a algunos detalles, resulta más convincente. Coge la baraja cara arriba en la mano izquierda en posición de dar. El meñique izquierdo obtiene secretamente una separación bajo las dos cartas de la cara de la baraja. Ello puede lograrse mediante la cuenta del meñique o del pulgar o con alguno de los otros métodos conocidos. El meñique aprieta ahora con más fuerza hacia la izquierda, empujando las dos cartas y haciéndolas sobresalir ligeramente por la izquierda.
El pulgar izquierdo se introduce bajo las dos cartas y las levanta como una, como muestra la figura. El mayor, anular y meñique izquierdos sujetan la carta doble firmemente contra la baraja por el lado derecho.
La mano izquierda gira palma abajo, exponiendo el dorso de la carta doble. El pulgar derecho se apoya en la esquina exterior derecha de dicho dorso y coge la carta superior de la doble con ayuda del mayor derecho para colocarla sobre la mesa. Al mismo tiempo, la mano izquierda, siempre palma abajo, empuja con el índice alguna carta que esté sobre la mesa para justificar el giro de la mano. Retrae la mano izquierda girándola a la posición de dar con la baraja cara abajo.
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Cambios de Cartas
Recuerda
1. Estudia el timing detenidamente hasta que las acciones fluyan con total naturalidad. A partir del momento en que se obtiene la separación, la acción dura unos dos segundos, o quizás un poco más, dependiendo de la charla.
2. Este pase se puede efectuar con la baraja cara abajo. Comienza con un doble volteo y obtén una separación con el meñique bajo las dos cartas. Sigue del modo descrito. Al final quedará una carta vuelta bajo la baraja. Excelente punto de partida para muchos juegos.
El enfile mejicano Este cambio viene directamente de la calle, donde los trileros desde hace muchos años la han empleado, con muchas variantes, para despojar de su dinero a muchos inocentes transeúntes. Este método es adecuado
para su aplicación a la magia. La ejecución requiere la creación de un entorno en el que, a ojos de los espectadores, el empleo de una carta auxiliar sea la única manera de voltear la carta que está en la mesa. Una carta, por ejemplo el Rey de Corazones, está sobre la mesa cara abajo con los extremos paralelos al borde de la mesa, tras la cual estás de pie. Nos disponemos a cambiarla por el As de Picas en la aparente acción de voltearla. La mano derecha sujeta el As de Picas por la esquina interior derecha entre el pulgar y el índice; el lado exterior del mayor está en contacto con el borde interior. El índice y mayor izquierdos se apoyan sobre la esquina interior izquierda de la carta de la mesa para mantenerla fija en su posición, con lo cual su lado derecho se levantará un poco; esto funciona también en superficies duras y facilita la ejecución. La mano derecha, desplazándose hacia adelante, introduce su carta bajo el Rey de Corazones.
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Cambios de Cartas
Continúa introduciendo el As de Picas hacia la izquierda hasta que la falangeta del mayor derecho entre en contacto con la cara del Rey de Corazones, cerca de su esquina interior derecha. El índice derecho se ha extendido un poco hacia adelante y está ahora por el centro del lado derecho del As de Picas. El pulgar derecho sujeta el Rey de Corazones con ayuda del mayor. La mano derecha comienza el volteo, levantando un poco ambas cartas con el índice. La figura muestra una vista transparente. La mano izquierda se retira.
La mano derecha se desplaza un poco más hacia la izquierda y el índice derecho voltea el As de Picas, el cual gira sobre su borde izquierdo y cae cara arriba en la mesa. La ilusión es que se ha volteado la carta de la mesa con ayuda de la carta de la mano derecha.
Recuerda
1. El cambio se puede ejecutar teniendo la baraja en la mano izquierda en posición de dar. Ello suele resultar más natural, puesto que así la carta de la mano derecha se coge de encima de la baraja. Un ejemplo de manejo: Intenta voltear la carta de la mesa con la
mano derecha. Como la superficie es dura, tienes dificultades para coger la carta, lo cual es una situación conocida por todos. Coge entonces con la mano derecha la carta superior de la baraja, que está en la mano izquierda, y procede del modo descrito.
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Cambios de Cartas
2. Sobre superficies muy blandas, el cambio se puede realizar a una mano, sin ayuda de la mano izquierda. 3. El enfile mejicano resulta particularmente convincente si hay dos o más cartas en fila sobre la mesa y se voltean una a una con la carta de la mano derecha, haciendo el enfile en una de ellas, preferiblemente la primera (o la última). Los volteos genuinos subsiguientes se hacen con mayor claridad y lentitud. 4. El manejo se puede aplicar a un pequeño paquete. Supongamos que hay cuatro cartas cara abajo sobre la mesa. La carta superior es el Rey de Corazones, que nos disponemos a cambiar por el As de Picas que está en la mano. Procede del modo descrito, introduciendo el As bajo el paquete y volteando este último cara arriba. En realidad el As queda bajo el paquete y la mano derecha coge el Rey que estaba encima. 5. Si la baraja contiene dos Comodines idénticos, el cambio puede ser aun más convincente. Uno de los Comodines está sobre la mesa y el otro es la segunda carta por arriba de la baraja. Haz un doble lift para mostrar el Comodín y voltea la doble de nuevo cara abajo. Coge la carta superior y haz el enfile mejicano. Al final puedes dejar ver que tienes aún «el» Comodín en la mano. Aun más sutil .sería emplear un duplicado de otra carta para el mismo fin. Añadiendo un enfile clásico se puede prescindir de la carta duplicada. Un maravilloso juego con esa idea podría ser así: En la
baraja hay dos Comodines iguales. Pide a un espectador que piense una carta, sin nombrarla. Extiende la baraja con las caras hacia ti y mira al espectador a los ojos, una y otra vez, como tratando de adivinar sus pensamientos. Coloca uno de los Comodines en el dorso de la baraja y el otro sobre la mesa, cara abajo, sin exponer su cara, en posición para el enfile mejicano: Tus pensamientos están aquí, en la mesa. Yo ya me he comprometido. Di, por favor, en voz alta, al resto del público qué carta habías pensado. En cuanto el espectador nombre la carta, por ejemplo el Ocho de Corazones, extiende la baraja con las caras hacia ti hasta llegar a la carta nombrada. Justifica esas acciones diciendo: Aquí entre nosotros, este juego me parece imposible. Siempre he pensado que este juego no se puede hacer. Por eso, antes, yo siempre tenía preparada una broma. Sacaba una carta de la baraja... En este momento tienes el Ocho de Corazones en la mano derecha y lo colocas sobre la baraja, siempre cara abajo. Continúa: .. .y enseñaba el Comodín, que vale por todas. Haz un doble lift para mostrar el Comodín. Mientras los espectadores reaccionan a esta pequeña broma, voltea la carta doble cara abajo y coge la carta superior en posición para el enfile mejicano. Mira al público: Pero hoy lo voy a hacer diferente... Haz el enfile mejicano, cambiando el Ocho de la mano por el Comodín de la mesa: Hoy puse sobre la mesa el Ocho de Corazones y no el Comodín. Muestra el Comodín de la mano derecha, que parecerá ser el mismo que has mostrado antes, lo cual aleja de las mentes de los espectadores la posibilidad de un cambio.
JUEGOS CON CAMBIOS DE CARTAS
En todas partes y en ninguna Este es, sin duda, uno de los grandes juegos de la cartomagia. Hofzinser utilizó cartas duplicadas en su versión original. Desde entonces muchos magos han intentado desarrollar versiones con cartas normales e incluso con baraja prestada, aunque raras veces con éxito ya que las condiciones impuestas suelen debilitar el efecto. La única versión que conozco con cartas
normales que sea tan brillante como la original es la de Juan Tamariz.6 En la versión que veremos aquí, aunque se utilizan cartas duplicadas, se comienza con una baraja normal. La construcción de la rutina permite retirar las cartas duplicadas al final de una manera natural para poder quedar con la baraja «limpia».
Efecto Un espectador elige una carta, la muestra a todos, y la devuelve a la baraja. El mago intenta tres veces encontrar la carta sin lograrlo, y va dejando sobre la mesa las cartas equivocadas. El espectador esparce sal, con un salero, sobre esas cartas, cada una de las cuales se
transforma entonces en la carta elegida. El mago muestra que todas las cartas de la baraja son iguales a la elegida. Finalmente todas las cartas recuperan su identidad original. El mago extrae lentamente una carta de su bolsillo, que resulta ser la elegida.
Material necesario y preparación Se necesita una baraja de 52 cartas, dos duplicados de una carta cualquiera de la baraja, y una carta de esquina corta, a la cual nos referiremos en la explicación como «carta corta». Supongamos, para la explicación, que las caras duplicadas son Treses de Tréboles. Se puede emplear cualquier carta, pero es conveniente que sea una carta negra de puntos, es decir de número, puesto que éstas se pueden identificar a mayor distancia. Lleva un pequeño salero, que no suelte demasiada sal, en un bolsillo de la chaqueta o en algún otro lugar de fácil acceso. Coloca el Tres de Tréboles encima de la baraja y la carta corta por el centro, seguida del segundo Tres de Tréboles. El tercer Tres de Tréboles es la segunda car-
ta por abajo. La figura muestra la disposición de las cartas. Puedes comenzar con la baraja así preparada, o bien ordenarla durante el juego (ver «Casi me olvido»),
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Juegos con Cambios de Cartas
Construcción, manejo y charla 1. Fuerza el Tres de Tréboles que está por el centro hojeando la esquina exterior izquierda de la baraja con el pulgar izquierdo y pidiendo a un espectador que diga «alto». Es bastante fácil sincronizar las acciones de modo que el pulgar haya hojeado hasta la carta corta cuando el espectador se manifieste. Si lo prefieres, puedes obtener, con ayuda de la carta corta, una separación sobre el Tres de Tréboles y efectuar el forzaje por hojeo. Procura que todos los espectadores vean la carta. Recibe la carta devuelta en la misma posición. Acentúa la honestidad del procedimiento cuadrando la baraja claramente en las puntas de los dedos. Puedes además extender las cartas en cinta y recogerlas, o driblarlas a la mano izquierda. 2. Si agito la baraja un poco, la carta sube para ver quién agita... Voltea las dos cartas de encima como una para exponer una carta que no es la elegida, como si fuera un error. Vuelve la carta doble cara abajo y coloca la carta superior sobre la mesa, empleando la «descarga de Vernon». 3. Pero algunas veces, al agitar, la carta baja... Voltea la baraja cara arriba y sujétala en posición de dar. La carta inferior tampoco es la elegida: otro error. Haz el enfile con carta corrida para colocar la segunda carta por abajo, aparentemente la inferior, en la mesa. En esta hay ahora dos Treses de Tréboles y el espectador cree que son otras cartas. Por el centro de la baraja, que está otra vez cara abajo en posición de dar, está la carta corta seguida del tercer Tres de Tréboles. 4. Hojea con el pulgar izquierdo la esquina exterior izquierda de la baraja hasta la carta corta. Presiona con el pulgar para agrandar la abertura así formada y haz un doble lift del centro de la baraja. Enseña la cara de la carta doble, voltea esta última cara abajo sobre la baraja, y coloca la carta superior en la mesa junto a las otras dos, empleando para ello «la descarga de Rhod».
5. Entrega el salero a una espectadora que esté a tu derecha y pídele que eche sal sobre una de las tres cartas de la mesa: No mucha, por favor. Es una sal muy valiosa... Esta observación es importante, puesto que condiciona al espectador para una posterior maniobra para desviar su atención, lo cual será necesario para el enfile de Hofzinser. Coge con la mano derecha la carta «salada» por la esquina interior derecha. Agita la carta como en «la enseñada de Malini» y gírala para revelar que se ha transformado en la elegida. La reacción de los espectadores se hará sentir y muchos darán el juego por terminado y relajarán su atención. 6. Retráete un poco y haz un enfile por arriba. El enfile ocurre cuando la mano derecha se retrae y se cruza con la izquierda, la cual, por su parte, señala hacia las cartas de la mesa: Pero seguramente se estarán preguntando qué hubiera pasado si hubiera echado la sal sobre una de las otras dos cartas. Deja caer la carta cambiada sobre la mesa, un poco más hacia ti que las otras. Mira a la espectadora a los ojos: Si quieres lo puedes intentar. Echa un poco de sal sobre una de las otras dos cartas. Haz en ese momento un robo lateral para transferir la carta inferior arriba en una aparente acción de cuadrar. ¡No! Te has pasado. Esa sal es muy valiosa. Coge la carta correspondiente y muestra que también se ha transformado en el Tres de Tréboles: Menos mal que ha salido bien. Mira de nuevo a la espectadora: .. pero la próxima vez no eches tanta. Recuerda que es muy valiosa. Acaricia varias veces con el pulgar izquierdo el dorso del Tres de Tréboles que está en la mano derecha, como barriendo la sal y haz entonces el enfile de Hofzinser para cambiar el Tres de Tréboles por la carta superior de la baraja.7 7. Lo mismo ocurriría si echaras sal sobre la tercera carta. Deja que la espectadora proceda a echar sal, muestra el tercer Tres de Tréboles, y deja esa carta cara arriba sobre la mesa.
Juegos con Cambios de Cartas
8. Mientras la atención esté centrada en las acciones de la espectadora, transfiere despreocupadamente la carta superior abajo mediante un corte simulado. ¡Tu Tres de Tréboles se ha materializado en todas las otras cartas! ¡Mira! Muestra, con la mezcla hindú, que todas las, cartas son Treses de Tréboles. Arrastra para ello una sola carta en la primera acción de mezclar: el Tres de Tréboles.
otras a los de la izquierda. Así será más difícil que alguien detecte el secreto de la maniobra. Continúa la mezcla hasta que queden sólo dos cartas en la mano derecha. Voltea esas dos cartas cara arriba como una con un chasquido sonoro para mostrar otro Tres de Tréboles. Voltea la carta doble cara abajo sobre la baraja. La mano derecha coloca la carta superior cara abajo sobre la mesa, a la derecha, mientras la mano izquierda, que sujeta la baraja, gira palma abajo, coge el Tres de Tréboles que está cara arriba en la mesa y gira de nuevo a su posición original. El Tres de Tréboles queda cara abajo encima de la baraja. 9. Tras una breve pausa, transfiere el Tres de Tréboles inferior a la posición superior con un corte simulado. Quedan sobre la mesa tres cartas cualesquiera, supuestamente Treses de Tréboles. Sobre la baraja está el tercer Tres de Tréboles. El meñique izquierdo obtiene una separación bajo esas tres cartas (con la cuenta del meñique, por ejemplo): Pero es sólo una ilusión. .. que dura unos veinte segundos. Mira tu reloj de pulsera como comprobando si los veinte segundos han transcurrido. Para ello resulta natural transferir la baraja a la mano derecha, que la recibe en posición de cortar en una acción en tránsito, a la cual no se prestará atención. En ese instante la mano derecha empalma la carta superior. 10. Voltea lentamente las cartas de la mesa, una a una. Tras una breve pausa, voltea la baraja cara arriba con ayuda de la mano izquierda y lánzala hacia el espectador dejando que se extienda sobre la mesa: ...y la baraja también se vuelve a transformar. Haz una pausa más generosa antes de continuar.
Continúa la mezcla hindú mostrando de vez en cuando la carta inferior del paquete de la mano derecha. Cuando queden unas veinte cartas en la mano derecha, enseña también la carta inferior del paquete de la mano izquierda. Puedes repetir esta doble enseñada varias veces en el resto de la mezcla. Muestra las cartas unas veces a los espectadores de la derecha y
11. Y tal como se habrán imaginado, en la baraja no está el Tres de Tréboles... porque lo tengo desde el principio en el bolsillo. Introduce la mano derecha en el bolsillo derecho del pantalón, deja allí dos Treses de Tréboles y extrae uno para concluir mostrándolo. Queda en tus manos una baraja completa con la cual puedes continuar la actuación. Pero tendrás que hacer un juego muy bueno.
Juegos con Cambios de Cartas
Casi me olvido 1. La rutina ha sido descrita para ser ejecutada de cerca y sobre una mesa. Con pequeños ajustes se puede adaptar para una presentación de salón, con público más numeroso. En tal caso resulta muy efectivo emplear vasos en los cuales se colocan las cartas. 2. Una posible manera de introducir las cartas duplicadas: Ténlas en el bolsillo izquierdo de la chaqueta (o del pantalón), con los dorsos hacia ti. Durante un juego precedente transfiere la carta corta al centro de la baraja y el Tres de Tréboles de la baraja a la posición superior. Haz un corte deslizante para colocar el Tres de Tréboles debajo de la carta corta. Empalma las dos cartas del bolsillo en la mano izquierda con «el empalme rápido del tahúr» y añádelas bajo la baraja. La acción dura unos dos segundos y se puede efectuar tranquilamente al final de un juego o durante una pausa. Transfiere esas dos cartas arriba mediante un corte de transferencia o un corte simulado. Obtén una separación bajo las tres cartas de encima. Coge con la mano derecha, en posición de cortar, las cartas de encima de la separación. Retén la carta superior con el pulgar izquierdo y extrae las otras dos con la mano derecha y colócalas abajo con un corte simulado. Es una acción bastante simple, aun más con el manejo que se describe más adelante. Una manera más fácil de pre-
parar la baraja sería tener en el bolsillo las dos cartas duplicadas con una carta cualquiera de la baraja, entre ellas. Solo resta llevar la carta corta al centro de la baraja con el Tres de Tréboles debajo, añadir las cartas del bolsillo a la baraja, y transferir la carta inferior arriba. Un par de detalles sobre el control de la atención a la hora de añadir las cartas: La baraja está en la mano izquierda en posición de dar. La mano derecha la coge en posición de cortar para que la mano izquierda pueda dirigirse al bolsillo y coger las cartas que allí se encuentran en el empalme rápido del tahúr. Refleja una ligera desilusión en tu rostro por no haber encontrado lo que buscabas. Di, mostrándote indefenso: Para el próximo juego necesito un poco de sal mágica. ¿Alguien tiene? Tu expresión facial hará que los espectadores se fijen en ti y se pregunten qué te estará pasando. La mano izquierda sale del bolsillo y recibe la baraja de la mano derecha en posición de dar. En ese momento dirige la mirada al bolsillo derecho e introduce en él la mano derecha, que ha quedado libre para «encontrar» el salero y sacarlo. Así el movimiento de la mano derecha, que coloca la baraja en la mano izquierda, se cruza con la dirección de tu mirada, lo cual hace que la adición de las cartas sea prácticamente invisible8.
Juegos con Cambios de Paquetes
Los gemelos subterráneos Efecto El mago coge una carta de la baraja mezclada y la coloca cara abajo sobre la mesa. El espectador inserta esa carta en cualquier lugar de la baraja. La carta que está
justamente encima de la carta insertada es su carta homónima o gemela.
Construcción, manejo y charla Aunque el argumento del juego es conocido desde hace mucho tiempo, esta versión ofrece ventajas difícilmente superables. Se puede dejar que un espectador mezcle al principio y que introduzca la carta realmente entre las otras sin que tú apenas tengas la baraja en tus manos. Cuando todo parece haber acabado, entra en juego la operación secreta. El manejo gira alrededor del «forzaje por debajo de la extensión» (GEC 329).
2. Pide al espectador que inserte el Tres de Diamantes cara arriba en cualquier lugar de la baraja, que mientras tanto has cuadrado y vuelto cara abajo. Recalca que el espectador puede introducir la carta por arriba, por el centro, o por abajo. Una vez insertada la carta, cuadra la baraja en las puntas de los dedos o deja que el espectador lo haga. La baraja permanece en la mesa durante esas acciones.
1. Recibe la baraja mezclada de manos del espectador y extiéndela en las manos con las caras hacia ti: Voy a sacar una carta que será mi predicción. Observen que no altero el orden en que ha quedado la baraja mezclada. Mira la quinta carta por arriba y coloca en la mesa su carta homónima, es decir la del mismo color y valor. Si la quinta carta por arriba es, por ejemplo, el Tres de Corazones, coloca en la mesa el Tres de Diamantes, como muestra la figura. Si el Tres de Diamantes estuviera entre las cuatro primeras cartas, simplemente recuerda que ahora el Tres de Corazones está en la cuarta posición y no en la quinta.
Extiende la baraja en cinta: se verá el Tres de Diamantes cara arriba en algún lugar. Hasta ahora prácticamente no has tocado la baraja. Es importante hacerlo notar mediante la charla y el lenguaje corporal. Señala que la baraja ha sido mezclada y que una carta ha sido introducida en un lugar cualquiera. Dá a entender que todo lo que había que hacer, ya está hecho. Si lo logras, habrás conseguido la mejor cobertura para la siguiente técnica secreta.
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3. Coge la baraja y comienza a extenderla entre las manos: Coge, por favor, el Tres y la carta que está justo encima. Con el control por debajo de la extensión (GEC 326), extrae de la misma la quinta carta por arriba: el Tres de Corazones. Continúa extendiendo las cartas hasta llegar al Tres de Diamantes. Cierra un poco la porción superior -la de la mano derecha- hacia la izquierda, hasta que el mayor y anular izquierdos puedan entrar en contacto con la cara de la carta controlada. La siguiente figura muestra una vista por debajo.
Juegos con Cambios de Paquetes
Recapitula lo hecho extendiendo la baraja en cinta sobre la mesa. Recuerda a los espectadores por medio del lenguaje corporal y la charla, aunque sin decirlo expresamente, que apenas has tocado la baraja. Señala que el Tres de Diamantes se ha podido introducir en cualquier lugar de la baraja. Voltea la cinta cara arriba. Haz notar que la carta de encima del Tres de Diamantes podría ser cualquiera (con ello eliminas la sospecha de que todas las cartas sean iguales, lo cual suelen pensar muchos espectadores). Voltea lentamente la carta en cuestión para revelar la sorpresa.
Apoya el pulgar izquierdo sobre el Tres de Diamantes. Separa las manos dividiendo la baraja por esa carta y llevándote el Tres de Corazones con los dedos izquierdos, como muestra la figura de la derecha. Coloca el Tres de Diamantes junto a la carta que está, cara abajo, justo encima sobre la mesa ante el espectador. Parecerá que has dividido la extensión por la carta de encima del Tres de Diamantes. Todo ocurre en unos dos segundos, el tiempo necesario para enunciar la frase acompañante.
Casi me olvido 1. Bien presentado el efecto, parecerá que tus acciones nada tienen que ver con el resultado. En ello está la fuerza del efecto. Cuando coges la baraja, los espectadores deben creer que ya todo está hecho. Coge la baraja sólo cuando sea indispensable hacerlo y enfatiza las acciones del espectador. Al poner la predicción en la mesa, deja que el espectador coja la baraja, que la voltee él mismo cara abajo, que introduzca la carta cara arriba donde quiera, y extienda la baraja en cinta. Reclínate en tu asiento para hacer notar que no intervienes.
2. El recurso secreto empleado es de por sí una excelente técnica para cambiar una carta por otra, que se puede emplear en muchos otros contextos. Puede servir también para colocar en la mesa una carta, cara abajo, aparentemente proveniente del centro de la baraja. Esa carta podría ser, por ejemplo, el cuarto As que habías colocado previamente sobre la baraja. Si piensas un poco más en esa dirección te vendrán docenas de ideas a la mente.
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«No existe ningún secreto que pueda compararse con la rapidez.»
CAMBIOS DE PAQUETES Los cambios de paquetes juegan un papel importante en muchos juegos. A veces se puede cambiar un paquete de cartas por otro, o también algunas cartas de
un paquete por otras, las posibilidades son ilimitadas. En este capítulo encontrarás al menos una buena técnica para cada tipo de aplicación.
El concepto de Veeser El concepto de Veeser, identificado por el nombre de su creador Bob Veeser9 permite el cambio parcial de un paquete. El presente manejo, según me informa mi
amigo Ronald Wohl, proviene de Dai Vernon e incluye «la separación de Erdnase», que permite una mayor fluidez que la separación del pulgar. En la mano izquierda tienes un paquete cara arriba, en posición de dar, que consta de las cuatro Damas y los cuatro Ases, en ese orden a partir de las caras. La mano derecha coge las cartas en posición de cortar. Durante la transferencia, el índice izquierdo hace un bucle de la carta inferior y el pulgar derecho obtiene una separación sobre esa carta. En una despreocupada acción de cuadrar a lo largo del lado derecho, la separación se transfiere, con ayuda del mayor izquierdo, al meñique derecho. El pulgar izquierdo arrastra las tres primeras Damas una a una a la mano izquierda, que las recibe en posición de dar. La figura muestra la separación de Erdnase en una vista prohibida desde abajo. Al arrastrar la cuarta Dama se colocan secretamente las tres primeras bajo el paquete de la mano derecha. Al mismo tiempo el mayor y anular derechos se extienden y desplazan las cuatro cartas de encima de la separación unos milímetros hacia la izquierda. La mano izquierda coge inmediatamente esas cuatro cartas, pinzándolas como para el vistazo con hojeo, es decir entre la falangeta del pulgar y la base del índice, y las arrastra hacia la izquierda en una fluida acción de contar. Aparentemente has arrastrado las cuatro Damas a la mano izquierda (en realidad tienes en esa mano un paquete de tres Ases cubiertos por una Dama). En la mano derecha quedan tres Damas cubiertas por un As.
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( Cambios de Paquetes
El cambio lanzado Esta es una de las mejores y más útiles técnicas del género que conozco. Mi manejo está inspirado en ideas y detalles de grandes magos como Bill Simón, Alton Sharpe, Ed Mario, Doug Edivardsy John Mendoza. La
finalidad y funcionamiento de la técnica quedarán claros con un ejemplo práctico. Supongamos que queremos cambiar los cuatro Ases que están en la mesa, por cuatro cartas cualesquiera que están sobre la baraja. La mano derecha coge el As de Picas cara arriba y lo emplea para recoger los otros Ases, todos cara arriba. Bajo la cobertura de esa acción, el meñique izquierdo obtiene una separación bajo las cuatro cartas de encima de la baraja. La mano derecha sujeta esas cartas extendidas y descuadradas. Aunque el orden parece aleatorio, cada As tiene su posición, con el objeto de cubrir óptimamente todos los ángulos para la acción siguiente. Dispon los Ases exactamente como muestra la figura. La mano derecha lleva los Ases así sujetos hacia la baraja de modo que el pulgar izquierdo pueda apoyarse sobre el lado izquierdo del As de Tréboles. Bajo esa cobertura, la falangeta del meñique izquierdo se introduce en la separación como para el salto clásico.
Gira ambas manos simultáneamente hacia afuera, con lo cual el pulgar izquierdo resbala sobre los bordes izquierdos de los Ases, dejándolos escapar uno a uno, hasta llegar a la posición de la figura. No se trata aquí de una acción demostrativa ni explicativa sino más bien juguetona e inconsciente, como cuando hojeamos la baraja distraídamente.
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( Cambios de Paquetes
Ambas manos giran de nuevo hacia adentro de modo que las palmas queden casi verticales. Los Ases están horizontales y en ángulo recto con la baraja. En esa reversión del giro, el meñique izquierdo se extiende y las cuatro cartas de encima de la separación caen hacia la derecha sobre las puntas del mayor y anular derechos. La mano derecha conduce inmediatamente las ocho cartas un centímetro hacia la derecha y golpea el lado izquierdo de ese paquete contra el dorso de la baraja. Separa las manos y haz algún comentario como paréntesis de olvido. Voltea las ocho cartas de la mano derecha sobre la baraja. Extiende las cuatro cartas de encima y continúa según el juego lo requiera.
Recuerda
1. Haz el cambio en un momento de relajación, por ejemplo justo después de un efecto. 2. El «orden desordenado» de los Ases ofrece una efectiva cobertura de ángulos. Inclinando las cartas y la baraja un poco hacia adelante y mirando hacia los espectadores en el momento crítico la cobertura será óptima. 3. Es importante comprender la vida externa del manejo como un todo. Como verás, es una despreocupada y perfectamente natural acción de cuadrar. Procede con precisión y sin interrupciones en el ritmo que, como en las falsas dadas, son delatoras. 4. La separación inicial bajo cuatro cartas puede obtenerse mediante la cuenta del meñique, empujando y volviendo a cuadrar las cartas, o incluso a dos manos, antes de coger los Ases de la mesa.
5. La adición de cartas es más convincente si se retrasa en el tiempo. Para ello es aconsejable hacer algún juego en el que al final queden los Ases en la mesa. Durante la relajación natural al final del juego, recoge el paquete de los Ases y añade las cartas encima con la técnica descrita. Deja a un lado el paquete de ocho cartas cara arriba mientras pronuncias las palabras introductorias del juego siguiente. Extiende las otras cartas con algún comentario como: Una baraja de 52 cartas... Tras un pequeño titubeo, mira hacia las cartas extendidas y tócalas con el pulgar derecho como comprobando que no hay unas cartas pegadas de otras: ...Un momento... aquí faltan cartas... Mira entonces hacia la mesa y simula percatarte de que los Ases están aún allí. Coge los Ases, junto a las cartas añadidas bajo ellos, y procede con el juego.
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( l a m b í o s d e Paquetes
El cambio al cuadrar Este c a m b i o es lina v e r d a d e r a joya. Se e n s e ñ a n los c u a t r o Ases y se c a m b i a n i n d e l e g a b l e m e n t e por cuatro cartas b a j o las c u a l e s se m a n t i e n e lina s e p a r a c i ó n .
A p a r e n t e m e n t e tocio lo q u e h a c e s es c u a d r a r l< >s Ases con a y u d a ele la m a n o izquierda y c o l o c a r l o s en la mesa o entregarlos a un e s p e c t a d o r .
Coge la baraja cara abajo en la mano izquierda en posición de ciar y obtén una separac ión con el meñique izquierdo bajo las cuatro cartas de encima. La mano derecha coge los Ases y los voltea cara arriba sobre la baraja con ayuda de la mano izquierda. Muestra los Ases pasándolos uno a uno de una mano a otra y mirando hacia las manos. Voltea los Ases cara abajo, cuádralos, y haz el cambio de la manera siguiente: La mano derecha voltea los Ases lateralmente hacia la izquierda donde son detenidos por el pulgar izquierdo.
La mano derecha coge los Ases en posición de cortar con la aparente intención de cuadrarlos. Levanta la mirada y haz algún comentario. En ese instante la mano derecha desplaza el paquete de los Ases hacia adelante hasta que la yema del pulgar izquierdo alcance la esquina interior izquierda. Para los espectadores parecerá una simple acción de cuadrar a la cual no atribuirán importancia alguna. Observa la posición del pulgar y mayor derechos.
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( Cambios de Paquetes
Tras una pausa de no más de medio segundo, revierte el desplazamiento hasta que los Ases queden sobre la baraja. Al mismo tiempo, el meñique izquierdo se desplaza hacia la derecha arrastrando las cartas de encima de la separación medio centímetro hacia la derecha. El pulgar y mayor derechos cogen ese paquete por las correspondientes esquinas derechas y el pulgar izquierdo se apoya sobre el lado izquierdo del paquete.
La mano derecha permanece inmóvil mientras la mano izquierda se retira hacia la izquierda con la baraja y los Ases. El pulgar izquierdo pinza los Ases contra la baraja.
La baraja queda en posición vertical y, en cuanto las cartas de encima de la separación queden libres en la mano derecha, emplea el dorso de la baraja para cuadrar con varios golpecitos los lados izquierdos de las cartas cambiadas.
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( Cambios de Paquetes
Recuerda
1. Para desviar la atención en el momento crítico, levantar la mirada diciendo: Esta vez lo pondremos más difícil: coloca la mano izquierda sobre los Ases. Deja caer las cartas cambiadas a la mesa ante el espectador.
2. Para que el procedimiento sea más convincente y natural, procura que los Ases enseñados no estén en ningún momento cuadrados sobre la baraja sino desplazados visiblemente hacia la derecha o levantados.
El cambio del tahúr Esta técnica, como su título sugiere, suele emplearse en el contexto de un juego de cartas. Describiremos el procedimiento en el contexto de una partida de póquer. Se trata de cambiar la jugada que te repartes a ti mismo por una jugada previamente preparada. El
cambio ocurre inmediatamente después de repartir la última carta, cuando los jugadores dirigen su atención a sus propias cartas. La técnica se presta muy bien para demostraciones de juego y es, desde el punto de vista técnico, muy fácil. La jugada previamente preparada, por ejemplo una escalera real, se coloca debajo de la baraja, la cual está en la mano izquierda en posición de dar. El meñique izquierdo mantiene una separación sobre esas cartas. Tal como se explica en «el cambio del péndulo», la escalera real puede estar marcada con un puente, lo cual agiliza y facilita la obtención de la separación. Reparte una mano de póquer para, digamos, cuatro jugadores (cada jugador recibe cinco cartas cara abajo). En cuanto te hayas dado la última carta, la mano derecha coge en posición de cortar todas las cartas de encima de la separación y las coloca sobre tus cinco cartas de la mesa. La escalera real queda en la mano izquierda en posición de dar. Tu mirada está dirigida al público y, en el caso de una demostración, dices algo interesante. La figura muestra una vista delantera.
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( .imbios ele Paquetes
La mano derecha an ima decididamente la baraja hacia el centro ele la mesa o hacia un lado. Dirige la mirada en ese instante hacia las cartas que han quedado en tu mano izquierda. F.l pulgar izquierdo se coloca inmediatamente en la cara del paquete y lo levanta a una posición vertical, con las caras hacia ti, al mismo tiempo extendiéndolo hacia la derecha. Simula estudiar las cartas con curiosidad. La figura muestra una vista delantera.
Recuerda
1. No es necesario que tus cartas queden perfectamente alineadas al repartírtelas, pero ayuda. 2. La colocación y acción de arrimar la baraja se suceden al mismo ritmo, ininteraimpido, con el que has re-
partido las cartas, ni más rápido ni más lento. La eficacia del procedimiento ilustra perfectamente las lagunas de la percepción humana. Como la imagen inicial y la imagen final son normales y el ritmo ininterrumpido, las incongruencias pasan desapercibidas.
El cambio al enseñar Este cambio, como la mayoría de los de este capítulo, depende del contexto del juego en el que se ponga en práctica. En el juego «Transformación» (GEC 288)
encontrarás una situación parecida. Hay otras posibilidades distintas, como la descrita en «el cambio del péndulo».
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( Cambios de Paquetes
Sobre la mesa hay cuatro cartas cara abajo. Coge el resto de la baraja cara abajo en la mano izquierda en posición de dar. Sobre la baraja están tres Ases que han de cambiarse por tres de las cartas de la mesa. El meñique izquierdo mantiene una separación bajo esas cartas. Pide al espectador que indique una de las cuatro cartas de la mesa. Transfiere la baraja a la mano derecha, que la recibe en posición de cortar, asumiendo la separación con el pulgar. La mano izquierda coge las tres cartas restantes de la mesa y las sujeta en posición de dar abierta.
Veamos qué carta has elegido. Dirige la mirada hacia el público mientras la mano derecha hace un gesto hacia la carta que queda en la mesa. Para ello la mano derecha deja sus cartas sobre las tres cartas de la mano izquierda. La figura muestra esa acción justo antes de su conclusión. Es una acción en tránsito y debe ser interpretada como tal.
La mano derecha coge sólo las tres cartas de encima de la separación y se desplaza con ellas hacia la carta de la mesa, abriéndolas en un pequeño abanico, con el cual volteas la carta de la mesa lateralmente cara arriba. El cambio está hecho.
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( Cambios de Paquetes
El cambio del péndulo Esta técnica se presta también para demostraciones de juego, aunque también para muchas otras cosas. Magos del más alto nivel como Juan Tamariz o Larry Jennings la emplean con frecuencia. El timing que describiremos es muy adecuado para el juego «Demostración de póquer inmejorable», del ca-
pítulo de las falsas dadas. El manejo te permitirá prescindir de la dada de abajo. El título hace referencia al movimiento pendular apenas visible del cuerpo al transferir el peso de un lado a otro en el asiento, lo cual puede adaptarse perfectamente para actuar de pie. Bajo la baraja se encuentran cinco cartas que se cambiarán por la propia jugada al final. Se puede mantener desde el principio una separación sobre esas cartas con el meñique izquierdo, aunque es preferible marcarlas con un puente. En este caso se recomienda flexionar las cartas convexamente por el extremo interior. El puente se verá sólo desde atrás. Haz una mezcla por hojeo reteniendo el bloque inferior en su posición. Coge la baraja cara abajo en la mano izquierda en posición de dar. Antes de repartir, obtén una separación con el pulgar sobre el bloque en cuestión y transfiere dicha separación al meñique izquierdo. Reparte cinco manos de póquer, de cinco cartas cada una. La mano derecha coge inmediatamente las cinco cartas que te has dado a ti mismo, en posición de cortar, y señala hacia un espectador a tu derecha, inclinando el cuerpo hacia ese lado. La figura muestra una vista delantera.
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Cambio de Paquetes
Dirige ahora la mirada a un espectador a tu izquierda y comienza a decirle algo. El cuerpo se inclina entonces hacia la izquierda, transfiriendo el peso hacia ese lado. La mano derecha regresa a su posición delante del cuerpo y coge la baraja, colocando sus cartas encima; la mano izquierda permanece inmóvil durante la acción. La mano izquierda se lleva entonces las cinco cartas de debajo de la separación en un gesto hacia la izquierda y la mano derecha se queda inmóvil con el resto de las cartas en posición de cortar. Coloca la baraja sobre la mesa delante de ti y extiende las cinco cartas que han quedado en la mano izquierda con las caras hacia ti. El cuerpo vuelve a su posición habitual.
El cambio simple Esta es una variante del cambio del péndulo arriba descrito. La incluimos aquí por su manejo distinto. En cuanto a la técnica y el timing es el cambio más fácil de este capítulo. La idea fue originada por el célebre
cartómago Ed Mario. En la explicación supondremos el uso de una baraja entera, aunque la técnica resulta particularmente efectiva con pequeños paquetes, como en un juego con cuatro Ases y otras doce cartas. Coge la baraja cara abajo en la mano izquierda en posición de dar. Obtén una separación con el meñique izquierdo bajo las cuatro cartas inferiores. Mientras miras hacia las cartas, la mano derecha muestra los cuatro Ases extendidos cara arriba.
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( Cambios de Paquetes
Levanta la mirada: El orden de los Ases no tiene ninguna importancia. Voltea los Ases lateralmente cara abajo sobre la baraja. La mano derecha coge inmediatamente la baraja en posición de cortar y la coloca en la mesa. La mano izquierda ha retenido las cartas de debajo de la separación; el pulgar las extiende un poco. Ambas manos desordenan las cuatro cartas cambiadas y las dejan sobre la mesa: Las voy a mezclar un poco más para que nadie sepa dónde está cada As.
Recuerda
1. Quizás te cueste creer que este cambio sea efectivo. Te aseguro, por años de experiencia, que con un manejo fluido y en un contexto apropiado, el cambio engaña incluso a magos conocedores.
b) colocar la baraja c) mezclar las cartas cambiadas y colocarlas.
2. Las tres fases de la técnica son: a) enseñar los Ases y voltearlos
3. Para desviar la atención, pide a un espectador que extienda la mano para colocar la baraja encima.
Las acciones se funden en una sola.
El cambio con empalme Esta técnica, proveniente del arsenal Marloviano, refleja el estilo pensador de este gran cartómago. Es un
método muy empleado por el especialista francés Bernard Bilis. Coge la baraja cara abajo en la mano izquierda en posición de dar. Obtén una separación con el meñique izquierdo bajo las cuatro cartas superiores. La mano derecha coge los Ases de la mesa y los enseña, con ayuda de la mano izquierda, cara arriba sobre la baraja. Las acciones son idénticas a las del cambio al cuadrar arriba descrito. La mano derecha voltea los Ases lateralmente cara abajo y el pulgar izquierdo los detiene en su trayecto.
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< . a m b i o s i le P a q u e t e s
La m a n o derei lia coge los , \ s c s en posición Je o »ilnr en disposición para cuadrarl<xs c< >11 avuda U-. ii >s dedt >s izquierdos. Kilo ocurre al deslizar los Ases h a d a a d e lanfe, entre el pulgar y mayor izquierdos 1 i menique continúa manteniendo la separación; los otros dedos de la mano izquierda sujetan la baraja. A diferencia del cambio al cuadrar, aquí la mano derecha se coloca completamente encima del paquete de los Ases.
La mano derecha se retrae para completar la acción de cuadrar: El pulgar derecho abandona su sujeción del extremo interior de los Ases y cae sobre la baraja, en el extremo interior del paquete separado por el meñique. Como el pulgar y mayor izquierdos han mantenido su sujeción por los lados, los Ases saltarán automáticamente al interior de la mano derecha, pivotando en torno al extremo exterior.
La mano derecha ha alterado imperceptiblemente su sujeción para quedar sujetando el paquete separado en posición de cortar. Coloca ese paquete en la mesa, entrégalo a un espectador, o procede según el juego lo requiera. Observa la falangeta del índice derecho que, como en la mayoría de los empalmes, está encorvada.
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( Cambios de Paquetes
Recuerda
1. Como hemos dicho varias veces: Imagínate lo que debe ver el espectador. Ensaya las acciones genuinas cientos de veces ante el espejo y adapta la técnica a ese contexto. Comienza a ensayarlo con exagerada lentitud y acelera el tempo una vez comprendidas las acciones. 2. Mira hacia los Ases y levanta la mirada hacia el público en el momento crítico, con un comentario. Mira de nuevo hacia las cartas una vez efectuado el cambio.
3. Si los Ases están descuadrados, puedes golpear sus lados izquierdos contra el dorso de la baraja antes de voltearlos. Si quieres puedes efectuarla acción de cuadrar un par de veces. 4. ¿Qué hacer con las cartas empalmadas después del cambio? Puedes introducir la mano en el bolsillo para sacar algo y dejar allí las cartas. También puedes devolverlas a la baraja al cogerla para cuadrarla u hojearla (GEC 258).
El cambio Steamboat «Steamboat» es una marca de cartas, al igual que «Bee», que tiene un diseño homogéneo en el dorso, sin margen blanco. En el capítulo de las falsas dadas encon-
trarás información sobre las ventajas que esas cartas pueden ofrecer. El motivo para emplear una baraja de esas características se hará evidente en la explicación. Coge la baraja cara abajo en la mano izquierda en posición de dar. El meñique izquierdo mantiene una separación sobre las cinco cartas inferiores (ver «el cambio del péndulo»). Reparte cinco manos de póquer, de cinco cartas cada una. Vé colocando las cartas de tu propia mano superpuestas hacia la derecha como muestra la figura, sin ser demasiado exacto para que no sea evidente. La mano derecha coge la baraja, en una acción en tránsito, en posición de cortar para que la mano izquierda pueda hacer un gesto. Desplaza las cartas de debajo de la separación un centímetro hacia la derecha en preparación para la transferencia de Vernon. La figura muestra una vista delantera con la mano derecha inclinada para exponer la situación.
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( Cambios de Paquetes
La baraja está sujeta justo encima de tus cartas. La mano izquierda la coge por el lado izquierdo, en disposición para colocarla en la mesa. La mano derecha desciende con las cartas desplazadas y cae sobre el centro de la extensión de cinco cartas, efectuando la transferencia de Vernon.
La mano derecha recoge las diez cartas y las levanta de la mesa manteniendo las cartas superpuestas. Coloca la baraja en la mesa, en la posición que ocupaban las cinco cartas. Cuadra tus cartas con ambas manos, obteniendo una separación con el meñique izquierdo entre los dos paquetes. Prepara las cartas de debajo de la separación, en una aparente acción de cuadrar, para una segunda transferencia de Vernon. La mano izquierda coge el paquete superior por su lado izquierdo, esta vez con el pulgar debajo y los otros dedos encima. Levanta la mirada y transfiere el paquete inferior de cinco cartas al dorso de la baraja.
Arrima la baraja inmediatamente hacia la derecha mientras el pulgar izquierdo extiende las cartas que han quedado en la mano izquierda, las cuales sujetas finalmente con ambas manos, apoyándolas en la mesa. La baraja se aparta hacia la derecha con el pretexto de dejar sitio para apoyar las manos. También se puede, sobre todo en el caso de una demostración, extender la jugada cara arriba para que el pretexto mencionado sea más evidente. La figura muestra una vista delantera.
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i n i n b i o s Je Paquete-
RcclicrIU
1. Como en todas las técnic as del género, el ritmo es esencial. Cada acción se une a la siguiente sin prisas y sin pausas. lisa es la verdadera dificultad ele este tipo de técnicas, lil procedimiento puede parecer demasiado técnico al leerlo, pero si representas una vez la escena verás que tocio fluye ele manera lógica y natural para el observador. 2. Hay muchas maneras de devolver la propia jugada a la baraja . Juan Tamariz, por ejemplo, quien me mostró por primera vez este cambio, prefiere colocar la baraja un poco hacia la izquierda y luego empujar-
la un poco más con la mano derecha, descargando en ese momento las cartas separadas. Así sólo es necesaria una transferencia. 3- Juan Tamariz tiene una solución para efectuar esta técnica con una baraja de margen blanco. Coloca para ello las cuatro primeras cartas de tu jugada superpuestas hacia la derecha del modo descrito. Coloca la quinta carta en el centro de la extensión. Ahora puedes añadir cuatro cartas, en vez de cinco, sobre la carta central y descargar las cuatro inferiores.
El cambio al contar Este método fue muy apreciado por el legendario mago holandés Fred Kaps, quien lo mostró a su ami-
go y discípulo Arturo de Ascanio, quien lo ha adaptado a sus juegos de manera exquisita. Coge la baraja en posición de dar. Enseña con la mano derecha los cuatro Ases extendidos cara arriba sobre la baraja. Voltea los Ases lateralmente cara abajo sobre la baraja, al mismo tiempo deslizando un poco hacia atrás el As de la cara del paquete para dejarlo en salida interior. Cuadra la baraja y obtén una separación con el pulgar derecho bajo la carta en salida interior, es decir bajo los Ases. Transfiere la separación al meñique izquierdo. Muestra cuatro dedos de la mano derecha: Cuatro Ases. Al mismo tiempo levanta la mirada para desviar la atención de la baraja. En ese momento empuja las cuatro cartas como una a la mano derecha, que las recibe en posición de dar. Esa posición ayuda a disimular el grosor. La mano derecha coge las cartas por la esquina exterior derecha, pinzándolas entre el pulgar y la base del índice.
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( Cambios de Paquetes
El pulgar izquierdo empuja inmediatamente las tres cartas siguientes, una a una, las cuales se reciben encima de los Ases. Coloca las cartas así dispuestas sobre la baraja, con los Ases alineados sobre la misma. Esto ocurre en una acción en tránsito para dejar la mano derecha libre, la cual señala hacia las cartas que están superpuestas hacia adelante: Tres Ases pequeños. .. La mano derecha coge esas tres cartas y las deja sobre la mesa. Voltea la carta superior de la baraja cara arriba: .. .y un As grande. Deja caer ese As -el As de Picas- a la mesa. Los otros tres Ases han sido cambiados secretamente por otras tres cartas.
Recuerda
2. Cualquier pequeño descuadre del paquete de cuatro cartas pasará desapercibido dentro de la acción del empuje. Como la mano derecha recibe las cartas en posición de dar, éstas se pueden cuadrar luego en esa mano. La carta siguiente, que se coloca superpuesta hacia adelante oculta el grosor del paquete por el extremo exterior. Además, como tercer factor de cobertura, en ese momento levantas la mirada para dividir la atención de los espectadores.
las cuatro cartas cerca de sus esquinas exteriores derechas. El pulgar empuja hacia la derecha y las cuatro cartas se desplazan como una puesto que están separadas de la baraja por el meñique. Otra posibilidad es mediante el múltiple empuje de Vernon. Flexiona para ello las falangetas del mayor y anular izquierdos alrededor del borde superior derecho de la baraja, introduciendo las puntas de esos dedos bajo el paquete de los Ases. El pulgar izquierdo se apoya sobre el dorso del paquete justo entre las puntas de los dos dedos que están debajo, pinzando las cartas contra ellos. Los tres dedos se extienden como una unidad hacia la derecha, desplazando las tres cartas como una.
3. El empuje de cuatro cartas puede también efectuarse de otras maneras. Una de ellas consiste en empujar con la yema del pulgar izquierdo los bordes de
4. En el juego siguiente, «Viaje instantáneo de Ases», de gran efecto para el público, encontrarás una excelente aplicación de esta técnica.
1. Este es sin duda uno de las maneras más directas de cambiar paquetes. Es uno de mis métodos preferidos.
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JUEGOS CON CAMBIOS DE PAQUETES
Viaje instantáneo de Ases En el clásico libro de Mario «The Cardician»10 hay un efecto demoledor en el que se emplea «el cambio al contar». Mi amigo Pepe Carrol presentó ese juego ma-
gistralmente en su rutina acreedora al primer premio de cartomagia de la FISM en La Haya en 1988. Aquí presentamos un método práctico para ese efecto.
Efecto Se enseñan cuatro Ases y se colocan sobre la mesa cara abajo. Otras tres cartas se añaden al As de Picas. Esas cartas, que están a la vista hasta el último mo-
mento, se transforman instantáneamente en los cuatro Ases. Las cartas de la mesa se transforman en otras.
Construcción, manejo y charla 1. Los Ases están sobre la mesa cara arriba como resultado del juego anterior. La mano derecha coge el As de Picas y lo utiliza para recoger los otros tres Ases cara arriba. La baraja está cara abajo en la mano izquierda en posición de dar. Muestra los Ases y haz «el cambio al contar» tal como está descrito en la parte técnica de este capítulo.
Quedan en la mesa tres cartas cara abajo y el As de Picas cara arriba (ver figura izquierda). Encima de la baraja quedan los otros tres Ases; el meñique izquierdo mantiene una separación bajo las cuatro cartas de encima. 2. Emplearemos además otras tres cartas que no son Ases. Levanta la mano derecha mostrando tres dedos para desviar la atención de los espectadores. Continúa mirando a los espectadores mientras bajas la mano derecha. Con la misma técnica del «cambio al contar», la mano derecha recibe las cuatro cartas de encima como una en posición de dar. Dirige la mirada hacia la baraja y arrastra dos cartas más sobre el bloque de cuatro. Deja la baraja, que no se empleará más, a un lado y cuadra las cartas contadas con ambas manos. Sobre estas tres cartas... colocamos el As de Picas. El pulgar izquierdo empuja las dos cartas superiores -sin alterar su orden- a la mano derecha, que las recibe bajo las otras cartas y voltea todo el paquete lateralmente cara arriba sobre la mano izquierda.
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Juegos con Cambios de Paquetes
Sujetando la carta cuádruple como muestra la figura anterior y manteniéndola en movimiento, su grosor quedará oculto. La mano derecha coge el As de Picas y lo coloca cara arriba sobre la cara del paquete que está en la mano izquierda.
co importa demasiado. La mano derecha cubre el As de Picas por un instante sin resultado alguno. Todo sigue igual. Repite la acción un par de veces y muestra las cartas de nuevo con «la enseñada sincera» para corroborar que sólo está el As de Picas y tres cartas cualesquiera. Cuadra las cartas, haz un gesto mágico sobre el As de Picas, y extiende el paquete con un triple bucle: parecerá que las cartas se han convertido en Ases; las dos figuras de abajo muestran ese momento. Ha ocurrido exactamente lo contrario de lo esperado. Mantén la imagen de la segunda figura por unos segundos para que los espectadores asimilen el sorpresivo efecto. Cuenta las cartas manteniendo oculto el grosor de la carta cuádruple bajo las otras cartas. Transfiere el paquete en una acción en tránsito a la mano izquierda, que lo recibe en posición de dar y lo cuadra.
3. Enseña el As de Picas y las otras tres cartas que están bajo él con «la enseñada sincera» y vuelve a cuadrarlas: El As de Picas saldrá disparado a una velocidad relampagueante, que es más o menos la velocidad del rayo, para unirse a los otros tres Ases que están en la mesa, que servirán para amortiguar el aterrizaje. Con ello, además de dar una falsa pista en cuanto al efecto a producirse, sugieres que los otros Ases están aún en la mesa. No pronuncies los nombres de las tres cartas puesto que no han de ser recordadas. Si algún espectador se fija en ellas tampo-
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Juegos con Cambios de Paquetes
La mano derecha, que ha quedado libre, voltea las cartas de la mesa cara arriba: Y aquí, por supuesto, tres cartas que no son Ases. Es una afirmación genérica en la que no dices que las cartas cualesquiera son las mismas. Así estarás protegido de quienes hayan podido fijarse en las identidades de las cartas. 4. Para deshacerte de las cartas que quedan bajo los Ases al final, puedes colocar el paquete cara arriba sobre las tres cartas que están cara arriba en la mesa y luego todas juntas en la cara de la baraja. Si necesitas los Ases para el juego siguiente, puedes coger-
los de allí y todo estará como tiene que estar. Personalmente, prefiero descargar las cartas sobrantes en la baraja con la transferencia de Vernon. Ello resulta fácil puesto que mientras la mano derecha voltea las cartas de la mesa, el meñique izquierdo obtiene una separación sobre las tres cartas de debajo de los Ases (triple bucle). Aprovechando la relajación de los espectadores al final del juego, la mano izquierda coge la baraja y deposita sobre ella las tres cartas robadas para completar la transferencia. Quedan en la mesa cuatro Ases y otras tres cartas y todo está limpio.
Casi me olvido 1. Debido a su cortante y rápido efecto, el juego puede servir de introducción para una rutina más larga, de muchos quilates, con los cuatro Ases. En este libro
encontrarás suficientes juegos para tal propósito, por ejemplo las dos variantes de «Collectors».
Siguiendo al líder - versión corta Esta es una versión corta del clásico efecto «Follow the leader», que es el título original del juego popularizado por Dai Vernon. El punto de partida es el mismo
que ha sido descrito en «el concepto de Veeser», en la parte técnica de este capítulo,
Efecto Cuatro Damas y cuatro Ases están en la mesa, separados en dos paquetes. Sin importar si una o varias cartas se cambian de un paquete a otro, las cartas res-
tantes siguen a su líder, las Damas con las Damas y los Ases con los Ases.
Construcción, manejo y charla 1. En la mano izquierda hay tres Ases cubiertos por una Dama, supuestamente las cuatro Damas. En la mano derecha hay tres Damas cubiertas por un As, supuestamente los cuatro Ases. Todas las cartas están cara arriba. Coloca ambos paquetes en la mesa.
2. La mano izquierda gira sus cartas cara abajo, las extiende un poco, extrae la carta inferior, y la coloca cara arriba delante de las otras. La mano derecha procede igualmente con sus cartas. Las cartas que se colocan cara arriba son las cartas «líder».
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Juegos con Cambios de Paquetes
de las cartas restantes de cada paquete sobre las respectivas cartas líderes y sugiriendo implícitamente que ha ocurrido lo mismo con las otras.
C.ambia las cartas líder entre sí y muestra que el resto de las cartas las lian seguido, volteando sólo la primera
3. El próximo paso es, aunque descarado, muy convincente. Coge simultáneamente con ambas manos la carta superior de las que quedan cara abajo en cada lado y colócalas, siempre cara abajo, sobre las cartas que están cara arriba delante de ellas. Intercambia ambos grupos de tres cartas y voltea las correspondientes cartas que están cara abajo en cada grupo de tres; las cartas siguen siempre a su líder. i. Intercambia finalmente las dos cartas restantes y voltéalas cara arriba para concluir. Si presentas el juego con un ritmo creciente y empleas un gesto mágico apropiado para dar vida a las invisibles transformaciones, resultará muy efectivo. También puede servir de introducción para otro juego del mismo estilo.
Transposición suprema con «Los Ases en la manga» (GEC 221) y los Reyes con «Dad Stevens, el rey de los tahúres». Puedes colocar sobre la baraja, al principio, todas las cartas necesarias para el programa propuesto. Otra manera rápida y efectiva de introducir los Ases y Reyes es con el juego «Eye-Mazing» del libro Million Dollar Card Secrets.11
Este juego, que es más bien una rutina pues consta ele varios efectos, se puede presentar por sí solo o como final de un programa con juegos de Ases. Supongamos que los Ases y los Reyes de la baraja han aparecido o que los has extraído de la baraja y que están sobre la mesa cara arriba. Sugerencia: Haz aparecer los Ases
Efecto tro, y colocando tres cartas cualesquiera encima. Esas cartas cambian de lugar con los Reyes. Al final esas cartas se transforman en los cuatro Cuatros.
Los cuatro Reyes y los cuatro Ases intercambian inexplicablemente sus posiciones. El juego se repite designando una carta cualquiera, por ejemplo un Cua-
Construcción, manejo y charla 1. Coloca los cuatro Cuatros sobre la baraja en cualquier orden. Los Reyes y los Ases están respectiva-
mente agrupados en dos montones sobre la mesa cara arriba. La mano derecha coge el Rey de Picas y lo uti-
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Juegos con Cambios de Paquetes
liza para recoger los otros Reyes, Recoge con esas cuatro cartas el As de Picas y luego los otros Ases encima. El orden resultante es, de caras a dorsos: As, As, As, As de Picas, Rey, Rey, Rey, Rey de Picas. En realidad el orden no importa, pero con el orden propuesto se consigue una mayor claridad. Durante esas acciones el meñique izquierdo obtiene una separación bajo las tres cartas de encima de la baraja (con la cuenta del meñique o empujando y cuadrando).
con las cartas siguientes, poniendo énfasis en el As de Picas, hasta llegar al Rey de Picas, bajo el cual se encuentran los Cuatros secretamente añadidos, cara abajo. Coloca esas cartas inmediatamente sobre la baraja -la posición de cortar cerrada oculta el grosor- y coloca el Rey de Picas, que ha quedado encima, sobre la mesa a la izquierda, siempre cara arriba. Coloca las tres cartas que han quedado encima de la baraja, cara abajo, escalonadas sobre el Rey de Picas. Los espectadores asumirán que son los otros Reyes. El Rey de Picas sirve de referencia. Coloca las tres cartas siguientes en la mesa, a la derecha, cara abajo, también escalonadas. Voltea la cuarta carta - e l As de Picas- cara arriba y colócala delante de los supuestos Ases. Las acciones deben estar debidamente estudiadas y sincronizadas con la charla para mejor cobertura.
2. Extiende las cartas de nuevo, cara arriba, con ayuda de la mano izquierda: Un juego con los Ases y los Reyes. Cuadra las cartas en las puntas de los dedos izquierdos, añadiendo las cartas de encima de la separación al paquete, con la técnica «Adición secreta de cartas a un paquete» (GEC 195) mientras miras hacia el público. Deja el paquete, con las cartas añadidas, cara arriba sobre la mesa en una acción en tránsito y extiende la baraja: Quedan... 44 cartas... 52 menos 8... Sí, correcto. Con ello se sugiere que el paquete de la mesa consta de ocho cartas.
4. El Rey de Picas y el As de Picas van a cambiar de lugar sin que yo toque nada. Mira al público, mostrándote entusiasta, mientras preparas la baraja, con una breve mezcla en las manos, para el subsiguiente forzaje por hojeo. Comienza arrastrando un tercio de la baraja en la primera acción de mezclar, arrastra la carta siguiente en salida interior, y mezcla el resto encima. Deja la baraja así preparada en la mesa. Por ahora no la necesitas. Pide a un espectador a tu izquierda que coja el Rey de Picas y a un espectador a tu derecha que coja el As de Picas y que intercambien dichas cartas.
3- Coge la baraja cara abajo en la mano izquierda en posición de dar. La mano derecha coge el paquete de la mesa en posición de cortar. Haz «la adición de Fred Braue» (GEC 197) arrastrando el primer As con el pulgar izquierdo, nombrándolo, y volteándolo con las cartas de la mano derecha. Repite el procedimiento
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Juegos con Cambios de Paquetes
5. Los espectadores pensarán que se trata de una tomadura de pelo con un juego de palabras. Explica: Tienen razón. Asilo hace cualquiera. Lo repito. Cruza tus manos, a unos veinte centímetros por encima de los paquetes. Mueve las manos lentamente, acercándolas entre sí, con un movimiento ondulante, y descrúzalas hasta que la mano derecha quede sobre el paquete de la derecha y la izquierda sobre el de la izquierda: Ases y Reyes cambian de lugar. Los Reyes se unen a su Rey de Picas. Voltea las tres cartas que están junto al Rey de Picas para mostrar los otros tres Reyes.
con la mano izquierda las tres cartas superiores de esa porción sobre la mesa en un montón: Bien. Colocamos estas tres cartas en la mesa... y cogemos la siguiente. Voltea la carta superior de la porción de la mano izquierda con ayuda del paquete de la mano derecha - e s un Cuatro- y déjala cara arriba bajo las otras tres cartas como muestra la figura.
6. Sin dar tiempo a que los espectadores pregunten por los Ases, continúa, con ritmo creciente: Con los Ases es aun más absurdo: di «alto» cuando quieras. Recoge la baraja y obtén una separación con el meñique izquierdo, al cuadrar, bajo la carta en salida interior. Efectúa el forzaje por hojeo, o el forzaje por drible, por la separación. Separa las porciones y coloca
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Juegos con Cambios de Paquetes
Es absurdo. Mira. Cambia el As de Picas por el Cuatro, haz el movimiento ondulante simbólico, y muestra que las tres cartas que están junto al As son los otros tres Ases: segundo efecto.
7. Corta el aplauso y continúa, en crescendo: Y fun-
ciona igual con todas las cartas. Haz el movimiento
ondulante entre la baraja y los Cuatros y muestra que los Cuatros están con el Cuatro. Fin.
Casi me olvido 1. Este juego es un excelente ejercicio para la colocación de las cartas en la mesa y para el timing. Observa cómo las posiciones de los paquetes y de las car-
tas sencillas preparan visualmente el efecto siguiente. El ritmo de la ejecución aumenta a medida que progresa el juego, así que cada efecto refuerza el siguiente.
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«Lo bueno, si breve, dos veces bueno. Lo malo, si poco, no tan malo.» (Gracián)
CAMBIOS DE BARAJA Los cambios de baraja hacen posibles verdaderas maravillas. No sólo sirven para poner en juego barajas completamente ordenadas sino también para introducir barajas trucadas o de diferentes colores. Es todo un abanico de posibilidades. No se necesita mucha imaginación para deducir que estas técnicas provienen de la mesa de juego. Aunque en ese campo es más difícil cambiar una baraja secretamente, la técnica ofrece al operador un cien por ciento de probabilidades de ganar, cosa que ningún otro recurso, ni siquiera las cartas marcadas, puede ofrecer. La ventaja consiste en que no sólo se controla la propia jugada sino también las de los otros jugadores.
Para la mesa de juego hay pocas soluciones puramente técnicas, precisamente porque en ese contexto las condiciones son más estrictas. Por ello suelen emplearse estrategias y puestas en escena trabajando en equipo. El mago dispone de muchas más posibilidades que tienen cabida en diversas presentaciones y montajes teatrales. A este respecto clasificaremos los cambios de baraja en dos categorías: una en la que el cambio se produce por medios técnicos y otra en la que el cambio depende directamente de la construcción de un juego. Para mayor claridad llamaremos «baraja de entrada» a la baraja que se pone en juego y a la que se retira de la escena, «baraja de salida».
1. El cambio de baraja técnico Los cambios de baraja puramente técnicos no tienen vida externa. Como la baraja ha de cuadrarse y cortarse sólo una vez, es difícil encontrar métodos efectivos en esta categoría. A veces suelen emplearse accesorios, los cuales no entran en el tema que nos ocupa. Todo cambio técnico puede dividirse en cuatro fases: a) La colocación, que es un asunto de infraestructura que responde a la pregunta: ¿Dónde llevo la baraja que deseo poner en juego para poder transferirla de la manera más rápida y directa al lugar del cambio? b) La preparación, que es un problema logístico y que responde a la pregunta: ¿Bajo qué cobertura y de qué
manera llevaré la baraja de entrada al lugar del cambio? c) El cambio propiamente dicho, que es la solución puramente técnica y que, como las otras fases, ha de estar protegido por la cobertura y la presentación. Es la fase que suele tratarse en la literatura mágica. d) La retirada, que designa la manera de retirar la baraja que estaba en juego y colocarla en un lugar provisional o definitivo. El conocimiento y comprensión de estas fases son esenciales para un cambio insospechado. Las mismas observaciones son válidas para los cambios en el contexto de un juego, sólo que aquí se resuelve el problema independientemente para luego introducirlo en la presentación.
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Cambios de Baraja
El cambio de baraja del tahúr Aunque hay infinidad de métodos que emplean el mismo principio, este es -para mí- el cambio de baraja puramente técnico más rápido y práctico para el
mago. Tiene la gran ventaja de que la baraja que entra en juego llega al lugar de los hechos sin necesidad de una infraestructura especial ni accesorio alguno. La baraja de entrada se encuentra suelta -pero cuadrada- en el bolsillo izquierdo de la chaqueta, con el dorso hacia ti. En el bolsillo interior izquierdo hay un rotulador. Para simular una escena real, supongamos que un espectador ha elegido una carta de la baraja que está en juego. El resto de la baraja está sobre la mesa, ante ti, cuadrada y cara abajo; orientada en el sentido de la aguja horaria del reloj a las 2 horas. Como el espectador ha de firmar la carta, introduce ambas manos en los bolsillos, como buscando un objeto escribiente, y coge La baraja de entrada en la mano izquierda en posición de dar. La mano derecha sale del bolsillo, sin haber encontrado nada y busca en el bolsillo interior izquierdo donde coge el rotulador, el cual extrae para entregarlo al espectador. En cuanto el rotulador ocupe el centro del interés, la mano izquierda sale tranquilamente del bolsillo y se cuelga, enganchada por el pulgar, del borde de la mesa. Las acciones del espectador que firma la carta atraerán la atención del resto del público. En ese momento, la mano derecha coge la baraja de salida en posición de cortar cerrada y la arrastra sobre el borde de la mesa, justo a la derecha del pulgar izquierdo. Debe parecer que la baraja cae en la mano izquierda en una acción muy corriente en las mesas de juego. Es la única manera práctica de recoger una baraja que descansa sobre una superficie dura, pero aun sobre un tapete, la acción será aceptada por los espectadores como normal.
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La baraja, en realidad, cae directamente al regazo. La apariencia de las acciones de la mano derecha es exactamente igual. Por una fracción de segundo parecerá que hay en ella una baraja invisible. Para permitir la libre caída de la baraja de salida, la mano izquierda gira un poco hasta sujetar la baraja de entrada parcialmente debajo de la superficie de la mesa. En el preciso instante en que la baraja de salida haya pasado la mano izquierda, esta última revierte su giro, alzando la baraja de entrada a una posición horizontal hasta llevarla a ocupar el espacio vacío de la mano derecha; el pulgar, enganchado al borde de la mesa, sirve de eje.
La mano derecha coge inmediatamente la baraja, cerrando los dedos alrededor de ella. Tú cuadra la baraja con ambas manos y colócala en la mesa con la mano derecha o procede según el juego lo requiera. Puedes disponer de la baraja de salida al guardar el rotulador o bien de la manera siguiente: La mano izquierda cae relajada sobre el regazo, coge la baraja, y ambas manos se introducen en los respectivos bolsillos como buscando algo. Una de las manos sale con el objeto encontrado.
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Cambios de Baraja
Recuerda
1. Al principio es preferible ensayar el cambio con la baraja dentro del estuche, para experimentar cuanto antes la sensación. En la práctica, el cambio se realiza casi siempre con la baraja suelta. El procedimiento es exactamente el mismo, aunque se requiere mayor precisión. 2. Con una chaqueta de tela ligera puede ocurrir que tengas cierta dificultad en extraer la baraja del bolsillo con la mano izquierda. Markus Henzi, conocido como Pino Pan, soluciona el problema colocando un peso de plomo dentro del forro de la chaqueta, debajo del bolsillo.
3. En ocasiones te encontrarás con una mesa más gaiesa de lo deseado. En tal caso puedes enganchar el índice izquierdo, en vez del pulgar, al borde de la mesa. 4. El cambio está perfectamente cubierto en nuestro ejemplo, pues ocurre en un momento de mínima atención. Pero aun si los espectadores miran directamente a tus manos no verán nada sospechoso. Debe parecer que arrastras la baraja hasta el borde de la mesa donde la recibes con la mano izquierda para cuadrarla con ambas manos. Los espectadores no creerán haber perdido de vista la baraja. Ten ante tus ojos esa vida externa y procura imitarla lo mejor posible.
El cambio del comodín Este cambio no es estrictamente técnico, pero tampoco se apoya en la construcción de un juego, por lo cual lo clasificamos como técnico. El cambio tiene lugar en un momento de relajación entre juegos. La idea proviene del norteamericano Frank Pempe, con detalles de Ed Mario y Jon Racherbaumer.12
Técnica y manejo: 1. La baraja de entrada está, sin Comodines, en su estuche en el bolsillo izquierdo de la chaqueta (puede estar también en algún otro bolsillo o en un maletín). 2. Saca la baraja de salida de su estuche y retira los Comodines, dejándolos a un lado. Aunque para ello no se requiere pretexto alguno, siempre puedes alegar que molestan para el juego siguiente por no tener una clara identidad. 3. Tras presentar algunos juegos, guarda la baraja en el estuche e introdúcela en el bolsillo en el que se en-
cuentra la otra. Alguien te recordará que has olvidado los Comodines. Si nadie lo hace, tú mismo aparentas darte cuenta. Saca del bolsillo la baraja de entrada e inserta delante o detrás de ella, en el estuche, los Comodines. Deja la solapa abierta y coloca el estuche con la baraja cambiada en la mesa. 4. Haz algunos juegos que no sean de cartas y di, al final: Para terminar, les haré uno de mis juegos de
cartas preferidos. Mira hacia el público e introduce ambas manos en los bolsillos como para buscar la baraja. Tras este aparente pequeño descuido, que no ha de ser sobreactuado, te percatas de que la baraja, en su estuche, está en la mesa. Saca la baraja del estuche y retira de nuevo los Comodines, o di que esta vez no molestan, según lo requieras. En todo caso, el incidente de los Comodines reforzará en los espectadores la convicción de que se trata de la misma baraja que has estado utilizando y que ha sido mezclada varias veces por los espectadores.
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2. El cambio de baraja en el contexto de un juego En el apartado siguiente encontrarás juegos en cuyo transcurso se cambia la baraja. En «La construcción»
(GEC 414) encontrarás reflexiones pertinentes a los principios que gobiernan este tipo de cambios.
La baraja troyana La idea de este cambio me fue enseñada en los años setenta por Carlhorst Meyer, de Nuremberg, quien asistió a uno de mis talleres de cartomagia. La técnica es sencilla y muy efectiva. El cambio se produce ante los ojos de los espectadores. Lo interesante es que se puede hacer rodeado, de pie, e incluso en bañador. Es un recurso particularmente apropiado para poner en juego una baraja ordenada.
sición superior durante uno de los juegos. Al principio de la actuación, deja el estuche rojo en la zona Al de la figura.
Efecto: Un espectador extrae una carta de una baraja de dorso rojo y la vuelve a introducir cara abajo -sin mirarla- en la baraja, que has vuelto cara arriba. La baraja se extiende inmediatamente cara arriba. El mago tiene en sus manos una baraja de dorso azul y muestra que en ella había una carta vuelta de antemano, que corresponde a la elegida. Material necesario y preparación: Se necesitan dos barajas rojas, un estuche rojo y uno azul, y una carta, por ejemplo el Diez de Picas, de dorso azul. Coge una de las barajas rojas y ordénala según sea necesario (Nicola, Si Stebbins, etc.), con el Diez de Picas como carta inferior. Retira el Diez de Picas para que no aparezcan dos Dieces de Picas al final en esa baraja, y coloca el Diez de Picas de dorso azul, vuelto, por el centro. Guarda la baraja así preparada en el estuche azul de modo que al sacarla esté cara arriba, haciendo suponer que es azul. Esa baraja se cambiará secretamente durante el juego por la que se ha estado utilizando. Lleva la baraja ordenada en un lugar de fácil acceso (bolsillo, maletín, etc.). La otra baraja roja es la que se utiliza y no está preparada. Construcción, manejo y charla: 1. Haz varios juegos con la baraja roja y lleva el Diez de Picas a la po-
2. Fuerza el Diez de Picas. Es una buena ocasión para poner en práctica el forzaje lanzado (ver capítulo 40). Si el forzaje falla, haz otro juego. Advierte al espectador que no debe ver la carta ni dejar que nadie la vea. 3. Pide al espectador que inserte la carta cara abajo en la baraja, la cual colocas ante él cara arriba. Extiende la baraja en cinta cara arriba de izquierda a derecha en la zona B. En la baraja que está cara arriba hay una carta cara abajo, que es la designada libremente por el espectador. 4. Saca del bolsillo la baraja que está en el estuche azul y extrae la baraja cara arriba, cuidando de no exponer el dorso rojo. Coloca el estuche azul en B1 en una acción en tránsito y extiende la baraja en cinta cara arriba de izquierda a derecha en la zona A.
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5. También en esa baraja se verá una carta vuelta. Extrae limpiamente ambas cartas vueltas de las extensiones y, tras una pausa dramática, muestra que coinciden. Es un efecto de coincidencia muy directo y asombroso, que se puede dramatizar con una buena charla. Lo importante, en todo caso, es que en ese momento los espectadores darán el juego por terminado y relajarán su atención. Con un correcto timing podrás aprovechar ese momento para cambiar las barajas. 6. Ambas cartas están aún en tus manos. Deja caer el Diez de Picas de dorso rojo sobre el extremo derecho de la extensión A (la baraja de entrada); así esa baraja quedará completa puesto que habías retirado previamente el Diez de Picas. Utiliza el Diez de Picas de
dorso azul para recoger la extensión B de izquierda a derecha (la baraja de salida). Cuadra esa baraja y voltéala cara abajo: se verá un dorso azul. No hay motivos para sospechar que no es azul, puesto que está junto al estuche del color correspondiente. Introduce esa baraja en el estuche, exponiendo el dorso hasta el último momento y guárdala donde estaba. Como ves, las acciones se suceden cómodamente y nadie tendrá motivos para sospechar nada. Sólo resta colocar la carta forzada en su correspondiente posición en la baraja ordenada. Lo ideal es hacer un paréntesis de olvido antes de utilizar la baraja ordenada, haciendo un par de juegos que no alteren el orden.
A través de la mesa Efecto: Una carta elegida se pierde en la baraja. El mago golpea con la baraja la superficie de la mesa por debajo. Bajo la mano derecha, que está sobre la mesa, aparece la carta elegida, que ha atravesado la mesa. Técnica y manejo: 1. Coloca la baraja de entrada en el regazo del modo descrito en «Retención en un pliego del pantalón».
2. Da a elegir una carta y contrólala arriba. Empalma la carta elegida en la mano derecha al cuadrar. Anuncia que la baraja va a atravesar la mesa de abajo arriba. Lleva la mano izquierda debajo de la mesa. Para evitar cualquier posible asociación con la descarga siguiente, introduce la mano claramente por el lado izquierdo. La figura siguiente muestra la baraja de entrada en el pliego del pantalón y la carta empalmada en la mano derecha.
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se mantiene apoyado contra el borde de la mesa para evitar que el movimiento sea percibido.
3- La mano derecha se apoya planamente -con los dedos juntos- sobre la mesa. La mano izquierda da un golpe por debajo, con lo cual inclinas el tronco un poco hacia adelante. En acciones sincronizadas, la mano derecha se levanta unos veinte centímetros y abre los dedos repentinamente, dejando la carta empalmada en la mesa para crear la ilusión de que la ha atravesado. Aprovecha la sorpresa para girar el antebrazo izquierdo y dejar la baraja en el regazo (ver figura). El brazo
4. Mientras pides al espectador que nombre su carta, la mano izquierda se desliza hacia arriba a lo largo del muslo, coge la baraja de entrada del pliego del pantalón, y la saca a la vista. Voltea la carta de la mesa para mostrar que es la elegida. Como hemos dicho, esa carta puede completar la baraja de entrada, o bien puedes disponer de ella mediante un empalme.
A la velocidad del rayo Efecto: Un espectador pierde una carta elegida en la baraja y la introduce en el estuche, el cual sella con una etiqueta. El mago guarda la baraja en su bolsillo y extrae instantáneamente la carta elegida. El estuche no muestra alteración alguna y el espectador puede comprobar que su carta ya no está en la baraja. Material necesario: Dos barajas idénticas en sus estuches. Los estuches están marcados por su parte anterior con un punto visible. Etiquetas adherentes.
Preparación: Extrae una carta de una de las barajas, por ejemplo el Cinco de Corazones, y déjala a un lado. Guarda el resto de la baraja en el estuche y sella éste con una etiqueta (ver figura). Guarda el estuche así preparado, junto al Cinco de Corazones, en el bolsillo interior derecho de la chaqueta, con la baraja hacia el cuerpo. Así será más fácil sacar la carta más tarde «a la velocidad del rayo». La otra baraja es la que estarás utilizando previamente.
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se recalcará en la charla), tu afirmación no será cuestionada y servirá como condicionamiento retroactivo. 3- En estas condiciones, tendrás que admitir, sería muy difícil encontrar tu carta. Muestra intenciones
de coger la baraja y deténte: Pero voy a ser sincero contigo,.. Hay muy pocos magos en el mundo que son capaces de cortar por el mismo número de cartas que tú has cortado. Por ello te pido que cortes otra vez.
Cuando el espectador haya vuelto a cortar, muestra otra vez intenciones de coger la baraja. Deténte de nuevo y mira al espectador con una sonrisa: Pero yo
Técnica y manejo: 1. Lleva el Cinco de Corazones de la baraja que estás utilizando a la posición superior en el transcurso de algún juego, en preparación
podría haberme fijado en el número de cartas que has cortado y así encontrar la carta. Mejor mezcla otra
vez. El espectador sigue tus instrucciones.
para un forzaje: Muchas veces me preguntan: «Roberto, ¿es posible para un mago encontrar una carta que ha sido perdida en la baraja por el propio espectador?» Por supuesto que es muy difícil. Para ser sincero, imposible. Pero voy a intentar algo parecido. Coge una carta, por favor. Fuerza el Cinco de Co-
4. Para asegurarnos de que yo no toque las cartas, las guardamos en el estuche y lo sellamos con una eti-
queta. Saca la hoja con las etiquetas del bolsillo, despega una, y pégala en la misma posición que la de la baraja preparada (ver figura). Pero para ponerlo aun
razones.
más difícil, pondremos la baraja fuera de vista... 2. Pon la carta tú mismo. Corta por donde quieras, coloca la carta en ese lugar y vuelve a colocar la por-
ción cortada. Haz una pequeña demostración mientras das las instrucciones, levantando una porción de la baraja, señalando la porción inferior, y recomponiendo la baraja. El espectador comenzará a seguir tus instrucciones. En cuanto su mano se acerque a la baraja, interrúmpele: ¡Alto! Mezcla primero. Ya sabes: la confianza es buena, pero mezclares aun mejor. Un
segundo espectador mezcla la baraja y la coloca en la mesa, tras lo cual el espectador que tiene el Cinco de Corazones procede según las instrucciones. Cuida en todo momento la elección de tus palabras y las formulación de las frases. Cada palabra tiene su función a la hora de conducir al espectador por el camino elegido por nosotros. La palabras: «...una vez más...», por ejemplo, hacen suponer que el espectador ha mezclado la baraja varias veces antes de la elección, lo cual, por supuesto, no es cierto. Pero como mezcla en esta fase y tras la colocación del Cinco de Corazones (lo cual
Muéstrate pensativo, como tratando de decidir dónde colocar la baraja. Bueno, quizás aquí. Introduce la baraja en el bolsillo interior derecho de la chaqueta, delante de la otra. Así se evitan eventuales confusiones y se facilita la extracción de la carta. Con el juego verbal expuesto se consigue que el espectador tenga siempre el efecto, que le recuerdas constantemente, ante sus ojos. Ello conlleva el hecho de que la carta pertenece a la baraja de la cual será extraída. El espectador se estará preguntando si de verdad vas a sacar la carta. Más tarde, cuando lo hayas hecho, se preguntará cómo diablos lo has logrado. Su atención se centra, por supuesto, en la carta elegida; la sugestión verbal hará que el espectador asocie la carta a la baraja. Cuando hayas extraído la carta, el espectador querrá ver la baraja para asegurarse de que su carta no está. Eso es buena señal, pues significa que ha relacionado ambos elementos entre sí. Deja que un espectador examine la baraja, cuidando de que no la desordene.
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5. ¿Cuánto tiempo calculas que puedo necesitar para despegarla etiqueta del estuche, abrirlo, sacar la baraja, buscar la carta, sacarla, y dejar todo
6. Antes de exponer la identidad de la carta, saca la baraja preparada del bolsillo: Como ves, el estuche está intacto. .. Pide que nombren la carta y voltéala. Fin.
como estaba? Sin importar lo que respondan, designa un espectador que te diga cuando empezar y tome el tiempo. En cuanto inicie la cuenta, mete la mano izquierda en el bolsillo, di «alto», saca el Cinco de Corazones con el dorso hacia el público, y pon la carta en la mesa cara abajo.
Es importante sacar la carta de dorso, pues así la atención de los espectadores se dirigirá de la carta al estuche y luego de nuevo a la carta. El cambio ya está hecho y no tienes que volver al bolsillo, por lo que se olvidará que la baraja ha estado allí.
El lince de las cartas El canadiense Martin Nash, emplea en sus actuaciones una variante muy convincente de la idea anterior. Como es habitual en él, la charla gira en tomo a las trampas de juego. Precisamente en demostraciones de juego los cambios de baraja son de una enorme utilidad. Piensa en las posibilidades que ofrece una baraja ordenada. Técnica y manejo: 1. La baraja de entrada, ordenada, está en el bolsillo derecho de la chaqueta, suelta. En la posición superior está, por ejemplo, el Cinco de Corazones. Las caras de las cartas están orientadas hacia ti. Junto a la baraja, por el lado de las caras, hay una lámina de cartón, que facilitará el cambio. 2. Explica, durante la demostración: Los buenos jugadores saben en todo momento dónde está cada carta que les interesa. Estaré encantado de demostrarlo
en este juego. Mientras pronuncias esas palabras buscas el Cinco de Corazones y lo llevas a la posición superior en preparación para un forzaje. 3. Haz el forzaje y recibe la carta de vuelta con el mismo manejo con el que fue dada a elegir. Si empleaste, por ejemplo, el forzaje con extensión en cinta, extiende la baraja en cinta y pide al espectador que introduzca la carta en ella. Comenta: Un buen jugador sabe en qué posición has puesto la carta, porque es capaz de contar las cartas. La presentación co-
mienza como en el juego «A la velocidad del rayo», sólo que aquí se demuestra un fenómeno.
4. El espectador ha de recoger la extensión y cortar varias veces: Para un buen jugador eso no es ningún problema porque se fija en el número de cartas que has cortado y con un poco de aritmética elemental calcula dónde ha quedado. Lo difícil es cuando mezclan, pero si uno ha ensayado bastante, tampoco hay
problema. Pide al espectador que mezcle dos veces por hojeo y, cada vez que lo haga, simula calcular la posición resultante de la carta. 5. Di, con cara de póquer: Sí, tu carta se encuentra en estos momentos en la posición 18 por arriba... ¿quie-
res cortar otra vez? Si el espectador asiente, utiliza la situación a tu favor. Voy a contar hasta tu carta, pero para que no crean que miro, retiramos la baraja. Si-
mula estar decidiendo dónde colocar la baraja hasta guardarla finalmente en el bolsillo de la chaqueta. Simula también contar las cartas con la mano derecha dentro del bolsillo, balbuceando algunos números y mirando hacia arriba y hacia la izquierda mientras tocas con el pulgar izquierdo los otros dedos de esa mano. 6. Saca la carta superior de la baraja de entrada y colócala sobre la mesa cara abajo. Saca el resto de esa baraja poco después y déjala, también cara abajo, sobre la mesa. Pide que nombren la carta y voltéala lentamente hacia ti, muéstrate preocupado y luego aliviado, y gírala finalmente hacia el público. Es un juego excelente y el hecho de que además hayas cambiado la baraja tampoco está nada mal.
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La baraja desaparecida Este cambio se puede emplear en cualquier juego en el que la baraja desaparezca y vuelva a aparecer. Lo explicaremos en el contexto del juego del mismo nombre (ver capítulo 32). Técnica y manejo: 1. Supongamos que te dispones a comenzar tu programa con el juego «La baraja desaparecida». La baraja de entrada está, en su estuche, en el bolsillo izquierdo de la chaqueta o en un maletín. El estuche está orientado con la solapa hacia el cuerpo. La baraja de salida, es decir la que utilizarás para el juego, está suelta detrás del estuche.
raja suelta por el extremo inferior, un poco hacia arriba. Coge entonces esa baraja por el extremo superior y simula extraerla del estuche, como muestra la figura siguiente. Mientras la mano derecha se desplaza hacia arriba con la baraja, dividiendo así la atención de los espectadores, la mano izquierda deja el estuche, con la baraja que en él se encuentra, sobre la mesa en una acción en tránsito. Coloca el estuche con la solapa hacia ti para que nadie vea la baraja que está dentro. De todos modos te aseguro que nadie se fijará.
2. Cuando llegue el momento, saca del bolsillo el estuche con la baraja que en él se encuentra y la otra baraja oculta detrás. Como la acción es rutinaria y tiene lugar mientras miras al público y dices algo interesante, pasará desapercibida. Comienza a abrir la solapa del estuche con ayuda del pulgar derecho, sin mirar hacia la baraja (ver figura).
/ 3. Una vez abierta la solapa, mira hacia el público y di algo interesante. Con el pulgar derecho, empuja la ba-
4. Con la mano izquierda, que ha quedado libre, coge la baraja para abrirla en abanico o ejecuta cualquier acción que sea necesaria. Una vez desaparecida la baraja, espera unos segundos y muestra que ha aparecido en el estuche. Las dos cartas elegidas han sido forzadas al principio, de modo que sirven para completar la baraja, en la cual por supuesto no están. Si lo prefieres puedes prescindir de los forzajes y colocar las cartas elegidas encima para luego empalmarlas y disponer de ellas al guardar el estuche, por ejemplo.
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Observaciones generales sobre los cambios de baraja Una vez cambiada la baraja, es preferible, como paréntesis de olvido, no hacer inmediatamente el juego para el cual se necesita la baraja de entrada. Haz primero un par de juegos que no alteren el orden de la baraja preparada.
tando así que el espectador saque la baraja del estuche y la mire o juegue con ella. Al final de la actuación, di: Y para terminar les voy a hacer un juego muy especial, que es... Comienza a bus-
Veamos un ejemplo: Después de unos cuantos juegos, guarda la baraja en su estuche y éste, a su vez, en el bolsillo en el que llevas la baraja preparada. Titubea por un instante y dirígete a un espectador que haya colaborado: Te dejo la baraja de recuerdo. Coge la
baraja de entrada del bolsillo y entrégala al espectador. Haz algunos juegos que no sean de cartas, evi-
car la baraja en los bolsillos sin encontrarla. A los pocos segundos los espectadores te recordarán que la has regalado. Si nadie lo hace, siempre podrás decir: ¿Me prestas tu baraja para este último juego? Recíbela de
manos del espectador y presenta tu último milagro. Si era una baraja ordenada, puedes regalarla sin problemas. Si se trata de una baraja trucada, guárdala en el bolsillo como por descuido y cámbiala por la normal.
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«Pregunta lo que ignoras y pasarás por tonto cinco minutos; lo preguntes y serás tonto toda la vida.» (Proverbio chino)
LA ESTIMACION El principio de la estimación es muy conocido pero rara vez puesto en práctica. Incluso muchos expertos dejan de utilizarla por que conlleva un factor de riesgo. Lo cierto es que muchas aplicaciones efectivas de este recurso se pueden llegar a dominar. La estimación está íntimamente asociada a las salidas (GEC 447), lo cual hace de los juegos en que se emplee excelentes ejercicios de improvisación.
En este capítulo trataremos con detenimiento unas pocas buenas técnicas de estimación. Si sigues las instrucciones y sugerencias correctamente, podrás ponerlas en práctica y presentar algunos efectos con una claridad que no se puede reproducir con otros métodos. Te recomiendo muy especialmente los juegos en los que se emplea el principio de una manera simple e ingeniosa.
Estimación óptica con adivinar. Existen reglas y criterios que nos permiten estimar con un alto grado de precisión. Veamos algunos métodos prácticos.
La estimación, en el más amplio sentido de la palabra, es visual, óptica. Consiste en determinar con la vista el número de cartas en un paquete. Muchos confunden esto con adivinar. Estimar no tiene nada que ver
La estimación es un proceso comparativo. Al estimar el número de cartas de un paquete lo hacemos en comparación con el grosor de la baraja o del resto de la baraja. Como la baraja tiene 52 cartas, ya sabemos que la mitad son 26 y la cuarta parte 13. El próximo paso es entrenar la vista. La figura muestra una baraja escalonada, de arriba a abajo, en tres porciones de 13, 13 y 26 cartas respectivamente. Así puedes acostumbrarte a comparar entre sí paquetes de 13, 26 y 39 cartas. Ensaya cortar paquetes de veinte cartas de arriba y de abajo. Ten en mente que veinte cartas son poco menos que la mitad de la baraja. Practica a diferentes distancias, ángulos y condiciones de luz, puesto que esos factores influyen en nuestra percepción visual. Como segundo método de ensayo, coloca la baraja sobre la mesa y levanta un paquete. Como ya sabes el grosor aproximado de paquetes de 13, 26 y 39 cartas, trata de determinar por comparación cuántas cartas tiene el paquete que has levantado. Te sorprenderá la
exactitud que se puede alcanzar tras unos pocos intentos. Verás que rara vez fallarás por más de dos cartas. También puedes emplear dos barajas y escalonar una de ellas como en la figura para tener una referencia.
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Un ejemplo práctico Veamos un juego bueno y sencillo con estimación que nos servirá para formular otros principios importantes y brindarnos la necesaria seguridad. Entrega la baraja a un espectador para que la mezcle, la corte y la coloque cuadrada sobre la mesa. Pídele que levante una porción de la baraja y que mezcle dicha porción. Mira disimuladamente y estima el número de cartas del paquete cortado. Pide al espectador que recuerde la carta inferior del paquete mezclado. Si ha cortado claramente más de la mitad de la baraja, fíjate más bien en las cartas que han quedado en la mesa. Suele ser más fácil estimar paquetes pequeños que grandes. Mira solamente por un par de segundos, como queriendo asegurarte de que el espectador sigue debidamente tus instrucciones, y vuélvete. Pide al espectador que se fije en la carta, que la enseñe a todos, y que vuelva a colocar su porción sobre el resto de la baraja. El pedir al espectador que mezcle es una buena distracción psicológica, que convence al espectador y que te da más tiempo para mirar.
Otra estrategia que se combina perfectamente con la estimación es el empleo de una carta guía. Es bastante probable que puedas ver la carta inferior de la baraja durante las mezclas y cortes del espectador. Si no es así, da un «vistazo al cuadrar con giro» para averiguar la identidad de la carta inferior, por ejemplo el Dos de Tréboles. Entonces podrás pedir a uno o más espectadores que mezclen y corten. Aquí es conveniente hacer una mezcla falsa, por hojeo o en las manos. Si pones en práctica la carta guía y la mezcla falsa, ni el espectador más listo sospechará que estás utilizando la estimación. Durante estas acciones, grábate en la memoria el número de cartas que has estimado, por ejemplo 18. Muchos expertos recomiendan recordar visualmente el grosor del paquete. Personalmente prefiero el número. Ahora puedes revelar la carta directamente o recurrir a una de las salidas que se describen a continuación.
Localización con salida Continuando el procedimiento arriba descrito, coge la baraja, por primera vez, y extiéndela entre las manos con las caras hacia ti. Busca la carta guía y cuenta dieciocho cartas hacia la derecha. Fíjate en esa carta y en las que están a su inmediata derecha e izquierda. Si has estimado aceptablemente bien, la carta será una de esas tres, es decir la 17, la 18 o la 19, aunque también quizás la 15, 16, 20 o 21. De los muchos caminos a seguir, describiremos tres.
creo... sí, un momento... mmm, no, esa no, entonces seguramente... no, no, está clarísimo... Supongamos
que las cartas en las posiciones mencionadas son la Dama de Corazones, el Siete de Corazones, la Jota de Diamantes, el As de Corazones, la Dama de Tréboles, el Nueve de Picas y la Dama de Diamantes. El As de Corazones es la carta elegida y está en la posición 18, pero tú, lógicamente, no lo sabes. Pero como partes de la carta guía, continúa la charla: ...es una carta roja... Mira al espectador y asiente como reforzando tu afirmación.
Primero: La «pesca». Consiste en obtener disimuladamente información por parte del espectador que nos conduzca a la identidad de su carta. Para que las preguntas parezcan inocentes, éstas deben estar inmersas en la charla y enunciarse a media voz: Tendrás que ad-
El espectador asentirá contigo o negará tu afirmación. Si la niega, puedes decir como broma, dependiendo de tu estilo, algo como: ¿Qué no es roja? Concéntra-
mitir que no es del todo fácil encontrar tu carta. Pero
el dorso. Para una presentación más seria, puedes de-
te. .. entonces es negra, o: Sí, sí, todas son rojas por
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cir: No, porfavor, no digas nada..., o: No, no me has entendido bien. No pienses en el símbolo, que no se distinguen bien en la mente. Piensa en la palabra:
Con un poco de experiencia ni siquiera necesitarás respuestas verbales por parte del espectador. Observando sus gestos y lenguaje corporal, e incluso sus titubeos, podrás determinar en qué camino te encuentras. En la mayoría de los casos, una respuesta negativa será suficiente para saber cuál es la carta. Las respuestas positivas no serán percibidas como aciertos ya que habrás afirmado algo que es cierto.
roja o negra. A partir de aquí, continúa como si el espectador hubiera asentido. Algunos espectadores experimentarán incluso leves sentimientos de culpa. Pero si el espectador asiente, continúa como si no hubieras visto ni oído nada y todo estuviera claro desde el principio: ...y de Corazones, ¿no es cierto? Si asiente ahora, puedes asumir que la carta es el As de CoSegundo: Una solución técnica. Corta por el As de Corazones, aunque el Siete y la Dama de Corazones tamrazones de modo que tres de las cartas posibles quepoco están descartadas. Si niega tu afirmación, replica den arriba y tres abajo. Haz una breve mezcla que no con un gag: No me has entendido bien. Yo dije efecaltere la disposición de esas cartas. La mezcla justifitivamente que no es cierto y, efectivamente, no es cierca el hecho de que la carta elegida sea la inferior de to que es de Corazones. Bromas aparte, está claro que la baraja, lo cual pudiera suceder por casualidad. Dino era una carta de Corazones, porque era de Diarígete al espectador, mostrándole rápidamente las carmantes, precisamente ésta. Coloca la Jota de Diatas una a una, sin mostrarlas: Tu carta está todavía en mantes en la mesa cara abajo puesto que es la única la baraja, ¿no? Cuando hayas enseñado la mitad de las que cumple los requisitos, quizás también la Dama de cartas, continúa: Las has visto ¿no? Si asiente, ya sabes Diamantes, dependiendo del margen de error que te que su carta es una de las tres inferiores. Si no, es una atribuyas. En todo caso, siempre puedes dejar ésta úlde las tres superiores. En todo caso, ahora puedes cuatima encima de la baraja y, en caso de emergencia, emdrar la baraja. Continúa enseñando cartas al formular palmarla y sacarla del bolsillo con las palabras: Me exla pregunta. Dispon las cartas de modo que dos de las traña que hayas pensado en la Dama de Diamantes posibles queden arriba y la otra abajo. Coloca la baporque esa carta está en mi bolsillo desde el princiraja cara abajo sobre la mesa y lanza la carta superior pio. Esta salida está siempre a mano ya que las cartas cara arriba a la mesa. están cara arriba con las caras hacia ti mientras la carta «pescada» está cara abajo en la mesa. Si la carta que Si los espectadores reaccionan, la de la mesa será su nombra el espectador no es la que está en la mesa, excarta. Si no, continúa de esta manera: Corta por dontrae la carta con el control por debajo de la extensión de quieras. Coloca la carta de la mesa perpendiculary empálmala, en cualquiera de las manos, con la técmente sobre la porción de la baraja que ha quedado nica «Empalme lateral con el control convincente», al en la mesa, siempre cara abajo, y coloca la otra porcerrar la extensión. No es necesario, claro está, ejecución encima: Nombra tu carta en voz alta y clara. Está tar el control convincente, sólo el método para emjustamente en ese lugar. Dependiendo de la carta palmar la carta. nombrada, señala la carta que está justo encima o debajo. Antes te habías fijado en las posiciones de cada carta. Ese es el forzaje cruzado (GEC 84), que es muy efectivo como salida. Tercero: Esta es otra salida técnica en caso de que todo lo demás falle. Coloca una carta en la mesa cara abajo y ten las otras extendidas entre las manos con las caras hacia ti: No estoy seguro si es esta o esta. No,
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creo que es ésta de aquí... Señala la carta de la mesa y continúa: Esta me la guardo de reserva. Pide al es-
pectador que nombre su carta y reacciona inmediatamente: Me alegro de que no hayas pensado en alguna de las otras 50 cartas. Extiende la baraja por
un instante, controla por debajo de la extensión la carta nombrada, y cuadra. Muestra la carta que sobresale de la baraja: En realidad, yo sabía que no es
esa. Lanza la carta cara arriba a la mesa. Aprovecha la distracción visual para efectuar el cambio de Paul Curry al voltear la carta de la mesa. Como ves, cuantos más medios técnicos tengas a tu disposición, más fácil te será encontrar una salida. Esa salida técnica sirve también para el caso de que el espectador piense una carta y tú no tengas idea de dónde se encuentra.
A tener en cuenta 1. El grosor de las cartas puede variar de una marca a otra. De una baraja a otra puede haber una diferencia de hasta cinco cartas. Por ello, en juegos en los que la estimación juegue un papel importante, es aconsejable emplear siempre la misma marca de baraja.
2. Utiliza siempre una baraja completa y retira siempre los Comodines. Una vez que te acostumbres, no será necesario pensar en ello. A veces las costumbres y los rituales pueden ser muy prácticos.
Estimación con la uña Aquí explicaremos a la vez una técnica de estimación y un juego. El recurso empleado podría llamarse «estimación mecánica» o «estimación con accesorios», pues se basa en el uso de un accesorio natural como es la uña. De igual manera se podrían emplear dife-
rentes objetos que tengan siempre el mismo grosor. Efecto: El espectador coloca los Ases de la manera más clara posible en diferentes lugares de la baraja. El mago corta cuatro veces, justo por los Ases.
Principio básico: Coloca la baraja en la mesa cara abajo y cógela con ambas manos como para una mezcla por hojeo. La punta del mayor derecho se apoya en el borde superior del lado exterior y aprieta hacia abajo. La uña se deslizará unos milímetros hacia abajo por el lado exterior. Levanta la porción superior y mira la carta de la cara de ese paquete, por ejemplo el Cinco de Picas. Si vuelves a cuadrar la baraja y repites el procedimiento, te sorprenderá observar que has cortado de nuevo por la misma carta. La uña y la presión ejercida son tu instrumento de estimación. Apretando un poco más o un poco menos, levantarás una carta más o una carta menos, respectivamente.
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La Estimación
Para el efecto arriba descrito, los Ases están sobre la mesa junto al resto de la baraja. Corta cuatro paquetes, de siete u ocho cartas cada uno, con la técnica explicada y colócalos en fila sobre la mesa. El espectador coge uno de los Ases, lo coloca sobre la porción restante de la baraja, y lo cubre con uno de los paquetes cortados, el cual puede ser mezclado para destruir la posible sospecha de una carta guía o una or-
denación. El procedimiento se repite con los otros tres Ases. Si doblas previamente una esquina de la carta inferior de la baraja, podrás permitir que el espectador corte. Puedes además hacer una falsa mezcla. Corta para llevar la carta de esquina doblada a la posición inferior. Procede a cortar por los Ases con la estimación de la uña, lo que resulta muy fácil y de espectacular efecto.
Recuerda
1. Como en la mayoría de las técnicas de estimación, tienes un margen de error de dos cartas. Si la carta no está en la cara del paquete levantado, puede ser la superior de la porción que ha quedado en la mesa. 2. La longitud de la uña y la presión que se ejerce son factores decisivos. Pero no es necesario cortar el mismo número de cartas con esta técnica durante toda una vida. Si un día tienes la uña un poco más larga, no importa. Lo que cuenta es que puedas levantar un mismo número de cartas en espacio de unos pocos minutos. Si quieres ser capaz de cortar siempre por el mismo número de cartas tendrás
que hacerte la manicura regularmente. Ello abre un abanico de posibilidades. Puedes tener, por ejemplo, uñas de diferentes longitudes, con lo cual tendrás hasta diez posibilidades de cortar por números diferentes. 3. La técnica es muy flexible. Puedes cortar en la mesa o en las manos. La ventaja de la mesa es que la resistencia es siempre la misma. Por ello es preferible que la superficie sea dura. 4. Puedes emplear la uña que prefieras y cortar de arriba, de abajo, por los lados, o por los extremos.
JUEGOS CON LA ESTIMACION
¡Qué maravilla! cómo utilizar la estimación sin que nadie lo pueda sospechar. El método que explicaremos parece imposible, pero es mucho más fácil de lo que crees.
La idea de este efecto es de Ed Mario. Si se pone en práctica debidamente, dejará boquiabiertos tanto a magos como a profanos. Es un excelente ejemplo de
Efecto repite con dos Ases más. Al final, con una divertida presentación, una carta se transforma en el cuarto As en el aire.
Los cuatro Ases se insertan en diferentes lugares de la baraja y ésta se mezcla. El mago lanza una carta hacia la baraja, insertándola justo encima de un As. Esto se
Construcción, manejo y charla 2. Haz otra mezcla con salida interior manteniendo el orden de, al menos, las 23 cartas de encima. Comienza a driblar las cartas a la palma de la mano izquierda y deténte antes de llegar a la mitad. Lanza a la mesa la carta superior del paquete de la mano izquierda y reúne la baraja; así evitas alterar las posiciones de los Ases. La mano derecha voltea la carta de la mesa cara arriba, por ejemplo el Nueve de Corazones, y la enseña mientras la mano izquierda deja la baraja cara abajo en la mesa con uno de los lados hacia ti.
1. Los Ases están en la mesa como resultado de un juego anterior. También puedes hacerlos aparecer o extraerlos abiertamente de la baraja. Observen que en la baraja hay cuatro y sólo cuatro Ases. Inserta los Ases en diferentes lugares de la baraja y transfiérelos arriba con un control múltiple. Yo empleo el «Control múltiple con corte bascular» (ver cap. 32). Haz una mezcla con salida interior para colocar ocho cartas sobre los Ases. Puedes dividir la secuencia en dos mezclas, añadiendo en cada una cuatro cartas. Haz una faro parcial con residuo (cap. 36) para introducir una cartas entre los Ases, que quedarán en las posiciones 17, 19, 21 y 23 de la baraja, que está cara abajo. La finalidad de esta primera fase es convencer a los espectadores de que sólo hay cuatro Ases y que están perdidos en la baraja. (7 19 21 23 K lA I
lili»:
3. Ahora viene el momento técnico crucial del juego. Ensáyalo varias veces antes de abandonarlo por imposible. La mano derecha sujeta el Nueve de Corazones como para el boomerang (GEC 173). La mano izquierda sujeta la baraja como para una mezcla por hojeo y hojea el lado interior con el pulgar, de abajo arriba. Ahora ocurren dos cosas simultáneamente. La mano izquierda detiene el hojeo por una fracción de segundo cuando queden cerca de veinte cartas por hojear. La mano derecha lanza el Nueve de Corazones a la separación así formada y el pulgar izquierdo con-
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Juegos con La Estimación
tinúa el hojeo inmediatamente. Parecerá que has lanzado la carta a un lugar cualquiera de la baraja. Dos cosas son importantes:
Primero: la técnica. Detén el hojeo cuando falten veinte cartas por hojear, según tu estimación. La estimación de veinte cartas es una de las más fáciles pues son un poco menos de la mitad y un generoso tercio de la baraja. Aunque en realidad veinte cartas son más que un tercio de la baraja, el tercio superior se suele sobrestimar visualmente. Además, con sólo un poco de práctica se desarrolla sorprendentemente el control táctil para retener veinte cartas. La gran ventaja es que, para el primer As, dispones de un bloque de nueve cartas entre las cuales introducir la carta lanzada, es decir ocho espacios. Créeme, el primer As no es nunca un problema, como comprobarás al ensayar. Segundo: la puesta en escena. Procura dar la impresión de que lanzas la carta desde lejos. Ello se logra con el timing y jugando con la distancia. Ponte de pie, aunque estés actuando sentado. Explica lo que vas a hacer mientras coges el Nueve de Corazones y te alejas al menos a un metro de la baraja, que está sobre la mesa. Haz un gesto de lanzar y mantén esa posición unos segundos; yo suelo hacer la fioritura «el boomerang» en ese momento para poner alas a la imaginación. Esa imagen quedará retratada en la mente de los espectadores. Acércate rápidamente a la baraja y lanza el Nueve de Corazones del modo descrito. Una vez lanzada la carta, aléjate otra vez. Repasa lo hecho con un gesto mientras dices: He lanzado la carta a una posición cualquiera de la baraja. Reproduce el gesto de
lanzar a mayor distancia. Acércate de nuevo a la mesa.
Para enseñar el primer As, coge con la mano derecha el Nueve de Corazones que sobresale por la derecha y levanta un poco con esa carta la porción que está encima. Coge esa porción con la mano izquierda de modo que puedas dar un vistazo a la carta de la cara del paquete. El vistazo resulta más cómodo con las manos algo alejadas del cuerpo. Si es un As, gira lentamente la mano izquierda para mostrarlo. Separa el As y lánzalo a la mesa. Si la carta vista no es un As, voltea lentamente la carta superior de las que están en la mesa, la cual será un As, siempre que estés dentro del bloque de nueve cartas. Lanza el As cara arriba a la mesa después de dejar a un lado el Nueve de Corazones.
Prepara la baraja para encontrar el próximo As mientras explicas: Una carta más o una carta menos no
hubieran sido Ases. Muestra la carta superior del paquete izquierdo y la inferior del derecho (ver figura). Coloca la porción izquierda sobre la de la mesa y deja caer la carta de la mano derecha encima. Cuadra la baraja. Con ello se elimina en las mentes de los espectadores la posibilidad de que los Ases estén juntos. La disposición alternada de los Ases engañará incluso a muchos magos.
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Juegos con La Estimación
de Corazones y muéstralo: Quizás piensen que sólo puedo hacerlo con el Nueve de Corazones porque es mi carta de la suerte. Pero lo puedo hacer con cual-
4. Comprobemos: Los Ases están en las posiciones 19, 21 y 23. Repite el paso anterior, mostrando el Nueve de Corazones y lanzándolo cerca de la posición 20 de la baraja. Muestra el As y colócalo cara arriba en la mesa. Enseña la carta siguiente y la anterior y deja, como antes, la carta de la mano derecha arriba. 5. Los dos Ases restantes están en las posiciones 20 y 22. Repite las acciones anteriores por tercera vez hasta encontrar el tercer As y, mientras la mano derecha lo deja en la mesa, el pulgar izquierdo empuja un poco la carta de la cara del paquete de esa mano hacia la derecha, para dar un vistazo a la siguiente. Si es un As, transfiérela arriba con un despreocupado corte de transferencia y recompon la baraja. Si no lo es, el As será la carta superior de la porción de la mesa. Así es aun más fácil recomponer la baraja de modo que el As quede arriba. 6. La baraja está cara abajo en la mano izquierda en posición de dar. Coge con la mano derecha el Nueve
quier carta. Pierde el Nueve de Corazones en la baraja y voltea las dos carta superiores como una sobre la baraja. La anterior acción de cuadrar te permitirá obtener una separación preparatoria, alejada del subsiguiente doble lift por un paréntesis de olvido Nombra la carta que aparezca, por ejemplo la Jota de Picas, y vuelve la doble de nuevo cara abajo. Coge la carta superior, que es el As restante, cara abajo en la mano derecha mientras la mano izquierda deja la baraja cara abajo en la mesa con uno de los lados hacia ti. No sólo voy a encontrar el As con la Jota de Picas, sino que voy a cambiar muy rápidamente la Jota por el As.
Hojea la baraja con el pulgar izquierdo como antes, hasta la mitad, y levanta un poco la porción superior. En ese momento, la mano derecha lanza la carta entre las dos porciones. Cuadra la baraja y voltea el As cara arriba.
Casi me olvido 1. En este juego te puedes permitir fallar dos o tres veces, lo cual aumenta la tensión dramática y enfatiza la dificultad. Más fallos convertirían la tensión en aburrimiento. Al fallar por primera vez, puedes decir: ¿Ven? La carta puede caer en cualquier lugar, pero intentaré encontrar un As. La segunda: Como ven, no es un juego. Es intuición de alto nivel. Y la tercera: Necesito un alto grado de concentración. Por favor no respiren.
2. Aunque parece que cada vez es más difícil encontrar un As, puesto que el margen disminuye, después de la segunda vez la memoria táctil a corto plazo del pulgar se agudiza, sobre todo si no dejas pasar mucho tiempo entre lanzamientos. 3. Piensa en una manera de nombrar los Ases que vas encontrando, antes de enseñarlos. Es más complicado, pero elimina la última posible solución que pudieran imaginar los espectadores.
4. Hay otras buenas alternativas para el final. Yo he descrito los métodos que personalmente utilizo y prefiero. Puedes, por ejemplo, localizar el último As de la misma manera que los anteriores, aunque con un margen de dos cartas es un poco más difícil. La carta tiene que caer entre la 19 y la 20 o entre la 20 y la 21. Pero puedes proceder así: Una vez colocado el tercer As sobre la mesa, reúne la baraja dejando así el As restante en la posición 20. Coloca el Nueve de Corazones arriba para dejar el As en la posición 21. Mezcla en falso, preferiblemente por hojeo, y haz un corte falso múltiple. Explica: Para este juego es importante saber, a pesar de haber mezclado, dónde están los Ases. El último As- está en la posición 17 ...no ...en la 21.
Deja que el espectador cuente él mismo hasta la carta 21 para encontrar allí el último As.
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Insólito Este juego parecerá insólito incluso a muchos conocedores. En él un espectador encuentra su propia carta, aparentemente sin intervención del mago. La estimación visual, en combinación con una sutileza y un
principio matemático, es la base de este pequeño milagro de facilísima ejecución. Sólo es necesario poder cortar cerca de la mitad de la baraja.
Efecto Un espectador mira una carta de una baraja mezclada y la devuelve al centro de la misma. Se mezcla de nue-
vo. De cinco cartas designadas por el propio espectador se eliminan cuatro. La carta restante es la elegida.
Construcción, manejo y charla 1. Entrega la baraja a un espectador para que la mezcle a fondo y la corte. Haz notar esos hechos, pues ello repercutirá notablemente en el efecto final. 2. Pide al espectador que coloque la baraja cara abajo en la mesa ante sí y que la divida en dos porciones más o menos iguales, lo cual es bastante fácil, aun para los no experimentados, ya que el margen es de unas doce cartas. Observa si el espectador corta cerca del centro o no. Si no corta cerca del centro, hazlo notar con algún comentario divertido. Coge uno de los dos
ca posible del centro y que hagas una mezcla lo más homogénea posible. Créeme: es muy fácil, incluso sin mirar. El margen es de unas doce cartas. Extiende en cinta las cartas entremezcladas, sin cuadrarlas, y pide al espectador que las termine de cuadrar él mismo, extendidas. Recoge la extensión y cuadra. Esta ingeniosa maniobra de Juan Tamariz causa la impresión de que es el espectador quien ha mezclado.
cuadra: .. para que yo no pueda tener ni idea de cuál es la carta.
Si lo prefieres, en vez de la mezcla por hojeo, puedes imbricar las cartas como en la mezcla faro, sin necesidad de que ni el corte ni la mezcla sean perfectos. Así te será más fácil cortar cerca del centro y la mezcla será más homogénea. Personalmente prefiero la mezcla por hojeo seguida de un corte falso múltiple. Con ello hasta los espectadores más escépticos y observadores perderán la pista de la carta. Corta finalmente unas seis cartas de abajo y pásalas arriba. La carta vista por el espectador quedará entre las doce de encima. Haz una prueba y te sorprenderás a ti mismo.
3. Recuerda al espectador que él mismo ha mezclado, cortado, y mirado la carta sin que tú hayas intervenido para nada. Recibe la baraja de vuelta y haz varios cortes falsos (o corte múltiple) seguidos de una mezcla por hojeo. Aunque ello parece circunstancial, es la clave del juego. Basta con que cortes lo más cer-
4. Gracias al procedimiento seguido, podrás afirmar categóricamente que el espectador ha mezclado antes y después. Nadie lo pondrá en duda. La siguiente sutileza te permitirá averiguar la posición de la carta sin necesidad de conocer su identidad, con lo cual eliminarás cualquier sospecha. Forma cinco montones
montones, no importa cuál, y mézclalo a fondo.
El
espectador procede a mezclar con lo cual tendrás otro punto a favor en el que apoyarte una y otra vez. Pídele que mire la carta inferior de la porción cortada y mezclada y que la muestre a otros, como protección contra un eventual olvido. El espectador coloca la porción cortada sobre la que ha quedado en la mesa y
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de igual grosor de esta manera: Coloca la baraja cara abajo sobre la mesa hacia tu derecha. Levanta aproximadamente la cuarta parte de la baraja y coloca esa porción a la izquierda de la restante. Levanta unas diez cartas de la porción restante y colócalas a la izquierda de los otros dos paquetes. Corta, de la porción restante, otra porción de similar grosor y colócala a la izquierda de las anteriores. Levanta aproximadamente la mitad de las cartas restantes y colócalas al extremo izquierdo de la fila (ver figura). El procedimiento es natural y corresponde a la manera en que un espectador profano dividiría la baraja en cinco montones.
La porción que contiene la carta en cuestión será la segunda por la derecha («A» en la figura). 5. Pide al espectador que coja cada paquete, empezando por el «D», mire las cartas de ese paquete, y extraiga una y la coloque en la mesa cara abajo, formando un montón. Cuando vea su carta en uno de los paquetes, habrá de sacar esa carta. La carta en cuestión quedará la segunda por arriba del montón de cinco cartas así formado. Pide al espectador que coja en sus manos ese montón en posición de dar (como si las fueras a repartir). Recapitula: Tú mismo has mezclado antes y después de elegir la carta. Mezcla un poco
más de esta manera. El siguiente procedimiento es conocido con el nombre de mezcla australiana (downunder deal), en el que la carta superior se pone en la mesa, la siguiente bajo el paquete que está en las manos, y así sucesivamente hasta que quede una sola carta. Pide al espectador que nombre su carta antes de proceder. La carta que quede en sus manos será la elegida.
Casi me olvido 1. Este juego es casi automático. Aparte de una mezcla por hojeo homogénea, sólo necesitas poder cortar cerca del centro.
2. La presentación propuesta es sólo un ejemplo para exponer la idea. Con un poco de imaginación podrás encontrar otras maneras de presentarlo.
Milagrosa coincidencia La técnica de estimación que se emplea en este juego es, como en el anterior, un ejemplo de una aplicación muy fácil desde el punto de vista técnico. Sólo necesitas poder cortar un paquete mayor que el del es-
pectador. La rutina está basada en un maravilloso juego, pocas veces puesto en práctica, del gran clásico de la cartomagia «Greater Magic».13
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Efecto El mago adivina dos veces, de manera totalmente inexplicable, el número de cartas cortado por el espectador de una baraja mezclada. Se trata, en principio, de un juego matemático difícil de reconstruir aun
para espectadores de mentalidad matemática, puesto que el principio se combina con la estimación y con un ardid psicológico.
Construcción, manejo y charla cartas contado, en este caso 24-3=21. El resto es automático.
1. Coloca en la mesa, cara abajo, la baraja mezclada por un espectador. Has mezclado a fondo y cortado, por lo cual nadie puede saber el orden de las cartas. Levanta, por favor, una porción de la baraja. Puedes cortar por donde quieras, pero coge más o menos la cuarta parte para que el juego no se haga muy largo. Lo importante es que ni tú ni yo, ni nadie más, sepamos cuántas ni cuáles cartas son las
5. Contemos nuestras cartas juntos sobre la mesa.
Cuenta, junto al espectador, tus cartas en un montón. Digamos que el espectador tiene quince cartas. Cuando las agote, deténte y di: ¿Ves? Tengo tantas cartas
como tú. Continúa tras una pausa: Tres más. Coloca tres cartas más sobre la mesa, a un lado. Y me sobran
que has levantado. El espectador cortará en la mayoría de los casos, inducido por tus palabras, cerca de la cuarta parte de la baraja. Lo importante es que corte más arriba del centro. Si levanta más de la mitad de la baraja, pídele que vuelva a colocar las cartas y que corte menos.
suficientes para que sumadas a las tuyas hagan 21.
Cuenta las cartas restantes sobre el montón del espectador, comenzando por 16, hasta agotar tus cartas y llegar a 21. El juego funciona porque el montón del mago es mayor que el del espectador. Lo de las tres cartas no es más que una trampa psicológica. Si sólo dijéramos cuántas cartas faltan para tener tantas como el espectador, el principio sería fácil de detectar. De la manera descrita, la explicación es confusa y el efecto claro y asombroso. ¿Qué más queremos?
2. Corta tú también un paquete, después del espectador, levantando más cartas que él. El número exacto no tiene importancia. 3. Me voy a volver para que cuentes las cartas tranquilamente. Hazlo despacio y en silencio para que yo no pueda saber cuántas son. Yo, mientras tanto, con-
Si quieres puedes pedir al espectador que cuente sus cartas para comprobar que son 21.
taré las mías. Vuélvete y cuenta tus cartas lo más rápido posible. Lo ideal es terminar de contar antes que el espectador. Digamos que has contado 24 cartas. 4. ¿Has contado las cartas?Bien. Yo también, y te voy a decir tres cosas. La primera es que tengo tantas cartas como tú. La segunda es que tengo tres cartas más. Y la tercera es que me sobran suficientes cartas para que sumadas a las tuyas hagan 21. Estas afirmacio-
nes, a excepción de la última, son siempre iguales. El último número se obtiene restando tres del número de
6. Mientras tanto, coge las tres cartas que has dejado a un lado y colócalas sobre tu paquete de quince cartas. Mira la carta inferior, por ejemplo el Tres de Tréboles, que será tu carta guía, y coloca el paquete sobre las cartas sobrantes. Coge las 21 cartas del espectador y ponlas encima. La carta guía quedará en la posición 39, con lo cual quedas preparado para la segunda parte. Puedes apostar que esto engañará a muchos magos.
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Tréboles, incluyendo esa carta en la cuenta. Supongamos que has contado 17. Como el Tres de Tréboles estaba en la posición 39, restando 17 de ese número se obtiene el número de cartas que ha cortado el espectador: 39-17=22. Cuenta rápidamente todas tus cartas, por ejemplo 25.
7. Lo voy a repetir para que no pienses que ha sido una casualidad. Levanta otra vez un paquete, esta vez más grande, quizás la mitad o más. Esta vez no
será necesario estimar el número de cartas cortado por el espectador. Sólo importa que sean menos de 39- Con la charla propuesta, ello nunca ocurrirá. Vuélvete mientras el espectador corta y di: Cubre el
9- Tengo 25 cartas... Con estas palabras, cuenta tus propias cartas en las manos. Si quito tres (haz lo dicho) tengo exactamente tantas como tú. Cuenta simultáneamente con el espectador para llegar a 22: milagrosa coincidencia.
paquete con tu mano libre para que yo no lo pueda
ver. Digamos, en este caso, que el espectador tiene 22 cartas. Vuélvete hacia el espectador y corta un montón que contenga tu carta guía. Para ello sólo es necesario asegurarte de que queden unas pocas cartas en la mesa ya que la carta en cuestión estaba en la posición 39. 8. Cada uno cuenta sus cartas como antes, preferiblemente por debajo de la mesa. Cuenta tus cartas cara arriba hasta llegar al Tres de Tréboles, es decir tu carta guía. Cuenta las cartas hacia la izquierda del Tres de
En este ejemplo hemos asumido que has cogido más cartas que el espectador. Si cogieras menos, cambia la charla y aclara (suponiendo que tengas veinte cartas): Tengo veinte cartas. Si añado 2... Coge las cartas necesarias de la baraja, ...tengo tantas como tú. Con-
cluye del modo descrito.
Casi me olvido Incluso conociendo el secreto, se necesita un poco de tiempo para comprender el principio. Intenta tener la fórmula presente. Una vez entendida, no necesitarás memorizar nada. Cuando hayas adquirido cierta confianza, podrás volverte mientras el espectador corta y
luego estimar el tamaño del paquete cortado por el espectador al ver las cartas restantes, antes de cortar tu porción. Puedes levantar tantas cartas como quieras, sólo que si son muchas necesitarás más tiempo para contarlas.
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«Y... si he escrito esta carta tan larga porque no tuve tiempo de hacerla más corta.» (Pascal)
BUSQUEDAS Al igual que las clasificaciones, las búsquedas provenientes de la mesa de juego han sido a menudo ignorados por los magos. Se trata de reunir cartas de determinadas posiciones de la baraja en otras posiciones específicas. Un ejemplo típico de la mesa de juego sería transferir tres cartas abajo para formar un trío, retenerlas allí con mezclas y cortes falsos y emplear la dada de abajo para repartirlas a la propia jugada. Para
el mago, las posibilidades son mucho más variadas. Las búsquedas pueden servir para preparar juegos, para salidas, y para transferir secretamente una o más cartas arriba, abajo, o a cualquier otra posición. Ya en el segundo tomo hemos dedicado un capítulo a una de las técnicas más útiles para ello: el control por debajo de la extensión.
La búsqueda de Ray Grismer Esta económica técnica, originada por el norteamericano Ray Grismer, tiene como objetivo colocar cartas en diferentes posiciones por la parte superior o inferior de la baraja. Muchas de estas técnicas se rigen por fórmulas matemáticas relativas a las posiciones de las cartas en la baraja que determinan el ritmo de la mezcla y la manera de mezclar. La ventaja de este método es que la fórmula es muy sencilla y que, en principio, sólo se necesita una mezcla. Es requisito conocer la mezcla ascensor (GEC 214). 1. Las cuatro cartas a buscar están, por ejemplo, en las posiciones 4,9,12 y 14, vueltas cara arriba para ir comprobando al ensayar. Recuerda los números 4, 5, 3, 2, que designan las distancias entre cartas.
2. Comienza una mezcla en las manos arrastrando tres cartas una a una (contando mentalmente «uno, dos, tres»). Arrastra la cuarta carta (contando «cuatro»), correspondiente al primero de los números recordados, al mismo tiempo levantando las tres anteriores con la técnica de la mezcla ascensor. A continuación, de acuerdo a los números recordados, arrastrarás cinco cartas, el segundo número recordado. Al arrastrar la primera de ellas (contando «uno», deja caer las tres cartas levantadas sobre la cuarta, que queda en la mano izquierda. Arrastra las tres siguientes («dos, tres, cuatro») y en la quinta («cinco») levanta todas las cartas mezcladas con la mezcla ascensor. Repite el procedimiento con las dos cartas restantes. Las cartas en cuestión quedarán abajo.
Recuerda
1. Al llegar a cada uno de los números recordados, levanta secretamente las cartas arrastradas con la técnica de la mezcla ascensor detrás del resto de la baraja, manteniéndolas separadas, mientras cae la carta correspondiente al número respectivo. Esa carta quedará automáticamente abajo al continuar la mezcla.
2. En todas las búsquedas el arrastre de cartas una a una juega un papel importante. Emplea cartas nuevas, de calidad, para evitar errores. Para asegurarte de arrastrar una sola carta, sujeta las cartas de la mano derecha en una posición casi vertical, de modo que el pulgar izquierdo pueda apretar con más fuerza sobre ellas.
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3. La técnica se puede adaptar fácilmente para reunir las cartas arriba. Para ello basta con efectuar el levantamiento una carta después; las cartas deseadas se
arrastran entonces sobre la porción de la mano izquierda, la cual se levanta hasta llegar a la siguiente, que se arrastra sobre la anterior, y así sucesivamente.
La mezcla Lessinout Esta técnica tiene como finalidad reunir arriba o abajo tres cartas de diferentes posiciones con tres mezclas en las manos. En el célebre libro de Erdnase14 hay otras técnicas parecidas. Este método práctico de Ed Mariono sólo es más directo sino también más fácil de recordar. Las cartas en salida interior y exterior, en las que se basan los sistemas antiguos, no son necesarias, de allí el título.
tra la carta siguiente en salida interior, y mezcla el resto encima.
En mi manejo personal, que describo a continuación, evito cualquier posible sospecha, a menudo generadas por el repetido arrastre de cartas sencillas, introduciendo antes y después mezclas con salida interior.
Tercera mezcla: Arrastra cinco cartas una a una y lanza el resto encima. Un As queda arriba y otro abajo.
1. Nos proponemos reunir secretamente tres Ases que están en las posiciones 5, 10 y 15. Las posiciones relativas serían 5, 5 y 5. Hay que recordar estas últimas. Voltea los Ases cara arriba en las posiciones correspondientes para mayor claridad en el ensayo. 2. Primera mezcla: Arrastra un bloque de quince o más cartas en la primera acción de mezclar, arras-
Segunda mezcla: Obtén una separación bajo la carta en salida interior y arrastra en la primera acción todas las cartas de encima de dicha separación (cuenta «uno»). Arrastra las cuatro cartas siguientes una a una («dos, tres, cuatro, cinco»).
Cuarta mezcla: Arrastra simultáneamente una carta de arriba y una de abajo y luego cuatro más de arriba. Lanza el resto encima. Quinta mezcla: Haz una mezcla falsa en las manos manteniendo el orden de los paquetes superior e inferior (GEC 211). También puedes transferir las dos cartas de abajo arriba o las de arriba abajo y controlar sólo el paquete superior o el inferior con la mezcla.
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Búsqueda con salida interior Esta técnica permite, gracias a su flexible manejo, buscar tantas cartas como se desee. Como punto de partida, supongamos que quieres llevar los Ochos y
los Nueves arriba en preparación para el juego «Diga alto», que se describe en detalle en la segunda parte de este capítulo. Extiende la baraja mezclada en las manos con las caras hacia ti, inclinadas a un cómodo ángulo de 45g. Cuando aparezca una de las cartas que buscas, por ejemplo el Nueve de Corazones, apoya el pulgar izquierdo sobre la carta a su inmediata izquierda, por ejemplo la Jota de Corazones. La mano derecha cuadra todas sus cartas, incluido el Nueve de Corazones, hacia la izquierda, dejando ese bloque un par de centímetros en salida interior. Cuanto más domines la técnica, más pequeña podrá ser la salida interior. Al mismo tiempo, el pulgar izquierdo continúa empujando las cartas que están a la izquierda de la Jota de Corazones (la primera de esas cartas es, en la figura, la Jota de Corazones). No se debe notar ninguna alteración en el ritmo al pasar las cartas de una mano a otra (ver «Recuerda»). Cuando veas otra de las cartas buscadas, por ejemplo el Ocho de Tréboles, apoya el pulgar izquierdo sobre esa carta y empújala diagonalmente hacia la derecha y hacia abajo. La punta del meñique derecho se apoya en el dorso del Ocho de Tréboles, por la esquina interior derecha, y la arrastra un poco más hacia la derecha y hacia abajo. Esa carta quedará en salida interior y en el mismo plano que el bloque que también lo está. La figura muestra una vista parcialmente transparente.
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El pulgar izquierdo continúa empujando cartas a un ritmo homogéneo, sin interrupciones perceptibles. Repite el procedimiento con todas las cartas buscadas hasta agotar la baraja. Si encuentras dos o más de las cartas buscadas juntas, utiliza la técnica del múltiple empuje y manéjalas juntas. La figura muestra la posición alcanzada tras las acciones descritas.
Voltea la baraja lateralmente cara abajo sobre la mano izquierda, recibiéndola en posición de dar, sin alterar la disposición de las cartas en salida interior. La mano derecha coge las cartas que sobresalen por el extremo interior como para la mezcla hindú (ver figura). Si es necesario puedes cuadrar ligeramente las cartas para facilitar la siguiente extracción. Lo más directo es extraer las cartas y colocarlas arriba como en un corte normal. Puedes continuar con una mezcla hindú o con un corte múltiple sobre la mesa. Busca el manejo más apropiado para cada ocasión. Deja las cartas buscadas arriba.
Recuerda
1. Para extender las cartas en las manos se necesita un pretexto. He aquí tres posibilidades de las muchas que existen. Primera: Buscar los Comodines y retirarlos porque no los necesitas. Para ello conviene cortar para
colocar un Comodín en el dorso de la baraja y así tener que pasar todas las cartas. Segunda: Simular contar rápidamente las cartas para verificar si la baraja está completa: es un buen pretexto cuando la baraja es
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prestada. Tercera: Tratar de encontrar una carta elegida y perdida en la baraja «por pura intuición». 2. Para reunir pocas cartas, por ejemplo los cuatro Ases, es preferible emplear el control por debajo de la extensión. Para más cartas este método es más seguro porque permite manejar dos o más cartas en bloque.
3. Como hemos dicho para el control por debajo de la extensión, es muy difícil no interrumpir el ritmo. Pero las necesarias interrupciones pueden enmascararse bajo las acciones naturales de empujar grupos de cartas y cuadrarlos. También puedes detenerte de vez en cuando, mirar al público y hacer un comentario. Para ello conviene mirar varias cartas de una vez.
Por detrás de la extensión Así como hay un control por debajo de la extensión, existe una método para buscar y agrupar cartas por detrás de la misma. Con él puedes llevar una o más cartas a la cara de la baraja mientras extiendes esta úl-
tima con las caras hacia ti, ocultando con ello las acciones secretas. Digamos, para la explicación, que queremos reunir en la cara de la baraja los cuatro Ases pasando las cartas una vez. Coge la baraja cara arriba en posición de dar abierta e inclinada hacia ti. Comienza a pasar cartas a la mano derecha hasta llegar al primer As; los meñiques, por el extremo interior, sostienen la baraja. Apoya la punta del pulgar izquierdo sobre el lado izquierdo del As y empújalo hacia la derecha junto a algunas de las cartas que están a su izquierda. Es exactamente la misma acción que has empleado hasta ahora para extender las cartas. El pulgar, una vez extendido, se flexiona un poco de modo que su punta entre en contacto con la cara del As, retrayendo esa carta un poco hacia la izquierda. Al mismo tiempo, el mayor, anular y meñique derechos se apoyan en el dorso de la carta que está a la inmediata izquierda del As y la arrastran hacia la derecha; con ello se oculta la ruptura del abanico. El pulgar izquierdo tira del As hacia la izquierda y lo extrae de la extensión.
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Continúa pasando cartas y desplazando el As extraído hacia la derecha, donde es recibido por el pulgar derecho y transferido a la cara de la baraja. Mientras esto ocurre, el pulgar izquierdo estará lo suficientemente libre para seguir empujando cartas hacia la derecha. Los dedos derechos, por detrás del abanico, ayudan al pulgar izquierdo a pasar las cartas. Repite el procedimiento con los tres Ases restantes.
La irregularidad en el ritmo se cubre de dos maneras. Primero: Con la elasticidad de la extensión (ver «El control por debajo de la extensión» GEC 326). Al abrir y cerrar la extensión se producen las deseadas interrupciones. Segundo: Las pausas para hablar. Cuando el pulgar izquierdo tira del As hacia la izquierda y lo extrae de la extensión, la mano derecha se separa en un gesto, llevándose algunas cartas y dividiendo la extensión, como muestra la figura. La mano derecha vuelve a su lugar de origen y se continúa la extensión. La mano izquierda puede hacer lo mismo.
Recuerda
1. La técnica y dinámica de la extensión en las manos está explicada en GEC 24. Si tienes alguna duda, quizás volviendo allí puedas aclararla. 2. Al extraer la carta de la extensión con el pulgar izquierdo, procura que se deslice suavemente sobre las otras cartas y que no se levante demasiado. El deslizamiento debe ser preciso y paralelo a la extensión.
El meñique izquierdo ayuda a mantener el alineamiento. Para mayor cobertura, pasa algunas cartas un poco hacia arriba y otras un poco hacia abajo al comenzar a extender. 3. Aunque hemos puesto como ejemplo los cuatro Ases, cuando mejor funciona esta técnica es para controlar una o dos cartas.
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Búsqueda de Lennart Green (GAS - Green Angle Separation) Esta versátil e ingeniosa técnica fue ideada por el sueco Lennart Greenu' y, como todas sus técnicas, tiene un brillante toque personal. Con ella se puede sepa-
rar la baraja en rojas y negras al extenderlas, o bien en cartas de puntos y de figuras o en pares e impares. La técnica es segura y muy práctica. Coge la baraja cara arriba en la mano izquierda en posición de dar. Supongamos que la primera carta por la cara es negra. El pulgar izquierdo empuja esa carta hacia la derecha y el pulgar derecho la arrastra a la posición que muestra la figura. Observa la posición del meñique en el extremo interior. Sigue pasando cartas una a una a la misma posición hasta que aparezca la primera carta roja.
Sin interrumpir el ritmo, arrastra la carta roja también a la mano derecha pero a la posición que muestra la figura. El pulgar derecho es responsable de conducir las cartas rojas o negras a sus respectivas posiciones. La mano derecha no altera su posición. Continúa así hasta agotar la baraja, colocando las negras con las negras y las rojas con las rojas. El índice y meñique derechos separan las esquinas de ambos grupos y aseguran la sujeción.
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Las posiciones de los dedos, que pueden verse claramente en la figura anterior, son esenciales. Puedes cuadrar las cartas de vez en cuando empleando la sujeción «tijera» de Green, con el índice y meñique izquierdos, como muestra la figura. Si actúas sentado, también puedes cuadrar la porción de la mano derecha golpeando su extremo interior contra la mesa, acción que no ha de acentuarse ni exagerarse.
Se pasan finalmente todas las cartas a la mano derecha. Ahora viene la separación de los paquetes. Para ello el meñique derecho aprieta las cartas negras, por la esquina interior izquierda, hacia arriba, mientras el índice derecho empuja las rojas, por la esquina exterior izquierda, hacia abajo. En principio, los dedos simplemente se cierran. Es una sensación rara pero agradable.
Voltea las cartas cara abajo, dispuestas como están, girándolas en sentido contrario a las agujas del reloj. La mano izquierda coge las cartas negras por el extremo exterior y las extrae diagonalmente hacia la izquierda y hacia adelante, mientras la mano derecha, palma abajo, retiene las rojas. Ahora puedes colocar las cartas de la mano derecha sobre las de la izquierda en una acción de cortar, o bien ponerlas en la mesa y colocar la otra porción. También puedes mezclar las cartas de la derecha sobre las de la izquierda con la mezcla hindú. Lennart Green utiliza una mezcla hindú falsa cuando es necesario mantener las cartas en orden.
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Recuerda
1. Al principio es conveniente, para evitar confusiones, arrastrar las cartas negras siempre arriba y las rojas abajo. El proceso entero dura cerca de veinte segundos, aunque puedes introducir una pausa y hacer un comentario acorde con la presentación. Así podrás corregir eventuales descuadres, bien con la mano derecha o del modo descrito con la mano izquierda.
de 45a a 90° lo cual también influirá en la prioridad de la percepción del espectador.
2. Lo ideal es pensar en sólo uno de los colores, por ejemplo el negro, y colocar las cartas de ese color en la posición correspondiente. Las cartas que no son negras se colocan abajo como eliminándolas.
5. El pretexto para pasar las cartas depende del contexto. Si te prestan una baraja, siempre puedes decir:
3. En principio sólo la mano derecha se mueve, y siempre con la misma actitud. La mano izquierda se mueve mínimamente para ofrecer las cartas a la derecha. Los espectadores centrarán su atención en las cartas de la mano izquierda: la mano derecha tiene una función «en tránsito» y se mantiene en la zona de penumbra. La mano izquierda se mantiene en posición horizontal, o inclinada hacia el público, mientras la derecha se mantiene inclinada hacia atrás en un ángulo
lores al contar las cartas. Puedes también efectuar la separación mientras buscas los Ases o los Comodines. Coloca para ello una de las cartas buscadas en el dorso de la baraja para que sea necesario pasar todas las cartas. También puedes pedir a un espectador que se fije en una carta al verla pasar: Por favor, no me des
4. El ángulo entre los lados de las porciones es mínimo, gracias a ello precisamente, esta técnica es tan limpia y segura. Cuando la domines y la pongas en práctica bajo un buen pretexto, ni siquiera espectadores que estén detrás de ti notarán la separación por colores.
¿Está completa? Conozco mucha gente que juega a las cartas por muchos años con una misma baraja sin enterarse de quefalta una carta o dos. Separa los co-
ninguna pista. Voy a pasar todas las cartas para que nadie crea que tu elección está restringida a un pequeño grupo de cartas.
Observaciones Una de las mejores búsquedas es la de Erdnase17, en el juego «Trimental» encontrarás una versión simplificada para buscar y reunir tres cartas. Como existe una traducción al español de ese excelente libro, al cual
no añado nada, te remito a él. Y ya que hablamos del libro de Erdnase, te recomiendo también las ediciones comentadas de Dai Vernonw y Darwin Ortiz19.
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JUEGOS CON BUSQUEDAS
Trimental Este es el refinado manejo de Juan Tamariz de un juego de Louis Zingone, cuya versión original está en el legendario libro Expert Card Technique, de Hugard y Braue20, siendo uno de los mejores juegos de ese libro. Los pocos expertos que lo emplean, lo elogian con entusiasmo, pues es tan efectivo para magos como para profanos. Una absoluta sensación. Está en
tus manos el dar un paso adelante y aprendértelo. Aunque se puede emplear alguna de las técnicas de búsqueda descritas, explicaré para este juego el sistema de Erdnase con tres cartas que, aunque puede parecer complicado, es desde todo punto de vista el más rápido, efectivo y natural.
Efecto Tres espectadores miran cada uno una carta extrayéndola, solo hasta la mitad, de una extensión en cinta y volviendo a introducirla. Los espectadores cortan varias veces y mezclan. El mago pide a cada uno de ellos un objeto personal y se los guarda en diferentes
bolsillos. Luego procede a adivinar las cartas elegidas, muestra las manos vacías, y extrae cada carta del bolsillo en el cual guardó el objeto del espectador correspondiente.
Construcción, manejo y charla 1. Un espectador mezcla la baraja a fondo. Recibe la baraja de vuelta y dobla secretamente la esquina interior izquierda de la carta inferior. Extiende la baraja en una cinta arqueada, cara abajo, de izquierda a derecha. Procura extender sólo las mitad superior por un motivo que se hará evidente más adelante. 2. Pide a un espectador que esté sentado a tu izquierda que extraiga, hasta la mitad, una carta de la extensión. Haz la misma petición a un espectador que esté sentado frente a ti y a otro a tu derecha. Así el espectador a tu izquierda extraerá una carta de la izquierda, el del centro una del centro y el de la derecha una de la derecha.
Esas restricciones nunca serán observadas puesto que un espectador ha mezclado y tú no intervienes en la elección. La figura muestra un posible resultado de lo anterior, que utilizaremos como ejemplo para la explicación. Procura que las cartas no estén separadas entre
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Juegos con Búsquedas
sí por más de doce cartas. Ello ocurrirá de manera casi automática por haber extendido sólo la mitad superior. 3. Ahora es preciso determinar las posiciones de las cartas, lo cual se facilita con una ingeniosa idea de presentación de Juan Tamariz. La posición de la primera carta es fácil y se determina contando las cartas con la vista, mirando hacia la extensión mientras se explica al primer espectador que ha de extraer la carta de la extensión hasta la mitad de su longitud. Es más fácil contar las esquinas exteriores izquierdas de las cartas que sus lados derechos (por ello la extensión arqueada). Cuando los otros espectadores extraigan sus cartas, no mires más. Conversa con ellos o vuélvete. Las posiciones de las otras cartas se determinan más adelante. Digamos que la primera carta es la séptima por arriba. Pide al espectador que coloque un objeto personal sobre ella. Al dar esas instrucciones, fíjate en la posición de la segunda carta, contando a partir de la primera. Si la carta es, por ejemplo, la novena a partir de la anterior, recuerda el número «9» como clave. Tendrás bastante tiempo para fijarte en la posición de la tercera carta, por ejemplo «6» a partir de la anterior, mientras los espectadores sacan los objetos. Repite mentalmente los números claves «7, 9, 6». Cuando los espectadores hayan colocado los objetos sobre las respectivas cartas, vuélvete de espaldas y pídeles que se fijen en la carta que está debajo de sus respectivos objetos, levantando para ello su extremo sobresaliente, sin extraerla de la extensión. Advierte a los espectadores que han de recordar bien las cartas e incluso dejarlas ver por espectadores vecinos. Finalmente cada espectador introduce su carta en la extensión. Supongamos que las cartas son, de izquierda a derecha, el As, el Dos y el Tres de Picas. 4. Mira al espectador y di: Por favor, cuadra la baraja para que las cartas queden realmente perdidas.
Pide a cada uno de los tres espectadores que corte y complete el corte, lo cual engañará incluso a conocedores. Ahora cada espectador ha de coger su objeto y sujetarlo firmemente en la mano derecha; si alguno es zurdo, naturalmente, habrá de sujetarlo en la izquier-
da. Esto te da tiempo para cortar por la carta de esquina doblada, dejándola abajo, y controlar las cartas elegidas abajo con una técnica de búsqueda. Puedes emplear alguna de las descritas en este capítulo, como la Lessinout, o la de Erdnase, que describo a continuación para tres cartas en las posiciones 7, 9 y 6. Las posiciones, claro está, pueden ser otras. Voltea el As, Dos y Tres de Picas en las posiciones 7, 9 y 6 respectivamente. Coge la baraja en posición para una mezcla en las manos. Arrastra aproximadamente la mitad de las cartas en la primera acción, pasa la carta siguiente en salida interior, y mezcla el resto encima. Esta primera mezcla no forma parte del proceso de búsqueda pero sirve para colocar el bloque a buscar cerca del centro de la baraja; esa es la gran ventaja del método de Erdnase, también aplicable a la mezcla Lessinout. Obtén una separación bajo la carta en salida interior y deja caer todas las cartas de encima de dicha separación en la primera acción de mezclar. Arrastra siete cartas (el primer número clave) una a una encima, dejando la última de ellas en salida interior. Arrastra nueve cartas más (el segundo número) y deja la última de ellas en salida exterior. Arrastra finalmente cinco cartas (6-1) y lanza el resto encima. Si incluyes el lanzamiento final en la cuenta habrás contado seis (el último de los tres números). Para mí es una buena simplificación del sistema de Erdnase en el que a veces hay que contar una carta de más (la simplificación se refiere sólo al caso particular de este juego en el que sólo tres cartas han de controlarse de la misma manera). Si has hecho todo correctamente, la carta de la posición 6 estará arriba, la de la 9 en salida exterior y la de la 7 en salida interior. Obtén una separación con el mayor derecho sobre la carta en salida exterior y otra con el pulgar bajo la carta en salida interior. El pulgar izquierdo arrastra todas las cartas de encima de la primera separación en la primera acción de mezclar; el pulgar izquierdo desliza inmediatamente la carta superior (el Tres de Picas en nuestro ejemplo) hacia atrás para dejarla en salida interior. Arrastra la carta siguiente (el Dos de Picas) y luego todas las cartas de encima de la separación. Mezcla finalmente el resto encima. Obtén una separación bajo la carta en salida
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interior y pasa todas las cartas de debajo de la misma arriba. Las cartas elegidas quedan abajo; la carta inferior es la del espectador de la derecha, la siguiente del que está frente a ti y la tercera por abajo del espectador a tu izquierda. 5. Para disimular el procedimiento, que parece largo en la descripción escrita pero que en realidad ocupa unos veinte segundos, haz un comentario para cada espectador al estilo de los horóscopos de las revistas: Se nota que no has elegido ese objeto por casualidad, lo mismo que la carta. Por lo tanto creo que hay una relación entre tu carta y tu objeto. Transfiere la car-
ta inferior arriba y dale un vistazo secreto. Después de hacer el comentario para cada espectador, éstos han de introducir los respectivos objetos en diferentes bolsillos de tu chaqueta. El espectador de la izquierda introduce su objeto en el bolsillo izquierdo, el del centro en el bolsillo interior derecho, y el de la derecha en el exterior derecho. Ahora adivinas las cartas, una tras otra, dando también un vistazo secreto a las dos inferiores: Puedes emplear para ello la técnica «Vistazo al cuadrar con giro - carta inferior» (GEC 344), empujando un poco la carta inferior podrás ver también el índice de la siguiente. 6. Aprovecha la sorpresa causada por las adivinaciones para empalmar las dos cartas de abajo en la mano izquierda. Mete la mano en el bolsillo izquierdo de la chaqueta, deja allí las cartas empalmadas, y saca el objeto que allí se encuentra para devolverlo al especta-
dor correspondiente. Mientras estas acciones reciben la atención de los espectadores, la mano derecha empalma la carta superior de la baraja, a una mano, al dejar la baraja en la mesa. Mete esa mano en el bolsillo derecho, deja allí la carta empalmada, y extrae el objeto del espectador correspondiente para entregárselo. Simula haberte olvidado en qué bolsillo está el objeto del espectador central e introduce ambas manos en los bolsillos exteriores laterales. Al hacerlo, la mano izquierda empalma la carta exterior del bolsillo izquierdo, que será la del espectador central (el Dos de Picas). Entonces aparentas recordar dónde habías dejado el objeto de ese espectador. La mano derecha, claramente vacía, sujeta la chaqueta por la solapa y la mano izquierda se introduce en el bolsillo interior izquierdo. Deja caer allí la carta empalmada y saca el objeto para entregarlo al espectador. Las acciones deben coordinarse de modo que tras adivinar cada carta entregues inmediatamente el objeto correspondiente al espectador mientras dices, por ejemplo: Está clarísimo. Con un objeto así sólo se puede haber elegido la Jota de Corazones.
7. Ahora, cuando el efecto parece haber acabado, interrumpe el aplauso: Un momento. Ha pasado algo aun más increíble. Las cartas que habían pensado han viajado a los bolsillos en los que estaban los ob-
jetos. Muestra las manos vacías y saca las cartas, una tras otra, de los bolsillos y déjalas cara arriba ante los espectadores correspondientes.
Casi me olvido 1. El juego es genial en cuanto a su concepción, pero no es fácil. He buscado soluciones con otras técnicas para averiguar las posiciones de las cartas en la baraja. Se podría, por ejemplo, dar a elegir las cartas con el método del vistazo con hojeo, lo cual facilita considerablemente las cuentas secretas. Basta con contar las cartas que se van hojeando de la primera carta vista a la segunda y de ésta a la tercera. Se obtiene una
separación sobre la última carta y se mezcla hasta allí. Esa carta quedará entonces arriba, por lo que sólo hay que recordar dos números y recurrir, por ejemplo, a la mezcla Lessinout. 2. La idea de los objetos personales es brillante y aporta al juego un mayor significado. Además te permite fijarte tranquilamente en las posiciones de las cartas y
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ayuda a cubrir el transporte de las cartas empalmadas. Cada espectador, además, se percata de que el bolsillo correspondiente está vacío al introducir en él el objeto, lo cual elimina posibles sospechas de cartas repetidas. Todos los objetos personales como llaves, anillos, bolígrafos o pañuelos son adecuados, pero es preferible que no sean demasiado personales como dentaduras postizas, lentillas, marcapasos o preservativos. Si va con tu estilo, puedes advertirlo. 3. Puedes alterar, según convenga, los sistemas de búsqueda, control, vistazo y empalme (las técnicas necesarias están descritas en detalle en estos cuatro tomos). Puedes, por ejemplo, controlar todas las cartas arriba, o una abajo y dos arriba y emplear los empalmes correspondientes. Es además una perfecta ocasión para poner en práctica la técnica «Transferencia de cartas empalmadas por dentro de la chaqueta» (cap. 37).
4. El juego también se puede hacer en una actuación de salón o de escenario. Yo saco tres espectadores al escenario y entrego a cada uno un número de cartas que conozco; puede ser incluso el mismo número para todos. Puedes coger la baraja en posición de dar y hojear con el pulgar izquierdo hasta que un espectador diga «alto» y contar las cartas al hojearlas, o bien forzar el número con el forzaje por hojeo. El espectador mezcla sus cartas y se fija en la inferior. Procede igualmente con los otros dos espectadores. Al recibir cada paquete sobre la baraja, quizás mezclando en falso entre uno y otro, quedas preparado para la búsqueda. También puedes, en lugar de emplear el hojeo, entregar a cada espectador el número deseado de cartas contándolas rápidamente en grupos de dos o de tres al extenderlas.
Diga «alto» Este título, derivado del inglés «Stop-trick», designa genéricamente a los juegos en que el mago o el espectador mismo va colocando cartas sobre la mesa hasta que un espectador diga «alto». La carta correspondiente resulta ser una carta previamente elegida. Debido a la evidente imposibilidad del efecto, son necesarias algunas restricciones. En mi libro CardPerfect21, publicado en 1987, hay una buena solución que requiere
una gran sensibilidad psicológica, un buen timing, y ciertos recursos técnicos. En esta versión se emplea la «búsqueda con salida interior» y el principio de la faro exterior con residuo para conseguir una compleja preparación en pocos segundos. Aunque se utilicen varias mezclas faro, ello ocurre al principio del juego. El efecto propiamente dicho es clarísimo. Convéncete tú mismo.
Construcción, manejo y charla 1. Transfiere los Ochos y los Nueves arriba. Puedes emplear para ello la búsqueda con salida interior o el control por debajo de la extensión. Haz la faro exterior parcial con residuo para intercalar cartas cualesquiera entre las ocho cartas colocadas, que serán las cartas claves. Haz una mezcla con salida interior añadiendo cinco cartas más encima. Todas las cartas en posiciones pares de la 6 a la 20 serán Ochos o Nueves.
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2. Pon la baraja en la mesa y pide a un espectador que corte por la mitad: ... o incluso menos, porque quiero hacer un juego interesante con el resto de la baraja. Esas palabras son intencionalmente ambiguas, lo cual hace más lógicas las acciones siguientes. Pídele que indique una de las porciones. Si coge la superior, colócala ante él: Estas son para ti, yo cojo las otras. Si se decide por la inferior: Vale. Coge una carta para ti de esta mitad. Las otras las dejamos a un lado. De una u otra manera, deja la porción superior a un lado o ante el espectador, y dale a elegir una carta de la porción inferior. Puedes permitirle que mezcle esa porción, lo cual te encargarás de recordarle más adelante. Al extender las cartas en las manos para la elección, desliza la octava carta un poco hacia ti para dejarla en salida interior. Mientras el espectador mira la carta y la muestra a otros, cuadra la baraja y obtén una separación bajo la carta en salida interior. Recibe la carta de vuelta en la novena posición. Puedes emplear para ello la técnica del «cocodrilo» o el forzaje por hojeo (GEC 234). Deja esa porción a un lado.
ta que pare. Como sabes que la sexta carta es la primera del bloque ordenado, te será fácil determinar si la última carta colocada o la que el espectador tiene aún en su mano es una de las cartas claves.
3. Pide a un espectador que coja la otra porción y que coloque cartas una a una sobre la mesa en un montón cara abajo. Cuando haya colocado cuatro cartas, dile que puede parar cuando quiera. No le digas que puede parar en cualquier carta pues eso determinaría una carta específica que puede no ser la deseada. Cuenta secretamente las cartas que coloque el espectador has-
5. Pide al primer espectador que coja la porción en la que se encuentra su carta, que cuente hasta la novena carta, que se quede con esa carta cara abajo en la mano, que nombre la carta elegida, y que voltee la carta: es la suya. Si la carta clave resulta ser un Ocho, el espectador ha de contar ocho cartas y coger la siguiente.
4. Pide al espectador que coloque a un lado la carta clave correspondiente, haciéndole notar que ha podido parar en cualquier otra (sí, ahora sí se formula la frase de esa manera). Voltea la carta anterior y la siguiente para mostrar que son cartas cualesquiera (ver figura). El espectador voltea su carta que es, por ejemplo, un Nueve.
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Casi me olvido 1. Mi amigo Richard Vollmer, quien me hizo este juego hace años, propone el siguiente manejo: Coloca los Seises, Sietes, Ochos y Nueves arriba en cualquier orden. Aunque también se puede recurrir al control por debajo de la extensión, en esta ocasión prefiero la «búsqueda de Lennart Green». Haz la faro exterior con residuo para intercalar cartas cualesquiera entre las cartas claves. Con ello tendrás a tu disposición un bloque de 32 cartas. Pide a un espectador, al principio, que divida la baraja en dos mitades y hazle elegir una carta de la porción inferior. Controla esa carta a la posición
7 por arriba. El espectador comienza a colocar las cartas de la otra porción en un montón y se detiene. Lo interesante de esta versión es que al principio puedes decir: .. .puedes parar entre las primeras o entre las úl-
timas. Si la carta clave resultante es un Seis, cuenta seis cartas y vuelve la siguiente. Si es un Siete, cuenta siete y gira la última. Si es un Ocho, cuenta en grupos de dos sobre la mesa y voltea la carta superior de las contadas. Si es un Nueve, haz lo mismo pero contando en grupos de tres. Haz un paréntesis de olvido antes de voltear la carta superior, que será la elegida.
«Si quieres ser contundente, sé breve en tus palabras. Los rayos solares, cuanto más se condensan más penetran.» (Robert Southey)
CLASIFICACIONES Las técnicas para clasificar cartas, llevándolas a posiT ciones específicas de la baraja, provienen claramente de la mesa de juego y han sido relativamente poco utilizadas por los magos. Además de servir para demostraciones de juego, las clasificaciones tienen muchas otras aplicaciones, por ejemplo en los efectos de deletreo. En este capítulo trataremos las técnicas del género de mayor utilidad para el mago.
El sistema que describimos a continuación se utiliza generalmente para llevar cartas a posiciones equidistantes (por ejemplo 4, 8, 12,16), lo cual se presta muy bien para demostraciones de juego (pero también para otras cosas). Todos los sistemas pueden adaptarse, por ejemplo en los juegos de deletreo, de modo que cada carta quede en la posición necesaria, a intervalos irregulares.
La clasificación de Erdnase En los círculos de jugadores se ha desechado la mezcla en las manos en favor de la mezcla por hojeo, por la falsa creencia de que esta última es menos propensa a las trampas. Para el mago, sin embargo, la mezcla en las manos tiene un gran potencial, por ser la más empleada por los profanos. Esta observación es más válida en Europa, donde la mezcla por hojeo tiene aún algo de excéntrico. Erdnase describe, en su maravilloso libro, varias fórmulas para clasificar dos, tres, cuatro y cinco cartas.22 Terry Roses, experto en técnicas de juego, recomienda, para poder reunir todas las fórmulas en una, aprenderse la de cinco cartas y emplearla siempre, independientemente del número de cartas a clasificar.23 Se requiere un poco más de esfuerzo que para las de dos, tres, y cuatro pero sólo hay que aprenderse una fórmula. Aunque desde Erdnase se han desarrollado otros métodos (ver «el doble arrastre» y «la clasificación de Frank Lañe», más adelante) que parecen más simples, los expertos coinciden en que el de Erdnase sigue siendo el mejor. Con ningún otro sistema queda el arrastre de cartas sencillas tan bien repartido e intercalado con mezclas verdaderas. Para comprender el sistema, veamos un ejemplo en el que se clasificará una escalera real de Corazones para una partida de póquer de cinco jugadores. La única va-
riable es el número de jugadores, por lo que junto a cada indicación daremos entre paréntesis la fórmula genérica, en la que «x» designa el número de jugadores. Esta sencilla fórmula, que constituye una mejora respecto a la de Erdnase, proviene del experto en trampas de juego Darwin Ortiz.M El As, Rey, Dama y Jota de Corazones están arriba y el Diez de Corazones abajo. Puedes colocar esas cartas cara arriba para seguir mejor el proceso. 1. La primera mezcla: Comienza una mezcla en las manos arrastrando cerca de la mitad de la baraja en la primera acción. Una fracción de segundo antes de que la mano derecha se prepare para la segunda acción, el pulgar izquierdo desliza la carta superior (el As de Corazones) hacia atrás para dejarla en salida interior. Arrastra ocho cartas sobre el As de Corazones (2x-2), arrastra la siguiente en salida exterior, y mezcla el resto encima, dejando caer la última carta (el Diez de Corazones) encima. 2. Segunda mezcla: Levanta todas las cartas de debajo de la que está en salida exterior, al mismo tiempo obteniendo una separación con el pulgar bajo la carta que está en salida interior. Arrastra cuatro cartas sobre el Diez de Corazones (x-1) y lanza encima todas las cartas de encima de la separación. Arrastra una carta (el Rey) y otra más (la Dama) en salida interior;
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Clasificaciones
4. Cuarta mezcla: Arrastra la mitad superior de la baraja en la primera acción, luego cuatro cartas más (x-1), la siguiente en salida interior, y mezcla el resto encima. Levanta las cartas de debajo de la que está en salida interior y pásalas arriba. También puedes obtener una separación por la salida interior y mezclar hasta allí. Las cartas de la escalera real quedan en las posiciones 5, 10, 15, 20 y 25.
pasa nueve cartas más (2x-l), otra en salida exterior, y mezcla el resto encima. Levanta todas las cartas de debajo de la que está en salida interior y lánzalas encima. 3. Tercera mezcla: Levanta todas las cartas de debajo de la que está en salida exterior y arrastra cuatro (x1) sobre el Rey de Corazones. En la acción siguiente, el pulgar izquierdo engancha los bordes laterales superiores de las cartas de la mano derecha y arrastra todas menos la inferior, la cual se deja finalmente encima.
Recuerda
2. Como para todas las técnicas, ensaya lentamente al principio hasta que te sientas seguro. Puedes también exagerar las salidas interior y exterior.
1. Si te parece complicado, te equivocas. Si puedes arrastrar cartas una a una y dominas las técnicas de la salida interior y exterior, te aprenderás el sistema de memoria haciéndolo media docena de veces. Unos días de ensayo bastarán para alcanzar la fluidez, menos de lo que fue necesario para aprender la cuenta Elmsley ¿no? Recuerda que esta es una técnica como cualquier otra y no funciona automáticamente aunque esté regida por una fórmula matemática. Procura asimilar lo que sucede en la mezcla. Así la aprenderás antes y con más entusiasmo.
3. Acostúmbrate desde el principio a no mirar a las manos. Luego podrás mezclar y charlar al mismo tiempo. Si te parece difícil, elige frases cuyas sílabas coincidan con las acciones de mezclar. Emplea siempre esas frases. Como no necesitarás la técnica más de una vez en una misma actuación, nadie lo notará. 4. Las acciones, a su ritmo normal, duran unos veinte segundos, que es el tiempo necesario para mezclar la baraja a fondo.
El doble arrastre Esta técnica solía emplearse en la mesa de juego, pero ha ido desapareciendo de ese contexto en la medida en que la mezcla en las manos ha ido perdiendo aceptación. En el manejo clásico, la baraja se sujeta profundamente en la horca del pulgar izquierdo, de
modo que el mayor y anular de esa mano puedan estar a la misma altura que el pulgar. Como los dedos de la mayoría de la gente no son lo bastante largos para esa técnica, recomiendo el siguiente manejo de Dai Vernon.
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Los cuatro Ases están abajo. Nos proponemos clasificarlos para que lleguen a la mano de quien reparte en una partida de cinco jugadores. Coloca la baraja en posición para una mezcla en las manos. Comienza por arrastrar las cartas superior e inferior simultáneamente. Sin alterar el ritmo, arrastra tres cartas más de arriba. Repite el procedimiento tres veces más. El arrastre de la carta inferior se efectúa con la yema del índice izquierdo y se facilita si se coloca la baraja un centímetro más adelante. Al acabar tendrás veinte cartas en la mano izquierda con los Ases en las posiciones 5, 10, 15 y 20. Levanta esas cartas detrás de las de la mano derecha con la técnica de la mezcla ascensor, y mezcla hasta la separación para dejar el bloque clasificado arriba.
La clasificación de Frank Lañe Este método con mezcla en las manos, proveniente de la prolífera imaginación del norteamericano Frank Lañe, es quizás el más fácil de todo el capítulo. El sistema sirve para el número de jugadores que se desee y repartir la jugada preparada a cualquiera de ellos. En este ejemplo, prepararemos los cuatro Ases para quien reparte, en una partida de cuatro jugadores. La fórmula genérica es: 3x-3 para la primera mezcla, 2x-2 para la segunda y lx-1 para la primera (ver «Recuerda»), La cuarta mezcla sirve para colocar x-1 cartas bajo una carta con esquina doblada. Veámoslo. Técnica y manejo: Los Ases están sobre la mesa. Dobla la esquina interior izquierda de la carta inferior de la baraja. Comienza una mezcla en las manos arrastrando tres cartas y lanzando el resto de la baraja encima. Así la carta con esquina doblada queda la cuarta por abajo. Coloca los Ases debajo. Si se desea que parezca que los Ases están perdidos, comienza con un control múltiple de los Ases abajo o utiliza un corte si-
mulado, aparentando perder los Ases por el centro de la baraja. Partiendo de la fórmula 3x-3 (en este caso x=4, de donde 12-3=9), arrastra nueve cartas de arriba, arrastrando también la carta inferior junto a la primera de ellas. Deja caer el resto de las cartas debajo de esas diez cartas. En la segunda mezcla arrastra seis cartas de arriba a la mano izquierda, haciendo también un doble arrastre en la primera, y deja el resto debajo. Repite el procedimiento arrastrando tres cartas de arriba, siempre con doble arrastre en la primera, y dejando el resto debajo. El espectador puede cortar y completar el corte si lo desea. Corta para dejar la carta de esquina doblada abajo. Si repartes una mano de cinco cartas para cuatro jugadores, los Ases te tocarán a ti. Los cortes del espectador pueden estar precedidos por cualquier mezcla falsa que mantenga el orden cíclico de la baraja. Así el proceso tendrá otra dinámica.
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Recuerda
más económico y elimina un largo proceso de mezclar. Si quieres clasificar, por ejemplo, una escalera real o un full habrás de añadir 5x-5 cartas en una quinta mezcla o 4x-4 si empleas la esquina doblada. En ese caso y con más de cuatro jugadores, la mezcla puede resultar larga, lo cual debe compensarse con pausas y una buena charla. En tal caso, puede ser una ventaja introducir mezclas falsas en medio, manteniendo las posiciones de los paquetes superior e inferior.
1. Este sistema es menos profesional que el de Erdnase, pero tiene la ventaja de que es fácil de hacer y difícil de detectar, lo cual es una ventaja para el mago, que lo empleará sólo ocasionalmente. 2. Puedes prescindir de la esquina doblada, que es en realidad como lo plantea Lañe inicialmente. Para ello añade al principio 4x-4 cartas. El manejo arriba descrito, ideado nada menos que por Juan Tamariz, es
La clasificación con mezcla por hojeo El siguiente sistema demuestra que la mezcla por hojeo no supone una limitación respecto a la mezcla en las manos a la hora de clasificar cartas. Se trata de colocar las cartas superiores de la baraja en posiciones determinadas con cuatro mezclas por hojeo. La idea se comprende fácilmente con un ejemplo: Los cuatro Ases, que están arriba, se clasifican de modo
que queden en la mano de quien reparte en una partida de tres jugadores. Es tan sencillo que lo puedes ir haciendo si lees con las cartas en las manos. Una vez entendida la idea, la podrás adaptar para repartir la jugada que desees (pareja, trío, full, etc.) y para cualquier número razonable de jugadores. Los Ases estarán indicados por líneas punteadas en los diagramas. Voltea los Ases cara arriba para mayor claridad en la explicación. De arriba a abajo: Corazones, Picas, Diamantes y Tréboles. La baraja está en posición inicial para mezcla por hojeo. Corta un poco más de la mitad de la baraja hacia la derecha. Comienza la mezcla hojeando más rápidamente con el pulgar izquierdo que con el derecho. El pulgar izquierdo retiene las dos últimas cartas y el derecho al menos los cuatro Ases. El pulgar derecho deja caer todas las cartas menos las tres últimas (se ve el As de Corazones), el pulgar izquierdo deja caer sus dos cartas y el derecho suelta los tres Ases restantes encima. Cuadra la baraja. Quedan dos cartas X entre el As de Tréboles y el de Diamantes.
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Clasificaciones
La mano derecha corta claramente más de la mitad de la baraja hacia la derecha. Repite el procedimiento, esta vez reteniendo dos Ases con el pulgar derecho. Cuida que, a excepción de las dos cartas X superiores, no entre ninguna otra de la porción izquierda entre las seis superiores de la derecha. Cuadra. La figura muestra un diagrama. Repite el procedimiento reteniendo un solo As. A excepción de las dos cartas X de encima no debe entrar ninguna otra de la porción izquierda en el bloque clasificado de la derecha. Cuadra la baraja. Los Ases quedan separados entre sí por dos cartas; el As de Corazones queda arriba. Para la cuarta mezcla levanta más o menos la mitad de las cartas y haz una mezcla Zarrow bajo las dos cartas de encima de la porción derecha. Los Ases quedan en las posiciones 3, 6, 9 y 12.
Recuerda
1. Para evitar que entren cartas de la porción izquierda en el bloque que se va clasificando, es conveniente cortar cada vez una porción ligeramente mayor que la anterior. En la cuarta mezcla puedes cortar por la mitad porque se emplea la mezcla Zarrow. Cuanto mayor sea el número de jugadores mayor será el bloque clasificado de la porción derecha, por lo cual habrá que tener especial cuidado en la tercera mezcla. 2. Lo ideal es poder efectuar las mezclas sin mirar. Con el ejemplo arriba expuesto es fácil, pues sólo han
de retenerse dos o tres cartas. El retener más cartas sin mirar exige ensayar regularmente. Para el jugador profesional es importantísimo no mirar. Para el mago que hace una demostración es legítimo echar una breve mirada a las manos. Lo que realmente importa es que el hojeo sea homogéneo. Si biselas las cartas hacia ti, al hojear de abajo a arriba, es más fácil comprobar el número de cartas retenidas de un vistazo. Con un poco de ensayo podrás estimar visualmente grupos de cuatro o cinco cartas. Eso es suficiente para partidas de hasta seis jugadores, que no está nada mal.
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Clasificaciones
Observaciones Existen muchas otras técnicas, variantes y principios para clasificar cartas. Muchos de ellos son métodos especializados, desarrollados en la mesa de juego y que varían de un juego a otro. Para el mago tienen gran utilidad en las demostraciones y juegos de deletreo. En el libro de Erdnase encontrarás otros excelentes métodos. ^ En los vídeos de Steven Forte se puede ver a un profesional que domina estas técnicas.26
Darwin Ortiz, especialista en trampas de juego, ha hecho de las clasificaciones su especialidad. Es recomendable leer sus escritos al respecto.27 En la segunda parte de este capítulo, dedicada a los juegos con clasificaciones, veremos otros sistemas y técnicas que se pueden emplear también para otros juegos.
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JUEGOS CON CLASIFICACIONES
Magia programada En este juego se utiliza otro tipo de clasificación con mezcla en las manos que no deja la más mínima pista, ni siquiera para iniciados, del método empleado. La clasificación tiene lugar antes del comienzo del jue-
go propiamente dicho y sirve para hacer aparecer los Ases al final. La idea, a la cual he añadido algunos detalles de presentación, proviene de los norteamericanos Linn Searlesy Karl Fulves2H.
Efecto El mago escribe una predicción y la deja a un lado. De un número de cartas determinado por un espectador se eliminan todas las cartas menos una, la cual coin-
cide con la predicción. Al final, además, se hacen aparecer los cuatro Ases de manera sorprendente.
Construcción, manejo y charla 1. Los Ases están secretamente colocados encima de la baraja y tú conoces la identidad de la carta en la posición 16 por arriba, por ejemplo el Cinco de Diamantes. Escribe el nombre de esa carta en un trozo de papel. Dobla el papel y colócalo debajo de un vaso sin exponer su contenido. Si no tienes a mano el material necesario, puedes utilizar la carta homónima como predicción, que en nuestro ejemplo sería el Cinco de Corazones, el cual colocarías cara abajo.
3. Coloca la baraja ante un espectador y pídele que la divida en dos porciones más o menos iguales. No es necesario que el corte sea preciso, sólo que levante entre 16 y 32 cartas. Fuerza la porción superior con la elección del mago y cógela cara abajo en posición de dar. Alegando que el sistema binario es la base de tu lenguaje programático, extiende el paquete forzado haciendo sobresalir cartas alternativamente, comenzando por la primera, como muestra la figura.
2. Mientras pronuncias unas palabras introductorias sobre la ciencia de la programación y las posibilidades de aplicarla a la magia, clasifica los Ases de esta manera: Arrastra ocho cartas y vuelve a colocar las cartas arrastradas sobre la baraja. Arrastra siete y colócalas igualmente encima. Arrastra cuatro y déjalas encima y luego tres y déjalas encima. La fórmula es fácil de recordar: 8, 7, 4, 3- Los Ases quedan en las posiciones 1, 2, 4 y 8. Mezcla en falso varias veces y corta en falso.
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Juegos con Clasificaciones
Extrae las cartas sobresalientes y colócalas sobre la mesa cara abajo. La carta superior será un As.
Voltea la carta superior de cada uno de los paquetes de la mesa para exponer los cuatro Ases.
Repite el procedimiento tres veces más hasta quedarte con una sola carta. 4. En todo caso, al final sobrará una carta la cual colocas cara abajo sobre el vaso. Pide a un espectador que despliegue el papel y lea la predicción: El Cinco de Diamantes. Voltea la carta que está sobre el vaso para revelar la coincidencia y explica: Pero este programa también lo utilizan los tahúres de Las Vegas...
Casi me olvido El proceso de hacer sobresalir las cartas puede parecer tedioso, pero puede llegar a ser incluso entretenido si el manejo está algo ensayado y se explica el motivo de su uso (sistema binario). Aunque las acciones se pueden realizar con considerable rapidez, siempre es conveniente acompañarlas de comentarios ilustrativos que no afecten la claridad del procedimiento, pues en ella reside lo asombroso del efecto. Puedes decir, por ejemplo, que no tienes idea de cuántas cartas ha levantado el espectador ni qué cartas contiene
el paquete elegido, y que del número de cartas depende la cantidad de veces que el procedimiento se repetirá, lo cual, claro está, no es cierto. En cuanto a la manera más rápida de lograr la necesaria preparación, te lo dejo como una pequeña asignación. Busca tú mismo la manera de transferir los Ases arriba y al mismo tiempo fijarte en la carta de la posición 16.
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Juegos con Clasificaciones
Pseudo-clasificación Ya el título revela parte del secreto. En este juego se emplea una técnica que no es propiamente una clasi-
ficación pero que tiene como efecto precisamente la demostración de dicho recurso.
Efecto Los cuatro Ases se insertan, en un orden determinado por un espectador, en diferentes posiciones de la baraja. Un segundo espectador decide el número de jugadores de que constará la hipotética partida de
póquer, así como cuál de ellos habrá de obtener la mano ganadora. El mago mezcla, corta y reparte. Los Ases quedan, en el orden indicado, en la mano deseada.
Construcción, manejo y charla 1. Los Ases están en la mesa como resultado de un juego anterior. La presentación gira en torno a los tahúres y sus métodos. Explica que un buen jugador debe ser capaz de localizar las cartas buenas, las que quisiera tener en su mano, y llevarlas a las posiciones correspondientes al mezclar: Los Ases, en nuestro ejemplo, representan una mano muy buena. Tam-
bién puedes pedir a un espectador que nombre su jugada preferida y colocar la jugada correspondiente sobre la mesa. Pide a otro espectador que determine el número de jugadores: Cuantos más sean, más difícil será la demostración.
En realidad lo cierto es lo contrario: han de ser al menos cinco jugadores para que la inserción de los Ases resulte convincente (ver «Casi me olvido»). Supongamos que el espectador dice Seis. 2. Coge la baraja en posición de dar y pregunta a un espectador cuál es su As preferido. Mientras tanto, cuenta las cinco cartas (una menos que el número de jugadores) de encima, dejándolas escapar del pulgar izquierdo. Inserta el As correspondiente cara abajo en la separación obtenida por el pulgar, dejándolo sobresaliente en una posición diagonal hacia la izquierda, como muestra la figura. Cuenta cinco cartas más con el pulgar mientras preguntas a otro espectador por su As favorito, el cual insertas igualmente en la nueva separación resultante. Repite el procedimiento con los dos Ases restantes. Debe parecer que los Ases se insertan en posiciones cualesquiera, para lo cual es conveniente insertarlos a diferentes ángulos. 3- Cuadra la baraja y mezcla en falso, manteniendo el paquete superior, en este caso de venticuatro cartas. Con ello se pretende hacer creer que estás localizando los Ases y colocándolos en las posiciones deseadas. Ello parecerá imposible con tan sólo una mezcla con salida interior, puesto que no habrá nada que detectar. Corta en falso o deja que el espectador lo haga, recurriendo a la técnica del «forzaje por corte» (capí-
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Juegos con Clasificaciones
tulo 40), y disponiendo la baraja de la manera correspondiente mediante una mezcla con salida interior. Si dominas la mezcla Zarrow, empléala aquí en vez de
la mezcla en las manos. Reparte para seis jugadores, cinco cartas a cada uno. Los Ases quedarán en tu mano.
Casi me olvido 1. Si te piden que repartas para dos o cuatro jugadores, es más convincente llevar los Ases arriba con un control múltiple y clasificarlos con una o dos faros parciales con residuo. Si te piden que repartas para tres jugadores, diles que nombren un número mayor porque tres es muy fácil.
,2. La idea tiene muchas aplicaciones. Puedes colocar cartas en diferentes posiciones de la baraja que correspondan a los números de letras necesarios para llegar a ellas deletreando sus nombres. Tom Mullica utiliza esta idea de manera ingeniosa en uno de sus juegos.
El campeón del juego Aquí veremos al mismo tiempo un juego y una nueva técnica de clasificación. El principio es utilizado hoy en día por los tahúres, de una forma algo más compleja, para adjudicarse a sí mismos o a sus oponentes, ciertas combinaciones de cartas. El manejo
que describiremos es fácil y muy adecuado para demostraciones de juego. La idea básica proviene del genio del mentalismo Theodore Annemann y fue pu-
blicada en el libro «Encyclopedia of Card Tricks»29.
Efecto Un espectador mezcla la baraja y reparte cinco manos de cinco cartas. El mago muestra que todas las manos carecen de valor alguno. La baraja se mezcla de nue-
vo y el mago reparte, dando la mano ganadora al jugador que un espectador designe.
Construcción, manejo y charla nero que pierdan servirá para algo bueno. Será para 1. Lo interesante de este juego es que, aunque el esmí. Dirígete a un espectador que esté sentado a la mesa: pectador mezcla al principio, las cartas se clasifican duPara que veas que todo se hace correctamente, mezcla rante la presentación. A veces hay espectadores que dila baraja y corta. El espectador sigue tus instrucciones cen: «No me gustaría jugar a las cartas contigo.» No sé y luego procede a repartir las cartas para una partida porqué lo dicen. Estas palabras, acompañadas de una imaginaria entre cinco jugadores. Indica al espectador fioritura que parezca difícil, causarán unas risas. Contique ha de ir colocando las cartas cara arriba y supernúa: Bromas aparte, les voy a mostrar lo que haría un puestas diagonalmente como muestra la siguiente figutahúr en la vida real si estuviera sentado con ustedes ra; así podrás ver los índices de todas las cartas. en la misma mesa. No tienen de qué preocuparse. El di-
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menos una carta de Tréboles. Tal combinación, aunque bastaría para ganar casi cualquier partida, no resulta muy impresionante para el no jugador. Por lo tanto en este caso es preferible optar por el full, que es quizás la mejor combinación. Sin importar cómo queden las cartas, siempre se puede reunir una mano similar. Te sorprenderá lo fácil que es localizar cuatro cartas de un mismo valor para repartir un póquer, que es la mano que más impresiona a los profanos. Mientras haces algún comentario sobre cada una de las manos, tendrás suficiente tiempo para buscar las cartas deseadas, a las cuales llamaremos cartas claves. Lo ideal es encontrarlas mientras el espectador reparte. La mejor posibilidad es cuando las cartas claves son las inferiores de las respectivas manos, como ocurre en nuestro ejemplo en las manos 3 y 4, con la Jota de Corazones y el As de Picas, respectivamente. Si en una misma mano hay alguna combinación que no vayas a utilizar (pareja, trío, etc.), recógela y cambia las cartas de lugar, como jugueteando con ellas. En nuestro ejemplo, coge la quinta mano y comenta que contiene dos Cuatros, que no está mal como punto de partida. Reúne los Cuatros en la cara del paquete, con lo cual el As de Diamantes quedará detrás, y vuelve a dejar las cartas en la mesa extendidas de modo que los Cuatros queden claramente visibles y las otras cartas algo ocultas. Aunque la probabilidad de que alguien se fije en cada una de las cartas es mínima, es preferible destruir de antemano las pistas para una posible reconstrucción del método por parte de los espectadores más agudos. Emplea este recurso sólo cuando dispongas de un pretexto para coger las cartas y mostrarlas. Una vez repartidas las cartas, puedes echarles un breve vistazo si es necesario. Si miras fijamente por demasiado tiempo levantarás sospechas.
El espectador reparte las cartas en cinco rondas. Haz algún comentario al final de cada ronda, por ejemplo: Mira... este tiene ya dos cartas de Picas. Si tiene suerte podría completar un color. O bien: Este parece que no ha tenido suerte de momento. Bueno, a lo mejor puede hacer un buen farol. Los comentarios harán el proceso interesante y crearán expectación respecto a las cartas de la ronda siguiente. Mientras redacto este texto, tengo ante mí una baraja mezclada, repartida para cinco jugadores del modo descrito. Las cartas así repartidas al azar son, como muestra la figura: Primera mano: 9C, QT, 3D, JD, 10P. Segunda mano: 7P, JP, 2P, 8T, 2D. Tercera mano: JC, 10T, 2T, 8P, 6D. Cuarta mano: AP, 4T, 3P, 6C, AT. Quinta mano: 4P, AD, 5C, 4D, 3T. La idea es simple: Busca con la vista una carta en cada mano para formar una buena mano, sin importar en qué posición de cada mano esté dicha carta. Comienza a mirar desde que el espectador empiece a repartir. En nuestro ejemplo hay suficientes posibilidades. Por ejemplo, en cada una de las tres primeras manos hay una Jota. En las otras dos manos hay en cada una un As, con lo cual se formaría un full. También se puede formar un color puesto que en cada mano hay al
2. Al recoger todas las manos tiene lugar la clasificación definitiva. Es importante proceder con un aire despreocupado, mirando hacia el público y conversando constantemente. Ello no te será difícil tras un breve período de ensayo. En nuestro ejemplo podrías proceder de esta manera: Coge la porción de la bara-
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ja que quedó sin repartir en posición de dar. Al mismo tiempo, la mano derecha coge la quinta mano y la voltea cara abajo encima de las cartas de la mano izquierda. El As de Diamantes que habías transferido al dorso de ese paquete quedará arriba. En acciones continuadas, recoge la cuarta mano con la mano derecha y utilízala para recoger sobre ella la tercera mano. Como esos paquetes ya tienen las cartas colocadas en la posición deseada, voltéalos cara abajo juntos sobre la baraja. El As de Picas quedará arriba. Las cartas de las dos manos restantes necesitan ser ordenadas debidamente. Para ello la mano derecha recoge la Jota de Picas de la segunda mano junto a las tres cartas que están encima de ella, dejando en la mesa el Siete de Picas como por descuido. Recoge el Siete entonces sobre las otras cuatro cartas y voltéalas todas sobre la baraja, dejando la Jota de Picas arriba. Procede similarmente con la primera mano, recogiendo primero la Jota de Diamantes junto al Diez de Diamantes que está encima y luego recogiendo con esas cartas las otras tres. Voltea las cinco cartas sobre la baraja, dejando así la Jota de Diamantes arriba. Recuerda que todo tiene lugar actuando de un modo despreocupado mientras conversas con los espectadores, apenas mirando hacia las cartas: Creo que como tahúr no tienes ningún futuro. Eres una perso-
na honesta y cortés. Esta frase, u otra que se te ocurra, servirá para hacer pasar un poco de tiempo y preparar a los espectadores para el paso siguiente. 3. Una vez recogidas las cartas, haz una mezcla en falso manteniendo el paquete superior (al menos ventiún
cartas). Un tahúr sin escrúpulos, que tenga tu dinero como objetivo lo haría distinto, buscando las cartas que le sirven durante la mezcla . Pero los buenos jugadores nunca se dan la mano ganadora a sí mismos, sino a un secreto compinche en la partida, y luego se re-
parten la pasta. Pide a un espectador que designe la mano ganadora, de la 1 a la 5. Supongamos que se decide por la tercera. Añade dos cartas sobre el bloque ordenado de ventiún cartas de modo que la Jota de Diamantes caiga en la tercera mano. Emplea para ello una mezcla con salida interior o la mezcla Zarrow. Es preferible esta última pues aporta más autenticidad a la demostración. Si dominas la Zarrow o la mezcla pasando a través, pero sólo si las dominas realmente, mezcla en falso varias veces por alguno de esos métodos y concluye la secuencia con un corte falso múltiple. 4. Anuncia claramente la mano ganadora: Bien. Le daré una buena mano al tercer jugador... un full... de Jotas y Ases... tres Jotas y dos Ases, que es más difí-
cil. Reparte cinco rondas de cinco cartas, colocando las del tercer jugador cara arriba. Haz una pequeña pausa antes de volver cada carta de esa mano, mira al público, asiente, y reparte la carta. Mira hacia la carta y sonríe. Busca tu estilo personal para dramatizar el procedimiento y hacerlo interesante y entretenido. Al final quedará el full anunciado sobre la mesa. El aplauso está garantizado. Epílogo: Espero que les haya gustado la demostración. La clase ha sido gratis. La próxima vez les puede costar caro...
Casi me olvido 1. El método descrito es una simplificación del llamado «Pick-up Stack» (clasificación al recoger), una de las técnicas de clasificación más empleadas en los círculos tahurescos. Si has comprendido la idea, podrás recoger una mano tras otra sin tener que colocarlas una a una sobre la baraja. También es posible, a un nivel avanzado, clasificar cartas de una misma mano y a una velocidad desarmante. Los más expertos son
capaces de clasificar tantas cartas en tantas manos como deseen mientras conversan, aparentemente sin mirar las cartas. 2. Harry Lorayne desarrolló una rutina, años después de Annemann, basada en el mismo principio, que contiene muchas ideas interesantes de presentación30.
«Cada cosa tiene su belleza, pero no todos pueden verla.» (Confucio)
LAS FALSAS DADAS Las falsas dadas sirven para aparentar dar o repartir cartas de encima de la baraja o de una porción de la misma cuando en realidad las cartas provienen de alguna otra posición. Las falsas dadas más comunes son la dada en segunda, en la que se da la segunda carta en vez de la primera, y la dada de abajo, en la que se da la carta inferior. En ciertos casos y para aplicaciones específicas se puede dar también la tercera carta, la cuarta, la quinta, por arriba o por abajo, y así suce-
sivamente, e incluso del centro de la baraja. Los métodos que se explican en este capítulo son para mí los más prácticos para la magia. Y hago énfasis en ello porque las falsas dadas provienen de la mesa de juego donde las condiciones, como ya he señalado en otro contexto, son distintas a las de la magia, en la que una inteligente presentación puede justificar procedimientos no ortodoxos.
Las cartas Aquí, más que en ninguna otra técnica, la calidad y cualidades de las cartas juegan un papel crucial (condiciones de uso, flexibilidad, revestimiento). El diseño de los dorsos puede ser importante. Un dorso homogéneo, sin margen blanco, engaña incluso a quien mire directamente a la superficie de la baraja. A lo largo de los años los expertos han coincidido en que la marca «Steamboat» es la mejor.
Casi todas las técnicas del género funcionan mejor con cartas nuevas. El revestimiento influye en el resbalamiento de las cartas entre sí. Las cartas plastificadas como las Fournier 505 tienen un roce mínimo, aunque tienen la desventaja del margen blanco. Pero hay, sin embargo infinidad de aplicaciones para la magia en la que el margen blanco no importa, puesto que se dispone de recursos como el control de la atención en un grado mayor que en la mesa de juego.
La sujeción básica y la dada normal Un problema que tienen en común todas las falsas dadas es la sujeción de la mano izquierda (los zurdos habrán de hacer siempre los ajustes necesarios). Estudiando docenas, o incluso cientos, de métodos que en el pasado se transmitían verbalmente o por escrito, se observa que prácticamente cada técnica requiere una sujeción distinta. Como consecuencia, los dedos empleados, los puntos de presión y los movimientos dependen de si se desea dar la segunda carta, la carta inferior o una carta del centro de la baraja. Son pocos los autores que proponen una sujeción universal para todas las dadas.
En todos mis años de estudio, me he encontrado con los mejores expertos de esta especialidad y he probado al menos una docena de sujeciones universales y visto muchas más. He llegado a la conclusión de que poquísimos magos en todo el mundo son verdaderos expertos, tanto en lo teórico como en lo práctico, en este tipo de técnicas. La mayoría de los expertos pertenecen a la subcultura del mundo criminal. Para ser capaz de dar cartas de todas las partes de la baraja en situaciones comprometidas con una total seguridad se necesita asiduo entrenamiento diario por muchos años, y luego seguir entrenándose para mantener lo aprendido. Es poco probable que algún lector de este
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Las Falsas Dadas
libro esté dispuesto a ello. Por ello este capítulo estará restringido a la dada en segunda y la dada de aba-
jo. He buscado las mejores técnicas, las cuales podrás aprender en pocos meses. La posición básica no es más que la posición de dar de siempre. Las cartas pueden estar cuadradas o algo descuadradas. Lo importante es manejarlas y sujetarlas ligeramente. Es como sujetar un pájaro sin hacerle daño pero sin dejar que escape. La posición de dar te permite comenzar a dar en falso inmediatamente al coger la baraja, lo cual es requisito fundamental para un óptimo engaño. Con otros métodos suele ser necesario acomodar la posición de la baraja antes de empezar, lo cual siempre ocupa un tiempo y los movimientos son evidentes. La posición de dar permite un manejo suelto y ligero.
De la posición básica se reparten las cartas normalmente de la manera siguiente: Las manos se acercan un poco entre sí. La mano izquierda da y la derecha recibe. En acciones coordinadas con esos movimientos, comenzando y acabando al mismo tiempo, el pulgar izquierdo empuja la carta superior como muestra la figura. Las acciones ocasionan automáticamente que ambas manos giren hacia adentro, ocultando así el dorso de la baraja de la vista del espectador. Pero las manos no deben inclinarse hasta el punto en que la baraja deje de verse, pues resultaría poco natural y por tanto sospechoso. Además los espectadores podrían ver el fondo de la baraja lo cual no siempre es deseable, como cuando la carta inferior está secretamente vuelta.
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El pulgar derecho se apoya en la carta superior, por la esquina exterior derecha. El mayor derecho se introduce ligeramente entre el índice y mayor izquierdos bajo la baraja. La mano derecha se desplaza hacia la derecha para dar la carta sobre la mesa. El pulgar y el mayor se cierran como unas tenazas al coger la carta, acción importante a la hora de dar en segunda por arrastre o dar de abajo. El anular y el meñique pueden estar ligeramente encorvados o extendidos con naturalidad. Mientras la mano derecha da la carta, la mano izquierda revierte su inclinación para volver a la posición de dar. Este movimiento en vaivén de la mano izquierda forma parte de la dinámica natural de repartir y se repite al dar cada carta.
Recuerda
1. En la dada normal, la mano izquierda puede estar en el aire, sobre la superficie de la mesa, con lo cual en una demostración, por ejemplo, puedes acercarte a cada jugador al repartir. Pero también puedes apoyar la mano en la mesa, frente al cuerpo, sobre el dorso de la falange del meñique, con el canto de la mano también ligeramente apoyado. Es una buena posición para la dada lanzada que se describe más adelante.
3. Habrá de empujarse sólo la carta superior. Las otras cartas deben permanecer cuadradas sobre la baraja, la cual se mantiene un poco biselada hacia la derecha. De ello se ocupan principalmente el meñique izquierdo y el anular sobre cuyas puntas se desliza la carta superior. 4. Justamente la dada en falso dicta el ángulo preciso en que habrá de salir la carta que se da, en todo caso diagonalmente hacia la derecha y hacia adelante. La acción de coger la carta se ejecuta en tránsito, como una acción secundaria que cumple una función. La colocación de la carta en la mesa es la acción principal cuya prioridad queda determinada por la posición de las manos.
2. Observa la función del mayor derecho, que se introduce de una manera perfectamente natural entre el índice y mayor izquierdos, y cuya yema entra en contacto con la cara de la carta inferior de la baraja, cerca del índice de la misma. Ello no sólo es importante para la dada de abajo sino además para dar la segunda por arrastre. Para cumplir con el principio de la uniformidad de movimientos, las cartas habrán de darse siempre de esa manera.
5. En cuanto al tempo, la acción de dar la carta dura el doble que la de cogerla; un principio fundamental.
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La dada doble Esta es, sin duda, la más fácil de las falsas dadas y es además una buena preparación para la dada en segunda por doble empuje. Se trata de dar dos cartas como una, generalmente dentro de la repartición de una ronda de
cartas. No es necesario que las dos cartas estén en perfecto alineamiento, pero sí que el ritmo sea homogéneo, sin titubeos perceptibles. En el apartado «Recuerda» veremos algunas excelentes aplicaciones. Coge la baraja en posición de dar. Empuja las dos primeras caitas como una exactamente como en la técnica del doble empuje (GEC 205, ver también «Doble lift por empuje en el capítulo 33). El pulgar izquierdo describe un pequeño arco al efectuar el empuje, ocultando así el pequeño descuadre de la carta doble.
Coge la carta doble con el pulgar encima y el mayor debajo y desplázala un poco hacia la derecha. En ese breve trayecto, procura cuadrar las dos cartas lo más posible con el mayor derecho, el cual tira de la carta inferior de la doble tanto como sea necesario para que tope con el dorso de la falangeta del anular derecho, el cual se mantiene ligeramente encorvado junto al meñique (ver dada normal). La yema del índice derecho asegura el alineamiento por el extremo exterior. Coloca las dos cartas como una sobre la mesa, preferiblemente sobre otras cartas para disimular cualquier eventual descuadre.
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Recuerda
1. La técnica es básicamente la misma que la del doble empuje; lee allí los detalles. 2. La finalidad de esta técnica no es, claro está, colocar dos cartas como una, en perfecto alineamiento, sobre la mesa. Aunque ello puede lograrse con esta técnica en determinadas circunstancias, resulta muy difícil e incómodo. El contexto ideal para poner la dada doble en práctica es muy diferente. Digamos que quieres contar once cartas como diez sobre la mesa en un montón. Coloca las seis primeras normalmente. Una vez que el público se haya acostumbrado al ritmo de colocar las cartas, haz la dada doble al contar siete. Continúa normalmente con las tres cartas restantes. Mira constantemente hacia las cartas al contar las seis primeras, levanta la mirada en la dada doble, y baja de nuevo la mirada al proseguir. Otra posible aplicación sería en el contexto de una demostración de juego dándose el mago cartas de más a sí mismo o a su compinche, lo cual abre muchas puertas. 3- Esta maravillosa técnica tiene muchas aplicaciones más. Se puede utilizar, por ejemplo, para contar en falso las cartas de un paquete. 4. También puede servir para hacer desaparecer una carta, mostrando que no está en la posición que ocupaba en la baraja o en un paquete, volteando para ello las cartas cara arriba al colocarlas. Para ilustrar el
potencial de esa aplicación, veamos un ejemplo con una baraja ordenada. Supongamos que conoces las posiciones de todas las cartas en tu baraja y un espectador nombra una libremente. Gracias a la ordenación memorizada, sabrás inmediatamente qué carta precede a la nombrada, la cual será tu carta guía. Comienza a colocar cartas cara arriba en la mesa y haz la dada doble justo después de la carta guía. Continúa colocando cartas en el montón hasta agotar la baraja. Si has contado las cartas en voz alta, llegarás al 51. Parece faltar una carta, que es justamente la nombrada por el espectador. Es bastante fácil aprovechar la relajación del público tras el efecto para extender la baraja con las caras hacia ti para buscar la carta en cuestión y empalmarla en cualquiera de las dos manos (ver «Empalme lateral con el control convincente») para sacarla luego de un bolsillo o cartera. Así es mi versión del maravilloso juego «Premonition» de Eddie Joseph. 5. Esta técnica también sirve para un ágil y dinámico doble lift (ver doble lift por empuje). 6. Se pueden dar también tres o más cartas como una, empujando el número de cartas correspondiente y procediendo del modo descrito. 7. Para ensayar puedes dar la baraja entera alternando una, dos, una, dos, etc., o una, dos, tres, etc.
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La dada en segunda por doble empuje Esta técnica consiste en dar la segunda carta, haciéndola pasar por la primera. El manejo que describimos a continuación imita al de la dada normal y es, en mi
opinión, el más práctico para el mago. Es requisito fundamental un perfecto dominio del doble empuje del modo descrito para la dada doble. Coge la baraja en la posición básica. Con el doble empuje (ver dada doble) empuja las dos cartas de encima hacia la derecha. La dinámica corresponde a la de la dada normal. La única diferencia con esta última consiste en que el mayor derecho, al lado derecho de la baraja, no se introduce entre el índice y mayor izquierdos. Así su yema podrá entrar en contacto con la cara de la carta inferior de la doble, cerca de su índice. La punta del anular derecho descansa contra el borde derecho de la doble, junto a la esquina exterior. El pulgar se apoya sobre el dorso de la carta superior como en la dada normal.
Ahora ocurren tres cosas simultáneamente. La primera: El pulgar izquierdo comienza a deslizar la carta superior de nuevo hacia la izquierda. La segunda: El pulgar derecho ayuda a empujar la carta superior hacia la izquierda. Es más un pequeño empujón de uno o dos milímetros que un empuje, que de otro modo sería perceptible. La tercera: El mayor derecho se encorva para que su yema pueda apoyarse por la zona del índice de la carta inferior de la doble y comenzar a arrastrarla hacia la derecha.
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Las Falsas Dadas
El pulgar izquierdo continúa arrastrando la carta superior hacia la izquierda hasta alinearla con la baraja, acción esta que ha de sincronizarse con el final del movimiento de vaivén de la mano izquierda. Mientras tanto, el pulgar y mayor derechos cogen la carta y la colocan en la mesa hacia la derecha y hacia adelante. Repite la falsa dada con las cartas siguientes o continúa dando cartas normalmente.
Recuerda
1. No es necesario que las dos cartas estén perfectamente alineadas al efectuar el doble empuje. Observarás, sin embargo, que cuanto más ensayes, más alineadas estarán.
5. Si por algún motivo la carta superior no queda perfectamente cuadrada con la baraja después de la dada en segunda, manténla inmóvil en su posición, y cuádrala más tarde. La inmovilidad de la carta superior justo después de dar la segunda es un factor decisivo.
2. El mayor y anular izquierdos aseguran que no más de dos cartas se desplacen hacia la derecha.
6. Siempre puede ocurrir que des «en blanco», es decir que los dedos resbalen sin coger ninguna carta. Si regresas inmediatamente para tratar de coger la carta, llamarás la atención del público sin necesidad. Haz más bien un gesto con la mano derecha, acompañado de un comentario como: Tú mismo has determinado el número de cartas. No te olvides de la tuya. Así la interrupción de la secuencia parecerá intencional. En todo caso, cuanto más homogéneo el ritmo de dar, más engañosa la falsa dada. Un ritmo regular e ininterrumpido es el gran secreto, más importante aún que la técnica digital.
3- Estudia con detenimiento la coordinación entre el doble empuje y el vaivén de la mano izquierda (ver dada normal). 4. Cabe señalar aquí un principio del ensayo: Haz todos los movimientos a cámara lenta al principio para lograr la coordinación. Incrementa el tempo hasta llegar al normal. Da de vez en cuando la carta superior normalmente para tener presente la vida externa de la dada falsa.
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Las Falsas Dadas
La dada en segunda por arrastre te al operador pueda ver su índice. Limitando las reglas al campo de la magia empujaremos la carta superior como en la dada normal.
Esta técnica fue originada para eliminar el doble empuje, que impide ver las marcas secretas colocadas en la segunda carta y evitar que un jugador sentado fren-
Ensayo: Intentemos primero dar la carta superior sin empujarla. Coge la baraja en la posición básica. La mano derecha se acerca a la baraja como para la dada normal pero el pulgar izquierdo no empuja la carta superior. Presta especial atención al movimiento y posición final del mayor derecho, que se introduce entre el índice y mayor izquierdos. A partir de la posición de la figura, el pulgar derecho arrastra la carta superior y la pinza contra el mayor para colocarla en la mesa. Ensaya hasta que puedas repartir la baraja entera sin empujar la carta superior con el pulgar izquierdo.
Ejecución: Para dar la segunda carta, comienza como para la dada normal. La figura muestra el momento en que el pulgar derecho se apoya sobre la segunda carta. Ignora la carta superior y da la segunda carta del modo descrito para la fase de ensayo, en la cual la carta que se daba era la superior.
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En acciones coordinadas, la mano izquierda revierte su inclinación en un movimiento de vaivén como siempre y el pulgar retrae la carta superior hasta alinearla con la baraja. Alterna ahora dadas normales con dadas en segunda e intenta que ambas se parezcan lo más posible.
Recuerda
4. Esta dada en segunda, aún hecha con lentitud, es prácticamente invisible, más aún si se hace con cartas sin margen blanco. Lo más importante es la coordinación al empujar y retraer la carta superior. Si la mano izquierda se inclina de nuevo hacia el público justo después de la dada, la carta superior no parecerá haberse movido (ver Na 5 del apartado «Recuerda» anterior).
1. Esta es la más fácil de las dadas en segunda. Ten en mente la pinza que deben formar el pulgar y mayor derechos. Determina con la práctica la presión del pulgar hacia abajo y del mayor hacia arriba. 2. Para aprender la técnica más rápidamente, ignora la carta superior y da la segunda como si fuera la primera. El pulgar izquierdo empuja la carta superior para apartarla del camino.
5. Para mirar hacia la baraja al dar las cartas sin que los espectadores lo noten, orienta la cabeza hacia las cartas repartidas y dirige sólo los ojos hacia la baraja.
3- ¿Hasta dónde empujar la carta superior? Entre los magos circula el rumor de que no se debe exponer más que el margen blanco de la segunda carta. Olvídalo: es un mito creado para desanimar a magos y jugadores que desean aprender el método. Empuja la carta tanto como sea necesario para cumplir el objetivo propuesto. Lo importante es la sujeción relajada de la mano izquierda, la uniformidad del ritmo, y coger la carta suavemente y sin titubeos.
6. Si tienes la piel seca, puedes emplear alguna crema humidificadora como «European Hand Cream», que está a la venta en muchas farmacias en España.
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Las Falsas Dadas
La dada de abajo La dada de la carta inferior es sin duda la más útil de las falsas dadas, tanto para el mago como para el jugador de ventaja. No hay una técnica más directa para cambiar una carta por otra o hacer aparecer una carta en una posición determinada; y esas son sólo dos de las muchas posibilidades.
En el método siguiente se elimina todo movimiento visible de los dedos izquierdos. La carta inferior no se empuja como en los métodos tradicionales (Erdnase, Mario, etc.) sino que se desengancha de la baraja. Este método es más seguro y no tiene el peligro de que las cartas se queden colgadas. Coge la mitad de la baraja en la posición básica. Los surcos interfalángicos distales del mayor, anular y meñique izquierdos están en contacto con el borde inferior derecho de la baraja. Las manos se acercan del modo habitual, el pulgar derecho sobre la baraja y el mayor derecho entre el índice y mayor izquierdos. Empuja la carta superior un poco menos de lo habitual. El mayor izquierdo hace un bucle de la carta inferior para desengancharla de la baraja, presionando con la zona del surco interfalángico distal por el lado derecho de la carta, en dirección de la esquina interior derecha, donde quizás otras cartas también se separen, lo cual no molesta. La figura muestra una vista lateral inferior sin la mano derecha; la punta del mayor derecho queda apoyada sobre el índice de la carta inferior. El mayor izquierdo deja la carta inferior en libertad relajando la presión y permitiendo que se desplace de nuevo hacia la derecha. Ese mínimo desplazamiento de la carta permite que la punta del mayor derecho entre en contacto en ese preciso instante con el índice de la carta. Ese dedo empuja la carta inferior hacia arriba de forma breve y decidida, empujándola hacia la derecha. El pulgar y mayor derechos colocan la carta en la mesa del modo normal mientras el pulgar izquierdo retrae la carta superior hasta cuadrarla con la baraja y la mano izquierda revierte su inclinación.
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Recuerda
1. El mayor, anular y meñique izquierdos no deben abrirse y cerrarse visiblemente al desenganchar la carta inferior de la baraja. Es una tendencia que debe evitarse a toda costa. Esos tres dedos funcionan como una unidad para hacer el bucle con un mínimo de movimiento y luego extenderse imperceptiblemente.
5. Ensaya al principio con media baraja y prueba de vez en cuando con la baraja entera. Una manera lógica de emplear sólo media baraja es pedir a un espectador que corte y coger la porción inferior. Es un procedimiento habitual, sobre todo en las partidas caseras y nadie protestará porque repartas de la porción inferior y no de la superior.
2. El biselamiento de la baraja se incrementará al desenganchar la carta inferior debido a la presión que ejerce la base del pulgar contra el lado izquierdo de la baraja. Ello ayudará a que la carta salga más nivelada con el dorso de la baraja.
ó. Con la dada de abajo no sólo pueden lograrse efectos extraordinarios, sino también demostraciones de juego muy convincentes. Erdnase fue uno de los precursores de la dada de abajo. Al leer su maravilloso libro se percibe que empleaba muchas de sus técnicas para preparar la baraja para la dada de abajo.
3. El desenganche de la carta inferior ocurre justo antes de que la mano derecha inicie su desplazamiento hacia la derecha en la acción de dar, y sirve para que el mayor derecho, aprovechando el instante en que cesa la presión sobre la carta, extraiga la carta con facilidad.
7. También para la dada de abajo puede ser útil una crema humidificadora. El contenedor, claro está, no debe colocarse a la vista como si fueras un cajero de banco que cuenta billetes. Puedes llevar la crema en un pequeño recipiente cóncavo que puedes fijar al interior de la chaqueta o bien llevarlo a un bolsillo u otro lugar oculto de fácil acceso.
4. Para evitar ruidos delatores es importante dar las cartas con suavidad, lo cual es muy difícil. La otra opción es reproducir el ruido en la dada normal, flexionando la carta más de lo necesario, de modo que su borde izquierdo «arañe» la superficie de la baraja.
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Las Falsas Dadas
La dada lanzada Esta no es una falsa dada sino simplemente otra forma de la dada normal, con una dinámica diferente. Tiene la ventaja de que las cartas se manejan con gran ligereza, lanzándolas, como da a entender el título. Con ello se consigue, gracias al trayecto que recorre
la carta, una mayor desviación de la atención, obligando a los espectadores, incluso a los conocedores, a seguir la carta con la vista por un inevitable automatismo de la percepción.
Coge la baraja en la posición básica. El canto de la mano izquierda descansa sobre la mesa, apoyado mayormente sobre la falange del meñique, aunque también puede estar en el aire, sin apoyarse. La única regla es la preferencia personal. Yo coloco la mano muy cerca de la superficie de la mesa, rozando una que otra vez el tapete al repartir. El pulgar izquierdo empuja la carta superior de la manera normal. El anular y meñique derechos permanecen ligeramente encorvados, con las falangetas señalando hacia la palma derecha. El pulgar y mayor cogen la carta, cuyo borde derecho entra en contacto con el dorso del anular. Extendiendo este último al lanzar la carta, ésta rotará y, dependiendo de la fuerza con que se lance, describirá un mayor o menor arco sobre la mesa.
Recuerda
2. La técnica requiere una cierta precisión. Si la empleas, para una demostración de juego, las cartas de cada mano deben caer al menos en la misma zona.
1. Si te decides a emplear la dada lanzada como modelo para las falsas dadas, habrás de emplearla también para la dada normal.
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JUEGOS CON FALSAS DADAS
Coincidencia intuitiva Este asombroso y encantador juego es original de mi amigo escocés Gordon Bruce. En él se emplean las fal-
sas dadas con un paquete de sólo cinco cartas, lo cual facilita considerablemente la ejecución.
Efecto El mago y un espectador sujetan cada uno un paquete de cinco cartas de valores consecutivos, por ejemplo As, Dos, Tres, Cuatro, Cinco. Ambos mezclan sus cartas. El espectador voltea una de sus cartas cara arriba sobre la
mesa y el mago coloca una de las suyas cara abajo encima. Esto se repite con las cuatro cartas restantes. Cada una de las cartas colocadas por el mago, coincide con las cartas correspondientes del espectador.
Construcción, manejo y charla 1. Entrega a un espectador el A, Dos, Tres, Cuatro y Cinco de Corazones. Coge para ti la misma secuencia en Picas. Esto es sólo un ejemplo. Los colores, en realidad, son irrelevantes. 2. El espectador mezcla sus cartas mientras tú aparentas hacer lo mismo. Mezcla en falso, dejando las cartas en el mismo orden. La falsa mezcla puede ser la siguiente: arrastra tres cartas, una a una, a la mano izquierda y lanza las dos restantes encima. Arrastra dos cartas y lanza las tres restantes encima. Repite ambos procedimientos para dejar el paquete en su orden original.
3. El espectador coloca su primera carta cara arriba sobre la mesa. La carta que habrás de colocar, debe ser la del mismo número. Eso es lo interesante de este juego. Cada vez es diferente. Digamos que el espectador coloca el Dos. Haz, en consecuencia, una dada en segunda, lo cual resulta muy fácil con un pequeño paquete. Además, puedes desviar un poco la atención, al señalar que esa carta está determinada por el azar de la mezcla. Continúa de la misma manera, hasta que todas las cartas estén sobre la mesa en parejas. Voltea finalmente tus cartas, para revelar la asombrosa coincidencia.
Casi me olvido 1. Concéntrate en las cartas ya colocadas, pues son las que determinan las dadas a realizar. Como están cara arriba, puedes decidir rápidamente qué carta, de dón-
de dar. Muchas veces, tendrás que dar la carta superior. Haz uso de esa circunstancia a tu favor.
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Juegos con Falsas Dadas
Demostración de póquer inmejorable Esta es una de las más increíbles y efectivas demostraciones de póquer que conozco. Lo increíble es que el propio espectador es quien determina, con absoluta libertad, las variables del juego, tal como ocurriría si la magia fuera genuina. Michael Zen es responsable de la ordenación de sólo diez cartas, que permite re-
partir la mano de póquer que se desee. Este fue uno de los juegos preferidos del norteamericano Eddie Fields, quien lo explica en su excelente libro31. En «Casi me olvido» describo mi personal ordenación, que me resulta más fácil de recordar. Elige el sistema que prefieras.
Efecto El mago presenta una demostración de póquer, en la cual el espectador determina libremente el número de jugadores, que puede ser desde dos hasta nueve. El espectador determina, además, qué jugador habrá de
recibir la mano ganadora, y qué tipo de jugada será. El mago mezcla la baraja y el espectador corta. El mago reparte, dando al jugador indicado la mano correspondiente, que será la mejor mano del género.
Preparación Al contrario de lo que puede suponerse, la preparación de este juego es de sólo diez cartas. El orden, de caras a dorsos, es el siguiente: 10C, JC, KC, QC, AC, A, K (excepto KT), A, A, KT. Este orden proviene de un brillante sistema mnemónico, que se puede recordar con un mínimo de esfuerzo. El primer paso es familiarizarse con el orden jerárquico de las posibles jugadas de póquer, a saber: un par, dos pares, trío, escalera, color, full, póquer, escalera de color, escalera real. Se persigue dar las cartas más altas posibles para la mano indicada. Si el espectador designa escalera, color o escalera de color, la mejor variante será, en todo caso, la escalera real (A, K, Q, J, 10), eso es todo. Si piden un par, extrae una carta; con dos pares, dos cartas; con un trío, tres car-
tas; con un póquer, cuatro cartas; con un full, cinco cartas. Es fácil de recordar, pues el número de cartas a extraer corresponde al número de cartas de la combinación solicitada. Para reunir una de esas manos, es preciso transferir cartas del bloque ordenado, por ejemplo con un corte de transferencia hacia arriba. La siguiente tabla muestra las posibles combinaciones de las cartas a transferir.
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Juegos con Falsas Dadas
Construcción, manejo y charla 1, Las diez cartas ordenadas están en el fondo de la baraja. Puedes, en todo caso, preceder la demostración con otros juegos que no alteren el orden del bloque en cuestión. Comienza mezclando la baraja en falso, por ejemplo, con el método de Erdnase (ver «Combinación de mezclas y cortes falsos»). Pregunta a un espectador qué mano de póquer prefiere, recordándole la jerarquía de las combinaciones. Dile que darás la mejor mano del género indicado. Por ejemplo, si se decide por un full, darás un full de Ases sobre Reyes. La tabla anterior te dice cuantas cartas transferir. Supongamos que desea un full. Transfiere cinco cartas de abajo a arriba; emplea preferiblemente un corte de transferencia sobre la mesa, de la manera siguiente: coge la baraja en posición inicial para mezcla por hojeo. Hojea cinco cartas de abajo con el pulgar derecho y obtén una separación sobre ellas. Corta con la mano derecha la mitad inferior, incluyendo las cartas separadas y colócala encima. Las cinco cartas de debajo de la separación se incorporan a la porción inferior de la baraja, la cual transfieres inmediatamente arriba, mediante un corte múltiple; el full queda abajo. Mientras tanto, un segundo espectador determina el número de jugadores: Cuantos más jugadores, más difícil, por su-
puesto. Nada más lejos de la verdad, puesto que un alto número de jugadores facilita las dadas de abajo. Supongamos que el espectador dice cinco jugadores. Un tercer espectador determina cuál jugador recibirá la mano deseada; supongamos que dice el tercero. Eso hace un total de tres variables determinadas por el público con absoluta libertad, lo cual causará un gran efecto al final. 2. Pide a un espectador que corte la baraja y coge la porción inferior en posición de dar. Reparte cinco manos de cinco cartas cada una, todas cara abajo, dando cada vez la carta de abajo al tercer jugador. La dada de abajo se facilita enormemente por estar utilizando sólo media baraja. 3. Una vez repartidas las cartas, deja el resto de la baraja a un lado, y recapitula lo hecho. Voltea cada una de las otras manos cara arriba y aprovecha descaradamente cualquier buena mano obtenida por alguno de los jugadores: A este le he dado un trío para que apueste fuerte. Voltea finalmente una carta tras otra de la mano ganadora, para revelar la combinación indicada.
Casi me olvido 1. No en todas las combinaciones es necesario dar las cinco cartas de abajo. Para un trío, por ejemplo, bastaría dar de abajo tres veces. Una ordenación que sirve efectivamente ese propósito sería, de abajo a arriba: K, K, A, A, A, AC, KC, QC, JC, 10C. Personalmente prefiero esta ordenación porque me resulta más fácil de recordar.
2. El mentalista Annemann recomienda emplear un cambio de paquetes en vez de las dadas de abajo. Así mismo lo hace Juan Tamariz cincuenta años después. Si dominas «la clasificación con mezcla por hojeo», transfiere las cartas deseadas arriba y ordénalas allí en cuatro o cinco mezclas, según el caso. Aunque resulta un poco más difícil, es una buena solución, ya que así las acciones secretas concluyen antes de repartir.
«Nada es, todo deviene.» (Hegel)
SANDWICHES Al hablar de «sandwiches» nos referimos a técnicas y juegos en los que se atrapa una carta entre otras dos. En las últimas décadas se han desarrollado innumerables métodos y efectos de este tipo, tanto así que han llegado a constituir un género. Muchos de ellos son versiones algo rebuscadas en las que falta claridad en el efecto y economía en el método. La idea de que dos (o cuatro) cartas atrapen una o varias cartas, sirve de base para divertidas historias, como verás en la se-
gunda parte del capítulo. Te recomiendo el juego «Detective & Co.» del capítulo 36, que es también, en principio, un efecto de sandwich. En este capítulo encontrarás algunas de las técnicas más útiles del género. Para las explicaciones, utilizaremos las Damas negras como cartas de sandwich, entre las cuales se atrapa el As de Picas.
Inserción al enseñar Las dos Damas negras son las cartas sandwich, entre las cuales aparecerá sorpresivamente una carta elegida. Esta técnica permite insertar secretamente la carta elegida al mostrarla de una manera totalmente na-
tural. Este refinado método me fue mostrado por el mago belga Christian Chelman en una de las muchas veladas que compartimos en el Castillo Mágico de Hollywood. Ambas cartas sandwich están cara arriba. Debajo de ellas se encuentra oculto el As de Picas cara abajo, el cual puede haber sido robado de encima de la baraja, por ejemplo, por medio de la «adición secreta de cartas a un paquete» (GEC 195). Coge el paquete de tres cartas en la mano izquierda en posición de dar. A continuación efectuarás una sencilla variante de la cuenta Elmsley en posición de dar (GEC 296). Sujeta para ello el paquete por su lado derecho, en sujeción pinzada con la mano derecha, pulgar encima, índice y mayor debajo. El pulgar derecho empuja las dos cartas superiores como una, con la técnica del doble empuje, hacia la izquierda donde son recibidas por la mano izquierda y desplazadas hacia adelante. Queda a la vista una carta cara abajo en la mano derecha.
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Sandwiches
La mano izquierda regresa para llevarse la carta que está cara abajo; con ello, los dedos de la mano derecha vuelven a robar la carta inferior (esto corresponde al segundo paso de la cuenta Elmsley). Como continuación del arrastre, el pulgar izquierdo empuja el As de Picas la mitad de su longitud hacia adelante. El pulgar izquierdo arrastra finalmente la última carta, sobre las dos anteriores. Es una manera excepcionalmente natural y económica de insertar una carta entre otras dos. Procura que cada una de las Damas se vea una sola vez, que sería lo que ocurriría si se hace lo que se supone que se hace.
Inserción directa Esta técnica sirve para insertar una o varias cartas de la baraja entre las cartas sandwich, sin ningún tipo de
desviación. La carta a insertar está encima de la baraja y las cartas sandwich están a la vista sobre la mesa. Coge la baraja en posición dar. Mientras la mano derecha muestra las cartas sandwich cara arriba, por encima de la mano izquierda, el meñique izquierdo obtiene una separación bajo la carta superior de la baraja. Coloca las Damas sobre la baraja en una acción en tránsito, la superior algo extendida hacia la izquierda y hacia atrás, y sujétalas firmemente con el pulgar izquierdo. La mano derecha efectúa la acción principal de señalar hacia ellas. Bajo la cobertura de las Damas, el mayor y anular izquierdos se deslizan hacia adelante, agrandando así la separación. La mano derecha coge las cartas sandwich y se desplaza con ellas un poco hacia la derecha, siempre en contacto con el dorso de la baraja. La esquina interior izquierda de la carta sandwich inferior resbalará así sobre el borde derecho de la carta bajo la cual se mantiene la separación. Esto producirá un «clic» perceptible por el tacto, y ocurre aproximadamente en el centro del lado derecho. La figura muestra una vista transparente.
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Sandwiches
Retrae un poco las cartas sandwich y sujétalas firmemente con el pulgar izquierdo sobre la baraja. El As de Picas queda insertado. Ahora puedes cuadrar las Damas sobre la baraja, o bien cogerlas con la mano derecha en posición de cortar para alinearlas contra el pulgar izquierdo y dejar el paquete de tres cartas sobre la mesa, guardarlo en el estuche, o simplemente mantenerlo en la mano. En tal caso, puedes girar la mano derecha para exponer la cara inferior del paquete, todo está como tiene que estar. Las acciones necesarias para la inserción serán percibidas como una simple enseñada de las cartas sandwich. En ningún caso deberá parecer que se «pesca» una carta.
Cambio en sandwich cer de conocer en el Castillo Mágico de Hollywood. En aquella ocasión me mostró, entre otras cosas, esta útil técnica 32 .
Esta técnica permite cambiar secretamente el As de Picas, que está atrapado entre las dos cartas sandwich, por la carta superior de la baraja. El método proviene del norteamericano Gerald Kosky, a quien tuve el pla-
Coge la baraja en posición de dar. Obtén una separación con el meñique izquierdo bajo la carta superior mientras la mano derecha muestra el sandwich extendido, con el As de Picas cara abajo entre las Damas cara arriba, por encima de la baraja. Con la técnica «Adición secreta de cartas a un paquete» (GEC 195), roba la carta superior de la baraja bajo el sandwich, el cual inmediatamente cuadras y sujetas en la mano derecha, en posición de cortar. Emplea la enseñada del sandwich como pretexto para colocar esas cartas sobre la baraja en una acción en tránsito. El pulgar izquierdo arrastra entonces la Dama superior sobre la baraja, dejándola sobresaliente por el extremo exterior; arrastra el As de Picas, cuadrado sobre la baraja; la mano derecha coloca finalmente las dos cartas restantes como una, dejándolas sobresalientes por el extremo interior.
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Sandwiches
La mano derecha asume la posición que muestra la figura, en la que el mayor derecho levanta el extremo exterior del As de Picas para que los espectadores puedan comprobar una vez más su identidad. Una vez hecho esto, vuelve a bajar dicho extremo. Esta acción sirve además para ocultar la carta doble, función hasta entonces efectuada por el mayor derecho. Esta enseñada hará que la posterior transformación parezca más milagrosa.
El pulgar derecho empuja la carta doble hacia adelante hasta alinearla con la Dama inferior. El As de Picas permanece en su posición, cuadrado sobre la baraja. El pulgar derecho resbala sobre la superficie de las cartas hacia adelante hasta pinzar el paquete de tres cartas contra el índice y el mayor por el extremo exterior y desplazarlo hacia adelante. Extiende esas cartas, y déjalas sobre la mesa.
Recuerda
raja, bajo cuya carta superior el meñique izquierdo mantiene una separación. Coge con la mano derecha las tres cartas de encima de la separación, en posición de cortar. Arrastra la carta superior con el pulgar izquierdo para enseñar, una vez más, ambas cartas sandwich. Coloca la carta arrastrada bajo la carta doble.
1. Para que la técnica no parezca mecánica, debe efectuarse con una cierta despreocupación y bajo un buen pretexto. 2. He aquí otra simple técnica de inserción: Coloca las cartas sandwich en una acción en tránsito sobre la ba-
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JUEGOS CON SANDWICH
El sandwich de Keops Este original efecto de sandwich proviene del creativo mago mejicano Fernando Keops. Es una evidente me-
jora de un juego publicado algunos años antes por Jon Racherbaumer en una de sus legendarias revistas
Efecto Una carta elegida por un espectador se devuelve a la baraja de manera honesta. Las dos Jotas rojas, como cartas sandwich, atrapan una carta equivocada. Las Jotas se transforman visiblemente en los Doses negros
y la carta entre ellos es entonces la carta elegida. El conjunto de acontecimientos está empacado de una manera atractiva, en una situación de doble fallo aparente.
Construcción, manejo y charla 1. La pequeña preparación para este juego, puede tener lugar durante un juego precedente o al extender las cartas como jugando con ellas, y consiste en colocar sobre la baraja las dos Jotas rojas seguidas de los dos Doses negros. Se pueden emplear dos parejas cualesquiera, que pudieran estar juntas por casualidad, siempre y cuando sean contrastantes entres sí. Supongamos que las cartas son, a partir de los dorsos: 2P, 2T, JC, JD. El control por debajo de la extensión se presta perfectamente para este fin. 2. Fuerza el Dos de Picas por hojeo y recompon la baraja dejando el Dos de Tréboles encima, seguido de las Jotas rojas. Procura que los espectadores vean el Dos de Picas para no perder la situación que se desea crear con el fallo aparente. Una vez forzada la carta, pide al espectador que la devuelva a la baraja, la cual extiendes en cinta sobre la mesa cara abajo para ese fin. Una situación inicial de apariencia honesta, incluso para conocedores.
3. Seguramente, estarán de acuerdo conmigo si les digo que es imposible que yo sepa con exactitud donde está la carta. Coge la baraja: Por eso voy a necesitar la asistencia de dos cartas, que me ayudarán a encontrar la tuya, por ejemplo... Coloca la carta superior cara arriba sobre la mesa: ...los dos Doses negros. Voltea la baraja cara arriba, busca el Dos de Picas, extráelo, y colócalo cara arriba sobre el Dos de Tréboles. Ese es ya el primer fallo aparente, pues una de las cartas sandwich es la elegida por el espectador; los espectadores creerán que te has equivocado. 4. La mano derecha coge los Doses e inserta, con la técnica «Inserción directa», la carta superior de la baraja (la Jota de Corazones) entre los Doses que están cara arriba. La mano derecha coge el sandwich alineado y lo enseña por ambos lados. Deja caer el sandwich sobre la baraja desde unos diez centímetros de altura, chasquea los dedos, y extiende finalmente las tres cartas de encima para revelar la aparición de una carta cara abajo entre los Doses negros.
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Juegos con Sandwich
5. La mano derecha sujeta el sandwich por encima de la baraja y lo voltea lentamente de dorso hacia el público. La Jota de Corazones visible no es, desafortunadamente, la carta elegida. Aprovecha el momento para obtener una separación con el meñique izquierdo bajo la carta superior de la baraja. Cuenta las tres cartas del sandwich inviniendo su orden y mostrándolas por ambas caras: Entonces, si esa no era tu carta, los Doses han cometido un error. El orden de las cartas es, de arriba a abajo: Dos de Tréboles cara arriba, Jota roja cara abajo, Dos de Picas cara arriba, resto de la baraja, en la cual se mantiene una separación con el meñique izquierdo bajo la otra Jota roja, que está
encima. Cuadra el sandwich sobre la baraja, en las puntas de los dedos, robando bajo él la carta de encima de la separación (GEC 195). Explica: Normalmente utilizo, en todo caso... (haz el pintaje instantáneo del capítulo 39, para transformar el sandwich de Doses visiblemente en un sandwich dejotas) ...las dos Jotas rojas. La técnica funciona con cuatro cartas, de la misma manera que con dos. El pulgar izquierdo extiende, con naturalidad, las tres cartas de encima, inmediatamente hacia la derecha, donde son recibidas por la mano derecha. Pregunta cuál era la carta elegida, y voltea lentamente de nuevo sandwich: Y las Jotas también han atrapado una carta, precisamente la elegida.
Casi me olvido 1. Este juego se presta perfectamente para representar una historia. La flexibilidad en la elección de las cartas sandwich deja varias puertas abiertas. 2. El fuerte efecto de transformación tiene muchas aplicaciones. Quizás te sorprenda la reacción que, en
principio, estará causada por la simple transformación del Dos de Tréboles en la Jota de Diamantes. Gracias a la alteración topológica de la disposición de las cartas, el efecto parecerá mucho mayor de lo que en realidad es.
Los Ases Zen En este excelente juego se hacen aparecer los cuatro Ases de una manera muy mágica. El manejo de la baraja y de las cartas individuales se caracteriza por su estética y elegancia, elementos que durante la actuación impresionan al publico de manera es-
pecial. La idea básica proviene del gran maestro japonés Shigeo Tagaki quien, con toda justicia, era conocido como el «Profesor» de su país. Takagi me mostró esta rutina en el Congreso Nacional Japonés de Kitakiushu en 1989.
Efecto El mago mezcla la baraja y hace un corte vistoso. Los dos Reyes negros aparecen repentinamente en las puntas de sus dedos. Los Reyes se voltean lentamente cara abajo sobre la baraja y atrapan un As entre
ellos. Cada vez que se voltean los Reyes sobre la baraja, aparece un As misteriosamente. Al final quedan los cuatro Ases cara arriba sobre la mesa.
Juegos con Sandwich
Coloca los Ases rojos, cara contra cara, seguidos de los negros, también cara contra cara, encima de la baraja; el orden no importa. Una manera de lograr esta preparación delante del público es empleando la técnica KM. Hay un Rey negro encima de la baraja y otro debajo. El orden de las cartas, a partir de los dorsos, podría ser: Rey negro, As de Picas, As negro cara arriba,
As rojo, As rojo cara arriba, resto de la baraja con el otro Rey negro debajo. Si colocas el As de Picas de la manera sugerida en el bloque ordenado, tendrás la ventaja adicional de que dicho As aparecerá en primer lugar. Como es el As más grande, que normalmente lleva el logotipo de la marca de las cartas, la impresión óptica será mayor.
Construcción, manejo y charla 1. Mezcla la baraja, manteniendo los paquetes superior e inferior en sus posiciones. Puedes recurrir para ello a una mezcla en las manos (GEC 211) o bien a una mezcla por hojeo. Corta en falso. Yo empleo el corte flip-flap (GEC 389), por ser acorde con el contexto del juego.
2. La mano derecha coge la baraja cara abajo y la sujeta con el pulgar encima y los otros dedos debajo. Lanza la baraja con un movimiento seco a la mano izquierda, la cual la recibe en posición de dar. Las cartas superior e inferior quedarán adheridas a los dedos derechos. Para los espectadores, las cartas parecerán haberse materializado. Voltéalas cara arriba, con la «enseñada de Frank Shield».
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3. Mientras muestras ambos Reyes con la mano derecha obtén una separación con el meñique izquierdo sobre los dos Ases de encima, mediante un doble empuje, o bien con la cuenta del meñique. A continuación efectuarás un ritual para enseñar las cartas que se repetirá varias veces y que tiene una función tanto estética como de desviar la atención. Como en el juego de los cubiletes japonés 34 , éste ballet de manos es parte integral del manejo. La mano derecha gira palma arriba para mostrar los dorsos de ambos Reyes. Revierte el giro y empuja el Rey superior sobre la baraja, cuadrándolo sobre la misma con el pulgar izquierdo mientras la mano derecha vuelve a girar para mostrar el dorso del otro Rey. La mano derecha revierte el giro y coge, bajo el Rey, las tres cartas empujadas como una por el pulgar izquierdo.
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tiene el meñique izquierdo bajo las tres cartas superiores facilita considerablemente el triple empuje. El pulgar izquierdo se apoya sobre el borde izquierdo de la baraja y empuja las tres cartas con una ligera presión hacia la derecha. Como las cartas se mantienen en movimiento, nadie verá ningún eventual pequeño descuadre. Es fundamental un manejo fluido y armónico. Haz un gesto misterioso con la mano derecha y extiende las tres cartas de encima para revelar la aparición del As de Picas. Extiende las cartas de modo que el As sobresalga hacia adelante la mitad de su longitud. Utiliza las dos cartas que están cara abajo como pinzas para colocar el As sobre la mesa.
4. Mientras ocurre lo anterior, obtén una separación con el meñique izquierdo bajo la carta superior de la baraja. Cuadra las dos cartas de la mano derecha y aparenta repetir el mencionado ritual. Gira para ello la mano derecha palma arriba, exponiendo un Rey negro. Como las cartas están alineadas, la cara del As no se verá. Revierte el giro de la mano y empuja la carta superior de las dos (el As) cara abajo sobre la baraja. Gira otra vez la mano para mostrar el mismo Rey y coge debajo del mismo las dos cartas que el pulgar izquierdo ha empujado hacia la derecha como una. Voltea esas tres cartas, supuestamente dos, cara arriba sobre la baraja. Haz el mismo gesto misterioso de antes y revela la aparición del segundo As negro entre los Reyes. Coloca ese As en la mesa, junto al As de Picas.
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5- El meñique izquierdo, mientras tanto, obtiene una separación bajo las dos cartas de encima de la baraja. Repite exactamente el procedimiento descrito en el paso 3, para hacer aparecer el tercer As.
6. Repite el procedimiento del paso 4 para hacer aparecer el último As. Voltea al final los dos Reyes negros lateralmente sobre la baraja.
Casi me olvido 1. No he sugerido ninguna charla. El juego se explica por sí solo. Puedes incluso acompañarlo con música o con breves explicaciones.
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2. Puedes, por supuesto, prescindir de los empujes del pulgar izquierdo y colocar las cartas enseñadas alineadas sobre la baraja. El resultado sería parecido. Pero créeme, no es lo mismo.
«La fuerza no proviene de la capacidad corporal, sino de una voluntad férrea.» (Mahatma Gandhi)
DESCARGAS Las técnicas para descargar objetos imperceptiblemente sobre el regazo están entre los métodos más directos de toda la cartomagia. Con ellas se pueden hacer desaparecer una o más cartas «genuinamente»,
cargarlas, o cambiarlas por otras, por sólo mencionar algunas posibilidades. En este capítulo veremos algunos de los mejores y más prácticos métodos de entre los muchos del género.
Observaciones generales sobre las descargas Las descargas se prestan especialmente para cuando se actúa sentado detrás de una mesa ancha. Con mesas más angostas, ciertas técnicas de descarga se pueden adaptar al Topit 3 \ Lo ideal es que el borde de la mesa esté a la altura del ombligo. La distancia del cuerpo a la mesa puede variar según la técnica empleada. Slydini recomienda, en general, unos veinte centímetros.
pañuelo para el mismo fin. Si utilizas pantalones de corte ancho, puedes pisar la tela de una pierna bajo el muslo de la otra pierna. Para lograr lo mismo sin accesorios, puedes simplemente separar los pies para apretar las rodillas entre sí. Con pequeños ajustes en las puntas de los pies se puede conseguir que los muslos queden horizontales. Slydini recomienda cruzar los pies, pero todo depende de la anatomía individual. En todo caso es necesario experimentar.
Para evitar que las cartas u objetos descargados se caigan por el espacio entre las piernas, existen diferentes alternativas. Una de ellas consiste en arrastrar un poco el mantel y colocarlo sobre el regazo para utilizarlo como servante. Otra posibilidad es emplear un
Llevando una chaqueta abierta se pueden cubrir ángulos laterales. Recordemos al legendario Albert Goshman, quien utilizaba las descargas repetidamente en su aclamado número con monedas y saleros, teniendo a cada lado una hermosa espectadora.
La descarga de Fred Kaps Esta técnica tiene como objetivo descargar al regazo una o varias cartas del fondo de la baraja sobre las cuales se mantiene una separación, lo cual abre nuevas puertas para los cambios de paquetes. La técnica sirve para muchas cosas además de demostraciones de
juego y rutinas de Ases y es uno de los recursos preferidos del gran Juan Tamariz. El método fue originado por Fred Kaps, quien lo empleó asiduamente, lo cual es de por sí una excelente referencia. Tras la explicación veremos una interesante variante.
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Supongamos que has controlado una carta elegida a la posición inferior de la baraja. Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar. Mientras la mano derecha se dirige hacia la baraja, haz un bucle de la carta inferior con el índice izquierdo y obtén una separación sobre ella con el meñique izquierdo. La mano derecha coge toda la baraja menos la carta inferior en posición de cortar.
Cuadra los lados de la baraja con los dedos de la mano izquierda, deslizando esa mano hacia atrás con la carta inferior. La mano derecha se desplaza ligeramente hacia adelante con la baraja para que el recorrido de la mano izquierda sea menor y menos notorio. En cuanto el pulgar izquierdo se acerque a la esquina interior izquierda, la mano izquierda relaja la sujeción de la carta que en ella se encuentra, la cual caerá al regazo. Completa la acción de cuadrar deslizando la mano izquierda de nuevo hacia adelante.
Recuerda
1. La acción de cuadrar debe ser corta, suave e imperceptible. El trayecto de la mano izquierda para descargar la carta al regazo es inferior a la longitud de la baraja y tiene la apariencia de una despreocupada acción de cuadrar. 2. El canto de la mano izquierda se mantiene en contacto con la superficie de la mesa durante la ejecución de la descarga. El lado exterior del índice izquierdo se
desliza por la cara inferior de la baraja. Con ello se asegura la ausencia de aberturas delatoras. 3. El pulgar derecho coge sólo las cartas de encima de la separación, para no engancharse a las que se han de descargar. 4. Para justificar la acción de cuadrar, puedes extender la baraja un poco y volver a cerrarla.
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Descarga al cuadrar con giro Esta es mi versión de la descarga de Fred Kaps. Es requisito estar familiarizado con la técnica «Cuadrar con giro» (GEC 23).
derecha comienza a cuadrar la baraja con giro. La mano izquierda gira naturalmente hacia atrás con la carta inferior. La carta volará inadvertidamente al regazo. La mano izquierda asume el control de la baraja, que ha sido girada 180 grados, y completa la acción de cuadrar.
Al igual que en el método de Kaps, la mano derecha coge toda la baraja menos la carta inferior, en la que se ha hecho un bucle, en posición de cortar. La mano
Recuerda
1. Para los espectadores parecerá que simplemente has cuadrado la baraja con giro. Con una cámara de vídeo se pueden hacer las pruebas necesarias.
Ensaya la descarga y la acción inocente alternativamente. No debe percibirse diferencia alguna en el manejo.
La descarga de Jean Faré Esta descarga, que aprendí de Juan Tamariz, proviene del francésjean Faré, guien la utiliza con gran éxito en una de sus demostraciones de juego. Lo ideal es
ponerla en práctica con media baraja, aunque el uso de la baraja entera también es viable.
Hay dieciseis cartas cara arriba en posición de dar. Las cuatro cartas de la cara del paquete son los Ases, los cuales se muestran y se descargan imperceptiblemente al regazo. La mano derecha coge el paquete en posición de cortar. El pulgar izquierdo arrastra el As superior hacia la izquierda, donde es recibido en posición de dar. La mano izquierda regresa y arrastra el segundo As sobre el primero. Repite el procedimiento dos veces más, hasta tener los cuatro Ases en la mano izquierda. Con ello, la mano se coloca por una fracción de segundo bajo el paquete de la mano derecha, tal como en la técnica Biddle o la cuenta Hamman.
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Haz una pausa de medio segundo y efectúa la enseñada (no es una cuenta, aunque en ciertos casos podría serlo). La mano izquierda regresa con los Ases, colocándose bajo el paquete de la derecha y relajando su sujeción de los Ases, los cuales se descargan automáticamente al regazo en cuanto la mano izquierda se detenga en su trayecto hacia atrás para arrastrar la carta siguiente y desplazarse diagonalmente hacia la izquierda. Continúa arrastrando las cartas siguientes, con el mismo ritmo, hasta agotar el paquete de la mano derecha. Una variante en el manejo: La mano izquierda arrastra los cuatro Ases y vuelve para coger el resto del paquete cara abajo y colocarlo sobre la mesa (sin enseñar esas cartas individualmente). En ese momento se efectúa la descarga.
Recuerda
1. Sólo debe moverse la mano izquierda, que es la que enseña las cartas. La derecha permanece inmóvil y simplemente empuja cada carta unos milímetros para dar naturalidad al procedimiento. 2. Ambas manos rozan la superficie de la mesa durante la enseñada, evitando así aberturas no deseadas. 3. Mira hacia las manos al arrastrar los Ases mientras dices, por ejemplo: Los cuatro Ases son, por su-
puesto, las cartas más importantes en este juego. Manteniendo la mano izquierda en su posición hacia adelante y hacia la izquierda, levanta la mirada y dirígete al público: Un instante después de levantar la mirada tiene lugar la enseñada, y con ella la descarga. 4. Este método se puede también poner en práctica a partir de otras técnicas como la cuenta Elmsley en posición de dar.
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Control con descarga Esta descarga, que es al mismo tiempo un control, sirve para transferir una carta libremente elegida del centro de la baraja al regazo. El contexto no tiene por qué
ser siempre la elección de una carta. La técnica se presta particularmente para hacer desaparecer una carta de la baraja. Extiende las cartas cara abajo entre las manos y pide a un espectador que toque una de ellas. Separa la baraja, dejando la carta elegida como la inferior de la porción derecha. Lleva dicha porción a una posición vertical, manteniéndola extendida, para mostrar la carta elegida al público. Las puntas del índice, mayor, anular y meñique derechos pinzan la carta, por su borde derecho, contra la cara inferior de la porción extendida. Para llegar a esa situación, puedes también hacer colocar la carta elegida sobre la porción izquierda y cogerla bajo la porción derecha para enseñarla. La figura muestra una vista delantera.
Continúa mirando al público y baja la mano derecha para recomponer la baraja. El canto de la mano izquierda se mantiene apoyado en la mesa. La mano derecha se detiene en cuanto las porciones entren en contacto. El índice, mayor, anular y meñique izquierdos relajan su sujeción de la carta inferior, descargándola al regazo. Cuadra la baraja mientras la llevas al centro de la mesa mediante una ligera inclinación del cuerpo hacia adelante.
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Retenciones para descargas En el pliego del pantalón Esta sutileza, que aprendí del maestro Ascanio, debe haberse originado en la mesa de juego. El objetivo es retener una o más cartas firmemente sobre el regazo, generalmente con el propósito de añadirlas poste-
riormente a la baraja o cambiarlas por otras. La técnica funciona mejor con pantalones holgados (aunque no demasiado), pero se puede poner en práctica con casi cualquier tipo de pantalón. La preparación puede tener lugar en cualquier momento, preferiblemente al sentarte. En ese caso, cuando estés de pie delante de la silla, coge con ambas manos sendas porciones de tela de las piernas respectivas, por los muslos, y levántalas unos veinte centímetros al sentarte. Es una acción perfectamente natural, que sirve para reducir la presión de la tela contra las rodillas. En vez de soltar las porciones de tela en cuestión, dóblalas hacia adelante con los pulgares, sobre los otros dedos. Con ello se formarán dos especies de bolsillos en los que podrás posteriormente insertar cartas. Para ciertas aplicaciones, el doblez puede efectuarse en sentido contrario.
La figura muestra la inserción de la carta en el pliego del pantalón a partir del empalme plano. Las cartas pueden provenir de la baraja o de un bolsillo, o bien de un accesorio o de un compinche. El empalme que se utilice es irrelevante, pues bajo la mesa tendrás bastante tiempo para hacerte con las cartas correspondientes. Si llevas pantalón corto, puedes insertar las cartas directamente bajo el dobladillo sin necesidad de pliegos.
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Detrás de la rodilla Este es un recurso muy empleado en las mesas de juego. Tiene la ventaja de que las cartas están cubiertas para todos los ángulos, sobre todo si llevas pantalo-
nes amplios, en los que la tela misma sirve de cobertura.
La figura muestra una vista lateral. Para poder colocar una carta o paquete en esa posición, basta extender la pierna y volver a doblarla. Como mejor se efectúa la colocación es a partir del empalme clásico. Aunque en la figura la carta está expuesta, esta última puede insertarse más adentro cuando se desee cubrir ese ángulo. Luego podrás obtener las cartas de esa posición al efectuar algún otro movimiento.
Recuerda
1. La técnica se presta particularmente para retener un paquete. Como tienes dos rodillas, las posibilidades se duplican.
raja en la mano derecha, en posición de dar. La vida externa consiste en utilizar las dos manos para arrimar un poco la silla, acercándola a la mesa. Ambas manos se dirigen hacia las rodillas. La mano derecha inserta la baraja de salida en el pliego de la rodilla derecha y la izquierda coge la baraja de entrada en posición de dar. Arrima la silla hacia adelante y apoya ambas manos de nuevo sobre la mesa. La baraja de entrada queda naturalmente en la mano izquierda en posición de dar. De la misma manera se pueden ocultar o cambiar otros objetos como cuchillos o monederos.
2. Una de las mejores aplicaciones es el cambio de la baraja entera. Coloca la baraja de entrada en el pliego de la rodilla izquierda. Para los primeros ensayos te recomiendo tener la baraja en su estuche. Efectúa el cambio en un momento de mínima atención, por ejemplo en la fase de relajación posterior a un efecto. Cuando te dispongas a efectuar el cambio, sujeta la ba-
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«El éxito es un camino, no un destino.» (Ben Sweetland)
EL TILT O LA ILUSION DE PROFUNDIDAD Esta técnica, proveniente de Dai Vernonih, tiene como propósito insertar una carta por el extremo interior de la baraja, aparentemente por el centro, pero en reali-
dad dejándola bajo la carta superior, la cual se mantiene inclinada para crear la ilusión.
Tilt a dos manos En esta técnica, la inclinación de la carta superior se efectúa con las dos manos y tiene lugar durante una acción de cuadrar. Como la idea será fácil de com-
prender, explicaré al mismo tiempo un detalle que aprendí del maestro Ascanio. Situémonos para ello en el contexto de una rutina de carta ambiciosa. Coge la baraja en posición de dar y voltea lateralmente la carta superior cara arriba, al mismo tiempo obteniendo una separación con el meñique izquierdo bajo la carta siguiente (GEC xxx 368 en original xxx). La mano derecha se acerca por un instante para cuadrar la baraja y la yema del pulgar derecho se desliza de derecha a izquierda a lo largo de la separación hasta llegar a la base del pulgar izquierdo y luego regresar hasta el meñique. Con ello se ejerce una ligera presión contra la separación. La mano izquierda, al mismo tiempo, relaja su sujeción de las dos cartas superiores, las cuales se separarán automáticamente un centímetro de la baraja por el extremo interior. Por delante no se percibe nada. La mano derecha coge la carta superior, arrastrándola sobre el extremo exterior, y se gira palma abajo, volviendo así la carta cara abajo. Ahora simularás introducir esa carta por el centro de la baraja, en realidad insertándola en la separación. Coge la carta, como para insertarla, en una posición algo girada hacia la izquierda, de modo que su esquina exterior derecha quede orientada hacia adelante, tal como habrías de hacer para insertarla honestamente. Flexiona la carta un poco, como en la figura, para convencer incluso a los espectadores más alejados de que la insertas por el centro.
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Juegos con El Tilt o La Ilusión de Profundidad
Una vez insertada hasta la mitad, termina de introducirla pasando el pulgar derecho de izquierda a derecha a lo largo del extremo interior. La mano derecha coge la baraja en posición de cortar y la alza a las puntas de los dedos para cuadrarla, cerrando así la separación. Para ello se sube la baraja, en vez de bajar la carta inclinada. Cuando sea necesario obtener una separación bajo la carta insertada, el pulgar derecho levanta un poco su extremo interior en el último instante de la inserción y el meñique obtiene la separación.
Recuerda
1. El principio en el que se basa el manejo descrito permite muchas variantes en la ejecución. Una de las más generalizadas es efectuar la preparación con una sola carta, obteniendo la separación bajo ella y formando luego la inclinación con el pulgar al cuadrar del modo descrito.
3. La carta inclinada debe mantenerse plana en todo momento. 4. No debe haber separación alguna por el extremo exterior, donde las cartas deben estar perfectamente cuadradas. El pulgar izquierdo cubre perfectamente la separación por el lado izquierdo. Sujetando la baraja en posición de dar, del modo descrito, la separación queda expuesta por la derecha. Para ocultarla, puedes girarte hacia el espectador de la extrema derecha. Otra alternativa es alterar las posiciones del índice, mayor, anular y meñique izquierdos, colocando esos dedos juntos por el lado derecho de la baraja.
2. La separación entre la carta y la baraja ha de ser algo menos de un centímetro. He medido la distancia varias veces y siempre son ocho milímetros. La inclinación de la carta superior, en combinación con el flexionamiento de la carta que se inserta, crea la perfecta ilusión de que la cara queda por el centro de la baraja. Si la separación es demasiado pequeña, los espectadores pudieran deducir el secreto o al menos sospechar que la carta está entre las superiores. Si es demasiado grande, por el contrario, pensarán que la carta ha quedado entre las inferiores.
5. La ilusión de profundidad sirve también como control, para colocar una carta elegida en la posición deseada.
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Tilt a una mano Esta versión del tilt es la más práctica y habrás de preferirla en la mayoría de los casos. La inclinación tiene lugar mientras la mano derecha efectúa alguna acción
que capte la atención, por ejemplo enseñar la carta que se va a insertar. Describiremos aquí sólo la acción de la mano izquierda. Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar y obtén una separación bajo la carta superior con el meñique izquierdo. Flexiona ligeramente la falangeta de ese dedo, de modo que su punta entre en contacto con la cara de la carta superior, por la esquina interior derecha. Con ello se empuja el resto de la baraja suavemente hacia abajo.
Ahora ocurren dos cosas simultáneamente. El meñique relaja su presión hacia abajo con lo cual, gracias a la inercia, empujará la carta superior ligeramente hacia arriba de manera automática. La carnosidad de la base del pulgar izquierdo evita que la carta salte hacia arriba. El pulgar izquierdo relaja ahora su presión para permitir que la carta se levante unos milímetros. La separación así obtenida puede ser ajustada por el meñique y la base del pulgar.
Recuerda
2. Tras un breve período de ensayo, podrás obtener la separación rápidamente sin necesidad de ajustaría.
1. Las consideraciones expuestas en la explicación del tilt a dos manos son también válidas aquí. Léelas de nuevo detenidamente.
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Sutileza I Schwarzman, es de fácil ejecución y se puede emplear prácticamente en cualquier momento. Con unas pocas pruebas comprobarás lo convincente que resulta.
Hay varios detalles que pueden ayudar a reforzar la ilusión de profundidad. La presente sutileza, originada por el experto cartómago norteamericano Howard
Coge la baraja en posición de dar e inclina la carta superior, a una o a dos manos, para la ilusión de profundidad. La mano derecha se dispone a insertar la carta, golpeando su esquina exterior derecha contra el centro de la baraja. Con ello sobresaldrán algunas cartas por el extremo exterior. La mano derecha retrae la carta mientras el índice izquierdo cuadra dicho extremo. Inserta entonces la carta en la separación del modo descrito. Parecerá que la has insertado por el centro de la baraja, tras una pequeña dificultad, en el segundo intento. La figura muestra una vista delantera.
Sutileza II sutileza arriba descrita. Tras intentar insertar la carta en vano, el pulgar izquierdo levanta la porción superior para facilitar la inserción.
Esta es una idea del norteamericano Daryl. La explicaré junto a un detalle del talentoso mago suizo Christopher Borer, que facilita considerablemente la ejecución. La idea se combina perfectamente con la
Coge la baraja en posición de dar y obtén una separación normal con el meñique izquierdo bajo la carta superior. La mano derecha sujeta la carta a insertar y la muestra. El pulgar izquierdo levanta un poco menos de la mitad superior de la baraja por el lado izquierdo. La mano derecha se dispone a insertar la carta en la separación así formada. Las cartas se levantan aproximadamente un centímetro, sólo por el lado izquierdo. Las cartas quedan dispuestas en forma de Z invertida.
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Juegos con El Tilt o La Ilusión de Profundidad
Ahora tienen lugar dos acciones sincronizadas. Inserta la esquina exterior derecha de la carta en la separación superior, como muestra la figura anterior. Al mismo tiempo, el pulgar izquierdo cierra la separación del lado izquierdo, con ayuda de la presión ejercida por la carta que se inserta sobre la porción levantada. Forma inmediatamente una separación del modo descrito para el tilt a una mano. Termina de insertar la carta como en el manejo normal y cuadra la baraja.
Un detalle más cho extremo. Tú mismo podrás determinar el manejo exacto y el debido pretexto.
Si actúas de pie y los espectadores ven la baraja desde arriba, puedes insertar la carta por el extremo exterior. En este caso la carta superior se separa por di-
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JUEGOS CON EL TILT O LA ILUSION DE PROFUNDIDAD
Cartas cazadoras Esta es la segunda variante del conocido efecto «Collectors» de Roy Walton que aparece en esta colección. Las técnicas utilizadas son totalmente diferentes a las de la primera versión. Aunque esta variante
es de más fácil ejecución, el efecto es prácticamente el mismo. Es una de las variantes más claras de este célebre efecto y está fundamentada en la rutina de Jim Surprise}7.
Efecto Tres espectadores eligen libremente cada uno una carta, las cuales se insertan por el centro de la baraja. Las cartas elegidas aparecen sorpresivamente cara abajo
entre los cuatro Ases, que están cara arriba en la mano del mago. Los Ases se mantienen todo el tiempo en la mesa, separados de la baraja.
Construcción, manejo y charla 1. Los Ases, que se han hecho aparecer en un juego anterior, están cara abajo colocados perpendicularmente sobre el estuche de la baraja, que está sobre la mesa hacia la derecha, de modo que se puedan coger más tarde con facilidad y sin titubeos. Entrega el resto de la baraja a un espectador para que la mezcle y la corte. Recibe la baraja de vuelta en posición de dar. 2. Dirígete a un espectador a tu derecha: Dime «alto» cuando quieras. Con estas palabras, hojea con el pulgar izquierdo la esquina exterior izquierda de la baraja, hasta que el espectador se manifieste. Deténte en ese instante, introduce el índice derecho en la separación creada, deja escapar una carta más, y extrae dicha carta con el mayor derecho. Voltea la carta lateralmente cara abajo sobre la baraja, dejándola sobresaliente un tercio de su longitud por el extremo exterior. Gira brevemente la mano izquierda para exponer una vez más la cara de la carta. Arrastra la carta sobre el extremo interior de la baraja y ponía en la mesa. Con ello habrás imitado el manejo del doble lift del centro de la baraja y la descarga de Rhod, aún sin
poner en práctica dichas técnicas, como condicionamiento. Supongamos que esta primera carta es el Rey de Corazones. 3. Da a elegir una segunda carta de la misma manera y colócala sobre la mesa, cara abajo, a la izquierda de la anterior. Digamos que esa segunda carta es el Dos de Picas. Dirígete al primer espectador: Y por favor, no te olvides..., tras un pequeño titubeo, voltea la primera carta brevemente cara arriba, ...el Rey de Corazones. Voltea la carta de nuevo cara abajo sobre la mesa. 4. La carta siguiente se da a elegir aparentemente con el mismo procedimiento. En realidad se efectúa el doble lift del centro con la subsiguiente descarga de Rhod y se coloca una carta cualquiera cara abajo a la izquierda de las otras dos. Repite el aparente descuido, dirigiéndote a los otros dos espectadores: Y no se olviden, el Dos de Picas y el Rey de Corazones. Muestra brevemente las cartas nombradas y déjalas de nuevo donde estaban; todo parece hasta ahora un claro y limpísimo proceso de elección.
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5. He dejado de lado intencionalmente estas cuatro cartas, para evitar que eligieran algún Av... Al pronunciar estas palabras, coge con la mano derecha los cuatro Ases de encima del estuche, por sus lados derechos. Tu peso se transferirá automáticamente a la pierna derecha, conduciendo la atención del público hacia la mano derecha. En ese momento obtén una separación con la mano izquierda bajo las dos cartas de encima de la baraja. Puedes emplear para ello la cuenta del meñique o, más fácil, el doble empuje. Voltea los Ases lateralmente sobre la baraja. Coge inmediatamente con la mano derecha, en posición de cortar, las seis cartas de encima de la separación, mientras la mano izquierda señala hacia las cartas de la mesa: ...sino tres otras cartas de las cuarenta y ocho restantes. Introduce secretamente dos cartas bajo la carta superior de la baraja por medio de la técnica ATFUS (GEC 201). El pulgar izquierdo arrastra para ello el As superior hacia la izquierda y lo sujeta firmemente sobre la baraja para enseñarlo brevemente. Coge esa carta bajo el paquete de la mano derecha, agarrándola con las puntas de los dedos de esa mano, y cuádrala con el paquete, desplazando este último hacia adelante y hacia atrás mientras los dedos izquierdos acarician sus lados. Repite el procedimiento con el As siguiente, esta vez dejando caer secretamente las tres cartas de debajo de la separación en la acción final de cuadrar. Continúa inmediatamente arrastrando el As siguiente y cuadrándolo bajo el paquete. Nombra el último As y déjalo en su sitio. Con ello no sólo habrás insertado dos Ases sino además colocado la primera carta elegida entre los otros dos Ases. Coloca el paquete, que consta ahora de sólo tres cartas, cara arriba sobre el estuche.
La sincronización de los movimientos es decisiva puesto que -con una correcta ejecución- causa la impresión de que los Ases apenas se han acercado a la baraja. Para ello es importante que la mano derecha se desplace primero hacia la baraja con los Ases. Luego se cogen los Ases, junto a las dos cartas que se añaden secretamente, mientras la mano izquierda se desplaza hacia las cartas de la mesa en un gesto. La mano izquierda vuelve entonces a su posición original, mientras la derecha hace un gesto hacia la derecha. Así se enfatiza, de una manera natural, la distancia entre Ases y baraja. Los Ases se encuentran entonces en la mano derecha, algo descuadrados. Acerca ese paquete hacia la baraja y cuádralo por los lados con el pulgar y mayor izquierdos, obteniendo al mismo tiempo una separación con el pulgar izquierdo sobre la carta inferior del paquete (ver figura).
6. Mientras la mano derecha coloca los presuntos cuatro Ases, el meñique izquierdo obtiene una separación bajo las dos cartas de encima y se prepara para el tilt a una mano. Coge con la mano derecha el Rey de Corazones, enséñalo brevemente una vez más, e introdúcelo en la separación del tilt. Puedes además poner en práctica las sutilezas I y II. Cuadra la baraja
Para ello el índice izquierdo presiona ligeramente contra la cara inferior del paquete mientras el mayor izquierdo tira de la carta inferior hacia abajo por la parte interior del borde derecho. El pulgar asume cómodamente la separación así formada.
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en las puntas de los dedos, cerrando la separación. Al descender a la posición de dar, el meñique izquierdo obtiene una separación bajo la carta superior. 7. Corta aproximadamente un cuarto de la baraja de abajo a arriba, y luego otro cuarto. El meñique mantiene siempre la separación: Perdemos el Rey de Corazones en la baraja y cortamos un par de veces para que nadie pueda saber exactamente dónde está. La mano derecha coge el Dos de Picas y lo muestra brevemente a modo de corroboración. Introduce esa carta en la separación con un manejo similar al anterior. Una vez introducida la carta, puedes cerrar la separación y girar el extremo interior un poco hacia el público para que se vea que la carta está realmente por el centro. Esto tiene un efecto de corroboración retroactiva para la inserción de la primera carta. Revierte el giro de la baraja, colocando el extremo interior hacia ti, e inserta completamente el Dos de Picas; el pulgar derecho empuja la carta ligeramente hacia abajo en el último instante, obteniendo así una separación sobre ella, la cual se transfiere inmediatamente al meñique izquierdo. Corta dos veces como antes: Primero por el centro de la porción de debajo de la separación, y luego por la separación misma. La carta insertada quedará arriba junto a los dos Ases con el Rey de Corazones atrapado entre ellos. 8. Coge la tercera carta de la mesa, mira su cara sin enseñarla, y nómbrala falsamente como la carta del tercer espectador. Insértala por el centro de la baraja
imitando el manejo de la inserción con tilt. Gira el extremo interior de la baraja una vez más hacia el público; esta vez los espectadores verán cómo la carta se cuadra completamente con la baraja. También este manejo sirve como corroboración retroactiva respecto a la honestidad de los manejos previos. Cuadra la baraja, obteniendo una separación con el meñique izquierdo bajo las cuatro cartas de encima, lo cual se facilitará considerablemente gracias al As que está vuelto cara arriba en la cuarta posición. 9. Con la misma dinámica de «el cambio del péndulo», roba las cartas de encima de la separación bajo el paquete que has dejado previamente a un lado. Para ello la mano derecha coge las tres cartas de encima del estuche, supuestamente los cuatro Ases, en posición de cortar y las coloca sobre la baraja, robando en ese momento las cartas en cuestión. Dirige la mirada al público: Los Ases harán ahora algo increíble. La mano izquierda se desplaza inmediatamente hacia la izquierda, coloca la baraja sobre la mesa, y la extiende en cinta. La mano derecha sujeta los Ases, con la carta elegida que entre ellos se encuentra, en posición de cortar y da con ellos tres golpecitos en diferentes puntos de la extensión, mientras pronuncias cada vez los nombres de las respectivas cartas elegidas. Abre clara y lentamente las cartas de la mano derecha en abanico para revelar la aparición de tres cartas intercaladas entre los Ases. La mano derecha extrae una carta tras otra del abanico, volteándolas cara arriba sobre la mesa. Serán las tres elegidas.
Casi me olvido 1. Si trabajas sobre una superficie blanda, puedes prescindir del estuche el cual, sin embargo, podrás emplear para introducir bajo el pequeño paquete de tres cartas, y ocultar así la falta de grosor. 2. Un divertido gag es dejar los Ases en el estuche al principio, sin que los espectadores lo noten. Como in-
troducción al juego, puedes pedir a varios espectadores que mezclen: Y aunque todos han mezclado, voy a encontrar los Ases. Espera unos segundos para que los espectadores asimilen la imposibilidad de tu afirmación, y extrae los Ases tranquilamente del estuche. Los Ases pueden también estar en una cartera o en cualquier otro lugar equivalente.
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La carta superambiciosa Efecto Siguiendo el clásico tema de la carta ambiciosa, una carta libremente elegida y firmada por un espectador, sube repetidamente, de manera totalmente inexplica-
ble, a la posición superior de la baraja. Las fases individuales que constituyen la rutina engañarán tanto a magos como a profanos.
Construcción, manejo y charla 1. Supongamos que la carta ambiciosa es el Siete de Corazones y que ya has presentado algunas fases (GEC 320). Explica: El problema con este juego, para ustedes como espectadores, es que todas las cartas son iguales por el dorso. Entonces no se puede saber exactamente cuándo es que la carta sube, pero yo quiero jugar con cartas abiertas, por lo cual esta vez colocaré el Siete de Corazones cara arriba en el centro de la baraja. Inserta el Siete de Corazones cara arriba en la baraja, que está cara abajo, y cuadra las cartas.
4. Cada vez se hace más difícil encontrar el Siete de Corazones, por lo que necesitaré la ayuda de otra carta: la Jota de Picas. Con estas palabras el pulgar derecho obtiene una separación bajo las dos cartas de encima, la cual se transfiere inmediatamente al meñique izquierdo. Yo empleo aquí la cuenta del meñique. Voltea la carta superior cara arriba (en nuestro ejemplo hemos asumido que esa carta es la Jota de Picas). Voltea la carta de nuevo cara abajo con el mismo manejo y continúa: Si doy un golpecito a la Jota de Picas. .., golpea el dorso de la carta superior con el índice derecho, ...el Siete de Corazones sube. La mano derecha coge las dos cartas de encima, en posición de cortar, y las levanta como una para exponer el Siete de Corazones como muestra la figura.
2. Ahora se puede seguir el Siete de Corazones cada vez que sube, porque está cara arriba. Para subrayar tus palabras, extiende las cartas de nuevo brevemente entre las manos, hasta llegar al Siete de Corazones. Obtén una separación con el meñique izquierdo, al cerrar la extensión, dos cartas más arriba del Siete de Corazones. Recurre para ello a la técnica «Separación con el meñique bajo varias cartas» (GEC 34). 3. A partir de aquí, hay varias posibilidades. Personalmente, utilizo el «salto invisible», que no tiene problemas de ángulos y que se puede hacer con toda tranquilidad, al enfatizar: El Siete de Corazones está cara arriba en algún lugar de la baraja. Aquí hago el salto con la primera de las coberturas descritas. En vez del salto, puedes emplear también un triple corte (corte de transferencia): ...y si mezclo las cartas todavía un poco más, nadie puede saber donde se encuentra la carta ambiciosa...
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5. Espera unos segundos, para que los espectadores asimilen el efecto, y continúa: Y todo gracias a mi carta auxiliar, la Jota de Picas. Empuja con el pulgar izquierdo el Siete de Corazones un poco hacia la derecha, y voltéalo cara arriba sobre la baraja con ayuda de la carta doble de la mano derecha (ver figura).
Esta última quedará, por una fracción de segundo, prácticamente alineada con la baraja. En ese preciso instante, el pulgar derecho deja caer la carta inferior de la doble. La acción se facilita si el índice derecho, que está encorvado sobre el dorso de la carta doble, presiona imperceptiblemente hacia abajo (ver figura).
En una acción continua, el pulgar derecho se desliza sobre el extremo interior hasta la cara de la Jota de Picas, y la voltea cara arriba hacia adelante. Con esta refinada maniobra habrás añadido una carta cualquiera sobre la carta ambiciosa. 6. Coloca la Jota de Picas cara arriba sobre la mesa, mientras coges la carta superior, supuestamente el Siete de Corazones, y la introduces por el centro de la baraja. Coloca la Jota de Picas sobre la baraja, dale un golpecito como antes y muestra, tras una pausa, que el Siete de Corazones está bajo ella. Coloca la Jota de Picas despreocupadamente bajo la baraja y deja el Siete de Corazones cara arriba encima. Voltea el Siete de Corazones siempre lateralmente, como la página de un libro, para corresponder con las acciones anteriores y posteriores. 7. Lo hago de nuevo, esta vez a cámara lenta... el Siete de Corazones sube claramente. Pasa la carta inferior arriba mediante un corte de transferencia, dejando así el Siete de Corazones en la segunda posición (la carta superior es ahora la Jota de Picas). Obtén una separación con el pulgar derecho, al cuadrar, bajo las tres cartas de encima, y transfiere dicha separación al meñique izquierdo. Aquí también, claro está, puedes recurrir a la cuenta del meñique. Si obtienes la separación con el pulgar derecho puedes, al principio, levantar las dos primeras cartas juntas - l o cual se facilita por la carta vuelta en la segunda posición- y luego la tercera carta. Explica: Arriba no está, porque se vería, pero podría ser la segunda o la tercera por arriba. .. Aquí sólo está el Cinco de Tréboles. Mientras pronuncias estas palabras, la mano derecha levanta las tres cartas de encima, como una, en una acción en tránsito y las emplea para voltear la siguiente, que ha sido empujada por el pulgar izquierdo; con ello el meñique izquierdo obtiene una separación entre el Cinco de Tréboles y el resto de la baraja. 8. ¡Ah! Hubiera sido una bonita casualidad. Pero a lo mejor se puede hacer algo más con la carta auxiliar. .. La carta triple continúa en la mano derecha en
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posición de cortar. Utilízala para acariciar varias veces, de lado a lado, la cara del Cinco de Tréboles que has vuelto. La tercera vez, deja escapar dos cartas del pulgar derecho (ver figura).
gar izquierdo empuja el Siete de Corazones hacia la derecha y lo deja caer a la mesa. Espera otra vez unos segundos, y gira la carta de la mano derecha cara arriba (la Jota de Picas): ...y todo gracias a mi Jota de Picas. El meñique izquierdo continúa manteniendo una separación bajo las dos cartas de encima. 9. Inserta de nuevo la Jota de Picas por el centro de la baraja por el extremo interior, dejándola secretamente sobresaliente unos tres milímetros. Coge con la mano derecha el Siete de Corazones y voltéalo lateralmente hacia abajo sobre la baraja. Repite el procedimiento, volteando la carta de nuevo cara arriba. Coge la carta superior cara arriba en la mano derecha, haz con ella un gesto, y voltéala cara abajo. Una vez que la atención de los espectadores se haya dirigido al Siete de Corazones, la mano izquierda levanta las dos cartas de encima de la separación un centímetro por el extremo interior, con la técnica del tilt a una mano.
La carta cualquiera parece haberse transformado en la ambiciosa (ver figura).
Ahora procederás a insertar el Siete de Corazones aparentemente por el centro de la baraja, en realidad introduciéndolo en la separación del tilt. Para ese fin, sujeta la carta por su extremo interior entre el pulgar derecho, por la cara, y el índice y mayor por el dorso. Mantén la carta un poco inclinada y manéjala como si intentases insertar su esquina exterior derecha (ver figura).
Espera unos segundos para permitir que algunos espectadores piensen que la carta cualquiera debe estar bajo la ambiciosa. Para esos espectadores, el pul-
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Introduce la carta en la baraja, empujándola con el índice derecho extendido, el cual permanece junto al extremo interior y, en cuanto la carta esté cuadrada con la baraja, levanta esta última a las puntas de los dedos mientras te giras un poco hacia la izquierda. El índice derecho caerá sobre el extremo interior de la carta que está sobresaliente: es la Jota de Picas que se insertó de esa manera en el paso anterior (ver figura).
10. Coge el Siete de Corazones en la mano derecha y voltéalo lateralmente cara arriba sobre la baraja. Voltea entonces las tres cartas de encima de la separación, como una, cara abajo. El pulgar derecho obtiene, al cuadrar, una separación bajo las dos cartas superiores, la cual se transfiere inmediatamente al meñique izquierdo. Con la siguiente técnica de Cliff Greenv>, se insertan las dos cartas de encima como una por el centro de la baraja. El índice derecho se apoya en la esquina exterior izquierda de la baraja, mientras el pulgar se desplaza sobre la esquina exterior izquierda de la carta superior, acariciándola hacia adelante (ver figura) en la cual el pulgar izquierdo se ha desplazado hacia abajo para exponer la posición del índice derecho).
Mantén esa posición por unos segundos para que la imagen se registre en la percepción de los espectadores, y termina de introducir la carta. Espera unos segundos más (durante los cuales puedes obtener una separación bajo las tres cartas de encima en una acción de cuadrar), y haz un triple volteo para mostrar el Siete de Corazones otra vez arriba. El meñique izquierdo obtiene una separación bajo la carta triple. Pon ahora el Siete de Corazones cara arriba en la mesa. Esto engañará incluso a los espectadores informados.
carta superior en las puntas délos dedos... Cierra el meñique izquierdo un poco hacia la izquierda, desplazando así, por unos milímetros, las dos cartas a manera de escalón, dejándolas sobresalientes por el lado izquierdo y por el extremo exterior, junto a las esquinas izquierdas. Al mismo tiempo, el pulgar e índice derechos cogen la carta doble por su esquina exterior izquierda y la arrastran hacia adelante (ver siguiente figura). La punta del mayor derecho presiona por el
No has hecho más que emplear dos cartas, que están cara contra cara, como una carta de doble dorso improvisada, logrando así un efecto asombroso. En la fase siguiente, basada en una idea de Neal EliasiH, se aplicará de nuevo el mismo principio.
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extremo exterior de la carta doble hacia arriba, llevándola a la sujeción pinzada.
derecha (la siguiente figura muestra la situación algo exagerada para mayor claridad). El meñique izquierdo se apoya en la cara de esa carta y la empuja ligeramente hacia arriba y hacia la baraja, con lo cual el meñique izquierdo adquiere una separación sobre la carta cualquiera que está cara arriba. La baraja queda en la mano izquierda en posición de dar.
El pulgar izquierdo hojea la mitad de la baraja por la esquina exterior izquierda, y la mano derecha inserta la carta doble dos tercios de su longitud. Sin alterar la sujeción, el mayor derecho empuja la carta inferior de la doble medio centímetro hacia adentro. El índice izquierdo engancha esa carta inmediatamente por su extremo exterior, y termina de introducirla (ver figura).
11. Chasquea los dedos de la mano derecha y voltea la carta superior. También puedes dejar caer esa carta a la mesa para que quede claro que es una sola. En todo caso, deja la carta cara arriba sobre la baraja al final. Bien ejecutada, esta fase confundirá a los más entendidos. Aprovecha el momento de relajación para transferir el Siete de Corazones, que está cara arriba, al centro de la baraja con un corte deslizante (ver siguiente figura); deja caer la porción de la mano derecha a la mesa. Así habrás preparado todo sutilmente para la fase siguiente.
El pulgar y mayor izquierdos evitan que la carta robada asome por la izquierda. El manejo se justifica con el siguiente comentario: La carta está realmente por el centro... Se ve claramente. Introduce la carta con la mano derecha con la inserción diagonal, dejándola sobresaliente unos milímetros por el lado derecho, cerca de la esquina interior
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12. Voltea el Siete de Corazones que está a la vista, y la carta siguiente, cara abajo como una carta. Coloca la carta superior sobre el paquete de la mesa desplazada hacia adelante, y deja caer la porción de la mano izquierda encima. Cuadra la baraja como muestran las dos figuras siguientes.
Deslizando ambos dedos mayores simultáneamente de adelante hacia atrás, en una acción de cuadrar, por los lados de la baraja, la carta sobresaliente se introducirá en la misma. Haz una pausa y muestra el Siete de Corazones otra vez arriba.
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Casi me olvido 1. Los que conozcan la carta ambiciosa habrán observado que la primera fase es una variante del manejo de Vernon, publicado en el maravilloso libro «Stars of Magic»40.
construcción lógica y que sus fases deben ir a más. Te remito aquí a la aitina descrita en GEC 320, que se caracteriza por una construcción de gran efecto para el público.
2. Las fases individuales de la rutina descrita se pueden utilizar, por supuesto, en otro contexto. Pero ten siempre en cuenta que una rutina debe tener una
3- Como idea adicional, puedes también colocar las cartas en las manos de un espectador, para que él mismo las cuadre y él mismo voltee la carta superior.
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«Sorprenderse, extrañarse, es comenzar a comprender.» (Ortega y Gasset)
EL SALTO El salto tenía originalmente el objetivo de recomponer el orden de la baraja después de un corte. Esta función persiste hoy en día en la mesa de juego. En la magia se utiliza principalmente para controlar cartas a posiciones determinadas de la baraja, casi siempre la superior o la inferior. S. W. Erdnase escribió, en su célebre libro, en 1902: «Aún no se ha inventado un salto que pueda ser ejecutado mediante un movimiento que coincida con algún otro normal en una mesa de juego, o que se pueda realizar con las manos quietas de modo que no se note que está teniendo lugar alguna maniobra, aunque se realice per-
fectamente»41 Esta declaración de un profesional del juego toca un punto importante: No existe un salto que sea invisible para todos los ángulos y condiciones de actuación. Por ese motivo, muchas generaciones de magos y jugadores han desarrollado innumerables variantes del salto para situaciones específicas, y que con muchas horas de entrenamiento han llegado a ser invisibles en manos de los ejecutantes más talentosos. En este capítulo veremos las mejores versiones, aplicables a la magia que conozco. Ya el salto clásico, que es la base para algunas de las variantes siguientes, ha sido descrito en GEC 270.
La técnica básica ,a mayoría de los saltos que se describen en este ca>ítulo parten de la que llamaremos posición básica. Procura comprender las explicaciones hasta el último
detalle antes de entrar en las técnicas propiamente dichas, sobre todo las posiciones de los dedos.
Coge la baraja en posición de dar. El meñique izquierdo mantiene una separación sobre la carta a controlar, por el centro de la baraja. La mano derecha coge la baraja en una posición de cortar modificada. Las posiciones exactas de los dedos, que pueden verse en la figura, se explicarán en el paso siguiente. El índice izquierdo se coloca, encorvado, debajo de la baraja, presionando con la uña hacia arriba. Los dedos de la mano derecha forman una pantalla que ocultará la ejecución. La figura muestra una vista delantera.
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Los dedos de la mano izquierda giran un poco la porción inferior de la baraja en el sentido de las agujas del reloj. El mayor, anular y meñique izquierdos tiran del lado derecho de dicha porción hacia abajo. El índice izquierdo ofrece la resistencia necesaria. La figura muestra la posición de la mano derecha desde tu punto de vista. Aprieta la esquina exterior superior derecha de la baraja contra el pliego de la base del mayor derecho. Los otros dedos se mantienen unidos, formando un ángulo agudo, de unos veinte grados. Esos dedos ocultan el desplazamiento de la porción inferior. La posición del índice puede verse mejor en la figura anterior. La baraja queda más profunda de lo normal en la mano derecha. Los dedos izquierdos continúan el desplazamiento de la porción inferior, cuyo lado izquierdo resbala contra la cara inferior de la porción superior, hasta pasar el lado derecho de esta última, volteándose hacia la derecha. Gracias al pequeño giro inicial de la porción inferior, la esquina exterior izquierda de esa porción pasará antes que la interior, lo cual es importante para la cobertura. La esquina exterior izquierda de la porción inferior presiona ahora, por la zona de las bases de los dedos, contra la unión del mayor y el anular. La esquina exterior derecha presiona contra la yema del meñique derecho. La porción superior se mantiene horizontal e inmóvil. La vista delantera de esta situación es idéntica a la de la primera figura. Hasta ahora no ha habido movimiento alguno a la vista del espectador. Esta posición es el punto de partida para algunos de los saltos siguientes.
Recuerda
2. Para una cobertura constante y efectiva, las yemas del índice, mayor, anular y meñique derechos se mantienen en contacto, durante toda la ejecución del salto, con el lado exterior del índice izquierdo. Esas posiciones son la clave para los saltos que se describen a continuación.
1. Para obtener una separación sobre o bajo una carta elegida que se desee controlar por medio del salto, existen incontables métodos. Algunos de los mejores están descritos en los capítulos «Controles» y «La separación, el escalón y la salida interior».
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El Salto
los espectadores. Con el giro en cuestión se gana aproximadamente un centímetro por el extremo exterior, lo cual es una enorme ventaja.
3. Presta especial atención a la esquina exterior izquierda de la baraja. La falangeta del índice derecho oculta la desaparición de la porción inferior. Es conveniente que la baraja esté un poco biselada de abajo a arriba, lo cual ocurre automáticamente al girar la porción inferior.
5. El desplazamiento de la porción inferior se mantiene hasta que ésta se voltea hacia la derecha. Cuando los lados derechos de las porciones se crucen, estas volverán a quedar paralelas para facilitar el camino más corto.
4. El giro de la porción inferior tiene la función de alejar el extremo exterior de dicha porción de la vista de
El salto invisible más versátiles y prácticas para el mago. Esta es mi versión del método publicado por Jean Hugard y Fred Braue'1.
Disculpen el pretencioso título pues no existe un salto, al menos a mi entender, que sea invisible en todo tipo de condiciones. Ya lo había dicho Erdnase hace casi un siglo. Esta técnica, sin embargo, es una de las
Ejecuta la técnica básica tal como está descrita arriba. La figura muestra la posición final que servirá de punto de partida.
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El salto se completa en un gesto. El pulgar e índice derechos sujetan la porción superior. Para los espectadores parecerá que todos los dedos de la mano derecha sujetan la baraja. Relaja la sujeción de los dedos, con lo cual la porción superior se volteará hacia la derecha y hacia abajo por inercia. El índice izquierdo se coloca en el extremo exterior y asume su posición original. La mano izquierda, al mismo tiempo, gira palma abajo. La mano derecha se mantiene inmóvil.
Separa las manos en un gesto natural. Antes de que la baraja abandone la cobertura de los dedos derechos, el mayor, anular y meñique izquierdos voltean la que era la porción inferior sobre la otra porción. Esto ocurre al cerrar imperceptiblemente la mano izquierda. La baraja queda cuadrada al abandonar la mencionada cobertura. Los eventuales pequeños descuadres se corrigen en el transcurso del movimiento y se pierden dentro del contexto. Puedes acompañar la acción de palabras como: Tu carta está por algún lugar de la baraja, .. La figura muestra la acción poco antes de su conclusión. Gira ambas manos palma arriba: .. .y sólo tu sabes cuál es. Los dedos de la mano izquierda también se abren. El gesto debe ser sencillo y en ningún momento exagerado o teatral. Las manos abiertas cumplen, además, otra función, al expresar en lenguaje corporal que no tienes nada que ocultar, lo cual es cierto pues el salto ya habrá concluido. La figura muestra una vista delantera.
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El Salto
Recuerda
1. Decide tú mismo la charla y el juego de miradas para desviar la atención del público en el momento
crítico. En el apartado siguiente veremos algunas ¿deas al respecto.
Coberturas para el salto invisible El gesto arriba descrito debe adaptarse a tu personalidad y puede adquirir diferentes formas de acuerdo
al juego en que se emplee. A continuación veremos algunas de los manejos que suelo utilizar. Para justificar el acercar la mano derecha a la baraja puedes, por ejemplo, extender las cartas entre las manos: Tu carta está en algún lugar de la baraja. Maneja la separación como en el salto con extensión. Cierra la extensión y coloca la mano derecha sobre la baraja para cuadrarla, ejecutando el salto invisible del modo descrito. El hecho de que las cartas estén algo descuadradas al principio no molesta. Por el contrario, al cuadrar las cartas por los extremos se obtiene una excelente cobertura para la primera fase del salto.
Dirígete a un espectador a tu izquierda durante la ejecución del salto invisible: Acércate un poco. Quiero que veas muy bien este juego. O bien: Acércate un poco más, por favor. El mismo gesto puede servir para dar una instrucción: Extiende, por favor, la mano derecha... gira la mano izquierda palma abajo (ejecutando el salto), extiende el índice, en un gesto indicativo, y continúa: ... con la palma hacia arriba... revierte entonces el giro de la mano izquierda y sujeta la baraja sobre la mano abierta.
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La mano izquierda puede arrimar el estuche de la baraja hacia la izquierda. Lo mismo se puede hacer con una carta, apartándola hacia un lado o arrastrándola hacia ti. Estas acciones, claro está, deben quedar inmersas en el contexto del juego. Una vez comprendida la idea, tú mismo podrás idear muchas otras coberturas que te sean naturales y correspondan a tu estilo.
Si actúas sentado detrás de una mesa, puedes emplear la siguiente cobertura, que es una de las mejores. La baraja se sujeta con ambas manos hasta el final. Esta acción de cuadrar se puede efectuar con la mano izquierda sola, al desplazarla hacia la izquierda, donde se golpea su extremo interior contra la superficie ele la mesa. Ambos antebrazos descansan sobre la mesa durante la acción.
Un excelente pretexto para girar la mano izquierda palma abajo es mirar el reloj y señalar hacia él con el índice derecho. Con ello se consigue una dinámica similar a la del salto al voltear, que se explica a continuación.
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El salto al voltear Este salto tiene lugar al voltear la baraja cara arriba o cara abajo. El punto de partida es también la técnica básica descrita. El salto al voltear es práctico y engañoso por diversas razones. El siguiente es un típico ejemplo de una técnica activa, pues la ejecución ocurre bajo la cobertu-
ra de una acción legítima, identificable por los espectadores como normal y necesaria, y por tanto libre de sospechas. Dicha acción consiste en voltear la baraja o un paquete, por lo cual la técnica es particularmente económica y elegante. Así armoniza lo elegante con lo necesario. El contexto del juego proveerá el pretexto correspondiente. Digamos que la baraja está cara abajo y que te dispones a voltearla cara arriba. Sujétala para ello en la mano izquierda en posición de dar, manteniendo una separación con el meñique izquierdo sobre la carta a controlar. Efectúa la técnica básica. La figura muestra la posición final, que será el punto de partida. El pulgar izquierdo se coloca sobre el lado izquierdo de la porción superior, cerca de la esquina exterior izquierda.
Inclina el conjunto de manos y baraja, para mayor cobertura, unos veinte grados hacia ti, levantando para ello los extremos exteriores de las porciones. El pulgar izquierdo presiona la cara inferior de la porción superior, con lo cual su lado derecho se volteará hacia abajo, resbalando alrededor de la cara inferior de la porción de la mano derecha. Las falangetas de los dedos derechos se mantienen en contacto con el lado exterior del índice izquierdo, formando una pantalla.
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El pulgar izquierdo continúa presionando la cara inferior de la que era la porción superior, girándola cara arriba. El índice derecho se levanta imperceptiblemente para dar paso a la esquina exterior izquierda. Mientras tanto, la mano izquierda sigue naturalmente la acción de apretar del pulgar izquierdo. La palma ele la mano se mantiene vertical.
El mayor, anular y meñique izquierdos levantan la entonces porción inferior, hasta unir ambas porciones. La visible porción superior no se mueve. Es la porción inferior la que llega a ella. La falangeta del anular derecho se mantiene siempre en contacto con la falangeta del índice izquierdo, logrando una óptima cobertura por delante.
Para completar el salto, la mano derecha asume el control de la baraja, aún algo descuadrada, sujetándola por los extremos. El lado interior de la mano izquierda resbala por el lado izquierdo de la baraja, que está cara arriba, y la coge por abajo en posición de dar alzada (GEC 20), donde se cuadra con ambas manos. La mano izquierda no llega a separarse completamente de la baraja, sino que se mantiene en contacto con las cartas para evitar aberturas innecesarias, y minimizar el movimiento visible. La carta a controlar se encuentra ahora bajo la baraja, que está cara arriba. La figura muestra el trayecto de la mano izquierda a la posición de dar alzada.
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Recuerda
1. La posición de la mano derecha no se altera durante la ejecución. Su única acción es la de relajar la sujeción para permitir la rotación.
3- El salto al voltear requiere siempre un contexto que justifique la acción de voltear la baraja. Reflexiona y encuentra un pretexto.
2. Ten siempre en mente lo que el espectador ha de ver, es decir la vida externa (GEC 342). La baraja se voltea cara arriba con ayuda de la mano izquierda. Observa la acción legítima varias veces en un espejo (y eventualmente también en un vídeo), e intenta imitarla al hacer el salto al voltear.
4. La inclinación de la baraja hacia atrás para completar el salto al voltear es un detalle muy importante. Yo suelo inclinar la baraja hacia adelante de manera similar al comenzar el salto (técnica básica), y luego la inclino hacia atrás al completarlo. La inclinación tiene lugar mediante un suave y relajado movimiento de la muñeca y es apenas perceptible como tal.
El salto con extensión bién en condiciones de actuación malas. De todos los saltos descritos, este es para mí, junto al salto invisible, el más práctico. Aunque la cobertura no es tan buena como en el invisible, este salto ocurre durante la acción de extender la baraja, por lo que es una técnica activa, mientras el salto invisible o el clásico son técnicas pasivas (GEC 434).
El salto con extensión proviene del norteamericano Paul Le Paul, quien lo presentaba en combinación con una fioritura43. Le Paul, cuando presentaba su número de manipulación en cabarets en los años 30 y 40, introdujo en él muchas técnicas de magia de cerca. Mi manejo es más práctico para el ejecutante moderno en magia de cerca. Yo empleo el salto con extensión tam-
Coge la baraja en posición de dar. El meñique izquierdo mantiene una separación sobre la carta que habrá de controlarse arriba. Extiende la baraja entre las manos hasta unas seis a ocho cartas antes de la separación. Al hacerlo, resulta natural mover las manos en sendos ligeros arcos de adelante hacia atrás. Con ello las cartas del centro sobresaldrán hacia adelante. El mayor, anular y meñique derechos pueden ayudar un poco. Esta preparación constituye la cobertura para el salto.
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Salto
Tu carta está en algún lugar de la baraja... Separa los pulgares del dorso de la extensión y abre las manos en un gesto acompañado de palabras. Extiende los dedos de ambas manos. La punta del meñique izquierdo arrastra hacia la derecha la carta de encima de la separación y algunas de las de encima de ella. La separación se cerrará en ese momento y el mayor y anular derechos empujan hacia adelante algunas cartas del centro.
Vuelve a apoyar ambos pulgares sobre la baraja y acerca las manos en línea recta, es decir sin el arco de antes. Las cartas descuadradas ofrecerán una automática cobertura. Cierra los dedos y recupera la separación del meñique. El pulgar izquierdo se apoya ligeramente sobre la carta superior y la arrastra, junto a las siguientes, uno o dos centímetros hacia atrás, ampliando la cobertura. Los pulgares se tocan. El índice, mayor, anular y meñique derechos se cierran para formar una pantalla. El índice se coloca sobre la totalidad del extremo exterior de la porción de debajo de la separación. La figura muestra una vista delantera. Al mismo tiempo, el índice izquierdo se encorva bajo la baraja tras la cobertura de la pantalla formada. Ahora tiene lugar el salto propiamente dicho, parecido a la técnica básica, es decir que los dedos izquierdos se desplazan imperceptiblemente hacia adentro y giran un poco la porción inferior. El mayor, anular y meñique izquierdos tiran del lado derecho de la porción inferior hacia abajo. El índice izquierdo ofrece la resistencia necesaria. Los dedos izquierdos continúan desplazando la porción inferior, cuyo lado izquierdo resbala por la cara de la porción superior hasta voltearse hacia la derecha, donde será detenida una fracción de segundo por la mano derecha.
El Salto
El pulgar derecho se desliza, sin levantarse, por el dorso de la baraja, por el extremo interior. El índice, mayor, anular y meñique derechos se extienden con el evidente propósito de coger la baraja por el extremo exterior. Las cartas descuadradas hacia adelante justifican el extender esos dedos. Durante ese movimiento de la mano derecha, la porción inferior se cruzará con el lado derecho de la porción superior.
La que era la porción inferior se voltea completamente encima. Los dedos derechos cuadran la baraja por los extremos y la levantan a las puntas de los dedos izquierdos. El índice izquierdo ayuda presionando por debajo. La figura muestra la acción descrita poco antes de su conclusión. Cuadra la baraja con giro (GEC 23). Este salto, bien ejecutado, es invisible para prácticamente todos los ángulos. El ángulo que quedará brevemente expuesto por la izquierda puede cubrirse orientando el cuerpo en esa dirección y dirigiendo un comentario a algún espectador de esa zona.
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Otra excelente manera de cubrir el lado izquierdo es girando la mano izquierda con la palma hacia la derecha. Esto ocurre en el preciso instante en que la porción inferior se cruza con el lado derecho de la superior. Ahora se puede cuadrar la baraja en posición vertical, o bien golpeando su extremo interior contra la mesa. La figura muestra manos y baraja justo antes de ese momento.
Recuerda
4. Otra idea de cobertura, proveniente de Herb Zarrow: La mano derecha coge la baraja inmediatamente después del salto, por el extremo exterior, con el pulgar por encima y los otros dedos por debajo, y la voltea hacia atrás. Haz algún comentario adecuado mientras extiendes la baraja brevemente una vez más y la colocas sobre la mesa o la volteas cara abajo. Este manejo es también aplicable al salto al voltear. Por otra parte, puedes imitar el manejo del «salto al voltear» al voltear la baraja tras el salto con extensión.
1. Los gestos abiertos, extendiendo los dedos de ambas manos al extender la baraja, causan una impresión de honestidad. Nadie podrá imaginarse que ha tenido lugar manipulación alguna. Con una correcta ejecución, la separación se mantendrá bajo control sin problemas. 2. Evita la tendencia del pulgar derecho a levantarse del dorso de la baraja cuando la porción interior cruce secretamente el lado derecho de la superior. El pulgar resbala sobre el dorso de la baraja, sin levantarse, por el extremo interior.
5. Aunque lo mismo ocurre con muchas otras técnicas, en el salto con extensión es particularmente recomendable introducir un paréntesis de olvido. Puedes, por ejemplo, extender la baraja con la técnica «extensión y escalón» y dejarla sobre la mesa. Más tarde, al recoger la baraja y extenderla entre las manos, haces el salto con extensión. Este manejo engañará incluso a conocedores.
3. Las acciones, desde la enseñada abierta de la baraja hasta la acción final de cuadrar, ocupan unos dos segundos. En ellas no se percibe prisa alguna, simplemente los lógicos movimientos necesarios para cuadrar, que se suceden armónicamente sin levantar sospechas.
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El salto con drible Este salto, correctamente ejecutado, es invisible para prácticamente todos los ángulos. Se caracteriza por la combinación de una efectiva cobertura con la rapidez de la ejecución. La transposición de las porciones quedará cubierta por la fuerte impresión óptica de las cartas que se driblan de la mano derecha a la mano izquierda. El drible no es propiamente una fioritura si no se separan las manos exageradamente, sino más
bien una acción despreocupada, como jugueteando con las cartas. Es importante recordar la teoría de As~caniode la naturalidad condicionada y driblar las cartas de vez en cuando para que la acción de cobertura no levante sospechas en el momento crítico. Evita a toda costa que el drible se convierta en un tic nervioso, como ocurre a muchos magos que hojean constantemente la baraja. Son requisitos para el salto con drible conocer el salto clásico y poder driblar uniformemente. Coge la baraja en posición de dar. El meñique izquierdo mantiene una separación sobre la carta que habrá de controlarse arriba. La mano derecha coge la baraja en posición de cortar, con el mayor y pulgar sujetando la porción inferior cerca de las esquinas izquierdas. Con ello se controla la baraja entera. Introduce la falangeta del meñique en la separación, agrandándola. La figura muestra una vista delantera.
La mano derecha tira de la porción interior verticalmente hacia arriba; el lado izquierdo se mantiene en contacto con la yema del pulgar. La porción superior se sujeta únicamente con el meñique por abajo y el mayor y anular por arriba, y no se voltea con su propia fuerza como ocurriría en el salto clásico.
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La mano derecha tira de la porción inferior, en línea recta, un poco más hacia arriba. El lado izquierdo de la porción superior se cruzará con el lado derecho de la porción inferior. Las porciones se mantienen en contacto entre sí. No debe haber tiempos muertos. La que era la porción superior se voltea, de nuevo a la mano izquierda, por inercia y con ayuda del mayor, anular y meñique izquierdos. La mano derecha dribla sus cartas inmediatamente.
Recuerda
ferior, dá a tus dedos la orden: «¡dribla!» Comienza a imaginarte el drible antes de efectuar movimiento alguno.
1. Al introducir la falangeta del meñique en la separación, la baraja podrá abrirse visiblemente (tras la cobertura de los dedos derechos) por el extremo exterior o por el lado izquierdo.
4. Dirige tu mirada al público durante el salto (desviando la atención con una pregunta). Inmediatamente después del salto, puedes driblar la baraja de nuevo mirando hacia ella.
2. La porción superior no se voltea sino que se transfiere automáticamente a través de la mano derecha al alzar la porción inferior. Con ello se ahorran preciosas fracciones de segundo, pues sólo necesitas concentrarte en la porción inferior y en la mano derecha.
5. Para corresponder a la teoría del grado de libertad de Wohl (GEC 423) si das a elegir la carta driblando la baraja y pidiendo a un espectador que diga «alto», puedes recibir la carta de vuelta con la técnica «Obtención de la separación al driblar». Coge entonces casi todas las cartas de encima de la separación y dríblalas sobre las restantes, manteniendo siempre la separación de meñique. Es entonces, al repetir el drible, cuando tiene lugar el salto. Esta es la medida justa del paréntesis de olvido que hace que el salto sea invisible.
3. El verdadero secreto de este salto es de carácter mental y la ejecución no es tan rápida como pudiera pensarse. Sin embargo, al principio suele ser difícil comenzar el drible a tiempo: primero se hace el salto, y luego se dribla la porción superior sobre la inferior. Pero eso es muy lento y se ve. El problema puede resolverse con un pequeño truco mental. Justo antes de que la mano derecha comience a mover la porción in-
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El salto cubierto Este salto se presta para aquellas ocasiones en las que el público mira la baraja desde arriba. Tal situación se presenta cuando actúas de pie, rodeado de espectadores que estén también de pie, o cuando estés sentado y los espectadores de pie. Esta situación no se presentará muy a menudo, pero seguramente se hará más frecuente una vez que domines este salto. La idea, que consiste en hacer el salto clásico bajo la cobertura de la carta
superior, es invisible desde arriba y desde adelante, aún mirando fijamente a la baraja. Además puedes utilizar las coberturas explicadas para el salto clásico. Para comprender el salto cubierto y aprenderlo correctamente, es requisito poder hacer el salto clásico (GEC 270). La única diferencia está en el manejo de la carta superior. Coge la baraja en posición de dar. El meñique izquierdo mantiene una separación sobre la carta a controlar. La mano derecha coge la baraja en posición de cortar. La falangeta del meñique izquierdo se introduce completamente en la separación. El pulgar izquierdo se apoya sobre la baraja y presiona, con el lado interior de la falangeta, sobre la carta superior, la cual se arrastrará un poco hacia la izquierda gracias a la presión y al roce. Con ello se empuja automáticamente la porción de encima de la separación (menos la carta de cobertura) aproximadamente un centímetro hacia la derecha. El mayor, anular y meñique izquierdos relajan su sujeción para ese fin. F.1 pulgar derecho se ha levantado en la figura para mayor claridad.
La carta de cobertura se controla, junto a la porción inferior, con el mayor y pulgar derechos. Los otros dedos de esa mano forman una pantalla. No debe verse ningún espacio entre la carta de cobertura y la porción inferior. Continúa como en el salto clásico y cuadra suavemente la baraja en las puntas de los dedos.
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Recuerda
1. Si dominas el salto clásico, sólo te resta manejar la carta de cobertura. Es posible que al principio arrastres involuntariamente más de una carta. Quizás sea porque aprietas demasiado con el pulgar. 2. La porción superior sale, hacia la derecha, de debajo de la carta de cobertura, una vez arrastrada esta última hacia la izquierda. El pulgar izquierdo no sólo desliza la carta superior hacia la izquierda sino además la aprieta suavemente hacia abajo.
3- La abertura del lado izquierdo no es visible en ningún momento. Cuando la porción superior resbala hacia la derecha, la carta superior cae imperceptiblemente sobre la porción inferior, la cual se bisela automáticamente de abajo a arriba. 4. Todas las coberturas descritas para el salto clásico, son también aplicables aquí, especialmente el manejo del salto con hojeo (GEC 273), en el cual el reducido movimiento de los dedos queda totalmente cubierto.
El salto falso Como el título sugiere, no se trata propiamente de un salto. Pero como se utiliza la técnica del salto clásico para controlar una carta arriba, lo incluimos en este capítulo. La técnica es sencilla y la podrás poner en prác-
tica inmediatamente después de la lectura. La realidad exterior será fácilmente identificada. Debido a sus características, este salto no se debe repetir en un mismo programa. Coge la baraja en posición de dar. El meñique izquierdo mantiene una separación sobre la carta elegida, cerca del centro de la baraja. La mano derecha coge la baraja en posición de cortar. Bajo la cobertura de esa mano, la falangeta del meñique izquierdo se introduce en la separación. El mayor, anular y meñique izquierdos sujetan la porción superior, mientras el pulgar y el mayor aseguran la inferior. Esta posición es la misma que para comenzar el salto clásico. Para mayor claridad, en la figura se ha omitido la mano derecha, la cual está encima, en posición de cortar cerrada.
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Ahora tiene lugar el salto, que no es tal, pues las acciones se efectúan abiertamente: La mano derecha extrae la porción inferior hacia arriba, girando la muñeca para exponer la carta inferior: Tu carta está en algún lugar de la baraja... podría ser ésta... La porción superior se abre hacia la derecha y se cierra de nuevo, dando paso a la porción inferior, como en el salto con drible. Coloca las cartas de la mano derecha sobre las de la izquierda. Corta una porción más pequeña y repite el procedimiento, esta vez sin efectuar el salto: ... o ésta, o ésta. No puedo saber. Repite la enseñada por tercera vez y cuadra la baraja. La carta elegida queda arriba.
Recuerda
de cerrarla explícitamente. Los espectadores no percibirán movimiento alguno de los dedos izquierdos, los cuales tampoco se moverían si hicieras lo que se supone que haces.
1. La transposición de las porciones es muy parecida a la del salto clásico, con la ventaja de que se puede efectuar con público mirando directamente hacia las cartas. El movimiento de la porción superior quedará inmerso en el contexto.
3. En esta técnica se puede introducir acertadamente un paréntesis de olvido, formando un escalón y dejando la baraja en la mesa para luego recogerla y efectuar el salto falso.
2. El movimiento de abrir y cerrar de la porción superior es consecuencia de la acción de levantar la porción inferior. El mayor, anular y meñique izquierdos se ocupan sólo de sujetar la porción en cuestión y no
El medio salto con extensión tas extendidas entre las manos se cierran y se cuadran. Este salto también tiene la ventaja de ser una técnica activa.
Los medios saltos tienen la finalidad de voltear una porción, o incluso una sola carta, debajo de la baraja. El medio salto con extensión es parecido al salto con extensión, que ocurre en el momento en que las car-
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El Salto
Coge la baraja en posición de dar. El meñique izquierdo mantiene una separación cerca del centro. Extiende la baraja con el comentario correspondiente y ciérrala de nuevo, volteando la porción inferior hacia la derecha. Hasta ahora, las acciones son idénticas a las del salto con extensión. La figura muestra la posición alcanzada.
En vez de transferir la porción inferior arriba, ésta se voltea cara arriba y se cuadra bajo la superior. El índice izquierdo se separa de la cara de la porción inferior y se apoya en el lado izquierdo, junto a la esquina exterior derecha. Sólo se mueven la falange y falangina, que quedan cubiertas por los dedos de la mano derecha. El mayor, anular y meñique izquierdos presionan la porción inferior contra la superior la cual, por su parte, se mantiene inmóvil y en posición horizontal.
Termina el medio salto empujando la porción inferior, con los dedos izquierdos, contra la superior. Para minimizar los movimientos, la mano izquierda se mantiene en su sitio; son sólo los dedos izquierdos los que mueven la porción inferior por el lado derecho de la baraja, que está a punto de recomponerse. Cuadra la baraja en las puntas de los dedos. Repasa las consideraciones expuestas en el punto 3 del apartado «Recuerda».
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El Salto
Recuerda
mover la mano izquierda hacia arriba en la fase final del medio salto para que los dedos izquierdos puedan terminar de voltear la porción inferior, lo cual es innecesario. La mano izquierda se puede mantener tranquilamente en su sitio; son el índice, mayor, anular y meñique los que se apoyan en la cara inferior, por el lado derecho de la baraja, y completan el medio salto. El punto de control es la horca del pulgar izquierdo, que se mantiene en contacto con el lado izquierdo de la porción superior. El índice izquierdo, que está encorvado bajo la baraja, empuja esta última hacia arriba donde será cuadrada en las puntas de los dedos.
1. El meñique izquierdo habrá de mantener una separación sólo cuando el medio salto deba efectuarse por un punto determinado. De no ser así, la separación se obtiene justo antes de la inclinación de la porción inferior. 2. El medio salto es, en principio, más fácil que el salto. Además de que el recorrido es más corto, se efectúa bajo la cobertura de las otras cartas. 3. Dai Vernon solía poner énfasis en la acción de la mano izquierda. Existe la tendencia generalizada de
El medio salto de Henry Christ Este medio salto, al igual que el medio salto con extensión, se efectúa con una acción de cobertura. Es una excelente solución para la tendencia de la mano izquierda, a la que nos hemos referido arriba, de mo-
verse hacia arriba. La ejecución tiene lugar durante la acción de cuadrar la baraja con giro. Ten siempre presente esa realidad exterior. Es requisito estar familiarizado con el manejo de cuadrar con giro (GEC 23). Ejecuta la técnica básica. La figura muestra la posición final, que servirá como punto de partida para el medio salto. Imagínate que la acción de cuadrar con giro acaba de empezar.
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El Salto
La mano derecha comienza a girar la porción superior en el sentido de las agujas del reloj. Al mismo tiempo, los dedos de la mano izquierda continúan volteando la porción inferior hasta que las caras de ambas porciones estén a punto de unirse. El índice izquierdo se desliza hacia la izquierda, saliéndose de la separación, para colocarse junto al mayor. La porción superior desciende para complementar el movimiento ascendente de la porción inferior.
La mano derecha continúa su giro hasta que ambas porciones se unan, como muestra la figura. Esa mano continúa girando hasta llevar la baraja a una posición vertical, y asumir inmediatamente el control de la baraja y terminar el giro. Cuadra finalmente la baraja en las puntas de los dedos.
Recuerda
cia adelante. Efectúa la inclinación durante la ejecución de la técnica básica. A partir de ese momento, continúa normalmente con la acción de cuadrar con giro.
1. Como hemos dicho para el salto con drible, la actitud mental es importante para el timing. La sensación imaginaria de iniciar la acción de cuadrar con giro se transmite a las manos, mientras te ocupas de la técnica básica. Así el giro de la porción inferior quedará inmerso en el contexto de dicha acción de cobertura.
3. La acción de cuadrar con giro constituye la vida exterior de este medio salto. Ensaya la acción honesta y procura igualar ambos procedimientos.
2. Tal como en el salto al voltear, puedes obtener cobertura adicional inclinando la baraja un poco ha-
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JUEGOS CON EL SALTO
Atrapa 22 El juego «Collectors» es uno ele los efectos clásicos de la cartomagia. Hay innumerables variaciones de la idea original, que proviene del escocés Roy Walton. Mi versión, que se caracteriza por su efecto directo, es
técnicamente exigente. Pero es precisamente por eso que es más directa que todas las otras versiones c< >n cartas normales que conozco. Las explicaciones incluyen el medio salto de Ken Krenzel.
Efecto Los cuatro Ases se dejan a un lado y se dan a elegir tres cartas del resto de la baraja. Los Ases atrapan en-
tre ellos tres cartas cara abajo, que resultan ser las elegidas.
Construcción, manejo y charla 1. Extrae de la baraja los cuatro Ases o cuatro cartas de un mismo valor designadas por un espectador. Coloca esas cartas, ligeramente descuadradas, en la mesa cara abajo. Las cartas deben quedar orientadas como señalando a la 1 del reloj, para facilitar la transferencia de Vernon que se hará más adelante. 2. Entrega la baraja a un espectador para que la mezcle y la corte. Recibe la baraja de vuelta y extiéndela entre las manos, explicando que tres espectadores habrán de elegir cada uno una carta, apoyando un dedo sobre su dorso: el primer espectador en la porción superior, el segundo en la porción central y el tercero en la porción inferior de la baraja. Elige los espectadores de derecha a izquierda para que sea más fácil recordar el orden de las cartas elegidas. 3. Acércate al primer espectador para que toque una carta del tercio superior de la baraja. Emplea las cartas de encima de la elegida para voltear esta última, como la página de un libro, sobre la porción de la mano izquierda. Procura que las cartas de la derecha
se mantengan algo extendidas, pues ello facilita el subsiguiente control por debajo de la extensión. Voltea la carta de nuevo cara abajo y dirígete al segundo espectador, pidiéndole que toque una carta. Reúne las cartas, al mismo tiempo, entre ambas manos. Continúa extendiendo la baraja y roba la carta del primer espectador con el control por debajo de la extensión (GEC 326). Controla la carta del segundo espectador con el mismo procedimiento. La carta del primer espectador, que ya está bajo la extensión, no molesta. La segunda carta queda debajo de la primera. El control de la primera carta se efectúa cuando te diriges al segundo espectador, levantando la mirada en ese instante. Esto ocurre con las dos primeras cartas. Para la tercera, la parte técnica es igual, pero la cobertura consiste en dirigirse al primer espectador con la pregunta siguiente: Todavía te acuerdas de tu carta ¿no? Por favor, no la olvides, porque no resultaría tan divertido al final. 5- Una vez controlada la tercera carta por debajo de la extensión, cierra esta última, arrastrando las cartas
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Juegos con El Volteo de un Paquete o una Baraja entera
inferiores hacia atrás. Las cartas elegidas quedarán sobresalientes un par de centímetros por el extremo interior (ver figura izquierda). Las cartas en salida interior, que pueden ser también algunas más, quedarán cubiertas por la baraja descuadrada. Cuadra la baraja y obtén una separación con el pulgar derecho sobre las tres cartas inferiores, y transfiere dicha separación al meñique izquierdo.
recurrir a la «enseñada sincera» de Ascanio. A continuación se voltea el paquete cara arriba, ejecutando el medio salto de Ken Krenzel para voltear las cartas elegidas cara abajo bajo los Ases44. Voltea para ello el paquete lateralmente hacia la derecha -la falangeta del índice izquierdo se introduce completamente en la separación- (ver primera figura derecha). Flexiona inmediatamente los dedos de la mano izquierda, como cerrando la mano, volteando así las tres cartas inferiores (ver segunda figura derecha). La mano derecha desplaza de nuevo sus cartas hacia la izquierda, cubriendo la acción. Debe parecer que la mano izquierda simplemente coge, en posición de dar, el paquete que se ha volteado abiertamente.
6. Continuando la acción de cuadrar, desplaza las tres cartas un centímetro hacia la derecha, manteniéndolas paralelas a la baraja, y sujetándoles entre las yemas del pulgar y meñique derechos, en preparación para la transferencia de Vernon. Señala con la mano izquierda hacia los Ases, que están en la mesa. La baraja se mantiene en la mano derecha un poco hacia la derecha de los Ases. Al dirigirte al espectador, formulándole una pregunta, la mano izquierda coge la baraja por el lado izquierdo y la retira hacia la izquierda. La mano derecha desciende para recoger los Ases, depositando secretamente sobre ellos las cartas elegidas. Coloca la baraja sobre la mesa a la izquierda. 7. Muestra el paquete recogido como si constara de cuatro cartas, de la manera siguiente. Pasa las tres primeras cartas a la mano derecha sin alterar su orden, manteniendo las otras cuatro cuadradas como si fueran una, y vuelve a cuadrarlas sobre el paquete, obteniendo una separación bajo ellas con el meñique izquierdo. Para un manejo más convincente, puedes
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Juegos con El Volteo de un Paquete o una Baraja entera
tas elegidas entre ellos. Pasa para ello el paquete a la mano derecha, que lo recibe en posición de cortar. Haz un bucle de las dos cartas inferiores con el índice izquierdo. El pulgar derecho mantiene dos separaciones. El biselamiento del paquete por su lado izquierdo evita que la separación se vea por ese lado. El pulgar izquierdo arrastra el As superior a la mano izquierda (figura izquierda).
guiente. Este proceso de insertar las cartas secretamente es muy económico y, ejecutado con fluidez, pasará totalmente inadvertido. Sólo resta la parte teatral. 9. Coloca el paquete de los Ases sobre la mesa y pide a un espectador que ponga la mano encima. Haz tres lanzamientos imaginarios de la baraja a la mano del espectador. El espectador encontrará las cartas elegidas entre los Ases al levantar la mano. Si lo prefieres, puedes levantar con la mano izquierda la porción superior de la baraja y lanzar el paquete de los Ases polla abertura. Las cartas se extenderán sobre la mesa y parecerá que los Ases han atrapado las cartas elegidas en su vuelo.
Como puede verse en la figura derecha, la doble separación queda cubierta, por la izquierda, por la base del pulgar y la mano izquierda misma. Al arrastrar el segundo As de la misma manera, roba entre los Ases, la carta de encima de la separación. Arrastra el tercer As, con lo cual se introduce la carta de debajo de la separación superior entre este As y el anterior. Coloca las dos cartas restantes como una sobre el paquete para dejar la última carta elegida entre el tercer As y el si-
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Dedos sensibles Efecto El mago recibe detrás de su espalda la baraja mezclada por un espectador, adivina la identidad de la carta superior, y la lanza cara arriba a la mesa. El procedimiento se repite con dos cartas más. Para ir a más el mago coge la baraja de nuevo detrás de la espalda y muestra una carta, por ejemplo el Seis de Diamantes.
El espectador levanta una porción grande de la baraja y el mago coloca el Seis de Diamantes sobre las cartas restantes. El mago adivina la identidad de las cartas que se encuentran inmediatamente encima y debajo del Seis de Diamantes y el espectador puede comprobarlo.
Construcción, manejo y charla 1. Este juego consta de tres fases progresivas que eliminan las posibles soluciones de las mentes de los espectadores. Para lograr este pequeño milagro habrás de pagar el precio de una simple preparación. Retira de la baraja siete cartas cuyo orden puedas recordar, por ejemplo las siete primeras de la mnemónica de Tamariz4T, 2C, 7D, 3T, 4C, 6D y AP. Lleva esas cartas en el bolsillo derecho del pantalón. También las puedes llevar en una pinza debajo de la chaqueta. Lo importante es que más tarde puedas añadir esas cartas a la baraja sin titubeos. 2. Entrega el resto de la baraja a un espectador para que la mezcle. Si actúas para público conocedor, puede ocurrir que el espectador note que faltan cartas. En tal caso, puedes dividir la baraja y entregar cada mitad a un espectador. Recibe finalmente la baraja de vuelta y anuncia que vas a adivinar la identidad de las cartas con el tacto. Hojea el extremo interior de la baraja con el pulgar derecho, como jugando con las cartas, y da un vistazo secreto a la carta superior (GEC 342). Coge la carta superior con la mano derecha y tócala con los dedos de esa mano como tratando de discernir su identidad con el tacto. Señala con el índice izquierdo el dorso de la carta de la mano derecha, empleando el vistazo del tahúr para ver la nueva carta superior. Para ello el pul-
gar izquierdo empuja esa carta contra el mayor derecho, formando un bucle que permite ver su índice. Nombra la primera carta y voltéala cara arriba sobre la mesa. Adivina igualmente la carta siguiente cuya identidad ya conoces gracias al vistazo. 3- Para que nadie sospeche el uso de cartas marcadas, sujeta la baraja fuera de tu vista. Acentúa esa condición dando la baraja a mezclar y volviendo la cabeza a un lado al recibirla de vuelta. Sujeta, pues, la baraja detrás de la espalda con las dos manos: También se podría apagar la luz, pero ya sería demasiado ¿no es verdad, señora? Cualquier comentario que hagas aquí resultará divertido, pues al tener la baraja detrás de la espalda los espectadores inteligentes quedarán convencidos. Créeme, los espectadores son casi siempre más listos de lo que pensamos. La primera fase servirá de pretexto para la fase siguiente. Añade secretamente las siete cartas detrás de la espalda. Nombra la primera y lánzala cara arriba sobre la mesa como corroboración. Procede de igual modo con la segunda y la tercera. A este punto, los espectadores estarán convencidos de que dominas el fenómeno demostrado y de que podrías continuar con el resto de la baraja. Podrías incluso parar aquí.
Juegos con El Volteo de un Paquete o una Baraja entera
4. Saca la baraja a la vista y acentúa que ha sido mezclada mientras haces una mezcla falsa en las manos manteniendo las cuatros cartas superiores en sus posiciones. Haz un triple volteo para mostrar el Seis de Diamantes y voltea de nuevo la carta triple cara abajo. Coge la carta superior, supuestamente el Seis de Diamantes, en la mano derecha. Pon la baraja en la mesa y pide a un espectador que levante una porción grande de la baraja. Coloca el presunto Seis de Diamantes sobre la porción restante y pide al espectador que coloque la porción cortada encima. La carta que has colocado es, en nuestro ejemplo, el Tres de Tréboles pero puede ser cualquier otra pues es la única del bloque ordenado que no necesitas recordar. Simplemente la hemos identificado aquí como comprobación.
5. El resto es fácil. Toca con los dedos de la mano derecha la carta de encima del Seis de Diamantes y nombra en voz alta el Cuatro de Corazones. Coge entonces la baraja con la mano derecha en posición de cortar para pasar los dedos de la mano izquierda, hacia uno y otro lado, por la cara inferior de la baraja y «sentir» el As de Picas. Nombra esa carta y mira al público, como si el juego hubiera acabado y estuvieras esperando el aplauso. Aprovecha la desviación de la atención para efectuar el salto al voltear al volver la baraja cara arriba. El espectador extiende las cartas y encuentra precisamente el Cuatro de Corazones y el As de Picas junto al Seis de Diamantes.
Casi me olvido En la versión descrita, el juego puede tener la desventaja de que los espectadores más alertas pudieran sospechar acciones secretas detrás de la espalda, como en realidad ocurre. Para evitarlo, propongo dos soluciones. Puedes sujetar la baraja debajo de la mesa y llevar las cartas ordenadas en la manga izquierda. Puedes tenerlas sujetas por la cadena del reloj o algún otro accesorio como un elástico. Si actúas sentado, tienes otras posibilidades a tu disposición pero, si actúas de pie, la posibilidad de que tengas algo pre-
parado resultará más remota. Otra posibilidad sería llevar las siete cartas en el bolsillo y empalmarlas en la mano derecha mientras el espectador mezcla. En todo caso habrás de añadir las cartas imperceptiblemente a la baraja, al recibir ésta de vuelta. Entonces podrás palpar las cartas a la vista de los espectadores. En todo caso, asegúrate de hacer notar que las cartas no están marcadas, por ejemplo usando una baraja prestada de la cual has sustraído previamente las cartas en cuestión.
«Huye de la estupidez, no quieras ser demasiado justo, ni saber más de la cuenta.» (Eclesiastes)
EL VOLTEO SECRETO Las técnicas de este capítulo tienen la finalidad de voltear secretamente una o más cartas en la baraja. Algunos manejos son de aplicación universal, otros son sólo aplicables en determinados contextos. Estudia las
diversas técnicas del medio salto del capítulo anterior, las cuales son indicadas para voltear porciones mayores de la baraja.
Volteo con corte bascular Esta técnica, desarrollada por mí, sirve para voltear una o más cartas. La acción ocurre bajo la cobertura
de un inocente corte bascular. Las cartas vueltas quedan por el centro de la baraja. Coge la baraja en posición de dar. Los cuatro Ases, que nos disponemos a voltear en nuestro ejemplo, se encuentran bajo la baraja. El meñique izquierdo mantiene una separación sobre los Ases. La separación puede obtenerse con un cuádruple bucle, hojeando las cuatro cartas con el pulgar derecho en una acción de cuadrar. La mano derecha coge la baraja en posición de cortar y comienza el corte bascular, durante el cual el pulgar derecho mantiene la separación.
La mano izquierda conduce la porción levantada, del modo habitual, a la horca del pulgar izquierdo. La porción de la mano derecha se mantiene horizontal durante la ejecución del volteo. Siguiendo la tendencia natural de la mano izquierda, la porción de dicha mano alcanza una inclinación de 45 grados respecto a la porción derecha. El meñique derecho está situado al lado derecho, cerca de la esquina exterior.
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El Volteo Secreto
Esta figura muestra el mismo momento en una vista desde abajo. Las yemas del mayor, anular y meñique izquierdos están en contacto con la cara inferior de la porción derecha.
La porción derecha se colocará ahora sobre la izquierda, momento en el cual tendrá lugar el volteo secreto. El pulgar derecho deja caer los cuatro Ases, que están bajo la separación, en el trayecto hacia la izquierda. El meñique izquierdo, sin moverse perceptiblemente, voltea los Ases lateralmente sobre la porción izquierda. El mayor, anular y meñique izquierdos ayudan en la acción. Inclina un poco la porción superior hacia adelante, durante su trayecto hacia la izquierda, para cubrir los ángulos frontales. Los Ases quedan vueltos por el centro de la baraja, la cual se cuadra finalmente en las puntas de los dedos.
Recuerda
y después del volteo. Una vez reunidas las porciones en la segunda fase, el volteo ocurre de modo automático.
1. Una vez dominada la técnica, las acciones fluirán por sí solas. Los Ases se voltean como parte del corte, sin ninguna acción evidente de voltear. Es el meñique el que conduce los Ases por el lado derecho cerca de la esquina exterior, mientras se completa el corte.
3. Hecha con eficiencia, esta técnica de volteo es invisible para casi todos los ángulos. El único punto débil es el lado derecho, que se puede cubrir girando el cuerpo un poco hacia ese lado.
2. Es importante, después de la primera fase del corte, que las porciones formen un ángulo entre sí antes
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El Volteo Secreto
Volteo en vistazo con hojeo Esta técnica proviene del experto cartómago norteamericano Edward Mario. El objetivo es voltear una carta del centro de la baraja, bajo la cual se mantiene una separación, sin alterar su posición ni la de las otras cartas. Para obtener la separación, puedes recurrir al «control con hojeo» (GEC 71) o bien a la técnica «Obtención de la separación al driblar», descrita en este
tomo. El volteo con vistazo se presta particularmente para voltear cartas, una tras otra, en diferentes puntos de la baraja. Las cartas pueden ser, por ejemplo, elegidas por hojeo. Tras cada elección, obtén una separación bajo la carta respectiva y voltéala mientras te diriges a otro espectador.
Coge la baraja en posición de dar. El meñique izquierdo mantiene una separación bajo la carta a voltear, por ejemplo el Cinco de Corazones. La mano derecha se acerca a la baraja para cuadrarla. El mayor y anular izquierdos extraen el Cinco de Corazones de la baraja, empujándolo como en el robo lateral. La esquina exterior derecha de esa carta se introduce entre el anular y meñique derechos, a la altura de la falangina. Los dedos izquierdos comienzan a voltear la porción inferior, por su lado derecho, un poco hacia abajo. El Cinco de Corazones se volteará igualmente hacia abajo gracias a la presión ejercida por el meñique derecho contra la cara inferior de esa carta. El Cinco de Corazones se voltea hacia la derecha hasta que su lado izquierdo entre en contacto con las yemas del mayor, anular y meñique izquierdos. Apoya esos dedos sobre la cara del Cinco de Corazones, apretándolo de nuevo contra la porción inferior. El volteo está casi concluido. Termina de voltear el Cinco de Corazones cara arriba y cierra, con los dedos izquierdos, la abertura previamente creada, llevando de nuevo la porción inferior a una posición horizontal. El procedimiento puede concluir con una acción de cuadrar con giro.
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Recuerda
1. La extracción y volteo de la carta ocupan aproximadamente un segundo. La cobertura, a excepción del lado derecho, es óptima. 2. Es esencial llevar la carta a la posición indicada para que los dedos izquierdos puedan voltearla en la fase final. Es fundamental la función del meñique derecho, que empuja el Cinco de Corazones, por su esquina exterior derecha y por su cara inferior, un poco hacia arriba. No debe percibirse movimiento alguno por de-
lante. Al mismo tiempo se baja la porción inferior, sólo por su lado derecho, de modo que la carta, al relajar la presión, se voltee automáticamente hacia la derecha sobre la porción inferior. 3- La separación superior, visible, se mantiene inmóvil y horizontal. Todo ocurre bajo la cobertura de esa porción. Es por eso que esta técnica es ideal para efectuarla de pie, con los espectadores mirando las cartas desde arriba.
Volteo con empalme se extiende y se vuelve a cuadrar, en un manejo absolutamente natural. Estudia, en todo caso, las diversas aplicaciones expuestas en «Recuerda».
Esta técnica proviene del célebre manipulador norteamericano Paul Le PaulEs muy adecuada para voltear una o más cartas en una posición específica de la baraja. Lo que el espectador percibe es que la baraja
Supongamos que deseas voltear los dos Ases rojos que están sobre la baraja. Coge la baraja en posición dedar. El meñique izquierdo mantiene una separación bajo los dos Ases. La mano derecha empalma esos dos Ases al cuadrar (GEC 248). Ahora extenderás la baraja entre las manos, volteando las cartas empalmadas secretamente bajo ella. La mano derecha se retira unos centímetros para recibir las cartas que el pulgar izquierdo ha comenzado a empujar.
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Gira la mano derecha hacia afuera para recibir las cartas extendidas en la horca del pulgar. El pulgar izquierdo continúa empujando cartas. Es necesario, claro está, tener un pretexto para extender las cartas (ver «Recuerda»). Las cartas empalmadas están ocultas por todos los lados.
Al cerrar la extensión y cuadrar las cartas, los Ases-quedarán vueltos secretamente debajo. También se puede insertar los Ases, al cerrar la extensión, en cualquier otra posición de la baraja. La figura muestra esa alternativa en una vista prohibida desde abajo.
Recuerda
1. Presta especial atención a la manera en que la mano derecha lleva las cartas empalmadas, volteándolas bajo la baraja al cerrar la extensión. Lo ideal es efectuar el manejo, al ensayar, sin las cartas empalmadas para luego imitar esas acciones.
viamente la carta de abajo para evitar un pintaje involuntario. 3. Supongamos que te dispones a voltear dos cartas con la técnica descrita. Si haces un bucle con el índice derecho en la carta inferior de las empalmadas justo antes de introducir éstas en la extensión, puedes insertar una o más cartas entre ellas. Tales aplicaciones son muy útiles para efectos de sandwich como ha demostrado magistralmente Bernard Bilis.
2. Existen suficientes pretextos para extender la baraja, tales como dar a elegir una carta, hacer algún comentario sobre lo bien mezclada que está, o buscar alguna carta. También se puede extender la baraja cara arriba en cuyo caso es recomendable empalmar pre-
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El volteo de Larry Jennings Esta técnica es muy útil, natural y fácil en el manejo. La idea proviene de Larry Jennings y fue publicada por primera vez en «LTltimate Inner Secrets of
Card Magic»46. El volteo tiene lugar ante los ojos de los espectadores y está cubierto totalmente por todos los lados. Primer método: Digamos que te dispones a voltear una carta, por ejemplo el Cinco de Corazones, bajo la cual mantienes una separación. Extiende la baraja cara abajo entre las manos hasta llegara la separación. Utiliza las cartas de la mano derecha para voltear la carta a la inmediata izquierda del Cinco de Corazones, por ejemplo el Rey de Corazones. Esta es la posición de partida para el volteo de Jennings.
La carta inferior de la porción derecha -el Cinco de Corazones- está sujeta por las puntas del índice, mayor, anular y meñique derechos, tal como ocurre en el «control convincente». El volteo secreto de la carta en cuestión ocurrirá al voltear de nuevo abiertamente el Rey de Corazones. Para ello el pulgar izquierdo empuja el Rey de Corazones dos o tres centímetros hacia la derecha, y la mano derecha lo recibe más o menos alineado bajo el Cinco de Corazones.
La mano derecha gira palma abajo y deja ambas cartas sobre la porción que se mantiene inmóvil en la mano izquierda. Allí la carta doble será pinzada por su esquina exterior izquierda por el pulgar, como muestra la figura, y la mano derecha revierte su giro. El Cinco de Corazones y el Rey de Corazones deben estar lo bastante cuadrados para que sus índices no se vean durante el giro.
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El Volteo Secreto
La mano derecha coloca sus cartas, aún algo extendidas, sobre las de la izquierda. El pulgar izquierdo empuja unas cartas de arriba, en bloque, hacia la derecha y continúa extendiendo algunas cartas más. Así se verán varias cartas cara abajo, lo cual hará más impactante la posterior aparición del Cinco de Corazones cara arriba. También se puede voltear un pequeño bloque de cartas de encima del Rey de Corazones. Para ello, las puntas de los dedos derechos se apoyan sobre el lado derecho de la carta de más a la derecha del bloque. Cuadra entonces las cartas siguientes sobre el Rey ele Corazones y voltéalas cara abajo en bloque. Segundo método: Nos disponemos a voltear los cuatro Ases bajo el Rey de Corazones vuelto. El pulgar empuja para ello cuatro cartas más después del Rey de Corazones al extender las cartas. Empuja el Rey y los Ases hacia la izquierda, cuadrándolos con las puntas de los dedos derechos, obteniendo bajo ellos una separación con el meñique izquierdo. La mano derecha gira palma abajo y empuja la entonces carta sjuperior de su extensión, introduciéndola en la separación hasta que las puntas del mayor, anular y meñique se encuentren con el lado derecho del bloque. La mano derecha sujeta el bloque firmemente, se gira palma arriba, y cuadra la baraja. Los Ases quedan vueltos. Tercer método: Este método se puede emplear cuando se deseen voltear varias cartas que estén cara arriba en diferentes puntos de la baraja, durante la acción de extender la baraja. Procede del modo arriba descrito hasta que la carta a voltear quede alineada con la carta que está cara arriba. En vez de voltear la(s) carta(s) girando la mano derecha, la carta doble se voltea lateralmente sobre la porción izquierda. El pulgar izquierdo interviene empujando hacia la derecha el lado izquierdo de la carta doble, que se mantiene en contacto con la porción izquierda. Con una ejecución fluida, este manejo es también invisible, aunque el pequeño riesgo del ángulo izquierdo puede cubrirse girando el cuerpo en esa dirección.
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El Volteo Secreto
Volteo con mezcla en cascada Esta técnica proviene del norteamericano Michael Weber, quien nos asombra una y otra vez con sus originales ideas. El volteo ocurre tras una mezcla por ho-
jeo, mientras las cartas se cuadran con la fioritura de la cascada.
La carta a voltear se encuentra bajo la baraja. Haz una mezcla por hojeo (sobre la mesa o en el aire) o una mezcla faro, que no tiene que ser perfecta, sin terminar de imbricar las cartas. La carta inferior continúa abajo. Lleva las cartas a la posición de la figura, en disposición para la cascada. Las puntas del índice, mayor y anular izquierdos se apoyan debajo, por el centro de la carta en cuestión. La figura muestra una vista lateral por la derecha.
La mano derecha relaja su tensión, con lo cual las cartas comienzan a caer. En acciones coordinadas, las puntas de los dedos izquierdos voltean la carta inferior cara arriba hacia la derecha, en el espacio creado. La figura muestra una vista lateral prohibida. Con la misma cobertura se puede voltear la carta inferior en su posición, en vez de llevarla al centro.
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El Volteo Secreto
Volteo con mezcla por hojeo Este volteo también ocurre bajo la cobertura de una acción aparentemente inocente, que es una mezcla por hojeo sobre la mesa. Sirve para voltear secreta-
mente tanto una como varias cartas de debajo de la baraja. El método y manejo son originales de Dai Vernon47. Los cuatro Ases que se desean voltear están bajo la baraja. Sujeta las cartas en posición inicial para una mezcla por hojeo. Corta la porción superior hacia la derecha y procede con la mezcla, comenzando por hojear los cuatro Ases con el pulgar izquierdo, seguidos de al menos una carta de la porción derecha. Termina la mezcla normalmente e imbrica las cartas unos centímetros. Los Ases se voltearán secretamente al cuadrar, golpeando sus lados exteriores contra la mesa. La mano derecha coge para ello las cartas imbricadas, por la derecha, y las gira hacia adelante a una posición vertical; los Ases quedarán en la mesa. El pulgar izquierdo se apoya sobre el borde del lado interior del paquete de los Ases, levantando así el borde exterior de dicho paquete.
Inclina la baraja un poco más hacia adelante mientras ambos pulgares empujan el paquete de los Ases hacia ella. Las esquinas superiores de la baraja imbricada quedan introducidas en los respectivos espacios entre el índice y mayor de cada mano. Termina de imbricar las cartas, al mismo tiempo empujando los Ases hacia adelante, cuyos bordes exteriores resbalan a lo largo de la cara inferior de la baraja. Apoya de nuevo la baraja en la mesa. Los Ases quedan vueltos debajo.
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El Volteo Secreto
Recuerda
1. También se puede emplear un solo pulgar, preferiblemente el izquierdo, mientras el otro controla la baraja.
3. La imbricación de las cartas y el volteo de los Ases ocurren coordinadamente. El espectador sólo percibe la acción de cuadrar.
2. Resulta poco elegante levantar la baraja para cuadrarla tras una mezcla por hojeo. Pero como se trata de un procedimiento comúnmente empleado por profanos, puede utilizarse en pequeñas dosis en la magia.
4. Esta técnica también se puede emplear sobre una superficie dura. Para ello, las falangetas ele los anulares se introducen bajo las respectivas porciones antes del hojeo. Entonces puedes sujetar y voltear las cartas en cuestión entre el pulgar y anular izquierdos, al im bricar las cartas. Este es el manejo original de Vernon.
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JUEGOS CON EL VOLTEO SECRETO
Diga un número Este breve, pero no menos encantador juego, proviene del experto cartómago Charles Earl Miller.
Debido a su brevedad, es ideal para comenzar una rutina.
Efecto El mago mezcla la baraja y pide a un espectador que diga un número. Supongamos que dice el Ocho. La
Construcción, 1. Haz una mezcla por hojeo mientras pides a un espectador que diga un número: Nombra cualquier número de una cifra, entre uno y cincuenta y dos. Si los espectadores se percatan del gag, continúa: Puede ser cualquier número, pero mejor que sea entre 1 y 12 para que el juego no se haga muy largo.
baraja se extiende en cinta sobre la mesa y aparecen exactamente ocho cartas cara arriba.
anejo y charla amplia cinta, aparecerán cartas cara arriba. Extráelas de la extensión, una a una, la mitad de su longitud hacia adelante (ver figura), contando en voz alta: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7y 8 cartas. Exactamente el número dicho por ti.
2. En cuanto el espectador diga el número, en este ejemplo el Ocho, comienza otra mezcla, empleando la técnica «volteo con mezcla por hojeo», para voltear secretamente ocho cartas. Mezcla varias veces más para distribuir las cartas vueltas por toda la baraja, para lo cual deben bastar dos mezclas. Es importante no mirar hacia la baraja durante el proceso. 3. Coloca la baraja cara abajo en el centro de la mesa y haz un gesto mágico hacia ella. Al extenderla en una
Casi me olvido Lo interesante de este juego es que se puede hacer en cualquier momento, sin preparación alguna, y con baraja prestada. Si lo quieres utilizar como apertura para una rutina, puedes colocar bajo la baraja un palo or-
denado del As al Rey. Cuando el espectador diga el número, en este caso Ocho, efectúa el volteo con las cartas del palo ordenado, del As al Ocho.
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Juegos con El Volteo de un Paquete o una Baraja entera
Deletreo Este juego formaba parte del repertorio profesional de Bert Allerton, el primer profesional de la magia de
cerca 48 . Quien haya estudiado su material sabe que su firma es una garantía.
Efecto Un espectador elige una carta y la devuelve a la baraja. El mago, mostrándose confiado, deletrea el nombre de una carta, colocando en la mesa una carta por cada letra. La carta elegida aparecerá exactamente al
final del deletreo. La carta deletreada coincidirá con la última letra, pero no es la elegida. El espectador procede entonces a deletrear su carta, la cual aparece cara arriba en la posición exacta.
Construcción, manejo y charla 1. Pide a un espectador que sepa leer y escribir que elija una carta de la baraja mezclada. Supongamos que elige el Tres de Corazones. Recibe la carta de vuelta, contrólala arriba, y mezcla en falso. Explica: Aunque tu carta está perdida por algún lugar de la baraja y yo no tengo ni idea de qué cada es, intentaré adivinarla por un proceso biperhidráulico dinámicopermanente. Con estas palabras, vuelve las cartas cara arriba, volteando secretamente la carta elegida bajo la baraja, la cual queda en posición de dar. Puedes emplear para ello el «volteo de Fred Braue». Mira la carta elegida, el Tres de Corazones en nuestro ejemplo, mediante el «vistazo al cuadrar con giro».
carta... estás en lo cierto. Pero no importa, porque ya sé cuál es. Mira al espectador mostrándote confiado, aprovechando la división de la atención para efectuar el salto al voltear, en caso de que hayas optado por esa alternativa. Si lo prefieres, puedes emplear un corte de transferencia y luego voltear la baraja. Es una solución funcional, aunque menos elegante. 3. Comenta: Tu carta es la Dama de Tréboles, pero no digas nada. Yo sé lo que hago. Porcada letra del nombre de la carta, colocaré una carta en la mesa. La última carta será la Dama de Tréboles. No hagas caso a las eventuales protestas y continúa en tu línea, procediendo del modo anunciado. Voltea triunfalmente, con mucho misterio, la última carta del deletreo: No está nada mal ¿no?
2. Extiende las cartas entre las manos, contando secretamente una carta por cada letra del nombre de la carta elegida, en este caso quince cartas. Fíjate en la carta siguiente, por ejemplo la Dama de Tréboles, y deletrea secretamente de la misma manera a partir de esa carta, incluyéndola. Al final del deletreo, corta por ese lugar. Yo suelo dejar para ello la última carta del deletreo en salida interior, para luego obtener una separación y ejecutar el salto al voltear acompañado de palabras como estas: Si crees que estoy buscando la
4. El espectador reconocerá que no está mal, pero dirá que esa no es su carta. Ab, no. Eso no está bien. Pausa. Pues mira... encuéntrala tú mismo. Pide al espectador que nombre su carta y que deletree de la misma manera que tu lo hiciste. El espectador se sorprenderá, junto al resto del público, cuando vea aparecer su carta vuelta cara arriba, en la posición exacta.
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Juegos con El Volteo de un Paquete o una Baraja entera
Casi me olvido También puedes colocar las cartas de la segunda serie de modo que el Tres de Corazones aparezca en la última carta del deletreo, en vez de en la siguiente posición. Personalmente, me ha resultado más
efectivo el procedimiento descrito. A veces sucede, de hecho, que el espectador no ve la carta siguiente pero el resto del público sí, lo cual constituye un efecto adicional.
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«Felicidad no es hacer lo que uno quiere, sino querer lo que uno hace.» (Jean Paul Sartre)
EL VOLTEO DE UN PAQUETE O UNA BARAJA ENTERA Este capítulo reúne las mejores técnicas que conozco para voltear secretamente un paquete o la baraja entera. Por ejemplo, digamos que la baraja está cara abajo con la carta inferior vuelta cara arriba. Con las téc-
nicas de este capítulo podrás voltear la baraja secretamente, empleando la carta vuelta como cobertura para que todo parezca estar igual. Estas técnicas son la base de muchos buenos juegos.
Volteo al cuadrar con giro Los cuatro Ases están cara abajo en posición de dar, con otra carta cara arriba bajo ellos. El índice izquierdo se coloca bajo el paquete. Cuadra el paquete con giro, mirando hacia las cartas. Esto es una finta para condicionar la naturalidad de las acciones posteriores. Ahora se repite aparentemente el mismo procedimiento, esta vez volteando secretamente el paquete. Con el pulgar, mayor, anular y meñique flexiona ligeramente el paquete. Levanta la mirada y acerca la mano derecha en disposición para coger el paquete.
Relaja la presión que ejercen los dedos para mantener las cartas flexionadas. El índice izquierdo se introduce inmediatamente bajo el paquete para voltearlo cara arriba. El pulgar izquierdo se mantiene inmóvil y relajado. Este giro tiene la misma apariencia, para la percepción del espectador, que la acción honesta de cuadrar con giro. La mano derecha coge inmediatamente el paquete volteado en posición de cortar, completando la acción de cuadrar.
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Juegos con F.1 Volteo de un Paquete o una Baraja entera
Recuerda
1. Esta técnica se puede emplear igualmente con la baraja entera. La técnica y el manejo son idénticos.
2. Las acciones de cuadrar, que deben estar coordinadas con el juego de miradas, habrán de sucederse fluidamente, aunque podrían estar separadas por una brevísima pausa.
A través del puño Esta idea proviene nada menos que de Dai Vernon. La técnica sirve para voltear secretamente una carta
o un pequeño paquete bajo la cobertura de una fioritura. El paquete de cinco cartas está en la mano izquierda, en posición de dar. Las cuatro cartas de encima están cara abajo, y la inferior cara arriba. Para voltear el paquete secretamente, la mano derecha lo levanta un poco, de modo que su esquina exterior izquierda escape del pulgar izquierdo, desplazándose a los dedos izquierdos como muestra la figura.
La mano derecha se retira y la mano izquierda gira palma abajo mientras sus dedos comienzan a cerrarse. El paquete se mantiene siempre horizontal, para evitar exponer la carta inferior.
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Juegos con F.1 Volteo de un Paquete o una Baraja entera
Continúa girando la mano en el sentido de las agujas del reloj, manteniendo siempre el paquete en posición horizontal. Al final del giro, el pulgar izquierdo queda por el extremo interior y empuja inmediatamente las cartas a través del puño. La mano derecha extrae el paquete del puño, cogiéndolo por su esquina exterior izquierda. La falangeta del meñique izquierdo sirve de eje para que la mano derecha gire el paquete otros 180 grados. Una vez que las cartas abandonen la mano izquierda, esta última gira palma arriba para coger el paquete en posición de dar. Con ello concluye la finta en forma de fioritura. Las cartas quedan, como al principio, en posición de dar.
Repite el procedimiento descrito como condicionamiento. La acción secreta tendrá lugar la tercera vez. La mano derecha coge para ello el paquete y lo levanta unos centímetros, dejando escapar del pulgar izquierdo la esquina exterior izquierda. Baja el paquete de nuevo a la mano izquierda, esta vez colocándolo en posición de dar y no sobre los dedos como para la finta. El extremo exterior puede sobresalir unos milímetros por la parte delantera de la palma, como muestra la figura.
Los dedos se cierran y la mano izquierda gira palma abajo. El pulgar izquierdo empuja el paquete, que se ha volteado con estas acciones, a través del puño. La mano derecha lo extrae y lo gira otros 180 grados como en la finta. La vida exterior es prácticamente igual a la de la finta.
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El volteo del tahúr No parece haber una técnica cartomágica que no se haya originado en la mesa de juego. Pero te preguntarás cómo emplea un tahúr el volteo de la baraja. En ciertas variedades del blackjack, el operador reúne las cartas cubiertas y las coloca cara arriba bajo el resto de la baraja, que está aún en su mano. De esta manera, dependiendo del número de jugadores, se pueden jugar varias rondas sin tener que mezclar de nuevo. El jugador de ventaja se fija en las cartas que coloca de-
bajo, reuniendo cartas muy altas o muy bajas en la parte inferior del paquete, que está cara arriba. Esas cartas se colocan entonces bajo la baraja recompuesta. Cuando el operador, o su cómplice secreto, necesite una carta alta o baja, según el caso, se voltea la baraja secretamente y se reparten dichas cartas. Este principio también se puede utilizar para colocar la jugada de un contrincante. Veamos algunos ejemplos en los que esta técnica es útil para el mago. La baraja está cara abajo en la mesa, con la carta inferior secretamente vuelta cara arriba. La mano izquierda coge la baraja en la posición que muestra la figura en una vista delantera.
La mano derecha coge la baraja, la levanta, y se gira palma abajo. Con ello, la baraja se voltea y queda en posición de dar. Esta técnica, por sí sola, no significa nada. Es la desviación de la atención, por parte de la mano derecha, la que la hace indetectable. Ello puede ocurrir en coordinación con la acción de la mano izquierda al voltear una carta cara arriba (nueva información) y lanzarla hacia adelante sobre la mesa (movimiento). Esto ocurre en un primer plano, un instante después de que la mano derecha comience a moverse. La mano derecha podría también señalar a un espectador: ¿Eres diestro o zurdo? Bien. Extiende, por favor, la mano derecha. Encuentra tú mismo otras soluciones acordes con tu estilo.
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Juegos con F.1 Volteo de un Paquete o una Baraja entera
Otro posible manejo sería colocar la baraja cara abajo, con la segunda carta por abajo secretamente vuelta. La mano izquierda coge la baraja de la mesa como muestra la figura. El mayor derecho arrastra la carta inferior hacia adelante la mitad de su longitud, como para la carta corrida. El pulgar y el mayor cogen entonces esa carta por los lados.
La mano derecha termina de extraer la carta hacia adelante y la voltea cara arriba con un snap, dejándola escapar del mayor. Una fracción de segundo más tarde, la mano izquierda gira palma abajo con lo cual la baraja, ya volteada, queda en posición de dar. Si no quieres recoger la baraja de la mesa para este manejo sino partir directamente de la posición de dar, el manfejo de la carta corrida (GEC 120) resulta perfecto.
El volteo del reloj Este manejo se basa en el mismo principio arriba expuesto. Coge la baraja, con la carta inferior secretamente vuelta, en posición de dar. El objetivo de esta técnica es pasar la mano izquierda alrededor del lado izquierdo de la baraja, de modo que ésta quede sujeta en la mano, que está palma abajo como en las versiones anteriores. Esto ocurre en dos fases. La primera es la preparación: el mayor, anular y meñique se sitúan bajo la baraja.
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Juegos con F.1 Volteo de un Paquete o una Baraja entera
Extiende un poco esos dedos, deslizando la baraja sobre las puntas de los mismos hacia la derecha hasta alcanzar la posición de la figura. Al mismo tiempo, el pulgar se apoya en el lado derecho de la baraja y el índice en el extremo exterior. El dorso de la mano izquierda queda orientado hacia la izquierda y hacia arriba.
El reposicionamiento de los dedos queda cubierto con la frase: El próximo juego dura sólo cinco segundos... Mira hacia el público y luego hacia tu reloj de pulsera. En ese momento la mano izquierda ajusta la posición de la baraja, para dejarla en la posición que muestra la figura.
La segunda fase es la ejecución propiamente dicha. Levanta la mano derecha y muestra los cinco dedos: ...exactamente cinco segundos. La mano izquierda, en coordinación con el movimiento de la mano derecha, gira palma arriba, volteando la baraja y dejándola en posición de dar. Este manejo se puede emplear de muchas maneras, siempre que el volteo secreto esté cubierto por una acción de la mano derecha. La preparación puede tener lugar, por ejemplo, al cruzar la mano derecha por encima de la izquierda para apartar el estuche de la baraja a un lado, apagar un cigarrillo en un cenicero, o señalar hacia un espectador que esté a tu izquierda. La fase de ejecución también puede ocurrir bajo otra cobertura, tal como voltear una carta a tu derecha. El volteo se puede efectuar tanto de pie como sentado.
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El volteo del espectador No, no se trata de voltear al espectador sino que éste, cortésmente, voltea la baraja por ti. Entrega la baraja, cuya carta inferior está secretamente vuelta, a un espectador, que la recibe en posición de dar y, siguiendo tus instrucciones, reparte algunas cartas sobre la mesa. Mientras pides al espectador que voltee una de las cartas repartidas, recibe la baraja de vuelta, cogiéndola con la mano palma abajo como muestra la figura. La baraja quedará volteada al girar la mano palma arriba, de la misma manera que en las técnicas anteriores. Como la técnica secreta ocurre durante una acción en tránsito, no será registrada en la percepción de los espectadores.
El volteo de la caja Okito Esta es la misma técnica que suele emplearse para voltear una caja Okito. La mano derecha coge la baraja en posición de cortar, se desplaza en un gesto hacia adelante y luego hacia atrás, mientras haces algún comentario o das indicaciones a un espectador. La baraja queda entonces situada unos veinte centímetros por encima de la mano izquierda. Justo antes del volteo, la falangeta del anular derecho se apoya en la cara inferior de la baraja. La figura muestra una vista transparente.
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Juegos con F.1 Volteo de un Paquete o una Baraja entera
Deja caer la baraja a la mano izquierda. Gracias a la posición del anular derecho, la baraja se volteará en el aire antes de caer a la posición de dar. Experimenta para determinar la sujeción y altura exactas. La mano derecha no sólo deja caer la baraja, sino que además efectúa una suave acción de lanzar al final del movimiento, que es mínimo, y que queda cubierto por un gesto. Si lo prefieres, puedes emplear el meñique en vez del anular. Es un poco más difícil, pero de una apariencia más natural.
El volteo al transferir Esta técnica es de muy fácil ejecución. La baraja está sobre la mesa o colocada perpendicularmente sobre el estuche, en caso de que no dispongas de una superficie blanda. La mano derecha coge la baraja, como muestra la figura, en una posición de cortar modificada, con el pulgar y mayor formando un eje cerca de las esquinas izquierdas; el anular se flexiona y se apoya encima. Transfiere la baraja a la mano izquierda en una acción en tránsito. El índice derecho se extiende en el trayecto, girando la baraja 180 grados en torno al eje formado por el pulgar y el mayor, hasta ser recibida por la mano izquierda en posición de dar. Para mayor cobertura, puedes cruzar la mirada con el movimiento de la mano derecha. El volteo quedará inmerso en el contexto de la transferencia. Ejecutada correctamente, la técnica pasará desapercibida ante los espectadores más exigentes.
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JUEGOS CON EL VOLTEO DE UN PAQUETE O UNA BARAJA ENTERA
Demostración de póquer simple Efecto Un espectador determina el número de jugadores que habrán de participar en una partida de póquer. El mago reparte cinco cartas a cada uno de ellos. Cada especta-
dor puede cambiar cuatro de sus cartas hasta dos veces. El mago, que sólo puede cambiar una vez, tiene al final los cuatro Ases o alguna otra mano ganadora.
Construcción, manejo y charla 1. En este juego, el volteo de baraja se emplea para cambiar secretamente una jugada de póquer. Coloca las cartas de la mano deseada bajo la baraja, por ejemplo los cuatro Ases. Las cartas pueden estar colocadas previamente, o bien puedes pedir a un espectador que nombre la jugada que desee. Extrae las cartas correspondientes de la baraja y contrólalas abajo con la técnica «Control múltiple con mezcla por hojeo». En otra mezcla por hojeo, añade una carta cualquiera bajo la mano en cuestión y voltea secretamente las - e n este caso- cinco cartas de abajo, preferiblemente mediante el «volteo con mezcla por hojeo». Las cartas quedan dispuestas como muestra la figura.
2. Pide a un espectador que designe el número de jugadores. Supongamos que dice cinco. Reparte entonces para cinco jugadores, cinco cartas a cada uno. Procura no exponer las cartas vueltas durante el proceso de repartir. Para mayor cobertura, apoya el índice y mayor izquierdos en el extremo exterior, manteniéndolos juntos como en la dada de abajo de Erdnase. Los otros cuatro jugadores ven sus jugadas y pueden cambiar hasta cuatro cartas cada uno. Los descartes se dejan cara abajo en el centro de la mesa. Si los espectadores no están sentados alrededor de la mesa como para servir de jugadores, pide a un espectador que coja cada una de las manos, una por una, y decida, junto a otros miembros del público, qué cartas habrán de cambiarse. Una vez hecho ésto, es tu turno. Coloca entonces la baraja cara abajo a un lado, recoge tus cartas con ambas manos, y míralas (ver «Casi me olvido»). Sin importar qué cartas tengas, muéstrate desilusionado y cambia las cuatro cartas de la manera siguiente. La mano derecha se desplaza con sus cinco cartas hacia el centro de la mesa, donde se encuentran los otros descartes, y empuja las cuatro cartas de encima.
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Juegos con El Volteo de un Paquete o una Baraja entera
Este ofrecimiento desviará la atención de los espectadores lo suficiente para que nadie se percate del volteo secreto, el cual ejecutas con la técnica «Volteo al cuadrar con giro». Muestra finalmente que tienes los cuatro Ases, que sería la mano ganadora, a menos que alguien tuviera una escalera de color. Si ello llegara a ocurrir, siempre podrás decir que has dado la mano ganadora a tu cómplice secreto. Así tendrás siempre la última palabra.
Levanta la mirada, de tus cartas al público. En acciones coordinadas, comenzando un segundo después, la mano derecha se dirige hacia la baraja y la recoge en preparación para el «volteo del tahúr». Las figuras muestran esta secuencia. Los cuatro Ases quedan automáticamente arriba. Coloca las cuatro cartas de encima sobre la que queda en tu mano. Actuando como si acabaras de acordarte, informa a los espectadores que, si lo desean, pueden cambiar cartas una vez más lo cual, aunque no es un procedimiento habitual, les ofreces como una ventaja.
Casi me olvido puedes dar cualquier explicación. Al dirigirte a la primera carta cara arriba, voltea todas esas cartas cara abajo, mézclalas, y reparte el resto de los descartes.
1. Si, al cambiar las cartas, ves que obtienes buenas cartas, coge los descartes del centro de la mesa y colócalos cara arriba bajo el resto de la baraja, que continúa en tu mano. Es un procedimiento habitual cuando se utiliza una sola baraja, sobre todo en el blackjack aunque también en el póquer. Como pocos espectadores conocen las normas profesionales del juego,
2. También puedes voltear la baraja al colocarla sobre la mesa para recoger tu propia jugada. Experimenta con ambas variantes.
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Juegos con El Volteo de un Paquete o una Baraja entera
Los Ases peregrinos En uno de sus populares libros49, el brillante cartómago norteamericano Frank Garcia describe un juego con los cuatro Ases, basado en una idea de Al LeechAllí se emplea un volteo de baraja muy sim-
ple, que se pone en práctica en el momento justo. A continuación veremos mi propia versión, que he utilizado y desarrollado durante mucho tiempo.
Efecto Los cuatro Ases se mezclan en la baraja. El mago hace aparecer, de modo asombroso, tres de los Ases. En vez del último As, sin embargo, aparece un Siete. El mago cuenta entonces siete cartas y la última de ellas resul-
ta ser el cuarto As. Los Ases se transforman repentinamente en Reyes. El Siete desaparece y vuelve a aparecer cara arriba en la baraja, donde están también los otros Ases, para lo cual el Siete desaparece de nuevo.
Construcción, manejo y charla 1. Los Ases están sobre la mesa cara arriba. Se necesita además una pequeña preparación, que se puede obtener durante el proceso de extraer los Ases de la baraja (con el control por debajo de la extensión, por ejemplo). El orden de las cartas es, de arriba a abajo: K, K, K, K, X, X, 7C, resto de la baraja.
última carta será el As de Tréboles (llamándolo convenientemente, en nuestro ejemplo, As de Trébol) el cual dejas a un lado. Coloca el paquete deletreado de nuevo sobre la baraja. El orden de las cartas es ahora, de arriba a abajo: A, A, 7C, X, X, K, K, K, K, A, resto de la baraja.
2. Coge la baraja en posición de dar. Cuenta siete cartas con el pulgar y mantén con éste una separación, en la cual insertas el primer As cara abajo la mitad de su longitud. Puede ser cualquier As excepto el de Tréboles. Hojea siete u ocho cartas más e inserta otro As. Inserta entonces el As de Trébol seguido del As restante. Termina de introducir los Ases con el «control múltiple simple». Coge la porción que sobresale por el extremo interior, colócala sobre la mesa, y pon el resto de las cartas encima. El bloque ordenado de siete cartas queda arriba, seguido de los Ases.
4. Para la aparición del segundo As, corta aproximadamente dos tercios de la baraja y coloca esa porción en la mesa, deslizando la carta superior unos milímetros hacia la derecha. Coloca la porción restante a la derecha de la anterior, apoyando su lado izquierdo sobre el lado derecho de la carta deslizada, la cual se volteará automáticamente cara arriba sobre la porción que acabas de colocar. En el juego «Gran final con escalera real» (GEC 104) encontrarás una explicación más detallada. Coloca el segundo As en la mesa sobre el primero y recompon la baraja, dejando el bloque ordenado arriba.
3. A continuación se harán aparecer los tres primeros Ases en rápida sucesión. Mezcla brevemente en falso, manteniendo el paquete superior. Explica que ahora cada carta está en su posición ideal. Deletrea A-S-DE-T-R-E-B-O-L volteando, por cada carta, una carta de encima de la baraja sobre la mesa, en un montón. La
5. Comienza una mezcla en las manos arrastrando la cuarta parte de la baraja en la primera acción. Pasa la carta siguiente en salida interior y mezcla el resto encima. Obtén una separación, al cuadrar, bajo la carta en salida interior, y transfiere dicha separación al me-
Juegos con F.1 Volteo de un Paquete o una Baraja entera
ñique izquierdo. Fuerza esa posición mediante el «forzaje de paquete» y coloca el tercer As sobre los anteriores. Reúne de nuevo la baraja dejando el bloque ordenado arriba. 6. La aparición del último As parece fallar cuando aparece el Siete de Corazones. Emplea para ello el corte descrito en «La carta jeroglífico» (GEC 161). El Siete de Corazones queda en la mesa ante ti. El resto del bloque ordenado queda encima de la baraja. Explica que el Siete es una carta mágica, que emplearás para encontrar el cuarto As. Cuenta entonces seis cartas cara abajo sobre el Siete de Corazones, que está cara arriba, cubriéndolo, y voltea la última carta para revelar el último As.
tas superiores abajo. Emplea la técnica «A través del puño» para voltear el paquete cara arriba a manera de fioritura, sin nada que ocultar. Haz el culebreo de Ascanio para mostrar los cuatro Ases. El Siete parecerá haber desaparecido. Extrae la carta doble, colócala abajo, y prepara la carta inferior - e l Siete- para la transferencia de Vernon. Empuja ambas porciones de la extensión dividida, con la mano derecha, hacia un lado en una acción en tránsito, depositando secretamente sobre la porción de la izquierda el Siete de Corazones. Así, además, habrás despejado la mesa para colocar los Ases cara arriba detrás de los Reyes como final.
7. Los espectadores habrán olvidado que hay un Siete cara arriba bajo las seis cartas contadas. Gracias a la relajación de la atención, ocasionada por la aparición de los Ases, podrás voltear ese paquete subrepticiamente. Recoge entonces con la mano derecha las cartas en cuestión, por el extremo exterior, con el pulgar encima y los otros dedos debajo. Voltea esas cartas longitudinalmente sobre la baraja y obtén una separación bajo ellas con el meñique izquierdo. Coloca los Ases cara arriba sobre la baraja y muéstralos una vez más. Voltea todas las cartas de encima de la separación juntas, como si fueran solo los cuatro Ases. Coloca sobre la mesa las cuatro cartas cara abajo, en una fila horizontal. Emplea la fioritura «Volteo de cuatro cartas» para mostrar que los Ases se han convertido en Reyes. Aprovecha la sorpresa para cortar la baraja despreocupadamente por la mitad y completar el corte. 8. Extiende la baraja en cinta cara abajo sobre la mesa para exponer el Siete de Corazones vuelto, el cual empujas hacia adelante, extrayéndolo de la cinta. Silabea a partir de esa posición CO-RA-ZO-NES, esta vez colocando una carta por cada sílaba sobre el Siete. Procediendo con convicción, el silabeo, aunque diferente del anterior, no será cuestionado. La extensión dividida permanece en su posición. Recoge el paquete de cinco cartas y transfiere abiertamente las dos car-
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«Cuando el carro se haya roto, os dirán por dónde no se debía pasar.» (Proverbio turco)
FLORITURAS
La mezcla lateral Esta mezcla no solo es atractiva y diferente, sino además útil para acciones secretas. Por ejemplo para imbricar una porción cara abajo en otra, que está secretamente vuelta bajo la cobertura de la carta superior.
Tiene también la ventaja de que se efectúa en las manos con la apariencia, en principio, de una mezcla por hojeo.
Coge la baraja en posición de dar. La mano derecha la sujeta en posición de cortar y transfiere la porción superior a la mano izquierda mediante el corte bascular (GEC 30). La porción transferida puede ser de hasta dos tercios de la baraja, sin afectar la regularidad de la mezcla, lo cual es una ventaja en ciertos casos. La mano derecha flexiona un poco su porción y relaja la tensión, creando así pequeños espacios entre las cartas. La carta inferior se flexionará ligeramente y la superior se encorvará un poco más. Hay, en total, tres puntos de presión: el pulgar por un lado, y el mayor y el anular por el otro. Si esta disposición presenta problemas, te puedes ayudar con el mayor izquierdo, empujando con él la cara inferior de la porción de la mano derecha hacia arriba.
Introduce las cartas de la mano izquierda, por las esquinas interiores derechas, en el lado izquierdo de la porción de la mano derecha. Entremezcla las porciones con un movimiento de vaivén, hacia adelante y hacia atrás, efectuado por ambas manos. Sujeta la baraja con la mano derecha, cuádrala con las puntas de los dedos izquierdos, y déjala en posición de dar. Esta mezcla es ideal para mantener la posición y el orden del bloque inferior.
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Fiorituras
El corte ondulatorio Este sencillo y elegante corte lo aprendí del famoso mago norteamericano Roger Klause. No es un corte
falso, sino un corte real durante el cual la baraja, que está cara abajo, se voltea cara arriba o viceversa. Las acciones siguientes se funden en una sola durante la cual, baraja y manos ascienden y descienden en un movimiento ondulatorio. Coge la baraja en posición de dar. La mano derecha coge la mitad superior, entre el pulgar y el mayor, por las esquinas izquierdas y la voltea hacia la derecha. Ambas manos ascienden como levantadas por la cresta de una ola. Dos cosas ocurren simultáneamente. En primer lugar, el lado de la porción volteada resbala sobre el dorso de la porción inferior hacia la izquierda, hasta alcanzar el lado izquierdo de esta última.
En segundo lugar, el índice izquierdo se apoya en la cara inferior de la porción inferior y la voltea cara arriba hacia la derecha. En ese momento, representado en la figura, se alcanza el punto más alto de la ola. Ambas manos descienden a su posición original, reuniendo las porciones. La baraja queda vuelta cara arriba y regresa a la posición de dar. Las porciones quedan traspuestas.
El corte lanzado temente. Se puede utilizar como fioritura, o bien para mantener la porción superior tras una mezcla con salida interior; así se combina lo bello con lo útil.
No conozco la procedencia de este hermoso corte. Arturo de Ascanio, quien me lo enseñó hace años, lo aprendió de Fred Kaps, quien lo empleaba constan-
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Fiorituras
Coge la baraja en posición de dar. El meñique izquierdo obtiene una separación por el centro, tirando de la esquina interior derecha de la porción inferior hacia abajo. La mano derecha coge la baraja en posición de cortar, asumiendo la separación con el pulgar. La mano izquierda se retira hacia la izquierda. La mano derecha se desplaza inmediatamente hacia la izquierda y hacia arriba, se detiene, y se retrae de nuevo en un movimiento suave. La porción de encima de la separación caerá a la mano izquierda en posición de dar. La mano derecha deja caer su porción sobre la de la izquierda. Cuadra la baraja.
La mezcla con cascada múltiple der, de Andreas Edmüller y forma parte del repertorio de mi amigo Neal Schwantes.
Esta ñoritura, en la cual se mezcla la baraja honestamente, resulta muy atractiva y además inexplicable. Pronto verás por qué. La idea proviene, a mi enten-
La preparación se puede lograr de diferentes maneras. Puedes comenzar con una mezcla faro incompleta, o mezclar por hojeo en las manos. Yo prefiero la mezcla faro porque con ella la cascada es más prolongada y suena mejor; la faro no tiene que ser perfecta. Sujeta la baraja en la disposición alcanzada, con el pulgar y anular derechos en las esquinas opuestas diagonales, mientras la mano izquierda la sostiene en posición de dar alzada; el índice presiona por debajo. La mano derecha flexiona las cartas para la cascada. Las cartas comienzan a entremezclarse una vez que la mano izquierda relaje la presión que ejerce por debajo. Pero como el pulgar y anular derechos presionan por esquinas diagonalmente opuestas (interior izquierda y exterior derecha, respectivamente), las porciones no se fundirán por los lados al caer a la posición de dar, quedando dispuestas como muestra la figura.
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La mano derecha levanta las cartas, en esa condición, a las puntas de los dedos izquierdos. El índice derecho presiona hacia abajo por el centro, mientras los dedos izquierdos lo hacen hacia arriba por los lados. La mano derecha relaja su presión, con lo cual las cartas controladas por la mano izquierda se entremezclarán hacia arriba. Baja la baraja de nuevo a la posición de dar y cuádrala. Otra alternativa sería girar la mano izquierda palma abajo y entremezclar las cartas en esa posición, como muestra la figura.
El volteo de cuatro cartas El modesto título no hace justicia al efecto. Aunque se trata, en principio, de una idea sencilla, son precisamente estas pequeñeces, empleadas en momentos poco significativos, las que redondean el contexto de
un juego. El cuidar estos detalles es una ocupación del conocedor cartómago alemán Erhard Liebenow, de quien proviene este manejo.
Digamos que hay cuatro cartas sobre la mesa, en una fila horizontal, que nos disponemos a voltear para revelar los cuatro Ases cuya presencia es ignorada por los espectadores. Coge con cada mano una de las cartas centrales de la fila, sujetando cada una de ellas por un lado. Introduce esas cartas bajo las dos que quedan en la mesa. Voltea los dos Ases de la mesa simultáneamente, con los respectivos Ases de las manos. Al mismo tiempo, voltea los Ases de las manos cara arriba con sendos snaps, dejándolos escapar de los respectivos mayores. La aparición de los Ases causará un efecto tanto visual como acústico.
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El volteo en estrella Los cuatro Ases están sobre la baraja y nos disponemos a voltearlos. El manejo siguiente es al mismo
tiempo elegante y económico. La idea proviene de Gianni Pasqua, mejor conocido como Roxy. La baraja está cara abajo en la mesa con los lados paralelos al borde de la misma; los Ases están arriba. La mano derecha coge la carta superior, con el pulgar por el lado interior, y la voltea diagonalmente hacia la derecha y hacia adelante. La mano izquierda hace lo mismo, volteando la carta siguiente hacia la izquierda. La mano derecha voltea inmediatamente la carta siguiente hacia la derecha y hacia atrás. La mano izquierda, en acciones continuadas, voltea de igual modo la cuarta carta hacia la izquierda y hacia atrás. La estética reside en los movimientos de las manos, que se suceden con fluidez. Los volteos pueden efectuarse rápida o lentamente.
La enseñada de Frank Shields dicado para después de una aparición, por lo que lo describiremos en un contexto de ese tipo. La idea es original del norteamericano Frank Sbields*"1.
Esta fioritura para voltear cuatro cartas cara arriba en las manos es particularmente atractiva a la vista. Debido a su fuerte efecto óptico, este método es muy in-
La baraja está en posición de dar, con dos Ases arriba y dos abajo. La mano derecha coge la baraja con el pulgar por encima y los otros dedos por debajo, y la lanza a la mano izquierda en un movimiento corto y decidido, reteniendo las cartas superior e inferior. La mano izquierda atrapa la baraja igualmente, con el pulgar arriba y los otros dedos debajo, y la lanza a la mesa con un movimiento similar. La mano izquierda retiene también las cartas superior e inferior. Quedan en cada mano dos Ases, que se voltearán cara arriba de inmediato. Como ambas manos ejecutan las mismas acciones paralelamente, describiremos sólo las acciones de la mano derecha. El pulgar empuja la carta superior hacia adelante y el meñique se apoya en el dorso de la carta inferior.
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El pulgar e índice, que sujetan la carta superior, conducen ésta hacia adelante, hasta que su extremo interior se cruce con el extremo exterior de la carta inferior, con un clic. El mayor se apoya inmediatamente sobre el dorso de la que era la carta superior. La carta inferior queda sujeta entre el anular y el meñique, que la presionan contra la base del pulgar.
El pulgar se retrae y el mayor presiona sobre el dorso de la carta exterior, la cual se volteará cara arriba entre el índice y el mayor. El meñique presiona, al mismo tiempo, sobre el dorso de la carta interior, volviéndola también cara arriba. La mano izquierda, como hemos dicho, efectúa el mismo movimiento y los cuatro Ases se voltean cara arriba simultáneamente. Las manos se colocan de modo que las cartas queden dispuestas diagonalmente, produciendo la atractiva imagen que muestra la figura.
La pirueta de Weber el espectador: la mano derecha efectúa una pirueta múltiple con la carta, haciéndola girar en torno a la punta del mayor, hasta voltearla cara arriba.
Esta hermosa fioritura es original del creativo mago norteamericano Michael Weber. La técnica es difícil de explicar en palabras. Será necesario experimentar para determinar los detalles con precisión. Lo que ve
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Fiorituras
Coge la carta cara abajo en la mano derecha, pulgar encima y mayor debajo, exactamente por el dentro. Ahora tiene lugar un pequeño movimiento, casi indescriptible. El índice derecho se flexiona, retrayéndose, mientras el mayor se extiende hacia afuera. Como la punta del índice está en contacto con la cara inferior de la carta, ésta girará en el sentido de las agujas del reloj. En ese preciso instante, el pulgar relaja su presión sobre la carta, la cual girará, en equilibrio, sobre la punta del mayor. La carta, al detenerse, se volteará cara arriba y el mayor se apoyará sobre ella, presionando hacia abajo. La carta se vuelve entre el índice y mayor y quedará sujeta por el pulgar, que ha pasado a la cara de la carta y que la pinza contra el mayor.
El remolino carta doble. Jerry Andrus efectuaba esta fioritura originalmente con una sola carta, que sobresalía la mitad de su longitud por el extremo exterior de la baraja.
Esta fioritura, creada por Jerry Andrus fue publicada con el título «The Twirl» en uno de sus maravillosos libros.52 Se trata de voltear cara arriba o cara abajo una sola carta, aunque también se puede emplear con una
La carta está en posición de dar. La mano derecha la arrima un poco hacia adelante, dejándola sujeta entre los índices de ambas manos, como muestra la figura.
974
Fiorituras
El índice derecho se desplaza en el sentido de las agujas del reloj, girando la carta 180 grados. El mayor izquierdo retoma la carta por el centro del lado izquierdo, con las puntas de los dedos siempre hacia arriba.
El índice derecho gira inmediatamente la carta otros 180 grados en el mismo sentido.
975
Fiorituras
El índice derecho gira la carta 180 grados una vez más. Antes de alcanzar la posición final, es decir aún durante el giro, el pulgar derecho se apoya encima y sujeta la carta con ayuda del índice derecho, que se encuentra debajo. Los mayores de ambas manos se colocan sobre la carta.
Los mayores presionan hacia abajo. El pulgar derecho se retira y la carta se gira cara arriba. La figura muestra la posición final.
La aparición de Ravelli Lo que el espectador ve-. Cada mano sujeta media baraja. De repente aparece una carta cara arriba entre ambos paquetes. Puede ser una carta elegida o bien los cuatro Ases, que aparecen uno tras otro. Lo interesante de este método es que no necesita preparación.
Esta maravillosa y visual aparición proviene del suizo Dr. Ronald Wobl, alias Ravelli, quien goza de una gran reputación en los países germanos, gracias a sus excelentes series de artículos en la revista «Magische Welt». Actualmente es conocido por pertenecer a un selecto grupo de grandes expertos, junto a sus célebres amigos Percy Diaconis y Herb Zarrow.
976
Fiorituras
Coge la baraja en posición de dar. Para hacer aparecer la carta inferior de la baraja, la mano derecha coge esta última por los lados en posición de cortar. En el preciso instante de la transferencia, el pulgar izquierdo arrastra la carta inferior, por el lado interior de la baraja, unos milímetros hacia abajo de modo que el pulgar derecho pueda obtener y mantener una separación sobre ella. Si tienes la piel seca, puedes prescindir de la separación. Ajusta la sujeción de la mano izquierda, la cual asume una posición simétrica a la de la derecha y corta la mitad superior hacia la izquierda. Ambas porciones se sujetan cara abajo en una disposición simétrica. Con la porción derecha, que se apoya sobre la izquierda, se efectúan pequeños movimientos circulares. Gira la mano izquierda palma arriba y frota las caras de ambas porciones entre sí. La punta del mayor izquierdo entra en contacto con la cara inferior de la porción derecha. La mano izquierda se desplaza un centímetro hacia la izquierda, con lo cual el mayor izquierdo tira de la carta inferior de la porción derecha por el extremo exterior de esta última.
Invierte los movimientos descritos, girando la mano izquierda de nuevo palma abajo. Presionando con la porción izquierda el extremo sobresaliente de la carta inferior de la porción derecha, esta última se volteará cara arriba, en torno al extremo exterior, sobre la porción derecha. Si las acciones se suceden fluidamente, la carta aparecerá de repente sin que se vea de dónde viene. Puedes colocar la carta sobre la mesa o fijar el conjunto de dos paquetes y una carta, presionándolo contra la mesa con el índice derecho, y extraer la carta aparecida con la mano izquierda.
977
Fiorituras
La aparición de Richard Ross Esta sorpresiva y visual aparición proviene del famoso mago holandés, ganador del Grand Prix de la FISM, Richard Ross. Este método sirve también para hacer
aparecer la carta inferior de la baraja, sin necesidad de preparación alguna.
Coge la baraja de la mano izquierda con la mano derecha, en posición de cortar, obteniendo una separación con el pulgar bajo la carta superior, como en «La Aparición de Ravelli». La mano izquierda coge la mitad superior de la baraja y gira palma arriba, volviendo así dicha porción cara arriba. Coloca la porción derecha encima del extremo exterior de la porción izquierda, introduciendo secretamente la carta de debajo de la separación por el centro de la porción izquierda. La mano derecha se retira, dejando sus cartas balanceadas sobre la porción izquierda.
La mano izquierda efectúa un movimiento corto y decidido hacia arriba, dejando la porción suelta en el aire, donde será atrapada por la mano derecha. En cuanto la porción esté en el aire, durante su ascenso, la mano izquierda se gira súbitamente palma abajo. La carta en cuestión aparecerá cara arriba en medio de la porción izquierda.
Recuerda
2. Puedes también atrapar una carta doble y luego, robar, con las cartas extendidas de la derecha la carta visible, con lo cual podrás transformar la carta equivocada en la correcta por medio de un pintaje.
1. La mano izquierda debe girar en coordinación con la acción descendente de atrapar que efectúa la mano derecha. Las manos ascienden simultáneamente y concluyen su ascenso al mismo tiempo.
978
NOTAS La abreviatura «op.cit.», designa las obras ya citadas en esta lista. El número entre paréntesis corresponde a la referencia completa de dicha obra. 1)
Página 748: Pallbearers Review; ed. Karl Fulves, Taylor, Fred G., «Curious Count», reimpresión por L&L, USA 1993.
9)
Página 784: Bob Veeser publicó por primera vez su Concepto de Veeser en el número de Enero de 1956 de la revista M.U.M., bajo el título «A Discourse on a Move».
10) Página 800: Mario, Edward; The Cardician, Magic Inc., USA 1953. 11) Página 803: Garcia, Frank; Million Dollar Card Secrets, págs. 18/19, «Eye-Mazing», segunda edición, edición propia, Nueva York 1975.
2)
Página 749: Giobbi, Roberto; CardPerfect, pág. 62, «Stop!», edición propia, Basilea 1987.
3)
Página 750: Kaplan, George; The Fine Art of Magic, ed. Jean Hugard, Fleming Book Co., USA 1948.
12) Página 811: Racherbaumer Jon; Arch Triumphs, pág. 44, «Joker Switch», Magic Ltd., USA 1978.
4)
Página 752: Bannon, John; Smoke andMirrors, pág. 59, «Bottom Bluff Forcé», Kaufman and Greenberg, USA 1991.
13) Página 829: Hilliard, John Northern; Greater Magic, pág. 157, «A Matter of Debit and Credit», USA 1938.
5)
Página 767: Fischer, Ottokar; Johann N. Hofzinser: Kartenkünste, Edition Olms, Zurich, 1983. Traducción española: La Cartomagia de Hofzinser, Laura Avilés, Madrid 1992.
14) Página 835: Erdnase, S.W.; The Expert at the Card Table, 1902. Reedición española: El Experto en la Mesa de Juego, pág. 140, «El salto-empalme diagonal», Laura Avilés, Madrid 1993-
6)
Página 776: Tamariz, Juan; Sonata, pág. 189, «El Poder Hipnótico de los Jokers», Editorial Frakson, Madrid 1989. Agotado.
15) Página 835: Mario, Ed; Deck Deception, pág. 14, USA 1954.
7)
Página 777: Esta maniobra para desviar la atención proviene del británico Roger Crosthwaite, quien la describe en el vol.6 NQ 10 de la revista «Pabular». El manejo está inspirado en una idea de Charlie Miller publicada en: Miller, Charlie; An Evening with Charlie Miller, The Ireland Magic Co., Chicago 1961.
8)
Página 779: Esta es una aplicación de la teoría de Juan Tamariz del cruce de miradas, expuesta en Los Cinco Puntos Mágicos.
16) Página 840: Green, Lennart, GAS - The Green Angle Separation, edición propia, sin fecha. 17) Página 842: op.cit.(l4); pág. 85 en traducción española, «Sistema de Erdnase de buscar cartas al mezclar». 18) Página 842: Vernon, Dai; Revelations, Magical Publications, Pasadena, USA 1984. 19) Página 842: Ortiz, Darwin, The Annotated Erdnase, Pasadena, USA 1991.
LXIV
Notas
20) Página 843: Hugard, Jean y Braue, Frederick; Expert Card Tecbnique, pág. 214, «The Zingone Spread», Faber & Faber, séptima edición, Londres 1973.
33) Página 884: Racherbaumer, Jon; The Last Hierophant, pág. 63, Dunbury Sandwich (R.Walker y D. Solomon), USA 1980.
21) Página 846: op.cit.(2), pág. 62, «Stop!».
34) Página 886: ejemplo en la en: Kaufman Shigeo Takagi, 1990.
22) Página 850: Erdnase, op.cit.(l4), págs.68/84 en traducción española. 23) Página 850: op. cit. (18), pág. 94, nota 100, Pasadena, USA 1991.
Puedes encontrar un excelente rutina de Shigeo Takagi, descrita Richard; The Amazing Miracles of Kaufman and Greenberg, USA
35) Página 890: El libro más útil sobre técnicas de Topit es, hasta el momento (1995): Arrimar, Michael; The Topit Book, Secret Service, USA 1983.
24) Página 850: op.cit.(18), pág. 94, nota 99. 25) Página 855: Hugard, Jean; Encyclopedia of Card Tricks, pág. 411, «Poker Set-up», Faber Paperbacks, Londres 1975. 26) Página 855: Forte; Steven; SteveForte's Gambling Protection Seríes, Video NQ1, Las Vegas 1984. 27) Página 855: Puedes encontrar material en sus libros «The Annotated Erdnase», op.cit.(18) y Ortiz, Darwin; Darwin Ortiz at the Card Table, Kaufman and Greenberg, USA 1988.
36) Página 898: Una de las mejores publicaciones de efectos con el tilt, así como del tilt propiamente dicho es: Mario, Edward; Tilt, USA 1962. Este pequeño libro, en su totalidad, forma parte de: Racherbaumer, Jon; Flashpoints: Edward Marlo's Full Tilt and Compleat Devilisb Miracle, L&L, USA 1992. 37) Página 903: Mentzer, Jerry; «Jim's Surprise», USA 1977.
28) Página 8 5 6 : «Oracle», en Pallbearers Review, Noviembre 1970, op.cit.(l). 29) Página 859: op.cit.(25), pág. 412, «The Gambler in Person». 30) Página 861: Lorayne, Harry; Reputation Makers, Nueva York 1971.
Card Cavalcade,
38) Página 909: La idea de la última fase de esta breve rutina proviene de Neal Elias y apareció por primera vez en: Mario, Edward; Tilt, pág. 28, «Neal Elias Tilt Contribution», USA 1962. Si lees la versión original podrás observar que he reducido el uso del tilt, reemplazándolo con otras sutilezas.
31) Página 877: Racherbaumerjon; TheArtfidDodges ofEddie Fields, pág. 20, «Calling Your Hand, Again», Tannen Inc., USA 1976.
39) Página 909: Esta técnica proviene del norteamericano Cliff Green y fue publicada en: Green Cliff; Professional Card Magic, pág. 93, «The Evaporating Aces», USA 1961. Este libro incluye mayormente rutinas de cartas de difícil ejecución, además muchas ideas interesantes.
32) Página 882: Kosky, Gerald; The Magic ofGerald Kosky, «Kosky's Invisible Card (Ex) Change», pág. 26, Magic Ltd., USA 1975, ISBN 0-915926-12-1.
40) Página 912: Este manejo es parte de una rutina publicada en: Stars of Magic; pág. 76, «Dai Vernon's Ambitious Card», USA 1961.
LXIII
Notas
41) Página 914: op. cit.(l4), pág. 102 en la traducción española. 42) Página 916: Hugard, Jean y Braue, Frederick; The Invisible Pass, USA 1946. 43) Página 922: Le Paul, Paul; The Card Magic of Le Paul, «A Flourish and a Pass», Tannen Inc., USA 1959. 44) Página 935: Lorayne Harry; The Card Classics of Ken Krenzel, pág. 207, «The Mechanical Reverse», USA 1978. 45) Página 943: op.cit.(43), pág. 77, «A Useful Acquitment". 46) Página 9 4 5 : Ganson, Lewis; Dai Vernon's Ultímate Inner Secrets of Card Magic, pág. 59, «Larreverse», edición original Unique 1967, reimpresa por Supreme Magic Co., Inglaterra 1972.
47) Página 948: Ganson, Lewis; Dai Vernon 's More Inner Secrets of Card Magic, pág. 53, «Reversal of Bottom Cards», edición original Unique 1960, reimpresa por Supreme Magic Co., Inglaterra 1972. 48) Página 951: Allerton, Bert; The Close-up Magician, pág. 30, «Surprise Spelling», tercera edición, Magic Inc., Chicago 1977. 49) Página 964: Garcia, Frank; Super Subtle Card Miracles, pág. 59, «Ace Faroleros», edición propia, Nueva York 1973. 50) Página 964: Leech, Al; Manipulating with Leech, «Ace Location», Magic Inc., Chicago 1952. 51) Página 972: Mentzer, Jerry; Card Cavalcade Four, pág. 35, «Four Card Display Move», USA 1977. 52) Página 974: Andrus, Jerry; Andrus Deals You In, pág. 99, «The Twirl», USA 1956.
LXIII
índice alfabético de términos A la velocidad del rayo Aparición de Ravelli
814 976
A través de la mesa Ases peregrinos Ases Zen Atrapa 22 Baraja desaparecida Baraja troyana
813 964 885 934 817 812
Búsquedas búsqueda con salida interior búsqueda de Lennarf Green (GAS - Green Angle Separation)
834 836
búsqueda de Ray Grismer mezcla Lessinout por detrás de la extensión Cambios de baraja
834 835 838 808
840
Cambios de paquetes cambio del péndulo cambio del tahúr cambio lanzado cambio simple cambio Steamboat concepto de Veeser
784 792 789 785 793 796 784
Campeón del juego
859
Carta en el bolsillo Carta superambiciosa Cartas cazadoras Clasificaciones clasificación con mezcla por hojeo clasificación de Erdnase clasificación de Frank Lañe doble arrastre
756 906 903 850 853 850 852 851
a la velocidad del rayo a través de la mesa cambio de baraja del tahúr cambio de baraja en el contexto de un juego
814 813 809 812
Coincidencia intuitiva
876
Concepto de Veeser Control por descarga Corte lanzado
784 894 969
cambio de baraja técnico cambio del comodín el lince de las cartas la baraja desaparecida la baraja troyana observaciones generales
808 811 816 817 812 818
ondulado Dada de abajo doble en segunda por arrastre en segunda por doble empuje
969 873 867 871 869
760 765 766 760
Dedos sensibles Deletreo Demostración de póquer inmejorable Demostración de póquer simple
cambio en abanico cambio simple al voltear cambio-inserción
763 762 770
Descargas
enfile con carta corrida enfile de Hofzinser
772 767
Cambios de cartas cambio de Allerton cambio de Kaps cambio de Paul Curry
enfile mejicano Cambios de paquetes cambio al contar cambio al cuadrar cambio al enseñar cambio con empalme
lanzada
773 784 798 787 790 794
938 951 877 962 890
control por descarga descarga al cuadrar con giro descarga de Jean Faré
894 892 892
descarga de Kaps retención detrás de la rodilla retención en un pliego del pantalón retenciones para descargas
890 895 895 895
Diga «alto» Diga un número Doble arrastre
LXIV
875
846 950 851
índice alfabético de términos
El lince de las cartas El signo de interrogación Enfile con carta corrida Enfile de Hofzinser Enfile mejicano Enseñada de Frank Shields
816 754 772 767 773 972
En todas partes y en ninguna Estimación ejemplo práctico estimación con la uña estimación óptica localización con salida
776 820 821 823 820 821
Falsas dadas cartas dada de abajo dada doble dada en segunda por arrastre dada en segunda por doble empuje dada lanzada sujeción básica y dada normal
864 864 873 867 871 869 875 864
Fiorituras aparición de Ravelli corte lanzado corte ondulado enseñada de Frank Shields mezcla con cascada múltiple mezcla lateral pirueta de Michael Weber producción de Richard Ross
968 976 969 969 972 970 968 973 978
remolino volteo de cuatro cartas volteo estrella Forzajes forzaje bajo el pañuelo forzaje con extensión en cinta forzaje con hojeo
974 971 972 742 750 744 745
forzaje con tarjeta de crédito
746
forzaje de Henry Christ simple forzaje de paquete forzaje frotado forzaje lanzado forzaje numérico forzaje por corte
742 748 750 743 748 745
Forzajes
742
forzaje por drible forzaje por hojeo simple Indice alfabético de nombres Indice alfabético de términos insólito Juegos con búsquedas cambios de cartas cambios de paquetes clasificaciones estimación falsas dadas forzajes
753 752 LXIV LXVI 828 843 776 800 856 825 876 754
salto sandwich tilt o la ilusión de profundidad volteo de un paquete o una baraja entera
934 884 903 962
volteo secreto
950
Los gemelos subterráneos Magia programada Mezcla con cascada múltiple lateral Lessinout
780 856 970 968 835
Milagrosa coincidencia Notas Pirueta de Michael Weber Producción de Richard Ross Pseudo-clasificación
829 LXI 973 978 858
Qué maravilla Remolino Retención detrás de la rodilla en un pliego del pantalón
825 974 895 895
Retenciones para descargas Salto coberturas para el salto invisible falso salto medio salto con extensión medio salto de Henry Christ salto al voltear salto con drible salto con extensión salto cubierto
895 914 918 929 930 932 920 926 922 928
LXVI
índice alfabético de términos
Salto salto invisible técnica básica Sandwich de Keops Sandwiches cambio en sandwich inserción al enseñar inserción directa Siguiendo al líder - versión corta Tilt o La Ilusión de Profundidad sutileza 1 sutileza II tilt a dos manos tilt a una mano un detalle más Transposición suprema Trimental Viaje intantáneo de Ases
914 916
Volteo de cuatro cartas estrella Volteo de un paquete o una baraja entera
971 972 954
884 880 882 880 881 802 898 901 901 898 900 902 803
a través del puño volteo al cuadrar con giro volteo al transferir volteo de la caja okito volteo del espectador volteo del reloj volteo del tahúr Volteo secreto volteo al mezclar con cascada volteo con corte bascular volteo con empalme volteo con mezcla por hojeo volteo de l.arry Jennings volteo en vistazo con hojeo
955 954 961 960 960 958 957 940 947 940 943 948 945 942
843
800
LXVI
índice alfabético de nombres
índice alfabético de nombres
f
a allerton, bert annemann, theodore ascanio, arturo de
765 750, 755,859,861, 878 766,772,798,895, 898, 926, 935, 965,969
faré, jean fields, eddie fulves, karl
g
b bannon, john bilis, bernard borer, christopher bossi, vanni braue, fred bruce, gordon
garcía, frank goshman, albert green, cliff grippo.jimmy grismer, ray
752 794,944 901 746,756 804
876
c carrol, josé chelman, christian christ, henry costi, davide curry, paúl
800 880 742 746 760
811 767, 776 843,916
I ' jennings, larry joseph, eddie
772 901
767, 792,945 868
K
e edmüller, andreas edwards, doug elias, neal erdnase, s.w.
964 890 771, 840, 848,909 744 834
h henzi, markus hofzinser, j. n. hugard, jean
d d'amico, carmen daryl
892 877 856
970 785 909 753, 784, 835,842, 843, 844, 850,853, 855,873, 874,878,914,916,962
kaplan, george kaps, fred keops, femando klause, roger kosky, gerald krenzel, ken
lañe, frank le paúl, paúl leech, al líebenow, erhard lorayne, harry
LXVIII
750 766, 798, 890,969 884 969 882 934
850 772,922,943 964 971 861
índice alfabético de nombres
m marlo, edward maven, max mendoza, john meyer, carlhorst miller, charles earl mullica, tom
746, 785, 793, 794, 800, 811,825,835,873,942 750,755 785 812
950 859
taylor, fred g.
V 842
P pasqua, gianni pemper, frank pino pan
784 762, 777, 784, 796, 797 799,802,842,851,898, 912,932,934,935, 948, 949, 955,965 848
w walton, roy weber, michael wohl, ronald
903,934 947,973 784
zarrow, herb zen, michael zingone, louis
925, 976 877 843
976 850 978 972
s schwantes, neal schwarzman, howard
veeser, bob vernon, dai
vollmer, richard 811 972 972
r ravelli roses, terry ross, richard roxy
885 776, 792, 798, 828, 843 853, 878,890, 892,937 748
816
O ortiz, darwin
856 785 972 785 890 903
t fagaki, shigeo tamariz, juan
n nash, martin a.
searles, linn sharpe, aitón shields, frank simón, bilí slydini, tony surprise, jlm
970 901
LXVIII