СРЕДНЕВЕКОВЫЕ ВОЙНЫ Правила для военных игр на эпоху Средних веков, 450-1515гг.
Терри Л. Г...
131 downloads
1175 Views
15MB Size
Report
This content was uploaded by our users and we assume good faith they have the permission to share this book. If you own the copyright to this book and it is wrongfully on our website, we offer a simple DMCA procedure to remove your content from our site. Start by pressing the button below!
Report copyright / DMCA form
СРЕДНЕВЕКОВЫЕ ВОЙНЫ Правила для военных игр на эпоху Средних веков, 450-1515гг.
Терри Л. Гор. ~ 1 ~
ВВЕДЕНИЕ стр.4 Пометки дизайнера стр.4 ОРГАНИЗАЦИЯ стр.6 Организация подразделений стр.6 Генералы стр.6 Дистанция столкновения стр.6 Виды отрядов стр.7 Броня стр.7 Спешенная кавалерия стр.7 Вооружение стр.8 Мораль стр.8 Сила стр.6 Ограничения на комбинации брони и построений стр.9 Размеры баз стр.9 Кубики стр.10 Округление вверх дробей стр.10 Измерения стр.10 ГЕНЕРАЛЫ стр.11 Выбор армии стр.11 Возможности стр.11 Потери среди командного состава стр.12 Вовлеченный в битву или убитый генерал стр.12 Священные знамена и реликвии стр.12 ПОДГОТОВКА К БИТВЕ стр.13 Мораль стр.13 Размеры стола стр.13 Покупка ландшафта стр.13 Расстановка армий стр.16 Дополнительные резервы стр.17 ХОД ИГРЫ стр.18 Фаза отдачи приказов стр.18 Фаза стратегического движения стр.18 Объявление атаки стр.18 Бросок на инициативу стр.18 Фаза тактического движения стр.18 Стрельба стр.19 Фаза ближнего боя стр.19 Фаза восстановления стр.19 ПРИКАЗЫ стр.20 Фаза отдачи приказов стр.21 Определение приказов стр.22 Атака стр.23 Контратака стр.26 Отступление стр.26 Восстановление стр.26 ФАЗЫ стр.28 Фаза стратегического передвижения стр.28
Фаза объявления атаки Фаза тактического передвижения Стрельба ПЕРЕДВИЖЕНИЕ Дистанция передвижения Поворот Колесом Построения Взаимопроникновение Выход за край стола и возвращение на стол СТРЕЛЬБА Кто может стрелять? Пополнение амуниции Радиус обстрела Заградительный огонь Цели для стрельбы Линия видимости Шеренги и стрельба Стрельба по атакующим отрядам Процедура стрельбы Таблица ФАЗА БЛИЖНЕГО БОЯ Подсчет баз, участвующих в рукопашной Фактор вооружения и ряды Уровень мораль Класс брони вражеского отряда Модификаторы рукопашного боя Бросок кубика на рукопашную Атаки во фланг и тыл Базы в бою Последние подсчеты Убираем базы Пример боя После боя Растягивание после оттеснение Бой нескольких подразделений ФАЗА ВОССТАНОВЛЕНИЯ ВЛИЯНИЕ ЛАНДШАФТА НА ИГРУ Легко пересеченная местность и препятствия Пересеченная местность Реки Дороги Здания МОРАЛЬ Статус Морали Тесты на Мораль Таблица тестов на Мораль ~ 2 ~
стр.28 стр.30 стр.39 стр.31 стр.31 стр.34 стр.34 стр.37 стр.38 стр.39 стр.39 стр.39 стр.40 стр.40 стр.41 стр.40 стр.42 стр.42 стр.43 стр.44 стр.47 стр.47 стр.48 стр.49 стр.49 стр.50 стр.50 стр.51 стр.51 стр.51 стр.51 стр.52 стр.53 стр.54 стр.54 стр.55 стр.56 стр.56 стр.56 стр.57 стр.57 стр.57 стр.59 стр.59 стр.61 стр.62
Результаты тестов на Мораль ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА «Туман войны» Погодный фактор Засады Фланговые марши Армейские резервы Прямые приказы Генерала Лагеря Стрельба конных лучников Ложное Бегство Стремительная атака кавалерии Безрассудные атаки Конный прорыв Снабжение для стрелков Разведка и сбор информации ПРИЛОЖЕНИЕ «А» Чемпионы, герои, священники ПРИЛОЖЕНИЕ «Б» Военные суда в Средневековых войнах ПРИЛОЖЕНИЕ «В» Турнир: генерация элементов ландшафта ПРИЛОЖЕНИЕ «Г» Турнир: условия победы
стр.64
ПРИЛОЖЕНИЕ «Д» Кампании ПРИЛОЖЕНИЕ «Е» Как избежать «Грязной Драки»
стр.66 стр.66 стр.66 стр.66 стр.67 стр.68 стр.68 стр.68 стр.68 стр.69 стр.69 стр.70 стр.70 стр.71 стр.71
стр.79 стр.79
СЦЕНАРИИ ДЛЯ СРЕДНЕВЕКОВЫХ ВОЙН стр.82 Битва при Тильте, 21 июня 1128г. стр.82 Клонтарф, 1014 стр.84 Мортимерс Кросс, 3 февраля 1460 стр.87 ЛИСТЫ АРМИЙ стр.90 ГОТОВЫЕ АРМИИ стр.139 Армии на битву при Каталаунских полях, 451г. стр.140 Стамфорд Бридж, 1066 стр.141 Креси, 1346 стр.143 СОБИРАЕМ АРМИЮ стр.145 СРЕДНЕВЕКОВЫЕ АРМИИ В ДЕЙСТВИИ стр.146 Англо‐саксовнская армия Гарольда Годвинсонна, 1066г. стр.148 Нормандская армия стр.149 Английские армии времен Войны Роз. стр.150 Бургундский ордонанс. стр.151 ТАКТИКА стр.152
стр.73 стр.73 стр.74 стр.74 стр.75 стр.75 стр.76 стр.76
~ 3 ~
стр.77 стр.77
«СРЕДНЕВЕКОВЫЕ ВОЙНЫ» Правила для битв эпохи Средневековья, 450‐1515 года. Терри Л. Гор «Трудно сказать, что приходит первым, приятель… смерть или слава». ‐ Оркнейская сага Пометки дизайнера
П
ериод Средневековья был временем феодальной раздробленности и фанатизма, религиозного и светского, с каким бились друг с другом люди, ввергая свои жизни в мясорубку кровавой рукопашной схватки, получая ужасные раны и терпя лишения различного рода. Командующими армий были или высокородные короли или просто амбициозные наемники, за которыми следовали из‐за их воинских навыков или красноречия. Люди бились за Бога, деньги и славу, и не всегда именно в этом порядке. Феодалы выполняли клятвы, данные своим сеньорам, и думали, что иначе они попадут в Ад. Эти правила на период Средневековья предназначены для того, чтобы дать игроку яркую, захватывающую, но вместе с тем умную игру. Игроки должны решать множество тактических вопросов, принимать решения, которые будут влиять на исход битвы сильнее, чем удача при броске кубика. Каждый ход, тактическое решение производятся только игроком. Некоторые простые: атака или защита. Некоторые сложнее: стрелять ли интенсивно, выпуская по многу стрел и быстро израсходовать их запас, или подпустить врага ближе и наверняка опрокинуть его прямую атаку. Выбор подразделений для передвижения в каждый из ходов, строит вашу стратегию и дает возможность обмануть противника и заставить его ввести в бой резервы. Тактическое мышление выиграет битву для вас. Вы поймете, что тактически более правильно ослабить врага стрельбой, прежде чем вводить в бой свою тяжелую пехоту. Очень редко безрассудная атака «в лоб» дает плоды. Вы получите дополнительные знания о сложности управления и командования войсками в Средневековый период. Если вы новичок в военных играх миниатюрами, то добро пожаловать в ряды любителей одного из самых впечатляющих хобби в мире. В системе «Средневековые Войны» я намеревался создать правила, которые бы позволяли играть в меру реалистичные, быстрые и запоминающиеся битвы. Я искал рабочую, детализированную тактическую систему, которая бы развлекала во время игры и вместе с тем заставляла работать мозг игрока. Я пытался избежать нудного заполнения листов, сделав упор на раздачу приказов посредством маркеров, ведь генералы Средних веков не занимались бумагомарательством – это был удел монахов. Потери и статус подразделения представляются маркерами или специальными фигурками, что наглядно, быстро и просто. Эта система простая, быстрая, не дающая игрокам места для споров и прений. Система передвижения позволяет вашей армии двигаться быстрее, если ваши подразделения находятся за определенной дистанцией от ближайшего вражеского видимого подразделения. Во время стратегического движения, солдат легко контролировать, но лишь до тех пор, пока они не столкнутся с врагом (далее в правилах – Дистанция столкновения). Они будут нормально выполнять приказы, пока не придут в более тесное соприкосновение с врагом. Это расстояние, примерно равно 360 шагов, или дистанции, на которой вражеское подразделение может быть идентифицировано. Когда войска оказываются в приделах Дистанции столкновения с врагом, у командиров остается очень мало времени на раздачу приказов своим войскам; каждый ход, таким образом, длится всего 5‐10 минут. Нужно сконцентрироваться на том, чтобы принять действительно нужное решение в данной ситуации, войскам, находящимся в пределах столкновения с врагом; нужно отдать приказ, что, собственно, они должны делать. Генералы отдают приказы, каждый из них ограничен в том, сколько приказов в ход он может отдавать. Это подразумевает, что игрок должен отдавать наиболее ~ 4 ~
важные приказы каждый ход. Должны ли вы использовать ваши приказы, для того, чтобы провести более координированную атаку, или потратить их на то, чтобы собрать расстроенных рыцарей до того, как их атакуют вражеские копейщики? Должны ли вы поддержать лучников, увеличив силу их стрельбы, или отступить от ожидаемой вражеской атаки? Вне зависимости от того, какова ваша тактика, каждый ход вы должны решать, какое подразделение получает приказы, а какое нет, и почти всегда это весьма сложное решение. Вы будете стараться переиграть вашего врага и принять наиболее правильное решение. Вы должны будете помнить о Морали ваших подразделений, и изыскивать пути увеличить ее. Пока ваши подразделения не прикрыты с флангов и находятся вне командования Генерала – мораль их оставляет желать лучшего. Есть построения, такие как Стена Щитов, которые увеличивают показатель морали, так же как использование возвышенностей для стрельбы или препятствий и укрытий. Результаты стрельбы и рукопашной просчитываются относительно вооружения, бронирования, морали и тактических решений сторон, наряду со случайным фактором (броском кубика). Для стрельбы бросается десятигранный кубик (далее по тексту – Д10) за каждую базу, имеющую возможность стрелять. Процент модифицируется в зависимости от дальности, бронирования вражеского подразделения, от тактического состояния вашего подразделения (стреляли ли сходу или проводили стрельбу с подготовленных позиций); кроме всего прочего учитывается показатель Силы подразделения (по базам). Для получения результата ближнего боя, стороны делают бросок каждая против каждой шестигранным кубиком (далее по тексту – Д6). Победитель добавляет разницу результатов бросков к своим прочим факторам, влияющим на исход битвы, таким как: качество солдат, броня вражеского подразделения, вооружение, атаковали или нет, находятся ли в состоянии Ярости или нет, учитываются тактически позиции и формации. Результат умножается на количество баз, участвующих в бою. Правила – сочетание удачи и правильного решения, дают хороший шанс, что более мощный фланг вашего врага сломается при плохой морали. Кумулятивные эффекты бросков кубика при стрельбе, проверке морали и рукопашной будут определять победителя в ходе всей битвы, а не в каком‐то конкретном случае. Единственный бросок кубика почти никак не влияет на игру. Кроме того, если вы захотите прибегнуть к услугам священников и/или Пророков, которые будут включены в вашу армию, вы будете иметь возможность раз в каждый ход во время битвы получить «Божественное Вмешательство», что даст возможность перебросить один бросок кубика. Ваши фланги буду ломаться лишь для того, чтобы позже сдержать и опрокинуть врага. Это было обычным делом в битвах Средние века и это хорошо отражено в правилах. Первыми определяющими в исходах битв были способности Генерала (или их отсутствие) и качество войска. Наши правила основываются на этих факторах. Ели у вас нет плана битвы, и вы просто бросите армию на врага, вы наверняка проиграете. Конная атака вверх по холму на ряды копейщиков будет иметь печальный конец. Если же подвергнуть копейщиков массированному обстрелу, то это даст неплохой шанс коннице на успех в атаке. Как и в сражениях настоящего времени, в Средние века хороший командующий с планом имел шансов на успех больше. Скоро вы поймете, что это – управлять Средневековой армией. Руководите хорошо – и победа будет за вами. Вне зависимости от того, выиграете вы или проиграете, я надеюсь, вы получите такое же удовольствие от игры в «Средневековые Войны», какое получили мы, разрабатывая их. Наконец, правила долго тестировались в играх. Во время игры, вы можете обнаружить моменты, которые могут вас смутить и вызвать разногласия. Игроков в таких случаях мы просим руководствоваться здравым смыслом. Оставайтесь друзьями и идите, по возможности, на компромисс. Получайте удовольствие от игры! Терри Л. Гор ~ 5 ~
ОРГАНИЗАЦИЯ. «Пусть Бог поразит тех, кто дает меч токим, кто не может соответствовать рыцарским идеалам, кто своим происхождением не годится для этого». ‐ Вирт фон Графенберг Организация подразделений. игровой системе «Средневековые войны» используются фигурки солдатиков, расставленные на столе вместе с ландшафтом, кубики, различные маркеры, обозначающие приказы, состояния подразделений и потери, линейки и прочие характерные атрибуты военных настольных игр. Модели, как правило, расставлены на подставках, или, как принято называть, «базах». Каждая база имеет одну или более моделей, установленных на ней. Некоторое количество баз формирует подразделение, или отряд. Каждое подразделение имеет так называемую «командную базу», на которой размещаются фигурки знаменосца, музыканта, командира. Все изменения в статусе и состоянии подразделения, могут отображаться маркерами, позицией базы и прочими вещами. Ширина базы представляет дистанцию около 40 шагов. В правилах нет строго фиксированного размера баз; вместо этого дистанция передвижения, дальность стрельбы основываются на тех размерах баз, какие выбрали вы. Подставки, с установленными на них покрашенными фигурками, образуют тактические единицы, подразделения – банды или дружины местных князьков. Ваша армия будет состоять, примерно, из 5‐ 10 подразделений. Подразделение состоит из 1‐12 баз, обычно 4‐6. Каждое подразделение включает в себя командную базу. Командная база при расстановке автоматически помещается в первый ряд подразделения, строго по центру. Подразделения могут группироваться в дивизии (иногда называемые баталиями), по 2‐8 подразделения. Армии делятся на 2‐5 дивизий. Генералы. Каждая армия имеет как минимум 2х генералов. Генералы оказывают влияние на движение, мораль и боевые качества своих подразделений и играют очень важную роль в битве. Один из Генералов – Главнокомандующий. Разница между Генералом и Главнокомандующим следующая: Главнокомандующий стоит больше очков при наборе армии, имеет бонус при броске на определении своих возможностей, и если уровень возможностей его высок, то он получает дополнительный бонус на броски при расстановке ландшафта в начале игры, и при проверке Инициативы в каждом ходе. Дистанция Столкновения. Это дистанция, в рамках которой противоборствующие подразделения начинают взаимодействовать с опознанным врагом. Размеры баз описаны в главах ниже. Во время передвижения, ваши подразделения требуют дополнительного внимания от Генералов , им не желательно находится в рамках Радиуса командования своего Генерала, чтобы иметь возможность получать приказы.
В
~ 6 ~
Виды отрядов. В «Средневековых Войнах» все отряды различаются в зависимости от их Бронирования, Силы, Вооружения, Морали и Уровня Подготовки. Броня. База с моделями представляет воинов вместе с прислугой, свитой и пр. База Нормандских рыцарей включает в себя как самих рыцарей, так и их прислугу, хуже экипированных и вооруженных воинов‐ последователей. Модели на базе должны иметь одинаковые вооружение, броню и мораль. Каждая база представляет, примерно, от 40 до 80 пеших воинов или животных. Таблица Брони. ТИП БРОНИ
Полный пластинчатый доспех [ППД]
Тяжелый доспех [ТД]
Полный кольчужный доспех [ПКД]
Кольчужный доспех [КД]
Легкая броня [ЛБ]
Без брони [ББ]
ОПИСАНИЕ Полный пластинчатый доспех появился в конце 14го века. Щит в это время признан не нужным и практически не использовался. «Готическая» броня – один из терминов, которым называли этот тип брони. Конные рыцари должны ездить на бронированных лошадях. Многие рыцари 13‐14 веков попадают в эту категорию. Они носили кольчужный доспех с пластинчатыми вставками или дополнениями, покрывая все это коттой с геральдическими цветами и гербами. Закованные в кольчугу рыцари. В эту категорию попадают рыцари 12‐13 веков, и частично восточная кавалерия на частично бронированных лошадях. Рыцарь должен быть на лошади в бардинге. Раннесредневековые рыцари носили кольчуги и катались на небронированных лошадях. В эту же категорию включены пешие воины, составлявшие большую часть пеших полков, которые не имели рыцарского достоинства. Пехота носила кожаную броню; кавалерии также использовала ее, но ездила на небронированных лошадях. Это были бедные воины, такие как гарнизонные ополчения, ранние наемники и пр. Самые бедные пешие воины и реже – всадники на небронированных лошадях, без брони вообще. Например: ранние шотландские копейщики, славяне. Эта категория включает в себя всех застрельщиков, представленных фигурками без брони.
Спешенная кавалерия. Спешенная кавалерия формируется как бронированная пехота в тесном строю, с показателем Силы равным 3. Спешенные конные застрельщики формируются так же, как пешие застрельщики с таким же типом вооружения. Спешенная тяжелая кавалерия с кавалеристским копьем (пикой), формируется как тяжелая пехота, вооруженная копьями; исключение – рыцари конца 15го века, которые считаются как использующие свое оружие ближнего боя (топоры, мечи, булавы и пр.) как главное оружие. ~ 7 ~
Вооружение. Такое оружие как пики, длинные копья, кавалеристские копья (пики), имеют больший радиус действия, чем, скажем, топоры, но последние более опасны. Оба типа вооружения добавляют психологические проблемы для противника. Эти факторы расписаны в разделах «Мораль» и «Ближний бой». В наших правилах более сильные, тренированные, хорошо вооруженные и бронированные подразделения стоят дороже. Например, английский лучники (вооруженные длинными луками) стоят дороже, из‐за дополнительного обучения и убойной силы. Подразделения со щитами могут быть защищены от дистанционных атак. Определенные стрелковые подразделения могут носить пависы или мантлеты. Они устанавливаются перед стрелками и защищают их от стрельбы вражеских лучников. Но они (щиты) слишком тяжелые, чтобы защищаться ими в ближнем бою. Пехотинцы, требующие двух рук для использования своего оружия, например топоров, в первый раунд боя считаются как «со щитами», в последующие раунды они теряют этот показатель и считаются как «не защищенные». Их удар причиняет врагу как физический, так и психологический урон. Мораль. Есть 5 категорий морали: Элита: лояльная дружина, опытная, стойкая, сильная. Обычно лучшие отряды в армии по вооружению и бронированию Фанатики: религиозные фанатики или другие психологически неустойчивые элементы. Не организованные и нечистоплотные, но бесстрашные и яростные. Ветераны: опытные хорошо вооруженные воины. Воины: общая масса средневековых армий. Низкая мораль: гарнизонные соединения, ополчение, новобранцы. Сила. Число, отображающее потери, которые может понести подразделение, прежде чем снимается база, называется Силой. Когда подразделение теряет одну или более баз, это влияет на мораль подразделения так же, как например обстрел или рукопашная. Сила подразделения на базу определяется его построением: Построение Плотный строй Разомкнутый застрельщики
Сила 4 3 2
Некоторые армии имеют тренированную пехоту в разомкнутом строю, сражающуюся как в плотном построении и, следовательно, имеющую силу 4. Вы можете найти такие подразделения в листах армий: поздней римской, феодальной французской, феодальной английской, средневековой английской, средневековой французской, армии войн Роз, Швейцарии, Бургундии, армии Священной Римской Империи ~ 8 ~
Ограничения на комбинации Брони и Построения. Тип подразделения Кавалерия в Полном пластинчатом доспехе [КППД] Бронированная кавалерия [БК] Кавалерия в полном кольчужном доспехе [КПКД] Тяжелая кавалерия [ТК] Легкобронированная кавалерия [ЛК] Кавалерия без брони [КББ] Пехота в полном пластинчатом доспехе [ПППД] Бронированная пехота [БП]
Тяжелая пехота [ТП]
Пехота в полном кольчужном доспехе [ППКД] Легко бронированная пехота [ЛБП]
Построение
Исключения
Разомкнутое
Разомкнутое
Византийская и восточная кавалерия
Разомкнутое
Разомкнутое
Разомкнутое
Разомкнутое
Небронированная кавалерия действует как застрельщики и располагается на поле в разомкнутом построении
Плотный строй
Плотный строй
Пехота, использующая разомкнутое построение для битвы, такая как хускарлы, могут иметь разомкнутое построение
Плотный строй
Плотный строй
Плотный строй
Пехота без брони действует и располагается как Пехота без брони [ПБП] Плотный строй застрельщики (в разомкнутом построении) Данные по кораблям, артиллерии и боевых телегах вы найдете в листах армий. Размеры баз. Очень важно давать игроку возможность выбрать, какое количество фигурок будет представлять его армию, и на какого размера базах это все будет находиться. Более того, некоторые люди любят больше армии, за 100 фигурок, некоторые предпочитают армии меньшие в размерах. Люди, предпочитающие маленькие армии либо имеют мало места для хранения коллекции, либо хотят сделать больше армий, но меньше в размерах, или они новички в военных играх. Мы рекомендуем ваши первые подразделения ставить на маленькие базы, по ходу дела вы поймете, какие новые подразделения вам лучше взять и на какого размера базы их лучше сажать. В будущем, если вы решите использовать базы большие по размерам, то можете просто сгруппировать ваши фигурки по 4 или 6 на базе. Итак, мы представляем 3 разные структуры базирования ваших фигурок. Мы разделили эти три вида базирования следующим образом: Маленькие (20х20мм базы), Стандартные (40х40мм) и Большие (60х60мм). Примеры в этой книге даются на базах стандартного размера, 40х40мм для пехоты и 40х50мм для кавалерии. Маленькие базы. Маленькие базы у нас это: 20х20мм для пехоты и 40х50мм для конницы. Такая же система базирования используется в правилах Warhammer Ancient Battles. Эта система базирования полезна для тех, кто хочет: Использовать в битвах уже созданные армии под Warhammer Ancient Battles ~ 9 ~
Начать собирать новую армию, в которой будет не более 40‐50 фигурок Иметь свои фигурки, базированные индивидуально (для борьбы с застрельщиками). Артиллерия и боевые повозки не ставятся на маленькие базы, так что вы можете поставить их на базы с увеличенной до нужных размеров глубиной/шириной. Стандартные базы. Стандартными базами считаются базы, размером: от 30х30мм до 40х40мм. Мы, как правило, используем 40х40мм. Базы, используемые в «Foundry». Мы используем, как было сказано выше, базы 40х40мм для пехоты и 40х50мм для кавалерии. Это дает возможность ставить пехоту в два ряда, и сами армии, размещенные таким образом, выглядят более привлекательно и внушительно на столе. Мы не прекратили использовать «пофигурочное» базирование, часто комбинируем фигурки на больших базах с маленькими, что делает битвы еще красивее и насыщеннее. Плюсы такого базирования: Кавалерия базируется на 40х50мм базах Тренированная пехота ставится по 4 фигурки на базу, ровно в два ряда. Иррегулярная пехота в плотном строю имеет 2,3 и 4 фигурки на базе, и даже 5, если вы сумеете их там разместить. Тренированная пехота в разомкнутом строю ставится по 4 на базу, не сохраняя ряд. Иррегулярная пехота в разомкнутом строю ставится от 1 до 4 фигурок на базу, не сохраняя строя. Пешие застрельщики ставятся по 2 фигурки на базу. Кавалерия в разомкнутом и плотном построении ставится по две на базу. Конные застрельщики могут иметь как 1, так и две модели на базе. Большие базы. Большие базы имеют следующие размеры: 60х60мм. Кубики. В «Средневековых Войнах» используются два типа кубиков: стандартный шестигранный кубик (далее по тексту Д6) а так же десятигранный «процентник» (далее по тексту Д10). При броске Д10 результат «0» значит «10». Округление вверх дробей. Когда результат броска не делится на 2 без остатка, всегда округляйте вверх. Например, игроку нужно использовать половину результата броска Д6. При броске Д6, он получает результат «5». Половина его, это 2,5. Округляем вверх, получаем 3. Измерения. Традиционно, правила настольных военных игр используют Имперскую систему мер, с использованием дюймов для представления дистанций на поле боя. И эти правила следуют этой традиции. Тем игрокам, которые захотят использовать Метрическую систему, мы предлагаем соотношение 2см к 1 дюйму. Выбранная перед боем система измерений должна употребляться до конца битвы. ~ 10 ~
ВЫБОР АРМИИ. «Роберт организовал построение – сам он лично командовал центром, крыло, ближнее к морю доверил известному графу Амикетасу, другое крыло отдал своему сыну, Боэмунду.» ‐ Анна Комнина Выбор армии. Каждый из игроков набирает себе армию из раздела с Листами Армий – для новичков рекомендуем использовать уже готовые армии и обращать внимание на последний столбец в таблицах – он поможет сориентироваться в наборе войска. Генералы.
О
пытность генералов являлась одной из составляющей победы в схватке в Средних веках. Лучшими войсками в Европе считались: французские рыцари 14‐15 веков, тевтонские рыцари и византийцы, перебитые при Манзикрете, где ведомые дураками, пали жертвами их ошибок. Фигурки генералов ставятся на базы по тем же условиям, что и остальные войска. Кроме непосредственно генерала на базу ставятся фигурки телохранителей, знаменосцев, музыкантов и пр. База представляет собой, примерно, 20‐80 человек. Один из ваших Генералов должен быть назначен Главнокомандующим. Вы найдете полезным, помимо него иметь еще несколько Генералов, обычно 1‐2. Добавляя новых командующих своей армии, вы увеличиваете ее гибкость и маневренность, но и цена ее будет довольно высокой. Баталии (группы подразделений) начинают битву под командованием своих Генералов, но в ходе битвы они (Генералы) могут быть переназначены на другие руководящие места. Сами генералы могут быть в битве как независимые подразделения, двигаться без дополнительных приказов, по желанию, так и биться в составе подразделений, тогда база с Генералом ставится в первый ряд и считается частью подразделения. Подразделение с присоединенным Генералом нуждается в дополнительных приказах на действия. Впрочем, генерал может присоединятся и оставлять любые подразделения по желанию, в любой момент боя. Возможности. Генералы различаются по своим командным способностям, которые определяют количество приказов, которые может отдавать Генерал за ход. Возможности определяются случайным образом, после того, как армии набраны, но до того, как выставлен ландшафт на поле боя. Бросьте 2Д6 для каждого из Генералов и сверьтесь с таблицей внизу. Для броска на Главнокомандующего – прибавьте +2 к результату броска. Броски делаются открыто. Результат броска 12+ 9‐11 5‐8 2‐4
Рейтинг Харизматичный Героический Отважный Шут
~ 11 ~
Приказов за ход 5 4 3 2
Пример. Вы набрали армию, определили в ней 3х Генералов. Сейчас вы должны сделать броски на их возможности. Первый бросок делается на Главнокомандующего – прибавьте к результату 2Д6 +2. Вы делаете бросок для определения возможностей Главнокомандующего. Ваш результат 4. Прибавляем к нему 2, получаем 6. Не фонтан. На бросках для других Генералов вы получили 9 (Героический) и 7 (Отважный) соответственно. Сохранить Лицо: так как уровень вашего Главнокомандующего ниже, чем уровни его Генералов, вы имеете возможность перекинуть характеристики Главнокомандующего. Потери среди командного состава. Может быть опасным, оставлять вашего Генерала рядом с врагом во время битвы. Если генерала убьют или возьмут в плен, его возможность отдавать приказы, как вы можете догадаться, исчезнет. Каждый раз, когда подразделение с генералом получает урон, игрок (хозяин подразделения) должен делать бросок Д6. Если выпала «1», то повреждения списываются с генеральской базы, а не с подразделения. Как только база с Генералом получает максимально возможное количество повреждений, она снимается со стола. Однажды потерянная генеральская база не восстанавливается в ходе битвы. Вовлеченный в битву или убитый генерал. Если Генерал…
Вовлечен в рукопашную схватку Убит Преследуется Захвачен Покинул поле битвы
…то он не может раздавать приказы никаким подразделениям, кроме того, в составе которого находится. Генерал может отдавать приказы «Развернуться» и «Отступление» как себе, так и отряду, в составе которого он находится. Священные знамена и реликвии 1 . Некоторые армии шли в битву под священными знаменами и несли другие священные предметы, такие как: Священное копья Антиохии (крестоносцы), частицу Истинного Креста (поздние крестовые походы), повозки караччо (итальянские города), Знамя Ворона (викинги) и прочие. Священное знамя или реликвия, находящееся ближе, чем ½ Командного Радиуса, от подразделения, дают ему существенный бонус к Морали. Если подразделение видит уничтоженное (или захваченное) Священное знамя или реликвию, оно должно сделать тест на Мораль. 1
Этот раздел был в оригинальных правилах Medieval Warfare. Фирма Foundry, при перепечатке книги решило отказаться от него. ~ 12 ~
МОРАЛЬ. «Когда крестоносцы впервые встретились с турками в битве, то, что турки приняли за храбрость и отвагу, на самом деле было очень сильным страхом». ‐ Фульхерий
У
ровень уверенности каждого воина в средневековых армиях зависел от того, насколько хорошо они вооружены и защищены для того, чтобы выжить в рукопашной схватке. Влияние также оказывали численность (как своя, так и вражеская), социальный статус, тактическая и стратегическая составляющие. У подразделений, находящихся на защищенных позициях мораль значительно лучше, чем у тех, кто на таких позициях не находится. Находящийся рядом генерал или Реликвия, принесенная в битву ‐ все это также влияло на мораль отрядов положительно. Во время удачи в ближнем бою, воины становятся уверенными, иногда даже сверх уверенными, как например в битве при Клонтарфе, в 1014 году. Тогда нормано‐ ирландская армия продолжала давить на центр ирландских союзников, когда как сама осталась без прикрытия с флангов. Они так были захвачены победой, что не осознали всей опасности своего положения – ирландцы нанесли сокрушительный удар по флангам. Проблемы с уверенностью воинов были и тогда, когда одна из сторон считала себя хуже, нежели другая. Это делалось в зависимости от различия качества доспехов, вооружения – никто не горел желанием драться против многочисленного, смелого и хорошо экипированного врага. Рыцарей, обычно, атакующая пехота волновало не особо. Рыцари имели хорошее вооружение, были лучше защищены и, будучи верхом, могли атаковать пехоту, и если что‐то пошло не так – удрать восвояси. Кавалеристские атаки были особенно опасными для неподвижных или малоподвижных подразделений. Хотя пехота, вооруженная копьями и пиками была вполне уверена в своих силах и часто отражала кавалерию. Но чаще пехота была не в состоянии сопротивляться удару тяжелых рыцарей. Отряд, находящийся на возвышенности или защищенный тем или иным образом, не вызывал желания у противника атаковать себя. Отдельные банды, хоругви и ополчения часто начинали битву плохо организованными, или организованными, но не до конца, собранными под знамена своими локальными лидерами. В течении битвы, видя свои потери, мораль бойцов может пошатнуться, что несомненно повлияет на все подразделение – оно сломается и побежит, или будет биться до конца, как, например, швабы в битве при Чивитате (1053), где они сражались до последнего человека. Подготовка к битве «В пятницу, в день Святого Криспина, 25 октября, 1415 года, Констебль и все офицеры короля Франции облачились в доспехи и вышли из лагеря. Потом их организовали в три батальона..» ‐ Жанн де’Ваврин Размер стола. Минимальным размером стола для армии на маленьких базах, мы считаем стол, размером 90см на 150см. Для средних баз: 120см на 180см. Для больших баз: 150см на 240см. Самый простой и незамысловатый способ создания «стола» следующий: отрежьте кусок зеленой материи, необходимого вам размера и постелите его на стол, пол или другую ровную поверхность. ЛАНДШАФТ. «Покупка» ландшафта. Существует множество видов ландшафта, которые можно свободно купить в магазине или заказать в интернете. Но для тех, кто предпочитает тратить деньги на фигурки, а не на ландшафт, есть несколько идей для постройки своих собственных домиков, лесов и речек; вы увидите, что это занятие ничем не хуже, чем собирание и раскраска армий, и вы будете приятно удивлены, насколько это просто и легко. ~ 13 ~
Производство ландшафта. Те игроки, которые хотят преуспеть в конструировании ландшафта, должны экспериментировать с разными материалами; очень приятно видеть, как некоторые из них реалистично смотрятся под несколькими слоями краски. Куски полистирола, цветной картон, листы МДФ, мох, песок, камушки – немного воображения и это превратится в реалистичный и красивый предмет ландшафта на вашем столе. Холмы. Холм это природное препятствие, которое создает мертвые зоны для стрелков, является прикрытием для отрядов, и увеличивает дальность обзора и стрельбы вашим (или вражеским) стрелкам. Многие игроки используют для строительства холмов куски полистирина, куски плит МДФ. Полистирин легко режется, легок в сборке, но не такой крепкий, как дерево. Холмы могут быть любого размера, но максимальная высота холма, как правило, обозначается правилами. Мы рекомендуем делать самую нижнюю часть холма, подошву, диаметром не менее 8 дюймов. Следующую, более высокую часть, нужно делать меньшим размером, но с учетом того, чтобы после установки частей, между ними оставалось достаточно места для того, чтобы удобно разместить на нем подразделение. Леса. Леса могут быть представлены на столе цветным шаблоном, осыпанным модельной травкой, мхом или любым подобным материалом. Разместив на этом куске несколько деревьев, вы придадите реалистичность лесу на столе. Учтите, что модели деревьев должны быть съемными, так как по лесу могут, и будут проходить те или иные отряды. Живая изгородь. Для создания живой изгороди, приклейте комочки моха, маленькие веточки или куски мелко нарубленной губки к куску картона и покрасьте в нужный цвет. Живая изгородь дает прикрытие вашим войскам и препятствует зоне видимости вражеского подразделения. Болото. Болота производятся так же, как и леса – обсыпьте заданной формы картон мхом, травкой или иными материалами, окрасьте где нужно в необходимый цвет. Если нет возможности провести все вышеописанные действия – просто вырежьте нужной формы шаблон из картона. Траншеи и канавы. Нет необходимости прорезать дыры и траншеи на вашем столе. Просто положите несколько черных кусочков картона на стол, и как и реки – присыпьте по возможности края мхом, травкой или иным материалом. Реки, мосты, броды и озера. Реки могут быть представлены кусками тонкой фанерки или картона, нарезанными определенным образом. Оформляйте реки так же, как и, например, болото – покрасьте в нужный цвет, а по краям‐ берегам, рассыпьте немного флока, песка или мха. Помните, что реки не бывают строго прямыми – чем больше разнообразных кусочков «рек» вы нарежете, тем больше вариантов их вы сможете отобразить на вашем столе. Мосты могут быть помечены куском картона, положенного через реку или канаву. Вы также можете разрисовать его как мост, чтобы он выглядел более убедительно на столе. Броды обычно помечаются на кусочке реки, положенными через нее камушками, которые показывают место, в котором можно эту речку перейти. Если модельных камней нет, то просто положите через нее кусочек светлого картона. ~ 14 ~
Озера и пруды обозначаются так же, как и болота – оформленным или не оформленным кусочком картона, нужной формы. Стены. Для конструкции стен можно использовать нужного размера гальку, склеенную между собой и прикрепленную к кусочку картона или фанерки. Если стены каменные, используйте нарезанные необходимого размера колышки, ровные веточки и пр. Здания. Использование различного материала дает возможность построить различные здания, которые могут различаться по типу, размеру, особенностям конструкции и прочим критериям. Кроме того, при хорошем воображении, можно сделать здания с различными эффектами, как то с проломанными стенами от пушечной стрельбы и прочее. Дороги. Дороги делаются по такой же схеме, что и реки, только выкрашиваются в иной цвет. Ширина дорог, как правило, задается правилами, по которым вы собираетесь играть. Таким образом, наличие ландшафта и строений на столе добавляет игре шарма и реализма и настоятельно рекомендуется. Купили вы элементы ландшафта, или сделали их сами – они на равных буду смотреться с хорошо покрашенными армиями, приготовившимися вступить в битву одна с другой. Генерация ландшафта. Исторические сценарии мы рекомендуем отыгрывать с тем типом местности, который имел место быть в реальном, историческом сражении. Это даст преимущество аборигенам, что довольно правдоподобно и реалистично, так как они могли выбирать, поле боя с гораздо большей эффективностью, чем вторгнувшиеся в их земли завоеватели. Например, Шотландцы разбили англичан при Стирлинге и Баннокберне именно из‐за того, что англичане дрались в незнакомой местности, тогда как Византийцы потерпели ряд сокрушительных поражений при пересечении горных проходов, совершенно не заботясь о разведке местности и прикрытии флангов. Более примитивные племена, проживавшие в гористой, холмистой или лесистой местности, часто весьма успешно использовали ее преимущества против захватчиков, которые имели более развитую и лучше организованную военную машину. Заметим, что это должно оговариваться в каждом конкретном сценарии, или, так или иначе, реализовываться по мере отыгрыша вашей кампании. Мы предлагаем систему генерации ландшафта для определения местности для турнирных игр (см. Дополнение «В», стр….). В игре между друзьями, игроки могут по обоюдному согласию и желаниям воссоздавать на столе тот или иной тип местности. Но любая игра может стать весьма неинтересной и скучной, когда один из игроков будет вынужден выставить свою кавалерию в узком ущелье с отвесными скалами по обеим сторонам и вражескими лучниками на них. Это игра, так получите от нее удовольствие. Легко пересеченная местность. Кустарник, болотца, песчаные дюны, каменистая местность, небольшие холмы должны быть не более, чем 12” диаметром. Песчаные дюны могут встречаться только в пустынной местности и на побережье. Только игрок, чья армия включает в себя верблюдов, может устанавливать этот элемент ландшафта. Препятствия. Препятствия включают в себя следующие элементы ландшафта – ручьи, стены, ограды, овраги, ущелья, выбоины и частоколы. Они считаются так же легко пересеченная местность для передвижения и Расстройства, и не могут превышать 12” длинны. Ручьи отображают водную преграду, не могут быть шире 2”, считаются как препятствие. Овраги и ущелья не могут быть ~ 15 ~
просматриваемы подразделениями до тех пор, пока они не достигнут их края, что делает эти элементы весьма удобными для сокрытия своих подразделений. Пересеченная местность. Леса, болота, высокие холмы, трясины – считаются как пересеченная местность. Они не могут превышать 12” в диаметре. Леса – густо заросшие, с высокими деревьями, растущими близко друг к другу. Передвижение в них проблематично, особенно для колесного транспорта и кавалерии, у подразделений в лесу снижается видимость (1” для маленьких баз и 2” для больших). Таким образом, однажды вошедшие в лес отряды могут так и не выйти из него. Рощицы, сады, пальмовые рощи и небольшие холмы имеют любой размер, не превышающий 12” в диаметре. Холмики не дают штрафов к движению, но дают тактическое преимущество находящимся на них подразделениям. Рощи, с достаточно далеко расположенными друг от друга деревьями, не мешают передвижению отрядов. Тоже самое относится и к садам. Реки и дороги. Дороги имеют ширину от 1” до 2”, в зависимости от размера стола. Дороги могут пересекать реки и низкие холмы. Также они могут проходить через любой вид пересеченной местности, обнуляя штраф за пересечение. Реки шире, чем ручьи, их тяжелее пересечь. Ширина рек от 2” до 3”, пересечь их можно только по мосту или вброд. Реки могут протекать через дороги. Дороги могут проходить через реки, холмы и любой другой элемент ландшафта. В местах, где река пересекается дорогой, автоматически располагается брод или мост. Ни один вид ландшафта нельзя ставить один на другом. Водные препятствия отображают пруды, озера, большинство рек или морей. Озера и пруды не могут превышать в диаметре 8”. Реки и моря, как правило, тянутся вдоль одного из краев стола и может быть в ширину до 12”. Только один подобный элемент ландшафта может быть помещен на стол. Расстановка армий. Позиция ваших войск перед сражением очень важна. Ваш основной замысел на битву должен быть отражен расставленными отрядами. Будете пытаться ударить врага во фланг? Если так, то вы должны расположить лучшие войска для атаки на ваших флангах, тогда как застрельщики будут отвлекать врага атаками в других секторах. Или может быть, вы хотите провести талантливую атаку в центр? Тогда вы должны сконцентрировать в центре, помимо ваших атакующих подразделений, еще и генерала или командующего, чтобы ваши отряды находились в командном радиусе. Никогда не оставляйте большие пространства поблизости от вас открытыми – враг найдет возможность использовать их в своих нуждах. Итак, как только вы определились с тактикой, время расставить вашу армию. Можно установить между игроками некое подобие ширмы, чтобы враги не видели, как расставляется соперник. Как вариант, использовать держатели от стола для настольного тенниса, которые будут удерживать ширму‐перегородку. В других случаях игроки должны расставляться одновременно. Все подразделения, кроме тех, что находятся в засадах, назначены для флангового марша или флангового резерва, расставляются на столе. Расстояние дислокации ваших войск от центра зависит от размера стола. Мы рекомендуем расставляться не ближе, чем на 12” от центральной линии. ~ 16 ~
Дополнительные резервы (вне стола). Некоторые командующие имели (и имеют) желание составить определенный резерв, который вступает в битву в определенный момент времени, тем самым неприятно удивляя противника. Предполагается, что такие подразделения сокрыты от глаз врага особенностями местности или туманом, поэтому на стол сразу не выставляются. Дополнительные резервы не ставятся на стол, но находятся по умолчанию за линией расстановки основной части своих войск. Точное место выхода резерва должно быть обозначено до начала битвы. Резерв появляется автоматически, в фазу тактического движения, в любой ход, по желанию игрока. При выходе резерва, поместите первый ряд каждого из отрядов на край стола, и т.д. Дополнительные резервы не проводят бросков на истощение. Дополнительные резервы не могут превышать ¼ очков базовой стоимости армии.
~ 17 ~
ХОД ИГРЫ. Очень важно во время игры, следовать определенному порядку фаз, из которых состоят каждый из ходов. Обязательно отыгрывайте ход полностью, включая все его фазы. Фаза отдачи приказов. В эту фазу хода, ваши генералы решают, какие приказы каким подразделениям отдавать. Очень важно правильно распределить ограниченное количество приказов таким образом, чтобы ваши солдаты реализовали их максимально успешно. Используйте их для начала атаки на врага, при попытках сбора дезорганизованных подразделений и при поддержке защищающихся подразделений. Фаза стратегического движения. Эта фаза предназначена для перемещения войск, находящихся за пределами дистанции соприкосновения с видимым противником, и не имеющих никаких маркеров приказов. Подразделение передвигается дальше и быстрее до тех пор, пока ему не станет угрожать соприкосновение с противником. Предполагается, что подразделения двигаются одновременно. Передвигайте подразделения пропорционально, просто перемещая каждое противостоящее подразделение на одинаковую часть его полного движения до тех пор, пока они не встретятся друг с другом. Обычно помогает разбиение движения всех подразделений на четверти и перемещение их до тех пор, пока они не пройдут всю дистанцию их базового показателя передвижения, или не войдут в соприкосновение, но иногда бывает полезно разбивать движение на еще большее количество частей. Фаза объявления атаки. В эту фазу оба игрока одновременно объявляют и обрабатывают приказы «Атака» и «Реакция на Атаку» (см. секцию приказов). Как только подразделения, получившее приказ «Атака» и приказы вскрылись, оно должно следовать приказу и планомерно продвигаться к своей цели, которая, в свою очередь, может встретить врага приказом «Реакция на Атаку», в том случае, если такой приказ получило. В любом другом случае, атакуемый принимает удар противника без каких‐либо действий со своей стороны. Атакующий игрок может попытаться провести Яростную Атаку. Атакуемое подразделение с приказом «Продвижение» может ответить на атаку «Контратакой», если приказов нет, то принимает удар как описано выше. Бросок на инициативу. Эта фаза определяет, какая из сторон двигается первой в объявление атаки и в фазу тактического передвижения. Есть как плюсы, так и минусы в шансе начать движение первым. В зависимости от ситуации, вы можете пожелать дать возможность первого хода оппоненту, чтобы получить более выгодные условия, например, для будущей стрельбы, или атаке неприятеля. Фаза тактического передвижения. Подразделения, находящиеся рядом или внутри радиуса соприкосновения вражеского подразделения, нуждаются в более внимательном руководстве и лидерстве. Чтобы отразить это, подразделениям должны выдаваться приказы перед любым их действием. Если подразделение не получило никаких приказов от главнокомандующего, оно ничего не делает в эту фазу тактического передвижения, если иное не предусмотрено правилами (например, правилами на прохождение тестов на Мораль и пр.). Если подразделение находится вне уровня соприкосновения с врагом, ему также необходимо отдавать приказы. Например, ваше подразделение находится в 2х дюймах от вражеского уровня соприкосновения. Если враг начнет движение первым, а ваш отряд не получит приказов, то он не сможет ничего противопоставить атакующему врагу. Таким образом, вполне разумно давать приказы своим подразделениям, находящимся в 2‐3х дюймах от вражеского уровня соприкосновения, если вы имеете необходимость или желание передвигать данный отряд в эту фазу. ~ 18 ~
Если подразделение имеет приказ «Продвижение», то в момент попадания подразделения во вражеский уровень соприкосновения, оно входит в базовый контакт с врагом (если враг делает тоже самое). Фаза стрельбы. Когда атаки и иные действия рассчитаны и отыграны, все подразделения враждующих сторон, какие имеют для этого возможность, одновременно начинают вести стрельбу. Это может иметь весьма неприятные последствия для врага (или для вас), особенно, когда есть возможность вести Заградительную стрельбу. Если вы имеете подразделения, которые могут вести интенсивную стрельбу по противнику, то есть возможность причинить ему страшные потери (или даже чего похуже). Фаза ближнего боя. Квинтэссенция любой средневековой битвы – кровавая рукопашная схватка, в которой часто и определялся победитель столкновения. Множество факторов влияло на результат схватки: качество солдат, их вооружение и защита, присутствие (или отсутствие) лидеров в армии, сила позиции, ими занимаемой и уровень уверенности в своих товарищах, в их возможности победить врага во время финальной проверки их крепости. Продвижение в контакт с противником происходит при приказе «Атака» (которая требует пройти тест на Мораль, сделать бросок на дистанцию движения и реакцию на атаку) или просто ошибиться в расчетах и тупо врубиться в него решив все в кровавой схватке, какие описаны в сагах, рассказах и поэмах. Фаза восстановления. Это часть хода, в которую подразделения, имеющие приказ «Восстановление», проводят перегруппировку и сбор. Эти действия игроки проводят одновременно. ~ 19 ~
ФАЗА ОТДАЧИ ПРИКАЗОВ. «Тот, кто видел, как льется своя же кровь, кто чувствовал, как ломаются свои зубы от удара врага, кто лежал на земле, придавленный врагом и не потерял своей храбрости, тот может идти на битву с большими надеждами…» - Роджер Ховденский.
Б
ез достаточного руководства, армии эпохи средних веков (особенно в ранний период), разделялись на племенные, а позднее и феодальные группы, дрались без единства, единственной целью битвы для которых были грабеж или спасение собственных жизней. Хороший генерал мог влиять на битву, отдавая те или иные приказы определенным подразделениям, даже находясь от них на некотором удалении, пересылая приказы со слугами или доверенными лицами. Очень важно держать вашего Главнокомандующего как можно ближе к своим подразделениям, в командном радиусе которого они бы находились. Помните, вы ограничены в приказах, которые можете отдавать каждый ход, это важно для планирования хода битвы. Отдача приказов. Мы обсудили это выше, но считаем, что важно будет и повторить: вы должны думать о предполагаемых действиях противника, раздать приказы таким образом, чтобы максимально их реализовать, поймать противника на его же ошибках командования и в итоге получить преимущество для положительного для вас исхода сражения. Многое зависит от состояния ваших бойцов, иногда вам придется отдавать приказы для того, чтобы подразделение просто не развалило свое построение после прошедшей рукопашной схватки. Основываясь на своих качествах, каждый Главнокомандующий и Генерал имеет от 2х до 5ти приказов на ход. Каждый Генерал может отдавать приказы любому дружественному подразделению, находящемуся в его командном радиусе, вне зависимости от того, принадлежит это подразделение данному корпусу, или нет. Игроки одновременно выкладывают допустимое количество маркеров с приказами (лицом вниз) подразделениям, которым желают. Приказы необходимы подразделениям, находящимся в радиусе соприкосновения с врагом для любого действия. Исключения: -
Продолжение Яростной Атаки
-
Продолжение преследования отступающего врага
-
Продолжение рукопашной схватки
-
Стрельба
В ход каждое подразделение получает один приказ. Для того, чтобы отдать приказ отряду, находящемуся вне Командного Радиуса, необходимо затратить два маркера с приказами. Все свободные от приказов отряды могут совершать Продвижение, Развертывание и Отступление без каких‐либо приказов.
~ 20 ~
Подразделение, попавшее в уровень соприкосновения вражеского подразделения, автоматически завершает передвижение, если не имеет выписанных специальных приказов. Подразделения, не получившие приказов. Могут (если имеют возможность) проводить стрельбу, но в таком случае не могут более в ход проводить какие‐нибудь иные действия. Подразделения без приказов, могут проводить стратегическое передвижение. Подразделения без приказов, в начальном раунде рукопашной схватки, обязаны преследовать отброшенного или побежавшего противника. Вовлеченные в схватку подразделения не могут предпринимать никаких особых действий до тех пор, пока не поступят соответствующие приказы. Для подразделений, вовлеченных в рукопашную, могут быть отданы следующие приказы: «Отступление», «Развернуться». Подразделения, не находящиеся в рукопашной схватке с противником, отступающие или совершающие яростное преследование, имеют право свободно совершить поворот на 180 градусов для того, чтобы встать фронтом перед врагом. Это не считается дополнительным движением, просто поворот. Он должен быть осуществлен на полные 180 градусов. Определение приказов. Атака. Для того, чтобы отдать приказ на Атаку, подразделение должно быть не дальше своего показателя тактического передвижения от врага, атаку на которого необходимо произвести. Если пехота будет атаковать кавалерию, то пехотное подразделение должно быть не далее, чем в половине своего показателя тактического передвижения от противника. Пешие застрельщики могут получать приказ на Атаку только против застрельщиков. Или при атаке во фланг или тыл любого другого пешего подразделения. Когда есть выбор между несколькими вражескими подразделениями, ваш отряд должен атаковать именно то подразделение, приказ на атаку которого изначально поступил. Подразделение должно продвинуться, как минимум, половину от его показателя движения на атаку, до тех пор. Пока оно не войдет в соприкосновение с врагом. Во время старта Атаки нельзя менять фронт или перестраиваться; поворот колесом на 45 градусов разрешен. Подразделение может смещать свои базы в свой же тыл, если при атаке им мешают двигаться разного рода препятствия, или дружественные подразделения. Атакующее подразделение, которое во время проведения атаки атаковано во фланг или тыл, продолжает свое движение к обозначенной цели. Если оно поймано до того, как вошло в контакт с целью, оно останавливается, и рассчитываются урон и пр. Если оно успело атаковать неприятеля, то оно продолжает биться именно с тем врагом, который был указан приказом, хотя и получает штрафы за атаку во фланг и тыл. ~ 21 ~
Атакующие и контратакующие подразделения не могут стрелять и должны следовать или преследовать обозначенное приказом вражеское подразделение. Продвижение. Подразделение должно продвинуться, как минимум, на половину позволенного ему движения, кроме случаев, когда дружеские пешие застрельщики будут совершать взаимопроникновение, двигаясь сквозь отряд в этот ход. В этом случае он может оставаться неподвижным, чтобы не прийти в беспорядок и не нарушить построение. Нельзя менять построение или фронт, кроме следующих исключений: - До начала продвижения, подразделение может совершить поворот колесом до 45 градусов. - Любое подразделение может переместить свои базы себе в тыл, если они мешают пройти без соприкосновения с дружественным подразделением, препятствием и пр. Только кавалерия с приказом Продвижение может контратаковать любые подразделения, атакующие ее. Пехота (кроме застрельщиков), может контратаковать любую другую пехоту. Застрельщики могут контратаковать только застрельщиков. Подразделение должно выстроиться фронтом, или иметь возможность повернуться колесом (до 45 градусов), чтобы иметь возможность контратаковать атакующего противника. Кавалерия и ездящая пехота могут: - Оседлать коней и продвигаться, сохраняя строй. - Продвинуться и спешиться, став расстроенными. - В любом из случаев, они сохраняют оригинальное построение, но теряют возможность стрелять в этот ход. Подразделения могут выровнять свой фронт в соответствии с краем элемента ландшафта или ровным препятствием, к которым оно продвинулось, если ни одна из баз при этом не проходит больше разрешенной дистанции или физически не отделяется от остальных баз подразделения. Любые подразделения, не атакующие и не контратакующие, могут стрелять во время Продвижения. Подразделения обязаны преследовать оттесненного и/или бегущего врага. Яростная атака. Воины в Средние века, часто теряли остатки здравого смысла, и радовали врага внезапной атакой, особенно яростной и сильной. Старые кланы и роды, вероятно, имели причины ненавидеть тех или иных своих соперников, но в основном солдат часто приводили в негодование, например, особенно плотный обстрел, или, скажем, веселые задиры из рядов вражеского подразделения, которые демонстрировали им свои срамные части тела и нелестно отзывались о маме. Фанатиков и прочих психов, конечно, контролировать было невозможно – они продвигались и атаковали ближайший к ним отряд врага, вне зависимости от обстоятельств. Такое поведение может перечеркнуть весь рисунок боя, сломать целостное построение или привести к потере изначально сильной позиции. Но иногда, следует сказать, главнокомандующие пытались вдохновить своих оборванцев на суицидальную атаку. С психами проблем не возникало, но над обычными бойцами нужно было ~ 22 ~
попотеть. Временами, речь главкома была скомканной, вялой и не производила должного эффекта, солдаты стояли в недоумении и иногда даже бежали. Все эти моменты отражены в правилах на Яростную Атаку. Для того чтобы превратить обычную атаку в Яростную, бросьте 1Д10. Не модифицированный результат должен быть выше или равен показателю Морали подразделения. Воины должны получить результат 4‐10, ветераны – 3‐10, элитные части – 2‐10. Если требуемое число выпало, ваша атака становится Яростной. Если вы провалили бросок, сверьтесь с таблицей теста на Мораль и понесите указанные неудобства. Атака не удалась, бойцы могут разбежаться или вытворить даже чего похуже… Яростное подразделение или отряд фанатиков, находящихся в приемлемом удалении от ближайшего врага, коего они могут достичь, должны проводить атаку на врага; только приказ Восстановление может удержать их от этого. Бешеный отряд обязан, переместится на свою полную дистанцию атаки, если он не войдет раньше в контакт с противником. Подразделение остается Яростным все время, пока оно успешно борется с врагом – опрокидывает его, гонит или уничтожает. Пока подразделение остается яростным, оно обязано атаковать всех врагов, находящихся в необходимой для этого дистанции. Войска теряют маркеры Ярости тогда, когда не смогли в фазу боя сломить врага. Фанатики никогда не перестают быть Яростными. Все подразделения, обозначенные не как Тренированные, могут попытаться провести Яростную атаку. Слоны и артиллерия не могут предпринимать этого действия. Любой Генерал может попытаться провести Яростную атаку, вне зависимости от того, находится он в составе подразделения, или нет. Все Тренированные подразделения могут проводить попытку Яростной атаки, если имеют приказ «Атака» и находятся не далее ¼ радиуса атакующего дружеского генерала. Генерал может отдать приказ «Восстановление» тем отрядам, которые в другом случае обязаны совершать Яростные атаки. Отдать приказ «Восстановление» отряду кавалерии стоит 2 приказов. Если же он находится вне командного радиуса, то цена увеличивается до 4. Фанатики и Яростная атака. Фанатики не должны делать бросок на Яростную атаку – они уже не в себе, и всегда готовы атаковать любого врага. Фанатики всегда Яростные, вне зависимости от того, как они воюют. Для того, чтобы остановить отряд фанатиков от атаки, нужно отдать ему приказ «Восстановление». Контратака. Контратака может быть произведена только тем подразделением, которое атаковано врагом. Условия контратаки следующие: Подразделения должны иметь приказ «Продвижение» для того, чтобы произвести контратаку на врага. Как только контратака проводится, приказ «Продвижение» с подразделения снимается. ~ 23 ~
Контратакующие подразделения не делают бросок на Яростную атаку. Возможности контратаки для подразделений с приказом «Продвижение»: -
-
-
Кавалерия может контратаковать или остановиться. Легкая кавалерия (застрельщики) могут или контратаковать или сменить приказ на «Отступление» и бежать. Пехота может контратаковать любую другую пехоту, однако же против атаки кавалерии, она должна остановиться. Пешие застрельщики могут контратаковать только других пеших застрельщиков.
Отряд должен стоять фронтом к атакующему его противнику или иметь возможность развернутся, произведя заход плечом не больше чем на 45 градусов, что бы иметь возможность контратаковать. Развернуться. Используйте приказ для смены направления фронта подразделения, или для поворота фронтом к движущемуся, или уже вошедшему в соприкосновение с вашим подразделением врагом. Если вражеское подразделение находится близко к вашему флангу, то вполне разумно выписать приказ «Развернуться» своему подразделению, если только вы не особенно везучи. Подразделения с приказом «Развернуться» могут преследовать отступающего или бегущего врага. Большинство подразделений с приказом «Развернуться» могут осуществлять следующие действия: - Менять фронт на 90 или 180 градусов - Поворачиваться фронтом к атакующему или продвигающемуся врагу. Также можно поворачиваться к врагу, уже находящемуся в рукопашной. - Использовать поворот колесом на 45 градусов для того, чтобы повернуться фронтом к атакующему врагу. - Выдвинуть одну базу из тыла во фронт, игнорируя особенности ландшафта. - Сменить построение. - Расширить или уменьшить фланги на одну базу. - Выставить колья, и прочие импровизированные оборонительные сооружения. - Сменить ряды в подразделении, особенно полезно при смешанном типе – можно выстроить задние ряды стрелков вперед, поместив первый ряд позади первого. - Тренированная пехота может совершать фланговые шаги (длинной не более размера базы), сохраняя заданное направление фронта. При этом игнорируются штрафы за неблагоприятный ландшафт. - Тренированная пехота может откатываться назад до 2 дюймов, при этом сохраняя направление фронта. ~ 24 ~
Тренированная пехота, находящаяся в хорошем порядке, не атакуемая и не атакующая врага может проводить до 2х действий в ход из списка выше. Во время смены построения, командная база остается неподвижной, все перемещения происходят относительно нее; это помогает избежать перетасовки и нудных споров относительно первоначального и последующего положений отряда и баз. Положение командной базы (которая, как правило, всегда должна находиться в центре первой шеренги отряда) помогает определить, находится ли ваше подразделение за флангом противника, или нет. Смена фронта. Направление фронта определяет, в какую сторону подразделение смотрит или двигается. Смена фронта, это поворот подразделение в то или иное, положение, отличное от первоначального. Подразделение с приказом «Развернуться», может менять фронт, даже будучи вовлеченной в рукопашную схватку, простым поворотом индивидуальных баз. Базы могут быть повернуты на 90 и 180 градусов в ту, или иную сторону. Защита. Приказ «Защита» может быть выдан только пехоте. Кавалерии, полоумным психам, или Яростным подразделениям этот приказ выдан быть не может. «Защита» подразумевает, что атакуемая пехота подготовилась к встрече с врагом – пики уперты в землю, секиры занесены для удара, а болты лежат в ложах арбалетов. Подразделение с приказом «Защита» должно держать свою позицию; движение возможно только в результате тестов на мораль или результата битвы. Подразделение с приказом «Защита» получает бонусы на Мораль и на предстоящий бой. Лучники могут вести Заградительный огонь до тех пор, пока не истощат свои колчаны. Подразделение с приказом «Защита» не может преследовать врага, только если оно не станет Яростным в результате теста на Мораль. ~ 25 ~
Отступление. Подразделения с приказом «Отступление» пытаются избежать столкновения с врагом, разворачиваются и бегут. Подразделения с приказом «Отступление» поворачивается тылом к ближайшему врагу и отступает в прямо противоположную сторону от него. Такие подразделения должны отступать от любого ближайшего врага и от всех вражеских подразделений, которые атакуют или пытаются войти в соприкосновение с ним. Движение должно производиться хотя бы на половину от дозволенного показателя движения на отступление. Если пехота не Тренированная и не застрельщики, то она расстраивается. Тренированные пехотинцы, благодаря своему опыту, могут отступать, сохраняя порядок. Если они отступили на более чем половину от показателя тактического движения, они расстраиваются так же. Подразделения с приказом «Отступление» могут осуществлять поворот колесом на 45 градусов во избежание столкновений с другими отрядами или с элементами ландшафта. Если между элементами или подразделениями, если есть пространство хотя бы шириной в одну базу, они могут пройти сквозь него, изменив построение и переставив в тыл мешающие базы; закончить движение можно в другом построении, но обязательно фронтом от врага. Отступающие подразделения не могут стрелять, если только это не конные лучники. Стрельба проводится так, как если бы отряд был атакован. Если отступающее подразделение вошло в соприкосновение с врагом во время фазы тактического передвижения, то считается, что оно получило удар во фланг или тыл; застрельщики в таком случае считаются уничтоженными. В последующем ходу, в фазу раздачи приказов, отступающее подразделение может совершить поворот на 180 градусов без пенальти перед тем, как приказы будут выписаны, а маркеры разложены. Исключение – подразделение находится в контакте с врагом. Подразделение не может отступая оказаться вовлеченным в рукопашную схватку. Подразделение всегда отступает от врага. Если это сделать не возможно, оно стоит на месте. Если отступающее подразделение сталкивается при отступлении с дружественным подразделением, и последнее не может избежать столкновения, переместив базы в свой тыл, то оно теряет уровень в Моральном статусе. Застрельщики могут автоматически отступать, если какое‐либо вражеское подразделение атакует их или пытается войти с ними в контакт. Если для отступления необходимо преодолеть дистанцию большую, нежели разрешена правилами, (например, отступающий отряд уже перемещался в фазу тактического передвижения), то подразделение расстраивается. Никаких приказов не требуется; существующие приказы отменяются. Если преследующий противник, не считая застрельщиков, догонит отступающих пеших застрельщиков, то они считаются уничтоженными. Восстановление. Приказ «Восстановление» обозначает сбор расстроенных подразделений вокруг своих командиров с последующей перегруппировкой. Во время фазы отдачи приказов, приказ «Восстановление» отдается тем подразделениям, в которых необходимо восстановить от бегства, расстройства рядов, поломки строя или в тех случаях, когда заканчивается амуниция (стрелы, болты). ~ 26 ~
Также приказ «Восстановление» отдается фанатикам или Яростным подразделениям для того, чтобы удержать их от атаки ближайшего врага. Пехоте отдается один приказ, кавалерии – два. Подразделение может восстановиться: -
От бегства до поломки строя. Сделайте тест на Мораль для того, что бы остановить бегущих солдат. Если успешно, то подразделение считается с поломанным строем.
-
От поломанного строя до расстроенного. Это делается автоматически – уберите маркер «поломанный строй» и поместите вместо него маркер «расстроены».
-
От расстроенного до хорошего порядка. Это делается автоматически – уберите маркер «расстроены».
-
Пополнение амуниции. Один приказ «Восстановление» пополняет запасы стрел.
-
Убрать Ярость с подразделения (кроме фанатиков). Уберите маркер «Яростный» с подразделения. Подразделения фанатиков нуждаются в приказах «Восстановление» каждый раз, когда нужно не допустить проведения ими Яростной атаки.
Восстанавливающиеся подразделения могут выбирать между стрельбой и поворотом колесом на 45 градусов для встречи фронтом атакующего врага. В таком случае маркер «Восстановление» убирается, отряд считается не восстановленным, запасы стрел не пополнены. Подразделениям, находящимся «Восстановление».
в
рукопашной
~ 27 ~
схватке,
нельзя
отдать
приказ
«Когда они (рыцари‐крестоносцы) приблизились к своим соперникам… они атаковали их с величайшей яростью, будто голодные по крови львы, окруженные охотниками. Потом они закричали и сжали зубы, наполнив воздух криками врагов. Не пощадили никого.»
‐ Килиж Арсан.
Бросок на инициативу. Оба игрока бросают Д6, к результату броска прибавляют: +1 (если Командующий героический) и +2 (если Командующий Харизматический). Игрок, выкинувший (с учетом модификатора) больший результат, определяет. Кто обладает инициативой на этот ход. Все одинаковые результаты перебрасываются. ФАЗА СТРАТЕГИЧЕСКОГО ДВИЖЕНИЯ. координированное движение солдат в бою всегда было трудным делом, но во времена Средних веков это могло превратиться в кошмар. Как только враги начинали видеть друг друга, многие отряды останавливались и не совершали никаких движений, до тех пор, пока командующий не начинал их всячески подгонять и заставлять выполнять приказания. Другие наоборот, срывались с места и шли на сближение с врагом без какой‐либо возможности поддержки со стороны других отрядов. В самом начале сражения, войска обычно исправно следовали приказаниям, пока они не сближались с врагом на достаточное расстояние. В этот момент все становилось несколько сложнее, так как отрядам был необходим чуткий контроль и поддержка со стороны командующего. Для отражения этого, мы сделали следующее: Войска, находящиеся вне вражеского радиуса соприкосновения, меньше нервничают, лучше управляются, и могут перемещаться на большую дистанцию, чем те, кто находится в радиусе соприкосновения с противником. Для управления стратегическим передвижением не требуются маркеры приказов. Отряды, проводящие стратегическое передвижение, могут только продвигаться, отступать или разворачиваться. Подразделения, проводящие стратегическое передвижение, должны остановиться сразу, как только войдут в радиус соприкосновения любого видимого вражеского подразделения. Это вполне может привести к выполнению движения пропорционально от общего показателя, если ваш противник тоже движется. Подразделения, находящиеся вне радиуса соприкосновения с врагом, могут получать приказы. В таком случае они не могут передвигаться в фазу стратегического движения. Важно: подразделения в ход не могут передвигаться и в фазу стратегического, и тактического передвижений. Дистанцию передвижения тех или иных подразделений можно узнать, сверившись с соответствующей таблицей в главе «Фаза тактического передвижения». ФАЗА ОБЪЯВЛЕНИЯ АТАКИ. Оба игрока одновременно вскрывают маркеры с приказом атаки. Игрок, выигравший Инициативу на этот ход, решает, который из флангов начинает движение первым. Атакующие (но не контратакующие) подразделения могут пройти тест на Яростную атаку. Застрельщики могут объявить Отступление, если в ином случае им придется войти в соприкосновение с врагом. Застрельщики будут уничтожены, если будут пойманы во время отступления. Застрельщики при взаимопроникновении с дружественным подразделением, занимают позиции сразу за дружественным отрядом и производят перегруппировку. Если необходимо произвести дополнительное передвижение, то вы можете это сделать, но тогда застрельщики приобретут статус
С
~ 28 ~
расстроенных. Атакующее подразделение, чья цель отступила в труднопроходимую местность, может переопределить свою атаку на другое вражеское подразделение, или остановиться близ участка труднопроходимой местности, в которую отступил враг. Если брать во внимание, что атаку прошла успешно в фазе продвижения к врагу, и бросок на Яростную атаку прошел успешно, то атакуемый враг предпринимает тест на Мораль если: Его атакуют войска с более крепкими доспехами, или: Пехота в разомкнутом строю атакована кавалерией (кроме конных застрельщиков). Тест на Мораль требуется проходить и тогда, когда ваше подразделение с приказом «Атака», атаковано врагом. Реакция на атаку определяется, относительно приказа. Если атакуемое подразделение имеет один из нижеприведенных приказов, то: Приказ «Атака»: атакуемое подразделение должно атаковать, если только это не возможно из‐за местности, углов поворота и прочих нюансов. Приказ «Продвижение»: атакуемое подразделение должно проводить контратаку. Исключение: пехота не может контратаковать кавалерию. Приказ «Развернуться»: атакуемое подразделение может совершить поворот колесом для встречи атакующего фронтом, или, если подразделение – тренированная пехота, то отступить назад до 2 дюймов, при этом сохраняя свой фронт, направленный относительно атакующего. Приказ «Защищаться»: атакуемое подразделение принимает удар врага без возможности поворотов и любого другого движения. Приказ «Отступать»: атакуемое подразделение поворачивается на 180 градусов и убегает. Тренированные войска используют свой обычный показатель движения, остальные – случайный. Бегущее подразделение обязано пройти хотя бы половину от показателя движения во время своего отступления. Приказ «Восстановление»: атакуемое подразделение снимает с себя этот маркер. Подразделение может осуществлять поворот колесом для встречи врага фронтом. Определите дистанцию для атаки, контратаки, отступления и преследования. Если подразделение не может войти в физическое соприкосновение с целью приказа атаки, то приказ отменяется. Верните ваше подразделение на прежнюю позицию и уберите маркер приказа. Если желаете, вы можете заменить его приказом «Продвижение». Если подразделение Яростное, оно обязано продвигаться вперед или атаковать любое другое вражеское подразделение, оказавшееся в радиусе соприкосновения. Пример: возможность атаки. В Примере №1, подразделения Б,В и Д – подходят для проведения на них атаки (дистанция, угол атаки). Подразделение А находится вне радиуса соприкосновения, а подразделения Г – вне угла атаки. Пехота Д не имеет возможность ~ 29 ~
контратаковать, так как дистанция до врага превышает его показатель передвижения для атаки. Если В имеет приказ атаковать ваш отряд, а Б – нет, то вы должны избрать отряд В для своей атаки. В Примере №2 дружественное подразделение Л блокирует от атаки врага В, таким образом атаковать его нельзя. Но отряд Б можно атаковать, предварительно сместив базу с правого фланга себе в тыл. ФАЗА ТАКТИЧЕСКОГО ДВИЖЕНИЯ. После того, как все атаки и случаи реакции на атаку закончены, все остальные подразделения, имеющие приказы, могут совершать передвижение. Игрок, ходящий первым, вскрывает все свои оставшиеся маркеры приказов, затем: I. Делает открытый бросок на прибытие подкреплений/резервов, совершающих фланговый марш, и подразделений, возвращающихся на стол. Если проверки успешны, то выкладываются в нужных местах первые ряды пришедших подразделений. II. Размещение первого ряда подразделений, находящихся в армейском резерве. Расстановка происходит вдоль своего края стола. III. Теперь игрок управляет подразделениями в соответствии с отданными приказами, начиная с самого крайнего отряда одного из выбранных флангов, и действуя поочередно подразделениями от этого фланга к противоположному флангу. IV. После этого противник вскрывает свои приказы и повторяет процедуру в той же последовательности. ~ 30 ~
Дистанции передвижения. Дистанция передвижения ваших отрядов прямо зависит от размеров баз, которые вы используете. Ознакомьтесь с написанным ниже. Измерения в метрической системе. В «Средневековых Войнах» все измерения передвижения, стрельбы и расстановки проводятся в имперической системе, в дюймах. Если вы хотите играть по метрической системе, просто добавьте к показателю 2. Например, стратегическое передвижение пехоты в плотном строю равно 4 дюймам (6 дюймам). В метрической системе эти показатели будут, соответственно 8см (10см). Обе рами должны использовать одну и ту же систему измерения. Маленькие базы: до 30мм шириной. Радиус соприкосновения – 8 дюймов. Подразделения, находящиеся в радиусе соприкосновения с врагом, должны использовать свой показатель тактического передвижения, даже если отряд вышел за радиус в последнюю фазу. Стратегическое Тактическое Атака/Отступлен Тип подразделения передвижение передвижение ие/Преследовани е Пехота в плотном строю. 4’’ 3’’ 1’’+1/2 Д6 Пехота в разомкнутом строю. 6’’ 4’’ 2’’+1/2 Д6 Пешие застрельщики 6’’ 4’’ 3’’+1/2 Д6 КППД/БК/Кавалерия в плотном 6’’ 4’’ 3’’+1/2 Д6 построении/Слоны Кавалерия в разомкнутом 9’’ 6’’ 5’’+1/2 Д6 построении Конные застрельщики 12’’ 8’’ 7’’+1/2 Д6 Артиллерия и Телеги 2’’ 1’’и1/2 нельзя Корабли 9’’ 6’’ нельзя Все виды местности, замедляющие тем или иным образом пехоту, называются «труднопроходимой местностью». Слабопересеченная местность: Пешие застрельщики не замедляются. Все остальные вычитают 1/3 броска кубика из показателя передвижения. Все округления производятся вверх. Пересеченная местность. Пешие застрельщики вычитают 1/3 броска кубика из показателя передвижения. Остальная пехота вычитает 1’’+ 1/3 броска кубика из показателя передвижения. Кавалерия и слоны двигаются на ½ от показателя передвижения. Артиллерия и повозки не могут передвигаться. ~ 31 ~
Стандартные базы: 30мм.‐50мм. шириной. При желании, базы 30мм можно считать маленькими, а базы 40мм. и больше ‐ большими, если это лучше подойдет к размерам вашего игрового стола. Радиус соприкосновения: 12 дюймов. Подразделения, находящиеся в радиусе соприкосновения с врагом, должны использовать свой показатель тактического передвижения, даже если отряд вышел за радиус в последнюю фазу. Стратегическое Тактическое Атака/Отступлен Тип подразделения передвижение передвижение ие/Преследовани е Пехота в плотном строю. 6’’ 4’’ 1’’+Д6 Пехота в разомкнутом строю. 9’’ 6’’ 2’’+Д6 Пешие застрельщики 9’’ 6’’ 3’’+Д6 КППД/БК/Кавалерия в плотном 9’’ 6’’ 3’’+Д6 построении/Слоны Кавалерия в разомкнутом 12’’ 8’’ 5’’+Д6 построении Конные застрельщики 15’’ 10’’ 7’’+Д6 Артиллерия и Телеги 3’’ 2’’ нельзя Корабли 12’’ 8’’ нельзя Все виды местности, замедляющие тем или иным образом пехоту, называются «труднопроходимой местностью». Слабопересеченная местность. Пешие застрельщики не замедляются. Все остальные вычитают половину результата броска Д6 из показателя передвижения. Все округления производятся вверх. Пересеченная местность. Пешие застрельщики вычитают половину результата броска Д6 из показателя передвижения. Остальная пехота вычитает полный результат из показателя передвижения. Кавалерия и слоны двигаются на 1 дюйм. Артиллерия и телеги не могут передвигаться. ~ 32 ~
Большие базы: 50мм‐75мм шириной. Радиус соприкосновения: 16 дюймов. Подразделения, находящиеся в радиусе соприкосновения с врагом, должны использовать свой показатель тактического передвижения, даже если отряд вышел за радиус в последнюю фазу. Стратегическое Тактическое Атака/Отступление Тип подразделения передвижение передвижение /Преследование Пехота в плотном строю. 8’’ 6’’ 2’’+Д6 Пехота в разомкнутом строю. 12’’ 8’’ 4’’+Д6 Пешие застрельщики 12’’ 8’’ 6’’+Д6 КППД/БК/Кавалерия в плотном 12’’ 8’’ 6’’+Д6 построении/Слоны Кавалерия в разомкнутом 18’’ 12’’ 9’’+Д6 построении Конные застрельщики 24’’ 16’’ 6’’+Д6 Артиллерия и Телеги 4’’ 3’’ нельзя Корабли 18’’ 12’’ нельзя Все виды местности, замедляющие тем или иным образом пехоту, называются «труднопроходимой местностью». Слабопересеченная местность. Пешие застрельщики не замедляются. Все остальные части вычитают результат броска Д6 из своего показателя передвижения. Все округления производятся вверх. Пересеченная местность. Пешие застрельщики вычитают 1''+1/2 от броска Д6 от показателя передвижения. Вся другая пехота вычитает 2''+Д6 от показателя передвижения. Кавалерия и слоны передвигаются на 1''1/2. Артиллерия и телеги не могут передвигаться.
~ 33 ~
Поворот «колесом». Поворот «колесом», это, собственно поворот. Подразделение разворачивается как дверь, что замедляет солдат, так как при таком маневре весьма проблематично сохранить порядок. Подразделение, проводящее поворот «колесом», вращается вокруг внешнего угла одной из фланговых баз, в зависимости от того, в какую сторону нужно совершить поворот. Поворот «колесом» осуществляется максимум на 45 градусов за ход, причем это удваивает необходимую дистанцию для прохождения. Дистанция, пройденная при маневре «колесо», считается дистанцией, пройденной базой, противоположной той, от которой совершается поворот. Поворот «колесо» может совершаться только в начале движения подразделения. Подразделения, с базами находящимися одна за другой (колонна), могут «следовать за лидером», когда командная база совершает поворот «колесом». Это дает возможность подразделениям следовать одно за другим во время передвижения по, скажем, дорогам. Построения. Стандартные построения. Стандартные построения может использоваться любым подразделением, независимо от местности, в которой отряд находится. Подразделения с приказом «Развернуться» могут менять одно построение на другое. Вы можете менять тип построения, по мере хода сражения используя приказ Перестроение, или в результате ближнего боя. Линия. Подразделение считается выстроенным в линию, когда имеет фронт хотя бы 2 базы и глубину 2 базы. Это построение часто используется подразделениями, перед тем как начать схватку. «Коробка». Подразделение, имеющее хотя бы 2 базы по фронту и 3 базы в глубину. Считается построенной «коробкой». Это построение часто использовалось пехотой в плотном строю, вооруженной пиками или длинными копьями. Походная колонна. Подразделение в походной колонне имеет 1 базу по фронту и сколько угодно баз в глубину. Для использования дорог, подразделение должно быть в этом построении. Специальные построения. Когда войска находятся в специальных построениях, они передвигаются медленнее, что позволяет лучше сохранять порядок и правильность рядов. Находящиеся в специальных построениях подразделения, получают некоторые психологические и иногда физические бонусы. Данные построения нельзя выстраивать в пересеченной местности и некоторые из них могли быть использованы некоторыми особенными подразделениями (смотрите листы армий). Подразделение с приказом «Развернуться» могут начинать игру в специальном построении или сменить обычное построение на особенное. Яростные подразделения не могут строиться в специальные порядки, так как они злонравны, не сдержаны и импульсивны. Стена щитов. Стена щитов – самое распространенное построение у пехоты в т.н. «Темные века». Пехота выстраивалась плотными рядами, смыкая щит так, что получалась почти сплошная стена. Построение давало хорошие шансы на атаку, а также чувство защищенности в эти критические часы. ~ 34 ~
Стену щитов может выстраивать любое пехотное подразделение (кроме застрельщиков), как минимум 2 шеренгами в глубину и первым рядом, защищенным щитами (не пависами и мантлетами). Для обозначения того, что подразделение выстроено Стеной щитов, поместите командную базу в последний ряд. Все армии могут строить стену щитов. Подразделение, выстроенное Стеной щитов, получает бонусы на мораль, стрельбу и рукопашную схватку. Шилтрон. Обычно использовался шотландцами. Шилтрон, это плотное, медленно двигающееся круговое построение с копейщиками в первых рядах. Шилтрон может быть построен любой пехотой (кроме застрельщиков) минимум из 2 баз. Чтобы показать. Что подразделение выстроено Шилтроном, постройте его в квадрат, расставив базы фронтом во все стороны. Если в отряде 2 базы, то поставьте их спиной к спине. Все армии могут строить Шилтрон. Подразделение, выстроенное Шилтроном, не может атаковать и контратаковать. Все показатели передвижения уменьшаются наполовину. Шилтрон считается как ¼ всех его баз, сражающихся во всех направлениях. Шилтрон не имеет флангов или тыла. Шилтрон дает бонусы на мораль и рукопашную схватку. Швейцарская баталия. Швейцарская баталия – атакующее, быстро двигающееся построение, с массой пехоты, вооруженной пиками. Швейцарская баталия может быть построена любым швейцарским подразделением, вооруженным пиками или алебардами и имеющим не менее 3х баз. Чтобы отобразить это построение, поверните фланговую левую базу налево от центра, а правую – направо. Швейцарская баталия считается как 1/3 от баз подразделения, сражающихся в трех направлениях – по центру и по обоим флангам. Тыл, таким образом, остается не прикрытым. Швейцарская баталия не имеет флангов, но имеет тыл. Швейцарская баталия дает бойцам бонусы на мораль и рукопашную схватку. Подразделение, выстроенное Швейцарской баталией, двигается с нормальной скоростью и может атаковать и контратаковать. ~ 35 ~
Клин. Построение, известное в свое время как «кабанья голова» или свинья, оно было разработано для того, чтобы кавалерия и пехота могли сконцентрировать силу атаки на относительно небольшом фронте вражеской линии обороны. Чаще всего использовали клин немцы, викинги, славяне и нормандцы. В листах армий определены те подразделения, которые могут выстраиваться клином. Чтоб отобразить подразделение, выстроенное клином, используйте или индивидуальные подставки для того, чтобы сформировать «острие» клина, или оставьте небольшой промежуток между первой базой и последующим рядом, или, наконец, используйте маркер. Подразделение, выстроенное клином, не может разворачиваться, но может осуществлять поворот колесом. Атакуя или контратакуя, полный второй ряд подразделения, выстроенного клином, участвует в рукопашной схватке, вне зависимости от вида вооружения и качества бойцов. Это позволяет воинам, вооруженными оружием «первого ряда» такими, как рыцари с пиками или пехотинцы с секирами, участвовать в бою и вторым рядом солдат. Если подразделение, выстроенное клином, врубившись в строй врага, не ломает его и не обращает в бегство или не принуждает к сдаче, оно немедленно становится расстроенным, и перестраивается в линию (смявшись о ряд защитников). В это время задний ряд может выстроиться вдоль вражеского фронта, рядом со своим первым рядом, увеличивая фронт подразделения, если хватает места. Если нет – он остается на своем месте, позади первого ряда. Подразделение, выстроенное клином, получает штрафы от вражеской стрельбы. Конруа. Конруа – термин французский, обозначающий группу рыцарей, которые буду драться в плотном конном строю, наподобие Стены щитов у пехоты, для сосредоточения максимального числа бойцов в нужном месте вражеского строя. Это построение эффективно противостоит рыцарям в построении клина. Конруа может использовать любая кавалерия (кроме конных застрельщиков), которая имеет глубину построения хотя бы два ряда. Для отображения конруа, используйте маркер или поместите командную базу в задний ряд подразделения. Все армии могут использовать это построение. Когда подразделение, выстроенное в конруа, атакует или контратакует, половина подставок заднего ряда участвует в схватке. Вне зависимости от вооружения и качества солдат. Если подразделение, выстроенное в конруа, врубившись в строй врага, не ломает его и не обращает в бегство или не принуждает к сдаче, оно немедленно становится расстроенным, и перестраивается в линию (смявшись о ряд защитников), смотри правила на Клин. Подразделение, выстроенное конруа, получает штрафы от вражеской стрельбы. ~ 36 ~
Рыцарский порядок. «Я сам видел, как их рыцари собрались вместе в центре защищенного пехотой круга. Они подняли свои копья, издали могучий боевой клич, и ряды пехоты расступились, давая возможность им пройти» ‐ Беда ед‐Динн. Рыцарским порядком назывались смешанные построения разных родов войск; он был специально рассчитан во время Крестовых Походов для противостояния мусульманам и их многочисленным конным лучникам. Эту тактику активно использовали и в других странах Западной Европы в середине XII в. и даже позже. Рыцарский порядок давал возможность атаковать или отступать сквозь дружественную пехоту, не нанося ей при этом какого‐нибудь вреда при взаимопроникновении. Только пехота должна строиться рыцарским порядком. Рыцарский порядок может использовать только пехота, выстроенная в линию. Листы армий показывают, какие именно части могут использовать этот тип построения. Для отображения рыцарского порядка, выстройте пехоту в линию и немного выдвиньте вперед командную базу. В ход, когда подразделение пехоты перестраивается в рыцарский порядок, сквозь него может атаковать или отступать дружественная кавалерия не причиняя и не получая при этом пенальти. Пехота при этом остается неподвижной. Если кавалерии не хватает пунктов движения, чтобы закончить продвижение сквозь пехоту, продвиньте кавалерию настолько, чтобы движение завершилось. При дополнительном движении кавалерия становится расстроенной, пехота же продолжает пребывать в порядке. Формация рыцарский порядок действует только в тот ход. Когда был отдан приказ. Если вы хотите в следующий ход также использовать преимущества этого построения, вы должны отдать соответствующий приказ подразделению. Взаимопроникновение. Взаимопроникновение случается, когда базы одного подразделения проходят сквозь базы другого дружественного подразделения. Обычно это не приводит ни к чему хорошему, и ввергает отряды в беспорядок. Исключительные случаи, когда взаимопроникновение может пройти без последствий, описаны ниже: Пешие застрельщики могут свободно проходить сквозь дружественные отряды или последние могут свободно проходить сквозь отряды пеших застрельщиков. Атакующая или отступающая кавалерия может свободно проходить сквозь порядки пехоты, выстроенные рыцарским порядком (смотри секцию по специальным построениям). Во всех других случаях, подразделение, которое проходит сквозь дружественный отряд, прекращает движение строго за ним, и останавливается, при этом подразделения сохраняют базовый контакт. Подразделение, сквозь которое осуществлялся проход, стоит на месте и не двигается в этот ход. Оба отряда приходят в беспорядок. ~ 37 ~
Выход за край стола и возвращение на стол. Наше поле боя заканчивается границами нашего игрового стола. Все подразделения, вышедшие за край стола, должны быть убраны со стола. Они могут попытаться вернуться в игру, если только ушедшее Яростное подразделение не осуществляло преследования врага, и подразделение не бежало. Любое подразделение, хотя бы подставка коего вышла за край стола, немедленно снимается со стола. Если подразделение не бежало от врага и если любое Яростное подразделение не осуществляло преследования, то оно может попытаться вернуться на игровой стол. Если подразделение покинуло стол по иным причинам, оно может вернуться в игру. Бросьте Д6 во время фазу тактического передвижения. Кавалерия возвращается на результат 6, пехота на 5‐6. Если результат броска неудачный, то повторите попытку в следующий ход, в фазу тактического передвижения. Возвращающееся подразделение должно выйти не далее, чем в 4” (6” – для больших столов) от того места, из которого оно вышло за край стола. Возвращающееся подразделение может появляться в любом построении, по желанию игрока. Появление осуществляется в соответствии с правилом резервов – в первый ход выставляется первый ряд, и так далее.
~ 38 ~
ФАЗА СТРЕЛЬБЫ. «Турки напали на нас со всех сторон, отдельные группы стрелков осыпали нас дротиками, поливали стрелами, выпущенными с изумительной точностью». ‐ Геста Роберти Вискарди
Х
отя как битвы средневековья разрешались в кровавых схватках пехотинцев и кавалерии, действия вооруженных дистанционным оружием бойцов (сначала лучники, пращники, метатели дротиков; позже – арбалетчики; под занавес – аркебузиры и артиллерия), имели значительное влияние на конечный результат схватки. Наконец, английские армии были наиболее ярким примером активного использования длинных луков, пешие части в которых призваны были охранять лучников от атаки врага. Ближневосточные армии в большей мере полагались на лучников, особенно на конных, которые использовали хитроумно сконструированные составные луки, которые, во имя простоты, мы в правилах называем длинными луками. Дротики были особенно популярными в некоторых областях, таких как Испания (пешие и конные метатели дротиков ‐ хинеты); пращу использовали, в большей мере, крестьяне и византийцы (особенная праща с рычагом). В идеале, стрельбой расстраивается построение отряда, бойцы деморализуются, лицезря ужасные потери, которые понесло подразделение от вражеского огня. Иногда были возможны перестрелки между стрелками с обеих сторон – тут преимущество имели те лучники, которые были лучше экипированы и защищены. Как правило, лучники выстраивались достаточно плотным построением, что давало возможность вести сокрушительную заградительную стрельбу. Застрельщики, хотя и имели возможность оставаться трудной мишенью для вражеских лучников, не могли поставить такой плотный и мощный обстрел вражеских подразделений и уж тем более они не имели возможности входить в перестрелки. Показатели, влияющие на стрельбу: расстояние до цели, статус цели (тип брони, тактическая позиция, построение) и количество стрелков, участвующих в обстреле. Логично предположить, что хорошо бронированные цели поразить труднее, чем с броней похуже. Таким образом, перед главнокомандующим встает проблема – когда открыть огонь. Заградительная стрельба на большой дистанции, конечно, принесет свои плюсы – враг понесет ощутимые потери, но при этом амуниция стрелков будет быстро сокращаться. Кто может стрелять? Стрельба ведется следующим образом: за каждую подставку стрелков бросьте Д10. За каждую фигурку аркебузиров бросьте 1Д10. За каждую пушку бросьте Д10 за каждого оставшегося артиллериста прислуги. Это отражает психологический аспект стрельбы из огнестрельного оружия, а так же урон, наносимый им. Ездящая стреляющая пехота не может вести стрельбу, пока не спешится. Пополнение амуниции. Лучники, арбалетчики, пращники и многие другие, пешие и конные стрелки, несут с собой достаточный запас стрел и камней для использования их во время битвы. Но иногда это не так. Тяжелые лучники, например, несут небольшое количество стрел. Аркебузиры и артиллерия имеют достаточное количество зарядов и пороха, но как минус – медленно перезаряжаются. Для отображения разного рода случайностей войны (усталость стрелков, плохое снабжение и пр.), мы ввели простую систему определения, насколько близко подразделение к истощению боезапаса стрел. Все стрелковые подразделения будут испытывать недостаток боеприпасов после стрельбы. Если при стрельбе, у вас получился на Д10 результат 1, то положите на подразделение маркер «Мало амуниции». Если подразделение выкинуло две, и более единиц во время стрельбы, то снимите маркер «Мало амуниции» и поместите маркер «Нет амуниции». Лучники, ведущие в этот ход заградительный огонь, сразу приобретают маркер «Мало амуниции». При следующих стрельбах, при результате 1 на Д10, маркер меняется на «Нет амуниции».
~ 39 ~
Артиллерия и аркебузиры могут стрелять только единожды, после чего получают маркер «Мало амуниции», после чего им необходимо выписать приказ «Восстановление» для пополнения боезапаса. Пехота в плотном строю, вооруженная дротиками (а так же метательными топорами и прочим метательным оружием), может стрелять единожды, после чего получает маркер «Нет амуниции». Подразделение с маркером «Мало амуниции» ведет огонь только половиной от всех имеющихся стрелковых баз (с округлением вверх). Подразделение с закончившейся амуницией, стрелять не может. Для пополнения амуниции, во время фазы приказов, необходимо выписать приказ «Восстановление» подразделению. Если подразделение вооружено и луками и дротиками, то для дистанционной атаки используется лук, а для рукопашной схватки – дротик. Заградительный огонь. Пешие лучники с приказом «Оборона» (кроме любых застрельщиков и любых других стрелков), могут вести заградительный огонь. Тренированные лучники в плотном или разомкнутом построении, могут вести заградительный огонь столько, сколько пожелают. Все другие лучники могут вести заградительный огонь раз за битву. Правило заградительного огня дает вам право на каждые две базы стрелков кидать не 2Д10, а 3Д10. Например, если у нас 4 базы стрелков, то будете бросать не 4Д10, а 6Д10. Радиус обстрела. Бойцы могут вести огонь только по тем вражеским подразделениям, которые находятся в радиусе их обстрела. Радиус обстрела подразумевает поворот стрелка, который он осуществляет без какого‐ либо передвижения, для того, чтобы выстрелить. Конные стрелки могут стрелять в любые стороны, т.е. на 360 градусов. Радиус обстрела пехоты – 45 градусов от каждого внешнего угла фланговых передних баз подразделения. Артиллерия имеет радиус обстрела, равный 22.5 градусам с каждого фланга. Линия видимости. Подразделение может стрелять только в того противника, которого может проследить ничем не блокируемой линией видимости. Только артиллерия может вести навесной огонь через любые подразделения, если сама пушка, или цель находятся на возвышенности. Линия видимости стрелкам блокируется как дружественными, так и вражескими подразделениями, включая застрельщиков. Стрелкам необходим промежуток между закрывающим обзор препятствием хотя бы шириной в одну базу, чтобы вести огонь по врагу. Только те базы, которые могут проследить врага, могут по нему вести огонь. Если необходимо, используйте здравый смысл.
~ 40 ~
Стрелки, находящиеся в лесу, должны находиться не далее 1'' от края леса для стрельбы по врагу, вне леса, и в 2'' от врага, находящегося в лесу. Густо наросшие деревья дают отличное прикрытие от вражеских стрел. Цели для стрельбы. Вне зависимости от приказов, лучники стреляют по ближайшему врагу. Это делается не только для того, чтобы предупредить нападения конкретного подразделения, но и для того, чтобы получить преимущество от близкой дистанции обстрела. Каждая база стрелков ведет огонь по ближайшему врагу, если это позволяет дистанция и видимость. Для решения иных ситуаций, бросьте кубик. Стрелки могут вести огонь по врагу, находящемуся в рукопашной, но только по тем базам подразделения, которые не находятся в базовом контакте с дружественным подразделением. Например – задние шеренги. Все стрелки, кроме метателей дротиков (метатели топоров и пр.), могут стрелять атакующего их врага. Дротики (метательные топоры и пр.) считаются как рукопашное оружие (в первом раунде схватки). Рассмотрим пример справа: вражеские подразделения Б, В и Д могут быть целями для стрельбы ваших лучников – радиус и дистанция позволяют это сделать. Подразделение Д – главная цель, так как она находится ближе к вашему отряду. В некоторых случаях это правило можно опустить, когда, например, для поражения цели требуется бросок 11+. В этом случае благоприятной целью будет отряд В. Еще один пример: если, например, вражеское подразделение В будет загорожено от ваших стрелков дружественным подразделением Л, то наиболее целью для стрельбы станет вражеский отряд Б. ~ 41 ~
ШЕРЕНГИ И СТРЕЛЬБА. Пехота в плотном строю. Построенные в плотные ряды, тяжелые лучники с высокой кучностью стрельбы. Первые три шеренги лучников или стрелков, вооруженных длинными луками, могут вести стрельбу, если имеют приказ «Оборона». Только первая шеренга аркебузиров может вести огонь. Только первая шеренга любых стрелков, находящихся в лесу. Во всех иных случаях – первые две шеренги могут вести огонь. Любые иные стрелки, включая кавалерию и верблюдов. Имеют не такой плотный строй, как пехота. Правила стрельбы следующие: Только первая шеренга аркебузиров может вести стрельбу. Исключение – аркебузиры– застрельщики, которые имеют возможность стрелять 1.5 рядами. Только первая шеренга артиллерии и последний ряд отступающих кавалеристов могут вести стрельбу. Только первая шеренга любых стрелков, находящихся в лесу. Во всех иных случаях – первые две шеренги могут вести огонь. Поддержка стрельбой. Стрелки, находящиеся позади отдельного дружественного подразделения, и находящиеся в базовом контакте с ним, могут поддерживать своих коллег стрельбой, если условия для стрельбы удовлетворительны. Вот пример: Бургундские копейщики, выстроенные в линию, 1й шеренгой, имеют позади себя отряд конных застрельщиков‐арбалетчиков, находящихся в базовом контакте с копейщиками. Последние имеют право стрелять через головы своих товарищей, так как по правилам конные застрельщики имеют право стрелять двумя шеренгами. Если бы копейщики были выстроены 2мя шеренгами, то кавалерия не имела бы права стрелять, так как максимум рядов для стрельбы у них ‐ это два ряда. Если бы они стояли позади лучников в плотном построении, то могли бы стрелять, даже если бы лучники стояли в 2х шеренгах. Два ряда лучников с приказом «Оборона», стоящих позади линии алебардщиков, могут вести стрельбу 2мя шеренгами. Все это не относится к подразделениям, стоящим за слонами – животные слишком большие, чтобы через них стрелять. Зато вот слоны могут вести огонь, находясь позади другого подразделения. Эту тактику использовал Карл Смелый, герцог бургундский. Все пешие армии, имеющие хороших пеших бойцов и несколько более слабо подготовленных лучников, использовали эту тактику тем или иным образом. Но помните: это разные подразделения, во время расчета ближнего боя, потери будет нести первое подразделение, а не прикрывающие его стрелки. Стрельба по атакующим подразделениям и по отрядам, входящим в ближний бой. Когда враг угрожает вашему отряду атакой, командир отдает приказ «не стрелять до последнего момента», выжидая возможность открыть стрельбу в наиболее благоприятных условиях, на минимальной дистанции. ~ 42 ~
Чтобы определить, на какой дистанции стрелки откроют огонь по атакующему их вражескому подразделению, игрок бросает Д10. Если результат равен или выше не модифицированного показателя морали вражеского отряда, то стрелки открывают огонь с близкой дистанции. Во всех иных случаях – с наиболее эффективной дистанции. Стрелки должны встречать врага, стоя на месте, чтоб иметь возможность вести по ним огонь. Атакующие и контратакующие подразделения стрелять не могут. Стрелки со щитами. Метатели дротиков и пращники имеют еще и щит, что дает им право считаться прикрытыми во время стрельбы. Как следующие подразделения: Экипированные пависами. Расположенные за мантлетами. Стрелки, находящиеся в боевых повозках. Стрелки, находящиеся в укрытии. Все иные стрелки считаются как щитов не имеющие. Стрелки с пависами/мантлетами, находящиеся в укрытии, считаются как защищенными и как находящимися в укрытии. Если одна база подразделения стрелков стреляет, то и все остальные базы обязаны стрелять, если позволяет возможность. Первая шеренга лучников не может прикрываться щитами, пока вторая шеренга ведет огонь. Процедура стрельбы. Это пошаговое руководство ведения огня. На первый взгляд оно может показаться сложным, но не торопитесь, идите пункт за пунктом и потом вы поймете и осознаете, насколько этот метод прост и реалистичен. I. Измерьте расстояние от фронта стрелкового подразделения до вражеского отряда. Если ваши стрелки могут вести огонь 2й и 3й шеренгами, это расстояние включает и их дистанцию стрельбы. II. Сверьте ваши измерения с соответствующей таблицей, найдите то число, которое вам необходимо получить при броске Д10, чтобы попасть по врагу. III. Присовокупите различные модификаторы и получите то число, которое необходимо выкинуть на попадание по врагу. Пример: изначальное число Эффективной дальности стрельбы 3, это значит, что ваш шанс на попадание равен 30% (т.е. вам нужно выбросить на Д10 числа 1,2 или 3). Если ваш модификатор +1, то шанс на попадание увеличивается и становится 40% (1,2,3 и 4 для попадания на Д10). Если же модификатор отрицательный, то шанс наоборот, уменьшается (1 и 2 при броске Д10 на попадание). IV. Определите число кубиков для стрельбы. Обычно за каждую базу стрелков производят бросок 1Д10. Исключения: аркебузиры (имеющие 2Д10) и артиллерия, бросающая 1Д10 за каждого живого человека прислуги (каждое попадание по пушке убивает одного служку). V. Каждый результат броска, равный или меньший этого показателя, наносит цели урон. Если урона при стрельбе нанесено меньше, чем показатель силы одной базы, пометьте ее ~ 43 ~
маркером. Если урон равен или больше показателя силы базы, то снимите ее, оставшийся урон распределите по следующей базе. Пример стрельбы: Викинги продвигаются на расстояние 2'' от нормандских рыцарей. Во время фазы стрельбы, они метнули свои дротики. Все 6 баз будут вести стрельбу 2 рядами. Так как викинги расстроены, то стрелять будут только 3 базы. Для того, чтобы попасть с короткой дистанции (2'') дротиком, нужно бросить 50% на 1Д10 (т.е. 1,2,3,4 или 5). Модификаторы следующие: викинги имеют силу базы 3, за это никаких модификаторов; цель выстроена клином, это дает +1 к попаданию; стреляющее подразделение двигалось ‐1; цель считается защищенной ‐1. Итого получаем 40% шанс на попадание, т.е. нужно выкинуть 1,2,3 или 4 для того, чтобы сразить проклятого нормандца. 3 базы викингов бросают 3Д10, при броске 1‐4, они попадают во врага. После стрельбы, если кто‐нибудь из стрелявших викингов получил результат 1, то на подразделение накладывается маркер «Мало амуниции». Наши бородатые северяне выкинули 2,4 и 9, таким образом, нормандцы получили 2 попадания. Положите 2 маркера урона на базу нормандцев. Если бы нормандцы атаковали викингов, то последние не могли бы вести стрельбу, а использовали бы дротики как оружие ближнего боя на такой дистанции. Таблицы и модификаторы стрельбы. Базовое число кубиков стрельбы модифицируется по пунктам, указанным ниже. Все эффекты кумулятивные, если нужно округлять, округляйте вверх. Заградительная стрельба: дополнительный кубик Д10 за каждые 2 базы стрелков. Стрелки расстроены: стрелять может только половина подразделения. Стрелки развалившиеся: только половина первой шеренги может стрелять. Стрелки имеют маркер «Мало амуниции»: используйте половину от общего числа кубиков. Стрелки имеют маркер «Нет амуниции»: никто не стреляет. Таким образом, расстроенное подразделение с маркером «Мало амуниции» уменьшает свои кубики стрельбы в 4 раза. Модификаторы стрельбы +1 Стрелки имеют силу 4* ‐1 Если цель считается защищенной Если цель атакует или находится в +1 Цель легкобронированная ‐1 рукопашной схватке Цель в укрытии (не считая пависов и +1 Цель в построении Конруа или Клин ‐1 мантлетов против артиллерии и аркебузиров). Стрельба из луков и арбалетов по +1 ‐1 Цель построена Стеной Щитов* кавалерии (кроме застрельщиков) +1 Стрелки имеют приказ «Оборона» ‐1 Цель – отступающая кавалерия Цель бронирована или в полном +2 Цель не имеет доспехов ‐2 пластинчатом доспехе* ‐1 Цель находится выше стрелков ‐2 Цель – пешие застрельщики ‐1 Цель в полном кольчужном доспехе ‐2 Ветреная или штормовая погода ‐1 Цель – конные застрельщики Если пешие стрелки двигались перед ‐1 стрельбой ‐1 Стрелки имеют силу базы 2* ~ 44 ~
*Игнорируйте эти факторы при стрельбе аркебузирами и артиллерией. Павис и мантлет считаются как щит и предохраняют от стрельбы. Если модифицированный показатель на попадание меньше 1, то стрельба была не эффективной и урона врагу не нанесла вообще. Таблица для маленьких баз. Дистанция Близкая Эффективная Дальняя На попадание 50% (1‐5) 30% (1‐3) 10% (1) Оружие Аркебуза 0''‐1 ½'’ 1 ½’’ – 3’’ ‐‐‐ Дротик 0''‐1 ½'’ ‐‐‐ ‐‐‐ Лук/Праща 0''‐1 ½'’ 1 ½’’ – 3’’ 3’’‐7’’ Длинный лук 0’’‐3’’ 3’’‐6’’ 6’’‐9’’ Арбалет 0''‐1 ½'’ 1 ½’’‐6’’ 6’’‐9’’ Артиллерия 0’’‐6’’ 6’’‐14’’ 14’’‐20’’ Таблица для средних баз. Дистанция Близкая Эффективная Дальняя На попадание 50% (1‐5) 30% (1‐3) 10% (1) Оружие Аркебуза 0''‐ 2'’ 2’’ – 4’’ ‐‐‐ Дротик 0''‐ 2'’ ‐‐‐ ‐‐‐ Лук/Праща 0''‐ 2'’ 2’’ – 4’’ 4’’‐10’’ Длинный лук 0’’‐ 4’’ 4’’‐ 8’’ 8’’‐12’’ Арбалет 0''‐ 2'’ 2’’‐ 8’’ 8’’‐12’’ Артиллерия 0’’‐ 8’ 8’’‐20’’ 20’’‐30’’ Таблица для больших баз. Дистанция Близкая Эффективная Дальняя На попадание 50% (1‐5) 30% (1‐3) 10% (1) Оружие Аркебуза 0''‐3'’ 3’’ – 6’’ ‐‐‐ Дротик 0''‐3'’ ‐‐‐ ‐‐‐ Лук/Праща 0''‐3'’ 3’’ – 6’’ 6’’‐15’’ Длинный лук 0’’‐6'’ 6’’‐ 12’’ 12’’‐18’’ Арбалет 0''‐3'’ 3’’‐ 12’’ 12’’‐18’’ Артиллерия 0’’‐12’’ 12’’‐30’’ 30’’‐45’’ ~ 45 ~
Артиллерия. Со временем артиллерия развивалась и становилась более смертоносной и опасной на поле боя. Первые пушки были огромные и неподвижные, использовавшиеся исключительно для осад. При Креси, в 1346 г. артиллерия уже упоминается. В «Средневековых Войнах» артиллерия – сильный род войск. Они не только имеют огромную дистанцию стрельбы, они еще и полностью игнорируют щиты и броню отряда. Во время стрельбы, артиллерия получает 1Д10 за каждого живого солдата прислуги. Медленность стрельбы отражается тем, что артиллерия получает маркер «Мало амуниции» после первого же выстрела. Все пушки очень уязвимы для ближнего боя. Артиллерия считается как легко бронированная пехота когда дерется и если оттеснена назад. То считается уничтоженной. Артиллерия всегда считается как защищенная, это включает в себя удаленность позиции и само орудие, за лафет которого прячется прислуга. Если пушку передвигали, то в этот ход она стрелять не может. ~ 46 ~
ФАЗА БЛИЖНЕГО БОЯ. «Исход битвы в руках Господа… Прикажи нам атаковать, когда посчитаешь нужным…» ‐ поэма о Сиде. то наиболее важная часть игры. Редко бывало, когда подразделение разваливалось при первом же контакте с врагом. Часто сначала начиналась паника и солдаты бежали, видя как на них несется противник. Но обычно подразделения схватывались в рукопашную, некоторое время бились, а потом, когда одна из сторон достигала придела своих сил или теряло слишком много воинов, происходило бегство проигравшей стороны. Расчет рукопашной схватки происходит следующим образом:
Э I.
Расчет столкнувшихся подразделений происходит по такому принципу – игрок, выигравший бросок на инициативу, выбирает фланг, с которого будет происходит подсчет. Возможность выбрать нужный фланг в нужное время – часто бывает очень полезно.
II.
Для отображения Эффекта Морали, проводите Оттеснение, Бегство и Преследование сразу, после каждого раунда боя.
III.
Перейдите к следующему столкновению, если оно имеет место быть.
Подсчет баз, участвующих в рукопашной.
По мере того, как длилась битва, отряды враждующих сторон смешивались. Подразделения с большим числом солдат, имели в таких битвах весомое преимущество, но не всегда хватало места для этого. Когда отряды вошли в соприкосновение друг с другом выравнивайте базы четко одну на против другой, чтобы можно было понять. Сколько баз участвует в бою. Если у вас базы разного размера, растяните подразделение с маленькими базами вдоль фронта подразделения с большими базами. Игрок, ходивший первый в фазу тактического передвижения, решает, в какую из сторон двигать базы для выравнивания. Тогда как одно подразделение остается неподвижным, хозяин второго может решить, в какую из сторон его поместить свои базы. В первый раунд, только те базы, которые имеют полный базовый контакт с противником, могут сражаться (так же учитываются и 2й и 3й ряды, если позволяет оружие). Во время сражения, подразделение, с более протяженным фронтом, может обогнуть фланг противника. Сами базы не перемещаются, но каждая не участвующая в бою база с каждого из флангов, касающаяся баз, участвующих в сражении, тоже считается сражающейся (если есть возможность, то учитывайте 2й и 3й ряды, в зависимости от их вооружения). Таким образом, в последующих раундах рукопашной схватки, большое подразделение получит весомое преимущество перед противником размером поменьше. Воины, вооруженные оружием ближнего боя, должны стоять в первом ряду (например, копейщики не должны (хотя и могут) стоять за рядом лучников, так как при атаке лучники окажутся незащищенными и кроме того, будут считаться безоружными ). Чтобы сражаться несколькими рядами, все базы должны быть одного подразделения. Вы не можете выставлять разные подразделения позади первого и драться таким образом. Подразделение, вооруженное разными видами оружия, учитывает их в ближнем бою, если оно (оружие) находится в шеренге способной вести ближний бой. В фазе ближнего боя важно следующее: Проведите расчет стрельбы от защищающихся подразделений (если они стреляют), которые не проводя контратаку. ~ 47 ~
Полностью проведите расчет рукопашных схваток. Отыграйте все движения, необходимые после схватки – оттеснения, преследования и бегства. Перейдите к следующему подразделению. I.
Фактор вооружения и Шеренги в ближнем бою.
Первым шагом вычисления значения базового показателя рукопашной схватки, является вычисления значения показателя оружия. Эти данные можно найти в Таблице Вооружения. Сверьтесь с первым столбцом показателей в первом раунде, и с остальными столбцами в последующие раунды. Таблица Вооружения. Последующие Последующие Ряды, раунды раунды участвующие против против в бою. кавалерии пехоты
Оружие
1й раунд против кавалерии
1й раунд против пехоты
Люцернский молот/алебарда
+2
+2
+2
+1
1.5
Длинное копье
+3
+2
0
0
2.5
Пика
+3
+2
0
0
3
Копье
+2
+1
+1
+1
2
Секира
+3
+3
+2
+2
1.5
Дротик (пехота)
+1
+1
0
+1
1.5
Дротик (кавалерия)
+1
+1
0
+1
1
Кавалеристская пика
+2
+3
0
+1
1
Различное оружие (мечи, булавы и пр.)
0
+1
0
+1
1.5
Стрелковое оружие
0
0
0
0
1
Пометки: Подразделения, вооруженные разными типами оружия, считают свои ряды раздельно. Например, отряд пехоты бьется с рыцарской конницей. Первый ряд пехотинцев вооружен пиками, и имеет показатель +3, второй вооружен дротиками и имеет показатель +1. Подразделения, вооруженные двумя видами оружия. Например, топором и дротиком, и пр. суммируют факторы за оба оружия в первый раунд боя и удаляют фактор дротиков – во всех последующих раундах этой схватки. Важно: если подразделение с дротиками имеет маркер «Нет амуниции», то дротики в рукопашной схватке не использует по понятным причинам. ~ 48 ~
Важно: подразделение, выстроенное клином, может драться двумя рядами. Важно: подразделение, выстроенное конруа, может драться половиной второго ряда. Важно: расстроенные подразделения дерутся только первой шеренгой. Важно: разваленное подразделение дерется только половиной первого ряда. II.
Уровень Морали.
Сверьтесь с таблицей, после чего прибавьте или отнимите необходимое число. Фанатик
+2
Элита
+2
Ветеран
+1
Воин
0
Низкая мораль
‐1
Если в подразделении имеются базы с разным показателем морали, сосчитайте их по отдельности, а потом сложите для получения конечной цифры. III.
Класс брони вражеского отряда.
Сверьтесь с таблицей, после чего прибавьте или отнимите модификатор за вражескую броню. Полный пластинчатый доспех
‐3
Бронированный
‐2
Полный кольчужный доспех
‐1
Тяжелый доспех
0
Легко бронированный
+1
Без брони
+2
Слоны
‐1
Подразделения, включающие в себя бойцов с разным уровнем защищенности, считаются по уровню защищенности первой шеренги. В случаях расстройства и развала, уровень брони подразделения считается по самому низкому. ~ 49 ~
IV.
Модификаторы Рукопашного боя.
Сверьтесь с таблицей, после чего прибавьте или отнимите модификаторы, указанные в таблице. ‐Д6
+1/2 Д6
Кавалерия атакует пехоту в хорошем порядке, вооруженную пиками/ алебардами/ длинными копьями. Атака или контратака конных застрельщиков или любой пехоты.*
+1
Враг без прикрытия (нет щита и пр.).**
+1
Имеющие более высокий показатель морали, нежели враг (в хорошем порядке против расстроенных).
+Д6
Атака или контратака кавалерии (кроме конных застрельщиков).*
+1
Если имеют больший показатель силы за базу. Чем противник.
+3
Яростные конные подразделения в первый раунд рукопашной.
+1
Имеет более глубокое построение, чем враг.
+2
Яростные пешие подразделения в первый раунд рукопашной.
+1
Имеет более широкое построение, чем враг.
+2
Оттесненный назад предыдущий ход.
‐1
+2
Яростные оттеснившие врага.
+2
Генерал или подразделением.
+2
Наибольшее количество подразделений, находящихся выше своих врагов (холм и пр.); отряды, атакующие вниз по холму.
‐2
+2
Атакующий слон.
‐2
или
или
враг
в
подразделения, преследующие чемпион
с
контратакующий
‐1
‐2
Враг с приказом «Оборона». Враг выстроен в Стену Щитов, шилтрон или Швейцарскую коробку. Враг за препятствием. Враг защищает дома, стены, палисады и пр.
Атакует ездящая пехота.
*Подразделения, атакующие через препятствие или непроходимую местность, не получают бонуса к броску на атаку. **Павис не считается щитом в рукопашной схватке. Мантлеты считаются как препятствие. Пехота в хорошем порядке, вооруженная секирами, люцернскими молотами/алебардами, пиками или длинными копьями, со щитом или нет, считаются защищенными в первый раунд рукопашной схватки. В последующие раунды бойцы, щита не имеющие, считаются как незащищенные. Некоторые подразделения имеют оружие с длинным древком, за что не получают состояние незащищенные в ближнем бою. Но по мере того, как битва продолжается, и враг начинает наседать со всех сторон, не имение щита, оборачивается для них проблемой. V.
Бросок кубика на Рукопашную схватку.
Каждый из игроков делает бросок Д6 за каждое свое подразделение, участвующее в рукопашной схватке. Это определяет т.н. «случайный фактор», который является разницей результатом бросков оппонентов. Например, один из игроков выкинул 5, второй 3. Таким образом, случайный фактор получается равный 2. Игрок, получивший наибольший результат броска, прибавляет число ~ 50 ~
случайного фактора к своему общему показателю (если он равен 4 и выше). Подразделение, атакованное во фланг или тыл, кубик не бросает, но автоматически получает результат равный 0. VI.
Атаки во фланг и в тыл.
Если вы врубились во фланг или тыл вражеского подразделения, то удваиваете свой показатель, если он 5 или выше. VII.
Базы в бою.
Определите количество шеренг, участвующих в бою (таблица Вооружения, последняя колонка). Данные, указанные в таблице – максимальное число шеренг, разрешенное для участия в бою, и участвующее в подсчете. Если по факту у вас в подразделении 3 шеренги, а по таблице разрешено только 2 участвовать в схватке, то 2 и получаем. И наоборот, если у вас в подразделении 1 шеренга, а разрешено 2, то получаем 1. Подсчитайте количество баз в первой шеренге и умножьте это число на число разрешенных таблицей шеренг. Мы получим показатель «базы в бою». VIII.
Последние подсчеты.
Умножьте результат, полученный ранее на количество «баз в бою», для получения финального результата. Затем разделите полученное число на 10; это даст вам число, указывающее потери, которые понес противник. Все это кажется сложным, но как только начнете играть, поймете, как это быстро и легко. Например, ваш результат равен 24. Делим его на 10, получаем 2.4, что означает, что вы нанесли урон в 2 единицы автоматически и имеете 40% шанс нанести еще одну. Бросьте Д10, на результат 1‐4 – вы наносите еще одну потерю, на результат 5‐10 – потерь никаких врагу не наносите. Как правило. Мы округляем результаты вверх, что ускоряет игру. Но если вы желаете больше тонкостей, можете делать так, как показано несколькими строками выше. IX.
Убираем базы.
Показатель силы базы обозначает, сколько единиц урона нужно нанести подразделению, чтобы убрать одну базу. Если вы нанесли 5 единиц урона отряду рыцарей (с силой базы равной 3), то снимаете одну базу рыцарей и кладете 2 маркера урона. Потери снимаются с заднего ряда подразделения. Рассмотрим несколько примеров: Подразделения А и В имеют возможность объявить фланговую атаку, так как каждая из них имеет хотя бы одну базу на начало хода за линией фронта вражеского подразделения.
Во всех иных случаях фланговый удар считается невозможным. ~ 51 ~
Пример боя: Нормандские рыцари проводят Яростную атаку на наших викингов. I.
Фактор вооружения: наши викинги имеют дротики, +1. Результат боя =1.
II.
Мораль: они ветераны, что дает им еще +1. Результат боя=2.
III.
Класс брони врага: викингов атакуют рыцари в тяжелой броне, это дает 0. Результат боя=2.
IV.
Модификаторы рукопашного боя: не дают ничего. Результат боя=2.
V.
Бросок на Рукопашную: Обе стороны бросают 1Д6. Нормандцы выкинули 1, а викинги 6. Проклятье! Нормандский генерал взывает к Господу и перебрасывает свой кубик (это возможно, если в армии есть священник, что дает право раз в ход перебрасывать неудовлетворительное значение кубика). Результат 4, что уже гораздо лучше. Так как викинги выиграли бросок, то прибавляют к результату боя «случайный фактор», который равен 2. Итого, результат боя =4.
VI.
Атака во фланг и тыл: нет.
VII.
Баз в бою: у викингов сражается только первый ряд, так как они расстроены. Если они сохранили бы хороший порядок, то имели бы возможность включить в битву не 1, а 1.5 шеренг. Они имеют 2 базы в первой шеренге, таким образом, «баз в бою» у нас 2.
VIII.
Последние подсчеты: Результат боя (4), умножаем на количество «баз в бою» (2), получаем 8. Это означает 80% шанс нанести врагу потери, при результате броска 1‐8 на 1Д10.
IX.
Убираем базы: игрок за викингов выкинул 6, это означает попадание. Так как в предыдущий раунд нормандцам уже нанесли 2 единицы урона, то одна база рыцарей убирается из игры.
Теперь нормандцы подсчитывают свой результат боя: I.
Фактор вооружения: Они имеют кавалеристские пики против пехоты в первом раунде боя против пехоты, что дает им +3. Результат боя=3.
II.
Мораль: Они ветераны, это дает им еще +1. Результат боя =4.
III.
Класс брони врага: Они бьются против тяжелой пехоты, это 0. Результат боя=4.
IV.
Модификаторы рукопашного боя: Так как они атакуют, то бросают Д6 и прибавляют результат к своему показателю результата боя. Они получили 3. Результат боя=7. Они яростные, что дает им в первый раунд схватки +3. Результат=10. Они в хорошем порядке против расстроенных врагов, это еще =1. Результат боя=11. Викинги в Стене Щитов, это ‐1 нормандцам и имеют приказ «Оборона». Это еще ‐1. Результат боя=9.
V.
Бросок на рукопашную: проигран (4). Результат боя=9.
VI.
Атака во фланг и тыл: нет.
VII.
Баз в бою: Две передние базы умножаются на количество рядов (так как рыцари выстроены в клин, то это дает возможность включать в схватку 2й ряд), таким образом «баз в бою» 4.
VIII.
Последние подсчеты: Результат боя (9), умножается на количество «баз в бою» (4), итог = 36.
IX.
Убираем базы: Таким образом, нормандцы нанесли викингам урон 3 единицы и еще имеют 60% нанести еще 1 урона. Игрок кидает на Д10 2; викинги понесли урон в 4 единицы и снимают одну базу со стола и проводят проверки на мораль.
~ 52 ~
После боя. То, что происходит после рукопашной схватки, определяет постоянное колебание сражения в ту или другую сторону, по мере того, как сражающиеся отряды теснят друг друга до тех пор, пока одно из подразделений не солится и не даст деру. Однажды начавшись, битва длится до тех пор, пока: Одно из подразделений не станет деморализованным. Одно из подразделений не будет полностью уничтоженным. Одно из подразделений не получит приказа «Отступление». Оттеснение. Подразделение, понесшее наибольшее потери, расстраивается и отступает на 1'', при этом фронт остается направленным на врага. Если подразделение в результате рукопашной схватки становится деморализованным, оно разворачивается и бежит от неприятеля. Победившее подразделение должно по правилам преследовать врага. Исключения – оно имеют приказ «Развернуться», в этом случае преследование опционально; имеет приказ «Оборона», в этом случае преследовать врага нельзя. -
Если, после определения дистанции отступления и преследования, преследователь оказывается в контакте с преследуемым, то последний считается уничтоженным.
-
Если в результате преследования, преследователь оказывается в базовом контакте с другим вражеским подразделением, то он получает бонус на преследование, но не считается атакующим и не получает бонуса за атаку. При таком происшествии, рассчитывайте начавшийся новый бой немедленно, не дожидаясь следующего хода.
-
Оттесненная артиллерия считается уничтоженной.
Если все подразделения, участвующие в схватке, получили равное количество урона, то они считаются «связанными боем», и продолжают бой в следующий ход. Маркер Яростный снимается (исключение – фанатики). Яростные подразделения обязаны преследовать врага на полную дистанцию своего движения. Все другие преследователи обязаны преследовать врага хотя бы на половину своей дозволенной дистанции; после того, как необходимое расстояние пройдено, отряд может остановиться в любой момент. Бегство. Бегство осуществляется в прямо противоположенную сторону от победившего вражеского подразделения. Бегущие подразделения могут совершать поворот колесом на 45 градусов или менять построение, убирая свои базы себе в задние шеренги, чтобы избежать столкновения с элементом местности, дружественным подразделением и пр. Если столкновение неизбежно, они могут взаимопроникать сквозь дружественные отряды и уничтожаются, при контакте с врагом. Бегущие расстраивают взаимопроникновением дружественные войска, если только бегущие не застрельщики. Если бегущие достаточно оторвались от своих преследователей, то им можно выписать приказ «Восстановление», и попытаться перегруппировать в следующий ход, в фазу восстановления. ~ 53 ~
Пример игры: после рукопашной схватки. Тяжелая нормандская кавалерия нанесла викингам 4 единицы урона, викинги в свою очередь, нанесли 1 единицу урона. Обе стороны потеряли по базе. Обе стороны тестируют свою мораль, но только после того, как произойдут оттеснения и преследования. Викинги проиграли, они отступают назад на 1'', оставаясь при этом фронтом к врагу. Они проиграли схватку и расстраиваются. Так как они до этого уже пребывали в таком состоянии, то сейчас они имеют статус «разваливающихся». Нормандцы преследуют их, продвигаются на дюйм вперед (в базовый контакт) и по правилам построения Клин, выравнивают базы второй шеренги относительно первого ряда. Это делается по желанию игрока. Так как нормандцы не разбили врага и не обратили его в бегство, они считаются расстроенными. Теперь оба подразделения проверяют свою мораль. Викинги считают минусы за то, что они разваливаются и за то, что потеряли в бою базу. Нормандцы также считают минусы за расстройство и за потерянную базу, но вместе с тем считают и плюсы за то, что оттеснили врага. Растягивание после оттеснения. Мы внесли это правило для того, чтобы отразить преимущества тех или иных подразделений, которые они получают в ближнем бою. Некоторые солдаты могли огибать и виснуть на флангах. Иные могли прорубать вражеский строй, что давало большему количеству своих бойцов войти в соприкосновение с противником. Для этого, мы позволили подразделениям растягиваться. Когда они оттесняют врага, делается это следующим образом: •
После того, как враг оттеснен, выигравшее подразделение может увеличить свой фронт за счет баз из задних шеренг (не более одной базы с каждого фланга).
•
Если это причиняет ненужные столкновения и соприкосновения вашему подразделению, вы вольны этого не делать или сделать с удобного вам фланга.
Бой нескольких подразделений. Нередко один отряд сражался с несколькими вражескими подразделениями. Мы решили отображать это следующим образом: Когда ваше подразделение ведет неравный бой с несколькими вражескими, вы бросаете один кубик, результат будет считаться, как брошенный против каждого из вражеских отрядов. Подразделение, ведущее неравный бой с несколькими вражескими отрядами, не преследует бегущего или оттесненного врага, кроме случаев, когда все вражеские отряды бегут или оттеснены. Если подразделение, участвующее в множественной схватке, выигрывает часть боев, а часть поигрывает, базы отряда, которые проиграли бой, оттесняются, а подразделение терпит штрафы расстройства за то, что было оттеснено в ближнем бою. В любом из случаев, вы не должны разделять отряд. Оставшиеся базы также отступают, чтобы соединиться, вне зависимости от того, выиграли они свои бои, или нет. ФАЗА ВОССТАНОВЛЕНИЯ. Приказ «Восстановление» должен пониматься, как призыв к солдатам прекратить бегство, собраться вокруг знамени и перегруппировать ряды. В течение фазы отдачи приказов, игрок отдает приказ «Восстановиться» бегущим, расстроенным, разваленным подразделениям; стрелкам, у которых «Мало амуниции» и «Нет амуниции». Приказ «Восстановиться» может отдаваться Яростным отрядам, а также фанатикам, для удержания их от нападения на ближайшие вражеские подразделения. Помните, что пешим психам нужно отдать один приказ, а конным – два. ~ 54 ~
Подразделение может восстанавливаться в следующих случаях: -
От состояния «бегущие» до состояния «разваленные». Сделайте немедленный тест на мораль, если он успешен, то подразделение перестает бежать и приобретает статус разваленное.
-
От состояния «разваленное» до состояния «расстроенное». Делается автоматически, просто смените маркеры.
-
От состояния «расстроенное» до состояния «в хорошем порядке». Делается также автоматически, замените маркеры.
-
Пополняет боезапас стрелков, снимает маркеры «Нет амуниции» и «Мало амуниции» с подразделения. Один приказ делает оба действия.
-
Возвращает Яростные подразделения в нормальное состояние (не действует на фанатиков). После приказа, снимите маркер Яростный с подразделения. Фанатикам, для удержания их от атаки, каждый раз должен выписываться соответствующий приказ.
Восстанавливающееся подразделение может выбрать следующие действия: стрельбу или поворот колесом на 45 градусов для встречи врага фронтом. Но произведя действия, подразделение теряет маркер, в следствии чего восстановления не произошло, боекомплект не пополнен. Подразделению. Сражающемуся в ближнем бою, нельзя выписать приказ «Восстановление». ~ 55 ~
ВЛИЯНИЕ ЛАНДШАФТА НА ИГРУ.
П
репятствия и труднопроходимая местность влияют на все типы передвижений подразделений, включая продвижение, атаку, преследование, отступление, бегство и пр. Все время, пока часть любой из баз подразделения находится на такой местности, то на все подразделение воздействуют те штрафы и бонусы, дающиеся этим типом местности. Если на каком‐либо участке движения, отряд переходит сквозь участки пересеченной местности, это дает эффект (отрицательный или положительный) на все текущее передвижение в эту фазу. Легко пересеченная местность и препятствия. Крутые холмы, кустарник, песчаные дюны, препятствия или каменистая местность замедляют и иногда даже дезорганизуют некоторые типы войск, которые пытаются пройти сквозь них. Пологие холмы, сады и не редки лес не вызывают таких эффектов. Вся пехота, кроме пеших застрельщиков, получает штраф за движение по легко пересеченной местности (вычтите пенальти из показателя движения). Если при движении не хватает пунктов пересечь местность, отряд останавливается перед ней, готовясь пересечь участок в следующий ход. Пехота в плотном строю, слоны, артиллерия и боевые телеги становятся расстроенными, когда входят в участки легко пересеченной местности. Кавалерия становится расстроенной, когда попадает на участки легко пересеченной местности, кроме нескольких исключений: -
Конные застрельщики.
-
Верблюды в пустынях и дюнах.
-
Слоны в кустах или при пересечении элементов живой изгороди/форсировании ручьев.
Солдаты, находящиеся в легко пересеченной местности могут и атаковать, и контратаковать. Подразделения могут устроить засаду в овраге или низине. При этом они должны подвергаться замедляющему эффекту местности и дезорганизации, каждый раз, когда атакуют или выходят из нее. Пересеченная местность. Перемещение по участкам пересеченной местности гораздо сложнее, чем по легко пересеченной. К таким типам местности относятся болота, леса, трясины и крутые холмы, поросшие кустами. Движение по такой местности вызывает большие неудобства у многих видов войск. Многие подразделения вообще не смогут осуществлять передвижения, после того как войдут на участки с пересеченной местностью. Это отражает возможность ваших отрядов заблудится, свернув не на ту тропинку в лесной чаще. Подразделения, находящиеся в участках пересеченной местности, вычитают соответствующие штрафы из своего показателя движения. Если у подразделения нет достаточного количества пунктов передвижения, оно останавливается перед участком, готовясь войти в него в следующий ход. Пехота в плотном строю считается расстроенной, когда находится в участка пересеченной местности. Пехота, находящаяся в таких участках, может атаковать и контратаковать.
~ 56 ~
Кавалерия и слоны передвигаются в таких участках на минимум своего показателя движения, при этом считаются также расстроенными. Артиллерия и боевые телеги не могут входить на такие участки. Древковое оружие в лесу. Обычно любое оружие может нормально использоваться в любых типах местности, исключение – древковое оружие в лесу. Длинные копья, кавалеристские пики, пехотные пики и алебарды могут быть использованы в лесу только первой шеренгой движущегося подразделения, находящегося в лесу. Если отряд стоял в лесу и не двигался в этот ход и если отряд полностью покинул лес, то оружие используется по своим обычным правилам. Реки. Реку весьма трудно пересечь, мягко говоря. Генералы иногда тратили значительное время для того, что бы найти подходящее место для переправы армии, и даже тогда переправа через реку шла медленно и была сопряжена с большим риском. Реки разрешается переходить только по мостам или вброд. ‐ Если в каком‐либо месте, дорога пересекает реку (или наоборот), там необходимо поставить мост или брод, шириной в одну подставку. ‐ Любой отряд, имеющий приказ «Развернуться», и имеющий хотя бы одну подставку соприкасающейся с рекой, может искать брод. Киньте Д6 за каждую подставку, соприкасающуюся с рекой. При выпадении «6» найден брод шириной в одну подставку. Брод остается доступным в течении всей битвы. Подразделение может продолжать проходить тест на поиск брода и в последующие ходы, имея при этом приказ «Развернуться», что отражает, в том числе, и наведение переправы с помощью веревок, шестов и иных подручных материалов и т.д. Дороги. Подразделение, находящееся во время всего своего передвижения на дороге, может увеличить скорость продвижения, атаки, отступления и бегства в 1,5 раза по сравнению со своей нормальной скоростью передвижения (при этом игнорируются любые эффекты местности, по которой проходит дорога). Однако что бы получить эти преимущества отряд должен находиться в построении «походная колонна» (иметь фронт всего в 1 базу шириной). Здания. Города и большие поселения отображаются несколькими домиками, в которых можно располагать базы отрядов. Здания дают укрытие вашим подразделениям, а так же бонусы на мораль и ближний бой. Не более, чем 2 пешие базы могут занимать одно здание. Вход и выход в постройку стоит половины показателя передвижения подразделения. Кавалерия не может занимать здания. Здания считаются как препятствия во время ближнего боя. Подразделение, занимающее 2 и больше зданий в одном населенном пункте, считаются находящимися в контакте друг с другом для тестов на мораль, до тех пор, пока часть баз подразделения не будет оттеснена, в этом случае все базы выставляются вместе за пределами построек. Базы в зданиях считаются поддержанными. Пример игры: использование 40мм баз. Нормандские рыцари находятся в пределах 14'' от ближайшего вражеского отряда тяжелой пехоты викингов. Нормандский генерал может не давать приказ рыцарям, и они, продвинувшись на 2'' во ~ 57 ~
время фазы стратегического движения до радиуса соприкосновения с врагом, встанут на месте; если приказ будет отписан, то рыцари продвинутся на 8'' в фазу тактического передвижения. Викинги имеют те же условия и возможности: продвинуться без приказов до радиуса соприкосновения и встать, или в Стене Щитов пройти 3'' (в боевой формации, которая их замедляет) в фазу тактического передвижения. Нормандцы выбирают приказ и возможность двигаться в фазу тактического передвижения. Прямо напротив отряда – ручей. В нормальной ситуации, они двигаются на 8'', но так как ручей препятствие, считающееся легко проходимой местность. Игрок за нормандцев бросает Д6 и вычитает половину результата из 8''. Рыцари будут расстроены переходом через ручей, тогда как пешие и конные застрельщики, пехота в разомкнутом построении расстроены не будут. Они должны потратить ход на восстановление (для этого им выписывается соответствующий приказ). Викинги также получают приказ и могут продвинуться на 3'' в Стене Щитов, но этого не делают, не желая приближаться к врагу. Они должны продвинуться на половину своего возможного движения. Так как они в Стене Щитов, то параметр передвижения равен 3. Делим 3 на 2, получаем 1.5, округляем вверх, получаем 2. Они продвигаются на 2''.
~ 58 ~
«Когда крестоносцы впервые встретились с турками в битве, то, что турки приняли за храбрость и отвагу, на самом деле было очень сильным страхом». ‐ Фульхерий МОРАЛЬ. азного рода банды, группы воинов, и прочие крестьяне начинали битву в неком подобии хорошего порядка, собранные вокруг своих местных лидеров и готовые к бою. В течении битвы, потери увеличивались, кровь лилась рекой, товарищи теряли части свои тел – все это весьма неблагоприятно отражалось на неокрепшей психике некоторых бойцов. Отряды, потрепанные в схватке, бросая оружие, бежали. Однако были и исключения: швабы под Чивитате, в 1053 г. дрались до последнего человека. Разные случайности, нередко происходящие во время битвы, по‐разному влияли на мораль воинов – иногда положительно, а временами отрицательно. Состояния морали, используемые в нашей системе следующие: «В хорошем порядке», «расстроенные», «разваленные», «бегущие» и «уничтоженные».
Р
«В хорошем порядке». Подразделение готово к предстоящей битве. На начало игры, все подразделения имеют этот статус морали. Крестьяне, рыцари и прочий сброд сыты, веселы и бодры. В некоторых сценариях или реконструкциях битв отряды, нередко, начинали сражение не в самой лучшей форме. Они могут иметь статус «расстроены» или даже хуже, в зависимости от ситуации. «Расстроены». Мораль отряда начинает потихоньку разъедаться. Единство строя нарушено, и боевые возможности подразделения нарушены и снижены. Отряд должен провести восстановление, снова стать «в хорошем порядке» и продолжить сражение в полную силу. Можете отмечать расстроенные подразделения маркерами, хотя можно для отображения этого, просто повернуть одну из фланговых баз тылом во фронт. Подразделение становится расстроенным, когда: Сквозь него совершили Взаимопроникновения).
взаимопроникновение
(см.
исключения
на
правило
Любые движения через препятствия (если только ваш отряд – не пешие застрельщики и не пехота в разомкнутом построении). Как результат проваленного теста на Мораль. Подразделение оттеснено во время рукопашной. Подразделения, атакующие или контратакующие, построенные клином или в конруа, не разбившие, не опрокинувшие и не обратившие врага в бегство. Когда подразделение отступает. Это не относится к любым застрельщикам и тренированной пехоте, двигающейся с половиной возможного показателя передвижения. Атакующее подразделение, не сумевшее войти в контакт с целью атаки. В результате дополнительного движения, когда дистанция передвижения пройдена, но необходимо предпринять еще некоторое движение, например, при взаимопроникновении, когда не хватает нескольких сантиметров для завершения прохода. Подразделение получило атаку во фланг или тыл. Когда спешивается конное подразделение, ездящая пехота; когда высаживается десант из лодки. Исключение – пешие застрельщики, в любое время суток готовые ко всему. ~ 59 ~
Вся кавалерия, когда видит в 1/3 своего радиуса соприкосновения странных, невиданных доселе животных, таких как верблюд, или, скажем, слон. Например, в Южной Азии все лошади боялись слонов, тогда как верблюдов воспринимали как само собой разумеющееся. Это не относится к дружественным отрядам, имеющим на вооружении странных животных. Пехота в плотном построении и кавалерия при передвижении в пересеченной местности. Конные застрельщики могут передвигаться по легко пересеченной местности без штрафов. Подразделение, оттесненное назад в результате рукопашной схватки, но не имеющее возможности это сделать из‐за того, что блокировано. Когда подразделение расстроено, оно: Может сражаться только первой шеренгой, вне зависимости от вооружения. Подразделения, выстроенные клином и конруа также подвластны этому. Только половина каждой шеренги стрелков может стрелять. Подразделению можно выписать приказ на атаку. «Разваленное». Отряд, потрепанный в рукопашной схватке, потерявший строй и много бойцов, начинает разваливаться. Для восстановления предыдущего состояния (расстроены), нужно отдать приказ «Восстановление». Когда отряд начинает разваливаться, поместите на него второй маркер «расстроены» или поверните вторую шеренгу тылом во фронт. Подразделение начинает разваливаться, когда: Получают второй маркер «расстроены». Как результат проваленного теста на Мораль. Когда любая база подразделения становится физически отделена от основного «тела». Когда подразделение разваливается, оно: Сражается только половиной первой шеренги бойцов. Ведет стрельбу только половиной первой шеренги стрелков. Разваливающемуся отряду нельзя выписать приказ атаки и контратаки, зато можно отдавать любые другие приказы. Бегущие. Подразделение бежит в беспорядке. Но еще есть возможность остановить, перегруппировать и вернуть солдат во вменяемое состояние. Оно должно пройти тест по приказу «Восстановления» и изменить свой статус морали до «разваливающееся». Подразделение бежит, когда: Получает 3й маркер «расстроены». Как результат проваленного теста на Мораль. Когда подразделение разваливается, оно: Подразделение проводит автоматически бегство во время хода, в который оно провалило тест на мораль, или получило 3й маркер «расстроены». ~ 60 ~
В любую фазу приказов. Генерал может отдать приказ «Восстановление». Проведите тест на мораль в фазу восстановления. Если тест пройден успешно, то отряд перестает быть бегущим и становится разваливающимся; если тест провален, то подразделение убирается из игры (считается уничтоженным). У вас всего одна возможность попытаться остановить отряд от бегства. Уничтоженное. Подразделение понесло тяжелейшие потери; оставшиеся в живых солдаты деморализованы и истекают кровью, они бросают свое оружие и разбегаются по полю, подразделение перестает существовать. Фигурки отряда убираются со стола; отряд возврату в битву не подлежит. Тест на Мораль. Когда происходит одно из нижеперечисленных событий, подразделение должно немедленно провести тест на мораль. I.
Как реакция на атаку:
Когда отряд атакован (не контратакован) врагом с лучшей броней. В средние века противники всегда очень тонко чувствовали, у кого технологии лучше и что за этим может последовать. Атака хорошо защищенного и вооруженного врага всегда будет тяжелым испытанием и часто ввергает солдат в преждевременную панику. Когда пехота в открытой местности атакована (не контратакована) кавалерией или слонами (не считая конных застрельщиков). Хорошее седло и стремена сделали кавалериста страшным противником пехотинца. Пехота на возвышенности, в Стене Щитов или в шилтроне чувствуют себя более защищенными, чем в иных ситуациях. Когда подразделение атаковано или обстреляно из засады или неожиданно атаковано кавалерией – элемент сюрприза всегда не особо приятен, тем более на войне. II.
Генерал бежит или убит; священное знамя уничтожено внутри радиуса соприкосновения дружественных подразделений. Видя, как генерал падает со стрелой в глазу с лошади, или созерцая подожженную караччо, бойцы немедленно начинали паниковать.
III.
Потеря базы в этом ходу (при этом не имеет значения, в один ход был нанесен урон, приведший к потере базы, или в несколько). Может символизировать ранение лидера отряда, потеря знамени и прочие неурядицы.
IV.
За каждое дружественное подразделение (кроме любых застрельщиков), обращенное в бегство или уничтоженное в пределах 1/2 радиуса соприкосновения тестируемого подразделения; если дело происходит в лесу, то в пределах видимости 2’’ (в лесу) и 1’’ у опушки леса. Видя, как бежит свой отряд, хочется впасть в истерику.
V.
Бегущее подразделение может провести добровольный тест на мораль после того, как был вписан приказ «Восстановление». Если тест пройдет, отряд становится «разваливающимся», если нет – уничтожается и снимается со стола. Редко, но иногда чудеса происходили.
VI.
При попытке провести Яростную атаку. Для того, чтобы воодушевить свои войска на яростную и часто суицидальную атаку, лидер, как правило, произносил пламенную речь, на сколько позволяли навыки оратора. Иногда это срабатывало, а иногда вовсе нет. В этом случае проведите чистый, не модифицированный тест на мораль. Сверьтесь с Таблицей Морали (не берите в расчет модификаторы), если успешен бросок, поздравляю, вы стали яростным. Если нет – отряд получает штрафу, какие указаны в Таблице Морали для подразделений, проваливших атаку.
~ 61 ~
Подразделения со смешанной моралью. Когда проверяете подразделение со смешанной моралью, для вариантов 1‐6 параграфом выше, используйте мораль первой шеренги бойцов. Во все других случаях используйте худший вариант. Процедура теста на Мораль. Что бы провести тест на Мораль, киньте Д10, за подразделение, проходящее тест и прибавьте или вычтите соответствующие ситуации модификаторы. Если модифицированный бросок выше или равен базовому числу уровня морали отряда, то с подразделением все в порядке. Если бросок кубика меньше этого показателя, то отряд проваливает тест. На не модифицированный результат броска, равный 10, не бегущее подразделение становится Яростным (кроме слонов и артиллерии), пометьте его соответствующим маркером. Это отражает тот дикий энтузиазм, который часто приводил к непредсказуемым результатам. Таблица Морали. Класс морали
Показатель морали, большее или равное число которому надо бросить на Д10.
Элита
2 и более
Ветераны
3 и более
Фанатики
3 и более
Банда
Считаются фанатиками до первого раунда схватки (включительно), после чего считаются воинами
Воины
4 и выше
Низкая мораль
5 и выше
Модификаторы на бросок. Модификаторы броска на проверку Морали. +1
В Стене коробке.
+1
Приказ «Оборона».
‐1
За каждую потерянную базу.
+1
В укрытии.
‐1
Расстроенное.
+1
Не бегущий генерал соприкосновения.
+2
+2
Щитов/Шилтроне/Швейцарской
в
½
радиуса
Пики/алебарды/длинные копья, в хорошем порядке, атакуемые фронтально кавалерией.
Не уничтоженные Реликвия или Священное знамя в радиусе соприкосновения.
+2
‐1
‐1
‐2
За оттеснение врага. За преследование.
+2
+2
Защищая хорошую тактическую позицию.*
Когда атакуете хорошую позицию.*
Без поддержки. Кроме шилтрона и швейцарской коробки, которые считаются всегда как поддержанные.** Разваленный.
‐2
Видимый враг угрожает вашему флангу или тылу, находясь в вашем радиусе соприкосновения. (для леса ‐ ближе чем в 2'').
‐2
Главнокомандующий убит или Святыня уничтожена в радиусе.
~ 62 ~
Генерал или чемпион с подразделением.
бежал;
*Хорошая тактическая позиция. Подразделения на возвышенности (холмы, пригорки и пр.); за стенами и ручьями; внутри зданий; подразделения, защищающие препятствия, берега рек – все считаются занимающими хорошую тактическую позицию. Внимание: лес хорошей тактической позицией не считается. **Поддержанные. Чтобы считаться поддержанным, подразделение должно иметь два из трех нижеприведенных условий: Любое дружественное, не бегущее подразделение должно быть не далее, чем в ¼ радиуса соприкосновения тыла проверяемого подразделения. Любое дружественное, не бегущее подразделение должно быть не далее, чем в ¼ радиуса (45 градусов) соприкосновения левого фланга проверяемого подразделения. Любое дружественное, не бегущее подразделение должно быть не далее, чем в ¼ радиуса (45 градусов) соприкосновения правого фланга проверяемого подразделения.
Пример игры: Мораль. Нормандская тяжелая кавалерия объявила яростную атаку на викингов. При проверке морали, они выкинули на Д10 результат 4. Таким образом, тест проходят успешно (так как они ветераны, то должны выбросить 3+). Бородачи – пехота в поле, атакованная тяжелой кавалерий (не застрельщиками), таким образом, они так же должны пройти тест на Мораль. Левый фланг викингов прикрыт другим дружественным подразделением (не далее 3''), тыл и правый фланг не прикрыты, но имеется дружественный генерал в радиусе 6''. Изначальное значение морали викингов 3 (они тоже ветераны, как и нормандцы). При броске Д10 они получают результат 4, далее модифицируем: они в Стене Щитов, +1; дружественный генерал в половине дистанции соприкосновения, +1; не поддержаны, ‐1; итогом получаем значение 5. Викинги успешно прошли тест, но если бы выкинули, скажем, 1, то в итоге имели бы 2, что плачевно сказалось бы на их состоянии. ~ 63 ~
Таблица провала теста на Мораль. Результат провала.
При атаке.
В иных случаях.
Провален на 1.
Встать в 1'' от врага; если враг Встать, расстроиться. атакует или контратакует – не двигаться с позиции.
Провален на 2.
Встать, расстроиться. Движение Отступить на полную не возможно. дистанцию, расстроиться.
Провален на 3.
Отступить на полную Отступить на полную дистанцию, расстроиться. дистанцию, развалиться.
Провален на 4.
Отступить на полную Бежать, теряя 1 базу. дистанцию, развалиться.
Провален на 5.
Бежать, теряя 1 базу.
Бежать, теряя 2 базы.
Провален на 6+.
Бежать, теряя 2 базы.
Если в контакте с врагом – сдача в плен, если нет – уничтожение.
Если генерал с подразделением, провалившим тест на Мораль, он получает все штрафы вместе с отрядом, при отступлении или бегстве используя свои показатели передвижения. Тренированные подразделения, отступающие из‐за проваленного теста на Мораль, используют свои показатели атаки/бегства/отступления. ~ 64 ~
ОПРЕДЕЛЕНИЕ ПОБЕДИТЕЛЯ. Определение победителя после битвы в Средние века было делом достаточно простым. Проигравшая армия была вынуждена покинуть поле боя, командующие валялись со стрелами в животах или в иных забавных состояниях; подразделения, рассеянные, преследовались и систематично вырезались победителем (впрочем, это было далеко не всегда). В наших правилах мы упростили эту деталь настолько, насколько можно. Используя нижеприведенную процедуру, наши игры, обычно, продолжаются не более 3 часов. Если ваша игра длится от 4 часов и более, значит, вы используете или слишком большие столы, или огромные армии (или и то, и другое). Когда играете по правилам сценария, для выявления победителя, используйте условия отыгрываемого действа, в соответствии с его условиями. В иных случаях армия, потерявшая 1/3 своих подразделений уничтоженными, бегущими или сдавшимися в плен, считается проигравшей сражение. Более подробная система определения победителя может использоваться в соответствии с турнирными правилами (смотрите Приложение «Г»). ~ 65 ~
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА ДЛЯ ОПТНЫХ ИГРОКОВ.
П
равила, которые вы только что прочитали, дают все, что нужно, для проведения игры. Дополнительные правила, публикуемые в этом разделе, настоятельно рекомендуются к использованию. Они вводят в игру дополнительные нюансы, что не делает процесс сложнее, но добавляют в него разнообразия и делают битву более правдоподобной. Для ознакомления с азами, можете опустить нижеприведенные правила, но если вы уже имели опыт игры, то внесите эти дополнительные пункты правил в игру, разница скажется сразу же. «Туман Войны». Вместо использования ширмы во время расстановки, мы предлагаем вам попробовать некоторые из ниже приведенных вариантов расстановки перед началом битвы: Игроки одновременно расставляют свои отряды, начиная с крайнего правого края стола игрока, ходящего первым. Расстановка продолжается до тех пор, пока все отряды не будут выставлены. Каждый из игроков ставит свои подразделения в любое место на столе, разрешенное для установки отрядов.
Используя маркеры, обозначьте ими подразделения, пехоту как пехоту и кавалерию как кавалерию (используйте один маркер dummy на каждые 6 подразделений). Как только подразделение достигает дистанции соприкосновения с врагом, снимите маркер и установите вместо него свой отряд. Главнокомандующий может определить, как далеко он хочет расставлять свои отряды. Каждый из игроков бросает Д6 и прибавляет результат в соответствии 1‐2=1; 3‐4=2; 5‐6=3 к базовому показателю зоны расстановки для маленьких столов (3’ на 5’, 4’ на 6’). Если используете большие столы, то прибавьте любое выпавшее значение Д6 к изначально разрешенному показателю зоны расстановки. После чего вы можете смело расстанавливаться в измененной броском зоне. Погодный фактор. Если игроки решают внести погодные условия в битву, они оба кидают Д6. При суммарном результате 2,11 и 12, погода действительно значительно влияет на битву. Результат броска/погода.
Описание.
2 = ветрено.
‐ 2 к показателям стрельбы.
11 = грязно.
Нет бонуса в ближнем бою от атаки и контратаки.
12 = шторм.
‐ 2 к показателям стрельбы, Нет бонуса в ближнем бою от атаки и контратаки.
Засады. Посаженные в засады подразделения идеально подходят для того, чтобы неприятно удивлять и восторгать незадачливого противника. Нет ничего более действующего на нервы, чем осознание того, что где‐то рядом, с фланга или даже в тылу, сидит коварный супостат, готовый в любой момент нанести удар. ~ 66 ~
Подразделение может засесть в засаду в любом элементе пересеченной местности, канавке и прочих овражках, в любой части стола, дозволенной для расстановки дружественной армии. Определите место расположения командной базы отряда, сидящего в засаде, маркером и поместите его под элемент местности, где отряд притаился (под камушек, деревце и пр.). Внимание, четко опередите направление фронта отряда направлением маркера. Для удобства вы можете сделать зарисовку карты стола, и на ней пометить расположение всех ваших засад (учитывайте направление фронта). Бросьте Д6 за каждое подразделение, находящееся в засаде, и выходящий в первый раз на стол. Добавьте +1 если войска фанатичные, ветераны или элита; +1 если они тренированные. Если сними генерал, то прибавьте +2. После определения результата броска, с учетом всех модификаторов, сверьтесь с таблицей Истощенности, чтобы определить, понесло ли подразделение какие‐либо потери за время пребывания в засаде, причем это не обязательно потери от смерти – солдаты просто могли разойтись погулять, заснуть, или под шумок дезертировать. Если произошло так, что ваш отряд потерял достаточно солдат, проводится тест на мораль, если и он провалился, то отряд разбегается, так и не обрадовав врага своим внезапным появлением. Не более чем ¼ подразделений от общего числа армии может быть посажены в засады. Подразделениям, сидящим в засаде, нужно отдавать приказы, как в обычном случае. Исключение: если враг находится в радиусе тактического передвижения от вашего отряда, в таком случае вы можете атаковать без приказа. Фанатики и Яростные подразделения – отличные отряды для засад, так как они атакуют сразу, как только враг достаточно близок. Таблица Истощенности отрядов. Результат броска.
Описание.
1‐2
Потеря 1 очка силы.
3‐4
Потеря 2 очков силы.
5‐6
Потеря 3 очков силы.
7+
Нет потерь.
Фланговые марши. Фланговый марш представляет отряды, отосланные для обхода вражеских позиций с последующим появлением, где‐нибудь на фланге или даже в тылу во время битвы. Оставив своих солдат без присмотра, командующий может их и не увидеть не только во время боя, но и вообще никогда. Группы, совершающие фланговый обход, могут быть смешанными, и состоять из кавалерии и пехоты. Если вы решили схитрить, и использовать обходной маневр во время битвы, положите под нерасставленные на столе подразделения маркеры приказов, которые буду показывать, вдоль которого фланга поползут ваши отряды (приказ «Восстановиться» означает правый фланг, приказ «Развернуться» означает левый фланг). Только одна группа отрядов может идти вдоль каждого из флангов за игру. Не более ¼ от общего числа отрядов армии может принимать участие в такого рода маневрах. Игрок, определив, в какой момент должны выйти отряды, совершающие фланговый обход, кидает Д10 за любое пехотное подразделение и Д6 за любое конное в начале фазы ~ 67 ~
тактического передвижения. Нужно выкинуть результат равный, или меньший номера хода, для появления отрядов на промежутке от центра стола, до вражеской линии расстановки. Если вышли успешно, выставьте первую шеренгу отряда на стол. Если во время проверки выхода, игрок получил не модифицированные результаты 6 за кавалерию и 9‐10 за пехоту, то это означает, что отряд не появится в эту битву вообще – он разбежался или был рассеян врагом. Есть возможность, что кавалерия из, скажем, левофланговой группы придет в нужное место, тогда как пехота заплутает, и не выйдет на стол. Если с отрядом (отрядами) идет генерал, то вычтите из результата броска 1, если он отважный и 2, если он харизматичный. Сверяйтесь с таблицей Истощенности всякий раз, когда войска выходят на стол. Армейские резервы. Для того, чтобы ввести армейские резервы на стол, бросьте Д6. На результаты 1 и 2, выход откладывается до тех пор, пока не получите результат 3 и выше в последующие ходы. Если с ними генерал, то броска производить не нужно. В первый ход прибытия, выставьте ¼ баз отряда на стол, в следующий ход выставьте оставшиеся базы. Прямые приказы генерала. Любой не отступающий дружественный главнокомандующий или генерал, могут отдавать простые приказы, что‐то вроде: «Все за мной, парни!», отрядам, находящимся в его радиусе командования. Если вы решили отдать прямой приказ, то этот генерал не может до конца этого хода отдавать никаких более приказов. Генерал, отдающий прямой приказ, должен быть впереди своей армии/корпуса и не должен быть вовлеченным в рукопашную схватку. Работает это следующим образом: Во время фазы отдачи приказов, положите маркер приказа за подставкой генерала. Приказы могут быть следующими: Атака, Продвижение или Отступление. Во время фазы тактического движения, игрок с инициативой объявляет, что его генерал отдает прямой приказ. Маркер приказа вскрывается и все дружественные подразделения внутри радиуса командования этого генерала, не имеющие других приказов, обязаны выполнить приказ и последовать за своим командиром. Исключение – случаи, когда отряды не могут подчиниться приказу (двигались в фазу стратегического движения, не туда повернуты, бегут и пр.). Лагерь. Игроки могут решить отображать лагеря враждующих армий на поле, защищенные палисадами, рвами, небольшими стенами и прочими препятствиями. Незащищенные лагеря могут посещаться вражескими солдатами и систематически разоряться ими. Защищенный лагерь должен быть взят не иначе, как штурмом. Армия, защищающая лагерь, считается как находящаяся за преградой. Лагерь располагается внутри зоны расстановки дружественной армии. Для разграбления, вражеский лагерь должен быть полностью очищенным от защитников. Если играете по очкам, то за разграбленный лагерь получите 100 очков, если нет – то после разграбления лагеря, враг должен сделать тест на Мораль (вся армия). Стрельба конных лучников. Экипаж слона и задние ряды атакующей кавалерии, вооруженные луками, арбалетами или длинными луками, могут стрелять во время атаки, считая вражеский отряд как «в контакте», и получая ‐1 модификатор на попадание. ~ 68 ~
Ложное Бегство. Для того, чтобы выманить вражескую кавалерию с занимаемых ей позиций, легкие кавалеристы, вооруженные луками и конные застрельщики имитируют ложное наступление, с минимальной дистанции разряжают луки в строй врага и поспешно отступают, в надежде, что смущенный и рассерженный враг последует за ними. Если реализация маневра прошла успешно, то кавалерия противника покинет ранее занимаемые позиции и в расстройстве бросится за застрельщиками. Но если стрелки не правильно рассчитают маневр, то могут получить тяжелейший удар в тыл. Вот как это работает: Только кавалерия, вооруженная луками, арбалетами и длинными луками может получать приказ Ложное Бегство. Приказ Ложное Бегство выкладывается в течении фазы отдачи приказов и вскрывается в фазу объявления атаки. Подразделение с приказом Ложное Бегство, будучи атакованным врагом, может ответить отступлением или контратакой. Подразделения с приказом Ложное Бегство делают бросок на определение дистанции атаки. Они продвигаются до эффективного или близкого радиуса стрельбы и немедленно стреляют во врага, который считается как «атакующий» (‐1 к попаданию стрелков). После стрельбы и распределения урона (если имел место быть), подразделение с приказом Ложное Бегство разворачивается на 180 градусов, и двигается по направлению к своей армии на оставшиеся после атаки показатели своего движения. Обстрелянная цель должна немедленно провести тест на Мораль, вне зависимости от того, понес отряд потери, или нет. Это прямой тест на Мораль, результат броска модифицируется только в следующих случаях: -
Если отряд тренированный, +1.
-
За каждое очко силы, потерянное при обстреле отрядом с приказом Ложное Бегство.
Отряд, проваливший тест, немедленно становится яростным и тут же проводит атаку на отступающих стрелков. Если стрелков поймали, то они получают удар в тыл, со всеми вытекающими последствиями. Если стрелков поймать не сумели, то подразделение становится расстроенным и останавливается, как если бы они атаковали и не смогли войти в контакт со своей целью. Пешие отряды, являющиеся целью кавалерии с приказом Ложное Бегство, тест на Мораль не проходят, но могут вести ответный огонь, если вооружены луками и имеют приказ «Оборона» или «Развернуться». Они также проверяют дистанцию стрельбы броском кубика, как если бы при стрельбе по атакующему врагу; стрелки с Ложным Бегством в таком случае считаются как атакующие. Заградительная стрельба не разрешена в таких случаях. Стремительная атака кавалерии. Кавалерия без приказов атакует любого врага, который попадет в их поле зрения. Иррегулярная кавалерия, вооруженная пиками, без каких‐либо приказов, не может просто стоять на месте. Пока они находятся на расстоянии своего нормального движения от вражеского отряда, они будут пытаться атаковать его, или любой другой вражеский отряд, находящийся к ним ближе всего. Правило не действует, в случаях:
~ 69 ~
-
Если нужно атаковать врага сквозь участки пересеченной местности (хотя могут, если так хочется).
-
Если нужно атаковать слонов, верблюдов, пехоту, вооруженную алебардами, длинными копьями или пиками пехоту в хорошем порядке или пеших застрельщиков без приказа.
Кавалерия пытается стать Яростной, до того, как атака на ближайшего врага будет объявлена. Для того, чтобы удержать иррегулярную кавалерию с пиками от атаки ближайшего врага на расстоянии показателя их нормального передвижения, нужно потратить два маркера «Восстановление». Безрассудная атака. Каждый отряд может предпринять попытку атаковать врага на максимально доступной дистанции радиуса атаки этого подразделения. Это значит, что пока ваш отряд находится внутри этого радиуса, вы можете‐таки достать врага. Велика вероятность, что вы не дойдете до него и остановитесь близ его позиций расстроенными, но это также может вызвать проверку морали у вашей цели и если она находится в нужной кондиции, то она может побежать, очистив тем самым нужное пространство. Конный прорыв. Иногда кавалерия во время атаки может прорубиться сквозь вражеское построение. Это может произойти, если атакующее кавалеристское подразделение имеет глубину от двух рядов и более; если вырезали одну и более баз врага и нанесли в два раза больше урона врагу, нежели получили сами. Конница может не проводить прорыв, если сражается более чем с одним подразделением противника. Когда прорыв произошел, кавалерия имеет возможность дополнительного передвижения. Проведите проверку дистанции атаки, разделите результат пополам, после чего проведите движение на указанное расстояние, отмеряя его от последней шеренги вражеского подразделения, сквозь которое вы только что совершили прорыв. Если дополнительного движения от тыла только что прорванного вражеского отряда достаточно, чтобы войти в контакт с другим вражеским отрядом, то проведите схватку немедленно. -
Подразделение, сквозь которое прорвалась вражеская кавалерия, остается на своих позициях расстроенным, как будто он проиграл рукопашную и был бы оттеснен.
-
Конные отряды считаются атакующими, как если бы это было началом рукопашной схватки.
-
Удивленно‐восторженный враг должен сделать немедленную проверку на Мораль, и должен принять атаку стоя на месте, без права контратаки. Враг не может стрелять и не может двигаться; если это застрельщики, то они не имеют возможности к отступлению.
Подразделение, совершившее прорыв, не считается расстроенным от проникновения сквозь вражеское подразделение. Подразделение, совершившее прорыв, и не вошедшее в контакт со следующим вражеским подразделением, считается расстроенным. Оно может совершить поворот на 180 градусов и атаковать в тыл подразделение, сквозь которое только что было осуществлен прорыв. ~ 70 ~
Армейское снабжение для стрелков. Некоторые армии в ту эпоху имели регулярное снабжение стрелков боеприпасами. Некоторые не имели. В наших правилах, вы можете покупать дополнительные тележки с припасами за отдельные очки. Хотя, можете и не покупать. Каждая армия может иметь вагон с припасами для снабжения своих стрелков стрелами, ценой 15 очков. Такой вагончик позволяет пополнять иссякшие запасы стрел вашим стрелкам. Армия, не имеющая вагона, не может менять статусы «Нет амуниции» и «Мало амуниции» своим стрелкам. Таким образом, когда ваши подразделения, истощат свои колчаны, они до конца игры стрелять не смогут. Кроме всего прочего, вы можете купить вторую тележку с амуницией за 10 очков. Дополнительная тележка дает возможность автоматически «перезаряжать» один отряд стрелков в каждый ход, т.е. вы можете свободно убирать один маркер «Мало амуниции» в каждый ход с любого стрелявшего отряда (маркер «Нет амуниции» меняется только на маркер «Мало амуниции»). Если тележка с припасами входит в контакт с вражеским подразделением, она считается уничтоженной/разграбленной. Для пополнения, подразделения стрелами, должно быть в радиусе действия вагончика. Разведка и сбор информации. Генералы часто использовали свои тяжелые конные отряды для разведки местности, разведки боем и прочих, связанных с переходами войска предприятиях, наравне с застрельщиками. В наших правилах мы используем следующую механику для отображения этого: До расстановки ландшафта на стол, каждый из игроков подсчитывает свои Очки Разведки. Делается это исходя из следующих соотношений: 2 очка за каждую базу конных застрельщиков или корабль. 1 очко за каждую базу небронированной, легко бронированной кавалерии. 1 очко за каждую базу тяжелой кавалерии в разомкнутом построении. ½ за другую кавалерию, за каждую базу пехоты в разомкнутом строю, или любых пеших застрельщиков. Потом, обе стороны сравнивают свои результаты. Если результат одного игрока превосходит хотя бы на 10 результат его соперника, то он может выбрать один пункт из ниже перечисленных пунктов; если результат выше на 20 очков, то может выбрать 2 пункт из списка ниже. I.
Ваши разведчики собрали много важной и полезной информации о местности и нарисовали карту. Вы хорошо осведомлены о деталях ландшафта и можете давать приказы на расстановку более осознанно. Увеличьте свой сектор расстановки на 2’’ для маленьких и средних баз и до 4’’ для больших баз.
II.
Вам известны все тропы и дороги близ поля битвы; благодаря вашим разведчикам, ваши войска знают местность и сносно в ней ориентируются. Вычитайте ‐1 из всех результатов бросков на фланговый обход. ~ 71 ~
III.
Воспользовавшись данными разведки, вы заранее подготовили места будущих засад. Прибавляйте +1 ко всем броскам на Истощенность.
IV.
Ваши скауты на поле битвы не теряют времени даром и выслеживают врага по мере возможности. Противник обязан вскрыть ближайшую к вам свою засаду.
V.
Вы разведали местность и выбрали наиболее удобную позицию для своей армии. Положите любой элемент ландшафта в произвольно месте со своей стороны стола без броска на расстановку.
VI.
Противник должен выставить половину своей армии перед тем, как вы начнете расставлять свои войска.
~ 72 ~
ПРИЛОЖЕНИЕ «А». Чемпионы, герои и священники. Служители культа. Очень важно понимать о значении военного лидера или служителя культа в армиях Темных и Средних веков. Обычно, истовая молитва священника или муллы обычно не только в разы увеличивала мораль дружественных солдат, но и придавала войсками силы, которая и решала исход противостояния, как было, например, при Антиохии в 1098 г., и при Норталлертоне в 1138 г. Священники в игре: Каждая армия может иметь в своих рядах некоторое количество священников, мулл или языческих волхвов. База таких персонажей имеет одну или несколько фигур. База священников приобретается за очки, как и все другие виды войск. Священники, как правило, стоят 25 очков за базу. База священников передвигается в бою вместе с отрядом, или остается в лагере. База священников не имеет никакой боевой ценности. Имея в своих рядах священников, армия может перебрасывать один неудачный бросок кубика в ход. Это отражает возможность священников воодушевлять свою паству, вселять в них силы для новых свершений. Как только база священников уничтожается, база убирается со стола, а игрок теряет возможность перекидывать результат кубика. Только одна база священников может быть нанята на армию. Чемпион/Герой. Саги и хроники полны описаний героических деяний могучих воинов. Великие воители – то, без чего не может обойтись рассмотрение данного периода. Поэтому мы добавили следующие правила: Герои могут быть наняты за дополнительные очки, так же как и священники. Вовсе не обязательно делать отдельную базу героев, можно лишь добавить 25 очков сверху к любой безе. Например, Северные Ирландцы желают улучшить одну из баз своих нобилей до героев. Игрок просто доплачивает за геройскую базу 25 очков. Как правило, каждая сторона может иметь одну геройскую базу. Но некоторым армиям разрешено иметь и больше, смотрите внимательно листы армий. Если чемпион используется как отдельная база, он дерется со сверхвысокой силой и храбростью: -
Он имеет такой же показатель, как и генерал, +2.
-
Чемпионы не проходят проверок на Мораль, они дерутся до победы или смерти.
-
Чемпионы считаются как фанатики.
-
Дружественное подразделение в ¼ от чемпиона получает +1 к Морали.
Если чемпион используется в составе подразделения, его присутствие благоприятно влияет на мораль подразделения и его боевые качества: -
Подразделение имеет модификатор +1 в рукопашной схватке. ~ 73 ~
-
Подразделение имеет модификатор +1 к своей Морали.
В остальных показателях герой – часть отряда, со всеми ограничениями и возможностями самого подразделения, в котором он присутствует. ПРИЛОЖЕНИЕ «Б». Военные суда в Средневековых войнах. Эта глава предназначена тем, кто хочет ввести в свою игру корабли. Эти мини‐правила не позволяют отыгрывать крупномасштабные морские сражения. Обычно, корабль несет от 2х до 4х баз пехоты или 2 базы кавалерии; кроме того, корабль может перевозить базу артиллерии с расчетом (вместо инфантерии и кавалерии). До тех пор, пока все дружественные корабли находятся друг от друга не далее, чем в 1’’, они считаются одним подразделением и на управление ими выписывается один приказ, если же часть кораблей отделяется от основной группы, она считается отдельным подразделением и требует дополнительных приказов. Ниже приведенные правила отражают битвы, с использованием судов, погрузку, стрельбу, захват и судьбу экипажа отдельного корабля. Солдаты могут начинать игру на корабле или по приказу «Развернуться» погрузиться на судно. Для выгрузки солдат с судна, необходим приказ «Развернуться»; после выгрузки войска расстроенные. Единственные построения, возможные на корабле, это линия и Стена Щитов. Кавалерия, погруженная на корабль, сражается в пешем строю. Бой корабль на корабль. Происходит следующим образом: Проведите корабли в базовый контакт друг с другом. Атакующий делает попытку абордажа: производит бросок на атаку без каких‐либо бонусных кубиков. Защитник не считается, как находящийся за препятствием, но считается, как находящийся в хорошей тактической позиции. Если атакующий оттеснил защитника, то абордаж прошел успешно для атакующей стороны. Когда атакующий взошел на борт корабля защитника, все последующие раунды продолжаются как обычная схватка на суше. Последующее оттеснение означает, что враг не выдерживает боя и начинает разваливаться, третье оттеснение означает бегство, но так как это корабль, то враг сдается и базы убираются из игры. Вся стрельба по подразделениям на корабле, считается как стрельба по отряду в укрытии. Нельзя проводить стрельбу в ближнем бою. Артиллерия, стреляя по кораблю и выкидывая не модифицированные попадания, может потопить судно. Корабль имеет 4 очка силы, как только артиллерия наносит 4 попадания по судну, оно тонет. Если ближе чем в 1’’ от него нет дружественных кораблей или суши, все войска тонут. Если попытка абордажа провалилась, защищавшийся игрок может провести отступление судном, или в случае победы в рукопашной, провести в следующий ход атаку на врага (необходим приказ «атака»). На захваченном корабле нужно оставить экипаж (1 базу с солдатами) или уничтожить корабль. ~ 74 ~
Греческий огонь. Любой византийский корабль с артиллерией на борту, может использовать Греческий Огонь в морском сражении. На расстоянии 1’’ византийский игрок бросает Д6: Результат: 1 – смесь не разгорелась. Результат: 2‐3 – вражеское судно загорелось, все военные базы нужно либо высадить на берег, либо на соседнее дружественное судно (в 1’’ от загоревшегося корабля). На следующий ход судно сгорает, если экипаж не эвакуирован – сгорает и он тоже. Результат: 4‐5 – половина экипажа сгорает немедленно, вторая часть экипажа должна эвакуироваться, как показано выше. Результат: 6 – корабль и экипаж сгорают полностью, без права на эвакуацию. ПРИЛОЖЕНИЕ «В». Турнир: генерация элементов ландшафта. Используйте таблицу, приведенную ниже, чтобы определить, какие элементы ландшафта будут на столе во время игры. Бросьте Д10 за каждый элемент местности; добавьте +1 к броску или вычтите из результата ‐1 (по желанию), если ваш главнокомандующий харизматичный и исключительный. Чем лучше генерал, тем более шансов получить удобную вам местность для игры. Каждый игрок может накинуть до 5 элементов ландшафта. Случайным образом определите, кто делает броски первым. Игроки загадывают, сколько бросков они будут делать и вслух одновременно об этом заявляют. После чего по очереди производят броски. Таблица Ландшафта. Игрок выбирает желаемый элемент (от 0‐5) и бросает Д10 на размещение. 1‐2 – элемент не устанавливается, сбросьте его. 3‐4 – элемент устанавливается на левый фланг своей стороны стола. 5 ‐ элемент устанавливается в центр своей стороны стола. 6‐7 ‐ элемент устанавливается на правом фланге своей стороны стола. 8 ‐ элемент устанавливается на левом фланге вражеской стороны стола. 9 ‐ элемент устанавливается во вражеском центре. 10 ‐ элемент устанавливается на вражеском правом фланге. ~ 75 ~
Тип Местности.
Пометки и размер.
Нет.
Ландшафт не размещается.
Открытая местность.
12’’(16’’) максимальный диаметр.
Пересеченная местность.
12’’(16’’) максимальный диаметр.
Легко пересеченная местность или пологие холмы.
12’’(16’’) максимальный диаметр.
Легко пересеченная местность или пологие холмы или деревня/ферма.
12’’(16’’) максимальный диаметр.
Естественные преграды.
12’’(16’’) максимальный диаметр.
Реки.
Сюда относятся небольшие реки 2’’(3’’) шириной. Река должна быть расположена так, что бы она вытекала с края стола одного игрока, и втекала в край другого игрока. На столе не может быть больше 1‐ой реки. Реки и ручьи не могут протекать через два центральные сектора поля. Пруд: максимальный диаметр 8’’(12’’). Озеро, море или большая река, проходит на полную длину одного из фланговых краев и могут иметь ширину до 12’’. Дорога должна входить на стол с одного края и выходить с другого края. При этом она может иметь максимум 1 искривление не больше чем на 45 градусов. Ширина дороги 1(2) дюйма в зависимости от размера стола. Дорога может пересекать реку, пологий холм или любую легко пересеченную или пересеченную местность.
Водные препятствия.
Дороги.
ПРИЛОЖЕНИЕ «Г». Турнир: условия победы. Опциональные турнирные условия победы. 1. Если враг теряет 1/3 своих войск убитыми, бегущими или захваченными в плен, оставшиеся в строю подразделения должны немедленно сделать тест на Мораль. Подразделения должны проходить тест на Мораль в конце каждого из последующих ходов, в которые они теряли свои отряды. 2. После того, как битва была завершена, оба игрока подсчитывают очки своих потерь по ниже приведенному принципу: +1 очко за каждую убитую или обращенную в бегство дружественную базу. Х2 за каждую захваченную базу противника. Х1/2 за каждую вражескую базу отрядов, не вышедших на стол после фланговых маршей; за каждую не бегущую вражескую базу, покинувшую стол во время преследования. ~ 76 ~
3. Игрок получает 1 победное очко за каждое выполненное условие, приведенное ниже. Все условия кумулятивные; максимальное число победных очков, которое можно получить, 5. Победа в битве. За каждые 1‐50 очков убитых вражеских подразделений. Если вы имеете любое подразделение (не застрельщиков) с вражеской стороны стола после окончания битвы. Вражеский главнокомандующий убит или захвачен в плен. Каждый вражеский генерал захвачен в плен или отправлен в лучший из миров. Уровень победы. Разница между победными очками соперников определяет победителя столкновения: Разница в очках.
Описание.
Разница в 1 победное очко.
Незначительная победа.
Разница в 2 очка.
Тактическая победа.
Разница в 3 очка.
Стратегическая победа.
Разница в 4 очка.
Внушительная победа.
Разница в 5 очков.
Полная победа.
ПРИЛОЖЕНИЕ «Д». Кампании. Проведение кампаний – отличный способ поддерживать интерес к системе у игроков. Как правило, люди красят армию быстрее и охотнее именно для какого‐либо действа, нежели для «полки». Нет ничего интереснее, чем красить отряды для турнира, готовя тем самым противнику неприятный сюрприз. Скоро вожди обретут свою индивидуальность и поведут за собой своих солдат в битву, после чего либо грудь в крестах, либо голова в кустах. Начиная проводить кампанию, мы обрисовываем ее в общих чертах, ставя приоритеты и цели для сторон; вся деятельность по описанию армий, полководцев, их уровню вовлеченности и мотивации – все это остается на долю игроков. Для дружеской игры это имеет мало значения, но в кампанию такие детали вносят некоторый колорит, яркость. Часто мы не против того, чтобы игроки, по желанию, вносили в кампанию некоторые исторические сценарии, пусть даже не масштабные, а уровня скирмиша – это также вносит некоторую свежую струю в игру, разнообразит процесс и не дает заскучать игрокам, как зрителям, так и участникам событий. Система дипломатии так же отдана игрокам – они могут заключать и расторгать союзы свободно, хотя можно и тут внести некоторые усложняющие процесс нюансы. Наём новых подразделений. Когда вы теряете свои подразделения, ваша армия уменьшается в размере, что логично. Для пополнения личного состава, победитель может нанимать новые войска. После битвы сложите суммы очков потерянных подразделений обеих сторон – победитель имеет право нанять новых ~ 77 ~
отрядов на половину этой суммы. Новые отряды начинают игру с уровнем морали «воины». Если один из игроков выиграл 2‐3 битвы, он, вероятно, вскоре будет иметь наибольшую армию, что может привести к альянсам против него других игроков. Улучшение уровня Морали подразделения. Если после двух последовательных битв, подразделение победившего игрока не потеряло больше 80% личного состава, то оно может подняться в уровне Морали на один пункт. Карьеры для Главнокомандующего и Генералов. Если армия выиграла две последовательные битвы, то после этого Главнокомандующий может повыситься на один уровень в командовании. Если он уже имеет рейтинг Харизматичного, то вы имеете право повысить на один уровень командования одного из ваших генералов. Если после определенного количества битв, все ваши генералы и Главнокомандующий стали Харизматичными, вы можете повысить на единицу уровень одного из будущих генералов, при генерации которых придется бросать 2Д6 на уровень их командования. Хотя при проигрыше 3 битв подряд, ваш Главнокомандующий должен терять в уровне, мы отдали это на откуп игрокам, если желают – могут понижать. Неплохим введением будет бросок кубика на понижение характеристики командному составу: бросьте Д6, при результате 1‐4, понизьте в звании Главнокомандующего, при результате 5 – второго генерала и при результате 6 – третьего. Если вы решите нанять еще одного генерала, то при определении понижающегося в звании командира, вычитайте из максимального числа броска главнокомандующего 1. Например, если вы наняли 3го генерала, то характеристика понижается главнокомандующему при проверке на при результате 1‐4, а при результате 1‐3. Если ваш главнокомандующий гибнет в бою, его место занимает наиболее способный из генералов. Отступление с поля боя. Если оба Главнокомандующих (обеих армий) пришли к соглашению, то битва может завершиться в любой момент. В этом случае подсчитайте потери и определите таким путем победителя. Одновременно 2х победителей быть не может. Каждая из сторон может объявить о прекращении битвы в одностороннем порядке, если ни у одного из дружественных подразделений нет врага в радиусе дистанции соприкосновения. В таком случае автоматически второй игрок объявляется победителем. В ином случае битва продолжается, проигрывающая сторона может попытаться сдаться – нужно чтобы готовые для сдачи отряды находились не далее дистанции соприкосновения с вражеским не Яростным подразделением. Отряды, находящиеся рядом с Яростными отрядами. Должны биться до конца, чтобы избежать резни после сдачи в плен. Захваченные в плен отряды, могут присутствовать на поле в армии противника с показателем Морали «Воины»; захваченная артиллерия представляется на поле со средним показателем Морали. Замена потерь. Уничтоженные базы ваших подразделений, представляют не только убитых и раненных. Но и бойцов, чей дух был сильно подорван неудачей прошедшей битвы. Часть из них может дезертировать, но большая часть останется в строю. Если подразделение было вырезано до человека, вы не можете его восстановить. Есть два варианта: Распустить отряд полностью. Произвести набор рекрутов в подразделение заново, таким образом оно будет иметь уровень Морали «Воины». Если же отряд не был полностью уничтожен, проведите бросок для каждой из потерянных баз, используя следующие модификаторы: +2 Элита. +1 Фанатики. ~ 78 ~
+1 Застрельщики. +1 Подразделение армии, выигравшей битву. +1 Подразделение, ушедшее с поле боя. ‐1 Подразделение, сбежавшее с поля боя. ‐1 Мораль «Воины». Результат броска 5‐6 немедленно возвращает базу подразделению. Если отряд был выставлен на поле с половиной своей силы, он теряет один уровень Морали. ПРИЛОЖЕНИЕ «Е». Как избежать «Грязной Драки», игра я в «Средневековые Войны». Мы считаем, что секция, посвященная разным типам рукопашных схваток, будет вам полезной. Начинаем с флангового удара и двигаемся далее. Фланговый удар. По правилам для того, чтобы провести удар во фланг, необходимо, чтобы хотя бы одна из баз вашего подразделения полностью находилась за линией фронта вражеского подразделения. В начале фазы атаки, одна из баз подразделения «А» находится за линией фронта вражеского подразделения, значит, что подразделение «А» может нанести врагу фланговый удар. Подразделение «Б», в зависимости от приказов, может избежать этой неприятной ситуации. Если отдать приказ «Развернуться», подразделение «Б» сможет развернуться на 45 градусов и встретить врага фронтом. Если подразделение «Б» получит приказ «Продвижение», оно сможет сначала развернуться на 45 градусов к врагу фронтом, после чего провести контратаку. Подразделению «Б» не может отдаваться приказ «Атака», так как оно находится вне нормальной дистанции передвижения от подразделении «А» на начало своего хода; поворот стоит двойного показателя передвижения отряда. Если у подразделения «Б» приказ «Оборона», нет приказов вовсе или подразделение вовлечено в ~ 79 ~
рукопашную схватку, оно не сможет отреагировать на атаку подразделения «А» и понесет все штрафы от удара во фланг. Прямая атака во фланг. На иллюстрации ниже изображена прямая атака во фланг. Подразделение «Б» спасут от нее только приказы «Развернуться» или «Отступление». Если подразделение «Б» имеет приказ «Развернуться», оно сможет осуществить поворот на 90 градусов и встретить врага фронтом и тем самым избежать удара во фланг. Приказ «Отступление» даст возможность подразделению «Б» попытаться избежать удара во фланг простым бегством. Если попытка провалится, то отряд «Б» расстроится и может получить удар не только во фланг, но даже и в тыл. Бой нескольких подразделений. Для того, чтобы начать рукопашную схватку, вам надо войти в соприкосновение с врагом. В нижеприведенном примере два вражеских подразделения (светлые тона; база со стрелкой – командная) связали боем ваш отряд «А» (темные тона; база со звездочкой – командная). Вы желаете отправить в бой подразделение «Б» для помощи дружественному подразделению, участвующему в неравной схватке. Враг имеет свободные базы на своем правом фланге, что дает возможность вашему подразделению «Б» провести атаку. Для того, чтобы передвижению атакующего отряда ничто не мешало, необходимо сдвинуть две правые базы отряда ему в тыл. Таким образом, подразделение «Б» превратится в колонну, глубиной в 3 базы, перед тем, как войдет в соприкосновение с противником. Если враг не имел бы свободных баз, которые можно было бы атаковать, вы могли бы заменить приказ «Продвижение» на приказ «Атака». ~ 80 ~
Атака во фланг подразделений, вовлеченных в рукопашную схватку. В этом примере мы рассмотрим случай, когда два подразделения проводят атаки по вражеским отрядам, уже находящимся в рукопашной схватке в этот ход. Подразделение «А» атакует фланг подразделения «3», тогда как подразделение «1» атакует во фланг подразделение «Б». Подразделения «Б» и «3» должны немедленно пройти тест на Мораль, причем сделать это до того, как начнется расчет ближнего боя. Так как Подразделения «Б» и «3» были атакованы во фланг, они автоматически расстраиваются. Игрок, выигравший инициативу, сейчас решает, с какого фланга общей схватки он начнет расчет боя. Каждый бой рассчитывается полностью; после того, как все бои рассчитаны, проводится общий тест на Мораль. Опять‐таки, тест на Мораль проводится с того фланга общей схватки, с какого определит игрок, выигравший инициативу. ~ 81 ~
СЦЕНАРИИ ДЛЯ «СРЕДНЕВЕКОВЫХ ВОЙН». Сценарий первый: Битва при Тильте – 21 июня, 1128 г.
В
битве при Тильте участвовал небольшой отряд из 450 фламандских рыцарей под командованием Вильяма Клито, сражавшийся против смешанного войска, состоявшего из 300 рыцарей и 1000 ополченцев, руководимых Тьерри Эльзасским. Оба командующих бились за господство над богатой Фландрией. Вильям расположил большую часть своих рыцарей на пологом холме, на виду у своих многочисленных «повстанцев». Тогда как Тьерри расположился со своей пехотой позади основной армии, Вильям, по старой доброй нормандской традиции лично возглавил авангард своего небольшого войска. Вероятно, он хотел иметь возможность присматривать за своими солдатами во время боя и лично руководить его ходом. Без ведома Тьерри, Вильям оставил отряд рыцарей за небольшим холмом, скрытый от глаз противника. Как только кавалерия Тьерри начала атаку, Вильям отдал приказ рыцарям отступать за холм, что те и проделали, в полном расстройстве, желая заманить атакующего противника в нужное место. Тьерри, находясь позади своих рыцарей в резерве, никак управлять ими не мог, но предположив, что победа одержана, дал приказ ополчению следовать за своими победоносными рыцарями. Тем временем оторвавшаяся от пехоты кавалерия достигла холма и превратилась в расстроенную массу людей и лошадей, свежий отряд рыцарей резерва ударил по ним. Не ожидая такого поворота событий, рыцарь Тьерри, получив удар, бросились в бегство. Ополчение, не ожидая удара, присоединилось к общему бегству. Местная легенда гласит, что рыцари Клито остановились и сбросили с себя доспех, чтобы преследование осуществлялось быстрее обычного. Это обычное сражение на уничтожение одной из сторон. Кто бы ни остался под конец битвы на столе, тот считается победителем. Некоторые из правил, отраженных в «Средневековых Войнах», применялись в этом сражении, так например, приказ Вильяма Клито о притворном отступлении, во время которого вражеские рыцари кинулись в погоню за врагом, и не войдя в соприкосновение с ним, расстроили свои ряды. Используя свежие резервы, фламандский главнокомандующий ввел в битву отряд воинов, внезапная атака которых вынудила пройти противника тест на Мораль, который они успешно и провалили. Вид бегущих рыцарей надломил и без того низкий боевой дух ополчения, в результате чего побежало и оно. Вы можете попробовать переиграть бой, и при использовании другой тактики, принести победу Тьерри… или не сможете? ~ 82 ~
Вы должны расставляться в 6'' от своего края стола. Размер стола ‐ 3' но 4'. Можете использовать ширму для расстановки своих подразделений. Засады и фланговые марши не разрешены. Тьерри – Отважный генерал, имеет 3 приказа на армию в ход. Вильям Клито – Героический, имеет 4 приказа на армию в каждый ход. Армии. Уильям Клито. Подразделение.
Защита.
Мораль.
Вооружение.
Базы.
ОС.
Вильям и телохранители:
кавалерия в полном Ветераны кольчужном доспехе
Пики/Щиты
2 базы 3 очка силы.
кавалерия в полном Ветераны кольчужном доспехе
Пики/Щиты
8 баз
Рыцари:
3 очка силы
* до половины рыцарей Клито может находиться в резерве вне стола. Тьерри Эльзасский. Подразделение.
Защита.
Мораль.
Вооружение.
Базы.
ОС.
Тьерри и телохранители:
кавалерия в полном Ветераны кольчужном доспехе
Пики/Щиты
2 базы 3 очка силы.
кавалерия в полном Ветераны кольчужном доспехе
Пики/Щиты
5 баз
Рыцари:
Легко бронированная пехота
Копья/Щиты
12 баз 4 очка силы.
Ополчение:
Плохая мораль.
~ 83 ~
3 очка силы
Сценарий второй: Битва при Клонтарфе – 1014 г.
Б
итва при Клонтарфе – великолепный выбор для клубной игры, в которой может участвовать до 6 игроков с каждой из сторон. Если есть возможность ввести ролевой элемент в игру – обязательно это сделайте, это привнесет интереса и красок игре. Войска с обеих сторон – типичные для Темных Веков – викинги, шотландцы и ирландцы. Битва была кульминацией долгого и кровавого противостояния двух враждующих сторон, простая и кровавая. Брайан Бору подчинил себе большую часть Ирландии, но Дублин и приморские города, также как и викинги с завидующими Бору ирландскими кланами имели на этот счет иное мнение и свои планы. Соперники Брайана Бору разослали гонцов по всему северо‐ восточному региону Северного Моря, призывая союзников и желающих присоединиться к ним в предстоящей схватке за судьбу островного королевства. Викинги из Оркней, Мэна, Скандинавии и Англии откликнулись на зов; приняли участие и наемники из Британии, Фландрии и Нормандии; некоторые ирландские кланы выставили свои ополчения, желая приблизить максимально скоро день падения власти Бору. Но Брайан тоже времени зря не терял, и относительно быстро набрал внушительные силы, включавшие в себя вспомогательные войска из Шотландии, Уэльса и Скандинавии. Битва, по меркам тех времен, была внушительная, порядка 7000‐8000 человек с каждой стороны приняли в ней участие. Позже она была воспета в множестве песен и саг. Исход битвы был ознаменован весьма неприятным событием – Брайан Бору, в момент победы его армии на поле боя, был обезглавлен викингом Бродиром с острова Мэн. Позже, в европейских семьях было принято упоминать о предках, участвовавших в битве при Клонтарфе (без этого пункта в родословной, семья не могла считаться по‐настоящему благородной). Победив при Клонтарфе, армия Брайана лишилась его самого, и многих членов его рода, тогда как противостоящая ему коалиция была уничтожена полностью.
Армии набраны из листа «Ирландия до завоевания». ~ 84 ~
Армии. Северо‐ирландский союз. Подразделение.
Защита.
Мораль.
Вооружение.
Базы.
Главнокомандующий Сигтригг дублинский
Тяжелая пехота
Ветераны
Секира/Щит
2 базы (РС*)
Дублинские викинги.
Легко бронированная пехота
Воины
Дротик/Щит
6 баз
Без брони
Плохая мораль
Дротики
8 баз
Тяжелая пехота
Ветераны
Секира/Щит
2 базы (РС)
Тяжелая пехота
Ветераны
Секира/Щит Дротик/Щит
6 баз (РС)
Без брони
Воины
Секира/Дротик 8 баз (РС) Дротик/Щит
Майлмордха Линстерский
Легко бронированная пехота
Ветераны
Секира/Дротик 2 базы (РС)
Ирландская знать.
Бронированная пехота
Ветераны
Секира/Дротик 6 баз (РС)
Ирландские боннахты.
Без брони
Воины
Секира/Дротик 30 баз (РС) Дротик/Щит
Гал Гаэль.
Легко бронированная пехота
Фанатики
Дротик/Щит
4 базы (РС)
Керны.
Пешие застрельщики
Воины
Дротики
8 баз (РС)
Сигурд оркнейский.
Тяжелая пехота
Ветераны
Секира/Щит
2 базы (РС)
Оркнейские хускралы.
Тяжелая пехота
Ветераны
Секира/Щит
2 базы (РС)
Легко бронированная пехота
Воины
Секира/Щит Дротик/Щит
12 баз (РС)
Бродир с Мэна.
Тяжелая пехота
Ветераны
Секира/Щит
2 базы (РС)
Хускарлы северных островов.
Тяжелая пехота
Ветераны
Секира/Щит
2 базы (РС)
Викинги северных островов.
Легко бронированная пехота
Воины
Секира/Щит Дротик/Щит
12 баз (РС)
Гарнизон Дублина. Генерал Дабхалл дублинский. Хирд. Северо‐Ирландцы.
Оркнейские викинги.
*РС – разомкнутое построение. ~ 85 ~
Ирландцы. Подразделение.
Защита.
Мораль.
Вооружение.
Базы.
Ард Ри Брайан Бору.
Тяжелая пехота
Элита
Секира/Щит
2 базы (РС*)
Союзник Малахи.
Тяжелая пехота
Ветераны
Секира/Щит
2 базы (РС)
Без брони
Воины
Секира/Дротик 16 баз (РС) Дротик/Щит
Керны.
Пешие застрельщики
Воины
Дротики
8 баз (РС)
Домнхалл Марский.
Тяжелая пехота
Ветераны
Секира/Щит
2 базы (РС)
Без брони
Воины
Длинное копье/Щит
4 базы (РС)
Северо‐ирландцы.
Легко бронированная пехота
Воины
Дротик/Щит
8 баз (РС)
Керны.
Пешие застрельщики
Воины
Дротики
4 базы (РС)
Легко бронированная пехота
Ветераны
Секира/Дротик 2 базы (РС) Дротик/Щит
Без брони
Воины
Секира/Дротик 20 баз (РС) Дротик/Щит
Керны.
Пешие застрельщики
Воины
Дротики
Морхэд Мак Брайан.
Легко бронированная пехота
Ветераны
Секира/Дротик 2 базы (РС)
Знать.
Легко бронированная пехота
Ветераны
Секира/Дротик 4 базы (РС)
Без брони
Воины
Секира/Дротик 24 баз (РС) Дротик/Щит
Керны.
Пешие застрельщики
Воины
Дротики
Тортлбах мюнстерский.
Легко бронированная пехота
Ветераны
Секира/Дротик 2 базы (РС)
Без брони
Воины
Секира/Дротик 24 баз (РС) Дротик/Щит
Пешие застрельщики
Воины
Дротики
Брннахты.
Шотландцы.
Келлаг из Коннахта. Брннахты.
Брннахты.
Брннахты. Керны.
*РС – разомкнутое построение. **Пометка: Вы можете организовать своих бойцов по 2, 4 и 6 баз в подразделении. ~ 86 ~
4 базы (РС)
4 базы (РС)
4 базы (РС)
Сценарий третий: Мортимер Кросс – 3 февраля, 1461 г.
П
осле гибели при Уэйкфилде герцога Йорка, дело борьбы против Ланкастеров возглавили Уорвик и сын герцога, Эдуард граф Марча, будущий король Эдуард IV. Пока Уорвик был в Лондоне, Эдуард собирал армию из лояльных семье элементов близ Валлийской Марки. Когда королева Маргарита выдвинулась к югу с главными силами Ланкастеров, ее валлийские союзники, ведомые Джаспером Тюдором, графом Пемброком, его отцом Оуэном и графом Уилтширом, собрав свои войска, двинулись на соединение с королевой. Эдуард вышел на перехват и дал врагу битву в южном Уэльсе. В утро перед битвой имело место быть редкое метеорологическое явление – появление в атмосфере мелких кристаллов льда, в результате чего казалось, что на небе 3 солнца, а не одно. Эдуард тут же посчитал это за очень благоприятное предзнаменование и сделал символ «трех солнц» одной из своих эмблем. Йоркисты выстроились перед рекой, которую ланкастерцам нужно было преодолеть, чтобы соединиться с главными силами королевы Маргариты. Деверо и его не опытные солдаты занимали правый фланг йоркистов, тогда как сам Эдуард командовал центром, а Герберт – левым флангом. У Ланкастеров диспозиция была следующая: прямо напротив Деверо стояли отряды наемников графа Уилтшира, Граф Пемброк стоял в центре, а Оуэн Тюдор занимал правый фланг. Атака графа Уилтшира раздавила и частью оттеснила людей Деверо в реку, что дало возможность первому пересечь водную преграду. Тем временем в центре град стрел Йорков заставил потесниться валлийцев Пемброка, чем не замедлил воспользоваться Эдуард. Оуэн делал попытку обойти фланг Герберта, но не заметив, подставил ему свой, одним ударом солдаты Герберта обратили в бегство неподготовленного к бою врага, находившегося на марше. Тем временем Уилтшир решил атаковать Эдуарда и начал проводить перегруппировку своих наемников, но те, видя, что битва проходит не очень хорошо, стали дожидаться ее окончания. Кавалерия из резерва Пемброка попыталась остановить центр йоркистов, но была расстреляна лучниками. Вскоре вся армия Ланкастеров обратилась в бегство. Оуэн Тюдор, отчим короля Генриха и несколько валлийских рыцарей и эсквайров были пойманы и после чего обезглавлены на рыночной площади городка Хаверфордвест, в Пемброкшире.
Условия победы. Йоркисты должны удержать переправу и не дать ни одному отряду Ланкастеров переправится на другой берег. Чтобы одержать внушительную победу, им надо уничтожить или прогнать все отряды врага и убить как минимум одного вражеского генерала. Ланкастеры должны переправиться на другой берег и отойти к вражеской стороне стола, если при этом они убьют или захватят в плен Эдуарда, то одержат внушительную победу. Атаки наемников. После боя со своим первым врагом, ланкастерские наемники должны пройти тест на Мораль, для того, чтобы продвинуться вперед для схватки со следующим отрядом Йорков. Добавьте модификатор ‐1 за каждое бегущее или уничтоженное подразделение Ланкастеров. Если тест не пройден, отряд не двигается со своей текущей позиции. Каждый раз, когда йоркистиский отряд бежит в пределах дистанции соприкосновения с наемниками, они проходят тест на Мораль. Наемники не учитываются в подсчете очков слома армии. ~ 87 ~
Армии. Йорки. Подразделение.
Защита.
Эдвард, эрл Марки [главком.][харизматичный]
Мораль.
Вооружение.
Базы.
Латники [верхом]
Кавалерия в полном Ветераны Пики пластинчатом доспехе
1 база
Латники [пешие]
Пехота в полном пластинчатом Ветераны доспехе
Секиры
3 базы
Бильмены свиты [алебарда]
Тяжелая пехота
Воины
Алебарды
5 баз
Бильмены свиты [длинный лук]
Тяжелая пехота
Воины
Длинный лук
10 баз
Уолтер Девье [героический]
Пехота в полном пластинчатом Ветераны доспехе
Секиры
1 база
Бильмены свиты [алебарда]
Легко бронированная пехота
Воины
Алебарды
7 баз
Бильмены свиты [длинный лук]
Легко бронированная пехота
Воины
Длинный лук
4 базы
Легко бронированная пехота
Плохая мораль
Длинный лук
6 баз
Латники [пешие]
Лучники Шира [рекруты] Сэр Уильям Херберт [героический]
Пехота в полном пластинчатом Ветераны Секиры доспехе
3 базы
Бильмены свиты [алебарда]
Тяжелая пехота
Воины
Алебарды
5 баз
Бильмены свиты [длинный лук]
Легко бронированная пехота
Воины
Длинный лук
10 базы
Латники [пешие]
*два вагона с амуницией. Итого: 4380 человек. ~ 88 ~
Армии. Ланкастеры. Подразделение. Джаспер Тюдор, эрл Пемброка [главком.][героический]
Защита.
Мораль.
Вооружение.
Базы.
Кавалерия в полном Ветераны Пики пластинчатом доспехе
3 базы
Тяжелая пехота
Воины
Алебарды
3 базы
Легко бронированная пехота
Плохая мораль
Длинный лук
6 баз
Легко бронированная пехота
Воины
Длинные копья/Щиты
6 баз
Валлийские лучники
Легко бронированная пехота
Воины
Длинные луки
4 базы
Эрл Уилтшира [героический]
Латники [верхом] Бильмены свиты [алебарда] Лучники Шира [рекруты] Валлийские копейщики
Пехота в полном пластинчатом Ветераны Секиры доспехе
3 базы
Бильмены свиты [алебарда]
Тяжелая пехота
Воины
Алебарды
2 базы
Бильмены свиты [длинный лук]
Тяжелая пехота
Воины
Длинный лук
4 базы
Французские арбалетчики
Тяжелая пехота
Воины
Арбалет/Павис
4 базы
Ирландские наемники
Легко бронированная пехота
Воины
Секира/Дротик
6 баз
Бретонские наемники
Пешие застрельщики
Воины
Дротик/Щит
4 базы
Оуэн Тюдор [отважный]
Бильмены свиты [алебарда]
Тяжелая пехота
Воины
Алебарды
3 базы
Бильмены свиты [длинный лук]
Тяжелая пехота
Воины
Длинный лук
6 баз
Без брони
Воины
Длинные копья/Щиты
6 баз
Латники [пешие]
Валлийские копейщики
*два вагона с амуницией. Итого: 4140 человек. ~ 89 ~
Листы армий для «Средневековых войн». Для средневекового командира, набор армии был как проклятием, так и благословением; он не имел удобного листа армий с перечисленными всеми возможными подразделениями для найма, какие имеют сейчас игроки. В листах для «Средневековых войн» мы попытались отразить те же условия, что были в то время. Вы можете нанять массы крестьян‐рекрутов, но выстоят ли они в самый ответственный момент битвы? Вопрос. Листы армий рассчитаны на проведение битв, длительностью 3‐4 часа, между двумя игроками с армиями 400‐600 очков каждая. Армии большего размера рекомендуются для групп игроков или в тех случаях, когда вы хотите играть долго. Маленькие же битвы отыгрываются, как правило, армиями на 200‐250 очков. Все перечисленные ниже листы имеют минимальный показатель армии 200‐300 очков, и максимальный 1100‐1200, если все опции включены. Некоторые пометки по листам: Любое подразделение может иметь в составе от 1, до 12 баз с фигурками. Только обозначенные листом отряды могут строиться Клином, в Рыцарское построение или Швейцарскую коробку. Любая кавалерия, кроме конных застрельщиков, может строиться Конруа. Любая пехота, кроме пеших застрельщиков, может строиться в Шилтрон. Любая пехота со щитами, кроме пеших застрельщиков, может выстраивать Стену Щитов. Все базы в подразделении, обязаны иметь одинаковую мораль, вооружение и защиту (если иное не позволено и оговорено листом армий). Фигурка или база священников может наниматься за 25 очков. Любая армия может нанимать не более 1 базы/фигурки священников (если иное не предусмотрено листом). Чемпион/герой может быть нанят за дополнительные 25 очков. Только некоторые армии могут нанимать героев и чемпионов, смотрите лист. Святыни могут быть приобретены некоторыми армиями (смотрите листы), за 30 очков. Все листы включают:
Минимум и максимум возможного количества баз для найма. Название подразделения или тип солдат на базе. Уровень защищенности. Уровень морали солдат. Оружие, которое несут солдаты.
Очки силы. Каждая база, обычно, имеет этот показатель равный 3 (количество фигурок отображает число ОС базы, исключение – кавалерия, где 2 фигурки на базе и ОС=3). Там, где число очков силы больше означенного минимума, помечено листом. Цена каждой базы в очках. Лист также содержит показатель числа баз того или иного подразделения, необходимое для создания армии на 365 очков. Наберите себе армию, отвечающую вашим вкусам, и ведите ее сквозь кровь к победе! Сводная таблица цен найма подразделений в «Средневековых битвах». ~ 90 ~
Кавалерия. КАВАЛЕРИЯ Тип подразделения. Кавалерия в полном пластинчатом доспехе.
Бронированная кавалерия.
Кавалерия в полном кольчужном доспехе.
Уровень морали.
3 ОС/база.
4 ОС/база.
Элита/фанатики
20
22
Ветераны
18
20
Воины
16
18
Элита/фанатики
18
20
Ветераны
16
18
Воины
14
16
Элита/фанатики
16
18
Ветераны
14
16
Воины
12
14
Плохая мораль.
10
12
Элита/фанатики
14
16
Ветераны
12
14
Воины
10
12
Плохая мораль.
8
10
Элита/фанатики
12
‐
Ветераны
10
‐
Воины
8
‐
Плохая мораль.
6
‐
Элита/фанатики
10
‐
Ветераны
8
‐
Воины
6
‐
Плохая мораль.
4
‐
3 ОС/база.
4 ОС/база.
Элита/фанатики
6
‐
Ветераны
5
‐
Воины
4
‐
Плохая мораль.
3
‐
Тяжелая кавалерия.
Легко бронированная кавалерия.
Кавалерия без брони.
Тип подразделения.
Конные застрельщики.
Уровень морали.
~ 91 ~
Пехота ПЕХОТА Тип подразделения. Пехота в полном пластинчатом доспехе.
Бронированная Пехота.
Пехота в полном кольчужном доспехе.
Уровень морали.
3 ОС/база.
4 ОС/база.
Элита/фанатики
‐
12
Ветераны
‐
11
Воины
‐
10
Элита/фанатики
10
11
Ветераны
9
10
Воины
8
9
Элита/фанатики
8
9
Ветераны
7
8
Воины
6
7
Плохая мораль.
5
6
Элита/фанатики
7
8
Ветераны
6
7
Воины
5
6
Плохая мораль.
4
5
Элита/фанатики
6
‐
Ветераны
5
‐
Воины
4
‐
Плохая мораль.
3
‐
Элита/фанатики
5
‐
Ветераны
4
‐
Воины
3
‐
Плохая мораль.
2
‐
3 ОС/база.
4 ОС/база.
Элита/фанатики
4
‐
Ветераны
3
‐
Воины
2
‐
Плохая мораль.
1
‐
Тяжелая пехота.
Легко бронированная пехота.
Пехота без брони.
Тип подразделения.
Уровень морали.
Пешие застрельщики.
~ 92 ~
Другие подразделения. Название подразделения.
Очки, описание.
Артиллерия [воины]
10
Корабль
3
Боевая телега
10
Главнокомандующий
40 + цена солдат базы.
Генерал/священник/герой
25 + цена солдат базы.
Святыня
30
Посадить пехоту на лошадей.
+2 за базу.
Статус [Тренированные]
+1 за базу
Дополнительно за пависы и длинные луки
+1 за базу
Каждый дополнительный член прислуги для пушки
+3 за базу
Без щитов
‐1 за базу
За дополнительное оружие (пехоте, кавалерии, слонам)
+1 за базу
~ 93 ~
ПОЗДНИЕ РИМЛЯНЕ (вторая половина V в.)
Р
имская империя развалилась на части. Больше нет ее мощных высокопрофессиональных легионов, завоевавших половину известного западного мира. Зато в армию было интегрировано много варваров, принесших свое вооружение и своих руководителей. Вся тяжесть несения службы и войн, в большем случае, легла на плече федератов и прочих «варваров». Западные армии увеличивали «варварский» элемент в легионах так масштабно, что под конец периода они были неотличимы от варварских армий. В Восточной империи сохранили более традиционный вид армии, разве что кавалерия стала играть более важную роль в сражении. Легионеры, представлявшие собой остатки былого величия легионов прошлых времен, были солдатами среднего качества. Пилум был заменен разного вида дротиками и луками, для более успешной борьбы с конными вражескими стрелками, с которыми столкнулись римляне. Федераты представляли собой различные союзы варварских банд и дружин, возглавляемых местными вождями. В бою они использовали свое вооружение и тактику ведения боя. Войска поддержки были, как правило, весьма низкого качества. Союзники из готских племен, кунов и алан своей кавалерией поддерживали имперскую пехоту в бою, а также выполняли ряд функций, связанных с разведкой, фуражировкой и пр. Наиболее знаменитым полководцем периода был Аэций, известный своей победой над гуннами Аттилы в битве при Каталунских Полях, в 451 году. Тактические приемы. В этот период, в фаворе были мобильные, конные армии; пехота сдерживала центр, когда кавалерия сражалась с вражеской кавалерией для получения преимущества в обходе и последующим ударом по позициям неприятеля. Армия была очень сильна своей кавалерией, но имела одно уязвимое место – весьма посредственную пехоту. Аэцию это, правда, не помешало одержать викторию над Аттилой, но для опытного игрока управление этой армией весьма тяжело, даже если игрок попытается копировать действия Аэйция. Тем более, что ни один римский полководец после Аэция управлять нормально армией так и не сумел. Враги. Поздние римляне, Гунны, Аланы, Артуровские Бритонцы, Германские племена, Визиготы, Славяне, Остготы Италии, Сассанидская Персия, Меровинги, Вандалы.
Глоссарий. Катафракты – тяжелая, полностью бронированная кавалерия, с полностью бронированными лошадьми; идентичны Клибанариям. Клибанарии – тяжелая кавалерия персидского происхождения, с полностью бронированными всадниками на частично или полностью бронированных лошадях. Федераты – войска не римского происхождения, часто представители варварских племен на службе Рима. Иллирикани – легкая кавалерия, набранная в провинции Иллирия. Сагиттарии – конные лучники. Индигины сагиттарии – местные, туземные конные лучники из приграничных регионов. ~ 94 ~
Союзники поздних римских армий. Только Западная Римская Империя: Баз
Тип отряда
Броня
Мораль
Тренировка
Вооружение
Очки силы
Цена
Базовая армия
6‐12
Гунны/Аланы
Конные застрельщики
Воины
Иррегулярные
Копьё, лук и щит
2
5
0
0‐6*
Знать гуннов
Тяжелая кавалерия
Ветераны
Иррегулярные
Пика, лук и щит
3
13
0
0‐8
Мавры
Конные застрельщики
Воины
Иррегулярные
Дротик и Щит
2
4
0
Катафракты
Кавалерия в полном кольчужном доспехе
Воины
Тренированные
Пика
3
12
0
0‐4
Только Восточная Римская Империя: 0‐4
Клибанарии
Кавалерия в полном кольчужном доспехе
Воины
Тренированные
Пика, лук и щит
3
14
0
Катафракты
Кавалерия в полном кольчужном доспехе
Воины
Тренированные
Пика
3
12
0
0‐8
Индигины сагиттарии
Конные застрельщики
Низкая мораль
Тренированные
Лук
2
3
0
0‐4
Знать гуннов
Тяжелая кавалерия
Ветераны
Иррегулярные
Пика, лук и щит
3
13
0
0‐12
Гунны
Конные застрельщики
Воины
Иррегулярные
Копье, лук и щит
2
5
0
0‐8
Арабы
Конные застрельщики
Воины
Иррегулярные
Дротик и щит
2
4
0
1*
Армянский Генерал
Кавалерия в полном кольчужном доспехе
Ветеран
Иррегулярные
Пика и лук
3
39
0
2‐4*
Армянская знать
Кавалерия в полном кольчужном доспехе
Ветеран
Иррегулярные
Пика и лук
3
14
0
4‐8*
Армянские стрелки
Конные застрельщики
Воины
Иррегулярные
Лук
2
3
0
4‐8*
Армянская пехота
Пехота без брони
Воины
Иррегулярные
Дротик и щит
3
3
0
0‐4
Пометки. Любое количество легионеров из основного листа может быть улучшено до тяжелой пехоты (если играете западной армией), за +1 очко за каждую базу. Любое количество тяжелой кавалерии (если играете за восточную армию), может менять копья на луки и щиты, за ‐1 очко за каждую базу. ~ 95 ~
Основной лист. Баз
Тип отряда
Броня
Мораль
Тренировка
Вооружение
Очки силы
Цена
Базовая армия
1
Главком
Тяжелая кавалерия
Ветераны
Тренированные
Копье/пика и щит
3
53
1
0‐5
Генерал
Тяжелая кавалерия
Ветераны
Тренированные
Копье/пика и щит
3
38
1
4‐12
Эквиты алары
Тяжелая кавалерия
Воины
Тренированные
Копье/пика и щит
3
11
4
1*
Готский генерал [союзник]
Тяжелая кавалерия
Ветераны
Иррегулярные
Копье/дротик и щит
3
37
0
Союзная готская кавалерия
Тяжелая кавалерия
Воины
Иррегулярные
Копье/дротик и щит
3
10
0
Готская пехота
Пехота без брони
Банда
Иррегулярные
Любое оружие и щит
4
4
0
4‐12
Илликриани
Конные застрельщики
Воины
Тренированные
Дротик и щит
2
5
4
0‐12
Сагиттарии
Конные застрельщики
Воины
Тренированные
Лук и щит
2
5
4
Легионеры
Легко бронированная пехота
Воины
Тренированные
Плюмбат, копье и щит
4
7
8
1=2**
Легионеры‐ лучники
Легко бронированная пехота
Воины
Тренированные
Лук и щит
4
6
4
8‐24
Ауксиларии [дротики]
Пехота без брони
Воины
Тренированные
Плюмбат, копье и щит
4
6
8
1=2
Ауксиларии [лучники]
Пехота без брони
Воины
Тренированные
Лук и щит
4
5
4
4‐12
Застрельщики
Пешие застрельщики
Воины
Тренированные
Дротики/лук и щит
2
3
4
8‐36
Федераты [союзная пехота]
Пехота без брони
Воины
Иррегулярные
Копье и щит или Дротик и щит
4
4
8
0‐4
Онагры
Легкая артиллерия
Воины
Тренированные
‐‐‐
2
11
0
0‐4
Корабли
4‐12*
0‐12*
8‐24
0
*вы можете брать одну базу лучников за каждые 2 уже купленные базы копейщиков. ** вы можете брать одну базу лучников поддержки за каждые 2 уже купленные базы метателей дротиков. ~ 96 ~
Пометки. Ауксилия с дротиками и луками могут быть в подразделениях со смешанным оружием и броней. Легионеры могут быть в подразделениях со смешанным оружием и броней. От половины до двух третей отряда должны занимать копейщики. Плюмбаты могут быть использованы пехотой в плотном строю без возможность истощить их запас (если только не выпадет результат 10). Боевые машины, как правило, использовались для осад. Также артиллерия может использоваться при защите лагеря. Маркер «*» ‐ означает минимальное количество отрядов данного типа, которое должно быть в армии в любом случае. Федераты представляют собой многочисленные варварские контингенты, сражающиеся за Рим, желающее сами стать римлянами. Если федераты – германцы, то они могут использовать построение Клин. Клибанарии – тяжелая кавалерия, которую ввели в использование римляне для схваток на востоке империи. Гунны могут строиться Клином. Главнокомандующий и любое количество генералов могут сменить свою броню на Полный кольчужный доспех за +2 очка за базу. Любое число Эквитов Алариев может быть улучшено до Букилариев и Палатины (мораль увеличивается до уровня ветеранов), за +2 очка за базу. Любое количество Генералов и Эквитов Алариев может сменить свое оружие на пики, луки и щиты за +1 очко за базу. Любое количество Эквитов Алариев может быть понижено до Лимитанов (моарль уменьшается до низкой), за ‐1 очко за базу. Любое количество Илликриани и Сагиттариев может быть улучшена до Палатины и Букилариев (Мораль увеличивается до ветеранов), за +1 очко за базу. Любое количество Илликриани и Сагиттариев может быть понижено до Лимитанов (моарль уменьшается до низкой), за ‐1 очко за базу. До половины общего числа Легионеров и Легионеров‐лучников может быть улучшено до Палатины (Мораль увеличивается до ветеранов), за +1 очко за базу. До половины общего числа Легионеров и Легионеров‐лучников может быть улучшено до тяжелой пехоты за +1 очко за базу. До половины общего числа Ауксилии с дротиками и Ауксилии с луками может быть улучшено до Палатины (Мораль увеличивается до ветеранов), за +1 очко за базу. До половины общего числа Ауксилии с дротиками и Ауксилии с луками может быть улучшено до тяжелой пехоты за +2 очко за базу. ~ 97 ~
ГУННЫ (середина V – середина VI вв.)
Г
унны, были, вероятно, тюрко‐монгольской конфедерацией племен, вытесненных на запад в связи с конфликтами в степях Центральной Азии. Как любые другие кочевые группы, гунны делились на несколько племен: Белых гуннов (Эфталиты), Черных гуннов и Красных гуннов. Происхождение гуннов тяжело определить из‐за множества различных имен, которыми их называли разные народы (по‐китайски: Йе‐тай или Хе‐та, Сяо или даже Хенг‐ ну. По‐индийск: Хунас). Гепталиты занимали территорию до северной Индии и восточной границы Сассанидской Персии. В течении V‐VI вв. гунны успешно устраивали набеги и на тех, и на других; уничтожили Империю Гупта в северной Индии в 530г. Нам хорошо знакомы с гуннами, которые мигрировали в Восточную Европу, где они разбили или покорили несколько германских племен (Гепидов и Готов), Сарматов и Алан. Наиболее известным и успешным вождем гуннов, был Аттила (400‐453 гг.), который не нуждается в представлении. Успешно разорив Восточную Европу, гунны влили в себя часть покоренных племен, что увеличило их количество невероятно. Имеет желание племя влиться в орду, или нет – это было не особенно важно. Отказ от предложения всегда означал полное уничтожение мерзавцев, отвергнувших столь высокую честь. Армия гуннов хорошо подойдет тем игрокам, которые любят мобильность; большое количество вооруженной копьями кавалерии может успешно атаковать в ближнем бою, но кроме всего прочего – у них у всех есть и луки. Опционально вы можете выставить и пеший контингент покоренных Германцев и Галлов, которые не питали особого желания умирать за своих поработителей. Они вряд ли будут занимать ближайшие к врагу позиции; используйте их для удержания мостов, укреплений, холмов; пытайтесь связать ими вражескую пехоту, предварительно обработав их гуннами‐стрелками, тем самым ввергнув их в расстройство. Гунны, как было сказано выше, увеличивали количество своих солдат за счет покоренных ими племен, что давало огромную численность армии и помогали в боях, как правило. Исключениями могут послужить осада Орлеана и битва при Каталунских полях, 451 г. Остготы и Гепиды были самыми надежными союзниками Аттилы, они отважно дрались за своего харизматичного повелителя. Тактические приемы. Фланговые марши для этой армии – весьма неплохая идея. В других случаях используйте своих застрельщиков для обстрела врага, приведения его в расстройтсво и лишь затем вводитье в дело тяжелую кавалерию. Проиграв известную битву при Каталунских полях, Аттилла не сделал поражение своей привычкой – в следующий год он успешно вторгся в пределы Италии. После смерти Аттилы, гуннский союз развалился, и окончательное поражение гуннам нанесли германцы в 454 г., в битве при реке Нетаде, в Паннонии, где сын Аттилы, Эллах, сложил свою голову. После этого поражения, гунны рассеялись по Европе. Гунны – интересная и доступная армия для игроков любого уровня. Враги. Поздние римляне, Визиготв, Германские племена, Сассанидская Персия, Итало‐ломбарды, Гепиды, Вандалы, Меровинги, Франки, Аланы, Индийцы, Славяне. ~ 98 ~
Гунны. Лист армии. Баз
Тип отряда
Броня
Мораль
Тренировка
Вооружение
Очки силы
Цена
Базовая армия
1
Вождь [главком]
Тяжелая кавалерия
Ветераны
Иррегулярные
Копье, лук и щит
3
53
1
0‐3
Генерал
Тяжелая кавалерия
Ветераны
Иррегулярные
Копье, лук и щит
3
38
1
2‐12
Знать гуннов
Тяжелая кавалерия
Ветераны
Иррегулярные
Копье, лук и щит
3
13
6
30‐96
Гунны
Конные застрельщики
Воины
Иррегулярные
Копье, лук и щит
2
5
36
0‐12
Вассальные франки
Пехота без брони
Воины или Банда
Иррегулярные
Дротик и щит
4
4
0
0‐36
Тюринги и бургунды
Пехота без брони
Воины или Банда
Иррегулярные
Копье и щит
4
4
0
0‐24
Лучники
Пешие застрельщики
Воины
Иррегулярные
Лук
2
1
6
1*
Генерал, Остгот/Гепид [союзник]
Тяжелая кавалерия
Воины
Иррегулярные
Копье/дротик и щит или Пика и щит [Гепид]
3
35
0
Знать Остготов
Тяжелая кавалерия
Воины
Иррегулярные
Копье/дротик и щит
3
10
0
4‐8*
Остготская кавалерия
Кавалерия без брони
Воины
Иррегулярные
Копье/дротик и щит
3
6
0
0‐24*
Остготские лучники
Пехота без брони
Воины
Иррегулярные
Лук
3
2
0
0‐8*
Гепидская кавалерия
Тяжелая кавалерия
Воины
Иррегулярные
Пика и щит
3
10
0
4‐8*
Пометки. Гунны могут использовать построение Клин. Маркер «*» ‐ означает, что минимальное количество отрядов должно быть задействовано, если представители данной нации есть на поле. Остготские и/или Гепидские войска подчиняются только остготскому и/или гепидскому генералу. До 1/3 от общего числа гуннов в армии могут быть улучшены до ветеранов за +2 очка за базу. До 1/2 от общего числа гуннов в армии могут быть улучшены до фанатиков за +2 очка за базу. Армия должна быть обозначенной, как восточная или западная. Только в западной армии могут быть союзниками германцы. ~ 99 ~
БРИТАНЦЫ ВРЕМЕН АРТУРА (V‐VI вв.) рмия Артура, или Арториуса, дает игроку представление о том, как на самом деле тяжело бриттам было противостоять вторжениям саксов. После того, как последний легион покинул Британию, оставшиеся потомки легионеров, их сыновья и внуки, сохранили римскую тактику ведения боя и использовали ее с некоторыми изменениями. Такие же, как у римлян оружие, броня, тактика и униформа продержались на острове еще около 100 лет, как и законы, и управление, введенные римлянами. Самой известной, выигранной битвой, считается полулегендарная битва при Маунт‐Бэдоне, когда Арториус одержал победу над саксами Хельдерика и еще на пол века продлил гегемонию саксов на острове. Британская кавалерия (камброги) была хорошего качества, но ее следует улучшать (что обычно делают игроки), иначе у нее будут тяжелые времена при встрече с вражеской тяжелой кавалерией. Как и кавалерия, британские копейщики также не плохи, но также нуждаются в улучшениях. По нашему мнению, будет более благоразумным выставить несколько отрядов копейщиков, чем отрядов с разным оружием – если у подразделения нет возможности вести дистанционный бой, пусть хоть имеют оружие для рукопашной более высокого качества. Тактические приемы. Активно используйте кавалерию для фланговых ударов, связывания врага и постарайтесь как можно быстрее выйти врагу в тыл. Пехоту используйте так, как использовали ее в жизни – для защиты холмов, важных участков стола, лагерей и пр. Определенно, это армия тяжела в управлении и не будет самым лучшим выбором для новичка. Армия подойдет для ветеранов военных игр, с высокими навыками ведения боя, но даже для них битва такой армией будет настоящим испытанием. Враги. Поздние римляне, Германские племена, Саксы, Пикты, Кельты, Шотланды. Глоссарий. Камброги – в буквальном переводе, означает «товарищ‐земляк»; группа лиц, поддерживавшая оставшихся римских правителей. Хорошо вооруженные и защищенные, это бойцы, как правило, Составляли отряды телохранителей при вождях.
А
~ 100 ~
Тип отряда
Броня
Мораль
Тренировка
Вооружение
Очки силы
Цена
Базовая армия
Вождь
Тяжелая кавалерия
Элита
Иррегулярные
Дротик/копье и щит
3
54
1
Генерал
Тяжелая кавалерия
Ветераны
Иррегулярные
Дротик/копье и щит
3
37
1
Камброги
Тяжелая кавалерия
Воины
Иррегулярные
Дротик/копье и щит
3
10
10
Легкая кавалерия
Конные застрельщики
Воины
Иррегулярные
Дротик и щит
2
4
4
Копейщики
Легко бронированная пехота
Плохая мораль
Иррегулярные
Дротик/копье и щит
3
3
24
Лучники
Легко бронированная пехота
Плохая мораль
Иррегулярные
Лук
3
2
8
Саксы‐ союзники [пехота]
Пехота без брони
Воины или банда
Иррегулярные
Любое оружие ближнего боя/Копье и щит
4
4
0
6‐18
Застрельщики
Пешие застрельщики
Воины
Иррегулярные
Дротик/лук и щит
2
2
8
0‐6
Корабли
3
0
Баз 1
0‐5
8‐24
4‐16
24‐72
6‐24
0‐16
Пометки. Копейщики и лучники могут быть в смешанных построениях. Тренированные подразделения с низкой моралью, в разомкнутом построении представляют романизированный гарнизон, тогда как тренированные воины представляют романизированных солдат в поле. Вооружение отрядов должно быть идентичным (или все с копьями, или с дротиками). Союзники‐саксы имеют или все копья, или разное оружие ближнего боя. Главком и любое число генералов могут сменить доспех на полный кольчужный, за +2 очка за базу. Камброги могут улучшить мораль с воинов на ветеранов за +2 очка за базу. Камброги могут сменить доспех на полный кольчужный, стать элитой и вооружиться пиками и щитами за +6 очков за базу. Копейщики и лучники могут сменить состояние низкой морали на воинов за +1 очко за базу. Также они могут усовершенствовать навыки: стать тренированными за +2 очка за базу (с очками силы 4). Обычные копья могут быть бесплатно заменены на длинные копья. Главком может бесплатно вооружиться пикой и щитом. ~ 101 ~
ПИКТЫ (V‐IX вв.)
П
икты, Аттекоты и Шотландцы стали в V в. доминирующими народами на территории современной Шотландии. Из‐за давления Пиктов, захлестнувших границы своим мощным потоком, артуровские бритты начали искать помощи в борьбе с ними у Германских племен, в частности саксов. Пикты угрожали уничтожением загнившим остаткам «цивилизованного» управления Рима в Британии. В соответствии с устными источниками, Вортигерн, король Бриттов, без особой охоты был вынужден пригласить германцев в Британию. Оказавшись между германцами, беснующимися дикими пиктами на севере и высадившимися на восточном побережье саксами, артуровские бритты были обречены. Когда присутствие викингов стало постоянным, и они превратились в силу, с которой надо было считаться (после VIII в.), они объединились с поздними пиктами; временем саксы ассимилировали Аттекотов, и они исчезли со страниц мировой истории. Традиционные пиктские воины обычно были вооружены или луками, или простой конструкции арбалетами; конные застрельщики, преимущественно, были вооружены дротиками. Позже стала появляться пехота, вооруженная длинными копьями, которыми она орудовала двумя руками, причем не всегда дравшаяся в плотном строю. Колесницы использовались до VI в., после чего они используются весьма редко.
Тактические приемы. Основа войска пиктов – пехота, вооруженная копьями. Они прекрасно справляются как с кавалерией, так и с другой пехотой. Легкая кавалерия и конные застрельщики обеспечивают прикрытие пехоты с флангов. Аттекоты были хорошими бойцами, мастерами засад и ударов во фланг. Саксонская тяжелая пехота используется или как резерв, или как одно из подразделений первой линии. Самая знаменитая битва пиктов и англов – битва при Нехтансмере, произошедшая в 685 г., где пикты под командованием вождя Бруда устроили засаду на армию англов короля Экгфрита, в результате которой практически все войско англов (включая злополучного короля) было уничтожено. Это очень интересная, но сложная в управлении армия, более подходящая для опытных игроков. Враги. Артуровские бритты, Германские племена, Викинги, Саксы вессекского периода, Валлицы
~ 102 ~
Баз
Тип отряда
Броня
Мораль
Тренировка
Вооружение
Очки силы
Цена
Базовая армия
1
Вождь
Тяжелая кавалерия
Ветераны
Иррегулярные
Дротик и щит
3
52
1
0‐3
Генерал
Тяжелая кавалерия
Ветераны
Иррегулярные
Дротик и щит
3
37
1
12‐24
Легкая кавалерия
Конные застрельщики
Воины
Иррегулярные
Дротик и щит
2
4
14
24‐96
Копейщики
Пехота без брони
Воины/Банда [Фанатики]
Иррегулярные
Длинное копье и щит
4
4
32
12‐36
Застрельщики
Пешие застрельщики
Воины
Иррегулярные
Лук или арбалет
2
1
16
0‐24
Метатели дротиков
Пешие застрельщики
Воины
Иррегулярные
Дротик и щит
2
2
8
0‐8
Аттекоты
Пехота без брони
Фанатики
Иррегулярные
Дротик и щит
3
5
4
4‐12*
Пешая саксонская знать
Легко бронированная пехота
Ветераны
Иррегулярные
Копье и щит
4
6
4
0‐6
Саксонские застрельщики
Пешие застрельщики
Воины
Иррегулярные
Дротик и щит
2
2
0
0‐6
Саксонские лучники
Пешие застрельщики
Воины
Иррегулярные
Лук
2
1
0
После VIII в. Баз
Тип отряда
Броня
Мораль
Тренировка
Вооружение
Очки силы
Цена
Базовая армия
4‐8*
Викинги хускарлы
Тяжелая Пехота
Ветераны
Иррегулярные
Секиры/любое оружие и щит
3
6
0
8‐16*
Викинги
Легко бронированная пехота
Ветераны/ Банда [Фанатики]
Иррегулярные
Любое оружие и щит
3
4
0
0‐6*
Викинги лучники
Легко бронированная пехота
Воины
Иррегулярные
Любое оружие/лук и щит
3
5
0
0‐4*
Берсерки
Пехота без брони
Фанатики
Иррегулярные
Секира и щит
3
5
0
0‐6*
Корабли
3
Пометки. Саксы и Аттекоты не могут быть вместе в одной армии с викингами. Хускарлы викингов и берсерки могут использовать построение Клин. Маркер «*» ‐ означает, что минимальное количество отрядов должно быть задействовано, если представители данной нации есть на поле. До 6 баз легкой кавалерии может быть улучшено до тяжелой кавалерии (также мораль увеличится до ветеранской) за +8 очков за базу. Саксы Уэссекского периода (VI‐XI вв.). ~ 103 ~
САКСЫ УЭССЕКСКОГО ПЕРИОДА (VII‐XI вв.).
Э
то армия Экберта, Альфреда Великого и его внука, Этельстана и одна из моих наиболее любимых армий всех времен и народов. Если вы можете выиграть этой армией, значит вы один из лучших игроков. Это одна из наиболее одномерных армий в игре. Армия практически вся пешая, состоящая из рекрутов, набираемых мелкими дворянами (тегнами), ширских ополчений (фирды) и хускарлов (домашних солдат) королей и их дворян (эрлов и ярлов). Фирды могли служить как по выбору, так и по набору. Будучи лично свободными и хорошо экипированными, они несли службу как часть своих обязанностей перед королем и нобилитетом. Позже в строй ставили обывателей, воинские навыки которых оставляли желать лучшего. Западные саксы Экберта полностью разгромили армию Мерков в битве под Беорнвульфом в Элландуне, в 825, тогда как Уэссекская пехота Альфреда Великую Датскую Армию в нескольких столкновениях в IX в. (битва под Ашдауне, 871 г.). Наиболее важная и масштабная битва периода произошла под Бруннанбургом, в 937 г. Король Этельстан и его английская армия, насчитывавшая, порядка 15.000 челвоек, разгромила такие же по численности объединенные силы шотландцев, валлийцев, ирландцев и викингов; англичане заняли оборонительные позиции и контратаковали в нужный момент. Также в армии было и немного кавалерии – она упоминается в битве при Нехтанесмере, в 685 г. Наиболее частыми и основными союзниками были викинги, которые заселились в Англию.
Тактические приемы. Армия саксов бесполезна в пересеченной местности. Даже на открытых пространствах она отличается низкой мобильностью, если правда вы не решите посадить пехоту на коней, как было при Бруннанбурге. Да, эта армия имеет свой характер. Держите строй ровно, используйте максимальное число застрельщиков, продвиньтесь к позициям врага и сокрушите его, если сумеете. Эта армия только для ветеранов. Враги. Викинги, шотландцы, Валлийцы и пикты.
~ 104 ~
Баз
Тип отряда
Броня
Мораль
Тренировка
Вооружение
Очки силы
Цена
Базовая армия
1
Вождь
Пехота в полном кольчужном доспехе
Ветераны
Иррегулярные
Копье, дротик и щит
4
49
1
0‐3
Генерал
Пехота в полном кольчужном доспехе
Ветераны
Иррегулярные
Копье, дротик и щит
4
34
1
0‐6
Хускарлы
Пехота в полном кольчужном доспехе
Ветераны
Иррегулярные
Копье, дротик и щит
4
9
4
4‐8
Тегны
Тяжелая пехота
Ветераны
Иррегулярные
Копье и щит
4
7
6
36‐120
Ширские рекруты
Пехота без брони
Воины
Иррегулярные
Копье и щит
4
4
36
4‐24Ω
Местная пехота
Пехота без брони
Плохая мораль
Иррегулярные
Копье и щит
4
3
0
4‐24Ω
Местная пехота
Пехота без брони
Плохая мораль
Иррегулярные
Копье и щит
3
2
4
4‐12
Лучники
Пешие застрельщики
Воины
Иррегулярные
Лук
2
1
4
4‐12
Скауты
Пешие застрельщики
Воины
Иррегулярные
Дротик и щит
2
2
4
Первая половина X в. Баз
Тип отряда
Броня
Мораль
Тренировка
Вооружение
Очки силы
Цена
Базовая армия
0‐4*
Вождь
Тяжелая пехота
Ветераны
Иррегулярные
Копье, дротик и щит
3
6
0
4‐8*
Викинги
Легко бронированная пехота
Воины или Банда
Иррегулярные
Копье, дротик и щит
3
4
0
0‐4*
Викинги лучники
Легко бронированная пехота
Фанатики
Иррегулярные
Копье, дротик и щит
3
5
0
0‐2*
Берсерки
Пехота без брони
Ветераны
Иррегулярные
Копье и щит
3
5
0
Только до XI в. Баз
Тип отряда
Броня
Мораль
Тренировка
Вооружение
Очки силы
Цена
Базовая армия
0‐4
Конные тегны
Тяжелая кавалерия
Ветераны
Иррегулярные
Копье и щит
3
12
0
Пометки.
Отряды саксов в плотном строю могут иметь смешанные доспехи и уровень морали. Отряды викингов: хускарлы/хирд и лучники и могут иметь смешанное вооружение. Отряды викингов: хускарлы/хирд и берсерки могут строиться клином. Маркер «*» ‐ означает, что минимальное количество отрядов должно быть задействовано, если представители данной нации есть на поле. Маркер «Ω» ‐ означает, что разрешено выставит указанное число баз подразделений, каждое из которых может состоять из любого числа баз в плотном построении или в разомкнутом. До половины от общего числа Ширских рекрутов могут поменять броню на легкую, + увеличить мораль до ветеранов за +2 очка за базу. Любому числу саксов может быть придана лошадь за +2 очка за базу. Любой отряд викингов может улучшиться до пехоты в плотном строю (получают 4 очка силы за базу) за +1 очко за базу.
~ 105 ~
Э
ВИКИНГИ (IX‐XI вв.).
та армия не нуждается в большом представлении. От их яростной и неожиданной атаки на Линдсфарн, в 793 г., до сокрушительного поражения от рук короля Гарольда при Стэмфорд бридже в 1066 г., викинги грабили Европу от Ирландии до Византии. Как исключительно пехотная армия, викинги использовали свои дракары для мобильности и иногда перевозили с собой лошадей для быстрого продвижения вдоль побережья или вглубь территории врага на небольшие расстояния. Их боевые навыки хорошо подтверждаются и на деле, примером тому может служить битва при Мэлдоне, 991 г., когда викинги Олафа Трюггвиссона разбили армию саксов. Яростные воины, викинги не особенно заботились о защите, и доспех носили неохотно, чаще всего снимая его с павшего врага. Ирландские викинги наоборот, старались избегать защитных принадлежностей вовсе. Армии викингов состояли из опытных, проверенных воинов, которые могли потратить многие месяцы на кампании для личного обогащения. Личная дружина вождей, хускарлы (или хирд), были наиболее сильными и крепкими бойцами. Оставшиеся бойцы, бонды и лейды, старались повысить свой статус и обрести славу в битве. Были также и берсерки, впадавшие в состояние боевого безумия; было ли это состояние вызвано самовнушением или иными препаратами, до сих пор остается неизвестным. Отметить следует, что этих джентльменов было очень мало, и со временем их процент в дружинах конунгов сокращается, тем не менее, в игре они очень и очень веселы. Также хроники упоминают и Священное Знамя, или «Знамя Ворона», присутствие которого на поле воодушевляло бойцов. Наиболее прославленными конунгами викингов были Олаф Норвежский, Кнут покоритель Англии и Харальд Хардрада. Тактические приемы. Тактика викингов предполагает засады, фланговые маневры. Также было уместным проплыть на дракаре вверх по течению и высадиться в тылу противника. Хускарлы и берсерки выстраиваются клином и врубаются во врага. Как правило разумно прикрывать такие атаки некоторым числом застрельщиков. Если позволяет строй, используйте элементы местности в своих нуждах. Это отличная армия, простая и веселая, которой могут играть все. Но по‐настоящему смертельной она становится в руках виртуоза. Враги. Византия никифорийская, саксы периода завоевания и уэссекского периода, дофеодальные и средневековые шотландцы, Северо‐ирландцы, каролингские франки, феодальная Франция, Русь, ранне‐феодальная Германия, Славяне, Валлийцы, Печенеги, Мадьяры, Гаэльский альянс. Глоссарий. Берсерки – психопаты‐эксгибиционисты, жующие свои щит и пускающие ртом пену. Абсолютно неконтролируемые, и страшные на вид. Бонды и лейды – национальная армия Скандинавии, которая созывалась во время войны. Бонды владели землей, лейды были лично свободными, но земли не имели. Неплохо вооруженные. Они составляли основу армий викингов. Гал Гаэль – смешанные группы викингов, разного рода полукровок, предателей и гальвегийцев. Они были яростными и беспощадными воинами, также называвшимися «Сыны смерти». Хускарлы/Хирд – оплачиваемая дружина эрла (ярла) или короля. Хорошо вооруженные и защищенные, хускарлы составляли основу войска, вокруг которых составлялась вся армия. ~ 106 ~
Баз
Тип отряда
Броня
Мораль
Тренировка
Вооружение
Очки силы
Цена
Базовая армия
1
Конунг
Тяжелая пехота
Элита
Иррегулярные
Секира и щит
3
47
1
0‐4
Генерал
Тяжелая пехота
Элита
Иррегулярные
Секира и щит
3
32
1
12‐48
Хускарлы/Хирд
Тяжелая пехота
Ветераны
Иррегулярные
Секира и щит/Любое оружие
3
6
16
4‐12
Лучники хирда
Тяжелая пехота
Ветераны
Иррегулярные
Любое оружие/Лук и щит
3
7
4
18‐72
Бонды/Лейды
Легко бронированная пехота
Воины/Банда
Иррегулярные
Любое оружие/Лук и щит
3
4
28
6‐12
Лучники‐бонды
Легко бронированная пехота
Воины/Банда
Иррегулярные
Любое оружие/Лук и щит
3
5
8
0‐8
Берсерки
Пехота без брони
Фанатики
Иррегулярные
Секира и щит
3
5
2
0‐12
Застрельщики
Пешие застрельщики
Воины
Иррегулярные
Дротик и щит/Лук и щит
2
2
0
0‐12
Ирландские наемники
Пехота без брони
Воины
Иррегулярные
Любое оружие/Секира и щит
3
3
0
0‐6
Гал Гаеэль
Пехота без брони
Фанатики
Иррегулярные
Любое оружие/Секира и щит
3
5
0
0‐1
Знамя Ворона
носитель
30
0
0‐24
Дракар
3
0
Пометки.
Хускарлы/Хирд и бонды могут быть в смешанных отрядах. Хускарлы/Хирд и берсерки могут строиться клином. Любое количество бондов или бондов‐лучников могут снять броню за ‐1 очко за базу. Половина всех присутствующих в армии бондов или бондов‐лучников, могут быть улучшены до тяжелой пехоты за +1 очко за базу. Любое количество викингов может перестроиться в плотный строй за +1 очко за базу (очки силы 4). Герои могут быть придаваемы любым подразделениям (кроме наемников и Гил Гаэлу) за +2 очка за подразделение (+ цена 25 очков за базу героев). ~ 107 ~
В
АЛЬЯНС ГАЭЛОВ И ВИКИНГОВ (X‐XI вв.).
первой половине X в., Константин, король Шотландии, основал союз валлийцев, шотландцев, ирландцев и оркнейских викингов, для противостояния королю саксов Этельстану и его могучей армии. Противоборствующие стороны встретились в 937 г, у Бруннанбурга, где произошло масштабное, после Гастингса, сражение, в котором войска альянса были наголову разбиты. Лист основан на способности союза выставлять соответствующие по численности войска в нужный момент; при подготовке листа я пользовался статьей Гая Халсалла (опубликованной в журнале «Miniatures Wargames»). В то время союзы заключались на очень короткие сроки, и, как правило, не приводили к каким‐либо совместным действиям союзников, за исключением Бруннанбургской кампании. Я подправил листы армий сторон, войска которых привлечены к действиям союзников; лист дает игрокам большой выбор подразделений, что может быть интересным для многих играющих или только собирающихся играть по эпохе игрокам.
Тактические приемы. У вас есть хорошие копейщики и валлийские лучники для поддержки. Заставляйте врага играть по вашим правилам – навязывайте ему бой в участках пересеченной местности, используйте своих построенных плотным строем копейщиков, чтобы переломить ситуацию в свою пользу. Не бойтесь атаковать и быть агрессивным в тактике с этой армией – она это вполне позволяет. У вас хороший выбор солдат, так что все в ваших руках. Армию не рекомендую для начинающего игрока, но игрок со стажем найдет для себя в ней много интересных сторон. Враги. Саксы уэссекского периода, дофеодальные шотландцы, викинги, ирландцы, валлийцы и ранние нормандцы. Глоссарий. Берсерки ‐ психопаты‐эксгибиционисты, жующие свои щит и пускающие ртом пену. Абсолютно неконтролируемые, и страшные на вид. Гал Гаэль – смешанные группы викингов, разного рода полукровок, предателей и гальвегийцев. Они были яростными и беспощадными воинами, также называвшимися «Сыны смерти». Хускарлы/Хирд – оплачиваемая дружина эрла (ярла) или короля. Хорошо вооруженные и защищенные, хускарлы составляли основу войска, вокруг которых составлялась вся армия. Тегны – мелкая знать, хорошо обученная, вооруженная и экипированная. ~ 108 ~
Баз
Тип отряда
Броня
Мораль
Тренировка
Вооружение
Очки силы
Цена
Базовая армия
1
Вождь
Тяжелая пехота
Ветераны
Иррегулярные
Секира/Копье и щит
4
47
1
0‐8
Тегны
Тяжелая пехота
Ветераны
Иррегулярные
Секира/Копье и щит
4
7
4
6‐24
Шотландские копейщики
Пехота без брони
Воины
Иррегулярные
Длинное копье и щит
4
4
12
1*
Валлийский генерал
Тяжелая пехота
Ветераны
Иррегулярные
Длинное копье/разнообразное и щит
3
31
1
0‐4*
Валлийская кавалерия
Конные застрельщики
Ветераны
Иррегулярные
Дротик и щит
2
5
0
0‐4*
Валлийская знать
Тяжелая пехота
Ветераны
Иррегулярные
Длинное копье/разнообразное и щит
3/4
6/7
0
Пехота без брони
Банда/Воины
Иррегулярные
Длинное копье/разнообразное и щит
3/4
3/4
12
Пехота без брони
Воины
Иррегулярные
Лук
3
2
6
Тяжелая пехота
Ветераны
Иррегулярные
Секира и щит
3
31
3
6‐24* Валлийские копейщики 0‐12* Валлийские лучники 1* Генерал викингов 4‐12*
Хускарлы викингов
Тяжелая пехота
Ветераны
Иррегулярные
Секира/разнообразн ое оружие
3
6
4
8‐32*
Викинги
Легко бронированная пехота/Воины
Банда
Иррегулярные
Разнообразное оружие и щит
3
4
8
0‐6*
Викинги лучники
Легко бронированная пехота
Воины
Иррегулярные
Лук, Разнообразное оружие и щит
3
5
4
0‐4*
Берсерки
Пехота без брони
Фанатики
Иррегулярные
Секира и щит
3
5
4
0‐1*
Викинго‐ ирландский генерал
Тяжелая пехота
Ветераны
Иррегулярные
Секира и щит
3
31
0
0‐4*
Ирландская знать
Легко бронированная пехота
Ветераны
Иррегулярные
Разнообразное оружие и щит
3
5
0
4‐18*
Ирландцы
Пехота без брони
Банда
Иррегулярные
Разнообразное оружие и секира
3
3
0
0‐6
Галл Гаэль
Пехота без брони
Фанатики
Иррегулярные
Разнообразное оружие и секира
3
5
6
0‐12
Ирландские лучники
Пешие застрельщики
Воины
Иррегулярные
Лук
2
1
6
0‐6
Застрельщики
Пешие застрельщики
Воины
Иррегулярные
Дротик и щит
2
2
0
0‐6
Корабли
3
0
~ 109 ~
Заметки.
Вождь всегда шотландец. Хускарлы викингов и берсерки могут строиться в клин. Тегны и хускарлы викингов, викинги и викинги‐лучники могут быть в смешанных отрядах. Маркер «*» ‐ означает, что минимальное количество отрядов должно быть задействовано, если представители данной нации есть на поле. Ирландские подразделения могут управляться командиром‐викингом. Вождь и/или любое количество Тегнов могут быть улучшены до тяжелой кавалерии и перевооружиться на Копье и щит за +5 очков за базу. Любое количество викингов может быть перестроено в плотные построения за +1 очко (база становится с 4 очками силы).
Шотландцы и валлийцы. Для шотландских и валлийских копейщиков используйте викингов без брони, вооруженных длинными копьями. Для валлийских лучников используйте небронированных лучников викингов, а для валлийской знати и Тегнов – викингов в кольчугах с разнообразным оружием или длинными копьями. Конные викинги также будут уместны как валлийская конная знать.
~ 110 ~
РАННИЕ НОРМАНДЦЫ (X‐XI вв.).
Л
ист включает армии Уильяма Завоевателя и Роберта Гвискара. Изначально, первые нормандские герцоги держали территорию Нормандии как знак верности французскому королю за службу, которую нормандцы несли. Так продолжалось до тех пор, пока герцогу Уильяму, в XI в., не пришлось вести борьбу на выживание со своим господином, Генрихом I. Благодаря военному гению Уильяма, он одержал победы при Мортемере, в 1054 г., и у Варвилля, в 1057 г., и продлил свое существование еще на некоторое время. Следующим шагом он начал планомерное завоевание Англии и заложил основы государства, располагавшегося на обоих берегах Ла‐Манша. Роберт «Гвискар» де’Отвилль, один из знаменитых братьев де’Отвиллей, в XI в., с небольшой дружиной покинул Нормандию, чтобы поискать счастья за ее пределами. Он направился в Италию, разделенную владычеством византийцев, ломбардов и сарацинов, стремящихся к полному доминированию в регионе. Включившись в борьбу в качестве наемников, нормандцы очень скоро стали еще одной силой в Италии со своими интересами, с которыми нужно было считаться остальным участникам. В середине 50х годов XI в., Папа заключает союз с ломбардами для уни уничтожения нового врага. В битве при Чивитате в 1053 г., четырех тысячная армия Папы Льва IX и Фридриха Лотарингского была полностью уничтожена нормандцами. В бою, нормандцы выстроились 3мя батальонами, первые два участвовали в сече, когда 3й был в резерве. В результате удара на вражеский центр, армия союзников дрогнула и побежала, лишь швабы остались и дрались до конца, в результате чего порядка 700 их полегло на поле брани. Тактические приемы. Это чрезвычайно сильная армия. Я играл нормандцами в течении 20 лет по разным правилам; армия нормандцев – потенциальная армия‐победительница. Выстроенные клином рыцари могут сокрушить практически любого врага. Большое количество лучников держат вражеских застрельщиков далеко от ваших позиций, тогда как пехота продвигается вперед и дает возможность кавалерии перегруппировываться под ее прикрытием, если есть необходимость. Прикрывайте активно вашими застрельщиками кавалерию .когда она выдвигается на позиции для атаки. Выберите цель, например – вражеского командующего, затем двиньте к нему клинья кавалерии под прикрытием застрельщиков и медленно волоките пехоту. Ваша атака сметет врага, если он не подготовился к атаке или не поджидает вас за препятствиями (мудрое решение при битве против нормандцев). Это отличная армия для любого уровня игрока. Враги. Нормандцы, саксы периода завоевания, викинги, дофеодальные шотландцы, феодальные французы, итало‐ломбарды, Византия Комнинов и Никифорская, ранние северо‐африкаснкие и сицилийские арабы, ранне‐феодальные немцы. Глоссарий. Ариер‐Бан – призыв к оружию вассалов в регионе, собиравший слабое ополчение. Коттерье – французские бриганды, приключенцы и наемники, плохо защищенные, но хоршие в боях в пересеченной местнсоти. Милиты – рыцари. Тяжелая нормандская кавалерия, в хаубертах, с щитами и копьями. Скалини – конные застрельщики, в большинстве своем бандиты, выступившие за Гвискаром в поисках добычи. ~ 111 ~
Лист на Нормандию или Англию от 1066 г.
Баз
Тип отряда
Броня
Мораль
Тренировка
Вооружение
Очки силы
Цена
Базовая армия
1
Главком
Кавалерия в полном кольчужном доспехе
Элита
Иррегулярные
Пика и щит
3
56
1
0‐3
Генерал
Кавалерия в полном кольчужном доспехе
Ветераны
Иррегулярные
Пика и щит
3
39
1
12‐32
Милиты
Тяжелая кавалерия
Ветераны
Иррегулярные
Пика и щит
3
12
16
8‐32
Копейщики
Легко бронированная пехота
Воины
Иррегулярные
Копье и щит
4
5
8
0‐8
Арбалетчики
Пехота без брони
Воины
Иррегулярные
Арбалет
3
2
0
8‐36
Застрельщики
Пешие застрельщики
Воины
Иррегулярные
Лук/арбалет/составная праща
2
1
14
0‐12
Бретонская кавалерия
Тяжелая кавалерия
Воины
Иррегулярные
Копье/дротик и щит
3
10
0
0‐12
Французская или наемная кавалерия
Тяжелая кавалерия
Ветераны
Иррегулярные
Копье/пика и щит
3
12
0
0‐12
Котереллы
Легко бронированная пехота
Воины
Иррегулярные
Дротик и щит
3
4
0
0‐6
Гасконская пехота
Пешие застрельщики
Воины
Иррегулярные
Дротик и щит
2
2
0
0‐1
Папский священный штандарт
Иррегулярные
Как у носителя
30
0
0‐36
Арриер‐бан
Пехота без брони
Низкая мораль
Иррегулярные
Любое оружие
3
1
0
0‐12
Корабли
3
0
Пометки.
Милиты могут использовать построение Клин. Ломбарды могут быть под командованием только у ломбардского генерала. Апулейская пехота может строиться в Рыцарский Порядок. До 12 баз милитов могут стать фанатиками за +2 очка за базу. До 12 баз копейщиков могут быть улучшены до Тяжелой пехоты за +1 очко за базу. До 24 баз лучников‐застрельщиков могут улучшиться до пехоты без брони с луком и щитом за +2 очка за базу (очки силы увеличиваются до 3). Любое количество лучников и арбалетчиков без брони могут сменить порядок на плотный строй за +1 очко за базу (силы увеличиваются до 4). Любое количество апулейской пехоты может быть улучшено до тяжелой пехоты за +1 очко за базу. До половины общего числа апулейцев или итальянцев может улучшать мораль до воинской за +1 очко за базу (только в Италии). ~ 112 ~
В Италии и Сицилии (X‐XI вв.).
Баз
Тип отряда
Броня
Мораль
Тренировка
Вооружение
Очки силы
Цена
Базовая армия
1
Главком
Кавалерия в полном кольчужном доспехе
Элита
Иррегулярные
Пика и щит
3
56
1
0‐3
Генерал
Кавалерия в полном кольчужном доспехе
Ветераны
Иррегулярные
Пика и щит
3
39
1
12‐32
Милиты
Тяжелая кавалерия
Ветераны
Иррегулярные
Пика и щит
3
12
16
8‐32
Копейщики
Легко бронированная пехота
Воины
Иррегулярные
Копье и щит
4
5
8
0‐8
Арбалетчики
Пехота без брони
Воины
Иррегулярные
Арбалет
3
2
0
8‐36
Застрельщики
Пешие застрельщики
Воины
Иррегулярные
Лук/арбалет/составная праща
2
1
14
1*
Ломбардский Генерал [союзник]
Тяжелая кавалерия
Ветераны
Иррегулярные
Пика и щит
3
37
0
2‐12*
Ломбардская кавалерия
Тяжелая кавалерия
Воины
Иррегулярные
Пика и щит
3
10
0
4‐12*
Ломбардские лучники
Пехота без брони
Воины
Иррегулярные
Лук и щит
3
3
0
0‐12*
Итальянское ополчение
Пехота без брони
Низкая мораль
Иррегулярные
Копье и щит
4
3
0
6‐18
Калабрийская пехота
Пехота без брони
Воины
Иррегулярные
Дротик и щит
3
3
0
0‐24
Апулийская пехота
Легко бронированная пехота
Низкая мораль
Иррегулярные
Длинное копье и щит
4
4
0
0‐8
Итальянские арбалетчики
Легко бронированная пехота
Низкая мораль
Иррегулярные
Арбалет
4
3
0
0‐8
Застрельщики
Пешие застрельщики
Воины
Иррегулярные
Дротик/лук и щит
2
2
0
0‐6
Бригнады
Пехота без брони
Банда
Иррегулярные
Дротик/лук и щит
3
3
0
0‐4
Скалини
Конные застрельщики
Воины
Иррегулярные
Дротик и щит
2
4
0
0‐12
Корабли
1
0
~ 113 ~
САКСЫ ПЕРИОДА ЗАВОЕВАНИЯ (X‐XI вв.).
В
1016 г., король Кнут (Канут) стал королем объединенной Англии, хоть и при владычестве Дании, королем которой Кнут также был. Этот лист представляет мощную армию Кнута и Гарольда Годвинссона. Саксы эволюционировали в своеобразную нацию‐воина, чему послужили непрекращающиеся набеги викингов с VIII в. Их сила заключалась в хорошо защищенных и вооруженных землевладельцах – тегнах, дружины короля и знати – хускарлов и поддержки многочисленного ополчения – фирдов. Датчане бились за деньги или за своего короля – Кнута. Англия в тот период – была одной из самых преуспевающих страной в Европе, и лакомым куском сначала для викингов, а потом и для герцога нормандского. Богатые короли и тегны‐ землевладельцы, могли себе позволить нанимать большое количество хускарлов, которые были профессиональными воинами, хотя и имели в традиции использовать скандинавский пеший бой. Годы исследований убедили меня в том, что саксы могли и действовали в бою верхом на лошади. У них не было ярко выраженной пики; чаще пользовались дротиками (все источники подтверждают это). По этому я разрешаю листом преобразовать некоторое количество тегнов и хускарлов в кавалерию. Тактические приемы.
Армия саксов во время боя действовала одним из следующих образов: старалась занять больше места на поле; чаще ждали врага на подготовленной оборонительной позиции; или продвигались вперед сплошной стеной. Гарольд в его валлийских войнах середины XI в. использовал свои войска в менее плотном строю, чтобы не дать возможности хитрым валлийцам укрыться в складках местности. Для отражения этого, используйте датских союзников как тегнов или фирдов. Нормандцы также составляли саксам компанию в некоторых экспедициях (король Эдуард дружил с нормандцами, но покинули двор до того, как короновался Гарольд в 1066 г.). При встрече с пешей армией, при выборе ландшафта, возьмите несколько элементов с препятствиями для затормаживания продвижения вражеской пехоты и установите их так, чтобы враг мог направить свою кавалерию только туда, куда бы вы этого хотели. Некоторые источники ссылаются на то. Что саксы при Гастингсе возвели в некоторых местах баррикады. Чтобы не допустить проходов в этих местах нормандской, французской и бретонской кавалерии. Я не буду рекомендовать эту армию новичкам – она не мобильная, плохо разворачивается, ошибка при расстановке может стоить вам игры в 2‐3 хода битвы. Для опытного игрока эта армия будет интересной – сможет ли он повторить успех Гарольда при Стамфорд бридже и не проиграть Гастингс? Враги. Ранние нормандцы, викинги, валлийцы, дофеодальные шотландцы, северо‐ирландцы, союз галлов и викингов. Глоссарий. Хускарлы/Хирд – оплачиваемая дружина эрла (ярла) или короля. Хорошо вооруженные и защищенные, хускарлы составляли основу войска, вокруг которых составлялась вся армия. Тегны – мелкая знать, хорошо обученная, вооруженная и экипированная. Фирды – лично свободные саксы, призываемые на службу для местных целей; плохо вооруженная и не опытная, но многочисленная милиция. ~ 114 ~
Баз
Тип отряда
Броня
Мораль
Тренировка
Вооружение
Очки силы
Цена
Базовая армия
1
Вождь
Тяжелая пехота
Элита
Иррегулярные
Секира и щит
4
48
1
0‐ 3
Генерал
Тяжелая пехота
Ветераны
Иррегулярные
Секира и щит
4
32
1
12‐24
Хускарлы саксов
Тяжелая пехота
Ветераны
Иррегулярные
Секира и щит
4
7
16
12‐40
Тегны саксов
Тяжелая пехота
Воины
Иррегулярные
Секира/копье и щит
4
6
16
6‐40
Фирд саксов
Пехота без брони
Низкая мораль
Иррегулярные
Копье и щит
4
3
12
0‐6
Фирд саксов [лучники]
Пехота без брони
Низкая мораль
Иррегулярные
Лук
4
2
4
0‐8
Застрельщики
Пешие застрельщики
Воины
Иррегулярные
Дротик и щит
4
2
0
1*
Вождь викингов/генерал
Тяжелая пехота
Ветераны
Иррегулярные
Секира и щит
2
46/31
8
0‐8*
Хускарлы/хирд викингов
Тяжелая пехота
Ветераны
Иррегулярные
Секира/разное вооружение и щит
3
6
0
6‐24*
Викинги
Легко бронированная пехота
Воины или Банда [фанатики]
Иррегулярные
Разное вооружение и щит
3
4
0
0‐12*
Викинги‐лучники
Легко бронированная пехота
Воины
Иррегулярные
Разное вооружение, лук и щит
3
5
0
0‐4*
Берсерки
Пехота без брони
Фанатики
Иррегулярные
Секира и щит
3
5
0
6
Корабли
Иррегулярные
3
0
0
Иррегулярные
Пика и щит
3
12
0
После 1042, но не в кампании 1066 г.
Нормандские авантюристы
0‐4
Тяжелая пехота
ветераны
Пометки. Хускарлы, тегны и фирды саксов могут быть в месте в подразделениях со смешанной моралью, вооружением и защитой. Хускарлы викингов, викинги и викинги‐лучники могут быть в подразделениях со смешанным вооружением. Маркер «*» ‐ означает, что минимальное количество отрядов должно быть задействовано, если представители данной нации есть на поле. Нормандцы, хускарлы викингов и берсерки могут строиться клином. Викинги и берсерки могут быть под командованием только генерала‐викинга. До 8 баз, включая генералов (за +6 очков за базу), хускарлов (за +5 очков за базу) и тегнов (за +4 очков за базу), могут быть превращены в тяжелую кавалерию, с копьями и щитами или дротиками и щитами (очки силы 3). Любое количество фирдов‐лучников может быть понижено до пеших застрельщиков за ‐1 очко за базу (очки силы 2). До половины общего числа фирдов, может быть улучшено до воинов за +1 очко за базу. Герои могут быть как у саксов, так и у викингов, за +2 очка за абзу. Любое количество викингов может перестроиться в плотный порядок за +1 очко за базу (очки силы 4). Главком, генералы и хускарлы могут иметь двуручное оружие за +1 очко за базу ~ 115 ~
ФЕОДАЛЬНАЯ ФРАНЦИЯ (X‐XIV вв.).
И
мперия Каролингов была разделена внуками Карла Великого, в результате чего появилось три разных королевства, управляемые представителями одной династии. Западное королевство, в конечном счете, развилось во Францию, которая управлялась династией Капетингов и в IX‐X вв. претерпевало частые набеги викингов. Это армия молодой Франции от первых Капетингов до начала Столетней войны. Величайшие французские лидеры этого периода: король Филипп II Август и Симон Де’Монфор Французский (отец Симона Де’Монфора англо‐нормандского), известный своей победой над силами испанцев и Лангедока в битве при Мурете, в 1213 г., когда соотношение силы было 10 к 1 в пользу объединенных испано‐ лангедокских сил. Костяк этой армии – «кабалларии», позже называемые милитами, которые в итоге стали кавалерами. Армия почти не имеет легкой кавалерии, но тяжелые рыцари, атакующие на высокой скорости в плотном построении (называющиеся в Европе «лучшей кавалерией»), скоростью и натиском перетягивают успех на свою сторону. Французы располагают хорошими копейщиками, лучниками и арбалетчиками, которые не раз испортят рисунок боя врагу. Однако следует отметить, что армия беспомощна на участках пересеченной местности, что доказала битва при Куртрэ, в 1302 г. Французские рыцари доказали англичанам и немцам, что они элита европейского рыцарства, отличившись в битве при Бувине, 1214 г., когда войска короля Филиппа II Августа разгромили англо‐ фламандско‐немецкую коалицию. Фанатичные французские рыцари в конруа – достойны любой конницы. Ими тяжело управлять, но врубившись в ряды врага, они просто восхитительны. При Мурете атакующая кавалерия прошла сквозь три вражеские линии, успевая выполнять в процессе разные запутанные тактические маневры.
Тактические приемы. Французы должны активно использовать копейщиков и арбалетчиков для удержания своего центра. Рыцари, будучи выстроенными в Рыцарский Порядок, могут атаковать и отступать сквозь пехоту не будучи при этом расстроенными. Арбалетчики должны тщательно выбирать цель для стрельбы, готовя ее для рыцарского утюга. Это яркая армия, в руках опытного игрока может нанести поражение какому угодно врагу. Определенно, армия не для новичков. Враги. Феодальная Испания, Англо‐норманны, Гогенштауфеновская Сицилия, Феодальная Германия, Феодальная Франция, Феодальная Англия, Фландрия, Итальянские коммуны. Глоссарий. Брабанкон – хорошо защищенные фламандские наемники, вооруженные копьями или длинными копьями. Испанские бидо – легко бронированная или не бронированная вовсе гасконская легкая пехота.
~ 116 ~
Баз
Тип отряда
Броня
Мораль
Тренировка
Вооружение
Очки силы
Цена
Базовая армия
1
Главком
Тяжелая кавалерия
Ветераны
Иррегулярные
Пика и щит
3
52
1
0‐3
Генерал
Тяжелая кавалерия
Ветераны
Иррегулярные
Пика и щит
3
37
1
8‐32
Рыцари
Тяжелая кавалерия
Ветераны
Иррегулярные
Пика и щит
3
12
10
0‐4
Наемные рыцари
Тяжелая кавалерия
Ветераны
Тренированные
Пика и щит
3
13
0
8‐32
Копейщики
Пехота без брони
Воины
Иррегулярные
Копье и щит
4
4
12
4‐24
Арбалетчики
Пехота без брони
Воины
Иррегулярные
Арбалет
4
3
6
0‐6
Воины с секирами
Пехота без брони
Воины
Иррегулярные
Секира и щит
4
4
0
0‐12
Арриер‐бан
Пехота без брони
Низкая мораль
Иррегулярные
Копье и щит
3
2
0
0‐8
Фламандские копейщики
Тяжелая пехота
Воины
Тренированные
Длинное копье и щит
4
7
4
0‐12
Застрельщики
Пешие застрельщики
Воины
Иррегулярные
Дротик/арбалет/лук
2
1
6
0‐2
Баллиста
Артиллерия
Воины
Иррегулярные
‐
3 ПР
13
0
После 1й половины XIII в. Баз
Тип отряда
Броня
Мораль
Тренировка
Вооружение
Очки силы
Цена
Базовая армия
3‐6*
Испанские рыцари
Кавалерия в полном кольчужном доспехе
Ветераны
Иррегулярные
Пика и щит
3
14
0
6‐18*
Испанская легкая кавалерия
Конные застрельщики
Воины
Иррегулярные
Дротик и щит
2
4
0
0‐24*
Испанские бидо
Пехота без брони
Воины
Иррегулярные
Копье, дротик и щит
3
4
0
0‐6
Корабли
3
0
Пометки. Французская легко бронированная пехота может быть в подразделениях со смешанным вооружением. Рыцари и легко бронированная пехота могут строиться в Рыцарский порядок. Маркер «*» ‐ означает, что минимальное количество отрядов должно быть задействовано, если представители данной нации есть на поле. До 16 баз Рыцарей или генералов могут улучшить мораль до Фанатиков или Элиты за +2 очка за базу. Если вы играете по 2й половине II половине XIII в., то любое количество тяжелой кавалерии могут одеть полный кольчужный доспех за +2 очка за базу. Любое число пехоты без брони может одеть легкую броню за +1 очко за базу. До половины пехоты в легкой броне могут стать тяжелой пехотой за +1 очко за базу. До половины всей пехоты может быть улучшено до Тренированной за +1 очко за базу. Арбалетчики могут использовать пависы за +1 очко за базу. Испанские союзники разрешены для использования в Альбигойском походе. ~ 117 ~
ФЕОДАЛЬНАЯ АНГЛИЯ (XII‐XIV вв.).
Э
тот лист представляет английские армии Генриха II и Эдуарда I Длинноногого, которые участвовали в завоевательных войнах в Уэльсе, Шотландии, Ирландии и Франции и представляли смесь разнообразных подразделений. Англичане могут биться в любой местности, их рыцари сильны, а многочисленные лучники и копейщики осуществляют прикрытие основной линии построения; валлийцы сражаются в складках местности, а корабли могут высадить в тылу врага десант. Ранние английские армии напоминали свои континентальные аналоги, с пехотой, служившей по набору, сержантами, рыцарями и наемниками. Фирд (позже – ширские рекруты) и городское ополчение предоставляли пехоту на нужды армии, включавшую и лучников с копейщиками. Наемные копейщики и арбалетчики были на пике популярности в середине XII в. Валлийские и английские лучники, вооруженные длинными луками, были основным пехотным соединением в войнах Эдуарда I. Хобилары и англо‐ирландская легкая кавалерия впервые были представлены в шотландских кампаниях второй половины XIII в., и послужили прототипом созданной позже северной пограничной кавалерии. Те, кто смотрел кино «Храброе Сердце» (с участием Мела Гибсона), могут попытаться уничтожить шотландцев армией Эдуарда I. Тут много, очень много лучников и стрельбы, но мало застрельщиков; м не менее мобильность не проблема. Вы можете вторгнуться в Уэльс, Шотландию, Ирландию и даже Францию – найти противника не проблема, можете даже устроить гражданскую войну.
Тактические приемы. Если армией руководит умный военачальник, то англичане сначала будут проводить массированный обстрел вражеских подразделений, ввергать их в расстройство, и лишь затем атаковать рыцарями при поддержке пехоты. Рыцари, как правило, атакуют в центр, надеясь порвать или опрокинуть линии пехоты и убить или обратить в бегство главнокомандующего. Еще одна хорошая армия для игроков любого уровня. Враги. Средневековые шотландцы, Валлийцы, Средневековые ирландцы, Феодальные французы. Глоссарий. Брабанкон – хорошо защищенные фламандские наемники, вооруженные копьями или длинными копьями. Хобилары – ездящая пехота, выученная драться верхом.
~ 118 ~
Баз
Тип отряда
Броня
Мораль
Тренировка
Вооружение
Очки силы
Цена
Базовая армия
1
Главком
Кавалерия в полном кольчужном доспехе
Элита
Тренированные
Пика и щит
3
57
1
0‐3
Генерал
Кавалерия в полном кольчужном доспехе
Элита
Иррегулярные
Пика и щит
3
41
1
6‐16
Рыцари
Кавалерия в полном кольчужном доспехе
Ветераны
Иррегулярные
Пика и щит
3
14
10
0‐4
Наемные рыцари
Кавалерия в полном кольчужном доспехе
Ветераны
Тренированные
Пика и щит
3
15
0
8‐16**
Наемные арбалетчики
Тяжелая пехота
Воины
Тренированные
Арбалет и павис
4 (Р)
7
8
0‐8**
Наемные лучники
Пехота без брони
Воины
Иррегулярные
Лук
3
2
0
12‐32**
Копейщики
Пехота без брони
Низкая мораль
Иррегулярные
Копье и щит
4
3
16
0‐12**
Фламандские наемники
Тяжелая пехота
Воины
Тренированные
Длинное копье и щит
4
7
0
0‐4*
Валлийская кавалерия
Конные застрельщики
Ветераны
Иррегулярные
Дротики и щит
2
5
0
0‐12*
Валлийские копейщики
Пехота без брони
Низкая мораль
Иррегулярные
Длинное копье и щит
3
2
0
6‐12**
Ширские рекруты
Легко бронированная пехота
Низкая мораль
Тренированные
Копье и щит
4
5
8
6‐36*
Валлийские лучники
Пехота без брони
Воины
Иррегулярные
Длинный лук
3
3
0
0‐6
Застрельщики
Пешие застрельщики
Воины
Иррегулярные
Дротики и щит
2
2
4
0‐18
Ирландцы
Пехота без брони
Воины
Иррегулярные
Разнообразное оружие и щит
3
3
0
0‐6
Корабли
3
0
После 2й половины XIII в.
До 6
Хобилары
Легко бронированная кавалерия
Воины
Иррегулярные
~ 119 ~
Пика и щит
3
8
0
Пометки. Маркер «*» ‐ означает, что минимальное количество отрядов должно быть задействовано, если представители данной нации есть на поле (Валлийцы). Маркер «**» ‐ означает, что минимальное количество отрядов должно быть задействовано, если представители (ширские рекруты) Одна база рыцарей за каждого генерала может быть улучшена с Ветеранов до Элиты за +2 очка за базу. Любое количество копейщиков (включая валлийских) может быть улучшено до Воинов за +1 очко за базу. Если опция выбрана, то вы можете одеть этих же копейщиков в легкую броню за +1 очко за базу. До половины этих копейщиков можно одеть в тяжелую броню за +1 очко за базу. Если у вас армия второй половины XIV в., то вы можете улучшить ваших генералов до Тренированных за +1 очко за базу; также можете улучшить одну базу рыцарей за каждого генерала до Тренированных за +1 очко за базу (в том случае, если вы уже использовали раннее улучшение морали рыцарей). Любое количество валлийских лучников может перестроиться в плотный строй за +1 очко за базу. Если армия второй половины XIII в., то можете улучшить любое количество пехоты в плотном строю до тренированных за +1 очко за базу. Если армия второй половины XIII в., то можете улучшить всю кавалерию в полном кольчужном доспехе до тяжелой кавалерии за +2 очка за базу.
~ 120 ~
СРЕДНЕВЕКОВАЯ АНГЛИЯ (XIV‐XV вв.).
Э
то английская армия Эдуарда III, Черного Принца и Генриха V, которая принимала участие в Столетней войне и участвовала в таких битвах как битва при Креси, битва при Пуатье и при Айзенкуре. Это отличная армия для игроков, которые любят оборонительную войну. Большое количество стрелков, вооруженных длинными луками, находящихся за кольями, заставят любого противника заранее тщательно планировать бой, чтобы добиться в нем успеха. Урон от стрельбы может быть чудовищным, особенно при использовании Заградительного огня. Английские армии использовали ту же тактику, что и венгры, турки и мамелюки – сильная стрельба при поддержке тяжелой пехоты. Большинство солдат теперь были оплачиваемыми профессионалами, получавшими денежное довольствие от специально уполномоченных капитанов или членов королевской семьи. Большее количество пехоты было вооружено длинными луками, также приобретает свое распространение алебарда, как хорошее оружие против начинающих появляться пластинчатых доспехов. Латники, следует отметить, обычно спешивались для битвы. Армии собирались или необходимости, или, что потом стало правилом, по договору (на подобие итальянской Кондотты), где указывался срок службы собранной армии. Наиболее часто встречающиеся корпуса включали в себя латников и лучников, в соотношении 1 к 3, или 1 к 6. Латником мог служить каждый, у кого хватало средств экипировать себя должным образом, отсюда следует, что знать и богатые обыватели служили вместе. В течении этого периода, английские армии дрались, как правило, во Франции или в Англии (против шотландцев). Для игры кампании в Ирландии, используйте англо‐ирландский лист армии. Армии во Франции часто включали в себя воинские контингенты из Аквитании (Гасконь, например), которые поставляли латников, бригандов, лучников и прочих солдат. В битве при Пуатье, большая часть солдат были именно гасконцами. На ранних стадиях столетней войны, также принимали участие и наемники из Фландрии. Тактические приемы. Англичане выстраивали спешенных латников в центре своей линии, по флангам от каждого отряда стояли лучники. Это построение впервые успешно было использовано против шотландцев, в битве при Даплин Мур, в 1332 г. и в битве при Халидон Хилл, в 1333г. Лист предоставляет вам много рыцарей, несколько отрядов застрельщиков (вдруг вы захотите провести одну‐другую фланговую атаку); не бойтесь пускать вперед лучников – при опасности выставляйте колья и отстреливайте приближающегося врага. Армия лучше представляет себя, если используется в соответствии с историческими примерами. Англичане обычно проигрывают, если у них плохое руководство, или ломается линия снабжения. Во всех остальных случаях тут весьма трудно найти минусы, разве что, возможно, низкую мобильность армии в целом. Было бы интересно узнать. Что было бы, если бы англичане схватились бы с монголами. Теперь вы можете проверить это на практике. Армия подойдет игрокам любого уровня. Враги. Средневековая Франция, средневековая Шотландия, Уэльс, Средневековая Испания, ранняя Бургундия. Глоссарий. Хобилары – ездящая пехота, выученная драться верхом.
Ирландские Керны – пешие, незащищенные застрельщики, иногда использующие лук, но чаще всего – три дротика. До 1400г. ~ 121 ~
Баз
Тип отряда
Броня
Мораль
Тренировка
Вооружение
Очки силы
Цена
Базовая армия
1
Командующий
Кавалерия в полном пластинчатом доспехе
Элита
Тренированные
Пика и щит
3
61
1
0‐3
Генерал
Кавалерия в полном пластинчатом доспехе
Элита
Тренированные
Пика и щит
3
46
1
0‐4
Придворные рыцари
Кавалерия в полном пластинчатом доспехе
Элита
Тренированные
Пика и щит
3
21
0
6‐16
Латники
Кавалерия в полном пластинчатом доспехе
Ветераны
Тренированные
Пика и щит
3
19
6
1 за каждый КППД
Хобилары
Тяжелая кавалерия
Воины
Тренированные
Копье и щит
3
11
0
12‐48
Стрелки [длинные луки]
Тяжелая пехота
Воины
Тренированные
Длинный лук
3
2
8
0‐12
Валлийские лучники
Пехота без брони
Низкая мораль
Иррегулярные
Длинный лук
3
2
8
0‐12
Валлийская пехота
Пехота без брони
Воины
Иррегулярные
Длинное копье и щит
3
3
4
0‐24
Копейщики
Легко бронированная пехота
Низкая мораль
Тренированные
Копье и щит
4
5
0
0‐6
Ирландская пехота
Пешие застрельщики
Воины
Иррегулярные
Дротик и щит
2
2
0
0‐4
Ирландские керны
Пешие застрельщики
Воины
Иррегулярные
Дротик и щит
2
3
0
4‐18
Бриганды
Тяжелая пехота
Воины
Иррегулярные
Длинное копье/алебарда и щит/павис
4
6
6
0‐8
Фламандские копейщики
Тяжелая пехота
Воины
Тренированные
Длинное копье и щит
4
7
0
После 1400г.
Баз
Тип отряда
Броня
Мораль
Тренировка
Вооружение
Очки силы
Цена
Базовая армия
0‐12
Билльмен
Пехота без брони
Воины
Тренированные
Алебарды
4
4
0
0‐4
Ирландская кавалерия
Конные застрельщики
Воины
Иррегулярные
Дротики
2
3
0
0‐2
Тяжелая артиллерия
Артиллерия
Воины
Иррегулярная
Бомбарда
4[пр.]
17
0
~ 122 ~
Пометки. *Стрелки, вооруженные длинными луками все должны быть или в плотном, или в разомкнутом построении. До 21 базы стрелков с длинными луками может быть экипировано кольями за +1 очко за базу. До 4 баз стрелков с длинными луками может быть улучшено до Гвардии (полный кольчужный доспех, ветераны) за +2 очка за базу. Если у вас армия Эдуарда III, Черного принца и Генриха V во Франции, то вы можете улучшить ваших лучников с воинов до ветеранов за +1 очко за базу. Также можно улучшить Гвардейских стрелков с Ветеранов до Элиты, за +1 очко за базу. Вы можете переодеть в легкую броню своих стрелков за ‐1 очко за базу. Вы можете снять броню со своих стрелков за ‐1 очко за базу. Вы можете придать лошадей своим стрелкам за +2 очка за базу. Вы можете улучшить ваших копейщиков до Воинов за +1 очко за базу. Вы можете улучшить ваших копейщиков до тяжелой пехоты за +1 очко за базу. Вы можете переодеть в легкую броню своих бригандов за ‐1 очко за базу. Вы можете снять броню своих бригандов за ‐1 очко за базу. Лучники могут быть в подразделениях с разной броней. Бильмены и лучники могут образовывать смешанные отряды, в соотношении 1 билльмен к 4 лучникам. После 1400г.: снимите щиты с кавалерии в полном пластинчатом доспехе за ‐2 очка за базу. После 1400г.: вы можете одеть билльменов в легкую броню за +1 очко за базу. После 1400г.: вы сделать билльменов тяжелой пехотой за +1 очко за базу. После 1400г.: вы можете одеть билльменов в полный кольчужный доспех за +1 очко за базу. После 1400г.: вы можете понизить хобиларов до копейщиков за ‐4 очка за базу. Артиллерия используется для осад. ~ 123 ~
СРЕДНЕВЕКОВАЯ ФРАНЦИЯ (XIV‐XV вв.).
Ф
ранцузские армии периода Столетней войны возглавлялись множеством военачальников, среди которых был король Иоанн Богемский, а также французские короли. К сожалению для их солдат, они не совершенствовали тактику ведения боя так, как требовало время – английский длинный лук диктовал свои законы, к которым французы не желали приспосабливаться. Французы выигрывали битвы с армиями Фландрии, побеждали в боях с Бургундцами. Французские армии полагались на своих отличных рыцарей как на основное оружие сокрушения противника – пехоте отводилась второстепенная роль. Использование этой доктрины вылилось, в итоге, в сокрушительные поражения. Большое количество французских армий было основано на традиционных феодальных методах. Использование труда наемников заметно возросло, что стимулировало появление постоянной платной армии в последние несколько лет войны с Англией. Попытки развить навык стрельбы у представителей низших классов, имели разный успех: они были не надежны и редко использовались, хотя при разного рода улучшениях, они показывали себя неплохо. Действия таких новаторов, как Бертран де Дюгеклен, констебль Франции (1368‐80), Артур деРичмонт (констебль Карла VII), предводительство Жанны д’Арк (1429‐1430) и военные реформы Карла VII (1445‐49гг.) дали в итоге Франции возможность восторжествовать над Англией и ее союзниками. Тактические приемы. Обычной тактикой, используемой французами, была попытка прорыва к флангам английских лучников французскими рыцарями. Это не помогло. Они пытались вступать с лучниками в перестрелку своими арбалетчиками, используя пависы как прикрытие – и это не помогло, их подавила своя же кавалерия. Наконец, они попытались обойти фланги лучников своими арбалетчиками. Напрасно. Так как же французам расправиться с англичанами? Первое – не атакуйте в лоб, как делали французы при Креси в 1346г. Вместо этого, держите войска позади и обстреливайте арбалетчиками лучников, расстройте их ряды; если играете после 1400г., то используйте для этих целей бомбарды. Под конец действа, обойдите позиции врага рыцарями и арбалетчиками; рыцарей держите в конруа, или воюйте близко расположенными друг к другу группами, чтобы получить тактическое превосходство над врагом в определенной точке. Это красочная армия, с которой я сталкивался в разных системах правил несколько лет. Игра французами в этой эпохе – может быть настоящим испытанием для новичка, особенно, если воюете против англичан (хотя вы будете удивлены некоторыми армиями, выставляющими слонов), тем не менее, армия имеет много вариантов тактического решения битвы. Враги. Средневековая Англия, ранняя и поздняя Бургундия, Швейцарцы, позднесредневековая Германия, Свободные банды, государства Фландрии, Средневековые испанцы. Глоссарий. Биде – легкие метатели дротиков. Бриганды – солдаты, названные из‐за брони, в которую они были облачены – бригантины. Волижеры – пехотинцы, вооруженные древковым оружием и бронированные чуть менее тяжело, чем латники. ~ 124 ~
Баз
Тип отряда
Броня
Мораль
Тренировка
Вооружение
Очки силы
Цена
Базовая армия
1
Командующий
Кавалерия в полном пластинчатом доспехе
Ветераны
Иррегулярные
Пика и щит
3
58
1
1‐4
Генерал
Кавалерия в полном пластинчатом доспехе
Ветераны
Иррегулярные
Пика и щит
3
43
1
8‐30
Французские рыцари
Кавалерия в полном пластинчатом доспехе
Ветераны
Иррегулярные
Пика и щит
3
18
10
0‐24
Генуэзские арбалетчики
Тяжелая пехота
Воины
Тренированные
Арбалет и павис
4
7
0
6‐24
Французские арбалетчики
Пехота без брони
Воины
Иррегулярные
Арбалет и павис
4
4
12
0‐16
Лучнкии
Пехота без брони
Низкая мораль
Иррегулярные
Лук
3
1
4
0‐24
Арриер‐бан
Пехота без брони
Низкая мораль
Иррегулярные
Разнообразное оружие и щит
3
2
0
4‐18
Бриганды
Тяжелая пехота
Воины
Иррегулярные
Длинные копья/алебарды и щиты/павис
4
6
6
0‐16
Носители пависов
Тяжелая пехота
Воины
Иррегулярные
Длинные копья и пависы
4
6
0
0‐12
Биде
Пехота без брони
Низкая мораль
Иррегулярные
Дротик и щит
3
2
0
0‐4
Корабль
3
0
0‐1
Орифлейм
30
0
После 1400г.
Баз
Тип отряда
Броня
Мораль
Тренировка
Вооружение
Очки силы
Цена
Базовая армия
0‐16
Носители пависов
Тяжелая пехота
Воины
Иррегулярные
Длинное копье и павис
4
6
0
0‐12
Биде
Пехота без брони
Низкая мораль
Иррегулярные
Дротик и щит
3
2
0
0‐18
Волижеры
Тяжелая пехота
Воины
Тренированные
Алебарды
4
6
0
0‐2
Легкая артиллерия
Артиллерия
Воины
Иррегулярная
Органная пушка
3[пр.]
13
0
0‐2
Тяжелая артиллерия
Артиллерия
Воины
Иррегулярная
Бомбарда
4[пр.]
16
0
~ 125 ~
Пометки. Французская тяжелая пехота: арбалетчики (при усовершенствовании), носители пависов и волижеры могут быть в смешанных отрядах. Любое количество баз рыцарей могут быть улучшены от Ветеранов до Элиты за +2 очка за базу. Любое количество баз рыцарей могут быть улучшены от Элиты до Фанатиков за +2 очка за базу. Если играете армией после 1400г, то любое количество лучников может быть улучшено до Тяжелой Пехоты, с моралью Ветераны, вооруженных длинными луками за +7 очков за базу. Построение разомкнутое. Вы можете убрать пависы у арбалетчиков за ‐1 очко за базу. Вы можете одеть французских арбалетчиков в легкую броню за +1 очко за базу. До половины арбалетчиков может быть улучшена до Тяжелой пехоты за +2 очка за базу. Вы можете снять с бригандов тяжелую броню за ‐1 очко за базу. Вы можете снять с бригандов легкую броню за ‐1 очко за базу. Вы можете убрать щиты у кавалерии в полном пластинчатом доспехе за ‐2 очка за базу. Вы можете улучшить любое количество арбалетчиков до Тренированных за +1 очко за базу. Вы можете дать пависы или щиты любому количеству волижеров за +1 очко за базу. Вы можете снять с любой пехоты тяжелую броню за ‐1 очко за базу. Вы можете снять с любой пехоты легкую броню за ‐1 очко за базу. Бриганды могут быть в подразделениях со смешанным вооружением. ~ 126 ~
ВОЙНА АЛОЙ И БЕЛОЙ РОЗ (середина XV‐первая половина XVI вв.).
А
рмии Ричарда III, Эдуарда IV и Уорвика «Делателя Королей» были смесью высококачественных рыцарей, наемной и союзной пехоты и рекрутов, качества весьма сомнительного. Листы весьма разнообразны, вам лишь следует решить, за какую фракцию выступить. Сражения бушевали по всей Англии, Шотландии, Уэльсу и Ирландии – тридцать лет Йорки и Ланкастеры (позже Тюдоры) участвовали в таких битвах как Сант Албанс, Мортимерс Кросс, Тоутон, Боусворс Филд, в битве при Стоке и в десятках прочих полевых сражений. С течением войны, она становилась все более жестокой – высоко титулованных пленных особ не освобождали за выкуп, а рубили им головы. Английские армии этого периода были больше, чем те, что сражались во Франции в период Столетней войны, хотя и были сформированы тем же образом. Победа не всегда шла в руки удачливого или талантливого генерала, но чаще сопутствовала тому, чьи войска были лояльнее на поле боя.
Тактические приемы. Армии использовали следующую тактику – массированный обстрел врага лучниками, потом удар в алебарды пехоты, спешенных латников и наемников. Армии формировались в три дивизиона, часто с большим количеством лучников и спешенных латников в центре и кавалерией на дальних флангах. Не очень изощренно, но таким было военное дело в Англии времен Войны Роз. Прикрывайте застрельщиками фланги центра, тщательнее продумывайте цели для стрельбы. Эти армии не для новичков. Враги. Французский Ордоннанс, средневековые шотландцы, англичане времен Войны Роз. Глоссарий. Курроры/Хобилары – легко бронированные или без брони вообще, они имели тяжелое вооружение (как латники) и использовались по большей части в разведке и оказывали посильную поддержку войскам. Ирландские Керны – пешие, незащищенные застрельщики, иногда использующие лук, но чаще всего – три дротика. ~ 127 ~
Ланкастеры.
Баз
Тип отряда
Броня
Мораль
Тренировка
Вооружение
Очки силы
Цена
Базовая армия
1
Командующий
Кавалерия в полном пластинчатом доспехе
Ветераны
Тренированные
Пика
3
58
1
1‐4
Генералы
Кавалерия в полном пластинчатом доспехе
Ветераны
Тренированные
Пика
3
43
1
3‐12
Латники
Кавалерия в полном пластинчатом доспехе
Ветераны
Тренированные
Пика
3
18
4
0‐6
Курроры
Тяжелая кавалерия
Ветераны
Тренированные
Пика
3
12
0
0‐6
Пограничная кавалерия
Легко бронированная кавалерия
Воины
Иррегулярная
Пика
3
7
0
8‐16
Билльмены свиты
Тяжелая пехота
Воины
Тренированные
Алебарда
4
6
12
16‐32
Лучники свиты
Тяжелая пехота
Воины
Тренированные
Длинный лук
4
7
16
4‐16*
Ширские билльмены
Легко бронированная пехота
Низкая мораль
Тренированные
Алебарда
4
4
0
16‐32*
Ширские лучники
Легко бронированная пехота
Низкая мораль
Тренированные
Длинный лук
4
5
0
8‐16*
Пограничники
Пехота без брони
Воины
Иррегулярная
Длинное копье и щит
4
4
0
0‐12
Валлийцы
Пехота без брони
Воины
Иррегулярная
Длинное копье и щит
3
3
0
0‐12
Валлийские лучники
Пехота без брони
Воины
Иррегулярная
Длинный лук
3
3
0
0‐12
Ирландцы
Пехота без брони
Воины
Иррегулярная
Секира и дротики
3
3
0
0‐12*
Ирландские керны
Пешие застрельщики
Воины
Иррегулярная
Дротики и щит
2
2
0
0‐6
Французские арбалетчики
Французские арбалетчики
Воины
Тренированные
Арбалет и павис
4
7
0
0‐2
Легкая артиллерия
Артиллерия
Воины
Иррегулярная
Органная пушка
3[пр.]
13
0
0‐2
Тяжелая артиллерия
Артиллерия
Воины
Иррегулярная
Бомбарда
4[пр.]
16
0
~ 128 ~
Йорки.
Баз
Тип отряда
Броня
Мораль
Тренировка
Вооружение
Очки силы
Цена
Базовая армия
1
Командующий
Кавалерия в полном пластинчатом доспехе
Ветераны
Тренированные
Пика
3
58
1
1‐4
Генералы
Кавалерия в полном пластинчатом доспехе
Ветераны
Тренированные
Пика
3
43
1
3‐12
Латники
Кавалерия в полном пластинчатом доспехе
Ветераны
Тренированные
Пика
3
18
4
0‐6
Курроры
Тяжелая кавалерия
Ветераны
Тренированные
Пика
3
12
0
8‐16
Билльмены свиты
Тяжелая пехота
Воины
Тренированные
Алебарда
4
6
12
16‐32
Лучники свиты
Тяжелая пехота
Воины
Тренированные
Длинный лук
4
7
16
4‐16*
Ширские билльмены
Легко бронированная пехота
Низкая мораль
Тренированные
Алебарда
4
4
0
16‐32*
Ширские лучники
Легко бронированная пехота
Низкая мораль
Тренированные
Длинный лук
4
5
0
8‐16*
Пограничники
Пехота без брони
Воины
Иррегулярная
Длинное копье и щит
4
4
0
0‐12
Валлийцы
Пехота без брони
Воины
Иррегулярная
Длинное копье и щит
3
3
0
0‐12
Валлийские лучники
Пехота без брони
Воины
Иррегулярная
Длинный лук
3
3
0
0‐8
Аркебузиры
Тяжелая пехота
Воины
Тренированные
Ручница и павис
4
7
0
0‐6
Французские арбалетчики
Тяжелая пехота
Воины
Тренированные
Арбалет и павис
4
7
0
6‐12*
Германские пикинеры
Тяжелая пехота
Воины
Тренированные
Пика
4
7
0
0‐2
Легкая артиллерия
Артиллерия
Воины
Иррегулярная
Органная пушка
3[пр.]
13
0
0‐2
Тяжелая артиллерия
Артиллерия
Воины
Иррегулярная
Бомбарда
4[пр.]
16
0
~ 129 ~
Ричард III.
Баз
Тип отряда
Броня
Мораль
Тренировка
Вооружение
Очки силы
Цена
Базовая армия
1
Командующий
Кавалерия в полном пластинчатом доспехе
Ветераны
Тренированные
Пика
3
58
1
1‐4
Генералы
Кавалерия в полном пластинчатом доспехе
Ветераны
Тренированные
Пика
3
43
1
3‐12
Латники
Кавалерия в полном пластинчатом доспехе
Ветераны
Тренированные
Пика
3
18
4
0‐6
Курроры
Тяжелая кавалерия
Ветераны
Тренированные
Пика
3
12
0
0‐6
Пограничная кавалерия
Легко бронированная кавалерия
Воины
Иррегулярная
Пика
3
7
0
8‐16
Билльмены свиты
Тяжелая пехота
Воины
Тренированные
Алебарда
4
6
12
16‐32
Лучники свиты
Тяжелая пехота
Воины
Тренированные
Длинный лук
4
7
16
4‐16*
Ширские билльмены
Легко бронированная пехота
Низкая мораль
Тренированные
Алебарда
4
4
0
16‐32*
Ширские лучники
Легко бронированная пехота
Низкая мораль
Тренированные
Длинный лук
4
5
0
8‐16*
Пограничники
Пехота без брони
Воины
Иррегулярная
Длинное копье и щит
4
4
0
6‐12*
Германские пикинеры
Тяжелая пехота
Воины
Тренированные
Пика
4
7
0
0‐12
Валлийские лучники
Пехота без брони
Воины
Иррегулярная
Длинный лук
3
3
0
0‐6
Французские арбалетчики
Французские арбалетчики
Воины
Тренированные
Арбалет и павис
4
7
0
0‐2
Легкая артиллерия
Артиллерия
Воины
Иррегулярная
Органная пушка
3[пр.]
13
0
0‐2
Тяжелая артиллерия
Артиллерия
Воины
Иррегулярная
Бомбарда
4[пр.]
16
0
~ 130 ~
Тюдор.
Баз
Тип отряда
Броня
Мораль
Тренировка
Вооружение
Очки силы
Цена
Базовая армия
1
Командующий
Кавалерия в полном пластинчатом доспехе
Ветераны
Тренированные
Пика
3
58
1
1‐4
Генералы
Кавалерия в полном пластинчатом доспехе
Ветераны
Тренированные
Пика
3
43
1
3‐12
Латники
Кавалерия в полном пластинчатом доспехе
Ветераны
Тренированные
Пика
3
18
4
0‐6
Курроры
Тяжелая кавалерия
Ветераны
Тренированные
Пика
3
12
0
8‐16
Билльмены свиты
Тяжелая пехота
Воины
Тренированные
Алебарда
4
6
12
16‐32
Лучники свиты
Тяжелая пехота
Воины
Тренированные
Длинный лук
4
7
16
4‐16*
Ширские билльмены
Легко бронированная пехота
Низкая мораль
Тренированные
Алебарда
4
4
0
16‐32*
Ширские лучники
Легко бронированная пехота
Низкая мораль
Тренированные
Длинный лук
4
5
0
8‐16*
Пограничники
Пехота без брони
Воины
Иррегулярная
Длинное копье и щит
4
4
0
0‐12
Валлийцы
Пехота без брони
Воины
Иррегулярная
Длинное копье и щит
3
3
0
0‐12
Валлийские лучники
Пехота без брони
Воины
Иррегулярная
Длинный лук
3
3
0
0‐8
Аркебузиры
Тяжелая пехота
Воины
Тренированные
Ручница и павис
4
7
0
0‐12
Бретонцы
Пешие застрельщики
Воины
Иррегулярные
Дротик и щит
2
2
0
0‐6
Французские арбалетчики
Французские арбалетчики
Воины
Тренированные
Арбалет и павис
4
7
0
0‐2
Легкая артиллерия
Артиллерия
Воины
Иррегулярная
Органная пушка
3[пр.]
13
0
0‐2
Тяжелая артиллерия
Артиллерия
Воины
Иррегулярная
Бомбарда
4[пр.]
16
0
~ 131 ~
Йоркистские претенденты.
Баз
Тип отряда
Броня
Мораль
Тренировка
Вооружение
Очки силы
Цена
Базовая армия
1
Командующий
Кавалерия в полном пластинчатом доспехе
Ветераны
Тренированные
Пика
3
58
1
1‐4
Генералы
Кавалерия в полном пластинчатом доспехе
Ветераны
Тренированные
Пика
3
43
1
3‐12
Латники
Кавалерия в полном пластинчатом доспехе
Ветераны
Тренированные
Пика
3
18
4
0‐6
Курроры
Тяжелая кавалерия
Ветераны
Тренированные
Пика
3
12
0
8‐16
Билльмены свиты
Тяжелая пехота
Воины
Тренированные
Алебарда
4
6
12
16‐32
Лучники свиты
Тяжелая пехота
Воины
Тренированные
Длинный лук
4
7
16
6‐12*
Германские пикинеры
Тяжелая пехота
Воины
Тренированные
Пика
4
7
0
0‐8
Аркебузиры
Тяжелая пехота
Воины
Тренированные
Ручница и павис
4
7
0
0‐12
Бретонцы
Пешие застрельщики
Воины
Иррегулярные
Дротик и щит
2
2
0
0‐12
Ирландцы
Пехота без брони
Воины
Иррегулярная
Секира и дротики
3
3
0
0‐12*
Ирландские керны
Пешие застрельщики
Воины
Иррегулярная
Дротики и щит
2
2
0
0‐6
Французские арбалетчики
Французские арбалетчики
Воины
Тренированные
Арбалет и павис
4
7
0
0‐2
Легкая артиллерия
Артиллерия
Воины
Иррегулярная
Органная пушка
3[пр.]
13
0
0‐2
Тяжелая артиллерия
Артиллерия
Воины
Иррегулярная
Бомбарда
4[пр.]
16
0
Пометки. Ширские солдаты не могут быть в одной рами вместе с бретонцами или валлийцами. Маркер «*» ‐ означает, что минимальное количество отрядов должно быть задействовано, если представители данной нации есть на поле. Тяжелая пехота свиты может быть в смешанных подразделениях. Ширские войска могут быть в подразделениях со смешанным вооружением. Латники могут спешиваться и находится в смешанных отрядах с любой пехотой в плотном построении. Любое количество лучиков может быть улучшено до Ветеранов за +1 очко за базу. До 16 баз тяжелой пехоты Йорков может быть экипировано пависами за +1 очко за базу. До 16 баз лучников свиты могут иметь колья за +1 очко за базу. Вы можете снять с лучников свиты тяжелую броню за ‐1 очко за базу. Вы можете снять с лучников свиты легкую броню за ‐1 очко за базу. Вы можете улучшить до ¼ тяжелой пехоты свиты до бронированной за +2 очка за базу. ~ 132 ~
ШВЕЙЦАРЦЫ (XIV‐XVI вв.).
Ш
вейцарская Конфедерация возникла в 1291г., когда лесные кантоны (Вальдштатты) Ури, Швиц и Унтервальден заявили о своей независимости от австрийских Габсбургов. С течением времени много соседних кантонов присоединилось к «Вечному Альянсу» (Люцерн в 1319г., Цюрих в 1351г., Берн в 1351 г.). Первые конфликты, как не трудно догадаться, начались с австрийцами, которые не сразу признали независимость кантонов, для этого австрийцам понадобилось претерпеть несколько сокрушительных поражений (при Моргартене, в 1315г., при Лаупене, в 1339, при Семпахе, в 1339г. и при Наефельсе, в 1388г.) лишь после этого Австрия признала Швейцарскую Конфедерацию. Швейцарцы также прошли проверку при Арбедо, в 1422г., сражаясь с миланской армией, и в 1444г в битве при Сант Якобс‐эн Бирс, где они сражались с армией наемников, нанятых Императором. Обе битвы, правда, швейцарцы проиграли, но победы врага были пирровы. Одним из главных факторов военных успехов швейцарцев, была возможность в короткие сроки выставлять большие армии. Это было нетрудно сделать, так как всеобщая воинская повинность была введена уже в XV в. и кантоны могли выставить, примерно, 54.000 солдат, в теории. На практике, местный совет и старейшины определяли численность войска. Было три типа подразделений: Аусзуг, Ландвер и Ландштурм. Аусзуг был элитным подразделением, куда набирали неженатых юношей, в возрасте от 18 до 30 лет. Ландвер формировался из более зрелых мужчин и поднимался при необходимости. Ландштурм содержал все остальное и собирался в самых критичных случаях. Каждый солдат покупал вооружение и доспехи за свой счет, если оно в битве ломалось, то чинило все коммуна на свой счет. Такая система давала полную военную независимость, и лишь в крайних случаях нанимали наемников. Каждый воинский контингент кантона формировался вокруг большого кантонного знамени и нескольких более мелких, как правило знамен гильдий, которые выбирались голосованием. В конфедеративной армии все знамена кантонов группировались вокруг Швейцарского штандарта. Фанлейн был также термином, обозначавшим определенную группу солдат, численностью от 50‐150 человек, наименьшей единицей была Рота, состоявшая из 10 человек. Стрелки группировались свободно в шуценхауфены. Швейцарцы использовали построения клин и фалангу, которая у них называлась «кейл». В XV в., швейцарцы перешли на систему трех дивизий – авангарда, основного полка и резерва. Кавалерия поставлялась союзниками – австрийцами и Лотарингией. Офицеры каждого отряда избирались советом старейшин. Так как в некоторых кампаниях кантоны предпочитали действовать независимо, то часто не было никакого главнокомандующего. Вопросы ведения боя оговаривались непосредственно перед битвой советом старшин полков, которые заранее координировали действия своих отрядов. Швейцарские армии были почти полностью пехотные, вооружением служила пика и алебарда (в большом количестве); на первых порах ударную группу поддерживали небольшое количество застрельщиков и кавалерии. После поражения при Арбедо, швейцарцы значительно увеличили количество пик в полках. Принятие пики, как основного оружия, несло в себе некоторое предостережение – управлять им в строю было очень сложно, для успешного использования пики и маневрирования, необходимы были обученные кадры. Материалы реконструкции показали, что головы и шеи первой шеренги пикинеров могли быть поражены пиками своего же пятого ряда. Пика была длинной около 5 метров и весила порядка 5 фунтов; состояла из двух частей – основания и верхней части с типом наконечника «рот лягушки» или «лист». Во второй половине XV в., мастерство изготовления пик регулировалось специальным мастером – Баумейстером. Броня редко использовалась, из‐за ее веса и цены. Швейцарцы активно использовали броню поверженных ими врагов. Но не все, поэтому самые хорошо бронированные бойцы сражались в первых рядах баталии. Белый крест – был основным полевым символом швейцарцев, он изготовлялся из белой ткани и нашивался на рукава или камзолы солдатам. Позже, крест был пропечатан на алебардах, кинжалах и лентах, носившихся через плечо. Не понятно, как часто носили (и вообще, носили ли ) цвета кантонов, или нет. В баталии использовались два рожка: малы и большой. Малым собирали ~ 133 ~
застрельщиков, а большим, Харнсторнером, подавали знак к началу атаки. Многие правила понижают характеристики швейцарцам, что делает последних медленно ползающими мишенями для стрелков. Это вряд ли правильно и исторически верно. Карл Смелый Бургундский имел свои проблемы, встретившись со швейцарцами. Все враги швейцарцев имели проблемы. При Сант Якобс‐ эн Бирс швейцарцы атаковали почти одинаковыми тремя фалангами; при Муртене, в 1476г., они ударили по бургундцам и разбили их, частично загнав в озеро Муртен. В битве при Нанси, в 1477г., Ворхут и Гевальтут обошли бургундцев, когда Наххат сформировал центр из двух больших полков и стрелков. Тактические приемы. Тактика развивалась. Как правило, авангард атаковал один из флангов вражеского войска, с арбалетчиками и застрельщиками. Вы должны понять, каким образом наиболее правильно использовать свои коробки пик. Продвигайте их обязательно поддерживая своими стрелками и застрельщиками, рыцарей до поры старайтесь держать в резерве; используйте своих конных арбалетчиков для угроз вражеским флангам и отстрела прорывающегося врага. Очень забавная и простая армия, которая подойдет для большинства игроков. Враги. Средневековые немцы, Итальянская кондотта, средневековая Франция, свободные компании, Бургундский ордонанс.
~ 134 ~
Баз
Тип отряда
Броня
Мораль
Тренировка
Вооружение
Очки силы
Цена
Базовая армия
1
Командующий
Тяжелая пехота
Ветераны
Иррегулярные
Алебарда
4
47
1
1
Конный генерал
Бронированная кавалерия
Ветераны
Иррегулярные
Пика и щит
3
41
0
0‐4
Пеший генерал
Тяжелая пехота
Ветераны
Тренированные
Алебарда
4
32
1
0‐6
Рыцари
Бронированная кавалерия
Ветераны
Иррегулярные
Пика и щит
3
16
2
6‐18
Копейщики
Пехота без брони
Ветераны
Тренированные
Пика
4
5
6
12‐48
Алебардщики
Пехота без брони
Ветераны
Тренированные
Алебарда
4
5
24
0‐12
Засадный полк
Легко бронированная пехота
Фанатики
Иррегулярные
Алебарда
3
5
4
0‐4
Конные арбалетчики
Конные застрельщики
Ветераны
Тренированные
Арбалет
2
5
0
4‐12
Арбалетчики
Пехота без брони
Ветераны
Иррегулярные
Арбалет и павис
3
4
6
0‐6
Застрельщики
Пешие застрельщики
Ветераны
Тренированные
Арбалет/аркебуза
2
3
0
0‐8
Аркебузиры
Пехота без брони
Ветераны
Тренированные
Аркебуза
4(Р)
4
5
0‐2
Легкая артиллерия
Легко бронированная пехота
Ветераны
Тренированные
Органная пушка
3[пр.]
15
0
0‐2
Тяжелая артиллерия
Легко бронированная пехота
Ветераны
Тренированные
Бомбарда
4[пр.]
18
0
После XV века.
Баз
Тип отряда
Броня
Мораль
Тренировка
Вооружение
Очки силы
Цена
Базовая армия
12‐48
Пикинеры
Пехота без брони
Ветераны
Тренированные
Пика
4
5
0
6‐24
Алебардщики
Пехота без брони
Ветераны
Тренированные
Алебарда
4
5
0
~ 135 ~
Пометки. Алебардщики и пикинеры могут быть в подразделениях со смешанным вооружением и разными типами брони. Любое количество пикинеров и алебардщиков могут одеть легкую броню за +1 очко за базу. Любое количество пикинеров и алебардщиков могут сменить легкую броню на тяжелую, за +1 очко за базу. До ¼ пикинеров и алебардщиков могут стать бронированной пехотой, за +2 очко за базу. Все ваши арбалетчики могут стать Тренированными за +2 очка за базу (очки силы 4). Если вы решили взять эту опцию, вы обязаны улучшить ВСЕХ ваших арбалетчиков, что есть в армии. Любое количество тяжелой пехоты могут взять пависы, за +3 очка за базу. В армии второй половины XV в., от половины до двух третей алебардщиков могут получить пики за бесплатно. Во 2й половине XIV в., можете одеть на рыцарей и генералов полный пластинчатый доспех за +2 очка за базу. Можете убрать пависы у арбалетчиков за ‐1 очко за базу. Можете убрать щиты у рыцарей и генералов (если они в полном пластинчатом доспехе) за ‐1 очко за базу. До начала XIV в., швейцарские алебардщики могут строиться клином. Если у вас нет главнокомандующего (традиционно для швейцарцев), то каждый генерал армии идет как союзный по листу армии. ~ 136 ~
БУРГУНДСКИЙ ОРДОННАНС (XV в.).
О
дна из самых популярных армий среди игроков, она была не особо удачлива в боях и проигрывала швейцарцам при Морате и Нанси, как и армиям стран Фландрии. Карл Смелый хорошо тренировал своих солдат, покупал наемников, но все равно швейцарцы наносили ему поражения. В 1472 г, армия насчитывала 8.400 человек, а в 1476 г., уже порядка 10.000 человек. Герцог издал несколько Орданнансов, которые должны были закреплять организацию бургундского воинства. Стандартное подразделение называлось «пикой» или «копьем» и состояло из одного жандарма, одного кутилье (конный мечник), одного валета (сквайр или паж), трех конных лучников, одного копейщика, одного арбалетчика и одного аркебузира. Армия из 1200‐ 1250 пик делилась на отдельные группы, каждая из которых состояла из 100 копий, плюс личные войска дворян. Официальная сила армии была 10.800 человек (1200 рыцарей, 1200 кутилье, 1200 валетов, 3600 лучников, 1200 копейщиков, 1200 арбалетчиков и 1200 аркебузиров). Рекруты из крестьян также участвовали в кампаниях – они несли пограничные и гарнизонные службы. Из них, тем не менее, было основано от 1800‐2000 дополнительных «копий». Хотя размеры часто были меньше, чем оригинальные государственные. Армия также имела внушительный осадный парк, насчитывающий около 200 орудий разного калибра, от совсем мелкого, до огромных осадных пушек. Ордонансовые отряды часто были наемными; их покупали в Италии, Франции, Германии, Англии; кроме того нанимали в личных землях, находившихся в Бельгии и Голландии. В 1476 г., большинство наемников было из Италии; лучники исключительно английские. Пики часто были неполного, установленного ордонансом, состава, так что нехватку воинов часто покрывали за счет лучников и копейщиков. Лучники, помимо длинного лука имеют двуручные мечи и могут ездить на лошади; пикинеры могут носить щиты. Несмотря на некоторые ошибки в организации, многие страны использовали бургундкий опыт в качестве основы для своих военных реформ, которые продолжались и в эпоху Ренессанса. Основой армии были профессиональные рыцари, лучники, пикинеры, арбалетчики и мощная артиллерия. Тактические приемы. В армии хороший выбор тренированных ветеранов, как рыцарей, так и пехотинцев. Стрелки – арбалетчики, лучники и аркебузиры есть как конные, так и пешие. Уделите внимание также и артиллерии бургундцев. Рыцари (жандармы) исключительно хороши, когда сражаются в «клиньях». Как правило, бургундцы выставляли в центре спешенных латников, лучников; кавалерия становилась по флангам или в резерве. Выставив стрелков за кольями и на холме, вы сделаете их почти недосягаемыми для врага. Рыцари, при поддержке пехоты и стрелков, могут действовать самостоятельно, выискивая слабое место для мощной атаки, прямо как рыцари Тевтонского ордена. Это интересная армия для игроков, предпочитающих оборону атаке. Один недостаток – армия дорога по очкам, так что много вы их не наберете. Тем не менее, качество солдат делает эту армию крепким и тяжелым для разгрома противником. Враги. Швейцарцы, страны Фландрии, позднесредневековые немцы, средневековые французы. Глоссарий. Жандармы – всадники, вооруженные пиками, в полном пластинчатом доспехе на конях, также закованных в металл. ~ 137 ~
Баз
Тип отряда
Броня
Мораль
Тренировка
Вооружение
Очки силы
Цена
Базовая армия
1
Командующий
Кавалерия в полном пластинчатом доспехе
Элита
Тренированные
Пика
3
60
1
1‐4
Генералы
Кавалерия в полном пластинчатом доспехе
Элита
Тренированные
Пика
3
45
1
4‐12
Жандармы
Кавалерия в полном пластинчатом доспехе
Ветераны
Тренированные
Пика
3
18
4
2‐4
Лучники
Тяжелая пехота
Элита
Тренированные
Длинный лук и лошадь
4
11
2
2‐4
Пехота
Тяжелая пехота
Элита
Тренированные
Алебарда
4
8
2
4‐20
Лучники ордонанса
Тяжелая пехота
Ветераны
Тренированные
Длинный лук
4 (Р)
8
12
4‐18
Пикинеры ордонанса
Тяжелая пехота
Воины
Тренированные
Пика
4
6
4
0‐8
Арбалетчики ордонанса
Тяжелая пехота
Воины
Тренированные
Арбалет и павис
4
7
0
0‐8
Аркебузиры
Легко бронированная пехота
Воины
Тренированные
Аркебузв и павис
4 (Р)
6
0
0‐8
Генуэзские наемники
Легко бронированная пехота
Воины
Тренированные
Арбалет и павис
4 (Р)
6
0
0‐6
Наемная кавалерия
Конные застрельщики
Воины
Тренированные
Арбалет
2
4
0
0‐6
Застрельщики
Пешие застрельщики
Воины
Тренированные
Аркебуза/арбалет
2
2
0
1‐2
Легкая артиллерия
Легко бронированная пехота
Воины
Тренированные
Органная пушка
3[пр.]
14
0
0‐2
Тяжелая артиллерия
Легко бронированная пехота
Воины
Тренированные
Бомбарда
4[пр.]
17
0
Пометки 2 *. Жандармы могут строиться Клином. Пикинеры и арбалетчики могут быть в смешанных подразделениях. Любое количество стрелков, вооруженных длинными луками, может получить колья за +1 очко за базу. 2
В перепечатанной книге правил лист бургундцев весьма расплывчатый и маленький. Более подробные листы на раннюю и позднюю Бургундию смотрите в книге листов армий. ~ 138 ~
ГОТОВЫЕ АРМИИ. В этом разделе правил, мы предлагаем вам уже готовые армии, участвовавшие в одной из знаменитых исторических битв, составленные как можно более точно. Армии составлены, примерно, на 500‐550 очков каждая. Мы считаем, что выбор и игра готовым листом, даст игроку (а особенно новичку), основы игры и поможет лучше ориентироваться и составлять свои собственные листы армий стран на эпохи, нами не затронутые. Готовые армии не представляют из себя идеальные, точно проработанные листы, и не являются сверхмощными – так или иначе, одна сторона проигрывает сражение, а игроки, в большей мере, выбирают армии не столько по способностям, сколько по собственными вкусам и эстетическим воззрениям. Конечно, наиболее сильная и могучая армия, это та армия, которая состоит из тренированных, хорошо вооруженных, высоко мотивированных бойцов. Но, однако же, не всегда это приводит ее к победе. Играйте, выигрывайте, проигрывайте (без поражения опыт был бы не полным, мы думаем), получайте удовольствие от игры. А опыт придет со временем. Глоссарий. Армия Аэция: Федераты – войска не римского происхождения, часто представители варварских племен на службе Рима. Иллирикани – легкая кавалерия, набранная в провинции Иллирия. Сагиттарии – конные лучники. Индигины сагиттарии – местные, туземные конные лучники из приграничных регионов. Глоссарий. Армия викингов: Берсерки – психопаты‐эксгибиционисты, жующие свои щит и пускающие ртом пену. Абсолютно неконтролируемые, и страшные на вид. Бонды и лейды – национальная армия Скандинавии, которая созывалась во время войны. Бонды владели землей, лейды были лично свободными, но земли не имели. Неплохо вооруженные. Они составляли основу армий викингов. Хускарлы/Хирд – оплачиваемая дружина эрла (ярла) или короля. Хорошо вооруженные и защищенные, хускарлы составляли основу войска, вокруг которых составлялась вся армия. Глоссарий. Армия саксов: Хускарлы/Хирд – оплачиваемая дружина эрла (ярла) или короля. Хорошо вооруженные и защищенные, хускарлы составляли основу войска, вокруг которых составлялась вся армия. Тегны – мелкая знать, хорошо обученная, вооруженная и экипированная. Фирды – лично свободные саксы, призываемые на службу для местных целей; плохо вооруженная и не опытная, но многочисленная милиция. Глоссарий. Английская средневековая армия: Ирландские Керны – пешие, незащищенные застрельщики, иногда использующие лук, но чаще всего – три дротика. Глоссарий. Французская средневековая армия: Биде – легкие метатели дротиков. ~ 139 ~
Битва на Каталаунских полях (20 июня 451 г.). Римская армия Аэйция на битву при Каталаунских полях.
Баз
Тип отряда
Броня
Мораль
Тренировка
Вооружение
Очки силы
Цена
Базовая армия
1
Аэций
Тяжелая кавалерия
Ветераны
Тренированные
Пика, лук и щит
3
54
54
1
Римский генерал
Тяжелая кавалерия
Ветераны
Тренированные
Пика, лук и щит
3
31
31
1
Теодорик [генерал визиготов]
Тяжелая кавалерия
Ветераны
Иррегулярные
Дротик и щит
3
37
37
4
Аэквиты алары
Тяжелая кавалерия
Воины
Тренированные
Пика, лук и щит
3
12
48
8
Готская кавалерия
Тяжелая кавалерия
Воины
Иррегулярные
Дротик и щит
3
10
80
4
Илликрианцы
Конные застрельщики
Воины
Тренированные
Дротик и щит
2
5
20
4
Сагиттарии
Конные застрельщики
Воины
Тренированные
Лук и щит
2
5
20
8
Легионеры‐ копейщики
Легко бронированная пехоты
Воины
Тренированные
Дротик, копье и щит
4
7
56
8
Поддержка: метатели дротиков
Пехота без брони
Воины
Тренированные
Дротик и щит
4(Р)
5
50
4
Поддержка: лучники
Пехота без брони
Воины
Тренированные
Лук и щит
4(Р)
5
20
18
Федераты
Пехота без брони
Воины
Иррегулярные
Копье и щит
4
4
72
12
Союзники Аланы
Конные застрельщики
Воины
Иррегулярные
Копье, лук и щит
2
5
60
4
Застрельщики
Пешие застрельщики
Воины
Тренированные
Лук и щит
2
3
12
~ 140 ~
Армия гуннов Аттилы на битву при Каталаунских полях.
Баз
Тип отряда
Броня
Мораль
Тренировка
Вооружение
Очки силы
Цена
Базовая армия
1
Аттила
Тяжелая кавалерия
Ветераны
Иррегулярные
Копье, лук и щит
3
53
53
1
Ардерик
Тяжелая кавалерия
Ветераны
Иррегулярные
Дротик и щит
3
37
37
1
Валамир
Тяжелая кавалерия
Ветераны
Иррегулярные
Дротик и щит
3
35
35
6
Знать гуннов
Тяжелая кавалерия
Ветераны
Иррегулярные
Копье лук и щит
3
13
78
36
Гунны
Конные застрельщики
Воины
Иррегулярные
Копье лук и щит
2
5
180
12
Франки
Пехота без брони
Банда
Иррегулярные
Разнообразное вооружение и щит
4
4
48
12
Бургунды
Пехота без брони
Низкая мораль
Иррегулярные
Копье и щит
4
3
36
6
Лучники
Пешие застрельщики
Воины
Иррегулярные
Лук
2
1
6
4
Знать остготов
Тяжелая кавалерия
Воины
Иррегулярные
Дротик и щит
3
10
40
4
Остготская кавалерия
Кавалерия без брони
Воины
Иррегулярные
Дротик и щит
3
7
28
8
Остготские лучники
Пешие застрельщики
Воины
Иррегулярные
Лук
2
1
8
Армия викингов, Северная Кампания в Англии.
Баз
Тип отряда
Броня
Мораль
Тренировка
Вооружение
Очки силы
Цена
Базовая армия
1
Гарольд Хардрада
Тяжелая пехота
Элита
Иррегулярные
Секира и щит
3
47
47
1
Тостиг
Тяжелая пехота
Элита
Иррегулярные
Секира и щит
3
32
32
1
Эйстен
Тяжелая пехота
Элита
Иррегулярные
Секира и щит
3
32
32
16
Хускарлы
Тяжелая пехота
Ветераны
Иррегулярные
Секира/разнообразн ое вооружение и шит
3
6
96
6
Лучники хирда
Тяжелая пехота
Ветераны
Иррегулярные
Разнообразное вооружение, лук и шит
3
7
42
36
Бонды/Лейды
Легко бронированная пехота
Воины/Банда
Иррегулярные
Разнообразное вооружение, и щит
3
4
144
8
Бонды‐лучники
Легко бронированная пехота
Воины/Банда
Иррегулярные
Разнообразное вооружение, лук и шит
3
5
40
4
Берсерки
Пехота без брони
Фанатики
Иррегулярные
Секира и щит
3
5
20
10
Застрельщик
Пешие застрельщики
Воины
Иррегулярные
Дротик/лук и щит
2
2
20
1
Святой Стяг
~ 141 ~
Армия саксов короля Гарольда.
Баз
Тип отряда
Броня
Мораль
Тренировка
Вооружение
Очки силы
Цена
Базовая армия
1
Гарольд
Тяжелая кавалерия
Элита
Иррегулярные
Копье и щит
3
54
54
1
Гирс
Тяжелая кавалерия
Ветераны
Иррегулярные
Копье и щит
3
37
37
1
Леофвайн
Тяжелая кавалерия
Ветераны
Иррегулярные
Копье и щит
3
37
37
16
Хускарлы
Тяжелая пехота
Ветераны
Иррегулярные
Секира/разнообразн ое оружие и щит
4
7
112
6
Кавалерия тегнов саксов
Тяжелая кавалерия
Воины
Иррегулярные
Копье и щит
3
10
60
10
Тегны саксов
Тяжелая пехота
Воины
Иррегулярные
Копье и щит
4
6
60
18
Фирд
Пехота без брони
Воины
Иррегулярные
Копье и щит
4
4
72
18
Фирд
Пехота без брони
Низкая мораль
Иррегулярные
Копье и щит
4
4
72
6
Лучники саксов
Пехота без брони
Низкая мораль
Иррегулярные
Лук
4
2
12
6
Застрельщики
Пешие застрельщики
Воины
Иррегулярные
Дротик и щит
2
2
12
Креси, 1346 г. Англичане.
Баз
Тип отряда
Броня
Мораль
Тренировка
Вооружение
Очки силы
Цена
Базовая армия
1
Эдуард III
Кавалерия в полном пластинчатом доспехе
Элита
Тренированные
Пика и щит
3
61
61
1
Нортхэмптон
Кавалерия в полном пластинчатом доспехе
Элита
Тренированные
Пика и щит
3
46
46
1
Принц Эдуард
Кавалерия в полном пластинчатом доспехе
Элита
Тренированные
Пика и щит
3
46
46
6
Латники
Кавалерия в полном пластинчатом доспехе
Ветераны
Тренированные
Пика и щит
3
19
114
24
Лучники
Тяжелая пехота
Ветераны
Тренированные
Длинный лук
4(Р)
7
192
12
Колья
‐‐‐
1
12
8
Валлийская пехота
Пехота без брони
Воины
Иррегулярные
Длинное копье и щит
3
3
24
4
Ирландские керны
Пешие застрельщики
Воины
Иррегулярные
Дротик и щит
2
2
8
1
Эдуард III
Кавалерия в полном пластинчатом доспехе
Элита
Тренированные
Пика и щит
3
61
61
1
Нортхэмптон
Кавалерия в полном пластинчатом доспехе
Элита
Тренированные
Пика и щит
3
46
46
~ 142 ~
Креси, 1346 г. Французы.
Баз
Тип отряда
Броня
Мораль
Тренировка
Вооружение
Очки силы
Цена
Базовая армия
1
Король Филипп
Кавалерия в полном пластинчатом доспехе
Ветераны
Иррегулярные
Пика и щит
3
58
58
1
Герцог Лотарингский
Кавалерия в полном пластинчатом доспехе
Ветераны
Иррегулярные
Пика и щит
3
46
46
1
Граф Алансонский
Кавалерия в полном пластинчатом доспехе
Ветераны
Иррегулярные
Пика и щит
3
46
46
16
Французские рыцари
Кавалерия в полном пластинчатом доспехе
Ветераны
Иррегулярные
Пика и щит
3
18
288
8
Арбалетчики
Тяжелая пехота
Воины
Тренированные
Арбалет и павис
4
7
56
6
Лучнкии
Пехота без брони
Низкая мораль
Иррегулярные
Лук
3
1
6
6
Бриганды
Тяжелая пехота
Воины
Иррегулярные
Длинное копье/алебарда и павис
4
6
36
9
Биде
Пехота без брони
Низкая мораль
Иррегулярные
Дротик и щит
3
2
18
1
Король Филипп
Кавалерия в полном пластинчатом доспехе
Ветераны
Иррегулярные
Пика и щит
3
58
58
1
Герцог Лотарингский
Кавалерия в полном пластинчатом доспехе
Ветераны
Иррегулярные
Пика и щит
3
46
46
~ 143 ~
СОБИРАЕМ АРМИЮ. Итак, вы решили собрать армию на выбранный вами период. Вы выбрали армию, подобрали под нее лист, по которому, как вам кажется, она будет играть лучше всего. Но как понять, чего в армии должно быть больше, а чего нет; как грамотней набрать бойцов и распределить очки? Давайте рассмотрим случай с выбором и подготовкой одной, выбранной для примера, армией. Допустим, вы выбрали армию союза гаэлов и викингов, взяв за основу армию Константина Шотландского (937 г.). Вам нравится эта армия за наличие «варварского» элемента и за гибкость, которая поможет на основе этой, начальной армии сделать еще несколько: вы сможете сделать армию викингов, валлийскую, шотландскую, северо‐ирландскую и даже саксонскую армию на основе армии союза. Это отличный выбор, тем более что ваша базовая армия уже дала начало нескольким армиям еще. Для состава компоновки подразделений, мы пользуемся листом союза гаэлов и викингов, стр. 105. Ядром армии будут, понятно, шотландцы, так как союз создан шотландским королем Константином. Рассмотрим шотландские подразделения, описанные в листе. Первым делом рассмотрите графу «Базовая армия» ‐ это даст представление о том, какие подразделения и в каком количестве должны быть в армии, отражающей более‐менее исторические реалии. Основная средневековая армия в листе отражает 300‐550 очковую армию. Начинаем. Вам необходим, что логично, Главнокомандующий. Так как это будет лидером вашей армии, это должна быть красивая модель, желательно хорошо покрашенная. В армии альянса вы можете сделать вождя пешим, с копьем, щитом и секирой, на базе в окружении еще трех верных нобилей (сила базы 4), если использовать стандартные базы «Foundry», 40х40мм. Я также буду использовать Знаменосца армии, и расположу его на базе с двумя телохранителями. Если вы используете маленькие базы и ставите на них фигурки поштучно, то вам понадобится одна фигурка Главнокомандующего. Как альтернативный вариант, вы можете посадить Главнокомандующего на лошадь и вооружить его щитом и копьем. Если используете общие базы, то кавалерия ставится по две лошади на базу 50х50мм, и имеет силу 3 за базу. Кавалерия более маневренна, чем пехота и сражается также несколько лучше пеших подразделений. Я решил взять вождя армии конным, он обойдется нам в 52 очка (47 – цена главкома + 5 очков – цена лошади = 52 очка). Если вождь конный, то можете поставить знаменосца армии на эту же базу, второй конной моделью, а можете поставить его отдельно. Тегны: вы можете иметь до 8 баз этих воинов. Они очень стойкие бойцы, хотя и медленные; вооруженные секирами, щитами и копьями, они весьма эффективны в плотных построениях. Обратите внимание: вы имеете возможность посадить часть тегнов на лошадей, как было проделано, например, с вашим вождем. Именно как кавалерию я и буду их использовать. Мы можем дать коней пяти базам тегнов, что обойдется нам в 12 очков за базу (7 – цена базы тегнов + 5 – цена лошади = 12 очков за базу конных тегнов). Итого, 5 баз обойдутся нам в 60 очков; не забываем про Главнокомандующего за 52 очка. Одну базу я придам Главкому, что даст нам отряд из двух баз; 4 остальные базы сформируют два подразделения, состоящих из 2х баз каждое. Я решил выстроить их в построение конруа, что даст им право сражаться в 1,5 шеренги. Наш шотландский главком нуждается также и в соотечественниках – шотландцах. Лист дает нам право иметь от 6 до 24 баз шотландских копейщиков. Это свирепые бойцы, вооруженные длинными копьями и щитами, но совершенно не подготовленные к ударам судьбы в виде стрел и топоров вражеских солдат. Они очень хороши даже против тяжелой кавалерии; отлично, уговорили, возьму, скажем, 18 баз шотландцев за 72 очка. Можно использовать их как три отряда по 6 баз или как два по 9, что весьма и весьма мило. Помним, они вооружены длинными копьями – это дает право драться 1,5 шеренгами бойцов и отличное прикрытие от вражеской кавалерии. ~ 144 ~
Мы можем использовать шотландских копьеносцев в традиционном построении: 3 ряда в ширину и 2 в глубину, или 2 в ширину и 3 в глубину. Если мы отображаем большие соединения шотландцев, то можно выстроить их в 3 ряда в ширину и 3 в глубину. Если они воюют против стрелковой армии, то хорошим выбором будет Стена Щитов – она защитит ваших мужчин в юбках от стрел, хоть и уменьшит их передвижение в 2 раза. Если у врага стрелков нет или мало, то не мучайте себя и подчиненных этим построением. Итак, на данный момент мы имеем армию на 184 очка: 2 отряда по 9 баз копейщиков‐шотландцев и 3 по 2 базы конных тегнов, включая вождя. Так как у нас армия союзная во всех смыслах, то неплохо бы добавить союзников. Выбор: валлийцы, викинги и северо‐ирландцы. Мне нравятся валлийцы; в них, как и во мне (в Терри Горе) течет гаэльская кровь. Вся история валлийцев это непрекращающаяся битва сначала с Англичанами, а потом и между королями и нобилитетом. Значит, валлийцы, хорошо… Для того, чтобы иметь валлийцев в своей армии, необходимо заиметь валлийского вождя. Он будет сражаться в пешем строю со своими солдатами (разомкнутое построение). Мы поставим его на базу с тремя другими валлийцами, один из которых будет знаменосец, а второй, пожалуй, музыкант. Валлийский генерал и его телохранители вооружены копьями и щитами, являются ветеранами, тяжелой пехотой и стоят 31 очко. Остальной контингент валлийцев представлен 4мя базами пеших нобилей, в разомкнутом построении (3 модели и 3 очка силы); они ветераны, как и их лидер и вооружены копьями и щитами; всего 24 очка. У нас также будут 6 баз пеших копейщиков в разомкнутом построении (3 на базе), вооруженных длинными копьями и щитами, без брони, и 12 баз валлийских лучников в разомкнутом построении, с луками, без брони и без щитов за 42 очка. Копейщики хороши против кавалерии и более того, могут драться в участках пересеченной местности. Лучники оказывают необходимую поддержку стрельбой; небольшие, тяжелые отряды нобилей могут обеспечивать быстрые удары в нужных местах и разворачиваться между большими отрядами армии. Валлийцы также имеют неплохую легкую кавалерию, которая будет нам очень полезна для замедления и беспокойства вражеских отрядов, дерзких фланговых заходов и рейдов по тылам. Купим 4 базы; они ветераны, конные застрельщики, вооружены дротиками и щитами; 20 очков. Валлийцев мы набрали, теперь неплохо было бы завербовать и викингов. Как и для командования валлийцами, для управлениями гордыми северянами нам нужен вождь‐викинг, конунг. Конунг, это ветеран, вооруженный секирой и щитом, относящийся к тяжелой пехоте; на базу с конунгом, я бы рекомендовал поставить знаменосца и двух телохранителей. База с конунгом стоит 32 очка. Элита армии викингов – хускарлы. Я решил добавить к нашей армии 7 баз элитных хускарлов (+6 очков), в плотном построении (еще +1 очко), первый ряд которых вооружен секирами и щитами, а второй – разнообразным оружием и щитами. Это обошлось нам еще в 49 очков. Вы можете спросить, зачем выстраивать хускарлов плотным строем? Викинги часто использовали построение Стена Щитов, а хускарлы особенно часто. Будучи тяжелой пехотой, этот строй сделает их еще более могучими в рукопашной схватке. Теперь нам надо сделать основные группы бойцов, на эти роли возьмем бондов или лейдов. Эти мужчины носят легкую броню и разнообразное оружие на пару с щитами; плотного строя не признают, предпочитая ему разомкнутое построение, и часто являются Бандами. Это означает, что до первого раунда битвы они являются Фанатиками, а после окончания оного – Воинами. Банды – хорошие воины, особенно при первой атаке. Ими тяжело управлять, как и всеми фанатиками, но это часто окупает себя. Мы добираем 12 баз Банд бондов, все в легком доспехе, вооруженные разнообразным оружием и щитами, за 48 очков. У викингов есть также и лучники, которые также очень хорошие воины. Они вооружены луками и разнообразным оружием, носят легкую броню и строятся в разомкнутом построении; они изначально Воины, не Банда, до тех пор, пока удерживают позиции и обстреливают ближайшего врага. Мы можем иметь всего 6 баз лучников, всех и закупим; 30 очков. ~ 145 ~
Для армии нам также понадобятся застрельщики – прикрытие движения войск, умение биться в пересеченной местности – очень важны и полезны. Наши застрельщики вооружены луками, без щитов и защиты, по два фигурки на базе. Мы имеем возможность взять 12 баз застрельщиков – покупаем все базы, за 12 очков. Кроме всего прочего нам нужно взять с собой священника (25 очков) и тележку с боеприпасами (15 очков). Без телеги ваши подразделения не смогут пополнять запасы стрел, израсходованные во время стрельбы, а армейский батюшка дает возможность раз в ход призвать к Богу, и перекинуть неудачный бросок Д10. Таким образом добираем оба подразделения за 40 очков. Также уместно добавить армии пару‐тройку дракаров – если на столе есть реки и части с водою, они могут оказать неоценимую услугу по десантированию вашей пехоты во фланг, и если повезет – в тыл к неприятелю. Покупаем один дракар за 3 очка. Итак, наша армия обошлась нам в 515 очков. Вы, конечно, можете поработать с параметрами отрядов, попробовать все возможные улучшения и придти к своему варианту этой гибкой, хорошо сбалансированной и разнообразной армии. ~ 146 ~
Средневековые армии в действии – мнения главнокомандующих. Англо‐саксонская армия Гарольда Годвинссона, 1066 г. Противники викингов, валлийцев и нормандцев, саксы периода завоевания были своеобразным сплавом различных военных элементов норвегов, датчан и англо‐саксов. Основой армии были знаменитые хускарлы, оплачиваемые личные дружины владетельных господ, хорошо вооруженные и защищенные, готовые насмерть биться за своего ярла, эрла или короля. Сражавшиеся в плотном строю, хускарлы были ветеранами во всех смыслах этого слова. Орудуя своими смертоносными двуручными секирами, они готовы были всех себя без остатка положить на алтарь победы. Ряды хускарлов усиливали такие же хорошо защищенные тегны, вооруженные вместо двуручных секир щитом и копьями. Хускарлы и тегны – были основой почти полностью пехотного войска англо‐саксов, хотя некоторые источники описывают их сражающимися верхом. Большая часть войска англо‐саксов состояла из фирда, или безземельного крестьянского ополчения, собираемого по надобности. Часть этого ополчения имела более‐менее сносную военную подготовку и навыки владения оружием, таким образом, правилами они обозначены более высоким уровнем морали, чем иные части ополченцев и крестьян. Определяя вид армии, которой вы будете играть, помните, что англо‐саксы имеют множество врагов, с коими им предстоит сражаться. Например, валлийцы, скорее засадная армия, с большим количеством застрельщиков и стрелков, активно и хорошо использующих складки местности; такими же докучливыми, но более агрессивными будут викинги; но самыми нудными и тяжелыми для уничтожения, будут, пожалуй, нормандцы. В игре я, как правило, использую два отряда хускарлов, по 4 базы в каждом (первая шеренга вооруженная секирами и щитами, вторая – разнообразным оружием и щитами). Вы также можете усилить своего генерала этими великолепными воинами, я в таком случае пересаживаю и вождя и телохранителей на лошадей, что дает им возможность быстрее передвигаться по полю боя. Тегны также нужны в количестве. Я люблю формировать, как минимум, 2отряда по 6 баз. Оставшиеся базы я пересаживаю на лошадей, формируя максимально возможное количество отрядов, по 2 базы каждый, что дает возможность более гибко использовать кавалерию и ловить врага на его же ошибках. Фирд используется также в шести базовых подразделениях; половина из них улучшается до Воинов, остальные остаются отрядами милиции с низкой моралью. Лучники фирда могут быть использованы как в отдельных отрядах, так и как третья линия у копейщиков фирда, что полезно, так как они не имеют ни щитов, ни защиты и им тяжело избежать опасности, когда их атакуют. Застрельщики так же используются мною, минимум ‐ один отряд в 4 базы. Они хорошо занимают элементы пересеченной местности, мешают продвижению противника. Хорошим дополнением армии будет датский конунг со своими хускарлами. Кроме того, он может поставить в армию небольшие отряды легковооруженных воинов или пару‐тройку банд. Банды хороши в боях в трудно пересеченных участках местности, что, например, даст возможность им выбить из складок ландшафта засевших там валлийцев; как, собственно, Гарольд и поступал в течении своей кампании в Уэльсе в середине XI в. Конечно, не совсем правильно использовать датчан в 1066 г, но я считаю их переселенцами из Дании, прижившимися но новой родине и сражающихся за своего англо‐ саксонского вождя. Армия англо‐саксов, как и любая другая армия, получает преимущество, когда находится на возвышенности. Это не только даст бонус к морали вашим солдатам, но и поможет во время боя. Постарайтесь найти хорошую позицию для схватки. Хускарлы должны быть в центре строя, или распределены между отрядами фирда и тегнов, готовых предоставить поддержку, если требуется. Дайте им приказ «Оборона» и выстройте в Стену Щитов, увеличив тем самым их боевые и защитные характеристики. Кавалерию держите, по возможности, в резерве. Вы также можете усилить ваших фирдов своими тегнами или хускрлами, сформировав из них первые линии в отрядах. Вы можете использовать их в любом удобном для вас варианте. Застрельщики, как конные, так и ~ 147 ~
пешие, отлично прикрывают пехоту от вражеского огня; используйте ваших «датчан» для охоты за засевшими в укрытиях валлийцами и викингами. Когда сражаетесь с нормандцами, играйте от обороны – пусть они атакуют ваши выстроенные линии. Однако не забывайте максимально вредить рыцарям своими стрелками, тогда у них будет меньше шансов взломать ваш строй. Если они поймали ваш фирд расстроенным, то у вас проблемы. Вы должны иметь резерв, не столько для поддержки первых линий, сколько для дел со сломанными и бегущими отрядами. Активнее используйте своего Главнокомандующего для поддержки морали в армии – старайтесь не пускать его в рукопашную, если только 100% не уверены, что он сделает свое дело и при этом не даст дуба. Сначала все взвесьте, потом атакуйте. Это достойная армия для игры; ее можно интересно и красиво раскрасить. В процессе игры вы будете учиться, как противодействовать тем или иным армиям, отрядам в этих армиях. Не тужите о первых поражениях, используйте опыт накопленный в них, и поверните ход следующей битвы в вашу пользу. Терри Гор. Средневековые армии в действии – мнения главнокомандующих. Нормандская армия. Всю свою сознательную жизнь, я был фанатом нормандской армии. Я играл нормандцами, как на турнирах, так и в дружественных поединках с коллегами и друзьями. Армия чрезвычайно красива и хороша для игрока любого уровня. Когда начнете собирать армию, вы поймете, что армия, грубо, состоит из трех составных частей: конных милитов (рыцарей), пеших стрелков и таких же пеших копейщиков, разного уровня подготовки. Изучая особенности войска с другими игроками во время битв, вы поймете, как именно нормандцы пришли к успеху в Англии, Нормандии, Италии и Сицилии. Тяжелая кавалерия нормандцев имеет возможность выстраиваться и атаковать Клином. Клин дает возможность полному второму ряду вашего подразделения участвовать в схватке; как правило, я начинаю игру с уже выстроенными Клином рыцарями. Подразделения могут быть разного размера, я обычно использую отряды кавалерии от 2 до 6 баз в подразделении. Клин – очень мощное атакующее построение, хот и уязвимое, если сразу не выполняют своего предназначения. Как и в исторических параллелях, если Клин не разбивал и не обращал врага в бегство, то расстраивался, смявшись о ряды противника; в этот момент кавалерия была уязвимее всего для атаки. Отсюда следует, что нужно готовить атаку кавалерии своими лучниками и копейщиками; одинокие рыцарские Клинья вряд ли добьются успеха над сильным врагом в одиночку. Нормандские лучники при первом взгляде выглядят уязвимыми для вражеских атак. У вас есть вариант выставить их в плотном построении, что даст огневую мощь в счет маневренности; или в разомкнутом построении, что даст им скорость перемещения, возможность передвигаться по пересеченной местности, но уменьшит эффективность стрельбы. Своих лучников я, как правило, выстраиваю в разомкнутом положении, оставляя, тем не менее, место между отрядами для прохода своей кавалерии. Так как лучники не носят броню, они не очень сильны в рукопашном бою. Но у них есть щиты, что в экстренных случаях может сыграть вам на руку. Используйте их стрелы для массированного обстрела вражеской кавалерии или иных наиболее опасных подразделений. Я обычно использую их в 4х базовых отрядах, иногда – в 6ти базовых, что увеличивает их огневую мощь. Следующая составная часть нормандского войска – пешие копейщики. Они используются при поддержке тяжелой кавалерии; будет лучше, если вы улучшите их до тяжелой пехоты – это даст вашей пехоте лучше себя чувствовать в рукопашных, не быть особенно восприимчивыми к стрельбе и быть морально устойчивее. Опять же, я люблю использовать копейщиков в небольших, мобильных отрядах, по 4, реже по 6 баз в каждом. Моя нормандская армия всегда имеет в своем составе 2‐3 ~ 148 ~
подразделения пеших застрельщиков. Это или лучники, или арбалетчики, чаще всего по одному подразделению каждых, силой от 4 до 6 баз, в зависимости от ситуации. Я использую застрельщиков для прикрытия своих идущих в атаку клиньев рыцарей; также, что удобно – способность рыцарей атаковать сквозь застрельщиков без возможности стать расстроенными. Мой главком стоит на отдельной базе ‐ я изначально не планировал бросать его в гущу кровавой рубки. Другое дело, что генералы включены в состав отрядов и участвуют во всех предприятиях лично. Мои нормандцы – армия агрессивная, рассчитанная на атаку. Я атакую прикрытыми застрельщиками рыцарями в центре, обстреливаю фланги лучниками. Пехоту держу, как правило, позади, чтобы не дать неприятелю совершить заход в тыл моим атакующим войскам. Обычно они показывают себя более, чем хорошо. Как только враг увидит, что могут сделать с его армией клинья нормандских рыцарей, как в свое время увидели византийцы, ломбарды, французы и арабы, он сразу начнет уважать вашу небольшую, но такую умелую армию. Не забывайте поддерживать атаку, готовить ее стрельбой, после чего атаковать рыцарями. Не ослабевайте своего натиска и враг побежит. Нормандская армия также дает вам ряд прославленных полководцев, таких как Вильгейм Завоеватель, Одо из Байе, Роберт Гвискар, Боэмунд и Рожер Сицилийский. Они – лишь часть тех знаменитых искателей приключений, вокруг которых вы можете построить своих солдат. Нормандская армия годится на весь XI век и на первые Крестовые походы, так что нет ничего лучше, чем отправиться за богатством и славой вместе с нормандцами. Терри Гор. Средневековые армии в действии – мнения главнокомандующих. Английские армии времен войны Роз. Армия, которой я играл на своем первом турнире, была армией Йорков, Войны Роз. Я много читал по этой войне, и мысли собрать армию на период крутились у меня в голове довольно давно. Я решил выбрать Йорков, так как мне понравилась армия и ее главный лидер – Эдуард IV, который не проиграл ни одного сражения, будучи главнокомандующим армии. Выставив покрашенную армию на турнире, получилось так, что я выиграл все три игры и, следовательно, турнир. Моя турнирная армия состояла следующим образом: в ней было много лучников, порядка 20 баз лучников свиты (в пяти отрядах по 4 базы каждый, все экипированные кольями); были взяты все возможные пушки на армию – 4 штуки; и 12 баз билльменов, разделенных в 3 отряда и экипированных пависами. Вся представленная кавалерия состояла из одного отряда латников, который был с генералом в резерве, на случай прорыва врага к лучникам и возможности быстрой контратаки в местах, где это было бы необходимо; небольшой отряд спешенных латников был в центре на всякий экстренный случай. Артиллерия, как водится, была расположена на холме и прикрыта с нескольких сторон пехотными подразделениями. Наличие мощной артиллерии не дало противнику возможности засесть в оборону, иначе он был бы просто расстрелян моими ядрами. Таким образом, в обороне оказывался я, что мне, естественно, было на руку – я наносил врагу сокрушительный урон своей стрельбой, и когда ошметки вражеских отрядов подползали к моим позициям, не составляло труда их отогнать или уничтожить. Все возможные атаки кавалерии я встречал такими дружными и кучными залпами, что у врага не оставалось желания продолжать свои мероприятия. Помню, в рамках турнира, битву с итальянскими кондотьерами, когда тяжелая пехота и не менее тяжелые латники быстро пробились ко мне и вступили в рукопашную схватку; фронт, который удерживал своими лучниками, лопнул. Если бы не мой резерв и пешие латники в центре, это побоище было бы явно не в мою пользу. Армия, которую я использую сейчас, отличается от той, которой я играл в начале; лучники могут стрелять до 3 баз в глубину, пехота может быть смешанной в одном подразделении, ограничение на стрельбу, уменьшение размеров пенальти за прохождение кольев сделало армию несколько более ослабленной и не такой защищенной, какой она была раньше. Количество видов отрядов. Было тем ~ 149 ~
же самым (хотя у меня не было многих из тех, что есть в листе). Я начинал с минимумом каждого отряда, которые были всего по 2 базы каждый: 4 базы лучников, 2 базы билльменов свиты, с пависами и кольями. Я расставлял отряды следующим образом: 4 отряда ветеранов‐лучников с кольями, поддержанные спешенными латниками и билльменами (по 2 базы каждый); близь всего этого ставил, по возможности, пушку и тележку ос стрелами. Рядом с артиллерией было два отряда конных латников, для поддержки и отражения атаки врага, если последний будет иметь наглость прорваться к тылам. Это была оборона одного фланга. При всей армии я содержал 2 генералов. Армия небольшая, но весьма дорогая по очкам. Во время игр старайтесь прикрыть фланг (а лучше оба) рекой, и иной естественной преградой; для артиллерии всегда подыскивайте холмик. Если вы займете грамотную позицию, ничто не помешает вам сокрушить вашего врага стрельбой – терпение и рассудительность вам в этом помогут. Джефф Балл. Средневековые армии в действии – мнения главнокомандующих. Бургундский ордонанс. Эта армия представляет собой комбинацию элементов военного искусства, как Средних веков, так и эпохи Возрождения. Армия была создана Карлом Смелым, и была самой технологически продвинутой армией в западной Европе. К сожалению, она не выигрывала крупных битв и постоянно терпела поражения от швейцарцев. На службе в ордонансе были лучники, аркебузиры, артиллерия, арбалетчики, пикинеры и, наконец, тяжелые латники, закованные в пластинчатые доспехи и вооруженные пиками. Любая комбинация этих подразделений может представить более‐менее типичную армию Бургундии. Большое количество тренированных подразделений и ветеранов, делает ее очень дорогой, иногда даже в два раза более дорогой, чем иные армии. Я предпочитаю максимально забивать слоты лучниками, формируя из них отряды по 4 базы каждый. Будучи в разомкнутом построении, они могут быстро маневрировать по участкам пересеченной местности, что важно. Любою смешивать лучников с арбалетчиками (с пависами) и пикинерами; при приказе «Оборона» они очень хорошо держатся и действуют против вражеской кавалерии. Так как армия дорогая, с малым количеством бойцов, часто враг будет превосходить вас числом, отсюда важно правильно расставиться. Чаще всего лучше расставиться вокруг какого‐либо элемента местности, например, холма: на холм ставим стрелков и пушки, внизу пехота, по флангам и в резерве кавалерия, выстроенная клиньями. Моя основная тактика – оборона; я сижу и жду продвижения врага, обстреливая его из пушек, когда он подойдет ближе, в дело включатся мои стрелки. Часто, перед тем, как войти в контакт с моими отрядами, враг настолько ослаблен, что проходит тесты на Мораль один за одним. Армия идеально подойдет игроку, воюющему от обороны. Битва в поле часто открывает фланги моих стрелков и пехоты, чем часто пользуются враги; для усиления позиций, по возможности, прикройте фланги естественными преградами. Но если расстановка прошла плохо, помните, ваши войска в большинстве своем – ветераны, они могут быстро принять нужные формы, до того, как враг до них дойдет. Я люблю бургундцев за их высокую Мораль, тренированные войска и обилие стрелков. Кавалерии почти не использую – дорого. Часто противник ожидает увидеть тучи жандармов, а видит множество лучников за кольями, вперемешку с пехотой, сближение с которыми преподаст не совсем приятный урок негодяям. Играйте бургундцами Карла Смелого, уничтожайте швейцарцев везде, где только сможете. Армия Бургундии сильная, но и ее могут разбить. Удачи. Брюс Тйлор ~ 150 ~
ТАКТИКА, ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ, ИХ ДЕЙСТВИЯ В БОЮ и ПРМЕРЫ ИГРЫ. В этом разделе описаны некоторые варианты тактики боя, даны примеры, как максимально эффективно использовать те, или иные ваши подразделения. Тактика в «Средневековых Войнах». Мы даем вам несколько вариантов ведения боя, защитный и атакующий, что должно помочь вам в ваших первых сражениях. Конечно, эти варианты не единственные возможные, с опытом вы разработаете свои, заточенные под те армии, которыми вы играете. НАПАДЕНИЕ. Если вы игрок, более предпочитающий нападение защите, то вам все равно, какие войска у вас или с кем вы будете воевать, вы явно не станете сидеть на заднице и ждать, когда враг принесет смерть вашим подчиненным. Тактические приемы атаки позволят вам первому нанести удар, держать вражеские отряды в расстройстве до того, как вы нанесете решающий удар и сломите его сопротивление. Нижеприведенные приемы – варианты ведения боя для игроков, которые желают атаковать, во что бы то ни стало. Атака центра линии. Атака центра – хороший вариант для пехотной армии, такой, как викинги, валлийцы или саксы, которая не может оперировать на флангах из‐за малого количества, или полного отсутствия кавалерии. Преимущество: эта атака позволит вам, если вы ее успешно выполнили, быстро разбить врага. После мощного удара в центр тяжелой пехоты или кавалерии, и уничтожении центра вражеской линии, подразделения противника начнут тестироваться на Мораль, что должно сыграть вам на руку. При благоприятном стечении обстоятельств, вы можете одним ударом опрокинуть фронт врага. Недостаток: при атаке центра, ваши оставшиеся позади «крылья» крайне уязвимы. Крайне не рекомендуется при битве с игроком, имеющим много кавалерии. Двойной заход. Армии с большим количеством кавалерии, могут попытаться опрокинуть один из флангов, или даже оба фланга противника в одной атаке, до того, как будет нанесен удар в центр. Преимущество: эта тактика может полностью лишить вашего противника мобильности, особенно если он решит предупредить ваши действия и попытается занять больше места на столе, что вызовет уменьшение плотности строя в основной линии – это вам и нужно. Недостаток: если враг отобьет вашу атаку (или обе атаки с флангов, он попытается разбить ваш центр, что приведет к поражению), отсюда следует, что на флангах необходимо иметь очень мощные войска. ~ 151 ~
Фланговая атака. Если в вашей армии есть хорошая пехота и кавалерия, вы можете попытаться совершить обходной маневр одним из ваших флангов, при неподвижном центре. Это тяжело проделать армиям, состоящим из преимущественно или полностью из пехоты; наибольший эффект эта атака оказывает также на пехотные армии. Наиболее часто и эффективно использовалась эта тактика нормандцами против викингов или валлийцев. Преимущество: возможность нанести мощный, концентрированный удар по вражескому флангу. Недостаток: во время того, как ваши отборные войска будут проводить маневр, враг может прижать ваш второй фланг и центр. Для предотвращения этого, имейте хороший и мобильный резерв. Массированная атака. Самая простая, но не самая успешная формула для атаки. Часто успешна лишь тогда, когда ваши войска качественно в разы лучше противника, а в Средние века такое преимущество часто могли иметь далеко не все армии. Преимущество: при такой атаке идет давление на всю вражескую линию, взломав ее в одном месте, враг не сможет быстро и своевременно реагировать на это, если, конечно, не имеет мощного резерва. Недостаток: как и у вашего врага, ваши линии не особо глубоки. Что может повернуться против вас же. Играя против армий, с большим количеством кавалерии, будьте бдительны, так как враг сможет легко сконцентрировать свои силы на одном из ваших ослабленных флангов. И имейте резерв, да. Эшелонированная фронтальная атака. Наиболее сложная в исполнении атака – это фронтальная эшелонированная атака. Смысл ее состоит в том, что вы выдавливаете вражеский фланг одним из ваших флангов, тогда как ваш центр и второй фланг стоят позади основной линии построения. Эта тактика может использоваться как смешанными армиями, так и полностью пехотными, или конными. Преимущество: вы наносите мощный удар врагу во фланг, но при этом держите свои основные силы вне его досягаемости, что предохраняет армию от флангового захода. Если вы успеете сокрушить его фланг до того, как он нанесет урон вашему центру или флангу, вы останетесь на коне в этой схватке. Недостаток: Если враг отобьет вашу атаку и нажмет на центр и второй фланг, вы проиграете наверняка. ~ 152 ~
ЗАЩИТА. Эти советы будут наиболее полезными для тех генералов, которые предпочитают защитную тактику ведения боя, выжидая, пока враг не сделает критическую ошибку перед тем, как пустить армию в атаку. Некоторые армии предполагают, так или иначе, ведение, скорее оборонительного сражения, например армии с большим числом лучников. Отклоненный фланг. Тактика для армий, оказавшихся в меньшинстве перед лицом сильного и многочисленного противника. Вы пытаетесь заставить врага провести атаку на ваш отставленный фланг, тем самым, давая возможность своим отрядам успешно контратаковать врага. Преимущество: если враг начнет атаку на ваш фланг, это даст вам преимущество для боя в центре и на другом фланге вражеской линии. Недостаток: враг может наплевать на ваш фланг и сначала разбить центр и второй фланг, перед тем как продвинуться вперед. Отклоненный центр. Эта тактика реализуется успешнее всего в боях против пехотных армий и позволяет выиграть столкновение довольно быстро. Преимущество: при атаке, как правило, врагом полностью игнорируется центр – он стремиться уничтожить оба крыла в первую очередь. Когда схватка начнется, вы можете нанести сильный удар центром и решить исход боя. Как видно. Лучше всего держать в центре тяжелую кавалерию или пехоту. Недостаток: если враг сокрушит оба ваших крыла, ему будет совершенно все равно, что у вас находится в центре. Статичная оборона. Сбалансированная защита, подходящая для большинства армий, дающая возможность отражать врага на всем фронте вашей армии. Преимущество: в процессе боя, вы можете разбить вражеское слабое крыло и прорваться ему во фланг. Недостаток: Враг может концентрировать удар в любом месте вашего построения. ~ 153 ~
ЭФФЕКТИВНОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПОДРАЗДЕЛЕНИЙ. Вы выбрали и собрали армию, назначили генерала, определились с тактикой ведения сражения. Теперь осталось узнать, как с наибольшей отдачей использовать свои подразделения, узнать о взаимодействии отрядов в бою, о специальном применении того или иного рода войск. Это мы расскажем вам в этом разделе наших правил. Со временем, вы выработаете свою тактику ведения боя; у вас появится так называемая «рабочая лошадка» ‐ наиболее универсальный, сильный, маневренный отряд, который будет основой любой расписки, как для турнира, так и для дружественной игры со своими товарищами. Ниже приведенные тезисы описывают каждый вид подразделений, и дают советы по наилучшему их использованию в бою. Думаем, на начальном этапе игры вам пригодятся эти советы. Итак, вперед. Кавалерия в разомкнутом построении вооруженная пиками или длинными копьями. Это «шоковые» отряды кавалерии в вашей армии, их основная задача – атаковать подразделения противника. Если ваш лист армии позволяет, используйте их в построении Конруа или Клин; если есть возможность купить четыре или более отрядов, то обязательно оставьте один на одном из ваших флангов, второй поместите резервом в центр вашей линии. Если у вас есть конный генерал, будет разумным присоединить его к одному из отрядов кавалерии, что усилит отряд и даст возможность генералу влиять на исход боя, в который вступит отряд. Армии с большим количеством кавалерии, такие как нормандцы, должны быть агрессивными в бою, благо тяжелая кавалерия дает эту возможность. Тем же нормандцам можно строиться Клином, что дает возможность полным 2 рядам кавалерии участвовать в схватке, тогда как Конруа дает возможность биться всего 1,5 рядам. Тяжелые рыцари. Весьма неплохо, когда лист армии включает в себя бронированную кавалерию, кавалерию в полном кольчужном, или пластинчатом доспехе. Они предназначены для взлома вражеской линии и битв с такими же тяжелыми отрядами кавалерии, как они сами. Обычным пехотинцам их не остановить, но остерегайтесь коробок пик, больших скоплений лучников и арбалетчиков – отряды, выстроенные в Конруа или Клином, сильно страдают от обстрела вражеских стрелков. Конные стрелки в разомкнутом построении. Этот вид кавалерии участвует в дистанционном бое с врагом. Им крайне не рекомендуется вступать в контакт с тяжелой кавалерией противника, вооруженной пиками и длинными копьями; исключение, если у ваших стрелков у самих есть такой вид вооружения (как, например, гунны – они имеют и луки и копья). Расстреляйте врага, приведите его в расстройство, затем атакуйте – гунны в этом также весьма хороши (могут сначала обстрелять врага, а затем ударить по нему Клином). Неважно, чем вооружена ваша кавалерия помимо луков – как только враг расстроен, у вас есть тактическое преимущество при атаке его холодным оружием. Так же очень важно, чтобы у вас была тактическая инициатива столько часто, сколько можно. Давая шанс врагу ходить первым, мы можем рассмотреть, что он планирует и использовать это в собственных целях. При обстреле врага, старайтесь расстреливать его с минимальной дистанции, чтобы нанести как можно больший урон. Если враг не расстроен, то лучше дать приказ «Отступление» вашей кавалерии, так как вполне вероятна последующая атака противника. При обстреле врага, оставляйте место для возможного отступления, если его нет, вас почти наверняка настигнет вражеский удар. ~ 154 ~
Конные застрельщики. Хотя ваши конные застрельщики и могут сражаться в ближнем бою, я бы не советовал допускать такого. Только та легкая кавалерия может делать это успешно, которая может строиться Клином, например гунны. Лучшая задача, с которой справляется легкая кавалерия – это беспокойство флангов и линий противника. Они могут обстреливать и замедлять продвижение противника, дезорганизовывать его отряды и оставаться неуязвимыми для ответной реакции, благодаря своей скорости. Играя против полностью пехотных армий, вы можете лишить врага места для маневра на самой начальной стадии игры. Если враг также располагает конными застрельщиками, то он будет использовать их против ваших наверняка. Самый лучший способ использования конных застрельщиков следующий: подъезжаете на минимальную дистанцию стрельбы и разряжаете луки во врага. Если он пытается атаковать – вы автоматически отступаете. Еще один удачный пример использования конных застрельщиков – фланговый марш. Конечно, вы можете и потерять отряд, но если он выйдет в тылу у врага, радости у неприятеля не будет предела. Если ваши застрельщики имеют возможность использовать правило «Ложная атака», то очень полезно будет выманивать подразделения противника из строя и уничтожать их, по возможности, поштучно. Вооруженные дротиками конные застрельщики лучше дерутся в ближнем бою, чем вооруженные луками. Они плохо подходят для обстрела врага, но в рукопашной всегда имеют преимущество перед застрельщиками с луками, учтите это на будущее. Слоны. Слоны могут быть очень опасными тварями. База со слонами считается как база в плотном построении; для того, чтобы убрать базу со слоном со стола, надо нанести по нему 4 удара. Слоны в большинстве случаев расстраивают (своим видом) вражескую кавалерию (если они не индусы). Слоны считаются защищенными и имеют очень полезные модификаторы при атаке и контратаке. Наилучшее место слонов, кроме саванны и зоопарка – впереди центра вашей армии. Если у вас нет кавалерии на флангах, то слоны пригодятся и там. Во время стрельбы, слоны считаются базой в плотном построении, с 4 очками силы. Пехота в плотном строю. Эти отряды – хребет любой армии эпохи Средневековья. Они наилучшие бойцы в армии, хотя и медленные, чаще всего их можно обнаружить в центре линии построения. Если они являются тяжелой пехотой, то крепче бойцов вряд ли вы найдете. Даже если они в легкой броне или вовсе без оной, то они все равно очень хорошие бойцы, например, как шотландские копейщики, или те же викинги. Основное правило использования – всегда прикрывайте им фланги, иначе они становятся очень уязвимыми. При атаке врага во фланг или в тыл, они не могут избежать удара и просто дерутся и умирают, либо при не пройденном тесте на мораль, бегут. Прикройте фланги вашим солдатам другой пехотой, кавалерией, но только не застрельщиками – они автоматически отступают, когда атакованы. Хорошая идея размещать главнокомандующего за линией построения тяжелой пехоты в плотном строю – он не только улучшает им мораль, но и укрывается за широкими спинами своих бойцов. Не стоит пускать их в участки пересеченной местности – они двигаются там чрезвычайно медленно и расстраиваются сразу, как только вступают в такие места. Если вы не стремитесь к встрече с врагом, сформируйте из ваших солдат Стену Щитов – это увеличит их Мораль и повысит характеристики против вражеского обстрела. Помните, что как только вы отдадите приказ атаковать врага или ваши бойцы станут Яростными, Стена Щитов ломается. Если лист позволяет ваша пехота может строиться в Рыцарский Порядок. Это очень удобно и полезно, если вы имеете кавалерию, вооруженную пиками. Они смогут атаковать сквозь ряды вашей пехоты и, в случае необходимости, возвращаться за ее прикрытие, не расстраивая при этом друг дружку. Построенные плотным строем ~ 155 ~
лучники могут стрелять тремя шеренгами, что дает возможность вести очень плотный обстрел противника. Кроме того, их можно в разных пропорциях смешивать в один отряд с копейщиками и прочими солдатами, вооруженными оружием ближнего боя. Весьма полезным будет для лучников и приказ «Оборона». Это даст возможность ослаблять или вообще отбивать вражеские атаки, но помните, бегать быстро они не могут, прикрывайте их, как только можете. Пехота в разомкнутом строю. Пехота в разомкнутом строю, может совершать переходы по пересеченной местности и не расстраиваться, а если пехотинцы еще и тренированные, как римская или византийская ауксилия, то и без штрафа за движение. Пехота в таком построении двигается быстрее, чем пехота в плотном строю. Что позволяет ей быть более гибкой в тактическом плане. Армии, имеющие много тяжелой пехоты в разомкнутом построении, как правило, весьма сильны. Некоторые из них могут строиться Клином, как хускарлы викингов, а сели при этом они вооружены секирами, и проводят Яростную атаку, то врагу будет весьма непросто с ними справиться. Лучники в разомкнутом построении, обычно не носят брони; они не так эффективны, как массы тяжелых лучников в плотном строю. Их главная задача – поддерживать огнем атакующую пехоту. Они не могут стрелять 3 рядами, но быстро передвигаются, что делает их более маневренными, по сравнению с тяжелыми лучниками. От пешего врага они смогут улизнуть; от конного – вряд ли. Пехота в разомкнутом построении очень уязвима к атакам кавалерии в открытой местности – они проходят дополнительные тесты на Мораль, и не могут спастись бегством от всадников. Банды. Банды могут быть весьма полезной частью вашей армии, при должном контроле. Если оставить их без внимания, они могут разрушить любой план атаки своими маневрами. Контроль над этими дикарями должен вестись терпеливо и последовательно; как только в дистанции нормального передвижения банды окажется вражеский отряд, они будут его атаковать. До первого раунда (включительно), банды считаются фанатиками и будут преследовать свою цель, даже если не будут иметь возможности с ней сразиться. Есть только один способ сдерживать банды – выписывать им приказ «Восстановление»; это на один ход остудит их пыл. При полученном приказе, банда не может ничего делать, кроме как стрелять, если есть возможность. Как только стрельба произведена, снимите маркер с отряда. Второй вариант управления бандой – не позволять им быть рядом с врагом. Также можно их держать в лесу (они не смогут ничего видеть далее 1’’), это удержит их от ненужной атаки, но с другой стороны, они могут в лесах и заблудиться. Еще вариант: их можно разместить за холмом. Внимание: не размещайте банды за своими собственными отрядами – они могут видеть сквозь них. Нет ничего хуже, чем начать битву атакой своих психов сквозь ряды своих же солдат. После первого раунда боя, они становятся воинами, и не получают более бонусов на атаку, но и не атакуют кого попало без приказа. Я воевал армиями, состоящими из банд – при должном контроле, они великолепно себя показывают, при плохом – отвратительно, хотя и весело. Пешие застрельщики. Основная задача пеших застрельщиков – прикрытие от стрельбы более ценные, или атакующие отряды. Они быстро передвигаются по участкам пересеченной местности и иногда могут задержать вражеский отряд. Они неплохо могут тревожить врага своими атаками, пытаясь расстроить противника. Было бы глупо ожидать от них чего‐то большего. Они могут атаковать только других пеших застрельщиков, а обычнее части, только в тыл или фланг. Ведите ваших застрельщиков впереди ваших ударных отрядов, получите ими (застрельщиками) столько урона от стрельбы, сколько сможете перед тем, как они побегут. Каждая стрела, убившая застрельщика – это живой тяжелый пехотинец или рыцарь, который продвигается к рядам противника. Даже если они побегут – ~ 156 ~
это не вызовет теста на Мораль у ваших бойцов, и не расстроит их взаимопроникновением, если они побегут сквозь ряды солдат. Стрелки. Артиллерия. Основной бонус артиллерии, это возможность причинить значительный вред отряду врага на расстоянии. Важно расположить ваши пушки на возвышенности и ввести их в дело так скоро, как только можно. Пороховая артиллерия очень мощна, при стрельбе она получает Д10 за каждого живого человека прислуги, но в тоже время и быстро разряжается (сразу же после стрельбы) и требует приказ на перезарядку. Артиллеристы прислуги очень уязвимы в бою, и дерутся как легко бронированная пехота без бонусов в рукопашной. Единственная возможность избежать рукопашной – нанести атакующему врагу столько урона, сколько нужно для прохождения теста на Мораль. Прикрывайте артиллерию всеми возможными способами. Аркебузиры. Они не имеют такого большого радиуса стрельбы, как луки, но на небольших дистанциях очень опасны. Аркебузиры получают Д10 за каждую стреляющую фигурку, а не за базу. Как и артиллерия, аркебуза долго заряжается (после стрельбы отряд сразу приобретает маркер «Мало амуниции»). Стрелки считаются не защищенными, если только не несут пависа. Стрелки с длинными луками. Великолепный отряд, хотя и дорогой, с потрясающей дальностью стрельбы. Они наиболее эффективны, когда ведут Заградительный Огонь. Имеют возможность пробивать тяжелую броню. Лучники считаются незащищенными, когда ведут огонь по противнику. Арбалетчики. Стрелки, вооруженные арбалетом, имеют большую дальность стрельбы, чем обычный лук или праща; кроме того, могут пробивать тяжелый доспех. Не могут вести Заградительный Огонь, так как медленно перезаряжаются. Подразделение арбалетчиков считается незащищенным, если только они не несут пависа (смотрите листы армий). Лук. Обычное стрелковое оружие, используемое большинством стрелков, как пеших, так и конных, эффективное на средней или близкой дистанциях. Стрелки считаются незащищенными, когда стреляют. Дротик/Разнообразное оружие/Дартс/Праща. Подразделения, с перечисленным ранее оружием, могут использовать свои щиты во время стрельбы, что дает им возможность успешно перестреливаться с другими стрелками, особенно теми, которые не имеют щитов. Стрелки, вооруженные помимо луков разнообразным оружием, или метатели дротиков имеют хороший бонус в рукопашной против вражеских стрелков, имеющих только лук. Вы можете отстреляться, а затем войти в рукопашную схватку, но будьте внимательны – если вы истощите запас дротиков (а он традиционно не велик), то вам просто нечем будет драться. Следите за этим. ~ 157 ~
Пример игры в «Средневековые Войны». Новым игрокам (да и старым) может понадобиться пример того, как работает механика правил. Ниже приведенные случаи могут помочь вам разобраться во всех тонкостях игровой механики. Атаки Фанатиков и Яростных подразделений. Яростные атаки, если проведены правильно, могут быть весьма и весьма разрушительными. Проблема состоит в том, что Яростные подразделения заключены в оковы ненависти, ярости и других чувств по отношению к своему врагу (хотя, они могут быть просто сумасшедшими), что не позволяет полноценно ими руководить, особенно при близком противнике. У них стоит автопилот на атаку. Если они ее производят, они обязаны двигаться всю дистанцию атаки, вне зависимости от того, войдут они в контакт с врагом, или нет. Многие из нас до сих пор часто приводят свои иррегулярные подразделения в состояния ярости перед атакой; так же иногда бросок проваливается и подразделение становится расстроенным прямо перед атакой противника, что несет весьма конкретные последствия. Фанатики всегда безумны, хотя временно они могут терять это состояние. Чаще всего, фанатики каждый раунд ближнего боя начинают как Яростные. Банды являются яростными только до окончания первого раунда рукопашного боя, после чего они становятся воинами. Любой атакующий отряд (не слоны и не артиллерия), так же, как и атакующий генерал или любые тренированные подразделения в ¼ командного радиуса от атакующего дружественного генерала, могут сделать попытку стать яростными. Они должны выкинуть равный или больший результат от своего показателя теста на Мораль, без каких‐либо модификаторов. Если тест провалился, сверьтесь с соответствующей таблицей. Несколько отличий Яростной атаки от обычной. Яростные, как и Фанатичные подразделения, имеют большой модификатор на рукопашную схватку, в чем и состоит их польза. Отряд с маркером «Яростные», должен атаковать любого врага, находящегося в пределах его радиуса нормального движения. Для того, чтобы удержать отряд от атаки, ему необходимо выписать приказ «Восстановление»; приказы «Оборона» и «Отступление» не могут быть выписанными данному типу подразделений. Для того, чтобы удержать от атаки Яростное конное подразделение, необходимо отдать ему два приказа «Восстановление». После того, как отряд удержан приказом от атаки на этот ход. В последующие ходы он может свободно подчинятся правилам Яростных отрядов и атаковать того, кто ближе. Что значит «подходящая цель для атаки»? Есть различие между Фанатиками и Яростными отрядами. Яростные отряды не проводят обязательного передвижения; например, если враг находится в участках пересеченной местности или за таковыми, Яростный отряд атаковать их не будет. Также он не будет их атаковать, если нет, в итоге, возможности, войти с врагом в контакт. Фанатики не настолько разборчивы и атакуют все, что шевелится. Как правило, вражеский отряд должен быть внутри радиуса нормального передвижения отряда, чтобы стать подходящей целью для атаки. Столько долго, сколько враг в пределах необходимой дистанции отсутствует, столько нет и подходящих для атаки целей. ~ 158 ~
Ограничения Яростной атаки. Как только в пределах радиуса нормального передвижения от Яростного отряда замаячил враг, помните об ограничениях: Яростные отряды могут не атаковать в участки пересеченной местности, которая приведет их в расстройство. Яростные конные отряды могут не атаковать пехоту, вооруженную пиками, длинными копьями или алебардами. Яростная пехота может атаковать вражескую кавалерию, если последняя не дальше половины нормального показателя передвижения от пехотинцев. Ограничения атаки Фанатиков. Фанатики имеют более тонкую душевную организацию. Фанатики не атакуют в случаях: Конные фанатики не обязаны атаковать врага в участках пересеченной местности. Пехота Фанатиков может атаковать вражескую кавалерию, если последняя не дальше половины нормального показателя передвижения от пехотинцев. Во всех остальных случаях, подразделения Фанатиков или подразделения, имеющие маркер «Яростные» обязаны атаковать любого врага, находящегося не далее показателя нормального передвижения вашего отряда. Рассмотрим небольшой пример: Пример. На третий ход боя, игрок за шотландцев решил бросить в бой свою гальвегийскую банду (так как они еще не бились, то считаются Яротсными), находящуюся в 6” от нормандского отряда лучников. Это значит, что Банда автоматически проводит атаку на лучников в этот ход. Если шотландский главком атаковать не желает, то он обязан выписать Банде приказ «Восстановление». Но так как он хочет провести Яростную атаку, то он оставляет все как есть. Нормандская тяжелая пехота находится далеко от шотландцев, поэтому игрок выписывает пехоте приказ «Оборона». Нормандские рыцари (также Фанатики), должны атаковать в этот ход. Лучники в лесу – не подходящая цель для атаки: нормандская кавалерия передвигается в лесу только на 1 дюйм, так что не сможет поймать стрелков. А вот гальвегийский сброд – вполне цель подходящая, даже с учетом поворота колесом, который предстоит сделать нормандцам. Но даже так, игрок не может предугадать бросок кубика на атаку и есть вероятность, что он не достигнет противника. Тем не менее, у Фанатиков нет выбора. И они будут атаковать в любом случае. Таким образом, в течении фазы приказов 3 хода, и банда, и рыцари получают по маркеру «Атака» и «Яростные» ‐ рыцари, автоматически, за то, что фанатики; а банда за то. Что еще не участвовала в рукопашной схватке. Шотландские копейщики также получают маркер «Атака» (приказ выписан командующим), более того, главком желает, чтобы его солдаты были как можно более сильными при атаке вражеского мощного отряда (тяжелых пеших копейщиков), и проводит ~ 159 ~
тест на Яростную атаку своим копейщикам. И копейщики и лучники нормандцев получают приказ «Оборона». Во время Фазу Инициативы, шотландский генерал выигрывает бросок на инициативу и решает ходить первым. Сейчас началась Фаза Объявления атаки, ход 3: игроки вскрывают приказы с атакой и объявляют, какие подразделения кого будут атаковать. Так как игрок за шотландцев выиграл инициативу, он решает, с какой стороны проводить атаки в действие. Он желает начать (и начинает) с левого фланга. Начиная с копейщиков, он объявляет, что будет пытаться провести Яростную атаку и бросает Д10. Шотландские копейщики – Воины, поэтому надо получить результат броска 4+ для того, чтобы они впали в ярость. Он выкидывает на Д10 2, что является провалом. Так как в армии есть священник, то он взывает к своему Богу и тот, снизойдя до общения с тварью, дает шанс шотландцам перекинуть провальный бросок. На это раз, он выкидывает 5, подразделение слетает с катушек и бросается на врага. Но ему осталось бросить на дистанцию атаки. Копейщики стоят плотным строем, что дает им право двигаться на 1”, + результат броска Д6 (а до врага, напомним, 4”). Им нужно выкинуть как минимум 3, чтобы достичь врага. Игрок кидает Д6 и получает результатом 4, атака прошла. Гальвегисйкая банда объявляет атаку на нормандских лучников и обнаруживает, что нормандские рыцари объявили атак на них самих. Банда не может атаковать рыцарей, так как кавалерия находится далее чем в половине дистанции нормального передвижения от банды. Так как банда не может атаковать рыцарей, а сама ими атакована и еще на открытой местности, то требуется пройти тест на Мораль. Так как Банда – Фанатики, то надо получить результат 3+ на Д10. Они бросают и получают 6, тест пройден успешно. Нормандский генерал должен сделать бросок, чтобы понять, сможет он поймать банду, или нет. С учетом поворота колесом, он имеет 6” дистанцию от врага. Его показатель передвижения на атаку 5”+Д6. Он получает 1. На поворот тратится 2”, что дает результат 5”, этого не хватает. У нормандцев есть епископ Одо, он связывается с Господом и тоже получает право перебросить неудачный бросок. При броске получает 6, что дает право атаковать врага. Так как шотландские копейщики Яростные, это дает им +2 бонус к рукопашной схватке. Гальвегийская банда будет иметь тот же бонус против нормандцев, но только до окончания первого раунда боя (так как они Банда). Нормандцы будут иметь +3 бонус за Яростную атаку, так как конные, плюс все бонусы за атаку, копья, за то, что фанатики и пр. Таким образом видно, что Яростная атака дает неплохие шансы на победу в схватке, особенно войскам, с высокой моралью (выше процент удачного теста). Фланговые марши. Иногда бывает хорошей идеей послать часть армии в обход фланга противника. Это часто правильное решение, если вы играете с высокотехнологичной армией, имеющей много артиллерии или метательных машин; или если вам противостоит по большему счету пехотная армия, которая не сумеет вовремя отреагировать на ваш маневр. И основная задача флангового маневра – выползти на фланге у противника и угрожать ему менее защищенным позициям. Как показывает практика, это часто портит весь ход игры сопернику, что уже большой плюс. Особенно полезен будет обходной маневр в том случае, если отряды выйдут в нужном месте, в нужное время и сразу начнут атаку, хотя это бывает тяжело скорректировать по времени. Рассмотрим пример: Нормандцы послали два отряда тяжелой кавалерии (подразделения «1» и «2») для совершения флангового марша вдоль позиции саксов, с целью выйти им во фланг. На столе тем временем, нормандские милиты («4») и пешие легкие лучники проводят демонстрацию перед фирдом саксов («Б» и «В») и наемной кавалерией («А»). В течении 3 ходов отряды сходились, но не очень быстро – нормандский игрок выжидает время для момента, когда он сможет ~ 160 ~
ввести в бой свои резервы. Подразделения, совершающие фланговый марш, проводят броско кубиков на выход. Для того. Чтобы выйти, пехоте и кавалерии нужно бросить число равное или меньшее номеру хода: пехота бросает Д6, кавалерия Д10. При результате 6 у пехоты и 9‐10 у кавалерии – отряды считаются заблудившимися, и не выйдут на стол. Нормандский игрок ждет 4 хода для того, чтобы вывести свою кавалерию с правого фланга саксов. Если он выкинет результат от 1 до 4, они выйдут на стол. Если он вы кинет результат от 5‐8, они не выйдут; если 9‐10, то рыцари заблудились и не выйдут на поле боя. Итак, 4 ход наступил. Четвертый ход. Первое дело в начало хода – разложить возможное количество приказов. Подразделения, участвующие в фланговом заходе, не могут получать приказы, пока не появятся на столе. Мы используем правило «Безрассудная атака кавалерии», стр.???. Таким образом, и нормандская кавалерия («4»), и наемная конница саксов («А») имеют автоматически приказ на атаку. В предыдущий ход, нормандский игрок использовал 2 приказа «Восстановление» для того, чтобы удержать свою кавалерию от атаки. Кавалерия саксов находилась дальше дистанции своего нормального передвижения от нормандских лучников, так что возможной цели для атаки у них не было. Игрок саксов мудро расположил свой фирд в построении Стена Щитов еще в предыдущий раунд, видимо в ожидании атаки нормандцев. Нормандские же лучники имеют приказ «Оборона». Оба игрока производят Стратегическое передвижение (в этой части стола его нет). Затем проводится бросок Д6 на инициативу, которую выигрывает нормандец. Он решает ходить первым в этот ход. Приказы вскрываются и проводятся в жизнь, при поддержке тестов на Мораль. И милиты («4»), и саксонские наемники («А») подчиняясь правилу «безрассудная атака кавалерии», проходят тест на Ярость до того, как начнут атаку. Оба выкинули нужное число и оба проводят Яростную атаку. И нормандские копейщики и саксонский фирд должны пройти проверку на Мораль, так как они (пехота), были атаковано тяжелой кавалерией (не застрельщиками) на открытой местности. Необходим всего один бросок за каждый отряд (даже если, к примеру, фирд был бы атакован не одним, а двумя отрядами милитов, проверку надо было бы делать один раз). Оба отряда прошли проверку и готовятся встретить врага. Теперь начинается фаза Тактического передвижения. Теперь игрок за нормандцев решает вывести отряды, совершающие фланговый маневр. Так как он выиграл инициативу, то решает, кто будет ходить в фазу первым. Собственно. Решает в свою пользу. Первый бросок 9 – фланговый отряд потерялся. У нормандцев есть епископ, который при помощи Бога дает право перебросить кубик. Следующий бросок 4, отряд непременно выйдет. Теперь игрок делает проверку на истощенность (стр.???). Он бросает Д6 за каждый из отрядов. Результаты 4 и 5. Так как милиты Ветераны, то прибавляем +1 к результату. В итоге каждый из отрядов теряет по одному очку силы, и каждая первая шеренга каждого отряда выставляется на стол. Нормандский игрок решает атаковать саксов во фланг. Так как фаза приказов прошла и все приказы вскрыты, то они не могут получить приказы до начала следующего хода. Ход пятый. Этот ход начинается под рев дудочек и рожков ~ 161 ~
вылезших на свет божий нормандских милитов. Сводка: рукопашная схватка с обеих сторон не блещет изысканностью – стороны только потеснили друг друга, не более. Фирд саксов («Б») сейчас расстроен атакой нормандских милитов («4»). На этот раз игрок за саксов имеет инициативу. Во время фазы Объявления Атаки, нормандская кавалерия (2) должна атаковать фирд саксов («Б»), так как подчиняется правилу «безрассудная атака кавалерии». Другой нормандский отряд («1») не имеет подходящей для атаки цели. Игрок дает ему приказ «Продвижение»; отряд продвигается по тылам подразделения («Б») и выходит в тыл отряду («В»). Фирд («Б») теперь должен пройти тест на Мораль, так как был атакован тяжелой кавалерией. Саксы расстроены (‐1), имеют во фланге и в тылу по врагу менее чем в половине дистанции нормального передвижения (‐2), не поддержан (‐1). Итого имеем ‐4. Для того, чтобы пройти тест, надо кинуть на Д10 8,9 или 10. Игрок выкидывает 5. Разница от минимального успешного значения, равна 3. Сверяемся с таблицей Результатов теста на Мораль и видим, что подразделение, завалившее тест на мораль с разницей в 3, должно отступить на полную дистанцию и стать разваливающимся. Так как отряд уже был расстроен, то «развал отряда» означает еще 2 расстройства, следовательно отряд бежит. Фирд срывается с места и бежит еще до того, как в него врежется кавалерия нормандцев. Фирд находится в плотном построении, так что нормандские рыцари («4») без труда настигают беглецов и уничтожают. Снимите отряд со стола. Банды и засады.Контролировать банды тяжело, а если их много, то почти невозможно удержать от ненужных действий все. До конца первого раунда рукопашной схватки, банды считаются Фанатиками, после чего становятся Воинами. Фанатики хороши в схватках и в случаях, когда нужно проходить тест на мораль; во всех иных – не особо хорошие. Правило обязательной атаки врага, оказавшегося в дистанции нормального передвижения, очень неудобно. Фанатики обязаны атаковать врага в участках пересеченной местности, даже если это расстроит атакующих и даже приведет к проигрышу ближнего боя, или не позволит достигнуть врага. Единственное исключение – конные фанатики, которые просто не могут въезжать в такие участки местности; конные фанатики обязаны атаковать вооруженные пиками, длинными копьями и алебардами пехоту, вне зависимости от того, проиграют они схватку, или нет. Как неоднократно было сказано выше, единственный способ удержать отряд Фанатиков от атаки – отдать им приказ «Восстановление» (один пешим и два конным). Фанатики никогда не отступают, они всегда Яростные и должны проходить все обязательное передвижение во время атаки врага. До тех пор, пока они выигрывают схватки, они продолжают быть Яростными. Как только они проигрывают схватку или их связывают длительным боем, Ярость теряется до конца боя (конкретной схватки). Давайте рассмотрим ситуацию, когда обе стороны имеют в своем составе Банды. Шотландский игрок имеет 3 гальвегийские Банды, 6 баз каждая, а игрок за саксов имеет банду викингов (бондов), засевшую в лесу. Отряд бондов не стоит на столе – как только ~ 162 ~
условия будут подходящими и засада раскроется (враг подойдет близко, или бонды начнут двигаться или вести стрельбу), он будет выставлен на стол. Саксонский игрок отмечает это место, положив под элемент местности маркер, с указанными направлением фронта отряда бондов. Рисунок выше отображает позицию отрядов. Первая пара ходов проходила вяло, противники сближались. К 4 ходу гальвегийские банды «Б» и «В» приблизились на достаточное для атаки расстояние к фирду саксов, а банда «А» подошла к месту засады бондов, продвинувшись в лес. Видимость в лесу – 1”, а расстояние между отрядами 3“, так что пока никто никого не видит. Ход четвертый. В начале четвертого хода оба Главнокомандующий выписывают приказы своим подразделениям. Шотландский игрок желает, чтобы гальвегийские банды атаковали фирд саксов, так что их он оставляет без внимания – по правилам Фантиков они обязаны атаковать любого врага, находящегося в пределах дистанции нормального передвижения (что они и проделают). Генерал отдает копейщикам («Г») приказ атаковать врага. Игрок за саксов отдает отрядам фирда и тегнам приказы «Оборона». Они уже в Стене Щитов, так как в третий ход им был дан приказ «Развернуться». Гальвегийской банде («А»), был дан приказ «Продвижение», так как у нее нет в зоне досягаемости вражеских отрядов для атаки. Отряд бондов в лесу незаметен для банды («А»), так как расстояние все еще 2” между ними, так что игрок саксов все еще не выставляет отряд бондов в лесу. После того, как приказы были выписаны и инициатива разыграна, Начинается фаза Атаки. Со стороны шотландцев автоматически атакуют две гальвегийские банды («Б» и «В»); шотландские копейщики атакуют врага по приказу. Так как банды не участвовали в боях, они считаются Фанатиками, и броска на Яростную атаку делать не нужно. Шотландские копейщики Воины, следовательно, нужно на Д10 выкинуть 4 и более для того, чтобы осуществить Яростную атаку. Для копейщиков, не носящих брони, бой с тегнами будет суровым испытанием, и игрок решает сделать попытку ввести своих бойцов в приступ ярости. Результат 5, бросок успешен, копейщики с удвоенными силами бросаются в бой. Теперь проводится бросок на дистанцию атаки. Игрок получает 3, что в сумме дает 4 – атака пройдет успешно, копейщики достигнут цели. Гальвегийские банды также проводят бросок на дистанцию атаки и выкидывают необходимое число. Обе банды считаются как проводящие Яростную Атаку (+2) и как Фанатики в первый раунд рукопашной (еще +2). Гальвегийская банда («А») продвигается вперед и походит на расстояние 1” от засевших в засаде бондов, засада вскрывается и бонды выставляются на стол. Бонды являются Бандой, что дает им возможность атаковать любого врага, подошедшего достаточно близко. Пометка: если бы засадным отрядом было бы обычное, не Фанатичное и не Яростное подразделение, для того, чтобы прошла атака, нужен был бы соответствующий приказ для отряда. Но так как в гуще леса видимость 1”, то размещение в глуши засады ставится под вопрос. Единственный вариант разместить в засаду нормальный отряд, это устраивать засаду на кромке леса, таким образом, чтобы атакующий засадный полк видел, кого атакует. Или, как вариант, использовать опциональное правило на засаду, по которому засадный полк атакует автоматически врага, как только тот появляется в поле зрения. Таким образом, засада – очень полезная, нужная вещь, которая может изменить ход и исход любого боя. Пометка: правила на атаку из засады не подчиняются общей последовательности игры. Второе исключение: конный прорыв, о котором мы расскажем ниже. Итак, гальвегийская банда обнаружила в лесу засаду и тут же была атакована неприятными на вид мужиками с сильным северным акцентом. Подразделение викингов выставляется на стол, и саксонский игрок делает проверку истощенности. Он кидает Д6 и получает результат 3. Так как бонды – фанатики, то это дает +1, итого 4. Банда бондов теряет 2 очка силы. Удивленные внезапным появлением викингов, гальвегийская банда проходит тест на Мораль. Игрок выкидывает результат 2; так как отряд – фанатики, это дает еще +1. Сверившись с таблицей Провала теста на Мораль, гальвегийская банда должна остановиться и расстроиться. В последующем бою, Бонды не получат ½ Д6 бонуса к атаке, так как находятся в пересеченной местности. Но получат следующие поправки: +2 за Яростную Атаку, +2 за Фанатиков (до конца первого раунда), +1 за лучший порядок (они в нормальном состоянии, а ~ 163 ~
галтвегийская банда расстроенная), +1 за то, что враг без щитов и +2 за то, что бьются с врагом без брони. Их противник, впрочем, получит те же самые бонусы кроме бонусов за Порядок и за бой с незащищенным врагом – бонды носят щиты. Конный прорыв. Конный прорыв – великолепный тактический маневр, используйте его сразу, как только появится такая возможность. Следующие критерии должны быть соблюдены для того, чтобы кавалерия смогла использовать Конный прорыв: Вражеский отряд должен быть глубиною не более двух шеренг; допускаются Шилтрон и коробка. Ваш конный отряд не должен драться с более чем одним вражеским отрядом. Ваша кавалерия должна нанести урона в два раза больше, нежели нанес ей враг. В течении ближнего боя, враг должен понести потери минимум в одну базу. Если все выше обозначенные критерии соблюдены и за вражеским подразделением, в которое вы врезались, есть в половине дистанции передвижение еще один вражеский отряд, вы можете осуществить Конный Прорыв. Преимущества от Конного Прорыва: Если ваша кавалерия выстроена в Клин или в Конруа, она будет считаться не потерявшей своего построения. Во время прорыва, ваш отряд не станет расстроенным. Если в результате прорыва вы вошли в соприкосновение со следующим вражеским отрядом, отыграйте бой немедленно, не дожидаясь следующего хода. Кавалерия, осуществляющая Конный Прорыв, считается атакующей. Если это была яростная Атака, то она будет считаться Яростной и тогда, когда вы врежетесь в следующий отряд врага. Вражеский отряд, атакованный вторым, должен сделать проверку на Мораль. Также, враг обязан встретить вашу атаку стоя на месте, без возможной стрельбы. Враг не может контратаковать вас, но может отступить, если есть соответствующий приказ. Если отряд – застрельщики, то отступает автоматически. Недостатки Конного Прорыва: Подразделение, осуществляющее Конный Прорыв не может совершать поворот колесом, оно атакует строго прямо. Если ваш отряд не настигнет следующее за первым вражеское подразделение, он становится расстроенным. Если отряд был до этого расстроенным (или разваливающимся), это, новое расстройство не добавляется. Рассмотрим, как это работает. Нормандская кавалерия («А», «Б» и «В»), выстроенная Клиньями, атакует отряды фирда саксов («1», «2» и «3»). Позади отрядов «1» и «2», располагаются отряды хускарлов «5» и «4», с которым находится и генерал. Вся кавалерия нормандцев Яростная, они прокинули броски на атаку и на дистанцию атаки и все успешно атакуют врага. Фирд должны пройти тест на Мораль. Все ее проходят, ~ 164 ~
кроме отряда «3». Все отряды нормандцев выигрывают ближний бой. Кавалерия «А» и «В» наносят отрядам фирда («1» и «3») достаточный урон, и те снимают со стола по базе. Они нанесли нормандцам в два раза меньше урона. Чем те им, и по этому, нормандская кавалерия «А» и «В» могут осуществить Конный Прорыв. Так как саксы проиграли бой, он оттеснены в расстройстве. Нормандская кавалерия преследует. Фирд «1» и «3» проходят тест на Мораль (из‐за потери базы); отряд «1» его проваливает и получает еще одно расстройство, становится разваливающимся. Отряд «3» проходит проверку успешно. Нормандский игрок решает осуществить Конный Прорыв сквозь отряды саксов «1» и «3», он всего лишь в 4” от отряда хускарлов «4», так что можно попробовать. Он бросает дистанцию атаки и получает «4». Это он прибавляет к его дистанции атаки (5”), и получает 9”. Так как это прорыв, то дистанция уменьшается вдвое, 5 ½”, округляем вверх и получаем 6”. Отряд хускарлов «4» делает тест на Мораль, и успешно его заваливает, после чего отступает в расстройстве на 4” (бросок 3, дистанция 1”, итого 4”). Этого достаточно, чтобы отступить от надвигающихся нормандцев. Так как нормандская кавалерия «А» не достигла врага, она становится расстроенной и теряет построение. Нормандская кавалерия «В» делает бросок на Конный Прорыв. Они получают результат 6, итого 11”. Уменьшаем в два раза, округляем вверх – дистанция вполне достаточная, чтобы поймать хускарлов «3». Хускарлы проходят тест на Мораль, так что рукопашная отыгрывается незамедлительно. Отряд кавалерии считается атакующим, яростным и в построении Клин. Как вы можете видеть, тактика Конного Прорыва может быть весьма полезной, если применена правильно. Стрельба и Отступление, или «Ложное Бегство». Правило стрельбы с последующим отступлением, или Ложно Бегство отражают тактику конных стрелков того времени. Подразделение подъезжало как можно ближе к рядам противника и с минимально возможной дистанции выпускало стрелы во врага, после чего отступало, надеясь выманить за собою вражескую кавалерию. Правило Ложное Бегство наиболее часто и хорошо используется армиями, в составе которых есть много конных лучников – гунны, турки, и особенно монголы. Конные застрельщики могут свободно въехать в зону эффективного огня, или даже ближе, отстреляться и смыться, не позволив тяжелой кавалерии себя настигнуть. Для того, чтобы уберечь вашу тяжелую кавалерия от преследования легкой кавалерии, ставьте перед ней отряд дружественной кавалерии – враг не сможет обстрелять рыцарей, так как удобной мишенью, по правилам, будет легкая кавалерия. Работа правил. В рассматриваемом примере турки‐сельджуки бьются против поздних крестоносцев. Все отряды турок – кавалерия. Тяжелая кавалерия турок прикрыта легкими «коробкам» конных застрельщиков. Крестоносцы используют тяжелых ветеранов‐рыцарей и легко бронированную пехоту. Исходная позиция на начало третьего хода. Третий ход. Первые отряды турок и крестоносцев находятся в 7” друг от друга. «Приказная» фаза третьего хода началась. Оба игрока выписывают отрядам приказы. Турецкий генерал может выписывать только 3 приказа (он «Отважный генерал»), и решает дать ~ 165 ~
всем трем своим отрядам легкой кавалерии приказ Ложное Отступление. Он кладет маркеры с приказами лицом вниз за каждым из своих отрядов; за остальными отрядами он выкладывает ложные приказы. Чтобы ввести в заблуждение противника. Игрок за крестоносцев отдает своей легкой пехоте «В» на левом фланге приказ «Оборона»; тяжелой пехоте «Г» приказ «Продвижение». Он не может задействовать все свои отряды, так как является «Отважным», как и его турецкий коллега. Последний приказ «Развернуться» он выписывает самому себе. Отряды тяжелой кавалерии получают пустые приказы. Итак, приказы отданы, стратегическое передвижение совершено, бросок на инициативу сделан и атаки объявлены. Так как приказы турка «Ложное Отступление» являются атаками, то они и отыгрываются в первую очередь. Так как турок выиграл инициативу, он решает начать отрабатывать атаки со своего левого фланга (с отряда «3»). Конные застрельщики «3» делают проверку на свою дистанцию атаки и получают при броске Д6 результат 1, что весьма плохо. Так как в итоге дает 8. Турецкий игрок не желает подставлять свой отряд под удар рыцарской кавалерии, так как при дистанции между врагами в 7”, скорость в 8 не даст возможности легкой кавалерии отступить. Даже если вести стрельбу с эффективного расстояния (4”), легкая кавалерия турок закончит движение после стрельбы всего в 9” от крестоносцев. Пометка: для отработки приказа Ложное Бегство, вы должны проводить обстрел врага хотя бы 4”. У турок не получилось нанести какой‐либо урон рыцарям, и после стрельбы они разворачиваются и двигаются к своим позициям столько. Сколько позволяет оставшаяся дистанция передвижения. Рыцарская конница крестоносцев «Б» должна кинуть кубик на преследование врага: они бросают Д10 и получают результат 4. Так как они ветераны, то прошли бы тест даже на 3, следовательно, они не атакуют врага. Даже если враг не наносит урона своей цели (как в нашем случае), тест на мораль нужно проводить обязательно. Отряд турецкой легкой кавалерии «2» проводит проверку дистанции атаки и получает результат 3. В сумме это дает 10” на движение. Турки продвигаются на расстояние 4” от цели (на что тратят 3”) и обстреливают ее, и даже попадают в цель. Затем, оставшиеся 7” отступают назад к своим прежним позициям и останавливаются в 11” от рыцарей. Рыцари «А» должны проверить свою Мораль. Так как они тоже ветераны, необходимый результат 3+ на Д10 спасет положение. Но так как турки нанесли одно попадание, то нужно вычесть один из результата броска, Он выбросил 3 (с показателем ‐1, получаем 2) и должен атаковать. Отряд бросает на дистанцию атаки: имеющиеся 5” +Д6. Если они выкинут 6, то враг будет настигнут и наказан, но игрок выкидывает 3 – кавалерия атакует, но врага не настигает, после чего останавливается и расстраивается. Ложное Отступление сработало. Последнее подразделение, проводящее Ложное Отступление – конные застрельщики «1», проводят бросок на дистанцию атаки. Он также находится в 7” от вражеского отряда. Бросок дает результат 4, что в сумме позволяет двигаться на 11” турецкой кавалерии. Игрок решает вести стрельбу, находясь в 3” от вражеского подразделения. Турку нужно очень хорошо отбросать кубики на попадание по врагу. Стрельба с эффективной дистанции: 1‐3 на попадание, +1 за легко бронированную пехоту, ‐1 за очки силы базы 2, еще ‐1 за то, что атакующая (все подразделения, выполняющие Ложное Бегство, имеют этот штраф) и опять ‐1, если враг считается защищенным. Но есть неприятный для турок сюрприз – игрок дал этому отряду приказ «Оборона», так что пехота может вести по кавалерии ответный огонь. Это весьма неприятно для игрока за сельджуков, так как он ожидал. Что крестоносцы будут продвигаться в этот ход. Турецкий отряд имеет 4 базы, что дает 4Д10 на стрельбу. С учетом всех модификаторов, турки попадают на 1. Из четырех бросков, один успешен. Теперь крестоносцы стреляют по туркам до того, как они ~ 166 ~
отступают. Пометка: любое пешее подразделение с приказом «Развернуться» или «Оборона», может вести стрельбу по врагу с приказом «Ложное Бегство» сразу, не дожидаясь фазы стрельбы. Отряд крестоносцев имеет 6Д10 на стрельбу. Игрок должен проверить, на каком расстоянии он будет вести обстрел – на эффективном или большом (на короткой вести не может, так как турки не приблизились на 2” и ближе. Игрок должен выкинуть результат равный или больший его показателя морали. Если бросок успешный, то стрельба будет с эффективной дистанции, если нет – то с большой. Так как они Воины, то результат 4 дает им право вести стрельбу с эффективной дистанции. Крестоносцы попадают на 1‐3. Так как конница застрельщики, это дает им ‐1, атакуют – еще ‐1. Так как кавалерия – без брони, то это модифицирует кубик на +2, четыре очка силы за базу, еще +1, приказ «Оборона» дает также +1. Итого, для попадания по врагу, крестоносцы должны получить результат броска 1‐5 на Д10. При броске, игрок выкинул 3 попадания по врагу. Турки теряют базу и проходят тест на Мораль, результат броска: 2, тест завален с разницей в 2 очка (так как конные турецкие застрельщики Воины, то их мораль равна 4). Так как турки атаковали (маневр «Ложное Бегство» считается атакой до того, как кавалерия начнет отступать). Результат по таблице – остановиться на текущей позиции и расстроиться. Движение турок на этот ход завершено, они провалили тест и остановились, расстроенные. Это иллюстрирует как положительные, так и отрицательные стороны этого маневра. Пример с отрядом «2» показывает, что при успешном маневре, можно эффективно воздействовать на вражескую кавалерию. Вы должны максимально точно рассчитывать дистанцию передвижения до места стрельбы и до конца отступления после оной, чем с более близкого расстояния вы обстреляете врага, тем лучше. Если вы не проводите Яростной атаки, вам необходимо продвинуться к врагу не далее чем на половину вашего показателя тактического передвижения. Будьте очень осторожны с пешими стрелками, если они получат приказ «Оборона» или «Развернуться», то это может сорвать ваше мероприятие. Использование артиллерии. В «средневековых Войнах» всего два типа артиллерии. Первый – механические машины, такие как катапульты, баллисты, мангонеллы, требушеты. Второй – пороховая, огнестрельная артиллерия: пушки, бомбарды и пр. Оба типа – очень мощное оружие, хотя и имеют как минусы, так и плюсы. Текст ниже рассказывает о полюсах и минусах разного типа артиллерии, может помочь вам в ее использовании. Механическая и пороховая артиллерии имеют очень большой радиус действия; обычно от 30”‐45”. Это позволяет ей обстреливать любой отряд врага еще до того, как он сможет предпринять что‐нибудь в ответ. Берегите ваши машины от атак и обстрела, и все будет хорошо. Но как одновременно и защитить артиллерию и ее активно использовать? С такой дистанцией стрельбы, нужно вводить машины в дело так скоро, как только это будет возможно. Так как расчет машин считается в плотном построении, то это делает затруднительным передвижение их в пересеченной местности. Более того, они вообще передвигаются весьма медленно, 2” в фазу Тактического передвижения и 3” в фазу Стратегического передвижения. Лучше всего при расстановке размещать пушки сразу там, откуда они будут вести огонь, если такой возможности нет – тащите их на холм. Поэтому очень полезно иметь в линии расстановки один‐два пологих холма, куда можно будет сразу поставить артиллерию. Почему лучше всего размещать артиллерию на холмах? Если перед вашими пушками находятся дружественные подразделения, то артиллерия не может стрелять сквозь свои отряды по врагу. Если пушка стоит на возвышенности, она может вести огонь по врагу, через любые свои подразделения. Это не означает, что вы можете выбирать врага для стрельбы – вы все также обязаны обстреливать ближайший вражеский отряд. ~ 167 ~
Артиллерия всегда считается в плотном построении. Это значит, что любая база артиллерии получает 4 удара до того, как убирается со стола. Количество фигурок отображает, способна (и насколько хорошо способна) вести стрельбу артиллерия. Как только вся прислуга окажется мертвой, пушка вести стрельбу не может до конца игры. Саму модель пушки не снимайте со стола, даже если прислуга полегла без остатка – чтобы убрать пушку, нужно нанести по ней, как было сказано выше, 4 попадания. По классификации защищенности, артиллерия считается как «легко бронированная пехота». При обстреле, артиллерия считается как защищенная мишень (подразумевается, что прислуга будет прятаться за само орудие). Как вам избавиться от надоедливой артиллерии. Обстреливайте ее как можно дольше – 4 удара или перебитая прислуга заставят замолчать раздражающие машины. Также можете и атаковать их – оттесненная артиллерия после рукопашной считается уничтоженной. Если при проверке Морали, артиллерия должна бежать, она считается уничтоженной. Общая стрельба артиллерии. И механическая, и пороховая артиллерия имеют некоторые общие принципы стрельбы. Оба типа имеют равные показатели стрельбы на длинную, эффективную и близкую дистанции. Артиллерия передвигавшаяся, в этот ход стрелять не может. Артиллерия игнорирует броню цели (даже щиты). Вы не можете автоматически заряжать пушки, если имеете две тележки с припасами в армии. Хотя, конечно, можете это делать с пешими стрелками. Стрельба механической артиллерии. Любая механическая артиллерия получает 1Д10 на стрельбу. Фактор стрельбы считается как «сила в 4» (+1), или «сила в двух» (‐1). Она может стрелять в каждый ход без пенальти, если не двигалась или не имеет маркеров «Нет амуниции». Стрельба пороховой артиллерии. Пороховая артиллерия получает 1Д10 за каждого живого члена прислуги. Пороховая артиллерия получает маркер «мало амуниции» после каждого выстрела. Расчет может решиться стрелять в следующий ход, но уже будет иметь половину от имеющихся живых членов прислуги количество Д10 и после чего, маркер сменится на «нет амуниции». Пример: артиллерия в бою. Этот пример показывает, как действует артиллерия в бою. Каждая единица артиллерии – бомбарда с 4 солдатами прислуги. В начале первого хода, армия с артиллерией двигает подразделение «А» на 3” вверх по склону холма в фазу стратегического ~ 168 ~
передвижения. Бомбарда «Б» не двигается, но планирует стрелять в фазу стрельбы. Артиллерия «Б» будет вести стрельбу с 16”, когда движение отрядов закончится. Она уже имеет цель для атаки, но продвинувшиеся вперед дружественные чести частично прикрыли врага «3». Бомбарда «А» двигалась в этот ход, поэтому стрелять не может. Бомбарда «Б» имеет радиус эффективной стрельбы 8”‐20”, так что попадание происходит при результате 1‐3 на Д10. Бонусов и штрафов на стрельбу не имеем – артиллерия игнорирует броню и щиты цели; враг находится вне укрытия. Бросаем 4Д10, результаты: 6,5,3,8. Одно попадание. Бомбарда автоматически получает маркер «Мало амуниции». В следующий ход противники сближаются, бомбарда «А» может вести стрельбу, так как не двигалась в этот ход. Бомбарда «Б» стрелять не может, так как обзор перекрыт собственной же пехотой. Если пехота «Д» повернет колесом налево, то артиллерия «Б» сумеет вести стрельбу. Этого не происходит и артиллерия «Б» на время выходит из игры. Артиллерия «А» должна вести огонь по вражеским пешим застрельщикам, так как те – близкая цель. Генерал не выписал артиллерии двойного приказа «Оборона», так что огонь ведется по ближайшей цели. Бомбарда «А» стреляет с близкого расстояния (8”), и попадает на 1‐5 при броске Д10. Так как враг – застрельщики, то это накладывает штраф к попаданию ‐2, но артиллерия имеет единичный приказ «Оборона», что дает им +1. Итого, попаданием будут любые результаты от 4 и ниже. Бросаются 4д10 (за 4х солдат прислуги), результаты: 2,1,7 и 4; 3 попадания, застрельщики теряют базу и проходят тест на Мораль. Положите на бомбарду маркер «Нет амуниции». Для стрельбы в следующий ход, нужно отдать базе пушек приказ «Восстановление». Теперь представим, что артиллерии был выдан двойной приказ «Оборона». Это дает возможность выбирать цель для атаки, а не стрелять по ближайшей цели. В нашем случае ближайшая цель – застрельщики. Если бы был выписан двойной приказ «Оборона», то артиллерия «А» могла бы вести огонь по пехоте «2». Но помните – с подобным приказом и, находясь на холме, артиллерия может стрелять через свои отряды, но не может стрелять через вражеские. Как вы видите, артиллерия на поле боя может играть ключевую роль – заботьтесь о ней, и вам воздастся сполна. Боевые телеги. Использование боевых телег определенными армиями, к сожалению, часто игнорируется игроками. Телеги медленно двигаются, громоздкие, и часто воспринимаются как дорогие в очках «элементы ландшафта». Мы желаем обратить на боевые телеги внимание игроков, так как считаем их незаслуженно обойденными вниманием. Телеги могу т использоваться не только в оборонительных, но и в наступательных целях. Как грамотно использовать боевые телеги на столе и как нейтрализовать их влияние на игру, мы расскажем ниже. В первую очередь мы рассмотрим сами боевые телеги, чем они являются и каким образом они интегрированы в наши правила. Во‐первых, боевые телеги большие. Мы стареемся ставить их на базы 80мм глубиной. Выставленные в плотный ряд боевые телеги – отличная оборонительная позиция. Боевые телеги не имеют флангов, они специально подготовленные к ведению боевых действий повозки. Боевые телеги считаются препятствиями, даже если двигаются. Отряды, сражающиеся за прикрытием боевых тележек, считаются как находящиеся за препятствием и получают соответствующие бонусы за это. Базы могут также располагаться в самих тележках, будут считаться как обороняющие препятствие и получат бонус как находящиеся в укрытии. Телега имеет силу 4. Итак, как видно, боевые повозки могут быть очень полезными на поле боя. Но как противостоять им? Читайте в нашем следующей главе. ~ 169 ~
Уничтожение боевых телег. Для того, чтобы перебраться за телегу, единственный вариант – уничтожить ее. Их можно уничтожать двумя путями: вооруженной секирами и алебардами пехотой или артиллерией. Уничтожение телег не налагает никаких штрафов на стрельбу ваших бомбард или на работу ваших вооруженных алебардами или секирами людей, просто подходите и рубите. Например, вы атакуете гуситские телеги вооруженными секирами пешими латниками. Латники могут изрубить в щепки телеги лишь в том случае, если в телегах не сидят «сироты». Если последние таки сидят в телегах, изрубите сначала их. Если гуситы дали деру или латники их отправили к праотцам, можете заняться телегами. Бросайте кубики на определение случайного фактора; латники имеют 1‐6. Телега не имеет ни одного. Теперь подсчитаем штрафы и бонусы: телега по броне считается как Тяжелая Пехота и еще и защищенная. Если ваши латники проводят Яростную атаку, то в первый раунд рукопашной имеют бонус +2 по рубке тележки. Если латники в глубоком построении, за это тоже присовокупите соответствующий бонус. Допустим, отряд, глубиной в две базы латников крушит богомерзкую повозку без экипажа. Бросаем на случайный фактор, допустим, он равен 4. Вы начинаете с +4, латники Ветераны, так что это еще +1. Так как вы атаковали телегу, являющуюся препятствием, то бонуса за атаку вы не имеете. Ваши секиры в первый раунд рукопашной дают +2, вы бодры и Яростны, это еще +2, глубина вашего отряда 2 базы, а это +1. Это дает вам результат 10, что в итоге равно 2м попаданиям. Ура, вы почти разломали повозку. Стрельба артиллерии по тележкам. Артиллерия работает по телегам примерно также, с разницей, что нужно игнорировать ее броню – просто стреляйте. Допустим, уставшие латники отступили, а Граф приказал выкатить на холм бомбарду из своего арсенала. Бомбарду двигают 4 человека, что дает, как помним, 4Д10 на стрельбу; они выкатывают ее на хорошую позицию (эффективная дистанция стрельбы). Изначально, не модифицированный бросок дает попадания на 1‐3 при броске Д10. Но старый Граф дал приказ «Оборона», что повышает возможность попадания на 1, и дает попадание на 1‐4 при броске Д10. Вы бросаете 4Д10, результаты 1,4, 7 и 8. Рубленная латниками телега разлетается от попадания ядра. Телеги, как использованные вами, так и врагом – интересная деталь битвы. Несомненно, поезд из 3‐5 телег на столе принесет много незабываемых минут как их хозяину, так и неприятелю. И под занавес… Мы надеемся, этот раздел правил помог начинающим игрокам сориентироваться в подразделениях, их особенностях, в приказах, которые вы можете отдавать своим подчиненным. Не сомневаемся, во время игры вы откроете для себя новые стороны тех или иных отрядов, и приказов, что, в свою очередь, принесет вам удовольствие как от игры, так и от процесса разработки тактики ведения боя. Мы думаем, будет полезным иметь блокнотик для записи ваших тактических ходов, что будет полезно как для вас, так и для подготовки репортажей с мест событий. Будет вдвойне полезно читать литературу по выбранной вами эпохе, по битвам армий, которые вы собираете, это может натолкнуть вас на новые идеи в использовании ваших армий в будущих сражениях. Сердечно ваш, автор. П.С. играйте же в исторические военные игры. ~ 170 ~
ПОСВЯЩЕНИЕ.
Это всегда странно и необычно, читать посвящение автору его же собственной работы, но Терри был необычным человеком, с множеством интересов и знаний, которого множество людей в соединенных Штатах знали по его статьям, посвященным военному искусству античного периода и периода средневековья. Терри был музыкантом, дипломированным историком и под конец жизни учителем. «Средневековые войны» это синтез знаний Терри по периоду и по военным играм, на которые мы собирались каждую субботу. Месяцами мы обкатывали правила, пока они не стали полными и, как нам кажется, сбалансированными. Впервые мы опубликовали их в 1995 году, после чего, за годы игр и исправлений, они приобрели законченный вид, которые вы только что прочли. Терри считал, что игры должны быть интересными и веселыми, приносить игрокам удовольствие от игры. Пожалуйста, помните об этом и старайтесь следовать этому и в своих играх. Вы, вероятно, обратили внимание, на то, что я пишу о Терри в прошедшем времени. Он никогда не увидит этой, переработанной книги, так как он скончался от рака в октябре 2005 года. Я искренне оплакиваю его уход, и как его друг, вижу эту книгу памятником ему и его вкладу в военные игры и в историческую науку, которой он занимался всю свою жизнь. Играйте по этим правилам, и, как говорил Терри: «Получайте удовольствие от игры!». Брюс Тэйлор. «Спи спокойно, Терри». ‐ переводчик 3 . 3
переводчик желает высказать свою признательность товарищам, помогавшим в переводе данной книги, а именно: фонЛоссеву, Недобитму Скальду, Малькольму, Эрвину, Nick One’у, Райвену, Дрэгону, Василию 111, Диггеру, Еромину, Living‐One’у, Соссеру и всему коллективу сайта http://fieldofbattle.ru, Merci beaucoup! ~ 171 ~
Подробные листы армий разыскивайте в дополнительных изданиях.
~ 172 ~