Vampire-Chronik Darker Age` 1192 Anno Domini
Regelwerk –Spielerteil– Version 1.3-pdf 1. Januar 2000
Darker Ages – 1192 – Anno Domini c / Spieleprofi – Mystic World o Schachtweg 1 D-38440 Wolfsburg Telefon: 0 53 61 / 29 35 93 Fax: 0 53 61 / 29 35 82 eMail:
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Inhaltsverzeichnis 0.1. Danksagung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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1. Einführung 1.1. Um was es geht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.2. Einstieg ins Spiel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3. Regeln im Spiel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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2. Der Vampyr 2.1. Der Kuß / die Umarmung . . . . . . 2.2. Physische Veränderungen . . . . . . 2.3. Das Tier . . . . . . . . . . . . . . . 2.4. Der Blutdurst . . . . . . . . . . . . 2.5. Die Clans . . . . . . . . . . . . . . 2.5.1. Assamiten . . . . . . . . . . 2.5.2. Baali . . . . . . . . . . . . 2.5.3. Brujah . . . . . . . . . . . . 2.5.4. Gangrel . . . . . . . . . . . 2.5.5. Jünger des Seth . . . . . . . 2.5.6. Kappadozianer . . . . . . . 2.5.7. Lasombra . . . . . . . . . . 2.5.8. Malkavianer – renaivaklaM 2.5.9. Nosferatu . . . . . . . . . . 2.5.10. Ravnos . . . . . . . . . . . 2.5.11. Salubri . . . . . . . . . . . 2.5.12. Toreador . . . . . . . . . . 2.5.13. Tremere . . . . . . . . . . . 2.5.14. Tzimisce . . . . . . . . . . 2.5.15. Ventrue . . . . . . . . . . . 2.5.16. Caitiff / Clanlose . . . . . . 2.6. Die Traditionen . . . . . . . . . . . 2.7. Sprachgebrauch . . . . . . . . . . . 2.8. Generationen . . . . . . . . . . . . 3. Charaktererschaffung 3.1. Hintergrund . . . . . . 3.1.1. Aussehen . . . 3.1.2. Persönlichkeit . 3.1.3. Vergangenheit 3.1.4. Zukunft . . . . 3.2. Clan . . . . . . . . . . 3.3. Generation . . . . . . . 3.4. Das Alter . . . . . . . 3.5. Attribute . . . . . . . . 3.6. Disziplinen . . . . . .
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Inhaltsverzeichnis
3.7. Tugenden . . . . . 3.8. Viakodex . . . . . 3.9. Willenskraft (WP) . 3.10. Beast-Traits . . . . 3.11. Vor- und Nachteile 3.12. Blutpool . . . . . . 3.13. Gesundheitsstufen . 3.14. Freebies . . . . . . 3.15. Andere Werte . . . 3.16. Feinschliff . . . . . 3.17. Menschen . . . . . 3.18. Ghoule . . . . . . .
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4. Das Spiel 4.1. Tabletop . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2. Spielrealismus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3. Zeit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.4. Zeichen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.5. Blutpool . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.6. Willenskraft / Willpower (WP) . . . . . . . . . . . . . . 4.7. Gesundheitsstufen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.8. Torpor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.9. Soaking . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.10. Heilung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.11. Kraftakte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.12. Kampf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.12.1. Waffen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.12.2. System . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.12.3. Schwer heilbarer Schaden / Aggravated Damage 4.13. Feuer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.14. Der Pflock im Herz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.15. Sonnenlicht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.16. Das Tier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.16.1. Frenzy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.16.2. Rötschreck . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.17. Erwachen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.18. Ernährung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.19. Blutbund . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.20. Erfahrungspunkte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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5. Disziplinen 5.1. Auspex . . . . . . . . . . 5.2. Celerity [Geschwindigkeit] 5.3. Daimonion . . . . . . . . 5.4. Dominate [Beherrschung] . 5.5. Fleischform [Vicissitude] . 5.6. Gestaltwandlung [Protean] 5.7. Irrsinn [Dementation] . . . 5.8. Koldunische Hexerei . . . 5.9. Mortis . . . . . . . . . . .
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Inhaltsverzeichnis
5.10. Potence [Stärke] . . . . . . . . 5.11. Presence [Präsenz] . . . . . . 5.12. Quietus . . . . . . . . . . . . 5.13. Schattenspiele [Obtenebration] 5.14. Schimären [Chimerstry] . . . . 5.15. Seelenstärke [Fortitude] . . . . 5.16. Serpentis . . . . . . . . . . . 5.17. Thaumaturgie . . . . . . . . . 5.18. Tierhaftigkeit [Animalism] . . 5.19. Valeren . . . . . . . . . . . . 5.20. Verdunklung [Obfuscate] . . .
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A. Terminologie
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Index
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5
Inhaltsverzeichnis
6
Tabellenverzeichnis
3.1. 3.2. 3.3. 3.4. 3.5. 3.6. 3.7. 3.8. 3.9. 3.10.
Spieler-Clans . . . . . . . . . . . . Maximalwerte und Generation . . . Charakterwerte nach Alter . . . . . Clandisziplinen . . . . . . . . . . . Viawert und Anzahl von Beast-Traits Blutpool und Generation . . . . . . zusätzliche Gesundheitsstufen . . . Freebie-Kosten . . . . . . . . . . . Übersicht wichtige Werte . . . . . . maximale Macht eines Ghouls . . .
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4.1. 4.2. 4.3. 4.4. 4.5. 4.6. 4.7.
pumpen von Blutpunkten . . . . . . . . natürliche Dauer des Torpor . . . . . . Soaking-Boni . . . . . . . . . . . . . . Sonnenlicht – Dauer pro Schadenspunkt WP gegen Frenzy . . . . . . . . . . . . WP gegen Rötschreck . . . . . . . . . . Blutpunkte von Opfern . . . . . . . . .
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35 37 37 41 42 42 43
5.1. 5.2. 5.3. 5.4. 5.5. 5.6. 5.7. 5.8. 5.9. 5.10. 5.11. 5.12.
Fragen zur Aura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ausführungsgeschwindigkeit von Dominate-Befehlen Ausmaß der Dominierbakeit . . . . . . . . . . . . . Manipulation von Erinnerungen . . . . . . . . . . . Fähigkeiten in einem besessenen Wesen . . . . . . . Wahrnehmung durch Dementation . . . . . . . . . . Gesprächsdauer, um den Geist zu verwirren . . . . . Flirt-Zeit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Befolgen eines Summon . . . . . . . . . . . . . . . Tiefe des Kontakts zu Tieren . . . . . . . . . . . . . Zeit, um das Tier zu beruhigen . . . . . . . . . . . . Möglichkeiten in einem besetzten Tier . . . . . . . .
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Danksagung
Wir danken den Verfassern des Masquerade-Chronik-1-Regelwerks, es ist die Grundlage für uns! Außerdem gebührt besonderen Dank den Spielern und NSCs der ersten Blutnacht, die das Entstehen dieser Chronik erst möglich gemacht haben, vor allem den Kölnern, die sich spontan für den Anschluß an unsere MittelalterChronik entschlossen!
7
Tabellenverzeichnis
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1. Einführung
V 1.1.
Um was es geht
ampire-LARP ist eine Mischung aus Improvisationstheater und einem Fantasy-Rollenspiel. Es ist die LARP-Umsetzung des Paper&Pen- (oder Tisch-) Rollenspiels »Vampire aus der Alten Welt« von White Wolf1 . In diesem Spiel geht es darum, über einen längeren Zeitraum in die Rolle (Charakter) eines fiktiven Vampyrs / Ghouls / Menschen in der Alten Welt, um 11922 , zu schlüpfen und diesen glaubhaft zu verkörpern. Schwerpunkt des Spiels bildet die Dynamik der Interaktion zwischen verschiedenen Vampyren, die in dieser fiktiven Welt eine Form von Untergrundgesellschaft, verborgen vor den Augen der Menschheit, gegründet haben.
1.2. Einstieg ins Spiel Ein Einstieg in die Chronik Darker Age { 1192 { Anno Domini kann nur über die Organisatoren der Chronik, eMail:
[email protected] oder die regionale Spielleitung / Regio-Orga stattfinden. Jeder Neueinsteiger muß sich bei der zuständigen Spielleitung anmelden. In einem Gespräch wird dem Neuling geholfen eine passende Rolle zu finden. Die Spielleitung ist die einzige Instanz, die Charakterbögen für neue Spieler ausgibt. Ein Neueinsteiger muß mindestens 18 Jahre alt sein oder einen Haftungsausschluß und eine Erlaubnis eines Erziehungsberechtigten bei der Spielleitung vorlegen.
1.3. Regeln im Spiel Die Handlungen im Spiel werden aufgeteilt in »In-Time« und »Out-Time«. Der Spieler befindet sich InTime, wenn alle seine Handlungen die des Charakters sind. D.h., daß alles, was er tut, von den anderen Charakteren wahrgenommen wird und verwendet werden darf. Out-Time nennt sich der Zustand, in dem der Spieler ist, wenn seine Handlungen nicht die des Charakters sind, d.h. die anwesenden Charaktere nehmen diese Handlungen auch nicht wahr. Dies sollte nur der Fall sein, wenn der Spieler gerade regeltechnische Dinge klärt, wie z. B. wenn er über die Fähigkeit des Gedankenlesens verfügt, jemanden nach seinen Gedanken fragt und dieser ihm antwortet. Dieser Austausch, der im Spiel eine Fähigkeit simuliert, die der Spieler in Wirklichkeit nicht hat, kann ja eigentlich nicht von einem Beobachter wahrgenommen werden, da er sich In-Time ja auf rein geistiger Ebene abgespielt hat. D. h. In-Time hat kein Charakter mitbekommen, daß die Spieler sich Out-Time unterhalten haben. Für die Darstellung eines solchen Out-Time-Austauschs gibt es eine Reihe von speziellen Zeichen, um einen Beobachter den Out-Time-Status anzuzeigen. Wenn es kein spezielles Zeichen gibt, wird ein Out-Time-Zustand mit dem Break-Zeichen wie beim Eishockey angezeigt3 .
1
White Wolf hat in den englischen Regelwerken die Angewohnheit, allgemeine Beschreibungen in weiblicher Form darzustellen, ein Ansatz der in der patriarchalischen deutschen Sprache leider zum Scheitern verurteilt war. Die generell benutzte männliche Form mußte gewählt werden, um den Stil des Textes nicht über Gebühr zu strapazieren und stellt keine Diskriminierung dar. 2 das In-Time-Jahr 1192 entspricht dem Out-Time-Jahr 1998 3 eine ausgestreckte Handfläche liegt auf den Fingerspitzen der anderen ausgestreckten Handfläche und bildet ein »T«
9
1.
10
Einführung
2. Der Vampyr 2.1.
Der Kuß / die Umarmung
D
»Beachte es gar nicht! Es ist nur dein Körper - er stirbt lediglich!«
em Menschen wird sein eigenes Blut bis auf den letzten Tropfen (dem sogenannten »Herzblut«) entnommen. Kurz bevor der endgültige Tod eintritt, muß der Vampyr dann seinem Opfer etwas von seinem eigenen Blut zu trinken geben. Aufbewahrtes Vampyrblut verliert in der Regel nach spätestens einer Woche seine Macht einen Vampyr zu schaffen. In der darauffolgenden Zeit stirbt der menschliche Körper in einem äußerst schmerzhaften und erschreckend bewußten Prozeß, der mindestens eine bis zehn Minuten dauert: Der neuerschaffene Vampyr erwacht. Die Zeit nach dem Erwachen ist sehr verwirrend und beängstigend, da ein Vampyr eine vollkommen andere Wahrnehmung hat, erst lernen muß, bewußt seine Atmung zu nutzen, um zu sprechen oder zu riechen, Emotionen neu und anders empfindet und vor allem sein ganzes Sein von diesem entsetzlich reißenden Sehnen erfüllt ist, daß sich als die Gier nach Blut herausstellen wird. Alle körperfremden Stoffe, wie Nahrung, werden in den folgenden Tagen durch den Körper ausgeschieden, was beim Erwachen alles andere als angenehm ist. Was bleibt, auch Narben oder Behaarung, wird für die Ewigkeit unverändert bleiben. Manche von den speziellen Fahigkeiten, die ein neuer Vampyr mit dem Blut »vererbt« bekommt, zeigen sich sofort, andere muß er erst entdecken, oder sogar beigebracht bekommen. Der Erschaffer wird generell »Sire«, der Erschaffene »Child« (Kind) genannt.
2.2.
Physische Veränderungen
✠ Lange Eckzähne, die eingezogen sind, bis der Vampyr zum Trinken ansetzt. ✠ Blasse Haut, wenn der Vampyr nicht gerade frisches Blut getrunken hat. ✠ Der Körper hat Umgebungstemperatur, solange er kein Blut in Hitze umsetzt. ✠ Kein funktionierendes Verdauungssystem, d.h. ein Vampyr muß sich erbrechen, wenn er etwas anderes als Blut zu sich nimmt. Eventuelle Zusätze wie Drogen, die geringfügig dem Blut beigemischt oder sich im Blutkreislauf eines Opfers befanden, werden aufgenommen und wirken entsprechend. ✠ Menschliche Krankheiten können dem Vampyr nichts anhaben. Es kann aber vorkommen, daß der Untote Träger eines Virus wird den er verbreitet. ✠ Länge der Haare und Nägel verändert sich nach der Erschaffung nicht mehr. Wenn sie geschnitten werden, wachsen sie bis zum nächsten Abend nach. ✠ Herz und Lunge arbeiten nicht mehr, es sei denn, sie werden willentlich aktiviert (z.B. beim Sprechen). ✠ Sex ist physisch möglich, der Trieb und die entsprechenden Empfindungen fehlen allerdings. ✠ Wunden können nur durch Einsatz des eigenen Blutes geheilt werden. Beim Opfer reicht es, über Wunden, die durch die eigenen Fänge oder Klauen entstanden sind, rüberzulecken, um diese vollständig auszuheilen. ✠ Nur Sonnenlicht, Feuer, vollständiges Aussaugen oder Zerstückelung können eine Vampyr zerstören. ✠ Bei Zerstörung findet ein sofortiger Verfall des Körpers statt, bis zu dem Verwesungsstadium in dem sich der Leichnam befinden würde, wenn der Betreffende im Augenblick seiner Schaffung gestorben wäre.
11
2.
Der Vampyr
2.3.
Das Tier
Von dem Moment an, in dem ein Vampyr entsteht, liegt in ihm die Saat der Zerstörung. Das Tier wurde vollständig erweckt. Dies ist eine Umschreibung seiner überwältigenden Jagd- und Fluchtinstinkte, die jederzeit drohen, seine bewußte Kontrolle zu umgehen. Nur durch das klammern an einen strikten Verhaltenskodex, Via oder Weg genannt, der die innere Willenskraft unterstützt, ist es dem Vampyr möglich, Herr seiner Handlungen zu bleiben. Für die meisten Vampyre ist dieser Kodex ihre langsam entrinnende Menschlichkeit, doch gibt es auch andere Wege das Tier in Zaum zu halten. Nur ein spiritueller Weg gibt einem Vampyr die Kraft, sich dem Tier zu widersetzen, wenn es in Situationen jagen oder fliehen will, wo es einfach unangebracht oder töricht wäre.
2.4.
Der Blutdurst
Eine unvorstellbare Gier, die viel stärker ist als der uns bekannte Durst treibt den Vampyr dazu, Blut zu trinken. Diese Sucht früher oder später zu befriedigen ist der einzige Weg, das »Tier« in sich kurzfristig zu bändigen, das jederzeit dem Verstand die Kontrolle über den Körper zu entreißen droht. Ihr nachzugeben wird durch die Ekstase belohnt, die keinen Vergleich in der sterblichen Welt findet. Wenn das Blut von Vampyren stammt, besonders von älteren, wird diese Ekstase ins schier unermeßliche gesteigert, ein Erlebnis, das sich immer wieder in die Erinnerung drängen wird, wenn man mit Vampyrblut konfrontiert wird. Man sollte beim Spielen nie die innere Sehnsucht des Charakters vergessen, dieses Gefühl zu erleben.
2.5.
Die Clans
2.5.1.
Assamiten N ur
männliche Charaktere und nur in Absprache mit der SL!!
Von den Kreuzzügen kommen häufig Erzählungen über die fanatischen maurischen Assasinen - die Diableristen von Clan der Assamiten. Der Clan entspringt der arabischen Kultur und rekrutiert daher auch nur männliche Mauren in seine Reihen. Dieser Clan führt sich nicht auf Kain zurück, sondern auf ihren Clangründer Haqim oder Hassan, dem militärischen Oberbefehlshaber der ersten Stadt. Er versucht mit diesem Clan die Vampyrplage zu bekämpfen und hat das Ziel, alle Vampyre zu vernichten. Assamiten sind im christlichen Europa äußerst selten. Clandisziplinen: Celerity, Quietus, Verdunkelung Clanschwäche: Assamiten haben immer Diableriestreifen und müssen Blutzölle leisten. Sie müssen immer den Weg des Blutes (Seite 26) wählen und sind an einen strengen Ehrenkodex gebunden. Spitzname: Sarazenen Hauptstadt: Die Assamiten kommen hauptsächlich in Nordafrika und im Nahen Osten (Heiliges Land) vor. Ihr Hauptquatier liegt auf der sagenhaften Burg Alamut (Adlerhorst) irgendwo auf einem Berggipfel in Kleinasien. »Vom Schwert leben, darüber stolpern, in sein Schwert fallen, sich mit dem Schwert ausweiden.« – Waldburga, Malkavs Tante, Venedig 2.5.2. Baali Die Baali sind, neben der Tatsache, daß sie unglaublich selten, auch noch unglaublich, abgrundtief und kaum vorstellbar pervers, böse und verworfen. Darum werden sie, wenn überhaupt, nur als NSC auftauchen. Die Blutlinie der Baali entstand vor langer Zeit in Mesopotamien, doch wenn überhaupt, dann wissen das nur recht wenige Personen. In einer seltenen Demonstration von Solidarität sprengte ein Clanbündnis das
12
2.5. Die Clans
Netz des Satanismus, das die Baali geschaffen hatten, und zwang sie schließlich, sich in den Untergrund zurückzuziehen. Die Baali geben sich noch mehr der völligen Verderbtheit hin als die Jünger des Seth (siehe Seite 14). Sie glauben fest daran, daß irgendwann völlige Dunkelheit herrschen wird und beharren darauf, daß Vampyre die Günstlinge des Wiedersachers sein, welche Gestalt er auch immer annehmen mag. Es ist ihnen völlig egal, ob sie in die menschliche Gesellschaft passen oder sie beherrschen – ihr Endziel ist buchstäblich, die Hölle auf Erden zu schaffen. Clansdisziplinen: Verdunkelung, Presence, Daimonion Clansschwäche: Die Baali sind anfällig gegen religiöse Symbole. Sie lassen sich mit Kreuzen, Davidsternen und dergleichen zurücktreiben und nehmen durch Wahren Glauben doppelten Schaden. Spitzname: Dämonen Hauptstadt: Baali sind überall auf der Welt verstreut, in Mesopotamien könnten sie verstärkt auftreten. »Wo ihr sie seht, vernichtet sie! Oder sie reißen euch in die Verderbnis.« – Tajun, Salubri-Elder, Königreich Deutschland 2.5.3. Brujah Der stolze Clan der Brujah legt größten Wert auf die Philosophie des Krieges. Adlige, große Krieger und Feldherren, aber auch Gelehrte und Philosophen werden mit der Mitgliedschaft in diesem Clan geehrt. Die Brujah können ihrem vom Clan Ventrue zerstörten Traum von einer Stadt in der Kainiten und Sethskinder Seite an Seite leben konnten, nicht wieder erfüllen und führen deswegen eine ewige Fehde gegen den Clan Ventrue. Sie haben ihren Traum von Karthago noch nicht aufgegeben und arbeiten weiterhin an seiner Erfüllung. Clandisziplinen: Celerity, Presence, Potence Clanschwäche: Brujah sind extrem Rasereigefährdet. Spitzname: Zeloten Hauptstadt: Toledo (Spanien) ist der Ort, an dem die meisten und mächtigsten Brujah vorkommen. »Sie behaupten, für das zu kämpfen, woran sie glauben, aber ihre Kreuzzüge haben seltenst spirituellen Tiefgang.« – Crenscentia, . . . der Kappadozianer, Athen 2.5.4.
Gangrel Alle Gangrel haben mindestens einen tierhaftigen Zug – siehe Clansschwäche
Der Clan des Tieres ist ein Clan vornehmlich aus Einzelgängern, sie sind aber auch in Rudeln anzutreffen, die so eine schlagkräftige und nicht zu unterschätzende Gemeinschaft bilden. Sie stehen dem Tier näher als alle anderen Clans und wissen es zu Teil recht gut zu beherrschen. Gangrel ziehen die Ruhe der freien Natur dem Lärm menschlicher Siedlungen bei weitem vor. Sie wandern meist wohin sie wollen und kümmern sich nur selten um die Machenschaften der anderen Kainiten, aber dann. . . Clandisziplinen: Gestaltwandlung, Seelenstärke, Tierhaftigkeit Clanschwäche: Jedesmal wenn ein Gangrel in Raserei verfällt, erhält er einen weiteren tierhaften Zug (Fell, Hufe, Schwanz, leuchtende Augen. . . ). Bitte denkt bei der Charaktererausgestaltung daran, daß fast jeder Gangrel schon einmal in Raserei verfallen ist. Spitzname: Tiere Hauptstadt: Gangrel sind überall in der Natur, je einsamer um so besser, zu finden. »Höchstens Tierhaft, vieleicht könnte man sie eines Nachts zähmen und zum Sport verwenden. Wie Hunde vieleicht, oder Falken. . . « – Adalgar, Ventrue-Elder, London
13
2.
Der Vampyr
2.5.5. Jünger des Seth Können nicht als Spielercharakter gewählt werden! Es gibt nur wenige Kainiten, die einem Jünger des Seth freiwillig Gastfreundschaft gewähren würden, und das aus gutem Grund. Die Setiten, wie sie sich selber nennen, sind Diener der Dunkelheit und der Inbegriffs der Verderbnis. Das Endziel des Clans ist angeblich (auch wenn nur Wenige etwas darüber wissen), die Menschheit und die Kainiten gleichermaßen ihrer Ethik zu berauben und so ein übermaß an Sklaven für sich und ihren dunklen Herren zu schaffen. Clansdisziplinen: Presence, Verdunkelung, Serpentis Clansschwächen: Setiten sind extrem empfindlich gegenüber Sonnenlicht, sie erleiden doppelten Schaden als normal. Sie sind auch gegenüber hellem Licht, wie z.B. Magnesiumfackeln, sehr empfindlich. Spitzname: Schlangen Hauptstadt: Ägypten ist das Hauptverbreitungsgebiet der Jünger des Seth, darum sind auch die meisten Setiten Ägypter. »Diese Basilisken preisen mit honigsüßen Versprechungen vergiftete Geschenke an. Hütet euch allzeit vor diesen klugen Schlangen.« – Eleonora, Toreador -Elder, Südfrankreich 2.5.6.
Kappadozianer
Geheimnisvoll und verschloßen gibt sich der Clan der Kappadozianer. Man munkelt, daß sich dieser Clan von Gelehrten aus Mönchen und Adligen zusammensetzt, doch kann wohl fast jeder in den Clan aufgenommen werden. Seine Ziele hält der Clan im Dunkeln verborgen. Die Grabräuber gehen gerne ihre eigenen Wege, auch im spirituellen Bereich, sie können den Weg der Knochen (Seite 28) gehen. Clandisziplinen: Auspex, Mortis, Seelenstärke Clanschwäche: Kappadozianer sehen, egal wieviel Blut sie trinken, immer wie Leichen aus. Sie sind viel leichter als Vampyre zu erkennen. Spitzname: Grabräuber Hauptstadt: Athen soll die Hauptstadt der Kappadozianer sein. . . »Sie stöbern in Geheimnissen herum, die am Besten vergraben blieben. Eines Nachts werden sie ein Grab zuviel öffnen – Und wir wissen nur allzugut, was herauskriechen wird, um sie zu begrüßen. . . « – Benedicto, Nosferatu-Methusalem, Rom 2.5.7.
Lasombra
Die ehrenwerten Lasombra sind ein Clan, der seine Mitglieder fast ausschließlich aus dem Adel erwählt. Lasombra werden zum Herrschen erschaffen, doch würden sie niemals in die Würdelosigkeit verfallen, den Sterblichen etwas mehr als den Status einer Tierherde zu verleihen. Diese Einstellung führte unter anderem in die ewigwährende Fehde mit dem Clan Ventrue. Clandisziplinen: Dominate, Schattenspiele, Potence Clanschwäche: Lasombra besitzen kein Spiegelbild. Spitzname: Magister Hauptstadt: Paris und Nordfrankreich sind der Hauptherrschaftsbereich der Lasombra. »Verräterrische Flegel. Ein Wurm von einem Lasombra versuchte mich für seine üblen Pläne einzuspannen. Trotz all seines affektierten Geredes von seiner Überlegenheit sah er von innen kaum anders aus als die meisten anderen Vampyre. . . « – Draca, Gangrel, Harz
14
2.5. Die Clans 2.5.8. Malkavianer – renaivaklaM »Eins plus eins ist zwei und zwei plus zwei ist sechs!« Es gibt wohl keinen Malkavianer der nicht ein enorm gestörtes Verhältnis zur Realität hat, doch behaupten Mitglier diese` Clan` immer wier, diejenigen zu sein, welche klar im Kopfe wären. So kann man
doch manchmal recht erstaunt sein, was für tiefgründige
Bemerkungen
und mehrdeutige Anspielungen ein Malkavianer manchmal fallen läßt. Clandisziplin: Auspex, iRrSiNn, Verdunkelung Clanschwäche: Jeder Charakter besitzt mindestens eine Geistesstörung (Derangement) ohne Anrechnung als Nachteil. Spitzname: eginnisnhaW (glatt gelogen. . . ) Hauptstadt: ??? »Hey, eine bessere Show als wir sie abziehen!! Seht die Wahnsinnigen und staunt, und nach der Vorstellung, zählt besser eure Gliedmaßen, um sicherzugehen, daß sie noch alle da sind.« – Die Alte, Ravnos, Nähe Trier 2.5.9.
Nosferatu
Man sagt vom Clan der Verdunkelten, daß man sich nie sicher sein könne, wieviele Nosferatu sich in der Nähe befinden. Die Mitglieder dieses Clans hören und sehen alles und wer entsprechend bezahlt (womit auch immer), erhält auch entsprechende Informationen. Man sagt, daß der Clan Nosferatu das stärkste Zusammengehörigkeitsgefühl pflegt. Clandisziplinen: Potence, Tierhaftigkeit, Verdunkelung Clanschwäche: Alle Nosferatu sind unglaublich häßlich, sie können diesen Makel allerdings durch Verdunkelung verbergen. Spitzname: Leprakranke Hauptstadt: Rom ist das Zentrum des Wissensnetzes der Nosferatu, doch überall unter der Alten Welt kann man Nosferatus treffen. »Trotz ihres Fluchs kennen Sie die Leichen in unseren Kellern, verachtet sie nicht!« – Don Juan, Brujah-Mehtusalem, Toledo 2.5.10. Ravnos Können nur nach Absprache mit der Spielleitung gewählt werden. Künstler und Artisten, Zigeuner und Diebe – so könnte man die Mitglieder des Clans Ravnos nennen. Doch wehe sie hören dieses, denn, achte, sie haben ihre Ohren, wie ihre flinken Finger, überall. Sie achten die Gesetze anderer fast nie, sind aber sonst für fast alles zu haben. Hauptsache man langweilt sich nicht! Ein Ravnos wird sich nie lange an einem Ort aufhalten, sie sind das typische »Fahrende Volk«. Clandisziplinen: Schimären, Seelenstärke, Potence Clanschwäche: Ravnos sich Täuscher, keiner von ihnen kann länger Lüge, Diebstahl, Falschspiel oder ähnlichem wiederstehen. Spitzname: Scharlatane Hauptstadt: Haha, sehr lustig. . . »Landstreicher und Diebe. Der Tod ändert garnichts.« – Marc Anton, Tremere-Elder, Wien
15
2.
Der Vampyr
2.5.11. Salubri Können nicht als Spielercharakter gewählt werden! Die Salubri sind der wohl am mit Abstand am meisten mißverstandene Clan überhaupt. Die massive Propaganda der Tremere-Hexer hat den Clan der Heiler als diabolische »Seelenräuber« gebrandmarkt. Clan und Haus Tremere hat seinen Weg in den Reigen der Vampyrclans mit den Leichen der (meistens) sanftmütigen Golconda-Prediger gepflastert. Der Orden tat alles, um die ganze Welt auf sie zu hetzen. Er terrorisierte die Salubri und nahm ihnen jede Chance, ihre speziellen Heilkräfte ohne Angst einzusetzten. Der Salubri hat die Wahl zwischen zwei Wegen seiner (Un-)Lebensgestaltung, den Weg des Heilers und den Weg des Heiligen Kriegers. Der Heiler und der Heilige Krieger lernen unterschiedliche Ausprägungen der Clandisziplin Valeren, die sich stark mit physischen und psychischen »Verbesserungen« des Körpers beschäftigt. Häufig können nur Salubri einen der ihren töten. Ihr besonderes Kennzeichen ist das dritte Auge auf der Stirn, das sich mit der Meisterung der Clandisziplin Valeren entwickelt und aus dem ein goldenes oder rotes Licht fällt, wenn sie es öffnen. Bei geschlossenem und, z. B. durch ein Kopftuch, getarntes dritten Auge können Salubri leicht als Menschen durchgehen. Clansdisziplinen: Auspex, Seelenstärke, Valeren Clansschwäche: Salubri können schadlos nur das Blut von freiwilligen »Spendern« trinken. Außerdem muß ein Salubri sich stets auf Golconda zubewegen, ein Abweichen hat schwere Konsequenzen für ihn. Spitzname: Zyklopen (von den Tremere), eigentlich Einhörner Hauptstadt: leider nein. . . »Wir haben ein Auge auf die Tremere geworfen, als es damals begann, und wir wissen, welcher Verbrechen sich ihre Führer schuldig gemacht haben. Es ist traurig, daß wir damals nicht gehandelt haben. Jetzt können wir nur noch versuchen, die Kinder des Saulot zu schützen.« – Heinrich d. W., Brujah-Elder, Kastilien 2.5.12.
Toreador
Der Clan Toreador setzt sich aus Adligen, Künstlern und Kunsthandwerkern zusammen. Dieser Clan schätzt nichts mehr als die Schönheit und Ästhetik. Dafür ist man politisch leider meist etwas uninteressiert, obwohl sich dieses Verhalten nicht auf die Clantreffen bezieht. Man sollte diesen Clan nicht zu sehr unterschätzen, da es unter seinen Mitgliedern auch gefürchtete Kämpfer gibt. Clandisziplinen: Auspex, Celerity, Presence Clanschwäche: Toreador lassen sich allzu leicht von der Schönheit fesseln. Es soll schon vorgekommen sein, daß die Schönheit des Sonnenaufganges einem Toreador zum tödlichen Verhängnis wurde. Spitzname: Kunsthandwerker Hauptstadt: Toulouse in Südfrankreich ist die Hochburg der Toreador. »Jeder Hof, der diesen Namen verdient, verfügt über einen Toreador. Natürlich hat auch jeder Hof, der diesen Namen verdient, einen Zwerg und einen geistesschwachen Hofnarren, deshalb bedeutet eine weitere amüsante Mißgeburt nichts.« – Ginerva, Methusala der Lasombra, Paris 2.5.13.
Tremere Spielen auf eigene Gefahr! Kann nur nach Absprache mit der Spielleitung gewählt werden.
Haus und Clan Tremere führt gerüchteweise seine Abstammung auf einen Magierzirkel, dem Orden des Hermes, zurück. Es handelt sich bei den Tremere um perfekt organisierte Vampyrmagier, die eine starke Rivalität untereinander frönen, solange der Clan nicht gefährdet wird. Alle Tremere sind auf einen Kodex vereidigt, den sie strikt einhalten müssen. Außerhalb werden die Tremere, als ca. 150 Jahre alter, aufstrebender
16
2.5. Die Clans
Clan, äußerst mißtrauisch beäugt und als Ursopatoren verschrien, die sich das Blut von Saulot hinterhältig erschlichen hätten. Haus und Clan Tremere führt in Transylvanien einen vernichtenden Krieg gegen die schwindenden Tzimisce und auch die Salubri, Saulots Kinder, wurde von den Tremere fast ausgerottet. Der Fortschritt des Hauses und Clans ist nicht unwesentlich auf die geheime und gänzlich unbekannte Disziplin der Blutmagie zurückzuführen, welche bei vielen Kainiten wahren Schrecken verbreitet. Clandisziplinen: Auspex, Dominate, Thaumaturgie Clanschwäche: Organisation – es gibt keine Tremere, denen nicht ein anderer auf die Finger schaut. Spitzname: Usurpatoren Hauptstadt: Wien ist das Zentrum der Tremere-Hexer. »Wir werden ihnen ihre geraubte Gabe aus den Eingeweiden reißen, nachdem wir sie gehäutet haben, die Vodyanoi der Donau mit ihrer Gallenflüssigkeit füttern und den Rest den Aasgeiern übriglassen. Dann werden wir anfangen, ihnen die Bedeutung von Schmerz wirklich beizubringen.« – Raghnill, Tzimisce- Methusalah, Sophia 2.5.14.
Tzimisce
Dieser Clan entspringt dem Adel Transylvaniens. Sie sind in der Regel absolut gefühlskalt und haben aufgrund ihrer Mentalität eine schwache Clan-Organisation. Das ist es auch, was es dem Clan Tremere einfach macht, diesen Clan zu dezimieren. Der Clan Tremere ist der traditonelle Feind, gegen den man sich in den Karparten mit dem Clan Gangrel verbündet hat. Nominell steht ihnen auch der Clan Nosferatu zur Seite1 . Clandisziplinen: Auspex, Tierhaftigkeit, Fleischform, Koldunische Hexerei 2 Clanschwäche: Heimatgebunden – Tzimisce müssen in zwei Handvoll ihrer Heimaterde schlafen. Spitzname: Unholde Hauptstadt: Der Balkan und speziell Transsylvanien ist traditionell die Heimat der Tzimisce, wobei Sophia ihr Hauptstützpunkt ist. »Groß wird der Ruhm jedes Ravnos sein, der einen Tzimisce foppt und mit dem Leben davonkommt. Viele haben ersteres vollbracht; nur wenige haben das Geheimnis ergründet, wie man letzteres schafft.« – Leoma, Elder der Ravnos, Serbien 2.5.15.
Ventrue
Der Clan Vertrue3 bildet, mit den Lasombra und Tzimisce, den Adel der vampyrischen Gesellschaft. Sie streben die Herrschaft über die Kainskinder an und lassen dabei auch die Profanen nicht außer Acht. Das bringt ihnen viel Schelte von den Lasombra ein. Lasombra und Ventrue sind rivalisierende Clans. Auch haben die Ventrue Karthago, in der Vampyre und Menschen friedlich zusammenlebten, in ein Blutmeer verwandelt, was ihnen die Brujah wohl nie verzeihen werden. Clandisziplinen: Dominate, Seelenstärke, Presence Clanschwäche: Alle Ventrue haben eine Beuteeinschränkung. Sie können sich zum Beispiel nur von der Vitae von Jungfrauen oder Priestern o. ä. ernähren. Spitzname: Patrizier 1
2
3
Die gefürchteten Gargoylen, die gefährlichste Waffe der Tremere, werden aus der thaumaturgischen Verschmelzung gefangener Tzimisce, Gangrel und Nosferatu erschaffen. Der tiefe Hass dieser Clans auf die Tremere wird dadurch nur zu verständlich. . . Die einmalige Disziplin der Koldunischen Hexerei beherrscht nur ein winziger Teil der Unholde. Sie ist im Magie-Regelwerk beschrieben. ausgesprochen: »Ventruu«, nicht »Ventrü«, dies ist ein französisches Schimpfwort. . .
17
2.
Der Vampyr
Hauptstadt: London ist das Zentrum des Machtstrebens der Ventrue. »Sie haben von Alamut erfahren und möchten das Adlernest belagern. Schade nur, daß sie immer nur scheitern werden.« – Jamal, Assamiten-Elder, Byzanz 2.5.16. Caitiff / Clanlose Die Caitiff sind die Clanlosen, der Abfall der Kainitengesellschaft. Verstoßene oder nicht anerkannte Vampyre werden abfällig als Caitiff bezeichnet. Clandisziplinen: fast alle möglich, keine exklusiven Disziplinen Clanschwäche: sie sind von niemanden anerkannt, man tritt ständig auf ihnen herum.
2.6.
Die Traditionen
Die ere Tradition: Da Verm
tni Deyn Blut i da Blut
Kain, verflu
t von Gott und gesegnet dur
Lilith. Deynen Zuand zu verndern su
en, oder in Deyn Gott versndigen.
Leben al Sterbli
er zurkehren wollen, heit Di
gegen Vater, Mutter und Deynen
Die zweite Tradition: Verni
tung E i Dir verboten, andere Deiner Art zu verni
ten, die lter sind al Du. Diejenigen, die
Kain nher sind, kennen Seinen Willen
und drfen alle Kinder verni
ten, die in Seinen Augen ni
t wert sind zu exitieren. E i denen von s
w
erem Blute verboten, si
gegen ihre Ahnen zu erheben.
Die dritte Tradition: Na
kommens
aft Du soll nur mit Erlaubni Deine Ahnen andere zeugen. Wenn Du einen anderen ohne Erlaubni Deine Ahnen s
a, so sollen sowohl Du al au
Deyn Na
fahre ers
lagen werden.
Die vierte Tradition: Re
ens
aft Diejenigen, die Du s
a, sind Deine Kinder. Bi Deine Na
kommens
aft logespro
en wird, soll Du ihr alle vors
reiben. Ihre Snden fallen auf Di
zur.
Die fnfte Tradition: Domne Deyne Domne i Deyn Belang. Alle anderen s
ulden Dir Respekt, solange sie darin weilen. Keiner darf Deyn Wort in Frage ellen, solange er in Deyner Domne weilt. Wenn Du in Lehen eine anderen komm, soll Du Di
dem vorellen, der dort herrs
t.
Die se
e Tradition: Die Stille de Blute Du soll Deyn wahre Wesen ni
t denen enthllen, die ni
t vom Geblt sind. Tu Du e, so seyen Deine Blutre
te verwirkt
4.
2.7. Sprachgebrauch Im Vampire-LARP werden eine Menge Termini benutzt, um regeltechnisch den übernatürlichen Zustand eines Vampyrs zu beschreiben. Um im Sprachgebrauch Mißverständnisse mit der normalen deutschen Sprache zu 4
Dies wird einige hundert Jahre später zum Grundstein der Camarilla, doch das ist eine andere Geschichte. . .
18
2.8. Generationen vermeiden, werden diverse Regeltermini in der englischen Sprache benutzt5 . Um einen Vampyrischen Charakter so zu beschreiben, daß er mit allen normalen und übernatürlichen Fähigkeiten in einem Gesamtkontext von Regeln und gegenseitigen Abhängigkeiten gespielt werden kann, müssen diese in ein System gebettet werden. Jeder Charakter hat verschieden stark ausgeprägte Talente und Eigenschaften, deren Beherrschung in einem Wert von eins bis zehn6 dargestellt werden. Die Attribute stellen die jeweiligen Talente und Eigenschaften des Charakters dar, die einen regeltechnischen Einfluß aufs Spiel haben. Oft liegen diese schon in seinem menschlichen Dasein verwurzelt, auch wenn sie sich natürlich entsprechend der Erfahrung auch steigern lassen. Diese Anlagen bestimmen mit, wie gut der Charakter seine übernatürlichen, vampyrischen Fähigkeiten – die Disziplinen – nutzen kann. Die meisten Disziplinen beinhalten in ihren verschiedenen Machtstufen mehrere unterschiedliche Fertigkeiten, die nacheinander gelernt werden müssen, aber dennoch in einem Sinnzusammenhang stehen. Die Tugenden des Charakters sind unter anderem Ausdruck seines Persönlichkeitsbildes und verändern sich eher selten. Sie entscheiden über die anfängliche Willenskraft und den Via-Wert, die sich der Charakter erhalten konnte oder neu entwickelte, sowie darüber, wie gut der Charakter sich in verschiedenen Situationen den Instinkten des Tieres in ihm erwehren kann. Alles weitere wird im Folgenden erklärt.
2.8.
Generationen
Die Macht und damit das Ansehen eines Vampyrs richtet sich unter anderem nach seiner Generation. Die Generation ist ein Maß, wie weit der Vampyr in der Blutlinie von Kain entfernt ist, welcher als erster Vampyr die erste Generation darstellt. Vampyre, deren Generation unter der sechsten liegt, sind sehr selten. 2. Generation: Über die Existenz dieser Vampyre ist nur bekannt, daß es etwa drei bis fünf gewesen und sie allesamt ihren eigenen Kindern, der dritten Generation, zum Opfer gefallen sein sollen. 3. Generation: Diese Vampyre von unvorstellbarer Macht werden Vorsintflutliche oder Antediluvians genannt. Angeblich liegen sie schlafend an versteckten Orten auf der Welt, bis sie eines Tages erwachen und das Gehenna über die Welt bringen. 4. & 5. Generation: Diese sehr mächtigen Vampyre werden Alte oder Methusalahs genannt. Sie haben einerseits Angst vor der Machtgier jüngerer Vampyre, aber auch vor den Vorsintflutlichen und agieren fast ausschließlich aus dem Verborgenem heraus. 6. & 7. Generation: Die mächtigen Vampyre dieser Generationen stellen für gewöhnlich die Besetzung der wirklich wichtigen Positionen in der Gesellschaft. 8. - 10. Generation: Diese Vampyre stellen den Großteil der vampyrischen Gesellschaft. 11. und höhere Generation: Dies sind die jüngsten Vampyre, die kaum Mitspracherecht haben.
5
Wenn in einer Fußnote ein »Tabletop. . . « auftaucht, ist dies nur für Spieler, die das Tischrollenspiel spielen, zur Erläuterung gedacht und haben keine weitere Bedeutung. 6 eine Ausnahme bei Tugenden
19
2.
20
Der Vampyr
D
3. Charaktererschaffung
3.1.
3.1.1.
as Wichtigste ist, einen Charakter so zu entwerfen, daß du ihn voll und ganz glaubhaft als individuelle Persönlichkeit über einen längeren Zeitraum darstellen kannst. Ein »stellt euch vor, ich bin groß, stark, eloquent und beeindruckend. . . « reicht im LARP-Spiel nicht aus. Überlege, was dich an der Vorstellung reizt, ein Vampir zu sein, welche Aspekte du darstellen willst und auch kannst.
Hintergrund Aussehen
Das Aussehen des Charakters entspricht natürlich deinem eigenen, wobei du dich aber bemühen solltest, den speziellen Stil des Charakters durch die Kleidung oder andere Details deutlich zu machen. Hierbei können auch Perücken, Hüte und Make-up nützlich sein. 3.1.2.
Persönlichkeit
Als erstes sollte man sich dann über die Persönlichkeit des Charakters Gedanken machen und mit der regionalen Spielleitung besprechen. Die Komplexität der Persönlichkeit sollte an die einer wirklichen Person wenigstens herankommen. Am einfachsten ist es, wenn man eine Facette von sich selbst nimmt, die man schon immer mal ausleben wollte, aber im »wirklichen« Leben nicht dazu gekommen ist oder nicht ausleben darf. Um diese Facette als neuen Schwerpunkt webt man dann den Rest herum. Dabei sollte man sich bemühen, daß dieser fiktive Charakter nicht so weit von der eigenen Persönlichkeit weg ist, daß man den Spielfluß und das Selbstverständnis der Rolle verliert und auch nicht so nah an einem selbst ist, daß es zu einer so starken Identifizierung kommt und daß Dinge, die im Spiel geschehen, zu persönlich genommen werden. Für Spieler, die auf andere Spieler sauer sind, für das, was deren Charaktere ihrem Charakter im Spiel angetan haben, ist dieses Spiel nicht geeignet. 3.1.3.
Vergangenheit
Dabei ist es auch notwendig, die Vergangenheit des Charakters zu erarbeiten. D.h., man denkt sich einen Namen aus, wer und wie die Eltern waren, wann und wo der Charakter geboren wurde, seine Kindheit und Jugend, seine persönliche Entwicklung bis zu seiner Schaffung als Vampyr. Wer ihn wann aus welchen Gründen geschaffen hat, daraus ergibt sich dann der Clan, die Generation und das Alter1 , welches Verhalten er bis zu diesem Zeitpunkt zeigte und wie dieses sich dadurch und seitdem geändert hat. Außerdem sollte man sich noch ein paar Dinge ausdenken, die ihm im Laufe der Zeit so passiert sind, sein Werdegang in der Kainitengesellschaft, seine Freunde, Feinde, Mentoren, Kontakte oder finanziellen Ressourcen. 3.1.4.
Zukunft
Frage dich, was der Charakter in der Gegend, in der gespielt wird, überhaupt will, was er in Zukunft erreichen will und welche Meinung er zu den verschiedenen Themen des Unlebens so hat. Reizvoll ist es natürlich auch, den Charakter nur bis kurz vor der Erschaffung zu entwerfen und dann als Mensch anzufangen, der erst im Spiel zum Vampyr wird. Besonders wichtig ist es, seinen Charakter mit einem reichen Meinungs- und Ambitionshintergrund zu erschaffen, damit man im Spiel überhaupt irgendwelche Interessen verfolgt und nicht nur Zuschauer und damit für alle anderen ein langweiliger Ballast ist. Es sind meistens die Charaktere mit Ecken und Kanten, die zu ihren Zielen oder Meinungen – nicht zwangsläufig öffentlich – stehen, die für die anderen das Spiel voran bringen und den Spielfluß tragen. Erst jetzt sollte man überlegen, welche Charakteristika und Fähigkeiten in Form z.B. der Attribute oder Disziplinen zu diesem Charakter passen und sein Persönlichkeitsbild ergänzen. 1
dies sollte ausschließlich in Absprache mit der Spielleitung erfolgen
21
3.
Charaktererschaffung
3.2.
Clan
Für einen Spielervampyr stehen folgende Clans zur Auswahl: Tabelle 3.1.: Spieler-Clans Clan Brujah Gangrel Kappadozianer Lasombra Malkavianer Nosferatu Toreador Tzimisce Ventrue
Charakteristik Kriegsscholaren Tiere Todesforscher Schattenherrscher Wahnsinnige Wissende Kunstliebhaber Unholde Herrscher
siehe Seite 13 13 14 14 15 15 16 17 17
Alle andere Clans können nicht oder, wie z.B. die Tremere (Seite 16) und Ravnos (Seite 15), nur nach Absprache mit der SL gewählt werden.
3.3.
Generation
Deine Generation bestimmt die Grenzen deines Machtpotentials. Spieler starten mit einer Generation zwischen zehn und zwölf. Wenn bei der Spielleitung eine gute Hintergrundgeschichte abgeliefert wird, kann auch die 9. Generation genehmigt werden. Durch deine Generation wird dein maximaler Blutpool, wie effektiv du ihn nutzen kannst und der Maximalwert, den du auf deinen Attributen und Disziplinen erreichen kannst, festgelegt. Tabelle 3.2.: Maximalwerte und Generation Generation Maximum von Attributen / Disziplinen
3.4.
ab 8. 5
7. 6
6. 7
Das Alter
Durch das gehobene Alter der »ehrenwerten« Kainiten besitzen sie natürlich auch höhere Erfahrungswerte. Um dies zu simulieren, gibt die Tabelle 3.3 eine Übersicht über die entsprechenden Werte für das entsprechende Alter an. Ein neuerschaffener Vampyr-Charakter darf höchstens 59 Jahre (Festlegung der SL) aktiv als Vampyr verbracht haben! Tabelle 3.3.: Charakterwerte nach Alter Aktive Jahre seit Erschaffung 0 - 14 15 - 29 30 - 59
22
Attributspunkte primäre sekundäre tertiäre 4 3 2 4 3 2 5 4 2
Disziplinspunkte 5 6 7
Freebies 16 21 25
3.5.
3.5.
Attribute
Attribute
Die Attribute im Vampire-LARP spiegeln die Talente des Charakters für seine Disziplinen wieder. Ihr Wert entscheidet, wie gut der Charakter seine einzelnen Fähigkeiten beherrscht. Die Attribute spalten sich in drei Kategorien: ✠ physisch ✞ Körperkraft: Gibt die Stärke des Charakters, und die Fähigkeit Schaden zu verursachen, wieder ✞ Widerstandskraft: Gibt die körperliche Widerstandskraft wieder ✠ sozial ✞ Charisma: Wird benötigt, wenn Ausstrahlung und Aussehen gefragt ist ✞ Manipulation: Spiegelt das Können in beeinflussenden Disziplinen wieder ✠ mental ✞ Wahrnehmung: Für Disziplinen der Wahrnehmung ✞ Intelligenz: Für Disziplinen des Geistes Auf jedem Attribut hast du von Anfang an einen Punkt. Du mußt entscheiden, welche der Kategorien deines Charakters die primäre, die sekundäre und die tertiäre Kategorie ist. Für die einzelnen Kategorien hast du die in Tabelle 3.3 auf Seite 22 angegebenen Punkte. Nach dem Verteilen kannst du noch einen zusätzlichen Punkt auf ein Attribut deiner Wahl verteilen. Die genauen Auswirkungen der Attribute finden sich im Kapitel »Disziplinen« ab Seite 45 und im Kapitel »Das Spiel« unter 4.12 Kampf, Seite 38.
3.6.
Disziplinen
Die besonderen Fähigkeiten der Vampyre sind in sogenannte Disziplinen unterteilt. Jede Disziplin ist eine Ansammlung von artgleichen übersinnlichen Fähigkeiten, die in einem Machtstufensystem von eins bis zehn gestaffelt sind. D. h., man muß eine Fähigkeit einer Disziplin nach der nächsten lernen und sich schrittweise durch die Machtstufen einer Disziplin verbessern. Wie gut man die einzelnen Fähigkeiten beherrscht, ergibt sich häufig aus einem der Attribute. Jeder Clan hat sogenannte Clansdisziplinen, die generell als erstes von einem Sire an seine Kinder weitergegeben werden, und dessen Meisterung dem Charakter leichter fällt. Hierbei gibt es auch exklusive Disziplinen, wie Gestaltwandlung für die Gangrel oder Thaumaturgie für die Tremere (siehe Tabelle 3.4, Seite 24). Die Erklärungen der einzelnen Disziplinen befindet sich im Kapitel Disziplinen ab Seite 45. Der Spieler kann fünf bis sieben Punkte (siehe Tabelle 3.3) auf die einzelnen Clansdisziplinen seines Charakters verteilen. Als Caitiff kann man sich bis zu drei Disziplinen aussuchen aber keine exklusive Disziplinen ohne entsprechenden Hintergrund (SL-Entscheidung).
3.7.
Tugenden
Deine Tugenden, engl. Virtues genannt, zeigen die Stärken und Schwächen an, die einen Einfluß auf dein vampyrisches Naturell haben können. Da Gewissen / Überzeugung und Selbstbeherrschung / Instinkt gegensätzlichen Wertvorstellungen folgen, bestimmt der Viaweg des Charakters ob er Gewissenhaft oder Überzeugt ist und beherrscht oder instinktiv handelt. Gewissen / Überzeugung: Vom Gewissen gefällte Urteile wurzeln in den Ansichten von Idealen und Moralvorstellungen, es mißt die Fähigkeit, angesichts von Leid und Not vernünftig zu bleiben. Sein Gewissen gibt an, wie fähig ein Vampyr ist, unmoralische Handlungen zu bereuen und so nicht von seinem Weg abzukommen.
23
3.
Charaktererschaffung
Tabelle 3.4.: Clandisziplinen Clan Assamiten Baali Brujah Gangrel Jünger des Seth Kappadozianer Lasombra Malkavianer Nosferatu Ravnos Salubri Toreador Tremere Tzimice Ventrue Caitiff
Disziplinen Celerity Daimonion Celerity Gestaltwandlung Presence Auspex Dominate Auspex Potence Schimären Auspex Auspex Auspex Auspex Dominate
Quietus Presence Potence Seelenstärke Serpentis Mortis Potence Irrsinn Tierhaftigkeit Seelenstärke Seelenstärke Celerity Dominate Fleischform Presence keine Speziellen
Verdunkelung Verdunkelung Presence Tierhaftigkeit Verdunkelung Seelenstärke Schattenspiele Verdunkelung Verdunkelung Tierhaftigkeit Valeren Presence Thaumaturgie Tierhaftigkeit Seelenstärke
hervorgehobene Disziplinen sind exklusiv für diesen Clan und werden in der Regel nicht an Clansfremde weitergegeben. Selbstbeherrschung / Instinkt: Deine Selbstbeherrschung zeigt deine innere Disziplin, deinem Treiben, insbesondere dem Tier in dir, nicht nachzugeben. Dein Instinkt regelt, wie leicht es dem Vampyr fällt, den Jagdinstinkten des Tieres zu widerstehen und nicht der Raserei zu verfallen. Mut: Dein Mut-Wert gibt deine Fähigkeit an, Angst, Panik, äußeren Widerständen und Gefahren zu trotzen und deinen Fluchtinstinkten in unpassenden Situationen zu widerstehen (mehr unter 4.16 Das Tier, Seite 41). Auf diese drei Werte kannst du insgesamt sieben Punkte verteilen um ihre Gewichtung in deinem Charakter anzuzeigen. Jede Tugend hat bereits einen Punkt und man kann nicht mehr als fünf Punkte auf einer haben. Fünf Punkte auf einer Tugend muß von der Spielleitung genehmigt werden. Wer einen extremen Wert (eins oder fünf) haben möchte, sollte sich auch über die darstellerischen Konsequenzen bewußt werden.
3.8.
Viakodex
Das Tier ist ein ungnädiger Herr. Egal wie mitleidsvoll und tugendhaft der Sterbliche war, der Kuß überflutet sein gesamtes Wesen mit Trieben und Instinkten, die weit über alles hinausgehen, was ein Mensch fühlt. Infolgedessen müssen sich die Kainskinder an irgendeiner Form von Disziplin festhalten, irgendeinem Kodex, der es ihnen erlaubt, das Tier zu zügeln. Die Via stellen moralische Einstellungen dar, die die Selbstbeherrschung eines Kainiten aufrechterhalten. Manche, wie die Via Humanitas (Weg der Menschlichkeit), sind unausgesprochene Abbilder des sterblichen Wesens eines Vampyrs. Andere, wie etwa die Via Sanguinis (Weg des Bluts) der Assamiten, sind Moralkodize, die vor langer Zeit von Ahnen mit einer bestimmten Einstellung formuliert wurden. Egal woher eine Via kommt, sie ist die einzige Verbindung eines Vampyrs mit seinem fühlendem Wesen. Wenn er auf diesem Weg stolpert, verfällt er dem Tier vielleicht ganz. Viele Vampyre sehen sich nicht einmal auf einem »Weg« oder Pfad zu irgendeiner Form von Erleuchtung. Ihre Ethik läßt sich nur zufällig unter einem der bekannten Wege subsumieren. Der Startwert deiner Via errechnet sich aus der Summe von Gewissen / Überzeugung plus Selbstbeherrschung / Instinkt. Via Humanitas (Weg der Menschlichkeit): Der Kampf darum, sich seine Menschlichkeit zu erhalten.
24
3.9. Willenskraft (WP) Via Caelis (Weg des Himmels): Gott machte uns zu Vampyren, um Seinem Zorn Gestalt zu verleihen. Via Equitum (Weg der Ritterlichkeit): Behandle Deinesgleichen ehrenvoll und über Dir Stehende voll Achtung. Via Bestiae (Weg des Tiers): Nähre das Tier, damit es nicht seine Ketten sprengt. Via Paradocis (Weg des Paradox): Das Dasein ist eine Lüge, verändere die Wirklichkeit zum Besseren. Nur wenige verstehen die Spiele der Ravnos wirklich. Außenstehende werden in dieser Via nicht unterrichtet. Via Ossis (Weg der Knochen): Der Körper ist nur ein Gefäß für die Seele2 . Via Sanguinis (Weg des Blutes): Vampyrblut verleiht die Macht zur Rache. Diese Via ist das bestgehütetste Geheimnis der Assamiten. Alle Assamiten gehen diesen Weg. Via Typhonis (Weg des Typhon): Sünde und Verderbnis sind der Schlüssel zum Verstehen. Via Diabolis (Weg des Teufels): Wir sind böse Geschöpfe und müssen unsere Rolle spielen. Spieler können nur die Viae Humanitas, Caelis, Bestiae und Equitum, Kappadozianer auch die Via Ossis, Ravnos die Via Paradocis wählen.
3.9.
Willenskraft (WP)
Die Willenskraft wird in einem Wert von eins bis zehn festgelegt. Dieser Wert zeigt die maximale Höhe deiner Willenskraft an. Bis zu diesem Maximum kann sich die Punktzahl ständig verändern, da du deine Willenskraft einsetzen (ausgeben) und wiedergewinnen kannst (siehe 4.6 Willenskraft, Seite 35). Einsetzen kannst du sie z.B., um dich gegen bestimmte Disziplinen zu wehren oder um den Blutrausch (Frenzy) oder dem Rötschreck zu wiederstehen. Der Willenskraft-Wert den du momentan hast, nennt man temporärer Willenskraft-Wert. Der Anfangswert entspricht deinem Mutwert.
3.10. Beast-Traits Jeder Vampyr entwickelt von dem Zeitpunkt seiner Erschaffung an seelische Defekte, die es dem Tier ermöglichen, durchzubrechen, auch wenn seine normalen Jagd- und Fluchtinstinkte gar nicht angesprochen wurden. Diese werden Beast-Traits genannt und ihre Anzahl hängt vom Viawert des Charakters ab. Fällt im Laufe des Spiels der Viawert, entwickeln sich auch neue Beast-Traits (siehe Tabelle 3.5). Diese Defekte spiegeln meistens Spannungen in der Persönlichkeit des Charakters wieder, die sich aus seiner Vorgeschichte oder seiner Schaffung ergaben. So gibt es Beast-Traits, die ausgelöst werden, wenn der Charakter gemaßregelt, Zeuge von Ungerechtigkeit, angeschrien, mit religiösen Symbolen konfrontiert oder massiv gelangweilt wird. Daß er über fließendes Wasser gehen oder sich chauvinistische Sprüche anhören muß. Das er einen bestimmten Clan, enge Räume oder weite Flächen nicht erträgt. Die Auswahl von Defekten, die sich selbstverständlich in die Persönlichkeit des Charakters einfügen sollten, ist immens groß. Jeder Beast-Trait sollte aber eine Spielrelevanz haben und die Möglichkeit einer Konfrontation muß gegeben sein, d. h. keine Panik vor Raumschiffen, boxenden Känguruhs oder ähnliches! Auch sollte hierbei festgelegt werden, ob durch den Beast- Trait eher der Blutrausch (Frenzy) oder der Fluchttrieb (Rötschreck) des Tieres ausgelöst wird. Die Möglichkeiten sich gegen die Übernahme des Tieres zu wehren, sind unter 4.16 Das Spiel / Das Tier, Seite 41 zu finden.
3.11.
Vor- und Nachteile
Es kommt manchmal vor, daß einem Charakter, um ihn noch besser abzurunden, bestimmte besondere Fähigkeiten oder Angewohnheiten mitgegeben werden. Diese nennen sich Vor- und Nachteile, engl. Merits & Flaws und finden sich in den verschiedenen Regelwerken von White Wolf, zum Beispiel im Theater der Dunkelheit. 2
Tabletop: Der Pfad des Todes und der Seele des Sabbat entwickelt sich aus dieser Via
25
3.
Charaktererschaffung
Via Humanitas Minimalvergehen Versehentliche Missetat Absichtliche Missetat Absichtliches Verletzen anderer Diebstahl und Raub
8 7
Mord im Affekt
6
Mutwillige Zerstörung
5
Bewußtes Verletzen anderer
4
Sadismus und Perversion
3
Kaltblütiger Mord Nur die abscheulichsten und wahnsinnigsten Taten
2 1
Via Caelis Minimalvergehen Mangelnder Respekt für die Kirche Nicht offen gegen Sünden eintreten
26
Viawert 10 9
Viawert 10 9
Motiviertsein durch Sünden oder Blutdurst
8
Diebstahl, Raub, mutwilliger Vandalismus
7
Schädigung einer tugendhaften Person
6
Unerlaubtes Trinken von einem Unschuldigen Gotteslästerliche oder ketzerische Taten
5
Verbrechen oder Totsünden ungestraft lassen
3
Grundloser Mord an Unschuldigen Hilfe für einen Dämonen, Teufelsanbeter, Setiten oder einen anderen übernatürlichen Diener des Bösen
2 1
4
Via Diabolis Minimalvergehen Weigerung, neue Vampyre zu zeugen Eine neue Form des Vergnügens nicht ausprobieren Nicht auf der Welle der Raserei reiten Vermeidung Verletzung anderer auf Kosten des eigenen Vergnügens Weigerung, einen Menschen zu töten, wenn im eigenen Interesse Weigerung, Grausamkeiten zu begehen, wenn im eigenen Interesse Weigerung, die Tugendhaften zu versuchen, wenn sich Gelegenheit ergibt Eine Chance zum materiellen Gewinn nicht nutzen Selbstloses Handeln Hilfe für einen Diener der Tugend, Gottes oder ähnlicher wiedriger Mächte Via Sanguinis Minimalvergehen Wortbruch einem Clansbruder gegenüber Unterlassene Hilfeleistung an einem Clansbruder, Verrat von Clangeheimnissen Persönliche Wünsche oder Ambitionen über die Pflicht stellen Einen Nicht-Assamiten nicht töten, wenn es nötig wäre Bei geringer Gefahr nicht nach Wissen oder Blut streben Einem Sterblichen gegenüber ein Ehrenwort brechen Respektlosigkeit gegenüber einem Clansahnen Bei mäßiger Gefahr nicht nach Blut oder Wissen um Kain streben In Raserei geraten Eine Gelegenheit auslassen, seine Generation zu senken
3.11.
Via Bestiae Minimalvergehen Angriff auf einen überlegenen Feind
Viawert 10
Einen deutlich schwachen Führer nicht herausfordern Töten, das nicht dem Überleben dient
9
Meiden von Kontakt mit der Natur oder wilden Tieren Unnötige Folter
7
Ein Opfer für jemanden zu bringen, mit dem man nicht verwandt ist Weigerung, zu töten, wenn es überlebensnotwendig ist Sein Revier nicht verteidigen
5
Gnade für einen schlimmen Feind
2
Nicht trinken, wenn man hungrig ist
1
Via Paradocis Minimalvergehen Weigerung, an Ahnen anderer Clans Diablerie zu begehen Weigerung, einen Vampyr ans Licht zu geleiten Mitleidsbezeugung für Sterbliche Wirklichkeitsänderndes Wissen nicht an sich bringen Andere bei Gelegenheit nicht austricksen
8
6
4 3
Viawert 10 9 8 7 6
Sich beim Umverteilen von Besitz erwischen lassen Weigerung, magische Gegenstände zu ›befreien‹ Beteiligung an oder Erhalt einer vampyrischen Machtstruktur Behinderung des Wandels
5
Aktives Langweilen
1
4 3 2
Vor- und Nachteile
Via Typhonis Minimalvergehen Der Versuch, sich eine gewisse Selbstkontrolle, Reinheit oder Selbstwertgefühl zu erhalten. Die Weigerung, den eigenen Schwächen zu erliegen (auch Frenzy und Raserei) Einen Vampyr in Golconda nicht zu vernichten Einen Feind zweckmäßig und gnädig zu töten, nicht »poetisch« Die bestehende Gesellschaftsordnung nicht zugunsten der Setiten zu unterwandern Glauben nicht durch Zynismus und Verzweiflung ersetzen Die Schwächen Anderer nicht ausnutzen Zu erlauben, daß die Gefühle einem Sterblichen gegenüber die Notwendigkeit überlagert, ihn zu verderben Weigerung, einen Vampyr auf die Seite der Setiten zu ziehen Weigerung, bei der ersten sich bietenden Gelegenheit Seth zu wecken Via Equitum Minimalvergehen Unterlassene Hilfeleistung bedürftiger Sterblicher Respektlose Behandlung eines Gleichgestellten Persönliche Wünsche über die Pflicht stellen Wortbruch einem Clansbruder oder Gleichgestelltem gegenüber Unterlassene Hilfeleistung einem Clansbruder oder Gleichgestellten in Not Schlagen eines unbewaffneten Gegners Mangelnde Gastfreundschaft für einen Kainiten Respektlose Behandlung eines Höhergestellten Wortbruch einem Herrscher oder Prinzen gegenüber Bruch eines heiligen Eides
27
3.
Charaktererschaffung
Via Ossis Minimalvergehen Furcht vor dem Tod zeigen Versagen, das Auftreten des Todes zu studieren Weigerung zu töten, wenn sich die Gelegenheit bietet Weigerung sich zu nähren, wenn man hungert Der Raserei zu verfallen Weigerung, Einsichten mit anderen Nachfolgern des Weges zu teilen Leidenschaft eine Entscheidung beeinflussen zu lassen Selbstaufopfernd zu handeln Grundlos einen Tod zu verhindern Abneigung gegen den Tod zu zeigen
Viawert 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Tabelle 3.5.: Viawert und Anzahl von Beast-Traits Viawert Anzahl verschiedener Beast-Traits
8 - 10 1
6&7 2
4&5 3
2&3 4
1 5
0 Du bist das Tier!
Sie haben jeweils bestimmte Punktwerte, die gegeneinander gerechnet werden. D. h., um sich einen Vorteil kaufen zu können muß man zuerst entsprechend viele Punkte an Nachteilen haben. Es können nicht mehr als sieben Punkte Vorteile erkauft werden und die Vor- und Nachteile müssen im LARP anwendbar sein. Sie sind von der SL genehmigungspflichtig.
3.12.
Blutpool
Dein Blutpool gibt an wieviel Blut du in Blutpunkten (BP) in deinem noch vorhandenen Blutkreislauf halten kannst. Der Maximalwert ergibt sich aus deiner Generation (siehe Tabelle 3.6). BP kannst du einsetzen, um Disziplinen zu wirken oder um Wunden zu heilen. Du gewinnst nur durch Trinken Blutpunkte. Trinkt man zuviel, wird altes Blut aus sämtliche Körperöffnungen herausgedrückt. (Genaueres bei den Disziplinen und unter 4.5 Das Spiel / Blutpool, Seite 35, und 4.18 Das Spiel / Ernährung, Seite 43.) Tabelle 3.6.: Blutpool und Generation Generation Blutpool
3.13.
6. 30
7. 20
8. 15
9. 14
10. 13
11. 12
12. 11
13. 10
Gesundheitsstufen
Die Gesundheitsstufen des Charakters zeigen den Grad an, in dem sein Körper unbeschädigt ist. Normalerweise hat ein Charakter maximal sieben Gesundheitsstufen. Dieser Wert kann sich abhängig von der Widerstandskraft und der Seelenstärke-Stufe des Charakters steigern (siehe Tabelle 3.7).
28
3.14. Freebies
Tabelle 3.7.: zusätzliche Gesundheitsstufen Wiederstandskraft 1 2 3 4 5 6 7
3.14.
Gesundheitsstufen 0 +1 +1 +2 +2 +3 +3
Seelenstärke-Stufe 1 2 3 4 5 6 7
Gesundheitsstufen +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7
Freebies
Am Ende der Charaktererschaffung besteht die Möglichkeit, individuelle Schwerpunkte zu legen. Mit den sogenannten Freebies (freie Zusatzpunkte) können dem Charakter noch Punkte in den verschiedenen Werten »dazugekauft« werden. Es sind Freebie-Punkte gemäß Tabelle 3.3, Seite 22, zu verteilen.
Tabelle 3.8.: Freebie-Kosten Disziplin Attribut Willenskraft Tugend Via neue Disziplin
5 mal bisheriger Wert / Punkt 5 / Punkt 4 / Punkt 2 / Punkt 1 / Punkt 7 mal bisheriger Wert / Punkt (der Erste 10)
Willenskraft kostet mehr als beim Paper&Pen.
3.15.
Andere Werte
Abschließend noch als Übersicht in Tabelle 3.9 die wichtigsten sonstigen Werte, die man sich merken sollte.
Tabelle 3.9.: Übersicht wichtige Werte Wert Formel Soaking zus. Gesundheitsstufen Schaden Körperkraft-Bonus (Seite 39) + Potence Niederschlagswert Gesundheitsstufen / 2, abgerundet vergleichende Körperkraftprobe Körperkraftbonus + (Potence * 2) Mindestzeit in Torpor siehe Seite 36 Willenskraft gg. Frenzy siehe Seite 42 Willenskraft gg. Rötschreck siehe Seite 42 Blutpunkte / Runde siehe Seite 35
29
3.
Charaktererschaffung
3.16.
Feinschliff
Hiermit sollte der Charakter fertig sein und mit der Spielleitung abgesprochen werden, wie er am besten in die Chronik eingeführt werden kann. ACHTUNG: Natürlich beherrscht ein frisch geschaffener Vampyr noch nicht seine Fähigkeiten. So müssen ihm das formvollendete Blutsaugen, der Einsatz von Willenskraft-Punkten, das Heilen mit Blutpunkten und das Nutzen seiner Disziplinen erst beigebracht werden. Das »Blut-Erbe« erschließt sich dem Charakter, indem er entweder selbst durch eine Spielsituation darüber stolpert (denkbar z.B. bei Potence), oder wenn ein anderer Charakter sich die Mühe macht, pro Disziplinpunkt eine Nacht lang unter dem Schwerpunkt der Disziplin mit ihm auszuspielen.
3.17.
Menschen
Auch in der Welt der Dunkelheit gibt es Menschen, auch wenn sie häufig auf die Opferrolle oder auf ein Darsein als Nahrungsquelle beschränkt sind. Man kann als Mensch alle mittelalterlichen Berufe ergreifen, z.B. ✠ Priester, Inquisitoren, Exorzisten, Seher, Magi (nur nach Absprache mit SL zugelassen). ✠ Söldner, Ritter, Milizionäre, Adlige, Schriftgelehrte, Bauern, Handwerker etc. können frei gewählt werden. Man bedenke die Lebensspanne eines Sterblichen im Mittelalter. In der Regel begannen Jungen ihre »Ausbildung« mit zehn bis 13 Jahren, man heiratete mit 15 bis 18 Jahren, ab 35 war man schon alt. Charaktererschaffung für Menschen Attribute: 1 Punkt: Schwach, 2 Punkte: normal, 3 Punkte: höchster menschlicher Wert. Zu verteilende Punkte: 3, 2, 2, wobei jedes Attribut schon einen Punkt hat. Tugenden: Der Höchstwert für Tugenden ist 4, wobei 5 Punkte zu verteilen sind, auch hier hat jede Tugend schon einen Punkt. Zum Schluß können noch 9 Freebies verteilt oder wie EPs aufgehoben werden. Menschen haben natürlich keine Vampyr-Disziplinen. Ihre »Menschlichkeit« muß erspielt werden. Vorund Nachteile können nur nach SL-Absprache gewählt werden.
3.18.
Ghoule Ein menschlicher Ghoul wird erst wie ein Mensch erschaffen, dann erhält er Vampyrblut und entwickelt die Via des »Blutspenders«.
Ein Ghoul ist ein Lebewesen, in dessen Blutsystem sich vampyrisches Blut befindet, ohne daß es vorher vollkommen blutleer gestorben ist. Dieses vampyrische Blut stoppt alle Alterungsprozesse, solange es sich im Körper befindet. Sollte ein Ghoul über einen Monat kein neues Vampryblut bekommen, vollziehen sich sämtliche ausgesetzten Alterungsprozesse innerhalb der nächsten Tage, was bei einem sehr alten Ghoul zum Tod führt. Ein Ghoul ist, nachdem es an drei verschiedenen Nächten vom Blut eines Vamprys getrunken hat, natürlich an diesen blutgebunden, mit allen daraus entstehenden Folgen. Aus diesem Grund sind Ghoule meistens die vertrauten Helfershelfer von Vampyren, dazu bestimmt, die Tagesgeschäfte oder unangenehme Aufgaben ihrer Meister zu erledigen. Ein Ghoul entwickelt im Laufe der Zeit ununterbrochener Versorgung mit Vampyrblut vampyrische Fähigkeiten. Nach einem halben Jahr bekommt er einen Punkt auf Potence, danach kann er mit Erfahrungspunkten entweder diesen Wert steigern oder Seelenstärke oder Celerity lernen. Manchmal passiert es auch, daß Ghoule stark ausgeprägte Disziplinen ihrer Meister erlernen können (mit SL absprechen). Die Möglichkeit des Lernens werden durch die Macht des Blutes, das sie regelmäßig bekommen, begrenzt. Die Generation des »Blutspenders« bestimmt die maximale Anzahl und Höhe der erreichbaren Disziplin-Punkte (siehe Tabelle 3.10). Die Generation des »Blutspenders« bestimmt auch die Größe des Blutpools des Ghouls, d.h., wieviel
30
3.18.
Ghoule
Vampierblut er maximal frei im Körper aufnehmen kann. Diesen Blutpool kann er dann zur Heilung oder zum »pumpen«, wie z.B. bei Celerity, einsetzten. Für jeden weiteren vampyrischen BP, den der Ghoul aufnehmen soll, muß ihm vorher ein BP aus dem Blutkerislauf entzogen werden. Dieser Austausch geht aber nur mit einem BP pro Nacht, d.h., daß ein Ghoul nach zehn Nächten kontinuierlicher Versorgung über zehn BP (Maximalwert) vampyrischen Blutes verfügt. Um diesen Wert zu halten, muß ihm jeden Tag ein weiterer BP gegeben werden, ansonsten verliert er wieder einen BP pro Tag. Auch ohne diesen BP kann er Blut jetzt zur Heilung oder zum »Pumpen« einsetzten, wobei er aber auf Grund von Blutmangel ohnmächtig wird, wenn er auf fünf Punkte oder tiefer fällt. D.h., daß er den ersten BP des Vampyrbluts aus seinen Blutkreislauf kann er erst vernünftig nutzen, wenn er mindestens sechs BP im Körper hat. Desweiteren neigen auch Ghoule zum »Frenzy«, auch wenn das Tier in ihnen wesentlich schwächer ausgeprägt ist. Ansonsten sind Ghoule wie ganz normale Menschen zu behandeln. Tabelle 3.10.: maximale Macht eines Ghouls Ghoul-Fertigkeiten Generation des »Blutspenders« 6 maximale Anzahl von Disziplin-Punkten 7 maximale Höhe einer Disziplin 3 maximaler Blutpool 6
7 5 2 5
8 3 1 3
9 3 1 2
10 - 13 3 1 1
31
3.
32
Charaktererschaffung
I
4. Das Spiel
4.1.
m Spiel sind ausschließlich Charaktere vorhanden, die mit all ihren Fähigkeiten oder anderen Möglichkeiten von der Spielleitung zugelassen worden sind. Alle Handlungen, die über die normale Kommunikations- bzw. Opferrolle hinausgeht, sind nicht im Spiel geschehen! Jedwede Rekrutierung von Menschen oder Ghoulen durch die Charaktere ist mit der SL abzusprechen.
Tabletop
Der Unterschied von diesem Vampire-LARP-System zum Paper&Pen- oder Tabletop- Spiel liegt darin, daß es unser Anspruch ist, eine fließende Handlung aufzubauen, die so wenig wie möglich von zu klärenden Regelfragen unterbrochen wird, aber doch die Vielfalt und Komplexität des Originals behält. Jede Aktion und Reaktion hat ein klares Ergebnis, um Unterbrechungen möglichst kurz zu halten. Hierbei sind alle Prozentualverteilungen, die im Tabletop gewürfelt werden, mit Hilfe der Statistik in feste Werte, also automatische Erfolge übertragen. Bis auf wenige Ausnahmen gibt diese System die Wahrscheinlichkeitsverhältnisse des Tabletop-Spiels wieder. Diese Ausnahmen ergeben sich aus subjektiven Erwägungen für ein stimmigeres LARP-Spiel.
4.2.
Spielrealismus
G RUNDSÄTZLICH gilt: Alles, was für das Spiel zwischen den Charakteren irgendwie relevant ist, muß konkret, live und unmittelbar ausgespielt werden. Für den Grenzbereich, der sich hierbei zwischen den Möglichkeiten deines Charakters und deinem persönlichen Möglichkeiten als Spieler auftun kann, gibt es einige Vorkehrungen und Regelungen, die sich im Laufe der Zeit als sinnvoll erwiesen haben, um diesen möglichst klein zu halten. ✠ Informationen (auch falsche), die die Charaktere betreffen, wie ihre Fähigkeiten, ihre Pläne, ihre Vergangenheit oder ihre Einstellung, dürfen AUSSCHLIESSLICH IM S PIEL ausgetauscht werden. Selbst völlig unbedeutend erscheinende Out-Time- Informationen können auch bei guten Spielern zu einer Verzerrung des Verhaltens gegenüber dem Betreffenden führen. ✠ Es ist absolut notwendig, daß sich jeder Spieler ein genaues Bild von dem Leben des Charakters außerhalb des persönlich ausgespielten Bereichs macht. Folgende Dinge müssen auf jeden Fall konkret festgelegt und der SL vorgelegt werden, da sie einen direkten Einfluß auf die Existenz des Charakters im Spiel mit den anderen haben können: ✞ ✞ ✞ ✞ ✞
Genaue Angaben zu Ort und Sicherung des/der Haven Beschreibung der Ghoule und deren Wohnorte finanzielle Ressourcen wichtige Kontakte, über die sich Informationen oder anderes beziehen lassen konkretes Besitztum und vor allem schlüssige Gründe für außergewöhnliches Besitztum.
Nicht minder wichtig ist es, sich zu überlegen, wie der Charakter seine Zeit verbringt, das dies einem mehr Gefühl für den Charakter gibt und auch so manches Mal im Spiel relevant werden kann. So könnte z. B. seine Jagdgewohnheiten Einfluß auf seine Viawerte, seinen Blutpool zu Beginn eines Abends oder auf gewisse Vermißtenstatistiken haben. Auch ist es im Allgemeinen eleganter, auf Fragen nach gestern Nacht mit interessanten Schilderungen aufwarten zu können (auch wenn diese nur erfunden sind). Alle Problematiken, die hier nicht konkret abgedeckt werden können, müssen im Sinne des Ganzen mit gesunden Rollenspielerverstand gelöst werden. Der Satz »Eigentlich hätte oder könnte ich aber. . . « oder ähnliches sollte weiträumig umgangen werden. Es sollte schon klar geworden sein, worum es eigentlich geht.
33
4.
Das Spiel
4.3.
Zeit
Eine Runde (turn) entspricht 3 Sekunden (»einundzwanzig, zweiundzwanzig, dreiundzwanzig«). Eine Szene (scene) entspricht etwa einer halben Stunde. Die Zeit läuft fortwährend weiter. Unterbrechungen des Zeitflusses oder Rückläufe sind nur durch die Spielleitung möglich (am besten nur in Ausnahmefällen) oder wenn eine Verletzung oder Verletzungsgefahr einer Person vorliegt. Ein laut Gerufenes »STOP« unterbricht das Spiel SOFORT zum Time-Freeze! Jeder Spieler hat stehenzubleiben wo er ist. Dies sollte nur in eventuellen Gefahrensituationen eingesetzt werden. Ein laut Gerufenes »TIME-OUT« oder »Time-Freeze« der SL bewirkt dasselbe wie der Stop-Befehl. Außerdem schließt man Augen und Ohren (mit den Fingern zuhalten!) und summt irgendeine Melodie oder sonst etwas. Ein laut Gerufenes »TIME-IN« von Seiten der Spielleitung setzt das Spiel, dort wo es durch »STOP« oder »TIME-OUT« unterbrochen wurde, wieder fort.
4.4.
Zeichen
Es gibt im Rahmen des Spiels einige Zeichen, um regeltechnische Zustände aufzuzeigen, die von der wahrgenommenen Realität abweichen. Dazu gehören das allgemeine Out-Time-Zeichen und einige spezielle OutTime-Zeichen für einzelne Fähigkeiten. Außerdem können bestimmte Zustände durch Tücher oder Bänder, die an Gegenständen oder am Körper befestigt sind, gekennzeichnet werden. Allgemeines Out-Time-Zeichen Eine ausgestreckte Handfläche liegt auf den Fingerspitzen der anderen ausgestreckten Handfläche und bildet ein »T«. Auspex-Zeichen Ein gestreckter Finger liegt auf der Wange und deutet auf ein Auge.
Gelbes Band Der Gegenstand oder die Person ist absolut Out-Time und wird vollkommen ignoriert. Rotes Band Die Person ist in dieser Form nicht wahrnehm- oder erkennbar, aber irgend etwas ist anwesend. ✠ Wenn die Person ein (künstliches!) Tier in der Hand hält, ist dieses anwesend, aber jeder sollte sich gut überlegen, ob er dieses Tier auch ohne die Person bemerkt hätte. ✠ Wenn die Person auch noch ein weißes Band trägt, ist nichts zu sehen. Kainiten, die einen Auspex-Wert von mindestens vier haben, haben ein ganz vages Gefühl, daß »irgend etwas« anwesend ist. Es muß natürlich überlegt werden, ob der Charakter dazu neigt, auf solche Gefühle zu achten, bzw. eh gerade paranoid ist. ✠ Wenn die Person sonst nichts anzeigt, sieht sie anders aus als sonst, näheres erfährt man in einem kurzen Out-Time Wortaustausch mit dem Betreffenden. ✠ Ein Gegenstand mit rotem Band ist eine Illusion. Wenn der Erschaffer dieser Illusion nicht anwesend ist, um über genaueres aufzuklären, behält diese Illusion bei normalen Berührungen ihre Form, bei massiveren Berührungen — wie Schlägen — löst sie sich auf. Dann sollte das hoffentlich in der Nähe liegende gelbe Band wieder am Gegenstand befestigt werden.
34
4.5.
Blutpool
Weißes Band Die Person ist verdunkelt oder auf sonst eine Weise schwer auszumachen. Um zu erfahren wie hoch die Verdunkelung ist, fragt man kurz Out-Time beim Betreffenden nach und die betreffende Person wird den Verdunkelungs-Wert mit den Fingern anzeigen. Es ist dann der Wahrnehmung oder anderen Werten überlassen, ob man die Person sieht oder nicht. ✠ Trägt die Person zusätzlich ein blaues Band, so trägt die Person ein anderes Gesicht (Verdunkelung 3) und man sollte gut überlegen, ob man auf die Person auch so aufmerksam geworden wäre. ✠ Trägt die Person zusätzlich ein grünes Band, so ist sie in Nebelform oder Schattenform unterwegs, d. h. sie wird nur wahrgenommen, wenn ein leichter Dunst oder ein zusammenhangsloser Schatten ausnehmend auffällig wäre und behandelt, als ob sie Verdunkelung 2 hätte. Blaues Band Der Gegenstand oder die betreffende Person ist in Geisterform, d. h. man kann sie zwar leicht verschwommen sehen, kann aber auch durch sie durch sehen. Ob sie körperlich ist oder nicht, muß bei Berührung Out-Time erfragt werden. Im Zweifel ist sie nicht stofflich.
4.5.
Blutpool
Das Blut, daß sich in dem Vampyr befindet, ist seine Lebensenergie, von der er zehrt. Jeder Tag seiner Existenz nimmt einen Blutpunkt (BP) aus seinem Blutsystem. Auch muß er, um warm zu erscheinen oder um nicht zu gefrieren, Blutpunkte verbrennen. Er kann seine Blutpunkte einsetzten, um Wunden anderer oder seine eigenen zu heilen (siehe Heilung und Kampf) oder um einzelne Disziplinen anwenden zu können (siehe Disziplinen). Wie viele BP man pro Runde einsetzen kann, hängt von der Generation ab (siehe Tabelle 3.12, Seite 28). Wenn der Blutpool unter fünf fällt, wird es immer schwieriger, dem Blutrausch (Frenzy) des Tieres zu widerstehen (siehe Das Tier), wenn er auf null sinkt, verliert man für jeden BP, den man eigentlich verbrauchen würde, eine Gesundheitsstufe1 . Tabelle 4.1.: pumpen von Blutpunkten Generation BP / Runde
4.6.
6. 6
7. 5
8. 3
9. 2
ab 10. 1
Willenskraft / Willpower (WP)
Dein Willenskraft-Wert (WP-Wert) zeigt das Maß deiner Willenskraft an. Hierbei wird zwischen dem WPWert, den du maximal erreichen kannst, und deinem temporären WP-Wert unterschieden. Du kannst nämlich in bestimmten Situationen einzelne Willenskraft-Punkte (WP-Punkte) temporär ausgeben, um dich vor Auswirkungen innerer oder äußerer Einflüsse zu wehren. Dies zeigt an, daß du dich ausnehmend stark konzentrieren und all deinen Willen zusammennehmen mußtest, um diesen Auswirkungen zu entgehen. Ein möglicher Einfluß von innen wäre, daß das Tier versucht, dich zu übernehmen (siehe Das Tier), ein äußerer wäre z.B., daß ein anderer Vampyr versucht, dich mit Hilfe einer seiner Disziplinen zu beeinflussen. Der Stand deines temporären WP-Wertes zeigt das Maß deiner verbliebenen geistigen Widerstandsfähigkeit an. Je tiefer er sinkt, desto passiver wirst du: Wenn der temporäre Wert auf null fällt, stehst du kurz vor der Besinnungslosigkeit und bist kaum in der Lage, dich noch zu konzentrieren oder dich geistig gegen andere aufzulehnen. Ein Nichtvampyr hat zwar auch einen WP-Wert, kann aber seine WP-Punkte normalerweise nicht auf diese Art einsetzen. 1
Tabletop: Aufgrund der schwierigen Umsetzung ist es im LARP nicht möglich, die körperlichen Attribute temporär zu erhöhen!
35
4.
Das Spiel
Bei der übersinnlichen Einflußnahme eines anderen auf deinen Charakter kann es vorkommen, daß der Erfolg derselben von der Höhe deines temporären WP-Werts abhängt. Dabei nennt er Out-Time die Fähigkeit, die er nutzt, und einen Zahlenwert, der die Stärke (nicht die Disziplinsstufe!) der Einflußnahme anzeigt. Von diesem Zahlenwert ziehst du deinen temporären WP-Wert ab. Der Zahlenwert, der dabei herauskommt, steht für die Stärke, mit der sich die Einflußnahme bei dir konkret auswirkt. Die Auswirkungen dieser verschiedenen Stärkegrade von verschiedenen Disziplinen kannst du dir entweder selbst merken oder beim Anwender erfragen. Natürlich ist es auch möglich, den inneren Widerstand fallen zu lassen. Dann wird nur ein Punkt von Zahlenwert des Anwenders abgezogen. Es gibt auch geistige Angriffe, bei denen du die Möglichkeit hast, dich vollständig gegen die Beeinflussung zu wehren, indem du WP-Punkte temporär ausgibst. Die Anzahl der WP-Punkte ergibt sich aus der Höhe des Zahlenwertes, der nach Abzug deines temporären WP-Wertes entsteht. Meistens mußt du die Tatsache, daß du dich aktiv gewehrt hast, anzeigen indem du kurz die Arme vor der Brust kreuzt. Zurückgewinnen kannst du deine temporär verlorengegangene Willenskraft, indem du dir in Nächten, in denen nicht gespielt wird, überlegst, welche Dinge dein Charakter tut, die seinem Wesen entsprechen, seinem Ego schmeicheln und damit seine Willenskraft wieder aufbaut (maximal ein Punkt pro Nacht) oder dies in einer Spielnacht wirklich ausspielt (ein Punkt; die SL kann auch mehr vergeben). Du kannst natürlich nur WP-Punkte bis zu deinem maximalen WP-Wert zurückgewinnen.
4.7.
Gesundheitsstufen
Die Gesundheitsstufen des Charakters zeigen den Grad an, in dem sein Körper unbeschädigt ist. Der Körper eines Charakters, der sich bei einem temporären Gesundheitsstufen-Stand von sieben oder mehr befindet, ist in vollkommen intaktem Zustand. Jeder Verlust einer Gesundheitsstufe zeigt einen höheren Verwundungsgrad an. Ein Charakter, der auf null fällt, ist vollkommen handlungsunfähig (ein Vampyr kann nur noch durch Einsatz von Blut heilen). Normalerweise hat ein Charakter maximal sieben Gesundheitsstufen. Dieser Wert kann durch Widerstandskraft und Seelenstärke steigen. Um wieviel Punkte sie steigen ist unter 3.13 Gesundheitsstufen auf Seite 28 nachzulesen. Wenn ein Charakter unter fünf Gesundheitsstufen fällt, sollte er dies durch Hinken, Taumeln oder ähnlichem, darstellen. Außerdem sollte er daran denken, daß er nur noch mit Ausgabe eines WP-Punktes laufen kann. Wenn ein Charakter gar auf nur ein oder zwei Gesundheitsstufen fällt, sollte der Spieler dies durch Torkeln und fahrigere Bewegungen darstellen. Laufen ist nicht mehr möglich! Gesundheitsstufen verliert man, wenn man Schaden abbekommt (siehe Kampf, Seite 38, Feuer, Seite 40, Sonnenlicht, Seite 40 und Soaking, Seite 37). Schwerer Schaden (aggravated) wird von Bissen und Klauen übernatürlicher Wesen oder von Feuer und Sonnenlicht verursacht und hat zur Folge, daß er teilweise nicht »gesoaked« (siehe Soaking, Seite 37) und vor allem viel schwerer ausgeheilt werden kann (siehe Heilung, Seite 37). Bekommt ein Vampyr, der keine Gesundheitsstufen mehr hat, noch eine weitere Verwundung mit schwer heilbarem Schaden, ist er endgültig zerstört (»Friede seiner Asche!« oder »Brenn in der Hölle!«). Bekommt er eine weitere Verwundung mit normalem Schaden und hat keine BP mehr, fällt er in Torpor.
4.8.
Torpor
Der Torpor ist eine Art Todeschlaf, in den ein Vampyr fällt, wenn er weder Gesundheitsstufen noch Blutpunkte mehr übrig hat, aber nicht zerstört ist. Im Torpor kann er auch nichts mehr wahrnehmen oder handeln, auch wenn es Gerüchte gibt, daß bestimmte Machtstufen einem dies ermöglichen. Der Körper sieht im Torpor ausnehmend verschrumpelt, ausgetrocknet und eingefallen aus. Der Vampyr kann erst wieder aus dem Torpor erwachen, wenn eine Zeitspanne vergangen ist, deren Mindestlänge von seinem Viawert abhängt (siehe Tabelle 4.2), und neues Blut in seinen Blutkreislauf kommt. Solange die Zeitspanne andauert, ist der Körper unfähig, Blut zu verarbeiten. Eine Verkürzung dieser Spanne ist nur mit Hilfe von Mortis oder durch besonders mächtiges Blut möglich, wobei auch der Abstand zwischen der Generation des Gebers und der des Empfängers eine Rolle spielt. Wenn man durch Verwundungen in den Torpor fällt, verliert man permanent einen Punkt von einem seiner körperlichen Attribute (nach Wahl des Spielers). Man kann sich aber auch freiwillig in den Torpor begeben. Dazu begibt man sich in eine Trance, bis der Körper durch den täglichen Blutverlust
36
4.9.
Soaking
kein Blut mehr hat. Danach verliert man dann Gesundheitsstufen. Wenn auch diese auf null sind, fällt man in Torpor, ohne Werte zu verlieren2 . Tabelle 4.2.: natürliche Dauer des Torpor Viawert 10 9 8 7 6 5 4 3
4.9.
Mindestzeit in Torpor einen Tag drei Tage eine Woche zwei Wochen einen Monat Ein Jahr zehn Jahre nicht mehr fürs Spiel relevant
Soaking
Die meisten Vampyre können aufgrund ihres übernatürlichen Zustands Schaden, den ihr Körper erleidet, besser wegstecken, sozusagen »schlucken« (soaken). Wie gut sie dies können, ist von ihrem WiederstandskraftWert und der Seelenstärke-Stufe abhängig. Aus der Tabelle 4.3 unten läßt sich der sogenannte Soaking-Wert eines Charakter errechnen, dem er von jedem normalen Schadens-Wert, den er erleidet, abziehen kann. Bei Feuer und Sonnenlicht hilft allerdings nur die Seelenstärke-Stufe. Soaking-Werte aus Widerstandskraft und Seelenstärke werden zum Gesamt-Soaking addiert. Tabelle 4.3.: Soaking-Boni Widerstandskraft / Seelenstärke Soaking aus Widerstandskraft Soaking aus Seelenstärke
4.10.
1 0 1
2 1 2
3 1 3
4 2 4
5 2 5
6 3 6
7 3 7
Heilung
Verlorene Gesundheitsstufen werden von sterblichen Wesen auf dem normalen Wege der körperlichen Heilung regeneriert. Ein solches Regenerationssystem steht einem Vampyr nicht mehr zur Verfügung. Ein Vampyr kann verlorene Gesundheitsstufen nur durch den Einsatz von Blut heilen. Hierbei heilt ein BP eine verlorene Gesundheitsstufe normalen Schadens vollständig und ohne Narben aus. Schwerer (aggravated) Schaden wird so genannt, nicht weil der Schaden so groß ist, sondern weil er besonders schwer zu regenerieren ist. Normalerweise braucht man 24 Stunden und den Einsatz von fünf BP um eine Gesundheitsstufe schweren Schaden zu regenerieren. Pro Seelenstärke-Stufe (im Rahmen von 24 Stunden) oder eingesetztem WP-Punkt kann man eine Gesundheitsstufe auch sofort mit fünf BP regeneriert werden. Wieviele Blutpunkte man pro Runde einsetzen kann, ergibt sich aus der Tabelle unter 4.5 Blutpool, Seite 35. D. h., daß man bei besonders schweren Wunden etwas Zeit brauchen kann. Wenn man nur Widerstandskraft eins hat, darf man sich in dieser Zeit nicht bewegen. Im Kampf geschlagene normale Wunden können sofort vom Blutpool abgezogen werden, um subjektive Verzerrungen und Rechenprobleme zu vermeiden. Wunden, die von den eigenen Fängen oder Klauen geschlagen wurden, können vollständig geheilt werden, indem man selbst darüber leckt. 2
Beim pflöcken eines Charakters fällt dieser in Starre, nicht in Torpor!
37
4.
Das Spiel
Ein von anderen Ursachen verwundeter Mensch kann geheilt werden, indem man ihn einen BP vampyrischen Blutes in die Wunde laufen läßt oder zu trinken gibt für jede Gesundheitsstufe, die er verloren hat.
4.11. Kraftakte Es lassen sich vereinzelte Kraftakte, die aufgrund deines Körperkraft-Wertes und vor allem deines PotenceWertes möglich wären, auch im LARP umsetzen. Für alle Arten von Kraftakten, die nicht zu Schaden eines anderen führen, addiert der Anwender seinen doppelten Potence-Wert auf seinen Körperkraft-Bonus (hier zeigt sich die übermenschliche Kraft von Potence). Das Ergebnis ist der effektive Körperkraft-Wert, mit der er solche Handlungen ausführt. Beispiel: Ein Spieler hält einen anderen fest. Jeder sagt seinen modifizierten Körperkraft-Wert an und wenn einer der beiden einen um mindestens zwei höheren Körperkraft-Wert hat, kann er den anderen mit Sicherheit festhalten bzw. sich auf jeden Fall losreißen. Ansonsten muß normal ausgespielt werden. Es liegt im Ermessen der SL, ob sie auch andere Kraftakte, wie eine Tür einzurennen (diese muß dann ab einem bestimmten Körperkraft-Wert Out-Time geöffnet werden) oder ähnliches zuläßt.
4.12. Kampf Kann ein Konflikt nicht anders gelöst werden, kann es sogar unter Vampyren zum körperlichen Kampf kommen. Hierbei werden Nahkampfwaffen durch Latex- oder Tapewaffen ersetzt, die vor Spielbeginn von der WaffenSpielleitung abgenommen werden. Es dürfen keine Waffen benutzt werden die nicht vorher von der SL abgesegnet wurden. 4.12.1.
Waffen
Es sind alle Polsterwaffen zulässig, die allgemein für LARP-Veranstaltungen verkauft werden. Ausgenommen davon sind Vollatexwaffen, die durch die maschinelle Herstellung zu hart sind. Auch Waffen aus eigener Herstellung sind zulässig, solange die Sicherheit gewährleistet ist. Dies zu entscheiden liegt in der Hand der Spielleitung. Treffer mit der Hand werden mit gestreckter Handfläche ausgeführt (schon mal Fangen gespielt?). Beim Zuschlagen eine Faust zu bilden ist verboten! Jeder Schlag, ob mit Waffe oder Hand, ist nicht dazu da, um anderen weh zu tun! Ein Schlag wird vor dem Auftreffen abgebremst, so daß nur ein leichter Klaps entsteht, der dem Spieler zeigt, daß er getroffen wurde. ACHTUNG: Jede Waffe muß von der Spielleitung (Waffen-SL) genehmigt werden. Waffen werden ausgiebig am ungeschützten Trägerkörper getestet! Außerdem sind Schläge an den Kopf, in Kopfhöhe, den Hals oder den Genitalien Verboten. Aufgrund der Verletzungsgefahr ist Stechen mit Waffen generell verboten. Schläge mit den geballten Fäusten sind aufgrund der Unkontrollierbarkeit ebenfalls verboten! Provoziert einer der Spieler grob fahrlässig eine Verletzungsgefahr, kann er sofort vom Spiel ausgeschlossen und zivil- und strafrechtlich haftbar gemacht werden! 4.12.2.
System
Abgesehen davon, daß man versucht, dem Gegner nicht weh zu tun, wird ein Kampf im Spiel genauso ausgeführt wie ein realer. D. h., man versucht, den anderen solange zu treffen, bis das gewünschte Ziel erreicht ist. Ein Treffer muß, um als solcher zu gelten, deutlich wahrnehmbar sein. Desweiteren kann man erwarten, daß der Gegner vernünftig ausholt und keine Stakkato-Schläge macht, besonders bei der Anwendung von Klauen ist eine durchgezogene Bewegung auszuführen! Wenn man der Meinung ist, daß ein Schlag nicht ernstzunehmen war, kann er ignoriert werden. Dies muß dem Gegner mitgeteilt werden. Spieler, die dies unfair ausnutzen oder zu schmerzhaft zuschlagen, werden von der SL verwarnt und notfalls aus dem Spiel entfernt. Treffer am Hals, am Kopf oder an den Genitalien müssen nicht verrechnet werden. Wenn ein Schlag getroffen hat, ruft der Treffende dem Getroffenen den Schadens-Wert zu, den er verursacht, bei gegebenen Fällen mit dem Zusatz »schwer« (siehe unten). Dieser errechnet sich bei Nahkampfwaffen aus
38
4.12.
Kampf
der Summe des Grundschadens der Waffe, des Schadens-Bonus aus dem Körperkraft-Wert und des SchadensBonus der Potence-Stufe (siehe Tabellen unten). Bei Schußwaffen nur aus dem Waffenschaden (s.u.). Der Getroffene zieht von diesem Wert seinen Soaking-Wert ab. Dieser errechnet sich aus dem SoakingWert seiner Widerstandskraft und seiner Seelenstärke-Stufe (siehe 4.9 Soaking, Seite 37), und dem RüstungsSoaking-Wert (s.u.). Natürlich kann der Soaking-Wert der Rüstung nur hereingerechnet werden, wenn die getroffene Stelle auch wirklich von der Rüstung geschützt ist. Am besten rechnet man sich die jeweiligen Summen vorher zusammen und merkt sich diese! ACHTUNG: Jeder Treffer verursacht mindestens einen Punkt Schaden, auch wenn eigentlich ein niedriger Wert errechnet wurde! Das Endergebnis dieser Verrechnung zieht sich der Getroffene von seinen Gesundheitsstufen ab. Sollte der Schaden mindestens die Hälfte seiner Gesundheitsstufen erreichen, so treibt der Schlag den Spieler in die Knie. Beträgt der Schaden gar mindestens die gesamten Gesundheitsstufen, so wurde der Spieler komplett niedergeschlagen und muß seinen Schaden rundenweise ausheilen. Hierbei sollten man eventuelle Problematiken im Auge behalten, wenn der Blutpool zu stark sinkt (siehe Das Tier). Innerhalb eines Kampfes kann unmöglich Schaden regeneriert werden. Wenn man Schaden regenerieren will muß man sich aus dem Kampf zurückziehen. 4.12.3.
Schwer heilbarer Schaden / Aggravated Damage
Wenn der Treffende schweren (aggravated) Schaden macht, ändert sich folgendes: Der Treffende ruft nach dem Schadenswert »schwer« dazu. Der Getroffene muß das Ergebnis vom Gesundheitsstufen-Stand abziehen. Es gelten die unter Heilung angegebenen Modi zur Regenerierung. ACHTUNG: Ein Schlag, der den Getroffenen unter null bringen würde, bringt ihn auf null, der nächste Treffer ist dann letal. Es sollte im Interesse eines jeden Spielers liegen, einen Kampf zu einem anmutigen Ganzen zu verhelfen, und ihn nicht in ein »wüstes Gebolze« ausarten zu lassen. Es ist wie gesagt recht sinnvoll sich bestimmte Werte zu merken, unter anderem die Niederschlagswerte3 . Nahkampfwaffen ✠ Faust
0 Punkte + Körperkraftboni + Potence
✠ Kleine Waffen (Dolch, Pflock, etc.)
1 Punkt + Körperkraftboni + Potence
✠ Einhandwaffen
2 Punkte + Körperkraftboni + Potence
✠ Zweihandwaffen
3 Punkte + Körperkraftboni + Potence
Wurfwaffen ✠ Messer/Stein/Wurfstern
1 Punkt + halber Schadensbonus
Schußwaffen ✠ Bogen
3 Punkte
✠ Armbrust
4 Punkte (ohne Rüstung)
Schadenbonustabelle Körperkraftkraft / Potence Schadensbonus aus Körperkraft Schadensbonus aus Potence 3
1 0 1
2 0 2
3 1 3
4 1 4
5 2 5
6 2 6
7 3 7
nein, nicht die Regenmenge, sondern wann man in die Knie geht!
39
4.
Das Spiel
Soaking-Tabelle Rüstung Rüstungstyp Hartleder Kettenpanzer Plattenrüstung
4.13.
Soaking-Wert 1 2 3
Feuer
Feuer hinterläßt bei Vampyren generell schwer heilbare (aggravated) Wunden. Die Nutzung von Feuer als Waffe ist Vampyren aber aufgrund ihrer Feuerphobie nicht möglich. Andere Wesen können aber z.B. Fackeln einsetzen. Eine Fackel macht einen Extrapunkt Feuerschaden. Wenn ein Vampyr vollständig angezündet wird, erleidet er drei Punkte Schaden pro Runde. Feuerschaden kann nur mit dem Soaking-Wert der Seelenstärke-Stufe verrechnet werden. Außerdem kann Feuer sehr wahrscheinlich den Rötschreck in Vampyren auslösen (siehe 4.16 Das Tier, Seite 41). ACHTUNG: Wer tatsächliches Feuer im Spiel aktiv als Waffe benutzt, wird erschossen!
4.14.
Der Pflock im Herz
Entgegen anderslautenden Gerüchten zerstört der Holzpflock durchs Herz einen Vampyr nicht. Aufgrund ungeklärter mystischer Zusammenhänge wird der Körper eines Vampyrs paralysiert, wenn sich ein größerer Holzsplitter in seinem Herz befindet4 . Natürlich ist es nicht ganz einfach, einen Pflock wirklich genau im Herz zu plazieren. Als erstes muß man dem Gegner einen Holzpflock (diese werden im Spiel durch weiche, kernlose und als solche erkennbare Substitute dargestellt) mit einer schwungvollen Bewegung dorthin rammen, von wo aus er theoretisch durchs Herz dringen könnte. D.h., daß der Pflock auch lang genug aus der Faust herausragen muß. Dabei sagt man den Schadens-Wert an, den man mit dieser Attacke erzielen würde: einen Punkt Grundschaden plus Schadens-Boni. Der Gegner ist nur dann effektiv gepflöckt, wenn dieser Schadens-Wert mindestens genauso hoch ist wie der Soaking-Wert des Opfer. Erfolgt die Attacke von hinten, erhöht sich der SoakingWert um eins. Wenn die Situation es dem Angreifer erlaubt, die Wucht eines Hammers zu nutzen, erhöht sich der Schadens-Wert um zwei. Hierbei sind wiederholte Schläge mit dem Hammer additiv. Sobald der Soaking-Wert des Opfers erreicht ist, ist der Pflock drin. Ein gepflöcktes Opfer ist dann so nett, sich den Pflock an der Stelle festzuklemmen und zu paralysieren. Im paralysierten Zustand kann ein Vampyr nur noch hören und sehen (wenn die Augen im Moment des Pflöckens offen waren) und verliert die normalen Blutpunkte pro Tag. Außerdem ist die Anwendung von mentalen Fähigkeiten noch möglich, wobei natürlich darauf geachtet werden muß, daß alle Kriterien trotz der Lähmung erfüllt werden. Außerdem ist der Gepflöckte in der Lage, ein Wort pro Willenskraft-Punkt, den er ausgibt, zu flüstern. Egal, ob das Opfer durch die Attacke gepflöckt wurde oder nicht, verursacht sie immer den Schaden, der auch bei normalen Angriff entstehen würde.
4.15.
Sonnenlicht
Sonnenlicht verursacht bei Vampyren generell schweren (aggravated) Schaden, der nicht mit dem SoakingWert verrechnet werden kann. Hierbei spielen die Faktoren der Direktheit, der Intensität und der Dauer der Sonnenlichtbestrahlung, des Vermummungsgrades und der Seelenstärke-Stufe des Vampyrs eine Rolle. Der wichtigste Faktor ist die Dauer der Sonneneinwirkung. Sie wird in einzelne Zeitabschnitte eingeteilt. In jedem dieser Zeitabschnitte erleidet ein Vampyr einen Schadens-Wert, dessen Höhe von seinem Vermummungsgrad abhängt: 4
Man spricht auch von »gestaked« sein.
40
4.16. Das Tier Vermummungsgrad Dick vermummt / kein Stück Haus ist frei Wenig Haut ist frei (z.B. Hand, Gesicht) Dünne Kleidung / Haut ist frei (z.B. Arm)
Schadenswert 1 2 3
Die Länge eines dieser Zeitabschnitte ist bei einem Vampyr ohne Seelenstärke eine Runde (drei Sekunden), also in den meisten Fällen sehr schnell letal. Bei einem Vampyr mit Seelenstärke erhöht sich die Länge der Zeitabschnitte, in denen er der Sonne ausgesetzt sein kann, abhängig von der Intensität der Einstrahlung: Tabelle 4.4.: Sonnenlicht – Dauer pro Schadenspunkt Sonneneinwirkung Direkte Einstrahlung Indirekte Bestrahlung Sehr indirekt (Licht ist stark geschwächt) Licht kommt durch ein Fenster Licht kommt durch »Glasbausteine« o.ä. Licht kommt durch Vorhänge Wolke vor der Sonne Vollständig bewölkt Stark bewölkt Sehr stark bewölkt (Tendenz Schwarz)
Länge des Zeitabschnitts in Runden 1 3 5 2 3 5 2 3 4 5
Die Werte der einzelnen Bereiche sind additiv. Vampyren fallen Aktionen bei Tag ausnehmend schwer (siehe 4.17 Erwachen auf Seite 43). ACHTUNG: Die Tatsache, daß Sonnenlicht Vampyren schadet, basiert auf ungeklärten mystischen Zusammenhängen und nicht auf der physikalischen Zusammensetzung des Sonnelichtspektrums.
4.16. Das Tier Das Tier in dir lauert fortwährend darauf, die Kontrolle über dich zu übernehmen. Hierzu nutzt es jede Situation in der seine Jagd- oder seine Fluchtinstinkte angesprochen werden oder du in deiner Kontrolle durch spezielle Schlüsselreize, die in deinen Beast-Traits festgelegt sind, geschwächt bist. Wie sich das Tier verhält, wenn es an die Oberfläche dringt, hängt von der Ursache ab, die sein Durchbruch ermöglicht hat. Hierbei werden zwei Verhaltensweisen unterschieden: Der Blutrausch, im Spiel Frenzy genannt, und die panische Flucht, im Spiel Rötschreck genannt. Bei der Auswahl jedes einzelnen Beast-Traits sollte auch gleich festgelegt worden sein, welche der beiden Folgen sich ergeben können. Wenn das Tier droht durchzubrechen, gibt es nur noch die Möglichkeit, all seinen Willen zusammenzunehmen und sich mit aller innerer Kraft gegen die hochkommenden Zwänge zu stellen oder das Tier bestimmt für die nächste Zeit dein Handeln. Dieses Widerstehen wird durch die Ausgabe von WP-Punkten dargestellt. Welche Ausmaße eine Bedrohung, eine Provokation oder eine Beast-Trait-Stimulation haben muß, um das Tier in dir zu wecken, ist in letzter Instanz von deiner Fairneß abhängig und muß von Situation zu Situation überdacht werden. Ein grober Rahmen dafür sollte die Höhe des jeweilig maßgeblichen Tugend-Wertes und die deines Viawertes sein. 4.16.1.
Frenzy
Ursachen Wenn deine Jagdinstinkte oder eines deiner Beast-Traits, die zur Raserei führen, angesprochen werden, mußt du abhängig von deiner Selbstbeherrschung / deines Instinkts Willenskraft-Punkte (s. Tabelle) ausgeben oder in Frenzy (s. Auswirkungen) gehen. Deine Jagdinstinkte werden z. B. ausgelöst
41
4.
Das Spiel ✠ durch Konfrontation mit offenen Blut, wenn dein Blutpool auf fünf oder niedriger ist ✠ durch Konfrontation mit potentiellen »Blutspendern«, wenn dein Blutpool unter vier ist ✠ bei körperlichen Angriffen auf deine Person oder auf jemanden, der dir nahe steht ✠ durch starke Provokation oder Demütigung deiner Persönlichkeit
Tabelle 4.5.: WP gegen Frenzy Selbstbeherrschung/Instinkt-Wert nötige WP-Punkte
1 3
2&3 2
4&5 1
ACHTUNG: Du kannst keine Stufen auf der Tabelle nutzen, die höher als dein Via-Wert sind. D.h., mit Via-Wert drei mußt du zwei WP ausgeben, selbst wenn du Selbstbeherrschung / Instinkt vier hast. Auswirkung Wenn du in den Blutrausch oder Frenzy fällst, übernimmt das Tier vollständig deine Handlungen. Ob du im Rahmen eines Frenzy »nur« herumtobst, schreist und Dinge zerstörst, in eine Berserker-Rage verfällst, in der du jeden angreifst, der dir im Weg steht – vorzugsweise die, die du nicht magst, bzw. die dich provoziert haben – oder ob du dich auf die nächstbeste Blutquelle wirst, um sie gänzlich auszutrinken, hängt von den äußeren Umständen ab, wegen denen du in den Frenzy gefallen bist. Auf jeden Fall regieren dich deine tierischen Instinkte, du bist zu keinem rationalen oder vernünftigen Gedanken fähig und reagierst nur auf unmittelbare Stimuli. Der Blutrausch endet erst, wenn sich die ursprüngliche Situation maßgeblich geändert hat und die ursprüngliche Ursache nicht mehr vorhanden ist, z. B. kein potentieller Gegner mehr in der Nähe ist. Charaktere, die dem Vampyr im Frenzy persönlich nahestehen, können auch versuchen, ihn festzuhalten oder beruhigend auf ihn einzureden, dies dauert aber seine Zeit und endet so manches Mal mit Verletzungen der Möchtegernhelfer. Während des Frenzy kann der Vampyr sich auch normal bewegen, wenn sein Gesundheitsstufen-Wert auf ein oder zwei Punkte gesunken ist, er ist immun gegen alle Folgen des Rötschrecks und erfolgen alle Dominate-Versuche auf ihn mit einem um zwei geringeren Wert. 4.16.2. Rötschreck Ursachen Wenn deine Fluchtinstinkte oder deiner Beast-Traits, die zur Panik führen, angesprochen werden, mußt du abhängig von deinem Mut-Wert WP-Punkte (s. Tabelle) ausgeben oder die Folgen des Rötschrecks über dich ergehen zu lassen (s. Auswirkungen). Deine Fluchtinstinkte werden ausgelöst durch Konfrontation mit Sonnenlicht oder bedrohlichem Feuer, da dies die einzigen absolut letalen Bedrohungen für einen Vampyr sind, daher auch der Name Rötschreck. Tabelle 4.6.: WP gegen Rötschreck Mut-Wert nötige WP-Punkte
1 3
2&3 2
4&5 1
ACHTUNG: Du kannst keine Stufe auf der Tabelle nutzen, die höher als dein Via-Wert sind. D. h., mit Via drei mußt du zwei WP ausgeben, selbst wenn du Mut vier hast.
42
4.17. Erwachen Auswirkung Die Fluchtreflexe des Tiers in dir zwingen dich dazu, panikartig soviel Raum wie möglich zwischen dich und die Gefahrenquelle zu bringen. Wenn das nicht möglich ist, kauerst du dich wimmernd hinter irgend etwas und erholst dich, auch wenn die Gefahr vorbei ist, nur langsam von dem Schrecken.
4.17.
Erwachen
Ein Vampyr ist normalerweise ausschließlich nachts aktiv. Kurz den ersten Strahlen der Sonne am Horizont überfällt ihn eine starke Müdigkeit, die ihn in einen tiefen Schlaf fallen läßt. Wann er am nächsten Abend wieder aus diesem Schlaf erwacht, hängt von seinem Via-Wert ab. Ein Vampyr mit einem Via-Wert von zehn wacht mit dem Verschwinden des letzten Strahls der untergehenden Sonne auf. Für jeden Punkt unter zehn geschieht dies zehn Minuten später. Aufgrund praktischer Erwägungen kann die SL im Sommer festlegen, daß In-Time um spätestens 22:00 Uhr der Sonnenuntergang stattfindet. In der Zeit des tiefen Schlafs kann ein Vampyr seine Müdigkeit aber auch für kurze Zeiträume abstreifen. Wenn ein Vampyr einen Wahrnehmungs-Wert plus Auspex- Stufe von mindestens drei hat, ist er in der Lage, Geräusche oder Bewegungen in der Nähe seiner Schlafstätte zu bemerken und kurzfristig zu erwachen. Bei Berührung erwacht er auch so. Er bleibt dann eine Zeitspanne von einer Runde pro Via-Punkt wach. Dies läßt sich nur durch jeweils einen WP-Punkt um jeweils die gleiche Zeitspanne verlängern. Danach schläft er ein, bis er wiederum durch etwas anderes geweckt wird. In der Zeit seines Wachseins kann er seine Attribute nur bis zum Wert seiner halben (abgrundet) Via nutzen.
4.18.
Ernährung
Ein Blutpunkt entspricht einer Menge von 0,2l roter Flüssigkeit. Wenn man direkt aus einer Quelle trinkt, benötigt man mindestens zwei Runden. Du kannst einem Lebewesen bis zu einem Drittel seines Blutes entziehen, ohne daß es mehr als ein Schwächegefühl hat. Bei Entnahme der Hälfte gibt es gesundheitliche Schäden und ab zwei Drittel ist es tot. Nach der ersten Runde des Trinkens braucht ein menschliches Opfer mindestens Willenskraft neun, ein Vampyr sieben, um sich losreißen zu können, da der Biß ein ekstatisch-berauschendes Gefühl beim Opfer erzeugt. Tabelle 4.7.: Blutpunkte von Opfern Vampyr Werwolf norm. Mensch Kind
ab 10 25 6 1
Rind Hund Katze Ratte
5 1-3 1/2 1/4 - 1/2
Tierblut ist weniger nahrhaft. ACHTUNG: Jeder Vampyr, der sich einmal eingehender mit dem Unterschied zwischen menschlichem und vampyrischen Blut beschäftigt hat, ist in der Lage, den Unterschied anhand des Geruchs oder des Geschmacks zu erkennen. Sehr erfahrene Vampyre können sogar Unterschiede des Alters der Person oder ähnliches erahnen.
4.19.
Blutbund
Der Blutbund ist ein Ausdruck der mythischen Kraft vampyrischen Blutes. Nicht nur, daß das Trinken vom Blut eines Vampyrs besonders ekstatische Gefühle auslöst, es spinnt auch einen Bund zwischen Geber und Nehmer. Jemand der in drei verschiedenen Nächten jeweils vom Blut des selben Vampyrs getrunken hat, verfällt ihm in eine Form höriger Liebe zu diesem. Hierbei reicht schon der kleinste Schluck aus, beim Blut von sehr mächtigen Vampyren sogar nur der Geschmack. Dieser Zustand wird Blutbund genannt. Der Geber des Blutes ist der Herrschende, der Empfänger der Hörige. Der Herrschende wird zu der zentralen Figur im
43
4.
Das Spiel
Leben des Hörigen, und dieser stellt das Wohlergehen des Herrschenden ganz selbstverständlich über sein eigenes und wird automatisch versuchen, diesem zu helfen und zu schützen. Trotzdem sind die Gefühle, die der Blutbund erzeugt, aufgesetzt. D.h., darunter können sich Gefühle ganz anderer Couleur entwickeln, wenn dem Hörigen dazu ein Grund gegeben wird, welche, wenn sie negativer Natur sind, den Bund mit der Zeit schwächen können. Bis zu diesem Zeitpunkt kann der Hörige allerdings nur temporär die Auswirkungen des Bundes überkommen. Durch das Ausgeben von WP- Punkten ist er in der Lage, auch gegen die Interessen des Herrschenden zu handeln. Wieviel WP-Punkte er ausgeben muß, hängt von der Situation ab. In der Abwesenheit des Herrschenden gegen diesen zu intrigieren, würde einen WP-Punkt pro Minute des Gespräch kosten, in seiner Anwesenheit gegen ihn zu sprechen einen WP-Punkt pro drei Runden, ihn vor einem Angriff nicht zu schützen einen WP-Punkt alle zwei Runden, ihn selber anzugreifen einen WP-Punkt pro Runde. Die Anzahl von nötigen WP-Punkten verdoppelt sich, wenn der Hörige schon mindestens sechsmal vom Blut des Herrschenden getrunken hat und das letzte Mal höchstens vor einem Monat war. Bei noch intensiveren Verbindungen verdreifacht sich die Anzahl. Die einzige allgemein bekannte Möglichkeit zur Beendigung eines Blutbunds ist die Zerstörung des Herrschenden oder die kontinuierliche innere Auflehnung des Hörigen. D.h., der Hörige muß über lange Perioden den Herrschenden meiden, kein Blut mehr von ihm trinken und eine Anzahl von WP-Punkten ausgeben, um sich langsam aus dem Bund zu lösen. Die SL legt fest, wann der Hörige damit Erfolg hat. Abgesehen vom Schutz der Person des Herrschenden kann der Hörige aber nicht in für diesen subjektiv unangemessen lebensgefährliche Situationen geschickt werden. Durch den Blutbund steigen auch die Möglichkeiten des Herrschenden, den Hörigen zu dominieren. Es ist kein Augenkontakt mehr notwendig, es reicht daß der Hörige die Stimme hören kann. Außerdem erhöht sich der Zahlenwert, mit dem der Herrschende dominiert, um zwei. Der Bund wird immer stärker, je häufiger der Hörige nach dessen Vollzug Blut vom Herrschenden trinkt. Man kann nur Höriger eines Blutbundes sein. Wer also erst einmal an einen Herrschenden gebunden ist, kann von keinem anderen gebunden werden, bis der erste Bund erlischt. Sollte dieser Bund irgendwann erlöschen, z.B. durch den Tod des Herrschenden, fangen alle Versuche, den Hörigen erneut zu binden wieder bei null an. D.h. jemand, der dem zu Bindenden vormals bereits zweimal von seinem Blut gab, kann darauf nicht darauf aufbauen, sondern muß ihm nochmals drei mal zu trinken geben. Die Anzahl von möglichen Blutbünden, in denen man Herrschender ist, ist unbegrenzt. Jeder Vampyr hat bereits den ersten Schritt zu einem Blutbund an den eigenen Sire gemacht. Durch die Schaffung verliert ein eventuell bereits bestehender oder angefangener Bund des Menschen an einen Vampyr seine Wirkung. Das Trinken von einem Menschen, der schon seit über einem halben Jahr Ghoul eines anderen Vampyrs ist, etabliert eine Stufe eines Bundes zu dem Vampyr. Das Trinken von einem Vampyr, der vor weniger als einem Monat geschaffen wurde, etabliert auch eine Stufe zu dessen Sire. Ansonsten gibt es keine »Queretablierungen« von Stufen zu einem Blutbund, z.B. durch das Trinken von einem Hörigen entsteht kein Bund zum Herrschenden, bzw. durch das Trinken von einem älteren Kind entsteht keinerlei Bund zum Sire.
4.20.
Erfahrungspunkte
Das das gespielte Unleben eines Charakters ihn sich weiterentwickeln läßt, wird durch ein System der Vergabe von Erfahrungspunkten (EPs) geregelt. Mit dessen Hilfe können die Werte des Charakters gemäß der FreebieKosten-Tabelle (Tabelle 3.8 auf Seite 29) gesteigert werden. Jeder zugelassene Charakter erhält pro Monat einen EP, fü jeden kompletten Spielabend einen weiteren EP und je nach Teilnahme am Plot von der SL bis zu fünf weitere EPs. Alle Steigerungen sind selbstverständlich der SL vorzulegen und von ihr abzusegnen.
44
I
5. Disziplinen n den Disziplinen sind die übernatürlichen Fähigkeiten der Vampyre systematisiert. Jede Disziplin faßt eine Gruppe von Fähigkeiten zusammen, die unter einem gemeinsamen Kontext stehen. Innerhalb einer Disziplin sind die Fähigkeiten in einem Machtstufensystem gestaffelt, wobei man eine Stufe nach der nächsten erlernen muß. Hier sind die Disziplinen erklärt, die ein normales Mitglied der Spieler-Clans1 , das nicht niedrigerer Generation als die achte ist, erlernen kann und von denen ein erfahrener Vampyr wenigsten einmal gehört hat. Sehr junge Vampyre sollten sich genau überlegen, welche Fähigkeiten sie überhaupt genau oder weniger genau kennen. Es gibt einzelne Disziplin-Stufen, bei denen der Erfolg nicht nur von den Werten des Anwenders abhängig ist, sondern auch von Werten des »Opfers«. Hierbei wird der Einsatz einer Fähigkeit immer von einem Zahlenwert begleitet. Dieser Zahlenwert steht für die Stärke der Anwendung und ergibt sich aus den jeweiligen Attributen. Es ist dem Opfer bei diesen Fähigkeiten meist möglich, einen eigenen Wert von diesem Zahlenwert abzuziehen, was häufig auch die Auswirkungen bei ihm verringert. Wenn man sich selbst die Konsequenzen nicht gemerkt hat, kann man beim Anwender Out-Time Nachfragen. Natürlich kann jeder Anwender auch einen geringeren Zahlenwert nutzen, als ihm möglich wäre. Man sollte auf jeden Fall versuchen, die Out-Time-Regelfragen oder -Informationen so unauffällig wie möglich zu klären, d.h. möglicherweise auch mal etwas später, damit andere Spieler durch sie nicht in ihrem Spiel beeinträchtigt werden bzw. die Atmosphäre nicht zerstört wird.
5.1.
Auspex
Die Fähigkeiten, die einem Auspex verleiht, bewegen sich in Bereichen der erhöhten und übersensorischen Wahrnehmung. Dies hat natürlich zur Folge, daß sich Beherrscher dieser Kunst auch stark von ihren Wahrnehmungen beeinflussen lassen. Alle Regelfragen, die sich durch Auspex ergeben, werden mit dem Out-TimeZeichen angezeigt, auch von dem, der Out-Time das Wahrgenommene erzählt. Es ist Charakteren mit Auspex möglich, andere, die sich in Verdunkelung gehüllt haben, zu erahnen, wenn der eigene Auspex-Wert höher ist, als der vom Verdunkelten mit seinen Fingern angezeigte Wert. Also kann ein Charakter mit Auspex vier einen Charakter, der auf Stufe drei Verdunkelt ist, leicht schemenhaft wahrnehmen, aber einen Charakter, der auf Stufe vier Verdunkelt ist, nicht.) Falls der Spieler seine Verdunkelung mit einem weißen Tuch anzeigt, muß man Out-Time nachfragen. ● Heightened Senses
Du bist in der Lage, jeden einzelnen deiner fünf Sinne weit über das normal mögliche zu verbessern. Da dies im LARP nur schwer umsetzbar ist, gibt es einen Ersatz. Du kannst dich in einen Trancezustand versetzen, in dem du nicht direkt gestört werden darfst. In diesem Zustand kannst du eines deiner Sinne verstärken und lokal ausrichten. Am Ende dieser Trance wird dir erst wirklich bewußt, was du wahrgenommen hast. Folgende Anwendungen sind möglich: ✠ Du kannst ein Gespräch von einer Distanz aus belauschen. von der du wenigstens noch Stimmfetzen hören kannst. Nach Beendigung deiner Trance gehst du zu einem der Gesprächsteilnehmer und fragst ihn Out-Time, worum das Gespräch ging (du hast nicht jedes Wort verstanden, sondern nur die Zusammenhänge). ✠ Du kannst an jemandem riechen, und er muß dir Besonderheiten erzählen, soweit vorhanden. ✠ Wenn du freie Sicht auf ein Schriftstück hast, das nicht weiter als fünf Meter von dir entfernt ist, kannst du es dir Out-Time geben lassen und lesen, bzw. den Inhalt sagen lassen. ACHTUNG: Wenn ein extremer sensorischer Effekt im Rahmen deines Wahrnehmungsbereichs passiert, fällt der jeweilige Sinn je nach Stärke und Einwirkung für eine Zeit aus. Ein lauter Knall in einer Hörtrance legt dein Gehör für einige Minuten lahm, ein Lichtblitz blendet deine Augen u. ä.. 1
Bis auf Thaumaturgie und Koldunische Hexerei, für Magie gibt es ein extra Regelwerk.
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5.
Disziplinen
●● Aura Perception
Du bist in der Lage, indem du mit einem bestimmten Blick leicht an einem anderen vorbeischaust, seine Aura zu lesen, d.h. du siehst die verschiedenen Farben und Muster, die er um sich projiziert. Dafür darf der Beobachtete nicht weiter als fünf Meter entfernt sein. Es hängt von deinem Wahrnehmungs-Wert ab, wie genau deine Informationen über den anderen ausfallen, den du so betrachtest. Da sich nicht jeder die Farben seiner Aura auswendig merken kann, werden diese Informationen direkt gegeben, indem du zu dem anderen gehst und ihm die Fragen zu seiner Aura stellst, die du mit deinem Wahrnehmungs-Wert sehen kannst (siehe Tabelle 5.1). Die Dauer, bis du dir über die gewonnenen Informationen im klaren bist, entspricht der, sie Out-Time zu erfragen. Tabelle 5.1.: Fragen zur Aura Wahrnehmung 1 2 3 4
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Fragen Hast du eine Aura? (es gibt auch Wesen, die keine haben) Was bist du? (Mensch: normal, Vampyr: blaß. Werwolf: leuchtend) Was ist dein vorherrschendes Gefühl? (bitte nur ein Adjektiv) Hast du Diableriestreifen? (schwarze Venen in der Aura) Was sind deine zwei vorherrschenden Gefühle? (bitte nur zwei Adjektive) Liegt auf dir Magie? (d.h. Tremere-Rituale oder menschliche Magie) Was fühlst du ? (beliebig viele Adjektive, möglichst in der richtigen Intensitätsreihenfolge) Bist du ein Ghoul? (sehr leichte Blässe) Bist Du magisch begabt? (Mensch, Vampir usw.) Was fühlst du genau? (welche Gefühle in die gleiche Richtung gehen, welche miteinander konkurrieren, welche unterschwellig mitschwingen und welche nur kurzzeitig aufflackern) Was fühlst du ganz genau? (den präzisen Gefühlszustand von deiner grundsätzlichen Laune bis zu den geringeren Schwankungen) Bei Wahrnehmung 5 ist eine Frage dazugekommen!!
Es ist meistens nicht einfach zu beschreiben, was man gerade fühlt. Man sollte sich aber trotzdem die Mühe machen, die Fragen notfalls mit Hilfsmitteln genau zu beantworten. Eine mögliche Beschreibung der genauen Gefühle könnte z.B. lauten: »Ich bin einerseits unheimlich wütend, andererseits habe ich ja schon Angst, außerdem bin ich eigentlich gerade so stolz und gut gelaunt. Dann ist da noch dieses Gefühl der Zuwendung, was mich ablenkt, und das mich traurig macht. Ich versuche, dem zu widerstehen und lasse mich lieber durch mein Mißtrauen leiten. Wenn ich mich nur nicht so hilflos bei dem Ganzen fühlen würde.« Wenn man nicht weiter kommt, sind Formulierungen wie: »Ich fühle mich wie jemand, der. . . « hilfreich. Seine Gefühle in Worte auszudrücken hilft einem oft, sich selbst diese Gefühle bewußt zu machen und gegebenenfalls auch stärker oder anders auszuspielen, also nimm dir die Zeit. Vor allem sollte man darauf achten, ausschließlich Gefühle zu beschreiben und keine Absichten oder Hintergedanken und auch wirklich nur die Frage zu beantworten, die der Anwender in seiner Stufe stellen kann. ●●● The Spirits Touch
Es ist dir möglich, durch Berührung eines Gegenstandes die Energien zu lesen, die Geschehnisse um ihn herum in ihm hinterlassen haben. Dazu müssen aber entweder sehr starke Eindrücke um ihn herum gewesen sein oder immer wiederkehrende. Um diese Fähigkeit im LARP spielbar zu machen, mußt du folgende Voraussetzungen erfüllen: Du mußt mindestens eine Stunde lang und bis Sonnenaufgang in Berührung mit dem Objekt meditieren und wirst am darauf folgenden Tag die Eindrücke und Bilder, die in diesem Gegenstand gespeichert sind, wie
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5.2. Celerity [Geschwindigkeit]
in einem starken Traum wahrnehmen. Die Informationen erfragst du bei der SL (sofort von deinen Plänen benachrichtigen, damit die SL Zeit hat, Erkundigungen einzuziehen). So kannst du z.B., wenn du einen persönlichen Gegenstand eines anderen hast, einiges über ihn und sein Verhältnis zu dem Gegenstand erfahren oder die über letzten emotional starken Momente, die um einen Gegenstand herum passiert sind. Die Menge und Präzision der Informationen hängen von der Stärke der Beziehung zum Gegenstand, der Eindrücke, ihrem Alter und deinem Wahrnehmungs-Wert ab. Durch deine Meditation gehen diese Energien zu dir über und werden in dem Gegenstand gewissermaßen ausgelöscht. ●●●● Telepathic Communication
Du kannst Gedanken, Bilder, Emotionen oder Wahrnehmungen zu anderen in Sichtweite senden. Außerdem kannst du, wenn der Andere von sich aus in seinem unbewußten Widerstand nachläßt, seine Gedanken lesen. Dadurch ist eine telepathische Kommunikation möglich. Um gegen den Willen des Betroffenen diese Fähigkeit anwenden zu können, brauchst du einen höheren Charisma-Wert plus fünf, als der temporäre WPWert des anderen. Eine telepathische Kommunikation sollte von beiden Seiten mit mit dem Out-Time-Zeichen angezeigt werden. ●●●●● Psychic Projection
Du kannst deinen Astralkörper von deinem Körper lösen und dich frei mit ihm durch die Astralebene bewegen. Dazu brauchst du einen Wahrnehmungs-Wert von mindestens vier und mußt einen WP-Punkt ausgeben. Du bist mit einer silbernen Astralkordel mit deinem Körper verbunden, der nach Verlassen in einen torporähnlichen Zustand fällt. Wenn die Kordel zerschnitten wird, was nur auf der Astralebene möglich ist, verlierst du dich hoffnungslos in dieser Welt der Schatten. Dein In-Time-Körper ist nackt, du kannst keine Gegenstände mit dir nehmen und die reale Welt nur beobachten (Auspex kann benutzt werden). Du selbst kannst nicht gesehen werden, auch wenn Vampyre ab Auspex vier spüren, daß »irgend etwas« in der Nähe ist. Es ist dir aber möglich, durch Einsatz eines WP-Punktes pro Runde geistartig sichtbar zu werden und zu sprechen. Daß dein Körper sich im Astralzustand befindet, symbolisierst du durch ein rotes und ein weißes Band am Körper, die Mitspieler müssen dich dann ignorieren und dir sogar Out-Time Türen öffnen. Desweiteren legst du alle deine spielrelevanten Sachen und einen Zettel mit einer Beschreibung deines Körpers an den Ort, wo du selbigen zurückläßt. Der Astralkörper ist theoretisch in der Lage, sich mit einer Geschwindigkeit von bis zu achthundert Kilometern in der Stunde zu bewegen. Das bedeuten für das Spiel, daß du dich Out-Time von »Kutschen«, in denen Charaktere sind, mitnehmen lassen, selbst eine »Out-Time-Kutsche« nutzen oder sogar in Astralform auftauchen kannst, wenn sich dein Charakter eigentlich in einer anderen Stadt befindet. Es ist hierbei aber nicht möglich, »theoretisch« und Out-Time an Orten zu sein oder Leuten zu folgen, wenn es einem als Spieler nicht möglich ist, zu erscheinen. In so einem Fall gibt es dann Störungen in der Astralebene, die dich aufhalten. ACHTUNG: Wenn du als Astralkörper Zeuge von Dingen wirst, die bei dir Frenzy oder Rötschreck auslösen würden, mußt du normal Willenskraft-Punkte ausgeben oder augenblicklich in deinen Körper zurückkehren und in Raserei oder Panik verfallen. Ein Zusammentreffen mit anderen Kreaturen, die sich gerade auf der Astralebene befinden, ist zwar ausnehmend Unwahrscheinlich, aber möglich. Wenn der eine den anderen zum Verlassen des Ortes zwingen oder einfach nur schaden möchte, kommt es zu einem geistigen Kampf, in dessen Verlauf theoretisch versucht wird, die Astralkordel des anderen zu zerbrechen. Dieser geistige Kampf wird simuliert, indem der temporäre WP-Wert wie die Gesundheitsstufen, der lntelligence-Wert wie der Soaking-Wert und der Manipulation-Wert wie der Schadens-Wert behandelt werden. Jede Runde, die die Beteiligten in Berührung zueinander stehen, wird eine beidseitige Attacke ausgeführt. Der Schwächere sollte sehen, daß er schnell das Feld räumt, da, sobald er null WP-Punkte hat, seine Astralkordel zerschnitten ist. Verfolgungen müssen ausschließlich durch Laufen ausgespielt werden, da es keine materiellen Hindernisse auf der Astralebene gibt.
5.2.
Celerity [Geschwindigkeit]
Vampyre mit Celerity können sich für kurze Zeiträume mit einer übermenschlichen Geschwindigkeit bewegen. Da dies im LARP leider nicht ausgespielt werden kann, wird die Fähigkeit folgendermaßen simuliert: Es gibt Vorteile im Kampf und eine Fair-Escape-Regel. Fair-Escape bedeutet, daß du mit Celerity die Möglichkeit hast, vor anderen Charakteren zu fliehen, wenn diese nur noch hinter dir herlaufen, aber dich nicht mehr von der Seite abfangen können. Sobald wirklich
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5.
Disziplinen
kein Charakter mehr schräg zu deiner Fluchtbahn steht, kannst du deinen Celerity-Wert rufen. Die Charaktere, die weniger Celerity oder gar keines haben, müssen sich vorstellen, daß du dich mit übermenschlicher Geschwindigkeit entfernst. Nur Charaktere mit gleichviel oder mehr Celerity können normal die Verfolgung aufnehmen. Alle anderen können höchstens schnell gehend folgen. Dies ist die einzige Möglichkeit, Celerity außerhalb eines Kampfs einzusetzen, d.h. z.B. ein Verfolger mit einer höheren Celerity-Stufe ist nicht schneller als der Verfolgte. Um die erhöhte Geschwindigkeit nutzen zu können, muß du 1 Blutpunkt pumpen pro Celerity-Stufe mal 5 Meter die du läufst (nur ein Schätzwert). Im Kampf (siehe Kampf) wird deine erhöhte Geschwindigkeit auf zwei Arten simuliert: Für den Angriff: Bei bestimmten Celerity-Stufen bist du so »schnell«, daß du in der Lage bist, Mehrfachtreffer zu landen. d.h., daß ein Treffer, den du beim Gegner landest, so angesagt wird, als wenn du ihn statt dessen mehrfach getroffen hättest. Die Anwendung einer solchen Celerity-Stufe kostet dich jedesmal einen BP. Für die Verteidigung: Du kannst bei bestimmten Celerity-Stufen deine Schnelligkeit so nutzen, daß du Schlägen »ausweichen« kannst. Dies wird simuliert, indem du z.B. jeden zweiten Treffer, den du abbekommst, vollständig ignorieren kannst. Diese Anwendung kostet die in der Stufe angegebene Anzahl an BP. Um deine Celerity-Stufen nutzen zu können, mußt du zu Beginn einmal laut »Celerity« rufen, damit die Umstehenden eigentlich sehen, daß du dich schneller bewegst. Wenn du Celerity wieder beenden willst, mußt du »Celerity - Stop« rufen. ● Diese Stufe hilft dir nur für Fair-Escape ●● Du kannst jeden zweiten Treffer, den du erhältst, vollständig ignorieren. Dies kostet dich für jeden ignorierten Treffer zwei BP. Der erste Treffer kann nicht ignoriert werden! ●●● Du machst einen Doppeltreffer. D.h., wenn du einen Schlag beim Gegner landest, rufst du »Zwei mal [SchadensWert]« oder zweimal hintereinander deinen Schadens-Wert und dein Gegner muß sich, nachdem er von beiden jeweils seinen Soaking-Wert abgezogen hat, beide abziehen. ●●●● Du kannst jeden zweiten Treffer, den du erhältst, vollständig ignorieren. Dies kostet dich für jeden ignorierten Treffer ein BP. Der erste Treffer kann nicht ignoriert werden! ●●●●● Du machst einen Dreifachtreffer. D.h., wenn du einen Schlag beim Gegner landest, rufst du »Drei mal [Schadens-Wert]« oder dreimal hintereinander deinen Schadens-Wert und dein Gegner muß sich, nachdem er von den dreien jeweils seinen Soaking-Wert abgezogen hat, alle drei abziehen.
5.3.
Daimonion
Daimonion ist die exklusive Disziplin der Baali. Da Baali natürlich nicht als Spielercharaktere gewählt werden können, ist Daimonion hier auch nicht erläutert.
5.4.
Dominate [Beherrschung]
ACHTUNG: Die Seele eines Anderen manipulieren heißt nach Ansicht vieler das Schicksal herausfordern, die Macht der Beherrschung soll aus dem Infernalischen kommen und so meiden im Mittelalter viele die, die Beherrschung einsetzten. Diese Fähigkeit versetzt dich in die Lage, den Geist anderer zu manipulieren und ihnen deinen Willen aufzuzwingen. Dazu mußt du mit dem Opfer mindestens eine volle Sekunde (»einundzwanzig«) Blickkontakt halten (»Ich habe auf die Nase geguckt« zählt als Blickkontakt), in dessen Geist eindringen und dem Unterbewußtsein des Opfers deinen Willen verbal mitteilen. Sonnenbrillen schützen nicht direkt, sie erzwingen nur die Ehrlichkeit des Betroffenen, ob ein Blickkontakt bestand. Es ist möglich, das Gesagte durch Gesten (mit dem Finger zeigen) zu ergänzen. Hierbei ist äußerste Präzision in der Formulierung notwendig, da das Unterbewußtsein des anderen bemüht ist, den Sinngehalt des Zwanges in einer Art und Weise zu interpretieren, die am besten für das Opfer ist. D.h. z.B. ein Kommando, welches das Opfer nicht versteht, muß auch nicht ausgeführt werden, es wird dann nur kurz verwirrt herumstehen.
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5.4. Dominate [Beherrschung]
Es ist unmöglich, einen Vampyr zu dominieren, der stärkeres Blut hat als du, also eine niedrigere Generation. Dies sollte, wenn die Vermutung besteht, schnell Out-Time geklärt werden. In-Time bemerkst du, wenn du versuchst, in seinen Geist einzudringen, wie du zurückgeschmettert wirst. Im Spiel dominierst du, indem du deinem Opfer in die Augen schaust und »Dominate [Zahlenwert]« sagst. Der Zahlenwert ist davon abhängig, welche Dominate-Stufe du verwendest und wie hoch dein Attribut ist, das für diese Stufe ausschlaggebend ist (siehe jeweils in den Stufen). Dein Opfer zieht sich von diesem Zahlenwert seinen temporären WP-Wert ab. Der Endwert zeigt an, wie stark deine Beeinflussung ist (siehe Tabellen in den Stufen). Ein Ergebnis unter eins bedeutet, daß dein Versuch zu schwach war. Du spürst dies selber aber nicht, d.h. das Opfer kann, wenn es genug Erfahrung damit hat, so tun, als ob es wirken würde. Es ist einem Vampyr an dieser Stelle möglich, sich gegen dein Dominate zu wehren. indem er sich deutlich sichtbar abwendet und sich den vorher errechneten Endwert von seinem temporären WP-Wert abzieht. Dadurch bleibt er auch für eine Szene immun gegen weitere Dominate-Versuche von dir. ACHTUNG: Du gibst deine WP-Punkte für das Abwenden, also dem Brechen des Blickkontakts, aus. D.h., daß du dich nicht wehren kannst, wenn du dich nicht abwenden kannst. Wenn das Opfer sich nicht wehrt, dringst du in das Unterbewußtsein des Opfers ein und gibst diesem verbal deine Anweisungen. Es kann sich außer bei Dominate-Stufe 1 nicht bewußt an diesen Vorgang erinnern, die Handlungen ergeben sich zwanghaft aus dem Unterbewußten. Danach ergibt der vorher errechnete Endwert die Ausmaße, mit der deinen Anweisungen Folge geleistet werden. Wenn das Opfer nicht genau weiß, wie stark es zu reagieren hat, kann es Out-Time bei dir nachfragen. Das Opfer kann sich später natürlich Gedanken darüber machen, warum es deinem Befehl so bereitwillig ausgeführt hat, nachdem es dir in die Augen geguckt hat, bzw. warum es gerade nach einem Augenkontakt mit dir immer so zwanghaft merkwürdige Dinge tut. Darum solltest du sehr subtil Vorgehen, um Rückschlüsse zu vermeiden. Es ist nicht möglich, bei den Dominate-Stufen eins bis fünf sein Opfer Dinge tun zu lassen, die nach Meinung des Opfers seine Zerstörung zur Folge hätten. ● Command the Wearied Mind
Du kannst deinem Opfer Kommandos geben, die es sofort befolgen muß. Das konkrete Kommando darf höchstens zwei Worte enthalten und sollte so eindeutig sein, daß das Opfer es ohne Mißverständnisse befolgen kann. Es ist möglich, die Kommandowörter in einem Satz zu verbergen und zu betonen. Hierbei muß sich aber trotzdem der Sinngehalt der Kommandowörter aus sich selbst heraus ergeben. Der Satz, der drum herum geschmückt wird, steht für die Wirkung in keinem Zusammenhang. Nur eine Geste darf erklärend hinzugefügt werden. Dies ist die einzige Dominate-Stufe in der du dein »Dominate [Zahlenwert]« erst nach dem Kommando angibst, d.h. daß das Opfer weiß, wogegen es sich wehrt. Tabelle 5.2.: Ausführungsgeschwindigkeit von Dominate-Befehlen Manipulation + 6 - temp. WP-Wert des Opfers 1-3 4&5 ab 6
Eifer der Ausführung normale Ausführung des Kommandos eifrige Ausführung des Kommandos sehr eifrige Ausführung des Kommandos
●● Mesmerize
Du zwingst dein Opfer, wenn es sich nicht wehrt, in eine kurze Trance und kannst eine Anweisungskette in seinem Unterbewußtsein implantieren. Es kann sich danach nicht bewußt an diese Trance erinnern. Es müssen eindeutige und konkrete Anweisungen über Handlungen sein, die das Opfer entweder sofort nach Ende der Trance ausführen muß, oder zu einem späteren Zeitpunkt oder Ereignis, weiches du genau definieren mußt. Anweisungen wie »immer wenn. . . , dann tust du. . . «, »Sage ab jetzt die Wahrheit« oder ähnliches sind nicht konkret genug.
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5.
Disziplinen
Die Ausmaße der dominierbaren Handlungen ergeben sich aus der Tabelle 5.3. Hierbei ist es im Normalfall nicht möglich, das Opfer zu zwingen, etwas gegen seine innerste Natur zu tun, d.h. ein notorischer Feigling wird nicht kämpfen und ein »cooler Typ« sich nicht hochgradig lächerlich machen. Tabelle 5.3.: Ausmaß der Dominierbakeit Manipulation + 6 - temp. WP-Wert des Opfers 1-3 4&5 ab 6
Dinge, die das Opfer tun würde untypische oder merkwürdige Handlungen alles bis zum Limit (s. o.) selbst untypische Handlungen werden ausgeführt
●●● The Forgetful Mind
Auch hier bringst du dein Opfer, wenn es sich nicht wehrt, für die Zeit der Manipulation in eine kurze Trance, an die es sich später nicht erinnern kann. Während der Trance kannst du auch andere Erinnerungen des Opfers entfernen oder verändern. Auch hierbei mußt du sehr präzise die verschiedenen Erinnerungen, die du löscht oder veränderst, beschreiben. Vor allem solltest du bei Veränderungen darauf achten, daß keine auffallenden Lücken entstehen. Dies wird ein wenig erleichtert dadurch, daß das Gehirn dazu neigt, kleine Unlogiken und Lücken selbst zu ergänzen (Selbstverantwortung der Spieler). Tabelle 5.4.: Manipulation von Erinnerungen Intelligenz + 6 - temp. WPWert des Opfers 1 2 3 4 5 6 7
Maximales Ausmaß des Eingriffs kann eine Periode bis zu 5 min löschen (hält nur 24h) bis zu 30 min löschen bis zu 2 h löschen oder bis zu 30 min leicht verändern bis zu 24h löschen oder bis zu 2 h verändern bis zu einem Jahr löschen oder bis zu 24h verändern bis zu 10 Jahre löschen oder bis zu einem Jahr verändern ein ganzes Leben löschen oder bis zu 10 Jahre verändern
Um eine gelöschte oder veränderte Erinnerung wiederherzustellen, muß der Anwender mindestens genauso viele Punkte auf Dominate und einen höheren lntelligenz-Wert haben, als der Verursacher der Veränderung und einen WP pro Versuch ausgeben. Er aktiviert bei dieser Vorgehensweise gewissermaßen wieder die originalen Erinnerungslappen, d.h., er muß genau sagen, von und bis zu welchem Zeitpunkt er die Erinnerungen reaktiviert (keine Pauschaldauer, wie »ich restauriere die letzte Nacht, letzte Stunde«). Hierbei gibt es keine Möglichkeit festzustellen, ob oder was verändert wurde, außer daß der Dominierte sich wieder erinnert, wenn der richtige Zeitraum getroffen wurde. Die Dauer dieses Vorgangs ist exakt die, die der ursprüngliche Anwender zum Verändern gebraucht hat und zwar auch für jeden Fehlversuch, was den korrekten Zeitraum angeht. Selbsttherapien sind nicht möglich. ●●●● Conditioning
Hiermit kannst du jemanden auf dich und deinen Willen konditionieren. Dazu mußt du mit deinem Opfer mehrere Male sprechen, so daß du ihm deine Vorzüge und die Vorteile mit dir oder unter dir zu arbeiten schmackhaft machst (mindestens 15 min pro Gespräch). Jedesmal mußt du am Ende des Gespräches Dominate mit deinem Charisma-Wert plus sechs auf ihn anwenden, wenn es sich nach Abzug des temporären WPWertes nicht wehrt, ist es näher daran, unter deine Konditionierung zu fallen. Endgültig konditioniert hast du dein Opfer erst, wenn du seine achtfache Selbstbeherrschung/Instinkt mit der Summe deiner Attacken
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5.5. Fleischform [Vicissitude]
erreicht hast. Da dein Charakter nicht genau weiß, wann dies der Fall ist, benachrichtigst du nach dem ersten gelungenen Mal die SL und die errechnet aus dem Selbstbeherrschung/Instinkt-Wert deines Opfers, wie häufig du ihn noch erfolgreich konditionieren mußt. Meistens wird diese Fähigkeit aber benutzt, um sich Menschen gefügig zu machen. Wenn jemand auf dich konditioniert ist, brauchst du nicht mehr anwesend zu sein, um ihn dominieren zu können (er muß dich nur hören können), er wird sich nicht mehr gegen deine Dominate-Versuche wehren und auch ansonsten das meiste tun, was du ihm sagst. Außerdem kann er, wenn ein anderer versucht ihn zu dominieren, beim Abzug seines temporären WP-Wertes zwei Punkte mehr abziehen (er bekommt dadurch keine WP-Punkte dazu). Der Nachteil von Konditionierten ist, daß ihnen jede Form von Eigeninitiative abhanden kommt und sie dazu neigen, Anweisungen wörtlich auszuführen. ●●●●● Possession
Du kannst den Geist eines Menschen. der dir entfernt ähnlich sieht (du mußt diesen Out-Time selber spielen), besetzen und seinen Körper benutzen (rotes Band umbinden, um anderes Äußeres anzuzeigen). Die SL kann auch die Möglichkeit zulassen, daß du mit einem gelben Band hinter der betreffenden Person herläufst und ihm alles sagst. Hierbei mußt du natürlich alle Nachteile in Kauf nehmen, die sich aus der eingeschränkten Umsetzung deines Willens ergeben oder auf die Kulanz der Mitspieler hoffen. Du mußt dafür einen höheren Charisma-Wert haben, als die abgerundete Hälfte des temporären WP-Wertes deines Opfers. Du ziehst deinem Opfer jede Minute, die er gebannt in deine Augen starren muß, einen WPPunkt ab, und der Übergang erfolgt, sobald der WP-Wert des Opfers auf null gesunken ist. An der Stelle, wo du eigentlich deinen Körper in einem torporähnlichen Zustand zurückläßt, legst du einen Zettel mit einer Beschreibung deines Körpers, bis du durch Berührung wieder in ihn zurückkehrst. Welche deiner Disziplinen du im Körper des Menschen benutzen kannst, ergeben sich aus deinem CharismaWert (s.u.) und du hast die körperlichen Attribute des Menschen. Wenn der menschliche Körper stirbt, kehrst du automatisch in deinen Körper zurück. Hierbei verlierst du fünf WP-Punkte und fällst, wenn du dadurch auf einen Wert unter eins kommst, in den Torpor, aus dem du erst nach der regulären Dauer wieder erwachen kannst. Der Mensch fällt nach dem regulären Übergang in Ohnmacht, aus der er erst nach Stunden mit nur einem WP-Punkt erwacht und erinnert sich nur verschwommene alptraumhafte Schemen des Erlebten, was die meisten aber sofort verdrängen. Tabelle 5.5.: Fähigkeiten in einem besessenen Wesen Charisma-Wert 1 2&3 4 5 6 7
5.5.
Disziplinen, die benutzt werden können keine Auspex Presence Dominate / Irrsinn Thaumaturgie / Schimären Verdunkelung / Tierhaftigkeit
Fleischform [Vicissitude]
Diese Disziplin ist fast ausschließlich im Clan Tzimisce zu finden. Es ist eigentlich keine Disziplin im engeren Sinne, wird aber ähnlich gehandhabt. Näheres in den Regelwerken von White Wolf. Fleischform ermöglicht es dem Anwender, seinen Körper oder den von anderen zu verändern. Dies erfolgt durch Haut zu Haut Kontakt und ist nicht zwangsläufig schmerzhaft. Die Ausmaße der möglichen Veränderung ist in den Stufen festgelegt. ● Changeling
Der Anwender kann sein äußeres Erscheinungsbild verändern. Davon betroffen sind aber nur kleinere Veränderungen, wie Hautfarbe, Gesichtszüge oder Stimme. Die Veränderung kostet ein BP und dauert eine Runde
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5.
Disziplinen
pro Körperteil, der verändert wird. Der einzige Effekt, der Live umsetzbar ist, ist, daß du anderen Off-Play sagen kannst, daß du nicht wie dein normaler Charakter aussiehst oder dich anhörst. Dies sollte durch Make-up, Latex oder Perücken unterstrichen werden. ACHTUNG: Veränderungen müssen genauso wieder rückgängig gemacht werden, wie sie entstanden sind.
●● Fleshcraft
Mit dieser Fähigkeit kann der Anwender Muskeln, Fett oder Fleisch an sich oder anderen verändern. Dazu muß er bei anderen den Bereich eine Runde lang berühren, ein BP ausgeben, das Fleisch in die gewünschte Form bringen und dem Opfer die Veränderungen Off-Play mitteilen. Es sind nur Veränderungen möglich, die auch gespielt werden können, z.B. Mund oder Augen verschließen, Hände miteinander verkleben oder Veränderungen, die mit Make-up oder Latexstücken, die der Anwender mitbringen sollte, dargestellt werden können. Bei Sterblichen ist die Veränderung permanent. Vampyre können sie aufheben, indem sie sich den betreffenden Bereich auf- oder abschneiden und je nach Schwere als normale oder besonders schwere Wunde ausheilen. Die Überwindung dazu kann auch WP-Punkte kosten.
●●● Bonecraft
Mit dieser Fähigkeit kann der Anwender Knorpel und Knochen an sich oder anderen verändern. Dazu muß er bei anderen den Bereich eine Runde lang berühren, zwei BP ausgeben, den Knochen in die gewünschte Form bringen und dem Opfer die Veränderung Off-Play mitteilen. Es sind nur Veränderungen möglich, die auch gespielt werden können, z.B. Hände zu Klumpen formen oder Arme und Beine versteifen oder hochklappen. Natürlich kann man auch im Zusammenspiel mit »Fleshcraft« andere mit genügend Zeit zu einem fleischigen Blob verwandeln. Diesen sollte man dann aber aus Pappmasche oder ähnlichem herstellen. Bei Sterblichen ist die Veränderung permanent. Vampyre können sie aufheben, indem sie sich den betreffenden Bereich brechen oder abhacken und je nach Schwere als normale oder besonders schwere Wunde ausheilen. Die Überwindung dazu kann auch WP-Punkte kosten. Jede Anwendung von »Bone Craft« auf ein Opfer ohne dazu passende Anwendung von »Fleshcraft« verursacht eine Gesundheitsstufe plus die Schadens-Boni an Schaden. Dem Anwender ist es auch möglich, Körper für den Kampf effektiver zu gestalten, z.B. wenn er die Knöchel an den Händen verlängert und zuspitzt, machen diese einen Punkt Grundschaden.
●●●● Horrid Form
Mit dieser Fähigkeit kann der Anwender seinen Körper in den eines Monsters verwandeln, welches im Balkan unter dem Namen Zulo bekannt ist. Die Verwandlung sowie die Rückverwandlung kostet je zwei BP und dauert solange, wie der Spieler braucht, sich umzuziehen. Es muß durch Make-up oder Masken folgendes Aussehen erreicht werden: Ein grausig verformter Kopf mit grotesken Gesichtszügen (Der Predator ist ein gutes Vorbild), siebenfingerige Klauen und eine dicke schwarzgräuliche, mit schwarzen Schleimsekreten überzogene Haut. Wenn möglich, sollte dies durch eine dicke knotige Muskulatur und eine hervorspringende Knorpelreihe auf dem Rücken unterstrichen werden. In dieser Form erhöht sich der Strength-Wert und der Widerstandskraft-Wert um jeweils drei (Veränderungen bei dem Schadens-Bonus und dem Soaking-Wert am besten im Vorfeld ausrechnen) und die Klauen machen einen Punkt Grundschaden. Alle Disziplinen, die einen Manipulations- oder Charisma-Wert benötigen, können nicht angewandt werden (außer Presence 2 »Dread Gaze«).
●●●●● Inner Essence
Der Anwender ist in der Lage, seinen Körper vollständig in Blut und wieder zurück zu Verwandeln. Diese Blutform verhält sich wie eine normale Blutmasse, d.h. sie fließt mit der Gravitation, nur daß sie nicht unterteilt werden kann. Außer durch Feuer oder Sonnenlicht kann ihr kein Schaden zugefügt werden. Dazu bindet sich der Spieler ein rotes Tuch um und wirft ein rotes Handtuch an die Stelle, an die er »hinsproddert«. Mentale Disziplinen, die keinen Augenkontakt oder Sprache benötigen, können benutzt werden. Ansonsten sind in dieser Form keine Handlungen oder Wahrnehmungen möglich.
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5.6. Gestaltwandlung [Protean]
5.6.
Gestaltwandlung [Protean]
Gestaltwandlung ist die Fähigkeit, seinen Körper teilweise, in höheren Stufen gänzlich, in nichtmenschliche Materie zu verwandeln. Dies ist natürlich schwierig direkt auszuspielen und deshalb muß jeder Spieler mit dieser Fähigkeit immer einige Requisiten mit sich führen. ● Gleam of Red Eyes
Durch diese Fähigkeit kannst du selbst im tiefsten Dunkel sehen und deine Augen leuchten rot. Dies kann sehr selten wirklich ausgespielt werden, es steht aber jedem frei, sein Nachtsichtgerät mit roten Leuchtdioden auszustatten und als In-Time nicht vorhanden zu deklarieren (bitte einen Extra-Haftungsausschluß für Beschädigungen an alle Spieler unterschreiben). ●● Wolf Claws
Du bist in der Lage, durch Einsatz eines BP dir bis zu 5 cm lange Klauen an allen Fingern wachsen zu lassen. Dadurch machst du, wenn du mit ihnen zuschlägst, mindestens einen Punkt Schaden und verursachst schwere (aggravated) Wunden (siehe Das Spiel/Kampf). Dazu solltest du aber vernünftig ausholen und den Schlag richtig durchziehen. Faustschläge machen nur normalen Schaden. Simuliert werden die Klauen entweder, indem du dir einzelne Latex-Klauen-Finger oder einen LatexKlauen-Handschuh anziehst. Die Dauer, die du Out-Time zum Anziehen brauchst, ist auch die, die du InTime brauchst, um sie dir wachsen zu lassen. Bitte die Latex-Klauen nicht herumliegen lassen oder in der Hand halten, dies wirkt sehr unschön. Du kannst die Klauen jederzeit wieder einziehen. ●●● Earth Meld
Wenn du einen BP ausgibst, kannst du im Erdboden versinken und mit der Erde verschmelzen. Dort bleibst du dann bis zum nächsten Sonnenuntergang. Dazu mußt du direkt auf Erde/Sand stehen, d.h. keine Steine, Decken, Holz oder anderes darf zwischen dir und der Erde sein und du sagst laut »Ich verschmelze mit der Erde«. Während dieser Worte darf z.B. noch zugeschlagen werden. Dann bindest du dir das gelbe Out-TimeBand sichtbar an den Körper und verläßt die Szenerie möglichst ohne andere Spieler zu stören. Bedenke, daß du in der nächsten Nacht exakt an dieser Stelle wieder heraus kommen mußt. D.h., wenn ein andere Charakter die Stelle kennt und dir dort auflauert, muß dies ausgespielt werden. Ein simples Ausbuddeln ist nicht möglich, da der Kainit mit der ihn umgebenen Erde in beträchtlicher Tiefe verschmilzt. ●●●● Shadow of the Beast
Du kannst deinen Körper in den eines Wolfes oder den einer Fledermaus verwandeln. Mit diesem Körper kannst du dich frei in der Fortbewegungsart des Tieres bewegen. Die Verwandlung in eine Fledermaus kostet dich einen Blutpunkt und dauert drei Runden. In dieser Zeit bindest du dir ein rotes Tuch um und holst eine dieser neckischen Gummifledermäuse hervor welche mindestens eine Flügelspannweite von 20 cm haben sollte. Mit dieser bewegst du dich dann flügelflappend (muß nicht unbedingt sein) in die gewünschte Richtung. Wenn es dir in dieser Form eigentlich gelingen würde, In-Time näher an andere Charaktere heranzukommen, müssen sie dich z.B. Out-Time auf den Balkon lassen o.ä.. Wenn du zu nah an andere herankommst, kann dich ein gezielter Schlag auf die Fledermaus verwunden. Auf der anderen Seite sollten andere Spieler auch einsehen, wenn du sagst, daß du nicht erreichbar über ihnen fliegst oder hinter einem Zaun bist. Der relative Abstand sollte dabei aber gewahrt bleiben. Die Verwandlung in einen Wolf gestaltet sich da schon schwieriger. Da du nun mal nicht als Wolf durch die Gegend laufen kannst und auch die Benutzung eines großen Plüschwolfes selbst uns zu albern ist, kannst du die Fähigkeit nicht im Zusammenspiel mit anderen Charakteren einbringen. Du kannst es nur theoretisch erzählerisch mit der SL ausspielen. Die Verwandlung in einen Wolf dauert eine Stunde und kostet dich ein BP. Die Rückverwandlung dauert eine Runde. Wenn du einen perfekt dressierten Schäferhund mit Latex-Zähnen und Pfoten hast, kannst du auch den verwenden und mit einem roten Tuch nebenher laufen. Als Ersatz dafür kann ein Kainit mit dieser Fähigkeit nicht von Werwölfen als Vampyr gewittert werden, er hat sogar eine von Werwölfen als angenehm empfundene »wölfische« Aura.
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5.
Disziplinen
●●●●● Form of Mist
Du kannst deinen Körper in einen Nebeldunst verwandeln. Dieser behält seinen totalen Zusammenhalt, kann aber beliebig geformt oder verdünnt werden, so daß du z.B. durch Schlüssellöcher fließen kannst. Du kannst dich mit Gehgeschwindigkeit fortbewegen und bist immun gegen körperliche Angriffe, da diese durch dich durch gehen. Wenn du in dieser Form von Feuer oder Sonnenlicht verwundet wirst, wirken diese so, als ob du einen Punkt Seelenstärke mehr hast. Der Verwandlungsprozeß dauert drei Runden und kostet dich einen BP. Deinen Zustand symbolisierst du durch ein grünes Gaze-Tuch am Körper. Außerdem wird die Nebelform so behandelt, als hättest du Verdunkelung zwei. D.h., du wirst nur wahrgenommen, wenn ein Nebeldunst sehr auffällig wäre. ACHTUNG: Starker Wind kann dich vor sich her treiben. Du brauchst Potence, um dich dagegen stemmen zu können. Wieviel Potence du für welche Windstärke brauchst, überlassen wir deiner animalischen Intuition.
5.7.
Irrsinn [Dementation]
Diese Disziplin ermöglicht es dem Benutzer, seine eigenen Erlebniswelten des Wahnsinns auf andere zu projizieren. Ein ausgeprägter innerer Wahnsinn ist also Grundvoraussetzung für diese Fähigkeiten. Aus diesem Grund ist diese Disziplin fast ausschließlich bei Malkavianern zu finden. Bei diesen Fähigkeiten kommt es zu Verrechnungen von Attributen des Anwenders mit verschiedenen Werten des Opfers, von welchen der Anwender sich die Höhe vom Opfer Off-Play mitteilen läßt, selber die daraus resultierende Dauer errechnet und diese wiederum zusammen mit der Wirkung und den Möglichkeiten sich zu wehren dem Opfer erklärt. Wem das zu kompliziert ist, ist auch nicht in der Lage, sich in einen Malkavianer mit Irrsinn hineinzuversetzen. Die Anwendung von Irrsinn kostet jeweils die in den Stufen angegebenen WP-Punkte. ● Passion
Du kannst die Emotionen deines Opfers derart beeinflussen, daß es alle Gefühle, welche es erlebt, in doppelter bis dreifacher Intensität empfindet. Dazu muß dein Opfer im Blickfeld und höchstens drei Meter entfernt sein. Dazu sagst du dem Opfer: »Gefühle verstärken mit [Zahlenwert]«. Der Zahlenwert ergibt sich aus deinem Charisma-Wert plus sechs, die Dauer dieses Zustands ergibt sich aus diesem Wert abzüglich des Via-Werts des Opfers mal fünf Minuten. Die Anwendung kostet einen WP-Punkt. Besonders unerwünschte Emotionen kann das Opfer mit einem WP-Punkt pro kurzfristiger Situation unterdrücken. ●● Mind Tricks
Du kannst das Gehirn deines Opfers auf eine Art stimulieren, daß es beständig meint, Dinge für einen kurzen Moment oder im Augenwinkel zu sehen, vor denen das Opfer sich am meisten fürchtet. Am stärksten ist dies Nachts und wenn das Opfer allein ist. Die Dauer diese Zustands ergibt sich aus deinem ManipulationWert plus sechs abzüglich des Wahrnehmungs-Werts und des Selbstbeherrschung/Instinkt-Werts des Opfers in Nächten. Du mußt dafür das Opfer kurz berühren oder streifen und zwei WP-Punkte ausgeben. Das Opfer kann sich aber, wenn es erst einmal von der Störung seiner Wahrnehmung überzeugt ist, mit einem WP-Punkt pro Stunde dagegen wehren. ●●● Eyes of Chaos
Indem du mit deinem Opfer für mindestens zehn Minuten über dessen Ansichten redest, kannst Du seine wahre Natur und die Zeichen des Wahnsinns in ihm erkennen. Die Anwendung kostet zwei WP-Punkte. Die Präzision deiner Wahrnehmung hängt von deinem Wahrnehmung-Wert ab (siehe Tabelle 5.6). Wenn du das Opfer schon besser kennst, kannst du einen Punkt auf deinen Wahrnehmungs-Wert rechnen und nur einen WP-Punkt ausgeben. Einen weiteren Punkt, wenn das Gespräch länger als eine halbe Stunde dauert, dann kostet dich die Anwendung keine WP mehr. Das Opfer muß dir die Ergebnisse kurz beschreiben. Außerdem ist ein Charakter mit dieser Fähigkeit in der Lage, Muster, Formen und Zusammenhänge in scheinbar unzusammenhängenden Geschehnissen oder Bildern zu erkennen. Er durchschaut die Systematik des Wahnsinns und den Plan hinter dem Undurchschaubaren. Natürlich ist diese Fähigkeit ausnehmend unzuverlässig und dient der SL dazu, willkürlich Informationen an Charaktere mit dieser Fähigkeit herausgeben zu können.
54
5.8. Koldunische Hexerei
Tabelle 5.6.: Wahrnehmung durch Dementation Wahrnehmungs-Wert 2-4 5&6 ab 7
Wahrnehmung Die wahre Natur des Opfers Die Derangements des Opfers Die Beast-Traits des Opfers
●●●● Confusion
Indem du mit deinem Opfer einige Zeit (siehe Tabelle 5.7) verwirrend redest und ihm dabei in die Augen schaust, kannst du seinen Geist vollkommen verwirren. Das Opfer verliert jedweden Sinn für Zeit, Erinnerungen oder seine Umgebung, neigt dazu, ziellos durch die Gegend zu wandern und läßt sich leicht führen. Wenn es allerdings eine Gesundheitsstufe verliert, mit Feuer oder dem nahenden Sonnenaufgang konfrontiert wird, kommt es wieder zu Sinnen. Ebenso ist es in subjektiv wirklich gefährlichen Situationen in der Lage, sich für einen WP-Punkt pro Minute zu konzentrieren. Die Dauer dieses Zustands ergibt sich aus deinem Manipulation-Wert plus sechs abzüglich des Wahrnehmungs-Werts und des Selbstbeherrschung/InstinktWerts des Opfers mal zehn Minuten. Die Anwendung kostet drei WP-Punkte. Tabelle 5.7.: Gesprächsdauer, um den Geist zu verwirren Manipulation-Wert 1 2 3 4 5 6 7
Mindestdauer des Gesprächs 8 min 4 min 2 min 1 min 1/2 Minute ein Satz ein Wort oder Blick
●●●●● Total Insanity
Indem du mit deinem Opfer einige Zeit (wie bei 4. Confusion) verwirrend redest, ihm dabei in die Augen schaust und seine volle Aufmerksamkeit gewinnst, kannst du seinen Geist in den totalen Wahnsinn treiben. Dein Opfer erleidet für die Dauer der Wirkung fünf Derangements, die du im Vorfeld mit der SL abklärst. Es ist aber in der Lage, sich für einen WP-Punkt pro Minute zu konzentrieren. Die Dauer diese Zustands ergibt sich aus deinem Manipulation-Wert plus sechs abzüglich des temporären WP-Werts des Opfers in Nächten. Die Anwendung kostet vier WP-Punkte.
5.8.
Koldunische Hexerei
Die magische Disziplin der Koldunischen Hexerei ist exklusiv für Tzimisce und als magische Disziplin im Magie-Regelwerk beschrieben.
5.9.
Mortis
Mortis ist eine sehr geheime und seltene Disziplin, die von dem Clan der Kappadozianer im Mittelalter beherrscht wird. Sie beschäftigt sich mit der physischen Seite des Todes in all seinen Formen. Sie wird eigentlich nur Clans-Intern gelehrt.
55
5.
Disziplinen
● Masque of Death
Der Anwender kann sich selbst oder durch Berührung einem anderen das Aussehen einer Leiche geben. D.h., Haut und Fleisch fällt ein und verfärbt sich, die Gelenke werden steif usw.. Dies kostet ihn einen BP. Das Opfer dieser Fähigkeit hat Mühe, sich flüssig zu bewegen. Ein Vampyr kann den Effekt mit zwei BP ausheilen. Der Effekt hält bis zum nächsten Sonnenauf- oder untergang an. ●● Blight
Durch Berührung kann der Anwender den Körper eines Opfers in den Zustand eines sehr alten Menschen versetzen. Dazu braucht er einen höheren Manipulation-Wert plus fünf, als der temporäre WP-Wert des Opfers und es kostet ihn ein WP-Punkt. Der Körper des Opfers verfällt bis zu dem Stadium eines sehr alten Menschen (auch der eines Kainiten), d.h., er kann sich nur noch mühsam bewegen und seine körperlichen Attribute fallen um drei Punkte auf ein Minimum von eins. Der Effekt hält bis zum nächsten Sonnenauf- oder untergang an. ●●● Awaken
Mittels dieser Stufe kann der Anwender sich selbst oder durch Berührung einen anderen Kainiten aus dem Torpor holen, bevor die Mindestdauer verstrichen ist. Dies kostet ihn zwei WP-Punkte. Hat der Betreffende einen Via-Wert unter drei benötigt der Anwender mindestens einen permanenten WP-Wert von acht. Natürlich muß dem Erwachenden sofort Blut eingeflößt werden. ●●●● Death’s Whisper
Der Anwender ist in der Lage, seinen eigenen Körper in den einer normalen menschlichen Leiche zu verwandeln. In dieser Zeit nimmt er nichts wahr und kann in keiner Weise agieren, dafür wird er aber z.B. auch nicht von Sonnenlicht verletzt. Der Anwender muß den genauen Zeitpunkt seines Erwachens aus diesem Zustand vorher festlegen und dies kostet ihn dann zwei BP. ●●●●● Black Death
Durch Berührung kann der Anwender den Schwarzen Tod über sein Opfer bringen. Ein Kainit fällt sofort in den Torpor. Ein Sterblicher stirbt innerhalb der nächsten 4 Stunden an den Folgen der Pest. Dazu braucht der Anwender einen höheren Widerstandskraft-Wert plus fünf als der temporäre WP-Wert des Opfers und es kostet ihn zwei WP-Punkte.
5.10.
Potence [Stärke]
Potence ist weniger eine Disziplin, die man anwendet, sondern ein Zustand des Körpers. Sie zeigt an, um wieviel stärker und kräftiger der Vampyrische Körper im Verhältnis zum menschlichen geworden ist. Dies ist eine übernatürliche Kraft und zeigt sich nicht in der Muskulatur. Deine Stufe in Potence rechnet sich bei den Regelvorgängen, bei denen esauf deine Kraft ankommt, häufig als doppelter Wert zu deiner normalen Strength dazu. Genaueres unter Das Spiel/Kampf und Das Spiel/Kraftakte. ACHTUNG: Es ist nicht möglich, mit Potence Rüstungs- oder Körperteile abzureißen.
5.11.
Presence [Präsenz]
Vampyre mit der Disziplin Presence haben die Kunst gemeistert, die Auswirkungen ihrer Ausstrahlung zu verstärken und die Emotionen jener, die ihrer ansichtig sind, zu manipulieren. Damit die Auswirkungen von Presence der Stufen eins bis vier wirken können, müssen das oder die Opfer das Gesicht des Anwenders sehen können. ● Awe
Diese Stufe versieht dich mit einer faszinierenden Ausstrahlung, die andere dazu bringt, dir gegenüber eher positiv eingestellt zu sein und deine Meinung zu unterstützen. Da es aber im Spiel meistens ausnehmend
56
5.11.
Presence [Präsenz]
albern ist, faszinierend wirken zu wollen, ohne es spielen zu können, empfehlen wir diese Fähigkeit nur in Einzelsituationen zu benutzen. Am besten nutzt du sie nur, wenn du in einer Situation bist, wo du jemanden, der schlecht auf dich zu sprechen ist, dazu bringen willst, dir gegenüber aufgeschlossener zu sein oder nicht so hart gegen dich zu agieren. Du sagst ihm dann, daß du Awe mit einer Stufe, die deinem Charisma-Wert entspricht, auf ihn machst. Er bemüht sich, die Wirkung vernünftig je nach Höhe des Wertes auszuspielen oder sich mit einem WP pro Runde gegen die Auswirkung zu wehren. ACHTUNG: Die Auswirkungen von Awe können nicht regeltechnisch eingefordert werden, da sie sehr schwammig sind, man kann nur darauf hoffen, daß der andere Charakter von einem fairen Spieler gespielt wird. Jeder mir dieser Fähigkeit kann aber davon ausgehen, daß seine Out-Time-Nahrungssuche leichter vonstatten geht. ●● Dread Gaze
Jeder Kainit ist in der Lage, durch Entblößen der Fangzähne und wildes Anfauchen Angst in Sterblichen zu erzeugen. Mit dieser Fähigkeit verstärkst du deine Ausstrahlung bei dieser Handlung so stark, daß selbst Kainiten von Furcht vor dir befallen werden. Um diese Stufe einsetzen zu können, mußt du den anderen direkt und imposant anfauchen (wäre schön, wenn dabei real Fangzähne zu sehen wären) und ihm deinen CharismaWert nennen. Dies zwingt ihn dazu den Charisma-Wert in Runden lang furchtsam vor dir zurückzuweichen. Danach sollte das Opfer weiterhin eingeschüchtert sein, wenn es nicht genug Aggression aufgestaut hat, um den Anwender anzuschreien oder anzugreifen. Gegen den ersten Einsatz von »Dread Gaze« ist es nicht möglich, sich zu wehren. Gegen die Auswirkungen von innerhalb der folgenden Szene erfolgenden Anwendungen auf die gleiche Person kann sich ein Kainit mit soviel WP-Punkten wehren, wie der angesagte Charisma-Wert hoch ist. Wenn das Opfer sich einmal erfolgreich gewehrt hat, bleibt es eine Szene lang immun. Diese Fähigkeit wirkt zwar nur auf ein Opfer zur Zeit, aber alle Umstehenden spüren doch die übernatürliche Ausstrahlung des Anwenders. D.h., daß eine Anwendung unter Menschen einen massiven Bruch der Stille des Blutes darstellen würde2 . ACHTUNG: Ein »hingeluschtes« Anfauchen muß nicht beachtet werden. ●●● Entrancement
Nachdem du mindestens eine von deinem Charisma abhängige Zeit (siehe Tabelle unten) mit jemanden »geflirtet« hast, kannst du in ihm Gefühle der Liebe entfachen. Diese Gefühle gleichen einem starken »verknallt sein«, d.h. das Opfer ist bemüht, dem Anwender zu gefallen und ihn glücklich zu machen. Dabei bleibt er aber seiner Natur treu und neigt nicht zu untypischer Selbstgefährdung. Dies beschrankt sich nicht auf verschiedene Geschlechter, wobei aber eine strikt heterosexuell orientierte Person die Gefühle zu dem gleichen Geschlecht auf seine Art als extrem starke Sympathie interpretieren würde. Auch muß hierbei der »Flirt« natürlich anders gestaltet werden. Nach der Dauer des Flirts sagst du dem Betroffenen, daß Liebesgefühle in ihm aufkommen. Er hat jetzt die Möglichkeit, sich gegen die aufkommenden Gefühle mit einem WP-Punkt zu wehren. Er muß aber jedesmal, wenn er dem Anwender in der selben Nacht erneut länger als eine Runde ins Gesicht schaut, wieder einen WPPunkt ausgeben, um sich der erneut aufkommenden Gefühle zu erwehren (der Anwender kann dies natürlich stoppen). Ob das Opfer darauf kommt, daß es manipuliert wurde, hängt davon ab, wieviel bewußte Erfahrung es mit dieser Fähigkeit gemacht hat und wie untypisch eine solche spontane Gefühlsentwicklung für das Opfer ist. Die Zeit, die du flirten mußt, ergibt sich aus der Tabelle unten. Die Dauer des Gefühls ergibt sich aus dem Charisma-Wert des Anwenders plus sechs abzüglich des temporären WP-Wertes des Opfers in Tagen. Du kannst dein Entrancement nur auf eine Person zur Zeit ausrichten3 . ●●●● Summon
Die Anwendung von Summon entfacht in einer Person, die du schon einmal persönlich getroffen haben mußt, das übermächtige Bedürfnis, zu dir zu kommen und ein Gefühl für die Richtung, die sie dafür einschlagen 2 3
Tabletop: Da Sterbliche eine sehr untergeordnete Rolle im Spiel haben, wurde die Fähigkeit auf Kainiten erweitert. Tabletop: Diese Fähigkeit wurde zur schöneren LARP-Nutzung stark verändert.
57
5.
Disziplinen
Tabelle 5.8.: Flirt-Zeit Charisma-Wert 1 2 3 4 5 6 7
Mindestdauer des Flirts 8 min 4 min 2 min 1 min 1/2 Minute ein Satz Ein Wort oder Blick
muß. Es handelt sich hier um eine ausnehmend unzuverlässige Fähigkeit, man kann sich nie sicher sein, ob und wann der Summon-Impuls bei dem anderen ankommt. Dies ist eine Konsequenz daraus, daß es sich anders nicht ausspielen läßt, d.h., du mußt der SL Bescheid geben, auf wen du Summon machst, den Betreffenden selbst benachrichtigen oder benachrichtigen lassen. In dieser Benachrichtigung sollte die Stärke des Rufs (Charisma-Wert), die Eile, die der Betroffene an den Tag legen muß (siehe Tabelle 5.9) und an welchem Ort der Anwender wann zu finden ist, enthalten sein (dieser Ort ist dem Charakter natürlich nicht genau bekannt, er fühlt sich nur in diese Richtung gezogen). Die In-Time-Verfügbarkeit allein entscheidet dann über die Dauer, bis das Summon aktiv wird. Die Eile des Kommens nach Empfang des Impulses ergibt sich aus der Tabelle unten. Das übermächtige Bedürfnis zu kommen, läßt es natürlich nicht zu, daß der Betroffene Bemühungen unternimmt, um sich von anderen aufhalten zu lassen. Er wird von sich aus alle notwendigen Schritt unternehmen, um dem Ruf zu folgen. Natürlich kann er andere bitten, ihn zu begleiten (aber nicht, wenn zu befürchten ist, daß sie ihn davon abhalten, zu gehen). Der Betroffene ist in der Lage, sich gegen diesen Drang zu wehren, indem er sofort nachdem ihn der Ruf erreicht hat WP-Punkte in Höhe des Charisma-Wertes des Anwenders ausgibt. Dies macht ihn für die laufende Nacht gegen alle Summon-Rufe immun (auch die von anderen). Diese Zeit kann er dann nutzen, um Vorkehrungen für den Fall zu treffen, daß der Ruf in der nächsten Nacht wiederholt wird. Ein späteres Summon von jemand anderem kann ein vorhergehendes »überlagen«, wenn der Charisma-Wert des späteren Anwenders den des vorherigen übersteigt. Das alte Summon wird dadurch »gelöscht«. Summon kann nur auf jemanden gewirkt werden, den man in wahrer Gestalt deutlich gesehen hat, so kann man z.B. einen Nosferatu, den man nur in der Maske der tausend Gesichter gesehen hat, nicht rufen. Tabelle 5.9.: Befolgen eines Summon Charisma-Wert 1&2 3&4 ab 5
Eile, die der Betroffene an den Tag legt Kommt sehr langsam und zögerlich Kommt in vernünftiger Geschwindigkeit Kommt in der schnellsten ihm möglichen Weise
●●●●● Majesty
Majesty verstärkt die Faszination deiner Ausstrahlung in kaum vorstellbare Höhen. Alle, die deiner ansichtig sind, werden von kaum kontrollierbarer Ehrfurcht, Respekt und Bewunderung ergriffen. Schon der Gedanke, das Mißfallen des Anwenders zu erregen, indem man ihm widerspricht oder sich ihm gegenüber unhöflich verhält, ist kaum denkbar. Diese Ausstrahlung umgibt den Charakter wie eine Glocke und schwächt erst auf mehreren Metern langsam ab. Für jede Handlung, die sich gegen diesen Drang stellt, muß der Betroffene einen WP-Punkt ausgeben. Wenn er den Anwender gar angreifen will, muß er WP-Punkte in Höhe des CharismaWertes des Anwenders ausgeben. Als Zeichen, daß der Anwender Majesty benutzt, streckt er beide Arme mit nach außen gerichteten Handflächen nach jeweils schräg unten von sich und sagt gut verständlich »Majesty« mit seinem Charisma-Wert. Dieser Wert ist auch ausschlaggebend dafür, wie stark das Majesty ist, d.h. jeman-
58
5.12.
Quietus
dem mit nur Majesty eins oder zwei muß man nicht soviel Respekt zollen, wie jemandem mit vier, fünf oder höher.
5.12.
Quietus
Quietus ist die exklusive Disziplin der Assamiten. Da Assamiten nicht als Spielercharakter gewählt werden können, ist Quietus hier auch nicht erläutert.
5.13.
Schattenspiele [Obtenebration]
Diese Disziplin ist eigentlich nur im Clan Lasombra bekannt, der allein schon wegen der Tatsache, daß er eigentlich nicht in Spiegeln sichtbar ist, ausnehmend schwer zu spielen ist. Die Disziplin Schattenspiele, die sich mit der Meisterschaft über eine Art aktiver Dunkelheit oder solide gewordenen Schatten beschäftigt, welche aus dem Abyss selbst zu kommen scheinen, ist weitgehend noch schwieriger Live umzusetzen. Die Fähigkeiten der Stufe zwei und fünf sind die einzigen, die sich direkt noch hinbiegen lassen. Die anderen Stufen sind nur in Zusammenarbeit mit der SL ausspielbar. ● Shadow Play
Du kannst die Lichter deiner Umgebung dämpfen, aber nicht auslöschen. Dies kostet dich ein BP. Nur möglich, wenn man jemanden hat, der Off-Play am Dimmer steht. ●● Shroud of Night
Der Anwender kann eine Areal von drei Metern Durchmesser in absolute Dunkelheit hüllen. Das Zentrum dieses Areals muß in mindestens 20 Metern Abstand sein und der Anwender kann für jeden Punkt auf Manipulation, den er hat, den Durchmesser um jeweils drei Meter vergrößern. Um diese Fähigkeit Live zu simulieren, muß der Anwender schauen, welches Areal er verdunkeln kann und will und dann den in diesem Areal befindlichen Spielern zurufen: »Absolute Dunkelheit liegt über euch!«. Möglicherweise muß er hier noch ein wenig spezifizieren. Die betroffenen Spieler müssen, solange sie in diesem Areal sind, die Augen geschlossen halten. Der Anwender kann normal sehen. ●●● Arms of the Abyss
Du kannst aus dunklen Ecken Tentakel aus der Dunkelheit kommen lassen, die deine Feinde festhalten. Es kommt ein Tentakel für jeden Punkt Manipulation minus eins den du hast. Jeder dieser Tentakel hat einen Körperkraft-Wert von vier und ist bis zu ein Meter achtzig lang. Wenn die SL schwarz gekleidete Leute mit roten Bändern und Latex-Tentakeln organisiert bekommt, kann dies sehr wirkungsvoll umgesetzt werden. ●●●● Night Shades
Es ist möglich, ein Areal mit flackernden Schatten und Schattenfiguren zu füllen, die alles sehr Verwirrend machen. Wer die nötigen Lichtmaschinen zur Verfügung hat, kann dies tun. ●●●●● Shadow Body
Der Anwender kann sich, indem er drei BP einsetzt, innerhalb von drei Runden in eine Schattenform verwandeln. Diese Form ist ähnlich anzuwenden, wie die fünfte Stufe Gestaltwandlung »Form of Mist«, mit dem Unterschied, daß Feuer und Sonnenlicht normalen Schaden machen und Wind keine Auswirkungen auf dich hat.
5.14.
Schimären [Chimerstry]
Schimären ist die exklusive Disziplin der Ravnos. Sie beschäftigt sich mit der Erschaffung von Illusionen. Da dafür eine beständige erzählerische Beschreibung dieser ja nicht wirklich vorhandenen Illusion für alle Anwesenden notwendig wäre, ist die Disziplin nur eingeschränkt ausspielbar.
59
5.
Disziplinen
Die Stufen dieser Disziplin sind auf zwei Arten einsetzbar: ✠ Als persönliche Illusion, die nur auf eine Person wirkt und dieser präzise Off-Play beschrieben werden muß. Das Opfer muß dann so spielen, als ob er die beschriebenen Dinge tatsächlich wahrnimmt, erst wenn er selbst oder andere Dinge tun, die die Illusion aufheben würden, erlischt sie. ✠ Als allgemeine Illusion, die durch ein erkennbares Substitut real zu sehen sein muß, wie z.B. ein großes Tuch mit Mauermuster als Mauer, ein großes grünes Tuch als Busch oder auch eine Waffe, die da plaziert werden muß, wo sie zu sehen sein soll. Dazu sollten die Gegenstände mit einem roten und einem gelben Tuch / Band markiert sein, solange sie Off-Play sind und mit einem roten Tuch / Band, sobald sie In-Play sind (Das gelbe Band sollte in der Nähe der Illusion bleiben, damit es gleich wieder befestigt werden kann, sobald sie sich auflöst). Wer deshalb generell eine riesige Off-Play-Tasche mit sich herumträgt, sollte sich ernsthaft Gedanken darüber machen, ob er die taktisch-regeltechnische Seite des Spiels möglicherweise überbewertet. Es ist nicht möglich, etwas durch eine Illusion verschwinden zu lassen. Man kann nur eine undurchsichtige Illusion vor das zu Verbergende projizieren. ● Ignis Fatuus
Hierdurch kann bei einer allgemeinen Illusion ausschließlich eine statische optische Illusion erzeugt werden, die nur solange existiert, wie der Anwender sich darauf konzentriert und sie in seinem Sichtfeld ist. Sie löst sich auf in dem Moment, in dem sie von jemand anderen berührt wird. Bei einer persönlichen Illusion kann hier auch anstelle der optischen Illusion ein Geruch, ein Klaps oder ein Geräusch erzeugt werden. Die Anwendung kostet einen WP-Punkt. ●● Fata Morgana
Mit dieser Stufe kann einer allgemeinen Illusion auch ein stofflicher Aspekt gegeben werden. D.h., daß es bei normalen Berührungen zu einem Widerstand kommt. Die Illusion löst sich aber bei stärkeren Berührungen, wie z.B. Schlägen, auf. Bei einer persönlichen Illusion können hier auch alle anderen Sinne gleichzeitig angesprochen werden. Diese Anwendung kostet zwei WP-Punkte. ●●● Apparition
Es ist dem Anwender möglich, die Illusionen die er mit den vorherigen Stufen erzeugt hat, zu bewegen. Bei einer allgemeinen Illusion muß er den jeweiligen Gegenstand auch real bewegen. Solange er einen mit Fata Morgana erzeugten Gegenstand im Auge behält und sich konzentriert, kann er ihn auch an andere weitergeben, dabei sollte er auch das gelbe Band mit weitergeben und darauf achten, ob eine stärkere Berührung stattfindet, die die Illusion auflösen würde. Jede Bewegungsänderung des Gegenstandes erfordert volle Konzentration. Die Anwendung kostet den Anwender einen BP. ●●●● Permanency
Ab dieser Stufe kann der Anwender einer Fata Morgana diese weiter existieren lassen, selbst wenn er nicht mehr das ist oder sich konzentriert. Ein Gegenstand macht automatisch die Bewegungen des Benutzers mit. Auch hier sollte bei allgemeinen Illusionen mit dem Gegenstand immer das gelbe Band weitergegeben werden, es liegt dann in der Verantwortung der anderen Spieler, ab wann sich die Illusion auflöst. Einer persönlichen Illusion kann er auch ein bestimmtes simples Bewegungsmuster mit auf den Weg geben. Die Anwendung kostet einen BP und der Anwender kann sie nicht mehr willentlich auflösen. ●●●●● Horrid Reality
Diese Anwendung kann ausschließlich auf eine Person zur Zeit gewirkt werden. Das Opfer empfindet alle Illusionen der vorhergehenden Stufen als absolut real. D.h., daß er glaubt, daß ein Pflock ihn pfählt, ein Schwert ihn verwundet, ein Feuer ihn verbrennt und eine Wand ihn blockiert. Wenn der Anwender das Opfer verletzen will, muß er von seinem Manipulation-Wert plus sechs den Wahrnehmungs-Wert und den
60
5.15.
Seelenstärke [Fortitude]
Selbstbeherrschung/Instinkt-Wert des Opfers abziehen. Das Opfer erleidet dann insgesamt nicht mehr Schaden an Gesundheitsstufen (kein Soaking) als diese Differenz. D.h., daß z.B. die Differenz nicht negativ sein darf, wenn der Anwender versucht, das Opfer zu pflocken. Sollte beim Kainiten die Illusion des Torpors entstehen, wird er ohnmächtig, bei seiner Zerstörung fällt er in einen mentalen Torpor bis er mit Blut geweckt wird. Bei allgemeinen Illusionen müssen alle Attacken ausgeführt werden. Bei persönlichen Illusionen ist die Kreativität des Anwenders gefragt. Die erhaltenen Wunden bleiben für das Opfer real, bis es vom Gegenteil überzeugt werden kann, was sehr langwierig ist. Für Heilung eingesetzte BP bleiben verloren. Die Anwendung kostet zwei WP-Punkte (keine Ausgaben von WP-Punkten für die Grundillusion).
5.15.
Seelenstärke [Fortitude]
Seelenstärke ist weniger eine Disziplin, die man anwendet, sondern ein Zustand des Körpers. Sie zeigt an, um wieviel härter und widerstandsfähiger der vampyrische Körper geworden ist. Die verschiedenen Stufen von Seelenstärke geben einem die Möglichkeit, Verwundungen und auch Feuer oder Sonnenlicht besser zu widerstehen. Näheres im Kapitel »Das Spiel« unter 4.12 Kampf, Seite 38, 4.13 Feuer, Seite 40 und 4.15 Sonnenlicht, Seite 40.
5.16.
Serpentis
Serpentis ist die exklusive Disziplin der Jünger des Seth. Da Jünger des Seth nicht als Spielercharakter gewählt werden können, ist Serpentis hier auch nicht erläutert.
5.17.
Thaumaturgie
Ein Vampyr verliert durch seine Schaffung jede Form von magischen Fähigkeiten, die er vorher beherrscht hat. Die Tremere haben deshalb eine eigene Form von Blutmagie entwickelt, in der sie die Kraft aus ihrem vampyrischen Blut ziehen, die Thaumaturgie. Das Erlernen dieser Disziplin ist sehr rigoros und die Ausübung sehr schwierig und es sollte gut überlegt werden, ob solche Selbstdisziplin in der Natur des Anwenders liegt. Im Vampire-LARP gibt es drei Pfade der Thaumaturgie und zahllose Rituale, die gelernt werden können. Der »Pfad des Blutes« hat sich bereits jetzt als der erfolgreichste entwickelt und ist bereits mit dem Erlernen der Disziplin Thaumaturgie gekoppelt. Er konzentriert sich auf Anwendungen, die im Zusammenhang mit Blut stehen. Die Pfade und Rituale finden sich im Extra-Regelwerk Magie.
5.18.
Tierhaftigkeit [Animalism]
Unter diese Disziplin fallen alle Fähigkeiten, die es einem Vampyr ermöglichen, in ein besseres Verständnis und zu einer besseren Beherrschung des Tieres in ihm selbst und der Tierwelt um ihn herum zu gelangen. ● Sweet Whispers
Der Vampyr, der diese Fähigkeit beherrscht, kann in eine Form von emphatischen Kontakt mit einem Tier treten. Dazu muß er dem Tier in die Augen schauen und eine mentale Verbindung erzeugen. Das Tier kann, wenn es gewillt ist, dann auf seiner beschränkten Ebene mit dem Vampyr kommunizieren. Da diese Fähigkeit im LARP nicht konkret ausgespielt werden kann, muß der Spieler die Spielleitung fragen, was von dem Tier zu erfahren ist wenn die SL gerade nicht zu greifen ist, hat es halt gerade nichts zu sagen oder keine Lust etwas zu tun . Es besteht auch die Möglichkeit, dem Tier leichte Aufträge zu erteilen. Die Möglichkeiten ergeben sich aus dem Manipulation-Wert des Anwenders (siehe Tabelle 5.10). ●● The Beckoning
Durch das Singen (d.h. Heulen, Brüllen Tirilieren) eines tierischen Lockrufes ist es möglich, ein bestimmtes Tier oder eine bestimmte Spezies zu sich zu rufen. Dazu muß der Vampyr alleine und in einer Gegend sein, in der es diese Spezies überhaupt gibt. Es kommt ein Tier dieser Spezies pro Punkt, den der Anwender auf Charisma hat. Diese Tiere können dann einzeln mit der Fähigkeit »Sweet Whispers« kontaktiert werden.
61
5.
Disziplinen
Tabelle 5.10.: Tiefe des Kontakts zu Tieren Manipulation 1 2 3 4
5 6 7
Schwierigster möglicher Auftrag Ein wildes Tier läuft nicht gleich weg Das Tier erzählt, »was gerade in der Gegend so los ist« Das Tier geht an einen genau beschriebenen Ort, kommt wieder und gibt seine Eindrücke von diesem Ort wieder Das Tier kann einen genau beschriebenen Gegenstand von einem genau beschriebenen Ort holen. Das Tier hält still, wenn du dich ihm mit Mund oder Händen näherst (ab dieser Stufe kannst du es ohne Probleme schnappen und aussaugen) Du kannst auch einem tierischen Ghoul Aufträge erteilen Das Tier kann jemanden verfolgen, wiederkommen und dich führen Du kannst einem Tier alle ihm möglichen Aufträge erteilen
Hiermit läßt sich eine Ernährung von Tierblut fiktiv ausspielen. Der Spieler muß sich überlegen, wieviel Tiere weicher Spezies er rufen kann, und dann, wie er sich von ihnen ernähren könnte (zum Thema »Blutpunkte von Tieren« siehe Das Spiel / Ernährung). ●●● Song of Serenity
Du kannst einem Lebewesen die innere Wildheit entziehen. Dazu mußt du dein Opfer berühren und ihm ein Lied der Beruhigung singen. Danach wird das Opfer passiv und gleichgültig, kann seine Willenskraft nicht mehr einsetzen oder sich gegen Angriffe schützen. Die Dauer des Gesanges und der Wirkung hängt von deinem Manipulation-Wert ab (siehe Tablelle 5.11). Bei Vampyren wirkt diese Fähigkeit nur insoweit, als daß du dein Opfer aus einem Frenzy holen kannst (Dauer der Wirkung entfällt hier). Tabelle 5.11.: Zeit, um das Tier zu beruhigen Manipulation-Wert 1 2 3 4 5 6 7
min. Dauer des Gesanges 5 Runden 3 Runden 2 Runden 1 Runden 1 Sekunde 3 Runden (ohne Berührung) 1 Runden (ohne Berührung)
Dauer der Wirkung 1 Minute 15 Minuten 1 Stunde 3 Stunden 1 Nacht 3 Nächte 1 Woche
●●●● Sharing of Spirits
Man kann den Körper eines kleinen unauffälligen Tiers besetzen und kontrollieren, nachdem man ihm eine Zeitlang in die Augen gestarrt hat. Um dies im Spiel zu verdeutlichen, bindet man sich gut sichtbar ein rotes Tuch um und hält sich ein kleines Stofftier gut sichtbar auf der Schulter. An der Stelle, wo du eigentlich deinen Körper in einem torporähnlichen Zustand zurücklaßt, legst du alle spielrelevanten Sachen, die dein Charakter bei sich trägt und einen Zettel mit einer Beschreibung deines Körpers ab. Du kannst nun als dieses Tier herumlaufen und beobachten. Um wieder in deinen Körper zurückzukehren, muß das Tier diesen berühren, d.h. solange es nicht zurückkommt, bist du im Körper des Tieres gefangen. Wenn das Tier getötet wird, kehrst du automatisch in deinen Körper zurück. Hierbei verlierst du vier WP-Punkte und fällst, wenn du dadurch auf einen Wert unter eins kommst, in den Torpor, aus dem du erst nach der regulären Dauer wieder erwachen kannst.
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5.19. Valeren
Dein Charisma-Wert entscheidet darüber, wie groß deine Kontrolle über das Tier ist und welche deiner Disziplinen du im Tierkörper nutzen kannst: Wenn du unter fünf Charisma hast, wird währenddessen deine Wahrnehmung immer wieder durch Impulse des tierischen Geistes benebelt, und du mußt einen WP-Punkt für jede Handlung ausgeben, die gegen die Instinkte des Tieres verstößt. Außerdem behältst du auch nach deiner Rückkehr in den eigenen Körper einige Verhaltensweisen des Tieres bei, bis du im Laufe der Zeit insgesamt sieben WP-Punkte abzüglich deines Charisma-Wertes ausgegeben hast, um sie zu überkommen. ACHTUNG: Natürlich bist du auch in dieser Form anfällig für Frenzy und Rötschreck und mußt WP-Punkte ausgeben, um dies zu vermeiden. Tabelle 5.12.: Möglichkeiten in einem besetzten Tier Charisma-Wert ab 3 ab 5 ab 6
Disziplinen, die benutzt werden können Auspex Presence Dementation oder Dominate (Verbalisieren kann problematisch sein)
●●●●● Drawing out the Beast
Wenn du selbst drohst in Frenzy zu gehen, kannst du dein Tier auf jemanden anders übertragen. Dazu mußt du ihn berühren und sagen: »Geh in Frenzy.«. Dein Opfer kann sich mit acht WP-Punkten dagegen wehren. Um diese Fähigkeit nutzen zu können, brauchst du einen Manipulation-Wert von mindestens drei. Willst du, daß die Anwendung der Disziplin problemlos klappt, brauchst du einen Manipulation-Wert von mindestens fünf, ansonsten bist du nach der Anwendung durch den Vorgang einige Sekunden lang benommen. Das Tier muß auch wieder durch Berührung zurückgeholt werden, was ratsam wäre, da in der Zeit ohne sein Tier der Anwender keine WP ausgeben kann und immer lethargischer wird. Wenn der so in Frenzy Geschickte weggeht, bevor das Tier zurückgeholt werden kann, muß der Anwender es später aus der Person »herauslocken«. Es ist auch möglich, sein Tier zu übertragen, wenn man nicht kurz vorm Frenzy steht. Dies kostet den Anwender aber acht WP abzüglich seines Manipulation-Werts. Diese Fähigkeit kann von dir nur einmal pro Nacht auf die gleiche Person angewandt werden.
5.19.
Valeren
Valeren ist die exklusive Disziplin der Salubri. Diese Heil- und Kampfdisziplin der Einhörner ist für NichtSalubri, und damit für Spieler-Charaktere, nicht zugänglich, daher wird sie hier auch nicht behandelt.
5.20.
Verdunklung [Obfuscate]
Verdunkelung gehört zu den am häufigsten mißverstandenen Fähigkeiten in diesem System. Jemand der Verdunkelung einsetzt, verschwindet zwar aus der Sicht des anderen, wird aber nicht unsichtbar im physikalischen Sinne. Statt dessen sendet der Anwender gewissermaßen ein Signal von seinem Körper aus, welches jedes andere Lebewesen dazu bringt, ihn zu ignorieren und nicht wahrzunehmen. Diese Ausstrahlung ist nicht ortsgebunden und erreicht jedes Lebewesen auf dieser Welt. Dies führt dazu, daß der Anwender auch in Spiegelbildern erst sichtbar wird, wenn er die laufende Verdunkelung-Anwendung beendet. So lange wird der Anwender auch von jedem, der in einen Spiegel sieht, ignoriert. Der Anwender muß sich in eine leichte Trance begeben, in der er seine Ausstrahlung vollkommen zurücknimmt. D.h., daß er sich aus dem aktiven Geschehen heraushält. Sich zu aufdringlich zwischen Leute zu drängen ist damit nicht vereinbar. Auch hebt sich die Verdunklung auf, sobald er einen Gegenstand hochhebt (Ausnahme: Türen und Fenster). Will er einen Gegenstand »mitverdunkeln«, muß er seinen alten Wirkungskreis aufheben und einen neuen mit diesem Gegenstand wieder aufbauen. Er ist mindestens für eine Runde sichtbar. Stellt er einen mitverdunkelten Gegenstand einfach nur ab, fällt dieser von alleine aus dem Wirkungskreis. Eine aggressive Handlung gegen eine andere Person ist mit dem Prinzip des »Sichzurücknehmens« nicht
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5.
Disziplinen
vereinbar, man wird vom Beginn der Handlung an (im Falle eines Schlages schon das Ausholen) und mindestens eine Runde über die Beendigung der Handlung hinaus sichtbar. Steht ein Verdunkelter zwischen jemanden und einem Ort, zu dem dieser gerade guckt, ergänzt dessen Gehirn das fehlende Bild. Erst wenn eine konkrete Beobachtung unterbrochen wird, z.B. man die Augen eines Gegenübers nicht mehr sehen kann, kann ein erfahrener Kainit auf die Anwesenheit eines Verdunkelten »tippen«. Je nach der Stufe des Anwenders ist der Drang, ihn zu ignorieren stärker oder schwächer ausgeprägt und kann sogar dazu führen, daß der Betroffene die Erinnerung an den Anwender kurzzeitig verliert. Mit den Stufen eins bis vier kannst du nur bis zu deiner eigenen Masse Objekte, wie deine Kleidung oder Gegenstände, mitverdunkeln. Um den anderen Spielern anzuzeigen, daß und auf welcher Stufe du gerade verdunkelt bist, plazierst du eine Hand auf den gegenüberliegenden Schulter-Brust-Bereich und zeigst mit deinen Fingern die Höhe des Verdunkelung-Wertes an, den du gerade benutzt. Du kannst aber auch eine weiße (am besten auch fluoreszierende) Binde tragen und die Höhe deiner Verdunkelung immer nur, wenn du neu dazukommst oder auf Anfrage Out-Time anzeigen. ACHTUNG: Es ist einem Charakter mit einer höheren Auspex-Stufe möglich, dich zu sehen. Er weiß auch, daß du gerade versuchst, dich vor ihm zu verdunkeln. ● Cloak of Shadows
Auf dieser Stute ist es dir möglich, in der Wahrnehmung anderer mit den Schatten zu verschmelzen. Dazu mußt du dich an einen sehr schattigen Bereich bei oder hinter einem größeren Objekt wie einem größeren Busch, Baum, Häuserecke o.ä. begeben und dort völlig bewegungslos verharren. Jemandem, der aktiv sucht, ist es trotzdem möglich, dich zu finden. ●● Unseen Presence
Du kannst dich unter anderen bewegen, ohne daß diese dich beachten. Dazu mußt du dich aber absolut unauffällig verhalten, d.h., keine Geräusche machen, nicht zu nah an andere herangehen oder dich hastig bewegen. Jemand, der aktiv nach dir oder jemanden, der sie belauschen könnte, Ausschau hält, wird dich aber entdecken. ●●● Mask of the Thousand Faces
Mittels dieser Fähigkeit kann der Anwender sein Aussehen soweit verändern, daß er nicht mehr erkannt werden kann. Es ist nicht möglich, jemand anderes zu kopieren, man kann aber bei verschiedenen Anwendungen das gleiche Aussehen wählen. Um dies anzuzeigen, trägt man ein rotes Band am Körper und sagt jedem, der sich erkundigt, Out-Time, daß man nicht aussieht, wie der eigene Charakter und daß dies mit einem AuspexWert, der höher liegt als der eigene Verdunkelung-Wert, durchschaut werden kann. Auch kannst du die Stufe zwei »Unseen Presence« jetzt als Stufe drei, d.h. du kannst dich ein wenig auffälliger bewegen und bist selbst von Charakteren, die nach dir suchen, nicht mehr wahrnehmbar. Andere neigen sogar dazu, dir automatisch aus dem Weg zu gehen. Auffällige Handlungen wie z.B. sprechen, noch nicht verdunkelte Gegenstände in die Verdunklung nehmen oder Waffen zu benutzen, machen dich sofort sichtbar für alle, in deren Blickfeld du dich dabei befunden hast (auch Augenwinkel). Wenn du erst einmal von einem anderen gesehen worden bist, bleibst du für ihn sichtbar, bis du aus seinem Sichtfeld verschwunden bist. ●●●● Vanish from Mind’s Eye
Ab diesem Grad wirst du so weit ignoriert, daß nur absolut untrügliche und nicht anderweitig erklärbare Anzeichen deiner Präsenz (Krach, Sprechen, kurze Berührungen, sich von alleine öffnende Türen, ohne daß Zugluft herrscht) bei anderen gerade mal zur Erkenntnis führen, daß irgend jemand dort sein müßte. Alles andere versucht sich das Unterbewußtsein des Opfers dieser Fähigkeit so gut es geht anderweitig zu erklären. Fußstapfen, die irgendwo enden, führen nicht zum Gedankenschluß, daß der Verdunkelte dort stehen müßte, auch eine Geräuschortung ist nicht möglich und die durch in die Luft geworfenes Mehl entstehende Silhouette wird genauso ignoriert. Man wird sogar unbewußt um die Person herum gehen, nur um sie nicht anzurempeln und sogar Schläge, deren Verlauf nicht ganz bewußt gesteuert werden, wird man an ihr vorbei setzen. Es ist nicht möglich, einen mit dieser Stufe Verdunkelten zu sehen, wenn man nicht einen absoluten Beweis für die Anwesenheit des anderen hat, um das eigene Gehirn zu überzeugen, z.B. daß man ihn festhält (wobei
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5.20. Verdunklung [Obfuscate]
es aber sehr schwierig ist, ihn überhaupt erst einmal zu greifen) oder von diesem länger als eine Sekunde berührt wird. Diese Stufe ermöglicht einem sogar, verdunkelt zu sprechen oder direkt vor den Augen von jemanden zu verschwinden. B ESONDERHEIT: Um diese Stufe voll benutzen zu können, brauchst du mindestens einen Charisma-Wert von vier. Ansonsten bist du in Situationen, wo man dich bei Verdunkelung drei sehen würde, als eine geistgleiche Silhouette sichtbar. Dies zeigst du an, indem du das Zeichen für Verdunkelung drei machst und eine blaue Binde trägst. Außerdem verliert jemand, der weniger WP-Punkte hat als du Charisma und vor dessen Augen du verschwindest, jedwede Erinnerung an dich, bis er dich das nächste mal sieht (bitte im Spiel nur anwenden, wenn es wirklich einen Sinn hat und die Vermutung gegeben ist, daß es klappt). ●●●●● Cloak the Gathering
In dieser Stufe lassen sich andere Lebewesen (oder Vampyre) mitverdunkeln. Hierbei müssen alle, die in der Verdunklung sind, in einer körperlichen Kontaktkette mit dem Benutzer stehen und den Verdunklungswert, den der Benutzer auswählt, anzeigen. Der Benutzer kann maximal halb so viele (abgerundet) Personen mitverdunkeln, wie er Charisma hat.
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5.
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Disziplinen
A. Terminologie Ahn / Elder: Nachdem ein Kainit viele Jahrzehnte überlebt hat, erhält er in der Gesellschaft den Status eines Ahnen. Dies geschieht jedoch selten vor 200 Jahren. Die Ahnen sind die sichtbaren Lenker der Vampyrgesellschaft. Amaranth: Diablerie an einem Vampyr einer niedrigeren Generation. Dies führt zum Senken der eigenen Generation und ist aufgrund der der zweiten Tradition streng verboten und wird i.d.R. mit der entgültigen Vernichtung bestraft. Ancilla: Die althergebrachte Bezeichnung für einen »erwachsenen« Kainiten (ca. 50-200 Jahre). Antediluvians: Die Clangründer und Nachkommen von Kains Nachkommen. Blutbund: Ein der hörigen Liebe vergleichbarer Zustand, der durch wiederholtes Trinken von Vampyrblut herbeigeführt wird. Child / Kind / Welpe: Ein Kainit der noch vollkommen Rechtlos und von seinem Sire abhängig ist. Dieser Zustand wird erst durch die Freigabe des Sires und die Anerkennung durch einen Prinzen beendet. Diablerie: Die totale Zerstörung eines Kainiten durch einen anderen, der sein Herzblut trinkt. Diablerie hinterläßt mindestens ein halbes Jahr schwarze Schlieren in der Aura. Domäne: Der Bereich eines einzelnen Vampyrs, in dem er seine Macht über Sterbliche und Vampyre durchsetzen kann, wird Domäne genannt. Die Gesetze in einer Domäne regelt die fünfte Tradition. Elysium: Begriff für Orte, an denen jede Gewalt, auch gegen Menschen und Sachen1 , verboten ist. Es steht dem Prinzen zu, solche Orte zu bestimmen. Er kann auch einen Vampyr zur Kontrolle der Einhaltung einsetzen, den Sheriff der Domäne. Elder: siehe Ahn. Feenwesen: Es wird behauptet, daß solche Wesen überhaupt nicht existieren, oder sie sich zumindest nicht für die Wege der Vampyre interessieren. Frenzy / Raserei: Ausdruck für den Blutrausch, in den ein Vampyr fällt, wenn ihn die Jagdinstinkte des Tieres überfallen. Gehenna: Apokalyptische Vision des Auferstehens der Antediluvians aus dem Torpor, um die gesamte Art der Kainiten auszulöschen. Ghoul: Vampyrdiener – ein Mensch oder Tier, der Vampyrblut getrunken hat und zumindest einmal im Monat trinkt und dadurch nicht mehr altert und mit der Zeit mehr Stärke entwickelt. Golconda: Legendärer Bewußtseinszustand, bei dem der Vampyr seine animalische Gier und seine menschliche Natur in Balance gebracht haben soll. Angeblich soll der Vorsintflutliche Saulot, der Vater der Salubri, dies entdeckt haben. Haven: Das geheime Versteck eines Vampyrs. Meistens eines der bestgehütetsten Geheimnisse eines Vampyrs. Jyhad: Der große »Bürgerkrieg«unter den Vampyren, der angeblich mit dem Kampf der Antediluvians begonnen haben soll und sich bis heute fortgesetzt hat. Eventuell sind alle Handlungen der Vampyre in irgend einer Weise durch den Jyhad der Vorsintflutlichen gesteuert oder beeinflußt werden. 1
Für manche Kainiten dasselbe. . .
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A.
Terminologie
Kainiten / Kainskinder: Kain (1.Mose 4) ist der Urvater aller Vampyre. Daher sind die Vampyre gewissermaßen seine Kinder, daher die Selbstbezeichnung Kainskinder oder Kainiten. Siehe auch unter Sethskinder. Magier: Angeblich soll es Menschen geben, die auf einzelne oder erschreckend viele und mächtige magische Fähigkeiten zurückgreifen sollen. Methusalem / Methusalah: Ein Ahne, der so lange gelebt und so viel gesehen hat, daß er sich resigniert aus dem Alltag der Vampyrgesellschaft zurückzieht, wird Methusalem, weiblich Methusalah, genannt. Neonate: Ausdruck für einen Kainiten, der zwar freigesprochen wurde aber noch als »heranwachsend«zählt. Rötschreck: Ausdruck für die Panik, in die ein Vampyr fällt, wenn die Fluchtinstinkte des Tieres auf ihn übergreifen. Sethskinder: Seth, der dritte Sohn Adams (1.Mose 4, 25). ist nach dem Tode Abels und der Verfluchung Kains der Vater aller Menschen. Daher werden die Sterblichen im Gegensatz zu den Kainskindern, den Vampyren, Sethskinder genannt. Starre: Da es oft zu Verwechslungen kommt: Ein gepflöckter Vampyr paralysiert und fällt in Starre, d.h., er fällt durch den Pflock im Herzen nicht in Torpor, sondern ist unfähig, sich zu bewegen oder sonst irgendwie zu handeln, ist aber bei vollem Bewußtsein und bekommt seine Umgebung akustisch, bei geöffneten Augen im Moment des Pflöckens auch optisch mit. Auch kann er alles fühlen. Torpor: Die Todesstarre, die ein Vampyr annimmt, wenn er kurz vor der Zerstörung steht und kein Blut mehr hat, um seine Wunden auszuheilen. Besonders alte und mächtige Vampyre, wie Methusalems und Vorsintflutliche liegen oft freiwillig an geheimen Orten in Torpor. Traditionen: Angeblich auf Kain zurückgehende sechs Ge- und Verbote ähnlich den zehn Geboten (2.Mose 20). Sie regeln das Zusammenleben der Vampyre untereinander und mit den Sethskindern (siehe hier die sechste Tradition). Vorsintflutliche: siehe Antediluvians. Wolflinge: Werwölfe, menschliche oder wölfische Formwandler, sie sind die ärgsten Feinde der Vampyre und herrschen meist in den weiten Wäldern Europas.
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Index aggravated, 35 Ahn, 65 Alter, 20 Amaranth, 65 Ancilla, 65 Animalism, siehe Tierhaftigkeit Antediluvians, 65 Assamiten, 10, 57 Auspex, 43 Aura Perception, 44 Heightened Senses, 43 Psychic Projection, 45 Telepathic Communication, 45 The Spirits Touch, 44 Auspex-Zeichen, 32, 62 Aussehen, 19 Baali, 10, 46 Band, blaues, 33, 63 Band, gelbes, 32 Band, rotes, 32 Band, weisses, 33, 62 Beast Traits, 23 Beherrschung, siehe Dominate Bloodpool, siehe Blutpool Blutbund, 41, 65 Blutbund, Queretablierung, 42 Blutpool, 26, 33 Brujah, 11 Caitiff, 16 Celerity, 45 Charisma, 21 Child, 65 Chimerstry, siehe Schimären Clandisziplinen, 22 Conscience, siehe Gewissen Curage, siehe Mut Daimonion, 46 Dementation, siehe Irrsinn Diablerie, 65 Disziplin, wehren gegen, 34 Disziplinen, 21 Domäne, 65 Dominate, 46 Command the Wearied Mind, 47 Conditioning, 48 Mesmerize, 47 Possession, 49 The Forgetful Mind, 48 Elder, 65, siehe Ahn
Elysium, 65 Erfahrungspunkte, 42 Ernährung, 41 Erwachen, 41 Feenwesen, 65 Feuer, 38 Flaws, siehe Vor-und Nachteile Fledermaus, 51 Fleischform, 49 Bonecraft, 50 Changeling, 49 Fleshcraft, 50 Horrid Form, 50 Inner Essence, 50 Fortitude, siehe Seelenstärke Freebies, 27 Frenzy, 39, 65 Gangrel, 11, 51 Gehenna, 65 Geschwindigkeit, siehe Celerity Gestaltwandlung, 51 Earth Meld, 51 Form of Mist, 52 Gleam of Red Eyes, 51 Shadow of the Beast, 51 Wolf Claws, 51 Gesundheitsstufen, 26, 34 Gewissen, 21 Ghoul, 65 Ghoul-Fertigkeiten, 29 Ghoule, 28 Golconda, 65 Haven, 31, 65 Health-Level, siehe Gesundheitsstufen Heilung, 35 Illusion, 32, 57 Instinkt, 22 Intelligenz, 21 Irrsinn Confusion, 53 Eyes of Chaos, 52 Mind Tricks, 52 Passion, 52 Total Insanity, 53 Irsinn, 52 Jünger des Seth, 12, 59 Jyhad, 65 Körperkraft, 21
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Index
Kainiten, 66 Kainskinder, 66 Kampf, 36 Kampfsystem, 36 Kappadozianer, 12, 53 Kind, 65 Koldunische Hexerei, 53 Kraftakte, 36 Lasombra, 12, 57 Magier, 28, 66 Malkavianer, 13, 52 Manipulation, 21 Menschen, 28, 66 Merits, siehe Vor-und Nachteile Methusalem, 66 Mortis, 53 Awaken, 54 Black Death, 54 Blight, 54 Death´s Whisper, 54 Masque of Death, 54 Mut, 22 Nachteile, 23 Nahkampfwaffen, 37 Neonate, 66 Nosferatu, 13 Obfuscate, siehe Verdunkelung Obtenebration, siehe Schattenspiele Out-Time-Zeichen, 32 Perception, siehe Wahrnehmung Persönlichkeit, 19 Pflöcken, 38 Potence, 54 Präsenz, siehe Presence Presence, 54 Awe, 54 Dread Gaze, 55 Entrancement, 55 Majesty, 56 Summon, 55 Protean, siehe Gestaltwandlung Quietus, 57 Rötschreck, 40, 66 Rüstung, 38 Raserei, 65 Ravnos, 13, 57 Runde, 32 Salubri, 14 Schaden, aggravated, 35, 37, 38 Schadenbonus, 37 Schattenspiele, 57
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Arms of the Abyss, 57 Night Shades, 57 Shadow Body, 57 Shadow Play, 57 Shroud of Night, 57 Schimären, 57 Apparition, 58 Fata Morgana, 58 Horrid Reality, 58 Ignis Fatuus, 58 Permanency, 58 Schusswaffen, 37 Seelenstärke, 59 Selbstbeherrschung, 22 Self-Control, siehe Selbstbeherrschung Serpentis, 59 Sethskinder, 66 Soaking, 35 Sonnenlicht, 38 Sonnenuntergang, 41 Spielrealismus, 31 Spielregeln, 7 Stärke, siehe Potence Stamina, siehe Widerstandskraft Starre, 34, 38, 66 Strength, siehe Körperkraft Szene, 32 Tabletop, 31 Thaumaturgie, siehe Pfad des Blutes, 59 Tier, das, 39 Tierhaftigkeit, 59 Drawing out the Beast, 61 Sharing of Spirits, 60 Song of Serenity, 60 Sweet Whispers, 59 The Beckoning, 59 Time-Freeze, 32 Toreador, 14 Torpor, 34, 66 Traditionen, die sechs, 16, 66 Tremere, 14, 59 Tugenden, 21 Tzimisce, 15, 49, 53 Überzeugung, 21 Valeren, 61 Vampyre, 66 Ventrue, 15 verdunkelt, 33 Verdunkelung, 61 Cloak of Shadows, 62 Cloak the Gathering, 63 Mask of the Thousand Faces, 62 Unseen Presence, 62 Vanish from Mind´s Eye, 62 Vergangenheit, 19
Index
Via Bestiae, 23, 25 Caelis, 23, 24 Diabolis, 23, 24 Equitum, 23, 25 Humanitas, 22, 24 Ossis, 23, 26 Paradocis, 23, 25 Sanguinis, 23, 24 Typhonis, 23, 25 Viakodex, 22 Vicissitude, siehe Fleischform Virtues, siehe Tugenden Vorsintflutliche, 65, siehe Antediluvians Vorteile, 23 Waffen, 36 Wahrnehmung, 21 Welpe, 65 Widerstandsfähigkeit, 21 Willenskraft, 23, 33 Willenskraft, zurückgewinnen von, 34 Willpower, siehe Willenskraft Wolflinge, 66 Wolfsgestalt, 51 Wurfwaffen, 37 Zeit, 32 Zuflucht, siehe Haven Zukunft, 19
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