So funktioniert Videobearbeitung mit MoviePack Videoeffekte ohne Grenzen Heinrich Noichl
Markt+Technik Verlag
Die Deutsche Bibliothek – CIP-Einheitsaufnahme Ein Titeldatensatz für diese Publikation ist bei Der Deutschen Bibliothek erhältlich. Die Informationen in diesem Buch werden ohne Rücksicht auf einen eventuellen Patentschutz veröffentlicht. Warennamen werden ohne Gewährleistung der freien Verwendbarkeit benutzt. Bei der Zusammenstellung von Texten und Abbildungen wurde mit größter Sorgfalt vorgegangen. Trotzdem können Fehler nicht vollständig ausgeschlossen werden. Verlag, Herausgeber und Autoren können für fehlerhafte Angaben und deren Folgen weder eine juristische Verantwortung noch irgendeine Haftung übernehmen. Für Verbesserungsvorschläge und Hinweise auf Fehler sind Verlag und Herausgeber dankbar. Alle Rechte vorbehalten, auch die der fotomechanischen Wiedergabe und der Speicherung in elektronischen Medien. Die gewerbliche Nutzung der in diesem Produkt gezeigten Modelle und Arbeiten ist nicht zulässig. Fast alle Hardware- und Softwarebezeichnungen, die in diesem Buch erwähnt werden, sind gleichzeitig auch eingetragene Warenzeichen oder sollten als solche betrachtet werden. Umwelthinweis: Dieses Buch wurde auf chlorfrei gebleichtem Papier gedruckt. Die Einschrumpffolie – zum Schutz vor Verschmutzung – ist aus umweltverträglichem und recyclingfähigem PE-Material.
10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 04 03 02 01
ISBN 3-8272-5930-4 © 2001 by Markt+Technik Verlag, ein Imprint der Pearson Education Deutschland GmbH, Martin-Kollar-Straße 10–12, D-81829 München/Germany Alle Rechte vorbehalten Lektorat: Cornelia Karl,
[email protected] Herstellung: Claudia Bäurle,
[email protected] Druck und Verarbeitung: fgb, freiburger graphische Betriebe (www.fgb.de) Dieses Produkt wurde mit Desktop Publishing erstellt Printed in Germany
Willkommen zu MoviePack Hallo, allerseits! Ich bin Framy und ich freue mich, Ihnen etwas ganz Besonderes vorzustellen: Moderne Software, die Ihren Computer zum Filmstudio werden lässt. Videobearbeitung am PC ist einfach. Keine Filmschnipsel, keine klebrigen Finger, sondern Bearbeitung elegant per Maus. Natürlich haben digitale Typen wie ich es leicht, denn anhand von vielen Beispielen ist Video mühelos verständlich. Mit den fantastischen Möglichkeiten und SpezialEffekten kreieren Sie Filme à la Hollywood. Die Welt der digitalen Bilder verändert sich rapide. Nicht wenige sehen in diesen Veränderungen sogar eine Art Revolution. Anwendungen, die vor einigen Jahren noch als zu fantastisch anmuteten, um je realisiert zu werden, sind heutzutage überall erhältlich. Schalten Sie einfach einmal Ihren Fernseher an. Die Werbung oder der Musikclip, den Sie auf dem Bildschirm sehen, wurde wahrscheinlich mit High-Tech-Software hergestellt. Aber diese neuen Entwicklungen sind nicht länger nur Sendeanstalten und finanzstarken Unternehmen vorbehalten. Dank toller neuer Produkte kann jeder – vom Anfänger bis hin zum Profi – die Welt der Videobearbeitung, des Compositing und der Animation erobern. Die erweiterbare Struktur ist nur einer der vielen Vorteile der Software. Alle hier aufzulisten, wäre bei weitem zu viel. Moderne Software bietet alle Optionen für professionelles Video Editing und das zu äußerst moderaten Preisen. Dieses Buch will Sie in die Welt der brandneuen Videobearbeitung entführen. In zwölf übersichtlichen Kapiteln finden Sie detaillierte Beschreibungen der wichtigsten Vorgänge bei der Videoerstellung. Sie werden herausfinden, wie Neuerungen wie z.B. MoviePack viel mehr Abwechslung in Ihre Projekte bringen. Das vorliegende Buch ist überschaubar und verständlich geschrieben und enthält alles, was Sie brauchen, um sofort mit MoviePack oder ähnlichen Programmen loslegen zu können.
Willkommen zu MoviePack
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Inhaltsverzeichnis
Die Buch-CD: MoviePack Demo-Version Einleitung
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Film, Fernsehen und Computer sind einige der herausragendsten Erfindungen des 20. Jahrhunderts. Das 21. Jahrhundert läutet den Übergang zur digitalen Videobearbeitung mit überaus mächtigen Werkzeugen ein.
Was ist MoviePack?
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MoviePack ist eine höchst innovative Video-, Animations-, Editing- und CompositingSoftware zum Bearbeiten und Manipulieren von Bildern, Filmen und Videos unter Windows 98, NT und 2000. Die Illustrationen in diesem Buch entstanden allesamt mit MoviePack, um Ihnen die aufregenden neuen Entwicklungen beim Editing und Compositing zu veranschaulichen.
Zeit und Timeline
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MoviePack wurde sowohl für die Verarbeitung von analogem als auch digitalem Video konzipiert. Editing und Compositing basieren auf vielen Audio- und Videoeffekten und Transformationen.
Ihr erstes Projekt
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Traditionell bezeichnet man den Videoclip, an dem Sie gerade arbeiten, als Projekt. Jedes Video beginnt mit der Vorbereitung der Videoquelldateien (das so genannte Filmmaterial) und der Audiodaten (Sprache, Töne und Musik).
Video Editing
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Ihr Projekt besteht aus einer Anzahl von Szenen. Das Kombinieren oder Schneiden dieser Szenen in einer sinnvollen Art nennt man Editing. Das Wichtigste beim Editing ist das Verbinden der Szenen zu einer logischen Sequenz. Dieses Schlüsselprinzip der Videoproduktion wird Kontinuität genannt.
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Inhaltsverzeichnis
Video Editing mit MoviePack 54 Editing ähnelt dem Erzählen einer Geschichte. Sie würden wohl niemandem eine Geschichte erzählen, ohne vorher die Charaktere, den Hintergrund und die Ereignisse festzulegen. Nur so kann Ihr Zuhörer der Geschichte auch folgen. Genauso wie Sie beim Erzählen Ihre Geschichte in einer verständlichen und unterhaltsamen Art vortragen, können Sie MoviePack als ein leistungsstarkes Kommunikationswerkzeug verwenden, um eine verständliche und fesselnde Bild- und Tonsequenz zu erstellen. Beim Editing mit MoviePack schneiden Sie Ihre Szenen durch Einstellen der Zeit für jede individuelle Szene und Wegschneiden von Material, das nicht Bestandteil des fertigen Produkts sein soll bzw. an anderer Stelle erscheinen soll. Im Anschluss editieren Sie Ihre Szenen durch Wahl einer Vielzahl von Übergängen.
Video Compositing
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Kino erfüllt eine Doppelfunktion: Zum einen dramatisiert es das tägliche Leben, zum anderen geht es viel weiter und verwandelt das tägliche Leben in eine Fantasiewelt. Die Konstruktion neuer Welten und Umgebungen beginnt mit der Transformation der alten Welten durch Hinzufügen von erstaunlichen Bildern und Kreaturen, also Compositing.
Transformationen
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Alle Objekte, die mit MoviePack hergestellt werden, sind beweglich. Das heißt, sie können Transformationen oder räumliche Umwandlungen durchlaufen. Rotieren, drehen oder skalieren Sie Ihre Produktion neu, um ihr einen spektakuläreren Anstrich zu geben.
Bilder und Animationen
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Verwenden Sie MoviePack zur Erstellung von Projekten durch Verwenden von Zeichnungen, Scans, Fotos, Bildsequenzen (DIB-Sequenzen) und Videoclips der verschiedensten Formate (AVI, MPEG etc.). Filme werden durch bewegliche fotografische Bilder zum Leben erweckt. Animieren Sie Ihre Zeichnungen und Charaktere mit MoviePacks Animationsfunktionen.
Inhaltsverzeichnis
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Spezialeffekte
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Nichts macht eine Kinoproduktion so aufregend wie Spezialeffekte. Warum sollen die Ideen des Bearbeiters nur in seiner Fantasie existieren, wenn ihm MoviePack die Möglichkeit bietet, diese auf den Bildschirm zu bringen? Verwenden Sie MoviePack zur Belebung Ihrer Bilder und Videos und belegen Sie sie mit aufregenden Effekten.
Effekte anwenden
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Legen Sie Bilder und Videos über Aufsehen erregende und beeindruckende neue Hintergründe. Wenn Sie Ihre Bilder und Videos vor einem einfarbigen Hintergrund aufgenommen haben, ist diese Funktion genau das Richtige. MoviePack bietet Ihnen zahlreiche Werkzeuge, damit Sie Ihre Bilder teilweise oder ganz transparent machen können.
3D-Effekte
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Clips, Bilder und Animationen lassen sich durch eine Vielzahl von Effekten auf jede erdenkliche Art modifizieren. Einzelne Effekte wurden im Browser zu Gruppen wie Artistic, Chromakey, Glühen usw. zusammengefasst. Die detaillierte Beschreibung aller Effekte würde den Rahmen dieses Buches sprengen. Stellvertretend für alle Gruppen erhalten Sie eine genaue Beschreibung der 3D-Effekte.
Für Technikfreaks!
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Die Videotechnologie arbeitet mit zwei Arten von Bildern: analoge und digitale. Analoge Bilder sieht man im Fernsehen. Das analoge Signal übermittelt Luminanz und Chrominanz (Helligkeit und Farbe). Da MoviePack jedoch eine computerbasierende Anwendung ist, verarbeitet es diese Daten nicht direkt. Stattdessen greift es auf einen komplexen Umwandlungsprozess zurück.
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Glossar
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Index
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Inhaltsverzeichnis
Die Buch-CD: MoviePack Demo-Version MoviePack Demo
Dem Buch liegt eine CD mit einer Demoversion von MoviePack 3.0 bei. Diese Version hat eine Laufzeit von 30 Tagen. In dieser Zeit können Sie den gesamten Funktionsumfang von MoviePack uneingeschränkt nutzen.
System-Voraussetzungen Betriebssystem:
Windows™ 98, 98 SE, ME, 2000 oder Windows™ NT 4.0 mit ServicePack 4
Prozessor:
Intel® Pentium® II 233 MHz oder kompatibler Prozessor mit MMXErweiterung (z.B. AMD-K6™)
Wenn die Funktion AutoRun nicht eingestellt ist, können Sie über die Start-Taste in der Taskleiste und den Befehl Ausführen die Datei „Go.exe“ auf der CD aktivieren.
Durchforsten Sie die interaktive Oberfläche der CD, sehen Sie sich in der Galerie einige Beispiele an und installieren Sie MoviePack. Mit der Datei „Setup.exe“ auf der CD starten Sie sofort die Installation.
Wählen Sie zunächst die Sprache, in der Sie mit MoviePack arbeiten wollen, und folgen Sie den weiteren Anweisungen.
Wenn Sie MoviePack in einem anderen Verzeichnis als angegeben installieren möchten, können Sie es im Dialogfeld Zielpfad wählen über die Schaltfläche Durchsuchen bestimmen.
Wollen Sie nicht alle Komponenten installieren, können Sie im Dialogfeld Setup-Typ zwischen 3 Varianten wählen:
Hauptspeicher:
64 MB RAM
●
Standard: Alle Komponenten (ca. 160 MB)
Grafikkarte:
OpenGL-fähige Grafikkarte
●
Minimal: Programm, 2 PAL-, 2 NTSC-Transitions (ca. 70 MB)
Festplatte:
IDE oder SCSI für Videobearbeitung - nicht kleiner als 8 GB
●
Soundkarte:
Soundblaster-kompatibel
Video-Capture-Karte:
Zum Digitalisieren Ihres eigenen Materials benötigen Sie eine Video-Capture-Karte.
Benutzer: Die Komponenten (Programm, HilfeSystem, Alben, PAL-Transitions, NTSC-Transitions) können im Dialogfeld Komponenten wählen selektiert und separat installiert werden (maximal ca. 160 MB).
Installation Sie können MoviePack installieren und die Beispiele des Buchs mit eigenem Film- oder Bildmaterial erproben.
Starten Sie Windows und beenden Sie alle laufenden Programme.
Legen Sie die Demo-CD in das Laufwerk.
Ist die Funktion AutoRun eingeschaltet, erhalten Sie nach dem Laden automatisch die interaktive Oberfläche der CD.
Alle gewählten Dateien werden in das Installationsverzeichnis übertragen. Video Setup
In Abhängigkeit von der Leistungsfähigkeit Ihrer Grafikkarte wählen Sie im Dialogfeld OpenGLKompatibilität die OpenGL-Beschleunigung.
MoviePack Demo
MoviePack Demo
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MoviePack nutzt die OpenGL-Technologie für eine schnelle Arbeitsweise. Dieses moderne Merkmal erfordert jedoch eine vollkompatible Grafikkarte und einen kompatiblen Treiber.
●
MoviePack: MoviePack wird gestartet.
●
Video Setup: siehe „Installation - Video Setup“.
MoviePack-Dokument
Im Dialogfeld Video-System richten Sie das Standardformat der Animationen (Größe, Bildwechselfrequenz) ein. Es kann später sowohl im Windows-Startmenü Start - Programme - AIST - Video Setup als auch über den Befehl Animation einrichten im Menü Datei geändert werden. QuickTime 4
Um Apple QuickTime 4 sowohl zur Wiedergabe als auch zum Rendern nutzen zu können, sollten Sie dieses PlugIn ebenfalls installieren. (Speicherbedarf ca. 7 MB) Indeo Codec
Ein Doppelklick auf ein gespeichertes MoviePack-Dokument ●
Album (*.M3A)
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Animation (*.M3)
●
Projekt (*.M3W)
●
Transition (*.M3T)
Installieren Sie den Intel® Indeo® 5 Codec, falls er noch nicht auf Ihrem System verfügbar ist. Sie benötigen den Codec auch, um MoviePack-Beispielvideos ansehen zu können. (Speicherbedarf ca. 4 MB)
startet ebenfalls MoviePack mit dem Dokument.
Adobe Acrobat Reader
Sie beenden MoviePack mit dem Befehl Beenden im Menü Datei bzw. die Tastenkombination [Alt] + [F4].
Die Hilfedateien sind im PDF-Format gespeichert. Ist auf Ihrem PC kein Adobe® Acrobat® Reader™ vorhanden, sollten Sie die Applikation installieren. (Speicherbedarf ca. 7 MB)
Starten
Klicken Sie auf Start - Programme - AIST.
●
Help Files: Adobe® Acrobat® Reader™ wird gestartet und die Datei „Doc\Manual.pdf“ aus den Hilfedateien geöffnet.
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MoviePack Demo
Beenden
Sollten Sie Veränderungen in neuen oder geöffneten Dokumenten (in Animationen, Transitions, Alben oder Projekten) vorgenommen haben, erfolgt die vorsorgliche Abfrage nach dem Speichern des Dokuments bzw. Projekts. Wenn Sie ein Dokument das erste Mal speichern, weisen Sie ihm einen Dateinamen und die Stelle auf der Festplatte des Computers zu, wo die Datei gespeichert werden soll. Bei jedem nachfolgenden Speichern des Dokumentes aktualisiert MoviePack die Datei mit den letzten Änderungen.
Dateiformate
PNG (png) Postscript (eps)
Export und Import
Die Formate gelten für den Import und Export. Videoformate
RIS (bla) Silicon Graphics (sgi) Sun Raster (ras) Targa (tga) Tagged Image File Format Tiff (tif)
Advanced Streaming Format (*.asf) (nur Export)
Windows Bitmap (bmp)
Apple QuickTime Movie (mov, qt)
Windows ICON (ico)
Microsoft Audio Video Interleave (avi)
X Bitmap (xbm)
Moving Pictures Experts Group MPEG-1 & 2 (mpg, mpeg, m1v, mp2, mpa, mpe)
X Pixmap (xpm) X Window Dump (xwd)
RealVideo (rm) (Nur Export) DIB-Sequenz mit folgenden Grafikformaten
3D-Objekte
Animated GIF (gif) Autodesk Movies (fli, flc) Grafikformate
Adobe PhotoShop (psd) Brook Trout (301) CALS (cal) CGM (cgm) DICOM (dcm) FlashPix (fpx) Graphic Interchange Format GIF (gif)
3D-Studio Max (3ds) (optional, nur Import) Audioformate
Audio for Windows (wav) MP3 und alle oben genannten Videoformate Plug-Ins
Alle Video-, Grafik- und Audio-Import--Funktionen und -Export-Funktionen sind Plug-Ins und können jederzeit bei Bedarf ergänzt werden.
IBM IOCA (ica) IBM MO:DCA (mod) IFF ILBM (iff) Imnet (imt) JPEG (jpg) Multipage PCX (dcx) NCR (ncr) PBM (pbm)
Ich wünsche Ihnen viel Freude beim Lesen und Erfolg beim kreativen Erstellen eigener Video-Animationen am PC.
PCT (pct) PCX (pcx)
MoviePack Demo
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Filme, Fernsehen und Computer sind einige der herausragenden Erfindungen des 20. Jahrhunderts. Das 21. Jahrhundert läutet den Übergang zur digitalen Videobearbeitung mit überaus mächtigen Werkzeugen ein.
1892 präsentierte der französische Maler Emile Reynaud seine „Magische Stummfilmshow“ in seinem „Praxinoscope Theater“ in Paris. Diese Shows gelten als die ersten Cartoons. Das Kino basiert auf einem Prinzip namens „Beharrlichkeit der Vision“. Wenn Sie eine Laterne in einem dunklen Zimmer hin- und herschwenken, bleiben Spuren des Lichts auf der Netzhaut. Einleitung 1872 behauptete der Fotograf Eadweard Muybridge, dass sich ein galoppierendes Pferd während seiner Bewegung mit allen vier Hufen vom Boden löst. Sechs Jahre und unzählige Experimente später gelang es Muybridge, diese Tatsache zu belegen. Er platzierte zwölf Fotoapparate entlang der Zielgeraden des Hippodroms in Kalifornien und versah deren Auslöser mit Schnüren. Im Vorbeigaloppieren zerriss das Pferd die Schnüre, die den Auslöser betätigten. Als der entwickelte Film auf einem speziellen Projektor vorgeführt wurde, sah jeder das Pferd Bild für Bild vorbeilaufen und siehe da: Alle Hufe hoben sich vom Boden ab!
Der erste Vorgänger des Projektors wurde 1853 vorgestellt und produzierte ziemlich unscharfe Bilder. Im Versuch, dieses erste Gerät beständig weiterzuentwickeln, versahen es die Erfinder mit einem Auslöser. Durch Ausschließen des Lichts in bestimmten Intervallen konnte der Projektor so eine Reihe von Standbildern produzieren. Während sich der Verschluss schloss, änderten sich die Bilder. Diese Technologie funktionierte so gut, dass sie bei Projektoren auch heute noch verwendet wird! Die Fotografie existierte bereits seit 1820. Nun bestand die Aufgabe darin, die einzelnen Kamerabilder zu einer Sequenz zusammenzufügen, um die Kontinuität einer Handlung zu simulieren. Eine derartige Kamera zu entwickeln, war alles andere als eine einfache Aufgabe.
Danach konstruierte Muybridge seinen eigenen Projektor und veröffentlichte mehr als 20.000 Fotos von Tieren in Bewegung.
Die Brüder Lumière gelten als die Erfinder des Kinos. Sie arrangierten 1895 die erste Kinovorstellung in Paris.
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Einleitung
Während der Aufnahme läuft ein Filmstreifen durch die Kamera. Es wird, bis auf ganz kurze Pausen, ständig aufgenommen, so dass ein Streifen entsteht, der sich aus einzelnen Frames zusammensetzt. Die entstehende Bewegung ist so schnell, dass bei der Wiedergabe das menschliche Auge kaum ein Rucken wahrnimmt.
Wie wird aus einer Anzahl von Frames, die hintereinander in einer Reihe liegen, ein beweglicher Film? Während der Film läuft, verdeckt ein Verschluss in konstant gleichem Zeitabstand die Lichtquelle. So wird ein komplettes Bild nach dem anderen auf die Leinwand projiziert.
Je schneller der Film läuft, um so schwerer wird es, das Wechseln der einzelnen Frames auf der Leinwand oder dem Bildschirm zu verfolgen.
Anfänglich bezeichnete man das Kino als eine Illusion, die „laterna magica“. Die Magie der Filme sah man als „alchemistische Fähigkeit, Licht in Geld zu verwandeln“.
Fernsehbilder bestehen ebenfalls aus Frames, jedoch von einer anderen Art. Ein Elektronenstrahl zeichnet das Fernsehbild aus Zeilen. Diese Zeilen bilden Frames, die wiederum in Felder unterteilt sind. In Deutschland liegt der Standard für die Bildfrequenz bei 25 Bildern (50 Halbbilder) in der Sekunde.
Einleitung
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Filme und Videos
Die Attraktivität des Kinos ergibt sich aus der Anziehungskraft der optischen Illusion. Sehen Sie sich nur einmal die letzten 50 Jahre in der Unterhaltungswelt an, um den vollen Umfang ihres Einflusses auf die menschliche Gesellschaft zu erkennen. Das 21. Jahrhundert bietet immer mehr Gelegenheiten, die Fähigkeiten der Computer einzusetzen, um faszinierende und atemberaubende Tricks zu zeigen. Mehr als je zuvor lautet das Motto der Filmindustrie „das Unmögliche möglich machen“.
In den letzten 50 Jahren entwickelte sich das Aufnehmen und Abspielen von Filmen aus anfänglich rudimentären Experimenten hin zu professionellen und effizienten Prozessen, die eigentlich jeder erlernen kann. Ganz besonders das Computerzeitalter bescherte dieser Industrie einen zusätzlichen Kick.
Lassen Sie uns auf eine Fahrt mit der dem Untergang geweihten Titanic gehen und die Tragödie hautnah miterleben. Wir entrinnen Godzillas rasiermesserscharfen Zähnen in letzter Sekunde und überleben den Einschlag eines Kometen auf der Erde.
Lassen Sie uns in der Geschichte zurückgehen. Das Fernsehen wurde in den 30er Jahren erfunden. In den 50ern und 60ern stand in vielen Haushalten ein Fernseher. Produzenten verwendeten die neue Technik und begannen, Bilder auf Magnetbändern aufzunehmen. Sie reduzierten dadurch Kosten und konnten so eine größere Anzahl von Kopien zur Verfügung stellen. Videorecorder schließlich ermöglichten den Fernsehgenuss unabhängig von Zeit und Ort. Camcorder sind bei keiner Familienfeier oder ähnlichen Anlässen mehr wegzudenken.
Die bedeutendste Neuerung entstand mit der Möglichkeit der digitalen Audio-/Videoaufnahme. Computer- und Softwareanwendungen eröffneten kommerziellen und privaten Nutzern unzählige Möglichkeiten.
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Einleitung
Computer und Kinofilme Die Verwendung von Computertechnik bei der Videoherstellung ermöglichte neue Methoden bei der Aufnahme und der Erzeugung von Effekten. Erinnern Sie sich an Terminator 2? Der Großteil der Schlussszenen in diesem Film wurde mit Computergrafiken erstellt. Dieser Film gilt als Meilenstein in der Geschichte der computergenerierten Spezialeffekte. Terminator 2 war der erste Kinofilm, der ohne Computer niemals zustande gekommen wäre.
Die Computeranimationen in Terminator 2 waren ein unentbehrlicher Bestandteil des Plots. Im Film gibt es 43 Szenen mit integrierten Computergrafiken. Allein die Erstellung dieser Spezialeffekte nahm ungefähr sieben Monate in Anspruch.
Digitales Video bietet die beste Qualität für Heim- und semiprofessionelle Videos. Mit bis zu 525 Linien ist die horizontale Auflösung zweimal so hoch wie bei VHS und 25 Prozent höher als bei S-VHS oder Hi-8. Original
Farbdiffusion Color Rendering (die exakte Reproduktion von Farben) ist entscheidend für die Bildqualität, da sonst das Bild unscharf oder schlecht definiert erscheinen würde. So sollte zum Beispiel die Aufnahme der feuerroten Lippen einer Frau genau dieses Rot klar wiedergeben, ohne einen rötlichen Schleier an den Übergängen. „Colored Noise“ (Farbrauschen) wird durch zufällige Farbblitzer dargestellt. Ohne Diffusion und Noise sehen digitale Bilder wesentlich lebensechter aus.
Original
Farbverzeichnung
Einleitung
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Digitales und analoges Video In diesem schnelllebigen Videozeitalter kämpfen zwei Videoformate um die Vorherrschaft auf dem Markt: digitales und analoges Video. Vom Qualitätsgesichtspunkt her ist der Kampf schon zugunsten der Digitaltechnik entschieden. Die analogen Geräte kontern mit niedrigen Preisen und verbesserter Qualität. Wie sieht Ihre Entscheidung aus? Digitale Camcorder sind sicherlich sehr viel teurer als analoge Geräte, bieten jedoch zahlreiche Vorteile: ●
Digitale Camcorder wurden sowohl für Anwender als auch Profis entwickelt. Aufnahmen mit diesen Geräten sind sehr leicht zu realisieren. Die Digitaltechnik bietet professionelle Bildqualität (Auflösung und Farbwiedergabe) mit Vertonung.
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Digitales Video ermöglicht beliebig viele Kopien ohne Qualitätsverlust.
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Digitale Aufnahmen sind unempfindlich gegen Farbrauschen (Noise).
Die computergesteuerte Digitalisierung von Videos entwickelte sich in relativ kurzer Zeit und erreichte schnell ein Preisniveau, das auch für den Hobbyfilmer erschwinglich ist. Welches sind die Gründe? Wichtigster Anstoß war die sich rasant entwickelnde Prozessorleistung bei sinkendem Preis. Die steigende Nachfrage nach Computern führte zu einem wachsenden Interesse an digitalen Innovationen. Zusätzlich erzielte man auch Verbesserungen bei der Kompression von Videodaten. Ein Videoclip, der mit einem analogen Camcorder aufgenommen wurde, muss zuerst digitalisiert werden, bevor er mit dem Computer bearbeitet werden kann. Das vorhandene Signal muss also in ein digitales Format umgewandelt und anschließend komprimiert und auf der Festplatte abgespeichert werden. Dafür benötigen Sie eine Videokarte.
MoviePack ermöglicht das Bearbeiten von analogen und digitalen Videos.
Die Tage des analogen Videos sind gezählt. 1995 wurde das DV-Format eingeführt. Es bot eine hohe Bildqualität auf dem Niveau des professionellen TV-Standards Digital Betacam, jedoch zu einem viel attraktiveren Preis. Damit können Sie jedes Bild direkt von Ihrem Camcorder auf eine Festplatte übertragen. Der Hauptnachteil des analogen Videos ist der unvermeidliche Qualitätsverlust beim Duplizieren. Eine digitale Kopie dagegen ist immer identisch mit dem Original.
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Einleitung
Glauben Sie nicht, dass es mit dem Verlegen eines Kabels getan ist, um Computer und Videorecorder zu verbinden. Die Verbindung erfordert mehrere Schritte und benötigt etwas Zeit.
Wie wird das Videogerät an den PC angeschlossen? Derzeit wird auch Video wie bereits Audio zu einem festen Bestandteil eines PC. Über die Firewire-Schnittstelle erfolgt die Verbindung per „Plug and Play“. Ist Ihr PC noch nicht so ausgerüstet, müssen Sie sich eine Input-OutputVideokarte zulegen. Solche Karten verfügen über Anschlüsse für Camcorder, Videorecorder oder TV. Verbinden Sie Ihren Videorecorder und Ihr TV-Gerät mit Ihrem PC. Genaue Anleitungen hierfür finden Sie in der Begleitdokumentation Ihrer Videokarte.
Eine passende Software wie MoviePack ist der wichtigste Bestandteil beim Arbeiten mit Videos. Sie ermöglicht es Ihnen, die Videokarte zu steuern und Daten zu verarbeiten. Die diffizilen Arbeiten sind automatisiert, so dass Sie sich voll und ganz Ihrem Projekt widmen können.
Einleitung
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Wie Videos den PC eroberten In den letzten 50 Jahren hat es der Computer weit gebracht. Die ersten Computer wurden in den 50er Jahren vorgestellt. Es waren wahre Ungeheuer, die ungefähr die Größe eines Busses hatten. Ihr Wert ließ sich mit dem Preis eines Schlachtschiffes vergleichen. Für die Wartung jedes dieser Monstren war eine Armee von Spezialisten nötigt, während Dutzende andere daran arbeiteten, die Anwendungen zu programmieren und Fehler zu beseitigen. Davon abgesehen hatten die Apparate auch einen immensen Strombedarf. Mittlerweile haben sich die Dinge geändert. Computer sind jedermann zugänglich und Milliarden von Leuten arbeiten tagtäglich mit ihnen. Dabei sind die heutigen Computer und Anwendungen sehr viel komplizierter als damals, aber dennoch tausendmal leichter zu bedienen.
Die ersten TV-Kameras in den 60ern sahen aus wie Kanonen auf einem Stativ. Um sie an den richtigen Ort zu manövrieren, waren kräftige Kameraleute nötig. Mangels geeigneter Videorecorder wurden Fernsehprogramme immer live ausgestrahlt. Linse auf für so manche Panne und Peinlichkeit! Bald darauf rüstete man um auf Videokameras. Auch sie waren monströs und sahen aus wie riesige Kleiderschränke. In den 70ern wurden Fernsehkameras leichter und tragbar. Sie hatten eingebaute Videorecorder und mächtige Zoomobjektive. Inzwischen sind die Kameras handlich geworden und sowohl für private als auch professionelle Anwender geeignet.
Die meisten modernen VHS (Video Home System) und Video 8 Camcorder sind bei der Aufnahme von Farbbildern auf 250 Linien beschränkt. S-VHS und Hi-8 Camcorder, die oft in kleinen Sendestudios und bei Low-Budget TV-Produktionen eingesetzt werden, bieten eine Auflösung von 400 Zeilen. Die gegenwärtigen TV-Sendestandards sind Betacam SP und Digital Betacam. Die interessanteste Entwicklung in der jüngsten Zeit sind das DV-Format (Digital Video) und dessen Variation, das Mini-DV. Der relativ niedrige Preis macht diese Geräte konkurrenzfähig zu professionellen Betacams. Die Bildqualität ist gut. DV-Kameras sind billiger als Betacams und oft sogar von höherer Qualität.
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Einleitung
Totale Computerisierung
Die Entwicklung der Videoproduktion ähnelt der Entwicklung, die das Verlagswesen mit der Einführung des Desktop Publishing nahm. Viele Jahre lang war das Verlagswesen beherrscht von riesigen hochkomplexen und teuren Satzmaschinen, Linotypes. Man musste gelernter Fachmann sein, um mit solch einer Maschine arbeiten zu können, und nur große Verlagshäuser konnten sich diese Maschinen leisten.
Aufgrund der inzwischen vernünftigen Preise, hielten Computer in den 60er Jahren Einzug in die Verlage. Die Seitenlayout-Software zur damaligen Zeit war jedoch kompliziert und alles andere als anwenderfreundlich. Nur erfahrene Anwender von Linotype-Maschinen waren in der Lage, damit umzugehen. Seitenlayout-Software und Textverarbeitung haben in den letzten 30 Jahren enorme Fortschritte gemacht. Zeitungen und Aufsätze werden nun in einem einzigen Textverarbeitungssystem erfasst. Digitale Lösungen bestechen durch Schnelligkeit und niedrigen Preis. Sie haben analoge Lösungen verdrängt, ob im Showgeschäft, der Fotografie oder den Druckereien. Digitale Filmkameras werden analoge ersetzen.
Jedes Mal, wenn die Computertechnologie in ein neues Gebiet vordrang, gab es Proteste von Experten, die in Computern den „Tod der Kunst“ sahen. Nichtsdestotrotz haben viele von ihnen innerhalb weniger Jahre diese Entwicklungen letztendlich akzeptiert. Das Zeitalter der spezialisierten Postproduction-Systeme, die Hunderttausende von DM kosten, ist lange vorbei. Die Videobearbeitung ist mittlerweile ein normaler Bestandteil des täglichen Lebens genau wie E-Mails oder Textverarbeitung.
Die digitale Revolution 1995 ereignete sich eine wahre Revolution in der Videowelt. Der internationale Verband führender Elektrohersteller einigte sich auf ein neues Format namens DV (Digital Video). Durch Separieren der Audio- und Videoaufnahme ermöglicht das DV-Format das nachträgliche Hinzufügen oder Ersetzen von Audio. DV-Aufnahmegeräte liefern eine deutlich verbesserte Bildqualität und sind zugleich kompakt und preiswert. Die meisten Studios, die bislang Betacams einsetzten, gehen mittlerweile zu DV-Geräten über. Der nächste Schritt hin zum echten digitalen Video wird von der kompletten digitalen Videobearbeitung gekennzeichnet sein.
Einleitung
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Eingabe und Ausgabe Die in MoviePack als Quellenmaterial bereitgestellten Bilder (Footage) bilden die Grundlage Ihres Films. Sie können diese zu einer Komposition zusammensetzen, mit verschiedenen Effekten belegen und im Zeitablauf verändern. Effektbox Mit der Effektbox erhalten Sie volle Kontrolle über alle Effekte. Was ist MoviePack?
Eingabe
Browser und Album Dateiverwaltung
Standbilder: gescannt, Dias, Cliparts, Fotografien etc. DV, digitalisiertes Video (AVI, FLI, FLC) aus Kameras etc. DIB-Sequenzen Ursprüngliches Objekt
3D-Rotation
In MoviePack erstellte Texte und Titel Szenen und Animationen (MoviePack) Generierte Objekte
Rendering Bildberechnung zur endgültigen Ausgabe Transition bearbeiten
Digitaler Sound (WAV)
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Was ist MoviePack?
MoviePack ist ein höchst innovatives Produkt für 3D-Animationen, mit zahlreichen Effekten und Manipulationsmöglichkeiten. Egal ob Filme oder Standbilder, Sie bringen neues Leben und Farben oder Verfremdungen in Ihr Bild- und Filmmaterial.
Zum Manipulieren von Bildern bietet Ihnen AIST mit MoviePack eine Software, die alle Funktionen eines traditionellen Animationsarbeitsplatzes aufweist. Dadurch wird es möglich, einzelne statische Bilder zu animierten Filmen zusammenzusetzen. Ein Frame der realen Animation ist aufgebaut aus mehreren transparenten Schichten, die alle ein separates Bild beinhalten.
Sie können aus einer großen Anzahl von Effekten wählen, darunter zahlreiche dreidimensionale.
Transformationssymbol (Bewegen, Skalieren, Drehen)
Ausgabe Vorschau-Fenster Die totale Bildkontrolle zu jedem Zeitpunkt in Echtzeit verfolgt unmittelbar alle Änderungen.
MoviePack gestattet die nichtlineare Bearbeitung digitalisierter Videoclips. Die Bearbeitung Ihrer Videos erfolgt mittels direkter Schnitte oder Übergänge und Wipes, ähnlich wie an einem Schneidepult. Außerdem lässt sich der Sound regulieren. Timeline und Timegraph
Film (AVI, FLI, FLC) DIB-Sequenzen (GIF, PCX, PS, TGA, TIF, AI, BMP, CEL, PIC, JPG, EPS, LBM) Interne Formate: M3, BHV
Was ist MoviePack?
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MoviePacks Programm-Oberfläche MoviePack wurde für die Bearbeitung von analogen und digitalen Videos entwickelt. Der Schwerpunkt liegt hierbei auf der Bearbeitung und dem Compositing mit verschiedenen Spezialeffekten und Transformationen. Mit MoviePack erstellen Sie ein Projekt aus Objekten und Sounds. Zusätzlich können Sie auch die Lichtverhältnisse bestimmen und Kameras platzieren.
Die Benutzeroberfläche von MoviePack ist klar gegliedert und lässt sich ganz nach individuellen Vorstellungen gestalten. Gearbeitet wird an Objekten.
Genau wie bei der „echten“ Filmerstellung wird das Projekt mit einer Kamera aufgenommen. Die Anwendung zusätzlicher softwarebasierender Kameras auf Ihr digitalisiertes Material ermöglicht weiteres Zoomen, Schwenken etc. Jede Kamera kann auf einem separaten transparenten Layer installiert werden.
Kamera Das Projekt wird mit einer Kamera aufgenommen.
Den Videoclip, an dem Sie arbeiten, bezeichnet man als Projekt. Die oberen Objekte können die unteren Objekte und den Hintergrund überlagern. Durch das Rendern wird das Gesamtbild auf eine Ebene reduziert. Das Bild lässt sich anschließend nicht mehr in seine unterschiedlichen Schichten aufteilen.
Omnidirektionales Licht
Objekte im Projekt Die Bilder auf den oberen Layern überlappen die auf den unteren. Layer (Folie)
Eine Szene kann von einer anderen ganz oder teilweise überlagert werden. Kamera Die Kamera schaut direkt von oben auf die übereinander liegenden Schichten. Soundtracks Jedes Soundobjekt hat eine eigene Spur.
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Was ist MoviePack?
Transparente Schichten (Folien) für Objekte Jedes Objekt im Projekt hat seine eigene transparente Folie.
Was ist MoviePack?
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MoviePackOberfläche
Arbeitsblatt Das Arbeitsblattfenster ist ein Dokumentfenster in der Oberfläche. Hier können Sie Objekte animieren, rotieren, skalieren und mit Effekten belegen. Das Arbeitsblatt ist die statische Wiedergabe Ihres Projekts. Das heißt, das Bild, das Sie auf dem Arbeitsblatt sehen, ist identisch mit dem Bild in Ihrem Projekt zu einem bestimmten Zeitraum, der vom Zeitpunkteinsteller in der Timeline definiert wird. Mehr zu diesem Thema finden Sie im Kapitel „Video Compositing“.
Browser Sämtliche Objekte werden im Browser ausgewählt, egal ob es sich dabei um Effekte, Übergänge oder echte Objektdateien handelt (Filmclips und Standbilder). Echte Objekte wählen Sie im Browser aus. Sie werden dann von der lokalen Festplatte oder dem Netzwerkpfad geladen. Für weitere Details über den Browser lesen Sie bitte das Kapitel „Ihr erstes Projekt“.
Timeline Album Alben helfen Ihnen bei der Verwaltung Ihrer Projekte. Hier können Sie alle Objekte, die Sie für das Projekt benötigen, ablegen. Sie verwenden oder speichern hier Effekte und Übergänge. Spezielle Einstellungen können abgespeichert werden, um sie bei anderen Objekten zu verwenden, so zum Beispiel Farben oder Bewegungsabläufe. Das Album arbeitet mit den Befehlen Datei/Öffnen/ Speichern und Bearbeiten/Kopieren/ Einfügen aus dem Hauptmenü. Für weitere Details zum Thema Album lesen Sie bitte das Kapitel „Ihr erstes Projekt“.
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Was ist MoviePack?
Die Timeline kontrolliert das zeitliche Verhalten von Objekten. Dieses Fenster bietet Ihnen eine chronologische Übersicht über Ihr Projekt. Es dient als Hilfsmittel für die zeitliche Organisation einer Szene und die Synchronisierung der Bewegungen eines Objekts. Das Timeline-Fenster stellt jedes Objekt grafisch in seiner Dauer dar und ermöglicht es, das Erscheinungsbild zu jedem beliebigen Zeitpunkt zu bestimmen. Die kleinste darstellbare Einheit ist ein Bild.
Timeline Toolbar Aktuelle Filmzeit
Audio- und Video-Tracks
Audioclips werden immer in Audiospuren platziert, während visuelle Objekte immer in Videospuren liegen. Übergänge werden in der Transitionspur untergebracht.
Video Control
Effektbox
Video Control ist ein weiteres Instrument, das Ihnen eine Vorschau des Projekts ermöglicht. Diese Kontrolle arbeitet mit einem vereinfachten Rendering, so dass der Vorgang sehr schnell abläuft. Die Ausgabe auf einen Monitor wird ebenfalls unterstützt. Verwenden Sie Video Control zum Ansehen längerer Projektteile anstelle der Vorschau.
Die Effektbox ist Ihre Schaltzentrale für alle Objekte, Effekte und Transformationen. Hier können Sie Animationen mit einfach zu handhabenden Werkzeugen manipulieren. Sie können für alle Parameter auch numerische Werte eingeben. In der Effektbox werden die Effektparameter kontrolliert und eingestellt. Zum Anwenden eines Effekts ziehen Sie diesen aus dem Browser auf das aktive Objekt in der Timeline oder auf das Arbeitsblatt. Weitere Möglichkeiten der Effektbox sind im Kapitel „Spezialeffekte“ beschrieben.
Vorschau Sämtliche Änderungen, sei es bei Transformationen, Effekten oder Übergängen, werden sofort im VorschauFenster angezeigt. Je besser die OpenGL-Unterstützung, desto genauer die Echtzeitvorschau.
Timegraph
MoviePack lässt Sie Bilder und Videos bewegen und mit einer Vielzahl von Effekten belegen. Bei jeder Änderung eines Parameters wird automatisch ein Keyframe im Timegraph gesetzt. Der Timegraph bietet Ihnen so eine Übersicht über das zeitliche Verhalten des Objekts. Mehr über den Timegraph finden Sie im Kapitel „Bilder und Animationen“.
Monitor
Lesen Sie mehr über die Timeline im Kapitel „Zeit und Timeline“.
Das Monitorfenster ist ein sehr leistungsfähiges und einfach zu bedienendes Werkzeug zum präzisen Trimmen Ihres Videomaterials. Es unterstützt alle Funktionen, bei denen ein Zwei-Monitor-Fenster benötigt wird, so zum Beispiele das präzise Einfügen eines neuen Objekts in der Timeline, exaktes Zurechtschneiden und Definieren der Vorschau und des Renderbereichs. Was ist MoviePack?
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Einstellen des Arbeitsplatzes Ansichtsleiste Öffnen Sie das Arbeitsblattfenster durch Anklicken des dazugehörigen Symbols in der Ansichtsleiste. tro h on p x u r r e a o C a se lin tb ch m ito gr o ow ime ime ffek ors bu on de l r B A M T E Vi T V
l
Alle Fenster können frei positioniert oder angedockt werden. Die Fenstergrößen und -einstellungen lassen sich mit Hilfe des Projekt--Managers speichern.
Andocken von Fenstern Der Kopfbereich des angedockten Fensters befindet sich je nach Lage oben oder links. Ob das Fenster frei oder angedockt ist, erkennen Sie an zwei Buttons. Mit verkleinern Sie das angedockte Fenster, das freie Fenster wird mit auf Leistengröße gebracht. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Kopfbereich. Ein Pulldown-Menü erscheint.
Angedockte Fenster Jedes MoviePack-Fenster kann an ein anderes angedockt werden. Angedockte Fenster füllen den Platz zwischen den sie umgebenden Fenstern so effektiv wie möglich. Dadurch erzielen Sie einen besseren Überblick und verwenden den limitierten Platz auf dem Bildschirm viel effektiver. Angedockte Fenster kön-nen unterschiedliche Größen haben. Sobald sie jedoch angedockt sind, können sie nicht länger frei bewegt werden.
Freibewegliches Fenster
Wenn Sie ein angedocktes Fenster vergrößern, wird das Nachbarfenster verkleinert. Durch Ziehen am Dockrahmen können Sie angedockte Bereiche vergrößern oder verkleinern.
Ein bewegliches Fenster passt sich genau ein, wenn der Befehl Andocken aktiviert ist.
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Was ist MoviePack?
Klicken Sie auf den Befehl Docken erlauben. Ein kleiner Haken zeigt Ihnen an, dass diese Funktion nun aktiviert ist. Ziehen Sie nun das Fenster an die gewünschte Andockposition (den Rahmen des Nachbarfensters oder einen Rand). Wenn Sie den Befehl Docken erlauben im Pulldown-Menü aktivieren, wird das Fenster bei nächster Gelegenheit eine feste Position einnehmen. Zum Anpassen an den Bildschirmrand wählen Sie den Befehl Gedockt nach. Zum Ausschalten der Andockfunktion klicken Sie auf den Befehl Floating.
Direktes Scrolling des Timeline/TimegraphInhalts Die Timeline und der Timegraph ermöglichen direktes Bewegen. Wenn sich der Mauspfeil in eine Hand verwandelt, können Sie den Inhalt beider nach links oder rechts durch Festhalten der Maustaste und Ziehen der Maus verschieben.
Schwebende Fenster Durch einen Doppelklick auf die Titelleiste oder einen Klick auf Floating im PulldownMenü können Sie ein angedocktes Fenster aus seiner Position befreien. Dadurch vergrößern Sie das Fenster und gestalten Ihren Arbeitsbereich übersichtlicher. Freie Fenster lassen sich in Größe und Form verändern. Die Titelleiste eines Floating-Fensters befindet sich immer auf der linken Seite.
Ändern der Hintergrundfarbe Die Farbe der Seite des Arbeitsblatts und des Vorschaufensters kann individuell geändert werden. Wählen Sie den Befehl Datei/ Animation einrichten. Das Kästchen Animation einrichten erscheint. Klicken Sie auf den Button Hintergrundfarbe. Eine Dialogbox Farbe wählen erscheint. Resultierende Farbe
Die Farbe wird mittels des farbigen Rings/Dreiecks, per numerischer Eingabe oder mit Hilfe der Schieberegler eingestellt.
Schieberegler Numerische Eingabe Farbdreieck und -kreis
Für weitere Informationen zum Thema Arbeiten mit Farben lesen Sie bitte den Abschnitt „Bilder und Animationen“.
Einstellen des Bildformats Die Größe der Bildseite ist nicht mit der endgültigen Videoausgabe verbunden. Sie dient lediglich zu Kontroll- und Compositing-Zwecken. Zum Ändern der Seitengröße verwenden Sie die Dialogbox Seite einrichten. Wählen Sie die passende Größe aus der Liste oder geben Sie diese numerisch ein.
Das Seitenverhältnis des Standard-TV-Formats beträgt 4:3. Das Seitenverhältnis des HDTV-Breitbandbildschirmformats ist 16:9. Was ist MoviePack?
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MoviePack wurde für die Bearbeitung von analogen und digitalen Daten entwickelt.
ne und TimeliZeit MusterseitenZeit und Timeline
Zeit in Filmen und Videos Neben Kinofilmen und Fernsehen ist Video eine weitere Möglichkeit, Audio- und visuelle Daten aufzuzeichnen und wiederzugeben.
Zeit ist ein elementares Merkmal jeder Bewegung. In der Welt des Kinos ist die Zeit ein wesentlicher Bestandteil der artistischen Sprache, das Medium der Vorstellung des Autors. Die Weiterentwicklung der Filme ließ eine ganze Reihe von Ausdrücken entstehen (wie z.B. Frames, Kontinuität, Szene, Editing etc.), die auch im Bereich der Videobearbeitung Anwendung finden.
Filmmaterial Das Drehen eines Films dauert Monate. Jeder Film wird in einzelne Episoden, so genannte Szenen, aufgeteilt. Das Filmen jeder Szene muss oft wiederholt werden Das Bewahren der Kontinuität oder Konsistenz ist sehr wichtig.
„Zeit ist eine Art von Bewegung“ (Aristoteles) Zeit ist ein wichtiger Bestandteill von Filmen und Videos.
Das Quellenmaterial jedes Filmprojekts besteht aus Kilometern von belichtetem Film, der in individuelle Fragmente zerschnitten ist. Nach Auswahl und Zusammenschneiden der besten Takes beginnt die Projektbearbeitung.
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Zeit und Timeline
Schneiden
Stellen Sie sich die Zeitachse (Timescale) vor. Der erste Frame eines Films markiert den Anfang der Timescale. Das anschließende Schneiden wird als Verteilen der aufgenommenen Szenen entlang dieser Achse gemäß des Skripts definiert. Sobald Szenen entlang dieser Achse verteilt werden, brauchen sie auf einem speziellen Schneidepult nur noch miteinander verbunden zu werden. Schon haben Sie einen Film!
Die Audiospur eines Films wird ebenfalls aus einer Vielzahl einzelner Soundtracks hergestellt (Sprache, Musik, Töne und Hintergrundgeräusche). Der Soundtrack sollte zu den Bildsequenzen passen und muss daher korrekt synchronisiert werden.
Videoproduktionen, Animationen, Spezialeffekte Film- und Videoproduktionen sind vergleichbar mit Collagen, bei denen ausgewählte Bilder auf einen vorbereiteten Hintergrund gelegt werden. Der Hauptunterschied besteht darin, dass jeder Bestandteil einer Videoproduktion seinen eigenen Zeitablauf hat. Der Produzent kann das Tempo bestimmen und so dem Film Pep geben.
Die Rolle der Zeit bei der Verarbeitung wird vor allem deutlich, wenn Effekte und Animationen auf statische Bilder angewendet werden. Sie erhalten ein lebendiges, sich farblich veränderndes Stück Film, da zu beliebigen Zeitpunkten zahlreiche Veränderungen vorgenommen werden können.
Kunststücke ● Wählen Sie ein Standbild aus. Während Sie den
Regler entlang der Zeitskala bewegen, verändern Sie die Position des Bildes in jedem Frame. Lassen Sie das Bild rotieren oder ändern Sie die Parameter eines vorher angewandten Effekts. ● Auf diese Art können Sie jedes Bild animieren oder
aufleben lassen. Versuchen Sie doch einmal, Effekte anzuwenden, die das Bild glänzen oder schillern lassen. ● Ein Bild, das mit solchen Effekten belegt wurde, hat,
wie man in der Fachwelt sagt, ein eigenes „Verhalten“ angenommen. Zeit und Timeline
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Zeit und Timeline Das Timeline-Fenster ist eines der wichtigsten MoviePack-Werkzeuge zur Organisation von Objekten in Videoproduktionen. Die Timeline ist das Fenster, in dem die Clips in chronologischer Reihenfolge positioniert werden. Oberhalb der Timeline befindet sich die Zeitskala. Sie ist das Herz aller Schnitt- und Compositingaufgaben.
Das Erscheinungsbild der Timeline ähnelt einem Pult. Den oberen Teil belegt eine Zeitskala. Die Unterteilungen entsprechen dem SMPTE Timecode. Der Zeitpunkt Null (0:00:00:00) auf dieser Skala entspricht dem Anfang Ihres Projekts.
Hier können Sie alle zeitbezogenen Schnitt- und Compositingprozesse fertig stellen.
Die Timeline beinhaltet Video- und andere Spuren für Editing und Compositing.
Zeitskala, CTI und Toolbar
Videospuren
Audiospur Buttons zur Skalierung der Zeitskala üblich 10 Bilder pro Einheit
Der framegenaue Timecode SMPTE Bei der Filmproduktion werden Nummern zum Ordnen verwendet. Diese Nummern werden an der Seite des Filmstreifens angezeigt. Beim digitalen Schneiden benutzt man eine ähnliche Methode.
Hier wird der SMPTE-Code, der framegenaue Zeitcode, verwendet. Er stellt eine Aufzeichnung der numerischen Informationen eines Videobands dar. Die Daten werden in Form von Frames, Sekunden, Minuten und Stunden dargestellt.
Zeitanzeige / Current Time Indicator (CTI) Die aktuelle Filmzeit wird in der Zeitanzeige dargestellt, sie zeigt die Position des Zeitsliders.
Stunden
Der framegenaue Timecode wurde von der SMPTE (Society of Motion Picture and Television Engineers) und der EBU (European Broadcasting Union) als internationaler Standard akzeptiert.
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Zeit und Timeline
Minuten
Sekunden
Bildnummer
Der Wert des framegenauen Zeitcodes kann von 00:00:00:00 bis 99:59:59:24 variieren. Das bedeutet, dass die Gesamtzeit eines Videos bis zu 100 Stunden betragen kann. So stellt beispielsweise der numerische Code 16:47:31:23 einen Wert von 16 Stunden, 47 Minuten, 31 Sekunden und 23 Frames dar.
Zeitskala
Der grüne Balken legt den Zeitraum für die Vorschau fest.
Die gelbe Linie bestimmt den Renderbereich.
Die Zeitskala befindet sich unterhalb des Zeitcodes und ähnelt einem Lineal mit Unterteilungen. Jede Unterteilung stellt einen Frame dar. In der Zeitskala basiert die Anzahl der Frames pro Sekunde auf der vom Anwender gewählten Fernsehnorm.
Wir arbeiten hier mit dem PAL- oder dem SECAM-Format, da 25 Bilder in einer Sekunde laufen.
Zeitpunkteinsteller In der Timeline befinden sich zwei blaue vertikale Zeitpunkteinsteller-Linien. Die Entfernung zwischen ihnen entspricht einem Frame. Mit Hilfe des dreieckigen Zeigers oben auf dem Zeitpunkteinsteller setzt man diesen auf jede beliebige Position in der Zeitskala. Klicken Sie auf das Dreieck zum Bewegen des Zeitpunkteinstellers. Durch Betätigen und Festhalten der linken Maustaste können Sie den Zeitpunkteinsteller beliebig nach rechts oder links verschieben.
Die Position des Zeitpunkteinstellers wird ständig in der CTI (Zeitanzeige) angezeigt. Die Anzahl der Frames, die in einer Sekunde angezeigt werden, variiert von 0 bis 24 (PAL und SECAM) bzw. von 0 bis 29 (NTSC). Andere, beliebige Einstellungen sind möglich.
Zeit und Timeline
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Timeline andocken
Alle Fenster können freibeweglich oder angedockt sein.
Wie die anderen Bearbeitungsfenster kann auch die Timeline an andere Fenster angedockt werden.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste in die Kopfleiste. Ein Pull-down-Menü erscheint.
Die Möglichkeit, Fenster anzudocken, bietet Ihnen eine bessere Orientierung und eine effektivere Nutzung des vorhandenen beschränkten Platzes auf dem Bildschirm.
Wählen Sie mit einem Klick „Docken erlauben“. Anschließend erscheint ein Häkchen an dieser Stelle.
Angedockte Fenster bleiben im Prinzip an ihrem Platz. Wenn sie jedoch mit der Maus bewegt werden, erscheint an jeder möglichen Andockstation eine graue Outline und nach dem Loslassen der Maus wird das Fenster diese Position einnehmen.
Nun ziehen Sie das Fenster auf eine mögliche Dockingposition, also an ein anderes Fenster oder dazwischen. Mit dem Kommando „Gedockt nach“ können Sie das Fenster an jeder der vier Seiten des Bildschirms andocken.
Variieren der Größe eines angedockten Fensters Sind mehrere Fenster in einer Reihe, beispielsweise unten, angedockt, reagieren sie auf Größenveränderung gemeinsam. Wird ein Fenster nach oben gezogen, wird die gesamte Reihe höher. Die horizontalen Fenster besitzen eine höhere Priorität als die senkrechten. Mit einem Doppelklick in ein angedocktes Fenster wird es aus der Verankerung befreit und nimmt die Position und Größe ein, die es zuvor hatte. Drücken Sie auf den Button neben dem Schließenbutton, wird es auf Balkengröße verkleinert, ein erneuter Klick stellt die vorherige Situation wieder her.
Wird eines der angedockten Fenster in der Größe verändert, werden die benachbarten Fenster entsprechend kleiner oder größer. Fensterinhalt scrollen
Der Inhalt beider Fenster, Timeline und Timegraph, kann bewegt werden. So gelangt man zu den interessierenden Filmabschnitten, ohne die Fenstergröße zu verändern. Wenn der Mauszeiger zur Hand wird, können Sie mit gedrückter Maustaste den Inhalt in beide Richtungen scrollen.
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Zeit und Timeline
Der Kopf des gedockten Fensters befindet sich auf der linken Seite.
Freie Fenster Freie Fenster lassen sich beliebig in jeder Größe und an jedem Platz, auch außerhalb des MoviePackFensters, platzieren.
Sie befreien ein Fenster aus der DockingPosition mit einem Doppelklick in die Kopfleiste. Oder Sie verwenden das Pulldown-Menü und aktivieren „Floating“. Sie können beispielsweise jenes Fenster, das Sie gerade intensiv nutzen, in die Mitte stellen und vergrößern. Wollen Sie ein Fenster frei bewegen können, klicken Sie im Pull-down-Menü auf „Floating“. Die Kopfleisten der freien Fenster befinden sich immer oben.
Timeline und Timegraph vereinen Neben der Timeline stellt Ihnen MoviePack ein weiteres Fenster zum zeitlichen Manipulieren von Objekten zur Verfügung: den Timegraph.
Timeline und Timegraph verwalten die Objekte synchron, es ist jeweils das gleiche Objekt aktiv und die gleiche Zeit aktuell.
Der Timegraph nimmt zusätzlichen Platz im Anwendungsfenster von MoviePack ein. Dies verkleinert den Platz für die anderen Fenster. Falls Sie die Timeline und den Timegraph gleichzeitig auf Ihrem Bildschirm benötigen, obwohl Sie nur mit einem der beiden Fenster zum selben Zeitpunkt arbeiten, empfiehlt es sich, diese zu einem einzelnen Fenster zusammenzufügen. Zum Vereinen der Timeline und des Timegraphs brauchen Sie nur das Symbol des einen Fensters in den Kopfbereich des anderen Fensters zu ziehen und an dessen Symbol auszurichten. Im rechten Bereich der Kopfleiste erscheinen beide Symbole.
Klicken Sie auf eines der Symbole, wird das Fenster mit dem entsprechenden Inhalt gefüllt.
Der Timegraph verschafft Ihnen einen Überblick über das zeitliche Verhalten eines Objekts.
Über das Zusammenfügen von Fenstern erhalten Sie mehr Informationen im Kapitel „Bilder und Animationen“.
Zeit und Timeline
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Objekte in der Timeline Aus dem Browser können Sie jedes Objekt aufnehmen und in der Timeline deponieren.
Zusätzlich zu Videoclips können Sie auch Objekte wie Bilder, Übergänge, Sounds, Textzeilen, Titel und mehr in der Timeline platzieren.
Schneiden von Spuren Beim Schneiden mit MoviePack fügen Sie Ihre Videoclips oder Standbilder in die Editing-Spuren der Timeline ein.
Wenn Sie jedoch eine Transition anwenden wollen, müssen Sie diese auf einer speziellen Spur für Transitions deponieren.
Falls Sie sich entschließen, statt eines Schnitts eine Transition zu verwenden, platzieren Sie Ihre Objekte in die Spuren A und B.
Es gibt nur diese beiden Editing-Spuren, auf denen jedoch eine unendliche Anzahl von Objekten genutzt werden können.
Compositing und Audiospuren Die Compositing-Spuren (grün) befinden sich oberhalb der Editing-Spuren. Beim Öffnen eines neuen Projekts gibt es zunächst nur eine Spur dieser Art in der Timeline: die Videospur 1.
Für eine detailliertere Beschreibung des Bearbeitungsprozesses lesen Sie bitte das Kapitel „Editing mit MoviePack“.
Zusätzlich zu den Editing-Spuren verfügt die Timeline über Compositing- und Audiospuren. Die Audiospuren (braun) befinden sich unterhalb der Editing-Spuren.
Sobald Sie Ihr erstes Objekt zum Bearbeiten auf der Compositing-Spur platziert haben und ein zweites Objekt hinzufügen wollen, öffnet sich automatisch eine neue Spur (Video 2) usw. Es gibt unendlich viele Compositing-Spuren. Sie werden automatisch hinzugefügt.
Ungenutzte Videospuren können Sie löschen.
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Zeit und Timeline
Einen detaillierten Überblick über das Arbeiten mit Compositing-Spuren finden Sie im Kapitel „Compositing“.
Objekte einfügen Mittels Drag & Drop verschieben Sie ein Objekt vom Browser (oder Album) in die Timeline oder das Arbeitsfenster.
Spuren verbergen
Es gibt noch weitere Methoden zum Importieren von Objekten in Ihr Projekt.
Im Kapitel „Ihr erstes Projekt“ finden Sie weitere Informationen über das Arbeiten mit dem Browser und dem Album sowie über die verschiedenen Arten des Einfügens von Objekten.
Diese Symbole dienen dazu, den Inhalt der Spuren überschaubar zu machen, während Sie an Ihrem Projekt arbeiten. Zum Ändern des Anzeigemodus klicken Sie auf das entsprechende Symbol: Anzeigen des Objekts in der Spur auf dem Arbeitsblatt – AN/AUS. Bearbeiten des Objekts auf der Spur – AN/AUS. Rendern der Objekte im Projekt – AN/AUS.
Vorschau Ist das Fenster „Vorschau“ aktiviert, können Sie das Resultat Ihrer Bearbeitung sofort ansehen. Der Button in der Mitte zeigt entweder ein grünes Dreieck, d.h. die Vorschau steht und Sie können sie damit starten. Haben Sie die Vorschau aktiviert, verwandelt sich die Play-Taste in eine Stop-Taste (rotes Quadrat). Ein Klick auf die Stop-Taste hält die Vorschau an.
Stellen Sie bei der Anzeige von bearbeiteten Videos in der Vorschau sicher, dass Anfang und Ende der grünen Linie auf der Zeitskala mit dem Anfang und dem Ende des Videos übereinstimmen. Zum Synchronisieren genügt ein Doppelklick auf den grünen Vorschaubereich.
Zum Ändern des Vorschaubereichs ziehen Sie links oder rechts an dem grünen Balken in die gewünschte Richtung, wobei Sie die linke Maustaste gedrückt halten.
Timeline Toolbar Diese Buttons haben folgende Aufgaben: Der Zeitpunkteinsteller: Bild für Bild um Anfang oder Ende des Projekts scrollen Trimmen der Objekte zum Erzielen der gewünschten Länge (im Film entspricht das dem Schneiden von Filmstreifen) Zur Auswahl von Objekten und deren zeitliche Verschiebung bzw. Verschieben auf andere Spuren
Zeit und Timeline
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Die ersten Schritte bei der Erstellung eines Videoprojekts „Die Aufgabe besteht darin, eine Bildgröße zu wählen, die den dramatischen und emotionellen Zweck erfüllt und nicht darin, einen Effekt zu erzielen.“ „Eine schnell ablaufende Handlung muss gebremst werden, sonst versteht sie der Zuschauer nicht.“ Alfred Hitchcock
Aufnahme eines Videos
Ihr erstes Projekt
Capture (Digitalisieren) Beim Verwenden eines digitalen Camcorders erübrigt sich das Capturen, da das Signal bereits digital ist. Die Umwandlung eines Signals von analog zu digital (beispielsweise von einer Videokamera) muss exakt sein. Dabei kommt es auf zwei Dinge an: ● Die Tiefe der Digitalisierung, das ist
die Feinheit der digitalisierten Stufen. ● Die Sample-Rate, also wie oft das
Signal abgetastet wird, um einen Wert zu gewinnen.
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Ihr erstes Projekt
Dies ist die Phase der Vorbereitung des Quellenmaterials und der parallel laufenden Soundtracks. Die Qualität des Materials ist einer der wichtigsten Aspekte eines jeden Projekts. Dennoch gelingt es erfahrenen Bearbeitern, auch total misslungenes Material zu „retten“.
Ein Fuß (0,3048 m, 35 mm) Film enthält 16 Frames.
Speichern von digitalisierten Bildern und Tönen auf einem Speichermedium Dies ist technisch gesehen der komplizierteste Vorgang. Es gibt verschiedene Hardware- und Softwaremethoden der Datenkompression. Die Bildkomprimierung mittels Software ist ein kontinuierlicher Vorgang. Mit heutigen PCs ist es nicht möglich, diesen Vorgang in Echtzeit, d.h. in der Geschwindigkeit der eintreffenden Videodaten, durchzuführen. Daher gibt es Prozessoren, die speziell für die Komprimierung geschaffen wurden. Sie sind in der Lage, in Echtzeit bei minimaler Komprimierung (normalerweise JPEG oder M-JPEG) die Videodaten zu verarbeiten.
Die Transformation von digitalen und komprimierten Bildern und Tönen mittels Software Wenn dieser Vorgang abgeschlossen ist, kann das Ergebnis gespeichert werden (auf der Festplatte, CD-R oder CD-RW etc.). Damit die framegenaue Positionierung beim endgültigen Bearbeiten gewährleistet ist, müssen Sie einen weiteren Arbeitsschritt ausführen: die synchrone Aufnahme des frame-genauen SMPTE Timecodes auf Band.
Ihr erstes Projekt
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Der Editor und wie er die Welt sieht Genau wie ein Film soll sich ein Video durch eine klare Intention von einer zufälligen Anordnung von Szenen abheben. Daher sollte sich ein Video aus einer unauflöslichen Kette von logisch zusammenhängenden Szenen aufbauen. Der Inhalt jeder Szene sollte an den der vorangegangenen anknüpfen und die Kombination der Szenen folgt einem logischen Pfad von Anfang bis Ende.
Der logische Zusammenhang der einzelnen Szenen im Film entsteht beim anschließenden Bearbeiten des Materials. Jedoch muss der Filmbuchautor darauf achten, die Szenen mit den Augen eines Bearbeiters zu schreiben. Während des Drehs muss sich der Produzent vergegenwärtigen, wie die entstehenden Szenen aneinander gereiht werden. Das einzige Problem besteht darin, zu lernen, wie ein Bearbeiter denkt. Dies beinhaltet die genaue Planung der Kameraarbeit basierend auf einem gut konzeptionierten und natürlich schriftlichen Drehbuch. Wenigstens aber sollte der Kameramann einem Projektplan folgen.
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Ihr erstes Projekt
Normalerweise besteht jede Episode aus einer Anordnung von Szenen, die aus unterschiedlichen Ansichten aufgenommen wurden. Dabei kann man vier Ansichten definieren: weit entfernt, auf halbem Weg, nah und extrem nah. Die Kategorisierung von Aufnahmen ist relativ. Von den genannten Ansichten ist die am weitesten entfernte die am wenigsten fürs Fernsehen geeignete (aufgrund des eingeschränkten Platzes auf dem Bildschirm und der niedrigen Auflösung).
Einfache Regeln Ein Bild sollte in einer Szene so lange zu sehen sein, wie der Betrachter zum Aufnehmen benötigt. Eine Grundsatzregel besagt, dass entfernte Aufnahmen länger andauern sollten als Nahaufnahmen. Es gibt aber auch Ausnahmen von dieser Regel: Musikvideos, zum Beispiel, bestehen oft aus rapide wechselnden Szenen zur Erzeugung eines emotionalen Effekts. Diese und andere Bearbeitungstechniken werden bewusst verwendet, um eine Reaktion des Publikums hervorzurufen.
Die Drittelregelung Diese Regel wurde schon von klassischen Malern beherzigt und fand auch Eingang in die Fotografie. Später wurde sie von Filmemachern adaptiert. Mit einigen Ausnahmen lässt sie sich auch bei der Videoproduktion einsetzen.
Die Drittelregelung bezieht sich auf die Aufteilung in einer Aufnahme. Sie gilt sowohl für Portraits als auch für Landschaftsaufnahmen.
Die Regel besagt, dass eine Ansicht normalerweise in drei gleichmäßige Teile unterteilt ist, wobei zwei imaginäre Linien diese horizontal und vertikal zerteilen. Wenn sich das Hauptobjekt einer Aufnahme auf oder entlang einer dieser gedachten Linien befindet, wird die Aufnahme als perfekt proportioniert angesehen.
Wenn Sie beispielsweise das Gesicht einer Person aus einer mittleren Entfernung aufnehmen, sollten deren Augen mit einer der gedachten Linien übereinstimmen. Bei einer Landschaftsaufnahme sollte sich der Horizont ebenfalls mit einer dieser Linien decken.
Ihr erstes Projekt
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Filmmaterial, Ton und andere Objekte Der Browser Der Browser ist der Haupt-Objektmanager. Sie können im Browser alle Objekte auswählen, egal ob es sich dabei um einen Effekt, einen Übergang, einen Clip oder eine Bilddatei handelt.
Sie haben kein Filmmaterial? Keine Sorge! Videos sind nur eine Art von „Objekten“, die Sie mit MoviePack verwenden können. Schauen Sie sich doch einfach mal Ihren Browser an und Sie werden sehen, welche weiteren Arten von Objekten unterstützt werden.
Im Browser wird alles zu Objekten. Das sind Bilder, Animationen, generierte Objekte und die Textobjekte als visuelles Material. Hinzu kommen noch Transitions, Sound, Licht und Kamera. s ck u ni ha e ch urü l c i e e l t s z o bo ze or Lis er hnis e b en env mb Sym v t y r l m S ic en ie Ta ch l am erze oße leine ste taill uer lös Que vier t S ti b Li de ne ab V k gr T ak Ta
Die Werkzeugleiste des Browsers Im oberen Bereich des Fensters befindet sich eine Werkzeugleiste, die Sie bei der Arbeit mit dem Browser und den darin enthaltenen Objekten unterstützt. Die Werkzeugleiste arbeitet gemäß der Standardkonventionen von Windows, so dass Sie alles so vorfinden, wie Sie es aus anderen Windows-Programmen gewöhnt sind.
Importieren von Objekten Das Objekt wird in die gewählte Spur eingefügt. Die Ausgangsposition des Objekts ist die vom Zeitpunkteinsteller in der Timeline eingestellte Position.
Um einen Track zu aktivieren, klicken Sie in den Track.
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Ihr erstes Projekt
Das Importieren von Objekten in Ihr Projekt ist sehr einfach: Auswählen und per Drag&Drop auf das Arbeitsblatt oder in die Timeline ziehen oder per Doppelklick auf das Objekt im Browser.
Clips & Animationen
Generierte Objekte
Filmclips und DIB-Sequenzen sind die zentralen Objekte Ihres Projekts. Sie sollten Ihr Projektmaterial als Datei oder Dateigruppe auf der Festplatte Ihres Computers speichern. Wie Sie Ihre Sequenzen mit MoviePack speichern, bleibt Ihnen überlassen: als „Szene aus Datei“ (vorher bearbeitet mit MoviePack) oder als individuelle Dateien. Sie können vorherige Arbeiten auswählen und in Ihr derzeitiges Projekt mittels des Befehls „Szene einfügen“ integrieren.
Neben den Textgeneratoren beinhaltet MoviePack auch Bildgeneratoren, die wie jedes andere visuelle Objekt behandelt werden. Sie existieren im Programm als Rechenanweisung:
Bilder Unter Bildern versteht man Standbilder, Zeichnungen, Fotografien, gescannte Bilder, Dias, ClipArts etc. Diese müssen Sie zum Teil digitalisieren.
Textgeneratoren Fast alle Videoprojekte, auch Amateurvideos, profitieren von attraktiven Titeln und Texteffekten. MoviePack beinhaltet speziell entwickelte Textgeneratoren zur Erstellung von Titeln und Rollschriften. Sie sind ein fester Bestandteil von MoviePack. Andere, wie der 3D-Titler, sind als Plug-in erhältlich.
Desktop Falls Sie ein Objekt in Ihr Projekt importieren wollen, ohne zu wissen, ob es ein Clip oder ein Standbild ist, unterstützt Sie der Desktop. Er greift auf Objekte aller Art zu.
Sound Zusätzlich zu den „wilden Klängen“, die während des Drehs entstehen, können Sie Musik, Sprache und andere Audioaufnahmen bei der Bearbeitung verwenden. Diese werden als Dateien auf der Festplatte gespeichert. In der Timeline befinden sich Audiospuren für das Verwalten von Audiodaten.
● Schachbrett
Checker Board
● Farbverlauf
Color Gradient
● Farbrampe
Color Ramp
● Dynamische Farben
Dynamic Color
● Zufallsgenerator
Random Generator
● Rauschen
Video Noise
● Karriertes Papier
Squared Paper
Lichter und Kameras Genauso wie Sie Ihr Material mit Hilfe von Licht und Kameras aufnehmen, bietet Ihnen MoviePack eine Anzahl von virtuellen Kameras und Lichtern, die individuell eingestellt werden können. So können Sie schwenken und zoomen, Schatten generieren oder farbige Lichter in Ihrem Projekt verwenden.
Transitions Transitions – Übergänge zwischen zwei Spuren –, die Sie bei der Bearbeitung Ihres Projekts verwenden, sind Objekte. Sie können nur in die TransitionSpur der Timeline geladen werden. Transitions lassen sich speichern und für spätere Projekte verwenden.
Effekte MoviePack beinhaltet eine Vielzahl von exotischen Effekten zur Belebung Ihres Projekts. Effekte können auf Clips und Standbilder angewandt werden. Zum Anwenden eines Effekts ziehen Sie ihn per Drag & Drop auf das Objekt in der Timeline oder auf das Arbeitsblatt. Ihr erstes Projekt
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Einfügekontrolle von Objekten Wenn Sie die Shift-Taste drücken und halten, während Sie ein Objekt vom Browser auf die Timeline ziehen, erscheint die unten abgebildete Dialogbox auf dem Schirm. Hier können Sie einen Einfügemodus auswählen.
Wählen eines Einfügemodus MoviePack hält verschiedene Einfügeoptionen bereit. 1 Einfügen: Fügt das neue Objekt in voller Länge ein und verschiebt die anderen Objekte nach hinten. 2 Ausschneiden & Einfügen: Fügt das neue Objekt in voller Länge ein, schneidet die Objekte an der vorderen Position auseinander und verschiebt den Überhang nach hinten.
1 2 3 4 5 6
3 Platzieren: Platziert das Objekt in eine Lücke, wenn genug Platz zwischen den Objekten ist. 4 Verbinden: Fügt das neue Objekt lückenlos an. Ersetzen: Füllt eine Lücke zwischen zwei Objekten. Die angrenzenden Clips werden beschnitten. 5 Neue Spur: Setzt das neue Objekt an die gewünschte Stelle in einen neuen Track. 6 Füllen: Füllt eine Lücke zwischen zwei Objekten. Der eingefügte Clip wird vorne und hinten beschnitten.
Welche Spuren ausgewählt werden, bestimmen Sie durch Aktivieren der entsprechenden Option: Aktuelle Spur: Verschiebt die nachfolgenden Szenen auf dem Track. Aktuelle Gruppe: Verschiebt die nachfolgenden Objekte der Compositing-Tracks. Alle: Alle nachfolgenden Objekte werden verschoben.
Einfügen eines neuen Objekts durch Trimmen Klicken Sie mit der linken Maustaste auf das gewünschte Objekt im Browser und halten Sie die Taste gedrückt. Ein Mouseover zeigt Ihnen die Art des Objekts an, z.B. Standbild oder Filmclip. Sie können den Zeitpunkteinsteller auf eine beliebige Position setzen.
Mit IN und OUT löschen Sie die links und rechts vom Zeitpunkteinsteller liegenden Teile.
Mit INS fügen Sie die bearbeitete Kopie ein.
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Ihr erstes Projekt
Lin Re Ei Z Z E St E Z Ze ks ch nfü eit um in art in B um its g sc ts ch er Bild /S ild let hn sc en ste z to v zt i eb h p eid n e o u n er n r Bi rüc en eid B l i k d en ld
Album – die schlaue Art der Bildverwaltung Alben helfen Ihnen bei der Verwaltung Ihres Projekts. Verwenden Sie diese zur Zwischenlagerung aller Objekte, die Sie verwenden möchten, inklusive Effekte und Transitions. Sie können das Album auch dazu nutzen, spezielle Einstellungen wie z.B. Farben oder Bewegungen zu speichern, die Sie wiederholt verwenden möchten.
le le n bo bo en ff ne Sym Sym b Ta ösch i ö ße ils lle e s e n a l t t i e e o Da g r kle Liste De Tab neu Tab
Objekte werden einfach per Drag & Drop aus dem Browser, der Timeline oder dem Arbeitsblatt in das Album geschoben. Sie sollten sich daran gewöhnen, alle Bestandteile Ihrer Projekte im Album zu speichern, bevor Sie diese in die Timeline kopieren. Auf diese Art behalten Sie den Überblick über alle Materialien. Innerhalb des Albums lassen sich weitere Gruppen anlegen. Das Verwenden des Albums ermöglicht auch ein schnelles Einfügen von Objekten in Projekte mit einem Doppelklick auf die darin befindlichen Objekte. Diese können aber auch wie gehabt per Drag & Drop in die Timeline oder das Arbeitsblatt eingefügt werden.
Eine intelligente Albenverwaltung erleichtert Ihnen nicht nur die Suche nach Objekten, Effekten und Einstellungen, sondern auch die Suche nach Clips. Wenn Sie beispielsweise an einer Flugszene gearbeitet haben und diese für spätere Projekte verwenden wollen, können Sie diese Szene in einem Album namens „Flüge“ abspeichern. So steht Ihnen alles, was Sie für zukünftige Flugszenen brauchen, sofort zur Verfügung.
Alben sind praktisch und zeitsparend. Nachdem Sie ein Objekt in der Timeline bearbeitet haben, können Sie es per Drag & Drop wieder ins Album befördern.
Speichern eines Effekts mit Einstellungen Verwandeln Sie Ihre Effekte in kleine Kunstwerke! Per Drag & Drop ziehen Sie das Effekt-Iconvon der Effektbox oder dem Timegraph ins Album.
Sie arbeiten mit dem Album mittels der Befehle Datei/Öffnen/Speichern und Bearbeiten/Ausschneiden/Kopieren/ Einfügen aus dem Hauptmenü. Ihr erstes Projekt
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Vorschau- und Monitorfenster Es existieren drei MoviePack-Fenster, die Ihnen eine genaue Kontrolle Ihres Videoprojekts während der Bearbeitung bieten: ● Das Vorschau-Fenster ● Das Video Control-Fenster ● Der Monitor, das Fenster zum präzisen Synchronisieren
Über die Fensterleiste erhalten Sie schnellen Zugriff auf alle Fenster.
Wählen Sie diese Fenster mittels der Ansichtsleiste an. Mit der Vorschau können Sie Übergänge, Effekte und Transformationen begutachten.
Vorschau-Fenster Zum Öffnen des Vorschau-Fensters klicken Sie auf den Befehl Vorschau anzeigen/verbergen in der Ansichtsleiste oder wählen Sie den Befehl Ansicht/Palette/ Vorschau in der Hauptwerkzeugleiste. Das Vorschau-Fenster ist frei skalierbar. Effektberechnung und Ausgabe geschehen in Echtzeit. Je besser die OpenGLUnterstützung Ihrer Videokarte, desto schneller ist die Vorschau. Alle Änderungen werden sofort angezeigt.
Zu Ei Sta Ein Z m n B r t B um er ild /S ild le ste z to v tz n ur p or ten Bi üc Bi ld k ld
Wenn Sie beispielsweise ein Objekt im Arbeitsfenster rotieren oder den Drehpunkt in der Effektbox einstellen, wird das Objekt mit diesen Veränderungen in der Vorschau angezeigt.
Damit Sie im Vorschau-Fenster auch etwas sehen, müssen Sie den Vorschaubereich in der Timeline einstellen. Ein Doppelklick auf den grünen Vorschaubalken in der Timeline oder dem Timegraph zeigt alle Objekte in der Vorschau an.
Zum Ändern des Videobereichs im Vorschau-Fenster müssen Sie nur die rechte oder linke Ecke des Vorschau-Bereichs per Drag & Drop an die gewünschte Stelle schieben, während Sie die linke Maustaste gedrückt halten.
Je nach Kapazität Ihres PCs kann es vorkommen, dass die Vorschau anfänglich einige Frames an kritischen Stellen überspringt. Beim nächsten Abspielen passiert dies aber nicht mehr, da der Computer diese dann berechnet hat.
Die Vorschau eignet sich nicht zum Abspielen längerer Clips. Es empfiehlt sich, die Wiedergabezeit auf drei bis fünf Sekunden einzustellen. Verwenden Sie Video Control zum Abspielen längerer Szenen in besserer Qualität.
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Ihr erstes Projekt
Präzises Trimmen
Das Monitorfenster ist ein sehr leistungsfähiges und einfach zu bedienendes Werkzeug für präzises Trimmen.
Zum Öffnen des Monitorfensters klicken Sie auf Monitor anzeigen/verbergen in der Werkzeugleiste oder wählen Sie den Befehl Ansicht/Palette/Monitor im Hauptmenü. Wenn Sie den Monitor anschalten, sehen Sie zwei farbige Marker (rot und blau) in der Timeline. Jeder dieser Markierer stellt einen der Monitore dar. Ziehen Sie einen der Marker auf einen Clip und betrachten Sie den Monitor. Sie können nun den Clip Bild für Bild ansehen und präzise trimmen, ohne vorher die Skalierung der Timeline zu ändern. Der rote und der blaue Marker haben unterschiedliche Positionen.
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n n er ichte d n r Re Ein
Nachdem Synchronisieren gewählt wurde, liegen beide Marker in der gleichen Vertikalposition.
Video Control Hier ist ein weiteres Fenster, in dem Sie Ihr fast fertiges Projekt betrachten können. Die Video Control ist ein Vorschaufenster, das Ihnen eine hochqualitative Ansicht Ihres fast fertigen Projekts bietet. Sie können jede Art von komplexen Projekten in Echtzeit, d.h. 25 (30) Frames pro Sekunde, betrachten. Die Ausgabe erfolgt auf einem Display oder einem Fernsehmonitor. Wenn nötig, können Sie Ihr Projekt in Abschnitte unterteilen, die bei weiteren Änderungen noch einmal gerendert werden sollten (betätigen Sie hierzu den roten Button).
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Ihr erstes Projekt
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Video Editing fügt ausgewählte Szenen und Bilder zusammen. Da ausschließlich harte Schnitte unschön sind, bietet eine moderne Video-Editing-Software attraktive Möglichkeiten, von einem Bild zum nächsten zu wechseln.
Video Editing
Wozu bearbeiten? In der Frühgeschichte des Fernsehens war Editing, das Bearbeiten, noch kein Thema. Es gab noch keine Videoausrüstungen und alles wurde live gesendet. Lediglich Kinofilme wurden bearbeitet, d.h. zurechtgeschnitten. Dementsprechend haben all die Terminologien, die wir jetzt beim Fernsehen verwenden (z.B. „bearbeiten“, „schneiden“, „zusammenfügen“) ihren Ursprung beim Film.
Filmmaterial wird normalerweise mit mehreren Kameras gleichzeitig aufgenommen, wobei die Szenen nicht in einer chronologischen Reihenfolge gedreht werden. Da eine Menge Arbeit und Vorbereitung in die Planung und den Aufbau einer Szene gesteckt werden müssen, wird diese normalerweise mehrmals aus verschiedenen Blickwinkeln aufgenommen. Am Ende bleibt dem Bearbeiter eine enorme Menge von aufgenommenem Material, das keine geordnete Reihenfolge hat. Aus diesem Material müssen die Szenen zusammengestellt werden, die später den Film bilden sollen. Die erste Priorität ist der „Zusammenbau“ der einzelnen Teile, so dass eine verwertbare Reihenfolge entsteht. Jeder erfahrene Bearbeiter wird versuchen, die einzelnen Szenen kreativ zusammenzusetzen, so dass das Produkt am Ende intensiv, aufregend und dynamisch ist. Eine gute Bearbeitung kann sogar eine nur mittelmäßige schauspielerische Leistung wettmachen, wenn der Bearbeiter nur die besten „Happen“ aus dem vorhandenen Material herauspickt.
Video Audio
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Video Editing
Filme werden in kurzen Episoden oder Szenen aufgenommen. Jede Szene wird normalerweise mehrmals aufgenommen. Diese Wiederholungen nennt man „Takes“.
Der Ton kann entweder zusammen mit dem Film aufgenommen werden oder separat. In der Vergangenheit wurde der Ton immer auf der Magnetspur, die sich am Rand des Filmstreifens befand, aufgenommen. Heutzutage wird der Ton extra aufgenommen (der so genannte „Soundtrack“). Er wird dann bearbeitet, damit er zu den Filmszenen passt.
Einfaches Bearbeiten Mal sehen ... was brauchen Sie zum Bearbeiten von drei Szenen in einem Videoclip? Der Bearbeiter betrachtet die Szenen. Eine scheint zu lang zu sein, also trimmt er sie. Die zweite sieht ganz gut aus, also beschließt er, sie zusammenzuschneiden. Anschließend versieht er die dritte Szene mit einem Übergang und verbindet sie mit den anderen.
Trimmen Hierbei nimmt der Bearbeiter eine Schere und schneidet alle überflüssigen Frames ab.
Direkter Schnitt Danach verbindet er die erste und die zweite Szene sauber miteinander.
Verwenden einer Transition Nun zur Transition. Der Bearbeiter wählt die Transition namens „Wischen nach rechts“ und tauscht Szene A aus, indem er auf Szene B wechselt.
Die Szenen müssen überlappen. Die Transition wird in die Transitionspur platziert. Der letzte Frame von Szene A in diesem Bereich wird exakt gegen den ersten Frame von Szene B ausgetauscht.
Das ist das Resultat der Transition „Wischen nach rechts“.
Video Editing
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Wie machen die das im Film? Die Bilder in einem Film ergeben nur einen Sinn, wenn sie in die richtige Reihenfolge gebracht werden.
Warum der Schnitt Oscars gewinnt Dreharbeiten resultieren in vielen Kilometern Film und Videoband. Die Hauptaufgabe beim Schneiden besteht darin, die besten Aufnahmen und Soundtracks auszuwählen und diese zusammenzufügen. Anschließend werden Musik, Spezialeffekte und Titel hinzugefügt, um den Film fertig zu stellen. Sogar ein schlechter Film kann durch einen guten Schnitt gerettet werden. Umgekehrt kann auch ein potentielles Meisterstück durch einen schlechten Schnitt zerstört werden. Genauigkeit, Konzentration, ein Blick fürs Detail und Virtuosität sind gefragt. Ein Grund, warum der beste Schnitt mit dem Oscar ausgezeichnet wird. Normalerweise muss bei der Bearbeitung eines Films sehr viel zusammengefügt werden. Der Cutter und der Regisseur betrachten jeden einzelnen Take und entscheiden dann, was behalten oder verworfen wird.
Bearbeitungsprozeduren Die Szenen werden in die korrekte Reihenfolge, wie vom Drehbuch vorgegeben, gebracht und dann mit Klebeband oder einem Spezialkleber („Zement“) zusammengefügt. Dadurch erhält man die Roh- oder Arbeitsfassung. Wenn die Bearbeitung abgeschlossen ist, wird diese Fassung zur Grundlage weiterer Vervielfältigungen.
Töne und Musik Der Text, den Schauspieler im Film sprechen, wurde nicht unbedingt zum Zeitpunkt der Aufnahme gesprochen. Oftmals sprechen die Schauspieler ihre Sätze in einem Aufnahmestudio nach, synchron mit den Mundbewegungen in der Szene. Viele andere Töne, Geräusche und Soundeffekte, die wir bei der Betrachtung eines Films hören, werden nachträglich bei der Bearbeitung hinzugefügt. Manche stammen aus Aufnahmearchiven, andere werden von Tonexperten produziert. Der Tontechniker mischt dann alle drei Soundtracks (Dialog, Musik und Geräuscheffekte).
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Video Editing
Die Aufnahme- und Wiedergabetechnik bei Videos unterscheidet sich stark von der beim Film. Wenn wir uns jedoch einmal ansehen, wie ein Film zusammengefügt wird, verstehen wir Videos und das moderne digitale Kino besser.
Wie läuft’s denn beim Fernsehen? Direkte Schnitte mit den ersten VCRs Der Videorecorder wurde 1956 erfunden. VCRs (in der Industrie „VTRs“, Video Tape Recorders genannt) wurden anfänglich nur zur Wiedergabe von Videofilmen verwendet. Die Notwendigkeit der einfachen Bearbeitung führte zu einer rudimentären Erfindung: Ein Mikroskop mit einer Schere wurde an einem Schneidepult befestigt.
Die ersten Videorecorder nahmen Videos in Spuren auf, die vertikal zur Achse der Videocassette verliefen. Von nah betrachtet sahen die Spuren aus wie aufrechte Balken. Wenn man dann das Band präzise zerschnitt und zusammenfügte, entstand ein so genannter direkter Schnitt. Obwohl dies eine sehr rudimentäre Methode war, wurde sie manchmal verwandt.
Quelle
Master
Vorteile der elektronischen Bearbeitung Die elektronische Bearbeitung hat viele wichtige Vorteile gegenüber der mechanischen. Zum einen zerstört sie das Band nicht. Man kann einen misslungenen Schnitt jederzeit rückgängig machen.
Ein weiterer Schwachpunkt der mechanischen Bearbeitung ist, dass das Zusammenfügen die Stärke des Bands und die Bildqualität beeinträchtigt. Da hilft die elektronische Bearbeitung. Dank Vorschau und Automatisierung gestattet sie präzises Arbeiten.
Die ersten Geräte für die elektronische Bearbeitung 1960 erblickten die ersten Geräte für die elektronische Bearbeitung das Licht der Welt. Sie ermöglichten es dem Bearbeiter, Film zusammenzufügen, ohne ihn vorher zu zerschneiden. Nun konnten Clips hergestellt werden, die im Gegensatz zu der einfachen Bearbeitungsmethode fehlerfrei waren. Dafür überspielte der Bearbeiter das rohe Filmmaterial auf einen „Quellenrecorder“ und nahm es auf einem anderen Band im so genannten „Masterrecorder“ auf.
Der Timecode Die elektronische Bearbeitung machte den Produktionsprozess sauberer, jedoch mit einer Ausnahme: Quellenbänder wurden oftmals dupliziert und das auf ihnen enthaltene Material musste zu einem Masterband zusammengestellt werden. Die Bearbeiter von Kinofilmen mussten sich lange Zeit damit herumschlagen und versahen die Ränder der Bänder hierfür mit Framenummern. Die Antwort der Videofilmer hierauf war der Timecode, der von Dick Hill eingeführt wurde. Hills Timecode wurde so berühmt, dass er von der SMPTE (Society of Motion Picture and Television Engineers) im Jahr 1973 übernommen wurde, später auch von der EBU (European Broadcasting Union). Mittlerweile ist der framegenaue SMPTE/ EBU Timecode der internationale Standard. Video Editing
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Lineare Bearbeitung
AufnahmeRecorder
QuellenAufnahme
Wiedergabe
Mindestens zwei Dinge braucht man für das Bearbeiten von Videos: die Quelle, die Ihnen Zugriff auf Ihr Material verschafft, und der Master, auf den der brandneue Clip übertragen wird.
Verstärker AudioMixer
VideoMixer
Farbkorrektur
2D-GrafikWorkstation
Textgenerator
Speicher für Logos, Hintergründe etc.
Bearbeitungsplatz
A/B-Roll-Bearbeitung
A/B Roll ist die Weiterentwicklung der „Nur-Schnitt“-Bearbeitung mit einem Wiedergabegerät und einem Recorder. A/B Roll bedeutet, dass Sie zwei oder mehr Wiedergabegeräte zur Verfügung haben, einen Recorder und einen Mixer zur Erstellung von Übergängen zwischen verschiedenen Szenen. A/B-Roll-Einrichtungen sollten auch über eine Anzahl von Monitoren verfügen, so dass Sie verschiedene Quellen gleichzeitig betrachten können.
Digital-EffekteGenerator
Bearbeiten durch Einfügen
Einfügen ersetzt eine Szene durch eine andere. Das alte Material wird mit dem neuen überspielt. Einige hochentwickelte VCRs erlauben die getrennte Aufnahme von Audio und Video im Einfügemodus.
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Die Quelle kann ein Videorecorder, ein Videospieler oder ein Camcorder sein und wird „Wiedergabegerät“ genannt. Der Master ist ein Videorecorder, kann aber auch ein anderes Gerät mit einer Aufnahmefunktion sein. Dieses Gerät bezeichnet man immer als „Recorder“.
Video Editing
Bearbeiten durch Zusammenfügen Szenen werden nacheinander auf dem Master aufgenommen. Sie beinhalten einen rohen Schnitt am Ende des Clips. Im „Zusammenfüge“-Modus werden alle Spuren (Video und rechts/links Audio) simultan aufgenommen und können nicht voneinander getrennt werden.
Nicht-lineare Bearbeitung Computerbasierende Bearbeitung In den letzten 10 bis 15 Jahren hat die Computertechnik die Videoproduktion revolutioniert. Heutzutage erfolgt die Bearbeitung meistens auf dem Computer. Der Hauptunterschied beim computerbasierenden Bearbeiten besteht darin, dass die bearbeiteten Daten auf der Festplatte gespeichert werden. Zum Verwalten der Daten benötigen Sie ein Videobearbeitungsprogramm.
Die Vorteile der nicht-linearen Bearbeitung Bei der nicht-linearen Bearbeitung müssen Sie sich durch einen Haufen Quellvideos arbeiten, um das gewünschte Quellenmaterial zusammenzustellen. Anders verhält es sich beim computerbasierenden Bearbeiten. Hier haben Sie direkten Zugriff auf alle erdenklichen Quellen. Das ermöglicht es dem Bearbeiter, mit einer Produktion zu experimentieren. Da er sich nun nicht mehr mühselig durch eine Menge Material kämpfen muss, bleibt mehr Zeit, verschiedene Szenen zusammen mit verschiedenen Übergängen auszuprobieren. Während er bei der linearen Bearbeitung alle Szenen genau ordnen muss, um seine Arbeitszeit effektiv zu nutzen, stehen ihm bei der nichtlinearen Bearbeitung alle Szenen gleichzeitig auf dem Desktop zur Verfügung.
MoviePack und nicht-lineares Bearbeiten MoviePack beinhaltet einen kompletten Satz von Werkzeugen zur Videobearbeitung inklusive der nicht-linearen Bearbeitung. Mit MoviePack wählen Sie die gewünschten Szenen aus und speichern sie in einem eigenen Album. MoviePack verfügt über alle Bearbeitungswerkzeuge und erleichtert Ihnen somit die „NurSchnitt“- und die A/B-Roll-Bearbeitung. Szenensequenzen und Transitions können auf einfachste Weise ausgetauscht werden. Das Schaltpult der Timeline verfügt über drei spezielle Spuren: zwei für Videoclips und eine weitere für Transitions.
Die Spuren Video A und Video B sind reserviert für Clips, dazwischen liegt die Transitionspur.
Video Editing
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Die Bearbeitung mit MoviePack Nehmen wir einmal an, Sie haben kürzlich die Geburtstagsfeier Ihres Kindes aufgenommen. Nun haben Sie bereits das Video in den Computer geladen und Ihr Filmmaterial erstellt. Mit anderen Worten, Sie haben Ihr Video bereits in Einzelteile „zerschnitten“ und im Browser abgelegt. Nun fehlt nur noch Eines: Sie müssen den gesamten Clip so zusammenstellen, dass daraus eine witzige Show für Ihr Publikum entsteht. Hier zeigen wir Ihnen nun, wie man mit MoviePack drei Episoden bearbeitet.
Sie haben also vor, die ersten Szenen zu bearbeiten, ohne einen speziellen Übergang einzufügen. Ziehen Sie diese beiden Episoden einfach per Drag & Drop auf die Videospur 1 in der Timeline.
Trimmen Eine Episode erscheint Ihnen zu lang. Also haben Sie beschlossen, einige der Frames am Anfang der Szene wegzuschneiden. Klicken Sie auf den Button in der oberen linken Ecke der Timeline, um den „Trimmen“-Modus auszuwählen. In diesem Fall wird der Anfang beschnitten. Wenn Sie jetzt auf eine Szene in der Timeline klicken, verschwinden alle Frames links von der angeklickten Stelle.
Aneinanderfügen
Direkter Schnitt
Am einfachsten ist es zunächst, alle Szenen hintereinander ablaufen zu lassen. Dazu legen Sie alle Szenen hintereinander in ein und dieselbe Spur.
Bearbeiten mittels Transitions Jetzt haben Sie beschlossen, eine Szene mit Ihrem Kind und eine Szene zusammen mit der Mutter mit einer Transition zu verbinden. Nehmen wir einmal an, die „Mutti-Szene“ befindet sich bereits in Videospur A. Ziehen Sie nun die „Kind-Szene“ per Drag & Drop vom Browser auf Videospur B. Ein Übergang erscheint in der Timeline als Block, der mit den beiden Großbuchstaben A und B versehen ist. Es kommt nicht darauf an, in welche Szene die Transition eingefügt ist oder um welche Art des Übergangs es sich handelt. Durch Anwenden einer Transition wird der Clip auf Videospur A durch den Clip auf Videospur B ersetzt.
Danach wird die „Mutti-Szene“ mit einer vorhergehenden „Gast-Szene“ mittels eines direkten Schnitts verbunden. Aktivieren Sie das Objekt durch Anklicken der entsprechenden Spur.
Video A Transition Video B
Die Szenen müssen so platziert werden, dass das Ende des ersten Clips mit dem Anfang des zweiten Clips überlappt.
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Video Editing
In der Praxis gibt es zwei Ansätze beim Bearbeiten: Realismus und Akzentuierung. Beide Bearbeitungsmethoden basieren auf fundamentalen Prinzipien – Regeln, die manchmal dazu da sind, gebrochen zu werden!
Die fünf Hauptprinzipien Bearbeiten Sie nie Frames an Stellen, an denen sich die Kamera in Bewegung befindet. Schärfeeinstellung, Zoomen und Kamerabewegungen sollten nicht unterbrochen werden. Verbinden Sie keine Szenen mit stationären Objekten. Die Bewegung von Objekten lenkt vom Schnitt ab. Vermeiden Sie so genannte „Jump Cuts“. Es verwirrt das Publikum, wenn Sie von einer Szene, die Sie aus der Distanz aufgenommen haben, zu einer Nahaufnahme springen oder plötzlich die Perspektive verändern. Timen Sie Ihre Szenen korrekt, so dass Ihre Produktion ein angemessenes Tempo einhält. Die Länge einer Szene wird durch ihren Inhalt definiert. Sobald eine Handlung also abgeschlossen ist oder das Publikum den Inhalt erfasst hat, sollte sie auch schon vorbei sein. Vermeiden Sie abrupte Übergänge von Licht zu Schatten. Schneiden Sie eine Nachtszene nicht mit einer hellen Nachmittagsszene zusammen, es sei denn, Sie wollen Ihr Publikum ärgern!
Grundprinzipien der Bearbeitung Realistische Bearbeitung Ihr Ziel sollte die realistische Imitation des Lebens sein. Zeit, Ort und Handlung sollten sich logisch, gleitend und kontinuierlich abwickeln. Ihre Bearbeitung soll dem Auge des Betrachters verborgen bleiben. Er sollte stets in der Lage sein zu verstehen, wo er sich befindet und was gerade passiert.
Akzentuierte Bearbeitung Hier wird Ihre Bearbeitung sichtbarer. Willkürliche Szenen können kombiniert werden, um einen gewissen Effekt zu erzielen, bei dem das Publikum die Handlungen zwischen den einzelnen Szenen extrapolieren muss, um zu verstehen, was gerade geschieht. Die akzentuierte Bearbeitung wird oft bei Musikclips verwendet.
Ansichten Bei der Entscheidung, aus welcher Entfernung Sie eine Szene aufnehmen wollen, sollten Sie auf die Größe der Person oder des Objekts achten. Es gibt verschiedene Arten von Einstellungen: ● ● ● ●
Wide shot: Die gesamte Person ist sichtbar. Medium shot: Der Kopf und der größte Teil des Oberkörpers sind sichtbar. Close-up: Nur der Kopf ist sichtbar. Tight close-up: Nur das Gesicht ist sichtbar.
Video Editing
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Video Editing in MoviePack
Was beinhaltet die Bearbeitung? Ein MoviePack-Projekt ist ein digitaler Film, der aus vorhandenem Filmmaterial besteht. Die Aufbereitung des Filmmaterials besteht aus verschiedenen Stufen: ● Aufnahme ● Digitalisierung des aufgenommenen Materials ● Speichern des Materials auf der Festplatte Ihres Computers ● Schneiden der individuellen Szenen ● Trimmen Wenn diese Prozesse abgeschlossen sind, haben Sie Szenen zur Verfügung, die Sie dann in die Timeline einfügen können. Dort werden diese Filmteile genau wie auf dem Schneidepult dargestellt.
Die Bearbeitungswerkzeuge in MoviePack Die Timeline stellt drei Bearbeitungsspuren zur Verfügung. Die Spuren Video A und Video B beinhalten das Filmmaterial, die Transitionspur dazwischen ist nur der Transition vorbehalten.
Die Bearbeitung mit MoviePack beinhaltet die folgenden Prozeduren: ● Trimmen der Szenen (Dauer der einzelnen Szenen) ● Gerade Schnitte zwischen benachbarten Szenen ● Zusammenfügen der Szenen mittels Übergängen
Für all dies benötigen Sie lediglich drei Spuren in der Timeline und vier Buttons in der Werkzeugleiste!
Die Werkzeugleiste der Timeline Die Werkzeugleiste der Timeline beinhaltet vier Buttons zum Verändern der Projektlänge: ● Objektwahl ● Trimmen links ● Schneiden ● Trimmen rechts
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Video Editing in MoviePack
Trimmen, Schneiden und vieles mehr Objektwahl
Trimmen und das Rückgängigmachen des Trimmens sind grundsätzliche Bearbeitungsmethoden.
Wenn Sie auf ein Objekt in diesem Modus klicken, wird dieses aktiviert. Es erhält einen rechteckigen Rahmen. Klicken Sie in der Timeline auf die rechte Ecke des Objekts. Ziehen Sie es nach links, während Sie die linke Maustaste gedrückt halten. Dadurch trimmen oder „stauchen“ Sie das Objekt. Klicken Sie auf die rechte Ecke des Objekts. Ziehen Sie es nach rechts, während Sie die linke Maustaste gedrückt halten. Die Frames, die Sie vorher getrimmt haben, erscheinen wieder und das Objekt wird bis maximal zur Originallänge gestreckt.
Trimmen Mit diesem Werkzeug können Sie das Objekt vom Anfang ausgehend stutzen. Dadurch verringert sich dessen Dauer in der Timeline. Das, was vom Objekt übrigbleibt, wird mit der gleichen Geschwindigkeit wie vor dem Trimmen abgespielt. Wenn ein Objekt an der linken Seite getrimmt wird, ist dessen Anfangszeit immer noch die gleiche wie die des Originals vor dem Trimmen.
Schneiden Mit Hilfe dieses Buttons können Sie ein Objekt dort, wo Sie mit der Maus stehen und klicken, in zwei Hälften schneiden. Wenn Sie möchten, können Sie das Objekt auch an zwei Stellen durchtrennen, den Mittelteil durch Betätigen der Entf-Taste löschen und die übriggebliebenen Hälften wieder zusammenfügen.
Wenn Sie mit der Maus über einem Objekt im Browser stehen, erscheint die Quellenansicht. Sie können das Objekt auch in der Quellenvorschau trimmen.
Video Editing in MoviePack
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Schnitt oder Szenenübergang? In diesem Beispiel stehen uns zwei Objekte zur Verfügung: Objekt A, eine schwimmende Frau, und Objekt B, der Strand. Sie können diese beiden Objekte mit einem direkten Schnitt oder einem der vielen Übergänge, die MoviePack zur Verfügung stellt, verbinden.
Gerader Schnitt Zum Zusammenfügen von zwei Szenen ohne einen speziellen Übergang legen Sie die Szenen nur per Drag & Drop aus dem Browser hintereinander auf eine Videospur.
Einfache Kameraübergänge Die einfachste und am weitesten verbreitete Art des Übergangs ist die Blende. Sie ist in vielen Camcordern implementiert.
Andere Arten von elektronischen Wipes
Einfacher Wipe
Beim Wipe („Wischen“) entsteht bei einer Transition der Eindruck, dass eine Szene eine andere vom Bildschirm „wischt“. Dieses Wischen kann von rechts nach links, oben nach unten, vom Zentrum zur Kante etc. erfolgen. MoviePack bietet Ihnen viele verschiedene Wipes zum Experimentieren.
Scheibenförmiger Wipe Rechteckiger Wipe
Sliding Wipe (gleitender Übergang)
Focus Reduction (das Bild verschwimmt)
Warum verwenden wir Übergänge? Der gerade Schnitt ist die unauffälligste Art des Übergangs, vorausgesetzt er wurde richtig platziert. Manche Szenen sollten jedoch nicht mit einem Schnitt verbunden werden, da das Ergebnis viel zu abrupt ausfällt. Oft wirken Übergänge flüssiger. Nebenstehend sehen Sie eine der am häufigsten verwendeten Transitions, die weiche Überblendung. Das ursprüngliche Objekt wird allmählich transparent und lässt das untere Objekt kräftiger durchscheinen.
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Video Editing in MoviePack
Beispiele Hier sehen Sie einige Beispiele, wie sich die Bilder auf Videospur A in die auf Videospur B verwandeln können.
Video Editing in MoviePack
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Verwenden von geraden Schnitten Okay. Lassen Sie uns mit der Produktion beginnen! Wir haben zwei getrimmte Szenen, die wir zusammenfügen werden. Dazu verschieben wir die erste Szene vom Browser auf eine Videospur.
Das Gleiche tun wir nun mit der zweiten Szene.
Das Ergebnis Ihrer Handlungen können Sie sofort im Vorschaufenster betrachten. Durch einen Doppelklick auf die grüne Linie unter der Zeitskala können Sie alle von Ihnen zusammengefügten Materialien betrachten. Die Länge der grünen Linie stimmt mit der Wiedergabedauer im Vorschaufenster überein. Sie können gerade Schnitte in Videospur A oder B oder jeder anderen Videospur ausführen.
Auswahl des Einfügemodus
Verschieben Sie diese ebenfalls auf dieselbe Spur und fügen Sie sie mit der anderen zusammen.
Die Illustration verdeutlicht, wie die beiden benachbarten Frames zur Linken und Rechten des Bearbeitungspunkts aussehen werden.
Wenn Sie die Umschalt-Taste betätigen und festhalten, während Sie einen Clip vom Browser zur Timeline oder zum Arbeitsblatt verschieben, erscheint eine Dialogbox auf dem Bildschirm („Typ auswählen“). Dort bestimmen Sie den Einfügemodus zum Einfügen des Filmmaterials in Ihr Projekt. Alle Einfügemethoden werden durch animierte Beispiele illustriert. Sie können die von Ihnen gewählte Methode entweder auf eine Bearbeitung oder auf alle nachfolgenden Bearbeitungen anwenden.
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Video Editing in MoviePack
Zusammenfügen von Clips durch Transitions Das Verbinden der drei Szenen erfolgt nun mittels einer Transition. Zuerst verbinden wir zwei Szenen mittels einer Transition, danach fügen wir die dritte mit einer anderen Transition hinzu.
Verketten des ersten Szenenpaars Wenn Sie eine Transition verwenden, muss ein Bereich zwischen den beiden Szenen überlappen. Mit anderen Worten, das Ende der ersten Szene sollte sich mit dem Anfang der zweiten überschneiden. In diesen Überlappungsbereich wird die Transition eingefügt.
Ziehen Sie die erste Szene aus dem Browser auf Videospur A und die zweite auf Videospur B.
Vergessen Sie nicht den Doppelklick auf den grünen Vorschaubalken!
Je nachdem, wie breit die Überlappung und damit die Länge der Transition ist, verändert sich die Stimmung der Szene.
Die Transition ziehen Sie aus dem Browser in die speziell für Transitions reservierte Spur.
Die Transition wird in der Timeline als Spur dargestellt und ist mit zwei Buchstaben versehen: A repräsentiert den Clip in Video A und wird von der Szene in Video B abgelöst, die durch den Buchstaben B gekennzeichnet ist. Dies ist ein Beispiel für die Anwendung einer Transition zwischen zwei Szenen. Ihre Transition können Sie im Vorschaufenster betrachten. Stellen Sie sicher, dass Sie dafür auch den richtigen Bereich in der Vorschau angewählt haben.
Video Editing in MoviePack
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Verknüpfen mit einer weiteren Szene Nun, das war einfach, oder? Lassen Sie uns die dritte Szene hinzufügen. Da die erste Szene von Videospur A zu Videospur B ging, befindet sich der letzte Teil unserer Szene auf Videospur B. Wenn Sie eine dritte Szene einfügen, muss diese in der Videospur A liegen.
Auch hier sollten Sie einen Überlappungszeitraum zwischen dem Ende der ersten Szene (auf Videospur B) und der zweiten Szene (auf Videospur A) einrichten. Wie bereits erwähnt, hängt die Dauer der Transition vom Überlappungszeitraum ab. Anschließend wählen Sie die Art der Transition aus und ziehen diese in die Transitionspur.
Die erste Bearbeitung erfolgt von A nach B. Die nächste Transition wird in umgekehrter Reihenfolge ablaufen, da sie dazu gedacht ist, Szene B auf Videospur B durch Szene A auf Videospur A zu ersetzen. Die umgekehrte Richtung wird automatisch festgelegt. Die Transitionspur zeigt den Wechsel von B nach A. Während der Wiedergabe wird das Bild auf Videospur B gleichmäßig in das auf Videospur A übergehen.
Sie sind sich nicht sicher, welchen Übergang Sie wählen sollen und wie lang dieser sein soll? Schauen Sie sich doch Ihre Auswahl im Vorschau-Fenster an!
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Video Editing in MoviePack
Während Sie weitere Szenen einfügen und mit Übergängen versehen, wechseln sich diese zwischen Videospur A und B ab.
Transitions und die Effektbox Die Effektbox zeigt Ihnen den Zustand des ausgewählten Objekts zum jeweiligen Zeitpunkt, der mittels des Zeitpunkteinstellers im Timeline-Schaltpult eingestellt wurde.
Betrachten wir die Transition von Videospur A zu Videospur B. Bewegen Sie den Zeitpunkteinsteller zum äußersten linken Rand der Transition. Die Effektbox zeigt den Buchstaben A an.
Bewegen Sie den Zeitpunkteinsteller auf das Ende der Transition, zeigt die Effektbox den Buchstaben B.
Bearbeiten einer Transition Sobald Sie eine Transition in ihre Spur gelegt haben, können Sie diese bearbeiten. Ein Doppelklick auf die Transition in der Timeline bringt Sie in den Bearbeitungsmodus. Im Bearbeitungsmodus erscheint ein spezielles Arbeitsblatt-Fenster, in dem die Szenen, zwischen die Sie eine Transition platziert haben, mit Buchstaben gekennzeichnet sind. Das Bild in der Timeline verändert sich ebenfalls und zeigt die beiden am Übergang beteiligten Spuren an. Sie können diesen einen Namen Ihrer Wahl geben. In unserem Beispiel nennen wir sie Actor 1 und Actor 2. Betrachten Sie diese neue Ansicht als Minikomposition, die Sie bearbeiten können. Beim Bearbeiten nicht vergessen, dass das Objekt der Spur Actor 2 verschwinden muss, um dem B-Objekt Platz zu machen. Bei dieser Darstellung der Transition handelt es sich um ein Compositing aus zwei Spuren, Näheres erfahren Sie im Kapitel „Compositing“.
Transition speichern Zum Verlassen des Bearbeitungsmodus schließen Sie einfach das spezielle Arbeitsblatt-Fenster. Nachdem Sie die beiden Szenen mit der Transition zusammengefügt haben, können Sie sie als Szene abspeichern. So kann diese auf einer einzelnen Spur abgelegt werden, die andere Spur steht dann für eine andere Szene zur Verfügung. Zum Speichern der bearbeiteten Transition ziehen Sie einfach das Transitionsymbol per Drag & Drop aus der Effektbox in das Album. Video Editing in MoviePack
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Compositing entstand Anfang der 30er Jahre. Mit Miniaturen bzw. so genannten Composite Shots ließen sich historische Hintergründe oder auch Eindrücke einer fantastischen Zukunft wie in den Filmklassikern „King Kong“ oder „Vom Winde verweht“ realisieren.
Real oder imaginär Später entwickelte man handgefertigte „Masken“, die es den Cinematografen ermöglichten, einen Filmclip mit einem anderen mittels eines speziellen Apparats zu überlagern. Dabei wurden typischerweise zwei einzelne Szenen aufgenommen. Zum Beispiel könnte die erste Szene eine extreme Nahaufnahme von kleinen Wellen sein. Die zweite Szene könnte eine Menschenmenge darstellen, in der die Menschen davonlaufen, stolpern und hinfallen.
Video Compositing Das Kino erfüllt eine Doppelfunktion: Es zeigt realistisches Leben oder imaginäre alternative Realitäten. Die Erschaffung einer neuen Realität erfordert die Transformation des Alltäglichen. Zuerst muss man eine neue Umgebung erschaffen. Dann werden neue Elemente hinzugefügt, um diese zu transformieren. Die Möglichkeiten sind unbegrenzt: neue Hintergründe, neue Szenarien – fantastische Kreaturen!
Nach erfolgter Aufnahme wurden beide Szenen zusammengefügt und mit der Methode „Wandernde Maske“ montiert. Hierfür wurde Schritt für Schritt – bei jedem Bild oder jedem zweiten bis fünften – der erste Clip z.B. zur Mitte hin verkleinert und dann der zweite Film mit dieser Maske vergrößert. Dann wurden alle Filmteile in mehreren Schichten zusammengefügt (ähnlich einem Sandwich) und noch einmal aufgenommen. Viel Handarbeit im 20. Jahrhundert!
Animation 1934 wurde der Oxberry Automated Animation Stand (Modell 5442) erfunden. Er ermöglichte es den Produzenten, mit vielschichtigen Bildern zu arbeiten, die auf transparente Zelluloidbögen gemalt wurden. Diese Bögen, genannt Zellen, werden geschichtet und über ein Hintergrundbild gelegt. Im Anschluss nahm sie der Kameramann Frame per Frame auf. Animation ist im Grunde genommen eine Art von Compositing, da Elemente wie die auf die Zellen gemalten Objekte auf einem Hintergrund überlagert werden.
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Video Compositing
Hintergrundprojektion Die Methode der Hintergrundprojektion stammt noch aus der Zeit der Stummfilme. Der Schauspieler agiert vor einer Leinwand, auf der eine Filmszene abläuft; gut zu sehen bei Auto- oder Bootsfahrten.
In der Frühzeit des Films war diese Technik recht effektiv. Damit sie auch funktionierte, wurde die Projektion mit der Kamera synchronisiert, so dass der Hintergrund nicht anfing zu blinken. Manchmal wirkte das aber alles andere als überzeugend. Am Ende fand man eine Lösung: die Vordergrundprojektion. Bei dieser Technik richtete der Kameramann ein Hintergrundbild auf einen durchlässigen Spiegel. Dieser reflektierte das Bild auf eine Leinwand hinter den Schauspielern. Dann nahm die Kamera die Reflexion und die Schauspieler gleichzeitig auf, als ob beide Bestandteile des gleichen Bildes wären.
Computer in der Animation
Was macht Animationen so attraktiv? Animationen machen Spaß, da sie der Fantasie Spielraum geben. Wir alle wollen Spannung und aufregende Erlebnisse. Und da wir wahrscheinlich niemals selbst auf den Meeresgrund oder den Mond gelangen werden, sind Animationen ein guter Ersatz. Animationen dienen nicht nur dazu, den Adrenalinspiegel in die Höhe zu treiben. Sie spielen auch mit Gefühlen. Viele Animatoren sind vollendete Künstler, die Zeichnungen mit Beweglichkeit und Dynamik versehen, ihnen also im wahrsten Sinne des Wortes Leben einhauchen.
Heutzutage werden sehr viele Filme durch Animationen bereichert, die am Computer entstehen. Das verringert die Zahl der Bilder, die manuell bearbeitet werden müssen. Die gallopierenden Zebras im Zeichentrickfilm „König der Löwen“ entstanden auf dem Computer.
Split Screen Diese Methode spart Zeit, Geld und Arbeit. Nur der Teil der Szenerie mit den Schauspielern muss aufgebaut werden. Der Rest der Umgebung im Kamerasucher besteht aus einem Muster, das auf Glas gezeichnet wurde (ein so genannter Glass Shot). Filmemacher haben sich schon immer dieser Methode bedient, um Szenen aufzunehmen, zu denen zu einem späteren Zeitpunkt zusätzliche Elemente hinzugefügt werden (wie in den Starwars-Filmen). Diese Methode hat sich in den letzten Jahren beständig weiterentwickelt, da mittlerweile computergenerierte Bilder verwendet werden. Versierte Filmemacher nehmen nun die Schauspieler einzeln auf und fügen nachträglich virtuelle Elemente wie Außerirdische und Raumschiffe hinzu. Video Compositing
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Die Timeline und Kompositionen mit MoviePack Editing kontra Compositing
MoviePack beinhaltet eine Vielzahl von Werkzeugen zum Erstellen von komplexen, vielschichtigen Kompositionen in einer unbegrenzten Anzahl von Layern. Möglicherweise übertreibt man es am Anfang mit den neuen Elementen etwas angesichts einer derart vielfältigen Palette. Beachten Sie, dass es wichtig ist, die Zeit, zu der ein Objekt in der Komposition erscheinen und wieder verschwinden soll, genau abzustimmen.
Lassen Sie uns Editing mit Compositing vergleichen. Beim Editing werden Übergänge zwischen Szenen oder Objekten, die Sie auf Ihrem Arbeitsplatz haben, gesetzt. Beim Compositing verwenden Sie Effekte wie bei einer Collage. Effekte können auf jede beliebige Art von Objekten angewendet werden.
Jedes Objekt in einer Komposition lässt sich räumlich verändern. Sie können vergrößert und verkleinert werden, ihre Form und Proportionen ändern, entlang willkürlicher Pfaden bewegt werden und so weiter. Sie können jedes Objekt gleichzeitig mit einer beinahe unendlichen Anzahl von Effekten belegen. Aber manchmal ist weniger mehr!
Verwenden der Timeline beim Compositing Jeder weiß, wie man eine Collage herstellt. Man nimmt einen Satz Bilder und verteilt sie auf einem präparierten Hintergrund.
In der Timeline finden Sie spezielle Spuren für Kompositionen. Sie befinden sich über den Video A-, Video B- und Transitionspuren. Es stehen eine unendliche Zahl solcher Spuren zur Verfügung. Damit Sie diese nicht mit den Bearbeitungsspuren Video A und Video B verwechseln, haben wir diese Spuren mit Video1, Video 2 usw. gekennzeichnet. In unserem Beispiel benötigen wir nur eine Spur für unsere erste Komposition. Diese ist mit Video1 gekennzeichnet.
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Video Compositing
Verwenden der Timeline beim Compositing Lassen Sie uns nun mit einem Bison und einer Meerkatze spielen. Ziehen Sie die erste Szene (BIZON.AVI) mittels Drag & Drop aus dem Browser auf das Arbeitsblatt.
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Nun wird das zweite Objekt (Meercat.AVI9) in die Timeline gezogen.
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Ziehen Sie das zweite Objekt versetzt über den ersten Clip.
Wenn Sie die linke Maustaste loslassen, öffnet sich eine neue Spur (Video 2) mit dem eingefügten Objekt (MEERCAT.AVI) über der Spur Video 1. Falls Sie beim Ziehen des zweiten Objekts einen Platz nach dem ersten Clip wählen, öffnet sich keine neue Spur, das Objekt wird hinter dem ersten platziert.
Hintergrund der Komposition
Kompositionen werden immer gegen einen Hintergrund erstellt. Sie können sich diesen als ein leeres Blatt vorstellen, aber normalerweise handelt es sich hier um ein Videobild, das vorher bearbeitet wurde. Dieses Bild wird die Grundlage Ihrer Komposition. Das Hintergrundbild wird auf der Spur Video A oder Video B abgelegt. 3
Sie können aus der Palette eine Hintergrundfarbe wählen. Wenn Sie keine Farbe wählen, erhält Ihre Komposition automatisch einen schwarzen Hintergrund.
Video Compositing
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Einführung in das Arbeitsblattfenster Transformationen Räumliche Transformationen beinhalten Objektbewegungen, Rotationen, Skalieren, Größenveränderungen und Veränderungen der Objektform.
Das Arbeitsblattfenster entspricht einem Dokument in der Textverarbeitung, es können sehr viele davon parallel bearbeitet werden. Es ist das zentrale Bearbeitungsfenster.
Das Arbeitsblattfenster ist die statische Wiedergabe Ihres Projekts. Das Bild, das Sie auf dem Arbeitsblatt sehen, reflektiert das Bild in Ihrem Projekt zu der vom Zeitpunkteinsteller in der Timeline gesetzten Zeit. Im Arbeitsblattfenster können Sie bequem räumliche Veränderungen an Ihrem Objekt vornehmen. Der zentrale Teil des Arbeitsblattfensters ist das Arbeitsblatt. Hier sind die Objekte der Timeline aufeinander gestapelt zu sehen, sie überlagern sich teilweise oder ganz. Es ist jeweils das Abbild aktuell zu dem Zeitpunkt, auf dem der Zeitpunkteinsteller steht.
Bewegen eines Objekts im Arbeitsblatt Zum Erstellen eines Bewegungspfads müssen wir diesen nach der Aufgabenstellung festlegen. Der Pfad wird mit einer gelben Linie auf dem Arbeitsblatt dargestellt, Punkte markieren Neupositionierungen. Sobald Sie den Pfad definiert haben, können Sie die Position des Objekts zu jedem Zeitpunkt und mit beliebig vielen Zwischenschritten ändern. Setzen Sie den Zeitpunkteinsteller auf die Anfangsposition. Nehmen Sie das Objekt im Canvas an seinem grünen Mittelpunkt auf und ziehen Sie es in die linke obere Ecke.
Setzen Sie den Zeitpunkteinsteller auf die Endposition. Ziehen Sie das Objekt in die untere rechte Ecke. Nun erscheint eine gelbe diagonale Linie auf dem Arbeitsblatt, die den erstellten Objektpfad anzeigt. Jetzt können Sie den Zeitpunkteinsteller auf jede beliebige Zwischenposition setzen und den Pfad nach Belieben verändern.
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Video Compositing
Nehmen wir an, Sie möchten, dass sich Ihr Bison diagonal von links oben nach rechts unten über den Bildschirm bewegt.
Verändern der Objektgröße Zuerst werden wir das Objekt verkleinern, dann vergrößern und schließlich auf seine normale Größe zurücksetzen. Dafür müssen wir die Objektgröße an zwei Zeitzwischenpunkten verändern. Stellen Sie den Zeitpunkteinsteller auf ein Drittel der Objektdauer. In unserem Fall wäre dies ungefähr 0,7 Sekunden. Klicken Sie auf das Objekt, um es auszuwählen. Nun erscheint ein Rahmen rund um das Objekt mit acht eckigen Griffpunkten. Klicken Sie auf einen der Punkte in den Ecken und ziehen Sie diesen nach innen, um die Objektgröße zu reduzieren. Halten Sie dazu die Maustaste gedrückt. Sind die Griffpunkte rund, klicken Sie noch einmal auf das Objekt.
Bewegen Sie nun den Zeitpunkteinsteller noch ein Drittel des Wegs weiter (Position ca. 1,3 Sekunden). Klicken Sie wieder auf die Griffe in den Ecken und ziehen Sie am Objekt. Nun wird es vergrößert.
Rotieren des Objekts Schalten Sie durch Doppelklick auf das Objekt von den eckigen auf die runden Griffpunkte. Durch Bewegen der Eckpunkte wird eine Drehung um die Z-Achse erreicht, verwenden Sie die mittleren Punkte, wird um X- und Y-Achse gedreht. Um das Bison eine Umdrehung machen zu lassen, müssen Sie den Zeitpunkteinsteller zunächst auf das Ende der Objektdauer setzen. Drehen Sie das Bison an einem Eckpunkt um 360° und beobachten Sie in der Vorschau, wie das Bild eine volle Umdrehung vollführt.
Die Drehungen um die einzelnen Achsen lassen sich kombinieren. Drehen Sie ein Objekt um die Xoder Y-Achse, werden Sie feststellen, dass der Hintergrund des Objekts transparent ist.
Video Compositing
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Kompositionen mit multiplen Objekten Kompositionen sind überall: im Fernsehen, in der Werbung, in den Senderkennungen und in Musikvideos. Ohne Kompositionen gäbe es wahrscheinlich gar keine Musikvideos. Bei all diesen Beispielen handelt es sich um hochwertige Kompositionen mit multiplen Objekten.
Einfügen eines neuen Objekts in eine Komposition Ziehen Sie das Objekt “Color Ramp” vom Browser auf die Spur Video A. Dieses wird nun der Hintergrund unserer Komposition.
Die Anzahl der Spuren in MoviePack ist unbegrenzt.
1
Als Nächstes verlagern Sie das erste Objekt der Komposition (FRAMY.TIF) vom Album auf die Spur Video 1. Zum Fertigstellen des Arrangements der Komposition ziehen Sie das zweite Objekt “Titler” aus dem Browser. Das Resultat erscheint sofort auf dem Arbeitsblatt und in der Echtzeitvorschau.
2
3
Nun fügen Sie dem Objekt einen Titel hinzu. Eine weitere Spur, Video 2, wird geöffnet. Sie können die Titelschrift verändern und bewegen.
Animieren der Komposition
Das Objekt Framie.tif wurde mit Adobe PhotoShop unter Verwendung des Alpha-Kanals (Transparenz) erstellt.
Wie bereits geübt, können Sie die Titelschrift bewegen, so dass sie allmählich von rechts nach links über das Blatt wandert. Genauso lässt sich die Schrift vergrößern und verkleinern.
Überlagern von Objekten Grundsätzlich werden in MoviePack die unteren von den oberen Spuren überlagert. Möchten Sie in unserem Beispiel die Schrift hinter dem Framie laufen lassen, bewegen Sie den Framie auf die oberste Spur über dem Titler. Der Untergrund muss an seinem Platz bleiben. Die leere Spur können Sie löschen: aktivieren und DEL bzw. Entf betätigen.
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Video Compositing
Vergleichen Sie!
Effekte anwenden Für das nächste Beispiel verwenden wir Framie.tif auf dem Hintergrund Color Ramp. Zunächst wird der Framie etwas verkleinert und die Farben des Hintergrunds werden etwas pastelliger gemacht. Die Änderung der Farben nehmen Sie in der Effektbox vor. Bevor Sie ein Objekt mit Effekten belegen, müssen Sie es aktivieren; durch einen Klick in die entsprechende Timeline-Spur oder auf das Objekt im Arbeitsfenster. Anschließend wenden Sie einen Effekt auf Ihr Objekt an, indem Sie im Browser auf den Effekt doppelt klicken. Der Effekt wird, egal wo der Zeitpunkteinsteller steht, auf das gesamte Objekt gelegt.
Wozu wird die Effektbox benötigt? Sobald ein Effekt verwendet wurde, erscheint das entsprechende Icon in der Symbolleiste der Effektbox. In der Effektbox befinden sich alle benötigten Einsteller für die Parameter des Effekts. Um den Effekt möglichst eindrucksvoll zu gestalten oder im Verlauf der Animation eine allmähliche Änderung zu erreichen, können die Effektparameter zu jedem beliebigen Zeitpunkt bearbeitet werden.
Sobald Sie auf das Effekt-Icon in der Effektbox klicken, erscheinen sofort alle zugehörigen Controls. Neben den grafischen Bedienelementen besteht immer die Möglichkeit der präziseren numerischen Eingabe. Jeder Effekt erscheint zunächst mit seinen voreingestellten Werten. Das gilt auch für die Transformationen, die mit jedem Objekt verbunden sind. Zu den Transformationen gehören die Größe und Lage des Objekts sowie die Einstellung der perspektivischen Verzerrung (Fokus). Sehen Sie sich die erzielten Resultate an. Durch Verändern der Parameter ergeben sich bei nur einem Effekt ganz unterschiedliche Ergebnisse. Weitergehende Informationen erhalten Sie im Kapitel „Spezialeffekte“.
Video Compositing
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Jedes Objekt in MoviePack verfügt über Bewegungsoptionen. Somit kann es in allen drei Achsen bewegt, vergrößert und skaliert werden.
Transformationen
Bewegung im Raum Die Transformationen sind so angelegt, dass man sie intuitiv erfassen und nutzen kann, die Verwendung der Werkzeuge ist einfach und logisch. Mit den Bewegungsoptionen wird aus einem Bild ein bewegtes Objekt, das sich dreht, seine Skalierung und Größe ändert und sich über das Arbeitsblatt bewegen kann. Einzige Ausnahme: Die Editing-Objekte, also die Partner in einer Transition, werden immer in der Originallage und -größe verwendet.
Arbeitsblatt, Effektbox und Echtzeitvorschau Lassen Sie uns nun eine Komposition mit nur einem Objekt, einem Blatt, erstellen und auf einem weißen Hintergrund platzieren. Ziehen Sie das Objekt per Drag & Drop vom Browser auf die Spur Video1. Der Zeitpunkteinsteller in der Timeline befindet sich auf der Ausgangsposition des Projekts. Das Objekt erscheint im Arbeitsblatt, im Vorschau-Fenster und der Effektbox.
70
Transformationen
Mit Hilfe dieser beiden Schaltflächen können Sie das Objekt durch ein anderes ersetzen oder zoomen.
Bei der schnellen Wiedergabe fließen die Änderungen ineinander und Sie können sehen, wie sich das Objekt bewegt. Zum Erstellen eines Objekts, das sich über den Bildschirm bewegen und seine Form ändern soll, sollten Sie die Objektform in jedem Frame ändern und es ein paar Pixel weiter in die gewünschte Richtung bewegen.
Effektbox der Kompositionsobjekte Wenn Sie ein Objekt in die Kompositionsspur Ihres Projekts importieren, erscheint dieses auch in der Effektbox. Zwei Symbole sind immer in der Werkzeugleiste der Effektbox vorhanden: das Objektsymbol und das Bewegungssymbol. Das Symbol des gewählten Objekts wird immer unterhalb der Werkzeugleiste der Effektbox dargestellt. Dies gilt auch für den gesamten Pfad und den Dateinamen des Objekts. Das Objektsymbol zeigt die Art des gewählten Objekts an (in unserem Fall ein Standbild).
Bewegungssymbol Dieses Symbol zeigt an, dass sich jedes MoviePack-Objekt in der Komposition eigenständig bewegen kann. Wenn Sie diesen Button betätigen, schaltet sich die Effektbox auf den Transformations-Modus um. Das bedeutet, dass das gleiche Symbol unterhalb der Werkzeugleiste der Effektbox erscheint. Darunter befinden sich die vier Tabs: Position, Skalieren, Rotieren und Zentrum und Fokus. Verwenden Sie diese Tabs zur Anpassung der Frame-Position des gewählten Objekts oder zum Skalieren und Rotieren. Mit Fokus stellen Sie die perspektivische Verzerrung eines um die X- oder Y-Achse gedrehten Objekts ein. Alle Änderungen werden sofort auf dem Arbeitsblatt angezeigt. Dort können Objekte ebenfalls positioniert, skaliert und rotiert werden.
Position Durch einen Klick auf diesen Tab können Sie die Objektposition ändern. Nach dem Importieren eines Objekts befindet es sich in der Mitte des Arbeitblatts. Das entspricht der 0/0/0-Position.
Größe und Dehnung Hier können Sie das Objekt skalieren und die ursprünglichen Proportionen beibehalten oder ändern.
Mit der numerischen Eingabe erzielen Sie ein exaktes und wiederholbares Ergebnis. Mit dem Joystick oder den Stellrädern geht es allerdings leichter.
Mit den Schiebern oder über die numerischen Eingabefelder können Sie die Größe verändern und unter Dehnung die Proportionen des Objekts. Werte unter Null machen das Objekt schmaler und höher.
Rotieren Unter diesem Tab können Sie das Objekt im 3D-Raum drehen. Benötigen Sie exakte Werte, so benutzen Sie die numerischen Eingabefelder. Ansonsten lässt sich das Objekt mit dem Globus rotieren, wobei Bewegungen um die X- oder Y-Achse gleichzeitig möglich sind.
Beachten Sie: Die X-Achse verläuft horizontal durch die Mitte des Arbeitsblatts, die Y-Achse vertikal und die Z-Achse von oben (in das Blatt) nach unten. Der gelbe Punkt auf dem Außenring definiert die Z-Position.
Transformationen
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Anlegen eines Bewegungspfads In der nächsten Übung soll ein Blatt von der linken unteren in die rechte obere Ecke fliegen. Zunächst werden die Anfangsund die Endposition festgelegt (Schritt 1 und 2). Anschließend wird der Bewegungspfad so verändert (Schritt 3), dass er nicht mehr geradlinig verläuft, sondern der natürlichen Bewegung eines echten Blatts gleicht.
Das erste Bild Prüfen Sie zunächst, ob der Zeitpunkteinsteller auf 0:00 steht, dann importieren Sie das Objekt und ziehen es in die untere linke Ecke.
Das letzte Bild Setzen Sie den Zeitpunkteinsteller an das Ende.
Ziehen Sie das Blatt in die obere rechte Ecke.
Hier sehen Sie die Einstellung in der Effektbox und die Lage im Arbeitsblatt, wie sie von der Vorschau gezeigt wird.
Zwischenschritte Setzen Sie den Zeitpunkteinsteller auf die Position 01:00 und bewegen Sie das Blatt etwas nach oben. Die gelbe Linie zeigt den Bewegungspfad (Bewegungsverlauf) des Objekts an.
An dieser Stelle ist es leider nicht möglich, den gesamten dynamischen Ablauf zu zeigen, doch die Schnappschüsse vermitteln einen Eindruck.
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Transformationen
Abschließend bewegen Sie den Zeitpunkteinsteller auf die Position 02:00 und versetzen Sie das Blatt etwas nach unten.
Skalieren und Rotieren im Arbeitsblatt Sie können das Bild des Blatts direkt auf dem Arbeitsblatt bewegen, rotieren und skalieren. Zu diesem Zweck aktivieren Sie das Objekt, so dass es einen Rahmen erhält und acht Griffpunkte. Um das Objekt zu bewegen, klicken Sie den grünen Mittelpunkt an. Die acht eckigen Griffpunkte benutzen Sie zum Skalieren des Objekts. Ein Mausklick auf die eckigen Griffpunkte verwandelt sie in Kreise. Mit diesen rotieren Sie das Objekt. Mit einem weiteren Klick wechseln Sie zu den runden Griffpunkten, die Sie zur Rotation einsetzen.
Die Bewegung des Blatts folgt der Kurve.
Mit den runden Griffpunkten lassen Sie das Objekt rotieren.
proportional vergrößern/ verkleinern Z-Rotation
unproportional vergrößern/ verkleinern Y-Rotation X-Rotation
Mit den eckigen Griffpunkten ändern Sie die Größe der Objekte.
Eingabefelder für Vollumdrehungen und gradweises Drehen
Rotieren eines Objekts in der Effektbox Normalerweise werden Objekte auf dem Arbeitsblatt rotiert. Kommt es auf exakte Genauigkeit an, sollten Sie das Rotationstab in der Effektbox aktivieren. Jetzt haben Sie folgende Optionen: Die beiden Eingabefelder-Gruppen zur Eingabe der genauen Anzahl der Teil- und Vollumdrehungen. Den Globus und den Ring für eine vereinfachte Eingabe. Lassen Sie uns nun das Resultat unserer Rotation der Landschaft betrachten. Der Drehwinkel für jede Achse beträgt 45°. X-Rotation
Z-Rotation
Y-Rotation
Rotation um alle Achsen
Eine 15-minütige Animation umfasst 22500 Bilder (PAL). Der Computer erleichtert und beschleunigt die Arbeit an einer Animation. Um eine Bewegung ablaufen zu lassen, reicht es aus, nur wenige Bilder zu verändern, in Farbe, Form oder räumlicher Lage. Der Computer berechnet den Rest.
Transformationen
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Zentrum und Fokus einstellen Kameraposition Kamerabewegung hoch/runter (Wert der x-Achse)
Klicken Sie auf das Tab Zentrum und Fokus, können Sie eine Kamerafahrt simulieren. Durch die Veränderung von Fokus-Werten passen Sie die perspektivische Verzerrung an.
Kamerabewegungen rechts/links (Wert der y-Achse)
Beispiel Nehmen wir unsere Hintergrundlandschaft als Quelle und drehen sie ein wenig.
Rotationsmittelpunkt nach oben
Linke Abweichung
Fokus verstellen Mit der Einstellung des Fokus wird die perspektivische Verzerrung des gedrehten Objekts definiert. Eine kleine Zahl bedeutet eine hohe Verzerrung, bei maximaler Einstellung (1500) ist fast keine perspektivische Verzerrung auszumachen (wie Teleobjektiv).
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Transformationen
Rotationsmittelpunkt nach unten
Rechte Abweichung
Kehren wir zurück zum Blatt, das über den Bildschirm flattert. Nun soll es sozusagen in den Bildschirm einfliegen. Mit anderen Worten: Während es fliegt, soll es sich vergrößern, anfänglich kaum sichtbar, bis es zu einem gewaltigen Blatt wird.
Skalieren des Blatts
Setzen Sie den Zeitpunkteinsteller auf die Anfangsposition des Projekts und verkleinern Sie die Bildgröße, entweder auf dem Arbeitsblatt oder in der Effektbox.
Rotieren des Blatts Nun bewegen Sie den Zeitpunkteinsteller bis an das Ende der Animation und vergrößern es, entweder mit Hilfe der quadratischen Eckpunkte oder in der Effektbox. Doch das Blatt soll sich auch drehen und zwar um die Z-Achse. In der Effektbox stellen Sie unter Rotation den Wert für die Vollumdrehung auf 1. Das Resultat, für das wirklich nur wenige Arbeitsschritte nötig sind, ist ein sich drehendes, von der unteren linken Ecke kommendes, in Richtung obere rechte Ecke wanderndes und sich dabei vergrößerndes Blatt.
Was mache ich bei vier Objekten?
Nähere Informationen finden Sie im Kapitel „Compositing“.
Diese dynamische Komposition lässt sich erstellen, indem Sie ein Objekt und drei Kopien dieses Objekts zusammen mit einem Hintergrund verwenden. Die Position, der Winkel und die Größe der Objekte werden an einigen Keyframes individuell eingestellt.
Transformationen
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MoviePack unterstützt die Bearbeitung von Bildern, gescannten Grafiken, Clips und DIB-Sequenzen.
Das Quellenmaterial für Ihr Projekt steht in einem Speicher zur Verfügung, das ist normalerweise die Festplatte bzw. eine CD. Sound wie Musik, Sprache und andere Töne sind ebenfalls in Dateien untergebracht. Der Computer kann sie über eine Soundkarte abspielen.
Bilder und Animationen
Eine Datei (engl. file) besteht aus einer Ansammlung von Daten, die unter einem Namen gespeichert sind, und enthält Text, Bildinformationen, Sound usw. Eine Information über den Dateiinhalt lässt sich dem Dateityp entnehmen. Dieser wiederum ergibt sich aus einer dreistelligen Dateinamenerweiterung nach einem Punkt; .txt bedeutet Text, .avi ist ein Videoformat usw. Während der Bearbeitung mit Videosoftware müssen Sie Ihre Daten im richtigen Format abspeichern, was im Allgemeinen automatisch geschieht.
Ein Film ist eine animierte Fotografie, Animationen beleben auch Zeichnungen und Texte. Ihre Arbeit mit dem filmischen Quellenmaterial und Ton organisieren Sie in MoviePack mit Hilfe des Browsers. Dieser Browser ist ein bedienungsfreundliches Hilfsmittel für das Importieren von Daten von der Festplatte oder CD. Außerdem stattet MoviePack Sie mit einem anderen bequemen Hilfsmittel aus, dem so genannten Album. Das Album erlaubt es Ihnen, Audio-, Bildschirm- und Grafikdaten zwischenzuspeichern, die häufig verwendet werden. Das Kapitel „Ihr erstes Projekt“ beschreibt den Umgang mit Browser und Album.
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Bilder und Animationen
Die Struktur eines Computerbildes RGB-Modell
Grundfarben werden Komponenten oder Kanäle genannt. Das RGB-Modell ist ein Farbmodell mit drei Kanälen. Dieses Modell eignet sich für alle gängigen Videokarten.
Unsere Augen nehmen eine Drei-Komponenten-Farbe wahr. Sie reagieren auf Rot-Orange, Gelb-Grün und Blau-Violett gleichzeitig oder einzeln. Dadurch entsteht die Illusion einer einzelnen Farbe. Der Farbton ergibt sich aus den jeweiligen Anteilen der einzelnen Farben.
Jeder Bildkanal nimmt 8 Bit in Anspruch. Die Softwareanwendung misst also den Bestand jeder einzelnen Komponente entweder in Prozent oder in Zahlen von 0 bis 255.
Durch Licht, das durch rote, grüne oder blaue Phosphore scheint, erzeugt Ihr Monitor Millionen von Farben. Das ist das Grundprinzip des RGB-Modells.
Mit anderen Worten: Jede Grundfarbe hat 256 verschiedene Töne oder Farbverläufe. Das ergibt 256 x 256 x 256 = 16,7 Millionen Farben.
Beim RGB-Modell empfiehlt es sich, eine Farbe mittels der Schieber einzustellen. Der farbige Kreis mit dem Dreieck dient hier lediglich als Zusatzwerkzeug. Ziehen Sie den Effekt Brightness & Contrast vom Browser auf das Bild im Arbeitsblatt.
Wenn die drei Grundfarben zusammengemischt werden und jeder Kanal einen Wert von 255 hat, erhalten Sie die Farbe Weiß (oberste linke Seite des Dreiecks). Bei einem Wert von 0 für jeden Kanal erscheint Schwarz (unterste linke Seite des Dreiecks).
Selbst geringe Farbverschiebungen haben große Auswirkungen, wie Sie in den folgenden Beispielen sehen.
Für das folgende Bild wurde der Rotanteil erhöht:
Hier ist es Grün:
Ziehen Sie nun alle Farbregler nach links und stellen Sie die Helligkeit auf 0. Und nun Blau:
Bilder und Animationen
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HSB-Modell
Mit dem Namen „Orange“ bezeichnen Sie eine Farbe, deren Wert für den Farbton im HSB-Modell 22 ist (0 = Rot), diese Farbe ist fast vollständig gesättigt und mit maximaler Helligkeit ausgestattet. Mit dem HSB-Modell verbindet sich eine eher intuitive Farbbezeichnung. Am äußeren Ring wird der Farbwert eingestellt und dann kann im Dreieck die Feinabstimmung erfolgen, dass z.B. für einen Pastellton eine nur geringe Farbsättigung bei großer Helligkeit verwendet wird. Dieses Farbmodell korrespondiert mit der natürlichen Farbwahrnehmung. Sie beschreiben die Farbe der Sonne vermutlich als Hellgelb und nicht als Maximum Rot, mit hohem Grünanteil und mittlerem Blau.
Durch Bewegen des Balls im Farbkreis ändern Sie die Farbschattierung.
Die höchste Farbsättigung erhalten Sie, wenn Sie den Ball in die rechte Ecke des Farbdreiecks bewegen.
An der linken Kante des Dreiecks ist die Farbsättigung Null, durch Hinaufund Herunterschieben lässt sich die Helligkeit verändern.
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Am höchsten Punkt der linken Kante ist die Helligkeit am höchsten.
Bilder und Animationen
Am untersten Punkt der linken Kante ist die resultierende Farbe Schwarz.
Animation
Der erste Aufbau für die Animation eines Standbildes (Thaumatrop) wurde 1825 eingeführt. Es war eine kreisförmige Platte mit Anstrichen auf Gesicht und Rückseite. Eine Seite stellte einen Vogel dar, während die andere Seite der Platte einen Käfig abbildet. Wurde diese Platte nun sehr schnell gedreht, schien es, als sei der Vogel im Käfig. In unserer Vorstellung verschmolzen zwei getrennte Bilder zu einer einzelnen Abbildung. Die Weiterentwicklung des Standbildes ist ein grundlegender Bestandteil der Animation.
Klassische Zeichentrickfilme erfordern eine Menge harter Arbeit. Um eine Minute „Micky Maus“ oder „Winnie-the-Pooh“ anschauen zu können, benötigt man 1440 detaillierte Zeichnungen. Jede der Zeichnungen wurde auf eine transparente Folie gemalt. Eine Zeichnung wird eine Zelle genannt. Diese Zellen werden dann auf einen Hintergrund gelegt. Jede neue Zelle unterscheidet sich ein wenig von der vorherigen, im schnellen Ablauf wird das als Bewegung wahrgenommen.
Eine 15-minütige Animation enthält je nach verwendeter Norm bis zu 30.000 Einzelbilder. Um diese Bilder bzw. Zeichnungen zu erstellen, benötigen 20 Zeichner und Texter mehrere Monate. Durch den Einsatz von Computern ist die Herstellung von Animationen erheblich beschleunigt worden. Es ist nicht mehr nötig, dass ein Zeichner jedes einzelne Bild ausführen muss. Es reicht, entscheidende Bilder und evtl. einen Bewegungspfad zu erstellen, der Computer berechnet die Zwischenbilder. Die vom Zeichner kreierte Vorlage wird Storyboard genannt, dieses Verfahren gestattet es, einen 15-MinutenFilm innerhalb einer Woche herzustellen. Durch den Computer wurden auch neue Begriffe eingeführt: Dimension und Tiefe sowie 3D-Bilder und 3D-Animationen.
Bilder und Animationen
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Die Möglichkeiten, die Sie haben, um ein Bild zu beleben, sind beeindruckend. Die Zeichnung entwickelt ein eigenes Verhalten auf dem Bildschirm.
Animationen in MoviePack Es mag sich paradox anhören, aber es ist einfacher, Berge zu versetzen, als eine Linie auf einem Blatt Papier.
Der fliegende Fernseher Erstellen Sie eine einfache Komposition mit dem Fernseher. Das Bild mit den Wolken dient als Hintergrund. Die Animation lässt den Fernseher vom linken Bildschirmrand zur rechten oberen Ecke des Bildschirms wandern, wobei er sich in seiner Größe verändert. Nachdem Sie alle Bilder auf die Timeline gezogen haben, ordnen Sie sie wie folgt an: Schieben Sie im Arbeitsfenster den Fernseher nach links.
Setzen Sie den Zeitpunkteinsteller in die rechts liegende Endposition des Projekts.
Der Fernseher befindet sich am Ende der Animation zunächst in der Mitte des Arbeitsfensters.
Greifen Sie die Ecke des Rahmens, der den Fernseher umgibt, mit der Maus und verkleinern Sie das Objekt.
Ziehen Sie den Fernseher in die rechte obere Ecke des Arbeitsblatts, ohne den Zeitpunkteinsteller zu bewegen.
Stellen Sie den Zeitpunkteinsteller auf eine Zwischenposition.
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Bilder und Animationen
Wenn Sie nun den Fernseher etwas nach unten bewegen, beschreibt der Bewegungspfad eine geschwungene Kurve.
In der Echtzeit-Vorschau können Sie den fliegenden Fernseher sehen.
Als Resümee ergibt sich, dass es lediglich dreier Keyframes für die Bewegung und eines für die Größe bedurfte, um eine ansprechende Animation zu gestalten.
Kaleidoskop-Farbwechsel Im Folgenden zeigen wir Ihnen, wie Sie ein Blumenbouquet animieren. Dazu lassen wir dessen Farben wie in einem Kaleidoskop wechseln. Wir wählen den HSL-Effekt und wenden diesen nur auf das Blumenbouquet an, der Hintergrund bleibt unverändert. Jedes Mal, wenn wir den Zeitpunkteinsteller in der Timeline bewegen, verändert sich auch die Position des Bällchens auf dem Farbkreis.
Für die Farbanimation ist nur ein einziger Keyframe erforderlich. Wollen Sie alle Farben durchlaufen, muss am Filmende der Farbkreis einmal umkreist sein.
Bilder und Animationen
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Computer-Animation Das traditionellelle Verfahren der Bild-fürBild-Animation ist durch Einsatz des Computers viel einfacher geworden und damit auch für große Projekte machbar. Nach wie vor wird Bild für Bild erstellt, wobei zwischen den benachbarten Bildern nur kleine Unterschiede existieren, die dann beim schnellen Ablauf den Eindruck einer flüssigen Bewegung oder eines allmählichen Übergangs erwecken. Zur Veränderung der Quellenbilder können Sie räumliche Transformationen sowie eine Reihe von Effekten anwenden (inklusive 3D, Transparenz, Chromakeying usw.)
In „Terminator 2” spielte ein unzerstörbarer Cyborg die Hauptrolle, der mit einem menschenähnlichen Körper ausgestattet war. Diese Animation verdiente sich sogar einen Oscar. Seitdem werden selbst Nachrichten von Computeranimationen gestützt, die Wettervorhersage ohnehin und selbst die Verfremdung alten Filmmaterials ist möglich (Forrest Gump). Nun versehen Sie jeden Effekt bzw. jede Transformation mit Werten, bezogen auf das Objekt zu verschiedenen Zeitpunkten in der Animation. Diese bearbeiteten Frames werden zu Keyframes, die wiederum die Bewegungsphasen des Objekts bestimmen.
Wenn Sie den kreativen Teil Ihrer Arbeit abgeschlossen haben, generiert MoviePack automatisch alle Zwischenbilder und erzeugt den Eindruck von fließender Bewegung. Diesen Prozess nennt man tweening. Während Ihrer Arbeit können Sie alle Veränderungen in der Echtzeitvorschau betrachten, jedoch werden diese in einer niedrigen Auflösung und mit einigen anderen Limitierungen angezeigt.
Nun beginnt der abschließende Arbeitsabschnitt: Szenenvisualisierung oder Rendering. MoviePack analysiert den gesamten Dateninhalt in jedem Frame und sucht nach Keyframes. Es generiert die fehlenden Zwischenbilder und berücksichtigt die Auswirkungen von Lichtquellen, Kamerapräsenz in den Szenen etc. Damit haben wir eine Sequenz statischer Halbton-Bilder, deren Abspielen die Illusion eines „echten“ Films erzeugt.
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Bilder und Animationen
Die Frames, die Sie bearbeiten werden, zu Keyframes, MoviePack berechnet alle dazwischen liegenden Bilder und damit ergibt sich die Illusion weicher Bewegungen.
Bewegung erzeugen
Ein Beispiel für Editing Als Objekt dient die Farbrampe. Für den Hintergrund nehmen wir ein weiteres generiertes Objekt, das Karopapier. Ziehen Sie die Farbrampe auf die Spur Video1 und das Karopapier auf Video A. Die Aufgabe besteht darin, die Farbrampe von links nach rechts zu bewegen und dabei das Objekt in einen Kreis und wieder in ein Viereck zu verwandeln. Setzen Sie den Zeitpunkteinsteller in der Timeline auf die Mitte Ihres Projekts. Wählen Sie den Effekt Parachute im Browser. Nun verwandelt sich das Viereck in einen Kreis. Je nachdem, wie groß der Kreis sein soll, ziehen Sie den Regler auf einen Wert zwischen 50 und 100. Setzen Sie den Zeitpunkteinsteller auf den Anfang des Projekts.
Klicken Sie auf den Transformation-Button in der Effektbox. Dies aktiviert den Transformations-Bearbeitungsmodus. Sie können das Objekt nach links verschieben; entweder mittels Joystick, Positionseingabe oder durch Bewegen im Arbeitsblatt. Ein genaueres Resultat erhalten Sie durch die numerische Eingabe der gewünschten Werte.
Klicken Sie das Symbol für den Effekt Parachute an. Stellen Sie den Regler auf die Effektintensität 0.
Setzen Sie den Zeitpunkteinsteller auf das Ende des Projekts. Wiederholen Sie die Schritte 2 und 3. Doch bewegen Sie das Objekt jetzt nach rechts.
Bilder und Animationen
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Keyframes und Timegraph Timegraph Der Timegraph bietet eine Übersicht über alle Effektparameter eines Objekts. Ohne diese Unterstützung würden Sie schnell die Übersicht verlieren, zu welchem Zeitpunkt Sie welchen Effekt verändert haben.
Keyframes Die exakte Filmzeit wird mit dem Zeitpunkteinsteller oder in der Zeitanzeige eingestellt. Sobald Sie das Objekt verändern, werden der Zeitpunkt und der Effektparameter im Timegraph dokumentiert. Den Wert der Änderung erhalten Sie aus der Effektbox.
Der Animations-Computer ist ein Spiegel des Bewusstseins unseres Jahrhunderts. Mit ihm lassen sich sämtliche Fantasien, Spukgeschichten, Unterbewusstes in Bilder verwandeln.
Anzeigen des ausgewählten Objekts Der Timegraph hat wie die Timeline eine Zeitskala, einen Zeitpunkteinsteller (der mit dem des Timegraph gekoppelt ist), eine Zeitanzeige und Spuren. Die obere Spur enthält den Clip, die darunter liegenden die Effekte. Ebenso wie in der Effektbox kann nur das zum jeweiligen Zeitpunkt aktivierte Objekt angezeigt werden.
Effektspuren Die Effektspuren zeigen zunächst nur die Keyframes des Hauptparameters (meist Amplitude) an, durch einen Mausklick werden die darunter liegenden Spuren geöffnet, die die Effektparameter und deren Keyframes darstellen.
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Bilder und Animationen
Bearbeiten im Timegraph Welches Objekt wird im Timegraph bearbeitet Wenn Sie im Timegraph arbeiten, können Sie die Keyframes entlang der Zeitskala bewegen, unerwünschte Frames entfernen, vervielfältigen und neue Keyframes hinzufügen. Das Einzige, das Sie nicht im Timegraph machen können, ist das Bearbeiten der Effekte. Für diesen Zweck ist die Effektbox da.
Eine Spur im Timegraph auswählen Die Spuren Position, Skalieren, Dehnung können bearbeitet werden. In grauen Linien können die Keyframes nicht bearbeitet werden. Um eine Spur für die Bearbeitung zu aktivieren, klicken Sie mit der Maus auf die betreffende Spur in der Namensleiste, sie wird gelb. Steht am Anfang der Spur ein Dreieck, so klicken Sie darauf, es verbergen sich weitere Parameter dahinter.
Bearbeiten der Keyframes Die ersten und letzten Keyframes im Timegraph können nicht bewegt oder entfernt werden. Sie können ein Keyframe mittels Drag & Drop auf eine neue Position setzen.
Zum Entfernen eines Keyframes bewegen Sie diesen nach oben oder nach unten aus der Spur heraus.
Zum Kopieren eines Keyframes bewegen Sie diesen entlang der Spur auf eine neue Position, während Sie die Strg-Taste gedrückt halten.
Sie können Keyframes für jeden Effektparameter erstellen. Dazu halten Sie die Strg-Taste gedrückt und klicken auf die Spur des Effektkanals, die Sie benötigen.
Strg
Strg
Bilder und Animationen
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Spezialeffekte sind das Salz in der Filmsuppe. Die digitale Filmwelt lässt aus Fantasien eine virtuelle Welt entstehen.
Virtuelle Filmwelt Sie werden gleich einige Spezialeffekte kennen lernen. Unter anderem sind es solche Effekte wie transparente Übergänge und Abblendregler, Bildverfremdungen, Bild im Bild, Schablonen usw., die wir bereits aus der Anfangszeit des Kinos kennen. Slow-Motion und schneller Vorlauf, die Arbeit mit Miniaturen und Modellen sowie Farbänderungen können Reales in Fantastisches oder Künstliches in Natürliches verwandeln. Ob Slapstick mit jagender Geschwindigkeit oder dramatische Szenen, die extrem verlangsamt sind, für all diese Filmwirkungen wurden und werden Effekte eingesetzt.
Spezialeffekte
Spezielle digitale Effekte Digitale Filme haben viel gemeinsam mit digitalem Video. War bisher die Kluft zwischen „Heimvideo“ und Kinofilmen immens, nähern sie sich jetzt einander an, insbesondere durch die Möglichkeit, am Computer nachzubearbeiten.
Zunächst experimentierte man mit realen Objekten. Dann wurden Filmobjekte manipuliert und schließlich war man so weit, reale mit computergenerierten Figuren zu verbinden. Ein computersimuliertes Bild kann eine nicht existente Realität darstellen. Es lässt sich immer wieder verändern und manipulieren. Eine Modellwelt zu kreieren, ist einfacher, als die reale Welt abzulichten. Das Kamerateam ist nicht vom natürlichen Licht und der Wetterlage abhängig.
Die Invasion der Computergrafik begann in den Siebzigern mit „Star Wars“. Damit wurde der Grundstein gelegt für die Entwicklung von Spezialeffekten. Zum ersten Mal kontrollierte der Computer die Kamera.
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Spezialeffekte
Terminator 2 war der erste Film, dessen Entstehung ohne Unterstützung durch den Computer nicht möglich gewesen wäre. Computeranimationen übernahmen zentrale Rollen im gesamten Film, sie waren in der Wertigkeit ihren menschlichen Kollegen gleichgestellt, wenn nicht sogar überlegen.
Der Einzug der Computertechnik in die Filmwelt In fast jedem Haushalt steht heute ein Videorecorder. Sie sind so alltäglich geworden, dass auch Methoden zum Kopieren der Bänder sehr verbreitet sind. Als nächster Schritt erfolgt die Konvertierung von analogen zu digitalen Bildern. Die Entwicklung ist bereits so weit fortgeschritten, dass es zwischen Videofilmen und Computern keine Barriere mehr gibt. Das alles ermöglicht eine neue Arbeitsweise mit extrem komplexen Effekten und Animationstechniken.
Ein Geschäft, ein Computer und eine Person Viele neue Unterhaltungsfilme werden in Zukunft mit kleineren Budgets auskommen. Beurteilen Sie selbst: Der Film „Titanic“, ein kommerzieller Film in traditioneller Machart, hatte ein Budget von 200 Mio $. Das Budget für „Star-Wars 1“ betrug 100 Mio $. Die Regisseure von „The Last Broadcast“ Avalos und Weiler, zwei Hoffnungsträger, die Hollywood ins 21. Jahrhundert führen sollen, arbeiten ausschließlich mit digitaler Technik. Die Produktionskosten ihres Films betrugen lediglich 900 $.
Für die Produktion von „Star-Wars 1“ wurde noch herkömmlicher Film verwendet, da es Probleme mit der Bestellung digitalen Equipments gab. Doch dann gelang es doch noch, mit digitalen Kameras zu arbeiten.
Die Vorteile der Computertechnik Eine hohe Zeitersparnis ergibt sich durch den direkten Zugriff auf Szenen und einzelne Bilder. Einfache Schnitte sparen Zeit, die dann umso lieber auf tolle Tricks und Effekte verwendet wird. Das geht einher mit geringeren Kosten. Die Begrenzung des Bearbeitens durch zu hohe Komplexität entfällt weitgehend. Ein Team von Künstlern kann außerhalb des Studios getrennt an den einzelnen Szenen arbeiten, es muss lediglich zuvor festgelegt sein, wie die Filmteile aussehen sollen. Der Computer ist jedoch nur neues Werkzeug in der Filmbearbeitung. Mit seiner Hilfe kann genauer und schneller gearbeitet werden, die Hauptarbeit leisten jedoch immer noch die Künstler selbst. Deren Fähigkeiten bestimmen den Erfolg des Films. Spezialeffekte
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Effektsammlung Das ist ein Teil der Effekte, die Sie benötigen, um beispielsweise aus einem Menschen ein außerirdisches Wesen zu erschaffen.
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Spezialeffekte
Mal sehen, welche Resultate sich durch die Anwendung einiger Effekte ergeben. Das ist nur eine kleine Auswahl aus der Vielzahl der zur Verfügung stehenden Effekte in MoviePack. Farben, Formen, Strukturen, die Vielfalt ist immens.
Spezialeffekte
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Effekte in MoviePack Die Effektbox Die Effektbox und das Arbeitsblatt sind die grundlegenden Werkzeuge, um Effekte und Transformationen anzuwenden.
Eine beliebige Anzahl von Effekten kann gleichzeitig auf ein Objekt angewandt werden. Jeder Effektparameter wiederum kann mit einer fast unbegrenzten Abfolge von Veränderungen und damit Keyframes versehen werden, d.h. pro Bild eine Veränderung eines jeden Parameters. Mit MoviePack können Sie Bilder und Videos auf unzählige Arten unter Anwendung vieler Effekte animieren. Eine Menge von Effekten – auch 3D-Effekte, die zusätzlich angeboten werden – enthalten sämtliche Standard-Anwendungen für die professionelle Videobearbeitung. Darunter sind Effekte mit Transparenzen, Farb- und Formveränderungen, Ausstanzen von Farbbereichen usw. Außerdem werden Formate aus Photoshop, Premiere, After Effects, Boris FX und Hollywood unterstützt. Neben den Effekten und Transformationen können Sie eingebaute Transitions und generierte Objekte in der Effektbox bearbeiten.
Jeder Effekt verfügt über eine eigene Gruppe von Parametern. Wird ein anderer Effekt aktiviert, so ändert sich der Inhalt der Effektbox entsprechend. Es gibt nur einige Standard-Parameter, die immer zur Verfügung stehen.
Was immer Sie in der Effektbox einstellen, die Veränderungen sind sofort in der Echtzeit-Vorschau zu sehen.
Die Effektbox importierter Objekte Wenn Sie ein neues Objekt in eine der Compositing-Spuren einfügen oder aktivieren, erscheint dieses Objekt gleichzeitig in der Effektbox. Zwei Icons gehören immer dazu: Das Transformations-Symbol gehört zu jedem MoviePack-Objekt. Es steht für die Bewegungsfunktionen. Das Objekt-Symbol gibt Auskunft über die Art des aktuellen Objekts.
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Spezialeffekte
Das Symbol für das aktive Objekt ist immer links unter der EffektboxLeiste angeordnet. Daneben befinden sich die Symbole der verwendeten Effekte. Der Dateiname steht darunter und eine Zeile tiefer ist der gesamte Pfad des Objekts aufgelistet. Beim Drücken auf den Pfeil erscheint eine Liste aller auf das Objekt angewendeten Effekte (in diesem Fall nur die Transformationen). Mit diesen beiden Schaltflächen können Sie das Objekt wechseln bzw. eine Großansicht aufrufen.
Um einen Effekt, eine Transition oder Objekt-Parameter zu ändern, müssen Sie in der Effektbox nur auf den richtigen Knopf drücken. Um einen Effekt zu löschen, klicken Sie auf das Symbol und dann auf die Entf-Taste.
Die Effektbox der Objekte Wenn Sie auf das Bewegungssymbol klicken, erscheinen die darunter verborgenen Schaltflächen, die zu den Transformationen dazugehören. Es handelt sich um die Position, Rotieren, Skalieren (darin enthalten Dehnen), Zentrum und Fokus.
Die Effektbox der Transition Aktivieren Sie in der Timeline eine zwischen zwei Objekten liegende Transition, erscheint ein neues Arbeitsfenster, in welchem die beiden Platzhalter für die Originalobjekte als A auf rotkariertem und B auf blaukariertem Hintergrund erscheinen. Wählen Sie eines davon aus, erscheint es in der Effektbox und kann dort bearbeitet werden.
Effektbox der generierten (Farb-)Objekte Die generierten Objekte existieren nicht physikalisch auf einer Festplatte oder einem anderen Speichermedium, sondern als Rechenanweisung in der Software. Wann immer Sie ein solches Objekt aufrufen oder verändern, wird es neu berechnet. Im Umgang mit den generierten Objekten merken Sie diesen Unterschied kaum. Allerdings wartet die Effektbox mit einigen Funktionen auf. Jedes dieser Objekte bringt sozusagen seine eigenen Parameter mit, nach denen es berechnet wird. Für das Schachbrett lassen sich Größe und Anzahl der Felder bestimmen (links) sowie deren Farben (rechts). Jedes Objekt weist seine spezifischen Merkmale und Parameter auf. Spezialeffekte
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So wird ein Effekt auf ein Objekt gelegt Ein Effekt lässt sich auf jedem beliebigen Objekt platzieren, es sei denn, die Objekte befinden sich in einer der beiden Transitionspuren, dann sind Transformationen und andere, die Größe und Lage betreffende Effekte ausgeschlossen. Einen ausgewählten Effekt können Sie ganz einfach per Drag&Drop aus dem Browser auf das aktive Objekt in der Timeline bzw. im Arbeitsblatt legen oder per Doppelklick einfügen. Alle Parametereinstellungen, die Sie in der Effektbox vornehmen, können Sie sofort auf dem Arbeitsblatt und in der Echtzeit-Vorschau verfolgen. Im Einzelnen: ● Aktivieren Sie das Objekt, dem Sie einen Effekt zuweisen wollen. ● Setzen Sie den Zeitpunkteinsteller an die gewünschte Stelle. ● Per Doppelklick platziert sich der Effekt auf dem Objekt und Sie können nun die Parameter einstellen. Als Beispiel dient hier die Anwendung des Effekts Monochrome. Sobald Sie diesen Effekt aufgerufen haben, stellt sich die Effektbox um und zeigt die beiden Parameter an. Zunächst sind es vorgegebene Werte, die in der Effektbox erscheinen, alle Effekte weisen vordefinierte Werte auf, meist mit einer Effektstärke im mittleren Bereich.
Einstellen des Effekts Ein Parameter des Effekts Monochrome ist die Farbe, in die das Bild umgewandelt werden soll. Der zweite Parameter betrifft die Mischung. Damit wird prozentual bestimmt, wie stark die Farbe das Objekt beeinflusst.
Mit den Schaltknöpfen HSB bzw. RGB bestimmen Sie das Farbsystem, mit welchem Sie die Farbe einstellen. Bewegen Sie den Schieberegler und schauen Sie im Arbeitsfenster oder in der Echtzeit-Vorschau, wie sich das Bild verändert.
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Spezialeffekte
Wie bereits geübt, verwenden Sie beispielsweise das Farbsystem HSB und stellen am Farbkreis die Farbe und im Dreieck die Sättigung und Helligkeit ein.
Die Möglichkeiten der 3D-Effekte Die 3D-Effekte lassen die Objekte aus ihrer zweidimensionalen Flachheit heraustreten. Das ist teilweise schon in der Draufsicht erkennbar, wird jedoch erst richtig deutlich, wenn das Objekt um die X- und/oder Y-Achse gedreht wird. Als Beispiel dient uns ein Blumenstrauß, der Hintergrund bleibt unverändert und spielt keine Rolle. Als Probiereffekt wird Fingers verwendet. Damit ergibt sich das untere Bild.
Nun wird es einer Rotation unterworfen, entweder im Arbeitsblatt oder in der Effektbox. Die entscheidende Drehung ist die um die X-Achse, damit wird das Objekt schräg in den Raum gestellt und es ergibt sich: Ohne etwas an den Effektparametern gestellt zu haben, ergibt sich alleine durch das Drehen im Raum eine eindrucksvolle Ansicht.
Den Effekt mit seinen Eigenschaften sichern Sie können den Effekt mit allen seinen Einstellungen in einem Album ablegen. Auf diese Weise können Sie den Effekt mit exakt den gleichen Einstellungen auf ein anderes Objekt anwenden.
Gestalten Sie den Effekt möglichst eindrucksvoll und schieben Sie das Symbol in ein Album.
Anschließend wenden Sie, wie bereits praktiziert, diesen Effekt auf ein anderes Objekt an. Spezialeffekte
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Faszinierende Effekte und eine unendliche Vielfalt an interessanten Kombinationsmöglichkeiten lassen Video Editing und Compositing nie langweilig werden.
Das Betätigen einer einzigen Taste reicht aus, um den gesamten oder Teile des Hintergrunds transparent werden zu lassen. Damit wird dann das Bild der darunter liegenden Schicht sichtbar. Das Verwenden komplexer Übereinanderschichtungen (Stapel) ermöglicht immer neue Bildeffekte, beispielsweise durch Wegwischen einiger Bildteile, Transparenzen und das Transparenzmachen in Abhängigkeit von der Farbe (Chromakeying). All diese Bearbeitungsmethoden werden mit Hilfe spezieller Effekte realisiert, die in Gruppen wie Wischen, Alpha Processig, Bildkontrolle, Chromakeyer und weitere eingeteilt sind. MoviePack bietet mannigfaltige Werkzeuge, um komplette oder partielle Transparenzen zu verwirklichen. Wählen Sie diesen oder jenen Effekt, wird auf die Registrierung der Pixelfarbe und Helligkeit zurückgegriffen. Effekte anwenden Vorteile des Stapelns verschiedener Bildteile: ● Es erleichtert das Rendern eines Compositings, bestehend aus mehreren Bildern. ● Ein Bild kann für mehrere Compositings als Hintergrund dienen. ● Sie können Bilder ein- und ausblenden. ● Das Übereinanderschichten zweier Bilder mit einer Reihe von Transitions dazwischen wird möglich.
Durch das Einbringen transparenter Übereinanderschichtungen werden die Pixel ganz oder teilweise transparent. In MoviePack wird das über den Alphakanal gesteuert, ähnlich wie in Adobe PhotoShop und Adobe Premiere.
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Effekte anwenden
Dieses Compositing enthält sechs Objekte auf einem gemeinsamen Hintergrund. Weitere Hinweise zu den Effekten finden Sie im Kapitel „Spezialeffekte“.
Einen Effekt auf ein Objekt legen So wenden Sie einen Effekt auf ein Objekt an: ● Wählen Sie per Mausklick ein Objekt im Arbeitsblatt oder in der Timeline aus. ● Setzen Sie den Zeitpunkteinsteller an die Stelle, an der der Effekt zu wirken beginnen soll. ● Wählen Sie einen Effekt aus dem Browser oder einem Album aus und führen Sie einen Doppelklick aus.
Der Titelgenerator Das Stapeln von Bildebenen wird auch für die Verwendung von Titelschriften genutzt. In MoviePack existiert dafür ein spezielles Objekt.
Der Text erscheint zunächst in den Standardeinstellungen. Sie können nun Ihren eigenen Text einfügen. Die bekannten Bewegungsoptionen sind auch mit den Textgeneratoren verbunden, zusätzlich wurde auch der Effekt Transparenz dem Objekt zugewiesen. Unter diesen Tabs verbergen sich sämtliche Variablen.
Platzieren Sie den Titel auf unserem Hintergrundbild, sehen Sie folgendes Bild in der Vorschau:
Eine zentrale Eigenschaft aller Schriften ist die Ausstattung mit einem transparenten Hintergrund, der jedoch auch einschaltbar ist oder stufenlos transparent wird mit Alpha = 0.
Effekte anwenden
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Wischen (Simple Wipe)
Die Effekt-Gruppe Wipes beinhaltet eine Reihe von Effekten. Diese Effekte werden verwendet, um ein Bild von einer oder beiden Seiten aus verblassen zu lassen. Die Kanten können schrittweise weich (transparent) oder mit Farbe versehen sein.
Holen Sie sich das Bild des alten Fernsehers aus dem Browser und legen Sie es auf Video 1. Anschließend platzieren Sie ein Hintergrundbild in der Spur Video A. Das Arbeitsblatt zeigt anschließend dieses Bild.
In der Vorschau ergibt sich eine Abfolge von Bildern.
Annullierung der voreingestellten Effektparameter Sie können selber bestimmen, wie sich die Effekte direkt nach dem Aufruf bemerkbar machen. Sollen sie bereits mit Werten besetzt sein oder sich zunächst neutral verhalten? Dazu verwenden Sie den Befehl Optionen im Werkzeuge-Menü. ● Sie können die Checkbox Effektwerte auf 0 setzen aktivieren, damit verhalten sich die Effekte zunächst neutral. ● Ist die Checkbox deaktiviert, gelten die Preset- bzw. Default-Werte, die sich meist im mittleren Bereich bewegen.
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Effekte anwenden
Der Effekt Wipe oder Wischen lässt mit steigendem Amplitudenwert das betroffene Bild verschwinden, stattdessen erscheint der Untergrund. Aktivieren Sie das Objekt Fernseher, setzen Sie den Zeitpunkteinsteller an den Anfang und klicken Sie dann doppelt auf den Effekt Wipe. Die Grundeinstellung: Die Amplitude ist am Anfang 0. Setzen Sie sie am Ende auf 100. In der Abfolge des Clips ist der Fernseher zunächst vollständig zu sehen, dann wird er von der linken Seite her weggewischt, wobei die Kante zunehmend weicher, transparenter wird.
Zweiseitiges Wischen mit Farbkanten Für die untere Reihe benötigen Sie den Hintergrund und das Bild mit dem Framy. Dem Framy ordnen Sie den Effekt Two-sided Color Wipe zu, beginnend bei 0, endend mit 100. Der Hintergrund wird mit Blur unscharf gemacht, Anfang =100, Ende = 0.
Effekte anwenden
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Transparenz Transparenz wird für einige Effekte verwendet. Es gibt die Effektgruppe Alpha Processing. Experimentieren Sie mit dem Effekt Transparency, der Level reicht von 0, das Bild liegt vollständig deckend auf dem Untergrund, bis 100, vollständige Transparenz. Bereits mit zwei Objekten lässt sich ein interessanter Clip produzieren. Sie arbeiten wieder mit Hintergrund und einem Bild, dem Blatt. Das Objekt Blatt verfügt über einen Alpha-Kanal.
Mit dem Transparenzwert 0 bleibt das betroffenen Objekt unverändert, also voll sichtbar. Mit steigenden Werten wird das Objekt allmählich immer durchscheinender, bis es schließlich beim Wert 100 unsichtbar wird. Die Bedienung ist sehr einfach: nur den Schieberegler auf den gewünschten Wert bewegen, bzw. den numerischen Wert eintragen.
Klicken Sie auf das Transparency-Symbol in der Effektgruppe Alpha-Processing. Dieser Effekt verfügt über nur einen Parameter – die Transparenz, deren Wert mit einem Schieberegler eingestellt wird. Beginnen Sie das Projekt mit einem Transparenzwert von 0, der zum Ende auf 100 steigt.
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Effekte anwenden
Das Blatt ist beim Wert 50 halbtransparent.
Hintergrundwechsel (Backdrop) Zunächst fügen Sie das Framy-Bild in die Spur Video 1 ein, das stellt nun das Schlüsselbild dar.
Klicken Sie auf das BackdropSymbol in der Effektgruppe Image Control des Browsers.
Backdrop versieht Bilder mit einem Hintergrund. Das kann wiederum ein Bild, ein Filmclip oder jedes andere Objekt sein. Dieser ist aber nur zu sehen, wenn das Bild teilweise transparent oder freigestellt ist (z.B. mit einem Keyer oder einer Transparenz-Maske). Um diesen Effekt anwenden zu können, ist es notwendig, ein zweites Bild hinzuzuziehen. Es legt sich unter das erste Bild und bildet den Hintergrund. Das ist sozusagen ein Mini-Compositing auf einer Spur. In dem erscheinenden Dialog-Fenster wählen Sie eine geeignete Objektgruppe aus und daraus ein Objekt.
Die Größe und Lage des zweiten Bildes richten sich nach den Werten des ersten. In der Effektbox erscheint das Symbol für den Backdrop-Effekt. Mit dem Amplitudenschieberegler wird die Stärke des Einflusses des neuen Objekts bestimmt. Es ist vollständig dominant, wenn der Wert 100 erreicht ist. Als Anfangswert wählen Sie 0 und steigern Sie diesen auf 100.
Klicken Sie auf Bild, können Sie das zweite Objekt – wie das Originalbild auch – auswechseln.
Effekte anwenden
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Farbradierer (Chromakey) Das Blue-Screen-Verfahren ist Ihnen vielleicht ein Begriff. Im Fernsehen werden beispielsweise Moderatoren vor einem gleichmäßig blauen Hintergrund aufgenommen. In der Technik wird das Blau mittels Chromakeying herausgefiltert und durch einen anderen Hintergrund (Landkarte, Politikergesicht usw.) ersetzt. Es muss nicht zwingend die Farbe Blau sein, doch sie eignet sich gut, da die Rot- und Gelbtöne in der Hautfarbe dominieren.
Der Chromakey-Effekt
Dies ist das erste Objekt der Komposition. Die Dynamik wird schon in vier Bildern sichtbar.
Die Effekte der Gruppe Chromakey lassen Bildbereiche transparent erscheinen. Dafür wird eine Key-Farbe eingestellt bzw. aus dem Bild ausgewählt, die dann je nach Amplitude ganz oder teilweise transparent dargestellt wird. Um eine Composition zu erstellen, verwenden wir die Animation mit den vier Blättern, die Sie bereits aus dem Kapitel „Transformationen“ kennen. Als Hintergrund wird ein blauer Himmel verwendet.
Ziehen Sie die vorgefertigte Szene aus dem Browser in die Spur Video 1. Das Landschaftsbild mit den Pferden legen Sie in Video A.
Aktivieren Sie das Objekt mit dem blauen Himmel und den Blättern und klicken Sie auf das Chromakey-Symbol in der Chromakey-Effektgruppe. In der Effektbox erscheinen das entsprechende Symbol und der Schieberegler. Die Farbe, welche transparent werden soll, stimmt meist nicht mit der voreingestellten Farbe überein. Um eine Farbe auszuwählen, erscheint in der Effektbox eine Pipette, die Sie zur gewünschten Farbe bewegen. Setzen Sie den Schieberegler am Anfang auf 0, am Ende auf 100.
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Effekte anwenden
Masken-Effekt (User´s Mask) Bewegen Sie das Landschaftsbild mit den Pferden als Hauptobjekt in die Spur Video 1. Der Clip mit dem Schmetterling kommt auf Video A.
Dieser Effekt radiert in Abhängigkeit einer Quelle (Maske) Objektteile heraus. An hellen Teilen der Maske bleibt das Originalobjekt weitgehend erhalten, die dunklen Bereiche werden transparent. Legen Sie also ein Bild oder eine Farbfläche unter Ihr Originalobjekt, wird es an den Stellen durchscheinen, wo das Maskenbild dunkel ist. Das hinzugefügte Bild ist die Maske.
Aktivieren Sie das Objekt mit den Pferden. Klicken Sie im Browser auf den Effekt User´s Mask in der Effektgruppe Alpha Processing. Das bekannte Dialog-Fenster eröffnet Ihnen die Auswahl des zweiten Objekts, das die Maske darstellen soll. In der Effektbox erscheinen das Effektsymbol und einige Parameter. Der Amplitudenschieberegler bestimmt die Stärke des Effekts. Bei 0 ist keine Wirkung vorhanden, bei 50 werden beide Bilder noch überlagert dargestellt. Die Effektstärke 100 teilt das Bild auf, im Bereich des dunklen Teils der Maske ist das darunter liegende zu sehen, andere Bildteile bleiben vollständig erhalten.
In unserem Beispiel dient das Blatt als Maske, es ist allerdings invertiert.
Die Titelschrift als Maske Auch die Titelschrift lässt sich als Maske sehr gut verwenden. Sie können damit sehr schöne Effekte erzielen.
+
Für diese Composition verwenden wir das Bild einer Unterwasserlandschaft. Als Untergrund wählen wir Herbstblätter.
Mit dem Titler als Maske erscheint der grüne Untergrund in Schriftform inmitten der herbstlichen Zweige.
Effekte anwenden
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Faszinierende Wirkungen lassen sich mit 3D-Effekten erreichen. Dabei werden das Video oder das Bild auf ein Gitter gespannt und jeder einzelne Gitterknoten einem mathematischen Algorithmus folgend im 3D-Raum verschoben.
3D-Effekte
3D-Basisformen 3D-Basisformen werden auf Objekte angewendet, die deren Form annehmen sollen. Die so entstandenen Körper können weiter manipuliert und verändert werden. Dabei lassen sich diese Effekte sehr gut untereinander oder auch mit anderen 3D-Effekten kombinieren. Werden die Objekte dann noch animiert, erzielt man schnell und einfach verblüffende Wirkungen.
Verdrehen Sie die Welt, wie es Ihnen Spaß macht.
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3D-Effekte
Cylinder (Zylinder) Der Effekt erzeugt ein Einrollen des Objekts bis hin zu einem geschlossenen Zylinder. Parameter Amplitude
Einstellung/Veränderung Effektstärke
Wertebereich –100 bis +100
Winkel
Drehrichtung Umdrehungen
0° bis 360° –27776 bis 27777
Zentrum
Effektmittelpunkt (X/Y)
–2 bis +2
Amplitude
Gerade gerollt
Der Parameter bestimmt die Stärke des Einrollens. Bei einer Einstellung von 0 wird der Effekt nicht angewendet, die Seiten werden nicht eingerollt. Je höher der gewählte positive bzw. negative Wert, desto stärker wird das Objekt eingeschlagen. Werte im Minusbereich erzeugen ein Einrollen auf der Vorderseite des Objekts, Werte im Plusbereich auf der Rückseite. Winkel Der Winkel bestimmt, in welcher Richtung der Einrolleffekt erfolgen soll und damit auch, welche Kanten oder Ecken in welchem Maße daran beteiligt sind. Der Parameter Umdrehungen regelt die Vollumdrehungen des Effekts auf dem Objekt.
Diagonal
Zentrum Mit dem Koordinateneinsteller lässt sich der Mittelpunkt des Effekts auf einen beliebigen Punkt auf dem Objekt platzieren. Dadurch wird die Richtung bestimmt, von der aus das Einrollen beginnen soll.
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Das Objekt bewegt sich aus dem Bild, wenn große Amplitudenwerte eingeben werden und der Mittelpunkt sich dabei am Rand des Bildes befindet.
Das Objekt bewegt sich durch den Raum.
3D-Effekte
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Spiral (Spirale) Der Effekt dreht das Objekt um eine frei bewegliche Achse, und zwar so, dass die Drehung an den Objektecken beginnt und sich gleichmäßig zum Effektmittelpunkt fortsetzt. Dabei kann die Position der Achse frei gewählt werden. Parameter Umdrehungen
Einstellung/Veränderung Anzahl der Umdrehungen Winkel
Wertebereich –2 bis +2 0° bis 360°
Richtung
Drehachsenwinkel Vollumdrehungen
0° bis 360° –4 bis +4
Zentrum
Effektmittelpunkt (X/Y)
–0,5 bis +0,5
Umdrehungen Die Parametergruppe Umdrehungen bestimmt die Anzahl der Vollumdrehungen um die Drehachse und damit die Ausprägung des Effekts. Zur Feinabstimmung können mit dem Winkel die Zwischenwerte zwischen den Vollumdrehungen eingestellt werden.
Gerade Spirale
Drehachsenwinkel Richtung: Mit dem Parameter wird der Winkel der Drehachse bestimmt, um die sich das Objekt spiralförmig dreht. Die Umdrehungen lassen die Achse auf dem Objekt rotieren. Kombiniert mit dem Effektmittelpunkt können diese Einstellungen sehr starke Verformungen erzielen. Mit leicht verschobener Drehachse
Mittelpunkt Zentrum: Mit dem Koordinateneinsteller lässt sich der Mittelpunkt des Effekts auf einen beliebigen Punkt auf dem Objekt platzieren.
Hier wurde die Achse an den Rand des Objekts verschoben.
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3D-Effekte
Twister (Schraube) Der Effekt dreht das Objekt wie eine Schraube um eine bewegliche Achse. Im Unterschied zum Effekt Spiral kann für die Schraube eine konische Form eingestellt werden. Parameter Umdrehungen
Einstellung/Veränderung Voll- und Teilumdrehungen
Wertebereich –2 bis +2
Richtung
Drehachsenwinkel Umdrehungen
–359° bis 359° –1 bis +1
Neigung
konische Form der Schraube
0 bis 100
Umdrehungen Der Parameter bestimmt die Anzahl der Vollumdrehungen und den Grad der Teilumdrehungen mit dem Winkel. Je höher der eingegebene Wert ist, desto mehr verschraubt sich das Objekt um die Drehachse. Ein Winkel von 180° ergibt eine halbe Drehung.
Mit zwei Umdrehungen
Richtung Der Parameter bestimmt den Winkel und somit die Lage der Achse, um die sich das Objekt dreht. Bei einer Vollumdrehung läuft die Achse einmal im Kreis.
Seitlich gedreht
Neigung Die Parametereinstellung Neigung bestimmt die Steigung zwischen der Spitze und dem Kopf der Schraube. Bei einer hohen Einstellung ist die Steigung sehr stark, die Schraube nimmt eine konische Form an. Bei einer Steigung von Null sind beide Seiten der Schraube gleich breit, wie beim Effekt Spiral.
Verschiedenste Formen können entstehen.
3D-Effekte
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Parachute (Fallschirm) Dieser Effekt bewirkt eine Wölbung des Objekts. Es bewegen sich alle vier Ecken des Objekts zum selben Punkt hin. Parameter Amplitude
Einstellung/Veränderung Effektstärke
Zentrum
Mittelpunkt des Effekts (X/Y)
Wertebereich –100 bis +100 –1 bis +1
Amplitude Dieser Parameter bestimmt die Stärke der Wölbung. Bei einer Einstellung von 0 wird der Effekt nicht angewendet, das Objekt wird nicht gewölbt. Je höher der gewählte Plus- bzw. Minuswert, desto mehr wölbt sich das Objekt. Das Objekt lässt sich jedoch nie so weit zusammenbiegen, dass es zu einer geschlossenen Kugel würde.
Nach hinten gewölbt
Werte im Plusbereich erzeugen eine Wölbung auf der Rückseite des Objekts, Werte im Minusbereich eine Wölbung auf der Vorderseite. Zentrum Mit dem Koordinateneinsteller lässt sich der Mittelpunkt des Effekts auf einen beliebigen Punkt auf dem Objekt platzieren. Das Objekt lässt sich in alle Richtungen drehen.
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Bei großen Zentrumwerten bewegt sich das Objekt je nach Einstellung des Arbeitsfensters teilweise aus dem Bild.
Leicht gekippt
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3D-Effekte
Balloon (Ballon) Der Effekt bewirkt eine Wölbung des Objekts, bis es schließlich eine geschlossene Kugel oder ein Ellipsoid wird. Es wird nicht an zwei Kanten zusammengeführt, sondern an den Ecken. Alle vier Kanten werden auf einen Punkt reduziert. Somit treffen sich auch alle Linien des Bildes in einem Punkt. Parameter Amplitude
Einstellung/Veränderung Effektstärke
Wertebereich –100 bis +100
Amplitude Der Parameter bestimmt die Stärke der Wölbung. Bei einer Einstellung von 0 wird der Effekt nicht angewendet, das Objekt wird nicht gewölbt. Die Ecken bewegen sich aufeinander zu ...
Werte im Plusbereich erzeugen eine Wölbung auf der Rückseite des Objekts, Werte im Minusbereich eine Wölbung auf der Vorderseite. Eine Kugel entsteht nur dann, wenn das Ausgangsbild quadratisch ist. Bei einem Rechteck entsteht ein Ellipsoid, das aber natürlich ebenso (zu einer Kugel) gedehnt oder gestaucht werden kann, wie jedes andere Objekt in MoviePack.
... bis sie sich in einem Punkt treffen.
Geschlossenes Ellipsoid Mit diesen beiden Quell-Bildern entstehen Körper, die rotiert, skaliert, verzerrt und animiert werden. Die sich drehende Erde im Vordergrund mit einem welligen, sich verändernden Nebel im Hintergrund (Sky-Objekt von MoviePack).
3D-Effekte
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Globe (Globus) Dieser Effekt erzeugt eine Wölbung des Objekts bis zur Kugel- oder Ellipsoidform. Das Objekt wird nicht an seinen Ecken, sondern an zwei Kanten geschlossen. Die anderen beiden Kanten werden dabei jeweils auf einen Punkt reduziert. So ergibt sich eine Achse. Parameter Amplitude
Einstellung/Veränderung Effektstärke
Wertebereich –100 bis +100
Zylindrische Deformation
Verzerrung des Objekts
0 bis 5
Vertikale Richtung
Lage der Achse
On/Off
Amplitude Dieser Parameter bestimmt die Stärke der Wölbung. Bei einer Einstellung von 0 wird der Effekt nicht angewendet. Je höher der gewählte Plus- bzw. Minuswert, desto mehr wölbt sich das Objekt. Werte im Minusbereich führen die Kanten auf der Vorderseite des Objekts zusammen, Werte im Plusbereich auf der Rückseite des Objekts. Eine perfekte Kugel entsteht nur, wenn die Vorlage quadratisch ist, ansonsten wird ein Ellipsoid geformt.
Original-Bild
Zylindrische Deformation Dieser Parameter deformiert den Körper. Auf quadratische Bilder angewendet, ergibt Wert 1 eine sphärische Deformation, d.h., das Objekt wird kugelförmig. Werte unter 1 verkürzen die Achse, über 1 wird die Achse verlängert. Der Wert 0 erzeugt die stärkste Deformation, bei der das Objekt zur Scheibe wird. Lässt man die Werte zwischen 1 und 5 stetig ansteigen, steigt auch das Ausmaß der zylindrischen Deformation. Zunächst ist das Objekt kugelförmig, wird zum Ellipsoid und erreicht beim Wert 5 fast die Form eines Zylinders. Das heißt, die zum Punkt reduzierten Kanten (Pole) öffnen sich, nicht aber die zusammengelegten.
Die vertikalen Kanten schließen sich.
Vertikale Richtung Die On/Off Schalter legen fest, ob die Achse vertikal oder horizontal ausgerichtet sein soll.
Aber vielleicht ist die Erde doch eine Scheibe?
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3D-Effekte
Beispiel
Aus einer planen Karte eine Weltkugel formen
Die Landkarte sollte vorher zu einem Quadrat gestaucht werden (Transformation).
Wenden Sie den Effekt Globe aus dem Browser durch Ziehen des EffektIcons auf das Landkarten-Objekt in der Timeline an.
Schalten Sie Vertikale Richtung auf ON. Dies bewirkt ein Zusammenrollen über einer gedachten vertikalen Mittelachse.
Stellen Sie die Amplitude auf 100. Das Objekt rollt sich zusammen bis zur geschlossenen Kugel.
Vergrößern (skalieren) Sie das Objekt auf fast volle Arbeitsblattgröße. Durch das Zusammenrollen wird das Objekt naturgemäß kleiner.
Legen Sie alle bis jetzt eingestellten Parameter zusammen: Öffnen Sie über das Menü Objekt/Zusammenlegen die Dialogbox Zusammenlegen, klicken Sie Objekt an und anschließend die Schaltfläche Keyframes zusammenlegen.
Stellen Sie den Zeitpunkteinsteller in der Timeline an das zeitliche Ende des Objekts.r
Drehen Sie das Objekt um seine Y-Achse in der Transformation Rotieren. Stellen Sie die Umdrehungen der Y-Achse auf eins.
3D-Effekte
unter
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3D-Effekte 3D-Effekte sind so genannte Gittermodell-Konstruktionen. Auf diese echten 3DKörper wird das Bild oder Video als Textur automatisch aufgebracht. Faszinierende Effekte lassen sich so einfach und sehr schnell erstellen. Im Gegensatz zum 3D-Modelling werden hier vorgefertigte Funktionen bzw. Körper zur Verfügung gestellt, die nicht langwierig und kompliziert erstellt werden müssen, sondern über Parameter verändert oder angepasst werden. Deshalb ist hier die Verwendung und Bearbeitung von 3D für ungeübte Benutzer einfach und schnell zu erlernen.
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3D-Effekte
Whirl (Wirbel) Der Effekt verzerrt das Objekt konzentrisch, d.h., er verzerrt das Objekt zu einer Wirbelform. Der Effekt kann sowohl auf eine Fläche als auch auf ein dreidimensionales Objekt angewendet werden. Parameter Winkel & Bereich
Einstellung/Veränderung Volle Umdrehungen Effektrichtung durch Winkel Effektmittelpunkt Radius
Wertebereich –1 bis +1 0 bis 360 –2 bis + 2 0,2 bis 2
Linearität
Konsistenz des Wirbels
0 bis 100
Winkel & Bereich Auf einer Fläche
Mit dem Parameter Umdrehung wird die Anzahl der Vollumdrehungen des Effekts auf dem Objekt eingestellt. Mit dem Winkel können die Werte zwischen 0 und Vollumdrehung eingestellt werden. Mit einer negativen Zahl schlägt die Effektrichtung um. Mit dem Koordinateneinsteller lässt sich der Mittelpunkt des Effekts auf einen beliebigen Punkt auf dem Objekt platzieren. Der Radius bestimmt die Ausdehnung des Effekts. Linearität
Zuerst Whirl, dann Fingers
Zuerst Fingers, dann Whirl
Der Parameter dient zur Einstellung der Konsistenz des Wirbels. Bei einem niedrigen Wert verhält sich der Wirbel wie Wasser, das umgerührt wird. Nur wenig Wasser wird im Wirbel mitgezogen. Je höher der gewählte Wert ist, desto dickflüssiger verhält sich der Wirbel.
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Bei der Anwendung dieses Effekts in Verbindung mit einem anderen 3D-Effekt ist die Reihenfolge wichtig. Ohne eine weitere 3D-Deformation erscheint der Wirbel flach.
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Wird der Wirbel nach einem anderen 3D-Effekt angewendet, wird diese dreidimensionale Form gemäß des Wirbels deformiert. Wird der Wirbel vor anderen 3D-Effekten angewendet, verwirbelt nur die Textur.
3D-Effekte
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Whirlpool (Tiefer Wirbel) Dieser Effekt erzeugt einen Strudel auf dem Objekt, der sich nach vorne oder hinten ausbuchtet und in seiner Größe und Form sehr stark verändert werden kann. Parameter Winkel & Bereich
Einstellung/Veränderung Umdrehungen Winkel Effektmittelpunkt (X/Y) Radius
Wertebereich –1 bis +1 –360° bis + 360° –2 bis +2 0,2 bis +2
Linearität Höhe
Konsistenz Tiefe bzw. Höhe des Strudels
0 bis 100 –100 bis +100
Winkel & Bereich Umdrehung bestimmt die Anzahl und Richtung der Vollumdrehungen.
Nach unten ausgebuchtet
Der Winkel legt den Grad der Verzerrung und dessen Richtung innerhalb der Grenzen zwischen 0 und einer Vollumdrehung fest. Der Effektmittelpunkt lässt sich auf dem Objekt verschieben. Im Koordinateneinsteller lassen sich Leisten für die X- und Y-Richtung mit der Maus verschieben. Präziser ist die Eingabe in den numerischen Feldern. Der Radius regelt die Ausdehnung des Effekts. Bei einem sehr großen Radius oder wenn der Mittelpunkt an den Rand verschoben wird, wird das gesamte Objekt in den Strudel hineingezogen, die Kanten werden ebenfalls verwirbelt, wie das Beispiel zeigt. Nach oben
Linearität Dieser Parameter dient zur Einstellung der Konsistenz des Wirbels. Bei einem niedrigen Wert verhält sich der Wirbel wie Wasser, das umgerührt wird. Nur wenig Wasser wird im Wirbel mitgezogen. Je höher der gewählte Wert ist, desto zähflüssiger verhält sich der Effekt. Höhe Die Höhe bzw. Tiefe des Strudels kann hiermit verändert werden. Ist der Wert auf Null gesetzt, wird keine Wirkung des Effekts sichtbar. Bei Werten im Minusbereich wölbt sich der Strudel nach oben aus.
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3D-Effekte
Die Seiten des Clips werden mit in den Wirbel hineingezogen.
Jitter (Bildzittern) Der Effekt lässt das Objekt hin- und herspringen und erzeugt ein Zittern des gesamten Objekts. Diese Bewegungen werden automatisch in alle Richtungen (X-, Y- und Z-Achse) ausgeführt. Parameter Rock
Einstellung/Veränderung Sprungstärke
Wertebereich 0 bis 100
Roll
Rotationsstärke
0 bis 100
Geschwindigkeit
Anzahl der Sprünge über die Zeit
0 bis 100
Sprungstärke Original
Rock: Mit dem Parameter lässt sich einstellen, wie stark das Objekt vor-, zurückund seitwärts bzw. auf und ab springen soll. Je höher der Wert ist, desto stärker bewegt sich das Objekt. Ist der Wert auf 0, wird das Bild nicht bewegt.
Rotationsstärke Roll: Mit Hilfe des Parameters wird definiert, wie stark das Objekt dabei rotieren soll. Je höher der Wert ist, auf den der Regler gesetzt wird, desto mehr dreht sich das Objekt während des Sprungs. Ist der Clip verkleinert, sieht man die Drehung.
Geschwindigkeit Dieser Parameter regelt die Geschwindigkeit der Bewegungen. Je höher der Wert ist, auf den der Regler gesetzt wird, desto schneller und öfter wird das Objekt bewegt. Ist der Wert auf 0, bewegt sich das Bild nur sehr langsam.
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Um das Zittern real aussehen zu lassen, ist es nötig, den Clip im Arbeitsfenster so weit zu vergrößern (skalieren), dass selbst bei stärkeren Bewegungen das Arbeitsblatt dahinter nicht sichtbar wird.
Das Arbeitsblatt bleibt sichtbar.
3D-Effekte
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Punch (Ausbuchtung) Der Effekt erzeugt eine bewegliche Ausbuchtung auf dem Objekt, die in ihrer Form stark variiert werden kann. Parameter Amplitude
Einstellung/Veränderung Effektstärke
Wertebereich –100 bis +100
Bereich
Mittelpunkt des Effekts (X/Y) Radius
–3 bis +3 0,1 bis 3
Amplitude Der Parameter bestimmt die Höhe der Ausbuchtung. Eine positive Amplitude erzeugt die Ausbuchtung auf der Vorderseite, eine negative auf der Rückseite. Durch das Kippen des Objekts wird die Effektwirkung deutlicher.
Die Größe kann frei gewählt werden.
Bereich Mit dem Parameter wird der Effektmittelpunkt bestimmt, der sich sogar außerhalb des Objekts befinden kann. Außerdem kann hier der Radius der Ausbuchtung verändert werden.
Der Effektmittelpunkt wird entweder im grafischen Control durch Ziehen an den Griffpunkten oder durch Eingabe in den numerischen Feldern verändert.
Der Radius lässt sich per Maus oder numerischer Eingabe bestimmen. Er regelt die Ausdehnung des Effekts. Eine niedrige Einstellung bewirkt, dass der Effekt sehr nah am Effektmittelpunkt angewendet wird. Je höher der Wert ist, desto größer wird die Ausbuchtung bis hin zu einer leichten Wölbung des Objekts.
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Effekte können generell kaskadiert (mehrmals hintereinander) auf ein Objekt angewendet werden. Im mittleren Bild ist der Punch-Effekt zweimal verwendet worden. Das ist natürlich auch mit mehreren verschiedenen Effekten möglich.
Zwei Punches: einer nach vorne, der andere nach hinten.
Verschiedenste Verzerrungen sind möglich.
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3D-Effekte
Peak (Spitze) Dieser Effekt erzeugt eine hügelförmige bis spitze Ausbuchtung auf dem Objekt, die dann in ihrer Form und Bewegung variiert werden kann. Parameter Amplitude
Einstellung/Veränderung Höhe der Ausbuchtung
Wertebereich –100 bis +100
Bereich
Effektmittelpunkt (X/Y) Radius
–1,5 bis +1,5 0,1 bis 2
Form
Ausbuchtungsform
0 bis 100
Amplitude
„Runde“ Spitze nach vorne
Der Parameter bestimmt die Höhe der Ausbuchtung. Wird der Schieberegler auf 0 gesetzt, so wird dieser Effekt nicht angewendet. Je höher der gewählte Plusbzw. Minuswert, desto höher wird die Ausbuchtung. Werte im Minusbereich erzeugen eine Ausbuchtung auf der Rückseite des Objekts, Werte im Plusbereich eine Ausbuchtung auf der Vorderseite. Bereich Mit den Parametern wird der Effektmittelpunkt bestimmt, der sich sogar außerhalb des Objekts befinden kann. Außerdem kann hier der Radius verändert werden.
Der Effektmittelpunkt wird entweder im grafischen Control (KoordinatenEinsteller) durch Ziehen an den Griffpunkten oder durch Eingabe in den numerischen Feldern verändert.
Der Radius bestimmt die Ausdehnung des Effekts. Eine niedrige Einstellung bewirkt, dass der Effekt sehr nahe am Effektmittelpunkt angewendet wird. Der Radius lässt sich per Maus oder numerischer Eingabe bestimmen.
Mehrere kleine Spitzen
Form
Die Ausbuchtung kann auch nach hinten gestülpt werden.
Der Parameter definiert die Form der Ausbuchtung. Je niedriger der Wert hier gesetzt wird, desto breiter und flacher erscheint die Ausbuchtung auf dem Objekt. Je höher der Wert ist, desto spitzer und schmaler läuft die Ausbuchtung zu.
3D-Effekte
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Cone (Kegel) Der Effekt Cone stülpt das Objekt kegelförmig aus. Parameter Amplitude
Einstellung/Veränderung Effektstärke
Wertebereich –100 bis +100
Bereich
Radius Effektmittelpunkt (X/Y)
0,2 bis 2 –1,5 bis +1,5
Amplitude Der Parameter regelt die Höhe des Kegels. Wenn der Schieberegler auf 0 gesetzt ist, wird der Effekt nicht auf das Objekt angewendet. Einstellungen im Minusbereich erzeugen eine kegelförmige Ausbuchtung auf der Rückseite des Objekts. Einstellungen im Plusbereich ergeben dasselbe auf der Vorderseite. Je höher der gewählte Plus- bzw. Minuswert, desto höher wird der Kegel.
Der Kegel geht am Fuß in das flache Objekt über.
Bereich Unter Bereich lässt sich der Radius des Effekts einstellen. Je niedriger der eingegebene Wert ist, desto spitzer läuft der Kegel zu. Je höher er ist, desto breiter und flacher wird der Kegel. Der Effektmittelpunkt wird über die Koordinateneinsteller bestimmt. Mittelpunkt außerhalb des Objekts
Original
Auch mehrere Kegel sind möglich.
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3D-Effekte
Membrane (Membran) Der Effekt erzeugt bewegliche Ausbuchtungen auf dem Objekt, die in Anzahl und Form stark variiert und zum Schwingen gebracht werden können. Parameter Amplitude
Einstellung/Veränderung Effektstärke
Wertebereich 0 bis 100
Radius
Ausdehnung des Effekts
0 bis 2
Geschwindigkeit
Schwingungsgeschwindigkeit
0 bis 100
Knoten in X-Richtung
Anzahl der Ausbuchtungen in X-Richtung
0 bis 6
Knoten in Y-Richtung
Anzahl der Ausbuchtungen in Y-Richtung
0 bis 6
Bei mehreren Knotenpunkten sind die Erhebungen in der Mitte höher.
Amplitude Die Amplitude bestimmt die Höhe der Ausbuchtung. Wird der Schieberegler auf 0 gesetzt, so wird dieser Effekt nicht angewendet. Je höher der Wert ist, desto stärker wird die Ausbuchtung. Durch das Kippen des Objekts wird die Effektwirkung deutlicher. Radius
Knotenpunkte nur in einer Richtung
Der Radius bestimmt die Ausdehnung des Effekts. Eine niedrige Einstellung bewirkt, dass der Effekt nur sehr nah am Effektmittelpunkt angewendet wird. Die Ausbuchtung wird spitz. Je höher der Wert ist, auf den der Regler gesetzt wird, desto weiter ist die Ausdehnung der Ausbuchtungen. Die Geschwindigkeit bestimmt die Anzahl der Schwingungen über einen bestimmten Zeitraum. Bei einem Wert über 0 schwingt die Ausbuchtung. Auch auf der Rückseite des Objekts wird sie nun sichtbar. Je höher der Wert ist, auf den der Regler gesetzt wird, desto schneller werden die Schwingungen. Knotenanzahl in X- und Y-Richtung
Großer Radius
Mit diesem Parameter wird die Ausbuchtung je nach Richtung in wellenförmige Hügel unterteilt. Je höher der Wert, desto mehr Segmente erscheinen. Werden sowohl X- als auch Y-Knoten eingegeben, entstehen mehrere Ausbuchtungen, die je nach Anzahl der Knoten variieren.
3D-Effekte
117
Punches (Ausbuchtungen) Der Effekt verformt das Objekt mit einer unterschiedlichen Anzahl von Ausbuchtungen, die in ihrer Form variiert werden können. Parameter Amplitude
Einstellung/Veränderung Effektstärke
Wertetabelle –100 bis +100
Winkel & Größe
Umdrehungen Winkel Mittelpunkt (X/Y) Radius
–27777 bis +27777 0° bis 360° –2 bis +2 0,1 bis +2
Dichte
Dichte der Ausbuchtungen
0 bis 100
Amplitude
Die Ausbuchtungen reichen über den Rand des Objekts hinaus.
Der Parameter bestimmt die Höhe der Ausbuchtungen. Wird der Schieberegler auf 0 gesetzt, so wird dieser Effekt nicht angewendet. Werte im Minusbereich erzeugen Ausbuchtungen auf der Rückseite des Objekts, Werte im Plusbereich Ausbuchtungen auf der Vorderseite. Je größer der gewählte negative bzw. positive Wert ist, desto höher und spitzer werden die Ausbuchtungen. Winkel & Größe Der Parameter Umdrehungen regelt die Vollumdrehungen des Effekts auf dem Objekt, d.h., die Hügelchen bewegen sich kreisförmig über die Oberfläche. Mit dem Winkel werden die Werte zwischen 0 und einer Vollumdrehung eingestellt.
Die Hügelchen können auf dem Objekt kreisen.
Der Mittelpunkt des Effekts lässt sich innerhalb der Grenzen auf einen beliebigen Punkt platzieren. Wenn der Mittelpunkt z.B. in der rechten oberen Ecke liegt, hat es den Anschein, als würden die Ausbuchtungen das Objekt nahezu geradlinig von links nach rechts durchlaufen. Der Radius bestimmt die Größe und somit auch die Anzahl der Hügel. Dichte
Je kleiner der Radius, desto kleiner auch die Hügelchen.
Mit der Dichte wird der Abstand der Hügel zueinander festgelegt. Ein hoher Wert bedeutet dicht nebeneinander liegende Ausbuchtungen, wobei sie jedoch nicht ineinander fließen. Jede Ausbuchtung behält den Radius und reicht an ihrem Rand bis zum Grund.
118
3D-Effekte
Ocean (Ozean) Der Effekt erzeugt Wellen auf dem Objekt, die wie Meereswellen wirken und sich auch je nach Einstellung überlagern können. Parameter Amplitude
Einstellung/Veränderung Effektstärke
Wertebereich –100 bis +100
Wellen einstellen
Winkel Umdrehungen Radius Effektmittelpunkt
0° bis 360° –2 bis +2 0,3 bis +1 –3 bis +3
Amplitude
Auch „längliche“ Wellen sind möglich.
Durch den Parameter wird die Stärke der Wellen bestimmt. Wenn der Schieberegler auf 0 gesetzt ist, wird dieser Effekt nicht angewendet. Je höher der gewählte Plus- oder Minuswert, desto stärker werden die Wellen. Ob die Werte im Plus- oder Minusbereich sind, ändert an der Effektwirkung wenig, da die Ausbuchtungen sowohl auf der Vorder- als auch auf der Rückseite erscheinen. Wellen einstellen Der Winkel lässt die Wellen kreisförmig über das Objekt wandern. Die Vollumdrehungen werden zum Winkel addiert. Plus- oder Minuswerte bestimmen die Richtung der Bewegung.
Durch den Radius wird die Größe der Wellen verändert.
Der Radius bestimmt die Ausdehnung (Größe) der Wellen und somit die dargestellte Anzahl. Mit dem Koordinateneinsteller lässt sich der Effektmittelpunkt auf einen beliebigen Punkt auf dem Objekt platzieren. Der Unterschied zum Effekt Punches besteht darin, dass sich die Wellen unregelmäßiger über das Objekt bewegen und, wie bei Meereswellen, von Tälern direkt in Erhebungen übergehen. Bei bestimmten Parameterwerten können auch längliche Wellen entstehen.
Unregelmäßige Wellen
3D-Effekte
119
Bulb (Tropfen) Der Effekt zieht einen Tropfen aus dem Objekt. Der Tropfen ist mit einem veränderbaren Hals mit dem Objekt verbunden. Parameter
Einstellung/Veränderung
Wertebereich
Höhe
Höhe des Halses
–1 bis +1
Breite
Breite des Halses
0,2 bis 0,8
Radius
Radius des Tropfens
0,1 bis 0,5
Mittelpunkt
Effektmittelpunkt (X/Y)
–1,5 bis +1,5
Neigung
Neigung des Tropfens
0 bis 100
Neigungsrichtung
Neigungswinkel Umdrehungen
360° bis –360° –27777 bis +27777
Hals
Neigung
Dünner Hals
Hals Wird bei der Höhe des Halses der Schieberegler auf 0 gesetzt, ist kein Hals vorhanden, durch den der Tropfen mit dem Objekt verbunden ist. Der Tropfen liegt auf dem Objekt auf. Je höher der gewählte Wert ist, desto höher wird der Hals. Einstellungen im Minusbereich bewirken, dass der Tropfen aus der Rückseite des Objekts wächst. Bei Einstellungen im Plusbereich kommt er aus der Vorderseite. Der Radius dient zur Einstellung der Effektausdehnung. Je höher der Wert gesetzt wird, desto dicker wird der Tropfen. Je nach Einstellung der Höhe, kann auch der Hals wieder verschwinden.
Mit transparentem Rand
Mit dem Koordinateneinsteller lässt sich der Effektmittelpunkt auf einen beliebigen Punkt auf dem Objekt platzieren. Je höher die Breite des Halses ist, desto dicker wird der Tropfenhals. Neigung Die Tropfenform kann von der Kugel bis zu einem langen Ellipsoid reichen. Je höher der Neigungs-Wert, desto stärker neigt sich der Hals und der Tropfen verformt sich. Geneigter Tropfen
Die Neigungsrichtung kann über den Winkel verstellt werden. Die Vollumdrehungen lassen den Tropfen kreisen.
120
3D-Effekte
Steps (Stufige Erhebung) Dieser Effekt erzeugt eine kreisförmige abgestufte Erhebung. Parameter Amplitude
Einstellung/Veränderung Höhe des Plateaus
Wertebereich 0 bis 100
Position & Größe
Effektmittelpunkt (X/Y) Radius
–3 bis +3 0,1 bis 3
Scharfe Kanten
Konturen
1 bis 20
Höhe
Stufen mit weichen Kanten
Die Amplitude bestimmt die Höhe der Erhebung. Wird der Schieberegler auf 0 gesetzt, bleibt das Objekt flach. Je höher der Plus- oder Minuswert ist, auf den der Regler gesetzt wird, desto höher werden die auf dem Objekt erzeugten Erhebungen. Werte im Minusbereich erzeugen Erhebungen auf der Rückseite des Objekts. Durch das Kippen des Objekts wird die Effektwirkung deutlicher. Position & Größe Effektmittelpunkt: Mit dem Koordinateneinsteller lässt sich der Mittelpunkt des Effekts auf einen beliebigen Punkt auf dem Objekt platzieren.
Kleinerer Radius
Der Parameter Radius bestimmt die Ausdehnung des Effekts. Eine niedrige Einstellung bewirkt, dass der Effekt sehr nah am Effektmittelpunkt angewendet wird, und die Zahl der Stufen steigt. Je höher der Wert ist, auf den der Regler gesetzt wird, desto weiter dehnt sich der Effekt aus. Scharfe Kanten Mit diesem Parameter werden die Kanten an den Stufen verändert. Bei einer Einstellung von 1 sind die Konturen der Erhebung sehr fließend. Je höher der Wert ist, auf den der Regler gesetzt wird, desto exakter (schärfer) werden die Kanten.
쏹 i
Wird der Effekt mehrmals hintereinander angewendet (Kaskadierung), lassen sich ineinander fließende Stufen erzeugen. Dabei werden die Kanten stetig weicher, bis das Bild wieder vollkommen klar zu erkennen ist.
Die Stufen überlagern sich.
3D-Effekte
121
Fingers (Finger) Der Effekt erzeugt Finger, die sich durch das Objekt bohren. Parameter Amplitude
Einstellung/Veränderung Länge der Finger
Wertebereich –100 bis +100
Anzahl der Finger
Hinzufügen/Entfernen von Fingern
1 bis 12
Winkel & Bereich
Vollumdrehungen Winkel Radius Effektmittelpunkt (X/Y)
– 27777 bis +27777 0° bis 360° 0,1 bis 2 –3 bis +3
Spreizung
Krümmung nach innen/außen
–100 bis +100 Nach außen geneigte Finger
Amplitude Der Parameter definiert die Länge der Finger. Je nach Einstellung der Anzahl und des Radius entstehen bei kleinen Werten nur kleine Hügelchen. Sind viele Finger gewählt, dann werden sie bei steigender Amplitude viel dünner und länger, als das bei zwei oder drei Fingern möglich ist. Ein großer Radius verlängert und verbreitert die Finger ebenfalls. Die Anzahl der Finger, die durch das Objekt ragen sollen, kann frei gewählt werden. Ein Wert von 1 erzeugt also einen Finger auf dem Objekt, ein Wert von 12 dementsprechend zwölf Finger. Nach innen geneigt
Winkel & Bereich Mit Umdrehungen wird die Anzahl der Vollumdrehungen eingestellt. Die Finger bewegen sich dann kreisförmig auf dem Objekt. Mit der Winkel-Einstellung werden Teilumdrehungen eingestellt. Die Finger kreisen entweder nach links oder rechts. Der Winkel kann am Kreis aber auch direkt in das Zahlenfeld eingegeben werden. Der Radius verändert sowohl den Kreis, um den Finger angeordnet sind bzw. rotieren, als auch die gesamte Größe des Effekts. Die Finger werden also bei steigendem Radius breiter und länger. Der Effektmittelpunkt ist gleichzeitig der Mittelpunkt der Rotation. Er kann am Koordinateneinsteller frei verschoben werden. Mit der Spreizung können die Finger nach außen oder innen zum Mittelpunkt hin gebogen werden.
122
3D-Effekte
Je größer die Anzahl, desto dünner werden die Finger.
Star Wave (Sternzacken) Der Effekt ist eng mit dem Effekt Fingers verwandt. Anstatt mit Fingern wird das Objekt aber mit Sternzacken versehen. Parameter Amplitude
Einstellung/Veränderung Effektstärke
Wertebereich –100 bis +100
Anzahl der Finger
Anzahl der Sternzacken
1 bis 16
Winkel & Bereich
Winkel Umdrehungen Effektmittelpunkt (X/Y) Radius
0° bis 360° –27777 bis +27777 –2 bis +2 0,1 bis 2
Amplitude Kleine Welle
Der Parameter definiert die Höhe der Sternzacken. Die Zacken ragen auf beiden Seiten des Bildes heraus. Je höher der gewählte Plus- oder Minuswert, desto höher werden die Sternzacken. Dabei orientiert sich die Höhe aber auch an Radius und Anzahl: Zwei oder drei Zacken werden bei gleicher Amplitude viel höher und breiter als z.B. zwölf. Anzahl der Finger Der Parameter bestimmt die Anzahl der Sternzacken, die durch das Objekt ragen sollen. Die Breite der Sternzacken orientiert sich ebenfalls an deren Anzahl. Je mehr Zacken gewählt sind, desto kleiner werden sie.
Bis über den Rand
Winkel & Bereich Der Winkel bestimmt, wie weit und in welcher Richtung sich die Sternwelle auf dem Objekt (kreisförmig) bewegen soll. Mit Umdrehungen wird die Anzahl der Vollumdrehungen der Welle auf dem Objekt eingestellt. Die Umdrehr ungen können mit negativen bzw. positiven Werten in beide Richtungen gehen.
Mittelpunkt am Rand des Objekts
Der Radius bestimmt die Größe des Kreises, den die Zacken bilden, verändert aber auch die Form der Zacken selbst. Ein kleiner Radius lässt die Sternzacken dünn und spitz aussehen, während sie bei einem großen Radius flacher und breiter werden.
3D-Effekte
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Depth Mask (Reliefmaske) Dieser Effekt erzeugt anhand einer Maske (Bild, Clip oder Objekte wie z.B. Titler oder Schachbrett) eine entsprechende dreidimensionale Oberfläche auf dem Objekt. Parameter
Einstellung/Veränderung
Wertebereich
Amplitude
Höhe des Reliefs
–100 bis +100
Ausgleichen
Kontraste im Original
On/Off
Invertieren
Umkehrung von Tal und Berg
On/Off
Nullverlagerung
Verschiebungen ausgleichen
–1 bis +1
Glättung
weiche Kanten
0 bis 100
Operation
Blume über Blume
Maske
Ändern
Andere Maske auswählen
Auswahlfenster
Zoom
Vergrößern der Maske
Zoom
쏹 i
Original
Beim Starten des Effekts werden Sie nach einer Quelle gefragt. Wie beim Browser können Sie aus allen Objekten auswählen. Benutzen Sie eine möglichst kontrastreiche Vorlage, denn die Täler und Erhebungen werden nach Hell-Dunkel-Kontrasten berechnet.
Operation Die Amplitude regelt die Höhe des Reliefs. Bei positiven Werten erscheinen helle Bereiche als Erhebungen oberhalb der Null-Ebene (Objektrahmen) auf der Vorderseite des Objekts. Dunkle Bereiche bleiben eben. Minuswerte lassen das Relief auf der Rückseite hervortreten.
Original Berglandschaft
Ausgleichen bewirkt eine Hervorhebung des Reliefs durch verstärkte Kontraste in der Maske (vgl. Effekt Equalize unter Bildkontrolle). Invertieren macht Hügel zu Tälern und umgekehrt. Anders als bei negativen Amplitudenwerten wird hier die Lage zur Nullebene verschoben. Die Nullverlagerung bewegt das Objekt senkrecht zur Nullebene, um Verschiebungen durch den Effekt wieder auszugleichen. Glättung verändert die Konturen der Erhebungen von scharfkantig bis weich abgerundet.
124
3D-Effekte
Mit einem Titler
Maske In Maske ist es mit Zoom möglich, die Quelle zu vergrößern, eine andere Maske kann man mit Ändern auswählen. Wird nun eine Vorlage wie z.B. das Schachbrett oder der Titler benutzt, die bereits eigene Parameter besitzen, so werden auch diese hier angezeigt und lassen sich frei verändern.
Dunkle Bereiche der Quelle bleiben ganz flach.
Wird beispielsweise ein Titler als Maske benutzt, dann können sämtliche Parameter, wie Schriftart, Größe, Farbe etc. jetzt noch verändert werden. Es ist also nicht notwendig, einen Titler vorher zu definieren und abzuspeichern. Genauso werden prozedurale Bilder oder andere Objekte mit eigenen Parametern behandelt. Bei einem Clip oder Einzelbild als Maske lassen sich keine Veränderungen mehr vornehmen. Die Quelle passt sich in ihrer Länge automatisch dem Objekt an, egal ob es sich um ein Einzelbild oder einen Clip oder ein anderes Objekt handelt.
Gekippt ist das Relief besser zu sehen.
3D-Effekte
125
XYZ Depth Mask (XYZ Reliefmaske) Der Effekt verformt das Objekt anhand einer Maske. Die dreidimensionale Deformation wird durch die Helligkeitswerte der Maske definiert. Je nach Quelle ändern sich auch die Parameter. Die Erhebungen können in alle Richtungen (XYZ) verschoben werden. Parameter Basis
Einstellung/Veränderung Amplitude Ausgleichen Invertieren
Wertebereich –100 bis +100 On/Off On/Off
X/Y/Z
Amplitude Verlagerung Glättung
–100 bis +100 –1 bis +1 0 bis 100 Als Maske diente eine Weltkarte
Basis Die Amplitude bestimmt die Effektstärke. Minuswerte erzeugen ein Relief auf der Rückseite des Objekts von der Nullebene aus gesehen. Bei höheren Werten wird die Richtung der Ausbuchtungen deutlich. Original
Durch Ausgleichen wird in der Quelle der Kontrast verstärkt. Invertieren vertauscht Täler und Erhebungen. X/Y/Z
Maske
Mit der X-/Y-/Z-Amplitude wird die Effektstärke in der jeweiligen Richtung bestimmt. Original
Die Verlagerung des gesamten Objekts ist in alle Richtungen möglich. Glättung verformt die Erhebungen von scharfkantig bis rund. Maske
Maske
In Maske ist es mit Zoom möglich, die Quelle zu vergrößern, eine andere Maske kann man mit Ändern auswählen.
126
3D-Effekte
Correction by Z Mit Hilfe dieses Effekts wird das Objekt entlang der Z-Achse bewegt. Er dient als Ergänzung zur Positionsveränderung (entlang der X- und Y-Achse) in der Transformation. Bei einem gekippten Bild ist es also eine Höhenverschiebung. Parameter Amplitude
Einstellung/Veränderung Korrektur des Z-Achsenwerts
Wertebereich –100 bis +100
Amplitude Mit Hilfe dieses Schiebereglers wird das Objekt entlang der Z-Achse bewegt. Bei einer Einstellung von 0 bleibt das Objekt an seiner ursprünglichen Position auf der Z-Achse. Bei Einstellungen im Minusbereich bewegt sich das Objekt nach unten (bzw. hinten), bei Werten im Plusbereich nach oben (bzw. vorne). Höhenverschiebung beim gekippten Bild
Dieser Effekt ist wichtig für die Nachbearbeitung mit Kameras und Lichtern und kann mit den Positionswerten (X/Y) der Transformation kombiniert werden.
쏹 i
Steht das Bild senkrecht zur Kamera (keine Rotation um die X- oder Y-Achse), hat es den Anschein, als würde es nur größer oder kleiner. Nur bei einem geneigten Winkel ist die Bewegung auf der Z-Achse zu sehen.
Der gelbe Objektrahmen kennzeichnet die ursprüngliche Position.
Auf Arbeitsblattgröße vergrößert, würde man kaum Veränderungen sehen.
3D-Effekte
127
Corrugated (Gerade Welle) Der Effekt Corrugated belegt das Objekt mit einer gleichmäßigen Welle. Parameter Amplitude
Einstellung/Veränderung Effektstärke
Wertebereich –100 bis +100
Richtung & Wellenlänge
Richtung Umdrehungen Mittelpunkt (X/Y) Radius bzw. Wellenlänge
0° bis 360° –27777 bis +27777 –2 bis +2 0,1 bis 2
Amplitude Durch die Amplitude wird die Stärke der Welle bestimmt. Wenn der Schieberegler auf 0 gesetzt ist, wird der Effekt nicht angewendet. Je höher der gewählte Plus- oder Minuswert, desto stärker wird die Welle in die eine oder andere Richtung. Durch das Kippen des Objekts wird die Effektwirkung deutlicher.
Gerade Welle bei 0 Grad
Richtung & Wellenlänge Der Winkel bestimmt die Richtung der Welle. Ein Winkel von 45° erzeugt eine diagonale Welle auf dem Bild. In der Animation dreht sich die Welle mit verändertem Winkel. Der Parameter Umdrehungen gibt die Anzahl der Vollumdrehungen der Welle an.
Mit dem Koordinateneinsteller lässt sich der Effektmittelpunkt auf einen beliebigen Punkt auf dem Objekt platzieren. So wandert die Welle je nach Winkeleinstellung über das Bild.
Großer Radius für große Wellen
Der Radius regelt die Wellenlänge. Er hat somit Einfluss auf die Anzahl und Größe der Wellen. Je niedriger der Wert ist, desto kleiner werden die Wellen und ihre Anzahl steigt.
쏹 i
Wird in der Animation zwischen positiven und negativen Amplitudenwerten abgewechselt, dann werden Schwingungen der Welle erzeugt. Bei kleinem Radius werden die Wellen kleiner.
128
3D-Effekte
Surf (Variable Welle) Dieser Effekt belegt das Objekt mit einer Welle, die in Verhalten und Form sehr stark verändert werden kann. Parameter
Einstellung/Veränderung
Wertebereich
Amplitude
Effektstärke
–100 bis +100
Richtung & Bereich
Umdrehungen Winkel Radius Effektmittelpunkt (X/Y)
–27777 bis +27777 0° bis 360° 0,1 bis 1 –2 bis +2
Wellenasymmetrie
Winkel Umdrehungen
0° bis 360° –27777 bis +27777
Seitwärts
Winkel Umdrehungen
0° bis 360° –27777 bis +27777
Basis
Erweitert Die Welle kann über das Blatt kreisen.
Basis Die Amplitude bestimmt die Stärke der Welle. Ist der Schieberegler auf 0 gesetzt, wird der Effekt nicht angewendet. Je höher der gewählte Plus- bzw. Minuswert, desto stärker wird das Objekt gewellt. Richtung & Bereich Kleiner Radius für kleine Wellen
Mit dem Winkel wird die Richtung der Welle definiert. Die Wellen bewegen sich kreisförmig über das Objekt zwischen Null und 360°. Mit dem Parameter Umdrehungen wird die Anzahl der Vollumdrehungen der Welle auf dem Objekt eingestellt. Der Radius bestimmt die Wellenlänge. Ein niedriger Wert erzeugt viele schmale Wellen. Höhere Werte führen schließlich dazu, dass nur noch eine Welle erscheint und das Objekt fast flach, aber verzerrt ist.
Ohne zusätzliche Winkeleinstellungen ist die Welle gleichmäßig.
Mit dem Verschieben des Effektmittelpunkts kann bestimmt werden, wo die Wellen liegen. In der Animation wandert die Welle durch die Positionsverschiebung über das Bild. Je nach Richtung kann diese Bewegung linear oder auch in Kurven erfolgen.
3D-Effekte
129
Erweitert Diese beiden Winkel definieren, wie steil die Welle ansteigen soll bzw. in welche Richtung und wie stark sie sich neigt (Kugelkoordinaten).
Mit den zwei Winkeln wird die Welle ungleichmäßig.
Wellenasymmetrie Sieht man die Welle in horizontaler Ansicht von der Seite (Beispiel), dann biegt sie sich je nach Winkeleinstellung in eine Richtung, bis die Welle fast flach erscheint, und dann weiter, bis Täler zu Erhebungen werden und umgekehrt. Mit den Umdrehungen kann man die Welle diese Bewegung öfter hintereinander ausführen lassen. Wellenasymmetrie
Seitwärts In der horizontalen Vorderansicht kann man sehen, dass der Winkel eine Seitwärtsbewegung erzeugt. Auch hier geht die Bewegung bei einer Vollumdrehung über eine fast flache Phase wieder zur Ausgangsposition zurück. Der Parameter verändert die Welle allerdings nur in Verbindung mit einem Asymmetrie-Winkel, der größer oder kleiner Null ist. Unregelmäßigkeiten
130
3D-Effekte
Flag (Fahne) Dieser Effekt lässt Ihr Objekt im Wind flattern. Parameter Amplitude
Einstellung/Veränderung Effektstärke
Wertebereich –100 bis +100
Richtung & Wellenlänge
Umdrehungen Winkel Radius bzw. Wellenlänge Effektmittelpunkt (X/Y)
–2 bis +2 0° bis 360° 0,1 bis 2 –2 bis +2
Rechte Seite befestigt Imaginäre Fahnenstange Ein Winkel von 0 Grad
On/Off
Amplitude Die Amplitude definiert die Höhe der Welle. Wenn der Schieberegler auf Null gesetzt ist, wird dieser Effekt nicht angewendet. Je höher der Amplitudenwert im Plus- oder Minusbereich ist, desto stärker ist die Welle. Positive und negative Werte im Wechsel erzeugen Schwingungen der Welle. Richtung & Wellenlänge Mit der Winkel-Einstellung werden die Wellenrichtung und ihr Ursprung bestimmt.
Durch den Winkel flattert die Fahne schräg im Wind.
Mit Umdrehung wird die Anzahl der Vollumdrehungen eingestellt. Die Welle läuft damit kreisförmig auf dem Objekt. Der Radius bewirkt mit einer kleinen Einstellung eine höhere Anzahl von Wellen, große Einstellungen verringern nicht nur die Anzahl, die Wellen werden auch größer. Der Effektmittelpunkt lässt sich bis außerhalb des Objekts verlagern.
쏹 i In der Seitenansicht
Möchte man eine wehende Fahne ohne Dreheffekte, muss nur der Effektmittelpunkt zwischen Anfang und Ende der Animation in Richtung der Wellen (eingestellter Winkel) wandern.
Rechte Seite befestigt Dieser Parameter, der über die On/Off-Schalter eingestellt wird, bestimmt, ob die Flagge auf der linken oder der rechten Seite fixiert sein soll. Der imaginäre Fahnenmast wird somit festgelegt.
3D-Effekte
131
Crinkle (Randwelle) Dieser Effekt versieht die äußeren Objektränder mit einer kranzförmigen Welle. Parameter
Einstellung/Veränderung
Wertebereich
Amplitude
Höhe der Wellen
–100 bis +100
Winkel & Position
Winkel Umdrehungen Effektmittelpunkt (X/Y) Radius
0° bis 360° –27777 bis +27777 –2 bis +2 0,1 bis 2
Anzahl
Anzahl der Erhebungen
0 bis 20
Wellenasymmetrie
Winkel Umdrehungen
0° bis 360° –27777 bis +27777
Seitwärts
Winkel Umdrehungen
0° bis 360° –27777 bis +27777
Basis
Erweitert Großer Radius
Amplitude Durch die Amplitude wird die Höhe der Welle bestimmt. Wenn der Schieberegler auf 0 gesetzt ist, wird dieser Effekt nicht angewendet. Je höher der gewählte Plus- oder Minuswert, desto stärker wird die Welle. Eine Auf- und Abbewegung (Schwingung) ergibt sich nur, wenn die Werte im Laufe der Animation schwanken.
Die Anzahl der Erhebungen kann frei gewählt werden.
Winkel & Position Der Winkel bestimmt die Drehung des Effekts auf dem Objekt und deren Richtung mit positiven oder negativen Werten. Der Parameter Umdrehungen regelt die Anzahl der Vollumdrehungen. Plus- bzw. Minuswerte sind für die Drehrichtung verantwortlich. Mit dem Koordinateneinsteller lässt sich der Effektmittelpunkt auf einen beliebigen Punkt auf dem Objekt platzieren. Mit steigendem Radius wird der Bereich in der Mitte, der nicht gewellt ist, größer. Bei sehr großen Werten erscheinen nur leicht gewellte Ränder, als wäre das Papier nass geworden.
132
3D-Effekte
Durch die Wellenasymmetrie entstehen Unregelmäßigkeiten.
Anzahl Damit wird die Anzahl der Wellen bestimmt. Im Gegensatz zu anderen Effekten, wie z.B. Fingers, kann hier die Anzahl der Ausbuchtungen im Laufe der Animation nicht verändert werden. Erweitert Versetzter Mittelpunkt
Diese beiden Winkel definieren, wie steil die Welle nach außen hin ansteigen soll und in welche Richtung und wie stark sie sich neigt (Kugelkoordinaten).
Wellenasymmetrie Sieht man die Welle in horizontaler Ansicht von der Seite (Beispiel), dann biegt sie sich je nach Winkeleinstellung in eine Richtung, bis die Welle fast flach erscheint, und dann weiter, bis Täler zu Erhebungen werden und umgekehrt. Mit den Umdrehungen kann man die Welle diese Bewegung öfter hintereinander ausführen lassen. Unregelmäßige Wellenformen
Seitwärts Wird der Winkel über die Zeit verändert, so ergibt sich (bei einem AsymmetrieWinkel ungleich Null) eine Seitwärtsbewegung der Welle, die je nach Einstellung zu extremen Verzerrungen führen kann.
Seitlich verzerrt
3D-Effekte
133
Envelope (Briefumschlag) Der Effekt schlägt die Ecken oder Seiten des Objekts ein wie bei einem Briefumschlag. Parameter Amplitude
Einstellung/Veränderung Effektstärke
Wertebereich –100 bis +100
Winkel
Effektrichtung Umdrehungen
0° bis 360° –27777 bis +27777
Einrollradius
Krümmungsstärke
0,1 bis 0,5
Amplitude Der Parameter bestimmt das Ausmaß des Einschlagens. Wenn der Schieberegler auf 0 gesetzt ist, wird dieser Effekt nicht angewendet. Je höher der gewählte Plus- bzw. Minuswert, desto stärker wird der Effekt wirksam. Werte im Plusbereich bewirken, dass das Objekt auf seiner Vorderseite eingeschlagen wird, bei Werten im Minusbereich auf der Rückseite. Bei einem sehr niedrigen Wert heben sich die Ecken nur leicht an.
Die Ecken werden nach oben geschlagen.
Winkel Die Richtung der Bewegung wird über den Winkel numerisch eingestellt oder per grafischem Control. Je nach Winkel rotieren die Ecken bis auf eine gewisse Position und wieder zurück. Die Vollumdrehungen des Effekts auf dem Objekt werden numerisch oder durch mehrere Drehungen auf dem Kreis eingestellt. Zu den Vollumdrehungen wird der vorher eingestellte Winkel addiert.
Runde Form mit großem Rollradius
Einrollradius Dieser Parameter dient zur Einstellung der Krümmungsstärke. Ein niedriger Wert bewirkt eine sehr starke Krümmung der Seiten. Je höher der gewählte Wert, desto mehr wird die Krümmung abgeschwächt, der Umschlag bekommt mehr Volumen.
Seitlich eingeschlagen
134
3D-Effekte
Page Fold (Falten) Dieser Effekt faltet das Objekt in jede Richtung und in beliebiger Stärke.
Parameter Amplitude
Einstellung/Veränderung Effektstärke
Wertebereich –100 bis +100
Richtung
Umdrehungen Faltrichtung
–27777 bis +27777 0 bis 360°
Radius
Schärfe des Knicks
0,05 bis 1
Position
Stelle, an der gefaltet wird
–100 bis 100
Amplitude Winkel: 45 Grad
Die Amplitude definiert die Stärke der Falte. Wenn der Schieberegler auf Null gesetzt ist, wird dieser Effekt nicht angewendet. Je höher der Amplitudenwert im Plus- oder Minusbereich ist, desto stärker ist die Falte. Bei einem Wert von 50 ist der Falt-Winkel bei 90°. Bei positiven Werten wird die Seite hochgeschlagen, bei negativen Werten nach unten geknickt. Richtung Mit Umdrehung wird die Anzahl der Vollumdrehungen eingestellt. Die Falte läuft damit kreisförmig auf dem Objekt.
Großer Radius
Mit der Winkel-Einstellung wird die Richtung bestimmt, von der aus das Objekt eingeschlagen werden soll. Radius Ein kleiner Wert bewirkt ein Knicken des Objekts mit scharfer Kante, höhere Werte bewirken eine Rundung. Position
Im Raum gedreht
Die Stelle, an der das Objekt gefaltet wird, kann verschoben werden und auch außerhalb des Objekts liegen. Dann ist der Effekt nicht sichtbar.
3D-Effekte
135
Page Curl (Einschlagen) Dieser Effekt bewirkt ein Umschlagen des Objekts an einer Seite oder einer Kante. Im Gegensatz zum Page Roll, wo eine Rolle entsteht, wird der eingeschlagene Bereich gerade hinübergezogen. Parameter Amplitude
Einstellung/Veränderung Effektstärke
Wertebereich –100 bis +100
Winkel
Einrollrichtung Umdrehungen
0° bis 360° –27777 bis +27777
Radius
Krümmungsradius
0,1 bis 2
Verschieben
Verschiebung des Objekts
–100 bis +100
Amplitude
Umblättern
Die Amplitude bestimmt das Ausmaß des Einschlagens. Ist der Schieberegler auf 0 gesetzt, wird dieser Effekt nicht angewendet. Je höher der gewählte Plus- bzw. Minuswert, desto stärker wird der Effekt wirksam. Werte im Plusbereich bewirken, dass das Objekt auf seiner Vorderseite eingeschlagen wird, bei Werten im Minusbereich auf der Rückseite. Durch das Kippen des Objekts wird die Effektwirkung deutlicher. Wenn der Regler auf den höchsten bzw. niedrigsten Wert gesetzt wird, rollt sich das Objekt aus dem Arbeitsfenster heraus. Winkel Die Vollumdrehungen des Effekts auf dem Objekt werden im numerischen Feld eingegeben. Mit dem Winkel werden die Werte zwischen 0 und 1 Vollumdrehung eingestellt. Welche Ecke oder Kante eingeschlagen wird, hängt ebenfalls vom Winkel ab.
Durch Verschieben bewegt sich das Blatt während des Umschlagens.
Radius Ob die Kante fast geknickt wird oder eine großzügige Rundung erhält, bestimmt der Radius. Der Parameter Verschieben bewirkt, dass sich das Objekt während des Einschlagens verschiebt. Bei einem positiven Wert in Richtung der Rollkante, wobei sich das Ausmaß des Umschlagens verstärkt. Bei einem negativen Wert in die Gegenrichtung mit gegenteiliger Wirkung auf das Umschlagen.
136
3D-Effekte
Der Effekt von zwei Seiten
Page Roll (Einrollen) Der Effekt bewirkt, dass das Objekt an den Seiten oder den Ecken eingerollt wird. Parameter Amplitude
Einstellung/Veränderung Effektstärke
Wertebereich –100 bis +100
Richtung
Winkel Umdrehungen
0° bis 360° –27777 bis +27777
Radius
Krümmungsstärke
0,1 bis 1
Amplitude
45 Grad-Winkel
Der Parameter bestimmt das Ausmaß des Einrollens. Wenn der Schieberegler auf 0 gesetzt ist, wird dieser Effekt nicht angewendet. Je höher der gewählte Plus- bzw. Minuswert, desto stärker wird der Effekt wirksam. Werte im Plusbereich bewirken, dass das Objekt auf seiner Vorderseite eingerollt wird, bei Werten im Minusbereich erfolgt dies auf der Rückseite.
쏹 i
Wenn der Regler auf den höchsten bzw. niedrigsten Wert gesetzt wird, rollt sich das Objekt aus dem Arbeitsfenster heraus.
Richtung Mit dem Winkel wird bestimmt, an welcher Ecke oder Kante der Effekt einsetzen bzw. enden soll. Eine Rolle entsteht.
Es kann sowohl die Anzahl der Vollumdrehungen eingestellt werden als auch ihre Richtung. Radius Der Parameter bestimmt die Stärke der Krümmung. Eine Einstellung von 0,1 bewirkt eine sehr starke Krümmung des Objekts. Je höher der gewählte Wert, desto leichter wird die Krümmung. So wird auch die Größe der Rolle bestimmt.
Je nach Radius kann die Rolle dicker oder dünner ausfallen.
3D-Effekte
137
Dropping Wave (Kreiswelle) Dieser Effekt erzeugt eine kreisförmige Welle auf dem Objekt. Parameter Amplitude
Einstellung/Veränderung Effektstärke
Wertebereich –100 bis +100
Verteilung
Wirkungsbereich
0 bis 100
Phase & Bereich
Umdrehungen Winkel Radius Effektmittelpunkt (X/Y)
–27777 bis +27777 0° bis 360° 0,1 bis 3 –3 bis +3
Amplitude
Gleichmäßige Welle
Der Parameter bestimmt die Stärke der Welle. Bei 0 wird dieser Effekt nicht angewendet. Je höher der gewählte Plus- oder Minuswert, desto stärker wird die Welle. Werte im Minusbereich erzeugen eine Welle auf der Rückseite des Objekts, Werte im Plusbereich eine Welle auf der Vorderseite. Verteilung Der Parameter definiert den Wirkungsbereich des Effekts. Je weiter der Regler Richtung 0 bewegt wird, desto größer wird die Ausbreitung der Welle mit Erzeugung weiterer Sekundärwellen. Beim Wert 100 ist die Welle auf den Mittelpunkt und eine Außenwelle beschränkt. Zusammen mit dem Radius lassen sich so die verschiedensten Formen erzeugen.
Durch den Radius wird die Wellenlänge bestimmt.
Phase & Bereich Der Winkel bestimmt die Wanderung der Welle auf dem Objekt, also die Phase. Bei ansteigenden Werten (ob Winkel oder Umdrehungen) bewegt sich die Welle von innen nach außen, bei sinkenden Werten umgekehrt. Dabei verwandelt sich die Mitte der Welle bei hohen positiven Werten in ein Plateau. Je mehr Umdrehungen über einen gewissen Zeitraum eingegeben werden, desto schneller bewegt sich die Welle. Der Radius (Wellenlänge) bestimmt die Größe und Ausdehnung der Welle. Kombiniert mit der Verteilung lässt sich die Anzahl der Wellen einstellen. Mit dem Koordinateneinsteller lässt sich der Effektmittelpunkt auf einen beliebigen Punkt auf dem Objekt platzieren.
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3D-Effekte
Je nach Phase entstehen verschiedenste Formen.
In der Videotechnologie unterscheidet man zwischen analogen und digitalen Bildern. Täglich sehen wir im Fernsehen analoge Bilder. Ein Computer kann diese Daten nicht direkt verarbeiten.
Der Vorteil von Magnetbändern Im Vergleich zur Festplatte eines Computers enthalten Magnetbänder weitaus mehr Informationen. Aus diesem Grund werden sie auch in Zukunft noch bevorzugt verwendet werden.
Die Analog/Digital-Umwandlung von Bildern Um ein Bild am Computer bearbeiten zu können, muss es in das Format umgewandelt werden, das der Computer selbst benutzt; also das Digitalformat. Das geschieht mit einem A/D-Wandler (auch Digitizer). Am Ende des Bearbeitungsprozesses entstehen große Mengen an digitalen Daten. Jede Sekunde eines Clips entspricht 162 Millionen Bits (Mbit) des Datenstroms. Solche Signale werden komprimiert, da man sonst für ein 60-MinutenVideo eine Kassette in der Größenordnung eines LKW benötigen würde.
Der Vorteil der digitalen Aufnahme
Für Technikfreaks
Hierbei hat man direkten Zugriff auf jeden Abschnitt des Clips (was bei der Arbeit mit Kassetten nicht möglich ist, da sich der gewünschte Abschnitt nur durch langwieriges Vorspulen des gesamten Videos finden lässt). Es stehen vielseitige Möglichkeiten der Bildbearbeitung zur Verfügung (Editing, Komprimierung).
Die Komprimierung von Videodaten bedeutet, dass Daten in Form von mathematischen Formeln verkürzt werden. Der digitale Videostandard macht hier keine Ausnahme. Auch hierbei werden mathematische Funktionen für die Videokomprimierung verwendet.
Für Technikfreaks
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Probleme bei der Arbeit mit digitalen Videos Große, hochauflösende Bilder sowie Full-screen-Videos haben zwei grundlegende Nachteile: Sie nehmen zu viel Platz auf der Festplatte in Anspruch und zur Bearbeitung wird ebenfalls enormer Arbeitsspeicher benötigt.
Original
Digitalisierte Version
Der Konverter zerteilt analoge Daten in diskrete Daten. In bestimmten – sehr kleinen – Intervallen werden die analogen Signale abgefragt (Pegelhöhe) und als Digitalwert umgesetzt. Die analogen Eingangswerte, die der A/D-Konverter digitalisiert, werden vom Computer verschlüsselt. Diese und das Ergebnis werden auf der Festplatte des Computers gespeichert. Diesen Prozess nennt man Digitalisierung. Die Digitalisierung wird mit speziellen Videocapture-Karten durchgeführt. Während der Digitalisierung wird die Bildqualität schlechter, da die durchgehende Form der analogen Signale durch stufenweise Annäherungen ersetzt wird. Für die Verbesserung der digitalen Bildqualität ist es wichtig, die analogen Signale in möglichst kleine Einheiten zu teilen. Je höher die Auflösung des A/D-Wandlers, desto natürlicher ist die Darstellung der Farbe.
Video für das Internet Für die Verwendung von Filmmaterial im Internet muss man eine Karte für unkomprimierten Videoinput benutzen, deren Auflösung der des fertigen Videos entspricht. Bei digitalem Input von Camcordern ist keine Umwandlung nötig, so dass die Originalqualität (bei genügend Speicher) erhalten bleibt.
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Für Technikfreaks
Es ist wichtig, die Art des Originalvideos und das Ausgabeformat zu bestimmen. Das benötigte Hardware-Equipment für Filmaufnahmen und der zukünftige Output auf die Videokassette ist wesentlich kostenintensiver als die Hardware für Filmaufnahmen und Wiedergabe im Internet oder auf CD. Im ersten Fall muss das Video vom digitalen ins analoge Format konvertiert werden, während dieser Schritt im zweiten Fall nicht nötig ist. Als die NTSC-Bildfrequenz auf 30 pro Sekunde festgelegt wurde, entstand das Problem einer 0.1-prozentigen Abweichung zwischen der Real Screen Time und dem im Timecode angegebenen Wert. Dieses Problem konnte durch die Anwendung eines anderen Formats, nämlich des Drop Frame-Formats, gelöst werden. Ein TV-Bildschirm unterscheidet sich von einer Kinoleinwand nicht nur durch die Größe, sondern auch durch das Seitenverhältnis. Die Projektionsleinwand ist eineinhalb mal so breit wie hoch, während die Breite eines TV-Bildschirms die Höhe nur um ein Drittel übersteigt. Im PAL-System tragen nur 576 von 625 Bildzeilen die Bildinformationen, im NTSC-System sind es nur 480 von 525 Zeilen für dieselben Daten. Die restlichen Zeilen dienen zur internen Synchronisierung.
Videos im Halbbild- und Vollbildverfahren Erinnern Sie sich an das Blinken in den alten Filmen? In den Anfängen des Films war die obere Bildhälfte gestört. Der elektronische Strahl, der die Bilder lieferte, bot zu geringe Geschwindigkeit. Jedes Mal, wenn der Strahl die untere Bildschirmhälfte „gemalt“ hatte, verschwand die obere Bildhälfte schon, bevor der Strahl wieder nach oben gewandert war für das nächste Bild. Die Lösung des Problems wurde letztendlich gefunden: Man „zerschnitt“ das Bild in horizontale Streifen, die durchnumeriert wurden. In PAL gibt es die Nummern 1 bis 576; in NTSC von 1 bis 480. Auch die Art der Projektion änderte sich: Es wurden für jeden Frame erst die ungeraden Streifen, dann die geraden projiziert. Halbbild 1
Halbbild 2
Der Ablauf ist so schnell, dass wir die Änderungen nicht wahrnehmen. Die Hälfte eines Frames wird Feld genannt. Ein Frame besteht also aus der Verknüpfung zweier Felder. Diese Technik heißt Zwischenzeilenabtastung und wird von jedem Fernsehsystem verwendet. Bei Computer-Monitoren und zukünftigen Standards für High Definition TV wird die Zeilenabtastung benutzt. Sie wurde dank 80 Jahre langer technologischer Entwicklung in der Elektronik ermöglicht. Dies ist ein grundlegender Unterschied zwischen computerbasierten und im Fernsehen erprobten Methoden der Videosignalverteilung. Bild
Farbfernsehstandards
High Definition Television
Momentan sind drei Standards für das Farbfernsehen üblich:
HDTV könnte eine neue Ära der Entwicklung des Fernsehens sein. Dieser Standard hat 1200 Zeilen und das Seitenverhältnis ist 16:9. Dieses Seitenverhältnis ermöglicht die Ausstrahlung der Filme auf Cinemascope und Panavision.
PAL (Phase Alternation by Line) wurde in Europa als Standard eingeführt. 625 Bildzeilen bilden einen Frame und die Geschwindigkeit beträgt 25 Frames pro Sekunde (= 50 Halbbilder). SECAM (Systeme Electronique Pour Colour Avec Memorie) verwendet ebenfalls 625 Bildzeilen pro Frame. Diese Norm gilt in Frankreich und den Ostblockstaaten.
Es gibt drei konkurrierende Standards für HDTV: Einer davon wurde in Japan entwickelt, ein anderer in Europa (beide unterliegen dem analogen Fernsehformat) und der dritte Standard ist digital und in den USA gültig.
NTSC (National Television Standards Committee oder im Scherz „Never The Same Color“) wird in den USA, Brasilien und Japan verwendet. Die Bildfrequenz ist 29,97 Frames pro Sekunde (gerundet auf 30). In diesem Format gibt es 525 horizontale Linien. Für Technikfreaks
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Analoge Camcorder-Formate Monströse Telekameras aus den 60er Jahren entwickelten sich zu tragbaren Geräten mit eingebauten Videorecordern und high-power Optik. Zurzeit sind zahlreiche Camcorder-Modelle für Hobbyfilmer und Profis auf dem Markt.
Composite Video (analog)
S-Video
Composite Video kombiniert Helligkeit, Farbe, Synchronisierung und andere Daten in einem Signal. Die Vereinigung aller Elemente in einem Signal ist der Grund, warum die Qualität des Composite Video alles andere als ideal ist. Die Folgen sind ein mangelhaftes Farb-Rendering, unzureichende Bildqualität und andere Anzeichen des Qualitätsverlusts.
Diese Art von Signal wird in komplexeren und teureren Videoproduktionen verwendet. Hierbei geben zwei verschiedene Composite-Signale Helligkeits- und Farbinformationen wieder. Man benötigt S-VHS und Hi-8-Equipment.
Heute sind VHS (Video Home System) und Video-8-Formate am populärsten. Die meisten modernen VHS- und Video-8-Camcorder nehmen ein Farbbild mit einer Auflösung von höchstens 250 Zeilen auf und geben es genauso wieder.
Component Video Component Video-Signale bestehen aus drei unabhängigen Komponenten: Y (Helligkeit und sync pulse-Daten), U und V (Farbe, difference signals). Solch eine Verschlüsselungsmethode ermöglicht es, professionelle Qualität zu erreichen. Das YUV-Schema wird meist wie folgt benutzt: 7 bit/pixel (4:1:1 oder 4:2:2, ca. zwei Mio. Farben) und 8 bit/pixel (4:4:4, ca. 16 Mio. Farben). Vergleichbar mit: 64 bit/pixel-Frequenz wird in Filmen verwendet.
Die Nachteile der analogen Methode der Videowiedergabe führten zur Entwicklung der digitalen Videoformate. Im Bereich der professionellen Videobearbeitung gibt es verschiedene digitale Formate. Digital Betacam sollte als grundlegend erwähnt werden.
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Die Bildqualität ist höher als bei VHS-Systemen. Die Auflösung beträgt 400 Zeilen. Diese Formate werden normalerweise von kleineren Fernsehstudios und in LowBudget-Projekten verwendet.
Betacam SP Betacam SP ist der nächste Schritt in Richtung Qualitätsverbesserung. Wesentlicher Aspekt sind die ComponentVideo-Signale. Die Signale bestehen aus zwei Farb- und einer Helligkeitskomponente. Das Component-Video-Signal wird bei professionellem Equipment verwendet und hat eine Auflösung von bis zu 650 Fernseh-Bildzeilen.
S-VHS und Hi-8 S-VHS und Hi-8-Equipment haben zwei Composite-Signale: Y und C. Das Y-Signal trägt die Helligkeit mit sync pulses und das C-Signal verwaltet modulierte Farbsignale.
Digitale Formate DV und MiniDV
Digital 8
MiniDV ist eine Variante der erfolgreichsten Entwicklung der letzten Jahre, dem digitalen Videoformat (DV). Es ist noch nicht lange her, als die digitalen Camcorder auf den Markt kamen, doch ihre Popularität ist ungebrochen. Diese beruht auf der hohen Auflösung von 500 Zeilen und dem sehr handlichen Format dieser Geräte.
Digital 8 ist eine Gerätenorm, die von Sony im März 1999 eingeführt wurde. Hier eine Liste von fünf Eigenheiten und der Übertragungsgüte:
Einer der Vorteile ist auch, dass die Umwandlung der analogen Signale in das Digitalformat im Camcorder durchgeführt und das Ergebnis auf einem Magnetband gespeichert wird. Sie können das Material direkt auf die Festplatte Ihres Computers spielen, es gibt keine Qualitätsverluste, auch nicht bei der Bearbeitung des Quellenmaterials.
● Qualitätsbild (bis 500 horizontale Scan-Zeilen) und digitaler Sound ● Verwendung von Hi-8-Kassetten (Video 8 wird unterstützt) ● Wiedergabe von Hi 8 und Video 8 ● DV-Interface mit wahlweise freigestellter Ausgabe zu DV-Recordern, zu Camcordern und zur PC DV-Karte ● In der Funktion „analog speichern“ werden die digitalen Daten in analoge gewandelt.
Analoge Formate haben einen wesentlichen Nachteil: Eine Kopie verliert immer an Qualität, verglichen mit der Vorlage. Der Qualitätsverlust ähnelt dem beim Fotokopieren, wo eine Kopie nie so scharf und leuchtend wie die Vorlage erscheint.
Direkte Konkurrenz bilden die DV-Geräte zur qualitativ hochwertigen Beta-Linie, die im professionellen Einsatz glänzte. Doch aufgrund der noch besseren Bildqualität und den verhältnismäßig geringen Preisen erreicht das Digitalformat ein besseres Preis-Leistungs-Verhältnis.
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Sound
Nach dem Digitalisieren wird noch der Error-Code generiert und addiert und das Ganze wird auf ein DV-Band gespeichert.
Nur drei verschiedene Frequenzen werden zum Abtasten von Audiodaten verwendet, es sind 48, 44,1 und 32 kHz. Damit werden 16-Bit- oder 12-Bit-Daten hergestellt. Manche Camcorder verwenden die 16-Bit-Auflösung, andere begnügen sich mit 12 Bit. Einige Geräte verfügen sogar über einen Umschalter. Es ist natürlich klar: Egal, ob bei Bild oder Ton: Je größer die Datenmenge ist, die für ein Bild oder eine Minute Ton zur Verfügung steht, umso besser ist die Qualität.
16-Bit-Sound
12-Bit-Sound
In der DV-Ausrüstung hat die 16-Bit-Ton-Auflösung die beste Qualität und trägt viele Informationen für eine natürliche und komplette Wiedergabe. Das bedeutet, dass 65.536 verschiedene Werte in einem Musikstück vorkommen können.
Die Qualität von 12-Bit-Ton ist natürlich etwas geringer als die des mit 16-Bit vercodeten Tons. Es stehen 4096 verschiedene Werte für die Definition zur Verfügung. Der 12-Bit-Ton wird mit einer Rate von 32 kHz abgetastet. Da wegen der geringeren Informationsdichte weniger Platz auf dem Band gebraucht wird, wird der 12-Bit-Ton in einem Duplex-Kanal abgespeichert.
Wenn Ton mit einem digitalen Camcorder aufgezeichnet wurde, wird er in ein Videosignal umgewandelt. Dieser Prozess beinhaltet die Digitalisierung und die Aufspaltung des Signals. Audio enthält bei weitem nicht so viel Information wie Video.
Die Sampling-Rate (Abtastfrequenz) kann 48 kHz, 44,1 kHz oder 32 kHz betragen, das hängt vom Hersteller Ihres Camcorders ab. Das Digitalband DAT spielt mit 48 kHz, während CDs 44,1 kHz benutzen. Der Standard für das DV-Format legt einen bestimmten örtlich festgelegten Platz für Audiodaten auf einem Band fest. Ein 16-Bit-Ton füllt diesen Platz zu einem Minimum aus.
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Für Technikfreaks
Vorteile der 12-Bit-Aufzeichnung ●
Dank der ZweikanalAufzeichnung können Sie zusätzlich zwei Mikrofone anschließen. Deren Signale werden zeitgleich auf das Band gespeichert.
●
Wenn Sie mit einem VideoSoundtrack arbeiten, können Sie den Sound bearbeiten und als neuen Sound mit dem Videofilm speichern.
●
Es ist nicht notwendig, den alten Sound wegzulassen, Sie können z.B. die Hintergrundgeräusche belassen und Musik oder einen Kommentar darauflegen.
Digitalvideo mit dem Computer verbinden Videobearbeitung wird durch die digitalen Camcorder wesentlich erleichtert: Teilweise verfügen die Geräte selbst über einige Effekte und wenn am Computer weitergearbeitet werden soll, ist die Übertragung recht problemlos. Apple entwickelte eine Schnittstelle zur Übertragung von Videodaten in den Computer, die so genannte IEEE 1394, auch Firewire genannt. Diese Schnittstelle ist derzeit die schnellste Übertragungsmöglichkeit zwischen digitalem Camcorder und Computer. Dieses Datenübertragungsprotokoll wird von allen führenden Videogeräte-Herstellern unterstützt. Eine Weiterentwicklung dieses Standards wird als IEEE 1394B bezeichnet und bietet die doppelte Übertragungsgeschwindigkeit. Als Sony die Firewire-Schnittstelle in ihrem Camcorder einführte, war das das Startsignal für die Eroberung des professionellen wie des Amateur-Videomarktes. Derzeit vereinen alle Sendestationen ihre Video- und Filmbearbeitung mit digitalem Equipment und rüsten ihre Reporter mit digitalen Camcordern aus.
Video überspielen Mit MoviePack beispielsweise können Sie eine große Anzahl verschiedenster Quellen nutzen. Das kann ein Videoband sein, ein bearbeiteter Clip oder jede Art von Bild. Das Gleiche gilt für Audioquellen. Üblicherweise sind Video und Audio auf Magnetbändern in analoger Form gespeichert. Diese Daten müssen zunächst durch einen A/D-Wandler bearbeitet werden, ehe sie in den Computer gelangen. Es gibt eine große Zahl von Geräten, die die digitalen Daten bereitstellen, diese Daten müssen alle auf die Festplatte des Computers. Ist das geschehen, können sie mit einer geeigneten Software bearbeitet werden. Da immer noch die analogen Recorder vorherrschen, ist die Videowandelung eine Standardfunktion für die Vorbereitung von Quellen. In MoviePack ist eine Funktion dafür enthalten, d.h., Sie können analoge Quellen nutzen, wenn Sie Ihren Videorecorder oder Camcorder an einen A/DWandler anschließen (Computerkarte).
Die Filme, die Sie mit einer im Amateur-Preisniveau liegenden digitalen Kamera aufnehmen, sind oft besser als die Resultate einer professionellen Analog-Kamera. Es reicht aus, sie anhand des Signal/Rausch-Verhältnisses, der Verzerrung und des Tons zu vergleichen, um die digitale Aufnahme als die qualitativ bessere zu identifizieren. Die für den Heimgebrauch geschaffenen Digitalkameras haben oft keine eingebaute Firewire-Schnittstelle. In diesem Fall ist es dann erforderlich, eine entsprechende Karte in den Computer einzubauen. Firewire-Karten gestatten es, einen DV-Film auf der Festplatte eines Computers zu speichern und ihn dann in das AVI-Format umzuwandeln. Ist das geschehen, kann der Film sogar auf einem einfachen Analog-Videorecorder abgespielt werden. Doch lassen wir es dabei bewenden. Es können hier nicht alle Eigenschaften eines Firewire-Boards aufgezählt werden.
Online oder Offline Sie können aus zwei Editier-Modi auswählen. Die Wahl hängt von der gewünschten Qualität des Ausgabematerials sowie den Möglichkeiten Ihres Computers ab. Sicher beeinflusst sie die Capture-Optionen. A/D-Wandler-Karte (Video capture card) MoviePack unterstützt eine Reihe von Wandler-Karten. In der Regel wird jede Karte mit einer passenden Software geliefert. Die Benutzung dieser Software erfolgt über die MoviePack-Schnittstelle. Für den Benutzer bedeutet dies, dass die Bedienung sehr bequem und komfortabel direkt in MoviePack erfolgt. In einigen Fällen kann es bei den ersten Schritten Schwierigkeiten geben, wenn einige Prozeduren noch nicht klar sind oder sogar einander widersprechen.
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Die Verbindung von Analogvideos
Zur Ein- oder Ausgabe von analogen Bildern existiert eine eingebaute Karte für die Digitalisierung der Videosignale. Dieses Videosignal stammt vom Fernseher, einem Camcorder oder einem Videorecorder. Die Ein-/ Ausgabe-Karte hat die Funktion eines A/D-Wandlers, wenn die eingehenden Signale analog sind. Eine geeignete Software kann Testbilder auf dem Display oder einem zusätzlichen Video-Monitor sichtbar machen.
Eine gute Karte muss den Videoein- und -ausgang unterstützen, die Vorschau auf einem Fernseher und natürlich über Audioein- und -ausgang verfügen.
Bei der Auswahl einer Videokarte mit Wandler sollten Sie folgende Faktoren beachten:
Das alles sollte sorgfältig bedacht werden. Aber der erste Schritt ist, zu definieren, was eine bestimmte Arbeit mit sich bringt und wie sie mit der vorhandenen Hardware durchzuführen ist. Videosignalkomprimierung ist ein anderes Thema.
Die Karte muss für Bilder mit 24 Bit geeignet sein und der von Ihnen genutzten Fernsehnorm entsprechen.
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Für Technikfreaks
Wenn die fertigen Filme vorwiegend über einen großen Monitor und in sehr guter Qualität, mit hoher Frequenz ablaufen sollen, wird die Datenmenge so groß, dass unbedingt ein Komprimierer eingebaut sein sollte.
Videoaufnahme und Wiedergabe Bevor Videodaten auf ein Band geschrieben werden können, durchläuft das elektrische Signal eine umfangreiche Transformation im Camcorder.
Aufnehmen und Speichern Zunächst muss das Signal, das aus dem CCD, dem Bildsensor kommt, in Schwarzweißkomponenten (Y) und Farbe (C) umgewandelt werden. Dieses Signal wird weiterverarbeitet zu Schwarz/Weiß (Y), Rot abzüglich S/W (R-Y) und Blau minus S/W (B-Y). Schließlich wird das Signal in sehr kleine Zeitabschnitte geteilt (Quantisierung) und digitalisiert, indem für jeden Zeitabschnitt der Wert ermittelt wird.
Signalhöhe
Signalhöhe
Quantisierung
Zeit Analoges Signal
Zeit Bewertetes Signal
Signalhöhe
Signalhöhe
Digitalisieren
Zeit
Zeit
5 7 10 12 12 11 7 4 9 10 9 5 3
0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000
0101 0111 1010 1100 1100 1011 0111 0100 1001 1010 1001 0101 0011
digitalisiert Analoges Signal
Digitalisiertes Signal
Wiedergabe Während der Wiedergabe läuft der gleiche Prozess in umgekehrter Reihenfolge ab, so dass das Bild auf dem Bildschirm sichtbar wird. Das kann nur funktionieren, wenn die Regeln zum Digitalisieren und der Rückformung exakt eingehalten werden. Nachfolgend finden Sie die Regeln und Prozesse, die notwendig sind, um Daten in ein Videosignal zurückzuverwandeln.
Für Technikfreaks
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Kompression von Videodaten Es gibt verschiedene Wege, um ein digitales Bild so zu verändern, dass es trotz seines im Urzustand immensen Speicherbedarfs auf einer Festplatte gespeichert oder übertragen werden kann. Dazu muss die Datenmenge reduziert werden. Ein 24-Bit-Farbvideo mit einer Auflösung von 640 x 480 Pixel und 30 Bildern pro Sekunde benötigt 24 MBit pro Sekunde! Dieses würde nicht nur die Beschränkungen einer Computerbuskapazität übersteigen (die ungefähr 600 KBit/sec beträgt), zusätzlich würde sofort jede mögliche Speicherkapazität erschöpft sein. Das Verringern der Bildgröße auf 320 x 240 Pixel senkt die Übertragungsrate auf 3,3 MBit/sec. (Eine ganze Reihe moderner Anwendungen, Spiele zum Beispiel, benötigen keinen Ganzseitenbildschirm.) Selbst diese Beschneidung würde immer noch zu einer sechsfachen Überlastung führen, ein Zweistundenfilm benötigte 24 GB Speicherkapazität! Durch weitere Maßnahmen, wie Fenster verkleinern, Qualitätsminderung und eine Schaltung, die denRGB-Farb-Modus zum Teilvideosignal YUV (4:1:1) für den Fernseher umsetzt, ist eine Verringerung auf 1,5 MBit pro Sekunde zu erzielen. Doch auch das ist nicht genug.
Kompressionsmethoden ● Eine unkomplizierte Kompression in Echtzeit benötigt spezielle, schnelle Prozessoren. Die Ausgabe eines Videoboards mit Digitalisierer darf keinesfalls langsamer sein als 24 Bilder pro Sekunde und darf kein Bild auslassen. Damit würde der Eindruck eines normalen Films entstehen. ● Zusammenfassung von Daten Sich wiederholende Pixelinformationen einer Reihe (drei RGB-Werte) werden nur einmal gespeichert. Gleichfalls wird die Anzahl der Bilder angegeben, in denen diese Information gleichbleibt. ● Weglassen von Information
Damit wird zwar eine Reduzierung der Datenmenge erreicht, aber auch der Bildqualität. ● Spezielle Daten weglassen
Weniger wichtige Informationen (Frequenzanteile) werden ausgelassen. Das funktioniert bis zu einer Kompression von 1:25, ab dann wird es sichtbar und ab 1:50 störend. Dieses Verfahren bildet die Grundlage für die M-JPEG-Methode. ●
Nur Änderungen speichern
Es werden nur einige Bilder als Schlüssel komplett aufgezeichnet, von den anderen Bildern dazwischen werden lediglich die Änderungen vermerkt. Ähnlich funktioniert die Komprimierung zu Streaming Videos fürs Internet. Hier wird nur ein Bild als Quelle verwendet, jedes folgende Bild wird mit den vorhergehenden und nachfolgenden Bildern und nichts sonst verglichen, nur der Unterschied zwischen ihnen wird gespeichert.
Jede Methode hat ihre Vor- und Nachteile. Manche Methoden werden auch kombiniert.
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Methoden der Datenkompression In der neuen Generation der DVD-basierten Video Disks vertreten, wird MPEG-2 das führende Format für Laptops werden. Methoden zur Datenkomprimierung basieren auf mathematischen Algorithmen. Diese eliminieren, vereinen und finden Gemeinsamkeiten in den Informationen, was zweifellos immer in einem Videosignal dargestellt wird. Die Wahl des zu verwendenden Algorithmus ist vom Verwendungszweck abhängig.
M-JPEG
Es gibt zahlreiche Datenkomprimierungsalgorithmen, u.a. PLV, Compact Video, Indeo, RTV und AVC. Kürzlich wurden diverse neue Datenkomprimierungsmethoden entwickelt, z.B. Sorenson Video codec.
Ein Mangel dieses Formats besteht darin, dass bei der Komprimierung ein Satz von Bildern so verändert wird, dass es unmöglich ist, die Originale wieder herzustellen.
Motion JPEG (Joint Photographic Experts Group), MPEG-1 und MPEG-2 haben sich als internationale Video-Komprimierungsstandards etabliert. Diese Methoden basieren auf der Konvertierung eines Bildes, das in Blöcke aufgeteilt wird. Der Unterschied bei diesen Methoden ist die Art und Weise der Eliminierung überflüssiger Informationen im Originalbild.
MPEG-1 und MPEG-2 Der MPEG-Algorithmus ist wesentlich komplexer. Nicht nur ein Bild wird analysiert, sondern eine lange Kette von Bildern.
M-JPEG ist das Format, das in allen professionellen und Hobbyfilmer-Camcordern verwendet wird. Es handelt sich hierbei um eine Variante des Grafikformats JPEG, das auch die Halbbilddarstellung verwendet.
Der Vorteil des M-JPEG-Formats liegt in der Komprimierung eines eingefügten Videofragments.
Längenverhältnis Das Längenverhältnis ist ein numerischer Ausdruck des Verhältnisses zwischen dem Speicherbedarf der komprimierten und den Originalvideos. Ein Verhältnis von z.B. 160:1 bedeutet, dass die komprimierten Videodaten gegenüber dem Original 160 mal kleiner sind. Bei Heim-VHS-Systemen ist das Längenverhältnis 20:1, bei digitalen Kameras (M-JPEG) 5:1. Normalerweise ist das Seitenverhältnis bei MPEG 200:1 und die Qualität der Videodaten ist relativ gut.
● MPEG-1 beherrscht die Halbbilddarstellung nicht, es wird immer ein Vollbild produziert. Grundsätzlich ist das MPEG-1-Format passend für Bilder mit einer Auflösung von 352 x 200, die die Bedingungen für die VHS-Qualität erfüllen. ● Während des Abspielens wird solch ein Clip durch Hardware und Software auf volle Bildschirmgröße „gedehnt“. ● MPEG-2 ermöglicht den Gebrauch großer Frames und Halbbilddarstellung. Das MPEG-2-Format unterstützt eine höhere Auflösung als MPEG-1 (720x480). Deshalb ist es möglich, mit MPEG-2-Filmen in voller Bildschirmgröße in „Broadcasting“-Auflösung zu produzieren. Für Technikfreaks
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Ihre Videoausrüstung Die Anschlüsse für VideoInput/Output-Boards können in drei Gruppen aufgeteilt werden: * Input/Output-Signal * Editing Control * multifunktionale Anchlüsse
3D-Beschleuniger
● Input/Output-Signal wird durch RCA-Anschlüsse (VHS und TV-Geräte) und S-Video-Anschlüsse (S-VHS (C), Hi-8, mini-DV (DV) und Digital8-Equipment) geführt. ● Beim Editing kontrollieren Control-L (LANC Local Application Control, Sony-Equipment) und Control-M (five-pin Edit, Geräte von Panasonic) die Videokamera und den Videorecorder. ● Digitalisierter Video/Audio-Input/Output und Camcorder-Manipulation erfolgen durch Firewire-Anschluss (i.LINK oder IEEE1394, DV-Geräte und Digital8); serieller Anschluss (Verbindung zum RS-232-kompatiblen Anschluss eines Camcorders) und JLIP (Joint Level Interface Protocol, nur mit JVC-Ausrüstung empfohlen).
Außer der Video-Input/Output-Karte wird für ein effektives Arbeiten mit den Videos eine Grafikkarte (oft auch Videokarte genannt) benötigt. Diese Karten sollten über hohe Effizienz, hochwertigen Support und mindestens 24-Bit-Farbbilder mit einer 1024x768-Pixel-Auflösung verfügen. Für ein produktives Arbeiten mit MoviePack empfehlen wir Ihnen, Ihre Videokarte mit einem 3D-Grafik-Beschleuniger zu erweitern. Mit Hilfe des Beschleunigers werden die Möglichkeiten für 3D-Grafik eines herkömmlichen Videoboards erweitert. AIST war (mit MoviePack) die erste Firma, die Beschleuniger-Karten und Dual-Prozessor-Systeme für Produktion, Editing und Animation von Videos implementierte.
Mit dem Beschleuniger kann die Verarbeitung von Farbbildern um 50% schneller durchgeführt werden. Die Karte hat einen besonderen Chip, der die 3D-Befehle von einem OpenGL-Treiber ganz oder in Teilen ausführen kann. Dies alles ist notwendig, um im Live Preview-Fenster eine authentische Darstellung zu erreichen. Andernfalls würden alle Berechnungen mit dem Prozessor Ihres Computers erfolgen (OpenGL). Mit Beschleunigung durch die OpenGL-Grafikkarte und ein Multi-Prozessor-System lassen sich bemerkenswerte Ergebnisse erzielen. In dieser Konstellation werden schnelle Festplatten und große RAM besonders interessant für das digitale Video-Editing. Es lassen sich nie dagewesene Ergebnisse, besonders im Bereich der Live Preview, erzielen. Im Moment gibt es mehrere Firmen, die Beschleuniger herstellen. In letzter Zeit wurden diese Karten nur für Computerspiele verwendet. Die Benutzung von 3D-Beschleunigern ermöglicht die Wiedergabe von digitalen Videos von der Festplatte in Echtzeit oder die Übertragung einer Aufnahme vom Band auf die Festplatte. Die Vorteile dieser Technologie: ● Ein teurer Videorecorder mit Frame-by-Frame-Aufnahme-
modus ist nicht mehr notwendig. ● Hohe Geschwindigkeit beim Kopieren von Videos auf
Band, der Vorgang dauert nicht länger als der Clip selbst. ● Vergünstigung durch die Benutzung von preiswertem
Video-Equipment. ● Es können beliebig viele Master-Tapes angefertigt wer-
den.
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Weiterführende Literatur Wenn Sie nun so richtig Lust bekommen haben, mit MoviePack zu arbeiten und noch mehr wissen möchten, empfehlen wir Ihnen „Filmtricks und Trickfilm mit MoviePack“ von Svend Nissen, Leiter des AIST-Studios. Das Buch legt den Schwerpunkt auf die Beschreibung der umfangreichen gestalterischen Möglichkeiten von MoviePack und ist ab August 2001 erhältlich. ISBN: 3-8272-6068-X ca. 300 Seiten, komplett in Farbe mit CD-ROM 99,95 DM ab 01.01.2002 € 49,95
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Das Glossar richtet sich an Leser aus der Praxis, die mit den Fachbegriffen aus der rasant wachsenden Multimediawelt noch nicht vertraut sind. Technische Begriffe werden mit einfachen Worten erklärt. Das Glossar erhebt jedoch keinen Anspruch auf Vollständigkeit und kann ein Fachbuch oder Lexikon der Videotechnik, Computertechnik etc. nicht ersetzen.
2D-Animation Eine zweidimensionale Abbildung oder Animation verwendet nur die X- und Y-Achse und hat keine Tiefe. Möglich sind Drehungen eines Objekts in einer Ebene und Formveränderungen. In Architekturzeichnungen entspräche dies der Seiten- und Längsansicht sowie der Draufsicht.
4:2:2-Codierung Analoge Komponententechnik: Die Farbdifferenzsignale werden bei der Umwandlung des RGB-Signals in YUV im Vergleich zum Luminanzsignal nur mit der Hälfte der Bandbreite berücksichtigt. Digitale Komponententechnik: Bei der Digitalisierung werden die Farbanteile nur halb so oft abgetastet wie der Luminanzanteil.
2,5D-Animation Die 2,5D-Technik simuliert 3D-Grafiken. Ein dort gezeichneter Würfel sieht zwar wie ein 3D-Würfel aus, besitzt aber nur zweidimensionale Koordinaten. Er verfügt also über keine Tiefe. Dies entspräche der Ansicht der perspektivischen Zeichnung z.B. eines Hauses.
3D-Animation In einer 3D-Darstellung wird für die Berechnung auch die dritte Achse, die Z-Achse hinzugenommen, so dass ein echter Körper gezeigt wird. Das Analogon in der Architektur ist ein 3D-Modell.
4:1:1-Codierung In der analogen Komponententechnik heißt das, die Farbdifferenzsignale werden bei der Umwandlung des RGBSignals in YUV im Vergleich zum Luminanzsignal nur mit einem Viertel der Bandbreite berücksichtigt. In der digitalen Komponententechnik heißt das, bei der Digitalisierung werden die Farbanteile nur ein Viertel so häufig abgetastet wie der Luminanzanteil.
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A A/A Roll Editing Die Nachbearbeitungseinrichtung kann nur das Videosignal von einem Zuspieler (A) verwalten.
A/B Roll Editing Die Nachbearbeitungseinrichtung kann die Videosignale von zwei Zuspielern (A und B) verwalten. Das erspart Spulzeit und ermöglicht die gleichzeitige Bereitstellung von Videomaterial für Blenden, digitale Effekte etc.
A/D-Wandler Gerät, das analoge Signale in digitale umwandelt, mit denen der Computer arbeiten kann. Der Wert eines analogen Signals wird in regelmäßigen Abständen ermittelt und in eine digitale Zahl umgewandelt.
Aliasing
Animation
Erscheinung, dass auf Bildschirmen und Druckern, die nach dem Raster- bzw. Matrixverfahren arbeiten, schräg verlaufende Linien stufig dargestellt werden (man spricht auf vom „Treppenstufen-Effekt“), sowie Stroboskopeffekte auf scharfen horizontalen Zeilen.
Animation erzeugt aus einer Folge von Bildern, Skizzen, Zeichnungen etc. die Illusion der Bewegung.
Eine mögliche Abhilfe besteht darin, benachbarte Bildpunkte durch Farbverläufe anzugleichen. Antialiasing
Bewegungsverlauf, entlang dessen sich ein Objekt oder eine Kamera bewegt.
Alpha-Kanal Funktion bei computerbasierten Systemen, die in konventioneller Videotechnik Key-Kanal oder Key-Ebene heißt. Dem Bildsignal können Masken überlagert werden, mit denen verschiedene Stanztricks (Titel in ein Bild einfügen usw.) ausgeführt werden können. Der Alpha-Kanal enthält somit die Transparenzinformationen eines Bildes, mit denen man die Transparenz zwischen Vorder- und Hintergrund regeln kann. Keying
Analog
Animationspfad, Pfad
Antialiasing Hierunter versteht man die Glättung der störenden Bildeffekte, die durch Aliasing entstanden sind. Dies geschieht durch den Einsatz von Filtern und Interpolation. Aliasing
Arbeitsblatt Das in MoviePack wichtigste Fenster, hier sind die auf der Timeline platzierten Objekte in der durch verschiedenste Manipulationen hervorgerufenen Form, Größe und Lage zu sehen, wie sie sich auch im fertigen Film präsentieren.
Fließende Darstellung von Werten – im Gegensatz zu digitalen Signalen können analoge Signale beliebige Zwischenwerte annehmen.
ASCII
Analog-Input
American Standard Code for Information Interchange; Standard-Code zur Codierung alphanumerischer Zeichen.
Ein Analogeingabesignal verändert sich ununterbrochen. (Eine Steuerknüppelposition ist ein gutes Beispiel.)
Analog-Output Ein analoges Ausgabesignal verfügt über physikalisch deutlich messbare Werte, wie beispielsweise elektrische Spannung oder Licht. Kommt dieses Signal aus einem Computer, so hat ein Digital/Analog-Wandler die Digitalwerte in entsprechende Analogwerte umgewandelt.
Assemble, Assemble-Schnitt Direktes, lückenloses Aneinanderketten von Videosequenzen. Dazu spielt bei der Aufnahme der Camcorder bei Record/Pause automatisch einige Bilder zurück und läuft beim erneuten Anlauf genau auf diese Stelle vor, bevor er mit der nächsten Aufnahme beginnt. Somit entsteht keine Bildlücke und es gehen keine Bilder verloren.
153
AVI
Bit-Tiefe (Farbtiefe)
Audio Video Interleaved; Audio-/Videoformat von Windows, Video für Windows und Active Movie, wobei Letzteres die 32-Bit-Folgetechnik ist.
Anzahl der Bits, die zur Darstellung eines Pixels zur Verfügung stehen. Je höher diese Zahl, umso genauer und feiner kann die Farbdefinition sein.
„Audio Video Interleave“ bedeutet nichts anderes, als dass Audio- und Videodaten ineinander verzahnt, also „interleaved“ abgespeichert werden. Die erste Definition von AVI ist so alt wie die Multimedia-PCs. Das Format wurde von Microsoft als einheitliche Lösung für die Wiedergabe von kurzen Videoclips geschaffen.
Beispielsweise kann eine Farbtiefe von 2 Bit nur Schwarz und Weiß darstellen, 4 Bit 16 Farben, 8 Bit 256 Farben, 24 Bit 16 Millionen Farben und 32 Bit 16 Millionen Farben plus Alphakanal.
B B-Spline Ein Spline ist eine Kurve, die durch Kontrollpunkte definiert ist und sich dank eines Algorithmus, der die Zwischenwerte berechnet, möglichst weich anpasst. Die bekannteste ist die Bézier-Kurve. In der 3D-Technik sind dies Spline-Flächen, die es erlauben, organisch runde Körper zu bilden. Sie schmiegen sich an Kontrollpunkte an, die im Raum platziert sind.
Behavior (Verhalten) Verhalten ist die Gesamtheit aller Tast- und Pfadpunkte eines Objekts. Das Verhalten ist während der gesamten Lebensdauer eines Objekts wirksam und enthält den Pfad des Objekts, die Zeit und alle Deformationen und Effekte, die am Objekt angewendet wurden.
Betacam Videoformat, das bis zur digitalen Video-Technik in den meisten professionellen Video- und Fernsehstudios eingesetzt wurde, hat eine getrennte Signalaufzeichnung und hohe Aufzeichnungsdichte. Dadurch ist die Aufzeichnungsqualität höher und bei der Bearbeitung treten wesentlich geringere Generationsverluste auf als bei Heimvideogeräten.
154
Blue Screen Damit werden Aufnahmen bezeichnet, die vor einem blauen Hintergrund erstellt wurden. Dieser blaue Hintergrund wird anschließend „ausradiert“, der verbleibende Vordergrund kann mit neuen Hintergründen versehen werden. Chromakey
Border (Rahmen) Rahmen dienen der Akzentuierung mancher Bilder, vor allem lassen sie den betreffenden Bereich erhaben oder eingedrückt wirken.
Browser Wichtiges Hilfsprogramm in MoviePack, das Dateien nach bestimmten Kriterien ordnet bzw. filtert und bereitstellt.
C Chroma Farbinformation eines Videosignals, bestehend aus Farbe und Sättigung. Es wird auch Zwischenträgersignal und zusammen mit der Luminanz FBAS-Signal genannt.
Chromakey
Man unterscheidet zwischen drei verschiedenen Codecs:
Im Videobild werden Teile in einer ausgewählten Farbe von einer anderen Videosequenz ersetzt. Auch bekannt als Bluebox-Effekt für den Austausch von Bildhintergründen.
Reine Software-Codecs, wie Cinepak, Video 1, Indeo Interactiv, ...
Chroma Noise (Farbrauschen)
oder Codecs, die sowohl softwaremäßig als auch mit Hardwareunterstützung laufen, wie Indeo 3.1, Indeo 3.2, MPEG, ...
Auftreten unerwünschter Signale (Rauschen), die wie farbiger Schnee wirken.
Codecs, die eine Hardwareunterstützung benötigen, wie M-JPEG, ...
Component Video Chrominanz Farbinformation eines Videosignals
Cinepak Komprimiermethode für digitale Filme, kann bereits von einem 486er PC mit entsprechender Software ausgeführt werden. Cinepak ist ein Teil von Video für Windows 1.1.
Clip Damit wird ein Teil eines Films bezeichnet, der meist eine Einstellung beinhaltet.
Codec
Videosignal, in dem Helligkeit und Synchronisierungsinformationen separat von den Farbinformationen gespeichert werden. Formate wie Betacam, S-VHS und Hi-8 sind Teilsignale, um maximale Qualität zu erzielen. Component Video erscheint als: RGB (rot, grün, blau), YUV (Helligkeit, Synchronisierung und Rot/Blau) und Y/C (Helligkeit und Farbton). Y/C, auch genannt S-Video, wird in Formaten wie S-VHS und in Hi-8 verwendet.
Composite Video Hier sind alle Farb- und Helligkeitsinformationen in einem Signal vereint, wie im VHS-Format.
Compositing Prozess des Zusammenfügens von Bildern, Videos u.ä.
Algorithmus zur Kompression und Dekompression von Multimediadateien – also z.B. von Videos, Sound oder Standbildern. Codecs können auf Software oder auf Hardware basieren, wobei Hardware-Komprimierung sehr viel schneller und effektiver ist als eine Software-Komprimierung. Der Algorithmus beeinflusst auch die audiovisuelle Qualität des Films und die Geschwindigkeit, mit der er am Monitor des Computers oder auf einem NTSC- bzw. PAL-Bildschirm wiedergegeben wird.
Cut (Schnitt) Methode des Übergangs von einer Szene zur anderen. Durch einen harten Schnitt wird direkt auf die nächste Szene geschaltet.
155
D
digitale Kompression
DAT
Ein Weg, um die Anzahl der Daten mit Hilfe eines mathematischen Algorithmus zu reduzieren. Überflüssige Daten werden gelöscht. Es gibt verschiedene Arten der Komprimierung.
Digital Audio Tape; Aufnahme- und Wiedergabe-Format, welches das CD-Format in der Qualität noch übertrifft.
Decode Ein zusammengefügtes Videosignal in seine einzelnen Komponenten auflösen.
Differential Keyer
digitales Fernsehen (DTV) Dieses System verwendet zur Übertragung der Videodaten das Digitalformat. Es entsteht eine bessere Qualität durch ein störungsfreies Signal.
digitalisieren digital Analoge Daten werden in digitale transformiert.
Im Gegensatz zum Chroma Keyer, der eine bestimmte Farbe löscht, berechnet der Differential Keyer den Unterschied zwischen zwei Bildern. Verfügen Sie über ein Bild oder einen Clip mit einer Person und ein Bild ohne diese, bekämen Sie über den Differential Keyer ausschließlich die Person vor einem transparenten Hintergrund.
Digital Codierung von allen möglichen Werten, Zeichen usw. in eine Reihe von Bits, also Digitalzeichen, von denen jedes zwei Zustände annehmen kann, „1“ oder „0“ bzw. „An“ oder „Aus“. Mit Hilfe des passenden Konverters kann aus einem bestimmten Spannungszustand ein Wert ermittelt werden, ebenso aus anderen Signalen. Handelt es sich um eine Folge von Werten, die analog sind, also fortlaufend, muss die Abfrage in kleinen Zeitabschnitten erfolgen.
Digital/Analog-Videodecoder Gerät, das digitale Daten in analoge Daten mit der gleichen Information übersetzt. Es enthält einen Digital/Analog-Wandler und Schnittstellen für digitale Eingänge und analoge Ausgänge.
156
Digitalvideo Bezeichnung für Geräte, die ein Videosignal in digitaler Form verarbeiten und speichern können. Danach kann dieses digitale Signal unendlich oft mit gleichbleibender Qualität ohne Verluste kopiert werden.
DIN Deutsche Industrie Norm. Unter anderem auch norm- und namensgebend für einen Stecker, der Audio- und Videosignale überträgt und europäischen Geräten gemeinsam ist.
Droped Frame Ausgelassenes (übersprungenes) Bild. Kann z.B. in den ersten Läufen einer Echtzeit-Vorschau vorkommen, da manche Bildberechnung mehr Zeit erfordert. Drop-Frame-Technologie wird auch bei NTSC angewendet, um aus 30 Vollbildern exakt 29,97 Vollbilder pro Sekunde zu erzeugen.
DVD (Digital Video Disc) Videospeicherung auf laserbeschriebenen zweiseitigen Compact Discs. Die Laufzeit beträgt ca. 140 Minuten für eine Übertragung mit dem 16:9-Bildformat.
DVI Digital Video Interface; Multimedia-Standard für computergenerierten Text und Grafiken zur Übertragung auf Video.
D-VHS Abkürzung für „Data Video Home System“ oder „Digital Video Home System“.
F Fade Weiches, stufenloses Ein- oder Ausblenden von Ton oder Bild während der Aufnahme oder in der Nachbearbeitung.
Feld (Field, Halbbild) Fernsehbilder werden in zwei Halbbilder unterteilt, die entweder die geraden oder die ungeraden Zeilen enthalten. Full Frame
FireWire
E Editing Kommt aus dem Druckbereich und bedeutete ursprünglich: druckfertig machen. In EDV und Video ist Editing der international übliche Begriff für Nachbearbeitung. Im Videobereich versteht man darunter vor allem das elektronische Schneiden.
Effektbox Ist in MoviePack der Container für alles, was mit Manipulationen am Objekt zu tun hat. Ob Bewegungen oder Farbveränderungen – die Effekte, die einem Objekt zugeordnet sind, werden in der Effektbox verwaltet, d.h., dort werden sämtliche Werte festgelegt.
Encoder Kodiert Signale, im Videobereich kombiniert er die Primärfarben in ein Composite-Videosignal.
1394-Technologie, auch einfach nur „FireWire“ oder „iLink“ genannt, bezeichnet eine recht neue serielle Schnittstellentechnologie für Computer- und Videogeräte zur Übertragung digitaler Daten mit derzeit bis zu 400 MBit/Sek.
Folien Aufteilung einer Zeichnung in mehrere Schichten, Ebenen oder Layer.
Footage So wird das Quellenmaterial für die Projekte bezeichnet.
Frame Rate (Bildwechselfrequenz) Die Abspielgeschwindigkeit einer Animation oder eines Films wird in Bildern pro Sekunde (Bps) oder Frames pro Sekunde (fps) angegeben. Es gelten folgende Standards: NTSC-System: 30 Frames pro Sekunde, PAL-System: 25 Frames pro Sekunde Film: 24 Frames pro Sekunde
157
Full Frame (Vollbild)
H
Darstellung eines Fernsehbildes, das eigentlich aus zwei Halbbildern besteht, in einem Bild mit allen geraden und ungeraden Zeilen.
HDTV
FX
High Definition Television; hochauflösendes Fernsehen im 16:9-Format.
Effekt.
G Gamma
Hi-8 Verbesserte Variante des Video8-Systems mit mehr als 5 Megahertz Auflösung und durchgängig getrennter Verarbeitung von Farb- und Schwarzweißsignalen (Y/C). Bei Videorecordern hat sich das System nicht durchgesetzt, in Camcordern (Videokameras) ist Hi 8 sehr populär.
Gewichtung der Tonwerte eines Bildes bezüglich der Lichter, Schatten oder Mittelwerte.
HSB
Garbage Matte
Hue, Saturation, Brightness; oder HSL (Hue, Saturation, Luminance); ein Farbsystem, das auf den drei Parametern Farbe, Sättigung und Helligkeit basiert.
Matte oder ein Schlüsselsignal werden verwendet, um Bereiche abzugrenzen, in denen es anders schwierig sein würde, ein gutes Schlüsselsignal zu berechnen. Die ausgewählten Bereiche werden ausgesondert, also mit Transparenz 100 behandelt.
I
GIF Graphic Interchange Format; GIF-Bilder können maximal 256 verschiedene Farben enthalten, die möglichst große Bereiche gleicher Farbe aufweisen sollten. GIF eignet sich deshalb vor allem für Grafiken, Logos oder Schriftzüge. Mit animierten GIFs sind kleine Movies möglich.
Grafiktablett Eingabegerät, auf dem Sensoren angebracht sind, so dass eine Eingabe mit Hilfe eines speziellen Stiftes (Puck, eine Lupe mit integriertem Fadenkreuz) digitalisiert werden kann.
158
Icon Icons sind Piktogramme, kleine Bildelemente, die bei grafischen Benutzeroberflächen als bildliche Ergänzung eingesetzt werden und über die man Programme oder Befehle aufrufen kann.
Indeo Video Bekannter Codec von Intel. Zusammen mit Intel VideoCapture-Hardware komprimiert die letzte Version in Echtzeit.
Insert-Schnitt (Einfüge-Schnitt) Überschreibt alte Videoinformationen auf dem Band bildgenau vor dem Schnitt. Die für stabile Bilder wichtigen Synchronimpulse bleiben erhalten. Auch die alte HiFi-Tonspur kann zusammen mit dem Bild ersetzt werden. Der übergangslose Videoschnitt ist deshalb so komplex, weil die Videodaten schräg auf das Videoband aufgezeichnet werden.
Interlace (Halbbild, Zeilensprung) Aufteilung eines ganzen Bildes, das in horizontalen Linien abgebildet wird, in zwei Halbbilder, die aus der Hälfte der Zeilen bestehen, den geraden bzw. ungeraden. Infolge der Trägheit der Bildschirme und der Augen werden beide Halbbilder zusammen gesehen und dank der Frequenz von 50 Hz macht sich das Flimmern nur gering bemerkbar.
K Kamera In MoviePack existiert eine „Software-Kamera“, mit der bestehende Aufnahmen noch einmal abgefilmt, Ausschnitte fokussiert oder Kamerafahrten über ein Objekt gestaltet werden.
Key, Keyframe Schlüssel, Schlüsselbild: Werden Parameter an einer bestimmten Stelle der Animation verändert, wird ein Key gesetzt, der Art und Umfang und die Zeit vermerkt. In MoviePack zu sehen im Timegraph.
Keying
J Jaggie Treppenförmiger Rand, der sich um Objekte legt, die digital verzerrt wurden.
Elektronischer Ersatz eines Bildes oder Bildteils durch ein anderes. Blue Screen
Kompression Damit wird eine Datenverminderung, möglichst ohne Qualitätsverlust, angestrebt, um die umfangreichen Videodateien auf der Festplatte unterbringen zu können.
JPEG / JPG Joint Photografic Expert Group; Kommission, die das Verfahren zum platzsparenden Komprimieren und Speichern von Bild- und Videodaten festlegt.
JPEG 2000 Der JPEG-Nachfolger JPEG 2000 schrumpft die Datenmenge bei gleicher Bildqualität noch weiter: Ein Foto wird dazu ausführlich vor der Kompression analysiert und unifarbene, glatte Flächen werden nur noch grob aufgelöst. Gleichzeitig bietet JPEG 2000 durch eine reduzierte Artefaktbildung (Störsignal) eine deutlich bessere Bildqualität. JPEG 2000 kann außerdem digitale Wasserzeichen speichern.
Kompressionsverhältnis Verhältnis zwischen unkomprimierten Video- und Audiodaten und komprimierten Daten.
Kontrast Schwarzweißanteil eines Bildes. Ein kontrastreiches Bild verfügt über einen hohen Anteil von sehr dunklen oder sehr hellen Bereichen mit Zwischentönen, ein kontrastarmes Bild besteht vorwiegend aus mittleren Tönen.
159
L
MIDI
Layer Folien Linear Editing Bearbeiten linearen Materials, d.h., die Anordnung entspricht der ursprünglichen Aufspielung und es steht zur Bearbeitung auch nur dieses Band zur Verfügung.
Linear Key Ausgewählte Teile des ursprünglichen Bildes können transparent oder durch Teile eines anderen Bildes/Clips ersetzt werden, wobei alle möglichen Bestandteile des Bildes als Kennung benutzt werden. Diese hochentwickelte Art des elektronischen Keying erlaubt es, transparente Effekte wie Rauch oder Schatten zu erstellen. Keying
Musical Instrument Digital Interface; der MIDI-Standard von 1982 umfasst sowohl Hardware- als auch SoftwareKomponenten: Zum einen ist durch MIDI die Hardware-Standardschnittstelle festgelegt, mit der sich mehrere MIDI-fähige Geräte verbinden lassen. MIDI-Schnittstellen unterstützen damit auch den Datenaustausch digitalisierter Musik zwischen Computern und elektronischen Musikinstrumenten. Zum anderen ist unter MIDI das standardisierte Dateiformat zu verstehen, mit dem die einzelnen Geräte kommunizieren. Festgelegt ist auch die Übertragungsrate der Daten. Die MIDI-Dateien enthalten keine Töne, sondern nur die Informationen, die ein Instrument benötigt, um den gewünschten Ton abzuspielen.
Morphing Ein Prozess, bei dem ein Objekt in ein anderes übergeht.
Linearität Dieser Wert beschreibt, wie originalgetreu die Analog/Digital-Wandler – z.B. einer Soundkarte – auch Signale wechselnder Stärke umsetzen. Der aufgeschaltete Signalpegel durchläuft den Bereich zwischen –20 bis –90 dB (von leise bis an die Grenzen des Dynamikspielraums). Das Messergebnis beziffert alle Abweichungen von der Ideallinie; idealerweise liegt dieser Messwert bei 0 dB (Dezibel).
N Nachvertonen
M
Zum Videobild wird nachträglich ein neuer Ton auf das Videoband aufgespielt. VHS- und S-VHS-Recorder können nur auf der qualitativ schlechten Randspur nachvertonen; Hi8- und DV-Recorder können auch eine zusätzliche Digital-Stereospur benutzen. In MoviePack steht in der Timeline eine beliebig große Anzahl von Tonspuren zur Verfügung.
Maske
Non-Drop Frame
Eine weiße Silhouette auf einem schwarzen Hintergrund. Wird gerne genutzt, um in eine Kontur ein anderes Bild einzufügen.
Ein zusätzlich eingefügtes Bild. Wird bei der NTSCNorm benötigt, um die Zahl 29,97 Bilder (59,94 Halbbilder) pro Sekunde auszugleichen, da über eine längere Spielzeit 30 Bilder pro Sekunde erreicht werden müssen.
160
Non-linear Editing
Postroll
Die Szenen sind auf einem Band abgespeichert, zur Bearbeitung, d.h. zum Überkopieren, steht ein zweites Band zur Verfügung.
Unter Postroll versteht man die Zeitspanne (Nachlaufzeit), die ein Videogerät benötigt, um das Band zu stoppen oder in Pause zu schalten. Da die Videogeräte alle verschiedene Postroll-Zeiten besitzen, kann in MoviePack diese Zeit definiert werden.
NTSC National Television System Committee; Fernsehnorm in USA, Kanada und Japan sowie weiteren Ländern mit 525 Zeilen und einer Frame Rate von 30 Vollbildern bzw. 60 Halbbildern pro Sekunde.
P PAL Phase Alteration Line; deutsche Fernsehnorm mit einer Auflösung von 768 x 576 und einer Frame Rate von 25 fps bzw. 50 Halbbilder pro Sekunde.
Projekt Bezeichnet in MoviePack einen abgeschlossenen, fertig bearbeiteten Teil eines Films oder den gesamten Film, bestehend aus einzelnen Szenen.
Q Quantisieren Unterteilen eines analogen Signals in sehr kleine Abschnitte, deren Wert dann zum Digitalisieren abgefragt wird.
PAL plus HDTV Pan Abkürzung für „Panorama“. Funktion zum Verschieben des aktuellen Bildschirmausschnitts in CAD-, Grafik- und Bildverarbeitungsprogrammen.
Pfad Bewegungspfad oder -verlauf, entlang dessen sich ein Objekt oder eine Kamera bewegt.
Pixel Kunstwort für „Picture Element“. Englische Bezeichnung für Bildpunkt: kleinstes Element eines digitalen Bildes mit definierten Orts- und Farbkoordinaten.
R Rekompression Digitaler Bilddatenverlust durch mehrfaches Komprimieren der Bilddaten.
Rendern Abschließendes Bearbeiten einer Animation durch den Computer, wobei alle Daten über Form, Farbe, Schatten, transparente Bereiche usw. festgeschrieben werden. Anschließend besteht der Film nicht mehr schichtweise aus Bildern und Clips, die auf verschiedenen Spuren liegen und noch getrennt sind, sondern aus einem durchgängigen Videosignal.
161
RGB
SECAM
Farbsystem, bei dem die Intensität der drei Grundfarben Rot, Grün und Blau zur Farbdefinition in einem additiven System (PC; Monitor, Fernsehen) genutzt wird.
Sequentiel couleur à memoire; französische Fernsehnorm mit 625 Zeilen in der Halbbildfrequenz von 25 Bildern pro Sekunde.
(R-Y), (B-Y)
Seitenverhältnis
Farbdarstellung: (R-Y) = Rot ohne Helligkeitswert, (B-Y) = Blau ohne Helligkeitswert.
Das Seitenverhältnis des Bildes für Video und TV, Standard ist 3:4, HDTV hat 16:9.
S
SFX Soundeffekt.
Sample
Sound
Beim Quantisieren ist es der augenblickliche Wert eines Analogsignals zu einer bestimmten Zeit. Ein Sample ist das digitale Abbild eines akustischen Ereignisses.
Zum Film gehörender Ton (Musik, Sprache, Umgebungsgeräusche).
Scale Bestimmung eines 3D-Objekts bezüglich Ausdehnung und Lage im Raum.
Schatten Durch Schattenwurf erscheinen 3D-Objekte wesentlich realistischer.
Schnee (Noise)
Spline Spline-Kurven dienen z.B. dazu, weiche, gerundete Linien (CAD), Querschnitte von Objekten (3D-Modellierung) oder Bewegungspfade (Animationen) festzulegen. SplineFlächen erlauben es, geglättete Körper zu bilden. Sie schmiegen sich an Kontrollpunkte an, die im Raum platziert sind. Durch Verschieben dieser Kontrollpunkte werden die Splines geformt – ein äußerst effektives Verfahren, vergleicht man es mit der Bearbeitung von Hunderten von Polygonen, aus denen typischerweise 3D-Objekte bestehen. Von den diversen Typen an Spline-Kurven und SplineFlächen sind besonders die Bézier-Kurven bekannt.
Störsignale, die einige Pixel verfremden.
Storyboard
SDTV
Genaues Aufzeichnen des Projekts mit allen benötigten Ressourcen.
Standard Definition Television; Aussendung in Fernsehqualität für mobilen Empfang.
162
Subtraktive Farbmischung
Timebase
Farbsystem, bestehend aus den Grundfarben Cyan, Magenta und Yellow/Gelb (CMY), bei dem das Ergebnis einer Mischung immer dunkler als die Ursprungsfarbe ist (im Gegensatz zum additiven Farbsystem). Hier wird also Licht wie von einem Farbfilter absorbiert. Die weiße Papierschicht wirft alles Licht zurück, das durch die darüber liegenden Farbschichten entsprechend ihrer Farbe gefiltert wird. Zum Auge gelangen nur die Farbanteile des Lichts, die nicht ausgefiltert wurden. Kein Farbauftrag entspricht dem Farbempfinden „Weiß“, alle Farben übereinander gedruckt ergeben „Schwarz“. Gegenüber dem RGB-Farbsystem ist ein Verlust der Reinheit und Leuchtkraft der Farben zu erkennen, der durch die vom Idealfall abweichenden Farbpigmente bedingt ist.
Einstellung, die festlegt, wie ein Videobearbeitungsprogramm importierte Clips interpretiert; wie viele Frames eine Sekunde eines Films ausmachen. Übliche Einstellungen sind:
S-VHS
Timecode
Super VHS. Video-Format von JVC, das im ¾-Zoll-Format gut geeignet für Low-Budget-Produktionen ist.
Dient der Identifizierung jedes Bildes, der Code enthält die Zeit sekundengenau und die Bildnummer (0 bis 24 in PAL).
● 29,97 Frames pro Sekunde (fps), der Standard des
National Television Standards Committee ( NTSC), der für Videos in Fernsehqualität verwendet wird ● 30 fps, d.h. eine aufgerundete Version von NTSC-
Video, die manchmal für Videobänder in Nicht-Fernsehqualität verwendet wird ● 25 fps für die europäische Fernsehnorm ● 24 fps für die Produktion von Filmen
Szene a) Eigenständiges Objekt in MoviePack, das aus mehreren Spuren mit Clips und Transitions besteht und wie ein einzelner Clip animiert wird. Mittels Doppelklick kann es jedoch wieder in allen Einzelteilen angezeigt und animiert werden. b) Einstellung der Kamera, Filmabschnitt ohne Schnitt.
T Tilt (Neigung)
Timegraph Fenster in einigen Videobearbeitungsprogrammen wie MoviePack. Es enthält jeweils das aktive Objekt mit allen Effekten, wobei jede Änderung in einem Keyframe vermerkt ist. Stellen Sie den Zeitpunkteinsteller auf einen interessierenden Zeitpunkt, so können Sie in der Effektbox sämtlich Werte der Effekte ansehen.
Timeline Bestandteil von MoviePack und anderen Programmen, der einen Stapel von Spuren (Audio, Transition, Bearbeitung, Kamera, Licht) zur Verfügung stellt, in denen alle am Projekt beteiligten Objekte zu sehen sind.
Bewegung der Kamera auf der vertikalen Mittellinie.
163
Trimmen Über die Trimmfunktionen können alle Clips bearbeitet werden, von denen nur Teile (Anfang oder Ende) gelöscht werden sollen.
Tweening Berechnung der Phasen eines Bildes zwischen den Keyframes. Tweening ist notwendig, um glatte Übergänge zwischen Bildern in der natürlichen Bewegung zu produzieren. Die Berechnung findet in MoviePack während der Übertragung (Berechnung der Vorschau in Echtzeit) statt.
Truck
U/V/W VHS Meistgenutztes Videosystem im Consumer-Bereich.
Video for Windows Windows-Erweiterung zum Abspielen und Speichern digitaler Videos.
X/Y/Z
Kamerabewegung vorwärts zu einem Objekt.
zeitliche Komprimierung Analyse, welche Bildinformationen sich im Ablauf des Clips ändern, da nur diese gespeichert werden.
164
21/2D 152
Analog Output 153
2D 152
analoger Camcorder 16
3D 152
Andocken von Fenstern 26
3D-Animation 79
Animation 29, 41, 62, 79, 153
3D-Basisformen 102
einrichten 27
3D-Bilder 79
Animationspfad 153
3D-Effekte 93, 110
Animieren 24
3D-Raum 71
Komposition 68
3D-Rotation 20
Annullieren der Effektparameter 96
3D-Titler 41
Anschließen, Videogerät an PC 17
4:1:1-Codierung 152
Ansichten 38
4:2:2-Codierung 152
Ansichtsleiste 26
8 Bit 77
Antialiasing 153 Anzeigen im Timegraph 84
A A/A Roll Editing 152 A/B Roll 50, 51 A/B Roll Editing 152 A/D-Wandler 152 Abblendregler 86 Aktivieren, Spur 85 aktuelle Gruppe 42 aktuelle Spur 42 Album 20, 24, 43 Aliasing 153 Alle 42 Alpha Processing 94, 98, 101 Alphakanal 94, 153 Amplitudenwert 97 Analog 16, 153 Analog Input 153
Arbeitsblatt 24, 153 Rotieren, Skalieren, Bewegen 73 Arbeitsblattfenster 66 ASCII 153 Assemble 153 Assemble-Schnitt 153 Audiodaten 41 Audiospuren 24, 34 Auflösung 15 Aufnahme eines Videos 36 Aufnahmetechnik 49 Ausbuchtung 114, 118 hügelförmig 115 spitz 115 Ausgabe 20, 21 Auslöser 12 Ausschneiden & Einfügen 42 AVI 20, 21, 154
165
B
Bildkomprimierung 37 Bildkontrolle 94
Backdrop 99 Balloon 107 Bearbeiten Grundprinzipien 53
Bildqualität 15 Bildverwaltung 43 Bildwechselfrequenz 157 Bildzittern 113 Bit-Tiefe 154
im Timegraph 85
Blende 56
linear 50
Blue Screen 154
nicht-linear 51
Blue-Screen-Verfahren 100
Transition 61
Blur 97
von Spuren 34
Border 154
Bearbeitungsmodus 61
Briefumschlag 134
Bearbeitungsprozeduren 48
Brightness & Contrast 77
Bearbeitungsspuren 34
Browser 20, 34, 40, 154
Bearbeitungswerkzeuge 54
B-Spline 154
Bedienelemente 69
Bulb 120
Beharrlichkeit der Vision 12
B-Y 162
Behavior 154 Benutzeroberfläche 22 Betacam 16, 154
C
Betacam SP 18 Bewegen eines Objekts im Arbeitsblatt 66
Camcorder 14
bewegliche Ausbuchtungen 117
Capture 36
Bewegung
Cartoons 12
erzeugen 83
Checker Board 41
speichern 43
Chroma 154
synchronisieren 24 Bewegungsabläufe speichern 24 Bewegungsoptionen 70 Bewegungspfad 66, 72, 80 Bewegungssymbol 71, 91 Bewegungsverlauf 153 Bild 41 auswechseln 99 Bildformat 27 Bild-für-Bild-Animation 82 Bildgeneratoren 41
166
Chroma Noise 155 Chromakey 94, 100, 155 Chromakeying 82, 94 Chrominanz 155 chronologische Reihenfolge 30 chronologische Übersicht 24 Cinepak 155 Clips 155 Zusammenfügen 59 Clips & Animationen 41 Close-up 53 Codec 155
Color Gradient 41
digital 16, 156
Color Ramp 41, 68
Digital Betacam 18
Color Rendering 15
Digital Camcorder 16
Colored Noise 15
Digital Video 18
Component Video 155
Digital Video Disc 157
Composite Video 155
Digital/Analog-Videodecoder 156
Compositing 22, 34, 155
digitale Kompression 156
Compositing-Spuren 34
digitale Revolution 19
Computer und Kinofilme 15
digitaler Sound 20
Computer-Animation 82
digitales Fernsehen 156
computerbasiertes Editing 51
Digitalisieren 16, 156
computergesteuerte Digitalisierung 16
Digitaltechnik 16
Computerisierung 19
Digitalvideo 156
Computerzeitalter 14
Digitalzeitalter 14
Cone 116
Dimension 79
Correction by Z 127
DIN 156
Corrugated 128
Direkter Schnitt 47, 52
Crinkle 132
docked 26
CTI 30, 31
Docken erlauben 26
Current Time Indicator 30
Drehen 75
Cut 155
Drei-Komponenten-Farbe 77
Cylinder 103
Drittelregelung 39 Droped Frame 156 Dropping Wave 138
D
DTV 156 DV 18
DAT 156
DVD 157
Dateierweiterung 76
DV-Format 16
Dateiverwaltung 20
D-VHS 157
Datenkompression 37
DVI 157
Decode 156
Dynamic Color 41
Deformation
Dynamische Farben 41
sphärisch 108 Depth Mask 124 Desktop 41
E
diagonale Welle 128 DIB-Sequenzen 20, 41
EBU 30
Differential Keyer 156
Echtzeit 44
167
Eckpunkte 67 Editing 46, 157 Beispiel 83 kontra Compositing 64 mit MoviePack 52 Non-linear 161 Editor 38 Effekt 25, 41, 90 anwenden 69, 94 auf ein Objekt anwenden 92, 95
F Fade 157 Fahne 131 Fallschirm 106 Falten 135 Farbänderungen 86 Farbkanten 97 Farbmodell 77 Farbradierer 100
einstellen 92
Farbrampe 41
speichern 93
Farbrauschen 15, 155
Effektberechnung 44
Farbsättigung 78
Effektbox 20, 25, 69, 90, 157
Farbsystem 92
Rotieren 73
Farbtiefe 154
Transition 61, 91
Farbverlauf 41
Effektparameter 25, 84, 90
Farbwechsel 81
Effektspuren 84
Farbwert 78
Effektwerte auf 0 setzen 96
Feld 13, 157
Einfügekontrolle 42
Fernsehmonitor 45
Einfügemodus 42
Field 157
Einfügen 42, 50
Filmclips 41
Einfügeoptionen 42
Filme und Videos 14
Einfüge-Schnitt 159
Fingers 93, 122
Eingabe 20
FireWire 17, 157
Einrollen 103, 137
Flag 131
Einschlagen 134
FLC 20, 21
Einstellen des Arbeitsplatzes 26
FLI 20, 21
Einzelbilder 79
Floating 26, 27, 33
elektronische Bearbeitung 49
Fokus 69, 71, 74, 91
Ellipsoid 107, 108
Zentrum 74
Encoder 157
Folien 157, 160
Erhebung 121
Footage 20, 157
Ersetzen 42
Form der Ausbuchtung 115
Objekt 70
168
Frame 47, 156
Frame Rate 157 framegenauer Zeitcode 30 Full Frame 158 Füllen 42 FX 158
H Halbbild 157, 159 Hals 120 harte Schnitte 46 Hauptprinzipien (editing) 53
G
HDTV 158 Helligkeit 78
Gamma 158
Hi-8 15, 18, 158
Garbage Matte 158
Hill 49
Gedockt 26
Hintergrund
Generationsverlust 16
austauschen 99
Generiertes Objekt 41, 91
der Komposition 65
Gerade Welle 128
Hintergrundfarbe 27
Gerader Schnitt 56
Hintergrundprojektion 63
gescannte Grafiken 76
Höhenverschiebung 127
geschichtete Standbilder 21
HSB 92, 158
gewellte Ränder 132
HSB-Modell 78
GIF 158
HSL-Effekt 81
Gitter 41 Gittermodell 110 gleichmäßige Welle 128
I
Globus 73, 108 Grafiktablett 158
Icon 158
Griffpunkt 67, 73
Image Control 99
rund 67
Importieren von Objekten 35, 40
Großansicht 90
In 42
Größe
Indeo Video 158
angedocktes Fenster 32 Bildseite 27 Dehnung 71 Grundfarben 77 Grundsatzregel 39
ineinanderfließende Stufen 121 Input-Output-Videokarte 17 Ins 42 Insert-Schnitt 159 Interlace 159
grüner Mittelpunkt 73 Gruppen 43
169
J
Kontrast 159 konzentrisch verzerren 111
Jaggie 159 Jitter 113 JPEG 37, 159 JPEG 2000 159 JPG 159 Jump Cuts 53
K
Kopie 75 Kopieren eines Keyframes 85 Körper 102 kranzförmige Welle 132 kreisförmige Welle 138 Kreiswelle 138 Kugel 107, 108
L
Kamera 22, 41, 159 Position 74 Übergänge 56
längliche Wellen 119 Layer 22, 160 Licht 41
Kanäle 77
Linear Editing 160
Karopapier 83
Linear Key 160
kaskadiert 114
Linearität 160
Kegel 116
Lumière 12
kegelförmig 116 Key 159, 160 Key-Farbe 100
M
Keyframe 25, 82, 90, 159 bewegen 85
M3 21
entfernen 85
Magnetspur 46
hinzufügen 85
Marker 45
kopieren 85
Maske 62, 101, 160
Timegraph 84
Masken-Effekt 101
vervielfältigen 85
Master 50
zusammenlegen 109 Keying 159 Komponenten 77 Komposition 64, 68 Kompression 16, 156, 159 Kompressionsverhältnis 159 Komprimierung 164 konisch 105
170
Masterrecorder 49 Medium shot 53 Meereswellen 119 Membrane 117 Midi 160 Mini-DV 18 Mischung 92 Mittelpunkt 66 M-JPEG (MPEG) 37
Monitor 25, 45
OpenGL 44
Monitorfenster 44
Unterstützung 25
Monochrome 92
Out 42
Morphing 160
Oxberry Automated Animation Stand 62 Ozean 119
N
P
Nachvertonen 160 Nahaufnahmen 39
Page Fold 135
Neigung 163
Page Roll 137
Neue Spur 42
PAL 31, 161
Nicht-linear 21
PAL plus 161
Noise 155, 162
Pan 161
Non-Drop Frame 160
Parachute 83, 106
Non-linear Editing 161
Parameter 69, 85
NTSC 31, 161
Peak 115
numerische Eingabe 69
perspektivische Verzerrung 69, 71, 74
Nur-Schnitt 51
Pfad 66, 153, 161 Pipette 100 Pixel 161
O
Platzieren 42 Plug and Play 17
Oberfläche 22
Position 71, 91
Objekt 22
Postroll 161
aktivieren 69
Programm-Oberfläche 22
auswählen 24
Projekt 161
ersetzen 70
Projektor 12
in der Timeline 34
Proportionen 71
Objektbewegungen 66
Prozessorleistung 16
Objektgröße
Punch 114, 118
verändern 67 Objektmanager 40 Objektpfad 66
Q
Objektsymbol 71, 90 Objektwahl 54, 55
Qualitätsverlust 16
Ocean 119
Quantisieren 161
Omnidirektionales Licht 22
Quelle 50
171
Quellenmaterial 20
Schneiden 34, 54, 55
Quellenrecorder 49
Schneidewerkzeuge 54
Quellenvorschau 55
Schnitt 47, 56, 153, 155, 159 Schnittstelle 17
R
Schraube 105 Schrift 95 Schwebende Fenster 27
Rahmen 67, 73, 154
Schwenken 41
Random Generator 41
Schwingen 117
Randwelle 132
Scrollen 26, 32
Rate 157
SDTV 162
räumliche Transformationen 66
SECAM 31, 162
Rauschen 41
Seite einrichten 27
Recorder 50
Seitengröße 27
Regeln 39
Seitenverhältnis 162
Reihenfolge 48
Separieren der Audio- und Videoaufnahme 19
Rekompression 161
Sequenz 12
Relief 124
SFX 162
Reliefmaske 124
Simple Wipe 96
Renderbereich 31
Skalieren 24, 66, 70, 71, 75, 91
Rendern 20, 22, 82, 161
Slow-Motion 86
RGB 77, 92, 162
SMPTE 30, 49
Rollkante 136
Software 17
Rollschriften 41
Sound 41, 162
Rotation 66, 71
Soundtrack 22, 46
Rotationsmittelpunkt 74
Special Effects 86
Rotieren 24, 67, 75, 91
Speichern 37
R-Y 162
Effekt 43 Transition 61
S Sample 162 Sample-Rate 36 Scale 162 Schachbrett 41, 124 Schatten 162 Scheibe 108 Schnee 162
172
Spezialeffekt 15, 22, 29, 86 sphärische Deformation 108 Spiral (Spirale) 104 Spitze 115 Spline 154, 162 Split Screen 63 Spur Schneiden 34 verbergen 35
Squared Paper 41
Timescale 29
Standbild 20, 21
Titel 34, 41
Star Wave 123
Titelgenerator 95
Stauchen 55
Titelschrift als Maske 101
Steps 121
Titler 68, 124
Sternzacken 123
Ton 46
Storyboard 79, 162
Tontechniker 48
Strecken 55
Transformation 25, 66, 70, 109, 127
Strudel 112
Transformations-Symbol 90
Stufige Erhebung 121
Transition 34, 41, 47, 52, 59
Subtraktive Farbmischung 163
bearbeiten 20, 61
Surf 129
Effektbox 61
S-VHS 15, 18, 163
speichern 61
Synchronisieren 45
Transitionspur 41, 54
Synchronisierung der Bewegung 24
transparente Übergänge 86
Szene 46, 163
Transparenz 82, 98
einfügen 41 Szenenübergang 56
Trimmen 25, 45, 47, 52, 55, 164 Truck 164 TV-Kamera 18 TV-Sendestandard 18
T
TV-Standard 16 Tweening 82, 164
Takes 46
Twister 105
Teleobjektiv 74
Two-sided Color Wipe 97
Textgenerator 41 Textur 110 Tiefe 79
U
Digitalisierung 36 Tiefer Wirbel 112
Übergang 24, 34, 52
Tight close-up 53
Überlagern von Objekten 68
Tilt 163
Überlappen 47, 59
Timebase 163
Umdrehung 67
Timecode 30, 49, 163
Umschlagen 136
Timegraph 21, 25, 84, 163
unscharf 97
Timeline 21, 24, 30, 163
User´s Mask 101
Compositing 64 Toolbar 35
173
V
Vorschau 25, 35, 44 Vorschau (Video Control) 25
Variable Welle 129 VCR 49 Verändern Objektgröße 67
Vorschaubalken 44 Vorschaubereich 31, 35, 44
W
Verankerung 32 Verbergen Spur 35
Wandernde Maske 62 WAV 20
Verbinden 42
weiche Überblendung 56
Vereinen
Wellen 119
Timeline und Timegraph 33
Wellenasymmetrie 130, 133
Vergrößern 67
wellenförmige Hügel 117
Verhalten 29, 154
Weltkugel 109
Verkleinern
Werkzeuge 12
Objektgröße 67
Werkzeugleiste
Vertikalposition 45
Browser 40
Verwaltung von Projekten 24
Effektbox 71
VHS 15, 18, 164
Timeline 54
Video 8 18
Whirl 111
Video A 54
Whirlpool 112
Video B 54
Wide shot 53
Video Control 24, 44, 45
Wiedergabegerät 50
Video for Windows 164
Wiedergabetechnik 49
Video Home System 18
Wipe 56, 96
Video Noise 41
Wirbel 111, 112
Videobearbeitungsprogramm 51
Wischen 47, 56, 94, 96
Videoformate 16
Wölbung 106, 107, 108
Videogerät an den PC anschließen 17 Videokarte 16 steuern 17
X/Y
Videoproduktion 29 Videorecorder 49
X-Achse 67, 71
Vollbild 158
XYZ Depth Mask 126
vordefinierte Werte 92
XYZ Reliefmaske 126
Vordergrundprojektion 63
Y-Achse 67, 71
174
Z Z-Achse 67, 71, 127 Zeilen 13 Zeilensprung 159 Zeit und Timeline 30 Zeitachse 29 Zeitanzeige 30 Zeitcode 30 zeitliche Komprimierung 164 zeitliches Verhalten 24
Zeitpunkteinsteller 31 Zeitskala 30, 31, 84 zentrales Bearbeitungsfenster 66 Zentrum 71, 91 Fokus 74 Zittern 113 Zoom 22 Zoomen 70 Zufallsgenerator 41 Zusammenfügen von Clips 59 Zweiseitiges Wischen 97 Zylinder 103, 108
175