Оглавление Введение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ...
61 downloads
761 Views
8MB Size
Report
This content was uploaded by our users and we assume good faith they have the permission to share this book. If you own the copyright to this book and it is wrongfully on our website, we offer a simple DMCA procedure to remove your content from our site. Start by pressing the button below!
Report copyright / DMCA form
Оглавление Введение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7
Глава 1 Общие пОлОжения Трехмерная графика . Особенности и свойства . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Трехмерная модель . Структура и особенности . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Порядок работы . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Глава 2 приступаем к рабОте с 3ds Max Интерфейс . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Выпадающие меню . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Главная панель инструментов . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Командная панель . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Окна проекций . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Панель управления анимацией . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Панель управления окнами проекций . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Стандартные примитивы . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Имя и цвет объекта . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Способы выделения объектов . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Манипулирование объектами . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Группы . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Управление окнами проекций . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Способы организации сцены . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Слои . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Глава 3 мОделирОвание. ГеОметрические Объекты Параметры объектов . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Копирование объектов . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Улучшенные примитивы . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
4 | Оглавление | Модификаторы . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Булевые объекты . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 Типы объектов . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 Подобъекты Сетки . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 Описание подобъектов . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 Работа с подобъектами . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
Глава 4 мОделирОвание. сплайны Виды сплайнов . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 Параметры сплайнов . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 Инструмент Section (Сечение) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 Extrude (Способ выдавливания сечения) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 Bevel (Метод выдавливания сечения со скосом) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 Структура сплайна . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 Типы вершин сплайна . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106 Редактируемые и нередактируемые сплайны . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 Инструменты работы с подобъектами сплайна . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110 Мягкое выделение подобъектов . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110 Добавление новой вершины . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110 Округление и скос вершин . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 Объединение вершин . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112 Булевые операции со сплайнами . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114 Окантовка сплайна . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
Метод вращения профиля . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 Метод лофта . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122 Создание простой лофт-модели . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 Создание сложной лофт-модели . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126 Структура лофт-модели . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129 Деформации лофта . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
Метод создания сетки . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
Глава 5 мОделируем интерьер Настраиваем и сохраняем сцену . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 Настройка единиц измерения . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 Настройка шага сетки . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 Сохранение проекта и сцены . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
Стены . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
| Оглавление | 5 Пол . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 Потолок . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 Окна и двери . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149 Дверь . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149 Окно . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
Дверной косяк и оконная рама . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152 Дверной косяк . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152 Оконная рама . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
Плинтус . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 Подвесной потолок . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164 Кровать . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168 Моделирование кровати . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168 Моделирование покрывала . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175
Шкаф . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181 Туалетный столик и зеркало . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188 Туалетный столик . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188 Зеркало . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191
Тумбочка . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194 Шторы . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197 Картины . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202 Светильники . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204 Точечные светильники . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205 Люстра . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206
Глава 6 текстурирОвание Окно редактирования материалов . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211 Базовые параметры текстуры . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 Карты текстуры . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217 Diffuse Color (Диффузный цвет) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217 Opacity (Прозрачность) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222 Bump (Рельеф) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228
Стандартные карты . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230 Falloff (Спад) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230 Cellular (Клеточный) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234 Noise (Шум) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236
Модификатор UVW Map (Координаты текстуры) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 237 Полигональное текстурирование . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245
6 | Оглавление | Полигональное текстурирование цветом . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245 Полигональное текстурирование изображением . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247
Глава 7 визуализация Создание и настройка источников света . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251 Omni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252 Target Spot (Точечный направленный) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256 Target Direct (Направленный прямой) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 258 Free Spot (Свободный точечный) и Free Direct (Свободный прямой) . . . . 258
Создание и настройка теней . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 258 Средство Light Lister (Список источников) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 261 Камеры . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263 Фон визуализации . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267 Параметры кадра . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269 Сохранение кадра . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 271
Глава 8 V-Ray Текстуры в V-Ray . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 276 Источники света V-Ray . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 281 Атмосфера V-Ray . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 288
Глава 9 текстурируем и визуализируем интерьер Текстурирование сцены . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 293 Настройка света . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 305 Создание в сцене камер . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 307 Настройка параметров визуализации . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 308 Запуск визуализации . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 312 заключение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 313 указатель . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 314
Введение В последнее время трехмерная графика все шире используется в самых разнообразных отраслях человеческой деятельности. В частности, при разработке дизайна любого интерьера наглядная часть практически всегда реализуется с помощью именно программ трехмерной графики. В этом нет ничего удивительного, ведь возможности современных компьютеров и программного обеспечения позволяют нам создавать изображение будущего интерьера, которое по качеству мало чем отличается от обычной фотографии. Разумеется, для выполнения подобной работы требуются определенные навыки, для получения которых необходимо вложить достаточно много времени и сил в изучение программного обеспечения. Но, могу вас заверить, это того стоит. Специалисты в области моделирования и визуализации интерьеров всегда могут найти применение своим навыкам. Программа 3ds Max по праву занимает одно из лидирующих мест в списке программ-редакторов трехмерной графики. Она универсальна, то есть в ней нет каких-либо рамок или препятствий для творчества. Действительно, опытного пользователя практически ничто не ограничивает во время работы с 3ds Max. В ней возможно выполнять как интерьеры, так и наружную рекламу, анимационные фрагменты, видеоролики, экстерьеры и т. д. Также 3ds Max широко используется при создании моделей для компьютерных игр. В рамках данного руководства мы с вами рассмотрим все основные и некоторые специфические приемы и способы создания интерьеров в 3ds Max. На протяжении обучения мы будем сразу применять наши знания на практике, рисуя определенный интерьер, и в результате у вас получится ваша первая сложная и, надеюсь, красивая сцена. Создавая интерьер, мы будем использовать не только стандартный набор средств 3ds Max, но и возможности дополнительно подключаемого модуля — V-Ray, который в значительной степени повышает реалистичность изображения. Рассмотрев все необходимое для создания интерьеров и нарисовав один, в дальнейшем вы уже свободно сможете творить любые интерьеры.
8 | Введение |
Все наглядные материалы — образцы компьютерных интерьеров — являются авторскими произведениями, и по ходу изучения материала мы с вами будем рассматривать на их примере самые разнообразные способы создания интерьеров. Следует отметить, что при работе с 3ds Max необходимо использовать именно английскую ее версию. К сожалению, практически не существует «грамотного» русификатора, так как сама структура программы исключает такую возможность, поэтому, даже если у вас проблемы с английским языком, 3ds Max не следует русифицировать. Тем не менее это не будет большой преградой на пути вашего изучения 3D-графики, так как основная терминология не столь обширна и легко запоминается. Итак, удачи вам, уважаемый читатель.
Глава 1
Общие положения
В данном разделе мы изучим особенности и свойства трехмерной графики, понятие объекта, модели, структуру модели, сцены, а также общий порядок работы со сценой.
Трехмерная графика. Особенности и свойства Прежде всего рассмотрим понятие и место трехмерной графики в системе компьютерной графики в целом. Компьютерная графика делится на два основных вида: — растровая; — векторная. В растровой графике изображение представляет собой совокупность разноцветных точек, глядя на которые мы видим изображение. Иными словами, любое растровое изображение — это сеть точек, и каждая из них имеет свой определенный цвет. Любая фотография, хранящаяся на вашем компьютере, — это и есть образец растровой графики. На рис. 1.1 вы можете увидеть наглядный пример растрового изображения. Делая что-либо с растровым изображением, мы работаем с точками, формирующими его. Растровая графика может быть только двухмерна. Хранить трехмерное изображение растровым способом практически невозможно. Наиболее известным редактором растровой графики является Adobe Photoshop. Векторная графика. Здесь все немного сложнее. Векторный способ хранения и отображения изображения заключается в том, что компьютер запоминает, какие именно формы входят в состав изображения, их параметры, позицию, цвет и т. д. То есть векторное изображение представляет собой совокупность так называемых объектов, изменяя те или иные параметры которых мы и редактируем
Рис. 1.1. Справа — обычное растровое изображение, слева — его увеличенный для наглядности вариант
12 | Глава 1 |
его. Например, объекты, показанные на рис 1.2. Здесь мы видим окружность и звезду. Изменяя это изображение, мы будем работать с такими параметрами, как позиция окружности или звезды в пространстве, Рис. 1.2. Два варианта радиус окружности, количество лувекторных объектов чей звезды, их цвет и т. д. Иными словами, работая над векторным изображением, мы работаем с объектами. Векторная графика может быть как двухмерная, так и трехмерная. Наиболее известным редактором двухмерной растровой графики является Corel Draw, трехмерной — 3ds Max. Итак, трехмерная графика является разновидностью векторной графики. Следовательно, работая над трехмерным изображением, мы работаем с так называемыми объектами в сцене. Понятие «объект» — собирательное и включает в себя многие элементы. В частности, под объектами мы понимаем не только сами модели, но и, например, источники света, камеры и т. д. Иными словами, понятие «объект» включает в себя практически все, что мы видим в сцене. На рис. 1.3 показаны разные виды объектов. Сцена фактически представляет собой совокупность объектов. Сцена — это объекты в пространстве (рис. 1.4). Пространство в 3ds Max трехмерно: мы оперируем не только высотой и длиной, как, например, в Corel Draw, но и глубиной. Возможности трехмерной графики. Итак, в каких же случаях мы выбираем именно трехмерную графику, а не двухмерную?
Рис. 1.3. Разные виды объектов, далеко не все из которых являются моделями
| Общие положения | 13
Рис. 1.4. Образец интерьера в сцене
1. Чаще всего такой выбор обуславливается необходимостью осмотра сцены с разных сторон. Например, обычно заказчик дизайнерского проекта оформления помещения хочет видеть будущий интерьер со всех возможных ракурсов. Если мы попробуем при этом пользоваться двухмерным редактором, то обязательно столкнемся с необходимостью прорисовки каждого ракурса отдельно. А в трехмерном редакторе мы можем однажды нарисовать сцену, а затем делать из нее сколько угодно ракурсов. Безусловно, это значительно упрощает работу. 2. Использование трехмерного варианта также объясняется значительно большей его выразительностью по сравнению с двухмерным. Действительно, например, в случае оформления рекламного баннера или тому подобных вещей гораздо выразительнее будет смотреться именно трехмерное изображение как приближенное к реальности. 3. Реалистичность трехмерного изображения — один из важнейших факторов, оправдывающих его выбор. Действительно, имея все необходимые навыки, специалист в области трехмерной графики может в короткие сроки нарисовать интерьер так, что его будет весьма сложно отличить от обычной фотографии. Вместе с тем необходимо отметить, что при работе с трехмерной графикой мы сталкиваемся с рядом характерных проблем. 1. Новичкам, как правило, бывает очень тяжело научиться ориентироваться в трехмерном пространстве. Однако все через это прошли. У многих уже наверняка сформировались навыки работы с двухмерными редакторами, например Photoshop, и перейти на трехмерные сцены сразу не так-то просто. Тем не менее эта проблема решается очень легко: многочасовой практикой. И в любом случае
14 | Глава 1 |
это не должно быть серьезной преградой на пути человека, активно желающего освоить 3ds Max. 2. Значительное количество самых разнообразных моделей, инструментов, опций, параметров. Это одновременно является и большим плюсом программы 3ds Max и минусом, но только для новичков. Действительно, в 3ds Max, как правило, насчитывается не менее трех способов создания одной и той же модели, а также десятки методов ее преобразования. Это открывает широчайшие возможности редактирования сцены, но одновременно создает и значительные трудности при выборе того или иного способа редактирования. Как и в предыдущем случае, данная проблема также решается практикой. 3. Язык программы. Во введении я упоминал о том, что необходимо пользоваться лишь английской версией 3ds Max. Существует множество попыток русификации программы, но, как правило, все приводят лишь к тому, что программа теряет половину своих возможностей и начинает работать некорректно. Разумеется, данный вариант не подходит не только для серьезной работы, но даже для обучения. Поэтому имеет смысл сразу привыкать к английской версии, тем более что на протяжении изложения материала я буду переводить названия всех инструментов, элементов управления, параметров и т. д.
Трехмерная модель. Структура и особенности Одним из самых распространенных видов объектов при работе с трехмерной сценой является трехмерная модель. Совокупность трехмерных моделей составляет основу конечного продукта. Конечный продукт — это либо окончательное статичное изображение, либо видеоматериал — в зависимости от того, что именно мы рисуем. В нашем случае конечным продуктом будут являться статичные кадры. Каждая модель имеет форму и характерные параметры. Непосредственно изменяя параметры модели, можно изменять ее форму, а также существует масса способов изменения формы модели вручную. Существует несколько основных типов моделей. Мы будем работать с типом Mesh (Сетка), так как он наиболее подходит для создания интерьеров и является наиболее классическим.
| Общие положения | 15
Рис. 1.5. Подобъекты, из которых состоит модель типа Mesh
Структура модели Mesh (Сетка). Любая модель типа Mesh состоит из так называемых подобъектов — структурных единиц, создающих и поддерживающих форму модели. Подобъекты показаны на рис. 1.5. Нередко для редактирования формы модели мы работаем напрямую с подобъектами. Это значительно расширяет сферу возможностей при моделировании. Подробно работу с подобъектами мы рассмотрим в разделе «Моделирование». Все объекты в сцене можно условно разделить на односложные и составные. Односложные объекты — это такие, форма которых описывается одной моделью. Составные — форма которых может быть передана лишь совокупностью нескольких моделей. На рис. 1.6 вы видите примеры односложного и составного объекта.
Рис. 1.6. Слева — односложный объект кольцо, справа — несложный по форме стол, который тем не менее является составным объектом, так как состоит из пяти односложных
16 | Глава 1 |
Рис. 1.7. Слева — совокупность односложных объектов, справа — они совмещены в модель столика
Следует отметить, что односложные объекты применяются реже составных. Предметы окружающего мира, как правило, имеют сложную форму, передать которую одной лишь моделью зачастую бывает невозможно. Например, возьмем самый обычный обеденный стол (см. рис. 1.6, справа). Внешне он выглядит очень просто, но тем не менее является составной моделью, так как в его форму входят пять моделей: параллелепипед и четыре цилиндра. Практика показывает, что оперировать составными объектами гораздо проще, чем пытаться нарисовать сложные формы единой моделью. Действительно, любой сложный по форме предмет всегда можно разбить на множество более простых форм, прорисовать каждую, а затем совместить их (рис. 1.7). Единственное, что здесь еще стоит отметить, — создание составного объекта всегда следует начинать с прорисовки наиболее крупной формы, входящей в его состав. Например, тот же самый стол следует начинать рисовать именно со столешницы. Это необходимо потому, что в дальнейшем будет проще ориентироваться в пропорциях модели. Например, создание любого интерьера всегда начинается с прорисовки стен помещения. По ходу изучения мы с вами подробно будем рассматривать способы создания и редактирования моделей.
Порядок работы Существует общий порядок работы в 3ds Max. Имеет смысл придерживаться данного порядка, так как при выполнении сложных сцен это позволяет организованно и последовательно справляться с текущими задачами. Итак, основные этапы работы над сценой следующие:
| Общие положения | 17
моделирование; текстурирование; анимация; визуализация. Моделирование. Как видно из названия, на данном этапе мы создаем модели, составляющие нашу сцену. Необходимо именно на этапе моделирования постараться выполнить абсолютно все модели, с тем чтобы позднее не возвращаться к этому. Если мы работаем над интерьером, то следует прорисовать не только само помещение и мебель, но и все сопутствующие мелочи, вплоть до выключателей света и розеток. Поэтому, как правило, перед началом работы необходимо четко представлять себе, что именно мы будем рисовать, чтобы выполнять конкретные модели. В большинстве случаев работа над интерьером групповая: дизайнер создает проект, а специалист по 3D-графике его выполняет. В таком случае необходимо требовать от дизайнера окончательный, утвержденный проект интерьера с формами мебели, чтобы, однажды прорисовав его, вы не были вынуждены возвращаться к моделированию снова и снова, внося изменения в формы моделей. Если же вы работаете над интерьером самостоятельно, то необходимо также прежде детально представить себе будущее помещение и только потом приступать к моделированию. Это поможет значительно сэкономить время. В целом этап моделирования можно по праву назвать самым сложным и комплексным, так как основной инструментарий 3ds Max направлен именно на моделирование и именно здесь реализуются все основные свойства трехмерной графики и моделей. Текстурирование. На данном этапе, уже имея все необходимые модели, мы накладываем на каждую из них так называемые текстуры. Данный этап немаловажен для фотореалистичности. Именно здесь мы имитируем тот или иной материал, из которого сделана модель, задаем ей прозрачность, глянец, отражаемость и прочие свойства, которые визуально позволяют оживить общую картину. Иными словами, текстура — это не только материал, накладываемый на модель, но и совокупность всех вышеперечисленных параметров. Во время текстурирования нашей задачей будет не только создание и наложение текстуры на модель, но и аккуратное распределение текстуры по модели. Анимация. Этап, на котором мы добавляем четвертое измерение в сцену, — время. В нашем случае анимация практически не пригодится, так как конечным продуктом при работе над интерьерами являются статичные кадры, но в целом, характеризуя данный этап, не9 9 9 9
18 | Глава 1 |
Рис. 1.8. Слева — стандартный визуализатор Scanline, справа — V-Ray
обходимо отметить, что анимация является также достаточно сложным разделом 3ds Max. Фактически ее можно характеризовать как изменение параметров объектов во времени. Визуализация. Это окончательный этап работы над сценой. Здесь мы должны полностью настроить освещение интерьера: проследить, какие в нем имеются источники света, включить их, настроить параметры теней, атмосферы и т. д. Иными словами, на данном этапе мы работаем непосредственно над реалистичностью изображения. После настройки всего необходимого мы запускаем непосредственно саму визуализацию — процесс создания изображения на основе текущей сцены. Этот процесс не требует нашего непосредственного присутствия и может длиться от нескольких секунд до нескольких часов. Его длительность зависит от многих параметров сцены, в частности от численности источников света, количества полупрозрачных материалов и т. д. Необходимо отметить, что непосредственно визуализация, как просчет сцены, выполняется подпрограммой, встроенной в 3ds Max, — визуализатором. Стандартный визуализатор, который есть в любой версии 3ds Max, называется Scanline. Он имеет свои плюсы и минусы, в частности, у него высокая скорость визуализации, но очень низкое качество изображения. Это делает его слабопригодным для наших целей — прорисовки фотореалистичных интерьеров. Поэтому вам необходимо приобрести и установить себе специальный подключаемый модуль — визуализатор V-Ray, который позволяет значительно повысить качество конечного продукта. На рис. 1.8 изображена одна и та же сцена, визуализированная при помощи Scanline и V-Ray. Итак, мы рассмотрели основные этапы работы над сценой. Именно в такой последовательности мы и будем изучать их подробно, одновременно рисуя свой собственный интерьер. Наиболее крупным разделом, ввиду расширенного инструментария, является моделирование, далее мы перейдем к текстурированию, затем к визуализации, после чего отдельно рассмотрим подключаемый модуль V-Ray.
Глава 2
Приступаем к работе с 3ds Max
В данном разделе мы рассмотрим общие сведения о программе, ее интерфейс, отдельные его элементы, общие правила работы со сценой.
Интерфейс Интерфейс программы — это ее внешний вид, совокупность всех панелей инструментов и средств, представленных на экране. Интерфейс программы 3ds Max выглядит следующим образом (рис. 2.1).
Выпадающие меню Здесь собраны практически все наиболее распространенные и часто употребляемые опции и команды. Стоит отметить, что почти все они дублируются на командной панели либо где-нибудь еще. В выпадающих меню содержится базовый набор опций, отражающих основные возможности программы, настраивающих ее внешний вид и выполняющих главные процессы, связанные с моделированием, текстурированием, анимацией и визуализацией (рис. 2.2).
Рис. 2.1. Интерфейс 3ds Max
22 | Глава 2 |
Рис. 2.2. Выпадающие меню
Главная панель инструментов На главной панели инструментов собраны те из них, которые постоянно применяются при прорисовке сцены. Здесь мы можем встретить инструменты отмены (Undo) и повтора (Redo) действий, связывания объектов в иерархические цепочки (Link), выбрать разнообразные способы выделения (Select) объектов, манипуляторы движения (Move), вращения (Rotate), масштабирования (Scale), активацию и настройку привязки (Snap), вызвать окна редактирования кривых анимации (Curve Editor), текстур (Material Editor) и визуализации (Render Scene Dialog) (рис. 2.3). Если навести курсор на кнопку, появляется подпись к ней. Рис. 2.3. Панель инструментов
Следует отметить, что панель инструментов при стандартной конфигурации может отображаться на экране не вся. Для того чтобы «прокрутить» ее вправо или влево, надо указать курсором на полосу чуть выше самих кнопок панели, когда он примет форму руки, нажать первую кнопку мыши и, не отпуская ее, двигать мышку вправо и влево. Можно сразу уменьшить размер кнопок на панели инструментов, с тем чтобы она вся помещалась на мониторе. Для этого выберите выпадающее меню Customize (Переделать) и в появившемся подменю отметьте пункт Preferences (Предпочтения) (рис. 2.4). Появляется окно Preference Settings (Предпочтительные настройки), элементы которого разделены на одиннадцать групп, переключение между которыми происходит при помощи закладок,
| Приступаем к работе с 3ds Max | 23
Рис. 2.4. Пункт Preferences выпадающего меню Customize
расположенных в верхней части окна в два ряда. В данном случае нас интересует раздел General (Основные). В группе параметров UI Display надо убрать галочку слева от надписи Use Large Toolbar Buttons (Использовать большие кнопки на панели инструментов). Расположение этой опции отмечено на рис. 2.5.
Рис. 2.5. Опция Use Large Toolbar Buttons
24 | Глава 2 |
Убрав галочку, нажмите кнопку ОК в нижней части окна Preference settings. После этого выйдет диалоговое окно, в котором 3ds Max сообщает нам: чтобы данные изменения вступили в силу, нужно перезапустить программу.
Командная панель Командная панель имеет вертикальный вид и состоит из шести основных разделов, переключение между которыми осуществляется при помощи закладок (рис. 2.6). Первая закладка — Create (Создать) — открывает раздел создания объектов, который, в свою очередь, состоит из 7 подразделов: Geometry (Геометрия), Shapes (Формы), Lights (Осветители), Cameras (Камеры), Helpers (Помощники), Space Warps (Пространственные деформаторы), Systems (Системы) (рис. 2.7). В каждом из этих подразделов мы можем найти определенные группы объРис. 2.6. Командная панель. ектов, которые будем добавлять в сцену. В самом верху мы видим Сами объекты и их применение мы расряд из шести кнопок. Это смотрим позже. закладки командной Вторая закладка — Modify (Преобпанели, переключающие ее разовать) — открывает раздел, в котором разделы мы можем непосредственно изменять значения тех или иных параметров уже существующих объектов, преобразовывать их. Также здесь можно найти основной инструментарий для работы, например, с каркасной сеткой (Mesh). Третья закладка — Hierarchy (Иерархия). В этом разделе собрано все необходимое для редактирования иерархических цепочек, в которые можно связать ряд объектов. Мы практически не будем на нем останавливаться, так как применяется он скорее при анимации человека, чем при создании интерьеров. Аналогичной ей представляется нам и четвертая закладка — Motion (Движение), которая открывает разРис. 2.7. Подразделы раздела дел, полностью посвященный анимаCreate (Создать) ции объектов.
| Приступаем к работе с 3ds Max | 25
Пятая закладка — Display (Отображение) — раздел, посвященный разнообразным способам отображения объектов. Последний раздел — Utilities (Утилиты) — представляет собой собрание разнообразных утилит, дополнений, которые не связаны между собой, но по своему характеру относятся к определенной группе. Кое-что из этого раздела нам пригодится. Как правило, сначала навигация по командной панели вызывает определенные затруднения, которые со временем проходят.
Окна проекций Окна проекций являются наиболее значимым элементом интерфейса. Именно через них мы будем создавать, редактировать и наблюдать нашу трехмерную сцену. Все имеющиеся окна проекций направлены на одну и ту же точку в трехмерном пространстве, но с разных сторон. По стандартной конфигурации у нас имеется четыре окна проекций: вид сверху (Top ), вид спереди (Front), вид слева (Left) и перспектива (Perspective). Название окна проекции отображается в его левом верхнем углу. Если щелкнуть правой кнопкой мышки по названию окна, то появится меню настроек (рис. 2.8). В нем можно настроить способ отображения моделей, качество отображения и т. д. Отдельные пункты данного меню мы рассмотрим позднее.
Рис. 2.8. Окно проекций Front с раскрытым меню настроек
26 | Глава 2 |
Одновременно может быть выделено только одно из четырех окон проекций. Выделенное окно заключается в желтую рамку и называется активным. Именно в нем происходит работа. Невыделенные окна лишь отражают произведенные изменения. Для того чтобы выделить окно проекции, достаточно лишь щелкнуть внутри требуемого окна левой кнопкой мыши. Каждое окно проекции «разлиновано» специальной сеткой (Grid). Как правило, любая работа начинается именно с настройки этой сетки, то есть с установки активных единиц измерения и «шага» сетки, то есть размера ее минимальных ячеек. Далее мы рассмотрим, как это делается.
Панель управления анимацией Блок кнопок для управления анимацией находится в нижней части интерфейса программы (рис. 2.9).
Рис. 2.9. Панель управления анимацией
При помощи этих кнопок можно создавать, редактировать и воспроизводить обычную анимацию, то есть такую, когда каждый объект анимируется отдельно. В случае работы с динамичной анимацией, то есть когда объекты взаимодействуют друг с другом, применяется уже другой ряд инструментов и средств.
Панель управления окнами проекций В правом нижнем углу интерфейса находится блок из восьми кнопок, при помощи которых мы можем тем или иным способом управлять окнами проекций. Подробно действие Рис. 2.10. Панель каждой кнопки мы рассмотрим далее, так как управления окнами управление окнами проекций — важный момент проекций при работе над сценой.
Стандартные примитивы Стандартные примитивы — набор базовых форм, которыми мы можем оперировать. Создаются они легко, буквально одним-двумя движениями мыши. Стандартные примитивы в большинстве слу-
| Приступаем к работе с 3ds Max | 27
чаев используются в качестве простых моделей в составе сложной (см. рис. 1.7). Блок стандартных примитивов после запуска программы отображается на командной панели (рис. 2.11). Здесь вы видите два вертикальных ряда по пять объектов. В нашем распоряжении следующие десять примитивов: Box (Параллелепипед), Sphere (Сфера), Cylinder (Цилиндр), Torus Рис. 2.11. Блок объектов — (Кольцо), Teapot (Чайник), Cone стандартные примитивы (Конус), GeoSphere (Геосфера), Tube (Труба), Pyramid (Пирамида), Plane (Плоскость). Общий порядок создания данных объектов таков: мы сначала нажимаем кнопку с необходимой формой, выделив ее желтым цветом (рис. 2.12), а затем переводим курсор в любое Рис. 2.12. Включен режим из окон проекций, например в окно создания сферы Перспектива, и рисуем объект. Sphere (Сфера) — один из самых простых примитивов. Рисуется в один прием. Указываем курсором ту точку в окне проекции, куда хотим установить центр будущей сферы, нажимаем кнопку и, не отпуская ее, одним движением, ведем курсор в сторону, растягивая радиус сферы (рис. 2.13). Box (Параллелепипед) рисуется немного сложнее. Выделяем кнопку Box на командной панели и переводим курсор мыши в окно
Рис. 2.13. Созданная в один прием сфера
28 | Глава 2 |
Рис. 2.14. Примитив Box создается в два этапа
проекции. Здесь мы должны сначала первым действием нарисовать форму основания параллелепипеда, а затем отпустить кнопку мыши и просто поднять параллелепипед в высоту (рис. 2.14). Cylinder (Цилиндр) создается примерно так же, как и Box. Сначала рисуем радиус основания, затем, отпустив кнопку, вытягиваем цилиндр в высоту (рис. 2.15).
Рис. 2.15. Примитив Cylinder
Torus (Кольцо) также рисуется в два действия, но сначала мы задаем общий радиус кольца, а затем, отпустив кнопку мыши, определяем толщину кольца. Teapot (Чайник) — весьма необычный примитив, включенный в общий список примитивов скорее для наглядности, нежели для какой-либо практической цели. При помощи него мы можем в одно действие, как и сферу, нарисовать простенький по форме чайник. Cone (Конус) — примитив, интересный тем, что создается уже в целых три действия. Сначала мы рисуем радиус основания конуса, потом вытягиваем его в высоту, затем заостряем либо затупляем его верхушку (рис. 2.16).
Рис. 2.16. Этапы создания конуса
| Приступаем к работе с 3ds Max | 29
Рис. 2.17. Сегментационная сетка объектов Sphere и Geosphere различается
GeoSphere (Геосфера) — примитив, внешне абсолютно идентичный обычной сфере, но отличающийся от нее структурой своей сегментационной сетки, о которой мы будем говорить чуть позже. Разница хорошо видна в таких окнах проекций, как Front, Top, Left (рис. 2.17). Рисуется также в одно действие. Tube (Труба) создается в три действия: сначала мы рисуем внешний радиус трубы, затем внутренний радиус, а потом вытягиваем трубу вверх. В два действия мы можем создать Pyramid (Пирамиду): сначала рисуем форму ее основания, затем, отпустив кнопку мыши, задаем высоту. Plane (Плоскость) — наверное, самый простой примитив из всех. В одно действие мы просто растягиваем в пространстве плоскость. Итак, мы рассмотрели базовый набор стандартных примитивов. Необходимо отметить, что примитивы используются всегда. Их можно применять не только в качестве составляющих элементов сложной формы, но и, например, как основу для полигонального моделирования, о котором мы будем говорить далее. Рассмотрим способы выделения и удаления стандартных примитивов. В момент создания примитива, а также сразу после этого у нас нажата та или иная кнопка с названием этого примитива на командной панели (рис. 2.12). Кнопка эта выделена желтым цветом, что означает: сейчас мы находимся в режиме создания данного примитива. Следовательно, нажатие левой кнопки мыши в пределах любого окна проекции будет создавать этот примитив, а не выделять уже имеющийся. Нам же необходимо именно выделить имеющиеся. Значит, нужно прежде снять желтое выделение с кнопки с назва-
30 | Глава 2 |
Рис. 2.18. Пункт Delete выпадающего меню Edit
нием примитива, чтобы выключить режим создания. Для этого необходимо вывести курсор в окно проекции и нажать правую кнопку мыши. Если желтое выделение кнопки с названием примитива не пропало, щелкните еще раз. Теперь, когда эта кнопка стала не активна, мы можем выделять имеющиеся в сцене примитивы простым щелчком по ним, либо растягивая специальную рамку, о которой будем подробнее говорить в разделе «Способы выделения объектов». Выделенный объект удаляется простым нажатием кнопки Delete на клавиатуре либо пунктом Delete (Удалить) выпадающего меню Edit (Редактировать) (рис. 2.18).
Имя и цвет объекта Каждый объект в 3ds Max имеет свое собственное уникальное имя. Имя является важным индивидуализирующим признаком объекта и присваивается ему при создании.
| Приступаем к работе с 3ds Max | 31
Имя отображается в свитке Name and Color (Имя и цвет) на командной панели (рис. 2.19). Присваиваемое автоматически имя, как правило, указывает нам на тип и порядковый номер объекта. Например, если вы создадите сферу, то ей присвоится имя Sphere01, если после этого вы созда- Рис. 2.19. Свиток Name and Color с соответствующими дите еще одну сферу, то она уже будет напараметрами, зываться Sphere02 и т. д. Для того чтобы расположенный под самостоятельно задать объекту имя, вынабором объектов делите его, удалите уже существующее и наберите какое-либо свое. Как правило, при рисовании интерьера мы сами будем задавать имена вновь созданным объектам. При работе с комплексными сценами это значительно облегчит вашу деятельность. Цвет объекта также является его индивидуализирующим признаком. Стоит отметить, что это не привычный для нас цвет, а скорее технический. Он необходим для того, чтобы отличать объекты друг от друга в окнах проекций — иногда это служит буквально единственным способом. Цвет помогает отличить одну сетку от другой. Внешний же цвет модели мы будем задавать непосредственно при помощи текстур, об этом подробнее в разделе «Текстурирование».
Способы выделения объектов В ходе создания интерьеров нам нередко приходится сталкиваться с работой над комплексными, сложными по составу сценами, включающими в себя сотни самых разнообразных объектов. В таких случаях бывает непросто указать программе, с каким именно объектом или с какой именно их совокупностью мы хотим работать. В этом нам помогут разнообразные способы выделения объектов. Создайте в сцене несколько разнообразных примитивов и потренируйтесь на них в том, что изложено ниже. Первый способ — непосредственное выделение. Мы вкратце о нем уже говорили, рассмотрим теперь его более подробно. Итак, для того чтобы выделить ту или иную модель, достаточно убедиться, что у нас не включен режим создания какого-либо примитива либо режим использования какого-либо инструмента, и просто щелкнуть по
32 | Глава 2 |
необходимому объекту левой кнопкой мыши. Если же такой режим включен, то нажатие левой кнопки мыши будет не выделять объект, а выполнять какую-либо иную функцию. Чтобы отключить режим, щелкните правой кнопкой мыши в окне проекции. Выделенный объект заключается в небольшой габаритный контейнер белого цвета. Непосредственно выделять также можно и совокупности объектов. Для этого необходимо растянуть так называемый Регион Выделения в пределах окна проекции, и все объекты, которые попали в пределы этого региона, будут выделены. Для того чтобы создать регион, нажмите левую кнопку мыши и, не отпуская ее, нарисуйте воображаемую диагональ региона. Здесь стоит отметить, что существуют два режима выделения регионов — охватывающий и пересекающий. Для переключения между данными режимами у нас существует специальное средство — Window\Crossing (Охватывающий\Пересекающий) на панели инструментов (рис. 2.20).
Рис. 2.20. Часть панели инструментов, где подчеркнута кнопка переключения между режимами пересечения и охвата
Пересекающий — стандартный режим, при котором выделяются все объекты, которые были хоть немного задеты выделяющим регионом. Иными словами, если выделяющий регион хотя бы пересек объект в сцене, то объект будет выделен. Пересекающий режим является стандартным и в большинстве случаев наиболее удобным. Охватывающий — режим, при котором выделяются только те объекты, которые полностью попали в пределы выделяющего региона. Те, которые были только задеты и пересечены регионом, выделены не будут. Мы также можем настроить форму региона выделения. Для этого у нас есть отдельное средство на панели инструментов — переключатель режимов региона выделения (рис. 2.21).
Рис. 2.21. Кнопка режима выделения
| Приступаем к работе с 3ds Max | 33
Нажмите на данную кнопку и немного подержите ее нажатой. Раскроется список режимов выделения, в котором будут следующие: Rectangular Selection Region (Прямоугольный регион выделения), Cir cular Selection Region (Круглый регион выделения), Fence Selection Region (Многоугольный регион выделения), Las so Selection Region (Произвольный регион выделения), Paint Selection Region (Точечный регион выделения) (рис. 2.22). Рис. 2.22. Раскрыт список режимов выделения на Rectangular Selection Region (Прямопанели инструментов угольный регион выделения) — стандартный режим региона выделения, наиболее удобный и часто употребляемый. Он представляет собой рамку, диагональ которой мы задаем, рисуя регион. Circular Selection Region (Круглый регион выделения) — в данном режиме мы рисуем круглый выделяющий регион, растягивая в окне проекций его радиус. Fence Selection Region (Многоугольный регион выделения) — многоугольная форма региона выделения. Lasso Selection Region (Произвольный регион выделения) — совершенно произвольная форма региона, которым мы можем, например, обвести какой-либо контур. Paint Selection Region (Точечный регион выделения) — нажимаем левую кнопку мыши и, как будто кисточкой, указываем те объекты, которые хотим выделить. Добавление и вычитание выделения. Если у нас уже есть какие-то выделенные объекты, мы можем добавить к ним еще либо, наоборот, исключить из их списка определенные объекты. Для этого нам понадобятся кнопки Ctrl и Alt на клавиатуре. Для добавления выделите несколько объектов, например, прямоугольным регионом выделения, затем нажмите кнопку Ctrl и, не отпуская ее, выделите другие объекты. Прежние объекты останутся выделенными, а новые добавятся к их списку. Для вычитания выделите несколько объектов, а затем нажмите кнопку Alt и, не отпуская ее, повторно выделите тот или иной объект из состава уже выделенных. Выделение именно этого объекта будет отменено, все же остальные останутся выделенными.
34 | Глава 2 |
Рис. 2.23. Кнопка Select by Name на панели инструментов
Второй способ — выделение по имени. Мы можем выделить необходимый объект, зная его имя. Нажмите на кнопку Select by Name (Выделить по имени) на панели инструментов (рис. 2.23). Появится окно Select Objects (Выделить объекты) (рис. 2.24). Здесь мы видим прежде всего список объектов в сцене. Выбирая объекты, мы указываем, какие именно из них хотим выделить. Здесь также можно использовать кнопку Ctrl одновременно и для добавления, и для вычитания выделения. Указав необходимые объекты, нажимаем кнопку Select (Выделить) в правом нижнем углу окна. Под списком объектов нам могут понадобиться три кнопки автоматического выделения — All (Все), None (Ничего), Invert (Обратить).
Рис. 2.24. Окно выделения объектов по имени
| Приступаем к работе с 3ds Max | 35
Рис. 2.25. Виды сортировки объектов в окне выделения объектов по имени
Рис. 2.26. Подчеркнуто поле ввода названия именной группы на панели инструментов
All (Все) — позволяет выбрать сразу все объекты в списке, None (Ничего) — наоборот, а Invert (Обратить) позволяет обратить выделение, то есть если у вас, например, выделен какой-то один объект в списке, то Invert позволит выделить, наоборот, все объекты, кроме этого одного. Также в правой верхней части данного окна находятся четыре вида сортировки объектов (рис. 2.25): Alphabetical (По алфавиту), By Type (По типу), By Color (По цвету), By Size (По размеру). Ниже находится список типов отображаемых объектов — List Types (Список типов). Здесь мы можем исключить из общего списка объекты того или иного типа, например источники света или камеры. О множестве типов объектов мы будем говорить далее. Выделение по имени нередко применяется при работе над интерьерами и, в частности, оправдывает необходимость задавания уникального имени каждому объекту самостоятельно. Третий способ — именные группы. Этот метод позволяет быстро выделять те или иные группы объектов. Сначала мы должны создать именную группу, а затем, обращаясь к ней, можно быстро выделить заранее указанные объекты. Выделите несколько объектов в сцене. Перейдите к строке ввода имени именной группы на панели инструментов (рис. 2.26) и задайте в ней какое-либо имя. Теперь снимите выделение с объектов. Для этого достаточно просто щелкнуть мышью в пустом пространстве. Теперь, если раскрыть список именных групп, там будет пункт — ваша группа (рис. 2.27).
Рис. 2.27. Раскрыт список имеющихся именных групп
36 | Глава 2 |
Рис. 2.28. Окно Named Selection Sets
Выберите его, и объекты снова выделятся. Можно создавать сколько угодно именных групп. Например, в интерьере можно создать группу «Мебель», группу «Стены» и т. д. Слева от строки ввода имени именной группы находится кнопка Edit Named Selection Sets (Редактировать именные группы). Нажав на нее, мы открываем окно редактирования именных групп — Named Selection Sets (Именные группы). Здесь мы можем создать именную группу, удалить уже имеющуюся, добавить либо удалить какие-либо объекты в уже существующие группы, выделить какой-либо объект из группы, вызвать окно выделения по имени, а также подсветить имеющиеся в определенной группе объекты в окне проекций. Для этого нам служит верхний ряд кнопок в данном окне (рис. 2.28).
Манипулирование объектами Манипулирование объектами — это управление их позицией в пространстве и пропорциями. Во время работы над сценой манипулирование производится постоянно, поэтому мы подробно рассмотрим его способы.
| Приступаем к работе с 3ds Max | 37
Рис. 2.29. На панели инструментов подчеркнуты манипуляторы
Рис. 2.30. Манипулятор движения
Существуют три основных способа манипуляции объектами: движение, вращение, масштабирование; они производятся при помощи специальных инструментов, которые находятся на панели инструментов (рис. 2.29). Движение. Для того чтобы подвигать объект в разные стороны, выделите его, затем выделите манипулятор движения (Select and Move) — первый из трех имеющихся (рис. 2.30). После выделения манипулятора из центра объекта в сцене будут исходить три разноцветных вектора, указывающих направления возможного движения: синий вектор Z, красный вектор X и зеленый вектор Y (рис. 2.31).
Рис. 2.31. Три указующих вектора при активном манипуляторе движения
Для того чтобы указать, в каком именно направлении мы будем двигать объект, надо лишь подсветить курсором требуемый вектор, то есть навести на него курсор, не нажимая никаких кнопок. Выделенный вектор подсветится желтым цветом. Указав требуемый вектор, нажимаем левую кнопку мыши и, не отпуская ее, ведем мышку в сторону. Объект начнет двигаться в указанном направлении. Можно также двигать объект и сразу в двух направлениях. Обратите внимание, что ближе к своему основанию векторы имеют общие линии, образующие небольшие квадратики (рис. 2.32).
38 | Глава 2 |
Рис. 2.32. Галочкой помечено то место, где надо указывать курсором, чтобы подсветить сразу оба вектора
Если подсветить курсором мышки именно эти квадратики, то желтым выделятся сразу два вектора, и, если после этого нажать левую кнопку мыши и, не отпуская ее, двигать в разные стороны, объект будет двигаться сразу в двух указанных направлениях, то есть в плоскости. Как правило, невозможно создать какой-либо объект сразу в нужной точке пространства, поэтому мы всегда уточняем его позицию при помощи манипулятора движения после создания. Вращение. Следующий манипулятор — манипулятор вращения (Select and Rotate) (рис. 2.33). Также выделяем объект, который хотим повернуть, затем выделяем манипулятор вращения, и вокруг объекта появляются разноцветные дуги, в отношении которых мы и будем вращать объект. Выделяем необходимое направление, нажимаем кнопку и ведем мышь вверх или вниз. Объект начинает поворачиваться на заданный угол. Масштабирование. Последний манипулятор — манипулятор масштабирования (Select and Uniform Scale) (рис. 2.34). Данный манипулятор позволяет увеличивать или уменьшать форму объекта. Его можно применять как в отношении одного направления, так в отношении двух и даже всех трех. Иными словами, мы можем равномерно масштабировать объект, а можем вытягивать
Рис. 2.33. Манипулятор вращения
Рис. 2.34. Манипулятор масштабирования
| Приступаем к работе с 3ds Max | 39
Рис. 2.35. На панели инструментов нажата кнопка Select Object
его только в каком-то определенном направлении, тем самым сбивая его пропорции. Чтобы убрать выделение с любого манипулятора, необходимо нажать кнопку Select Object (Выделить объект) на панели инструментов (рис. 2.35). Нажав на нее, мы выключаем возможность манипуляции и включаем режим простого выделения объектов.
Группы Группировка объектов — удобный способ объединения нескольких из них в один. Фактически группа также является объектом. Группы широко применяются при работе с составными объектами. Например, мы рисуем этажерку, которая состоит из ряда простых по форме объектов. Совместив эти объекты в пространстве, мы группируем их, с тем чтобы далее работать с этажеркой как с единым, цельным объектом. Группировка объектов. Чтобы сгруппировать несколько объектов, создайте их, затем выделите их вместе любым из вышеперечисленных способов и в выпадающем меню Group (Группа) выберите пункт Group (Группировать) (рис. 2.36). Появится окно ввода имени нового объекта-группы. Введите любое имя Рис. 2.36. Пункт Group либо оставьте имя, заданное автоматиодноименного чески, и нажмите OK. Теперь, какой бы выпадающего меню объект из входящих в группу вы ни вы-
40 | Глава 2 |
делили, выделена будет вся группа. То же самое касается и применения манипуляторов движения, вращения и масштабирования. Разгруппировка объектов. Чтобы разгруппировать объекты, выделите группу, затем в выпадающем меню Group (Группа) выберите пункт Ungroup (Разгруппировать). Группа пропадет, а все входящие в нее объекты снова станут самостоятельными. Открытие и закрытие группы. Мы можем на время открыть группу, то есть, не теряя информации о группе, фактически разгруппировать объекты. Например, это может быть сделано с целью передвижения объектов друг по отношению к другу внутри самой группы. Для этого нам необходимо выделить группу и в выпадающем меню Group (Группа) выбрать пункт Open (Открыть). Габаритный контейнер группы будет розоватого цвета, а объекты вновь станут самостоятельными. Чтобы обратно закрыть группу, выберите пункт Close (Закрыть) выпадающего меню Group (Группа). Добавление объектов в группу. Объекты можно добавлять в уже существующие группы. Для этого выделите объект, который хотите добавить, в выпадающем меню Group (Группа) выберите пункт Attach (Присоединить) и щелкните в окне проекций по той группе, в которую хотите вставить выделенный объект. Объект будет добавлен в группу. Вычитание объекта из группы. Также мы можем вычесть тот или иной объект из состава имеющейся группы. Для этого необходимо прежде всего группу открыть (Group ⇒ Open), затем выделить вычитаемый из группы объект и в выпадающем меню Group (Группа) выбрать пункт Detach (Отсоединить). После чего группу можно закрыть (Group ⇒ Close).
Управление окнами проекций При создании трехмерной сцены мы постоянно будем сталкиваться с необходимостью управления окнами проекций. То и дело может потребоваться тем или иным образом повернуть, увеличить, передвинуть ракурс окна. Как я уже отмечал выше, кнопки управления окнами проекций находятся в правом нижнем углу интерфейса (рис. 2.10). Именно при помощи них мы будем оперировать окнами. Давайте рассмотрим средство управления окнами проекций подробно. Zoom (Увеличение) позволяет увеличивать или уменьшать видимую часть окна проекций. Выделите его, затем переведите курсор
| Приступаем к работе с 3ds Max | 41
в то окно проекции, которое хотите увеличить или уменьшить, нажмите левую кнопку мыши и, не отпуская ее, двигайте курсор вверх либо вниз. Окно будет масштабироваться. Zoom All (Увеличить все) отличается от предыдущего лишь тем, что, в каком бы окне вы его ни применили, масштабироваться будут все окна одновременно. Zoom Extents Selected (Увеличить в рамках выделенного) позволяет центровать выделенный объект в окне проекций. Создайте какой-либо объект, выделите его, затем щелкните по этой кнопке. Выделенный объект окажется в центре внимания. Стоит отметить, что если нажать на кнопку этого инструмента и не отпускать кнопку мыши 1—2 секунды, то откроется еще один дополнительный инструмент из этой же группы — Zoom Extents (Увеличить в пределах всего). Этот инструмент имеет схожее действие, но центрует не выделенный объект, а все объекты, находящиеся в сцене. Zoom Extents Selected All (Увеличить в пределах выделенного во всех окнах) — инструмент, аналогичный Zoom Extents Selected, но действует также в отношении сразу всех четырех окон проекций, независимо от того, какое из них выделено. Если нажать на этот инструмент и немного подержать кнопку нажатой, появится инструмент Zoom Extents All (Увеличить в пределах всего во всех окнах), который также центрует все находящиеся объекты в сцене во всех четырех окнах одновременно. FieldofView (Угол обзора) позволяет масштабировать окно проекции, но совсем иным способом, нежели инструмент Zoom. Если при помощи Zoom мы непосредственно удаляли камеру от объектов или приближали к ним, тем самым уменьшая или увеличивая изображение, то инструмент FieldofView позволяет масштабировать окно за счет изменения угла обзора камеры, физически не перемещая ее в пространстве. Это бывает полезно, например, когда мы настраиваем ракурс, находясь в маленьком тесном помещении. Если вы посмотрите на этот инструмент, в то время как у вас выделено любое окно, кроме окна Перспектива, то вы увидите инструмент Region Zoom (Увеличение региона), который позволяет непосредственно очертить регион в окне проекции, который вы хотели бы увеличить. Pan (Прокрутка) — инструмент, позволяющий прокручивать окно проекции вправо, влево, вверх, вниз. Arc Rotate (Вращение) дает возможность вращать окно проекции. Его желательно применять только в окне Перспектива.
42 | Глава 2 |
Рис. 2.37. Желтая окружность в окне проекций при выделенном инструменте Arc Rotate
Выделите этот инструмент. В окне появится окружность желтого цвета (рис. 2.37). Если установить курсор внутри этой окружности, нажать левую кнопку мыши и вращать мышь, то вы соответственно будете двигаться вокруг той точки, на которую смотрите. Если же нажать левую кнопку мыши за пределами данной желтой окружности, то это уже будет другой вид движения — вращение камеры вокруг собственной фокальной оси. Гораздо чаще данный инструмент применяется именно в пределах желтой окружности. Maximize Viewport Toggle (Увеличение окна проекции) позволяет развернуть/свернуть выделенное окно проекции. Буквально все вышеперечисленные инструменты постоянно используются при работе над сценой. Необходимо хорошо потренироваться в управлении окнами проекций, прежде чем переходить к моделированию. Многие операции с окнами можно выполнять и без использования данных средств. Например, если вы будете вращать колесо мыши, то текущее окно проекции будет масштабироваться; если вы нажмете на колесо мыши, как на кнопку, и, держа его, подвигаете мышь в разные стороны, это приведет к прокрутке окна в разные стороны, а если перед этим вы зажмете кнопку Alt, то это будет приводить к вращению окна проекции. Если вы примените вращение окна проекции (Arc Rotate) на каком-либо из окон, кроме окна перспективы, угол обзора этого
| Приступаем к работе с 3ds Max | 43
окна будет сбит. Например, если использовать данный инструмент на окно проекций Top, то угол обзора вид сверху будет сбит, и надпись «Top» в левом верхнем углу окна заменится на надпись «User» («Пользователь»), что означает, что теперь угол обзора определен пользователем вручную. Для того чтобы исправить это, выделите окно и нажмите кнопку с латинской буквой «T» на клавиатуре. Соответственно, если бы нам было нужно восстановить окно Front, мы бы нажали кнопку «F», если Left — то «L». Иными словами, для восстановления окна проекции нам необходимо нажать на кнопку с первой буквой от его названия.
Способы организации сцены Под способами организации сцены понимаются следующие три действия: скрытие, заморозка и изоляция объектов. Применяются они достаточно часто, особенно в тех случаях, когда сцена становится комплексной. Скрытие объектов. Это специальная возможность, предусматривающая временное скрытие тех или иных объектов. Скрытый объект не отображается в сцене, его фактически нет, но в любой момент мы можем его вернуть. Скрытие может быть применено, например, если вы создали диван в интерьере и собираетесь приступить, скажем, к креслу, но диван вам мешает, так как перекрывает вид на будущее кресло. В таком случае мы можем скрыть диван вплоть до момента начала визуализации. Создайте несколько объектов в сцене. Выделите какой-нибудь один и нажмите правую кнопку мыши. Появится так называемое квадрупольное меню. Нам понадобится его верхняя часть. Здесь мы видим блок кнопок Hide (Скрыть) (рис. 2.38). Hide Selection (Скрыть выделенное) — опция, позволяющая скрыть выделенный объект. Можно выделить один объект либо их группу и скрыть. Скрытый объект как будто удаляется полностью. Hide Unselected (Скрыть невыделенное) позволяет, наоборот, скрыть те объекты, которые в данный момент не выделены. Unhide All (Раскрыть все) — данная опция позволяет раскрыть все когда-либо скрытые объекты.
44 | Глава 2 |
Рис. 2.38. Квадрупольное меню, на котором выделен блок кнопок Hide
Unhide by Name (Раскрыть по имени) позволяет раскрыть определенные объекты, ориентируясь по их имени. Полный перечень опций скрытия объектов отображен в свитке Hide (Скрыть) раздела Display (Отображение) командной панели (рис. 2.39). Здесь мы видим также следующие опции: Hide by Name (Скрыть по имени), Hide by Hit (Скрыть щелчком). Заморозка объектов. Это специальная опция, позволяющая блокировать какие-либо изменения модели. Замороженный объект отображается в сцене, но никак не отвечает на ваши действия, то есть не может быть выделен, передвинут, повернут, масштабирован
| Приступаем к работе с 3ds Max | 45
Рис. 2.39. Раздел Display командной панели, в котором раскрыт свиток Hide
Рис. 2.40. Группа опций заморозки в квадрупольном меню
и т. д. Замораживаются, как правило, готовые модели, которые мы тем не менее не можем скрыть полностью, так как, например, ориентируемся исходя из их расположения в пространстве. Заморозке объектов посвящена следующая часть квадрупольного меню, расположенная выше блока Hide (Скрыть) (рис. 2.40). Здесь мы видим всего две опции: Freeze Selection (Заморозить выделенное) замораживает выделенные объекты; Unfreeze All (Разморозить все) соответственно размораживает все объекты. Полный список опций заморозки также находится в свитке Freeze (Заморозить) раздела Display (Отображать) командной панели (рис. 2.41). Здесь мы видим такие опции, как Freeze Unselected (Заморозить невыделенное), Freeze by Name (Заморозить по имени), Freeze by Hit (Заморозить щелчком), Unfreeze by Name (Разморозить по имени), Unfreeze by Hit (Разморозить щелчком). Изоляция объекта. Это специальная опция, которая на время позволяет изолировать объект от всех остальных, имеющихся в сцене, и сконцентрировать на нем внимание. Выделите любой объект,
46 | Глава 2 |
Рис. 2.41. Свиток Freeze раздела Display командной панели
Рис. 2.42. Окно выхода из режима изоляции, появляющееся после его активации
нажмите правую кнопку мыши и в появившемся меню выберите самый верхний пункт — Isolate Selection (Изолировать выделенное). Выделенный объект останется один в сцене, а также появится небольшое окно с кнопкой Exit Isolation Mode (рис. 2.42). Пока мы не нажмем эту кнопку или не закроем данное окно, мы будем находиться в режиме изоляции выделенного объекта. Изоляция применяется при работе со сценой, когда у нас уже имеется большое количество разных объектов, которые мешают следить за изменениями какого-либо одного из них.
Слои Весьма своеобразным средством организации объектов в сцене являются слои. Под слоями в 3ds Max понимаются группы объектов, объединенные определенными качественными характеристиками. Сведя несколько объектов в один слой, мы можем оперировать неко-
| Приступаем к работе с 3ds Max | 47
Рис. 2.43. На панели инструментов нажата кнопка Layer Manager
торыми их свойствами одновременно. Использование слоев необязательно, но в ряде случаев значительно упрощает работу. На панели инструментов нажмите кнопку Layer Manager (Управление слоями) (рис. 2.43). Изначально у нас имеется только один слой — 0 (default). Нажмите кнопку Create New Layer (Создать новый слой), находящуюся в левом верхнем углу окна Layer. У нас появится еще один слой — Layer01. Для того чтобы добавить какие-либо объекты к определенному слою, выделите их в сцене, затем выделите необходимый слой и нажмите кнопку Add Selected Objects to Highlighted Layer (Добавить выделенные объекты к подсвеченному слою), которая расположена на верхней панели инструментов окна Layer (рис. 2.44). Параметры слоев. Столбцы в таблице — это параметры слоев. Среди них: Hide (Скрыть), Freeze (Заморозить), Color (Цвет), Render (Визуализируемость), Radiosity (Диффузное отражение). Включая или отключая любой из данных параметров слоя, мы соответственно задаем их для всех объектов, входящих в данный слой.
Рис. 2.44. Кнопка добавления выделенных объектов к подсвеченному слою
48 | Глава 2 |
Если слой пуст, его можно удалить, нажав на вторую кнопку на панели в окне Layers — Delete Highlighted Empty Layers (Удалить подсвеченные пустые слои). Итак, мы рассмотрели основные принципы 3ds Max. Сейчас мы с вами переходим непосредственно к самой работе над сценой, рассматривая инструментарий программы в области моделирования, текстурирования и визуализации. Параллельно мы с вами будем рисовать свой собственный интерьер.
Глава 3
Моделирование. Геометрические объекты
Моделирование — первый и самый комплексный этап работы над сценой. Мы рассмотрим все самые основные и часто употребляемые операции, связанные с моделированием предметов интерьера, а также классические ситуации и способы преодоления определенных трудностей, возникающих при моделировании. Кроме того, мы разберем некоторые тонкости и нюансы, связанные с данной деятельностью. В этом разделе мы рассмотрим в основном лишь теоретические вопросы приемов и способов моделирования, а непосредственно рисовать интерьер, то есть применять данные знания на практике, будем далее.
Параметры объектов Как уже было отмечено ранее, трехмерная графика является разновидностью векторной графики, а это значит, что, делая чтолибо с изображением, мы работаем с объектами и их параметрами. Параметры объектов играют немаловажную роль при редактировании сцены. При их помощи мы можем уточнять, а также изменять форму имеющегося объекта. Параметры объекта отображаются во втором разделе командной панели — разделе Modify (Изменить) (рис. 3.1). Создайте один из самых простых стандартных примитивов — сферу. Убедитесь, что она выделена, и нажмите кнопку Modify (Изменить) (рис. 3.2). Откроется второй раздел командной панели, где располагаются параметры объекта в свитке Parameters (Параметры) (рис. 3.3). Сфера имеет следующие параметры: Radius (Радиус), Segments (Сегментация), Smooth (Сглаженность), Hemisphere (Полусфера), Slice (Часть).
Рис. 3.1. Второй раздел командной панели — Modify
Рис. 3.2. Кнопка Modify на верхней части командной панели
52 | Глава 3 |
Рис. 3.3. Параметры объекта Sphere
Radius (Радиус) — основной формообразующий параметр сферы. Значение именно этого параметра мы уточняем при создании сферы. Segments (Сегментация) — параметр, присущий каждому стандартному примитиву. Сегментация отвечает за количество линий, из которых состоит объект. Посмотрите на сферу в окнах проекций Top, Front, Left. Вы видите некий каркас. Сегментация отвечает за количество линий именно этого каркаса, так как он фактически и является нашей моделью, и за многое другое, в частности за пластичность и четкость формы объекта. О пластичности мы будем говорить далее, рассматривая модификаторы, а четкость вы можете проследить уже сейчас. Попробуйте задать значение сегментации равным четырем. Вы увидите, что при таком низком количестве сегментов объект просто не в состоянии поддерживать сферическую форму. Соответственно, чем выше сегментация, тем выше четкость формы. Стандартное значение параметра сегментации — 32 — также не дает нам максимально четкой сферической формы, и это нередко заметно при визуализации. Рассчитывая количество необходимых сегментов, следует исходить из принципа разумности, так как сложность обработки модели
| Моделирование. Геометрические объекты | 53
для компьютера также возрастает пропорционально увеличению числа сегментов. Поэтому выставляем такое значение сегментации, которое может обеспечить необходимо четкую форму объекта, но не более того. Когда подобных объектов в сцене сотни, работа заметно замедляется. Далее нам еще не раз придется столкнуться с сегментацией. Smooth (Сглаженность) — параметр, отвечающий за сглаженность формы объекта. Попробуйте немного понизить значение сегментации и при этом отключить сглаженность. Вы увидите, что сфера станет граненой. Hemisphere (Полусфера) позволяет отсекать часть сферы снизу. Значение данного параметра варьируется от нуля до единицы. При единице сфера отсекается полностью. Slice (Часть) позволяет также отсекать часть сферы, но уже не снизу вверх, а в отношении радиуса. Сначала необходимо поставить галочку слева от надписи Slice On, чтобы включить данную опцию, а затем, оперируя параметрами Slice From (Отрезать от) и Slice To (Отрезать до), непосредственно указать, какую именно часть сферы мы урезаем. Как видите, даже такой простой по форме объект, как сфера, имеет множество параметров. При их помощи можно совершенно видоизменить сферу, превратить ее в совершенно иной объект (рис. 3.4).
Рис. 3.4. Две сферы, одна из которых преобразована на уровне параметров в абсолютно иной объект
54 | Глава 3 |
Необходимо хотя бы примерно помнить набор параметров каждого примитива, с тем чтобы ориентироваться в формах моделей, которые можно получить с помощью использования параметров. Одним из наиболее простых с этой точки зрения объектов является Box. Создайте его и перейдите к параметрам, нажав на кнопку Modify (Изменить) (рис. 3.2). У объекта Box имеются две группы параметров: формообразующие параметры (Length (Длина), Width (Ширина), Height (Высота) и параметры сегментации Length Segs (Сегментация по длине), Width Segs (Сегментация по ширине), Height Segs (Сегментация по высоте) (рис. 3.5).
Рис. 3.5. Параметры объекта Box
Следует отметить, что в случае с объектом Box сегментация не играет никакой роли в плане четкости формы, так как Box остается максимально четким и при единичной сегментации. Однако именно при работе с Box сегментация используется достаточно активно, как правило, чтобы сделать его пластичным. Возьмите, например, такой объект, как Cylinder (Цилиндр). Его параметры также можно разделить на две группы: формообразующие и параметры сегментации. К первым относятся Radius (Радиус) и Height (Высота). К параметрам сегментации — Height Segments (Сегментация по высоте), Cap Segments (Сегментация на верхушках), Sides (Количество сторон). Кроме того, у цилиндра есть параметры Smooth (Сглаженность) и Slice (Часть), действующие аналогично таким же параметрам сферы (рис. 3.6). Практически такой же набор параметров и у объекта Cone (Конус), с той лишь разницей, что у него два параметра радиуса —
| Моделирование. Геометрические объекты | 55
Рис. 3.6. Параметры объекта Cylinder
Radius 1 и Radius 2, то есть радиус при основании и радиус при вершине соответственно. Таким образом вы можете рассмотреть параметры всех имеющихся в нашем распоряжении стандартных примитивов. Как я уже отмечал, невозможно сразу сделать объект с необходимыми параметрами, поэтому мы всегда уточняем их уже после создания объекта.
Копирование объектов Во время моделирования нередко возникает необходимость копирования того или иного объекта. Существует несколько способов это осуществить, которые отличаются друг от друга лишь применением команды копирования, но результат у них один и тот же. Создайте какой-либо примитив в сцене либо выделите уже имеющийся, возьмите манипулятор движения на панели инструментов (рис. 2.30), нажмите кнопку Shift на клавиатуре и, не отпуская ее, подвиньте объект в сторону. Объект скопируется, при этом оригинал останется на месте, а копия будет передвигаться. Как только вы закончите движение объекта и отпустите кнопку мыши, появится окно, показанное на рис. 3.7. Здесь мы можем настроить тип дублируемого объекта, количество копий и название нового объекта.
56 | Глава 3 |
Рис. 3.7. Окно опции дублирования
Object (Тип объекта) — достаточно важный и часто употребляемый параметр при копировании. Позволяет выбрать между тремя типами: Copy (автономная копия), Instance (Образец) и Reference (Ссылка). Copy (Автономная копия) создает автономную копию объекта. Это значит, что между объектом-оригиналом и объектом-копией нет никакой связи. Они лишь имеют идентичную форму. Какое-либо изменение одного из них не приведет к изменению другого. Instance (Образец) создает образец оригинала. Внешне такой объект ничем не отличается от обычной автономной копии, но на самом деле при выборе типа Instance мы налаживаем связь между объектом-оригиналом и объектом-копией на уровне параметров. Это значит, что изменение параметра одного из этих объектов приведет к изменению соответствующего параметра другого объекта. Попробуйте скопировать сферу, тип задать копии — Instance, а затем увеличить значение параметра Radius (Радиус) у объектаоригинала. Объект-оригинал увеличится, а вместе с ним увеличится и объект-копия. То же самое произойдет, если изменить какой-либо параметр у объекта-копии. Чтобы порвать данную связь, необходимо выделить объект-копию и в его параметрах на нижней панели инструментов стека модификаторов нажать кнопку Make Unique (Сделать уникальным) (рис. 3.8). Данное действие прекращает связь между объектом-оригиналом и объектом-копией и превращает последний в автономный объект. Копии типа Instance (Образец) применяются в тех случаях, когда мы рисуем однородные по форме объекты. Например, создавая простой письменный стол, мы, конечно же, не будем прорисовывать каждую его ножку отдельно. Сделав одну из них, мы остальные про дублируем. Именно в данной ситуации целесообразно применять
| Моделирование. Геометрические объекты | 57
Рис. 3.8. Подчеркнута кнопка, обрывающая связь между объектом-оригиналом и его образцом
тип Образец. Если в дальнейшем выяснится, что ножки оказались слишком короткими или слишком узкими, то, увеличив радиус или высоту одной из них, мы соответственно изменим и все остальные. Также данный тип удобно применять при настройке освещения, дублируя источники света, но об этом мы поговорим подробно, когда будем настраивать свет. Reference (Ссылка) — отдельный вид копии объекта. Характерен тем, что мы создаем объект-ссылку на объект-оригинал. Объектссылка только выглядит как отдельный объект, на самом деле это всего лишь еще раз отображенный объект-оригинал. При создании объекта-ссылки мы фактически не рисуем новый объект, а всего лишь указываем, где еще хотим отображать объект-оригинал. Данный тип копии нужен для того, чтобы экономить ресурсы компьютера. В основном тип копии Reference (Ссылка) применяется в двух случаях. 1. Когда мы дублируем очень сложный по форме объект. Причем сложность здесь определяется не размерами, не масштабами модели, а ее сегментацией. Чем выше сегментация, тем более сложным считается объект. Если вы дублируете модель с очень высокой сегментацией, то лучше использовать именно тип Reference. Это приведет к тому, что время сохранения и загрузки сцены в дальнейшем сократится. 2. Когда при дублировании мы создаем огромное количество копий. Даже если объект-оригинал не имеет сложной формы, высокой сегментации, но мы делаем большое количество копий, например
58 | Глава 3 |
1000, имеет смысл в тех же целях использовать тип копии Reference. Например, если мы создаем деревянный забор, то, нарисовав одну его секцию, мы дублируем ее в большом количестве. Характерной особенностью данного типа копии является то, что объект-копия вообще не имеет никаких параметров. Если вы выделите объект-копию и перейдете к его параметрам, то там будет пусто. Параметры есть лишь у объекта-оригинала, и их изменение, конечно же, отображается на всех объектах-копиях. Number of Copies (Количество копий) — параметр, позволяющий указать, сколько именно копий мы хотим сделать. Если вы зададите значение больше 1, то каждая новая копия будет равноудаленна на заданное вами расстояние. Name (Имя) позволяет задать имя будущего объекта-копии. Запустить копирование можно также и другими способами, не только при помощи передвижения объекта при зажатой кнопке Shift, но также и при аналогичном вращении и масштабировании. Также мы можем выделить объект и в выпадающем меню Edit (Редактировать) выбрать пункт Clone (Дублировать). В таком случае объект-копия будет точно совпадать в объектом-оригиналом в пространстве.
Улучшенные примитивы До сих пор мы с вами работали с объектами, которые относятся к типу стандартных примитивов. Характерными особенностями этих объектов является то, что программа заранее знает их форму, а нам остается лишь уточнить ее, а также их параметры. Помимо данной группы объектов у нас также имеется группа объектов, относящихся к типу улучшенных примитивов. Они имеют более сложную форму, но во всем остальном идентичны стандартным примитивам. В первом разделе командной панели Create (Создать), ниже блока кнопок, переключающих нас между подразделами (рис. 2.7), видим строчку с надписью Standard Primitives. Нажмите на кнопку со стрелочкой вниз справа от этой надписи, и у вас откроется список типов объектов. Выберите в нем пункт Extended Primitives (рис. 3.9). Здесь мы видим набор еще из тринадцати объектов. В целом они также рисуются в одно, два или три действия, но их форма, как правило, сложнее, чем у стандартных примитивов. Остановимся на некоторых из них.
| Моделирование. Геометрические объекты | 59
Рис. 3.9. Раскрыт свиток выбора типа объектов
Chamfer Box (Параллелепипед с фаской) также является параллелепипедом, но его грани имеют округлую форму. На рис. 3.10 показана разница между объектами Box и Chamfer Box. Соответственно, у объекта Chamfer Box на два параметра больше, чем у Box. Это Fillet (Фаска) и Fillet Segs (Сегментация по фаске).
Рис. 3.10. Слева — Box, справа — Chamfer Box
60 | Глава 3 |
Fillet (Фаска) отвечает за размер фаски, а Fillet Segs (Сегментация по фаске) — за сглаженность округлой формы. Chamfer Cyl (Цилиндр с фаской) — соответственно, такой же цилиндр, как и стандартный примитив, но его ребра сглажены. К его стандартному набору параметров также добавлены параметры Fillet (Фаска) и Fillet Segs (Сегментация по фаске). Torus Knot (Узел) — весьма интересный по форме объект, похожий на завязанную в узел линию (рис. 3.11). Создается он в два действия: сначала рисуем общий радиус модели, а затем толщину линии. В параметрах данного объекта мы можем задать количество витков и узлов, скрученность данного объекта и т. д. Применяется данный объект нечасто, но тем не менее необходимо помнить его форму. Capsule (Капсула) — объект цилиндрической формы с округлыми краями. Параметры данного объекта в целом очень похожи на параметры обыкновенного цилиндра. LExt и CExt (L-подобный и C-подобный) — два объекта, которые имеют форму соответственно букв L и C. При их помощи иногда бывает удобно, например, сформировать угол комнаты — в тех случаях, когда нет необходимости прорисовывать ее полностью. Однако следует отметить, что на самом деле помещение рисуется отнюдь не при помощи стандартных или улучшенных примитивов. Способы создания помещения мы рассмотрим далее.
Рис. 3.11. Улучшенный примитив Torus Knot
| Моделирование. Геометрические объекты | 61
Oil Tank (Цистерна) — объект, в основе формы которого также лежит цилиндр, но верхушки его вытянуты. Prism (Призма) — треугольная призма, которая рисуется в три этапа: на первых двух мы формируем основание призмы, затем третьим вытягиваем ее в высоту. Итак, мы с вами рассмотрели два набора объектов, форма которых заранее известна программе: стандартные и улучшенные примитивы. Моделирование на основе примитивов — самая первая ступень моделирования, так как не предполагает каких-либо специальных знаний в области инструментов и приемов. Далее мы с вами будем изучать уже гораздо более специфические приемы и способы создания моделей.
Модификаторы Отдельным способом изменения формы и характеристик модели является применение к ней так называемых модификаторов. Модификаторы — это средство преобразования модели, в большинстве случаев при помощи добавления ей совокупности параметров. Модификаторы делятся на группы: формообразующие, деформирующие, модификаторы текстурирования, модификаторы анимации и т. д. В данном разделе мы рассмотрим деформирующие модификаторы, то есть такие, которые позволяют тем или иным способом изменять форму модели. Позже мы поговорим и об остальных модификаторах. Принцип действия деформирующих модификаторов следующий: они дополняют стандартный набор параметров объекта такими параметрами, которые непосредственно позволяют выполнить ту или иную деформацию, то или иное преобразование модели. Расположение модификаторов. Создайте объект Box (Параллелепипед) и перейдите к его параметрам (рис. 3.2). Здесь, в верхней части командной панели, под названием и цветом объекта вы видите строчку Modifier List (Список модификаторов) (рис. 3.12). Нажав на кнопку с небольшой стрелочкой вниз справа от этой строчки, вы раскроете список модификаторов, в котором более семидесяти пяти пунктов. Каждый пункт является отдельным модификатором. Для того чтобы применить какой-либо из них, необходимо просто щелкнуть по его названию.
62 | Глава 3 |
Рис. 3.12. Подчеркнута опция вызова списка модификаторов
Прежде чем использовать деформирующие модификаторы, мы должны убедиться, что сегментация нашего объекта позволит какиелибо деформации. Выше мы говорили, что сегментация, помимо всего прочего, нужна для того, чтобы сделать объект пластичным. Любая деформация возможна только в отношении сегментных линий, соответственно, чем больше линий, тем более объект пластичен. У объекта Box (Параллелепипед) изначально сегментация во всех трех направлениях равна единице, то есть минимальна (рис. 3.5). Далее мы будем применять к нему разные деформирующие модификаторы, и, следовательно, Рис. 3.13. Должные значения сегментации должны обеспечить возможность дефорпараллелепипеда перед мации при помощи сегментов. Для этого применением повысьте значение сегментов во всех трех деформирующего направлениях примерно до пятнадцати модификатора единиц (рис. 3.13). Модификатор Twist (Скручивание) позволяет скручивать объект (рис. 3.14). Выделите Box, перейдите к его параметрам (см. рис. 3.2), раскройте список модификаторов (см. рис. 3.12) и выберите там пункт Twist (Скручивание). Примененный модификатор отображается в стеке модификаторов. Стек модификаторов — это небольшое белое окно под списком модификаторов (рис. 3.15).
| Моделирование. Геометрические объекты | 63
Рис. 3.14. Слева — оригинал объекта, справа — тот же объект, скрученный модификатором Twist
Рис. 3.15. Стек модификаторов с примененным модификатором Twist
Именно здесь отображаются все примененные модификаторы и их последовательность. Также здесь находятся средства оперирования примененными модификаторами, которые мы рассмотрим далее. Итак, применив модификатор Twist, мы получаем следующий дополнительный набор параметров: Angle (Угол), Bias (Смещение), Axis (Ось), Limits (Ограничения) (рис. 3.16). Angle (Угол) — основной параметр модификатора, непосредственно задающий угол скручивания объекта. Увеличивайте значение данного параметра, и объект начнет скручиваться. Значение это
64 | Глава 3 |
Рис. 3.16. Параметры модификатора Twist
может быть как положительным, так и отрицательным, от чего зависит направление скручивания. Bias (Смещение) позволяет смещать скрученную часть вверх или вниз. Действие данного параметра можно проследить только при значении параметра Angle не равном нулю. Иными словами, если у нас нет скручивания как такового, то и сместить его не удастся. Axis (Ось) дает возможность указать ось, в отношении которой будет происходить скручивание. Limits (Ограничения) позволяет скручивать объект не на протяжении всей его высоты, а лишь в отношении какой-то определенной части. Поставьте галочку слева от надписи Limit Effect (Действие ограничения), затем при помощи параметров Upper Limit (Ограничение сверху) и Lower Limit (Ограничение снизу) укажите, в какой именно части вы хотите скрутить объект. Итак, при помощи модификатора Twist (Скручивание) мы добавили к стандартному набору параметров объекта Box (Параллелепипед) еще один набор параметров, при помощи которых мы получили возможность скручивать объект. Для того чтобы перейти обратно к стандартным параметрам объекта Box, щелкните по соответствующей строчке Box в стеке модификаторов (рис. 3.15). Чтобы перейти снова к параметрам соответствующего модификатора, щелкните по строчке Twist. Таким образом можно переключаться между группами параметров. Приостановление действия модификатора. Чтобы на время отключить действие модификатора, нажмите на небольшое изо-
| Моделирование. Геометрические объекты | 65
Рис. 3.17. Кнопка временного отключения действия модификатора
бражение лампочки слева от его названия в стеке модификаторов (рис. 3.17). Лампочка погаснет, а действие модификатора отключится. Повторное нажатие на лампочку включает модификатор. Удаление примененного модификатора. Чтобы удалить примененный модификатор, убедитесь, что именно он выделен серым цветом в стеке модификаторов, и нажмите кнопку Remove Modifier From the Stack (Удалить модификатор из стека) (рис. 3.18).
Рис. 3.18. Кнопка удаления выделенного модификатора на нижней панели стека модификаторов
Модификатор полностью удалится, его действие отменится. Итак, на примере модификатора Twist мы рассмотрели общие правила наложения, отключения и удаления модификаторов. Данные правила действуют для всех рассматриваемых нами в этой главе модификаторов. Модификатор Bend (Наклон) позволяет наклонять объект в ту или иную сторону на заданный угол. Создайте другой Box, который больше будет похож на колонну, то есть небольшой в основании, но вытянутый вверх. При помощи модификатора Bend (Наклон) мы можем его наклонить (рис. 3.19). Выделите созданный Box, перейдите в его параметры и увеличьте значение его параметра Height Segs (Сегментация по высоте) примерно до 15 единиц. Мы будем наклонять объект в отношении оси Z, поэтому сегментации в других направлениях можно не увеличивать. Теперь раскрываем список модификаторов и выбираем в нем пункт Bend (Наклон). Данный модификатор предоставляет такие параметры, как Angle (Угол), Direction (Направление), Axis (Ось), Limits (Ограничения).
66 | Глава 3 |
Рис. 3.19. Слева — оригинал, справа — объект с примененным модификатором Bend
Angle (Угол) непосредственно задает угол, на который мы наклоняем объект. Direction (Направление) позволяет изменять направление наклона. Axis (Ось) и Limits (Ограничения) действуют так же, как и в случае с модификатором Twist (Скручивание). К одной и той же модели можно применять практически любое количество модификаторов. Попробуйте сначала применить к объекту Box модификатор Twist (Скручивание), затем модификатор Bend (Наклон). Таким образом мы сможем сначала скрутить модель, затем ее наклонить. На рис. 3.20 находится фрагмент интерьера, в котором присутствует деревянная конструкция, в составе которой имеются резные витые элементы. Данные элементы были созданы при помощи улучшенного примитива Chamfer Box (Параллелепипед с фаской) и примененного к нему модификатора Twist (Скручивание). Давайте рассмотрим подробно процесс создания подобной модели. 1. Обновите сцену. Для этого совершенно необязательно перезапускать 3ds Max полностью. Можно использовать опцию Reset (Сброс) в выпадающем меню File (Файл) (рис. 3.21). 2. Появится окно, в котором программа спросит, хотите ли вы сохранить изменения в сцене. Ответьте «нет». Затем на вопрос, действительно ли вы хотите сбросить программу, ответьте «да». Программа вернется в исходное состояние.
| Моделирование. Геометрические объекты | 67
Рис. 3.20. Слева — полный интерьер, справа — увеличена витая конструкция
Рис. 3.21. Пункт Reset выпадающего меню File
Рис. 3.22. Объект-заготовка
3. В окне проекции Перспектива создайте улучшенный примитив Chamfer Box (рис. 3.22).
68 | Глава 3 |
Рис. 3.23. Настроенные параметры объекта Chamfer Box
4. Выделите его, перейдите к его параметрам (раздел Modify, см. рис. 3.2) и задайте следующие значения его параметров: Length (Длина) — 47, Width (Ширина) — 78, Height (Высота) — 290, Fillet (Фаска) — 27, Length Segs (Сегментация по длине) — 14, Width Segs (Сегментация по ширине) — 14, Height Segs (Сегментация по высоте) — 24, Fillet Segs (Сегментация по фаске) — 17 (рис. 3.23). 5. Раскройте список модификаторов (Modifier List, см. рис. 3.12) и выберите модификатор Twist (Скручивание). 6. Задайте следующие значения параметров модификатора: Angle (Угол) — 740, Bias (Смещение) — 0, Axis (Ось) — Z. Параметры ограничений (Limits) нам в данном случае не пригодятся. 7. Итак, у вас получился закрученный элемент сложной составной модели (рис. 3.24). 8. Рисуя подобный составной каркас, мы совмещаем несколько моделей в единую. Разумеется, сразу создать подобную конструкцию, используя какую-то одну модель, гораздо сложнее. Поэтому в большинстве случаев мы собираем составные модели из нескольких более простых. Рассмотрим остальные деформирующие модификаторы. Taper (Заострить) — модификатор, позволяющий заострить либо же, наоборот, затупить любую форму. Создайте любой объект, например Teapot (Чайник), и примените к нему данный модификатор (рис. 3.25).
| Моделирование. Геометрические объекты | 69
Рис. 3.24. Скрученный элемент, созданный при помощи модификатора Twist
1
2
3
Рис. 3.25. 1 — примитив чайник, 2 — заостренный примитив чайник, 3 — затупленный примитив чайник
Помимо стандартных для данного типа модификаторов параметров, таких как Axis (Ось) и Limits (Ограничения), он имеет два собственных параметра — Amount (Количество) и Curve (Кривая). Amount (Количество) — основной параметр модификатора, указывающий, насколько сильно мы заостряем либо же затупляем форму объекта. Curve (Кривая) — параметр, отвечающий за форму грани объекта. Увеличивая значение данного параметра, мы выгибаем грань наружу, уменьшая — делаем объект вогнутым. Stretch (Растяжка) — модификатор, позволяющий растягивать либо же, наоборот, сплющивать форму объекта (рис. 3.26).
70 | Глава 3 | 2
1
3
Рис. 3.26. 1 — объект-оригинал, 2 — растянутый объект, 3 — сплющенный объект
Примените его к любой форме. Также, помимо параметров Axis (Ось) и Limits (Ограничения), данный модификатор имеет свои собственные параметры — Stretch (Растянуть) и Amplify (Усиливать). Stretch (Растянуть) — основной параметр модификатора, указывающий, насколько сильно мы будем растягивать либо сплющивать объект. Amplify (Усилить) фактически отвечает за жесткость растягиваемого объекта. Чем выше значение параметра, тем менее объект жесткий. Иными словами, чем выше значение параметра, тем больше объект сужается к центру при растяжке. Squeeze (Сжатие) позволяет сжимать и растягивать форму объекта (рис. 3.27). 2
1 3
Рис. 3.27. 1 — объект-оригинал, 2 — растянутый объект, 3 — сжатый объект
| Моделирование. Геометрические объекты | 71
1
2
3
Рис. 3.28. 1 — объект-оригинал, 2 — наполовину округленный объект, 3 — полностью округленный объект
Специальные параметры данного модификатора делятся на две группы: Axial Bulge (Осевая выпуклость) и Radial Squeeze (Радиальное сжатие). В обеих группах есть параметры Amount (Количество) и Curve (Кривая). Amount (Количество) в обоих случаях отвечает за силу применения модификатора в том или ином направлении. В первом случае этот параметр вытягивает либо сплющивает модели вверх, во втором — в стороны. Curve (Кривая) — параметр, отвечающий за форму граней модели в обоих случаях. Здесь необходимо отметить, что наибольший эффект использование данного параметра будет иметь при высокой сегментации объекта, к которому мы применили данный модификатор. Spherify (Округление) — наверное, самый простой модификатор. Он позволяет округлять форму объекта (рис. 3.28). Применив данный модификатор, мы приобретаем всего лишь один параметр — Percent (Процент), значение которого варьируется от 0 до 100. Увеличивая его значение, мы плавно округляем форму объекта. Если сегментация объекта достаточно высока, то какой бы он ни был формы изначально, при значении параметра Percent (Процент) равным 100 он примет сферическую форму. Lattice (Клетка) — своеобразный модификатор, позволяющий получить форму модели на основании ее сегментационной сетки. Иными словами, мы превращаем каркас в модель (рис. 3.29). Создайте стандартный примитив Box. Перейдите в его параметры (Modify) и задайте значения всех трех параметров сегментации равными 2 (рис. 3.30).
72 | Глава 3 |
Рис. 3.29. Слева — исходный объект, справа — после применения модификатора Lattice
Рис. 3.30. Заготовка для применения модификатора Lattice
Примените к этому объекту модификатор Lattice (Клетка). Форма объекта изменится. Параметры данного модификатора делятся на три основные группы: Geometry (Геометрия), Struts (Линии), Joints (Точки). В группе параметров Geometry (Геометрия) мы должны указать, что именно будем использовать при формировании нового объекта: Joints Only from Vertices (Только точки из контрольных точек), Struts Only from Edges (Только линии из ребер), Both (И то и то). Группа параметров Struts (Линии) уже непосредственно позволяет настроить параметры линий. Здесь нам понадобятся такие параметры, как Radius (Радиус) — отвечает за толщину линий, Segments (Сегментация) — четкость линий, Sides (Количество сторон) — также является сегментацией, Smooth (Сглаженность) — позволяет задавать округлые линии либо граненые.
| Моделирование. Геометрические объекты | 73
Рис. 3.31. Слева — объект-оригинал, справа — после применения модификатора Noise
Группа параметров Joints (Точки) дает возможность настроить форму точек на пересечении линий: Tetra, Octa, Icosa; радиус точек — Radius, их сегментацию — Segments, сглаженность — Smooth. Noise (Шум) — модификатор, позволяющий сделать поверхность объекта шероховатой (рис. 3.31). Нередко мы рисуем объекты, форма которых отнюдь не должна быть идеально гладкой и ровной. Например, рисуя подушку либо покрывало, мы обязательно должны сделать на ней небольшие складки ткани, иначе они будут выглядеть словно пластиковые. Одной из особенностей данного модификатора является то, что он требует высокого значения сегментации объекта. Формирование мелких складок на поверхности модели невозможно без высокой сегментации, обеспечивающей это. Создайте стандартный примитив Box. В его параметрах задайте значения сегментации во всех направлениях равными 50. Теперь примените к нему модификатор Noise (Шум). Нам понадобятся следующие параметры. Fractal (Фрактальный) — особый режим создания шума. В частности, именно он применяется при формировании складок на ткани. Без него рыхлая поверхность скорее будет похожа на горы и впадины на ландшафте. В нашем случае данный параметр всегда должен быть включен. Strength (Сила) — один из основных параметров, позволяющий в трех направлениях — X, Y, Z — повышать силу шума. Увеличьте значение параметра Z примерно до 10 единиц. Верхнее и нижнее ребра станут неоднородными. Соответственно, увеличив значения X и Y до 10 единиц, мы покроем весь объект неоднородной поверхностью.
74 | Глава 3 |
Scale (Масштаб) — параметр, отвечающий также за величину складок, но уже вширь. Увеличивая значение данного параметра, мы делаем складки шире, заставляем их как бы расползаться по поверхности модели. Seed (Зерно) — параметр, значение которого напрямую не влияет на форму модели. Изменение этого значения приводит к тому, что складки генерируются заново на поверхности модели. Например, у нас есть несколько подушек на диване. Мы рисуем одну из них, задаем ей параметры шума, тем самым формируя складки, а затем дублируем три-четыре раза, чтобы получить несколько подушек. У каждой новой подушки необходимо изменить значение параметра Seed (Зерно), чтобы складки на каждой из них не совпадали абсолютно. Skew (Скос) — модификатор, позволяющий скашивать форму объекта (рис. 3.32). Помимо уже известных нам параметров Axis (Ось) и Limits (Ограничения), он имеет такие параметры, как Amount (Количество) и Direction (Направление). Amount (Количество) — параметр, отвечающий за силу скоса. Direction (Направление) определяет направление скоса. Имеет какую-либо силу только при значении параметра Amount (Количество) больше или меньше нуля. FFD (Свободное деформирование) — это небольшая группа модификаторов, которые позволяют деформировать форму модели не при помощи параметров, как все предыдущие, а практически вручную. В списке модификаторов мы видим пять относящихся к группе FFD (Свободное деформирование): FFD 2×2×2, FFD 3×3×3, FFD 4×4×4, FFD (box), FFD (cyl). Первые три из них можно рассмотреть на примере одного, например FFD 3×3×3.
Рис. 3.32. Слева — объект-оригинал, справа — скошенный объект
| Моделирование. Геометрические объекты | 75
Создайте стандартный примитив Sphere (Сфера), перейдите к его параметрам, раскройте список модификаторов и примените FFD 3×3×3. Сфера заключится в оранжевый габаритный контейнер, сегментация которого во всех направлениях равна трем. Параметры данного модификатора как таковые нам практически не понадобятся. Обратите внимание, что в стеке модификаторов слева от названия примененного модификатора FFD Рис. 3.33. Кнопка раскрытия структуры модификатора 3×3×3 на сером фоне есть небольшой плюс (рис. 3.33). Нажмите на него, и у вас раскроется так называемая структура подобъектов модификатора, в которой нам понадобится первый пункт — Control Points (Контрольные точки). Выделите его Рис. 3.34. Выделен пункт желтым цветом, один раз по нему щелControl Points кнув (рис. 3.34). Выделение данного структурного элемента переводит нас в режим редактирования отдельных контрольных точек. Контрольные точки образуются при пересечении сегментных линий на оранжевом габаритном контейнере. Теперь, будучи в этом режиме, мы можем выделять данные точки и при помощи манипулятора движения (рис. 2.30) перемещать их в разные стороны, деформируя тем самым габаритный контейнер, а вместе с ним и форму самой сферы. Оперировать можно как одной конкретной точкой, так и несколькими точками сразу, если выделить их вместе. FFD позволяет мягко деформировать объект, так как форма основного объекта всего лишь стремится к форме габаритного контейнера, а не повторяет ее полностью. Как правило, это применяется для уточнения и корректировки формы объекта, а не для ее непосредственного создания. Соответственно, модификаторы FFD 2×2×2 и FFD 4×4×4 действуют аналогично, а цифры в их названии указывают на сегментацию габаритного контейнера. Модификаторы FFD (box) и FFD (cyl) позволяют задавать значения сегментации самостоятельно и отличаются друг от друга формой габаритного контейнера — кубическая и цилиндрическая соответственно.
76 | Глава 3 |
Выберите модификатор FFD (box). В его параметрах есть кнопка Set Number of Points (Установить количество точек) (рис. 3.35). Нажимаем ее, появляется окно ввода значений. Указываем здесь необходимое Рис. 3.35. Кнопка задавания количество точек и нажимаем OK. Далее необходимого количества мы будем использовать модификаторы точек FFD, в частности, при создании штор.
Булевые объекты Под булевыми объектами в 3ds Max понимаются объекты, созданные при помощи выполнения логических операций сложения, вычитания или пересечения объектов. Другими словами, для создания булевого объекта нам необходимы два или более исходных объектов. При помощи булевых операций мы чаще всего формируем оконные и дверные проемы в стенах помещений, а также на фасадах архитектуры. Создайте два объекта — Box (Параллелепипед) и Sphere (Сфера) — в окне проекций Перспектива, так чтобы они насквозь пересекали друг друга, примерно как на рис. 3.36. Это два исходных объекта. Вычитание объектов. Это одна из самых распространенных булевых операций, которая как раз позволяет формировать проемы в стенах. Общий порядок ее выполнения следующий.
Рис. 3.36. Два исходных объекта для булевых операций
| Моделирование. Геометрические объекты | 77
Рис. 3.37. Раскрыт список типов объектов и выбран пункт Compound Objects
1. Выделите сначала уменьшаемый объект. Мы будем вырезать сферу из параллелепипеда, поэтому уменьшаемым у нас будет как раз он. Выделяем параллелепипед. 2. В первом разделе командной панели — разделе Create (Создать) (см. рис. 2.6) — раскрываем список типов объектов и выбираем в нем пункт Compound Objects (Составные объекты) (рис. 3.37). 3. Данный тип объектов отличается тем, что для их создания нужно иметь какие-либо исходные объекты, что мы и делаем. 4. В списке появившихся объектов выберите пункт Boolean (Булевые) (рис. 3.38). 5. В появившихся параметрах будущего булевого объекта нажмите кнопку Pick Operand B (Указать оператор Б) (рис. 3.39).
Рис. 3.38. Выбрана опция создания булевого объекта
Рис. 3.39. Кнопка Pick Operand B
78 | Глава 3 |
Рис. 3.40. Готовый булевый объект вычитания
6. В сцене щелкните по вычитаемому объекту, то есть по тому, форму которого мы будем вырезать из формы уменьшаемого. В нашем случае это сфера. Щелкните по сфере. 7. Итак, форма сферы вырезалась из формы параллелепипеда (рис. 3.40). 8. Таким же образом можно вырезать любую форму из любой формы. Стоит лишь отметить, что для успешного выполнения данной операции объекты должны насквозь пересекать друг друга, иначе булевое вычитание может не всегда произойти так, как ожидалось. Сложение объектов. Очередная булевая операция, позволяющая не просто сгруппировать два объекта в один, а непосредственно сложить форму сетки одного объекта с формой сетки другого. 1. Создайте два объекта, чтобы они пересекались. Это будут наши исходные объекты. Можно также взять наши сферу и параллелепипед. 2. Выделите любой из них и перейдите к типу Compound Objects (Составные объекты) раздела Create (Создать) (см. рис. 3.37). 3. Нажмите кнопку Boolean (Булевые) в списке объектов. В параметрах будущего объекта, в разделе Operation (Операция), выберите пункт Union (Сложение) (рис. 3.41). 4. Нажмите кнопку Pick Operand B (Указать оператор Б) (см. рис. 3.39). 5. Щелкните по второму объекту. 6. Два объекта превратятся в один (рис. 3.42). Отличием описанной операции от группировки объектов является то, что группу можно разгруппировать или, например, временно открыть. Булевый объект сложения же неразделим.
| Моделирование. Геометрические объекты | 79
Рис. 3.41. Подчеркнута опция сложения объектов
Рис. 3.42. Булевый объект сложения
Пересечение объектов — булевая операция, которая позволяет создать объект, форма которого равна форме объектов в той части, в которой они пересекаются. 1. Создайте два пересекающихся объекта, любых по форме. 2. Выделите любой из них, перейдите к типу Compound Objects (Составные объекты) раздела Create (Создать) (см. рис. 3.37). 3. Нажмите кнопку Boolean (Булевые) в списке объектов. В параметрах будущего объекта, в разделе Operation (Операция), выберите пункт Intersection (Пересечение) (рис. 3.43). 4. Нажмите кнопку Pick Operand B (Указать оператор Б) (см. рис. 3.39).
80 | Глава 3 |
Рис. 3.43. Опция булевого пересечения
Рис. 3.44. Булевый объект пересечения
5. Щелкните по второму объекту. 6. Итак, у нас остался объект, форма которого равна той части двух исходных, в которой они пересекались друг с другом (рис. 3.44).
Типы объектов Немаловажным фактором при моделировании является определение и оперирование типом объекта. Тип объекта — это принадлежность его к определенной группе в зависимости от характеристик. В частности, от типа объекта зависит то, какими параметрами он обладает, какими инструментами его можно редактировать, из каких подобъектов он состоит. Иными словами, при моделировании мы всегда должны обращать внимание на то, с каким именно типом объекта мы в данный момент работаем.
| Моделирование. Геометрические объекты | 81
Существует множество разнообразных типов объектов, в рамках данного раздела мы рассмотрим два из них, самые часто употребляемые, работа с которыми происходит практически постоянно: Primitive (Примитив) и Mesh (Сетка). Первые — это уже хорошо известные нам стандартные и улучшенные примитивы (Standard Primitives, Extended Primitives). Характеристики данного типа объектов таковы: — программа всегда заранее знает форму того или иного объекта, а мы лишь уточняем ее (например, рисуя сферу, цилиндр и т. д.); — объекты обладают параметрами, при помощи которых мы можем тем или иным способом изменять их форму, не меняя, однако, сущность объекта; — отсутствует возможность редактирования объекта на уровне подобъектов (таких, как на рис. 1.5). Иными словами, работая с примитивами, мы можем лишь оперировать заранее заданными формами. Безусловно, наличие параметров как формообразующих, так и параметров сегментации, является большим плюсом данного типа объектов, но тем не менее они не очень хорошо подходят для более сложного моделирования. Mesh (Сетка) — более комплексный тип объекта. Характерен тем, что мы работаем не с самой формой, а с сеткой, из которой она состоит. Это дает нам гораздо большую свободу при моделировании. Характеристики данного типа таковы: — есть возможность редактирования объекта на уровне подобъектов, что открывает большие возможности при произвольном моделировании; — у объекта отсутствуют параметры как формообразующие, так и параметры сегментации; — форма объекта может быть абсолютно произвольной. Отсутствие параметров довольно легко объясняется. Действительно, какой может быть, например, радиус у объекта, форма которого не похожа на сферу? И так далее. То есть, переводя объект из одного типа в другой, мы должны быть уверены, что возможности предыдущего типа исчерпали полностью. Перевод объекта из типа Primitive в тип Mesh. Достаточно часто возникает подобная необходимость. Обычно мы рисуем при помощи примитива объект-заготовку, а затем, переведя его в тип Mesh (Сетка), работаем с ним дальше, вручную вылепливая из него необходимую нам форму. 1. Создайте объект Box (Параллелепипед). 2. Перейдите в его параметры, задайте ему кубическую форму (одинаковые значения параметров Length (Длина), Width (Ширина),
82 | Глава 3 |
Рис. 3.46. Кнопка раскрытия структуры подобъектов
Height (Высота), например 30), а значения параметров сегментации задайте равными 4 во всех направлениях. 3. В стеке модификаторов нажмите правую кнопку мыши на серой строчке Box. 4. В появившемся меню выберите пункт Editable Mesh (Редактируемая Рис. 3.45. Пункт Editable Mesh сеть) (рис. 3.45). меню преобразования типа 5. Надпись Box сменится на надобъекта пись Editable Mesh, что означает, что мы успешно превратили объект-примитив в объект-сеть, то есть поменяли тип объекта. Обратите внимание, что параметры бывшего объекта Box также пропали, вместо них появились свитки с разнообразными инструментами, а слева от надписи Editable Mesh в стеке модификаторов появился небольшой плюсик, который нам понадобится в следующем разделе (рис. 3.46).
Подобъекты Сетки Мы дошли до рассмотрения структурных составляющих объектов Mesh (Сетка) — подобъектов.
Описание подобъектов Итак, рассмотрим подобъекты, из которых состоят объекты типа Mesh (Сетка). Нажмите на небольшой плюсик слева от надписи Editable Mesh (Редактируемая сетка) в стеке модификаторов при выделенном объекте, который мы создали в прошлом разделе — «Типы объектов» (см. рис. 3.46).
| Моделирование. Геометрические объекты | 83
Рис. 3.47. Структура подобъектов объекта-сетки
У нас раскроется так называемая структура сетки — список подобъектов, из которых состоит сетка (рис. 3.47). Предварительно мы говорили о подобъектах в первой части, в разделе «Трехмерная модель. Структура и особенности». На рис. 1.5 показаны основные составляющие элементы сетки. Рассмотрим их подробно. Vertex (Вершина) — точка на пересечении сегментных линий. Выделите данный пункт в структуре подобъектов, и все вершины на поверхности модели будут отмечены синим цветом. Это означает, что теперь мы работаем не со всей формой, а лишь с вершинами. Возьмите манипулятор движения (см. рис. 2.30), выделите какиелибо вершины на модели и переместите их. Таким образом, мы можем непосредственно влиять на форму модели вручную. Edge (Ребро) — отрезок между точками, также может быть выделен и преобразован в пространстве при помощи всех типов манипуляторов. Face (Грань) — треугольная плоскость. Также может быть выделена и преобразована в пространстве. Polygon (Полигон, многоугольник) — наверное, самый часто употребляемый уровень редактирования сеток. Полигон — это плоскость, ограниченная сегментами. Может иметь практически любую форму. Также может быть преобразована в пространстве. Element (Элемент) — особая структурная составляющая сетки, используется в тех случаях, когда форма одного объекта состоит из двух сеток, расположенных на расстоянии друг от друга. В таком случае мы можем на уровне редактирования Element (Элемент) повернуть или подвинуть данные сетки в пространстве по отношению друг к другу. Иначе это сделать невозможно, так как объект единый. Подобный объект можно создать при помощи булевой операции
84 | Глава 3 |
сложения двух объектов, которые не пересекаются друг с другом. Затем его необходимо также превратить в объект Mesh (Сетка) (см. рис. 3.45).
Работа с подобъектами Необходимо отметить, что нам фактически не придется работать со всеми подобъектами и инструментами их преобразования. Мы будем лишь рассматривать те подобъекты и инструменты, которые необходимы при работе с интерьерами. Также в рамках данного раздела мы изучим некоторые модификаторы, которые используются при воздействии на подобъекты. Основная часть работы с подобъектами выпадает на Vertex (Вершина) и Polygon (Полигон, многоугольник). В окне проекций Перспектива создайте объект Сфера, в ее параметрах немного увеличьте сегментацию (примерно до 45-47 единиц), также превратите ее в объект-сетку и раскройте структуру ее подобъектов, нажав на плюсик слева от ее названия на сером фоне в стеке модификаторов (см. рис. 3.46). Выберите первый пункт — Vertex (Вершины). Все вершины сферы сразу выделятся синим цветом, означающим, что они готовы к редактированию (рис. 3.48). Soft Selection (Мягкое выделение) позволяет не просто выделять определенные вершины и, перемещая их в пространстве, деформировать объект, но и формировать при этом мягкие, округлые формы за счет того, что действие прилагаемой на определенную вершину силы по ниспадающей распределяется на близлежащие вершины. Рассмотрим данный случай на примере. 1. Выделите самую верхнюю вершину сферы (рис. 3.49). 2. Попробуйте подвигать ее в разные стороны. При этом у вас будет деформироваться только та часть сферы, которая находится в промежутке между данной вершиной и близлежащими (рис. 3.50). 3. Нажмите кнопку Undo (Отменить действие), первую кнопку на панели инструментов, для того чтобы отменить преобразование этой вершины. Нам нужна исходная форма. 4. Убедитесь, что вершина выделена, и перейдите к свиткам с инструментами под стеком модификаторов на командной панели. Нам понадобится свиток Soft Selection (Мягкое выделение). Нажмите небольшой плюсик слева от его названия, и свиток раскроется (рис. 3.51). 5. Здесь нам понадобятся фактически только два параметра: Use Soft Selection (Использовать мягкое выделение) и Falloff (Спад).
| Моделирование. Геометрические объекты | 85
Рис. 3.48. Активирован режим работы с подобъектами Vertex
Рис. 3.49. Выделена самая верхняя вершина объекта
Рис. 3.50. Выделенная вершина приподнята
86 | Глава 3 |
Первый параметр непосредственно активирует данную опцию. Нажмите на галочку слева от его названия. Вы увидите, что теперь у нас не только одна вершина выделена красным, но и близлежащие вершины также выделены, хотя и другими цветами. Это означает, что теперь сила действия распределяется не только на одну выделенную вершину, но и на близлежащие по ниспадающей. Попробуйте отодвинуть вершину, например, вверх. Вы увидите, что близлежащие также тянутся в эту сторону, но уже слабее — чем дальше, тем слабее. Нажмите кнопку Undo (Отменить дейРис. 3.51. Свиток ствие). Вершина устанавливается на меSoft Selection сто. 6. Теперь попробуйте увеличивать или уменьшать значение параметра Falloff (Спад). Увеличивая его, мы увеличиваем зону охвата распределения силы, уменьшая — уменьшаем (рис. 3.52). Soft Selection (Мягкое выделение) используется достаточно часто, в основном при моделировании мягких, округлых форм, таких, например, как мягкая мебель. Может быть использовано не только с вершинами, но и с любым другим подобъектом. Нарисуйте примерно такой же Box, какой мы создавали, чтобы рассмотреть подобъекты (кубической формы, с параметрами сег-
Рис. 3.52. Слева — значение параметра Falloff равно 10, справа — 30
| Моделирование. Геометрические объекты | 87
Рис. 3.53. На поверхности объекта выделен один полигон
ментации, равными 4-5 в каждом направлении). Превратите его в объект-сетку (в стеке модификаторов на его названии нажимаем правую кнопку мыши и в меню выбираем пункт Editable Mesh (Редактируемая сетка). Раскройте структуру его подобъектов и выберите пункт Polygon (Полигон, многоугольник). Для удобства включим режим отображения полигонов в окне проекций Перспектива — необходимо нажать правую кнопку мыши на названии окна проекции в его левом верхнем углу. Появится меню настройки окна проекций (см. рис. 2.8). Выберите в нем пункт Edged Faces (Подсвеченные грани). Данная опция позволяет отображать сегментационную сетку в окне проекций Перспектива. Наиболее часто употребляемыми инструментами при работе с полигонами являются Extrude (Выдавливание полигона) и Bevel (Скос полигона), а также некоторые модификаторы: Mesh Smooth (Сглаживание сетки), Optimize (Оптимизация), Tessellate (Мозаика). Рассмотрим их подробнее. 1. Выделите на поверхности объекта какой-нибудь полигон (рис. 3.53). 2. Если сейчас просто выдвинуть его наружу при помощи манипулятора движения, то это приведет к деформации близлежащих полигонов (рис. 3.54). 3. Нажмите кнопку Undo (Отменить действие), если вы его выдвинули. Нам нужна исходная форма. 4. В нижней части командной панели раскройте свиток Edit Geometry (Редактировать геометрию) (рис. 3.55).
88 | Глава 3 |
Рис. 3.54. Выдвижение выделенного полигона привело к деформации близлежащих полигонов
Рис. 3.55. Свиток Edit Geometry
5. Возьмите здесь инструмент Extrude (Выдавливание полигона) и примените его к выделенному полигону. Полигон будет четко выдавлен или, наоборот, вдавлен. В любом случае это не приведет к деформации близлежащих полигонов (рис. 3.56). 6. Попробуйте применять данный инструмент к разным полигонам. Если вы хотите выключить данный инструмент, нажмите правую кнопку мыши в окне проекций. Теперь выделите инструмент Bevel (Скос полигона). Применяется он уже в два этапа: сначала мы также выдавливаем полигон, а затем заостряем либо затупляем его форму (рис. 3.57). 1. Выйдите из режима редактирования подобъекта. Стоит отметить, что для этого отнюдь не достаточно просто закрыть структуру подобъектов, нажав на минус слева от названия типа объекта в стеке модификаторов. Необходимо именно щелкнуть по названию выделенного подобъекта в стеке и убедиться, что желтым цветом он больше не подсвечен.
| Моделирование. Геометрические объекты | 89
Рис. 3.56. Выделенный полигон выдавлен при помощи инструмента Extrude
Рис. 3.57. Результат применения инструмента Bevel
2. Раскройте список модификаторов (см. рис. 3.12) и выберите в нем пункт Mesh Smooth (Сглаживание сетки). 3. Объект станет сглаженным, но недостаточно. Чтобы сделать его форму более четкой, задайте значение параметра Iterations (Итерации) равным 3-4 единицам. Стоит отметить, что не следует делать его больше. Это может привести к тому, что компьютеру будет крайне тяжело обрабатывать данную модель. После того как мы превратили объект-примитив в объект-сетку, мы теряем все параметры примитива, в том числе и сегментацию. Если же нам после этого необходимо все-таки увеличить или уменьшить значение сегментации, то мы можем использовать модификаторы Tessellate (Мозаика) и Optimize (Оптимизировать). Примените Optimize (Оптимизация) к высокосегментированному объекту-сетке. Сразу же количество сегментов резко снизится.
90 | Глава 3 |
Рис. 3.58. Слева — объект-оригинал, справа — после применения модификатора Optimize
Рис. 3.59. Слева — объект-оригинал, справа — после применения модификатора Tessellate
Теперь, если увеличивать значение параметра Face Thresh (Порог грани), мы будем еще уменьшать количество сегментов у модели. Это нередко бывает полезно для того, чтобы сделать модель более легкой — чтобы она требовала меньше системных ресурсов (рис. 3.58). Tessellate (Мозаика), наоборот, позволяет разбить имеющиеся полигоны на несколько новых. Примените его к любому объектусетке. В его параметрах мы можем переключаться между формами оперируемых полигонов — треугольными и прямоугольными, а увеличивая количество итераций (Iterations), мы также можем увеличивать количество образуемых полигонов. Стоит опять же отметить, что необоснованно высокое число полигонов нередко приводит к большим задержкам в выполнении действий над сценой из-за невозможности быстрой обработки компьютером сложных моделей. Tessellate (Мозаика) применяется нередко для того, чтобы сделать объект-сетку более пластичным перед применением к нему модификатора.
Глава 4
Моделирование. Сплайны
Сплайновое моделирование является ключевым моментом при моделировании интерьеров, так как включает в себя все необходимое для создания помещения, корпусной мебели, элементов декора и т. д. Сплайнами может быть нарисовано практически все. Сплайны — это обычные линии. Сплайны как таковые объектами не являются, они служат вспомогательными элементами, на основе которых мы будем создавать непосредственно сами модели.
Виды сплайнов Давайте рассмотрим список доступных нам сплайнов. В первом разделе командной панели Create (Создать) выберите второй подраздел Shapes (Формы) (рис. 4.1). Тем самым мы откроем список доступных нам сплайнов.
Рис. 4.1. На командной панели раскрыт подраздел Shapes
Итак, второй подраздел первого раздела командной панели — подраздел Shapes (Формы) (соответственно, если мы хотим вернуться к геометрическим примитивам, нажимаем кнопку первого подраздела — Geometry (Геометрия). Список подразделов отображен на рис. 2.7). Рассмотрим, какие у нас имеются изначально сплайны. Line (Линия) — сплайн произвольной формы, один из наиболее часто употребляемых. Выберите его и, щелкая в разных местах окна проекций, нарисуйте обычную ломаную линию. Чтобы закончить ее создание, нажмите правую кнопку мыши. Позднее мы подробнее рассмотрим особенности создания линий.
94 | Глава 4 |
Circle (Окружность) — сплайн, имеющий форму круга. Рисуется, как и примитив Сфера, в одно действие. Arc (Дуга) — сплайн-дуга. Рисуется в два действия: сначала указываем конечные точки, а затем непосредственно выгибаем дугу. NGon (Многоугольник) — многоугольная форма. Text (Текст) — сплайн, в основе которого лежит форма того или иного текста. Rectangle (Прямоугольник) — прямоугольная форма сплайна. Ellipse (Эллипс) — овальный сплайн. Donut (Пончик) — сплайн, состоящий из двух окружностей. Напоминает сечение трубы. Star (Звезда) — сплайн, имеющий форму звезды. Helix (Спираль) — спиралевидный сплайн. Я не случайно пропустил кнопку Section (Сечение). Данное средство не является сплайном само по себе. Это лишь инструмент для получения сплайна от других объектов. Далее мы его рассмотрим подробно.
Параметры сплайнов Каждый сплайн, так же как и любой из геометрических примитивов, имеет параметры. При их помощи можно не только уточнять форму сплайна, но и задавать его сглаженность, видимость и т. д. Самым простым сплайном с точки зрения параметров является сплайн Circle (Окружность). Создайте его, выделите и перейдите во второй раздел командной панели — Modify (Изменить) (см. рис. 2.30). Здесь мы видим, что все параметры сплайна делятся на три свитка: Rendering (Визуализация), Interpolation (Интерполяция), Parameters (Параметры) (рис. 4.2). Rendering (Визуализация) — данная группа параметров отвечает за то, будет ли сплайн виден как линия на конечной визуализации на конечном продукте. Изначально сплайн является невидимым,
Рис. 4.2. Свитки с параметрами сплайна
| Моделирование. Сплайны | 95
так как он всего лишь вспомогательный объект. Но иногда возникает необходимость видимости сплайна. В таком случае в данном свитке мы ставим две галочки — слева от надписи Enable in Renderer (Видимый на визуализации) и Enable in Viewport (Видимый в окне проекций). Изначально сплайн не имеет какойлибо толщины, так как является линией, но если мы делаем его видимым, то она появляется и ее надо задавать при помощи параметра Thickness (Толщина) (рис. 4.3). По общему правилу, сплайны не должны быть видимыми, поэтому отключите галочки Enable in Renderer (Видимый на визуализации) и Enable in Viewport (Видимый в окне проекций). Interpolation (Интерполяция) отвечает за сглаженность формы сплайна. Создайте сплайн Circle (Окружность). Перейдите к параметрам интерполяции. Рис. 4.3. Необходимые У нас есть два типа интерполяции: Op параметры свитка Rendering timize (Оптимизированная) и Adaptive (Приспосабливаемая) (рис. 4.4). Если мы выбираем Optimize (Оптимизированная), то силу сглаженности можем задавать вручную при помощи параметра Steps (Шаги). Чем выше значение параметра, тем более сглаженная получается форма. Если же мы выберем пункт Adaptive (Приспосабливаемая), Рис. 4.4. Параметры свитка Interpolation то сглаженность настроится автоматически и будет достаточной для отображения максимально гладкой формы. Parameters (Параметры) — здесь находятся уже специфические, формообразующие параметры, которые своеобразны у каждого сплайна. У сплайна Circle (Окружность), например, это всего лишь один параметр — Radius (Радиус). Стоит отметить, что параметры свитков Rendering (Визуализация) и Interpolation (Интерполяция) совершенно одинаковы
96 | Глава 4 |
Рис. 4.5. Слева — объект-оригинал звезда, справа — его копия, преобразованная на уровне параметров
для абсолютно всех сплайнов. Параметры же свитка Parameters (Параметры) являются разными для каждого конкретного вида сплайна. Возьмите, например, такой сплайн, как Star (Звезда). У него в данном свитке вы найдете следующие параметры: Radius 1 (Внешний радиус), Radius 2 (Внутренний радиус), Points (Количество лучей), Distortion (Искажение), Fillet Radius 1 (Сглаживание внутренних углов), Fillet Radius 2 (Сглаживание внешних углов). При помощи данных параметров мы можем сильно видоизменить звезду (рис. 4.5). Нам осталось выяснить, зачем же нужны сплайны и как с ними работать. Существует множество способов создания моделей на основе сплайнов. Как правило, этих способов достаточно, чтобы именно при их помощи прорисовать практически все объекты, находящиеся в интерьере. Далее мы будем одновременно рассматривать данные способы и работу с самими сплайнами, их формой, одновременно.
Инструмент Section (Сечение) Section (Сечение) — отдельный инструмент, позволяющий создать сплайн, форма которого равна форме сечения того или иного объекта. Выше мы говорили о данном инструменте, рассматривая виды сплайнов, сейчас изучим порядок его использования. 1. В окне проекций Перспектива создайте небольшую сферу.
| Моделирование. Сплайны | 97
Рис. 4.6. Инструмент Section
2. В окне проекций Top создайте плоскость при помощи инструмента Section (Сечение), который находится в общей группе видов сплайнов (рис. 4.6). Для того чтобы создать такую плоскость, установите курсор в центр сферы, нажмите кнопку и уведите курсор в правый верхний угол окна проекций. Размер сечения должен немного превышать диаметр имеющейся сферы. 3. В окне проекций Перспектива вы видите небольшую желтую окружность в том месте, где сечение пересекается со сферой (рис. 4.7). Это форма будущего сплайна. 4. При помощи манипулятора движения (см. рис. 2.30) попробуйте подвигать сечение вверх-вниз в окне проекций Front. Желтая окружность, указывающая на форму будущего сплайна, будет умень-
Рис. 4.7. Небольшая желтая окружность на сфере указывает место расположения и форму будущего сплайна
98 | Глава 4 |
шаться и увеличиваться в соответствии с позицией, занимаемой по отношению к сфере. 5. Для того чтобы непосредственно создать сплайн-сечение, выделите объект-сечение в любом из окон проекций, перейдите к его параметрам и нажмите здесь кнопку Create Shape (Создать форму) (рис. 4.8). 6. Сначала появится окно ввода имени нового сплайна Рис. 4.8. Кнопка создания сплайна (рис. 4.9), в котором мы можем на основе сечения оставить название по умолчанию и просто нажать кнопку OK. 7. Позиция появившегося нового сплайна точно совпадает с позицией в пространстве желтой линии, указывающей на его форму. 8. Объект-сечение теперь можРис. 4.9. Окно ввода имени но удалить. Выделите его и набудущего сплайна жмите кнопку Delete на клавиатуре. Итак, у нас получился самостоятельный сплайн, форма которого равна форме сечения указанного объекта в указанном месте.
Extrude (Способ выдавливания сечения) Extrude (Способ выдавливания сечения) — один из самых простых, распространенных и в то же время часто употребляемых способов создания моделей на основе сплайнов. При его помощи мы далее будем рисовать стены помещения, элементы корпусной мебели, навесные потолки, комбинированный пол и множество других объектов, имеющих в своей основе сечение и высоту. Данный способ базируется на том, что мы при помощи сплайна рисуем сечение какого-либо объекта, а затем добавляем ему высоту. Давайте подробно рассмотрим процесс создания подобных моделей: 1. В окне проекций Top нарисуйте сплайн Star (Звезда) (рис. 4.10).
| Моделирование. Сплайны | 99
Рис. 4.10. Созданная в окне проекций Top звезда
2. Перейдите к ее параметрам (раздел Modify (Изменить), (см. рис. 3.2). 3. Раскройте список модификаторов (Modifier List, (см. рис. 3.12) и выберите там пункт Extrude (Выдавить). 4. Как только вы примените данный модификатор, наша звезда в сцене будет обтянута плоскостью, то есть уже фактически станет моделью (рис. 4.11).
Рис. 4.11. Внешний вид объекта после применения модификатора Extrude
100 | Глава 4 |
Рис. 4.12. Параметр Amount модификатора Extrude
5. Увеличивайте значение появившегося параметра Amount (Количество) (рис. 4.12), тем самым задавая высоту появившемуся объекту. Итак, метод выдавливания сечения основан на применении к сплайну модификатора Extrude (Выдавить). Данный модификатор является формообразующим, так как непосредственно направлен на создание формы модели, а не на ее деформацию (рис. 4.13). Казалось бы, все достаточно легко — необходимо лишь создать сплайн и применить к нему модификатор. Но на самом деле и здесь есть определенные хитрости. В частности, они касаются самого сплайна. Существуют два основных требования, предъявляемых к сплайну-сечению будущего объекта.
Рис. 4.13. Модель, созданная при помощи модификатора Extrude
| Моделирование. Сплайны | 101
Рис. 4.14. Примеры ненадлежащих сплайнов
1. Сплайн не должен быть открытым. Это очень важный момент. Открытый сплайн означает, что его начало не совпадает с концом. Иными словами, у него есть концы. Такой сплайн нельзя выдавливать, так как он не даст нам модель как таковую после применения модификатора Extrude (Выдавить). 2. Сплайн не должен самопересекаться. Своей формой исходный сплайн не должен образовывать никаких петель или «восьмерок». Иначе он тоже не даст нам полноценную модель в результате применения к нему модификатора Extrude (Выдавливание). На рис. 4.14 отображены примеры сплайнов, которые имеют ненадлежащую для выдавливания форму. Итак, метод выдавливания сечения основан на применении к сплайну формообразующего модификатора. Несмотря на то что это не деформирующий модификатор (которые мы рассматривали в разделе «Модификаторы»), он тем не менее также добавляет модели ряд параметров, при помощи которых ее можно изменять. Помимо уже знакомого нам параметра Amount (Количество), у нас также есть параметры Segments (Сегментация), что позволяет увеличить сегментацию по высоте модели, Capping (Верхушки), что дает возможность включить или отключить отображение нижней верхушки (Cap Start) и верхней (Cap End). В разделе Output (Вывод) мы сразу можем настроить тип выводимой модели, но в нашем случае это всегда Mesh (Сетка), а галочка слева от надписи Smooth (Сглаживание) позволяет указать, хотим мы видеть граненый объект либо сглаженный (рис. 4.15).
102 | Глава 4 |
Рис. 4.15. Слева — цилиндр, созданный при помощи модификатора Extrude, справа — его копия с отключенным параметром Smooth
Мы рассмотрели один из самых распространенных способов создания модели на основе сплайна. В следующей части, рисуя интерьер, мы будем часто его употреблять.
Bevel (Метод выдавливания сечения со скосом) Данный метод создания моделей на основе сплайнов похож на предыдущий, но отличается от него тем, что мы не только выдавливаем форму, но и заостряем и затупляем ее в определенных местах. 1. В окне проекций Top создайте сплайн Circle (Окружность). 2. Примените к данному сплайну модификатор Bevel (Скос). 3. Сплайн в сцене затянется плоскостью. Теперь нам понадобятся параметры, содержащиеся в свитке Bevel Values (Значения скоса) (рис. 4.16). 4. Параметр Start Outline (Окантовка в начале) позволяет изначально увеличить или уменьшить размер сечения. 5. Далее у нас идет небольшая группа параметров Level 1 (Уровень 1). Здесь при помощи параметра Height (Высота) мы можем увеличить высоту объекта, а при помощи параметра Outline (Окантовка) увеличить или уменьшить его верхний радиус. 6. Далее мы можем активизировать параметры второго уровня (Level 2) и при их помощи проделать то же самое. То же касается и параметров третьего уровня (Level 3).
| Моделирование. Сплайны | 103
Рис. 4.16. Свиток Bevel Values
7. В свитке параметров Parameters (Параметры) мы можем указать тип кривой грани — Linear Sides (Линейные стороны) и Curved Sides (Кривые стороны). Если мы используем линейные стороны, то переходы при скосах будут ярко выражены, а если кривые — то при одновременном увеличении параметра Segments (Сегментация) мы можем получить мягкий переход из одного сечения в другое (рис. 4.17).
Рис. 4.17. Один и тот же объект, созданный при помощи модификатора Bevel: слева — тип кривой грани — Linear Sides, справа — Curved Sides
104 | Глава 4 |
Метод выдавливания сечения со скосом бывает удобен во многих случаях, когда нам необходимо не просто выдавить сечение, но и одновременно увеличивать или уменьшать его радиус по ходу выдавливания.
Структура сплайна Как и геометрическая сетка, сплайны состоят из определенных подобъектов, с которыми постоянно приходится работать. Практически невозможно вручную сразу создать произвольную линию необходимой формы. В большинстве случаев мы сначала рисуем так называемую нарезку, а затем корректируем ее форму до необходимой. Данные действия происходят также на уровне редактирования подобъектов сплайна. В окне проекции Front нарисуйте ломаную линию, как на рис. 4.18, при помощи сплайна Line (Линия).
Рис. 4.18. Сплайн Линия
Стоит отметить, что создавать сплайн Line (Линия) можно двумя способами. 1. Если вы нажмете кнопку мыши и, не отпуская ее, будете двигать курсор в другую точку, затем опять нажмете кнопку и также, не отпуская ее, будете двигать курсор дальше, то линия получится изначально округлая. 2. Если вы щелкнете кнопкой мыши в определенной точке, затем, не держа никакой кнопки, передвинете курсор и опять щелкнете и т. д., то линия получится ломаная. Имеет смысл немного потренироваться. В целом гораздо более правильным является второй способ создания сплайна — рисова-
| Моделирование. Сплайны | 105
ние ломаных линий. Это и есть так называемая нарезка будущего сплайна, которую мы потом будем дорисовывать, задавая ей именно ту форму, которую необходимо. Итак, именно при помощи второго способа создания сплайна нарисуйте в окне Front линию, как на рис. 4.18. Перейдем к ее параметрам Modify (Изменить). Здесь, в стеке модификаторов, мы также видим небольшой плюсик слева от надписи «Line» на сером фоне (рис. 4.19).
Рис. 4.19. Кнопка раскрытия структуры сплайна
Нажмем на этот плюсик, и у нас появится структура подобъектов сплайна. Vertex (Вершина) — первый структурный элемент. Вершина, или, как ее еще называют, узловая точка, — именно тот подобъект, который мы создаем, рисуя сплайн. Как только вы выделите данную строчку желтым цветом, все вершины на линии будут отмечены белыми квадратиками (рис. 4.20).
Рис. 4.20. В режиме редактирования вершин все вершины на сплайне отображаются небольшими квадратиками
106 | Глава 4 |
Попробуйте подвигать вершины при помощи манипулятора движения (см. рис. 2.30). Перемещая вершины в пространстве, мы изменяем форму линии. Segment (Сегмент) — это отрезок между вершинами. Перейдя на этот уровень редактирования, мы также можем выделять, двигать, вращать, масштабировать данный подобъект. Spline (Сплайн) — уровень редактирования простых линий в составе сложной. В нашем случае будет преобразовываться вся линия, так как она является простой. Далее мы будем работать с составными линиями и использовать данный подобъект.
Типы вершин сплайна Работая со сплайном, мы так или иначе столкнемся с необходимостью выбора типа его вершин. От типа вершины сплайна зависит то, как будет проходить через нее линия — надламываясь или сглаженно, а если сглаженно, то как именно. Если вы уже удалили линию, подобную линии на рис. 4.20, то создайте ее снова. Теперь перейдите к ее параметрам и раскройте структуру ее подобъектов, нажав на плюсик слева от надписи «Line». Выберите пункт Vertex (Вершина). Выделите какую-либо вершину, находящуюся ближе к середине сплайна. Нажмите правую кнопку мыши, появится квадрупольное меню, в котором нам понадобится его левая верхняя часть, конкретно — четыре пункта: Bezier Corner (Угловой безье), Bezier (Безье), Corner (Угол,) Smooth (Сглаженный) (рис. 4.21). Это и есть четыре основных типа вершин. Рассмотрим их подробно. Corner (Угол) — именно данный тип, скорее всего, сейчас помечен у вас галочкой. Это означает, что выбран именно он. Если он не помечен галочкой, выберите его. Corner (Угол) означает, что при прохождении через данную вершину сплайн надломится под углом. Данный тип используется при создании ломаных линий, остроугольных, тупоугольных и т. д. Например, рисуя сплайн-заготовку для будущего помещения, мы будем оперировать именно данным типом вершин. На рис. 4.20 все вершины — Corner. Smooth (Сглаженный) — тип вершин, позволяющий сделать сглаженную форму линии при прохождении через определенный Vertex. При выборе данного типа мы моментально сглаживаем форму сплайна в районе выделенного вертекса. Недостатком данного типа
| Моделирование. Сплайны | 107
Рис. 4.21. Четыре типа вершин
является то, что мы не можем указать, насколько сильно нам необходимо сгладить форму. На рис. 4.22 показан образец типа вершин Smooth (Сглаженный). Bezier (Безье) — также тип сглаженной формы линии, но здесь мы уже можем задавать силу сглаженности вручную при помощи специальной касательной линии. Как только вы выберете данный тип, появится небольшая касательная линия, центром которой является выделенный Vertex, а на концах ее будут небольшие зеленые точки. Двигая эти точки, мы можем увеличивать, уменьшать, а также изменять направление данной линии, а вместе с ней и форму сплайна. На рис. 4.23 показан пример вершины Bezier. Bezier Corner (Угловой безье) — отдельный тип вершины, сходный с типом Bezier, но отличается от него тем, что касательную линию, появляющуюся после выбора данного типа, можно надломить и тем самым сформировать одновременно и угол, и сглаженные сегменты.
108 | Глава 4 |
Рис. 4.22. Вершина Smooth
Рис. 4.23. Вершина Bezier
Рис. 4.24. Вершина Bezier Corner
| Моделирование. Сплайны | 109
Редактируемые и нередактируемые сплайны Аналогично геометрическим объектам — примитивам и сеткам — сплайны также делятся на два основных вида — редактируемые сплайны и нередактируемые сплайны. Нередактируемые сплайны — это те, форма которых изначально известна. К ним относятся все сплайны, кроме Line (Линия). Действительно, форму остальных мы примерно представляем, уже прочитав их название, а при создании их просто уточняем ее. Соответственно, данные сплайны имеют и формообразующие параметры. Но при этом у нас отсутствует возможность редактирования их на уровне подобъектов. Иными словами, они действуют аналогично объектам — стандартным и улучшенным примитивам. Применяются в тех случаях, когда наша цель при создании сплайна — именно та форма, которая заложена в их основе. Редактируемые сплайны. Изначально из списка имеющихся у нас сплайнов это только Line (Линия). Действительно, исходя из названия сплайна, нельзя сразу сказать, какая у него будет форма, мы сами ее произвольно рисуем. Поэтому данный сплайн не имеет формообразующих параметров, а возможность редактирования его на уровне подобъектов доступна изначально. Перевод нередактируемых сплайнов в редактируемые. Мы можем превратить нередактируемый сплайн в редактируемый. Создайте любой нередактируемый сплайн, например NGon (Многоугольник). Перейдите в его параметры и в стеке модификаторов, на серой линии с надписью «NGon», нажмите правую кнопку мыши. В появившемся меню выберите пункт Editable Spline (Редактируемый сплайн) (рис. 4.25). Рис. 4.25. Пункт Editable Spline
110 | Глава 4 |
Тем самым вы превратите его соответственно в редактируемый сплайн. Появится плюсик, раскрывающий структуру сплайна, а свиток с формообразующими параметрами пропадет. Вместо него появятся свитки с разнообразными инструментами для работы с подобъектами сплайна. Стоит отметить, что первые два свитка с параметрами — Ren dering (Визуализация) и Interpolation (Интерполяция) — присущи любому виду сплайнов: и редактируемым, и нередактируемым.
Инструменты работы с подобъектами сплайна Инструменты работы с подобъектами сплайна — специальные средства, позволяющие так или иначе преобразовывать форму линии, находясь на уровне редактирования определенных подобъектов. При помощи данных инструментов, находясь на разных уровнях подобъектов, мы можем удобно задать необходимую форму линии либо же подкорректировать ее.
Мягкое выделение подобъектов В случае работы с подобъектами сплайна действуют те же правила обращения с опцией мягкого выделения (Soft Selection), что и при действиях над геометрическими моделями, описанных в разделе «Работа с подобъектами» главы 3.
Добавление новой вершины В целях преобразования формы линии мы всегда можем добавить ей какое-либо количество новых вершин. 1. При помощи сплайна Line (Линия) нарисуйте обычный отрезок. Выделите его и перейдите к параметрам (см. рис. 3.2). Раскройте структуру подобъектов и выберите в ней пункт Vertex (Вершина). Разумеется, добавление новой вершины будет осуществляться на уровне редактирования вершин. 2. В свитке Geometry (Геометрия), в параметрах объекта, нажмите кнопку Refine (Уточнить) (рис. 4.26). Данная кнопка включает режим добавления вершин. Пока она горит желтым цветом, любое нажатие левой кнопки мыши по форме сплайна будет добавлять в указанной точке вершину. 3. Наведите курсор на середину отрезка и щелкните кнопкой мыши. На отрезке добавится еще одна вершина.
| Моделирование. Сплайны | 111
4. Для того чтобы выйти из режима добавления вершин, нажмите правую кнопку мыши в окне проекций. 5. Выделите вновь созданную вершину и, перемещая ее, надломите отрезок.
Округление и скос вершин Углы при имеющихся вершинах можно округлять и скашивать. Для этого нам необходимо выполнить следующие действия. 1. Создайте сплайн Rectangle (Прямоугольник). 2. Перейдите к его параметрам (см. рис. 3.2) и превратите его в редактируемый сплайн (см. рис. 4.25). 3. Раскройте структуру его подобъектов, выберите пункт Vertex. 4. Выделите какую-либо одну вершину Рис. 4.26. Кнопка Refine на его форме. 5. В свитке инструментов Geometry (Геометрия) выберите инструмент Fillet (Округление) (рис. 4.27). 6. Наведите курсор на выделенную вершину и примените на ней инструмент. Линия в районе вершины будет округляться, а вершин станет две. 7. В свитке Geometry (Геометрия) выберите инструмент Chamfer (Скос) (на рис. 4.27 — под инструментом Fillet). 8. Примените его так же, но уже к другой вершине. Вершина будет скошена (рис. 4.28). 9. Для того чтобы отключить действие инструментов, щелкните правой кнопкой мыши в окне проекций.
Рис. 4.27. Кнопка Fillet
112 | Глава 4 |
Рис. 4.28. Результаты применения инструментов Chamfer и Fillet
Объединение вершин Как уже было отмечено выше, существуют случаи, когда нам необходим для работы именно закрытый сплайн, то есть такой, начало которого совпадает с концом. Одним из примеров является создание моделей при помощи метода выдавливания сечения (Extrude), если же при этом у нас в качестве сплайна-заготовки выступает открытый сплайн, то нам необходимо, прежде чем применять модификатор Extrude, закрыть этот сплайн, то есть объединить первую вершину с последней. Для этого у нас есть специальное средство — Weld Vertices (Объединить вершины). 1. Создайте при помощи сплайна Line (Линия) открытый сплайн произвольной формы, примерно как на рис. 4.29. 2. Выделите его, перейдите к его параметрам, раскройте структуру подобъектов и выберите пункт Vertex (Вершина). 3. Выделите крайнюю вершину и передвиньте ее при помощи манипулятора движения как можно ближе к другой крайней вершине, буквально наложите одну вершину поверх другой. Для того чтобы как можно точнее совместить вершины в пространстве, увеличьте данную область окна проекций при помощи средств управления окнами проекций. 4. После совмещения вершин в пространстве выделите их вместе при помощи рамки выделения и нажмите правую кнопку мыши. Появится квадрупольное меню. 5. Здесь нам в левой нижней части понадобится средство Weld Vertices (Объединить вершины). Выбираем данный пункт (рис. 4.30).
| Моделирование. Сплайны | 113
Рис. 4.29. Открытый сплайн произвольной формы
Рис. 4.30. Пункт Weld Vertices
114 | Глава 4 |
Рис. 4.31. Надпись в нижней части свитка Selection
6. Чтобы проверить, объединились ли вершины, выделите появившуюся вершину рамкой выделения (на всякий случай — вдруг на самом деле там две вершины) и посмотрите на надпись в нижней части свитка Selection (Выделение) в параметрах объекта (рис. 4.31). 7. Если вы видите надпись «Spline1/Vert 1 Selected», это значит, что выделена действительно только одна вершина. 8. Также можно просто применить к данному сплайну модификатор Extrude (Выдавить) и посмотреть, получится ли модель. Если модель получилась, то все сделано правильно. Не забывайте, что прежде чем применять модификатор, необходимо выйти из режима редактирования вершин (для этого надо один раз щелкнуть по желтой линии с надписью Vertex (Вершина) в структуре подобъектов сплайна).
Булевые операции со сплайнами К сплайнам также можно применять булевые операции сложения, вычитания и пересечения, но делается это совсем не так, как с геометрическими объектами. 1. В окне проекций Front создайте два сплайна — Circle (Окружность) и Rectangle (Прямоугольник) так, чтобы они немного пересекали друг друга (рис. 4.32).
| Моделирование. Сплайны | 115
Рис. 4.32. Прямоугольник и окружность
2. Прежде чем применять к сплайнам булевые операции, нам необходимо превратить эти два сплайна в один при помощи команды Attach (Присоединить). 3. Выделите любой из имеющихся двух сплайнов, например сплайн-окружность, перейдите к его параметрам и превратите его в редактируемый сплайн (рис. 4.25). Это было необходимо потому, что команда Attach (Присоединить) доступна только у редактируемых сплайнов. 4. В окне проекций выделите только что превращенный сплайнокружность и нажмите на нем правую кнопку мыши для вызова квадрупольного меню. 5. В квадрупольном меню выберите пункт Attach (Присоединить) (рис. 4.33), затем наведите курсор на линию формы сплайнапрямоугольника в сцене и щелкните кнопку мыши. То есть мы указали, какой именно сплайн хотим присоединить. 6. Теперь два сплайна фактически являются одним, и к ним можно применять булевые операции. 7. Раскройте структуру подобъектов данного сплайна и выберите в ней пункт Spline (Сплайн). Ранее мы говорили, что данный подобъект применяется в тех случаях, когда форма сплайна состоит из двух или более простых форм. Именно так и происходит в нашем случае. 8. Выделите красным цветом форму окружности в составе сплайна. В свитке Geometry (Геометрия) параметров объекта обратите внимание на строчку Boolean (рис. 4.34).
116 | Глава 4 |
Рис. 4.33. Пункт Attach
Рис. 4.34. Строка Boolean
| Моделирование. Сплайны | 117
Рис. 4.35. Две сложенные формы
Здесь у нас есть сама кнопка запуска булевой операции, а также три режима: Union (Сложение), Subtraction (Вычитание), Intersection (Пересечение). 9. У вас сейчас выделен первый режим — Union (Сложение). Попробуем применить его. Нажмите на кнопку Boolean, наведите курсор на невыделенную форму в составе сложной — форму прямоугольника — и щелкните кнопкой мыши. Формы окружности и прямоугольника сложатся (рис. 4.35). 10. Нажмите кнопку отмены действия (Undo, первая кнопка на панели инструментов), выберите второй режим — Subtraction (Вычитание), нажмите кнопку Boolean и щелкните по форме прямоугольника снова. Форма прямоугольника будет вычтена из формы окружности (рис. 4.36).
Рис. 4.36. Форма одного сплайна вычтена из формы другого
118 | Глава 4 |
Рис. 4.37. Сплайн, созданный при помощи булевого пересечения исходных сплайнов
11. Снова нажмите Undo (Отмена). Выберите третий пункт — Intersection (Пересечение), нажмите кнопку Boolean и щелкните по форме прямоугольника. Останется лишь та часть сплайна, которая образовывалась при пересечении данных форм (рис. 4.37).
Окантовка сплайна При помощи специального инструмента мы можем добавлять окантовку имеющемуся сплайну. Подобные операции мы будем производить при создании помещения. 1. Создайте сплайн NGon (Многоугольник). 2. Перейдите к его параметрам и превратите его в редактируемый сплайн (cм. рис. 4.25). 3. Раскройте структуру подобъектов данного сплайна и выберите там пункт Spline (Сплайн). 4. В свитке Geometry (Геометрия) выберите инструмент Outline (Окантовка) (рис. 4.38). 5. Наведите курсор на сплайн, нажмите кнопку и, не отпуская ее, двигайте мышь вверх-вниз. У сплайна появится либо внутренняя, либо внешняя окантовка (рис. 4.39). 6. Выйдите из режима подобъекта Spline (Сплайн) (для этого щелкните по желтой одноименной строчке в стеке модификаторов). 7. Применив инструмент Outline (Окантовка), мы не создали новый сплайн, а добавили уже имеющемуся еще одну форму, превратив тем самым его в составную форму.
| Моделирование. Сплайны | 119
Рис. 4.38. Кнопка Outline
Рис. 4.39. Сплайн с наружной окантовкой
8. Попробуйте применить модификатор Extrude (Выдавить) к полученному сплайну. У вас получится уже не цельный объект, а полый.
120 | Глава 4 |
Метод вращения профиля Метод вращения профиля — очередной способ создания модели на основе сплайна. При его помощи можно нарисовать любые так называемые тела вращения, к которым можно отнести такие, например, формы, как купола, шпили, вазы, стаканы, тарелки, плафоны и т. д. Суть данного метода заключается в том, что мы рисуем одну зеркальную половинку вертикального сечения будущего объекта, а затем применяем к ней специальный модификатор. По общему порядку работы данный способ похож на способ выдавливания сечения (Extrude): мы сначала рисуем сплайн-нарезку, затем по необходимости сглаживаем его, придаем необходимую форму, применяем специальный формообразующий модификатор и настраиваем его параметры. Давайте рассмотрим создание модели на основе метода вращения профиля на примере рисования напольной вазы. 1. В окне проекций Front создайте сплайн, примерно как на рис. 4.40. 2. Необходимо отметить следующие его особенности: его начальная и конечная точки должны находиться примерно на одной вертикальной линии, а форме следует не только описывать внешнюю сторону вазы, но и возвращаться назад, описывая и внутреннюю сторону. 3. При помощи оперирования типами вершин, используя в основном типы Bezier и Bezier Corner, сгладьте форму будущей вазы, чтобы она стала примерно такой, как на рис. 4.41.
Рис. 4.40. Сплайн — нарезка будущей вазы
| Моделирование. Сплайны | 121
Рис. 4.41. Сглаженная форма
4. Примените к данному сплайну модификатор Lathe (Раскрутка). Форма сплайна раскрутится в пространстве, образовывая одновременно модель, но эта модель еще далеко не похожа на необходимую вазу. 5. Чтобы привести модель в порядок, надо поработать с параметрами модификатора Lathe (Раскрутка). Прежде всего следует настроить ось вращения. Ось должна проходить по левому краю сплайна. Для автоматического выравнивания оси по левому краю нажмите кнопку Min в разделе Align (Выровнять) (рис. 4.42).
Рис. 4.42. Кнопка Min
122 | Глава 4 |
Рис. 4.43. Ваза
6. У нас получится объект, уже гораздо больше похожий на вазу (рис. 4.43). 7. Также нам могут понадобиться следующие параметры. Segments (Сегментация) позволяет увеличивать или уменьшать радиальную сегментацию объекта. Если вам необходим объект четкой округлой формы, то значение этого параметра надо увеличить раза в два. Если же, наоборот, вы рисуете граненый стакан, то число сегментов устанавливаем равным количеству граней. Degrees (Градусы) — параметр, позволяющий указать, будем ли мы полностью раскручивать форму либо лишь на какой-то определенный градус. Smooth (Сглаженность) дает возможность обнажить грани объекта, убрать сглаженность. Weld Core (Объединить центр) — посмотрите, нет ли на дне вашей вазы, ближе к центру, большого черного пятна? Если есть, то обязательно поставьте галочку этого параметра, пятно пропадет. Итак, на примере создания вазы мы рассмотрели общий порядок применения метода вращения профиля для образования определенного типа моделей. Данный способ употребляется достаточно часто, распространен, поэтому имеет смысл потренироваться в его применении, рисуя самые разнообразные модели, такие, например, как элементы чайного сервиза и т. д. При помощи данного способа также можно прорисовать все шахматные фигурки, за исключением фигуры коня.
Метод лофта Метод лофта — отдельный способ создания моделей на основе сплайнов. Суть его заключается в том, что мы рисуем два отдельных сплайна, один из которых является сплайном-путем, а второй —
| Моделирование. Сплайны | 123
Рис. 4.44. Лофт-модели
сплайном-сечением, и, совмещая их, образуем модель. Совмещение совершается по следующему принципу: сечение проходит вдоль пути. На рис. 4.44 отображено несколько вариантов несложных лофт-моделей. Метод лофта применяется при моделировании достаточно часто. Самый классический образец лофт-модели в интерьере — это плинтус. Также метод можно применить и при создании разнообразных резных ручек и т. д.
Создание простой лофт-модели Начнем с создания простой лофт-модели, то есть такой, в которой совмещены одно сечение и один путь. 1. В окне проекций Front нарисуйте два сплайна: Line (Линия) в форме обычной прямой линии и Star (Звезда) (рис. 4.45).
Рис. 4.45. Два сплайна для будущей лофт-модели
124 | Глава 4 |
Рис. 4.46. Пункт Compound Objects
2. Сплайн-линия будет являться сплайном-путем, а сплайнзвезда — сплайном-сечением. 3. Выделите сплайн-путь (линию). В первом разделе командной панели Create (Создать), в первом подразделе Geometry (Геометрия), раскройте список типов объектов и выберите в нем пункт Compound Objects (Составные объекты) (рис. 4.46). 4. В появившемся списке объектов выберите пункт Loft (Лофт) (рис. 4.47).
Рис. 4.47. Выбран инструмент Loft
| Моделирование. Сплайны | 125
Рис. 4.48. Кнопка Get Shape
5. Ниже списка объектов появятся свитки с параметрами будущей лофт-модели, в свитке Creation Method (Метод создания) нажмите кнопку Get Shape (Указать сечение) (рис. 4.48). 6. В окне проекций Front щелкните по сплайну-сечению (звезде). У вас получится лофт-модель, примерно как на рис. 4.49. Для данной модели характерно то, что у нее сохраняется связь с исходными объектами — сплайнами путем и сечением. То есть если вы, например, измените как-либо при помощи параметров форму исходного сплайна-звезды, то все соответствующие изменения также отобразятся и на форме уже созданной лофт-модели. Сплайн-путь,
Рис. 4.49. Получившаяся лофт-модель
126 | Глава 4 |
Рис. 4.50. Слева — изначальная лофт-модель, справа — деформированная аналогично сплайну-пути
казалось бы, пропал, но на самом деле, если просто отодвинуть лофтмодель в сторону, то вы его обнаружите на том же месте. Попробуйте выделить сплайн-путь (линию), перейти к его параметрам, раскрыть структуру подобъектов и на уровне редактирования Vertex (Вершина) как-либо преобразовать его форму. Вы увидите все соответствующие преобразования и на форме созданной лофт-модели тоже (рис. 4.50). Прежде чем приступать к работе с более сложными лофтмоделями, убедитесь, что создание простых не вызывает у вас какихлибо трудностей.
Создание сложной лофт-модели При формировании сложной лофт-модели мы используем уже не одно, а несколько сечений. В процессе создания мы должны будем указывать, где именно и какое сечение необходимо установить. 1. В окне проекций Front создайте также простую прямую линию (Line) и несколько окружностей разного диаметра (рис. 4.51). 2. Выделите сплайн-путь (линию) и нажмите кнопку Loft (см. рис. 4.47). 3. Нажмите появившуюся кнопку Get Shape (Указать сечение) (см. рис. 4.48) и укажите в окне проекций на первую окружность, щелкнув по ней. 4. Перейдите во второй раздел командной панели Modify (Изменить) (см. рис. 3.2). Здесь мы видим такой параметр, как Path (Путь) (рис. 4.52). 5. Увеличивая значение данного параметра, мы двигаем от начала к концу пути на созданной лофт-модели небольшую желтоватую звездочку (рис. 4.53).
| Моделирование. Сплайны | 127
Рис. 4.51. Сплайны-заготовки для будущей сложной лофт-модели
Рис. 4.52. Параметр Path
Рис. 4.53. Подчеркнута маленькая желтоватая звездочка
128 | Глава 4 |
Рис. 4.54. Результат совмещения двух сечений на одном пути
6. Эта звездочка указывает то место, где мы можем применить новое сечение. 7. Задайте значение данного параметра равным 40 и снова нажмите кнопку Get Shape (Указать сечение). Щелкните по следующей окружности. Тем самым мы совместим уже два сечения на одном пути (рис. 4.54). 8. Задайте значение параметра Path (Путь) равным 100, нажмите кнопку Get Shape (Указать сечение) и выделите очередную окружность. Мы совместили три сечения на одном пути (рис. 4.55).
Рис. 4.55. Три сечения на одном пути
| Моделирование. Сплайны | 129
Совмещать можно не только несколько однородных сечений, но и совершенно разные по форме сечения, например звезду с окружностью и т. д. В таких случаях нередко возникает необходимость работы с подобъектами лофт-модели.
Структура лофт-модели Лофт-модель также имеет определенную структуру, то есть состоит из подобъектов. Ими являются уже известные нам путь и сечение. Выделите созданную нами лофт-модель и перейдите к ее параметрам. Здесь, в стеке модификаторов, слева от надписи Loft, также имеется небольшой плюсик. Нажав на него, мы раскрываем структуру подобъектов лофт-модели, в которую входят Shape (Сечение) и Path (Путь) (рис. 4.56).
Рис. 4.56. Структура лофт-модели
Выбрав подобъект Shape (Сечение), мы получаем возможность оперировать уже примененными сечениями модели. Выделите данный пункт, затем выделите какое-либо из сечений на модели в окне проекций. При помощи манипулятора движения мы можем двигать сечение в разные стороны, преобразовывая тем самым форму модели. Можно также вращать сечение вокруг собственной оси. Выбрав подобъект Path (Путь), мы сразу же вызываем тем самым в стек модификаторов еще один объект — Line (Линию-путь). Раскрыв структуру ее подобъектов, мы можем непосредственно изменять форму сплайна-пути, изменяя тем самым и форму лофтмодели.
130 | Глава 4 |
Деформации лофта Деформации — специальное средство преобразования формы созданной лофт-модели. Выделите имеющуюся у нас лофт-модель и перейдите к ее параметрам. Раскройте здесь свиток Deformations (Деформации) (рис. 4.57).
Рис. 4.57. Свиток деформаций
Нажмите на кнопку Scale (Масштабирование). Появляется окно Scale Deformations (Деформации масштабирования) (рис. 4.58). Здесь мы видим красную линию с точками на концах. Начало этой линии связано с началом модели, конец — соответственно, с концом модели. Если мы отодвинем точку у начала линии вверх, то основание модели будет увеличено, если же вниз, то уменьшено. То же самое касается и точки у конца линии, но она уже отвечает за пропорции объекта при его верхушке.
Рис. 4.58. Окно Scale Deformation
| Моделирование. Сплайны | 131
Рис. 4.59. Кнопка удаления точки на верхней панели окна деформации
Мы можем добавлять новые точки на красную линию при помощи кнопки Insert Corner Point (Вставить точку). Вставьте ближе к середине линии точку и при ее помощи надломите линию. Соответственные деформации возникнут и на объекте. Также можно менять тип точки, если выделить ее и нажать правую кнопку мыши. Существует три типа данных точек: Corner (Угловая), BezierSmooth (Сглаженная безье), BezierCorner (Угловая безье), которые действуют аналогично с однотипными подобъектами Vertex (Вершина). Удалить имеющуюся точку можно при помощи инструмента Delete Control Point (Удалить точку) (рис. 4.59). Средство Reset Curve (Сбросить кривую) позволяет привести линию деформаций в исходное положение. Настроив должным образом кривую деформаций, закройте окно Scale Deformations (Деформации масштабирования). Обратите внимание, что теперь справа от кнопки Scale (Масштабирование) у нас нажата кнопка с изображением лампочки. Она указывает на то, что деформация активна. Выключите данную кнопку, и деформация будет отменена. Однако при этом информация о примененной деформации не пропадает. Если вновь нажать на эту кнопку, то деформация опять станет активной. Аналогичным образом действуют и все остальные виды деформаций: Twist (Скручивание), Teeter (Раскачивание), Bevel (Скос), Fit (Соответствие).
Метод создания сетки Метод создания сетки — отдельный способ создания моделей на основе сплайнов. Суть его заключается в том, что при помощи сплайнов мы непосредственно рисуем сегментационную сетку будущего объекта, превращая ее в модель. При помощи данного способа можно рисовать совершенно различные по форме объекты.
132 | Глава 4 |
Рис. 4.60. Модель крыши, нарисованная при помощи метода создания сетки
Рассмотрим данный способ на примере создания классической крыши для дома, примерно как на рис. 4.60. 1. В окне проекций Top нарисуйте сплайн-прямоугольник Rectangle. 2. Перейдите к его параметрам Modify (см. рис. 3.2) и задайте следующие значения параметров: Length (Длина) — 170, Width (Ширина) — 340, Corner Radius (Сглаживание углов) — 0. 3. В окне проекций Front выделите прямоугольник и при помощи движения скопируйте его вверх, ориентируясь на основе того, что расстояние между прямоугольником-оригиналом и прямоугольником-копией — это высота крыши (подробно о копировании — см. раздел «Копирование объектов» главы 3). 4. Выделите объект-копию, перейдите к его параметрам и задайте следующие параметры: Length (Длина) — 10, Width (Ширина) — 270, Corner Radius (Сглаживание углов) — 0. 5. Данные два объекта — это верхнее и нижнее основания будущей крыши (рис. 4.61). 6. Теперь нам необходимо сформировать вертикальные сегменты, соединяющие эти два основания. Для этого нужно объединить эти два сплайна в один при помощи уже известной нам операции Attach (Присоединить). Выделите нижний сплайн-оригинал, перейдите к его параметрам и на надписи Rectangle (Прямоугольник) в стеке модификаторов нажмите правую кнопку мыши. В появившемся меню выберите пункт Editable Spline (Редактируемый сплайн) (см. рис. 4.25). Теперь нажмите на этом сплайне в окне проекций
| Моделирование. Сплайны | 133
Рис. 4.61. Два сплайна-заготовки
правую кнопку мыши, в появившемся меню выберите пункт Attach (Присоединить) и щелкните по верхнему сплайну-копии. Тем самым мы объединяем два сплайна в один. 7. Для формирования вертикальных сегментов, объединяющих верхнюю и нижнюю линии в составе сложной формы, выделите весь сплайн и примените к нему специальный модификатор CrossSection (Поперечное сечение) (рис. 4.62).
Рис. 4.62. Сплайн после применения модификатора CrossSection
134 | Глава 4 |
Рис. 4.63. Слева — объект с малым значением параметра Steps, справа — с большим
8. Итак, сетка для нашего объекта готова. Теперь нам необходимо создать из нее модель. Для этого мы используем модификатор Surface (Поверхность). Выделите нашу сетку и примените данный модификатор. 9. Если вместо объекта у вас получилось лишь какое-то черное пятно, установите галочку Flip Normals (Обратить нормали) в параметрах модификатора Surface (Поверхность). 10. Далее нам понадобится параметр Steps (Шаги) модификатора Surface (Поверхность). Он фактически является параметром сегментации данного объекта. Изначально форма объекта не является четкой. Увеличьте значение данного параметра примерно до 30 единиц, и форма станет гораздо более четкой (рис. 4.63). Итак, мы нарисовали форму крыши при помощи непосредственного создания ее сегментационной сетки.
Глава 5
Моделируем интерьер
Итак, уважаемый читатель, вооружившись необходимым набором знаний, давайте закрепим пройденное на практике, моделируя свой собственный интерьер. В данном разделе мы рассмотрим все необходимые приемы и способы для создания конкретных моделей интерьера, начиная от стен помещения, заканчивая небольшими элементами декора. Смоделировав одно помещение, вы без труда сможете в дальнейшем моделировать другие объекты, ориентируясь по собственным планам и чертежам. На рис. 5.1 мы видим то, каким примерно будет наш интерьер к концу данной части.
Рис. 5.1. Будущий интерьер
Настраиваем и сохраняем сцену Работа над любым проектом всегда начинается с подготовки сцены. Под подготовкой в данном случае понимается настройка единиц измерения и шага сетки.
Настройка единиц измерения Изначально работа в 3ds Max происходит с использованием дюймов в качестве основной единицы измерения. Конечно же, нас это не устроит при моделировании, поэтому мы должны активизировать метрическую систему измерения. 1. В выпадающем меню Customize (Изменить) выберите пункт Units Setup (Настройка единиц измерения) (рис. 5.2).
Рис. 5.2. Пункт Units Setup
138 | Глава 5 |
Рис. 5.3. Пункт Metric
2. В появившемся окне Units Setup (Настройка единиц измерения) поставьте точку слева от надписи Metric (Метрическая) (рис. 5.3). 3. В меню ниже выберите основную единицу измерения, с которой мы будем работать. Можно выбрать миллиметры, можно сантиметры. При работе с интерьером целесообразнее выбирать именно сантиметры. Выберите данный пункт (рис. 5.4) и нажмите кнопку OK.
Рис. 5.4. Пункт Centimeters
Итак, мы выбрали метрическую систему и сантиметры в качестве основной единицы измерения. Теперь все измерения в программе будут происходить именно в этом режиме. Например, если вы сейчас создадите сферу и перейдете к ее параметрам, то после значения ее радиуса будут стоять буквы «cm».
| Моделируем интерьер | 139
Настройка шага сетки Ориентация в пустом трехмерном пространстве происходит за счет сетки, которую мы видим во всех окнах проекций. Но при этом нам неизвестен шаг сетки — количество единиц измерения в одном
Рис. 5.5. Указатель шага сетки
делении. Для того чтобы узнать шаг сетки, посмотрите на надпись «Grid = …» в нижней части интерфейса программы (рис. 5.5). Данный параметр отображает шаг сетки. Скорее всего, после перехода на метрическую систему шаг сетки у вас равен 25,4 см. Разумеется, такой шаг неудобен при работе, поэтому нам необходимо его настроить. 1. В выпадающем меню Customize (Изменить) выберите пункт Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязки) (рис. 5.6).
Рис. 5.6. Пункт Grid and Snap Settings
140 | Глава 5 |
Рис. 5.7. Закладка Home Grid
2. В появившемся одноименном окне нажмите на третью закладку — Home Grid (Домашняя сетка) (рис. 5.7). 3. Здесь задайте значение параметра Grid Spacing (Шаг сетки) равным 1. Закройте данное окно. Теперь обратите внимание, что шаг сетки, отображаемый в поле «Grid = …», отнюдь не обязательно будет равен 1. Он может быть равен 1, 10, 100, 1000 и т. д. Все зависит от масштаба сетки. При помощи инструмента управления окном проекции Zoom (Увеличение) (см. «Управление окнами проекций» главы 2), попробуйте увеличить или уменьшить окно проекций. Соответственно будет увеличиваться или уменьшаться цифра в поле «Grid = …», так как данное значение является значением минимального видимого шага сетки. Как только мы уменьшаем сетку настолько, что минимальный шаг пропадает, а на его место встает другой, который до этого был в 10 раз больше, соответственно изменяется и значение «Grid = …». Итак, мы настроили единицы измерения и шаг сетки. Теперь нам необходимо сохранить текущую сцену.
Сохранение проекта и сцены Сцена, то есть то, что мы видим в окнах проекций, и проект — это не одно и то же. Сцена является частью проекта. Проект включает в себя сцену, планы, чертежи будущего помещения, все исполь-
| Моделируем интерьер | 141
зуемые текстуры и остальные материалы, которые как-либо были задействованы при работе над интерьером. Как правило, для каждого отдельного проекта мы создаем отдельную папку, где хранятся все файлы. 1. Где-либо у себя в компьютере создайте папку и назовите ее Project01. Она будет содержать в себе все необходимое для работы над нашим интерьером. 2. Вернитесь в 3ds Max и в выпадающем меню File (Файл) выберите пункт Save As… (Сохранить как…) (рис. 5.8).
Рис. 5.8. Пункт Save As…
3. Появится окно, где мы должны будем указать нашу папку Project01, а в поле «Имя файла» укажите имя «Scene 01». 4. Итак, работая над данной сценой, мы выполняем те или иные действия над файлом Scene 01, находящимся в папке Project01. Иметь дело с данным файлом мы будем вплоть до окончания работы над интерьером. Не забывайте после создания каждого нового объекта сохранять все произведенные изменения.
Стены Создание любого помещения всегда начинается с моделирования стен. Исходным материалом является план. План нашего помещения выглядит следующим образом (рис. 5.9). Итак, здесь мы видим, что помещение имеет прямоугольную форму, стороны его равны 590 и 360 см. Все дальнейшие значения разнообразных объектов мы будем задавать на основе данного плана. 1. Откройте файл Scene 01. max из папки Project01, если он у вас еще не открыт.
142 | Глава 5 |
Рис. 5.9. План нашего помещения
2. В окне проекций Top нарисуйте сплайн-прямоугольник (Rectangle) любой формы. 3. Выделите его, перейдите к параметрам и задайте следующие значения параметров: Length (Длина) = 360 см, Width (Ширина) = 590 см, Corner Radius (Сглаженность углов) = 0. 4. В окне проекций Перспектива выделите данный сплайн и на манипуляторе движения (см. рис. 2.30) нажмите правую кнопку мыши. Появится окно точного ввода значений координат объекта (рис. 5.10).
Рис. 5.10. Окно точного ввода координат объекта
5. Здесь мы можем указать точную позицию объекта в пространстве при помощи его координат. В левой части этого окна введите следующие значения: X = 295, Y = 180, Z = 0 (рис. 5.11). 6. Перейдите к параметрам данного сплайна. В стеке модификаторов нажмите правую кнопку мыши по надписи «Rectangle»
| Моделируем интерьер | 143
Рис. 5.11. Необходимые значения координат объекта
(Прямоугольник) и в появившемся меню выберите пункт Editable Spline (Редактируемый сплайн) (см. рис. 4.25). Данную операцию мы произвели затем, чтобы получить возможность работать с подобъектами данного сплайна. 7. Раскройте структуру подобъектов и выделите пункт Spline (Сплайн) (рис. 5.12).
Рис. 5.12. Уровень редактирования подобъекта Spline
8. В свитке инструментов Geometry (Геометрия) нажмите на кнопку с инструментом Outline (Окантовка) (см. рис. 4.38). Не применяя данный инструмент, просто щелкните один раз по сплайну, чтобы выделить его красным цветом. Теперь задайте в поле справа от кнопки Outline (Окантовка) значение —70 (минус 70). Оно задает толщину наших стен. Отрицательное его значение указывает на направление создания окантовки — наружу. Внимательно проследите, чтобы окантовка действительно была создана наружу. Если она
144 | Глава 5 |
Рис. 5.13. Сплайн-заготовка для создания стен
почему-либо пошла внутрь, удалите ее и задайте значение параметра Outline (Окантовка) равным 70. 9. Выйдите из режима редактирования подобъекта Spline (Сплайн), повторно щелкнув по этой надписи на желтом фоне в стеке модификаторов. 10. Итак, у нас получился готовый сплайн-заготовка для создания помещения (рис. 5.13). Осталось только сделать из него модель методом выдавливания сечения (Extrude). 11. Выделите сплайн в сцене, перейдите к его параметрам, раскройте список модификаторов и выберите в нем пункт Extrude (Выдавить). Теперь значение параметра Amount (Количество) будет отвечать за высоту стен, высоту потолка. Вводим сюда значение 270 см.
Рис. 5.14. Поле ввода имени объекта
| Моделируем интерьер | 145
Рис. 5.15. Готовые стены
12. Итак, стены готовы. Осталось только правильно назвать их. В верхней части командной панели в поле ввода имени (рис. 5.14) введите «Стены». На рис. 5.15 отображен пример готовых стен будущего помещения.
Пол Вторым объектом, создаваемым после стен, является пол, так как его форма напрямую зависит от формы стен. 1. В окне проекций Front выделите наши стены и при помощи манипулятора движения скопируйте их строго вверх, не сдвигая ни в какую сторону (берем манипулятор движения (см. рис. 2.3), зажимаем кнопку Shift на клавиатуре и, не отпуская ее, двигаем стены вверх, строго по направлению вектора Y) (рис. 5.16). 2. У объекта-копии удаляем модификатор Extrude (Выдавить) из стека модификаторов (см. рис. 3.15). После этого у нас остается лишь один исходный сплайн, состоящий из двух форм-прямоугольников. 3. Раскройте структуру подобъектов данного сплайна и выберите пункт Spline (Сплайн) (см. рис. 5.12). В сцене выделите внутренний прямоугольник в составе сложной формы и удалите его, нажав на кнопку Delete на клавиатуре. У нас должен остаться лишь сплайнокантовка (рис. 5.17).
146 | Глава 5 |
Рис. 5.16. В окне проекций Front скопированы стены
4. К данному сплайну примените модификатор Face Extrude (Выдавливание грани). Данный модификатор позволяет сформировать лишь плоскость на основе сплайна. Характерной особенностью модели, созданной таким образом, является то, что она односторонняя. Это означает, что если, например, вы захотите взглянуть на данную модель снизу, то вы будете видеть сквозь нее. 5. Перейдите в окно проекций Перспектива и выделите здесь получившейся объект. Раскройте окно точного ввода значений координат объекта (щелчок правой кнопкой мыши по манипулятору движения) и введите здесь значение координаты Z = 0 см.
Рис. 5.17. Окончательный вид сплайна-заготовки для создания пола
| Моделируем интерьер | 147
Рис. 5.18. Наше помещение снаружи и изнутри
6. Итак, пол готов и установлен на место. Осталось только назвать его должным образом. В поле ввода названия объекта введите «Пол». Сцена с полом выглядит примерно следующим образом (рис. 5.18).
Потолок Имея пол, можно очень легко сделать форму потолка. 1. В окне проекций Перспектива выделите модель пола. 2. На панели инструментов нажмите кнопку Mirror (Зеркало) (рис. 5.19).
Рис. 5.19. Кнопка Mirror
148 | Глава 5 |
3. Данный инструмент позволяет получить зеркальное отображение имеющейся модели. 4. У нас появится окно Mirror (Зеркало). Здесь нам необходимо задать следующие параметры: Mirror Axis (Ось отражения) — Z, Offset (Сдвиг) — 270 см, Clone Selection (Копировать выделенное) — Copy (рис. 5.20), после чего нажимаем OK.
Рис. 5.20. Окно с заданными параметрами зеркального отображения
5. Здесь необходимо объяснить, что при помощи данного инструмента мы не просто копируем с зеркальным отображением, но и сразу же указываем ось отражения и сдвиг — расстояние, на которое сдвигаем получаемую модель. 6. Вновь созданный объект изначально сейчас является выделенным. Перейдите к полю задания имени объекта и наберите там «Потолок». 7. Итак, мы создали потолок, но если вы смотрите на сцену сверху, то вы его не видите, так как потолок также является односторонней моделью. При помощи кнопок управления окнами проекций (см. рис. 2.10) попробуйте пробраться внутрь помещения. Здесь, посмотрев вниз, вы увидите стены и пол, а посмотрев вверх — стены и потолок.
| Моделируем интерьер | 149
8. Если же потолок отображается у вас черной плоскостью сверху, выделите его и примените к нему операцию Hide Selection (см. рис. 2.38), чтобы он нам пока не мешал.
Окна и двери Сформировав основную часть помещения, необходимо создать дверные и оконные проемы. На плане (см. рис. 5.9) хорошо видно, где находится дверь, а где окно.
Дверь 1. Создайте в сцене, в окне проекций Top, любой по форме объект Box (Параллелепипед). 2. Выделите его, перейдите к его параметрам и задайте следующие: Length (Длина) = 90 см, Width (Ширина) = 140 см, Height (Высота) = 210 см. 3. Выделите данный объект в окне проекций Перспектива, нажмите правую кнопку мыши на манипуляторе движения и в появившемся окне ввода точных значений координат, в левой части, впишите следующие значения: X = —47 см, Y = 290 см, Z = 0 см. 4. Данный объект — форма будущей двери. Для того чтобы после вырезания ее из формы стены у нас было что вставить в образовавшийся проем, скопируйте данный объект при помощи движения строго по направлению двери. Удобнее всего это будет сделать в окне проекций Top (рис. 5.21).
Рис. 5.21. Цифрой 1 помечен объект-оригинал, цифрой 2 — его копия, созданная по направлению двери
150 | Глава 5 |
Рис. 5.22. Сформирован дверной проем
5. Выделите объект Стены, в первом разделе командной панели Create (Создать) раскройте список типов объектов и выберите пункт Compound Objects (Составные объекты) (см. рис. 3.37). 6. Нажмите кнопку Boolean (см. рис. 3.38), а затем кнопку Pick Operand B (Указать оператор Б) (см. рис. 3.39). 7. Щелкните по объекту, который является объектом-оригиналом, изначально созданным объектом, форма которого соответствует форме двери. У нас получается дверной проем (рис. 5.22). 8. Выделите объект-копию, перейдите к его параметрам и задайте значение параметра Width = 7 см. Тем самым мы определяем толщину будущей двери. 9. В окне проекций Top аккуратно передвиньте данный объект на место, то есть внутрь стены, как показано на рис. 5.23.
Рис. 5.23. Указано расположение объекта-копии, являющегося дверью
| Моделируем интерьер | 151
Рис. 5.24. Вид на дверь снаружи и изнутри
10. Это можно сделать вручную, а можно при помощи ввода точных значений координат, выделив данный объект в окне проекций Перспектива, нажав правую кнопку мыши на манипуляторе движения и проставив следующие значения: X = —14 см, Y = 290 см, Z = 0 см. В поле ввода имени объекта впишите имя «Дверь». 11. Итак, мы установили дверь. Снаружи и изнутри она выглядит примерно следующим образом (рис. 5.24).
Окно 1. Создайте в сцене, в окне проекций Top, любой по форме объект Box. 2. Выделите его, перейдите к его параметрам и задайте следующие: Length (Длина) = 185 см, Width (Ширина) = 140 см, Height (Высота) = 150 см. 3. Выделите данный объект в окне проекций Перспектива, нажмите правую кнопку мыши на манипуляторе движения и в появившемся окне ввода точных значений координат, в левой части, задайте следующие значения: X = 625 см, Y = 172,5 см, Z = 90 см. 4. Выделите объект Стены, в первом разделе командной панели Create (Создать) раскройте список типов объектов и выберите пункт Compound Objects (Составные объекты). 5. Нажмите кнопку Boolean, а затем кнопку Pick Operand B (Указать оператор Б).
152 | Глава 5 |
Рис. 5.25. Вид на оконный проем снаружи и изнутри
6. Щелкните по объекту — заготовке будущего окна. Сформируется оконный проем (рис. 5.25).
Дверной косяк и оконная рама Дверной косяк и оконная рама относятся к таким объектам, которые, хотя и кажутся мелочами, тем не менее весьма успешно формируют общий внешний вид сцены. Чем больше в сцене присутствует подобных мелочей, тем выигрышней она в результате выглядит. Стоит, однако, отметить, что мы не будем детально прорисовывать формы косяка и рамы. На самом деле бывает достаточно показать, что они есть.
Дверной косяк 1. Выделите объект Стены, нажмите правую кнопку мыши и в появившемся меню выберите самый верхний пункт — Isolate Selection (Изолировать выделенное). Мы изолировали Стены, чтобы все остальные объекты не мешали нашей работе над дверным косяком (см. раздел «Способы организации сцены» главы 2). 2. В окне проекций Left создайте сечение при помощи инструмента Section (Сечение), примерно как на рис. 5.26. 3. Необходимо установить его так, чтобы оно проходило внутри стены, в которой сформирован дверной проем, а желтая линия, указывающая на форму будущего сплайна, повторяла форму дверного проема. Значение координаты X в пространстве должно быть равным примерно 30 см. 4. Выделите сечение, перейдите к его параметрам и нажмите здесь кнопку Create Shape (Создать форму) (см. рис. 4.8).
| Моделируем интерьер | 153
Рис. 5.26. Объект Сечение
5. Теперь объект-сечение в сцене можно удалить. Выделите его и нажмите кнопку Delete на клавиатуре. 6. Выделите получившийся сплайн, нажмите правую кнопку мыши и выберите пункт Isolate Selection (Изолировать выделенное). Теперь уже мы изолируем только этот сплайн, чтобы все остальное нам не мешало. 7. Переходим к параметрам данного сплайна, раскрываем структуру его подобъектов (см. рис. 4.19), выходим на уровень редактирования подобъекта Segment (Сегмент), выделяем внешнюю форму сплайна, которая не относится к форме дверного проема, и удаляем ее (рис. 5.27). Наша задача — сделать так, чтобы осталась только форма, повторяющая форму дверного проема.
Рис. 5.27. Лишние сегменты выделены и удалены
154 | Глава 5 |
8. Теперь переходим на уровень редактирования подобъекта Spline (Сплайн), раскрываем свиток Geometry (Геометрия) и устанавливаем галочку слева от надписи Center (Центр), ниже от инструмента Outline (Окантовка) (рис. 5.28).
Рис. 5.28. Галочка Center
9. Данным действием мы включаем такой режим окантовки, когда создаваемая линия и оригинал одинаково удаляются от места расположения прежнего оригинала линии. 10. В поле значения окантовки задайте значение 7 см и нажмите кнопку Enter на клавиатуре (рис. 5.29). 11. Сплайн приобретет окантовку (рис. 5.30).
Рис. 5.29. Значение окантовки — 7 см
| Моделируем интерьер | 155
Рис. 5.30. Сплайн приобретает окантовку
12. Выйдите из режима редактирования подобъекта Spline (Сплайн), щелкнув один раз по желтой строчке с его названием, раскройте список модификаторов (см. рис. 3.12) и выберите в нем пункт Extrude (Выдавить). 13. Значение параметра Amount (Количество) модификатора задайте равным 70 см. 14. Выйдите из режима изоляции, нажав большую желтую кнопку Exit Isolation Mode (Выйти из режима изоляции). Выделите получившийся косяк в окне проекций Перспектива, раскройте окно точного ввода координат объекта и задайте ему значения X = 2,5 см, Y = 180 см, Z = 135 см. 15. В поле ввода имени объекта впишите «Дверной косяк». Выйдите из режима изоляции, нажав на кнопку Exit Isolation Mode (Выйти из режима изоляции). Сцена с этим объектом выглядит примерно так, как показано на рис. 5.31.
Рис. 5.31. Сцена с дверным косяком
156 | Глава 5 |
Оконная рама Практически аналогично рисуется и оконная рама. На всякий случай, рассмотрим подробно порядок и ее создания. 1. Выделите объект Стены, нажмите правую кнопку мыши и в появившемся меню выберите самый верхний пункт — Isolate Selection (Изолировать выделенное). 2. В окне проекций Left создайте сечение при помощи инструмента Section (Сечение), примерно как на рис. 5.32. Необходимо установить его так, чтобы оно проходило внутри стены, в которой сформирован оконный проем, а желтая линия, указывающая на форму будущего сплайна, повторяла форму оконного проема.
Рис. 5.32. Расположение сечения
3. Выделите сечение, перейдите к его параметрам и нажмите здесь кнопку Create Shape (Создать форму) (см. рис. 4.8). 4. Теперь объект-сечение в сцене можно удалить. Выделите его и нажмите кнопку Delete на клавиатуре. 5. Выделите получившийся сплайн, нажмите правую кнопку мыши и выберите пункт Isolate Selection (Изолировать выделенное). 6. Переходим к параметрам данного сплайна, раскрываем структуру его подобъектов (см. рис. 4.19), выходим на уровень редактирования подобъекта Segment (Сегмент), выделяем внешнюю форму сплайна, которая не относится к оконному проему, и удаляем ее. Наша задача — сделать так, чтобы осталась только форма, повторяющая форму оконного проема (рис. 5.33). 7. Также на уровне редактирования подобъекта Spline (Сплайн) раскрываем свиток Geometry (Геометрия) и устанавливаем галочку слева от надписи Center (Центр), ниже от инструмента Outline (Окантовка) (см. рис. 5.28).
| Моделируем интерьер | 157
Рис. 5.33. Удаление лишнего контура
Рис. 5.34. Окантовка сплайна
8. В поле значения окантовки задайте 4 см и нажмите кнопку Enter на клавиатуре. Сплайн приобретет окантовку (рис. 5.34). 9. Выйдите из режима редактирования подобъекта Spline (Сплайн), щелкнув один раз по желтой строчке с его названием, раскройте список модификаторов и выберите в нем пункт Extrude (Выдавить). 10. Значение параметра Amount (Количество) модификатора задайте равным 70 см. 11. Выйдите из режима изоляции, нажав большую желтую кнопку Exit Isolation Mode (Выйти из режима изоляции). Выделите получившуюся раму в окне проекций Перспектива, раскройте окно точного ввода координат объекта и задайте ему значения X = 657 см, Y = 180 см, Z = 135 см. 12. Создайте в окне проекций Перспектива любой по форме объект Box. 13. Перейдите к его параметрам и задайте следующие: Length (Длина) = 7 см, Width (Ширина) = 7 см, Height (Высота) = 157 см. 14. Нажмите правую кнопку мыши на манипуляторе движения и в появившемся окне ввода точных значений координат, в левой части, задайте следующие значения: X = 628 см, Y = 172 см, Z = 86 см.
158 | Глава 5 |
Рис. 5.35. Внешний вид сцены с оконной рамой
15. Выделите вместе данный Box и объект-раму, в выпадающем меню Group (Группировка) выберите пункт Group (Группировать) (см. рис. 2.36). В окне ввода имени группы наберите «Оконная рама». 16. Выйдите из режима изоляции, нажав на кнопку Exit Isolation Mode (Выйти из режима изоляции). Внешний вид сцены с оконной рамой показан на рис. 5.35.
Плинтус Плинтус необходимо нарисовать после создания дверных проемов, так как его форма должна их повторять. Мы будем моделировать плинтус, используя метод лофта. 1. Выделите Стены в сцене и изолируйте их, нажав на правую кнопку мыши и выбрав в появившемся меню пункт Isolate Selection (Изолировать выделенное). 2. В окне проекций Top нарисуйте объект-сечение (Section), затем выделите его, перейдите в окно проекций Front, и немного поднимите вверх объект-сечение, буквально до середины высоты расстояния от пола до окна (рис. 5.36). 3. Перейдите к параметрам сечения и нажмите здесь кнопку Create Shape (Создать форму) (см. рис. 4.8). Тем самым мы получаем сплайн-путь для будущей лофт-модели. 4. Само сечение теперь можно удалить. Выделите и удалите его.
| Моделируем интерьер | 159
Рис. 5.36. Сечение для создания пути для лофт-модели плинтуса
Рис. 5.37. Указаны и удалены лишние сегменты
5. В окне проекций Top выделите данный сплайн, изолируйте его пункт Isolate Selection (Изолировать выделенное), затем перейдите к его параметрам, раскройте структуру его подобъектов и выберите пункт Segment (Сегмент) (см. рис. 4.19). На этом уровне нам надо удалить ненужные сегменты сплайна — те сегменты, которые находятся не внутри помещения. На рис. 5.37 показано, какие сегменты необходимо выделить и удалить. 6. Итак, наш сплайн-путь для будущего плинтуса готов. Выйдите из режима редактирования подобъекта Segment (Сегмент), повторно щелкнув по данному пункту в структуре сплайна. Теперь необходимо установить его в нужную точку. Выделите его в окне проекций Перспектива, затем нажмите на правую кнопку мыши на манипуляторе движения и в появившемся окне ввода точного значения координат задайте Z координату равной 0 см. 7. Теперь мы должны нарисовать сечение будущего плинтуса. В окне проекций Front увеличьте сетку координат так, чтобы минимальный шаг составлял 1 см (для этого необходимо при помощи средства управления окнами проекций Zoom (Увеличение) (см. рис. 2.10) увеличивать окно проекций до тех пор, пока параметр «Grid = …» не примет значение 1 см).
160 | Глава 5 |
Рис. 5.38. Масштабы окна для рисования сплайна-сечения
Рис. 5.39. Предварительная «нарезка», превращенная затем в округлую нужную форму
8. Итак, перед нами — квадратные сантиметры (рис. 5.38). Здесь мы должны нарисовать сечение будущего плинтуса, исходя примерно из того, что длина сечения — 3,5 см, высота — 3,5 см. 9. Нарисуйте сначала линию при помощи сплайна Line (Линия), как показано на рис. 5.39. 10. Далее перейдите к параметрам данной линии, раскройте структуру подобъектов, ее составляющих (см. рис. 4.19), выберите уровень редактирования Vertex (Вершина). В окне проекций Front поочередно выбирайте необходимые вершины и присваивайте им те типы, которые подписаны на рис. 5.40, для того чтобы сгладить форму сечения.
| Моделируем интерьер | 161
Рис. 5.40. Типы вершин
11. Далее мы должны указать, сквозь какую именно точку наш сплайн-сечение пройдет вдоль сплайна-пути. Для этого необходимо сделать следующее: выделите сплайн-сечение, перейдите к третьему разделу командной панели — Hierarchy (Иерархия) (рис. 5.41).
Рис. 5.41. Раздел Иерархия
12. Нажмите здесь кнопку Affect Pivot Only (Влиять только на центр) (рис. 5.42).
Рис. 5.42. Кнопка Affect Pivot Only
162 | Глава 5 |
Рис. 5.43. Необходимое место расположения точки-центра
Данная кнопка активирует такой режим, когда мы редактируем не саму форму, а лишь ее центр — ту точку, которая указывает на расположение объекта в пространстве. В данном режиме при помощи манипулятора движения переместите точку, как показано на рис. 5.43. Установив точку в нужное место, выключите режим редактирования центра, повторно нажав на кнопку Affect Pivot Only (Влиять только на центр). 13. Выделите наш сплайн-путь, первый созданный сплайн, в первом разделе командной панели Create (Создать) раскройте список типов объектов и выберите в нем пункт Compound Objects (Составные объекты). В появившемся списке составных объектов выберите объект Loft (см. рис. 4.47). 14. Нажмите появившуюся кнопку Get Shape (Указать сечение) (см. рис. 4.48), щелкните по сплайну-сечению в окне проекций Front. 15. У вас получилась лофт-модель, форма которой состоит из двух сплайнов: сплайн-путь указывает на форму плинтуса, а сплайнсечение — на его сечение. 16. Внимательно посмотрите на получившийся плинтус в окне проекции Перспектива. Если он у вас выглядит примерно как на рис. 5.44 справа, то сразу переходите к шагу 18, а если как слева, то тогда выполняйте операции последовательно. 17. Выделите сплайн-сечение и перебросьте указанные на рис. 5.45 вершины вправо, так чтобы направление сплайна изменилось слева направо.
| Моделируем интерьер | 163
Рис. 5.44. Слева — неправильная форма плинтуса, так как он направлен наружу. Справа — правильная форма
Рис. 5.45. Преобразование сплайна-сечения
Для этого нам необходимо выделить данный сплайн, перейти к его параметрам, раскрыть структуру его подобъектов, выбрать здесь уровень редактирования Vertex (Вершина) и непосредственно в окне проекций передвинуть указанные вершины вправо. Иными словами, мы меняем направление сечения. Если все сделано правильно, плинтус примет форму как на рис. 5.44 справа. 18. Выделите получившийся плинтус, перейдите к его параметрам и в свитке Surface Parameters (Параметры поверхности) уберите галочку слева от надписи Smooth Length (Сглаживать в длину) (рис. 5.46).
164 | Глава 5 |
Рис. 5.46. Параметр сглаживания в длину
Рис. 5.47. Готовый плинтус
19. В поле ввода имени объекта впишите имя «Плинтус». 20. Выйдите из режима изоляции, нажав на кнопку Exit Isolation Mode (Выйти из режима изоляции). На рис. 5.47 показан готовый плинтус в помещении.
Подвесной потолок Создадим гипсокартонную конструкцию, которая будет располагаться под основным потолком. 1. Выделите Стены в сцене и изолируйте их, нажав на правую кнопку мыши и выбрав в появившемся меню пункт Isolate Selection (Изолировать выделенное).
| Моделируем интерьер | 165
Рис. 5.48. Расположение объекта-сечения
2. В окне проекций Top нарисуйте объект-сечение (Section), затем выделите его, перейдите в окно проекций Front и поднимите вверх объект-сечение, так чтобы оно занимало расстояние между оконным проемом и потолком. Наша задача — сделать такую форму будущего сплайна, которая повторит лишь форму стен (рис. 5.48). 3. Перейдите к параметрам сечения и нажмите здесь кнопку Create Shape (Создать форму). Тем самым мы получаем сплайн, который будет указывать на внешние границы подвесного потолка. Объект-сечение теперь можно удалить за ненадобностью. Выделите получившийся сплайн и изолируйте его, применив опцию Isolate Selection (Изолировать выделенное). 4. Раскройте структуру подобъектов данного сплайна, выйдите на уровень редактирования подобъекта Spline, затем выделите внешний прямоугольник, входящий в состав данного сплайна, и удалите его (рис. 5.49).
Рис. 5.49. Удаление внешнего контура
166 | Глава 5 |
Рис. 5.50. Перемещаем в окне проекций Top крайний правый сегмент на 25 см внутрь
Затем выйдите на уровень редактирования подобъекта Segment, выделите ближний к окну, крайний правый сегмент и отодвиньте его примерно на 20—25 см внутрь помещения (рис. 5.50). После чего выйдите из режима редактирования подобъекта Segment, еще раз нажав кнопку мыши. 5. Выделите данный сплайн в окне проекций Перспектива, откройте окно точного ввода координат (правый щелчок на манипуляторе движения) и задайте Z координату равной 259 см. 6. В окне проекций Top создайте сплайн-окружность. Выделите его, перейдите к параметрам и задайте значение радиуса равным 100 см. На виде сверху данная окружность должна располагаться примерно по центру помещения. Выделите ее в окне проекций Перспектива, откройте окно точного ввода координат и задайте следующие значения: X = 295 см, Y = 180 см, Z = 259 см. 7. Выделите наш первый сплайн прямоугольной формы, который мы создали на шаге 3, нажмите на нем правую кнопку мыши и выберите в появившемся меню пункт Attach (Присоединить) (см. рис. 4.33), затем щелкните по сплайну-окружности. Тем самым мы соединяем эти два сплайна в один (рис. 5.51). 8. Примените к получившемуся составному сплайну модификатор Extrude (Выдавить). Значение параметра Amount (Количество) задайте равным 11 см. 9. В поле ввода имени объекта наберите «Подвесной потолок».
| Моделируем интерьер | 167
Рис. 5.51. Получившийся сплайн
10. Нажмите кнопку Exit Isolation Mode (Выйти из режима изоляции). Вместе с потолком сцена выглядит следующим образом (рис. 5.52). 11. Нажмите правую кнопку мыши на выделенном Подвесном потолке и выберите пункт Hide Selection (Скрыть выделенное) (см. рис. 2.38). Нам необходимо скрыть на время данную модель, так как, в отличие от основного потолка, она не является односторонней и мешает обзору сцены сверху. Непосредственно при текстурировании и визуализации мы раскроем его обратно. Итак, мы создали основной массив объектов, составляющих само помещение. Теперь будем рисовать объекты, наполняющие его.
Рис. 5.52. Сцена с подвесным потолком
168 | Глава 5 |
Кровать Первым элементом мебели, который мы создадим, будет кровать. Моделирование кровати само по себе нетрудно, но нам придется моделировать и покрывало на эту кровать отдельно, а это уже немного сложнее. Поэтому я предлагаю разбить процесс создания кровати на два этапа: моделирование кровати и моделирование покрывала.
Моделирование кровати Кровать — это сложный составной объект, состоящий из немалого количества более простых, каждый из которых нам предстоит смоделировать и совместить. 1. В окне проекций Перспектива создайте объект Box. Перейдите к его параметрам и задайте следующие: Length (Длина) = 246 см, Width (Ширина) = 150 см, Height (Высота) = 27 см. Изолируйте данный объект, чтобы все остальные объекты сцены, составляющие помещение, временно нам не мешали при создании кровати. 2. Нажмите правую кнопку мыши на манипуляторе движения и в появившемся окне ввода точных значений координат, в левой части, задайте: X = 0 см, Y = 0 см, Z = 0 см. 3. В окне проекций Перспектива создайте объект — Улучшенный примитив (Extended Primitive) Chamfer Box (Параллелепипед с фаской). 4. Перейдите к его параметрам и задайте следующие значения: Length (Длина) = 234 см, Width (Ширина) = 157 см, Height (Высота) = 19 см, Fillet (Фаска) = 7 см, Fillet Segs (Сегментация по фаске) = 3. 5. При выделенном данном объекте нажмите правую кнопку мыши на манипуляторе движения и в появившемся окне ввода точных значений координат, в левой части, задайте: X = 0 см, Y = 0 см, Z = 27 см. 6. Итак, мы создали основу будущей кровати. Теперь нарисуем спинки кровати. В окне проекций Front при помощи сплайна линии (Line) нарисуйте форму, как показано на рис. 5.53. Сначала мы рисуем так называемую нарезку, то есть остроугольную форму, как показано слева, затем, сглаживая отдельные точки на уровне редактирования Vertex (Вершина), добиваемся необходимой формы. Помните, что в длину данный объект должен быть 155 см, а в высоту — 90—95 см.
| Моделируем интерьер | 169
Рис. 5.53. Слева — сплайн-нарезка, справа — результат преобразования отдельных вершин в указанные типы
7. Примените к получившейся форме модификатор Extrude (Выдавить). Значение параметра Amount (Количество) задайте равным 7 см. 8. Выделите данную модель в окне проекций Перспектива и задайте следующие значения координат: X = 0 см, Y = 130 см, Z = 47 см. Проследите, чтобы расположение спинки примерно совпадало с тем, что показано на рис. 5.54. Если оно у вас немного отличается, самостоятельно передвиньте ее в необходимую точку.
Рис. 5.54. Добавилась спинка
170 | Глава 5 |
Рис. 5.55. Форма второй спинки
9. Аналогичным образом создайте вторую спинку. Ее форма показана на рис. 5.55. Длина у нее также примерно 155 см, высота — около 70 см. Значение параметра Amount (Количество) модификатора Extrude (Выдавить) в данном случае также равно 7 см. Установите ее по отношению к кровати, как показано на рис. 5.56. 10. Теперь выделите первую спинку и скопируйте данную модель в сторону при помощи движения, как показано на рис. 5.57. Выделяем ее, зажимаем Shift и двигаем в указанном направлении.
Рис. 5.56. Расположение второй спинки
| Моделируем интерьер | 171
Рис. 5.57. Дублирование первой спинки
11. У объекта-копии удаляем в стеке модификаторов примененный модификатор Extrude (Выдавить) (рис. 5.58). Остается лишь один сплайн. 12. Раскройте свиток Rendering (Визуализация) в параметрах данного сплайна и задайте следующие значения: включаем пункты Enable in Renderer (Видимый на визуализации), Enable in Viewport (Видимый в окне проекций), Thickness = 3,7 см (рис. 5.59).
Рис. 5.58. Выделяем указанный модификатор и удаляем при помощи указанной кнопки
172 | Глава 5 |
Рис. 5.59. Необходимые параметры
13. Выделяем данный сплайн в окне проекций Перспектива, открываем окно точного ввода координат и задаем следующие значения: X = 0 см, Y = -123,5 см, Z = 47 см. Проследите, чтобы контуры данной линии точно повторяли контуры спинки кровати. 14. Дублируем данный сплайн так, как показано на рис. 5.60. 15. В окне проекций Перспектива создаем сферу, задаем значение ее радиуса равным 4,5 см и немного сплющиваем при помощи манипулятора масштабирования в отношении оси Y, как показано на рис. 5.61. Дублируем сферу четыре раза.
Рис. 5.60. Два сплайна, по обе стороны от спинки
| Моделируем интерьер | 173
Рис. 5.61. Созданная сфера сплющивается в отношении оси Y
16. Выделите первую из получившихся сфер, задайте ей значения координат: X = 69 см, Y = -127 см, Z = 83,5 см; вторую — X = -69,5 см, Y = -127 см, Z = 83,5 см; третью — X = -70 см, Y = 120 см, Z = 65 см; четвертую — X = 69 см, Y = 120 см, Z = 65 см. Проследите, чтобы все созданные сферы располагались точно по краям спинок кровати. Должно получиться как на рис. 5.62. 17. В окне проекций Перспектива создайте объект Chamfer Box (Параллелепипед с фаской). В его параметрах задайте следующие значения: Length (Длина) = 14 см, Width (Ширина) = 159 см,
Рис. 5.62. Четыре сферы по краям каждой из спинок
174 | Глава 5 |
Height (Высота) = 4 см, Fillet (Фаска) = 1,4 см, Width Segs (Сегментация по ширине) = 81, Fillet Segs (Сегментация по фаске) = 4. 18. Примените к данному объекту модификатор FFD 3x3x3. Раскройте структуру модификатора в стеке модификаторов и выделите пункт Control Points (Контрольные точки). В окне проекций Front выделите при помощи рамки центральные точки и приподнимите их вверх, примерно как показано на рис. 5.63.
Рис. 5.63. Деформация объекта при помощи модификатора FFD
19. Выйдите из режима редактирования контрольных точек, повторно щелкнув по данному пункту в стеке модификаторов. 20. В окне проекций Перспектива выделите данный объект и задайте ему следующие значения координат: X = 0 см, Y = -128 см, Z = 84 см. 21. Скопируйте данный объект и его копии задайте следующие значения координат: X = 0 см, Y = 120 см, Z = 64 см. Итак, мы создали модель кровати. У вас она должна выглядеть примерно как на рис. 5.64. Теперь попробуем создать покрывало.
Рис. 5.64. Готовая модель кровати
| Моделируем интерьер | 175
Моделирование покрывала Покрывало мы будем моделировать при помощи отдельного способа — метода упавшей ткани. Характерной особенностью его является то, что в нем задействована анимация. Принцип создания покрывала следующий: мы рисуем объекты-препятствия и объектпокрывало, затем «роняем» покрывало на препятствие, и оно деформируется соответствующим образом. Итак, мы продолжаем работать над той же сценой. 1. В окне проекций Перспектива создайте объект Box. 2. Задайте ему следующие значения параметров: Length (Длина) = 246 см, Width (Ширина) = 150 см, Height (Высота) = 27 см. Параметры позиции задайте равными X = -800 см, Y = 0 см, Z = 0 см. 3. Создайте объект-сферу, задайте ей следующие параметры: Radius (Радиус) = 27 см, Segments (Сегментация) = 7. Параметры позиции задайте равными X = -770 см, Y = -80 см, Z = 27 см. Продублируйте сферу в сторону, как показано на рис. 5.65.
Рис. 5.65. Продублирована сфера
4. Данные три объекта — это объекты-препятствия. Теперь создадим объект-покрывало. 5. В окне проекций Перспектива создайте объект Plane (Плоскость). 6. Задайте ему следующие значения параметров: Length (Длина) = 229 см, Width (Ширина) = 214 см, Length Segs (Сегментация по длине) = 27 Width Segs (Сегментация по ширине) = 27. Параметры позиции задайте равными X = -800 см, Y = 0 см, Z = 71 см.
176 | Глава 5 |
Рис. 5.66. Объекты Reactor в подразделе Helpers раздела Create
Рис. 5.67. Необходимые объекты в списке
7. Итак, теперь все необходимые геометрические объекты готовы. Сейчас следует добавить специальные объекты, так называемые контроллеры анимации, которые укажут программе, какой именно объект является покрывалом, а какой — препятствием. 8. В первом разделе командной панели раскройте подраздел Helpers (Помощники) и выберите здесь тип объектов Reactor (Реактор) (рис. 5.66). Нам понадобятся здесь два объекта: RBColection и CLCollection (рис. 5.67). Создайте их в любом месте сцены простым щелчком мыши. 9. Выделите созданный коллектор RBCollection в сцене, перейдите к его параметрам и нажмите здесь кнопку Pick (Указать), затем щелкните по объекту Box, затем опять нажмите кнопку Pick (Указать) и поочередно выделите две сферы, которые являются объектамипрепятствиями, созданными в шагах 1—3. Их имена должны появиться в окне рядом с кнопкой Pick (Указать) (рис. 5.68).
| Моделируем интерьер | 177
Рис. 5.68. Настроенный коллектор
10. Выделите Box-покрывало, созданный в шаге 5. Перейдите к его параметрам, раскройте список модификаторов и выберите модификатор Reactor Cloth. В появившихся новых параметрах объекта установите галочку слева от надписи Avoid Self-Intersections (Предотвратить самопересечения) (рис. 5.69).
Рис. 5.69. Опция предотвращения самопересечения
178 | Глава 5 |
11. Выделите в сцене коллектор CLCollection, созданный в шаге 8, перейдите к его параметрам, нажмите кнопку Pick (Указать) и щелкните по объекту-покрывалу. Его имя также должно высветиться в окне рядом с кнопкой Pick (рис. 5.70).
Рис. 5.70. Настроенный коллектор CLCollection
12. Итак, сцена подготовлена. Теперь необходимо запустить так называемый просчет сцены. Откройте последний раздел командной панели — Utilities (Утилиты). Здесь нажмите на кнопку с надписью Reactor (Реактор) (рис. 5.71). Появится ряд свитков. Нам необходимо раскрыть свиток Preview and Animation (Предпросмотр и анимация). 13. В данном свитке нажмите кнопку Create Animation (Создать анимацию) (рис. 5.72). 14. Будет запущен просчет сцены. В нижней части интерфейса появится полоса загрузки, указывающая на процесс просчета. 15. Как только просчет сцены закончится, нажмите кнопку мыши на ползунке анимации (рис. 5.73) и, не отпуская ее, передвиньте его вправо настолько, насколько необходимо, чтобы покрывало полностью упало на объекты и приняло необходимую форму (рис. 5.74). 16. Как только вы остановите ползунок анимации в нужной точке, перейдите к параметрам объекта-покрывала, нажмите правую кнопку мыши на примененном модификаторе Reactor Cloth в стеке модификаторов и в появившемся меню выберите пункт Collapse To
| Моделируем интерьер | 179
Рис. 5.71. Раздел Utilities и кнопка Reactor
Рис. 5.72. Кнопка Create Animation
Рис. 5.73. Ползунок анимации
Рис. 5.74. Объект принял необходимую форму
180 | Глава 5 |
Рис. 5.75. Пункт Collapse To
(Свернуть) (рис. 5.75). Данная операция превратит объект-покрывало в статичный объект-сетку. Но прежде нам необходимо будет нажать кнопку OK в появившемся окне с предупреждением. 17. Итак, мы создали объект-покрывало. Выделите его и при помощи манипулятора движения переместите на кровать (рис. 5.76).
Рис. 5.76. Покрывало на кровати
| Моделируем интерьер | 181
Для того чтобы подровнять покрывало по форме кровати, воспользуйтесь манипулятором масштабирования в отношении отдельных направлений. Вспомогательные объекты — два коллектора, созданных в шаге 8, объекты Box и сферы, созданные в шагах 1—3, — можно удалить за ненадобностью.
Рис. 5.77. Кровать в интерьере
19. Выйдите из режима изоляции, нажав кнопку Exit Isolation Mode (Выйти из режима изоляции). Если по ходу создания моделей вы сохраняли и закрывали сцену, то выделите кровать, изолируйте ее заново, а затем нажмите кнопку Exit Isolation Mode (Выйти из режима изоляции). Установите кровать в интерьере примерно в том месте, где она показана на рис. 5.77. 18. Выделите все объекты, относящиеся к кровати, при помощи рамки, в выпадающем меню Group (Группа) выберите пункт Group (Группировать) (см. рис. 2.36). В поле имя группы задайте имя «Кровать» и нажмите OK.
Шкаф 1. В окне проекций Перспектива создайте объект Box. Перейдите к его параметрам и задайте следующие: Length (Длина) = 200 см, Width (Ширина) = 70 см, Height (Высота) = 220 см. Выделите его, нажмите правую кнопку мыши и в появившемся меню выберите пункт Isolate Selection (Изолировать выделенное) (чтобы весь интерьер не мешал нам при работе над шкафом). 2. Нажмите правую кнопку мыши на манипуляторе движения и в появившемся окне ввода точных значений координат, в левой части, задайте: X = 0 см, Y = 0 см, Z = 9 см. 3. В окне проекций Перспектива создайте еще один Box, задайте ему параметры: Length (Длина) = 200 см, Width (Ширина) = 72 см,
182 | Глава 5 |
Рис. 5.78. Заготовка для шкафа
Height (Высота) = 9 см, координаты позиции — X = 1 см, Y = 0 см, Z = 0 см (рис. 5.78). 4. Создайте объект — улучшенный примитив Chamfer Box (Параллелепипед с фаской). Задайте ему следующие параметры: Length (Длина) = 50 см, Width (Ширина) = 1 см, Height (Высота) = = 220 см, Fillet (Фаска) = 2,4 см, Fillet Segs (Сегментация по фаске) = 7. 5. Создайте три автономные копии данного объекта. Каждой из них задайте следующие значения координат: 1-й объект — X = 35 см, Y = -75 см, Z = 9 см, 2-й объект — X = 35 см, Y = -25 см, Z = 9 см, 3-й объект — X = 35 см, Y = 25 см, Z = 9 см, 4-й объект — X = 35 см, Y = 75 см, Z = 9 см. Это четыре дверцы шкафа. В дальнейшем на две из них мы наложим текстуру дерева, а на две оставшиеся — текстуру зеркала. 6. В окне проекций Left создайте сплайн, как показано на рис. 5.79. Сначала рисуем остроугольную линию при помощи сплайна Line (Линия), затем переходим к ее параметрам, раскрываем структуру подобъектов, выбираем подобъект Vertex (Вершина) и, выделяя ту или иную конкретную вершину на форме сплайна, меняем ее тип (например, на тип Bezier), одновременно задавая сглаженность. Длина формы — примерно 207 см, высота — 18 см. 7. Закончив данную линию, нарисуйте внутри нее еще одну, как на рис. 5.80. 8. Скопируйте созданную в шаге 7 линию в окне проекций Top при помощи движения строго влево, то есть по направлению оси X.
| Моделируем интерьер | 183
Рис. 5.79. Необходимый сплайн
Рис. 5.80. Один сплайн внутри другого
9. Теперь выделите линию, созданную в шаге 6, нажмите на ней правую кнопку мыши, в появившемся квадрупольном меню выберите пункт Attach (Присоединить) (см. рис. 4.33) и щелкните по ее внутренней линии, созданной в шаге 7. Данные две линии объединятся (примерно то же самое мы делали, объединяя две линии, при создании подвесного потолка). 10. К получившемуся объединенному сплайну примените модификатор Extrude (Выдавить). Значение параметра Amount (Количество) задайте равным 72 см. Получится объект как на рис. 5.81.
184 | Глава 5 |
Рис. 5.81. Получившийся объект
11. Задайте модели значения координат: X = 37 см, Y = 0 см, Z = 245 см, проследите, чтобы ее месторасположение по отношению ко всему шкафу выглядело примерно как на рис. 5.82. Если у вас не так, передвиньте модель на нужное место.
Рис. 5.82. Необходимый вид шкафа
12. Выделите сплайн, созданный в шаге 8 при помощи копирования. Примените к нему модификатор Extrude (Выдавить), значение параметра Amount (Количество) задайте равным 70 см. 13. Вставьте данный объект в общую форму, как на рис. 5.83. Это будущий зеркальный элемент. 14. В окне проекций Left нарисуйте сплайн Rectangle (Прямоугольник). Значения параметров данного сплайна нужны примерно следующие: Length (Длина) = 84 см, Width (Ширина) = 37 см.
| Моделируем интерьер | 185
Рис. 5.83. Созданный элемент показан более темным цветом, он вставлен в верхнюю часть
15. Нажмите правую кнопку мыши на надписи Rectangle (Прямоугольник) в стеке модификаторов и в появившемся меню выберите пункт Editable Spline (Редактируемый сплайн) (см. рис. 4.25). Превратив данный сплайн в редактируемый, раскройте структуру его подобъектов (см. рис. 4.19) и выберите пункт Vertex (Вершина), выделите две нижние вершины на имеющемся сплайне в окне проекций. 16. Изначально вершины сплайна Rectangle (Прямоугольник) являются вершинами типа Bezier Corner (Угловой безье). Нам необходимо получить форму как на рис. 5.84. Просто поднимите немного вверх те зеленые концы касательной линии, которые направлены внутрь. Делается это при помощи манипулятора движения. Задав такую форму, выйдите из режима редактирования Vertex (Вершина), повторно нажав на данный пункт в стеке модификаторов.
Рис. 5.84. Необходимая форма сплайна
186 | Глава 5 |
Рис. 5.85. Два сплайна на шкафу
17. В параметрах данного сплайна раскройте свиток Rendering (Визуализация). Включите здесь пункты Enable in Renderer (Видимый на визуализации) и Enable in Viewport (Видимый в окне проекций). Параметр Thickness (Толщина) сделайте равным 2 см. Параметры позиции объекта в пространстве задайте следующие: X = 35,5 см, Y = 75 см, Z = 170 см. 18. В окне проекций Left выделите данный сплайн и нажмите кнопку Mirror (Зеркало) на панели инструментов (см. рис. 5.19). Задайте следующие значения зеркального копирования: Axis (Ось) — Y, Offset (Сдвиг) — -104 см, Clone Selection (Копировать выделенное) — Copy. Нажмите OK. У вас получатся два сплайна, как на рис. 5.85. 19. В окне проекций Left скопируйте их вправо, на правую дверь. В целом у вас должно получиться примерно следующее (рис. 5.86). 20. Создайте объекты Sphere (Сфера) и Cylinder (Цилиндр) в окне проекций Left. Сфере задайте параметр радиуса равным 2 см,
Рис. 5.86. Сплайны на обеих дверцах
| Моделируем интерьер | 187
Рис. 5.87. Шкаф в интерьере находится слева
Рис. 5.88. Сцена с кроватью и шкафом
а позицию — X = 38 см, Y = 57 см, Z = 118 см, цилиндру — Radius (Радиус) = 1,4 см, Height (Высота) = 4 см, позиция — X = 37 см, Y = 57 см, Z = 118 см. Получилась несложная ручка. 21. Выделите эту пару объектов и в окне проекций Left скопируйте при помощи манипулятора движения вправо, аналогично на крайнюю правую дверь в окне Left. 22. Выделите при помощи рамки все объекты, входящие в состав шкафа, и в выпадающем меню Group (Группа) выберите пункт Group (Группировать). Имя задайте «Шкаф». Нажмите большую кнопку Exit Isolation Mode (Выйти из режима изоляции) (см. рис. 2.42). Установите шкаф в окне проекций Top примерно в то место, где он показан на рис. 5.87. В окне проекций Перспектива у вас должно получиться примерно следующее (рис. 5.88).
188 | Глава 5 |
Туалетный столик и зеркало Туалетный столик 1. В окне проекций Перспектива создайте объект Box. Задайте ему следующие параметры: Length (Длина) = 47 см, Width (Ширина) = 138 см, Height (Высота) = 71 см. Выделите его, нажмите правую кнопку мыши и в появившемся меню выберите пункт Isolate Selection (Изолировать выделенное) (чтобы остальной интерьер не мешал нам при работе над столиком). 2. Нажмите правую кнопку мыши на манипуляторе движения и в появившемся окне ввода точных значений координат, в левой части, задайте: X = 0 см, Y = 0 см, Z = 7 см. 3. Создайте еще один Box. Введите следующие значения параметров: Length (Длина) = 44 см, Width (Ширина) = 138 см, Height (Высота) = 7 см. Координаты в пространстве задайте равными: X = 0 см, Y = 1,5 см, Z = 0 см (рис. 5.89).
Рис. 5.89. Два объекта-заготовки
4. В окне проекций Top нарисуйте сплайн Rectangle (Прямоугольник). Параметры ему задайте следующие: Length (Длина) = 49 см, Width (Ширина) = 144 см, Corner Radius (Сглаживание углов) = 7 см. Если он у вас является видимой линией, уберите галочки с параметров Enable in Renderer (Видимый на визуализации) и Enable in Viewport (Видимый в окне проекций). 5. В окне проекций Перспектива выделите данный сплайн и задайте следующие значения его координат: X = 0 см, Y = 0 см, Z = 78 см.
| Моделируем интерьер | 189
6. Примените к данному сплайну модификатор Extrude (Выдавить). Значение параметра Amount (Количество) задайте равным 3 см. 7. В окне проекций Перспектива создайте улучшенный примитив Chamfer Box (Параллелепипед с фаской). Задайте ему следующие значения параметров: Length (Длина) = 4 см, Width (Ширина) = 134 см, Height (Высота) = 17 см, Fillet (Фаска) = 1,4 см, Fillet Segs (Сегментация по фаске) = 7. 8. Создайте еще три копии данного объекта типа образец (Instance). Задайте им следующие значения координат: 1-й — X = 0 см, Y = -22,7 см, Z = 9 см, 2-й — X = 0 см, Y = -22,7 см, Z = 26 см, 3-й — X = 0 см, Y = -22,7 см, Z = 43 см, 4-й — X = 0 см, Y = -22,7 см, Z = 60 см (рис. 5.90).
Рис. 5.90. Добавились объекты
9. В окне проекций Front нарисуйте четыре сплайна, как на рис. 5.91. Длина всей конструкции — примерно 136 см, высота — примерно 43 см. Верхний сплайн необходимо нарисовать сначала как «нарезку», а затем уже сглаживать его форму. В параметрах у каждого сплайна в свитке Rendering (Визуализация) установите галочки слева от надписей Enable in Renderer (Видимый на визуализации) и Enable in Viewport (Видимый в окне проекций), а параметр Thickness (Толщина) задайте равным 2 см. 10. Подвиньте данные сплайны ко всей конструкции так, чтобы они были приложены к выдвижным ящикам, примерно как на рис. 5.92.
190 | Глава 5 |
Рис. 5.91. Форма сплайна
Рис. 5.92. Сплайн приложен к остальным объектам
11. В окне проекций Front создайте объекты Cylinder (Цилиндр) и Sphere (Сфера). Цилиндру задайте параметры Height (Высота) = 4 см, Radius (Радиус) = 1,4 см, Сфере — Radius (Радиус) = 2 см. Координаты цилиндра — X = 0 см, Y = —22,5 см, Z = 22 см, координаты сферы — X = 0 см, Y = —26,5 см, Z = 22 см. 12. Выделите сферу и цилиндр вместе, сгруппируйте их (Group ⇒ Group) (см. рис. 2.36) и полученную группу продублируйте, как на рис. 5.93. 13. Выделите все объекты, входящие в состав получившегося столика, и сгруппируйте их. 14. Назовите группу «Столик». Готовый столик показан на рис. 5.94.
| Моделируем интерьер | 191
Рис. 5.93. Четыре ручки
Рис. 5.94. Готовый столик
Зеркало 1. В окне проекций Front нарисуйте сплайн, примерно как на рис. 5.95. Ширина формы — примерно 85 см, высота — 110 см. 2. В окне проекций Перспектива скопируйте сплайн строго по направлению оси Y. К сплайну-оригиналу примените модификатор Extrude (Выдавить), значение параметра Amount (Количество) задайте равным 1 см, а к сплайну-копии не применяйте никакого модификатора, но в параметрах в свитке Rendering (Визуализация) установите галочки слева от надписей Enable in Renderer (Видимый на визуализации) и Enable in Viewport (Видимый в окне проекций), а параметр Thickness (Толщина) задайте равным 3 см.
192 | Глава 5 |
Рис. 5.95. Необходимая форма
3. Совместите данные модели, как показано на рис. 5.96. 4. В окне проекций Перспектива нарисуйте объект Sphere (Сфера). Значение ее радиуса задайте равным 4 см. Создайте ее копию и установите эти два объекта, как показано на рис. 5.97. 5. В окне проекций Перспектива создайте объект Chamfer Box (Параллелепипед с фаской). В его параметрах задайте следующие значения: Length (Длина) = 7 см, Width (Ширина) = 100 см, Height (Высота) = 2 см, Fillet (Фаска) = 1,4 см, Width Segs (Сегментация по ширине) = 48, Fillet Segs (Сегментация по фаске) = 7.
Рис. 5.96. Два объекта совмещены
| Моделируем интерьер | 193
Рис. 5.97. Добавились две сферы
6. Примените к данному объекту модификатор FFD 3×3×3. Раскройте структуру модификатора в стеке модификаторов (см. рис. 3.33) и выделите пункт Control Points (Контрольные точки). В окне проекций Front выделите при помощи рамки центральные точки и приподнимите их вверх, примерно как на рис. 5.98. 7. Выйдите из режима редактирования контрольных точек, повторно щелкнув по данному пункту в стеке модификаторов. 8. В окне проекций Перспектива выделите данный объект и установите его, как показано на рис. 5.99.
Рис. 5.98. Применение модификатора FFD
194 | Глава 5 |
Рис. 5.99. Готовое зеркало
Рис. 5.100. В интерьер установлен столик с зеркалом
9. Выделите вместе все объекты, составляющие зеркало, и сгруппируйте их. Группу назовите «Зеркало». 10. Нажмите кнопку Exit Isolation Mode (Выйти из режима изоляции). Установите туалетный столик и зеркало в пространстве так, как показано на рис. 5.100.
Тумбочка 1. В окне проекций Перспектива создайте объект Box. Задайте ему следующие параметры: Length (Длина) = 37 см, Width (Ширина) = 44 см, Height (Высота) = 39 см. Выделите его, нажмите правую кнопку мыши и в появившемся меню выберите пункт Isolate Selection (Изолировать выделенное). 2. Нажмите правую кнопку мыши на манипуляторе движения и в появившемся окне ввода точных значений координат, в левой части, задайте: X = 0 см, Y = 0 см, Z = 7 см.
| Моделируем интерьер | 195
Рис. 5.101. Два объекта
3. Создайте еще один Box. Введите следующие значения параметров: Length (Длина) = 34 см, Width (Ширина) = 44 см, Height (Высота) = 7 см. Координаты в пространстве определите равными: X = 0 см, Y = 1,5 см, Z = 0 см (рис. 5.101). 4. В окне проекций Перспектива создайте объект Chamfer Box (Параллелепипед с фаской). В его параметрах задайте следующие значения: Length (Длина) = 2 см, Width (Ширина) = 44 см, Height (Высота) = 18 см, Fillet (Фаска) = 1,4 см, Fillet Segs (Сегментация по фаске) = 7 см. 5. Создайте копию данного объекта. Задайте им следующие значения координат: 1-й — X = 0 см, Y = -18 см, Z = 8 см, 2-й — X = 0 см, Y = -18 см, Z = 27 см (рис. 5.102).
Рис. 5.102. Добавились два объекта
196 | Глава 5 |
6. В окне проекций Front создайте объекты Cylinder (Цилиндр) и Sphere (Сфера). Цилиндру задайте параметры Height (Высота) = 4 см, Radius (Радиус) = 1,4 см, сфере — Radius (Радиус) = 2 см. Координаты цилиндра: X = 0 см, Y = -17 см, Z = 22 см, координаты сферы: X = 0 см, Y = -21 см, Z = 22 см. 7. Выделите сферу и цилиндр вместе, сгруппируйте их (Group ⇒ Group) и полученную группу продублируйте, как на рис. 5.103.
Рис. 5.103. Готовая тумбочка
8. Выделите все объекты, входящие в состав тумбочки, сгруппируйте их, группу назовите «Тумбочка 01». 9. Нажмите кнопку Exit Isolation Mode (Выйти из режима изоляции), установите тумбочку слева от кровати, продублируйте тумбочку и установите ее справа от кровати, как на рис. 5.104.
Рис. 5.104. Тумбочки в интерьере
| Моделируем интерьер | 197
Шторы 1. В окне проекций Перспектива создайте объект Box. Задайте ему следующие параметры: Length (Длина) = 358 см, Width (Ширина) = 1 см, Height (Высота) = 259 см, Length Segs (Сегментация по длине) = 104, Width Segs (Сегментация по ширине) = 1, Height Segs (Сегментация по высоте) = 1. Выделите его, нажмите правую кнопку мыши и в появившемся меню выберите пункт Isolate Selection (Изолировать выделенное). 2. Нажмите правую кнопку мыши на манипуляторе движения и в появившемся окне ввода точных значений координат, в левой части, задайте: X = 584 см, Y = 180 см, Z = 10 см. 3. В окне проекций Left нарисуйте объект Wave, который находится в предпоследнем подразделе Space Warps (Пространственные деформаторы) раздела Create (Создать). Тип объекта — Geometric/ Deformable (Геометрические/деформирующие) (рис. 5.105).
Рис. 5.105. Расположение объекта Wave
4. Задайте данному объекту следующие параметры: Amplitude 1 (Амплитуда 1) — 2 см, Amplitude 2 (Амплитуда 2) — 2 см, Wave Length (Длина волны) — 24 см. 5. Выделите данный объект в окне проекций Left, нажмите правую кнопку мыши на манипуляторе вращения (см. рис. 2.33) и в
198 | Глава 5 |
правой части появившегося окна точного ввода координат задайте значение Y координаты равным -90. 6. На панели инструментов выберите инструмент Bind to Space Warp (Привязать к пространственному деформатору) (рис. 5.106). В окне проекций Перспектива нажмите левую кнопку мыши на объекте Wave, не отпуская кнопки, перетащите курсор на объект Box, и только на нем отпустите. Тем самым мы активируем объект Wave по отношению к объекту Box.
Рис. 5.106. Кнопка Bind to Space Warp
7. Выделите объект Wave в сцене, нажмите на нем правую кнопку мыши и выберите пункт Hide Selection (Скрыть выделенное). Данный объект является вспомогательным и не должен мешать нам при дальнейшей работе. Таким образом мы создали тюль (рис. 5.107). Теперь давайте сделаем подобранные занавески. 8. В окне проекций Перспектива создайте объект Box. Задайте ему следующие параметры: Length (Длина) = 180 см, Width (Ширина) = 1 см, Height (Высота) = 259 см, Length Segs (Сегментация по длине) = 91 см, Width Segs (Сегментация по ширине) = 1, Height Segs (Сегментация по высоте) = 48. 9. Нажмите правую кнопку мыши на манипуляторе движения и в появившемся окне ввода точных значений координат, в левой части, задайте: X = 577 см, Y = 270 см, Z = 10 см. 10. В окне проекций Left нарисуйте объект Wave, который находится в предпоследнем подразделе Space Warps (Пространственные деформаторы) раздела Create (Создать). Тип объекта — Geometric/ Deformable (Геометрические/деформирующие) (см. рис. 5.105). 11. Задайте данному объекту следующие параметры: Amplitude 1 (Амплитуда 1) — 4 см, Amplitude 2 (Амплитуда 2) — 4 см, Wave Length (Длина волны) — 24 см. 12. Выделите данный объект в окне проекций Left, нажмите правую кнопку мыши на манипуляторе вращения и в правой части появившегося окна точного ввода координат задайте значение Y координаты равным -90.
| Моделируем интерьер | 199
Рис. 5.107. Тюль
13. На панели инструментов выберите инструмент Bind to Space Warp (Привязать к пространственному деформатору) (см. рис. 5.106). В окне проекций Перспектива нажмите левую кнопку мыши на объекте Wave, не отпуская кнопки, перетащите курсор на объект Box, и только на нем отпустите. Тем самым мы активируем объект Wave по отношению к объекту Box (рис. 5.108).
Рис. 5.108. К объекту слева применен очередной деформатор Wave
200 | Глава 5 |
14. Выделите объект Box, перейдите к его параметрам и в стеке модификаторов щелкните правой кнопкой мыши по надписи Wave Binding (WSM). Появится меню, в котором понадобится выбрать пункт Collapse To (Свернуть в) (рис. 5.109). Появится небольшое окно, в котором нам надо будет нажать на кнопку Yes, после чего Box превратится в обычную редактируемую сетку (Editable Mesh), совершенно независимую от объекта Wave. Удалите объект Wave.
Рис. 5.109. Пункт Collapse To
15. К вновь полученной редактируемой сетке примените модификатор FFD 4x4x4. В стеке модификаторов раскройте его структуру (см. рис. 3.33) и выберите пункт Control Points (Контрольные точки). 16. В окне проекций Left при помощи рамки выделяйте и перемещайте группы точек, примерно как показано на рис. 5.110. Тем самым мы создаем форму подобранной занавески.
| Моделируем интерьер | 201
Рис. 5.110. Деформированная штора
17. Создав необходимую форму, выделите ее в окне проекций Перспектива, нажмите на панели инструментов кнопку Mirror (Зеркало) (см. рис. 5.19) и в появившемся окне параметров зеркальной копии введите следующие значения: Mirror Axis (Ось отражения) — Y, Offset (Сдвиг) — -180 см, Clone Selection (Копировать выделенное) — Copy. 18. Выделите вместе обе шторы, тюль и сгруппируйте их (Group ⇒ Group). Группу назовите «Шторы» (рис. 5.111).
Рис. 5.111. Готовые шторы
202 | Глава 5 |
Рис. 5.112. Интерьер со шторами
19. Нажмите кнопку Exit Isolation Mode (Выйти из режима изоляции). Проследите, чтобы шторы размещались в интерьере, примерно как на рис. 5.112.
Картины 1. В окне проекций Перспектива создайте объект Box (Параллелепипед). Задайте ему следующие параметры: Length (Длина) = 3 см, Width (Ширина) = 110 см, Height (Высота) = 70 см. Сегментацию во всех направлениях задайте ему минимальную, единичную. Выделите его, нажмите правую кнопку мыши и в появившемся меню выберите пункт Isolate Selection (Изолировать выделенное). 2. Нажмите правую кнопку мыши на манипуляторе движения и в появившемся окне ввода точных значений координат, в левой части, задайте: X = 164 см, Y = 359 см, Z = 168 см. 3. В окне проекций Перспектива выделите его и скопируйте в сторону, примерно на треть его толщины. 4. У объекта копии задайте следующие параметры: Length (Длина) = 3 см, Width (Ширина) = 104 см, Height (Высота) = 64 см. Выровняйте получившийся объект по длине и ширине исходного. Должно получиться примерно как на рис. 5.113.
| Моделируем интерьер | 203
Рис. 5.113. Модель картины
5. Сгруппируйте данные два объекта, группу назовите «Картина 01». Выйдите из режима изоляции. 6. Создайте копию данного объекта, в окне проекций Перспектива выделите копию и переместите ее примерно так, как показано на рис. 5.114.
Рис. 5.114. Две картины в интерьере
204 | Глава 5 |
Светильники 1. В окне проекций Front нарисуйте сплайн, примерно как на рис. 5.115. Данный сплайн должен быть примерно 22 см в высоту и 8 см в ширину.
Рис. 5.115. Необходимый сплайн
2. Примените к данному сплайну модификатор Lathe (Раскрутка). 3. Перейдите к параметрам данного модификатора и нажмите кнопку Min в разделе Align (Выровнять) (см. рис. 4.42). Значение параметра сегментации (Segments) задайте равным 32. На всякий случай, установите галочку Weld Core (Объединить ядро). Имя ему задайте «Светильник 01». 4. У вас должно получиться примерно как на рис. 5.116.
Рис. 5.116. Лампа
| Моделируем интерьер | 205
Рис. 5.117. Лампы в интерьере
5. Поставьте данный светильник на туалетный столик и на каждую из тумбочек (рис. 5.117).
Точечные светильники 1. В окне проекций Top создайте объект Tube (Труба). 2. Выделите его в окне проекций Перспектива и задайте следующие значения его параметров: Radius 1 (Радиус 1) = 7 см, Radius 2
Рис. 5.118. Точечные светильники
206 | Глава 5 |
(Радиус 2) = 4 см, Height (Высота) = 8 см. Координаты в пространстве определите следующие: X = 136 см, Y = 74 см, Z = 257 см, имя задайте «Точечный светильник 01». 3. Создайте 7 копий данного объекта типа образец (Instance). В окне проекций Перспектива задайте им следующие значения координат: 1-й — X = 136 см, Y = 150 см, Z = 257 см, 2-й — X = 136 см, Y = 228 см, Z = 257 см, 3-й — X = 136 см, Y = 305 см, Z = 257 см, 4-й — X = 460 см, Y = 74 см, Z = 257 см, 5-й — X = 460 см, Y = 150 см, Z = 257 см, 6-й — X = 460 см, Y = 228 см, Z = 257 см, 7-й — X = 460 см, Y = 305 см, Z = 257 см. 4. У вас должно получиться примерно как на рис. 5.118. Это формы точечных светильников. Позже мы вставим в них непосредственно сами источники света.
Люстра 1. В окне проекций Front нарисуйте сплайн, примерно как на рис. 5.119. 2. Высота сплайна — примерно 30 см, ширина — примерно 35 см. 3. Примените к данному сплайну модификатор Lathe (Раскрутка). 4. Перейдите к параметрам данного модификатора и нажмите кнопку Min в разделе Align (Выровнять). Значение параметра сегментации (Segments) задайте равным 32. На всякий случай, установите галочку Weld Core (Объединить ядро).
Рис. 5.119. Необходимый сплайн
| Моделируем интерьер | 207
Рис. 5.120. Получившаяся модель
5. У вас должно получиться примерно как на рис. 5.120. 6. Задайте данному объекту имя «Люстра». 7. Установите люстру под потолком, примерно как на рис. 5.121. Итак, на данном этапе мы закончили моделирование помещения. В окне проекций Перспектива нажмите правую кнопку мыши и выберите пункт Unhide by Name (Раскрыть по имени) (см. рис. 2.38). В появившемся списке раскрываемых объектов выберите пункты «Потолок» и «Подвесной потолок» и раскройте их.
Рис. 5.121. Люстра
208 | Глава 5 |
Рис. 5.122. Готовая сцена
Внешний вид готовой сцены показан на рис. 5.122. Надеюсь, у вас получилось прорисовать все вышеперечисленные объекты. Возможно, вы даже добавили какие-то свои. По окончании работы над сценой не забывайте сохранять все сделанные изменения. Далее мы будем рассматривать способы текстурирования наших моделей.
Глава 6
Текстурирование
Текстурирование — самостоятельный этап работы над сценой. Здесь мы должны создать всю совокупность текстур, передающих внешний вид и свойства моделей, присутствующих в сцене. Текстура — это не только внешний вид объекта, но и такие его параметры, как глянцевитость, прозрачность, отражаемость и т. д. Необходимо отметить, что далее мы будем работать с отдельным подключаемым модулем — V-Ray, а он имеет свои собственные текстуры, которые, впрочем, не так сильно отличаются от текстур стандартных. Мы рассмотрим и стандартные текстуры, и специальные, относящиеся к V-Ray.
Окно редактирования материалов Создание текстур происходит в специальном окне — Material Editor (Редактор материалов) (рис. 6.1). Чтобы вызвать данное окно, вы можете нажать либо на кнопку с латинской буквой «M» на клавиатуре, либо на кнопку Material Editor на панели инструментов (рис. 6.2). Здесь мы видим шесть так называемых слотов — квадратных ячеек с вписанными в них сферами. Каждый слот содержит в себе одну определенную текстуру. Сейчас эти текстуры имеют одинаковый нейтральный серый цвет, то есть текстур фактически нет. В этих слотах мы создаем текстуры, редактируем их, а затем уже накладываем на объекты в сцене. Прежде всего давайте настроим внешний вид окна редактора материалов, увеличив количество отображаемых слотов. На самом деле мы имеем не шесть, а двадцать четыре слота. Чтобы они все отображались одновременно, нажмите кнопку Options (Опции) на вертикальной панели справа от слотов (рис. 6.3). Появляется окно Material Editor Options (Опции редактора материалов). Здесь, в нижРис. 6.1. Окно Material Editor
212 | Глава 6 |
Рис. 6.2. Кнопка вызова окна Material Editor
Рис. 6.3. Кнопка Options
Рис. 6.4. Вид окна с 24 слотами
| Текстурирование | 213
ней части окна, нам необходимо в опции Slots переключить режим «3×2» на «6×4». Нажимаем OK. Итак, теперь у нас одновременно отображаются 24 слота (рис. 6.4).
Базовые параметры текстуры Базовые параметры — основной набор параметров, позволяющий настроить такие характеристики объекта, как глянцевитость, отражаемость и т. д. Откройте окно Редактора материалов. В окне проекций Перспектива создайте объект — стандартный примитив сферу. На данном объекте мы будем отслеживать изменения материала при работе с ним. Итак, нам понадобятся параметры, содержащиеся в свитке Blinn Basic Parameters (рис. 6.5).
Рис. 6.5. Основные параметры текстуры
Прежде всего настроим цвет текстуры. В данном свитке вы видите три прямоугольника с определенными цветами, которые называются Ambient (Подсвеченный), Diffuse (Диффузный), Specular (Бликующий). Нам понадобится средний прямоугольник — Diffuse (Диффузный). Нажмите на него, появится окно Color Selector (Выбор цвета) (рис. 6.6). Здесь мы можем выбрать любой необходимый цвет, просто указав его на палитре. Отмечаем любой цвет и нажимаем кнопку Close.
214 | Глава 6 |
Рис. 6.6. Окно Color Selector
Вы видите, что данный цвет теперь отображается в слоте. Мы изменили цвет текстуры. Давайте теперь наложим данную текстуру на объект. Существует несколько способов наложения текстуры на объект, далее мы рассмотрим основные из них. Пока наложим текстуру одним из самых простых способов: нажмите кнопку мыши на слоте с текстурой и, не отпуская ее, переместите курсор на сферу в окнепроекций Перспектива. На сфере отпустите кнопку. Цвет, выбранный в редакторе материалов, перенесется на объект-сферу. Это означает, что мы наложили текстуру на объект. Как только мы сделали это, между слотом с данной текстурой и объектом, на который мы ее наложили, образовалась связь: если мы сейчас поменяем цвет в окне редактора материалов на прямоугольнике Diffuse (Диффузный), то цвет соответственно изменится и на объекте в сцене. Попробуйте осуществить это. Итак, рассмотрим остальные базовые параметры материала. Specular Level (Сила блика) отвечает за силу блика. Чем выше его значение, тем сильнее блик. Попробуйте увеличить его примерно до 80 единиц. У вас получится сильный, насыщенный блик (рис. 6.7). Одновременно блик появится и на сфере в слоте, и на сфере в окне проекций.
Рис. 6.7. Слева — параметр Specular Level = 0, справа — 80
| Текстурирование | 215
Здесь стоит отметить, что отслеживать изменения текстуры лучше не в окне проекций, а на визуализации. Визуализация — самостоятельный этап работы над сценой, который мы будем рассматривать далее. Но для того чтобы отслеживать изменения текстуры, мы можем пользоваться так называемой быстрой визуализацией (Quick Render). Для того чтобы запустить ее, нажмите либо сочетание клавиш Shift+Q на клавиатуре, либо последнюю кнопку на панели инструментов (рис. 6.8).
Рис. 6.8. Кнопка запуска визуализации
Для сравнения на рис. 6.9 показана одна и та же сфера, отображаемая в окне проекций и на визуализации. Запускать быструю визуализацию мы можем на любом этапе работы над сценой. Glossiness (Глянцевитость) — параметр, отвечающий за размер блика. Здесь зависимость обратная. Увеличивая значение данного параметра, мы уменьшаем блик, и наоборот. Проследите за влиянием данного параметра на внешний вид материала при помощи визуализации. Soften (Смягчение) — смягчение формы блика. Данный параметр мало влияет на внешний вид блика. Значение его варьируется от 0 до 1. Self-Illumination (Самосвечение) позволяет создать такой эффект, как будто объект самостоятельно светится изнутри. Разумеется, при этом он источником света не является, то есть рядом лежащие объекты освещаться им не будут. Необходимо также отметить, что не стоит сильно увеличивать значение данного параметра, так как
Рис. 6.9. Сфера в окне проекций и на визуализации
216 | Глава 6 |
Рис. 6.10. Объекты с разными значениями параметра самосвечения
это уменьшает эффект объема модели. Действительно, объем мы видим за счет контраста света и тени. На рис. 6.10 показана визуализация одного и того же объекта с разными значениями самосвечения материала. Opacity (Прозрачность) — параметр, отвечающий за прозрачность объекта. Значение его варьируется от 0 до 100. При значении, равном 0, объект полностью прозрачен, при значении, равном 100, объект абсолютно непрозрачен. На рис. 6.11 показан объект с разными значениями прозрачности.
Рис. 6.11. Объекты с разной степенью прозрачности
Итак, мы рассмотрели стандартный базовый набор параметров каждой текстуры. Но необходимо отметить, что непосредственное создание текстуры происходит отнюдь не при помощи данных параметров. Здесь мы всего лишь настраиваем вышеуказанные характеристики материала, а сам внешний вид задается иначе — при помощи карт.
| Текстурирование | 217
Карты текстуры Карты текстуры — специальные изображения, отвечающие за те или иные параметры текстуры. При помощи карт мы можем сделать текстуру рельефной, полупрозрачной, совмещенной и т. д. Карты широко используются при создании текстур. Список доступных нам карт находится в свитке Maps (Карты) окна редактора материалов (рис. 6.12).
Рис. 6.12. Свиток Maps
Здесь мы с вами видим небольшую таблицу, ряды которой — это и есть карты, а столбцы — это их параметры. Мы будем работать со следующими картами: Diffuse Color (Диффузный цвет), Opacity (Прозрачность), Bump (Рельеф).
Diffuse Color (Диффузный цвет) Диффузный цвет — это карта, которая отвечает за внешний вид материала. Фактически то изображение, которое мы выберем в качестве диффузного цвета, и будет изображением, нанесенным на объект в качестве текстуры. Карту диффузного цвета можно рассматривать как основную карту, формирующую внешний вид текстуры, а соответственно, и модели, на которую она наложена. Нажмите длинную кнопку None справа от надписи Diffuse Color (Диффузный цвет) (рис. 6.13).
218 | Глава 6 |
Рис. 6.13. Кнопка None
Появится окно Material/Map Browser (Просмоторщик материалов и карт). Здесь два раза щелкните по надписи Bitmap (Растровое изображение) (рис. 6.14).
Рис. 6.14. Пункт Bitmap
В появившемся окне мы должны указать, какое именно изображение хотим видеть в качестве карты диффузного цвета. Выберите пока любое, имеющееся в вашем компьютере. Оно отобразится на сфере в слоте в окне редактора материалов (рис. 6.15).
Рис. 6.15. Сфера в слоте с изображением
| Текстурирование | 219
Рис. 6.16. На объект Box наложена текстура
Теперь, если вы наложите данную текстуру на какой-либо объект, например на примитив Box, то она будет отображаться на каждой из его сторон (рис. 6.16). Если после наложения на объект материала объект не начал отображать данный материал, а стал равномерно монотонным, то сделайте быструю визуализацию (Shift+Q). Здесь объект отобразит текстуру. То, что объект не отображает текстуру в окне проекций, отображаясь вместо этого монотонным, — это результат действия специальной опции, экономящей ресурсы компьютера. Если вы хотите все-таки включить режим отображения данной текстуры в окне проекций, выделите слот с данной текстурой в окне редактора материалов и нажмите кнопку Show Map in Viewport (Отображать текстуру в окне проекций) (рис. 6.17). Теперь данная текстура отображается и в окне проекций тоже. В любом случае на визуализации текстура отображается всегда.
Рис. 6.17. Кнопка Show Map in Viewport
Также помимо опции отображения текстуры в окне проекции, у нас есть опция коррекции отображаемых текстур, но это уже опция не самой текстуры, а текущего окна проекций. Для того чтобы включить режим более корректного отображения текстур, нажмите правую кнопку мыши на названии окна проекций Перспектива и в появившемся меню выберите пункт Texture Correction (Коррекция текстур) (см. рис. 2.8). Без включения данной опции текстуры в окне проекций отображаются некорректно, то есть с небольшими искажениями.
220 | Глава 6 |
Итак, мы научились задавать любое растровое изображение в качестве карты канала Diffuse Color (Диффузный цвет), включать его отображение не только на визуализации, но и в окне проекций, а также настраивать корректировку отображения изображений на моделях в окне проекций Перспектива. Вернемся к карте Diffuse Color (Диффузный цвет). Мы выбрали изображение в качестве карты, и основные параметры текстуры у нас пропали, а вместо них появились более узкие параметры, отвечающие не за всю текстуру, а лишь за выбранное изображение. В свитке Coordinates (Координаты) мы видим следующие интересующие нас параметры: Offset (Сдвиг), Tiling (Мозаичность), Mirror\Tile (Зеркально\Мозаично), Angle (Угол) (рис. 6.18).
Рис. 6.18. Параметры отдельной карты
Offset (Сдвиг) — движение материала по объекту в двух направлениях — вверх-вниз и в стороны. Tiling (Мозаичность) — параметр, позволяющий указать, сколько раз мы хотим отобразить данное изображение в том или ином направлении. Попробуйте увеличивать значение параметров Tiling (Мозаичность). Текстура будет уменьшаться определенным образом, а количество отображаемых изображений соответственно увеличиваться (рис. 6.19). Mirror\Tile (Зеркально\Мозаично) отвечает за то, каким именно образом будут распределяться изображения по поверхности модели при увеличении параметра Tiling (Мозаичность). В режиме Mirror (Зеркально) каждый новый элемент станет зеркальным отображением предыдущего, а в режиме Tile (Мозаично) они будут выкладываться как плитка, один за другим.
| Текстурирование | 221
Рис. 6.19. Одна и та же текстура на разных объектах с разными значениями параметра Tiling
Angle (Угол) позволяет повернуть текстуру на объекте на определенный угол. В нашем случае необходимо пользоваться лишь W-координатой, то есть последней координатой из трех имеющихся. В свитке Bitmap Parameters (Параметры изображения) мы, в частности, можем поменять выбранное изображение, нажав на длинную кнопку с его адресом (рис. 6.20).
Рис. 6.20. Кнопка замены изображения
Нажав на данную кнопку, мы выбираем другое изображение, и оно замещает прежнее, причем все вышеперечисленные параметры сохраняются. Задав изображение в качестве карты диффузного цвета и настроив его параметры, мы можем вернуться на уровень редактирования всей текстуры, то есть к списку возможных карт и к стандартным параметрам текстуры. Для этого нам необходимо нажать на кнопку Go to Parent (Вернуться выше), отображенную на рис. 6.21.
Рис. 6.21. Кнопка перехода на уровень вверх
222 | Глава 6 |
Рис. 6.22. Вместо надписи «None» теперь отображается название примененной карты
Вернувшись на уровень выше, к редактированию всей текстуры, мы видим, что на канале диффузного цвета установлена галочка, а вместо надписи «None» — надпись с названием выбранного изображения (рис. 6.22). Далее мы еще вернемся к карте Diffuse Color (Диффузный цвет), а пока рассмотрим другие интересующие нас карты.
Opacity (Прозрачность) Выше мы рассматривали такой общий параметр текстуры, как Opacity (Прозрачность). Он позволял равномерно делать объект более или менее прозрачным. Как правило, это выглядит нереалистично, например, на рис. 6.23 мы видим два объекта, оба полупрозрачны, но у одного полупрозрачность настроена при помощи параметра Opacity (Прозрачность), а у другого — при помощи карты прозрачности.
Рис. 6.23. Прозрачность задана по-разному
| Текстурирование | 223
Рис. 6.24. На объекте Box лежит круглый ковер
При помощи карты прозрачности мы можем указать, в какой именно части объект будет полупрозрачным или совершенно прозрачным. Как правило, в качестве карты прозрачности мы используем черно-белое изображение. Черные участки — прозрачные, белые — непрозрачные. Иными словами, при помощи карты прозрачности мы дополняем изображение карты диффузного цвета, указывая, какие именно области будут прозрачными, а какие — нет. Давайте разберем действие карты прозрачности на конкретном примере, рисуя круглый ковер, показанный на рис. 6.24. Сложность создания круглого ковра заключается в том, что любое растровое изображение всегда может иметь только прямоугольную форму. Когда мы накладываем изображение, допустим, на круглый объект, оно обволакивает форму модели и соответственно деформируется. Нам же важно сохранить узор ковра от деформаций. Выполним следующее. 1. В окне проекций Перспектива создайте объект Box. Задайте ему следующие параметры: Length (Длина) = 140, Width (Ширина) = 140, Height (Высота) = 1. 2. Нажмите правую кнопку мыши на манипуляторе движения и в появившемся окне ввода точных значений координат, в левой части, задайте: X = 0, Y = 0, Z = -1. Это пол (рис. 6.25).
224 | Глава 6 |
Рис. 6.25. Пол
3. В окне проекций Перспектива создайте объект Plane (Плоскость), задайте ему параметры: Length (Длина) = 59, Width (Ширина) = 59, Length Segs (Сегментация по длине) = 1, Width Segs (Сегментация по ширине) = 1. Позицию в пространстве задайте равную X = 0, Y = 0, Z = 0,1. Это будущий круглый ковер (рис. 6.26). 4. Теперь рассмотрим, какие именно изображения мы собираемся применить. Я буду использовать изображение круглого ковра, показанное на рис. 6.27. Вы можете подобрать что-то подобное либо создать его самостоятельно при помощи графического редактора.
Рис. 6.26. Пол с ковром
| Текстурирование | 225
Рис. 6.27. Изображение круглого ковра
5. Итак, открываем окно редактора материалов (см. рис. 6.2), выбираем любой слот, раскрываем список карт (рис. 6.12), нажимаем кнопку None справа от надписи Diffuse Color (Диффузный цвет) (рис. 6.13). В появившемся списке выбираем первый пункт — Bitmap, а затем указываем непосредственно на изображение, которое у меня, например, отображено на рис. 6.27. Как я уже отмечал, карта прозрачности лишь дополняет карту диффузного цвета. Поэтому в любом случае сначала мы устанавливаем карту диффузного цвета. 6. Теперь нам необходимо будет задать именно карту прозрачности, но сначала ее нужно создать. Наша задача — сделать такую карту прозрачности, которая бы указала, что поверхность ковра — абсолютно непрозрачна, а поверхность модели вне ковра — абсолютно прозрачна. Как я уже отмечал, абсолютная непрозрачность задается белым цветом, а абсолютная прозрачность — черным, следовательно, наша карта прозрачности должна выглядеть примерно как на рис. 6.28.
Рис. 6.28. Карта прозрачности для нашего круглого ковра
226 | Глава 6 |
Создайте такое изображение, основываясь на изображении-оригинале ковра, в любом редакторе растровой графики (PaintBrush, Photoshop и т. д.). 7. Получив подобное изображение, нажмите кнопку возврата на уровень вверх редактирования текстуры (рис. 6.21) и в свитке Maps кнопку None справа от надписи Opacity (Прозрачность) (рис. 6.29).
Рис. 6.29. Кнопка активации карты прозрачности
8. Также появится окно Material/Map Browser (Просмоторщик материалов и карт), в котором нам необходимо выбрать пункт Bitmap (Растровое изображение), а далее указать созданное в шаге 6 черно-белое изображение. 9. Выбрав его, нажмите снова кнопку перехода на уровень редактирования вверх (рис. 6.21). Свиток Maps (Карты) должен выглядеть, как на рис. 6.30. 10. Теперь выделите данную текстуру в слоте, нажмите первую кнопку мыши и, не отпуская ее, переместите курсор на объект Plane, созданный в шаге 3. 11. В окне проекций Перспектива данный объект также будет отображаться либо монотонным, либо с изображением ковра, но тем не менее останется прямоугольным. Однако если вы сделаете быструю визуализацию (Shift+Q), то обнаружите, что углов плоскости совершенно не видно, так как они стали абсолютно прозрачными, а вот в той части, где находится ковер, объект остался совершенно непрозрачным (рис. 6.31). Это результат действия карты прозрачности.
| Текстурирование | 227
Рис. 6.30. Необходимый вид свитка Maps
Итак, на конкретном примере мы рассмотрели принцип действия карты прозрачности. При ее помощи, конечно же, можно рисовать отнюдь не только круглые ковры. Использование карты прозрачности нередко позволяет сэкономить время на моделировании. Далее мы вернемся к ней, разбирая уже имеющиеся в программе изображения, которые помогут нам рисовать объекты наподобие такого,
Рис. 6.31. Получившийся ковер
228 | Глава 6 |
Рис. 6.32. На уголке скатерти видно, что она вся покрыта небольшими дырками, которые были сформированы при помощи карты прозрачности
который отображен на рис. 6.32. А сейчас рассмотрим еще одну карту, которая также является дополнительной картой к карте Diffuse Color (Диффузный цвет), — карту рельефа.
Bump (Рельеф) Карта рельефа — очередная карта, позволяющая не задать, а уточнить внешний вид материала. Она отвечает за его рельефность. Также при ее помощи можно сэкономить время на моделировании, задав так называемый псевдорельеф материалу. Применяется эта карта в тех случаях, когда мы рисуем какуюлибо неоднородную, не гладкую поверхность. Например, поверхность стены здания, кирпичной кладки, каменистую поверхность и т. д. Карта рельефа также является черно-белым изображением. Черные участки изображения указывают на вдавленную поверхность, белые — на выпуклую. Рассмотрим действие данной карты на конкретном примере. 1. В окне редактора материалов, в одном из слотов, задайте текстуре какой-либо определенный диффузный цвет (см. рис. 6.5), например белый. 2. В слоте, находящемся рядом, также задайте зеленый диффузный цвет. Раскройте свиток Maps (Карты) (см. рис. 6.12). 3. В данном списке нажмите длинную кнопку None справа от надписи Bump (Рельеф).
| Текстурирование | 229
4. В появившемся меню выберите первый пункт — Bitmap. 5. Если у вас уже имеется подобное изображение, то выберите его, если нет, то сначала создайте изображение, примерно как на рис. 6.33.
Рис. 6.33. Нам необходимо примерно такое изображение в качестве карты рельефа
6. Нажмите кнопку перехода на уровень вверх редактирования текстуры (см. рис. 6.21). 7. Увеличьте значение силы применяемой карты с 30 до примерно 70 единиц (рис. 6.34).
Рис. 6.34. Параметр силы влияния карты
8. Сравните два материала в слотах: материал, созданный в шаге 1, и материал с картой рельефа (рис. 6.35).
Рис. 6.35. Два слота, на одном из которых четко виден рельеф
230 | Глава 6 |
Рис. 6.36. Два объекта на визуализации, один — с рельефом, другой — без него
9. Попробуйте наложить их на два любых объекта в сцене. В окне проекций они будут выглядеть одинаково, но на визуализации видна существенная разница (рис. 6.36). Также карта рельефа широко применяется при выкладывании кафельной плитки по стенам помещения. Она позволяет передать швы между плитками, выделяя тем самым рельефную форму самих плиток. Это значительно повышает реалистичность изображения.
Стандартные карты Стандартные карты — это уже имеющиеся в программе варианты изображений, внешний вид которых мы можем подкорректировать при помощи разнообразных параметров. Применение стандартных карт в значительной степени ускоряет процедуру текстурирования.
Falloff (Спад) Карта Falloff (Спад) позволяет создавать градиентные переливы на поверхности объекта, к которому она применена. Ее можно применять как в качестве карты диффузного цвета, так и в качестве карты прозрачности. Рассмотрим оба примера. Falloff (Спад) в качестве Diffuse Color (Диффузного цвета). Использование карты спада в качестве карты диффузного цвета позволяет создавать мягкие переливы оттенков на поверхности модели. На рис. 6.37 представлена одна и та же модель, в одном случае
| Текстурирование | 231
Рис. 6.37. Левый объект — просто монотонная текстура, остальные — текстура Falloff
покрытая просто монотонным цветом, а в других — разными способами при помощи карты спада. Рассмотрим данный вариант подробно. 1. В окне редактора материалов выберите любой пустой слот. 2. Раскройте свиток Maps (Карты) (см. рис. 6.12). 3. Нажмите кнопку None справа от надписи Diffuse Color (Диффузный цвет) (см. рис. 6.13). 4. В появившемся списке в окне Material/Map Browser (Просмотрщик материалов и карт) выберите пункт Falloff (Спад) (рис. 6.38).
Рис. 6.38. Пункт Falloff
232 | Глава 6 |
Рис. 6.39. Параметры карты Falloff
Рис. 6.40. Цвета переливов
Далее мы будем работать с параметрами, находящимися в свитке Falloff Parameters (Параметры спада) в окне редактора материалов (рис. 6.39). 5. Два прямоугольника с цветами — черный и белый, — это цвета переливов (рис. 6.40). Здесь мы должны указать, какие хотим цвета на модели. В слоте вы теперь видите следующую картину: сфера стала черно-белая, причем та ее поверхность, которая перпендикулярна нашему взору, является черной, а та, которая параллельна, — белой (рис. 6.41). Меняя цвета в прямоугольниках, мы меняем их и на сфере в слоте.
Рис. 6.41. Слот в окне редактора материалов
6. В окне проекций Перспектива создайте примитив-сферу и наложите на нее данную текстуру. 7. В окне проекций сфера при любых условиях будет оставаться монотонной, а вот на визуализации виден результат. 8. Поменяйте цвета в прямоугольниках цвета (см. рис. 6.40). Попробуйте наложить данную текстуру на другой округлый объект, например на цилиндр.
| Текстурирование | 233
9. В интерьерах подобная карта в большинстве случаев применяется следующим образом: мы накладываем ее на округлые формы, например на мягкую мебель, в одном из квадратов выбора цвета задаем цвет модели, а другой оставляем белым. В таком случае у нас получится зрительно очень мягкая форма (рис. 6.42).
Рис. 6.42. На модели кальянов наложена карта Falloff
10. Для того чтобы вернуться к редактированию всей текстуры целиком, а не только одной карты спада, нажмите кнопку возврата на уровень вверх (см. рис. 6.21). Falloff (Спад) в качестве карты Opacity (Прозрачность). Применение карты спада в качестве карты прозрачности также позволяет выгодно подчеркнуть форму полупрозрачного объекта. На рис. 6.23 слева мы видим просто полупрозрачный объект, а справа — с применением карты прозрачности. Подробнее остановимся на данном варианте. 1. В окне редактора материалов выберите любой пустой слот. 2. Раскройте свиток Maps (Карты) (см. рис. 6.12). 3. Нажмите кнопку None справа от надписи Opacity (Прозрачность) (см. рис. 6.29). 4. В появившемся списке в окне Material/ Map Browser (Просмотрщик материалов и карт) выберите пункт Falloff (Спад) (см. рис. 6.38). 5. Сфера в слоте стала полупрозрачной. Для того чтобы это было лучше видно, нажмите кнопку Background (Задний фон), Рис. 6.43. Кнопка которая включает разноцветный фон слота включения заднего фона слота (рис. 6.43).
234 | Глава 6 |
6. Нам практически не понадобятся параметры самой карты Falloff (Спад) в данном случае, так что можно сразу возвращаться на уровень редактирования вверх (см. рис. 6.21). 7. Здесь мы можем редактировать силу прозрачности при помощи параметра сила применения карты Opacity (Прозрачность) (рис. 6.44). Уменьшая значение данного параметра, мы делаем объект менее прозрачным.
Рис. 6.44. Параметр силы прозрачности
Карту спада мы будем применять в качестве карты прозрачности, в частности, когда станем создавать текстуру для занавесок в нашем интерьере, так как ее использование также позволит подчеркнуть форму занавесок.
Cellular (Клеточный) Очередная стандартная карта. Позволяет создать неоднородный материал. Широко применяется при текстурировании. При помощи данной карты можно делать примерно следующие материалы (рис. 6.45). Употреблять ее можно в качестве карты диффузного цвета, а также в качестве карты рельефа.
Рис. 6.45. Варианты текстур Cellular
Cellular (Клеточный) в качестве Diffuse Color (Диффузного цвета). Применяя карту Cellular (Клеточный) в качестве карты диффузного цвета, мы создаем неоднородную поверхность. 1. В окне редактора материалов выберите любой пустой слот. 2. Раскройте свиток Maps (Карты).
| Текстурирование | 235
3. Нажмите кнопку None справа от надписи Diffuse Color (Диффузный цвет). 4. В появившемся списке в окне Material/Map Browser (Просмотрщик материалов и карт) выберите пункт Cellular (Клеточный). Далее мы будем работать с параметрами, находящимися в свитке Cellular Parameters (Параметры клеточного изображения) в окне редактора материалов (рис. 6.46).
Рис. 6.46. Параметры карты Cellular
5. Здесь мы видим уже три прямоугольника с цветами: один — Cell Color (Цвет ячейки) и два — Divisions Colors (Отдельные цвета). Cell Color (Цвет ячейки) — это основной цвет текстуры, а Divisions Colors (Отдельные цвета) — это цвета, за счет контраста которых мы и видим зернистость на материале. 6. При помощи параметра Size (Размер) мы можем задавать размер ячеек. Увеличивая его, мы увеличиваем структуру рисунка, и наоборот. 7. Все производимые изменения параметров текстуры лучше отслеживать именно на визуализации. Наложите данную текстуру на какой-нибудь объект в сцене и время от времени запускайте быструю визуализацию. Cellular (Клеточный) в качестве Bump (Рельефа). Применение данной карты в качестве карты рельефа не приведет к изменению
236 | Глава 6 |
Рис. 6.47. На обоих объектах — одна и та же текстура Cellular, но на правом она применена не только на канале Diffuse, но и на канале Bump
цвета материала, но создаст эффект рельефной неоднородности объекта. Используйте данную карту в качестве карты рельефа, аналогично тому как мы применяли в качестве рельефа карту спада. При помощи этого можно получать примерно такие материалы, как представлено на рис. 6.47.
Noise (Шум) Примерно так же, как карта Cellular (Клеточный), действует и карта Noise (Шум). Разница между ними в том, что если Cellular (Клеточный) позволяет задавать более резкий, контрастный узор материала, то Noise (Шум) задает более сглаженный рисунок. На рис. 6.48 показаны варианты материалов, созданные при помощи карты Noise (Шум). Параметры данной карты представлены в свитке Noise Parameters (Параметры шума) (рис. 6.49). Здесь мы видим два прямоугольника с цветами, а также параметр Size (Размер), при помощи которого мы можем задать размер ячейки, формирующей изображение.
Рис. 6.48. Варианты текстуры Noise
| Текстурирование | 237
Рис. 6.49. Параметры карты Noise
В качестве карты рельефа данное изображение практически не применяется, так как для этой карты необходимо изображение с четко выраженными контрастными элементами.
Модификатор UVW Map (Координаты текстуры) Как показывает практика, совершенно недостаточно бывает просто создать и наложить на объект ту или иную текстуру. Как правило, особенно если данная текстура имеет изображение, мы должны выполнить ряд операций по распределению текстуры по объекту. Например, если мы пытаемся наложить текстуру кафельной плитки на стену в ванной, нам необходимо указать размер плитки, откуда она начинается, где будет обрезаться и т. д. Для этого нам необходимо использовать специальный модификатор — UVW Map (Координаты текстуры). Он позволяет указать, каким именно образом мы накладываем текстуру на объект, какой размер текстуры, сколько раз она повторяется на поверхности объекта и т. д. Давайте рассмотрим действие данного модификатора как раз на примере текстурирования стены кафельной плиткой. 1. В окне проекций Перспектива создайте объект Box. Задайте ему следующие параметры: Length (Длина) = 24, Width (Ширина) = 370, Height (Высота) = 270. Данный объект — это наша стена. 2. Раскройте окно редактора материалов (см. рис. 6.2) и выделите любой пустой слот, раскройте свиток Maps (Карты) (см. рис. 6.12) и
238 | Глава 6 |
нажмите кнопку None справа от надписи Diffuse Color (Диффузный цвет) (см. рис. 6.13). В появившемся меню выберите пункт Bitmap (Растровое изображение) и укажите на изображение, содержащее в себе плитку, примерно как на рис. 6.50.
Рис. 6.50. Изображение одной кафельной плитки
3. Итак, мы создали несложную текстуру с изображением плитки. Наложите ее на объект-стену в сцене. Включите режим отображения текстуры в окне проекций (см. рис. 6.17), а также режим коррекции текстуры (см. рис. 2.8). 4. Получилось следующее: текстура полностью обволокла каждую из сторон стены. На каждой из сторон — по одной большой плитке (рис. 6.51). 5. Теперь наша задача — при помощи применения модификатора UVW Map (Координаты текстуры) распределить должным образом изображение кафельной плитки по стене.
Рис. 6.51. Вся стена обтянута одной текстурой плитки
| Текстурирование | 239
Рис. 6.52. Параметры модификатора UVW Map
6. Выделите объект-стену в окне проекций Перспектива, перейдите к ее параметрам (см. рис. 3.1), раскройте список модификаторов (см. рис. 3.12) и выберите здесь пункт UVW Map (Координаты текстуры). У нас появятся следующие параметры в свитке Parameters (Параметры) (рис. 6.52). 7. Прежде всего нам необходимо указать здесь Mapping (Тип текстурирования). Как правило, мы выбираем из предложенных типов либо Planar (Планарный), либо Cylindrical (Цилиндрический), либо Spherical (Сферический), либо Box (Кубический). Остальные применяются реже. Выбор типа текстурирования зависит от формы текстурируемой модели. Разумеется, в нашем случае необходимо выбрать тип Box (Кубический). К объектам произвольной формы также целесообразно применять именно этот тип как наиболее универсальный.
240 | Глава 6 |
8. Далее у нас идут такие параметры, как Length (Длина), Width (Ширина), и Height (Высота). Это параметры размера текстуры. Здесь стоит отметить, что модификатор UVW Map (Координаты текстур) работает следующим образом: после его применения появляется дополнительный объект — оранжевый габаритный контейнер, в который заключается основной объект, — тот, который мы текстурируем (в нашем случае — стена). Текстура накладывается именно на этот оранжевый габаритный контейнер, а уже с него проецируется на основной объект. Это дает значительные возможности по распределению текстуры по объекту. В частности, вышеперечисленные параметры длины, ширины и глубины — это параметры оранжевого габаритного контейнера, соответственно, изменяя их, мы изменяем и размер изображения. 9. Следующие три параметра — U Tile, V Tile, W Tile — позволяют увеличивать количество отображаемых элементов изображения в рамках оранжевого габаритного контейнера. Увеличивая значения данных параметров, мы увеличиваем количество отображаемых изображений, одновременно уменьшая их, и наоборот. Также данный параметр помогает распределять текстуру по объекту. 10. Итак, для того чтобы задать необходимый размер плитки, используемой в качестве текстуры, задайте следующие значения параметров модификатора UVW Map: Mapping (Тип текстурирования) — Box, Length (Длина) — 1, Width (Ширина) — 40, Height (Высота) — 40. Параметры Tile оставьте равными единице. 11. Итак, при помощи модификатора UVW Map (Координаты текстур) мы не просто наложили текстуру на объект, но и удобным образом задали ей точный размер и, соответственно, количество повторов элемента текстуры. У нас получилось примерно как на рис. 6.53. 12. Теперь необходимо выровнять материал на объекте, сделать так, чтобы плитка начиналась от начала стены. Для этого следует в стеке модификаторов (см. рис. 3.15) раскрыть структуру подобъектов модификатора UVW Map и выбрать единственный имеющийся там пункт — Gizmo (Габаритный контейнер) (рис. 6.54). Перейдя на уровень редактирования Gizmo, мы можем непосредственно при помощи манипулятора движений либо вращения двигать либо вращать соответственно текстуру на объекте. Возьмите манипулятор движения и немного отодвиньте ставший желтым габаритный контейнер в сторону того угла стены, от которого вы хотите, чтобы начиналась плитка. Вместе с контейнером будет двигаться и текстура. После выравнивая наш объект выглядит примерно следующим образом (рис. 6.55).
| Текстурирование | 241
Рис. 6.53. Плитке на стене заданы необходимые габаритные параметры
Рис. 6.54. Пункт Gizmo
Рис. 6.55. Плитка на стене выровнена по левому нижнему углу
242 | Глава 6 |
Не забудьте по окончании выравнивания текстуры выключить режим редактирования Gizmo. Итак, при помощи модификатора UVW Map (Координаты текстур) мы задали размер накладываемого изображения и распределили его по объекту. Как правило, данные операции выполняются как раз при помощи данного модификатора. Также его очень удобно использовать при текстурировании одной и той же текстурой нескольких, разных по форме и габаритам, объектов. На рис. 6.56 мы видим визуализацию здания. Разумеется, оно не является цельным объектом, а состоит из определенного количества более простых объектов. Каждый из них, как правило, текстурируется отдельно, но если на некоторые объекты должна быть наложена одна и та же текстура, то гораздо правильнее текстурировать их именно вместе, так как это позволит соблюсти единый размер изображения на всех объектах. Например, нам необходимо наложить текстуру кирпича на несколько объектов (рис. 6.57). Если мы будем текстурировать их каждый по отдельности, то нам придется задавать единые значения параметров модификатора UVW Map для каждого объекта. Особенно это может быть неприемлемо в случае текстурирования одним изображением, допустим, сотни объектов.
Рис. 6.56. Модель здания
| Текстурирование | 243
Рис. 6.57. Разные по габаритным размерам объекты, на которые должна быть наложена одинаковая текстура
Более правильный способ в данном случае следующий. 1. Выделите вместе все объекты, которые будут иметь одну текстуру. 2. Перейдите во второй раздел командной панели — Modify (Изменить), раскройте список модификаторов и выберите пункт UVW Map (Координаты текстур). В результате применения данного модификатора к совокупности объектов ко всем им будет относиться один общий оранжевый габаритный контейнер (рис. 6.58).
Рис. 6.58. Несколько объектов под одним модификатором UVW Map
244 | Глава 6 |
3. Теперь раскрываем окно редактора материалов, выбираем любой пустой слот, раскрываем свиток Maps (Карты), справа от надписи Diffuse Color нажимаем кнопку None, в появившемся списке выбираем пункт Bitmap и далее указываем, где находится изображение, которое мы будем использовать в качестве материала. У меня это изображение такое, как на рис. 6.59. 4. Итак, у нас есть готовая текстура и совокупность объектов в сцене, на которые данную текстуру необходимо наРис. 6.59. Текстура кирпичной ложить. Для того чтобы наложить одну кладки текстуру одновременно на несколько объектов, убедитесь, что все эти объекты выделены (если не выделены — выделите их), затем убедитесь, что выделен именно тот слот в окне редактора материалов, который содержит в себе необходимую текстуру, и нажмите кнопку Assign Material to Selection (Назначить материал на выделенные объекты) (рис. 6.60). Данная кнопка позволяет совместить текущую выделенную текстуру с текущими выделенными объектами.
Рис. 6.60. Кнопка совмещения текстуры в слоте с выделенными в сцене объектами
5. Теперь, оперируя параметрами примененного модификатора UVW Map (Координаты текстур), мы можем распределять данную текстуру сразу по всем имеющимся объектам (рис. 6.61).
Рис. 6.61. Все объекты затекстурированы одинаково
| Текстурирование | 245
Именно это и происходит при текстурировании одинаковых по внешнему виду объектов. Действительно, если мы будем текстурировать каждый кирпичный элемент здания отдельно, то это не только займет много времени, но и приведет к тому, что размер кирпича может отличаться на разных объектах.
Полигональное текстурирование Нередко у нас возникает необходимость наложить на один объект несколько текстур, например, одну сторону объекта покрыть одним изображением, другую — другим. В помещении одна стена может иметь один рисунок, вторая — с другой, а третья — вообще оставаться монотонной. В таких случаях мы применяем полигональное текстурирование, то есть метод, позволяющий накладывать текстуры не на весь объект сразу, а лишь на отдельные его полигоны.
Полигональное текстурирование цветом Все относительно несложно, когда мы используем в качестве текстуры просто монотонные цвета, не используя каких-либо карт. 1. В окне проекций Перспектива создайте объект Box. Задайте ему следующие параметры: Length (Длина) = 190, Width (Ширина) = 190, Height (Высота) = 190. Это объект, который мы будем текстурировать разными текстурами. 2. Откройте окно редактора материалов, выделите любой слот, цвет Diffuse Color (Диффузный цвет) задайте ему зеленый, выделите другой слот, в нем диффузный цвет сделайте синим, а в третьем слоте — желтым. Таким образом мы создаем три текстуры, которые содержат в себе только цвет (рис. 6.62). 3. Возвращаемся к нашему объекту Box. Мы будем текстурировать отдельные его полигоны, поэтому нам необходимо превратить его в редактируемую сетку, чтобы получить возможность выхода на
Рис. 6.62. Три слота с разными цветами
246 | Глава 6 |
уровень редактирования полигонов. Нажмите правую кнопку мыши на пункте Box в стеке модификаторов и выберите в появившемся меню пункт Editable Mesh (Редактируемая сеть) (см. рис. 3.45). 4. Раскройте структуру подобъектов и выберите пункт Polygon (Полигон). 5. Выделите на объекте один полигон (рис. 6.63).
Рис. 6.63. Выделен один полигон на поверхности куба
Выделите первый слот с монотонной текстурой в окне редактора материалов и нажмите кнопку совмещения текстуры в слоте с объектом в сцене (см. рис. 6.60). Выделите следующий полигон (рис. 6.64).
Рис. 6.64. Один полигон затекстурирован, выделен следующий
| Текстурирование | 247
Рис. 6.65. Объект с тремя разными текстурами
6. Выделите следующую текстуру в слоте в окне редактора материалов и опять нажмите кнопку совмещения (см. рис. 6.60). 7. Выделите третий полигон на объекте, третью текстуру в окне редактора материалов и снова совместите их. Затем выйдите из режима редактирования полигонов, еще раз щелкнув по желтой полосе с надписью Polygon (Полигон) в стеке модификаторов. У вас получился объект, включающий в себя три текстуры (рис. 6.65).
Полигональное текстурирование изображением При текстурировании, например, стен помещения нередко возникает необходимость наложения именно разных изображений на отдельные стены. В таких случаях мы применяем правила полигонального текстурирования изображением. 1. В окне проекций Перспектива создайте объект Box. Задайте ему следующие параметры: Length (Длина) = 190, Width (Ширина) = 190, Height (Высота) = 190. 2. Создайте три разные текстуры, используя какое-либо изображение в качестве карты диффузного цвета. 3. Превратите объект Box в редактируемую сетку (см. рис. 3.45). 4. Выйдите на уровень редактирования полигонов. 5. Выделите первый полигон на поверхности объекта. Пока он выделен красным, раскройте список модификаторов и выберите модификатор UVW Map (Координаты текстур). Опять щелкните по строчке Polygon в стеке модификаторов, чтобы выделенный полигон вновь стал красным.
248 | Глава 6 |
6. Теперь в окне редактора материалов выделите созданную необходимую текстуру и совместите ее с полигоном при помощи кнопки совмещения текстуры с выделенным объектом (см. рис. 6.60). 7. Вновь щелкните по надписи Polygon в стеке модификаторов для выхода из данного режима. Не забудьте для всех трех текстур включить режим их отображения в окнах проекций (см. рис. 6.17). 8. После наложения одной текстуры мы прежде всего должны вновь превратить объект в редактируемую сеть, чтобы избавиться от примененного модификатора, не отключая, впрочем, его действие. Для этого нажмите правую кнопку мыши на примененном модификаторе UVW Map в стеке модификаторов и выберите пункт Collapse To (Свернуть в). Далее в появившемся окне просто нажмите Yes. 9. Шаги 4—8 повторяйте в отношении каждой новой текстуры и нового полигона. У вас получится объект, похожий на изображенный на рис. 6.66.
Рис. 6.66. Куб с разными текстурами на каждой из сторон
Такой, казалось бы, сложный порядок текстурирования необходим для того, чтобы избежать большого количества самых разнообразных неожиданностей при полигональном текстурировании изображением. Действительно, если хоть немного нарушить данную последовательность действий, то можно столкнуться с самыми неожиданными последствиями, например такими: весь объект становится просто серым, текстуры смазываются по полигонам, текстуры просто не накладываются либо не распределяются по объекту.
Глава 7
Визуализация
Визуализация — комплексная процедура создания готового изображения на основании текущей сцены. Понятие «визуализация» можно понимать по-разному. 1. Это непосредственная процедура создания растрового изображения на основании имеющихся моделей в сцене. 2. Это порядок создания атмосферы в сцене, то есть создания и настройки источников света, и работа с пространственными параметрами. Как бы то ни было, визуализация также является самостоятельным этапом работы над трехмерной сценой. Туда входят следующие действия: — создание и настройка источников света; — создание, настройка и активация камер; — настройка формата будущего кадра; — непосредственная визуализация. Первые три из вышеперечисленных действий выполняются с вашим непосредственным участием. Последнее действие компьютер осуществляет самостоятельно, мы лишь должны его запустить. Длительность непосредственной визуализации сцены зависит от массы характеристик сцены, в частности от сложности геометрических моделей, их количества, числа полупрозрачных и отражаемых текстур и источников света и т. д. Иными словами, чем более комплексна наша сцена, тем больше времени понадобится на ее непосредственную визуализацию. Давайте рассмотрим каждый этап визуализации подробно.
Создание и настройка источников света Источники света — самостоятельные объекты, целью присутствия в сцене которых является освещение других объектов тем или иным методом. Направленность и способ освещения зависят от типа источника света. До самостоятельной настройки света в нашей сцене используется стандартное освещение, которое исходит из правого верхнего угла. Как только мы установим хотя бы один источник самостоятельно, стандартное освещение автоматически отключается и настройка освещения переходит в ручной режим. Необходимо также заметить, что в рамках данной главы мы рассмотрим набор так называемых стандартных источников света, то есть тех, которые изначально присутствуют в программе 3ds Max. Далее, в главе, посвященной подключаемому модулю V-Ray, мы познакомимся с набором специфических источников света, которыми позднее и будем освещать наш интерьер. Итак, набор стандартных источников света находится в третьем подразделе Lights (Источники света) первого раздела (Create) командной панели (рис. 7.1).
Рис. 7.1. Подраздел источников света
252 | Глава 7 |
В окне проекций Перспектива создайте небольшую сферу в центре. Она нужна нам для того, чтобы наблюдать действие источника света, так как сами по себе лучи света невидимы, мы можем увидеть их лишь упавшими на какой-либо объект.
Omni Источник света типа Omni представляет собой точечный всенаправленный источник света. Его можно сравнить с обычной лампочкой, то есть — это точка в пространстве, во все стороны от которой исходит свет. Нажмите на кнопку с названием Omni в списке источников (рис. 7.1) и установите источник между нижним краем окна проекций и сферой в окне проекций Перспектива (рис. 7.2).
Рис. 7.2. Источник света перед сферой
Как только вы установите источник, блик на нашей сфере переместится на ту сторону, с какой находится Omni в пространстве. Это лишний раз доказывает то, что стандартное освещение отключилось и теперь работает только свет от самостоятельно установленных источников. Попробуйте взять манипулятор движения и подвигать установленный источник в пространстве в разные стороны. Блик также будет перемещаться по поверхности сферы, следуя за направлением источника (рис. 7.3).
| Визуализация | 253
Рис. 7.3. Блик находится со стороны источника света
Итак, одним из основных параметров объекта-источника света, как ни странно, является его позиция в пространстве. Именно она определяет направление лучей света, месторасположение бликов на объектах, направление теней. Выделите имеющийся в сцене источник света, убедитесь что он у вас в сцене один (если есть еще какие-либо источники, удалите их), и перейдите к его параметрам (второй раздел командной панели — раздел Modify). Рассмотрим отдельные параметры источника света. On (Включить) — небольшая галочка, позволяющая включать и отключать выделенный источник (рис. 7.4).
Рис. 7.4. Опция включения источника света
Multiplier (Усилитель) — параметр, отвечающий за силу света, испускаемого данным источником. Находится в свитке Intensity/ Color/Attenuation (Интенсивность/Цвет/Затухание) (рис. 7.5). Стандартное значение данного параметра — 1. Увеличивая его, мы усиливаем источник света, уменьшая — соответственно уменьшаем.
Рис. 7.5. Параметр силы света
254 | Глава 7 |
Стоит отметить, что влияние источника света на объекты в сцене также лучше отслеживать на визуализации, чем в окне проекций. Время от времени запускайте быструю визуализацию для отслеживания произведенных изменений. Значение параметра Multiplier (Усилитель) не стоит завышать слишком сильно, так как это может привести к тому, что сцена будет буквально залита светом. Справа от параметра Multiplier (Усилитель) мы видим небольшой белый прямоугольник. Цвет его — это цвет лучей света, испускаемых данным источником. Если поменять его, скажем, на синий, то все объекты в сцене приобретут синий оттенок. При создании источника, освещающего интерьер, имеет смысл задавать светложелтый оттенок лучей, имитируя свет от лампы. Decay (Ослабление). Изначально сила света, испускаемого источником, не зависит от расстояния между источником и освещаемым объектом. То есть, если мы удаляем источник в пространстве от объекта, сила его освещения тем не менее не меняется. Это удобно, но не совсем натурально. Если мы хотим включить ослабление света в пространстве, нам необходимы параметры группы Decay (Ослабление) (рис. 7.6).
Рис. 7.6. Параметры ослабления
В меню Type (Тип) выберите пункт Inverse (Обратный). После этого у источника Omni в сцене появляется как бы небольшая сфера вокруг (рис. 7.7). Данная сфера указывает следующее: в ее пределах сила света никак не уменьшается, а вот за пределами начинает постепенно гаснуть. На рис. 7.8 хорошо видно, что теперь сила освещения объекта напрямую зависит от расстояния между ним и источником света. Параметр Start (Начало), относящийся к этой же группе, отвечает за радиус окружности вокруг источника. Фактически одним из основных параметров источника света является его месторасположение по отношению к освещаемым объектам. Именно правильное месторасположение источников позволяет сделать свет объемным и мягким. Установив один источник рядом
| Визуализация | 255
Рис. 7.7. Активирован режим ослабления
Рис. 7.8. Чем дальше объект от источника света, тем меньше он им освещен
с объектом-сферой, мы получаем шар, одна сторона которого освещена полностью, другая находится в абсолютной тени. Чтобы подсветить объект равномерно, необходимо подыскать нужные точки для источников (рис. 7.9).
256 | Глава 7 |
Рис. 7.9. Сфера равномерно подсвечена восемью источниками света
Также далее мы рассмотрим такие параметры источника света, которые отвечают за наличие и качество теней.
Target Spot (Точечный направленный) Данный тип источника света характерен тем, что светит уже не во все стороны, как предыдущий, а лишь в определенном направлении. Это первый в списке источников света (рис. 7.10).
Рис. 7.10. Объект Target Spot
Рисуется он следующим образом: нажимаем кнопку мыши в окне проекций и, не отпуская ее, ведем курсор в сторону. Место, где мы нажали кнопку мыши, — точка расположения источника света, а то направление, куда мы затем двигали курсор, — это направление лучей света. Создайте точечный направленный источник света, направьте его на сферу в окне проекций Перспектива, как на рис. 7.11.
| Визуализация | 257
Рис. 7.11. Прожектор направлен на сферу
Данный источник состоит из двух объектов: сам источник и точка его цели (Target). Их можно двигать в пространстве независимо друг от друга. Например, мы можем выделить сам источник и при помощи манипулятора движения перемещать вокруг точкицели. Либо наоборот: выделяем точку-цель и двигаем ее, изменяя угол источника. Если объект лишь частично попадет под лучи света, испускаемые данным источником, то он, соответственно, будет освещен лишь в той части, в какой попал под свет. На рис. 7.12 объект в сцене частично освещен источником.
Рис. 7.12. Сфера лишь частично освещена
258 | Глава 7 |
Параметры точечного направленного источника идентичны параметрам источника Omni. Чтобы перейти к ним, необходимо выделить именно сам источник, а не его точку-цель.
Target Direct (Направленный прямой) Прямой направленный источник света — отдельный источник, также являющийся направленным, но уже с цилиндрической формой лучей. Он также рисуется при помощи указания места расположения самого источника и его направления и во всем остальном идентичен предыдущему. Отличается от него лишь тем, что его лучи света параллельны друг другу, то есть он испускает прямой свет. Параметры также общие.
Free Spot (Свободный точечный) и Free Direct (Свободный прямой) Free Spot и Free Direct — два свободных источника, что означает что у них нет точек-целей. Рисуются они обычным щелчком в окне проекций, как и источник Omni. Отсутствие точек-целей делает их неудобными в использовании. Действительно, обращаться с ними в пространстве, оперируя лишь самим источником, весьма неудобно. В целом они действуют так же, как и их направленные аналоги.
Создание и настройка теней Создание и настройка теней также представляют собой работу с параметрами источников света. Необходимо отметить, что изначально в сцене тени всегда отсутствуют. Их непосредственно надо включать. Кроме того, даже включенные тени никогда не отображаются в окне проекций. Тени можно увидеть лишь на визуализации. Это также сделано в целях экономии ресурсов компьютера. Рассмотрим процедуру создания и настройки теней на конкретном примере. 1. В окне проекций Перспектива создайте объект Box. Задайте ему следующие параметры: Length (Длина) = 500, Width (Ширина) = 500, Height (Высота) = 10. Это поверхность, на которую будет
| Визуализация | 259
падать тень, так как невозможно увидеть тень без объекта, на который она упадет. 2. В окне проекций Перспектива создайте сферу, задайте ей радиус равным 60 и установите ее немного выше параллелепипеда, примерно как на рис. 7.13.
Рис. 7.13. Объекты Box и Sphere
3. Над этими объектами в окне проекций Front создайте источник света Omni. Сцена должна выглядеть следующим образом: сначала идет параллелепипед, над ним небольшая сфера, а прямо над сферой — источник Omni (рис. 7.14).
Рис. 7.14. Сцена подготовлена для создания теней
4. Выделите источник Omni и перейдите к его параметрам. Здесь нам прежде всего необходимо включить тени. Для этого поставьте галочку слева от надписи On (Включить) в группе Shadows (Тени) (рис. 7.15).
260 | Глава 7 |
Рис. 7.15. Опция включения теней
Если теперь сделать быструю визуализацию окна проекций Перспектива, то на кадре получится очень густая, насыщенная тень (рис. 7.16).
Рис. 7.16. Густая тень
5. Данную тень, безусловно, надо настроить. Делается это также при помощи параметров источника света. Раскройте в параметрах свиток Shadow Parameters (Параметры тени) (рис. 7.17).
Рис. 7.17. Параметры тени
Параметр Dens. (Density — Плотность) отвечает за насыщенность тени. Сделайте его равным примерно 0,4 единицы, после чего выполните быструю визуализацию. Тень на кадре будет уже гораздо менее насыщенной. 6. Кроме того, у нас есть параметр, отвечающий за цвет тени, — он находится слева от параметра плотности тени. Нажав на небольшой прямоугольник с цветом, мы можем указать цвет тени. При этом стоит отметить, что натуральный цвет тени — исключительно черный.
| Визуализация | 261
Рис. 7.18. Дополнительные параметры тени
7. Мы также можем настроить четкость границы тени. На кадре хорошо видно, что контуры тени четко повторяют контуры самого объекта. Как правило, тень является более размытой. Для того чтобы размыть тень, раскройте свиток Shadow Map Params (Параметры карты тени) (рис. 7.18) и в нем увеличьте значение параметра Sample Range (Разброс лучей) со стандартного значения 4 примерно до 12—16 единиц. 8. Выполните быструю визуализацию. Данным действием мы размыли границы тени, сделав ее более натуральной (рис. 7.19).
Рис. 7.19. Настроенная тень
Средство Light Lister (Список источников) Создав множество источников света в одной сцене, мы обязательно сталкиваемся с проблемой организации их взаимодействия. Нам необходимо указать, какой именно источник будет формиро-
262 | Глава 7 |
вать тени, какой — основным и самым сильным, какие — вспомогательными и лишь подсвечивать определенные участки сцены. Для удобства подобной организации существует специальное средство — Light Lister (Список источников). Создайте в центре окна проекций Перспектива небольшую сферу. Вокруг нее установите несколько источников, так чтобы они по возможности равномерно ее освещали (см. рис. 7.9). В выпадающем меню Tools (Инструменты) выберите пункт Light Lister (Список источников) (рис. 7.20).
Рис. 7.20. Пункт Light Lister
Появляется отдельное окно, в котором присутствует таблица, строчки которой — это имеющиеся у нас в сцене источники света, а столбцы — это уже знакомые нам параметры этих источников (рис. 7.21).
Рис. 7.21. Список источников
Иными словами, инструмент Light Lister (Список источников) не предоставляет нам какие-либо новые функции, а лишь позволяет более удобным образом оперировать параметрами уже созданных источников одновременно.
| Визуализация | 263
Камеры Камеры — специальные средства, работая с которыми мы указываем точку, откуда хотим наблюдать сцену, направление, угол осмотра и т. д. При помощи камер мы можем не только удобно подобрать необходимый ракурс, но и запомнить его, сделать так, чтобы потенциально вернуться к нему в любой момент. Как правило, при создании интерьера мы ставим в нем несколько камер, каждая из которых отвечает за определенный ракурс. Фактически наше окно проекций Перспектива — это и есть камера, присутствующая в сцене. Оперируя данным окном проекций, мы оперируем камерой в пространстве. Добавляя свои собственные камеры, мы заменяем Перспективу на них. Камеры находятся в четвертом подразделе (Cameras) первого раздела командной панели (Create) (рис. 7.22).
Рис. 7.22. Подраздел Cameras
Здесь мы видим два вида съемочных камер: Target (Направленная) и Free (Свободная). Target (Направленная) по структуре своей похожа на направленные источники света (например, на Target Spot). Она также состоит из двух составных объектов: самой камеры и точки ее направления. В окне проекций Перспектива, в центре, создайте небольшой куб. В окне проекций Top нарисуйте камеру, примерно как на рис. 7.23. Для этого нажмите в правом нижнем углу окна проекций кнопку и, не отпуская ее, доведите курсор до начала куба. Разумеется, предварительно вы должны нажать кнопку Target в списке типов камер (рис. 7.24).
264 | Глава 7 |
Рис. 7.23. Направленная на объект камера
Рис. 7.24. Создание направленной камеры
В окне проекций Front немного приподнимите камеру вверх, примерно до середины высоты куба. В окнах Front и Перспектива сцена выглядит примерно так (рис. 7.25).
Рис. 7.25. Положение в пространстве камеры
| Визуализация | 265
Итак, мы создали камеру и объект, на который она нацелена. Осталось только активировать камеру. Для этого выделите окно проекций Перспектива и нажмите на клавиатуре кнопку с латинской буквой C. Окно проекций Перспектива заменится на окно Camera01. Соответственно, наблюдать сцену мы теперь будем также через камеру. Теперь попробуйте перемещать камеру при помощи манипулятора движения, например в окне проекций Top. Одновременно с движением камеры будет преобразовываться ракурс в окне Camera01. Итак, теперь мы можем оперировать ракурсом не при помощи средств управления окнами проекций, а применяя манипуляторы и камеры. Нередко это бывает гораздо удобнее. Например, мы можем установить камеру в один угол помещения и настроить ее ракурс на противоположный. Тогда зона охвата будет максимальной. Используя камеры, мы можем точно указать, какой именно ракурс хотим использовать при работе над сценой. Для того чтобы выйти из режима камеры и вернуть окно проекций Перспектива, необходимо выделить данное окно и нажать на клавиатуре кнопку с латинской буквой P. Нам практически не понадобятся параметры камеры, кроме, разве что, одного. Верните режим камеры, нажав на кнопку C, выделите камеру в сцене и перейдите к ее параметрам. Здесь нам понадобится параметр FOV (Field-of-View, Угол обзора) (рис. 7.26).
Рис. 7.26. Параметр FOV
Он позволяет увеличивать либо уменьшать угол обзора при просмотре через данную камеру. При этом вся сцена будет зрительно увеличиваться или уменьшаться. Камера же останется на месте. Данный параметр удобно использовать в тесных помещениях, где недостаточно места для того, чтобы камера охватила необходимое количество предметов. Следует также отметить, что увеличение значения данного параметра приводит к определенному искажению изображения. Не стоит задавать данное значение больше 67 единиц.
266 | Глава 7 |
В более просторных помещениях гораздо правильнее отодвинуть саму камеру, чтобы не искажать вид. Free (Свободная) камера по своей структуре также похожа на любой свободный источник света, например на Free Spot. Тоже рисуется одним щелчком и не имеет точки цели, что делает ее крайне неудобной в управлении. Во всем остальном функционирует совершенно так же, как и направленная камера. Если вы установили две или более камеры в сцене, то при нажатии на кнопку C либо будет активирована выделенная в данный момент камера, либо, если ни одна из них не выделена, появится окно выбора камеры для активации (рис. 7.27). Существует отдельный, очень полезный способ создания камеры. Он основан на том, что камера создается в пространстве, исходя из текущего ракурса окна проекций Перспектива.
Рис. 7.27. Окно выбора камеры для активации
| Визуализация | 267
Включите окно проекций Перспектива. При помощи кнопок управления окнами проекций задайте какой-нибудь ракурс на объект и нажмите сочетание кнопок Ctrl+C. В сцене добавится камера, ракурс которой будет совпадать с ракурсом окна проекций Перспектива. Эта камера сразу же будет активирована. Итак, камеры являются простым и достаточно удобным в обращении средством настройки и фиксации ракурсов сцены.
Фон визуализации По стандартным настройкам визуализация у нас проходит на черном фоне. Мы можем поменять цвет фона визуализации, а также использовать в качестве фона какое-либо изображение. В выпадающем меню Rendering (Визуализация) выберите пункт Environment (Окружающая среда) (рис. 7.28).
Рис. 7.28. Пункт Environment
У нас появится окно Environment and Effects (Окружающая среда и эффекты) (рис. 7.29). Здесь в свитке Common Parameters (Обычные параметры) нам понадобится группа параметров Background (Задний фон). Нажмите на прямоугольник с черным цветом (рис. 7.30) и поменяйте ему цвет. Если теперь заново запустить быструю визуализацию, то фон уже будет не черным, а выбранного вами цвета. Необходимо отметить, что все изменения цвета фона вступают в силу только после повторной визуализации. Нажмите длинную кнопку None. В появившемся списке выберите пункт Bitmap (Изображение), а затем укажите, какое именно изображение вы хотите установить в качестве заднего фона визуализации. Запустите визуализацию. Объекты будут визуализироваться на фоне выбранного изображения.
268 | Глава 7 |
Рис. 7.29. Окно Environment and Effects
Рис. 7.30. Прямоугольник с цветом
| Визуализация | 269
Данную опцию удобно применять, например, для формирования видов из окна. Если оставить окна прозрачными, а в качестве заднего фона визуализации использовать изображение природы, то изнутри помещения в окно мы увидим природу. Также можно менять черный стандартный фон на белый, если есть необходимость показать, например, чертеж или какую-то отдельную модель.
Параметры кадра Прежде чем запускать визуализацию, мы должны настроить параметры будущего кадра. На панели инструментов нажмите кнопку Render Scene Dialog (Настройка визуализации сцены) (рис. 7.31) либо кнопку F10 на клавиатуре.
Рис. 7.31. Кнопка Render Scene Dialog
У вас появится окно Render Scene (Визуализация сцены) (рис. 7.32). Здесь нам понадобится первый свиток — Common Parameters (Обычные параметры), а именно параметры групп Time Output (Вывод времени), Output Size (Выводной размер), Render Output (Вывод визуализации). Time Output (Вывод времени). Здесь мы можем переключаться между несколькими режимами. Режим Single (Единственный) означает, что мы визуализируем статичное изображение в виде одного кадра. Именно этот режим нам нужен при визуализации интерьеров. Например, режим Active Time Segment (Активный сегмент времени) позволяет визуализировать анимацию. Output Size (Выводной размер). Данная группа параметров позволяет указать размер будущего кадра в пикселях. Пиксель — минимальная единица растровой графики, фактически обычная точка. Длина вашего экрана в большинстве случаев — около 1000 пикселей, высота — примерно 800. Исходя из этого можете указывать размеры изображения. Если вы хотите в дальнейшем печатать получившиеся
270 | Глава 7 |
Рис. 7.32. Окно Render Scene
кадры, то вам необходимо задавать относительно большие значения размера кадра, например 1500×1125. Параметр Image Aspect (Пропорции изображения), как правило, должен быть равен 1,33333.
| Визуализация | 271
Render Output (Вывод визуализации). Здесь мы можем сразу указать, где будет сохранен получившийся файл с изображением. Нажмите кнопку Files (Файлы) (рис. 7.33) и укажите формат, адрес и имя будущего файла. После запуска и окончания визуализации он будет создан.
Рис. 7.33. Кнопка Files
Сохранение кадра После визуализации сцены у нас появляется окно, которое содержит в себе изображение (рис. 7.34).
Рис. 7.34. Окно с кадром
Для того чтобы сохранить его, нажмите кнопку Save Bitmap (Сохранить изображение) (рис. 7.35). У нас появится окно, где мы должны указать папку, в которую хотим поместить изображение, имя изображения и формат. В качестве формата выберите. jpg (рис. 7.36).
272 | Глава 7 |
Рис. 7.35. Кнопка сохранения кадра
Рис. 7.36. Формат jpg
Впоследствии ищите этот файл именно там. Просмотреть его можно будет уже без использования программы, а просто как любую фотографию.
Глава 8
V-Ray
Итак, мы с вами рассмотрели основной массив средств, инструментов и возможностей 3ds Max, необходимых для моделирования, текстурирования и визуализации интерьера. Но, как мной было отмечено ранее, данных стандартных средств недостаточно для создания действительно реалистичного изображения. Объясняется это довольно легко: 3ds Max не является программой, специализированной на интерьерах. Это универсальный редактор. Следовательно, при работе какого-то конкретного характера мы должны использовать так называемые подключаемые модули (Plugins), которые позволяют добавить к стандартному набору 3ds Max дополнительные средства, обеспечивающие работу надлежащего качества в определенной сфере. В нашем случае вам понадобится подключаемый модуль, который называется V-Ray. Соответственно, прежде чем двигаться дальше, вам необходимо его приобрести и установить на свой компьютер. Специфика действия подключаемых модулей заключается в том, что они не являются самостоятельными программами, а служат дополнениями к уже существующим. V-Ray — модуль, значительно увеличивающий качество конечного изображения за счет отдельной работы с текстурами, источниками света и параметрами визуализации. Основная задача этого модуля — сформировать в помещении атмосферу, в которой будет рассеиваться свет. Действительно, используя стандартное средство визуализации 3ds Max, которое называется Scanline, мы получаем сцену, которая как будто бы помещена в космос, так как в ней абсолютно отсутствует атмосфера. Это выражается в том, что если мы, например, при помощи источника света Omni осветим одну сторону сферы, то другая ее сторона останется в абсолютной тени. Свет не рассеивается в атмосфере, потому что ее
276 | Глава 8 |
нет. От этого и основные трудности по равномерному распределению света в сцене. Задачу формирования атмосферы V-Ray, в частности, решает следующим образом: лучи света источников света попадают на ту или иную поверхность и не пропадают после этого бесследно, а отражаются и, будучи более ослабленными, распространяются в пространстве дальше. Свет своеобразно аккумулируется в сцене, более равномерно обволакивая предметы. Соответственно, это и приводит к более реалистичному изображению, так как уже похоже на реальные условия. Как уже было отмечено, действуя с помощью V-Ray, мы работаем с текстурами, источниками света и параметрами визуализации. Это означает, что вплоть до окончания моделирования мы используем стандартные средства 3ds Max и лишь затем обращаемся к данному модулю. После рассмотрения общих положений о модуле V-Ray мы закончим работу над нашим интерьером.
Текстуры в V-Ray Первый этап работы над сценой с использованием модуля V-Ray — текстурирование. Цель данного этапа — точно такая же, как и в случае текстурирования стандартными средствами, — наложить на объекты необходимый материал, но пользоваться мы при этом будем уже не стандартными, рассмотренными нами ранее текстурами, а специальными текстурами V-Ray. Итак, прежде чем применять модуль V-Ray, нам необходимо его включить. Для этого вызовите окно Render Scene (Визуализация сцены) (рис. 7.32). Здесь нам понадобится свиток Assign Renderer (Назначить визуализатор), который находится в самом низу (рис. 8.1).
Рис. 8.1. Свиток Assign Renderer
| V-Ray | 277
Рис. 8.2. Кнопка выбора визуализатора
Нажмите здесь кнопку, на которой нарисовано многоточие, справа от строчки Production (Производство) (рис. 8.2). У нас откроется окно Choose Renderer (Выбрать визуализатор), в котором находится список доступных визуализаторов. Если V-Ray корректно установлен на ваш компьютер, то он будет в этом списке. Выберите пункт V-Ray и нажмите кнопку OK. Теперь можно обратиться к текстурам. Раскройте окно редактора материалов (см. рис. 6.1). Здесь, казалось бы, все осталось по-прежнему, и действительно, чтобы использовать текстуры не стандартные, а V-Ray, нам необходимо поменять тип каждой из используемых текстур. Выделите любой пустой слот. Нажмите кнопку Standard (рис. 8.3). У нас появится окно Material/Map Browser (Просмоторщик материалов и карт), в котором можно указать новый тип текстуры. Выберите здесь пункт VRayMTL (рис. 8.4). После этого все параметры текстуры заменятся на новые, как на рис. 8.5. Необходимо отметить, что текстуры во всех остальных слотах остались стандартными, то есть по необходимости данную операцию перевода типа текстуры надо выполнять по отношению к каждой текстуре.
Рис. 8.3. Кнопка Standard
278 | Глава 8 |
Рис. 8.4. Пункт VRayMTL
Рис. 8.5. Новые параметры текстур
| V-Ray | 279
Итак, что же изменилось при работе с данными текстурами? Фактически серьезных изменений нет, есть лишь некоторые дополнения. Более-менее ощутимо изменена лишь работа с бликами, мы рассмотрим ее далее. У нас есть прямоугольник диффузного цвета (рис. 8.6), при помощи которого можем менять цвет текстуры.
Рис. 8.6. Параметр Diffuse
Такими же остались карты, которые мы подробно рассматривали в разделе текстурирования. Раскройте свиток Maps (Карты). Мы видим, что он немного преображен, но те карты, которыми мы пользовались и будем пользоваться Diffuse (Диффузный цвет), Bump (Рельеф), Opacity (Прозрачность), остались в неизменном виде. Вернемся к свитку Basic Parameters (Основные параметры), первому свитку в данном окне. Здесь в группе Reflection (Отражение) мы видим такой параметр, как Reflect (Отражать) (рис. 8.7).
Рис. 8.7. Параметр Reflect
Данный параметр отвечает за отражаемость объекта. Черный цвет прямоугольника означает, что объект абсолютно не отражает в себе рядом лежащие объекты. Чем светлее мы сделаем цвет данного прямоугольника, тем более отражаемым будет объект, на который впоследствии мы наложим данную текстуру. На рис. 8.8 показаны две сферы внутри пустого помещения. Одна из них отражает помещение, другая — нет. Далее идет параметр Refl. Glossiness (Глянцевитость отражения), который фактически отвечает за блик. Стоит отметить, что блик возможен лишь в том случае, если объект хоть сколько-то отражает, то есть цвет параметра Reflect (Отражать) не должен быть черным. Если он у вас черный, сделайте его сероватым. Далее возвращаемся к параметру Refl. Glossiness (Глянцевитость отражения). При
280 | Глава 8 |
Рис. 8.8. Зеркальная и обычная сферы
значении данного параметра, равном 1,0, блик на объекте отсутствует. В промежутке от 0,7 до 0,9 мы имеем маленький аккуратный блик, от 0,7 и менее — блик становится большим и расползается по форме объекта. На рис. 8.9 показаны варианты отражаемых объектов с разными бликами. Например, если мы рисуем лакированный паркетный пол, то в качестве карты диффузного цвета берем изображение паркета, Reflect (Отражать) делаем сероватым, а значение параметра Refl. Glossiness (Глянцевитость отражения) задаем равным примерно 0,7—0,74 единицы. Мы закрепим навыки использования материалов V-Ray во время текстурирования нашего интерьера в следующей главе.
Рис. 8.9. Разные блики
| V-Ray | 281
Источники света V-Ray Специфические источники света V-Ray достаточно сильно отличаются от стандартных аналогов. Поначалу их использование покажется непривычным, но впоследствии вы убедитесь, что они гораздо более удобны и просты в применении. В первом разделе командной панели (Create) выберите третий подраздел (Lights), здесь раскройте список типов источников и выберите в нем тип V-Ray (рис. 8.10).
Рис. 8.10. Источники V-Ray
У нас имеется всего два источника света V-Ray: VRayLight (V-Ray Свет) и VRaySun (V-Ray Солнце). VRayLight (V-Ray Свет) — источник, широко применяющийся для создания общего света, а также точечных, направленных источников света и небольших сателлитов. При корректных настройках визуализатора позволяет задать мягкий дневной свет с неясными тенями. В окне проекций Перспектива создайте небольшую сферу. На ней мы будем отслеживать действие источника света. Создайте в сцене источник VRayLight (V-Ray Свет). Скорее всего, он выглядит у вас как небольшая прямоугольная плоскость со стрелкой. Плоскость указывает на форму источника, а стрелка — на направление лучей света (рис. 8.11). Сразу же можно выделить следующую характерную черту данного источника: по стандартным настройкам, его свет слабеет с расстоянием. Попробуйте удалить в пространстве источник света от сферы — блик на сфере будет слабеть с увеличением расстояния.
282 | Глава 8 |
Рис. 8.11. Источник VRayLight
Также необходимо отметить, что направление лучей его света строго соответствует направлению стрелки, и начинаются лучи лишь от самой плоскости источника. Это означает, что источник не светит назад. Объекты, располагающиеся над ним, не будут им освещаться. Давайте перейдем к параметрам данного объекта. Выделите источник и раскройте второй раздел командной панели — Modify (Изменить). Здесь в группе параметров General у нас есть три основные опции: On (Включить) — позволяет включать и отключать данный источник, Type (Тип) и Exclude (Исключить) (рис. 8.12).
Рис. 8.12. Параметры источника VRayLight
| V-Ray | 283
Рис. 8.13. Направления лучей разных типов источников
В меню Type (Тип) мы можем переключаться между тремя типами данного источника: Plane (Плоскость), Dome (Полусфера) и Sphere (Сфера). От типа источника зависит его форма, а от нее — направление его лучей. На рис. 8.13 показаны направления лучей каждого из источников. Соответственно, мы можем выбрать и использовать любой тип источника по необходимости. От формы лучей, в частности, зависит распределение света по сцене, а также форма теней. Exclude (Исключить) — опция, позволяющая исключить тот или иной объект сцены из списка освещаемых данным источником объектов. Нажмите на эту кнопку, и у вас появится окно Exclude/ Include (Исключить/Включить) (рис. 8.14).
Рис. 8.14. Окно Exclude/Include
284 | Глава 8 |
Здесь в левой части окна — объекты сцены, которые освещаются данным источником, а в правой части — те объекты, для которых этого источника как бы не существует. Перебрасывая объекты из левого списка в правый и наоборот, мы можем включать и отключать действие на них источника. В группе параметров Intensity (Интенсивность) у нас также есть параметр цвета лучей света (рис. 8.15).
Рис. 8.15. Параметр цвета лучей света
Меняя данный цвет, мы задаем общий определенный оттенок всей сцене. Также здесь есть параметр Multiplier (Усилитель), от значения которого зависит сила света источника. Далее идет группа параметров Size (Размер). Здесь мы можем указать размер источника света. Источник любого типа можно изменять, увеличивая или уменьшая его масштабы при помощи данных параметров. От размера источника также напрямую зависит его сила. Чем крупнее источник, тем сильнее он светит. Итак, становится очевидно, что в отличие, например, от стандартного источника Omni сила источника VRayLight (V-Ray Свет) зависит от целых трех параметров: 1) расстояние от источника до освещаемого объекта; 2) значение параметра Multiplier (Усилитель); 3) значение габаритных размеров источника. Оперируя данными параметрами, мы и настраиваем любой источник. Как правило, это происходит следующим образом: сначала мы создаем источник необходимых размеров, затем устанавливаем его в нужной точке пространства по отношению к другим объектам и лишь затем настраиваем его параметр Multiplier (Усилитель), чтобы окончательно определить его интенсивность. VRaySun (V-Ray Солнце) также можно использовать как основной источник для освещения сцены, но скорее для архитектуры. В интерьерах он чаще применяется для создания бликов и подсвеченных областей солнечным светом, например, как на рис. 8.16.
| V-Ray | 285
Рис. 8.16. Свет на кровати из окна сделан при помощи источника VRaySun
Разберем принцип его действия на конкретном примере. 1. В окне проекций Перспектива создайте сцену, примерно как на рис. 8.17. Здесь у нас есть один Box в качестве пола, один — в качестве стены, и в нем прорезан проем, сквозь который будет поступать солнечный свет. 2. В окне проекций NN создайте источник VRaySun (V-Ray Солнце), как на рис. 8.18. Данный источник создается примерно по тому же принципу, что и направленная камера. Главное — необходимо сделать так, чтобы он был направлен именно в проем в стене, а точка-цель лежала бы где-нибудь на полу.
Рис. 8.17. Необходимая сцена
286 | Глава 8 |
Рис. 8.18. Необходимое расположение объекта VRaySun
3. Параметр Intensity Multiplier (Усилитель интенсивности) данного источника задайте равным 0,007 (рис. 8.19). 4. Сделайте визуализацию. На полу мы видим четкую световую форму, повторяющую контуры проема (рис. 8.20).
Рис. 8.19. Параметр интенсивности источника
| V-Ray | 287
Рис. 8.20. Световая форма
5. Соответственно, мы можем менять интенсивность данного блика, оперируя параметром Intensity Multiplier (Усилитель интенсивности). 6. Если после запуска визуализации у вас появляется лишь черный кадр — значит, вы забыли включить V-Ray (рис. 8.1). Итак, источников света V-Ray всего два, но при их помощи можно настраивать весьма яркое и красочное освещение, комбинируя искусственный и солнечный свет. На рис. 8.21 показаны подобные варианты.
Рис. 8.21. Варианты совмещения разных типов источников света
288 | Глава 8 |
Атмосфера V-Ray Атмосфера, или, как ее правильно называют, глобальный свет, — это специальное средство, позволяющее создавать гораздо более реалистичное освещение сцены за счет отражения лучей света от поверхностей объектов. Именно атмосфера является ключевым моментом в применении V-Ray. Подробные параметры атмосферы мы рассмотрим в следующем разделе, настраивая визуализатор для конечной визуализации, а сейчас мы лишь скажем, где находятся данные параметры и как активируется атмосфера. 1. В окне проекций Перспектива создайте сцену, примерно как на рис. 8.22.
Рис. 8.22. Необходимая сцена
2. Над данными объектами установите источник света VRayLight (V-Ray Свет), тип ему задайте Plane. Должно получиться примерно как на рис. 8.23. 3. Если визуализатор V-Ray еще не включен — включите его (см. рис. 8.1). 4. Сделайте визуализацию. Полученное изображение по качеству практически ничем не отличается от изображения, создаваемого стандартным визуализатором. 5. Зайдите в Render Scene Dialog (Настройка визуализации сцены) (см. рис. 7.32). Здесь нам понадобится закладка Renderer (Визуализатор) (рис. 8.24). Выберите ее и раскройте здесь свиток Indirect Illumination (GI) (рис. 8.25).
| V-Ray | 289
Рис. 8.23. Источник света
Рис. 8.24. Закладка Renderer
Рис. 8.25. Свиток Indirect Illumination (GI)
290 | Глава 8 |
Рис. 8.26. Включен глобальный свет
6. Здесь нам необходимо поставить галочку слева от надписи On (Включить). 7. Запустите теперь визуализацию. Изображение стало гораздо более мягким (рис. 8.26). Итак, мы включили атмосферу в сцене. Более подробные настройки атмосферы мы будем выполнять при работе над нашим интерьером.
Глава 9
Текстурируем и визуализируем интерьер
Итак, мы рассмотрели с вами, уважаемый читатель, все теоретические вопросы создания и визуализации интерьеров в 3ds Max, а также смоделировали свой собственный интерьер. Теперь нам необходимо доделать его, а именно — наложить на объекты в сцене текстуры, настроить свет, создать и настроить камеры, настроить параметры визуализации и выполнить ее. Разумеется, осуществлять все вышеперечисленные операции мы будем с использованием подключаемого модуля V-Ray, так как именно он позволяет передать реалистичность изображения.
Текстурирование сцены При текстурировании интерьера нашей задачей будет создание и наложение определенных изображений на каждую из моделей. В этих целях полезно иметь на своем компьютере коллекцию разнообразных изображений, так называемых клипартов. Клипарты, как правило, бывают тематические (дерево, металл, пластик и т. д.). Если у вас нет клипартов, приобретите их на специальных дисках или в сети Интернет, например на сайте http:// archibase.net\textures.html. Итак, открываем нашу сцену с интерьером и приступаем к работе. Стены и пол. Выделите вместе объекты Стены и Пол и изолируйте их (рис. 9.1).
Рис. 9.1. Стены и пол выделены и изолированы перед текстурированием
На стены я предлагаю наложить текстуру обоев, а на пол — изображение паркета, как на рис. 9.2. 1. Выделите стены, перейдите к их параметрам (см. рис. 3.2) и примените к ним модификатор UVW Map (Координаты текстур). 2. Тип текстурирования здесь выберите Box, значения габаритных размеров контейнера — примерно под размеры вашей текстуры. В моем случае — это Length (Длина) = 90 см, Width (Ширина) = 90 см, Height (Высота) = 90 см (рис. 9.3).
294 | Глава 9 |
Рис. 9.2. Слева — изображение обоев, справа — паркета
Рис. 9.3. Необходимые параметры модификатора UVW Map
3. Включите V-Ray (см. рис. 8.1). 4. Откройте окно редактора материалов (см. рис. 6.1). Выделите здесь любой пустой слот. Поменяйте его тип со стандартного на тип VRayMTL (см. рис. 8.4). Раскройте свиток карт данной текстуры (см. рис. 6.12) и в качестве диффузного цвета примените изобра-
| Текстурируем и визуализируем интерьер | 295
жение обоев. Далее наложите данную текстуру на объект — Стены. В случае необходимости движения материала по объекту раскройте структуру модификатора UVW Map, выберите пункт Gizmo (см. рис. 6.54) и при помощи манипулятора движения перемещайте текстуру по объекту в любом направлении. Закончив движение, выйдите из режима подобъекта Gizmo. 5. Аналогично поступаем и с полом. Сначала примените к нему модификатор UVW Map, затем настройте его должным образом, создайте в окне редактора материалов, в отдельном слоте текстуру с изображением паркета, затем наложите ее на пол. Сделайте паркет немного зеркальным. Для этого щелкните по прямоугольнику с цветом параметра Reflect (Отражение) и задайте почти черный, но не абсолютно черный цвет. Если вы хотите, чтобы накладываемые текстуры отображались в окне проекции, нажмите кнопку отображения текстур в окнах проекций (см. рис. 6.17). Слоты в окне редактора материалов должны выглядеть примерно следующим образом (рис. 9.4).
Рис. 9.4. Два настроенных слота с текстурами
6. Итак, мы наложили текстуры на стены и пол. На визуализации наши объекты выглядят примерно следующим образом (рис. 9.5).
Рис. 9.5. Стены и пол с наложенными на них текстурами
296 | Глава 9 |
Рис. 9.6. На подвесной и основной потолки наложена текстура белого цвета
7. Теперь из режима изоляции снова можно выйти (см. рис. 2.42). Потолок. Выделите объекты «Потолок» и «Подвесной потолок», наложите на них предварительно созданную текстуру, которая будет иметь тип VRayMTL, а цвет параметра диффузного цвета — белый (рис. 9.6). Дверь. Дверь у нас является обыкновенным объектом Box, что вполне допустимо, если наложить на нее красивое изображение дверного полотна. Найдите клипарт с изображением дверного полотна, примерно как на рис. 9.7, и, действуя аналогично вышеуказанному способу (превращение текстуры в пустом слоте в тип VRayMTL, применение изображения двери к каналу диффузного цвета), создайте текстуру двери. Затем наложите ее на объект «Дверь» (рис. 9.8). Дверной косяк и плинтус. Данные элементы необходимо покрыть цветом, совпадающим по оттенку с основным цветом дверного полотна. Не забывайте, что совершенно каждую текстуру мы теперь прежде всего должны превратить в тип VRayMTL, прежде чем работать с ней. Оттенок можно задать монотонный при помощи параметра Diffuse (см. рис. 8.6), а можно при помощи подобного изображения. Если мы покрываем их просто монотонным цветом, то применять
| Текстурируем и визуализируем интерьер | 297
Рис. 9.8. На дверь наложена текстура
к данным объектам модификатор UVW Map (Координаты текстур) не надо (рис. 9.9). Мебель. Для текстурирования мебели нам понадобятся следующие текстуры: дерево, зеркало, покрывало. Давайте прежде всего создадим их.
Рис. 9.9. Добавились затекстурированные плинтус и дверной косяк
298 | Глава 9 |
Рис. 9.10. Фактура дерева
Итак, выделите очередной пустой слот в окне редактора материалов, переведите содержащуюся в нем текстуру в тип VRayMTL (см. рис. 8.4), примените в качестве карты диффузного цвета изображение, примерно как на рис. 9.10. Данное изображение также содержит в себе фактуру дерева, но чуть более темное, чем в случае с плинтусом. Нажмите кнопку мыши на параметре Reflect (Отражение) (рис. 8.7). В появившемся окне задайте значения цвета RGB равными R = 27, G = 27, B = 27 (рис. 9.11).
Рис. 9.11. Значения цвета параметра отражения
| Текстурируем и визуализируем интерьер | 299
Нажмите здесь кнопку Close (Закрыть). Этим действием мы добавили немного отражаемости текстуре. Теперь давайте зададим небольшой блик. Значение параметра Refl. Glossiness (Глянцевитость) сделайте равным 0,79. Текстура дерева готова. Текстура зеркала создается следующим образом: выделите очередной пустой слот, также переведите текстуру в тип VRayMTL, цвет Diffuse (см. рис. 8.6) задайте черным, нажмите кнопку на прямоугольнике с цветом параметра Reflect (Отражать) (см. рис. 8.7), значения RGB задайте равными R = 215, G = 215, B = 215. Нажмите кнопку Close (Закрыть). Для создания текстуры покрывала выделите очередной пустой слот, также переведите текстуру в тип VRayMTL, в качестве карты диффузного цвета в свитке Maps (Карты) (рис. 6.13) выберите изображение, примерно как на рис. 9.12.
Рис. 9.12. Текстура покрывала
Итак, мы создали три необходимые для текстурирования мебели текстуры. Непосредственно накладывать их на модели мы будем следующим образом. Выделите модель кровати, изолируйте ее (см. рис. 5.76) и разгруппируйте (см. рис. 2.36). Выделите все составные ее части, кроме покрывала, и примените к ним один модификатор — UVW Map. Тип текстурирования выберите Box, значения габаритных размеров: Length (Длина) = 90, Width (Ширина) = 90, Height (Высота) = 90 (рис. 9.13).
Рис. 9.13. Необходимые значения габаритов
300 | Глава 9 |
Убедившись, что все необходимые составные части выделены, выделите слот с созданным изображением дерева в окне редактора материалов и нажмите кнопку совмещения текстуры с объектами в сцене (см. рис. 6.60). Теперь отдельно наложите текстуру с изображением покрывала на объект-покрывало в сцене. Также при необходимости примените модификатор UVW Map (Координаты текстур) и настройте его так, чтобы покрывало выглядело естественно. Снова выделите все объекты, составляющие модель кровати, сгруппируйте их и выйдите из режима изоляции. Кровать должна выглядеть примерно следующим образом (рис. 9.14).
Рис. 9.14. Кровать с наложенными текстурами
Столик и каждая из тумбочек текстурируются совершенно одинаково. Выделяем каждый из этих объектов, применяем к ним модификатор UVW Map (Координаты текстур), настраиваем его аналогично тому, как настраивали при текстурировании деревянных элементов кровати, и накладываем ту же самую текстуру дерева. Выглядят данные объекты примерно как на рис. 9.15. Шкаф мы также практически полностью текстурируем изображением дерева, но на верхнюю вставную его часть и на две дверцы, находящиеся посередине, необходимо наложить текстуру зеркала (рис. 9.16). Зеркало также состоит из деревянных и одного зеркального элемента. Непосредственно зеркальное полотно необходимо покрыть текстурой зеркала, а все остальные составляющие его элементы — изображением дерева (рис. 9.17).
| Текстурируем и визуализируем интерьер | 301
Рис. 9.15. Столик и тумбочка с текстурой дерева
Рис. 9.16. Шкаф с текстурами дерева и зеркала
Рис. 9.17. Столик и зеркало с текстурами дерева и зеркала
302 | Глава 9 |
Рис. 9.18. Затекстурированные картины
Картины. Картины состоят у нас из всего лишь двух объектов — двух параллелепипедов. На каждый ближний из них мы должны наложить предварительно созданную текстуру с изображением картины, а на каждый дальний — уже имеющуюся текстуру дерева (рис. 9.18). Оконная рама. На оконную раму также можно наложить просто белый цвет, как мы наложили его на потолок. Шторы. Для текстурирования штор нам понадобятся две текстуры — для тюля и для самих штор. Чтобы создать текстуры для тюля, выделите пустой слот, переведите текстуру в нем в тип VRayMTL. Диффузный цвет задайте белым. Раскройте свиток Maps (Карты) и нажмите длинную кнопку None справа от надписи Opacity (Прозрачность) (см. рис. 6.29). В появившемся меню выберите пункт Falloff (Спад). Нажмите кнопку перехода на уровень вверх редактирования текстуры (см. рис. 6.21) и задайте силу действия данного канала равной 64 (см. рис. 6.44). Наложите полученный материал на объект-тюль в сцене. Текстура для самих занавесок делается аналогично, но диффузный цвет мы задаем не белый, а желтый, а силу действия канала Opacity (Прозрачность) делаем равной не 64, а 24. Также наложите данную текстуру на каждую из занавесок (рис. 9.19). Светильники. Выделите объект «Светильник 01», изолируйте его. При текстурировании светильников мы будем использовать метод полигонального текстурирования. Нам понадобятся две текстуры — белая и золотистая. Сначала создадим текстуры. Выделите пустой слот, переведите содержащуюся в нем текстуру в тип VRayMTL, диффузный цвет
| Текстурируем и визуализируем интерьер | 303
Рис. 9.19. На занавески наложены текстуры
сделайте белым, RGB значения цвета параметра Reflect (Отражать) задайте равными R — 47, G — 47, B — 47. Значение параметра Refl. Glossiness задайте равным 0,87. Создайте еще одну аналогичную текстуру, но диффузный цвет задайте ей золотистый. Теперь выделяем объект-светильник в сцене, переходим к его параметрам, нажимаем правую кнопку мыши на примененном модификаторе Lathe (Раскрутка) в стеке модификаторов и в появившемся меню выбираем пункт Collapse To (Свернуть в) (рис. 9.20).
Рис. 9.20. Пункт Collapse To
304 | Глава 9 |
Рис. 9.21. Выделены полигоны, формирующие плафон
Эту операцию мы сделали для того, чтобы получить возможность редактирования данного объекта на уровне полигонов. Раскройте структуру подобъектов данной модели (см. рис. 3.47) и выйдите на уровень редактирования подобъекта Polygon (Полигон). В окне проекций Front выделите все полигоны, входящие в форму плафона лампы, как на рис. 9.21. В окне редактора материалов выделите слот с только что созданной белой текстурой и при помощи кнопки совмещения текущей текстуры с выделенной моделью (см. рис. 6.60) наложите эту текстуру на выделенные полигоны. Выделите остальные полигоны, входящие в форму данного объекта, и аналогичным образом наложите на них золотистую текстуру. Получается примерно как на рис. 9.22.
Рис. 9.22. Затекстурированный светильник в интерьере
| Текстурируем и визуализируем интерьер | 305
Выйдите из режима изоляции. Подобным же образом наложите текстуры на два оставшихся светильника. Объект «Люстра» текстурируется точно так же и теми же самыми текстурами. Выглядеть он должен примерно как на рис. 9.23.
Рис. 9.23. Люстра затекстурирована
Выделите все точечные светильники и на все сразу наложите текстуру золотистого цвета при помощи кнопки совмещения текстуры с моделями (см. рис. 6.60). Как вы могли заметить, этап текстурирования действительно выполняется гораздо быстрее и относительно проще первого этапа работы над сценой — моделирования. Теперь мы можем перейти к завершающему этапу работы над сценой — настройке света и визуализации.
Настройка света Освещение нашего интерьера будет происходить за счет девяти источников: восемь из них — точечные, и один — свет солнца. 1. В окне проекций Перспектива создайте источник света VRayLight (см. рис. 8.10). 2. Выделите его и задайте ему следующие значения параметров: Type — Plane, Half-length — 4,5, Half-width — 4,5 Color — Белый, Multiplier — 800.
306 | Глава 9 |
Рис. 9.24. На виде спереди заметно, что источник света вставлен внутрь цилиндрической формы под потолком
3. Параметры позиции данного объекта в пространстве задайте равными X = 135,9, Y = 304,8, Z = 258. Иными словами, мы вставляем источник света в один из точечных светильников (рис. 9.24). 4. Теперь нам необходимо вставить такой источник в каждый из точечных светильников. Выделите имеющийся источник и создайте семь его копий. Задайте им следующие значения позиции в пространстве: 2-й — X = 135,9, Y = 228,2, Z = 258, 3-й — X = 135,9, Y = 150,1, Z = 258, 4-й — X = 135,9, Y = 74, Z = 258, 5-й — X = 459,7, Y = 74, Z = 258, 6-й — X = 459,7, Y = 150,1, Z = 258, 7-й — X = 459,7, Y = 228,2, Z = 258, 8-й — X = 459,7, Y = 304,7, Z = 258.
Рис. 9.25. Источник света VRaySun
| Текстурируем и визуализируем интерьер | 307
5. Итак, мы создали восемь точечных светильников и вставили их в необходимые формы. Теперь давайте создадим солнечный свет. 6. Создайте источник света VRaySun, примерно как на рис. 9.25. 7. Выделите сам источник в окне проекций Перспектива, задайте ему координаты в пространстве равными X = 1295, Y = 255, Z = 510. Выделите точку-цель данного источника и задайте ей координаты X = 291, Y = 170, Z = 32. Иными словами, лучи солнечного света должны ложиться на пол через окно. 8. Снова выделите сам источник, перейдите к его параметрам и задайте значение Intensity Multiplier (Усилитель интенсивности) равное 0,03. Итак, мы настроили девять источников света. Первые восемь необходимы для того, чтобы в целом подсветить наш интерьер, а последний — для формирования пятен света на полу.
Создание в сцене камер Создайте в сцене две-три камеры таким образом, чтобы они передавали основные ракурсы на наш интерьер. На рис. 9.26 показаны нужные ракурсы.
Рис. 9.26. Три ракурса на интерьер, которые наиболее полно отражают все имеющиеся в нем модели
308 | Глава 9 |
Не забывайте, что если в тесном помещении камера не может охватить необходимое количество предметов, то можно воспользоваться параметром FOV (Угол обзора) (см. рис. 7.26).
Настройка параметров визуализации Перед тем как запускать визуализацию, мы прежде всего должны настроить ее параметры, то есть задать все необходимые значения параметров, отвечающих за просчет изображения сцены. Думаю, не имеет смысла подробно описывать значение и действие каждого в отдельности параметра. Я лишь приведу все необходимые из них для наиболее красивой и реалистичной визуализации интерьеров. Итак, откройте окно Render Scene (Визуализация сцены) (см. рис. 7.32), задайте здесь значения размера кадра равными 1024×768 пикселей (рис. 9.27).
Рис. 9.27. Необходимый размер кадра
Далее нажмите на кнопку-закладку Renderer (Визуализатор) (см. рис. 8.24). Здесь мы видим множество свитков с параметрами. На рис. 9.28 приводится внешний вид всех необходимых свитков с настроенными должным образом параметрами. Внимательно проследите, чтобы у вас значения соответствующих параметров строго совпадали с приведенными. Однажды настроив все необходимые параметры, вы можете записать все их значения в отдельный файл, который впоследствии поможет вам автоматически задавать аналогичные значения параметров. Для этого раскройте выпадающее меню Preset (Схема), находящееся в нижней части окна Render Scene (Визуализация сцены), выберите здесь пункт Save Preset (Сохранить схему). Задайте файлу имя, и в будущем, при необходимости аналогичной настройки пара-
| Текстурируем и визуализируем интерьер | 309
метров, вы сможете найти и выбрать нужный файл в этом же выпадающем меню, что и приведет к автоматической быстрой настройке всех требуемых параметров. Для того чтобы вид из окна был не черным или белым фоном, а каким-либо изображением, выберите пункт Environment (Окружающая среда) в выпадающем меню Rendering (Визуализация) (см. рис. 7.28). В появившемся окне Environment and Effects (Окружающая среда и эффекты) нажмите длинную кнопку None справа от прямоугольника с цветом (см. рис. 7.30). Далее выберите пункт Bitmap и укажите, какое именно изображение содержит в себе требуемый вид из окна.
Рис. 9.28 (а). Необходимые параметры свитков Global switches, Image sampler (Antialiasing), Adaptive rQMS image sampler
310 | Глава 9 |
Рис. 9.28 (б). Необходимые параметры свитков Indirect illumination (GI), Irradiance map
Рис. 9.28 (в). Необходимые параметры свитка Light cache
Рис. 9.28 (г). Необходимые параметры свитков rQMS Sampler, Color mapping, Default displacement
312 | Глава 9 |
Запуск визуализации После настройки всех необходимых параметров нам остается только выбрать ракурс и запустить визуализацию. Ракурсы мы выбирали при создании камер, так что теперь можно просто активировать любую из них. Сделав это, убедитесь, что именно это окно проекций сейчас выделено, и запускайте визуализацию (Shift+Q). Визуализация может занять от 20 минут до нескольких часов. В целом длительность визуализации зависит от целого ряда параметров сцены, таких, например, как количество полупрозрачных и отражаемых текстур, число источников света, размер кадра и т. д.
Рис. 9.29. Окончательная визуализация интерьера
Дождитесь окончания визуализации. Как только это произойдет, сохраните созданное изображение (см. рис. 7.35). У меня получились следующие изображения (рис. 9.29). Надеюсь, у вас получилось не хуже, уважаемый читатель.
Заключение 3ds Max является довольно комплексным редактором, имеющим сложный, разнообразный инструментарий, большой выбор разнообразных опций. Безусловно, полноценно освоить его возможно лишь с опытом. Тем не менее если разложить сложную задачу — создание качественной сцены на ряд более простых (моделирование, текстурирование, анимацию и визуализацию), то становится очевидно, что освоить каждую из них в частности не так уж и сложно. Нужно лишь много практики. В таком случае вы сумеете довести наиболее часто употребляемые операции до автоматизма. В данной книге мы с вами рассмотрели все необходимое для создания интерьера в 3ds Max, а также создали свой собственный интерьер. Ничего страшного, если вам не удалось полностью добиться того результата, на который вы рассчитывали. Первая созданная вами сцена — учебная, в дальнейшем на ее примере вы самостоятельно будете избегать разнообразных ошибок при рисовании интерьеров. Мы познакомились с множеством приемов моделирования и наложения текстур, но на практике рассмотрели лишь немногие из них. Объясняется это тем, что на примере одного интерьера практически невозможно изучить сразу все приемы и способы его создания. Предлагаю вам самостоятельно продолжить работу над разнообразными сценами, применяя полученные навыки на практике. Настоятельно рекомендую вам, уважаемый читатель, не останавливаться на достигнутом и продолжать обучение и практику создания трехмерных интерьеров. Если вам осталось что-то непонятно или если у вас есть какиелибо пожелания автору, то связаться со мной можно по адресу: design-3d@mail. ru. Успехов вам, уважаемый читатель.
Указатель A
Circular Selection Region — 33
Affect Pivot Only — 161 Arc — 94 Arc Rotate — 41 Assign Material to Selection — 244 Assign Renderer — 276 Attach — 40, 116 Avoid Self-Intersections — 177 Axis — 64
Clone Selection — 148
B Background — 233, 267 Bend — 65 Bevel — 88, 102 Bezier — 106 Bezier Corner — 106 Bind to Space Warp — 198 Blinn Basic Parameters — 213 Boolean —77 Box 27 Bump — 217
C C-Ext — 60 Capsule — 60 Cellular — 234 Chamfer — 111 Chamfer Box — 59 Chamfer Cyl — 60 Choose Renderer — 277 Circle — 94
Collapse To — 178 Color — 31 Color Selector 213, 214
Command Panel — 24 Compound Objects — 77 Cone — 27 Control Points — 75 Copy — 56 Corner — 106 Create — 24 Create Animation — 178, 179 Create Shape — 98 CrossSection — 133 Curve — 69, 71 Customize — 137 Cylinder — 27
D Decay — 254 Deformations — 130 Delete — 30 Diffuse — 213 Diffuse Color — 217 Direction — 66 Display — 25 Dome — 283 Donut — 94
|Указатель | 315
E Edit — 30 Editable Mesh — 82 Editable Spline — 109 Edge — 83 Element — 83 Ellipse — 94 Enable in Renderer — 95 Enable in Viewport —95 Environment and Effects — 267 Exit Isolation Mode — 46 Extended Primitives — 58, 59 Extrude — 87, 88
F Face — 15, 83 Falloff — 86, 230 Fence Selection Region — 33 FFD — 74 Field-of-View — 41, 265 File — 66, 67 Fillet — 59, 111 FOV — 265 Free — 266 Free Direct — 258 Free Spot — 258 Freeze — 45
G Geosphere — 27 Get Shape — 125 Gizmo — 240, 241 Glossiness — 215 Grid and Snap Settings — 139 Grid Spacing — 140 Group — 39
H Helix — 94 Helpers — 24, 176
Hemisphere — 52 Hierarchy — 161 Hide — 43 Hide by Hit — 44 Hide by Name — 44 Home Grid — 140
I Instance — 56 Intensity — 284 Multiplier — 253 Interpolation — 94 Intersection — 79, 117, 118 Isolate Selection — 46
L L-Ext — 60 Lasso Selection Region — 33 Lathe — 121 Lattice — 71 Layer — 46, 47 Light Lister — 261 Line — 93 Loft — 124
M Mail Toolbar — 22 Maps — 217 Material Editor — 22, 211 Material/Map Browser — 218 Maximize Viewport Toggle — 42 Mesh — 81, 82 Mesh Smooth — 87, 89 Metric — 138 Model — 15 Modify — 24 Modifier Stack — 63 Multiplier — 253
316 |Указатель |
N Name — 31 Named Selection Sets — 36 NGon — 94 Noise — 73
O Object — 12, 15 Offset — 148, 220 Oil Tank — 61 Omni — 252 Opacity — 216, 279 Optimize — 87, 89, 90 Options 211, 212 Outline — 118, 119 Output 101, 271, 269 Output Size — 269
P Paint Selection Region — 33 Pan — 41 Parameters — 51 Path — 126 Pick Operrand B — 77 Plane — 27, 29, 283 Polygon — 15, 83 Primitive — 58, 81 Prism — 61 Pyramid — 27
R Radius — 52, 72, 95 Reactor — 176 Rectangle — 94 Rectangular Selection Region — 33 Reference — 56, 57 Refine — 110 Reflect — 279 Refl. Glossiness — 279, 295, 298
Remove Modifier From the Stack — 65 Render — 47 Rendering — 94, 267 Render Output — 269 Render Scene Dialog — 269 Reset — 66, 67
S Save As… — 141 Save Bitmap — 271 Scale Deformations — 130 Scanline — 18, 275 Scene Dialog — 22, 288, 269 Section — 94, 96 Segment — 106 Select — 22 and Move — 37 and Rotate — 38 and Scale — 38 Objects — 34 Self-Illumination — 215 Set Number of Points — 76 Shadow Map Params — 261 Shadow Parameters — 260 Shadows — 259 Shape — 93, 129 Show Map in Viewport — 219 Skew — 74 Slice — 52 Smooth — 52, 53, 72, 102, 106, 122 Soften — 215 Soft Selection — 84 Space Warps — 24, 197 Specular Level — 214 Sphere — 27, 52, 283 Spherify — 71 Spline — 93, 106 Squeeze — 70 Star — 94, 96
|Указатель | 317 Stretch — 69 Subtraction — 117 Surface — 134
T Taper — 68 Target — 257, 263 Target Direct — 258 Target Spot — 258 Teapot — 27 Tessellate — 87 Text — 94 Texture Correction — 219 Thickness — 95 Tiling — 220 Time Output — 269 Torus — 27 Torus Knot — 60 Tube — 27 Twist — 62
U Undo — 22, 84 Unfreeze — 45 all — 45 by hit — 45 by name — 45 Ungroup — 40
Unhide — 43 Union — 78, 117 Units Setup — 137 Use Soft Selection — 84 Utilities — 25, 179 UVW Map — 237
V V-Ray — 18, 274 VRayLight — 281 VRaySun — 281 Vertex — 83, 85 Vertices — 72, 113, 112 Viewport — 25, 40
W Weld Core — 122 Vertices — 112 Weld — 122, 113, 112, 206, 204
Z Zoom — 40 All — 41 Extents — 41 Selected — 41 Selected All — 41