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Horst Sondermann Cinema 4D ® · Tipps und Tricks für die Architekturvisualisierung
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Prof. Arch. Horst Sondermann Hochschule für Technik Stuttgart Schellingstr. 24, 70174 Stuttgart
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Layout, Satz und Covergestaltung: Horst Sondermann Lektorat: Michael Walch, Wien Gesetzt aus der Tasse Regular Wide und Bold Wide Druck: Holzhausen Druck GmbH, Wien Gedruckt auf säurefreiem, chlorfrei gebleichtem Papier – TCF SPIN: 12830916 Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über http://dnb.d-nb. de abrufbar. Mit 1200 farbigen Abbildungen
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Inhaltsverzeichnis
Einleitung Objekte nach Material sortieren Szenenwechsel per Shortcut Interaktiver Renderbereich 2D-Bäume auf Kamera ausrichten Objekt und Achse Vollbild und HUD Kamera auf Schienen Animationsspur selbst gemacht Eigene Vorlagedatei erstellen Shadertextur Holzschalung Bildmanager revisited Der Noise-richtig platziert Bitmap im Relief-Kanal optimieren Baumschatten auf der Fassade Fundgrube Content Browser Ihre eigene Programmoberfläche Ebenen in Cinema 4D® Klon Modelling Unter Kontrolle: die Bildgröße Ziegel ohne Kacheleffekt Editor-Kamera im Griff Aufräumen im CAD-Chaos Materialtausch leichtgemacht Zeit gewinnen mit dem Render-Tag Perforierte Oberflächen mit dem Alpha-Kanal Informationen zum Textur-Tag GI: Belichtungskorrektur mit Farb-Mapping Shadertextur Wasseroberfläche Attributemanager reservieren Ein Vorhang aus Splines und Loft-NURBS Modelle zusammenfügen mit XRef Kamera einrichten An Details heranzoomen Heizkörper modellieren Kamera-Tiefenunschärfe Sketch and Toon I Sketch-Shader Schraffur Sketch and Toon II
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QuickTime® VR-Panorama Virtueller Rundgang Textur backen Materialien der Architecture Edition Outdoor-Texturing Bäume pflanzen mit dem Klon-Objekt Alte Oberflächen · Malen mit Shadern
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Software, Übungsdateien Index
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Einleitung Mein zweites Buch über Cinema 4D® ist für all die Neugierigen unter Ihnen gedacht, denen es Spaß macht, Ihr 3DProgramm jeden Tag besser kennen zu lernen, so dass Sie immer mehr Dinge damit tun können – zum Beispiel einen Vorhang aus Splines und NURBS anfertigen (s. links und rechts). In 45 Kapiteln und mit ca. 100 Beispieldateien zeige ich Ihnen Sachen, die Sie bei der Architekturvisualisierung mit Cinema 4D® weiterbringen werden – weil Sie Ihre Arbeit besser organisieren können, weil Sie Zeit sparen und weil die Ergebnisse einfach besser aussehen. Das Buch beginnt mit einfachen, überschaubaren Tricks und endet mit komplexen Shadertutorials für die Landschafts-Texturierung und die Darstellung gealterter Oberflächen – dazwischen gibt es ein weitgefächertes Angebot von Anleitungen zum Modelling, Texturieren, zum Thema Animation, zur Szenenorganisation und vieles mehr. Aus der respekteinflößenden Menge von Features, die Cinema 4D® anbietet, habe ich ein paar interessante Dinge herausgesucht, die Ihnen bei Ihrer Arbeit neue Wege eröffnen können: So stelle ich Ihnen zum Beispiel in den Kapiteln 18 und 44 das MoGraph-Modul mit seinem Klon-Objekt und den Effektoren für das Generieren organischer Elemente vor, mit dem etwa das Modellieren einer täuschend echt aussehenden Hecke oder eine natürliche Anordnung von Bäumen möglich ist. Auch das Constraint-Tag aus der Charakter-Sphäre leistet wertvolle Dienste für die Architekturvisuali sierung, wenn sich zum Beispiel 2D-Bäume immer breitseits zur Lichtquelle ausrichten sollen. Dass Animation im Prinzip keine komplizierte Angelegenheit ist, sollten Sie spätestens nach Lektüre von Kapitel 7 und 8 nachvollziehen können, dass
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das Sketch and Toon-Modul Ihnen Darstellungsmöglichkeiten „diesseits“ der fotorealistischen Visualisierung eröffnet (Kapitel 36 und 38), macht Ihnen vielleicht Lust darauf, es bei Ihrem nächsten Projekt selbst auszuprobieren. Am meisten fasziniert mich die Arbeit mit Shadern – die Möglichkeit, realistische Materialoberflächen mithilfe mathematisch generierter Muster zu erzeugen, die jeden lästigen Kacheleffekt ausschließt, ist verführerisch. Mein Lieblingsprojekt in dieser Sache ist die Ziegeltextur, die ich mit Ihnen zusammen in Kapitel 20 Schritt für Schritt aufbaue und deren Look Sie auf dem Titelbild beurteilen studieren können. Mit diesem Buch haben Sie Zugang zu einer Menge 3D-Dateien, die ich zum Teil auch schon in meinem ersten Buch bearbeitet habe: Modelle der Neuen Nationalgalerie in Berlin und des BarcelonaPavillons von Ludwig Mies v. d. Rohe, der Tomba Mambretti von Giuseppe Terragni, der Fassade des Fernamts in der Berliner Winterfeldtstraße von Spalding und Kuhlow, einer Villa von Erich Mendelsohn in Berlin, aber auch kleinere Sachen – die Sie natürlich auch in Ihren eigenen Projekten verwenden dürfen –, wie den Vorhang aus Kapitel 30, den Heizkörper, den ich für Kapitel 34 modelliert habe, die Hecke aus Kapitel 18, die Baum-Billboards, die zur Illustration der Kapitel 4 und 14 dienen, und schließlich jede Menge gebrauchsfertiger Texturen wie die Holzschalung aus Kapitel 10, die schon genannte Ziegeloberfläche, den Wassershader aus Kapitel 28, die Schraffur, die ich in Kapitel 37 dem Sketch and ToonModul entlockt habe, und die shaderbasierte Wiesentextur aus dem Kapitel über Outdoor-Texturing. Um es mit Bert Monroy zu sagen: sit down and play – kein schlechtes Motto für die Arbeit mit Cinema 4D®. In diesem Sinne: viel Vergnügen bei der Lektüre!
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terial in der gleichen Texturprojektion haben sollen, zu einem Element zusammenzufassen. Dazu müssten Sie sie aber erstmal auswählen, was bei unsortierter Verteilung in einem überfüllten Objektmanager kein Vergnügen ist.
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OBJEKTE NACH MATERIAL SORTIEREN Wenn Sie eine 3D-Datei in Cinema 4D® importieren, kann es vorkommen, dass sie unsauber strukturiert ist, indem sie z. B. Heerscharen von einzelnen Polygonen enthält, die aufgrund ihrer kryptischen Namen obendrein ohne Bezug auf die Logik des Modells im Objektmanager verteilt sind. Wollen Sie jetzt z. B. Materialien austauschen, haben Sie eine Heidenarbeit – viel besser ist es, als Erstes all die Polygonelemente, die sowieso das gleiche Ma-
Nehmen wir das Beispiel C4D100_001_A. c4d. Wie Sie sehen, habe ich Ihnen hier ein Baummodell zur Verfügung gestellt, das Sie auch gratis von der XFrog®-Seite herunterladen können (Abb. 01). Im Objektmanager sehen Sie, dass das Objekt BL02a mehrere Elemente enthält, die jeweils eins von zwei verschiedenen Textur-Tags tragen (Abb. 02). Jetzt wollen wir alle Elemente mit dem gleichen Tag zu einer Gruppe zusammenfassen, damit wir z. B. beim Vergeben eines Render-Tags für die Blätter nicht so viel Arbeit haben. Also, was ist Ihre erste Idee? Richtig, Sie wollen die Elemente im Objektmanager nach ihrem Textur-Tag sortieren. Das Einzige, was Cinema 4D ® Ihnen anzubieten scheint, ist eine Sortierung nach Namen, ein Befehl aus dem Ansicht-Menü des Objektmanagers (Abb. 03). Aber der funktioniert auch erst, wenn Sie vorher den Befehl Flacher Baum aus dem gleichen Menü aufrufen (Abb. 04).
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Wenn Sie jetzt nach Namen sortieren, sieht das Ganze so aus (Abb. 05) – wir sind also keinen Schritt weiter. Machen Sie das Ganze rückgängig, indem Sie die Option Flacher Baum im AnsichtMenü deaktivieren. Keine Sorge, über einen Umweg geht die Sortierung nach Textur-Tag trotzdem. Richten Sie Ihr Augenmerk auf den Materialmanager. Dort klicken Sie das Material an, nach dessen Textur-Tags Sie sortieren wollen (z. B. leafcol_leaftip2_copy1, Abb. 06), und wählen dann aus dem Funktion-Menü den Befehl Textur-Tags/ Objekte selektieren.
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Wie Sie jetzt im Objektmanager sehen können, hat Cinema 4D® brav alle Objekte mit dem Tag dieses Materials ausgewählt (Abb. 07). Drücken Sie jetzt erstmal Alt-G (Objekte gruppieren, Abb. 08), um die Blattpolygone in einem Null-Objekt zusammenzufassen. Benennen Sie es bitte sofort um, passenderweise vielleicht in Blätter (Abb. 09). Nun können Sie recht unkompliziert alles Mögliche mit diesen gruppierten Elementen anstellen, ohne sie stundenlang in der Liste des Objektmanagers zusammensu07
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chen zu müssen. Zum Beispiel könnten Sie sie zu einem Element zusammenfassen (Objekt-Menü – Verbinden+Löschen, Abb. 10), was aber bei unserem Bäumchen nicht sinnvoll wäre, oder der Gruppe ein Render-Tag verpassen, damit die Blätter Ihre Global Illumination nicht ausbremsen, oder das Material aller Elemente auf einen Schlag auszutauschen. Diese letzte Maßnahme will ich Ihnen hier noch demonstrieren, weil sie beim Weiterbearbeiten eines CAAD-Modells häufig angewendet werden muss.
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Nehmen wir an, Sie wollten den Blättern ebenfalls das Rindenmaterial geben (was eine ziemlich skurrile Idee wäre). Wählen Sie dazu alle Textur-Tags des Materials aus, das Sie ersetzen wollen, am besten mit der Rechteckauswahl Ihres Mauszeigers (Abb. 11). 12
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Schauen Sie in den Attributemanager – dort sehen Sie jetzt die Einstellungen für alle ausgewählten Tags, unter anderem, welches Material sie referenzieren (Abb. 12). In dieses Feld ziehen Sie jetzt mit gedrückter Maustaste das Material aus
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dem Materialmanager, mit dem Sie das bestehende ersetzen wollen (Abb. 13) und – voilà – die Blätter nehmen die Rindenoptik des Stamms und der Zweige an (Abb. 14). Wo wir schon einmal bei den Materialien und Textur-Tags sind, hier einige zusätzliche Hinweise:
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Zum Aufräumen und Umstrukturieren einer CAAD-Datei gehört auch das Entfernen mehrfach vorkommender oder unbenutzter Materialien, um den Materialmanager schlank zu halten. Sie finden die entsprechenden Befehle im FunktionMenü des Materialmanagers (Abb. 15). Dann können Sie sich die Materialien so darstellen lassen, dass Sie ihre vollständigen Namen lesen können. Wählen Sie dazu den Befehl Material-Liste aus dem Bearbeiten-Menü (Abb. 16 u. 17). Das war‘s auch schon – kein besonderer Aufwand eigentlich, den Sie auch nicht scheuen sollten, wenn Sie an einem aufgeräumten Modell mit einer schlankeren Objektstruktur weiter arbeiten möchten.
No 1 · Objekte nach Material sortieren
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SZENENWECHSEL PER SHORTCUT Sicher haben Sie es schon bedauert, dass man in Cinema 4D® zwischen mehreren offenen Dateien nicht einfach per Tastenkürzel umschalten kann, sondern dazu umständlich in das Fenster-Menü gehen muss (Abb. 01). Alle Versuche, die üblichen aus anderen Programmen (z. B. Photoshop®) bekannten Tastenkombinationen zu verwenden, sind erfolglos. Zur Erinnerung: Auf dem Mac wechseln Sie in benutzerfreundlichen Programmen
zwischen geöffneten Dateien innerhalb eines Programms mit Cmd-< oder CTRLTab, in Windows funktioniert dies mit AltTab. Das hätten wir jetzt natürlich auch gern in Cinema 4D®. Wie geht das? Nun, wie in vielen anderen Programmen können Sie auch hier Tastenkombinationen für Befehle vergeben bzw. ändern – und zwar mit dem so genannten Befehls-Manager aus dem Layout-Untermenü des Fenster-Menüs (Abb. 02). Das Einstellungsfenster listet links alle Befehle auf, die es in Cinema 4D® gibt nebst ihren Shortcuts, wenn sie denn welche haben (Abb. 03). Sie könnten jetzt die Liste durchsuchen, ob Sie einen passenden Befehl finden, das dauert aber (eigene Erfahrung). Besser ist es, Sie tippen versuchsweise Suchbegriffe in das Feld Filter: Name (Abb. 04). Wenn Sie dort dokument eingeben, werden Sie fündig. Der Befehl Nächstes Dokument ist der gesuchte – Voriges Dokument passt auch, es reicht aber, einen von beiden mit einem
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Shortcut zu belegen (es sei denn, Sie arbeiten häufiger mit sehr vielen Dateien parallel). Klicken Sie den Befehl an und tippen Sie unten im Feld Tastaturkürzel Ihren Lieblings-Shortcut ein – meiner ist, wie Sie sehen, Cmd-< (ich bin Mac-User, Abb. 04). Sie wollen Keine Beschränkung, damit der Befehl programmweit funktioniert. Klicken Sie auf Zuweisen und schließen Sie das Fenster. Ab jetzt können Sie in vertrauter Weise zwischen Ihren offenen Dateien hin- und herswitchen, ohne die Maus zu benutzen. Cinema 4D® erlaubt es Ihnen übrigens auch, Ihre Paletten anzupassen – Befehle herausnehmen, andere einfügen usw. Klicken Sie dazu nur auf Paletten bearbeiten – die Befehls-Icons haben auf einmal einen blauen Rand, was signalisieren soll, dass sie bearbeitet werden können. Aus der Liste des Befehls-Managers können jetzt Befehle in die Paletten gezogen werden, ebenso dürfen Sie Icons von Befehlen, die Sie nie benutzen, entfernen.
No 2 · Szenenwechsel per Shortcut
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INTERAKTIVER RENDERBEREICH es immer wieder aus dem Rendern-Menü Manche Dinge müssen Sie ständig in ei- aufgerufen und ein Ausschnitt aufgezonem Rendering überprüfen – das Ergeb- gen werden muss. nis Ihrer Licht- und Schatteneinstellun- Hier kommt der so genannte Interaktive gen z. B., aber auch den Maßstab einer Renderbereich ins Spiel, den Cinema 4D ® Textur, der leider in der Editordarstel- anbietet und der es Ihnen erlaubt, einen lung nicht korrekt ablesbar ist. Dann ist einmal festgelegten Ausschnitt ständig in es oft nervig, den gesamten Editorinhalt „Echtzeit“ rendern zu lassen. Das Ganze rendern zu lassen, weil es meistens nur lässt sich qualitativ so steuern, dass es um einen bestimmten Ausschnitt, ein mehr oder weniger schnell geht und Sie bestimmtes Detail geht – aber auch das trotzdem noch das erkennen, worauf es Ausschnitt-Rendern, das Cinema 4D® ja ankommt. Nehmen wir als Beispiel die Datei gestattet, macht noch zu viel Arbeit, weil C4D100_003_A – Sie sehen den Ausschnitt des Fassadenmodells des Fernamts Winterfeldstraße in Berlin, welches ich mal gebaut habe (Abb. 01). Dem Ziegelkörper des Modells ist ein Materialtag zugewie01
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sen, wie üblich bei einem Polygonobjekt per Voreinstellung in Kugelprojektion (Abb. 02). Um jetzt das übliche Anpassungs-Prozedere – Wählen der richtigen Projektion und des passenden Maßstabs — so flott wie möglich über die Bühne zu bringen, werden wir den Interaktiven Renderbereich verwenden. Drücken Sie Alt-R (entspricht dem gewünschten Befehl im Rendern-Menü) und ziehen Sie den Rahmen so auf, dass Sie die gesamte Fensterhöhe im Blick haben (Abb. 03). Wie Sie merken, fängt Cinema 4D® auch gleich brav an zu rendern – das Ergebnis sieht aber noch nicht nach Ziegeln aus. Aktivieren Sie das Ziegel-Textur-Tag und schalten Sie im Attributemanager die Texturprojektion um in Quader-Mapping (Abb. 04). Wählen Sie aus dem Tag-Menü des Objektmanagers den Befehl Auf Objekt anpassen (Abb. 05). Ihr Interaktiver Renderbereich lässt erkennen, dass Sie an Maßstab und Position der Klinkertextur noch schrauben müssen (Abb. 06): Stellen Sie im Attributemanager bei den Tag-Einstellungen den Offset X auf 3,99%, den Offset Y auf 1%, die Länge X auf 8% und die Länge Y auf 15,5% (Abb. 07). Der Renderbereich sollte jetzt eine korrekte Anordnung der Ziegel zeigen (Abb. 08). Wenn Ihnen die Berechnung des Interaktiven Renderbereichs übrigens zu lang dauert, können Sie den kleinen Pfeil mit der Maus nach unten ziehen – dann geht‘s schneller (Abb. 08). Ein Rechtsklick auf den Pfeil öffnet Ihnen die Einstellungen für dieses Tool.
No 3 · Interaktiver Renderbereich
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2D-BÄUME AUF KAMERA AUSRICHTEN Billboards ist der Fachausdruck für einfache Flächen, die mit einer 2D-Grafik belegt sind und wie Theaterkulissen Ihre Szene ausstaffieren. Sie lassen sich mit einem Trick so zur Kamera ausrichten, dass sie immer in voller Breite zu sehen sind, damit der 2D-Schwindel nicht auffliegt. In C4D100_004_A.c4d sehen Sie eine Szene mit ein paar Bäumen (Abb. 01) und im Hintergrund einem Gebäude (dem Barcelona-Pavillon von Mies v. d. Rohe). Durch
die Editor-Kamera betrachtet, zeigen sich die Bäume in ihrer ganzen Zweidimensionalität (Abb. 02). In Editor und Objekt-Manager ist zu sehen, dass es sich dabei um rechteckige Polygone handelt, die mit einer Baumgrafik belegt sind – mithilfe eines Materials, das sowohl im Farb- als auch im AlphaKanal diese Bitmap geladen hat (Abb. 03). Dabei fungiert der schwarze Hintergrund im Alpha-Kanal als Freisteller. Jetzt sollen die Billboards so zur Kamera ausgerichtet werden, dass ihre Normalen zur Kamera zeigen oder, anders gesagt, dass sie der Kamera immer ihre maximale Breitseite zuwenden, egal wie die Kamera noch gedreht wird. Schalten Sie wieder um auf die „richtige“ Kamera (ganz wichtig!), weisen Sie allen Baum-Polys das Tag mit dem Namen Auf Kamera ausrichten zu (Tags – Cinema 4DTags, Abb. 04). Die Z-Achse der Billboards weist jetzt zur Kamera. Da der Ursprung der Rechtecke höher liegt als die Kamera, neigen die Kulissen sich dabei – um das zu verhin-
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dern, deaktivieren Sie im Attributemanager die Option Pitch-Drehung ändern (Abb. 05). Jetzt müssen Sie die Billboards wieder in die Senkrechte drehen (W.P = 0°, Abb. 06). Nun zur Kamera – Sie möchten sich mit ihr um das Gebäudemodell drehen und schauen, ob Ihnen die Bäumchen dabei immer brav die Breitseite zeigen? Dann wählen Sie bei den Objekteigenschaften der Kamera im Attributemanager (Abb. 07) für die Drehung Position oder Zentrum, darunter für den Pivot (das Drehzentrum) Objekt und ziehen das Objekt BP aus dem Objektmanager in das Feld Objekt darunter. Drehen Sie die Kamera – die Baumkulissen rotieren ebenfalls (Abb. 08). Wollen Sie, dass die Bäume Ihrer Kamerabewegung folgen (dass Sie sie also immer in gleicher Konstellation sehen), ordnen Sie sie im Objektmanager der Kamera unter, dann bleiben sie im Kamera-Ausschnitt zuverlässig an der selben Stelle. Wenn Sie sicher sind, dass die Kamera nicht mehr bewegt werden soll, entfernen Sie die Ausrichten-Tags, da sich die Bäume sonst bei jedem Kamerawechsel (auch zur Editor-Kamera!) neu ausrichten. Wenn Sie die Billboards noch für andere Kamera-Einstellungen benötigen, duplizieren Sie sie lieber und wiederholen das Prozedere.
No 4 · Interaktiver Renderbereich
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OBJEKT UND ACHSE Es kommt vor, dass der Nullpunkt eines Polygonobjekts weit außerhalb von diesem liegt, beispielsweise nach dem Import aus einem CAAD-Programm. Um das Objekt besser editieren zu können, hätten Sie aber gern sein Achsenkreuz in seiner Mitte oder in einem seiner Punkte – schon allein, um sich besser mit der Kamera drumherum bewegen zu können. Cinema 4D® bietet ein paar Tools an, mit der Sie der Sache Herr werden.
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Nehmen wir C4D100_005_A.c4d – ein Würfel, der in einem weiteren Objekt steckt (Null-Objekt, Abb. 01). Klicken Sie beide Objekte nacheinander an, sehen Sie, dass der Nullpunkt des Würfels außerhalb von ihm liegt, der des Null-Objekts im Mittelpunkt der Würfelunterseite (Abb. 02 u. 03). Kümmern wir uns zunächst mal um den Würfel – was können Sie tun? Aktivieren Sie ihn (das Null-Objekt sollte nicht ausgewählt, d. h. im Objektmanager nicht mit der gleichen Farbe dargestellt sein!) und wählen aus dem Struktur-Menü den Befehl Achse zentrieren – Zentriere Achse zu (Abb. 04). Die Achse verspringt in die Mitte des Würfels (Abb. 05). Machen Sie das Ganze rückgängig (STRG-Z), um eine weitere Variante auszutesten. Der Würfel ist immer noch aktiv (nicht
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das Null-Objekt!) – wählen Sie jetzt den nächsten Befehl Zentriere Objekt zu aus dem gleichen Menü (Abb. 06). Jetzt wird das Objekt verschoben, auch diesmal so, dass der Nullpunkt in seiner Mitte liegt (Abb. 07). Machen Sie es wieder rückgängig, um Plan C auszuprobieren. Immer noch ist der Würfel aktiv, nicht das übergeordnete Null-Objekt – jetzt greifen Sie an bekannter Stelle zum Befehl Zentriere Überobjekt zu (Abb. 08). Klicken Sie das Null-Objekt im Objektmanager an, Sie sehen, dass es jetzt an der Stelle des Würfel-Nullpunkts sitzt. Noch einmal zurück auf Anfang (STRGZ) – jetzt wollen Sie den Würfel zunächst mit seinem Nullpunkt zusammenbringen und ihn dann an die Position des NullObjekts versetzen – das Ganze aber bitte so, dass sein Nullpunkt in seiner Unterseite liegt und nicht in seiner Mitte, damit er sich nach der ganzen Aktion wieder exakt in seiner Ausgangsposition befindet. Wie Sie oben gesehen haben, liegt der Nullpunkt des Würfels aber nach der Zentrierung zunächst mal in seiner Mitte (Abb. 07) – was also tun? Nun, folgen Sie bitte ... Schalten Sie die Editor-Darstellung des Perspektive-Fensters auf Linien (Abb. 08), dann wählen Sie das Polygon-Selektionswerkzeug aus (Abb. 09). Im Attributemanager entfernen Sie unter Optionen den Haken bei Nur sichtbare Elemente selektieren. Schalten Sie um in den Modus Polygone bearbeiten (Abb. 10) und achten Sie darauf, dass der Würfel im Objektmanager aktiviert ist. Jetzt klicken Sie ein Auswahl-Polygon um die Würfelbasis zusammen (Abb. 12), ein letzter Klick auf den ersten Punkt schließt die Aktion ab – das Basispolygon ist ausgewählt (Abb. 13). Jetzt – der Würfel ist immer noch aktiviert — trauen Sie sich an den etwas umfassenderen Befehl Achse zentrieren... (Abb. 14).
No 5 · Objekt und Achse
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Im Einstellungsfeld entscheiden Sie sich für die Aktion Objekt zu (Abb. 15), Zentrieren wollen Sie Selektierte Polygone. Klicken Sie auf Ausführen und Ihr Würfel eilt zu seinem Nullpunkt, der glücklich in der Mitte seiner Unterseite zu liegen kommt (Abb. 16). Befehlen Sie ihm jetzt noch Zentriere zu Überobjekt (Abb. 17) und Ihr Ziel ist erreicht (Abb. 18). 16
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VOLLBILD UND HUD Mit STRG-Tab (CTRL-Tab beim Mac) wechselt das Fenster, über dem sich gerade der Mauszeiger befindet, in den Vollbildmodus – besonders attraktiv für den Editor (Abb. 01). Per HUD (Head Up Display) lassen sich Objekte, Parameter und Befehle im Editor anzeigen, so dass nicht auf Manager zurückgegriffen werden muss, die im Vollbildmodus nicht zu sehen sind. Objekte ziehen Sie mit der Maus in das Editorfenster (Abb. 02), Parameter markieren Sie im Attributemanager und wählen Zu HUD hinzufügen aus dem Kontextmenü (Abb. 03). Befehle lassen sich aus dem Befehls-Manager (Fenster – Layout) in den Editor ziehen. Die HUD-Icons können im Editor mit gedrückter STRG-Taste verschoben und über das Kontextmenü wieder entfernt werden (Abb. 05). Im HUD lassen sich Objekte per Klick auswählen, Kameras per Doppelklick aktivieren, Parameter numerisch oder per MausScrollen verändern (Abb. 04).
No 6 · Vollbild und HUD
Normalerweise werden HUD-Elemente nur angezeigt, wenn die entsprechenden Objekte aktiv sind, das kann über das Kontextmenü geändert werden (ZeigeImmer). Die HUD-Anzeige kann über die Ansichtsvoreinstellungen (Editor-Menü Bearbeiten) geregelt werden.
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KAMERA AUF SCHIENEN In der realen Filmproduktion werden Kameras gern auf Wagen montiert – so genannten Dollys, die wiederum häufig auf Schienen bewegt werden. Dies ermöglicht ruckfreie Kamerafahrten, außerdem lassen sich Einstellungen leichter reproduzieren. In der virtuellen Animation läuft es nicht wesentlich anders – hier verwenden wir Splines, auf denen unsere Kameras dahingleiten (Abb. 01). Mit ein paar Tricks lassen sich Kameras dabei auch gezielt 02
ausrichten – zusammengefasst geht es darum, Richtung und Bewegung einer Kamera bei einer Animation so wenig wie möglich manuell regeln zu müssen. In C4D100_007_A.c4d sehen Sie einen Würfel und einen Spline für die Kamerafahrt (Abb. 02). Platzieren Sie eine Kamera (aus dem Szene-Objekte-Menü, Abb. 03) und weisen Sie ihr aus dem Tags-Menü des Objektmanagers das Cinema 4D-Tag Auf Spline ausrichten zu (Abb. 04). Im Tag-Bereich des Attributemanagers gibt es ein Feld mit dem Namen SplinePfad – ziehen Sie hier das Spline-Objekt aus dem Objektmanager hinein (Abb. 05). Jetzt „weiß“ Cinema 4D ®, dass sich die Kamera auf diesem Spline bewegen soll. Setzen Sie an der gleichen Stelle ein Häkchen für die Option Tangential (Abb. 06) — damit schaut die Kamera immer in Spline-Richtung. Wie setzen wir nun die Kamera in Bewegung? Verändern Sie den Position-Wert (immer noch im Tag-Bereich des Attribu-
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temanagers, Abb. 07) – voilà, die Kamera fährt fleißig auf dem Spline auf und ab. Der Wert für Position gibt an, an welcher Stelle des Splines sich die Kamera befindet; 0 % sind der Anfang, 100 % das Ende des Splines. Dieser Wert ist es auch, der für die Kamerafahrt animiert wird. 04
Wir sind aber noch nicht fertig – aktivieren Sie mal die Kamera durch Klick auf das kleine schwarze Icon im Objektmanager, denn noch schauen Sie ja durch die Editorkamera. Wenn Sie sich jetzt durch die Szene bewegen, sehen Sie, dass Ihnen schon kurz nach Beginn der Kamerafahrt der Würfel aus dem Blick gerät (Abb. 09). Da Sie ihn aber die ganze Zeit sehen wollen, weisen Sie der Kamera noch ein Ausrichten-Tag zu (Abb. 10). Auch hier müssen Sie noch entscheiden, worauf sich denn 07
No 7 · Kamera auf Schienen
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die Kamera ausrichten soll. Ziehen Sie aus dem Objektmanager den Würfel in das Feld Ziel-Objekt im Tag-Bereich des Attributemanagers (Abb. 11) – jetzt haben Sie während der ganzen Kamerafahrt den Würfel im Blick (Abb. 12). Leider neigen sich die Kanten dabei, da die Kamera die ganze Zeit stoisch auf das höher gelegene Zentrum des Würfels schaut. Um das zu beheben, entfernen Sie das Häkchen bei Pitch (im gleichen Bereich des Attributemanagers, Abb. 13). Jetzt bleiben die Würfelkanten ordentlich senkrecht. Beachten Sie, dass Sie Kamerahöhe und -bewegung jederzeit durch die Editierung des Splines modifizieren können – unabhängig von den Einstellmöglichkeiten der Kamera.
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ANIMATIONSSPUR SELBST GEMACHT Haben Sie Angst vor Animation? Dafür gibt es eigentlich keinen Grund, wenn man das Prinzip verstanden hat und ein paar Basics beherrscht. Hier will ich Ihnen zeigen, wie Sie eine Animationsspur selbst erstellen und bearbeiten können. In C4D100_008_A.c4d sehen Sie einen Würfel, einen Kreis und eine Kamera, die auf diesem um den Würfel herumfährt und auf ihn ausgerichtet ist (Abb. 01). Um jetzt eine kleine Animation aufzubauen, wechseln Sie ins passende Layout (Abb. 02) – das meiste von dem, was Sie jetzt sehen, kennen Sie schon, es ist nur ein wenig anders angeordnet. Auffällig ist die Zeitleiste, in der Sie Ihre Animationsspuren anlegen und auf das Raffinierteste tunen können. Eine Animation ist eine Serie von Bildern, die so schnell angezeigt werden, dass der Eindruck von Bewegung entsteht, z. B. mit einer Rate von 25 Bildern pro Sekunde. Ihre Datei hat momentan eine „Kapazität“ von 100 Bildern (Abb. 03), d. h. eine hier erstellte Animation hätte bei 25 fps
No 8 · Animationsspur selbst gemacht
(frames per second) eine Dauer von 4 Sekunden – es müssen aber auch 100 Bilder gerendert werden! Bis jetzt ist aber noch nichts animiert. Unten links in der Zeitleiste sehen Sie Ihre Objektstruktur (Abb. 04), aber auch das in der Szene verwendete Material sowie die aktiven Rendereinstellungen – alles, was zunächst mal mit seinen Parametern animiert werden kann. Da Sie jetzt die Kamerabewegung auf dem Spline animieren wollen, aktivieren Sie in der Zeitleiste das entsprechen-
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de Tag (Abb. 05) und wählen aus dem Rechtsklick-Kontextmenü den Befehl Eigenschaftsspuren hinzufügen – Position. Aus dem Quantisierungs-Menü am oberen Rand der Zeitleiste wählen Sie den Befehl Auf Bild einrasten, eine Art Snapping-Funktion für die Zeitleiste (Abb. 06). 06
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Dann klicken Sie in der neuen Positionsspur des Tags bei Bild 0 mit gedrückter STRG-Taste in die Zeitleiste – Cinema 4D® legt daraufhin für Bild 0 einen Keyframe in der Positionsspur an (Abb. 07). Im Attributemanager kontrollieren Sie noch einmal, ob Sie wirklich Bild 0 getroffen haben (Abb. 08), und stellen den Wert für die Position (Keywert) auf 0%. Klicken Sie jetzt oben in der Icon-Leiste auf den 5. Button von links, damit werden von der Objektliste nur noch die animierten Elemente angezeigt – das macht alles ein wenig übersichtlicher (Abb. 09). Noch haben wir aber keine Animation, dazu brauchen wir einen weiteren Keyframe am Ende der Bilderreihe. Ziehen Sie den eben erzeugten Key (das gelbe Rechteck) mit gedrückter STRG-Taste nach rechts bis Bild 100 (Abb. 10) – da Sie eben die Snapping-Funktion auf Bild einrasten aktiviert haben, funktioniert das auch recht genau. Jetzt haben Sie einen zweiten Key – stellen Sie für diesen im Attributemanager den Keywert (= Position) auf 100% (Abb. 11). 09
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Jetzt haben Sie eine Animation – klicken Sie auf den rechten der beiden grünen Start-Buttons in der Mini-Zeitleiste (Abb. 12) und ergötzen sich an der aufregenden Kamerafahrt. Übrigens – Sie können für jede Spur bestimmen, ob Sie abgespielt werden soll oder nicht, indem Sie auf das kleine Filmstreifensymbol links in der Liste klicken (Abb. 13).
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Jetzt wird es noch ein wenig spannender — Sie werden jetzt innerhalb Ihrer Animation das Tempo der Kamera an einer Stelle verlangsamen, nämlich da, wo die farbige Seite des Würfels zu sehen ist. Das geht mithilfe der so genannten F-Kurve, deren Handhabung mit ein bisschen Übung nicht schwer ist. Beachten Sie, dass sich der Mauszeiger über dem Fenster der Zeitleiste befindet, und drücken Sie die Leertaste, dann aktivieren Sie die Positionsspur – Sie sehen eine Kurve (Abb. 14). Sie können sie mit dem Scrollrad skalieren, damit sie besser zu erkennen ist. Diese F-Kurve gibt den gekeyten Positionswert für jedes Bild an – am Anfang ist er 0%, am Ende 100%, das hatten Sie ja auch eingestellt. Der Verlauf dazwischen ist aber nicht linear, sondern erst flacher, dann steiler, dann wieder flacher – das heißt, Cinema 4D® hat in dieser Spur per Voreinstellung keine gleichmäßig schnelle Bewegung vorgesehen. Am schnellsten geht es da, wo die Kurve am steilsten ist, zu Beginn und am Ende wird es langsamer. Das wollen wir jetzt aber ein wenig verändern. Wie Sie sehen, ist der Würfel bei Bild 50 frontal zu sehen (Abb. 15) – um dieses Bild herum soll die Kamerafahrt am langsamsten sein, d. h. die F-Kurve am flachsten. Klicken Sie mit gedrückter STRG-Taste auf die Kurve, in der Nähe von Bild 50 – ein neuer Keyframe entsteht (Abb. 16).
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Zupfen Sie ein bisschen an den Tangenten herum, bis die Kurve einigermaßen flach ist (Abb. 17). Im Attributemanager können Sie das Ganze jetzt noch ein wenig genauer haben – tragen Sie Werte für Zeit links und Wert links ein, sie werden rechts übernommen, wenn weiter unten Tangente br. deaktiviert ist (Abb. 18; Zeit gibt die Länge, Wert die Neigung der Tangente an). Lassen Sie die Animation einmal abspielen, Sie sollten jetzt eine sichtbare Verzögerung im Ablauf um Bild 50 herum beobachten können.
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Zum Schluss wollen wir ein wenig die Hektik aus der Animation herausnehmen, indem wir sie über eine doppelt so lange Zeit ablaufen lassen. Klicken Sie dazu zuerst auf den Button, wie in Abb. 19 zu sehen, damit Cinema 4D® Ihnen die Zeitleiste gleich richtig anzeigt. Dann ersetzen Sie in der Mini-Zeitleiste die Bildzahl 100 durch 200 (Abb. 20) und ziehen den Vorschauregler links daneben ganz nach rechts. Drücken Sie die Leertaste, um wieder Ihre Spuren angezeigt zu bekommen, aktivieren Sie die Gesamtspur und ziehen Sie das rechte End-Rechteck nach rechts bis Bild 200 (Abb. 21). Damit ist Ihre Animation mit einer Spur eingerichtet, per F-Kurve moduliert und zuletzt auf 200 Bilder hochskaliert.
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Nº 9 EIGENE VORLAGEDATEI ERSTELLEN Nervt es Sie, immer die gleichen Dinge tun zu müssen, um eine neu geöffnete Datei einzurichten? Dann wird es Sie freuen, dass Sie Cinema 4D® dazu bringen können, eine neue Datei immer mit Ihren Lieblingsobjekten und -einstellungen zu erstellen (Abb. 01). Nehmen Sie eine leere Datei, platzieren die Objekte, die immer drin sein sollen (Abb. 02 u. 03), wählen die passenden Render-Voreinstellungen (Abb. 04) und speichern das Ganze unter dem Namen Template in Ihrem Benutzer-Voreinstellungsverzeichnis (Abb. 05; den Pfad finden Sie im Allgemein-Bereich der Programm-Voreinstellungen, Abb. 06). Mit 05
dieser Datei wird Cinema 4D ® ab jetzt immer starten. Wenn Sie wollen, dass Ihre Wunschszene auch dann erscheint, wenn Sie im laufenden Betrieb eine neue Datei erstellen, speichern Sie sie zusätzlich unter dem Namen New an der gleichen Stelle. Nehmen Sie als Beispiel meine Datei C4D100_009_T.c4d! 06
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SHADERTEXTUR HOLZSCHALUNG Bitmap-Texturen zeigen auf größeren Modellflächen schnell einen störenden Kacheleffekt – umso besser, wenn Sie es hinkriegen, Ihre Materialoberfläche mithilfe der programmeigenen prozeduralen Shader zu erzeugen. Die Holzfläche in Abb. 01 z. B. kommt ohne Bitmaps aus, sie ist allein mit Shadern
erstellt . Wenn Sie neugierig sind (und nüchtern, ausgeschlafen, entspannt etc.!), öffnen Sie C4D100_010_A.c4d. Hier wartet eine senkrecht stehende Ebene darauf, mit dieser sägerauhen Holzschalung texturiert zu werden. Erzeugen Sie zunächst ein neues Material (Abb. 02) und weisen es der Ebene zu. 05
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Stellen Sie die Textur-Projektion auf Quader-Mapping (Abb. 03) und passen Sie es auf das Ebenen-Objekt an (Abb. 04). Klicken Sie doppelt auf das Textur-Tag – in den Basis-Einstellungen des Materials im Attributemanager vergeben Sie einen sinnvollen Namen (Abb. 05) und aktivieren zusätzlich zum Farb- den Diffusionsund den Relief-Kanal. Den Glanzlicht-Kanal deaktivieren Sie. Sie werden die Textur jetzt vor allem aus übereinander liegenden Shadern aufbauen. Dazu benötigen Sie zuerst den Ebenen-Shader im Farb-Kanal des Materials (Abb. 06). Bei ihm handelt es sich eigentlich nicht um einen Shader, sondern eher um eine Art Strukturcontainer, der es Ihnen erlaubt, Bitmaps, Shader, Effekte etc. übereinander zu stapeln, ähnlich wie Sie es aus Photoshop® kennen.
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1. Noise: Cranal Klicken Sie auf die Miniatur des EbenenShaders im Farb-Kanal, um zu seinen Einstellungen zu gelangen. Hier ist alles noch leer – wählen Sie aus dem Shader-Menü den ersten Noise aus (Abb. 07). 07
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Klicken Sie auf die Noise-Miniatur im Ebenen-Shader, um ihn einzustellen (Abb. 08) – Noise-Typ ist Cranal, die weiteren Einstellungen entnehmen Sie Abb. 09 (beachten Sie, wie sich das Vorschaubild ändert). 2. Noise: Displaced Turbulence Wechseln Sie hinauf zum Ebenen-Shader (schwarzer Aufwärtspfeil am oberen Rand des Attributemanagers) und wählen aus dem Shader-Menü den nächsten Noise – einen Displaced Turbulence (Abb. 10). Auch diesen tunen Sie – beachten Sie auch die veränderten Clipping- und Kontrast-Werte, vor allem aber die Werte für Oktaven und Zyklen (spielen Sie ruhig selbst einmal an diesen Werten herum, um ihre Wirkung besser zu verstehen). Zurück im Ebenen-Shader ändern Sie den Blendmodus des neuen Noise von Normal auf Überlagern (Abb. 11) und regeln seine Deckkraft herunter auf 10 % (Abb. 12). 08
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3. Noise: Poxo Der dritte Noise ist ein Poxo (Abb. 13), auch hier haben Sie etwas zu regeln. Seinen Blendmodus stellen Sie auf Multiplizieren (Abb. 14), seine Deckkraft belassen Sie bei 100 %. In Ihrem Ebenenkonstrukt haben Sie jetzt drei Noises übereinander liegen, die eine Struktur erzeugen. Vielleicht haben Sie bemerkt, wie alle Noise-Bilder vertikal verzerrt wurden, indem die Y-Werte für die Relative Größe sehr viel höher als ihre X- und Z-Pendants gewählt wurden.
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4. Farbe Jetzt soll das Ganze eingefärbt werden. Dazu steht uns ein Instrument zur Verfügung, das Sie auch als Einstellungstool aus Adobe Photoshop ® kennen: Farbton / Sättigung / SW-Helligkeit heißt es hier. Wählen Sie es aus den Effekten aus (Abb. 15) und stellen Sie es ein (Abb. 16 – vergessen Sie nicht das Häkchen bei Färben). 5. Fugen-Linien Für die Darstellung der Fugen greifen Sie zu einem vierten Shader, dem Tiles aus den Oberflächen (Abb. 17). In seinen Einstellungen (Abb. 18) wählen Sie als Muster Linien 2 und legen die Farben fest: 10 % Weiß für die Fugen (Abb. 19) und für die Flächen drei verschieden helle Weiß- bzw. Grauwerte (100 %, 90 %, 80 %). Übernehmen Sie auch die weiteren Einstellungen aus Abb. 18.
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Den Blendmodus des Tiles-Shaders stellen Sie auf Multiplizieren (Abb. 20) – das Ergebnis ist jetzt schon recht ansehnlich (Abb. 21). 6. Verzerrung mit dem Distorter Eine echte Holzschalung wäre nicht ganz so präzise konturiert – eine kleine Verzerrung Ihrer Textur mit dem Distorter (auch ein Shader) ist schnell gemacht. Dazu brauchen Sie nur Ihre Ebenenstruktur durch einen Fusion-„Shader“ zu ersetzen, mit dessen Hilfe Sie zwei Shader-Strukturen mischen können – eine ist Ihr bisher zusammengebauter Ebenenstapel, die andere wird der Distorter sein. Also: im Farb-Kanal der Textur ersetzen Sie Ihre Ebene durch einen Fusion-Shader (Abb. 22). Jetzt wird erst einmal alles schwarz. Klicken Sie auf die Distorter-Miniatur (das schwarze Quadrat), um zu den Einstellungen zu gelangen. Hier sehen Sie, dass Ihre Ebenen-Struktur im so genannten Ausgangskanal abgelegt ist. Damit die Verzerrung funktioniert, muss sie aber im Blendkanal liegen, der Ausgangskanal wird später den Distorter aufnehmen. Um Ihre Ebenen-Struktur vom Ausgangs- in den Blendkanal zu verfrachten, kopieren Sie sie (Abb. 23) und fügen sie im Blendkanal wieder ein (Abb. 24). Für den Ausgangskanal wählen Sie jetzt aus dem Effekte-Untermenü den Distorter aus (Abb. 25).
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Der Distorter verwendet zum Verformen zwei Grafiken (Textur und Verzerrung) – eine sollte die Fugenstruktur sein, für die andere nehmen wir einen Noise. Was erstere betrifft, so kopieren Sie am besten den Tiles-Shader aus Ihrer Ebenen-Struktur (Rechtsklick-Menü, Abb. 26) und fügen ihn als Textur im Distorter wieder ein (Abb. 27). Für die Verzerrung wählen Sie, wie schon gesagt, einen Noise vom Typ FBM, die Globale Größe regeln Sie auf 250 % herauf (Abb. 28). 26
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Jetzt hat Ihr Distorter seine zwei Grafiken — stellen Sie seinen Typ auf Flussfeld, für das Herumwickeln wählen Sie die Option Kein (Abb. 29). Es ist müßig, sich mit dem theoretischen Hintergrund dieser Parameter zu beschäftigen; aktivieren Sie einfach den Interaktiven Renderbereich und schauen Sie, was jeweils passiert. Jedenfalls sollte Ihre Holzschalung jetzt ein wenig realistischer aussehen (Abb. 30).
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7. Diffusions- und Relief-Kanal Ihr Shaderprogramm ist zunächst mal fertig, für ein noch echteres Aussehen sollten Sie es mindestens noch im Diffusions- und Relief-Kanal (Abb. 31) einsetzen, jeweils mit leichten Modifikationen. Kopieren Sie zuerst mal den Fusion aus dem Farb-Kanal und setzen ihn in den beiden anderen Kanälen ein. Im Diffusion-Kanal werden Ihre Noises dazu verwendet, das Material abzudunkeln – damit das nicht zu stark ausfällt, reduzieren Sie die Mischstärke (Abb. 32).
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Im Relief-Kanal reduzieren Sie Ihre Grafik auf kontrastreiches Schwarz-Weiß – entfernen Sie aus dem Ebenen-Shader den Farbton-Sättigungseffekt und fügen Sie stattdessen Helligkeit / Kontrast / Gamma ein (Abb. 33). Hier erhöhen Sie einfach den Kontrast auf 25 % (Abb. 34). Oben im Relief-Kanal selbst stellen Sie die Stärke des Reliefs auf 10 % ein. Das Ergebnis ist ganz ansehnlich (Abb. 35), und vor allem – es gibt niemals einen Kacheleffekt, egal wie groß die Fläche ist, die von dieser Textur bedeckt wird.
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BILDMANAGER REVISITED Im Bildmanager der Version 11.5 hat sich einiges getan – z. B. werden jetzt alle während einer Programmsession gerenderten Bilder von Cinema 4D® temporär gespeichert und können so miteinander verglichen werden. Lassen Sie C4D100_011_A.c4d im Bildmanager rendern (Shift-R) – in der Liste rechts ist ein erster Eintrag entstanden (Abb. 01). Aktivieren Sie in den Render-Voreinstellungen (STRG-B) das Farb-Mapping (Werte sind voreingestellt, Abb. 02) und rendern Sie noch einmal im Bildmanager. Zum Vergleichen der beiden Varianten klicken Sie auf Ihre erste Variante in der Liste rechts und wählen aus dem Vergleichen-Menü den Befehl Als A definieren (Abb. 03) – wiederholen Sie dies mit dem zweiten Eintrag (B). Im Bildfenster links sehen Sie jetzt beide Varianten nebeneinander durch eine verschiebbare Linie getrennt. Den Vergleichs-Modus können Sie wieder deaktivieren (Abb. 04), an gleicher Stelle können Sie auch auf vertikale Teilung umschalten (Vert./ Hor. tauschen). Ebenso neu im Bildmanager der Version 11.5 ist die Möglichkeit, Bilder schon in Cinema 4D® zu korrigieren – aktivieren Sie dazu die entsprechende Option im FilterBereich und verwenden Sie die aus Photoshop ® vertrauten Korrektur-Parameter (Abb. 05). 04
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Ihr Einstellungs-Set können Sie als PostEffekt speichern (Abb. 06), der dann in den Render-Voreinstellungen erscheint (Abb. 07) und auf jedes Rendering in der Folge angewendet wird. Eine weitere Neuigkeit ist die Kanaldarstellung beim Multipass-Rendern. Nach dem Rendern von C4D100_011_B.c4d im Bildmanager wählen Sie im Ebenen-Bereich, ob Sie jeweils nur den aktivierten Kanal (Option Einfacher Pass, Abb. 08) oder das Gesamtbild der Kanäle (MultiPass, Abb. 09) sehen wollen. Jeder Kanal kann wie eine Photoshop-Ebene einoder ausgeblendet werden, außerdem lassen sich Deckkraft und Blendmodus einstellen bzw. ändern.
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DER NOISE – RICHTIG PLATZIERT Da Sie beim Komponieren von ShaderTexturen vor allem mit Noises zu tun haben, hier ein paar Anmerkungen, wie sich diese eigentlich auf ein Objekt projizieren.
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In C4D100_012_A.c4d sehen Sie einen Würfel, der per Quader-Mapping mit einem Noise belegt ist. Die Textur wurde vorsorglich auf das Objekt angepasst (Tags-Menü des Objektmanagers, Abb. 01). Aktivieren Sie jetzt erst einmal den Modus Modell bearbeiten (Abb. 02), um nicht mehr das Textur-Projektionsgitter zu sehen, wenn Sie den Würfel aktiviert haben. Klicken Sie doppelt auf das Textur-Tag und auf die Noise-Miniatur im Farb-Kanal, um zu den Einstellungen des Noise zu kommen. Stellen Sie die Relative Größe der Y-Dimension auf 10% (Abb. 03). Im Editor sehen Sie, dass sich die Textur scheinbar auf allen sichtbaren Würfelseiten verändert hat (Abb. 04) – im Rendering sieht es ganz anders aus, die Änderung der Y-Grö-
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ße macht sich nur auf den Vertikalflächen bemerkbar (Abb. 05). Um ab jetzt weitere Einstellungsvarianten des Noise sofort ohne Rendern korrekt im Editor zu sehen, rufen Sie die AnsichtsVoreinstellungen auf (Editor-Menü Bearbeiten oder gleich mit Alt-V, Abb. 06), im Attributemanager aktivieren Sie im Ansicht-Bereich ganz unten die Option Erweitertes OpenGL sowie Noises (Abb. 07). Jetzt sehen Sie im Editor das Gleiche wie nach dem Rendern.
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Zurück zu den Noise-Einstellungen – wir haben gesehen, dass die veränderte YSkalierung nur auf den Vertikalflächen zu sehen ist, was auch logisch erscheint, da auf der oberen Horizontalfläche schließlich nur die X- und Z-Dimensionen eine Rolle spielen. Wie genau der Noise auf ein Objekt projiziert wird, hängt von den Raum-Einstellungen ab. Ändern Sie diese mal testweise auf UV (2D) (Abb. 08) – jetzt zeigt sich Ihr skalierter Noise auf allen Teilflächen des Würfels (Abb. 09). Wenn Sie also möchten, dass ein Noise auf allen Flächen eines Ihrer Objekte gleich aussieht, sollten Sie diese Option wählen. Nun noch einmal zu der Option Textur – wählen Sie sie erneut und klicken dann einmal auf das Textur-Tag im Objektmanager, um zu den Projektionseinstellungen zu kommen. Ändern Sie den P-Winkel der Projektion, indem Sie mit dem Mauszeiger auf die kleinen schwarzen Pfeile klicken und die Maus ziehen (Abb. 10) – im Editor sehen Sie, wie sich die Textur auf dem Würfel dreht (Abb. 11). Stellen Sie den Winkel wieder auf 0°. 10
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Aktivieren Sie jetzt in den Noise-Einstellungen die Raum-Option Objekt (Abb. 12). Ändern Sie testweise den Winkel der Texturprojektion (nach Klick auf das TexturTag im Koordinaten-Bereich des Attributemanagers) – im Editor zeigt sich keine Veränderung (Abb. 13; zum besseren Verständnis ist hier noch einmal der Modus Textur-Achse bearbeiten aktiviert). Die Texturprojektion, die durch den Befehl Auf Objekt anpassen zu Beginn vorgenommen wurde, bleibt für dieses Objekt fixiert, egal wie jetzt noch die Koordina13
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ten des Textur-Tags für dieses Objekt geändert werden. Auch wenn Sie im Modus Textur-Raum die Projektion verändern, wird beim Umschalten auf den Objekt-Raum der Erstzustand wiederhergestellt. Eine zusätzliche Möglichkeit, Winkel, Größe und einige weitere Form- und Lagebestimmungen für den Noise auf Materialebene vorzunehmen, besteht mit dem Effekt Transformieren (Abb. 1517), der sich über dem Noise anordnen lässt, wenn dieser vorher im Farb-Kanal durch den Ebenen-Shader ersetzt wurde (Abb. 14). Die weiteren Optionen für den Projektionsraum des Noise (Welt, Kamera, Ansicht, Raster) sind vor allem für Animationen interessant. Probieren Sie sie ruhig einmal aus und bewegen Sie danach jeweils den Würfel bzw. Ihre Editor-Kamera.
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BITMAP IM RELIEF-KANAL OPTIMIEREN Wenn Sie für das Fugenbild einer Mauerwerktextur im Relief-Kanal eine Bitmap verwenden (weil der Tiles-Shader in Cinema 4D® geometrisch zu ungenau ist), machen Sie zunächst die enttäuschende 01
Nº 13 Erfahrung, dass der Reliefeffekt ziemlich schlapp ausfällt (Abb. 01 links), vor allem im Vergleich zum Tiles-Shader (Abb. 01 rechts). Das Dilemma lässt sich aber beheben, wie ich Ihnen gleich zeigen werde. Zunächst ein Blick unter die Haube: in C4D100_013_A.c4d gibt es zwei Materialien, die sich nur in einem Punkt unterscheiden: Das Material für die linke Fläche verwendet als Textur für den Distorter im Relief-Kanal (der für die unregelmäßige Linienführung der Fugen sorgt, Abb. 02 und 03) eine Bitmap (Abb. 04), das Material der rechten einen Shader (Tiles, Abb. 05). Des Rätsels Lösung besteht darin, den Belichtungswert der Bitmap deutlich zu erhöhen (Abb. 06) – damit ist das resultierende Relief fast genauso stark wie das des Tiles-Shaders (Abb. 07). Vergessen Sie nicht, beim Rendern Bestes Antialiasing zu verwenden – der Shader braucht das nicht in gleichem Maß, weil er schon intern geglättet wird. Übrigens: Wenn Sie sich meine BitmapGrafik ansehen, werden Sie bemerken, dass die schwarzen Linien an den Rändern weichgezeichnet sind, was für einen satteren Reliefeffekt sorgt. 06
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BAUMSCHATTEN AUF DER FASSADE In Kapitel 4 hatte ich Ihnen gezeigt, wie Sie 2D-Bäume so zur Kamera ausrichten, dass sie stets in maximaler Breite zu sehen sind. Dazu hatten wir das Tag Auf Kamera ausrichten benutzt. Jetzt sollen Sie sehen, wie Sie diese Baum-Billboards dazu bringen, sich immer breitseits zu einer Lichtquelle aufzustellen, um einen möglichst großen Schlagschatten zu erzeugen, z. B. auf einer Fassade (Abb. 01 zeigt ein Beispiel von mir).
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C4D100_014_A.c4d enthält eine einfache Szene mit 2D-Billboards vor einer Wand — sie werfen Schatten (Abb. 02), sind aber selbst unsichtbar, was mithilfe eines Render-Tags erreicht wird (Abb. 03 – Schatten werfen ist aktiviert, Sichtbar für Kamera deaktiviert). Erzeugt wird der Schatten von einer Lichtquelle, deren Typ Unendlich und deren Ausrichtung durch zwei Winkelangaben definiert ist (W.H und W.P). 05
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Weil es meistens einige Arbeit erfordert, bis die Schattengrafik auf einer Fassade gut aussieht, und bis dahin sowohl die Lichtrichtung als auch die Position der Billboards mehrfach geändert werden, ist es ganz praktisch, wenn wenigstens die Ausrichtung letzterer zur Lichtrichtung
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automatisiert werden kann – die 2D-Bäume sollten sich dabei immer senkrecht zur Grundrissprojektion der Z-Achse der Lichtquelle aufstellen, ihre eigene Vertikalachse (Y) dabei aber senkrecht bleiben. Nun, welches Tool gibt uns Cinema 4D ® dazu an die Hand? Das Ausrichten-Tag ist es jedenfalls nicht, da es nur den Nullpunkt eine Zielobjekts berücksichtigt, was uns bei einer Unendlich-Lichquelle natürlich nicht weiterbringt. Vielmehr ist es das Constraint-Tag aus dem Mocca-Modul, das vor allem dazu gedacht ist, beim Character-Modelling Objekte in ihrem Bewegungsverhalten an anderen auszurichten – wir können es hervorragend für unser Anliegen adaptieren.
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Aktivieren Sie im Objektmanager alle Baum-Objekte und weisen ihnen das Charakter Tag Constraint zu (Abb. 04). In den Basis-Einstellungen des Tags (Attributemanager, Abb. 05) aktivieren Sie im Constraints-Bereich die Option PGW (Position Größe Winkel). Daraufhin entsteht ein gleichnamiger neuer Einstellungsbereich, in dem Sie die beiden Winkel W.P und W.B deaktivieren (damit Ihre Baumkulissen immer schön senkrecht zur Bodenfläche stehen bleiben, Abb. 06). Nun müssen Sie noch definieren, an welchem Objekt sich die Bäumlein mithilfe des Constraint-Tags orientieren sollen — klicken Sie dazu in der Ziele-Abteilung auf Hinzufügen (Abb. 07) und ziehen Sie die Lichtquelle, zu der sich die Bäume ausrichten sollen, aus dem Objektmanager in das Feld Ziel (Abb. 08). Setzen Sie ein Häkchen für die Option Winkel, um die Abhängigkeit darauf zu beschränken. Voilà – die Baumkulissen drehen sich nun genau wie die Lichtquelle, wobei dank unserer raffinierten Vorgehensweise nur deren W.H-Winkel berücksichtigt wird. Probieren Sie es ruhig aus (Abb. 09-11).
No 14 · Baumschatten auf der Fassade
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FUNDGRUBE CONTENT BROWSER Der Content Browser bietet Ihnen schnellen Zugriff auf fertige Szenen, Modelle, Materialien, Bitmaps und Presets (z. B. Render-Voreinstellungen). In der Architecture Edition zeigt Ihnen der Content Browser (Fenster-Menü, Abb. 01) unter den Presets eine ganze Menge davon an (Abb. 02), z. B. verschiedene Betonoberflächen. Wenn Sie auf das Icon eines Materials im rechten Fensterteil klicken, wird es in Ihre aktuell geöffnete Szene geladen und im Materialmanager angezeigt. Wenn Sie z. B. eine Renderkonfiguration erstellt haben, die Sie immer wieder verwenden wollen (Abb. 03), können 04
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Sie diese speichern (Rechtsklick-Menü, Abb. 04) — Cinema 4D® legt daraufhin ganz unten in der Preset-Liste einen User-Ordner mit einem Unterordner Render-Voreinstellungen an, in dem das Preset abgelegt wird (Abb. 05). Ein Klick darauf lädt es dann in Ihre jeweils aktuelle Szene.
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Sie können sich eine eigene Sammlung von Szenen, Materialien, Bitmaps, Lichtsets etc. im Content Browser anlegen — praktisch dabei ist es, wenn Sie zwei Browserfenster nebeneinander geöffnet haben. Wenn Sie die zwei Dateien aus dem Downloadordner dieses Kapitels auf Ihren Rechner kopieren und Cinema 4D® danach neu starten, steht Ihnen ein entsprechendes Layout dafür zur Verfügung (2CBrowser, Abb. 06 und 07) – meine zwei Dateien (Abb. 08) legen Sie dazu bitte im Ordner library/layout Ihres Voreinstellungsverzeichnisses ab, welches Sie wiederum mithilfe der Programm-Voreinstellungen unter Allgemein finden, Abb. 09). Im linken Browserfenster lassen Sie sich
No 15 · Fundgrube Content Browser
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Ihr Dateiverzeichnis anzeigen, im rechten legen Sie einen neuen Katalog an (Abb. 10), den Sie nach Gusto benennen dürfen (Abb. 11; die Angabe eines Grundverzeichnisses ist nur von Bedeutung, wenn Sie den Katalog später auf andere Rechner portieren möchten, s. Handbuch). Ihren neuen Katalog können Sie jetzt beliebig mit Dateien füllen, indem Sie sie aus dem linken Browserfenster in das rechte ziehen. Übrigens können Sie sich den Browser in vereinfachter Form darstellen lassen (Ansicht-Menü, Abb. 12), dann kann man ihn auch ins Standard-Layout integrieren, so dass er permanent zur Verfügung steht (Abb. 13).
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IHRE EIGENE PROGRAMMOBERFLÄCHE Wenn Sie einige Zeit mit Cinema 4D ® gearbeitet haben, werden Sie wahrscheinlich wie ich den Wunsch verspüren, sich eine eigene Oberfläche einzurichten, auf der Sie einige Manager zusätzlich sehen, dafür andere gar nicht mehr (Abb. 01 u. 02) – ich z. B. benötige den Strukturmanager kaum, dafür aber die Rendereinstellungen ständig. Nun, nichts leichter als das – hinter dem kleinen quadratischen Button links oben in jedem Manager verbirgt sich z. B. die Option Manager schließen (Abb. 03). Außerdem können Sie den Manager mit der Maus an diesem Button packen und an anderer Stelle einfügen (Abb. 04) – eine hellgraue Linie zeigt Ihnen jeweils an, wo das Fenster platziert wird. Sollten Sie sich dabei verfummelt haben und nicht mehr wissen, wie Sie das Ganze in den Griff bekommen, schließen Sie den Manager, holen sich ihn aus dem Fenster-Menü zurück und versuchen Ihr Glück aufs Neue. Um Platz zu gewinnen, können Sie zusätzlich bestimmen, dass die Icons der Befehlsleisten kleiner dargestellt werden (Rechtsklick-Menü, Abb. 05). Wenn Sie zufrieden sind, sollten Sie das neue Layout speichern – wenn Sie es beim Programmstart sehen wollen, als Start-Layout (Abb. 06). Zum Festlegen einer Startdatei beachten Sie bitte auch die Hinweise aus Kapitel 009.
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EBENEN IN CINEMA 4D® Auch Cinema 4D® bietet ein Ebenensystem an, mit dem Sie Ihre Szene und die Arbeit damit strukturieren können. Öffnen Sie C4D100_017_A.c4d – holen Sie sich den Ebenen-Browser aus dem Fens-
Nº 17 ter-Menü (Abb. 01) und docken ihn rechts neben dem Objektmanager an (Abb. 02). Aktivieren Sie die Billboard-Bäume im Objektmanager und weisen sie per Rechtsklick-Menü einer neuen Ebene zu (Abb. 03) – diese erscheint im EbenenBrowser (Abb. 04). Sie können die Ebene nach Doppelklick auf ihren Namen umbenennen. Wiederholen Sie das Ganze für das eigentliche Modell und all den übrigen Szenekram (Kamera, Boden etc.). Sie haben jetzt drei Ebenen (Abb. 05) – ein Klick auf das Augensymbol (Spalte A) blendet die Ebene im Editor aus, ein Klick auf den grauen Punkt in Spalte S lässt diese Ebene allein sichtbar (Abb. 06). Auch noch praktisch: Unter R können Sie Ebenen vom Rendern ausschließen, unter M von der Auflistung im Objektmanager, unter Ani von jeglicher Animation und unter V dürfen Sie die jeweilige Ebene samt Inhalt gegen Veränderungen fixieren. Sie können Ebenen verschachteln, wenn es Sinn ergibt (wie Ordner), und natürlich dürfen Sie auch – wie es sich gehört — Elemente nachträglich auf eine andere Ebene legen. Da Sie schon des Öfteren mit Tags gearbeitet haben, wird es Sie freuen zu hören, dass Sie auch diese auf Ebenen sortieren können – womit z. B. unkompliziert und übersichtlich Texturierungsvarianten für ein Modell erstellt werden können.
No 16 · Ihre eigene Programmoberfläche / No 17 · Ebenen in Cinema 4D®
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KLON-MODELLING Das Modul MoGraph® erlaubt Ihnen, mithilfe des Klon-Objekts und geeigneter Effektoren zufallsgesteuerte Objektkonstellationen zu generieren wie z. B. die Hecke in Abb. 01. Aber bevor Sie sich diesem hübschen Modell zuwenden, wollen wir die entsprechenden Tools erstmal an einem einfacheren Beispiel erproben – einer etwas abstrakteren Hecke, die aus lauter kleinen Würfeln besteht (Abb. 02). Dazu benötigen Sie als Start eine leere Datei, in der Sie bitte zwei Würfel platzieren, deren einen Sie Gerüst nennen (Abb. 03). Diesen dimensionieren Sie, wie in Abb. 05 gezeigt (mit der angegebenen Segmentzahl) – er wird als „Unterkonstruktion“ unserer Versuchshecke dienen. Den anderen Würfel (der auch so heißt) machen Sie ganz klein (Abb. 04), an den Segmenteinstellungen müssen Sie nichts ändern. Jetzt geht‘s los – platzieren Sie ein KlonObjekt aus dem MoGraph-Menü (Abb. 06) und ordnen Sie diesem den kleineren Würfel unter (Abb. 07). Bevor Sie jetzt lange nachsehen, was denn im Editor passiert ist (nichts Spektakuläres!), wenden Sie sich gleich den Objekt-Einstellungen des Klon-Objekts zu (Abb. 08) – dort wählen Sie den Modus Objekt. Nachdem Sie damit festgelegt haben, dass die ganze Klonerei sich an einem Objekt orientieren soll, müssen Sie noch bestimmen, welches Sie dafür auserkoren haben – es ist natürlich der Quader mit dem Namen Gerüst, den Sie jetzt aus dem Objektmanager in das Feld Objekt der Klon-Objekt-Einstellungen im Attributemanager ziehen (Abb. 09). Ihr Editor braucht jetzt vermutlich schon ein bisschen, um all die kleinen Würfel
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anzuzeigen, die dank Ihrer Aktivitäten entstanden sind. Beachten Sie aber, dass bei den Objekteinstellungen die Option Renderinstanzen aktiviert und Klone ausrichten deaktiviert ist. Der Modus Punkt gibt übrigens an, dass die kleinen Würfel mit ihrem Zentrum an den Schnittstellen der Segmentlinien des Quaders angeordnet werden. Erzeugen Sie am besten noch ein grünes Material, das Sie dem kleinen Würfel im Objektmanager zuweisen, dann können Sie Ihren Hecken-Prototyp im Editor besser erkennen (Abb. 10). 09
No 18 · Klon-Modelling
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Um das Würfelgitter zu modulieren, greifen Sie zu einem so genannten Effektor – beachten Sie, dass Ihr Klon-Objekt im Objektmanager aktiviert ist, und wählen Sie aus dem MoGraph-Menü den ShaderEffektor aus (Abb. 11). Im Effektoren-Bereich der Klon-ObjektEinstellungen sehen Sie diesen jetzt aufgelistet (Abb. 12) – wenn nicht, hatten Sie bei seiner Platzierung nicht auf die vorherige Aktivierung des Klon-Objekts geachtet (in diesem Fall ziehen Sie den Effektor einfach aus dem Objektmanager in das Effektorenfeld, wie in Abb. 12 zu sehen). Um jetzt das Würfelgitter zu modulieren, wählen Sie im Shading-Bereich der Effektor-Einstellungen (Abb. 13) als Shader einen Noise aus. Was genau der Noise jetzt mit den Würfelchen anstellt, bestimmen Sie in den Parameter-Einstellungen des Effektors (Abb. 14) – aktivieren Sie die drei Transformationsmodi Position, Skalierung und
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Winkel und stellen Sie für Position jeweils 5 Einheiten, für die Skalierung den Faktor 0 und für den Winkel 90° ein (die Option Gleichmäßig skalieren ist vorsichtshalber deaktiviert). Achten Sie unbedingt darauf, dass für den Transformationsmodus Absolut gewählt ist. Im Editor sehen Sie schon, was sich tut — aber zuerst sollten Sie noch den Noise etwas anpassen. Klicken Sie auf seine Miniatur im Shading-Bereich der Effektor-Einstellungen (Abb. 15), um zu seinen Einstellungen zu gelangen. Hier stellen Sie die Globale Größe auf 500 %, das Clipping unten auf 15 % und den Kontrast auf 25 % (Abb. 16). Ihr Würfelgitter sieht jetzt schon recht organisch aus (Abb. 17). Der Zufalls-Effektor soll den bisherigen Zustand noch ein bisschen stärker durcheinander bringen – wählen Sie ihn (bei aktiviertem Klon-Objekt!) aus dem MoGraph-Menü (Abb. 18). Als Transformationsparameter aktivieren Sie nur Position 20
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und Winkel (Abb. 19) – den Positionsoffset stellen Sie für alle Richtungen auf 2 Einheiten, den Winkeloffset wie beim Shader-Effektor auf jeweils 90°. In der Effektoren-Abteilung der Einstellungen des Klon-Objekts sehen Sie jetzt beide Effektoren aufgelistet (Abb. 20) – reduzieren Sie hier die Wirkung des Zufalls-Effektors auf 50 %. Ihre abstrakte Hecke sieht jetzt O.K. aus (Abb. 21), sicher brennen Sie schon darauf, richtige Blätter anzubringen. 21
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Doch bevor wir uns an eine „richtige“ Hecke machen, noch ein Hinweis, wie Sie Ihr hochkomplexes Konstrukt auf ein einfaches Polygongebilde reduzieren, um ggf. Renderzeit zu sparen. Weisen Sie dem Klon-Objekt ein MoGraph Cache-Tag zu (Abb. 22) und klicken Sie in den Tag-Einstellungen auf Backen (Abb. 23). Danach sollte das Tag-Icon grün sein. Mit C (Abb. 24) wandeln Sie das Klon-Objekt in eine gewöhnliche Objektsammlung um, die sich aus einem Original und vielen (!) Instanzen zusammensetzt (Abb. 25).
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Nun aber zu unserer eigentlichen Hecke. Ich werde Ihnen zeigen, wie Sie anfangen, den Rest erledigen Sie selbst anhand der Informationen aus C4D100_018_2B.c4d.
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Öffnen Sie zuerst C4D100_018_2A.c4d – Sie sehen, dass es neben dem üblichen Boden und HDRI-Himmel drei Quader gibt, die ineinander geschachtelt sind (Abb. 26 u. 27, s. deren Abmessungen im Attributemanager) und die als Gerüst für unsere Hecke dienen werden – es sieht nämlich besser aus, wenn Sie mehrere Schichten übereinander legen. Zuerst aber brauchen Sie als Grundmodul ein Blatt, schließlich besteht eine Hecke nicht aus kleinen Würfelchen. Platzieren Sie ein Polygon-Grundobjekt aus dem Grundobjekte-Menü (Abb. 28)
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und reduzieren Sie seine Größe auf 2 x 3 Einheiten (Abb. 29). Erzeugen Sie ein neues Material, dem Sie den Namen Blatt geben, und aktivieren Sie neben seinem Farb- auch den Diffusions- und AlphaKanal (Abb. 30). Den Glanzlicht-Kanal benötigen Sie nicht, eher könnten Sie später noch einen Relief-Kanal dazunehmen, den wir uns jetzt aber erstmal sparen. In den Farb-Kanal laden Sie als Textur das Bild leaf_11.jpg aus dem tex-Ordner, der im Downloadordner für dieses Kapitel liegt (Abb. 31). Das gleiche Bild setzen Sie im DiffusionKanal ein (Mischstärke 50 %, Abb. 32) und im Alpha-Kanal (Option Weich deaktiviert, Abb. 33). Blenden Sie die Quader schon einmal aus – sowohl von der Editordarstellung als auch vom Rendern – und schauen sich Ihr Blatt an (Abb. 34).
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Dieses kleine Blatt pappen Sie nun per Klon-Objekt auf jeden der drei Gerüstquader, genau wie zu Beginn des Kapitels. Obendrauf stapeln Sie ebenso wie bei der Würfelhecke je einen Shader- und einen Zufalls-Effektor. Am besten orientieren Sie sich an C4D100_018_2B.c4d, die Sie parallel offen halten. Noch ein paar Hinweise zum Vorgehen und dazu, was Sie in meiner Datei sehen können – zunächst einmal haben alle drei Klon-Objekte ein Render-Tag (Abb. 35). Um die Renderzeiten im Zaum zu halten, ist im Tag-Bereich seiner Einstellungen 38
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zunächst einmal alles, was mit Schatten zu tun hat, deaktiviert (Abb. 36), außerdem sind Samplerate und Eintragsdichte heruntergeregelt (Abb. 37), damit die Global-Illumination-Engine nicht über Gebühr mit all den kleinen Blättchen beschäftigt ist. Für die innere Heckenschicht ist der Shader-Effektor deaktiviert, da es mir darum ging, dass der Innenteil dichter geschlossen ist als die beiden äußeren Schichten (Abb. 38). Aus dem gleichen Grund ist die Blattdichte des inneren Heckenteils durch eine engmaschigere Segmentierung des zugrunde liegenden Quaders erhöht (Gerüst innen, Abb. 39 – in Abb. 40 sehen Sie den inneren Heckenteil und die Konturen desäußeren). Da der Shader-Effektor und damit die großmaßstäbliche Unregelmäßigkeit der Heckenoberflächen vor allem durch einen Noise gesteuert wird, lohnt es sich, noch ein bisschen an dessen Einstellungen herumzuspielen (zumindest für die beiden äußeren Schichten, wenn Sie den ShaderEffektor der inneren deaktiviert lassen). Insbesondere die Globale Größe und der Startwert beeinflussen den Shader-Effekt erheblich.
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Nº 19 UNTER KONTROLLE: DIE BILDGRÖSSE Manchmal vergisst man im Arbeitseifer, sich frühzeitig Gedanken über die Ausgabegröße des Renderings zu machen oder, besser gesagt, über das gewünschte Seitenverhältnis. Stellt man es dann zu guter Letzt bei den Render-Voreinstellungen ein, überrascht einen Cinema 4D® gern mit einem deutlich anderen Ausschnitt der gewohnten Editorperspektive. Nun, es gibt Wege, das Ganze im Griff zu behalten. Schauen Sie sich Abb. 01 an – normalerweise sehen Sie wie hier ein paar abgetönte Streifen am Bildrand – ein Hinweis darauf, was mit den aktuell eingestellten Ausgabemaßen nicht gerendert wird. Wenn Sie nichts dergleichen sehen, aktivieren Sie die Option bei den AnsichtsVoreinstellungen (Alt-V, Abb. 02). Bevor man sich mit den Seitenformaten anlegt, sollte man eine Kamera platzieren, wenn nicht schon geschehen – diese sollte auch im Einsatz sein. Im Ausgabebereich der Render-Voreinstellungen lassen sich voreingestellte Formate auswählen – ein besonderes Leckerli ist in unserem Fall die Option Edito-
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rauflösung aus der Liste der BildschirmFormate (Abb. 03). Aktiviert man nach ihrer Auswahl die Option Proportionen erhalten (Abb. 04), lassen sich beliebige Pixelwerte z. B. für die Breite eintragen (Abb. 05), der jeweils andere wird dann ergänzt – es bleibt alles brav im Seitenverhältnis des Editorfensters. Der Bildausschnitt hat sich leider geändert (warum eigentlich?). Auf keinen Fall sollten Sie jetzt aufgeregt im Editor herumnavigieren, um Ihren alten Ausschnitt wieder zu bekommen, damit ändern Sie sämtliche Positionswerte Ihrer Kamera, was Sie wahrscheinlich nicht wollen (wenn die Kamera nicht sowieso durch ein Schutz-Tag fixiert ist). Ändern Sie einfach den Bildgröße-Wert in den Objekt-Einstellungen der Kamera (Abb. 06) – nach ein wenig Ausprobieren sieht es aus wie vorher.
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ZIEGEL OHNE KACHELEFFEKT Um Mauerwerk darzustellen, werden gewöhnlich Bitmap-Texturen verwendet, die bei größeren Flächen unvermeidlich zu störenden Kacheleffekten führen. Ich zeige Ihnen hier, wie Sie eine Ziegeltextur herstellen können, die für die Flächendarstellung ausschließlich mit Shadern auskommt (deren Muster sich bekanntlich nicht wiederholen) – nur für das Fugenraster greifen wir, der Genauigkeit halber, auf eine CAD-generierte Linienbitmap zurück, bei der die Wiederholung nicht stört (Abb. 01). Im Prinzip werden wir so vorgehen, dass wir unterschiedlich modulierte Farbstrukturen (Noises) übereinanderlegen, der Rest sind verfeinernde Details.
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Öffnen Sie C4D100_020_A.c4d – Sie sehen eine Wand mit der Breite 0,99 m, der Höhe 1,00 m und der Dicke 0,24 m in einer Frontalansicht (Abb. 02-04). Diese ist einem Null-Objekt untergeordnet – warum dies so ist, erkläre ich Ihnen am Schluss. Es geht los: Erzeugen Sie ein neues Material, das Sie Ziegel NF nennen, und ordnen Sie es dem Null-Objekt zu (nicht der Wand selbst, Abb. 05). Entfernen Sie den Glanzlicht-Kanal
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(Abb. 06), die Projektion stellen Sie auf Fläche-Mapping (Abb. 07). Jetzt wenden wir uns zunächst dem FarbKanal des Materials zu. Kern des Ganzen wird ein Noise-Stapel sein, der von einer Fugenstruktur überlagert wird – das Ganze wird schließlich leicht verzerrt, um realistischer zu wirken. Um loszulegen, fangen wir mit dem letzten an – wählen Sie für die Textur des Farb-Kanals einen Distorter aus dem Untermenü Effekte (Abb. 08). Klicken Sie auf dessen quadratische Miniatur – eine Einstellungsebene tiefer sehen Sie, dass Sie sowohl eine Textur als auch eine Verzerrungsmap bestimmen können. Zunächst zur Textur – nehmen Sie einen Fusion (Abb. 09) für die Überlagerung des Noisestapels mit der Fugenstruktur. Für die Verzerrungsmap wählen Sie den Ebenen-Shader, in dem Sie später zwei
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Noises mischen werden (Abb. 10). Zuerst zum Fusion, da hier demnächst das zentrale Motiv für die Ziegeloptik entstehen wird. Aktivieren Sie erst einmal die Option Maske verwenden (Abb. 11). Für den Blendkanal wählen Sie abermals den Ebenen-Shader (Abb. 12), in den Maskenkanal laden Sie ein Bild (Abb. 13), die CAD-generierte Fugenbitmap MW_
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NF_100.jpg aus dem Tex-Verzeichnis des Downloadordners für dieses Kapitel (Abb. 14). Der Ausgangskanal zeigt später das Fugenbild – greifen Sie hier einfach zu einem Noise (Abb. 15).
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Klicken Sie auf die Noise-Miniatur, um ihn einzustellen (Abb. 16) – beachten Sie hier wie auch später bei den anderen Noises vor allem die Werte für die Globale Größe, Clipping Oben und Kontrast (und natürlich den Noise-Typ). Mit dem Masken- und Ausgangskanal haben Sie jetzt schon das Fugenbild (wenngleich noch nicht durch den übergeordneten Distorter verzerrt, Abb. 17). Bevor wir weitermachen, kommen wir zu einem wichtigen Punkt – dem Maßstab der Textur. Das Tag war auf Fläche-Mapping gestellt (s. Abb. 07), das heißt aber noch nicht, dass die Textur schon richtig sitzt. Kurz zur Erklärung: Das Nullobjekt wurde dem Wand-Objekt durch Alt-G (Gruppieren) übergestülpt, d. h. die Textur, die auf dieses Null-Objekt gemappt ist, sollte die Abmessungen des Wand-Objekts bekommen, wenn Sie den Befehl Auf Objekt anpassen aus dem Tags-Menü des Ob-
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jektmanagers wählen (Abb. 18). Die Frage, ob Unterobjekte eingeschlossen werden sollen, beantworten Sie in diesem Fall mit Ja (Abb. 19). Aktivieren Sie das Null-Objekt und den Modus Textur-Achse bearbeiten (Abb. 20), um das Ergebnis zu kontrollieren (Abb. 21). Im Koordinatenmanager können Sie bei aktiviertem Textur-Tag auch seine „Radien“ ablesen. Von den Maßen hängt entscheidend ab, wie die Noises aussehen, die wir später einfügen – interessanterweise auch von der Z-Dimension, obwohl wir FlächenMapping verwenden. Nun geht‘s an den ersten Noise für die eigentlichen Ziegeloberflächen. Aktivieren Sie zunächst wieder den Modus Modell bearbeiten, damit Sie das gelbe Texturraster im Editor nicht mehr sehen. Also: Im Fusion, der wiederum innerhalb des Distorters liegt, klicken Sie auf die Miniatur des Ebenen-Shaders im Blendkanal (Abb. 22). In dem Unterbereich, der sich auftut, legen Sie einen weiteren Ebenen-Shader an, der die Noises aufnehmen wird (Abb. 23). Klicken Sie wiederum auf dessen Miniatur (Abb. 24) und fügen dort einen ersten Noise ein (Abb. 25). Wenn Sie auf dessen Miniatur klicken, können Sie ihn konfigurieren (Abb. 26) — achten Sie auf die Relative Z-Größe (0,8 %) und den verminderten Wert für das Clipping oben (60 %).
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Bevor wir mit den farbigen Noises weitermachen, machen wir einen Schritt zurück und richten die Verzerrung im Distorter ein, da hiervon auch das Aussehen der Farbflächen abhängt. Klicken Sie sich in der Hierarchie des Attributemanagers nach oben in den FarbKanal (Abb. 27) und klicken dort auf die Miniatur des Distorter. In seinem Einstellungsbereich (Abb. 28) klicken Sie wiederum auf die Miniatur des Ebenen-Shaders, der als Verzerrungsmap gewählt wurde. Dort legen Sie einen ersten Noise an (Abb. 29) und konfigurieren ihn (Typ Cranal, Globale Größe 1000 %, Abb. 30). Der Editor zeigt bereits eine auffällige Verfremdung (Abb. 31). Legen Sie einen zweiten Noise an (Abb. 32), diesmal einen FBM mit einer Globalen Größe von 125 % und einem Kontrast von -70 % (Abb. 33) und stellen Sie seinen Blendmodus auf Multiplizieren (Abb. 34). Auf der Ebene des Distorters wählen Sie
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für das Herumwickeln Kein und regeln die Stärke herunter auf 40 % (Abb. 35). Das Ergebnis ist schon ganz hübsch (Abb. 36). 35
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Klicken Sie sich zurück in den EbenenShader, in dem Sie den ersten Farb-Noise angelegt haben (Abb. 37-39), und legen dort vier weitere Noises an (Abb. 40), deren Einstellungen Sie Abb. 41-44 entnehmen. Es sind jeweils FBM mit unterschiedlichen Farben, die Z-Größe beträgt 0,8 % – ebenso identisch sind die Werte für Clipping oben und Kontrast. Stellen Sie den Blendmodus der vier neuen Noises jeweils auf Ineinanderkopieren, die Deckkrafteinstellungen variieren und können Abb. 45 entnommen werden. 45
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Das Zwischenergebnis zeigt schon ein recht realistisches, wenn auch etwas kräftiges Farbspektrum (Abb. 46). Über die Noisegruppe werden Sie noch einige Shader legen, um die Bildqualität zu verbessern. Gehen Sie im Attributemanager eine Hierarchieebene nach oben – über dem Ebenen-Shader legen Sie einen Tiles-Shader vom Typ Ziegel 2 an (aus dem Untermenü Oberflächen, Abb. 47) – er soll die Steine in verschiedenen Stufen abdunkeln. Konfigurieren Sie ihn wie in Abb. 48 gezeigt, wichtig ist vor allem, dass Zufällige Farbverteilung aktiviert und die Fugenstärke auf 0 % heruntergeregelt ist. Beachten Sie auch die Werte für die U- und 46
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V-Größe, schließlich muss er ins Fugenbild passen. Stellen Sie den Blendmodus des Shaders auf Multiplizieren (Abb. 49) und verglei-
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chen Sie das Ergebnis (Abb. 50) mit der Situation ohne Tiles-Shader (Abb. 46). Als Drittes kommt noch einmal die FugenBitmap, die Sie schon in den Maskenkanal des Fusion geladen haben (Abb. 12 u. 13) – platzieren Sie sie durch einen Klick auf den Button Bild (Abb. 51) und stellen Sie ihren Blendmodus auf Multiplizieren (Abb. 52). Zu guter Letzt installieren Sie über den Noises, dem Tiles-Shader und dem Bild ein Korrekturtool, das Sie aus Photoshop® kennen – Farbton / Sättigung / SW-Helligkeit. Sie bekommen es durch einen Klick auf den Button Effekt (Abb. 53). In unserem Beispiel ist nur die Sättigung ein wenig heruntergeregelt (-15 %, Abb. 54), um die Farbigkeit abzumildern – aber natürlich haben Sie hier auch die Möglichkeit, das Farbspektrum insgesamt zu ändern. Jetzt sieht das Mauerwerk leidlich realistisch aus (Abb. 55), der Farb-Kanal des Materials ist damit so weit fertig. Was jetzt noch dazu kommt, sind der Diffusionund natürlich der Relief-Kanal, um dem Bild etwas Tiefe zu geben.
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Ganz oben im Basis-Bereich der Materialeinstellungen aktivieren Sie zunächst einmal den Diffusion- und den ReliefKanal (Abb. 56). Im Farb-Kanal kopieren Sie den kompletten Distorter-Shader, indem Sie den entsprechenden Befehl aus dem Aufklapp-Menü wählen, der sich hinter dem kleinen Pfeil neben dem Textur-Eintrag befindet (Abb. 57). Im Diffusion-Kanal setzen Sie das Ganze wieder ein, ebenfalls mit dem passenden Befehl des gleichen Menüs (Abb. 58). Regeln Sie die Mischstärke herunter auf 25 % (Abb. 59) – wie Sie sehen, wird das Material insgesamt abgedunkelt und schillert nun nicht mehr so stark. Da sich der kopierte Shader noch im Speicher befindet, setzen Sie ihn in gleicher Weise im Relief-Kanal ein (Abb. 60) – hier allerdings werden Sie noch etwas ändern, um eine kräftige Reliefbildung im Bereich der Fugen zu bekommen. Klicken Sie auf die Miniatur des Distorters, um zu seinen Einstellungen zu gelangen. Hier wiederum klicken Sie auf den Button ... rechts neben dem Eintrag des FusionShaders, um statt seiner ein Bild zu laden (Abb. 61). Nehmen Sie diesmal eine
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gegenüber unserer ersten Bitmap etwas veränderte Fassung – MW_NF_100_Relief. psd ist ein wenig weichgezeichnet und changiert im Fugenbereich (Abb. 62). Einmal geladen, klicken Sie auf seine Miniatur (Abb. 63), um zu seinen Einstellungen zu gelangen. Dort selektieren Sie die richtige Ebene namens Pattern (Abb. 64 u. 65). Die Belichtung erhöhen Sie stark auf 5 (Abb. 66). Erhöhen Sie im ReliefKanal die Stärke auf 50 % (Abb. 67) und bewundern Sie das Ergebnis (Abb. 68).
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Noch eine kleine Korrektur ist vonnöten — die Lage der Textur stimmt nicht ganz. In den Einstellungen des Textur-Tags setzen Sie am besten Offset X auf 1,2 % und Offset Y auf 1 % (Abb. 69). In meinem Fall war es auch besser, die Länge X auf 101 % zu stellen. Jetzt jedenfalls sitzen die Steinchen an der richtigen Stelle (Abb. 70).
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Zum Schluss will ich noch darauf eingehen, warum die Textur dem übergeordneten Null-Objekt zugewiesen ist und nicht dem Wandobjekt selbst. Wenn Sie einmal den Versuch machen, das soeben fertig gestellte Material einem größeren Objekt zuzuweisen, werden Sie merken, dass sich der Maßstab der Noises verändert, auch wenn die Abmessungen des Texturmoduls immer gleich bleiben (s. Abb. 21). Dabei habe ich selbst alle Varianten ausprobiert, wie sich die Noises innerhalb der Textur verhalten sollen (s. Kap. 12). Kein Problem gibt es dagegen, wenn Sie die Textur auf das gegebene Null-Objekt hin erstellen, so wie Sie es im vorliegenden Fall gemacht haben – dann können Sie das untergeordnete Wandobjekt beliebig vergrößern (Abb. 71), ohne dass sich an der Grafik etwas ändert (Abb. 72). Leider war es auch nicht möglich, befriedigende Ergebnisse mit dem QuaderMapping zu erhalten, weswegen wir zum jetzigen Zeitpunkt Wände unterschiedlicher Ausrichtung jeweils gesondert über den geschilderten Weg mappen müssen. 71
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Nº 21 EDITOR-KAMERA IM GRIFF Was Sie in Abb. 01 sehen, sind die Einstellungen für die Editor-Kamera, die Sie im Attributemanager finden. Dazu müssen Sie nur im Menü Modus des Managers den entsprechenden Eintrag auswählen (Abb. 02). Wenn Sie z. B. wollen, dass sich ein neues Cinema 4D®-Dokument immer mit einer Frontal- statt einer Übereckperspektive öffnet, nehmen Sie die entsprechenden Einstellungen für die Editor-Kamera vor und speichern die Datei wie in Kap. 9 beschrieben. Noch ein weiterer Menüpunkt ist hier interessant, weil er Ihnen den Mausweg ins Bearbeiten-Menü erspart – die Dokument-Einstellungen (Abb. 03), die Ihnen übrigens auch dann im Attributemanager angezeigt werden, wenn Sie Cmd / STRGD drücken. Hier gibt es auch die Möglichkeit, Copyright- und weitere Informationen zum Dokument abzulegen (Abb. 04).
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AUFRÄUMEN IM CAD-CHAOS An dieser Stelle will ich mit Ihnen eine typische Situation durchgehen – im CADProgramm wurde hektisch ein Modell gebaut, ohne auf konsequente Strukturierung mithilfe von Material- bzw. Ebenenzuweisung zu achten, und jetzt, in Cinema 4D® angekommen, merken Sie, dass Sie das Ganze nicht ohne weiteres nachbearbeiten können: Es hilft nichts, Sie müssen erst einmal aufräumen. Schauen Sie sich C4D100_022_A.c4d an – ein Fassadenmodell des wunderschönen Fernamts in der Berliner Winterfeldtstraße aus den späten 20er Jahren von Spalding u. Kuhlow (Abb. 01). Im Objektmanager sehen Sie eine Menge Elemente mit recht kryptischen Namen (Abb. 02). Aus diesem Durcheinander werden wir jetzt zusammen ein wohlgeordnetes Modell machen, das für eine spätere Texturierung gut gerüstet ist (Abb. 03). Dazu zeige ich Ihnen ein paar Tricks, wie
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Sie sich die Arbeit vereinfachen. Zunächst einmal werden Sie dafür sorgen, dass nur aktivierte Elemente richtig dargestellt werden, alles andere soll nur in Form von Linien zu sehen sein. Erledigen Sie dies in den Ansichts-Voreinstellungen (Bearbeiten-Menü des Editors, Abb. 04) – schauen Sie in den Attributemanager, dort sehen Sie, dass Sie für aktive und inaktive Objekte jeweils eine andere Darstellung bestimmen können (Abb. 05 u. 06) – ein Aktives Objekt soll per Gouraud-Shading, ein Inaktives Objekt mit Verdeckten Linien im Drahtgitter-Modus dargestellt werden. Beachten Sie, dass für Letzteres die Option Separate Einstellungen aktiviert sein muss. Als Nächstes legen Sie ein Material an, das Sie zum Markieren der einzelnen Modellelemente verwenden – wenn ein Modell nicht optimal strukturiert ist, kann man die Materialien aus dem CADProgramm in der Regel nicht gebrauchen, weswegen ich Sie in meinem Beispiel der Einfachheit halber schon gelöscht habe. Das neue Material soll einfach nur eine kräftige Farbe haben (Abb. 07).
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Weisen Sie das Material dem zweiten Objekt zu (bei dem ersten Würfel handelt es sich um einen Quader, der den Hintergrund für die leeren Fensteröffnungen bildet, Abb. 08). Aktivieren Sie das Objekt, dem Sie das Material zugewiesen haben, und zoomen Sie sich heran (Auf Aktives Objekt zoomen aus dem Editormenü Bearbeiten oder kurz O wie Otto, Abb. 09). Wie Sie sehen, ist der Zoomeffekt nicht ganz so toll, weil der Nullpunkt des objekteigenen Koordinatensystems weit außerhalb des Objekts liegt. Erinnern Sie sich an Kap. 5 und wählen Sie kurzerhand den Befehl Achse zentrieren-Zentriere Achse zu aus dem Struktur-Menü (Abb. 10).
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Jetzt drücken Sie noch einmal O, um endlich die aktiven Elemente in voller Größe zu sehen – es handelt sich um Fensterflächen (Abb. 11), geben Sie also dem Objekt den passenden Namen (Abb. 12). Wählen Sie Ansicht rückgängig aus dem Bearbeiten-Menü (oder drücken ShiftCmd / STRG-Z, Abb. 13). Markieren Sie das nächste Teil im Objektmanager, indem Sie das Textur-Tag darauf ziehen und das Objekt mit dem geheimnisvollen Namen DUMMY:METALL_STAHL_ MATT:SMOOTH_PART aktivieren (Abb. 14). Drücken Sie wieder O, nachdem Sie vor-
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sichtshalber wieder die Objektachse zentriert haben – diesmal handelt es sich um zwei Flaggenmasten auf dem Dach (Abb. 15) – benennen Sie das Objekt also um in z. B. Metall. Bevor wir weitermachen, werden wir ein kleines Handling-Problem lösen – Sie wollen doch sicher auch ein Tastaturkürzel für den Befehl Zentriere Achse zu haben? Kein Problem, greifen Sie einfach zum Befehls-Manager aus dem LayoutUntermenü des Fenster-Menüs (Abb. 16). Dort tippen Sie die ersten Buchstaben des Befehls in das Feld Filter: Name, um stundenlanges Suchen in der Liste zu vermeiden, wählen den Befehl aus, sobald er in der Liste erscheint, und vergeben einen Shortcut, in meinem Fall ist es < (Abb. 17). Bestätigen Sie Ihre Wahl mit einem Klick auf den Button Zuweisen. Weiter geht‘s – markieren Sie das nächste Objekt, drücken < und O und studieren sein feuerrotes Bild im Editor (Abb. 18 u. 19). Es handelt sich ganz offensichtlich um den Mauerwerkskörper des Modells, also vergeben Sie den passenden Namen. Wenn Sie jetzt das nächste Objekt auf die (immer) gleiche Weise markieren, werden Sie ein ziemliches Sammelsurium antreffen – hier wird deutlich, dass wir etwas mehr tun müssen als nur einen neuen Namen zu finden.
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Ich habe mir das Ganze (Abb. 20) mal aus der Nähe angesehen – es handelt sich um Bauteile, die eine Steintextur bekommen sollen, allerdings ist ein Teil etwas verschoben (Abb. 21). Da der Rest des weitläufigen Objekts an der richtigen Stelle sitzt, muss der fehlerhaft positionierte Dachabschluss aus diesem herausgetrennt und als separates Element an die richtige Stelle verschoben werden. Wenn das Objekt aktiviert ist, wählen Sie den Modus Polygone bearbeiten aus der Befehlsleiste am linken Bildschirmrand (Abb. 22) und das Rechteck-Selektionstool (Abb. 23). Für dieses Werkzeug aktivieren Sie im Attributemanager unter Optionen Tolerante Selektion, die Option Nur sichtbare Elemente selektieren wählen Sie ab (Abb. 24). Ziehen Sie im Editor einen Auswahlrahmen um den kritischen Bereich auf, wie in Abb. 25 zu sehen. Auf der rechten Seite der Fassade gibt es übrigens momentan nichts Gleichartiges auszuwählen – der rechte Dachabschluss scheint sich in einem anderen Objekt zu verstecken, um das wir uns bislang noch nicht gekümmert haben.
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Jetzt, wo der zu verschiebende Teil des Polygonobjekts ausgewählt ist, wählen Sie den Befehl Abtrennen aus dem Funktionen-Menü (Abb. 26) – Cinema 4D® erzeugt ein neues Objekt mit dem gleichen Namen. Lassen Sie aber zunächst alles, wie es ist, und drücken Sie die Löschtaste, dann verschwinden die ausgewählten Polys aus dem Ursprungsobjekt. Wechseln Sie zurück in den Modus Modell bearbeiten (linke Befehlspalette), aktivieren Sie das herausgetrennte Teil gleichen Namens (Abb. 27), zoomen sich ordentlich heran und verschieben es in XRichtung, bis es richtig sitzt (P.X = 4467,7, Abb. 28).
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Jetzt, wo die Ungenauigkeit an dieser Stelle behoben ist, können Sie die beiden getrennten Teile wieder zusammenfügen, da sie, wie gesagt, später mit dem gleichen Material texturiert werden sollen – aktivieren Sie beide und wählen den Befehl Verbinden + Löschen aus dem Objekte-Menü des Objektmanagers (Abb. 29). Das Objekt nennen Sie Stein und löschen alle Textur- und Selektionstags (die Cinema 4D® beim Abtrennen erzeugt hat) bis auf ein Textur-Tag (Abb. 30). Beachten Sie, dass der Eintrag Selektion im Tag-Bereich des Attributemanagers leer ist, zur Not löschen Sie ihn (Abb. 31). 30
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Markieren Sie das nächste Objekt namens Gehweg (Abb. 32 u. 33) – taufen Sie es um in Stein 2. Es folgt das Boden-Objekt (Abb. 34 u. 35), auch hier gibt es nicht viel zu tun, außer vielleicht eine Umbenennung in Pflaster.
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Das nächste Element aus der Liste (Abb. 36) zeigt sowohl Steinsimse als auch Fensterrahmen und vor allem den eben vermissten Dachabschluss auf der rechten Seite (Abb. 37-39). Zoomt man an eins der Fensterobjekte heran, wird klar, dass es sich tatsächlich um Fensterrahmen handelt, die später nicht mit einer Stein-, sondern einer weißen Farbtextur belegt werden sollen (Abb. 39). Auch hier müssen wir also wieder zum Rechteck-Selektionswerkzeug greifen und den Polygon-Bearbeitungsmodus aktivieren (Abb. 40-42), um dann in einer Frontalansicht nacheinander die beiden
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Fensterreihen auszuwählen (die zweite mit gedrückter Shift-Taste, Abb. 43). Wählen Sie wieder Abtrennen (Abb. 44), direkt im Anschluss löschen Sie die ausgewählten Polygone im Ursprungsobjekt. Den duplizierten Teil nennen Sie bitte Fensterrahmen (Abb. 45). Aktivieren Sie abermals das Ursprungsobjekt und selektieren den oberen Dachabschluss (Abb. 46) – verfahren Sie wie zuvor mit den Fensterrahmen, lösen Sie die Selektion per Abtrennen heraus, löschen Sie sie im Ursprungsobjekt und benennen den duplizierten Teil mit Stein (Abb. 47). Aktivieren Sie den Modus Modell bearbeiten (linke Befehlspalette), zoomen sich mit der Lupe (Abb. 48) an den linken Abschluss des Dachrandes und verschieben ihn nach rechts (P.X = -5268,7, Abb. 49). 48
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Es fällt auf, dass der linke Abschluss des Dachrands jetzt einen Abstand zu der sich anschließenden Vertikalkante des Mittelrisaliten hat – gehen Sie noch einmal in den Modus Polygone bearbeiten, deaktivieren für das Selektionswerkzeug die Option Tolerante Selektion (Abb. 50), wählen den linken Rand aus (eigentlich das stirnseitige Polygon, Abb. 51) und verschieben es an seiner X-Achse nach links (Abb. 52). Das Gleiche müssen Sie noch für den Dachabschluss auf der linken Fassadenseite nachholen – aktivieren Sie das Objekt Stein weiter oben in der Liste (Abb. 53), zoomen sich an dessen linke Ecke heran und verfahren genauso, indem Sie das Randpolygon auswählen und dann nach links verschieben (Abb. 54) – agieren Sie hier wie eben ruhig nach Augenmaß, das reicht für unsere Zwecke aus. Zurück zu unseren drei mit dem Material markierten Objekten – nennen Sie die ersten beiden Stein 3 und Stein 4, das dritte hatten Sie ja schon in Fensterrahmen umbenannt (Abb. 55). Vergessen Sie nicht, wieder in den Modus Modell bearbeiten zu wechseln. Löschen Sie die überzähligen Textur-Tags, achten Sie auf eventuelle Selektionsbeschränkungen beim Verbleibenden und markieren Sie damit das nächste Objekt in der Liste (Abb. 56). Nach der Aktivierung des Elements sehen Sie, dass es sich wieder
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um Mauerwerksteile handelt (Abb. 57) – benennen Sie das Objekt entsprechend. Der nächste Kandidat in der Objektliste (Abb. 58) ist besser zu erkennen, wenn Sie in den Ansichts-Voreinstellungen (AltV, Abb. 59) für die inaktiven Objekte den Shading-Modus auf Linien stellen, also Drahtgitterdarstellung – es handelt sich offensichtlich um die Fensterflächen im Mittelrisaliten (Abb. 60). Geben Sie ihnen den Namen Fensterflächen 2. Das folgende Objekt mit dem Namen Fenster_Mitte zeigt genau das Gleiche, das können Sie also löschen. Das vorletzte Objekt sind Fensterrahmen im Mittelrisalit (Abb. 61 u. 62), das letzte mit Mauerwerk verkleidete Wandscheiben (Abb. 63 u. 64).
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No 22 · Aufräumen im CAD-Chaos
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Die Analyse ist abgeschlossen, jetzt fassen wir die Resultate zu sinnvollen Einheiten zusammen. Zuerst einmal wandeln Sie den Würfel, der ja die Verglasung in den Fensteröffnungen darstellen soll, in ein Polygonobjekt um (Grundobjekt konvertieren aus dem Funktionen-Menü oder einfach C, Abb. 65). Die Separaten Einstellungen für Inaktive Objekte deaktivieren Sie in den AnsichtsVoreinstellungen (Abb. 66). Wählen Sie im Objektmanager die Elemente aus, die die gleiche Textur bekommen sollen (z. B. die Fensterflächen einschließlich des eben umgewandelten Würfels, Abb. 67), und wählen Verbinden + Löschen aus dem Objekte-Menü. Korrigieren Sie ggf. den Namen des resultierenden Objekts. Verfahren Sie so der Reihe nach mit allen weiteren Objekten. Zum vorläufigen Abschluss vergeben Sie farbige Materialien (Abb. 68 u. 69). 68
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Nº 23 MATERIALTAUSCH LEICHT GEMACHT Wird ein CAD-Modell in Cinema 4D® importiert, müssen seine Materialien regelmäßig durch Cinema 4D®-Eigenkreationen ersetzt werden. So weit, so gut – was aber, wenn es sehr viele Objekte sind, denen ein Material neu zugewiesen werden muss? Schauen Sie sich meine kleine Beispielszene an (Abb. 01) – wenn z. B. der Würfel das rote Material bekommen soll, ziehen Sie es mit der Maus aus dem Materialmanager (Abb. 02) auf sein Textur-Tag (Abb. 03), schon hat er sein Aussehen geändert (Abb. 04). Das Material ist ausgetauscht, Texturprojektion u. -geometrie bleiben erhalten.
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Soll das blaue Material auf allen Objekten durch das rote ersetzt werden, ziehen Sie im Materialmanager mit gedrückter Alt-Taste das Icon des roten Materials auf dasjenige des blauen – das blaue wird entsprechend markiert (Abb. 05) – und schon ist alles rot, was vorher blau war (Abb. 06). Das blaue Material ist nach dieser Aktion verschwunden (Abb. 07). 04
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No 23 · Materialtausch leicht gemacht
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Nº 24 ZEIT GEWINNEN MIT DEM RENDER-TAG Rendern kostet fast immer wertvolle Zeit, und zwar vor allem kurz vor der Fertigstellung, also dann, wenn es besonders kritisch ist. Umso besser, wenn Sie dann wissen, wie Sie den Aufwand, den Ihre Rechenmaschine in diesen kostbaren Stunden betreibt, so weit wie möglich reduzieren können. Im Prinzip besteht die Kunst darin, neben den globalen Render-Voreinstellungen vor allem die Bildqualität einzelner Objekte je nach Ihrer Position in der Szene gezielt zu justieren.
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Nehmen wir C4D100_024_A.c4d – eine einfache Szene, die mit mittelprächtigen Einstellungen für die Global Illumination einigermaßen schnell gerendert wird (Abb. 01-03 – beachten Sie die rötliche Reflexion des Turmobjekts auf der linken Wand, ein typischer Effekt beim Einsatz von Global Illumination). Es ist offensichtlich, dass das rote Turmobjekt die meiste Renderzeit in Anspruch nimmt (es ist das komplexeste in der Szene) – Sie werden jetzt mal testweise ein paar Qualitätsabstriche vornehmen, damit es etwas schneller geht. Aktivieren Sie also das Turmobjekt und
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wählen Sie aus dem Tags-Menü des Objektmanagers das Cinema 4D -Render-Tag aus (Abb. 04). Sie können jetzt im Attributemanager Einstellungen vornehmen, die das Renderverhalten des Turmobjekts steuern – z. B. können Sie bei den Tag-Einstellungen (Abb. 05) die Selbstbeschattung deaktivieren. Wie Sie im gerenderten Ergebnis (Abb. 06) sehen können, entfallen nun die 06
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Schlagschattenflächen, die das Objekt auf sich selbst erzeugt, dafür hat sich aber auch die Renderzeit verringert. Diese Maßnahme ist dann sinnvoll, wenn das Objekt relativ komplex ist, sich aber so weit im Hintergrund befindet, dass die Binnenschatten kaum oder gar nicht wahrzunehmen sind – oder stören. Eine weitere Variante besteht darin, den Schattenempfang des Objekts vollkommen zu deaktivieren (Abb. 07 u. 08) – in unserem Beispiel zwar fehl am Platze, aber in vielen Fällen in Ordnung. Ebenso kann es notwendig oder sinnvoll sein, auszuschließen, dass ein Objekt Schatten wirft (Abb. 09 u. 10) – auch wenn es in der Beispielszene abermals etwas merkwürdig aussieht.
No 24 · Zeit gewinnen mit dem Render-Tag
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Obwohl damit keine Renderzeit gespart wird, will ich Ihnen noch zeigen, dass Sie an gleicher Stelle bestimmen können, dass das Objekt selbst gar nicht zu sehen ist, wohl aber sein Schatten (Option Sichtbar für Kamera deaktivieren, Abb. 11 u. 12). Auch die Darstellung hinter transparenten Flächen sowie in Spiegelungen lässt sich hier abschalten. Zurück zu unserem Auftrag, Renderzeit zu sparen – wenn Sie Global Illumination einsetzen, bei der bekanntlich alle Objektflächen durch ihre Reflexionen zur Beleuchtung beitragen, kann es natürlich sinnvoll sein, einzelne Objekte von dieser Mitwirkung auszuschließen. Erstens muss der Renderer dann nicht so viele Strahlen berechnen, zweitens sind die Qualitätseinbußen bei kleineren Objekten, insbesondere solchen im Hintergrund, in der Regel zu verschmerzen. Deaktivieren Sie dazu Sichtbar für GI (Abb. 13), im Rendering ist der Ausschluss an der fehlenden Rot-Reflexion zu erkennen (Abb. 14). 15
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Ein großer Renderzeit-Konsument ist das Antialiasing, zu deutsch Kantenglättung. Hier ist es ratsam, die globalen Werte in den Render-Voreinstellungen niedrig zu halten (Bestes Antialiasing, Max Level = 1 x 1, Abb. 15) und lediglich die Individualwerte für bild-dominante Objekte zu erhöhen (Render-Tag: Antialiasing erzwingen aktivieren und z. B. Max = 4 x 4 wählen, Abb. 16). Im Bildmanager-Vergleich (s. Kap. 11) lässt sich der vorteilhafte Effekt des besseren Antialiasing gut erkennen (Abb. 17 – links mit Max = 4 x 4, rechts mit Max = 1 x 1).
dabei die in den Render-Voreinstellungen vorgenommenen globalen Einstellungen. Hier lassen sich also Einsparungen vornehmen, wenn es bei dem Objekt nicht so auffällt, wenn die Werte zu einer etwas gröberen Berechnung führen. In unserem kleinen Beispiel habe ich mich darauf beschränkt, die Intensität herabzuregeln, was keine Renderzeit spart, aber die Leuchtwirkung des Objekts reduziert – es erscheint dunkler und strahlt nicht mehr so viel rötliches Licht ab (Abb. 19 – unten vor, oben nach der Reduzierung). 16
Im GI-Bereich des Render-Tags lässt sich nach Markierung der Option GI-Parameter aktivieren (Abb. 18) die Genauigkeit der GI-Berechnung für jedes Objekt steuern, d. h. von wie vielen Strahlen es abgetastet wird und wie viele Strahlen von diesen Punkten aus weitergeschickt werden (Stochastische Samples und Eintragsdichte) – die einstellbaren Werte relativieren 18
No 24 · Zeit gewinnen mit dem Render-Tag
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PERFORIERTE OBERFLÄCHEN MIT DEM ALPHA-KANAL Die meisten gelochten, durchstoßenen und sonstwie nur teilweise geschlossenen Oberflächen lassen sich am schnellsten mit einem Material herstellen, welches einen Alpha-Kanal besitzt – dieser sorgt mithilfe einer entsprechenden Textur dafür, dass Teile der Oberfläche transparent werden. Lassen Sie uns dies an einem Beispiel üben (C4D100_025_A.c4d, Abb. 01 u. 02) – ein rechteckig angeordnetes flächiges Objekt namens Zaun soll sich in Maschendraht verwandeln. Zunächst einmal erzeugen Sie ein neues Material, das Sie Zaun nennen und dem Objekt zuweisen. In seinen Basis-Einstellungen deaktivieren Sie den Glanzlicht-
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und aktivieren den Alpha-Kanal (Abb. 03). In den Farb-Kanal laden Sie als Textur (Abb. 04) das Bild zaun_tex.jpg aus dem tex-Ordner für dieses Kapitel (Abb. 05). Stellen Sie die Projektion des Textur-Tags auf Quader-Mapping (Abb. 06), Länge X und Länge Y jeweils auf 20 % (Abb. 07). Noch ist der Maschendraht nur ein Bild mit schwarzem Hintergrund (Abb. 08). Damit richtige Öffnungen entstehen, laden Sie das gleiche Bild in den AlphaKanal des Materials, am besten über Shader / Bild kopieren im Farb- und Shader / Bild einfügen im Alpha-Kanal (Abb. 09 u. 10). Jetzt sieht es aus wie ein Maschendrahtzaun (Abb. 11) – an den Stellen, wo die Bitmap-Grafik schwarz ist, erscheint das Objekt transparent. Sie sehen, dass die Alpha-Maskierung recht einfach vonstatten geht, der Vollständigkeit halber nur noch so viel: Handelt es sich um ein reines Schwarz-WeißBild im Alpha-Kanal, kann trennscharf maskiert werden (Option Weich deaktiviert), ist es eine Datei mit Grau- oder gar Farbwerten, wird mithilfe der aktivierten Option Weich zwischen vollständig transparent (also unsichtbar) und vollständig sichtbar entsprechend überblendet. Solange sich diese Textur auf dem Objekt befindet, verhält es sich mit seinen Löchern wie ein echtes 3D-Objekt, was wir später anhand seines Schattens sehen werden.
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Zunächst aber noch eine Spielerei, die nicht zum Thema gehört: Um einen Rahmen für die Maschendrahtfläche zu bekommen, duplizieren Sie das Zaun-Objekt, benennen es um in Rahmen (Abb. 12) und ordnen es einem Atom-Array unter, das Sie sich aus dem Modelling-Menü holen (Abb. 13). Damit das Ergebnis nicht gar so plump aussieht (Abb. 14), stellen Sie bei den Objekt-Einstellungen des Array Zylinder- und Kugel-Radius auf einen einheitlichen Wert, z. B. 0,2 (Abb. 15). Um so richtig von der 3D-Wirkung Ihrer Alpha-Maskierung beeindruckt zu sein (Abb. 18), brauchen Sie Schatten, also eine Lichtquelle – der Einfachheit halber vom Typ Unendlich mit Raytraced-Schatten (Abb. 16). Stellen Sie einen beliebigen Winkel ein (W.P sollte einen negativen Wert haben) und vor allem: Aktivieren Sie im Details-Bereich des Attributemanagers die Option Schattenwerfer (Abb. 17) — hell genug ist es ja bereits. 15
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Nº 26 INFORMATIONEN ZUM TEXTUR-TAG Ein Textur-Tag speichert wichtige Informationen darüber, wie ein Material auf ein Objekt projiziert wird – in welcher Größe, Geometrie, Position etc. (Abb. 01). Umso praktischer, dass Sie eine einmal ausgetüftelte Projektion speichern und für andere Objekte wieder verwenden können. Dazu klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Tag und wählen aus dem Kontextmenü den Befehl Tag Preset speichern (Abb. 02) – Sie müssen nur noch einen sinnvollen Namen festlegen. Wollen Sie das Preset auf ein anderes Objekt übertragen, rechts-klicken Sie auf das entsprechende Teil und wählen den Befehl Tag Preset laden-User-Tags-
(Abb. 03). Das Objekt, dem Sie das Textur-Tag übertragen haben, „weiß“ jetzt, wie es ein Material projiziert bekommen soll, aber noch nicht, welches Material – dazu ziehen Sie eins aus dem Materialmanager in das Feld Material in den Tag-Einstellungen, im Normalfall das gleiche, dessen TexturTag-Preset Sie eben gespeichert haben (Abb. 04). Solange Sie das nicht tun, hat das Objekt kein Material und das TexturTag ist weiß durchkreuzt. Das Textur-Tag-Preset wird übrigens beim Speichern im Content Browser abgelegt, aus dem es jederzeit in jede Datei geladen werden kann (im Bereich Presets-User-Tags, s. hierzu auch Kap. 15: Fundgrube Content Browser). Noch ein Detail zum Textur-Tag: Texturprojektion und Materialeinstellungen sind zweierlei, wie Sie wissen – letztere erreichen Sie jetzt auch, wenn Sie in den Tag-Einstellungen auf den kleinen schwarzen Pfeil vor dem Eintrag Material klicken (Abb. 05).
No 26 · Informationen zum Textur-Tag
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GI: BELICHTUNGSKORREKTUR MIT FARBMAPPING Global Illumination in Cinema 4D® ist für uns gewöhnliche Architekturgrafiker längst kein Angstgegner mehr – sie lässt sich recht einfach kontrollieren, wenn man die entscheidenden Parameter kennt, die Qualität und Renderzeit bestimmen (lesen Sie dazu auch bitte das Kapitel 10 in meinem Buch Licht Schatten Raum). Ein wichtiges Thema beim Einsatz von GI ist die Belichtungssteuerung – hier kommt ein sehr effizientes Tool zum Einsatz, mit dem Sie die Bildhelligkeit bequem an zentraler Stelle regeln können: das so genannte Farb-Mapping. In C4D100_027_A.c4d sehen Sie den Innenraum der Neuen Nationalgalerie von Ludwig Mies v. d. Rohe in Berlin (Abb. 01) — diesen werden wir jetzt zusammen mithilfe von Global Illumination korrekt beleuchten. Um das Folgende leichter zu verstehen, verwenden wir nur eine einzige Lichtquelle – das einfache Himmel-Objekt aus Cinema 4D®‘s Szene-Objekte-Menü (Himmel HDRI, Abb. 02 – nicht zu verwechseln mit dem wesentlich komplexeren Sky-Objekt, das Sie nur im Objekte-Menü finden). Dieses ist mit einem HDRI-Material belegt, welches wiederum nur einen Leuchten-Kanal hat, in den ein HDRI-Bild geladen ist – Sie kennen Objekt und Material bereits, da es fast in jeder Beispielszene dieses Buchs zum Einsatz kommt. Das Himmel-Objekt hat ein RenderTag, in dem festgelegt ist, dass es für GI verwendet werden soll (Sichtbar für GI, Abb. 03), aber ansonsten nicht zu sehen ist (die Optionen Sichtbar für Kamera und Sichtbar für Strahlen sind deaktiviert). Sicherheitshalber ist auch die Option Schat-
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ten empfangen abgeschaltet. Das zweite Himmel-Objekt in der Szene (Himmel Weiß, Abb. 04) dient lediglich dazu, einen weißen Hintergrund zu erzeugen, in seinen Basis-Einstellungen ist für die Option Farbe aktivieren die Variante Immer ausgewählt, die Farbe (Ansicht) ist logischerweise Weiß. In seinem Render-Tag ist folgerichtig bestimmt, dass es für Kamera und Strahlen sichtbar sein soll, aber nicht an der GI beteiligt ist (Abb. 05). Schattenwurf und -empfang sind ebenfalls deaktiviert. Die gleichen Einstellungen sind im Render-Tag der kleinen Leuchtscheibchen an der Decke getroffen (Leuchten Poly Fake) — diese sollen nur weiße Kreisflächen darstellen, nicht aber an der Szenenbeleuchtung teilhaben. So – jetzt, wo klar ist, dass wir es nur mit einer Lichtquelle zu tun haben, müssen wir bei den Render-Voreinstellungen (Rendern-Menü) Global Illumination aktivieren, damit der HDRI-Himmel über-
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haupt funktioniert – klicken Sie auf den Button Effekte und wählen Sie es aus der Liste (Abb. 06). Rechts in den Einstellungen für die Global Illumination legen Sie unter Irradiance Cache zunächst einmal die niedrigstmöglichen Qualitätswerte fest (Abb. 07), um von vornherein mit einem Minimum an Renderzeit zu arbeiten. Das erste Rendering ist leider noch extrem dunkel (Abb. 08).
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Rufen Sie abermals die Render-Voreinstellungen auf – im Allgemein-Bereich der GI-Einstellungen erhöhen Sie jetzt die Strahltiefe auf 3 (Abb. 09). Das Licht wird damit öfter reflektiert, die Szene schon ein bisschen heller (Abb. 10). Als nächstes erhöhen Sie an der gleichen Stelle den Gamma-Wert auf 1,8 (Abb. 11) – damit haben Sie für die Helligkeit „normale“ Werte eingestellt, die für eine Außenszene schon völlig ausreichen würden, nicht aber, wie Sie sehen (Abb. 12), in unserem riesenhaften Innenraum. Jetzt kommt das Farb-Mapping ins Spiel, mit dem Sie auf einen Schlag das ganze Problem der Unterbelichtung lösen. Wählen Sie es an gleicher Stelle aus wie eben die Global Illumination (Render-Voreinstellungen-Effekte, Abb. 13) und stellen Sie rechts in den Einstellungen den Wert für Dunkel multiplizieren auf 3,5 (Abb. 14). Das Rendering zeigt jetzt eine ganz akzeptable Belichtung (Abb. 15).
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Wenn Sie Farb-Mapping verwenden, empfiehlt es sich, die Optionen Exponentiell und HSV aktiviert zu lassen (s. Online-Hilfe). Was die Belichtungskorrektur betrifft, so hat sich gezeigt, dass ein Wert für Dunkel multiplizieren > 1 die dunklen Bereiche aufhellt – analog dazu würde ein Wert für Hell multiplizieren > 1 die hellen Bereiche abdunkeln. Da Sie anders herum mit kleineren Werten als 1 Dunkles dunkler und Helles heller machen können, eignet sich FarbMapping auch sehr gut zur Kontraststeigerung. Ein Letztes: Der Granitboden zeigt einen leichten Farbstich, der von dem farbigen HDRI-Bild herrührt (unserer Lichtquelle!). Regeln Sie in den Illumination-Einstellungen des HDRI-Materials für die Option GI generieren den Sättigung-Wert herunter auf 50 % (Abb. 16), ist der Farbstich weitgehend verschwunden, was Sie im Bildmanager-Vergleich gut überprüfen können (Abb. 17: links vor, rechts nach der Sättigungs-Reduktion).
No 27 · GI: Belichtungskorrektur mit Farb-Mapping
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SHADERTEXTUR WASSEROBERFLÄCHE Eine Wasseroberfläche lässt sich in Cinema 4D® recht leicht mit 2D-Shadern herstellen. Zunächst einmal ist es wichtig zu erkennen, was für ein realistisches Aussehen nötig ist – die Oberfläche selbst spielt eigentlich eine untergeordnete Rolle, wichtiger sind Spiegelung, Brechung (also die Verzerrung dessen, was unter Wasser zu sehen ist) und ein wenig Relief (wenn Sie eine gekräuselte Oberfläche darstellen wollen). Ein mögliches Resultat sehen Sie in Abb. 02. C4D100_028_A.c4d zeigt den vertrauten Barcelona-Pavillon (Abb. 01), das Objekt, welches die Wasseroberfläche darstellen soll, ist ausgeblendet (OF Becken, Abb. 03). Zunächst ein kurzer Blick in die Materialeinstellungen des Beckenbodens (Bo-
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den Becken) – im Farb-Kanal liegt ein Distorter (Abb. 04), der wiederum einen Tiles-Shader für das Fliesenbild enthält, der von einem Noise verzerrt wird (Abb. 05). Jetzt aber zur Wasseroberfläche selbst – erzeugen Sie ein neues Material und weisen es dem Objekt OF Becken zu, das Sie bei der Gelegenheit auf sichtbar schalten (Abb. 06). In den Basis-Einstellungen des Attributemanagers geben Sie ihm den Namen Wasser_BP und aktivieren den Transparenz-Kanal. Andere aktive Kanäle deaktivieren Sie bitte zunächst einmal.
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Bevor Sie jetzt mit der Komposition der Wassertextur beginnen, stellen Sie ihre Projektion auf Quader-Mapping (Abb. 07). Bei allen Verfahren zur Materialerstellung kommt im Prinzip ein rekursives Verfahren zum Einsatz – man legt z. B. einen Noise an, dann den nächsten, dann korrigiert man aufgrund der neuen Erkenntnisse den ersten usw. Dieses Trialand-Error-Verfahren wird im Lauf der Zeit, in der Sie Routine entwickeln, immer zielgerichteter, verliert aber niemals seinen etwas chaotischen, ungeplanten Charakter. Ich will dies nur vorausschicken, damit Sie nicht den Mut verlieren, wenn Sie einmal ein eigenes Material kreieren. Machen Sie jetzt Ihre ersten Einstellungen im Transparenz-Kanal (Abb. 08) – Helligkeit 80%, Brechung 1,33 (Wasser!), Innere Totalreflexion und Austrittsreflexion deaktivieren Sie. Lassen Sie das Bild im Bildmanager rendern (Shift-R). Jetzt aktivieren Sie Innere Totalreflexion (Abb. 09) und lassen noch einmal im Bildmanager rendern – im AB-Vergleich (s. Kap. 11) sehen Sie den Unterschied: Mit aktivierter Option Innere Totalreflexion nimmt die Transparenz ab, je flacher der Blickwinkel auf die Wasseroberfläche ist, analog wird die Spiegelung nach hinten hin stärker (Abb. 10). Sie werden den Transparenz-Kanal jetzt modifizieren – einfache Transparenz ist zu wenig. Fügen Sie als Textur einen Noise ein (Abb. 11).
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Klicken Sie auf die Noise-Miniatur, um ihn einzustellen – es ist ein Wavy Turbulence, beachten Sie die Größen- und Kontrasteinstellungen (Abb. 12). Regeln Sie auf der obersten Ebene des Transparenz-Kanals die Helligkeit hoch auf 100 % (Abb. 13), schließlich wird die Transparenz jetzt durch einen Noise moduliert, wie Sie im Rendering sehen (Abb. 14). Überlagern Sie den ersten Noise mit einem zweiten – ersetzen Sie ihn zuerst einmal durch den Ebenen-Shader (Abb. 15), legen dort einen zweiten Noise an (Abb. 16) und stellen diesen auf den Blendmodus Ineinanderkopieren (Abb 17). Die Einstellungen des zweiten Noise entnehmen Sie Abb. 18).
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Lassen Sie im Bildmanager rendern, regeln danach in der obersten Ebene des Transparenz-Kanals die Mischstärke des Ebenen-Shaders herunter auf 65 % (Abb. 19) und lassen noch einmal im Bildmanager rendern. Vergleichen Sie beide Situationen (Abb. 20). 21
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Jetzt können Sie den Shader in weitere Kanäle übertragen, zuerst in den ReliefKanal. Aus der obersten Ebene des TransparenzKanals kopieren Sie den Textur-Shader (Shader / Bild kopieren, Abb. 21), aktivieren in den Basis-Einstellungen des Materials zusätzlich den Relief-Kanal (Abb. 22), fügen den Shader dort ein (Shader / Bild einfügen, Abb. 23) und stellen die Stärke des Reliefs auf 7 % (Abb. 24). Wenn Sie jetzt noch einmal im Bildmanager rendern, können Sie die neue Situation gut mit der vorhergehenden (ohne Relief) vergleichen (Abb. 25). Generell kann ich Ihnen raten, dass Sie sich bei der Darstellung solcher Wasserflächen nicht zu viel Relief gönnen sollten, auch wenn es verführerisch ist – es wirkt schnell übertrieben. Der kopierte Shader sollte sich noch im Zwischenspeicher befinden – aktivieren Sie in den Basis-Einstellungen des Materials den Spiegelung-Kanal (Abb. 26) und fügen Ihre Textur dort ein (Abb. 27). Regeln Sie die Stärke der Spiegelung herunter (Helligkeit = 75 %, Abb. 28).
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Nach dem Rendern im Bildmanager stellen Sie fest, dass Ihre Wasseroberfläche immer echter aussieht (Abb. 29). Aktivieren Sie nun noch den GlanzlichtKanal, stellen dort den Modus auf Metall (Abb. 30) und die Höhe auf 100 %. Sie werden bemerken, dass der Glanzlichteffekt vor allem die angrenzenden Bauwerks-
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flächen aufhellt. Zum Abschluss werden Sie das Ganze im Renderer noch verfeinern. Dabei ist die Wasseroberfläche selbst gar nicht mal so kritisch, eher ihr Rand. Öffnen Sie die Render-Voreinstellungen, erhöhen Sie dort im Bereich Irradiance Cache der Einstellungen für Global Illumination die Eintragsdichte von Vorschau auf Niedrig (Abb. 31) und setzen einen Haken bei Detailsteigerung. Damit bekommen Sie so etwas wie Ambient Occlusion. Außerdem wählen Sie Bestes Antialiasing, stellen aber den Max Level herunter auf 1 x 1 (Abb. 32).
No 28 · Shadertextur Wasseroberfläche
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Schließen Sie die Render-Voreinstellungen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Objekt Boden Becken im Objektmanager und wählen aus dem Kontextmenü das Render-Tag aus (Abb. 33). In 37
dessen Tag-Einstellungen aktivieren Sie die Option Antialiasing erzwingen und stellen hier den Wert für Max auf 4 x 4 (Abb. 34). Kopieren Sie das Render-Tag auch auf das Objekt OF Becken (Abb. 35). Öffnen Sie noch einmal die Render-Voreinstellungen. Wenn Sie wollen, können Sie noch die Auflösung erhöhen. Unter Ausgabe setzen Sie einen Haken bei Proportionen erhalten und geben einen höheren Pixelwert z. B. für die Breite ein (Abb. 36). Das Rendering dauert jetzt schon deutlich länger – das Ergebnis sieht dafür aber auch recht gut aus (Abb. 37 und 02).
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ATTRIBUTEMANAGER RESERVIEREN Haben Sie ein Layout mit mehreren Attributemanagern (Abb. 01), können Sie diese für die Darstellung bestimmter Elemente (= Objekte) oder Element-Typen (= Modus) reservieren. Wählen Sie einfach aus dem ModusMenü des Attributemanagers den Eintrag Element verriegeln (Abb. 02) und schon werden z. B. im oberen der beiden Attributemanager nur noch die Einstellungen des Sky-Objekts angezeigt (Abb. 03), das natürlich vorher aktiviert war. Das Voreinstellungsverzeichnis wird Ihnen unter Allgemein in den Programmeinstellungen angezeigt (Abb. 04) – kopieren Sie meine Datei AM_Fix.l4d einfach in den layout-Ordner dieses Verzeichnisses, bevor Sie Cinema 4D® starten (s. Kap. 09 u. 16). 02
No 29 · Attributemanager reservieren
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EIN VORHANG AUS SPLINES UND LOFTNURBS Vorhänge kann man mit unterschiedlichen Methoden erzeugen – für ein Still kann es sich durchaus lohnen, das Ganze auf die gute alte Art zu machen, indem man nämlich ein paar Splines als Stützkurven für ein Loft-NURBS anlegt (Abb. 01 u. 02). Probieren Sie ruhig auch Clothilde oder den Wind-Deformer aus – ich habe es getan und hatte das Gefühl, mit der von mir im Folgenden vorgestellten Methode die beste Kontrolle über das Ergebnis zu haben. Außerdem lernen Sie dabei etwas dazu, was sie gut gebrauchen können, das Handhaben von Splines und ihren Punkten zum Beispiel. Der Barcelona-Pavillon braucht einen roten Samt-Vorhang, ca. 4 x 3 m groß (Abb. 03). Wir werden ihn in einer leeren, neuen Datei anfertigen (C4D100_030_A. c4d), in der es bisher nur ein Rechteck
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in der Größe des unteren Vorhang-Abschlusses zu sehen gibt (Abb. 04 u. 05) – eine Hilfskonstruktion also. 05
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Zoomen Sie sich mit der Lupe (Abb. 06) an den linken Abschluss des Rechtecks heran und drücken Sie P, um 2D-Snapping zu aktivieren (Abb. 07 – Rasterpunkt- und -linie-Snapping sind dabei voreingestellt). Deaktivieren Sie im Filter-Menü des Editors die Darstellung der Objekt-Achsen (Abb. 08), weil diese gleich beim Zeichnen des Splines stören würden. Greifen Sie dann zum Bézier-Spline aus dem Spline-Menü (Abb. 09).
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Sie werden jetzt zunächst einen Teil des Splines für den unteren Abschluss des Vorhangs zeichnen – genau wie beim Arbeiten mit CAD reicht es, ein Grundmodul zu erstellen und dieses zu multiplizieren. Der Spline wird dabei punktweise erzeugt, seine Krümmung wird er später erhalten. Zeichnen Sie also einen Polygonzug wie in Abb. 10 zu sehen – das Spline-Werkzeug fängt sich dabei an den Punkten des Rasters ein, das auf 2 cm gestellt ist (Abb. 11). Vergessen Sie nicht den Punkt oben in der Mitte, insgesamt sollten es 7 Punkte sein. Blenden Sie das Rechteck aus (Abb. 12) und schalten Sie zurück in den Modus Modell bearbeiten (Abb.13 — beim Zeichnen des Splines wurde automatisch der Modus Punkte bearbeiten aktiviert). Beachten Sie, dass Ihr Spline ausgewählt ist, und wählen Sie den Befehl Duplizieren aus dem Funktionen-Menü. Der Spline passt 25 mal nebeneinander in das Rechteck, tragen Sie also 24 Kopien ein (das sollte auch der Klonmodus sein, Abb. 14). Der Duplikationsmodus ist Linear und pro Schritt, der X-Offset soll 16 Einheiten betragen. Klicken Sie abschließend auf Zuweisen. 13
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Jetzt haben Sie eine Kette von 25 einzelnen Splines, die schrittweise zusammengefasst werden müssen. Zunächst einmal lösen Sie die beim Duplizieren entstandene Gruppe mit den Kopien auf (Abb. 15), löschen das leere Null-Objekt, aktivieren alle 25 Splines im Objektemanager und wählen den Befehl Verbinden + Löschen aus dem ObjekteMenü (Abb. 16). Das resultierende Objekt nennen Sie Spline unten (Abb. 17). Auch wenn die 25 einzelnen Elemente jetzt zu einem Objekt zusammengefasst sind, handelt es sich intern immer noch um eine Addition von 25 individuellen Splines, die ein weiteres Mal zusammengefasst werden müssen. Vorher jedoch zentrieren Sie die Achse des Spline-Objekts (Achse zentrieren-Zentriere Achse zu aus dem Struktur-Menü, Abb. 18). Wählen Sie nun Spline bearbeiten-Segmente verbinden aus dem Struktur-Menü (Abb. 19). Auch wenn Sie im Editor keinen Unterschied erblicken, haben Sie nun endgültig einen langen, zusammenhängenden Spline erzeugt. Noch ein Problem ist zu lösen, bevor Sie sich an die Krümmung machen – es gibt doppelte Punkte im Spline, nämlich immer da, wo die ehemaligen Segmente aneinander stoßen. Schauen Sie bei aktiviertem Spline in den Strukturmanager, dort sehen Sie, dass Ihr Spline 174 Punkte enthält, von denen einige paarweise auftreten (Abb. 20).
No 30 · Ein Vorhang aus Splines und Loft-NURBS
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Für dieses Problem hat Cinema 4D® eine Lösung – den Befehl Optimieren aus dem Funktionen-Menü (Abb. 21 u. 22). Schauen Sie noch einmal im Strukturmanager nach – es sind jetzt 24 Punkte weniger, ganz so, wie es sein sollte (Abb. 23). Jetzt ist Ihr Spline homogen und hat keinen Punkt zu viel, es ist also an der Zeit, ihn in eine Kurve zu verwandeln. Wählen Sie Spline bearbeiten-Weiche Interpolation aus dem Struktur-Menü (Abb. 24) und aus den Eckpunkten des Splines werden Kurvenpunkte. Zoomen Sie sich mit der Lupe heran, um ihn genauer anzusehen (Abb. 25) – übrigens können Sie diese statt aus dem Werkzeuge-Menü auch aus dem kleinen Pulldown-Menü in der oberen Befehlsleiste wählen, in dem alle bisher verwendeten Werkzeuge aufgelistet sind (Abb. 26). Setzen Sie den Spline auf die Höhe 5 (Abb. 27) und stellen seine Y-Größe auf 14 cm (im Koordinatenmanager, Abb. 28).
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Natürlich wird die Splinekurve noch verändert, jetzt ist sie viel zu regelmäßig für einen echten Vorhang. Aber bevor wir uns darum kümmern, zeichnen wir den Spline für den oberen Abschluss des Vorhangs. Er wird im Prinzip genauso erstellt wie der erste, allerdings sieht er ein wenig anders aus. Blenden Sie zur Orientierung das Rechteck wieder ein und zeichnen Sie mit dem Bezier-Spline-Werkzeug eine Figur, wie in Abb. 29 zu sehen. Ab hier geht es genauso weiter wie beim ersten Spline, nur dass er 49 mal dupliziert werden muss (Abb. 30), mit einem X-Offset von 8 cm. Wechseln Sie aber vorher unbedingt in den Modus Modell bearbeiten! Nach dem Duplizieren müssen Sie wieder die Gruppe mit den Spline-Kopien auflösen, das Null-Objekt löschen, alle Splines Verbinden + Löschen (Objekte-Menü), die Segmente verbinden (Struktur-MenüSpline bearbeiten) und die überflüssigen Punkte eliminieren (Funktionen-Optimieren) – danach sollte der Spline 101 Punkte haben (0-100, Abb. 31). Schieben Sie ihn nach oben (P.Y = 305, Abb. 32) und stellen Sie seine Z-Größe auf 7. Sie haben jetzt zwei Splines, die noch vollkommen regelmäßig aussehen (Abb. 33) – trotzdem werden Sie sie ihnen erst einmal mithilfe eines Loft-NURBS eine Hüllfläche überziehen.
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Platzieren Sie ein Loft-NURBS aus dem NURBS-Menü (Abb. 34) und ordnen Sie ihm die beiden Splines unter (Abb. 35). Das Ergebnis ist eine Hüllfläche, die allerdings nur grob den Konturen der Splines folgt (Abb. 36). Dieses Problem lösen Sie mit einer höheren Auflösung der NURBS-Fläche – aktivieren Sie explizit das NURBS-Objekt und stellen Sie in den Objekt-Einstellungen (Abb. 37) den Wert für die Mesh-Unterteilung U auf einen wesentlich höheren Wert
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(z. B. 360), auch der V-Wert verträgt eine Erhöhung. Jetzt sieht das Ganze schon etwas gefälliger aus, vor allem, wenn Sie das rote Material aus dem Materialmanager auf das NURBS-Objekt gezogen haben (Abb. 38 u. 39). Die Grundstruktur des Vorhangs ist jetzt fertig, was noch fehlt, sind die typischen Unregelmäßigkeiten im Faltenwurf, die bei einem echten Vorhang zu sehen sind. Bedenken Sie aber, dass dies ein relativ schwerer Samtvorhang sein soll, allzu flatterhaft sollte er also nicht ausfallen. Sie werden jetzt die Position der Splinepunkte und Länge und Drehung ihrer Tan-
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genten variieren, um Ihr Ziel zu erreichen. Aktivieren Sie den oberen Spline, wechseln in den Modus Punkte bearbeiten (Abb. 40) und wählen alle Punkte des Splines aus. Dann greifen Sie zum Befehl Punktwert setzen aus dem Struktur-Menü (Abb. 41). Im Dialogfeld stellen Sie die Option für Alle auf Knittern (Axial) (Abb. 42), deaktivieren die Option Echtzeitupdate und stellen für die drei Achsrichtungen Werte ein, wie in Abb. 43 zu sehen. Klicken Sie dann auf Zuweisen – die Punkte verschieben sich im Rahmen der von ihnen eingestellten Werte nach dem Zufallsprinzip. Wiederholen Sie das Ganze für die Punkte des unteren Splines mit den Werten aus Abb. 44. Jetzt sieht es schon deutlich realistischer aus (Abb. 45), es steht Ihnen aber noch ein liebevolles Feintuning bevor.
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Erhöhen Sie die Mesh-Aufteilung des NURBS in U-Richtung auf 1000 (Abb. 46) und reduzieren Sie die Z-Größe der Splines wieder auf 7 (Abb. 47) bzw. 15 Einheiten (Abb. 48). In Abb. 49 ist sehen, wie die Punkte und Tangenten der Kurve den Faltenwurf bestimmen, zum Bearbeiten ist dies jedoch nicht die ideale Ansicht. Lassen Sie sich 2 Ansichten übereinander anzeigen (Ansicht-Menü, Abb. 50), die obere von Vorne in Gouraud-Shading, die untere von Unten in Linien-Darstellung im Isobaten-Modus. Sorgen Sie dafür, dass in der Frontalansicht der Vorhang in ganzer Breite zu sehen ist (Abb. 51), und beginnen Sie die Punkte des unteren Spline mit dem Verschieben-Werkzeug zu 51
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bearbeiten. Dazu klicken Sie sie einzeln an, verschieben sie gegebenenfalls oder verlängern bzw. drehen ihre Tangenten. Am wichtigsten ist dabei, die beim Punkte-Knittern entstandenen Durchdringungen der Kurve zu beseitigen. In der Frontalansicht sehen Sie jeweils den Effekt Ihrer Bemühungen. Lassen Sie sich Zeit – wenn Sie fertig sind, kümmern Sie sich um den oberen Spline, diesmal sollte die untere Ansicht den Vorhang von Oben zeigen (Abb. 52). Wenn Sie meinen, dass Sie fertig sind, lassen Sie sich 2 Ansichten nebeneinander anzeigen (Abb. 53 u. 54). Verringern Sie die Mesh-Unterteilung des NURBS in V-Richtung auf 30 (Abb. 55). 55
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Was habe ich vor? Nun, in der Seitenansicht (Abb. 54) können Sie sehen, dass der Vorhang ziemlich geradlinig schräg nach unten breiter wird. In Wirklichkeit erfolgt der Faltenwurf eines schweren Stoffs eher in Form einer konvexen Kurve. Es wäre also praktisch, im oberen Drittel einen dritten Spline zu haben, den wir mit einer entsprechend erhöhten Z-Dimension dafür verwenden können. Wir lassen im Prinzip unsere NURBS-Fläche diesen dritten Spline generieren, da wir eigentlich nicht wissen, wie genau er aussehen müsste, um ihn wie die beiden ersten selbst zu zeichnen. Wir gehen dazu so vor, dass wir eine Kopie der NURBS-Fläche in ein Polygonnetz
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umwandeln, eine horizontale Kantenfolge im oberen Drittel auswählen und diese dann in einen Spline umwandeln, den wir wiederum im Original-NURBS zwischen oberem und unterem Spline einfügen. Also: Achten Sie darauf, dass das NURBSObjekt im Objektemanager aktiviert ist, und wählen aus dem Objekte-Menü den Befehl Akt. Zustand in Objekt wandeln (Abb. 56). Cinema 4D® erzeugt eine Kopie der Fläche als polygonales Objekt, das Sie sich in einer Frontalansicht zeigen lassen – das NURBS-Original blenden Sie aus (Abb. 57). Greifen Sie zum Rechteck-Selektionswerkzeug (Abb. 58), die Option Nur Sichtbare selektieren sollte deaktiviert sein (Abb. 59). Wechseln Sie in den Modus Kanten bearbeiten (Abb. 60) und ziehen Sie einen Selektionsrahmen um eine Abfolge von horizontalen Kanten im oberen Drittel des Vorhang-Objekts (Abb. 61). Wählen Sie dann Kanten-Selektion zu Spline aus dem Untermenü Spline bearbeiten des Struktur-Menüs (Abb. 62). 61
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Cinema 4D® erzeugt einen neuen Spline, zunächst als Unterobjekt des PolygonLofts – ziehen Sie ihn dort heraus und fügen ihn mit dem neuen Namen Spline Mitte zwischen oberem und unterem Spline im Original-NURBS ein (Abb. 63). Dieses machen Sie wieder sichtbar, das Polygon-Loft blenden Sie aus. Der neue Spline ist noch nicht perfekt – bisher hat er scharfe Knicke (Abb. 64), die wir beseitigen wollen. Im Attributemanager wird angezeigt, dass es sich um einen Linear-Spline handelt, keinen Bézier. Wenn der Spline ausgewählt ist, wählen Sie den Befehl Runden aus dem Untermenü Spline bearbeiten des StrukturMenüs (Abb. 65) – im Attributemanager wählen Sie als Punkte-Zahl 125 (zwischen der Punktzahl des oberen und unteren Splines, Abb. 66) und als Interpolation Bezier.
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Jetzt sieht der Spline schon anders aus (Abb. 67). Stellen Sie noch sicherheitshalber den Typ des Splines im Attributemanager ebenfalls um auf Bézier. 66
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Achten Sie darauf, dass Sie sich im Modus Modell bearbeiten befinden, und stellen Sie im Koordinatenmanager die Z-Größe des Splines auf 16 (Abb. 68). Im Attributemanager verändern Sie die Z-Position so, dass der Spline auf einer Achse mit den anderen Splines liegt (Abb. 69). Die richtige Wölbung des Vorhangs ist mit diesem letzten Kunstgriff erreicht, jetzt kommen noch ein paar Saumnähte dazu, zumindest für den oberen und unteren Rand des Vorhangs. Dazu verwenden wir Duplikate der Splines, die den oberen und unteren (Abb. 70) Rand des Vorhangs bilden, als Achsen für Sweep-NURBS. Duplizieren Sie den unteren Spline, ziehen ihn aus der NURBS-Gruppe heraus und benennen ihn um in Naht Unten Achse (Abb. 71). Erzeugen Sie einen Kreis (aus dem Spline-Menü, Abb. 72), dessen Radius Sie auf 0,3 stellen (Abb. 73). Greifen Sie dann zu einem Sweep-NURBS, dem Sie Kreis und Spline-Duplikat unterordnen (Abb. 74). Achten Sie auf die Reihenfolge – der Kreis ist oben, der Spline darunter (Abb. 75). Die Naht ist schon O.K., aber die Enden müssen noch gestaltet werden. Wechseln Sie in den Bereich Deckflächen der Einstellungen für das Sweep-NURBS im Attributemanager und stellen dort den Abschlusstyp für Start und Ende jeweils auf Deckflächen und Rundung (Abb. 76). Die Auflösung der Rundung stellen Sie auf 3,
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den Start- und End-Radius auf 0,2. Aktivieren Sie unbedingt die Option Kontur beibehalten! Die Naht sieht jetzt ganz passabel aus (Abb. 77). Duplizieren Sie das Sweep-NURBS samt Inhalt im Objektemanager und benennen es um in Naht oben. Den Spline Naht Unten Achse ersetzen Sie durch eine Kopie des Spline Oben aus dem Loft-NURBS (Abb. 78) – jetzt haben Sie auch am oberen Rand des Vorhangs eine hübsche Naht (Abb. 79). Wenn Sie an den Vertikalrändern des Vorhangs auch solche Nähte haben wollen, müssten Sie analog zum Verfahren weiter oben die Randkanten des PolygonLofts auswählen und diese Selektion in Splines umwandeln, dann könnten auch diese (nach dem Runden) als Achsen für Sweep-NURBS verwendet werden. Lassen Sie Ihren Vorhang jetzt einmal in verschiedenen Mesh-Auflösungen des Loft-NURBS im Bildmanager rendern und vergleichen Sie die Ergebnisse (AB-Vergleich, Abb. 80, s. Kap. 11) – je geringer die Auflösung, desto schneller das Rendering. Außerdem sollten Sie die Option Organische Form ausprobieren – auch sie hat Einfluss auf die Form des Vorhangs. Ich will aber an dieser Stelle aufhören, damit es nicht ausufert. Der Vorhang ist in den gewünschten Maßen fertig und kann jetzt im Modell eingesetzt werden. Es ist aber sehr von Vorteil, dass er in einer eigenen Datei liegt, wie wir im nächsten Kapitel sehen werden, wo wir das Thema XRefs behandeln.
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MODELLE ZUSAMMENFÜGEN MIT XREF Am Beispiel des Vorhangs im BarcelonaPavillon (Abb. 01) lässt sich sehr schön zeigen, wie XRefs in Cinema 4D® dazu verwendet werden können, externe Dateien in einer Master-Szene einzusetzen. Im konkreten Fall z. B. ist es ausgesprochen praktisch, wenn der Vorhang schön übersichtlich allein in seiner Datei bleibt – wo er im Bedarfsfall unkompliziert geändert werden kann – und im Modell des Barcelona-Pavillons nur als Referenz erscheint. C4D100_031_A.c4d zeigt die Masterszene noch ohne den Vorhang (Abb. 02), C4D100_031_X_Vorhang.c4d eben diesen, so wie wir ihn vorher zusammen modelliert haben. Beachten Sie, dass die Referenzszene keine Lichtquelle mehr enthält, auch nicht als Leuchten-Kanal in einem Material getarnt – damit nämlich würde unsere Masterszene später zusätzlich
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aufgehellt. Die Lichtsituation würde man aber lieber allein in der Masterszene klären, um nicht den Überblick zu verlieren. Ein kleines, aber wichtiges Detail ist noch, dass sich der Nullpunkt der VorhangGruppe auf der Höhe 0 befindet (Abb. 03). Jetzt soll‘s aber losgehen – platzieren Sie in der Szene C4D100_031_A.c4d ein XRef-
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Objekt (Objekte-Szene-Objekte, Abb. 04). In seinen Objekt-Einstellungen im Attributemanager klicken Sie auf das Feld neben Dateiname (Abb. 05), um das Referenzobjekt zu bestimmen (C4D100_031_X_ Vorhang.c4d, Abb. 06). Der Vorhang ist jetzt in der Szene zu sehen, schieben Sie ihn in der Draufsicht an die richtige Stelle (Abb. 07) innen vor das Fenster an der Eingangsfront.
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Zoomen Sie sich heran, um ihn noch genauer zu platzieren (Abb. 08). In der Frontalansicht sehen Sie, dass die Höhe schon stimmt (Abb. 09), hier brauchen Sie also nichts mehr zu tun. Das Rendering, für das übrigens FarbMapping aktiviert ist, um den Vorhang aufzuhellen, zeigt den Samtvorhang in seiner ganzen Schönheit (Abb. 10). Sie sehen, XRef-Montage ist ganz leicht. Übrigens können Sie den Content Browser verwenden, um Architektur-Footage wie den Vorhang schnell per XRef in eine Szene einbinden zu können (s. Kap. 15). Was bleibt zu den XRefs noch zu sagen? Im Info-Bereich des Attributemanagers können Sie den Pfad sowie die Anzahl der Objekte und Materialien ablesen (Abb. 11), im Bereich XRef O die einzelnen Teile des XRef von der Editor- bzw. Renderdarstellung ausschließen (Abb. 12) und im Objekt-Bereich die Referenzszene öffnen, um sie zu bearbeiten (Abb. 13).
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Nº 32 KAMERA EINRICHTEN Eine oder mehrere Kameras in Cinema 4D® einzurichten ist eine einfache Angelegenheit, es lohnt aber, sich mit den Details und dem Potenzial dieses unverzichtbaren Werkzeugs vertraut zu machen – z. B. mit der Möglichkeit, mithilfe einer Kamera einen Schnitt zu erzeugen (Abb. 01).
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Lassen Sie sich in C4D100_032_A.c4d (Abb. 02) im Attributemanager den Modus Editor-Kamera anzeigen (Abb. 03), werden Ihnen die Parameter dieses geheimnisvollen, weil in der Szene nicht als eigenständiges Objekt erscheinenden Instruments angezeigt (Abb. 04) – sie ähneln aufs Haar denen einer „echten“ Kamera, mit dem Unterschied, dass sie nicht per Schutz-Tag fixiert werden können. 03
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Jetzt platzieren Sie eine „richtige“ Kamera aus dem Menü mit den Szene-Objekten (Abb. 05) und aktivieren sie im Objektemanager mit einem Klick auf das kleine Icon ganz rechts (Abb. 06). Sie sehen, dass Cinema 4D® die neue Kamera exakt mit den Parametern der bislang aktiven Editor-Kamera angelegt hat. In diesem Fall wollen Sie aber, dass sich der Bildausschnitt ändert, zum einen wollen Sie das Bauwerk aus „normaler“ Höhe betrachten, zum anderen sollen die Vertikalkanten auch im Bild senkrecht sein. Dazu stellen Sie zunächst einmal den Neigungswinkel der Kamera auf 0° (W.P in den Koordinaten-Einstellungen, Abb. 07). Dann stellen Sie die Aughöhe auf 255 Einheiten (P.Y im selben Einstellungsbereich, Abb. 08) – damit befindet sich die Kamera exakt auf der Höhe der Oberkante der Brüstungsmauer am seitlichen Eingang (Abb. 10). Mit den bisher getroffenen Einstellungen ist das Bauwerk nicht mehr vollständig im „Sucher“ zu sehen, verändern Sie also den Film-Offset Y (in den Objekt-Eigenschaften, z. B. auf -18 %, Abb. 09). Das Ergebnis ist schon mal ganz O.K. (Abb. 10). Jetzt können Sie natürlich – und sollten es auch – ausprobieren, ob ein leicht veränderter Winkel die Perspektive noch besser aussehen lässt – z. B. ist es manchmal spannender, wenn eine Seite eines solchen Baukörpers stärker verkürzt erscheint als die andere. Bisher sieht es dort in unserem Fall noch etwas zu gleichmäßig aus, drehen Sie sich also noch ein wenig. Erinnern Sie sich daran, dass Sie zum Navigieren nicht die kleinen Icons oben rechts am Rand des Editorfensters benutzen müssen, sondern die drei Maustasten (Scrollrad eingeschlossen) in Kombination mit der Alt-Taste. Bedenken Sie auch, dass das Modell aktiviert sein sollte, damit Sie sich mit Ihrer
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Kamera auch wirklich um den Baukörper drehen. Wie auch immer, nehmen Sie sich Zeit, die aus Ihrer Sicht ideale Perspektive zu ermitteln – schauen Sie immer mal wieder in den Koordinatenbereich der Kamera-Einstellungen, um ggf. die 0-Stellung des Neigungswinkels W.P sicherzustellen. Am Ende bin ich mit den Einstellungen wie in Abb. 11 zu einer recht zufriedenstellenden Blickrichtung gekommen (Abb. 12). 12
Es geht aber weiter – die Perspektivität, d. h. der Grad der perspektivischen Verzerrung, hängt ab von der Brennweite der Kamera – je kleiner, desto verzerrter, je größer, desto entspannter erscheint die Perspektive. Im Moment haben wir es, was diesen Punkt betrifft, mit einer moderaten Brennweite von 36 mm zu tun – stellen Sie sie einmal auf 21 mm, um das Bild etwas expressiver zu machen (Abb. 13). Da wir den Kamerastandpunkt beibehalten haben, ist das Modellbild etwas kleiner geworden. Also gehen wir mithilfe der Positionskoordinaten P.X und P.Z oder manuell per Zoom-Navigation wieder näher heran – mit den Werten aus Abb. 14 jedenfalls sieht es ganz gut aus (Abb. 15). Um etwas mehr Himmel zu sehen, können Sie noch einmal den vertikalen Shiftwert der Kamera (Film Offset Y, Abb. 16) verändern. Jetzt ist die Kamera fertig eingerichtet. 16
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Jetzt könnten Sie die Kamera mit dem Schutz-Tag gegen Positions- und Winkeländerung fixieren (aus dem Tags-Menü des Objektemanagers) – ich will Ihnen aber noch die Schnittfunktion des Kamera-Werkzeugs vorstellen, wozu Sie die Positions-, Winkel- und Offset-Werte der Kamera bitte wie in Abb. 17 abändern. In den Objekt-Einstellungen der Kamera sehen Sie, dass sich neben der ominösen Option Nahes Clipping aktivieren ein Häkchen befindet – tragen Sie mal in das darunterliegende Wertefeld Nahes Clipping den Wert 2090 ein (Abb. 18). Voilà, die Kamera legt einen Frontalschnitt durch das Gebäude (frontal wegen W.H = -90°, Abb. 17), dessen Tiefenlage durch den soeben eingegebenen Wert definiert ist. Klicken Sie auf den Doppelpfeil neben dem Wert und bewegen Sie die Maus, um sich mit der Schnittebene durch das Modell zu bewegen. Sie haben damit eine einfache Möglichkeit, einen perspektivischen Schnitt durch ein Gebäudemodell zu legen, der sich auch rendern lässt (Abb. 19).
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Zum Schluss noch ein Hinweis zur so genannten Shift-Camera, die Ihnen in der Architecture Edition von Cinema 4D® zur Verfügung steht – es handelt sich um eine ganz normale Kamera, so wie Sie sie kennen bzw. soeben kennen gelernt haben, mit dem Unterschied, dass der Film Offset Y noch einmal in einem eigenen Einstellungsbereich erreichbar ist. Öffnen Sie zum Kennenlernen den Content Browser (Abb. 20, s. Kap. 15) und navigieren sich durch bis zur Shift-Camera (Presets-Architecture Edition-Kameras, Abb. 21). Klicken Sie diese doppelt, wird sie in Ihrer Szene eingesetzt. Aktivieren Sie die neue Kamera und stellen Sie die Koordinatenwerte gem. Abb. 22 ein. Im Unterschied zur vorhandenen Kamera gibt es einen zusätzlichen Einstellungsbereich mit dem Namen Benutzerdaten — hier können Sie den Film-Offset Y mit einem Regler bestimmen, also im Prinzip das Gleiche, was Sie in den Objekt-Einstellungen tun können. Es handelt sich um eine Vereinfachung, die nach dem oben Gelernten eigentlich überflüssig ist – obendrein ist der FilmOffset X, den Sie ebenfalls von Zeit zu Zeit benötigen, auf diese Weise gar nicht zugänglich. Die Zusatzfunktion kommt zustande aufgrund einer XPresso-Programmierung (Abb. 24), die nach Doppelklick auf das Tag (Abb. 23) in einem eigenen Fenster bewundert werden kann. 23
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AN DETAILS HERANZOOMEN Beim Texturieren und Ausleuchten einer Szene ist es oft wünschenswert, Details aus der Nähe zu studieren (Abb. 01 und 02) – wenn Sie schon eine Kamera installiert haben und alles auf diesen Blickpunkt hin optimieren, gar nicht so einfach. Ein Trick hilft Ihnen aus der Klemme: Duplizieren Sie Ihre Kamera, benennen Sie sie um und aktivieren Sie sie (Abb. 03). Wenn Sie sich jetzt z. B. an die Deckenleuchten heranzoomen wollen, verkleinern Sie, wie in Abb. 04 gezeigt, im Attributemanager den Wert für die Bildgröße und die Werte für den Film-Offset X und Y. Die Perspektive bleibt dabei die gleiche, nur die Größe des Ausschnitts und seine Lage werden verändert. Für einen anderen Ausschnitt werden die Werte entsprechend geändert. Wie Sie sehen, sind diese Änderungen trotz eines Schutztags möglich.
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Nº 34 HEIZKÖRPER MODELLIEREN Einen altmodischen Heizkörper in Cinema 4D® zu modellieren ist gar nicht so schwer – ich werde Ihnen zeigen, wie Sie einen solchen (Abb. 01) ganz einfach mit Grundkörpern und NURBS zusammenbasteln können. Wir konzentrieren uns dabei auf ein Modul, und auch da nur auf eine Hälfte – Symmetrie-Objekt und Duplikation erledigen den Rest. Voilà: Platzieren Sie ein Würfel-Grundobjekt und dimensionieren Sie es (Abb. 02; — vergessen Sie nicht Segmentierung und Rundung!). Wie Sie sehen, liegt das spätere Rippenmodul zunächst mal auf der Null-Ebene, anstatt auf ihr zu stehen, das Navigieren fällt auf diese Weise etwas leichter. Wandeln Sie den Würfel als Nächstes mit dem Befehl Grundobjekt konvertieren (Abb. 03) oder einfach durch Drücken der Taste C um in einen Polygonkörper.
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Da wir nur eine Hälfte der Rippenfläche modellieren wollen, brauchen wir auch nur einen Teil unseres Objekts – eine (die untere) Hälfte muss also entfernt werden. Lassen Sie sich das Objekt von Vorne zeigen und drücken Sie H, damit es gut zu sehen ist. Aktivieren Sie den Modus Polygone bearbeiten (Abb. 04) und das Rechteck-Selektionswerkzeug (Abb. 05). Bei dessen Einstellungen (Attributemanager, Abb. 06) deaktivieren Sie die Option Nur Sichtbare selektieren. Beachten Sie, dass Ihr Würfelobjekt aktiviert ist, und ziehen Sie mit dem Selektionswerkzeug einen Rahmen auf, der die Polygone der unteren Hälfte komplett umschließt (Abb. 07) – die ausgewählten Polygone (Abb. 08) können gelöscht werden. Nach dem Umschalten in den Modus Modell bearbeiten (linke Befehlsleiste) ist zu sehen, dass das Objekt nach wie vor auch den unteren Teil umfasst (Abb. 09) – das rührt von den verbliebenen Punkten her, die noch entfernt werden sollten. Da die Polygon-Substanz in der unteren Hälfte schon gelöscht wurde, können Sie an dieser Stelle gut den Befehl Optimieren aus dem Funktionen-Menü einsetzen, mit dem überflüssige Elemente entfernt werden (Abb. 10). Nun zu den Vertiefungen der Heizrippen. Wechseln Sie in die Draufsicht (Oben), zoomen Sie sich auch hier mit H heran, wechseln Sie zurück in den Modus Polygone bearbeiten und ziehen mit dem Rechteck-Selektionswerkzeug einen Rahmen um die Polygone in der Mittelachse des Objekts auf. Zum linken und rechten Rand sollten im ebenen Teil des Objekts 6 Polygone nicht ausgewählt bleiben (Abb. 11). Mit gedrückter Shift-Taste selektieren Sie zwei weitere Reihen Polygone mit jeweils einem Abstand von drei Reihen nicht ausgewählter Polygone (Abb. 12).
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Wechseln Sie am besten in eine ordentlich vergrößerte Perspektive, um die folgende Aktion gut beobachten zu können (Abb. 13). Die ausgewählten Polygone haben aktuell eine Höhe von 1,5 Einheiten (Koordinatenmanager, Position Y) – stellen Sie den Wert auf 0 und drücken Return, so dass sie abgesenkt werden. Um das Ganze etwas abzurunden, verwenden Sie ein HyperNURBS – aktivieren Sie das Objekt im Objektemanager und klicken Sie mit gedrückter Alt-Taste auf das NURBS-Icon in der oberen Befehlsleiste (Abb. 14). Das Grundobjekt wird damit automatisch zum Unterobjekt des platzierten HyperNURBS (Abb. 15), die Vertiefungen des Rippenkörpers erscheinen jetzt elegant gerundet (Abb. 16).
No 34 · Heizkörper modellieren
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Nun zu den Muffen, an denen die Rippenmodule miteinander verbunden werden — es handelt sich um einfache Rotationskörper, die man z. B. mithilfe eines Profilsplines und eines Lathe-NURBS oder aber mit einem Loft-NURBS und Kreisen als Stützkurven konstruieren kann. Ich habe mich für die zweite Variante entschieden — es geht etwas schneller, ist aber nicht ganz so präzise wie die erste. Platzieren Sie – in der Draufsicht – einen Kreis aus dem Spline-Menü (Abb. 17) und kopieren Sie ihn drei Mal. Justieren Sie die vier Kreise der Reihe nach, wie in Abb. 18-21 gezeigt (X- und Y-Position und Radius). Der erste Kreis ist der größte und am weitesten unten liegende (knapp unter der Oberfläche des Rippenkörpers), der vierte liegt zuoberst und ist der kleinste von allen. Platzieren Sie als Nächstes ein LoftNURBS-Objekt aus dem NURBS-Menü (Abb. 22) und ziehen Sie im Objektmanager die Kreise hinein (Abb. 23). 23
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In Abb. 24 sehen Sie das Ergebnis, eine der beiden Muffen. Die andere erhalten Sie mit einem Symmetrie-Objekt aus dem Modelling-Menü (Abb. 25), in welches Sie Ihr Loft-NURBS hineinziehen – beachten Sie, dass ZY die Spiegelebene ist (Abb. 26), dann erhalten Sie die gewünschte Kopie (Abb. 27). Fassen Sie Muffen und Rippenkörper zu einer Gruppe zusammen und schieben Sie sie 0,1 Einheiten nach oben (P.Y, Abb. 28).
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Was nämlich zur vollständigen Hälfte eines Rippenmoduls gehört, ist die Flanschplatte (bzw. wieder ihre Hälfte). Dazu werden wir ein abgerundetes Rechteck extrudieren. Also: ein Rechteck aus dem Spline-Menü bitte (Abb. 29) mit 81 Einheiten Breite, 17 Einheiten Höhe (wir bauen das Rippenmodul ja immer noch „liegend“, Abb. 30) und gerundeten Ecken, Radius 2 Einheiten. Dieses extrudieren wir jetzt, natürlich mit einem Extrude-NURBS (NURBS-Menü, Abb. 31), indem wir das Rechteck zu seinem Unterobjekt machen (Abb. 32) und eine Y-Verschiebung von 0,1 einstellen (X und Z sind 0). Jetzt ist die eine Hälfte wirklich fertig, gruppieren Sie also das bisher Gebastelte noch einmal (Abb. 33). Nun wird das Ganze an der Null-Ebene gespiegelt, wieder mit einem Symmetrie-Objekt aus dem Modelling-Menü (Spiegelebene XZ, Abb. 34).
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Das Grundmodul ist fertig (Abb. 35), machen Sie wieder aus allem eine Gruppe. Jetzt wollen wir aus dem Grundmodul einen richtigen Heizkörper erstellen, der ca. 1 m breit sein soll – dazu muss das Modul 16 Mal kopiert werden. Zuerst aber drehen wir es in die Vertikale – stellen Sie dazu im Attributemanager den Winkel W.B auf 90° (Abb. 36). Wählen Sie Duplizieren aus dem Funktionen-Menü (Abb. 37) und stellen Sie die Parameter ein, wie in Abb. 38 gezeigt. Nach dem Klick auf Zuweisen präsentiert sich Ihr altmodischer Heizkörper in seiner ganzen Schönheit (Abb. 39). 37
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Gruppieren Sie jetzt das Ganze (Abb. 40) – zur weiteren Verwendung in einer Szene wäre es noch praktisch, den Nullpunkt an den Mittelpunkt der Unterseite des Heizkörpers zu verlegen. Aktivieren Sie den Modus Objekt-Achse bearbeiten (Abb. 41) und stellen Sie im Koordinatenmanager den Winkel B auf 0° (Abb. 42). Aktivieren Sie den Modus Modell bearbeiten (Abb. 43) und stellen Sie im Koordinatenmanager die Positionswerte auf 0 (Abb. 44). Jetzt sitzt der Heizkörper an der richtigen Stelle (Abb. 45). 45
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Das Modell ist fertig, es lohnt aber, noch ein wenig Zeit auf seine Polygonreduktion zu verwenden, damit es sich in einer Innenraumszene nicht ganz so viel Renderzeit abzwackt. Sie können das Folgende an Ihrem eigenen Modell, aber auch anhand meiner Datei C4D100_034_B.c4d nachvollziehen. Aktivieren Sie hier die Zoomkamera Kamera.1 (Abb. 46, s. a. Kap. 33) und blenden Sie die Kopien der Heizrippen aus, ebenso den Würfel und den Boden (Abb.47). Für das Loft-NURBS des Ventils reduzieren Sie die Mesh-Unterteilung U und V (Abb. 48), für das HyperNURBS des Rippenkörpers die Unterteilung für Editor und Renderer (Abb. 49). Das Ergebnis (Abb. 50) zeigt keine Qualitätseinbußen. Aktivieren Sie nun das Grundmodul Ihrer Konstruktion und wählen Sie aus dem Objekte-Menü den Befehl Akt. Zustand in Objekt wandeln (Abb. 51) – wie Sie sehen, entsteht ein neues Null-Objekt mit Polygonobjekten (Abb. 52). 52
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Lösen Sie hier der Reihe nach alle Gruppierungen auf (mit dem Befehl Objektgruppe auflösen aus dem Objekte-Menü, Abb. 53) und löschen Sie alles bis auf die Polygon-Objekte (Abb. 54). Diese fassen Sie mit Verbinden + Löschen (aus dem gleichen Menü) zu einem einzigen Objekt zusammen und löschen alle seine Tags bis auf das Phong-Tag (Abb. 55). Sie haben jetzt eine mesh-reduzierte NURBS-Konstruktion (s. vorherg. S.) in ein Polygon-Objekt umgewandelt. Wenn Sie in einer Kopie Ihrer Ursprungsdatei arbeiten oder gar in der von mir zur Verfügung gestellten, dann löschen Sie jetzt alles außer diesem Polygon-Objekt. Dieses muss jetzt natürlich wieder dupliziert werden, vorher aber drehen Sie noch sein Koordinatensystem in Normallage. Aktivieren Sie dazu das Polygon-Objekt und den Modus Objekt-Achse bearbeiten (Abb. 56) und stellen im Koordinatenmanager den Winkel B auf 0° (Abb. 57). Jetzt duplizieren Sie das Objekt mit den gleichen Einstellungen wie auf Seite 133 (Abb. 58; vergessen Sie aber nicht, vorher wieder den Modus Modell bearbeiten in der linken Befehlsleiste zu aktivieren!). Gruppieren Sie alles, verschieben den Nullpunkt der Gruppe wieder an den Mittelpunkt der Unterseite und die Gruppe selbst an den Nullpunkt des Koordinatensystems. Löschen Sie die unbenutzten Materialien und speichern Sie die Datei für die Weiterverwendung.
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Nº 35 KAMERA-TIEFENUNSCHÄRFE Sie können realistische Kamera-Unschärfe simulieren, wenn Sie entsprechende Einstellungen für Ihre Kamera und für das Rendern vornehmen (vorher-nachher: Abb. 01 u. 05). Aktivieren Sie dazu in den Tiefe-Einstellungen der Kamera in C4D100_035_A.c4d Unschärfe vorne und Unschärfe hinten (Abb. 02) und stellen Sie die Distanzwerte wie dort gezeigt ein. In der Draufsicht werden die entsprechenden Schärfezonen angezeigt. Zusätzlich aktivieren Sie in den Render-Voreinstellungen den Effekt Tiefenunschärfe (Abb. 03) und treffen Einstellungen, wie in Abb. 04 gezeigt (das Häkchen für Gradienten aktivieren nicht vergessen). Das Rendering zeigt nun einen fokussier23 ten Bereich in der Bildmitte (was aus der gewählten Zieldistanz der Kamera resultiert, Abb. 05) und einen Unschärfeverlauf nach vorn und hinten. Informationen zu den Feinheiten entnehmen Sie bitte der Online-Hilfe.
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SKETCH AND TOON I Fotorealistisches Rendern ist nur eine Möglichkeit von vielen, Architektur zu visualisieren – natürlich geht es auch anders. Eine wichtige – und sehr traditionsreiche – Alternative besteht darin, einen Entwurf grafisch zu präsentieren, also in vereinfachter Form unter Verwendung von Linien und Flächen. In Cinema 4D® können Sie dies mit dem Modul Sketch and Toon erreichen (Abb. 01) — ein „mächtiges“ und damit (wie meistens) etwas unübersichtliches 03
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Tool. Ich werde Ihnen im Folgenden zeigen, mit welchen Einstellungen Sie zu ansprechenden Ergebnissen kommen. In C4D100_036_A.c4d sehen Sie einen einfachen roten Baukörper – das Rendering kommt wie gewohnt daher (Abb. 02). Aktivieren Sie in den Render-Voreinstellungen den Effekt Sketch and Toon (Abb. 03), sieht es schon anders aus – es gibt jetzt schwarze Linien, mit denen die Kanten dargestellt werden (Abb. 04). 06
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Schauen Sie in den Material-Manager – ein neues Material mit dem Namen Sketch Mat ist zu sehen, das aber keinem Objekt zugeordnet ist (Abb. 05). Trotzdem scheint es für die Kantendarstellung verantwortlich zu sein. Wenn Sie auf sein Icon klicken, sehen Sie im Attribute-Manager allerhand Einstellmöglichkeiten – um das Ganze zunächst in überschaubaren Grenzen zu halten, beachten Sie, dass im Allgemein-Bereich für die Kontrollebene die Option Einfach aktiviert ist (Abb. 06) – damit entscheiden Sie sich sozusagen für ein reduziertes Preset von Optionen für die Steuerung des Sketch and Toon-Effekts. Später werden wir uns mit Parametern beschäftigen, die in den erweiterten Sets zu finden sind. Jetzt verändern Sie mal testweise ein paar Einstellungen. Unter Dicke können Sie z. B. die Linienstärke verändern (Abb. 07), unter Verzerren aktivieren Sie testweise die Option Strichkurve (Abb. 08). Die Linien sind jetzt dünner und nicht mehr gerade, sondern wie von Hand gezeichnet (Abb. 09).
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Spielen Sie ein bisschen mit den Verzerrungs-Einstellungen herum – z. B. können Sie für den Modus Spline auswählen (Abb. 10), die Linien sehen jetzt wieder anders aus (Abb. 11). Schalten Sie den Modus wieder auf Noise. Bevor wir weitermachen, empfehle ich Ihnen, den Interaktiven Renderbereich einzusetzen (Abb. 12), damit Sie nach jeder Einstellungsänderung sofort im Editor sehen, was passiert. Ziehen Sie den Rahmen auf wie gewünscht und schieben Sie den Qualitäts-Regler ein bisschen nach oben (Abb. 13). Der Verzerrung der Linien liegt der Wahl des Modus gemäß ein Noise zu Grunde – unter Typ können Sie bestimmen, welcher es sein soll. Die Liste kennen Sie schon, es sind alte Bekannte (Abb. 14) – probieren Sie ein paar aus und schauen Sie, wie sich die Liniendarstellung ändert.
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Im Bereich Striche können Sie nach Aktivierung des Parameters Linienart bestimmen, wie Ihre Linien aussehen sollen – wählen Sie den Typ Unterbrochen (Abb. 15). Das Rendering zeigt jetzt Strichlinien (Abb. 16), deren Maßverhältnis Sie im Attribute-Manager variieren können. Wir werden später, wenn es um die Darstellung der verdeckten Linien geht, darauf zurückgreifen. Stellen Sie die Option Linienart zunächst wieder ab. Soll es aussehen wie in einer Handzeichnung, sollten die Linien an den Ecken überstehen. Cinema 4D ® erlaubt dies, der entsprechende Parameter heißt Overshoot und ist in unserem vereinfachten Einstellungsset zunächst nicht zu finden. Stellen Sie deshalb im AllgemeinBereich der Sketch-Materialeinstellungen die Kontrollebene auf Mittel (Abb. 17) – im Bereich Anpassen können Sie jetzt den Overshoot einstellen. Aktivieren Sie Relativ und geben für Start, Ende und Variation jeweils 10 % ein (Abb. 18). Sie sehen, dass die Linien nicht nur überstehen, sondern auch, dass die Überstände nicht ganz gleich sind (Abb. 19).
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Nun zu den verdeckten Kanten. Schauen Sie in die Render-Voreinstellungen – dort sehen Sie im Bereich Linien, dass für Voreingestellt sichtbar das Sketch-Material unserer Szene eingetragen ist (Abb. 20). Das bedeutet, dass die sichtbaren Linien mit den Einstellungen dieses Materials gerendert werden. Verdeckte Linien werden nicht dargestellt, da für diese kein Sketch-Material eingetragen ist (Voreingestellt verdeckt). Das soll sich jetzt ändern: Stellen Sie zunächst den Umfang Ihrer Einstellmöglichkeiten wieder zurück auf Einfach (Allgemein-Bereich-Kontrollebene, Abb. 21). Duplizieren Sie im Material-Manager das vorhandene Sketch-Material und benennen die beiden um in Sichtbar und Verdeckt (Abb. 22 u. 23).
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Öffnen Sie wieder die Render-Voreinstellungen und ziehen Sie das Material mit 21
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dem Namen Verdeckt in das Feld Voreingestellt verdeckt (Abb. 24). Im Rendering werden jetzt auch die verdeckt liegenden Kanten angezeigt, allerdings auf die gleiche Art wie die sichtbaren (Abb. 25). Aktivieren Sie jetzt im Striche-Bereich der Einstellungen des Materials Verdeckt die Option Linienart (Abb. 26), als Typ wählen Sie Unterbrochen – im Rendering werden die verdeckt liegenden Kanten jetzt als Strichlinien dargestellt (Abb. 27). Sie haben gesehen, wie Sie mithilfe eines Sketch-Materials und dem Post-Effekt Sketch and Toon die Kantendarstellung eines Objekts erzeugen und steuern können – für die alternative Darstellung der verdeckten Kanten war dazu ein zweites Material vonnöten. Auf welche Teile des Objekts sich die Liniendarstellung hingegen auswirkt und wie die Objektoberflächen dargestellt werden, ist an anderer Stelle zu entscheiden. Öffnen Sie noch einmal die RenderVoreinstellungen und lassen sich die Sketch and Toon – Einstellungen anzeigen (Abb. 28). Im Bereich Linien, wo Sie eben die Materialien für die sichtbaren und verdeckten Kanten zugewiesen hatten, ist auch markiert, was genau mit Linien dargestellt wird. Probieren Sie einmal aus, welche Option zu welchem Ergebnis führt — in meinem Fall ist allein Kanten aktiviert, was bei einem Polygonkörper ohne gekrümmte Flächen meist zu einem korrekten Ergebnis führt. Im Bereich Shading geht es hingegen um die Oberflächendarstellung (Abb. 29) — im oberen Teil ist eine Hintergrundfarbe definiert (Weiß), im unteren Teil kann die Objekt-Darstellung gewählt werden. Bislang steht dort Aus, d. h. der Sketch and Toon-Renderer verwendet die Materialfarbe des Objekts. Wählen Sie hier einmal Hintergrund – im Rendering sind die Objektflächen folgerichtig ebenfalls weiß (Abb. 30).
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Die gleichen Einstellmöglichkeiten wie in den Render-Voreinstellungen haben Sie auch für jedes Objekt individuell – natürlich über ein Tag, in diesem Fall das Sketch Stil-Tag aus dem Untermenü Sketch Tags (Abb. 31). Hier haben Sie dieselben Parameter wie in den Render-Voreinstellungen – weichen die hier getroffenen Einstellungen ab von den in den Render-Voreinstellungen festgelegten, werden letztere für dieses Objekt überschrieben. So können z. B. für jedes Objekt eigene Shading-Einstellungen gewählt werden (Abb. 32). Mehr dazu später – löschen Sie bitte zunächst das Tag wieder.
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Um eine weitere Möglichkeit des Sketch and Toon-Renderers kennen zu lernen, duplizieren Sie bitte das Polygon-Objekt ein paar Mal – beachten Sie, dass dabei keine Instanzen entstehen und dass wirklich keines der Objekte ein Sketch Stil-Tag hat (Abb. 33). Sie können jetzt bestimmen, welches Objekt per Sketch and Toon-Effekt gerendert wird und welches „normal“ gemäß seinen Materialeinstellungen. Ziehen Sie dazu die Objekte, die Sie vom Sketch-Rendern ausschließen möchten, in das Feld Objekte im Rendern-Bereich der Render-Voreinstellungen und stellen den Modus auf Ausschließen (Abb. 34). Das Rendering zeigt das gewünschte Ergebnis (Abb. 35).
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Zum Schluss dieses Sketch and Toon-Intros noch eine Spezialität für diejenigen, die gern mit Vektorgrafiken in Adobe Illustrator® arbeiten: Wenn in Cinema 4D ® der Post-Effekt Sketch and Toon aktiviert ist und mindestens ein Objekt auch damit gerendert wird, lässt sich dies als Illustrator®-Grafik exportieren. Stellen Sie in den Render-Voreinstellungen das Shading wieder auf Aus, damit das linke Objekt farbig gerendert wird. Wählen Sie dann Datei-Export-Illustrator (Abb. 36). Nach Festlegung des Speicherpfads werden Sie gebeten, ein paar Einstellungen vorzunehmen (Abb. 37) – wählen Sie für die Ausgabe die Option Editor, um ein Beschneiden der Grafik durch eventuell abweichende Renderausgabe-Proportionen zu vermeiden und für das Shading Facettiert. Bestätigen Sie mit OK. In Illustrator® bemerken Sie, dass nur der grafisch gerenderte Teil der Szene dort angekommen ist (Abb. 38). Außerdem ist zu sehen, dass die Grafik herunterskaliert wurde und die Linien gewellter als in Cinema 4D® erscheinen. Interessant ist in jedem Fall, dass Cinema 4D® alle Linien als Pfade exportiert hat, die in Illustrator® beliebig bearbeitet werden können. Schade ist natürlich, dass die Schlagschattenflächen nicht dabei sind, diese müssten wohl über ein „normal“ gerendertes Bild nachträglich eingefügt werden.
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SKETCH-SHADER SCHRAFFUR Das Modul Sketch and Toon bietet Shader an, die auch für „normale“ Materialien verwendet werden können – der vielseitigste davon ist der Schraffur-Shader, mit dem Oberflächen wie in Abb. 01 erzeugt werden können. In C4D100_037_A.c4d sehen Sie die Frontalansicht eines Würfels, für den Sie jetzt ein solches Material erzeugen werden. Wählen Sie den Befehl Neues Material aus dem Datei-Menü des Materialmanagers (Abb. 02), benennen es um in Schraffur und deaktivieren den Glanzlicht-Kanal (Abb. 03). Weisen Sie das Material dem Würfel zu. Klicken Sie auf das Textur-Tag im Objekte-Manager und stellen Sie im Attributemanager die Projektion auf QuaderMapping (Abb. 04). Es ist wichtig, in welcher Größe die Textur auf den Würfel projiziert wird – am
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sichersten fahren Sie immer, wenn Sie eine Textur zunächst genau auf ein Objekt anpassen. Aktivieren Sie dazu in der linken Befehlsleiste den Modus Textur-Achse bearbeiten (Abb. 05), wählen den Würfel im ObjekteManager aus und greifen zum Befehl Auf Objekt anpassen aus dem Tags-Menü des Objekte-Managers (Abb. 06). Im Editor (z. B.in der Perspektive) können Sie sehen, wie der Texturraum genau auf die Größe des Würfels zusammenschrumpft (Abb. 07). 08
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Vor dem Weitermachen aktivieren Sie wieder den Modus Modell bearbeiten in der linken Befehlsleiste. Navigieren Sie zum Farbe-Bereich Ihres Materials im Attributemanager und wählen Sie als Textur den Sketch-Shader Schraffur (Abb. 08). Klicken Sie auf dessen Miniatur, um zu seinen Einstellungen zu gelangen. Grundlage des Shaders ist eine Bildinformation, die er nach einstellbaren Kriterien multipliziert. Das kann ein weiterer Shader sein oder eben ein Bitmap – wir werden das Bild eines „hand“gezeichneten Strichs verwenden.
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Wählen Sie also für den Eintrag Textur den Befehl Bild laden (Abb. 09 vorherg. S.) und greifen zur Bitmap Schraffurstrich. jpg, auf der ein mit dem Photoshop-Pinsel gezeichneter Strich in 45 °-Richtung dargestellt ist (Abb. 10). Wenn die Werte für Größe, Dichte auf 100 % und alle anderen Werte auf 0 % stehen (Abb. 11), wird das Bildmodul in einem regelmäßigen Raster angeordnet (Abb. 12 – hier habe ich den Interaktiven Renderbereich aktiviert, um immer sofort die Auswirkungen meiner Einstellungen im Editor kontrollieren zu können). 11
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Dann aktivieren Sie zunächst einmal die Option Schraffieren (ganz unten, Abb. 13), für Schraffur Winkel tragen Sie 10 ° ein. Im Vorschaubild oben sehen Sie, dass der Shader das Bildmodul dupliziert und es im Spektrum von 10 ° gegen das Ursprungsraster verdreht. Als Nächstes ändern Sie ein paar der Werte, wie in Abb. 14 zu sehen – wichtig sind die Abstandswerte, der Größenwert, die Werte für Streuen und vor allem die Variation dieser Parameter. Das Ziel ist, dass immer noch eine vertikale Reihung der Schraffurstriche zu erkennen ist – wie es bei einer von Hand angelegten Schraffur auch der Fall wäre.
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Das Ergebnis ist überzeugend (Abb. 15), die Schraffur passt. Jetzt sollen Sie dieses Muster noch in den Relief-Kanal übertragen, um zu sehen, wie Sie mit der Schraffur z. B. Putzstrukturen darstellen können – dazu brauchen wir ein Streiflicht, am besten in Form parallelen Lichts mit Schattenwurf. Also: Greifen Sie zu einer UnendlichLichtquelle (Abb. 16), stellen Ihre Winkel W.H auf -45 ° und W.P auf -25 ° (Abb. 17), als Schatten-Typ wählen Sie Fläche. Kopieren Sie dann den Shader aus dem Farb-Kanal (Abb. 18). 18
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Im Basis-Bereich der Materialeinstellungen aktivieren Sie jetzt den Relief-Kanal (Abb. 19), in dem Sie den Shader als Textur einfügen (Abb. 20). Reduzieren Sie die Stärke auf 5 % (Abb. 21) und lassen Sie das Ganze rendern – eine interessante Struktur ist jetzt zu sehen (Abb. 22). In Abb. 01 zu Beginn des Kapitels sieht das Ganze noch etwas dramatischer aus – hier befindet sich der Schraffur-Shader noch in dem ebenfalls aktiven Displacement-Kanal, außerdem ist das Ganze mit GI ausgeleuchtet. In C4D100_037_B.c4d können Sie die Situation nachvollziehen.
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Nº 38 SKETCH AND TOON II Das Basiswissen über Sketch and Toon und den Schraffur-Schader wollen wir jetzt an einem Architekturbeispiel vertiefen, einer Darstellung der Tomba Mambretti von Guiseppe Terragni (Abb. 01). C4D100_038_A.c4d sieht zunächst noch nicht so aus (Abb. 02) – als Erstes sollten wir also den Post-Effekt Sketch and Toon aktivieren (in den Render-Voreinstellungen, Abb. 03). 02
Alternativ könnten Sie im Materialmanager ein Sketch-Material erzeugen oder der Objektgruppe im Objekte-Manager ein Sketch-Stil-Tag zuweisen – der Effekt wäre derselbe, dass nämlich damit ebenfalls der Post-Effekt aktiviert wäre. Ich ziehe es vor, in den Render-Voreinstellungen zu beginnen, weil der Effekt dann zunächst global für die ganze Szene eingestellt werden kann.
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Im Linien-Bereich der Post-Effekt-Einstellungen ist eine üppige Liste zu sehen von Elementen, die wahlweise mit Linien dargestellt werden können (Abb. 04) – einige sind selbsterklärend, andere weniger. In unserem Beispiel wird das Ergebnis, was die Liniendarstellung betrifft, am besten, wenn Kanten (Phong) aktiviert ist – das Rendering sieht jetzt schon mal ziemlich sketch-and-toon-mäßig aus (Abb. 05). Da wir eigentlich eine Schraffur auf den Objektoberflächen sehen wollen, können Sie erst einmal im Shading-Bereich der Render-Voreinstellungen das Shading deaktivieren (Objekt-Aus, Abb. 06). In den Einstellungen des Sketch-Materials aktivieren Sie als Nächstes die Kontrollebene Mittel (Abb. 07), um zu den erweiterten Einstellmöglichkeiten für die Liniendarstellung zu gelangen. Dann reduzieren Sie im Dicke-Bereich die Linienstärke auf 1 (Abb. 08), unter Anpassen aktivieren Sie relativen Overshoot mit 5 % für die Länge und 10 % für die Variation. Das Ergebnis ist schon ganz hübsch (Abb. 09) – die Linien stehen an den Ecken ein wenig über, Schlagschatten und Objektflächen sind ganz normal geshadet, als ob der Post-Effekt gar nicht aktiv wäre. An dieser Stelle könnten wir uns zunächst auch noch um die Darstellung der verdeckten Linien kümmern (s. 36) – versuchen Sie es ruhig, wir wollen im Weiteren aber darauf verzichten.
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Jetzt zur Schraffur – in Kap. 37 hatten wir zusammen eine ganz passable erzeugt, es ist also naheliegend, diese auch zu verwenden. Hier kommt der Content Browser ins Spiel, in dem Sie nicht nur Objekte und Materialien, sondern auch Shader-Presets speichern und abrufen können. Öffnen Sie bitte C4D100_037_B.c4d und navigieren zum Relief-Bereich des Sketch-Materials mit dem Namen Schraffur (Abb. 10). Hier können Sie den Schraffur-Shader kopieren (Textur-Preset speichern) und ihm einen passenden Namen verpassen (Abb. 11). Schließen Sie die Datei wieder – das Shader-Preset ist jetzt im User-Verzeichnis Ihres Content-Browsers abgelegt. Zurück in unserer aktuellen Datei, öffnen Sie die Render-Voreinstellungen und wählen im Shading-Bereich für Objekt die Option Textur (Abb. 12). Damit besteht die Möglichkeit, die Oberflächen der Objekte mit Bitmaps oder eben Shadern darzustellen – in unserem Fall dem Schraffur-Shader.
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Im Textur-Eintrag darunter wählen Sie jetzt logischerweise den Befehl Preset laden und verfolgen den Rattenschwanz der Untermenüs bis zu Ihrem soeben gespeicherten Preset Schraffur (Abb. 13). Das Rendering lässt erkennen, dass die Schraffur etwas großmaßstäblich ausgefallen ist (Abb. 14). Klicken Sie also, immer noch im ShadingBereich der Render-Voreinstellungen, auf die Miniatur Ihres Schraffur-Shaders – im Attributemanager sehen Sie seine Einstellungen (Abb. 15). Hier, im Shader-Bereich, reduzieren Sie die Größe auf 20 %. Jetzt sieht es schon besser aus (Abb. 16). Aber: Der Schlagschatten ist verschwunden! Offensichtlich schließen sich TexturShading und Schatten aus – d. h. wir werden die Schraffurwirkung nicht auf diese Weise realisieren können.
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Die Lösung besteht darin, der Objektgruppe, die wir schraffiert sehen wollen, ein Material zuzuweisen, in dessen FarbKanal wieder der Schraffur-Shader zum Einsatz kommt. Schalten Sie das Shading wieder auf Aus (Render-Voreinstellungen-Shading, Abb. 17), definieren Sie ein neues Material, welches nur einen Farb-Kanal hat (Abb. 18) und weisen Sie es der Objektgruppe zu. In den Farb-Kanal des Materials laden Sie Ihren Schraffur-Shader (Abb. 19). Die Textur-Projektion sollte per FrontalMapping erfolgen (Abb. 20). Jetzt haben wir beides – Schraffur und Schlagschatten (Abb. 21). Der Schraffurhintergrund ist zu dunkel, außerdem gibt es links vom Bauwerk eine „Naht“ im Schraffurbild.
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Den Schraffurhintergrund hellen Sie mit einer Erhöhung der Beleuchtungs-Intensität der diffusen Lichtquelle auf (200 %, Abb. 22). Die Naht im Frontal-Mapping resultiert aus dem zu kleinen Render-Frame, an dessen linker Grenze sie sich befindet. Navigieren Sie zum Ausgabe-Bereich der Render-Voreinstellungen und wählen aus den Bildschirm-Presets die EditorAuflösung (Abb. 23) – damit entspricht der Render-Frame exakt der Größe Ihres Editor-Fensters. Da dabei der Kamera-Ausschnitt verändert wird, ändern Sie den Wert für Bildgröße in den Kamera-Einstellungen (Abb. 24), bis der Ausschnitt wieder so ist wie vorher. Das Rendering ist jetzt O.K. (Abb. 25).
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Jetzt wollen wir unbedingt noch – in Cinema 4D®! – einen Hintergrund einfügen. Platzieren Sie ein Hintergrund-Objekt aus dem Szeneobjekte-Menü (Abb. 26), definieren Sie abermals ein Material (Abb. 27) und weisen es dem Objekt zu. Die Texturprojektion wird automatisch auf FrontalMapping gestellt. Laden Sie jetzt das Bild Hintergrund.jpg in den Farb-Kanal (Abb. 28 u. 29), und – voilà! – unsere Skizze wird von einem passenden Bild grundiert (Abb. 30). Jetzt müssen wir nur noch die richtigen Einstellungen vornehmen, damit es auch gerendert wird, doch dazu später. 28
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Zunächst einmal hätte ich noch gern, dass der Boden im Vordergrund sich an die Bildstruktur des Hintergrundbilds angleicht. Dazu definieren Sie ein weiteres Material und weisen es dem Unterobjekt Gelände zu (Abb. 31). Seine Textur-Projektion schalten Sie auch hier auf Frontal-Mapping, um jede perspektivische Wirkung auszuschließen. Im Farb-Kanal des Materials wählen Sie für die Texturierung einen Noise aus Abb. 32). Aktivieren Sie den Interaktiven Renderbereich (Rendern-Menü) schieben seinen Ausschnitt zurecht und den Qualitätsregler nach oben (Abb. 33). So können Sie am besten die Einstellungen Ihres Noise, die ja noch angepasst werden müssen, im Editor überprüfen. Klicken Sie auf die Miniatur des Noise, um zu seinen Einstellungen im Attributemanager zu gelangen, und probieren Sie aus, wie Sie die Bodentextur an den Hintergrund angleichen können. Ich habe z. B. die Größe reduziert (Abb. 34) und die Werte für Clipping unten und Clipping 33
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oben einander angenähert – damit wird der Kontrast gesteigert. Außerdem ist der Schwarzanteil des Noise zu einem dunklen Grauton abgeschwächt (Abb. 35). Nun zum Rendern des Hintergrunds. Bislang bleibt er weiß, was daran liegt, dass es im Shading-Bereich der Sketch and Toon-Einstellungen so definiert ist (Hintergrund, Abb. 36). Wählen Sie hier die Option Aus und das Hintergrundbild ist auch im Rendering zu sehen (Abb. 37).
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Als letztes I-Tüpfelchen soll ein Farbverlauf auf dem Hintergrundbild entstehen. Ersetzen Sie im Farb-Kanal des Hintergrund-Materials die Bitmap-Textur durch den Ebenen-Shader (Abb. 38). Im Bild ist keine Veränderung zu sehen, weil damit nur eine Ebenen-Struktur eingeführt wird, in der, wie Sie bereits wissen, Ihre Bitmap zunächst das einzige Element darstellt. Klicken Sie auf die Miniatur des Shaders, um zu seinen Einstellungen zu gelangen (Abb. 39). Wählen Sie hier aus dem Shader-Menü den Eintrag Farbverlauf. Klicken Sie wiederum auf dessen Miniatur – im Angebot ist zunächst ein Schwarz-Weiß-Verlauf von links nach rechts (Abb. 40). Klicken Sie doppelt auf das schwarze Quadrat am linken Verlaufsende und suchen Sie sich aus dem Farbwähler, der sich daraufhin öffnet, einen hellen Blauton heraus. Als Typ wählen Sie 2D-V (Abb. 41), damit der Verlauf senkrecht ist. Rechts-Klicken Sie auf den Verlaufsbalken und wählen aus dem Kontextmenü Greifer umkehren (Abb. 42). 44
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Klicken Sie sich eine „Etage“ höher in den Ebenen-Bereich, stellen Sie den Blendmodus des Verlaufs auf Multiplizieren (Abb. 43) und lassen Sie das Bild rendern – schon ganz hübsch (Abb. 44), aber das Blau ist noch ziemlich dominant. Navigieren Sie noch einmal hinab zu den Verlaufs-Einstellungen und schieben den Mitte-Regler weiter nach rechts, so dass der Weiß-Anteil des Verlaufs größer wird (Abb. 45). Jetzt sieht der Blauverlauf schon viel milder aus (Abb. 46). An dieser Stelle wollen wir es gut sein lassen – Sketch and Toon sollte Ihnen jetzt einigermaßen vertraut sein.
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Nº 39 QUICKTIME® VR-PANORAMA Sie kennen vielleicht die so genannten Quicktime ®-Panoramen, wo Sie sich mit der Maus durch eine 360 °-Bildszene, z. B. einen Raum oder Stadtplatz, navigieren können – so etwas können Sie mit Cinema 4D® selbst ganz einfach realisieren. Das Ergebnis dieses Kapitels, C4D100_039_ Large.mov, können Sie schon einmal vorab bewundern, vorausgesetzt natürlich, Sie haben den kostenlosen Quicktime®Player auf Ihrem Rechner installiert. Was das Ganze von einer echten Animation unterscheidet, ist vor allem, dass Sie Cinema 4D® nur ein Bild erzeugen lassen im Format 3,25:1 (Abb. 01), welches dann vom Player in ein „normales“ Format kompiliert wird (Abb. 02). Das heißt, anders als in einer Animation hält sich der Rechenaufwand in Grenzen, Lichtsituation und Bildqualität müssen
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lediglich für ein Einzelbild optimiert werden. In C4D100_039_Master_A.c4d sehen Sie den Innenraum der Neuen Nationalgalerie in Berlin von Ludwig Mies v. d. Rohe (nicht zum ersten Mal, Abb. 03). Das Modell setzt sich fast ausschließlich aus so genannten XRef-Objekten, d. h. referenzierten Modelldateien zusammen (deshalb auch der Master im Dateinamen, Abb. 04, s. a. Kap. 31). Für unser aktuelles Vorhaben installieren Sie zunächst mal eine weitere Kamera (aus den Szeneobjekten, Abb. 05). 04
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Benennen Sie die Kamera um und aktivieren Sie sie (Abb. 06). Stellen Sie alle Positionswinkel auf 0 °, X- und Z-Position auf 0 Einheiten, die Y-Höhe sollte 160 Einheiten betragen. In den Objekt-Einstellungen der Kamera stellen Sie den Film-Offset X auf 0 %, der Film-Offset Y kann so bleiben, wie er ist (Abb. 07). Jetzt öffnen Sie die Render-Voreinstellungen – im Speichern-Bereich wählen Sie das Format QuickTime VR-Panorama (Abb. 08) und bestimmen einen Speicherpfad (Abb. 09). In der unteren Abteilung (QuickTime VR Optionen, Abb. 10) sehen Sie, dass ein 360 °-Panorama berechnet wird (was wir auch wollen) und dass die Zielgröße des Panoramas in QuickTime® 320 x 240 px sein wird. Die Einstellungen lassen wir zunächst einmal. Zur Erläuterung: An dieser Stelle geht es wie gesagt um die Zielgröße des QuickTime®-Fensters, nicht um die Renderauflösung – diese wird an anderer Stelle bestimmt (im Ausgabe-Bereich der Render-Voreinstellungen) und beträgt z.Z. per Voreinstellung ebenfalls 320 x 240 px. Das werden wir später zu ändern haben, da ansonsten die Bildqualität des Panoramas stark zu wünschen übrig lässt. Jetzt aber lassen wir erstmal den Bildmanager seine Arbeit tun – wir sehen das typische 360 °-Panoramabild mit seinen Krümmungen (Abb. 11).
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Öffnen Sie Ihr Panorama in QuickTime® – die Bildqualität ist bescheiden (das hatten wir schon geahnt), aber trotzdem funktioniert es (Abb. 12). Falls Sie noch keine Erfahrung damit haben, nach einem Klick in das Bild können Sie mit dem Mauszeiger navigieren, parallel können Sie sich mit Shift herein- und mit CTRL herauszoomen. Es fällt auf, dass das Anfangsbild nicht dem entspricht, was wir in Cinema 4D ® bei der Kamera eingestellt haben. Nach längerem Herumprobieren ist mir aufgefallen, dass die Blickrichtung der Kamera offensichtlich zweitrangig ist für die Erstellung des Panoramas, zumindest was den Winkel W.H betrifft. Was tatsächlich von Bedeutung ist für das Anfangsbild, sind die Winkelangaben im Bereich QuickTime VR Optionen in den Render-Voreinstellungen (Abb. 13) – ändern Sie diese auf 90 ° für den Start- und 450 ° für den Endwinkel, dann startet das Panorama mit einem Frontalblick auf die Eingangsfront der Galerie (Abb. 14; vergessen Sie nicht, einen neuen Speicherpfad für das Panorama einzutragen, bevor Sie den Renderprozess in Gang setzen). Nun zur Qualität des Ganzen. Noch einmal: Ausgabegröße des Renderings und Fenstergröße des QuickTime®-Panoramas sind zweierlei – da Sie im Panorama zoomen können, sind Sie vielleicht schon selbst auf die Idee gekommen, dass erstere größer sein sollte als letztere. Tatsächlich empfiehlt Apple®, dass die Pixelgröße des Ausgangsbildes mindestens das 1,6-fache des späteren Quicktime®Portals betragen sollte. Navigieren Sie zum Ausgabe-Bereich der Render-Voreinstellungen und wählen aus dem Preset-Menü Web-Quicktime VR Full (Abb. 15). Wie Sie sehen, werden dabei 2496 x 768 px eingetragen, das Seitenverhältnis ist also 3,25 : 1. Dieses Verhältnis ist auch genau das, welches Apple ® für das Ausgangsbild empfiehlt.
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Dieses wesentlich breitere Format führt auch dazu, dass die Krümmungen im QuickTime®-Panorama reduziert werden, die wir bei unseren ersten Ergebnissen beobachten konnten. Apple® empfiehlt ebenfalls, für Innenraumpanoramen eine Kamera-Brennweite von 15mm zu verwenden, was den Winkel für die Vertikalschwenks erweitert – stellen Sie also bei den KameraEinstellungen die Brennweite entsprechend um und passen den Wert für die Bildgröße an (Abb. 16). Vergessen Sie nicht, einen neuen Speicherpfad für das Panorama einzutragen, bevor Sie den Renderprozess in Gang setzen. Das Rendering fällt jetzt schon wesentlich üppiger aus (und dauert auch länger, Abb. 17), das resultierende Panorama sieht ebenfalls deutlich besser aus (Abb. 18). Was im Vergleich vor allem auffällt, ist eine deutliche Begradigung der Linien, was sich aus der Verbreiterung des Ausgangsformats ergibt.
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Es steht Ihnen frei, sowohl die Ausgabegröße als auch die Größe des Panoramas zu steigern – schauen Sie sich mein Beispiel C4D100_039_Master_B.c4d an, da habe ich noch höhere Werte gewählt – an dieser Stelle wollen wir uns aber abschließend darum kümmern, dass die Szene etwas besser beleuchtet ist, im Grunde eine Wiederholung aus Kapitel 27. Aktivieren Sie Global Illumination und Farb-Mapping (Render-VoreinstellungenEffekte, Abb. 19). Im Bereich Allgemein der Global-Illumination-Einstellungen setzen Sie die Strahltiefe auf 3 und den Gamma-Wert auf 2, was beides die Helligkeit der GI steigert. Im Bereich Irradiance Cache stellen Sie für Stochastische Samples, Eintragsdichte, Glätten und Oversampling die jeweils niedrigst möglichen Werte ein (Abb. 20). Im Farb-Mapping regeln Sie den Wert für Dunkel multiplizieren hoch auf 3,5, den Wert für Hell multiplizieren können Sie bei 1 belassen (Abb. 21).
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Sowohl Rendering (Abb. 22) als auch Panorama (Abb. 23) sind jetzt gut ausgeleuchtet – ich hoffe, Ihnen Lust darauf gemacht
zu haben, selbst einmal solche Panoramen von Ihren Projekten zu erstellen. 23
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Nº 40 VIRTUELLER RUNDGANG Mit dem Modul der Architecture Edition bietet Cinema 4D® Ihnen ein Werkzeug an, das es Ihnen erlaubt, sich per Tastatursteuerung durch ein Objekt zu bewegen. Alle Feinheiten dieses Werkzeugs vorzustellen führt im Rahmen dieses Buchs zu weit, sie sind ausgezeichnet in der Online-Hilfe erläutert. Wir bleiben im Modell der Nationalgalerie (C4D100_040_Master_A.c4d). Ob Sie das Werkzeug Virtueller Rundgang im Werkzeuge-Menü aufrufen oder dazu eigens in das Architecture Layout wechseln (Abb. 01), ist natürlich zweitrangig. In letzterem findet man es als Button im Bereich Animation (Abb. 02, Tab am oberen Fensterrand). Kaum haben Sie draufgeklickt, können Sie schon loslegen: mit w geht‘s vorwärts, mit s rückwärts, mit q drehen Sie sich
No 40 · Virtueller Rundgang
nach links, mit e nach rechts. Einen Überblick über die Tastenkürzel finden Sie im Bereich Tastaturkürzel im Attributemanager (Abb. 03). Es ist praktisch, wenn Sie wie in unserer Beispieldatei schon eine Kamera haben, mit der Sie starten können. 03
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Das Wichtigste zuerst: Wenn Sie eine Zeit lang durch Ihre Szene navigiert sind und dann im Attributemanager etwas justieren wollen, werden Sie merken, dass Cinema 4D® zunächst nicht reagiert – warten Sie einfach, bis Ihr Programm sich ein wenig beruhigt hat, dann arbeitet es wieder wie gehabt. Dann: Das Walkthrough-Plugin reagiert sensibel auf Objekte, d. h. per Voreinstellung können Sie sich nicht einfach durch Wände, Fenstergläser etc. hindurchbewegen. Schließen Sie die Datei, ohne zu sichern, und öffnen Sie sie erneut. Duplizieren Sie die Kamera, benennen das Duplikat Kamera WT o.Ä. (Abb. 04) und verpassen Sie der Original-Kamera ein Schutz-Tag. Aktivieren Sie jetzt Kamera WT und wählen Virtueller Rundgang aus dem WerkzeugeMenü (Abb. 05). Im Optionen-Bereich des Attributemanagers setzen Sie ein Häkchen bei Wandkollisionserkennung deaktivieren, um sich durch Wände hindurchbewegen zu können (Abb. 06), im Bereich Größe und Schwellwerte stellen Sie die Augenhöhe auf 160 Einheiten (Abb. 07). Dieser Wert bezieht sich auf die der Kamera zunächst liegende polygonale Horizontalebene, nicht auf das Weltkoordinatensystem. Wenn Sie jetzt durch den Innenraum der Galerie gleiten (Abb. 08), gibt es keine Grenzen außer der, dass die Kamera ihre Höhe beibehält. Für mehr Details empfehle ich Ihnen wie gesagt die Online-Hilfe.
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Nº 41 TEXTUR BACKEN In Abb. 01 sehen Sie eine Objektkonfiguration mit Schatten – es handelt sich aber offensichtlich nicht um ein Rendering, da das Weltraster zu sehen ist. Was ist es dann? Es sind zwei Körper, für deren Oberflächen Texturen „gebacken“ wurden, d. h. ihre gerenderten Oberflächen wurden mit Hilfe eines Cinema 4D®-Befehls in selbstleuchtende Texturen umgewandelt – deshalb kann man ihre Eigenschattierung und Schlagschatten auch ohne aktive Lichtquellen ungerendert im Editor sehen. Der häufigste Einsatzzweck für das Texturbacken ist die Animation, denn so müssen nicht mehr für jedes Einzelbild alle Texturkanäle und Schattierungen berechnet werden. Grundsätzlich gibt es eine ausgefeiltere und eine einfachere Variante, diese Texturen zu erzeugen. Ich stelle Ihnen den
No 41 · Textur backen
Befehl Objekt backen vor, der die komplexeren Funktionen des Befehls Textur backen auf ein überschaubares Maß reduziert. Lassen Sie C4D100_041_A.c4d rendern, sehen Sie das gewohnte Bild (Abb. 02) – zwei Lichtquellen sorgen für die Beleuchtung der Szene (Abb. 03). Wichtig: den Objekten sind Materialien per UVW-Mapping zugewiesen – bei einem CAD-Modell wären es in der Regel per Quader-Mapping projezierte Texturen. Aktivieren Sie zunächst das Objekt Ebene und dann den Befehl Objekt backen aus dem Rendern-Menü (Abb. 04).
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Es öffnet sich ein übersichtliches (!) Dialogfeld (Abb. 05), in dem Sie Folgendes einstellen: Illumination ist aktiviert, um die Beleuchtung in die Texturberechnung einfließen zu lassen, Objekte ersetzen ebenfalls, denn das spart Arbeit. Für den Pixelrand geben Sie einen möglichst hohen Wert ein (max. 10), damit werden Rechenfehler an den UV-Polygonkanten überspielt. Die Texturgröße hängt natürlich von der späteren Bildgröße ab, hier wurden 1024 px gewählt. Für die spätere Bitmap ist das Photoshop-Format festgelegt, bitte geben Sie einen Speicherpfad an, der am besten in einen tex-Ordner führt, der im gleichen Verzeichnis wie Ihre Übungsdatei liegt. Ein Supersampling-Wert höher als 0 wäre ein Ausgleich für das fehlende Anti-Aliasing, welches beim Texturbacken nicht berechnet werden kann – wir verzichten hier aber darauf. Klicken Sie auf Backen, wird die Textur gerendert (Abb. 06). Wenn der Backprozess beendet ist, erscheint das Objekt Ebene in ein Polygon-
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objekt umgewandelt (Abb. 07), das neu berechnete Material ist ihm per UVWMapping zugewiesen (einschl. neuer UVKoordinaten, Abb. 08). Ein Doppelklick auf das Textur-Tag zeigt, dass das neue Material nur einen Leuchten-Kanal besitzt, in den die Bitmap als Textur eingeladen ist (Abb. 09). Das Backen ist also eine Art Rendering, das Renderergebnis wird dabei quasi in eine Standalone-Textur umgewandelt (Abb. 10).
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Wiederholen Sie das Ganze jetzt für das Würfel-Objekt, verwenden Sie die gleichen Einstellungen – auf dem Würfel selbst gibt es ja keine Schlagschattenflächen, deswegen zeigt die Vorschau des Backen-Dialogs auch nur verschieden grau eingefärbte Flächen (Abb. 11). Wenn das Prozedere abgeschlossen ist, können Sie die Lichtquellen deaktivieren und rendern – Sie sehen das Gleiche wie vor dem Backen in einem Bruchteil der Renderzeit (Abb. 12).
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Wie schon gesagt, Backen und Rendern sind im Prinzip ähnliche Prozesse. Wenn Sie ein Still anfertigen wollen, ist das Backen von Texturen also überflüssig – bei einer Animation, wo der immer gleiche Renderaufwand für jeden Frame betrieben wird, sieht die Sache schon anders aus. Auch in einer Präsentation, wo Sie z. B. das Walkthrough-Plugin einsetzen und deswegen auch im Editor schon die wichtigsten Rendereffekte zeigen wollen, kann Ihnen dieses Feature zu Hilfe kommen. 11
No 39 · QuickTime® VR-Panorama
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MATERIALIEN DER ARCHITECTURE EDITION Dies ist ein Kapitel, in dem ich mich selbst etwas zurücklehnen kann und Ihnen vielmehr etwas präsentiere, was andere gemacht haben: die Materialoberflächen, die die Bibliothek des Content-Browsers anbietet, wenn Sie über die Architecture Edition verfügen. Dabei zeige ich Ihnen beileibe nicht alles, sondern nur das, was man gut auf einer Wand darstellen kann (Abb. 01), die Streiflicht von einem Flächenlicht erhält. Nicht alle Materialien sind gleich gut, die Ziegeloberflächen stelle ich Ihnen gar nicht vor, weil sie meinen Ansprüchen nicht genügen und ich stattdessen etwas in der Art meines Ziegelmaterials empfehle, welches auf prozeduralen Shadern basiert (s. Kap. 20). Überhaupt will ich noch einmal daran erinnern, dass Bitmap-basierte Texturen schnell den unerwünschten Kacheleffekt zeigen, weswegen ich alle im Folgenden präsentierten Materialien entsprechend kennzeichne (S für Shader-basiert, B für Bitmap-basiert). In C4D100_042.c4d werden Sie sehen, dass die gezeigten Texturen aus dem Content Browser (Abb. 02) in den Materialmanager kopiert sind, wo sie in Listenform dargestellt (Abb. 03) und auf Ebenen sortiert sind (s. Kap. 17). Die Texturen sind per UVW-Mapping auf die Wand projeziert, die Skalierung (Länge X u. Y) ist jeweils angegeben. Nehmen Sie die Katalogbilder zum Anlass, selbst mit den Texturen zu arbeiten, zu lernen, wie sie aufgebaut sind, sie zu verändern und für Ihre Zwecke anzupassen. Viel Spaß!
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Concrete-Gas / 25 % / B
Concrete-01 / 25 % / S
Concrete-02 / 25 % / S
Concrete-03 / 100 % / S
Concrete-Blocks-01 / 100 % / S
Concrete-Blocks-02 / 100 % / S
Concrete-Blocks-03 / 100 % / S
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Concrete-Blocks-04 / 100 % / S
Concrete-Exposed / 25 / 100 % / B
Kendo Wood / 100 % / S
Wood-01 / 100 % / S
Wood-02 / 100 % / S
Wood-03 / 100 % / S
Wood-04 / 100 % / S
Wood-05 / 100 % / S
Wood-08 / 100 % / S
Wood-09 / 100 % / S
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Wood-10 / 100 % / S
Cork / 25 % / B
Wood-F001 / 25 % / B
Wood-06 / 100 % / S
Wood-07 / 100 % / S
Wood-F002 / 25 % / B
Wood-F003 / 25 % / B
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Wood-F004 / 50 % / B
Wood-F005 / 50 / 100 % / B
Wood-F009 / 25 % / B
Wood-F010 / 25 / 50 % / B
Wood-F011 / 25 % / B
Wood-F012 / 25 % / B
Wood-F013 / 25 % / B
Wood-F014 / 25 % / B
Wood-F017 / 25 % / B
Wood-F018 / 12,5 / 25 % / B
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Wood-F007 / 100 % / B
Wood-F008 / 100 % / B
Wood-F006 / 50 / 100 % / B
Wood-F015 / 25 % / B
Wood-F016 / 50 % / B
Wood-F019 / 12,5 / 25 % / B
Wood-F020 / 50 % / B
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Wood-F021 / 12,5 / 25 % / B
Wood-F022 / 25 % / B
Wood-F024 / 25 % / B
Ceramic-Tiles-Multi-01 / 10 / 25 % / S
Ceramic-Tiles-Multi-03 / 10 / 25 % / S
Ceramic-Tiles-Multi-04 / 10 / 25 % / S
Ceramic-Tiles-Multi-05 / 10 / 25 % / S
Ceramic-Tiles-Multi-06 / 10 / 25 % / S
Ceramic-Tiles-Multi-09 / 10 / 25 % / S
Ceramic-Tiles-Simple-01 / 5 / 20 % / S
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Wood-F022V1 / 25 % / B
Wood-F023 / 5 / 50 % / B
Ceramic-Tiles-Multi-02 / 10 / 25 % / S
Ceramic-Tiles-Multi-07 / 10 / 25 % / S
Ceramic-Tiles-Multi-08 / 10 / 25 % / S
Ceramic-Tiles-Simple-02 / 5 / 20 % / S
Ceramic-Tiles-Simple-03 / 5 / 20 % / S
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Ceramic-Tiles-white / 12,5 / 25 % / S
Granite-Tiles-01 / 12,5 / 25 % / S
Marble-Tiles-01 / 12,5 / 25 % / S
Marble-Tiles-02 / 12,5 / 25 % / S
Marble-Tiles-03 / 12,5 / 25 % / S
Marble-Tiles-04 / 12,5 / 25 % / S
Tiles-C017 / 5 / 12,5 % / B
vbvisual-Granite Tiles / 10 / 22,5 % / B
Fabric-J002 / 10 % / B
Fabric-J003 / 25 % / B
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Granite-Tiles-02 / 12,5 / 25 % / S
Granite-Tiles-03 / 12,5 / 25 % / S
Circo Fabric Green / 100 % / S
vbvisual-Granite Tiles old / 10 / 22,5 % / B
Fabric-orange / 100 % / S
Fabric-Natural-Beige / 100 % / S
Fabric-Natural-Black / 100 % / S
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Fabric-Natural-Dark green / 100 % / S
Fabric-Natural-Dark red / 100 % / S
Fabric-Natural-green gray / 100 % / S
Fabric-Natural-light gray / 100 % / S
Leather-Brown / 100 % / S
Leather-Gray / 100 % / S
Leather-I001 / 25 % / B
Leather-I002 / 25 % / B
Rough-Cast-02 / 100 % / S
Rough-Cast-03 / 100 % / S
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Fabric-Natural-Dark blue / 100 % / S
Fabric-Natural-Dark yellow / 100 % / S
Leather-I008 / 25 % / B
Leather-White / 100 % / S
Rough-Cast-01 / 100 % / S
Rough-Cast-04 / 100 % / B
Rough-Cast-05 / 100 % / B
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Wall-Painted-Beige / 100 % / S
Wall-Stucco-Green / 100 % / S
Wallpaper-03 / 100 % / S
Wallpaper-04 / 100 % / S
Artificial-Stone-01 / 25 % / 100 % / B
Artificial-Stone-02 / 25 % / 100 % / B
Concrete-Polished / 25 % / 50 % / B
Concrete-Washed-out / 25 % / 50 % / B
Granite-03 / 25 % / 50 % / B
Granite-04 / 25 % / 50 % / B
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Wallpaper-01 / 100 % / S
Wallpaper-02 / 100 % / S
Granite-01 / 25 % / 50 % / S
Diorite-01 / 25 % / 50 % / B
Granite-02 / 25 % / 50 % / S
Granite-05 / 25 % / 50 % / B
Granite-06 / 25 % / 50 % / B
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Granite-07 / 25 % / 50 % / B
Granite-08 / 25 % / 50 % / B
Marble-02 / 100 % / S
Marble-03 / 100 % / S
Marble-04 / 100 % / S
Marble-05 / 100 % / S
Marble-06 / 50 / 100 % / B
Pebbles / 50 / 100 % / B
Sandstone-03 / 100 % / S
Sandstone-04 / 100 % / S
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Gravel-02 / 100 % / S
Marble-01 / 100 % / S
Slate / 100 % / S
Sandstone-01 / 100 % / S
Sandstone-02 / 100 % / S
Sandstone-05 / 100 % / S
vbvisual-Rock / 50 / 100 % / B
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OUTDOOR-TEXTURING Bäume. Hecken, Sträucher, Wiesen und Blumen gehören zum schwierigen Teil der Architekturvisualisierung. Oft genug wird in letzter Sekunde zu billigen Bitmap-Texturen oder 2D-Bäumen gegriffen, weil versäumt wurde, sich rechtzeitig ein Arsenal guter Shader oder handhabbarer 3D-Pflanzen zuzulegen. Dabei ist es gar nicht so besonders schwer, etwas einigermaßen Passables anzufertigen (Abb. 01). In C4D100_043_A.c4d sehen Sie wieder die Tomba Mambretti, eingebettet in eine leicht gewellte Landschaft (Abb. 02), die wir im Folgenden mit Grün texturieren wollen. Fürs Erste kümmern wir uns um die Oberfläche, im nächsten Kapitel werden wir ein paar Bäume pflanzen. Damit ein Noise-basierter Shader zuverlässig passend aufgebaut werden kann,
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sollten wir uns zunächst um die richtige Projektion kümmern. Laden Sie sich die Natur-Materialien aus der Architecture Edition (s. Kap. 42), die im Content Browser bereitliegen, in Ihren Materialmanager. Von dort ziehen Sie das erste Material auf Ihr Landschaft-Objekt (Abb. 03 u. 04). Stellen Sie die Textur-Projektion auf Quader-Mapping (Abb. 05) und passen die Textur auf das Objekt an (Tags-Menü-Auf Objekt anpassen, Abb. 06). Aktivieren Sie den Modus Textur-Achse bearbeiten in der linken Befehlsleiste (Abb. 07) – bei aktiviertem Textur-Tag können Sie im Koordinatenmanager die Maße des Texturraums ablesen (Skalierung, Abb. 08). Reduzieren Sie die Textur-Skalierung in X- und Z-Richtung auf 150 Einheiten, so dass die Textur in allen drei Richtungen gleich dimensioniert ist (Abb. 09). Bevor Sie weitermachen, aktivieren Sie wieder den Modus Modell bearbeiten, wieder in der linken Befehlsleiste. 07
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Earth-01 / 100 % / S
Earth-02 / 100 % / S
Mud / 100 % / B
Gras-Texture / 50 % / B
Grass-01 / 50 % / S
Sand-01 / 100 % / S
Sand-02 / 100 % / S
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Ziehen Sie jetzt nacheinander die Materialien aus dem Content Browser auf das Textur-Tag des Landschaft-Objekts, um ihr Aussehen im Rendering zu studieren (l.Seite). Es fällt auf, dass insbesondere die Wiesentexturen nicht optimal sind, sei es wegen ihres Kacheleffekts (Grass-Texture) oder weil sie einfach undifferenziert sind (Grass-01). Vergleichen Sie das Ganze mit Abb. 01, die das Ergebnis unseres Workshops zeigt! Unsere eigene Textur wird allein auf prozeduralen Shadern basieren. Definieren Sie ein neues Material und weisen es dem Landschaft-Objekt zu, ebenfalls indem Sie es aus dem Materialmanager auf sein Textur-Tag ziehen. Beachten Sie, dass die Skalierung der Textur (Länge X, Y) 100 % beträgt. Als Textur im Farb-Kanal nehmen Sie den Fusion-Shader, mit dem Sie zwei Shader über eine dazwischenliegende Maske ineinander blenden können (Abb. 10). Klicken Sie auf die schwarze Miniatur des Shaders, um zu seinen Einstellungen zu gelangen. Dort aktivieren Sie die Option Maske verwenden (Abb. 11) und laden den Real Fresnel-Shader in den Maskenkanal (Abb. 12). Für den Ausgangs- und Blendkanal wählen Sie jeweils einen einfachen FarbeShader (Abb. 13) – stellen Sie für die Farbe des Ausgangskanals ein dunkles, für die Farbe des Blendkanals ein helles Grün ein (Abb. 14 u. 15).
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Das Rendering zeigt jetzt eine plastische Mischung der beiden Grüntöne (Abb. 16) – der Shader Real Fresnel maskiert das dunkle Grün umso stärker, je flacher die Kamerastrahlen auf das LandschaftObjekt treffen. Das ist offensichtlich eine gute Basis, um zwei Noise-Stapel ineinander zu blenden, die wir natürlich noch erstellen müssen. Zunächst zum Ausgangskanal. Ersetzen Sie hier Farbe durch Ebene (Abb. 17) und klicken auf die Miniatur des EbenenShaders, um zu seinen Einstellungen zu gelangen. Laden Sie einen Noise aus dem ShaderMenü (Abb. 18) und löschen die FarbeEbene. Verwenden Sie einen Buya, in dem zwei Grüntöne gemischt werden (Abb. 19) – stellen Sie die Globale Größe auf 250 % und die Relative X-Größe auf 500 %. Reduzieren Sie das Clipping Oben auf 50 %, um den Kontrast zu erhöhen. Das Ergebnis (Abb. 20) zeigt, wie die der 19
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Kamera stärker zugeneigten Flächen entsprechend eingefärbt werden. Platzieren Sie über dem ersten Noise einen zweiten. Wählen Sie hier einen FBM, in dem Weiß und Grau gemischt werden (Abb. 21). Die Globale Größe belassen Sie bei 100 %, aber die Relative X-Größe erhöhen Sie auf 175 %. Diesmal lassen Sie die ClippingWerte wie voreingestellt, aber erhöhen den Kontrast auf 50 %. Eine Einstellungsebene höher stellen Sie den Blendmodus des oberen Shaders auf Multiplizieren (Abb. 22). Das Ergebnis (Abb. 23) zeigt die Wirkung des zweiten Shaders recht deutlich – das ursprüngliche Bild erscheint „büschel“weise abgedunkelt. Denken Sie daran, dass solche Ergebnisse natürlich am Ende eines längeren Trial & Error-Prozesses stehen und dass Sie bei eigenen Unternehmungen sich genügend Zeit dafür nehmen sollten. Eine gewisse Erfahrung mit den BlendmodusEinstellungen in Photoshop® kann dabei nicht schaden.
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Kopieren Sie den zweiten Noise (Abb. 24), platzieren Sie einen dritten, aktivieren ihn und fügen an seiner Statt den kopierten zweiten Noise ein (Abb. 25). Damit haben Sie zunächst zwei identische Noises. Den neuen ändern Sie ab, wie in Abb. 26 gezeigt: Globale Größe ist 5 %, Relative Größe ist überall 100 %. Auch diesen Noise stellen Sie auf Multiplizieren, die Deckkraft des mittleren re28
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duzieren Sie auf 50 % (Abb. 27). Das Ergebnis (Abb. 28) zeigt, dass die Textur jetzt etwas körniger erscheint. Ein paar Bildkorrekturen können Sie noch durchführen: Legen Sie über dem Noise-Stapel noch eine Farbton / Sättigung / SW-Helligkeit- und eine Helligkeit / Kontrast / Gamma-Korrekturebene aus dem Effekte-Menü an (Abb. 29). Den Kontrast erhöhen Sie auf 10 %, die Sättigung verringern Sie auf -35 %. Das Ergebnis ist jetzt schärfer und weniger bunt (Abb. 30). Mit dem Ausgangskanal sind wir erstmal fertig, d. h. mit den Flächen, die der Kamera stärker zugewandt sind. Weil die flacheren Bereiche des Geländes nicht wesentlich anders aussehen werden, liegt es nahe, den gesamten Inhalt des Ausgangskanals zu kopieren (Abb. 31) – dazu müssen Sie sich natürlich erst einmal wieder „hinauf“ in die Einstellungen des Fusion begeben. Im Blendkanal setzen Sie den Inhalt des Ausgangskanals dann mit Shader / Bild einfügen wieder ein.
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Im Blendkanal erhöhen Sie die Helligkeit auf 25 %, stellen den Kontrast zurück auf 0, die Sättigung setzen Sie wieder herauf auf 0 % (Abb. 32) – das Rendering wirkt immer „realer“ (Abb. 33). Wir wollen das Ganze jetzt noch weiter modulieren: Navigieren Sie hinauf in die Einstellungen des Farb-Kanals und ersetzen den Fusion durch einen Distorter (aus dem Effekte-Menü, Abb. 34). Klicken Sie auf seine Miniatur, um zu seinen Einstellungen zu gelangen. Der Fusion ist nicht verschwunden, sondern liegt jetzt als Textur vor. In den Verzerrungskanal legen Sie einen Noise (schon wieder! Abb. 35), auch hier nehmen Sie wieder einen FBM, diesmal SchwarzWeiß, dessen Relative Z-Größe Sie auf 500 % stellen (Abb. 36). Erhöhen Sie den Kontrast auf 75 %. Eine Einstellungsebene höher geht es um das Feintuning des Distorters – wählen Sie als Typ Flussfeld und Kein Herumwickeln (Abb. 37). Überprüfen Sie das Ergebnis im Rendering (Abb. 38) – es sieht noch ein bisschen 33
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unordentlicher aus als vorher. Auch hier gilt: Was genau Dinge wie Flussfeld und Herumwickeln bedeuten, entscheiden Sie am besten nach dem äußeren Eindruck.
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Jetzt ist der Farb-Kanal der Textur fertig, weiter geht‘s mit dem Displacement – Sie wissen schon, echte Geometrie-Verformung auf Basis einer Textur, in unserem Fall wieder eines Noise. Also: Aktivieren Sie im Basis-Bereich des Materials den Displacement-Kanal (Abb. 39) und laden Sie als Textur einen Noise herein (Abb. 40). Für diesen wählen Sie den Typ FBM, dessen Voreinstellungen Sie so lassen, wie sie sind (Abb. 41). In den Einstellungen des Displacement-Kanals regeln Sie die Maximale Höhe auf 10 Einheiten herauf (Abb. 42). 43
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Das Rendering zeigt deutliche Unebenheiten im Vergleich zu vorher (Abb. 43). Aktivieren Sie zusätzlich den Relief-Kanal (Abb. 44), navigieren Sie sich zum NoiseStapel des Ausgangskanals im Fusion des Farb-Kanals, kopieren den zuunterst liegenden Noise (Abb. 45) und fügen ihn im Relief-Kanal wieder ein. Stellen Sie den Buya-Noise im Relief-Kanal auf Schwarz-Weiß (Abb. 46), erhöhen Sie den Stärke-Wert im Relief-Kanal auf 20 % (Abb. 47) und genießen Sie den Anblick des Renderings (Abb. 48).
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Ein Letztes: Aktivieren Sie den DiffusionKanal (Abb. 49), navigieren Sie sich zu den Einstellungen Ihres Fusion im Farb-Kanal und kopieren Sie den Ausgangskanal (Abb. 50). Kopieren Sie ihn als Textur in den Diffusion-Kanal. Stellen Sie die Mischstärke auf 15 % (Abb. 51) und überprüfen Sie das Ergebnis im Rendering (Abb. 52). Wir haben jetzt mit vier shaderbestückten Materialkanälen ein ganz hübsches Ergebnis erzielt. 51
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Cinema 4D® · Tipps und Tricks für die Architekturvisualisierung
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Nº 44 BÄUME PFLANZEN MIT DEM KLONOBJEKT In Kapitel 18 haben wir gesehen, wie mithilfe des Klon-Werkzeugs des MoGraph®Moduls aus einem einzelnen Blattobjekt eine ganze Hecke entstehen kann – hier werden wir es dazu verwenden, einen 3D-Baum nach bestimmten Kriterien auf dem Gelände zu verteilen (Abb. 01).
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Ausgangslage ist C4D100_044_A.c4d, das den Endzustand des vorangegangenen Kapitels zeigt. Um den Editor und Renderer nicht über Gebühr zu belasten und da es zunächst nur um die Verteilung von Objekten geht, können wir die Textur-Darstellung abschalten, einmal in den Render-Voreinstellungen (Abb. 02) und dann in den Ansichts-Voreinstellungen (Shift-V, Abb. 03). In beiden Fällen entfernen Sie bitte das Häkchen bei Texturen. 03
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Wir werden das Bäumepflanzen ganz vorsichtig angehen – analog zum Verfahren in Kap. 18 werden wir zunächst mit einem Dummy üben, bevor wir den „richtigen“ Baum einsetzen. Da wir die Klone auf dem LandschaftObjekt verteilen werden, ist es wichtig, sich Klarheit über seine Struktur zu verschaffen: Es besteht aus einem sehr feinmaschigen Netz viereckiger Polygone (Abb. 04). Diese werden später noch eine Rolle spielen. Jetzt platzieren Sie erstmal einen Zylinder in der Szene (Abb. 05), reduzieren seinen Radius auf 15 Einheiten (Abb. 06), stellen die Höhe auf 1000 Einheiten und die Segmentierung auf 12. Damit er im Folgenden ordentlich auf dem polygonalen Landschaft-Objekt verteilt werden kann, müssen Sie seinen Nullpunkt, der sich z. Z. in seiner Mitte befindet, an seinen Fußpunkt verschieben. Wandeln Sie dazu den parametrischen Zylinder mit c in einen Polygonkörper um (sonst können Sie seine Achse bekanntlich nicht versetzen), aktivieren ihn (Abb. 07) und den Modus Objekt-Achse bearbeiten (Abb. 08) und stellen im Koordinatenmanager unter Position den Y-
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Wert auf -500 (Abb. 09 u. 10). Aktivieren Sie, bevor Sie weiter arbeiten, wieder den Modus Modell bearbeiten. Jetzt holen Sie sich ein Klon-Objekt aus dem MoGraph-Menü (Abb. 11) und ordnen diesem den Zylinder unter (Abb. 12). Im Objekt-Bereich der Klon-Einstellungen wählen Sie den Modus Objekt (Abb. 13), da Sie ja die Multiplikation des Baums auf einer Objektfläche organisieren wollen. Da Cinema 4D® noch nicht „weiß“, an welchem Objekt Sie die Klone auszurichten gedenken, müssen Sie das LandschaftObjekt aus dem Objekte-Manager in das Feld Objekt im Attributemanager ziehen (Abb. 14). Warten Sie ein bisschen, der Editor muss jetzt ordentlich rechnen ... und lassen sich vom Ergebnis überraschen (Abb. 15).
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Das Klon-Objekt ordnet auf jedem Polygon unseres Landschaft-Objekts einen Klon an, was natürlich viel zu viel ist (vergl. Abb. 04). Also ändern Sie, immer noch im ObjektBereich der Klon-Einstellungen, den Modus auf Oberfläche (Abb. 16). Deaktivieren Sie außerdem die Option Klone ausrichten (Abb. 17), dann stellen sich die Zylinder auch brav auf (Abb. 18). Erhöhen Sie ruhig die Klon-Anzahl (Abb. 19) auf z. B. 200, damit es eher wie ein Wald aussieht (Abb. 20). 18
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Es fällt auf, dass einige „Bäume“ die Sicht versperren, auch stehen manche im Bereich des Bauwerks, wo sie nun wirklich nicht hingehören (Abb. 20 u. 21). Wir werden also eine Polygon-Selektion erstellen, die dies auszuschließen hilft. Schalten Sie das Klon-Objekt ab (Abb. 22) und aktivieren Sie das Landschaft-Objekt, den Modus Polygone bearbeiten und das Selektions-Werkzeug (Abb. 23 u. 24). Dann klicken und „malen“ Sie mit dem Auswahl-Werkzeug über die Polygone, wo Sie später keine Bäume sehen wollen – benutzen Sie die Ansichten, wo Sie den besten Überblick haben (Abb. 25 u. 26). Wenn Sie nach dem Absetzen des Werkzeugs weitere Polygone auswählen möchten, drücken Sie vor dem nächsten Klick die Shift-Taste.
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Blenden Sie das Gebäudemodell aus, weil Sie sonst nicht alle Polygone sehen können, und selektieren Sie die noch nicht ausgewählten Polys, immer mit vorher gedrückter Shift-Taste (Abb. 27 u. 28). Falls Ihnen die Selektion mal abhanden kommen sollte, weil Sie nicht rechtzeitig Shift gedrückt haben, können Sie sie mit mehrmaligem STRG-Z wiederherstellen. Wenn Sie fertig sind, wählen Sie den Befehl Selektion invertieren aus dem Selektion-Menü (Abb. 29) – Cinema 4D® schließt nämlich alles Nicht-Selektierte vom Klonen aus. Dann speichern Sie die Auswahl mit dem Befehl Selektion einfrieren (Abb. 30). Im Attributemanager können Sie der Selektion einen sinnvollen Namen geben (z. B. Lichtung, Abb. 31).
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Schalten Sie das Klon-Objekt wieder an, aktivieren es und ziehen das SelektionsTag des Landschaft-Objekts in das Feld Selektion im Objekt-Bereich (Abb. 32). 30
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Zumindest bei mir war es so, dass sich die Position der „Bäume“ daraufhin nicht direkt geändert hat – erst, als ich im Objekt-Bereich der Klon-Einstellungen den Modus von Oberfläche auf etwas anderes geändert hatte (Polygonmitte, Abb. 33) und dann wieder den Modus Oberfläche aktivierte, trat das gewünschte Ergebnis ein (Abb. 34). Das Rendering zeigt jetzt jedenfalls deutlich, dass der selektierte Bereich frei von Baumdummies ist (Abb. 35). Jetzt modulieren wir das Ganze mit dem Zufalls-Effektor – wenn das Klon-Objekt aktiv ist und Sie den Effektor aus dem MoGraph-Menü auswählen (Abb. 36), wird er dem Klon-Objekt direkt zugeordnet und kann für unsere Zwecke eingestellt werden. Zunächst einmal ist eine zufällige Positionierung im Modus Oberfläche überflüssig, deswegen deaktivieren Sie sie ruhig (Abb. 37). 37
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Was allerdings sehr wohl variieren sollte, sind Größe (Skalierung, Abb. 39) und Winkel (Abb. 40). Geben Sie für die Skalierung in Y-Richtung erst einmal 0,2 ein, die beiden anderen Dimensionen lassen wir unberücksichtigt. Die Winkelvariation definieren Sie mit W.P und W.B = 2 °. Vergleichen Sie die Editordarstellung (in einer Seitenansicht, Abb. 41) mit dem vorhergehenden Zustand (Abb. 38 vorherg. S.). Später, mit „richtigen“ Bäumen, werden wir vielleicht noch ein paar Variationen mehr ausprobieren, für‘s Erste sollte dies hier genügen. Das Rendering zeigt unseren Dummy-Wald in seiner ganzen Schönheit (Abb. 42) – man darf gespannt sein, wie das Ganze mit laubbedeckten Bäumen aussieht. Es ist also an der Zeit, den Dummy durch einen 3D-Baum zu ersetzen. Öffnen Sie C4D100_044_Baum.c4d – Sie sehen einen
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Baum, der sich aus mehreren Polygonobjekten zusammensetzt (Abb. 43 u. 44). Schalten Sie die Gruppe auf Unsichtbar, sowohl für Editor wie Rendering (Abb. 44), und blenden die Unterobjekte b1 und trunk wieder ein – im Editor sehen Sie nur noch Stamm und Äste (Abb. 45), was beim Platzieren in unserer Szene-Datei erst einmal weniger Grafikleistung erfordert, außerdem kann die Verteilung der Klone ohne Blätterwerk leichter beurteilt werden. Diesen Baum werden wir nun über ein XRef-Objekt in unserer Szene referenzieren. In Kap. 31 haben Sie schon einmal gesehen, wie das geht – unsere Szenedatei bleibt damit einfach übersichtlicher. Platzieren Sie nun in dieser ein XRef-Objekt (aus dem Objekte-Menü, Abb. 46) – im Objekt-Bereich seiner Einstellungen klicken Sie auf den Button rechts neben Dateiname (Abb. 47) und wählen im KapitelDateiverzeichnis C4D100_044_Baum.c4d aus. Im Bereich XRef O können Sie sehen, welche Teile des referenzierten Objekts zu sehen sind und welche nicht (Abb. 48) – sind die Symbole grau abgetönt, handelt es ich um die Einstellungen, die in der Referenzdatei vorgenommen wurden. Sie haben hier also ebenfalls jederzeit Gelegenheit, bestimmte Teile der Quelldatei ein- oder auszublenden. Wir belassen es aber dabei, zunächst nur b1 und trunk einzublenden.
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Machen Sie das Baum-XRef zum Unterobjekt des Klon-Objekts (Abb. 49) – den Zylinder löschen Sie nicht, sondern blenden ihn nur aus. Es zeigt sich (Abb. 50), dass noch eine Kleinigkeit korrigiert sein will – der Nullpunkt des XRef liegt offensichtlich nicht am Fußpunkt des Baum-Objekts, obwohl seine Position in der Originaldatei stimmt. Verschieben Sie einfach mithilfe des Modus Objekt-Achse bearbeiten (Abb. 51) und des Koordinatenmanagers den Nullpunkt an X = 60, Y = -320 und Z = 110 (Abb. 52) – jetzt passt es (Abb. 53 u. 54). 54
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Bevor wir uns jetzt daran machen, das Blätterwerk einzubeziehen, sollten wir noch dafür sorgen, dass sich der RenderAufwand in Grenzen hält – es ist nicht nötig, dass die Berechnung der Global Illumination in den Bäumen ebenso genau erfolgt wie im Rest der Szene. Verpassen Sie also Ihrem XRef ein Render-Tag (Cinema 4D Tags, Abb. 55), setzen Sie im GI-Bereich seiner Einstellungen ein Häkchen bei GI-Parameter aktivieren und reduzieren Sie die Werte für Stochastische Samples und Eintragsdichte auf 10 % (Abb. 56). Blenden Sie dann einen Teil des Blätterwerks ein – setzen Sie im Bereich XRef O der XRef-Einstellungen zusätzlich einen Haken bei leaf, leaftip1, leaftip2 und leaftip3 (Abb. 57).
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Im Editor wird offensichtlich, dass die Bäume in der Bildmitte noch zu dicht stehen (Abb. 58), auch wenn später die Blätter durch das Alpha-Mapping ihrer Texturen etwas zierlicher ausfallen werden. Das sollten wir noch korrigieren. 56
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Erinnern Sie sich – wir hatten eine Polygon-Selektion des Landschaft-Objekts erstellt und das Klonen auf diesen Bereich eingeschränkt. Alles, was wir jetzt tun müssen, ist den nichtselektierten Bereich in der Bildmitte etwas zu vergrößern. Aktivieren Sie dazu den Modus Polygone bearbeiten in der linken Befehlsleiste, klicken Sie auf das Selektions-Tag des Landschaft-Objekts (Abb. 59) und dann auf den Button Polygone selektieren darunter im Attributemanager. Wechseln Sie in die Draufsicht und invertieren die Selektion (Selektion-Menü, Abb. 60). Malen Sie jetzt mit dem Selektions-Werkzeug die Auswahl im vorderen Bereich etwas größer (Abb. 61; vergessen Sie nicht, vor dem ersten Klick die Shift-Taste zu drücken, damit die bestehende Auswahl nicht verschwindet). Wenn Sie fertig sind, invertieren Sie die Selektion wieder (Selektion-Menü). Speichern Sie die Selektion mit dem Befehl Selektion einfrieren (Abb. 62) – wenn das Selektions-Tag des Landschaft-Objekts 61
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noch aktiv ist, wird es einfach überschrieben. Wechseln Sie im Objekt-Bereich des Klon-Objekts noch einmal den Modus von Oberfläche auf Polygonmitte und zurück, um den Editor zu aktualisieren, dann sollten die Bäume etwas stärker aus der Sichtachse zurückgewichen sein. Ändern Sie noch ein paar Werte im Parameter-Bereich der Zufalls-EffektorEinstellungen (G.X = 0,2, G.Y = 0,5, G.Z = 0,2, W.H = 360 °, Abb. 63) und aktivieren die Option Abs. Skalierung, damit die Bäume nur nach oben skaliert werden. Probieren Sie noch verschiedene Baumstellungen aus, indem Sie den Startwert im Objekt-Bereich des Klon-Objekts ändern. Wenn Sie zufrieden sind, speichern Sie die Datei (!) und lassen die Szene rendern. Das Ganze sieht schon sehr gut aus (Abb. 64) – noch besser wäre es, wenn es verschiedene Bäume gäbe. Ich kann Ihnen nur empfehlen, die Sammlungen von 3D-Bäumen, die die Firma XFrog® anbietet, daraufhin zu konsultieren.
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ALTE OBERFLÄCHEN – MALEN MIT SHADERN Am Schluss will ich noch einmal mit Ihnen zusammen eine Shadertextur aufbauen, wobei wir Bekanntes wiederholen, aber auch Neues kennen lernen – in jedem Fall werden Sie sehen, dass es gar nicht so schwer ist, Materialoberflächen wie in Abb. 01 – natürlich nur aus Shadern – zu erstellen. Ich zeige Ihnen im Verlauf des Kapitels Shadereinstellungen, Blendmodus- und Deckkraftoptionen, die das Ergebnis von langem Ausprobieren sind. Manches, was in dem Kapitel vorkommt, habe ich jetzt zum ersten Mal so gemacht. Nehmen Sie dies als Aufmunterung, selbst in ähnlicher Weise Dinge auszuprobieren. C4D100_045_A.c4d zeigt einen Würfel, der auf einer Fläche steht (Abb. 02) – er soll an seinem unteren Ende zunächst einmal
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diese grünstichige Schmutz- oder Moosüberlagerung erhalten. Erzeugen Sie ein neues Material (Abb. 03) und weisen es dem Würfel zu. Schalten Sie die Textur-Projektion auf QuaderMapping (Abb. 04), aktivieren das WürfelObjekt und den Modus Textur-Achse bearbeiten (Abb. 05). Im Koordinatenmanager sehen Sie für alle Achsen gleiche Größenwerte (Skalierung, Abb. 06). Das soll auch so bleiben, Sie sollten sich nur vor jeder aufwändigen Shaderkomposition Klarheit über die Größe des Texturraums verschaffen. Deaktivieren Sie den Glanzlicht-Kanal des Materials und setzen im Farb-Kanal für Textur einen Fusion ein (Abb. 07). Warum? Nun, wir wollen das Grün nur am unteren Ende des Würfels, also wird es nicht ohne Maskierung abgehen. In den Einstellungen des Fusion aktivieren Sie Maske verwenden (Abb. 08) und wählen für Blend- und Ausgangskanal jeweils eine Farbe (Abb. 09). 08
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Für den Blendkanal belassen Sie es bei Weiß, für den Ausgangskanal wählen Sie ein gut erkennbares Grün – es ist zunächst nur ein Platzhalter, um die Maskierung besser beurteilen zu können. Jetzt zum Maskenkanal, dem hier entscheidende Bedeutung zukommt – wählen Sie für ihn einen Farbverlauf (Abb. 10). Voreingestellt ist ein Schwarz-Weiß-Verlauf von links nach rechts – entsprechend wird unser Würfel eingefärbt (Abb. 11). Klicken Sie auf seine Miniatur im FusionShader, um das zu ändern. Wählen Sie als Typ statt 2D-U 2D-V (Abb. 12). Jetzt sitzt der Verlauf richtig (Abb. 13).
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Bei so einer simplen Verlaufsmaske wollen wir es natürlich nicht belassen. Ersetzen Sie im Maskenkanal den Farbverlauf durch einen weiteren Fusion (Abb. 14), d. h. die Maske des übergeordneten FusionShaders wird ihrerseits durch eine mas14
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kierte Komposition erzeugt. Aktivieren Sie in den Einstellungen des untergeordneten Fusion ebenfalls die Option Maske verwenden (Abb. 15). Wählen Sie hier für den Blendkanal ebenfalls weiße Farbe, im Ausgangskanal liegt unser Schwarz-Weiß-Verlauf (Abb. 16). Da wir den Verlauf mit mehreren Noises modulieren wollen, wählen Sie bitte für den Maskenkanal den Ebenen-„Shader“ (Abb. 17). Klicken Sie auf seine Miniatur, um zu seinen Einstellungen zu kommen. Wählen Sie hier aus dem Shader-Menü einen Noise (Abb. 18) – es soll ein Blistered Turbulence sein (Globale Größe = 500 %, Relative Y-Größe = 250 %, Kontrast = 50 %, Raum = Welt, Abb. 19). Was es mit dem Textur-Raum auf sich hat, werden wir gleich sehen. Auf jeden Fall ist unser einfacher Verlauf durch eine etwas komplexere Struktur ersetzt (Abb. 20). 20
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Nun kurz zum Thema Textur-Raum, den wir im ersten Noise auf Welt gestellt haben: Duplizieren Sie Kamera und Würfel (Abb. 21), schieben Sie den zweiten Würfel neben den ersten und verwenden Sie die zweite Kamera, um beide sehen zu können (Abb. 22) – die Noisemaske sieht auf beiden Würfeln verschieden aus. Jetzt schalten Sie den Textur-Raum des Noise testweise auf Objekt, was der Voreinstellung entspricht (Abb. 23), und lassen rendern – das Bild auf beiden Würfeln ist gleich (Abb. 24). Für die Zukunft achten Sie also darauf, dass Sie immer die WeltEinstellung verwenden, damit es nicht trotz Shadereinsatz zu Bildwiederholungen kommt, wenn einmal mehr als eine Fläche mit der Textur belegt werden soll (s. Kap.12).
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Blenden Sie den zweiten Würfel wieder aus, schalten zurück auf die erste Kamera und aktivieren im Noise wieder Welt als Textur-Raum. Zurück in ihrer Ebenen-Struktur definieren Sie einen zweiten Noise. Ich werde ab jetzt davon absehen, Ihnen jede einzelne Noise-Einstellung aufzuschreiben, schauen Sie einfach in die jeweilige Abbildung (hier Abb. 25). Die einzigen Einstellungen, die sich jeweils gegebenenfalls ändern werden, sind der Typ, die Farben, die Größenwerte, die Clipping-Werte und der Kontrast.
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Eine Einstellungsebene höher stellen Sie den Blendmodus des neuen Noise auf Ineinanderkopieren und die Deckkraft auf 60 % (Abb. 26 u. 27). Wir sind immer noch dabei, eine realistische Maske für unser Oberflächenbild zu basteln – dazu stapeln wir Noises übereinander, die sich mithilfe verschiedener Blendmodi und Deckkraft mischen. Welche Auswirkung diese beiden Parameter jeweils haben, wurde nach Augenmaß entschieden – die Deckkraftwerte sind von mir oft erst im Nachhinein geändert worden, als das Gesamtbild schon zu sehen war. Platzieren Sie einen dritten Noise und stellen ihn ein, wie in Abb. 28 gezeigt. Seinen Blendmodus stellen Sie ebenfalls auf Ineinanderkopieren, die Deckkraft ist 35 % (Abb. 29). Zum Abschluss soll es noch einmal einen Farbverlauf geben (Abb. 30), mit dem wir am unteren Rand des Würfels eine höhere Dichte erzeugen werden. 30
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Auch dieser Verlauf hat zunächst die falsche Richtung – stellen Sie also seinen Typ auch hier um auf 2D-V (Abb. 31). Da er sich nicht ganz so stark nach oben ausdehnen soll wie der Verlauf im übergeordneten Fusion, ziehen Sie den MitteRegler des Verlaufs ein wenig nach links (Abb. 32). Wenn Sie auf das kleine Dreieck vor dem Verlaufsbalken klicken, können Sie für die Position dieses Reglers auch einen exakten Prozentwert angeben, ich habe mich für 35 % entschieden. Eine Einstellungsebene höher stellen Sie den Blendmodus des Verlaufs auf Multiplizieren (damit er im Schwarzbereich auch wirklich deckt, Abb. 33). Wir sind jetzt fertig mit unserer Maske, mit deren Hilfe die Farbe Grün auf den unteren Bereich des Würfels beschränkt ist, mit einem gestreuten Übergang zum nicht eingefärbten Bereich (Abb. 34). Folgerichtig haben wir bis jetzt auch nur mit Schwarz-Weiß-Shadern gearbeitet, da für die Maskierung (wie in Photoshop® auch) nur Grauwerte herangezogen werden.
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Nun zu dem eigentlichen Bild, das wir im unteren Würfelbereich sehen wollen – navigieren Sie sich nach oben in die Einstellungen des übergeordneten Fusion im Farb-Kanal und ersetzen im Ausgangskanal die Farbe durch den Ebenen-„Shader“ (Abb. 35). Klicken Sie auf seine Miniatur, um zu seinen Einstellungen zu gelangen. 34
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2. Noise: Luka, Blendmodus Ineinanderkopieren, Deckkraft 25 %, Abb. 39 - 41 41
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Löschen Sie die Farbe und platzieren Sie einen Noise (Abb. 36), den Sie wie in Abb. 37 gezeigt einstellen. Beachten Sie auch hier, dass für den Textur-Raum die Option Welt ausgewählt ist. Überprüfen Sie das Ergebnis im Rendering (Abb. 38). Platzieren Sie im Folgenden der Reihe nach 5 weitere Noises und beachten Sie die Einstellungen dazu, die ich Ihnen auf den folgenden Seiten angebe. 40
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3. Noise: Luka, Blendmodus Weiches Licht, Deckkraft 70 %, Abb. 42-44 4. Noise: Wavy Turbulence, Blendmodus Überlagern, Deckkraft 50 %, Abb. 45-47 47
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5. Noise: Poxo, Blendmodus Nachbelichten, Deckkraft 35 %, Abb. 48-50 6. Noise: Poxo, Blendmodus Ineinanderkopieren, Deckkraft 25 %, Abb. 51-53 53
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Der Farb-Kanal des Materials ist gleich fertig – auf den Shaderstapel setzen wir noch zwei Korrekturtools, einmal den „Effekt“ Helligkeit / Kontrast / Gamma (Abb. 54) und dann Farbton / Sättigung / SW-Helligkeit (Abb. 55). Nach einer leichten Farbton-Änderung (-15 °, Abb. 56), einer Reduktion der Sättigung (-25 %) und Kontrast-Steigerung (+15 %) sieht die grünliche Oberfläche schon ganz passabel aus, was die farbliche Struktur betrifft (Abb. 57; damit es heller wird, habe ich in den Render-Voreinstellungen Farb-Mapping mit Dunkel-Multiplikation 2 aktiviert, s. Kap. 27). Für ein noch echteres Aussehen müssen wir aber noch Diffusion und Relief hinzufügen. Also, aktivieren Sie Diffusion im Basis-Bereich des Materials (Abb. 58), kopieren Sie 58
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den Maskenkanal aus dem untergeordneten Fusion des Farb-Kanals (Abb. 59) und setzen ihn als Textur im Diffusion-Kanal ein (Abb. 60). Dort reduzieren Sie die Mischstärke auf 40 % (Abb. 61). In den Shaderstapel, den Sie aus dem Farb- in den Diffusion-Kanal kopiert haben, fügen Sie noch einen weiteren Noise ein, der unter dem Farbverlauf liegen sollte (Abb. 62 u. 63) – Blendmodus ist Ineinanderkopieren. Der Noise soll zusätzliches Korn hineinbringen, also belassen Sie es bei dem voreingestellten Typ, allerdings mit Globale Größe = 5 % und erhöhtem Kontrast (50 %). Im Rendering (Abb. 64) ist der DiffusionsEffekt gut zu erkennen.
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Als Letztes kommt der Relief-Kanal, den Sie jetzt ebenfalls aktivieren (Abb. 65). Kopieren Sie sich aus dem Farb-Kanal den ganzen übergeordneten Fusion (Abb. 66) und setzen ihn im Relief-Kanal wieder ein. Dort klicken Sie auf die Miniatur des Fusion, um zu seinen Einstellungen zu gelangen. Ersetzen Sie den Ebenenstapel des Ausgangskanals durch einen einfachen Noise (Abb. 67), den Sie genau so einstellen wie den neuen aus dem Diffusion-Kanal (s. vorherg. S.). Jetzt sieht der untere Teil des Würfels ordentlich gealtert aus (Abb. 68). 67 68
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Der Würfel sieht gut aus, er steht aber damit recht isoliert auf seiner Standfläche, die nun ebenfalls so eine schöne Textur erhalten soll. Dabei können wir im Prinzip das gleiche Material verwenden, nur müssen wir die darin enthaltenen LinearVerläufe durch Box-Verläufe ersetzen. Dazu ist es notwendig, dass wir die Texturierung auf den sichtbaren Teil der Standebene einschränken, weswegen wir zu Beginn eine Polygonselektion erstellen müssen. Zur besseren Orientierung stellen Sie in den Ansichts-Voreinstellungen (Shift-V, Abb. 69) Linien-Darstellung für inaktive Objekte ein. Dann aktivieren Sie das Objekt Ebene, den Modus Polygone bearbeiten (Abb. 70) und das Selektionswerkzeug (Abb. 71). Wählen Sie alle Polygone aus, die unter dem Würfel liegen, und kehren die Auswahl um (Selektion-Menü, Selektion invertieren, Abb. 72). Dann speichern Sie die Auswahl (Selektion einfrieren, Abb. 73). Wie Sie wissen, können Sie eine Materialzuweisung auf den selektierten Bereich eines Objekts beschränken, was in unserem Fall auch nötig ist. Wechseln Sie wieder in den Modus Modell bearbeiten, heben die Liniendarstellung für inaktive Objekte wieder auf und blenden den Würfel sowohl von der Editordarstellung als auch vom Rendern aus. Duplizieren Sie das Würfelmaterial und weisen es der Ebene zu.
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Stellen Sie die Textur-Projektion auf Quader-Mapping (Abb. 74) und passen Sie sie an das Objekt an (Abb. 75). Aktivieren Sie den Modus Textur-Achse bearbeiten und das Ebene-Objekt – im Koordinatenmanager können Sie unter Skalierung die Größe des Texturraums ablesen. Ändern Sie den Y-Wert auf 300, so dass die Textur in allen Richtungen gleich groß projiziert wird (Abb. 76). Ziehen Sie noch das Selektions-Tag der Ebene in das Feld Selektion im Attributemanager (Abb. 77). Im Rendering ist zu sehen, dass die Texturierung auf die Selektion beschränkt, der Maskenverlauf aber noch linear ist, was auch zu erwarten war (Abb. 78).
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Deaktivieren Sie im Basis-Bereich der Material-Einstellungen Diffusion und Relief, navigieren im Farb-Kanal hinab zum Shaderstapel des untergeordneten Fusion (Abb. 79) und blenden den Farbverlauf erstmal aus. Eine Ebene höher klicken Sie auf die Miniatur des Farbverlaufs (Abb. 80), um zu seinen Einstellungen zu gelangen.
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Stellen Sie den Typ auf 2D-Box (Abb. 81) und schieben Sie den Schwarz-Regler nach rechts bis zur Position 75 %. Navigieren Sie hinauf zum Shaderstapel des Maskenkanals im untergeordneten Fusion, blenden Sie den Farbverlauf wieder ein und stellen seinen Typ ebenfalls auf 2D-Box (Abb. 82). Aktivieren Sie wieder Diffusion- und Relief-Kanal des Materials und übertragen Sie aus dem Farb-Kanal die passenden Shaderkonstellationen mit Kopieren und Einfügen, analog zu dem auf den S. 27 u. 28 gezeigten Verfahren. Für den Diffusion-Kanal ist es der Maskenkanal des übergeordneten Fusion im Farb-Kanal. Vergessen Sie nicht, auch hier noch einen Noise in den Stapel einzufügen. Stellen Sie die Mischstärke im Diffusion-Kanal dieses Mal auf 100 %. Für den Relief-Kanal ist es der komplette übergeordnete Fusion, nur dass hier, wie schon im ersten Material, der Shaderstapel des Ausgangskanals durch einen einfachen Noise ersetzt wird. Das Ergebnis ist beeindruckend (Abb. 83).
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Wir sind immer noch nicht zufrieden, oder? Wenn ein Klotz so vermoost ist, müssten auch Schlieren von seinen Oberkanten herabreichen. Das wollen wir noch machen und dazu werden wir über das Material des Würfels ein zweites legen, welches mit einer weichen AlphaMaske überblendet wird. Bis auf diese Maske ist es im Prinzip das gleiche Material, nur dass der Verlauf von oben nach unten gehen wird. Also, kopieren Sie noch einmal Ihr erstes Material, nennen es um, deaktivieren Diffusion und Relief und setzen einen Haken bei Alpha (Abb. 84). Weisen Sie es dem Würfel zu und stellen Sie seine Textur-Projektion auf QuaderMapping. Im Objektemanager können Sie sehen, dass sein Textur-Tag rechts neben dem Tag des ersten Materials sitzt, falls nicht, schieben Sie es selbst dorthin. Im Farb-Kanal stellen Sie eine leuchtend rote Farbe ein (zum Testen) und die Mischstärke Ihrer eigentlichen Textur auf 0 % (Abb. 85). Im Alpha-Kanal laden Sie als Textur einen Farbverlauf, dessen Richtung Sie wieder auf 2D-V stellen (Abb. 86) und den rechten Weiß-Regler auf die Position 75 %. Eine Ebene höher setzen Sie einen Haken bei Invertieren, da der Verlauf diesmal anders herum gehen soll (Abb. 87). Das Ergebnis zeigt die Überblendung (Abb. 88), jetzt können wir das Rot durch ein „echtes“ Material ersetzen.
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Also: Stellen Sie die Mischstärke der Textur im Farb-Kanal wieder auf 100 % (Abb. 89) – Diffusion und Relief sind immer noch deaktiviert. Dann suchen Sie Ihre zwei Farbverläufe in den Fusion-Shadern und kehren sie um (Maus-Rechtsklick – Greifer umkehren, Abb. 90). Das Ergebnis sollte zunächst mal so aussehen wie in Abb. 91. Dabei soll es aber nicht bleiben – an den oberen Würfelkanten gibt es keine grünen Verschmutzungen, sondern Abdunkelungen aufgrund herablaufenden Regenwassers. Die Masken können bleiben, aber der Textur-„Content“ sollte geändert werden. Also: klicken Sie auf die Miniatur des Ausgangskanals, um Zugriff auf seinen Shaderstapel zu bekommen (Abb. 92).
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Löschen Sie alle Noises und Korrekturebenen. Legen Sie dann 4 neue Noises an – die Einstellungen entnehmen Sie den Abb. 93- 96 (beachten Sie die Reihenfolge), es sollte so aussehen wie in Abb. 97- 100. Blendmodus und Deckkraft der Noises entnehmen Sie bitte Abb. 101. Es steht Ihnen natürlich frei, mit den Werten herumzuspielen und eigene Strukturen zu entwickeln. Jetzt bleibt noch, Diffusion und Relief zu aktivieren und zu bestücken – verfahren
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Cinema 4D® · Tipps und Tricks für die Architekturvisualisierung
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Sie hier genau wie auf den S. 227 u. 228 bzw. S. 231 beschrieben. Stellen Sie diesmal im Diffusion-Kanal die Mischstärke auf 70 % (Abb. 102). Das Endergebnis (Abb. 103) zeigt jetzt einen schönen Übergang zwischen zwei Materialoberflächen. Wir sind fertig – ich hoffe, Sie fanden die Schachtelei der Shader nicht allzu kompliziert. Ich habe festgestellt, dass es viel leichter zu verstehen ist, wenn man es selbst ausprobiert. Irgendwann stellt sich – wie beim Gebrauch von Photoshops® Filtern – eine Ahnung ein, wie die meisten Noises aussehen, wenn man sie mischt, manche Effekte entdeckt man aber auch eher zufällig. Wie Sie sehen, kann es auch nicht schaden, die Funktion von Masken zu verstehen, welche ja auch in Photoshop® eine große Rolle spielt. Wie auch immer, am wichtigsten ist mir, dass Sie Lust bekommen haben, selbst mit Shadern zu malen, und auf diese Weise immer mehr auf Bitmaps in der Materialerzeugung verzichten können.
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No 45 · Alte Oberflächen · Malen mit Shadern
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Software, Übungsdateien Cinema 4D®, Illustrator®, Photoshop® und XFrog® sind geschützte Markenzeichen ihrer Hersteller Maxon Computer AG, Adobe Systems Incorporated bzw. XFrog Incorporated. Cinema 4D®, Illustrator® und Photoshop® können Sie sich in der aktuellen Version von der Herstellerseite als Testversion herunterladen: Cinema 4D® 11.5: http://www.maxon.net/de/downloads/downloads/demo-version.html Illustrator® und Photoshop ® CS5: http://www.adobe.com/de/downloads/ Der XFrog®-Baum Sweet Birch, den ich in den Kapiteln 1 und 44 verwende, ist eine Gratisdatei des Herstellers: http://www.xfrog.com/products/productStart.htm Für das Nacharbeiten der Buchlektionen stehen Übungsdateien einschl. Texturen zur Verfügung. Die Cinema 4D ®-Dateien sind in der Version V 11.5 erstellt. Sie benötigen in jedem Fall das Modul Advanced Render 3 sowie für einige Kapitel zusätzlich die Module Mocca 3, Sketch and Toon, MoGraph 2 sowie das Architecture Extension Kit. Die Übungsdateien finden Sie auf der Webseite des Verlags (s. Impressum). Für Fragen, Anmerkungen, Korrekturvorschläge oder Kritik schreiben Sie bitte an [email protected] Danksagung und Widmung Anlass für dieses Buch waren die Fragen, mit denen meine Studenten mich in meinen Cinema 4D®-Vorlesungen gelöchert haben, ihnen gebührt Dank dafür. Ich hoffe, ich habe sie zufriedenstellend beantwortet. Ebenso bedanken muss ich mich bei Jörn Gollob vom Support der Firma Maxon, der immer schnell und ausführlich meine Fragen beantwortet hat. Großer Dank geht an diejenigen im Springer-Verlag, die mein Buchprojekt begleitet haben: Zuerst einmal David Marold, der nun schon seit Langem immer wieder das Risiko eingeht, mit mir ein Buch zu produzieren, dann Martin Gaal, der mich über die Geheimnisse des Farbmanagements aufklärte, Michael Walch für das Lektorat und insbesondere Angelika Heller, die mein Projekt immer aufmerksam und humorvoll begleitete und mich bis zuletzt mit ihren Anregungen dazu motivierte, Inhalt und Layout in eine präsentable Form zu bringen. Die größte Unterstützung bekam ich zu Hause – von meiner Partnerin Irmela, die mit Engelsgeduld meine Bilder kommentierte, Texte durchlas und korrigierte, sowie von meinem Sohn Leonhard, der immer neugierig auf das war, was ich machte, obwohl er wohl die meiste Zeit dabei mit einem ziemlich zerstreuten Vater zu tun hatte. Geholfen hat mir auch – auf seine Weise – unser Rhodesian Ridgeback Banjoko, der während der Buchproduktion vom Welpen zum Teenager herangereift ist und immer ruhig und freundlich war, wenn ich schrieb, obwohl er es sicher die meiste Zeit lieber gehabt hätte, dass ich mit ihm spiele, oder – noch besser – ihn füttere. Ihnen dreien ist dieses Buch gewidmet.
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Index 2D-Box 231 2D-Snapping 105 2D-U 218 2D-V 160, 218, 222, 232, 160, 218, 232 Abs. Skalierung 215 Abtrennen 77, 79 AB-Vergleich 98, 117 Achse zentrieren 18, 19, 74, 107 Adobe Illustrator® 145 Akt. Zustand in Objekt wandeln 114, 135 Alpha-Kanal 16, 55, 88, 89, 232 Ambient Occlusion 101 Animation 7, 22, 25, 26, 27, 28, 49, 162, 169, 171, 173 Animationsspur 25, 27 Ansichts-Voreinstellungen 40, 57, 73, 81, 82, 203, 229 Antialiasing 43, 87, 101, 102, 172 Antialiasing erzwingen 87, 102 Architecture Edition 46, 125, 169, 174, 191 Atom-Array 90 Auf Kamera ausrichten 16, 44 Auf Objekt anpassen 15, 42, 60, 147, 191 Auf Spline ausrichten 22 Ausgangskanal 35, 59, 60, 194, 197, 202, 217, 218, 219, 222, 193, 197, 201, 228, 231, 233 Ausrichten-Tag 23, 45 Austrittsreflexion 98 Backen 54, 172, 173 Befehls-Manager 12, 21, 75 Belichtung 69, 94 Bézier-Spline 105, 115, 109 Bildgröße 57, 126, 156, 166, 172 Bildmanager 38, 39, 87, 95, 98, 100, 101, 117, 164 Bildschirm-Presets 156 Billboard-Bäume 49 Billboards 16, 17, 44 Bitmap-Textur 16, 30, 43, 58, 67, 69, 89, 147, 148, 160, 172, 174, 190 Blendkanal 35, 59, 61, 193, 197, 198, 218, 219 Blendmodus 32, 35, 39, 62, 65, 67, 99, 161, 195, 216, 221, 222, 223, 224, 225, 227, 234 Blistered Turbulence 219 Brechung 96, 98
Brennweite 123, 166 Buya 194, 201 Clipping 32, 53, 60, 61, 65, 124, 158, 194, 195, 220 Constraint-Tag 45 Content Browser 46, 47, 91, 120, 125, 153, 174, 191, 193 Cranal 31, 32, 62 Deckflächen und Rundung 116 Detailsteigerung 101 Diffusion-Kanal 37, 55, 67, 68, 202, 226, 227, 228, 230, 231, 232, 233, 234, 235 Displaced Turbulence 32 Displacement 150, 200 Distorter 35, 36, 43, 59, 60, 61, 62, 68, 97, 198 Dunkel multiplizieren 94, 95, 167 Duplizieren 106, 107, 109, 116, 117, 133, 142, 170, 229 Ebene 30, 31, 32, 35, 36, 37, 39, 42, 49, 59, 61, 62, 65, 66, 69, 99, 100, 127, 132, 160, 161, 171, 172, 174, 194, 219, 220, 222 229, 230, 232 Ebenen-Shader 31, 32, 37, 42, 59, 61, 65, 66, 99, 160 Editor-Auflösung 156 Editor-Kamera 16, 17, 42, 71, 121, 122 Effektor 50, 52, 53, 56, 209, 215 Einfacher Pass 39 Eintragsdichte 56, 87, 101, 167, 213 Element verriegeln 103 Erweitertes OpenGL 40 Färben 34 Farb-Kanal 31, 35, 37, 40, 42, 55, 59, 62, 67, 68, 89, 97, 149, 155, 157, 158, 160, 193, 198, 200, 201, 202, 217, 222, 226, 227, 228, 230, 231, 232, 233 Farb-Mapping 38, 92, 94, 95, 120, 167, 226 Farbton / Sättigung / SW-Helligkeit 34, 67, 197, 226 Farbverlauf 160, 218, 221, 227, 230, 231, 232, 233 FBM 36, 62, 65, 195, 198, 200 Film-Offset 122, 125, 126, 164 F-Kurve 27, 28
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Fläche-Mapping 59, 60 Flussfeld 36, 198, 199 Frontal-Mapping 155, 156, 157, 158 Fugenraster 58 Fusion 35, 37, 59, 61, 67, 68, 193, 197, 198, 201, 202, 217, 218, 219, 222, 227, 228, 230, 231, 233 Gamma-Wert 94, 167 GI-Parameter aktivieren 87, 213 Glanzlicht-Kanal 31, 55, 58, 101, 146, 217 Glätten 167 Global Illumination 7, 10, 56, 84, 86, 87, 92, 93, 94, 95, 101, 150, 167, 213 Gradienten aktivieren 137 Greifer umkehren 160, 233 Grundobjekt konvertieren 82, 127 HDRI 54, 92, 93, 95 Helligkeit / Kontrast / Gamma 37, 197, 226 Hell multiplizieren 95, 167 Herumwickeln 36, 63, 198, 199 Himmel-Objekt 92, 93 Hintergrund 157, 158, 159, 160 HUD 21 HyperNURBS 129, 135 Illumination 7, 10, 56, 84, 86, 92, 93, 94, 95, 101, 167, 172, 213 Illustrator ® 145 Inaktive Objekte 82 Ineinanderkopieren 65, 99, 221, 223, 225, 227 Innere Totalreflexion 98 Interaktiver Renderbereich 14, 15, 36, 140, 148, 158 Invertieren 232 Irradiance Cache 93, 101, 167 Isobaten 112 Kamera 16, 17, 18, 21, 22, 23, 24, 25, 27, 42, 44, 49, 57, 71, 86, 92, 93, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 135, 137, 156, 163, 164, 165, 166, 169, 170, 195, 197, 220 Kamera-Unschärfe 137 Kanten bearbeiten 114 Kanten-Selektion zu Spline 114 Katalog 47 Keyframe 26, 27 Klone ausrichten 51, 206 Klon-Einstellungen 205, 206, 209
Klon-Objekt 50, 52, 53, 54, 56, 203, 205, 206, 207, 208, 209, 211, 212, 213, 215 Knittern 111, 113 Kontrollebene 139, 141, 142, 152 Kontur beibehalten 117 Lathe-NURBS 130 Layout 12, 21, 25, 47, 48, 75, 103, 169 Leuchten-Kanal 92, 118, 172 Linear-Spline 115 Linienart 141, 143 Linienstärke 139, 152 Loft-NURBS 104, 109, 110, 117, 130, 131, 135 Luka 223, 224 Lupe 79, 105, 108 Maskenkanal 59, 67, 193, 218, 219, 227, 231 Maske verwenden 59, 193, 217, 219 Maximale Höhe 200 Mesh-Unterteilung 110, 113, 135 Mischstärke 37, 55, 68, 100, 202, 227, 231, 232, 233, 235 MoGraph 50, 52, 53, 54, 205, 209 Multipass-Rendern 7, 39 Multiplizieren 32, 35, 62, 67, 161, 195, 196, 222 Nahes Clipping 124 Noise 31, 32, 36, 40, 41, 42, 52, 53, 56, 59, 60, 61, 62, 65, 97, 98, 99, 140, 158, 159, 190, 194, 195, 196, 197, 198, 200, 201, 219, 220, 221, 223, 224, 225, 227, 228, 231 NURBS 104, 109, 110, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 127, 129, 130, 131, 132, 135, 136 Objekt-Achse bearbeiten 134, 136, 204, 212 Objekt backen 171 Objekte ersetzen 172 Objektgruppe auflösen 136 Optimieren 108, 109, 128 Organische Form 117 Oversampling 167 Overshoot 141, 152 Pixelrand 172 Polygone bearbeiten 19, 76, 80, 128, 207, 214, 229 Polygone selektieren 214 Polygon-Selektion 207, 214 Poxo 32, 225 Preset laden 91, 154 Preset speichern 91, 153
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Proportionen erhalten 57, 102 Punkte bearbeiten 106, 111 Punktwert setzen 111 Quader-Mapping 15, 31, 40, 70, 89, 98, 146, 171, 191, 217, 230, 232 Quicktime® 162, 165 Real Fresnel 193, 194 Relief-Kanal 31, 37, 43, 55, 67, 68, 69, 100, 149, 150, 201, 228, 231 Render-Frame 156 Renderinstanzen 51 Render-Tag 8, 10, 44, 56, 85, 87, 92, 93, 102, 213 Render-Voreinstellungen 29, 38, 39, 46, 47, 57, 84, 87, 93, 94, 101, 102, 137, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 164, 165, 167, 203, 226 Sättigung 34, 67, 197, 198, 226 Schatten empfangen 92 Schattenwerfer 90 Schraffieren 148 Schraffur 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155 Schraffur-Shader 146, 150, 153, 155 Schutz-Tag 57, 121, 124 Segmente verbinden 107, 109 Selektion einfrieren 208, 214, 229 Selektion invertieren 208, 229 Selektions-Tag 208, 214, 230 Shader / Bild einfügen 89, 100, 197 Shader / Bild kopieren 89, 100 Shader-Effektor 52, 53, 56 Shader-Preset 153 Sichtbar für GI 86, 92 Sichtbar für Kamera 44, 86, 92 Sichtbar für Strahlen 92 Sketch and Toon 138, 139, 143, 144, 145, 146, 151, 159, 161 Sketch-Material 142, 143, 151 Sketch-Shader 147 Sketch-Stil-Tag 144, 151 Spiegelebene 131, 132 Spiegelung 96, 98, 100 Spline 22, 23, 24, 25, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 130, 132, 140 Startdatei 48 Start-Layout 48
Startwert 56, 215 Stochastische Samples 87, 167, 213 Strahltiefe 94, 167 Strichkurve 139 Strukturmanager 48, 107, 108 Supersampling 172 Sweep-NURBS 116, 117 Symmetrie-Objekt 127, 131, 132 Template 29 Textur-Achse bearbeiten 42, 61, 191, 217, 230 Textur backen 171 Textur-Projektion 31, 155, 158, 191, 217, 230, 232 Textur-Raum 42, 219, 220, 223 Textur-Tag 8, 9, 10, 11, 15, 31, 40, 41, 42, 61, 70, 74, 77, 80, 83, 91, 146, 172, 191, 193, 232 Tiefenunschärfe 5, 137 Tiles-Shader 34, 36, 43, 66, 67, 97, 180, 181, 182, 183 Tolerante Selektion 76, 80 Transparenz-Kanal 97, 98, 99, 100 Überlagern 32, 224 Unterbrochen 141, 143 UV (2D) 41 UV-Koordinaten 172 UVW-Mapping 171, 172, 174 Verbinden + Löschen 77, 82, 107, 109, 136 Verzerrungskanal 198 Verzerrungsmap 59, 62 Virtueller Rundgang 169, 170, 173 Vollbildmodus 21 VR Optionen 164, 165 VR-Panorama 164 Wandkollisionserkennung 170 Wavy Turbulence 99, 224 Weiche Interpolation 108 XRef 117, 118, 119, 120, 163, 211, 212, 213 Zeitleiste 25, 26, 27, 28 Ziegeltextur 58 Zufällige Farbverteilung 66 Zufalls-Effektor 53, 56, 209, 215