Maren Hartmann · Jeffrey Wimmer (Hrsg.) Digitale Medientechnologien
Medien – Kultur – Kommunikation Herausgegeben von...
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Maren Hartmann · Jeffrey Wimmer (Hrsg.) Digitale Medientechnologien
Medien – Kultur – Kommunikation Herausgegeben von Andreas Hepp, Friedrich Krotz und Waldemar Vogelgesang
Kulturen sind heute nicht mehr jenseits von Medien vorstellbar: Ob wir an unsere eigene Kultur oder ,fremde’ Kulturen denken, diese sind umfassend mit Prozessen der Medienkommunikation verschränkt. Doch welchem Wandel sind Kultur und Gesellschaft damit ausgesetzt und wie verändern sie sich? In welcher Beziehung stehen verschiedene Medien wie Film, Fernsehen, das Internet oder die Mobilkommunikation zu unterschiedlichen kulturellen Formen und gesellschaftlichen Wirklichkeiten? Wie verändert sich etwa Alltag aber auch medial vermittelte Öffentlichkeiten unter dem Einfluss einer zunehmend globalisierten Medienkommunikation? Welche Medienkompetenzen sind notwendig, um sich in Gesellschaften zurecht zu finden, die von Medien durchdrungen sind? Es sind solche auf medialen und kulturellen Wandel und damit verbundene Herausforderungen und Konflikte bezogene Fragen und deren Konsequenzen, mit denen sich die Bände der Reihe „Medien – Kultur – Kommunikation“ auseinandersetzen wollen. Dieses Themenfeld überschreitet dabei die Grenzen verschiedener sozial- und kulturwissenschaftlicher Disziplinen wie der Kommunikations- und Medienwissenschaft, der Soziologie, der Politikwissenschaft, der Anthropologie und der Sprach- und Literaturwissenschaften. Die verschiedenen Bände der Reihe zielen darauf, ausgehend von unterschiedlichen theoretischen und empirischen Zugängen, das komplexe Interdependenzverhältnis von Medien, Kultur und Kommunikation in einer breiten sozialwissenschaftlichen Perspektive zu fassen. Dabei soll die Reihe sowohl aktuelle empirische Forschungen als auch Überblicksdarstellungen und theoretische Entwürfe in diesem Bereich zugänglich machen.
Maren Hartmann Jeffrey Wimmer (Hrsg.)
Digitale Medientechnologien Vergangenheit – Gegenwart – Zukunft
Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über abrufbar.
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1. Auflage 2011 Alle Rechte vorbehalten © VS Verlag für Sozialwissenschaften | Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH 2011 Lektorat: Barbara Emig-Roller | Eva Brechtel-Wahl VS Verlag für Sozialwissenschaften ist eine Marke von Springer Fachmedien. Springer Fachmedien ist Teil der Fachverlagsgruppe Springer Science+Business Media. www.vs-verlag.de Das Werk einschließlich aller seiner Teile ist urheberrechtlich geschützt. Jede Verwertung außerhalb der engen Grenzen des Urheberrechtsgesetzes ist ohne Zustimmung des Verlags unzulässig und strafbar. Das gilt insbesondere für Vervielfältigungen, Übersetzungen, Mikroverfilmungen und die Einspeicherung und Verarbeitung in elektronischen Systemen. Die Wiedergabe von Gebrauchsnamen, Handelsnamen, Warenbezeichnungen usw. in diesem Werk berechtigt auch ohne besondere Kennzeichnung nicht zu der Annahme, dass solche Namen im Sinne der Warenzeichen- und Markenschutz-Gesetzgebung als frei zu betrachten wären und daher von jedermann benutzt werden dürften. Umschlaggestaltung: KünkelLopka Medienentwicklung, Heidelberg Gedruckt auf säurefreiem und chlorfrei gebleichtem Papier Printed in Germany ISBN 978-3-531-17838-7
Inhalt
I.
Einleitung Maren Hartmann & Jeffrey Wimmer Digitale Medientechnologien: Vergangenheit – Gegenwart – Zukunft ..... 7
II.
Theoretische Perspektiven Friedrich Krotz Rekonstruktion der Kommunikationswissenschaft: Soziales Individuum, Aktivität, Beziehung .............................................. 27 Andreas Hepp Netzwerke, Kultur und Medientechnologie: Möglichkeiten einer kontextualisierten Netzkulturforschung .................. 53
III. Entwicklungs- und Produktionsbezüge Carsten Winter & Catherina Dürrenberg Virtualisierung im Kontext von Mediatisierung. Für eine handlungstheoretische Unterscheidung von Medientechnologien und von Medien ................................................ 75 Christian Pentzold Vermisste Massen? Digitale vernetzte Medien und die Theorie der kritischen Masse ....................................................... 99
Inhalt
6 IV. Aneignungs- und Nutzungsbezüge
Florian Hartling „Klingons allow us to express a certain aspect of our personality that we’re not allowed to do in public.“ Zur Theorie und Analyse von Identitätsdispositiven sowie medial induzierten Identitätskonstruktionen .......................................................................... 127 Matthias Hofer & Werner Wirth Supplanting oder Supplementing? Der Einfluss von Chat-Kommunikation und das Sozialkapital der Nutzer ......................... 159 Mathias Weber & Oliver Quiring Warum das O zwischen dem S und dem R auch in der Pornografieforschung relevant ist: Entwicklungspsychologische Überlegungen zur Pornografierezeption Jugendlicher ........................... 185
Verzeichnis der Autorinnen und Autoren ....................................................... 213 Sachwortregister .............................................................................................. 217
Digitale Medientechnologien: Vergangenheit – Gegenwart – Zukunft Maren Hartmann & Jeffrey Wimmer
1.
Einleitung
Das vorliegende Buch basiert auf einer grundsätzlichen Fragestellung – aus der dann wiederum später eine internationale Tagung hervorgegangen ist. Diese Frage entstand im Kontext der ECREA-Sektion „Digital Culture and Communication“ (DCC). Als eine Sektion mit ‚digital’ im Titel wird sie immer wieder gebeten, ihre inhaltliche und methodische Abgrenzung von den anderen Sektionen der (relativ neuen) europäischen Fachgesellschaft zu erklären. Zwar gibt es kein Problem mit passender Forschung – Digitales wird inzwischen fast überall erforscht – aber gerade das wiederum führt zu dem genannten Abgrenzungsproblem. Das Digitale an sich entspricht noch keiner spezifischen Herangehensweise oder auch Fragestellung – ja, es ist noch nicht einmal mediumsbezogen im klassischen Sinne. Mit dieser Frage nach der Spezifik der digitalen Kultur und Kommunikation immer wieder konfrontiert antworteten wir zunächst mit dem deutlichen Gefühl, dass es doch bereits eine nicht gerade kleine ‚Tradition’ der Erforschung digitaler Medien gibt. Darüber wiederum kommt man automatisch zu weiteren Fragen: Welche Ansätze gab es in der Erforschung digitaler Medientechnologien zu Beginn – und welche gibt es jetzt? Welcher Entwicklungsstrang ist hier eventuell nachvollziehbar? Über diesen wiederum ließe sich ja eventuell eine Antwort auch für die Ausgangsfrage generieren. Diese Debatte war der Ausgangspunkt für die Tagung „Digital Media Technologies Revisited: Theorising Social Relations, Interactions and Communication“, die im November 2009 an der Universität der Künste in Berlin stattfand. Neben der DCC waren im Laufe der Zeit die beiden DGPuK-Fachgruppen „Soziologie der Medienkommunikation“ und „Computervermittelte Kommunikation“ hinzu gekommen, um die Tagung mit auszurichten. Der Call for Papers war somit eine Zusammenarbeit aller drei Gruppierungen und die gesamte Tagung – und damit auch dieses Buch – spiegelt diese Bandbreite auch wieder. M. Hartmann, J. Wimmer (Hrsg.), Digitale Medientechnologien, DOI 10.1007/978-3-531-93275-0_1, © VS Verlag für Sozialwissenschaften | Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH 2011
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Der Call zur Tagung betonte zunächst, dass digitale Medientechnologien wie z.B. Internet, Mobiltelefone, Digitalvideorekorder oder Computernetzwerke inzwischen zum Alltag gehören und von einer Revolution wahrlich nicht mehr gesprochen werden kann. Dementsprechend sind viele Bereiche der Alltagswelt inzwischen ‚digitalisiert’. Dieser Normalisierungsprozess schließt allerdings nicht aus (ganz im Gegenteil), dass dies nach wie vor ein Bereich für Innovationen ist. Dementsprechend wollte die Tagung dazu auffordern, bestehende Theorien auf ihre Aussagekraft hin zu prüfen und kritisch zusammenzutragen, was es eventuell an neuen Herangehensweisen gibt. Thematische Schwerpunkte der Tagungsausschreibung waren Human-Computer-Interaction (HCI), Virtual Reality (VR) und Artificial Intelligence (AI), Ubiquität & Ambience, Identitäten 4.0, Körper und die Frage der Veränderung der Medienlandschaft (von Massenzu Individualmedien). Insbesondere die Frage der Identitäten fand bei den Konferenzbeiträgen großen Anklang (vgl. auch den Beitrag von Hartling in diesem Band). Anhand der Liste der ausgeschrieben Themen kann man aber auch bereits eine weitere vorläufige Antwort auf die Frage der Spezifik des Digitalen und ihrer Entwicklung über die Zeit ablesen, denn es finden sich hier eine ganze Reihe an Bezügen zur (Medien-) Technologie als solcher. Das ist für die Kommunikationswissenschaft zumindest eher ungewöhnlich – und zeichnet vor allem die frühe Phase der Auseinandersetzung mit digitalen Medientechnologien und Kommunikationsmedien auch tatsächlich aus. Technik wird dabei weniger aus rein technologischer Perspektive betrachtet (obwohl auch das eine wichtige Rolle spielt), denn in ihren Möglichkeiten für die Veränderung bestehender kultureller und sozialer Welten (bis hin zu Körpern, etc.). deren Möglichkeitshorizonte sie stets mitbestimmt. Zugleich zeichnet die frühe Phase (siehe unten) vor allem auch eine Faszination mit diesen Möglichkeiten aus – manchmal bis hin zum Verlust der eventuell notwendigen wissenschaftlichen Distanz. Beides – die Technologie, aber auch die Faszination – ist nicht mehr in gleicher Form relevant. Von beidem aber kann man lernen – auch das ist eine Frage der Rückkehr zu den Ursprüngen. In diesem Buch sind Beiträge der Tagung versammelt, die aus dem deutschsprachigen Raum kommen. Das zeigt sich zum Teil auch in deren Themen, was wiederum in dieser Einleitung reflektiert werden wird (zu den einzelnen Beiträgen vgl. den letzten Abschnitt der Einleitung). Ergänzt wird die Tagungsdokumentation durch ein Special Issue der Zeitschrift „Communications: The European Journal of Communication Research“ (Herbst 2011), welches ebenfalls Beiträge zur Tagung bündelt – dieses Mal aber von nicht-
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deutschsprachigen Autoren. Auch hier zeigt sich eine spezifische thematische Schwerpunktsetzung (die dort thematisiert werden wird). Für diese Einführung zum Sammelband sind wir – auch inspiriert durch die hier vertretenen Autorinnen und Autoren – noch einmal zur Ausgangsfrage zurückgekehrt und haben uns mit der Entwicklung der Erforschung digitaler Medientechnologien auseinandergesetzt. Dabei sind notwendigerweise Schwerpunktsetzungen entstanden und einiges wird nur sehr kurz oder zum Teil auch gar nicht auftauchen. Unsere Intention war es aber gerade, das Internationale der ursprünglichen Frage noch einmal aufzugreifen. Damit grenzen wir uns in unserer Darstellung ganz bewusst ab von solch umfassenden Überblickswerken wie dem „Handbuch Online-Kommunikation“ (Schweiger/Beck 2010) oder auch der „Soziologie des Cyberspace“ (Thiedeke 2004). Was zudem noch betont werden sollte, ist die Tatsache, dass auch wir im Endeffekt nicht die Antwort auf unsere ursprüngliche Frage gefunden haben, sondern wahrscheinlich mehr Fragen als Antworten. Das Gefühl aber, dass sich hier ein sehr spannendes Feld mit einer durchaus eigenen Geschichte verbirgt, hat sich verstärkt. Ebenso, dass eine der darin vorhandenen Stärken gerade die Breite sowohl der Themen als auch Herangehensweisen darstellt. Wichtig erscheint, dass ‚die Digitalen’ sich ab und an über die Differenzen und Gemeinsamkeiten, aber auch der Vergangenheit ihrer Herangehensweisen austauschen, denn relevant ist sie (wenn auch mit Abstrichen) nach wie vor. Im Folgenden werden wir somit zunächst die Anfänge der theoretischen Auseinandersetzung mit digitalen Medientechnologien skizzieren, um noch einmal zu verdeutlichen, wie sehr das Ganze historisch eingebettet und somit alles andere als ein rein (tages-) aktuelles Phänomen ist. Diese Entwicklungsskizze wird uns bis zur Frage der VR führen – was wiederum ein Ausgangspunkt für den Diskurs um den Cyberspace und dessen thematische Schwerpunkte im Cyberfeminismus und (virtuellen) Gemeinschaften darstellt. Darauf aufbauend nehmen wir Bezug auf gegenwärtige und zukünftige Herausforderungen in der kommunikationswissenschaftlichen Beschäftigung mit digitalen Medientechnologien. Die Einführung schließt mit einer Vorstellung der im Band versammelten Beiträge.
2.
Die Anfänge des Digitalen
Im Allgemeinen ist mit dem Digitalen das binäre elektronische (digitale) System gemeint, welches in heutigen Computern und anderen elektronischen Geräten
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verwendet wird. Im Prinzip aber kann der Begriff für viele Arten von Code verwendet werden – manche davon sind zudem auch binär (vom Leuchtturm über den Morse-Code oder auch das Alphabet). Wir beschränken uns hier auf die allgemein verstandene Variante, mit dem Hinweis, dass natürlich auch die Analyse anderer digitaler Systeme durchaus spannende Erkenntnisse liefern kann. Aber selbst mit der genannten Beschränkung besteht die Notwendigkeit der Unterscheidung zwischen dem, was seit den 1990er Jahren zunehmend Verbreitung gefunden hat und den dementsprechenden wissenschaftlichen Reaktionen darauf und dem, was es in den zwei Jahrhunderten davor als unabdingbare (und auch prägende) Vorläufer gab. Drei Entwicklungen aus dem 19ten Jahrhundert werden immer wieder als wesentlich genannt (z.B. Hook/Norman/Williams 2002): erstens der ‚Jacquard Loom’ – eine Programmiersprache für Webstühle (1801 entwickelt; basierte auf einem Lochkartensystem) (ibid.: 160ff.); zweitens die von Charles Babbage ca. 1832 entworfene ‚Differenzmaschine’, welche als erster Computer gilt (ebenfalls basierend auf einem Lochkartensystem) (ibid.: 119ff.). In den späten 1880er Jahren folgte drittens Herman Hollerith mit einem System, welches Lochkarten mit anderen Maschinen verband. Dieses System wiederum ließ eine erste Art der Automatisierung und Speicherung zu und war damit der Ursprung für Holleriths Firma, die später ein Teil von IBM wurde (ibid.: 180). Wichtige Fortschritte im 20ten Jahrhundert dann umfassten wiederum vor allem die Programmiersprachen und Texteditoren, später das Graphical User Interface (GUI) und vor allem natürlich die Vernetzung. Ein weiterer ‚Urahn’ in dieser Reihe ist Alan Turing, der nicht nur einen frühen Computer wesentlich zu entwickeln half (einen Computer, der Programmierinstruktionen in seinem elektronischen ‚Gedächtnis’ speicherte), sondern vor allem auch den ‚Turing Test’ entwickelte (ibid.: 44ff.). Dieser sollte helfen, zwischen dem ‚Denken’ von Computern und Menschen unterscheiden zu können indem er postulierte, dass eine Maschine ‚intelligent’ sei, sobald eine Versuchsperson den Computer in diesem Test fälschlicherweise für einen Menschen hielt. Parallel dazu wiederum schrieb Vannevar Bush seinen berühmten Text ‚As we may think’, in dem er die Wissenschaft dazu auffordert, ihre Ressourcen in die Entwicklung von Maschinen zu stecken, die Wissen speichern und neu ordnen können, so dass daraus eine Art ‚kollektives Wissen’ entstehen kann (er nannte die Maschine ‚memex’). Dieser Text wird oft als eine Art Vorläufer zum Kerngedanken des Internets gehandelt, ist zugleich aber auch ein Ausdruck des Widerstands gegen die Dinge, die die Wissenschaft im Rahmen des zweiten Weltkriegs zu entwickeln geholfen hatte (vgl. Waldrop 2002). In den 1960ern wiederum verfasste
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Ted Nelson mehrere Texte, in denen unter anderem der Begriff ‚hypertext’ zum ersten Mal auftauchte, zugleich aber leitete er ein Projekt (Xanadu), welches sich ein Computernetzwerk mit einfachem User Interface zum Ziel gesetzt hatte.1 Weitere Namen könnten auf diese folgen, auch könnten andere Richtungen als Triebkräfte für die Entwicklungen nachgezeichnet werden. Die oben genannten und das nun folgende ist allerdings Teil einer Art von Kanon, die generell als wegbereitend gehandelt wird. Ein weiterer Entwicklungsschritt erfolgt mit dem Aufbau des ARPANET, einer Kooperation zwischen dem MIT und der US-amerikanischen ‚Defense Advanced Research Projects Agency’ (DARPA) (Waldrop, 2002). Das ARPANET wird als zentraler Vorreiter des Internet gesehen, da es als erstes ein Netzwerk bildete, welches das so genannte ‚packet switching’ erlaubte, d.h. die Aufteilung der Information in Pakete, die auf unterschiedlichen Wegen zum Ziel gelangen können, wo sie wiederum zur ursprünglichen Information zusammen gesetzt werden. Die erste Nachricht über das prototypische Netzwerk von wenigen Computern wurde 1969 versandt. Wichtige Wegbereiter hier waren u.a. Joseph Carl Robnett (J.C.R.) Licklider und Vincent Cerf, der das für das Internet relevante TCP/IP–Protokoll erfand (Hook/Norman/Williams 2002: 39). Von da an nimmt die Entwicklung immer weiter an Geschwindigkeit und Ausmaß zu und lässt sich zunehmend schwer zusammenfassen. Zugleich ist es wichtig zu sehen, dass die Geistes- und Sozialwissenschaften in dieser ganzen Zeit nur sehr bedingt diese Entwicklungen verfolgten und/oder begleiteten. Dies begann umfassend erst in den 1980er bzw. insbesondere den 1990er Jahren. Aber auch hier wieder unterscheiden sich die nationalen Forschungskulturen. So wurde der Hype um die Frage der virtuellen Realität in den angloamerikanischen Ländern bereits relativ früh von verschiedenen Fächern aufgegriffen und aus diesen Perspektiven je Unterschiedliches dazu beigetragen (Pimentel/Teixeira 1993). Es war eine Art Mischung zwischen technischen Neuerungen, Science Fiction und wachsender Wahrnehmung von Medientechnologien durch alltagsweltliche Auseinandersetzungen bzw. der Ahnung, dies könne sich demnächst verbreiten. Diese Wahrnehmung der zunehmenden Relevanz der virtuellen Realität für den Alltag führte zu einer ebenso zunehmenden Quantität an Auseinandersetzungen mit dem Thema – zunächst aus nahe liegenden Feldern wie der Architektur (Benedikt 1991) oder dem Theaterbereich (Laurel 1991), bald aber auch in kommunikations-, kultur- und medienwissenschaftli-
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Siehe http://www.xanadu.com (eingesehen am 07.03.2011).
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chen Orientierungen.2 Letztere wiederum lasen relativ breit die Texte aus den zuerst genannten Bereichen und öffneten sich somit Fragen des Raumes, der Wahrnehmung, der Immersion etc. Dies wiederum bildete eine gute Basis für die bald darauf folgende Welle der Auseinandersetzung mit der Frage des Cyberspace.
3.
Cyberspace
Die internationalen Debatten zu digitalen Medientechnologien waren zum Teil sehr intensiv von der Auseinandersetzung mit dem Begriff Cyberspace geprägt (insbesondere in Australien, Kanada, GB, USA). In den deutschsprachigen Kontexten fanden dazu zwar auch sehr spannende Auseinandersetzungen statt, dies aber tendenziell eher ein Terrain der Medien- denn der Kommunikationswissenschaft. Damit waren einige spannende Fragestellungen in Deutschland weniger zentral. Die internationalen Debatten wiederum hatten zwar auch medienwissenschaftliche Züge, allerdings durchaus in Verbindung zur Sozialwissenschaft (eventuell kann man hier davon sprechen, dass medienwissenschaftliche Fragen sozialwissenschaftlich beantwortet wurden). Hintergrund für die fehlende Aufmerksamkeit von Seiten der Kommunikationswissenschaft mag die Genealogie des Begriffs Cyberspace gewesen sein und auch die eher utopischen Interpretationen der Anfangsjahre (siehe auch Hartmann 2004). Eigentlich aber ist mit dem Begriff gerade das gekennzeichnet, was die Menschen mit den neuen Medien machten bzw. machen: die Kultur der Internetnutzung. Gerade zu Beginn existierten dominante wissenschaftliche Diskurse. Insbesondere die Frage von Identitäten und deren Konstruktionsprozessen und spielerischen Möglichkeiten stand im Raum. Das wiederum hing eng zusammen mit der Frage nach neuen, möglicherweise virtuellen Formen von Vergemeinschaftung. Aber es fand auch eine fundamentalere Auseinandersetzung mit der Verbindung von Körpern und Technologien und damit nach der Überwindung bisheriger Grenzen statt (diese Grenzverschiebungen bezogen sich nicht nur auf die Frage von Raum und Zeit, sondern auch von Bewusstsein, Geist etc.). Viele der frühen Texte, die Cyberspace expliziter in den Blick nahmen, knüpften wiederum an die oben genannten Auseinandersetzungen um Raum und 2
Für zwei sehr unterschiedliche Überblicke siehe Bell/Kennedy (2000) bzw. Schweiger/Beck (2010).
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Zeit an und entwickelten die dabei formulierten Fragestellungen weiter. Sie kamen vor allem aus den Cultural Studies, aber auch aus einer feministisch orientierten Forschungsrichtung bzw. solcher, die sich für die Formationsprozesse von Kulturen interessierte. Schwerpunkte wie Wirtschaft oder auch soziale Ungleichheit wurden hier erst sehr viel später thematisiert (siehe auch Hartmann/Krotz 2010). Während ein Großteil der genannten Strömungen die neunziger Jahre prägte, zeichneten sich bereits zum Ende des Jahrzehnts deutliche Unterschiede ab. Diese zeigen eine Entwicklung vor allem von utopischeren Zügen hin zu einem größeren Interesse an dem, was die Nutzerinnen und Nutzer tatsächlich mit den neuen Technologien anfangen und wie sie diese in ihren Alltag integrieren und natürlich auch interpretieren. Sehr hilfreich für ein Verständnis dieser frühen Forschungslinien ist David Silvers (2000) Unterscheidung von drei Strömungen (die zum Teil als Phasen fungiert haben, sich aber zum Teil auch überlappten). Silver, ein US-amerikanischer Kommunikations- und Medienwissenschaftler, gründete bereits 1996 das online-basierte ‚Resource Center for Cyberculture Studies’ (RCCS), welches 2009 eingestellt wurde. Er differenziert drei Zugänge: ‚popular cyberculture’, ‚cyberculture studies’ und ‚critical cyberculture studies’. Die populäre Forschung ging dabei vor allem von Journalisten aus und war eher deskriptiver Natur (siehe Silver, 2000). Die hier vorherrschende Metapher war die der Grenze (frontier), was sich klar auf den US-amerikanischen Kulturkontext bezog. In den akademischen Cyberkultur-Studien hingegen standen thematisch virtuelle Gemeinschaften und Online-Identitäten im Mittelpunkt (ibid.). Kritische Autoren erweiterten und erweitern das Feld thematisch und bezogen Online-Interaktionen, digitale Diskurse, (fehlende) Zugangsmöglichkeiten bzw. Nutzungsoptionen zum und im Internet und das Interface Design mit ein und begannen auch die Verhältnisse dieser Aspekte untereinander zu betrachten. Diese erste Phase ist noch durch einen relativ klaren Dualismus gekennzeichnet, d.h. es waren entweder dystopische Prophezeiungen oder sehr utopische Hoffnungen, die den Texten zugrunde lagen. Hier waren es weniger die großen Namen als vielmehr mediale Organe, welche die Debatten prägten (große amerikanische Tageszeitungen einerseits, technikaffine Fachzeitschriften wie Wired u.ä. andererseits). Diese Charakteristika verschwinden in der zweiten theoretischen Strömung nicht, werden aber überlagert von den thematischen Bezügen der virtuellen Gemeinschaft und der Online-Identitäten, welche wiederum in vielen verschiedenen Studien – wie z.B. von Howard Rheingold und Sherry Turkle – empirische Untermauerung erfuhren und erfahren.
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Die dritte Strömung nun, von Silver als kritische bezeichnet, ist in den späten 1990er Jahren angesiedelt und wird von ihm mit vier Kernaspekten charakterisiert: a) Sie setzt sich mit den sozialen, kulturellen und ökonomischen OnlineInteraktionen auseinander; b) zugleich werden die von uns dazu produzierten Diskurse untersucht; c) die kritische Strömung fragt nach den Gründen (kultureller, ökonomischer, politischer und sozialer Art) für Zugänge und Nutzung solcher Interaktionen durch Individuen und Gruppen und d) ebenfalls zentral sind die technischen Bedingungen (und deren Entstehung) für das Mensch-Maschine Interface. Sehr deutlich wird, dass der utopische Aspekt nach und nach abgenommen hat, während eine – zum Teil ernüchternde – Auseinandersetzung mit dem begann, was tatsächlich vor und auf den Bildschirmen getan wurde. Dennoch muss man auch mit dieser Aufteilung vorsichtig sein: so basiert die viel zitierte Studie von Turkle z.B. ihre ‚utopisch’ anmutenden Annahmen der Identitätsbildung dank neuer Medien auf sehr ausführlichen Auseinandersetzungen mit ihren Therapie-Patienten und -Patientinnen. Zugleich sieht man auch hier, dass die Technologie eine wesentlicher Teil der Betrachtungen ist. Damit einher geht die Hinwendung zu einer Kombination von Online- und Offline-Forschungsaktivitäten. Selbstverständlich gibt es auch heute noch Forschung, die sich primär online bewegt (z.B. in Second Life oder Spielumgebungen oder auch Analysen von Facebook-Seiten). Zugleich aber ist ein Bewusstsein für die Beschränkungen dieser Art von Forschung vorhanden und in größeren Projekten gibt es das Bestreben, On- und Offline-Phänomene in der Analyse zu kombinieren. Vor zehn Jahren noch war diese Erkenntnis relativ neu. Dieser Befund spricht für eine Normalisierung sowohl der Auseinandersetzung mit dem Cyberspace – als auch des Cyberspace selbst.
3.1. Beispiel 1: Cyberfeminismus Der Cyberfeminismus ist hilfreich, um die Entwicklungen nachvollziehen zu können. Auch dieses Phänomen tauchte zu Beginn der 1990er Jahre zum ersten Mal auf. Prinzipiell diente es dazu, das Verhältnis von Gender und neuen Technologien (insbesondere auch des Internets) kritisch – und spielerisch – zu hinterfragen. Verschiedene feministische Strömungen fanden sich darin wieder (vgl. Hartmann 2004, 2006). Seit Beginn der 2000er hört man nur noch wenig vom Cyberfeminismus, welche inzwischen zu einem großen Teil zum simplen Label für feministische Internetstudien verkommen ist (vgl. Paasonen, in Vorbereitung).
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Cyberfeminismus war schon von Beginn an dadurch geprägt, dass er sowohl theoretische als auch praktische Züge in sich trug und dabei relativ deutlich auf Kunst Bezug nahm bzw. von Künstlerinnen betrieben wurde – so waren Cyberfeministinnen mit einem großen, mehrwöchigen Projekt auf der Documenta X in Kassel vertreten (die so genannte „erste cyberfeministische Internationale“). Dies gilt auch insbesondere im deutschsprachigen Raum. Ein Ursprung aber war in Australien, wo VNS Matrix, eine Künstlerinnengruppe schon 1991 sehr aktiv war und das ‚cyberfeminist manifesto for the twenty-first century’ verkündete. Die vier Künstlerinnen waren tendenziell ironisch und spielerisch, aber auch kritisch und provokant. Cyberpunk war eine Inspiration, ebenso wie virtuelle Rollenspiele und die dazu gehörigen Kulturen, am meisten aber die Medienkunst. Das Manifest sprach durchaus explizit von ‚modern cunt’, aber auch von ‚jouissance’ und der ‚new world order’ (vgl. Hartmann 2004). Theoretische Einflüsse vor allem prominenter französischer postmoderner Theoretiker waren für die Arbeit von VNS Matrix essentiell. Mit ihrem Manifest zeigen sie bereits früh die genannten Kernelemente des Cyberfeminismus: das Spielerische, zugleich Provokante, das theoretisch Verankerte und dennoch eher Kunst-affine. Technologien bzw. Medien werden dabei häufig genutzt, stehen aber nur bedingt im Mittelpunkt. Dies gilt zumindest für die Aktionen. Aber auch die theoretischen Auseinandersetzungen sind oft von der Frage der Intervention geprägt bzw. versuchen, sich neue Felder zu erschließen (wie z.B. die Biotechnologie). Auch die deutschsprachigen Cyberfeministinnen und ihre internationalen Gäste verfassten auf der Documenta eine Art Manifest: sie veröffentlichten einhundert Anti-Thesen zum Cyberfeminismus: viele begannen mit „cyberfeminism is not...“.3 Auch hier sieht man die spielerische Distanz und den Versuch, sich nicht zu deutlich festlegen zu wollen. Etwas anders sieht es dann bei einigen der Theoretikerinnen aus, die zu Beginn der Entwicklung des Cyberspace als besonders relevant angesehen wurden. Da gab es z.B. Sadie Plant, die mit Rückgriffen auf die Computergeschichte (Ada Lovelace und die Maschine von Babbage – siehe oben), aber auch mit Bezügen zum Weben (als weibliche Tätigkeit) und vor allem in ihrer Betonung einer Art neuen Welt für Frauen dank Computertechnologien auf sich aufmerksam machte (Plant 1996, 1997). Plant passte in den Optimismus der ersten Tage der wachsenden Wahrnehmung von Cyberspace als relevantem kulturellen Raum. Auch hier sind spielerische Elemente sichtbar und zugleich eine ganze Bandbreite an Theoriebezügen. Dennoch kam es nicht lange nach ihren größe3
Vgl. http://www.obn.org/cfundef/100antitheses.html (eingesehen am 07.03.2011).
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ren Veröffentlichungen zum Thema nach und nach zu einer Abnahme des Interesses bzw. zu einer Distanzierung. Dies geht einher mit dem Beginn der kritischen Cyberkulturforschung (siehe oben), d.h. einer weniger idealistischen Herangehensweise (auch mit einer Distanzierung von der Essentialisierung des Weiblichen). Die Schriften von Donna Haraway stellen einen weiteren zentralen Bezugspunkt für den Cyberfeminismus dar. Haraway hat als (inzwischen emeritierte) Professorin für die Geschichte des Bewusstseins (History of Consciousness) eine ganze Bandbreite an Themen bearbeitet und Veröffentlichungen publiziert. Im Cyberfeminismus zitiert wird aber vor allem das Cyborg Manifesto („Science, Technology, and Socialist-Feminism in the Late Twentieth Century“ – in Haraway 1991). Die Figur des Cyborgs impliziert eine Kritik traditioneller Formen des Feminismus, insbesondere indem die Figur des Cyborg Dualismen hinter sich lässt. Dies betrifft nicht nur die Frage des Geschlechts, sondern auch nach der Unterscheidung von Mensch und Maschine, die Haraway bezweifelt (und ist damit zentral für die Problematik des Verhältnisses von Körper, Bewusstsein und Technologien, welche die frühe Cyberspace-Forschung geprägt, hat). Im Gegensatz zu Plant ist Haraway durchaus viel zitiert und gelesen worden und hat auch nicht an Relevanz verloren. Der Cyberfeminismus hingegen ist inzwischen eher eine Nischenbeschäftigung. Von vorne herein nicht weitläufig wahrgenommen, ist er inzwischen kaum noch Thema (siehe Paasonen, in Vorbereitung). Ob dies das endgültige Ende bedeuten muss, wird sich aber erst zeigen.
3.2. Beispiel 2: Gemeinschaft Ein weiteres Thema, welches von Anfang an relevant war (siehe Silvers zweite Strömung), ist die Frage der (virtuellen) Gemeinschaft. Dieses aber hat eine gänzlich andere Karriere durchlaufen als der Cyberfeminismus, denn Gemeinschaft taucht als Kontext immer wieder auf und wird immer wieder als relevant erklärt – wenn auch unter neuen Vorzeichen. Während die erste ‚Welle’ bekanntermaßen insbesondere von den – leicht verständlichen – Arbeiten Howard Rheingolds geprägt war (siehe oben bzw. den Beitrag von Winter/Dürrenberg in diesem Band), spricht man nun vor allem von sozialen Netzwerken bzw. sozialen Medien und findet eine unzählige Fülle an Autoren. Geändert hat sich dabei vor allem zweierlei: einerseits wird inzwischen davon ausgegangen, dass es vor allem bestehende soziale Netzwerke sind, die sich nun ebenfalls online abbilden (und sicherlich mit
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weiteren Netzwerken Verknüpfungen eingehen bzw. auch Erweiterungen erfahren, aber bei denen die Öffnung gegenüber unbekannten Menschen nicht im Mittelpunkt steht). Zugleich zeigt sich auch an diesem Beispiel die ‚Verwissenschaftlichung’ des Feldes, denn während Rheingolds Arbeiten eher am Rande des Populärwissenschaftlichen agieren und vor allem aus der eigenen Erfahrung schöpfen, so sind es inzwischen viele sozialwissenschaftlich-empirische Studien mit wissenschaftlichem Anspruch, welche das Feld umreißen und bedienen. Die Frage der virtuellen (oder digitalen) Gemeinschaften (oder auch der Social Media) durchläuft diese Wellen eventuell aus verschiedenen Gründen: einerseits ist die Gemeinschaft spätestens seit Ferdinand Tönnies ein wichtiges soziologisches Feld, andererseits entspricht sie dem Erfahrungsschatz der meisten Menschen in der ein oder anderen Form. Zugleich lassen sich hieran gut Fragen nach Veränderungen des Sozialen anknüpfen (was sich z.B. in Konzepten wie der posttraditionalen Gemeinschaft von Ronald Hitzler widerspiegelt). Ein weiterer Grund für die Bedeutung des Begriffs Gemeinschaft in diesem Kontext ist auch dessen großer Stellenwert für den Aufbau vieler digitaler Dienste bzw. für deren Vermarktung. Zu guter Letzt schließt gerade hier die Frage nach dem Verhältnis vom Virtuellen zum Realweltlichen sehr gut an.
4.
Gegenwart und Zukunft
Die Debatte um den Cyberspace stellt zwar nur eine von vielen, aber nichtsdestotrotz eine sehr wirkmächtige für die darauf nachfolgende internationale kommunikations- und medienwissenschaftliche Betrachtung des gesellschaftlichen Stellenwerts digitaler Medientechnologien dar. Die deutsche Kommunikationsforschung erscheint dabei lange Zeit von einer gewissen Unterkomplexität gekennzeichnet. Gerade für die Kommunikationswissenschaft mit ihrer immensen Fülle an empirischen Studien ist es verblüffend, dass der theoretische Link zwischen Medientechnologien/Medienwandel sowie Sozial- und Kulturwandel lange Zeit bemerkenswert unausgefüllt blieb (vgl. Behmer et al. 2003). Neben politikorientierten Analysen zur Technikakzeptanz (z.B. Begleitstudien zur Einführung des Kabelfernsehens und zum Bildschirmtext in den 1980er Jahren) stellte (und stellt) so bspw. eine zentrale Herangehensweise in der deutschsprachigen Kommunikationswissenschaft die Analyse der Relevanz der (massen-) medialen Vermittlung neuer Technologien dar – wie z.B. die inhaltsanalytische Analyse öffentlicher Diskurse bezüglich Internettechnologien und der Digitalisierung der Gesellschaft (z.B. Beck/Vowe 1995; Rössler 2001; Zeller et al. 2010) aber auch anderer moderner
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Technologien (exemplarisch dafür vgl. die Thematik Gentechnologie in den Studien von Görke et al. 2000; Bonfadelli/Dahinden 2002). Die komplexe kommunikative Einbettung von Medientechnologien und Kommunikationsmedien in die Gesellschaft an sich verdeutlicht sehr anschaulich Carolyn Marvin (1988) am Beispiel der Institutionalisierung der Telefonie. Sie zeigt auf, dass in unserer technologisch geprägten Zeit permanent „neue“ Medien entstehen und in einem zunehmend schneller werdenden Prozess der Substitution zu „alten“ Medien werden. Ein Befund, den auch indirekt das „Handbuch Online-Kommunikation“ sehr plastisch verdeutlicht (Schweiger/Beck 2010), indem in zahlreichen Forschungsübersichten aufzeigt wird, wie sehr die einzelnen gesellschaftlichen Bereiche (Öffentlichkeit, Politik, Wirtschaft etc.) aktuell von „neuen Medien“ im Sinne digitaler Medientechnologien und Kommunikationstechniken geprägt sind, die die „alten Medien“ bzw. analogen Medientechnologien rasch und auf breiter Front abgelöst haben. Hans J. Kleinsteuber (2005: 282) weist nun aber zu recht kritisch darauf hin, dass nichtsdestotrotz generell „(d)ie technische Grundlage aller Medien (...) in Deutschland mit seiner idealistischen Grundlage gern unterschätzt (wird).“ Mehr noch: „So ist es üblich, kommunikationswissenschaftliche Lehrbücher über Medien zu schreiben, ohne deren technische Grundlagen angemessen zu reflektieren.“ Kleinsteuber führt diese auf eine Form der ‚Arbeitsteilung’ zwischen den Ingenieur- und Naturwissenschaften und den Sozial- und Geisteswissenschaften zurück. Hartmut Winkler (1999) macht in diesem Kontext grundsätzlich deutlich, dass Medientechnologien keineswegs nur als „Werkzeug“ oder „Voraussetzung“ kommunikativer Prozesse anzusehen sind. Überspitzt als ‚Henne-Ei-Problem’ tituliert, differenziert er einerseits technik-deterministische „Henne-Positionen“ von anthropologischen „Ei-Positionen“, die jeweils die Rolle der Technik aufgrund ihrer Prämissen über- bzw. unterschätzen. Ein Großteil der Forschung erscheint auch lange Zeit von diesen Dichotomien geprägt, die sich aber bei näherem Hinsehen als Chimären entpuppen. Denn es handelt sich – so führt Winkler weiter aus – um zwei theoretische Paradigmen, die streng genommen nur jeweilig eine Seite der Medaille fokussieren und vielmehr in wechselseitiger Ergänzung gedacht werden müssen. Im Kontext der von Manuel Castells inspirierten Debatten um die zunehmende Durchdringung gesellschaftlicher Bereiche durch digitale Informations- und Kommunikationstechnologien (IKT) und dem Aufkommen einer Netzwerk- und Informationsgesellschaft, in den Debatten um das Entstehen einer transmedialen Konvergenzkultur (Henry Jenkins) und um die Mediatisierung der alltäglichen Lebenswelt (vgl. den Beitrag von Krotz in diesem Band) erscheint diese Dichotomie
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überwunden. Gerade mit Hilfe des Netzwerk-Gedankens kann der oft gepflegte Dualismus zwischen Technologie und Gesellschaft bzw. Kultur bewältigt werden und die Wichtigkeit des Verständnisses des Ineinandergreifens von Gesellschaft und ihrer Technologien fokussiert werden (vgl. den Beitrag von Hepp in diesem Band). Mittlerweile gilt es als Common Sense aktueller Herangehensweisen, dass es der sozialen und kulturellen Realität angemessener erscheint, von einem komplexen Gefüge (medien-) technologischen, kommunikativen und soziokulturellen Wandels auszugehen. Ähnliches gilt für die Medienpraxis, wenn Klaus Beck (2010) aus struktureller Perspektive argumentiert, dass die mit den digitalen Netzwerkmedien verbundenen medialen Organisations- und Institutionsdimensionen nicht von technologischen Grundlagen des Internet (wie v.a. technische Dienste und Protokolle) determiniert sind, sondern sich im Gegenteil kontextuell sehr vielfältig gestalten (können). Technologien stellen generell aus soziologischer Perspektive nicht nur sowohl eine Wirkung als auch eine Ursache zur gleichen Zeit dar, sondern sind dabei untrennbar mit gesellschaftlichen und sozialen Bedürfnissen, Interessen und Konflikten verbunden (Beck 2000: 122). Theoretisch und empirisch stehen daher nun nicht mehr allein spezifische Medientechnologie und/oder spezifische mediale Vermittlungs-, Rezeptions- und Wirkungsprozesse im Fokus der Analyse, sondern verstärkt auch die kommunikativen Praktiken und Identitätsprozesse, die sich darauf beziehen (Krotz 2007; Lingenberg 2010). Um dieser Komplexität des Ineinandergreifens von technologischen Prägkräften und sozialen Sinnzuweisungen durch die Menschen in ihrer alltäglichen Art und Weise des Umgangs mit Technik an sich auch theoretisch gerecht zu werden, ist es natürlich auch notwendig, beide Prozesse zuerst grundlegend analytisch in Beziehung zueinander zu setzen und entsprechende empirische Designs vorzulegen (vgl. auch den Beitrag von Hepp in diesem Band). Um so wichtiger erscheint dieser Gedanke nun bei digitalen Medientechnologien und Kommunikationsmedien, da diese nicht nur jeweils spezifische Kommunikationsmittel bereit stellen und/oder den Gebrauch von Technologien vermitteln, sondern auch im Prozess der Institutionalisierung der Kommunikationsweisen wiederum als Medien (-techniken) auf die Gesellschaft zurückwirken. Aus personaler Perspektive stellen sie Sozialisierungs- und Identitätsangebote dar und prägen das kommunikative Handeln der Menschen insgesamt (Krotz 1998: 112f.) Diese komplexe Aufeinander-Bezugnahme spezifizieren Tanja Thomas und Friedrich Krotz (2008: 28): „Medien sind von daher als soziale und kulturell gerichtete Institutionen, als Inszenierungsmaschinen und Erlebnisräume immer technisch entwickelte Angebote, die von
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den Menschen mit der Konsequenz einer zunehmenden Ausdifferenzierung ihrer Medienumgebungen genutzt und eben institutionalisiert werden, was dann umgekehrt auf Habitus, auf Kreativität und Deutung von Handlungen und Inhalten zurückwirkt.“
Ein Beispiel dafür stellt die rapide gesellschaftliche Aneignung des Mobiltelefons in den letzten Jahren dar, das verschiedenartige Bedeutungen zur gleichen Zeit einnehmen kann, wenn es für verschiedenartige Zwecke in verschiedenartigen Kontexten benutzt wird. Die Bedeutung digitaler Medientechnologien und Kommunikationsmedien wird dabei in einem komplexen Zusammenspiel von den User- bzw. Nutzergemeinschaften bestimmt, die diese annehmen, in Konvergenzprozessen sich an Entwicklung und Distribution beteiligen oder sich gar – wie das Beispiel von Google Wave zeigt – dagegen verschließen. Ein weiteres Beispiel für diese komplexen Konstellationen stellen die verschiedenen Computerpielerkulturen dar, die bspw. nach präferierter Hard- und Software differenziert werden können, und überaus stark mit Computerspieltechnologien bzw. der dahinter stehenden Computerspielindustrie verknüpft sind und sich wechselseitig mit hoher Dynamik beeinflussen. All diese skizzierten Prozesse erscheinen aber nicht von genau zu bestimmender inkrementeller Kontinuität und Kausalität bestimmt zu sein – so lässt sich als Zwischenfazit ziehen, sondern es ist im Gegenteil von emergenten und kontingenten Prozessen auszugehen. Aus Forschungsperspektive kann man inzwischen nicht mehr von einem ‚Hype’ sprechen, sondern vielmehr von einer ‚Normalisierung’, d.h. der Berücksichtigung der technologischen Kontexte aber auch deren Einfluss auf Medienkommunikation. Medientechnologien sind auf alltagsweltlicher Ebene konstitutiv für das Aufrechterhalten nicht nur für kommunikative sondern für kulturelle wie soziale Belange geworden. Ein Beispiel für die heutzutage untrennbare Verknüpfung von Kultur und Technologie, von Mensch und Maschine zeigt sich auch auf der Ebene zwischenmenschlicher Kommunikation via digitaler Medientechnologien und Kommunikationsmedien z. B. im Rahmen von OnlineSpielwelten, wenn man menschliche Avatare von computergesteuerten nur schwerlich unterschieden kann. Diese Entwicklung kann man Marianne van den Boomen et al. (2009: 7) folgend plastisch an der alljährlichen Wahl des Time Magazins zur ‚Person des Jahres’ veranschaulichen. Zum ersten Mal in der Geschichte dieses traditionellen Preises wurde der Computer zur „Machine of the Year 1982“ gewählt. Auf dem Cover der Ausgabe sieht man einen PC auf einen Tisch und daneben – relativ passiv – einen sitzenden Mann, der etwas verdutzt dreinschaut. 2006 fiel die Wahl der Redaktion auf die interaktiven Nutzer des Internet – visualisiert durch einen Bildschirm, auf dem steht: „YOU. Yes, you. You control the Infor-
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mation Age. Welcome to your world.“ Innerhalb von 24 Jahren sind die „neuen“ Medientechnologien, denen wie oben skizziert utopische oder dystopische Charakteristika zugerechnet wurden, zu alltäglichen Artefakten geworden, auch wenn wir sie heute noch oft „neue Medien“ nennen, die – glaubt man dem Titelbild des Time Magazine – einen Spiegel darstellen, der uns und unsere Praktiken reflektiert. Allerdings verkennt diese journalistische Einschätzung, dass wir nicht mehr die Menschen darstellen wie vor 26 Jahren. So schließt aktuell die Anthropologin Amber Case in ihrer TED-Rede den Kreis, wenn sie die früheren Diskurse um Cyberspace und Cyborgs wiederbelebt, indem sie postuliert, dass wir uns immer mehr auf die digitalen Medientechnologien und Kommunikationsmedien im Alltag verlassen und diese für uns – vom Großteil der Bevölkerung unreflektiert – den Stellenwert von „external brains“ annehmen, d.h. wir sie nicht nur zur Kommunikation, sondern auch zum Speichern von Kontaktdaten oder auch zum (Medien-) Leben generell nutzen.4 Diese gesellschaftliche und kulturelle Realität steht klar im Gegensatz zu der zu Beginn skizzierten Vorstellung der Immaterialität virtuellen Welten, die anfangs als unbeeinflusst und abhängig von der Alltagswelt der Menschen gesehen wurden. Digitale Medientechnologien sind nicht mehr länger „irgendwo da draußen“ sondern „mitten unter uns“. Raymond Williams hat in diesem Zusammenhang für eine Demystifizierung der Technologien votiert, um ihre kulturelle Signifikanz und die dahinter stehenden ökonomischen wie politischen Interessen aufzuzeigen (z.B. Fisher 2010). Lohnenswert erscheint diese Entwicklung im Rahmen eines übergreifenden „Material Turn“ zu kontextualisieren (vgl. Bennett/Joyce 2010). Grundlegend geht es hier um die Frage, welchen Stellenwert materielle Ressourcen und reale Kulturpraktiken für die Organisation gesellschaftlicher Ordnung und Macht seit jeher gespielt haben und immer noch spielen. Gewendet auf unser Forschungsinteresses also um die Fragen, inwieweit digitale Medienkulturen und Online-Praktiken konkret in die Alltagswelt der Menschen eingebettet sind und welche individuellen – positiven wie negativen – Handlungsoptionen und Handlungsmächtigkeit sich nicht nur imaginär sondern auch realiter für die Menschen in unserem digitalen Zeitalter ergeben.
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Vgl. http://www.ted.com/talks/lang/ger/amber_case_we_are_all_cyborgs_now.html (eingesehen am 07.03.2011).
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Digitale Medientechnologien als Themen: Die Beiträge dieses Buchs
Der ausführliche Bezug auf den zurückliegenden und aktuellen Diskurs über digitale Medien und Medientechnologien soll verdeutlichen, dass es aus heutiger Sicht wenig Sinn macht, über sie zu nachzudenken, wenn man annimmt, dass sie ohne Präzedenz und ihren sozialen Implikationen unausweichlich sind. Denn – wie mehrere empirische Studien zeigen – ist davon auszugehen, dass Medientechnologien in den alltäglichen Praktiken wirkmächtig werden. Die kommunikationswissenschaftliche Forschung zu digitalen Medientechnologien steht hierbei vor der Herausforderung mehrere Prozesse nachzuvollziehen, sie in Bezug zueinander zu setzen und vor diesem Hintergrund ältere Erkenntnisse zu überdenken: die Verknüpfung der technologischen und kulturellen Wandlungsprozesse, der Wandel bestehender Medien im Zuge der Emergenz zunehmend mobiler IKT und die Transformation alltäglicher Medienpraktiken aber auch der gesellschaftlichen Institutionen im Zuge übergreifender Wandlungsprozesse wie z.B. dem der Digitalisierung. Um diesem Anspruch gerecht zu werden, stellen folgende Fragen, die in den einzelnen Beiträgen aus der jeweiligen Forschungsperspektive beantwortet werden, die inhaltliche Klammer des Buchs:
• Wie sind digitale Medientechnologien in ihrer Komplexität zu theoretisieren? • Wie kann das Verhältnis von Medientechnologien, Medien/Kommunikation und Individuum (und/oder Organisation, Netzwerk, Gesellschaft, Kultur etc.), aber auch die damit verbundenen komplexen Prozesse der Produktion, Regulierung, Repräsentation, Konsum und Identifikation von Medientechnologien konkret gefasst werden?
• Wie ertragreich waren bisherige Modelle und Forschungsansätze theoretischer und methodischer Art im jeweiligen Forschungsfeld, was ist zukünftig zu beachten?
• Welche Konsequenzen ergeben sich aus der jeweiligen Forschungsperspektive für weitere Forschungen? Es finden sich daher in diesem Sammelband neben klassischen sozialwissenschaftlichen Fragestellungen und Herangehensweisen auch weitere theoretische wie empirische Schwerpunktsetzungen bezüglich digitaler Medientechnologien, die eventuell auch die Frage nach dem ‚what’s next?’ noch einmal anders ermöglichen – insbesondere auch in der Kombination mit anderen Disziplinen. Die Beiträge unterstreichen allgemein besehen nicht nur die Bandbreite und inhaltliche Produktivität der Kommunikationswissenschaft sondern auch die
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verschiedenen Komplexitätsebenen der Medienkommunikation: Es werden zum einen größere soziale und kulturelle Prozesse reflektiert und in die Analyse miteinbezogen – wie z.B. sich wandelnde Medienumgebungen und Kommunikationspraktiken in Zeiten von sozialem und kulturellem Wandel. Einige Beiträge fokussieren übergreifende Veränderungen auf kollektiver Ebene, die sich in Prozessen der kollektiven Identitätsbildung oder auch der gemeinsamen Medienproduktion äußern. Zu guter Letzt finden sich auch detailliertere empirische Fallstudien mit zum Teil sehr spezifischen Fragestellungen zu bestimmten Medien- wie Personencharakteristika, die aber die teilweise recht spezifischen Mechanismen und Prozesse der individuellen Einbettung von Medientechnologien im Sinne der Nutzung und Rezeption gut darstellen können. Unter dem Eindruck eines radikalen medialen Wandels, der nicht allein auf den Prozess der Digitalisierung reduziert werden darf, fordert Friedrich Krotz eine konstruktive Weiterentwicklung der bisherigen Forschungsansätze sozialwissenschaftlicher Kommunikationswissenschaft, um deren „blinde Flecken“ zu reduzieren. Um der Komplexität des Kommunikations- und Medienwandels und damit dessen kultureller wie sozialer Bedeutung gerecht zu werden, sollten neben den skizzierten Kommunikationspraktiken und Medienumgebungen auch die Aktivität des Publikums und der Zusammenhang von Kommunikation und sozialen Beziehungen stärker berücksichtigt werden. Andreas Hepp skizziert einen konkreten Theorie und Empirie verbindenden Zugang zur Kontextualisierung digitaler Medientechnologien im Rahmen einer Netzkulturforschung. Im Rückgriff auf die (Medien-) Kulturforschung, die Akteur-Netzwerk-Theorie und aktuelle Ansätze der Netzwerkforschung arbeitet er Transmedialitäten und Prägkräfte von Medien (-technologien) als wichtige Kategorien der Analyse heraus, die exemplarisch anhand eines DFG-Projekts zur kommunikativen Vernetzung von Migrationsgemeinschaften verdeutlicht werden. Carsten Winter und Catherina Dürrenberg greifen die skizzierte Debatte um „Virtualität“ auf und präzisieren diese mit einer handlungstheoretischen Konzeption, um die Entwicklung und Institutionalisierung von Medien und die Interdependenz von Wirklichkeit und Medientechnologie gerade auf Handlungsebene besser verstehen zu können. Durch die kritische Auseinandersetzung mit einer systemtheoretischen Perspektive auf Virtualität und Medientechnologien transformieren sie dafür das traditionelle Verständnis eines ursprünglich als linear gedachten Kommunikationsmodells in ein komplexes „MedienKommunikations-Kultur-Momente-Netzwerk-Modell“. Christian Pentzold widmet sich dem Phänomen der eher geringen aktiven Partizipation an so genannten Web 2.0-Angeboten. Er bezieht sich zur theoriegeleiteten Auseinander-
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setzung mit dieser Fragestellung auf die Ansatz der kritischen Masse und der darauf aufbauenden spezifischen Forschungsrichtung im Bereich des methodologischen Individualismus, welche die Implementierung, Nutzung und Verbreitung von IKT untersucht. Als vorläufiges Ergebnis bestimmt er Konnektivität und Kommunalität im Sinne öffentlicher Güter, die durch kollektives Handeln im Kontext von IKT erbracht werden (können). Florian Hartling versteht Medien (-technologien) als „machtvolle“ Identitätsdispositive, die in den komplexen, wechselseitigen Aushandlungsprozessen zwischen Rezipienten und Medienangeboten wirkmächtig werden. Am Beispiel von Star Trek diskutiert er theoretisch die verschiedenen Handlungs- und Kommunikationspraktiken und Identitätskonstruktionen im Kontext der dazugehörigen Fan-Kulturen, die wiederum auf medialer Ebene reflektiert werden. Matthias Hofer und Werner Wirth geben empirische Antworten auf die oft gestellte, aber nicht zufriedenstellend beantwortete Frage, wie sich die digitale Kommunikations- und Medientechnologie Internet konkret auf das Sozialkapital seiner Nutzer auswirkt. Sie können mit Hilfe einer quantitativen Befragung am Fallbeispiel von Chat-Kommunikation vielschichtige Querverbindungen von Offline- und Online-Sozialkapital nachweisen, die sich konkret u.a. im Erhalt bestehender sozialer Beziehungen und dem Aufbau neuer äußern. Abschließend widmen sich Mathias Weber und Oliver Quiring den ‚Schattenseiten’ digitaler Medientechnologien in Form der Rezeption pornografischer Internetangebote. Unter Bezugnahme auf entwicklungspsychologische Theorien präsentieren sie die Ergebnisse zweier Onlinebefragungen von Jugendlichen, die die ersten Bausteine einer systematischen kommunikationswissenschaftlichen Erforschung dieses Bereiches darstellen. Insgesamt hoffen wir, dass dieses Buch die noch nicht beendete Debatte um die Relevanz digitaler Medientechnologien unterstützt und so den Stellenwert einer kontextualisierenden Erforschung von digitalen Medientechnologien greifbar macht. Diese Publikation wären ohne eine Reihe von Personen und Institutionen nicht möglich gewesen, denen wir abschließend danken möchten: Manuel Neunkirchen gebührt nachdrücklich unser Dank für Satz, Bildbearbeitung und Lektorat. Gedankt sei auch den Herausgebern der Reihe für ihre Unterstützung und für inhaltliches Feedback sowie dem VS-Verlag für die Betreuung.
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Rekonstruktion der Kommunikationswissenschaft: Soziales Individuum, Aktivität, Beziehung Friedrich Krotz
1.
Einleitung: Medienwandel als Konstante
Wir leben mitten in einem radikalen medialen Wandel, dessen Relevanz für alle Felder des Lebens der Menschen nicht zu übersehen ist. Dieser Wandel von den analogen zu den digitalen Medientechnologien ist, sieht man historisch zurück, langfristig allenfalls vergleichbar mit dem Wandel im 16. bis 18. Jahrhundert, dem Zeitraum, in dem sich die Druckmaschine und spezifische Formen des Lesens als grundlegende Kulturtechnik durchgesetzt haben, bis hin zu der heute nicht mehr hinterfragten Annahme, dass alle Kinder lesen und schreiben lernen müssen, ob sie wollen oder nicht, aber den Umgang mit Bildern von alleine lernen. Es wäre vor diesem Hintergrund die Aufgabe einer Kommunikations- und Medienwissenschaft (KMW), die Formen und Bahnen, Wendepunkte und qualitativen Umschläge dieses Wandels in Bezug zu dem Wandel des Alltags und der Lebensbedingungen der Menschen zu setzen und die so gewonnenen Erkenntnisse Staat und Wirtschaft, vor allem aber einer deliberativ zu verstehenden Öffentlichkeit und Zivilgesellschaft zur Verfügung zu stellen. Davon ist die sozialwissenschaftliche Kommunikationswissenschaft nicht nur wegen ihrer Trennung von der eher literatur- und sprachwissenschaftlich ausgerichteten Medienwissenschaft weit entfernt. Sie hat sich in ihrer heutigen sozialwissenschaftlichen Form als Wissenschaft der Massenkommunikation in der zweiten Hälfte des zwanzigsten Jahrhunderts herausgebildet, aber bisher nur wenig auf die digitalen Technologien, mit deren vielfältiger Verwendung sich das Leben der Menschen wesentlich verändert, eingelassen: Auch im Jahre 20 der Erfindung des Internets, im Jahre 60 des ersten Computerspiels, nach dem geradezu explosionsartigen Erfolg des persönlichen Mobiltelefons und im Rahmen einer immer bildlicher werdenden Kultur kümmert sich die etablierte kommunikationswissenschaftliche Forschung nur am Rande um das, was da alles passiert.
M. Hartmann, J. Wimmer (Hrsg.), Digitale Medientechnologien, DOI 10.1007/978-3-531-93275-0_2, © VS Verlag für Sozialwissenschaften | Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH 2011
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Dementsprechend überwiegen in der Kommunikationswissenschaft auch heute noch medienzentrierte Forschungsansätze, werden überwiegend Einmedienstudien durchgeführt und bleibt der Kommunikationsbegriff formal und an Shannon/Weaver (1949) bzw. der in der Regel dem Kommunikationswissenschaftler Lasswell (1948) zugeschriebene Formel „wer sagt was ...“ orientiert. Demgegenüber wäre eine grundlegende Rekonstruktion der KMW notwendig, die sowohl für einen brauchbaren Medien- als auch für einen angemessenen Kommunikationsbegriff sorgt, die das soziale Individuum in Kultur und Gesellschaft in den Mittelpunkt stellt und als Ausgangspunkt und Bezugsmuster für Forschung wählt, die ihr in der Regel implizit behavioristisches oder funktionalistisches Menschenbild revidiert und den sozialen Beziehungen der Menschen als zentraler Struktur und Umfeld, in der/dem sie leben, angemessene Aufmerksamkeit schenkt. Auf dieser Basis ließen sich die immer größer werdenden Lücken im Wissen der Kommunikationswissenschaft angehen. Dies sollte natürlich in Anlehnung an die von der Kommunikations- und Medienwissenschaft bisher gesammelten Wissensbestände geschehen, die dabei aber in einer erweiterten Perspektive und unter Einbezug der digitalen Medien alle ohne Ausnahme neu untersucht, überprüft und mindestens neu gewichtet werden müssten. Wenn die Kommunikations- und Medienwissenschaft das nicht tut oder sich dabei allzu viel Beschaulichkeit gestattet, wird sie sich zu einer Publizistik- oder Journalistikwissenschaft zurückentwickeln oder gar - wie die vor zwei Jahrzehnten propagierte Informationswissenschaft – als Disziplin verschwinden, weil dann andere Disziplinen diese Aufgabe übernehmen werden. Zu dieser notwendigen Rekonstruktion will der vorliegende Text konstruktive Überlegungen beitragen. Er wird zunächst verdeutlichen, warum das Gegenstandsfeld der KMW erweitert werden muss, und dazu die Konzepte Medienumgebung und Kommunikationspraxis umreißen. Er wird dann auf zwei unterbelichtete Felder, nämlich Aktivität des Publikums bzw. Menschenbild und soziale Beziehungen als Basis für das Verständnis von Kommunikation eingehen. Und er wird daran anschließend auf einige Aspekte hinweisen, die für die Relevanz der hier diskutierten Fragen stehen – der Text freilich versteht sich weniger als ein Konzeptpapier für die Weiterentwicklung der KMW denn als inhaltlicher Beitrag zu dieser Weiterentwicklung.
Rekonstruktion der Kommunikationswissenschaft: Soziales Individuum, Aktivität, Beziehung
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Das Gegenstandsfeld: Massenkommunikation plus Digitalisierung?
Wir beginnen damit, herauszuarbeiten, warum das Gegenstandsfeld der Kommunikationswissenschaft in Deutschland zu eng ist: Ausweislich des Selbstverständnisses ihrer Fachgesellschaft gilt als Gegenstandsfeld der Kommunikationswissenschaft bis heute nur die öffentliche bzw. Massenkommunikation, wobei die digitalen Medien und die damit verbundenen Technologien, insbesondere die computervermittelte Kommunikation, zwar Berücksichtigung finden, dies aber insgesamt in einem recht überschaubaren Ausmaß und meistens von Nachwuchswissenschaftlern: Das Thema ist auch dann eher selten Bildkultur, Medienwandel oder der Wandel der Medienumgebungen der Menschen, vielmehr werden eher auf klassische Weise Einzelmedien bzw. einzelne Funktionen, welche die digitalen Medien möglich machen, untersucht. Dabei steht das Individuum in der Regel nur als Befragter bzw. als experimentell getestetes Wesen im Mittelpunkt, nicht aber das soziale und kulturell verankerte Individuum als symbolisches Wesen etwa in Anlehnung an Ernst Cassirer, das in Begriffen und Konzepten erlebt, handelt, denkt, kommuniziert. Wichtig wäre in dieser Lage eine Diskussion über den Medienbegriff im Zusammenhang mit einer Diskussion der Bedeutung der Technik für die Medienentwicklung. Wichtig wäre im Zusammenhang damit auch eine Diskussion darüber, was genau unter Kommunikation verstanden werden sollte und wie sie zu untersuchen ist – nur dann könnte die medienzentrierte Sichtweise überwunden oder zumindest in Anlehnung an die Cultural Studies ergänzt werden, die bekanntlich einen rezeptionsorientierten Kommunikationsbegriff verwenden (Krotz 2007: 56ff.). Auf diese Weise wäre eine Theorie des Medienwandels möglich, die über ein technizistisch reduziertes Konzept hinausgeht. Konkret böte es sich etwa an, auf die bisherige Mediengeschichtsschreibung zurückzugreifen, die allerdings bisher immer noch sehr wenig Kommunikationsgeschichte gewesen ist – denn auf diese käme es ja letztlich an: natürlich ist von Bedeutung, seit wann es beispielsweise gedruckte Bücher oder Fotoapparate gibt, aber wichtiger ist wahrscheinlich noch, in welcher historischen Phase gedruckte Bücher wofür auf welche Weise gelesen werden oder welche Bedeutung Fotografien in Abhängigkeit von welchen Bedingungen für die Realitätswahrnehmung der Menschen und ihre Kommunikation hatten und haben. Dazu könnte die Kommunikationswissenschaft auch auf die sogenannte Mediumstheorie (Meyrowitz 1995) zurückgreifen und diese weiter entwickeln. Sie räumt in Anlehnung an Innis (1950, 1951) und McLuhan (1992), die diese Forschungsrichtung begründet haben, den Medien wesentlichen Einfluss auf die
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Entwicklung von Kultur und Gesellschaft ein und versucht, Geschichte als Mediengeschichte zu begründen. In dieser Tradition stehen auch die Arbeiten von Neil Postman (1983) mit seiner Kritik elektronischer Medien und Joshua Meyrowitz (1990), der zeigte, wie sich Autorität und Geschlechterverhältnisse durch das Fernsehen verändern. Andere im Zusammenhang damit untersuchte Themen waren die gesellschaftliche Bedeutung von Schrift und Druckmaschine (etwa Ong 1995; Giesecke 1998), der Vergleich von Medienleistungen in oralen versus Printkulturen etwa bei Goody et al. (1986) oder neuerdings medienphilosophische Texte etwa von Bolz (1990), Flusser (1990) oder Virilio (1993). Insgesamt ist der Ansatz zwar recht disparat, technizistisch reduziert und es gibt dazu kaum empirische Untersuchungen (Krotz 2001b), jedoch liegt damit immerhin ein relevanter Ansatz vor, von dem aus der heutige Medienwandel analysiert werden könnte. Denn der Rekurs auf derartige Ansätze, Konzepte und empirische Untersuchungen ermöglicht es zu rekonstruieren, wie und warum einerseits Technologien zu Medien werden, indem die Menschen sie massenhaft benutzen und weiterentwickeln. Dabei verändern sie aber gleichzeitig auch ihre eigenen kommunikativen Gewohnheiten und ihren kommunikativen Habitus, woraus dann veränderte Alltage, soziale Beziehungen und Arbeitsbedingungen, Organisationen und Institutionen und letztlich andere politische und staatliche Verhältnisse und eine sich wandelnde Kultur und Gesellschaft entstehen, die auf diese Weise ebenfalls in ihrem Zustande kommen rekonstruiert werden können. Auch der prozessuale und kommunikationsgerichtete Ansatz der Mediatisierung kommunikativen Handelns, wie ich ihn vorgeschlagen habe (Krotz 2001, 2007 vgl. aber auch Thompson 1995; Hjavard 2008), hat mehr Anklang im Ausland als im Inland gefunden (vgl. auch Vowe 2006; Livingstone 2009; Lundby 2009; Meyen 2009).1 Weniger geeignet als die genannten Zugänge sind m. E. Ansätze, die Digitalisierung bzw. Innovationen als zentrales Konzept zu verwenden versuchen, 1
Erstaunlich ist hier allerdings, dass die politische Kommunikationsforschung schon nach dem Ende der Mediatisierung fragt (so eine Tagung, siehe www.ECPR2011.ch). Hintergrund dafür ist offensichtlich der Versuch einer Einbindung des Konzepts Mediatisierung in die klassische Sichtweise der politischen Kommunikationsforschung. Sie neigt in Teilen dazu, so jedenfalls die Argumentation unter www.ECPR2011.ch, den politischen Diskurs von heute als wesentlich bestimmt durch die Kontroverse zwischen politischen Parteien einerseits und den Medien andererseits zu begreifen. In dieser Perspektive kann man dann sagen, dass sich beide Akteursgruppen heute auf die geänderten Machtverhältnisse eingestellt haben und damit die wichtigste Auswirkung des Medienwandels auf die Politik bereits stattgefunden hat. Das ignoriert freilich viele andere Entwicklungen – nicht zuletzt im politischen Feld neue politische Handlungs- und Organisationsformen wie sie sich in WikiLeaks, Twitter, Indymedia etc. ausdrücken.
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um den Wandel der Medien zu fassen. Digitalisierung meint eine Veränderung der Datenformen, mit denen Medien operieren und in denen Medieninhalte gespeichert oder transportiert werden. Zweifelsohne sind beispielsweise die Vorteile einer Digitalisierung der Datenhaltung, die Pürer in seinem weit verbreiteten Lehrbuch über KMW benennt, relevant: weltweite einheitliche Verbreitung, Verfügbarkeit und Abrufbarkeit; einfache Übermittlung ohne Qualitätsverluste sowie die jederzeit mögliche Verarbeitung auch als Aktualisierung, Korrektur oder sonstige Manipulationen (Pürer 2003: 150f.). Jedoch setzt diese Sichtweise offensichtlich an Vorteilen für die Medienanbieter an, die an einer rationalen Datenhaltung und -verarbeitung interessiert sind und crossmediale Verwertungen anstreben. Schon im Hinblick auf die Contentproduktion sehr viel relevanter ist die Tatsache, dass die digitalisierten Daten mittels Computer verarbeitet werden können. Denn erst die Universalmaschine Computer, die dadurch Universalmaschine wird, dass sie programmierbar ist und im Gegensatz zu allen anderen Maschinen auf keinen in ihrer Bauweise angelegten Zweck hin gebaut ist, macht es möglich, digitalisierte Daten für alle möglichen Zwecke zu benutzen. In der allmählichen Akkumulation von Computerprogrammen, die dadurch immer komplexere Aufgaben in immer feinerer und besser angepasster Weise übernehmen können, ist die zukünftige Entwicklung angelegt, die es ermöglicht, dass immer mehr technische Gegenstände „intelligent“ reagieren, sich auf immer komplexere „Handlungsbedingungen“ einstellen und so immer mehr Aufgaben und Funktionen für die Menschen übernehmen können. Hier ist die Industrialisierung des Denkens ebenso wie die Maschinisierung komplexer Handlungspraktiken angelegt, die der Computer ermöglicht, der für diese Aufgabe aber bekanntlich nicht an digitale Daten gebunden ist. Bilderkennung per Computer, die Zusammenführung aller Daten im Internet, die zu einer Person gehören, die Suchalgorithmen von Google oder die Komplexität eines Betriebssystems entstehen nicht durch Digitalisierung, sondern durch die Evolution von Computerprogrammen und -routinen, die langfristig aufeinander aufbauen und so immer komplexere Aufgaben lösten können. Diese Entwicklung nimmt allmählich Fahrt auf; wohin sie führen kann, hat der an der Züricher ETH lehrende Computerwissenschaftler Friedemann Mattern schon vor einigen Jahren eindrücklich skizziert (Mattern 2002). Insgesamt ist so gesehen das Etikett Digitalisierung zur Beschreibung des derzeitigen medialen Entwicklungsschubs zu wenig; von zentraler Bedeutung sind zudem die Verwendung von Computern sowie die Vernetzung von Medien und Diensten. Auch das Konzept der Innovationen lenkt, genau besehen, davon ab, den derzeitigen Medienwandel als eine Gesamtentwicklung, als einen vielen Einzel-
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entwicklungen unterliegenden Gesamtprozess zu betrachten. Hier wird immer gleich auf den Ansatz einer Diffusion von Innovationen zurückgegriffen, wie ihn Everett Rogers (1995) ausgeführt hat; sie verbreiten sich in einem klar umgrenzten Gebiet auf beschreibbare Weise. Das Internet ist ebenso wie ein Computer aber in diesem Sinn gar keine Innovation, weil sich diese Technologien während ihrer Verbreitung über die Zeit hinweg wesentlich verändern, wie in Krotz (2007: 277) erläutert. Außerdem ist ihre Verbreitung nicht an spezifische Einzelzwecke gebunden, wie es der Ansatz von Rogers essentiell unterstellt. Insofern kann etwa das Medium Internet nicht als eine einzelne Innovation begriffen werden, die sich verbreitet, weil das Netz sich viel zu dynamisch entwickelt. Zudem ist es mittlerweile über seine vielfältigen Nutzungsoptionen ein Teil des Lebensraums von immer mehr Menschen geworden. Er lässt sich deshalb weder als Ganzes regulieren noch insgesamt an journalistische Grundsätze binden, weil dies auch die interpersonale Kommunikation beeinträchtigen würde, die darin stattfindet. Als Lebensraum kann es auch nicht mit einem der klassischen Medien verglichen werden. Und schließlich lässt sich die Gesamtentwicklung der Medien durch die Betrachtung von einzelnen Innovationen, auch wenn sie aggregiert werden, nicht angemessen beschreiben und schon gar nicht verstehen. Vor allem aber fehlt einem solchen Ansatz das Verständnis dafür, dass sich in der Zwischenzeit der Alltag von Menschen von einem Alltag mit Medien zu einem Alltag verändert hat, der von Medien durchdrungen und durchsetzt ist und ohne Medien überhaupt nicht mehr gedacht werden kann. Der Wandel der Medien der letzten Jahrzehnte beruht also unter anderem auf der Digitalisierung, dem Einsatz von Computern sowie der Vernetzung von Angeboten und weiteren Bedingungen. Er wurde einerseits durch technische Innovationen und begleitende Dienstleistungen wie der Entwicklung von Software möglich; dies setzt heute Digitalisierung voraus, kann aber darauf nicht reduziert werden. Andererseits haben die Individuen und Haushalte, die Betriebe, sozialen Organisationen und Institutionen sich diese Angebote angeeignet, darauf bezogen spezifische Kommunikationspraktiken entwickelt und so die technischen Angebote modifiziert und ihnen dabei eine kulturelle und soziale Gestalt gegeben, die dann umgekehrt auf die Technik zurückgewirkt hat. Dieser kreisförmige Prozess konnte schon früher bei der Durchsetzung von Medien beobachtet werden (Röser 2007), er wurde mittlerweile im Rahmen des Domestizierungsansatzes (Silverstone/Haddon 1996; Röser 2005) beschrieben und theoretisiert. Dieser, noch wegen offener Fragen umstrittene Ansatz (Hepp 2005; Silverstone 2006; Hartmann 2007; Krotz/Thomas 2007) fasst Technik zugleich als Ware mit Design und Funktion, andererseits als Gebrauchsobjekt,
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das sich den Alltagszwängen der Menschen unterwerfen muss, woraus Entwicklung entsteht. Die KMW dagegen ist der Frage, wie sich Medien verbreiten, vor allem in Anlehnung an die Theorie der Diffusion von Innovationen (Rogers 1995; McQuail 1994) sowie im Hinblick auf die so entstehenden digitalen Spaltungen (Kubicek/Welling 2000; Marr 2003, 2004) nachgegangen – ein Konzept freilich, das in der vorliegenden Form ausgesprochen diskussionswürdig ist (vgl. Krotz 2007: 277). Diese Forschungsansätze und die darauf aufbauenden wissenschaftlichen Diskurse machen deutlich, dass der mediale und kommunikative Wandel kein einseitig technisch bewirkter, sondern zugleich ein kultureller und sozialer Wandel ist, und, dass die Konzepte, die die KMW dafür verwendet, bisher nicht immer angemessen waren und zu überdenken sind.
3.
Blinde Flecken der Massenkommunikationsforschung: Medienumgebungen und Kommunikationspraktiken
Im Hinblick auf die Medien sind die Digitalisierung, die Verwendung der für vielfältige Zwecke nutzbaren „Universalmaschine“ Computer sowie die Vernetzung von Medien das Besondere und Neue. Dafür werden immer neue kommunikative Angebote und Dienste entwickelt – zunehmend komplexe Websites mit vielfältigen Einzelangeboten, Online-Computerspiele, Suchmaschinen, digitale Bibliotheken und weltweit zugängliche Märkte, das sogenannte Web 2.0 mit seiner Social Software, seinen Wikis etc. Auch die „alten“ Medien wie Fernsehen oder Telefon werden in digitalisierter Form Teil dieses „zusammenwachsenden Kommunikations- und Mediennetzes“, wie es im folgenden bezeichnet werden soll, das die KMW im Hinblick auf Konvergenz untersucht. Konvergenz meint dabei nicht nur eine der Techniken, sondern auch die bisher unterschiedlich ausgerichteten Industrien, etwa des Rundfunks, der Medientechnik und der Softwarentwicklung (Lister et al. 2003; Beck 2006; Winter/Hepp/Krotz 2007). Die Angebote und der Charakter dieses umfassenden Netzes ändert sich in Abhängigkeit von den Nutzerströmen und in Abhängigkeit von dem, was technisch machbar ist, schnell, wie es am Internet deutlich wird; es hat bekanntlich als Militärnetz begonnen und ist heute Unterhaltungs- und Informationsnetz und zugleich ein Markt (Lister et al.; 2003; Beck 2006). Die Rede vom Web 2.0 verweist zudem auf die neuen, kooperativ zu nutzenden Angebote wie Wikipedia, in denen sich auch neue Organisations- und Geschäftsmodelle realisieren (Lehmann/Schetzsche 2006; Möller 2006; Schmidt 2006; Gehrke 2007).
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Mit der Konvergenzperspektive wird aber wieder eher der Medienperspektive nachgegangen anstatt das vergemeinschaftete Individuum in Kultur und Gesellschaft zum Ausgangspunkt zu nehmen. Denn hier wird nach medien- und netzübergreifenden Gemeinsamkeiten der Produktion von Medienangeboten und der Verwendung von Daten gefragt. Für das einzelne Individuum äußert sich die Medienentwicklung dagegen zunächst einmal als zunehmende Komplexität seiner Medienumgebung, zu der es Zugang hat und mit der es umgehen muss (Beck 2006), wie gerade auch Untersuchungen zeigen, wie sie das MLFZ (www.MLFZ.uni-koeln.de) auf der Basis von Mediaanalysedaten (Hagenah/Meulemann 2008) durchführt. In diesem Rahmen differenzieren sich dann auch die kommunikativen Praktiken auf neue Weise aus. Zunächst müssen drei nach dem jeweiligen Gegenüber fundamental verschiedene Kommunikationstypen voneinander unterschieden werden (vgl. auch Krotz 2007: 85ff.): •
• •
Der bisher als Massenkommunikation bezeichnete Kommunikationstypus meint eigentlich die voneinander getrennte Produktion und Rezeption von standardisierten, allgemein adressierten Kommunikaten. Ob derartige Angebote von Massen produziert oder rezipiert werden oder nicht, ist heute für eine kommunikationswissenschaftliche Begriffsbestimmung nicht mehr konstitutiv. Daneben tritt heute als Thema der KMW der Kommunikationstypus der mediatisierten interpersonalen Kommunikation etwa im Chat, per E-Mail, per SMS oder Sprachtelefon hinzu. Schließlich kommunizieren die Menschen in zunehmendem Maße interaktiv (McMillan 2004) in Computerspielen, mit GPS-Systemen, Tamagotchis oder Robotern – es handelt sich dabei weder um interpersonale noch um Kommunikation mit fest vorgegebenen Kommunikaten wie beim Fernsehen und damit um einen eigenständigen Kommunikationstyp.
Es ist offensichtlich, dass sich die heutigen kommunikativen Praktiken einem dieser Typen zuordnen lassen (wobei allerdings auch Verschränkungen möglich sind), während umgekehrt manche Medien mehrere, andere nur eine Nutzungsform zulassen. Zudem können diese Kommunikationstypen als Modifikationen von face-to-face-Kommunikation verstanden werden. Darauf aufbauend ist zu sagen, dass das für Mediennutzung notwendige Sozialwissen breiter und wichtiger wird – wann man das Mobiltelefon unter welchen Bedingungen benutzen darf, wen man mit welchem Medium zu wel-
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chem Zweck und zu welcher Tageszeit erreichen kann etc. Dies verlangt differenziertes gesellschaftlich und kulturell verankertes Wissen, das sich überdies in den verschiedenen Kulturen deutlich unterscheiden kann, das durch unterschiedliche Normen geregelt wird und das in Abhängigkeit von spezifischen Sinnsetzungen variiert. Auch diese konstitutive Dimension von Kommunikation muss die KMW berücksichtigen. Noch eine Komplexitätsebene weiter ist zu berücksichtigen, dass sich die jeweiligen Kommunikationspraktiken hier auch in einer Weise ausdifferenzieren können, wie sie bisher unseres Wissens überhaupt nicht systematisch untersucht worden sind – Lesen oder Bilder ansehen kann auf ganz unterschiedlichen Weisen stattfinden, etwa als Laut- und Leiselesen, als Querlesen oder lesendes Scannen, als kritisches Lesen oder innerlich verfolgendes Lesen. Vermutlich nehmen Völker, die an das Sehen in der Zentralperspektive nicht gewöhnt sind wie die Europäer im frühen Mittelalter - Bilder zudem ganz anders wahr als wir heute – denn auch Sehen ist ein gelernter Vorgang. Hier wäre zudem auf Bourdieu’s Konzept des Habitus (Weiss 2009) zu verweisen, das vielleicht am ehestens solche differenzierten Untersuchungsweisen zulässt. Zusammenfassend kann man sagen, dass der Wandel der Medien und ihre Aneignung durch die Menschen sich für das einzelne Individuum primär in veränderten Medienumgebungen und veränderten kommunikativen Praktiken sowie den Bedingungen dafür darstellt und dies zusammen und in Bezug zueinander untersucht werden muss, auch wenn es sich dabei eigentlich um getrennte Prozesse handelt. Fragt man nach empirischen Studien in dieser Richtung, so kann man getrost von blinden Flecken der Kommunikationswissenschaft sprechen, wenn auch in unterschiedlichem Ausmaß. Untersuchungen, wie sich die Medienumgebungen der Menschen in den letzten Jahrzehnten entwickelt haben und über welche Medien die Menschen für welche Kommunikationszwecke sie heute verfügen, sind meist eher deskriptiv gehalten (Mante-Meijer/Haddon 2001; Gerhards/Mende 2005) und geben nur sehr beschränkt darüber Auskunft, welche Bedeutung dies für ihren Alltag und ihre soziale Integration hat; dies gilt natürlich erst recht für kommerzielle Untersuchungen wie die „Typologie der Wünsche“ (vgl. www.bac.de), die noch auf die „Alten Medien“ ausgerichtet bleiben. Daneben gibt es Studien zur Verbreitung und Nutzung einzelner digitaler Medien, die dann meist auch explizite theoretische Überlegungen verfolgen – etwa Howard/Rainie/Jones (2002) oder Wellman/Haythorntwaite (2002) zum Internet, Höflich/Gebhardt (2002) und Nyiri (2002, 2003, 2005) zum Mobiltelefon oder Fritz (1995), Fritz/Fehr (1997),
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Klimmt (2005), Quandt/Wimmer/Wolling (2008) und Krotz (2008) zu Computerspielen und interaktiven Medien. Auch kulturvergleichende Studien und Forschungsansätze liegen vor (etwa Livingstone/Bovill 2001; Krotz/Hasebrink 2001, 2003; Hepp 2006). Daneben gibt es weitere Zugänge, etwa Theorien der Medienwahl, wahrnehmungs- und nutzungsbezogene Klassifikationen, systematische Beschreibungen spezifischer Nutzungsformen wie Chats usw. (vgl. z.B. Lister et al. 2003; Beck 2006). In einer wachsenden Vielzahl von Sammelbänden werden zudem einzelne Studien zusammengefasst – etwa Neverla (1998) oder in Tagungsbänden wie bei Rössler/Krotz (2005). Für Studien, die den Konsequenzen des Kommunikations- und Medienwandels nachgehen, wäre es hilfreich, wenn es Typologien der Mediennutzer nach charakteristischen Medienumgebungen etwa der deutschen Haushalte bzw. Kommunikationspraktiken gäbe. Derartige Typologien liegen aber bisher nur im Hinblick auf Teilfragestellungen für einzelne Medien oder auf der Basis nicht repräsentativer Studien vor: zu Massenkommunikation und Internetnutzung (Oehmichen 2007; Oehmichen/Schröter 2007), zu Mobiltelefonen (Düvel 2006), zu Internet und Mobiltelefonen (Mante-Meijer/Haddon 2001), zu Computerspielen (Quandt et al. 2008). Es gibt jedoch keine Typologie auf der Basis einer repräsentativen Studie, die alle digitalen Netzkommunikationsformen berücksichtigt. Obendrein sind die vorliegenden Typologien nach unterschiedlichen Strategien gebildet worden: Häufig wird einfach nur nach allgemein vorliegenden, etwa soziodemographischen oder mediennutzungsbezogenen Variablen katalogisiert, etwa, wenn man Handynutzer danach unterscheidet, ob sie SMS benutzen. Eine Alternative dazu wäre eine Typologie auf Basis tiefer gehender Einsichten, wie sie etwa Howard, Rainie und Jones (2002: 59) gewinnen konnten, wenn sie aufgrund ihrer Analysen schließen, dass das Internetbezogene Handeln vor allem davon abhängt, wie lange Menschen schon im Internet aktiv sind und wie oft sie dies von zu Hause aus tun. Zusammenfassend kann man sagen, dass sich vermutlich Beschreibungen von Medienumgebungen relativ einfach herstellen lassen; schwieriger wäre es, Medien nach Nutzungsformen bzw. Kommunikationspraktiken zu kategorisieren und daraus spezifische Nutzertypologien zu gewinnen; hier liegen fast keine sinnvollen Vorstudien vor.
Rekonstruktion der Kommunikationswissenschaft: Soziales Individuum, Aktivität, Beziehung
4.
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Diskussionen der KMW, an die angeknüpft werden kann: Das aktive Publikum revisited
In einem nächsten Schritt wollen wir anhand des Konzepts der Aktivität des Publikums deutlich machen, inwiefern die klassische Kommunikationswissenschaft in ihren Konzepten, Einsichten und Schlussfolgerungen restrukturierungsbedürftig, aber auch -fähig ist. Der Begriff des aktiven Publikums stammt aus den sechziger Jahren des letzten Jahrhunderts. Er markiert das Aufkommen einer neuen Perspektive auf Medienrezeption und Publikum: Das Publikum hatte sich entgegen den Erwartungen der vor allem verhaltenstheoretischen Medienwirkungsforschung als „obstinat“ (Bauer 1964) erwiesen, wie Joseph Klapper (1960) in seinem Überblick eindrücklich gezeigt hat. Im Rahmen der gleichen Entwicklung etablierte sich auch der two-step-flow-Ansatz, wonach Medienwirkung sozial kontextualisiert ist, der uses & gratifications-Ansatz (U&G), der Mediennutzung als freiwillig gewählte und motivierte Entscheidung verstand, und auf einer theoretisch breiteren Grundlage der „Nutzenansatz“ Karsten Renckstorfs. Die in der Öffentlichkeit verbreitete Ansicht, Radio und Fernsehen produzierten „Couch potatoes“, die sich passiv den Medien ausliefern und von ihnen mit Inhalten abgefüllt werden – im Gegensatz zum aktivern Lesen – ist im Ergebnis nicht haltbar. Bereits damals erschien es aber schwierig, genau zu definieren, was „aktives Publikum“ nun genau heißen soll. So zeigen Hasebrink/Krotz (1991) in einem Überblick, dass unter der Bezeichnung „Aktives Publikum“ drei verschiedene Konzepte verwendet wurden. Manchmal wurde damit einfach nur ausgedrückt, dass das Publikum nicht passiv nur Reizen ausgesetzt sei. Zum Zweiten wurde „Aktivität“ im Sinne des U&G-Ansatzes mit messbaren Konstrukten wie Selektivität, Intentionalität etc. erläutert, weil Medienrezeption ebenso wie jedes Verstehen eben derartige Prozesse voraussetzt. Drittens wurde in manchen handlungstheoretischen oder systemtheoretischen Ansätzen konstruktivistischer Art wie dem Symbolischen Interaktionismus oder dem sogenannten Radikalen Konstruktivismus ein Konzept von Aktivität vertreten, wonach jede Wirklichkeit und damit auch mediale Inhalte von den Menschen im Rezeptionsprozess aktiv hergestellt sind und damit überhaupt nur aufgrund menschlicher Aktivität „existieren“. Aktivität ist in dieser Perspektive „unterhalb“ konkreter Handlungsformen wie Selektivität oder Intentionalität eine grundlegende Voraussetzung jeder Medienrezeption. In der Perspektive der digitalen Medien müssen mindestens zwei der in dieser massenkommunikationsfundierten Diskussion implizit akzeptierten An-
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nahmen revidiert werden. Die erste bezieht sich auf die im Rahmen der Massenkommunikationsforschung zwar scheinbar plausible, aber deswegen keineswegs richtige These, dass die Kommunikationswissenschaft es in der Regel mit Publika zu tun hat, die prinzipiell gleichartig mit Medieninhalten umgehen. Diese These wurde – etwa im Rahmen der Cultural Studies – bekanntlich schon immer angegriffen (vgl. z.B. Ang 1991; McQuail 1994). Dies auch deswegen, weil jedes Verstehen in Bezug auf individuell konstituierte Kontexte erfolgt; von einem gleichartig agierenden Publikum kann infolgedessen allenfalls in sehr homogenen Gesellschaften die Rede sein. Dies gilt erst recht, wenn man verschiedene Formen der Rezeption berücksichtigt; lesen und lesen ist ebenso zweierlei wie zuschauen und zuschauen. Fürs Lesen zeigt dies eindringlich Illich (2010), fürs Zuschauen beim Fernsehen folgt dies beispielsweise aus der Tatsache, dass auch Sehen gelernt ist – infolgedessen sind unterschiedliche Sehund Rezeptionsformen möglich. Und schließlich muss man in diesem Zusammenhang auf die eingangs erwähnte These verweisen, dass eine Kommunikationswissenschaft des 21. Jahrhunderts nicht medienzentriert vorgehen kann, sondern am vergesellschafteten Individuum in Kultur und Gesellschaft ansetzen muss. Dies leitet über auf die zweite notwendige Korrektur der Diskussion über das aktive Publikum, die aus den bis hierher genannten Gründen zu einer Diskussion um den aktiven Nutzer werden muss. Die KMW muss sich nämlich mit der Frage auseinandersetzen, was „aktiv“ als Attribut von User oder Rezepient unter heutigen Kommunikationsbedingungen eigentlich heißen soll, und welche verschiedenen Konzepte hierbei berücksichtigt werden müssen. Denn es lassen sich für eine KMW von heute mindestens fünf Beobachtungen bzw. Argumente nennen, warum das Konzept der „Aktivität“ neu gedacht werden muss und nicht einfach übernommen werden kann: •
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Erstens muss die KMW die oben eingeführten drei verschiedenen medienbezogenen Kommunikationstypen berücksichtigen und für jede gesondert nachdenken, was Aktivität wohl genau heißen mag: Interaktivität beim Computerspielen ist etwas anderes als Rezeptionsaktivität, und diese ist wieder anders als die Aktivität, die man für medienvermittelte interpersonale Kommunikation aufbringen muss. Zum zweiten wäre zu überlegen, inwieweit Ablaufmedien wie das Fernsehen im Hinblick auf Aktivität anders zu kategorisieren wären als Medien wie Websites im Internet, die man aktiv „aufsuchen“ und dann auch konkret, etwa wie ein Buch, „durchblättern“ muss. Hier ist auch die Frage zu
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diskutieren, ob sich die „lean forward“ Aktivitäten am Computer im Hinblick auf „Aktivität“ prinzipiell von den „lean backward“ Aktivitäten beim Fernsehen unterscheiden oder ob das nur für bestimmte Medienangebote und Nutzungsformen gilt. Drittens muss genauer differenziert werden zwischen Aktivität und Aktivierung – Call-in-Sendungen etwa des Fernsehens verlangen andere Formen von Aktivität als einfach nur das Verfolgen einer Fernsehsendung. Andererseits ist eine geglückte Aktivierung seitens des Produzenten einer Fernsehsendung etwas anderes als einfach nur die notwendige Selektivität oder Intentionalität des Publikums. Viertens wäre im Hinblick auf Medienkultur zu fragen, was genau heute „Intentionalität“ und „Freiwilligkeit“ von Medienrezeption heißen soll, die bisher als Voraussetzungen für die Aktivität des Publikums galten. Denn es gibt heute (wie in geringerem Ausmaß auch schon früher) vielfältige nicht intendierte oder erzwungene Mediennutzung, etwa, wenn man einen Raum betritt, in dem ein Fernsehgerät läuft, dem viele Leute emotional engagiert folgen, wie es beim Public Viewing von Sport der Fall ist, aber auch bei Fahrstuhlmusik oder bei ungewollten Werbeunterbrechungen. Zudem könnte man eine bestimmte Art der Medienkommunikation als passive Kommunikation bezeichnen: „Kommuniziert werden“ findet statt, wenn man an einer Überwachungskamera vorbei geht oder wenn die Daten, die man freiwillig in Studi-VZ eingegeben hat, von anderen weitergegeben werden. Fünftens schließlich sind in diesen Diskurs, wie oben schon angesprochen, Ansätze einzubeziehen, die konstruktivistisch annehmen, dass jede Wirklichkeit von Menschen erzeugt wird. In gewisser Weise nimmt die Diskussion um Web 2.0 diese Sichtweise auf, wenn vom Prosumenten gesprochen wird, der immer auch an der Erzeugung seiner Internetsituation aktiv beteiligt ist; in einer etwas schwächeren Sichtweise läuft dies auf die Frage hinaus, wo der Unterschied zwischen wählen und gestalten beim Umgang mit Medien liegt.
Ohne hier nun für all diese Fragen Lösungen angeben zu wollen, ist offensichtlich, dass die KMW hier eine Präzisierung ihrer Konzepte braucht, wenn sie ihrem Untersuchungsgegenstand gerecht werden will. Deutlich wird aber auch, dass die Kommunikationswissenschaft in dieser Hinsicht verbesserungsfähig ist; die zukünftige Diskussion sollte an diesem Vorwissen der Kommunikationswissenschaft anknüpfen. Die Positionierung in diesem Diskurs wird dann auch etwas über das von der Kommunikationswissenschaft vertretene Menschenbild aussagen.
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Blinde Flecken: Medien, Kommunikation und soziale Beziehungen
Einer der wichtigsten blinden Flecken der Kommunikationswissenschaft ist die unbefriedigende Aufarbeitung des Zusammenhangs zwischen Kommunikation und sozialen Beziehungen. Dies ist kurz gesagt deshalb der Fall, weil soziale Beziehungen „Wirkungen“ von Kommunikation sind, und weil mit sozialen Beziehungen etwas bezeichnet ist, was den Menschen erst zum Menschen macht, und innerhalb derer der Kommunikation und ihren „Wirkungen“ eine besondere Rolle zukommt. Denn die Beziehungsnetze der Menschen sind erstens relevant für ihre persönliche Entwicklung, also ein Element ihrer lebenslangen Sozialisation (Bauriedl 1983; Mead 1967; Auhagen/Salisch 1993; Schmidt-Denter 1996; Döring 2003). Dies gilt für Kinder wie für Erwachsene. Insbesondere im Hinblick auf digitale Medien liegen hier für Erwachsene nur recht spezifische Untersuchungen wie die von Turkle (1998), idealisierende Verallgemeinerungen (Tapscott 1998) oder Studien über ganz bestimmte Bevölkerungsgruppen (vgl. Voß et al. 2000; Krotz 2001a) vor, die im Grunde einer differenzierten und abwägenden Aufarbeitung bedürfen. In der öffentlichen Diskussion werden bekanntlich überwiegend antisoziale Wirkungen befürchtet, etwa im Hinblick auf Computerspiele (für einen Überblick: Fritz/Fehr 1997), aber auch, was Chats oder Partnersuche angeht. Im Hinblick auf derartige Diskussionen liegt es nahe, im Rahmen von Untersuchungen der Beziehungsnetze im Blick zu haben, in welche Wertediskurse die mit spezifischen digitalen Medien aufgewachsenen Kohorten eingebunden sind und in welche nicht. Zweitens dienen Beziehungen und Beziehungsnetzwerke auch als Ressourcen für gesellschaftsbezogenes Handeln, insofern sie Möglichkeiten der Teilhabe an Gesellschaft anbieten. Betont wird etwa im Rahmen der Gruppensoziologie (Shibutani 1955; Schäfers 1999) wie auch der Mediensoziologie (Jäckel 2005), dass das Individuum über seine Beziehungen zu Individuen und Gruppen in Wertediskurse eingebunden wird und sich in Kultur und Gesellschaft orientiert. Dies gilt für Ökonomie, Freizeit und Lebenschancen generell, aber etwa auch für politische Partizipation (z.B. Emmer 2005) und generell nach den Formen sozialer und kultureller Integration (Imhof/Jarren/Blum 2003). Ergänzend kann hier auf den Kapital-Ansatz von Bourdieu hingewiesen werden, der auf die Fragen angewandt werden kann, inwiefern sich soziale und kulturelle Kapitale im Kontext des Wandels der Medien verändern (Bourdieu 1993; Franzen 2003). Zum Beispiel sind im Zeitalter automatischer Korrekturprogramme Rechtschreibkenntnisse nicht mehr so wichtig wie früher, während andererseits Ver-
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trautheit mit der Tastatur sowie Kompetenzen im Installieren von neuen Programmen ebenso hilfreich für die Bewältigung komplexer Alltage und zur Vermittlung von Beziehungen sind wie etwa die Fähigkeit, Suchmaschinen differenziert zu benutzen. Zumindest in Betrieben und Organisationen sind neue Machteliten entstanden, die für soziales Kapital von Bedeutung sein können. In dieser Richtung liegt eine erste Studie von Arnold und Schneider (2007) vor, die allerdings auf der Basis der verwendeten Datensätze nicht viel ergeben hat. Was nun hat die KMW im Hinblick auf Beziehungen untersucht, was hätte sie untersuchen können und was muss sie hier in Zukunft berücksichtigen? Zwar hat Charles Horton Cooley, einer der Begründer einer nicht behavioristischen Psychologie, 1909 Kommunikation sogar nur im Hinblick auf ihre beziehungsgenerierende Bedeutung definiert, wenn er schreibt: „By communication is here meant the mechanism through which human relations exist and develop – all the symbols of the mind, together with the means of conveying them through space and preserving them in time” (zitiert nach Schützeichel 2004: 89; vgl. hierzu auch den an Verständigung gekoppelten Kommunikationsbegriff von Habermas). Trotz des doch offensichtlichen Zusammenhangs zwischen Kommunikation und Beziehungen hat die KMW Beziehungen noch nicht einmal als Medienwirkungen umfassend behandelt, wie ein Blick in einschlägige Lehrbücher zeigt; hier ging es vor allem nur um Einstellungen, Wissen, Gefühle, Verhalten und Handlungsorientierungen (z.B. Winterhof-Spurk 1996), wohl, weil Beziehungen eher eine komplexe Materie bilden. Im Rahmen der traditionellen Massenkommunikationsforschung lassen sich Beziehungen in dreierlei Hinsicht thematisieren: Erstens als Beziehungen, die in den Medien dargestellt werden. Hier wurden vor allem Beziehungen zwischen den Geschlechtern untersucht, in den letzten Jahren auch solche, wie sie in daily talks und im reality TV dargestellt wurden (z. B. Paus-Haase et al. 1999). Insgesamt kann hier auch auf das Hauptwerk von Joshua Meyrowitz (1990) verweisen werden, der versucht hat zu belegen, wie sich die Beziehungen der Geschlechter zueinander durch das Fernsehen, verstanden als Bühne, zu der auch eine Hinterbühne gehört, die ihrerseits ebenfalls Thema im Fernsehen ist oder werden kann, verändern. Zweitens als Beziehungen, die durch die Verschränkung von Medienrezeption und interpersonaler Kommunikation zwischen Menschen zustande kamen. Dieser Ansatz geht auf das schon früh von Lazarsfeld und Berelson entwickelte Modell des Two-Step-Flow of Communication (vgl. z.B. Pürer 2003: 363) zurück, wonach Menschen mediale Inhalte mit anderen Menschen, sogenannten Meinungsführern besprechen, um sich eigene Meinungen zu bilden. Daraus
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haben sich dann Netzwerkstudien entwickelt, die diesen Ansatz weiterführen (Schenk 1995, Diaz-Bone 1997). Drittens sind hier die parasozialen Beziehungen, die von Horton/Wohl (1955) und Horton/Strauss (1957) auf einer symbolisch-interaktionistischen Basis in die Kommunikationswissenschaft eingeführt wurden, zu nennen. Es handelt sich dabei um Beziehungen, die etwa Radiohörer und Fernsehzuschauer einseitig zu Medienfiguren (Horton und Wohl nennen diese „Personae“) aufnehmen (z.B. Vorderer 1996). Ebenso wie soziale Beziehungen auf sozialer Interaktion zwischen Menschen gründen, können sich aus der Medienrezeption, verstanden als parasoziale Interaktion, bei denen die Medienpersonae den einzelnen vor dem Bildschirm oder Radio vermeintlich anspricht und der einzelne Nutzer bzw. die einzelne Nutzerin sich angesprochen fühlt, einseitige Beziehungen des Zuschauers zur Medienpersona, etwa einem Moderator oder einer Nachrichtensprecherin, entwickeln. Sie werden parasozial genannt, weil sie durch einen als-ob-Charakter gekennzeichnet sind. Sie beruhen auf der Habitualisierung parasozialer Interaktionen, den damit verbundenen Emotionen und den daraus resultierenden Wertschätzungen solcher Medienfiguren durch einzelne Zuhörer oder Zuschauer; als überdauernde innere Repräsentationen der Zuschauer können sie natürlich auch als imaginative Dialogpartner, etwa als Vorbilder, dienen (vgl. Vorderer 1996; Paus-Haase et al. 1999). Sie können sogar zu „extremen parasozialen Beziehungspartnern“ werden, etwa wenn jemand einen Fernseharzt nicht nur gerne sieht, sondern ihn für eine Operation aufsuchen will. Parasoziale Beziehungen wurden in der KMW allerdings meistens als Handlungsmotiv untersucht, warum Menschen spezifische Fernsehsendungen einschalten (z.B. Palmgreen/Wenner/Rosengren 1985; Rubin/McHugh 1986; Hippel 1992); damit ist unterstellt, dass parasoziale Beziehungen immer positiv erlebt werden, wofür es aber keine Grundlage gibt. Aus allen drei Feldern hat sich aber insgesamt keine systematische Theorie entwickelt, obwohl es auf der Hand liegt, parasoziale Beziehungen nicht schlicht zu verteufeln, sondern sie erst einmal theoretisch in Analogie zu sozialen Beziehungen zu entfalten und abzugrenzen. Alle drei Felder sind auch nur punktuell untersucht worden. Jedoch ist hervorzuheben, dass die KMW vor allem bei der Untersuchung parasozialer Beziehungen ein komplexes und zu sozialen Beziehungen parallel konstruiertes Verständnis von parasozialen Beziehungen verwendet hat: Während etwa Döring (2006: 253) nur dann von parasozialen Beziehungen spricht, wenn sie auf häufigen „Treffen“ beruhen, was auch wieder nur positive Beziehungen beinhalten kann, konstituieren andere Forscher auch parasoziale Beziehungen durch das Zusammenspiel aus stabili-
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sierten Interaktionsmustern sowie situationsübergreifenden inneren Bildern (Hippel 1992; Paus-Haase et al. 1999), die in der Regel auch außerhalb aktueller Kontaktsituationen subjektiv von Bedeutung sind (Auhagen/Salisch 1993; Krotz 2001b). Nur ein derartiges Konzept ermöglicht es, parasoziale Beziehungen auch auf die digitalen Medien angemessen zu verallgemeinern, wie ich im Folgenden argumentieren werde. In der Medienkultur von heute ist nämlich zu konstatieren, dass sich die Beziehungsformen weiter ausdifferenzieren bzw. ausdifferenziert haben und dass hier endlich ein umfassendes Konzept zu entwickeln ist, auch, um die Relevanz der Medien für das Zusammenleben der Menschen angemessen einschätzen zu können. Medien werden heute für die Herstellung, die Pflege und Entwicklung und gelegentlich auch für die Beendigung von Beziehungen zu anderen Menschen und zu Medienfiguren verwendet, darüber hinaus aber auch zur Interaktion mit sozialen Gruppen und weiteren Aggregaten. Im Hinblick auf Beziehungen muss man deshalb den drei oben genannten Typen medienvermittelten kommunikativen Handelns ausgehen, denen verschiedene Beziehungstypen entsprechen. Damit allein ist aber das Beziehungsnetz als handlungsrelevantes Umfeld von Menschen in Abhängigkeit von Medienumgebungen und Kommunikationspraktiken noch nicht bestimmt; vielmehr müssen auch die darüber gepflegten Gruppenmitgliedschaften und Bezugsgruppenorientierungen der Menschen berücksichtigt werden: •
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Im Hinblick auf Kommunikation mit standardisierten, allgemein adressierten Kommunikaten, also etwa Zeitung oder Website, muss man wie bisher nach parasozialen Beziehungen fragen (Krotz 1996, 2007). Dabei ist im Blick zu behalten, dass diese sich auf alle entsprechend präsentierte Figuren beziehen können – auf Schauspieler und Musiker, Politiker, Sportler, Religionsstifter oder so genannte Prominente. Ferner können solche Beziehungen positiv oder negativ sein und mit häufigen „Treffen“ zusammenfallen oder nicht. Im Hinblick auf interaktive Kommunikation hat der Erfolg der Tamagotchis gezeigt, dass sich hier ebenfalls Beziehungen aufbauen können. Turkle (1998), Deubner-Mankowski (2001) haben Beziehungen zu künstlichen Avataren wie „Lara Croft“, Krotz (2007) Beziehungen zu dem Roboterhund AIBO nachgewiesen. Derartige Beziehungen nennen wir pseudosoziale Beziehungen. In Computerspielen ist darüber hinaus auf dem Bildschirm oft auch ein Stellvertreter-Ich des Spielers präsent – auch dieses ist offensichtlich emotional besetzt, hier kann aber weder von parasozialen noch von
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pseudosozialen Beziehungen seitens des Nutzers vor dem Bildschirm gesprochen werden, weil es seine Projektion des eigenen Ichs und kein Gegenüber ist. Generell ist anzunehmen, dass sowohl die emotionale Besetzung eines Avatars als „ich“ als auch eine pseudosoziale Beziehung anders funktioniert als eine parasoziale. Es liegen hier jedoch kaum systematische Untersuchungen darüber vor, wie diese Beziehungen aussehen und ob sie sich voneinander unterscheiden (Hartmann et al. 2001, Giles 2002). Mediatisierte interpersonale Kommunikation mit Menschen schließlich etwa per Handy oder im Chat trägt heute mehr den je zur Konstitution sozialer Beziehungen bei (Höflich/Gebhardt 2002; Döring 2003; Katz 2003a; Beck 2006) – sie werden begonnen, entwickelt oder auch beendet. Zu diesen drei Typen von (auch) medienvermittelten Beziehungen zu Menschen bzw. Medienfiguren kommen Mitgliedschafts- und Orientierungsbeziehungen zu Gruppen und Organisationen, etwa als Beteiligung an Fankulturen, Hobbygruppen und Szenen (auch, wenn sie nur durch die Medien propagiert werden); sie können auch als Beteiligung an Moden und Lebensstilen wirksam werden. Für diese Art der orientierenden Beziehungen ist einerseits von Mitgliedschafts-, andererseits von Bezugsgruppen die Rede (Shibutani 1956; Schäfers 1999). Auch solche Gruppenbezüge werden heute nicht mehr nur face-to-face, sondern auch medienvermittelt gepflegt, weil dadurch die Teilhabe wesentlich einfacher ist, wie Geser (2006) unter anderem herausgearbeitet hat. Unter „Beziehungen“ werden im folgenden diese insgesamt vier Typen – die parasozialen, die pseudosozialen, die auch medienvermittelten sozialen Beziehungen sowie die Bezüge zu Gruppen und Organisationen verstanden.
Zu allen diesen Fragen liegen mittlerweile Untersuchungen vor, die aber insgesamt recht punktuell bleiben. Hier ist zunächst auf Rheingolds Konzept der Virtual Communities (Rheingold 1993) zu verweisen (vgl. auch die Beiträge von Hartmann/Wimmer und Winter/Dürrenberg in diesem Band), das aber seiner absolut gesetzten Trennung wegen in Kritik geraten ist (Thiedeke 2004, 2005; Jäckel/Mai 2006), weil soziale Beziehungen heute nicht entweder medienvermittelt oder faceto-face, sondern sowohl mediatisiert als auch face-to-face gepflegt werden. Sodann gibt es die beliebte Frage, inwiefern Internetnutzer vereinsamen (Nie/Erbring 2000; Nie/Hillygus/Erbring 2002; Kraut et al. 1998), auch hier wird freilich kategorial zwischen Offline- und Online-Kontakten unterschieden (vgl. auch den Beitrag von Hofer/Wirth in diesem Band). Neuere Übersichtsstudien von Wellmann/Haythorntwaite (2002), Döring (2003), Thiedeke (2004), Jäckel (2005)
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sowie Jäckel/Mai (2006) machen demgegenüber deutlich, dass hier noch viele offene Fragen zu beantworten sind. Weitere Studien befassen sich mit der Internetkommunikation spezifischer sozialer Gruppen, etwa Wikipedia-Autoren (Stegbauer 2001, 2005; Häussling 2006). Turkle (1998) und Götzenbrugger (2001) sowie Wimmer, Quandt und Vogel (2009) sind den Beziehungsnetzen von Computerspielen empirisch nachgegangen. Baym (1999) sowie Hine (2000) haben sich qualitativ/ethnographisch mit mailing lists im Internet auseinandergesetzt. Im Rahmen der Handyforschung liegen bisher dazu m.W. keine systematischen Untersuchungen der entstehenden interpersonalen Kommunikations- oder Beziehungsnetze vor. Hier steht stattdessen die Frage nach generationenspezifischen Kommunikationsvernetzungen sowie familienbezogene Kommunikationsformen im Vordergrund (Bräunlein/Flessner 2000; Burkhart 2000; Katz 2003a, 2003b; Katz/Ricer 2002; Feldhaus 2004). Leider berücksichtigen viele soziologische Netzwerkuntersuchungen die digitalen Medien bis heute nicht oder nur rudimentär (vgl. etwa die Überblicke von Henning 2006; Hollstein/Straus 2006 und Jansen 2003). Alle genannten Typen von Beziehungen können vermutlich auf typische Weise differenziert werden: in starke und schwache (Granovetter 1973), formale und informale Beziehungen (Döring 2003). Jede Beziehung lässt sich ferner in verschiedene Phasen unterteilen. Zudem können sie nach thematischen Feldern (Familie, Freizeit, Sexualität etc.) sowie nach der Art des Zusammenhangs – etwa emotional oder instrumentell vermittelt – unterschieden werden. Unbekannt ist, welcher Mediennutzungstyp welche Beziehungen bzw. welche typischen Kommunikationsformen innerhalb von welchen Beziehungen mit welchen Medien gestaltet. Auch über Bedeutung und Bindungskraft der verschiedenen Beziehungstypen für alltägliche Handlungsorientierungen ist bisher wenig bekannt. Es ist aber zu vermuten, dass digital vermittelte Beziehungen nach ihrer Bestandsdauer differenziert werden müssen, weil sich die Kommunikationsumgebungen und die Kommunikationspraktiken der Menschen in schneller Entwicklung befinden. Dabei ist auch im Blick zu behalten, dass intensive Beziehungen heute sowohl medial vermittelt als auch face-to-face stattfinden können, und dass das Verhältnis und die Bedeutung der verschiedenen Kommunikationstypen dafür nicht geklärt ist. Beides spielt vermutlich eine Rolle für die Art und Stablität der heute bestehenden Beziehungsnetze. In einer weiteren Perspektive wäre auf die Rolle der so genannten social software, die spezifisch für die Gestaltung von Beziehungen programmiert wurde, hinzuweisen, also auf Facebook, StudiVZ, Xing usw. – hier wäre von einer instrumentellen Organisation von Beziehungen in einer marktwirtschaftlichen Orientierung zu
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sprechen. Zusammenfassend ist damit deutlich geworden, dass Kommunikation und Beziehungen intensiv zusammenhängen und dass es sich angesichts der Kommunikations- und Medienentwicklung um ein relevantes Forschungsfeld handelt.
6.
Abschließende Bemerkungen
Der vorliegende Text sollte einen Beitrag zur Restrukturierung der KMW leisten, der der heutigen dynamischen Entwicklung der digitalen Technologien, der Computeranwendung sowie der Vernetzung von Medien und Kommunikationsformen gerecht wird und es ermöglicht, darauf aufbauend die soziale und kulturelle Bedeutung dieses Wandels zu untersuchen. Dabei wurde insbesondere gezeigt, wie nötig neue und präzisere Konzepte, breitere Diskussionen und komplexere Untersuchungen sind, aber auch, dass hier an die Vorgaben der KMW angeknüpft werden kann. Insgesamt ist hier aber ein weiterer Punkt zu erwähnen. Die Arbeiten von Habermas haben gezeigt, wie in der Prädemokratie durch Öffentlichkeit, Massenmedien und Journalismus Demokratie und Rechtssicherheit durchgesetzt werden konnten. Heute leben wir, um es mit Colin Crouch (2008) zu sagen, in der Ära der Postdemokratie, in der Politik und Wirtschaft sich zusammen gegen die Zivilgesellschaft wenden. Auch wenn der Begriff der Postdemokratie seine kritischen Konnotationen nicht verleugnet, ist er dennoch für die KMW von erheblicher Bedeutung. Denn gerade die Entwicklung der Medien kann als ein Musterbeispiel dafür angesehen werden, wie diese sich zu Agenten von Wirtschaft und Staat wandeln, während die Zivilgesellschaft eher sprachlos, unwissend und für die weitere Entwicklung belanglos bleibt. Vor allem in der Verwertung von Daten zeigt sich dies – während der Staat für Ruhe und Ordnung und für ein gutes Funktionieren seiner Bürokratie sorgen will, geht es der Wirtschaft um eine Optimierung des Konsumverhaltens im Hinblick auf ihre Produkte. Nicht die Digitalisierung, nicht die Vernetzung und nicht die Computererisierung von Steuerung oder Herstellung von Inhalten sind dafür verantwortlich. Vielmehr sind es Staat und Ökonomie, die sich diese Technologien für ihre Zwecke aneignen und die Aktivitäten seiner Bürger bzw. ihrer Kunden zu kontrollieren versuchen. Dies vernichtet aber nicht nur den Lebensraum der Menschen und die Zivilgesellschaft, wenn alles zunehmend totalitären der Kontrolle staatlicher und ökonomischer Einrichtungen unterliegt – der Journalismus bleibt auf jeden Fall in the long run auf der Strecke – sondern auch die Demokratie. Damit sollte sich auch die KMW beschäftigen.
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Netzwerke, Kultur und Medientechnologie: Möglichkeiten einer kontextualisierten Netzkulturforschung1 Andreas Hepp
1.
Einleitung
Mit diesem Artikel knüpfe ich an einen spezifischen Zugang sowohl zu ‚Netzwerk’ als auch zu ‚Kultur’ an, wie ich ihn bereits anderswo entwickelt habe (Hepp 2010b): Es geht mir darum, Netzwerke nicht von vornherein als soziale Netzwerke zu charakterisieren. Erst eine Berücksichtigung der Differenz von sozialen und kommunikativen Netzwerken ermöglicht es, deren Wechselverhältnis untereinander, aber auch zu ‚Kultur’, angemessen zu erfassen. Kommunikationsnetzwerke werden dabei als spezifische Strukturen von Kommunikationsbeziehungen oder allgemeiner kommunikativer Konnektivitäten begriffen. Solche Kommunikationsnetzwerke verweisen auf soziale Netzwerke im Sinne von Strukturen sozialer Beziehungen, dürfen aber nicht mit diesen gleichgesetzt werden. Gleichzeitig müssen sie in ihrer Relation zu Kultur gesehen werden, wobei ,Kultur‘ im Weiteren nicht als eine geschlossene Entität oder als Instanz der Systemintegration verstanden wird. Vielmehr geht es darum, den unausweichlich unabgeschlossenen, unscharfen und konfliktären Charakter von Kultur im Blick zu haben. Nähert man sich in einem solchen Grundverständnis aber heutigen kommunikativen Netzwerken, stellt sich fast zwingend die Frage: Wie sind dabei (digitale) Medientechnologien zu berücksichtigen? Es ist diese Frage, die ich in diesem Artikel in den Vordergrund rücken möchte, und zwar sowohl in theoretischer Hinsicht (wie ist ‚Medientechnologie’ angemessen zu fassen?) als auch in methodologischer Hinsicht (wie kann dann eine ‚empirische Medienkulturforschung‘ aussehen, die Medientechnologie 1
Der folgende Aufsatz basiert auf theoretisch-konzeptionellen Überlegungen, die in Vorbereitung eines Projekts zur kommunikativen Vernetzung und translokalen Vergemeinschaftung so genannter „digital natives“ entwickelt wurden, das derzeit im Rahmen des DFGSchwerpunktprogramms „Mediatisierte Welten“ realisiert wird. Für nähere Informationen siehe http://www.imki.uni-bremen.de sowie http://www.mediatisiertewelten.de.
M. Hartmann, J. Wimmer (Hrsg.), Digitale Medientechnologien, DOI 10.1007/978-3-531-93275-0_3, © VS Verlag für Sozialwissenschaften | Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH 2011
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Andreas Hepp
berücksichtigt?). In einem ersten Schritt werde ich mich mit der Beziehung von Medienkultur, translokaler Vergemeinschaftung und sozialen Netzwerken befassen. Dies dient mir als Ausgangspunkt für eine Reflexion der Beschreibung von heutigen Geflechten von Medientechnologien, wobei ich mehrfach auf die Akteur-Netzwerk-Theorie (ANT) zurückgreife. Ausgehend davon möchte ich dann einige Bemerkungen zur Methodik einer kontextualisierten Netzkulturforschung machen, die ich als qualitative Netzwerkanalyse im Rahmen einer empirischen Medienkulturforschung begreife.
2.
Kulturelle Verdichtungen: Medienkultur, translokale Vergemeinschaftung und soziale Netzwerke
Eine angemessene Theoretisierung des Verhältnisses von ‚Kultur‘ und ‚sozialen Netzwerken‘ beschäftigt seit einiger Zeit die strukturanalytische Netzwerktheorie. Dies betrifft insbesondere Harrison White, dessen „relationaler Konstruktivismus“ – wie Boris Holzer (Holzer 2006: 79) diesen Zugang bezeichnet – als ein wichtiger Schritt der Theorieentwicklung in diesem Feld gilt. In Abgrenzung zu einer empiristischen Netzwerkanalyse, die mittels unterschiedlicher Verfahren die reine Analyse einzelner Netzwerkbeziehungen („ties“) in den Fokus rückt, bedarf nach White eine theoretisch fundierte Netzwerkanalyse der Berücksichtigung von „stories“ (White 1992: 66-70), womit er die Charakterisierung von Netzwerkbeziehungen jenseits ihrer faktischen Existenz hinaus fasst. Es geht um die Bedeutung von Netzwerkbeziehungen im Rahmen einer phänomenologischen Betrachtung von Netzwerken. In einer fast klassischen Wendung formuliert er: „Social networks are phenomenological realities, as well as measurement constructs. Stories describe the ties in networks. […] A social network is a network of meanings“ (White 1992: 65, 67). Eine „story“ ist als eine summarische (Selbst-) Beschreibung zahlreicher Episoden und Berichte über konkrete soziale Beziehungen zu verstehen, in der sich die mitunter widerstreitenden Perspektiven und Interessen der Beteiligten niederschlagen (Holzer 2006: 86f.). Exakt dieser Begriff von „story“ als Bedeutungskomponente sozialer Netzwerke ist der Punkt, an dem White das Konzept der Kultur einführt. Grundlegend stellt er fest, „stories are a form of agreement limiting the field“ (White 1992: 127), eine Form der Musterbildung („patterning“), die sich insgesamt als Kultur analysieren lässt. Dabei sind gegenwärtige Kulturen für White wesentlich ungeordneter („messier“) als es die Rhetorik der Sozialwissenschaften gerne sieht; in seinen Worten:
Netzwerke, Kultur und Medientechnologie
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„[…] a culture should be seen as a continuously interacting population of interpretive forms articulated within some social formation. […] culture is made up of practices. One can view culture as the interpretive contexts for all social actions so that it can be computed as an envelope from them as well as shaped by them.“ (White 1992 : 289f.)
Eine gewisse akteursbezogene Konkretisierung erfährt eine so verstandene Kultur als „network domain“. Hiermit wird ein spezialisiertes Interaktionsfeld (Nachbarschaft, Kollegium) gefasst, das durch bestimmte Cluster von Beziehungen und mit diesen verbundenen Bündeln von „stories“ konstituiert wird. Diese Überlegungen lassen sich als ein wichtiger Schritt der Netzwerkanalyse begreifen, indem sie sich so anderen Traditionen von (Medien-) Kulturforschung annähert (siehe Hepp 2010b). Betrachtet man diese Konzeptionalisierung jedoch aus Sicht der interpretativen (Medien-) Kulturforschung, kann die Position Whites nicht wirklich überzeugen. Seine Aussagen, dass Kultur mittels Praktiken ‚gemacht‘ wird, bleiben hinter den dortigen Theoretisierungen und empirischen Analysen zurück, die stärker auf das Wechselverhältnis von Praktiken und der ‚Musterhaftigkeit’ von Kultur abheben. Umgekehrt hat im Feld der interpretativen (Medien-) Kulturforschung das Konzept des sozialen Netzwerks einen hohen, gleichzeitig aber nicht weiter ausgefüllten Stellenwert, was exemplarisch die Szeneforschung Ronald Hitzlers verdeutlicht. In dieser werden die „posttraditionalen Vergemeinschaftungen“ der Szenen als „thematisch fokussierte soziale Netzwerke“ (Hitzler/Niederbacher 2010: 16) mit „je eigene[r| Kultur“ (S. 18) beschrieben, d.h. als „Netzwerke von Gruppen“ (S. 20), für deren Kommunikationsbeziehungen Folgendes gilt: „Während sich innerhalb von Gruppen Kommunikation verdichtet, ist diese zwischen den Gruppen vergleichsweise niedrig. Dennoch macht gerade die Kommunikation zwischen den Gruppen die Szene aus. Szenemitglieder kennen sich nicht mehr notwendig persönlich (wie das innerhalb von Gruppen der Fall ist), sondern erkennen sich an typischen Merkmalen und interagieren in szenespezifischer Weise (unter Verwendung typischer Zeichen, Symbole, Rituale, Embleme, Inhalte, Attributierungen, Kommentare usw.).“ (Hitzler/Niederbacher 2010: 20)
Es geht also um die Beschreibung der „Vergemeinschaftung“ einer Szene als soziales Netzwerk mit einer spezifischen „Kultur“, die getragen wird von lokalen und translokalen Kommunikationsnetzwerken bzw. sich in bestimmten sozialen Netzwerkstrukturen konkretisiert. In einer solchen – hier exemplarisch für andere – herausgegriffenen Zugangsweise wird im durchaus klassischen Sinne s die „Kulturbedeutung“ (Weber 1988: 176) einer „Vergemeinschaftung“ erfasst, wobei
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Andreas Hepp
Kommunikation (-snetzwerk) und soziales Netzwerk hierfür analytische Kategorien sind. Aus kommunikations- und medienwissenschaftlicher Perspektive ist dabei allerdings zu betonen, dass der medienvermittelte Charakter ein entscheidendes Moment der Betrachtung sein sollte: Die Kommunikation findet ja – wenn sie die lokale Gruppe überschreitet – neben Szene-Events insbesondere mittels Medien statt. Entsprechend fokussiert man nicht allgemein ‚Kultur‘, sondern genauer ‚Medienkultur‘, deren primäre Bedeutungsressourcen durch technische Kommunikationsmedien vermittelt werden. Sicherlich ist keine Kultur in dem Umfang mediatisiert, dass all deren Bedeutungsressourcen medienvermittelt wären. Auch muss man vorsichtig sein, als Kommunikations- und Medienwissenschaftler nicht in den Mythos eines „mediated centres” (Couldry 2003) zu verfallen, der (Massen-) Medien unhinterfragt als Zentrum einer Gesellschaft begreift, statt die Prozesse der Konstruktion medialer Zentralisierung zu analysieren. Indem der Mensch ein körperliches Wesen ist, wird ein Teil seiner kulturellen Bedeutungsproduktion stets „unmittelbar“ oder doch zumindest „nicht medienvermittelt“ bleiben (Reichertz 2008: 17). Die entscheidende Betonung liegt entsprechend auf dem Wort „primär“: Versteht man unter Mediatisierung in Anlehnung an die Überlegungen von Friedrich Krotz (2007) den Prozess der zunehmenden zeitlichen, räumlichen und sozialen Durchdringung unserer Kulturen mit Medienkommunikation und damit verbunden eine Prägung verschiedenster Bereiche von Kultur durch unterschiedliche Medien, lässt sich historisch gesehen ein Punkt ausmachen, an dem Medien Kulturen in einer Weise prägen, dass diese auf alltagsweltlicher Ebene konstitutiv für das Aufrechterhalten der Kulturen werden. Entsprechend lässt sich formulieren, dass Medienkulturen solche Kulturen sind, in denen „die Medien” Erfolg haben, sich als diejenigen zu positionieren, die die primären Bedeutungsressourcen zur Verfügung stellen – kurz: das Zentrum (mit) bilden. Entsprechend werden Medienkulturen über „Verdichtungen“ (Löfgren 2001) von Kommunikationsprozessen beschreibbar. Der Begriff der Verdichtung akzentuiert, dass wir uns gegenwärtige medienkulturelle Gebilde als fließend ineinander übergehend vorstellen müssen, d.h. insbesondere in ihren Grenzbereichen erscheinen diese zunehmend unscharf. In ihrem Inneren verdichten sie sich gleichwohl zu spezifischen kulturellen Einheiten. Während man beispielsweise den Kern der Medienkultur einer Szene wie der HipHop-Szene klar charakterisieren kann, geht diese doch an ihren Rändern über bspw. in migrantische Medienkulturen. Medienkulturen sind also nicht sinnvoll trennscharf
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voneinander beschreibbar, sondern eben als Verdichtungen in komplexen Gefügen. Genau an dieser Stelle wird deutlich, welches Potenzial die Kategorie des Netzwerks für die Analyse von Medienkulturen hat: Im Gegensatz zur Kategorie des Systems, die letztlich mit Denkweisen der Selbstreferentialität und Abgeschlossenheit operiert, ermöglicht die Kategorie des Netzwerks, in der empirischen Forschung als auch der darauf basierenden Theoriearbeit sowohl die Spezifika von Medienkulturen zu erfassen – u.a. über eine Beschreibung ihrer Kommunikationsnetzwerke als Strukturaspekt ihrer kommunikativen Konnektivität –, als auch die Unschärfebereiche zwischen verschiedenen Medienkulturen zu reflektieren, nämlich als Übergänge verschiedener kommunikativer Konnektivitäten. Hierbei gilt es, die potenzielle ‚Ausdehnung‘ von Medienkommunikation im Blick zu haben. Indem Medienkulturen auf ortsübergreifenden Kommunikationsprozessen fußen, sind sie der Definition nach translokal orientiert. Mit fortschreitender Globalisierung der Medienkommunikation – d.h. mit weltweiter Zunahme translokaler kommunikativer Konnektivitäten – decken sich dabei Medienkulturen nicht mehr zwangsläufig mit bestimmten geografischen oder sozialen Territorien.2 So sind es die jüngeren elektronischen Medien (u.a. Satellitenfernsehen und Internet) gewesen, mittels derer die ‚massenhafte‘ Bedeutungsproduktion zunehmend von Territorialität entkoppelt wurde. Mit ihnen ist es möglich, einzelne Medienprodukte, die als Ressourcen der Generierung von Bedeutung an einer Lokalität produziert werden, durch komplexe Distributionsprozesse über verschiedenste Territorien hinweg zugänglich zu machen, was Aneignungen an unterschiedlichsten Lokalitäten ermöglicht.3 Ein solcher Gesamtblickwinkel auf Medienkulturen ist rahmend für eine konkrete Analyse heutiger Vergemeinschaftungsprozesse. Greift man an dieser Stelle die Überlegungen Hubert Knoblauchs (2008) auf, lassen sich diese Prozesse in dem Sinne konkretisieren, dass sich mit dem Wandel von Kulturen hin zu Medienkulturen auch Fragen der Vergemeinschaftung gewandelt haben: Neben lokale Vergemeinschaftungen – oder in der Terminologie Knoblauchs „Wissensgemeinschaften“ – sind mannigfache medienvermittelte, translokale 2 3
Vgl. zu diesem Aspekt im Detail die Diskussionen von García Canclini 1995, Tomlinson 1999 und Hepp 2004. Um Missverständnisse zu vermeiden, sei an dieser Stelle betont, dass ich mit ‚Territorialität‘ nicht jeglichen materiellen Aspekt von Örtlichkeit (Lokalität) bezeichne, letztlich, weil jede Lokalität auf eine solche materielle Dimension verweist. Ich verwende diesen Begriff hier ausschließlich für größere, über einzelne Lokalitäten hinausgehende, geschlossene soziogeografische Räume.
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Andreas Hepp
Vergemeinschaftungen getreten (in seiner Terminologie „Kommunikationsgemeinschaften“). Translokale, d.h. ortsübergreifende Vergemeinschaftungen sind stets symbolisch vermittelt und damit „vorgestellt“, wie es Benedict Anderson (1996) in Bezug auf die Gemeinschaft der Nation formulierte.
Abbildung 1:
Territoriale und deterritoriale Vergemeinschaftungen
!
Die unterschiedlichen Medien der „mediatisierten Interaktion“4 ((Mobil-) Telefon, E-Mail, Chat usw.), der „mediatisierten Quasi-Interaktion“ (Fernsehen, Radio, WWW-Seiten usw.) sowie der „mediatisierten virtuellen Interaktion“ (Computerspiele, Kommunikationsroboter, virtuelle Handlungsräume) eröffnen dabei eine Diversität von translokalen Kommunikationsnetzwerken, deren Reichweite zumindest prinzipiell zum Globalen tendieren kann. Wie bereits betont, ist das Charakteristikum heutiger kommunikativer Konnektivitäten, dass diese sich gerade 4
Folgende Charakterisierung von Medien stellt eine Erweiterung der Überlegungen von John B Thompson (1995) dar.
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nicht (mehr) ausschließlich zu territorialen Kommunikationsräumen fügen, was in Zeiten klassischer, terrestrischer Massenmedien der Fall war, als bspw. Fernsehen oder Radio einen nationalen oder regionalen Senderaum hatten. Mit den durch die Etablierung von Satellitentechnologien bzw. dem Internet bestehenden vielfältigen Kommunikationsbeziehungen über diverse Territorien hinweg werden deterritoriale Kommunikationsräume bzw. diesen entsprechende medienkulturelle Verdichtungen möglich – andere Formen von Vergemeinschaftung gewinnen an Relevanz. Vergemeinschaftung bezeichnet dabei – in Anlehnung an Überlegungen Max Webers (1972: 21f.) – solche sozialen Beziehungen, die auf subjektiv gefühlter Zusammengehörigkeit der Beteiligten beruhen. Entsprechend können wir für heutige Medienkulturen charakteristische translokale Vergemeinschaftungen als ortsübergreifendes soziales Netzwerk subjektiv gefühlter Zusammengehörigkeit beschreiben. Translokale Vergemeinschaftungen bestehen entweder territorial, d.h. auf bestimmte Territorien als geo-soziale Referenzräume ihrer kommunikativen Konnektivität wie auch ihres Sinnhorizonts von Vergemeinschaftung bezogen, wofür Nation, Region oder Nationenbund Beispiele sind. Oder sie können deterritorial sein, d.h. als Kommunikations- und Beziehungsnetzwerk jenseits geschlossener geo-sozialer Territorien bestehen. Gerade für den gegenwärtigen Wandel von Medienkultur und Vergemeinschaftung scheinen insbesondere deterritoriale Vergemeinschaftungen einen besonderen Stellenwert zu haben. Beispiele für solche deterritorialen Vergemeinschaftungen sind neben den bereits angeführten Szenen und weiteren populärkulturellen Vergemeinschaftungen ethnische Vergemeinschaftungen der Diaspora, politische Vergemeinschaftungen sozialer Bewegungen oder religiöse Vergemeinschaftungen. So unterschiedlich diese im Einzelfall sind, analytisch teilen sie folgende drei Aspekte: 1. Netzwerke lokaler Gruppen: Diese deterritorialen Vergemeinschaftungen artikulieren sich zuerst einmal in lokalen Gruppen, die durch eine entsprechende Face-to-Face-Kommunikation gekennzeichnet und im Bereich des Lokalen verwurzelt sind. Diese verschiedenen Gruppen fügen sich zu einem übergreifenden translokalen sozialen Netzwerk. 2. Translokaler Sinnhorizont: Innerhalb dieses Netzwerkes deterritorialer Vergemeinschaftungen besteht ein translokaler Sinnhorizont, d.h. eine gemeinsame Sinnorientierung, die diese Vergemeinschaftungen als solche begründet und auf deren Medienkulturen verweist. Der translokale Sinnhorizont wird insbesondere über ein spezifisches Kommunikationsnetzwerk aufrechterhalten, basierend auf mediatisierten Interaktionen (personale Kommunikation, bspw. durch Chats), mediatisierten Quasi-Interaktionen (Massenkommunikation bspw.
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Andreas Hepp
durch Fanzines) und mediatisierten virtuellen Interaktionen (Kommunikation mit intelligenten Systemen bspw. in Computerspielen). 3. Deterritoriale Erstreckung: Wie der Begriff „deterritoriale Vergemeinschaftung“ schon sagt, deckt sich das translokale soziale Netzwerk der Vergemeinschaftung wie ihr Kommunikationsnetzwerk nicht einfach mit einem spezifischen Territorium. Konkreter formuliert ist Territorialität kein konstitutives Kriterium für die Artikulation solcher Vergemeinschaftungen. Gerade, wenn man diese deterritorialen Vergemeinschaftungen empirisch erforschen will, ist es entsprechend zentral, sie als soziales Netzwerk wie als Kommunikationsnetzwerk im Blick zu haben. Hierbei gilt es, durch differenzierte Analysen herauszuarbeiten, auf welche Weise Kommunikationsnetzwerke im Wechselverhältnis zu sozialen Netzwerken stehen, statt beide von vornherein gleichzusetzen. Mediale Kommunikationsnetzwerke können als Voraussetzung translokaler, sozialer Netzwerke begriffen werden: Ohne Medienkommunikation sind diese nicht vorstellbar. Entsprechend verweist jedes soziale Netzwerk auch auf ein Kommunikationsnetzwerk. Umgekehrt folgt aber nicht aus der Existenz eines Kommunikationsnetzwerks ein bestimmtes soziales Netzwerk. Gerade aus kommunikations- und medienwissenschaftlicher Perspektive sind es die kommunikativen Formen der Vermittlung sozialer Beziehungen, wie sie sich in Kommunikationsnetzwerken konkretisieren, die Gegenstand der Forschung sein sollten.
3.
Geflechte von Medientechnologien: Transmedialitäten und Prägkräfte
In meinen bisherigen Überlegungen wurde bereits mehrfach auf ‚Medientechnologie’ Bezug genommen. Indem wir heutige Medienkulturen in ihrer Mediatisierung nicht jenseits von Medientechnologien fassen können, erscheint allerdings ein differenzierter Blick auf Technologie notwendig. Wie können wir diese im Rahmen des bisher skizzierten Verständnisses angemessen theoretisieren? Ein allgemein bekannter Ansatzpunkt dafür ist die fast schon klassische, anhand des Fernsehens entwickelte Charakterisierung von Medien als „Technologie und Kulturform“ durch Raymond Williams (1990). Bekanntermaßen versuchte Williams in Abgrenzung zum Technikdeterminismus und Techniksymptomismus einen „dritten Weg“ der Betrachtung von Technologie als Teil der Kommunikations- und Medienforschung zu entwickeln. Der Technikdeterminismus zeichnet sich für ihn dadurch aus, dass er die Beziehung zwischen sozialem Wandel und Technologie von Seiten der Technologie her konzeptionalisiert. In dessen Vorstellung werden neue Technologien in einem internen und
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selbstgenerierenden Prozess der Forschung und Entwicklung entdeckt und dann einer Allgemeinheit zugänglich gemacht, wobei sie im Anschluss „die Konditionen für sozialen Wandel und Fortschritt festlegen“ (Williams 1990: 13): „Neue Technologien […] erschaffen neue Gesellschaften“ (ebd.). Im Zugang des Techniksymptomismus sind Technologien Ausdruck eines weitergehenden sozialen Wandels. Jede Technologie ist dann „ein Nebenprodukt eines sozialen Wandels, der anderweitig determiniert ist“ (ebd.). Technologien betreffen den sozialen Wandel „in mehr marginaler Weise“ (Williams 1990: 14). Beide Zugangsweisen hält Williams für unzureichend, weil sie Medien als Technologie vom weitergehenden sozialen Wandel isolieren, in dem einen Fall als losgelöst entwickelte, aber treibende Kraft, in dem anderen Fall als vom Wandel abhängiges, marginales Phänomen. Dem stellt Williams folgenden Zugang zur Technologiedimension von Medien gegenüber: „[…] [I]t may be possible to outline a different kind of interpretation, which would allow us to see not only [the] history but also [the] uses in a more radical way. Such an interpretation would differ from the technological determinism in that it would restore intention to the process of research and development. The technology would be seen, that is to say, as being looked for and developed with certain purposes and practices already in mind. At the same time the interpretation would differ from symptomatic technology in that these purposes and practices would be seen as direct: as known social needs, purposes and practices to which technology is not marginal but central.“ (Williams 1990: 14)
Der Zugang, den Williams hier am Beispiel des Fernsehens entwickelt, erscheint bis heute bemerkenswert. Mit seinem Verständnis von Technologie als materialisierten Verwendungsangeboten, die gleichwohl angeeignet werden müssen, greift er Überlegungen vorweg, die in der so genannten Akteur-Netzwerk-Theorie (ANT) formuliert wurden, wie sie insbesondere Bruno Latour geprägt hat. Der Kontext bei Latour ist allerdings ein anderer, indem es ihm nicht nur um Fragen der Medientechnologie geht, sondern darum, generell „Dinge“ oder, wie er es auch nennt, „non-humans“ (Latour 2007: 124) als Teil des Sozialen zu berücksichtigen. Hierbei treibt ihn ähnlich wie Williams die Suche nach einem „mittleren“ Ansatz, zwischen „technologischem Determinismus“ und „sozialem Determinismus“. So grenzt er sich von beiden Positionen wie folgt ab: „Fairerweise muss gesagt werden, dass Sozialwissenschaftler nicht die einzigen waren, die sich aus polemischen Gründen für eine bestimmte Metaphysik unter den vielen verfügbaren fixierten. […] Um den ,technologischen Determinismus‘ zu vermeiden, ist man versucht, eisern den ,sozialen Determinismus‘ zu verteidigen, der so extrem wird (die Dampfmaschine wird beispielsweise zur bloßen ,Widerspiegelung‘
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Andreas Hepp
des ,englischen Kapitalismus‘), dass selbst der geistig offenste Ingenieur zum stolzen technologischen Deterministen wird, der mit der Faust auf den Tisch schlägt und mit virilen Ausrufen unterstreicht, das ,Gewicht materieller Sachzwänge‘ ließe sich nicht umgehen. Solche Gesten haben keinen anderen Effekt, als selbst einen moderaten Soziologen dazu zu bringen, noch vehementer auf die Bedeutung einer ,diskursiven Dimension‘ zu bestehen.“ (Latour 2007: 144f.)
Seine eigene Position versucht, zwischen diesen beiden Extremen zu vermitteln, indem er selbst (technologische) „Dinge“ als „Akteure“ begreift (Latour 2007: 123). „Dinge“ stehen gerade auch als (Medien-) Technologien in „Ketten […], die Assoziationen aus Menschen […] und Nicht-Menschen sind“ (Latour 1991: 110). Kern der Argumentation von Latour ist, dass „Dinge“ letztlich ,geronnene Handlungen‘ menschlicher Akteure sind, ein Geländer beispielsweise nichts anderes darstellt als die dinghaft materialisierte Schutzbewegung eines Menschen, der den anderen vor dem Herabstürzen bewahren möchte. Deshalb bringen Objekte selbst in „Assoziationen“ – d.h. in sozialen Verknüpfungen – Handlungen ein. Um nochmals Latour zu zitieren: „Soziales Handeln […] wird auf verschiedene Akteursgruppen verlagert oder delegiert, die fähig sind, das Handeln durch andere Akteursmodi, andere Typen von Materialien zu transportieren. […] Geräte [sind], entsprechend unserer Definition, Akteure oder genauer Beteiligte am Handlungsverlauf, die darauf warten, eine Figuration zu erhalten.“ (Latour 2007: 122-124; Herv. i. O.)
„Dingen“ als Akteuren ordnet Latour das Potenzial zu, qua solcher Materialisierungen soziale Ungleichheiten auf Dauer zu stellen. Es geht ihm also darum, Macht und Herrschaft anhand von „sichtbaren Trägern“ zu analysieren bzw. anhand der „Vielzahl von Objekten“ zu erklären (Latour 2007: 143). Von diesem Zugang, „Dinge“ als Akteure im Netzwerk bzw. der Konnektivität mit anderen Akteuren zu analysieren, bezieht die ANT ihren Namen. Der Netzwerkbegriff bekommt an dieser Stelle damit eine andere Nuancierung, als ich diesen in der bisherigen Argumentation gebraucht habe, indem es nicht um kommunikative oder soziale Netzwerke geht, sondern um die Vernetzung von verschiedenen Akteuren und Handlungen. Oder wie es Joost van Loon fasst: „ANT does not presuppose that order, or perhaps, better continuity, is a reflection of some reality ,out there‘, but instead that it is the consequence (a construction) of a (temporary) stabilisation of a particular set of forces that can be conceptualised as a network“ (van Loon 2008: 114; Herv. i. O.). Bezieht man solche Überlegungen auf Medientechnologien, werden diese in einer neuen Weise als „Mittler“ greifbar. Es geht darum, Medientechnologien
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nicht als ,transparente‘ Instanzen von Kommunikation zu erfassen, sondern als „Dinge“, die den Kommunikationsprozess verändernde Momente haben. Begreift man Medientechnologien als in Apparaturen ,geronnene‘, komplexe menschliche Handlungen, so ist deren ,Vermittlungsspezifik‘ in der Analyse zu berücksichtigen. Hierbei handelt es sich aber um keine ,kausale Wirkung‘ von Technologie. Medien als Technologien werden stets nur zusammen mit anderen, menschlichen Akteuren greifbar und sind entsprechend in einer solchen Gesamtfiguration zu analysieren. Die von Raymond Williams konstatierten „certain purposes and practices“, die den Sinnhorizont der Entwicklung von Medien als Technologie bilden, werden in ihrer Aneignung ,modifiziert‘. Zusätzlich muss man im Blick haben, dass eine ,Technologie‘ stets eher ein ,Bündel‘ verschiedenster Techniken ist, denn eine Homogenität einer bestimmten Apparatur. So dekonstruiert bspw. Ivan Illich die ,Technologie‘ des gedruckten Buches, indem er auf dessen komplexe Genese entlang verschiedener technischer Neuerungen verweist: „Dieser Durchbruch [des gedruckten Buchs] basierte auf der Kombination von mehr als einem Dutzend technischer Erfindungen und Einrichtungen, mittels derer die Buchseite von der Partitur zum Textträger umgestaltet wurde. Nicht die Druckkunst bildete – wie häufig angenommen – die notwendige Grundlage für all die Etappen, die die Buchkultur seitdem durchlaufen hat, sondern dieses Bündel von Neuerungen, das zwölf Generationen früher Anwendung fand.“ (Illich 2010: 10f.)
Ähnliches kann für andere Medientechnologien gesagt werden, beispielsweise den Film, das Fernsehen oder das Internet – in all diesen Fällen laufen verschiedene ,Bündel von Neuerungen‘ in dem zusammen, was dann als eine einzelne Medientechnologie bezeichnet wird. Letztlich bietet sich die ANT damit an, den Blick auf „die Verbindung jener Elemente“ (Illich 2010: 9) zu lenken, die sich im menschlichen Handeln als Medien (-technologien) konkretisieren. Im Kontext einer Betrachtung von kommunikativen und sozialen Netzwerken erscheint es allerdings angebracht, statt hier ebenfalls den Netzwerkbegriff zu gebrauchen, von Geflechten von Handlungen zu sprechen, in die Medien als Technologien einbezogen sind, um Missverständnisse der Abgrenzung mit kommunikativen bzw. sozialen Netzwerken zu vermeiden. Nick Couldry hat mit einem ähnlichen Blick auf die Potenziale der AkteurNetzwerk-Theorie für die Kommunikations- und Medienforschung hingewiesen. Grundlegend besteht diese für ihn in der „fundamentale[n] Skepsis gegenüber ,der Gesellschaft‘ (oder ,Ideen‘) wie auch ,der Technik‘ (oder ,Materie‘)“ (Couldry 2006: 103). Das heißt die ANT geht gerade nicht davon aus, dass eine Medienge-
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sellschaft bzw. Medienkultur gegeben ist und Medien als Technologien in dieser eine bestimmte Wirkung entfalten. Vielmehr geht es darum, empirisch zu untersuchen, wie sich das Soziale in verschiedenen Assoziationen aus menschlichen Handlungen und „Dingen“ (und damit auch Medien als Technologien und materielle Objekte) artikuliert. Mit einem solchen Blickwinkel bietet die ANT ein „wirksames Gegengift zum Funktionalismus“ (Couldry 2006: 107), der weite Teile der Kommunikations- und Medienforschung dominiert. Gleichwohl weist Couldry aber auch auf Begrenzungen der ANT hin, unter denen hier vor allem zwei relevant erscheinen.5 Dies ist erstens die Überbetonung des Raums von Konnektivitäten zu Kosten einer „relative[n] Vernachlässigung der Zeit […], zumindest der Zeit in Gestalt eines dynamischen Prozesses, der Netzwerke andauernd umformt, nachdem sie gebildet sind“ (Couldry 2006: 108). Es geht der ANT also mehr um das Entstehen von Netzwerken, denn um ihre späteren Dynamiken. Eine zweite Begrenzung der ANT besteht aus kommunikations- und medienwissenschaftlicher Perspektive darin, dass sie ein geringes Interesse an den Inhalten von Medien hat. Verweist man an dieser Stelle auf die Domestizierungsforschung von Roger Silverstone (2006) und anderen, so tendiert die ANT dazu, bei der „doppelten Artikulation“ von Medien (Hartmann 2009) – ihrer Spezifik sowohl als Technologien als auch Inhalte – die Seite des Inhalts und dessen Aneignung zu gering zu berücksichtigen. Dies darf aber nicht über das Potenzial hinwegtäuschen, das die ANT für die Kommunikations- und Medienforschung hat. Um nochmals Couldry zu zitieren: „[…] die ANT bietet grundlegende Einsichten in die Räumlichkeit von Netzwerken und in die Eigenart der gegenwärtigen Machtformationen, insbesondere in die Weise, wie bedeutende Machtasymmetrien fest in die Organisation von Handlung und Gedanken verdrahtet sind. […] Die Schwierigkeit besteht darin, die selbstauferlegten Grenzen von ANT als Soziologie der Netzwerke zu überwinden und die notwendige Verbindung zu einer Soziologie der Handlung herzustellen.“ (Couldry 2006: 112)
Nun ist es an dieser Stelle nicht möglich, diese Forderung von Couldry in ihrer umfassenden, theoretischen (wie auch empirischen) Tragweite umzusetzen. In viel bescheidenerem Maße sollen aber einige der diskutierten Überlegungen aufgegriffen werden, um sie für eine empirische Medienkulturforschung nutzbar zu machen,
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Als eine dritte Beschränkung der ANT diskutiert Couldry die Frage der geringen Berücksichtigung von Fragen der Macht in einer langfristigen Perspektive. Hierauf findet aus meiner Sicht die ANT aber die oben beschriebene Antwort, „Dinge“ als die Mittel der langfristigen Absicherung von Macht zu begreifen (siehe dazu Latour 2007: 142-149).
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die sich als kontextualisierte Netzkulturforschung mit heutigen Medien (technologien) befasst. Dies erscheint mir entlang von zwei Punkten möglich: 1. Transmedialitäten: Bereits meine Betrachtungen im letzten Abschnitt dieses Beitrags haben deutlich gemacht, dass es bei einer Analyse, die die Bedeutung von Medien und deren Technologien erfassen möchte, nicht um Netzwerke einzelner Medien gehen kann, sondern vielmehr kommunikative Netzwerke über verschiedene Medien hinweg in den Blick gerückt werden sollten (Hepp 2010c). Letztlich artikulieren sich soziale Phänomene wie kulturelle Verdichtungen nicht in Bezug auf ein Einzelmedium, sondern transmedial, als „polymedia“, wie es Mirca Madianou und Daniel Miller (2010) nennen. Von der Akteur-Netzwerk-Theorie können wir an dieser Stelle lernen, in welcher Perspektive eine solche Analyse erfolgen kann, nämlich indem man das Gesamtgeflecht des Ineinandergreifens von menschlichen Praktiken und Medien sowohl im Hinblick auf ihre Inhalte als auch Technologien untersucht. Wie gesagt, muss man hier aufpassen, mit welchem Netzwerkbegriff man operiert: Während die ANT ‚Netzwerk‘ auf dieses Gesamtgeflecht von menschlichen und nichtmenschlichen Akteuren bezieht, erscheint es aus Sicht der Kommunikationsund Medienforschung sinnvoll, hiervon begrifflich Kommunikationsnetzwerke und Beziehungsnetzwerke zu unterscheiden, die je einen anderen Charakter haben. 2. Prägkräfte: Von der ANT kann man dabei lernen, dass die Spezifik von „Dingen“ – oder konkreter: von Medien als Technologien – in einer solchen Analyse zu berücksichtigen ist, dass sich diese Spezifik aber nicht von einem Medium aus ,von selbst‘ entfaltet, sondern erst im Geflecht mit weiteren Handlungen. Wie man mit Begriffen einer kulturtheoretisch orientierten Kommunikations- und Medienforschung sagen würde, artikuliert sich die Spezifik von Medien erst in ihrer Aneignung als einem Prozess der kulturellen Lokalisierung. Wie ich an anderer Stelle argumentiert habe (Hepp 2010a), lässt sich diese Spezifik von Medien dann als eine bestimmte Prägkraft („moulding force“) begreifen: Als „materialisierte“, komplexe Gefüge einer Vielzahl von (Kommunikations-) Handlungen sind Medien in Geflechten von sozialen Praktiken „wirkmächtig“, aber nur so, wie Kommunikation eine bestimmte „Kommunikationsmacht“ (Reichertz 2009) entfaltet, nämlich nicht als Reiz-Reaktion (Kausalität), sondern als eine Wirkmacht des Bewegens und Beeinflussens von Handlungen. Medien (-technologien) eignen sich als ,geronnene komplexe Handlungsgeflechte‘ für Unterschiedliches, wobei sich diese Potenziale erst vermittelt über einen durch vielfältige Praktiken gekennzeichneten Aneignungsprozess entfal-
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ten, der weit mehr als die oft so bezeichnete „Nutzung“ einzelner Medien umfasst. Es sind diese beiden Punkte, die mir hochgradig wichtig erscheinen für eine Beschäftigung mit gegenwärtigen „mediatisierten Welten“: Setzt man bei dem Blickwinkel an, dass die heutigen Lebenswelten bzw. sozialen Welten von Menschen zumindest in europäischen Gesellschaften umfassend mediatisiert sind, können wir Bedeutungsproduktion in diesen nur angemessen erfassen, wenn wir ausgehend von einzelnen sozialen Welten ,Medien‘ insgesamt im Blick haben. Hierbei gilt es aber gleichzeitig, nicht die auch technische Spezifik von Medien aus dem Blick zu verlieren – eben deren Prägkräfte.
4.
Kontextualisierte Netzkulturforschung: Qualitative Netzwerkforschung als Teil empirischer Medienkulturforschung
Die bis hierher umrissenen Überlegungen verweisen auf die Notwendigkeit einer Gesamtbetrachtung, die gerade nicht bei einzelnen Medien (-technologien) ansetzt, sondern eine Analyse anstrebt, die von einzelnen kulturellen Verdichtungen als Teilaspekten „mediatisierter Welten“ ausgeht. Wie ein solches Unterfangen als eine Form der empirischen Medienkulturforschung aussehen kann, möchte ich im Weiteren in Bezug auf das Konzept einer kontextualisierten Netzkulturforschung skizzieren. Diese zeichnet sich dadurch aus, Medienkultur nicht einfach nur als ‚weitere Variable‘ einer strukturanalytischen Netzwerkforschung zu berücksichtigen. Vielmehr geht es darum, Netzwerkanalysen in eine umfassende empirische Medienkulturforschung einzubinden. Gegenstand einer solchen Forschung sind einzelne kulturelle Verdichtungen wie verschiedene mediatisierte Vergemeinschaftungen, deren kommunikative Vernetzung transmedial und im Hinblick auf bestehende mediale Prägkräfte untersucht wird. Im Zentrum einer empirischen Medienkulturforschung steht das Herausarbeiten bestimmter ,Muster‘ mediatisierter Kultur. Der Gebrauch des Ausdrucks ,Muster‘ ist dabei irreführend, wenn er als etwas ,Statisches‘ gedacht wird. Im Gegensatz dazu sollte in der Medienkulturanalyse gegenwärtig sein, dass es ebenfalls um Muster des Prozesses geht. Insgesamt hebt ,Muster‘ so darauf ab, dass Medienkulturanalyse nicht einfach das singuläre Denken, den singulären Diskurs oder die singuläre Praxis beschreibt, sondern auf der Basis der Analyse unterschiedlicher singulärer Phänomene die typischen ,Arten‘ des Denkens, der Diskurse oder der Praktiken in einem kulturellen Kontext und ihrer Prozesshaftigkeit. Mit anderen Worten ist ein kulturelles Muster
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eine ,Form‘ oder ein ,Typus‘, der in der Medienkulturanalyse mittels empirischer Methoden herausgearbeitet wird.
Abbildung 2:
Beispiel einer freien Netzwerkkarte (Lada, w, 23, russ. Diaspora)
In diesem Gesamtrahmen lässt sich die Kategorie des Netzwerks als ein heuristisches Instrument begreifen, die Strukturspezifik einzelner kultureller Muster zu erfassen – sowohl im Hinblick auf Kommunikationsnetzwerke als auch im Hinblick auf soziale Netzwerke. Konkret ist damit gemeint, dass wir die musterhafte Spezifik der kommunikativen Konnektivitäten und sozialen Beziehungen mithilfe der Kategorie ‚Netzwerk‘ beschreiben können. Es geht also darum, letztlich typisierend die Strukturen von Kommunikationsbeziehungen zu rekonstruieren und dabei zu reflektieren, in welcher Relation diese zu wiederum als Netzwerk begriffenen sozialen Beziehungen stehen. Hierbei ist einerseits zentral, gerade nicht davon auszugehen, dass sich Netzwerke ausschließlich auf Ebene von Praxis kon-
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kretisieren. Netzwerke bestehen ebenfalls auf Ebene des Diskurses (bspw. als ‚diskursive Vernetzungen‘) bzw. auf Ebene kognitiver Schemata (bspw. als ‚Vernetzungen von Bedeutung und Sinn‘). Andererseits ist es zentral, im Blick zu haben, dass solche Netzwerke transmedial sind und damit in Bezug auf Medien inkl. ihrer materiellen, technologischen Dimension artikuliert werden. Bei einer Betrachtung des Netzwerkhandelns sind also stets auch die Prägkräfte von verschiedenen Medien in ein Gesamtgeflecht einzubeziehen. Abbildung 3:
Beispielhafter Ausschnitt aus dem Medientagebuch (Lada, w, 23, russ. Diaspora)
Dieses Unterfangen einer kontextualisierten Netzkulturforschung kann methodisch auf verschiedene Weise realisiert werden. Eine Möglichkeit hierfür ist das im Weiteren beschriebene Vorgehen einer qualitativen Kommunikationsnetzwerkfor-
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schung, die auf einer „Triangulation“ (Flick 2004) der Datenerhebung basiert, indem folgende Datenquellen einbezogen werden:6
• Qualitative Interviews: Es handelt sich hierbei um ein- bis anderthalbstündige Interviews. Gegenstand dieser Interviews sind erstens Fragen zur jeweils im Vordergrund stehenden kulturellen Verdichtung (beispielsweise einzelne Vergemeinschaftungen, ihre Zugehörigkeiten und Identifikationen etc.). Zweitens werden Fragen zur hierauf bezogenen Aneignung unterschiedlicher Medien in ihrer Gesamtheit gestellt. Durch solche Interviews ist es möglich, Zugang zur Aneignung unterschiedlicher Medien zu bekommen, wie sie relevant ist für die Artikulation der im Zentrum der Forschung stehenden kulturellen Verdichtung.
• Freie Netzwerkkarten: Im Rahmen dieser Interviews werden die Gesprächspartnerinnen und -partner gebeten, auf einer ‚freien‘ (= leeren) Karte aus ihrer subjektiven Sicht ihr Kommunikationsnetzwerk zu visualisieren (siehe als Beispiel Abbildung 2). Es geht also darum, zu zeichnen, wie die Interviewten ihre verschiedenen kommunikativen Konnektivitäten ,sehen‘ und diese Visualisierung dann zu erläutern. Auf diese Weise wird eine subjektive Gesamtsicht auf das Kommunikationsnetzwerk erfasst, wie all die damit verbundenen, auf die kulturelle Verdichtung verweisenden „stories“.
• Medientagebücher: Schließlich werden dieselben Personen gebeten, über eine Woche hinweg in einem Tagebuch jegliche Formen der medienvermittelten Kommunikation festzuhalten im Hinblick auf die genutzten Medien, die Nutzungssituationen wie auch (bei personaler Kommunikation) die Kommunikationspartner, den Zweck und die Inhalte der Kommunikation (siehe als Beispiel Abbildung 3). Ein solches Tagebuch bietet über eine Woche hinweg Zugang zu den Prozessen kommunikativer Vernetzung, den ,Vernetzungspraktiken im Verlauf‘. Ausgewertet werden die verschiedenen Daten mit Verfahren einer Kommunikations- und Medienforschung, die sich an die Grounded Theory anlehnt (Glaser/Strauss 1998; Krotz 2005). D.h. es werden in einer offenen, vergleichenden Kodierung über die gesamten Daten hinweg (transkribierte Interviews und digitalisierte Netzwerkkarten bzw. Medientagebücher) verschiedene Muster isoliert. Hierbei gilt es, neben Aspekten der einzelnen im Zentrum stehenden kulturellen 6
Das Verfahren wurde von mir zuerst während eines Forschungsprojekts zur kommunikativen Vernetzung von Migrationsgemeinschaften entwickelt (siehe dazu Hepp et al. 2011) und wird derzeit im bereits genannten Forschungsprojekt zur kommunikativen Vernetzung und translokalen Vergemeinschaftung von sogenannten „digital natives“ im Schwerpunktprogramm „mediatisierte Welten“ weiter entwickelt.
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Verdichtungen sowie unterschiedlichen Mustern kommunikativer Vernetzung auch die Prägkräfte einzelner Medien und damit deren materiellen bzw. medientechnologischen Aspekte im Blick zu haben. Für die halbstandardisierte Auswertung der Medientagebücher wurde ein Verfahren entwickelt, das für jeden der Tage über 16 h als durchschnittlicher Wachzeit pro Tag visualisiert, über welche Arten von Medien bzw. auf diese bezogene kommunikative Vernetzungen Zugang zu welchen Kommunikationsräumen besteht (siehe als Beispiel Abbildung 4). Eine solche halbstandardisierte Auswertung kann kontrastierend und vertiefend auf die Kodierungen der Interviews und freien Netzwerkkarten rückbezogen werden und stellt vor allem für die Interviewaussagen ein wichtiges Korrektiv dar. So zeigen unsere bisherigen Erfahrungen, dass sich die Interviewten nur selten dem Umfang ihrer Vernetzung zu einzelnen Kommunikationsräumen diskursiv bewusst sind. Abbildung 4:
Beispiel einer halbstandardisierten Medientagebuchauswertung (Lada, w, 23, russ. Diaspora)
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Eine solche Methodentriangulation ermöglicht damit einen vielschichtigen, verstehenden Einblick in die Kommunikationsnetzwerke, über die einzelne kulturelle Verdichtungen vermittelt sind: Durch die Interviews erfahren wir viel über den kulturellen Kontext kommunikativer Vernetzungsprozesse, d.h. die Positionierung der Interviewten in ihrer Alltagswelt, ihre Sozialbeziehungen sowie deren generelle Medienaneignung. Die freien Netzwerkkarten geben uns aus ego-zentrierter Sicht Einblick darin, wie die Interviewten ihre Kommunikationsnetzwerke sehen und welchem Medium (Brief, Telefon, E-Mail, Fernsehen, Radio, Zeitung etc.) sie dabei welche Bedeutung für kommunikative Konnektivität zuschreiben. Bemerkenswerterweise – und hier besteht eine direkte Beziehung zur Analyse sozialer Netzwerke – gruppiert ein beträchtlicher Teil der Interviewten ihre Netzwerkkarten nicht nach Medien, sondern nach den verschiedenen Bezugsgruppen (oder -
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regionen) und visualisiert die kommunikative Konnektivität zu diesen transmedial. Schließlich gestatten die Medientagebücher es, diese Netzwerke als nicht gegeben aufzufassen, sondern zumindest in einem bestimmten Zeitabschnitt den Prozess des ‚Netzwerkens‘ – also die Praktiken, durch die fortlaufend die Struktur des Netzwerks hervorgebracht wird – zu rekonstruieren. Dies kann an einem Beispiel deutlich gemacht werden, nämlich der aus Russland stammenden, 23-jährigen Migrantin Lada, von der auch die bisher diskutierten Netzwerkkarten und Medientagebücher stammen. Wie unsere Analysen gezeigt haben (Hepp et al. 2011), lässt sich diese als eine „Weltorientierte“ begreifen. Weltorientiert sind solche Migrantinnen und Migranten, bei denen Formen von Identität ins Zentrum rücken, die jenseits des Ethnisch-Nationalen (ob in Bezug zur Herkunft oder zum aktuellen Lebenskontext) liegen. Der Begriff des Weltorientierten hebt damit darauf ab, dass sich die subjektiv gefühlte kulturelle Zugehörigkeit auf das ,Mensch-Sein‘ als solches bezieht, ein ,Dasein als Europäer‘ oder als ,Weltmensch‘, um hier Formulierungen zu verwenden, wie sie Migrantinnen und Migranten selbst wählen. Diese subjektiv gefühlte Zugehörigkeit geht mit einer spezifischen kommunikativen Vernetzung einher, die sich als transkulturelle Vernetzung bezeichnen lässt und sich sowohl in der Netzwerkkarte von Lada als auch ihrem Medientagebuch deutlich manifestiert: Neben der kommunikativen Vernetzung in die Herkunft und Diaspora haben Kommunikationsbezüge zum Migrationsland Deutschland, aber auch anderen Regionen der Welt einen wichtigen Stellenwert in ihrem Leben. Hierbei entfaltet sich das Kommunikationsnetzwerk transkulturell über verschiedene Länder und Kulturen hinweg. Das Medienrepertoire der ‚Weltorientierten‘ ist sehr breit angelegt. Außer unterschiedlichen Massenmedien spielen insbesondere Medien der personalen Kommunikation und unter diesen digitale Medien eine große Rolle. Lada nutzt beispielsweise neben E-Mail, Telefon und Chat zum Teil in hoher Intensität Social-Web-Angebote, um mit den Personen ihres Netzwerks in Beziehung zu bleiben. In diesem Netzwerk sind Familien- und Diasporaangehörige ein wichtiger Bezug. Die Betrachtung solcher einzelnen Fälle stellt aber nur einen Schritt in einer kontextualisierten Netzkulturforschung im hier umrissenen Sinne dar. Die Fälle sind in ihrer ,Typenhaftigkeit‘ zu sehen, so wie Lada für den Typus einer weltorientierten Migrantin steht, und die verschiedenen Typen sind in ihrer Stellung in der insgesamt analysierten kulturellen Verdichtung zu betrachten. Dies ist im Falle des hier herausgegriffenen Beispiels die kulturelle Verdichtung der russischen Diaspora in Deutschland, für deren Artikulation auch andere Typen von Migrantinnen und Migranten kennzeichnend sind. Dies betrifft ne-
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ben den Weltorientierten die Herkunftsorientierten, deren Identitätsartikulation und kommunikative Vernetzung vor allem auf die Herkunft ausgerichtet sind, sowie die Ethnoorientierten, deren kulturelle Identitätsartikulation und kommunikative Vernetzung im Spannungsverhältnis der Diaspora zwischen Herkunft und Migrationsland besteht. In einer Gesamtbetrachtung können all diese drei Typen als zentral für die Artikulation von Diaspora begriffen werden: Während die Herkunftsorientierten das kulturelle Gedächtnis derselben bilden und die Bezüge zur (vorgestellten) Herkunft wahren, sind die Ethnoorientierten diejenigen, die in ihrer Selbstdefinition und kommunikativen Vernetzung den identitätsstiftenden Kern von Diaspora darstellen. Die Weltorientierten wiederum sichern weitergehende kommunikative Bezüge von Diaspora – wobei solche Bezüglichkeiten vielfach gebrochen und auch vermachtet sind, bspw. indem Weltorientierte letztlich als Elite von Migrantinnen und Migranten zu begreifen sind. Dieser ,Elitestatus‘ wird auch in den „Dingen“ ihrer Medienaneignung greifbar – in der Vielzahl von digitalen Medientechnologien, die sie souverän nutzen. Prägkräfte der Medien kommen bei einer solchen Analyse in einer doppelten Weise ins Spiel: In der Feinanalyse gilt es für jeden Einzelfall zu berücksichtigen, wie sich die Spezifik von einzelnen Medien (-technologien) in der Form ihrer Aneignung und der darauf bezogenen kommunikativen Vernetzung konkretisiert. Worin ist z.B. die Spezifik einer Austauschplattform von Herkunftsfilmen im Internet in Abgrenzung zum Kauf derselben über einen Versandkatalog im Migrationsland zu sehen? Bei der Gesamtbetrachtung der kulturellen Verdichtung gilt es zu erarbeiten, welche Gesamttendenzen von Prägkräften greifbar werden. Gibt es beispielsweise generelle Prägkräfte von einzelnen Medien oder eines Medienensembles für die Artikulation heutiger Diasporas? Hier lässt sich bei den bisher als Beispiel aufgegriffenen Migrantinnen und Migranten argumentieren, dass sich die Spezifik des aktuellen Medienwandels hin zu internetbezogenen Medien (-technologien) in der verstärkten Unmittelbarkeit der medienvermittelten, translokalen Kommunikation in der Diaspora konkretisiert – dem fortlaufenden Prozess der kommunikativen Vernetzung in Echtzeit. So können Migrantinnen und Migranten translokal und zeitgleich an verschiedenen Kommunikationsräumen partizipieren: Satelliten- und Internetfernsehen, aber auch der Download von Filmen, das Hören von Internetradio oder Lesen von Online-Zeitungen eröffnen die Möglichkeit, am politischen wie populärkulturellen Diskurs der Herkunft, in Deutschland wie anderen Ländern der Welt parallel und ohne zeitliche Versetzung teilzunehmen. Und durch die verschiedenen Medien der personalen Kommunikation – ob internetbasiert oder
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nicht – ist es problemlos möglich, mit der eigenen Familie und dem eigenen (migrantischen) Freundeskreis nicht nur vor Ort vernetzt zu bleiben, sondern auch translokal hin zu anderen Orten, an denen Diasporaangehörige leben, in der Herkunft, im Migrationsland oder in anderen Ländern der Welt. Das SocialWeb mit Facebook und seinen verschiedenen Äquivalenten der Herkunftsländer gestattet eine vergleichsweise einfache Organisation (und Repräsentation) solcher Kontakte. Von Prägkräften kann man an dieser Stelle sprechen, weil es sich dabei nicht einfach nur um Möglichkeiten handelt – mit deren Vorhandensein dominiert immer wieder die Erwartung der Aneignung eines solchen Handlungspotenzials der fortlaufenden kommunikativen Vernetzung und deren Online-Dokumentation. Wie gesagt, handelt es sich bei diesem geschilderten Vorgehen nur um eine Möglichkeit, mit der kontextualisierten Netzkulturforschung eine qualitative Netzwerkforschung als Teil empirischer Medienkulturforschung zu betreiben. Sinnvoll wäre, diesen Ansatz in Konkurrenz zu verschiedenen anderen Vorgehensweisen treten zu lassen, um generell den Diskurs um eine verstehende Netzwerkforschung (nicht nur) in der Kommunikations- und Medienwissenschaft voranzubringen. Meine Hoffnung ist, dass der vorliegende Artikel eine Anregung dafür bildet.
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Virtualisierung im Kontext von Mediatisierung. Für eine handlungstheoretische Unterscheidung von Medientechnologien und von Medien Carsten Winter & Catherina Dürrenberg
1.
Einleitung: Für eine handlungstheoretische Konzeptualisierung von Virtualität und Virtualisierung
Der Begriff der „Virtualität“ prägte die Diskussionen um die Entwicklung und Ausbreitung digitaler Netzwerkmedien im Anschluss an Howard Rheingolds „Virtuelle Gemeinschaft“ (1994) vermutlich nachhaltiger als jeder andere Begriff (vgl. Hartmann & Wimmer in diesem Band). Zuletzt wurde es um diesen Begriff allerdings auffällig ruhig − zu ruhig? Hat die Allgegenwärtigkeit abwesendanwesender „Räume der Ströme“ und „zeitloser Zeiten“ (Castells 1996) Virtualität nicht zu der neuen Konstante unseres Lebens gemacht? Sind wir nicht bald virtuell mit jedem und allem verbunden? Aber was ist das für eine neue „virtuelle“ Verbundenheit, die nur möglich ist, wenn sie zuvor von einem Nutzer digitaler Netzwerkmedien als vorstellbar und herstellbar erwartet und von ihm hergestellt werden kann – die zunehmend von diesen Medien abhängt und immer weniger von der Zugehörigkeit zu einer Rasse, Klasse, Nation, Konfession usf.? Hier wird die Auffassung vertreten, dass ältere Diskussionen über Virtualität und jüngere über mediale Selbst- und (Un-)Möglichkeitsverhältnisse mit einer handlungstheoretischen Konzeption von Virtualität, die bisher fehlt, produktiv vorangebracht werden können. Dieser Beitrag entwickelt eine Unterscheidung von Medientechnologie und Medium auf der Basis der Diskussionen über Virtualität, der Unterscheidung einer technologischen von einer kulturellen Form eines Mediums (Williams 2003/1974) und ihrer Institutionalisierung. Es wird so möglich besser zu verstehen, wie, wann und warum etwas, das (noch) kein Medium ist, sich von einem Medium unterscheidet, und wie dieses „etwas“ zu einem Medium wird. So ein Konzept von Virtualität erleichtert der Medienund Kommunikationsforschung: M. Hartmann, J. Wimmer (Hrsg.), Digitale Medientechnologien, DOI 10.1007/978-3-531-93275-0_4, © VS Verlag für Sozialwissenschaften | Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH 2011
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2.
3.
Carsten Winter & Catherina Dürrenberg
eine Unterscheidung von Technologien für Medien, die noch keine Medien sind, von Medien, an die generalisierte Erwartungen im Rahmen von Kommunikation bestehen, eine Erweiterung unseres Verständnisses der Entwicklung von Medien neben dem bestehenden Verständnis ihrer Institutionalisierung vor allem als Organisation, mit Bezug auf die Neue Institutionenökonomik und ihr Konzept der „Pfadabhängigkeit“, ein tieferes Verständnis aktueller Mediatisierungsprozesse im Kontext der neuen Potenziale und Möglichkeiten der Technologien digitaler Netzwerkmedien.
Neben den Arbeiten zu Virtualität und Überlegungen von Raymond Williams (1975/1961, 2003/1974) wird an Stuart Hall (1999/1981), eigene Vorarbeiten (Winter 2003, 2006a/b, 2008, 2010) und die Forderung von Friedrich Krotz angeknüpft, Mediatisierungsprozesse handlungstheoretisch zu erforschen (Krotz 2008: 48; dazu Winter 2010). Bevor geklärt wird, wann und wie aus einer Technologie ein Medium wird, und welche Rolle dabei „Virtualität“ zukommt, werden Virtualitäts-Konzepte erörtert (Kap 2). Anschließend wird „Virtualität“ als Konzept für den Entwurf und die erste Aktualisierung im Sinne der Realisierung technologisch und kulturell neuartiger Kommunikationsbeziehungen in den umfassenden Kontext der Entwicklung sowie Institutionalisierung von Medien im Prozess der Mediatisierung gestellt, die hier im Sinne von Krotz (2001) als umfassender Prozess sozialen Wandels verstanden wird, der eng verbunden ist mit der quantitativen und qualitativen Zunahme medialer Kommunikation (Kap 3).
2.
Konzepte von „Virtualität“ im Kontext von Medienentwicklung
Was eine Technologie zum Medium macht, zur sozialen Einrichtung, die es erlaubt, überpersonal anschlussfähig kommunizieren zu können, wird bei Rheingold mit der Frage nach den sozialen Voraussetzungen von „The WELL“ (Whole Earth `Lectronic Link), einem „System für Computerkonferenzen, mit dem sich Leute überall auf der Welt öffentlich miteinander unterhalten können“ (Rheingold 1994/1993: 11), zum Thema. Ihn interessiert die Entfaltung von WELL als demokratisches Medium. Sein Interesse ähnelt damit dem von Williams, das dieser − jedoch ohne Bezug auf Virtualität − ausgehend von „The Long Revolution“ (1975/1961) insbesondere in „Television. Technology and Cultural Form“ (1974) entwickelt.
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Danach beginnen demokratische Revolutionen mit einer Demokratisierung von Kommunikation und Medien, die untrennbar verwoben ist mit einem Prozess, in dem Kultur, so Williams, als die Basis der Gemeinschaftlichkeit immer demokratischer kreativ neu erschaffen wird (Williams 1983/1961: 9-15). Um eine solche „Schöpfung einer neuen Kultur“ vor allem mit neuen politischen Möglichkeiten geht es auch Rheingold (1994: 15). Was ihn von Williams unterscheidet, ist vor allem, dass er stärker als dieser Medienaktivitäten einzelner Akteure hervorhebt. Das zeigen Kapitel wie „Spontane Vielfalt: Die Netze der Bürger“ oder „OnlineAktivisten und Vorkämpfer der elektronischen Demokratie“. Die so dokumentierte Nutzung digitaler Technologien gerät zur Projektion der Zukunft des Zeitalters der quartär- oder digitalen Netzwerkmedien, in dem erheblich mehr mediale Möglichkeiten bestehen als im Zeitalter der tertiären oder elektronischen Medien1, das Williams beschreibt. Um zu verstehen, was „Virtualität“ für Handelnde bedeutet, ist es hilfreich, sich mit der Geschichte dieses Konzeptes auseinanderzusetzen, was im Folgenden kurz geleistet wird.
2.1. Christliche Verbundenheit mit Gott im „modus virtualis“ im Mittelalter Der Begriff „Virtualität“ wurde im Alltag zuerst in dem wieder anderen Medienzeitalter der Primär- oder Menschmedien im 13. Jahrhundert üblich − also vor der Erfindung des Drucks mit beweglichen Lettern und erster Druckmedien. Das vom lat. „virtus“ abgeleitete „virtualis“ und das Adverb „virtualiter“ erhielten damals im Alltag eine Bedeutung, die das ältere „virtus“ nie erlangt hat. „Virtus“ geht zurück auf „vir“, was in seiner ursprünglichen Form ‚Mannheit‘ bedeutet, und im übertragenden Sinn „Tüchtigkeit, Vorzüge; und auf Sachen übertragen Güte, Wert, 1
Diese auf Harry Pross zurückgehende Unterscheidung von Medien (1972) ist hier besonders hilfreich, da sie am Technologieeinsatz ansetzt. Danach charakterisiert Primär- oder Menschmedien, wie z.B. Träger medialer Rollen wie „Prediger“ oder „Prophet“, dass sie zur Produktion öffentlicher Kommunikation ohne Technologie auskommen, während Sekundär- oder Druckmedien wie Zeitschrift oder Buch Technologie zur Produktion von medialer Kommunikation benötigen. Tertiär- oder elektronische Medien wie Radio oder Fernsehen wiederum benötigen Technologie zur Produktion und Reproduktion. Quartär- oder digitale Netzwerkmedien erfordern zusätzlich zu Technologie zur Produktion und Reproduktion noch Software sowie Übertragungs-Technologie (vgl. dazu ausführlicher Winter 1998). Weiter unten werden wir zeigen, wie die am Technologieeinsatz ansetzende Unterscheidung von Primär-, Sekundär, Tertiär- und Quartärmedien uns hilft zu verstehen, wie und warum digitale Netzwerkmedien die Linearität medialer Kommunikation aufheben können, warum diese mediale Beziehungsoptionen unmittelbarer machen und wie und warum der Umgang mit ihnen neue Erwartungen an Beziehungen und Gemeinschaften ermöglicht.
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Kraft“ (zur historischen Semantik Okolowitz 2006: 35ff. und zur Genealogie Völker o.J.: 314). Im hohen und späten Mittelalter verweist der „modus virtualis“ auf die Allgegenwart Gottes und die erwartete höhere Realität und Leistungsfähigkeit der Gemeinschaft der Christen im Himmel vor und mit ihrem Gott, die nach christlichem Glauben die christliche Nächstenliebe auf Erden bereits sichtbar macht. Auch damals, als die Begriffe „virtualis“ und „virtualiter“ im Alltag geläufiger wurden, erlebte Europa die Entstehung einer neuen „virtuellen“ Gemeinschaft. Sie war nicht das WELL, von dem Rheingold berichtet, sondern die (Wieder-)Geburt egalitärer, durch Nächstenliebe geprägter christlicher Gemeinschaften. In feudalen Strukturen oder den neu gegründeten Städten überwanden deren Bewohner die zunächst katastrophalen sozialen Verhältnisse über die Etablierung neuer solidarischer christlicher Gemeinschaften (Bogomilen, Katharer oder Waldenser). Ermöglicht wurde dieser Wandel durch die Entwicklung neue Primärmedien, den Trägern der damals wiederentdeckten Rolle „besitzloser und mobiler christlicher Prediger“. Die Nutzung dieser Rolle hat ihren Trägern die erfolgreiche Gründung fälschlicherweise so genannter „häretischer Bewegungen“ erlaubt, bevor die Katholische Kirche die Gruppen um Franziskus und Dominikus am Anfang des 13. Jahrhunderts als offizielle Orden zuließ. Beide wurden rasch mit zigtausenden bettelnden mobilen Predigern die größten Organisationen des damaligen Europa. Ihre Bedeutung wird daran ersichtlich, dass Historiker wie LeGoff die Bedeutung von Städten im Mittelalter über die Anzahl ihrer Minoritenkonvente, der Niederlassungen dieser Orden, rekonstruieren (vgl. ausf. Winter 2006a). Zu einem Teil der neuen christlichen Solidargemeinschaft wurden Leute damals erst über die Nutzung dieser mittellosen mobilen, allein auf Gott vertrauenden Prediger, zu der damals gehörte, sie durch Speisen und Getränke zu unterstützen. Diese neuen volkssprachlichen Verkündiger, die in einem extremen Kontrast zum sonst prunkvollen Klerus standen, waren für viele ihrer Hörer mit besonderer schöpferischer Tüchtigkeit und Orientierungskraft ausgestattet, da sie die neuen Herausforderungen eines städtischen Lebens und in der Folge der Entwicklung des sozialen und kulturellen Lebens in der Stadt thematisierten und erörterten. Die Prediger vergegenwärtigten den Städtern die omnipräsente Macht Gottes und ließen sie damit zu Teilhabern der christlichen Gemeinschaft im „modus virtualis“ werden.
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2.2. Die neue virtuelle Verbundenheit von Leuten im Umgang mit digitalen Netzwerkmedien Ähnlich wie erst der Umgang mit den neuen bettelarmen Predigern im Rahmen von Kommunikation Leute zu aktiven Mitgliedern der neuen christlichen Solidargemeinschaften machte, konstituiert auch erst die Nutzung des „WELL“ oder ähnlicher Systeme die neuen „virtuellen Gemeinschaften“ (Rheingold 1994). Ihre Voraussetzung sind diese neuen „Systeme“. Obwohl sich die komplexen Begriffsumfelder von „virtuell“ und „virtualis“ oder „virtualiter“ (die bis ins späte 18. Jahrhundert im Alltag geläufig waren) ähneln, dürfen diese aber nicht gleichgesetzt werden. Das große Wörterbuch der Deutschen Sprache von 1999 definiert „virtuell“ als „in seiner Anlage als Möglichkeit vorhanden, die Möglichkeit zu etw. in sich begreifend“, und als „nicht echt, nicht in Wirklichkeit vorhanden, aber echt entsprechend dem Auge, den Sinnen vortäuschend.“ (ebd.: 4331) Die englischen, französischen und italienischen Virtualitätsbegriffe sind ähnlich, wobei das französische „virtualité“ stärker als Prozessbegriff entwickelt und auf „Aktualität“ bezogen wird. Es hebt den sozialen Möglichkeitscharakter von „Virtualität“ stärker hervor. Die einfache Dualität von „Wirklichkeit“ und „Möglichkeit“ wurde aufgebrochen, als „Virtualität“ stärker auch als Quelle und Kraft für Aktualisierungen sozialer Beziehungen verstanden wird. Darauf wird weiter unten noch näher einzugehen sein. Als Howard Rheingold 1993 „Virtual Community. Soziale Beziehungen im Zeitalter des Computers“ publizierte, war „WELL“, das „System für Computerkonferenzen, mit dem sich Menschen überall auf der Welt öffentlich miteinander unterhalten“ (ebd.: 11) konnten, den meisten vermutlich noch unbekannt. Ihnen schildert „Virtual Community“ neuartige soziale Möglichkeiten, die Rheingold und seine Gefährten aber weniger „entdeckten“, wie er schreibt, sondern vielmehr erst erschufen und dann realisierten, während sie „in fortwährenden Improvisationen als Publikum, Darsteller und Stückeschreiber agierten.“ (ebd.) Das ist wirklich eine neue Kultur, wenn sie ihnen erlaubt, neue soziale Möglichkeiten und Beziehungen in „fortwährenden Improvisationen“ in verschiedenen Rollen im WELL kommunikativ selbst zu erschaffen – also auf der Basis dieser neuen Technologie „System für Computerkonferenzen“. Diese neuen „Möglichkeiten“ sind natürlich nur eine bestimmte Zeit „neuartig“. Wenn sie erwartbar geworden sind, ist aus der Technologie „System für Computerkonferenzen“ ein Medium geworden − noch war es keines. „Virtual Community“ dokumentiert, wie Rheingold „an der Schöpfung einer neuen Kultur“ durch eine neu entstehende Gemeinschaft „teilnahm“ (ebd.:
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12). Seine virtuellen Gemeinschaften sind mit den Gründungen christlicher Solidargemeinschaften in den oft neu gegründeten Städten in Europa vergleichbar. Auch sie wurden erst durch Prediger ermöglicht. Ähnlich wie damals faszinieren im ausgehenden 20. Jahrhundert positive Freiheiten, die die Nutzung neuer Technologien für Kommunikation versprechen. Aus ihnen können Medien als Einrichtungen für spezifische leistungsfähigere Kommunikation werden, die auch neue soziale Beziehungen und Gemeinschaften ermöglichen könnten. Diese noch durch eigenes Handeln zu schaffenden neuen medialen Freiheiten, verkündigt Rheingold, erlauben erst die neuen „virtuellen Gemeinschaften“. Diese Verkündigung ergänzt den von ihm zentral verwendeten Begriff „Cyberspace“, den Gibson in Neuromancer (1997/1984) popularisiert hat (ebd.: 19).2 Rheingold verwendet, ihn um insbesondere anzuzeigen, dass die neue Form des Sozialen nicht allein aus Technologie heraus und nicht nur als neuer Raum entsteht, sondern erst durch Leben in ihm und neue persönliche Beziehungen, die Leute technologisch-medial aber erst noch eingehen und leben lernen müssen: „Virtuelle Gemeinschaften sind soziale Zusammenschlüsse, die dann im Netz entstehen, wenn genug Leute diese öffentlichen Diskussionen lange genug führen und dabei ihre Gefühle einbringen, so dass im Cyberspace ein Geflecht persönlicher Beziehungen entsteht.“ (Rheingold 1994/1993: 16)
Virtuelle Gemeinschaften sind für Rheingold werdende Gemeinschaften, deren Vermittlung als neue Gemeinschaft erst im Zusammenhang mit der Anwendung einer neuen Medientechnologie möglich wird. Sie entstehen erst „dann […], wenn“. Dieses „dann, wenn“ verweist auf die neue Technologie, die „virtuelle“ Gemeinschaften ermöglicht, welche ihr Potenzial erst noch entfalten werden: „Die Technologie, die die virtuellen Gemeinschaften ermöglicht hat, hat das Potenzial, einfachen Bürgern bei relativ geringen Kosten enorme Entfaltungsmöglichkeiten zu bieten − auf intellektuellem sozialen, kommerziellem und, was am wichtigsten ist, auf politischem Gebiet. Sie wird dieses Potenzial aber nicht aus sich heraus nutzen; eine informierte Gruppe muss diese latente technische Kraft intelligent und gezielt zum Leben erwecken. Wenn dieses Potenzial voll ausgeschöpft werden soll, müssen mehr Menschen von seinen Möglichkeiten erfahren und lernen, damit umzugehen, solange noch die Freiheit dazu besteht.“ (ebd.: 15)
Für Rheingold ist das „Virtuelle“ der Gemeinschaft also nur zum Teil das Potenzial der Technologie: Technologie kann ihr Potenzial nicht aus sich heraus nutzen. Vielmehr entfaltet seine Kraft erst eine „intelligente und gezielte“ Nutzung – die 2
Zu „Cyberspace“ als technologische Metapher und auch Utopie vgl. ausf. Hartmann 2004.
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nicht auf wenige beschränkt werden darf, sondern auf mehr Menschen ausgeweitet werden muss, die „von seinen Möglichkeiten erfahren und lernen (sollen), damit umzugehen (…).“ (ebd.) Rheingolds Formulierungen enthalten zentrale Eckpunkte der Konzepte von „Virtualität“, die sowohl das historische Bedeutungsumfeld andeuten, als auch Aspekte, die erst in der Folge der Entwicklung von Kultur, Medien und Gesellschaft konzeptuell entfaltet wurden. Keines von ihnen fasst allerdings die insbesondere soziale Dimension von Virtualität bei der Entfaltung neuer Medientechnologie auf der Handlungsebene präzise. Es stellt sich deshalb die Frage, ob und wie dieses auf Handlungskraft (vir) verweisende „Virtuelle“ als unspezifische sozial-wertvolle Transformationskraft auf der Ebene der Handelnden genauer gefasst und verstanden werden kann.
2.3. „Virtualität“ als Konzept für Handlungen, die neue Medien für Kommunikation und Beziehungen erschaffen wollen? Die Voraussetzungen für die Weiterentwicklung und quasi Anwendung von „Virtualität“ als Konzept sind gegenwärtig besser als je zuvor. Wir wissen mehr über solche „Gemeinschaften“, die wir heute eher soziale Netzwerke nennen, deren Ankunft Rheingold mit dem Begriff „virtuell“ angekündigt hat. Weiter erlauben neue Konzepte wie „Konnektivität“, „Netzwerk“ und „Fluss“, dieses von Rheingold nur vage als „virtuell“ prognostizierte „neue“ Soziale von Beziehungen, Gemeinschaft und Kultur zu verstehen und zu beschreiben. Bezugspunkte sind aber zunächst jüngere Konzepte von „Virtualität“, die die Handelnden und also das „vir“ von Virtualität überraschenderweise weitgehend ausblenden. Clara Völker hat sie in „Virtualität und mobile Medientechnologien“ im Zusammenhang mit mobilen Medientechnologien − aus einer ganz anderen Perspektive − vorgestellt:3 Ihr Bezugsrahmen ist Niklas Luhmanns Systemtheorie. Wir nehmen das zum Anlass, unser anderes Erkenntnisinteresse präziser herauszuarbeiten: Denn wir teilen Luhmanns und auch Völkers Grundannahme nicht, dass Medien an sich auf „je eigene Weise generativ sind“, Medien sich „Rahmenbedingungen für ihr Werden prozessual und korrelativ“ quasi selbst „erschaffen“ (Völker o.J.: 8). Systemtheorie will und kann nur wenig zu einem besseren Verständnis der Entwicklung von
3
Hier wird aus der ohne Jahr und ohne Ort als PDF vorliegenden Arbeit zitiert (siehe Literaturverzeichnis), die inzwischen veröffentlicht ist. Nicht überprüft werden konnte, ob sich diese beiden Texte unterscheiden.
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Medientechnologien und Medien beitragen. Das erwarten wir von einem Verständnis von Virtualität, das auf das „vir“ von Virtualität verweist, auf „kräftig“ und „tüchtig“ sozial Handelnde als kreative Schöpfer. Die generative Kraft des Virtuellen erschaffen Handelnde, die diese in der Folge auch erst entfalten. Die oder der Handelnde ist natürlich nicht alles. Handlungstheorie meint nicht, dass sich „Virtualität“ und ihre Entfaltung allein Möglichkeiten und Intentionen von Handelnden verdanken. Es geht nicht darum, eine Perspektive einfach durch (irgendeine) andere zu ersetzen. Vielmehr erweitern wir die erfolgte Umorientierung der Forschung von der Frage „Was machen Medien mit den Menschen?“ zu der Frage „Was machen Menschen mit den Medien?“ um die aus unserer Sicht mehr als überfällige Frage „Warum und wie machen Menschen aber überhaupt ‚Medien’?“ und kontextualisieren diese in der umfassenden kommunikationstheoretischen Grundlegung der Systemtheorie. Indem wir unsere Suche auf diese Antwort mit Luhmanns Systemtheorie und seinem Virtualitäts-Konzept beginnen, wollen wir sicherstellen, dass wir die Voraussetzungen und Bedingungen dieses individuellen „Machens“ auch als „Entwickeln“ von Medien möglichst umfassend berücksichtigen. Systemtheorie lehrt uns, dass gesellschaftliche Transformationen an Bruchstellen ihrer Konstitution beobachtbar sein müssen, dort, wo unwahrscheinliche Kommunikation in wahrscheinlichere transformiert wird. Obwohl „Virtualität“, wie Luhmanns Hauptwerke belegen (1984, 1997a&b), kein systematischer Bezugspunkt seiner Theorie ist, erlauben diese es, Völkers Entfaltung seiner Konzeption des Virtuellen „als Potenzialisierung von Möglichkeiten der Kommunikation“ (Völker o.J.: 291) umfassender auf eine Art und Weise zu kontextualisieren, die zu unserer Frage und einer weiteren führt, auf die Völker in ihrer Arbeit hinweist, und die Luhmann am Ende des zweiten Hauptwerkes an „virtuelle Realität“ stellt: „Welche virtus“, so fragt er, „(transformieren) denn das bloß Mögliche in etwas Virtuelles?“4 Luhmanns Verständnis von „Virtualisierung“ als „Potenzialisierung“ der Möglichkeiten von Kommunikation verweist im Medienkapitel seines letzten Hauptwerkes (1997a: 190-412) auf ein Problem, das die Soziologie als Fach mitkonstituiert hat. Dieses Problem oder diese Frage, die zuerst Durkheim aufgeworfen hat, ist auch der Ausgangspunkt seines Verständnisses der Entwicklung von Kommunikation sowie von Medien: „Wie kann es zugehen, dass das Individuum, obgleich es immer autonomer wird, immer mehr von Gesellschaft abhängt? Wie kann es zu gleicher Zeit persönlicher und solidarischer sein?“ (Durkheim 1992/1893: 82) Anders als in der strikt antihumanen Entfaltung 4
Allerdings nur in einer Fußnote (1997b: 1147).
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seiner Systemtheorie verbindet Luhmann sein Konzept der Transformation der Unwahrscheinlichkeit von Kommunikation unmittelbar mit der Frage nach ihrem „warum“. Er verweist nicht auf irgendeine Evolutionstheorie, sondern führt hier an, dass es evolutionär vermutlich erfolgreich ist, „nicht nur die Reichweite der Eigenwahrnehmung zu vergrößern, sondern zusätzlich Informationen auszutauschen, statt sich jede Information selber zu beschaffen.“ (Luhmann 1997a: 192) „Austausch von Information“ kam in dieser Form so bei ihm früher nicht vor.5 Für Luhmann wie für die Gesellschaftstheorie des späten 20. Jahrhunderts liegen die Möglichkeit der Menschen, ihre Leistungsfähigkeit zu steigern, vor allem in ihren Möglichkeiten, die Leistungsfähigkeit ihrer Kommunikationssysteme zu entwickeln, die bei Luhmann ja bekanntlich von verschiedenen Medien mitkonstituiert werden, von denen hier nur die Verbreitungsmedien Thema sind − in seinen Worten: „Der Ausweg aus der damit angezeigten Herausforderung liegt in der gleichzeitigen Entwicklung von extremer Sozialabhängigkeit und hochgradiger Individualisierung, und das wird erreicht durch Aufbau einer komplexen Ordnung sinnhafter Kommunikation, die dann die weitere Evolution des Menschen bestimmt.“ (ebd.: 193)
Im Rahmen einer handlungstheoretischen Rekonstruktion von „Virtualität“ interessiert hier natürlich nicht, ob die aufgebauten komplexen Möglichkeiten sinnhafter Kommunikation nun „geordnet“ sind, oder ob sie „die weitere Evolution des Menschen bestimmen“. Es interessiert, ob eine Vergrößerung der „Sozialabhängigkeit“ und der „Individualisierung“ wirklich ganz ohne jedes Zutun der Menschen erfolgt oder überhaupt möglich ist. Luhmann behauptet, „dass die Vorteile der sozialen Erweiterung kognitiver Fähigkeiten von Lebewesen gerade nicht dadurch gewonnen werden können, dass man sie voneinander abhängig macht.“ (ebd.: 193) Vielmehr, fährt er fort, entstehen sie durch das neue Niveau von Kommunikation, unter dessen Bedingungen „Lebewesen Kontakte miteinander wählen können, also gerade nicht voneinander abhängig werden.“ (ebd.: 193/194) Das verweist auf Handlungen, die im ersten Hauptwerk nicht vorgesehen waren (vgl. Fußnote 5) und legt nahe, dass „Lebewesen“ vermutlich, wenn sie können, eher 5
In seinem ersten Hauptwerk (1984) ging es Luhmann im Zusammenhang mit Handeln und Sozialem zunächst fast ausschließlich um das genaue Gegenteil: die Reduktion der Komplexität von Kommunikation: „Sozialität ist kein besonderer Fall von Handlung, sondern Handlung wird in sozialen Systemen über Kommunikation und Attribution konstituiert als eine Reduktion der Komplexität, als unerlässliche Selbstsimplifikation des Systems (ebd.: 191) „Erweiterung“ im angesprochenen Sinne, ein wichtiger gewordenes Thema des zweiten Hauptwerks wird nur kurz angesprochen in diesem Zusammenhang (ebd.: 219).
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Medien mit einem größeren Leistungsspektrum wählen/nutzen als Medien, die weniger ermöglichen. Lebewesen würden also Medien mit für sie größerem Potenzial wählen und, wenn Luhmanns Definition von „Virtualität“ als „Potenzialisierung der Möglichkeiten von Kommunikation“ kohärent mit seiner Theorie sein soll, bedeutet das, dass sie vermutlich an der Vergrößerung dieser Potenziale arbeiten oder zumindest arbeiten würden. Bevor „Virtualisierung“ im Kontext der Entwicklung von Medien vertieft wird, stellen wir die fünf Phasen dar, die sich vor dem Hintergrund der Arbeit von Rheingold und Luhmanns Konzeption von „Virtualisierung“ als „Potenzialisierung“ (im Sinne einer absehbar leistungsfähigeren medialen Überwindung von Unwahrscheinlichkeiten von Kommunikation) unterscheiden lassen: 1.
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Virtualisierung meint zuerst, dass eine neue Vorstellung eines leistungsfähigeren „Kommunikationssystems höherer Ordnung“ erdacht werden muss (dabei kann es sein, dass es zuerst erdacht wird, weil eine neue Technologie entwickelt wurde, oder es wurden erst neue Ideen und dann die Technologien zu ihrer Umsetzung entwickelt). Nun wird ein „System“ zur Kommunikation technologisch entwickelt, sein Potenzial, das noch nie zuvor realisiert werden konnte, kann deshalb nur virtuell vorhanden sein. Die Technologie zur Überwindung spezifischer Unwahrscheinlichkeiten von Kommunikation wird erprobt. Es wird getestet, ob und wie mit ihr Freiheiten für Kommunikation, für soziale Beziehungen und auch für Gemeinschaften realisiert werden können. Die Technologie ist „virtuell“, bis Dritte spezifische Erwartungen an ihr Potenzial für Kommunikation haben. Es entscheidet sich, ob Erwartungen generalisiert werden und die Technologie ein Medium wird, das bestimmte neue leistungsfähigere Formen von Kommunikation ermöglicht, weil es für Lebewesen erwartbar mehr Wahlmöglichkeiten und zugleich weniger Abhängigkeit im Hinblick auf spezifische Formen sowie Inhalte von Kommunikation schafft. Aus der „Technologie“ ist ein Medium zur Kommunikation geworden, mit dem aufgrund der generalisierten Erwartungen in einem medial unterscheidbaren Rahmen unwahrscheinliche Kommunikation in wahrscheinlichere überführt werden kann.
In diesem Verständnis wäre die Formulierung eines Potenzials einer neuen Technologie, das ja nicht bestätigt ist, weil es noch nicht realisiert werden konnte, seine Virtualität, wie auch die Virtualität der virtuellen Gemeinschaft ihr aufgrund feh-
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lender Voraussetzungen bislang nicht realisiertes Potenzial ist. Systemtheoretisch wäre eine Medientechnologie so lange „virtuell“, bis mit ihr bestimmte neue Kopplungen von Elementen von Kommunikation möglich und erwartbar werden. Wird das Potenzial erwartbar, existiert es nicht mehr nur „virtuell“, dann sind Medientechnologien zu Medien geworden. Sie koppeln Kommunikation erwartbar und also fester, ihnen werden nun konkrete generalisierte Erwartungen an ihre Leistungsfähigkeit entgegengebracht. Mit dieser Definition von „Virtualität“ als „erwartbare Potenzialität“ klärt die Systemtheorie jedoch nicht, wie diese entstehen kann. In der Logik der jüngeren Luhmannschen Systemtheorie ist es aber plausibel, dieses „Werden“ der Virtualität in den Zusammenhang mit einer Vergrößerung medialer Wahlmöglichkeiten zu stellen. Handlungstheoretisch könnte hier mit der „Tüchtigkeit“ und „Kraft“ konkreter Leute argumentiert werden, die Rheingold vielfach anführt. Sie entdeckten quasi virtuelles Potenzial im Umgang mit neuen Medientechnologien, formulierten es als Herausforderung und entwickelten dazu später Technologie (weiter). So eine handlungstheoretische Konzeption von „Virtualität“ kann mit den Differenzierungen von Gilles Deleuze (mit Guattari 2000/1991) und Pierre Lévy weiterentwickelt werden. Deleuze richtet seine Konzentration auf Prozesse des „Werdens“. Sein Verständnis von „Virtualität“ als Voraussetzung der Aktualisierung sozialer Zusammenhänge dehnt die Reichweite des Konzepts über das technische Potenzial hinaus aus und hebt seine Bedeutung für Prozesse hervor. Er konzeptualisiert „Virtualisierung“, wie Völker zeigt, mit Bezug auf „Aktualisierung“ als „Zwischen-Zeit“ in einem Prozess des „Werdens“, ohne dass diese „Zwischen-Zeit“ aber als eine „Handlungszeit“ verstanden wird: „Jede Ereigniskomponente aktualisiert oder verwirklicht sich in einem Augenblick, und das Ereignis entsprechend in der Zeit, die zwischen diesen Augenblicken vergeht; nichts aber geschieht in der Virtualität, deren Komponenten nur Zwischen-Zeiten sind und deren zusammengesetztes Werden ein Ereignis ist.“ (Deleuze/Guattari 2000: 185)
„Virtualität“ ist eine „Zwischen-Zeit“ in der Vergangenheit, in der „Aktualisierung“ angestoßen wird, und die sich, wie Völker formuliert, „ständig in Abgrenzung zu seinen Aktualisierungen neu schöpft“ (ebd.: 298). „Virtualität“ ist neben „Möglichkeit“, „Realität“ und „Aktualität“ das vierte Element einer Theorie des Werdens und Vergehens von Deleuze, die Lévy weiterentwickelt. Lévy sieht generatives Potenzial im „Virtuellen“ und im „Aktuellen“, das auf das „Virtuelle“ mit einem zweiten generativen Prozess antwortet, der die Realität und ihren Möglichkeitsraum verändert:
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„Dem Virtuellen und dem Möglichen ist gemeinsam, dass beide latent unterschwellig sind, also im Gegensatz zum Realen und Aktuellen nicht manifest sind. Dieser Umstand trägt Lévy zufolge dazu bei, dass beide oft verwechselt werden. Das Reale ähnelt jedoch dem Möglichen, während das Aktuelle dem Virtuellen nicht ähnelt, sondern auf es antwortet (…). Im Gegensatz zum Möglichen ist das Virtuelle also eine sich in einem Ereignis der Aktualisierung manifestierende Mannigfaltigkeit, das Mögliche hingegen ist etwas, dem seine Realisierung ein materielles Dasein hinzufügt.“ (Völker o.J.: 306ff.)
Damit wird jedes „Werden“ im Zuge von Virtualisierungen und Aktualisierungen zu einem „Fluss“ der Entwicklung, in dem sie wie „Problem“ und „Lösung“ zueinander stehen. Lévy sieht das „Problem“ als „schöpferisches Potenzial“ und die „Aktualisierung“ als möglicherweise anschließenden „kreativen“ Akt des Erschaffens. Da Lévy von der Kreation einer neuen Form und auch der neuer Inhalte ausgeht, nehmen wir an, dass es sich im besten Fall um die Entwicklung von Medien handelt (vgl. ebd.: 307). „Virtualisierung“ rückt weniger als Potenzial allein denn als Voraussetzung des „Werdens“ in den Vordergrund, auf die mit der Aktualisierung eine zweite mit ihr untrennbare Phase verbunden folgt – ohne die wir die Virtualität nicht kennenlernen könnten, die im besten Fall zur Entwicklung eines neuen Mediums beiträgt, das sowohl mehr Möglichkeiten bzw. Freiheiten zur Kommunikation von und für Individualität eröffnet, weil es insbesondere auch eine komplexere und vielfältigere soziale Verbundenheit erlaubt. Diesen Zusammenhang, die Eröffnung eines Potenzials, also eines Potenzials, das noch nie bestätigt wurde und insofern auch als Problem verstanden werden kann, und dessen Lösung im Kontext der Entwicklung einer „Technologie“ für die Aktualisierung sozialer Beziehungen nennen wir „virtuelle Medienentwicklung“. Diese Konzeption des Generativen von „Virtualität“ und „Aktualität“ in dem Prozesszusammenhang „virtuelle Medienentwicklung“ präzisieren wir nun handlungstheoretisch im Kontext der Argumentation von Williams und von mit den Systematisierungsbemühungen von Hall verbundenen eigenen Arbeiten. Abschließend kontextualisieren wir unser Konzept mit Überlegungen zur gegenwärtigen Institutionalisierung digitaler Netzwerkmedien in Gesellschaften und weiter der Entwicklung von Technologien für sie. Wir zeigen, dass im Umgang mit Netzwerkmedien anders als bisher jeder andere Umgang mit Medien für jeden zur Medienentwicklungsherausforderung wird, die es so früher für „gewöhnliche“ Mediennutzer nicht gab und auch nicht geben konnte.
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Virtualität als handlungstheoretische Herausforderung im Kontext der Entwicklung von Medien
Das nuanciertere Verständnis von Virtualisierung, das uns Deleuze und Guattari sowie Lévy erlauben, wirft nun die Frage auf, wie uns ihre Differenzierung bei der handlungstheoretischen Konzeption von „Virtualisierung“ und allgemeiner der Entwicklung von Medien helfen kann. Insbesondere Lévy hat uns gezeigt, dass die Orientierung des Bedeutungsspektrums hin zu Aktualität unser Verständnis des Werdens von neuen Formen und Inhalten vertieft. Dass „neue Medien“ als komplexe Einrichtungen, an die hochgeneralisierte Erwartungen bestehen, und die unsere „Gesellschaftlichkeit“ konstituieren, aber keinesfalls vom Himmel fallen, sondern in einer komplexen und problematischen Gemengelage von verschiedensten gerichteten Handlungen gemacht werden, konnte vermutlich Williams als erster am Beispiel des Fernsehens zeigen (Williams 2003/1974). Das Fernsehen, so zeigt er, „entsteht“ nicht abstrakt irgendwie in „Zwischenzeiten“ oder als ein „Symptom“ der Gesellschaft, als abstrakte Folge gesellschaftlicher Prozesse, und auch nicht primär als Folge technologischer Entwicklungen oder der Macht von Kulturindustriellen oder anderen wildgewordenen Potentaten. Fernsehen wurde als kulturelle und technologische Form eines Mediums als Resultat verschiedenster gerichteter in gesellschaftliche Konflikte und Beziehungszusammenhänge eingebundener Handlungen entwickelt. Die Differenzierung einer „technologischen“ von einer „kulturellen“ Form eines Mediums vergrößert die analytischen Möglichkeiten, die Entwicklung eines Mediums zu verstehen – ähnlich, wie die Differenzierung von „losen“ und „festen“ Kopplungen oder der „Virtualität“ von der „Aktualität“. Williams beschäftigte sich in den späten fünfziger Jahren des letzten Jahrhunderts als einer der ersten mit dem Wandel von Kultur und Gesellschaft im Kontext von Kommunikation und Medien. Sein „The Long Revolution“ ist ein Gründungstext der Cultural Studies, den er parallel zu „Culture & Society“ über Kultur- und Gesellschaftswandel schrieb (1999/1958; zu Williams ausf. Winter 2007a). Diese Arbeiten waren die Voraussetzung dafür, dass es ihm in seiner Fernsehstudie gelang, gesellschaftliche Bedingungen umfassender zu berücksichtigen und das neuartige Verständnis des Fernsehens als Medium mit einer „technologischen“ und „kulturellen“ Form jenseits bestehender Konzepte in der Kommunikationswissenschaft zu entwickeln. Er kritisierte, dass in ihrem Rahmen Konzepte wie „Technikdeterminismus“ oder Medien als „Symptom“ der Gesellschaft überhaupt nicht problematisiert werden können, da ihr Kategorien und Konzepte fehlen, mit denen komplexe gesellschaftliche Prozesse rekonstruiert werden
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können. Stattdessen arbeitet sie mit Konzepten wie „Wirkung“ oder „soziale Funktionen“, die zur Folge haben, dass soziale und kulturelle Aspekte nicht berücksichtigt werden können. Das kritisiert Williams insbesondere mit Bezug auf die Laswell-Formel als ihrer zentralen Orientierung.6 Anders als Luhmann, Deleuze und Guattari oder Lévy denkt Williams von Handelnden her und der Art und Weise, wie ihr Handeln kulturell und gesellschaftlich geprägt ist. Neu an den Cultural Studies, die er mitbegründet hat (vgl. Winter 2007a), ist, dass sie nicht vor allem Künstler oder Experten in den Blick nahmen, sondern „gewöhnliche“ Leute. Weil diese Perspektive sich deutlich von den bisher vorgestellten abstrakteren Perspektiven unterscheidet, zitieren wir zu ihrer Veranschaulichung eine Passage aus der Übersetzung des Kapitels „The Creative Mind“ aus „The Long Revolution“ (Williams 1983/1961): „Wir lernen, eine Sache zu sehen, indem wir sie beschreiben lernen. Dieser normale Wahrnehmungsvorgang kann aber nur dann als vollständig betrachtet werden, wenn wir die anfallende sensorische Information entweder mit einer bekannten Regel oder einer neuen Struktur interpretiert haben, die dann als neue Regel erlernt werden kann. Dieser Vorgang der Interpretation hat nichts Zufälliges oder Abstraktes an sich. Er erfüllt vielmehr eine lebensnotwendige Funktion; denn durch das Verständnis unserer Umgebung können wir erfolgreicher in ihr leben. Stellt man jedoch die Behauptung auf, man sähe eine Sache dadurch, dass man sie beschreiben lernt, so verknüpft man das Sehen in grundlegender Weise mit der Kommunikation. Wir verfügen über viele Möglichkeiten der Beschreibung, sowohl über solche, die auf erlernten Regeln aufbauen − also konventionelle Beschreibungen −, als auch über bestimmte Arten von Handlungen oder Reaktionen − Gestik, Sprache oder Bild −, von denen wir genau spüren, dass wir sie schaffen, wenn wir darum bemüht sind, neue Informationen mitzuteilen, für die die konventionellen Beschreibungen nicht mehr ausreichen. Man hat dieses Bemühen um Beschreibung − das nicht einfach ein Bemühen um die Darstellung von etwas Bekanntem ist, sondern tatsächlich eine Sichtweise neuer Dinge und neue Beziehungen umfasst − oft bei Künstlern bemerkt, es ist aber keineswegs auf diese beschränkt. Nicht nur Wissenschaftler und Denker, sondern alle Menschen zeigen dieses Bemühen. Die Geschichte einer Sprache ist dafür ein gutes Beispiel; denn die Art und Weise, wie sich eine Sprache ändert, wie alte Beschreibungen verbessert, neue eingeführt werden, ist eine wahrhaft gesellschaftliche Angelegenheit, ist Teil des normalen Lebens.“ (Williams 1983/1961: 29)
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„The change can be seen in one simple way, in the formula which was established by Laswell as the methodological principle of studies of communication: the question ‘who says what, how, to whom with what effect?’. For what this question has excluded is intention, and therefore al real social and cultural process. Suppose we rephrase the question as ‘who says what, how, to whom with what effect for what purpose?’. This would at least direct our attention to the interests and agencies of communication, which the orthodox question excludes.” (Williams 1983/1961: 122)
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Insbesondere seine Verben machen Williams‘ Darstellungen konkreter als die von Deleuze und Lévy: Wir „lernen“, „sehen“ und „beschreiben“, „nehmen etwas wahr“ und „interpretieren“. Und weiter verfügen wir „über bestimmte Arten von Handlungen“, von denen wir, so Williams, „genau spüren, dass wir sie schaffen, wenn wir darum bemüht sind, neue Informationen mitzuteilen“. Einen Begriff für ein „Schaffen“, das ein „Neuschaffen“ ist, hat er aber nicht. Williams umschreibt es als „Bemühen“, das „Künstler“ auszeichnet, aber nicht auf sie beschränkt ist. Auch „andere Menschen“, gewöhnliche Leute, verfügen über schöpferische Kraft, die „künstlerischer Tätigkeit“ sehr ähnlich ist: „Die Beschaffenheit der künstlerischen Tätigkeit (…) lässt sich näher bestimmen: Der Künstler hat mit anderen Menschen das gemein, was gewöhnlich als die schöpferische Vorstellungskraft bezeichnet wird, d.h. die Fähigkeit, neue Beschreibungen der Erfahrung zu finden und zu organisieren. Andere Menschen haben wiederum mit dem Künstler die Fähigkeit gemein, diese Beschreibungen zu vermitteln, denn im vollen Sinne Beschreibungen sind sie nur, wenn sie in eine kommunikable Form gebracht werden.“ (Williams 2003/1974: 31)
„Künstlerische Tätigkeit“ ist Williams‘ Metapher für das „Werden“, jenen Prozess, den Deleuze und Lévy abstrakter und differenzierter konzeptualisiert haben. Wie für sie ist diese „Tätigkeit“ auch für Williams ein Zusammenhang aus zwei verschiedenen generativen Phasen: der „schöpferischen“ und der „vermittelnden“, die Williams vermutlich eher als „Praktiken“ bezeichnen würde, von denen er annimmt, dass sie von verschiedenen Menschen ausgeübt werden (können). „The Long Revolution“ gibt auch konkretere Hinweise auf die Richtung und die Entwicklung als Luhmann, die sich im Hinblick auf Medien eindeutig auf Handelnde als ihre Entwickler beziehen: „Die von den Menschen entwickelten verschiedenartigen Kommunikationssysteme sorgen dafür, dass die persönliche Organisation immer vielfältiger und komplexer wird. Die Vorliebe einzelner Individuen für bestimmte Formen der Kommunikation, die Selektion bestimmter Kategorien von Mitteln, die sie hoch schätzen und in deren Umgang sie sehr geschickt sein können – all das sind Entwicklungen, die sich innerhalb des großen Spektrums von genetischer Vielfalt, gesellschaftlichem Erbe und Erfahrung abspielen.“ (Williams 1983/1961: 39)
In „Television. Technological and Cultural Form“ (2003/1974) rekonstruiert Williams, wie Fernsehen als eine technologische und kulturelle Form in einem bedingt offenen und komplexen Prozess der Vermittlung und Entwicklung spezifischer Interessen verschiedener Beteiligter, zu denen er kommerzielle Unternehmen zählt, aber auch Militär, Politik, Wissenschaft und gewöhnliche Leute, geschaffen wur-
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de. Neben der Differenzierung in eine technologische und kulturelle Form ist jedoch seine Argumentation weiter auch deshalb bahnbrechend, weil er dieses komplexe Prozessgemenge auf der Handlungsebene als eng verknüpft mit einer immer mobiler und komplexer werdenden Gesellschaft sieht. Er gibt mit dieser Argumentation, die die Handlungsebene mit der Ebene der Gesellschaft verknüpft, das Analyseniveau vor, das nun nicht mehr unterlaufen werden sollte: „In the broadest perspective, there is an operative relationship between a new kind of expanded, mobile and complex society and the development of a modern communications technology.“ (Williams 2003/1974: 12f.)
Die größere analytische Tiefe und Reichweite, die Williams sein Konzept der „mobilen Privatisierung“ erlaubt, und die Tatsache, dass er die Entwicklung des Fernsehens in diesem Zusammenhang als einen Prozess versteht, der die Prozesse verstärkt, die bereits zur Entwicklung des Fernsehens beigetragen haben, ergänzen seine oben angeführte Perspektive, die auf das Verständnis konkreter Handlungen von Leuten gerichtet ist: Am Anfang der Entwicklung des Fernsehens waren sie (als Arbeitskräfte) im Zuge der Industrialisierung schon mobiler und von Orten und lokalen Gemeinschaften unabhängiger geworden. Radio und Fernsehen wurden als Medien für mobilere Leute entwickelt, die erstmals eine unmittelbare (mediale) Verbindung zwischen verschiedenen Orten und Handlungen erlaubten, die sich in der Folge verändern sollten: Der Ort, an dem sich ihre Nutzer aufhielten, das „private Heim“, wurde mit dem Fernsehen noch privater, während der andere Ort und/oder die anderen Handlungen in der medialen Kommunikation öffentlicher wurden. Das erhöhte individuelle Freiheitsgrade, die in der Privatheit privater Häuser bereits angelegt waren, wie auch die Freiheit der Wahl „para-sozialer“ Beziehungen durch Programmwahl, die auch Bedeutung für soziale Anschlusskommunikation hat. Williams‘ Unterscheidung der „technologischen“ von der „kulturellen“ Form des Mediums Fernsehen erlaubt es uns nun, unser Konzept der „virtuellen Medienentwicklung“ auf der Ebene der Handlung und der Handelnden als „gerichtete Handlungen“ sowohl auf die eine als auch die andere „Form“ zu beziehen. Aus seiner Perspektive muss nun nicht nur „Aktualisierung“, sondern auch „Virtualität“ als besondere „Tatkraft und Tüchtigkeit“ doppelt verstanden werden: Sie ist auf die Entfaltung (Virtualität) und dann die Aktualisierung sowohl der Technologie wie gleichzeitig auch kultureller und sozialer Beziehungen gerichtet. Angenommen wird also weiter, dass es zuerst eine oder mehrere virtuelle Vorstellungen von neuartigen Potenzialen gibt, bevor diese konkret und spezifischer aktualisierend entfaltet werden. Damit schafft Williams neue Kon-
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zeptualisierung einer technologischen und einer kulturellen Form des Mediums Fernsehen Bezugspunkte, auf die Handlungen gerichtet sein können. Wie genau diese Handlungen unter welchen spezifischen Bedingungen neue Freiheiten erst „virtuell“ und dann nach ihrer Aktualisierung vielleicht auch potenziell ermöglichen, bleibt allerdings auch in seiner ohne Zweifel wegweisenden Konzeptualisierung immer noch zu unkonkret und zu wenig greifbar. Ein Grund ist seine im Anschluss an „The Long Revolution“ entwickelte Unterscheidung von „Communications“, als den „Institutionen und Formen, in denen und durch die Informationen, Ideen und Einstellungen übertragen und empfangen werden“ und „Communication“, dem Prozess „der Übertragung und des Empfangs“ (Williams 1976/1962). Damit wird „Communication“, als Prozess-Zusammenhang konzeptualisiert und eben nicht differenziert. Der andere Grund dürften Vorbehalte gegenüber der Kommunikationswissenschaft gewesen sein, von der er ja annahm, dass ihre Modelle keine angemessene Berücksichtigung kultureller und sozialer Prozesse erlauben. Ein konkreteres Verständnis der Praktiken und Zwischenzeiten der Virtualität und Aktualisierung im Prozess der Entwicklung von Medien wird aber erst auf der Basis eines angemesseneren Verständnisses von medialer Kommunikation als einem komplexeren Zusammenhang verschiedener Momente und Kontexte im Umgang mit Medien verständlich. Das, was Williams als „Communication“ zusammendenkt, was Luhmann und auch Deleuze und Lévy später differenziert haben, muss auch auf der Handlungsebene von medialer Kommunikation angemessen differenziert konzeptualisiert werden. Deshalb erlaubt auch tatsächlich erst die Entwicklung unserer Vorstellungen von medialer Kommunikation auf eine Weise, die soziale und kulturelle Bedingungen und Voraussetzungen und Prozesse berücksichtigen kann, ein präziseres Verständnis von „Virtualität“ und „virtueller Medienentwicklung“. Bekanntlich hat dieses Verständnis zuerst Stuart Hall mit seinem „encoding/decoding“-Modell (1999/1980) entwickelt. Sein Ausgangspunkt war das von Williams identifizierte Problem, dass die herkömmlichen Kommunikationsmodelle es nicht erlauben zu verstehen, wie Teilaspekte von Kommunikation, zu denen ja isoliert geforscht wird – zu Kommunikator, Aussage, Medium, Nutzer oder Wirkung – im Prozess medialer Kommunikation verbunden sind bzw. „strukturell“ zusammenhängen. Hall entwickelt auf der Basis des Skeletts des Güterkreislaufs von Karl Marx (1858) – (Produktion, Konsumtion, Distribution, Austausch [Zirkulation]) – ein neues strukturalistisch-semiotisches Modell zur Analyse der „Artikulation“ und also der herstellbaren und auflösbaren Verbindung dieser Momente im Zusammenhang von „encoding“-Prozessen, dem Mediendiskurs und weiteren „decoding“-
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Prozessen, die er als „,relativ autonom’ in Relation zum kommunikativen Prozess als einem Ganzen“ denkt (Hall 1999/1980: 94 – dazu Krotz 2009). Dieses auf der Basis des Güterkreislaufs entwickelte eher semiotisch-strukturalistische Modell lässt sich, wie an anderer Stelle ausführlich gezeigt wurde (Winter 2003, 2008), handlungstheoretisch als Zusammenhang der Momente und Kontexte der Produktion, Allokation, Wahrnehmung und Nutzung medialer Kommunikation entfalten und unter Berücksichtigung der in Luhmanns Theorie Kommunikation konstituierenden Selektionen (Was wird zur Information? Wie wird es vermittelt? Wird es verstanden und genutzt? Luhmann 1984: 203f.) modellhaft als „Medien-Kommunikations-Kultur-Momente-Modell“ darstellen: Abbildung 1:
Medien-Kommunikations-Kultur-Momente-Modell
Mithilfe dieses Modells, das auf der Grundannahme beruht, dass alle Handlungen mit Medien im Rahmen von Kommunikation in ihm darstellbar bzw. zuordenbar sind, lässt sich ein Verständnis von „Virtualisierung“ als „virtuelle Medienentwicklung“ und der Unterscheidung von „Medientechnologien“ und „Medien“ weiter präzisieren. Ausgehend von unserer ersten Skizze (s.o.) lassen sich die Phasen von Virtualisierung wie folgt als Abfolge von fünf Phasen darstellen, die jeweils bestimmte Handlungsmomente in bestimmten Handlungskontexten charakterisieren, welche für die Entwicklung von Medien für die Konstitution im Sinne der Überwindung der Unwahrscheinlichkeiten von Kommunikation notwendig sind: 1.
Am Anfang steht die Entwicklung einer Idee eines leistungsfähigeren Mediums im Sinne eines „Kommunikationssystems höherer Ordnung“. Das ist eine schöpferische Tätigkeit, die Virtualität im Sinne von Tatkraft und Mut erfordert, weil sie nicht nur technische Bedingungen und Voraussetzungen der Produktion, Verteilung, Wahrnehmung und Nutzung von Kommunikation verändert, sondern erwartbar auch kulturelle, die – im Sinne Luhmanns – neue Selektionen ermöglicht und so Freiheitsgrade der Wahl vergrößert. Damit werden potenziell auch Bedingungen sozialer Beziehungen und also von Gesellschaft verändert.
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In der zweiten Phase der Aktualisierung ist zunächst ein Vorläufer eines Mediums kulturell und technologisch zu entwickeln, dessen Potenzial, solange es noch nicht realisiert worden ist, virtuell, z.B. als virtuelle Gemeinschaft, vorhanden ist. Noch ist nicht absehbar, ob es von Handelnden in den relativ autonomen Momenten und Kontexte von Kommunikation zur Artikulation genutzt wird und also zur „strukturellen Kopplung“ taugt. Nach der ersten Entwicklung der kulturellen Form einer Technologie wird getestet, ob und wie mit ihr Freiheiten für Kommunikation, für soziale Beziehungen und für Gemeinschaften realisiert werden können. Die Medientechnologie festigt ihren Status als „virtuell“, wenn ihr technologisches und kulturelles Potenzial im Rahmen einer neuartigen medialen Kommunikation in allen Kontexten und Momenten erwartbar wird. Nachdem virtuelle Potenziale zunächst erwartbar gemacht wurden, entscheidet sich, ob diese Erwartungen generalisiert und die neue Technologie mit ihrer neuen kulturellen Form tatsächlich ein Medium wird, das bestimmte leistungsfähigere Formen von Kommunikation ermöglicht, da es mehr Wahlmöglichkeiten und dadurch zugleich weniger soziale Abhängigkeiten bei einer größerer Abhängigkeit von diesem neuen Medium schafft. Aus einer „Medientechnologie“ mit virtuellem Potenzial ist ein Medium zur Kommunikation geworden, mit dem in einem durch das Medium gesetzten und unterscheidbaren Rahmen unwahrscheinliche Kommunikation in vermutlich größerer Quantität und anderer Qualität in wahrscheinlichere überführt werden kann.
In der letzten Phase der Entwicklung eines Mediums, wenn aus einem vorerst nur virtuellen Potenzial nach dessen Aktualisierung und der Generalisierung von Erwartungen an den Umgang mit vermutlich einer neuen Technologie diese als Medium von Kommunikation etabliert wird, entscheidet sich auch die Institutionalisierung eines Mediums. Bisher war diese, wie Ulrich Saxers bekannte Definition belegt, aber ein eher abstrakter Bezugspunkt der Forschung. Medien versteht er in seiner Definition „als komplexe institutionalisierte Systeme um organisierte Kommunikationskanäle von spezifischem Leistungsvermögen“ (Saxer 1987: 73). Was genau ein „Medium“ ist, wird hier immer schon vorausgesetzt: als bereits komplex institutionalisiertes System mit einem (längst) organisierten Kommunikationskanal mit spezifischem Leistungsvermögen. Unsere Definition von Virtualität als Prozess der „virtuellen Mediatisierung“ erlaubt im Zusammenhang mit unserem Modell nun ein präziseres, differenziertes Verständnis der Voraussetzungen institutionalisierter Medien, die ja noch keine Medien waren, sondern erst über die
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Aktualisierung technologischer und auch kultureller Potenziale in einem komplexen Prozess in unterschiedlichen Momenten und Kontexten medialer Kommunikation zu Medien gemacht worden sind. Unser Modell von medialer Kommunikation und unsere Konzeption von Virtualisierung als „virtuelle Medienentwicklung“ erlaubt weiter zu verstehen, ab wann und warum es in der Neuen Institutionenökonomik zu einer anderen Wahrnehmung der Entwicklung von Medien kommt, bei der nicht vor allem Vorteile „festerer struktureller Kopplungen“ diskutiert werden. Letztere sind dort ein zentrales Thema im Sinne der Institutionalisierung von Regeln, die die Unsicherheit von Kommunikation vermindern, als „Richtlinien menschlicher Interaktion“ (North 1992: 4). Bei der zunehmenden Vielfalt der Medien und auch medialer Möglichkeiten interessiert heute eher, wie eine Organisation es schafft, dass Institutionalisierung ihren Handlungsspielraum nicht zu sehr einengt und damit die Zukunft der Organisation gefährdet, weil sie die Vielfalt der Möglichkeiten nicht angemessen nutzen kann (vgl. zu den Herausforderungen aus organisationstheoretischer Perspektive insbes. Ortmann 2009). Dass derzeit vor allem dieses Problem diskutiert wird, hängt untrennbar mit der Entwicklung neuer digitaler Medientechnologien und ihrer Anwendung und Ausbreitung zusammen, die bisher auf der Ebene der Handlung noch kaum empirisch systematisch oder historisch vergleichend untersucht wurden. Das von uns entwickelte Verständnis der Entwicklung von Medien, ausgehend zuerst vom Prozess „virtueller Medienentwicklung“ im Kontext eines umfassenden Verständnisses der Momente und Kontexte medialer Kommunikation, ist für solche Analysen besonders geeignet. Mit diesem Modell können abstrakte Beiträge wie von Brian Massumi (2002), der Virtualität in den Kontext der Potenzialisierung von Verknüpfungsmöglichkeiten stellt und also in den von Netzwerkmedien, oder von Manuel Castells, der abstrakt von der historisch neuen Form der „mass-selfcommunication“ neben bestehenden Formen von interpersonaler und Massenkommunikation spricht, auf der Ebene von Medienkommunikation historisch und systematisch verglichen werden. Wir werden nun im Fazit zeigen, wie das von Castells angesprochene „Neue“ empirisch kommunikationswissenschaftlich mit bestehenden Formen von Kommunikation konzeptualisiert und verglichen werden kann.
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Fazit
Die virtuelle Entfaltung der heute gewöhnlich und kaum mehr begrenzten virtuellen Potenzialität von Artikulationen, Verknüpfungen, Interaktionen und Möglichkeiten der Teilhabe und des Gebens mit digitalen Netzwerkmedien können mit unserem Verständnis von „medialer Kommunikation“ und „virtueller Medienentwicklung“ angemessener konzeptualisiert werden. Unser Verständnis entfaltet hier ein komplexeres Bild von „digitalen Medientechnologien“ als Technologien von und für Quartär- oder digitale Netzwerkmedien7 im Sinne von Pross, die sich, wie gezeigt, ja zunächst auf jeden Fall technologisch von anderen Medien unterscheiden. Wie oben angeführt, besteht dieser Unterschied in der „Übertragungs-“ und oft auch der „Speichertechnologie“, die Nutzer im Rahmen von medialer Kommunikation völlig neu positioniert. Aus ihnen sind nun „virtuelle“ Produzenten und Verteiler von Kommunikation durch Medien geworden, die ihre neuen „virtuellen“ Potenziale schon überhaupt nicht mehr annähernd dürften realisieren können. Längst sind dazu ihre Möglichkeiten durchaus im Sinne von Virtualisierung als Potenzialisierung medialer Möglichkeiten für Kommunikation zu groß geworden: Sie können ihre Virtualität im Sinne ihrer schöpferischen Tätigkeit auf so viele verschiedene Technologien richten, dass genau dieses Tun, diese für gewöhnliche Leute neuartige und von Williams zuerst diskutierte schöpferische Tätigkeit zur neuen beruflichen und auch oft privaten Herausforderung geworden ist, die empirisch sicherlich besser verstanden werden kann, wenn wir uns die Ursache dieser Herausforderung und ihre Komplexität vorstellen und veranschaulichen können. Das gelingt mit der Transformation des ursprünglich linearen Kommunikationsmodells in ein Medien-Kommunikations-Kultur-Momente-Netzwerk-Modell (vgl. Abb. 2). Die Folge dieser Entwicklung auf der Ebene der Handelnden hat seit Anfang des Jahrhunderts den Aufstieg einer neuen Beziehungskunst zur Folge (ausf. Winter 2007b) und eine immer schnellere Transformation unserer herkömmlichen Push-Kultur, einer Kultur, die einige Wenige für viele und vor allem gewöhnliche Leute machen, in eine „Pull-“ oder „On-Demand“-Kultur (vgl. ausf. Winter 2010). Die Motoren dieses Aufstiegs neuer (Beziehungs-) Künste und der Transformation der Kultur in eine „On-Demand“-Kultur sind erstmalig vor allem gewöhnliche Leute, die bislang zumeist überhaupt nie in die Lage geraten konnten, an virtueller Medienentwicklung beteiligt zu sein.
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Zur Geschichte der Entwicklung der ersten digitalen Netzwerkmedien vgl. ausführlicher Winter 1998.
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Abbildung 2: Medien-Kommunikations-Kultur-Momente-Netzwerk-Modell
Heute sieht es so aus, als ob vor allem sie es bei der Entwicklung neuer kultureller Selbstkonzepte und in der Bildung von Netzwerken zu Leistungen bringen, die Rheingold so nicht erwartet hat. Wir hoffen, mit unserer begriffliche Kleinarbeit zur präziseren, stärker die Handelnden beachtenden Erforschung neuartiger Virtualitäten – im Sinne von Problemen, die kulturelle und technologische Potenziale werden können – sowie ihrer Aktualisierung – im Sinne zumindest ihrer Entwicklung – beitragen zu können. Aus unserer Sicht wird es vor allem wichtig, ein komplexeres empirisches Verständnis der neuartigen Herausforderungen zu entfalten, die digitale Medientechnologien für gewöhnliche Leute darstellen, für die diese noch keine Medien sind. Wir nehmen an, dass immer mehr gewöhnliche Leute mit dieser medialen Herausforderung ebenso lernen umzugehen, wie sie Lesen und Schreiben und im Netz sowohl technologisch wie kulturell „surfen“ gelernt haben. Das wird Mediatisierung als Meta-Prozess erheblich verändern, da mehr als jemals zuvor gewöhnliche Leute in ihren Kontexten und in von ihnen gewählten Momenten Medientechnologien virtuell und praktisch als Medien entwickeln und so Prozesse und Strukturen gestalten können, die vormals auf die Institutionalisierung von Organisationen oder institutionalisierte Organisationen angewiesen waren. Das rückt die gesellschaftliche Bedeutung digitaler Medientechnologien in ein völlig neues Licht.
Virtualisierung im Kontext von Mediatisierung
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Vermisste Massen? Digitale vernetzte Medien und die Theorie der kritischen Masse1 Christian Pentzold
1.
Einleitung: Mitmachnetz ohne Mitmacher?
Was ist falsch am Web 2.0? Unter anderem, so könnte man antworten, die daran geknüpfte Erwartung einer massenhaften Zusammenarbeit zur Bereitstellung nutzergenerierter Inhalte, welche enorme Potentiale für einzelne Teilnehmer sowie für Kollektive, für Unternehmen und ganze Volkswirtschaften mit sich bringe (vgl. Levine [1995] 2000).2 Zur Beschreibung solcher Vorgänge wurden Schlagworte wie „swarm creativity“ (Gloor 2006) oder „wikinomics“ (Tapscott/Williams 2006) geprägt. Die technischen und sozialen Veränderungen im und um das Web 2.0 beförderten, so die populäre Behauptung, die „wisdom of the crowds“ (Surowiecki 2004) bzw. die „power of mass creativity“ (Leadbeater 2008). Im Gegensatz zu diesen euphorischen Erwartungen legen indessen die Nutzungsdaten des Web 2.0 eher die Vermutung nahe, das so genannte ‚Mitmachnetz’ müsse oft ohne ‚Mit-Macher’ auskommen (vgl. Hargittai/Walejko 2008). So stellt beispielsweise die ARD/ZDF-Onlinestudie 2010 ein geringes Aktivierungspotential der Internetnutzer fest. Demnach sei das Interesse, eine der vielfältigen Teilnahmemöglichkeiten zu ergreifen, sogar rückläufig: Waren 2009 noch 13% der Befragten sehr interessiert am Mitmachen, so antworteten 2010 nur noch 7% Entsprechendes (vgl. Busemann/Gscheidle 2010). Ähnliche Ergebnisse zeigen die Studien des Pew Internet & American Life Project für das US-amerikanische Nutzerverhalten (vgl. Lenhart et al. 2010). Angesichts solcher Resultate stellt sich die Frage, warum im Web 2.0 überhaupt nutzbare Angebote wie die Enzyklopädie Wikipedia, Fotoplattformen wie Flickr oder Vide1 2
Der Titel ist inspiriert von Bruno Latours Frage (1992): „Where are the missing masses?“, ohne ihm aber weiter bei seiner Suche nach Antwort zu folgen. User-generated content bzw. nutzergenerierte Inhalte werden hier mit der OECD (2007) definiert als „i) content made publicly available over the Internet, ii) which reflects a certain amount of creative effort, and iii) which is created outside of professional routines“. Zur weiteren Kritik am Web 2.0 vgl. Schmidt (2009: 18ff.).
M. Hartmann, J. Wimmer (Hrsg.), Digitale Medientechnologien, DOI 10.1007/978-3-531-93275-0_5, © VS Verlag für Sozialwissenschaften | Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH 2011
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oportale wie YouTube existieren. Auch wird unklar, zu welchen Teilen das Bild des Wandels vom passiven Besucher und bloßen Rezipienten zum aktiven Erzeuger von user-generated content und der praktischen Verschmelzung von Produktion, Distribution und Konsumption im Prozess der produsage Faktum und zu welchen Teilen zunächst nur Hoffnung ist (vgl. Bruns 2008). Einen Versuch, die geringen Aktivitätsraten und das Vorhandensein von user-generated content zu versöhnen, liefert Jakob Nielsen (2006) mit seiner heuristischen 90-10-1-Regel, wonach „in most online communities, 90% of users are lurkers who never contribute, 9% of users contribute a little, and 1% of users account for almost all the action.” Diese Vorstellung, ein Großteil der Inhalte werde nur durch ein zahlenmäßig kleines Kollektiv an stark engagierten Teilnehmern erbracht, findet ihre quantitative Bestätigung in einer Reihe von Einzelstudien. So gründen beispielsweise 90% des Inhalts der 10 größten Sprachversionen der Wikipedia in der Arbeit von 10% der angemeldeten Nutzer (vgl. Ortega 2009). Selbst in weniger massentauglichen Produktionszusammenhängen wie der Free/Open Source Software-Programmierung kommt der überwiegenden Teil der Module von wenigen Beteiligten, wie etwa Mockus und Kollegen (2002) für das Projekt Apache zeigen konnten, bei dem 15% der Entwickler mehr als 80% der Änderungen beitrugen. Zur statistischen Modellierung dieser stark ungleichen Verteilungen werden häufig verschiedene Potenzgesetze (power laws), etwa die Pareto-Verteilung oder die von Zipf und Lotka aufgestellten Skalierungsgesetze, genutzt (vgl. nur Barabási 2002). Ein klassischer Weg, soziologisch den Befund zu erklären, dass in Web 2.0-typischen Anwendungen wie Multimedia-Plattformen, Wikis oder Verschlagwortungssystemen wenige Aktive für die Mehrheit des Content verantwortlich sind, ist der Hinweis auf Kapazitätsgrenzen von Sozialsystemen. So nutzt etwa Stegbauer (2009: 193ff.) ein solches Beschränkungsargument um zu erklären, dass in Wikipedia deshalb relativ wenige beteiligt sind, weil nur in Kleingruppen jeder mit jedem in Kontakt treten kann, dieser Kontakt aber für eine produktive Teilnahme zentral ist. Die hier diskutierte, ebenfalls genuin soziologische Erklärung schlägt indessen eine andere Richtung ein und greift auf die Theorie der kritischen Masse zurück. Der wesentliche Beitrag, den diese Theorie und daran anschließende Arbeiten insgesamt gesehen leisten, ist zum einen die Erklärung der Durchsetzungs- und Nutzungsdynamiken vernetzter Informations- und Kommunikationstechnologien (IKT) als kollektiv geteilter öffentlicher Güter, zum anderen die Überprüfung von Faktoren, die für das dazu notwendige kollektive Handeln förderlich bzw. hinderlich sind.
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Um die Leistungen und Grenzen des Ansatzes nachzuvollziehen, werden im Folgenden zuerst die Grundlagen der Theorie skizziert, um diese anschließend in ihren wesentlichen Elementen zu diskutieren. Der zweite Teil liefert aufbauend darauf einen Überblick über die kommunikationswissenschaftliche Forschung (insbesondere US-amerikanischer Provenienz), die ausgehend vom konzeptuellen Gerüst der Theorie der kritischen Masse die Implementierung, Nutzung und Verbreitung von Informationstechnologien untersucht.3 Im letzten Teil wird gefragt, inwieweit digitale Medientechnologien generell die Bedingungen kollektiven Handelns beeinflussen.
2.
Theorie: Kollektives Handeln und kritische Massen
Um den empirischen Befund zu erläutern, dass statt massenhaftem Engagement eher eine kleine „critical mass of participation“ (Benkler 2006: 60) nutzergenerierte Inhalte bereitstellt, bietet sich die von Marwell, Oliver und Kollegen (1993; 1985) formulierte Theorie der kritischen Masse an. Zum einen geht sie grundsätzlich davon aus, dass sich an der Erreichung eines kollektiv interessanten Zwecks stets nur ein Bruchteil der interessierten Akteure aktiv beteiligt. Zum anderen entwickelt sie für diese Annahme ein abstraktes Modell, welches sowohl individuelle Interessen und Ressourcen als auch Merkmale der gemeinschaftlich genutzten und erbrachten Güter einbezieht. In ihrer abstrakten Form kann die Theorie für eine Reihe unterschiedlicher Fragestellungen gebraucht werden. Ihre Adaption zur Erklärung der Durchsetzung und Nutzung digitaler Medientechnologien ist nur ein mögliches Anwendungsfeld (vgl. weiterf. Oliver/Marwell 2001).
2.1. Grundannahmen der Theorie der kritischen Masse Das erste Axiom ist die Verpflichtung zum methodologischen Individualismus und zur modelltheoretischen Annahme rationaler Nutzenmaximierer. Jede Behandlung sozialer Phänomene muss im Rahmen der soziologischen Erklärung des Rational Choice-Ansatzes auf individuelle Interessen und Aktionen zurückgeführt werden (vgl. nur Coleman 1990). Dabei geht das Modell von zweckorientiertem Handeln
3
‚Kommunikationswissenschaftlich’ meint hier die Publikation der herangezogenen Arbeiten in entsprechend disziplinär verorteten Organen und davon ausgehende Studien.
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unter Knappheitsbedingungen aus. Rational handelnde, nutzenmaximierende Akteure verfügen demnach, um mit Rawls (1979: 166f.) zu sprechen, über ein widerspruchsfreies System an Präferenzen bezüglich offen stehender Möglichkeiten, die ihrer Dienlichkeit zur Zweckerreichung nach geordnet sind. Gegen diese modelltheoretisch idealen Annahmen verstehen Marwell und Oliver jedoch Akteure als „resource constrained“ (1993: 11), wobei die begrenzten Ressourcen im Wesentlichen die Kapazität zur Informationsverarbeitung und zur Durchdringung einer Entscheidung sowie die dafür dafür zur Verfügung stehende Zeit und intellektuelle Aufnahmefähigkeit sind. In Anerkennung dieser Beschränkungen greifen sie daher auf das Konzept der bounded rationality zurück. An die Stelle der maximalen Nutzensteigerung tritt hierbei ein zu erreichendes Anspruchsniveau (vgl. Simon 1957). Die zweite Voraussetzung ist eine Definition kollektiven Handelns. Der Begriff selbst wird in unterschiedlichen Kontexten zur Bezeichnung sehr verschiedener Phänomene wie der Formation eines Wirtschaftskartells, dem Brückenbau zwischen Ländern, gemeinsamen Musizierens oder der Organisation einer sozialen Bewegung gebraucht. Alle diese Verwendungsweisen eint grundlegend die Annahme gemeinsamer Interessen der Teilnehmer und eines Nutzens für die Beteiligten als Resultat aufeinander abgestimmter Handlungen. So verstehen Marwell und Oliver kollektives Handeln als „actions taken by two or more people in pursuit of the same collective good” (1993: 4). Die dritte Voraussetzung bildet den direkten Ausgangspunkt der Theorie der kritischen Masse, welche wesentlich eine Ausarbeitung und teilweise Widerlegung der von Olson aufgestellten Logik des kollektiven Handelns ([1965] 1992) ist. Darin behauptet er, dass „rationale, im Eigeninteresse handelnde Individuen tatsächlich nicht so handeln, daß ihr gemeinsames oder Gruppeninteresse verwirklicht wird“ (ebd.: 2). Er widerspricht so der Idee, aus gleichen Interessen und Zielen erwachsen gleichsam automatisch kollektive Handlungen zu ihrer Erreichung. Er begründet seine Behauptung aus den Eigenschaften öffentlicher Güter, die zum einen durch ihre Nutzung nicht aufgebraucht werden und daher nicht rivalisierend sind (jointness of supply) und von deren Nutzung zum anderen Interessenten schwer auszuschließen sind (non-excludability). Beispielsweise sind so unterschiedliche Sachverhalte wie ein friedliches Zusammenleben, der Zustrom von Sauerstoff zum Atmen oder die Nutzung von Nationalparks öffentliche Güter, weil sie zunächst allen Interessierten offen stehen, wobei die
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Nicht-Rivalität stofflicher öffentlicher Güter stets in Abhängigkeit zu ihren Nutzungsweisen steht.4 Rationale, also Kosten und Nutzen kalkulierende Akteure, würden nicht bereitwillig einen Anteil an der Erbringung öffentlicher Güter leisten, wenn ihnen der Konsum auch ohne diesen möglich ist – sie würden vielmehr als free rider Trittbrett fahren.5 Anders gesagt: Selbst wenn man für kollektives Handeln geteilte Interessen annimmt, so hätten dennoch die einzelnen Akteure zudem ein damit in Konflikt stehendes individuelles Interesse, den Nutzen ohne kostenträchtige Beteiligung zu erlangen (vgl. Olson [1965] 1992: 13f.). Dadurch ergibt sich ein Bereitstellungsdilemma. Es ist insofern ein Dilemma, als sich die Akteure in eine Situation manövriert haben (oder wurden), „in which individual rationality leads to collective irrationality. That is, individually reasonable behavior leads to a situation in which everyone is worse off than they might have been otherwise” (Kollock 1998: 183). Darüber hinaus erklärt Olson, ein Auseinanderfallen von individuellen und kollektiven Interessen würde umso gravierender, je größer die Zahl der Interessenten werde ([1965] 1992: 33ff.). Bei steigender Gruppengröße nimmt er eine Tendenz zur Suboptimalität bezüglich der Bereitstellung des kollektiv interessanten Guts an, da die Akteure zunehmend schwerer einen durch den individuellen Beitrag erbrachten Unterschied im Resultat der kollektiven Handlungen ausmachen könnten, welcher den dafür nötigen Einsatz kompensieren würde – die undeutlicher werdende Zurechenbarkeit von Beiträgen auf Beitragende legt Trittbrett fahren nahe.6 Neben dem 4
5
6
Vgl. Ostrom (1990) und das bekannte Beispiel der Tragik der Allmende, bei der ein frei verfügbares öffentliches Gut (z.B. eine Wiese) durch das Streben der einzelnen Nutzer (Viehbesitzer) nach Gewinnmaximierung und der Rivalitätszunahme durch eine steigende Zahl an Nutzungen (Vieh) ruiniert wird. Das Gegenteil von reinen öffentlichen Güter sind reine private Güter, deren Nutzung rivalisieren ist, von deren Nutzung aber andere auch leicht auszuschließen sind. Mit dem Fokus auf zweckrationales Handeln schränkt Olson den Anwendungsbereich der Logik ein auf „Organisationen mit ausgesprochen wirtschaftlichem Aspekt“ ([1965] 1992: 5, Anm. 6). Er konzentriert sich auf diesen Bereich in der Annahme, dort von nutzenorientiertem Handeln ausgehen zu können. Hingegen gibt er zu bedenken, dass seine Erörterungen zwar auch „auf die kommunalen, religiösen und philanthropischen Organisationen angewendet werden. Aber sie erweist sich für das Studium solcher Gruppen als nicht besonders nützlich“ (ebd.). Olson begründet diese Beschränkung unter Rückgriff auf die bei Max Weber zu findenden vier Bestimmungsgründe des Handelns, die neben dem Zweck auch Werte, Affekte und Traditionen kennen. In der Folge wurde diese Beschränkung indessen nicht immer beachtet. Bereits Hume ([1739] 1978: 288) überträgt diese Logik in eine empirische Situation, wenn er erklärt: „Es können wohl zwei Nachbarn sich vereinigen, um eine Wiese zu entwässern, die ihnen gehört. Für diese ist es leicht, sich wechselseitig zu kennen und jeder sieht unmittelbar, wenn er seinen Teil der Arbeit ungetan läßt, so bedeutet dies die Vereitelung des ganzen Unternehmens. Dagegen ist es sehr schwer, ja unmöglich, daß tausend Personen in solcher Weise
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Faktor der sinkenden Wahrnehmbarkeit bei steigender Gruppengröße ist grundsätzlich festzuhalten, dass die Transaktionskosten der Organisation kollektiven Handelns in Situationen mit hoher Komplexität höher sind als in Situationen niedriger Komplexität, wobei Komplexität nach Esser (2000: 5) als die „Vielzahl und/oder die Unterschiedlichkeit der Handlungsalternativen und Handlungsfolgen sowie die Risiken bzw. die Unsicherheit der Handlungsfolgen“ verstanden wird. Sie nimmt demnach zu, wenn die Zahl der Akteure, die Zahl (möglicherweise widerstreitender) Interessen als auch die Interdependenz der Handlungen zunehmen. Organisieren heißt in diesem Fall, Ostroms (1990: 39) Minimaldefinition folgend, „that sequential, contingent and frequencydependent decisions are introduced where simultaneous, noncontingent, and frequency-independent actions had prevailed”.7 Was heißt das für die Aktivitäten im Web 2.0? Einerseits verneint Olson die Vorstellung, ein Mehr an Interessierten und Interessen bedinge quasi automatisch ein Mehr an bereitgestellten Inhalten (vgl. Benkler 2006). Statt die erfolgreiche Existenz von Projekten wie Wikipedia, dem Open Directory Project, Slashdot oder Flickr als Ausgangspunkt zu akzeptieren, ist, Olsons Logik folgend, gerade ihr Vorhandensein erklärungsbedürftig. Zwar ist nicht anzunehmen, jeder user-generated content teile vollständig die Merkmale reiner öffentlicher Güter, doch gilt (immer noch) der für Olsons Argument entscheidende Punkt, dass die Web 2.0-Angebote wesentlich auf freiwilliger, selbst gewählter und unbezahlter Teilnahme beruhen. Aus diesem Grund ist Zwang als Ausweg aus dem Dilemma schwer anwendbar, weil die Öffnung der Produktion und Nutzung im Netz und die Freiwilligkeit der Teilnahme mit schwindenden Einflusspotentialen und der stets vorhandenen exit-Option einhergehen (vgl. Olson [1965] 1992: 65ff. u. Hirschman 1970). So kann etwa in Wikipedia das Leisten von Edits nicht erzwungen werden, sondern es beruht letztlich auf selbst gewählten Entscheidungen. Ebenso frei, wie die Nutzer das Projekt betreten, können sie prinzipiell auch wieder ausscheiden. So nützlich indessen eine Problematisierung der Existenz nutzergenerierter Inhalte aus Olsons Perspektive ist, so wenig kann sie zur Lösung des damit aufgeworfenen Problems beitragen. Bleibt man an seinem theoretischen Argument stehen, dann ist das Vorhandensein nutzergenerierter Inhalte nicht ohne
7
zu einer Handlung sich vereinigen. Es ist schon schwer, in einem so verwickelten Falle einen klaren und einheitlichen Plan festzustellen, noch schwerer, ihn auszuführen; jeder wird einen Vorwand suchen, um sich von der Mühe und den Kosten zu befreien und die ganze Last den anderen aufzuhalsen.“ Organisieren kann darüber hinaus noch mehr umfassen, etwa die Lokalisierung und Kontaktierung von Teilnehmern, ihre Motivierung, die Überzeugung zu dauerhafter Teilnahme etc.
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Weiteres zu erklären. Eher ist man genötigt festzustellen: user-generated content works in practice, not in theory.8
2.2. Bausteine der Theorie der kritischen Masse In ihrer Kritik an Olsons Logik stellen Marwell und Oliver fest, dass die von ihm getroffene Verbindung zwischen Gruppengröße und Gruppenverhalten – „large groups will fail; small groups may succeed“, wie Hardin (1982: 38) sie zusammenfasst – nicht allgemeingültig zutrifft. Dagegen erklären sie: „We assume that in most instances collective action is produced by a relatively small cadre of highly interested and resourceful individuals, rather than by the efforts of the ‚average’ group member“ (1993: 2). Ihr Argument der critical mass beruht auf drei Kernannahmen: Zum einen nehmen sie an, das Kollektiv der an einem bestimmten Gut Interessierten (auch kollektiven) Akteure sei heterogen in Bezug auf Interessen und Ressourcen (Geld, Zeit, Aufmerksamkeit, Kreativität etc.), sodass es ressourcen- und/oder interessenarme Akteure sowie „large contributors“ (ebd.: 10 u. 15ff.) mit vergleichsweise großem Interesse und höheren verfügbaren Ressourcen gebe. Diese zweite Gruppe definieren sie als ‚critical mass’. Zum anderen behaupten sie, Olson läge falsch mit seiner Festlegung, die Akteure würde ihre Aktionen unabhängig voneinander wählen. Vielmehr müsse ein Modell annehmen, sie agierten interdependent (vgl. ebd.: 9). Darüber hinaus gehen sie davon aus, dass der Grad an Rivalität eines Guts Einfluss auf den Effekt der Gruppengröße habe. Zwar akzeptieren sie Olsons Diktum für knappe und in ihrem Konsum rivalisierende Güter, doch kommen sie für nicht-rivalisierende öffentliche Güter, auf die Olson wesentlich abhebt, zum entgegengesetzten Urteil: „when a good has pure jointness of supply, group size has a positive effect on the probability that it will be provided“ (ebd.: 45). Der Grund hierfür ist die Unerheblichkeit der Nutzergruppengröße auf die Verfügbarkeit des Guts und die steigende Wahrscheinlichkeit, in größeren Kollektiven die nötige Anzahl von Akteuren zu finden, 8
Explizit auf frei zugängliche, nicht-private Commons(Allmende)-Güter begrenzt Benkler (2006) sein Konzept der ‚commons-based peer production’. Dagegen listen Guenther/Schmidt (2008) in Anlehnung an Bruns (2008) eine Bandbreite an Strategien des Umgangs mit nutzergenerierten Inhalten auf, die auch deren Kommodifizierung und Monetarisierung einschließen. Neben dem Zwang kennt Olson ([1965] 1992: 59ff.) zudem selektive Anreize, etwa in Form monetärer Vergütungen, aber auch soziale Prämien wie Anerkennung und moralische Prämien wie internalisierte Belohnungen. Wie beim Zwang besteht dabei aber das Problem, dass diese zu einem großen Teil wiederum aktiv erbracht werden müssen und somit das Bereitstellungsdilemma nur verlagern.
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welche ein ausreichendes Interesse und Zugriff auf Ressourcen haben, um das Gut bereitzustellen. Die Größe der Gruppe würde sich demnach nicht dadurch positiv auf die Wahrscheinlichkeit der Bereitstellung eines Guts umlegen, weil schlicht mehr Akteure beteiligt wären, sondern weil damit die Möglichkeit einer heterogenen Teilnehmergruppe steige: „Larger populations are likely to have larger numbers of these unusual members, and their potential contribution sizes are likely to be larger” (ebd.: 56).9 Am Beispiel von Wikipedia gesprochen: Weil ihre Inhalte digital verfügbare Informationen sind, die durch bestimmte urheberrechtliche Bestimmung nicht privatisiert werden können, steht die Ressource allen Nutzern frei zur Verfügung, ohne dass sie durch deren Zugriff aufgebraucht werden könnte. Das Projekt profitiert daher von hohen Nutzerzahlen, weil sich bei steigender Nutzerzahl unter diesen Interessierten auch mit steigender Wahrscheinlichkeit Nutzer finden, welche sich aktiv an der Erstellung der Inhalte beteiligen wollen und können. Marwell und Olivers Ansatz fokussiert die bereits bei Olson ([1965] 1992: 48f.) angemerkte Idee einer Unterscheidung in Kollektive nach dem Grad ihrer kollektiven Handlungsfähigkeit, wenn dieser von latenten, mittelgroßen und privilegierten Gruppen spricht. Bei letzteren hat jeder Beteiligte ein Interesse an der Erbringung des Guts und hätte somit Veranlassung, das Gut wenn nötig auch allein bereitzustellen. In großen, so genannten latenten Gruppen hingegen hätte keiner der rational Handelnden ein ausreichendes Interesse und keiner würde einen Beitrag – so erwünscht er sein mag – leisten. Der Grund hierfür liegt in der fehlenden Wahrnehmbarkeit der Handlungen jedes einzelnen Akteurs und der damit erschwerten korrekte Zurechnung von selektiven Sanktionen bzw. „Druckmittel[n]“ (ebd.: 62) wie Lob oder Tadel. Marwell und Oliver hingegen scheinen besonders auf die mittelgroßen Gruppen abzuheben, wenn sie bemerken, dass sich in großen Gruppen intermediäre, oligopolartige kleinere Untergruppen formieren können, deren Organisation wiederum mit geringeren 9
Wobei sie auf ein Paradox hinweisen (1993: 49f.): Je größer die totale Akteursgruppe ist, desto proportional kleiner kann die critical mass sein, wenn man annimmt, dass bei nichtrivalen Gütern die Kosten zur Realisierung ihrer kollektiven Herstellung konstant zur Größe des Nutzerkreises sind und somit auch eine zahlenmäßig identische Gruppe an ‚large contributors’ notwendig wäre, unabhängig von der eigentlichen Gruppenzahl. Der Vollständigkeit halber muss aber gesagt werden, dass Olson dieser Punkt nicht völlig entgeht. So verweist er an einer Stelle auf die „’Ausbeutung’ der Großen durch die Kleinen“ ([1965] 1992: 34). Die Bedingungen für den von Marwell/Oliver angenommenen Effekt sind, dass der Wert des Guts relativ zu den Kosten hoch ist und die Kosten die Möglichkeit der Bereitstellung durch mindestens einen Akteur nicht inhibieren. Heterogenität kann indessen kollektives Handeln auch behindern, wenn im Mittel genügend Ressourcen und Interessen vorhanden wären, das Gut auch ohne ‚large contributors’ bereitzustellen. Jedes Mehr an Interesse/Ressource würde diese Beitragsbereitschaft dann korrumpieren (vgl. Marwell/Oliver 1993: 22).
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Transaktionskosten einhergeht: „Thus, the problem of collective action is not whether it is possible to mobilize every single person who would benefit from a collective good. [...] It is whether there is an organization or social network that has a subset of individuals who are interested and resourceful enough to provide the good when they act in concert and whether they have sufficient social organization” (1993: 53f.; Herv. i. O.). Die Transaktionskosten sind deshalb geringer, weil innerhalb dieser Oligopole die Merklichkeit der Beiträge erhöhter und die Identifizierbarkeit der Beitragenden und damit auch die individuelle Zurechnung selektiver Sanktionen einfacher ist als in dem Kollektiv insgesamt. Nicht die Gesamtzahl der Interessierten ist entscheidend, sondern das „concept of the critical mass rests on the assumption that a collective good can at least sometimes be provided through the efforts of only some members of an interest group“ (ebd.: 20). Die Betonung der Wichtigkeit einer kritischen Masse für kollektives Handeln bedeutet nicht, dass die Akteure, welche weder die Möglichkeit noch Bereitschaft haben, sich mit großen Beiträgen zu beteiligen, keine Rolle spielen würden. Vielmehr sehen Marwell und Oliver die Funktion der „unusual members“ (ebd.: 56) der kritischen Masse gerade darin, die Kosten der Organisation und Integration für die inkrementellen Beiträge aller Beteiligten zu erbringen: „But one thing the small critical mass of large contributors can do is invest time, energy, and money in organizing and coordinating events that draw in and make use of small contributions“ (ebd.). Beispielsweise übernimmt in Wikipedia ein Teil der hochaktiven Nutzer auch die Funktion von Administratoren, deren Aufgabe nicht primär die Erstellung weiterer Artikel ist, sondern die Organisation des Projekts. Zusammenfassend kann gesagt werden: Folgt man Marwell und Oliver, dann sind die ‚large contributors’, definiert als ‚kritische Masse’, sowohl entscheidend für die Erbringung des kollektiven Handelns, um das kollektive Gut zu realisieren, als auch für die Erbringung der Integration und Koordination aller Aktivitäten. Die von Olson betonte Spannung zwischen der Größe des Teilnehmerkreises und seiner Koordinierbarkeit lösen sie dahingehend auf, dass in ihrer Argumentation die Mitglieder der critical mass eine zahlenmäßig kleine Subgruppe bilden und damit die individuelle Zurechenbarkeit von Beiträgen, Absprachen, die wiederholte Interaktion und somit eine Stabilisierung des Handlungskontextes gewährleistet scheinen. Diese Folgerung zu akzeptieren hieße, mit Lev-On und Hardin (2007: 12) zwar anzuerkennen, dass „[t]he accomplishments of Internet-based collaborations, especially the more difficult cases of projects that are characterized by voluntary and unpaid contributions by
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peers, no authoritaritive allocation of tasks, open access to the final product [...] seems puzzling”, sich aber darauf zu beschränken „to understand the relatively small fraction that defies this logic and succeeds.”10
3.
Anwendungen: Die Theorie der kritischen Masse und IKT
Anders als es die modellhafte Herleitung der Theorie der kritischen Masse eventuell suggeriert, liefert sie laut Marwell und Oliver weder allgemeingültige Vorhersagen über das Verhalten von Kollektiven, noch lasse sich eine mengenmäßig verbindliche anteilsmäßige Größe der kritischen Masse festlegen. Eher gelte, dass alle valide generierten Ableitungen stets konditional an die untersuchten Sachverhalte gebunden sein müssen. Eine verkürzende Lesart, die in vielen Bezugnahmen auf die Theorie der kritischen Masse zu finden ist, verbindet sich mit der Idee, die kritische Masse markiere eine Art Schwelle oder Umbruch-Punkt (tipping point), nach welchem vorher lineare Abläufe abrupt kippten. Dagegen erklären Oliver und Marwell: „Our bottom line is that there are no general principles of collective action” (2001: 296; Herv. i. O.). Gegen die vielerorts zu findenden trivialen Referenzen auf ihre Theorie (vgl. nur Gladwell 2000) verweisen sie (zu ihrem bekundeten Erstaunen) auf ein Feld, „where Critical Mass Theory has been taken most seriously” (2001: 300), das sich aber „completely outside our original domain of interest“ (ebd.) befände: die Auseinandersetzung mit den Merkmalen und den Bedingungen der Einführung und Durchsetzung vernetzter IKT. Gerade in diesem Forschungsfeld scheint die Theorie der kritischen Masse eine fruchtbare Untersuchungsrichtung zu bieten, welchen in mehreren Arbeiten aufgegriffen und hierzu adaptiert wurde, wobei diese aber zumeist auf einem abstrakten theoretischen Niveau bleiben.11
10
11
Hier kann nur ein Abriss der Theorie der kritischen Masse geliefert werden. Eine eingehendere Auseinandersetzung mit dieser Perspektive auf kollektives Handeln könnte über die Monografie von Marwell und Oliver (1993) hinaus ansetzen bei der von Oliver und Marwell (2001) selbst gelieferten Retrospektive. Eine Einführung in die formale Modellierung kollektiven Handelns geben Oliver und Myers (2002). Der folgende Überblick will keine erschöpfende Behandlung aller Studien bieten, sondern sichtet die markantesten Stationen.
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3.1. Markus’ Studie interaktiver Medien – Thorn und Connollys Studie zum Informationsaustausch in Datenbanken Die erste Adaption der Theorie der kritischen Masse für kommunikationswissenschaftliche Fragestellungen liefert Markus’ (1987) Untersuchung der Diffusion ‚interaktiver Medien’, die sich an frühe Arbeiten von Oliver und Marwell (1985) anlehnte und zentrale Themen der weiteren Diskussion vorgab. Erstens erarbeitet sie die für eine Anwendung der Theorie der kritischen Masse relevanten Merkmale interaktiver Medien. ‚Interaktive Medien’ sind für Markus und die daran anschließende Forschung öffentliche Güter. Als solche bedingen sie jeweils spezifischen Weisen des multidirektionalen, interaktiven kommunikativen Austauschs, vornehmlich zwischen den Mitgliedern einer Interessengemeinschaft, worunter Markus „a group of individuals with some common interest and stronger communication flows within than across its boundaries“ (ebd.: 492) versteht.12 Medien sind dabei sowohl die aufgrund ihrer technischen und sozio-kulturellen Funktionen unterscheidbaren Apparate zur Erstellung, zum Transport, zur Speicherung und Ausgabe von Informationen, wie Internet, Fernsehen oder Telefon, sowie darauf ‚aufsitzende’ Kommunikationsformen bzw. Anwendungen wie E-mail, Wikis, Videokonferenzsysteme oder soziale Netzwerkplattformen. Zweitens detailliert Markus die aus Marwell und Olivers Theorie abzuleitenden Wechselwirkungen zwischen Gütereigenschaften und Nutzungsweisen und bestimmt so das Verhältnis von Medientechnologien, individuellen Entscheidungen und kollektiven Dynamiken. Konkret erklärt sie, dass interaktive Medien als öffentliche Güter im Idealfall ihrer universalen Durchsetzung den vollständigen Zugang bzw. die vollständige Erreichbarkeit aller Mitglieder einer Interessengemeinschaft (universal access) ermöglichen. Sie tragen so zur Integration der Gemeinschaft bei und, für das Modell zentral, es stellt sich bei ihrer vollständigen Durchsetzung der größte erreichbare kommunikative Nutzen für die Teilnehmer ein (der Besitzer des ersten Exemplars eines interaktiven Mediums, z.B. des ersten
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Mit Shapiro/Varian (1999) könnte man die interaktiven Medien somit auch als Netz(werk)güter bezeichnen und ihre Durchsetzung als Netz(werk)effekte beschreiben. Die Nutzer eines Guts bzw. die Anwender eines Dienstes profitieren von der Teilnahme weiterer Nutzer. Direkte Netzeffekte (bzw. direkte positive Netzwerk-Externalitäten) stellen sich ein, wenn dieser zusätzliche Nutzen unmittelbar entsteht, etwa beim Wachsen des Netzwerks von Faxgeräten oder Mobiltelefonen. Hier ist das erste Gerät von nur bedingtem Nutzen, während jedes weitere angeschlossene Gerät den Wert und den Nutzen des Netzes und der Geräte erhöht. Indirekte Netzeffekte ergeben sich, wenn die steigende Nutzerzahl eines Geräts bzw. Dienstes dazu führt, dass komplementäre Produkte entwickelt werden, wie beispielsweise im Falle der Apps für das iPhone oder für die Netzwerkplattform Facebook geschehen.
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Telefons, hätte hingegen keinerlei kommunikativen Nutzen).13 Konsequenterweise bedeutet jede unvollständige Diffusion, dass den Nutzern noch nicht der volle, hypothetisch erreichbare Nutzen aus der Erreichbarkeit und kommunikativen Verfügbarkeit der Mitglieder erwächst. Außerdem müssen die Nutzer bei suboptimaler Durchdringung mit höheren Kosten rechnen, um das Kollektiv insgesamt mit Botschaften zu erreichen, weil sie dann mehrere Medien statt einem medialen Kanal bedienen müssen. Verfolgt man diesen Punkt – höhere Kosten und geringerer Nutzen bei nicht-universellem Zugang – weiter, dann wird fraglich, warum sich Akteure überhaupt in diesem suboptimalen Zustand für ein interaktives Medium entscheiden, d.h. in kollektives Handeln zur seiner Erbringung eintreten. „Who, then, will go first?“, fragt Markus (ebd.: 493) und erklärt zugleich, dass Diffusionsmodelle wie das von Rogers (2003) gerade diesen Aspekt nicht angemessen fassen. Ein wesentlicher Unterschied ihres Konzeptes sei, dass es reziproke Interdependenz annimmt, wonach die early adopters auch von den späteren Anwendern und den Nichtanwendern beeinflusst werden und folglich die Nutzung auch rückläufig sein kann. So kennt die Nutzung eines Mediums oder einer Kommunikationsform zwei Richtungen. Es muss sich nicht jedes Angebot zwangsläufig universell ausbreiten, sondern Nutzer können sich auch um- und neuorientieren und aus der Nutzung aussteigen, wie die inzwischen aus der Mode gekommenen sozialen Netzwerkplattformen Friendster und Bebo zeigen. Im Gegensatz dazu gehen die üblichen Diffusionsmodelle von sequentiell interdependenten Entscheidungen aus: den Innovatoren folgen die Imitatoren. Unter welchen Bedingungen die Nutzung eines interaktiven Mediums selbsterhaltend wird, zeigt Markus mittels der bei Marwell und Oliver (1993: 58ff.) zu findenden Überlegungen zu Produktionsfunktionen. Standardmäßig enthalten sind in diesen Funktionen der Nutzen (g) für jeden Teilnehmer (i) bei Kosten (c), der individuell geleistete Beitrag (r), das Gesamt der Beiträge (R), der Bereitstellungslevel des Guts (P) sowie der individuell variabel wahrgenommene Wert eines Guts (v). Folglich stellt die Produktionsfunktion gi(R, r) = vi [P(R)] – ci(r) den Sachverhalt so dar, dass der individuelle Nutzen dem wahrgenommenen Wert abzüglich der individuell aufzubringenden Kosten gleichkommt. Der rationale Nutzenmaximierer ist daher bemüht, ci(r) auf Null zu bringen (ebd.: 25). Anders als klassischerweise vorgesehen, nehmen Marwell und Oliver nicht an, die Produktionsfunktion beschreibe einen S-kurven13
Mit Nutzen allgemein können verschiedene Sachverhalte gemeint sein, etwa Zeitersparnisse, Wissenszuwachs, Entscheidungshilfen, Geld; mit Kosten sind nicht nur monetäre Aufwendungen, sondern auch physischer, psychischer Aufwand oder der Verlust strategischer Chancen gemeint.
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förmigen Verlauf, bei dem eine anfängliche Phase langsamer Verbreitung und hoher Start-up-Kosten von einer Phase exponentiellen Wachstums und hoher Erträge abgelöst wird, die wiederum in eine Saturierungsphase übergeht, in der den Einsätzen wieder weniger Erträge gegenüber stehen (vgl. Abb. 1). Stattdessen halten sie zwei andere Verlaufskurven für wahrscheinlicher: Bei regressiven (decelerating) Verläufen haben die ersten Beiträge den größten Effekt, während bei progressiven (accelerating) Produktionsfunktionen die später kommenden Beiträge stetig höhere Auszahlung haben. In diesem Fall sind die (durchschnittlichen) Kosten pro geleistetem Beitrag zu Beginn der Einführung eines Mediums höher als ihr Ertrag, jeder erbrachte Beitrag macht aber die Erbringung des nächsten wahrscheinlicher, was eine positive Wachstums- bzw. Verbreitungsdynamik anstößt. Abbildung 1:
Produktionsfunktionen (Quelle: adaptiert von Marwell/Oliver 1993: 59 u. Markus 1987: 498).
Während regressive Produktionsfunktionen die Initiierung kollektiven Handelns fördern, inhibiert die wachsende Kluft zwischen Einsatz und Ertrag indessen die Erreichung eines optimalen Niveaus, was etwa im Fall der interaktiven Medien die Erreichung universaler Zugänglichkeit wäre. Bei der progressiven Produktions-
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funktion steht es umgekehrt: Hier müssen zunächst die Kosten der Einführung bestritten werden, während die Durchsetzung gewissermaßen zum Selbstläufer wird. So stellt sich für Markus (1987: 499) der Fall für interaktive Medien dar, bei denen den Erstanwendern bereits deshalb vergleichsweise höhere Kosten erwachsen, weil ihnen anfangs nicht der volle Nutzen zur Verfügung stehen kann, ihre Nutzung jedoch den Einstieg weiterer wahrscheinlicher werden lässt. Ableitungen aus dem bisher Gesagten sind: Nimmt man reziprok interdependente Entscheidungen an, dann existieren nur zwei stabile Zustände bezüglich der Nutzung eines interaktiven Mediums: „all or nothing“ (ebd.: 500), d.h. entweder setzt es sich durch und wird im besten Fall die normativ zu erwartende Standardvariante für bestimmte kommunikative Anlässe oder es setzt sich nicht universell durch, was aufgrund der reziprok interdependenten Entscheidungen zum Scheitern des Mediums bzw. der Anwendung führt. Weiterhin kann behauptet werden, dass die Wahrscheinlichkeit der Durchsetzung in Abhängigkeit zu den einzubringenden Ressourcen steht, sodass je geringer der Einsatz ist, desto wahrscheinlicher die Diffusion wird. Die erste dieser einzubringenden Ressourcen ist kommunikative Disziplin (communicative discipline) als Bereitschaft, kommunikativ erreichbar zu sein, z.B. regelmäßig E-mails zu lesen oder ans Telefon zu gehen. Die zweite Ressource ist operativer Zugang (operative access), also die Bereitstellung von funktionstüchtigen (technischen) Infrastrukturen und Geräten sowie die Erlangung der Kompetenz, diese Geräte und Infrastrukturen angemessen zu bedienen. Es ist anzunehmen, die interaktiven Medien setzten sich leichter durch, deren soziotechnische Eigenschaften erstens die kommunikative Disziplin erhöhen, z.B. durch Nachrichtensignale wie Klingeltöne oder automatische Hinweise bei eingehenden Nachrichten, deren Nutzung zweitens ohne eingehendere Trainings zu bewerkstelligen ist und deren operativer Zugang drittens ohne zusätzliche Kosten für die Teilnehmer zur Verfügung gestellt wird, etwa in Form kostenlos angebotener Hard- und Software. Eine weitere, heterogen verteilte Ressource sind individuell verfügbare Informationen, die über die Medien verbreitet werden können. So haben diejenigen ein größeres Interesse an der vollständigen Erreichbarkeit, die aktiv Informationen suchen oder bereitstellen wollen bzw. einen Nutzen aus der Verwendung dieser ziehen. Somit wäre etwa im Kontext betrieblicher Organisationen die Durchsetzung entsprechender Medien dann befördert, wenn eine starke Arbeitsteilung, eine zentralisierte Organisation und/oder räumlich verteilte Mitarbeiter vorliegen. Spezialisierung und räumliche Aufteilung von Arbeitsprozessen steigern beide, so ist anzunehmen, den Wert der Erreichbarkeit. Unter Um-
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ständen kann die Organisationsspitze einer zentralisierten Unternehmung die kritische Masse sein, welche den operativen Zugang bereitstellt. Diese ressourcen- und interessenreichen Akteure können die Anfangshürden der unvorteilhaften Kosten-Nutzen-Rechnung überwinden, etwa wenn ein Unternehmen den Erwerb von Telekommunikationstechnik subventioniert oder der Staat universellen Zugang zum Internet schafft (und diesen z.B. über Abgaben finanziert). Den zweiten für das Feld maßgeblichen Beitrag leisten Thorn und Connolly (1987) mit ihrer Experimentalstudie zur Beitragsbereitschaft beim Teilen von Informationen (wie z.B. Expertise, Erfahrungen, Bewertungen, Einschätzungen etc.) mittels Datenbanken. Ausgehend von den Annahmen der Theorie der kritischen Masse testen sie die Korrelationen zwischen der Preisgabe eigener Informationen als kollektivem Handeln und den Faktoren Beitragskosten, Gruppengröße, wahrgenommener Nutzen der verfügbaren Informationen und wahrgenommene Asymmetrien zwischen dem angenommenen Wert der eigenen einzubringenden Informationen und dem Nutzen, der erwartbar aus den verfügbaren Informationen gezogen werden könnte. Wesentliches Merkmal dieser Art des Informationsaustausches ist, dass der Umgang mit Informationen im individuellen Ermessensspielraum liegt, weshalb Thorn und Connolly auch von „discretionary data bases“ (ebd.: 512) sprechen. Damit verbunden ist die Feststellung, dass die Akteure aus einer Veröffentlichung ihrer Informationen keinen unmittelbaren Nutzen ziehen (weil sie ihnen bereits bekannt sind), dass aber jede Preisgabe stets mit Kosten einhergeht. Daraus folgern sie: „The general prediction is that [...] discretionary information will be chronically undersupplied“ (ebd.: 526), weil alle rationalen Nutzenmaximierer ihre Informationen zurückhalten, um die damit verbundenen Publikationskosten zu sparen (vgl. Bonacich/Schneider 1992). Bestätigung findet eine solche Behauptung beispielsweise in der suboptimalen Nutzung betrieblicher Intranets (vgl. Hollingshead et al. 2002) oder der gelegentlich spärlichen Nutzung firmeninterner Wikis (vgl. Mayer/Schoeneborn 2008). Eine Strategie kann daher die bereits bei Markus zu findende Option der Bezuschussung sein, etwa indem von organisationeller Seite die Eingabe von Informationen durch eigens abgestelltes Personal oder technische Hilfsausrüstung erleichtert wird. Auch kann gerade in betrieblichen Weisungshierarchien der Austausch von Informationen erzwungen werden, nur bemerken Thorn und Connolly, dass in diesem Fall die Güte der so eingeforderten Informationen zum Kontrollproblem wird, schon weil Informationsqualität ein mehrdimensionales Konstrukt ist und sich nicht in der Menge der beigetragenen Informationen erschöpft (sondern auch Aspekte wie Aktualität, Richtigkeit oder Relevanz umfasst) – „the problem flips
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from undersupply of valuable information to oversupply of useless or harmful information“ (1987: 517). Ihr Experiment modelliert vor diesem Hintergrund im Prinzip eine Situation, bei der die Partizipanten als landesweite Manager für die Produktion eines Agrarguts zuständig waren und Informationen über die Nachfrage nach anderen Gütern in ihrem Land gegen Zahlung eines Betrags in eine Datenbank eingeben und aus dieser Datenbank wiederum Informationen über die Nachfrage nach dem eigenen produzierten Gut in anderen Ländern erlangen konnten. Im Ergebnis zeigte sich, dass die Beitragsbereitschaft zu diesem Informationspool geringer wurde, wenn die Kosten für eine Teilnahme stiegen und wenn die wahrgenommenen Asymmetrien zwischen dem Wert der eigenen und dem der fremden Informationen zunahmen. Dagegen zeigte die Größe der Teilnehmergruppe keine Effekte, was den von Olson postulierten Zusammenhang von steigender Gruppengröße und sinkender Erbringungswahrscheinlichkeit widerlegt (und Marwell und Oliver bestätigt). Diese Ergebnisse wurden im Kern, insbesondere hinsichtlich der Effekte von Ungleichheiten und Gruppengröße, auch in einer Befragung von Internetforenbenutzern bestätigt (vgl. Rafaeli/LaRose 1993).14
3.2. Weiterführung: Konnektive und kommunale öffentliche Güter Fortgeführt und miteinander verknüpft werden beide anfänglichen Stränge durch die Arbeiten von Fulk, Monge, Flanagin und Kollegen (vgl. Fulk et al. 1996; Monge et al. 1998). Ausgehend von Markus sowie Thorn und Connolly unternehmen sie eine Einteilung in zwei verschiedene Klassen von Kommunikationssystemen als öffentlichen Gütern. Grundlage hierzu ist die Feststellung, dass das eigentliche öffentliche Gut nicht die technischen Systeme selbst sind, sondern vielmehr die von ihnen eröffneten Kommunikations- und Informationsfunktionen. Eine funktionale Einteilung führt daher zu zwei öffentlichen Gütern, die durch kollektives Handeln in und mit interaktiven Medien bereitgestellt werden können: Konnektivität (connectivity) und Kommunalität (communality).15
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Ein umfassendes Modell der Adoption digitaler vernetzter Medien, welches das Argument der kritischen Masse als eine Komponente berücksichtigt, entwirft Lin (2003). In Anlehnung an John Tomlinson entwickeln Hepp und Kollegen (2007) das Konzept der Konnektivität in eine andere Richtung, wenn sie damit die Dehnung sozialer Beziehungen und die Kompression von Raum und Zeit meinen – Prozesse, welche wesentlich durch vernetzte IKT beeinflusst werden.
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Konnektivität, wie sie Thema in Markus’ Studie ist, leistet eine der basalen Funktionen von Kommunikationsmedien – sie verbindet Akteure. Konnektivität fasst den interaktiven Austausch zwischen einzelnen Mitgliedern einer Kommunikations(interessen)gemeinschaft. Die entsprechend bei Markus zu findenden Überlegungen fortführend erklären Fulk und Kollegen (1996: 67f.), dass vollständige Konnektivität einen potentiell universalen Zugang zu jedem Mitglied schafft und damit eine flexibel nutzbare Infrastruktur zum beliebigen Knüpfen von Kontakten und zum Austausch von Botschaften eröffnet. Die bei Markus angesprochenen Kosten zur Realisierung von Konnektivität können detailliert werden in Kosten der Herstellung physikalischer Konnektivität durch entsprechende material-technische Infrastrukturen und Kosten der Erbringung sozialer Konnektivität durch die aktive Nutzung der Verbindungen. Erstere Kosten können mitunter auch durch eine kritische Masse aufgebracht werden, die beispielsweise über die nötigen Ressourcen verfügt, um Softund Hardware kostenlos oder subventioniert zur Verfügung zu stellen, und die zudem eventuell anfallende Transaktionskosten aufbringt. Soziale Konnektivität dagegen beruht stets auf individuellen Entscheidungen, Gelegenheiten zur Verbindung zu ergreifen. Diese Entscheidungen können mehr oder minder effektiv und effizient durch positive und negative Sanktionen befördert werden (die aber ebenfalls kostenträchtig erbracht werden müssen). Die individuell anfallenden Kosten umfassen dabei den Erwerb von Kompetenzen im Umgang mit den Anwendungen, eventuell verbunden mit Anstrengungen, etablierte Routinen und Praktiken zu verlassen, sowie den neuerlichen Aufbau von Netzwerken vermittels der jeweils neuen Anwendungen. In diesem Sinn kann es beim kollektiven Handeln zur Schaffung sozialer Konnektivität keine free rider geben, weil nur aus der aktiven Teilnahme auch entsprechende Gratifikationen erwachsen und nicht bereits durch die bloße technisch-materiale Verfügbarkeit offenstehen. Förderlich für die Etablierung interaktiver Medien ist laut Fulk und Kollegen (ebd.: 72) besonders ihre physikalisch-technische Konvergenz. So war historisch der durch das Telefonnetz erreichte annähernd universale Zugang der nachträglichen Ausbreitung von Faxgeräten zuträglich. Auch gründet der Erfolg jedes neuen Angebots im Web 2.0, wie etwa der von sozialen Netzwerkplattformen, ganz grundsätzlich in der bereits erfolgten und von anderen Angeboten ebenso genutzten technischen Konnektivität vermittels Internetzugängen. Hingegen behindert die Komplementarität und Konkurrenz kommunikativer Angebote und die meist mehrkanalige Erreichbarkeit der Mitglieder einer Kommunikationsgemeinschaft (per Post, Telefon, E-mail, Netzwerkplattform, Skype, IM, etc.) die universale Durchsetzung jedes einzelnen Angebots. Es muss einen
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distinkten Mehrwert offerieren, um sich gegenüber anderen abzuheben und einen aktiven Gebrauch nützlich erscheinen zu lassen. Kommunalität, wie etwa in den von Thorn und Connolly untersuchten Datenbanken, ist gekennzeichnet durch einen von den entsprechend befugten Mitgliedern eingebrachten geteilten Bestand an Informationen. Über die gemeinsame Nutzung eines Informationspools stellen entsprechende Anwendungen zumeist auch Konnektivität her, etwa indem die Beitragenden über ihre Beiträge lokalisierbar sind und miteinander in Austausch treten können, wie zum Beispiel in Wikipedia, bei der die Nutzer sowohl Informationen einbringen und abrufen als auch mit anderen angemeldeten Anwendern in Kontakt treten können. Aufgrund des gemeinsamen Zugriffs und nicht-bidirektionalen Austauschs von Informationen stellt Kommunalität indessen keine direkte Reziprozität her, sondern kann als generalisierter Austausch mit fehlender Personalisierung der Empfangenden verstanden werden (vgl. Stegbauer 2002: 31ff.). Neben der Sammlung und dem Austausch von Informationen eröffnen manche Systeme noch zusätzliche Nutzen, etwa, in dem die eingegebenen Daten aufbereitet werden und so für die Teilhabenden erweiterte Funktionalitäten mit sich bringen, wie etwa die zu Kundenmeinungen aggregierten individuellen Produktbewertungen auf Amazon oder zu kollektiven folksonomies zusammengeführte Indexierungen (tags). Die Erbringung von Kommunalität ist bedingt durch die Verteiltheit der relevanten Informationen. Haben einzelne (kollektive) Akteure Zugriff auf gebündelte Informationscluster, dann besteht die Möglichkeit der Erbringung durch eine kritische Masse. Ist dies nicht der Fall, dann bedarf eine erfolgreiche, weil im entsprechenden Kontext umfassende Kommunalität die Teilnahme aller oder zumindest des Großteils der Akteure: „A wealthy individual cannot donate shared information for a database in the same way as land for a public park“ (Fulk et al. 1996: 73). Davon unbelassen bleibt die Option, dass eine Teilmenge der Akteure mit gleichen Interessen einen für sie realisierbaren und ihrem Zweck entsprechenden Teil des Informationsbestandes erbringt. So ist die englischsprachige Wikipedia keine im Vergleich mit anderen Enzyklopädien ausgewogene Sammlung von Artikeln, sondern zeigt verschiedene thematische Schwerpunkte, etwa im Bereich Naturwissenschaften oder bezüglich Harry Potter. Ähnliche, nur für eine Subgruppe optimal funktionierende Systeme können auch für Konnektivität entstehen, wenn beispielsweise eine universale physikalische Infrastruktur nur von einigen Interessierten real gebraucht wird. Außerdem ist für beide Funktionen der Ausschluss von der Nutzung denkbar, entweder indem der Zugang zur Infrastruktur fehlt bzw. gesperrt wird, oder indem
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die Nutzung unmöglich ist bzw. unmöglich gemacht wird, etwa im Fall des killfiling (automatisches Ignorieren von Nachrichten per Filterregeln) in Newsgroups. Die Kostenstruktur für Kommunalität verhält sich ähnlich der für Konnektivität, wonach sowohl die Kosten der physikalisch-technischen Infrastruktur als auch die Transaktionskosten von wenigen aufgebracht werden können, während die Kosten der aktiven Verfügbarmachung individueller Informationen von den einzelnen Akteuren getragen werden müssen (und deren Erbringung durch positive/negative Sanktionen beeinflusst werden kann).16 Im Normalfall gilt für beide Funktionen, dass sie von einer kontinuierlichen Teilnahme (mit wiederkehrenden Kosten) abhängen und es somit keine stabilen Sockelwerte gibt, sondern kollektives Handeln und die entsprechenden öffentlichen Güter, wie von Markus prognostiziert, zwischen ‚all or nothing’ schwanken. Dies ist bei sozialer Konnektivität ohne Weiteres einsehbar, doch auch kommunale öffentliche Güter und ihre physikalischen Infrastrukturen bedürfen der Wartung. So kann etwa davon ausgegangen werden, dass ein einmal festgeschriebener und nicht betreuter Informationsbestand im zeitlichen Verlauf an Nutzen, etwa an Aktualität, verliert (vgl. Monge et al. 1998: 415). Aus diesen Überlegungen leiten die daran anschließenden Studien eine Reihe von Hypothesen bezüglich förderlicher und hinderlicher Bedingungen für kollektives Handeln zur Schaffung von Konnektivität und Kommunalität ab. Eine Untersuchungsrichtung geht dabei den Weg, über individuelle Faktoren wie Motivationen die Bereitschaft zur Beteiligung zu erheben. So finden Kalman und Kollegen (2002) in ihrer Befragung von Angehörigen eines USamerikanischen Flugzeugbauers (N=28) Belege dafür, dass die Bindung an ein Unternehmen (organizational commitment), die Auffassung, kollektives Handeln wie die Nutzung einer Datenbank lege sich in betrieblichen Erfolg um (organizational instrumentality), die Überzeugung, eingebrachte Informationen würden die Kollegen erreichen (connective efficacy), verbunden mit der Erwartung, die Kollegen schätzten die sie erreichenden Informationen (information self-efficacy), allesamt die freiwillige Teilnahme an entsprechenden Systemen
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Unbeachtet bleibt hier die Option, dass sowohl mit den Beiträgen zur Konnektivität wie auch zur Kommunalität nicht nur öffentliche, geteilte Zwecke, sondern auch private Zwecke (und damit: private Güter) verfolgt werden können. Diesen Fall sieht etwa das private-collective innovation model vor, welches für die Free/Open Source-Programmierung erklärt, dass die Teilnehmer neben dem Ziel der Entwicklung freier Software auch noch andere Ziele wie Wissenserwerb oder eine Steigerung des eigenen Marktwerts als Entwickler verfolgen. Vgl. von Hippel/von Krogh (2003).
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fördern.17 Weiterhin modifizieren Fulk und Kollegen (2004) das von Marwell und Oliver aufgestellte Modell, indem sie erklären, dass Faktoren wie wahrgenommener Wert des Informationspools und wahrgenommene Kosten der Beteiligung zwischen den Akteuren signifikant variierten, sodass jede Abschätzung individuell gezogenen Nutzens, mit dem die Beitragsbereitschaft erklärt werden soll, multifaktoriell vorgehen muss. Ihre Befragung in drei US-amerikanischen Unternehmen (N=1690) zum Gebrauch des jeweiligen Intranets untersuchte demgemäß Zusammenhänge zwischen dem bloßen Bezug und dem aktiven Beitragen von Informationen, der Bewertung des Nutzens und Werts der beziehbaren Informationen, der Nutzungsintensität und der individuell veranschlagten Kosten. Dabei zeigt sich grosso modo, dass sowohl der Gebrauch der Informationssammlung als auch der wahrgenommene Wert der Informationen und die Einschätzung des allgemeinen Levels kollektiven Handelns positiv mit dem wahrgenommenen Nutzen und der aktiven Beteiligung korrelierten. Weitere Einflussgrößen sind das Zutrauen in die bereitgestellten Informationen, das Vertrauen in die Beteiligungsbereitschaft anderer Akteure und Erfahrungswerte im Umgang mit dem Gut und seiner Bereitstellung (vgl. Monge et al. 1998: 421). Wahrgenommene individuelle wie kollektive Vorteile aus der Nutzung einer Anwendung scheinen folglich deren aktiven Gebrauch wesentlich zu beeinflussen, wie u.a. auch van den Hoff (2004) für die Implementierung eines elektronischen Kalenders in der niederländischen Verwaltung zeigt. Als für das kollektiven Handeln wichtige Faktoren sind experimentell und durch Befragungen auch Belohnungen für gemachte Beiträge, etwa in Form von Bonussystemen (vgl. Cress et al. 2006), und die Selbsteinschätzung der technischen Kompetenz (vgl. Yuan et al. 2005) belegt.18 Neben diesen individuell zurechenbaren Einflussgrößen darf zudem der Kontext des kollektiven Handels hinsichtlich Kommunalität und Konnektivität nicht vernachlässigt werden. So weisen Yuan und Kollegen (2005) nach, dass soziale Einflüsse, wie der Gebrauch entspre17
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In vielen auch spielexperimentellen Studien wird die Möglichkeit der Kommunikation als wesentlicher Faktor zur Beförderung kollektiven Handelns angeführt, doch stellt sich vor dem hier entfalteten Zusammenhang gerade die Bereitschaft zur Kommunikation als eigenes Dilemma dar (vgl. Cabrera/Cabrera 2002: 702f.). Monge et al. (1998: 422ff.) liefern ein Arsenal an abgeleiteten Propositionen, die jedoch bislang nicht systematisch und nicht immer unter den Vorzeichen der Theorie der kritischen Masse getestet wurden. Abseits dieser theoretischen Ausrichtung bietet die Literatur eine breite Palette an individuell relevanten Faktoren der Bereitschaft zum kollektiven Handeln als Teilen von Informationen oder als Teilnahme an Kommunikation. Vgl. die Übersichten bei Cabrera/Cabrera (2002) u. Rafaeli/Raban (2005). Im Kern laufen die Möglichkeiten darauf hinaus, entweder die Auszahlungsstruktur für die Beteiligten zu ändern (z.B. durch Subventionen), die wahrgenommene Wirksamkeit des Handelns zu erhöhen oder die Gruppenidentität und persönliche Verantwortlichkeit zu stärken.
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chender Systeme in Teams, wesentlich den Grad des individuellen Engagements beeinflussten (für weitere Faktoren vgl. z.B. Cress/Kimmerle 2009; Peddibhotla/Subramani 2007; Sohn/Leckenby 2007).
3.3. Neue Potentiale: Kollektives Handeln im Kontext digitaler vernetzter Medien Zu weiten Teilen außen vor gelassen finden sich in der von Markus sowie Thorn und Connolly angestoßenen Forschungsrichtung Überlegungen, inwiefern interaktive Medien kollektives Handeln selbst befördern oder behindern. Dagegen versammeln eine Reihe von Studien Belege dafür, dass technische Unterstützung, etwa in Form von geteilt genutzten Datenbanken oder Decision Support-Systemen, sowohl für den Arbeitsprozess als auch für die Arbeitsergebnisse und die Zufriedenheit der Beteiligten förderlich ist (vgl. zsf. Amichai-Hamburger/McKenna 2006). Allgemeiner kann gefragt werden, ob die zunehmende Nutzung digitaler vernetzter Medien eine umfassende Neubewertung und Rekonzeptualisierung kollektiven Handelns notwendig macht. So verwerfen Lupia und Sin (2003) Olsons Logik mit der These, „evolving communication technologies“ (ebd.: 316) wie das Internet würden die Bedingungen kollektiven Handelns dergestalt verändern, dass kollektive Handlungsfähigkeit möglich wird, wo Olson kollektives Versagen prognostizierte. Computervermittelte Kommunikationsformen verringerten, so ein Punkt ihrer Argumentation, die Transaktionskosten der Organisation von Kollektiven und steigerten die Wahrnehmbarkeit individueller Beiträge. Auf diesem Weg würden kollektive Handlungsfähigkeit und Größenwachstum entkoppelt und der bei Olson negativ gedachte Zusammenhang löse sich somit auf (vgl. auch Kollock 1999). Davon ausgehend erklären Bimber, Flanagin und Stohl (2005, 2006), die mediale Entwicklung mache die konzeptuelle Neufassung kollektiven Handelns nötig. Phänomene wie online organisierter politischer Protest außerhalb etablierter politischer Akteure und Interessenverbände (vgl. McCaughey/Ayers 2003; van de Donk et al. 2004; Garrett 2006), die Nutzung interaktiver Medien durch mehr oder minder organisierte Gruppen, wie etwa durch die Zapatistas (vgl. Castells [1997] 2002: 75ff.), die viralen Protestaufrufe per E-mail bzw. Netzwerkplattformen oder die Spontantreffen, wie sie von Rheingold (2002) als smart mobs beschrieben wurden, erfordern, so ihre Behauptung, eine eingehende Rekonzeptualisierung kollektiven Handelns.
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Die erste von ihnen angedachte Änderung betrifft die schon in Marwell und Olivers Theorie angelegte und bis zu den Studien von Fulk und Kollegen mitgetragene Idee, kollektives Handeln beruhe auf dem binären Kalkül Teilnahme/NichtTeilnahme. Sieht man aber von den betrieblich-rationalen Entscheidungen zum Gebrauch von Intranets oder Datenbanken ab, dann zeigt sich, dass in vielen Fällen die Akteure weder vor klare Alternativen gestellt sind, noch sich einer Wahl überhaupt bewusst werden. In vielen für das Web 2.0 typischen Angeboten wie Netzwerkplattformen oder Wikis, aber auch bereits in Webforen, treten die Nutzer in kollektives Handeln ein und schaffen so öffentliche Güter, ohne Vorsatz oder Absicht, dies zu tun (oder nicht zu tun). Für die Erbringung einer solchen secondorder communality (und connectivity im Sinne Fulk et al.’s; vgl. Shumate/Lipp 2008) verringere sich folglich, so Bimber, Flanagin und Stohl (2005: 373), die Wichtigkeit von Interessen sowie Ressourcen. Auch werden Kosten nicht mehr als Teilnahmehemmnis wahrgenommen (vgl. Fulk et al. 2004, Yuan et al. 2005). Kollektives Handeln bedeutet dann im Prinzip stets die Überschreitung einer Schwelle vom Privaten zum Öffentlichen, ohne dass mit der Veröffentlichung von Informationen, dem Knüpfen und Sichtbarmachen von Kontakten oder dem Abgeben von Bewertungen rationale Entscheidungen im Sinn der Theorie kollektiven Handelns verbunden sein müssen. In der Konsequenz wandelt sich kollektives Handeln vom Resultat nutzenmaximierender Abwägung zum „multipolar system of action which combines different orientations, involves multiple actors, and encompasses a system of opportunities and constraints“ (Melucci 1996: 40). Als solches lässt sich kollektives Handeln nicht mehr allein und nicht unter allen Umständen auf ein rationales Kalkül zurückführen und auf die produktive Bereitstellung kollektiver Güter fokussieren. Stattdessen wird es zum generellen Phänomen des Öffentlich-Machens, Beziehens, Austauschens und Aneignens von Informationen, Meinungen, Relationen, kreativen Erzeugnissen und dergleichen in und mit IKT.
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Ausblick
Um die eingangs gestellte Frage wieder aufzugreifen: Was ist falsch am Web 2.0? Nichts, zumindest nichts Unerwartetes, könnte man aus Sicht der Theorie der kritischen Masse und der davon ausgehenden Studien antworten. Die Ernüchterung, die manche Untersuchungen der Hoffnung auf allgemeine Nutzermobilisierung im neuen Netz bereiteten (vgl. Busemann/Gscheidle 2010), bestätigt nur die
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aus der Theorie abzuleitende Erwartung: Öffentliche Güter werden für gewöhnlich von einem kleinen Kollektiv erbracht, während das Gros untätig bleibt. Der zentrale Ertrag der Auseinandersetzung mit Marwell und Olivers Theorie der kritischen Masse im Rahmen digitaler vernetzter Medien ist die Bestimmung von Konnektivität und Kommunalität als öffentliche Güter, die durch kollektives Handeln im Kontext von IKT erbracht werden können. Konnektivität bezieht sich auf die von interaktiven Medien eröffnete Funktion, die Anwender miteinander zu verbinden und so Kontaktaufnahme, Kommunikation und Informationsaustausch zu ermöglichen. Kommunalität wiederum bezieht sich auf die Schaffung geteilter Informationspools, vermittels derer die Beteiligten indirekt in Kontakt treten. Ausgehend von dieser allgemeinen Unterscheidung kann nach den jeweiligen Produktionsfunktionen, den Kosten der Bereitstellung und des Erhalts, den hierzu nötigen Interessen und Ressourcen sowie den förderlichen oder hinderlichen Bedingungen für die Bereitstellung und den Erhalt von Kommunalität und Konnektivität gefragt werden. In dieser Fortführung der Theorie der kritischen Masse bleiben die darin angelegten modelltheoretischen Festlegungen hinsichtlich zweckrationalen kollektiven Handelns bestehen. Jedoch kann gegen diesen Versuch, kollektives Handeln in und mit digitalen vernetzten Medien zum Normalfall kollektiven Handelns zu erklären, eingewandt werden, dass so die Eigenart der selbstrekrutierten, freiwilligen und in der Regel unbezahlten Tätigkeiten verkannt wird. Auf sie ließe sich, so die kritische Behauptung von Bimber, Flanagin und Stohl (2005, 2006), die Modellierung kollektiven Handelns als rein zweckrationalen Entscheidungsakt nicht anwenden. Stattdessen wird von ihnen kollektives Handeln, das in der Erbringung von Kommunalität und Konnektivität resultiert, zunächst allgemein als Überschreiten der Schwelle vom Privaten ins Öffentliche, also als Publizieren jeder Art, konzipiert. Jede Art von Informationen, Meinungen, Botschaften, produktiven Beiträgen und ähnlichem kann ein öffentliches Gut sein und jedes Öffentlich-Machen in und durch vernetzte digitale Medien kann kollektives Handeln sein. Akzeptiert man diese allgemeine Bestimmung, dann kann kollektives Handeln nicht mehr allein auf Kosten-Nutzenabwägende Entscheidungsakte rückgeführt werden. Daraus folgt: Zum einen kann die Untersuchung kollektiven Handelns und der Rolle kritischer Massen bei der Erbringung kollektiv geteilter Güter weder bei experimental geschaffenen Entscheidungssituationen stehen bleiben, noch sich in theoretischen Überlegungen erschöpfen. Sie sollte darüber hinaus die Praktiken in situ studieren. Zum anderen löst sich die Grenze zwischen kollektivem Handeln im Internet und außerhalb dessen auf, weil es weder praktisch
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noch analytisch möglich wird, trennscharf online und offline Aktivitäten und online und offline Kontext auseinander zu dividieren. Es bleibt schließlich zu klären, inwiefern die Theorie der kritischen Masse und die daran anschließenden Arbeiten ohne das Fundament an modelltheoretischen Annahmen zweckrationalen Handelns auskommen und ob sie in dieser Form für eine Erklärung kollektiven Handelns mit digitalen vernetzten Medien Bestand haben können.
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„Klingons allow us to express a certain aspect of our personality that we’re not allowed to do in public.“ Eine Analyse von Identitätsdispositiven und -konstruktionen Florian Hartling
1.
Verwirrte Identitäten?
Im Jahr 1605 gab es einen spanischen Bauern, der so viele Bücher mit Rittergeschichten las, dass es für ihn die schlimmsten Konsequenzen hatte. Er vertiefte sich tief in seine Bücher, wodurch es ihm förmlich das Gehirn austrocknete und er die Geschichten für die reine Wahrheit hielt. Don Quixote, so sein Name, erschuf sich selbst neu aus den Vorbildern seiner Lektüren und machte sich auf, um als Ritter verschiedene Abenteuer zu bestehen. Dies endete bekanntermaßen mit den schlimmsten Folgen (vgl. Cervantes Saavedra 2006 [1605]). Für die folgenden Überlegungen ist interessant, wie hier bereits auf der Medien-Ebene die Probleme von medialen Identifikationsangeboten reflektiert wurden. Etwa zweihundert Jahre später wurde in Deutschland intensiv vor der so genannten „Werthermanie“ gewarnt. Dies bezog sich natürlich auf das Buch „Die Leiden des jungen Werther“, das der ‚Dichterfürst‘ Johann Wolfgang von Goethe im Jahr 1774 publiziert hatte (vgl. Goethe 1899 [1774]). Junge Männer nahmen sich das Buch dermaßen zu Herzen, identifizierten sich so sehr mit dem Titelhelden, dass sie sich wie Werther kleideten und verhielten. Angeblich stieg sogar die Selbstmordrate signifikant an, was als eines der ersten – und bekanntesten – historischen Beispiele für Selbstmord als Nachahmungstat angesehen wird (vgl. Lind 1999: 126-134). Die zeitgenössischen Warnungen vor dem Buch waren resultierend sehr drastisch abgefasst; es wurde ihm unterstellt, dass es den Selbstmord in einer besonders einnehmenden Sprache bewerben und seine Leser daher sehr gefährden würde. Damit stehen „Don Quixote“ und „Werther“ als Beispiele für einen fortdauernden gesellschaftlichen Diskurs, der beständig vor scheinbar verwerflichen Medienangeboten warnt und der insbesondere auch die Verwirrungen bei den Identitätskonstruktionen seiner Leser kritisiert. M. Hartmann, J. Wimmer (Hrsg.), Digitale Medientechnologien, DOI 10.1007/978-3-531-93275-0_6, © VS Verlag für Sozialwissenschaften | Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH 2011
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Wiederum etwa zweihundert Jahre später muten solche Reaktionen auf Bücher bestenfalls komisch an: Längst ist die Lektüre von Romanen als kulturell wertvoll konnotiert, Identifikationen mit ihren Figuren werden allenfalls als unproblematisch oder ‚niedlich‘ eingeschätzt. Andere Medien wie Fernsehen, Kino und Internet scheinen tauglicher, die gesellschaftliche Empörung um problematische Identifikationsangebote auszulösen bzw. zu verstärken. Damit aber ist das Grundproblem angesprochen, das im Folgenden näher diskutiert wird: Es geht um die Frage, wie Rezipienten mediale Angebote aus audiovisuellen und zunehmend auch digitalen Medien1 als Muster für eigene Identitätskonstruktionen verwenden. Oder umgekehrt betrachtet: Wie beeinflussen Medien die Identitätsbildungen ihrer Rezipienten? Und wie ist beides wechselseitig miteinander verbunden? Dabei wird im Folgenden auf einen besonderen Teil der Rezipienten fokussiert, nämlich auf die Fans spezifischer fiktionaler Medienangebote.2 Es wird dabei die Auffassung vertreten, dass sich gerade diese Gruppe von Rezipienten an Identitätsangeboten aus den Medien orientieren, da sie eine starke Beziehung zu den Angeboten aufbauen können oder oft bereits aufgebaut haben. Darüber hinaus steht zu vermuten, dass hier Muster einer Medienaneignung zutage treten, die auch in eingeschränktem Maße für andere Rezipienten wirksam werden könnten. Im Artikel wird ein Modell solcher Prozesse von medial induzierten Identitätskonstruktionen sowie der wechselseitigen Verknüpfungen von Rezipienten (hier: Fans) und Medienangeboten erarbeitet.3 Mit dem Konzept des „Dispositivs“ wird dazu eine geeignete Modellierung vorgeschlagen, die die komplexen, ‚machtvollen‘ Wechselwirkungen zwischen Medien und Apparaten auf der einen Seite sowie Gesellschaft und Subjekten auf der anderen produktiv für den Diskurs um Medienidentitäten aufzuschließen verspricht. Der Fokus liegt dabei
1
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Mit der theoretischen Modellierung als Dispositive (vgl. Abschnitt 3) werden audiovisuelle und digitale Medien trotz Prozessen der Konvergenz von Medien analytisch getrennt erfasst. Digitale Medien transportieren vor allem die Inhalte audiovisueller Medien, wobei die Produzenten stets darauf bedacht sind, dass die Spezifik des audiovisuellen Mediums erhalten bleibt. Auch anders herum grenzen sich die audiovisuellen Dispositive wiederum gegen die digitalen ab, indem sie ihre Funktion ändern: Das Fernsehen wird immer mehr zum Heimkino, das Kino zum Freizeiterlebnis. Vgl. dazu näher auch Hickethier 2003. Dies deuteten die einführenden historischen Beispiele bereits an, in denen es explizit um eine spezielle Gruppe von Lesern geht, nicht um die Gesamtheit aller Rezipienten. Der Autor dankt den Studierenden des Seminars „Identität in audiovisuellen und Neuen Medien“ (WS 2010/2011) am Department Medien- und Kommunikationswissenschaften der Universität Halle-Wittenberg sowie den Herausgebern für Anregungen und Diskussionen, deren Ergebnisse in diesen Artikel eingeflossen sind.
Eine Analyse von Identitätsdispositiven und -konstruktionen
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insbesondere auf dem jüngeren Identitätsdispositiv Internet4 und es wird untersucht, wie sich Prozesse von Identitätsbildungen durch das Internet verändert haben. Die entsprechenden Überlegungen werden in drei zentralen Thesen verdichtet. Im Folgenden wird dazu – erstens – das Thema im Forschungsfeld um Medienidentitäten und Fankulturen5 verortet. Zweitens ist die Beziehung zwischen Medien und Rezipienten als medial ‚machtvolle‘ Wechselbeziehung zwischen Apparat und Subjekt im Sinne des Dispositivs zu rekonstruieren. Darauf aufbauend wird – drittens – ein Modell medial induzierter Identitätskonstruktionen vorgeschlagen und erörtert, wie aus Identitätsangeboten auf der Medienebene verschiedene Stufen von Fankonstruktionen sowie medialen Aneignungskulturen abgeleitet werden können. Diese Formen medialer Aneignung werden bei populären Medieninhalten wiederum auf der Medienebene diskursiviert. Zur Verdeutlichung der angestellten Überlegungen dient – viertens – das „Star Trek“-Franchise: Es stellt seit Ende der 1960er Jahre eines der bekanntesten sowie wirkungsmächtigsten Fan-Phänomene audiovisueller und zunehmend auch digitaler Medien dar und gibt damit auch eine vielgenutzte Folie für Identitätsbildungen ab, was wiederum oft und intensiv in anschließenden Medienangeboten diskursiviert wird. Zudem gibt es bereits einen reichhaltigen Forschungsdiskurs zum Thema, an den produktiv angeschlossen werden kann (vgl. insbesondere Jenkins 1992, Wenger 2006). Insbesondere die in den verschiedenen Serien und Filmen intensiv verhandelte außerirdische Kultur der „Klingonen“ scheint dabei für die Analyse besonders interessante Identifikationsange-
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Das Internet wird mit Bezug auf Knut Hickethier als Gesamtheit von Internet-Infrastruktur und den angeschlossenen Computern begriffen (vgl. Hickethier 2003:186-201). Dieses Medium kann unter Rückgriff auf Siegfried J. Schmidts Mediensystematik als „sich selbst organisierende[s] systemische[s] Zusammenwirken“ (Schmidt 2003: 355) von vier Bestandteilen erfasst werden. Es setzt erstens auf Kommunikationsinstrumente wie Zeichen, Protokolle oder (Computer-)Sprachen auf. Zweitens bilden Computer und Netzwerke komplexe Medientechnologien, mit denen Angebote produziert, distribuiert und rezipiert werden können. Eine ganze Reihe von Institutionen und Organisationen haben sich drittens herausgebildet, um alle Aspekte der technischen Infrastruktur zu entwickeln, zu verwalten und zu kontrollieren. Viertens gehen aus dem Zusammenspiel dieser Komponenten mediale Angebote hervor. Vgl. dazu ausführlicher Hartling 2009: 41-43. Im Folgenden verwende ich einen pragmatischen Begriff von Kultur, der auf die Verwendung in den Cultural Studies Bezug nimmt und also vor allem Handlungspraktiken meint. Mit Johanna Mutzl verstehe ich Fankultur als „Texte und Praktiken der Fans […], die in Zusammenhang mit ihren Leidenschaften entstehen“ (Mutzl 2005: 16). Zur ausführlicheren Herleitung des Begriffes aus den Cultural Studies vgl. ebd.: 15-19. Zum Forschungsstand um Fankulturen und deren Medienaneignung vgl. Wenger 2006: 58-65.
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bote für Fans anzubieten6, weswegen klingonische Identitätsangebote in diesem Artikel als Fallbeispiel herangezogen werden. Abschließend wird diskutiert, wie diese Prozesse der medial induzierten Identitätskonstruktionen auf Fanebene bereits Muster aufweisen, die auch für andere Rezipienten wirksam werden könnten. Hierbei ist besonders interessant, dass auch für die Gesamtheit der Nutzer fiktive Angebote anschlussfähig scheinen und diese offenbar recht problemlos neben realen Personen stehen können. Indiz für einen solchen Übergang in die breite Gesellschaft scheint zu sein, dass die Grenzen zwischen Fiktivität und Faktizität, zwischen fiktiven und realen Personen, bereits in verschiedenen Mediengattungen deutlich zu verschwimmen scheinen.
2.
Identitäts- und Aneignungskonzepte
Die Frage nach der Identität im Internet wird in der jüngeren Debatte nicht nur wegen des aktuellen Hypes um Identitätsplattformen wie „Facebook“ wieder intensiver diskutiert. Hierbei treffen zwei gegensätzliche Forschungspositionen aufeinander. Die ältere geht davon aus, dass der virtuelle Raum umfassendere und phantasievollere Identitätskonstruktionen gestatten würde, als es in der realen Welt denkbar wäre. Dies ist in den frühen Jahren des Internets insbesondere im Zusammenhang mit virtuellen Gruppen (vgl. Rheingold 1994), aber auch mit den heute marginalen Multi User Dungeons (MUDs, vgl. Turkle 1999) untersucht worden. In diese Richtung geht die Beobachtung, dass etwa im Universum von „Second Life“ deutlich komplexere und kreativere Selbstinszenierungen als in der realen Welt möglich sind, was von seinen Bewohnern auch genutzt und insbesondere in der journalistischen Berichterstattung besonders hervorgehoben wird. Das Internet bietet also tatsächlich reichere Möglichkeiten, sich zu inszenieren und auch andere Identitätsaspekte auszuprobieren. Dem entgegen steht die jüngere Forschung, die im Gegensatz zur Tendenz bei Turkle empirisch zeigen kann, dass Identitätsexperimente und -simulationen 6
Zum einen scheint die klingonische Kultur für die Fans recht anschlussreich zu sein, weil sie wie kaum eine andere (neben der menschlichen und der der Vulkanier) in den Angeboten des Franchises intensiv ausgearbeitet wurde. Ihre Analyse ist zum anderen auch aufschlussreich, weil die Klingonen ursprünglich als gegnerische, kämpferische Zivilisation eingeführt wurden, vor deren negative Folie sich die Utopie einer von demokratischen und freiheitlichen Idealen geprägten Föderation abheben konnte. Es ist also interessant zu sehen, warum sich ausgerechnet diese ‚feindlichen‘ Identitätsangebote einer recht großen Beliebtheit bei den Fans erfreute und weiter erfreut. Vgl. dazu auch die Ausführungen in Abschnitt 5.
Eine Analyse von Identitätsdispositiven und -konstruktionen
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im Internet dabei in der tatsächlichen Nutzungspraxis eher als marginal einzustufen sind. So hat Sabina Misoch bereits 2004 anhand von privaten Homepages nachgewiesen, dass diese überwiegend dazu genutzt werden, den jeweiligen Inhaber tatsächlich authentisch darzustellen (vgl. Misoch 2004). Dieser Befund wird von aktuellen Studien zum Social Web nachdrücklich unterstützt. So konstatiert etwa Jan Schmidt: „Viele Anwendungen des Social Web basieren jedoch auf der Leiterwartung, dass Nutzer mit ihrer realweltlichen Identität vertreten sind“ (Schmidt 2009: 79).7 Diese grundsätzliche Leiterwartung geht allerdings einher mit Ausnahmen in bestimmten Nutzerschichten oder Nutzungsmodi. Eine solche Ausnahme und damit ein besonders augenfälliges Beispiel für Identitätsexperimente im Internet bilden Fans von fiktionalen Medienangeboten und deren Aneignungskulturen – wie im vorliegenden Artikel diskutiert wird. Diese sind oft nicht daran interessiert, sich authentisch darzustellen, sondern wollen vor allem die Teilidentität als Fan herausstellen, was sogar bis hin zum Verschweigen der authentischen Persönlichkeitsaspekte führen kann. Im Folgenden wird vor allem auf den Identitätsbegriff von Nicola Döring Bezug genommen (vgl. Döring 2003: 325-401). Danach sind Identitäten „kontextspezifisch gebündelte und strukturierte kognitive, emotionale und konative Selbstinhalte hoher subjektiver Relevanz“ (vgl. ebenda: 328). Döring hebt insbesondere die hohe Bedeutung hervor, die Persönlichkeitsmerkmale für die entsprechenden Personen haben. Diese Merkmale können sowohl real ausgeprägt als auch angestrebt sein; und schließlich weisen Identitäten sowohl einen privaten, inneren Teil auf, als auch einen öffentlichen, äußeren: Für Menschen ist es stets wichtig, wie sie von anderen wahrgenommen werden (vgl. ebenda). Für Friedrich Krotz existieren weitergehend Identitäten nicht aus sich selbst heraus, sondern können stets nur in Kommunikation mit anderen Personen gebildet werden: „Menschen haben keine Identität, sondern sie leben ihre Identitäten in ihrem kommunikativen Handeln mit anderen“ (Krotz 2003: 34). Wie Döring ausführt, existiert dabei aus sozialpsychologischer Sicht keine einheitliche Identität, sondern alle Personen weisen unterschiedliche Teilidentitäten auf, die aus den verschiedenen gesellschaftlichen Rollen ihrer Träger resultieren. Diese Teilidentitäten können vor allem auf körperliche Merkmale oder charakteristische Interessen des Individuums abheben und formen somit singuläre, personale Identitäten. Werden Aspekte von sozialen Gruppen in die Identität integriert und identifiziert sich die Person als Gruppenmitglied, ist die kol7
Vgl. auch eine empirische Studie zum Kommunikationsverhalten von Jugendlichen im Social Web, an der Schmidt mitgearbeitet hat und die diesen Befund mit Zahlen untermauert, vgl. Schmidt et al. 2009: 265-268.
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lektive, soziale Identität angesprochen. Beide Dimensionen sind in Individuen vereint. Laut Krotz kann daher auch nicht von einer strikten Trennung zwischen personalen und kollektiven Identitäten ausgegangen werden (vgl. ebenda: 44). Damit einher geht, dass Menschen stets aktives Identitätsmanagement betreiben bzw. sogar betreiben müssen, wenn sie – je nach Handlungskontext – Aspekte ihres Ichs besonders hervorheben oder verschweigen. Wie Sherry Turkle bereits 1995 betont hat, ist eine Verlängerung dieses aktiven Managements in das Internet keineswegs als ein pathologisches Symptom der Identitätsfragmentierung anzusehen. Stattdessen bietet das Netz – wie erwähnt – reiche Möglichkeiten zur Konstruktion und Aktivierung von Teilidentitäten, die in ein virtuoses Spiel münden können (vgl. Turkle 1999). Hier stehen also auch Momente der Kompetenzentwicklung im Vordergrund. Wie Schmidt in seiner Studie zum „neuen Netz“ ausführt, bildet Identitätsmanagement sogar einen sehr maßgeblichen Nutzungsmodus nicht nur in den und durch die neuen Medien. In den modernen Gesellschaften, so sein Befund, bildet die Arbeit an der eigenen Identität eine notwendige Leistung eines jeden Individuums, die durch Vorbilder oder Leitbilder die Medien stark beeinflusst wird (vgl. Schmidt 2009: 74-76). In einer anderen Studie zur Bedeutung von Social Media für Jugendliche konstatieren Schmidt et al., dass die Kompetenz, aktiv an der eigenen Identität arbeiten zu können, gerade für Heranwachsende besonders wichtig ist (vgl. Schmidt et al. 2009: 14-23). Problematische Verwendungsweisen von Online-Identitäten wie Fakes (vgl. Döring 2003: 385-389), Cyber-Mobbing (vgl. Bilz 2011) oder Identitätsdiebstahl (vgl. Borges et al. 2011), die in den Medien oft öffentlichkeitswirksam verhandelt werden, sind den Prozessen quantitativ durchaus untergeordnet, bei denen sich Nutzer entweder authentisch darstellen oder mit ihren Identitäten experimentieren.8 Sie sind als relevante Phänomene zwar mit zu beachten, werden aber aus Platzgründen im Folgenden nicht näher ausgeführt. Insbesondere die sozialpsychologische Forschung hat zeigen können, dass es sich hierbei vor allem um Übertragungen von problematischen Verhaltensweisen aus der Offline-Welt handelt, die sich die neuen Möglichkeiten der Online-Welt zunutze machen (vgl. exemplarisch Döring 2003: 396-401). Die jüngere Forschung zum Begriffsfeld Identität ist bekanntlich sehr breit; sie spannt sich über mehrere disziplinäre Diskurse und hat bereits reiche Erträge 8
So schätzt Nicola Döring in einem jüngst erschienenen Aufsatz ein, dass die „große Mehrzahl der Internet-Nutzerinnen und -Nutzer […] Sozialkontakte im Internet als positiv und bereichernd“ einschätze. Allein eine Minderheit erlebe im Internet Probleme wie etwa „Belästigung, sozialen Konflikten [oder] Verletzungen der Privatsphäre“ (Döring 2010).
Eine Analyse von Identitätsdispositiven und -konstruktionen
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liefern können. In den Kommunikationswissenschaften ist der aktuelle Forschungsdiskurs vor allem dadurch geprägt, dass die Bedeutung der digitalen Medien für die Identitätsbildung erkannt wurde und intensiv erforscht wird. An dieser Stelle können nur einige Hinweise auf aktuelle Schwerpunkte gegeben werden: Ein wichtiges Feld bildet der Einfluss von neuen Medien auf Jugendliche und deren Identitätsbildungen (vgl. etwa Hugger 2010). Weiterhin sind Fragen der Identität sowie ihres Managements eine zentrale Kategorie bei Arbeiten, die die Spezifika des Social Web erforschen (vgl. etwa Schmidt 2009). Die aktuell intensiv bearbeiten Konzepte von „Mediatisierung“ und „Medienkulturen“ widmen sich ebenfalls dem Thema und haben es weiter spezifiziert (vgl. dazu etwa Hartmann/Hepp 2010; Hepp et al. 2010). Schließlich spielt Identität im Zusammenhang mit Fans und Fankulturen eine wichtige Rolle – hier verortet sich auch der vorliegende Aufsatz (vgl. etwa Wenger 2006). Der Artikel gehört darüber hinaus zu einem Forschungsprogramm, das 2003 unter dem Stichwort „Medienidentitäten“ in einem gleichnamigen Sammelband (vgl. Winter et al. 2003) systematisch entwickelt wurde (vgl. einführend auch Krotz 2003). Es wird davon ausgegangen, dass – nicht zuletzt durch den Boom von sozialen Netzwerken, die ja sehr eigentlich Identitätsplattformen darstellen – „Fragen der Identität zu einem alltäglichen Problem geworden sind“ (Hepp et al. 2003: 9). Wie Krotz im selben Band zu Recht bemerkt, kann die Bedeutung der neuen Medien für die Konstitution von Identitäten gar nicht hoch genug eingeschätzt werden (vgl. Krotz 2003: 45). Ebenfalls sehr komplex ist der Diskurs um Fanphänomene; er hat bereits reichhaltige Ergebnisse erzielen können, auf die an dieser Stelle nur knapp verwiesen werden kann. Bekanntlich haben insbesondere die Cultural Studies Fans und Fangemeinschaften von ihrer vormals marginalisierten Position als passive „Kulturtrottel“ (Fiske 2001:111) entlastet, ihre Handlungspraktiken legitimiert und als relevanten Untersuchungsgegenstand in die kulturwissenschaftliche Forschung eingeführt. Fans werden vielmehr als „produktive Zuschauer“ (Winter 2010) angesehen, die sich souverän mit den von ihnen bevorzugten Medienangeboten auseinandersetzen. Dabei bilden sie sowohl singuläre Fan-Identitäten als Personen, ordnen sich aber auch in Gruppen und deren kollektiven Identitätskonstruktionen ein (z.B. das gesamte Fandom oder Teilgruppen innerhalb dieses). Bei dem im vorliegenden Aufsatz verhandelten Problem ist relevant, dass und wie Fans die Medienangebote selbstreflexiv und intensiv als „semiotisches Material in der Identitätsarbeit“ (Wenger 2006: 58) verwenden. Bereits Henry Jenkins hatte betont, dass Fans stets prüfen, ob die rezipierten Angebote für den eigenen Alltag nutzbar sind und wie sie das tun (vgl. Jenkins 1992: 284-
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286). Ein wichtiges Element des Alltags aber ist die Arbeit an der Identität und damit war schon 1992 bei Jenkins auch die Verwendung von Identitätsangeboten angesprochen (vgl. ebd.: 23). Einflussreiche Studien zu Fan-Rezeptionen legten etwa Jenkins (u.a. am Beispiel von Star Trek, vgl. Jenkins 1992) und Winter (zu Horrorfilmen, vgl. Winter 2010) vor. Zur besonderen Bedeutung des Internets für Fangemeinschaften – hier insbesondere bezogen auf geschriebene Fan Fiction – vgl. auch Hellekson/Busse 2006. Einen guten Überblick zum jüngeren Forschungsstand bietet Christian Wenger (2006: 225-240), der dies ausführlich am auch hier untersuchten Beispiel des Star Trek-Fandoms diskutiert. Zur Fanforschung, insbesondere aus einer Cultural Studies-Perspektive, ihrer Geschichte sowie zu ihrer digitalen Transformation vgl. den Überblick bei Winter (2010: 288-305). Wenn Fans sich mit den von ihnen favorisierten Medienangeboten auseinandersetzen, wenn sie thematische Webseiten erstellen, eigene Videos produzieren oder sich als Fan inszenieren, machen sie sich die medialen Inhalte produktiv zueigen. Damit ist allgemein das Aneignungskonzept der Cultural Studies angesprochen (vgl. etwa Winter 2010). Spezieller noch kann hier mit dem Konzept des ‚Remixes‘ nach Lev Manovich (2001: 116-160; 2005) sowie dem ‚Remediation‘-Begriff nach Jay David Bolter und Richard Grusin (2001) gearbeitet werden. Ersteres betont, dass die Technologien der digitalen Medien einen Übergangen der Nutzer hin zu Produzenten ermöglichen, dies aber vor allem unter den Bedingungen der vorhandenen Tools und Algorithmen sowie oft als reine Neukombination bestehender Inhalte. Letzteres beschreibt, wie während dieser Neukombination die analogen durch ihre Transformation in die digitalen Medien verändert werden, wie also die ‚alten‘ Medien im Gewand der neuen erscheinen. In eine ähnliche Richtung argumentiert Jenkins mit seinem Konzept der „Convergence Culture“. Er untersucht die Folgen dieser Verschmelzung von alten und neuen Medien, widmet sich dabei auch den dabei entstehenden neuen Formen von Fankulturen (vgl. Jenkins 2008). In diesem Ansatz wird ebenfalls die Rolle der aktiven Nutzer (Fans) hervorgehoben, die Medieninhalte remixen. Es wird aber zusätzlich auch auf die nur beschränkt kontrollierbaren Auswirkungen dieser Aneignungskulturen verwiesen: In den gleichberechtigten Publikationsplattformen des Social Webs können klassische Medienproduzenten nicht mehr vollständig kontrollieren, wie ihre Medieninhalte von den Nutzern angeeignet und weiterverarbeitet werden (vgl. ebd.).
Eine Analyse von Identitätsdispositiven und -konstruktionen
3.
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Dispositivkonzept
Zur theoretischen Vorstrukturierung der hier untersuchten medial induzierten Identitätskonstruktionen ist es nützlich, die audiovisuellen und digitalen Medien im Allgemeinen und das Internet im Besonderen als mediale Dispositive zu strukturieren und zu analysieren.9 Es wird damit möglich, zu eruieren, warum insbesondere diese Medien so enorme Auswirkungen auf die Identitätskonstruktionen seiner Rezipienten haben. Kurz gesagt dient der Dispositiv-Ansatz als holistisches Modell der Medienkulturanalyse, der sehr verschiedene mediale Aspekte erfassen und analytisch aufeinander beziehen kann. Damit sind sich wandelnde Wahrnehmungsstrukturen ebenso angesprochen, wie technisch-apparative, institutionelle, sozial-politische und inhaltlich-ästhetische Bedingungen. Der Zusammenhang zwischen diesen Elementen rückt in das eigentliche Zentrum der Analyse, er ist von – positiv gedachten – machtvoll aufgeladenen Beziehungen geprägt. Damit ist Dispositiv-Analyse vor allem als Machtanalyse zu verstehen (vgl. Hubig 2000; Bührmann/Schneider 2008). Mit dem Ansatz können Medien und deren Verflechtungen mit gesellschaftlichen Bezugssystemen erforscht werden. Einen großen Nutzen entwickelt das Dispositiv zudem in der Mediengeschichtsschreibung (vgl. Hans 2001: 26). Das Konzept selbst geht auf Michel Foucault zurück, der es – wie bei vielen seiner Ideen – nur grob umrissen (vgl. etwa Foucault 1978, insbesondere 2154; 119-175) und die detaillierte Ausarbeitung nachfolgenden Wissenschaftlern überlassen hat. Es ist leicht verzögert in den deutschsprachigen, vor allem medienwissenschaftlichen Fachdiskurs aufgenommen worden (vgl. Fischer 2005) und hat hier bereits sehr produktive Ergebnisse für Phänomene in den unterschiedlichsten Medien liefern können. Als gute Beispiele mögen Knut Hickethiers Dispositiv-Analysen der Medien Fernsehen und Kino dienen (vgl. Hickethier 2003: 186-201). Für das Dispositiv Internet sowie seiner Machtanalyse vgl. exemplarisch auch Dorer 2006 – hier wird gleichzeitig der Nutzen des Konzeptes für kommunikationswissenschaftliche Fragestellungen deutlich. Das Dispositiv-Konzept lenkt den Blick darauf, dass die Medien auf grundsätzliche Art und Weise die Wahrnehmung der Rezipienten strukturieren. Ihr Realitätseindruck wird durch die medialen Apparate in enormem Maße beeinflusst, wobei hier nicht von einer Manipulation ausgegangen werden kann, da weder übergeordnete Strategien noch ‚große Manipulatoren‘ existieren. Stattdessen leiten sich die Fokussierungen und teilweise auch Überformungen der 9
Für eine ausführlichere Diskussion des Dispositiv-Konzeptes, insbesondere in seiner Anwendung auf das Internet vgl. auch Hartling 2009: 155-191.
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Rezipienten unmittelbar aus der apparativen Beschaffenheit der Medien ab; so müssen sich Zuschauer etwa notwendig in eine gewisse Anordnung zur Wiedergabeapparatur begeben, um das Angebot wahrnehmen zu können. In ihrer Grundstruktur umfassen Dispositive sehr heterogene Elemente, wie etwa Institutionen, administrative Maßnahmen oder reglementierende Entscheidungen (vgl. Foucault 1978: 119). Sie beinhalten aber auch diskursive sowie nicht-diskursive Faktoren und beziehen all diese aufeinander. Das Dispositiv stellt gleichzeitig die netzförmigen Verbindungen zwischen diesen Elementen dar, die sich gegenseitig beeinflussen und machtvolle Strukturen bilden (vgl. ebd.). In der Entwicklungsperspektive sind Dispositive vor allem als Formationen zu verstehen, die auf gesellschaftliche Notstände antworten, also auf ein Bedürfnis in der Gesellschaft, das zumeist nur nachträglich erkannt und erklärt werden kann (vgl. ebd.: 121-123). Dispositive bilden damit Mechanismen, die sich erfolgreich gegenüber anderen Lösungen dieser Nachfragen durchgesetzt haben; sie reagieren aber auch flexibel auf die Bedürfnisse der Gesellschaft, passen sich veränderten Anforderungen an und stehen somit in einem beständigen Wechselverhältnis mit der Gesellschaft: Als Teil der Gesellschaft erfahren Dispositive die von ihnen induzierten Veränderungen selbst und passen sich diesen wiederum an. Oder andersherum gesehen: Die Bedürfnisse der Gesellschaft werden vom jeweiligen Dispositiv zunächst ‚gelöst‘, damit aber emergieren gleichzeitig neue gesellschaftliche Nachfragen oder andere werden ‚anschlussfähig‘. In diesem Wechselverhältnis wirken Dispositive durch ihre machtvollen Strukturen, sie bringen Wissen hervor und produzieren Diskurse (vgl. ebd: 35). Foucault analysierte Macht im Fokus der Gesellschaft, um eben gesellschaftliche Prozesse deutlich machen zu können. Für ihn bedeutete Macht eine „Vielfältigkeit von Kräfteverhältnissen“. Macht sei gleichzeitig die Instanz, die diese Verhältnisse verwandelt. Macht bilde schließlich auch „die Stützen, die diese Kräfteverhältnisse aneinander finden“ (Foucault 1999 [1976]: 113). Diesen Verhältnissen wohne ein strategisches Moment inne, denn sie seien nicht nur bestrebt, sich zu erhalten, sondern sie würden auch danach suchen, sich zu akzentuieren und sich zu stabilisieren (vgl. Foucault 1978: 138). Beispielhaft übertragen auf das Dispositiv Internet und angewendet auf das Phänomen von Identitätskonstruktion lässt sich so nachvollziehen, dass und wie ein mediales Dispositiv auf ein gesellschaftliches Phänomen ‚ausstrahlt‘ und dessen Rahmenbedingungen schafft; umgekehrt erfährt es diese Bedingungen aber auch wieder selbst, als in die Gesellschaft eingebetteter Apparat. Beim Identitätsdispositiv Internet werden insbesondere kulturelle, technische, ökono-
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mische und rechtliche Bedingungen relevant, weswegen im Folgenden auf diese Faktorenbündel fokussiert wird (vgl. Hartling 2009: 189-191). Auf der technischen Ebene sind hierbei vor allem die neuen Möglichkeiten hervorzuheben, eigene Online-Identitäten zu erschaffen, die sich vom OfflineSelbst unterscheiden können. Dies beginnt bei der Wahl von Nicknames und der Gestaltung der eigenen Avatare; geht über die Möglichkeit, komplexe OnlineRepräsentationen etwa in Form eines Blogs zu erstellen und reicht bis hin zum Ausblenden unerwünschter Teile des Offline-Selbst mit Hilfe der kanalreduzierten Kommunikation. Dies geht weit über die Möglichkeiten in anderen medialen Zusammenhängen hinaus. Diese Kultur des virtuosen Identitätsmanagements wird gerade in netzaffinen und in Fan-Kreisen als legitime und damit auch adäquate Handlungsform angesehen, wodurch auch die Möglichkeit des Spiels mit Identitäten eher befürwortet denn kritisiert wird. Dadurch wird mit einer Tradition in der klassischen journalistischen Berichterstattung gebrochen, die vor allem auf problematische Verwendungsweisen rekurrieren und etwa vor ‚Fakes‘ intensiv warnen (vgl. etwa Brauck/Müller 2009). Stattdessen werden auf der Diskursebene durch die zunehmende Thematisierung von Identitätsmanagement entsprechende Nutzungskulturen in selbstverstärkenden Prozessen allmählich legitimiert und eingeschränkt auch propagiert. Dadurch wird der kritischen Sicht etwa auf Medienabhängigkeit auch die affirmative Perspektive beigestellt. Umfassend thematisiert und damit wiederum positiv verstärkt wird die Bedeutung von fiktiven Persönlichkeiten in realen Kommunikationsformen: Es ist längst recht unproblematisch, mit fiktiven Personen auf Facebook ‚befreundet‘ zu sein. Unter ökonomischen Gesichtspunkten sind reale Personen oder Avatare, die sich in virtuellen Welten oder sozialen Plattformen aufhalten, vor allem ein lukratives Geschäft für die Betreiber der entsprechenden Angebote. Die Firma „Linden Labs“ hatte zu den Boomzeiten von „Second Life“ rund um die Jahre 2006 bis 2007 recht gut daran verdient, dass sich Menschen ihr ‚zweites Leben‘ mit eigenem Land und neuer Haut versüßen wollten. In jüngerer Vergangenheit hat insbesondere das Spiel „World of Warcraft“, das in der Presse regelmäßig als das erfolgreichste „Massively Multiplayer Online Role-Playing Game“ (MMORPG) eingeschätzt wird, große ökonomische Erfolge für die dahinter stehende Produktionsfirma „Blizzard“ eingebracht. Dazu tritt der Fakt, dass Werbung im Internet sich sehr intensiv der sozialen Plattformen und virtuellen Welten bedient und dort über Figuren funktioniert. Man kann also nicht nur mit einem fiktiven Filmcharakter befreundet sein, er lädt einen auch freundlich (und äußerst eigennützig) zum Besuch seines Filmes ein.
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Unter rechtlichen Gesichtspunkten sind diese Identitätskonstruktionen etwas differenzierter zu betrachten, denn sobald Avatare sich strafrechtlich relevant äußern oder handeln, können und werden die dahinter stehenden Nutzer dafür verantwortlich gemacht. Im Netz kann man sich eben nicht hinter seinen Nicknames verstecken, das hat aber konsequenterweise auch Einflüsse auf die Identitätskonstruktionen. Mit Blick auf diese Faktorenbündel wird also deutlich, dass das Internet als Identitätsdispositiv besonders stark auf die Identitätskonstruktionen seiner Rezipienten ausstrahlen kann. Weiterführend wird vermutet, dass es sogar imstande ist, entsprechende Angebote in den audiovisuellen Medien zu beeinflussen, aufgrund der dispositivären Wechselwirkungen. Dies wird durch die reicheren technischen Mittel zur Schaffung der Online-Identität möglich, durch entsprechende Diskurse unter netzaffinen Nutzern kulturell legitimiert und durch ökonomische Überlegungen beteiligter Firmen befördert. Gleichzeitig schafft das Recht einen Rahmen, der das Identitätsmanagement ‚zähmt‘. Und folglich ließen sich auch für die audiovisuellen Identitätsdispositive solche Zusammenhänge eruieren, was an dieser Stelle aus Platzgründen nicht weiter verfolgt werden kann. Schließlich wäre es sinnvoll, Rückkopplungen von einzelnen Faktoren oder Faktorenbündeln zwischen den einzelnen Dispositiven zu analysieren.
4.
Medial induzierte Identitätskonstruktionen
Für die weiteren Überlegungen ist es wichtig, kurz zu skizzieren, wie sich Identitäten bilden; wie Personen aktiv an ihren Identitäten arbeiten und wie sich diese Prozesse verändern. Vereinfacht gesagt, bilden sich die Aspekte von Identität während der Sozialisierung, also im Rahmen der persönlichen Entwicklung, sowie durch Ein- und Ausgrenzungsprozesse in sozialen Gruppen aus. Dazu liefern die Medien sehr differenzierte und reichhaltige Identifikationsangebote für Rezipienten, die diese als Vorbilder für die eigenen Identitätskonstruktionen nutzen. Diese Leistungen erbrachte bereits das Buchmedium, wie an den eingangs geschilderten Beispielen deutlich geworden ist. Sicherlich gibt es auch heute noch Subkulturen, für die Buchangebote identitätsstiftend wirksam werden können. Mit den audiovisuellen Medien des 20. Jahrhunderts und den digitalen Medien des 21. Jahrhunderts sind allerdings mediale Dispositive entstanden, die – so die hier vertretene These – sehr viel reichere Identitätsangebote bereitstellen können. Äußere und charakterliche Merkmale müssen nicht mehr nur vom Leser imaginiert, sondern können auf den visuellen und auditiven Kanälen di-
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rekt vermittelt werden. Solche Identitätsangebote erscheinen deutlich anschlussfähiger, weil sie unter anderem leichtere Vereinheitlichungen und damit Inkludierungen in Gruppen ermöglichen. Erinnert sei etwa an Kleidungs- und Verhaltenscodes von Subkulturen (vgl. etwa Klein/Friedrich 2004). Dazu tritt der Fakt, dass Welt und Welterfahrung zunehmend durch Medien vermittelt werden und damit auch die Wirklichkeit, in der Menschen leben, immer stärker von den Medien beeinflusst ist (vgl. Merten et al. 1994). Hier wäre beispielhaft etwa die Hip-Hop-Kultur zu nennen, die in Deutschland kaum durch die Primärerfahrung, sondern vor allem durch (audiovisuelle) Medien vermittelt wurde und wird: Filme und vor allem Musikvideos (vgl. Klein/Friedrich 2004)10. Damit wird der Mechanismus einer Identitätskonstruktion am realen Vorbild immer marginaler, und es bildet sich ein selbst verstärkender Kreislauf: Mediale Vorbilder und Identitätsangebote werden sowohl in fiktionalen als auch in nichtfiktionalen Medienangeboten geliefert. Daraus leiten sich Anschluss- und Verarbeitungshandlungen von Rezipienten ab, die zum einen zu möglicherweise erfolgreichen Identitätskonstruktionen oder -modifikationen führen können. Zum zweiten lassen sich Aneignungshandlungen durch Fans im Sinne des bereits erwähnten ‚Remixen‘11 feststellen, die als recht spontane Diskursivierungshandlungen angesehen werden können und die eigenen Aneignungen thematisieren. Werden solche zunächst privaten Handlungen durch die Fans von ihnen wiederum publiziert, somit zur veröffentlichten Medienaneignung, und häufen sich solche individuellen Aneignungsakte, werden sie innerhalb der Fan-
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11
So diskutieren Klein/Friedrich beispielhaft den Grafitti-Film „Wild Style“ als sehr einflussreich für die Konstruktion von Weltanschauung (und damit auch Identitätsbildung) der HipHop-Szene (Ahearn, Charlie, 1983: Wild Style. USA. 82 min.). Er habe maßgeblich mit dazu beigetragen, die Subkultur in Deutschland zu etablieren (vgl. Klein/Friedrich 2004: 20-22; vgl. auch 112-117). Hierbei sind insbesondere verschiedene Formen der Verarbeitung bestehenden audiovisuellen Materials, etwa aus Fernsehserien oder Kinofilmen gemeint. Eine Möglichkeit ist, dass die Medieninhalte neu synchronisiert werden, wodurch sich oftmals parodierende Effekte ergeben (z.B. Neuvertonungen im Dialekt). Häufig schneiden Nutzer auch verschiedene Ausschnitte zu neuen (Kompilations-) Filmen um, auch hier zumeist mit humoristischen Absichten (z.B. die Dokumentation einer häufig vorkommenden ‚Catchphrase‘ einer Figur). Teilweise werden komplett neue Geschichten auf Basis der vorhandenen Szenen erzählt, hierbei auch unter Nutzung neuer computergenerierte Szenen, die als Verbindungsstücke zusätzlich eingefügt werden. All dieser – und weiterer – Produktionen ist gemeinsam, dass sie grundsätzlich auf bereits vorfindlichem Material aufsetzen und dieses zumeist nur neu kombinieren (‚remixen‘). Vgl. dazu auch Manovich 2005 und Jenkins 1992. Vgl. auch die Diskussion des Fallbeispiels im nächsten Abschnitt.
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Subkultur, aber auch (eingeschränkt) gesellschaftlich wirksam.12 Resultierend führt dies aufgrund der dispositivären Wechselbeziehung zwischen medialen Apparaten und der Gesellschaft zu einer Thematisierung von medial induzierten Identitätskonstruktionen in weiterfolgenden Medienangeboten. Dafür haben gerade die audiovisuellen und digitalen Medien eine ganze Reihe von metamedialen Formaten und Strategien entwickelt, wie etwa Mockumentaries.13 Diese weiterfolgenden Medienangebote werden als Normalisierungsdiskurs wiederum wahrgenommen und – so lässt sich vermuten – schließen einen selbst verstärkenden Kreislauf: Je mehr mediale Vorbilder genutzt werden, desto mehr wird darüber berichtet; je mehr darüber berichtet wird, umso normaler wird dieser Mechanismus und desto intensiver werden wiederum die Medien genutzt. Eingerahmt und beeinflusst werden diese Prozesse der medial induzierten Identitätsbildung und -diskursivierung, die durch Diskursivierungen in Gemeinschaften unterstützt werden, von gesellschaftlichen Kontexten. Angesprochen sind also etwa allgemeine Normen und Werte, Bewertungen und Kritiken solcher Prozesse sowie unterstützende und abwehrende Maßnahmen. Damit ergibt sich folgendes Modell der Bildung und Thematisierung von Identitäten in audiovisuellen und digitalen Medien:
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Damit ist nicht notwendigerweise gemeint, dass Normalbürger die Fanfiktion oder -filme rezipieren, sondern vor allem, dass auch Handlungskulturen von Fans im Allgemeinen in einen Normalisierungsdiskurs eintreten können: Wenn über Handlungen von Fans berichtet wird – etwa, dass sie sich oder ihre Kinder entsprechend kleiden oder selbst produzieren – wird dies durch die mediale Berichterstattung gesellschaftlich normalisiert und damit auch positiv konnotiert. Vgl. dazu ausführlicher die Diskussion im abschließenden Kapitel.
Eine Analyse von Identitätsdispositiven und -konstruktionen
Abbildung 1:
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Modell medial induzierter Identitätskonstruktionen und -diskursivierungen in audiovisuellen und digitalen Medien
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Resultierend kann als erste These formuliert werden: Identifikationsangebote werden zunehmend medial vermittelt, wobei es zu selbstverstärkenden Prozessen kommt.
5.
Fallbeispiel: Medial induzierte Identitätskonstruktionen auf Basis des „Star Trek“-Franchises
Diese Zusammenhänge der medial induzierten Identitätskonstruktionen lassen sich am besten am Beispiel verdeutlichen. Auf der Ebene der personalen Identität ist – wie ausgeführt – vor allem die Konstruktion von Fan-Identitäten interessant, also eine Identitätsbildung, die systematisch bereits auf ein fiktionales Medienangebot
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aufsetzt.14 Medienhistorisch gesehen dürfte das bereits erwähnte „Wertherfieber“ ein frühes Fan-Phänomen darstellen. Das 20. Jahrhundert hat mit seinem Boom des massenmedialen Stars zu einer wahren Explosion solcher Phänomene und damit zu zahlreichen Fandoms, so die Bezeichnung für die Gesamtheit der Anhänger, geführt (vgl. Hellekson/Busse 2006). Eng verbunden sind Fanidentitäten zudem des Öfteren mit Staridentitäten (vgl. Keller 2008; Wegener 2008), sodass der Diskurs um mediale Stars ebenfalls zu berücksichtigen ist (vgl. Faulstich/Korte 1997). Schließlich sind Fan-Identitäten notwendig auch als Medienidentitäten zu begreifen (vgl. dazu die Beiträge in Winter et al. 2003). Ein gutes Beispiel für ein einfluss- und erfolgreiches Medienangebot im globalen Maßstab ist – wie bereits angeführt – das „Star Trek“-Franchise, das seit 1966 bislang insgesamt sechs Fernsehserien und elf Filme sowie eine breite Merchandisingpalette hervorgebracht hat. Sein Erfolg in der und sein Einfluss auf die westliche Populärkultur seit der Mitte des 20. Jahrhunderts werden in journalistischen und akademischen Diskursen allgemein als besonders hoch eingeschätzt. „Star Trek“ hätte die Welt erobert (vgl. Greenwald 1998) und ein „beispielloses weltweites, nationalspezifisches, soziale und kulturelle Unterschiede überbrückendes ‚Fandom‘ hervorgebracht, welches sich in den unterschiedlichsten Formen und Aktivitäten artikuliert“ (Richter 2003: 5). Die erste Fernsehserie unter dem Titel „Star Trek“ (1966-1969) – gemeinhin unter dem Titel „Original Series“ gefasst – stellt die Abenteuer des fiktiven Raumschiffs „Enterprise“ dar und ist auf der Erzählebene im 23. Jahrhundert angesiedelt (später näher spezifiziert auf den Zeitraum 2265-2269, vgl. „Memory Alpha“-Datenbank). Sie zeigt eine Zukunft, in der die Erde eines der einflussreicheren Mitglieder in einer interstellaren Allianz namens „United Federation of Planets“ („Vereinigte Föderation der Planeten“) ist, der verschiedene weitere Reiche und Imperien zum Teil stark feindlich gegenüberstehen (z.B. „Klingon Empire“, „Romulan Star Empire“). Die Förderation wird als politische Utopie charakterisiert, die durch materiellen Wohlstand, technologischen Fortschritt und kulturelle Fülle geprägt ist (vgl. Rogotzki et al. 2003a; Rogotzki et al. 2003b). Aus dieser Serie wurden verschiedene „Spin-Off“- (Ableger-) Fernsehserien und Kinofilme ausgekoppelt, die teilweise die erzählten Ereignisse fort14
Die Bildung von Gruppenidentitäten bzw. die Thematisierung dieser Identifikationskulturen werden an dieser Stelle aus Platzgründen nicht näher diskutiert. Als geeignetes Beispiel wäre die bereits erwähnte Hip-Hop-Kultur dienlich, aufgrund des genannten Faktes, dass ihre Orientierungsangebote besonders stark über audiovisuelle Medien vertrieben werden und damit die mediale Sekundärerfahrung in größerem Maße wichtig für die Bildung von Identitäten wird. Auch die Fanidentitäten weisen nicht allein eine personale Natur auf, sondern tragen Merkmale von Gruppenidentitäten, was einer näheren Klärung bedürfe.
Eine Analyse von Identitätsdispositiven und -konstruktionen
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setzen („The Animated Series“, Filme 1-6), teilweise hundert Jahre danach spielen („Next Generation“, „Deep Space Nine“, „Voyager“, Filme 7-10) und sogar die passende Vorgeschichte liefern („Enterprise“). In jüngerer Vergangenheit wurde das Franchise ‚neu gestartet‘, indem der elfte Film eine alternative Zeitlinie eröffnete, durch die optisch modernere und dramaturgisch andere Geschichten möglich sind (vgl. Kleingers 2009). Fernab der audiovisuellen Medien lebt das Franchise in zahlreichen ‚offiziellen‘ Roman- und Comicveröffentlichungen sowie in Fanfictions.15 Interessant bei der Ausbildung von personalen (Fan-)Identitäten, aber auch bei der Konstruktion von Gruppenidentitäten, ist die fiktive Kultur der Klingonen, die seit Anfang des Franchises eine gewichtige Rolle in seiner Dramaturgie spielten und spielen. Dabei wurden Klingonen in den beiden Serien der 1960er und 1970er Jahre sowie in den ersten fünf Filmen vor allem als Antagonisten der Förderation entwickelt und dienten damit handlungslogisch zunächst als negative Abgrenzungsfolie bei der Ausbildung eines positiven Bildes der Förderation. Der sechste Film und stärker noch die „Next Generation“-Serie standen für den Wandel des ehemaligen Feindes hin zu einem (etwas schwierigen) Alliierten, was als Verarbeitung des endenden Kalten Krieges in real life verstanden wird. „Next Generation“ führte mit der Figur Worf (vgl. Abbildung 2) die erste ständige klingonische Figur ein; anhand seiner Person wurden in der Serie sowie in dem Spin-off „Deep Space Nine“ die klingonische Kultur und Geschichte besonders intensiv und reichhaltig entwickelt. Worf ist die bislang am häufigsten auftretende Figur in der gesamten Chronik des Franchises. Schließlich war auch in „Voyager“ mit B’Elanna Torres ein ständiger (halb-) klingonischer Offizier zu sehen. Es kann daher kaum verwundern, dass die klingonische Kultur auch in der real life stattfindenden (medialen) Aneignung eine große Rolle spielt; Indiz dafür ist etwa die Sprache, für die es beispielsweise Wörterbücher und Sprachkurse gibt (vgl. Rohr 2003). Auf dieser ersten Ebene des Medienangebotes ist das Bild der Klingonen stark geprägt durch ihre Identität als Kriegervolk und ihnen zugeschriebene kämpferische Normen und Werte wie Ehre, Mut und Stolz.
15
Vgl. Übersicht zu Filmen und Serien im Medienverzeichnis. Für nähere Details zum Franchise vgl. insbesondere das Lexikon Sander 1994-1998 sowie die umfangreiche Dokumentation „Memory Alpha“.
144 Abbildung 2:
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Lieutenant Commander Worf (Michael Dorn) an Bord der USS Enterprise NCC-1701-E in „Star Trek: First Contact“ [Star Trek 8] (Bildausschnitt)
Wenn konstatiert wird, dass sich „Star Trek“-Fans („Trekkies“ oder „Trekker“ genannt) durch eine besonders hohe Identifikation mit den menschlichen und außerirdischen Protagonisten der Serie auszeichnen (vgl. Wenger 2006), kann dies gerade an den Selbstinszenierungen von Klingonen-Fans nachvollzogen werden. Dies führt bei den meisten zu der Ausbildung relativ moderater Fan-Identitäten, die insbesondere durch Treffen und Kinobesuche in klingonischer Verkleidung gekennzeichnet sind. Als ein gutes Beispiel können etwa Gruppen in dem sozialen Netzwerk „Facebook“ dienen, die sich klingonischen Themen verschrieben haben und die Plattform für den Austausch von Fotos, Informationen sowie für Diskussionen nutzen. Die nach eigener Aussage größte (öffentlich zugängliche) klingonische Gruppe „The Klingon Empire“ vereinigt mehr als 3.000 Mitglieder, wovon sich viele mit einem klingonischen ‚Alter ego‘ präsentieren: Die Profilfotos werden in Maske und Kostüm aufgenommen; Postings werden in klingonischer Sprache abgefasst bzw. bleiben grundsätzlich auf einer fiktiven Ebene. Bei einigen der besonders aktiven Mitgliedern ist dabei gut nachzuvollziehen, wie eine virtuelle Identität angereichert und ‚verstärkt‘ wird, indem sie auf verschiedenen Plattformen in unterschiedlichen Zusammenhängen re-konstruiert wird. Die klingonischen
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‚Alter egos‘ erscheinen so auch auf eigenen persönlichen Webseiten oder denen von fiktiven Raum(schlacht)schiffen, auf denen die entsprechenden Klingonen ‚dienen‘. Dies kann sogar so weit führen, dass überhaupt kein Bezug mehr zum realen Menschen hinter der Maske herstellbar ist, wenn entsprechende Informationen nachdrücklich verweigert werden: Personen erscheinen nie ohne Maske, nutzen eine E-Mail-Adresse, die der Figur entspricht, geben an, auf einem klingonischen Planeten geboren zu sein usw.16 Auf dieser Ebene der Faninszenierung werden die ursprünglichen Merkmale der Identität zunächst durchaus aufgenommen, aber dann auch schnell ironisiert und somit als artifizielles Konstrukt entlarvt, etwa wenn ein Mitglied von „The Klingon Empire“ am 26.05.2010 schreibt „Time to head out with my klingon homeboys drive round in my D-7 with the shields down.“17 Diese Konstruktion von Fanidentitäten kann aber auch zur absoluten Dominanz des „Star Trek“-Alter Egos führen, wie die beeindruckenden Dokumentationen „Trekkies“ (1997) und „Trekkies 2“ (2004) nachdrücklich vorführen, an denen als Co-Produzentin Denise Crosby mitwirkte, eine bekannte Schauspielerin aus dem „Next Generation“-Spin-off. Beide Filme zeigen besonders enthusiastische „Star Trek“-Fans, die ihren Alltag nahezu vollständig gemäß ihrer Fanidentität einrichten und gestalten, und führen vor, wie dieser ‚clash of mediated cultures‘ im täglichen Leben vonstatten geht. Dass diese starke Identifikation mit fiktionalen Figuren tatsächlich produktiv eingesetzt werden kann, wird ersichtlich, wenn im ersten Film eine Gruppe von Klingonen ihre Motivation als Identitätsmanagement erklärt: „Klingons allow us to express a certain aspect of our personality that we’re not allowed to do in public“ („Trekkies“, TC 00:41:12). Bemerkenswert intensiv ist ebenfalls die mediale Aneignungskultur auf Seiten der „Trekkies“, die sich nicht nur auf (textbasierte) Fan-Fiction beschränkt, sondern auch die audiovisuellen Medien nutzt. Zu finden sind viele Remixe von VideoClips aus Serien oder Filmen (z.B. „Star Trek vs. Star Wars“18), Neuvertonungen (z.B. „Star Trek: Sinnlos im Weltraum“) sowie Fan-Filmen (s.u.). Diese Produktionen werden online vor allem durch Videoplattformen distribuiert. Aufschluss16 17 18
Aus Datenschutzgründen wird an dieser Stelle auf einen Screenshot eines solchen ‚klingonischen‘ Facebook-Accounts verzichtet, über die Gruppe „The Klingon Empire“ lassen sich leicht entsprechende Beispiele finden. Beim D-7 handelt es sich um einen fiktiven klingonischen Raumschlachtkreuzer aus der „Original Series“. Der äußerst populäre Video-Remix führt das „Star Trek“-Franchise mit dem „Star Wars“Universum zusammen und hatte bei der Videoplattform Youtube im Dezember 2010 weit über fünf Millionen Abrufe zu verzeichnen.
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reich sind dabei insbesondere die qualitativ hochwertigen Filmproduktionen, welche über den reinen Remix bestehender Inhalte hinausgehen und mit eigenen Drehbüchern, Schauspielern bis hin zu selbst generierten Spezialeffekten arbeiten. Hier wird ein Qualitätsstandard angestrebt und zum Teil auch erreicht, der bei den knappen Budgets und der oft nur unzureichenden Ausbildung verblüffend ist. Trotzdem dürften sich diese Filme regelmäßig nicht für eine Verwertung in den traditionellen Medien eignen; sie bleiben weitgehend auf das Netz oder DVDVideo beschränkt. Ein besonders bekanntes Beispiel für diese avancierten Produktionen ist der Film „Star Wreck: In the Pirkinning“ (2005), der über sieben Jahre von einem kleinen finnischen Produktionsteam in Zusammenarbeit mit Freiwilligen produziert wurde (vgl. auch Patalong 2005).19 Der Film stellt vor allem eine Parodie auf das „Star Trek“-Franchise dar, die auf der inhaltlichen Ebene die bescheidenen, gängigen Science-Fiction-Plots persifliert. Auf der Bildebene finden sich bekannte Versatzstücke aus „Star Trek“, die ebenfalls grob verzerrt sind: Grotesk opulente Raumschlachten, knappes Kostüm bei der weiblichen Hauptdarstellerin, übertriebene Mimik und Gestik des Captains. Die klingonische Kultur bzw. die Fan-Begeisterung für Klingonen, die allzu oft in übertrieben martialischen Selbstinszenierungen mündet, wird mit der Figur des plingonischen Commanders Dwarf (Zwerg) stark ironisch verhandelt (vgl. Abbildung 3). Dwarf – nicht nur dem Namen nach eine verzerrte Kopie von Worf – erscheint als übertrieben aggressiver Krieger, der sich zu seiner persönlichen Schmach irgendwann als Angestellter in einem Schnellrestaurant wiederfindet und mit dem Ausspruch „Plingon warriors do not take showers!“ („Star Wreck: In the Pirkinning“, TC 01:12:28) auffällt. Die heroischen Werte von Ehre, Mut und Stolz werden hier – auch in ihrer teilweise übertriebenen Fan-Aneignung – durchaus als lächerlich gezeigt.
19
Der (inhaltlich dürftige) Plot ist schnell skizziert: Die Crew der „C.P.P. Kickstart“ ist (unfreiwillig) in der Vergangenheit gestrandet und beschließt schnell, die Welt zu erobern. Versuche, die eigene Einflusssphäre schließlich auch in das Weltall auszudehnen, münden in die kriegerische Auseinandersetzung mit einer feindlichen Zivilisation und in der fast vollständigen Vernichtung aller Beteiligten.
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Abbildung 3:
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Commander Dwarf (Timo Vuorensola) an Bord der „C.P.P. Potkustart“ in „Star Wreck: In the Pirkinning“ (Bildausschnitt)
Der Filmvertrieb erfolgte zunächst vor allem durch das Internet, mittlerweile wird er aber als überarbeitete Edition auf DVD von Distributoren wie Universal weltweit angeboten. Gleichzeitig wurde er von verschiedenen Fernsehstationen in Finnland, Italien und Belgien ausgestrahlt. Damit ist er in der vergleichsweise normalen Verwertungskette für Kinofilme angekommen, die sich an die (hier nicht stattgefundenen) Kino-Erstverwertung anschließt. Aber auch die Netzdistribution ist bereits qualitativ anders als die bisherigen Vertriebsformen für Fan-Produkte. Während in den klassischen Medien kaum Platz ist für Fan-Fiction oder Fan-Filme und entsprechende Produkte allenfalls in Fankreisen kursieren, bietet das Internet eine den traditionellen Verwertern weitgehend gleichberechtigte Distributionsplattform, die sich an ein weit größeres Publikum richtet. Auffällig ist damit die hohe Bedeutung, die das Internet für solche Identifizierungs- und Aneignungskulturen hat. Wie bereits erwähnt, wird es aber besonders interessant, wenn diese Medienaneignungen durch die Rezipienten auf die mediale Ebene zurückgespielt und dort reflektiert werden, wenn die Medienangebote also Effekte thematisieren, die sie
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selbst erzeugt haben. Gerade beim Phänomen „Star Trek“ findet sich eine intensive Thematisierung von Fan-Phänomenen in den Medien selbst. Beleg dafür ist etwa der Film „Galaxy Quest“ aus dem Jahr 1999, der als bitterböse Satire auf die Trekkies und die „Star Trek“-Schauspieler funktioniert. Der Film erzählt, wie die Darsteller der ehemals sehr erfolgreichen Serie „Galaxy Quest“ knapp zwei Jahrzehnte nach dem Ende der Serie ihr Geld nur noch mit mühsamen Auftritten auf Fan-Conventions verdienen (die Parallelen zur „Original Series“ und seinen Darstellern vor der Wiederbelebung des Franchises Anfang der 1980er Jahre liegen klar auf der Hand). Außerirdische, die die Serie für eine historische Dokumentation realer Ereignisse halten, haben ihre gesamte Zivilisation nach deren Vorbild auf- und die fiktive Technologie real nachgebaut. Sie kontaktieren die Schauspieler, welche sie für Weltraumhelden halten, und überreden sie, ihnen in einer Auseinandersetzung mit feindlich gesonnenen Reptilienwesen beizustehen. Es entspinnt sich ein an den klassischen „Star Trek“-Filmen angelehnter Kampf, der mit einer Überkreuzung von realer und fiktiver Welt sowie dem Einsatz kenntnisreicher „Galaxy Quest“-Fans gewonnen wird. Darüber finden die einstmals zerstrittenen Darsteller wieder zueinander. Interessant ist an diesem Film vor allem, wie intensiv Fanphänomene sowie die Identifikation mit fiktionalen Figuren diskutiert werden: Obwohl die gealterten Darsteller so viel mit Auftritten vor Fans zu tun haben, dass sie offenbar keiner anderen Arbeit nachgehen müssen, sind sie gleichzeitig frustriert, immer wieder auf die alten Rollen reduziert zu werden. Die irdischen Fans erscheinen auch in der zweiten Generation als enthusiastische Verehrer der Serie, nehmen mit großem Langmut die Zurückweisungen der Schauspieler hin und kennen das fiktive Schiff besser als die Darsteller, sodass sie mit ihrem Fan-Expertenwissen letztendlich von großem Nutzen sind. Und schließlich werden die Außerirdischen über weite Teile des Films als naive Fans gekennzeichnet, die die Fiktivität der Serie nicht wahrhaben wollen oder können. Frappierend ist auch, wie ein Kinofilm die audiovisuellen Medien selbst ‚auf die Schippe‘ nimmt, die dazu geeignet scheinen, nicht nur bei den Zuschauern den Sinn für Realität zu vernebeln, sondern auch die Schauspieler zu verwirren. Schließlich wird auch das Klingonenbild selbst, werden seine Werte und die Aneignung dieser völlig auf den Kopf gestellt. Der Schauspieler Alexander Dane wird als sensibler und melancholischer Mensch porträtiert, der sich mit der von ihm porträtierten kämpferischen Figur des „Dr. Lazarus“ (vgl. Abbildung 4) längst nicht mehr identifizieren kann und die Reduktion seiner Person allein darauf vollständig ablehnt. Dies wird bereits bei den ConventionsSzenen zu Beginn des Filmes intensiv thematisiert, indem sich Dane nachdrück-
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lich dem kriegerischen Slogan seiner Figur („By Grabthar’s hammer, by the sons of Worvan, you shall be avenged“) verweigert und seine Fans, die ihn damit begrüßen wollen, rüde zurückweist. („Galaxy Quest“, TC 00:06:22). Hier brechen sich nicht zuletzt die starke Identifizierung mit der Figur auf Seiten der Fans mit der verweigerten durch den Schauspieler, was zum einen ein allgemeines Problem von populären Fandoms thematisiert, zum anderen aber auch Details des „Star Trek“-Fandoms verhandelt.20 Hier wird beispielhaft deutlich, wie auf der Medienebene Identitätskonstruktionen verhandelt werden, die medial induziert sind. Figuren wie Alexander Dane oder seine Fans scheinen kaum geeignet, selbst Vorbilder für erfolgreiche Identitätskonstruktionen bei den Zuschauern zu sein, denn sie persiflieren eher das Verhalten realer Stars und deren Anhänger. Indem dieses (und ähnliche) Medienangebote aber die Aneignungshandlungen der Fans thematisieren, wird ein Normalisierungsdiskurs bestärkt, der solches Verhalten legitimiert. Auch in anderen populären Filmen und Fernsehserien finden sich Thematisierungen des „Star Trek“-Fandoms sowie der Identifikation mit dem „Star Trek“-Universum. So treten etwa in der populären Serie „The Simpsons“ immer wieder Figuren und Schauspieler von „Star Trek“ auf, oder es werden Trekkies und deren Verhaltensweisen persifliert (vgl. Basile o.J.). Im deutschsprachigen Raum besonders bekannt geworden ist die ‚schrille‘ Sketchreihe „Unser (T)Raumschiff“ des Comedians Michael „Bully“ Herbig, die 2004 in einen Kinofilm mündete (vgl. Herbig 2004). Dass solche Thematisierungen nicht nur in den audiovisuellen sondern auch in den auditiven Medien erscheinen, zeigte beispielhaft die Münchener Hip-Hop-Band „Blumentopf“ auf ihrem 2010 erschienenen Album „WIR“: „Wir unterscheiden nicht zwischen evangelisch oder katholisch / Weil bei uns entweder Star Trek oder Star Wars Religion ist“ („Nerds“ auf Blumentopf 2010).
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So war insbesondere Leonard Nimoy, der Darsteller des „Spock“ aus der „Original Series“ dafür bekannt, dass er die überstarke Identifikation mit der Rolle ablehnte, was er in seiner Autobiographie „I am not Spock“ aus dem Jahr 1977 verarbeitete.
150 Abbildung 4:
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Alexander Dane (Alan Rickman) als Dr. Lazarus an Bord der „NSEA Protector“ in „Galaxy Quest“ (Bildausschnitt)
Soweit zum Identitätsdiskurs um „Star Trek“. Dieses Beispiel leitet über zur zweiten These: Medial vermittelte Identifikationsangebote werden durch das Internet signifikant verstärkt und qualitativ auf eine höhere Ebene gehoben: Die reicheren technischen und gestalterischen Möglichkeiten des Internets erlauben eine deutlich komplexere und reichere Repräsentation des Online-Selbst, die einer umfassenden Verfügung durch die Nutzer unterliegen. Diese Aneignungen werden zusätzlich noch ermöglicht und damit verstärkt, da im Internet Elemente der Medienangebote etwa über Videoplattformen oder offizielle Webseiten sehr viel zugänglicher sind, womit Material etwa für Remixe umfangreich zur Verfügung steht. Indem mediale Fan-Aneignungen und medial induzierte FanInszenierungen veröffentlicht werden, werden sie anderen Fans, sowie auch normalen Nutzern als legitimes Handlungsmuster bekannt. Ein Normalisierungsdiskurs schließt einen selbst verstärkenden Kreis, in dem solche Praktiken bekannter und vertrauter werden.
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Diskussion: Fiktivität als Normalität?
Fernsehen, Kino und Internet als die hier vor allem diskutierten Medien treten als mediale Dispositive also in einen komplexen, wechselseitigen Prozess der Beeinflussung und Anpassung mit den Rezipienten ein, wie exemplarisch an den Fans von fiktionalen Medienangeboten gezeigt wurde. Diese orientieren ihre eigenen Identitätskonstruktionen – wie erläutert wurde – zunehmend auch an den Identifikationsangeboten in den Medien. Umgekehrt werden diese Nutzungskulturen in den Medien selbst wieder thematisiert. Wie bereits ausgeführt wurde, scheinen solche selbstreferentielle Muster zuzunehmen. Es wird also immer bewusster, dass Medien Identifikationsangebote liefern, und es wird immer relevanter, wie diese aufgenommen werden. Dies bildet einen relativ neuen Zugang im Diskurs um Medienidentitäten und es werden damit die Modelle von Identitätsdispositiven sowie von medial induzierten Identitätskonstruktionen für zukünftige Analysen von Medienaneignungshandlungen empfohlen. Diese Modelle scheinen vor allem geeignet für die Analyse von Handlungspraktiken (bzw. -kulturen) von Fans fiktionaler Medienangebote. Allerdings – so wird hier postuliert – weisen die hier angestellten Überlegungen auch Anschlüsse für normale Nutzer auf. Dies hängt mit der Tatsache zusammen, dass auch im normalen Mediendiskurs die Grenzen zwischen faktischer und fiktive Welt, zwischen ‚echten‘ und fiktiven Personen mittlerweile zur einer gewissen Unschärfe neigen. Schlagendes Indiz für diese Veränderungen scheint die Zunahme von medialen Genres zu sein, in denen fiktive Figuren in (vorgeblich) realen Situationen auf (vorgeblich) reale Menschen treffen, und die explizit für ein breites Publikum angelegt sind. Bei solchen Medienangeboten geht es vordergründig um Unterhaltung; es wird gezeigt, was geschieht, wenn solcherart Fiktivität und Faktizität aufeinandertreffen. Untergründig werden hier aber wiederum Prozesse der Normalisierung dieses Aufeinandertreffens diskursiviert und damit befördert. Die Zunahme solcher Genre sind – so die hier vertretene Ansicht – als Indiz dafür zu werten, dass Teile der bislang diskutierten Nutzungsmuster von Fans auch in die breite Gesellschaft diffundieren können. Ein solches Genre, das besonders intensiv das Problem fiktiver Identitäten zu diskutieren in der Lage ist, sind „Mockumentaries“. Es handelt sich dabei strukturell um fiktionale Medienangebote, die in ihren formalen Charakteristika aber dokumentarischen Formen entsprechen und diese teilweise stark parodieren. Damit haben Mockumentaries auch ein hohes kritisches Potential, indem sie die Vermischung von Fiktivität und Faktizität in Formaten wie „Scripted
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Reality“ problematisieren (vgl. Sextro 2009: 8-12). Die entsprechenden Filme und Fernsehformate werden nicht nur von der Subkultur eines Fandoms rezipiert, sondern – auch durch ihre prominente Platzierung im Mediendiskurs – in der gesamten Gesellschaft wahrgenommen. Intensiv diskutierte Beispiele der letzten Jahre bilden etwa die Produktionen des britischen Komikers Sascha Baron Cohen, der seine drei Figuren „Ali G“ (vgl. Howells 2006), „Borat“ (vgl. Stöcker 2006) und „Brüno“ (vgl. Beier/Wolf 2009) in zwei TV-Shows sowie in einem fiktionalen und zwei pseudodokumentarischen Filmen hat auftreten lassen. Es kann kaum verwundern, dass sich dieses Prinzip einer gewissen Beliebtheit erfreut; im deutschsprachigen Raum ist in jüngerer Vergangenheit insbesondere die Kunstfigur „Horst Schlämmer“ (Darsteller: Hape Kerkeling, vgl. Brauck 2009) prominent geworden.21 Bei diesen Beispielen lassen sich mediale Muster finden, die den diskutierten Fananeignungen und den Diskursivierungen dieser Kulturen entsprechen, wie sie für das Fallbeispiel „Star Trek“ diskutiert worden. Allerdings scheint bei „Horst Schlämmer“ der täuschende Charakter weitgehend verloren gegangen zu sein, weil die Fiktivität der Figur allgemein bekannt ist und die dem Genre auch inhärente Medienkritik hier besonders stark hervortritt.22 Wenn man sich die intensive Verwendung von Schlämmer in diversen Medienformaten ansieht, stellt sich also die Frage: Warum aber funktioniert er trotzdem? Dies lässt wiederum Schlüsse für die Bedeutung solcher fiktiver Identitäten und auch für die allgemeine Bedeutung medialer Identitätsangebote zu. Gründe für die Akzeptanz eines Brünos oder eines Horst Schlämmers sind zum einen in deren selbstreflexiven Thematisierungen in den Medien zu suchen, und damit auch in dem gesellschaftskritischen Potential, das diesen Figuren innewohnt. Zum zweiten spielt eine gewichtige Rolle, dass kulturelle Praktiken der Identitätsarbeit im Internet weitgehend normalisiert sind: Experimente mit 21
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Neben verschiedenen Auftritten, die Horst Schlämmer seit 2005 im deutschen Fernsehen hatte, ist insbesondere der Film „Isch kandidiere“ aus dem Jahr 2009 erwähnenswert. (Colagrossi, Angelo, 2009: Horst Schlämmer – Isch kandidiere! Deutschland. 96 min.) Der Film nahm direkt auf die im selben Jahr stattfinde Bundestagswahl Bezug und führte das Verwirrspiel zwischen fiktiver und realen Personen zu einem neuen Niveau, da zur Vermarktung des Films besonders intensiv die Dienste des Web 2.0 genutzt wurden. Zur Figur Horst Schlämmer in der Werbung vgl. auch Schwarz 2009. Außerdem trat Horst Schlämmer zumeist in Fernsehsendungen auf, die fiktive Personen wie etwa Rollen von Comedians problemlos integrieren können. Besonders bekannt geworden sind die Auftritte in der Quizshow „Wer wird Millionär“ (RTL, 28.05.2006) und der Talkshow „Markus Lanz“ (ZDF, 19.08.2009). Damit kam es nicht zu einem Bruch zwischen Faktizität und Fiktionalität. Der Film selbst ist durch seine dramaturgische Struktur eindeutig als fiktionaler Spielfilm zu erkennen, in denen reale Politiker Cameo-Auftritte übernehmen.
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Avataren, fiktiven Persönlichkeiten sowie Aufsplitterungen des Ichs sind nicht mehr allein Netz- oder Medienkünstlern vorbehalten und werden damit den durchschnittlichen Netznutzern immer vertrauter, auch wenn sie nicht den vorherrschenden Nutzungskulturen entsprechen. Normal sind nicht nur fiktive Freunde auf „Facebook“, also etwa Figuren aus Filmen oder Fernsehserien, die im Netzwerk gleichwohl so auftreten, als würden sie in der realen Welt existieren. Normal ist auch, dass reale Personen in virtuellen Welten wie „Second Life“ oder „World of Warcraft“ als geschlechtsindifferente Fantasiewesen agieren und mit anderen Menschen via deren Avatare kommunizieren können. Auch die enorme Beschleunigung solcher Teilaspekte von Identitätsmanagement hängt mit den neuen Medien zusammen. Die stark zunehmende Thematisierung von Identitätskonstruktionen auf der Ebene von fiktionalen Angeboten und die Zunahme von Medienangeboten, die fiktive Identitäten thematisieren, lassen vermuten, dass solche kulturellen Praktiken über kurz oder lang auch in die breite Gesellschaft diffundieren können. Menschen scheinen also derzeit zu lernen, dass fiktive Identifikationsangebote nicht nur auf der Ebene der Medien existieren, sondern auch in den realen Alltag diffundieren können. Oder anders herum gewendet: Die scheinbar scharfen Grenzen zwischen Realität und Fiktionalität verschwimmen in sozialen Netzwerken sowie in Chatrooms immer mehr, je intensiver diese auch zur Unterhaltung dienen bzw. etwa von der Filmindustrie genutzt werden, um ihre Produkte zu vermarkten. Im Internet wusste früher niemand, dass man ein Hund war (vgl. Fleishman 2000). Heute weiß man nicht nur, dass vor einem eine fiktive Person sitzt, man akzeptiert das sogar problemlos und macht diese Person zu seinem Freund. Dies wird noch dazu immer intensiver auf Medienebene reflektiert und scheint damit zunehmend mehr zu einer sozial akzeptablen Praxis zu werden. Damit wird das besondere Potential des Dispositivs Internet für ein differenziertes Identitätsmanagement evident. Es scheint auch deutlich, dass die hier ausgeführten Überlegungen zu medial induzierten Identitätskonstruktionen bei Fans sowie die Bedeutung des Identitätsdispositivs Internet zukünftig auch Erklärungsansätze für normale Internetnutzer und deren Handlungskulturen bieten können. Damit aber ist die Diskussion bei einer dritten, abschließenden These angelangt: Durch das Internet werden nicht nur neue Identitätskonstruktionen möglich. Diese Kulturen werden parallel auf der Ebene von Medienangeboten widergespiegelt. Damit wird ein selbstverstärkender Prozess der Legitimation und Normalisierung aufgebaut, der letztendlich in einer gewissen Normalität von Fiktivität mündet.
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Abbildungen Abbildung 1: Modell medial induzierter Identitätskonstruktionen und -diskursivierungen in audiovisuellen und digitalen Medien, eigene Darstellung Abbildung 2: Lieutenant Commander Worf (Michael Dorn) an Bord der USS Enterprise NCC-1701E. Bildschirmfoto aus: „Star Trek: First Contact“ [Star Trek 8] (Frakes 1996), Timecode: 00:12:34. Copyright: Paramount Pictures Abbildung 3: Commander Dwarf (Timo Vuorensola) an Bord der „C.P.P. Potkustart“. Bildschirmfoto aus: „Star Wreck: In the Pirkinning“ (Vuorensola 2005) (Bildausschnitt). Timecode: 01:01:10. Copyright: Energija Productions Abbildung 4: Alexander Dane (Alan Rickman) als Dr. Lazarus an Bord der „NSEA Protector“. Bildschirmfoto aus: „Galaxy Quest“ (Parisot 1999) (Bildausschnitt). Timecode 00:01:22. Copyright: DreamWorks SKG
Supplanting oder Supplementing? Der Einfluss von Chat-Kommunikation auf das Sozialkapital der Nutzer Matthias Hofer & Werner Wirth
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Einleitung „Although some welcome it as a panacea while others fear it as a curse, all would agree that it is quite capable of transforming society” (Bargh/McKenna 2004: 574).
Menschen verbringen immer mehr Zeit im Internet. Sie suchen nach Informationen, nutzen Unterhaltungsangebote, schreiben E-Mails oder „engagieren“ sich auf Social Media Sites. Das Internet bietet einen großen Facettenreichtum und wird aktiv und selektiv genutzt. Laut der ARD/ZDF-Onlinestudie 2010 dient es vor allem als Informationsquelle, Spiel- und Unterhaltungsplattform; rund die Hälfte der Online-Nutzung entfällt aber auf Kommunikation (Oehmichen/Schröter 2010). Mit der Möglichkeit der (synchronen) interpersonalen Kommunikation via E-Mail, Newsgroups oder Chat-Foren hat das Online-Medium ein wichtiges Alleinstellungsmerkmal gegenüber traditionellen Massenmedien. Der digitalen Technologie Internet gesellschaftliches Transformationspotenzial zuzusprechen, erscheint mehr als berechtigt. Sehr schnell ergibt sich aber die Frage, wie diese Transformationen genau aussehen und ob sie eher positive oder eher negative Folgen auf den einzelnen Nutzer haben. Wer hat also Recht: die Euphoriker oder die Dysphoriker? Ist der Computer, bzw. das Internet ein Kontakt- und Beziehungsmedium (Höflich/Gebhardt 2001) oder vereinsamen wir vor unseren Bildschirmen? Diesen Fragen in etwas differenzierterer Weise auf den Grund zu gehen, ist das Ziel des vorliegenden Beitrags.1 Konkret stehen drei Forschungsfragen im Mittelpunkt. Wir fragen nach den Auswirkungen der Chatnutzung auf das Sozialkapital der jeweiligen Nutzer. Sozialkapital wird aber nicht nur als potenzielle Wirkung begriffen, sondern auch als Einflussgröße. In Anlehnung an Dmitri 1
Wir möchten uns an dieser Stelle herzlich bei Frau Julia Kull bedanken, die für die Datenakquise und die Fragebogenprogrammierung zuständig war.
M. Hartmann, J. Wimmer (Hrsg.), Digitale Medientechnologien, DOI 10.1007/978-3-531-93275-0_7, © VS Verlag für Sozialwissenschaften | Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH 2011
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Williams (2006) unterscheiden wir zwischen Offline-Sozialkapital als Einflussgröße (unabhängige Variable) und Sozialkapital, das im Zuge der Nutzung von Web-Chats aufgebaut werden kann, sogenanntem Online-Sozialkapital, als Wirkung (abhängige Variable). Wir untersuchen also zweitens, ob und inwiefern (fehlendes) Sozialkapital im realen Leben eine wichtige Ausgangsbedingung für die Erweiterung von Sozialkapital im Netz darstellt. Drittens gehen wir der Frage nach, ob es auch auf die Nutzungsmotivation ankommt, ob und inwieweit aus der Nutzung der synchronen und wechselseitigen digitalen Kommunikationstechnologie Chat Sozialkapital generiert wird. Wir werden aufzeigen, dass das Verhältnis zwischen der digitalen Technologie Internet und dem Sozialkapital seiner Nutzer am besten anhand der Nutzung und Wirkung – nicht anhand seiner Inhalte oder Eigenschaften – gefasst werden kann. Nach einer kurzen Einführung in das Konzept des Sozialkapitals bieten wir eine kurze Synopse zum überraschend heterogenen Forschungsstand zur Beziehung zwischen Internetnutzung und Sozialkapital. Anschließend konzentrieren wir uns auf die Chat-Kommunikation und ihre Bedeutung für das Sozialkapital. Dabei wird postuliert, dass diese Beziehung möglicherweise von den Funktionen und Motiven der Chat-Kommunikation abhängt. Aus dieser Differenzierung heraus werden Forschungshypothesen abgeleitet und ein Analysemodell generiert. Dieses Modell wird schließlich anhand einer Online-Befragung von Chatnutzern überprüft. Nach der Präsentation und Interpretation der Ergebnisse werden diese vor dem Hintergrund der theoretischen Überlegungen diskutiert.
2.
Theoretischer Hintergrund
In der Forschungsliteratur finden sich unterschiedliche theoretische Zugänge, Konzeptionen und Definitionen von „Sozialkapital“ (vgl. Paxton 1999). Da es im Rahmen dieses Beitrags um Wirkungen individueller Nutzungshandlungen (ChatKommunikation) auf den individuellen Erwerb von Sozialkapital geht, interessiert uns vor allem die Mikroebene, weswegen auf die Bedeutung des Sozialkapitals auf der Makroebene nur am Rande eingegangen werden wird.
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2.1. Sozialkapital Unter den Begriff „Sozialkapital“ werden in der Literatur ganz unterschiedliche Sachverhalte subsumiert. Dies dürfte nicht zuletzt damit zusammenhängen, dass der Begriff von verschiedenen wissenschaftlichen Disziplinen wie der Soziologie, der Politikwissenschaft, der Betriebswirtschaftslehre und sogar der Psychologie verwendet wird (vgl. Diekmann 2007; Franzen/Pointer 2007). Als Väter des Konzepts können zweifellos Pierre Bourdieu (z.B. 1980; 1986) und James S. Coleman (z.B. 1988) bezeichnet werden. Nach Bourdieu (1986) werden mit Sozialkapital jene Ressourcen bezeichnet, über die ein Individuum aufgrund seiner sozialen Kontakte mit anderen Individuen oder Gruppen verfügt. Ähnlich argumentiert auch Coleman (1988): ihm zufolge ist Sozialkapital ein Begriff, der verschiedene Aspekte sozialer Kooperation subsumiert (vgl. auch Portes 1998). Eine eher allgemein gefasste Definition bezeichnet die Mitgliedschaft in Vereinen und Verbänden oder freiwilliges öffentliches Engagement, also letztlich ein großes Netzwerk, als Sozialkapital (Putnam 2001). Gegen eine solche Definition von Sozialkapital lässt sich allerdings der Einwand einbringen, dass ein großes Netzwerk eine zwar notwendige, aber keine hinreichende Bedingung für Sozialkapital ist (vgl. Wöhler/Hinz 2007). So knüpfen die meisten Definitionen von Sozialkapital denn auch an den Dimensionen Vertrauen, Reziprozität und soziale Normen, und somit an Eigenschaften der Netzwerke an, die in diesen aktiviert sein müssen (vgl. Diekmann 2007; Franzen/Pointner 2007). Letztlich sind also nicht die Netzwerke an sich maßgebend, sondern das, was für den Einzelnen aus ihnen an „sozialer Rendite“ entspringt. Die Bedeutung eines Netzwerks für ein Individuum und damit dessen Sozialkapital besteht somit in den zu mobilisierenden Ressourcen (vgl. Wöhler/Hinz 2007). Wichtig in diesem Zusammenhang ist der Hinweis von Franzen und Pointner (2007: 69), dass Sozialkapital nicht eine zeitinvariante, bleibende Ressource ist, sondern eine gewisse Kontinuität der Kontaktpflege voraussetzt, also gewissermaßen die kontinuierliche (Re-)Investition in das Kapital. Sozialkapital kann des Weiteren bezüglich des Grades an Exklusivität in brückenschlagendes („bridging“) und verbindendes („bonding“) Sozialkapital unterschieden werden (Gittell/Vidal 1998). Bridging Sozialkapital meint den Brückenschlag zwischen sozialen Gruppen und daher eher lose soziale Verbindungen, während bonding Sozialkapital eher in eng verwobenen sozialen Verbindungen wie der Familie oder einem Freundeskreis zu finden ist (Ellison/Steinfeld/Lampe 2007).
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Sowohl auf der Mikro-, der Meso- und der Makroebene kann sich Sozialkapital in verschiedenen positiven2 Effekten äußern, wie zum Beispiel dem Funktionieren einer Demokratie durch Partizipation der Bürger, dem reibungslosen Ablauf wirtschaftlicher Transaktionen oder der sozialen Unterstützung des Einzelnen, die schließlich zu dessen psychischem Wohlbefinden beiträgt (Coleman 1988; Helliwell/Putnam 2004; Franzen/Pointner 2007). Diese positiven Auswirkungen kann ein Individuum aus der Investition in das Sozialkapital durch die Mitgliedschaft und die aktive Partizipation in bestimmten sozialen Netzwerken ziehen. Besonders in Netzwerken, in denen emotional starke Bindungen, hohes Vertrauen und gemeinsam geteilte Normen und Werte wie Fairness und Vertrauen herrschen, dürften sich die positiven Auswirkungen des Sozialkapitals zeigen (vgl. Paxton 1999; Franzen/Pointner 2007). In der deutschen Kommunikationswissenswissenschaft haben sich unter anderen Anne-Katrin Arnold und Beate Schneider (2004; 2008) mit dem Konzept des Sozialkapitals befasst. Sie thematisieren die empirisch nur schwach belegte These Putnams (2000), nach dem das Sozialkapital in den USA aufgrund einer vorwiegend unterhaltungsbezogenen Fernsehnutzung abnimmt und übertragen die Überlegungen auf Deutschland. Bezüglich des Zusammenhangs zwischen der Nutzung des Internets und dem Sozialkapital seiner Nutzer gehen sie – ebenfalls Putnam (2000) folgend – davon aus, dass das Internet ein Katalysator schwacher Beziehungen ist, die Beziehungen in nicht-virtuellen Welt substituieren können (Arnold/Schneider 2008: 204). Allerdings konnten die Autoren in einer von ihnen durchgeführten empirischen Studie nur einen sehr schwachen positiven Zusammenhang zwischen der Nutzung des Internets und dem Sozialkapital seiner Nutzer feststellen. Fast schon exemplarisch steht diese Studie von für den ausserodentlich heterogenen Forschungsstand zum Zusammenhang zwischen Internetnutzung und Sozialkapital.
2
Natürlich kann Sozialkapital auch negative Auswirkungen haben – besonders auf gesellschaftlicher Ebene. beispielsweise in mafiosen Netzwerken. Generell geht man aber von positiven Auswirkungen aus (Helliwell/Putnam 2004).
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2.1.1.
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Sozialkapital und Internetnutzung
Über die Auswirkungen der Nutzung des Internets auf das soziale Netzwerk und somit letztlich auf das Sozialkapital gibt es drei konkurrierende Thesen (vgl. Wellman et al. 2001). Die erste, eher pessimistische These basiert auf den Erkenntnissen der sogenannten „HomeNet“-Studie (Kraut et al. 1998), die die Auswirkungen der Internetnutzung auf die soziale Eingebundenheit und damit letztlich auf das psychologische Wohlbefinden als negativ und auf den Stress des Einzelnen und dessen Depressivität als positiv erachtet hat. These 1: Internetnutzung führt zu einer Abnahme des Sozialkapitals Internetnutzung führt zu einer Individualisierung der Freizeit und zu einer Privatisierung von Transaktionen, so die Argumentation. Man kann beispielsweise online Einkäufe tätigen und Bankgeschäfte abwickeln, ohne jemals mit einer anderen Person in Kontakt zu treten (vgl. Franzen 2002). Diese Privatisierung von Transaktionen kann schließlich zu einer Abnahme der sozialen Kontakte und Interaktionen und damit letztlich zu einem verminderten Sozialkapital führen, für das funktionierende soziale Netzwerke eine Grundvoraussetzung sind. So fanden Kraut et al. (1998) in der ersten „HomeNet“-Studie, dass die Internetnutzung zu einer Abnahme sozialer Aktivitäten und zu einer Zunahme an Depressivität und wahrgenommenem Stress führt.3 Auch Nie (2001) zeigte, dass die Internetnutzung die Nutzer davon abhält, Zeit mit Freunden oder der Familie zu verbringen und Nie und Erbring (2000) fanden, dass mit zunehmender Internetnutzung die Zeit, die man mit der Familie und Freunden verbringt, abnimmt und man allgemein weniger an sozialen Aktivitäten teilnimmt. Es scheint also, als ob die Nutzung der im Grunde sozialen Kommunikationstechnologie Internet paradoxerweise zu einer Abnahme sozialer Kontakte und damit zu einer Abnahme des Sozialkapitals führt. Kraut et al. (1998) führen die Ergebnisse ihrer Studie darauf zurück, dass die Teilnehmer der Studie das Internet eben nicht für soziale Aktivitäten genutzt haben, sondern vornehmlich zu Unterhaltungs- und Informationszwecken.4 Doch selbst, wenn dies nicht der Fall ist,
3
4
Kraut et al. (1998) stellten 169 Studienteilnehmern unentgeltlich einen Internetzugang zur Verfügung. Die Forscher führten jeweils nach 12 und 24 Monaten eine Messung der durchschnittlichen Internetnutzung und der sozialen Kontakte sowie des wahrgenommenen Stresslevels und von Symptomen der Depressivität durch. Man muss auch bedenken, dass die Ergebnisse von Kraut et al. (1998) auch dadurch, dass es sich bei den untersuchten Nutzern um Newbies handelte, die nicht an die Nutzung des Inter-
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wird von Vertretern der ersten These eine Abnahme der Soziabilität durch die Internetnutzung anhand des Arguments gestützt, dass Beziehungen und Interaktionen online grundsätzlich weniger Wert sind als Offline-Beziehungen und Face-to-Face-Interaktionen (vgl. Höflich/Gebhardt 2001). Online-Interaktionen sind demnach generell oberflächlich und zeichnen sich durch weitgehendes Fehlen non- und paraverbaler, visueller oder haptischer Signale aus. Daraus entstehende oberflächliche Online-Bindungen treten dann durch Internetnutzung immer mehr an die Stelle von starken Offline-Bindungen und verdrängen diese letztlich. Im direkten Widerspruch zu den Studien, die negative Auswirkungen der Internetnutzung diagnostizieren, gibt es ebenso viele Studien, die ausschließlich positive Auswirkungen berichten und damit eine „unrealistic utopian vision“ (Williams 2006: 2) vertreten. So konnten Katz, Reich und Aspden (2001) in einer Längsschnittstudie5 keine negativen Auswirkungen der Internetnutzung auf die soziale Aktivität feststellen. Es zeigten sich im Gegenteil sogar positive Effekte der Internetnutzung auf das soziale Netzwerk. Somit lässt sich – diametral zur ersten – These 2 formulieren. These 2: Internetnutzung führt zu einer Zunahme des Sozialkapitals Diese These lässt sich deshalb vertreten, weil die Kommunikation online (z.B. via E-Mail oder via Chat) dazu führt, dass ein Nutzer insgesamt mehr – wenn auch eher schwache (vgl. Putnam, 2000) – soziale Kontakte zu anderen Menschen aufbauen und unterhalten kann (vgl. Kraut et al. 2002; Zhao 2005). Eine Reihe von Studien haben auch gezeigt, dass durch Internetnutzung einerseits soziale Kontakte und damit Sozialkapital erhalten und andererseits neues Sozialkapital gebildet werden kann (Howard/Rainie/Jones 2001; Wellman et al. 2003). Auch die Antithese zur These 1 scheint also empirisch gesichert. Sozusagen als Synthese kursiert auch eine dritte These, wonach die Nutzung des Internets ergänzend auf das Sozialkapital wirkt. These 3: Internetnutzung ergänzt das Sozialkapital Die dritte These gibt dem Internet eine weniger zentrale Rolle und sieht dessen Nutzung immer in einen sozialen Kontext eingebunden. So ist die Internetnutzung nach Wellman et al. (2001) weitgehend in Alltagsroutinen integriert und
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nets gewöhnt gewesen sind und daher vermutlich kognitiv und auch emotional überfordert gewesen sein dürften, zustande gekommen sind (vgl. LaRose/Eastin/Gregg 2001). Nutzer und Nicht-Nutzer des Internets wurden jeweils 1995, 1996, 1997 und 2000 in Bezug auf ihre Mitgliedschaft in Freizeitclubs und ihr politisches Engagement befragt.
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muss somit als Komplement und nicht als Substitut von Offline-Aktivitäten betrachtet werden. Auch Prujit (2002) vertritt die Ansicht, dass das Internet keineswegs negative Auswirkungen auf das Sozialkapital hat, sondern vielmehr dazu beitragen kann, dass Gemeinschaften, die in einem hohen Maß von Interaktionen abhängig sind, nicht nur offline, sondern auch virtuell ebenso gewinnbringend interagieren können. Er demonstriert dies anschaulich am Beispiel der gemeinschaftlichen Entwicklung des Open Source Betriebssystems Linux und geht sogar so weit, Sozialkapital mit dem Internet gleichzusetzen: „Social capital is the spirit of the Internet and also the direction in which its equalizing potentials can be found” (ebd.: 113). Für jede der drei Thesen gibt es offensichtlich hinreichend empirische Evidenz. Damit befindet sich die Forschung aber in einer Sackgasse, denn das Tertium ist – gewissermaßen – datum. Bei genauerer Betrachtung stellt sich allerdings heraus, dass diese Sackgasse dadurch zustande kommt, dass sowohl der Begriff des Sozialkapitals als auch der Begriff der Internetnutzung nicht immer ausreichend differenziert betrachtet wurden. So weist Zhao (2005) darauf hin, dass meist von der Wirkung der Nutzung des Internets im Allgemeinen ausgegangen wird. Nun zeichnet sich das Internet aber gerade durch seine Multifunktionalität und dessen Nutzung durch ihre Vielzahl von Möglichkeiten und damit einen hohen Grad an Heterogenität aus (s. auch Williams 2006; Oehmichen/Schröter 2010). Internetnutzung allgemein zu betrachten und nicht zwischen verschiedenen Nutzungsmodi zu unterscheiden, wird somit der Komplexität des Gegenstands kaum gerecht. Studien, die argumentieren, dass die Nutzung des Internets die Menschen von anderen und damit auch sozialen Aktivitäten abhalten, verkennen offensichtlich seinen sozial-interaktiven Charakter. Die Antwort auf die Frage nach negativen oder positiven Auswirkungen der Internetnutzung auf das Sozialkapital hängt somit von der Art der Internetnutzung – sozial-interaktiv oder passiv-rezeptiv – ab. Erstere umfasst OnlineAktivitäten wie das Schreiben von E-Mails (zumindest eine zeitversetzte soziale Interaktion), die aktive Nutzung von Internetforen oder die Partizipation in Online-Chats oder virtuellen Spielwelten, während zu letzterer die Nutzung von Online-Zeitungen oder Videoplattformen wie YouTube oder Vimeo gezählt werden können.6 Aber auch bei der Variable Sozialkapital wird bisweilen zu wenig differenziert. Erst in jüngster Zeit wird zwischen Online- und Offline-Sozialkapital 6
Und selbst diese Art der Nutzung ist nicht ausschließlich passiv, da bei den meisten Anbietern die Möglichkeit der (zeitversetzten) Interaktion mit anderen Nutzern in Form von Kommentaren oder durch Uploads von eigenen Beiträgen besteht (vgl. Bruns 2009).
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unterschieden (z.B. Williams 2006; Ellison et al. 2007; Skoric/Ying/Ng 2008). Denn einerseits ist das Argument, dass Menschen, wenn sie sich der virtuellen zuwenden, weniger Zeit für andere Tätigkeiten in der nicht-virtuellen Welt haben, sicherlich haltbar. Das dürfte vor allem bei pathologischen Phänomenen wie der Game-Sucht (vgl. Lemmens/Valkenburg/Peter 2009) unmittelbar einleuchten. Die virtuelle Welt des Internets bietet aber andererseits auch neue Möglichkeiten der sozialen Interaktion, wie zum Beispiel die Kontaktaufnahme oder -aufrechterhaltung mit Menschen, die ansonsten nur mit sehr großem Aufwand zu erreichen wären oder gar nicht erreicht würden – beste Voraussetzungen also für den Aufbau eines Online-Netzwerks und damit von OnlineSozialkapital. Die Möglichkeiten der Kontaktaufnahme dürften nicht nur aus Neugier, sondern aus einer defizitären Situation heraus genutzt werden, also dann, wenn man in der Offline-Welt wenig Unterstützung erfährt (Bargh/McKenna 2004; Kang 2007; Liebermann 2008). Bargh und McKenna (2004) nennen vor allem zwei Gruppen von Menschen, die aus einer defizitären Offline-Situation heraus Unterstützung im Netz suchen: stigmatisierte Gruppen, die oft nur in der anonymisierbaren Online-Welt Aspekte ihrer Identität, derentwegen sie stigmatisiert werden, mit anderen diskutieren und so online soziale Unterstützung erhalten. Zur zweiten Gruppe gehören Menschen, die aufgrund einer schweren Krankheit wenig oder keine Möglichkeit zur Interaktion mit anderen haben (s. auch Rains/Young 2009). Entsprechend findet man online unzählige, oft professionell betreute Support- und Hilfe-Gruppen, denen man sich online anschließen kann, wenn die Offline-Hilfestellungen entweder nicht vorhanden sind oder versagt haben (Liebermann 2008). Online Support-Gruppen sind natürlich nicht nur für diese beiden Gruppen von Bedeutung, sondern beispielsweise auch für ältere Menschen, die im Netz Unterstützung finden können (Bargh/McKenna 2004). Die oben genannten Hilfe-Gruppen tauschen sich entweder in Newsgroups oder in Chat-Foren aus. Letztere bieten durch ihre synchrone Art der Kommunikation einen schnelleren und mitunter effizienteren Austausch7 und werden seit der Massenverbreitung des Internets rege genutzt.
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Hinsichtlich dieses Aspekts sind Online-Hilfegruppen mit sogenannten Communities of Practice vergleichbar (vgl. z.B. Schmitz Weiss/Domingo 2010) – mit dem Unterschied, dass solche Communities eher zum Zweck individueller oder organisationsbezogener Lernprozesse gebildet werden.
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2.2. Chat-Kommunikation Der Begriff Chat (engl. plaudern, schwatzen) bezeichnet eine computerbasierte synchrone Kommunikationsmöglichkeit für zwei oder mehrere Personen (Döring 2003). Aus medienwissenschaftlicher Sicht stellen Chats eine Hybridform aus schriftlicher und mündlicher Kommunikation dar, da die Unterhaltung in Chats einerseits über die Schrift geschieht, aber andererseits auch die Möglichkeit des direkten Reagierens gegeben ist (Zoche/Kimpeler/Joepgen 2002; Döring 2003). Text-Chats sind mit Abstand die größte und verbreitetste Gruppe unter den Chats.8 Nach technologischen und nutzungskulturellen Aspekten werden Web-Chats, IRC (Internet Relay Chat) und Instant Messaging unterschieden (vgl. Döring 2003). Die Entwicklung von Text-Chats setzt annähernd zeitgleich mit der Verbreitung des Internets ein. Die erste Chat-Applikation, die mehreren Nutzern gleichzeitig die Möglichkeit bot, miteinander zu kommunizieren, der Internet Relay Chat (IRC), wurde im Jahre 1988 von einem finnischen Studenten namens Jarkko Oikarinen entwickelt. Der IRC erlaubt eine textbasierte Unterhaltung zwischen zwei oder mehreren Nutzern, die sich einen entsprechenden Client auf ihrem Computer installiert haben. Die relativ anspruchsvollen Voraussetzungen des IRC haben dazu geführt, dass er vor allem von eher erfahrenen Internetusern genutzt wird. In (teil-)öffentlichen Chat-Channels können sich die Teilnehmer zu verschiedenen Themen (sog. Topics) unterhalten. 9 Entwicklungsgeschichtlich jünger sind die Web-Chats,10 die sich Mitte der 1990er Jahre mit der Etablierung des WWW (World Wide Web) entwickelt haben (Döring 2003). Web-Chats sind browserbasiert und im Vergleich zum IRC relativ einfach zu bedienen; man braucht keine Extra-Software. Instant Messaging Systeme schließlich (z.B. Skype), dienen eher dem interpersonalen Austausch zwischen Personen, die bereits offline private oder berufliche Beziehungen pflegen, und unterscheiden sich damit von den beiden erstgenannten Arten textbasierter Systeme, die mitunter ein großes Ausmaß an Öffentlichkeit zulassen.
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Es lassen sich noch weitere Arten von Chats unterscheiden, wie Grafik-Chats, in denen die Teilnehmer in Gestalt von Avataren in virtuellen Realitäten agieren, oder Video-Chats, die die rein textbasierte Kommunikation um einen Audio- und einen Videostream ergänzen (vgl. Döring 2003; Fix 2001). Der IRC wird auch heute – wenn auch zumeist nur von einigen Nostalgikern – immer noch genutzt (s. z.B. http://macfidelity.de/irc/) Beispiele für (Schweizer) Web-Chats sind etwa flirtoase.ch, ein Chat für Singles oder religion.ch, ein Web-Chat, in dem über religiöse Themen und Spiritualität diskutiert werden kann.
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Chats erschließen durch die Möglichkeit der Rückkoppelung eine synchrone Kommunikation zwischen Leuten, die ansonsten kaum oder gar nicht erreichbar sind, und damit auch das Potenzial, mit bis anhin Fremden in Kontakt zu treten (Höflich/Gebhardt 1996; Peris 2002; Anolli/Villani/Riva 2005; ). Damit sind Chats ein hoch soziales Netzmedium, bei dem Statusbarrieren in den Hintergrund rücken (Uslaner 2000). Insgesamt dürfte die Chat-Kommunikation daher für Nutzer, die sich ein online eine Netzwerk aufbauen wollen, von besonderem Interesse sein.
2.2.1.
Funktionen von Chats
Für ihre Nutzer können Chats eine Reihe distinkter (sozialer) Funktionen erfüllen (vgl. Döring 2003). Während für die einen der spielerische Umgang mit einzelnen Identitätsmerkmalen11 im Vordergrund steht (Rollman/Krug/Parente 2000; Scherer/Wirth 2002), erachten andere die Reduktion negativen Affekts und die soziale Unterstützung als wichtige Funktionen im Chat (Barak/Bloch 2006). Obwohl Chats auch Unterhaltungs- und Informationsfunktionen übernehmen können (Ko/Cho/Roberts 2005), so erfüllen sie doch zu einem gewichtigen Teil die Funktion des Aufbaus und der Pflege sozialer Beziehungen (AmichaiHamburger/Wainapel/Fox 2002; Peris 2002; Scherer/Wirth 2002; Zoche et al. 2002). Bei der Analyse von Befragungsdaten von 158 Chatnutzern fanden Anolli, Villani und Riva (2005) einen negativen Zusammenhang zwischen der Nutzung des Internets im Allgemeinen und der Intensität von Beziehungen. Die Beziehungsintensität korrelierte jedoch positiv mit der spezifischen Nutzung – der Nutzung von Chats. Wie wir im vorherigen Kapitel aufgezeigt haben, ist nicht allein das soziale Netzwerk einer Person wichtig für deren Sozialkapital, sondern die Funktionen, die dieses Netzwerk für sie erfüllen kann und auch erfüllt. Eine Funktion, so haben wir expliziert, liegt in der sozialen Unterstützung. Diese Unterstützungsfunktion können im Chat generierte Netzwerke übernehmen. Leithäuser und Leicht (2001) zeigten, dass dem Chat als Ort der gegenseitigen Hilfeleistungen eine wichtige Bedeutung zukommt. So äußerte in der erwähnten Studie mehr als die Hälfte aller Befragten (55%), im Chat die Erfahrung gemacht zu haben, anderen Menschen helfen zu können und auch selbst Unterstützung zu erhalten. 11
Dieser spielerische Umgang kann bereits bei der Wahl des Chatnutzernamens, des sog. Nicknames beginnen (vgl. Rollman et al. 2000).
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Besonders aus einer defizitären Situation heraus können soziale Begegnungen in Chat-Rooms und die daraus entstehenden sozialen Netzwerke sich positiv auf die wahrgenommene soziale Unterstützung auswirken (z.B. Cummings/Sproull/Kiesler 2002). Wer sich aktiv im sozialen Netzwerk beteiligt und somit in sein Online-Sozialkapital investiert, kann sein investiertes Kapital im Gegenzug gewinnbringend für sich nutzen. Eine Studie von Shaw und Gant (2002) zeigte, dass wiederholte Chatnutzung zu einem signifikanten Anstieg an wahrgenommener sozialer Unterstützung führt.
2.2.2.
Motive der Chat-Kommunikation
Laut des Nutzen- und Belohnungsansatzes erfolgt die Medienwahl selektiv, aktiv, intentional und bewusst. Der Mediennutzer ist sich dabei seiner Motive bewusst und die Mediennutzung wird als funktionale Alternative zu anderen, nichtmedialen Aktivitäten betrachtet (vgl. Palmgreen 1984). Das soziale Umfeld (z.B. die Größe des sozialen Netzwerks oder die (fehlende) soziale Unterstützung) beeinflusst die Funktionserwartungen an die Mediennutzung. Diese Erwartungen lassen dann in einem weiteren Schritt Motive für ein bestimmtes Mediennutzungsverhalten entstehen. Klassischerweise lassen sich vier verschiedene Motive der Mediennutzung unterscheiden (vgl. McQuail/Blumler/Brown 1972): ein Unterhaltungsmotiv, ein sozial-integratives Motiv, ein Identitätsmotiv und ein Informationsmotiv. Der Nutzen- und Belohnungsansatz wurde auch für die Untersuchung der Nutzung computervermittelter Kommunikation im Allgemeinen (Wolfradt/Doll 2001) und von Chat-Kommunikation im Speziellen (Fix 2001) als theoretischer Rahmen verwendet. Demnach erfolgt auch die Nutzung von Chats gratifikationsorientiert. Ergebnisse einer Online-Umfrage zeigen zwar den deutlichen Stellenwert des Unterhaltungsmotivs jugendlicher Chat-Nutzer (Fix 2001), aufgrund der Interaktivitätspotenziale des Chats erwies sich allerdings das sozialintegrative Motiv als das ausgeprägteste. Die interaktiv-partizipatorischen Möglichkeiten des Chats eröffnen seinen Nutzern die Möglichkeit, online neue soziale Netzwerke auf- und auszubauen. Bezüglich der Wirkung der Chatnutzung auf das Sozialkapital der Nutzer ist somit vor allem das sozial-integrative Motiv von Bedeutung.
170 3.
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Hypothesen
Hypothesen zum Offline-Sozialkapital Als erstes soll die interne Struktur des Sozialkapitals geklärt werden. Nach Franzen (2002) sind die Größe des individuellen Netzwerks und die Intensität der Beziehungen innerhalb des individuellen Netzwerks Voraussetzungen von Sozialkapital. Damit werden also letztlich nicht das Netzwerk selbst, sondern die Funktionen, die dieses Netzwerk für den Einzelnen erfüllen kann, als Sozialkapital verstanden (Coleman 1988). Sozialkapital ist dem Netzwerk somit inhärent, muss aber durch ständiges Investieren aktiviert werden (Franzen/Pointner 2007). Eine Reihe von Funktionen ist denkbar, wie finanzielle Hilfe oder tatkräftige Mitarbeit (vgl. Wöhler/Hinz 2007). Eine wichtige Funktion, die besonders im Rahmen des vorliegenden Beitrags von Bedeutung ist, stellt die soziale Unterstützung dar. Wir formulieren daher die folgende Hypothese (H1) über die Struktur des Offline-Sozialkapitals auf individueller Ebene. H1: Je größer das soziale Netzwerk einer Person ist (H1a) und je stärker die Intensität der Beziehungen mit den Mitgliedern dieses Offline-Netzwerks ist (H1b), desto höher ist die wahrgenommene soziale Unterstützung durch die Mitglieder dieses Netzwerks. Hypothesen zum Offline Sozialkapital und der Chatnutzung Wir unterscheiden im vorliegenden Beitrag zwischen Online- und OfflineSozialkapital, also zwischen dem sozialen Netzwerk (und dessen Funktionen), das sich ein Individuum in der realen bzw. in der virtuellen Welt aufgebaut hat. Es hat sich in den vorhergehenden Kapiteln gezeigt, dass sich defizitäres offline Sozialkapital insbesondere als fehlende soziale Unterstützung durch das soziale Netzwerk äußert. Aus diesem Kontext heraus kann die Chatnutzung eine funktionale Alternative bieten. Die in Chat-Foren aufgebauten Netzwerke könnten das fehlende Sozialkapital in Form von sozialer Unterstützung substituieren (Kang 2007; Shah/Gant 2002). Daher ist anzunehmen, dass Chats direkt aus einem Defizit an sozialer Unterstützung heraus genutzt werden. H2: Je weniger eine Person soziale Unterstützung aus ihrem OfflineNetzwerk erfährt, desto häufiger wird sie/er den Chat nutzen. Aus der Motivforschung zur Chatnutzung ist die Bedeutung von sozialintegrativen Motiven für die Chatnutzung bekannt. Hierunter kann auch das eher direkte und spezifische Motiv, fehlende soziale Unterstützung durch die Chatnutzung zu substituieren, subsumiert werden. Wer also die soziale Unterstützung im realen Leben als defizitär erlebt, wird vermutlich ein stärkeres sozial-
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integratives Motiv zur Nutzung von Chats entwickeln. Es kann angenommen werden, dass die Nutzung von Chats einerseits direkt aus einem Defizit an sozialer Unterstützung heraus entstehen kann (wie in H2 postuliert), dass dieser direkte Zusammenhang aber (zumindest partiell) durch das sozial-integrative Motiv der Chatnutzung mediatisiert wird (zu Mediator-Effekten: vgl. Baron/Kenny 1986).12 H3: Die Beziehung zwischen wahrgenommener sozialer Unterstützung und der Chatnutzung wird mediatisiert durch ein sozial-integratives Motiv der Chatnutzung. Hypothesen zur Chatnutzung und zum Online Sozialkapital Chatnutzung kann zu neuen sozialen Beziehungen führen, indem sie den Nutzern die Möglichkeit bieten, sich auf alternativem Wege mit Menschen mit ähnlichen Ansichten und Zielen in Verbindung zu setzen (vgl. Ellison/Heino/Gibbs 2006). Für die Pflege dieser Beziehungen (gewissermaßen die Investition in das Online-Sozialkapital) wird vermutlich eine eher häufige Chatnutzung erforderlich sein. Während der Nutzung kann Zeit mit den Chatfreunden verbracht werden (als unmittelbare Begleiterscheinung einer beziehungsorientierten Chatnutzung). Daneben wird sich das soziale Online-Netzwerk vergrößern. Daher gehen wir von folgendem Zusammenhang zwischen der Chatnutzung, der Größe des sozialen Netzwerks online und der Intensität der OnlineBeziehungen aus. H4: Je häufiger eine Person Chats nutzt, desto größer ist ihr soziales Online-Netzwerk im Chat (H4a) und desto stärker ist die Intensität der OnlineBeziehungen (H4b). Oben wurde argumentiert, dass die Größe der Netzwerke noch nicht gleichbedeutend mit Sozialkapital ist, sondern vielmehr eine Voraussetzung dafür (in Form von sozialer Unterstützung). Überträgt man diese Überlegungen auf die Online-Welt bzw. das Chatten, so kann man soziale Unterstützung online als Folge der Online-Beziehungsintensität und der Größe des virtuellen sozialen Netzwerks betrachten. H5: Je größer das soziale Online-Netzwerk einer Person ist (H5a) und je stärker die Intensität der Beziehungen mit den Mitgliedern dieses OnlineNetzwerks ist (H5b), desto höher ist die wahrgenommene soziale Unterstützung dieser Person. 12
Bei Motiven, die nicht nur situativ, sondern auch aus habitualisierten Mediennutzungsmustern enstehen können und daher als zeitlich relativ stabil angesehen werden können, könnte man auch von einer Moderation ausgehen. Wir erachten Motive aber als Variablen die eher einen State-Charakter aufweisen, denn sie werden bei oder vor jeder Medienzuwendung aktiviert.
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In Abbildung 1 sind die hypothetischen Zusammenhänge in einem Modell zusammengefasst. Abbildung 1: !
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Hypothesenmodell
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Methode
Auf vier Schweizer Chat-Foren13 wurde ein Link zu einem Online-Fragebogen gepostet. Die Umfrage fand zwischen dem 1. und dem 25. August 2005 statt. 259 Chatnutzer14 nahmen an der Umfrage Teil und haben den Fragebogen komplett ausgefüllt (Frauen: N = 145, Männer: N = 114). Das Durchschnittsalter lag bei 26.69 Jahren (SD = 16.62). Die Gesamtpopulation ist im vorliegenden Fall nicht bekannt; es existieren bis zum heutigen Zeitpunkt keine statistischen Angaben über die Schweizer ChatPopulation. Die Stichprobe ist durch Selbstselektion entstanden. Von Repräsentativität kann daher nicht die Rede sein.
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Auf folgenden Chats wurde über den Administrator auf die Umfrage aufmerksam gemacht: Bluewinchat (http://myworld.bluewin.ch/portal/chat.html), Rüeblichat (existiert nicht mehr), Jesuschat (http://chat.jesus.ch/) und Seniorchat (http://www.seniorchat.ch/). Insgesamt nahmen 271 Personen an der Umfrage teil. Aufgrund unrealistischer Angaben (z.B. Anzahl Personen, die man zu seinem engeren Freundeskreis zählt = 99) bzw. fehlender Werte mussten 12 Fälle aus der Analyse ausgeschlossen werden.
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4.1. Messung Offline-Sozialkapital In Anlehnung an Franzen (2000; 2002) sowie Kraut et al. (1998) wurde das soziale Netzwerk offline mit zwei Indikatoren gemessen. So wurden die Befragten nach der Anzahl Personen gefragt, die sie zu ihrem engen Freundeskreis zählen (Größe des sozialen Netzwerks). Die Intensität sozialer OfflineBeziehungen wurde anhand der Zeit (in Minuten), welche die Befragungsteilnehmer an einem durchschnittlichen Wochentag mit ihrer Familie und ihren Freunden verbringen, gemessen.15 Beide Variablen werden in der Regel in Studien zu sozialen Netzwerken verwendet.16 Für eine angemessene Messung des Sozialkapitals sollten nach Pointer und Franzen (2007) zusätzlich die Ressourcen erfragt werden, die die Befragten von ihrem Netzwerk erhalten können. Daher wurde die wahrgenommene soziale Unterstützung mit der Berlin Social Support Scale (BSSS) („Perceived Available Support“) (Schulz/Schwarzer 2003) erhoben. Auf einer 5-er Likert Skala (1=“trifft voll und ganz zu“; 5=“trifft überhaupt nicht zu“) wird mit neun Items die wahrgenommene soziale Unterstützung durch das soziale Netzwerk erfasst (Bsp. „Wenn es mir schlecht geht, zeigt mir mein Freundeskreis/meine Familie, dass sie mich mag.“; α = .93; M = 4.11; SD = .86). Online-Sozialkapital Analog zum sozialen Offline-Netzwerk wurde auch das im Chat generierte soziale Netzwerk mit zwei Indikatoren gemessen, nämlich über die Anzahl Personen, die ein Chatnutzer im Chat kennengelernt hat und die er zum engeren realen Freundeskreis zählt. Die Befragten konnten auf einer Skala von null („keine Person“) bis fünf („mehr als vier Personen“) antworten (M = 2.26; SD = 2.54). Die Beziehungsintensität von Chat-Beziehungen wurde über die durchschnittliche Beziehungsdauer mit Personen, die die Befragten im Chat kennengelernt haben, auf einer acht-stufigen Skala (1=“gar nicht“; 8=“mehr als zwei 15 16
Die Werte wurden aufgrund einer schiefen Verteilung logarithmiert. Aus demselben Grund wurden die Werte für die Chatnutzung und die Werte für die Zeit, die man mit Freunden online verbringt, logarithmiert (vgl. Franzen 2000). Franzen und Pointner verweisen auf eine alternative Methoden der Messung der Größe des sozialen Netzwerks: den Namensgenerator. Dabei werden die Befragten gebeten, die Namen (bzw. Initialen der Personen zu nennen, zu denen sie eine enge Beziehung haben (vgl. Fischer 1977). Diese Methode wurde in der vorliegenden Studie allerdings nicht verwendet, da sie erstens mit einem hohen Aufwand verbunden ist und zweitens die Anzahl der Netzwerkkontakte tendenziell unterschätzt, da die Befragten oft nach einer gewissen Zeit die Nennung weiterer, auch zum Netzwerk gehöriger Namen einstellen (vgl. Pointner/Franzen 2007).
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Jahre“) ermittelt. Die wahrgenommene soziale Unterstützung im Chat wurde mit der an die Chat-Kommunikation angepasste Berlin Social Support-Subskala (Perceived Available Support) gemessen (α = .88; M = 3.10; SD = 1.18). Nutzungsmotive Es wurden drei Nutzungsmotive abgefragt. Mit zwei Items wurde ein Informationsmotiv abgefragt. Aus den beiden Items wurde anschließend ein Index gerechnet (Bsp. „Ich nutze den Chat, um wichtige Informationen zu erhalten“; (α = .69; M = 2.13; SD = 1.15) Die sozial-integrative Motivation wurde mit drei Items abgefragt (Bsp. „Ich nutze den Chat, um neue Leute kennenzulernen“; α = .65; M = 2.41; SD = .98). Auf einer 5er-Likert-Skala konnten die Befragten antworten. Schließlich wurde ein Unterhaltungsmotiv mit zwei Items abgefragt. Die Skala erwies sich jedoch nicht als reliabel; aus diesem Grund ging nur ein Item in die Analyse mit ein („Ich nutze den Chat aus Spaß/zur Unterhaltung“; M = 3.90; SD = 1.15).
5.
Ergebnisse
Vor dem eigentlichen Hypothesentest wurde eine Regressionsanalyse gerechnet, um den Einfluss der Nutzungsmotive auf die Chatnutzung zu überprüfen. Wie in Tabelle 1 zu sehen ist, führt das Motiv, wichtige Informationen zu erhalten, nicht zur Nutzung des Chats. Der größte Varianzanteil wird durch das Unterhaltungsmotiv erklärt, aber auch das Interaktions- und Beziehungsmotiv spielt offenbar eine wichtige Rolle bei der Erklärung der Chatnutzung. Damit ist belegt, dass die ChatNutzung stets auch aus einer sozial-integrativen Motivation heraus erfolgt.17 Im folgenden Modell werden weder das Unterhaltungs- noch das Informationsmotiv berücksichtigt.
17
Alter, Geschlecht und Bildung erwiesen sich nicht als signifikante Prädiktoren für die Chatnutzung. Sie wurden daher aus der Analyse ausgeschlossen.
175
Supplanting oder Supplementing?
Tabelle 1:
Der Einfluss von Nutzungsmotiven auf die Chat-Nutzung (log)
Sozial-integratives Motiv
B .218
SE B .099
b .14**
Informationsmotiv
.123
.081
.09
Unterhaltungsmotiv R2korr = .123; ***p <.001; **p < .01
.309
.084
.23***
Um alle Hypothesen gleichzeitig zu testen, wurde ein Pfadmodell mit AMOS 19 mit der Maximum Likelihood-Methode gerechnet. Anhand verschiedener FitIndices wurde evaluiert, wie gut das Modell an die Daten angepasst wurde: der χ2Wert und sein assoziierter p-Wert sowie der χ2-Wert dividiert durch die Anzahl Freiheitsgrade (χ2/df), der Root-Mean-Square-Error of Approximation (RMSEA), das standardisierte Root-Mean-Square-Residual (SRMR), der Comparative-FixIndex (CFI) und der PCLOSE-Wert. Ein guter Model-Fit ist gegeben, wenn der pWert des χ2 größer als .05 ist. Der Quotient χ2/df sollte zwischen 0 und 2 liegen. RMSEA sollte zwischen .00 und .05 liegen und SRMR sollte größer als .05 und kleiner als .1 sein. CFI sollte zwischen .97 und 1.00 zu liegen kommen, und wenn PCLOSE größer als .10 und kleiner als 1.00 ist, liegt ein guter Modell-Fit vor (Schermelleh-Engel/Moosbrugger/Müller 2003). Insgesamt liegt im vorliegenden Modell ein guter Fit vor (s. Abbildung 2). In Hypothese eins (H1) wurde vorausgesagt, dass die Größe des sozialen Netzwerks (H1a) und die Intensität der Beziehungen (H1b) positive Prädiktoren für die wahrgenommene soziale Unterstützung sind. Wie im Modell zu sehen ist, hat sich nur die Zeit, die man mit seinem engeren Freundeskreis und seiner Familie durchschnittlich verbringt, als signifikanter Prädiktor der wahrgenommenen sozialen Unterstützung erwiesen. Allerdings korrelieren die beiden Prädiktoren miteinander (r = .18; p < .01), d.h. je größer das soziale Netzwerk einer Person ist, desto mehr Zeit verbringt sie mit den Angehörigen des Netzwerks.18
18
Die umgekehrte Argumentation, nämlich, dass das Netzwerk größer wird, je mehr Zeit man mit den Angehörigen des Netzwerks verbringt, macht freilich auch Sinn, impliziert aber eine zeitliche Entwicklung, die in der vorliegenden Studie nicht gemessen wurde.
176
Matthias Hofer & Werner Wirth
Abbildung 2:
Pfadmodell zum Zusammenhang zwischen Sozialkapital (online/offline) und Chatnutzung
$$ "%
$"#$($'%
$"#$($'%
$ %$'%
' "%
$$ $"%
' $"%
!' $"$&# !$&
***p < .001; **p < .01; p < .05; Modell-Fit: χ2(df = 15, n = 259) = 21.46; p = .123; χ2/df = 1.43; RMSEA = .041; SRMR = .04819; CFI = .978 Es scheint aber trotzdem der Fall zu sein, dass nur die Zeit, die man mit seinen Freunden und seiner Familie verbringt, dazu führt, dass man sich unterstützt fühlt (β = .26; p < .001). Die Hypothese kann also nur zum Teil (H1b) angenommen werden, H1a muss abgelehnt werden. Die zweite Hypothese (H2), die voraussagte, dass ein Defizit an wahrgenommener sozialer Unterstützung zu mehr Chatnutzung führt, muss abgelehnt werden. Vielmehr wird die Beziehung zwischen der wahrgenommenen sozialen Unterstützung vollständig mediatisiert (H3) durch das sozial-integrative Motiv der Chatnutzung: je weniger sich eine Person sozial unterstützt fühlt, desto eher führt das zu einem sozial-integrativen Motiv der Chatnutzung (β = -.30; p < .001). Dieses Motiv ist dann ein signifikanter Prädiktor für die Chatnutzungsintensität (β = .17; p < .05). 19
Dieser Wert kann als genügend angesehen werden (vgl. Schermelleh-Engel et al. 2003).
Supplanting oder Supplementing?
177
Die Chatnutzung führt nach der vierten Hypothese dazu, dass man sich online ein soziales Netzwerk aufbauen kann, in das man investieren kann (mit dessen Angehörigen man Zeit verbringt). Die Ergebnisse zeigen deutlich, dass die Chatnutzung einen positiven Einfluss sowohl auf die Größe des sozialen Online-Netzwerks (β = .28; p < .001) als auch auf die Intensität der Online-Beziehungen hat (β = .31; p < .001). Dies zeigt, dass der Chat in der Tat für den Aufbau und die Pflege sozialer Online-Netzwerke genutzt wird. Diese Netzwerke – und damit kann auch die fünfte Hypothese (H5) angenommen werden – führen dann dazu, dass sich der Chatnutzer sozial unterstützt fühlt. Sowohl die Größe des sozialen Netzwerks (β = .12; p < .05) als auch die Beziehungsintensität (β = .51; p < .001) sind signifikante Prädiktoren der wahrgenommenen sozialen Unterstützung im Chat. Um das Modell optimal an die Daten anzupassen (i.e. einen guten ModellFit zu erhalten), wurden verschiedene Modifikationen zum ursprünglich vorhergesagten Modell (Abb.1) vorgenommen. Die Informationen zu diesen Modifikationen werden in AMOS 19 teilweise in den Modification Indices angegeben, also in den Hinweisen, welche Zusatzparameter den Modell-Fit verbessern. Im Falle des vorliegenden Modells wurde der Pfad von der wahrgenommenen sozialen Unterstützung offline auf das sozial-integrative Motiv vorgeschlagen. Der Pfad ist mit β = .26 hochsignifikant (p < .001). Das bedeutet, dass die im Chat vom dort aufgebauten Netzwerk erhaltene soziale Unterstützung dazu führt, dass sich das Motiv, den Chat aus einem sozial-integrativen Motiv heraus zu nutzen, stärkt. Forschungslogisch darf dies nicht als Hypothesenbestätigung interpretiert werden. In der Diskussion wird darauf näher eingegangen. Als weitere Modifikation wurde die Korrelation zwischen den Residuen des im Chat generierten sozialen Netzwerks und der Beziehungsintensität mit diesem Netzwerk vorgenommen. Solche Korrelationen zwischen Residuen sollten möglichst vermieden werden, da sie oft schwer zu begründen sind (vgl. Cole/Ciesla/Steiger 2007). Im vorliegenden Fall macht diese Korrelation aber Sinn, da dadurch eine gewisse Parallelität zwischen dem Online- und dem Offline-Sozialkapital gegeben ist, die auch theoretisch sinnvoll ist. Da sich endogene Variablen in einem Pfadmodell mit AMOS nicht direkt korrelieren lassen, ist dies über die Residuen geschehen.
178 6.
Matthias Hofer & Werner Wirth
Diskussion
Die Studie hat entsprechend der Auffassung Colemans (1988) gezeigt, dass Sozialkapital im Unterschied zu Finanz- oder Humankapital nicht als statischer Besitz eines Individuums aufgefasst werden kann. Vielmehr entspringt Sozialkapital einer kontinuierlichen Investition im Sinn einer andauernden Pflege der sozialen Kontakte. Der Nutzen, der sich aus der Zugehörigkeit zu einer Gruppe ergibt, so hat die Studie gezeigt, äußert sich dann in der wahrgenommenen sozialen Unterstützung. Dies gilt sowohl offline als auch online. Offenbar führt nicht nur das Offline-Netzwerk aus engen Freunden und Familienangehörigen dazu, dass sich ein Individuum sozial unterstützt fühlt, sondern auch die Beziehungen, die es im Chat neu knüpft und pflegt. Hinsichtlich der Motive, die zur Nutzung von Chats führen, sei noch einmal auf den relativ hohen Erklärungsanteil des Unterhaltungsmotivs hingewiesen. Offenbar stand dieses Motiv bei den Nutzern im Vordergrund. Trotz dieses hohen Erklärungsanteils hat sich das sozial-integrative Motiv auch als sehr wichtig für die Erklärung erwiesen, warum die Befragten Online-Chats nutzen. Es hat sich auch gezeigt, dass der Online-Chat als Kontaktmedium fungieren kann und die Nutzenden befähigt, neues Sozialkapital im Netz zu generieren. Besonders aus einer defizitären Situation fehlender sozialer Unterstützung heraus entsteht zudem das Motiv, online ein neues Netzwerk aufzubauen und zu pflegen. Somit hat sich auch gezeigt, dass das Offline-Sozialkapital eine wichtige Ausgangsbedingung für die Erweiterung von Sozialkapital im Netz darstellt. Der Pfad zwischen der wahrgenommenen Unterstützung online und dem Motiv der Chatnutzung überrascht auf den ersten Blick. Vor dem Hintergrund des Nutzen- und Belohnungsansatzes macht dieser Rückkopplungsprozess jedoch hochgradig Sinn und ist etwa in Erwartungs-Bewertungsmodellen sogar theoretisch vorgesehen (vgl. Palmgreen 1984). Demnach wirkt nicht nur die gesuchte Gratifikation, die sich im vorliegenden Fall aus einem Defizit an sozialer Unterstützung offline ergibt, auf das sozial-integrative Motiv, sondern auch die erhaltene Gratifikation (im vorliegenden Falle die soziale Unterstützung online). Wer also soziale Unterstützung online erfährt (bei einem gleichzeitigen Defizit an sozialer Unterstützung offline), wird den Chat aus denselben Motiven erneut nutzen und erneut in sein Sozialkapital online investieren wollen (vgl. auch McKenna/Bargh 1998). Diese Erklärung ist sicherlich sinnvoll, impliziert aber letztlich einen kausalen und damit einen zeitlichen Ablauf, der mit Querschnittsdaten wie den vorliegenden kaum abgebildet werden kann. Für zukünftige Forschungen wäre ein Längsschnittdesign sicherlich wünschenswert, um
Supplanting oder Supplementing?
179
damit temporale und (wenigstens annähernd) kausale Beziehungen zwischen der Nutzung interaktiver Webangebote und dem Online-/Offline-Sozialkapital aufdecken zu können. Eine zeitliche Kontinuität wäre nicht zuletzt deswegen wünschenswert, weil auch die Online-/Offline-Beziehungen eine gewisse Kontinuität und Dauerhaftigkeit implizieren und damit eine deutliche Zeitdimension aufweisen. Des Weiteren kann trotz der getrennten Messung des Offline- und OnlineNetzwerks nicht ausgeschlossen werden, dass es keine Netzwerküberlappungen20 gibt. Diesem Problem könnte in zukünftigen Studien entgegengewirkt werden, indem explizit nach solchen Überlappungen gefragt würde. Bezüglich des Exklusivitätsgrades (bridging vs. bonding) des Online- im Gegensatz zum Offline-Sozialkapital kann in der vorliegenden Studie keine abschließende Aussage getroffen werden. Wir können nur mutmaßen, dass sich online anfängliches bridging Sozialkapital mit der Zeit wahrscheinlich in bonding Sozialkapital verwandeln kann. Dies wäre dann der Fall, wenn anfänglich lose Beziehungen, die online geknüpft wurden, sich im Laufe der Zeit zu starken Bindungen entwickeln, die von Vertrauen, Reziprozität und gemeinsam geteilten Werten geprägt sind. Aber auch hier wäre ein Paneldesign mit einer feiner differenzierenden Messung des Sozialkapitals vonnöten, um zu eruieren, ob tatsächlich ein anfängliches bridging Sozialkapital im Verlauf der OnlineBeziehungspflege zu einem bonding Sozialkapital mutiert.
6.1. Ausblick „In many cases, the Internet seems to have created a new way of doing old things, rather being a technology that changes the manner in which people live their lives“ (Tyler 2002: 195).
Die vorliegende Studie hat gezeigt, dass ein Defizit an sozialer Unterstützung in der „Offline-Welt“ offenbar ausgeglichen werden kann durch ein Netzwerk, dass sich der Nutzer im virtuellen Raum aufgebaut hat. Die Studie passt somit in die Reihe von Studien, die von einer komplementären Beziehung zwischen der Internetnutzung und dem Sozialkapital ausgehen. Menschen scheinen also nicht vor ihren Bildschirmen zu vereinsamen. Mehr noch: der Chat kann eine Möglichkeit bieten, ein Defizit an sozialer Unterstützung auszugleichen. Die Differenzierung 20
Netzwerküberlappung liegt dann vor, wenn Personen, die zum Online-Netzwerk einer Person gehören, auch Teil des Offline-Netzwerks dieser Person sind.
180
Matthias Hofer & Werner Wirth
zwischen Online- und Offline-Sozialkapital lässt eine solche Aussage zu und dürfte die Forschung ein Stück weit aus der oben skizzierten Sackgasse herausführen. Für zukünftige Studien ist eine differenzierte und vor allem nutzungsorientierte Betrachtung der sich immer mehr ausdifferenzierenden digitalen Medientechnologie Internet sicherlich vonnöten – bezogen auf die Kommunikation via Chats unter anderem oder vor allem auch deswegen, weil heutige Social Media-Plattformen wie Facebook oder Friendster Chat-Funktionen integriert haben. Bei gleich bleibenden technologischen Voraussetzungen dürften sich die Nutzungsmodalitäten aber verändert haben: so wird beispielsweise die Chat-Funktion auf Facebook – zwar nicht ausschließlich aber in erster Linie – dafür genutzt, mit bereits bekannten Personen – Facebook-Friends – Unterhaltungen zu führen und nicht, um sich online ein neues Netzwerk und damit neues Sozialkapital aufzubauen: […] a new way of doing old things […]“ (Tyler 2002: 195), also.
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Warum das O zwischen dem S und dem R auch in der Pornografieforschung relevant ist: Entwicklungspsychologische Überlegungen zur Pornografierezeption Jugendlicher Mathias Weber & Oliver Quiring
Pornografie1 ist ein stetiger Begleiter des technischen Fortschritts in der Produktion und Distribution von Medieninhalten. Gleichzeitig sind pornografische Darstellungen seit jeher ein Gegenstand gesellschaftlichen Anstoßes. Wie kaum eine andere mediale Angebotsform ist Pornografie daher geeignet, die Dynamiken und Interdependenzen technischer Entwicklungen, medialer Inhalte, gesellschaftlicher Aneignungs- und Abwehrprozesse sowie daran anschließender wissenschaftlicher Diskurse nachzuzeichnen. Dies lässt sich für pornografische Texte und bildliche Darstellungen teils bis in antike Zeiten hinein dokumentieren (vgl. bspw. Faulstich 1994), gilt jedoch ganz besonders für die Produktions- und Verbreitungsgeschichte pornografischer Filmproduktionen. In diesem Beitrag soll nachvollzogen werden, wie die Ende der 1990er Jahre einsetzende Verbreitung pornografischer Videoclips und Filme mittels digitaler Technologien (insbesondere über das Internet) nicht nur die gesellschaftliche Debatte sondern auch die kommunikationswissenschaftliche Auseinandersetzung mit Pornografie neu belebt hat. Pornografie ist zwar kein originär digitales Phänomen, jedoch hat das Internet als Distributionskanal sowohl die Nutzungsbedingungen als auch den gesellschaftlichen Diskurs soweit verändert, dass es folgerichtig erscheint, Pornografie unter den Bedingungen digitaler Medientechnologien nochmals besondere Aufmerksamkeit zu schenken. Insbesondere soll herausgearbeitet werden, welche thematischen und theoretischen Ansätze die kommunikationswissenschaftliche Diskussion um die Nutzung und Wirkung pornografischer (Internet-)Inhalte bestimmen. Eine Kernfrage ist dabei, inwieweit diese Ansätze dem Thema selbst, aber auch den veränderten Bedingungen digitaler Medientechnologie gerecht werden. Darauf aufbauend wird ein erweiterter theore1
Wie im sozialwissenschaftlichen Kontext üblich, wird Pornografie hier als die explizite Darstellung sexueller Handlungen mit sichtbaren Genitalien aufgefasst (vgl. bspw. Peter/Valkenburg 2009a; Brown/L’Engle 2009; Lo/Wei 2005).
M. Hartmann, J. Wimmer (Hrsg.), Digitale Medientechnologien, DOI 10.1007/978-3-531-93275-0_8, © VS Verlag für Sozialwissenschaften | Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH 2011
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Mathias Weber & Oliver Quiring
tischer Horizont entworfen, dessen empirisches Potential anhand von Ergebnisausschnitten zweier explorativer Studien erprobt wird.
1.
Pornografische Filmerzeugnisse und die damit einhergehende gesellschaftliche Debatte
Als die Bilder Ende des 19. Jahrhunderts laufen lernten, ließen die ersten, explizit sexuelle Handlungen darstellenden Filme gerade einmal zehn Jahre auf sich warten. Erhalten geblieben sind beispielsweise „À L’Écu d’Or ou la Bonne Auberge“ (1908) oder auch „A Grass Sandwich or a Free Ride“ (1915) (vgl. Ecker et al. 1991). In den 1970er Jahren zog die einsetzende Verbreitung des Videorekorders unmittelbar die Produktion und den systematischen Vertrieb pornografischer Videofilme nach sich, stand doch nun zum ersten Mal der Weg in die Wohnungen und damit in den privaten Raum der potentiellen Abnehmer offen (vgl. Freudenberg 2010). Als dann die flächendeckende Versorgung mit Breitbandinternet und die steigende Prozessorenleistung privater Computer es erlaubten, Videoclips und ganze Filme über das Internet zu verbreiten, wurde in kürzester Zeit ein erdrückendes Angebot pornografischer Videos online bereitgestellt (vgl. Stark 2007; einen eigenen Eindruck vermittelt eine Google-Suchanfrage unter dem Stichwort „porn“ mit weit über 274 Millionen Treffern2). Hierbei hat das Internet als Distributionsweg nicht so sehr den Inhalt, wohl aber die Nutzungsbedingungen pornografischer Videoclips und Filme maßgeblich verändert. Während es noch Anfang der neunziger Jahre unvermeidlich war, eine Videothek oder ein Erotikkino aufzusuchen, lässt sich Pornografie nun vom heimischen PC aus völlig anonym und frei von monetären Kosten nutzen, vor allem aber auch ohne jegliche Alterskontrolle. Dies hat insbesondere Jugendlichen, die in Deutschland zu gut 50 Prozent über einen Internetanschluss im eigenen Zimmer verfügen3 (vgl. MPFS 2009, S. 8), den Zugang zu pornografischen Materialien erleichtert. Die weitestgehend unbeschränkte Verfügbarkeit sexuell expliziter Darstellungen auch für Minderjährige hat in Deutschland, wie in den meisten westlichen Industrienationen, eine intensive Debatte über die möglichen Gefahren der Pornografierezeption für Jugendliche entfacht. Diese Debatte wird nicht zuletzt auch medial beachtet und befeuert (vgl. bspw. Emma 5/2007, Stern 6/2007, ARD-Magazin „Monitor“ am 13.03.2008; The Sunday Times am 18.09.2005, Le Point am 17.01.2007). Die Hauptsorge ist hier2 3
Anfrage am 01.02.2011. Der Anteil bezieht sich auf die 12- bis 19-Jährigen.
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bei, Jugendliche könnten durch Pornografie Modelle von Promiskuität vermittelt bekommen, also von einer Sexualität, die losgelöst von Bindung, emotionaler Nähe und familiären Werten ist. Ebenso wird die Gefahr betont, Pornografie propagiere eine (teils gewalttätige) Unterordnung der Frau unter das sexuelle Diktat des Mannes. Beide Befürchtungen sind nicht neu. Im Gegenteil, es finden sich bemerkenswerte Parallelen zu einer nahezu identischen Diskussion, die in den 1970er-Jahren die zunehmende Verbreitung pornografischer Filmerzeugnisse begleitete. Auch hier wurde insbesondere von Seiten konservativer gesellschaftlicher Gruppen ein Verfall familiärer Werte durch Pornografiekonsum prophezeit, während die Feminismus-Bewegung Befürchtungen hinsichtlich einer Sexualisierung und Herabsetzung der weiblichen Geschlechtsrolle betonte (vgl. bspw. Emma August 1978; für eine Zusammenfassung vgl. Linz/Malamuth 1993). Die aktuelle gesellschaftliche Auseinandersetzung ist trotzdem mehr als nur eine alte Debatte in neuem Gewand: In den siebziger Jahren standen Pornografiekonsum und Wertesystem erwachsener Männer im Fokus der Auseinandersetzung. Heute geht es um Jugendliche – um Minderjährige beiden Geschlechts, die nach deutschem Recht gar nicht in der Lage sein sollten, Pornografie zu nutzen, und die als besonders empfänglich für die Übernahme eines „pornografischen Wertesystems“ angesehen werden.
2.
Die kommunikationswissenschaftliche Auseinandersetzung mit Pornografie
Die kommunikationswissenschaftliche Auseinandersetzung mit Pornografie folgt in bemerkenswerter Weise der oben skizzierten gesellschaftlichen Debatte, sowohl was die zeitliche Dynamik der Forschung betrifft, als auch hinsichtlich ihrer inhaltlichen Stoßrichtung. Ab Ende der sechziger Jahre reagierte die Kommunikationswissenschaft zumindest in den USA sehr rasch auf die Sorge, Pornografiekonsum könne eine Aufweichung familiärer Werte und gesellschaftlicher Gleichheitsideale nach sich ziehen. Dies geschah zum einen explizit in Form einer durch den USKongress eingesetzten „Commission on Obscenity and Pornography“ (vgl. Lockhart 1970). Wesentlich wichtiger ist jedoch, dass der öffentliche Diskurs als gedanklicher Anstoß und Ideenlieferant für zahlreiche kommunikationswissenschaftliche Forschungsvorhaben diente, wie sich den Einleitungen wissenschaftlicher Veröffentlichungen bis in unser Jahrzehnt hinein entnehmen lässt (vgl. unter anderem Krebs 1994; Brosius/Rössler 1999; Vollbrecht 2010, um nur einige deutschsprachige Beispiele zu nennen). Entsprechend finden sich bemerkenswerte Paralle-
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Mathias Weber & Oliver Quiring
len, wenn man den zeitlichen Verlauf gesellschaftlicher und wissenschaftlicher Thematisierungen von Pornografie betrachtet (vgl. Abbildung 1)4: Zwar hat das Forschungsinteresse über die vergangenen Jahrzehnte hin tendenziell stetig zugenommen. Trotzdem zeigt sich in Folge der ersten Pornografiedebatte der siebziger Jahre im gesellschaftlichen wie auch im kommunikationswissenschaftlichen Diskurs eine auffällige Flaute zwischen 1980 und 1985. Abbildung 1:
Gesellschaftliche und kommunikationswissenschaftliche Auseinandersetzung mit Pornografie
Diese wird Ende der 1980er Jahre durchbrochen, erst ab 1995 gewinnt jedoch die gesellschaftliche Auseinandersetzung wieder spürbar an Fahrt, angeregt durch die zunehmende Verbreitung digitaler Medientechnologien und die damit aufflam-
mende Sorge um den Zugang Jugendlicher zu Internetpornografie (erst nur in Form fotografischer Darstellungen, später auch in Videoclips und Filmen). Parallel dazu erfährt auch die kommunikationswissenschaftliche Forschungsaktivität ab
4
Als Indikator für die Intensität der gesellschaftlichen Debatte wurden alle Artikel der New York Times gezählt, die das Stichwort „Pornography“ enthielten. Die Intensität des wissenschaftlichen Diskurses wurde anhand der Anzahl an Veröffentlichungen gemessen, die die Datenbank „Communication Abstracts“ unter dem Stichwort „Pornography“ listet.
Warum das O zwischen dem S und dem R auch in der Pornografieforschung relevant ist
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Mitte der neunziger Jahre wieder einen deutlichen Schub. Eine genaue Betrachtung des zeitlichen Verlaufs legt die Vermutung nahe, dass das Forschungsinteresse der gesellschaftlichen Auseinandersetzung gewissermaßen hinterherläuft. Unterzieht man die beiden Zeitreihen zeitversetzten Korrelationen, bestätigt sich dieser Verdacht, wenn auch nicht für den gesamten Zeitverlauf. Während der ersten Hochphase der Pornografiedebatte in den siebziger Jahren geht die gesellschaftliche Thematisierung der wissenschaftlichen tatsächlich voraus (die zeitversetzte Korrelation für den Zeitraum bis 1985 mit einem Lag von -1 beträgt 0,90). Das gleiche gilt für die zweite Hochphase ab der Jahrtausendwende (hier beträgt die Korrelation für den Lag -2 0,77). Lediglich von Mitte der achtziger bis Ende der neunziger Jahre zeigt sich ein anderes Bild: Nur hier liegt die wissenschaftliche Thematisierung zeitlich vor der gesellschaftlichen (der Lag von +1 weißt eine Korrelation von 0,87 auf). Abgesehen von diesen rein zeitlich-dynamischen Parallelen ist jedoch besonders auffällig, dass die Kommunikationswissenschaft sich auch den einseitigen Fokus der öffentlichen Debatte auf die potentiellen Wirkungen pornografischer Darstellungen zu Eigen machte.
3.
Der kommunikationswissenschaftliche Fokus auf die potentiellen Wirkungen von Pornografie
Die öffentliche Debatte um Pornografiekonsum in den siebziger Jahren sowie im neuen Jahrtausend eint, dass Pornografie (in journalistischen Beiträgen meist ungeprüft) eine große Wirkmacht zugestanden wird: Pornografie ist dieser Vorstellung nach gefährlich, weil sie die Rezipienten beeinflusst; speziell ihr Bild von Sexualität, Beziehung und Weiblichkeit verändert. Aus dieser Argumentation spricht ein geradezu naiver Glaube an mediale Allmacht, der in öffentlichen und journalistischen Diskursen nicht selten vorzufinden ist5, von dem die Kommunikationswissenschaft sich jedoch (bspw. in der politischen Kommunikation) seit vielen Jahrzehnten weitestgehend verabschiedet hat. Medien, so lässt sich der kommunikationswissenschaftliche State-of-the-Art vereinfacht summieren, entfalten zwar sehr wohl Wirkungen auf die Rezipienten. Wie diese Wirkungen tatsächlich aussehen, hängt jedoch nicht unwesentlich vom spezifischen Rezipienten selbst ab (vgl. bspw. Kunczik/Zipfel 2001; Schweiger 2007). Rezipienten selektieren, inter5
Parallelen finden sich hier etwa in der Auseinandersetzung mit gewalthaltigen Computerspielen (vgl. Klein 2010).
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Mathias Weber & Oliver Quiring
pretieren und eignen sich Medieninhalte auf sehr individuelle Weise an, wodurch sie maßgeblich Einfluss darauf nehmen, wie eine mediale Darstellung tatsächlich auf sie wirkt (vgl. bspw. Lazarsfeld et al. 1969; McQuail et al. 1972; Palmgreen et al. 1980; Donsbach 1991; Kellner 1995; Süss 2006). Dass in der Laienauseinandersetzung diese Differenzierung, der Blick auf die Bedingtheit von Medienwirkung durch den Rezipienten, oft unterbleibt, mag nicht unbedingt überraschen. Verwunderlich ist jedoch, dass auch der kommunikationswissenschaftliche Diskurs zur Pornografie von eben jenem Wirkungsdeterminismus geprägt ist, dem die Kommunikationswissenschaft in anderen Themenfeldern eigentlich vor vielen Jahrzehnten den Rücken zugedreht hat. Dies gilt ganz besonders für die jüngere kommunikationswissenschaftliche Forschung zur Nutzung von Internetpornografie durch Jugendliche: Ein Überblick über die Veröffentlichungen der letzten zehn Jahre belegt eindrucksvoll, dass vor allem die Wirkungsperspektive, kaum aber Nutzungs- und Rezeptionsbedingungen thematisiert werden: So listet die Datenbank „Communication Abstracts“ für die Jahre 2001 bis 2010 insgesamt 26 empirische Studien zu Pornografie. 17 hiervon zielen in Titel und Abstract auf Wirkungsmechanismen ab, nur fünf thematisieren Nutzungsbedingungen und rezipientenspezifische Aspekte, die über die Darstellung soziodemografischer Strukturdaten hinausgehen. Drei Beiträge nehmen beide Perspektiven ein, vier Beiträge gehen weder auf Wirkung noch auf Spezifika der Medienzuwendung ein. Die Wirkung von Pornografie wird hierbei insbesondere vor dem Hintergrund der sozialkognitiven Lerntheorie (vgl. Bandura 2000) betrachtet, ebenso spielen Kultivierung (vgl. Gerbner et al. 1994), sozialer Vergleich (vgl. Festinger 1954) und Exemplifikation (vgl. Zillmann 2002) eine Rolle. Sofern die Rezipientenseite theoretisch betrachtet wird, geschieht dies meist mit Hilfe des Uses-andGratifications-Approach, also eines sehr unspezifischen, eher strukturellen Ansatzes der Mediennutzungsforschung (vgl. überblickartig Zillmann 2004; Vollbrecht 2010). Eine wirklich rezipientenspezifische Reflektion der Nutzung pornografischer Medieninhalte ist in diesem theoretischen Rahmen kaum möglich.
Warum das O zwischen dem S und dem R auch in der Pornografieforschung relevant ist
4.
191
Ein entwicklungspsychologischer Ansatz der Pornografierezeption Jugendlicher
Wir möchten diese sehr wohl berechtigte, in ihrer isolierten Anwendung aber einseitige Wirkungsperspektive auf das Phänomen Pornografie um einen stärker rezipientenorientierten Argumentationsstrang ergänzen. Die derzeitige gesellschaftliche Debatte zur Internetpornografie beschäftigt sich nahezu ausschließlich mit der Pornografierezeption Jugendlicher. Sie fokussiert also auf eine gesellschaftliche Gruppe, die dadurch gekennzeichnet ist, dass ihre Mitglieder sich in einem spezifischen Abschnitt der menschlichen Entwicklung, nämlich der Jugend bzw. der Adoleszenz befinden. Eine rezipientenorientierte Perspektive auf den Pornografiekonsum Jugendlicher sollte daher auch bei den Spezifika dieser Entwicklungsperiode ansetzen. Hierbei stellen wir zunächst einmal die Frage, ob es vor dem Hintergrund entwicklungspsychologischer Theorien plausibel erscheint, dass Jugendliche ein besonderes Interesse an Pornografie zeigen. Anschließend wenden wir uns der Frage zu, ob Jugendliche auch als besonders „manipulierbar“ durch Inhalte pornografischer Darstellungen anzusehen sind. Die Adoleszenz ist eine Periode einschneidender psychosozialer Veränderungen. Eine zentrale Entwicklungsaufgabe in dieser Phase ist es, ein Selbstbild zu etablieren, das den geschlechtsreifen Körper und die nun in zuvor ungekannter Bewusstheit erlebten sexuellen Bedürfnisse umfasst. Gleichzeitig müssen Jugendliche die Abhängigkeit von den Eltern und der Erwachsenenwelt ablegen und sich als gänzlich eigenständige Individuen wahrnehmen und repräsentieren. Ein solch integriertes und autonomes Selbstbild ist Voraussetzung für die Ausbildung klarer privater und beruflicher Zukunftsentwürfe (vgl. Erikson 1966; Freud 1969; Havighurst 1972; Blos 1979; Pulkkinen 1989). Insbesondere drei Dinge gelten als zentrale Symbole der Unabhängigkeit vom Elternhaus und der Eigenständigkeit in der Erwachsenenwelt: Eine eigene Wohnung, ökonomische Unabhängigkeit und sexuelle Beziehungen. Da Jugendliche immer länger im Elternhaus wohnen und häufig noch nach dem Auszug ökonomisch auf die Unterstützung ihrer Familie angewiesen sind, ist die Bedeutung sexueller Beziehungen mit Gleichaltrigen als Symbol der eigenen Selbstbestimmtheit für Jugendliche heute wichtiger denn je (vgl. Gray/Steinberg 1999). Den geschlechtsreifen Körper zu verstehen und sexuell zu „nutzen“, ist somit eine herausragende Entwicklungsaufgabe in der Adoleszenz. Solange ein Jugendlicher mit einer solchen Entwicklungsaufgabe konfrontiert ist, sollte er besonders aufgeschlossen für alle die Informationen sein, die in Zusammenhang mit der Bewältigung dieser Aufgabe stehen (vgl. Havighurst 1972; Dreher/Oerter 1986).
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Mathias Weber & Oliver Quiring
Im Falle sexueller Handlungen gilt dies selbstverständlich auch für Pornografie.6 Zusätzlich ist denkbar, dass die Nutzung pornografischer Videoclips und Filme selbst auch als eine Form symbolischer sexueller Aktivität dienen und so dabei helfen kann, die eigene Unabhängigkeit und den eigenen Erwachsenenstatus symbolisch zu repräsentieren (vgl. Wicklund/Gollwitzer 1982). Es macht vor einem entwicklungspsychologischen Hintergrund also durchaus Sinn anzunehmen, dass Jugendliche tatsächlich in hohem Maße und aus ganz spezifischen Gründen an Pornografie interessiert sind. Dementsprechend verwundern die (wenigen) repräsentativen Nutzungsdaten zu sexuell expliziten Medieninhalten kaum: Icon Kids & Youth ermittelt im Jahr 2009, dass 63 Prozent der 11-17 Jährigen in Deutschland bereits Kontakt mit pornografischen Inhalten hatten (vgl. Icon Kids & Youth 2009). Die Nutzung hat dabei im letzten Jahrzehnt eine rasante Entwicklung zurückgelegt. So ermittelte die JIMStudie 2000 für die deutschsprachigen 12- bis 19-Jährigen noch einen Anteil von 20 Prozent jugendlicher (Internet-)Pornografienutzer, 2004 waren es dann bereits 45 Prozent (vgl. MPFS 2000, 2004). Aus der Nutzung allein kann jedoch nicht notwendigerweise geschlossen werden, dass Jugendliche in ihrem Bild von Beziehungen, Sexualität und in ihrer Einstellung gegenüber den weiblichen und männlichen Geschlechtsrollen durch pornografische Videoclips und Filme beeinflussbar sind. Tatsächlich geht die Bindungstheorie davon aus, dass grundlegende Vorstellungen über das Selbst, seine Bindungsfiguren und die Beziehungen zu diesen schon in frühester Kindheit durch die Mutter-Kind-Beziehung maßgeblich vorgeprägt werden (vgl. Bowlby 1969; Ainsworth et al. 1978; Hazan/Shaver/Phillip 1987; Furman,/Simon 1999). Ähnliches gilt für grundlegende Einstellungen gegenüber der weiblichen Geschlechtsrolle: Auch deren Grundzüge werden den theoretischen Annahmen zu folge in der Kindheit und wiederum aus der familiären Interaktion heraus gebildet (vgl. Petermann et al. 2004) und sollten zumindest nicht ohne weiteres durch Medieninhalte veränderbar sein. Was bleibt, ist die Frage, ob nicht zumindest die Skripte sexueller Handlungen Einflüssen durch die Rezeption von Pornografie ausgesetzt sein könnten. Bisher haben wir eher über sozialisierende Einflüsse hinsichtlich der sozialen Rahmenbedingungen von Sexualität diskutiert (im Rahmen welches Bindungsund Beziehungskonzepts wird Sexualität gelebt, welche Rolle kommt hierbei der Frau, welche Rolle dem Mann zu?). Das Skript bezieht sich hingegen auf die 6
Besonders gilt dies möglicherweise in solchen Fällen, in denen alternative Kanäle sexueller Aufklärung versagen, und Pornografie als eine Aufklärung „zweiter Wahl“ zu Rate gezogen wird.
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eigentliche sexuelle Handlung: Was genau machen die Beteiligten während des Sexualaktes miteinander (welche Positionen, welche sexuellen Spielarten, etc.)? Hierbei ist unerheblich, welche Beziehung die Sexualpartner zueinander haben und in welchen sozialen Kontext der Sexualakt eingebettet ist. Tatsächlich wissen Jugendliche zu Beginn ihrer Adoleszenz kaum etwas über die Praxis sexueller Handlungen. Dies lässt sich schlichtweg damit begründen, dass es im Alltag nur sehr wenige Möglichkeiten gibt, zu erfahren, wie andere Menschen tatsächlich ihre Sexualität leben. Sexuelle Handlungen anderer zu beobachten, ist üblicherweise ausschließlich im Rahmen der Pornografierezeption möglich, wodurch pornografischen Videoclips und Filmen hier gewissermaßen ein Informationsmonopol zukommt. Schließlich scheinen die Vorlieben hinsichtlich konkreter sexueller Handlungsweisen weitestgehend unabhängig von Beziehungsstilen zu sein (vgl. Frey/Hojjat 1998). Man könnte dementsprechend durchaus ein Wirkpotential sexuell expliziter Darstellungen auf die Vorstellungen jugendlicher Rezipienten davon annehmen, was sexuell üblich ist und was nicht. Und doch gilt auch dies nur unter Einschränkungen. Denn auch „die Struktur des individuellen sexuellen Verlangens“ wird theoretisch zumindest in Teilen aus nichtsexuellen Erfahrungen der Kindheit vorgebildet und in sexuellen Phantasien ausdifferenziert, die schon in der frühsten Adoleszenz (vgl. Schmidt 2009) und somit (zumindest in aller Regel) bereits vor der ersten Pornografienutzung durchlebt werden. Zusätzlich erscheint es plausibel, dass dem Freundeskreis in der Adoleszenz ein nicht unwesentlicher Einfluss auf die Ausbildung konkreter sexueller Handlungsskripte zukommt (vgl. Dunphy 1963; Brown 1999; Coleman/Hendry 2000). Entsprechend binden Jugendliche ihre Erfahrungen mit der Rezeption pornografischer Videoclips und Filme nicht selten in ihre Freundeskreisinteraktion ein, in Gesprächen über Pornografie, aber auch in gemeinsamer Nutzung (vgl. Mitchell et al. 2003; Altstötter-Gleich 2006; Lam/Chan 2007; Weber/Daschmann 2010). Es ist davon auszugehen, dass der Freundeskreis entsprechend die Bewertung und Interpretation pornografischer Inhalte mit bestimmt und somit einen eigenständigen (verstärkenden oder abschwächenden) Einfluss auf die Wirkung pornografischen Materials nimmt.
194 5.
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Zwei Beispielstudien
Anhand zweier explorativer Onlinebefragungen soll gezeigt werden, inwieweit solch entwicklungspsychologische Erwägungen geeignet sind, einen Beitrag zur Erklärung der Nutzung und möglichen Wirkung von pornografischen Medieninhalten zu leisten. Es geht dabei explizit nicht um den Anspruch empirischer Nachweise im Sinne repräsentativer oder gar kausaler Rückschlüsse. Weder das eine noch das andere ist mit der gewählten methodischen Anlage möglich. Vielmehr sollen lediglich Hinweise auf Rezeptionsbedingungen und mögliche Wirkungszusammenhänge vor dem Hintergrund der psychosozialen Entwicklungssituation Jugendlicher aufgedeckt werden. Wie oben dargestellt, ist es vor dem Hintergrund entwicklungspsychologischer Theorien denkbar, dass die psychosoziale Entwicklungssituation Jugendlicher eine spezifische Bedingung ihrer Pornografierezeption darstellt. Insbesondere haben wir herausgestellt, dass Jugendliche, die sich noch nicht als besonders unabhängig von ihren Eltern ansehen, Pornografie möglicherweise als symbolische sexuelle Handlung einsetzen, um Autonomie und Erwachsenenstatus zu repräsentieren. Dementsprechend fragen wir: Forschungsfrage 1: Steht die Intensität der Nutzung pornografischer Videoclips und Filme in Zusammenhang mit Indikatoren psychosozialer Entwicklung, besonders mit dem Grad der Unabhängigkeit vom Elternhaus? Wir haben ebenfalls herausgestellt, dass Vorstellungen von Beziehung und Sexualität ebenso wie grundlegende Einstellungen gegenüber den weiblichen und männlichen Geschlechtsrollen den theoretischen Annahmen nach bereits in der Kindheit maßgeblich vorgeprägt werden. Eine Beeinflussung dieser kognitiven Konstrukte durch die Nutzung von Pornografie erscheint dementsprechend nicht ohne weiteres möglich. Am ehesten kann man ein Wirkungspotential hinsichtlich konkreter sexueller Handlungsaspekte annehmen. Dementsprechend fragen wir: Forschungsfrage 2a: Steht die Intensität der Nutzung pornografischer Videoclips und Filme in Zusammenhang mit Vorstellungen von sexuellen Handlungsabläufen und Beziehungen? Forschungsfrage 2b: Steht die Intensität der Nutzung pornografischer Videoclips und Filme in Zusammenhang mit Einstellungen gegenüber der weiblichen Geschlechtsrolle7?
7
Wie oben angesprochen fokussieren gesellschaftliche Befürchtungen um schädliche negative Wirkungen von Pornografie auf die Herabwürdigung des weiblichen Geschlechts. Im Interesse
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195
5.1. Methode Die nachfolgenden Ergebnisse beruhen auf zwei Onlinebefragungen deutschsprachiger Jugendlicher zwischen 16 und 19 Jahren, die beide auf anfallenden, also nicht-repräsentativen und nicht-quotierten Stichproben beruhen. Die erste Befragung wurde zum Jahreswechsel 2007/2008 durchgeführt, die Rekrutierung erfolgte über Foreneinträge, Banner und Infoboxen auf insgesamt 15 Webportalen8, die Jugendliche als ihre Kernzielgruppe definieren. Die Befragten wurden zu Beginn des Fragebogens auf die thematische Ausrichtung (Sexualität und Pornografie) sowie das Mindestteilnahmealter von 16 Jahren ausdrücklich hingewiesen. Insgesamt 352 Befragte konnten für die Auswertung berücksichtigt werden9. Die zweite Befragung wurde im Juni 2010 durchgeführt, auch hier erfolgte die Rekrutierung über Verlinkung auf vier Webportalen10 sowie über ein Schneeballverfahren im Bekanntenkreis der Teilnehmer eines Methodenkurses am Institut für Publizistik der Universität Mainz. Zu Beginn des Fragebogens wurde wiederum ausdrücklich auf das Mindestteilnahmealter hingewiesen. Die Antworten von insgesamt 320 Befragten gehen in die folgende Analyse ein.11
5.2. Messinstrumente Nutzung von Pornografie (Winter 2007/2008 und Sommer 2010): In beiden Befragungen wurde den Probanden zunächst eine einfache Definition pornografischer Videoclips und Filme vorgegeben („…zeichnen sich dadurch aus, dass sie (fast) nur erotische und sexuelle Handlungen darstellen.“). Anschließend sollten sie die folgende Frage beantworten: „Sexualität ist besonders für junge Menschen ein sehr interessantes Thema. Viele Jugendliche schauen sich daher mehr oder weniger
8 9 10 11
einer schlanken Operationalisierung wurde daher in der Untersuchung nur auf das Bild der weiblichen Geschlechtsrolle eingegangen. c6-magazin.de; lizzynet.de; netzcheckers.de; woodz-mag.de; downloads.de; e-hausaufgaben.de; gyn.de; hannoverforum.de; loveletters4you.de; mythoughts.de; onmeda.de; postpla.net; psychologie-forum.de; spielerboard.de; teenstalk.de Für eine Diskussion der methodischen Eigenheiten anfallender Onlinestichproben im Allgemeinen und dieser Befragung im speziellen vgl. Weber et al. 2010. http://community.bravo.de; http://www.gutenberg-gym.de; http://www.lizzynet.de; http://www.meet-teens.de Während Forschungsfrage 1 in beiden Befragungen behandelt wurde, wurden die Forschungsfragen 2a und 2b aus forschungsökonomischen Gründen nur in je einer der beiden Befragungen berücksichtigt.
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häufig pornografische Filme an. Wie ist das bei dir? Hast du schon mal einen Porno angeschaut?“ Als Antwortoptionen standen „Nein“, „Ja“, und „Ja, aber nur zufällig“ zur Verfügung. Wer mit „Ja“ antwortete, sollte dann die Nutzungshäufigkeit in den sechs Monaten vor der Befragung angeben. Stand der Identitätsentwicklung (Winter 2007/2008 und Sommer 2010): In der Befragung Winter 2007/2008 wurde der Stand der Identitätsentwicklung mit Hilfe der beiden Items für „Reife Autonomieentwicklung“ aus dem „Entwicklungsaufgaben-Fragebogen“ (vgl. Hoffmann et al. 1996) erfasst. Um die Abhängigkeit der Jugendlichen speziell von elterlichen Vorschriften abschätzen zu können, wurden zusätzlich zwei Items aus der Skala „Permessivität“ des Segments „Mütterliche Einstellungen gegenüber dem Sohn/ der Tochter aus Sicht des Sohnes/ der Tochter“ im „familiendiagnostischen Testsystem“ (vgl. Schneewind et al. 1985) ausgewählt. Diese thematisieren den Versuch der Eltern, unerwünschtes Verhalten ihrer jugendlichen Kinder zu unterbinden. Die Fragen wurden für beide Elternteile und in der Vergangenheit formuliert, um den Jugendlichen das Eingestehen einer strengen elterlichen Erziehung zu erleichtern (bspw. „Meine Eltern waren immer hinter mir her, damit ich ja nichts Verbotenes tue“). Im Sommer 2010 kam dann ein gänzlich anderes Fragemodell zum Einsatz, um eine möglichst breite Prüfung des Konstrukts zu ermöglichen. Zunächst wurde die schon bewältigte Integration des Selbstbildes unserer Befragten über das Item „Ich bin zufrieden mit mir als Person.“ (Vergangenheitsperspektive) erfasst. Dann sollten die Befragten ihre derzeitige Entscheidungsautonomie („Ich treffe Entscheidungen nach meinem eigenen Empfinden“: Gegenwartsperspektive) sowie die Konsistenz ihres privaten und beruflichen Zukunftskonzeptes („Ich kann mir gut vorstellen, wie mein Leben in 10 Jahre aussehen soll“: Zukunftsperspektive) einschätzen. Sexualitätskonzept: Verbreitung sexueller Handlungsskripte (Winter 2007/2008): Mit Blick auf das Alter der Zielgruppe und auf die Abhängigkeit von der Bereitschaft der Websitebetreiber, den Onlinefragebogen zu verlinken, wurde auf die explizite Einschätzung der Häufigkeit verschiedener sexueller Spielarten verzichtet. Stattdessen wurde auf ein Inventar zur Messung sexueller Skripte (vgl. Mosher 1998) zurückgegriffen. Die insgesamt sechs ausgewählten Items (bspw. „Abwechslungsreicher Sex ist die Würze des Lebens“) ließen sich faktorenanalytisch (Extraktion: Hauptkomponenten; Rotation: Varimax) zu zwei Faktoren verdichten. Das „pornografie-ähnliche Skript“ stellt Variantenreichtum und Expertise in sexuellen Techniken sowie Freude an exhibitionistischen Fantasien in den Vordergrund - Charakteristiken, die es mit üblicherweise (wenn auch nicht immer) in Pornografie dargestellter Sexualität teilt (vgl. bspw. Brosius et al. 1993; Breitscheidt 1995; McKee 2005). Das „sinnliche Skript“ bezeich-
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197
net im Gegensatz dazu sexuelle Handlungsweisen, bei denen intensives sinnliches Erleben, Ruhe und Entspannung im Vordergrund stehen, ausdrücklich ohne dass dabei auf Vielfalt an sexuellen Techniken wertgelegt wird. Die Befragten sollten dann für jedes Item mit Hilfe einer Sliding-Scale12 ihre Einschätzung äußern, wie viele von 100 über 16-Jährigen in Deutschland dieser Aussage zustimmen würden. Zusätzlich sollten sie auf die gleiche Weise einschätzen, wie viele von 100 Jugendlichen und Erwachsenen in Deutschland im Alter der Befragten bereits Geschlechtsverkehr haben bzw. hatten. Beziehungskonzept: Verbreitung promiskuitiver Sexualität (Winter 2007/2008): Hier sollten die Befragten mit einer Sliding-Scale einschätzen, auf wie viele von 100 Jugendlichen und Erwachsenen in Deutschland Aussagen zutreffen, die Sexualität innerhalb, außerhalb oder neben einer gebundenen Beziehung ansprechen (bspw. „…haben schon einmal ihre(n) feste(n) Freund(in)/ Ehemann/ Ehefrau betrogen“). Bild der weiblichen Geschlechtsrolle (Sommer 2010): Den Befragten wurden insgesamt 16 Aussagen über Mädchen und Frauen vorgegeben. Zu jeder Aussage sollten sie dann einstufen, ob sie dieser „überhaupt nicht“, eher nicht“, „eher schon“ oder „voll und ganz“ zustimmen. Die Aussagen hinsichtlich der nicht-sexuellen bzw. nicht-körperlichen Aspekte der weiblichen Geschlechtsrolle wurden teils an die „Attitudes Toward Women Scale for Adolescents (AWSA)“ (vgl. Galambos et al. 1985) angelehnt (bspw. „Jungs und Mädchen sollten die gleichen Freiheiten haben.“). Diese wurden um einige Indikatoren zu den sexuellen bzw. körperlichen Aspekten aus einer Studie von Peter und Valkenburg ergänzt (z.B. „Sexuell aktive Mädchen sind aktivere Partnerinnen.“) (vgl. Peter/Valkenburg 2007). Die Items ließen sich faktorenanalytisch (Extraktion: Hauptkomponenten; Rotation: Varimax) zu vier Faktoren verdichten, von denen drei für diese Analyse Berücksichtigung finden: Ein Faktor spricht vor allem die sexuellen Qualitäten und die sexuelle Verfügbarkeit von Mädchen und Frauen an („Frauen als sexuelle Objekte“), der zweite umfasst die Forderung nach Gleichberechtigung von Mann und Frau in beruflichen und häuslichen Aufgaben („Gleichberechtigung“); wogegen der dritte Faktor den Mann als Leistungsträger betont („Frauen als schwaches Geschlecht“).
12
Mit Hilfe eines Schiebereglers konnte jeder Wert von 0 bis 100 angegeben werden.
198
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5.3. Methodische Einschränkungen Die nachfolgenden Ergebnisse stehen unter offensichtlichen methodischen Limitationen. Das oben umrissene Rekrutierungsverfahren lässt keine repräsentativen Rückschlüsse auf die Gesamtheit der deutschsprachigen Jugendlichen zwischen 16 und 19 Jahren zu. Ebenso sind kausale Rückschlüsse (bspw. zur Wirkung pornografischer Darstellungen) auf Basis reiner Querschnittuntersuchungen nicht zulässig. Die im Folgenden beschriebenen Ergebnisse stehen somit in jedem Falle unter dem Vorbehalt weiterer Prüfung. Kerninteresse dieser Untersuchung war jedoch nicht die Darstellung von Randverteilungen, sondern vielmehr das Aufdecken von Zusammenhängen. Da Zusammenhänge als deutlich robuster gegenüber Stichprobenverzerrungen anzusehen sind (vgl. Alvarez et al. 2003, für eine Diskussion siehe auch Weber et al. 2010), eignen sich die beiden Befragungen nichtsdestotrotz, um zumindest einen Eindruck vom Zusammenspiel entwicklungspsychologischer Indikatoren und der Nutzung pornografischer Videoclips und Filme zu gewinnen.
5.4. Ergebnisse Auch wenn die Befragungsergebnisse nicht geeignet sind, Aussagen über Randverteilungen zu treffen, so soll der Beantwortung der Forschungsfragen doch zunächst ein Überblick über die grundlegenden Charakteristika der beiden Stichproben vorangestellt werden. Grund hierfür ist, dass ein Eindruck von soziodemografischer Struktur und Pornografienutzung der beiden Befragtengruppen dabei hilft, die auf Basis dieser Befragten gewonnenen Ergebnisse einzuordnen. Die Teilnehmer im Winter 2007/2008 waren zu 59 Prozent männlich, das Durchschnittsalter lag bei 17,3 Jahren und insgesamt 78 Prozent besuchten zum Befragungszeitpunkt eine allgemeinbildende Schule (hierunter 81 Prozent ein Gymnasium). Es ist offensichtlich, dass die Befragten strukturell insbesondere hinsichtlich Geschlechterverteilung und Schulform deutlich vom Bevölkerungsdurchschnitt ihrer Altersklasse abweichen (vgl. StaBu 2007). Dies gilt in noch deutlicherem Maße für die Befragung im Sommer 2010: Hier waren nur 37 Prozent der Teilnehmer männlich, wobei das Durchschnittsalter bei 17,6 Jahren lag. 77 Prozent besuchten eine allgemeinbildende Schule (wobei hierunter 90 % auf Gymnasien entfielen). Diese deutlichen Abweichungen von der Grundgesamtheit der Jugendlichen in Deutschland unterstreichen nochmals, dass die im
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199
Folgenden präsentierten Ergebnisse unter dem Vorbehalt weiterer Prüfung stehen. Eine deutliche Mehrheit (93 %) der männlichen Befragten hatte im Winter 2007/2008 bereits Pornografie genutzt. Weitere 5 Prozent bejahten dies ebenfalls, jedoch unter der Einschränkung, dies sei „aber nur zufällig“ geschehen. Lediglich zwei Prozent der Jungen behaupteten, noch nie Kontakt zu pornografischen Videoclips oder Filmen gehabt zu haben. Bei den Mädchen hatte mit 61 Prozent immerhin eine deutliche Mehrheit der Befragten bereits Erfahrung mit der Rezeption pornografischer Inhalte, dies gilt für weitere 20 Prozent unter der Einschränkung „nur zufällig“. 19 Prozent hatten noch nie Pornografie genutzt. In der Befragung Sommer 2010 ist dies nicht grundlegend anders: Die Werte für die Jungen unterscheiden sich kaum, bei den Mädchen geben hier jedoch mit 41 Prozent deutlich mehr Befragte an, noch nie einen pornografischen Videoclip oder Film angesehen zu haben (Unterschiede zwischen den beiden Befragungen gehen auf die sehr spezifischen Stichproben zurück und sind nicht Ausdruck einer Veränderung der Nutzungsgewohnheiten!). Lediglich ein gutes Drittel gibt uneingeschränkt Erfahrung mit Pornografie zu. Dieser mehr als deutliche Geschlechterunterschied setzt sich auch in der Nutzungshäufigkeit derjenigen Befragten fort, die schon Pornografie genutzt haben: In beiden Befragungen sehen sich gut drei Viertel der männlichen Pornografierezipienten mindestens wöchentlich sexuell explizite Videoclips und Filme an. Dies trifft auf nicht einmal 20 Prozent der Nutzerinnen von Pornografie zu (vgl. Tabelle 1). Wegen dieser markanten Geschlechterunterschiede werden alle nachfolgenden Analysen jeweils getrennt für männliche und weibliche Befragte durchgeführt.
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Tabelle 1: Nutzung pornografischer Videoclips und Filme Hast du schon einmal einen Porno angeschaut?* Winter 2007/2008
Sommer 2010
Männlich (%)
Weiblich (%)
Männlich (%)
Weiblich (%)
n = 209
n = 143
n = 119
n = 194
Ja
93
61
96
36
Ja, aber nur zufällig
5
20
3
23
Nein
2
19
2
41
Denk nun einmal an die letzten 6 Monate. Wie häufig hast du dir in diesem Zeitraum Pornos angeschaut?* n = 205
n = 143
n = 107
n = 67
Mehrmals täglich
8
1
3
0
(Fast) täglich
39
2
31
2
Ca. einmal die Woche
30
12
34
15
Ca. einmal im Monat
8
15
12
12
Seltener
8
22
14
42
Nie
7
48
7
30
*Filter: Nutzung = 'ja'
Warum das O zwischen dem S und dem R auch in der Pornografieforschung relevant ist
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5.4.1. Nutzung von Pornografie und psychosoziale Entwicklung Im Winter 2007/2008 wurde der Stand der Ausbildung einer autonomen, das heißt selbstbestimmten und (insbesondere von den Eltern) unabhängigen Identität mit den beiden Items zur „reifen Autonomieentwicklung“ aus dem „Entwicklungsaufgaben-Fragebogen“ (vgl. Hoffmann et al. 1996) erfasst. Die Befragten wurden hier gebeten, ihre Zustimmung zu den Aussagen „Ich stehe auf eigenen Beinen.“ und „Ich bestimme selbst, was ich tue.“ auf einer fünfstufigen Skala von „1: Trifft voll zu“ bis „5: Trifft gar nicht zu“ anzugeben. Zusätzlich wurde die Unabhängigkeit speziell von elterlichen Normen mit Hilfe zweier Items aus dem „familiendiagnostischen Testsystem“ (vgl. Schneewind et al. 1985) erfasst. Die Befragten sollten hier angeben, ob die Aussagen „Meine Eltern waren immer hinter mir her, damit ich ja nichts Verbotenes tue.“, und „Wenn ich meinen Eltern etwas nicht sagen wollte, fragten Sie so lange nach, bis ich es ihnen sagte.“, auf sie zutreffen oder nicht zutreffen. Um nun zu prüfen, ob diese Indikatoren adoleszenter Identitätsentwicklung mit der Nutzung pornografischer Darstellungen in Zusammenhang stehen, werden drei Regressionsmodelle berechnet: Zwei lineare Regressionen mit der Häufigkeit der Pornografienutzung als abhängiger Variable sowie eine logistische Regression zur Erklärung der Wahrscheinlichkeit, dass eine weibliche Befragte überhaupt Pornografie nutzt (dies ist aufgrund der niedrigen Zahl männlicher Nicht-Nutzer nur für die weiblichen Befragten möglich). In diese Regressionen werden die beiden Aussagen zur allgemeinen Autonomie und die Indikatoren zur Unabhängigkeit von elterlichen Normen als unabhängige Variablen eingeführt. Zwar finden sich nicht für alle Indikatoren Zusammenhänge mit der Pornografienutzung der Befragten. Die Regressionen zeigen aber sehr wohl, dass Jungen, die besonders häufig pornografische Videoclips und Filme ansehen, sich als weniger selbstbestimmt beschreiben. Mädchen, die Pornografie häufiger nutzen, sehen sich einer stärkeren elterlichen Kontrolle ausgesetzt. Ebenso sind weibliche Befragte, die gar keine Erfahrung mit Pornografierezeption haben, eher der Meinung, sie stünden auf eigenen Beinen, als Befragte, die schon Pornografie konsumiert haben (vgl. Tabelle 2). Sowohl die Häufigkeit der Pornografienutzung als auch die Nutzungswahrscheinlichkeit weiblicher Befragter lassen sich also (wenn auch zu keinem besonders hohen Anteil) durch den Fortschritt der Jugendlichen hinsichtlich einer der zentralen Aufgaben adoleszenter Entwicklung erklären.
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Tabelle 2: Der Zusammenhang von Autonomieentwicklung und der Nutzung pornografischer Videoclips und Filme (Winter 2007/2008) Nutzungshäufigkeit
Männlich
Weiblich
0,07*
0,13*
n.s.
n.s.
0,22**
n.s.
Meine Eltern waren immer hinter mir her, damit ich ja nichts Verbotenes tue. (β)
n.s.
-0,32**
Wenn ich meinen Eltern etwas nicht sagen wollte, fragten Sie so lange nach, bis ich es ihnen sagte. (β)
n.s.
n.s.
R² Ich stehe auf eigenen Beinen. (β) Ich bestimme selbst, was ich tue. (β)
*(p<0, 5). **(p<0,01). AV: Höhere Werte stehen für höhere Nutzung. Selbstbeschreibungen: Niedrigere Werte stehen für höhere Ausprägung. Aussagen über Eltern: Dummyvariablen für Zustimmung zu den Aussagen
Wahrscheinlichkeit der Nutzung
Weiblich
Nagelkerkes R²
0,11*
Ich stehe auf eigenen Beinen. (B)
0,63**
Ich bestimme selbst, was ich tue. (B)
n.s.
Meine Eltern waren immer hinter mir her, damit ich ja nichts Verbotenes tue. (B)
n.s.
Wenn ich meinen Eltern etwas nicht sagen wollte, fragten Sie so lange nach, bis ich es ihnen sagte. (B)
n.s.
*(p<0,05). **(p<0,01). AV: Höhere Werte stehen für steigende Wahrscheinlichkeit, dass die Befragte Pornographie konsumiert. Selbstbeschreibungen: Niedrigere Werte stehen für höhere Ausprägung. Aussagen über Eltern: Dummyvariablen für Zustimmung zu den Aussagen
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Im Sommer 2010 sollte geprüft werden, ob dieser Zusammenhang des psychosozialen Entwicklungsfortschritts mit der Pornografienutzung Jugendlicher replizierbar ist. Um diese Überprüfung möglichst streng zu gestalten, wurde auf eine alternative Operationalisierung des psychosozialen Entwicklungsfortschrittes in Form eines dreistufigen Abfragemodells zurückgegriffen: Zunächst wurde die bereits erfolgte Integration des Selbstbildes über das Item „Ich bin zufrieden mit mir als Person.“ (Vergangenheitsperspektive) erfasst. Dann sollten die Befragten ihre derzeitige Entscheidungsautonomie („Ich treffe Entscheidungen nach meinem eigenen Empfinden.“: Gegenwartsperspektive) sowie die Konsistenz ihres privaten und beruflichen Zukunftskonzeptes („Ich kann mir gut vorstellen, wie mein Leben in 10 Jahre aussehen soll.“: Zukunftsperspektive) einschätzen. Diese drei Indikatoren werden wiederum in die schon oben beschriebenen Regressionsmodelle eingeführt. Der Zusammenhang zwischen psychosozialer Entwicklung und der Nutzung pornografischer Videoclips und Filme tritt hier weit wenige deutlich zu Tage als in der Befragung im Winter 2007/2008, trotzdem lässt er sich zumindest teilweise bestätigen: So haben Mädchen, die Pornografie nutzen, ein weniger klar umrissenes Zukunftskonzept als Mädchen, die keinerlei Kontakt mit pornografischen Darstellungen haben (Nagelkeres R² = 0,06; der B-Wert für den Indikator „Ich kann mir gut vorstellen, wie mein Leben in 10 Jahren einmal aussehen soll.“ liegt bei 0,35). Die Ergebnisse der beiden Befragungen zeigen also, dass der psychosoziale Entwicklungsfortschritt unserer Befragten tatsächlich einen signifikanten, wenn auch kleinen Beitrag zur Erklärung ihrer Rezeption pornografischer Videoclips und Filme beiträgt. Insbesondere Jugendliche, die sich als weniger unabhängig ansehen, tendieren den theoretischen Annahmen entsprechend stärker zur Nutzung von Pornografie.
5.4.2. Nutzung von Pornografie und Vorstellungen von sexuellen Handlungsabläufen und Beziehungen Um nun zu prüfen, ob die Nutzung pornografischer Videoclips und Filme mit Vorstellungen von sexuellen Handlungsabläufen einhergeht, wurden die befragten weiblichen und männlichen Pornografierezipienten jeweils in drei möglichst ähnlich große Gruppen entsprechend ihrer Nutzungshäufigkeit eingeteilt. Dies folgt der Idee, Viel-, Wenig- und Mittelstarke (Pornografie-)Seher zu unterscheiden, wie es in der Cultivation Analysis üblich ist (vgl. bspw. Gerbner et al. 1994). Anschließend wird geprüft, ob sich diese Nutzungsgruppen dahingehend unterscheiden, für wie verbreitet sie „pornografie-ähnliche“ sexuelle Handlungen bzw. eher
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„sinnliche“ sexuelle Handlungen halten und wie hoch sie den Anteil bereits sexuell aktiver Jugendlicher unter ihren Gleichaltrigen einschätzen. In einem letzten Schritt werden (wiederum nur für weibliche Befragte) Nichtnutzerinnen und Nutzerinnen von Pornografie hinsichtlich derselben Fragen verglichen. Tatsächlich zeigt sich: Männliche Befragte, die sich täglich pornografische Videoclips und Filme ansehen, schätzen die Häufigkeit pornografie-ähnlicher sexueller Handlungen höher ein, als die übrigen befragten Jungen. Ebenso schätzen Mädchen, die Pornografie nutzen, den Anteil derer unter ihren Altersgenossen, die schon sexuell erfahren sind, höher ein, als Mädchen die Pornografie gänzlich meiden (vgl. Tabelle 3). Tabelle 3: Der Zusammenhang der Nutzung pornografischer Videoclips und Filme mit Vorstellungen von sexuellen Handlungsweisen (Winter 2007/2008)
…hatten in deinem Konsum / Alter bereits Nichtkonsum: Geschlechtsverkehr? weibliche Befragte (ø 0 – 100)
Konsumgruppe: männliche Konsumenten
Pornographieähnliches Skript (ø 0 – 100)
Wenig: Monatlich und seltener
55,6
a
Nichtkonsumenten
72,7
b
Mittel: Wöchentlich
52,0
a
Konsumenten
80,7
a
Viel: (Mehrmals) täglich
61,9
b
n
164
n
129
Varianzanalyse: η² = 0,082; Werte, die keinen hochgestellten Buchstaben gemeinsam haben, unterscheiden sich signifikant voneinander (p < 0,05).
Varianzanalyse: η² = 0,075; Werte, die keinen hochgestellten Buchstaben gemeinsam haben, unterscheiden sich signifikant voneinander (p < 0,05).
Ganz im Gegensatz dazu zeigen sich keinerlei Zusammenhänge zwischen dem Pornografiekonsum unserer Befragten und ihren Vorstellungen vom sozialen Rahmen sexueller Handlungen. Wer Pornografie (besonders häufig) nutzt, geht (verglichen mit Wenig- bzw. Nichtnutzern) nicht automatisch davon aus, dass weniger Menschen Sexualität nur innerhalb einer gebundenen Beziehung leben
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oder aber dass sexuelle Handlungen besonders häufig auch außerhalb oder neben festen Beziehungen stattfinden. Konkret wurden Viel-, Wenig- und mittelstarke Nutzer dahingehend verglichen, für wie verbreitet sie One-Night-Stands, sexuellen Betrug in gebundenen Beziehungen sowie (als extremen Gegenpol) sexuelle Enthaltsamkeit bis zur Ehe halten. Der Vergleich wurde dann wiederum für weibliche Nutzerinnen und Nichtnutzerinnen von Pornografie wiederholt. Es zeigen sich hier keinerlei interpretierbare Zusammenhänge. Die gesellschaftlich thematisierte Sorge, pornografische Sexualitäts- und Beziehungsideale würden quasi modellhaft von den jugendlichen Rezipienten übernommen, lässt sich durch diese Daten nicht stützen.
5.4.3. Nutzung von Pornografie und Einstellungen gegenüber der weiblichen Geschlechtsrolle In der Befragung im Sommer 2010 wurde der Fokus weg vom Beziehungs- und Sexualitätskonzept der Jugendlichen hin zu ihren Einstellungen gegenüber der weiblichen Geschlechtsrolle verlegt. Zunächst wurden wiederum Mädchen und Jungen, die Pornografie konsumieren, in Viel-, Wenig- und mittelstarke Nutzer eingeteilt. Diese Gruppen wurden dann zunächst dahingehend verglichen, inwieweit sie Frauen auf sexuelle Objekte reduzieren (Faktor „Frauen als sexuelle Objekte“). Auch weibliche Nutzerinnen und Nichtnutzerinnen von Pornografie wurden hinsichtlich ihrer Tendenz, Frauen bzw. Mädchen zu sexualisieren, verglichen. Tatsächlich reduzieren Jungen, die sich täglich pornografische Videoclips oder Filme ansehen, Frauen in höherem Maße auf sexuelle Objekte als Jungen, die Pornografie seltener nutzen. Tendenziell trifft dies auch auf weibliche Befragte zu. Mädchen die Pornografie nutzen, zeigen ebenfalls eine leicht stärkere Tendenz der Sexualisierung ihres eigenen Geschlechts, als dies bei Mädchen der Fall ist, die keinerlei Berührung mit pornografischen Darstellungen haben (vgl. Tabelle 4).
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Tabelle 4: Der Zusammenhang der Nutzung pornografischer Videoclips und Filme mit Einstellungen gegenüber der weiblichen Geschlechtsrolle: Sexualisierung (Sommer 2010)
Konsumgruppe: männliche Konsumenten
Frauen als sexuelle Objekte
Konsum / Nichtkonsum: weibliche Befragte
Frauen als sexuelle Objekte
Wenig: Monatlich und seltener
-0,08a
Nichtnutzerinnen
-0,06
Mittel: Wöchentlich
-0,18a
Nutzer
0,03
Viel: (Mehrmals) täglich
0,30b
n
103
N
180
Varianzanalyse: η² = 0,092; Werte, die keinen hochgestellten Buchstaben gemeinsam haben, unterscheiden sich signifikant voneinander (p < 0,05).
Varianzanalyse: η² = 0,018; die Werte unterscheiden sich nicht signifikant mit p = 0,07.
Wechselt man jedoch in der Analyse hin zum breiteren gesellschaftlichen Kontext, so verschwinden die Zusammenhänge vollständig. Der Pornografiekonsum der Befragten hängt in keiner Weise mit ihrer Forderung nach Gleichberechtigung der Geschlechter bspw. in Beruf und häuslichen Pflichten zusammen. Die Befragten, die Pornografie (besonders häufig) nutzen, fordern gleiche Rechte und Pflichten für Männer und Frauen genau wie jene, die Pornografie seltener oder nie ansehen. Auch geht der Pornografiekonsum der Befragungsteilnehmer nicht mit der Einstellung einher, Männer seien Frauen leistungsmäßig (bspw. sportlich) per se überlegen. Auch hier erscheinen die Annahmen der öffentlichen Debatte nur in Teilen gerechtfertigt. Während eine Sexualisierung des Weiblichen13 tatsächlich in Zusammenhang mit dem Pornografiekonsum der männlichen Befragten steht (wobei die Wirkrichtung hier offen bleiben muss), so kann von einer Tendenz zur Unterordnung der Frau nicht die Rede sein.
13
Der Frage nach der Sexualisierung des Männlichen konnte aus forschungsökonomischen Gründen nicht nachgegangen werden.
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6.
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Die psychosoziale Entwicklungssituation als Bedingung der Pornografierezeption
Anhand zweier explorativer Onlinebefragungen konnten wir zeigen, dass entwicklungspsychologische Theorien Chancen eröffnen, die Nutzung und mögliche Wirkungen pornografischer Medieninhalte bei Jugendlichen besser zu verstehen. In zwei voneinander unabhängigen Befragungen tritt zutage, dass Jugendliche, deren psychosoziale Entwicklung noch nicht so weit vorangeschritten ist, eher (häufig) Pornografie nutzen, als solche Jugendlichen, die in ihrer Entwicklung schon ein höheres Stadium erreicht haben. Insbesondere Befragte, die noch kein klares Zukunftskonzept haben und sich noch nicht als vollkommen unabhängig von ihren Eltern ansehen, nutzen Pornografie intensiver. Dies steht in Einklang mit der Annahme, dass Jugendliche, deren psychosoziale Entwicklung weniger weit vorangeschritten ist, besonders aufgeschlossen für Informationen über Sexualität und Körperlichkeit sein sollten. Insbesondere stützt unser Befund die Vermutung, Pornografie könne als symbolische Sexualität dazu dienen, einen selbstwahrgenommen Mangel an Unabhängigkeit zu kompensieren und symbolisch den eigenen Erwachsenenstatus zu repräsentieren. Auch die Zusammenhänge der Pornografienutzung unserer Befragten mit Vorstellungen von Beziehung und Sexualität sowie mit Einstellungen gegenüber der weiblichen Geschlechtsrolle stützen entwicklungspsychologische Annahmen. Während unmittelbar auf Sexualität bezogene Vor- und Einstellungen sehr wohl einen Zusammenhang mit dem Ausmaß des Pornografiekonsums unserer Befragten zeigen, gilt dies nicht für den breiteren sozialen Kontext. Das Beziehungskonzept der Jugendlichen ist von ihrem Kontakt mit sexuell expliziten Medieninhalten ebenso unabhängig wie ihre Einstellungen gegenüber der Gleichberechtigung des männlichen und weiblichen Geschlechts sowie gegenüber der Leistungsfähigkeit von Mädchen und Frauen. Dies deckt sich mit der entwicklungspsychologischen Erkenntnis, dass sowohl das grundlegende Bild zwischenmenschlicher Beziehungen, als auch das elementare Geschlechterrollenkonzept Produkte frühkindlicher Erfahrungen sind und insbesondere aus der innerfamiliären Interaktion heraus vorgeprägt werden, lange bevor der erste Kontakt mit pornografischen Videoclips oder Filmen stattfindet. Insgesamt legen die Befunde eine umfangreiche Nutzung pornografischer Inhalte nahe, die jedoch (auch) an den individuellen psychosozialen Bedürfnissen der Jugendlichen orientiert ist. Digitale Medientechnologien tragen hierbei durch die deutlich erleichterte Verfügbarkeit zumindest indirekt zum Umfang der Nutzung pornografischer Darstellungen durch Jugendliche bei. Ebenso ist es aber auch
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denkbar, dass digitale Medientechnologien durch die Breite der pornografischen Angebote, die sie verfügbar machen, auch die beschriebenen entwicklungsspezifischen Zugänge zu Pornografie erleichtern. Auch wenn die methodische Anlage der hier vorgestellten Befragungen keinerlei repräsentative und erst recht keine kausalen Rückschlüsse im statistischen Sinne erlaubt, so legen unsere Ergebnisse doch nahe, dass die sehr starke Fixierung auf Wirkungsmechanismen in der kommunikationswissenschaftlichen Pornografieforschung zwar verständlich, jedoch kaum zu rechtfertigen ist. Zwar finden auch wir Hinweise auf mögliche Wirkungen sexuell expliziter Darstellungen, jedoch nur in einem engen Ausschnitt unmittelbar sexualitätsbezogener Vor- und Einstellungen. Ohne einen genauen Blick auf den Rezipienten und seine psychosozialen Eigenheiten lassen sich weder Nutzung noch Wirkung und Nichtwirkung von Pornografie umfassend begreifen. Wir halten es dementsprechend für erfolgversprechend, die entwicklungspsychologischen Bedingungen des Pornografiekonsums wesentlich systematischer zu erforschen, als dies in unseren beiden Befragungen geschehen ist. Insbesondere systematische Stichproben und Längsschnittuntersuchungen könnten wesentlich genauere und aussagekräftigere Einblicke ermöglichen, wie die psychosoziale Entwicklung, Beziehungs- und Sexualitätskonzept sowie das Bild der weiblichen Geschlechtsrolle über die Adoleszenz hin interagieren und welche Rolle der Nutzung pornografischer Darstellungen hier abseits populärer Vermutungen tatsächlich zukommt.
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Verzeichnis der Autorinnen und Autoren Catherina Dürrenberg, Dipl.-Medienwiss., ist wissenschaftliche Mitarbeiterin am Institut für Journalistik und Kommunikationsforschung an der Hochschule für Musik, Theater und Medien Hannover. Forschungsschwerpunkte: Innovationsstrategien und -prozesse, Medienentwicklung. Florian Hartling, Dr., ist wissenschaftlicher Mitarbeiter am Department für Medien- und Kommunikationswissenschaften, Martin-Luther-Universität HalleWittenberg sowie an der Halleschen Europäischen Journalistenschule/Alfred Neven DuMont. Forschungsschwerpunkte: Identität in audiovisuellen und Neuen Medien, Mediale Dispositive, Autorschaft, Internettheorien und -praxis, Onlineund Multimedia-Journalismus. Buchveröffentlichungen u. a.: „Der digitale Autor" (Bielefeld 2009), „Archivierung von digitaler Literatur“ (hrsg. zusammen mit Beat Suter, Frankfurt am Main 2010). Maren Hartmann, Dr., ist Juniorprofessorin für Kommunikationssoziologie an der Universität der Künste Berlin. Sie ist Mitglied des Executive Board der ECREA sowie Sprecherin der DGPuK-Fachgruppe „Soziologie der Medienkommunikation“. Forschungsschwerpunkte: Medienaneignung, Medienwandel, Mediensoziologie, Cultural Studies, Cyberkultur, Medien- und Kommunikationstheorie, Stadt und Medien. Buchveröffentlichungen u. a.: „Technologies and Utopias: The Cyberflaneur and the Experience of ‚Being Online’“ (München 2004), „Domestication of Media and Technology“ (mit T. Berker, Y. Punie & K. Ward, Basingstoke 2006), „Die Mediatisierung der Alltagswelt“ (hrsg. mit A. Hepp, Wiesbaden 2010). Andreas Hepp, Dr., ist Professor für Kommunikations- und Medienwissenschaft mit dem Schwerpunkt Medienkultur und Kommunikationstheorie am Zentrum für Medien-, Kommunikations- und Informationsforschung (ZeMKI) der Universität Bremen. Forschungsschwerpunkte: Medien- und Kommunikationstheorie, Mediensoziologie, transnationale und transkulturelle Kommunikation, Cultural Studies, Medienwandel, digitale Medien, Methoden der empirischen Medienkulturforschung. Buchveröffentlichungen u. a.: „Mediale Migranten“ (mit C. Bozdag und L. Suna, Wiesbaden 2011), „Cultural Studies und Medienanalyse“ (Wiesbaden 2010, 3. Auflage), „Transkulturelle Kommunikation“ (Konstanz 2006) und „Netzwerke der Medien“ (Wiesbaden 2004).
M. Hartmann, J. Wimmer (Hrsg.), Digitale Medientechnologien, DOI 10.1007/978-3-531-93275-0, © VS Verlag für Sozialwissenschaften | Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH 2011
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Autorinnen und Autoren
Matthias Hofer, lic. phil., ist seit 2008 wissenschaftlicher Assistent am Lehrstuhl von Prof. Dr. Werner Wirth. Er promoviert zur Zeit im Bereich Unterhaltungsforschung am Institut für Publizistikwissenschaft und Medienforschung der Universität Zürich (IPMZ). Forschungsschwerpunkte: Emotions- und Unterhaltungsforschung, psychophysiologische Messmethoden, Presence, Third Person Effect und Sozialkapitalforschung. Friedrich Krotz, Dr., ist Professor für Kommunikationswissenschaft mit dem Schwerpunkt soziale Kommunikation und Mediatisierungsforschung sowie Editor von Communications – The European Journal of Communication Research und Koordinator des Schwerpunktprogramms 1505 „Mediatisierte Welten“ der DFG. Forschungsschwerpunkte: Theorie der Kommunikations- und Medienwissenschaften, Mediatisierungsforschung, Cultural Studies, qualitative Forschungsmethoden., Digitale Medien. Buchveröffentlichungen: „Mediatisierung: Fallstudien zum Wandel von Kommunikation“ (Wiesbaden 2007), „Neue Theorien Entwickeln. Eine Einführung in die Grounded Theory, heuristische Soziaforschung und Ethnografie“ (Köln 2005). Christian Pentzold, M.A., ist Doktorand am Institut für Medienforschung an der Technischen Universität Chemnitz. Forschungsschwerpunkte: computervermittelte Kommunikation und Kooperation, qualitative Medienforschung, Mediensoziologie. Veröffentlichungen u. a.: „Wikipedia. Diskussionsplattform und Informationsspeicher im neuen Netz“ (München 2007), “Imagining the Wikipedia Community. What do Wikipedia authors mean when they write about their community?” In: New Media & Society (2011, in press). Oliver Quiring, Dr., ist Professor für Kommunikationswissenschaft am Institut für Publizistik der Universität Mainz. Forschungsschwerpunkte: Medienkonvergenz und Interaktivität, politische und soziale Kommunikation, Medienwirkung. Veröffentlichungen u. a.: „Wirtschaftsberichterstattung und Wahlen“ (Konstanz 2004), „What Do Users Associate with ‚Interactivity’? A Qualitative Study on User Schemata“ (New Media & Society 11, 2009, S. 899-920). Mathias Weber, M.A., ist wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für Publizistik der Universität Mainz (Deutschland). Forschungsschwerpunkte: Medienpsychologie, Mediensozialisation, Medienrezeption und -wirkung in sozialen Gruppen. Veröffentlichungen u. a.: „Zur Nutzung pornografischer und erotischer Videoclips und Filme durch ältere Jugendliche. Spezifische Aspekte im Kontext adoleszenter
Autorinnen und Autoren
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Entwicklung“ (mit Gregor Daschmann, Medien & Kommunikationswissenschaft 58, 2010, S. 167-189). Jeffrey Wimmer, Dr. phil., ist seit 2009 Juniorprofessor für Kommunikationswissenschaft an der TU Ilmenau. Er ist Sprecher der ECREA-Section „Communication and Democracy“ sowie stellvertretender Sprecher der DGPuK-Fachgruppe „Soziologie der Medienkommunikation“. Forschungs- und Lehrschwerpunkte: Soziologie der Medienkommunikation, Digitale Spiele/Virtuelle Welten/Digitale Medien, Öffentlichkeitstheorien sowie Internationale Kommunikation. Buchveröffentlichungen u. a.: (Gegen-)Öffentlichkeit in der Mediengesellschaft. Analyse eines medialen Spannungsfelds (Wiesbaden 2007), Die Computerspieler: Studien zur Nutzung von Computergames (hrsg. mit. T. Quandt und J. Wolling, Wiesbaden 2009), Medienkultur im Wandel (hrsg. mit A. Hepp und M. Höhn, Konstanz 2010). Carsten Winter, Dr., ist Universitäts-Professor für Medien- und Musikmanagement mit dem Schwerpunkt Strategie- und Medienentwicklung am Institut für Journalistik und Kommunikationsforschung an der Hochschule für Musik, Theater und Medien Hannover. Forschungsschwerpunkte: Strategie- und Medienentwicklung, Konvergenz, Medien- und Kulturmanagement, Medien und gesellschaftlicher Wandel. Buchveröffentlichungen u.a.: Theorien der Kommunikations- und Medienwissenschaft. Grundlegende Diskussionen, Forschungsfelder und Theorienentwicklungen. (hrsg. mit A. Hepp und F. Krotz, Wiesbaden 2008), Konnektivität, Netzwerke und Flows. Schlüsselkonzepte der Medien- und Kulturwissenschaften (hrsg. mit A. Hepp, F. Krotz und S. Moores, Wiesbaden 2006) und Konvergenzmanagement und Medienwirtschaft (hrsg. mit M. Karmasin, München 2006) Werner Wirth, Prof. Dr. phil. M.A., geboren 1959. Studium der Kommunikationswissenschaft, Psychologie, Statistik, Soziologie und Informatik in München. Wissenschaftlicher Assistent an den Universitäten München, Leipzig und an der HMT in Hannover, 2002-2003 Professor für Online-Kommunikation und Multimedia an der Universität München, seit September 2003 Ordinarius für Empirische Kommunikations- und Medienforschung am Institut für Publizistikwissenschaft und Medienforschung der Universität Zürich (IPMZ. Forschungsschwerpunkte: Rezeptions- und Wirkungsforschung, Emotions- und Unterhaltungsforschung, Persuasionsforschung, interaktive und mobile Medien sowie empirische Methoden.
Sachwortregister A Adoleszenz, 191, 193, 208 Allokation, 92 Aneignung, 20, 35, 63, 64-72, 129, 143, 148 B Beziehungen, 23-24, 28, 30, 40-45, 53-55, 59-60, 67, 77-93, 114, 135, 162-171, 175-179, 191-194, 203-207 Beziehungsformen, 43 Beziehungsnetzwerke, 40, 65 parasoziale Beziehungen, 42 C Chat, 34, 44, 58, 71, 160, 164, 167, 168, 170, 171, 173, 174, 177, 178, 179, 181 Couldry, Nick, 63 Cyberfeminismus, 9, 14-16 Cyberspace, 9, 12-17, 21, 80 Cyborg, 16
Haraway, Donna, 16 Hitzler, Ronald, 17, 55 I Identität, 24, 71, 127-144, 149-155, 166, 201 Identitätsangebote, 19, 130, 138-139, 152 Identitätsmanagement, 132, 137-138, 145, 153 Informations- und Kommunikationstechnologien (IKT), 18, 100 Innovation, 32 Interaktivität, 38 Internet, 8-13, 19-20, 24, 31-38, 45-49, 5763, 72, 99, 109, 113, 119, 121, 128-138, 147, 150-167, 179-181, 185-186, 192 J Jugendliche, 132-133, 186-195, 203, 207
D Debatte, 7, 17, 23-24, 130, 185-191, 206 Digitalisierung, 17, 22-23, 29-33, 46 Dispositiv, 135-136, 154 E Experiment, 114 F Facebook, 45, 73, 109, 130, 137, 144, 153, 180 Funktion, 32, 88, 107, 121, 128, 168, 170
K Kleinsteuber, Hans J., 18 Kommunikations- und Medienwissenschaft (KMW), 27-28, 31-46 kollektives Handeln, 24, 102-103, 106-110, 114, 117-121 Komplexität, 19-23, 31, 34, 83, 95, 104, 165 Konnektivität, 24, 57-62, 70, 81, 114-117, 121 kritische Masse, 101, 107-108, 113-116 Kultur, 7, 12, 19-22, 27-30, 34, 38, 40, 5356, 66, 77-81, 87, 95, 129-130, 137, 143, 146 L
G Gemeinschaft, 13-17, 58, 78-84, 93, 109
Latour, Bruno, 61, 99 Luhmann, Niklas, 81
H Hall, Stuart, 76, 91 Handlungstheorie, 82
M Material Turn, 21
M. Hartmann, J. Wimmer (Hrsg.), Digitale Medientechnologien, DOI 10.1007/978-3-531-93275-0, © VS Verlag für Sozialwissenschaften | Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH 2011
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Sachwortregister
Mediatisierung, 18, 30, 56, 60, 75-76, 93, 96, 133 Medienentwicklung, 29, 34, 46, 76, 86, 9097 Medienkultur, 39, 43, 54-59, 64, 66, 155, 213 Medienumgebungen, 20, 23, 29, 33-36, 43 Medienwandel, 17, 27-31 Meyrowitz, Joshua, 30, 41 Mobiltelefon, 34-35 Motiv, 169-171, 174-178 N Netzwerk, 11, 18, 22, 53-67, 71, 81, 144, 153, 161-179 soziale Netzwerke, 16, 53-55, 62, 67, 81, 163, 169 Neuromancer, 80 Nutzer, 13, 20, 24, 38, 42, 44, 75, 90-95, 100-110, 116, 120, 130-139, 150-151, 159-169, 179, 205-206 Nutzung, 14, 23-24, 35, 66, 77-80, 92, 101104, 110-119, 139, 160-179, 185, 190208 Ö Öffentlichkeit, 18, 27, 37, 46, 167 Online-Kommunikation, 9, 18
Publikum, 37-38, 79, 147, 151 R Rational Choice, 101 Remediation, 134 Rheingold, Howard, 13, 16, 75, 79 Rogers, Everett, 32 S Silver, David, 13 Silverstone, Roger, 64 Sozialkapital, 24, 159-171, 176-179 Star Trek, 24, 129, 134, 141-152, 156-157 T The WELL, 76 V Verdichtungen, 54, 56, 59, 65-66, 70 Video, 134, 186, 210 Virtual Communities, 44 Virtual Reality, 8 Virtualität, 23, 75-87, 90-95 Virtuelle Gemeinschaft, 75, 80 Völker, Clara, 81 W
P Paradox, 106 Plant, Sadie, 15 Pornografie, 185-196, 199-209 Potential, 151-153, 186 Prägkraft, 65 Praktiken, 19-22, 34-35, 55, 65-66, 71, 89, 91, 115, 121, 129, 150, 152 Prediger, 77-80 Produktion, 22, 34, 77, 91-92, 100, 104, 114, 185-186
Wahrnehmung, 11, 15, 92, 94, 135 Web 2.0, 23, 33, 39, 99-100, 104, 115, 120, 152 Weber, Max, 55, 59, 103 Williams, Raymond, 21, 60, 63, 76 Winkler, Hartmut, 18 Wirkung, 19, 63-64, 88, 91, 159, 165, 169, 185, 190, 193-194, 198, 208 World of Warcraft, 137, 153