Torsten Stapelkamp
Web X.0 Erfolgreiches Webdesign und professionelle Webkonzepte Gestaltungsstrategien, Styleguides und Layouts für stationäre und mobile Medien
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Prof. Torsten Stapelkamp Maas + Co Münsterer Straße 55 51063 Köln
[email protected] www.maas-co.com
ISSN 1439-3107 ISBN 978-3-642-02071-1 e-ISBN 978-3-642-02072-8 DOI 10.1007/978-3-642-02072-8 Springer Heidelberg Dordrecht London New York Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über http://dnb.d-nb.de abrufbar. © Springer-Verlag Berlin Heidelberg 2010 Dieses Werk ist urheberrechtlich geschützt. Die dadurch begründeten Rechte, insbesondere die der Übersetzung, des Nachdrucks, des Vortrags, der Entnahme von Abbildungen und Tabellen, der Funksendung, der Mikroverfilmung oder der Vervielfältigung auf anderen Wegen und der Speicherung in Datenverarbeitungsanlagen, bleiben, auch bei nur auszugsweiser Verwertung, vorbehalten. Eine Vervielfältigung dieses Werkes oder von Teilen dieses Werkes ist auch im Einzelfall nur in den Grenzen der gesetzlichen Bestimmungen des Urheberrechtsgesetzes der Bundesrepublik Deutschland vom 9. September 1965 in der jeweils geltenden Fassung zulässig. Sie ist grundsätzlich vergütungspflichtig. Zuwiderhandlungen unterliegen den Strafbestimmungen des Urheberrechtsgesetzes. Die Wiedergabe von Gebrauchsnamen, Handelsnamen, Warenbezeichnungen usw. in diesem Werk berechtigt auch ohne besondere Kennzeichnung nicht zu der Annahme, dass solche Namen im Sinne der Warenzeichen- und Markenschutz-Gesetzgebung als frei zu betrachten wären und daher von jedermann benutzt werden dürften. Einbandentwurf: KuenkelLopka GmbH, Heidelberg Layout und Satz: Martin Mellen, Torsten Stapelkamp Gedruckt auf säurefreiem Papier Springer ist Teil der Fachverlagsgruppe Springer Science+Business Media (www.springer.com)
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Inhaltsverzeichnis 1 Einführung Form und Funktion 2 Wahrnehmung Gesichtsfeld 22 Räumlichkeit 24 Nähe 25 Geschlossenheit 25 Aufmerksamkeit 26 Erkennbarkeit 27 Kontext 28 Plastizität 28 Figur und Grund 29 Auffälligkeit 30 Intensität 30 Ähnlichkeit 31 Abweichung 31 Mustererkennung 32
16
3
Farbe
3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6
Wahrnehmung und Farbe 35 Farbtöne des Spektrums 35 Additive Farbmischung 39 Subtraktive Farbmischung 41 Farbraumsysteme 42 Farbtiefe 44 Dithering 46 Auflösung 48 Farben im Internet 49 Kontrast mit Farbe 50 Simultankontrast 50 Komplementärkontrast 52 Farbe-an-sich-Kontrast 54 Quantitätskontrast 56 Bunt-Unbunt-Kontrast 58 Hell-Dunkel-Kontrast 60 Kalt-Warm-Kontrast 62 Qualitätskontrast 64 Farbe und ihre Darstellungsmedien 66 Druckerzeugnisse 67 Fernseh-Röhrenmonitor 68 Plasmamonitor 69 Computer-Röhrenmonitor 69 Liquid Crystal Display (LCD) 70 Anzeigetafeln, Displays 71 Architektur als Medium bzw. Display 72 Farbe und Kontrast als Mittel zur Benutzerführung 78 3.11.1 Farbkodierung – Farbe als Symbol 78 3.11.2 Farbkodierung – Farbe als Struktur 82 3.11.3 Farbkodierung – Farbe für Funktionsabläufe und Funktionszustände 83 3.11.4 Farbkodierung – Farbe zur Benutzerführung 84 3.11.5 Farbkodierung – Farbe und Kontrast 86 3.11.6 Farbbedeutung 88 3.11.7 Farbe, Text und Hintergrund 90 3.11.8 Farbenfehlsichtigkeit 92 3.11.9 Visualisierung von Farbenfehlsichtigkeit 94 Regeln und Tipps zum Gebrauch von Farbe 96
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4
Typografie
98
10
3.7 3.8 3.9
3.10
3.11
4.1 Schriftarten 99
4.2 4.3 4.4 4.5 4.6 4.7 4.8 4.9
4.10
Antiquaschriften 100 serifenbetonte Schriften 100 Groteskschriften 101 themenspezifische Schriften 101 Antialiasing 104 Proportionale und nicht proportionale Schrift 105 Zeilenabstand 106 Spaltenbreite 107 Text und selbstleuchtende Medien 108 Schriftarten für das Internet 109 Schriftgrößen für Webdesign – Einheiten px, pt und em 112 Schriftgrößen in Abhängigkeit von Darstellungsmedien 116 Fernseh-Monitor 118 Computermonitor 124 Medizinische Geräten 126 Produktionsmaschinen 127 Multimediakioske 128 Mobile Geräte 130 Mobiltelefone 132 e-Paper 133 LED-Informationsdisplays 134 Architekturfassade 135 Textmenge 136
Inhaltsverzeichnis
5 Projektentwicklung – Workflow 142 5.1 Briefing/Re-Briefing 145 5.2 Pflichtenheft/Lastenheft 146 5.2.1 Kriterien für das Pflichtenheft 147 5.3 Projektplan 149 5.3.1 Scrum – Projektmanagement auf Basis von Zeitmanagement 150 5.3.2 Designprozess/ Problemlösung 153 5.3.3 Zeitplanung/Tabelle 154 5.3.4 Kostenkalkulation 156 5.3.5 Software für Projektmanagement – CRM, ERP 161 5.3.6 Hilfsmittel für die Projektentwicklung 165 5.4 Benutzerprofil/Zielgruppe 171 5.4.1 Benutzerprofil 171 5.4.2 Polaritätsprofil 172 5.5 Farbe als Konzept 176 5.5.1 Moodboard 176 5.5.2 Farbschema 180 5.6 Flowchart 184 5.6.1 Exemplarische Flowcharts 188
Hinweise und Empfehlungen zur Erstellung eines Flowcharts 200 5.7 Funktionslayout/Wireframe 201 5.8 Erweitertes Funktionslayout 213 Gründe für ein Funktionslayout und seine Vorteile 220 5.9 Drehbuch/Storyboard 221 5.9.1 Drehbuch 221 5.9.2 Exposé 221 5.9.3 Treatment 221 5.9.4 Das literarische und das technische Drehbuch 221 5.9.5 Storyboard 222 5.9.6 Die äußere Form des Drehbuchs 228
6
6 Screendesignbeispiele 320 5.10 Gestaltungslayout 230 5.10.1 Fläche 230 5.10.2 Format 231 Goldener Schnitt 232 Fibonacci-Zahlenfolge 232 DIN -Format 233 Display-Formate 234
softwarebedingte Formate 236 5.10.3 Raster/ Layout-Framework 238 8 × 8 Pixel Submatrix 242 960-Pixel-System 244 5.10.4 Komposition 248 5.10.5 Dynamik mit System 276 5.11 Styleguide 286 5.11.1 Styleguide für Funktionssoftware 288 Mac OS X 288 GNOME 288 KDE 288 Windows Vista 289 Palm OS 289 Java 289 5.11.2 Styleguide für Informationssoftware 290 Passepartout 290 www.bundesregierung.de 294 5.11.3 Gebote und Kriterien für einen Styleguide 308 Anhaltspunkte zur Erstellung eines Styleguides und mögliche Bestandteile 308 5.12 Barrierefreiheit – eine erweiterte Form der Usability 310 Gebote, Tipps, Eigenschaften und Voraussetzungen barrierefreier Angebote 316 5.12.1 Barrierefreie Automaten und interaktive Multimediakioske 318
6.1 Eigenschaften des Screendesigns 323 6.1.1 Layout 323 6.1.2 Inhalte 324 6.1.3 Orientierung 326 6.1.4 Anreize, Motivation 332 6.1.5 Auswahl- und Interaktionsmöglichkeiten 336 6.2 Screendesign minimal 344 Fernsehfernbedienung 346 Desk Tools 348 6.3 Screendesign – Form mit Funktion 350 JODI 350 shiftcontrol 352 [kleine welt] 354 JetBlue Check-in-Terminal 356 MetroCard 358 Navigationsgeräte 360 Computer-Betriebssysteme 361 6.4 Screendesign für Erzählformen 364 Perspektive und Raumdarstellung 365 Murphys Loch 366 Schöne Heimat 368 1944: Operation Teddybär 372 Myst 374 The Endless Forest 376 6.5 Screendesign für Wissensvermittlung 380 Antizipation 382 Verbrechen der Wehrmacht 384 Made in MTL 386 Nanoreisen 388
Inhaltsverzeichnis
7
Web 1.0
8
Web 2.0 – Das Mitmach-Internet
390
398
8.1 Web 2.0 – Soziale Netzwerke 400 Wikipedia 400 mySpace 400 del.icio.us 400 flickr 401 YouTube 401 mevio 401 XING 401 8.2 Tagging 418 8.3 Taxonomie 420 8.4 Folksonomie 424 8.5 Mitmach-Kampagnen 425 8.6 Twitter 438 8.7 Personalisierte Startseiten – Internetservice 442 8.8 Web 2.0 – Gefahreneinschätzung 446 8.9 Web 2.0 – Journalismus 463 8.10 Google – Ein MitmachMonopol? 466
7
9
Web 3.0
9.1 9.2 9.3 9.4
Semantische Suche 478 Open Data 486 FOAF – Friend Of A Friend 491 SIOC – Semantically-Interlinked Online Communities 492 Metadaten 493 Metadaten-Formate 495 Microformats 508 RDF – Resource Description Framework 512 OWL – Web Ontology Language – WOL 519 Werkzeuge – Tagging, Semantik, Suche 520 Web 3.0 – Web3D 527 Active Worlds 549 Protosphere 549 Entropia Universe 549 Forterra OLIVE Plattform 550 OpenSimulator 550 web.alive 550 Qwaq Forums 551 There 551 Web 3.0 – Augmented Realities 553 Web 3.0 – Ubiquitous Computing 558
9.5 9.6 9.7 9.8 9.9 9.10 9.11
9.12 9.13
476
10 Anhang
562
10.1 Danksagung 563 10.2 Rechtshinweise 564 10.2.1 Haftungsausschluss
10.3 10.4 10.5 10.6
für Dateien und Programme 564 10.2.2 Verweise und Links 565 Bildernachweis 566 Literaturverzeichnis 567 Index 578 Über den Autor 584
Einführung
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Dieses Buch ist Handbuch, Nachschlagewerk und Referenz in einem. Es bietet mit Erläuterungen und am Beispiel realisierter Projekte einen detaillierten Wegweiser durch den Ablauf einer Projektentwicklung inklusive Gestaltungsprozess und Umsetzung. Es beschreibt Gestaltungs-, Konzeptions- und Umsetzungsstrategien für stationär und mobil genutzte Websites aller wesentlichen Anwendungsbereiche des Web 1.0, Web 2.0 und des Web 3.0 (Download-Internet, Mitmach-Internet, Semantisches Internet). Das enge Zusammenwirken von Design- und Marketingkonzeption wird gerade beim Web 2.0, dem Mitmach-Internet deutlich. Kenntnisse soziologischer Zusammenhänge und Strategien für weborientiertes Marketing werden hierbei immer dringlicher erforderlich. Das Buch zeigt Beispiel, wie man erfolgreiche Webkonzepte für onlinefähige Darstellungsmedien (Terminals, Kiosksysteme, Computer, mobile Geräte, GPS, PDA, Smartphones, iPhone etc.) entwickelt und gestaltet. Dabei verschafft dieses Buch dem Leser einen umfangreichen und vergleichenden Überblick über die Bedeutung von Webdesign und Webkonzeption. Dieses Buch hilft dabei, Zusammenhänge zu erkennen und die mit ihnen in Verbindung gebrachten Interpretationen, Missverständnisse und Möglichkeiten besser einzuordnen, um auf dieser Basis eigene Visionen, Gestaltungs- und Webkonzepte entwickeln zu können. Medienprodukte im Allgemeinen und Webkonzepte im Besonderen zu gestalten setzt ein hohes Wahrnehmungs- und Darstellungsvermögen voraus. Dies sind Talente, die einem einerseits gegeben sein müssen, aber andererseits durch Training auch gefördert und in abrufbare Erfahrung gewandelt werden können. Um sowohl den Einsteiger als auch den Profi gleichermaßen zu fördern und zu fordern, wird in den Gestaltungsgrundlagen mit den Kapiteln Wahrnehmung, Farben, Typografie und Gestaltungslayout nicht nur auf die Standards verwiesen, sondern direkt Bezug auf reale Umstände genommen, z. B. auf Farbe und ihre Darstellungsmedien, Farbe und Kontrast als Mittel zur Benutzerführung oder auch Schriftgrößen in Abhängigkeit der Darstellungsmedien. Darüber hinaus wird beschrieben, wofür und wie Flowcharts, Funktionslayouts und Gestaltungslayouts genutzt und wie sie erstellt werden. Webdesign bedeutet in der Regel die Gestaltung von Information, Dienstleistung und Unterhaltung, aber auch Joy of Use als Bestandteil der User Experience. Servicedesign bzw. Experience Design sind dabei die noch viel zu selten berücksichtigten, übergeordneten Themen des Webdesign. Was im einzeln darunter verstanden wird und wie das Zusammenwirken dieser Gestaltungsarten optimiert werden kann, beschreiben die jeweiligen Kapitel. Dass es Regeln gibt, die dieses Zusammenwirken sicherstellen und sogar eine barrierefreie Gestaltung ermöglichen, beschreibt ausführlich das Kapitel Barrierefreiheit – eine erweiterte Form der Usability. Das vorliegende Buch richtet sich sowohl an Anfänger, als auch an Fortgeschrittene und Experten in den Bereichen Webdesign, Konzeption, Marketing, Usability und Informatik. Zu diesem Zweck liegt ein sehr ausführlicher Text vor, der dem Anfänger alle erforderlichen Informationen bietet, der aber auch so gegliedert und mit markierten Überschriften und Stichworten versehen ist, so dass die we-
Einführung
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sentlichen Aspekte des Inhaltes, wie beim Lesen einer gut gegliederten Internetseite, schnell erfasst werden können, damit Fortgeschrittene und Experten bereits beim Überblicken des Textes jene Aspekte schnell auffinden können, die für sie relevant sind und selbst für sie noch etwas Neues darstellen. Außerdem sind alle Beschreibungen mit zahlreichen Abbildungen, Grafiken und Hinweisen versehen und belegt, so das dieses Buch sowohl von meinen Definitionen, Erläuterungen und Feststellungen her, als auch wegen der dokumentarischen Repräsentanz der aufwendig recherchierten und aufbereiteten Abbildungen als Referenzwerk dienen kann.
PS Dieses Buch ist eines von drei Büchern, die zusammen die erweiterte Nachfolge des Buches Screen- und Interfacedesign darstellen. Die gemeinsame Klammer der drei neuen Bücher ist das übergeordnete Thema »Servicedesign« bzw. »Experience Design«. Die beiden weiteren Bücher sind Interaction- und Interfacedesign und Informationsvisualisierung. Auf Anfragen und Bitten zahlreicher Leser und weil die Neuauflage mindestens 1400 Seiten umfasst hätte, entschied ich mich, den Inhalt meines Buchs Screen- und Interfacedesign umfassend zu erweitern und entsprechend in drei Büchern aufzuteilen.
Der Nutzer, Konsument, Zuschauer = Anwender Für den Konsumenten interaktiver Produkte wird in erster Linie der Begriff ›Anwender‹ gebraucht, da er am ehesten die Bezeichnungen Nutzer (User), Spieler, Mitspieler, Konsument und Zuschauer subsumiert. Ein Zuschauer lehnt sich bequem zurück und konsumiert passiv. Er lässt sich gerne durch die Emotionen der Charaktere und der dargestellten Situationen leiten. Für den Zuschauer steht die narrative Komponente im Vordergrund. Ein Nutzer ist wesentlich besser vorbereitet als der Zuschauer. Er weiß, dass er handeln muss und er will auch handeln und selbst eingreifen können. Er unterhält sich durch sein Handeln ebenso, wie durch das, was ihm dadurch geboten wird. Interaktive Angebote schließen lineare Momente des Innehaltens und des Konsumierens nicht aus. Der Nutzer ist nicht an das interaktive Medium gefesselt. Er schätzt auch das Lineare und wechselt, je nach Angebot, gerne zwischen den Zuständen des Nutzers und des Zuschauers. Emotionalität entsteht dabei nicht nur durch die Charaktere, sondern ebenso aus der Interaktion heraus. Den Nutzer treibt aber eher der Anreiz im Spiel oder die Herausforderung, in einer Wissensvermittlung weiter zu kommen und dort erfolgreich zu sein, als der Konsum der rein narrativen Komponente. Ein Konsument kann sowohl Zuschauer als auch Nutzer oder beides in einer Person sein. Mal konsumiert er die Inhalte passiv, mal ist er je nach Angebot der Interaktionsmöglichkeiten umso aktiver. Der Begriff ›Anwender‹ wird in allen folgenden Texten als bevorzugte Alternative verwendet. Dass in allen Texten nur die männliche Form von ›Anwender‹ eingesetzt wird, beabsichtigt nicht die Geringschätzung von Frauen im Allgemeinen oder den Ausschluss von Leserinnen bzw. Anwenderinnen im Besonderen. Da, wo es möglich ist, wird der Plural verwendet, um Konstrukte, die den Lesefluss stören könnten, wie z. B. ›AnwenderInnen‹ oder ›Anwenderinnen/Anwender‹ oder ›… für die Anwenderinnen und die Anwender …‹, zu vermeiden. Integrierte Publikation Dieses Buch möchte ich zur Integrierten Publikation erweitern, bestehend aus Buch und Internetportal. Bitte fühlen Sie sich zum mitmachen und mitdiskutieren auffordern. Ich freue mich auf Sie im Portal: www.designismakingsense.de
Torsten Stapelkamp
[email protected]
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Einführung Form und Funktion
»… wo die Natur aufhört, neue Formen entstehen zu lassen, beginnt der Mensch, mit den natürlichen Dingen, mit Hilfe eben dieser Natur, eine unendliche Vielfalt der Formen zu erschaffen.« Leonardo da Vinci
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Auch wenn die Bezeichnungen Screendesign, Information-, Interface- und Interactiondesign denselben Gestaltungsbezug bereits im Titel tragen, bestimmen die einen mehr die formale und die anderen mehr die funktionale Gestaltung. Dabei spielt es keine Rolle, ob es sich um die Gestaltung von Hardware oder Software handelt. Es gibt kein Produkt, das nicht interaktiv ist bzw. das keine Interaktion auslöst. Mit Screen- und Informationsdesign wird die Form und mit Interface- und Interactiondesign die Funktion eines Produkts beschrieben und bestimmt. Obwohl Interaktion zunächst als rein funktionaler Aspekt erscheint, der sich in der Regel als das Ausüben einer Bedienfunktionen darstellt und sich seine Repräsentation in der Darstellung eines Interfaces, einer Bedienoberfläche, ausdrückt, so ist Interface und Interaktion nicht nur Teil einer funktionalen, sondern auch Teil einer formalen Gestaltung. Interaktion ist in seinen Ursprüngen mehr und für die Gestaltung interaktiver Produkte bedeutsamer als nur eine rein funktionale Absicht. Bei der Gestaltung von interaktiven Produkten gibt es sechs wesentliche Aspekte, insbesondere dann, wenn Auswahlmöglichkeiten bzw. Interaktivität berücksichtigt werden. Das Grundgestaltungskonzept wird mit einem Funktionslayout, mit einem Drehbuch, mit einem Flowchart und einem Styleguide beschrieben bzw. definiert. Es werden dadurch die Gestaltungsabsicht und das Zusammenwirken folgender Aspekte festgelegt:
a) Gestaltung von Standbildern; Typo/Layout; Illustration; Metaphern; Icons
Screendesign
b) Gestaltung von Daten zu Informationen; Visualisierung
Informationdesign
c) Gestaltung von Funktionselementen
Interfacedesign
d) Inszenierung von Interaktion. Dynamik und Entwicklung, Struktur und Gestaltung der Repräsentanz von Interaktion
Interactiondesign
e) Gestaltung von Bewegtbildern
Film-/Video-/Animationsdesign
f ) Musik, Tongestaltung
Ton/Musik/Sounddesign
Screendesign (a) umschreibt die Erstellung eines Layouts unter Berücksichtigung der Erzähl- und der Interaktionsabsicht. Dies setzt ein Grundgestaltungskonzept voraus, bestehend aus Drehbuch, Funktionslayout, Flowchart und Styleguide. Nicht selten werden bei der Gestaltung interaktiver Produkte die Aspekte (a) bis (d) unter dem Begriff Screendesign zusammengefasst, wobei Interfacedesign (c) und Interactiondesign (d) als reine Funktion und Technik missverstanden werden.
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Form
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Funktion
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Screendesign Informationsdesign
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Interfacedesign
Abb. 1 Ein interaktives Produkt ergibt sich aus der Gestaltung von Form und Funktion. Die sechs Gestaltungsaspekte a) Screendesign, b) Informationsdesign, c) Interfacedesign, d) Interactiondesign, e) Film-/Video-/ Animationdesign und f ) Ton/ Musik/Sounddesign wirken direkt aufeinander und stärken bzw. schwächen sich gegenseitig. Je nach Absicht können deren Prioritäten und Mengenverteilung stark variieren und je nach Produkt überschneiden sich die ein-zelnen Aspekte mehr oder weniger und bewegen sich eher im Bereich der Form oder der Funktion. Dies ließe sich am besten mit einem dynamischen Diagramm darstellen, dessen Elemente sich den Zuordnungen und den Eigenschaften des jeweiligen Produkts entsprechend im Diagramm verschieben würden. (Grafik: Torsten Stapelkamp).
Einführung Form und Funktion
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Diese Vereinfachung führt dazu, dass die zusätzlichen Gestaltungsmöglichkeiten, die sich durch die Berücksichtigung des Interface- und Interactiondesigns als Gestaltungsaspekte ergeben können, erst gar nicht erkannt und demnach nicht genutzt werden können. Es ist stets ratsam, sich bei der Gestaltung interaktiver Produkte nicht nur auf die äußere Erscheinung, das Layout, zu konzentrieren, sondern auch auf dessen interaktive Repräsentanz und Inszenierung mit Hilfe einer interaktiven und somit dynamischen Struktur. Ansonsten entgehen einem interessante Gestaltungs- und Dialogmöglichkeiten. Das Zusammenwirken der sechs Gestaltungsaspekte (a)–(f) wirkt sich wie folgt aus: Ein Thema bzw. ein vorgegebener Inhalt wird zu einer Funktions-, Informationsbzw. Erzählform oder einer Wissensvermittlung strukturiert. Daraus ergeben sich ein Drehbuch, ein Flowchart und ein Funktionslayout. Das Drehbuch und das Flowchart legen die Kapitel, die Reihenfolge und die Funktionsaspekte (Interfacedesign, (c)) fest und das Funktionslayout beschreibt deren Position und Inszenierung (Interactiondesign, (d)). Ansonsten gibt das Funktionslayout zudem Anregungen bzw. Vorgaben zum Layout, zur Standbildgestaltung (Screen- und Informationdesign (a), (b)), zur Bewegtbildgestaltung (Film-/Video-/Animationdesign, (e)) und zur Musik/Tongestaltung (Ton/Musik/Sounddesign, (f)). Das Screendesign bildet sich einerseits aus den Gestaltungsvorgaben für Bild und Ton, andererseits aber auch unter Einbeziehung des Interface- und des Interactiondesigns. Das Screendesign stellt zusammen mit dem Interfacedesign sicher, ob eine Interaktionsmöglichkeit erkannt wird und ob alle optischen und funktionalen Aspekte und Absichten in einem gemeinsamen Zusammenhang wahrgenommen werden. Das Screendesign kann dabei sowohl eine gestalterische als auch eine informationelle Absicht verfolgen. Die Absichten von Screendesign und Informationsdesign sind bisweilen sehr ähnlich. Dennoch stellt Informationdesign eine eigene Gestaltungsform dar und differenziert sich vom Screendesign in erster Linie dadurch, dass es weniger ästhetisierende als viel mehr strukturierende, ordnende Absichten verfolgt. Das Interactiondesign definiert die Inszenierung und Ausführung der Interaktion und beeinflusst, wie sie empfunden wird. Das Interfacedesign ist die visuelle Repräsentation der Funktionalität, wobei die Gestaltung dieser Repräsentation vom Screen-, Information- und Interactiondesign abhängig ist. Vorausgesetzt, man ist sich des Gestaltungspotenzials von Interface- und Interactiondesign bewusst, sollte man Screendesign als geschickte Verschmelzung von Layout, Bildgestaltung, Interface- und Interactionsdesign verstehen, um die Absicht eines Produktes, die Zielgruppenansprache, die Inhaltsvermittlung oder die gewünschte Form der Unterhaltung zu erreichen. Um die Möglichkeiten, das Differenzieren aber auch das Zusammenwirken von Screendesign, Informationdesign, Interfacedesign und Interactiondesign näher kennen zu lernen, wurden diesen Themen jeweils ein eigenes Kapitel gewidmet.
Wahrnehmung
2 Wahrnehmung
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Wahrnehmung
»Die Umwelt, so wie wir sie wahrnehmen, ist unsere Erfindung.« Heinz von Foerster
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Um Wahrnehmung beurteilen zu können, ist zu berücksichtigen, dass das Wahrgenommene nicht nur im Ganzen zu betrachten ist, sondern stets auch die Elemente im Einzelnen, die das Ganze bilden und unterschiedlich wahrnehmbar machen, je nachdem, wie sich die einzelnen Elemente gegenseitig beeinflussen. In der Gestaltpsychologie führte diese Einschätzung zur Aufstellung der Grundregel: »Das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teile«, einem Zitat, das Aristoteles zugeschrieben wird. Nicht das Auge sieht, sondern das Gehirn konstruiert Wahrnehmung. Das Auge wird durch physikalische Lichtereignisse gereizt und reicht die empfangenen Daten unbewertet an das Gehirn. Dadurch, dass mit zwei Augen betrachtet wird, können die durch das Augenpaar aufgenommenen Daten im Gehirn zudem nicht nur zu einer Bild-, sondern auch zu einer Raumwahrnehmung verarbeitet werden. Ob, wie und warum eine Wahrnehmung so wahrgenommen wird, wie sie wahrgenommen wird, hängt von der kulturellen Prägung und von der Erfahrung ab, die mit vorherigen Wahrnehmungen gesammelt werden konnten. Dies drückt sich insbesondere in der Leserichtung von Text, in der Interpretation und Bedeutung von Farbe und in der Wahrnehmung von Räumlichkeit aus. Die angelernte Leserichtung von Text stellt ein Verhalten dar, welches sich auch auf das Betrachten von Bildern und auf das alltägliche Wahrnehmen der Umwelt überträgt. Farben und Raumdarstellungen können durch Intensität und Größenverhältnisse ergänzend zum Ausdruck und zur Differenzierung von Bedeutungen genutzt werden. Unabhängig aller kulturellen und erfahrungsbedingten Einflüsse zeigt sich in der Wahrnehmung eine grundlegende Gemeinsamkeit im Bestreben aller Menschen, Elemente, die sich auf einer gemeinsamen Fläche befinden, in Beziehung zueinander setzen zu wollen. Wahrnehmung bedeutet, nach kausalen Zusammenhängen zu suchen und einzelne Elemente auf Grund ihrer Farbe, Form oder Größe zu gruppieren, in der Hoffnung, dadurch in den Elementen bzw. aus der Kombination dieser Elemente heraus, bekannte Strukturen bzw. Abbilder interpretieren zu können. Dies bedeutet auch, dass dem Gesehenen bewusst bzw. unbewusst Elemente gedanklich hinzugefügt werden, die tatsächlich gar nicht vorhanden sind. Dieses Phänomen bzw. diese Fähigkeit führt dazu, in Bildern mehr sehen zu können als nur das Abgebildete. Dies bedeutet, dass differenzierte Wahrnehmung zur Interpretation und somit zur Einschätzung von Situationen und Möglichkeiten befähigt. Diese Fähigkeit war für den Menschen stets überlebenswichtig. Sie ermöglicht, Vorteile zu erkennen und dadurch vorausschauend zu handeln. Übertragen auf die heutige Zeit und auf die Nutzung von Interfaces bedeutet dies, dass ein Anwender stets versucht, die einzelnen Elemente eines Interfaces zu interpretieren und in Beziehung zu setzen. Er versucht, die Möglichkeiten und Eigenschaften eines Produkts zu antizipieren. Interfaces sollten daher in ihrer Funktion und Bedeutung antizipierbar sein.
Wahrnehmung
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Abb. 2 »Das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teile«, ein Zitat, das Aristoteles zugeschrieben wird. Die Visualisierung eines Geometrie-Baukastensystems zeigt, dass auch Gestaltung mehr ist, als nur die Summe seiner Teile.
Zu berücksichtigen ist dabei auch, dass der Blick eines Anwenders nie für längere Zeit ruht, sondern stets in Bewegung ist. Dies verschafft dem Anwender die vermeintliche Gewissheit, er würde seine Umwelt vollständig und mit vielen Details wahrnehmen. Da er aber jedem Aspekt, der sich ändert, seine Aufmerksamkeit schenkt und das Gesichtsfeld des Menschen begrenzt ist, verlagert sich der Fokus ständig, so dass es vollkommen unmöglich für ihn ist, alles gleichzeitig wahrnehmen zu können. Das, was wir Menschen wahrnehmen, ist nur die Wahrnehmung eines Augenblicks in Abhängigkeit unseres Fokus. Dies ist stets auch bei der Gestaltung von Screen- und Interfacedesign zu berücksichtigen. Erst das Verständnis über die Wahrnehmung eröffnet die Möglichkeit, Informationen und somit auch Funktionen in Quantität und Qualität beurteilen und visualisieren zu können. Übertragen auf Gestaltungsprozesse und auf die Fragen, ob und wie Gestaltung erlernbar ist, ob das Erlernen von Wahrnehmungsstrategien und ob bzw. wie eine wissenschaftliche Herangehensweise der Bildung einer kreativen Persönlichkeit überhaupt dienlich sein kann, ließe sich das Zitat »Das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teile«, umformulieren in: Gestaltung ist mehr, als nur die Summe seiner Teile. Diese Umformulierung macht deutlich, dass es nicht ausreicht, nur die Regeln der Wahrnehmung zu beachten, um eine gute Gestaltung zu erhalten. Zum bloßen, kalkulierbaren und nachbaubaren Umsetzungsprozess kommen noch schwer zu konkretisierende Aspekte der Kreativität, Intuition und Virtuosität hinzu, die jede Gestaltung außergewöhnlich oder sogar einzigartig werden lassen. Erst seit neuerer Zeit wird auch von der Wissenschaft die Bedeutung der Intuition erkannt, die von Hegel und Kant noch ignoriert bzw. sogar geringschätzig abgewertet wurde.
Wahrnehmung
1 Hegel, G. W. F.: Phänomenologie des Geistes. In: Hegel Werke. Bd. 3, 1986. S. 64 2 Kant, I.: Kritik der reinen Vernunft. Reclam 1945, S. 342 3 Ebd. S. 234, 984 4 Hegel, G. W. F.: Nürnberger und Heidelberger Schriften. Bd. 4, Suhrkamp 2003, S. 57f, bzw. Berliner Schriften. Bd. 11, Suhrkamp 2003, S. 59 5 Baumgarten, Alexander Gottlieb: Aesthetica 1750/58 6 Nietzsche, Friedrich: Die fröhliche Wissenschaft (la gaya scienza). 3. Buch, 1882. Aph. 179
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Als Vergleich zur reflektierenden Urteilskraft umschreibt Georg Wilhelm Friedrich Hegel Gefühle als »tierische Weise des Geistes«1. Immanuel Kant unterscheidet zwar zwischen Erkenntnis und Gefühl, betrachtet die Urteilskraft aber als geistiges Vermögen, als Talent2, und mangelnde Urteilskraft als Dummheit3. Hegel ging sogar soweit, Gefühle als unentwickeltes, inhaltsloses Bewusstsein zu bezeichnen4. Alexander Gottlieb Baumgarten versuchte mit der »Wissenschaft des Schönen« die Beurteilung von Geschmack philosophisch zu erfassen und beschrieb 1750 die Disziplin der Ästhetik5. Seine Betrachtungen besagen, dass Kritik und Ästhetik als Teile der Logik gelten und die Ästhetik die Wissenschaft ist, die von den niederen Erkenntniskräften bestimmt sei. Bereits 1882 formulierte Friedrich Nietzsche allerdings eine alternative Sichtweise: »Gedanken sind die Schatten unserer Empfindungen – immer dunkler, leerer, einfacher als diese.«6. Erst allmählich scheint sich der Gedanke durchzusetzen, dass nicht das sofort und absolut Berechenbare und nach ritualisierten Regeln Belegbare wesentlich ist, um neue Erkenntnisse zu erlangen. Intuition bzw. Antizipation sind wesentliche Bestandteile der Wahrnehmung. Erst diese machen einen kreativen Geist möglich und befähigen, individuell wahrzunehmen und aus dieser Erfahrung heraus neue Erkenntnisse zu gewinnen. Ergänzende Herangehensweisen für einen Gestaltungsprozess kann das Vergleichen, Sortieren und das Ausleihen von vergangenen Erfahrungen, Erzählungen und Exponaten sein, die oft aber nur in ihrem eigenen Umfeld bzw. Kontext Gültigkeit haben. Bezogen auf die Absicht, eine individuelle Gestalterpersönlichkeit bilden zu wollen, ist zu beachten, dass hierbei eine Wechselwirkung zwischen Intuition und Kognition zu begünstigen ist. Die Verlockung, sich in erster Linie am bereits Existierenden orientieren zu wollen, würde den Zugang zu den individuellen Gestaltungspotentialen verschließen und bestenfalls zu einer scholastischen Auseinandersetzung befähigen. Bezogen auf die darstellende Gestaltung könnte man in diesem Zusammenhang dann auch vom Malen nach Zahlen sprechen. Kreativität bedeutet nicht das Besinnen auf die Vergangenheit und das Zitieren aus ihr, auch wenn ein Blick zurück nie schaden kann, um sich selbst und das eigene kreative Schaffen in Bezug zum bereits Existierenden setzen zu können. Neue Erkenntnisse resultieren stets nur aus der Befähigung, nicht nur das bereits Beschriebene wahrzunehmen, sondern Intuition erfahren und freisetzen zu können, um eigene, subjektive Wahrnehmungserkenntnisse zu ermöglichen. Um dies zuzulassen, muss man zunächst lernen, sich vom reaktiven Denken zu verabschieden und an sich selbst die Befähigung zur Antizipation bzw. Intuition zu erkennen und zu aktivieren und die Reihenfolge von Ursache und Wirkung auch einmal in Frage zu stellen; d.h. durchaus auch einmal weniger zielgerichtet zu denken. Solch ein Prozess zur Ermöglichung von Kreativität lässt sich dabei zwar theoretisch beschreiben, allerdings nie mit Theorien bzw. mit wissenschaftlichem Arbeiten trainieren. Ein reaktives Arbeiten verleitet zu sehr dazu, sich nur am Vorhandenen, direkt Erkennbaren zu orientieren, in bereits existenten Varianten und Mustern zu denken und sich nur in bereits getretenen Pfaden zu bewegen, anstatt vom Ursprung her Intuition zuzulassen, die durchaus mal zu scheinbaren Widersprüchen, dadurch aber auch zur erwünschten neuen Wahrnehmbarkeit und in Folge zu neuen Sichtweisen führen kann. Schließlich nimmt man nur das wahr, was man zur Wahrnehmung zulässt. Und man kann nur das zulassen, für das man bereit ist, wahrzunehmen.
Wahrnehmung
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Sobald die Wahrnehmungsfähigkeit eine Reife erreicht hat, die zu einem eigenen subjektiven Wahrnehmen, und so zu einem eigenen Urteilsvermögen und Standpunkt befähigt, kann der Entwicklungsprozess sinnstiftend mit kunsthistorischen und medientheoretischen Diskursen erweitert und bereichert werden. Erst dann können diese Diskurse als Impulsgeber fungieren, da die durch sie aufgezeigten Zusammenhänge dann nicht mehr nur aus Sicht dieser Diskurse wahrnehmbar sind, sondern im Kontext der eigenen, bis dahin erlebten Erfahrungen mit Wahrnehmung und Darstellung gesehen werden können. Kombiniert mit theoretischen Betrachtungen kann in Folge dieser dualen Entwicklung eine Wahrnehmungsfähigkeit gebildet werden, die zu neuen experimentell gestalterischen Erkundungen führt. »Etwas anzuschauen garantiert nicht, dass man es auch sieht.« Kevin O’Regan (Psychologe), Heiner Deubel (Wahrnehmungspsychologe)
Die Aufstellung einer These oder die Schaffung einer Idee oder Darstellung setzt bisweilen ein sehr hohes kreatives Potential voraus. Aber es würde wohl kaum jemandem gelingen, exakt zu erläutern, wie sich die eine oder andere Eingebung ergab und wie sich dieser Prozess nachvollziehbar wiederholen ließe. Es bliebe nur das Nacherzählen des Prozessablaufs und das Vergleichen und Sortieren des Ergebnisses mit anderen bereits vorhandenen Ergebnissen. Der Ursprung der Eingebung bleibt aber verborgen. Nicht zuletzt deswegen lässt sich auf die Frage, wie denn eine gute Gestaltung herbeizuführen wäre, nur mit einigen wenigen Strategievorschlägen antworten und mit Beschreibungen über das, was diesem Prozess entgegenwirkt. Es lässt sich aber nicht bis ins kleinste Detail beschreiben, was denn nun konkret abzuarbeiten und zu erlernen wäre, um mit einer kalkulierbaren Wahrscheinlichkeit eine gute Gestaltung zu begünstigen oder gar zu garantieren. Gestaltung ist eben mehr als die Summe ihrer Teile bzw. mehr als die Summe der herbeigeführten Vergleiche. Wahrnehmungsfähigkeit und Gestaltungskompetenz lassen sich, wie die Beherrschung eines Instrumentes, nur bedingt erlernen und auch nur vereinzelt bzw. in begrenztem Maße durch theoretische Aspekte begünstigen. Diese Kompetenzen kann man in erster Linie durch praktisches, freies oder projektbezogenes Arbeiten erwecken und pflegen. Auch das kreative Beherrschen von Hardware- oder Software-Werkzeugen kann, wie das Beherrschen von klassischen Gestaltungshandwerkzeugen (z. B. bei Druck, Grafik, Textil, Mode, Fotografie etc.) nur durch ständiges praktisch/kreatives Anwenden begünstigt werden. Wie beim virtuosen Beherrschen eines Musikinstruments, kann sich erst mit der Kontinuität des (Aus-)Übens eine intuitive Wahrnehmung entwickeln, die das Erkennen von Methoden und ihre virtuose Anwendung am Werkzeug (Instrument, Werkzeug beim Handwerk, Software etc.) ermöglichen. Wobei ein intuitiver Umgang eher zu neuartigen Ergebnissen führen wird als ein kognitiver. D. h. die Wahrnehmungsbreite und somit das Potential, das zur geeigneten Gestaltungsidee führt, kann stark durch die Fähigkeit begünstigt sein, bestimmte Gestaltungswerkzeuge beherrschen zu können oder zumindest die mit ihnen erzielbaren Möglichkeiten antizipieren zu können. Musiker komponieren und improvisieren auf Basis der Beherrschung ihrer Werkzeuge. Dies können Streich-, Zupf-, Blas- oder Schlaginstrumente sein oder auch Schallplattenspieler und softwarebasierte Werkzeuge. Das dabei der Wahrnehmungs- und Darstellungsprozess auf Basis der Beherrschung der Werkzeuge stattfindet ist wenig Verwunderlich, da das Werkzeug zum Erstellen und das Werkzeug zum Wiedergeben in der Regel identisch sind.
Wahrnehmung
7 www.maedastudio.com; http://plw.media.mit.edu/people/ maeda
»Es ist nicht genug zu wissen, man muss es auch anwenden. Es ist nicht genug zu wollen, man muss es auch tun.« Johann Wolfgang von Goethe
21
Ist man beim visuellen Gestaltungsprozess ähnlich abhängig, kann das eigene Kreativitätspotential entsprechend erweitert werden, indem man den Umgang mit den entsprechenden Gestaltungswerkzeugen im Wahrnehmungs- und Darstellungsprozess mit einbezieht. Um so seine Wahrnehmungs- und Darstellungsbreite zu erweitern, sollte aber darauf geachtet werden, die Werkzeuge nicht nur anzuwenden, sondern sie als kreative Denkwerkzeuge einzusetzen. Man muss wissen, was man will oder zumindest, was man nicht will, und die Bereitschaft haben, Software nicht nur als ein Werkzeug, sondern auch als das zu bearbeitende Material zu begreifen. Auch wenn die Hersteller das Gegenteil behaupten, weder die Hard- noch die Software bieten fertige Lösungen. Und von selbst geht schon gar nichts. Ein Computer erfordert eine hochkomplexe Wahrnehmungsfähigkeit und erheblich mehr Disziplin als alle anderen Gestaltungsangebote, um im Überangebot an Möglichkeiten, Verlockungen und Missverständnissen nicht verloren zu gehen und um dort eine Orientierung zu finden, die man als die eigene bezeichnen darf. Erst wenn man dort angekommen ist – und das gelingt nur den Wenigsten – kann man von sich behaupten, mit dem Computer nicht nur umsetzen, sondern gestalten zu können. Einer der wenigen, der diese Höchstform erreicht hat, ist z. B. John Maeda7. Vom Grad der Wahrnehmungsfähigkeit hängt es ab, ob diese Methode über ein vorexerziertes, uneigenständiges Verwenden hinausgeht und sogar zu einem schöpferischen Interagieren zwischen den Werkzeugen, den sich ereigneten und individuell wahrgenommenen Umständen, und der Gestalterpersönlichkeit selbst führen kann. Selbstverständlich macht das schöpferische Bedienen von Werkzeugen Kreativität erforderlich, um Möglichkeiten überhaupt wahrnehmen zu können und um mehr hervorzubringen, als nur nachzubasteln. Intuition und Virtuosität können bestenfalls entdeckt, gefördert und moduliert werden, man kann sie aber nicht herbeiführen, wenn keine Ansätze, keine entsprechenden Talente vorhanden sind. Man kann allerdings lernen, besser wahrzunehmen, um auf dieser Basis seine eigenen Fähigkeiten und Grenzen zu erkennen, die vorhandenen Fähigkeiten zu trainieren und auch die kreativen Arbeiten Anderer besser beurteilen zu können.
22
Wahrnehmung
Abb. 3 Å
Gesichtsfeld Während man auf den Punkt achtet, kann man feststellen, wie klein das tatsächlich wahrgenommene Umfeld ist. Je länger man den Punkt fixiert, um so mehr scheint sein Umfeld zu verschwinden. Um Bilder wahrnehmen zu können, müssen wir sie durch Bewegungen mit unseren Augen wie einen Text lesen.
Wahrnehmung
23
Wahrnehmung
Abb. 4
Räumlichkeit Durch Überschneidung, Überlagerung oder perspektivische Verzerrung kann ein Raumeindruck erzeugt werden. Alle fehlenden Informationen zur Raumwahrnehmung werden aus den Erfahrungen des Betrachters konstruiert. Zudem definieren die dargestellten Elemente und deren Umgebung Figur und Grund (siehe auch Figur und Grund, S. 29).
24
25
Wahrnehmung
Abb. 5
Abb. 6
Nähe
Geschlossenheit
Dicht beieinander liegende Elemente werden als zusammengehörige Gruppe wahrgenommen. Eine Zusammenlegung von Linien kann z. B. als Textblock gesehen werden. Dadurch, dass verschiedene Linien bzw. Linienblöcke einen größeren Abstand zueinander aufweisen, werden der Abstand und weitere Elemente bzw. Eigenschaften als trennende Funktion identifiziert.
Linien, die einen Rahmen bilden, definieren eine Fläche, die als geschlossen wahrgenommen wird. Solch eine geschlossene Linie wird eher als Einheit betrachtet als eine Zusammenlegung von gleich ausgerichteten Linien oder Objekten.
Wahrnehmung
Abb. 7 a–b
Aufmerksamkeit Einem Blickfeld, welches subjektiv als interessantes Aktionsumfeld wahrgenommen wird, wird so viel Aufmerksamkeit gewidmet, dass sich auch im Folgebild der Aufmerksamkeitsfokus auf den Bereich des vorherigen Aktionsumfelds bezieht. In der einen Abfolge wird die Pistole in Bezug zur zusammenbrechenden Person gesehen und in der anderen bleibt der Zusammenhang unklar, obwohl auch dort die Person zusammenbricht. Allerdings in einem anderen Aktionsfeld als die Pistole. Solche Wahrnehmungserkenntnisse lassen sich direkt auf die Gestaltung von Screen- und Interfacedesign beziehen und auf die in diesem Zusammenhang beabsichtigten Interaktionen (Grafik: Frank Hegel, nach einer Abbildung von John May, www.shef.ac.uk/psychology/may).
26
Wahrnehmung
Abb. 8 a–b
Erkennbarkeit Fehlende Elemente werden gedanklich hinzugefügt, um bekannte Formen zu erkennen. Trotz der Unregelmäßigkeit der Punkte kann die einmal erkannte Figur auch in Zukunft wieder erkannt werden. Es ist sogar nicht möglich, sie nicht mehr zu sehen, wenn sie einmal wahrgenommen wurde. Im chaotischen Nebeneinander der Sterne am Himmel wurden bereits die ältesten Kulturen fündig und definierten für sich und die Nachwelt Zeichen im Firmament, die nicht ohne Grund Sternkreiszeichen heißen.
27
Wahrnehmung
DAS BOARLOCA Abb. 9
Kontext Die Wahrnehmung wird so stark von der erlernten Erfahrung geprägt, dass eher das erkannt wird, was der Erwartung entspricht, als das, was tatsächlich vorhanden ist.
Abb. 10 a–b
Plastizität Mit Licht und Schatten lassen sich plastische Effekte erzielen.
28
Wahrnehmung
Abb. 11 a–d
Figur und Grund Wahrnehmung ist ein Prozess, bei dem Muster und Strukturen mit bekannten Mustern und Erfahrungen verglichen werden, vorausgesetzt, Figur und Grund können differenziert wahrgenommen werden. Dies wird z. B. durch ausreichenden Kontrast erreicht oder dadurch, dass ein Teil einer Fläche mit einer Linie als Figur definiert wird. Wobei die Linie einen Winkel aufweisen muss, damit der Raum, der von der Linie erschlossen oder angedeutet wird, eindeutig als Figur wahrgenommen werden kann. Der diese Figur umgebende Raum wird dann als Hintergrund erkannt (siehe auch Räumlichkeit, S. 24).
29
30
Wahrnehmung
Abb. 12
Abb. 13
Auffälligkeit
Intensität
Alles, was von Gleichheit abweicht, fällt auf. Aber nicht alles, was auffällt, ist es zwangsläufig wert aufzufallen. Werbeschilder buhlen bisweilen sehr aufdringlich um Aufmerksamkeit. Warnhinweise sind hingegen ein Beispiel für die gelegentliche Notwendigkeit von aufdringlicher Auffälligkeit.
Farbe, Helligkeit und Größe sind Eigenschaften, die in einer Ansammlung von Elementen deutlicher auffallen als gleiche Formen. Bewegung, Blinken und Geräusche können zudem die Intensität einer Wahrnehmung steigern, dadurch auffallen, aber auch von anderen Aspekten ablenken und auf Dauer sogar sehr störend wirken.
31
Wahrnehmung
Abb. 14
Abb. 15
Ähnlichkeit
Abweichung
Elemente, die sich ähneln, werden bevorzugt als zusammengehörig betrachtet. Eine Ähnlichkeit kann durch die Eigenschaften Farbe, Helligkeit, Größe und Form definiert werden. Im Kapitel Screendesignbeispiele wird unter Screendesign – Form mit Funktion gezeigt, wie eine mittels Farbe erzeugte Ähnlichkeit zwischen den Hardware- und Software-Elementen eines Fahrkartenautomaten zu verbessertem Bedienungskomfort führen kann (S. 358).
Abweichungen können für Irritationen sorgen, aber auch der Aufmerksamkeit dienen. Identische Fließrichtungen oder Orientierungen fallen auf.
Wahrnehmung
Abb. 16
Mustererkennung Der Mensch bemüht sich selbst im Chaos eines Bildrauschens Ordnung bzw. Muster zu erkennen. Ein Produkt, dessen Absichten und Funktionen auf Grund fehlender oder nur schwer wahrnehmbarer Strukturen nicht schnell genug erkannt werden können, verursachen beim Anwender Unbehagen, da sein naturgegebenes Bedürfnis nach Ordnung und Struktur unbefriedigt bleibt. Ein Produkt muss deswegen nicht einfach sein. Es muss allerdings klar sein, wofür das Produkt zu gebrauchen ist und wie es funktioniert. Die Mustererkennung macht unter anderem deutlich, dass nicht Einfachheit, sondern Klarheit relevant ist.
32
Wahrnehmung
Abb. 17 Einerseits sieht man Frauen im Gespräch, andererseits auch mehr. Geo. A. Wotherspoon, Gossip and satan came also, New York, um 1900. Druck. Hersteller: House of Art, N. Y. (copyright 2003 Sammlung Werner Nekes).
33
Farbe
3 Farbe
34
35
3.1 Wahrnehmung und Farbe
Farben lösen Emotionen aus und werden, je nach kulturellem Hintergrund, unterschiedlich interpretiert. Es ist daher relativ schwierig, allgemeingültige Regeln für den Einsatz von Farben zu definieren, wenn es darum geht, mit Hilfe von Farbe zu gestalten bzw. Gestaltungsabsichten durch Farbe zu erreichen bzw. zu verstärken. Einige Aspekte, die die Bedeutung von Farbe, Kontrastwahrnehmung, Fehlsichtigkeit und Nutzung von Farbe betreffen, lassen sich allerdings definieren und dienen dazu, den Anwender zu leiten, zu warnen oder zu informieren.
3.2 Farbtöne des Spektrums Sinneszellen, die auch Zapfen genannt werden, ermöglichen es, auf der Netzhaut des Auges Farbunterscheidungen zu treffen. Das menschliche Auge kann von den einfallenden Lichtstrahlen Farben im Wellenlängenbereich zwischen etwa 760 nm (rot) und 380 nm (blau) wahrnehmen und dadurch ca. 7 Millionen Farbvarianten und 200 Farbtöne unterscheiden. Drei verschiedene Sehsubstanzen der Zapfen ermöglichen die Unterscheidung der Grundfarben Rot, Grün und Blau. Deren Wahrnehmung und Mischung erfolgt auf Grund der Sinnesreize, die an das Gehirn weitergeleitet und erst dort in sämtliche Farbtöne des Spektrums interpretiert werden. Mit den so genannten Stäbchen erfolgt das Schwarz-Weiss-Sehen.
400
500
Ultraviolett
600
700
Infrarot
sichtbares Licht
Abb. 18 Der vom menschlichen Auge sichtbare Bereich im gesamten Lichtwellenspektrum. Die Farbe Magenta ist nicht hier, aber im Farbkreis zu sehen, da sie sich erst durch Überlagerung von Rot und Violett ergibt. Die Spektralfarben ergeben sich, wenn man Sonnenlicht durch ein Prisma schickt. Sir Isaac Newton (1642–1727) beschrieb als erster diesen Vorgang und wandte die daraus resultierenden Farben auch als Erster für die Erstellung eines Farbkreises an.
Gammastrahlung
in nm
10 –3
Röntgen- Ultrastrahlung violett
10 –1
10 1
Infrarot
10 3
10 5
Radar
10 7
Wechselstrom
Rundfunk
10 9
10 1 1
10 13
10 15
tte r
n
Grü
Rot
Türkis
Violett
u
Lila
Cy an Bla
nta ge Ma
36
Lin d
Do Or an ge
Gelb
Farbe Farbtöne des Spektrums
Abb. 19 Farbkreis nach Harald Küppers
Abb. 20 Der symmetrische Farbkreis
Der Farbkreis nach Harald Küppers weicht vom symmetrischen Farbkreis ab, indem er die Nachbilder der Farbenpaare Rot und Türkis, Gelb und Violett, Magenta und Grün als jeweilige Komplementärfarbenpaare berücksichtigt. Beim symmetrischen Farbkreis ist die Komplementärfarbe von Rot die Farbe Cyan, von Gelb ist es Blau und von Orange ist es eine Sekundärfarbe, die zwischen Cyan und Blau liegt.
Der symmetrische Farbkreis basiert auf physikalischer Logik und ergibt sich aus dem Band der Spektralfarben, wobei die Enden vom roten und vom violetten Rand des Farbspektrums überlagert werden, um Magenta zu erhalten. Da der Farbkreis nach Harald Küppers allerdings die optischen Phänomene des menschlichen Auges bzw. der Wahrnehmung und Interpretation des Gehirns in Form der Nachbilder berücksichtigt, ist er als Vorgabe bzw. als Hilfestellung zur Farbwahl für gestalterische Entscheidungen besser geeignet. Informationen zu Harald Küppers’ Farbenlehre findet man unter: www.ipsi.fraunhofer.de/Kueppersfarbe/de/index.html.
Farbe Farbtöne des Spektrums
Abb. 21 a–b Betrachten Sie eine der Farbflächen ca. 25–40 Sekunden lang, während Sie die andere Farbfläche z. B. mit der Hand abdecken, und schauen Sie anschließend auf eine weiße Fläche, um ein Nachbild wahrzunehmen.
Das Phänomen der Nachbilder ergibt sich aus der Tendenz des menschlichen Auges, Kontraste zu verstärken. Betrachtet man eine rote Fläche ca. 25–40 Sekunden lang und tauscht diese gegen eine weiße, so erscheint einem auf der weißen Fläche die Komplementärfarbe Türkis. Gelb lässt als Nachbild Violett erscheinen und Magenta Grün. Umgekehrt erscheint die jeweils andere Farbe der Farbenpaare. Diese Erkenntnis ist wichtig für die Wahl des geeigneten Farbkreises und für gestalterische Überlegungen, die die Farbwahl in Abhängigkeit von Farbharmonien, Farberwartungen und der Bedeutungen der jeweiligen Farben bzw. deren Assoziationen und Interpretationen betreffen.
37
Farbe Farbtöne des Spektrums
38
Die im Farbkreis verwendeten Farben haben folgende CMYK-Werte Cyan
Magenta
Gelb
Schwarz
Gelb
9%
0%
93 %
0%
Dotter
0%
51 %
93 %
0%
Orange
0%
72 %
94 %
0%
Rot
0%
95 %
94 %
0%
Magenta
0%
92 %
15 %
0%
Lila
49 %
100 %
3%
0%
Violett
99 %
98 %
6%
1%
Blau
88 %
77 %
0%
0%
Cyan
75 %
23 %
0%
0%
Die im Farbkreis verwendeten Farben haben folgende RGB-Werte die sich auch mit dem nebenstehenden Hexadezimal-Wert ausdrücken lassen. Rot
Grün
Blau
Hexadezimal
Gelb
255
255
0
#ffff00
Dotter
255
150
0
#ff9600
Orange
255
100
0
#ff6400
Rot
255
0
0
#ff0000
Magenta
225
0
120
#e10078
Lila
150
15
125
#960f7d
Violett
20
40
130
#142882
Blau
0
0
255
#0000ff
Cyan
0
158
224
#0096dc
3.3 Additive Farbmischung
39
Mit einer additiven Farbmischung ist das Mischen von farbigem Licht gemeint, das entweder durch Reflexion oder mittels direkter Bestrahlung zum Auge gelangt. Eine additive Farbmischung ergibt sich über Reflexion, indem Licht z. B. über farbige Druckerzeugnisse abgelenkt ins Auge des Betrachters leuchtet und die Farbpunkte des farbigen Druckrasters als additive Farbmischung neue Farbwahrnehmungen entstehen lassen. Am besten ist dies bei Plakaten zu erkennen, da deren Raster sehr grob ist. Sobald man sich ihnen nähert, sind selbst mit bloßem Auge die einzelnen Bildpunkte zu erkennen, die sich erst bei entsprechender Distanz zur Mischfarbe addieren. Interessant ist, dass die einzelnen Bildpunkte eines solchen Plakates nach subtraktiver Farbmischung gemischt sind. Das optische farbliche Zusammenwirken dieser einzelnen Punkte erfolgt allerdings nach der additiven Farbmischung. Eine Farbfläche, deren Farbe sich z. B. aus der subtraktiven Farbmischung von Blau und Gelb zu einem satten Grün ergab, wird in Kombination mit gelben Punkten in additiver Farbmischung optisch als eine hellgrüne Fläche wahrgenommen. Eine direkte Bestrahlung von Licht ins Auge des Betrachters erfolgt bei selbstleuchtenden Medien, wie z. B. durch Projektoren, Fernseher, Computerröhrenmonitore, Flachbildschirme oder Displays von mobilen Endgeräten (Mobiltelefon, PDA , etc.). Die additive Farbmischung kann sowohl außerhalb als auch erst im Auge stattfinden, wenn z. B. unterschiedliche Farbbereiche so eng beieinander liegen, dass sie auf Grund von Distanz oder der geringen Größe vom bloßen Auge nicht mehr differenziert werden können und daher direkt als Mischung dieser Farbbereiche wahrgenommen werden.
Abb. 22 Je nachdem, welche der drei Farbpunkte innerhalb des Farbtripels (RGB) leuchten, ergibt sich ein so genannter Pixel-Farbpunkt, der vom Betrachter als entsprechende additive Farbmischung wahrgenommen wird. Wenn z. B. alle drei Farben (Rot, Grün, Blau) gemeinsam leuchten, ergibt sich Weiß, wenn Rot und Grün leuchten, ergibt sich Gelb, wenn Grün und Blau leuchten, ergibt sich Cyan und wenn keine der drei Farben innerhalb des Farbtripels leuchten, ergibt sich Schwarz. Bei Röhrenmonitoren mit Lochmaske sind die Farbtripel im Dreieck angeordnet und bei Röhrenmonitoren mit Streifenmaske horizontal, also nebeneinander.
Farbe Additive Farbmischung
40
Die Grundfarben der additiven Farbmischung sind die RGB-Farben Rot, Grün und Blau. Sie werden auch Lichtfarben genannt. Bei einem Röhrenmonitor bzw. bei Flachbildschirmen oder anderen selbstleuchtenden Medien erfolgt die Farbmischung ausschließlich additiv. Es stehen dabei tatsächlich nur die drei Farben Rot, Grün und Blau zur Verfügung, aus denen durch Addition alle weiteren Farben gebildet werden, indem sie sich optisch vermischen, sobald das Auge die einzelnen Punkte nicht mehr auflösen kann. Dies setzt natürlich voraus, dass die einzelnen Farbpunkte entsprechend klein sind. Drei Farbpunkte (Rot, Grün, Blau) bilden einen Bildpunkt. Je nach Mischverhältnis bzw. Anzahl der jeweils leuchtenden Bildpunkte kann so z. B. aus roten und grünen Farbpunkten Gelb oder Orange wahrgenommen werden. Und aus der Mischung von blauen und grünen Farbpunkten kann sich Türkis ergeben. Weiß bildet sich aus der optischen Vermischung der drei Farbpunkte Rot, Grün und Blau. Wenn man sich einem Röhrenmonitor oder einem Flachbildschirm mit einer Lupe nähert, werden die drei einzelnen Farbpunkte Rot, Grün und Blau sichtbar.
RG B Abb. 23 Rasterung bei einem Röhrenmonitor für Computer.
Abb. 24 Die Grundfarben der additiven Farbmischung sind die RGBFarben Rot, Grün und Blau. Sie werden auch Lichtfarben genannt.
Abb. 25 Werden die Grundfarben der additiven Farbmischung (Rot, Grün, Blau) in identischer Farbintensität als Licht übereinander projiziert, ergeben diese drei Farben in ihrer Vermischung Weiß. Aus den übereinander projizierten Farben Blau und Rot bildet sich Purpur (Magenta), aus Blau und Grün Türkis (Cyan) und aus Rot und Grün ergibt sich Gelb.
3.4 Subtraktive Farbmischung
41
Eine subtraktive Farbmischung ergibt sich aus dem Vermischen von Farbstoffen, wie z. B. Farbpulver bzw. flüssigen Farben, oder aus dem Überlagern von Farbfiltern, die im Bereich der Überlagerung dann nur entsprechende Wellenlängen bzw. entsprechend farblich gemischtes Licht passieren lassen. Die Grundfarben der subtraktiven Farbmischung sind die CMY-Farben Türkis (Cyan), Purpur (Magenta) und Gelb (Yellow), die auch Körperfarben genannt werden. Bei Druckerzeugnissen kommt noch die Farbe Schwarz (blacK) dazu, da die CMY-Farben beim überlagerten Drucken kein tiefes Schwarz ergeben. Man spricht dann vom CMYK-Modell.
CM YK Abb. 26 Punktrasterung eines Vierfarbendrucks. Eine additive Farbmischung erfolgt in der Regel durch selbstleuchtende Medien wie z. B. Displays oder Monitore, aber auch durch Lichtprojektion, die sich durch Reflexion ergeben kann. Es können z. B. die farbigen Rasterpunkte eines Druckerzeugnisses durch Reflexion ins Auge projiziert werden und sich dort additiv zu neuen Farbwahrnehmungen vermischen bzw. sie werden vom Gehirn entsprechend interpretiert. Die für den Druck aufbereiteten Farben wurden allerdings nach der subtraktiven Farbmischung gemischt.
Abb. 27 Die Grundfarben der subtraktiven Farbmischung sind die CMY-Farben Türkis (Cyan), Purpur (Magenta) und Gelb (Yellow). Zusammen mit Schwarz (blacK) ergibt sich das CMYK-Modell.
Abb. 28 Werden die Grundfarben der subtraktiven Farbmischung mit identischer Farbintensität als Farbfilter übereinander gelegt, kann in der Schnittmenge kein Licht mehr passieren und es ergibt sich in der Überlagerungsfläche dieser Farbfilter Dunkelheit bzw. Schwarz. Aus den übereinander gelegten Farbfiltern Türkis (Cyan) und Gelb (Yellow) bildet sich Grün, aus Blau und Purpur (Magenta) ergibt sich Violett und aus Purpur (Magenta) und Gelb (Yellow) ergibt sich Orange. Dieselben Mischfarben würden sich durch Vermischen von entsprechenden Farbpulvern bzw. flüssigen Farben ergeben.
3.5 Farbraumsysteme
42
Um Farben genau bestimmen und miteinander vergleichen und abgleichen zu können, wurden Farbsysteme definiert. Am Computer werden Farben mit RGB- (Rot, Grün, Blau) bzw. HSV-Werten bestimmt (Hue (Farbwert), Saturation (Sättigung), Value (Helligkeitswert)). Mit dem Farbwert wird die Variation eines Farbtons des Farbkreises bestimmt (siehe Farbkreis nach Harald Küppers, S. 36) und die Prozentzahl der Sättigung einer Farbe variiert je nach Grad des Buntanteils einer Farbe. Die Sättigung der Farben im Farbkreis betragen jeweils 100 %. Der Helligkeitswert liegt entweder an der Farbe selbst – das Gelb im Farbkreis ist z. B. heller als das Blau – oder er kann durch Zugabe von Weiß erhöht oder durch Zugabe von Schwarz gesenkt werden. Mit dem CIE-Farbsystem (Normfarbtafel der Commission Internationale de l’Eclairage; www.cie.co.at) werden seit 1931 die jeweiligen Farbanteile der Grundfarben Rot, Grün, Blau des RGB-Farbsystems zum Zwecke der Normierung in drei Normfarbwerten ablesbar dargestellt. Mit x und y wird eine Farbebene aufgespannt, deren Koordinaten einen Farbton definieren. Der Wert Y beschreibt den Helligkeitswert, der in der dritten Dimension dargestellt wird. Deshalb wird ein solches Farbmodel auch Farbraum genannt. 1976 wurde von CIE eine neue Metrik mit der Bezeichnung CIELab für nicht selbstleuchtende Objekte empfohlen (L = Helligkeit, a = Rot-Grün-Farbinformation, b = Gelb-Blau-Information). Gemeint sind damit Körperfarben, z. B. CMY-Farben von Druckerzeugnissen. Mit dem CIELuv-Farbsystem (L = Helligkeit, u = Rot-Grün-Farbinformation, v = Gelb-Blau-Information) werden die Farben von selbstleuchtenden Objekten beschrieben, z. B. von Computer-Monitoren bzw. Fernsehern. Im Gegensatz zum CIE-Farbraum, der in der zweidimensionalen Ansicht einer Schuhsohle nicht unähnlich ist, sind die CIELabund CIELuv-Farbräume als Kugeln dargestellt, damit im Gegensatz zur Darstellung des CIE-Farbsystems gleiche Abstände im Farbraum auch als solche wahrgenommen werden können. CIELab und CIELuv unterscheiden sich nur darin, dass beim CIELuv-Farbsystem der Grünbereich verkleinert und der Blaubereich vergrößert ist. Der CIE-Farbraum beinhaltet alle Farben, die mit dem menschlichen Auge sichtbar sind. Der eigentlich dreidimensionale Farbraum ist hier in der Abbildung als zweidimensionaler Schnitt dargestellt. Aus den beiden abgebildeten Farbanteilen kann der dritte ermitteln werden. So ergeben z. B. die drei Farbanteile Rot, Grün, Blau in der Summe stets den Wert 1. Daher genügen zwei Zahlenwerte zur Beschreibung von Farbton und Sättigung. Der Farbraum der Körperfarben (CMY) ist kleiner, als der der Lichtfarben (RGB), deckt aber auch Farbbereiche ab, die über den Farbraum der Lichtfarben hinausgeht. Mit dem CMYK-Modell lassen sich also Farben abbilden, die mit dem RGB-Modell nicht darstellbar sind. Somit gibt es bestimmte Farben, die sich drucken, aber nicht über einen Monitor darstellen lassen. Ansonsten ist noch festzustellen, dass Lichtfarben im Gegensatz zu Körperfarben eine höhere Intensität haben.
Farbe Farbraumsysteme
43
520 53 0 510
54 0 550 56 0 570
50 0 58 0 59 0 600 610 620 630 65 0
490
700–750
480 470 460 45 0
Abb. 29 CIE-Farbsystem.
480–380
Scanner RGB Monitor RGB Tintenstrahl CMYK Offset CMYK
3.6 Farbtiefe
44
Mit der Farbtiefe wird beschrieben, wie viele Farben oder Graustufen ein System gleichzeitig darstellen kann. Die Farbtiefe wird in Bit (Binary digit) angegeben. Die Anzahl der Bits entspricht einem Exponenten der Zahl 2. Bei einer Farbtiefe von 4 Bit sind somit 24 = 16 Farben darstellbar, bei 8 Bit sind es 28 = 256 Farben, bei 16 Bit sind es 216 = 65 536 Farben und bei 24 Bit sind es 224 = 16 777 216 Farbtöne. Die Betriebssysteme von Macintosh und Windows unterstützen 24 Bit und 32 Bit Farbtiefe seit vielen Jahren. Selbst die Displays mobiler Kleingeräte, wie PDA , Mobiltelefon, Messgeräte, etc. können bereits häufig 16 Bit Farbtiefe darstellen. 1 Bit: schwarz oder weiß bzw. eine Farbe und Weiß (an oder aus) 4 Bit: 16 mögliche Farben 8 Bit: 256 mögliche Farben 15 Bit: 32 768 mögliche Farben 16 Bit: 65 536 mögliche Farben 18 Bit: 262 144 mögliche Farben 24 Bit: 16 777 216 mögliche Farben 32 Bit: entspricht beim RGBModell 24 Bit mögliche Farben und 8 Bit Transparenzwerte und beim CMYK-Modell 24 Bit mögliche Farben und 8 Bit mögliche Grauwerte.
Für Monitordarstellungen haben sich folgende Bezeichnungen etabliert: 4 Bit: VGA-Format (16 Farben) 8 Bit: SVGA-Format (256 Farben) 16 Bit: XGA-Format, High-Color (65 536 Farben) 24 Bit: True-Color (16 777 216 Farben).
Mit den 16 777 216 Farben (24 Bit) lassen sich alle vom Menschen erkennbaren Farben darstellen. Je nach Darstellungsmedium lässt sich aber nur eine begrenzte Menge an Farben abbilden. Viele mobile Geräte (Mobiltelefon, PDA , etc.) haben noch Displays, die nur 256 Farben darstellen können. Die Hersteller von Mobiltelefonen haben sich bisher auf keine einheitliche Farbpalette festgelegt. Bei Displays, die nur 256 Farben darstellen können, führt dies bei der Wiedergabe von Internetseiten bei allen entsprechend kompatiblen mobilen Geräten zwangsläufig zu uneinheitlichen Darstellungen. Dasselbe gilt für viele LEDAnzeigetafeln bzw. Displays in Stadien, in Flughäfen, als Werbetafeln etc. Mit einer internetoptimierten Farbpalette stehen sogar nur 216 Farben zur Verfügung.
Farbe Farbtiefe
Abb. 30 8 Bit Mac OS-Farbpalette.
Abb. 31 8 Bit Windows-Farbpalette.
Abb. 33 8 Bit Farbpalette für Mobiltelefone (hier optimiert für das Sony Ericsson T68i).
Abb. 34 Internetoptimierte Farbpalette mit nur 216 Farben.
45
Abb. 32 8 Bit Graustufen-Palette.
Farbe Farbtiefe
46
Abb. 35 24 Bit, Farbe, 16 777 216 mögliche Farben.
Dithering Ein 24 Bit Bild kann mit 256 oder gar mit 216 Farben nur in entsprechend reduzierter Abbildungsqualität dargestellt werden. Die Darstellungsqualität hängt dann sehr eng damit zusammen, ob das 24 Bit Bild mit oder ohne dem so genannten Dithering von 16 777 216 möglichen Farben auf 256 oder 216 Farben reduziert wird. Das Dithering bewirkt, dass sich keine einfarbigen Flächen bilden und dass die zur Verfügung stehenden Farben an die geeigneten Stellen verteilt werden, so dass das farbreduzierte Ergebnis möglichst nah an der Vorlage bleibt. Es gibt verschiedene Arten von Dithering, z. B. das Muster-Dithering, das StörungsDithering und das Diffusion-Dithering. Letzteres führt in der Regel zum besten Ergebnis.
Abb. 36 8 Bit, Farbe, 256 mögliche Farben. Mac-Farbpalette, ohne Dithering.
Abb. 38 8 Bit, Farbe, 256 mögliche Farben. PC-Farbpalette, ohne Dithering.
Abb. 37 8 Bit, Farbe, 256 mögliche Farben. Mac-Farbpalette, mit Diffusion-Dithering.
Abb. 39 8 Bit, Farbe, 256 mögliche Farben. PC-Farbpalette, mit Diffusion-Dithering.
Abb. 40 1 Bit, 2 mögliche Farben.
Farbe Farbtiefe
Abb. 41 8 Bit, Graustufen, 256 mögliche Graustufen, inklusive Schwarz und Weiß. PC-Farbpalette, ohne Dithering. Abb. 42 8 Bit, Graustufen, 256 mögliche Graustufen, inklusive Schwarz und Weiß. PC-Farbpalette, mit Diffusion-Dithering.
Abb. 43 Internet-optimierte Farbpalette, 216 mögliche Farben, ohne Dithering. Abb. 44 Internet-optimierte Farbpalette, 216 mögliche Farben, mit Diffusion-Dithering.
47
Abb. 45 8 Bit, Mobiltelefon-optimierte Farbpalette, 256 mögliche Farben, ohne Dithering. Hier ist exemplarisch eine für das Sony Ericsson T68i optimierte Farbpalette verwendet worden. Abb. 46 Eine 8 Bit Farbpalette, optimiert für Mobiltelefone. 256 mögliche Farben, mit DiffusionDithering (hier optimiert für das Sony Ericsson T68i).
48
3.7 Auflösung
72 Punkte
Die meisten selbstleuchtenden Medien haben eine Auflösung von 72 bzw. 96 dpi (dots per inch). Dies bedeutet, dass auf der Länge eines Inch 72 bzw. 96 Punkte abgebildet werden. Ein Inch ist identisch mit einem Zoll und beträgt 25,4 Millimeter. Je nachdem wie viel Dots (engl.: Punkte) bzw. Pixel (englische Wortkombination aus Picture (Pics, Pix) und Element) ein selbstleuchtendes Medium auf einer physikalisch festgelegten Fläche abbilden kann, umso schärfer wird die Darstellung. Dies macht aber nur Sinn, wenn die Farbtiefe ebenfalls entsprechend hoch ist.
1 Inch (2,54cm)
1 Pixel
Auflösung von diversen Medien Druckerzeugnisse
Es sind in etwa 1200 bzw. 2400 dpi möglich, unabhängig von der Flächengröße.
35 mm Film
3344 × 2432 Pixel auf einer Fläche von 35 × 26,25 mm.
Fernseh-Röhrenmonitor nach der PAL -Norm
720 × 576 Pixel, egal wie groß die Fernseh-RöhrenmonitorDiagonale ist (4 : 3 Format).
Fernseh-Röhrenmonitor nach der HDTV -Norm
720p-Norm: 1 280 × 720 Pixel (4 : 3 bzw. 16 : 9 Format) 1080i-Norm: 1 920 × 1 080 Pixel (4 : 3 bzw. 16 : 9 Format) Die 720p-Norm hat zwar eine geringere Auflösung, stellt dafür im Gegensatz zur 1080i-Norm Vollbilder dar. Das ›i‹ in der Bezeichnung 1080i weist auf das Zeilensprungverfahren hin. Pro Einzelbild ist wie bei der PAL-Norm nur die Hälfte der Zeilen sichtbar. Das ›p‹ bei 720p steht hingegen für ›progressive‹, Das bedeutet, dass alle Zeilen gleichzeitig gezeigt werden und das jedes einzelne der 50 Bilder pro Sekunde ein Vollbild ist und die gesamte Fläche von 1 280 × 720 Pixel ausfüllt.
Schwarz-Weiß-Display eines Mobiltelefons
96 × 64 Pixel oder 96 × 96 Pixel auf einer Fläche von ca. 30 × 20 mm bzw. 30 × 30 mm, mit zwei Farben (S/W).
Farb-Display eines Multimedia-Mobiltelefons
z. B. 208 × 320 Pixel auf einer Fläche von ca. 40 × 61 mm und mit 262 144 Farben (hier: SonyEricsson P910i).
LCD -Monitor eines 15,4 Zoll Apple MacBook Pro
1 440 × 900 Pixel (nativ) bei einer Flächendiagonalen von 15,4 Zoll und mit 16,7 Millionen Farben.
LED Informationsdisplay
z. B. für den Außenbereich vor dem Eingangsgebäude des Flughafens Berlin Schönefeld: 320 × 1 080 Pixel auf einer Fläche von 3,20 × 10,80 Meter mit einem Pixel-Abstand von 100 mm und einer Pixelgröße von jeweils 85 × 85 mm.
Abb. 47 a–b 72 Dots per Inch (Zoll).
3.8 Farben im Internet
49
Farben für das Internet werden nach dem RGB-Farbsystem (siehe Additive Farbmischung, S. 39) mit einem 6-stelligen Hexadezimal-Code bezeichnet, wobei die ersten beiden Zahlen für Rot, die mittleren Zahlen für Grün und die letzten beiden Zahlen für Blau stehen bzw. für die Werte der jeweiligen Farbtonabstufungen. Eine Ziffer im Hexadezimal-Code kann 16 Zustände haben. Die Ziffern 0 bis 9 stehen für die jeweils angezeigte dezimale Zahl, und die Buchstaben A bis F entsprechen den dezimalen Zahlen 10 bis 15. Da jeder Farbwert der drei Grundfarben mit jeweils zwei Ziffern beschrieben wird, ergeben sich pro Farbwert 16 × 16 = 256 Zustände. Auf diese Weise lassen sich mit dem Hexadezimal-Code demnach 256 × 256 × 256 = 16 777 216 verschiedene Farbtöne bezeichnen. Solch ein Hexadezimal-Code beginnt immer mit der Raute ›#‹. Für die Darstellung im Internet wurde eine Farbpalette mit nur 216 Farben ermittelt. Einerseits ergibt sie sich aus den 8-Bit-Farbpaletten der beiden Betriebsysteme von PC und Macintosh und andererseits wurden für sie nur die 6 Kombinationen 00, 33, 66, 99, CC, und FF für die Werte der Farbtonabstufungen der drei Grundfarben Rot, Grün und Blau verwendet. Da sich diese 216 Farben in den System-Farbpaletten befinden, können sie ohne Farbverlauf und in der Regel auch unverändert an jedem Computer-Monitor dargestellt werden. Deshalb wird diese Farbpalette auch websichere Farbpalette genannt. Nicht kalkulierbare Farbunstimmigkeiten liegen dann aber noch an der hardwareseitigen Darstellung der Farbtiefe (High Colour: 15/16 Bit; True Colour: 24 Bit) und/oder der Farbeinstellung am jeweiligen Monitor. Sofern Internetseiten auf Medien abgespielt werden, die 24 Bit Farbtiefe darstellen, brauchen die Einschränkungen einer websicheren Farbpalette nicht mehr beachtet werden.
Abb. 48 Hexadezimal-Code.
3.9 Kontrast mit Farbe
Simultankontrast Farbe wird grundsätzlich relativ zur Umgebung, je nach Umgebungsfarbe unterschiedlich in ihrem Farbton und ihrer Helligkeit wahrgenommen. Informationen über den Simultankontrast können genutzt werden, um durch Verstärkung des Kontrastes die Wahrnehmung des Betrachters bewusst zu lenken, zu strapazieren, anzuregen oder durch eine gezielte Verringerung des Kontrastes zu schonen. So ist bei Flächen, die eine hohe Aufmerksamkeit auf sich ziehen bzw. erforderlich machen, wie z. B. Texte, Hinweisschilder oder Bedienfelder, darauf zu achten, dass das Auge des Betrachters nicht überanstrengt wird. Insbesondere bei Displays, Monitoren und Bedienfeldern, die unterschiedlichen Licht- und Beleuchtungsverhältnissen ausgesetzt sind, wird der Einsatz von Kontrasten erforderlich (siehe auch Hell-Dunkel-Kontrast, S. 60).
Abb. 49 Der Farbton der kleinen Quadrate ist in allen großen Quadraten identisch (siehe auch Bunt-Unbunt-Kontrast, S. 58).
Abb. 50 Hell-Dunkel Simultankontrast.
Abb. 51 Simultankontrast mit unterschiedlichen Farbwerten.
50
Farbe Kontrast mit Farbe
51
Abb. 52 a–b www.koeln-bonn-airport.de
Farbe Kontrast mit Farbe
52
Komplementärkontrast Mit Komplementärkontrast sind jene Farben gemeint, die sich im Farbkreis gegenüber liegen. Da sich Farbkreise je nach Farbmodell unterscheiden und sich dadurch unterschiedliche Farbpaare ergeben, die sich als Komplementärfarben bezeichnen ließen, ist eine Festlegung bzw. die Benennung konkreter Komplementärfarben nicht möglich. Aufgrund des Phänomens der Nachbilder (S. 37) kann allerdings der Farbkreis nach Harald Küppers (S. 36) als geeignet empfohlen werden. Gerade weil die Nachbilder ein zwar wissenschaftlich noch nicht ganz geklärtes aber bei jedem Menschen gleichermaßen stattfindendes Phänomen darstellen und somit objektive Erwartungen voraussehbar machen, eignen sich die Komplementärkontraste des Farbkreises nach Harald Küppers besonders für Gestaltungsüberlegungen, sowohl nach ästhetischen als auch nach ergonomischen Kriterien.
Abb. 53 Im Farbkreis nach Harald Küppers gegenüberliegende Komplementärfarben.
Farbe Kontrast mit Farbe
53
Abb. 54 www.gilette.com/men/ index_fusion.htm
Abb. 55 www.smartmoney.com/ smartmap
Farbe Kontrast mit Farbe
54
Farbe-an-sich-Kontrast Die Bezeichnung dieses Kontrastes mag etwas eigenwillig klingen, beschreibt aber dafür umso nachvollziehbarer, worin die Qualität dieses Kontrastes liegt. Durch die Kombination mehrerer Farbtöne wird eine kontrastreiche Wirkung erzielt, die für Lebhaftigkeit, aber auch Vielseitigkeit stehen kann, weshalb dieser Kontrast sowohl dann zum Einsatz kommt, wenn Kinder mit bunter Farbenvielfalt als Zielgruppe angesprochen werden sollen, als auch dann, wenn Kreativität zum Ausdruck gebracht werden soll.
Abb. 57 LeapPad-Lernsystem, © leapfrog.com
Abb. 56
Abb. 58 Joystick der Lernkonsole V. Smile, © vtech.de
Farbe Kontrast mit Farbe
55
Abb. 59 www.vitra.de
Abb. 60 Ein Farbe-an-sich-Kontrast kann sich auch zufällig ergeben. Die einzelnen Werbeflächen wurden ohne System und nur in der Reihenfolge des Eingangs sortiert. Dadurch und durch die intensiven und unterschiedlichen Farben ergibt sich ein farblich chaotisches Bild (www. milliondollarhomepage.com).
Farbe Kontrast mit Farbe
56
Quantitätskontrast Wenn der Kontrast durch ein Ungleichgewicht an Farbmengenverteilung zum Ausdruck kommt, spricht man von Quantitätskontrast. Gibt es eine gleichmäßige Verteilung der Farben in Menge und Intensität kann die Gestaltung ausgewogen, aber auch langweilig erscheinen. Der Quantitäts- aber auch der Bunt-Unbunt-Kontrast eignen sich hervorragend für die Gestaltung von Informations- und Funktionssoftware und überhaupt für jede Art von Hard- oder Software-Bedienfelder. Inhalte wie auch funktionale Aspekte lassen sich mit diesen Kontrasten gut differenziert darstellen.
Abb. 61
Abb. 62 Bloomberg Terminal (Industrial Design: Masamichi Udagawa, Sigi Moeslinger; Antenna Design New York Inc. Screen Interface Design: Bloomberg Team. Foto: Ryuzo Masunaga).
Farbe Kontrast mit Farbe
57
Abb. 63 www.deutschepost.de
Abb. 64 www.nachdemfilm.de
Farbe Kontrast mit Farbe
58
Bunt-Unbunt-Kontrast Wie die Bezeichnung bereits vermuten lässt, bildet sich dieser Kontrast durch die Kombination von satten, bunten mit entfärbten, unbunten Farbtönen, wobei die entfärbten Farbtöne durch eingefärbte Grauabstufungen gebildet sind. Der Bunt-Unbunt- und der Quantitätskontrast sind sehr geeignete Farbkontraste für die Gestaltung von Screen- und Interfacedesign. Sie lassen sich auch hervorragend miteinander kombinieren. Die reduzierte Anwendung von Farbe, die gedämpften grauen Farbabstufungen und auch große Flächen bieten nicht nur Freiraum für Gestaltung, sondern auch die Möglichkeit, ergonomische mit formalen Aspekten in Einklang zu bringen.
Abb. 66 Tastatur des Bloomberg Terminals. (Industrial Design: Masamichi Udagawa, Sigi Moeslinger; Antenna Design New York Inc. Screen Interface Design: Bloomberg Team. Foto: Ryuzo Masunaga).
Abb. 65
Abb. 67 www.sonos.com
Farbe Kontrast mit Farbe
59
Abb. 68 www.typolog.net
Abb. 69 www.44flavours.de
Farbe Kontrast mit Farbe
60
Hell-Dunkel-Kontrast Dieser Kontrast ist wohl einer der bekanntesten, nicht zuletzt weil am ehesten auffällt, wenn er nicht berücksichtigt wurde. Er trägt wesentlich dazu bei, Details überhaupt erkennbar zu machen und z. B. Text vom Hintergrund differenziert und ausreichend wahrnehmbar darzustellen. Der Hell-Dunkel-Kontrast ist ein ergonomischer Faktor und nicht nur für jene relevant, die eine Seh- oder Farbensehschwäche haben (siehe in diesem Kapitel Farbenfehlsichtigkeit, S. 92). Ein zu starker Hell-Dunkel-Kontrast kann sich auf die Augen sehr ermüdend auswirken.
Abb. 71 Umgebungslicht kann Displays von öffentlichen Verkehrsmitteln unlesbar machen. Nicht nur mit blendungsfreien Displayabdeckungen, sondern auch mit einem gezielten Einsatz von Hell-Dunkel-Kontrast kann die Lesbarkeit gewährleistet werden.
Abb. 70
Abb. 72 Hermes, Schweiz ca.1970
Farbe Kontrast mit Farbe
61
Abb. 73 www.dontclick.it
Abb. 74 ›Potsdamer Platz‹, CD-ROM
Farbe Kontrast mit Farbe
62
Kalt-Warm-Kontrast Im Farbkreis befinden sich sowohl Farben, die eher als kalt, als auch Farben, die eher als warm empfunden werden. Zudem werden Grautöne gegenüber Farbtönen als kalt und innerhalb der Graupalette bräunliche gegenüber den bläulichen Grautönen als warm empfunden. Auch innerhalb einer Farbfamilie können kältere und wärmere Farbtöne festgestellt werden. Diese emotionalen Qualitäten werden beim Kalt-Warm-Kontrast gegenübergestellt, um z. B. Spannungsfelder zu erzeugen. Solche Qualitätsunterschiede können aber auch genutzt werden, um Räumlichkeit vorzutäuschen, da kalte Farben eher fern wirken und warme nah, so wie man es von der natürlichen Lichtperspektive, auch Farbperspektive genannt, her kennt. Je entfernter etwas in der freien Natur ist, umso bläulicher, kühler bzw. blasser wirken die Farben und je näher es ist, umso wärmer bzw. kräftiger sind die Farben.
Unser Sehapparat hat sich im Laufe der Evolution an diese Wahrnehmung angepasst, so dass die Farbperspektive als Variante des Kalt-Warm-Kontrastes immer dann genutzt werden kann, wenn mit wenigen farblichen Mitteln eine räumliche Wahrnehmung bzw. eine Differenzierung zwischen Hervorheben und Zurücknehmen bewirkt werden soll. Die sich aus dem KaltWarm-Kontrast ergebende Eigenschaft der Raumwirkung kann beim Screenund Interfacedesign dazu genutzt werden, Strukturen zu bilden und Bedeutungsgrößen zu definieren. Funktionen oder Inhalte können, je nach Strategie und Notwendigkeit, mal in den Vordergrund gerückt und z. B. allein durch den Wechsel von einer warmen zu einer kalten Einfärbung wieder in eine andere Bedeutungsebene verschoben werden.
Abb. 76 www.nokia.de
Abb. 75
Farbe Kontrast mit Farbe
63
Abb. 77 www.metadesign.de
Abb. 78 www.decodeunicode.org
Farbe Kontrast mit Farbe
Qualitätskontrast Wenn ein reiner Farbton von seinen eigenen hellen und dunklen Tonwertstufen umgeben ist, wirkt er intensiver. Dadurch wird seine Bedeutung gegenüber den abgestuften Tonwerten erhöht. Man spricht dann auch von Qualitätskontrast. Bei einer solchen Ton-in-Ton- Gestaltungsform können durch Tonwertabstufungen in einer Fläche Bereiche abgegrenzt und bestimmten Inhalten und Funktionen zugeordnet werden, wodurch die gesamte Fläche eine klare Gliederung erfahren kann. Es besteht allerdings auch die Gefahr, durch diesen geringen Farbeinsatz eine sprichwörtliche Eintönigkeit zu bewirken.
Abb. 79
Abb. 80 www.nanoreise.de
64
Farbe Kontrast mit Farbe
65
Abb. 81 http://loop.aiga.org
Abb. 82 www.wand5.de
3.10 Farbe und ihre Darstellungsmedien
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Darstellungsmedien lassen sich bezüglich der Farbdarstellung und Farbmischung in die folgenden beiden Kategorien einteilen: • •
nicht selbstleuchtende und selbstleuchtende Medien
Druckerzeugnisse, Farbpulver oder farbige Gegenstände sind z. B. nicht selbstleuchtende Objekte bzw. Medien. Monitore oder diverse Displaytechnologien sind hingegen selbstleuchtende bzw. hintergrundbeleuchtete Objekte. Bei den selbstleuchtenden bzw. hintergrundbeleuchteten Medien sind zahlreiche Unterschiede festzustellen. Bereits die Monitortechnologie bietet mindestens drei wesentliche Medientypen, die jeweils individuelle Eigenschaften und Vorteile haben. Röhrenmonitore geben Farben noch am besten wieder, LCD -Monitore können Abbildungen am schärfsten darstellen und Plasmamonitore ermöglichen eine hellere und kontrastreichere Wiedergabe. Plakatleuchtkästen und farbige Glasmalerei sind ebenso als Darstellungsmedien zu berücksichtigen, wenn es darum geht, die farblichen Eigenschaften von hintergrundbeleuchteten Medien zu beschreiben. Seitdem es interaktive Plakate gibt, die sich per SMS ansteuern lassen oder sogar Daten zum Herunterladen auf ein Mobiltelefon zur Verfügung stellen, werden selbst Plakate interessant für die Thematik Screen- und Interfacedesign. Daneben gibt es noch zahlreiche weitere Darstellungstechnologien in Form von Displays und Anzeigetafeln für öffentliche Verkehrsmittel, in Stadien oder als selbstleuchtende Werbeflächen. Grundsätzlich ist neben der hardwareseitigen Darstellungstechnologie auch das Umgebungslicht und die daraus resultierenden Reflexionen zu beachten und bei Computeranwendungen das benutzte Betriebssystem. Das Betriebssystem MacOS verwendet einen Gammawert von 1,8 und das von Windows in der Regel einen von 2,2. Das führt dazu, dass Bilddateien, die an einem Apple-Computer erstellt wurden, an einem PC heller und kontrastärmer erscheinen. Wurden sie an einem PC erstellt, so erscheint die Bilddatei an einem Apple-Computer entsprechend dunkler und kontrastreicher. Je nachdem, welche Darstellungsmedien und welche Betriebssysteme von der jeweiligen Zielgruppe verwendet werden, sind Einflussfaktoren bezüglich der Farbgenauigkeit, der Helligkeit, der Farbbrillanz und der Kontraststärke zu beachten, die sich nur sehr bedingt voraussagen lassen und denen man als Gestalter bzw. Produzent nur sehr bedingt begegnen kann. Es ist daher zu empfehlen, die Zielgruppe so gut es geht zu ermitteln und, wenn möglich, gezielt für deren Nutzerverhalten und den damit zusammenhängenden Darstellungstechniken angepasst zu produzieren.
Farbe Farbe und ihre Darstellungsmedien
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Abb. 84 Vergrößerung eines Druck rasters
Druckerzeugnisse Bei Druckerzeugnissen werden die Farben Cyan, Magenta und Gelb nach der subtraktiven Farbmischung gemischt, und in der Regel wird die Farbe Schwarz zusätzlich verwendet, um den Kontrast zu erhöhen, da die CMY Farben gemeinsam kein so kräftiges Schwarz ergeben (siehe Subtraktive Farbmischung, S. 41, Additive Farbmischung, S. 39 in diesem Kapitel).
Abb. 83 Als Vorlage zur vergleichenden Darstellung mit den hier besprochenen Wiedergabemedien dient eine Abbildung von Manege frei, einem Trickfilm von Ljubisa Djukic (Diplomarbeit, Betreuung: Torsten Stapelkamp).
Farbe Farbe und ihre Darstellungsmedien
68
Abb. 85 Darstellung auf einem Fernseh-Röhrenmonitor.
Fernseh-Röhrenmonitor Fernseh-Röhrenmonitore stellen, wie alle Röhrenmonitore, Bilder durch Ablenken von Elektronenstrahlen dar (je ein Strahl für Rot, Grün, Blau). Dabei werden diese Strahlen entweder durch eine Loch- oder durch eine Streifenmaske geschickt. Die Elektronenstrahlen wandern in einer bestimmten Frequenz zeilenweise von oben nach unten und stellen abwechselnd Halbbilder dar, weshalb ein Flimmern einzelner Elemente des Bildes entstehen kann. Eine spezielle Beschichtung auf der bestrahlten Innenseite des Röhrenkolbens leuchtet auf, sobald der Elektronenstrahl auftrifft. Es setzen sich allerdings zunehmend Flachbildschirme durch, die nach der Technologie des Liquid Crystal Displays (LCD) bzw. nach der des Plasmamonitors funktionieren und ein flackerfreies Bild ermöglichen. Die Farbdarstellung ist je nach Typ und Hersteller bei Fernseh-Röhrenmonitoren sehr unterschiedlich und die Möglichkeit, dort die Farbdarstellung zu justieren, oft stark eingeschränkt. Gerade für DVD-Produktionen, bei denen über einen filmischen Beitrag hinaus auch interaktive Anwendungen durch-
geführt werden können, ist dieser Umstand umso bedauerlicher, da sich im Bereich interaktiver Inhalte auch Standbilder befinden. Zudem ist zu bedenken, dass die interaktiven Anteile an einem Computer erstellt werden und somit mittels eines Computer-Röhrenmonitors oder eines Liquid Crystal Displays gestaltet und beurteilt wurden. Somit tun sich zahlreiche mögliche Fehlerquellen in der Farbdarstellung auf, die sich bei monochromen oder gar bei stehenden Bildern viel eher bemerkbar machen, als bei filmischen, bewegten Bildern. Hinsichtlich der Farbdarstellung bei Fernseh-Röhrenmonitoren lassen sich kaum Empfehlungen geben. Selbst das Testen auf mehreren Fernseh-Röhrenmonitoren schafft keine Sicherheit. Dafür gibt es einfach zu viele Fabrikate und zu viele Ursachen einer schlechten Farbjustierung dieser Geräte. Es bliebe nur die Möglichkeit, ein Testbild anzubieten, mit der Aufforderung an den Anwender, seinen Fernseh-Röhrenmonitor nach diesem Testbild zu justieren, bevor er sich die entsprechenden DVDProduktionen anschaut.
Da erscheint es sinnvoller, auf die seit einigen Jahren voranschreitende und stark zunehmende Verbreitung von Flachbildschirmen zu setzen. Da sich das klassische Fernsehgerät und die Computertechnologie zudem immer mehr annähern und zusammenwachsen, ist es nur eine Frage der Zeit, bis die Darstellung am Abspielgerät beim Anwender und die Darstellung am Computer, an dem die Produktion erstellt wurde, identische Qualitäten haben können bzw. sich automatisch angleichen lassen.
Farbe Farbe und ihre Darstellungsmedien
Plasmamonitor Der Plasmamonitor, auch Plasma Display Panel (PDP) genannt, besitzt eine Vielzahl von einzelnen Kammern. Für jede Grundfarbe (Rot, Grün, Blau) eines Bildpunktes wird eine Kammer verwendet. Elektrische Signale bringen Gase, die sich in den Kammern befinden, in den entsprechenden Farben zum Leuchten, so dass sich auch bei diesem Verfahren in der Addition der jeweils leuchtenden Grundfarben eine Farbmischung ergibt, die bei ausreichender Distanz als ein Bildpunkt wahrgenommen wird. Die einzelnen Bildpunkte sind selbstleuchtend und werden nicht, wie beim LCD-Monitor als Farbfilter von hinten durchleuchtet (siehe Liquid Crystal Display, LCD-Monitor). Dadurch sind Plasmamonitore erheblich lichtstärker und auch kontrastreicher in der Bildwiedergabe. Schließlich bildet sich ein schwarzer Bildpunkt dadurch, dass er nicht leuchtet. Beim LCD-Monitor wird auch dann, wenn eigentlich ein schwarzer Bildpunkt abgebildet werden soll, bedingt durch die ständige, vollflächige Hintergrundbeleuchtung immer etwas Licht abgestrahlt.
69
Computer-Röhrenmonitor Ein wesentlicher Nachteil beim Plasmamonitor besteht in der Empfindlichkeit der Chemie in den Plasma-Zellen. Die Gefahr, dass sich ein Standbild nach einiger Zeit ›einbrennen‹ kann und auf ewig als Schattenbild erhalten bleibt, kann bei allen Monitortechnologien vernachlässigt werden, nur eben nicht beim Plasmamonitor. Davon abgesehen bietet er zusammen mit dem LCD-Monitor aber den Vorteil, an einem Computer angeschlossen und dort als Erst- bzw. Zweitmonitor genutzt werden zu können. Außerdem kann der Monitor dann mit Hilfe der Einstellungsmöglichkeiten am Computer sehr individuell justiert und sogar professionell kalibriert werden, um Kontrast- und Farbdarstellungen zu optimieren.
Das Funktionsprinzip ist bei ComputerRöhrenmonitoren identisch mit dem der Fernseh-Röhrenmonitore. Da der Betrachter allerdings wesentlich näher an einem Computer-Monitor sitzt, muss die Darstellung auf diesem eine entsprechend höhere Farbtiefe haben (siehe Farbtiefe in diesem Kapitel, S. 44) und das Bild muss mit einer entsprechend hohen Bildfrequenz aufgebaut werden. Um ein Ermüden der Augen durch zu stark flimmernde Monitore zu verhindern, ist eine Frequenz von mindestens 100 MHz zu empfehlen. Zunehmend setzen sich Flachbildschirme durch, z. B. die Liquid Crystal Displays (LCD), da diese flimmerfrei sind.
Farbe Farbe und ihre Darstellungsmedien
70
Abb. 86 Darstellung auf dem Display eines Mobiltelefons (hier exemplarisch das SonyEricsson P910i, www.sonyericsson.de).
Abb. 87 Darstellung auf einem LCD -Flachbildschirm.
Auf Grund der geringen baulichen Tiefe werden die LCD -Monitore auch häufig bei Messepräsentationen verwendet und in Gehäusen von Terminals und Interaktiven Multimediakiosken (IMK ) verbaut. Ansonsten wird die LCD -Technologie wegen des geringen Platzbedarfs als Displays für mobile Kleingeräte, wie PDA , Mobiltelefon, Messgeräte etc. verwendet. Für den Markt der mobilen Kleingeräte, aber auch für so genannte ›intelligente‹ Produkte und Verpackungen werden zudem spezielle LCD -Displays entwickelt, die biegsam sind und sogar als Displayfolie aufgetragen werden können. So können z. B. Medikamentenverpackungen oder Eintrittskarten mit interaktiven Zusatzinformationen versehen werden. Die Firma Siemens möchte solche Displays bis zum Jahr 2007 zur Marktreife führen. OLED (Organische Licht Emittierende Dioden) können als Nachfolgetechnologie von Liquid Crystal Display (LCD ) angesehen werden. OLED sind flexible KunststoffDisplays aus organischen Leuchtdioden. Noch befinden sie sich in der Entwicklung. Sie sollen aufrollbare Bildschirme ermöglichen, in allen erdenklichen Größen herstellbar, sehr lichtstark aber dennoch extrem gering im Stromverbrauch sein und aus jedem Blickwinkel ein brillantes Bild bieten. Es ist geplant in zwei bis drei Jahren
die ersten Fernseher mit OLED -Display vorzustellen. Mit dem S88 wurde von BenQ-Siemens bereits zur IFA 2005 in Berlin ein Mobiltelefon mit OLED Display vorgestellt. Das Active-MatrixOLED -Display hat eine Auflösung von 176 × 220 Pixel und es können bis zu 262 144 Farben dargestellt werden (siehe Farbtiefe, und Auflösung in diesem Kapitel, S. 44–S. 48). Forscher der Technischen Universität Braunschweig sind dabei, Displays zu entwickeln, die im Ruhezustand komplett durchsichtig wie eine Glasfläche sind. Im eingeschalteten Zustand soll das Display farbige Bilder darstellen können, so wie man es bereits vor Jahren in Steven Spielbergs ScienceFiction-Klassiker Minority Report gesehen hat. Für Navigationsgeräte in Fahrzeugen gäbe es sinnvolle Einsatzmöglichkeiten. Routeninformationen, aber auch technische Fahrzeughinweise könnten in der Windschutzscheibe dargestellt werden. Noch sind diese Displays aber nicht verfügbar. Die TU Braunschweig will 2008 erste Prototypen der transparenten OLED Displays vorstellen.
Liquid Crystal Display (LCD ) Im Gegensatz zu Röhrenmonitoren sind Liquid Crystal Displays (LCD ) frei von Flimmern. Es werden nur die jeweils sich ändernden Bildpunkte anoder ausgeschaltet bzw. ausgetauscht, so dass eigentlich starre Bilder aus sich ständig austauschenden Bildelementen entstehen. In der Vergangenheit führte dies bei schnell ablaufenden Bilderfolgen bisweilen zu ruckelnden bzw. nachziehenden Bewegungen, da sich die Bildpunkte damals nicht so schnell umschalten ließen, wie es eine schnelle Bilder folge erforderlich gemacht hätte. Diese Probleme sind aber behoben und gehören der Vergangenheit an. Wesentliche Nachteile der LCD -Monitore sind ihre relativ geringe Lichtstärke, Schwächen in der Kontrastschärfe und der Umstand, dass die beste Farb- und Kontrastdarstellung nur im Rahmen eines eingeschränkten Blickwinkels möglich ist. LCD -Monitore werden dennoch zunehmend sowohl im privaten als auch im beruflichen Umfeld den Röhrenmonitoren vorgezogen. Außerdem zeigen die LCD Monitore der aktuellen Macbooks von Apple, dass eine hohe Lichtstärke und ein breiter Anblickwinkel auch bei LCD -Monitoren möglich ist.
Farbe Farbe und ihre Darstellungsmedien
Anzeigetafeln, Displays Da Anzeigetafeln für öffentliche Verkehrsmittel einen wesentlichen Aspekt zu den Themen ›Leitsysteme‹ und ›Leiten und Informieren‹ darstellen, ist auch hierbei die Verwendung von Farben und Kontrasten neben gestalterischen Gesichtspunkten ebenso unter Berücksichtigung von ergonomischen und strategischen Überlegungen zu betrachten. In diesem Zusammenhang sind noch großflächige, selbstleuchtende Anzeigetafeln zu erwähnen, wie sie z. B. in Stadien, Flughäfen oder als Werbeflächen Anwendung finden. Auch diese Anzeigetafeln machen sich, wenn sie denn nicht einfarbig darstellen, die additive Farbmischung zu Nutzen. Die Leuchtmittel, die die Grundfarben (Rot, Grün, Blau) darstellen, sind nur entsprechend größer. Solche Informationsdisplays werden mittlerweile auch mit Leuchtdioden LED (Light Emitting Diodes) realisiert, nicht zuletzt wegen des geringen Stromverbrauchs und der erheblich längeren Lebensdauer gegenüber herkömmlichen Leuchtmitteln.
Abb. 88 Das LED -Display VersaPIXMODULE ist vergleichbar mit dem LED -Display Versa™ LIGHTGUIDE. Der entscheidende Unterschied hierbei ist, dass die Pixel bei VersaPIXMODULE nicht rund, sondern quadratisch sind. Jeder dargestellte Pixel besteht aus mindestens einem roten, einem grünen und einem blauen LED -Chip. Wie bei allen LED -Wänden werden die dargestellten Farb- und Helligkeitswerte durch eine Mischung der Grundfarben Rot, Grün und Blau erzeugt. Im Gegensatz zu Standard-LED -Wänden, bei denen die LED s direkt nach vorne abstrahlen und sichtbar sind, wird hier jedes LED durch einen vorgebauten Diffuser abgestrahlt. Mit diesem LED -Displays können bis zu 16,7 Millionen Farben dargestellt werden (CT Germany; www.ctgermany.com).
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Abb. 89 Das LED -Display Versa™ LIGHTGUIDE hat je Modul bei einer Größe von 500 × 500 mm eine aktive Pixelgröße von 85 × 85 mm und einen Pixelabstand von 100 × 100 mm. Die Module lassen sich zu großen LEDWänden zusammenstellen. (CT Germany; www.ctgermany.com).
Farbe Farbe und ihre Darstellungsmedien
Architektur als Medium bzw. Display Jede Architektur ist an sich bereits ein Medium. Dieser Zustand wird aber immer wieder mal durch Initiative verschiedenster Interessenten z. B. mit Hilfe von Lichtinstallationen präsent gemacht, wodurch Architektur auch als Licht- und Medienfassade wahrnehmbar wird. Architekturfassaden werden dann mit Hilfe von Lichtinstallationen zum Darstellungsmedium von Informationen, Botschaften und optischen Eindrücken umfunktioniert. In der Regel wird dazu eine Matrix aus Leuchtmitteln gebildet, wobei ein Leuchtmittel, z. B. eine Glühbirne, einen Bildpunkt darstellt. Diese Leuchtmittel werden über einen Computer einzeln angesteuert, so dass mit den einzelnen ein- bzw. ausgeschalteten Leuchtmitteln auf einer Matrix zusammen Standbzw. Bewegtbilder dargestellt werden können. Diese Darstellungen können je nach Leuchtmittel ein- oder mehrfarbig sein.
Abb. 90 Der Anwender kann Buchstaben und Worte tippen, die dann umgehend an der Fassade dargestellt werden.
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Farbe Farbe und ihre Darstellungsmedien
Abb. 91 Die Licht- und Medienfassade SPOTS besteht aus einer Lichtmatrix mit 1 800 Leuchtstofflampen, die von einem zentralen Computer individuell gesteuert werden. Jede Leuchtstofflampe repräsentiert einen Pixel (die runden haben in etwa einen Durchmesser von 40 cm) und alle zusammen bilden sie eine Matrix, die entsprechend grob gerasterte Abbildungen darstellen kann.
SPOTS wurde von den Architekten Tim und Jan Edler von realities:united entworfen, die mit der Konzeption für die Medienfassade BIX am Kunsthaus Graz international bekannt wurden. SPOTS ist eine Initiative der HVB Immobilien AG und wird bis voraussichtlich Juni 2007 an den Park Kolonnaden am Potsdamer Platz 10 in Berlin mit Arbeiten von international bedeutenden Künstlern bespielt.
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Abb. 92–Abb. 95 Å Die Fotos stammen vom Fotografen Bernd Hiepe und die Zeichnung von den Architekten Jan und Tim Edler von realities:united.
Farbe Farbe und ihre Darstellungsmedien
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Farbe Farbe und ihre Darstellungsmedien
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Farbe Farbe und ihre Darstellungsmedien
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Farbe Farbe und ihre Darstellungsmedien
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3.11 Farbe und Kontrast als Mittel zur Benutzerführung
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Ein bewusster Einsatz von Farbe und die Berücksichtigung von Kontrasten tragen dazu bei, Leitsysteme oder Hard- und Software-Produkte mit Bedienfeldern zu entwickeln, deren Absicht erkannt und deren Benutzerführung verstanden wird. Farbe hilft, Themengruppen zu differenzieren, Inhalte zu gliedern, Leitsysteme zu strukturieren oder Funktionszustände zu definieren. Die zuvor beschriebenen Kontraste (S. 50–64) unterstützen diese Vorhaben und helfen, sie zu verstärken.
3.11.1 Farbkodierung – Farbe als Symbol Es erscheint nahe liegend, Farben zur Bildung von Farbsystemen zu nutzen, um mit den einzelnen Farben Bereiche oder Themen zu gliedern und auf diesem Wege Ordnung und Orientierung zu schaffen. Eigentlich wird damit die gute Absicht verfolgt, mit solchen Konzepten eine nachvollziehbare, systematische Struktur anzubieten. Farbe eignet sich aber nur sehr bedingt zur Kodierung und Gliederung von Themen und Inhalten. Jede einzelne Farbe würde dann als Symbol eingesetzt werden, obwohl mittlerweile kaum mehr eine Farbe eine eindeutige, unmissverständliche Symbolwirkung darstellt. Dass z. B. Purpur (Violett) einst unumstößlich und eindeutig die Farbe der Macht war, nur von den Mächtigen genutzt werden durfte und auch nur von diesen bezahlt werden konnte, da 12000 Purpurschnecken erforderlich sind, um 1,4 Gramm Purpurfarbe zu erhalten, ist vielen bekannt. Dennoch hat selbst diese Farbe, wie viele andere Farben auch, ihre eindeutige Symbolwirkung und damit ihren Alleinvertretungsanspruch längst verloren oder zumindest stark eingebüßt. Die Zuordnung einzelner Farben hat sich im Laufe der Kulturgeschichte ständig geändert. Die Farbe Purpur steht nicht mehr für Macht, sondern eher für schwülstig, schwer, beladen, magisch, Sexualität, Dekadenz, Kreativität oder einfach nur für Schokolade, wobei Lila allerdings ein durch Weiß geschwächtes Violett ist. Bestenfalls das Militär und die Feuerwehr können zumindest regional behaupten, Farben zu verwenden, die eindeutige Symbolwirkungen haben. Hierbei ist auch zu beachten, dass einige Farben erst in Kombination mit weiteren Farben eine bestimmte oder sogar von der Eigenfarbassoziation abweichende Bedeutung erhalten. So steht die Farbe Rot z. B. in Kombination mit Rosa für Liebe und in Kombination mit Schwarz für Zorn. Auch dies wäre zu berücksichtigen, wenn man Farben zur Kodierung von Struktur und Inhalt nebeneinander als Farbsystem verwenden will. Keine dieser Farben dürfte sich dann gegenseitig stören. Sie müssten aber dennoch zueinander passen, um als Einheit, als Reihung verstanden zu werden. Und dennoch muss jede Farbe für sich genug Individualität besitzen, um einen eigenen Bereich definieren bzw. ein einzelnes Thema repräsentieren zu können. Wenn mit der jeweiligen Farbe keine Symbolwirkung erzielt werden kann, wäre die gesamte Farbsystematik und die Wahl der einzelnen Farbe nur beliebig und die vermeintliche Systematik nur eine Struktur ohne Funktion. Es ist bereits schwer genug, unmissverständliche und aussagefähige Symbole aus Zeichen, Formen und Linien zu entwickeln. Bei einer Farbkodierung bliebe nur die Farbe selbst als Symbol, was schon bereits an der vielseitigen Interpretierbarkeit einer Farbbedeutung scheitert und eine eindeutige Symbolwirkung unmöglich macht, selbst dann, wenn man länderspezifische und kulturell bedingte Interpretationsabweichungen außer Acht ließe (siehe Farbbedeutung in diesem Kapitel, S. 88). Die meisten Menschen können sich zudem im Schnitt nicht mehr als fünf bis sieben
Farbe Farbe und Kontrast als Mittel zur Benutzerführung
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Farbwerte und deren vordefinierte Bedeutung merken, und es ist auch kaum möglich, für jeden Bereich oder für jede Funktion eine eigene Farbe zu finden, die einen direkten und sinnfälligen Bezug zum jeweiligen Bereich bzw. zur jeweiligen Funktion aufweist. Deshalb stellen Farbleitsysteme und die daraus resultierenden Farbkodierungen oft nur eine vom Gestalter frei erfundene, subjektive Farbsystemlogik dar, die eigentlich kein System, sondern nur eine Gestaltungsstruktur darstellt, die dem Anwender zu lernen aufgezwungen wird. Außerdem ist es schwierig, für die in der Regel recht hohe Anzahl an zu differenzierenden Funktionen bzw. Themenbereichen entsprechend viele Farben zu finden, die einerseits zueinander passen, und andererseits geeignet sind, bei Bedarf mit derselben, einheitlichen Schriftfarbe versehen werden zu können. Und es ist kaum zu vermeiden, dass sich solch ein Farbsystem auf Grund seiner Buntheit und seines zusammen hängenden Auftretens zu sehr in den Vordergrund drängt. Farben eignen sich zwar nur sehr bedingt für die Darstellung von konkret inhaltlich definierten Themenbereichen, sie sind allerdings durchaus dafür geeignet, funktionale Bereiche, z. B. die eines Seitenaufbaus einer Internetseite (Logobereich, Identitätsbereich, Navigationsbereich, Inhaltsbereich, Servicebereich) oder die Funktionsbereiche von Hard- oder Softwarepro dukten voneinander unterscheidbar zu machen bzw. deren Zusammenhänge zu verdeutlichen. So lässt sich z. B. der Navigationsbereich durch die Verwendung eines einheitlichen Farbklimas in den direkten Zusammenhang mit dem Inhaltsbereich, dem Träger der Hauptinformationen, bringen. Auch Software-Bedienfelder, die auf den Displays von Hardware-Produkten (z. B. bei Mobiltelefonen, Fahrkartenautomaten, medizinischen Geräten, etc.) erscheinen, können mit Hilfe von Farbe mit den gleichfarbigen Hardwareelementen kommunizieren und so Funktionsabläufe deutlich machen (siehe z. B. die Abbildung des Fahrkartenautomaten ›MetroCard Express‹, S. 85). Gerade bei interaktiven Softwareprodukten wird selbstverständlich versucht, mit einer Farbkodierung Orientierung zu schaffen und so die Zuordnungen zu erleichtern. Es bleibt dabei aber häufig unklar, welche Systematik sich hinter der Farbwahl verbirgt oder ob diese Farbmarkierungen nur geschmäcklerischen Entscheidungen entspringen. Erst wenn diese Unklarheiten nicht auftreten, kann von einem sinnstiftenden Farbleitsystem die Rede sein. Nicht nur die Farbkodierung digitaler Produkte kann Anwender überfordern. Auch analoge Leitsysteme stützen sich häufig auf Farbkodierungen, die nicht selten ausschließlich das Interesse des Designers oder Architekten an Systematiken widerspiegeln, nicht aber die Verhaltensweisen und Interessen der Anwender berücksichtigen.
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Abb. 96 Nicht immer wird dem Anwender klar, weshalb bestimmte Farben für Inhaltsbereiche ausgewählt wurden bzw. in welchem Zusammenhang diese Farben zu den jeweiligen Themen stehen (www.fh-bielefeld.de).
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Abb. 97 Lesbarkeit der Thementitel auf unterschiedlichen Farbflächen eines Farbsystems. Das Einhalten einer einheitlichen Farbe für die Beschriftung wird zugunsten einer Farbsystematik erschwert.
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Abb. 98 a–b Ein einheitliches Farbklima bringt den Navigationsbereich in den direkten Zusammenhang mit dem Inhaltsbereich (www. bundesregierung.de, Presseund Informationsamt der Bundesregierung; Projektleiterin Internet: Carola Uhlig).
Eine gute und sinnstiftende Nutzung von Farbkodierung zeigt die aktuelle Internetpräsenz der deutschen Bundesregierung. Die Farben haben hier nicht nur einen rein ästhetischen Nutzen, sondern werden auch als Farbkodierung verwendet, um die Aufteilung der Gestaltungsfläche in die funktionalen Bereiche, den Identitäts-, den Navigations- und den Inhaltsbereich, darstellen zu können. Die Verknüpfung des Identitäts- und des Navigationsbereichs wird durch gleiche Farbklimata und gedeckte, abgetönte Farbflächen visualisiert. Der Inhaltsbereich, Träger der Hauptinformationen, wird von den Farbflächen gehalten und hebt sich durch helle oder weiße Hintergrundfarben ab (siehe auch S. 294).
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Abb. 99 Farbkodierung eignet sich zur Differenzierung von Daten in Informationsgrafiken besser, als zur Strukturierung von Orientierungssystemen bzw. zur interaktiven Benutzerführung. Bei Informationsgrafiken wird Farbe in der Regel nur als Gestaltungsmittel zur Differenzierung und Visualisierung von Daten eingesetzt. (U.S. Department of Commerce, 1996). 0RELOH 02%,/(
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Farbe Farbe und Kontrast als Mittel zur Benutzerführung
82
3.11.2 Farbkodierung – Farbe als Struktur Im Gegensatz zur Bedeutungs definierung sind Farbkodierungen allerdings sehr wohl und nahezu uneingeschränkt gut geeignet, um Daten in Informationsgrafiken zu differenzieren. Bei Informationsgrafiken wird Farbe nicht als Symbol, sondern als Struktur, als Gestaltungsmittel zur Differenzierung eingesetzt. Werden verschiedene Farben für Informationsgrafiken angewandt, so bl eibt oft der Überblick auch bei einer höheren Anzahl an Farbwerten gewahrt, da alle Farben nur im Vergleich zueinander dargestellt werden und zudem in der Regel gleichzeitig zu sehen sind.
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Farbe Farbe und Kontrast als Mittel zur Benutzerführung
83
3.11.3 Farbkodierung – Farbe für Funktionsabläufe und Funktionszustände Funktionsabläufe lassen sich mit Farbkodierungen erheblich sinnstiftender darstellen, als dass sich mit Farbe thematische Bereiche definieren ließen, da bei einem Funktionsablauf die verwendeten Farben nicht mit Bedeutung aufgeladen werden, sondern lediglich identische Farben für zusammenhängende Funktionen und Abläufe gegenübergestellt und weitere Farben für zusätzliche Funktionen und Angebote bereitgestellt werden.
Abb. 100 Die Farbe definiert, unterstützt durch ein Leuchtmittel, die Funktionszustände ›an‹ und ›aus‹.
Bei interaktiven Software-Produkten werden mit verschiedenen Farben mehrere Funktionszustände definiert: • Ungeklickter Zustand (Kennzeichnung, dass ›angeklickt‹ werden kann, durch Farbmarkierung bzw. andere Form der Kennzeichnung) • Überrollen mit Computermaus (Farbe verändert sich) • Anklicken (noch ist die Maustaste gedrückt) • Es wurde geklickt (Farbveränderung oder andere Veränderungen, z. B. durch Erscheinen eines Menüs oder einer Markierung) Farbe kann auch als Navigationshinweis dienen. Mit Farbmarkierungen bzw. Kontrastintensitäten kann dargestellt werden: • in welchem Kapitel (Funktionsbereich, Raum, Etage, Ebene etc.) man sich gerade befindet • welche Kapitel bereits besucht wurden • welche Bereiche zusammengehören • welche Bereiche inhaltlich verwandt sind. Mit Farbe bzw. Kontrast können Inhaltsbereiche untereinander gegliedert oder Inhaltsbereiche von Funktionsbereichen getrennt werden. Luft- bzw. Farbperspektive kann zur Darstellung von Bedeutungsgrößen genutzt werden und somit zur Steuerung von Aufmerksamkeit und dem Bilden von Zusammenhängen dienen. Eine blaue vor einer orangefarbenen Fläche wirkt z. B. längst nicht so räumlich wie bei der umgekehrten Positionierung dieser Flächen (siehe auch Kalt-Warm-Kontrast, S. 62).
Farbe Farbe und Kontrast als Mittel zur Benutzerführung
84
3.11.4 Farbkodierung – Farbe zur Benutzerführung Farbkodierung stellt für eine Benutzerführung fast nie eine ernstzunehmende Unterstützung dar. Oft werden die Möglichkeiten der Systematik mit Farben maßlos überschätzt, wenn beabsichtigt ist, mit Hilfe einer Farbkodierung inhaltlich definierte Themenbereiche konkret verdeutlichen zu wollen. Sie können bestenfalls mittels Farbkodierung unterschieden werden. Dann würde allerdings für jedes Thema eine eigene Farbe erforderlich, die sich ausreichend von den anderen Farben unterscheidet, aber dennoch mit ihnen harmonieren sollte. Dies kann schnell dazu führen, dass sich die Gesamtgestaltung ausschließlich auf die Farbkodierung konzentriert, was nicht zwangsläufig im Sinn einer Gestaltungsabsicht liegt. Auch wenn es darum geht, mit einer Farbkodierung die Orientierung innerhalb eines Systems zu verbessern, ist dies in der Regel nur dann erfolgreich, wenn nicht die Themen, sondern die funktionalen Bereiche (z. B. Navigationsbereich, Tastatur, Inhaltsbereich, Servicebereich, Ausgabebereich etc.) farblich unterschieden bzw. farblich miteinander kombiniert werden und die Anzahl der farblich zu markierenden funktionalen Bereiche nicht wesentlich mehr als drei Unterscheidungen erforderlich machen. Farbkodierungen eignen sich dann am besten, wenn man, wie z. B. bei Informationsgrafiken, alle möglichen Farbvarianten gleichzeitig und somit im Bezug zueinander sehen kann. So macht es z. B. auch Sinn, wenn die Farben funktionaler Bereiche eines Software-Interfaces identisch sind mit den Farben des an einem Automaten korrespondierenden Hardware-Interface. Dies demonstriert sehr anschaulich der MetroCard Express, die kleinere Variante des MetroCard Fahrkartenautomats für Metro und Busse in New York City.
Abb. 101 Fünf bis sieben Farben kann sich ein Anwender merken und zuordnen (Cushman, W. H. & Rosenberg, D.J. (1991): Human Factors in Product Design. Elsevier: Amsterdam Oxford New York Tokyo).
Farbe Farbe und Kontrast als Mittel zur Benutzerführung
Abb. 102 a–d Der MetroCard Express (Industrial-, Screen- und Interfacedesign: Masamichi Udagawa, Sigi Moeslinger; Antenna Design New York Inc.; Foto: Courtesy of Antenna Design).
Mit dem Software-Interface des MetroCard Express wird der Anwender durch den gesamten Prozess der Transaktion geführt. Interessant bezüglich der Farbkodierung ist, dass das SoftwareInterface je nach Etappe des Transaktionsprozesses jeweils jene Farbe aufweist, die der korrespondierende Teil des Hardware-Interface hat. Wird der Anwender z. B. zum Bezahlen aufgefordert, so hat das Software-Interface die Farbe Gelb, wie der Bereich des Hardware-Interfaces, wo der Bezahlungsvorgang, hier per Kreditkarte, durchzuführen ist. Die Anfrage, ob man einen Rechnungsbeleg zu erhalten wünscht, ist in der Farbe Rot gehalten, so wie der Bereich des Hardware-Interfaces, aus dem der Beleg kommen würde.
85
Farbe Farbe und Kontrast als Mittel zur Benutzerführung
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3.11.5 Farbkodierung – Farbe und Kontrast Wenn der Farbkontrast hinsichtlich der Farbwahl, möglicher Reflexionen und Abnutzungserscheinungen berücksichtigt wurde, kann ein Schild, Bedienfeld oder Display auch auf Distanz relativ gut gelesen werden. Für Betrachter, die sich auf Grund von Sehschwäche einem Schild, Bedienfeld oder Display nähern müssen, ergibt sich manchmal ein Kontrastverlust durch Reflexion umgebender Lichtquellen, durch Verwitterung oder durch ungeeignete Farbkombinationen. Demnach ist stets das Umfeld zu berücksichtigen, in dem ein Display oder ein Interface zum Einsatz kommt. Auch die Verwendung geeigneter Materialien und Farben, die ein Reflektieren grundsätzlich verhindern oder zumindest einschränken und die sich beim Gebrauch möglichst wenig abnutzen und auch anderen Verwitterungsspuren standhalten, ist hierbei zu beachten.
Abb. 103 Farbe und Kontrast unterstützen den Gebrauchswert. Selbst bei Reflexion sind kontrastreiche Beschriftungen gut lesbar.
Farbe Farbe und Kontrast als Mittel zur Benutzerführung
Abb. 105 a–b Kontrastverlust durch Reflexion umgebender Lichtquellen.
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Abb. 104 a–b Je nach Betrachtungswinkel ergibt sich manchmal eine Verschlechterung der Farbdarstellung bedingt durch die Darstellungstechnologie (hier: LCD -Display).
Farbe Farbe und Kontrast als Mittel zur Benutzerführung
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3.11.6 Farbbedeutung Je nach kultureller Herkunft werden Farben unter schiedlich interpretiert. Dies ist insbesondere bei Produkten zu berücksichtigen, die international vertrieben bzw. betrieben werden, wie z. B. die Dienstleistung einer Internetseite. Aber selbst wenn ein Produkt nur regionale Verbreitung findet, sollte darüber nachgedacht werden, kulturelle Missverständnisse zu vermeiden. Es geht aber nicht nur um die Vermeidung von Missverständnissen, sondern auch um die Beachtung von Wertigkeiten. In klimatisch gemäßigten Breiten gilt z. B. die Farbe Grün eher als eine alltägliche Farbe. Dass sie in klimatisch heißeren Regionen als Seltenheit oder gar als existenzielles Symbol des Wohlstandes und der Fruchtbarkeit gesehen werden kann, erscheint plausibel. Dies zeigt aber auch, dass eine Farbe bereits innerhalb eines Landes bzw. innerhalb desselben kulturellen Gebiets in seiner Bedeutung unterschiedlich gesehen werden kann, sofern dort unterschiedliche Klimazonen auftreten. Auch ungeachtet der kulturellen und klimatischen Unterschiede ist die Bedeutung einer Farbe nicht immer gleich. Das Grün eines unreifen Pfirsichs wird schließlich anders interpretiert als das Grün eines Parks im sommerlichen Licht. Es ist eben nicht nur die Farbe an sich zu berücksichtigen, sondern auch der Kontext, in dem sie eingesetzt oder wahrgenommen wird. Farben lösen Emotionen aus und werden auch dazu genutzt, Emotionen zu symbolisieren, sei es als Farbe in einem Bild oder als Wort in einem Satz. • Grün hinter den Ohren • Ins Blaue fahren • blauäugig • Gelb vor Neid • Rot sehen • Weiße Weste • Grauer Alltag • Schwarz ärgern
Farbe Farbe und Kontrast als Mittel zur Benutzerführung
Islam Buddhismus
Modernität Begeisterung Genuss jung optimistisch Glück Sonne Intellekt Licht Energie lustig unentschlossen sauer
China Indien Japan
Indien USA
USA
Trauer Eleganz Einsamkeit funktional sachlich Tugend Vollkommenheit Ordnung sachlich unschuldig ehrlich Neutralität
Religion
Glück Pakistan Ägypten Brasilien Japan
China Indien China
Arabische Länder Ägypten Japan
USA
Ghana
Stärke Malaysia
Wohlstand
Gefahr Japan USA
Modernität Japan
Afrika Ägypten
Gefahr Liebe Aufregung Sexualität Energie Hitze Zorn aktiv warm Sicherheit Natur Hoffnung Lebenskraft frisch satt herb unreif
Trauer
Arabische Länder
Stärke Sympathie Harmonie Freundlichkeit Freundschaft Sehnsucht Ferne Vertrauenswürdig kalt
Tugend
Sicherheit
Abb. 106 Je nach Kultur und Herkunft werden Farben unterschiedliche Bedeutungen beigemessen bzw. mit unterschiedlichen Assoziationen in Verbindung gebracht.
Bedeutung in Europa Bedeutung in anderen Ländern, Regionen und Kulturen
USA
Farbe
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Farbe Farbe und Kontrast als Mittel zur Benutzerführung
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3.11.7 Farbe, Text und Hintergrund Texte haben je nach eigener Farbe und der Farbe des Hintergrunds, auf dem sie stehen, unterschiedliche Farbwirkungen oder sind auf Grund des Zusammenwirkens der beiden Farbelemente gut oder schlecht lesbar. In diesem Zusammenhang wirken die Farbkontraste, die in diesem Kapitel bereits beschrieben wurden. Zudem kann die Wirkung eines Textes entscheidend von den verwendeten Farben abhängen. So wird ein roter Text auf weißem Grund eher als Werbung und nicht als relevante Information wahrgenommen. Schwarzer Text auf weißem Grund wird noch am seriösesten angenommen und ist sowohl nah als auch fern gut lesbar. Für die Darstellung auf einem selbstleuchtenden Medium, wie z. B. einem Computermonitor, sollte ein hell strahlender, weißer Hintergrund zu Gunsten eines hellen, gedämpften Farbtons vermieden werden. Nimmt der Helligkeitskontrast ab, so wird die Schrift allerdings unleserlicher. Hier gilt es, Farbe und Kontrast sensibel zu wählen. Zum Testen, ob die Kontraste von Schrift und Hintergrund nach W3CAnforderung hinreichend sind, ist folgende Internetseite zu empfehlen: http://snook.ca/technical/colour_contrast/colour.html
Abb. 107 Å Hintergrundfarbe und Textfarbe können sich beeinflussen, unterstützen oder auch gegenseitig stören.
Farbe Farbe und Kontrast als Mittel zur Benutzerführung
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Texte haben je nach eigener Farbe, und der Farbe des Hintergrunds, auf dem sie stehen, unterschiedliche Farbwirkungen oder sind auf Grund des Zusammenwirkens der beiden Farbelemente gut oder schlecht lesbar. Auch die Wirkung eines Textes hängt von den verwendeten Farben ab. So wird ein roter Text auf weißem Grund eher als Werbung und nicht als relevante Information wahrgenommen. Schwarzer Text auf weißem Grund wird noch am seriösesten angenommen und ist sowohl nah als auch fern gut lesbar. Nimmt der Helligkeitskontrast ab, so wird die Schrift unleserlich. Je farbiger ein Text, umso unleserlicher wird er.
Texte haben je nach eigener Farbe, und der Farbe des Hintergrunds, auf dem sie stehen, unterschiedliche Farbwirkungen oder sind auf Grund des Zusammenwirkens der beiden Farbelemente gut oder schlecht lesbar. Auch die Wirkung eines Textes hängt von den verwendeten Farben ab. So wird ein roter Text auf weißem Grund eher als Werbung und nicht als relevante Information wahrgenommen. Schwarzer Text auf weißem Grund wird noch am seriösesten angenommen und ist sowohl nah als auch fern gut lesbar. Nimmt der Helligkeitskontrast ab, so wird die Schrift unleserlich. Je farbiger ein Text, umso unleserlicher wird er.
Texte haben je nach eigener Farbe, und der Farbe des Hintergrunds, auf dem sie stehen, unterschiedliche Farbwirkungen oder sind auf Grund des Zusammenwirkens der beiden Farbelemente gut oder schlecht lesbar. Auch die Wirkung eines Textes hängt von den verwendeten Farben ab. So wird ein roter Text auf weißem Grund eher als Werbung und nicht als relevante Information wahrgenommen. Schwarzer Text auf weißem Grund wird noch am seriösesten angenommen und ist sowohl nah als auch fern gut lesbar. Nimmt der Helligkeitskontrast ab, so wird die Schrift unleserlich. Je farbiger ein Text, umso unleserlicher wird er.
Texte haben je nach eigener Farbe, und der Farbe des Hintergrunds, auf dem sie stehen, unterschiedliche Farbwirkungen oder sind auf Grund des Zusammenwirkens der beiden Farbelemente gut oder schlecht lesbar. Auch die Wirkung eines Textes hängt von den verwendeten Farben ab. So wird ein roter Text auf weißem Grund eher als Werbung und nicht als relevante Information wahrgenommen. Schwarzer Text auf weißem Grund wird n och am seriösesten angenommen und ist sowohl nah als auch fern gut lesbar. Nimmt der Helligkeitskontrast ab, so wird die Schrift unleserlich. Je farbiger ein Text, umso unleserlicher wird er.
Texte haben je nach eigener Farbe, und der Farbe des Hintergrunds, auf dem sie stehen, unterschiedliche Farbwirkungen oder sind auf Grund des Zusammenwirkens der beiden Farbelemente gut oder schlecht lesbar. Auch die Wirkung eines Textes hängt von den verwendeten Farben ab. So wird ein roter Text auf weißem Grund eher als Werbung und nicht als relevante Information wahrgenommen. Schwarzer Text auf weißem Grund wird noch am seriösesten angenommen und ist sowohl nah als auch fern gut lesbar. Nimmt der Helligkeitskontrast ab, so wird die Schrift unleserlich. Je farbiger ein Text, umso unleserlicher wird er.
Texte haben je nach eigener Farbe, und der Farbe des Hintergrunds, auf dem sie stehen, unterschiedliche Farbwirkungen oder sind auf Grund des Zusammenwirkens der beiden Farbelemente gut oder schlecht lesbar. Auch die Wirkung eines Textes hängt von den verwendeten Farben ab. So wird ein roter Text auf weißem Grund eher als Werbung und nicht als relevante Information wahrgenommen. Schwarzer Text auf weißem Grund wird noch am seriösesten angenommen und ist sowohl nah als auch fern gut lesbar. Nimmt der Helligkeitskontrast ab, so wird die Schrift unleserlich. Je farbiger ein Text, umso unleserlicher wird er.
Texte haben je nach eigener Farbe, und der Farbe des Hintergrunds, auf dem sie stehen, unterschiedliche Farbwirkungen oder sind auf Grund des Zusammenwirkens der beiden Farbelemente gut oder schlecht lesbar. Auch die Wirkung eines Textes hängt von den verwendeten Farben ab. So wird ein roter Text auf weißem Grund eher als Werbung und nicht als relevante Information wahrgenommen. Schwarzer Text auf weißem Grund wird noch am seriösesten angenommen und ist sowohl nah als auch fern gut lesbar. Nimmt der Helligkeitskontrast ab, so wird die Schrift unleserlich. Je farbiger ein Text, umso unleserlicher wird er.
Texte haben je nach eigener Farbe, und der Farbe des Hintergrunds, auf dem sie stehen, unterschiedliche Farbwirkungen oder sind auf Grund des Zusammenwirkens der beiden Farbelemente gut oder schlecht lesbar. Auch die Wirkung eines Textes hängt von den verwendeten Farben ab. So wird ein roter Text auf weißem Grund eher als Werbung und nicht als relevante Information wahrgenommen. Schwarzer Text auf weißem Grund wird noch am seriösesten angenommen und ist sowohl nah als auch fern gut lesbar. Nimmt der Helligkeitskontrast ab, so wird die Schrift unleserlich. Je farbiger ein Text, umso unleserlicher wird er.
Texte haben je nach eigener Farbe, und der Farbe des Hintergrunds, auf dem sie stehen, unterschiedliche Farbwirkungen oder sind auf Grund des Zusammenwirkens der beiden Farbelemente gut oder schlecht lesbar. Auch die Wirkung eines Textes hängt von den verwendeten Farben ab. So wird ein roter Text auf weißem Grund eher als Werbung und nicht als relevante Information wahrgenommen. Schwarzer Text auf weißem Grund wird noch am seriösesten angenommen und ist sowohl nah als auch fern gut lesbar. Nimmt der Helligkeitskontrast ab, so wird die Schrift unleserlich. Je farbiger ein Text, umso unleserlicher wird er.
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3.11.8 Farbenfehlsichtigkeit Bei der Gestaltung von Produkten, insbesondere von Interfaces, ist zu berücksichtigen, dass es Anwender gibt, die Sehschwächen haben und daher kontrastreiche Darstellungen oder sogar bestimmte Farbmarkierungen benötigen (siehe Barrierefreiheit, S. 310). So sind z. B. 8% der männlichen und 0,4% der weiblichen Bevölkerung farbenfehlsichtig. Der Anteil der farbenfehlsichtigen Frauen ist so verschwindend gering, dass sich eine differenzierte statistische Betrachtung nur bei der männlichen Bevölkerung lohnt. Männliche Bevölkerung mit Rot-Grün-Farbensehschwäche: • • • • •
Nordamerika Europa Osteuropa Asien Afrika
8% 8,76 % 9,31 % 6% 4%
(Hunt, R. W. G.: Measuring Colour. Chichester: Ellis Horwood Ltd 1987.)
Farbenfehlsichtigkeit ist in der Regel angeboren und vererbt. Eine Therapie ist dann nicht möglich. Weltweit sind etwa 250 Millionen Menschen farbenfehlsichtig. Die Bezeichnung Fehlsichtigkeit ist in diesem Zusammenhang allerdings nicht in jeder Hinsicht angebracht. So sehen Menschen mit einer Rot-Grün-Sehschwäche z. B. bis zu 15 Braunfarbtöne, die Menschen ohne Sehschwäche kaum differenzieren können. Wer nun als normalsichtig und wer als fehlsichtig zu bezeichnen ist, hängt dann in erster Linie von der Umgebung ab, in der man sich befindet. David Simmons, Experte für visuelle Wahrnehmung an der University of Glasgow hält diese Farbdifferenzierung für eine nicht zufällige Fähigkeit und vermutet, dass sie zumindest in ferner Vergangenheit zur Nahrungssuche im Gras oder Laub von Vorteil war. Farbenfehlsichtigkeit bedeutet, dass von den Betroffenen einige Farben nicht oder nur schwach erkannt bzw. nicht voneinander unterschieden werden können. Im Extremfall können sogar gar keine Farben erkannt werden. Die Rot-Grün-Sehschwäche, die auch häufig unkorrekt als Farbenblindheit bezeichnet wird, ist die am häufigsten vorkommende Farbenfehlsichtigkeit. Sie resultiert aus einer Mutation des X-Chromosoms. Männer haben nur ein X-Chromosom, weshalb Farbenfehlsichtigkeit bei Männern wesentlich häufiger als bei Frauen auftritt, die über zwei X-Chromosomen verfügen. Bei 50% dieser Farbenfehlsichtigen tritt eine Grünschwäche auf, bei 25 % eine Grünblindheit, bei 15 % eine Rotblindheit und bei 10 % eine Rotschwäche. Störungen im Blaubereich sind sehr selten, ebenso eine totale Farbenblindheit. Die totale Farbenblindheit, Achromatopsie genannt (griech.: achromatos = farblos, opsis = Sehen), ist auf einen Gendefekt zurückzuführen. Bei einer Variante dieser Sehschwäche, der atypischen Achromatopsie, bleibt den Betroffenen noch ein Rest an Blau sichtbar.
Farbe Farbe und Kontrast als Mittel zur Benutzerführung
Abb. 108 a–c Mit so genannten IshiharaTafeln, die 1917 in Japan entwickelt wurden, lässt sich feststellen, ob bzw. welche Farbenfehlsichtigkeit vorliegt. Bei der linken Tafel erkennt der Nichtfehlsichtige eine 8 und der Rot-Grün-Blinde eine 3 oder keine Zahl. Bei der mittleren Tafel ist eine 7 zu lesen und der Farbenfehlsichtige erkennt keine Zahl. Die rechte Tafel zeigt eine 35. Grün-Blinde erkennen eine 3, Rot-Blinde eine 5. Schwachfehlsichtige erkennen beide Ziffern, aber entsprechend undeutlicher.
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Prozentuales Auftreten von Farbenfehlsichtigkeit Männer (%) Frauen (%) Protanopie
Rot-Blindheit (Rot-Zapfen fehlt)
1,0
0,02
Protanomalie
Verwechselt werden: Rot mit Gelb, Braun mit Grün, Violett mit Blau und Dunkelrot mit Schwarz
Deutanopie
Rotsehschwäche (Rot-Zapfen degeneriert)
1,0
0,02
Deutanomalie
Grün-Blindheit (Grün-Zapfen fehlt) Verwechselt werden: dieselben Farben wie bei Protanopie mit der Ausnahme, dass Dunkelrot und Schwarz nicht verwechselt werden
1.1
0,01
Grünsehschwäche
4,9
0,38
8,0
0,43
0,002
0,001
0,003
0,002
Rot-Grün-Blindheit Tritanopie
Blau-Blindheit Verwechselt werden: Rot mit Orange, Blau mit Grün, Grüngelb mit Grau und Violett und Hellgelb mit Weiß
Blau-Blindheit Stäbchen Monochromaten Farben-Blindheit
Es wird gar keine Farbe erkannt
Die Daten entstammen dem Artikel Designing for the Color-Challenged: A Challenge von Thomas G. Wolfmaier, Internet Technical Group (itg) on-line newsletter, März 1999.
Farbe Farbe und Kontrast als Mittel zur Benutzerführung
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3.11.9 Visualisierung von Farbenfehlsichtigkeit
Weitere Hinweise zum Thema Sehbehinderung sind zu finden unter: • www.sehbehinderung.de • www.colblindor.com.
000000
800000
FF0000
Es gibt Software, mit der Nichtfehlsichtigen simuliert werden kann, wie Abbildungen von Farbenfehlsichtigen gesehen werden. Auf der Website www.vischeck.com kann man z. B. in einem Eingabefenster die Adresse einer Internetseite eingeben, muss eine der Fehlsichtigkeiten Protanopie (Rot-Blindheit), Deuteranopie (GrünBlindheit) oder Tritanopie (Blau-Blindheit) auswählen, damit dann ein Nichtfehlsichtiger feststellen kann, wie die jeweilige aufgerufene Internetseite von den Betroffenen mit der zuvor gewählten Farbenfehlsichtigkeit wahrgenommen wird. Dort kann man nicht nur Internetseiten hinsichtlich der Wahrnehmung von Farbfehlsichtigkeit testen, sondern auch jede Form von Interfaces und Displays, sofern man sie abfotografiert hat. Im Falle von Software-Produkten sollten Screenshots im PNG- oder JPG-Format bei vischeck.com hochgeladen werden, um sie dort in der angegebenen Farbenfehlsichtigkeit abbilden zu lassen. Auf diese Weise ist festzustellen, welche Farben und welche Kontraste auch im Sinne der Barrierefreiheit funktionieren oder besser geändert werden sollten (siehe Barrierefreiheit, S. 310). Auf der Internetseite http://colorfilter.wickline.org ist Ähnliches möglich, allerdings lassen sich dort Varianten der Farbenfehlsichtigkeiten differenzierter auswählen und darstellen. Eine Software für Windows, Mac und Linux zur Visualisierung von Farbenfehlsichtigkeit ist hier zu finden: http://colororacle.cartography.ch Auf der Internetseite der Firma yoyodesign kann man die Farbe eines Textes und des Hintergrundes auswählen, um festzustellen, ob beide harmonieren, ob der Text lesbar ist und wie diese Farbkombination mit der jeweiligen Farbenfehlsichtigkeit wahrgenommen wird (www.yoyodesign.org/outils/ncolor/ncolor.php?langue=en).
000080
800080
008000
808000
008080
808080
0000FF
FF00FF
C0C0C0
Achromatopsie lässt Farben nur in Graustufen, Schwarz oder Weiß sehen.
Abb. 109 Bei der Achromatopsie, einer totalen Farbenblindheit, werden Farben nur in Grauabstufungen gesehen. Die Farben sind mit Hexadezimal-Code angegeben. Weitere Informationen zu dieser Art der Farbenfehlsichtigkeit finden Sie z. B. unter: www.achromatopsie.de.
00FF00
FFFF00
00FFFF
FFFFFF
Farbe Farbe und Kontrast als Mittel zur Benutzerführung
Abb. 110 So wird die Internetseite www.fh-bielefeld.de/fb1 ohne Farbenfehlsichtigkeit gesehen. Abb. 111 Tritanopie, Blau-Blindheit Abb. 112 Deutanopie, Grün-Blindheit. Abb. 113 Protanopie, Rot-Blindheit. Mit Hilfe der Farbfilter von http://colorfilter.wickline.org wird die Internetseite www. fh-bielefeld.de/fb1 in der entsprechenden Farbenfehlsichtigkeit abgebildet.
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Farbe Regeln und Tipps
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Regeln und Tipps zum Gebrauch von Farbe beim Screen- und Interfacedesign 1. Farben sollten besonnen und wenn möglich sparsam eingesetzt werden. Buntheit könnte die Farbwahl beliebig erscheinen lassen. Mit dem Farbklima zweier Grundfarben lassen sich Produkt- oder Dienstleistungseigenschaften und die Orientierung innerhalb eines interaktiven Systems ausreichend darstellen. Die Farben sollten aufeinander abgestimmt sein und es sollten nicht mehr als 4 Grundfarben verwendet werden. 2. Ein kontrastreicher Einsatz von Farben sichert eine konturenscharfe Darstellung und z. B. eine gute Lesbarkeit. 3. Die Vordergrundfarbe sollte sich ausreichend vom Hintergrund abheben. 4. Nimmt der Helligkeitskontrast ab, wird die Schrift unleserlicher. 5. Ein Hell-Dunkel-Kontrast ermöglicht insbesondere für Sehschwache eine gute Lesbarkeit von Schrift, Bild und Funktion. 6. Je farbiger ein Text, umso unleserlicher wird er. 7. Text sollte nicht mit Blau dargestellt werden. Da Blau ein relativ kurzwelliges Licht ist und Licht unschärfer gesehen wird, je kurzwelliger es ist, wirkt Blau unschärfer als andere Farben (siehe Farbspektrum). 8. Um das ›Flimmern‹ von Farben zu vermeiden, sollten RGB-Primärfarben nicht gemeinsam z. B. bei Text- und Hintergrundkombinationen verwendet werden, da deren Wellenlängen so nah beieinander liegen, dass sie im Auge als farbliches Flimmern wahrgenommen werden. 9. Rot und Grün sollte nicht parallel verwendet werden, da immerhin, je nach Region, 4–9 % der Bevölkerung Rot-Grün-farbenfehlsichtig sind (Nordamerika: 8 %; Europa: 8,76 %; Osteuropa: 9,31 %; Asien: 6 %; Afrika: 4 %) 10. Gelbfarbtonabstufungen sollten nicht gleichzeitig und nebeneinander ver wendet werden, wenn die Differenzierbarkeit dieser Farbtonabstufungen zwingend gewährleistet sein muss. Dasselbe gilt für Blaufarbtonabstufungen. Mit zunehmendem Alter vergilbt die Augenlinse, weshalb sich gelbe aber auch blaue Farbtonabstufungen dann nicht mehr so gut differenzieren lassen. 11. Für Informationen, die über einen Computermonitor oder mittels Displays betrachtet werden, sollten die Farben stets kräftig und kontrastreich sein, insbesondere beim Einsatz unter freiem Himmel z. B. bei Verkehrsleitsystemen oder bei Displays öffentlicher Verkehrsmittel, da nie ausgeschlossen werden kann, dass störendes Umgebungslicht die Kontraststärke beeinträchtigt. 12. Je nach Darstellungsmedium und Intension sollte bedacht werden, ob die Farben auch für einen Schwarz-Weiss-Ausdruck optimiert sein sollten. 13. Farbstandards, kulturell oder geografisch bedingte Definitionen und verschiedene Bedeutungsinterpretationen bestimmter Farben sollten beachtet und respektiert werden. 14. Wurde eine Farbe mit einer Bedeutung oder Funktion belegt, so sollte diese Farbe innerhalb einer Produktion bzw. innerhalb eines Produktes auch nur noch zum Zwecke dieser Bedeutung oder Funktion einheitlich genutzt werden. Doppelbelegungen müssen zwar vermieden werden, aber dennoch kann mit Abstufungen einer Farbe gearbeitet werden. 15. Unterschiede können durch klar unterscheidbare Farben entsprechend betont werden. 16. Es ist zu beachten, dass Farben sowohl die Aussage als auch die Funktion eines Produkts unterstützen können. Es können Zustände an sich, Zustandsübergänge und Unterscheidungen von Zuständen mittels Farbe visualisiert und verdeutlicht werden. 17. Im Sinne von Leiten und Informieren kann mit und durch Farbe die Aufmerksamkeit auf bestimmte Inhalte oder Funktionen gelenkt und fokussiert werden und/oder es können Sach- bzw. Bezugszusammenhänge visualisiert werden. Durch Farbe kann fokussierend, differenzierend und verbindend visualisiert werden.
Farbe Regeln und Tipps
Simultankontrast
Komplementärkontrast
Farbe-an-sich-Kontrast
Quantitätskontrast
Bunt-Unbunt-Kontrast
Hell-Dunkel-Kontrast
Kalt-Warm-Kontrast
Qualitätskontrast
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Typografie Regeln und Tipps
4 Typografie
98
99
4.1 Schriftarten
Für Druckmedien stehen, auf Grund der hohen Auflösung, alle Gestaltungsmöglichkeiten mit Typografie zur Verfügung. Es lassen sich sehr filigrane Details darstellen, selbst dann, wenn die Schriftgröße sehr klein gewählt wurde (siehe Auflösung, S. 48, im Kapitel Farbe). Beim Screen- und Interfacedesign sind die Möglichkeiten der typografischen Gestaltung hingegen erheblich eingeschränkt, wenn für Darstellungsmedien gestaltet wird, deren Auflösung in der Regel nicht mehr als 72 bzw. 96 dpi beträgt. Serifenschriften sind insbesondere dann ungeeignet, wenn nur in einer relativ geringen Auflösung dargestellt werden kann und die Darstellungsmedien zudem selbstleuchtende bzw. hintergrundbeleuchtete Medien sind. Die geringe Auflösung kann zum Ausreißen feiner Strichstärken führen. Und der Umstand, dass diese Wiedergabemedien selbst leuchten, kann zum Überstrahlen der dünnen Strichstärken führen. Besonders dann, wenn der Helligkeits- und Buntkontrast zwischen Schrift und Hintergrund nicht ausgewogen ist. Bereits dieser Umstand kann zu einer übermäßigen Belastung der Augen des Betrachters führen. Je nach Darstellungstechnologie kommt eventuell noch ein Flimmern hinzu, bedingt durch Wiederholungsfrequenzen des Bildaufbaus, z. B. bei Röhrenmonitoren. Für die Darstellung auf Bildschirmen sind speziell entwickelte Screenfonts bzw. Pixelschriften geeignet, da deren Strichstärken gleichmäßig auf die Abstände und Winkel der Rasterdarstellungen abgestimmt und jeweils für die passende Schriftgröße entwickelt sind. Je nach Darstellungsmedium und Darstellungstechnologie sind bestimmte Schriftschnitte besser oder weniger gut geeignet. Grundsätzlich sind serifenlose Schriften für die Darstellung von Texten an selbstleuchtenden Medien gut geeignet. Erst ab einer bestimmten Schriftgröße, sobald die Strichstärken groß genug sind, um nicht überstrahlt zu werden, lassen sich auch Serifenschriften gut lesbar einsetzen. Serifenschriften sollten dann aber nicht im Fließtext, sondern in erster Linie für Überschriften Anwendung finden.
Handglove Abb. 114
Oberlänge Mittellänge, x-Höhe Unterlänge
Versalhöhe Grundlinie, Schriftlinie
Typografie Schriftarten
100
Antiqua
Abb. 115
Weidemann Minion (MHSX
Clarendon
Abb. 116 Antiquaschriften
Abb. 117 Serifenbetonte Linearantiqua
Antiquaschriften
serifenbetonte Schriften
In der Typografie wird zwischen den Schriftarten Antiqua und Grotesk unterschieden. Antiquaschriften sind im Wesentlichen dadurch gekennzeichnet, dass sie Serifen haben. Dies sind häkchenartige Erweiterungen an den Enden der Buchstaben, die in der Regel die Lesbarkeit verbessern, weshalb Antiquaschriften für Druckmedien bevorzugt Verwendung finden. Wegen dieses sehr entscheidenden Merkmals werden Antiquaschriften auch Serifenschriften genannt. Ein weiteres Merkmal der Serifenschriften sind ihre Unterschiede in den Strichstärken innerhalb eines Buchstaben. Dadurch sind sehr schmückende Schriftgestaltungen möglich, die allerdings bisweilen auch als schnörkelhaft empfunden werden können.
Es sei hier noch die serifenbetonte Linearantiqua erwähnt, bei der, wie die Bezeichnung bereits vermuten lässt, die Serifen sehr betont sind und sich zudem die Strichstärken innerhalb eines Buchstaben nur gering oder gar nicht unterscheiden. Diese Schriftart wird häufig als Auszeichnungsschrift verwendet. Als solche kann sie gut für Druckmedien eingesetzt werden und ab bestimmten Schriftgrößen auch für selbstleuchtende Medien.
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Typografie Schriftarten
101
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Abb. 118 Groteskschriften, serifenlose Linearantiqua
Abb. 119 Schriftarten können zielgruppenbzw. themenspezifisch gestaltet oder ausgewählt werden.
Groteskschriften
themenspezifische Schriften
Groteskschriften, auch serifenlose Linearantiqua genannt, sind, wie die Ergänzung vermuten lässt, serifenlose Schriften. Sie weisen nur sehr geringe oder gar keine Unterschiede in den Strichstärken auf.
Um sich für die geeignete Schriftart entscheiden zu können, sind die ergonomischen Aspekte des Darstellungsmediums genauso zu berücksichtigen, wie die Nutzungsgewohnheiten, die eine jeweilige Zielgruppe mit dem entsprechenden Darstellungsmedium in Verbindung bringt. Aber selbstverständlich sind auch die Absichten, die mit den Textinhalten, aber auch durch die Gestaltung mit Typografie erreicht werden sollen, zu bedenken.
Typografie Schriftarten
102
Da man für HTML-basierte Publikationen im Internet eigentlich nie sicher sein kann, welche Schriftarten auf dem Computer des Anwenders installiert sind, eignen sich besonders jene für die Gestaltung von Internetseiten, die beim Installieren der jeweiligen Betriebssysteme als Systemschriften mitgeliefert werden. Die Lucida Grande ist z. B. eine nicht deaktivierbare Systemschrift von Mac OS X. Dasselbe gilt für die Tahoma bei den Windows-Betriebssystemen. Ansonsten sind Arial, Times New Roman und Courier New weit verbreitete Schriftarten auf den beiden Systemen Windows und Mac. Attraktive Alternativen zu Arial, Times und Courier sind die Georgia, Trebuchet MS, Verdana, Vera Sans, Vera Sans Mono und Vera Serif. Es ist zu empfehlen, über das HTML-Script ein bis zwei Alternativschriftarten anzugeben, die automatisch dargestellt werden, sobald die erstgenannte Schriftart nicht auf dem Computer des Anwenders installiert ist. Interessante Schriften, insbesondere Screenfonts, sind u.a. im Internet zu finden unter www.fontsforflash.com und www.dafont.com.
Abb. 120 Screenfonts, auch Pixelschriften genannt, sind jeweils für die passende Schriftgröße entwickelt. Das heißt, eine 8-PunktSchrift ist für diese Größe bzw. für ein Vielfaches dieser Größe bestimmt. Zur Darstellung muss das Antialiasing (S. 104) ausgeschaltet sein. Silverscreen von Alex Schumacher, © 2005. www.typotaurus.de
Typografie Schriftarten
103
/XFLGD*UDQGH 7UHEXFKHW &RXULHU1HZ 9HUGDQD *HRUJLD5HJXODU *HRUJLD,WDOLF *HRUJLD%ROG Abb. 121 Je nach Darstellungsmedium, Hintergrund und Schriftgröße können die geeigneten Schriftschnitte gewählt werden. Dünne, kursive und schmale Schriftschnitte sind in der Regel für eine Bildschirmdarstellung ungeeignet. Die Schrift muss schon relativ groß sein, damit die Linien im Pixelraster sauber dargestellt werden können. Sind die Schnitte zu fett, kann es passieren, dass die Buchstaben ineinander verlaufen.
Abb. 122 Speziell für die Bildschirmdarstellung optimierte Schriften sind auch in ungeglätteter Pixeldarstellung gut lesbar.
4.2 Antialiasing
104
Bei Schriften wird Antialiasing angewandt, um den Eindruck zu erwecken, die Ränder von Buchstaben seien glatt, was sie aber, bedingt durch die Rasterdarstellung an Bildschirmen, aber nicht sein können. Die Abstufung wird optisch durch einen Verlauf der Schriftfarbe abgeschwächt, der in die Hintergrundfarbe übergeht. Deshalb ist Antialiasing auch nicht bei allen Schrift größen, Hintergrundfarben und Strichstärken geeignet. Je kleiner die Schrift ist, um so eher kann bzw. sollte auf Antialising verzichtet werden. Die Schrift wird sonst zu unscharf. Sie wirkt dann übertrieben weich gezeichnet und verschwimmt. Bei Serifenschriften sollte Antialiasing erst dann eingesetzt werden, wenn die Strichstärke groß genug ist. Bei den meisten Produktionen, die über selbstleuchtende Medien dargestellt werden, kann von Seiten des Gestalters festgelegt werden, ob und ab welcher Schriftgröße eine Schriftart geglättet dargestellt wird. Bei HTML-basierten Darstellungen, die über das Internet publiziert werden, hat er darüber aber nur einen reduzierten Einfluss. Die Eigenschaften der Schrift werden dann durch das Betriebssystem, den Browser und eventuell durch den Anwender selbst bestimmt, vorausgesetzt, er ist mit den Einstellungsmöglichkeiten seines Browsers vertraut. Durch den Einsatz von CSS (Cascading Style Sheets), einer Formatierungssprache, wird es dem Gestalter von HTML-basierten Internetseiten allerdings ermöglicht, Schriftgröße, Schriftart, Spationierung und Zeilenabstand weitestgehend festzulegen. Will man ganz sicher gehen, dass die im Internet publizierten Textdarstellungen den eigenen Formatierungsvorgaben entsprechend abgebildet werden, kann man auf die Autoren-Software Flash zurückgreifen.
Abb. 123 Solange die Schrift nicht zu groß ist, unterstützt ein Antialiasing das Glätten der Kanten. Nicht jede Software lässt die geglättenten Kanten gleich gut aussehen.
4.3 Proportionale und nicht proportionale Schrift Bei einer nicht proportionalen Schrift, auch Monospaced Font genannt, hat jedes Schriftzeichen die gleiche Breite. Bei einer proportionalen Schrift hat jedes Schriftzeichen die horizontale Ausdehnung, die es tatsächlich benötigt. Daraus resultiert ein ausgeglichenes Schriftbild. Die Courier ist eine Schriftart, die der Schreibmaschinenschrift nachgeahmt ist, weshalb die Buchstabenabstände alle identisch sind. Bei einer rein mechanischen Schreibmaschine wäre dies nicht anders möglich. Deswegen ist die Courier ein idealtypisches Beispiel für eine nicht proportionale Schrift. Die Zwischenräume zwischen den einzelnen Buchstaben sind ungeachtet ihrer eigenen Breite identisch, weshalb nicht proportionale Schriftarten auch Monospaced Fonts genannt werden (gleicher Zwischenraum). Zu einem schmalen ›i‹ werden demnach dieselben Abstände eingehalten wie z. B. zu einem wesentlich breiteren ›C‹. Proportionale Schriftarten zeichnen sich dadurch aus, dass sie je nach Buchstabenbreite unterschiedliche Zeichenbreiten aufweisen. Ein ›i‹ benötigt dementsprechend weniger Raum als ein ›O‹ (hier am Beispiel der Optima).
&RXULHU 6W[PTH Abb. 124 Nicht proportionale Schriftart, Monospaced Font, hier Courier New Regular.
Abb. 125 Proportionale Schriftart, hier Optima Roman.
106
4.4 Zeilenabstand
Der Abstand der Zeilen zueinander sollte je nach der Länge der Zeilen entsprechend größer oder kleiner sein. Es geht dabei in erster Linie um die Lesbarkeit eines Textes. Ist der Zeilenabstand sehr gering, so scheinen sich die Zeilen zu berühren oder zu überlagern. Ist er zu weit, so werden die Zeilen nicht als zusammenhängend wahrgenommen. Der ideale Zeilenabstand liegt bei 100 % bis 150 % der Mittellänge des jeweiligen Schrifttyps. Hier lässt sich kein eindeutiger Wert nennt, da zu beachten ist, dass sich die Mittellänge verschiedener Schrifttypen auch dann unterscheiden, wenn die Versalienhöhe identisch ist (siehe Abb. 133). Für Internetseiten ist als Zeilenabstand 120 % der Schriftgröße zu empfehlen (1,2 em). Groteskschriften benötigen allerdings in der Regel einen größeren Zeilenabstand als Serifenschriften. Hier sind je nach dem unterschiedliche Zeilenabstände zu empfehlen. 1,3 bis 1,4 em sind meistens passend. Wie bedeutsam der Zeilenabstand für die Lesegeschwindigkeit ist, zeigt eine Studie von Psychologen an der Universität in Toronto, bei der das Lesen von Texten auf Fernseh-Röhrenmonitoren untersucht wurde. Sie ergab, dass die Anzahl der Buchstaben pro Zeile, die Anzahl der Zeilen selbst und deren Abstand zueinander einen größeren Einfluss auf die Lesegeschwindigkeit haben, als der Kontrast und der Abstand vom Bildschirm (www.psych.utoronto.ca/~muter/Abs1984b.htm).
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107
4.5 Spaltenbreite
Je nachdem, auf welchem Medium der Text abgebildet wird, welcher Schrifttyp und welche Schriftgröße gewählt wurde, ergibt sich das geeignete Maß für die Spaltenbreite. Grundsätzlich gilt aber, dass sieben bis zehn Worte pro Zeile eine gut lesbare Spalte ergeben. Für Internetseiten bilden 60 bis 70 Zeichen (inkl. Leerzeichen) eine geeignete Spaltenbreite. Durch eine zu lange Zeile kann der Wechsel zur nächsten beeinträchtigt werden und durch eine zu kurze Zeile wird der Text schwer lesbar. Außerdem wirkt das Schriftbild dann sehr unruhig.
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Abb. 127 60 bis 70 Zeichen (inkl. Leerzeichen) bilden für Internetseiten eine geeignete Spaltenbreite.
4.6 Text und selbstleuchtende Medien
108
Text auf Computer-Monitoren oder mit Hilfe anderer selbstleuchtender Medien zu lesen, ist auf Grund der dort abgebildeten geringen Auflösung, die in der Regel 72 oder 96 dpi nicht übersteigt, und der zumindest bei Röhrenmonitoren auftretenden Wiederholungsfrequenzen für das Auge sehr anstrengend. Zu selbstleuchtenden Medien zählen Röhrenmonitore für Computer, Fernseher, Flachbildschirme (LCD , Plasma-Monitor), Displays von mobilen Endgeräten (PDA , GPS -Gerät, Mobiltelefon, etc.) und großflächige Anzeigetafeln bzw. Displays für Werbung oder Hinweise, wie z. B. an Flughäfen oder in Stadien (LED, LCD , OLED ) (siehe Farbe und ihre Darstellungsmedien, S. 66, im Kapitel Farbe). Die Farben und Kontraste sind in der Regel bei selbstleuchtenden Medien viel intensiver als z. B. bei gedruckten Medien, bei denen das Licht nur reflektiert. Umso wichtiger ist es, dass Text und Hintergrund mit einem geeigneten Kontrast zueinander abgebildet werden, damit das Wahrnehmen von Eindrücken und Inhalten nicht zur Belastung wird. Helligkeits- und Buntkontrast sollten bei Text und Hintergrund stets in Einklang gebracht sein und gerade Komplementärfarben vermieden werden, da sie beim Lesen des Textes ein Flimmern verursachen würden (siehe Kontrast mit Farbe, S. 50, und Farbe, Text und Hintergrund, S. 90, im Kapitel Farbe). Bei gedruckten Medien ist schwarzer Text auf weißem Grund sehr gut zu lesen. Bei selbstleuchtenden Medien hingegen ist zu beachten, dass ein weißer Hintergrund heller strahlt als bei einer gedruckten Vorlage. Dies ist auf Dauer nicht nur anstrengend für die Augen, sondern es wird unter Umständen auch der Text überstrahlt. Insbesondere dann, wenn sich die Schriftart aus sehr dünnen Strichstärken bildet.
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Abb. 128 Eine sehr hellfarbige Schrift kann auf einem hellen Hintergrund nur sehr schlecht gelesen werden.
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Abb. 129 Die Farben von Text und Hintergrund sollten harmonieren, wobei die Lesbarkeit des Textes nicht beeinträchtigt sein sollte.
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Abb. 130 Wird Text über Hintergründe platziert, deren Details eine Vielzahl an verschiedenen Farben aufweist, so dass die Farbe des Textes nicht darauf abgestimmt werden kann, ist es hilfreich, den Text mit einer teiltransparenten Farbfläche zu hinterlegen.
4.7 Schriftarten für das Internet
109
Internetbrowser können grundsätzlich jede Schriftart darstellen. Sie muss allerdings auf dem jeweiligen Betriebssystem des Empfangsgerätes installiert sein. Ist für eine Internetseite eine Schrift vorgesehen, die auf dem Darstellungsmedium (Computer, Mobilgerät) nicht vorliegt, so wird ohne Anfrage per Dialogfenster bzw. ohne Fehlerhinweis die nächstmögliche Schriftart dargestellt. Es macht für den Webdesigner demnach wenig Sinn, bei der Gestaltung von Internetseiten in erster Linie die aus gestalterischen Aspekten bevorzugte Schriftart zu wählen. Auch wenn aufgrund des Corporate Design des Auftraggebers eine Schriftart vorgegeben ist, sind hier der Gestaltung von Internetseiten Grenzen gesetzt. In Ausnahmefällen und bei Überschriften kann die gewünschte Schriftart bestenfalls als Bilddatei (z. B. als GifDatei) dargestellt werden. Dies erhöht aber zwangsläufig die Ladezeit der gesamten Internetseite. Dennoch braucht man nicht verzweifeln. Es gibt genug Schriftarten, die sich nicht nur aufgrund ihrer Eigenschaften sehr gut für die Darstellung an Monitoren eignen. Im Internet sind zahlreiche Schriftenentwickler und kaum überschaubar viele Ansammlungen interessanter Schriftarten für die Darstellung mit Webbrowsern zu finden. Auf dem Blog von Vitaly Friedman wird eine gute Auswahl an 25 interessanten und zudem offensichtlich lizenzfreien Schriften vorgestellt: www.alvit.de/blog/article/20best-license-free-official-fonts Eine ebenso interessante Zusammenstellung an Pixel-Fonts stellt er hier vor: www.alvit.de/blog/article/ 25-best-license-free-pixelfonts Wer geeignete Schriftarten findet, aber ihre Bezeichnung nicht kennt, kann diese mit Hilfe von What the Font (http://new. myfonts.com/WhatTheFont) oder Identifont (www.identifont.com) herausfinden. Dazu wird die Schriftprobe digitalisiert (Mindesthöhe 100 Pixel) und bei What the Font hochgeladen. Um Überschriften auf Internetseiten in beliebigen Schriftarten darstellen zu lassen, kann das Konvertierungsprogramm Photofont WebReady (www.fontlab.com/photofont/ webready) eingesetzt werden, das Schriften in Flash-Dateien konvertiert.
Grundsätzlich ist es nicht möglich, eine Internetseite so aufzubereiten, dass sie in jedem Browser identisch dargestellt wird. Hinzu kommt noch die Verwendung unterschiedlicher Betriebssysteme. Die gängigsten Browser, die sich zudem weitestgehend an die Webstandards halten, sind: Mozilla Firefox, Camino, Safari, Opera und Netscape 7. Wie so oft hält sich auch hier Microsoft nicht an international standardisierte Regeln und veröffentlicht seinen Internet Explorer Version 5–7 nur mit bedingt konformem Standard. Ähnlich verhält sich Microsoft bei der Integration von JavaScript und beim MPEG-4 Videokompressionsstandard. Durch diese Abweichungen suggeriert Microsoft seinen Anwendern, dass alternative Anbieter von Browsern, Betriebssystemen oder Kompressions- und anderen Softwareprodukten nicht massenkompatibel seien. Offiziell spricht Microsoft davon, auf diesem Wege die Qualität der Produkte und den Nutzen für den Anwender verbessern zu wollen. Wegen der Quasimonopolstellung von Microsoft muss man als Website-Entwickler bei dieser Art der Unterstützung, die bisweilen auch als Täuschung bzw. Manipulation der Kunden bezeichnet werden könnte, leider mitspielen oder sich zumindest darüber im Klaren sein. Schließlich sind nicht selten 90–95% der Anwender – somit die eigenen Kunden – Nutzer von Microsoftprodukten, sei es am PC oder per Smartphone mit entsprechenden Betriebssystemen von Microsoft. Das jeweilige Betriebssystem gibt weitestgehend vor, welche Schriftarten man für die Entwicklung von Internetseiten verwenden kann, da jedes Betriebssystem mitgelieferte Schriften beinhaltet. Diese muss der Anwender nicht extra installieren, weshalb man damit rechnen kann, dass diese Schriften zur Nutzung bereitstehen. Um möglichst sicher zu sein, dass die gewählte Schriftart sowohl am PC als auch am Apple-Computer wie gewünscht dargestellt wird, bieten sich die Schriften Arial, Verdana, Georgia, Trebuchet MS und Times New Roman an. Die Arial wirkt allerdings sehr klobig und grob. Die Trebuchet MS hingegen ist ein guter Kompromiss. Sie ist relativ schmal und hat eine gewisse Eleganz. Die Georgia wurde für die Darstellung am Monitor entwickelt und bildet wegen ihrer großen Ähnlichkeit zur Times New Roman eine gute Alternative, so dass z. B. die Times New Roman – als proportionale Serifenschrift eher für Printerzeugnisse geeignet – für den Druck und die Georgia für die Darstellung im Browser definiert werden können. Die Verdana
Typografie Schriftarten für das Internet
110
wirkt zwar etwas langweilig, eignet sich aber hervorragend für kleine Schriftgrößen. Ansonsten ist noch die sehr interessante Schriftart Lucida Grande zu erwähnen, die allerdings eine Systemschrift für Apple-Computer ist und daher nur an wenigen PCs zur Darstellung käme. Nur ca. 20% der Windows-Rechner haben diese Schrift installiert, aber immerhin ca. 87% der Apple-Rechner (siehe Tabelle). Es macht hier wenig Sinn Liebhabereien zu pflegen. Wenn man nicht sicher sein kann, ob die gewählte Schriftart vom Empfänger auch so gesehen wird, wie es gewünscht ist, sollte grundsätzlich auf die Schriften zurückgegriffen werden, die die Lesbarkeit am besten unterstützen und dem Corporate Design bzw. den Absichten des Internetauftritts am besten gerecht werden. Um herauszufinden, welche Schriftarten zurzeit auf den Betriebssystemen Windows, Mac OS und Linux am meisten Verwendung finden, ist ein Blick auf folgende Internetseite zu empfehlen: www.visibone.com/ font/tests.html Die auf Windows und Mac Betriebssystemen zu 99% verbreitete Schriftart ist Arial. Times New Roman kommt bei Windows auf 99% und bei Mac auf 98%. Bei Linux finden beide Schriftarten immer noch eine Verwendung von 82%.
Typografie Schriftarten für das Internet
111
Schriftart
PC
Mac
Linux
$ULDO
99%
99%
82%
7LPHV1HZ5RPDQ
99%
98%
82%
$ULDO%ODFN
98%
97%
45%
&RXULHU1HZ
98%
96%
82%
9HUGDQD
98%
99%
45%
&RPLF6DQV06
97%
96%
45%
&RXULHU
97%
99%
100%
7UHEXFKHW06
96%
96%
45%
*HRUJLD
95%
96%
45%
,PSDFW
95%
84%
45%
$ULDO1DUURZ
88%
84%
9%
+HOYHWLFD
88%
99%
91%
7DKRPD
88%
55%
18% 91%
7LPHV
87%
99%
&HQWXU\*RWKLF
79%
59%
066DQV6HULI
78%
20%
/XFLGD&RQVROH
76%
18%
*DUDPRQG
75%
24%
/XFLGD6DQV8QLFRGH
74%
18%
%RRNPDQ2OG6W\OH
72%
19%
9%
%RRN$QWLTXD
71%
19%
9%
0LFURVRIW6DQV6HULI
69%
14%
ȱ¢
69%
14%
23%
… %DXKDXV
36%
66%
Univers 45 Light
26%
73%
Univers 57 Condensed
26%
73%
*HQHYD
22%
100%
0RQDFR
22%
99%
3DODWLQR
22%
76%
?nmnkZ
20%
87%
+MPP7ERW
20%
85%
/XFLGD*UDQGH
20%
87%
59%
Quelle: www.visibone.com. Es wurden 800 Computer getestet: 614 PC (76%), 164 Mac (20%), 22 Linux (2%); stand: Juli 2009
4.8 Schriftgrößen für Webdesign – Einheiten px, pt und em
112
Die Gestaltung für Internetseiten ist grundsätzlich als Vorschlag zu verstehen, da die Browser unterschiedliche Eigenschaften haben, unterschiedliche Betriebssysteme zum Einsatz kommen und jeder Anwender verschiedene Voreinstellungen am Browser und Rechner vornimmt. In der Standard-Zoom-Einstellung von 100% zeigen die meisten Browser Schriften in der Schriftgröße von 16 Pixel an. Per Prozentangaben kann eine Schrift für das Webdesign in ihrer Größe verändert werden. So steht z. B. die Prozentangabe von 75% für 12 Pixel und die für 62,5% für 10 Pixel. Die Größe eines Pixels ist abhängig von der Auflösung des jeweiligen Darstellungsmediums. Um Probleme mit älteren Browsern zu vermeiden, empfiehlt es sich beim Scripting für die Schriftgröße an Stelle von 100% oder 1em besser 100,01% anzugeben. Wenn man hierbei 1em mit 100,01% gleichsetzt, kann man dann alle weiteren Elemente mit em formatieren. Von Pixel (px) sollte nur im Zusammenhang mit Darstellungen an einem Monitor die Rede sein. Es gibt eine absolute und eine relative Auflösung. Bei der absoluten Auflösung wird entweder die Gesamtzahl der Pixel (z. B. Megapixel bei Digitalkameras) angegeben oder die Anzahl der Pixel pro Spalte (vertikal) und Zeile (horizontal) (TV-Monitor, PAL: 720 × 576 Pixel; Computermonitor mit z. B. 1440 × 900 Pixel etc.). Die relative Auflösung ergibt sich aus der Anzahl der Bildpunkte bzw. Pixel im Verhältnis zu einer physikalischen Längeneinheit (Inch) und wird mit dots per inch (dpi) bzw. pixel per inch (ppi) bezeichnet. Für die Gestaltung von gedruckten Erzeugnissen und von jenen, die für die Darstellung bzw. Betrachtung an Monitoren bestimmt sind, müssen die Einheiten dpi und ppi unterschieden werden. Mit dots per inch (dpi) werden physikalisch messbare Punkte in Verhältnis zu einer Strecke mit vordefinierter Längeneinheit (inch) gesetzt. Dadurch ergibt sich für jeden Punkt eine absolute Größe. Beim Drucken wird die Auflösung stets mit dpi gemessen. Jeder dieser Punkte entspricht einer absoluten Größe, ist mit einer Lupe sichtbar und exakt physikalisch messbar. Es ist sinnvoll für die Printgestaltung absolut messbare Werte zu verwenden, da die an einem Computer erstellten und in Punkt gemessenen Printdaten anschließend im gedruckten Zustand in ein Printerzeugnis mit physikalisch messbaren Werten (gemessen in Millimeter) übertragen wird. Für Erzeugnisse wie Websites, die im Computer erstellt werden und dort zur Nutzung und Darstellung auch verbleiben, spielt die Frage nach der Auflösung keine Rolle mehr, da sie digital verarbeitet und digital angezeigt werden. Die Angabe der Menge an Bildpunkten (dots) in der Einheit dpi ist nur dann erforderlich, wenn beim Ausdrucken die Abmessung des abgedruckten Bildes geklärt werden soll. Um Verwechslungen zu vermeiden, empfiehlt es sich, die Bezeichnung Punkt bzw. die Einheit dpi für Drucker und Belichter und die Bezeichnung Pixel bzw. die Einheit ppi bei Scannern und Monitoren zu verwenden. Mit pixel per inch (ppi) werden Abmessungen eines Pixels im Verhältnis zur Auflösung eines Monitors und seiner Flächengröße beschrieben. Dies bedeutet, dass die Größe eines Pixels von den Eigenschaften eines Monitors abhängen und daher vom Gestalter nicht vorbestimmt werden kann. Die Größe eines Pixels einer Darstellung am Monitor ist demnach relativ. Pixelwerte sind nur in Relation zur Monitorauflösung relevant und die Monitorgrößen sind je nach Darstellungsmedium unterschiedlich groß. Es gibt Monitore, die 1280 Pixel oder 1440 Pixel in einer Breite von ca. 13 Zoll darstellen, das ergibt dann einmal ca. 98 dpi und einmal ca. 110 dpi. Das Display des iPhones von Apple hat auf der schmalen Seite 320 Pixel in einer Ausdehnung von 2 Zoll, woraus sich 160 dpi ergeben. Diese Beispiele zeigen, dass sich hier keine absoluten
Typografie Schriftgrößen für Webdesign – Einheiten px, pt und em
113
Werte ermitteln lassen, weshalb es nicht sinnvoll ist, im Zusammenhang mit Darstellungen, die an einem Computer erstellt wurden und auch dort verbleiben, mit dpi zu messen. Die Auflösung eines Monitors bestimmt lediglich die Darstellungsgröße eines digitalen Bildes, aber nicht dessen Qualität im Sinne von hochauflösend oder scharf und unscharf. Je höher die Auflösung, um so kleiner wird ein digitales Bild dargestellt. Ein Monitor mit 96 ppi stellt ein digitales Bild kleiner dar als ein 72 ppi großer Monitor, da mehr Pixel in der gleichbleibenden Länge eines Inch passen. Ein Pixel kann in dem hier beschriebenen Zusammenhang sowohl eine absolute als auch eine relative Größe beschreiben. Es ist zu unterscheiden, ob mit Pixel ein vordefinierter Bildpunkt innerhalb einer festgelegten Umgebung als absolute Einheit gemeint ist und somit besser als ›Punkt‹ (Dot) und nicht als ›Pixel‹ zu bezeichnen wäre, oder ob die Bezeichnung Pixel in Bezug auf Bildpunkte im Verhältnis zu Monitorgröße und Monitorauflösung verwendet wird. Ein Punkt gilt z. B. bei der Erstellung von Internetseiten gegenüber der Angabe von Prozent- oder em-Werten durchaus als absolut messbare Einheit. Da die aktuellen Internetbrowser unter Windows und Mac OS X die interne Umrechnung von Punkt in Pixel auf Basis von einheitlich 96 dpi darstellen, kann das Messen in Punkt hierbei durchaus sinnvoll sein. Die Größe eines Punkts kann vom Gestalter aber nicht mehr vorbestimmt werden, seitdem es viele unterschiedliche Monitorgrößen für Fernseher, Computer und Mobilgeräte gibt und bildbezogene Inhalte oft gleichzeitig auf unterschiedlichen Medien darstellbar sein müssen (Computer, Mobiltelefon, Video-iPod etc.). Als absolute Größe können Schriften auch in Punkt (pt) dargestellt werden. Dies entspricht 1/72 Inch. 1959 wurde festgelegt, dass der typographische DTP-Punkt 1/72 Inch misst. Dies sind 0,0138 Inch bzw. 0,3527 mm. Dieses Maß entspricht annähernd auch der Abmessung des in ganz Europa durchgesetzten Didot-Punkts (0,376 mm), der sich aus dem Grundmaß des alten französischen Längenmaßes Pied de roi ergab. 6 × 12 × 12 = 864 Didot-Punkte ergeben einen Pied de roi. Der traditionelle amerikanische Printer’s Point hat mit 0,351 mm ebenfalls ähnliche Maße wie der typographische DTP-Punkt. In den 80er Jahren gab es aber zudem die Ausnahme, dass die Monitore von Macintosh den so genannten typographischen Standard feststellten, indem das Macintosh Betriebssystem feste Auflösungen in Abhängigkeit der Monitorgrößen darstellte. Ein 13 Zoll großer Monitor erhielt per Betriebssystem 640 × 480 Pixel und ein 19 Zoll großer Monitor 1024 × 768 Pixel zur Darstellung. Dabei ergibt sich eine Auflösung von 72 ppi. Im Gegensatz zum typografischen Standard führte Windows den 96ppi-Standard ein. Der Vorteil des typografischen Standards lag darin, dass eine in 100% dargestellte Abbildung am Monitor in etwa dieselben Abmessungen hatte wie das ausgedruckte Original. Der ursprüngliche Gedanke des WYSIWYK, »What You See Is What You Get« war damit zumindest in Ansätzen erfüllt. Diese Ausnahme wurde aber längst durch die Vielseitigkeit an Darstellungsmedien mit jeweils unterschiedlichen Monitorauflösungen und auch zum Glück durch die immer höher auflösenden Monitore abgelöst. Die Behauptung, die Auflösung eines Monitors würde 72 dpi betragen, ist demnach nicht nur aufgrund der Verschiedenartigkeit der Abspielmedien und deren Monitoren unzutreffend. Die allgemein angenommene Einheit von 72 dpi für die Darstellung an Monitoren ist keine festgelegte Spezifikation, die sich zwangsläufig vom Betriebssystem her oder durch die Größe von Monitoren ergeben hat. Die Ursache der 72 dpi war – wie oben beschrieben – ein Standard der Schriftdarstellung.
Typografie Schriftgrößen für Webdesign – Einheiten px, pt und em
114
Um Enttäuschungen bezüglich der Darstellung an unterschiedlichen Geräten zu vermeiden, eignet sich nicht zuletzt deswegen die Angabe in ›em‹. Ursprünglich definiert em die Breite des breitesten Zeichens im Alphabet, demnach die Breite des Großbuchstabens M. Die Bezeichnung ›em‹ entstammt der Aussprache des Buchstaben ›M‹. Bei Internetseiten entspricht 1 em der in einer Webseite verwendeten Schriftgröße in Pixel oder Prozent. Bei einer Schriftgröße von z. B. 16 Pixel entspräche 1 em einem Bildschirmquadrat von 16 × 16 Pixel. Da em eine relative Maßeinheit ist, passt sich em auch veränderten Schriftgrößen an, indem z. B. eine Schriftgröße, die in etwa 12 Pixeln entspricht, mit 0,75 em festgelegt würde. Dasselbe gilt für die Zeilenbreite. Dadurch wird bei Veränderung der Schriftgröße auch die Zeilenbreite entsprechend proportional angepasst. Das eigene Stylesheet eines jeden Browsers legt eine standardisierte Formatierung fest, die allerdings durch eigene CSS-Formatierungen überschrieben werden kann. Eine in der Regel geeignete Basisschriftgröße beträgt 12 Pixel und kann über die Syntax ›font-size: 12 px‹ (alle standardkonformen Browser) bzw. ›font-size: 75%‹ (für Internet Explorer) festgelegt werden. Der dafür geeignete Zeilenabstand beträgt 18 Pixel bzw. 1,5 em. Auf seiner Website www.24ways.org/2006/compose-to-a-vertical-rhythm hat Richard Rutter einige Beispiele geeigneter vertikaler Abstände inklusive Syntax der Stylesheets vorgestellt. Alternativ können bei typetester.org individuelle Einstellungen gewählt werden, um Schriftarten und Textzeilen, ihre Größen und Abstände zu simulieren.
Typografie Schriftgrößen für Webdesign – Einheiten px, pt und em
Abb. 131 Typetester eignet sich zum Vergleichen von Schriftarten, Wortabständen, Farben, Größen und Zeilenabständen: www.typetester.org
115
4.9 Schriftgrößen in Abhängigkeit von Darstellungsmedien
116
Da unterschiedliche Schriftarten in ihrer dargestellten Größe sehr verschieden sein können, auch wenn sie in einer identischen Schriftgröße abgebildet werden, kann als empfohlene Schriftgröße für die Darstellung an selbstleuchtenden Medien nur ein ungefährer Wert angegeben werden. Zu berücksichtigen ist zudem der erforderliche bzw. übliche Betrachtungsabstand. Von einem Fernseher sitzt man ca. drei bis fünf Meter entfernt, einen Computer-Monitor betrachtet man mit einem Abstand von ca. 50 cm und das Display eines Mobiltelefons von ca. 30 cm aus. Zudem ist zu berücksichtigen, welche Auflösung und Farbtiefe das Darstellungsmedium hat. So können sich für jedes einzelne Darstellungsmedium unterschiedliche Empfehlungen für Schriftart und Schriftgröße ergeben. Die nun folgenden Angaben beziehen sich auf die Nutzung durch Anwender, die keiner Fehlsichtigkeit unterliegen und auch sonst keine außergewöhnlichen Sehschwächen haben, die über das Tragen einer Brille hinausgehen würden. Hinweise bezüglich Farbfehlsichtigkeit befinden sich weiter oben in diesem Kapitel. Im Sinne der Barrierefreiheit sollte bei der Gestaltung stets berücksichtigt werden, dass es sinnvoll ist, Vorkehrungen zu treffen, die ein Anpassen der Schriftgrößen, des Kontrastes und eventuell auch der Farbwiedergabe ermöglichen. Es gibt bereits zahlreiche Internetseiten, bei denen im Interface die Einstellung der Schriftgröße per Tastendruck vorgesehen ist. Seit dem Betriebssystem OS X von Apple ist es sogar bereits vom Betriebssystem her vorgesehen, dass jede Internetseite und jede andere Form von Textdarstellung per Tastendruck über die Tastatur vergrößert bzw. verkleinert werden kann (δ-Taste und ›+‹ bzw. ›–‹). Aus gestalterischer Sicht kann dies allerdings eine katastrophale Zerlegung des gut überlegten Layouts zur Folge haben. Diese möglichen Folgen sind bei der Gestaltung des Layouts mit zu berücksichtigen.
Typografie Schriftgrößen in Abhängigkeit von Darstellungsmedien
117
Abb. 132 Exemplarische Schriftgrößen (10, 12, 14, 24 pt) bei 72 ppi Darstellung.
Garamond, 9HUGDQDMyriad in 30 pt Abb. 133 Auch wenn verschiedene Schriftarten in einer identischen, in Punkt gemessenen Schriftgröße abgebildet werden, können sie sich in ihrer dargestellten Größe dennoch sehr stark unterscheiden.
Typografie Schriftgrößen in Abhängigkeit von Darstellungsmedien
118
Abb. 134 a–b Für die DVD -Produktion Story of a Jazzpiano wurde die Schriftart Officina in Schriftgrößen zwischen 21 und 24 Punkt verwendet (Betreuung: Torsten Stapelkamp). Links Vergrößerung per Lupe, zur Verdeutlichung, wie die Typografie auf Grund der geringen Auflösung und unter den Bedingungen eines Röhrenmonitors dargestellt wird.
Fernseh-Monitor Für die Darstellung auf Fernseh-Röhrenmonitoren nach der PAL-Norm (Phase Alternating Line) sind je nach Schriftschnitt 22 – 24 Punkt als Schriftgröße empfohlen (hier am Beispiel der Schriftart Officina für die DVD -Produktion Story of a Jazzpiano). Da zumindest die Inhalte von interaktiven DVD Produktionen an einem Computer erstellt werden, kann man hier die Schriftgröße in der Einheit Punkt angeben. Es ist allerdings zu berücksichtigen, dass sich die Schriftgröße am Fernsehmonitor proportional zur Monitordiagonalen verändert. Die Auflösung eines Fernseh-Röhrenmonitors nach der PAL -Norm beträgt 720 × 576 rechteckige Pixel, unabhängig von der Größe der Fernseh-RöhrenmonitorDiagonale (4:3 Format). Eigentlich ist es nicht korrekt von Pixel zu sprechen, da ein Röhrenmonitor nur Zeilen anzeigt. Für das digitale Verfahren hat man sich allerdings bei PAL auf die Abmessung von 720 × 576 Pixel geeinigt.
Ein PAL -Fernsehbild besteht zwar aus 625 Zeilen, es werden aber nur 576 übertragen. In der Austastlücke befinden sich die Informationen für den Videotext. Die PAL -Norm ist ein Fernsehstandard, der in Europa gesendet wird. Bei der PAL -Norm werden die Fernsehbilder mit einer Frequenz von 50 Hz dargestellt (moderne Monitore bis zu 100 Hz), wobei pro Bild nur jede zweite Zeile angezeigt wird. 50 solcher Halbbilder entsprechen der Darstellung von 25 vollständigen Bildern pro Sekunde. Dieses Zeilensprungverfahren wird auch als Interlacing bezeichnet. Neben der geringen Auflösung erschwert das Interlacing zusätzlich die Lesbarkeit und Erkennbarkeit feiner Elemente, Buchstaben und Texte. Feine Linien, wie z. B. Serifen oder geringe Strichstärken, werden kaum sichtbar und zudem flimmernd wiedergegeben, insbesondere dann, wenn die Linien horizontal verlaufen. Alternativ zur PAL -Norm gibt es die NTSC-Norm (National Television Systems Comitee), eine Fernsehnorm, die z. B. in den USA und Japan gesendet wird. Sie weist 525 Zeilen auf, von denen nur 480 am Fernseher dargestellt werden.
Für die Wiedergabe auf Fernseh-Röhrenmonitoren nach der HDTV-Norm (High Definition TeleVision) wird ebenso wie bei der PAL -Norm je nach Schriftschnitt 22 – 24 Punkt als Schriftgröße empfohlen. Die Auflösung beträgt bei der ›1080i‹-Norm für HDTV zwar 1920 × 1080 rechteckige Pixel und bei der ›720p‹-Norm 1 280 × 720 rechteckige Pixel (4:3 bzw. 16:9 Format), aber bei der ›1080i‹-Norm wird das Bild nach wie vor im Zeilensprungverfahren dargestellt. Deswegen und weil der Betrachtungsabstand entsprechend groß ist, entspricht die empfohlene Schriftgröße für die HDTV -Norm der für die PAL - bzw. NTSC -Norm. Es ist allerdings noch zu berücksichtigen, dass die nach der PAL - bzw. NTSC Norm gesendeten und mit HDTV Display-Geräten empfangenen Bilder von der niedrigeren Auflösung (PAL : 576 Zeilen; NTSC 480 Zeilen) auf die höhere HDTV -Auflösung hochgerechnet werden müssen und sich dadurch sehr matschige, verrauschte Bilder ergeben. Dieses Problem wird erst dann nicht mehr auftreten, wenn alle Sender ausschließlich in HDTV senden und die PAL - bzw. NTSC -Norm so durch HDTV gänzlich abgelöst werden.
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Mit entsprechenden Settop-Boxen, die am Fernseher und über ein eingebautes Modem an die Telefonleitung angeschlossen werden können, wird Internet-Surfen am Fernseher möglich. Eine Software-Lösung, wie z. B. TV-Rendering (TVR), sorgt dafür, dass die Auflösung der Internetseiten auf die erheblich niedrigere Auflösung des Fernsehers angepasst wird. Zudem lassen sich die Internetseiten in Ausschnitten darstellen. Diese Technologie soll dafür sorgen, dass jede beliebige Internetseite auf jedem Fernsehbildschirm abgebildet und gelesen werden kann. Die Anbieter, die daran interessiert sind, dass ihre Internetseiten selbst bei der geringen Auflösung eines Fernseh-Röhrenmonitors noch akzeptabel aussehen, werden aber entsprechend angepasste Internetseiten anbieten müssen. So wie z. B. für Mobiltelefone und PDA -Computer speziell angepasste Webseiten entwickelt werden. Eine solche Anpassung bezieht sich in entscheidendem Maße auf die Wahl der Schriftart und der Schriftgröße.
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Abb. 135 Das fernsehtaugliche Internetportal der Firma Loewe aus dem Jahr 1998, hier zu sehen am ›Xelos A 37‹
Abb. 136 a–b Auf Grund der geringen Auflösung von Fernsehgeräten erfolgt die Darstellung von Internetseiten auf ihnen entsprechend undeutlich.
Neu ist die Entwicklung, Internetseiten auch am Fernseher anbieten zu wollen, allerdings nicht. Bereits 1998 präsentierte die Firma Loewe den ersten internetfähigen Fernseher. Das eigene fernsehtaugliche Internetportal wurde u.a. aus den oben genannten Gründen gleich mitentwickelt und angeboten. Ansonsten wird in Deutschland u.a. mit dem Angebot ›T-Online Vision‹ vom Anbieter ›T-Online‹ der Zugang zum Internet und das Lesen von E-Mails über den Fernseher ermöglicht. Die dort angebotenen Darstellungsqualitäten liegen aber nicht in Form von Internetseiten vor, sondern sind den Darstellungsmöglichkeiten der Fernsehgeräte angepasst und vergleichbar mit den Darstellungsqualitäten von Multimedia Home Plattform (MHP) bzw. des Electronic Program Guide (EPG). Bei den Darstellungsstandards am Fernseher ist zu berücksichtigen, dass die Textgröße je nach Bildschirmgröße und Betrachtungsabstand variiert. Empfehlungen bezüglich der Schriftgröße können daher nicht gegeben werden.
Klassische, nicht speziell für den Fernseher erstellte Internetseiten lassen sich insbesondere an einem Fernseh-Röhrenmonitor nur sehr unzureichend nutzen, da die Schriftgröße für die Betrachtung an einem Computermonitor bei kurzer Distanz und nicht für diese fernsehtypisch geringe Auflösung bzw. fernsehübliche Betrachtungsentfernung gewählt wurde. Mit den erforderlichen Settop-Boxen kann die Darstellung der Internetseite aber vergrößert werden, was bei den meisten Internetseiten auch erforderlich ist, um überhaupt etwas lesen zu können.
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Abb. 137 Die Startseite des ARD-Videotextes im ARD-Farbklima stellt Logo und Markenzeichen in den Vordergrund.
Abb. 138 Zur besseren Orientierung werden Seitenzahlen Cyan und Zusatzinformationen Gelb hervorgehoben.
Für die Darstellung einer VideotextSeite, auch Teletext genannt, lässt sich keine Schriftgröße im Sinne der Computerdarstellung empfehlen, da die Schriftgröße proportional der Bildschirmgröße angepasst wird. Außerdem ist zu beachten, dass 1 TeletextPixel aus 3 × 2 Sub-Pixeln besteht, also nicht quadratisch ist. Die Darstellungsfläche einer Videotextseite ist in 24 Zeilen mit jeweils 40 Zellen eingeteilt. Um Videotext-Seiten zu produzieren, gibt es für den PC zwar spezielle Konfiguratoren-Programme, diese sind allerdings sehr umfangreich. Zur bloßen Erstellung von einzelnen Videotext-Seiten genügt ein einfaches Grafikprogramm. Die Videotext-Seiten werden dann mit einer Auflösung von 320 × 240 Pixel bei 38,1 dpi (15 Pixel/cm) angelegt. Eine Zelle hat dabei die Ausmaße von 8 × 10 Pixel bzw. jede der 24 Zeilen eine Höhe von 10 Pixel. Unter diesen konkreten Umständen kann als Schriftgröße 17 Punkt angegeben und im Grafikprogramm eingestellt werden. Je nach Bildschirmgröße wird die Größe der Schrift aber in entsprechend unterschiedlichen Skalierungen angezeigt.
Da für Texte auf Videotext-Seiten eine feste Zeichenbreite Voraussetzung ist, wird ein Monospaced Font gewählt, auch nicht proportionale Schriftart genannt (siehe unter Proportionale und nicht proportionale Schrift, S. 105). Text wird ungeglättet dargestellt und die Schriftart sollte eine große Strichstärke haben und serifenlos sein. Für farbliche Darstellungen stehen nur sechs vorgegebene Farben zur Auswahl. Die Abbildungen stammen vom Videotext der ARD8 und wurden gestaltet von avero, Berlin9. Die TeletextSpezifikationen sind zu finden unter: http://homepage.ntlworld.com/ kryten_droid/teletext/spec/ teletext_spec_1974.htm 8 ARD Text, Relaunch April 2005; Leiterin: Sabine Wahrmann; www.ard-text.de 9 www.avero.de
Abb. 139 Der Deutschlandtrend wird in Diagrammen visualisiert.
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Abb. 140 a–c HÖRZU-EPG (Foto: ›GIST Communications‹, www.gist.de).
Durch die Umstellung von analogem auf digitales Fernsehen können dem digitalen Fernsehsignal weitere Daten hinzugefügt werden. Dies ist bereits vom Videotext her bekannt, der bei analogen Geräten über die Austastlücken zusätzlich zum Bild übertragen werden konnte. Nun können Fernsehsender auf digitalem Wege zum jeweiligen Sendeangebot ergänzende Informationen übertragen, z. B. eine Programmzeitschrift, die Electronic Programm Guide (EPG) genannt wird. Um solche Dienste nutzen zu können, wird entweder eine Settop-Box benötigt oder ein Fernsehgerät mit entsprechender Ausstattung. Damit der Anwender mit dem Fernsehangebot interagieren kann, muss ein Rückkanal in Form eines Internetanschlusses vorhanden sein, der in der Regel über den Telefonanschluss erfolgt.
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Das Fernsehprogramm wird zunehmend auch über das Internet übertragen und empfangen. Obwohl dieses IPTV (InternetProtokoll TeleVision) über das Internet zum Endverbraucher gelangt, soll es nach Wünschen einiger Anbieter am Fernseher und nicht etwa am Computer genutzt werden. Zur Umwandlung dieser Daten für die Fernsehgeräte beim Endverbraucher wäre dann eine Settop-Box erforderlich. Der Grund, weshalb die Signale auf den Fernseher übertragen werden sollen, liegt an der Vermutung einiger Anbieter, dass sich IPTV nur mit Hilfe des Fernsehgeräts, als dem gewohnten Empfänger, und nicht etwa am Computer durchsetzen würde. Das IPTV ist allerdings weitestgehend tot. Zumindest gelingt es selbst der Deutschen Telekom trotz großer Werbeanstrengungen und dem Thema »Fussballbundesliga« nicht, mit IPTV Umsatz zu machen. Der jährliche Verlust liegt bei fast 56 Millionen Euro (stand September 2009). Beim IPTV sind die bereits für das klassische Fernsehen genannten Einschränkungen für die Schriften zu berücksichtigen. Da der Röhrenmonitor allerdings zunehmend vom LCDund Plasma-Monitor abgelöst werden wird, dauert es nicht mehr lange, bis nur noch für diese Wiedergabetechnologien gestaltet werden muss.
Alternativ zum IPTV wird sich das WebTV immer mehr etablieren. fora.tv ist dafür ein gutes Beispiel. WebTV bietet Beiträge, die insbesondere für das Internet erstellt wurden und nicht, wie beim IPTV, Fernsehbeiträge, die nur zusätzlich zum TV in gleicher Form auch im Internet zu empfangen sind. IPTV dient in erster Linie dem zeitversetzten Fernsehen und als TV-Archiv. Auch ist es nur eine Frage der Zeit, bis es Anbieter geben wird, die sich ausschließlich für die Übertragung und Darstellung am Computer entscheiden werden. Für die Betrachtung des IPTV Angebots am hochauflösenden Computermonitor spricht außerdem, dass die am Fernseher zu betrachtenden IPTV -Angebote kaum vorsehen, dass der Anwender über diese auch im Internet surfen kann. Schließlich ist die PAL -Auflösung zu schlecht, um Internetseiten in ausreichender Qualität darzustellen. Selbst wenn die SettopBox den Zugang zum Internet ermöglichen sollte, kann der integrierte Browser nur für die Fernsehdarstellung extra vorbereitete Angebote ansteuern und anzeigen. Für den Verbraucher macht es daher immer weniger Sinn, Daten, die über das Internet übertragen werden, an einem gering auflösenden Fernsehmonitor zu betrachten. Außerdem werden immer mehr Fernsehzuschauer sich von ihrem Fernsehempfänger trennen, da sie ab 2007 zumindest in Deutschland auch für Computer, die nicht nur privat, sondern auch gewerblich genutzt werden, an die öffentlich-rechtlichen Sender zusätzlich zur Gebühr für Fernsehgeräte und Radios noch einmal Gebühr an die GEZ zahlen müssen. Sobald IPTV mit ausreichenden Angeboten im Internet zur Verfügung gestellt werden sollte, wird es für viele Fernsehkunden keinen Grund mehr geben, den Fernseher zu behalten und zweimal GEZ-Gebühren zu zahlen.
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Einen einheitlichen Standard gibt es für das IPTV jedoch noch nicht. Um offene IPTV -Standards bemüht sich allerdings die Internet Streaming Media Alliance (ISMA), www.isma.tv. Dass sich aber das Fernsehen im Internet in Form von IPTV und WebTV durchsetzen wird, ist bereits jetzt zu vermuten, da die Vorreiter in Frankreich und Italien bereits ca. 1,5 Millionen Nutzer in Frankreich (www.free.fr) und 700 000 Nutzer in Italien (www. fastweb.it) verzeichnen. Es wird vermutet, dass die Anzahl der Haushalte in Deutschland, die IPTV nutzen werden, bis ins Jahr 2010 auf 1,2 Millionen ansteigen wird. IPTV wird aber wohl eher deswegen genutzt werden, weil sich die Übertragung stoppen lässt und das klassische Fernsehen zeitversetzt genutzt werden kann. WebTV wird dieses Angebot mit echten InternetTV-Beiträge erweitern.
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Abb. 141 a–b Im Februar 2004 präsentierte ARD Digital erstmals den interaktiven Service zur Sportschau im Ersten.
Damit beim interaktiven Fernsehen ein reibungsloses Zusammenspiel der entsprechenden Hard- und Software verschiedener Anbieter gewährleistet werden kann, einigten sich eine Reihe von Unternehmen auf den gemeinsamen Standard Multimedia Home Plattform (MHP). Mit diesem Standard wird versucht, interaktives Fernsehen leicht bedienbar und attraktiv zu machen. Die Angebote reichen von Videoon-demand über Homeshopping mit direkter interaktiver Informations- und Bestellmöglichkeit bis hin zur interaktiven Teilnahme an Fernsehshows. Des Weiteren können Sendungen mit Computerspielen kombiniert angeboten oder, wie bereits per SMS möglich, ausschließlich Spiele am Fernseher angesteuert werden. Entsprechende Angebote, die über Satellit und bundesweit per Fernsehkabelanschluss verbreitet werden, bieten z. B. ›ARD Digital‹, ›RTL TV Interaktiv‹ und ›ZDF digitext‹. Zum Empfang ist als Decoder eine Settop-Box erforderlich. Exemplarisch werden hier Abbildungen von ARD Digital gezeigt10, deren interaktive Anwendungen auf Basis des Betriebssystem MHP seit dem Jahr 2002 übertragen werden, und einige Abbildungen vom französischen myHTPC 11, wobei HTPC für HomeTheater-PC steht. 10 11
www.ard-digital.de www.meedio.com
Abb. 142 Interaktiver Polit-Talk. Parallel zum Presseclub bietet die interaktive Begleitung Zusatzinformationen zum Moderator und zu den Gästen der Sendung. Über eine Live-Abstimmung werden die Zuschauer aktiv in die Diskussion einbezogen.
Abb. 143 a–b myHTPC (www.meedio.com).
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Laut Bildschirmarbeitsverordnung (BildscharbV) sind folgende Schriftgrößen an Computer-Monitoren vorgesehen: Sehabstand vom Monitor
Schrifthöhe
bei 50 Zentimeter bei 60 Zentimeter bei 70 Zentimeter bei 80 Zentimeter
mindestens 3,2 Millimeter mindestens 3,9 Millimeter mindestens 4,5 Millimeter mindestens 5,2 Millimeter
Die Angaben in Punkt beziehen sich auf eine Monitorauflösung von 1024 × 768 Pixel
Computermonitor Da die Betrachtungsdistanz zu einem Computermonitor nur ca. 50 cm beträgt und die Auflösung entsprechend hoch ist, genügt bei einer Monitorauflösung von 1024 × 768 Pixel je nach gewähltem Schriftschnitt eine Schriftgröße von 9 – 12 Punkt. Dies gilt sowohl für Röhren-Computermonitore als auch für LCD -Monitore. Den besseren Lesekomfort bieten allerdings die LCD -Monitore, da sie im Gegensatz zu den Röhrenmonitoren ein flimmerfreies Bild zeigen. Laut Normierungen und Bildschirmarbeitsverordnung (BildscharbV) wird allerdings bereits für Anwender ohne Sehbeeinträchtigungen eine Schriftgröße von mindestens 14 – 16 Punkt empfohlen. Am Beispiel der Internetseite des Akademischen Förderungswerkes (AKAFÖ ) in Bochum und der Internetseite der Stadt Dortmund, deren Schriftgröße sich per Menü einstellen lassen, wird gezeigt, wie eine Schriftgröße von 16 Punkt auf einer Internetseite wirkt.
Bezüglich der Schriftgröße kann zum einen die Normierung DIN EN ISO 13407 Benutzerorientierte Gestaltung interaktiver Systeme beachtet werden, deren Ziel es ist, Unterstützung bei der Gestaltung von Bildschirmarbeitsplätzen und bei der Definition von Anforderungen an die ergonomische Qualität von Software zu leisten. Diese Norm beschreibt einen prototypischen anwenderorientierten Softwareentwicklungsprozess. Zum anderen kann die DIN EN ISO 9241 Ergonomische Anforderungen für Bürotätigkeiten mit Bildschirmgeräten Anhaltspunkte zur Vermeidung von gesundheitlichen Schäden beim Arbeiten am Bildschirm und zur Erleichterung der Ausführung der Aufgaben am Bildschirmarbeitsplatz geben. Die für die Thematik Screen- und Interfacedesign relevanteren Teile dieser Norm sind die Teile 10 und 11: • DIN EN ISO 9241-10 Grundsätze der Dialoggestaltung • DIN EN ISO 9241-11 Anforderungen an die Gebrauchstauglichkeit Die DIN EN ISO 9241 gilt nach EURechtsprechung auch als Standard zur Bewertung der Forderung nach Benutzerfreundlichkeit aus der Bildschirmarbeitsverordnung (BildscharbV).
Denn im besonderen Maße ist zu beachten, dass mit der Bildschirmarbeitsverordnung (Verordnung über Sicherheit und Gesundheitsschutz bei der Arbeit an Bildschirmgeräten – BildscharbV, EU-Richtlinie 90/270/EWG) Schutzbestimmungen für das Arbeiten an Bildschirmgeräten erlassen und zusammengefasst wurden, zu deren Beachtung zumindest Arbeitgeber verpflichtet sind. Die Bildschirmarbeitsverordnung findet man als Volltext unter: www.gesetze-im-internet.de/ bildscharbv. Die Bildschirmarbeitsverordnung (BildscharbV) ist beim Gebrauch von Funktionssoftware (Betriebssystem, Text- und Grafikeditoren etc.) und somit auch für den Gestalter von Software von Bedeutung. Für die Gestaltung von interaktiven Produkten existieren ansonsten, bis auf die Barrierefreie InformationstechnikVerordnung (BITV ), die bisher nur für Internetauftritte und -angebote der Behörden der Bundesverwaltung vorgeschrieben ist, keine Vorschriften, die vom Gestalter die Verwendung bestimmter Schriftgrößen oder anderer Darstellungs- und Gestaltungsaspekte gesetzlich bindend einfordern. Dennoch kann es nicht schaden, sich über die Empfehlungen ergonomischer Untersuchungen zu informieren.
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Abb. 144 Die Texte der exemplarischen Internetseite www.econcept.org weist Schriftgrößen auf, die denen der meisten Internetseiten entsprechen und in der Regel gut gelesen werden können.
Abb. 145 Internetseite der Stadt Dortmund mit einer einstellbaren Schriftgröße von 16 Punkt (www.dortmund.de).
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Medizinische Geräten Bei Displays von medizinischen Geräten sollten die Schriften größer sein, als bei Softwareprodukten, die am Computer-Arbeitsplatz verwendet werden, da das Display meist in einem größeren Abstand betrachtet wird und es dabei oft darum geht, präzise Angaben schnell erfassen zu können und diese Angaben in einen Zusammenhang zu bringen. Hier sind Schriftgrößen von mindestens 14 – 16 Punkt empfohlen.
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Abb. 146 a–b Die Abbildungen zeigen EvoTron, ein innovatives Stosswellentherapiegerät zur Behandlung von verschiedenen Gelenk- und Sehnenerkrankungen, wie z. B. dem ›Tennisarm‹. Die Display-Darstellung ist in Pixel angegeben und beinhaltet mehrere Menü-Kombinationen. (Kunde: HealthTronics GmbH, Lengwil (CH); SanuWave, Inc., Marietta (USA). Design: MeyerHayoz Design Engineering Group, www.meyer-hayoz.com).
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Produktionsmaschinen Für Displays von Produktionsmaschinen können keine allgemeingültigen Empfehlungen für die Schriftgröße gegeben werden, da der Umgang mit dem am Monitor Dargestellten und der Aufenthalt am Monitor je nach Produktionsmaschine sehr unterschiedlich ist. Es empfiehlt sich die Berücksichtigung der Normierung DIN EN ISO 13407 – Benutzerorientierte Gestaltung interaktiver Systeme. An sich lassen sich hier dieselben Empfehlungen geben, wie für interaktive Multimediakioske und Automaten (s.u.).
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Abb. 147 Auszug aus dem Designguide des flexibel aufgebauten Graphic User Interface (GUI) für einen internationalen Hersteller aus der Verpackungsbranche in den Grundmaßen mit einer Auflösung von 800 × 600 Pixel. (Design: Meyer-Hayoz Design Engineering, www.meyerhayoz.de). Weitere Abbildungen zu diesem Produkt gibt es auf S. 247.
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Multimediakioske Für interaktive Multimediakioske und Automaten (Geldautomat, Kiosksystem, Terminal, Point of Information, Point of Sale, etc.) sollten wie bei den Displays von Produktionsmaschinen (s.o.) etwas größere Schriften als bei Computermonitoren am Arbeitsplatz verwendet werden, obwohl der Betrachtungsabstand zum Monitor oft ähnlich gering ist. Zu beachten ist, dass die Informationen eventuell flüchtig, in ungeduldiger Erwartung eines schnellen Ablaufs, quasi im Vorbeigehen, wahrgenommen und erkannt werden müssen. Zudem könnte der Betrachtungsabstand doch größer sein, als zunächst vermutet, da die Bedienoberfläche bei interaktiven Multimediakiosken und bei Automaten auf Grund sehr unterschiedlicher baulicher Abmessungen in einer nicht genau vorhersehbaren Position zum Einsatz kommen könnte.
Die Hardware der Automaten bzw. Terminals wird bedauerlicherweise oft getrennt von der Software bzw. die Software getrennt von der Hardware durch unterschiedliche Designagenturen bzw. Entwicklungsbüros entwickelt. In der Regel lässt sich dies aber gerade bei interaktiven Multimediakiosken nicht vermeiden, da diese nicht anwendungszentriert entwickelt werden, sondern vielseitig und für verschiedene Inhalte konzipiert sein müssen. Anders sieht dies bei Automaten aus, deren Funktion und Inhalt eindeutig ist (Fahrkarten-, Geldautomat etc.). Bei ihnen wäre es wünschenswert, wenn Hard- und Software von einer einzigen Agentur aufeinander abgestimmt gestaltet würde. Unabhängig von rechtlichen Vorgaben, wie der Barrierefreie Informationstechnik-Verordnung (BITV ), sollte dabei Barrierefreiheit stets gewährleistet sein. Nicht zuletzt deswegen sind Schriftgrößen von mindestens 14 – 16 Punkt zu empfehlen. Im Zusammenhang mit der Barrierefreiheit sollte die Schriftgröße für den Anwender skalierbar sein. Die strengen Anforderungen an Bildschirmarbeitsplätze12 können hier allerdings teilweise vernachlässigt werden, da sich die Anwender nur relativ kurz an interaktiven Multimediakiosken oder Automaten aufhalten und weil EDV-Geräte, die für die Benutzung durch die Öffentlichkeit bestimmt sind, im Sinne der Bildschirmarbeitsverordnung nicht zu den Bildschirmarbeitsplätzen zählen. 12 Verordnung über Sicherheit und Gesundheitsschutz bei der Arbeit an Bildschirmgeräten – BildscharbV, EU-Richtlinie 90/270/EWG oder Arbeitsschutzgesetz
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In dem Seminar-Projekt ›Busstop-Terminal‹, des Fachbereichs Gestaltung an der FH Bielefeld entstanden Konzepte für Bus-Terminals, mit denen eine Bushaltestelle vom reinen Warteplatz zu einem interaktiven Informations- und Nutzungsraum aufgewertet werden sollte (Betreuung: Torsten Stapelkamp). Im Idealfall sollte die Bushaltestelle zu einem ähnlich beliebten und belebten Platz werden, wie ein Brunnen im Zentrum einer mediterranen Stadt. Neben Fahrplaninformationen sollten die Terminals Hotel- und Eventinformationen, Location Based Services, Onlinedienste und weitere allgemeine Touristeninformationen zur Verfügung stellen. Darüber hinaus sollten sie Chat- und Spieleangebote bieten und die Möglichkeit, mit anderen Wartenden, die sich auch an unterschiedlichen Haltestellen befinden können, zu kommunizieren bzw. kollaboriert Computerspiele zu spielen. Die Funktionen würden ausschließlich über einen Touchscreen gesteuert werden. Anhand dieses Beispiels wird deutlich, dass es nicht immer möglich ist, das Idealmaß von 14 – 16 Punkt für die Schriftgröße einzuhalten. Sobald es gewünscht ist, einen hohen Informations- und Funktionsumfang anzubieten, werden entsprechend kleinere Schriftgrößen erforderlich. Der Anwender muss sich daher beim Start-Screen für diese oder die barrierefreie Darstellungsvariante entscheiden. Für Sehschwache kann zudem eine Vorlesefunktion und Soundsteuerung mit Spracherkennung angewählt werden.
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Abb. 148 a–d Ein Projekt der Studierenden Xinrui Song und Anatoli Budjko, entstanden im Seminar ›Busstop-Terminal‹ von Torsten Stapelkamp im Fachbereich Gestaltung an der FH Bielefeld. Für alle Texte wurde die Bell Gothic Std verwendet.
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Mobile Geräte Anhand des Diplomprojekts von Susanne Stage, das an der Hochschule Magdeburg-Stendal entstand, kann die optimale Ausnutzung eines 280 × 280 Pixel großen Displays für mobile Geräte demonstriert werden. Ein bestimmter Teil der Displayfläche wird bereits für funktionale Belange eingenommen. Die Bildschirmgröße hat die Flächenmaße 41,11 × 41,11 mm. Dies entspricht einer Auflösung von 173 Pixel/Zoll (dpi). Mit diesem mobilen Gerät lassen sich der Enhanced Message Service (EMS) und der Multimedia Message Service (MMS) nutzen und formatierte Texte sowie Animationen und Bilder verschicken bzw. empfangen. Im Gegensatz zur SMS (Short Message Service) stehen nicht nur 160, sondern über 400 Zeichen zur Verfügung. Es wird die Pixelschrift Supertext in drei Schnitten und in der Schriftgröße 20 Pixel verwendet. Dies entspricht bei der Displayauflösung von 173 dpi einer Schriftgröße von 9 Punkt.
Abb. 149 Kreisförmige Touchpad-Tastatur; Diplom von Susanne Stage; Betreuung: Prof. Carola Zwick, Prof. Dr. Christine Strothotte; Institut für Industrial Design, Hochschule Magdeburg-Stendal.
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Abb. 150 a–g Verteilung von Inhaltsbereich und Menü.
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Abb. 151 Display des Mobiltelefons ›SonyEricsson P910i‹. Die Auflösung liegt bei 208 × 320 Pixel auf einer Fläche von ca. 45 × 60 mm. Es können bis zu 262144 Farben (18 Bit) dargestellt werden.
Mobiltelefone Da die Darstellungsqualität der Displays von Mobiltelefonen mittlerweile relativ hoch ist und der Betrachtungsabstand nur ca. 30 cm beträgt, genügt eine Schriftgröße von 8 – 11 Punkt. Höhere Schriftgrößen sind allerdings zu empfehlen, lassen sich aber nicht immer anwenden, wenn nicht nur Text, sondern Bilder in Kombination mit Text angezeigt werden sollen. Zudem ist zu berücksichtigen, dass sich die Schriftgröße den unterschiedlichen Monitorgrößen der mobilen Endgeräte anpasst, weshalb keine absolut konkrete Schriftgröße empfohlen werden kann. Dasselbe gilt für den Schrifttyp, der in der Regel vom jeweiligen mobilen Gerät vorgegeben wird.
Abb. 152 Mit Hilfe des Opera SmallScreen Rendering stellt der Opera Mini Browser Internetseiten auf fast allen mobilen Geräten dar. Die Abbildungen hier sind für eine Breite von 208 Pixel optimiert (www.opera.com).
Da Applikationen für mobile Geräte zunehmend mit einer dafür speziell entwickelten Version der Animationsund Autorensoftware Flash umgesetzt werden, sind sie skalierbar für verschiedene Monitorgrößen (siehe z. B. http:// mobile.macromedia.com). Es ist grundsätzlich zu empfehlen, mit vektorbasierten Softwarepaketen und somit auflösungsunabhängig zu produzieren, damit die Entwicklungen, die heute eventuell noch für eine Displaygröße von 208 × 320 Pixel realisiert wurden, trotz Weiterentwicklung der Abspielgeräte mit einhergehender Displayvergrößerung, vom Entwickler mehrere Jahre weiter verwendet werden können und von ihm nur noch neu ausgespielt werden müssen.
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Abb. 153 Ori-ori Moshi-moshi (o2m2) von Antenna Design New York Inc. (www.antennadesign.com).
e-Paper Die Bezeichnung e-Paper wird noch uneinheitlich genutzt. Bereits die digitalisierte Version einer Zeitung wird oft bereits als ›e-Paper‹ bezeichnet. Hier ist aber eine Technologie gemeint, die fast ausschließlich aus einer display-ähnlichen, hauchdünnen Folie besteht. Namhafte Hersteller wie Siemens, Philips, IBM , E-Ink (www.eink. com) und Polymer Vision sind mit der Entwicklung von Displays befasst, die das haptische Erlebnis einer Zeitung mit den Möglichkeiten digitaler Medien verbinden sollen oder auf Grund der Flexibilität dieser dünnen Displays ganz neue Produkte ermöglichen. Das erste elektronische Papier wurde bereits in den 70er Jahren am kalifornischen Palo Alto Research Center der Firma Xerox entwickelt. Wenn die Darstellungsqualitäten der aktuellen e-Paper-Displays so gut werden, wie von den Entwicklern versprochen, wird man wie bei anderen mobilen Geräten (Mobiltelefon, PDA etc.) mit ähnlich kleinen Schriftgrößen von 8 – 10 Pixel gestalten können.
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Abb. 154 Die niederländischsprachige Tageszeitung De Tijd aus Belgien (www.tijd.be) startete am 13.04.2006 als erste Zeitschrift mit einer e-PaperAusgabe, die auf dem iLiad zu lesen ist (Infos zu iLiad: www.irextechnologies.com).
Unter der Bezeichnung ›e-Paper‹ kann auch das Lesegerät iLiad der Firma iRex Technologie eingeordnet werden. Es basiert auf einer von der amerikanischen Firma E-Ink entwickelten Anzeigetechnik. iRex ist ein Spinoff von Philips und hat seinen Sitz auf dem Philips-Hightech-Campus in Eindhoven. Anwender können mittels WLAN , USB -Kabel, Ethernet oder Compact Flash bzw. SD /MMC Memory Card ihre gewünschten Inhalte auf einen acht Zoll großen Monitor laden und dort lesen. Folgende Formate können genutzt werden: PDF , XHTML , TXT , MP3 . Das Display stellt 160 dpi in 16 Graustufen mit einer Auflösung von 1024 × 768 Pixel dar und ist berührungsempfindlich, dient demnach als Bedienfeld, so dass z. B. Textausschnitte ausgewählt werden können. Das Gerät ist 390 g schwer und hat die Maße 155 × 217 × 16 mm, ca. DIN -A5.
Es gibt bereits eine ganze Reihe von Studien, die sich damit beschäftigen, komplexe Produkte auf ein Display zu reduzieren, das man zudem zusammenfalten kann. Am Beispiel des Konzepts Ori-ori Moshi-moshi (o2m2) für das Jahr 2014 von Antenna Design New York Inc. (www.antennadesign.com) wird die Tendenz deutlich. Ein OLED Touchscreen mit integrierten Komponenten soll für unterschiedliche Konfigurationen, wie z. B. Telefonieren, Computerspiele oder Fernsehen, frei faltbar sein. Die dabei gebildeten Faltungen können abgespeichert werden, so dass die gewünschte Funktion erscheint, sobald o2m2 in die geeignete Form gefaltet wird.
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Abb. 156 LED -Display der U-Bahnstation Köln Dom/Hauptbahnhof (Foto: Torsten Stapelkamp).
LED-Informationsdisplays
Abb. 155 LED Informationsdisplay vor dem Eingangsgebäude des Flughafen Berlin Schönefeld (Realisierung: ICT AG, www.ict. de; Auftraggeber: Dan Witt, www.dan-witt.de; Fotos: Dan Witt).
Bei LED Informationsdisplays ist zu beachten, dass diese sehr groß sein können und mit einem sehr großen Abstand betrachtet werden. Am Beispiel des LED Informationsdisplays für den Außenbereich vor dem Eingangsgebäude des Flughafens Berlin Schönefeld zeigt sich, dass bereits jeder Pixel eine außerordentliche Größe haben kann. Auf einer Fläche von 3,20 × 10,80 Meter beträgt der Pixel-Abstand bei diesem LED -Display 100 mm und die Pixelgröße beträgt jeweils 85 × 85 mm. Jeder dargestellte Pixel besteht hier aus mindestens einem roten, einem grünen und einem blauen LED -Chip und kann jeweils 16,7 Millionen Farben darstellen. Die Farbmischung findet bereits in den 85 × 85 mm großen Pixel statt. Wie bei allen LED -Wänden werden die dargestellten Farb- und Helligkeitswerte durch eine Mischung der Grundfarben Rot, Grün und Blau erzeugt. Im Gegensatz zu Standard-LED -Wänden, bei denen die LEDs direkt nach vorne abstrahlen und sichtbar sind, wird bei diesem hier jedes LED durch einen vorgebauten Diffuser abgestrahlt.
Für die Schriftgröße kann hier keine Empfehlung gegeben werden, da diese von den Abmessungen des Displays und der Pixel selbst abhängt und davon, bis auf welcher Distanz das Display betrachtet werden soll. Bei kleineren LED -Displays, z. B. von U-Bahnhöfen, ist festzustellen, dass sie auf größere Distanz kaum zu lesen sind und dass die einzelnen Leuchtdioden oft zu hell strahlen, und sie zusammen überstrahlte und somit unscharfe Buchstaben wiedergeben.
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Architekturfassade Bei dieser Lichtmatrix einer Architekturfassade wird jeder Bildpunkt durch jeweils eine Leuchtstofflampe abgebildet. Die kreisrunden Leuchtstofflampen haben einen Durchmesser von ca. 40 cm, weshalb nur entsprechend große Buchstaben dargestellt werden können, um noch eine Erkennbarkeit zu gewährleisten. Es handelt sich hierbei um die temporäre Licht- und Medienfassade SPOTS an den Park-Kolonnaden am Potsdamer Platz 10 in Berlin. SPOTS ist eine Initiative der HVB Immobilien AG . Das Foto stammt von Bernd Hiepe..
Abb. 157 Das die darzustellende Schriftgröße von der Größe des einzelnen Pixel abhängt, zeigt sich hier sehr deutlich. Der kleinste Pixel hat hier einen Durchmesser von ca. 40 cm.
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4.10 Textmenge
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Aus verschiedenen Gründen ist es nicht sinnvoll, große Textmengen auf einem Bildschirm oder anderen selbstleuchtenden Medien darzustellen. Einerseits ist es sehr anstrengend, einen Text auf einem selbstleuchtenden Medium zu lesen, das zudem unter Umständen wegen Bildwiederholungsraten flimmert, und andererseits wird vom Nutzer dieser Medien oft gar nicht erwartet, lange Texte angeboten zu bekommen. Ausführliche Texte könnten altern ativ als PDF -Datei angeboten werden. So wären die möglichen Textmengen vom Prinzip her unbegrenzt und lägen in ausdruckbarer Form vor. Mittels einer Scroll-Funktion, mit der man vertikal bzw. horizontal Inhalte innerhalb eines sichtbaren Bereiches des jeweiligen digitalen Medienangebots verschieben kann, wäre es zwar auch bei selbstleuchtenden Medien möglich, große Textmengen unterzubringen und zugänglich zu machen. Dabei ist allerdings zu beachten, dass im sichtbaren Bereich nur der Anfang der Information gezeigt werden kann, weshalb sich dort die wesentlichen Informationen befinden sollten. Dies ist aber kaum möglich, da der sichtbare Bereich dafür oft einfach zu klein ist. Eine kurze Zusammenfassung der wesentlichen Inhalte und ein Verzeichnis der Inhaltsbereiche mit jeweiliger Verlinkung zum entsprechenden Abschnitt im Text könnten aber helfen, den Anwender im Gebrauch einer Scroll-Funktion zu unterstützen. Man spricht hierbei auch von so genannten Ankerpunkten. An sich haben allerdings Untersuchungen gezeigt, dass der Anwender nur sehr bedingt bereit ist, Scroll-Funktionen zu nutzen. Umso sinnvoller ist es, Scroll-Funktionen zu vermeiden oder zumindest die entsprechenden Inhalte so zu strukturieren, dass das Wesentliche schnell erfasst werden kann.
Die geringe Größe der Displays von mobilen Geräten lässt nur eine entsprechend geringe Menge an gleichzeitig darstellbarem Text zu und macht das Verschieben von Text mittels Scrollbalken, Stift oder Joystick entsprechend mühsam.
Abb. 158 a–b Die Seite www.lufthansa.de einmal in der für die mobile Bedienung und Darstellung optimierten Version und einmal in der vollen Darstellung.
Typografie Textmenge
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Abb. 159 www.dmbh.net
Die Internetseite von dmbh – network for design (heute: www.maas-co.com) ist ein Beispiel dafür, wie eine Internetseite strukturiert sein kann, damit eine Scroll-Funktion als sinnfällig wahrgenommen wird. Diese Internetseite besteht nur aus einer einzigen Seite, da weit verschachtelte Unterverzeichnisse oftmals gar nicht erforderlich sind. Nur die Detailinformationen zu den einzelnen ausgewählten Projekten werden in einem gesondert geöffneten Popup-Fenster gezeigt, sobald sie durch Anklicken ausgewählt wurden.
Typografie Textmenge
138
Abb. 160 www.antennadesign.com
Da gerade bei Internetseiten nur sehr wenig Text gelesen wird und der Anwender dort möglichst schnell den Inhalt eines Textes erfassen möchte, sollten die Texte im Internet kurz gefasst sein. Dies ist aber nicht immer möglich, weshalb es notwendig sein kann, den Text mit Hilfe einer ScrollFunktion verschieben zu können. Wie die Internetseite von Antenna Design New York Inc. zeigt, kann eine solche Scroll-Funktion auch dazu genutzt werden, die Textmenge kürzer erscheinen zu lassen. So bleibt trotz unterschiedlicher Textlängen ein einheitliches Layout erhalten.
Typografie Textmenge
Die Internetseite des Designers Craig Kroeger kommt mit äußerst wenig Text aus, insbesondere die Version 2 aus dem Jahr 2001. Diese Internetseite teilt sich in vier Elemente. Ganz links steht der URL-Titel miniml. Dann folgen von links nach rechts erst die Hauptkapitel, dann die Unterkapitel. Rechts befindet sich der Inhalt in Form eines kurzen Textes und bei rollover erscheinen Abbildungen. Wenn die Kapitelbezeichnungen nicht mit der Computermaus überrollt werden, schieben sich alle Elemente von links nach rechts hinter den Informationsteil, wodurch sich die Darstellung auf das Notwendigste reduziert (siehe weitere Abbildungen auf S. 345).
Abb. 161 a–b www.miniml.com
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Typografie Textmenge
Abb. 162 Designing and Building Parallel Program von Ian Foster, (www-unix.mcs.anl.gov/dbpp).
Bei wissenschaftlichen Publikationen im Internet ist oft gar nicht beabsichtigt, dass diese vom Computermonitor abgelesen werden. Nicht selten dient das Internet ihnen nur als Publikationsmedium und wegen der Möglichkeit, Inhalte miteinander verknüpfen zu können. Lesekomfort wird dabei in keiner Weise bedacht. Weder was die Schriftgröße, Schriftart, Zeilenbreite oder Textmenge anbetrifft.
140
Typografie Textmenge
Abb. 163 Digital Design 2000+, CD-ROM (von Torsten Stapelkamp für Computational Design).
Bei der CD-ROM Produktion Digital Design 2000+ wurden die teilweise recht ausführlichen Texte überschaubar in Themenbereiche eingeteilt, die durch Anklicken der entsprechenden Thementitel, links neben dem Text, ausgewählt werden können. Der scrollbare Text bewegt sich dann schlagartig an die entsprechende Position.
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Projektentwicklung – Workflow Textmenge
5 Projektentwicklung – Workflow
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Projektentwicklung – Workflow
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Zunächst muss festgelegt bzw. ermittelt werden, was Gegenstand des Projektes ist, welche Eigenschaften und Wünsche der Kunde hat, wer die Zielgruppe ist, ob es mehrere Zielgruppen gibt und welche Absichten mit dem Projekt/Produkt verfolgt werden. All dies sollte nach eingehender Analyse aller Informationen, Vorstudien und Materialien in einem Pflichtenheft formuliert und festgelegt werden. Ein abschließendes Pflichtenheft ist in der Regel das Ergebnis mehrerer Versionen. Im ersten Schritt werden zunächst Aufgaben, Ziele und Themen notiert, deren Festlegung noch ohne vorangegangene Analysen erfolgt. Im Idealfall hat diese Festlegung bereits der Auftraggeber vorgenommen, indem er seine Vorstellungen und Erwartungen beschreibt. In diesem Zusammenhang wird aber nicht von einem Pflichtenheft, sondern von einem Briefing gesprochen. Eigentlich kann der Auftraggeber erst nach einer solchen Planungsphase entscheiden, wen er beauftragen sollte, weil er erst dann weiß, was er überhaupt haben oder erreichen will. Nachdem der Auftragnehmer durch das Briefing feststellen konnte, ob er die gewünschten Leistungen erfüllen kann, folgt eventuell noch ein Re-Briefing mit Korrekturen und Änderungsvorschlägen. Auf dieser Grundlage erstellt dann der Auftraggeber für den Auftragnehmer ein detailliertes Lastenheft. Das Lastenheft ist das Ergebnis einer intensiven hausinternen Planungsphase des Auftraggebers. Auf dieser Basis erstellt der Auftragnehmer – im Idealfall in gemeinsamen Sitzungen mit dem Auftraggeber – ein Pflichtenheft. Die Analysen erfolgen sukzessive mit der Weiterentwicklung des Pflichtenheftes. Zu den Analysen zählt in erster Linie die Ermittlung der Zielgruppe(n), der zu verwendenden Materialien, Assets (Texte, Bilder, Filme, Töne etc.), Funktionen und Farben. Ein nicht zu unterschätzendes Problem in der Kommunikation zwischen Auftraggeber und Auftragnehmer kann darin bestehen, dass sich nicht nur zwei Personen gegenüberstehen. Das Briefing kommt häufig von der Marketingabteilung des Auftraggebers, die Sachinformationen vom Projektleiter und die Kostenkalkulation aus der Buchhaltung. Die allgemeine Kommunikation, das Projektmanagement und bereits die Erstellung des nachfolgenden Lasten- und Pflichtenheftes werden dadurch nicht selten stark beeinträchtigt. Hinzu kommt noch, dass insbesondere Designagenturen von Auftraggebern bisweilen ausschließlich als Dienstleister und nicht auch als Berater verstanden werden. Die schlimmste Folge könnte sein, dass die beauftragte Designagentur weder das Briefing noch das Lastenheft hinreichend hinterfragen darf, dadurch ihre Kompetenz nicht einbringen kann und das Pflichtenheft nur noch eine Kopie des Lastenheftes darstellt. Da stellt sich bisweilen die Frage, ob man Designern, die eine eigene Agentur gründen möchten, nicht dazu raten sollte, als Unternehmensberater mit integrierter Designabteilung aufzutreten. Unternehmensberater werden von Auftraggebern ausschließlich als Berater verstanden, obwohl einige den Auft raggebern sprichwörtlich nur die Uhr abschwatzen, um ihnen dann zu sagen, wie spät es ist. Und
Projektentwicklung – Workflow
13 www.bdu.de/ presse_294.html
14 www.fh-hof.de www.hslu.ch www.kisd.de www.hawk-hhg.de 15 Design Management Europe Award (ISBN-13 978-3-89939-092-6)
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dafür bekommen diese dann auch noch mindestens zweimal so viel Honorar (bis zu 5000,– Euro/Tag; im Durchschnitt 1405,– Euro/Tag)13, wie eine Designagentur. Die integrierte Designabteilung wäre dann aber auf dieser Basis sowohl finanziell als auch organisatorisch in der Lage, das Pflichtenheft zu erstellen und das Projekt mit erheblich verringerten Hindernissen umzusetzen. Gewiss gelten Unternehmensberater oft auch zu unrecht nur als überbezahlte Ereignisverwalter, die nur über Pauschalkenntnisse verfügen und gerade bei schwierigen Fällen eher ihre hoch dotierten Beraterverträge als den Erfolg des Unternehmens im Auge haben. Beispiele aus der Vergangenheit (z. B. HDO-Zentrum in Oberhausen; InkubatorZentrum in Gelsenkirchen) oder aktuelle Ereignisse im Jahr 2009 bei der Firma Märklin nähren aber entsprechende Befürchtungen immer wieder. Das Portal ›medienhandbuch.de‹ berichtete am 07.02.2009: »Insolvenzverwalter Michael Pluta hat die hohen Honorare für Unternehmensberater als Grund für die Insolvenz des schwäbischen Modelleisenbahnherstellers Märklin ausgemacht. […] In einzelnen Jahren habe das Unternehmen mit zuletzt 128 Millionen Euro Umsatz bis zu zwölf Millionen Euro für Berater ausgegeben, rechnete Pluta vor. Für den Betrag, der über die Jahre dafür ausgegeben worden sei, hätte man die ganze Firma kaufen können.«. Ob man sich als Designer die Kompetenz eines Unternehmensberaters aneignen kann oder will, muss jeder für sich selbst klären. Gerade aber die Designer, die sich in der Lage sehen, eine Corporate Identity und ein Corporate Design zu entwickeln, bringen bereits wichtige Voraussetzungen bzw. Erwartungen mit, Unternehmen in ihrer Gesamtheit beraten zu können. Wer sich natürlich ausschließlich auf die Gestaltung und Umsetzung von Internetseiten konzentriert, könnte gegenüber Agenturen in Erklärungsnot geraten, wenn diese zusätzlich die klassische Unternehmensberatung als Service anbieten würden. Dies könnte selbstverständlich anders ausgehen, wenn man sich ergänzend auf Suchmaschinenoptimierung (SEO) und Suchmaschinenmarketing (SEM) spezialisiert. Nicht ohne Grund gehen immer mehr Designhochschulen14 dazu über, ihre Ausbildung zumindest im Masterstudium mit entsprechenden Fächern auszustatten. Einige dieser Design-Masterstudiengänge konzentrieren sich sogar zu einem überwiegenden Teil auf unternehmerische Themen in Richtung Marketing, Designmanagement15 und Servicedesign. So werden Designern die nötigen Werkzeuge an die Hand gegeben, um nicht nur die eigene Agentur betriebswirtschaftlich sinnvoll betreiben, sondern um ihre Kunden noch umfassender beraten zu können. Grundsätzlich kann es für Auftraggeber und Designagenturen nur von Vorteil sein, wenn Designagenturen sowohl Kreation als auch Beratung gemeinsam anbieten und diese Funktionen offensiv nach außen als kooperierende Leistungen kommunizieren. Grundsätzlich ist Kommunikation die Grundlage eines guten Workflow und einer guten Zusammenarbeit zwischen Auftraggeber und Auftragnehmer. Dem Auftraggeber sollte deutlich gemacht werden, wie hilfreich es für ihn sein kann, auf die Erfahrungen des Auftragnehmers zurückgreifen zu können und dass der Auftragnehmer ihm als Berater mehr bringt, als ein Dienstleister, der nur Vorgaben abarbeiten darf. Oft ist der Auftraggeber sogar froh, wenn man ihn darüber aufklärt, dass ein Projektentwicklungsprozess ein gemeinsamer Prozess ist und dass in dieser Phase auch Aufgaben auf ihn zukommen, für die er sich genügend Zeit einplanen sollte. Das gemeinsame Ziel sollte sein, langfristig miteinander kooperieren zu wollen.
5.1 Briefing/Re-Briefing Das Briefing beinhaltet auf maximal zwei Seiten: Wer Auftraggeber, Firmen, Personen, Projektleiter Warum Gründe für den Auftrag, Problemstellung, Situationsdarstellung Was Definition, Aufgaben, Ziel, Vorgaben, Leistungen, Umfang, Zielgruppe, Technik Wie Strategie, Maßnahmen, Prozessablauf Wann Ablaufplan, Sitzungstermine, Abgabetermin Wo Orte für Treffen, Präsentationen Wieviel Kostenplan, Art der Vergütung, vertragliche Vereinbarungen
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Ursprünglich stand Briefing ([engl.] ›brief‹ = kurz) für einen kurzen Lagebericht bzw. eine kurze Lagebesprechung im Krieg. Das Briefing/Re-Briefing der heutigen Zeit ist die Grundlage einer Geschäftsbeziehung und stellt eine verkürzte Form des Lasten- bzw. Pflichtenheftes dar bzw. eine Vorstufe zur Erstellung dieser Hefte. Das Briefing wird vom Auftraggeber erstellt, um in kurzer Form zu beschreiben, was er erwartet. Es sollte nicht mehr als zwei Seiten umfassen. Der Auftragnehmer antwortet daraufhin mit einem Re-Briefing, mit dem er entweder alle Forderungen und Vorstellungen des Auftraggebers bestätigt oder ihm Vorschläge für Änderungen unterbreitet. Dieses Re-Briefing dient einerseits der internen Diskussion beim Auftragnehmer und kann andererseits zudem bereits beratende Funktion für den Auftraggeber haben und ihn auf Erfordernisse hinweisen, an die er nicht denken konnte, da ihm für die zu beauftragenden Tätigkeiten eventuell die Kompetenzen fehlen. Schließlich ist nicht jeder Auftraggeber mit allen Möglichkeiten und Sachzwängen multimedialer Produktionen vertraut. Briefing und Re-Briefing dienen somit auch dem Abgleich gegenseitiger Vorstellungen und sollten, wenn möglich, bei einem persönlichen Gespräch abgeschlossen werden. Es ist sehr wichtig, dass die Erstellung eines Briefings nicht delegiert wurde, sondern tatsächlich von den jeweils Verantwortlichen, mit denen man später im Gespräch und in Verhandlungen zusammenkommt, formuliert wurde. So lassen sich spätere Missverständnisse und Verzögerungen vermeiden. Ist der potenzielle Auftraggeber nicht zu einer persönlichen Besprechung des Briefings bereit oder will er dieses Gespräch nur telefonisch führen, so ist dies oft ein untrügliches Zeichen dafür, dass das Briefing auch an andere Agenturen geschickt wurde. Wird dies vom potenziellen Auftraggeber nicht entsprechend kommuniziert, ist zu befürchten, dass die Kommunikation mit diesem grundsätzlich schwierig werden könnte. Eine Einschätzung des Projekts und eine anschließende Beratung werden umso eher möglich, je offener die Kommunikation ist und je mehr der Auftraggeber und der Auftragnehmer aufeinander eingehen. Hier ist es wichtig, dass sich der Auftragnehmer als Berater versteht und dem Auftraggeber so lange Fragen stellt, bis deutlich wird, was der Auftraggeber haben will bzw. tatsächlich benötigt. Dabei kann es auch erforderlich werden, die Vorgaben auch einmal zu hinterfragen. Gerade bei der Planung interaktiver Produkte, insbesondere bei Internetseiten, ist es wichtig darauf zu achten, dass es nicht nur die Interessen des Auftraggebers gibt, sondern auch die der Nutzer und Anwender. Deren Bedürfnisse können entsprechend spezialisierte Agenturen oft besser beurteilen als die Auftraggeber. Dieser Wissens- und Erfahrungsvorteil muss den Auftraggebern deutlich gemacht und in Gesprächen an sie weitergegeben werden. Im Unterschied zum Lasten- und Pflichtenheft wird mit dem Briefing/Re-Briefing die Aufgabenstellung nicht detailliert und nicht zu eng formuliert. Schließlich benötigt der Auftraggeber einerseits erfahrungsgemäß Beratung hinsichtlich der Möglichkeiten und Kosten und andererseits sollten Ideen nicht gleich zu Anfang durch zu einschränkende Festlegungen ausgeschlossen werden.
5.2 Pflichtenheft/Lastenheft 16 Beuth Verlag GmbH Burggrafenstraße 6 10787 Berlin www.beuth.de
Das Pflichtenheft beinhaltet: • • • • • • • • • • • •
Titelblatt Kurze Projektbeschreibung Inhaltsverzeichnis Ausgangssituation Sitzungsprotokolle Offene Tagesordnungspunkte Aufgabenstellung und Zielsetzung Definition der Zielgruppe(n) Anforderungen an den Auftraggeber Anforderungen an den Auftragnehmer Projektplan, Termine/ Meilensteine Glossar
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Nach DIN 69901:2009-01 (früher DIN 69905)16 wird mit dem Lastenheft die Forderung festgelegt, die der Auftraggeber stellt. Dies sind die Anforderungen, die ein Projekt/Produkt erfüllen soll. Und mit dem Pflichtenheft formuliert der Auftragnehmer, was er gestaltet bzw. produziert, mit welchen Mitteln er dies umsetzt und welche Prozesse er dabei anwendet. Das Pflichtenheft wird zwar vom Auftragnehmer erstellt, sollte aber durch regelmäßige Sitzungen mit dem Auftraggeber detailliert abgestimmt werden. So können Kompetenzen und Erwartungen relativiert und gewinnbringend eingebracht werden. Im Idealfall ist das Pflichtenheft das Ergebnis einer kollaborativen Zusammenarbeit von Auftraggeber und Auftragnehmer und die Summe zahlreicher Anpassungen, deren Notwendigkeiten sich aus dem gegenseitigen Dialog ergeben. Mit dem Pflichtenheft werden in Abhängigkeit von zuvor festgestellten Zusammenhängen hinsichtlich Projektabsicht, Assets, Form, Funktion und Zielgruppe die organisatorischen und technischen Wünsche und Vorgaben erkannt, festgehalten bzw. vorgegeben. Es ist sicher zu stellen, dass bei allen Entwicklungsphasen der Analyse und deren Festlegung im Pflichtenheft der Kunde und alle jeweiligen Teammitglieder involviert sind. Insbesondere für den Kunden ist sicherzustellen, dass ihm der Prozess der Projektentwicklung mit Hilfe des Pflichtenhefts transparent und leicht verständlich gemacht wird. Das Erstellen des Pflichtenheftes ist einerseits eine Dienstleistung, aber andererseits auch ein Kontrollinstrument sowohl für den Auftraggeber als auch für den Auftragnehmer. Der Auftraggeber hat daher Anspruch darauf, dass die zu übermittelnden Informationen für ihn leicht verständlich sind. Dadurch wird es dem Auftraggeber erleichtert, nachzuvollziehen, welche Dienstleistung er genau für welchen Geldbetrag erhält. Andererseits sichert sich der Auftragnehmer mit dem Pflichtenheft gegenüber dem Auftraggeber ab. Die Ursachen von Nachbesserungswünschen lassen sich mit Hilfe des Pflichtenheftes und den dort protokollierten Sitzungsgesprächen nachvollziehbar ermitteln. Dies macht es dem Auftragnehmer leichter, Argumente bezüglich eventuell vom Auftraggeber zu unrecht eingeforderter Nachbesserungen zu entkräften und für daraus resultierenden zusätzlichen Arbeitsaufwand entsprechende Folgehonorare rechtfertigen zu können.
Projektentwicklung – Workflow Pflichtenheft/Lastenheft
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5.2.1 Kriterien für das Pflichtenheft Um Kritik an der Projektumsetzung und demnach am Pflichtenheft zu vermeiden und um die Qualität eines Pflichtenheftes überhaupt beurteilen zu können, bietet es sich an, folgende Kriterien einzuhalten: angemessen/zutreffend Es sollten nur die Ziele beschrieben werden, die auch tatsächlich mit dem Auftraggeber besprochen und vereinbart wurden. Vollständigkeit Es sollten alle Ziele beschrieben werden, die mit dem Auftraggeber besprochen und vereinbart wurden. Konsistenz Die Projektbeschreibung und die Formulierungen der Ziele sollten gut aufeinander abgestimmt und von Widersprüchlichkeiten befreit sein. Verständlichkeit Es sollten Formulierungen, Begrifflichkeiten und Umschreibungen gewählt werden, die es allen am Projekt Beteiligten ermöglichen, die Absichten, Ziele und Umsetzungswege zu verstehen und sich gegenseitig beschreiben zu können. Nur so kann sich jeder einbringen und das umsetzen, was geplant wurde und erwartet wird. Eindeutigkeit Wenn Auftraggeber unterschiedlichster Herkunft mit Produzenten, Designern und/ oder Softwareentwicklern zwecks Erstellung eines Produkts zusammenkommen, ist es ratsam, eine Formulierungs- und Ausdrucksweise zu wählen, die bei allen Beteiligten zu eindeutigen Vorstellungen führen, um jegliche Fehlinterpretation zu vermeiden. Überprüfbarkeit Ein wesentliches Ziel ist es, dass bereits vor der Umsetzungsphase mit Hilfe der Beschreibungen im Pflichtenheft nachprüfbar wird, ob die Absichten des Auftraggebers deutlich sind und vom Auftragnehmer verstanden wurden und somit ein Produkt mit den vorformulierten Anforderungen überhaupt erstellt werden kann. Je nach Komplexität des Projektes sind die für das Pflichtenheft aufgeführten Punkte mal mehr, mal weniger ausführlich zu behandeln. Grundsätzlich zeichnet sich ein gutes Pflichtenheft neben einer gut strukturierten textlichen Aufbereitung – mit einer der Zielgruppe angemessenen Formulierungsweise – auch durch eine gute Visualisierung der beschriebenen Vorgänge aus. Dabei ist zu berücksichtigen, dass das Pflichtenheft nicht mit der Erstellung eines Styleguides (S. 286) zu verwechseln ist. Dieser ist unabhängig vom Pflichtenheft zusätzlich anzulegen und stellt die Grundlage für die Festlegung bzw. Anpassung des zukünftigen Corporate Design dar. Mit dem Pflichtenheft werden grundlegende Fragen zum Projekt festgehalten. Die daraus resultierenden Aufgaben und Erkenntnisse fließen dann in Darstellungen des Styleguides mit ein, der zum Abschluss dieses Kapitels näher beschrieben wird.
Projektentwicklung – Workflow Pflichtenheft/Lastenheft
Informationen auf dem Titelblatt: • Arbeitstitel des Projekts • Namen und Adressen des Auftraggebers • Namen und Adressen des Auftragnehmers • Versionsnummer • Stand des Dokumentes • Name des/der Autors/ Autoren des Pflichtenheftes • Copyrightvermerk: © <Jahr> Alle Rechte vorbehalten
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Mit dem Pflichtenheft wird zunächst die Ausgangssituation formuliert. Dazu gehört es, auf dem Titelblatt des Pflichtenheftes alle relevanten auftrags- und personenbezogenen Daten aufzuführen. Innerhalb der Sitzungen mit Auftrageber und Auftragnehmer findet im Idealfall ein Gedankenaustausch statt, der zu gegenseitigen Anregungen führt und zu Assoziationen beflügelt, die die Grundlage neuer Ideen und Konzepte bilden könnten. Der formale Vorgang solcher Sitzungen sieht aber zunächst die Formulierung der Ausgangssituation vor, aus der die zu lösenden Aufgaben resultieren. Von diesen Aufgaben werden wiederum die gemeinsamen Ziele der Zusammenarbeit und die Themen des Projekts abgeleitet. Offene Fragen oder zunächst nicht lösbare, unterschiedliche Interpretationen werden – wenn möglich – zurückgestellt, um den weiteren Fluss der Projektformulierung und des Ideenaustausches nicht unnötig zu unterbrechen. Alle offenen Tagesordnungspunkte werden im Protokoll festgehalten und zu einem späteren Zeitpunkt geklärt. Entsprechend werden weitere Termine für Sitzungen vereinbart. Sowohl alle Sitzungsprotokolle als auch alle Versionen des Pflichtenheftes werden jeweils von allen Beteiligten mit Datum versehen und unterzeichnet. Die Sitzungsprotokolle werden den jeweiligen Versionen des Pflichtenheftes beigefügt. Das Pflichtenheft wird so zu einem Dokument und zu einem Bestandteil der vertraglichen Vereinbarung zwischen Auftraggeber und Auftragnehmer. Schließlich werden mit dem Pflichtenheft u.a. die Anforderungen an den Auftragnehmer und den Auftraggeber festgeschrieben. So verpflichtet sich z. B. der Auftraggeber, ob und welche Inhalte oder Daten er zur Projekterstellung beisteuert. Dies können bereits vorliegende Assets (Texte, Bild-, Video- und Audiodaten), Recherche- oder Evaluierungsergebnisse sein. Dabei ist es wichtig, festzustellen und protokollarisch festzuhalten, ob diese Inhalte und/oder Daten tatsächlich im Rahmen der beabsichtigten Qualität ausreichen oder z. B. extra bearbeitet oder gar ersetzt werden müssen. Wenn der Auftragnehmer nicht ausdrücklich darauf hinweist, dass die erhaltenen Inhalte und Daten nachbearbeitet werden müssen, wird der Auftraggeber davon ausgehen, Nachbearbeitungen seien im vereinbarten Honorar inklusive und der zusätzlich entstandene Aufwand nicht gesondert zu bezahlen.
5.3 Projektplan
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Mit dem Projektplan werden die Meilensteine (Etappen) und die entsprechenden zeitlichen und inhaltlichen Zielvorgaben formuliert. Die zeitlichen Zielvorgaben werden in einer verbindlichen Zeitplanungstabelle festgehalten. Diese verpflichtet den Auftragnehmer zu vorgegebenen Terminen bestimmte Teilabschnitte des Projektes abgeschlossen zu haben und den Auftragnehmer für die jeweiligen Teilabschnitte entsprechend prozentuale Teilbeträge des vereinbarten Gesamthonorars zu begleichen. Dieser Vorgang der Teilzahlungen sichert beide Seiten ab. Auftragnehmer sollten grundsätzlich eine Etappenzahlung vereinbaren und sich nie auf eine einmalige Zahlung einlassen, die erst nach Abgabe des gesamten Projekts erfolgt. Ein Auftragnehmer würde sonst zum Kreditgeber des Auftraggebers. Der Auftragnehmer verliert dabei nicht nur Zinsen, sondern trägt auch alle weiteren finanziellen Risiken in vollem Umfang, inklusive der eventuellen Zahlungsunfähigkeit des Auftraggebers. Nach der Formulierung des Projektplans befindet sich im Pflichtenheft ein Glossar als abschließendes Kapitel. Dieses soll sicherstellen, dass Missverständnisse durch unterschiedliche Interpretationen von Fachbegriffen vermieden werden. Auf Basis der in den Sitzungen besprochenen Aufgaben, Ziele und Themen wird eruiert, ob die eventuell bereits vorformulierte Zielgruppendefinition bestehen bleiben kann oder angepasst werden muss. Eine konkrete Analyse des Benutzerprofils bzw. der Zielgruppe erfolgt allerdings gesondert durch eine speziell dafür vorzubereitende Methode, die nicht Bestandteil des Pflichtenheftes ist, sondern gesondert stattfindet, gesondert kalkuliert wird und auch explizit vom Kunden bestellt werden muss. Die Umsetzung des gesamten Vorhabens muss dann noch in einer abgestimmten zeitlichen Abfolge geplant werden. Dabei sind neben dem vom Auftraggeber gewünschten Abgabetermin noch die Verfügbarkeiten der jeweiligen Teammitglieder und Kooperationsunternehmen, deren Planungen für aktuelle Projektvorhaben und deren Urlaubsplanungen zu berücksichtigen. Um hier zuverlässige Planungsdaten zu erhalten, müssen alle wesentlichen Arbeitsschritte in einer Zeitplanung festgehalten werden. In diesem Zeitplan muss zudem notiert werden, wer welche Arbeitschritte durchführt und in welchen Abhängigkeiten diese einzelnen Schritte zueinander stehen. So kann z. B. eine Programmierung erst dann erfolgen, wenn ein Drehbuch oder gestalterische Entscheidungen vorliegen. Im Rahmen dieser Abhängigkeiten können Zeitabschnitte festgelegt werden, in denen die jeweiligen Arbeitsschritte verbindlich zu erfolgen haben. Am einfachsten ist es, sich für diese Zeitplanung eine Tabelle anzulegen, die die Projektwochenanzahl, die Kalenderwochen, die tatsächlichen Arbeitstage und die Urlaubstage aufweist. Häufig kann innerhalb einer Designagentur nicht an jedem Tag einer Woche durchgehend an einem Projekt gearbeitet werden, weshalb nur bestimmte Tage pro Woche für das jeweilige Projekt zur Verfügung stehen und in der Zeitplanungstabelle festgelegt werden können. Dies sollte aus der Tabelle ersichtlich werden. Die terminlichen Angaben können horizontal in den Kopfzeilen der Tabelle notiert werden. Vertikal wären dann die einzelnen Arbeitsschritte aufzulisten, die je nach Projektart und Umfang sehr unterschiedlich sein können.
Projektentwicklung – Workflow Pflichtenheft/Lastenheft
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5.3.1 Scrum – Projektmanagement auf Basis von Zeitmanagement 17 Scrum wurde von Ken Schwaber, Jeff Sutherland und Mike Beedle erfunden und etabliert. 2003 veröffentlichte Ken Schwaber ein Zertifizierungsprogramm für ScrumMaster, mit der Absicht, Software-Entwicklungen zu professionalisieren. Siehe auch: www.scrumalliance.org; http://agilemanifesto.org; http://scrumy.com
Scrum (engl.: das Gedränge)17 stellt eine Planungs- und Vorgehens-Strategie dar, mit der ein Projekt in mehrere Einheiten zerlegt wird, die in vorgegebenen Zeiteinheiten zu bewältigen sind. Scrum eignet sich insbesondere für kleine überschaubare Teams. Zwar wird Scrum häufig bei der IT-Entwicklung eingesetzt, es lässt sich aber nicht nur dort einsetzen. Scrum hat z. B. auch gewisse Gemeinsamkeiten mit der Produktionsorganisation Lean Management der japanischen Automobilindustrie. Das Managementframework von Scrum kann als agil bezeichnet werden, weil es den Fokus auf Empirie setzt. Die erhobenen Daten werden möglichst häufig in Rückkopplungsprozessen hinterfragt, erneut ausgewertet und der weiteren Arbeitsweise angepasst. Die Projektbeteiligten werden in drei Rollen eingeteilt: Product-Owner, Team und Scrum-Master. Der Product-Owner erfasst die Bedürfnisse des Kunden und fasst diese als Anforderungen in so genannte User-Stories zusammen. Er ist verantwortlich für das Projekt und fällt die Entscheidungen, wie die von ihm ermittelten Anforderungen umzusetzen sind. Das Team ist für die Umsetzung der Vorgaben zuständig, die sich durch die vom Product-Owner ermittelten Anforderungen ergeben. Das Team entscheidet aber selber darüber, wie viele Anforderungen es in den jeweiligen Entwicklungszyklus umsetzt und welche Arbeitsschritte es dafür einplant und wie es seine Aufgaben organisiert. Der Scrum-Master ist dafür zuständig, das Scrum vom Team korrekt genutzt wird und dass das Team die Anwendung von Scrum möglichst schnell verinnerlicht. Der Scrum-Master ist aber auch der Coach und der Gatekeeper des Teams. Er organisiert alles, was das Team benötigt, er unterstützt das Team und schützt es vor Störungen. Ziel ist es, dass sich das Team ausschließlich auf seine Aufgaben konzentrieren kann. Um die Regeln von Scrum nachvollziehen zu können, müssen folgende Struktur-bzw. Ablaufplanungselemente näher erläutert werden. Das Product-Backlog beschreibt was das Ziel ausmacht, das finale Produkt und daher alle Anforderungen an das Produkt und die dafür notwendigen Arbeitsschritte. Jeder Projektbeteiligte kann ihm zusätzliche Aufgaben hinzufügen, aber nur der Product-Owner kann Anforderungen konkretisieren und priorisieren. Die Einträge im Product-Backlog werden bezüglich ihres Aufwandes geschätzt und für den nächsten Entwicklungszyklus eingeplant. Dazu werden die Arbeitsschritte aus dem Product-Backlog in das Sprint-Backlog übertragen. Mit Sprint wird ein Zeitabschnitt von ein bis vier Wochen bezeichnet. Das Ergebnis eines Sprints stellt ein in sich abgeschlossenes Teilprojekt dar. Und das Sprint-Backlog ist das Strukturplanungselement, das alle Arbeitsschritte für den aktuellen Entwicklungszyklus erfasst. Das Product-Increment bzw. Increment ist das fertige Zwischenergebnis eines jeden Sprints. Und der Release-Plan dokumentiert Termine, den Projektfortschritt und die Entwicklungsgeschwindigkeit. Er versetzt den Product-Owner in die Lage, Funktionalität, Zeit und Kosten zu planen und zu harmonisieren. Bei Scrum gibt es nur wenigen Regeln: Der Product-Owner nimmt die Anforderungen des Kunden auf und füllt damit das Product-Backlog. Anschließend werden die Anforderungen priorisiert. Die höher priorisierten Anforderungen werden im Detail erfasst und in kleinere, abschätzbare Arbeitsschritte eingeteilt, die BacklogItems genannt werden. Diese Backlog Items werden bezüglich ihres Aufwandes
Projektentwicklung – Workflow Pflichtenheft/Lastenheft
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geschätzt. Anhand dieser Schätzung kann das Team die Arbeitsschritte für den nächsten Sprint planen. Am Ende des Sprints stellt das Team ein Product-Increment als Zwischenergebnis bereit. Nach jedem Sprint werden das Product-Increment und die Entwicklungsgeschwindigkeit bewertet. Das Ergebnis daraus dient der Planung des nächsten Sprints und der Anpassung des Release-Planes. In täglichen Scrum-Meetings, die nicht länger als 15 Minuten dauern sollten, wird festgestellt, wie weit die Entwicklung fortgeschritten ist, welche Aufgaben noch zu bewältigen sind und welche Probleme eventuell aufgetreten sind. Für das ScrumMeetings ergeben sich für jedes Team-Mitglied folgende Fragen: 1. Was habe ich seit dem letzten Meeting geschafft? 2. Was plane ich bis zum nächsten Meeting zu erledigen? 3. Welche Probleme haben sich ergeben? Zusätzlich zum täglichen Scrum-Meetings findet nach der Finalisierung eines jeden Sprits, also je nachdem nach ein bis vier Wochen, ein Sprint-Review-Meeting statt, mit dem geklärt wird, ob der nun abgeschlossene Sprit erfolgreich verlief oder welche methodischen Verbesserungen für den nachfolgenden Sprint anstehen. Für die Lösung eventueller Probleme ist der Scrum-Master zuständig, damit sich das Team weiterhin ausschließlich auf die Durchführung seiner Aufgaben konzentrieren kann. Durch die häufigen Feedbackschleifen ermöglicht Scrum für alle Projektbeteiligten eine hohe Transparenz über den gesamten Projektverlauf. Probleme können dadurch sehr schnell erkannt werden. Gleichzeitig ist Scrum durch die kurzen Entwicklungszyklen so flexibel, dass auf Probleme oder auf Änderungen der Anforderungen entsprechend gut reagiert werden kann. Die Aufwandschätzung kann folgendermaßen in einem Estimation-Meeting durchgeführt werden: Der Project-Owner beschreibt die User-Stories, bestehend aus Gesamtübersicht bzw. Projektabsicht und den einzelnen Backlog-Items. Anschließend schätzt das Team den jeweiligen zeitlichen Aufwand. Dazu wird ein Referenz-Item ermittelt, an Hand dessen der Aufwand der weiteren Backlog-Items vergleichend bemessen wird. Alle Backlog-Items werden in verdeckter Abstimmung jeweils mit ein, zwei, drei oder fünf Story-Points bewertet. Wenn das ReferenzItem z. B. mit einem Story-Point bewertet wurde, kann ein doppelt so aufwändiges Backlog-Item mit zwei Story-Points abgeschätzt werden. Erscheint ein BacklogItem etwa so aufwändig wie ein Backlog-Item mit einem und einem Backlog-Item mit zwei Aufwandspunkten zusammen, so können an dieser Stelle drei Story-Points vergeben werden. Eine Ausnahme ergibt sich, wenn ein Backlog-Item mit fünf Story-Points bewertet wurde. Dann sollte geklärt werden, ob dieses Backlog-Item so aufwändig ist, dass es tatsächlich mit fünf Story-Points richtig beurteilt ist und ob es nicht in mehrere kleine Backlog-Item eingeteilt werden kann. Durch das bewusste Weglassen der Beurteilungsgröße von vier Story-Points wird ein erneutes Hinterfragen des jeweils aufwändigsten Backlog-Item vorgenommen. Durch diese relative Einschätzung wird noch keine Aussage über die tatsächlich benötigte Zeit getroffen. Dennoch ist die vorangestellte Vergleichsschätzung sehr wichtig. Es ist einfacher den Unterschied an Aufwand zweier Arbeitsschritte einzuschätzen, als den tatsächlichen, absoluten Aufwand in einer bestimmten Zeiteinheit. Wie viel Zeit für ein Backlog-Item benötigt wird, kann erst durch die Ermittlung der Entwicklungsgeschwindigkeit angegeben werden. Als leichteste Aufgabe könnte z. B. das Erstellen von Screenshots einer bereits vorhandenen Internetseite identifiziert werden, die analysiert und auf deren Basis
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z. B. eine Relauch erstellt werden soll. Im Vergleich dazu kann es den doppelten Aufwand bedeuten, relevante technische Dokumentation aus den Zeiten der ursprünglichen Entwicklung zu organisieren. Die weiteren Aufgaben sollten in Gruppen entsprechend der Bachlog-Items zusammengestellt und deren Umsetzung zeitlich geschätzt werden. Um die Genauigkeit der Schätzung zu erhöhen, sollten alle Aufgaben von den Teammitgliedern unabhängig von einander geschätzt und diese Einstufungen gemeinsam besprochen und zu einem Ergebnissen zusammengefasst werden. Die Arbeitsgeschwindigkeit könnte z. B. auf 14 Story-Points pro Woche geschätzt werden. Mit dem Burn-Down-Chart wird überprüft, wie viel Zeit noch für die Erstellung eines Projekts verblieben ist. In einer Matrix werden die Aufwandspunkte auf der vertikalen Y-Achse und die Zeit in Kalenderwochen auf der horizontalen X-Achse eingetragen. Die Gesamtzahl der Aufwandspunkte des Projektes könnten z. B. in rot parallel zur X-Achse eingezeichnet werden. Die Deadline kann ebenso in rot parallel und gestrichelt zur Y-Achse eingezeichnet werden. Mit blau kann die eingeplante Arbeitsgeschwindigkeit für die kommenden Wochen in Story-Points pro Woche eingefügt werden. Die sich daraus ergebende Linie muss die rote Gesamtaufwandsmarkierung vor der eingezeichneten Deadline schneiden. Der Schnittpunkt ist der Zeitpunkt, an dem alle Aufgaben erledigt wurden und das Projekt beendet ist. Wenn der Schnittpunkt links oder auf der Deadline liegt, so wurde das Projekt erfolgreich im vorgegebenen Zeitrahmen realisiert. Anhand einer solchen Matrix kann z. B. erkannt werden, dass die rote Linie des Gesamtaufwands nicht immer konstant verläuft. Wie bei jedem Projekt zu vermuten ist, könnten im Verlauf eines Projekts Aufgaben neu hinzukommen oder bisherige verworfen werden. Dies ist bei dem Schätzen des zeitlichen Aufwands mit zu berücksichtigen. Gerade bei IT-Projekten kann stets zwischendurch z. B. ein Bug auftreten, der sofort gelöst werden muss. Hier gilt es, bei der zeitlichen Planung zeitlichen Spielraum mit einzuplanen. Im Verlaufe des gesamten Projektes kann durch eine grüne Markierung die erledigten Aufwandspunkte eingezeichnet werden. Mit dieser kann dann auch die tatsächliche Entwicklungsgeschwindigkeit erfasst werden. Diese Linie ergibt dann Erkenntnisse für zukünftige Projekte. Das Burn-Down-Chart lieferte während des gesamten Projektes einen aktuellen Überblick über den Zustand der Entwicklung und stellt in Verbindung mit dem Product-Backlog und dem Sprint-Backlog das zentrale Werkzeug dar, um angemessen auf Veränderungen reagieren zu können. Um nicht mit Klebezetteln arbeiten zu müssen und auch über das Internet mit entfernten Teammitgliedern planen zu können, bietet es sich an, die Internetanwendung Scrumy Pro zur Planung und zur Projektbegleitung zu nutzen (http:// scrumy.com).
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5.3.2 Designprozess/Problemlösung Dem Auftragnehmer ist zu raten, den Auftraggeber möglichst umfassend in die Ideenfindung zu involvieren und an der Erstellung des Pflichtenheftes zu beteiligen. Grundsätzlich ist dies ein guter Weg, den Designprozess für beide Seiten partnerschaftlich erlebbar zu machen. Schließlich geht es bei einer Designleistung in der Regel nicht um Teilbereiche oder gar nur um kosmetische Korrekturen. Das zu realisierende Design repräsentiert häufig das Image, die Reputation des Auftraggebers. Dies gilt es umfassend zu analysieren, darzustellen und zu pflegen. Das heißt, eigentlich finden sich Designer und Auftraggeber nicht nur für eine kurzfristige Projektabwicklung zusammen, sondern wollen gemeinsam das Image bzw. die Marke eines Projekts/Produkts erschaffen und langfristig zusammen unterhalten. Auch wenn die Verweilzyklen für Internetprojekte bisweilen kurz erscheinen mögen, gilt es auch beim Webdesign, eine Corporate Identity zu schaffen und langfristig zu pflegen. Dazu ist nicht nur eine strukturierte Herangehensweise erforderlich, es muss auch die Chemie zwischen Auftraggeber und Auftragnehmer stimmen. Die Denkweise beider Seiten ist nicht selten sehr unterschiedlich. Der Auftragnehmer sucht insbesondere bei kreativen Leistungen eher das Außergewöhnliche, das Neue, und der Auftraggeber wünscht sich demgegenüber, dass möglichst wenig geändert werden muss. Die gestalterischen Arbeitsschritte wie Funktionslayout/ Wireframe (S. 201), Gestaltungslayout (S. 230) und Styleguide (S. 286) werden in späteren Kapiteln näher erläutert. Erst wenn der Auftraggeber die einzelnen Arbeitsprozesse zur Realisierung des von ihm in Auftrag gegebenen Projektes/Produktes kennen und schätzen gelernt hat und sich mit dem Entwicklungsprozess und nicht nur mit dem Ergebnis identifizieren kann, wird er sich darüber im Klaren sein, dass er nur gemeinsam mit dem Designer und nur der Designer mit ihm diese Herausforderung zielführend und nachhaltig lösen kann. Die Kostenkalkulation wird für den Auftraggeber dann vielleicht nicht weniger schmerzhaft, aber demnach besser nachvollziehbar.
Projektentwicklung – Workflow Pflichtenheft/Lastenheft
5.3.3 Zeitplanung/Tabelle
Zeitliche Planungseinheiten, die horizontal, oben in einer Zeitplanungstabelle aufgeführt werden:
Mögliche Arbeitschritte innerhalb eines Projektentwicklungsprozesses, die vertikal, links in der Zeitplanungstabelle aufgeführt werden
• Projektwochen (z. B. 1.–13. PW) • Urlaubswochen (z. B. 27. und 28. Kalenderwoche) • Kalenderwoche (z. B. 22.–36. KW) • tatsächliche Arbeitstage innerhalb der Projektwochen (z. B. pro Woche jeden Montag, Donnerstag und Freitag bzw. Angabe der jeweiligen Tagestermine pro Projektwoche)
Vorbereitung
1) Entwurfsphase
Analyse
Ideenfindung
Konzeption (Meilenstein 1)
Entwurf
Pflichtenheft vorbereiten Sitzung(en) mit Auftraggeber: Pflichtenheft erstellen Sitzungsprotokoll erstellen Projektdefinition Zieldefinition Koordination Aufgabenverteilung Analyse Ist-Zustand Analysen der Zielgruppe(n), Polaritätsprofil Analyse der Assets (Texte, Bilder, Filme, Töne etc.), Analyse der Funktionen Analyse der Farben (z. B. 1. Moodboard) Recherche (Inhalte, Mitbewerber im Projektumfeld etc.) Sitzung(en) mit Auftraggeber: Pflichtenheft erstellen/nachbessern Sitzungsprotokoll erstellen Interne Ideenfindung Sitzung mit Auftraggeber: Ideenbeurteilung mit Auftraggeber Sitzung(en) mit Auftraggeber: Pflichtenheft erstellen/nachbessern Sitzungsprotokoll erstellen Anpassung/Bewertung der bisherigen Ideen Formale Aspekte Funktionale Aspekte Konzeptvarianten Interne Zwischenpräsentation Interne Konzeptbewertung Sitzung(en) mit Auftraggeber zur Konzeptbewertung und zur Abnahme des Konzepts: Pflichtenheft erstellen/nachbessern Sitzungsprotokoll erstellen Skizzen, Zeichnungen, Ideenkonzept Farbe als Konzept (z. B. 2. und weitere Moodboards) Flowchart erstellen Funktionslayout/Wireframe Erweitertes Funktionslayout (Skizzen) Drehbuch/Storyboard entwickeln Texte Fotografien Video Animation Audio Gestaltungslayout Vorversion des Styleguides Funktionsmodelle (z. B. Papierklickmodelle, digitale/interaktive Funktionsmodelle)
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Projektentwicklung – Workflow Pflichtenheft/Lastenheft
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2) Optimierungsphase 1. Optimierung/Test Funktionstests Einfache Usability-Tests (z. B. mit Papierklickmodellen) Evaluierung 1. Korrektur Entwurf nachbessern (laut Evaluierungsergebnis) 1. Präsentation Papierklickmodell, Flowchart Funktionslayout/Wireframe Funktionsfähiger Prototyp Sitzung(en) mit Auftraggeber: 1. Präsentation des Entwurfs, Pflichtenheft nachbessern Sitzungsprotokoll erstellen Entwurf bewerten Entwurf zunächst festlegen 2. Korrektur Entwurf eventuell nachbessern (laut Sitzungsprotokoll nach der 1. Präsentation) Mit Entwicklung des Styleguides beginnen (Schriften, Farben, Abmessungen etc.) 2. Optimierung/Test Funktionstests Einfache bzw. aufwändige Usability-Tests (Befragung, Eyetracking etc.) Evaluierung Sitzung(en) mit Auftraggeber: Pflichtenheft nachbessern, Abfrage der Kundenzufriedenheit Sitzungsprotokoll erstellen 3) Umsetzungssphase Umsetzung
3. Korrektur 2. Präsentation (Meilenstein 2)
4. eventuelle Korrektur
Entwurfsphase entwickelt sich zur Produktumsetzungsphase Erweitertes Funktionslayout (ausführliche Version) Drehbuch/Storyboard abschließend entwickeln Texte (verbindlich) Fotografien (verbindlich) Video (verbindlich) Animation (verbindlich) Audio (verbindlich) Gestaltungslayout (verbindlich) Weiterentwicklung des Styleguides Funktionen: HTML/(X)HTML Flash (ActionScripting) ContentManagementSystem (PHP/mySQL, CMS-Scripting etc.) Weitere Programmierungsarten Produkt eventuell nachbessern (laut Sitzungsprotokoll nach der 2. Optimierung) Nachbesserung/Aktualisierung des Styleguides Funktionsfähiges, evaluiertes Projekt Sitzung(en) mit Auftraggeber: Pflichtenheft nachbessern, Abfrage der Kundenzufriedenheit, Abnahme der Produktumsetzung durch den Auftraggeber Sitzungsprotokoll erstellen Produkt eventuell nachbessern (laut Sitzungsprotokoll nach der 2. Präsentation)
4) Dokumentationsphase und nachhaltige Pflege Dokumentation Endpräsentation (Meilenstein 3)
Styleguide fertigstellen Endpräsentation vor Auftraggeber, Abnahme des fertigen Produkts Übergabe des Projektes an Auftraggeber PR-Aktivitäten vorbereiten, ausführen, nachbereiten Projektbegleitung Suchmaschinenoptimierung (SEO/SEM) Archivierung Einreichung des Projekts in Wettbewerben Pflege/Aktualisierung des Corporate Design/Styleguide Erfahrungssicherung Bewertung des Projekterfolges Absicherung gesammelter Erfahrungen Abfrage der Kundenzufriedenheit
Projektentwicklung – Workflow Pflichtenheft/Lastenheft
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5.3.4 Kostenkalkulation Eine zuverlässige Kostenkalkulation kann der Auftragnehmer dem Auftraggeber erst nach Fertigstellung des Pflichtenheftes, der Zeitplanungstabelle und des Styleguides ausstellen, weil erst dann alle zu berücksichtigenden Faktoren und offenen Variablen geklärt sein können. Der Aufwand für Präsentationen, z. B. für Pitches, sollte dabei nicht übersehen oder gar unterschätzt werden. Bereits im Vorfeld können allein für die Erstellung der Präsentation eines komplexen Projekts (Corporate Design; Website mit Video und/oder Flashapplikationen und ContentManagementSystem) durchaus 200 Stunden erforderlich werden. Erfahrene Auftragnehmer werden auf die Kalkulationen vorheriger Projekte zurückgreifen und so zuverlässige Schätzungen ableiten können. Weniger erfahrenen Auftragnehmern ist grundsätzlich zu empfehlen, sich durch Beratungsstellen der entsprechenden Verbände (Gewerkschaft, Designvereine, Interessensvertretungen), durch einen Steuerberater und durch befreundete und erfahrene Kollegen bei der Berechnung von Kalkulationen beraten zu lassen. Gerade die gestalterische Phase, die Konzeptfindungsphase verunsichert viele Auftraggeber, wenn das gegenseitige Vertrauen noch nicht gefestigt ist und weil es ihnen häufig an Mitsprachekompetenz in gestalterischen Fragen fehlt. Die gemeinsame Erarbeitung des Pflichtenheftes wird dazu beitragen, den Entstehungsprozess des Projektes transparent zu machen und dem Auftraggeber die Gewissheit verschaffen, im Ergebnisfindungsprozess entscheidend eingebunden zu sein. Spätestens nach der ersten gemeinsamen Festlegung des Pflichtenheftes wird der Auftraggeber mehr Einblick in die Arbeit des Auftragnehmers gewonnen haben und bestimme Honorarsätze, die ihm zuvor noch zu hoch oder zumindest schwer nachvollziehbar erschienen, nun besser beurteilen können. Auf Basis des nun erstellten Pflichtenheftes wird es für den Auftragnehmer einfach sein, zumindest eine Skizze eines Styleguides mit Auflistung aller erforderlichen Layouts und Vermaßungen zu erstellen. Daraus wird er die passenden Arbeitsschritte und -zeiten für die Zeitplanungstabelle generieren und dem Auftraggeber eine Kostenkalkulation herleiten können. Ein erster Schritt ist aber die Kalkulation des Mindeststundensatzes, der eingenommen werden muss, um als Unternehmer überhaupt finanziell überleben zu können. Dieser lässt sich auf Grundlage der Ausgaben und des gewünschten Gewinnanteils ermitteln. Die nun folgende Kostentabelle kann aber nur als Anhaltspunkt verstanden werden und ersetzt nicht die Beratung durch einen Steuer- bzw. Finanzberater. Die Tabelle zeigt, dass bereits für ein Einpersonenbüro der durchschnittliche Stundensatz für die erbrachte Leistung mindestens 78,– Euro betragen muss, wenn monatliche Kosten von 2500,– Euro für die privaten und beruflichen Kosten anfallen, 40 Stunden pro Woche gearbeitet und ein Gewinnanteil von 25% angestrebt wird. Der durchschnittliche Stundensatz kann sich aus unterschiedlich hohen, gestaffelten Stundensätzen ergeben, die teilweise weit unter 78,– Euro für einfache Tätigkeiten beginnen können, wenn für bestimmte, anspruchsvollere Tätigkeitsbereiche entsprechend höhere Sätze kalkuliert werden. Die Kalkulation verändert sich entsprechend, wenn Vergütungen für Praktikanten und Stundensätze bzw. Gehälter für Zulieferer bzw. Mitarbeiter berücksichtigt werden müssen. Je nach Konkurrenz, Auftragsmenge und Anzahl der Zulieferer und Mitarbeiter muss der angestrebte Gewinnanteil entsprechend variiert werden. Zusätzliche Einnahmen können sich durch Lizenzvereinbarungen ergeben.
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Eine genaue Kalkulation macht deutlich, dass es unvermeidbare Kosten gibt und sich daraus zwingend erforderliche Mindesteinnahmen herleiten lassen. Sobald sich die zu erwartenden Stundensätze unter diesen Mindesteinnahmen bewegen, fällt die dafür zu tätigende Aufgabe zwangsläufig unter Liebhaberei, die definitiv nichts mit professionellem Arbeiten zu tun hat. Dennoch gibt es bedauerlicherweise immer wieder Designer, die für Hungerlöhne arbeiten und zudem die Nutzungsrechte an ihrem Design zu Niedrigpreisen verschleudern. Es gibt einige Internetportale die gleichermaßen designen und ausnutzen lassen und sich als Abschreckungsbeispiel eignen. Dort bieten Gestalter Logos, Geschäftsausstattungen und komplexe Designkonzepte zu Billigpreisen an, indem sie sich für Aufträge bewerben, die Auftraggeber auf diesem Portal publiziert haben. Vom Prinzip her klingt dies nach einem üblichen Austausch von Auftrag und Dienstleistung. Der sich aus diesem Portal ergebene Wettbewerb um Aufträge lässt aber Stundensätze resultieren, die bereits weit unter 5,– Euro liegen. Die Betreiber dieser Internetportale halten z. B. 200–300 Euro für ein Logo und 250–450 Euro für eine Internetseite für eine angemessene Entlohnung, selbstverständlich inklusive der uneingeschränkten Freigabe der Nutzungsrechte. Unter Berücksichtigung aller Kosten (siehe Liste unten) ist selbst für Einpersonendesignbüros, die zudem über keine gesonderten Büroräume verfügen, ein Mindeststundensatz von 50,– Euro erforderlich, nur um die Kosten für die nackte Existenz zu decken. Dies bedeutet bei den Einnahmen, die von den Betreibern der oben beschriebenen Angebotsaustauschbörsen im Internet für angemessen angesehen werden, dass ein Logo in vier Stunden und eine Internetseite in 5–9 Stunden fertig konzeptioniert und gestaltet sein müsste. Selbstverständlich inklusive des Zeitaufwands für das Erstellen der Vorentwürfe, die auf der Angebotsaustauschbörse zu publizieren wären, und inklusive der Diskussionen mit den potenziellen Auftraggebern, das Schreiben der E-mails zur Klärung der Details eines Briefings und die Beratung des Auftraggebers. Solche Portale dienen lediglich dazu, einen Einblick in die Gedankenwelt der Portal-Anbieter und der Auftraggeber zu erhalten, die ausschließlich von Unkenntnis und Ignoranz geprägt zu sein scheinen. Solch ein Portal ist aber auch deshalb möglich, weil sich Unbedarfte selber zu Knechten degradieren und anderen ihre Ideen, Entwürfe und Unternehmensberatung für ein Taschengeld überlassen. Die Leistungsnotwendigkeiten eines Designers sind zu komplex, als das er nur als Entwurfslieferant zu verstehen wäre. Er muss analytisch arbeiten, Probleme erkennen und Kenner der Unternehmens-, Produkt- und Dienstleistungseigenschaften sein, sich in die Zusammenhänge hineinversetzen, Unternehmensberatung leisten und in Konzepten denken können. Gestalterische Fähigkeiten stellen dabei gerade einmal die Grundkompetenz dar. Die Wirtschaftsleistung des Designs wird in Zukunft durch die seit 2008 gestartete Innitiative Kultur- und Kreativwirtschaft der Bundesregierung zumindest in Deutschland deutlich besser messbar werden und dadurch an Aufmerksamkeit gewinnen. Gerade die angehenden Designer sollten sich der Verpflichtung und der wachsenden Bedeutung der Creative Industries bewusst werden und Ihre Rolle als zukünftige Unternehmensberater wahrnehmen. Design ist ein wesentlicher Differenzierungsfaktor für Produkte und Dienstleistungen und damit ein wichtiger Wertschöpfungsfaktor. 80% der in einer Untersuchung befragten Firmen haben
Projektentwicklung – Workflow Pflichtenheft/Lastenheft
18 www.agd.eu/kulturwirtschaft.html (21.07.2009)
19 www.agd.de/fileadmin/ bildmaterial/Designwirtschaft_ S_ndermann-Michael_Hardt.pdf (21.07.2009) www.dstgb.de/ homepagekommunalreport/ forum_der_wirtschaftsfoerderer/ soendermann_creative_ industries_ein_serioeses_ wirtschaftsfeld/ 7_hp_soendermann.pdf (21.07.2009)
20 www.agd.de/ schwer-verdaulich.html www.agd.de/727.html
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noch kein Bewusstsein dafür entwickelt18. Hier bietet sich den Designern ein sehr großes Potenzial sowohl als Designer, aber und insbesondere auch als Unternehmensberater aktiv zu werden. Design ist der Wachstumsmotor der Creative Industries, die wiederum – der Wirtschaftskrise seit 2008 zum Trotz – steigende Wachstumsraten aufzuweisen hat19. Die Designbranche ist auf dem besten Wege, sich so zu einem eigenständigen Wirtschaftszweig zu entwickeln. In einem solchen Umfeld ist es weder erforderlich und schon gar nicht sinnvoll, wenn sich angehende Designer unter Wert auf Portalen für ein Taschengeld verausgaben. Design dient nicht der Dekoration, sondern stellt eine komplexe schöpferische Leistung dar. Schließlich ist es der Designer, der sowohl die relevante Beratung tätigt, wie sich ein Unternehmen von seiner Konkurrenz unterscheiden lassen könnte, als auch die Ideen einbringt und zugleich die Realisierung der aus dieser Unternehmensberatung resultierenden Erfordernisse ermöglicht. Bisher waren Unternehmensberater nur rein betriebswirtschaftlich geprägte Kalkulationsprofis, die für Statistiken und Kostenpläne zuständig sind. Ihnen eilt zudem der Ruf voraus, außer großer Worte und hohen Honoraren nicht mehr hervorzubringen als jeder normal bezahlte Finanzbuchhalter mit einer Affinität zum Auswerten und Erstellen von Statistiken. Dass man die endgültigen Entscheidungen aber nicht den Buchhaltern allein überlassen sollte, zeigte die weltweite Wirtschaftskrise 2008/2009 sehr deutlich. So manche Boni-Zahlung und auch einige Beraterhonorare wären wohl in einem Berufszweig wie dem Corporate Design besser und nachhaltiger investiert gewesen. Wenn es nicht nur um schöne Worte, sondern in erster Linie um eigenständige Ideen, Markenidentität und die Entwicklung von Alleinstellungsmerkmale geht, werden dann doch Designer mit der eigentlichen Aufgabe, der Gestaltung bzw. Neuerfindung der Identität eines Unternehmens, eines Produktes oder einer Dienstleistung erforderlich. Anschließend sind es auch die Designer, die die Werbung entwickeln und so ein Image erst möglich machen und auch für die Zukunft prägen. Es geht nicht darum, einfach nur per Knopfdruck ein Abbild zu schaffen, um auf diese Weise etwas bereits Vorhandenes ein bisschen anders wiederzugeben. Ein Designer muss stets ein umfassendes Konzept entwickeln. Er ist von der Analyse über die Gestaltung und Umsetzung bis hin zur Übermittlung der Produktvorzüge entscheidend am Erfolg eines Produktes oder einer Dienstleistung beteiligt, weshalb sich seine umfassende und folgenreiche Tätigkeit auch nicht mit Dienstleistung, sondern ausschließlich mit den Begriffen Unternehmensberatung, Konzeption und Kreation bezeichnen lässt. Designer sind die tatsächlichen ›Macher‹ in der Wirtschaft. Dies zeigt sich insbesondere bei Werbeagenturen, bei Agenturen für Corporate Design und beim Produktdesign. Den Betreibern von Designjobaustauschbörsen, die designen lassen, ohne angemessen bezahlen zu lassen, setzen darauf, dass es angehende Designer gibt, die vorgetäuschte Kreativwettbewerb als Chance vermuten und nicht als Sackgasse erkennen. Der Designverband Allianz Deutscher Designer (AGD) bezeichnete die Preisgelder als Taschengeld, wohingegen die Betreiber lediglich darauf verwiesen, ihre Kunden seien maßgeblich Existenzgründer, denen es am Budget für Design fehle.20 Wenn dem so ist, sind es schlecht vorbereitete Existenzgründer. Ein Grund mehr, für diese als Designer nicht tätig zu sein. Wer es als angehender Unternehmer ver-
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säumt, die Kosten für die Gestaltung seiner Geschäftsidee in seiner Kalkulation zu berücksichtigen, ist eben noch nicht so weit, ein Unternehmen gründen zu können. Schließlich sind nur die wenigsten Unternehmen mit einer besonderen Geschäftsidee ausgestattet oder können sich mit einem besonderen Alleinstellungsmerkmal von Ihren Konkurrenten unterscheiden. Erst die Gestaltung ihrer Unternehmenskultur (Corporate Identity), das Design ihrer Dienstleistung (Servicedesign) oder die gestalterische Besonderheit ihrer Produkte (Produktdesign) verschafft einem Unternehmen eine signifikante Unterscheidung gegenüber seiner Konkurrenz. Anstatt ihre Zeit mit Designprojektvergabeportalen oder mit schlecht vorbereiteten Unternehmern zu vergeuden, ist Designern zu empfehlen, Akquise zu betreiben und Auftraggeber auf sich aufmerksam zu machen, die gemeinsam mit ihnen Teil einer stetig wachsenden Creative Industry werden möchten. Dieser Zeitaufwand ist natürlich in der Gesamtkalkulation mit zu berücksichtigen. Bei Designertätigkeiten sollte der zusätzliche administrative Aufwand für Projektkostenkalkulation, Buchhaltung und organisatorische Aufgaben nicht unterschätzt werden. Es ist daher sinnvoll davon auszugehen, eher mehr als 40 Stunden pro Woche arbeiten zu müssen. Der administrative Aufwand beträgt bei Designagenturen mit 2–3 Mitarbeitern oft bis zu 60% der gesamten Arbeitszeit. Einige dieser Aufgaben ließen sich zwar delegieren, der zusätzliche Aufwand für das Ansteuern weiterer Mitarbeiter und der Lohn für eine zusätzliche Arbeitskraft muss aber entsprechend in der Kalkulation berücksichtigt werden. Designer, die erfolgreich tätig sein wollen, sollten an seriösen Wettbewerben teilnehmen, um im geeigneten Rahmen auf sich aufmerksam zu machen. Im Internet sind zahlreiche Auflistungen von seriösen Wettbewerben zu finden. Hier exemplarisch eine des AGD: www.agd.de/wettbewerbe.html#c355 Zudem können Designer z. B. auf Fachmessen gezielt Akquise betreiben und potenzielle Kunden ansprechen. Wer als Designer eine eigene Internetseite aktiv betreibt, anerkannte Designpreise gewinnt, Vorträge hält, publiziert oder auf andere qualifizierte Weise auf sich aufmerksam macht, wird sich eine entsprechende Repräsentanz im Internet und in anderen Publikationen erarbeiten, sich auf diese Weise eine Reputation aufbauen und zusätzlich die Besucherzahlen der eigenen Internetseite steigern. Diese Strategie, die tatsächlich auf Qualität beruht und sich nicht, wie bei den genannten Portalen, nur auf die bescheidene Beurteilungskompetenz designfachfremder Auftraggeber stützt, wird längerfristig zum Erfolg führen. Die genannten Portale sind für langfristige Perspektiven nicht geeignet, fördern aber längerfristig einen ruinösen Gebührenkrieg unter Gestaltern. Von Honoraren kann bei diesen Taschengeldern nun wirklich nicht die Rede sein.
Projektentwicklung – Workflow Pflichtenheft/Lastenheft
Diese Kostentabelle ist als Prinzip zu verstehen. Detaillierte Kalkulationstabellen mit differenzierten Stundensätzen können bei Design- und Berufsverbänden bestellt werden: • Allianz Deutscher Designer (AGD), www.agd.de • Bund Deutscher Grafiker (BDG), www.bdg-designer.de • KölnDesignVerein, www.koelndesignverein.de • Bundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW), www.bvdw.org
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Kostentabelle zur Ermittlung des durchschnittlichen Mindeststundensatzes auf der Basis monatlicher Ausgaben Position
Kosten
Miete für die private Wohnung Miete für das Büro GEZ-Gebühren (privat) GEZ-Gebühren (Büro) TV-Kabelanschluss Telefon (mobil/privat) Telefon (Büro) Provider für Website Onlinekosten Mitgliedschaftsgebühren Berufsunfähigkeitsversicherung Rentenversicherung Krankenversicherung Pflegeversicherung Rechtsschutzversicherung Vermögensschadenhaftpflicht Computer, Software etc. Auto (Leasingraten, Kfz-Steuer/Versicherung, Benzin) Kleidung Fortbildung, Seminare, Kongresse Urlaub/Erholung Vergütung für Praktikanten Kosten für Zulieferer Kosten für freie Mitarbeiter (inkl. Nebenkosten) Gehalt für Mitarbeiter (inkl. Nebenkosten)
____ € + ____ € + ____ € + ____ € + ____ € + ____ € + ____ € + ____ € + ____ € + ____ € + ____ € + ____ € + ____ € + ____ € + ____ € + ____ € + ____ € + ____ € + ____ € + ____ € + ____ € + ____ € + ____ € + ____ € + ____ €
monatliche Fixkosten/erforderliche Einnahmen
= ____ €
Anzahl Mitarbeiter (AM), die 40 h/Monat arbeiten (oder anteilig, z. B. 0,5) erforderlicher Stundensatz (monatl. Fixkosten : 1 + AM : 40 h)
____ €
Gewinnanteil 25 %
+ ____ €
Mindesstundensatz (zzgl. Mehrwertsteuer)
= ____ €
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5.3.5 Software für Projektmanagement – CRM, ERP Zur Unterstützung des Projektmanagement gibt es verschiedene Softwareangebote. Für die Verwaltung von Kundendaten und deren Kontakt- und Terminmanagement gibt es so genannte Customer Relationship Management Software (CRM) (siehe S. 170) und für die Verwaltung von Projekten spezielle Projektmanagementsoftware, auch Enterprise Resource Planning (ERP) genannt. ERP verfolg die Absicht, Daten und Prozesse in einem einzigen System zu integrieren. Im Zusammenhang mit Designagenturen bzw. Entwicklerbüros für Websitekonzepte, Applikationen und entsprechende Datenbanklösungen sollte eher von Projektmanagementsoftware die Rede sein. ERP kann erheblich komplexere Systeme beinhalten und z. B. in einem einzigen Softwarepaket Personalwesen, Supply Chain Management (SCM), Customer Relations Management, Finanzverwaltung, Industriefunktionen und Warehouse-Management-Funktionen integrieren. Mit Projektmanagementsoftware für Agenturen ist hier eher die Integration von Produktionsabläufen, Projektmanagement, Projektkostenübersicht, Personalverwaltung, Adressen- und Kundenmanagement gemeint. Ab wann eine Anschaffung notwendig wird und ob sie sich lohnt, lässt sich pauschal nicht beantworten. CRMSoftwaresysteme sind bereits ab 50,– Euro zu erwerben. Da hält sich eine Fehlinvestition in Grenzen. Professionelle Projektmanagementsoftwarepakete sind da schon erheblich teurer. Es gibt allerdings auch kostenfreie Open-Source-Lösungen (siehe Auflistung weiter unten). Wem es nur darum geht, innerhalb eines verteilten Arbeitsablaufs mit Mitarbeitern an unterschiedlichen Standorten Informationen, projektbezogene E-mails, Notizen, ToDo-Listen, Termin- und Kalenderdaten kollaborativ abzugleichen, kann auf webbasierte Lösungen wie Backpack (www.backpackit.com) zurückgreifen. ZOHO (www.zoho.com, Abb. 164) bietet ähnliches, kann aber auch enorm erweitert werden. Viel gravierender als potenzielle Anschaffungskosten oder die Frage, für welche Software bzw. für welche Nutzungsart man sich entscheiden sollte, kann das Ungleichgewicht an Befürchtungen und Erwartungen sein. Die Entscheidung für den Einsatz einer Projektmanagementsoftware muss sich nicht zwangsläufig positiv auswirken, da eine solche Software bisweilen eine Verbesserung des eigenen Workflows nur suggeriert und dem Anwender Ordnungsstrukturen aufzwingt, die von den eigenen Vorstellungen in ungünstiger Weise stark abweichen könnten. Die Entscheidung, genau die für die eigene Agentur passende Software zu finden, ist zudem nicht einfach und die Gefahr ist groß, dass die Anwender mit der Vielfalt an Möglichkeiten, die ein solches Verwaltungssystem bieten kann, überfordern werden. Die Folge könnte sein, dass sich die Anwender mehr mit der Software als mit dem Projekt beschäftigen und die Software, die eigentlich die Prozesse vereinfachen sollte, vom Projektleiter und auch vom Team eventuell nicht wirklich angenommen wird. Eine Projektverwaltungssoftware könnte zudem suggerieren, die Projektverwaltung wäre mit der Existenz der Software beinahe bereits erledigt und somit leicht zu bewältigen. Oft verschleiert sie Vorgänge und Arbeitsprozesse und hält den Projektverantwortlichen unter Umständen so davon ab, selbst über die geeigneten Prozesse nachzudenken. Als Folge schenken einige Projektleiter und Entwickler ihrer Verwaltungssoftware mehr Zeit, Glauben und Vertrauen als der eigenen Kompetenz,
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Abb. 164 www.zoho.com
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Projekte, deren Inhalte und Prozesse strukturieren, verwalten und leiten zu können. Hier stellt sich nicht selten die Sinnfrage, ob jemand nur zum Projektleiter gemacht wurde oder dafür auch tatsächlich geeignet ist. Selbstverständlich gibt es Software, die bei der Strukturierung von Arbeitsprozessen behilflich sein kann. Aber wie bei jeder Anwendung ist die Dosierung relevant, und es ist wichtig zu wissen, was wann und wofür genutzt wird. Software ist grundsätzlich dafür ungeeignet, gedankliche Arbeit abzunehmen. Sie kann Prozesse automatisieren und helfen, diese oder deren Zusammenhänge übersichtlich darzustellen. Dies nimmt dem Anwender aber nicht die Aufgabe/Verpflichtung ab, die Prozesse selbst zu definieren und deren Zusammenhänge selbst zu erkennen, zu setzen und zu koordinieren. Projektverwaltungssoftware visualisiert zahlreiche verschiedene Daten in einer vorgegebenen Struktur und bildet Zusammenhänge in einer Weise ab, die dem Projektleiter vorgaukeln könnte, den Überblick zu behalten ohne ihn je gehabt zu haben. Es ist grundsätzlich hilfreich, seinen eigenen Weg der Projektverwaltung zu finden und sei er auch noch so extravagant. Die jeweils gewählten Methoden sollten aber erklärbar und somit nachvollziehbar und auch für andere durchführbar bleiben. Nicht selten ist eine individuelle Lösung aus mehreren selbst gewählten Bausteinen bzw. Vorgängen hilfreicher als eine Software, die vorgibt, alle Aspekte, Zusammenhänge und Prozesse einer Projektverwaltung gleichzeitig und übersichtlich abbilden zu können. Welche Lösung die bessere ist, muss aber jeder für sich selbt herausfinden. Meistens genügt etwas gesunder Menschenverstand, um entscheiden zu können, bis wann es genügt, mit analogen Hilfsmitteln, wie z. B. dem klassischen Notizblock, der papierbasierten Wiedervorlage und einer Pinwand zu arbeiten, und ab wann es hilfreich und sinnvoll ist, auf digitale Hilfsmittel zurückzugreifen. Manchmal kann es auch von Nutzen sein, Strategien anderer für sich selbst zu adaptieren. Getting Things Done von David Allen ist z. B. keine Software, sondern eine interessante Strategie, Aufgaben und Projekte zu verwalten. Sie hat sich bereits unter der Kurzbezeichnung GTD weit verbreitet und erfreut sich einer breiten Akzeptanz; wahrscheinlich nicht zuletzt deswegen, weil sie jedem genug Spielraum für eine eigene Variierung der dahinter steckenden Grundidee bietet. David Allens gleichnamiges Buch über seine Methode (ISBN 0-670-89924-0) wurde von einigen Entwicklern in ihren Softwareentwicklungen (z. B. iGTD von Bartek Bargiel und OmniFocus von OmniGroup.com) angewendet. Die Wahl der geeigneten Projektverwaltungssoftware scheitert in Designagenturen bereits in der Definitionsphase nicht selten an den Fachtermini. Ein Designer unterscheidet im Projektentwicklungsprozess häufig nur zwischen Termin, Aufgabe und Projekt. Ein Projektmanager hingegen differenziert allein die Aufgaben z. B. in neu, wiederkehrend, befristet und definiert zudem für jede dieser Aufgaben unterschiedliche Ziele in Abhängigkeit von Projektbeteiligten, Budget und Zeitplanung. Viele Designer sind erfahrungsgemäß weder bereit und auch oft nicht in der Lage, sich in diese Wissenschaft der Projektverwaltung einzuarbeiten. Weshalb sie bisweilen nicht nur an der passenden Auswahl, sondern auch am Benutzen einer Projektverwaltungssoftware scheitern. Nicht zuletzt deswegen ist die Tätigkeit eines Projektmanagers und die des Entwicklers für Informationsarchitektur gerade für Agenturen mit komplexen Projekten elementarer Bestandteil der Existenz und des Erfolges.
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Eine kleine Auswahl an Agentursoftware für professionelles Projektmanagement: • Blue.ant (webbasiert) www.proventis.net • Mari Project (webbasierte Ergänzung zu SAP® Business One) www.mariprojekt.de • Projectile (webbasiert) www.infodesire.com • Projektron BCS (webbasiert) www.projectron.de • xTuple (PC, Mac, Linux) www.xtuple.com
Kostenfreie Open-SourceLösungen: • EBI Neutrino R1 (PC, Mac, Linux) www.ebineutrino.org • RailsERP (PC, Mac, Linux) www.railserp.com
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Sollte die Anschaffung einer professionellen Agentursoftware anstehen, ist es ratsam, in jedem Fall auch die Buchhaltung bei der Wahl der passenden Software einzubinden. Sinn macht die Anschaffung einer solchen Software aber erst dann, sobald ein Hauptverantwortlicher gefunden wurde, der sie in Zukunft bedient und alle relevanten Einträge pflegt. Zudem sollte diese Person die volle Unterstützung der Geschäftsleitung genießen und die Mitarbeiter zur Einpflege ihrer Daten motivieren können, sowohl kollegial als auch auf Grund ihrer Position im Unternehmen. Sowohl die Definition der Softwareanforderungen als auch die Suche nach der geeigneten Software sollte in Absprache mit der Geschäftsleitung, den Mitarbeitern und der Buchhaltung erfolgen. Mit einer Software können tatsächlich Reibungsverluste verringert werden, sobald die einzelnen Projektarbeitsprozesse analysiert worden sind, festgehalten wurde, wer was wann und warum macht und auch kritisch die Schwachstellen und Abstimmungsprobleme identifiziert wurden. Unter Berücksichtigung von Ziel, Aufwand und Zeit lässt sich abwägen, ob man sich für eine Software entscheidet, die in erster Linie die Ressourcenplanung z. B. mittels Gantt-Diagramm visualisiert, oder doch lieber auf eine Software zurückgreift, mit der man Termin-, Ablauf-, Struktur- und Ressourcenplanung auch für hochkomplexe Projektplanungen innerhalb großer Teams abbilden kann. Grundsätzlich sollte die Wahl einer solchen Software, die sehr positive aber auch sehr einschneidende Auswirkungen auf die Abläufe der Arbeitsprozesse und der Zusammenarbeit im Team haben kann, weder von Eitelkeiten noch von technikdominierten Vorlieben, sondern von einer detaillierten Analyse der tatsächlichen Bedürfnisse in der Agentur geprägt sein. Es ist ebenso ratsam, die Kunden bei der Wahl einer solchen Software zu involvieren. Eventuell lassen sich so nicht nur agenturinterne, sondern auch Prozesse zwischen Agentur und Kunde verbessern.
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5.3.6 Hilfsmittel für die Projektentwicklung Wie bereits erwähnt, sollte der Einsatz von Projektverwaltungssoftware wohl überlegt sein. Oft genügt es bereits, klassische Strukturierungsvorgänge und möglichst einfache Strukturierungshelfer zu nutzen. Erforderliche Hilfsmittel für die Projektentwicklung: • Software zur Erstellung von Flowcharts • Vordefinierte Struktur im Projektordner • Software zur Erstellung/Editierung von Zeitplanungstabellen • Adressendatenbank • E-mail-Software • Kalendersoftware • Layoutsoftware zur Erstellung von Funktions- und Gestaltungslayouts bzw. Editoren zur Erstellung von Websiteprototypen • Software/Datenbank zur Erstellung von erweiterten Funktionslayouts/ Wireframes
21 www.gliffy.com 22 www.lovelycharts.com
Software zur Erstellung von Flowcharts Für eine effektive Strukturplanung ist es erforderlich, dass zunächst ein Flowchart des Projektes erstellt wird, mit dem die einzelnen Hauptkapitel und Unterverzeichnisse definiert werden. Dies sollte hier zunächst für die Erklärung der Bedeutung eines Flowcharts genügen, welches in einem nachfolgenden Kapitel detaillierter beschrieben wird (siehe S. 184). Geeignete FlowchartSoftware gibt es bereits als Freeware und Shareware. Für Apple und Windows ist FreeMind eine geeignete Freeware (http://freemind.sourceforge.net/wiki/index.php/ Main_Page). Als kostenpflichtige Software für Apple ist OmniGraffle von www.omnigroup.com und Visio von www.microsoft.com für Windows zu empfehlen. Für jedes beliebige Betriebssystem geeignete Alternativen wären Gliffy21 und Lovelycharts22, beides sind Softwares, die ausschließlich online über einen Internetbrowser laufen.
Vordefinierte Struktur im Projektordner Für ein kollaboratives Arbeiten an einem Projekt ist es zwingend erforderlich, die gemeinsam genutzten Daten und Informationen an einem zentralen Rechner in einer vereinbarten, vordefinierten Struktur abzulegen. Wer im eigenen Projektordner bzw. im Projektordner auf dem Agenturserver eine für jeden Mitarbeiter nachvollziehbare Ordnung hält, wird sich und anderen viel Arbeit ersparen. Für diesen Ordner sollte man genaue Regeln festlegen, wie Ordner zu benennen sind und was in welchen Ordner gehört. Dies klingt aufwändig, kann aber sehr einfach sein, solange nur jene einen Zugriff auf diesen Ordner haben, die tatsächlich im Projekt involviert sind. Wenn man ein Ordnerverzeichnis in Abhängigkeit des Flowcharts gleichnamig bezeichnet, für jedes Hauptkapitel einen Ordner anlegt und jedes untergeordnete Kapitel in den jeweiligen Ordner bzw. Unterordner einsortiert, erhält man eine Verzeichnisstruktur, die an ein Inhaltsverzeichnis erinnert und exakt der Kapitelstruktur des Projektes entspricht. Für Dateien und Notizen zur Projektplanung und -verwaltung und zur allgemeinen Projektkonzeption könnte dann noch ein übergeordneter Ordner mit der Bezeichnung ›00 Projektplanung‹ angelegt werden.
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Wenn sich in allen Kapitelordnern stets die gleich bezeichneten und durchnummerierten Ordner (›01 Gestaltungslayout‹, ›02 Funktionslayout‹, ›03 Programmierung‹, ›04 Texte‹, ›05 Bilder‹, ›06 Video‹, ›07 Audio‹, ›08 Flash‹ und ›09 Sonstiges‹) befänden, wüsste jeder Beteiligte, wo er fertig Entwickeltes/Gestaltetes abzulegen hat bzw. abholen kann. Wenn alle Beteiligten zuverlässig arbeiten, könnte man dann z. B. davon ausgehen, dass ein Projektelement noch nicht fertig ist, wenn es nicht im entsprechenden Ordner vorliegt. Ein Blick auf die Zeitplanungstabelle gebe einem dann die Gewissheit, ob das entsprechende Projektelement überhaupt schon fertig sein sollte bzw. kann oder längst überfällig ist. Die Zeitplanungstabelle ist demnach ergänzend mit Flowchart und Projektordnerstruktur ein zentrales Verwaltungs-, Ordnungs- und Überprüfungswerkzeug.
Software zur Erstellung/Editierung von Zeitplanungstabellen Ein vier- bis sechsköpfiges Team benötigt nicht unbedingt eine softwaregesteuerte Ressourcenplanung mit Gantt-Diagramm ( Abb. 166). Hier sind die Kommunikationswege in der Regel kurz, so dass eine Darstellung des Zeitplanungsdiagramms auf Papier oft ausreichend ist und auf diesem Wege auch aktualisiert werden kann. Oft genügt eine gut angelegte Pinwand direkt an einer entsprechend großen Wand im Büro. Wenn die Teammitglieder an unterschiedlichen Orten arbeiten, wird aber selbst bei kleinen Teams eine digital nutzbare und per E-mail versendbare Zeitplanungsdokumentation erforderlich. Solch eine Zeitplanungstabelle kann sehr einfach mit einer Layoutsoftware erstellt werden. Wenn man die oben vorgestellten Arbeitschritte eines Projektentwicklungsprozesses (S. 154) für die eigene Zeitplanungstabelle variiert und diese mit den ebenfalls beschriebenen Zeiteinteilungen (Projektwoche, Kalenderwoche, Projektarbeitstage) ergänzt, erhält man bereits die Grundlage einer einfachen Projektzeitplanungstabelle. Mit eingefärbten Minuszeichen oder Linien lassen sich Balken simulieren, um Zeitabschnitte in der Tabelle abzubilden. Oft werden solche Zeitplanungstabellen auch mit einer Tabellensoftware erstellt. Um die Balken in der Tabelle möglichst komfortabel verschieben und skalieren zu können, bietet sich speziell dafür geeignete Software an. Freeware zur Erstellung von Gantt-Diagrammen: • GanttProject 2.0.9 (Mac OS X, Windows, Linux) http://ganttproject.biz • Gantt Control 2.0 (Windows) www.gantt-komponente.de • GanttPV (open-source für Mac OS X , Windows, Linux) www.pureviolet.net/ ganttpv/index.html
Es soll hier aber weniger auf eine konkrete Software als vielmehr auf die Eigenschaften eingegangen werden, die diese erfüllen sollte. Einige Voraussetzungen wurden bereits erwähnt. Für den projektverantwortlichen Leiter muss die Zeitplanungstabelle tagesaktuell veränderbar und für alle Teammitglieder jederzeit abrufbar sein. Entweder erstellt er jeden Morgen eine tagesaktuelle Zeitplanungstabelle und speichert diese als PDF für jedes Teammitglied zugänglich im Ordner ›00 Projektplanung‹ (siehe oben) ab oder es wird eine onlinebasierte Zeitplanungstabelle eingerichtet. Unter www.irows.com ist eine onlinebasierte, multiuserfähige Tabellensoftware zu finden, die in ihrem Funktionsumfang der Excel-Software von Microsoft sehr ähnlich ist, aber online und kollaborativ genutzt werden kann. Wer direkt am eigenen Rechner eine Ressourcenverwaltungssoftware mit GanttDiagramm nutzen möchte, dem kann neben der bereits oben erwähnten kostenfreien Freeware die kostenpflichtige Software Projects von Microsoft für Windows oder für Apple die Software OmniPlan (Abb. 165) von omnigroup.com empfohlen werden.
Projektentwicklung – Workflow Pflichtenheft/Lastenheft
Abb. 165 OmniPlan von omnigroup.com
Abb. 166 Ein Gantt-Diagramm ist ein Instrument des Projektmanagements und dient der grafischen Darstellung einer zeitlichen Abfolge von Aufgaben. Es ist
nach dem amerikanischen Berater Henry L. Gantt (1861– 1919) benannt. Das Diagramm zeigt ein Projekt von Anke Harms und ihrem Team, Feldmann Media Group.
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23
www.zimbra.com
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Adressendatenbank, E-mail-, Kalender-, Layoutsoftware, Editor Zusammen mit den genannten Vorbereitungen und handelsüblicher Kalender-, Adressen- und E-mail-Software hat man eigentlich fast alles, was für eine Projektverwaltung in kleinen Teams von 2–6 Projektbeteiligten erforderlich ist. Adressendatenbank, Email- und Kalendersoftware werden beim Mac OS X inklusive mitgeliefert oder lassen sich für dieses und das Betriebssystem Windows als Office-Paket von Microsoft käuflich erwerben. Vergleichbare Softwarepakete können als OpenSource bzw. Freeware kostenfrei im Internet herunterladen werden (z. B. OpenOffice (www.prooo-box.org), OpenSource bzw. NeoOffice (NeoOffice.org), Freeware). Alternativ bietet sich Zimbra23 an. Zimbra bietet eine E-mail-Server-Software und Kalenderfunktionen, die sich online mit dem Team teilen lassen. Anregungen, wie man mit der Flut an Emails umgeht, ohne sich zu sehr von den wesentlichen Dingen ablenken zu lassen und um im Flow seiner bevorzugten Tätigkeiten zu bleiben, bietet das Inbox-Zero-Prinzip von Merlin Mann: www.43folders. com/izero. Ein fast einstündiges Video zu diesem Thema ist ebenso dort zu finden. Grundsätzlich ist zu empfehlen, seine Emails nach Themen und Wichtigkeit bereits automatisch mit den Filter-Funktionen seiner Email-Software sortieren zu lassen. So lässt sich leichter entscheiden, welche Emails man gerade lesen möchte bzw. welche gerade wirklich wichtig sind. Außerdem ist es ratsam, seine Emails nur zu bestimmten Zeiten am Tag zu lesen, z. B. einmal morgens und einmal am späten Nachmittag. Emails, die einen nicht direkt in der Ansprache adressieren, sind unter Umständen so unwichtig, dass man sie gleich löschen kann. Ebenso kann man mit Emails verfahren, die nur Hinweise auf weitergeleitete Emails beinhalten ohne genau zu beschreiben, was der Absender vom Empfänger erwartet oder was er bekannt geben will. Von den Kommunikations- bzw. Artikulationsschwächen anderer sollte man sich nicht abhängig machen und deren Emails gleich kommentarlos löschen. Im Betrieb bzw. innerhalb des Teams sollten bestimmte Verhaltensregeln vereinbart werden. Die Betreffzeile sollte als wichtiger Indikator für Inhalt und Zugehörigkeit genutzt werden. So lassen sich Zuständigkeit und Dringlichkeit klar adressieren. Das Prioritätenfeld der Email-Software verwenden nur diejenigen Absender, die zu faul sind, im Betrefffeld deutlich zu machen, worum es Ihnen geht. Eine Grundregel in der Email-Kommunikation lautet: Nur der Empfänger entscheidet, welche Emails für ihn im Moment des Abrufens tatsächlich wichtig sind. Beurteilen kann er dies nur, wenn in der Betreffzeile entsprechende Hinweise stehen. Fehlen diese, sollte die Email wie jede andere unwichtige Email behandelt werden: Entweder direkt löschen oder den Absender mit einer für solche Fälle vorbereiteten Antwort-Email um konkrete Angaben in der Betreffzeile bitten. Spass-Emails oder Emails, die nur zur Kenntnisnahme dienen, sollten in der Betreffzeile entsprechend gekennzeichnet sein. Ebenso ist zu empfehlen, Emails zu bestimmten Projekten bzw. Themen erst dann zu lesen, wenn diese Projekte bzw. Themen auf der Tagesagenda stehen. Dies bedeutet, dass Emails entsprechend durch die Filter-Funktionen sortiert werden und im selben Rythmus bearbeitet werden wie die Aufgaben der täglichen To-Do-Liste.
Projektentwicklung – Workflow Pflichtenheft/Lastenheft
169
Was sowohl in kleinen als auch in großen Teams für die Kommunikation der Inhalte, der Gestaltungsabsichten und Funktionen noch zwingend erforderlich ist und durch keine Projektverwaltungssoftware erstellt oder verwaltet werden kann, sind die Gestaltungs- und Funktionslayouts, das Drehbuch und das erweiterte Funktionslayout. Genaue Anforderungen und Möglichkeiten der Layouts (siehe S. 230) und des Drehbuchs (siehe S. 221) werden in späteren Kapiteln beschrieben. Gestaltungs- und Funktionslayouts/Wireframes und auch ein Drehbuch lassen sich problemlos mit Grafik- und Layoutsoftware erstellen und als PDF-Dateien exportieren und verteilen. Für Designagenturen ist es ohnehin unvermeidlich, sich eine Layoutsoftware (z. B. InDesign von Adobe, Xpress von Quark), und Grafiksoftware (z. B. Photoshop, Illustrator von Adobe) anzuschaffen, weshalb diese für die Projektentwicklung keine zusätzlichen Kosten bedeutet. Dasselbe gilt für Editoren zur Erstellung von Websites bzw. Prototypen (z. B. Dreamweaver von Adobe.com, Coda von panic.com, NVU von nvu-composer.de etc.). Zur Vereinfachung und Formalisierung der Erstellung von Funktionslayouts/ Wireframes empfiehlt es sich aber spezielle Software zuzulegen. Hohe Kosten müssen dafür keine anfallen, da es bereits sehr gute und preiswerte Software für diese Zwecke gibt (z. B. Balsamiq von balsamiq.com, OmniGraffle von Omnigroup.com, Axure von Axure.de).
Entsprechende Dateien siehe Zip-Datei (38 MB) unter: • www.designismakingsense.de /Daten_WebX.zip
Software/Datenbank zur Erstellung von erweiterten Funktionslayouts Das erweiterte Funktionslayout stellt eine Besonderheit da, die in einem späteren Kapitel noch im Detail erläutern wird (S. 213), hier aber bereits Erwähnung findet, da es in Form einer Datenbank sowohl die Projektplanung als auch die Projektdurchführung erheblich vereinfachen kann. Mit dem erweiterten Funktionslayout können sämtliche gestalterischen und funktionalen Anforderungen editiert, verwaltet und kommuniziert und als Bild-, Video- oder Audiodateien dargestellt und archiviert werden. Das erweiterte Funktionslayout ist als Datenbank vorgesehen und könnte ohne jegliche Programmierkenntnisse z. B. auf FileMaker basierend vorbereitet und so sowohl unter Windows als auch unter Mac OS X genutzt werden. In der bereits zuvor beschriebenen Struktur des Projektordners sollte sich dieses erweiterte Funktionslayout im Ordner ›00 Projektplanung‹ für alle Teammitglieder zugänglich befinden. Mit der zusätzlichen Software FileMaker Server ließe sich die FileMaker-Datenbank zudem auch online nutzen. Da in FileMaker jedes Eingabefeld einzeln per Zugangsbeschränkungen verwaltet werden kann, kann sichergestellt werden, dass nur Teammitglieder Zugang zu den Daten haben und jedem Produktionsmitglied nur der für ihn relevante Bereich der Datenbank zugänglich gemacht wird. Das Prinzip des erweiterten Funktionslayouts ließe sich selbstverständlich auch mit anderen Datenbankprogrammen nachbauen oder z. B. auch mit PHP und mySQL als Onlinedatenbank umsetzen.
Projektentwicklung – Workflow Pflichtenheft/Lastenheft
170
Software zum Verwalten von Adressen, Briefen, E-mails und Newslettern Nachdem bereits alle wesentlichen Softwareentwicklungen vorgestellt wurden, die für eine Projektentwicklung mindestens erforderlich sind, kann nun noch erwähnt werden, dass eine Software wünschenswert wäre, mit der man alle Adressen aber auch alle E-mails, Newsletter und Briefpost verschicken, verwalten und archivieren kann. Eine zufriedenstellende und auf die oben genannten Funktionen reduzierte und zudem preiswerte Software, die sowohl für Windows als auch für Mac OS X nutzbar ist, habe ich noch nicht finden können. Deshalb werde ich eine solche Software auf Basis von FileMaker selbst erstellen. Sobald diese fertig ist, werde ich darüber auf der Internetseite www.designismakingsense.de berichten.
Hier seien exemplarisch einige CRM-Lösungen genannt: • delight crm (PC) www.delight.ch • relationship (Mac) www.jumsoft.com/ relationship • Artikel 23 – Open-Source (PC, Mac, Linux) http://sourceforge.net/ projects/artikel23 • CustomX CRM – Open-Source (PC, Mac, Linux) www.thinx.ch/CustomX.html
Customer Relationship Management (CRM) Customer Relationship Management Systemsoftwarelösungen (CRM) sind sehr umfangreich in ihren Möglichkeiten, keineswegs teuer und bereits für ca. 50,– bis 150,– Euro, je nach Funktionsumfang, zu erwerben. Es gibt auch kostenfreie Open-Source-Lösungen. Alle bieten neben der Adressenverwaltung und einer Serienfunktion für Brief, E-mail und Fax auch noch die Verwaltung von Umsatzplanung, Aufträgen und Reklamationen, zudem Termin-, Kontakt- und Kundenmanagement. Das wichtigste einer solchen Software ist es, die Kundenadressen zusammen mit den jeweiligen Termindaten, Dokumenten und E-mails abzubilden. Zudem ist bei Netzwerklösungen in der Regel ein Abgleich der Kalenderdaten aller Teammitglieder möglich, so wie es z. B. die Kalenderfunktion von Microsoft Outlook bietet. Sogar Telefonate lassen sich mit der Netzwerklösung über einige dieser CRM-Systeme per ›Klick‹ auf die Telefonnummer in der Adressenverwaltung starten. Eingehende Telefonate werden dann sogar an der Nummer erkannt und die entsprechenden Kontaktdaten werden gleich angezeigt. Empfehlungen können hier nicht ausgesprochen werden, dafür gibt es einfach zu viele unterschiedliche CRM-Systeme.
5.4 Benutzerprofil/Zielgruppe
171
Um das Themenumfeld und die Eigenschaften einer Zielgruppe optimal erfassen zu können, empfiehlt es sich, ein Benutzerprofil und ein Polaritätsprofil zu erstellen.
5.4.1 Benutzerprofil Mit Benutzerprofilen lassen sich Wissenstiefe bzw. Verhaltensmuster definieren bzw. ermitteln. Ein Benutzerprofil kann unabhängig von der Benutzergruppe individuellere Informationen über einen Anwender beinhalten. Exemplarische Profile: • Zielgruppe • Schwierigkeitsgrad, Kompetenzgrad • bevorzugte Lernmethode, Lernverlauf • Persönlichkeitseigenschaften • Auswahlverhalten, Kaufverhalten • Finanzieller Status
Die Eigenschaften sind entweder explizit vom Anwender selbst spezifiziert oder aus dem Benutzerverhalten abgeleitet worden. Der Lernverlauf des Anwenders oder seine Interaktionsweise und Interaktionsreihenfolge könnten z. B. automatisch verfolgt und gespeichert werden, oder der Anwender macht auf einem Fragebogen vorab selbst Angaben. Die eingegebenen Daten ergeben ein Profil, das analysiert werden kann, um benutzerspezifische Inhalte oder Interaktions- bzw. Erzählformen bereitzustellen. Ein Benutzerprofil wird nach sehr ähnlichen Kriterien klassifiziert und auch auf ähnlichen Wegen ermittelt wie das Anwenderverhalten, nämlich mit einem Usability-Test, den man stets parallel zur Gestaltung interaktiver Produkte durchführen sollte. Wer demnach bereits den Usability-Test zur Verifizierung der Gestaltung einsetzt, wird auch gleich alle wesentlichen Benutzerprofile erhalten, allerdings nur jene, die man abgefragt hat. Das Tracking des Benutzerverhaltens nach der Publizierung des Produkts dient ausschließlich der Ermittlung von bisher nicht bekannten Benutzerprofilen. Diese dient aber nicht immer der Qualität des Produkts bzw. den Interessen des potentiellen Anwenders, sondern häufig auch nur dem Sammeln von Verbraucherdaten in Hinsicht auf das Kaufverhalten und die Gewohnheiten und Vorlieben.
Projektentwicklung – Workflow Benutzerprofil/Zielgruppe
172
5.4.2 Polaritätsprofil
Abb. 167 Polaritätsprofil zum Projekt Compath. Es wurde innerhalb der Zielgruppenkategorien ›jung‹ (blau), ›aktiv‹ (rot) und ›klassisch‹ (violett) differenziert erstellt. Es blieb dem Anwender überlassen, welcher Kategorie er sich selbst zuordnet. Entsprechende Anteile dieses Projekts finden Sie unter S. 177, S. 208, S. 274, S. 445.
aktiv sportlich ruhig
sehr
ziemlich
etwas
etwas
ziemlich
sehr
24 Das semantische Differential wurde von Charles E. Osgood, einem amerikanischer Psychologen und Kommunikationswissenschaftler, im Jahre 1957 entwickelt und hat seit seiner Einführung als Polaritätsprofil durch Peter R. Hofstätter auch im deutschsprachigen Raum weite Verbreitung gefunden.
Das Polaritätsprofil, auch ›Semantisches Differential‹ genannt, ist ein Assoziationsverfahren zur Bedeutungsanalyse von Begriffen und Vorstellungen. Es geht darum, mit gegensätzlichen Eigenschaftspaaren (sicher – unsicher; schön – hässlich; gut – schlecht; etc.) möglichst alle Dimensionen eines Begriffs zu messen. Auf einer Skala mit sieben Feldern müssen die Testpersonen ihre Einschätzung ankreuzen. Die Verbindung dieser Punkte bzw. der Mittelwerte der Markierungen ergibt das Profil.24 Ziel eines Polaritätsprofils ist es, mehrere Alternativen bezüglich der Erfüllung ihrer Kriterien darzustellen. Es werden bestimmte Eigenschaften und Kriterien nach einem Notenschlüssel beurteilt und die Ergebnisse auf einer Skala eingetragen. Aus dem ausgefüllten Beurteilungsbogen ergibt sich ein Profil, dessen Lösungsalternativen visuell leicht verglichen werden können. Es hilft dabei, sich darüber im Klaren zu werden, welche Absichten man selbst mit einer Gestaltung verfolgt bzw. was der potentielle Anwender erwartet. Zu diesem Zweck sollten möglichst viele Teilnehmer des Gestaltungsprozesses, aber auch potentielle Anwender den Beurteilungsbogen ausfüllen. Ein Polaritätsprofil kann auf jedes Produkt angewandt werden. So kann z. B. auch zur Unterstützung für die Gestaltung eines Buches ein Polaritätsprofil erstellt.
passiv gemütlich lebhaft
altmodisch
modern
verträumt
nüchtern
farblos schlicht erfahren
bunt verspielt naiv zurückhaltend
laut
Jung Aktiv Klassisch
ruhig
Projektentwicklung – Workflow Benutzerprofil/Zielgruppe
Abb. 168 Polaritätsprofil für ein Buch. Das Buch hat den Titel DVDProduktionen gestalten, erstellen und nutzen – DVD interaktiv: Erzählformen, Wissensvermittlung und e-Learning mit DVD, Blu-ray Disc und HD DVD und erschien 2006 bei Springer Science+Business Media. Das Buch richtet sich an Autoren im weitesten Sinne (Designer, Filmer, Fotografen, Künstler, Wissenschaftler) und an DVD Entwickler mit Interesse an Gestaltung.
173
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Projektentwicklung – Workflow Benutzerprofil/Zielgruppe
Abb. 169 Polaritätsprofil Nr.1 für das Internetportal one9.de, Portal für ganzheitliches Leben. »Welche Eigenschaften erwarten Sie von einem InternetPortal für ganzheitliches Leben?«
Mit Hilfe eines zweiteiligen Polaritätsprofil s ermittelte der Student Jorek Lafin für seine Diplomarbeit one9.de, Portal für ganzheitliches Leben im Fachbereich Gestaltung an der FH Bielefeld, welche Erwartungen mögliche Mitglieder und Besucher an ein Portal zum Thema ganzheitliches Leben richten und mit welchen Eigenschaften sie sich selbst im Internet präsentieren würden. Daraus ergaben sich Ansätze und Assoziationen, die beim Gestaltungsprozess berücksichtigt werden können. Da verschiedene Altersgruppen angesprochen wurden, ergaben sich erwartungsgemäß unterschiedliche Ergebnisse. Mit dem ersten Polaritätsprofil versuchte er folgender Frage nachzugehen: »Welche Eigenschaften erwarten Sie von einem Internet-Portal für ganzheitliches Leben?«. Mit dem zweiten Polaritätsprofil versuchte er der Frage nachzugehen: »Wie würden Sie sich selbst gerne auf einer Homepage im Internet präsentiert sehen?«.
174
Projektentwicklung – Workflow Benutzerprofil/Zielgruppe
Abb. 170 Polaritätsprofil Nr.2. »Wie würden Sie sich selbst gerne auf einer Homepage im Internet präsentiert sehen?«
175
176
5.5 Farbe als Konzept
Die Farben für eine Webkonzeption sind einerseits durch Vorgaben des Styleguides bzw. des Corporate Designs festgelegt oder ergeben sich erst aus dem Themenumfeld der Internetseite und den Eigenschaften der Zielgruppe. Mit einem Moodboard lassen sich auf sehr einfache produkt- und kundennahe Weise geeignete Farben ermitteln.
5.5.1 Moodboard Moodboards dienen der gestalterischen Orientierung. Sie sind hilfreich bei der Visualisierung von Produktwelten oder Zielgruppenassoziationen. Bildcollagen, Farbharmonien und Schlüsselworten stellen atmosphärische Eindrücke her, die eine bestimmte Zielgruppe, ein zu gestaltendes Produkt bzw. das Umfeld, für dass das Produkt oder eine Dienstleistung gestaltet werden soll, charakterisieren. Ein Moodboard bildet die Grundlage für die weitere Gestaltung bzw. zunächst eine Annäherung an die Thematik. Mit Moodboards lassen sich die Ergebnisse des Polaritätsprofils als Stimmungen wiedergeben. Durch ständiges Verändern wird die Anmutung den Bedürfnissen und den individuellen Absichten angepasst. Die Bestimmung der Anmutung kann durch folgende Moodcards erfolgen: • Flexibilität • Atmosphäre • Personen • Bewegung • Ordnung • Originalität • Struktur
• Mobilität • Anmutung • Technik • Spannung • Raster • Dynamik • Natur
• Farbigkeit • Individualität • Bildsprache • Stil • Formensprache • Komplexität • Typografie
Ein Moodboard kann nie ganz eindeutig sein. Wenn die Leitidee des Produkts bzw. eine Dienstleistung durch ein so genanntes ›Key Visual‹ getragen wird, einem starkem, die beabsichtigte Aussage auf den Punkt bringendes Bild, so sollte dieses auch auf einem Moodboard gezeigt werden.
Projektentwicklung – Workflow Farbe als Konzept
Abb. 171 a–c Für den Cityguide Compath sollten mit Hilfe der Moodboards drei wesentliche Zielgruppen festgelegt und für jede eine typische Farbe ermittelt werden. Die Zielgruppenkategorien wurden mit ›jung‹ (jung, flexibel, 18–25 Jahre), ›aktiv‹ (aktiv bzw. jung geblieben, 25–49 Jahre) und ›klassisch‹ (unauffällig, konservativ, 35–65 Jahre) definiert. Die Altersangaben sind nicht grundsätzlich zutreffend, sondern nur eine mögliche Einordnung. Es ist dem Anwender selbst überlassen, welcher Kategorie er sich zuordnet.
Abb. 172 Über eine Matrix und mit Hilfe der drei Farbmarkierungen kann ein Suchprofil erstellt werden. Diese Internetseite ist Teil des studentischen Projekts Compath von Jochen Braun und Daniel Rieber, betreut von Torsten Stapelkamp, FH Bielefeld. Entsprechende Anteile dieses Projekts finden Sie unter S. 172, S. 208, S. 274, S. 445.
177
Projektentwicklung – Workflow Farbe als Konzept
178
Abb. 173 a–d Dieses Moodboard wurde für das Projekt Passepartout erstellt, um die Stimmung und Farben von Urlaub, Reisen und Fernweh zu vermitteln. Mit dem Vergröberungsfilter ›Mosaikeffekt‹ von Adobe Photoshop wurde die Collage gerastert und so die Schnittmenge der wesentlichen Farben ermittelt.
Projektentwicklung – Workflow Farbe als Konzept
RGB: 149-105-057 CMYK: 38-55-81-20 RGB: 206-188-164 CMYK: 23-26-36-00 RGB: 146-126-105 CMYK: 31-37-48-30 RGB: 188-161-132 CMYK: 31-37-48-01 RGB: 000-000-000 CMYK: 00-00-00-100
Abb. 174 a–b Mit den Farben des Moodboards wurde die Internetseite gestaltet. Sie ist Teil des studentischen Projekts Passepartout von Andreas Nickel, betreut von Torsten Stapelkamp, FH Bielefeld. Entsprechende Anteile dieses Projekts werden jeweils auch im folgenden vorgestellt S. 210, S. 290.
179
Projektentwicklung – Workflow Farbe als Konzept
180
5.5.2 Farbschema Nachdem Benutzerprofil, Polaritätsprofil und Moodboard erstellt wurden, hat man die erforderlichen Anhaltspunkte, um ein geeignetes individuelles Farbschema erstellen zu können. Für ein Farbschema sollten pro Internetseite nicht mehr als 7 Farben verwendet werden. Die Farben sollten einer Logik folgen, so dass im Idealfall die Absicht der jeweiligen Farbe vom Anwender erkannt und behalten werden kann. Soll der Einsatz von Farbe ein Konzept repräsentieren, so dient die Farbe zum Auszeichnen von Form und Funktion. Das heißt, mit der Farbe werden Hintergrund, Schrift und Gestaltungselemente unterschieden und funktionale Zustände der Bedienelemente abgebildet. Je nach gestalterischer Absicht und Zielgruppe können die bereits im Kapitel Kontrast mit Farbe (S. 50) vorgestellten Farbkontraste und die dort gezeigten Beispiele als Anregung herangezogen werden. Die Suche nach einem geeigneten Farbschema kann mit bereits bestehenden Farbschemata ergänzt werden. Im Internet sind zahlreiche Internetseiten zu finden, auf denen man sich endlos viele Farbschemata anzeigen lassen kann. Diese kann man dort auch selbst anlegen und mit anderen Anwendern im Internet austauschen. So bilden sich unterschiedliche Toplisten, durch die man Vermutungen anstellen kann, welche Farbkombinationen für die eigene Absicht am besten geeignet ist.
Abb. 175 Mit colorblender.com lässt sich eine Palette von sechs zueinander passenden Farben aus einer einzigen Basisfarbe erstellen. Die Farben der Palette harmonisieren z. B. in der Kombination von Text, Hintergrund, Links und Rahmen: http://colorblender.com
Projektentwicklung – Workflow Farbe als Konzept
Abb. 176 Ist die mögliche Farbwahl eingeschränkt, weil durch Grafiken oder Bilder bereits ein bestimmtes Farbklima vorgegeben ist, so lässt sich über die Internetseite www.degraeve.com/colorpalette eine Farbpalette erstellen.
Abb. 177 Mit Multicolr lassen sich Bilder gezielt nach bestimmten Farben bzw. Farbkombinationen bei Flickr.com finden. Es können bis zu zehn Farben angewählt werden: http://labs.ideeinc.com/ multicolr
181
Projektentwicklung – Workflow Farbe als Konzept
Abb. 178 www.colorschemer.com
Abb. 179 www.beta.dailycolorscheme.com
182
Projektentwicklung – Workflow Farbe als Konzept
Abb. 180 http://kuler.adobe.com
Abb. 181 www.colourlovers.com
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184
5.6 Flowchart
Ein Flussdiagramm, allgemein als Flowchart bezeichnet, repräsentiert die inhaltlichen bzw. funktionalen Elemente eines Produkts und ist die visuelle Darstellung der Navigations- bzw. Funktionsstruktur, wodurch die Zusammenhänge und Verknüpfungen der inhaltlichen Elemente, Kapitel und Unterverzeichnisse bzw. die der funktionalen Elemente deutlich werden. Werden in erster Linie die funktionalen Elemente eines Produktes dargestellt, so wird das Flowchart Funktionsstrukturdiagramm genannt. Mit der Darstellung eines Flowcharts lassen sich entweder gezielt die Abhängigkeiten der einzelnen Kapitel und Unterkapitel zueinander, aber auch deren Zusammenhänge aufzeigen. Die Kapitel selbst und deren Gestaltung und Interaktionen werden allerdings nicht mit einem Flowchart, sondern mit einem Funktionslayout (S. 201) und einem Storyboard (S. 221) beschrieben.
Hauptmenü
Hauptmenü
Kapitel 1
Unterkapitel 1
UnterUnterkapitel 1
Kapitel 1
Kapitel 2
Unterkapitel 2
UnterUnterkapitel 2
Unterkapitel 3
UnterUnterkapitel 3
Abb. 182 Hierarchische Darstellung von Zusammenhängen.
Unterkapitel 1
UnterUnterkapitel 1
UnterUnterkapitel 2
Abb. 183 Darstellung der Zusammenhänge in Bezug zueinander.
Kapitel 2
Unterkapitel 2
UnterUnterkapitel 3
Unterkapitel 3
Projektentwicklung – Workflow Flowchart
185
Mit einem Flowchart plant und bereitet man ein interaktives Projekt bzw. die interaktiven Funktionalitäten eines Produkts vor. Die endgültige Erstellung eines Flowcharts macht oft erst dann Sinn, wenn zuvor eine Zielgruppenanalyse erfolgt ist und die Zielgruppen und Anwenderkompetenzen geklärt sind. Die fertige Version eines Flowcharts ist die für alle Teammitglieder verpflichtende Vorgabe für die gesamte Umsetzung. Mit ihm werden die Themen, die Strategie und die Optionen organisiert. Vom Flowchart hängt es ab, in welcher Reihenfolge und Bedeutung die einzelnen Inhalte dargestellt werden, welche Details berücksichtigt und wie die Inhalte miteinander verbunden und vom Anwender angesteuert werden können. Mit dem Flowchart wird die optische, auditive und funktionale Gestaltung eines Projektes entscheidend vorbereitet und festgelegt. Bevor ein Flowchart endgültig als Vorgabe fertiggestellt ist, sollte es immer wieder den Gegebenheiten und Bedürfnissen angepasst werden, die sich z. B. im Verlauf der Planung aus Usability-Tests ergeben haben oder aus den Erkenntnissen, die erst im Zusammenwirken und im Überblick aller Eventualitäten sichtbar wurden. Es ist daher zu empfehlen, die ersten Versuche zunächst mit Papier und Bleistift skizzenhaft darzustellen, um sich allmählich der Struktur und den Gestaltungsabsichten des Projekts zu nähern. Diese Skizzen müssen nicht perfekt sein. Es genügt, wenn sie als Diskussionsgrundlage aussagekräftig genug sind, so dass alle Projektbeteiligten die Struktur und die Abfolge der Produktion nachvollziehen können. Später kann man dann auf entsprechende Software zurückgreifen, mit der man die Skizzen des Flowcharts in eine Datei übertragen kann. Für Windows-PCs und Apples Macintosh-Computer gibt es hierfür einige Softwarepakete. Microsoft® Visio® für den PC und OmniGraffle (Abb. 199) für den Mac sind wohl die bekanntesten. Ansonsten gibt es noch diverse Free- und Shareware-Software, mit denen sich Flowcharts darstellen lassen. Sobald eine Flowchart-Skizze vorliegt, kann mit der Erstellung des Storyboards bzw. des Drehbuchs begonnen werden und auch mit dem Screen- und Interfacedesign. Flowcharts sind auch für Filmproduktionen sehr hilfreich, werden aber in erster Linie für interaktive Produkte aller Art erstellt, die als Software, als Hardware oder als Kombination aus beiden vorliegen. Es gibt daher nicht die Idealform eines Flowcharts, weshalb hier nur einige mögliche Exemplare vorgestellt werden, ohne dass der Anspruch erhoben wird, dies seien die einzig vertretbaren Idealformen des Flowcharts. Flowcharts sind Kommunikationsmittel und deren Darstellung sollte in der für das Projekt und das Projektteam individuell idealen Kommunikationsform gewählt sein. So kann man z. B. die verknüpften und die verbindenden Elemente eines Flowcharts als Symbole mit konkreten Bedeutungen belegen und diese dann gezielt im Flowchart als Informationselemente verwenden. Diese Art der Festlegung stammt aus der Elektrotechnik, bei der die Belegung von Platinen und deren Leiterbahnen ebenso mit Flowcharts geplant und festgelegt wird. So kann ein Oval, ein Rechteck, eine Raute und ein kleiner Kreis nicht nur Verbindungen und Reihenfolgen, sondern auch gleich Bedeutungen festlegen (z. B. Oval = Anfang und Ende; Rechteck = Inhalte: Grafik, Text, etc.; Raute = Interaktion/Entscheidung/Auswahl; Kreis mit Zahl = Anzahl, Nummerierung; etc.). Für die Entwicklung interaktiver Hard- oder Softwareprodukte (z. B. Mobiltelefon, PDA , medizintechnisches Gerät; entsprechende Betriebssysteme etc.) sind solche Symbole bereits wegen der Nähe zur Elektrotechnik und weil sich Ingenieure im Produktionsteam befinden üblich.
Projektentwicklung – Workflow Flowchart
Interaktion Entscheidung Auswahl
Anfang und Ende
Abb. 184 Mögliche Flowchart-Symbole und deren Bedeutung. Jedes Flowchart-Symbol ist hier mit einer bestimmten Bedeutung belegt. Das Oval kennzeichnet den Anfang und das Ende einer Erzähl- oder Funktionsfolge. Das Rechteck steht für Inhalte: Grafik, Text etc. Die Raute wird dort eingesetzt, wo ein Anwender Entscheidungen fällen muss bzw. interaktiv in den Verlauf eingreifen kann: Interaktion/ Entscheidung/Auswahl Die runden Flächen stehen für eine Nummerierung. Werden mehrere Seiten für die Darstellung des Flowcharts benötigt, so wird am Ende einer Linie das Symbol mit der Seitenzahl des folgenden Blatts eingefügt. Auf der folgenden Seite beginnt dann die Linie mit dem Symbol, in dem sich die Seitenzahl des vorherigen Blatts befindet.
186
Inhalte, Grafik, Text etc.
>
>
Inhalte, Grafik, Text etc.
Inhalte, Grafik, Text etc.
>
Inhalte, Grafik, Text etc.
Inhalte, Grafik, Text etc.
Inhalte, Grafik, Text etc.
>
>
Interaktion Entscheidung Auswahl
Inhalte, Grafik, Text etc.
Inhalte, Grafik, Text etc.
>
Inhalte, Grafik, Text etc.
Inhalte, Grafik, Text etc.
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Inhalte, Grafik, Text etc.
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Anfang und Ende
Inhalte, Grafik, Text etc.
Inhalte, Grafik, Text etc.
>
Projektentwicklung – Workflow Flowchart
187
Bei interaktiven Projekten wie Internetseiten, CD-ROM , DVD oder Blu-ray Disc ist es aber eher selten, dass für die Planung vordefinierte Symbole zur Erstellung von Flowcharts eingesetzt werden. In der Regel findet jedes Produktionsteam seine eigene Form der Flowchartdarstellung. Das Wesentliche ist, dass ein Flowchart ohne Erklärungsaufwand von jedem Beteiligten im Produktionsteam gelesen werden kann und seine Aussagen und inhaltlichen Verknüpfungen ohne Missverständnisse verstanden werden. Da Flowcharts auch eine sehr eigene Ästhetik aufweisen, werden im folgenden Abschnitt einige, die nicht in erster Linie einem funktionalem Ideal entsprechen, aber dennoch sehr aufschlussreich sind, gezeigt.
Abb. 185 Visualisierung von Hyperlinks. Eine von vielen Möglichkeiten, Hyperlinks innerhalb eines Flowchart zu visualisieren.
Projektentwicklung – Workflow Flowchart
188
5.6.1 Exemplarische Flowcharts
Abb. 186
Michael Brynntrup erstellte dieses Flowchart für seinen Film Plötzlich und Uner wartet. Die Flowcharts sind an der Timeline des linearen Films Plötzlich Und Unerwartet – ein Déjà Revue (29 min, 1993) ausgerichtet. Die Internet-Version dieses Films als ›Mitspielfilm‹ erlaubt dem Zuschauer vielfache Interaktionsmöglichkeiten, die in der Timeline als Abzweige dargestellt sind. Dabei sind die zwei Hauptklassen der Eingriffsmöglichkeiten farblich unterschieden:
rot = markiert die Möglichkeit, auf der Timeline zu springen. Hier besteht also die Möglichkeit für den Zuschauer, den Filmverlauf zu beeinflussen. blau = markiert die Möglichkeit, zu jeder weiteren Interaktion. Hier stoppt der Film und der Zuschauer gelangt z. B. zu den Mitspielplätzen (aber auch zu Formularen, Angeboten, Informationen etc.).
Alle Nummerierungen beziehen sich auf das Skript bzw. das Storyboard des linearen Films in chronologischer Reihenfolge der einzelnen Filmbilder. So bedeutet z. B. ›STILL 26‹ = das Filmbild mit der Nummer 26 im Storyboard, und ›26–28.swf‹ = die Flash-Filmsequenz von Filmbild 26 bis Filmbild 28. Weitere Informationen zu dieser Arbeit finden Sie auf der Website des Autors www.brynntrup.de.
Projektentwicklung – Workflow Flowchart
Abb. 187
189
Projektentwicklung – Workflow Flowchart
190
Abb. 188
Ein Flowchart des filmischen Experiments Kassettentausch der Studenten Jan Fuchs und Timo Katz. Die DVD Kassettentausch mit dem Untertitel Ein visuelles Perpetuum Mobile handelt von dem Blickwinkel und der Zeit im Kontext mit dem Medium Film und beschäftigt sich mit der Beobachtung von Beobachtungsvorgängen (Betreuung: Torsten Stapelkamp).
Abb. 189
Projektentwicklung – Workflow Flowchart
191
Projektentwicklung – Workflow Flowchart
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Abb. 190
Flowchart der Website .shadybrain der Studenten Klaus Bremers und Nikolaus Hurlbrink (Projekt im Fach ›Gestaltung interaktiver Medien‹, FH Bielefeld; Betreuung: Torsten Stapelkamp).
Abb. 191
Projektentwicklung – Workflow Flowchart
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Projektentwicklung – Workflow Flowchart
Abb. 192
Dieses Flowchart erstellte die Studentin Anna Medvedev für ihre Diplomarbeit. Die CD-ROM jüdisch ist ein interaktives Nachschlagewerk und eine interaktive Erzählung, die über zentrale Glaubensinhalte, von Traditionen und dem jüdischen Alltag berichtet (Diplom: Anna Medvedev; Fachbereich Gestaltung, FH Bielefeld; Betreuung: Torsten Stapelkamp).
Abb. 193
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Projektentwicklung – Workflow Flowchart
195
Projektentwicklung – Workflow Flowchart
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Abb. 194
Ein Flowchart zur DVD-Produktion Anticipation – Die Ursache liegt in der Zukunft. Eine Produktion von Torsten Stapelkamp, Stefan Maas, Frank Hegel, Patrick Feldmann u.v.a. Weitere Informationen zu dieser Arbeit finden Sie auf der Website www.anticipation.info
Abb. 195
Projektentwicklung – Workflow Flowchart
197
Projektentwicklung – Workflow Flowchart
Abb. 196 Dieses Flowchart zeigt nicht die gesamte Produktion, sondern nur ein Detail. Hier wird die Interaktion dargestellt, die in Layer 1, auf der Videoebene, angeboten wird. Auf http://vimeo.com/ interfacedesign befindet sich ein Zusammenschnitt der Produktion als Video.
198
Projektentwicklung – Workflow Flowchart
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Projektentwicklung – Workflow Flowchart
200
Hinweise und Empfehlungen zur Erstellung eines Flowcharts Vorgehensweise zur Ordnung einer Struktur
• • • •
Begriffe hierarchisch sortieren und zuordnen. Alternative hierarchische Sortierungen prüfen. Hierarchie, wenn möglich, stark vereinfachen. Klären, ob die Begrifflichkeiten zueinander passen und alternative Bezeichnungen prüfen. • Die beste Navigationsstruktur im Sinne des Inhalts und der Produktabsicht suchen. • Den schwierigsten Zustand der geeigneten Navigationsvarianten ermitteln und überprüfen. • Die inhaltlichen Elemente repräsentieren.
Allgemeine Empfehlungen
• Maximal sieben Verknüpfungen innerhalb eines Navigationsweges. • Um Hierarchisierungen vornehmen zu können, ist Fachkenntnis in der entsprechenden inhaltlichen Thematik erforderlich. Allgemeinbildung hilft weiter, genügt aber oft im speziellen Fall nicht. • Inhalte zunächst in überbegriffliche Kapitel zuordnen, um dann innerhalb der Kapitel Unter verzeichnisse zu bilden und auch dort zu sortieren. • Komplexe Hierarchien sollten vermieden werden. • Lassen Sie sich Zeit bei der Bildung und Zuordnung der Begriffe und Verzeichnisse. Begnügen Sie sich nicht mit der erstbesten Strukturierung. • Überprüfen Sie stets Ihre hierarchischen Zuordnungen durch Anwenderbefragungen.
Mit einem Flowchart wird die Struktur eines Inhalts geordnet und festgelegt. Diesbezüglich gibt es einige Hinweise und Empfehlungen. Ein Flowchart verschafft einen Überblick über die Menge und die Zusammenhänge von Inhalten bzw. Funktionen. Die Darstellung von Details wird bewusst vermieden. Die detaillierte Darstellung der Funktionen eines Produktes und die Visualisierung aller einzelnen Funktionselemente erfolgt mit Hilfe eines Funktionslayouts, das im folgenden Kapitel näher erläutert wird.
5.7 Funktionslayout/Wireframe Exemplarische Funktionslayouts/Wireframes: • aus Papier www.alistapart.com/articles/ paperprototyping www.youtube.com/ watch?v=OT3yYXkafy8 www.youtube.com/ watch?v=oITeUEjrY3Q www.youtube.com/watch?gl =BR&hl=pt&v=RTwfz9x98A8 • aus Papier mit Magnetfläche www.adaptivepath.com/ blog/2008/11/17/magnetic prototyping • als PDF-Datei www.boxesandarrows.com/ view/pdf-prototypes • PowerPoint Prototyping Toolkit www.boxesandarrows.com/ view/interactive www.istartedsomething.com/ 20071018/powerpointprototype-toolkit-01 www.youtube.com/ watch?v=JjbeCkn0bJg • mit Visio und Word www.interakt.nu/home/visio • mit Adobe Fireworks CS3 www.adobe.com/devnet/ fireworks/articles/ rapid_prototyping.html • Verschiedenes http://wireframes.linowski.ca www.guuui.com/issues/ 03_05.php
Abb. 197 a–b Die Studentinnen Claudia Schick, Jasmin Breckenkamp und Andrea Schreiber erstellten für die Entwicklung einer Internetseite der Hochschule für Musik Detmold ein sprichwörtliches Papier-Klickmodell.
201
Mit einem Flowchart (siehe vorheriges Kapitel) werden einerseits die inhaltlichen Abhängigkeiten einzelner Kapitel und Unterkapitel voneinander aufgezeigt und gezielt deren Zusammenhänge dargestellt und andererseits funktionale Abhängigkeiten visualisiert. Je nach Produkt müssen entweder mehr die inhaltlichen oder mehr die funktionalen Aspekte verdeutlicht werden. Außerdem zeigt ein Flowchart die Menge der Kapitel bzw. Funktionselemente an. Es verschafft Überblick, ohne zu sehr ins Detail zu gehen. Die detaillierte Darstellung der Funktionen eines Produktes und die Visualisierung aller einzelnen Funktionselemente erfolgt mit Hilfe eines Funktionslayouts. Es wird auch gerne ›Papier-Klickmodell‹ oder ›Papier-Prototyp‹ oder auch Wireferame genannt. Auf Basis einer korrekten Beschriftung lässt sich ein einfaches Funktionslayout mit Papierschnipseln legen. Dies stellt auch eine geeignete Übung dar, um sich im Dialog mit dem Team die inhaltlichen und funktionalen Absichten eines Produktes klar zu machen. Mit einem Funktionslayout werden die einzelnen Funktionselemente, ihre Eigenschaften und Positionen visualisiert, ohne dass man sich bereits im Vorfeld für eine Gestaltung festlegen müsste.
Projektentwicklung – Workflow Funktionslayout/Wireframe
Software zum Erstellen von Funktionslayouts/Wireframes • Balsamiq (balsamiq.com) • OmniGraffle für Mac OS X (Omnigroup.com) • Axure für Windows (Axure.de).
Abb. 198 Analoge Hilfsmittel zur Erstellung eines Funktionslayouts: Schablone mit Bleistift: www.designcommission.com/ blog/web-stencil-kit-hot-offthe-press/
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Mit dem Funktionslayout wird es somit möglich, eine funktionale Ordnung zu schaffen, mit der die Interaktion bzw. der Dialog zwischen Anwender und Produkt prototypisch visualisiert und erprobt werden kann. Dieser Vorgang bildet nicht nur die Grundlage der Gestaltung, sondern ist bereits Bestandteil des Gestaltungsprozesses. Die resultierenden Ergebnisse dienen als stetige Diskussionsgrundlage für Besprechungen im Design- und Produktionsteam und mit dem Kunden. Die Entwicklung eines Funktionslayouts macht für die Gestaltung eines jeden Hardund Software-Produkts Sinn, sei es auch noch so niederkomplex, wie z. B. ein Anrufbeantworter oder eine einfache Software. Für komplexe Produkte ist es ohnehin eine zwingende Notwendigkeit, um einen Überblick zu erhalten und ihn im Verlauf der Planung und Umsetzung auch zu behalten (z. B. bei Internetseiten; CD-ROM Produktionen; Terminal-/Kiosksystemen; bei Applikationen für Computer, für Mobiltelefone, PDAs oder Smartphones; bei Haushaltsgeräten, Automaten oder Produktionsmaschinen etc. …).
Projektentwicklung – Workflow Funktionslayout/Wireframe
Abb. 199 OmniGraffle (Mac): http://urlgreyhot.com/personal/ resources/omnigraffle_ wireframe_palette http://urlgreyhot.com/personal/ weblog/creating_prototypes_ with_omnigraffle
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Projektentwicklung – Workflow Funktionslayout/Wireframe
Abb. 200 a–d Kollaboratives Online-Prototyping mit Protoshare: www.designcommission.com/ blog/web-stencil-kit-hot-offthe-press
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Projektentwicklung – Workflow Funktionslayout/Wireframe
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Projektentwicklung – Workflow Funktionslayout/Wireframe
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Bei niederkomplexen Produkten genügt es manchmal, ein einziges Funktionslayout zu erstellen. Für verschiedene Inhalts- bzw. Funktionsebenen sind jedoch entsprechend viele individuelle Funktionslayouts üblich. Dies hängt einerseits von den jeweiligen Interessen und Kompetenzgrade der anvisierten Zielgruppe ab und andererseits davon, wie komplex das Produkt bzw. die einzelnen Funktionskategorien des Produkts sind. Bei der Erstellung eines Funktionslayouts sind wie bei der Planung eines jeden Produkts die drei wesentlichen Kompetenzgrade der Anwender zu beachten: • Anfänger • Fortgeschrittene • Experten Bereits bei der Erstellung des Funktionslayouts ist zu berücksichtigen, dass dem Anwender von komplexen Produkten ein Interface angeboten werden sollte, das ihm einen Zugang nach themenspezifischen, zielgruppenspezifischen und kompetenzspezifischen Kriterien ermöglicht. All diese Navigationsvarianten lassen sich in drei Funktions- und vier Zugangskategorien zusammenfassen, die selbstverständlich bereits im Funktionslayout dargestellt und mit ihm erprobt seien sollten, bevor sie Berücksichtigung in der weiteren Planung und Gestaltung finden. Die drei Funktionskategorien sind: A. Primärfunktion, macht den Sinn des Produktes aus. B. Sekundärfunktion, erweitert den Sinn des Produktes und kann fast so wichtig sein wie die Primärfunktion. C. Tertiärfunktion, erweitert das Angebot des Produktes, ohne zwingend notwendig zu sein. Die folgenden vier Zugangskategorien beschreiben die von den Anwendern bevorzugten Arten des Zugangs: 1. Der methodische Zugang 2. Der geleitete Zugang 3. Der beschauliche Zugang 4. Der Expertenzugang bzw. Schnellzugang Die oben genannten Aspekte der Kompetenzgrade und Funktionskategorien sind für die Erstellung von Funktionslayouts nicht nur hilfreich, sondern notwendig. Außerdem ist zu beachten, dass der Gebrauch vieler Produkte bestimmten Gewohnheiten und daraus resultierenden Erwartungen unterworfen ist. Für Internetseiten wurden z. B. Erwartungen ermittelt, wo aus Sicht der Anwender bestimmte Funktionen und Angebote positioniert sein sollten (siehe dazu auch Positionierungserwartungen (S. 258) im Kapitel Gestaltungslayout). Es ist allerdings zu berücksichtigen, dass Funktionserwartungen, die sich aus einer Gewohnheit ergeben haben, nicht unbedingt die besten Funktionsabläufe beschreiben.
Projektentwicklung – Workflow Funktionslayout/Wireframe
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Abb. 202 Ein erster Entwurfsversuch des Autoradios nach Vorgaben des Funktionslayouts.
Abb. 201 a–c Dieses Layout eines Autoradios mit CD-Player des Studenten Marcel Huch der Universität Wuppertal, Fachrichtung ›Industrial Design‹, stellt keinen Gestaltungsvorschlag dar, sondern zeigt lediglich die Funktionselemente und deren Positionen. Mit Hilfe von Kreisflächen, Quadraten, Rechtecken und Dreiecken wurde es möglich, alle wesentlichen Funktionen abzubilden. Zum Experimentieren und Darstellen genügen Papierschnipsel (Betreuung: Torsten Stapelkamp).
Projektentwicklung – Workflow Funktionslayout/Wireframe
Abb. 203 a–i Das Funktionslayout der Internetseite des Cityguide Compath. Mit dieser Internetseite können Events und Veranstaltungen virtuell gesucht und mit einem PDA real gefunden werden. Dieses Projekt stammt von den Studenten Jochen Braun und Daniel Rieber, betreut wurde es von Torsten Stapelkamp an der FH Bielefeld. Entsprechende Anteile dieses Projekts finden Sie unter S. 172, S. 177, S. 274, S. 445.
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Projektentwicklung – Workflow Funktionslayout/Wireframe
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Projektentwicklung – Workflow Funktionslayout/Wireframe
Abb. 204 a–b Das Funktionslayout der Internetseite des Projekts Passepartout mit detaillierten Angaben.
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Projektentwicklung – Workflow Funktionslayout/Wireframe
Abb. 205 Internetseiten, die auf Basis der Funktionslayouts erstellt wurden.
Abb. 206 Ein einfaches Funktionslayout der Internetseite des Projekts Passepartout (Teil des studentischen Projekts Passepartout von Andreas Nickel, betreut von Torsten Stapelkamp, FH Bielefeld). Entsprechende Anteile dieses Projekts werden jeweils auch im folgenden vorgestellt S. 178, S. 290.
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Projektentwicklung – Workflow Funktionslayout/Wireframe
Abb. 207 a–c Das Funktionslayout der mobilen Applikation des Projekts Passepartout mit detaillierten Angaben.
Abb. 208 Das Screendesign der mobilen Applikation wurde auf Basis der Funktionslayouts erstellt.
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5.8 Erweitertes Funktionslayout
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Rein formal besteht ein Funktionslayout aus einem Layout, in dem Funktionsbereiche und deren Funktionselemente bzw. Menüpunkte definiert und platziert sind. Zu berücksichtigen ist dabei selbstverständlich auch das Proportionalverhältnis. Je nachdem, wie viel Fläche für ein Bedienfeld zur Verfügung steht und in welchem Verhältnis die Höhen- zur Quervermaßung steht, wird das Layoutmaß des Funktionslayouts angelegt. Bei dem Display eines Mobiltelefons sind demnach andere Vermaßungen und Seitenverhältnisse zu berücksichtigen als bei dem Display eines Fahrkartenautomaten oder für die Darstellung auf einem Computermonitor bzw. am Fernseher. Dasselbe gilt für Hardware-Produkte und deren Bedienfelder (Tasten, Hebel, Drehknöpfe, Schieberegler etc.). Wenn innerhalb des produkteigenen, korrekten Seitenverhältnisses alle Navigations- und Auswahlelemente dargestellt sind, ist bereits ein wesentlicher Teil des Funktionslayouts erfüllt. Da das Funktionslayout aber insbesondere für das Produktionsteam ein wichtiges Kommunikationsmittel und zudem Gestaltungs- und Umsetzungsgrundlage ist, empfiehlt es sich, auf dem Funktionslayout auch weitere wichtige Informationen zu vermerken. So ist es z. B. sinnvoll, neben einer Betitelung bzw. Durchnummerierung des Funktionslayouts auch eine kurze Information zu vermerken, welche Aktionen durch das Bedienen welcher Funktionselemente (Menüpunkte, Softwarebzw. Hardware-Tasten) ausgelöst werden, welche Verzweigungen möglich sind und in welcher Form die Interaktion eingeleitet bzw. ausgeführt wird. Zudem sollte vermerkt sein, welche Grafiken, Töne, Videos und Fonts für die Darstellung verwendet werden sollen, wie deren Bezeichnungen lauten und wo sich die Dateien bzw. Bauteile befinden. Zusammen mit diesen Zusatzinformationen entspricht ein solches Funktionslayout den Aussagen und Möglichkeiten, die sonst Storyboards und Drehbücher bieten, und es kann dann als ›erweitertes Funktionslayout‹ bezeichnet werden. Demnach könnte das erweiterte Funktionslayout ebenso im folgenden Kapitel Drehbuch/Storyboard (S. 221) beschrieben werden, wenn es ausschließlich für Erzählformen Anwendung fände und nicht auch noch für die Produktionsplanung von Hardware-Produkten. Das erweiterte Funktionslayout ist für die Produktionsplanung und Projektvisualisierung eines jeden Hard- oder Softwareprodukts gleichermaßen anwendbar. Die Bezeichnungen ›Drehbuch‹ und ›Storyboard‹ sind traditionell dem Film und demnach der linearen Erzählform vorbehalten. Ein erweitertes Funktionslayout ist demgegenüber ein Drehbuch inklusive Storyboard, das zusätzlich mit detaillierten Produktions- und Interaktionshinweisen versehen ist, die über Regiehinweise für lineare Erzählformen weit hinausgehen. Außerdem können für Programmierer, Gestalter, Textautoren, Sprecher oder Ingenieure jeweils individuell erweiterte Funktionslayouts erstellt oder zumindest nur die jeweils erforderlichen Hinweise dargestellt werden. Ein Sprecher benötigt z. B. ausschließlich Abbildungen der zu sprechenden Szenen und den dazugehörigen Text. Somit würde für ihn das Feld ›Font – Text – Datei‹ im erweiterten Funktionslayout entsprechend größer ausfallen und einige andere Felder könnten zu dessen Gunsten entfernt oder stark verkleinert werden. Die Darstellungsfläche ist allerdings für alle Projektbeteiligten gleichermaßen wichtig.
Projektentwicklung – Workflow Funktionslayout/Wireframe
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Im Kapitel Drehbuch/Storyboard wird beschrieben, wie Grob- und Feinkonzepte erstellt werden, um auf deren Basis ein Drehbuch bzw. ein erweitertes Funktionslayout zu entwickeln. Da nicht für alle interaktiven Produkte ein Drehbuch erforderlich ist, wurde es in der Reihenfolge nach dem erweiterten Funktionslayout platziert.
25 Die unter www.designismakingsense.de/Daten_WebX.zip zur verfügung gestellte Zip-Datei (38 MB) enthält im Ordner ›01 Funktionslayout‹ vorbereitete FileMaker-Dateien. Die Projektor-Datei ›START HERE erweitertes_FL‹ lässt sich ohne Softwarelizenz unter Mac OS X öffnen und nutzen. Die ebenfalls beigefügten FileMaker-Dateien ›erweitertes_FL_edit.fm5‹ und ›erweitertes_FL_edit.fm7‹ sind editierbar, erfordern aber die Softwarelizenz von FileMaker in Version 5 bzw. Version 7 oder höher (Windows oder Macintosh).
Leider gibt es keine Standardsoftware, mit der man komfortabel und ebenso individuell all die erforderlichen Hinweise darstellen kann. Einen guten Kompromiss zur Darstellung von erweiterten Funktionslayouts stellt die Datenbank-Software FileMaker dar, die es für Macintosh- und für Windows-Betriebssysteme gibt. Mit FileMaker kann man Formularblätter, wie das abgebildete erweiterte Funktionslayout individuell gestalten und als Datensätze anlegen. So lassen sich endlos viele Datensätze erstellen, aber auch alle Inhalte individuell in jedem einzelnen Eingabefeld suchen und auch nach diesen Kriterien sortieren. Wenn z. B. im Feld ›Informationen‹ eingetragen wurde, an welches Team sich dieser Datensatz des erweiterten Funktionslayouts richtet, kann gezielt nach den Datensätzen gesucht werden, die z. B. ausschließlich für die Programmierer gedacht sind. Da eine FileMaker-Datei zudem auch als FileMaker-Server-Version über einen Server mit jedem Browser betrachtet werden kann, ist vernetztes Arbeiten an verschiedenen Orten möglich und es ist zudem nicht erforderlich, dass alle Projektteilnehmer eine Softwarelizenz besitzen. Durch die Vergabe entsprechender Passworte erhält jedes Teammitglied auch nur Zugang zu jenen Daten, die jeweils relevant sind. Ansonsten gäbe es für Macintosh noch OmniOutliner, um Ideen zu ver walten oder DEVONthink bzw. DEVONnote. Eine Software, die ähnlich vielseitig ist wie FileMaker, ist nicht bekannt, weshalb sie auch vom Autor für die Erstellung von erweiterten Funktionslayouts und Drehbüchern verwendet wird.25
Projektentwicklung – Workflow Funktionslayout/Wireframe
Die Darstellungsfläche in der, je nach dem das Funktionslayout oder das Screendesign abgebildet wird, ist umgeben von Eingabefeldern für Aktionen, Verzweigungen, Medieninhalten, Dateitypen, etc. Diese Funktions-, Interaktions- und Dateiangaben werden individuell vorbereitet, eventuell erweitert und zusammen mit dem Funktionslayout bzw. jeweiligen Screendesign einer jeden Szene oder Funktion dargestellt. Je nachdem, ob das erweiterte Funktionslayout für Programmierer, Gestalter, Textautoren oder Ingenieure erstellt wird, werden die Angaben entsprechend individualisiert und die Eingabefelder und deren jeweiligen Größen auf die erforderlichen Bedürfnisse und Notwendigkeiten erweitert
oder reduziert dargestellt. Es ist ratsam, die Projektplanung mit allen Funktionslayouts innerhalb einer Datenbank zu speichern, bei der man die Eingabefelder beliebig skalieren und in jedem Textfeld suchen kann (z. B. mit der Datenbank-Software FileMaker).
215
Abb. 209 Die Abbildung zeigt eine Standard-Vorlage für ein erweitertes Funktionslayout mit einer Darstellungsfläche in der Mitte für das Funktionslayout in den jeweils erforderlichen Proportionen.
Projektentwicklung – Workflow Funktionslayout/Wireframe
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Projektentwicklung – Workflow Funktionslayout/Wireframe
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Abb. 210 a–d Die Standard-Vorlage für ein erweitertes Funktionslayout kann für die ersten Planungen auch handschriftlich ausgefüllt und mit Skizzen versehen werden, um sich einen ersten Eindruck zu verschaffen und um die ersten Ideen und Absichten skizzenhaft festhalten zu können. So eignet sich die Funktionslayout-Vorlage auch für eine Gesprächsnotiz (Story of a Jazzpiano, DVD , Betreuung: Torsten Stapelkamp). Auf http://vimeo.com/ interfacedesign befindet sich ein Zusammenschnitt der Produktion als Video.
Projektentwicklung – Workflow Funktionslayout/Wireframe
Abb. 211 a–d Bei dieser Produktionsplanung einer Internetseite wurde das erweiterte Funktionslayout umfangreich am Computer ausgefüllt. In der Mitte befindet sich der bereits fortgeschrittene Entwurf der einzelnen Internetseiten im beabsichtigten Proportionalverhältnis. So könnten erweiterte Funktionslayouts bzw. Storyboards aussehen, die über Datenbanken verwaltet werden (Gartenlexikon mit Gartenplanung, Internetportal. Bachelor-Arbeit der Studentin Anna Fiol an der Universität Bielefeld im Studiengang ›Medieninformatik und Gestaltung‹. Betreuung: Torsten Stapelkamp).
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Projektentwicklung – Workflow Funktionslayout/Wireframe
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Projektentwicklung – Workflow Funktionslayout/Wireframe
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Gründe für ein Funktionslayout und seine Vorteile 1. Visualisierung der funktionalen Bedeutung einzelner Elemente in Primär-, Sekundär-, und Tertiär-Funktion. 2. Mit einem Funktionslayout lassen sich schnell Ergebnisse erzielen. 3. Die zuvor in einem Briefing festgelegten Absichten werden dargestellt. 4. Die zuvor in einem Briefing festgelegten Absichten können auf ihre Sinnfälligkeit, Notwendigkeit und auf ihre Auswirkungen auf die Gesamtgestaltung überprüft werden. 5. Die Abfolge und die Eigenschaften der Interaktion werden sichtbar und überprüfbar, noch bevor mit dem Screendesign bzw. der Formgestaltung begonnen wurde. Das heißt, dass z. B. das Interactiondesign geplant und überprüft werden kann, bevor mit dem Screen- und Interfacedesign begonnen wurde. 6. Ein Funktionslayout bietet eine Diskussions- und Überprüfungsgrundlage für die Designer und alle Teilnehmer des Produktionsteams, aber auch gegenüber dem Kunden. 7. Eine Evaluierung kann bereits mit dem Funktionslayout auf Papier beginnen. 8. Ein Funktionslayout kann als Bauanleitung für ein erstes Funktionsmodel dienen. 9. Das Funktionslayout dient der Entwicklung und der Erprobung von Konzepten und ist somit gleichermaßen Grundlage und Bestandteil des Gestaltungsprozesses. 10. Das Funktionslayout kann dazu beitragen, externen Zulieferern den erforderlichen Eindruck zu vermitteln, damit diese bereits im Vorfeld z. B. die geeigneten Texte, die passenden Fotos, das notwendige Sounddesign erstellen oder zumindest die geeigneten Farben und Materialien bestimmen können. 11. Der erste von drei Produktionsabschnitten kann gegenüber dem Kunden mit einem Funktionslayout dokumentiert werden, und Dank dessen Nachvollziehbarkeit könnte sogar die Abnahme des ersten Projektabschnitts auf seiner Basis erfolgen. 12. Ein Funktionslayout verursacht nur scheinbar zusätzliche Kosten. Der Aufwand, der zudem relativ gering ist, lohnt sich, da er hilft, spätere Fehler zu vermeiden. Schließlich provoziert ein Funktionslayout bereits im Vorfeld schon Fragen und Antworten. 13. Mit einem Funktionslayout können Produkteigenschaften sachlich geklärt werden, da es nicht um subjektive Eindrücke, sondern um objektive Absichten geht. 14. Die anschließende gestalterische Umsetzung lässt sich gerade gegenüber dem Kunden leichter vertreten, wenn mit Hilfe des Funktionslayouts die sachlichen Aspekte geklärt wurden. Auf seiner Basis lässt sich die Gestaltung an sich besser erläutern und erscheint dem Kunden nicht mehr als subjektiver Standpunkt des Designers.
5.9 Drehbuch/Storyboard
221
5.9.1 Drehbuch Mit einem Drehbuch plant und visualisiert man üblicherweise lineare Filmabläufe, weshalb es für interaktive Produktionen nicht immer erforderlich ist. Bei diesen sind für die Darstellungen der Abläufe zunächst ein Flowchart und ein Funktionslayout mit detaillierten Informationen zu den einzelnen Funktionselementen und Screen-Darstellungen, deren Abfolgen und Interaktionen zwingend notwendig (siehe die Kapitel Flowchart (S. 184) und Funktionslayout/Wireframe (S. 201)). Die sich daraus ergebende Ansammlung an Planungsvorgaben kann als Produktionsvorlage bzw. als erweitertes Funktionslayout bezeichnet werden. Dies entspricht der Absicht eines Drehbuchs, wie es für Filmproduktionen Verwendung findet, weshalb die nun folgende detaillierte Beschreibung eines Drehbuchs auch dann von Interesse sein wird, wenn kein Filmdreh für die interaktive Produktion vorgesehen ist. Ansonsten zeigt die folgende Beschreibung, wie ein Drehbuch für lineare Medienelemente (Film, Video, Animation, Ton, Musik, Sounddesign) vorzubereiten und darzustellen ist.
5.9.2 Exposé Bevor man mit dem Schreiben eines Drehbuchs beginnt, sollte man zunächst ein Exposé verfassen, mit dem das Projekt, die grundsätzliche Sichtweise der Aufgabenstellung und das geplante Vorgehen in konzentrierter Form skizziert und verdeutlicht wird. Mit dem Exposé wird demnach nicht nur die Geschichte angerissen, sondern bereits die Handlungen, die wesentlichen Figuren, die Drehorte und die erforderlichen Produktionsmittel nachvollziehbar beschrieben. Ein Exposé dient als erste Diskussionsgrundlage z. B. innerhalb einer Agentur bzw. gegenüber einem Kunden oder Produzenten und sollte nicht länger als eine halbe DIN-A 4 Seite sein.
5.9.3 Treatment Das Treatment stellt eine erweiterte Überarbeitung des Exposés dar. In ihm wird die Geschichte bzw. der Inhalt ausführlich dargelegt und die Besonderheiten der Personen bzw. die der darzustellenden Elemente und die der Schauplätze näher erläutert. Hier werden bereits einzelne Szenen bzw. Kapitel gegliedert, um die inhaltliche Struktur und die Anmutung in Bild und Ton näher erkennen zu lassen. Auf der Grundlage des Treatments, das nicht länger als ein bis zwei DIN-A 4 Seiten sein sollte, entstehen Storyboard und Drehbuch.
5.9.4 Das literarische und das technische Drehbuch Das Exposé und das Treatment bilden die Vorbereitung für das Drehbuch. Es gibt einerseits das literarische Drehbuch, welches den exakten Handlungsverlauf mit allen Dialogen und genauen Drehortbeschreibungen beinhaltet und andererseits das technische Drehbuch. Mit ihm werden die einzelnen Einstellungen der Geschichte, das Erscheinen der Darsteller und die Bewegungen bzw. der Einsatz der Kameras
Projektentwicklung – Workflow Drehbuch/Storyboard
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festgelegt. Dazu gehört auch die Erläuterung von Ausrüstung und Technik (z. B. Farbeinstellung, Beleuchtung, Tiefenschärfe, Kamerafahrten, Kran etc.). Mit dem Vorliegen der ersten Fassung ist die Erstellung eines Drehbuchs in der Regel nicht abgeschlossen. Die erste Fassung, auch Rohdrehbuch genannt, wird in der Regel bis zur endgültigen Drehvorlage noch häufig verändert werden. Für die Erstellung eines Drehbuchs vergehen nicht selten Monate, manchmal sogar Jahre.
5.9.5 Storyboard Es sollte folgendes beinhalten: • Beschreibung der Handlung • Beschreibung der Schlüsselbilder bzw. bei einer interaktiven Produktion Screenlayouts • Schlüsselbilder bzw. Einstellungen als Zeichnung • Beschreibung der Stand- und Bewegtbilder (Animation, Video, etc.) • Beschreibung des Sounds bzw. der Musik • Beschreibung der Atmosphäre • Text, als dargestellte Elemente oder gesprochen • Beschreibung des Timings • Beschreibung der Interaktion (sei es die Interaktion eines Dialogs oder die eines interaktiven Mediums)
Storyboard-Beispiele von Studierenden der FH Bielefeld bzw. der Uni Bielefeld und unausgefüllte Formblätter sind im Ordner ›02 Storyboard‹ zu finden unter: • www.designismakingsense.de /Daten_WebX.zip
Eine große Auswahl an Storyboards, unterteilt in den Kategorien Werbung, Musikvideo, Film und Animation finden Sie unter: • www.storyboardsinc.com/ indexf.shtml
Das Storyboard ist eine wichtige Ergänzung zum literarischen und technischen Drehbuch. Mit ihm werden der Text, der Ablauf, die Darstellung und die Aufnahme miteinander synchronisiert, indem jede Szene bzw. Screen teilweise mit mehreren Zeichnungen veranschaulicht und mit einem begleitenden Text beschrieben wird. Die Zeichnungen des Storyboards geben dabei exakt das wieder, was mit der Kamera eingefangen oder bei einer interaktiven Produktion im Screenlayout dargestellt werden soll. Allerdings beinhaltet es keine begleitenden Informationen zum Set oder ähnlichen Details. Diese sind im technischen Drehbuch beschrieben. Das Storyboard ist die gezeichnete Produktion. Für ein Storyboard gibt es keine formalisierten Regeln. Es können mehrere Bilder gleichzeitig auf einem Blatt gezeigt werden, um Übergänge, Schwenks und Interaktionen zu verdeutlichen. Wichtig ist aber, dass alle Zeichnungen in einem Rahmen mit dem richtigen Seitenverhältnis (z. B. 4:3 oder 16:9) und in diesem Rahmen alle Elemente proportional richtig zueinander und dem Bildformat entsprechend dargestellt werden. Das Storyboard hilft, bereits im Vorfeld Probleme oder Unstimmigkeiten zu erkennen und die Projekt-Idee vorstellbar zu machen, die Realisierbarkeit zu überprüfen, allen Beteiligten eine einheitliche Vorstellung zu geben und eine ungefähre Kostenabschätzung vornehmen zu können. Die Menge der Seiten eines Storyboards wird durch die Komplexität des Projekts bestimmt. Für Mac OS X gibt es die Software ComicLife von plasq.com, die zwar eigentlich zum Erstellen von Comics gedacht ist, sich aber ebenso hervorragend zum Darstellen von Szenenabläufen eignet. Sowohl für Mac als auch Windows sind Storyboard Pro, eine Freeware basierend auf FileMaker Pro (www.atomiclearning.com/storyboardpro) und StoryBoard Artist STUDIO v.4 (www.powerproduction.com) entwickelt worden. Ausschließlich für Windows Betriebssysteme bieten sich Storyboard Tools (www.freefilmsoftware.co.uk) und Springboard (http://6sys.com) an. Mit einem Storyboard können der Bildaufbau, Szenenablauf und vor allem der Erzählfluss und Schnitt erläutert werden. Die im Storyboard ablesbare Anzahl an Hintergründen und Animationen gibt bereits vor der Produktion Aufschluss über den erforderlichen Aufwand und bildet somit die Grundlage für eine Zeitplanung. Bei Trickfilmen wird mit den Storyboard-Zeichnungen das so genannte Animatic angefertigt. Jede einzelne Zeichnung wird eingescannt und auf die reale Filmlänge gebracht. Obwohl die Szenen nur als Standbilder gezeigt werden und sich noch nicht bewegen, kann durch das Storyboard ein sehr genauer Eindruck von der Wirkungsweise einzelner Szenen vermittelt werden.
Projektentwicklung – Workflow Drehbuch/Storyboard
Abb. 212 Beispiel eines Storyboards für Animationen.
Die wesentlichen Notizfelder eines Storyboards: 01 Projekt-Name 02 Sequenz-Nummer. Wenn sich der Ort der Handlung ändert, fängt eine neue Sequenz an. z. B: Manege außen wechselt zu Manege innen. 03 Szenen-Nummer. Szene wechselt nach jedem Schnitt. 04 Die Länge der Szene in Frames (Einzelbildern). 05 Storyboard Bild, z. B. 1 von 3 Bildern. Panel = Storyboard Bild. 06 Titlesafe-Area. Dieser Bereich wird beim Fernseher angeschnitten. Das vorliegende Storyboard ist 16:9 also im Kino Format angelegt. TV Boards dagegen haben ein Seitenverhältnis von 4:3.
07 Handlung als Bild. Die Bewegungen müssen klar an den Posen erkennbar sein. avIm besten Fall werden die Storyboard-Posen direkt als Key-Posen für die Animation übernommen. Aus den verschiedenen Panels lässt sich die Menge an Hintergründen, so wie die Formate, in denen die Hintergründe angelegt werden müssen, ablesen. 08 Detaillierte Beschreibung der Handlung. 09 Dialog, der in dieser Szene gesprochen wird. 10 Seitenzahl.
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Projektentwicklung – Workflow Drehbuch/Storyboard
Abb. 213 Seiten aus dem Storyboard zum Trickfilm Manege frei von Ljubisa Djukic.
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Projektentwicklung – Workflow Drehbuch/Storyboard
Abb. 214 Manege frei, ein Trickfilm von Ljubisa Djukic, Diplomarbeit, www.dyrdee.com. Betreuung: Jochen Geilen, Torsten Stapelkamp.
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Projektentwicklung – Workflow Drehbuch/Storyboard
Abb. 215 a–b Ein Storyboard kann auch als skizzenhafte Notiz erstellt werden, um sie zu einem späteren Zeitpunkt in eine präzisere Form auszuarbeiten. Hierbei ist ein Formblatt sinnvoll, welches die Monitordarstellung bereits im korrekten Proportionalverhältnis zeigt (Story of a Jazzpiano, DVD , Betreuung: Torsten Stapelkamp).
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Projektentwicklung – Workflow Drehbuch/Storyboard
26 alVRed wurde vom 1. April 2001 bis 31. Mai 2004 im Rahmen einer Forschungsförderung des Bundesministeriums für Bildung und Forschung am Institut ›Laboratory for Mixed Realities‹ entwickelt (www.lmr.khm.de).
27 Exemplarisch möchte ich hier die CAVE der Arbeitsgruppe Wissensbasierte Systeme (Künstliche Intelligenz) von Prof. Dr. Ipke Wachsmuth an der Uni Bielefeld nennen (www.techfak. uni-bielefeld.de/ags/wbski).
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Das wesentliche Problem analoger Storyboards und ein entscheidendes Versäumnis der meisten softwaregestützten Storyboards ist ihre Linearität oder besser gesagt der Umstand, durch sie kein Werkzeug zu erhalten, um Nonlinearität oder gar Interaktivität nicht nur strukturell zu visualisieren, sondern sie auch planen und testen zu können und zur selbstverständlichen Eigenschaft des Storyboards selbst werden zu lassen. Nur mit nichtlinearen Storyboards ließen sich schließlich entsprechende Erzählungen in ausreichender Weise sinnstiftend und nachvollziehbar darstellen und überprüfen. Die Software alVRed gibt ein Beispiel dessen, was möglich ist. alVRed26 ist zwar nicht in erster Linie eine Storyboard-, sondern eine Autorensoftware, beinhaltet aber als solche alle wesentlichen Eigenschaften eines interaktiven Storyboards. und soll eine effiziente Zusammenarbeit von Autor, Designer, Entwickler und Modellierer bei der Produktion von Inhalten für Virtual-Reality-Umgebungen ermöglichen. Insbesondere Autoren sollen dabei unterstützt werden, nichtlineare Dramaturgien in VR-Umgebungen beschreiben zu können. Mit Virtual-Reality-Umgebungen sind hochimmersive Display-Systeme wie z. B. CAVE und i-Cone gemeint. In einer CAVE 27 werden virtuelle Umgebungen von außen auf die Flächen eines begehbaren Kubus projiziert. Die in der Regel stereoskopisch projizierten Darstellungen werden in Echtzeit gerendert und in Abhängigkeit von der Standortposition des Betrachters ausgerichtet, so dass dieser eine reell anmutende Illusion von Räumlichkeit erlebt, in der er sich virtuell bewegen kann. Der Betrachter trägt dazu eine Stereobrille und eine Vorrichtung, die seine Position misst. Vom Fraunhofer Institut Medienkommunikation wurde die i-CONE entwickelt, die im Gegensatz zur CAVE gleichmäßig gekrümmt ist. Die Projektion erfolgt hierbei auf einer zylindrischen, 270 Grad Fläche (www.imk.fhg.de/sixcms/ detail.php?template=&id=1336). Diese sehr komplexen Formen der nichtlinearen Erzählungen machen entsprechend komplexe Autorensysteme erforderlich. Das Institut LMR beabsichtigt zusammen mit seinen Partnern, diese Lücke mit alVRed zu schließen. Autoren können mit alVRed ihre Ideen notieren und zur Illustration mit Bild-, Ton- oder Filmformaten verknüpfen. Zudem lassen sich mit parallel gerichteten Grafen, so wie man es von Flowcharts her kennt, der Verlauf einer nichtlinearen Erzählung und auch das Verhalten aller beteiligten Elemente und deren Abhängigkeiten voneinander beschreiben. Eine Scripting-Logik ermöglicht es dem Autor, Interaktionsangebote für den Anwender zu implementieren und zu testen. alVRed wurde in JAVA (Runtime Environment 1.4) entwickelt und läuft unter Windows, Mac OS X und Linux (www.alvred.de). Die Möglichkeiten von alVRed sind sehr umfangreich und tatsächlich in erster Linie zur Planung und Entwicklung von nichtlinearen Erzählformen für dreidimensionale Darstellungen in Virtual-Reality-Umgebungen entwickelt worden. Dennoch repräsentiert alVRed die grundsätzliche Möglichkeit eines interaktiven Storyboards, so wie es für die Planung aller nichtlinearen Erzählformen wünschenswert wäre. Weitere Softwareentwicklungen im Bereich interaktiver Storyboards sind Storytron für Mac, ehemals Erasmatron (www.storytron.com) und Storyspace für Mac und PC (www.eastgate.com/storyspace/index.html).
Projektentwicklung – Workflow Drehbuch/Storyboard
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5.9.6 Die äußere Form des Drehbuchs Drehbücher bekannter Filme gibt es im Original bzw. als Transskript auf folgender Internetseite: • www.script-o-rama.com/ snazzy/table.html
28 Im Kapitel Projekte im Detail in meinem Buch DVD-Produktionen gestalten, erstellen und nutzen – DVD interaktiv: Erzählformen, Wissensvermittlung und e-Learning mit DVD, Blu-ray Disc und HD DVD, das ebenfalls bei Springer erschienen ist, finden Sie in der Beschreibung zur DVD Schöne Heimat den Situationsbericht Geschichte wird gemacht – über das Drehbuchschreiben, mit dem die Autorinnen Gabriela Hildebrandt und Susanne Schiebler sehr ausführlich das Erstellen und die Umstände des Entstehungsprozesses ihres Drehbuchs zur interaktiven DVD Schöne Heimat erläutern. Rechts sind Auszüge des Drehbuchs abgebildet. Auf http://vimeo. com/interfacedesign befindet sich ein Zusammenschnitt der Produktion als Video.
Drehbücher gibt es in zahlreichen verschiedenen Varianten. Ein Drehbuch ist etwas sehr persönliches und drückt diese Qualität oft auch durch eine entsprechende Erscheinung aus. Die Grundprinzipien sind aber oft sehr ähnlich und stammen aus den 30er Jahren. Ein Drehbuch erfüllt viele Funktionen. Durch Text und Bild soll es helfen, einen Inhalt zu vermitteln und zu visualisieren, wie dieser dargestellt und für das Publikum nachvollziehbar gemacht werden soll. Außerdem sollen die potenziellen Kosten, die Planung, Vorbereitung und die erforderlichen Umsetzungsnotwendigkeiten verdeutlicht werden. Ein Drehbuch stellt somit nicht nur die Notwendigkeiten, sondern auch gleich deren Umsetzungsprozesse mit den parallel auftretenden Erfordernissen und Eventualitäten dar. Ein Drehbuch soll allen Verantwortlichen und jedem einzelnen Mitglied des Projektteams die Gelegenheit bieten, Entscheidungen fällen zu können bzw. sich seinen Aufgaben entsprechend einbringen zu können. Daher gibt es zur Erstellung eines Drehbuchs Vorgaben zu berücksichtigen, die zunächst nichts mit dem Inhalt der Produktion zu tun haben. Es macht dabei keinen Unterschied, ob für einen linearen Film oder für eine interaktive Erzählung geschrieben wird. Zunächst wird eine Geschichte benötigt, die mit Hilfe des Drehbuchs erzählt und umsetzbar wird.28 Die eventuellen interaktiven Momente werden mit Hilfe eines Flowcharts (S. 184) organisiert und mit einem Funktionslayout (S. 201) detailliert dargestellt. Zur eigenen Erstellung eines Drehbuches werden entsprechende Text-, Storyboard-, Flowchart- und Funktionslayout-Blätter vorbereitet oder man verwendet jene, die unter www.designismakingsense.de/Daten_WebX.zip als PDF-Datei abgelegt sind. Sie sind erforderlich und hilfreich im Dialog mit dem Produktionsteam und zur eigenen Unterstützung, um die Übersicht und die Kontrolle über die Produktion zu behalten.
Folgende Inhalte sollten auf den Drehbuchblättern vermerkt sein In der Kopfzeile
• Bezeichnung der Szene (Name und Nummer). • Ort der Szene (Motiv, Location, Set). • Angabe der Tag- bzw. Nachtzeit der Szene.
Im Seiteninhalt
• Wer spielt in dieser Szene mit (Darsteller, Produkte etc.)? • Beschreibung der Szene. • Welche zusätzlichen Personen, Tiere, Elemente tauchen auf (Komparsen, Dressuren etc.)? • Welche Besonderheiten sind in der Dekoration, dem Setbau erforderlich? • Welche Besonderheiten kommen vor (Stunts, Specials etc.)? • In welchem Zusammenhang steht die aktuelle Szene mit den anderen und wie findet der Übergang zur nächsten Szene statt? Ist der Verlauf linear oder rückblickend etc.? • Texte der einzelnen Personen bzw. Text der Offstimme.
Zeitbezogene Informationen
• Wie lang ist die Szene insgesamt? • Welchen Anteil hat der Dialog? • Welchen Anteil hat die Handlung?
Projektentwicklung – Workflow Drehbuch/Storyboard
Abb. 216 DVD-Produktion Schöne Heimat: Skizzen, Dialoge, Abläufe. Einen Eindruck von dieser Produktion kann man anhand einer linearen Videopräsentation erhalten: http://vimeo.com/ interfacedesign
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5.10 Gestaltungslayout
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Mit einem Gestaltungslayout wird die optische Darstellung formaler und semantischer Aspekte beschrieben, die einer Gestaltung in Form von Screenund/oder Interfacedesign einen konstruktiven, definierten Rahmen geben. Als Ergänzung dazu erfolgt mit Hilfe eines Funktionslayouts die detaillierte Darstellung der Funktionen eines Produktes und die Visualisierung aller einzelnen Funktionselemente. Die im Folgenden beschriebenen Eigenschaften von Layouts für Screendesign und Interfaces lassen sich nicht nur auf Software-, sondern auch auf HardwareProdukte anwenden. Schließlich wird jedes Produkt, ob zwei- oder dreidimensional, ob digital oder analog, vom Betrachter gleichermaßen in den Proportionen seiner Eigenschaften und Oberflächenverteilungen wahrgenommen. Erkenntnisse bezüglich der Fläche, des Formates, des Rasters und der Gliederung eines Layouts für Software lassen sich in der Regel direkt auf das Layout der Bedienfelder von Hardware-Produkten übertragen, z. B. auf das einer Waschmaschine, eines medizinischen Gerätes, auf die Bedienfelder eines Flugzeugcockpits oder auf ein Autoradio. Viele Produkte sind dadurch gekennzeichnet, dass sie hauptsächlich aus Bedienoberfläche bestehen.
5.10.1 Fläche Ein Layout bildet sich aus der Strukturierung einer Fläche und aus Bestandteilen, die auf ihr angeordnet werden. Bevor die Einteilung einer Fläche in verschiedene Bereiche oder die Anordnung verschiedener Elemente auf einer Fläche vorgenommen werden kann, ist es wichtig, zunächst das Flächenformat, das Proportionalverhältnis von Höhe und Breite, festzulegen. Je nach Medium und Produkteigenschaften sind verschiedene Arbeits- bzw. Abbildungsflächen in Größe und Ausrichtung (Hoch- oder Querformat) möglich bzw. vorgegeben (siehe Tageszeitung, Magazin, Buch, Verkehrsschilder, Leitsysteme, Fernsehmonitor, Computermonitor, PDA , Mobiltelefon, Bedienfelder von Haushaltsgeräten, Steuerpult von Maschinen etc.). Innerhalb der vorgegebenen Flächen können zwar eigene Formate abgebildet werden, die allerdings stark durch das Flächenformat, auf dem sie abgelegt werden, beeinflusst bleiben. Für die Gliederung einer Fläche gibt es keine bestimmten Regeln oder Proportionen festzulegen. Man kann seinem Gefühl vertrauen oder systematisch vorgehen. Oft ergibt sich aus verschiedenen Gründen eine Mischung aus beiden Vorgehensweisen.
Projektentwicklung – Workflow Gestaltungslayout
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5.10.2 Format Das Flächenformat bestimmt nicht nur die äußere Form, sondern auch den Charakter des Screen- und des Interfacedesigns. Weil das Quadrat das neutralste, das ausgeglichenste Format ist, wird es als harmonisch und beruhigend empfunden. Es tendiert aber in keine Richtung, weshalb es auch das langweiligste aller Formate ist. Das Querformat entspricht dem menschlichen Blickfeld und wirkt bereits deshalb so selbstverständlich und natürlich. Die Vertikale betont das Hochformat und wirkt dabei als das dynamischste Format, nicht zuletzt weil mit ihm die Höhe und somit Größe beschrieben wird. Flächenformate werden in der Regel in Proportionen angegeben. Bei Fernsehmonitoren sind es die Querformate 4:3 und 16:9, bei Computermonitoren ist es das Querformat 4:3 und bei mobilen Geräten in der Regel das Hochformat 3:2. Mobiltelefone mit geringen Zusatzfunktionen besitzen oft ein Display in quadratisches Format. Da die 8 stets gemeinsamer Teiler jeder Displaybzw. Monitorauflösung ist, kann bedingt durch die Darstellungstechnologie ein entsprechendes Proportionalverhältnis empfohlen werden (siehe unter Submatrix (S. 242) in diesem Kapitel). 0+1 = 1 1+1 = 2 1+2 = 3 2+3 = 5 3+5 = 8 5 + 8 = 13 8 + 13 = 21 13 + 21 = 34 21 + 34 = 55 34 + 55 = 89 …
Verhältnis der FibonacciZahlen zueinander: 0:1 = 0 1:1 = 1 2:1 = 2 3 : 2 = 1,5 5 : 3 = 1,66667 8 : 6 = 1,6 13 : 8 = 1,625 21 : 13 = 1,61538 34 : 21 = 1,61538 … 987 : 610 = 1,6180327 …
Die wohl bekanntesten Flächenproportionsarten, die sich unabhängig von Darstellungstechnologien ergaben, sind die halbierende Aufteilung (z. B. DIN -Format beim Papier), der Goldene Schnitt, der im Verhältnis 1:1,618 bzw. 1:0,618 teilt, und die Aufteilung nach den Fibonacci-Zahlenfolgen. Eine Fibonacci-Folge hat die Eigenschaft, dass jede Zahl Summe der beiden vorhergehenden Zahlen ist. Dabei ist festgelegt, dass die Zahlenfolge mit 0 beginnt. Daraus ergibt sich die folgende Zahlenreihe: 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34 … Der Goldene Schnitt findet Anwendung in der Architektur (z. B. Pyramide von Giseh, Parthenon in Rom, Dom in Florenz), in der Kunst (z. B. griechische Plastik des Apollon von Belvedere, Werke von Dürer, Leonardo da Vinci, Raffael) und er fällt in der Natur auf (z. B. bei Blattanordnungen, bei Verästelungen, bei den Verhältnissen von Körperteilen des Menschen zueinander). Es ist noch umstritten, ob die Ägypter beim Bau der Pyramiden nicht doch nach anderen geometrischen Prinzipien vorgingen. Auch wenn es als unwahrscheinlich erscheinen mag, dass sich in der Natur nur zufällig zahlreiche Beispiele zeigen, die in ihren Verhältnissen den Goldenen Schnitt erkennen lassen, sollte man die Messungen von Rudolf Engel-Hardt aus dem Jahr 1919 beachten, bei denen von 500 ›normalen‹ Eichenblättern nur 235 genau den Proportionen des Goldenen Schnittes entsprachen. Hier stellt sich zudem die Frage, ab wann und bis wann ein Eichenblatt ›normal‹ ist. Bei all diesen Messungen müssen subjektiv bewertete Toleranzen akzeptiert werden, wodurch eine wissenschaftlich exakte Herangehensweise erschwert wird. Eine kritische Untersuchung von Martin Gardner bezüglich des goldenen Schnitts in The Cult of the Golden Ratio (Prometheus Books, 1996, S. 90–96) lässt Zweifel aufkommen, ob der Goldene Schnitt tatsächlich, wie allgemein angenommen, auf ein angeborenes ästhetisches Empfinden zurückzuführen ist oder nicht doch nur das Ergebnis eines inzwischen tradierten Designverständnisses darstellt.
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a
b
Abb. 217 a × 0,618 = b b × 1,168 = a a : b = (a + b) : a
Abb. 218 Eine Spirale, die sich aus der Fibonacci-Zahlenfolge ergibt.
Goldener Schnitt
Fibonacci-Zahlenfolge
Der Goldene Schnitt teilt im Verhältnis 1 zu 1,618 bzw. 1 zu 0,618. Er ergibt sich ebenso bei der Teilung einer Strecke in zwei Abschnitte, wenn sich der kleinere Abschnitt zum größeren wie der größere zur gesamten Strecke verhält. Es gibt mehrere Wege, den Goldenen Schnitt geometrisch zu bilden. Die beiden anschaulichsten sind zum einen die Bildung aus der Seitenlänge eines Quadrates im Verhältnis zu jener Länge, die sich aus der Addition der Diagonalen im halbierten Quadrat mit der Hälfte einer Seitenlänge dieses Quadrates ergibt. Zum anderen wird der Goldene Schnitt ebenso bei der Teilung einer Strecke in zwei Abschnitte, wenn sich der kleinere Abschnitt zum größeren wie der größere zur gesamten Strecke verhält, gebildet.
Die Bezeichnung dieser Zahlenfolge stammt von seinem Erfinder, dem Mathematiker Leonardo Fibonacci (eigentlich Leonardo von Pisa, 1170 – 1250). Sie wurde das erste Mal im Jahre 1202 erwähnt. Die Zahlenfolge ist überraschenderweise häufig in der Natur zu finden, so z. B. bei Spiralmustern, bei denen die Anzahl der Spiralen den Fibonacci-Zahlen entspricht. Außerdem ist eine Nähe zum Goldenen Schnitt festzustellen. Werden die Verhältnisse der aufeinander folgenden Zahlen aus der Fibonacci-Zahlenfolge ermittelt, ergibt sich annähernd der Verhältniswert des Goldenen Schnitts (1:1,618), je höher die Zahlenwerte werden.
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Projektentwicklung – Workflow Gestaltungslayout
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A3 A4
A1 A2
Abb. 219
DIN -Format Das DIN -Format ist wohl die bekannteste Form der halbierenden Aufteilung. Walter Porstmann entwickelte das DIN-Format und veröffentlichte am 18. 8. 1922 die DIN 476 Papierformate. Darin legte er fest, dass DIN-A0 die Fläche eines Quadratmeters hat. Bei den DIN-Formaten stehen Breite und Höhe im Verhältnis 1:√2 (1:1,4142). Diese Proportionalität bietet den Vorteil, dass sich das nächst kleinere Format durch Halbierung bzw. das nächst größere durch Verdopplung ergibt. So ändert sich die Fläche jeweils um den Faktor 2. Dies schafft Vorteile, birgt aber auch die Gefahr in sich, für eine Formatgestaltung zu langweilig zu wirken.
A6
A5
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Abb. 220 Mit einer 8 × 8 Pixel Submatrix, die mit nur 1 × 1 Pixel kleinen Punkten im Abstand von jeweils 8 Pixel gebildet wird, lassen sich alle Display-Formate elektronischer Medien abbilden, da deren Abmessungen in Höhe und Breite stets durch 8 teilbar sind. Ausnahmen gibt es nur bei SXGA+ (1400 × 1050) und Wide SXGA+ (1680 x 1050).
Display-Formate
1280 × 720 px HDTV 720p
1440 × 900 px WXGA
1680 × 1050 px WSXGA
1920 × 1080 px HDTV 1080
Die meisten Display-Formatgrößen sind auf Grund des horizontalen Gesichtsfelds horizontal ausgerichtet. Eine Ausnahme machen die Displays mobiler Geräte wie z. B. Mobiltelefon oder PDA . Dieses Hochformat ist wohl dem Umstand geschuldet, dass diese Geräte schmal und hochkant in die Hosentasche passen sollen. Bei vielen dieser Geräte lässt sich das Betrachtungsformat des Displays aber auch in ein Querformat umschalten.
128 × 128 px Mobiltelefon
240 × 320 px Smartphone
480 × 320 px PDA
768 × 576 px PAL
800 × 600 px SVGA
1024 × 768 px EVGA
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Projektentwicklung – Workflow Gestaltungslayout
785 × 390
783 × 405
785 × 403
779 × 415
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Abb. 221 a–d Bildschirmauflösung: 800 × 600 px. im Uhrzeigersinn: Firefox (Mac OS X, Windows), Internetexplorer (Windows), Safari (Mac OS X).
softwarebedingte Formate Neben den hardwarebedingten Vorgaben der Display-Formatgrößen sind auch softwarebedingte Formatgrößen zu beachten. So steht z. B. dem im Softwarefenster eines Internet-Browsers dargestellte Inhalt nur eine verkleinerte Fläche zur Verfügung, da die Buttonleiste, der Rahmen und der Scrollbalken der Browser-Software bereits Bereiche des Darstellungsmediums in Anspruch nehmen. Je nach Internet-Browser ist die für den Inhalt zur Verfügung stehende Flächengröße unterschiedlich. Außerdem decken je nach Voreinstellung bereits bestimmte Menü- bzw. Steuerbereiche des Betriebssystems einen Teil der zur Verfügung stehenden Fläche ab. Bei Mac OS X kann es zusätzlich unten die Dock-Leiste sein und bei Windows die Start-Leiste. Im Extremfall kann sich dadurch die für den Inhalt einer Internetseite nutzbare bzw. unmittelbar sichtbare Fläche enorm verringern.
Zum digitalen Messen bietet sich die Software xScope (Mac OS X) von iconfactory.com an. Mit ihr lässt sich ein halbtransparentes Lineal über alle geöffneten Softwaredarstellungen verschiebbar abbilden und die zur Verfügung stehende Fläche und die anschließende Verteilung ausmessen. Um mit wenig Zeitaufwand zu testen, wie die fertige Internetseite von unterschiedlichen Browsern dargestellt wird, gibt es Browsershot.org29, ein Open-Source Online-Service von Johann C. Rocholl. Laut Aussage des Anbieters wird die eingegebene URL auf verteilten Computern in den angewählten Browsern geöffnet, es werden Screenshots erstellt und diese zum zentralen Server hochgeladen. 29 http://browsershots.org
Je nachdem, wie viele Browser man gleichzeitig testen will, kann es bis zu 5 Minuten dauern, bis alle Screenshots angezeigt werden. Aber dann kann man mit einem Klick sämtliche Screenshots herunterladen. Zurzeit stehen 90 Browser inklusive deren Versionen zur Auswahl. Bildschirmgröße, Farbtiefe, Java, Javascript und Flash können vorab in Größe und Version eingestellt oder die Funktionen der letzten drei ein- oder ausgeschaltet werden. Auf derselben Website gibt es auch einen Link zu einer Sammlung von bisher fast 34.000 Screenshots von Internetseiten (http://browsershots.org/showcase).
Steve Multer stellt auf seiner Internetseite alle erforderlichen Abmessungen zur Verfügung: • www.webmonkey.com/99/ 41/index3a_page2.html?tw =design • www.webmonkey.com/ reference/tag/browser_charts
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Abb. 222 a–d Bildschirmauflösung: 1024 × 768 px im Uhrzeigersinn: Firefox (Mac OS X, Windows), Internetexplorer (Windows), Safari (Mac OS X).
1009 × 558
1007 × 573
1009 × 566
1003 × 583 Abb. 223 a–d Bildschirmauflösung: 1280 × 800 px im Uhrzeigersinn: Firefox (Mac OS X, Windows), Internetexplorer (Windows), Safari (Mac OS X).
1265 × 590
1263 × 605
1265 × 607
1259 × 615
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5.10.3 Raster/Layout-Framework Ein Raster kann entscheidend dazu beitragen, dass die Gliederung von Flächen und die Größen und Positionierungen einzelner Elemente durchgehend konsistent sind. Insbesondere bei komplexen Produktionen mit einer hohen Funktionsvielfalt, die eine unüberschaubare Anzahl an Oberflächen, Seiten bzw. eine hohe Varianz an Funktionalitäten und Möglichkeiten zur Folge hat, ist es hilfreich, dank des Gestaltungslayouts einer einheitlichen Struktur folgen zu können. Ein Raster stellt nicht zwangsläufig eine Einschränkung dar und ist beim Endergebnis auch nicht zwangsläufig erkennbar. Mit einem Raster gewährleistet und behält man den Überblick und vereinfacht somit den Gestaltungsprozess, sowohl für das Screendesign als auch für das Interfacedesign. Gerade bei der Gestaltung und der damit einhergehenden Strukturierung der funktionalen Elemente hilft das Raster, ein funktionales, nachvollziehbares Interface zu entwickeln.
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Abb. 224 Layoutraster für einen Katalog des Medienwerk-NRW (Design: Martin Mellen; Betreuung: Torsten Stapelkamp).
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Projektentwicklung – Workflow Gestaltungslayout
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Abb. 225 Layoutraster für Druckerzeugnisse (Design: Greta Garle, Nina Ganth, Marco Witte; Betreuung: Torsten Stapelkamp).
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8 × 8 Pixel Submatrix Mit Hilfe einer 8 × 8 Pixel Submatrix, die mit nur 1 × 1 Pixel kleinen Punkten im Abstand von jeweils 8 Pixel gebildet wird, lassen sich alle Elemente des Screen- und des Interfacedesign sehr präzise planen und platzieren. Je kleinmaschiger ein Raster ist, umso mehr Freiheiten bietet es einem, wobei auf der Submatrix für alle Bereiche und Elemente entsprechend geeignete gröbere Raster abgebildet werden können. Der Abstand von 8 Pixel bei der Submatrix eignet sich besonders, da sich die Bildauflösung von Computermonitoren bzw. von Displays mobiler Geräte (Mobiltelefon, PDA etc.) und aller anderen prozessorgesteuerten Geräte stets durch 8 teilen lässt. Auch für Fernsehgeräte hat man sich auf entsprechende Pixelmaße geeinigt. Hierbei ist allerdings zu beachten, dass die Pixel am Computermonitor quadratisch und die am Fernseher in horizontaler Ausrichtung rechteckig sind, weshalb 720 Fernseh-Pixel in der Breite 768 Pixel am Computermonitor entsprechen.
Abb. 226 Das Raster für eine Videotextseite muss sich den besonderen Eigenschaften des Fernsehmonitors unterwerfen. Ein Teletext-Pixel ist nicht quadratisch, sondern besteht aus 3 × 2 Sub-Pixel. Die Darstellungsfläche einer Videotextseite ist in 24 Zeilen mit jeweils 40 Zellen eingeteilt. Videotext-Seiten werden mit einer Auflösung von 320 × 240 Pixel bei 38,1 dpi (15 Pixel/cm) angelegt. Eine Zelle hat dann die Ausmaße von 8 × 10 Pixel. Leiterin: Sabine Wahrmann; www.ard-text.de; Gestaltung: avero, Berlin; www.avero.de.
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Abb. 227 Da sich die Bildauflösung von Computermonitoren bzw. von Displays mobiler Geräte in der Regel durch 8 teilen lässt, eignet sich für die Größe der Maschen in der Submatrix des Rasters der Abstand von 8 Pixel besonders gut.
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960-Pixel-System Da es nicht darum gehen sollte, möglichst viel Fläche im Browser zu füllen, sondern die vorhandene Fläche möglichst sinnvoll zu nutzen, muss im Zusammenhang mit softwarebedingten Formatgrößen unbedingt das 960-Pixel-System erwähnt werden. Danach wird die maximale Breite von 960 Pixel für ein Webdesign empfohlen, da sich diese Breite gut durch viele Zahlenwerte (3, 4, 5, 6, 8, 10, 12, 15, 16, 20, 24 …) teilen und somit für viele unterschiedliche Spaltenlayouts nutzen lässt: http://960.gs/demo.html
Im Gegensatz zur Bezeichnung Layoutraster, die bei Printdateien üblich ist, spricht man bei der Gestaltung von Internetseiten von Layout-Frameworks. Diese lassen sich zudem in Grid-Frameworks und CSS-Frameworks unterteilen. Grid-Frameworks sind direkt mit den Layoutrastern im Printbereich zu vergleichen, da sie mit der gleichen Absicht für Struktur und differenzierte Unterteilung sorgen und im Aufbau in der Regel unverändert bleiben. Neben dem 960 Grid System von Nathan Smith sind da noch das 24-Spalten-Grid Blueprint CSS30, das Reset-Stylesheet von Eric Meyer31und das YUI Grid von Yahoo erwähnenswert. Das YUI Grid32 stellt hier die Ausnahme dar, da es nicht ausschließlich fix ist, sondern auch dynamische Layouts ermöglicht, indem es neben den drei festen Breiten von 750, 950 und 974 Pixel auch einen skalierbaren Prozentwert für die Gesamtbreite vorsieht. Darüber hinaus bietet aber auch das YUI Grid keine weiteren dynamischen Funktionalitäten. 30 www.blueprintcss.org 31 http://meyerweb.com/ eric/thoughts/2007/05/01/ reset-reloaded 32 http://developer.yahoo.com/ yui/grids
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Abb. 228 12-Spalten-Raster (Variante nach dem 960 Grid System von Nathan Smith).
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Abb. 229 www.yaml.de
Bei CSS-Frameworks sieht dies entsprechend anders aus, da diese grundsätzlich ein funktionales Layoutgerüst und für den Webdesigner eine Entwicklungsumgebung darstellen. CSS-Frameworks bieten klassische Elemente (Inhaltsbereich, Menü, Header etc.) und dem Entwickler die Möglichkeit, per CSS alle Abstände und Breiten einzustellen und Container zu positionieren. Das wohl bekannteste CSS-Framework ist YAML (Yet Another Multicolumn Layout)33 von Dirk Jesse, ein sehr flexibles GridSystem für komplexe Website-Layouts, das u. a. bereits Formularbausteine und geeignete Beispiele für barrierefreie Navigationen beinhaltet. 33
www.yaml.de
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Abb. 230 a–b Software-Layoutraster aus dem Designguide des flexibel aufgebauten Graphic User Interface (GUI) für einen internationalen Hersteller aus der Verpackungsbranche. Die GUI-Elemente werden in einem 32 × 40er Raster angeordnet. Die Texthervorhebungen liegen dabei immer an der Unterkante eines Rasterfeldes. Bei einer Auflösung von 800 × 600 Pixel ergeben sich daraus 9 Zeilen für Textfelder. Die GUI-Elemente haben bei diesem Entwurf einen horizontalen Abstand von mindestens 32 Pixel zueinander. Das horizontale 32er Raster kann auch unterteilt werden in ein 16er oder ein 8er Raster (Design: Meyer-Hayoz Design Engineering, www.meyer-hayoz. de). Weitere Abbildungen zu diesem Produkt finden Sie auf S. 127.
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5.10.4 Komposition Inhaltliche Bestandteile • Logo • Symbole • Produktgrafik • Titel • Text im Inhaltsbereich • Bild im Inhaltsbereich • Text in Marginalspalte • Bild in Marginalspalte • Tabellen • Formulare • Werbebereich • rechtliche Hinweise • AGB etc.
Funktionale Bestandteile • Hauptmenü • Untermenüverzeichnisse • Bedienfelder oder Schalter • Schieberegler • Drehräder etc.
Je nach Produkt, Produkttyp und Produktabsicht ist zu klären, welche inhaltlichen und funktionalen Bestandteile im Layout wo positioniert werden und welche Bedeutung, Funktion, Größe und Anzahl sie jeweils haben. Mit Hilfe eines Funktionslayouts – auch Wireframe genannt – erfolgt die detaillierte Darstellung der Funktionen eines Produktes und die Visualisierung aller einzelnen Funktionselemente. Auch gerne ›Papier-Klickmodell‹ oder ›Papier-Prototyp‹ genannt, dient es der Evaluierung der Funktionen und deren Abläufen und kann bereits mit einfachen Mitteln prototypisch visualisiert werden. Ein solches Funktionslayout ermöglicht die Visualisierung und die Bestimmung der Positionen aller funktionalen Aspekte, ohne dass man sich bereits im Vorfeld für eine bestimmte Gestaltung festlegen müsste. Dies ändert selbstverständlich nichts daran, dass die Entscheidungen, die mit einem Funktionslayout erprobt bzw. gefällt werden, nicht bereits Bestandteil des Gestaltungsprozesses sind. Mit dem Gestaltungslayout werden die gestalterischen Aspekte erprobt und letztendlich festgelegt. Die durch das Funktionslayouts ermittelten Erkenntnisse, Bedingungen, Möglichkeiten und eventuellen Einschränkungen fließen in die Erstellung des Gestaltungslayouts mit ein. Auch wenn die Grenzen zwischen Gestaltungslayout und Funktionslayout bisweilen fließend sind, steht dennoch die Reihenfolge fest. Bevor mit der Gestaltung der formalen und semantischen Punkte begonnen wird, müssen die funktionalen Aspekte geklärt sein, um sicherzustellen, unter welchen Möglichkeiten, Vorgaben oder gar Einschränkungen entwickelt und gestaltet wird. Hier geht es nicht darum, den technischen Vorgaben sklavisch zu folgen. Auch hier gilt, dass eine Idee mehr zählt, als tausend Features, und dass man die technologischen Aspekte nicht deswegen abklären sollte, um in Abhängigkeit subjektiver Erkenntnisse eingeschränkt zu gestalten. Das Funktionslayout schafft allerdings Klarheit und kann helfen, aus den dadurch selbst gewonnenen Erkenntnissen neue, eigene Ideen in Bezug auf Gestaltung und Konzept abzuleiten. Ein Funktionslayout wird gerade dann immer wichtiger, je komplexer das Produkt und der Umgang mit ihm ist. So ist bereits mit dem Funktionslayout ein erster Usabilitytest möglich, um zu erproben, ob Funktionsabläufe vom Anwender erkannt werden und ob die jeweiligen Abhängigkeiten voneinander überhaupt sinnvoll sind. Fehlende Kenntnisse über Usabilitytests bzw. die Befürchtung, keine Zeit oder kein Budget für Tests zu haben, führt häufig zu standardisierten Layouts. Gerade beim Layout von Internetseiten besteht die Gefahr, sich in vermeintlichen Standards zu verlieren, die die Positionierung der Bestandteile festgelegt zu haben scheinen: Logo oben links, Titel oben Mitte, Hauptmenü oben quer, Untermenüverzeichnis tabellarisch links, Inhalt rechts mittig neben Untermenüverzeichnis, rechtliche Hinweise und AGB unten. Auch für Terminals (Multimediale Kiosksysteme, POS, POI, interaktive Infopoints etc.) werden häufig diese klassischen Gliederungsstrukturen unreflektiert angewandt, in der Annahme, Erfahrungen aus dem Gebrauch von Internetangeboten ungeprüft nutzen und unverändert übernehmen zu können. Dass man sich an diese Form der Komposition und der Strukturierung gewöhnt zu haben scheint, ist allerdings noch kein Indiz dafür, dass sie grundsätzlich geeignet ist. Solche Kompositionen und Strukturierungen ergaben sich schließlich
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nicht aus einer Evaluierung, sondern unter anderem aus dem Umstand, dass im westlichen Kulturkreis von links nach rechts gelesen wird und dass auch bei kleinen Browserfenstern zumindest das Firmenlogo und der wesentliche Teil des Menüs respektive die Navigation zu sehen sein sollte. Dies sind keine ausreichenden Kriterien für eine gelungene Usability und schon gar nicht für eine gute Gestaltung. Im Allgemeinen haben sich allerdings tatsächlich viele Anwender an die oben beschriebene Gliederung gewöhnt, obwohl der optische Eindruck dieser geradezu standardisierten Layouts nicht selten langweilig erscheint, wenn auch zumindest die Orientierung in den Bedienelementen schnell erfolgen kann. Dies mag auch der Grund dafür sein, weshalb die Layouts von Terminals nicht selten denen von Internetseiten sehr ähneln. In beiden Fällen spielt eine möglichst schnelle Orientierung eine wesentliche Rolle. Ob damit auch gleichzeitig eine schnelle und vor allem sinnstiftende oder gar nachhaltige Informationsbeschaffung verbunden ist, sei dahingestellt. Bei anderen digitalen Medienproduktion, wie z. B. bei der CD-ROM oder der interaktiven DVD haben sich bisher keine vergleichbaren etablierten Standards entwickelt. Dass man sich mit den Inhalten und somit auch mit der Gestaltung dieser interaktiven Produkte intensiver beschäftigt, mag ein nicht unwesentlicher Grund dafür sein. Es scheint grundsätzlich so zu sein, dass die Gestaltung und Gliederung von Layouts im gleichen Verhältnis freier werden und von Standards abweichen können, je mehr es darum geht, der Komplexität eines Inhalts gerecht zu werden, ihn zu gliedern und zu gestalten. Je vielschichtiger die Inhalte und ihre Zusammenhänge sind und je mehr die Vermittlung von Information nachhaltig sein soll, desto mehr wird gestalterischer Spielraum geboten und auch erwartet. Der damit verbundene Aufwand ist immer dann gerechtfertigt und auch wünschenswert, wenn das Produkt nicht nur zur kurzen Informationsbeschaffung dient. Bei mobilen Geräten (Mobiltelefon, PDA etc.) ergibt sich die Gliederung des Gestaltungslayouts zwangsläufig aus der geringen Größe des Displays. Die Fläche ist so klein, dass sich die Gliederungsmöglichkeiten beinahe mit ›oben – unten‹ bzw. ›links – rechts‹ erschöpfen. Bei Hardware-Produkten beschränkt sich das Gestaltungslayout der Bedienoberfläche nicht selten auf die Anordnung von Schaltern mit Icons oder Ziffern und deren Positionierung. Diese Bedienelemente sind nach ihrer Funktion gruppiert und angeordnet. Und deren hierarchische Bedeutung wird in der Regel durch Farbe und/ oder Größe der jeweiligen Elemente verdeutlicht. Die Gliederung ergibt sich dabei nicht selten aus der formalen Gestalt des Hardwareprodukts, aus der Gruppierung von Funktionseinheiten, der Benutzungsreihenfolge am Produkt bzw. gerätebedingten Abläufen oder einfach nur aus der Bedeutung der einzelnen Bedienelemente. So ist z. B. bei einem Autoradio der Lautstärkeregler, mit dem in der Regel zugleich das Gerät ein- und ausgeschaltet werden kann, der Fahrerseite zugewandt und ist bedingt durch seine Bedeutung gegenüber allen anderen Bedienelementen entsprechend groß und auffällig gestaltet. Dies zeigt, dass Kompositionen zumindest bei Gebrauchsgegenständen nicht nur nach rein gestalterischen, sondern im Einklang mit funktionalen Aspekten erstellt werden, was aber nicht im Widerspruch dazu steht, in der Komposition auch die Proportionen zu berücksichtigen.
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Abb. 231 Nachbildung der Konstruktionsorgel von Làszló MoholyNagy als Hommage.
Die Konstruktionsorgel von Làszló Moholy-Nagy, die von ihm als Vision hätte erfunden sein können, aber 1996 nur als Hommage von Studierenden realisiert wurde, eröffnet die Möglichkeit, Bilder nach rein ästhetischen Gesichtspunkten zu komponieren. Sie dient dazu, »… ein Gespür dafür zu entwickeln, wie Proportionen und Kompositionen aufgebaut sein sollten.«34 Die Designstudenten Thomas Loschen und Guido Raschke des Fachbereich Gestaltung der FH Bielefeld erstellten 1996, betreut durch Professor Karl Müller, nach fiktiven Originalskizzen und Manuskripten eine dreidimensionale Nachbildung der Konstruktionsorgel von Làszló Moholy-Nagy als Hommage und eine Software mit den für die Konstruktionsorgel vorgesehenen Funktionen. Auf der von ihnen erstellten Internetseite www.konstruktionsorgel.de präsentieren sie detaillierte Informationen zur angeblich historischen Konstruktionsorgel von 1938 mit vermeindlichen Originalskizzen, Prototyp und Filmen zur Konstruktionsorgel. Des Weiteren kann eine digitale Rekonstruktion der ›historischen‹ Konstruktionsorgel als Software für PC und Mac von der Internetseite heruntergeladen werden. 34 Die Konstruktionsorgel, Erfundener Vortragstext von Làszló Moholy-Nagy, 1. April 1938.
In der fiktiven Beschreibung fordert Làszló Moholy-Nagy mehr Manipulationsmöglichkeiten bei den aktuellen Technologien, z. B. bei dem damals bereits bekannten Fernseher. Er schlägt vor, dem Anwender ein Menü anzubieten, mit dem der Betrachter zum Manipulator werden kann. Die dazu erforderliche Aktionsvorausplanung nannte er Programmierung. Des Weiteren beschrieb er die Möglichkeit, mittels Lochkarten eigene Bildkompositionen zu speichern und dadurch auch die eigenen und die Bildkompositionen anderer jederzeit wiederholt darstellen zu können. Làszló MoholyNagy wird so ein Interesse an einer Konstruktionsorgel unterstellt, die die Möglichkeiten eines Computers und einer Gestaltungssoftware berücksichtigt (siehe fingierten Originaltext unter: www.konstruktionsorgel.de/htdocs/material/text03_05.html). Seine Vorstellung sei geprägt von seinen Erlebnissen an der Universität Berkeley, wo er Professor Vanderbilt und seine Rechenmaschine kennengelernt hatte. Da diese Rechenmaschine noch sehr groß und teuer sei, habe Làszló Moholy-Nagy beabsichtigt, ein Gerät zur Komposition von Bildern zu entwickeln, das auf rein mechanische Weise funktioniert. Dieses Gerät soll er ›Konstruktionsorgel‹ genannt haben.
Die Internetpräsentation der Konstruktionsorgel und ihre digitale Rekonstruktion fanden zuletzt große Beachtung in der Ausstellung Vom Bauhaus zur Neuen Welt. Josef Albers und Làszló Moholy-Nagy in der Kunsthalle Bielefeld vom 25. 6. bis 1. 10. 2006. Der Fachbereich Gestaltung der FH Bielefeld erhielt die Gelegenheit eine Sommerakademie abzuhalten und in der Studiogalerie der Kunsthalle Bielefeld studentische Projekte auszustellen, die im Rahmen der Sommerakademie bzw. im Vorfeld entstanden. Professorin Suse Wiegand kuratierte die Ausstellung und organisierte die Sommerakademie. Die digitale Rekonstruktion der ›Original-Konstruktionsorgel‹ kann als Software für PC und Mac von der Internetseite www.konstruktionsorgel.de herunter geladen werden. Sie bietet über zahlreiche Menüs Funktionen an, mit denen die formalen Elemente Punkt, Linie, Strich, Form und Farbe in Verhältnis und Verteilung zueinander zu einem Bild komponiert werden können. Die mit der Software komponierten Bilder können als digitale Lochkarte abgespeichert bzw. geladen werden. Die hier abgebildete Komposition erstellte Sven Hebrock mit Hilfe der digitalen Rekonstruktion der Konstruktionsorgel.
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Abb. 232 a–b Digitale Rekonstruktion der Original-Konstruktionsorgel kann als Software für PC und Mac unter folgender Adresse heruntergeladen werden: www.konstruktionsorgel.de.
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Abb. 233 a–b Leseverhalten von OnlineLesern und Zeitungslesern (www.poynterextra.org/et/toc/ frontpg.htm).
Marion Lewenstein, Professorin an der Stanford University, und Forscher des ›The Poynter Institute‹, ermittelten bereits in einer Studie von 1998/1999 mit einem Eyetracking-System, dass sich das Rezeptionsverhalten von Online-Lesern gegenüber Zeitungslesern dadurch unterscheidet, dass sich die Augen der Online-Leser zuerst auf Zusammenfassungen oder Untertitel richten und sich den Fotos und Graphiken oft erst dann zuwenden, wenn sie sich nach der Lektüre des Volltextes zurück zur Übersichtsseite begeben. Von Zeitungslesern ist bekannt, dass sie im Gegensatz dazu genau umgekehrt zuerst die Bilder betrachten, dann die fettgedruckten Überschriften und sich erst danach dem Text zuwenden (www.poynterextra.org/et/toc/ frontpg.htm).
Da sich durch die Aufteilung einer Fläche definierbaren Bereichen bzw. Elementen unterschiedliche Bedeutungen zuweisen lassen, dient eine proportionale Aufteilung einer Fläche nicht nur und auch nicht in erster Linie der Unterstützung einer Leserichtung. Die Proportionsverhältnisse dieser einzelnen Bereiche und Elemente zueinander beeinflussen die Wirkung einer Komposition und haben Einfluss auf die Wahrnehmung und die Interpretation der dargestellten Inhalte. Da kein Element isoliert wahrgenommen wird, sondern stets in Beziehung zum Umfeld, ist die Verteilung, Anordnung und Größe aller Elemente und somit auch deren proportionalen Verhältnisse zueinander Teil der Gestaltung. Je nach Aufteilung einer Fläche, der Größe der daraus resultierenden Parzellen, deren Farbe und deren Platzierung kann man die Bedeutung ein-
zelner Bereiche bewusst steuern. Und je nach Verteilung der auf diesen Bereichen angeordneten Elemente können Zusammenhänge visualisiert bzw. ebenso Bedeutungsreihenfolgen dargestellt werden. Mit Elementen sind folgende Bestandteile gemeint: Logo, Symbole, Produktgrafik, Titel, Text im Inhaltsbereich, Bild im Inhaltsbereich, Text in Marginalspalte, Bild in Marginalspalte, Tabellen, Formulare, Werbebereich, rechtliche Hinweise, AGB, Hauptmenü bzw. Bedienfelder oder Schalter, Untermenüverzeichnis etc. Die Proportionen der Bereiche und der Elemente untereinander aber auch zueinander dienen demnach nicht nur einer ausgewogenen Komposition, sondern sind wesentlicher Bestandteil der Kommunikation, die sich z. B. in Chaos, Struktur, Dynamik oder Überzeugungskraft ausdrücken kann.
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Je nach Einteilung einer Fläche kann die Aufmerksamkeit des Betrachters entsprechend gelenkt werden. Der Gestalter kann sich aber nur bei bestimmten textbasierten Medien sicher sein, dass die von ihm beabsichtigte, vorgegebene Leserichtung vom Leser tatsächlich befolgt wird. Leserichtung und Aufmerksamkeitssteuerung lassen sich insbesondere bei bildbezogenen Medien nur sehr bedingt lenken und vorausbestimmen. Es sei denn, man gestaltet z. B. mit starken Kontrasten oder nimmt eine sehr statische, wenig belebend wirkende Gestaltung in Kauf.
Abb. 234 a–b Diese Internetseite macht deutlich, dass, je nachdem aus welchem Kulturkreis die Zielgruppe stammt, die Leserichtung unterschiedlich sein kann und dadurch ein Spiegeln der gesamten Bildkomposition und somit auch der Navigation auf der Internetseite zur Folge haben kann (www.eternalegypt.org).
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Bauhaustapeten Die Bauhaustapeten können als ein besonders gelungenes Beispiel für die vom Bauhaus programmatisch geforderte Orientierung gestalterischer Arbeit an der industriellen Produktion gelten, die sich hier für beide Seiten, für die Schule wie für die Fabrik, bewährte. Das Produkt steht für die Entwicklung und erfolgreiche Vermarktung einer Wandbekleidung für den modernen Baukörper, dessen strukturelle und ästhetische Bedingungen sich in der neueren Architektur tiefgreifend geändert hatten: Mit herkömmlichen Lösungen, etwa historisierenden Dekorationen oder der Künstlertapete alten Stils, ganz zu schweigen von zeitgenössischen Geschmacklosigkeiten, war den gestalterischen Anforderungen moderner Innenräume nicht beizukommen, wollte man es nicht bei einem uniformen Wandanstrich bewenden lassen. Die Bauhaustapete war so gesehen ein bemerkenswertes Stück industrial design für das Neue Bauen. Für das Bauhaus bedeutete sie indessen
Gustav Hassenpflug, Klappsessel mit Stoffbespannung, Modell ti 206, 1928, Bestandteil einer Versuchsreihe der Bauhaus-Tischlerei. Christian Grohn : Gustav Hassenpflug Architektur, Design, Lehre 1907 – 1977. Düsseldorf : Marzona, 1985, S. 25.
Mart Stam Mart(inus) Adrianus Stam wurde am 5. August 1899 in Purmerend geboren und starb am 23. Februar 1986 in der Schweiz. Mart Stam zählt zu den bedeutenden Architekten und Gestaltern des Neuen Bauens. Zum linken Flügel der Avantgarde gehörend, zielte sein Interesse vor allem auf neue sozial-ethische Haltungen in der Architektur. Ende der zwanziger Jahre hatte er seine größten Erfolge mit kostengünstigen, qualitativ hochwertigen Wohnungsbaukonzepten. Sein Reihenhaus in der Weissenhof-Siedlung in Stuttgart (1927), die Hellerhof-Siedlung (1928 /1929) und das Henry und Emma Budge-Heim (1928 /1930) in Frankfurt am Main gingen in die Architekturgeschichte ein und begründeten sein internationales Anse-
Wenn neben der reinen Bereitstellung von Information auch eine gewisse Unterhaltung und Freude an Gestaltung und ein Dialog zwischen Leser/ Anwender und Medium vermittelt werden sollen, wird in der Regel sowohl bei analogen, als auch bei digitalen Medien eine dynamische Komposition angewandt, bei der bewusst verschiedenartige Leserichtungen und -arten wie z. B. Fotoreading, Querlesen, Sprünge etc. möglich sind, wobei ein lineares, strukturiertes Erfassen der Inhalte dabei nicht ausgeschlossen sein muss.
Gustav Hassenpflug, geboren am 12. April 1907 in Düsseldorf, gestorben am 22. Juli 1977 in München. Hassenpflug studierte von 1927 bis 1928 am Bauhaus Dessau Malerei, Möbelentwurf und industrielle Formgebung. Später Studium der Architektur. 1929 – 1931 Zusammenarbeit mit Marcel Breuer in Dessau und Berlin. Von 1931 bis 1934 als Stadtplaner und Architekt in Moskau tätig. Nach 1934 war er ein enger Mitarbeiter von Ernst Neufert in Berlin und dabei maßgeblich an der Entstehung der Bauentwurfslehre beteiligt. 1945 beauftragte ihn Professor Ferdinand Sauerbruch mit der Leitung des Wiederaufbaus der zerstörten Krankenhäuser in Berlin. 1946 wurde Hassenpflug als Professor für Städtebau und Landesplanung an die Hochschule für Architektur in Weimar berufen. 1950 – 1956 war er Leiter der Landeskunstschule in Hamburg, die er in dieser Zeit in eine Hochschule umwandelte. Von 1951 bis 1956 war er Erster Vorsitzender des ›Werkbundes Nordwestdeutschland‹ und gestaltete mehrere Werkbund-Ausstellungen in Hamburg. Als Architekt beteiligte er sich 1957 an der Interbau-Ausstellung in Berlin mit einem Wohnhaus im Hansaviertel. Weitere wichtige Bauten sind das Aquarium und biologische Anstalt Helgoland, die Rechtswissenschaftliche Fakultät der Universität Hamburg, Institute der Technischen Hochschule München, Wohnbauten und Landhäuser. 1956 wurde Gustav Hassenpflug ordentlicher Professor an der Technischen Hochschule in München, Mitglied der Akademie für Städtebau und Landesplanung und Mitglied der Akademie der Schönen Künste in Hamburg. Eckhard Neumann (Hg.) : Bauhaus und Bauhäusler. Köln : DuMont Buchverlag, 1985, S. 310ff.
hen. Später konnte Stam nicht mehr an diese herausragenden Bauten anschließen. Nach Aufenthalten in Rotterdam und Berlin arbeitete Mart Stam in jungen Jahren auch in der Schweiz: 1923 – 1924 bei Karl Moser in Zürich, 1924 – 1925 bei Arnold Itten in Thun. Zusammen mit Hans Schmidt und Emil Roth initiierte er 1924 die erste Schweizer Avantgardezeitschrift ABC – Beiträge zum Bauen. 1926 kehrte Stam in die Niederlande zurück, um nach zahlreichen Stationen von 1966 bis zu seinem Tode 1986 unter verschiedenen Namen und zurückgezogen die letzten Jahre seines Lebens in der Schweiz zu verbringen. www.architekturmuseum.ch/archive/ amexpod_985.htm
Emil Rasch, geboren am 11. Juni 1904 in Bramsche bei Osnabrück, studierte ab 1922 Rechts- und Staatswissenschaften an den Universitäten Göttingen, Freiburg, Berlin und Münster und promovierte 1927 zum Dr. jur. Durch seine Schwester Maria Rasch, die am Bauhaus in Weimar Malerei studierte, kam Emil Rasch sehr früh mit der Idee des Bauhauses in Kontakt. Nach dem Eintritt in die elterliche Tapetenfabrik Rasch in Bramsche kam er 1928 durch Vermittlung von Hinnerk Scheper mit Hannes Meyer in Verbindung und machte den Vorschlag, dass das Bauhaus für ihn Tapeten entwerfen solle, die unter Bezeichnung Bauhaus-Tapeten zum erstenmal einen Markenartikelbegriff in dieser Branche kreierten. Aus diesem Kontakt entwickelte sich eine intensive Zusammenarbeit mit dem Bauhaus, die bis zur Schließung des Bauhauses in Berlin andauerte. Die zusammen mit dem Bauhaus entwickelte Bauhaustapete ist noch heute ein wichtiger Teil der Produktion der Tapetenfabrik Gebr. Rasch. Ferner hat sich Emil Rasch nachdrücklich für die Idee des Bauhauses eingesetzt. Besonders wichtig ist die in seinem Verlag erschienene Dokumentation Das Bauhaus, die Hans Maria Wingler, der damalige Direktor des Bauhaus-Archivs, herausgegeben hat. Die Ausstellung, die 1964 in der göppinger galerie in Frankfurt am Main unter dem Titel Bauhaus – Idee, Form, Zweck, Zeit stattgefunden hat und deren Katalog die Basis zu diesem Buch bildet, ist von ihm in großzügiger Weise unterstützt worden. Emil Rasch hat zuletzt bis zu seinem Tod am 3. März 1971 in Bramsche bei Osnabrück gelebt. Eckhard Neumann (Hg.) : Bauhaus und Bauhäusler. Köln : DuMont Buchverlag, 1985, S. 307ff.
noch mehr: Die Schule gewann nämlich aus der Zusammenarbeit mit der Tapetenfabrik Rasch einen wirtschaftlichen Rückhalt, der vor allem in ihrer bedrohten Endphase von außerordentlicher Bedeutung war. Ohne die Einnahmen aus den Lizenzverträgen mit Rasch hätte der letzte Bauhaus-Direktor, Ludwig Mies van der Rohe, den tapferen Versuch kaum aufnehmen können, das Bauhaus nach der 1932 in Dessau verfügten Schließung als Privatschule in Berlin weiterzuführen, ehe es im April 1933 auch dort dem Druck des beginnenden NS-Staates weichen musste. Schließlich steht die Bauhaustapete für das bemerkenswerte Phänomen, dass der Begriff Bauhaus 1933 zunächst in der Verbindung mit der Tapete überlebte: Trotz der NS-Propaganda, welche die Ideen und die Künstler des Bauhauses verunglimpfte, blieb nämlich der Name auch im ›Dritten Reich‹ präsent, und zwar dank seiner Verwendung für ein offenbar populäres Produkt, für das noch über Jahre hinweg intensiv geworben wurde. Die Entwick-
lung der Bauhaustapete und ihre listige Behauptung im Markt ist dem unternehmerischen Weitblick und Engagement eines Mannes zu verdanken, Dr. Emil Rasch. Emil Rasch, der Juniorchef der Tapetenfabrik Rasch trat an die renommierteste Schule für Architektur und Design heran. Allerdings lehnte Hannes Meyer, wie die übrige Avantgarde der damaligen Zeit, Tapeten strikt ab. Mit dem Argument, die Tapete sei als kostengünstiger Industriebaustoff gerade gut für die Minimalwohnung, konnte Rasch den Bauhäusler Meyer letztlich für eine Zusammenarbeit gewinnen. Dabei übernahm Emil Rasch das finanzielle Risiko für die Enwicklung der Bauhaustapete, gegen deren Erscheinen jedoch Hannes Meyer bis zur Vorlage der Musterkarte Einspruch erheben konnte. Alle Entwürfe und Kolorits mussten ausdrücklich vom Bauhaus genehmigt werden. Ebenso behielt sich das Bauhaus das Recht vor, Reklamearbeiten, wie z. B. Plakate, Anzeigen etc., zu entwerfen und
tionsprinzip der Thonet’schen Bugholzmöbel. Entscheidend für diesen Erfolg ist die Verwendung des dünnwandigen, kalt zu biegenden Präzisionsstahlrohrs, das den hinterbeinlosen, elastischen, den Körper entspannenden Sitz ermöglicht, den der zwar ebenfalls hinterbeinlose, ihm formverwandte Stuhl von Mart Stam (zuerst 1927 in dessen Haus in der Weißenhofsiedlung 1927 ausgestellt) aus im Schmiedefeuer gebogenen dickwandigen und durch Rundstahleinlagen verstärkten Stahlrohren noch nicht haben konnte, so sehr auch er der aus praktischen wie ästhetischen Gründen (freilich weniger effektiv in die Erscheinung tretenden) Entkörperlichung des Sitzmöbels entsprach. Der große Erfolg der späteren technischen Vervollkommnung und Formfindung beruht aber nicht nur auf ihren praktischen und physischen Vorteilen, der vollkommeneren Kongruenz von Zweck und Form, sondern auch auf einem neuen ästhetischen Movens, worauf Gustav Hassenpflug zu Recht hingewiesen hat, nämlich darauf, daß »an diesem Stuhl das neue Zeitalter der Statik, durch neue Baustoffe bedingt, mit den bisher noch nicht aufgezeigten Möglichkeiten des Schwebens und Auskragens deutlich gemacht ist«,27 d. h. die vom Funktionalismus der zwanziger Jahre angestrebte Einheit von funktionaler Notwendigkeit, konstruktiver Möglichkeit und ästhetisch effektiver Form verwirklicht ist. Im übrigen setzt sich mit der Frequentierung des Stahlrohrstuhls in kaum noch übersehbaren Variationen (meist ohne Kurven und schwebendem federnden Sitz) in Wohnung, Büro und Versammlungsräumen die sowohl praktisch
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Das Bauhaus
27 Gustav Hassenpflug : Stahlmöbel. Düsseldorf : Stahleisen mbH, 1960, S. 15. »Trotz dieser fast handwerklichen Konstruktion war an diesem Stuhl das neue Zeitalter der Statik, durch die neuen Baustoffe bedingt, mit dem bisher noch nicht aufgezeigten Möglichkeiten des Schwebens und Auskragens vorweggenommen und deutlich gemacht worden.«
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herzustellen, um das publizistische Erscheinungsbild nach seinen ästhetischen Leitlinien gestalten zu können. Der Entwurf der ersten Kollektion wurde der Werkstatt für Wandmalerei unter Hinnerk Scheper übertragen. Nach einem Wettbewerb unter den Bauhausschülern, der offenbarte, dass es keinen Konsens gab, wie eine Bauhaustapete auszusehen habe, wurden ähnlich den bereits im Markt vertretenen Siedlungstapeten ›Fast Unis‹ entworfen. Die erste Bauhaus-Karte war ab September 1929 im Handel erhältlich. Sie zeigte insgesamt vierzehn Muster: verschwimmende Querschraffuren, vertikale und horizontale Strichelungen, feinste Rasterungen und Gitterungen, teilweise aufgelöst durch Verdickungen, und klare Kammzugwellen. Dabei bildeten drei Farbnuancen eines Pastelltons jeweils ein Muster, das an der Wand optisch verschwamm und den Gesamtton zum Schwingen brachte. Hinnerk Schepers Grundidee, die vom Bauhaus erarbeitete Farbigkeit und Oberflächenwirkung von Putz auf das
Papier zu übertragen, war realisiert und über die fabrikmäßige Herstellungsweise ein Produkt geschaffen, das durch seinen günstigen Preis nun breite Bevölkerungskreise ansprach. Der Erfolg der Bauhaustapeten gründete in der Konzeption einer langlebigen Standardkollektion, der technischen und gestalterischen Perfektion zu einem niedrigen Preis, der offensiven Reklamearbeit, aber wohl ganz besonders in der Wirkung des Namens ›Bauhaus‹ und dem Ruf dieses Institutes. Untrennbar mit dem Erfolg der Bauhaustapete verbunden ist eine in der Tapetenbranche beispiellose Werbekampagne. Sie führte nicht nur zur weiten Verbreitung der Kollektion und ihrer Anerkennung als Design-Klassiker. Mit äußerstem Kalkül betrieben, erreichte der Werbefeldzug auch, dass dieses Produkt als einziges im nationalsozialistischen Deutschland weiterhin den Namen ›Bauhaus‹ als Zeichen hoher kultureller Qualität führen durfte.
Die Bauhaustapeten-Kollektion ist das einzige industrielle Produkt, das seit der Zusammenarbeit mit dem Bauhaus in Dessau im Jahre 1928 immer wieder in aktualisierter Form das Bauhaus-Gedankengut widerspiegelt. Nicht nur bei Innenarchitekten und designinteressierten Zielgruppen erfreuen sich seit Jahrzehnten deshalb Bauhaustapeten einer breiten Akzeptanz. Die aktuelle Bauhaus-Kollektion beinhaltet u. a. Tapeten, die auf Original-Entwürfen von Walter Gropius, dem ersten Direktor des Bauhauses in Weimar, basieren. Alle Bauhaustapeten sind auf ein hochwertiges Spezialvlies als Trägermaterial in Relief-Technikgedruckt. Dieses Material bietet hinsichtlich Muster-Optik, Verarbeitungseigenschaften und Objekteignung derzeit nicht zu überbietende Produktvorteile. Tapetenfabrik Gebr. Rasch GmbH & Co./ Stiftung Bauhaus Dessau (Hg.) : Bauhaustapete : Reklame & Erfolg einer Marke. Köln : DuMont, 1995.
Joost Schmidt : Reklameheft/Advertising booklet 1931. 148 x 210 mm. Umschlag 3/3-farbig – orangerot, blaugrün, schwarz, gestanzt, 20 Seiten. Bauhaustapete : Reklame & Erfolg einer Marke. Hrsg. von Tapetenfabrik Gebr. Rasch GmbH & Co.; Stiftung Bauhaus Dessau. Köln : DuMont, 1995, S. 33.
wie ästhetisch motivierte Tendenz zur Entkörperlichung und leichten Beweglichkeit des Sitzmöbels fort, die schon die Bugholzstühle favorisieren ließ. Stühle und Armlehnsessel mit Kufen und frei schwebendem, federndem Sitz wurden 1937 von AIvar Aalto und später von anderen in Holz (meist Birkenschichtholz), einmal auch von Breuer entworfen. Nicht zufällig treten diese Trends im Stuhlbau zusammen mit der Öffnung der Wohnungen zum Freiraum, mit ihrer Durchlüftung und mit der Erhellung nicht nur durch die Gestaltung des Meublements, sondern auch ihrer Wände. Dazu hat das Bauhaus nicht nur als Schule und Protagonist der modernen Architektur, sondern auch mit dem Design einfarbig ornamentaler, allenfalls nur strukturierter Wandbekleidungen einen wesentlichen Beitrag geleistet. Zu diesen sogenannten Bauhaustapeten hatte 1928 der Tapetenfabrikant Emil Rasch die Anregung gegeben. Sie haben die höchste Auflage aller Tapetenkollektionen der Welt erreicht und natürlich auch andere Firmen zu Änderungen oder Erweiterungen ihres Angebots bewegt. Es wurden damals im Bauhaus weniger Bilder gemalt, desto mehr Tapetenfarben gemischt. Gewiß wollte das Bauhaus nicht einen Stil oder eine Mode kreieren. Ein Stil wird aber desto eher entstehen, je weniger er angestrebt wird. Und er hat sich auch desto sicherer gebildet, je weniger die Gestaltung des Nützlichen einer Option für bloß ästhetische Formen folgte und je mehr diese Formen funktional determiniert, d. h. je mehr sie Ergebnis des Funktionalismus waren. Nur ihm ist es zu verdanken, daß Formen, die zunächst notwendig revolutionäre Neuheiten zu sein
Das Bauhaus
Stam, Mart 1899 – 1986, niederl. Architekt und Gestalter Hassenpflug, Gustav 1907 – 1977, dt. Architekt, Maler und Designer Rasch, Emil 1904 – 1971, dt. Tapetenfabrikant
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Tapetenmuster aus der Kollektion Bauhaus 2004 der Tapetenfabrik Gebr. Rasch GmbH, Bramsche.
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Abb. 235 Bei Druckerzeugnissen werden erst die Bilder, die durch Schriftstil bzw. Farbe ausgezeichneten Textelemente, wie z. B. Überschriften, und erst dann die Textblöcke betrachtet. Dieses Beispiel zeigt sowohl eine vorgegebene Leserichtung (Text in der Mitte), als auch eine uneingeschränkte Leserichtung bzw. nonlineare Navigation durch die Inhalte (Exkurse und Biografien drumherum). Aus Eckstein_neu gelesen. Studienbrief 12: Das Bauhaus. Vom Bauhaus zur hochschule für gestaltung in Ulm. Ein Projekt im Fach Typografie bei Prof. Gerd Fleischmann, 2002–2003. Konzeption, Recherche, Text, Gestaltung und Produktion: Sami Beese, Katarzyna Grzybowska, Jan-Frederic Meier, Martin Mellen, Ludmilla Stein und Tobias Stracke nach einem Rahmenlayout von Petra Breuer.
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Abb. 236 Durch den Text und bedingt durch die Betonung der Horizontalen wird eine gewohnte Leserichtung von links nach rechts angeboten. Dennoch ist die Leserichtung frei. Einerseits wird sie geführt, andererseits ist hier eine bestimmte Leserichtung weder erforderlich, noch wird sie aufgedrängt. (Eines Nachts; Comic-Buch und interaktive DVD ; Diplomarbeit von Israfil Ceylan; Betreuung; Torsten Stapelkamp).
Im Bereich der Druckerzeugnisse sind Comics jene Medien, bei denen eine uneingeschränkte Leserichtung ein nicht unwesentlicher Bestandteil dieser Erzählform ist. Bei Medien, deren Inhalte über Monitore dargestellt werden, wäre es bereits wegen des Konsumverhaltens unangebracht, eine bestimmte Leserichtung vorzugeben. Insbesondere Internetseiten werden als flüchtiges Medium betrachtet, deren Inhalte man möglichst mit wenigen Blicken erfassen können möchte. Schon auf Grund der geringen Auflösung wird am Monitor nicht viel und schon gar nicht aufmerksam gelesen. Eine freie Aufteilung der Fläche ist deswegen aber nicht zwangsläufig Ausdruck fehlender Struktur. Durch die Aufteilung einer Fläche lassen sich Bereichen bzw. Elementen unterschiedliche Bedeutungen zuweisen und somit auch die Leserichtung und Fokussierung steuern. Position, Größe, Helligkeit und Farbe bestimmen im Wesentlichen die Aufmerksamkeit.
Bisweilen ergibt sich ein Layout mit uneingeschränkter Leserichtung auch bereits aus dem Entstehungsprozess seiner Inhalte. Das Seitenlayout des Talmud z. B. besteht in der Mitte aus der Mischna und die Gemara, die mündliche Tora, jener Teil der Offenbarung, den Moses gleichfalls am Berg Sinai von Gott erhalten hat. Umgeben ist dieser Teil des Talmuds von Kommentaren und Analysen, die im interaktiven Dialog unter jüdischen Gelehrten entstanden. Beide Teile verweisen auf einander und regen so eine nonlineare Navigation durch die Schriften an.
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Abb. 237 Talmudseite aus dem Steinsalz-Talmud.
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Positionierungs-Erwartungen Das Marktforschungs- und Beratungsunternehmen eResult GmbH ermittelte 2004 mittels einer mehrseitigen Online-Befragung mit 40 Untersuchungsfragen Positionierungs-Erwartungen bezüglich der Gliederung einer Internetseite. Es wurden über 500 erfahrene Internet-Nutzer befragt, in welchen Bereichen eines Layouts ihrer Ansicht nach zentrale Internet seitenElemente, wie z. B. Sucheingabefeld, Kontakt-Link, Home-Button, Link zu einer Sitemap, Navigationsleiste etc. platziert sein sollten. Den Untersuchungsteilnehmern wurde eine inhaltslose Internetseite präsentiert, die in 25 nummerierte, gleichgroße Felder unterteilt war. Durch Nennung einer (bzw. mehrerer) Feldnummer(n) konnten die Untersuchungsteilnehmer die betreffenden Elemente der Internetseiten positionieren und somit ihre Platzierungserwartungen definieren. Ein Element konnte mehreren Feldern zugeordnet werden, wobei die meisten Elemente den Umfang von einem Feld hatten. Es erstreckten sich nur wenige Elemente über zwei bis drei Felder (z. B. Navigationsleiste, Werbung). Da sich auch die Zyklen der Kompetenzunterschiede zunehmend verkürzen, sind solche Untersuchungsergebnisse ständigen Änderungen unterworfen. Bei den Untersuchungen in den Jahren 2004 zeigte sich, dass sich bereits nach einem Jahr signifikante Unterschiede in den Erwartungen ergaben. In der vermutlich Ende 2006 erscheinenden aktuellen Untersuchung werden sicher weitere Veränderungen festzustellen sein. Die befragten Internet-Nutzer wurden in drei Gruppen eingeteilt: • • •
Fortgeschrittener Anfänger (Webnutzung in Jahren: 1 bis < 3) Fortgeschrittener (Webnutzung in Jahren: 3 bis 5) Experte (Webnutzung in Jahren: > 5).
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Abb. 238 Positionierungserwartungen bezüglich der Gliederung einer Internetseite; ermittelt durch die eResult GmbH im Jahr 2004 (www.eresult.de).
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Abb. 239 Vergleichende Gegenüberstellung der Positionierungserwartungen bezüglich der Gliederung einer Internetseite in den Jahren 2003, 2005, 2009; ermittelt durch die eResult GmbH (www.eresult.de).
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Gliederung des Layouts Eine Komposition ist gleichbedeutend mit der Gliederung eines Layouts. Je nach Aufteilung einer Fläche, der Größe der daraus resultierenden Parzellen, deren Farbe und deren Platzierung kann man die Bedeutung einzelner Bereiche bewusst steuern. Und je nach Verteilung der auf diesen Bereichen angeordneten Elemente können Zusammenhänge visualisiert bzw. ebenso Bedeutungsreihenfolgen dargestellt werden. Mit Elementen sind folgende Bestandteile gemeint: Logo, Symbole, Produktgrafik, Titel, Text im Inhaltsbereich, Bild im Inhaltsbereich, Text in Marginalspalte, Bild in Marginalspalte, Tabellen, Formulare, Werbebereich, rechtliche Hinweise, AGB, Hauptmenü bzw. Bedienfelder oder Schalter, Untermenüverzeichnis etc. Die Proportionen der Bereiche und der Elemente untereinander aber auch zueinander dienen demnach nicht nur einer ausgewogenen Komposition, sondern sind wesentlicher Bestandteil der Kommunikation, die sich z. B. in Chaos, Struktur, Dynamik oder Überzeugungskraft ausdrücken kann. Im Folgenden werden exemplarisch einige Gliederungen gezeigt. Es wird deutlich, dass ein Raster nicht zwangsläufig einschränkt, sondern bei der Gliederung der Komposition behilflich ist oder sogar zum Stilmittel werden kann. Bei einigen Beispielen erscheint die Verteilung beliebig, keinem Raster folgend. Dennoch können die Verteilung der einzelnen Elemente und die Proportionen zueinander ausgewogen sein. Eine asymmetrische Verteilung kann z. B. dazu beitragen, dass sie nicht zu unflexibel wirkt. Mit so genannten Topologien lässt sich das Layout in die bereits erwähnten inhaltlichen und funktionalen Bestandteile farblich gliedern. Bezeichnungen wie ›Logo‹, ›Navigation‹, ›Headline‹, ›Text‹, ›Bild‹ etc. ergänzen die farblichen Markierungen und gewährleisten eine sichere Zuordnung. Bei den hier dargestellten Topologie-Beispielen definiert eine rote Fläche den Bereich des Logos, grüne Flächen den Navigations- bzw. Funktionsbereich, Orange die Headlines bzw. Beschriftungen und blaue Flächen definieren die Bereiche für Inhalte wie z. B. Bilder, Videos und Texte.
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Abb. 240 a–d www.aec.at
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Abb. 241 a–d Story of a Jazzpiano, DVD (Betreuung: Torsten Stapelkamp; FH Bielefeld).
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Abb. 242 a–d Für die Darstellung des Konzertes Story of a Jazzpiano mit dem Rene Pretschner Trio wurden 5 Splitscreen-Kombinationen erstellt, die je nach Spielart eingesetzt wurden. So konnte die Totale, das Zusammenspiel zu zweit oder zu dritt und es konnten Soli differenziert dargestellt werden. Der rote Rahmen im Raster bildet den so genannten inneren Titlesave. Alles, was innerhalb dieses Bereiches abgebildet ist kann an jedem Fernseher gesehen werden. Die komplette Darstellung kann nur an Whitescreenmonitoren bzw. am Computermonitor gesehen werden.
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Abb. 243 a–d jüdisch, CD-ROM. Der Screen hat die Größe 1024 × 768 Pixel. (Diplomarbeit von Anna Medvedev; Betreuung: Torsten Stapelkamp; FH Bielefeld)
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Abb. 244 a–d Ron Arad Associates Ltd. Interactive, CD-ROM über Ron Arad, sein Design und seine Architektur. Die Abbildung zeigt ›Low Tilt‹, ein Sitzmöbel für Moroso, entworfen von Ron Arad. Der Screen hat die Größe 640 × 480 Pixel. (CD-ROM : Lino Wiehen, Torsten Stapelkamp, David Oswald; Foto: Tom Vack).
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Abb. 245 a–g Passpartout, PDA (CrossmediaProjekt von Andreas Nickel; Betreuung: Torsten Stapelkamp; FH Bielefeld)
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Abb. 246 a–e Compath, PDA (CrossmediaProjekt von Daniel Rieber und Jochen Braun; Betreuung: Torsten Stapelkamp. Entsprechende Anteile dieses Projekts finden Sie unter S. 172, S. 177, S. 208, S. 445.
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5.10.5 Dynamik mit System Auch wenn ein systematisches Vorgehen bei der Erstellung von Layouts bisweilen befürchten lassen könnte, in eingeschränkter Weise gestalten zu müssen, so offenbart diese Strategie viele gestalterische Möglichkeiten bzw. sie verschafft erst den notwendigen Überblick über die eigenen Absichten und tatsächlichen Möglichkeiten. Gerade dann, wenn es darum geht, ein Layout für ein sehr komplexes Produkt gestalten zu müssen, ist ein systematisches Vorgehen sehr hilfreich. Wenn z. B. eine Informations- oder Funktionssoftware in mehreren Sprachen oder wenn Inhalte für verschiedene Medien und Formate zu entwickeln sind, damit Inhalte sowohl am Computermonitor, als auch am Mobiltelefon oder mit anderen mobilen Geräten betrachtet werden können, muss das Layout dynamisch veränderbar sein und sich im Idealfall selbst den Erfordernissen entsprechend anpassen können. Solch einer Komplexität kann man nur mit der Trennung von Form und Inhalt und demnach nur mit gut strukturierten und standardisierten Layoutkonzepten begegnen. Dies bedeutet, dass die Inhalte auf einer Datenbank in einem unabhängigen Format vorliegen und erst in dem Medium, von dem aus sie abgerufen wurden, in der für dieses Medium geeigneten Form angepasst dargestellt werden bzw. die Inhalte z. B. nur in der zuvor konfektionierten Sprachversion wiedergegeben werden. Ermöglicht werden die Verwaltung und der Umgang mit solchen Inhalten und Layouts durch Beschreibungssprachen wie z. B. XML (EXtensible Markup Language) oder AJAX (Asynchronous Javascript And XML). Auf diese Weise kann z. B. eine Internetseite in vergleichbarer Gestaltung auf einem PDA , einem Mobiltelefon oder als Druckversion erscheinen oder auszugsweise als Newsletter oder SMS publiziert werden. Ziel dabei ist es, mit Hilfe von Standardisierung einerseits eine dynamische Veränderbarkeit zu erreichen, aber auch den Erstellungsprozess zu beschleunigen und die sich dabei ergebende Fehlerquote zu senken. Die angenehme Nebenerscheinung ist zudem, dass mit der Verwaltung der Inhalte und der Layouts durch Beschreibungssprachen eine so genannte medienneutrale Datenhaltung möglich wird. Sie stellt automatisch einen Investitionsschutz für elektronisch vorliegende Inhalte dar, da die zu verwaltenden Daten nicht auf ein bestimmtes Medium hin ausgerichtet sind. Eine medienneutrale Datenhaltung stellt sicher, dass die Daten nicht in einem proprietären, sondern in einem offenen Format vorliegen. Eine proprietäre Software kann veraltern oder auch vom Markt verschwinden, so dass die mit ihr umgesetzten Daten auf längere Sicht nicht mehr verfügbar sind. Mit einer medienneutralen Datenhaltung wird es möglich, dass Daten verlustfrei in ein anderes System übertragen werden können. Wenn ein Inhalt auf vielen unterschiedlichen Medien z. B. im Internet und ebenso als Druckerzeugnis und zudem auf einem PDA , einem Mobiltelefon und auszugsweise auch als Newsletter oder SMS erscheinen soll, müssen die inhaltlichen und funktionalen Bestandteile je nach Darstellungsmedium entsprechend in Größe, Form und Platzierung skaliert oder teilweise ganz eingebüßt werden. Schließlich kann nicht jedes Darstellungsmedium alle Inhalte und Funktionsweisen gleichermaßen abbilden und wenn, dann nicht unbedingt in derselben Weise und Qualität.
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Die Diplomarbeit Phænomedial, die hier exemplarisch vorgestellt wird, ist ein erweitertes, crossmediales Ausstellungskonzept für das Wolfsburger Science Center Phæno. Es eröffnet dem Phæno-Besucher durch die Vernetzung unterschiedlicher Medien, neue Wege, die Experimentierlandschaft zu erkunden. Hierbei stehen nicht die Medien im Vordergrund, sondern die Absicht, die Inhalte und Angebote der Experimentierstationen, den Zielen der Ausstellung entsprechend, optimiert aufzubereiten und zugänglich zu machen. Zum Ausstellungskonzept von Phæno gehört unter anderem die Idee, den Besucher nicht durch ein Leitsystem lenken oder ihn an einen Rundgang binden zu wollen. Der Besucher soll dagegen seinen individuellen Weg, nur seinem persönlichen Interesse und seiner Neugier folgend, durch die Experimentierlandschaft finden. Die zentrale Entwicklung des Diplomkonzeptes ist das ›PhænoSkop‹, das eine Einsicht in Welten eröffnet, die mit bloßem Auge nicht möglich wäre, so wie man es vom Mikro- oder Teleskop gewohnt ist (Diplomarbeit von Xinrui Song und Simon Wedekind; Betreuung: Torsten Stapelkamp; FH Bielefeld).
Im Phaeno Museum gespeicherte Dateienmenge
Server / Datenbank
Schritt 2
Umwendlung aktivierte
teien
3K QRYHUODVVHQ
Benutzte Dateienmenge
te Da
ier aktiv
9LHOHQ'DQNIU,KUHQ%HVXFK :LUHUZDUWHQ,KUHUQlFKVWHQ%HVXFK ,KU3K QRWHDP
Dateien e Dateie
aktiviert aktivie
n
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2.
teien
Lehrerin aktivierte Dateien
DVD Schüler
Besucher
Zu Hause Scannen SMS
Mobile Phone Schritt 1
Website
Drucken
gedruckte Papier
Abb. 247 Schematische Darstellung der Benutzungsabläufe.
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Abb. 248 a–b Gestaltungslayout für den Briefbogen.
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Abb. 249 a–b Gestaltungslayout des Newsletters.
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Abb. 250 a–b Gestaltungslayout der Internetseite zur Diplomarbeit Phænomedial.
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Abb. 251 a–f Gestaltungslayouts des Screenund Interfacedesign für die Nutzung der Inhalte von Phænomedial mit einem PDA oder Smartphone.
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5.11 Styleguide
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Die Planung eines interaktiven Produkts beginnt in der Regel mit Skizzen und endet, was die Planung anbetrifft, mit dem Styleguide. Aus den Skizzen ergeben sich erste gestalterische Ideen, Flowcharts und eine Hierarchisierung der Inhaltsstruktur. Daraus lassen sich erste Funktionslayouts, die Festlegung funktionaler Aspekte im Sinne ihrer Positionierung und Funktionalität herleiten und eventuelle Drehbücher erstellen. Innerhalb eines Gestaltungslayouts und seines Rasters werden all diese Ideen zu einer den Anforderungen entsprechenden Gestaltung zusammengefasst. Die Details dieser Gestaltung werden dann in einem Styleguide festgehalten. Dies geschieht u.a. in Form einer präzisen Vermaßungen aller Bestandteile und des gesamten Layouts und all seiner Varianten unterschiedlicher Layout-Schemata. Des Weiteren werden im Styleguide alle verwendeten Farben, Schrifttypen und -schnitte und sonstige Formatierungsangaben dokumentiert. Zudem erfolgt dort die Beschreibung aller Interaktionsmuster. Daher sind das Flowchart, die Funktions- und Gestaltungslayouts, das erweiterte Funktionslayout, das Storyboard und das eventuelle Drehbuch Bestandteile des Styleguides. Im Styleguide werden aber auch alle Eigenschaften formuliert, die die Corporate Identity eines Produkts ausmachen. Ein Styleguide kann in seiner Endfassung mehrere hundert Seiten stark sein. Dies alles erscheint sehr aufwändig. Aber je präziser der Styleguide formuliert ist, umso weniger Fragen bleiben offen und umso unwahrscheinlicher wird es, dass er unterschiedlich interpretiert wird. Grundsätzlich gilt, dass es für die Erstellung eines Styleguides keine allgemeingültigen Antworten gibt und dass für jedes Produkt und jeden Medientyp die eigene unverwechselbare Lösung gefunden werden muss. Dies gilt auch für die Frage, wie umfangreich ein Styleguide formuliert sein muss. Mit einem Styleguide werden sämtliche Einzelheiten der Produktion detailliert beschrieben und dokumentiert. Je genauer ein Styleguide erstellt wird, umso komplikationsfreier wird die Umsetzung eines Projekts. Er stellt für die jeweilige Produktion die auf sie zugeschnittene Design- und Umsetzungsrichtlinie dar. Dies ist besonders dann wichtig, wenn bereits bestimme Vorgaben, wie z. B. die Einhaltung von Barrierefreiheit, definiert wurden, die nun für alle Beteiligten kommunizierbar vorbereitet werden müssen. Der Styleguide ist die Produktionsvorgabe und dient der Kommunikation innerhalb des Produktionsteams und gegenüber dem Kunden. Außerdem entlastet er den Projektleiter, der mit einem Styleguide als Planungsvorgabe das Team besser einteilen und ansteuern kann und auch alle einzelnen Produktionsabschnitte besser unter Kontrolle hat. Wodurch nicht zuletzt alle Arbeitsschritte sicherer und schneller durchgeführt werden können. Ein Styleguide stellt Wissenskapital dar. Mit ihm wird nicht nur das Projekt selbst, sondern auch die bei einem Projekt gesammelten Erfahrungen dokumentiert. Vom Erstellungsprozess abgesehen wird der Styleguide insbesondere dann wichtig, wenn nach längerer Zeit – manchmal nach Monaten – Veränderungen bzw. Ergänzungen an einem Projekt vorgenommen werden sollen. Der Styleguide liefert den Bauplan und die Leitlinien, nach denen die Arbeit fortgesetzt werden kann. Ohne Styleguide wäre diese Fortsetzung um ein Vielfaches aufwändiger oder sogar beinahe unmöglich. Es kann z. B. vorkommen, dass nicht mehr alle damals beteiligten Teammitglieder zur Verfügung stehen und das Wissen über die jeweilige Produktion somit abgewandert ist. Aus Sicht der Gestaltung und auch aus Sicht der Usability liegt zudem ein wesentliches Ziel des Styleguides in der Wahrung eines einheitlichen Erscheinungsbil-
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des und der Corporate Identity. Der Styleguide soll sicherstellen, dass das Produkt noch über Jahre hinaus auch nach eventuellen Aktualisierungen und Ergänzungen unverwechselbar, einheitlich und positiv erscheint. Er sollte daher gerade bei Projekten mit hoher, langjähriger Gebrauchsdauererwartung regelmäßig hinsichtlich seiner Wirksamkeit evaluiert und bei Bedarf fortgeschrieben werden. Für diese Evaluierung müssen entsprechende Checklisten und Testverfahren vorformuliert sein, die selbstverständlich ebenso in regelmäßigen Abständen auf ihre Aktualität und Wirksamkeit überprüft werden müssen. Um die Verfügbarkeit des Styleguides zu gewährleisten, aber auch um die Aktualisierbarkeit zu vereinfachen, ist es sinnvoll, den Styleguide im Internet bereitzustellen. Der Zugang kann durch Passwort geschützt sein. So können entsprechend autorisierte Personen den Styleguide einsehen und eventuell aktualisieren. Der Umgang mit einem Online-Styleguide ist zudem praktischer, da Querverweise nicht durch lästiges Blättern in einer eventuell mehrere hundert Seiten dicken Printausgabe nachgeschlagen werden müssen, sondern mit einen ›Klick‹ anwählbar sind. Außerdem entfallen Kosten für den Druck und die Verteilung und man delegiert die Verantwortung, stets die aktuellste Ausgabe des Styleguides vorliegen zu haben, an die jeweiligen Anwender weiter. All dieser Aufwand ist zwar möglicherweise mit Kosten verbunden, die allerdings an anderer Stelle eingespart werden bzw. erst gar nicht anfallen, da mit einem Styleguide kontrollierbar und planerisch entwickelt wird. Komplikationen können verringert oder gar ganz vermieden werden und die gesamte Entwicklung ist nachhaltiger. Ein Styleguides dient allerdings auch der Vorevaluierung. Dadurch, dass man sich zur Erstellung eines Styleguides sehr genau mit jedem Detail auseinandersetzt, können bereits durch die Erstellung, wie bei den vorangegangen Entwicklungsstufen auch (Flowchart, Funktionslayout, Gestaltungslayout, Raster), Fehler erkannt und behoben werden. Aber selbst eine verantwortungsvolle Durchführung all dieser Entwicklungsetappen kann Usability-Tests und Evaluierungen nicht ersetzen. Diese Überprüfungsstrategien sollten stets während der Produktionsphase erfolgen, um sich späteren Ärger und aufwändige Nachbereitungen zu ersparen. Ein ausführlicher Styleguide dient sowohl den Gestaltern als auch den Programmierern bzw. Ingenieuren bei der Gestaltung und Umsetzung von Produkten. Dabei spielt es keine Rolle, ob es sich um eine Informationssoftware (Internetseite, CD-ROM , DVD etc.), eine Funktionssoftware (Betriebssystem, Steuerungssoftware, Texteditor-Software, Grafikeditor-Software etc.) oder um ein Hardware-Produkt (Fernbedienung, Mobiltelefon, Fahrkartenautomat etc.) handelt. Es folgen nun einige exemplarische Styleguides unterschiedlicher Produktionen.
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5.11.1 Styleguide für Funktionssoftware Was man bei guidebook gallery.org nicht findet, bietet eventuell die Internetseite von Nathan Lineback: • www.toastytech.com/guis
Styleguides von Funktionssoftware sind zu umfangreich, als dass sie hier einzeln besprochen werden könnten. Daher wurden hier einige Styleguides von Betriebssystemen aufgelistet, die beispielhaft sind und deren Guidelines sich von den genannten Internetseiten herunterladen lassen. Eine sehr umfangreiche Auflistung von Betriebssystem-Interfaces ist zu finden auf der Internetseite Graphical User Interface Gallery. Die Dokumentation beginnt mit dem Xerox 8010 Star von 1981 und reicht bis zum Mac OS X 10.5 Leopard im Jahr 2006: www.guidebookgallery.org/ timelines
Mac OS X
GNOME
KDE
Die sehr ausführlichen Apple Human Interface Guidelines können im Internet eingesehen bzw. als PDF heruntergeladen werden: http://developer.apple.com/ documentation/UserExperi ence/Conceptual/OSXHIGui delines/index.html
GNOME ist eine kostenfrei verfügbare Desktop-Umgebung für Unix-Systeme, wie z. B. Linux, Berkeley Software Distribution (BSD) oder Solaris. Der GNOME Human Interface Guidelines 2.0 wurde geschrieben für Interface Designer und Software Entwickler. http://developer.gnome.org/projects/ gup/hig
KDE ist eine kostenfrei verfügbare grafische Arbeitsumgebung für Unix-Systeme. Die KDE User Interface Guidelines sind zu finden unter: http://developer.kde.org/ documentation/standards/kde/style/ basics/index.html Deutschsprachige KDE-Internetseiten sind: http://de.kde.org/index.php und www.kde-forum.de
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Windows Vista
Palm OS
Java
Zum Betriebssystem Windows Vista findet man auf der Microsoft-Internetseite einige Abbildungen: www.microsoft.com/windowsvista Einen Styleguide bzw. User Interface Empfehlungen von Microsoft sind zu finden unter: http://msdn.microsoft. com/library/default.asp?url=/library/ en-us/dnanchor/html/anch_uidesigndev.asp. Weitere Informationen zu Microsoft Vista ist zu finden unter: www.winsupersite.com Informationen zum neuen User Interface für Office 12 sind zu finden unter: www.microsoft.com/presspass/ features/2005/sep05/09-13OfficeUI. mspx Jensen Harris ist User Interface Designer bei Microsoft und beschreibt in seinem Weblog sehr informativ und ausführlich das Interface von Office 12 und wie es mit Hilfe von UsabilityTests entwickelt wurde: http://blogs.msdn.com/jensenh
Palm OS ist ein sehr weit verbreitetes Betriebssystem für mobile Geräte. Seine User Interface Guidelines findet man im Internet unter: www.palmos.com/dev/support/docs/ ui/UIGuide_Front.html
Der Java Look and Feel Design Guidelines gibt wesentliche Hinweise, was man bei der Entwicklung von Software und der Gestaltung ihrer Interfaces grundsätzlich beachten sollte. Dieser Guideline bezieht sich zwar sehr konkret auf Applikationen und Applets, die mit Java programmiert wurden, eignet sich allerdings als Beispiel auch zur Übertragung auf die allgemeine Entwicklung von Funktionssoftware. http://java.sun.com/products/jlf/ed1/ dg/higtitle.alt.htm
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5.11.2 Styleguide für Informationssoftware Je nach Komplexität der Informationssoftware kann der Styleguide sehr umfangreich werden. Anhand des studentischen Crossmedia-Prototypen Passepartout, bestehend aus Druckerzeugnis, PDA -Applikation und Internetseite, und der tatsächlich publizierten Internetseite für die Bundesregierung wird der betriebene Aufwand deutlich.
Abb. 252 Das aus den Absichten des Autors und dem Moodboard resultierende Farbsystem basiert auf nur wenigen Farben, die dazu beitragen sollen, den Anwender in eine bestimmte Stimmung und Atmosphäre des abenteuerlichen Reisens zu versetzen.
Passepartout Ein crossmedialer Reiseführer Hier wird in Ausschnitten der Styleguide zum Projekt Passepartout vorgestellt. Passpartout ist eine Arbeit des Studenten Andreas Nickel, die im einsemestrigen Seminar ›Crossmedia Publishing‹ im Fach ›Gestaltung interaktiver Medien‹ an der FH Bielefeld entstanden ist. Passepartout ist Reiseplaner und Reiseführer in einem. Vorbereitet wird die Reise mit einem gedruckten Reiseführer, der alle klassischen Informationen bereithält. Aktualisiert werden die Informationen mittels einer Internetseite und genutzt werden die ausgewählten Informationen über ein PDA .35 Passepartout ist ein Reiseplaner und Reiseführer und soll Abenteuerlust wecken, aber auch die Assoziationen, die mit Reisen in Verbindung gebracht werden, unterstützen und begleiten. 35 Entsprechende Anteile des Projekts Passepartout werden jeweils auch auf folgenden Seiten vorgestellt: S. 178, S. 210. (Betreuung: Torsten Stapelkamp).
Für die Wahl geeigneter Farben bietet es sich stets an, die Farben zu ermitteln, die mit dem Produkt oder seiner Kernabsicht am ehesten in Verbindung gebracht werden. Bei Reisen wird oft an Wärme, Sonne, blauen Himmel und bei Abenteuern an Naturverbundenheit, vergilbte Karten oder Entdeckertum gedacht. Bereits daraus ergeben sich die hier abgebildeten Farben. Andreas Nickel erstellte für seine Seminarbeit allerdings zudem eine Collage aus mehreren typischen Bildern touristischer Werbeprospekte und Reiseberichte, um ein Moodboard (siehe S. 176) zu erhalten.
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Da ein nicht unwesentlicher Teil der Gebrauchsanwendung bei diesem Produkt über selbstleuchtende Medien (Computermonitor, Display eines PDA ) vollzogen wird und die Texte am PDA zudem eine relativ geringe Schriftgröße haben, wurde es notwendig, eine serifenlose Schriftart zu verwenden (siehe auch im Kapitel Typografie S. 101). Dabei bot sich die serifenlose Syntax an, da sie auch in kleinen Schriftgrößen gut lesbar bleibt und zudem ebenso bei gedruckten Medien gut verwendet werden kann. Für die selbstleuchtenden Medien wäre zwar auch eine Pixelschrift sehr gut geeignet gewesen. Sie hätte allerdings bei den gedruckten Medien dazu geführt, dass der Lesefluss bei längeren Texten beeinträchtigt worden wäre. Ein weiterer Vorteil der Syntax ist der Ausbau dieser Type. Für ein einheitliches Bild aller Medien ist ein großer Vorrat an Schnitten notwendig, um eine typografisch gelungene Lösung zu garantieren.
Begleitbuch Schriftschnitte: Roman, Kursiv Schriftgrade: 9 pt, 8 pt Zeilenabstand: 12 pt, Sperrung: +20 Einheiten Website Schriftschnitte: Roman, Kursiv, Ultra Black Schriftgrade: 15 pt, Zeilenabstand: 22 pt, Sperrung: +100 Einheiten PDA Schriftschnitte: Roman, Black Schriftgrade: 10 pt, Zeilenabstand: 14 pt, Sperrung: +100 Einheiten
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Abb. 253 Die serifenlose Schriftart Syntax eignet sich insbesondere für die Darstellung auf Displays mobiler Geräte, da sie auch in kleinen Schriftgrößen gut lesbar bleibt. Zudem liegen für diese Schrift viele Schnitte vor, so dass bei crossmedialen Entwicklungen aus einer Vielzahl geeigneter Varianten ausgewählt werden kann.
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Die Satzspiegelkonstruktion des Begleitbuches von Passepartout bietet zwei Textebenen, die primäre Textebene und die Marginalien. Die primäre Textebene beinhaltet den Haupttext mit den Reiseberichten. Die Marginalien unterstützen die primäre Textebene durch Erläuterungen und Übersetzungen der Begriffe in der jeweiligen Sprache des Reiselandes (hier: Chinesisch). Die zweite Funktion der Marginalien ist die Orientierung, die sich durch die Gliederung des Textes in Form von Überschriften, Unterüberschriften und Namen ergibt. Die Berichte sind im Blocksatz gesetzt, während die Marginalien, abhängig von ihrer Position, rechts- bzw. linksbündig sind.
Zur weiteren Orientierung befindet sich ein Kolumnentitel mit integrier ter Paginierung auf der Doppelseite. Der Italic-Schnitt der Syntax dient der Hervorhebung von Begriffen, die in den Marginalien im gleichen Schnitt erläutert werden, ebenso die chinesischen Übersetzungen. Außerdem werden französische Anführungsstriche verwendet, da sich diese besser in den Text integrieren lassen.
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Abb. 254 Format: 130 × 210 mm.
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Abb. 255 Format: 740 × 416 Pixel.
Die Website von Passepartout teilt sich in drei Bereiche, den Navigationsbereich, den der untergeordneten Navigation und dem Bühnenbereich, der von dem Navigationsbereich umschlossen wird. Das Raster und die Vermaßungen für das Layout der PDA -Applikationen sind, aufgrund der kleinen Aktionsfläche, je nach Funktion variabel gestaltet. Alle Variationen beinhalten jedoch die auf der rechten Seite befindliche Navigationsleiste.
Abb. 256 Format: 320 × 480 Pixel. Je nach Funktion variiert die Größe der Aktionsfläche von 288 × 230 bis 316 × 476 Pixel.
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www.bundesregierung.de Internetpräsenz der Bundesrepublik Deutschland Der Styleguide dieser Internetpräsenz eignet sich insbesondere deswegen als Beispiel, weil das Angebot sehr komplex ist und einer ständigen Aktualisierung unterliegt, somit den Sinn eines Styleguides sehr nachhaltig verdeutlichen kann. Außerdem ist dieser Styleguide sehr umfangreich kommentiert und öffentlich zugänglich, was von großem Vorteil ist, da hier nur ein verkürzter Einblick in die wichtigsten Aspekte gegeben werden kann. Alle hier genannten Angaben sind in ausführlicherer Form im Internet zu finden unter: www.styleguide.bundesregierung.de. Dort befindet sich auch die vollständige 68seitige Version des Styleguide als PDF -Format, unter anderem mit detaillierten Angaben bezüglich Barrierefreiheit 36 Die Gestaltungsvorgaben wurden für eine Bildschirmauflösung von 1024 × 768 Pixel entwickelt. Diese Flächengröße wird tatsächlich benötigt, d.h. sollte eine zusätzliche senkrechte Browserleiste, z. B. für ›Favoriten‹, geöffnet sein, wäre eine höhere Bildschirmauflösung erforderlich, um alle Inhalte gleichzeitig anzeigen zu können.
Die Bildsprache für die Internetpräsenzen der Bundesregierung ist an der journalistischen und dokumentarischen Farb- oder Schwarz-Weiß-Fotografie orientiert und sieht vor, dass Metaphern, Inszenierungen und Collagen ebenso wie grafische Nachbearbeitungen, wie z. B. Verläufe, Filter oder andere Verfremdungen vermieden werden.
36 www.bundesregierung.de, Leitung: Presse- und Informationsamt der Bundesregierung der Bundesrepublik Deutschland.
Die grafischen Elemente werden wie folgt definiert: • Für Linienstärken gilt: 1 px, 2 px, 4 px, 8 px, 16 px oder 20 px. • Für Quadrate und Rechtecke gilt: Ihre Seitenlängen müssen durch 4 teilbar sein und sich am Ausrichtungsraster orientieren. • Für Dreiecke gilt: Es sind nur rechtwinklige Dreiecke oder im Schriftsatz vorhandene Winkel zugelassen. • Die Verwendung von Kreisen, Ovalen, abgerundeten Ecken sowie grafischen 3D-Effekten wird vermieden. • Für Pfeile gilt: Die Pfeilspitze soll einen rechten Winkel bilden.
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Das interaktive Verhalten ist genau spezifiziert. Es ist möglich, die Buttons des Hauptmenüs mit einer Klickfunktion oder einem Dropdown- Menü zu belegen, wenn der Navigationsbereich weitere Navigationsebenen beinhaltet. Da Drop-Down-Menüs bisher nicht geräteunabhängig zu bedienen sind, muss jedoch parallel ein geräteunabhängiger Zugang zu den Informationen angeboten werden. Verlinkungen innerhalb der Texte werden durch Unterstreichungen und/ oder farbliche Kennzeichnung hervorgehoben. Wird die Systemschrift Verdana gewählt, empfiehlt es sich, zwischen Active, Hover-/Focus-,Visited und Unvisited Links zu differenzieren. Grafische Spielformen wie Blinkeffekte oder Ähnliches sind auszuschließen.
Abb. 257 www.bundesregierung.de
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Abb. 258 Primärfarben.
Die Primärfarben Rot und Gelb und die Farbe Schwarz sind aus der Staatsfahne der Bundesrepublik Deutschland abgeleitet. Sie benötigen deshalb einen besonderen Umgang und sollen nur gezielt, sparsam und wirkungsvoll eingesetzt werden. Die Farbwerte sollten stets in CMYK- und Hexadezimal-Wert angegeben werden.
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Abb. 259 Sekundärfarben.
Die Farben haben hier nicht nur einen rein ästhetischen Nutzen, sondern werden auch als Farbkodierung verwendet, um die Aufteilung der Gestaltungsfläche in die funktionalen Bereiche, den Identitäts-, den Navigations- und den Inhaltsbereich, darstellen zu können (siehe auch Farbkodierung – Farbe als Symbol (S. 78)).
Die Sekundärfarben bilden zusammen ein ausgewähltes Farbklima. Dabei steht keine Farbe für sich allein, sondern ist immer von einer anderen Farbe umgeben. Je nach Einsatzgebiete stehen unterschiedliche Farbklimata zur Verfügung. Die Verknüpfung des Identitäts- und des Navigationsbereiches wird durch gleiche Farbklimata und gedeckte, abgetönte Farbflächen visualisiert. Der Inhaltsbereich, Träger der Hauptinformationen, wird von den Farbflächen gehalten und hebt sich durch helle oder weiße Hintergrundfarben ab. Durch die weiße Hintergrundfarbe entsteht eine Verbindung mit der Bildwortmarke bzw. eine Abgrenzung von den Navigations- und Informationsebenen. Die Farbwerte werden in CMYK- und HexadezimalWert bzw. dem prozentualen Anteil angegeben.
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Abb. 260 Schriftarten: Demos, Neue Praxis, Verdana (von oben nach unten).
Die Schriftarten der Bundesregierung für den Online-Bereich sind die Neue Demos, Neue Praxis und die Verdana (von oben nach unten). Wenn Überschriften, Thementitel oder Ähnliches als Grafiken gesetzt werden, ist darauf zu achten, dass die Zugänglichkeit des Textes und die semantische Auszeichnung mit entsprechenden HTML-Tags (h1, h2, caption, legend, u. Ä.) gewährleistet ist. Dies ist zur Gewährleistung der Barrierefreiheit wie zur Optimierung einer Seite für Suchmaschinen unerlässlich. Die Reihenfolge der Alternativschriften ist Verdana, Helvetica, Arial, Tahoma, Sans Serif. Als Schriftfarbe wird die Farbe mit der Hexadezimalzahl #333333 anstelle von hundertprozentigem Schwarz empfohlen.
Abb. 261 Schriftmaße sind in Größe und Geviert als Bild und auch in editierbarer Systemschriftdarstellung genau vorgegeben.
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Abb. 262 a–b
Die Gestaltungsfläche wurde in ein Grundraster mit Rastereinheiten (RE) von jeweils 28 × 20 Pixel (Breite × Höhe) unterteilt. Die gestalterisch nutzbare Browserfenster-Breite wurde auf Basis der Bildschirmauflösung von 1024 × 768 Pixel, mit 952 Pixel (px) festgelegt. Da in den Illustrationen die Vermassungslinie 1 px misst, wird die linke und obere Linie einbezogen. Die rechte und untere Linie liegen außerhalb der zu vermaßenden Fläche.
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Abb. 263 a–b
Maßeinheiten können in absoluten Angaben (z. B. Millimeter) und relativen Angaben (z. B. Prozent gegenüber ›normal‹) festgelegt werden. Die Abstände der horizontal verlaufenden Rasterlinien betragen 1,75 em (28 px), die der vertikalen 1,25 em (20 px). Die Angabe in Pixel kann je nach Pixeldichte des Ausgabegeräts relativ oder absolut sein. So wird z. B. für die Darstellung von Schriftarten unter Windows-Systemen eine Berechnungsgrundlage von 96dpi verwendet und bei Macintosh Betriebssystemen eine von 72dpi. Um Enttäuschungen bezüglich der Darstellung an unterschiedlichen Geräten zu vermeiden, eignet sich nicht zuletzt deswegen die Angabe in ›em‹. Ursprünglich definiert em
die Breite des breitesten Zeichens im Alphabet, demnach die Breite des Großbuchstabens M. Bei Internetseiten entspricht 1 em der in einer Webseite verwendeten Schriftgröße in Pixel. Bei einer Schriftgröße von z. B. 18 Pixel entspräche 1 em einem Bildschirmquadrat von 18 × 18 Pixel. Da em eine relative Maßeinheit ist, passt sich em auch veränderten Schriftgrößen an, indem z. B. eine Schriftgröße, die in etwa 16 Pixel entspricht, mit 0.9 em festgelegt würde. Dasselbe gilt für die Zeilenbreite. Dadurch wird bei Veränderung der Schriftgröße auch die Zeilenbreite entsprechend proportional angepasst.
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Abb. 264 Seitenaufbau.
Abb. 265 a–b
Die Gestaltungsfläche wurde in fünf Bereiche eingeteilt. Aufgrund der stark unterschiedlichen Inhalte ist die visuelle Homogenität von großer Bedeutung für die Identifikation und Wiedererkennbarkeit. Der Seitenaufbau bildet sich aus den folgenden Bereichen: • Logobereich • Identitätsbereich, teilweise mit der obersten Navigationsebene • Navigationsbereich mit den Navigationsebenen, teilweise auch inklusive der hierarchisch tieferen Ebenen • Servicebereich • Inhaltsbereich für Text- und Bildinhalte.
Im Logobereich wird ausschließlich die Bildwortmarke des jeweiligen Ressorts positioniert. Die Breite des Logobereiches ergibt sich aus der Breite der Bildwortmarke des jeweiligen Ressorts. Bei schmalen Bildwortmarken nimmt der Logobereich eine Breite von 7 RE (= 196 px) ein und bei breiten Bildwortmarken eine Breite von 9 RE (= 252 px). Die Höhe des Logobereiches ist einheitlich mit 5 RE (= 100 px) definiert. Für die Umsetzung in relativen Schriftgrößen-Einheiten wird ausgehend von einer 16 px Standard-Schriftgröße eine Breite von 196 px in 12,25 em und eine Breite von 252 px in 15,75 em umgewandelt. Der Hintergrund des gesamten Logobereiches ist weiß.
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Abb. 266
Abb. 267
Durch eine aussagekräftige Gestaltung des Identitätsbereichs wird die Bundesregierung oder das jeweilige Ressort als Betreiber der Internetpräsenz deutlich gekennzeichnet. Der Identitätsbereich dient der Wiedererkennung und als Orientierungshilfe für die Anwender der Websites und muss auf allen Seiten eingesetzt werden. Der Identitätsbereich kann die oberste Ebene der Navigation, das Hauptmenü, beinhalten. Es wird empfohlen, nicht mehr als sechs Punkte im Hauptmenü zu platzieren. Ob das Hauptmenü im Identitätsbereich steht oder ob alle Ebenen im Navigationsbereich angesiedelt werden, muss aufgrund der Komplexität und Tiefe der Navigationsstruktur individuell entschieden werden.
Der Navigationsbereich nimmt entweder alle Navigationsebenen oder die Navigation unterhalb der ersten Ebene auf. Bei nur zwei Navigationsebenen wird empfohlen, diese vollständig in den Navigationsbereich zu integrieren. Bei komplexeren Seitenstrukturen ist es ratsam, die oberste Navigationsebene im Identitätsbereich zu platzieren. Dabei ist allgemein darauf zu achten, dass die Farben und Schriften im Navigations- und im Identitätsbereich übereinstimmen. Der Navigationsbereich ist entweder 7 RE (= 196 px = 12,25 em) oder 9 RE (= 252 px = 15,75 em) breit, abhängig von der Breite des Logobereichs und den geplanten Wortlängen der Navigationsbegriffe. Wird die Schriftgrößeneinstellung vom Anwender erhöht, wächst auch die Breite.
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Projektentwicklung – Workflow Styleguide
Abb. 268
Der Servicebereich dient der Aufnahme ständig sichtbarer Servicefunktionen der gesamten Internetpräsenz (z. B. E-Mail, Textversion, Kontakt, Download, Newsletter, Linkliste oder Links, Glossar, Sprachauswahl, Impressum). Seine Gestaltung ist dem Identitäts- und Navigationsbereich untergeordnet. Für den Servicebereich sind zwei alternative Positionierungen möglich:
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Abb. 269
1) Innerhalb des Identitätsbereichs: Der Servicebereich kann oberhalb des Identitätsbereiches positioniert werden. In diesem Fall nimmt er in der Vertikalen einen Raum von minimal 20 px (= 1,25 em) ein (bei Grundeinstellung der Schriftgröße).
2) Unterhalb des Navigationsbereichs: Der Servicebereich kann auch unterhalb des Navigationsbereiches positioniert werden. Zur besseren Differenzierung ist zwischen den Bereichen ein Abstand zu halten: Der Servicebereich beginnt mindestens 2 RE (= 40 px = 2,5 em) unterhalb des letzten Menüpunktes der Navigation. Aufgrund seiner Funktion sollte der Servicebereich so platziert werden, dass er ohne vertikales oder horizontales Scrollen im sichtbaren Bereich des Browsers liegt. Eine inhaltliche Festlegung oder Begrenzung kann ein eventuelles Wegscrollen verhindern.
Projektentwicklung – Workflow Styleguide
Abb. 270 Der Inhaltsbereich beginnt mit seiner linken Seite direkt am Navigationsbereich. Oben schließt der Inhaltsbereich an der Unterkante des Identitätsbereiches an. Die Breite des Inhaltsbereichs nimmt den gesamten restlichen Raum ein. Auf der rechten Seite bleibt ein Streifen von 12 px als Abstand zum inneren Browserrand geschützt.
Der Inhaltsbereich beinhaltet die redaktionellen Inhalte der Internetpräsenz. Diese können Text- und Bildinformationen, Listen, Links, Banner, Datenbankanbindungen und Download-Bereiche sein.
Abb. 271 a–f Die drei empfohlenen Spaltenraster des Inhaltsbereichs, jeweils mit schmalem und breitem Navigationsbereich.
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Projektentwicklung – Workflow Styleguide
Abb. 272 Beispiel für die Positionierung von Abbildungen im Inhaltsbereich. Bilder innerhalb des Inhaltsbereichs werden in ihren Formaten und Größen anhand des Ausrichtungsrasters von 4 × 4 px linksbündig in den Spalten platziert. Werden Bilder von einem Text umflossen, sollte zwischen dem Text und dem Bild ein Mindestabstand von 16 px eingehalten werden.
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Projektentwicklung – Workflow Styleguide
Die Vermaßung definiert die Größen der einzelnen Flächen und ihrer Position auf der Gestaltungsfläche. Sie beginnt immer an der linken oberen Flächenbegrenzung.
Abb. 273 Seitenvermaßung für einen Inhaltsbereich mit einem einspaltigen Raster, einer Marginalspalte und schmalem Navigationsbereich. Abb. 274 Seitenvermaßung für einen Inhaltsbereich mit einem einspaltigen Raster, einer Marginalspalte und einem breitem Navigationsbereich.
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Projektentwicklung – Workflow Styleguide
Abb. 275 Seitenvermaßung für einen Inhaltsbereich mit einem zweispaltigen Raster, einer Marginalspalte und einem schmalem Navigationsbereich. Abb. 276 Seitenvermaßung für einen Inhaltsbereich mit einem zweispaltigen Raster, einer Marginalspalte und einem breitem Navigationsbereich.
Abb. 277 Seitenvermaßung für einen Inhaltsbereich mit einem zweispaltigen Raster und einem schmalem Navigationsbereich. Abb. 278 Seitenvermaßung für einen Inhaltsbereich mit einem zweispaltigen Raster und einem breitem Navigationsbereich.
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Projektentwicklung – Workflow Styleguide
Abb. 279
Die folgenden Anwendungsbeispiele der aktuellen Internet-Auftritte der Ministerien veranschaulichen die Corporate-Design-Richtlinien der Bundesregierung und visualisieren den gestalterischen Spielraum innerhalb der Vorgaben und Empfehlungen des Styleguide. Sie machen zudem deutlich, wie wichtig ein Styleguide für die Einhaltung der Corporate Identity ist.
Abb. 280
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Projektentwicklung – Workflow Styleguide
Abb. 281
Abb. 282
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Projektentwicklung – Workflow Styleguide
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5.11.3 Gebote und Kriterien für einen Styleguide Der Styleguide soll zwar ein Regelwerk sein, nach dem sich im Grunde genommen jeder der Beteiligten richten sollte. Er kann aber nie der Weisheit letzter Schluss sein. Auch nach der gewissenhaftesten Erstellung sind Fehler oder Ungenauigkeiten möglich. Zudem ist nichts selbstverständlicher als die Veränderung, erst recht in einer Welt der sich dynamisch entwickelnden Technologien. Ihr kann man nur mit der Anpassung des Styleguides an die sich stets verändernden Umstände begegnen. Deshalb sollte man nie stur auf die einmal festgelegten Bedingungen des Styleguides bestehen. Der beste Weg, unkontrollierten Veränderungen des Styleguides zu begegnen, ist die regelmäßige Aktualisierung und die Bereitschaft der Agentur, jederzeit für Veränderungen offen zu sein und für Modifikationen zur Verfügung zu stehen. Hier ist es selbstverständlich schwierig genau zu definieren, ab wann eine Modifikation sinnvoll und notwendig ist. Letztendlich ist es auch im Interesse der Gestalter, dass das Produkt immer optimiert wird und nicht zuletzt deswegen möglichst lange am Markt bestehen kann. Die in der Grafik genannten Kriterien sind nur Anhaltspunkte und müssen nicht alle und schon gar nicht um jeden Preis befolgt werden.
Anhaltspunkte zur Erstellung eines Styleguides und mögliche Bestandteile 1. Formulierung der Corporate Identity des Auftraggebers. 2. Formulierung des Corporate Design eines Produkts. 3. Konzept, Absichten und Ziele des Produkts. 4. Inhaltsstruktur des Produkts, Flowcharts. 5. Exemplarische Eindrücke des Produkts in gestalterischer und funktionaler Hinsicht. Anwendungsbeispiele der interaktiven Eigenschaften und Möglichkeiten. 6. Layoutraster mit genauen Vermaßungen bzw. Proportionsangaben, falls es sich um Internetseiten handelt, deren Seitenformate sich der Größe des Browserfensters anpassen. 7. Erläuterung des Rastersystems und der Vermaßung. 8. Auflistung und detaillierte Beschreibung aller Layout-Schemata (Startseite, Folgeseite, PopupFenster, Shop-Seite, Seite mit Anfrageformular, Seite mit Tabelle, Newsletter, Sitemap, E-mails etc.) 9. Beschreibung und Platzierung aller wesentlichen funktionalen Bestandteile (Hauptmenü bzw. Bedienfelder oder Schalter, Untermenüverzeichnis etc.) 10. Beschreibung und Platzierung aller wesentlichen inhaltlichen Bestandteile (Logo, Titel, Text im Inhaltsbereich, Bild im Inhaltsbereich, Text in Marginalspalte, Bild in Marginalspalte, Tabellen, Formulare, Werbebereich, rechtliche Hinweise, AGB etc.) 11. Genaue Angaben bezüglich des Logos. Dazu gehören Vermaßung und Eigenschaften des Logos für verschiedene Medien (z. B. bestimmte Rasterung für Fax, Auflösung für TV-Darstellung, für Darstellung im Internet, auf Plakaten, in Zeitschriften etc.) 12. Erläuterung, welche Schrifttypen, -schnitte und -größen unter welchen Umständen und bei welchen Medien verwendet werden. Bei Internetproduktionen macht es Sinn, die Schriftgröße proportional anzugeben. Bei allen anderen Medien sind in der Regel feste Schriftgrößenangaben möglich.
Projektentwicklung – Workflow Styleguide
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13. Festlegung aller Farben mit Angabe der Farbwerte in der für das jeweilige Publikationsmedium erforderlichen Einheit bzw. mit Angabe des Farbraums (RGB, CMYK, Hexadezimalzahlen etc.) 14. Beschreibung der Interaktionsmuster (Funktion, Kommunikation, Interaktion, Transaktion): • Bei einem Funktions-Interaktionsmuster werden Schalter (bei Software ›Buttons‹) bedient, um eine Funktion auszulösen (z. B. Start-Stopp-Tasten zum Steuern einer Filmwiedergabe; Blättern einer Seite; sonstige Einwegesteuerungen). • Mit einem Kommunikations-Interaktionsmuster sind alle Formen des Dialogs gemeint, die über Hard- oder Software gesteuert werden (Telefonie über Funk, Netz oder Internet; Chat; Foren; E-mail etc.). • Mit Interaktion werden alle Formen der direkten, indirekten, einfachen und komplexen Interaktion berschrieben (siehe oben bei Kommunikations-Interaktionsmuster; Computerspiele etc.). • Mit Transaktions-Interaktionsmustern sind Kauf- bzw. Verkaufsabläufe gemeint. 15. Es sollte stets angegeben werden, ob Barrierefreiheit berücksichtigt wurde und wenn, in welchen Bereichen und in welcher Form bzw. nach welchen Vorgaben. 16. Beschreibung aller technischen Erfordernisse und Eigenschaften bezüglich Datenstruktur, Dateitypen, Datenbank, erforderlicher Software, erforderlicher Hardware, Beschreibungs- und Programmierungssprachen (PHP, XML, AJAX, Java, Javascript, HTML etc.). 17. Beschreibung der berücksichtigten Usability-Kriterien. 18. Vorgaben für die Usability-Test-Konventionen. 19. Kriterien für die Evaluierung des Styleguides. Formulierung aller erforderlichen Checklisten und Testverfahren. 20. Angabe von Terminen, wann der Styleguide auf seine Aktualität hin überprüft werden sollte. Eine Überprüfung sollte jährlich stattfinden. Ideal wäre es, regelmäßig Workshops zur Evaluierung des Styleguides zusammen mit dem Auftraggeber zu veranstalten. Spätestens dann werden aus Projektbeteiligten Projektpartner.
5.12 Barrierefreiheit – eine erweiterte Form der Usability »Niemand darf wegen seines Geschlechtes, seiner Abstammung, seiner Rasse, seiner Sprache, seiner Heimat und Herkunft, seines Glaubens, seiner religiösen oder politischen Anschauung benachteiligt oder bevorzugt werden. Niemand darf wegen seiner Behinderung benachteiligt werden.« Grundgesetz der BRD, § 3, Abs. 3.
Barrieren können sich in folgenden Kontexten ergeben: • Alter • Behinderung • Lernschwierigkeiten • Gender • Kultur, Sprache • sozio-kulturelle Bedingungen
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»Barrierefrei sind bauliche und sonstige Anlagen, Verkehrsmittel, technische Gebrauchsgegenstände, Systeme der Informationsverarbeitung, akustische und visuelle Informationsquellen und Kommunikationseinrichtungen sowie andere gestaltete Lebensbereiche, wenn sie für behinderte Menschen in der allgemein üblichen Weise, ohne besondere Erschwernis und grundsätzlich ohne fremde Hilfe zugänglich und nutzbar sind.« Quelle: Abschnitt 1, § 4 BGG (Gesetz zur Gleichstellung behinderter Menschen). Barrierefreiheit sollte man nicht als Bezeichnung eines Teilbereiches sehen, sondern als einen allgemeinen und alternativen Begriff für ›Usability‹, ›Gebrauchstauglichkeit‹ oder ›Benutzerfreundlichkeit‹. Barrierefreiheit bezieht sich auf alle Menschen, die auf Grund einer motorischen Behinderung, durch fehlende bzw. eingeschränkte Sprachkenntnisse, oder bedingt durch ihr Alter auf Barrieren stoßen, sowie auf alle anderen Menschen, deren Möglichkeiten, sich in ihrem Alltag zu bewegen, durch irgendeine Form oder irgendwelche Umstände eingeschränkt sind – und sei es eine Behinderung, die sich aus der geringen Qualität eines Produkts ergibt. Eine Behinderung kann also auch ausschließlich vom Produkt selbst ausgehen. Dass die Qualität eines Produkts, insbesondere eines interaktiven Produkts, in einem wesentlichen Maße durch seinen Gebrauchswert bestimmt wird, erscheint naheliegend. Dieser Gebrauchswert wird in erster Linie durch gute Gestaltung möglich, die sich aus dem Zusammenwirken der Gestaltung von Form und Funktion ergibt. Umso offensichtlicher sollte es sein, dass der Umgang mit Produkten und der Zugang zu den Inhalten, die durch das Anwenden solcher Produkte erstellt, aufbereitet und ermöglicht werden, selbstverständlich ohne Barrieren anzubieten sind. Dennoch wurde für diese Selbstverständlichkeit parallel zu den bisher bekannten Begriffen mit ›Barrierefreiheit‹ ein weiterer Begriff hinzugefügt, als gebe es etwas hervorzuheben. Der ursprüngliche Gedanke zur Barrierefreiheit beruht auf der Berücksichtigung von Personen, die auf Grund einer Behinderung in ihren motorischen oder sensorischen Fähigkeiten im Gebrauch von Produkten und Dienstleistungen in verschiedenster Art gehemmt sind. Der Umstand, dass Barrierefreiheit seit einigen Jahren stark diskutiert wird, resultiert aber hauptsächlich daraus, dass man das Internet endlich auch für Behinderte zugänglich machen wollte. Seitdem gilt sie sogar bereits als Modebegriff für die Internet-Branche. Deshalb ist es nicht verwunderlich, dass ›Barrierefreiheit‹ vorrangig auf digitale Informationsmedien bezogen wird. Der Begriff ›Barrierefreiheit‹ ist aber geeignet, sich nicht nur auf das Umfeld von Internetangeboten und auf die berechtigten Interessen Behinderter beziehen zu lassen, sondern auf alle Anwender, Anwendungsformen und -arten. ›Usability‹ bzw. ›Gebrauchstauglichkeit‹ oder ›Benutzerfreundlichkeit‹ sind bereits häufig angewandte Begriffe. Die Bezeichnung ›Barriere freiheit‹ wäre ergänzend zu ›Ergonomie‹ geeignet, all jene Begriffe zu subsumieren, die bisher eine Verbesserung des Gebrauchswertes im Sinne der Wahrnehmung und der Bedienbarkeit beschreiben. ›Barrierefreiheit‹ schließt zusätzlich Verständlichkeit und Nachhaltigkeit mit ein. Wenn in Zusammenhang mit Barrierefreiheit in erster Linie nur an Behinderte gedacht würde, übersähe man die aktuell in unserem Kulturraum steigende Anzahl an älteren Menschen, die ja nicht nur krankheits-, sondern in erster Linie altersbedingt im Umgang mit Produkten und Dienstleistungen ähnlich gehindert sein könnten. Daher sollte ›Barrierefreiheit‹ nicht unter dem Aspekt der Be-,
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sondern zusammenfassend unter der Eigenschaft der ›Ge-hinderten‹ betrachtet werden. Wenn man dann noch bedenkt, dass ältere Menschen im Rahmen von Produkt- oder Dienstleistungsangeboten nicht anders angesprochen und eingestuft zu werden wünschen als junge oder jung gebliebene Konsumenten, so ist es doch naheliegend zu versuchen, den Begriff der Barrierefreiheit nicht isoliert, sondern für möglichst weite Schichten der Gesellschaft aufzufassen. Zur Gruppe der ›Ge-hinderten‹ lassen sich dann auch all jene hinzuzählen, die sich nicht durch Krankheit oder Behinderung, sondern durch das Ausmaß der bisher schlecht durchdachten Produkte und Vorrichtungen in deren Gebrauch gehindert und sich der geringen Benutzerfreundlichkeit ausgeliefert sehen. Der Videorekorder, der sich aus Sicht vieler Konsumenten nur durch ›Programmieren‹ zum Ausüben seiner Aufgabe bewegen ließ, symbolisiert nur ein Beispiel von vielen Sünden jahrzehntelanger, fehlender Gebrauchstauglichkeit. Wenn man ›Barrierefreiheit‹ unter dem Aspekt der Bedürfnisse aller Anwender betrachtet, unabhängig vom Alter und einer Behinderung, entfällt auch das Argument, nur für eine kleine Zielgruppe zu agieren. Gewiss gibt es diesbezüglich Unterschiede und differenzierte Herangehensweisen zu berücksichtigen. Bei einigen Sparten wird es schwierig oder auch gar nicht möglich sein, Produkte zu gestalten, die generell von allen unabhängig von Alter und Behinderung genutzt werden können. Dafür sind manche Erwartungen bzw. Einschränkungen sowohl bei den jeweiligen Zielgruppen, als auch beim anvisierten Marktsegment bisweilen zu speziell. Grundsätzlich wird man aber zunehmend mehr auf die allgemeine Gebrauchstauglichkeit achten müssen. Dies muss aber kein Nachteil sein, sondern könnte den Kunden und den Märkten gleichermaßen zu Gute kommen. Schließlich würden mehr Produkte und Vorrichtungen entstehen, bei denen die Gebrauchstauglichkeit in höherem Maße berücksichtigt wird, und es bestünde dadurch für Gestalter, Entwickler und Hersteller mehr Differenzierungsmöglichkeiten und Chancen, Alleinstellungsmerkmale herauszuarbeiten. Kranke und Behinderte verlieren zudem den unangenehmen Status der ›Sorgenkinder‹. Bei der Gestaltung barrierefreier Produkte gibt es noch viel zu tun, das Ziel ist noch nicht erreicht. Zumindest bis dahin sind wir alle gleichermaßen durch schlechte Interfaces irgendwie gehindert.
Exemplarische Interaktionsformen zwischen Empfänger und dem Wissensvermittlungssystem Wahrnehmbarkeit
Inhalt sollte in Art, Weise und Form so dargeboten werden, dass er von jedem Nutzer unabhängig von Alter und Behinderung wahrgenommen werden kann.
Bedienbarkeit
Alle Funktionsbereiche und -elemente müssen für jeden Nutzer erreichbar und von deren Eigenschaften und Erfordernissen her bedienbar sein.
Verständlichkeit
Sowohl der Inhalt als auch die Steuerelemente müssen so einfach und verständlich wie möglich gestaltet sein.
Nachhaltigkeit
Es sollte sichergestellt sein, dass Technologien und Trägermedien verwendet werden, mit denen Inhalte über einen möglichst langen Zeitraum zugänglich, abspielbar, lagerbar und aktualisierbar sind. Kompatibilität zu aktuellen und zukünftigen Computern und Betriebssystemen wird erwartet. Die Inhalte sollten mit geeigneten assistiven Technologien (spezielle Hard- und Software; z. B. zum Interpretieren von Texten in die Blindenschrift Braille oder zur Vergrößerung, etc.) darstellbar, steuer- und veränderbar sein.
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Alltagsprodukte lassen sich kombiniert mit zusätzlichen Geräten in ihrer Barrierefreiheit verbessern. So gibt es Hard- und Software-Produkte, die alleine für sich oder in Kombination mit anderen Produkten betroffene Personen im Alltag unterstützen können, obwohl diese Produkte ursprünglich nicht gezielt für eine barrierefreie Nutzung entwickelt wurden. Diese Produkte werden mit dem Begriff ›Assistive Technologien‹ zusammengefasst. Dazu zählen im Bereich der Hardware z. B. Rollstühle, Lesegeräte, Geräte zum Greifen etc. und im Bereich der Software so genannte Screenreader zum Vorlesen von Internetseiten oder Software zum Vergrößern bzw. Verändern der Bildschirmdarstellung. Des Weiteren gibt es Sprachgeneratoren und Spracheingabe-Software sowie Hard-Software-Lösungen, mit denen Texte in Blindenschrift (Braille) und umgekehrt gewandelt werden können. Zudem können mithilfe spezieller Software z. B. Mobiltelefon bzw. PDA oder Fernseher, DVD -Player oder die gesamte Haustechnik sprachgesteuert bedient werden. Dies kann für behinderte wie nicht behinderte Personen gleichermaßen hilfreich sein. So können z. B. mit einer Software für Mobiltelefone bzw. PDAs standortbezogene Dienste wie Echtzeit-Nachrichten und Verkehrsmeldungen, Klingelton-Downloads oder Webinhalte abgerufen werden. GPS-Navigationssysteme könnten zur Suche nach Straßenkarten, zum Anhören von Wegbeschreibungen sowie zur Vorbereitung einer Wanderroute eingesetzt werden. So genannte Landmarks könnten behindertenspezifisch gelistet sein, damit sie auch tatsächlich je nach Behinderungsart und -grad als Orientierungspunkte erkannt und genutzt werden können. Zusätzlich könnten bei einem barrierefreien GPS-Navigationssystem auch Hindernisse und spezielle Schwierigkeiten genannt werden, die sich auf dem Weg befinden.
Abb. 283 Kennung der Tastatur von ›DataHand‹.
Abb. 284 Mit der ›DataHand‹ können Anwender mit geringen motorischen Fähigkeiten alle Vorgänge eines Computers und die von Softwarepaketen steuern. Computer-Maus-Bewegungen sind ebenso möglich. (www.datahand.com)
Projektentwicklung – Workflow Barrierefreiheit – eine erweiterte Form der Usability
Abb. 285 a–b Die Internetseite der Stadt Dortmund (www.dortmund.de) bietet mehrere Justierungsmöglichkeiten, die einen barrierefreien Zugang zu den Inhalten gewährleisten. Die Schrift lässt sich in drei unterschiedlichen Größen darstellen und der Kontrast kann von schwarzem Text auf weißem Grund umgekehrt werden zu weißem Text auf schwarzem Grund. Über Tastenkombinationen, so genannte AccessKeys, die über die Tastatur oder z. B. über ›DataHand‹ (s.o.) eingegeben werden, lassen sich bestimmte Seiten und Bereiche öffnen.
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Abb. 286 Internetseite der Gelsenwasser AG (www.gelsenwasser.de).
Dass Internetseiten nicht zwangsläufig in hohem Maße an gestalterischer Attraktivität einbüßen müssen, wenn sie nach den strengen Regeln der Barrierefreiheit gestaltet sind, zeigt auch die Internetseite der Gelsenwasser AG. Über die TAB-Taste können Links in einer festgelegten, sinnvollen Reihenfolge angewählt werden, und die Steuerung über Pfeil- und Entertasten macht die Benutzung der Maus überflüssig. So können alle Inhalte über jede Art von taktilen Eingabegeräten angesteuert werden, die über den Standard einer Tastatur- und MausSteuerung hinausgehen.
Die Justierung der Schriftgröße muss bei dieser Internetseite allerdings mühselig über das Menü der jeweiligen Browsersoftware erfolgen. Dies ließe sich noch verbessern und so umsetzen, wie z. B. bei www.dortmund.de oder www.akafoe.de.
Die Texte der Internetseite sind so aufbereitet, dass sie bei Bedarf mit einem so genannten Screenreader in einer sinnvollen Reihenfolge vorgelesen werden können. Zudem sind die Grafiken und Bilder mit Beschreibungen versehen, die ebenfalls vorgelesen werden können. Die GelsenwasserInternetseite kann für jedes Ausgabemedium passend skaliert werden, so dass die Inhalte auch mit kleineren Monitoren betrachtet werden können.
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Mit der Entwicklung des ›TAS‹, ›Touristisches Assistenzsystem für barrierefreien Zugang zu Urlaubs-, Freizeit und Bildungsaktivitäten‹, beabsichtigt die Technische Universität Ilmenau den Aufbau einer barrierefreien Modellregion für integrativen Tourismus in Thüringen. Einem digitalen und mobilen Blindenführer ähnlich, lässt sich solch ein System selbstverständlich mit interaktiven Multimediakiosken (Selbstbedienungs-Terminal), Internetseiten oder DVD -Produktionen erweitern. Der Tourismus ist nur ein Thema, welches sich im Rahmen der Barrierefreiheit verbessern, aber auch erschließen ließe. Ein weiterer Bereich wäre ein barrierefreier Video- und Computerspielemarkt. Mailinglisten für sehbehinderte Computerspieler wie z. B. www.gameport.blindzeln.de sind Beleg für ein lebhaftes Interesse. Auf Internetseiten werden Spieltipps gegeben und Erfahrungen ausgetauscht oder direkt miteinander gespielt. Noch müssen sich Sehbehinderte damit begnügen, mit den Angeboten der Spiele zu tricksen. So nimmt ein sehschwacher Spieler z. B. das Röcheln eines nahenden Feindes innerhalb eines ›Ballerspiels‹ oftmals schneller war, als ein sehender Mitspieler, oder die immer gleiche Hintergrundmusik kann in zeitbasierte Erkennungsmarken aufgeteilt wahrgenommen werden, die helfen, entsprechende Augenblicke, in denen reagiert werden muss, abzupassen. Dies setzt allerdings ein hohes Maß an Training vorraus, was den Spielspaß mindert. Aber sehr bald könnte es verbesserte Angebote geben. Die Spieleindustrie sollte die Betroffenen ansprechen und um Tipps bitten, wie sie Spiele barrierefrei gestalten könnte. Die Betroffenen warten aber nicht, sondern entwickeln bereits selber Audiogames, die, wie der Name bereits verspricht, in erster Linie auf Sound basieren und weitestgehend ganz auf Grafik verzichten. Diese Szene trifft sich z. B. auf der Internetseite ›www.audiogames.net‹ oder findet Spiele unter ›www.blindenspiele.at‹. Dort sind auch Textadventures zu finden. Dies sind rein textbasierte Spiele, die mit dem Lesen eines elektronischen Hypertextes zu vergleichen wären. Mit Adventure schuf William Crowther bereits 1972 dieses Spielgenre, das unter der Bezeichnung ›Interactive Fiction‹ bekannt wurde. Diese Spiele erzählen eine Geschichte, ähnlich wie ein Buch. Im Gegensatz zum Buch ist ein Textadventure aber kein Medium, das ausschließlich konsumiert wird, sondern zum Mitmachen geeignet ist und dies auch in erster Linie beabsichtigt. Sehbehinderte haben dieses Genre für sich neu entdeckt, welches sich relativ problemlos auf zahlreiche aktuelle Darstellungsmedien anwenden und erweitern ließe. Als Darstellungsmedien eignen sich Fernseher, DVD , Internet, Mobiltelefon, PDA , Podc ast (iPod ), etc. Ideal wäre es, blinde und sehende Spieler quasi auf Augenhöhe in einem Spiel zusammenzubringen. Dann könnten bestimmte Eigenschaften der rein textbasierten und der grafikorientierten Spiele zusammengeführt werden und blinde wie sehende Spieler könnten sich kompetenzbedingt zu Spielgruppen zusammenfinden. Die ersten Spiele dieser Art sind in Entwicklung, z. B. AudioQuake und Max Shrapnel. Über die genannte Touristik- bzw. Spiele-Branche hinaus gibt es noch zahlreiche unberücksichtigte Einsatzbereiche für Barrierefreiheit, von deren Entdeckung und Erschließung alle Beteiligten profitieren würden.
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Gebote, Tipps, Eigenschaften und Voraussetzungen barrierefreier Angebote Bedenken Sie, dass Barrierefreiheit nicht nur jenen zugute kommt, die auf Grund von Alter oder Behinderung beeinträchtigt sind. Von möglichst einfach verfassten Texten werden neben Lernbehinderten z. B. auch Nicht- Mutterspachler profitieren. Von einer Rampe für Rollstuhlfahrer profitieren z. B. auch Mütter mit Kinderwagen oder auch Radfahrer. Und von einer Vergrößerungsmöglichkeit der Bildschirmdarstellung profitieren nicht nur stark Sehbehinderte, sondern auch gering fehlsichtige Menschen. Oder bei Präsentationen können Details vergrößert in den Vordergrund gerückt werden. Barrierefreiheit bezieht sich nicht nur auf die äußere Form und Funktion. Auch die Inhalte müssen barrierefrei sein, weshalb eventuell die Textredaktion entsprechend geschult werden sollte. Barrierefreiheit stellt zwar eine Form der Gleichbehandlung dar, dennoch sollte es selbstverständlich sein, dass nicht alle Anwender gleichermaßen und zur selben Zeit berücksichtigt werden können. Es muss stets abgewägt werden, welcher Bedarf, je nach Situation oder Zielgruppe, Vorrang hat. Individuelle Bedürfnisse erfordern individuelle Lösungen, die es bisweilen unmöglich machen, alle Anwender gleich zu behandeln. Gleichbehandlung setzt Toleranz voraus. Versuchen Sie daher nicht, die ›Eier legende Woll-Milch-Sau‹ zu entwickeln, die jeden Anwender gleichermaßen zufrieden stellen kann. Das Layout sollte kontrastreich gestaltet sein. Die Schriftgröße und zugleich die gesamte Layout-Größe sollten einstellbar sein. Der Zeilenabstand der Texte sollte etwas größer sein als nach typografischen Regeln üblich. Die Menüpunkte sollten groß genug sein, dass motorisch eingeschränkte Personen sie problemlos bedienen können. Eingabefelder sollten über einen Bestätigungs-Button verfügen. Damit wird sichergestellt, dass auch Anwender ohne Computer-Maus-Einsatz Eingabefelder und Pulldown-Menüs zur Schnellnavigation nutzen können. Zu berücksichtigen sind mindestens folgende Behinderungen: • Gehörlosigkeit • Sehschwächen und Farbblindheit • Motorikschwächen und eingeschränkte Bewegungsfreiheiten Die Inhalte sollten mit sogenannter assistiven Technology interpretierbar sein. Dank einer durchgängigen Trennung von Seitenlayout und Inhalt sollte das Angebot für assistive Technologien optimiert werden. Barrierefreie Angebote sollten sich im Idealfall je nach Verfügbarkeit der taktilen Interfaces sowohl mit der Computer-Maus, der Tastatur und dem Joystick bedienen lassen können. Barrierefreiheit sollte sowohl bei den Ausgabe-, als auch bei den Eingabegeräten berücksichtigt werden. Abbildungen sollten mit einem beschreibenden Text begleitet werden. Bei Internetseiten z. B. mit alt-Attributen. Videos sollten mit einer Tonspur versehen sein, die es ermöglicht, das Video als Hörspiel zu verwenden. Es ist wesentlich, bereits im Planungsstadium, aber auch während der Projekterstellung, mit den Betroffenen bzw. Zielgruppen zusammenzuarbeiten und von diesen die Projekte bzw. Produkte testen zu lassen.
Projektentwicklung – Workflow Barrierefreiheit – eine erweiterte Form der Usability
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Eigenschaften bei der Gestaltung von barrierefreien Internetseiten: • Überschriften sollten durch die entsprechenden HTML-Tags gekennzeichnet werden.(z. B. falsch: Ein Abschnittrichtig: Ein Abschnitt
Dadurch kann der Anwender Passagen ausblenden oder überspringen. Vorausgesetzt der Browser unterstützt dies. • Abbildungen sollten mit alt-Attributen beschrieben werden. • Diagramme sollten mit Text beschrieben und erklärt werden. Zu empfehlen ist es, longdescAttribute oder [D]-Links zu verwenden. • Tabellen sollten grundsätzlich vermieden werden, es sei denn, es geht tatsächlich um die tabellarische Darstellung von Inhalten. • Zur Darstellung und Verteilung im Layout sollte CSS (Cascading Style Sheets) verwendet werden. • Skalierbare sind nicht-skalierbaren Formaten vorzuziehen. Nicht ›px‹, sondern die Größenangabe ›em‹ verwenden. Die Einheit ›em‹ bezieht sich auf die Größe der Buchstaben in der vom Anwender eingestellten Schriftgröße. Mit ›em‹ ist es möglich, eine hundertprozentig skalierbare Website zu erstellen, da sich neben der Schriftgröße auch die meisten anderen Eigenschaften einstellen lassen, auch Bildgrößen. • Auf Popup-Fenster verzichten oder zumindest nicht mit JavaScript positionieren. • Auf Frames verzichten. • Verlinkungen mit Bezeichnungen wie »hier klicken« sollten vermieden und stattdessen mit einer verständlichen Beschreibung versehen sein. • Es sollten Client-seitige Image-maps und Texte zur Beschreibung der Hotspots genutzt werden. • Für Sehbehinderte sollten unsichtbare Links eingebaut sein, um die Navigation überspringen zu können. Ansonsten liest das Gerät, das die Texte z. B. in Braille übersetzt, bei jedem Klick die ganze Navigation wieder von neuem vor. • Vorteile von barrierefreiem Webdesign für den Anbieter: • Ladezeiten sinken. • Die Inhalte lassen sich in der Regel besser für mobile Endgeräte exportieren. • Die Pflege der Inhalte und des Layouts wird häufig vereinfacht. • Internetseiten, die den Kriterien der Barrierefreiheit genügen, sind für Suchmaschinen gut zu erfassen. Das barrierefreie Erstellen einer Internetseite dient demnach auch der Suchmaschinenoptimierung.
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5.12.1 Barrierefreie Automaten und interaktive Multimediakioske Selbstbedienungsterminals aber auch jede Art von Automaten wurden bisher zu wenig aus Sicht der Barrierefreiheit gestaltet. Viele Anbieter und Aufsteller sind nicht darüber informiert, dass interaktive Multimediakioske im öffentlichen Bereich die rechtlichen Anforderungen der Barrierefreiheit erfüllen müssen. Menschen mit Behinderungen haben seit dem 1. Mai 2002 zwar einen gerichtlich durchsetzbaren Rechtsanspruch auf den barrierefreien Zugang, so wie es das Gesetzt zur Gleichstellung behinderter Menschen ( BGG ) vorsieht, dennoch bezieht sich der barrierefreie Zugang zunächst aber nur auf die uneingeschränkte Zugänglichkeit von Informationsquellen. Im Rahmen der Definition eines interaktiven Multimediakiosks sollte aber nicht nur ein Terminal verstanden werden, das den Zugang zu Informationen ermöglicht. Unabhängig von ihren Angeboten und Absichten bieten auch Automaten ihre Dienste zunehmend visuell und über interaktive Bedienelemente an. Egal, ob mit einem Automaten Bargeld, Fahrkarten, Lebensmittel, Pakete oder Informationen ausgetauscht werden, stets findet eine Interaktion über ein Interface statt. Es muss daher bei jeder Form von Automat berücksichtigt werden, dass ein barrierefreier Zugang gewährleistet ist, und zwar unabhängig von der geltenden Rechtslage. Für interaktive Multimediakioske gibt es seit September 2005 eine Richtlinie (Barrierefreie Interaktive Multimedia Kioske, BIMK 4712/04-A), ein juristisch nicht verbindlicher Branchenstandard. Erstellt wurde die Richtlinie durch die Werkstation GmbH in Besigheim in Zusammenarbeit mit dem Kompetenz- und Referenzzentrum ›barrierefrei kommunizieren!‹ auf Basis des Behindertengleichstellungsgesetzes (BGG ). Diese Richtlinie beschränkt sich noch auf Behinderungen, die sich auf den Bewegungsapparat beziehen, und auf interaktive Multimediakioske, die einer Präsentation oder dem Informationsaustausch dienen, aber nicht unbedingt dem Warenaustausch. Hier gibt es demnach noch etwas nachzuholen. Angesichts der demografischen Entwicklung ein sicher lohnendes Betätigungsfeld. Eine Behinderung ist schließlich nicht zwangsläufig die schwerwiegende Folge einer Krankheit, sondern trifft bereits bei Sehschwäche, Fehlsichtigkeit oder einfachen Einschränkungen des Bewegungsapparats zu. Dies sind alltägliche Eigenschaften, die sich bereits spätestens ab dem fünfzigsten Lebensjahr bemerkbar machen.
Projektentwicklung – Workflow Barrierefreiheit – eine erweiterte Form der Usability
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Weiterführende Informationen im Internet Weiterführende Informationen im Internet www.einfach-fuer-alle.de/ artikel/bitv
Verordnung zur Schaffung barrierefreier Informationstechnik nach dem Behindertengleichstellungsgesetz vom 27. April 2002 (BGBl. I S. 1467).
www.einfach-fuer-alle.de/ artikel/bitvfueralle
Die Verordnung in 14 überschaubaren Schritten.
http://reiseauskunft.bahn.de/ bin/query.exe/dl
Barrierefreie Reiseauskunft bei ›Die Bahn‹.
www.barrierefreikommunizieren.de www.werkstation.de
Richtlinie für die Anforderungen an Barrierefreie Interaktive Multimedia Kioske (BIMK 4712/04-A). Dies ist ein juristisch nicht verbindlicher Branchenstandard. Erstellt durch die Werkstation GmbH in Besigheim in Zusammenarbeit mit dem Kompetenz- und Referenzzentrum ›barrierefrei kommunizieren!‹ auf Basis des Behindertengleichstellungsgesetzes (BGG).
www.intec-mb.de
Prüf- und Zertifizierungsstelle, u. a. für die Richtlinie BIMK 4712/04-A
http://accessit.nda.ie/ guideline_2_19.html
Irish National Disability Authority IT Accessibility Guidelines
www.un.org/esa/socdev/ enable/designm
Accessibility for the Disabled. A Design Manual for a Barrier Free Environment
www.tiresias.org/pats/ contents.html
Information for Designers of Public Access Terminals
Sehbehinderung www.satis.de
Dort befinden sich Tipps, wie Sehbehinderte einen Computer im Rahmen ihrer Sehbehinderung nutzen können.
www.vischeck.com http://colorfilter.wickline.org
Visualisierung von Farbenfehlsichtigkeit. Dort lassen sich nicht nur Internetseiten testen, sondern auch jede Form von Interfaces und Displays.
www.sehbehinderung.de www.lowvision2.de
Hinweise zum Thema Sehbehinderung.
www.himilis.de
Produktübersicht über elektronische Hilfsmittel für Blinde und Sehbehinderte (Hilfsmittel-Liste für Sehgeschädigte).
www.delorie.com/web/ lynxview.html
Hier kann getestet werden, wie eine Internetseite mit dem Lynx Text-Browser dargestellt wird.
Screendesignbeispiele Barrierefreiheit – eine erweiterte Form der Usability
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6 Screendesignbeispiele
Screendesignbeispiele
37 Wie schnell bei der Beurteilung durch einen Betrachter über die Qualität entschieden wird, zeigen unterschiedliche Untersuchungen. So wird z. B. laut einer Studie der kanadischen Forscherin Gitte Lindgaard, Professorin am ›Department of Psychology‹ an der Carleton University und Direktorin des ›Human Oriented Technology Lab‹ (HOTLab) (www.carleton.ca) das Urteil über die Qualität von Screendesign zumindest bei Internetseiten bereits nach 50 Millisekunden gefällt. Das ist gerade einmal halb so lang wie ein Augenblinzeln. Nachdem die kanadische Forscherin 35 Probanden 125 verschiedene Internetseiten in zufälliger Reihenfolge zunächst 500 Millisekunden lang gezeigt hatte, verkürzte sie erst im dritten Durchgang die Darstellungszeit auf 50 Millisekunden. Unabhängig davon, wie lange die Probanden eine Internetseite anschauen durften, kamen sie mit einer Genauigkeit von 94 – 98 % bei der Beurteilung der Qualität zum selben Ergebnis wie bereits nach 50 Millisekunden.
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Screendesign beschreibt die Form, Interfacedesign die Funktion, wobei sich beides nicht immer deutlich voneinander trennen lässt. Je nach Absicht tritt mehr das eine oder das andere in den Vordergrund. Interfacedesign umschreibt vordergründig die Gestaltung von Benutzeroberflächen. Dabei geht es aber vielmehr um das Antizipieren von Verhaltensformen und -bedürfnissen und den Erwartungen, die ein Anwender an ein Produkt richtet. Das Interfacedesign definiert, steuert und ermöglicht den Dialog und die Dialogfähigkeit zwischen Mensch und Maschine bzw. zwischen Sender und Empfänger. Dies gilt für analoge wie digitale Produkte gleichermaßen. Sender und Empfänger können wechselseitig Menschen und Maschinen, aber auch ausschließlich Menschen sein, die mit Hilfe von Maschinen kommunizieren. Interfacedesign dient nicht nur dazu, Kommunikation und Information auf Basis einer formalen Gestaltung zu ermöglichen, sondern auch dazu, selbst Verhalten auszulösen und dynamisch darauf reagieren zu können. Dies hat in vereinzelten Fällen zur Folge, dass ein Produkt bei Bedarf nicht nur ein vorher bestimmbares Verhalten zeigt, so wie es eigentlich nur bei einem Dialog zwischen Lebewesen üblich ist, sondern dass das Produkt auch in der Lage ist, dazuzulernen und sich weiterzuentwickeln. Interfacedesign wird dann über die Information und den Dialog hinaus zur Erlebnisumgebung und kann wesentlich dazu beitragen, dass ein Produkt und sein Interaktionsangebot vom Anwender im Idealfall als ein am Menschen orientiertes System wahrgenommen werden. Im Laufe dieses und der nächsten Kapitel wird man feststellen, wie alltäglich und allgegenwärtig Screendesign ist und dass es mehr ist, als nur die Illustration vorgegebener Konzepte. Screendesign kann mehr leisten, als nur die Repräsentation der äußeren Form. Häufig wird mit Screendesign zwar ausschließlich eine rein ästhetische oder rein geschmäcklerische bzw. schmückende Absicht verfolgt, es kann aber zusätzlich auch die funktionalen Aspekte eines Produkts verdeutlichen und unterstützen. Wenn das Augenmerk bei der Erstellung eines Produkts nur auf die gute Bedienbarkeit ausgerichtet ist, erhält man unter Umständen zwar ein gut bedienbares Produkt, aber nicht unbedingt eines, das Freude an der Benutzung auslöst oder dem Besitzerstolz schmeichelt. Achtet man bei der Erstellung eines interaktiven Produkts allerdings nur auf die Gestaltung der äußeren Form, vernachlässigt man die Absicht und die Möglichkeiten der an diesem Produkt anwendbaren und von diesem Produkt ausgehenden Interaktivität. Die Qualität von Screendesign hängt demnach entscheidend davon ab, inwiefern es die Absichten eines Produkts unterstützt und das Erscheinungsbild des Interfacedesign prägt. Zumindest wird deutlich, wie sehr die Qualität eines Produkts vom Zusammenwirken des Screendesigns und des Interfacedesigns abhängt und dass beide miteinander in Abstimmung zu gestalten sind.37
Screendesignbeispiele
322
Diese Untersuchung bezieht sich allerdings nur auf die äußere Betrachtung und nicht auf die direkte Interaktion. Es ist allerdings stets zu berücksichtigen, wie sehr Form und Funktion gerade bei interaktiven Produkten aufeinander wirken und sich gegenseitig verstärken können, sofern man auch die Funktion als Gestaltungsaspekt berücksichtigt. Screendesign leistet einen nicht unwesentlichen Beitrag zum Zusammenwirken von Form und Funktion. Mit ihm werden u. a. das Erscheinungsbild und die Wahrnehmung von Funktion ermöglicht. Eine weitere Aufgabe des Screendesigns ist es, die Absicht eines Produkts abzubilden. Screendesign repräsentiert die durch ein Konzept bzw. Briefing vorgegebene Stimmung, Ästhetik und Zielgruppenansprache. Teil eines solchen Konzepts bzw. Briefings ist der Styleguide, durch den die wesentlichen Vorgaben wie Farbwahl und Fonts festgelegt sind. Ein dort definiertes Layoutraster legt zudem Positionen und Maße fest. Screendesign kann darüber hinaus auch Bestandteil einer Erzählung werden, wie weiter unten noch erläutert wird. Ein Höchstmaß an gestalterischer und erzählerischer Qualität wird erreicht, wenn Screendesign mehr ist, als nur die optische Fläche, die über ein Interface gelegt wird. Für ein möglichst breites Vorstellungsbild zum Thema ›Screendesign‹ werden hier Beispiele unabhängig vom Trägermedium bzw. der jeweiligen Anwendungsart vorgestellt. Auch wenn einige dieser Möglichkeiten sehr speziell sind, so sind alle Beispiele dafür geeignet, grundsätzlich unabhängig vom verwendeten Medium (Internet, CD-ROM, DVD, Automat, Display, Haushaltsgerät, medizinisches Gerät etc.) Anregungen zum Thema Screendesign freizusetzen oder zumindest zur Erläuterung der Thematik beizutragen.
6.1 Eigenschaften des Screendesigns
323
In Screendesign konzentriert sich eine Vielzahl von kommunikativen Möglichkeiten, weshalb sich seine Eigenschaften gleichermaßen in Abhängigkeit aber auch in Kombination mit Interfacedesign, Usabilitykriterien und auch technologischen Aspekten, wie z. B. Programmierungsmöglichkeiten, ergeben können. Diese Eigenschaften bzw. Elemente werden im Folgenden aufgelistet und exemplarisch an Hand von Screenshots der CD-ROM Digital Design 2000+, der Internetseite www.interactions.de und vieler anderer Produkte erläutert. Einige dieser Eigenschaften werden auch miteinander kombiniert eingesetzt. Es ist wichtig zu beachten, dass die möglichen Eigenschaften, Voraussetzungen bzw. Elemente des Screendesigns stets dieselben sind, unabhängig davon, ob es sich um das Screendesign einer Software handelt (z. B. Betriebssystemsoftware, Website, CD-ROM-, DVD-Produktion etc.) oder ob die Eigenschaften des Screendesign auf Hardware-Produkte übertragen wird (Displays, Mobiltelefon, PDA, Haushaltsgeräte etc.). Bei Hardware-Produkten wird das Screendesigns allerdings in der Regel Produktgrafik genannt, mit der die Absicht des Interfacedesign unterstützt werden soll.
6.1.1 Layout Das Layout gliedert die gestaltete Oberfl äche in Aktions-, Informations- und Inhaltsbereiche (Abb. 287). Diese Gliederung schafft Struktur, Übersicht und Ordnung im Screendesign. Ihm liegen in der Regel ein Raster und eine exakte Vermaßung zu Grunde. Durch das Layout wird der optische Gesamteindruck bestimmt.
Abb. 287 Screenshot der CD-ROM Digital Design 2000+ zum Thema Interaction- und Interfacedesign in Ausbildung und Beruf (erstellt von Torsten Stapelkamp für Computational Design).
a
a) Aktionsbereiche b) Informationsbereiche. c) Inhaltsbereich
c
b
a
a
b
Screendesignbeispiele Barrierefreiheit – eine erweiterte Form der Usability
324
6.1.2 Inhalte Information lässt sich nicht mit Inhalt gleichsetzen. Informa-tionen stellen sich in Form von Texten, Fotos, Filmen, Animationen, Tönen und Musik dar und erst deren Zusammenwirken in der Reihenfolgenanbietung, in der Selektion durch den Anwender und deren Interaktionen miteinander lassen daraus Inhalt werden. Inhalt ist mehr als nur ein Abbild. Erst die Bedeutung oder die Emotionen, die durch Informationen freigesetzt werden, lassen sie zu Inhalt werden. Dieser Prozess ist abhängig vom Moment und auch von jedem einzelnen Individuum selbst. Gestaltung kann dazu beitragen, dass Daten zu Information werden, die dann vom Anwender entweder zu eigenen Inhalten weiter verwertet werden können oder je nach Darbietung bereits direkt für jeden Zuschauer, Konsumenten oder Anwender zu einem individuell wahrnehmbaren und spürbaren Inhalt werden. Gestaltung drückt sich hier insbesondere durch die Kombination von Screendesign und Interaktivität aus.
Abb. 288 Das Screendesign der CD-ROM Berlin im Untergrund – Eine interaktive Zeitreise unter dem Potsdamer Platz ist geprägt von Entdeckerlust, Forschungsdrang und Interesse für historische Details. Es vermittelt eine atmosphärisch dichte Reise durch den Untergrund Berlins. Mit Hilfe interaktiver Karteikarten ist das Material über die Bunkeranlagen am Potsdamer Platz in vier Zeit-Schuber untergliedert (1871–1933, 1933–1945, 1945–1989 und 1990–2001) und entsprechend zugänglich. Navigationshilfen ermöglichen die Darstellung komplexer Sachzusammenhänge. Informationen werden hier zu nachempfindbaren Inhalten. Die Autoren dieser Arbeit sind Eku Wand (Professor für Mediendesign/Multimedia an der Hochschule für Bildende Künste Braunschweig, Designer und Produzent) und Dietmar Arnold (Stadtplaner, Autor und Vorstand im Verein Berliner Unterwelten e.V.) (www.eku.de/ potsdamer-platz.html).
Screendesignbeispiele Barrierefreiheit – eine erweiterte Form der Usability
Abb. 289 Bei theaterblut.ch kann man Wissenswertes zu verschiedenen Theaterberufen, über Theatertermine und verwandte Themen erfahren. Mit dem Screendesign und den auf dieser Internetseite angebotenen Interaktionsmöglichkeiten wird das Erfahren und das Anwenden der Informationen dort zu einem bühnenreifen Erlebnis (www.theaterblut.ch).
Abb. 290 Der Entertainment Media Verlag stellte Juli 2005 mit Livepaper ein neues Online-PublishingKonzept vor. Zu den jeweiligen Artikeln lassen sich weiterführende Informationen bzw. Medienformate (Bild, Musik, Video) abrufen. Über die bekannten Möglichkeiten einer PDF-Datei hinausgehend bietet Livepaper das, was der Name verspricht, live aktualisierte Informationen. Erreicht wird dies durch ein Screendesign, welches wie eine zweite Ebene über das Erscheinungsbild des Magazins gelegt wurde (www.musikwoche.de/ livepaper).
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Screendesignbeispiele Barrierefreiheit – eine erweiterte Form der Usability
326
6.1.3 Orientierung Je komplexer die Navigationsstruktur ist, umso wichtiger wird es, dem Anwender Orientierung durch Leiten und Informieren anzubieten. Das Inhaltsverzeichnis eines Buches oder ein Wegweiser an der Straße sind bekannte und einfache Formen der Orientierung. Diese gewohnten Formen der Orientierung werden auch für interaktive Produkte z. B. beim Menü angewandt. Mit Hilfe einer Überschrift im Textbereich, einer Markierung und der Art der Auflistung im Menü wird es dem Anwender im Idealfall jederzeit ermöglicht, festzustellen, in welchem Kapitel er sich befindet. Zudem wird mit einem Menü angezeigt, wie viele Hauptkapitel bzw. Unterkapitel es gibt.
Abb. 291 Orientierung durch Icons auf der Internetseite des Köln-Bonn-Flughafens (www.koeln-bonn-airport.de).
Screendesignbeispiele Barrierefreiheit – eine erweiterte Form der Usability
Abb. 292 Das Menü dieser Internetseite bietet eine einfache Orientierung durch Markierungen (www.kulturstiftung-desbundes.de).
327
Screendesignbeispiele Barrierefreiheit – eine erweiterte Form der Usability
Abb. 293 a–d Das Unternehmen ›relevare‹ betreibt und erstellt Informationsmanagement für verschiedenartige Produkte und bemüht sich umso mehr um Orientierung auf der eigenen Internetseite. Da aber Anwender sehr verschiedene Erwartungen und Bedürfnisse an eine Orientierungshilfe richten, ist es bisweilen sinnvoll, mehrere zielgruppenspezifische Wege zum Ziel anzubieten. So gibt es auf dieser Internetseite zwei Menüs, das grafisch hierarchische oben und das klassische, rein wortbasierte Menü unten. www.relevare.com.
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Screendesignbeispiele Barrierefreiheit – eine erweiterte Form der Usability
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Screendesignbeispiele Barrierefreiheit – eine erweiterte Form der Usability
Abb. 294 a–c Die Elemente einer Orientierung können zum wesentlichen Stilmittel des Screendesign werden. Hier besteht das Screendesign im Wesentlichen nur aus der Gestaltung des Menüs (www.jaxta.de, Internetseite des Studenten Jacob Klein, betreut von Torsten Stapelkamp, FH Bielefeld).
330
Screendesignbeispiele Barrierefreiheit – eine erweiterte Form der Usability
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Screendesignbeispiele Barrierefreiheit – eine erweiterte Form der Usability
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6.1.4 Anreize, Motivation Anreize dienen zunächst dazu, über den Inhalt hinaus, mit Hilfe des Screendesigns Interesse für ein Produkt zu wecken. Dann gilt es, dem Anwender Freude am Gebrauch zu bereiten, ihn neugierig auf die Möglichkeiten und die Inhalte zu machen und Erwartungen zu wecken. Hier zeigt sich einmal mehr, wie sehr Screendesign und Interfacedesign miteinander verwoben sind. Sowohl die kleinen runden Abbildungen rechts im Screenshot der Internetseite ›www.interactions.de‹ (siehe Abbildung), als auch das Wort ›mehr‹ unterhalb der Themeneinführungstexte wecken die Erwartung, dass diese durch Anklicken Zugang zu weiteren, ergänzenden Inhalten bieten. Über Motivation nachzudenken bedeutet zunächst, sich zu fragen, was Menschen dazu bewegt, zu handeln. Das Nachdenken über diese Frage kann helfen, sich über neue Themen oder neue Zielgruppen im Klaren zu werden oder darüber, wie das Screendesign verbessert werden kann, indem bereits vorhandene Motivationen befriedigt oder neue geweckt oder als Anreize eingesetzt werden. In der Psychologie stellt man so genannte ›Motivtaxonomien‹ auf. Dies sind Auflistungen, die beschreiben, welche Motivationen es gibt, was sie bewirken, welche Folgen sie haben, mit welchen Absichten sie verknüpft sind und wodurch sie in Gang gesetzt werden.
Eine Auswahl an Motivationen 1. Bequemlichkeit, Faulheit 2. Misserfolge vermeiden 3. Sex 4. Dialogbereitschaft, Interesse an der Kontaktaufnahme und an neuen Kontakten 5. Unterhaltung 6. Neugier 7. Lust auf Abwechslung 8. Interesse an Bildung, an Information 9. Vorteile erlangen, z. B. durch Information und Ratgeber 10. Ehrgeiz und Erfolg 11. Streben nach Kontrolle über sich und andere 12. Für andere Fürsorge und Unterstützung leisten 13. Selber beschützt werden wollen 14. Ordnung, das Bestreben nach Vereinfachung und Überschaubarkeit 15. Risiko, Spannung, Aufregung, z. B. mit Spielen 16. Zeitersparnis 17. Ansehen erlangen
Screendesignbeispiele Barrierefreiheit – eine erweiterte Form der Usability
Abb. 295 Screenshot der Internetseite www.interactions.de. Mit den kleinen runden Abbildungen rechts und mit dem Wort ›mehr‹ unterhalb des Themeneinführungstextes können Anreize geweckt werden.
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Screendesignbeispiele Barrierefreiheit – eine erweiterte Form der Usability
Abb. 296 Die Agentur ›dyrdee Media‹ in Berlin bietet auf ihrer Internetseite Anreize und Motivation durch entsprechende Bilder und Animationen. (www.dyrdee.com)
Abb. 297 Die gestalterische Neuinterpretation eines Spieles kann Anreiz genug sein, sich erneut mit ihm zu beschäftigen. Björn Karnebogen hat mit seiner Flash-basierten Arbeit Office Tennis das bekannte Telespiel Pong neu interpretiert. Seine Arbeit wird über die Pfeiltasten der Computertastatur online gespielt (www.adgame-wonderland.de/ type).
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Screendesignbeispiele Barrierefreiheit – eine erweiterte Form der Usability
Abb. 298 Nicht jedes Screendesign motiviert so sehr wie das Suchergebnis der Internetseite www.bahn.de aus dem Jahr 2003.
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Screendesignbeispiele Barrierefreiheit – eine erweiterte Form der Usability
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6.1.5 Auswahl- und Interaktionsmöglichkeiten Obwohl sich Auswahl- und Interaktionsmöglichkeiten stark unterscheiden, werden diese beiden Möglichkeiten häufig undifferenziert unter dem Begriff Interaktivität subsumiert. Das Menü links im Screenshot der Internetseite ›www.interactions.de‹ (Abb. 295) bietet z. B. lediglich die Möglichkeit, Kapitel auszuwählen, so wie die Vergrößerung der Bilder rechts im Screenshot durch Anklicken ausgelöst werden kann und damit auch nur das Auslösen einer Funktion, aber keine Interaktion darstellt. Dasselbe gilt für das Anklicken des Wortes ›mehr‹ unterhalb der kurzen Themeneinführungen, um die Fortsetzung des Textes zu erhalten. Von Interaktion kann erst dann die Rede sein, wenn nicht nur eine Auswahl getroffen wird, sondern auch Reaktionen ausgelöst werden können, die zudem nur bedingt vorhersehbar sind. Dies ist am besten mit einem Dialog möglich. Ein direktes Gespräch ist vom Ausgang her nie genau berechenbar und bietet schließlich zusätzlich zur verbalen noch die Kommunikation über Gestik und Mimik. In diesem Sinne ist die interaktivste Dialogform, die sich mittels Screendesign darstellen oder gar beeinflussen ließe, nur durch Kommunikationsformen wie z. B. per Email oder durch Foren und Weblogs möglich, oder eben durch eine Kombination von Softwareinteraktion und Kommunikation in der realen Welt. Letzteres gelang der checkpointmedia Multimediaproduktionen AG mit der Mayday Bar im Red Bull Hangar-7 in Salzburg. Die gesamte Oberfläche der 270° Bartheke besteht aus einer Rückprojektion, die dem Besucher den Blick aus der Vogelperspektive auf eine durchgängige Fantasielandschaft eröffnet, über der die Flugzeuge der Flying Bulls Flotte von Red Bull ihre Kreise ziehen. Der Betrachter kann sich sowohl mit dieser virtuellen Umwelt interaktiv auseinandersetzen, als auch seine Bestellungen über ein Interface aufgeben. Zudem wird den Anwendern eine Kombination aus virtueller und realer Interaktion ermöglicht, indem den Flugzeugen Botschaften angehängt werden können, um eine reale Kommunikation mit anderen Besuchern z. B. auch am anderen Ende der Bartheke in Gang zu setzen. Es gibt zahlreiche interaktive Produkte, bei denen es durchaus wünschens wert wäre, eine ähnliche kommunikative Interaktionsqualität zu erreichen. Ein geeignetes Screendesign kann dazu beitragen.
Screendesignbeispiele Barrierefreiheit – eine erweiterte Form der Usability
337
Abb. 299 Die virtuellen Flugzeuge interagieren mit der realen Red Bull Dose. Red Bull Hangar-7, © by checkpointmedia AG, Foto: Andreas Hauch.
Auf der Tischfläche der Bartheke des Red Bull Hangar-7 in Salzburg wird über eine Rückprojektion eine virtuelle Welt dargestellt, in der Flugzeuge fliegen bzw. Kellner auftreten, die mit den Gegenständen auf der Theke bzw. auf die Interventionen der Barbesucher hin interagieren. Beim Antippen reagieren die virtuellen Kellner auf individuelle Weise mit einer Animation. Die Red Bull Dose auf der Baroberfläche ›verleiht den Figuren Flügel‹, sie umkreisen diese einmal auf jeweils eigentümliche Art, um dann ihren Weg fortzusetzen. Einige der virtuellen Kellnerfiguren verstecken sich unter den realen Aschenbechern auf der Bartheke und rauchen, wobei animierter Rauch unter dem Aschenbecher hervorquillt und die Bargäste zum Nachschauen animiert.
Auf Zigarettenschachteln bzw. Gegenständen, die der Form nach mobilen Telefonen gleichen und die die Barbesucher auf der Bartheke ablegen, reagieren die virtuellen Kellner, indem sie dort anstoßen und dabei einen elektrischen Schlag bekommen. Alle Figuren verlassen diese virtuelle Welt über Wege, die im Hintergrund oder an den vorderen Modulgrenzen enden, und kommen über diesen Weg auch wieder zurück, wodurch die ›Bevölkerung‹ nicht konstant und die Verteilung nicht vorhersehbar ist.
Die grafische Darstellung im Comic-Stil lädt die Besucher ein, selbst aktiv zu werden. Die virtuellen Flugzeuge reagieren auf Berührung und interagieren auf unterschiedliche Weise mit den auf der Bar abgestellten Objekten. So haben etwa die Red Bull-Dose, Servietten, gefüllte Gläser oder Aschenbecher, die den zufälligen Flugbahnen in den Weg gestellt werden, überraschende Ausweichmanöver der Flieger zur Folge. Die schematische Darstellung der Bartheke macht auf Grund der Öffnung im Kreis sehr deutlich, wo man sich selst befindet und in welchem Segment sich die anderen Besucher an der Bar befinden. So kann man sich zielsicher gegenseitig Botschaften zusenden.
Screendesignbeispiele Barrierefreiheit – eine erweiterte Form der Usability
Abb. 300 Bartheke des Red Bull Hangar-7 in Salzburg (checkpointmedia Multimediaproduktionen AG, www.checkpointmedia.com. Red Bull Hangar-7 GmbH & Co KG, www.hangar-7.com. Foto: Red Bull).
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Screendesignbeispiele Barrierefreiheit – eine erweiterte Form der Usability
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Screendesignbeispiele Barrierefreiheit – eine erweiterte Form der Usability
Abb. 301 Mayday Bar – ›Waiters City‹. Dies ist eine Anleitung zur Nutzung der Interaktionsmöglichkeiten. Botschaften können geschrieben und gezielt an bestimmte Sitzpositionen an der Bar gesandt werden.
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Screendesignbeispiele Barrierefreiheit – eine erweiterte Form der Usability
Abb. 302 a–b Nachrichtenversand mit dem Messenger.
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Screendesignbeispiele Barrierefreiheit – eine erweiterte Form der Usability
Abb. 303 Forum von www.nachdemfilm.de
Dass Screendesign nicht nur Einfluss auf eine bloße ästhetische Gestaltung hat, sondern mit seinen gestalterischen und stilistischen Mitteln auch Einfluss auf das Verständnis einer Funktion und ihrer Absicht haben kann, zeigen die folgenden Beispiele. Der Vergleich des Forums der Internetseite www.nachdemfilm.de mit der von www.anticipation.info macht dies besonders deutlich. Während bei www.anticipation.info die Menge der Leser eines Eintrages per Zahl angegeben wird, kann man bei www.nachdemfilm.de die Menge der Beiträge anhand der Icons erkennen.
Abb. 304 Forum von www.anticipation.info
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Screendesignbeispiele Barrierefreiheit – eine erweiterte Form der Usability
Die Soapmachine würde gemeinhin unter der Kategorie ›Interaktiver Film‹ eingeordnet werden, obwohl der Anwender hier lediglich vorgefertigte Filmstücke, deren Anzahl, Wiederholung und Reihenfolge auswählen und anschließend den Film linear abspielen lassen kann. Obwohl nur eine Auswahl aber keine Interaktion möglich ist, macht es Spaß, mit der Soapmachine zu spielen. Das Screen- und Interfacedesign tragen dazu bei, dass die Möglichkeiten, die man mit der Soapmachine hat, verstanden und sofort angewandt werden können. Bereits die Metapher ›Fernseher‹ signalisiert dem Anwender, dass er hier eher passiver Konsument als aktiver Nutzer sein kann. Obwohl nur eine Auswahl möglich ist, wird sie als Interaktion empfunden, weil der Anwender sich involviert fühlt.
Abb. 305 a–d ›Soapmachine‹, www.nachdemfilm.de/ soap/soap.html.
343
6.2 Screendesign minimal
344
Das wesentliche Merkmal einer Reduktion besteht darin, nur das zu zeigen, was gerade eben gebraucht wird. Wichtig dabei ist es, Klarheit und nicht etwa Einfachheit zu schaffen. Bei der Einfachheit wird auf etwas verzichtet, um die Menge der Auswahl zu minimieren. Um Klarheit zu schaffen, beschränkt man sich auf das Wesentliche bzw. bietet für bestimmte Ansprüche und Erfordernisse eine Auswahl des entsprechend gerade eben Notwendigen, ohne auf etwas zu verzichten. Die Internetseite von Google macht dies sehr deutlich. Erst wenn der Button ›Mehr‹ im Menü angewählt wird entfaltet sich die gesamte Bandbreite, die Google zu bieten hat. Google ist ein Anbieter, der nicht wie die meisten anderen Anbieter darauf angewiesen ist, stets die gesamte Potenz seines Angebots zeigen zu müssen. Um seine Stärken zu offenbaren, genügt Google und auch seinen Nutzern in der Regel die minimale Darstellung seiner Leistungsfähigkeit. Mit welch geringen gestalterischen Mitteln eine Aussage in Bezug auf Identität, Präsenz und Inhalt getroffen werden kann, zeigen hier exemplarisch auch die Internetseite der Agentur miniml von Craig Kroeger und einige weitere Beispiele.
Abb. 306 Die Internetseite von Google sieht nur solange minimalistisch aus, wie man nicht den ›Mehr‹Button im Menü anwählt.
Screendesignbeispiele Screendesign minimal
Abb. 307 a–b Das Screendesign des Menüs wurde reduziert auf Text und Linien. Die Linien trennen das Haupt- vom Untermenü und beide vom Text. Außerdem wurden im Menü Grafiken, Bilder und Farben vermieden (www.miniml.com, weitere Abbildungen auf S. 139).
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Screendesignbeispiele Screendesign minimal
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Abb. 308 Hardware-Fernbedienung ›Betty‹, www.betty-tv.com.
Fernsehfernbedienung Die am weitesten reduzierte Form eines Screendesigns stellt wohl eine Fernsehfernbedienung dar. Hier als Hardware abgebildet. Bei HardwareProdukten wird Screendesign allerdings allgemein als Produktgrafik bezeichnet. Die folgenden Beispiele sind durch ihr überschaubares Layout und ihre überschaubaren Funktionalitäten gekennzeichnet. Bei einer Fernbedienung reduziert sich das Screendesign bzw. die Produktgrafik auf die Wahl der Hintergrundfarbe und des Fonttyps sowie seine Eigenschaften wie Farbe, Größe und Strichstärke.
Betty ist eine TV-Fernbedienung, die dem Zuschauer trotz minimalem Screendesign in überschaubarer Weise zahlreiche Auswahlmöglichkeiten bietet. Diese Fernbedienung besitzt ein Display, ähnlich wie bei einem Handy, zusätzliche Auswahl- und Abstimmtasten (A, B, C, D) sowie einen OK-Knopf zum direkten Antworten. Mit ihr kann der Zuschauer, wenn es von einer Fernsehsendung so vorgesehen ist, mit nur einem Knopfdruck seine Meinung zum Programm abgeben, seine Favoriten mit seiner Stimme unterstützen, oder Produktinformationen abrufen oder sogar direkt Produkte kaufen. Als Rückkanal fungiert ein Mini-Funkmodem für den Telefonanschluss.
Das Screen- und Interfacedesign solcher Steuerungen werden aus verschiedenen Elementen gebildet. Die Entscheidungen, die zur jeweiligen Form, Größe und Farbe der einzelnen Elemente, deren Positionierung und deren Anordnung zueinander führen, sind Bestandteil des Screendesigns. Von diesen Entscheidungen hängt es ab, ob die Funktionsangebote des Interfacedesigns verstanden werden können. Bei Softwarefernbedienungen wird die Funktionalität einer Taste z. B. mit der Darstellung von Schatten simuliert. Solche Darstellungen sind Bestandteil des Screendesigns und unterstützen das Interfacedesign in seiner Absicht, einen Dialog zwischen Gerät und Anwender zu ermöglichen.
Screendesignbeispiele Screendesign minimal
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'LVSOD\
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5HZLQG
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)RUZDUG
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Abb. 310 Bei einer virtuellen Fernbedienung wird mit der Darstellung von Schatten auf die Erfahrung des Anwenders Bezug genommen. Sie soll die Visualisierung der Funktion unterstützen, dass sich diese Elemente wie Tasten in der realen Welt bedienen lassen bzw. vergleichbare Eigenschaften haben.
$QJOH
Abb. 309 Mit dieser Abbildung wird deutlich, wie sehr die Wahrnehmung von Screen- und Interfacedesign von der Erfahrung des Anwenders abhängig ist. Ohne entsprechende Erfahrung würde diese Darstellung nur als Ansammlung von Flächen bzw. Elementen wahrgenommen werden.
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Abb. 311 Da nicht alle Funktionen der einzelnen Elemente auf Grund deren Form und Positionierung visualisiert sind bzw. unter Umständen auch gar nicht visualisierbar waren, wurde es erforderlich, die Elemente zu beschriften. Dies ist eine Entscheidung, die das Interfacedesign anbetrifft. Welche Farbe, Form, Schriftart oder Strichstärke die Beschriftung erhält, ist Bestandteil des Screendesigns.
Abb. 312 Die Gestaltung der Form und die Farbwahl sind Bestandteile des Screendesigns und können zu einer zielgruppengerechten Gestaltung beitragen. Der gezielte Einsatz von Farbe in bestimmten Bereichen und für ausgewählte Elemente kann zudem helfen, Bedeutungsreihenfolgen zu definieren, um somit die Absicht des Interfacedesigns zu unterstützen.
Screendesignbeispiele Screendesign minimal
Abb. 313 Desk Tool umgesetzt als dreidimensionale Anschauungsmodelle für die ORGATEC-Messe in Köln.
Desk Tools Reduziertes Interface für Bürotätigkeiten. Eine Studie für neues Schreibtischzubehör, entwickelt von maas + co for design (www.maas-co.com). Das Interface ist einfach, spezialisiert und begreifbar durch eine wohldosierte Integration von Technik. Für eine hohe Anschaulichkeit wurde bei Soft- und Hardware eine archetypische Formensprache gefunden. Jedes Desk Tool ist ein Spezialist, der nur einen Funktionsbereich abdeckt. Die Leistungsfähigkeit entsteht durch den Datenaustausch der Geräte untereinander.
Abb. 314 Die einzelnen Geräte können kombiniert genutzt werden. Sie kommunizieren miteinander und tauschen Daten aus.
348
Screendesignbeispiele Screendesign minimal
Abb. 315 Intuitives, gestisches Interface: Ein Sensor (3) in der Bodenplatte des Telefons aktiviert das Gerät, sobald es angehoben wird (2). Stellt man das Telefon wieder hin, erkennt dies der Sensor und schaltet automatisch auf den Bereitschaftsmodus um (1). Die konische Form des Telefons signalisiert, dass man es aufrecht stehen lassen kann. Auf dem Tisch stehend kann es auch durch Spracherkennung genutzt werden.
Abb. 316 Öffnet man einen Kontakt in der Filo Box, können Informationen direkt an das Telefon oder das Note Pad weitergeleitet werden.
349
6.3 Screendesign – Form mit Funktion
38 Die Übergänge von Screenund Interfacedesign sind z. B. bei der Internetseite http://wwwwwwwww.jodi.org des holländischbelgischen Künstlerduos JODI (Joan Heemskerk, Dirk Praesmans) oder bei der CD-ROM shiftcontrol von ›audiorom interactive music‹, an der u. a. Paul Hopton arbeitete, fließend.
350
Screendesign kann wesentlicher Bestandteil der Funktion sein und somit unterstützend für das Interfacedesign wirken. Gerade weil Produkte auch funktionale Aspekte beinhalten, muss nicht nur ein Layout gestaltet werden, sondern auch die Funktion und ihre Repräsentanz. Es ist demnach nicht immer einfach, die Gestaltung der Form von der einer Funktion zu trennen. Oft ist dies zudem weder erforderlich noch gewünscht. Wird lediglich die Funktion und ihre Inszenierung gestaltet, so handelt es sich dabei um Interactiondesign. Wird die Gestaltung der Interaktivität zum Bestandteil der Repräsentation des Inhalts bzw. der Erzählform, so handelt es sich dabei um einen Teilaspekt des Screendesigns. Screendesign wird dann zur Form mit Funktion. Interactiondesign ist dann Teil des Screendesigns und deren Kombination mehr als nur ein Interface für Funktionalitäten. Screendesign ist dann nicht nur eine illustrierte Oberfläche und nicht unbedingt nur ein festgelegtes Ergebnis eines vorgefertigten Konzepts. Es ist dann mehrdimensional und sogar dynamisch veränderbar, je nachdem, wie es genutzt und interpretiert wird. Je nach Absicht, steht mal der funktionale und mal der gestalterische Aspekt eines interaktiven Produkts im Vordergrund, oder die anzusprechende Zielgruppe macht eine entsprechende Priorität erforderlich. Wenn die Übergänge von Screen- und Interfacedesign beginnen fließend zu werden, begibt man sich entweder ins Chaos oder ist auf dem besten Weg, ein Projekt mit interessanten Herausforderungen zu entwickeln, und zwar hinsichtlich der Interaktivität und ihrer Integration in die Gestaltung und Erzählstruktur eines interaktiven Produkts.38
JODI Bei den Arbeiten von JODI wird dem Anwender kein klar abgegrenztes Steuerelement angeboten. Das Interfacedesign ist so sehr in das Screendesign übergegangen, dass der Anwender zunächst Schwierigkeiten hat, sich zurechtzufinden. JODI beabsichtigt allerdings auch, Interfaces und den Umgang mit Computern schlechthin als vermeintlich zuverlässige Steuereinheiten zu hinterfragen.
Screendesignbeispiele Screendesign – Form mit Funktion
Abb. 317 Die Übergänge von Screen- und Interfacedesign sind hier fließend und lassen sich nicht mehr klar trennen. Jedes einzelne Zeichen kann ausgewählt werden und führt zu einer verlinkten Seite. Die Internetseite http://wwwwwwwww.jodi.org ist eine Arbeit des holländischbelgischen Künstlerduos JODI (Joan Heemskerk, Dirk Praesmans).
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Screendesignbeispiele Screendesign – Form mit Funktion
Abb. 318 a–d Die CD-ROM shiftcontrol zeigt das Design und die Entwicklung eines interaktiven Musikraums. Das Grafikdesign erfolgte durch Research Studios/Arts, London, das Design und die Programmierung von AudioRom Studios u. a. mit Paul Hopton, London. (www.audiorom.com; www.paulhopton.com)
shiftcontrol Die Produktion shiftcontrol stellt in diesem Zusammenhang eine Mischform dar. Einerseits soll ein Interface hilfreich zur Verfügung stehen und auch als Funktionselement wiedererkannt werden, andererseits soll es sich nicht aufdrängen, weshalb zumindest Teile von ihm ins Screendesign integriert wurden. Es gibt einen InterfaceBereich zum Auswählen von Elementen, zum Starten, Stoppen und Verlassen einer Spieleinheit. Und es gibt den Bereich des akustischen Spielraums, in dem die Steuerelemente mit dem Screendesign gestalterisch verschmelzen. In beiden Bereichen wurde bei der Gestaltung darauf geachtet, dass die Steuerelemente zwar als solche noch erkennbar sind, aber nicht den Eindruck vermitteln, vom Screendesign losgelöst zu sein. Diese CDROM-Produktion demonstriert in vorbildlicher Weise die Verschmelzung von Form und Funktion. Dies zeigt, dass das Zusammenführen von Screenund Interfacedesign nicht zum Chaos führen muss, wobei nicht vergessen werden sollte, dass die gerade genannten Beispiele bewusst mit diesem Stilmittel des Chaos spielen.
352
Screendesignbeispiele Screendesign – Form mit Funktion
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Screendesignbeispiele Screendesign – Form mit Funktion
Abb. 319 a–e [kleine welt] von Florian Thalhofer, realisiert auf Basis von Shockwave (www.kleinewelt.com).
[kleine welt] Die HTML-basierte Arbeit [kleine welt]39 zeigt ebenso, dass das Zusammenschmelzen der funktionalen Aspekte des Interfacedesigns mit denen des Screendesigns harmonieren können. Dies zeigt sich insbesondere beim Benutzen und Erleben dieser Arbeit, was Tobias Hülswitt wie folgt beschrieb: »Beim Anschauen wird man in einen Zustand angenehmer Langeweile … versetzt und dann doch auf ganz unspektakuläre Art vorzüglich unterhalten. Obwohl es weder Hauptfigur noch Handlung gibt, entsteht Spannung dadurch, dass man mit jeder Entscheidung für einen Link alle anderen auf später verschiebt.«40 39 Florian Thalhofer: Kleine Welt. www.kleinewelt.com, 1997. 40 Hülswitt: Literaturzeitschrift EDIT. Nr. 31, Leipzig, April 2003. (Siehe dazu weiter unten auch Screendesign für Erzählformen).
Geeignete Beispiele für komplexe Interaktionsformen und dementsprechend interessante Screendesigns finden sich in der Regel nur in Form von CD-ROM bzw. Internet-Produktionen. Dies liegt in erster Linie daran, dass die Interaktionsmöglichkeiten am Computer eine erheblich größere Vielseitigkeit versprechen, als es andere Produkte im Rahmen ihrer Spezifikationen tun könnten. Gerade das Beispiel [kleine welt] zeigt aber sehr deutlich die Ausnahme: Um Interesse zu wecken und Freude am Gebrauch auszulösen bedarf es nicht immer eines Feuerwerks an Interaktionsmöglichkeiten.
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Screendesignbeispiele Screendesign – Form mit Funktion
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Screendesignbeispiele Screendesign – Form mit Funktion
Abb. 320 a–d JetBlue Check-in-Terminal (Industrial-, Screen- und Interfacedesign: Masamichi Udagawa, Sigi Moeslinger; Antenna Design New York Inc.; Foto: Ryuzo Masunaga).
JetBlue Check-in-Terminal Selbst bei Automaten gibt es seltene Beispiele, bei denen das Screendesign so gelungen ist, dass ihre Anwendung sogar Freude macht. Die Agentur Antenna Design New York Inc. gestaltete für die Checkin-Automaten von JetBlue ein Screendesign, das Form und Funktion und somit Screen- und Interfacedesign untrennbar miteinander verschmelzen ließ. Eine vergleichbare Qualität gelang dieser Agentur auch bei den Fahrkartenautomaten für die Metro von New York City. Diese hohe Qualität in Form und Funktion war nicht zuletzt deshalb möglich, weil die Agentur sowohl die Hardware, sprich den Automaten, als auch die Software gestaltete und somit alle Eigenschaften des Screen- und Interfacedesigns perfekt aufeinander abstimmen konnte.
Mit dem JetBlue Check-in-Terminal können Fluggäste das Einchecken vor dem Flug selbst durchführen. Bereits der Auftraggeber JetBlue entschied, dass die Gestaltung der Hardware und die des Screen- und Interfacedesigns gemeinsam von einer einzigen Agentur erfolgen sollte, um eine durchgängige Gebrauchstauglichkeit zwischen Hard- und Software sicherzustellen. Antenna Design New York Inc. gelang es, dem gesamten Check-in-Prozess eine reduzierte Eleganz zu verleihen. Das Screendesign dient der Form und der Funktion gleichermaßen und unterstützt das Interface darin, mit dem Anwender in einen Dialog zu treten.
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Screendesignbeispiele Screendesign – Form mit Funktion
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Screendesignbeispiele Screendesign – Form mit Funktion
Abb. 321a–e MetroCard, Fahrkartenautomat in New York City (Industrial Design: Masamichi Udagawa; Antenna Design New York Inc.; Screen- und Interfacedesign: Masamichi Udagawa, Sigi Moeslinger; Antenna Design New York Inc.; David Reinfurt, Kathleen Holman. Foto: Ryuzo Masunaga).
MetroCard MetroCard ist ein Fahrkartenautomat für Metro und Busse in New York City. Bis zu sieben Millionen Fahrgäste nutzen täglich dieses System. Für die Gestaltung des Screen- und Interfacedesigns war zu berücksichtigen, dass die Fahrgäste eine sehr unterschiedliche soziale und kulturelle Herkunft haben und nicht selten nur wenig Erfahrung im Gebrauch solcher Automaten haben. Die Funktionalität musste demnach universell nahvollziehbar und schnell nutzbar sein. Dieser hohe Anspruch wurde erreicht, indem bei allen Entwicklungsetappen zahlreiche Usability-Tests durchgeführt wurden. Alle Erkenntnisse flossen sowohl in die Gestaltung der Hardware als auch der Software. Nur weil das Industrial-, das Screen- und das Interfacedesign gemeinsam von einer einzigen Agentur gestaltet wurde, konnte eine konsistente Gestaltung aller Aspekte gewährleistet werden.
Mit dem Screendesign wird ein Dialog simuliert, der über Fragen bzw. Aufforderungen die Anwender durch alle Funktionen der Transaktion führt. Farbcodierungen erleichtern die abwechselnden Nutzungsabläufe zwischen Hard- und Software. So hat z. B. die Aufforderung im Screendesign der Software, Geld einzuwerfen, dieselbe Farbe wie der Münzeinwurfschacht der Hardware. Durch die entsprechende Farbwahl, Schrift- und Icongröße und durch den hohen Farbkontrast ist zudem ein barrierefreies Nutzen gewährleistet.
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Screendesignbeispiele Screendesign – Form mit Funktion
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Screendesignbeispiele Screendesign – Form mit Funktion
Abb. 322 a–f Screendesign für Navigationsgeräte (www.navigon.com).
Navigationsgeräte Die Gestaltung der Screens für mobile Geräte stellt eine besondere Herausforderung dar, da eine Vielzahl an Funktionen auf einer sehr kleinen Displayfläche unterzubringen ist. Dies gilt insbesondere für Navigationsgeräte, da deren Darstellungen bereits bei einem flüchtigen Blick, z. B. während der Autofahrt, sofort erkannt werden müssen. Zusätzlich zur Darstellung von Wegstrecken, zeigt die Software von GPS-Geräten oft auch zusätzliche Informationen über Tankstellen, Hotels, Sehenswürdigkeiten etc. an. Dies macht es umso schwieriger, Form und Funktion in Einklang zu bringen, da die Dichte an zu vermittelnder Information dadurch noch weiter zunimmt. Exemplarisch sind hier Abbildungen von Navigon zu sehen.
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Screendesignbeispiele Screendesign – Form mit Funktion
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Abb. 323 Mac OS System 1.1
Computer-Betriebssysteme Betriebssysteme für Computer machen besonders deutlich, wie sehr die Form mit der Funktion in Verbindung steht und dass dies mit dem Screendesign nicht nur illustriert werden kann, sondern dass das Screendesign hier elementar dazu beiträgt, unterstützend für das Interfacedesign zu wirken. Mit dem Screendesign wird eben nicht nur ein Konzept illustriert und ein Layout gestaltet, sondern auch die Funktion und ihre Repräsentanz. Eine sehr umfangreiche Sammlung an GUIs, Screenshots, Icons, Werbung, Tutorials und Artikeln über Betriebssysteme und Software findet sich auf der Internetseite www.guidebookgallery.org, erstellt und gepflegt von Marcin Wichary.
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Screendesignbeispiele Screendesign – Form mit Funktion
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Abb. 324 Apple II, GS OS 5.0.4 Abb. 325 Mac OS 7.0
Abb. 326 Mac OS 9.0
Abb. 327 Windows 1.01 Abb. 328 Windows 3.1
Abb. 329 Windows 2000 Pro
Abb. 330 Amiga OS, Workbench 1.0
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Screendesignbeispiele Screendesign – Form mit Funktion
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Abb. 333 Mac OS X 10.6 Snow Leopard Abb. 331 Mac OS X 10.1 Puma
Abb. 332 Mac OS X 10.4 Tiger
Abb. 336 Windows 7 Abb. 334 Windows XP Pro
Abb. 335 Windows Vista
Abb. 337 GNOME 2.2.0 in RedHat 9
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6.4 Screendesign für Erzählformen
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Von Nachschlagewerken wie z. B. Telefonnummern-CD-ROMs oder von Informationsportalen im Internet wird in der Regel nie mehr erwartet werden, als dass diese ihre Funktion erfüllen und zur Auswahl dieser Funktion entsprechend einfache, leicht nachvollziehbare Bedienelemente anbieten. Hier tritt das Interfacedesign, die Funktion der Bedienelemente in den Vordergrund. Sobald allerdings Erzählformen zum Tragen kommen, haben die Interaktionsmöglichkeiten mehr als nur funktionale Aspekte zu erfüllen. Sobald Interaktivität Teil der Erzählform werden soll, ist eine Trennung von Screen- und Interfacedesign kaum mehr möglich. Wenn man also die funktionalen Elemente zum Bestandteil des Inhalts werden lässt und somit nicht nur als Bedienelemente darstellt, sondern ins Screendesign integriert, wird das Screen- und Interfacedesign gleichermaßen Bestandteil des Inhalts und somit Teil der Erzählform. Entscheidend ist, ob man Interaktivität lediglich als einen Vorgang des Auswählens versteht, z. B. ausschließlich als Verlinkung von einzelnen Kapiteln miteinander, oder als Kommunikationsform und somit als Teil des Inhalts. Mit Produktionen wie [kleine welt] oder Schöne Heimat wird deutlich, dass die Qualität des Screendesigns entscheidend dazu beiträgt, ob die Integration von technischer Funktionalität einer Erzählstruktur positive Eigenschaften abgewinnen und somit zur Verbesserung der Unterhaltung bzw. der Akzeptanz eines Projektes führen kann. Die gesamte Dramaturgie hängt vom Zusammenspiel der Funktionalitäten mit der Erzählstruktur ab und von diesem Zusammenspiel wiederum, ob es überhaupt eine Dramaturgie gibt. Um einen leichten Zugang zu gewähren oder um mögliche Verunsicherungen beim Anwender zu vermeiden, werden häufig überschaubare Layouts mit entsprechenden Funktionalitäten gestaltet. Diese Überschaubarkeit kann allerdings auch als Ausdruck fehlender Kreativität interpretiert werden. Eine langweilige Erzählstruktur bzw. Erscheinungsform außerdem dazu führen, dass dem Anwender das Projekt dann eventuell als zu einfach, wenn nicht sogar zu einfältig erscheint. Für Erzählmedien, die nicht nur informieren, sondern auch unterhalten wollen, wäre dies fatal. Die oben genannten Beispiele zeigen allerdings, dass überschaubare Layouts einer guten Unterhaltung nicht zwangsläufig im Wege stehen. Grundsätzlich ist es bei Erzählformen wünschenswert, dass das Menü Teil des Inhalts bzw. ein Bestandteil der Produktabsicht wird und die einzelnen Menüpunkte in das Screendesign so eingebunden werden, dass sie Teil der zu erzählenden Geschichte werden. Ein plakatives, dem Screendesign nur aufgesetztes Interfacedesign mit einfachen Bedienelementen wäre für den Anwender zwar leicht zu durchschauen und daher einfach zu bedienen, es würde ihn allerdings von der zu vermittelnden Erzählung ablenken. Je weniger der Anwender durch die technologischen Aspekte eines Produkts abgelenkt wird und je beeindruckender das Screendesign auf ihn wirkt, desto eher kann der Anwender in das Geschehen hineingesogen werden und im Idealfall darin versinken und sich als Teil des Erlebnisses fühlen. Der Anwender wäre dann nicht nur der Nutzer eines Produktes, sondern er würde zum Mitspieler eines Ereignisses, das sich aus der Dialogmöglichkeit ergibt, die das Screendesign in Kombination mit dem Interfacedesign anbietet.
Screendesignbeispiele Screendesign für Erzählformen
Perspektive und Raumdarstellung Bei der CD-ROM Perspektive und Raumdarstellung zeigt sich, wie ein Menü Teil des Inhalts werden kann. Mit dieser CD-ROM wird versucht, Wissen auf erzählerische Art zu vermitteln, weshalb sich diese Arbeit auch als Beispiel für den nächsten Abschnitt Screendesign für Wissensvermittlung eignet.
Die Menüpunkte sind in das Screendesign so eingebunden, dass das Interfacedesign zum festen, unlösbaren Bestandteil des Screendesigns wird. Innerhalb des dargestellten Raumes können über die abgebildeten Gegenstände jene Zeitepochen ausgewählt werden, die durch die entsprechenden Abbildungen repräsentiert werden.
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Abb. 338 Perspektive und Raumdarstellung. Diese CD-ROM von Torsten Stapelkamp handelt von der Interpretation der Perspektive seit der Antike bis zu Virtual Reality.
Screendesignbeispiele Screendesign für Erzählformen
Murphys Loch Bei einem DVD-Video ist es möglich, auf jegliche Menüs zu verzichten und dennoch für die beabsichtigte Erzählung Interaktivität zu nutzen, die sich dann allerdings nicht im Screendesign ausdrückt. Das Interfacedesign ist dann auf die Vorgaben der DVD-PlayerFernbedienung beschränkt. Die DVDVideo Murphys Loch von Sascha Graf zeigt in beeindruckender Weise, dass man bei einer DVD, die ausschließlich von einer Fernbedienung aus gesteuert wird, auch gänzlich auf Screen- und Interfacedesign verzichten kann. Abgebildet sieht der Anwender lediglich jene Filmsequenzen, die sich abspielen, nachdem man mit den Pfeil-Tasten der Fernbedienung eine Richtung ausgewählt und mit der Enter-Taste betätigt hat.
In Form von Filmsequenzen werden stets die Perspektive und die zurückgelegte Wegstrecke aus dem Blickfeld des Hauptprotagonisten gezeigt. Auf diese Weise navigiert der Anwender durch die Umgebung, in der sich der Hauptprotagonisten ›Murphy‹ befindet, und kann sich Bereichen und Gegenständen nähern, diese auswählen und sich somit durch den Raum und durch die Ereignisse bewegen. Auf diesem Wege stößt der Anwender auf Fragen, gewinnt aber auch Erkenntnisse, die es ihm ermöglichen, zur Klärung eines Tathergangs beizutragen.
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Abb. 339 a–c Diese erstaunliche Produktion kommt ohne Menü aus. Jegliche Steuerung erfolgt ausschließlich über die Fernbedienung. Mit den Pfeil-Tasten wird ein Bewegen in die Vergangenheit bzw. zurück zur Gegenwart des Filminhaltes gesteuert.
Screendesignbeispiele Screendesign für Erzählformen
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Screendesignbeispiele Screendesign für Erzählformen
Schöne Heimat Die DVD-Video-Produktion Schöne Heimat ist hierfür ein ideales Beispiel. Die Navigation innerhalb einer Geschichte (bzw. eines Filmteils) erfolgt im Rahmen der abgebildeten Szene. D. h. durch Markierungspunkte (hier: weiße Umrandungen) innerhalb des Screens einer Szene können Bildelemente ausgewählt werden, die durch ihre Darstellung bereits erahnen lassen, wohin es führt, wenn man dieses Element auswählt.
Navigationen, die aus einer Geschichte heraus zu einem komplett neuem, anderen Kapitel führen, erfolgen hingegen über ein Menü im unteren schwarzen Balken, somit deutlich getrennt von den anderen, zuvor genannten Interaktionsangeboten.
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Abb. 340 a–b Schöne Heimat, ein multilinearer Spielfilm von Gabriela Hildebrandt und Susanne Schiebler auf DVD (www.glanzundgloria. com). Eine unkommentierte Videodokumentation von Schöne Heimat befindet sich hier: http://vimeo.com/ interfacedesign
Screendesignbeispiele Screendesign für Erzählformen
Abb. 341 a–f Die Bildelemente und Filmausschnitte zeigen durch Abbildungen oder Icons als Buttons sehr deutlich, zu welchen Inhaltsbereichen sie führen und sind gleichzeitig durch ihre Art und ihrem Stil Teil der zu erzählenden Geschichte.
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Screendesignbeispiele Screendesign für Erzählformen
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Screendesignbeispiele Screendesign für Erzählformen
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Screendesignbeispiele Screendesign für Erzählformen
Abb. 342 a–d 1944: Operation Teddybär, eine CD-ROM Produktion nach dem Original-Comic von Edouard Lussan. Entstanden in Kooperation mit der Firmen ›Index +‹, ›Flammarion‹ und ›Systhema‹.
1944: Operation Teddybär Die Arbeit 1944: Operation Teddybär nach dem Original-Comic von Edouard Lussan ist ein weiteres Beispiel dafür, wie das Interfacedesign fester Bestandteil des Screendesigns werden kann und mit ihm gänzlich verschmelzt. Im Raster der Comiczeichnungen werden Stand- und Bewegtbild kombiniert eingesetzt, wobei sich in den Bildfeldern einzelne Details anwählen lassen, um den Verlauf der Geschichte voranzutreiben oder historische Details anhand von Fundstücken zu erfahren. Auch wenn es für diese Arbeit leider nicht genutzt wurde, so kann man sich unschwer vorstellen, je nach Auswahl der einzelnen Elemente unter Umständen mehrere unterschiedliche Handlungsstränge in Gang setzten zu können, so dass der Verlauf der Geschichte entweder verändert oder zumindest von unterschiedlichen Perspektiven her betrachtet werden könnte. Das Comic zeigt sich hier ohnehin als geeignete Metapher für interaktive Medien und Erzählformen.
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Ein Comic repräsentiert gleichzeitig stattfindende Ereignisse und bietet eine Auswahl. Ohnehin ist der Comic als Erzählmedium ehedem der Vorreiter von Interaktion und Hyperlink in den Erzählmedien gewesen. Für das Screendesign von Erzählformen ermöglicht es alle erdenklichen Varianten.
Screendesignbeispiele Screendesign für Erzählformen
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Screendesignbeispiele Screendesign für Erzählformen
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Abb. 343 a–c Myst ist wohl das bekannteste Adventure-Game. Es ist eine Kombination aus Rätselspiel und Erzählung in Bildern.
Myst Wie wichtig Screendesign für Erzählformen ist, zeigt sich in besonderem Maße bei der wohl bekanntesten Adventure-Game-Serie Myst. Mit diesem Spiel wurde das Genre des AdventureGame überhaupt erst geschaffen. Das Screendesign und die damit bei diesem Spiel ermöglichte Erzählform ist wohl eines der entscheidenden Auslöser, weshalb dieses Spiel zu den meist verkauften Adventure-Game gehört.
Es sollte allerdings nicht übersehen werden, dass es sich bei dem Eindruck, Myst bestünde aus einer gelungenen Mischung von Game und Erzählform, nur um eine Illusion handelt. Auch Myst ist nur eine Kombination aus Rätselspiel und einer Geschichte, die sich dem Spieler durch Lesen bereitgestellter Texte erschließt. Die beiden Elemente Game und Narration bleiben durchgehend getrennt. Diese Konstruktion gilt bis heute für alle Adventure-Games. Aber dies muss kein Problem sein. Entscheidend ist zunächst nur, wie ein Spiel auf Grund seines Screendesigns und seiner Konzeption vom Spieler wahrgenommen wird und ob sich dieser nur als Anwender empfindet oder auch als Mitspieler, der in einer Erzählung involviert zu sein scheint. Kinofilme basieren auch in entscheidendem Maße auf Emotionalität und Illusion und schöpfen aus ihr bzw. stützen auf ihr die Dramaturgie, durch die eine Erzählung erst auf die vom Autor beabsichtigte Weise erfahrbar wird.
Adventure-Games nutzen Screendesign unter anderem um Emotionen freizusetzen und sie gegebenenfalls zu steigern. Das Screendesign ermöglicht es dem Designer, mit Stimmungen und Illusionen zu arbeiten und dadurch dramaturgische Aspekte einzubringen. Es wird zur Illustrierung einer Erzählabsicht genutzt, die sonst erst gar nicht erreicht worden wäre.
Screendesignbeispiele Screendesign für Erzählformen
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Screendesignbeispiele Screendesign für Erzählformen
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Abb. 344 The Endless Forest ist ein Multiplayer-Online-Spiel, bei dem jeder als Reh bzw. als Hirsch in einem virtuellen Wald mitspielen kann (www.tale-of-tales.com /TheEndlessForest).
The Endless Forest The Endless Forest41 ein MultiplayerOnline-Spiel der Künstler Michael Samyn und Auriea Harvey ist ein weiteres Beispiel dafür, wie bedeutsam das Screendesign ist, wenn es darum geht, den Anwender aus seiner Sicht zum Mitspieler werden zu lassen und ihm die Illusion zu vermitteln, Teil einer Erzählform zu sein oder zumindest an ihr teilnehmen zu können. Die Entwickler von The Endless Forest nennen dieses Online-Spiel »a social screensaver«. Die Szenerie ist idyllisch, die Stimmung friedlich. Es ist weder ein Ziel zu erreichen, noch sind Spielregeln zu befolgen. Der Anwender führt sein Wild zunächst lediglich durch den Wald und wartet ab, was passiert. Die Kommunikation erfolgt durch Töne und Körpersprache, ohne Chat.
Es handelt sich um ein fortlaufendes Projekt, das in mehreren Phasen entwickelt wird. Phase 1 wurde im Dezember 2005 gestartet, Phase 2 im Frühjahr 2006. Es gibt zwar ein Grundkonzept für das Spiel, die Entwicklung ergibt sich jedoch einerseits durch die Spieler selbst, andererseits wird sie durch Anregungen Dritter beeinflusst, die dann von den Erfindern dieses Spiels umgesetzt werden. The Endless Forest stellt ein experimentelles Geschichtenerzählen in Echtzeit dar. Für den Anfang wurden einzelne Elemente bereitgestellt, von denen aus die Geschichte in Gang gesetzt wurde und auf die reagiert werden konnte. Da jeder Teilnehmer Mitspieler und zugleich auch Autor dieser lebendigen Online-Welt und der dort stattfindenden Ereignisse ist, trägt auch jeder dazu bei, dass sich Veränderungen ergeben, man auf die gegenseitigen Einflüsse reagiert und so Interaktion zum Dialog wird.
Neben vielen kleinen Eingriffen sind die Mitspieler/Autoren in der Lage, viele Ereignisse geschehen zu lassen. Sie können das Wetter verändern, die Bäume zu Pilzen mutieren lassen, ein Feuerwerk aus Blumen zaubern, Felsen vom Himmel fallen lassen, und vieles mehr. Die Mitspieler/Autoren wissen normalerweise nicht, woher dies kommt und sprechen schließlich über ihre mysteriösen Begegnungen in ihrem Blog oder in Online-Diskussionsforen. 41 Idee und Umsetzung von The Endless Forest (www.tale-of-tales.com/ TheEndlessForest) stammt von den Künstlern Michael Samyn und Auriea Harvey (www.entropy8zuper.org). Der Client von The Endless Forest sowie der Multiplayer-Service sind dank der Unterstützung durch das Musée d’Art Moderne GrandDuc Jean, Design Vlaanderen, Vlaams Audiovisueel Fonds und Entropy8Zuper! kostenfrei.
Screendesignbeispiele Screendesign für Erzählformen
Abb. 345 The Endless Forest ist eine friedliche Umgebung, in der auf neuen Wegen der Kommunikation zwischen Online-Spielern experimentiert wird. Es gibt weder Chat noch Kampf. Die Kollision mit anderen Spielern erzeugt keinen Schmerz, sondern hübsche Leuchteffekte.
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Abb. 346 Normalerweise ist es sonniger Nachmittag im Wald. Die Entwickler des Online-Spiels können dies jedoch in Gestalt der ›Zwei Götter‹ in vielseitiger Hinsicht ändern. Tag wird zu Nacht und Sonnenschein zu Schneefall. Dies sind nur einige der Effekte, die während der Live-Performances in der virtuellen Welt zur Anwendung kommen.
Screendesignbeispiele Screendesign für Erzählformen
Abb. 347 The Endless Forest ist auch ein Forum für Aufführungen und Ausstellungen, die in die virtuelle Umgebung implementiert werden. Im September 2005 wurde z. B. eine Ruine mit den tatsächlichen Abmessungen jenes archäologischen Schauplatzes errichtet, an dem eine reale Ausstellung zusammen mit den Entwickler dieses Online-Spiels stattfand.
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Screendesignbeispiele Screendesign für Erzählformen
Abb. 348 Die Ruine ist zum Treffpunkt des umherstreifenden Wilds geworden. Als ein Spieler stets bewegungslos am selben Ort auftauchte, beschlossen die Entwickler dieses Online-Spiels, einen Käfig um diesen Spieler zu bauen. Dies ist nur ein Beispiel für die dynamische Entwicklung der Erzählung in The Endless Forest.
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6.5 Screendesign für Wissensvermittlung
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Das Vermitteln von Wissen mit Hilfe interaktiver Medien kann auf zahlreiche verschiedene Weisen erfolgen, dabei sollte allerdings zwischen Informations- und Wissensvermittlung unterschieden werden. Informationsvermittlung umfasst lediglich einen sehr eng gefassten Sachverhalt (z. B. Diagramme, Lexika, Nachschlagewerke für Telefonnummern, etc.). Wissensvermittlung beschäftigt sich hingegen mit der Darstellung komplexer Sachzusammenhänge und zieht dabei die Möglichkeiten verschiedener Erzähl-, Unterhaltungs- und Interaktionsformen mit ein. Wissensvermittlung steht im Gegensatz zur Informationsvermittlung in der Regel für einen größeren Umfang an Information und auch dafür, über die reine Information hinaus Interpretationen anzubieten bzw. anzuregen und dadurch Inhalte zu ermöglichen. Es gibt Beispiele, die zeigen, dass diese Absicht mit sehr einfachen Formen der Vermittlung, der Auswahl und der Interaktivität erreicht werden kann. Das Screendesign kann dann entsprechend einfach in seiner Struktur sein und mit reduzierten Mitteln komponiert werden. Es kann durchaus genügen, das Screendesign lediglich aus den Elementen der Informationen zu bilden. Werden z. B. Vorlesungen zur Wissensvermittlung mit Hilfe von Videoaufzeichnungen aufbereitet bzw. archiviert, so reduziert sich das Screendesign häufig auf eine Komposition bestehend aus der Darstellung dieses Videos, des Titels der Vorlesung und einem Menü, über das alle Vorlesungsvideos ausgewählt werden können. Ein gutes Beispiel dafür ist die DVD Ästhetik als Metatheorie mit Prof. Bazon Brock. Die Vorlesungen lassen sich als Videos linear hintereinander anschauen. Sie liegen aber auch nach Kapiteln aufgeteilt vor und sind gezielt über ein Menü auswählbar. Als Zusatzmaterial liegen Biografie und Bibliografie von Prof. Bazon Brock vor. Soll die Wissensvermittlung auf erzählerische Weise erfolgen, so lassen sich das Screendesign für Erzählformen und für Wissensvermittlung natürlich auch miteinander kombiniert anwenden. Durch die Kombination ergibt sich für den Anwender ein höherer Unterhaltungswert, da nicht nur die Informationen, sondern auch der Gebrauch des interaktiven Produkts zur Unterhaltung beiträgt. Ein höheres Angebot an Auswahlmöglichkeiten und Interaktivität erhöht zudem die Involvierung des Anwenders und somit den Erfolg bei der Verinnerlichung von Wissen. Erst durch eine Aktivität, die sich durch Handeln, auch symbolisches Handeln äußert, ergibt sich ein Lernen im Sinne von Wissensaufbau.
Screendesignbeispiele Screendesign für Wissensvermittlung
Abb. 349 a–b Ästhetik als Metatheorie von Prof. Bazon Brock. Das Konzept und die Umsetzung erfolgten durch Prof. Dr. Stefan Asmus, Britta Wandaogo und Studierende des Fachbereichs Design der FH Düsseldorf. Die Vorlesungen sind in Kapiteln aufgeteilt und liegen als Video vor.
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Screendesignbeispiele Screendesign für Wissensvermittlung
Antizipation Das Screendesign hat hier in Kombination mit Interaction- und Interfacedesign die Aufgabe, die Absichten der Wissensvermittlung mit denen der Unterhaltung zu verbinden. Die DVDProduktion Antizipation – Die Ursache liegt in der Zukunft ist hierfür ein geeignetes Beispiel. Bei dieser Produktion wurden alle für die Absicht dieser Arbeit geeigneten Kommunikationsund Interaktionsmedien miteinander kombiniert.
Die DVD hat einen DVD-Video-Teil und einen DVD-ROM-Teil. Die mit ihnen vernetzte Internetseite www.anticipation.info ermöglicht eine Aktualisierung und die erforderlichen Kommunikationskanäle wie Forum und Newsletter. Der DVD-ROM-Teil enthält dieselben Inhalte wie der DVD-VideoTeil, nutzt allerdings die erweiterten Interaktionsmöglichkeiten, die sich durch die Verwendung an einem Computer bieten, und eröffnet dadurch eine höhere Komplexität, Inhalte darzustellen und zu vermitteln. Das Screendesign unterscheidet sich auf den drei Medien (DVD-Video, DVDROM, Website) nur durch die Vorgaben, die sich aus den Notwendigkeiten und den Möglichkeiten der jeweiligen Medien ergeben. Ergänzt werden diese Medien zudem durch ein Buch von Prof. Dr. Mihai Nadin42 42 Nadin, Mihai: Anticipation. The End is Where We Start From. Lars Müller, 2003.
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Abb. 350 a–g Antizipation – Die Ursache liegt in der Zukunft. Eine DVD-Video/ DVD-ROM-Produktion für das anté-Institut, mit der die Thematik ›Antizipation‹ erläutert wird. Erstellt von Prof. Dr. Mihai Nadin, Prof. Dipl. Des. Torsten Stapelkamp, Stefan Maas, Frank Hegel, Patrick Feldmann, u.v.m. (www.anticipation.info und www.anteinstitute.org). oben: DVD-Rom mitte: DVD-Video unten: Website
Screendesignbeispiele Screendesign für Wissensvermittlung
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Screendesignbeispiele Screendesign für Wissensvermittlung
Verbrechen der Wehrmacht Screen- und Interfacedesign kann auch dann noch getrennt voneinander abgebildet werden, wenn das Interfacedesign gestalterisch ins Screendesign einbezogen wird. Das Screendesign drückt ausschließlich gestalterische Aspekte aus und dient der thematischen Eingrenzung und der Zielgruppenansprache. Die Gestaltung der Bedienelemente dient der Verdeutlichung ihrer Funktionen und ihrer gestalterischen Integration in das Screendesign. Bei der DVD-ROM-Produktion zur Ausstellung Verbrechen der Wehrmacht ist es auf wunderbare Weise gelungen, hervorragendes Screendesign mit hervorragendem Interfacedesign zu kombinieren, weshalb neben dem Interesse am Thema auch Freude am Arbeiten mit den Inhalten geweckt wird, wenngleich die Thematik bedrückend ist.
Diese DVD bietet aber so hervorragende Recherchewerkzeuge, dass es geradezu dazu einlädt, mit dem mitgelieferten Archiv zu arbeiten. Welches Archivsystem kann das schon von sich behaupten. Der Anwender erfährt Informationen und bekommt mit dem Archiv und einem Notizblock die erforderlichen Werkzeuge, um auch an und mit diesen Informationen arbeiten zu können. Das Screendesign vermeidet jeden Selbstzweck, indem die Gestaltung lediglich der Einbettung des Themas dient und die der Interaktionsangebote zurücktritt, um den eigentlichen Informationen und der eigentlichen Absicht dieser Arbeit den Vortritt zu lassen. Es zeigt sich sehr deutlich, wie wichtig Gestaltung und, im Kontext interaktiver Produkte, der richtige Umgang mit Screendesign und Interfacedesign ist, wenn es darum geht, für ein solches Thema zu interessieren und eine Auseinandersetzung überhaupt erst in Gang setzen zu wollen.
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Abb. 351 a–e DVD-ROM Produktion zur Ausstellung Verbrechen der Wehrmacht, 2004. Konzeption: Hamburger Institut für Sozialforschung (www.his-online.de/); Sustainable Media, Hamburg (www.sustainable-media.de); triplenine dynamic media GmbH, Hamburg (www.triplenine.com).
Screendesignbeispiele Screendesign für Wissensvermittlung
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Screendesignbeispiele Screendesign für Wissensvermittlung
Made in MTL Mit dem Internetportal Made in MTL ist es gelungen, nicht nur über die Angebote Montreals zu berichten, sondern auch die Ausstrahlung und das dortige Lebensgefühl zu vermitteln. Den Autoren/Gestaltern dieses Angebotes ging es nicht nur darum, Fakten abrufbar zu machen. Das Screen- und das Interfacedesign ermöglichen den Zugang zu 15000 Fotos, 400 Texten und 50 Stunden Video, ohne dass der Anwender jemals das Gefühl hätte, sich mit einer Datenbank zu beschäftigen. Das Screendesign sorgt dafür, dass das Abrufen von Informationen Spaß macht und dass der Anwender diese Fakten sogleich mit Emotionen verbindet und sie für sich zu Inhalten werden lässt.
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Abb. 352 a–e Diese Internetseite ermöglicht den Zugang zu einer Datenbank, um Fakten über die Stadt Montreal und ihre kulturellen und gastronomischen Angebote abzurufen, ohne dass je der Eindruck entsteht, mit einer Datenbank zu arbeiten (www.madeinmtl.com).
Screendesignbeispiele Screendesign für Wissensvermittlung
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Screendesignbeispiele Screendesign für Wissensvermittlung
Nanoreisen Diese im Internet publizierte Reise in den Mikro- und den Nanokosmos zeigt, wie sehr Screendesign die Wissensvermittlung begünstigen kann, wenn dadurch auf das Wesentliche fokussiert, aber auch Interesse geweckt und befriedigt werden kann.
Abb. 353 a–f www.nanoreisen.de
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Screendesignbeispiele Screendesign für Wissensvermittlung
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Web 1.0 Screendesign für Wissensvermittlung
7 Web 1.0
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Web 1.0
43 www.google.com/trends
44 http://conferences. oreillynet.com
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Erst in Folge der Definitionen für Web 2.0 (Mitmach-Internet) und Web 3.0 (Semantisches Internet) ergab sich eine äquivalente Kurzbezeichnung für das ›ursprüngliche‹ World Wide Web. Zur klaren Abgrenzung von Web 2.0 und Web 3.0 kann es Web 1.0 bzw. Dokumenten- oder Download-Internet genannt werden. Als ursprüngliches World Wide Web ist nicht etwa das Internet gemeint. Das World Wide Web (WWW) ist ein Hypertext-System, das über das Internet abrufbar ist. Der Ursprung des Internet kann mit dem 07.02.1958 datiert werden. Das World Wide Web ist die multimediale Plattform des Internets, die 1991 entstand aber erst seit 1993 den Eindruck des WWW prägte, so wie man es heute mit einer Kombination aus Bild-, Text- und audiovisuellen Darstellungen kennt. Diese multimediale Darstellung wurde erst mit dem WWW-Browser Mosaic möglich. Dieses Web 1.0 basiert fast ausschließlich auf (X)HTML-Dokumente und ist in der Regel hierarchisch als Baumstruktur aufgebaut. Die Bezeichnung ›Web 1.0‹ kann einerseits als etabliert gelten, da es bei Google immerhin ungefähr 1.020.000 Treffer für ›Web 1.0‹ gibt. Andererseits scheint kaum jemand mit diesem Begriff zu suchen. ›Google Trends‹43 meldet bei entsprechender Suche: »Your terms – web 1.0 – do not have enough search volume to show graphs.«. Die Trendüberprüfung für ›Web 2.0‹, ›Web 3.0‹ und ›Semantic Web‹ ergibt zwar ein lebhafteres Interesse an diesen Begriffen bei der Suche über Google ( Abb. 354). Das Diagramm zeigt aber deutlich, dass ›Web 2.0‹ eindeutig der am häufigsten gesuchte dieser vier Begriffe ist. Im Vergleich dazu sind ›Web 3.0‹ und ›Semantic Web‹ nur sehr wenig gefragt und dies mit offensichtlich abnehmender Tendenz. Nicht zuletzt durch Tim O’Reilly wird der Begriff ›Web 2.0‹, den er 2004 selbst forcierte und durch seine Konferenzen (Web 2.0 Summit, Web 2.0 Expo, Gov 2.0 Summit)44 bekannt machte, aktiv und unaufhörlich im Diskurs gehalten. Von einem Trend, der wieder vergehen wird, kann aber dennoch nicht die Rede sein. Die Begriffe ›Web 1.0‹, ›Web 2.0‹ und ›Web 3.0‹ lassen sich leicht begründen und sie helfen sehr, die drei wesentlichen Nutzungsarten des Internets zu klassifizieren. Da das Web 2.0 ein aktives Partizipieren ermöglicht und somit das erfüllt, was bereits in den Anfängen vom Web 1.0 erhofft und erwartet wurde, ist das Interesse bzw. die Begeisterung für Web 2.0 eigentlich nicht so sehr verwunderlich. Dass die Begriffe ›Web 3.0‹ bzw. ›Semantic Web‹ bei weitem nicht so stark diskutiert werden, liegt nicht zuletzt daran, dass diese Themen nicht so sehr mit Spaß und Mitmachen in Verbindung gebracht werden können und im Gegensatz zum ›Web 2.0‹ eher dann am erfolgreichsten sind, wenn deren Eigenschaften leise und beinahe unbemerkt ihre Vorteile entfalten. Wurde früher ›Semantic Web‹ teilweise noch mit dem Begriff ›Web 2.0‹ in Verbindung gebracht, so kann man ihn heute eindeutig dem ›Web 3.0‹ zuordnen. Das ›Web 2.0‹ kann aber als Vorstufe des ›Web 3.0‹ bezeichnet werden. Schließlich basiert das Semantic Web auf klar strukturierte Taxonomien (siehe S. 420). So klassifiziert es Daten und Informationen, um daraus Beziehungen und Bedeutungen zu generieren. Das Web 2.0 ist hingegen durch eine freie Partizipation
Web 1.0
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Abb. 354 Suchstatistik der Begriffe ›Web 1.0‹, ›Web 2.0‹, ›Web 3.0‹ und ›Semantic Web‹ bei Google Trends (www.google.com/ trends).
geprägt, durch die sich eine erheblich geringer strukturierte Folksonomie (siehe S. 424) ergibt. Die daraus resultierenden Annotationen könnten einzeln betrachtet zwar die klare Struktur der Taxonomie des Web 3.0 gefährden, aber als Ergänzung gesehen kann die Folksonomie des Web 2.0 auch eine gute Basis für das Web 3.0 bilden. Der gelenkte Zufall durch die freien Annotationen beim Web 2.0 wird sich bei einer Klassifizierung von Daten und Inhalten und für eine automatisierte Ontologie (siehe S. 519) durch maschinenlesbare Datenmodelle für das Web 3.0 noch als Vorteil erweisen. Zudem wird die kollektive Intelligenz des Mitmach-Internets auch für das Web 3.0 Anwender, Bastler und Entwickler zusammenbringen, die gemeinsam im Sinne des Semantic Web Großes schaffen werden. Der Wunsch nach deutlicher Abgrenzung der Begriffe bzw. nach Differenzierung ist einerseits verständlich, aber im Bezug auf Web 2.0 und Web 3.0 nicht zielführend, sondern er führt nur in die Sackgasse des eigenen Vorstellungsvermögens. Die Übergänge zwischen ›Web 2.0‹, ›Web 3.0‹ und ›Semantic Web‹ werden unscharf bleiben.
Web 1.0
Abb. 355 Diese Grafik zeigt die Interpretation von Nova Spivack, wie er die Entwicklung des Internets sieht. Seine Internetseite www.twine.com zeigt, dass er bereits aktiv im Web 3.0 angekommen ist (Spivack, Nova (09.02.2007). How the WebOS Evolves? In: Minding the Planet. http://novaspivack.typepad. com/nova_spivacks_weblog/ 2007/02/steps_towards_a.html). Eigentlich müssten die Graphen für ›Web 1.0‹, ›Web 2.0‹ und ›Web 3.0‹ ab einem gewissen Zeitpunkt zwar mit Abständen, aber parallel verlaufen.
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Die Grafik von Nova Spivack (Abb. 355) möchte ich daher eher als Beispiel und nicht als endgültige Feststellung verstanden wissen. Eigentlich müssten die Graphen für ›Web 1.0‹, ›Web 2.0‹ und ›Web 3.0‹ ab einem gewissen Zeitpunkt zwar mit Abständen und jeweils mit unterschiedlicher Dynamik, aber parallel verlaufen, da sich Web 1.0, Web 2.0 und Web 3.0 nicht gegenseitig ersetzen, sondern sich ergänzen und in Anteilen sogar aufeinander aufbauen. Zum Verständnis kann ein historischer Rückblick helfen. Seinen Anfang nahm das Internet 1958 mit dem ARPAnet, benannt nach der Behörde Advanced Research Projects Agency. Sie wurde am 7. Februar 1958 von dem US-amerikanischen Verteidigungsministerium gegründet, um den USA eine Überlegenheit im technologischen Fortschritt zu sichern. Der Umstand, dass die damalige UdSSR am 4./5. Oktober 1957 mit Sputnik den ersten Satelliten in eine Umlaufbahn schickte und von nun an zumindest in der Weltraumfahrttechnologie nicht nur technisch überlegen schien, sondern die USA dem Anschein nach auch noch vom Weltraum aus angreifen konnte, löste in den USA Ängste aus, die seitdem als Sputnikschock bezeichnet werden. Die seit 1972 verwendete Bezeichnung Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) macht den Verteidigungsaspekt noch deutlicher.
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Die Entwicklung des Internet und die ARPA sind aber nicht direkt in Verbindung zu bringen. Die Grundlagen zur Entstehung des Internet wurden unabhängig von der ARPA entwickelt, aber Basistechnologien entstanden im Rahmen des ARPAnet bzw. wurden durch die ARPA finanziell unterstützt. Mit der Bezeichnung Internet ist in erster Linie die Verbindung unterschiedlicher Netzwerke mit Hilfe gemeinsamer Protokolle gemeint. Diese noch heute verwendeten Protokolle, das Transmission Control Protocol und das Internet Protocol (TCP/IP), wurden nicht von der ARPA spezifiziert, aber von ihr seit 1982 als Standardprotokolle in ihrem ARPAnet genutzt und wohl auf diesem Wege erst etabliert. Bereits im Jahr 1995 begann die Entwicklung des Internet-Protokolls IPv6 (Internet Protocol Version 6), weil der Adressraum des aktuellen Standards IPv4 (Internet Protocol Version 4) begrenzt ist. Um 2000 erschienen erste IPv6-Implementierungen für PC-Betriebssysteme. Mittlerweile verfügen Windows, Mac OS X und Linux über einen sogenannten Dual-Stack für TCP/IP, der die Protokoll-Versionen IPv4 und IPv6 parallel anbietet. Zunächst entwickelte Leonard Kleinrock 1961 am Massachusetts Institute of Technology (MIT) seine ersten Theorien über Datenbündelung und Datenkompression. 1962 veröffentlichen Joseph Carl Robnett Licklider und Wes Clark – beide ebenfalls am MIT – ihr Konzept für das Galactic Network und beschrieben damit eine vernetzte Kommunikation zwischen dezentralen Einzelrechnern. 1964 beschrieb Paul Baran (RAND Corporation, www.rand.org) ein ähnlich koordiniertes, dezentrales Kommunikationsnetzwerk, allerdings ohne zentralen Computer als Steuereinheit. Ab 1965 finanzierte die ARPA Studien zu kooperativen Netzwerken, vernetzte die eigenen drei Rechner miteinander und schloss einen eigenen Rechner an das erste experimentelle Netzwerk der verschiedenen Forschungseinrichtungen an (z. B. Lincoln Labs am MIT; System Development Corporation (SDC); RAND). 1966 wechselte Lawrence G. Roberts vom MIT zur ARPA und entwickelte den ersten Plan zum ARPAnet. 1970 wurde das Network Control Protocol (NCP) als erstes Netzwerkprotokoll (Host-to-Host protocol) veröffentlicht. Die erste Applikation des NCP war E-Mail. Ray Tomlinson entwickelte 1972 bei Bolt, Beranek and Newman (BBN, www.bbn.com) das erste E-mail-Programm. Zum ersten Mal wird das @-Zeichen als Trennungszeichen zwischen Benutzername und dem jeweiligen Namen des Zielrechners genutzt und bildet so ein Erkennungszeichen für eine Adressierung. Ebenfalls 1972 wurde das File Transfer Protocoll (FTP) bekannt gegeben. Das File Transfer Protocoll wurde von Jon Postel entworfen, um Dateien durchs ARPAnet schicken zu können. In dem Essay A Protocol for Packet Network Intercommunications beschreiben Bob Kahn und Vint Cerf 1974 eine Lösung, wie man Nachrichtendaten in mehrere Pakete aufteilen und sie somit kompatibel zu anderen Netzwerken machen kann. Das dort beschriebene Transmission Control Program (TCP) löste das NCP ab und bildete die Grundlage für die Spezifizierung des heute noch verwendeten Transmission Control Protocol/Internet Protocol (TCP/IP). 1982 wurden beide Protokolle von der ARPA als Standardprotokolle für das ARPAnet eingeführt. Aus sicherheitstechnischen Gründen wurde 1983 das ARPAnet vom Internet abgetrennt und als nicht öffentliches militärisches Datennetz (MILitary NETwork, MILNet) weitergeführt. Ende 1989 wurden Teile dieses Netzwerk endgültig in andere Netze überführt bzw. ausgeschaltet. Das ARPAnet hörte auf zu exisieren.
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Zur gleichen Zeit entwickelte Tim Berners-Lee (CERN Physics Laboratory) die multimediale Plattform des Internets, das World Wide Web (WWW). 1993 wird Mosaic, der erste WWW-Browser vorgestellt. Das World Wide Web bildet die Grundlage für das Web 2.0 und das Web 3.0 und sollte daher die Bezeichnung Web 1.0 tragen – vorausgesetzt, man bedenkt, dass sich die hier genannten Versionen nicht wie bei Softwaregenerationen ersetzen, sondern ergänzen. Das heißt, das Web 1.0 bleibt sowohl als Basis als auch als wesentliche Repräsentanz des WWW erhalten. Auch wenn man neue Möglichkeiten unter Bezeichnungen wie Web 2.0 bzw. Web 3.0 subsumieren kann, stellen diese lediglich Ergänzungen dar, repräsentieren im Gegensatz zum Web 1.0 aber nicht das WWW in seiner Gesamtheit. Erst im Vergleich mit den aktuellen Möglichkeiten im Web 2.0 und Web 3.0 wird deutlich, wie sehr das Web 1.0 nur von sehr wenigen Teilnehmern aktiv betrieben und mit Inhalten versorgt wurde und wird. Das Web 1.0 war und ist davon geprägt, dass es von seinen Nutzern hauptsächlich zum Empfangen von Informationen und Daten genutzt wurde und wird. Im Wesentlichen hat sich daran bis heute nichts geändert. Das Internet wird auch nach Web 2.0 und Web 3.0 hauptsächlich von einigen wenigen Aktiven mit neuen Inhalten befüllt. Hier ist zunächst die Art, Qualität und Menge der Inhalte zu klären, die durch das Web 1.0 bisher bereitgestellt wurden und seit dem Web 2.0 hinzukommen. Die Inhalte, die im Web 2.0 nun von Nutzern hinzukommen, haben gewiss für Internetseitenbetreiber und andere Nutzer eine Bedeutung, sind aber mit den Inhalten des Web 1.0 nicht immer und auch nicht direkt vergleichbar. Das Web 2.0 prägt in erster Linie das Mitmachen, das Partizipieren und das Kollaborieren, aber nicht unbedingt das Hinzufügen gehaltvoller Inhalte. Es werden nach wie vor die Beiträge von Enthusiasten, Entwicklern, Forschern, Autoren und Dienstleistern erforderlich sein, um die Vielseitigkeit der Inhalte im Internet sicherzustellen. Das heißt, das Web 1.0 ist weder Vergangenheit, noch kann es durch die Angebote und Inhalte, die sich im Web 2.0 bzw. Web 3.0 gebildet haben und bilden werden, ersetzt oder verdrängt werden. Das Web 1.0 war schon davon geprägt, dass das Internet als Selbstbedienungsladen verstanden wurde, für dessen Nutzung keine Gegenleistung erwartet oder erhofft werden sollte. Seit dem Web 2.0 und durch die damit verbundenen Möglichkeiten sind zwar gerade die Blogger (Autoren und Ersteller von Weblogs) als sehr aktive Mitmacher hinzugekommen, aber diese können weder durch ihre Anzahl, noch durch die von ihnen bereitgestellten Inhalte die Bedeutung des Web 1.0 in Frage stellen. Dafür sind die Inhalte der neu hinzugewonnenen Mitmacher in Anzahl und Qualität mit denen des Web 1.0 einfach nicht vergleichbar. Auch sollte die Anzahl der tatsächlichen Mitmacher nicht überschätzt werden, wenn man unter dem Mitmachen mehr versteht, als nur einmal eine Beurteilung in einem Portal oder Blog abgegeben oder Beiträge in einem Facebook-Forum geleistet zu haben. Diese Inhalte tragen häufig nur zur Befriedigung der Bedürfnisse der jeweiligen ›Mitmacher‹ bei, stellen aber keinen vergleichbaren Nutzwert zu den Daten und Inhalten dar, die sich Internetnutzer in der Regel mit absoluter Selbstverständlichkeit in Form von Bild-, Audio-, Video-, Text- oder eBookdateien herunterladen oder ausdrucken. Das Web 2.0 sichert dem Internet eine zusätzliche Partizipation des einzelnen und die Kollaboration vieler im Sinne von Beurteilung, Vernetzung, Marketingzusammenhängen, Informationsverteilung und -verbreitung und dadurch auch ein neues, bisher nicht
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gekanntes Potenzial. Man sollte sich aber fragen, ob das, was mit Web 2.0 subsumiert wird, dem Internet bzw. seinen Nutzern tatsächlich wesentlich mehr Inhalte bietet. Gewiss, die Enthusiasten, Entwickler, Forscher, Autoren und Dienstleister bekommen noch mehr Möglichkeiten, Daten, Werkzeuge, Inhalte und Informationen zu erstellen und zu verbreiten. Dennoch bleibt das Kernkonzept des Web 1.0 erhalten. Nur ein minimal kleiner Anteil der Nutzer des Internets erzeugt Inhalte und die hauptsächliche Anzahl der Nutzer konsumiert. Das Web 1.0 ist tot, es lebe das Web 1.0 … Wichtig für das Vergleichen von Web 1.0 und Web 2.0 ist allerdings der Umstand, dass nun erheblich mehr Nutzer tatsächlich an der Entwicklung des Internets und der Erstellung von Inhalten zumindest einbezogen oder in einer Weise beteiligt werden können, die es zuvor nicht gab. Und bereits die sich durch das Web 2.0 ergebenen Möglichkeiten, Inhalte erheblich leichter und dennoch zielgerichteter verbreiten zu können, ist eine wichtige Bereicherung. Das Web 1.0 wird in seinen Grundzügen erhalten bleiben, aber mit den Möglichkeiten des Web 2.0 und Web 3.0 um wichtige Bestandteile ergänzt. Vieles ist auch erst seit der Verfügbarkeit von hohen Bandbreiten und neuen Kompressions- und Streamingverfahren im Internet möglich, weshalb sich das Web 1.0 erst seit 2004 zu weiteren Web-Versionen weiterentwickeln konnte. Die Produktionsumstände und -notwendigkeiten des Web 1.0 machten eine gewisse Kompetenz in Gestaltung und Technologie erforderlich, was viele davon abhielt, aktiv an diesen Prozessen teilzunehmen. Die Motivation, an der Erstellung von Inhalten für das Internet teilzunehmen, sollte daher nicht grundsätzlich als gering eingeschätzt werden. Die Hürden erschienen vielen nur einfach zu hoch, auch wenn sie eigentlich durch entsprechende Editoren genommen werden konnten. Hier spielt aber eine gefühlte, eine befürchtete Schwierigkeit eine viel größere Rolle als die tatsächliche. Viele Bedürfnisse versandeten daher in den begrenzten Möglichkeiten des Web 1.0 und fanden erst im Web 2.0 ihre Entfaltung. So konnten im Rahmen der Möglichkeiten des Web 1.0 nicht im selben Maße Motivationen geweckt und befriedigt werden wie es das Web 2.0 vermochte. Eine Selbstdarstellung bzw. die Möglichkeit, sich mitzuteilen war z. B. im Web 1.0 nie so umfassend möglich und so leicht umzusetzen wie seit dem Web 2.0. Zudem war eine Kontaktsuche im Web 1.0 sowohl durch das geringe Angebot an geeigneten Internetseiten eingeschränkt als auch durch fehlende Vernetzungsmöglichkeiten, wie sie nun die sozialen Netze im Web 2.0 bieten (Facebook.com, StudiVZ. com, Xing.com, Flickr.com). Auch die Motivation, sich kommerziell im Internet zu betätigen, setzte im Web 1.0 Kenntnisse voraus, die im Web 2.0 zumindest in teilweise neu gewonnenen Bereichen, wie z. B. dem Weblog oder Podcast, nicht mehr im selben Ausmaß erforderlich sind bzw. relativ leicht erworben werden können. Das Auffinden relevanter Informationen und Daten wird im Web 2.0 außerdem erheblich verbessert, indem vielen Inhalten Schlagworte (Tags) angehängt werden können. Dieses Tagging ist ein wichtiger Schritt für die Weiterentwicklung des Mitmach-Internet zum Semantischen Internet, dem Web 3.0, was einmal mehr zeigt, dass Web 1.0, Web 2.0 und Web 3.0 keine konkurrierenden, sondern aufeinander aufbauende und sich gegenseitig unterstützende Versionen sind. Trotz der sehr gravierenden und sehr wichtigen Weiterentwicklungen der Internetmöglichkeiten, die allgemein mit den Bezeichnungen Web 2.0 bzw. Web 3.0 subsumiert werden, bleibt das Web 1.0 die Kernstruktur und als Grundgedanke des
Web 1.0
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Internets erhalten. Die ursprüngliche Versprechung, die seit der Veröffentlichung des ersten Webbrowsers Mosaic 1993 mit dem Internet in Verbindung gebracht wurde, nämlich dass das Internet zu einer Demokratisierung der Informationserstellung und -verteilung führen würde, konnte mit dem Web 1.0 nur zum Teil erfüllt werden. Das Web 1.0 ermöglichte einen freieren Zugang zu Informationen und deren weite Verbreitung und lud zudem zum freien und meist kostenfreien Konsumieren ein. Das Web 1.0 machte seine Konsumenten aber nur selten zu Produzenten von Inhalten. Die beim Web 1.0 maßgeblich technisch bedingten Hindernisse können erst mit dem Web 2.0 und dem Web 3.0 in einem Ausmaß überwunden werden, dass nun auch selbst ernannte Techniklaien kaum mehr eine Ausrede finden werden, nicht selbst aktiv werden zu können. Ab Web 2.0 ist es aber nicht nur erwünscht, sondern geradezu erforderlich, dass möglichst viele Nutzer zu Anwendern und aktiven Mitmachern werden. Denn viele Web 2.0 Angebote stellen nur ein Gerüst da, welches mit den Inhalten der Anwender gefüllt werden muss. Das heißt, die Brauchbarkeit solcher Internetangebote ergibt sich also erst dadurch, dass möglichst viele Teilnehmer dort Inhalte hinterlassen. Die Angebote des Web 1.0 sind in erster Linie konsumierbar und prägten ein Internet zum Abholen und weniger zum Produzieren von Inhalten. Erst seit dem Web 2.0 entwickelte sich das Internet zum Publikations-Medium und zu einem Medium mit mehr Interaktion durch Partizipation und Kollaboration möglichst vieler Teilnehmer.
Web 2.0 – Das Mitmach-Internet
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8 Web 2.0 – Das Mitmach-Internet
Web 2.0 – Das Mitmach-Internet
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Mit den Möglichkeiten und Eigenschaften, die Web 2.0 bietet, wird die Bedeutung von Interactiondesign noch deutlicher, und bisweilen drängt sich der Verdacht auf, dass zumindest in diesem Fall die Interaktion und deren Gestaltung wichtiger sind, als der Inhalt selbst. Mit den folgenden Beispielen wird deutlich, dass die durch Web 2.0 eröffneten Möglichkeiten eine interaktive Wertschöpfung darstellen, da die Angebote individualisierbar werden und der Anwender bisweilen sogar in die Produktentwicklung einbezogen wird. Die folgenden Beispiele zeigen auch, dass mit dem Interfacedesign zwar der Dialog zwischen Produkt und Anwender ermöglicht wird und ein Image vermittelt werden kann, dass aber erst das Interactiondesign die Schaffung einer Beziehung zwischen Produkt und Anwender eröffnet. Die mit Web 2.0 bezeichnete Weiterentwicklung der Angebote und Möglichkeiten im Internet machen zumindest deutlich, wie wesentlich die Interaktion als solche sein kann.
400
8.1 Web 2.0 – Soziale Netzwerke
Die Bezeichnung Web 2.0 wurde 1999 von Darcy DiNucci geprägt und im Februar 2004 von Dale Dougherty während der Planung einer Konferenz genannt, aus der damals die ›Web 2.0 Conference‹ hervorging, die von Tim O’Reilly initiiert und organisiert wurde und seitdem regelmäßig stattfindet (www.web2con.com). Mit der Versionsnummer soll die Weiterentwicklung des Internets an sich unterstrichen werden. Die Grundlage zur Prägung des Begriffes liegt selbstverständlich an Angeboten, die dem Mitmachprinzip des Web 2.0 bereits vor 2004 gerecht wurden. Hier eine kleine Auswahl:
GHOLFLRXV Wikipedia
mySpace
del.icio.us
Wikipedia ist ein von Jimmy Wales gegründetes Wissensportal, dessen Inhalte von den Nutzern selbst erstellt werden und dessen Artikel durch alle Nutzer bewertet und geändert werden können. Die deutsche Version wurde im März 2001 gegründet.
mySpace bietet seinen Nutzern die Gestaltung eines persönlichen Weblogs und die Teilnahme an einer Online-Community, die sich in erster Linie mit dem Erstellen und dem Hören von Musik beschäftigt und mit der man sich gegenseitig auf Neuerscheinungen und Konzerte hinweist und einlädt. Die Nutzer können Informationen, Bilder, Musik und Videos öffentlich oder einem vordefinierbaren Kreis an Anwendern zur Betrachtung und zum Herunterladen bereitstellen. mySpace wurde 2003 von Tom Anderson und Chris DeWolfe gegründet und 2006 von Ruport Murdoch für 580 Millionen Dollar gekauft.
del.icio.us dient dazu Bookmarks zu teilen, die einzelnen Links mit Tags zu versehen, um so gezielt Links, Themen und Zusammenhänge finden zu können. del.icio.us wurde 2003 entwickelt und Dezember 2005 von Yahoo gekauft.
http://de.wikipedia.org Wikimedia Foundation, San Francisco, USA
www.myspace.com MySpace, Los Angeles, USA
www.del.icio.us.com Yahoo, Sunnyvale, USA
Web 2.0 – Das Mitmach-Internet Soziale Netzwerke
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mevio mevio ist eine Plattform für selbstproduzierte Radio- und Videoshows, 2005 gegründet von Adam Curry und Ron Bloom. www.mevio.com San Francisco, Californien, USA
flickr
YouTube
XING
Flickr kann dazu genutzt werden, Fotos und Abbildungen zu archivieren und der Öffentlichkeit zu präsentieren. Mittlerweile können auch Standorte bzw. Veranstaltungen bebildert werden und mit der Erweiterung Organizr mit genauen geografischen Angaben auf einer Karte in Beziehung gesetzt werden. Alle Abbildungen lassen sich mit Schlagworten, so genannten Tags, versehen. Das Sortieren, Archivieren und Auffinden bestimmter Abbildungen bzw. bestimmter fotografischer Themen wird dadurch möglich. Flickr wurde Februar 2004 als Bestandteil des Internetspiels Game Neverending von Catarina Fake und Stewart Butterfield entwickelt und März 2005 von Yahoo gekauft.
YouTube ist ein Portal zur Präsentation von Videos. Auch hier können die Daten mit Tags verschlagwortet werden. Zudem können die Videos auf jeder beliebigen Internetseite so eingebunden werden, dass sie dort direkt gesehen und abgespielt werden können, obwohl sie sich nicht auf dem jeweiligen Server befinden. Dies sichert eine große Partizipation und Verbreitung der Videos. YouTube startete 2005 mit den ersten Videos und wurde Ende 2006 für 1,65 Milliarden Dollar von Google übernommen. Gegründet wurde YouTube von Chad Hurley und Steve Chen.
XING, ist eine Plattform, die 2003 – zunächst unter der Bezeichnung OpenBC – zum Austausch von Geschäftskontakten in Deutschland gegründet wurde und mittlerweile auch international auftritt.
www.flickr.com Yahoo, Sunnyvale, USA
www.youtube.com YouTube, San Bruno, USA
www.xing.com Deutschland
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45 http://en.wikipedia.org/ wiki/Jimmy_Wales 46 www.wikipedia.com
47 www.brockhaus.de
48 »Wikipedia schlägt Brockhaus«, stern-Test, www.stern.de, 05.12.2007, zuletzt aufgerufen: 26.04.09.
49 http://de.wikipedia.org/wiki/ Wikipedia:Über_Wikipedia 50 http://de.wikipedia.org/wiki/ Screendesign
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Web 2.0 ist nicht etwa ein Produkt, sondern ein Service – allerdings basierend auf Interaktion im Sinne von Austausch, Gegenseitigkeit und Par tizipation. Das Mitmachen ermöglicht diesen Service erst bzw. erweitert und aktualisiert ihn. Die Anwender generieren wesentliche Anteile der Daten, die wiederum erst durch die Interaktion, sprich den Gebrauch oder durch die Auseinandersetzung mit ihnen, zu Informationen werden. Eines der bekanntesten Portale im Kontext des ›Mitmach-Internets‹ ist wohl das im Januar 2001 von Jimmy Wales45 gegründete Projekt Wikipedia46, ein internationales Online-Lexikon in zahlreichen Sprachen, welches ausschließlich von den Internetnutzern mit Inhalten befüllt, aber von ihnen auch korrigiert wird. Ehrenamtliche Mitstreiter bemühen sich um formal und inhaltlich korrekte Einträge. Betrieben wird Wikipedia von der Non-Profit-Organisation ›Wikimedia Foundation‹ in Florida, USA. Das Ergebnis ist ein sehr umfangreiches und auch sehr hilfreiches Lexikon, dessen Fehlerquote nicht höher ist als die von Buchlexika etablierter Verlage. Das Magazin stern hat Wikipedia-Beiträge von unabhängigen Experten des Recherche-Instituts ›Wissenschaftlicher Informationsdienst Köln‹ untersuchen und mit der Online-Ausgabe des Brockhaus47 vergleichen lassen. Zitat, stern.de: »Die vier Kriterien Richtigkeit, Vollständigkeit, Aktualität und Verständlichkeit wurden mit Schulnoten bewertet. Wikipedia erzielte über alle Bereiche eine Durchschnittsnote von 1,7. Die Einträge zu den gleichen Stichworten in der kostenpflichtigen Online-Ausgabe des 15-bändigen Brockhaus, die nach Verlags-Angaben ›permanent aktualisiert‹ wird, erreichten lediglich eine Durchschnittsnote von 2,7.«48 Dennoch entstehen bei Wikipedia bisweilen auch etwas absurde Diskussionen über Sinn und Unsinn von Einträgen. Jeder Beitrag trägt bei Wikipedia.de im oberen Menü die Menüfelder ›Artikel‹, ›Diskussion‹, ›Seite bearbeiten‹ und ›Versionen/Autoren‹, über die inhaltliche Änderungen eines Eintrags vorgenommen, verfolgt und/ oder diskutiert werden können. Bereits einen Tag, nachdem ich für die deutsche Wikipedia den dort noch fehlenden Eintrag für ›Screendesign‹ vornahm, mußte ich feststellen, dass mein Beitrag zur Löschung vorgeschlagen wurde. Einerseits hatte ich mich nicht ganz korrekt an die formalen Formatierungsregeln gehalten, andererseits wurde aber auch darüber diskutiert, ob der Begriff ›Screendesign‹ überhaupt für ein Lexikon relevant sei. Dieser Zweifel wurde in erster Linie vom ehrenamtlichen Administrator geführt, der, wie sich später herausstellte, Tiermediziner war. Nach der Anfragte, ob denn ein Tiermediziner tatsächlich über die Relevanz eines solchen Begriffes urteilen sollte und nachdem von einem Befürworter der Beitrag in die formal korrekte Formatierungsart gebracht wurde, durfte der Beitrag zum Begriff ›Screendesign‹ auch im deutschen Wikipedia verbleiben49. Die Bezeichnung ›Wikipedia‹ setzt sich aus ›Wiki‹ und der Endung von ›Encyclopedia‹ zusammen50. Wiki stammt vom hawaiischen Wort ›Wikiwiki‹ für ›sehr schnell‹ (wiki = schnell) und ist die Bezeichnung für ein vereinfachtes Content-Management-System im Internet, in dem jeder Nutzer ohne Vorkenntnisse und in der Regel ohne Zugangsbeschränkungen inhaltliche Änderungen vornehmen oder Inhalte selbstständig neu anlegen kann. Wikis gibt es seit Mitte der 1990er Jahre. Sie wurden in den Anfängen fast ausschließlich von Softwareentwicklern zur Produktverwaltung genutzt. Mittlerweile gibt es geradezu endlos viele Varianten von Wikis und auch deren Nutzer kommen aus allen Bereichen. Wikis sind längst keine Kommunikationswerkzeuge von IT-Spezialisten mehr, sondern werden im Sinne des Mitmach-Internets von
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http://discoursedb.org
52 http//playground.ebiene.de/ 1379/wpmaps-wordpress-googlemaps
Beispiele z. B. für ein OS Web Interface oder eine Musikabspielsoftware findet man hier: • http://yensdesign.com/ 2008/12/creating-an-os-webinterface-in-jquery-part-i/ • http://yensdesign.com/ 2008/12/create-an-amazingmusic-player-using-mousegestures-hotkeys-in-jquery/
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jedem genutzt, der diese Art der freien Kommunikation schätzt und diese in Lehre, Forschung oder Projektentwicklungskommunikation benötigt. Ein interessantes Wiki, welches z. B. für das Verbreiten und Sammeln aktueller Informationen und Meinungen internationaler Journalisten und Kommentatoren veröffentlicht wurde, ist Discoursedb51und eine Sammlung von nationalen und internationalen Wikis nach Themen sortiert wäre z. B. hier zu finden: www.wikiservice.at/gruender/wiki.cgi?WikiVerzeichnis. Partizipation erweitert das klassische Publizieren. Durch diesen dynamischen Interaktionsprozess tritt Interactiondesign in den Fokus und gewinnt an Bedeutung, noch bevor der Inhalt selbst eine Rolle spielt. Partizipation meint in diesem Zusammenhang auch das Ausborgen bzw. das kombinierte Integrieren und Publizieren von Angeboten, Funktionen und Dienstleistungen verschiedener anderer Internetseiten auf der eigenen Internetseite. Ein Internetangebot, das sich die Möglichkeiten anderer Internetseiten borgt und zu Nutze macht, wird auch Mashup (siehe nächste Seite) genannt. Zum Beispiel lassen sich mit dem wpMapsPlugin52 GoogleMaps in Weblogs einbinden, die mit WordPress erstellt sind. jQuery ist ein kleines aber umfassendes javascriptbasiertes Framework zum Hinzufügen von Ereignissen und Effekten: http://jquery.com. Eine deutsche Übersetzung von How jQuery Works ist hier zu finden: www.very-clever.com/jquerytutorial.php Das Smashing Magazine ist eine weitere geeignete Quelle interessanter Anregungen und guter Gebrauchsanweisungen. Dort sind weitere Frameworks und viele Tipps beschrieben.
Frameworks und viele weitere Tipps CSS-Tipps
www.smashingmagazine.com/2007/01/19/53-css-techniques-youcouldnt-live-without http://websemantics.co.uk/resources/useful_css_snippets
AJAX, DHTML und JavaScript Bibliotheken
www.smashingmagazine.com/2006/11/15/ajax-dhtml-and-javascript-libraries
30 Skripte für Bildergalerien und so genannte Lightboxes
www.smashingmagazine.com/2007/05/18/30-best-solutions-forimage-galleries-slideshows-lightboxes
50 JavaScript Tools
www.smashingmagazine.com/2009/02/08/50-extremely-usefuljavascript-tools
60 AJAX- und Javascript-Lösungen
www.smashingmagazine.com/2008/04/15/60-more-ajax-andjavascript-solutions-for-professional-coding
80 AJAX-Lösungen
www.smashingmagazine.com/2007/06/20/ajax-javascript-solutions-for-professional-coding
Allgemeine Ressourcen Sammlung
www.agencytool.com/dashboard
Web 2.0 – Das Mitmach-Internet Soziale Netzwerke
CRUDE PAGERANK CREATIVE CLASS
NOISE
NET NEUTRALITY
SWARM INTELLIGENCE
FAIR USE
FEEDS
SAMPLING COLLAGE YOUTUBE
VIDEO
FOUND FOOTAGE
WEB
INTERNET
VJ
1.0
LANGUAGE 3.0
2.0
CUT-UP TECHNIQUE
GROUP DYNAMICS
TECHNIQUE FILESHARING
COLLECTIVE MEMORY FOR FREE
API XML
Mit seiner Bachelorarbeit MASHME klärt Marc Neumeyer nicht nur über den Begriff »MashUp« auf, sondern demonstriert auf der Internetseite www.mashme.info auch die Möglichkeiten und Zusammenhänge von MashUps. Dies macht er sehr konsequent mit einer Internetseite, die selber im Sinne eines MashUps zahlreiche unterschiedliche Assets zu einem sinnvollen Zusammenhang vermischt darstellt. Marc Neumeyer macht in seiner Arbeit aber auch deutlich, dass Mashup ein sehr vielfältig zu interpretierendes Phänomen ist und nicht nur mit Internetprojekten in Verbindung zu sehen ist. Er beschreibt in seiner BAThesis bereits das Zusammenführen unterschiedlicher kultureller Interpretation z. B. von Inhalten und Rhythmen in der Sprache und der Musik als Mashup. Er weißt darauf hin, dass man sich längst, stetig und eigentlich in jeder Kultur in einem Prozess des Austauschens und Vermischens von Fragmenten befindet, die von einzelnen oder auch kollektiv zu etwas Neuem gebildet werden. Manchmal ergibt sich sogar ungewollt und zufällig durch das Vermischen etwas, was so nicht geplant war. So ermöglichen z. B. Open Source und Crowdsourcing neue Ge-
MIXTAPE
MEDIA
NETWORK
SCRIPTING
REMIX
PRINT
CREATIVITY
PUBLIC DOMAIN
DJ
MUSIC
ARPANET
COPYRIGHT
CREATIVE COMMONS
POPART
MASHUP ART
GREY
MASHUP
CONTENT
CROWDSOURCING
DADAISM
MIX
4th SECTOR WIKIPEDIA
MORAL
IMPURE
GOOGLE
20/80 SOCIETY
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ANARCHY
schäftsfelder, obwohl sie zunächst für den Anwender kostenfrei sind. Aber die daraus resultierenden Serviceleistungen oder das Zusammenbringen unterschiedlicher Personen und Interessen auf einer Internetplattform können zu ungeahnten Vorteilen oder sogar zu neuen Geschäftsfeldern führen. Andererseits können z. B. durch unkontrollierte Verbreitung von Daten und auch durch staatlich kontrollierte Vorratsdatenspeicherungen Fehlinformationen durch ein Vermischen einzelner harmloser Fakten hin zu einer fehlinterpretierbaren Aussage generiert werden. Marc Neumeyer beschreibt in seiner Thesis, dass die Sorge darüber, aber auch die Unkenntnis über die Möglichkeiten, Chancen und Notwendigkeiten netzbasierter Mediennutzungen in der Gesellschaft, bei Entscheidungsträgern und in der Politik zu Überreaktionen hinsichtlich des Auseinanderdriftens von Freiheitsinteressen und Sicherheitsbedürfnis führen könnten. Er möchte mit seiner Arbeit ein Bewusstsein für die Risiken und Chancen schaffen. Seiner Meinung nach entwickelt sich die Technik schneller als das Bewusstsein über diese innerhalb einer Gesellschaft. Mit MASHME will er einen Beitrag zur Lösung dieses Problems schaffen.
In einer Flash Applikation stellt er themenrelevante Inhalte als eine Mindmap und mit Bedeutungsgrößen dar. Ein kurzer Text führt in das Thema ein. Videos und O-Ton Aufnahmen sind weitere Medien, mit denen über die jeweiligen Themenbereiche berichtet wird. Weiterführende Links ermöglichen einen Einblick auf wissenschaftlicher Ebene. Mit RSS – Feeds wird die Webseite automatisch aktualisiert. Marc Neumeyer über sein Projekt: »Weil MASHME ein Mashup ist, hat es dieselben Vor- und Nachteile wie andere Mashups. Die Webseite ist nur 240kb groß aber sehr anfällig im Bezug auf externe Inhalte. Sie ist Informationsplattform mit Rückkanal und Langzeitexperiment zugleich. Rechtlich befindet es sich in einer Grauzone. Aktuell befinde ich mich im Konflikt mit Sony Musik (Fair Use). Erste verlinkte Inhalte wurden bereits durch YouTube entfernt. Ich werde dieses Projekt auch in Zukunft pflegen und meine Arbeit durch ein dokumentiertes XML Dokument im Rahmen der Creative Commons Lizenz anderen für ihre Projekte zur Verfügung stellen. Keep remixing!«.
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Abb. 356 a–b MASHME – eine Bachelorarbeit von Marc Neumeyer. Sie entstand im Sommersemester 2009 an der MHMK (www.mhmk.de), Betreuung: Prof. Torsten Stapelkamp. Die Arbeit befindet sich im Internet unter: www.mashme.info
Web 2.0 – Das Mitmach-Internet Soziale Netzwerke
Abb. 357 Mit Pipes lassen sich zahlreiche Feeds und andere maschinenlesbare Informationen unterschiedlicher Anbieter miteinander kombinieren, filtern, erzeugen und auch eigene Mashups erstellen: http://pipes.yahoo.com/pipes (Siehe S. 411)
Abb. 358 Fundable.org
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Interessante Internetseiten zu diesem Bereich sind • www.yellobs.de • www.mashupfeed.com • www.programmableweb.com • www.whereihadmyfirst kiss.com.
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Dies verdeutlicht einmal mehr das wesentliche Merkmal des Web 2.0: Inhalte, oder besser gesagt, Daten und Darstellungsformen werden voneinander getrennt betrachtet und eröffnen so in immer wieder neuen Kombinationen neue Wiederverwertungsmöglichkeiten. In diesem Zusammenhang wird immer wieder die Bezeichnung API genannt, womit Application bzw. ›Application Programming Interface‹ gemeint ist. Statische Inhalte werden durch diese offenen Schnittstellen erst verfügbar. Dies sind in sich abgeschlossene Funktionsangebote bzw. Softwareprodukte, die in Mashups integriert genutzt werden. Anregungen zu APIs sind hier zu finden: www.programmableweb.com/apis Dort liegen aktuelle Informationen darüber vor, welche APIs bevorzugt und wo sie eingesetzt werden. Außerdem kann man dort APIs gezielt nach Kategorien suchen. Es wird einmal mehr deutlich, dass Daten erst im Rahmen eines Kontextes zu Informationen werden. So können Mashups dazu beitragen, neue Erkenntnisse für das Interactiondesign offen zu legen, aber auch deutlich zu machen, wie sehr Daten erst in verschiedenen Kombinationen ihre Interpretationsvielfalt offenbaren. Dies kann zu neuen Inhalten und im Idealfall vielleicht sogar zu neuen Erkenntnissen führen. Hier wird auch deutlich, dass sich das Austauschen und Bereitstellen von Daten und Informationen als profitabler erweist als das bloße Ansammeln. Information erhält so eine soziale Dimension. Web 2.0 unterstützt das Bilden von sozialen Netzwerken, weshalb es auch SocialSoftware genannt wird. Mit dem Peer-to-Peer-Dienst Fundable.org können z. B. Sammelbestellungen organisiert werden, um gemeinsam mit weiteren Interessenten bessere Rabatte zu erzielen, oder es können aufwändige Projekte gemeinsam geplant und umgesetzt werden. Des Weiteren können mit so genannten Weblogs, Lockbüchern im Internet, Anwender ohne jegliche technische Erfahrungen Inhalte, Diskussionen oder Kommentare im Internet publizieren und regelmäßig aktualisieren. Laut TopBlogs finden Sie hier »die besten Weblogs in deutscher Sprache«, sortiert nach Themen: www.topblogs.de
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www.heise.de/tp
54 www.karl-kraus.net
Hinter der Idee eines Weblogs, auch kurz Blog genannt, verbirgt sich in der Regel die Absicht einer einzelnen Person, zu einer festgelegten Thematik publizistisch tätig zu sein, und zwar nicht selten und ganz bewusst aus subjektivem Blickwinkel. Obwohl sich solch eine Absicht im Internet viel einfacher und preiswerter realisieren lässt als z. B. mit Printmedien, kann ein Weblog nicht als einzige oder gar erste Publikationsform angesehen werden, die es einem ermöglicht, von der Außenseiterposition kritische Medienbeobachtung zu betreiben. Das Onlinemagazin Telepolis53 stellt am 13.01.2007 z. B. die Zeitschrift Die Fackel als eine frühe Form eines Blogs vor. Diese politisch-satirischen Zeitschrift erschien unter der Herausgeberschaft und der Redaktion von Karl Kraus drei Mal im Monat. Frank Hartmann von Telepolis schrieb über das Blatt: »Die Fackel betrieb Kultur – als Medienkritik – geprägt von einem moralisierenden Autor, der seine notorische Vehemenz und Ausfälligkeit über fast vier Jahrzehnte hinweg durchgehalten hat. […] ›Umbringen‹ wollte der Fabrikantensohn, der studierte Philosoph und Jurist Kraus54, der sich stolz ›Publicist‹ nannte, die bürgerliche Doppelmoral der Presse und das affektierte Kulturgetue seiner Zeit um 1900, wobei die Heucheleien der Politiker ebenso wie die Stumpfheit der Wirtschaftstreibenden oder die Aufplusterungen der Theaterleute, Komponisten und Autoren zur Zielscheibe seines Spotts und seiner An-
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griffslust wurden. Unerträglich waren ihm die Blödheiten und Lügen der Tagespresse, die im Vorfeld des Ersten Weltkriegs dann in unverhohlene Kriegstreiberei umschlugen. Sein publizistisches Gegenprogramm nannte er ›Trockenlegung des Phrasensumpfes‹. Unermüdlich meldete er sich zu Wort, bis zu seinem Tod 1936 und dem Ende der zuvor oft beschlagnahmten und zensierten Zeitschrift.« Das von 1899 bis 1936 erschienene medienkritische Blatt, wurde, nachdem dessen Copyright abgelaufen war, durch die Österreichische Akademie der Wissenschaften im Internet zugänglich gemacht (www.aac.ac.at/fackel, Registrierung erforderlich).
55 www.doyoupoken.com http://doyoupoken. ourtoolbar.com http://missionpoken.de
Weitere 174 Web 2.0 Angebote, aufgeteilt nach 41 Kategorien, sind hier zu finden • www.seomoz.org/web2.0
Die wohl bekanntesten Sozialen Netzwerke sind: schuelerVZ.de und studiVZ.de (beide gegründet von: u.a. Dennis Bemmann), mySpace.com (Gründer: Tom Anderson, Chris DeWolfe), Facebook.com (Gründer: Mark Zuckerberg) und Xing. com. Alle funktionieren nur im Internet, stellen aber auch eine Ergänzung bzw. den Auslöser für so manche sozialen Kontakte in der Welt außerhalb des Internets dar. Es gibt auch weitere Möglichkeiten, wie man seine sozialen Kontakte im Internet mit denen in der realen Welt verbinden und aktualisieren kann. Bei doyoupoken55 kann man kleine Figuren, so genannte Poken (Abb. 359), kaufen, mit denen man die Daten seiner digitalen Sozialen Netzwerke austauschen kann. Dieser Austausch wirkt beinahe analog, nutzt aber digitale Technik. Man kann seine Daten entweder tauschen, indem man den USB-Anschluss des Poken nutzt, um die Figur an einen Rechner anzuschließen, oder man hält die Handfläche einer Figur an die einer anderen, um die Daten von Figur zu Figur zu übertragen. Bei beiden Vorgängen werden z. B. Facebook-Accountname, Linksammlungen, E-Mail-Adressen etc. übertragen. Auf der Internetseite www.doyoupoken.com muss man zuvor festlegen, welche persönlichen Daten und welches seiner Sozialen Netzwerk-Profile per Poken austauschbar bereitgehalten werden soll. Es ist beinahe wie der Austausch einer Visitenkarte. Aber mit dem entscheidenden Unterschied, dass man keine Daten editieren muss und über die Kontaktdaten hinaus auch noch weitere Informationen zur jeweiligen Person erhalten kann. Aber dies ist nur eines von vielen Angeboten, die sich aus den Überlegungen zum Web 2.0 entwickelt haben und noch entwickeln werden.
Abb. 359 Ein Poken zum Austauschen von Daten und zum Erweitern der sozialen Internet-Netzwerke in die reale Welt und umgekehrt (www.doyoupoken.com).
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Abb. 360 Sammlung von Web 2.0 Angeboten, sortiert nach Themenzugehörigkeit (credits by www.fredcavazza.net).
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Abb. 361 Sammlung von sozialen und semantischen Verknüpfungsangeboten, sortiert nach individuellen Absichten (credits by www.fredcavazza.net).
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Seit Einführung des Web 2.0 wechselte das Internet von einem Dokumentenübertragungssystem zu einer Interaktionsplattform, auf der Softwareanwendungen genutzt werden können. Davor bot das Internet Darstellungsformen, die dem Nutzer das Wahrnehmen und Gebrauchen von Daten ermöglichten und ihn zum Anwender werden ließen. Seit Web 2.0 kann der Anwender mitgestalten bzw. den angebotenen Service so nutzen, wie er es bisher nur von der lokal auf dem eigenen Rechner installierten Software her gewohnt war. Hinsichtlich Interaktionsumfang und Interaktionsarten verschwimmen die Grenzen zwischen Internet und dem eigenen Computer zunehmend und werden bald kaum mehr wahrnehmbar. Der Internet-Browser kann dadurch zur wichtigsten Abspielsoftware von Applikationen aller Art werden und nicht nur auf dem PC bzw. Mac, sondern auch für kleine mobile Geräte verfügbar werden. Die Interaktionsmöglichkeiten werden sich dadurch potenzieren und die Auseinandersetzung mit Interactiondesign als Gestaltungsform immer wichtiger werden. Wie sehr Web 2.0 der lokalen Software auf dem eigenen Rechner ähneln kann, zeigt Writely (www.writely.com) bzw. ajaxWrite (www.ajaxwrite.com). Für eine einfache Textverarbeitung genügen diese Angebote vollkommen und können teure Softwarepakete zumindest für jene Anwender überflüssig machen, die sich mit den Grundfunktionen begnügen. Mit dem Online-Texteditoren Writely ( Abb. 373) und ajaxWrite (Abb. 372) können mehrere Anwender von verschiedenen Orten aus, somit auch innerhalb eines Büros, gemeinsam ein Textdokument bearbeiten. Writely ist eine Entwicklung des kalifornischen Unternehmens Upstartle, das im März 2006 von Google übernommen wurde, was die steigende Bedeutung, die dem Web 2.0 beigemessen wird, unterstreicht und deutlich macht, dass sich die Marktführer im Internet diesen Geschäftszweig zu Nutze machen wollen. Die Anzahl der onlinebasierten Softwareangebote nimmt stetig zu. Mit iRows (Abb. 374) können wie mit Microsoft Excel Tabellen erstellt werden und mit Neximage (www.neximage.ch) Grafiken. Microsoft beteiligt sich mit Windows Live (www.live. com) auch bereits an den Möglichkeiten des Web 2.0. Mithilfe einer Werkzeugleiste können Informationen online gesammelt, organisiert und weiterverarbeitet und diese kombiniert und mit Suchbegriffen versehen werden. Des Weiteren ist eine RSS-Recherche integriert, die die Nachfolge von MSN Start.com antritt, und eine lokale Suchfunktion. Eine wesentliche Neuerung des Web 2.0, die zudem eine aktive Teilnahme der Anwender ermöglicht, sind RSS-Feeds und dynamische Links, so genannte Permalinks. Permalink ist eine Wortkombination aus ›permanent‹ und ›Hyperlink‹ und stellt eine dauerhafte, einzeln aufrufbare URL-Adresse im Internet dar. Mit dem so genannten RSS-Feed wird sichergestellt, dass man keine der einmal abonnierten Meldungen oder Sendungen verpasst. RSS steht für Really Simple Syndication (wirklich einfache Verteilung) und ist ein XML-basiertes Dateiformat, das aus Informationen zu einem Inhalt und einer Auflistung von Meta-Tags besteht. XML (Extensible Markup Language) ist nicht nur eine Auszeichnungssprache, sondern eine Metasprache zur Darstellung hierarchisch strukturierter, textbasierter Daten und deren Beziehungen zueinander. RSS ist nur eine mehrerer möglicher XML-Sprachen. RSS fand 1997 zum ersten Mal im Weblog scripting.com von Dave Winer Anwendung. Eine nennenswerte Verbreitung von RSS gelang aber erst seit Juni 2000
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56 RSS 0.91: www.rssboard.org/rss-0-9-1 RSS 1.0: web.resource.org/rss/1.0/spec RSS 2.0: backend.userland.com/rss blogs.law.harvard.edu/tech/rss RSS 3.0: www.aaronsw.com/2002/rss30 www.rss3.org 57 www.newsgator.com/ Individuals/NetNewsWire 58 www.popurls.com
Abb. 362 Mit xfruits.com kann man sich alle seine RSS-Feeds in einem einzigen RSS-Feed gesammelt ans Mobiltelefon oder als E-mail zusenden oder sich seine RSSFeeds vorlesen lassen. Man kann auch die RSS-Feeds anderer Teilnehmer und die Teilnehmer selbst kennen lernen und zudem erfahren, aus welchen Regionen die Teilnehmer stammen.
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mit der Version 0.9156. Seit der Version RSS 2.0 wurde dem Dateiformat noch eine Webadresse zugefügt. Auf diese Weise lässt sich jede Nachrichtenmeldung im Internet bzw. jede Datei z. B. PODcasts mit RSS 2.0 referenzieren und abonnieren. Der Vorgang des Abonnierens ist hierbei allerdings nicht mit dem für das Bestellen von Zeitschriften vergleichbar. Mit dem RSS-Feed wird nur festgelegt, was man gezielt empfangen möchte, besser gesagt, welche Inhalte zugeschickt werden sollen, ohne dass man dabei eine postalische Adresse angeben muss. Die Anonymität bleibt somit gewahrt. Um eine Übersicht seiner RSS-Feeds zu erhalten gibt es so genannte RSS-Aggregatoren. NetNewsWire57 ist z. B. eine Software für Mac OS X und Popurls58 ist eine rein webbasierte Anwendung. Um all die verfügbaren RSS-Feeds nach Kategorien auswählen zu können, bietet sich die Internetseite feedage.com an.
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59 http://del.icio.us 60 www.mister-wong.de
Aktuelle Informationen zum Thema Web 2.0 siehe unter: • http://web20workgroup.com • http://techcrunch.com • www.programmableweb.com
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Eine sehr reduzierte aber nicht weniger interessante Form aus der Rubrik der Social-Software stellt das Social Bookmarking dar. Die Internetseiten werden dabei nicht wie üblich maschinell und nach programmierten, teilweise wohl gehüteten Kriterien ausgewählt und sortiert, sondern die Anwender sind es, die entscheiden, welche Internetseiten relevant sind. Solche Portale werden nie wie Google oder Yahoo beinahe alle möglichen Treffer im Internet auflisten können. Aber gerade das kann ihr Vorteil sein. Wer will schon tausende URLs gelistet bekommen, wenn es nur einige geeignete Treffer gibt. Beim Social Bookmarking wird eben nicht nach maschinellen Verfahren ausgewählt, sondern die Kompetenz der Anwender genutzt, um sinnfällige Bezüge zu schaffen. Selbst eine subjektiv sortierte Bedeutungsreihenfolge ist in der Regel sinnvoller als eine von Software gesteuerte. Das international bekannteste Bookmark-Sammel-Angebot stammt von der Yahoo-Tochter Del.icio.us59. Seit März 2006 gibt es mit ›Mister Wong‹ das erste deutschsprachige Angebot dieser Art, erstellt von der Agentur Construktiv GmbH aus Bremen60. Im Rahmen der Möglichkeiten, die sich mit Web 2.0 aufzeigen, wird sich viel Neues und noch Unerwartetes ergeben. Das Image vieler Produkte basiert zunehmend darauf, dass sie individualisierbar sind. Dieser Herausforderung können Hersteller mit Angeboten begegnen, die es den Kunden ermöglichen, Produkte selbst auf ihre eigenen, individuellen Bedürfnisse zuzuschneiden. Solch eine Form der Individualisierbarkeit bietet z. B. die Internetseite der Firma Reebok. Dort können die Farben und Materialien der Schuhe individuell angepasst werden. Das Interface dieser Website wird so selbst zum Angebot, Imageträger und Bestandteil der Corporate Identity dieses Unternehmens. Dieser Einblick in die Kundenwünsche eröffnet die Möglichkeit, einerseits in Masse, andererseits aber dennoch individuell zu produzieren, was zwangsläufig zu einer besseren Kundenbindung führt. Der Kunde kann so in die Produktentwicklung mit eingebunden werden. Ein Interface kann also nicht nur die Schnittstelle zwischen Softwaretechnologie und Anwender, sondern das dialogische Bindeglied zwischen Kunde und Anbieter sein. Die Qualität des Interfacedesign wird entscheidend dazu beitragen, ob sich diese Formen des so genannten Mass Customization (Mass [engl.]: standardisiert; Customization [engl.]: individuelle Fertigung) beim Anwender durchsetzen wird. Den Möglichkeiten der individuellen Fertigung sind, seit dem die Hard- und Software für Rapid-Prototyping erschwinglich wurden, kaum mehr Grenzen gesetzt. Ein weiteres Beispiel für die Individualisierbarkeit von Produkten und die Bedeutung, die das Interfacedesign dabei spielt, ist das Angebot der Firma LEGO . Der Anwender kann mit Hilfe einer auf der LEGO -Website kostenfrei verfügbaren Software (PC/M ac) eigene LEGO -Modelle entwickeln, bestellen und über LEGO vertreiben lassen (Abb. 364, siehe auch Mitmach-Kampagnen S. 425). Wenn die innovative Weiterentwicklung eines Produktes oder einer Dienstleistung ausgelagert wird, indem man die Kreativität und Arbeitskraft der Massen interessierter Internetnutzern einbezieht, wird dies auch Crowdsourcing genannt. Dies ist ein von den Autoren Mark Robinson und Jeff Howe des Wired Magazins im Jahr 2006 geprägter Begriff, der sich von »Crowd« und »Outsourcing« ableitet. Er bezeichnet das Nutzen bzw. Ausnutzen einer kreativen Masse von Internetnutzern, um Unternehmensaufgaben, -entwicklungen und eventuell sogar Innovationen hervorzubringen. Einerseits kann dies ein Vorhaben sein, bei dem alle Beteiligten
Web 2.0 – Das Mitmach-Internet Soziale Netzwerke
Abb. 363 Die Firma Reebok bietet ihren Kunden mittels ihrer Internetseite www.rbkcustom.com eine Individualisierbarkeit der Produkte.
Abb. 364 Mit einer Software von LEGO kann der Anwender eigene LEGO-Modelle entwickeln, die über die Internetseite von LEGO vertrieben werden können (www.lego.com/factory).
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Web 2.0 – Das Mitmach-Internet Soziale Netzwerke
Beispiele für: • Social-Software www.wikipedia.de www.digg.com www.flickr.com secondlife.com • Weblogs www.weblogverzeichnis.de • Podcasting www.apple.com/de/itunes/ podcasts; www.podcast.de http://wiki.podcast.de. • Vodcasting www.podcastvideos.org www.vodcasts.tv
61 http://wissenschaft. wanhoff.de; www.technikwuerze.de; http://wiki.podcast.de/ Podcasts-Liste
62 www.wdr.de/themen/ computer/extra/podcast/ index.jhtml; http://podcast.heute.de/ heute-audio.xml; www.sf.tv/podcasts/index.php
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profitieren, wie z. B. bei den Projekten von LEGO und Reebok. Andererseits steht bisweilen aber auch nur die Absicht eines Ausnutzens der Massen im Internet im Vordergrund. So gibt es z. B. Internetportale, die gestalten lassen, damit Unternehmen an komplette Geschäftsausstattungen mit ausführlichem Corporate Design zu unschlagbar günstigen Preisen kommen. Mit solchen Portalen werden Projekte angeboten, um dessen Gestaltung sich Designer bewerben können, indem sie bereits komplette Entwürfe abliefern, aus denen der Auftraggeber dann auswählen kann. So entstehen pro Auftrag durch die Masse der sich beteiligenden Designer entsprechend viele Entwürfe (siehe auch im Kapitel: Kostenkalkulation, S. 156). Das Nutzen und Ausnutzen der oft als intelligent gepriesenen Masse, dem so genannten Swarming, dem Folgen und Nutzen der Interessen eines Scharms, verkommt so zum Ausnutzen jener teilnehmenden Gestalter, die sich über den Wert ihrer eigenen Leistung nicht im Klaren zu sein scheinen und sich den ungünstigen Bedingungen solche Portale selbstverschuldet ausliefern. Vorteile aus diesem Crowdsourcing ziehen hier nur zwei der drei Beteiligten, die Betreiber der Portale und die beauftragenden Unternehmen. Das bereits erwähnte Fundable.org (siehe Abb. 358) ist ein signifikantes Beispiel für Social-Software. Mit ihm können Sammelbestellungen organisiert werden, um gemeinsam mit weiteren Interessenten bessere Rabatte zu erzielen oder andere Formen von Partizipation und gemeinsamen Auftretens. Weitere Formen der SocialSoftware sind z. B. Weblogs, Lockbücher im Internet. Sie können rein textbasiert sein, mit Bildern kombiniert werden oder auch ausschließlich aus Musik- oder Videodateien bestehen. In Anlehnung an den iPod von Apple und dem Wort Broadcasting (englisch für ›ausstrahlen‹) spricht man dann von Podcasting (Musik) bzw. Vodcasting (Video). PODcasting stellt ein spannendes Phänomen dar. Es ermöglicht das relativ preiswerte Betreiben einer Sendestation für Audio- und/oder Videodaten im Internet. Selbst produzierte Inhalte lassen sich im Internet anbieten bzw. abrufen und auf mobilen Geräten abspeichern und abspielen. Unter den zahlreichen, von Privatpersonen erstellten und publizierten PODcasts sind durchaus einige darunter, die je nach Inhalt und Umsetzung mit gut gemachten Radiosendungen verglichen werden können61. Der Charakter des Mitmachens bezieht sich beim Web 2.0 demnach nicht nur auf ausschließlich im und für das Internet gemachte Medien, wobei die Übergänge fließend sind. Schließlich hat sich an den Medien Video und Audio nichts Wesentliches geändert. Es ist ihre Verfügbarkeit im Internet und mit mobilen Geräten und die Möglichkeit, mit relativ geringen Mitteln eigene Inhalte erzeugen und publizieren zu können, was das Besondere ausmacht. Die meisten professionellen Sender, die noch terrestrisch bzw. über Kabel senden, bieten bereits Ausschnitte oder ihr gesamtes Programm auch als PODcast an62. Das Format der Audiodateien ist das bekannte MP-3-Audioformat. Zum Abspielen der Dateien ist am Computer eine MP-3-Player-Software wie z. B. i-Tunes von Apple erforderlich. Die Dateiformate der Videos sind MPEG-4 bzw. m4a und m4v. m4a ist eine Dateierweiterung von MPEG-4 Audio, die von der Software iTunes beim Encoden ins AAC Audio Format vergeben wird. m4v ist die Dateierweiterung einer entsprechenden Videodatei in einem MPEG-4 Container. Mit der PODcatcher-Software iTunes können Musik- und Videodateien im Internet gesucht, heruntergeladen, bezahlt, archiviert und verwaltet werden. Mittler-
Web 2.0 – Das Mitmach-Internet Soziale Netzwerke
Weitere Webisodes sind hier zu finden: • http://quarterlife.com • www.haltdieklappe.tv • www.myspace.com/ roommates • www.fuenf-filmfreunde.de/ 2007/08/29/devils-tradeoriginal-webisode-series • www.connectwithi.com • www.watchtheguild.com
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weile lassen sich mit dieser Software auch Fernsehsendungen anschauen, Hörbücher und Software im Internet suchen und herunterladen und Internetradio abspielen. Mobil können die Inhalte über MP-3- bzw. MPEG-4-Player-Hardware, Mobiltelefone oder über den iPod oder das iPhone von Apple abgespielt werden. In Kombination mit der Unabhängigkeit von Sendezeiten, der mobilen Nutzbarkeit und der zunehmenden Beliebtheit von Videoportalen findet seit 2001 eine enorme Verbreitung des PODcastings statt. Radio- und Fernsehsender haben eine ernsthafte Konkurrenz und die Nutzer eine hochinteressante Erweiterung der Sende- und Informationslandschaft erhalten. Von vorgegebenen Sendezeiten ist man von nun an nicht mehr abhängig. Sind die Inhalte einmal abgespeichert, können sie jederzeit abgerufen werden. Aufeinander folgende Kapitel bzw. regelmäßig stattfindende Sendungen und Serien können per RSS-Feed abonniert und automatisch abgerufen und gespeichert werden. Grundy UFA (www.ufa.de) zeigt z. B. mit seinem Kooperationspartner Sevenload. de die Daily Soap ›Verbotene Liebe‹ im Web. Bei passion.de kann man die älteren Folgen finden. Eine weitere Serie ist ›Torstrasse – Sitcom 2.0‹ bei wildscreen.tv. Eine der ersten Webisodes (›Web‹ und ›Episode‹) ist ›LonlyGirl15‹ (www.lg15.com/lonelygirl15), in der die Teenagerin Bree Avery ihr Heranwachsen in der US-Provinz beschreibt. Diese rein fiktive Geschichte war so erfolgreich, dass die Macher von ›LonlyGirl15‹ eine weitere Webisode, ›Katemodern‹ (http://katemodern.bebo.com), entwickelten.
Web 1.0
Web 2.0
DoubleClick
¬
Google AdSense
kodakgallery.com
¬
Flickr.com
evite.com
¬
upcoming.org und evdb.com
Britannica Online
¬
Wikipedia
Persönliche Websites
¬
blogging
Erraten des Domain-Namens
¬
Search Engine Optimierung
Pro Page Views verdienen/bezahlen
¬
pro Klick verdienen/bezahlen
Veröffentlichen
¬
Partizipieren
Content Management System
¬
Wikis
Klassische Kategorisierung (Taxonomie)
¬
Jedermann-Kategorisierung, Tagging (Folksonomy)
Daten, Inhalte und Funktionen werden auf ein einziges Web-Angebot fokusiert
¬
Daten, Inhalte und Funktionen auf ein einziges Web-Angebot fokusiert verschiedener WebAngebote werden zu etwas Neuem kombiniert
Web 2.0 – Das Mitmach-Internet Soziale Netzwerke
417
Web 2.0 Dienste bei Zeit.de Dienst
Nutzer
Absicht
Weblog
18%
mehr Leser
7%
mehr Leser
RSS Community
10%
Verweildauer verlängern
WebTV
20%
Bindung des Lesers, Verweildauer verlängern
Podcast
1,5%
Bindung des Lesers
Quelle: Zeit
Web 2.0 in den USA
Web 2.0 in Deutschland
flickr.com
sevenload.de
twitter.com
frazr.de, plappadu.de
linkedin.com
Xing.com
digg.com
Yigg.de, webnews.de
myspace.com
unddu.de
del.icio.us.com
mister-wong.de, mister-wong.com
youtube.com
Clipfish.de, myvideo.de, sevenload.de
etsy.com
dawanda.de
cafepress.com
spreadshirt.de
facebook.com
studiVZ.de
Versteigerungsspreise von deutschen Web 2.0 Angeboten über eBay Unternehmen Yieeha (www.yieeha.de) MyCornflakes (www.mycornflakes.com) youop (www.youop.com) Videotomie (www.videotomie.de) Streamr (www.streamr.de)
Verkaufspreis 24 550 € 2 130 €
122 050 €
Mindestpreis nicht erreicht
151 € 75 000 €
dukudu (www.dukudu.de)
43 208 €
texteln.de (www.texteln.de)
Mindestpreis nicht erreicht
16 050 €
Brokr (www.brokr.de)
Topblogs.de (www.topblogs.de)
Anmerkung
3 510 € 11 161 €
Quelle: www.deutsche-startups.de/2008/08/13/bayanoo-steht-zum-verkauf/
8.2 Tagging
418
Mit Tagging bezeichnet man die Annotation von Daten (Texte, Bilder, Töne, Musik, Video etc.). Diese Tags sind wesentliche Bestandteile des Social Web und des Semantic Web, da sich erst mit ihnen valide, sinnvolle und assoziative Verknüpfungen zwischen Personen, Dateien, Medien, Inhalten und Maschinen (Rechnern) ergeben. Das Tagging macht ein Identifizieren von Zusammenhängen oft erst möglich. Mit Jiglu lassen sich sogar ganz automatisch Tagmaps sowie Personen-, Themen-, Link- und Eventlisten unkompliziert in bereits vorhandene Internetseiten einbinden (www.jiglu.com). Außerdem gibt es Portale, die nur dem einen Zweck dienen, Ressourcen mit Annotationen versehen zu können. So lassen sich Begriffe, Inhalte, Dateien, URLs und vieles andere miteinander in Beziehung setzen. 63 64 65 66
http://del.icio.us www.diigo.com www.stumbleupon.com http://digg.com
67 http://books.google.de 68 www.spiegel.de/netzwelt/ web/0,1518,602149,00.html (stand: 19.01.2009; betrachtet am 07.04.09) 69 www.sueddeutsche.de/ computer/942/305907/text (stand: 11.08.2008; betrachtet am 07.04.09)
Die bekanntesten Social Tagging Portale im Internet sind del.icio.us63, diigo64, StumbleUpon65 und digg66. Das Setzen von Tags ohne geregelte Einschränkung erweitert Taxonomien (siehe weiter unten) um den Faktor der Unverbindlichkeit und Mehrfachnennung. So interessant und hilfreich das Tagging ohne Zweifel ist, so können multilinguale Beschreibungen, grammatikalische Unterschiede und der Unterschied zwischen linguistischem und enzyklopädischem Wissen aber auch verschiedene oder irreführende Begrifflichkeiten, Verwechslungen und Fehldeutungen zur Folge haben. Ein wichtiger Vorteil des Tagging z. B. gegenüber der Annotation in Bibliotheken besteht aber gerade darin, dass es frei von Regeln und nicht ausschließlich von (vermeintlichen) Experten erfolgt. Das Tagging spiegelt so viel eher die Meinung der Nutzer im Internet wieder, was nicht zwangsläufig zu einer Trivialisierung führen muss. Das Korrektiv liegt hier oft gerade bei der Vielzahl an Nutzern, so dass Querschläge statistisch nicht von Belang sind. Zudem wollen diejenige, die die Tags setzen, passende Zusammenhänge bzw. Anschlüsse zu entsprechenden Inhalten erreichen und möglichst viele relevante Nutzer auf sich und ihre Inhalte aufmerksam machen. Da die Tags in der Regel von denen gesetzt werden, die die Ressourcen erzeugt haben, ist die Wahrscheinlichkeit, dass diese zutreffen bzw. übergeordnete Assoziationen ermöglichen, oft höher als bei so manchen Annotationen in Karteikästen bzw. Datenbanken von Bibliotheken. Ein Bibliothekar kann unmöglich den Inhalt eines jeden Buches in seiner Gesamtheit erfassen. Und so kann es passieren, dass einige geeignete Schlagworte bisweilen nicht erkannt und nicht gesetzt werden, weshalb sich in klassischen Bibliotheken so einige Bücher befinden werden, die aufeinander verweisen oder in einem geeigneten Zusammenhang – gemeinsam gelesen – neue Erkenntnisse ermöglichen würden, wenn der Zusammenhang nur ersichtlich würde. Aus dieser Perspektive betrachtet wird auch das Potenzial von Google Books67 deutlich, dass bereits sieben Millionen Bücher aus den USBibliotheken68 digitalisiert hat und kostenfrei zum Lesen und Recherchieren zur Verfügung stellt. Google Books ermöglicht nämlich ein automatisches Vergleichen von Buchinhalten. Und es werden nicht nur aktuelle Bücher digitalisiert, sondern auch historische. So haben bereits weltweit 29 Bibliotheken (7 aus Europa) ihre Archive zur Digitalisierung freigegeben69. Zitate werden auf der Internetseite von Google Books bereits automatisch erkannt, auf der Internetseite des jeweiligen Buches vermerkt und es wird dargestellt, ob ein Zitat auch in weiteren Büchern auftritt. So lassen sich im Idealfall Bücher aus einer Zeitspanne von 500 Jahren inhaltlich vergleichen.
Web 2.0 – Das Mitmach-Internet Tagging
70 www.yepthat.com
71
http://evernote.com
Abb. 365 Tag-Cloud von www.ibusiness.de
419
Wenn man auf seinem eigenen Rechner alle Dateien mit Annotationen versehen hätte, könnte dies ebenso zu ungeahnten Vorteilen führen – vorausgesetzt man hat eine entsprechende Software zum Editieren der Metadaten und zum Visualisieren der Zusammenhänge. Zusätzlich zu den personenbezogenen Metadaten, die aus einer RDF-Datei (siehe S. 512) oder den Preferences des Betriebssystems entnommen sein könnten, wäre es möglich, automatisch aus jenen im Text einer Datei befindlichen Worte Schlagworte zu generieren, die mit einer entsprechenden Häufigkeit auftreten. Ein indirektes Beispiel dafür ist die Software Yep70 zum Verwalten von PDF-Dateien am lokalen Rechner. Diese Software durchsucht den Rechner nach PDF-Dateien, nimmt diese im eigenen Verzeichnis auf und durchsucht sie nach häufigen Begriffen, um daraus Schlagworte zu generieren. Vergleichbares, aber mit erweiterten Möglichkeiten bietet Evernote71. Bei Evernote werden die Schlagworte nur in einer Liste dargestellt. Bei der zuvor beschriebenen Software Yep und oft auch bei Blogs und Internetseiten werden Schlagworte in einer Wolke aus Worten als so genannte Tag-Cloud angezeigt. Je häufiger ein Wort vorkommt, umso größer wird es in der Wolke dargestellt.
420
8.3 Taxonomie
72 www.ddc-deutsch.de www.oclc.org/dewey
73 Taxonomy of educational objectives, Bloom; B. S. ; 1956 74 Brewster, Christopher; Wilks, Yorick: Ontologies, Taxonomies, Thesauri: Learning from Texts. In: Deegan, M. (Hrsg.): The Use of Computational Linguistics in the Extraction of Keyword Information, Proceedings from Digital Library Content Workshop, Centre for Computing in the Humanities, London: Kings College, 2004. 75 Ulrich, Mike; Maier, Andreas; Angele, Jürgen: Taxonomie, Thesaurus, Topic Map, Ontologie – ein Vergleich. Ontoprise Whitepaper Series, 2003.
Taxonomie (griech. táxis »Ordnung«, -nómos »Gesetz«) ist eine Form der Wissensrepräsentation und Strukturierung. Durch sie kann sehr effizient gegliedert und geordnet werden, was allerdings auch die geistige und kreative Freiheit beschränkt und dadurch neue Erkenntnisse verhindern kann. So kritisierte z. B. Michel Foucault 1966 in seinem Buch Die Ordnung der Dinge. Eine Archäologie der Humanwissenschaften, dass die Wissenschaften und auch die subjektive Sicht auf das Erlebte sehr stark durch Klassifikationen eingeschränkt würden, Wissen aber stets neu aus den Diskursen einer Epoche betrachtet werden sollte. Vorgegebene Taxonomien können beim Hinterfragen hinderlich sein, indem eine scheinbar perfekte Strukturierung bereits wegen ihrer Ordnung als alleinig richtige Antwort interpretiert und so der Blick auf Alternativen verstellt wird. Die wohl bekannteste Strukturierungsordnung für Taxonomien ist die numerische Ordnung Dewey Decimal Classification (DDC)72. Eine numerische Ordnung ermöglicht wie auch das Alphabet eine definierbare Reihenfolge. Will man aber eine Reihenfolgensystematik vermeiden, bietet sich z. B. mit der Dewey-Dezimalklassifikation ein Nummernsystem, welches keine Reihenfolge definiert (341.0264469 steht z. B. für ›Völkerrechtliche Verträge Portugals‹). Es findet in vielen Bibliotheken Anwendung. Entwickelt wurde es 1873 vom amerikanischen Bibliothekar Melvil Dewey und wurde 1876 erstmals von ihm veröffentlicht. Dieses System ist ein international anwendbares Ordnungsschema, das allerdings gelernt werden muss (z. B. steht in der Kategorie ›Völker‹: Nordamerikaner = 1, Indonesier = 9922; in der Kategorie ›Sprachen‹: Englisch = 2, Russisch = 9171; in der Kategorie ›Orte‹: Wilmington = 7512, Köln = 435514). Die Dewey Decimal Classification liegt in der 22. Auflage vor, umfasst 4 Bände mit über 4000 Seiten, 45.000 Klassen und 96.000 Registerbegriffen. Als der Begründer der Taxonomie gilt Carl Linnaeus (1707–1778). Die Auflage seines Systema Naturae aus dem Jahr 1758 gilt als Auslöser der binären Taxonomie mit Gattungs- und Artname als eindeutige Bezeichnung von Tieren und Pflanzen, z. B. Gattungsname Artname (Equivalent zu: Nachname Vorname), Beschreiber und Jahr: Homo sapiens Linneaus, 1758. Mit einer Taxonomie wird die Strukturierung von Elementen oder Inhalten in vorgefertigte, hierarchische Klassifikationen (Kategorien, Unterkategorien etc.) bezeichnet, die in der Regel keine Mehrfachnennung zulässt (siehe dazu auch Benjamin S. Bloom73). Dennoch schließen sich Taxonomy und Folksonomy nicht grundsätzlich gegenseitig aus. Bestehende Taxonomien lassen sich durch Tagging erweitern und so für Systeme mit semantischen Eigenschaften nutzbar machen.
Ontologie
hoch
TopicMaps
Thesauri
Taxonomien
Potential für Schlussfolgerungen
Mindmaps
niedrig
Abb. 366 Taxonomie innerhalb verschiedener Formen von Wissensrepräsentationen (nach Brewster, Wilks 2004, S. 674und Ulrich, Maier, Angele 2003, S. 275).
Web 2.0 – Das Mitmach-Internet Taxonomie
Abb. 367 Stammbaum des Menschen als Klassifikation für die Evolutionslehre. Illustration aus Ernst Haeckels Anthropogenie oder Entwicklungsgeschichte des Menschen von 1874.
421
Web 2.0 – Das Mitmach-Internet Taxonomie
Abb. 368 Die 6 Stufen der Bloom’schen Taxonomie im kognitiven Bereich, revidierte Fassung nach Krathwohl. Das Bloom’s Wheel. Die bekannteste Taxonomie sind für den kognitiven Bereich die von Benjamin Bloom (1913–1999) beschriebenen sechs Lernzielstufen, die häufig mit Bloom’sche Taxonomie bezeichnet wird. Er war ein US-amerikanischer Psychologieprofessor, der an der University of Chicago Erziehungswissenschaften lehrte. Die Grafik stammt von John M. Kennedy, http://upload. wikimedia.org/wikipedia/commons/2/24/Blooms_rose.svg (Multilizens mit GFDL und Creative Commons CC-BY 2.5).
422
Web 2.0 – Das Mitmach-Internet Taxonomie
423
Kognitive Dimension 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Kenntnisse Verständnis Anwendung Analyse Synthese Beurteilung
Affektive Dimension 1. 2. 3. 4.
Aufmerksamwerden, Beachten Reagieren Werten strukturierter Aufbau eines Wertsystems 5. Erfülltsein durch einen Wert oder eine Wertstruktur Psychomotorische Dimension 1. 2. 3. 4. 5.
Imitation Manipulation Präzision Handlungsgliederung Naturalisierung
Krathwohl, D. R./ Bloom, B. S./ B. B. Masia: Taxonomie von Lernzielen im affektiven Bereich. Beltz, Weinheim 1978
8.4 Folksonomie
76 http://infocloudsolutions.com
424
Wenn Ressourcen durch öffentlich zugängliches und kollaboratives Tagging in Beziehung gesetzt werden und so ebenso die Personen, die diese Ressourcen erstellt haben oder mit ihnen in anderer Weise in Verbindung stehen, in Beziehung zueinander gesetzt werden, nennt man dies auch Folksonomie. Der Begriff Folksonomie wurde von Thomas Vander Wal von Infocloud Solutions76 geprägt. Der Begriff setzt sich aus den englischen Worten »folk« und »taxonomy« zusammen und stellt einerseits eine Klassifikation und Strukturbildung durch Schlagwörter dar und andererseits ein in Beziehung setzen verschiedener Personen durch die von ihnen verwendeten Schlagworte für bestimmte Ressourcen. Das Entscheidende einer Folksonomie besteht darin, dass einzelne Nutzer die Verschlagwortung selbst vornehmen, ohne dass dies kontrolliert oder durch eine Redaktion verändert wird. Dies kann im Vergleich zur Taxonomie aber auch zu erheblichen Schwierigkeiten, Uneindeutigkeiten oder auch Fehlinterpretationen führen. So können Synonyme in unterschiedlichen Sprachen (z. B. ›Semantic Web‹, ›Semantisches Internet‹) oder auch in einer Sprache (z. B. ›Streichholz‹, ›Zündholz‹) und selbst in unterschiedlichen Regionen einer an sich einheitlichen Sprachzone (›Brötchen‹, ›Schrippe‹) das Auffinden von Inhalten erschweren. Homonyme können bei einer Suche im Internet sogar zu grundsätzlich falschen Ergebnissen führen (z. B. ›Koch‹ als Nachname bzw. als Beruf). Durch die vorgegebenen Kategorien von Taxonomien wäre dies zu vermeiden. So würde aber auch das Entstehen von bisher nicht erkannten Kategorien und Schlagworten vermieden werden.
8.5 Mitmach-Kampagnen
425
Die Industrie ist sehr darum bemüht, sich das Prinzip des User generated Web zu eigen zu machen. Mal zum Vorteil des Konsumenten und mal zur Erweiterung des IKEA-Prinzips: »Schraube selber und hoffe, dabei Geld zu sparen«. Während in anderen Ländern die Waren vom Verkäufer in die Tragetaschen gefüllt werden, machen dies die deutschen Bürger gerne selbst. Sie räumen nach dem Buffet die Teller und Tabletts selbst ab, beraten sich selbst, indem sie sich durch Antwortlisten von Frequently Asked Questions (FAQ) quälen und spülen ihren Müll vor der Sortierung aus. Nun helfen sie noch bei der Produktentwicklung per Internet mit und dürfen sich freuen, Teil der ›Co-Creation-‹ oder ›Customer-Made-Community‹ zu sein oder die ›Partizipations-Architektur‹ mitbestimmt haben zu dürfen.
Abb. 369 Kampagne für Berliner Pilsner: www.berlin-wunderbar.de
Web 2.0 – Das Mitmach-Internet Mitmach-Kampagnen
Modeshopping mit Web 2.0 Eigenschaften • www.osoyou.com • www.shopstyle.com • www.smatch.com • www.styleme.com • www.stylefeeder.com • www.stylehive.com
Abb. 370 www.landsend.de
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Die technischen Interaktionsangebote, die in den oben genannten Beispielen den Kunden Spaß und den Unternehmen wertvolle Informationen bieten, lassen sich auch zum direkten und ausschließlichen Vorteil der Kunden nutzen. Die Modeindustrie und der Handel kann die Eigenschaften des Web 2.0 dazu nutzen und seinen Kunden das Bestellen von tatsächlich passenden Kleidern und Schuhen erleichtern. Im Sinne des Servicedesign bieten immer mehr Internetmodeshops einen in sich geschlossenen Dienstleistungskreislauf. Den Kunden bei der Ermittlung der eigenen Maße zu unterstützen ist Teil dieses Service. Die Kunden werden z. B. in Fragebögen um die Angabe detaillierter Körperabmessungen gebeten, die wiederum die Abbildung einer entsprechend proportionierten virtuellen Person, eines so genannten Avatars, zur Folge hat, mit der die Maße der gewünschten Kleidung abgeglichen und dem Kunden virtuell vorgeführt werden kann.
Web 2.0 – Das Mitmach-Internet Mitmach-Kampagnen
Abb. 371 www.knickerpicker.com
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Web 2.0 – Das Mitmach-Internet Mitmach-Kampagnen
77 In Kooperation mit der Fernsehsendung The Apprentice von Donald Trump.
78 http://patriotacts. blogspot.com/search?q=tahoe
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Für die Mitmach-Kunden ergeben sich mit dem Web 2.0 ungeahnte Möglichkeiten und für die Hersteller und Dienstleister kaum kalkulierbare Risiken. Dieser Kontrollverlust kann für mehr Kontroversen sorgen und so wiederum für mehr Authentizität in der Botschaft einer Marke. Eine Marke, das so genannte branding eines Produktes, kann durch zuviel Freiheit in der Mitgestaltung durch den Kunden aber auch Schaden nehmen. Nachdem z. B. April 2006 der Automobilhersteller Chevrolet in den USA einen Kunden-Wettbewerb auslobte77, vorgegebene Videoclips ihres Fabrikat Tahoe mit Texten zu versehen, sah sich die Firma kurze Zeit später zahlreichen von Internetnutzern erstellten Videospots ausgeliefert, die sich über den extrem hohen Spritverbrauch des Wagens lustig machten. Inzwischen wurden offensichtlich alle Videos aus dem Internet entfernt, wodurch sich Chevrolet den Vorwurf der Zensur einhandelte78. Nun könnte man hier zwar festhalten, dass es die Richtigen traf (der Durchschnittsverbrauch des Tahoe liegt bei 15 Liter), aber es war bestimmt nicht das, was Chevrolet mit seiner Kampagne erreichen wollte. Chevrolet hatte den Fehler gemacht, sich nicht über das tatsächliche Image ihres Tahoe zu informieren und machte sich außerdem zu wenig Gedanken über ihre potenziellen Kunden. Inzwischen ist seit 2008 das Nachfolgefabrikat des Tahoe mit Hybridmotor ausgestattet und von 8 Zylindern des Motors lassen sich 4 ausschalten. Der Durchschnittsbenzinverbrauch liegt dadurch bei ca. 10–11 Liter pro 100 Kilometer. Wer annimmt, bereits auf dem Web-2.0-Zug mitfahren zu können, nur indem man den potenziellen Kunden etwas Mitgestaltungsspielraum gewährt oder einige Auswahlmöglichkeiten anbietet, sollte auf entsprechende Reaktionen gefasst sein. Grundsätzlich sollte es bei Mitmach-Kampagnen vermieden werden, die Lust der Nutzer für oberflächliche Pseudo-Integration zu verschwenden. Es sollte ihnen aber auch bewusst gemacht werden, dass eine Marke eine eigene Persönlichkeit hat und nicht deren Veränderung zur Debatte steht, sondern bestenfalls ihre Individualisierung oder temporäre Verkleidung. Anwender erwarten aber auch nicht, dass ihre Veränderungsvorschläge sofort umgesetzt werden oder auf ewig Bestand haben. Sie wollen vielmehr als Mitspieler verstanden werden, die zumindest für einen definierten Zeitraum mitgestalten können und so in der Erfolgsgeschichte einer Marke eine Rolle spielen dürfen. Nikon suchte z. B. Teilnehmer bei flickr.com aus, schenkte ihnen die Nikon D80 und veröffentlichte die Ergebnisse, die die Ausgewählten mit der D80 erstellten. Jedem Teilnehmer wird es Freude und Ehre gewesen sein, an dieser Geschichte einen Anteil gehabt zu haben. Durch Web 2.0 wird ein gleichzeitiges, gemeinschaftliches Arbeiten an einer einzigen Datei möglich. Ein entscheidender Vorteil solcher Web 2.0 Angebote ist, dass mehrere Anwender an einer Datei bzw. an einem Projekt zusammen arbeiten können, da man mit ihnen über einen Browser online arbeitet. iRows (Abb. 374) ist eines von vielen solchen Angeboten. Mit ihm können, wie mit Microsoft Excel, Tabellen erstellt werden. Andere Angebote eignen sich z. B. zur Textverarbeitung.
79 www.w3.org/2006/rwc
Wer nahezu alle Funktionen seines Computers mobil und mit onlinebasierten Applikationen nutzen möchte, findet im Internet zahlreiche geeignete Angebote. Wenn Internetanwendungen ähnliche Eigenschaften aufweisen wie Software, die auf dem Rechner des Client installiert ist, und zudem, sofern es der Browser unterstützt, auch dessen Performance nutzt, nennt man diese im Allgemeinen Rich Internet Applications (RIA) oder Rich Web Clients (RWC)79. Diese Applikationen können
Web 2.0 – Das Mitmach-Internet Mitmach-Kampagnen
80 www.gliffy.com 81 www.280slides.com
Rich Internet Applications: • www.zimdesk.com • http://g.ho.st • www.oos.cc • www.eyeos.com • www.goowy.com • www.thinkfree.com • www.mindmister.com • www.zimbra.com
82 www.twine.com
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sehr leistungsstark sein, machen aber keine Installation derselben erforderlich, weshalb sie oft auch Software as a Service genannt werden. Zu den bereits genannten (writely.com, iRows.com etc.) wäre noch Gliffy80 und 280slides81 zu erwähnen. Mit Gliffy lassen sich Flowcharts, Diagramme, Architekturzeichnungen und andere technische Zeichnungen erstellen, und mit 280slides sind Präsentationen möglich, so wie man sie mit Keynote von Apple oder mit Powerpoint von Microsoft aufbauen kann. Als technische Grundlage wird in der Regel Adobe Flash, Adobe Flex und AJAX eingesetzt, weshalb zumindest beim Einsatz von Flash eine Installation des jeweils aktuellen Flash-Players notwendig werden kann. Da dieser Player aber auch für jede beliebige Internetseite erforderlich ist, die Flash-Dateien als Assets nutzt, ist eine solche Installation beim Nutzer häufig bereits erfolgt. Wenn die Software serverseitig läuft, entfällt selbstverständlich auch der Aufwand ständiger Installationen aktueller Versionen. Auch die Wahl des Betriebssystems spielt keine Rolle mehr. Schließlich läuft dann alles über den Internetbrowser. Eine solche onlinebasierte Arbeitsumgebung führt zwangsläufig dazu, dass nahezu alle relevanten Dateien auf einem zentralen Server gespeichert werden, weshalb Software as a Service zwangsläufung zum Cloud Computing führt bzw. beides in engem Zusammenhang zu betrachten ist. Mit Cloud Computing ist in erster Linie die zentrale Speicherung von Daten auf einem Server gemeint, um so stets die aktuellen Daten für jedes Darstellungs- und Nutzgerät wie Mobiltelefon, PDA, stationären oder mobilen Computer verfügbar zu haben (siehe auch unter Google – Ein Mitmach-Monopol? auf S. 466). Das regelmäßige Abgleichen der einzelnen Geräte kann dann entfallen, da alle auf dieselben Daten auf dem Server zugreifen. Dies dient bei on-demand Office-Applikationen z. B. zum Abgleich der Adressen-, Kalenderund E-mail-Daten. Wenn dann noch zunehmend alle Softwarenutzungen rein serverbasiert über einen Internetbrowser stattfinden, kann der Internetbrowser zum zentralen Betriebssystem werden. Solche internetbasierten Betriebssystemangebote können unter der Bezeichnung WebOS zusammengefasst werden und verweisen auf das, was in erweiterter Form wohl bald nicht mehr nur als Cloud Computing, sondern als Nachfolge von Web 2.0 und Web 3.0 als Web 4.0 bezeichnet werden wird, sobald solch ein WebOS die zentral auf den Rechnern installierten Softwarepakete weitestgehend ersetzt haben wird und zudem alle Möglichkeiten des Web 2.0 und Web 3.0 integriert nutzt. Die bekannteste Anwendung, die die Möglichkeiten des Cloudcomputings in Kombination mit einer semantischen Vernetzung aller Daten in einem Resource Description Framework (RDF, siehe S. 512) nutzt, ist Twine82 von Radarnetworks.
Web 2.0 – Das Mitmach-Internet Mitmach-Kampagnen
Abb. 372 Für eine einfache Textverarbeitung genügt bereits dieses Angebot von ajaxWrite (www.ajaxwrite.com).
Abb. 373 Writely ermöglicht einfache Textverarbeitung mittels Webbrowser (www.writely.com).
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Web 2.0 – Das Mitmach-Internet Mitmach-Kampagnen
Abb. 374 iRows (www.irows.com).
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Web 2.0 – Das Mitmach-Internet Mitmach-Kampagnen
83 www.google.com 84 www.goyellow.de 85 www.plazes.com
Abb. 375 a–b Eine weitere Variante des Location Based Services stellt Placeopedia dar (www.placeopedia.com). Hier werden die Informationen von Wikipedia mit dem damit korrespondierenden Ort kombiniert dargestellt. Dies zeigt auch, wie bereits vorhandene Daten kombiniert zu neuen Informationen werden können.
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Location Based Services wird durch Web 2.0 stark begünstigt. Mit Angeboten wie ›google local‹83 oder ›goYellow‹84 wird es möglich, detaillierte Informationen über Zielorte zu erfahren. Dies kann soweit gehen, dass man sich anzeigen lassen kann, wo sich seine Freunde befinden. Auch Anwender von Plazes85 können via Internet oder Handy jederzeit feststellen, wo sich die registrierten Personen weltweit aufhalten. Man kann sich aber auch die nächste Toilette oder den nächsten Taxistand anzeigen lassen oder wo welche Party läuft bzw. welche Events sich im Umkreis von z. B. 2000 Metern vom eigenen Standpunkt aus ereignen, was sie kosten und ob sich dort bereits Freunde oder Bekannte aufhalten.
Web 2.0 – Das Mitmach-Internet Mitmach-Kampagnen
Abb. 376 Mit housingmaps.com können Immobilien nach Ort, Lage und Preis angewählt und in einer weiteren Ebene an Hand von Fotos ausgewählt werden.
Abb. 377 flickr.com dient zur Archivierung, Verbreitung und zum Austausch von Bildinformationen und Fotos. Mit flickr.com lässt sich auch die Erweiterung Organizr nutzen, mit der man den Bildern auch geeignete Orte zuweisen kann bzw. umgekehrt. So können Umgebungsbilder passend verortet oder es kann darauf hingewiesen werden, wo Veranstaltungen stattfanden oder wer die Bilder, Grafiken oder Fotos erstellte.
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Web 2.0 – Das Mitmach-Internet Mitmach-Kampagnen
Abb. 378 a–b Mit Wayfaring.com kann jeder seine Lieblingsplätze oder andere ortsgebundene Hinweise öffentlich bekannt geben. Wayfaring.com nutzt als MashUp das Kartenangebot von Google.
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Web 2.0 – Das Mitmach-Internet Mitmach-Kampagnen
Abb. 379 a–b Unter nokia.de kann jeder die für ihn interessantesten Plätze angeben und sie so mit anderen teilen. Die Ergebnisse lassen sich auch mobil nutzen und editieren.
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Web 2.0 – Das Mitmach-Internet Mitmach-Kampagnen
Abb. 380 locr ist eine Geotagging Foto Community. Sie bietet die Möglichkeit, Präsentationen von Digitalfotos mit Hilfe von GPS-Koordinaten, Landkarten, Satellitenbildern und Ortsbeschreibungen zu erweitern, diese zu kommentieren, zu bewerten und zu besprechen. Den Bildern werden automatisch Informationen von Wikipedia hinzugefügt. Zusätzlich kann ein Reisefotobuch mit automatisch erstellten Landkarten erstellt werden. Sind die Fotos einmal hochgeladen, können die User zwischen den Statuseinstellungen ›Öffentlich‹, ›Familie‹, ›Freunde‹ oder ›Privat‹ wählen und damit entscheiden, wer sie zu sehen bekommt.
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Web 2.0 – Das Mitmach-Internet Mitmach-Kampagnen
Abb. 381 Mit JuiceCaster.com kann man alles machen, was man bereits vom Computer aus mit z. B. Anbietern wie Flickr.com, Twitter.com und Facebook.com machen konnte, nur diesmal ausschließlich mobil.
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8.6 Twitter
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Jack Dorsey und Biz Stone entwickelten Twitter im März 2006 und starteten Juli 2006 mit einer internen Nutzung bei obvious (http://obvious.com). In einem Interview vom 15.Oktober 2007 mit Eric Enge beschreibt Jack Dorsey sehr ausführlich seine Beweggründe: www.stonetemple.com/articles/interview-jack-dorsey.shtml Dieser Dienst bietet den Anwendern die Möglichkeit, mit maximal 140 Zeichen themenbezogene Nachrichten zu übermitteln. Es ist vorgesehen, dass man sich zu einem Thema oder für eine bestimme Gruppierung (Agentur, Projektteilnehmer, Stammtisch etc.) bei Twitter anmeldet. Nun können Nachrichten versandt werden, ähnlich wie es mit einer SMS möglich ist, nur mit dem Unterschied, dass endlos viele Abonnenten, die sich zu dem jeweiligen Thema angemeldet haben, gleichzeitig und unmittelbar informiert werden können. So kann man z. B. zu den Schlüsselthemen des eigenen Blogs oder der eigenen Internetseite oder denen seiner Kunden jeweils einen oder mehrere Accounts bei Twitter einrichten und all jene Interessenten, die die Nachrichten mit entsprechenden Erwartungen abonniert haben, regelmäßig mit einer ›Twitter-SMS‹ über die aktuellen themenzentrierten Veränderungen, die sich im Blog oder auf der Website ereignet haben, informieren. Mit sehr geringem Aufwand kann so z. B. auf für die Empfänger zugeschnittenen Ausstellungen, Kongresse oder Dienstleistungen hingewiesen werden. Die Twitterbotschaften können auch per SMS empfangen werden, was den besonderen Reiz ausmacht. So können mit einer einzigen Nachricht so viele SMS ausgelöst werden, wie es Follower gibt. Barack Obama hat bereits über 300000 Followers. Bei Twitter.com sind z. B. für die Internetseite www.designismakingsense.de die Begriffe ›designismaking‹, ›Interfacedesign‹, ›Screendesign‹, ›Produktdesign‹ und ›Medientheorie‹ eingerichtet worden. Die URL sieht dann z. B. wie folgt aus: www.twitter.com/designismaking Sobald die Internetseite www.designismakingsense.de ihren Betrieb aufgenommen hat, können Interessenten mittels Twitter-Abonnements auf unterschiedliche Aktualisierungen gleichzeitig und themengenau hingewiesen werden. Ab einer gewissen Anzahl an Followers wird es schwierig, zumindest einigen seiner Followers ebenso zu folgen. Damit das Nutzen von Twitter nicht zu zeitaufwändig wird, sondern eine effektive Informationsquelle bleibt, sollte man alle seine Twitter-Aktivitäten z. B. über tweetdeck.com verwalten. Die Nutzung von Tweetdeck setzt die Installation von Adobe AIR voraus (www.adobe.com/de/products/air). Mit twitterdeck lassen sich seine Twitter-Kontakte in Gruppen aufteilen und sortieren. Zudem ist die Suche nach Themengebieten oder Schlagwörtern, ›Hashtags‹ genannt, dort sehr praktisch. Mit Tweetdeck lassen sich zudem mehrere Twitter-Accounts gleichzeitig nutzen. Tweetdeck lässt sich außerdem direkt mit seinem iPhone aktualisieren und synchronisieren. Es gibt eine ganze Reihe von Diensten, die einem bei der Nutzung der Möglichkeiten von Twitter behilflich sein können. Um z. B. aktuelle Weblogeinträge über Twitter bekannt geben zu können, bietet es sich an, bei Twitterfeed.com eine automatische Weiterleitung einzurichten, indem man dort seinen Twitter-Account und den Blog-Feed einträgt. Wer zu seinen Wunschthemen bei Twitter informiert werden möchte, kann mit Twollow.com diese suchen und sich gleich automatisch bei allen passenden Micro-Blogs eintragen lassen. Wer während der Nutzung des Firefox-Browsers über aktuelle Einträge bei seinen bevorzugten Twitter-MicroBlogs informiert sein möchte, sollte sich das Add-on Twitterfox installieren.
Web 2.0 – Das Mitmach-Internet Twitter
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Wer selbst über Twitter Meldungen bekannt geben möchte, wird sich bisweilen über die geringe Anzahl an Zeichen ärgern. Eigentlich ist es gut, dass man bei Twitter nur 140 Zeichen pro Meldung eingeben kann. Wenn man aber lange Internetadressen übermitteln möchte, benötigt man TinyURL.com oder Bit.ly (http://bit.ly), um diese zu verkürzen ohne ihre Verlinkungsfunktion zu beeinträchtigen. Bit.ly ist dabei noch etwas kürzer als TinyURL. Twittermap.com nutzt Geoinformationen, die jeder Twitter-Nutzer durch Angabe seiner Ortskoordinaten zusätzlich hinterlegen kann, um Accounts in Verbindung mit einer Landkarte suchen und deren Ortsangabe darstellen zu können. Dort kann über Twittervision auch festgestellt werden, wer auf der Welt gerade eine Twitter-Nachricht geschrieben hat und von wo sie abgesetzt wurde. Wem die Welt zu groß ist, kann sich mit dem iPhone App Twittelator Pro die aktiven TwitterNutzer in der direkten Umgebung (z. B. 10 km) anzeigen lassen und so z. B. Freunde aufspüren, die sich in der Nähe aufhalten, oder fremde Twitter-Nutzer um Tipps zur besuchten Stadt bitten. Wer mit der Person hinter dem jeweiligen Twitteraccount in Kontakt treten möchte, kann dies über so genannte @Replies oder einer Direct Message (DM) tun. Für ein @Reply schreibt man im Tweet nach einem @ direkt den Accountnamen und dann die zu übermittelnde Nachricht (z. B.: @interfacedesign Der Tweet war interessant.). Diese Nachricht ist allerdings öffentlich für alle lesbar. Für private Nachrichten empfiehlt sich die Direct Message, die allerdings nur einem Follower zugesandt werden kann. Sie wird mit einem d und einem Leerzeichen vor dem Accountnamen eingeleitet (z. B.: d interfacedesign Der Tweet war interessant.). Mit einem Doppelkreuz #, auch hashtag genannt, können Begriffe in der Nachricht gekennzeichnet werden, um sie für Suchmaschinen als Suchbegriff zu markieren. Über http://hashtags.org kann dann gezielt nach Begriffen in Twitter gesucht werden. Wenn man die Mittteilung eines anderen Twitter-Nutzers an seine eigenen Followers senden möchte, so kann man dies per Retwitter tun, indem man die Buchstaben RT mit Leerzeichen dem Twitter-Accountnamen voranstellt. Interessante Twitterer sind hier zu finden: http://mit140zeichen.de/uebersicht-twitterverzeichnisse-138 Um Twitter als Nachrichtenticker für die aktuellsten Informationen zu vorgegebenen Stichworten nutzen zu können, bietet sich übrigens http://monitter.com an. Twitter bietet die Möglichkeit, seine aktuellen Aktivitäten in reduzierter Weise mit maximal 140 Zeichen bekannt zu geben. Wem dies nicht genügt, kann zudem über 12seconds.tv kurze Videos seiner aktuellen Aktivitäten im Internet publizieren.
Web 2.0 – Das Mitmach-Internet Twitter
Abb. 382 Die Twitter-Einträge von Barack Obama werden von ca. 300 000 Lesern verfolgt: www.twitter.com /barackobama
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Web 2.0 – Das Mitmach-Internet Twitter
Eine Auflistung von ca. 1200 Twitter-Tools: • http://twitdom.com/ category/allapps
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Applikationen für den Umgang mit Twitter http://tweet3.com
um einen oder mehrere Twitter-Profile zu verwalten
http://hootsuite.com
um einen oder mehrere Twitter-Profile zu verwalten
http://mrtweet.com
um die Follower zu analysieren
http://twtvite.com
um seine Follower zu einem Twittertreffen einzuladen
http://twtpoll.com
um Umfragen an die Twittergemeinde zu richten
www.twitpic.com
um Bilder zu übermitteln
http://twhirl.org
um mehrere Nutzer gleichzeitig handhaben zu können
http://twitturly.com
um die eigenen Link-Tweets auf einem Blick zu haben
http://search.twitter.com
um in Einträgen bei Twitter suchen zu können
http://search.twitter.com
um in Einträgen bei Twitter suchen zu können
http://icerocket.com
um in Twitter, MySpace, Blogs, News, Web, Images zu suchen
http://tweetvalue.com
um zu ermitteln, welchen Geldwert ein Twitter-Account hat
http://twistory.net
um seine Twittereinträge im Kalender (z. B. iCal) einzutragen
http://twitter100.com
um die ersten 100 seiner Followers auf einem Blick zu sehen
www.tweetlater.com
um Tweets zu einer vorher bestimmten Zeit twittern zu lassen
www.tweetdeck.com
um Antworten zu gruppieren und persönliche Nachrichten anzuzeigen
http://bubbletweet.com
um seinem Twitter-Profil ein Video hinzuzufügen
www.twitter-friends.com
um festzustellen wer am meisten twittert, weitere Statistiken
http://twittearth.com
um festzustellen von wo in der Welt wer twittert
www.twittermap.de
um zu sehen, wer wo in Deutschland twittert
www.twitter-trends.de
um Nachrichten zu finden und Twitter-Trends zu erkennen
http://twidox.com
um Dokumente über sein Twitter-Account zu übermitteln
http://twt.fm
um seine Lieblingssongs zu twittern (maximal 30 Sekunden)
http://twtvite.com
um Einladungen zu verwalten
http://twitter.grader.com
um zu erfahren, wer viel schreibt, die meisten followers hat
http://mrtweet.net
um aktive Twitterer vorgeschlagen zu bekommen
http://friendorfollow.com
um herauszufinden, wer einem Twitter-Account folgen
www.rssfriends.com
um Twitter-Account per RSS zu verfolgen
Tweetie (iPhone-App)
um mehrere Twitter-Accounts am iPhone zu verwalten
8.7 Personalisierte Startseiten – Internetservice
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Auch um als Abonnent solcher Twitter-Nachrichten den Überblick zu bewahren, bietet sich die Nutzung personalisierter Startseiten wie Netvibes.com an. Netvibes ist ein kostenloser Internetservice, mit dem man seine Lieblingsmedien und -services auf einer einzigen Startseite zusammenführen kann. Die bevorzugten Weblogs, Nachrichten, Videos, Fotos, Soziale Netzwerke, eigene E-mails und weitere Dienste kann man sich so an einem einzigen Ort aktualisiert anzeigen lassen. Als Alternative zu Netvibes wäre noch Pageflakes.com zu nennen. Man sollte sich aber auch stets darüber im Klaren sein, dass man sich über solche Dienste – genauso wie mit Angeboten von Google – der Beobachtung durch diese Anbieter aussetzt, sobald man dessen Dienste nutzt. Was mit den Daten und Spuren passiert, die bei der Nutzung erzeugt und hinterlassen werden, entzieht sich jeder Kontrolle. Da sich die entsprechenden Server in der Regel nicht immer auf dem Territorium ihrer Nutzer befinden (können), wird man sich nur selten auf die Datenschutzbestimmungen des eigenen Landes berufen können. Die hier genannten Internet-Angebote bieten aber ohne Zweifel sehr hilfreiche Dienste. Schließlich schaffen Möglichkeiten auch neuen Aufwand und potenzielle Gefahren lassen sich durch Vorteile in der Wahrnehmung ihrer Bedrohung relativieren. Wer seine Netzwerktätigkeiten durch das Web 2.0 sinnvoll erweitern konnte und mit vielen Teilnehmern im Internet über Internetdienste wie Weblogs, YouTube, Twitter, Flickr, Facebook, Gmail-Status etc. verbunden ist, befindet sich z. B. längst auch im Verwaltungsproblem seines Netzwerkes. Ein geeigneter Problemlöser könnte Friendfeed.de sein. Mit ihm lassen sich alle eigenen Veröffentlichungen sammeln und anderen Nutzern zur Verfügung stellen. Jede Veränderung und jeder neue Eintrag, den man an seinen bisweilen zahlreichen Web-2.0-Diensten vornimmt, wird von Friendfeed festgestellt und an jene Netzmitglieder mitgeteilt, die den zusammenfassenden Feed abonniert haben. So müssen Freunde, Networker und sonstige Interessierte nicht alle einzelnen Internetseiten des beobachteten Netzwerkfreundes nach Veränderungen untersuchen. Es gilt allerdings immer abzuwägen, welche Daten und Informationen man automatisierten Verteilungssystemen oder tatsächlich vollkommen fremden Internetplattformen anvertrauen möchte und wie sicher die Daten auf den jeweiligen Servern vor Zugriffen anderer sind. Übertriebene Ängste könnten aber auch dazu führen, sinnvolle Möglichkeiten und Potenziale für eigene Geschäfts- und Gestaltungsvorhaben vor lauter Zweifel zu übersehen. Wer die Absicht verfolgt, durch sein eigenes Verhalten, täuschenden und kriminellen Machenschaften im Internet die Grundlage ihrer Aktionen zu entziehen, und wer die kollaborativen Möglichkeiten des Web 2.0 mit Respekt gegenüber allen Teilnehmern nutzt bzw. für sie entwickelt und gestaltet, trägt mehr zum Schutz vor eventuellen Gefahren bei, als es gesetzliche Bestimmungen durch den Staat je tun könnten. Wer hingegen auf SPAM antwortet, bei jeder Gelegenheit seine Postanschrift, seine E-mail-Adresse und auch intimste Details im Internet gedanken- und hemmungslos preisgibt, bietet erst die Grundlage für täuschende und kriminelle Aktionen im Internet. Diese Art von Nutzer, die ich im folgenden Kapitel (S. 446) als Parasumenten (parasitäre Konsumenten) umschreibe, da sie das Angebot hauptsächlich konsumorientiert nutzen ohne selbst Inhalte bereitzustellen, sind sowohl Teil und Ursache der täuschenden und kriminellen Aktivitäten im Internet, haben aber auch einen nicht unwesentlichen Anteil am Erfolg vieler Angebote an dieser Stelle. Dass es nicht erforderlich ist, übermäßig viel über seine Person preisgeben zu müssen,
Web 2.0 – Das Mitmach-Internet Personalisierte Startseiten – Internetservice
86 www.servingo.de
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um die Vorteile des Internets im Allgemeinen und die des Web 2.0 im Besonderen nutzen zu können, beschreibt das nächste Kapitel. Es gibt allerdings auch Angebote, die erst dann funktionieren, wenn man möglichst viel von sich preisgibt und diese Angaben mit lokalen Informationen zur Umgebung verbindet. So lassen sich nicht nur Internetseiten, sondern auch reale Orte personalisieren. Diese Angebote, die ortsgebunden Informationen aufbereitet anbieten, werden Location Based Services genannt. Location Based Services benötigen eine möglichst hohe Anzahl an Teilnehmern. Nicht nur, um kommerziell erfolgreich zu sein, sondern in erster Linie, um deren dynamisches Potential entfalten zu können. Einen wesentlichen Schritt, Location Based Services bei möglichst vielen Anwendern bekannt und für sie attraktiv zu machen, bieten Networking-Plattformen wie Plazes (Abb. 383), mit der man Community-Mitglieder in der Nähe suchen kann. Um lokalisiert werden zu können, muss man sich mit der Software Launcher einloggen. Wer sich diese Software bei Plazes heruntergeladen und bei ihr eingeloggt hat, kann, für jeden Besucher der Website einsehbar, Bilder und Informationen über seinen Platz (Arbeitsplatz, Wohnumgebung, Kiez, Wohnung, Zimmer etc.) hinterlegen. Diese Möglichkeiten lassen sich natürlich auch auf kommerzielle Angebote übertragen. Bedenkt man, dies auch auf mobile Geräte (PDA , Smartphone, etc.) zu übertragen, wird deutlich, wie interessant solche Angebote für unterwegs sein können. Zur Fußball-WM in Deutschland 2006 bot z. B. Servingo dem registrierten Kunden eine entsprechende mobile Lösung, die den Weg zu den 12 Austragungsorten und zu zahlreichen Veranstaltungen wies und zudem zusätzliche Kommunikationsformen zwischen den Fans ermöglichte86 Aus dem Spaß, feststellen zu können, wo sich die Freunde befinden, kann sich aber auch der Ernst der Lokalisierung durch jedermann entwickeln. Über solche und ähnliche Portale geben die Anwender bereitwillig Informationen und persönliche Daten preis. Seitdem Millionen von Kunden die Befüllung der eigenen Briefkästen mit Werbezuwendung hinnehmen, nur um mit Rabattkarten Punkte sammeln zu können, und dafür in Fragebögen bereitwillig auch sensible Daten bekannt geben, sind Bedenken kaum zu erwarten.
Web 2.0 – Das Mitmach-Internet Personalisierte Startseiten – Internetservice
Abb. 383 www.plazes.de
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Web 2.0 – Das Mitmach-Internet Personalisierte Startseiten – Internetservice
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Abb. 384 Alle Eigenschaften von Compath lassen sich auf mobile Geräte übertragen. Eine Kompass-Software weist den Weg.
Abb. 385 Internetseite des Cityguide Compath.
Ein sehr spezialisiertes Beispiel für Location Based Services stellt Compath87 dar. Es ist das Konzept eines Cityguides. Veranstaltungen können auf der Internetseite über eine übliche wortbasierte Eingabe gesucht und gefunden werden. Der Anwender kann dort aber auch gezielt mit einer Matrix, eine Schnittmenge aus der Art des Ereignisses und der Zielgruppe bilden. Während er auf eine mögliche Kombination klickt, sucht das System aus allen Einträgen die gewünschte Schnittmenge heraus und zeigt diese als Auflistung an. Der Nutzer navigiert so durch die Einträge der Datenbank. Umgekehrt kann der Anwender mit Hilfe der Matrix auch feststellen, welche Zielgruppe sich in der von ihm favorisierten Veranstaltungsform bewegt. Andererseits generiert er selbst
die Alterszuordnung, je nachdem, welches Alter er in seinem Profil angegeben hat, dass zur Nutzung dieser Angebote ausgefüllt werden muss. Alle Eigenschaften von Compath lassen sich auf mobile Geräte übertragen und entfalten wegen einer speziellen Kompass-Software auch erst ihren eigentlichen Sinn, den Weg dorthin zu weisen, wo sich die optimale Schnittmenge aus Interessen und Publikumskategorie befindet. Bei diesem Angebot gibt es eine klare Trennung zwischen Inhalt (XHTML ) und Gestaltung (CSS). Die Inhalte liegen zentral auf einem Datenbank-Server und sind als XML Dateien von überall her abrufbar. Durch den Einsatz der AJAX-Technologie ist es möglich, die Website interaktiver und benutzerfreundlicher zu gestalten.
AJAX steht für Asynchrones JAvascript mit XML und beschreibt eine Programmiertechnik, durch die Internetseiten ähnlich wie Desktopanwendungen funktionieren. So wird nicht bei jedem Klick die komplette Seite neu geladen und im Browser aufgebaut, sondern immer nur die Bereiche und Daten, die es betrifft. Mehr Informationen über AJAX finden Sie in der Publikation Ajax: A new approach to web applications von Jesse James Garrett88 87 Ein studentisches Projekts von Jochen Braun und Daniel Rieber, betreut von Torsten Stapelkamp an der FH Bielefeld. Entsprechende Anteile dieses Projekts finden Sie unter S. 172, S. 177, S. 208, S. 274. 88 www.adaptivepath.com
8.8 Web 2.0 – Gefahreneinschätzung
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Das Mitmach-Internet hinterlässt bisweilen den Eindruck, dass es üblich oder gar erforderlich sei, persönliche Daten zu hinterlassen und dass man als Nutzer den Diensteanbietern bzw. Serverbetreibern blind vertrauen kann bzw. muss. Ein unkontrollierter oder gar krimineller Missbrauch der Möglichkeiten von Web 2.0 Angeboten kann sowohl vom Serverbetreiber als auch von den Nutzern der Angebote ausgehen. So lässt sich z. B. Twitter.com offensichtlich von Seiten der Nutzer auch für kriminelle Machenschaften nutzen. Das 304. Military Intelligence Batallion stellte in einer Studie fest, wie GPS-basierte Location Based Services in Verbindung mit Twitter.com für die Koordinierung von Anschlägen z. B. von Terroristen der al Qaida genutzt werden kann. GPS-Koordinaten können über das ExIF-Format (siehe S. 497) in Bilddateien gespeichert und so zusammen mit visuellen Eindrücken digital weitergereicht werden. Da diese Studie als »For official use only« ausgewiesen ist, kann sie in diesem Buch nur erwähnt, aber nicht publiziert werden. Sie steht aber in einem offiziellen Verzeichnis der amerikanischen Behörden zum Download bereit: www.fas.org/irp/eprint/mobile.pdf Auch wenn Entwicklungen bisweilen beängstigende Züge annehmen können, sollte nicht übersehen werden, dass sich sehr vieles missbräuchlich anwenden lässt, dessen Gebrauch oder Weitergabe deswegen aber nicht gleich vermieden oder gar untersagt werden sollte. Die seit vielen Jahren diskutierte Medienkompetenz gilt eben gleichermaßen für Entwickler wie für Anwender. Jede Anwendung setzt mehr oder weniger Verantwortungsbewusstsein und Reife voraus. Durch fehlende Erfahrung oder durch mutwillige Absicht kann man sich und andere schließlich bereits mit Alltagsgegenständen wie einem Küchenmesser oder einem Auto gefährden. Und zu den analogen Gebrauchsgegenständen sind in den letzten 15–20 Jahren zahlreiche virtuelle, oft onlinebasierte Produkte hinzugekommen. Wenn man bedenkt, dass 1962 das erste grafische Computerspiel (Spacewar! von Steve Russell) vorgestellt wurde, kann man sogar im Umfeld entsprechender Spezialisten von einer fast 50jährigen Nutzung virtueller Produkte und Dienstleistungen ausgehen. Dennoch fehlt es beim Gebrauch der Möglichkeiten des Internets und der Mobiltechnologie in allen Bildungs- und Altersschichten noch immer an der erforderlichen Sorgfalt – sich und anderen gegenüber. Anstatt nach dem gesunden Menschenverstand zu urteilen und auch einmal vorsichtig zu sein oder den Mut zu haben Misstrauen zu zeigen, wird manchmal lieber von der Gefahr gesprochen, die angeblich von den Medien ausgeht, anstatt sich darüber bewusst zu werden, dass sich die meisten nur selbst gefährden, indem sie sich nicht hinreichend informieren oder lieber ihrer Gier oder Faulheit nachgeben. Gewiss gibt es Täuscher und gar Kriminelle, die mit Verlockungen im Internet das schnelle Geld machen. Dies gelingt ihnen aber in erster Linie nur, weil sie genug Mitspieler finden, die geradezu freiwillig und bereitwillig die Rolle des Verlockten übernehmen. Wenn man die ›Opfer‹ nur aus dem Blickwinkel eines Betroffenheitslyrikers betrachtet, verfälscht und verwässert man nur unnötig den Blick auf die eigentlichen Zusammenhänge und die Mitverantwortung vieler Nutzer. Im Leben außerhalb des Internets kann man Trickdieben zum Opfer fallen, da sie darin geübt sind, die Wahrnehmung ihrer Opfer zu täuschen. Diese Opfer sind demnach in der Regel unschuldig daran, in solch eine Lage geraten zu sein. Dasselbe gilt für jene, die Opfer von verborgenen Attacken durch Viren und Trojanern werden. Hier helfen selbst hoher Sachverstand und aktive Vorsichtsmaßnahmen
Web 2.0 – Das Mitmach-Internet Web 2.0 – Gefahreneinschätzung
Hinweise, wie schwer zu knackende Passwörter zusammenzustellen sind, finden Sie hier: • http://en.wikipedia.org/wiki/ Strong_password#Examples_ that_follow_guidelines (z. B.: Tp4tci2s4U2g! entsteht durch »The password for (4) this computer is too (2) strong for you to (4U2) guess!«).
89 Die Firma Errata Security analysierte über 20000 Passwörter und kam zu dem Ergebnis, dass 30% nur 6 Zeichen haben, 16% sind Vornamen und 14% bestehen aus einer Buchstabenreihe der Tastatur, z. B. QWERTZ (www.darkreading.com/blog/ archives/2009/02/phpbb_password.html). 90 http://1Passwd.com (Mac OS X )
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nicht immer, sich vor heimtückischen Viren- und Trojanerangriffen zu schützen. Diese Gefahren gehen ausschließlich vom Täter aus und erfordern keine aktive Unterstützung durch die Opfer, denen man bestenfalls fehlende Sorgfalt hinsichtlich der Aktualisierung der Virensoftware vorwerfen könnte. Aber jede Aktualisierung kann der Entwicklung von Viren und Trojanern nur hinterherhinken. Und wenn es einen nun als Ersten trifft, war die Aktualisierung durch den Virenschutzentwickler eventuell noch nicht verfügbar. Hier wird gegen den Anwender eindeutig mit ungleichen Mitteln und zudem im Verborgenen und daher im höchsten Maße hinterlistig gehandelt. Bei Angeboten im Internet findet aber zumindest der aktive Dialog in der Hinsicht gleichberechtigt statt, dass sich beide, Anbieter und Nutzer, nicht sehen, die Absichten beider in der Regel bekannt sind und sich beide deshalb entsprechend verhalten können. Vertrauen ist gut, Kontrolle ist besser. Wenn man das Gegenüber nicht kennt und es auch nicht sehen kann, kann man einerseits nicht wie durch Trickdiebe im ›realen‹ Leben in seiner Wahrnehmung und Einschätzung getäuscht werden und andererseits gibt es keinen Grund, einem Internetangebot im wahrsten Sinne des Wortes blind zu vertrauen. Wer vor lauter Schnäppchenjägergier vollkommen fremden Personen große Geldbeträge überweist, ohne eine Gegenleistung erhalten zu haben, liefert sich und anderen nicht etwa den Beleg für die Gefahren der internetbasierten Angebote, sondern nur die Gewissheit, leichtsinnig gehandelt zu haben und selbst eine der Ursachen krimineller Aktivitäten im Internet zu sein. Nicht nur die Täuscher und Kriminellen gefährden die seriöse Nutzung der Internetmöglichkeiten, sondern auch jene, die sich selbst verschuldet durch Leichtsinn und geringe Vorsicht täuschen lassen. Wer die Möglichkeiten des Internets nutzen möchte, aber noch keine Erfahrung sammeln konnte, braucht sich nicht zu schämen, sondern nur so zu verhalten, wie er/sie es im Leben außerhalb des Internets ebenso tun würde. Parallel kann sich jeder im Internet oder mit Fachliteratur über Möglichkeiten und Gefährdungen informieren. Dies aber tun längst nicht alle. Zahlreiche Nutzer bringen die Möglichkeiten des Internets und der Mobiltechnologie und die daraus resultierenden Angebote durch eigenen Leichtsinn in Verruf und Generalverdacht. Sobald sie Opfer ihrer eigenen Leichtfertigkeit wurden, verlangen viele nach Kontrollinstanzen und Schutz durch den Staat, ohne zu erkennen, dass der Internetbetrieb eigentlich vor den Leichtsinnigen geschützt werden sollte. Sie fordern Schutz vom Staat, um sich selbst nicht kümmern zu müssen. Das Absurde dabei ist, dass staatliche Stellen ihnen im Grunde das Denken abnehmen sollen, sie aber dennoch wie mündige Bürger behandelt werden wollen. Auch hier gilt der Grundsatz »Unwissenheit schützt vor Strafe nicht«. So geben immer noch relativ viele Internetnutzer z. B. ihren echten Nachnamen als Login-Name und z. B. den Vornamen als Passwort89 an. Die Top 500 der schlechtesten Passwörter ist hier zu finden: www.whatsmypass.com/?p=415 Wer für all seine Accounts sinnvollerweise jeweils unterschiedliche Passworte verwenden, aber sich dennoch nur ein Passwort für alle Accounts merken möchte, dem sei entsprechende Software empfohlen. 1Passwd90 bietet z. B. die Möglichkeit, alle Accounts mit jeweils nur einem Klick zu öffnen und dennoch unterschiedliche Passworte zu nutzen. Diese Software enthält zudem einen Passwortgenerator, mit dem man die Komplexität der gewünschten Passworte definieren und sich dann ein
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Passwort erstellen lassen kann. Dadurch könnte man sogar für jeden Account mit nur zwei Klicks jeden Tag ein neues Passwort generieren (1. Generator im Menü auswählen, 2. Passwort generieren). Ein Login-Button für alle Accounts wird bei allen gängigen Browsern in einem Pulldownmenü in der Buttonleiste dargestellt, sobald 1Passwd installiert wurde. Interessant ist auch, dass diese Software das Einloggen in Phishing-Websites unmöglich macht. Phishing-Websites sind Internetseiten, die von Betrügern so gestaltet wurden, dass sie dem Original zum Verwechseln ähnlich sind. Wer sich dort einloggt, kann sicher sein, dass sein Passwort in Zukunft auch anderen bekannt sein wird. Gerade beim Onlinebanking oder z. B. bei ebay-Accounts kann dies unangenehme Folgen haben. Die Software 1Passwd würde bei solchen Internetseiten die Auswahl des Passworts verweigern, da die Internetseitenadresse der Phishing-Websites nie identisch sein kann mit der, die für das jeweilige Passwort hinterlegt wurde. Selbst das Ausspähen durch so genannte Spyware, die das Eintippen von Zeichen in Passworteingabemasken aufzeichnet und diese Daten per Internet an die Kriminellen sendet, wird unmöglich, da die Passworte für die Software 1Passwd bereits zuvor einmal eingegeben wurden und nicht mehr per Tastatur erneut eingegeben werden müssen. So gesehen gibt es keine Ausrede für die Verwendung einfacher Passworte und auch nicht dafür, dass man sich nicht all die Passworte merken könne. Auch die Feststellung, man hätte nichts von solch einer Software gewusst, ist wie jede dieser Äußerungen nur eine Schutzbehauptung. Vergleichbare Software für Windows und OSX sind hier zu finden: www.versiontracker.com. Wer Accounts im Internet verwendet, kennt auch Google, und wer eine Suchmaschine kennt, findet auch Wege, sich im Internet zu informieren. Man muss es nur tun. Auch hier gilt, die einen suchen nach Ausreden und die anderen nach Lösungen. Erstaunlich ist auch, dass relativ viele Nutzer auf beliebigen, ihnen vollkommen fremden Internetseiten ihre E-mail-Adresse und teilweise sogar ihre kompletten Adressen- und Kontodaten preisgeben, nur um z. B. Postleitzahlen zu erfahren oder was angeblich ihr aktuelles Horoskop voraussagt. Zudem bestätigen nicht wenige die Allgemeinen Geschäftsbedingungen (AGB) des Anbieters ohne diese je gelesen zu haben und wundern sich über endlos viele SPAMS in ihrem E-mail-Account sowie über Rechnungen angeblich nicht bestellter Abonnements. Wer sich z. B. bei www.opendownload.de anmeldet, um dort Dateien herunterladen zu können, die man – nebenbei erwähnt – an zahlreichen weiteren Websites kostenfrei herunterladen kann, wird rechts neben dem Anmeldeformular durch ein Textfeld darauf hingewiesen, dass die Mitgliedschaft für mindestens 2 Jahre abgeschlossen wird und 96,– Euro kostet. Dass dieses Angebot 8,– Euro pro Monat kostet, steht auch in den zu bestätigenden Allgemeinen Geschäftsbedingungen. Dennoch wunderten sich die Nutzer, die dieses eigentlich überflüssige Angebot annahmen, indem sie bereitwillig die AGB bestätigten, über die anschließend folgende Rechnung. Es liegt die Vermutung nahe, dass die Anbieter von opendownload.de offensichtlich bewusst mit Täuschungen arbeiten, zumal sie sich die URL ›www.youtub. de‹ sicherten und diese automatisch nach opendownload.de weiterleiten lassen. In der URL ›www.youtub.de‹ fehlt das ›e‹ von ›tube‹, so dass Nutzer abgefangen werden, die sich vertippt haben. Bei opendownload.de befinden sich auch Filme
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von YouTube.com zum Herunterladen und wer die URL ›www.youtub.de‹ ohne ›e‹ eingibt, wird automatisch zu einem YouTube Downloader von opendownload. de weitergeleitet, dessen Nutzung 96,– Euro für zwei Jahre kostet. Diese Kosten fallen aber erst an, wenn bereitwillig die Postanschrift angegeben und den AGB zugestimmt wird.
Suchmaschinen zum Aufdecken hinterlassener Spuren im Internet: • www.paterva.com • www.peekyou.com • www.pipl.com • www.spock.com • www.stalkerati.de • www.zoominfo.com • http://wink.com
Gewiss sind Täuschungen und kriminelle Machenschaften im Internet in keiner Weise zu akzeptieren oder gar gut zu heißen. Sie sind auch nicht schönzureden. Es soll hier auch nicht der Eindruck entstehen, Opfer von kriminellen Handlungen und Angeboten im Internet hätten grundsätzlich keinen Anspruch auf Mitgefühl, Verständnis und Wiedergutmachung. Es sollte aber nicht übersehen werden, dass die Zahl der Opfer internetbasierter Kriminalität sehr stark gesenkt werden könnte, wenn jeder Nutzer bestimmte Vorsichtsmaßnahmen ergreifen bzw. einhalten würde. Für diese Verhaltensregeln sind keine speziellen Fachkenntnisse oder gar Schulungen erforderlich. Es sollte ebenso wenig übersehen werden, dass erst durch Leichtfertigkeit viel Potenzial für Täuschungen und kriminelle Machenschaften geschaffen und ermöglicht wird. Von Unkenntnis kann hier grundsätzlich nie die Rede sein. Wer sich im Gebrauch von Technologien oder Möglichkeiten – welcher Art auch immer – nicht auskennt, sollte diese auch nur in dem Umfang und den Bereichen nutzen, die er/sie in einer Folgenabschätzung überblicken kann. Es muss nicht jeder Bestätigungsbutton gedrückt werden, nur weil er da ist oder weil es möglich ist. Funktionen, Angebote und Geschäftsbedingungen, deren Folgen man nicht einschätzen kann, die unverständlich sind oder zu schwer einschätzbaren Verpflichtungen führen könnten, sollte man sich erst gar nicht aussetzen. Auch sollte man die Notwendigkeit und den Nutzen abschätzen, der einem die Preisgabe der eigenen persönlichen Daten bzw. Abbildungen (Adressen, Kontodaten, Bilder, Videos etc.) bringt oder ob nur der Empfänger davon profitiert. Bereits durch das Ignorieren solcher Funktionen, Angebote und Bedingungen, deren Service sich auch ohne Preisgabe personenbezogener Daten über andere Portale im Internet nutzen lässt, kann man dazu beitragen, diese im Interesse aller zu verhindern. Die Bezeichnung ›Mitmach-Internet‹ bedeutet nicht, bei jedem (zweifelhaften) Angebot mitmachen zu müssen, sondern beinhaltet auch die gegenseitige Sorgfaltspflicht. Wer überprüfen möchte, welche Informationen über ihn bereits im Internet kursieren, sollte nicht nur mit Google suchen, sondern kann dazu spezielle Suchmaschinen nutzen. Potenzielle Arbeitgeber nutzen diese ebenso. Mit den folgenden Suchmaschinen kann jeder im Visible Web, aber auch im Deep Web suchen und nachträglich seinen Ruf pflegen. Mit der Software Paterva Maltego wird es sogar möglich, Informationen intelligent zueinander in Beziehung zu setzen, so dass sich Erkenntnisse über eine Person gewinnen lassen, die so gar nicht im Netz stehen. Das Mitmach-Internet – das Web 2.0 – ist allerdings auf die Teilnahme möglichst vieler Akteure angewiesen. Oft funktioniert eine Web 2.0 Dienstleistung erst dann, wenn möglichst viele daran teilnehmen und möglichst viel von sich preisgeben. Dies gilt für Foren und Kommunikationsplattformen wie z. B. SchülerVZ.de, StudiVZ.de, Xing.com oder Facebook.com, bei denen private Informationen für jeden zugänglich publiziert werden können. Je detaillierter die Daten über einzelne Personen sind, umso wertvoller werden die daraus generierbaren Informationen. Die Anbieter profitieren dadurch, Werbung individuell, personen- und interessenbezo-
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gen darstellen zu können, und Mitnutzer können sich und ihre Arbeitsergebnisse über solche Plattformen detailliert präsentieren oder sich zu bestimmten Themen oder mit Freunden austauschen. Die Teilnahme an solchen Plattformen setzt einerseits eine gewisse Leichtgläubigkeit gegenüber dem Anbieter voraus, da man nie sicher sein kann, in welchen Zusammenhängen die einmal dort publizierten Daten gezeigt und wie, von wem und wodurch sie verarbeitet werden könnten. Andererseits besteht aber auch kein Zwang, private Daten zu veröffentlichen. Aber gerade Facebook.com zeigt sehr deutlich, dass sie die Daten ihrer Nutzer als ihr Eigentum betrachten und für ihre Zwecke nutzen wollen. Facebook.com passt seine Geschäftsbedingungen immer seinen aktuellen kommerziellen Bedürfnissen an, macht diese Aktualisierung ihren Nutzern aber nicht bekannt, sondern geht davon aus, dass ein Nutzer, der sich einloggt, die gerade aktuellen Geschäftsbedingungen akzeptiert und nicht nur jene, die galten, als er sich zum ersten Mal anmeldete. Zunächst kündigte Facebook.com in seinen Geschäftsbedingungen den Verwertungsanspruch auf alle Daten (Texte, Bilder Videos etc.) seinen Nutzern an. Bisher galt, dass dieser Anspruch erlischt, sobald ein Nutzer seinen Account endgültig aus Facebook.com löscht. Die neuen Geschäftsbedingungen gestatteten es Facebook. com, auch danach alle Daten der bereits gelöschten Accounts für eigene Zwecke nutzen zu dürfen. Nachdem dies starke Proteste auslöste, gab Mark Zuckerberg nach und ließ die vorherigen Geschäftsbedingungen in Kraft, nach denen Facebook.com die Rechte an den Daten verliert, sobald ein Account gelöscht wurde. Da Facebook.com seine Nutzer offensichtlich nicht gerne über Veränderungen der Geschäftsbedingungen informiert, sind die Berichte von consumerist.com zu empfehlen, z. B. auch folgender vom 16.02.2009: http://consumerist.com/5154745/ facebook-clarifies-terms-of-service-we-do-not-own-your-stuff-forever Alle weiteren Details über Facebook.com und auch alle aktuellen Änderungen und Vorkommnisse bei Facebook.com können im inoffiziellen Facebook Ressource, dem allfacebook.com, nachgelesen werden. Dort befindet sich auch die Empfehlung »10 Privacy Settings Every Facebook User Should Know«: www.allfacebook.com/ 2009/02/facebook-privacy Kritik ist stets angebracht, dennoch haben solche Portale auch handfeste Vorteile für die Nutzer. Sie dienen dazu, im jeweiligen beruflichen Umfeld Präsenz zu zeigen. Dazu muss man keine privaten Informationen oder die Privatadresse angeben. Es genügt die Angabe geschäftlicher Daten und eine Beschreibung der beruflichen Kompetenzen und Interessen und die Nennung des Grundes, weshalb man das jeweilige Portal nutzt. Man bietet Interessenten so die Chance gefunden zu werden. So können diese Portale hervorragend zur Eigenwerbung genutzt werden. In diesem Fall ist es sogar von Vorteil, wenn die eigenen Informationen sich möglichst weit im Internet verbreiten. Man hat es weitestgehend selbst in der Hand, ob sich die Verbreitung eigener Daten zum Vorteil oder zum Nachteil für einen entwickelt. Sofern man über Daten und Informationen zu seiner Person verfügt, die auch für andere von Interesse sind und deren Verbreitung zum eigenen Vorteil führen kann, so kann man sich glücklich schätzen, dass das Web 2.0 zahlreiche Möglichkeiten der Verbreitung bietet. Ansonsten ist grundsätzlich zu empfehlen, seine Nutzungspfade im Internet möglichst unscharf zu zeichnen, um die Kontrolle über die eigenen Daten, deren
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Verbreitung und über das eigene Bewegungsmuster zu behalten. Ein treffsicheres Ausspähen personenbezogener Daten und Bewegungsmuster lässt sich zumindest einschränken und so stark verwässern, dass die im Hintergrund gesammelten Daten für eventuelle Auswerter uninteressant werden. So kann es z. B. sinnvoll sein, sich für die Nutzung bestimmter Internetdienste unterschiedliche Pseudonyme und unterschiedliche E-mail-Adressen einzurichten. Die Angabe persönlicher Informationen sollte man stets dort vermeiden, wo es nicht unbedingt notwendig erscheint. Was notwendig ist und was nicht sollte dabei immer der Anwender entscheiden dürfen. Anbieter, denen man zuviel preisgeben muss, um deren Dienste überhaupt erst nutzen zu können, sollten im Interesse aller Internetnutzer gemieden werden. Wer dann noch regelmäßig die Cookies auf seinem Rechner löscht, ist in seiner Transparenz erheblich undurchsichtiger als etwa die Nutzer so genannter Bonusund Rabatt-Karten. Außerdem ist nicht zu empfehlen, seinem Computer und seinem Mobiltelefon den eigenen Vor- oder Nachnamen zu geben. Wer in großen Menschenansammlungen wie z. B. an Bahnhöfen oder Flughäfen die ihm fremden Mitreisenden gerne einmal mit persönlichen Namen ansprechen möchte, sollte sein Mobiltelefon auf Bluetoothempfang stellen und abwarten, welche weiteren bluetoothfähigen Geräte ihre Gegenwart im Display anzeigen. Erstaunlich viele Nutzer benennen ihr Mobiltelefon mit dem eigenen Vor- und Nachnamen. So könnte nicht nur ein sehr präzises personenbezogenes Bewegungsprotokoll erstellt, sondern auch festgestellt werden, wessen Wohnung nun offensichtlich für längere Zeit ohne Aufsicht ist. Viele Angebote des Web 2.0 funktionieren in Verbindung mit mobilen Geräten wie einem GPS-Gerät und/oder Mobiltelefon bzw. einer Kombination von beidem. Oftmals sind dabei nicht nur die Anwender die eigentlichen Profiteure, sondern die zusätzlichen Nutznießer wollen Vorteile aus den Datenströmen der Internetseitennutzer bzw. Mobilkunden ziehen. Je offener ein Anbieter seine Nutzer bzw. Kunden diesbezüglich informiert, umso vertrauensvoller kann sich das Verhältnis zwischen ihm und seinen Nutzern bzw. Kunden entwickeln. Schließlich könnte jede Internetseitennutzung und jede Suchfunktion über ein Mobiltelefon mit einer genau zu benennenden Person, dem Kunden des Telefontarifanbieters, und relativ genauen geografischen Koordinaten des Standpunktes in Verbindung gebracht werden. Auch hier ist jeder Nutzer in der Pflicht, vorsichtig oder gar misstrauisch zu werden und sich erst einmal zu erkundigen, wessen Angebot er eigentlich nutzt, welche Absichten der Anbieter verfolgt und wofür und zu wessen Vorteil das Angebot aufgestellt wurde. Die Pflicht des Anbieters liegt dem gegenüber darin, diese Information unaufgefordert und offen zu kommunizieren. Dies funktioniert nicht immer auf beiden Seiten gleich gut. Sobald ein Anbieter Offenheit vermissen lässt, sollte darüber nachgedacht werden, ob er wirklich der geeignete Anbieter ist. Wem die Vorsichtsmaßnahmen zu kompliziert oder zu aufwändig erscheinen, kann sich viel Zeit und unter Umständen Ärger ersparen, wenn er nicht bei jedem Internetangebot mitmacht. Alternativen gibt es häufig genug. Es soll hier nun kein grundsätzliches Misstrauen gesäht werden. Schließlich beruht das gesamte Gefüge unserer Gesellschaft auf Vertrauen, wodurch sich auch so manche Leichtgläubigkeit erklären lässt. Vertrauen und Vorsicht schließen sich aber nicht aus. Und gerade beim Mitmach-Internet ist Vertrauen ein ganz wesentlicher Faktor einer Medienkompetenz, weshalb es wichtig ist, genau zu spezifizieren, dass
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eben kein blindes Vertrauen angebracht ist, sondern ein Vertrauen im Rahmen einer Vorsicht, die auf dem gesunden Menschenverstand beruht. Eben eine Vorsicht, die vom Gegenüber nicht als ablehnendes Misstrauen wahrgenommen würde, sondern als Teil eines Dialogs, um sich kennenzulernen und um dem grundsätzlich vorhandenen Vertrauen eine Bestätigung zu verschaffen. Ein wichtiger Teil des Mitmach-Internets besteht darin, Bewertungen im Internet über Produkte, Texte oder Äußerungen anderer abgeben zu können bzw. sich diesen Meinungsäußerungen auszusetzen. Wie überall im Leben bleiben auch von den im Internet publizierten Beurteilungen die negativen besser in Erinnerung als die positiven, weshalb all jene, die sich diesen Stellungnahmen aussetzen (müssen), stets um die Vermeidung negativer Meldungen bemüht sind. Dies klingt zunächst sehr vorteilhaft und auch sehr kundenfreundlich, wenn es nicht jene Teilnehmer gäbe, die diese mächtige Möglichkeit ausnutzen, um einfach ihre Wut loszuwerden oder um ihre wo auch immer verspürte Ohnmacht in Macht wandeln zu können. Das Phänomen, zunächst fast jedem gegenüber ein recht hohes Maß an Vertrauen entgegenzubringen, schwindet schlagartig, sobald es negative Äußerungen gibt. Das Erstaunliche dabei ist, dass nicht selten in diesem Augenblick dem Kritiker, auch dann, wenn er hinter einem Nickname unerkannt verborgen bleibt, bisweilen mehr Vertrauen entgegengebracht wird als dem, der beurteilt wird – wenn der Kritiker nur raffiniert oder vehement genug oder in anderer Weise überzeugend auftritt. Kritiker gelten grundsätzlich als die vermeintlichen Wächter der Wahrheit. Dass dies in einer Welt, in der man sich gegenübersteht und sieht, angemessen sein kann, ist akzeptabel, wenn man dem Gegenüber ins Gesicht schauen kann und vergleichende Informationen zur Verfügung stehen. All dies bleibt im Internet aber verschleiert. Der im Internet Kritisierte befindet sich trotzdem unmittelbar in der Defensive, auch wenn gar kein Beleg vorliegt, ob der Kritiker überhaupt die nötige Kompetenz zur Beurteilung besitzt. Mit einem Produkt unzufrieden zu sein, bedeutet ja nicht gleich, sich tatsächlich ein Urteil bilden zu können. Absicht oder Funktion eines Produktes können schließlich auch missverstanden worden sein. Etwas misszuverstehen kann auch an einem fehlenden Vermögen oder einer fehlenden Bereitschaft des Kritikers liegen, sich mit einem Produkt oder einem Sachverhalt hinlänglich auseinandersetzen zu wollen. Dummheit, Ungeduld und Faulheit sind wohl die häufigste Ursache für unreflektierte Kritik. Auch wenn wir davon träumen, dass jedes Produkt so gestaltet sein sollte, dass es jeder bedienen kann, entspricht dies manchmal weder den tatsächlichen noch den eigenen Möglichkeiten. Schließlich kann nicht jeder adäquat in gleicher Weise ein Instrument beherrschen, obwohl dessen Struktur an sich simpel sein kann. Nicht jeder kann Autorennen fahren oder diese gewinnen. Auch das Benutzen eines Computers und ebenso die Teilnahme am Mitmach-Internet sollte selbstverständlich jedem zugänglich sein, aber dennoch sind die meisten nur Nutzer und Anwender, aber nicht teilnehmende Umsetzer. Auch wenn ein Produkt an sich relativ einfach aufgebaut und jedem zugänglich ist und sogar zum Alltag dazugehört, bedeutet dies nicht unbedingt, dass grundsätzlich der Entwickler oder Hersteller daran schuld ist, wenn es Benutzer gibt, die es im Rahmen ihrer Möglichkeiten nicht angemessen bedienen oder verstehen können. Bisweilen muss sich manch einer auch einmal eingestehen, überfordert zu sein. Um den Widerspruch zwischen der eigenen Bereitschaft und Fähigkeit und den von
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einem Produkt ausgehenden Erfordernissen aufzulösen, genügt es nicht, vermeintlich hohe Erwartungen an die Entwickler zu richten, man muss auch bereit sein, an sich selbst zu arbeiten und nicht nur zu konsumieren, sondern sich auch einmal vorzubereiten und nachzudenken, um dann angemessen und proaktiv agieren und nicht nur reagieren zu können. In diesem Zusammenhang bleibt auch zu hoffen, dass sich jeder einmal fragt, wie viel er/sie bisher aus dem Internet kopiert und entnommen hat und wie viel er/sie bisher im Internet zur Verfügung gestellt hat. Das Mitmachen eines Mitmach-Internets kann sich ja nicht nur auf ein gegenseitiges Beurteilen beschränken und schon gar nicht kann es eine Einbahnstraße sein, bei der eine Minderheit den Inhalt liefert und eine Mehrheit nur konsumiert, aber dennoch mitreden will. Medienkompetenz ergibt sich nicht einfach so. Sie muss durch Teilnahme erworben werden. Dazu gehört auch die Selbsteinschätzung, wozu man selbst imstande und bereit ist. Dies gilt umso mehr, je komplexer die Informations- und Kommunikationsmedien werden. Wer im Internet nur konsumiert, erwirbt zwangsläufig nur die Kompetenz des Beschenkten bzw. des Verwöhnten. Übertragen auf naturbelassene Umstände, bei denen eine Wirtspflanze bereitwillig oder ohne es ändern zu können einen Nutznießer akzeptiert, ist eine Partizipation dann gegeben, wenn der Wirtspflanze durch den Nutznießer ein Vorteil erbracht wird. Ansonsten nennt man solch einen einseitigen Nutznießer in der Biologie »Schmarotzer«. Dieses Wort stammt vom mittelhochdeutschen »smorotzer« ab, das so viel wie Bettler heißt. Die alternative Bezeichnung für Schmarotzer ist Parasit. Eine Bezeichnung, die vom griechischen παράσιτος kommt, »pará-« steht für »neben« und »sitos« für »gemästet«. Denkt man in diesem Zusammenhang an das Internet, erhielte man die Gelegenheit, darüber nachzudenken, welche Rolle man selbst im so genannten Abhol- bzw. Dokumenten-Internet (Web 1.0) und im so genannten Mitmach-Internet (Web 2.0) einnimmt bzw. einnehmen möchte. Gewiss, beim Fernsehen wird auch nur konsumiert, aber dieses Angebot ist in erster Linie ein Informations- und kein Kommunikationsmedium. Das Fernsehen bietet im Gegensatz zum Internet kaum vergleichbare Rückkanäle und Partizipationsgelegenheiten, weshalb der Fernsehzuschauer als Konsument bezeichnet werden kann. Der Begriff ›Konsument‹ repräsentiert aber nicht in hinreichender Weise die Rolle und Funktion derer, die vom Internet nahezu ausschließlich Daten und Informationen abholen, ohne je welche hineinzugeben, obwohl sie die Chance und Möglichkeit dazu hätten. Es müsste in der passenden Bezeichnung zumindest deutlich werden, dass diese Nutzer zwar nur abholen, aber theoretisch und auch praktisch die Chance zum beabsichtigten oder unbeabsichtigten Geben haben. Ich würde hier daher gerne die Bezeichnung Prosument aufgreifen und zu Parasument (parasitärer Konsument) variieren. Die Bezeichnung Prosument steht für den produzierenden Konsumenten im Zusammenhang mit Mass Customization und beschreibt den Konsumenten, der am Herstellungsprozess eines Produktes beteiligt wird. Der Prosument beteiligt sich somit aktiv und ist sich über seine Funktion, dem Internet oder zumindest einem Unternehmen etwas hinzuzufügen, im Klaren. Der parasitäre Konsument produziert hingegen nicht selbst. Der Parasument löst im Internet sowohl negative als auch positive ›Neben‹-Wirkungen aus – oft ohne es selbst zu bemerken oder sich dafür zu interessieren.
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Die auf Grund von Leichtsinn und durch fehlende Bereitschaft zur Sorgfalt verbreiteten Daten vieler Parasumenten können nicht als Ausgleich für ein unaufhörliches Nehmen dienen, auch wenn sie auf diesem Wege zur Abwechslung einmal etwas geben, wenngleich dies nicht wirklich freiwillig geschieht. Schließlich wurde durch dieses Verhalten erst die lohnende Grundlage und Gelegenheit für Täuscher und so genannte Abzocker geschaffen. Dasselbe gilt für diejenigen, die Produkte von SPAM-Mails auch dann noch erwerben, wenn der Verdacht offensichtlich ist. Ihretwegen muss nun jeder noch achtsamer sein und noch mehr SPAM ertragen. Nur weil es sich lohnt, gibt es SPAM-Mails, Täuscher und so genannte Abzocker im Internet. Es ist ähnlich wie mit den Radarfallen im Straßenverkehr. Eigentlich bräuchte man sich nur an die bekannten Regeln halten. Wer sie nicht kennt, sollte sie sich erwerben oder sich eingestehen, noch nicht die nötige Reife (Vorbereitung) zur Teilnahme erlangt zu haben. Solange der Prosument selbst nicht aktiv werden muss, ist aber auch er bereit zu teilen. Schließlich muss jeder z. B. beim Installieren von Internettauschbörsen einen Tauschordner definieren und stellt zumindest so mit seinen Daten einen Teil des Tauschnetzes dar. Gewiss, einige sind dabei so ungeschickt und stellen gleich ihre gesamte Festplatte zur Verfügung. Dies ist nur ein Grund, weshalb es so einfach ist, über eine Google-Suche ohne Profiwissen und auch ganz unverhofft an sehr private Daten, Passwörter und Informationen zu gelangen. Hier wäre wieder das Thema Medienkompetenz anzusprechen. Diejenigen, die ihr Handeln nur wenig reflektieren, werden durch die Teilnahme an den Möglichkeiten des Internets wohl nicht mehr als die Erwartung erwerben, dass alles im Internet kostenfrei und möglichst leicht verständlich und leicht zugänglich sein soll. Speziell diese Teilnehmer werden auch in Zukunft die idealen Opfer selbst leicht zu durchschauender Täuschungen und Betrügereien bleiben. Dennoch sind diese Parasumenten – die leichtsinnigen und die ausschließlich konsumierenden Teilnehmer – im Internet sehr wichtig. Auch wenn sie direkt nichts oder kaum etwas ins Internet zurückgeben, haben sie indirekt eine sehr wichtige Funktion und erfüllen einen nicht zu unterschätzenden Zweck. Sie zeigen, dass das Web 1.0 – das Abhol-, das Dokumenten-Internet – nicht nur nach wie vor existiert, sondern dass es den größten Anteil des Internets ausmacht. Diese abholenden Teilnehmer geben zwar kaum etwas ins Internet hinein, sind aber immerhin im Abholen und im Benutzen aktive Teilnehmer und sorgen so für den nötigen Transfer, den Traffic, der das Internet erst möglich macht. Sie sind es, die die Pageimpressions (Bezeichnung für die Häufigkeit des Aufrufs einer Internetseite) anheben und so das Internet erst finanzierbar machen. Dadurch dass sie erwarten, endlos viele Terrabytes an Filmen und Musik herunterladen zu können und zu dürfen, machen sie schnelle Leitungen erst erforderlich und möglich. Sie waren es, die die Musikbranche dazu nötigten, ihre trägen, für die Kunden nicht zu akzeptierenden Angebots- und Verkaufsstrategien zu ändern. Wer will schon dazu gezwungen werden, eine Sammlung von zehn bis zwölf Musikstücken per Datenträger kaufen zu müssen, wenn einem z. B. nur ein einziges Musikstück davon gefällt. Diese Nötigung hält die Musikindustrie bis heute für zulässig, investiert zweistellige Millionenbeträge in den Schutz ihrer Trägheit, betreibt in der Politik Lobbyismus und kriminalisiert ihre Kunden, um krampfhaft den Status quo zu erhalten und sich nicht weiter entwickeln zu müssen. Die Musiker, die für sich feststellten, dass die klassische Musikindustrie vollkommen überflüssig geworden ist und sie Pro-
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duzenten sinnvollerweise nur bei Bedarf als Dienstleister buchen sollten, anstatt sich, wie in der Vergangenheit teilweise geschehen, unvorteilhaften Verträgen zu unterwerfen, nutzen die Möglichkeiten des Internets und die des Parasumenten für sich und ihre Karriere. Schließlich kann es auch von Vorteil sein, dass der Umsatz in erster Linie mit Konzerten erworben wird, ein Konzert aber auch vor Ort den Verkauf der Musikstücke anregen und auch anschließend über das Internet weiter in Gang setzen kann. Kaum jemand wird sich viel Gedanken über die weitreichenden Folgen gemacht haben, als plötzlich endlos viele Musikstücke zur vermeintlich freien Verfügung im Internet bereit lagen. Jeder griff zu. Hier zeigt sich, dass ein scheinbar negativ konotiertes parasitäres Verhalten auch positive Auswirkungen haben kann. Der Wirt, hier das Internet, und der Parasument, hier der ausschließlich konsumierende Nutzer, gehen zum Nutzen aller Teilnehmer eine Symbiose (griech. syn/sym, zusammen; bios, Leben) ein. Bei Internetseiten berechnet sich die Umsatzhöhe häufig durch die Anzahl der Besucher. Hier ist jeder Besucher willkommen und erforderlich, egal ob er nur vorbeischaut, oder nach gängiger Lesart ›schmarotzend‹ nur das abholt, was er umsonst herunterladen kann. Zur Werbefinanzierung gibt es bisher kaum alternative, tragfähige Finanzierungskonzepte. Dies gilt für Web 1.0, Web 2.0 und Web 3.0 gleichermaßen. Und die Internetkonzepte, die auf Grund anderer Finanzierungsstrukturen ihre finanzielle Existenz sichern, sind in der Regel auch in erster Linie von denen abhängig, die nur zum Nehmen vorbeischauen. Seien es Preissuchmaschinen, Tarifüberprüfungsmaschinen (Telefon, Strom, Versicherungen etc.) oder Informationsplattformen. Sie dienen nur dem Abholen von Informationen, Daten und Dateien und geben dem Nutzer auch kaum oder manchmal sogar gar keine Gelegenheit, selbst etwas zur Verfügung zu stellen. Der pure Konsum dieser Internetseite macht bereits deren Existenzberechtigung und Existenzmöglichkeit aus. Die meisten dieser Internetangebote finanzieren sich nur in Ansätzen über Werbung. Sie sind häufig auf Provisionen angewiesen, die durch den Verkauf der Produkte und Dienstleistungen generiert werden, über die diese Internetangebote berichten. Auch Weblogs sind nur so finanzierbar bzw. erhalten zumindest so eine Aussicht auf Gewinn – sobald die Besucherzahl stimmt. In Zeiten des Web 2.0 spielen eben nicht nur diejenigen eine Rolle, die mitmachen, sondern auch die Parasumenten, die nur abholen. Dies ist ein deutliches Zeichen dafür, dass das Web 2.0 das Web 1.0 nicht verdrängt, sondern lediglich ergänzt hat. Aber das Mitmachen beschränkt sich, wie bereits erwähnt, bisweilen auf das Bereitstellen persönlicher Daten. Durch die nicht selten sehr bereitwillige Preisgabe von persönlichen und teilweise intimsten Daten wurde das Web 2.0 zumindest in der Geschwindigkeit seiner technischen Entwicklung, der allgemeinen Partizipation und der Verbreitung seiner Möglichkeiten entschieden vorangetrieben. Die Bezeichnung ›Mitmach-Internet‹ steht lediglich für die Feststellung, dass die Nutzer das Internet nun nicht mehr nur zum Abholen von Daten gebrauchen, sondern selbst aktiv mitgestalten können. Sie sagt nichts über die Qualität und Vielseitigkeit der durch die Nutzer zur Verfügung gestellten Daten aus. Dieses Mitmachen beschränkt sich hauptsächlich auf das Schreiben von Kommentaren und Beurteilungen in Blogs, Communities und z. B. Produktangeboten und das Veröffentlichen von Bildmaterial, auf denen die Nutzer selbst, Freunde und Familienmitglieder zu sehen sind. Bisweilen werden dabei die eigene E-mail-Adresse und die Nummer des Instant Messengers mit ver-
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öffentlicht, wodurch sich die Teilnehmer bereits dann als Freunde oder zumindest gute Bekannte empfinden, da sie in denselben Communities verkehren und Kontaktdaten austauschen. Der Aspekt des ›Mitmachens‹ ist daher eher gefühlter Natur als tatsächlich gegeben. Laut einer Studie von PricewaterhouseCoopers91 vom Februar 2008 über die Einstellungen und das Verhalten von Nutzern Sozialer Netzwerke gaben 82% der Befragten an, aktiv zu ihrem Netzwerk beizutragen. Es wurden 1004 regelmäßige Nutzer Sozialer Netzwerke in zehn Bundesländern befragt, die täglich oder fast täglich ins Internet gehen. Das Durchschnittsalter der registrierten Nutzer lag zwischen 23 und 47 Jahren. 85% der Nutzer sind bei mindestens einem Netzwerk und 71% haben sich bei mehreren Netzwerken registriert. Unter den Befragten hatten 31% einen Realschulabschluss, 30% (Fach-)Abitur, 22% ein Fach-/Hochschulstudium abgeschlossen, 12% einen Haupt-/Volksschulabschluss, 1% war ohne Haupt-/Volksschulabschluss und 5% waren noch Schüler. Bevorzugt werden von den Befragten Profile erstellt (68%), Fotos hochgeladen (63%), aktive Kontaktaufnahme in den Communities betrieben (58%) und Kommentare zu Blogs, Artikeln etc. geschrieben (57%). Im Rahmen dieser Aktivitäten gaben 18% aller Befragten an, nicht aktiv zu sein, 50% nur selten, 26% ziemlich häufig und 6% gaben an, sehr häufig aktiv zu sein. Aus der Summe der letzten drei Prozentwerte ergaben sich die oben genannten 82% an vermeintlich aktiv tätigen Nutzer. Somit wurden in der Studie auch diejenigen, die angaben, nur selten in ihren Netzwerken tätig zu sein, als aktive Nutzer definiert. Diese Statistik macht deutlich, dass das Mitmachen am so genannten Mitmach-Internet selbst im Februar 2008 noch schöngeredet werden musste, damit sich für Unternehmensberater tatsächlich attraktiv kommunizierbare Werte ergeben. Realistisch betrachtet ergibt die Studie nur 32% signifikant aktive Nutzer, die zudem für eine breite Öffentlichkeit fast ausschließlich belanglose Inhalte ins Internet stellen. Unter den 82% ›aktiven‹ Nutzern haben aber immerhin 34% einen Blog oder zumindest einmal einen Beitrag für einen Blog verfasst. 8% der 82% schreiben sogar Essays oder Geschichten. Die Statistik macht aber nicht deutlich, ob diese Werte auf der Basis einer regelmäßgen Aktivität beruhen. Die Möglichkeiten des Mitmach-Internet sind demnach als Chance zu begreifen, die bisher aber nur von einer Minderheit wirklich aktiv zum Mitmachen genutzt wird. Die meisten Nutzer begnügen sich damit, sich mit Freunden und Bekannten auszutauschen und dabei Details ihres Lebens preiszugeben. Diese Details sind dann aber bisweilen umfangreicher und persönlicher als es für die entsprechenden Nutzer sinnvoll ist. Es ist zwar zu empfehlen, möglichst wenig von sich im Internet preiszugeben, aber das Internet ist weder der erste noch der einzige Ort, an dem personenbezogene Daten gebildet, preisgegeben und angehäuft werden. Die lückenlose Kontrolle durch Bonus- und Rabattsysteme, die im März 2000 eingeführt wurden, ist erheblich treffsicherer und in ihrer Struktur vom Anwender in ihrer Qualität viel weniger einzuschränken als das Nutzen von Diensten im Internet, bei denen nicht in allen Stadien der Nutzung bereits zutreffende personenbezogene Daten angegeben werden müssen. Auch die Menge der genannten Daten beschränkt sich häufig auf ein Pseudonym, dem Passwort und der IP-Adresse. Selbstverständlich sollten auch alle Vorkehrungen mit den Einstellungen des Rechners bzw. der E-mail-Software getroffen sein, seine Daten und das Passwort nur verschlüsselt zu versenden. Wer nie mehr angibt als gerade eben erforderlich, sein Pseudonym und Passwort immer
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Anonymisierungsprogramme: • Tor (Windows 98 bis XP, Mac OS X) http://tor.eff.org • JAP (Windows 95 bis Vista) http://anon.inf.tu-dresden.de • XB-Browser (Windows 95 bis Vista) www.torrify.com • Operator (Windows 2000, XP) http://letwist.net/operator • JonDoFox (Windows, Mac OS X , Linux) https://www.jondos.de/de/ jondofox
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wieder ändert und regelmäßig die Cookies löscht, bleibt eigentlich nur eine Nummer mit diffusen Spuren im Internet. Die Eigenschaft des Mitmach-Internet führt zwangsläufig dazu, dass immer mehr Menschen das Internet nutzen und dort Daten und somit Spuren hinterlassen. Die Frage ist nur, ob das, was man hinterlässt, tatsächlich problematisch ist. So wie man private Informationen nicht überall in der Stadt plakatieren würde, sollte man sich auch in sozialen Netzwerkplattformen und in Foren entsprechend zurückhaltend äußern und nur das publizieren, was man ungeniert und ohne spätere Auswirkungen im ›realen‹ Leben preisgeben würde. Auch wenn man es richtig anstellt, hinterlässt man zwar unweigerlich Spuren. Deren Gehalt kann aber so geringfügig gehalten werden, dass sich niemand darum kümmern wird. Wer zudem verhindern möchte, dass der Navigationspfad beim Surfen im Internet auf Basis der eigenen IP-Adresse nachvollziehbar wird und bleibt, kann mit entsprechender Software, die es sogar gratis gibt, entsprechende Vorkehrungen treffen. Unter Verwendung des Firefox-Browsers kann man z. B. mit Hilfe der Erweiterung Tor anonym im Internet surfen, indem diese Erweiterung die Analyse des TCP/IPNetzverkehrs erschwert. Mit Tor oder anderen ebenso kostenfreien Programmen wie JAP, XB-Browser oder Operator kann eine ständig wechselnde IP-Adresse vorgegaukelt werden. Das Surfen verliert dadurch allerdings nicht unerheblich an Performance. Mal davon abgesehen könnte es grundsätzlich zur Sorge Anlass geben, dass Google beim Tor-Projekt als Spender erwähnt wird und es zum Grundsatz des Tor-Projekts gehört, dass sich Spender in die Entwicklung einbringen dürfen. Einerseits kann es nicht im Interesse von Google sein, wenn Nutzer ihre Webpfade anonymisieren können. Andererseits bietet Google selbst diese Möglichkeit mit seinem eigenen Chrome-Browser an. Der Browser Chrome von Google bietet das so genannte Inkognito-Fenster und der Internet Explorer IE 8 von Microsoft die ›InPrivate‹-Einstellung. Beide Funktionen ermöglichen ein anonymes Surfen im Internet. Aus Sicht der Suchmaschinenbetreiber und Anbieter von Targeting- und Tracking-Lösungen können so wertvolle Daten für die Werbung verloren gehen. Immerhin wird der Marktanteil allein des Microsoft Internetbrowsers IE 8 bei 40–60 Prozent liegen. Wem es nicht egal ist, ob sein mediales Verhalten verfolgt wird und ob bzw. welche persönliche Daten gespeichert werden, hat demnach einen gewissen Einfluss darauf. Viele Menschen verfallen den Verlockungen und Versprechungen selbst dubiosester Anbieter und geben bereitwillig persönlichste Daten preis. Bereits die Teilnahme an Preisausschreiben per Postkarte oder im Internet selbst seriöser Hersteller, sichert einem eine Werbeflut im Briefkasten, da gesammelte Adressen verkauft werden dürfen. Die Wahrscheinlichkeit, tatsächlich zu gewinnen, ist bereits sehr gering und die Gewissheit, ob überhaupt ein Preis vergeben wird, ist kaum überprüfbar. Wenn das unaufgeforderte Versenden von Werbung per Briefpost genauso verboten wäre wie das Versenden von SPAM-E-mails, könnte eine Menge Papier gespart werden, und es wäre im Briefkasten mehr Platz für die eigentliche Post. In der Regel sind es geweckte Erwartungen, Leichtgläubigkeit, Gier und Faulheit, die als Ursachen der oben genannten potenziell unangenehmen Folgen genannt werden können. Auch hier kann Unkenntnis nicht geltend gemacht werden, da man sich jederzeit und überall per Internet informieren kann.
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Einfache Tests eines deutschen Fernsehsenders haben ergeben, dass bei Preisausschreiben, bei denen die Teilnahme und die Kontaktdaten per Postkarte abgefragt wurden, die Teilnahmebedingungen oftmals nicht gelesen wurden und viele Teilnehmer bereitwillig ihre Postanschrift und sogar ihre Kontodaten preisgaben, nur weil die Verlosung eines hohen Preises vermutet wurde. Dass die Teilnehmer durch die Teilnahmebedingungen und ausdrücklich durch ihre Unterschrift dem fingierten Auslober des Preisausschreibens den uneingeschränkten Zugriff auf ihre Konten gestatteten, wurde von ihnen genauso wenig festgestellt wie hinterfragt wurde, ob der vermeintliche Höchstpreis überhaupt zur Auslobung kommt. Es genügte nicht allen, aber vielen Teilnehmern, dass sie die Postkarten in das halb geöffnete Fenster eines Porsches einwerfen mussten, um anzunehmen, dass dies der ausgelobte Höchstpreis sei (siehe Fernsehsendung ›Extra‹, RTL, ausgestrahlt am 08.09.2008, www.rtl.de/tv/tv_970039.php). Die fingierten Auslober hielten sich an juristisch wohl kaum anfechtbaren Formulierungen im Kleingedruckten, wie z. B. »Der Hauptgewinn ist ein Porsche 911 im Miniaturformat, in Matchboxautogröße …«. Ein klarer Fall kognitiver Dissonanz und ein weitere Hinweis dafür, dass nicht nur in der virtuellen, sondern gerade in der ›realen‹ Welt mit Hilfe der Wahrnehmung, den Erwartungen, Hoffnungen, der Naivität und der Gier Täuschungen und Betrug ausgeübt werden können. Die viel und durchaus zu Recht diskutierten potenziellen Gefahren des Internets haben ihre Ursachen daher nicht in der Art ihrer virtuellen Umgebung oder den technologischen Eigenschaften der Medien, sondern es sind die Menschen, die sich selbst im Wege stehen, die denken könnten, wenn sie es sich nur selbst gestatten würden. Die oft geübte Litanei an Mitleidsbezeugungen für Opfer im Internet tröstet zwar jene, die bereits Opfer wurden, hilft aber den potenziellen Opfern gar nichts. Bereits seinen Kindern sollte man so früh wie möglich klar machen, dass man sich fremden Personen gegenüber in Internetforen wie in einem dunklen Raum ohne Licht bewegt, zwar Stimmen hören bzw. Texte lesen, aber die Personen nicht erkennen kann. Auf Fragen, ob man in einer solchen Situation in der ›realen‹ Welt fremden Personen bzw. fremden Stimmen antworten, private Daten preisgeben oder gar Geld weitergeben würde, werden wohl die meisten, egal welchen Alters, dieselbe Antwort geben. Um Vorsicht im Umgang mit Computern und deren Kommunikationsangeboten zu lehren, sollte man aber nicht Angst auslösen, sondern Aufmerksamkeit. Man sollte seine Sinne zur Wahrnehmung so nutzen, wie sie von der Natur vorgesehen sind. Sie dienen dem Gewinn von Erkenntnis genauso wie der Besonnenheit gegenüber dem, dessen Absicht und Nutzen noch nicht geklärt ist. Kinder und Jugendliche sollten daher von ihren Eltern beim Surfen begleitet und informiert werden. Wer dazu keine Zeit zu haben glaubt oder tatsächlich keine Zeit für seine Kinder hat, sollte sich darüber im Klaren sein und sie daher auch nicht allein vor einem Computer oder Fernseher abladen. Da wäre es besser, den Fernseher grundsätzlich abzuschaffen. Dadurch gewinnt man als Elternteil wieder Zeit für seine Kinder und die Kinder verlieren sich nicht in oft sinnlosen Fernsehsendungen. Die daraus resultierende Distanz hilft den Kindern im Idealfall den Blick auf die spätere Nutzung des Computers zu schärfen und auf das Wesentliche zu reduzieren. Sich und seine Kinder zu schützen ist relativ einfach, man muss es nur tun. Ein bisschen gesunder Menschenverstand lässt übertriebene Hoffnungen, Naivität und
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Gier – die in jedem Menschen schlummern – als das entlarven, was sie sind, als Basis für Täuschung und Vernebelung der eigenen Wahrnehmung. Diejenigen, die es wegen ihrer geringen Teilnahme an Computeraktivitäten eigentlich am wenigsten beurteilen können, unterstellen bisweilen gerade der Generation, die eine Medienwelt ohne Internet nicht mehr erleben konnte, auf gesellschaftliche Phänomene und Eigenschaften unreflektierter, oberflächlicher und unkritischer einzugehen. Pauschal ließen sich solche Behauptungen wohl kaum diskutieren. Dennoch ist davon auszugehen, dass ein nicht unwesentlicher Anteil der Generation, die sich 1986/1987 noch vehement mit großen Demonstrationen gegen eine Volkszählung in Deutschland wehrte, sich heute ihr Kauf- und Konsumverhalten vom Einzelhandel mit digitalen Punktesystemen durchleuchten lässt. Einer Studie der Nürnberger GfK zufolge sind drei von vier deutschen Konsumenten tendenziell den Bonus- und Rabattkarten-Systemen gegenüber positiv eingestellt. Die Anzahl solcher Karten in den Geldbörsen deutscher Kunden soll bereits 100 Millionen betragen (stand: März 2008). Das heißt, entweder hat jeder erwachsene, deutsche Bürger mindestens eine dieser Karten bzw. sehr viele haben sogar zwei, drei und mehr Karten. Dies lässt zumindest eines vermuten: So lange sich die Ausleuchtung und somit die Ausnutzung des Kunden für ihn in einem scheinbar übersichtlichen und eingeschränkten Rahmen bewegt und die Vorteile, hier in Form von Bonuspunkten, für ihn als lohnend erscheinen, ist der Kunde zur Teilnahme und zur Mitteilung seiner persönlichen Daten bereit. Und hat er einmal Teile seiner Daten preisgegeben, geht er immer unvorsichtiger mit der Verbreitung dieser Daten um. Je häufiger eine Karte eingesetzt wird und je mehr Geschäfte und Verkaufsketten sich den Systemen anschließen, umso präziser kann die Erfassung von personenbezogenen Bewegungsdaten und von Konsumverhalten erfolgen. Es geht dabei nicht nur um ein Ansammeln von Adressendaten für Werbepost. Die Emnos GmbH, Partnertochter von Loyalty Partner (Payback), dem Marktführer der Rabattsysteme, beschäftigt z. B. speziell geschulte Datenanalysten, die mit einem so genannten Daten-Crunching die gespeicherten Daten in die für Marketingabteilungen entscheidenden Bestandteile zerlegen. Es muss wohl nicht extra erwähnt werden, dass die Teilnehmer an diesen Bonussystemen eher selten tatsächlich Geld sparen, sondern faktisch mehr Geld ausgeben. Thorsten Franz, der Geschäftsführer des Kartenbetreibers Customer Advantage Program GmbH aus Köln sagte dazu in einem Interview: »Teilnehmer an Bonusprogrammen kaufen bis zu 50 Prozent mehr ein, und ihre Umsätze entwickeln sich im Vergleich zu Käufern ohne Kundenkarte überproportional gut« (Welt online, 19. März 2008). Geht man nur vom Punktesammeln aus, so lassen sich tatsächlich Rabatte ›erkaufen‹. Würde man aber eher preiswert einkaufen, anstatt sich an ein Rabattsystem zu binden, könnte häufig mehr Geld und mehr Zeit gewonnen werden und der Briefkasten würde nicht ständig vor Werbung überquellen. Das Prinzip des ›sich reich sparen‹ funktioniert für alle Branchen. Die vermeintlich gewonnenen Beträge verlocken zu weiteren Einkäufen. So ist es bei den Bonus- und Rabattkarten-Systemen von ihren Erfindern auch vorgesehen. Niemand hat etwas zu verschenken, schon gar nicht die Supermärkte mit ohnehin sehr geringen Gewinnspannen. Die Supermarktkette Real vergibt z. B. mittlerweile nur noch einen Rabatt von 0,5%.
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Beim Start waren es noch 3%. Um überhaupt Punkte ausgezahlt zu bekommen, muss man mindestens 1500 Punkte gesammelt haben. Das heißt, man muss für 3000,– Euro eingekauft haben, um 15,– Euro Rabatt zu erhalten. Die meisten anderen Rabatt-Systeme sind ähnlich strukturiert und bieten aber manchmal bis zu 1% Rabatt. Dennoch ist es in der Regel preisbewusster, nur das zu kaufen, was man wirklich benötigt und dabei nach günstigen Angeboten zu suchen, anstatt möglichst viel über ein Punktesystem einzukaufen, in der Hoffnung, so möglichst viel Rabatt erzielen zu können. Auch hier hat es jeder selbst in der Hand, ob und welche Daten er preisgibt. Man kann auf jeden Fall davon ausgehen, das diejenigen, die in den vermeintlich schädlichen Medien die Ursache vieler Täuschungen vermuten und dort auch die Grundlage des ›gläsernen Menschen‹ sehen, selbst Teil der Ursache für die Existenz dieser Umstände sind, da sie bereits durch die Nutzung von Rabattkarten Manipulations- und Überwachungssysteme unterstützen, die in der Regel nicht wirklich im Interesse der Kunden sind. Zudem betreiben sie einen extrem leichtfertigen Umgang von personenbezogenen Daten und Verhaltensmustern und sind so massiv für die Verbreitung dieser Daten, aber auch für die Etablierung dieser Überwachssysteme verantwortlich. Dies gilt nicht für alle Bereiche. Nicht immer hat man es selbst in der Hand, ob und was von einem preisgegeben wird. Erstaunlicherweise kann man die Preisgabe persönlicher Daten im Internet zumindest in Anteilen leichter und zielführender steuern als z. B. beim mobilen Telefonieren oder beim Benutzen von EC-, Kreditkarten oder Rabattkarten. Mit dem Benutzen von EC- oder Kreditkarten am Geldautomaten oder direkt beim Einkauf und auch selbst mit jedem Telefonat werden vom Nutzer vollkommen unvermeidbar sehr präzise orts- und personenbezogene Daten preisgegeben, an deren Entstehung und Speicherung sich überhaupt nichts ändern lässt – sofern man an virtuellen Bezahlsystemen und der medialen Welt teilnimmt. Je nach Land wird die Dauer der Speicherung dieser Kartenverfolgungsdaten gesetzlich unterschiedlich geregelt. Diese Daten und die der Bonus- und Rabattkarten-Systeme sind, weil sie relativ präzise den Ort und vollkommen unverwechselbar die Personendaten darstellen, viel wertvoller als Daten, die man im Internet hinterlässt und die dort bei vorbildlichem Verhalten sehr diffus bleiben. Beim Einkauf mit EC- bzw. Kreditkarten und auch bei der Nutzung von Telefonverbindungen kann man aber im Gegensatz zu den Bonus- und RabattkartenSystemen sicher sein, dass die personenbezogenen Daten durch die Banken oder Telekommunikationsanbieter von Rechts wegen weder ausgewertet oder für Werbezwecke genutzt noch weitergegeben werden dürfen. Den Nutzern der vielfältigen Möglichkeiten des Web 2.0 bleibt es weitestgehend selbst überlassen, ob sie sich eventuellen Gefahren aussetzen. Die vermeintlichen Gefahren gehen aber definitiv nicht von den Medien, sondern vom Verhalten der Nutzer und deren Art des Umgangs mit ihren Daten und den Medien aus. Die bereits zu Anfang des Artikels gestellt Frage, warum nach so vielen Jahren immer noch eine so geringe Kompetenz im Umgang mit dem Internet vorherrscht, kann nur jeder für sich selber beantworten. Es hat sehr viel damit zu tun, verantwortlich zu handeln und Verantwortung zu übernehmen. Wer das nicht kann oder will, sollte wohl besser dem Internet fern bleiben. Dies ist selbstverständlich keine wirklich gute Empfehlung, weil Ängste vor dem Unbekannten sehr großen Schaden
Web 2.0 – Das Mitmach-Internet Web 2.0 – Gefahreneinschätzung
92 www.bundesrat.de/cln_090/ SharedDocs/Drucksachen/2009/0601-700/ 604-09,templateId=raw,property =publicationFile.pdf/604-09.pdf
93 Stimmenabgabe mit namentliche Nennung (Ja-Stimmen: 389; Nein-Stimmen: 128; Enthaltungen: 18; ungültige: 0): www.bundestag.de/bundestag/ plenum/abstimmung/20090618_ kinderpornografie.pdf 94 Zensursula: bezogen auf die Politikerin Ursula von der Leyen, die das Gesetzt einbrachte. 95 https://epetitionen.bundestag.de/index.php?action=petition ;sa=details;petition=3860
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anrichten können. Insbesondere durch Entscheidungsträger wie z. B. Politiker kann fehlende Medienkompetenz zu zweifelhaften Vorstellungen führen, die dann die nötige Sorgfalt vermissen lassen und zu bedenklichen Gesetzesvorlagen zur Folgen haben könnten. Diese Sorgfalt schließt auch die Notwendigkeit ein, sich sachgerecht zu informieren. Das Internet bietet schließlich nicht nur eine Herausforderung, sich mit ihm als Medientypus auseinandersetzen zu müssen, sondern auch eine sehr umfassende Informationsbasis. Unter den deutschen Politikern scheint Medienkompetenz nicht sehr weit verbreitet zu sein. Unter dem Vorwand, kinderpornografische Inhalte im Internet sperren zu wollen, beschloss am 10.07.2009 der Deutsche Bundesrat das »Gesetz zur Bekämpfung der Kinderpornographie in Kommunikationsnetzen«92. InternetProvider mit über 10.000 Kunden müssen nun Filter auf Basis einer geheimen Blockadeliste des Bundeskriminalamts (BKA) einrichten. Damit wurde eine sehr umfassende Grundlage zur Zensur geschaffen, auch wenn dies den Politikern nicht pauschal als Absicht unterstellt werden sollte. Die eigentliche Absicht dieses Gesetzes, Kinder zu schützen, ist schließlich in jeder Hinsicht zu unterstützen. Dem widerspricht auch kein Gegner dieses Gesetzes. Dennoch stellt sich die Frage, ob Politiker das Internet als Bedrohung empfinden, weil ihnen die nötige Kompetenz fehlt, seine Folgen und Möglichkeiten zu verstehen und differenziert zu beurteilen und abschätzen zu können. Oder steckt hinter diesem Gesetz nicht doch zumindest bei einigen Politikern nur die Berechnung, mehr Macht zu erhalten und die Interessen von Lobbyisten zu bedienen? Schließlich kann nicht hinreichend überprüft werden, wer auf dieser ominösen, geheimen Blockadeliste des Bundeskriminalamts (BKA) steht und welche wirtschaftlichen Interessen die Musik- und Filmindustrie dazu bewegen könnte, mit geeigneter Lobbyarbeit dafür zu sorgen, mit dieser Liste auch Tauschbörsen sperren zu lassen. Das erschreckende dabei ist, dass der Anwender und Bürger beim Nutzen des Internets nicht feststellen kann, welche Zugriffe ihm verwehrt werden und wie viele Inhalte bei diesen Aktionen aus Versehen auf die geheime Sperrliste geraten. Es soll allerdings ein Kontrollgremium beim Bundesbeauftragten für Datenschutz und Informationsfreiheit eingerichtet werden, um die Schwarze Liste vierteljährlich anhand von Stichproben zu prüfen. Dies bedeutet, dass irrtümlich gesperrte Inhalte für mindestens 4 Monate gesperrt bleiben könnten oder gar bei der Überprüfung übersehen werden und somit sehr lange gesperrt wären. Gemäß dem »Gesetz zur Erschwerung des Zugangs zu kinderpornographischen Inhalten in Kommunikationsnetzen« sollen Internetseiten durch das BKA zudem nach eigenem Ermessen auf die Schwarze Liste gesetzt werden können. Ist es nicht bedenklich, dass dadurch das BKA darüber entscheidet, welche Inhalte im Internet gezeigt werden? Wie wenig sich bisweilen Politiker93 zumindest für die Belange ihrer Bürger hinsichtlich dieses Gesetzes interessieren, zeigte sich dadurch, dass sie die ZensursulaOnlinekampagne94 ebenso ignorierten wie die Petition von Franziska Heine mit 134.015 Mitunterzeichnern und 11.208 Beiträgen95. Die äußerst geringe Beteiligung der Wähler an den Kommunalwahlen, den Landtagswahlen und den Bundestagswahlen im Jahr 2009 ist sehr bedenklich, kann aber zumindest in Anteilen auch daran liegen, dass sich immerhin 72,7% der Politiker im Bundestag auf Grund offensichtlich fehlender Medienkompetenz gegen die deutlich geäußerten Argumente ihrer Wähler im Petitionsausschuss aussprachen. Auch wenn »nur« 134.015 Bürger die Petition unterschrieben haben und »nur« 11.208 Beiträge auf der Petitions-Inter-
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96 http://basics.designismakingsense.de
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netseite dazu geschrieben wurden, wird die Anzahl derer, die die Beiträge gelesen haben und derer die durch Berichte über die Petition feststellen mussten, dass die Petition und deren Befürworter von sehr vielen Politikern ignoriert wurden, um einiges höher sein. Da das Internet in vielen Schichten der Gesellschaft und Altersgruppen große Sorgen auszulösen scheint, wäre es ratsam, darüber nachzudenken, Medienkompetenz und den Gebrauch und Umgang mit dem Internet an den Schulen als Pflichtfach zu lehren. An Stelle von Kunstunterricht könnte Design an den Schulen gelehrt werden. Der bisher oft mit Informatik bezeichnete Unterricht für den Gebrauch des Computers in Schulseminaren könnte mit dem Designunterricht kombiniert angeboten werden und müsste zusammen mit Design eine angewandte, Ziel führende Gestaltung und einen sinnstiftenden Medieneinsatz lehren und entsprechend viel Raum im Lehrplan erhalten. Zu diesem Zweck habe ich ein Portal im Internet96 eingerichtet, mit dem zunächst Kunstleistungskurse an Gymnasien angesprochen und mit Inhalten versorgt werden, dort aber auch eigene Inhalte erstellen und hinterlegen können. Auf längere Sicht soll dieses Portal nach einer Erprobungsphase für jeden frei zugänglich sein. Bisher wurden über 70 interessierte Kunstlehrer an Gymnasien in ganz Deutschland gefunden, die sich aktiv an der Erstellung der Inhalte des Portals beteiligen wollen.
8.9 Web 2.0 – Journalismus
97 www.sueddeutsche.de/ computer/28/426784/text 98 www.faz.net; Weblogs – Immer schön sachlich bleiben, 12. Dezember 2007 99 www.heise.de/tp/r4/ artikel/26/26825/1.html 100 www.euroblog2007.org
101 http://pewresearch.org
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Bereits die Möglichkeiten des Web 2.0 und gerade die Eigenschaften des Web 3.0 könnten das Publizieren von Nachrichten noch weiter demokratisieren und professionellen Journalisten Konkurrenz bescheren. Ob dadurch die journalistischen Aufgaben bzw. die Qualität von Nachrichten grundsätzlich trivialisiert werden, lässt sich nicht ausschließen, sollte aber auch nicht gleich unterstellt werden. Die Süddeutsche berichtete auf ihrer Internetseite am 07.12.2007 unter dem Titel Die neuen Idiotae – Web 0.0 eher mit Bedenken97 und die FAZ98 folgte ihr mit einem unterstützenden Artikel. Darauf wurde in verschiedenen Weblogs darüber diskutiert, ob das Feuilletion der Frankfurter Allgemeinen und die Journalisten der Süddeutschen Zeitung überhaupt noch über aktuelle Ereignisse nachdenken und diese kommentieren können. Telepolis konterte z. B. mit dem Artikel Der Süddeutschen wird das Internet zuviel99. Dass die FAZ und die SZ Journalisten Ende 2007 nicht repräsentativ waren, konnte die Euroblog 2007-Studie100 bereits im März 2007 unter Beweis stellen. Laut dieser Studie nutzte in den 24 untersuchten Ländern jeder zweite PR-Verantwortliche RSS-Feeds zur Beobachtung von Weblogs, während die FAZ und die SZ Journalisten womöglich mit Blick auf ihre Zettelkästchen und Papierarchive noch damit beschäftigt waren, herauszufinden, was wohl RSS bedeutet. So mancher Journalist träumt weiterhin davon, der wichtige Gatekeeper zu sein, möchte aber vor Veränderungen verschont bleiben. Wer sich zu wichtig nimmt und glaubt, zu Ende gelernt zu haben, wird Veränderungen ab einer bestimmten Zeit zwangsläufig als Bedrohung empfinden, weil sie den eigenen Realitätsverlust direkt deutlich machen. Nicht zuletzt deswegen übernehmen Blogger eher eine qualitätsfördernde Aufgabe, da sie durch ihre Konkurrenz die studierten Kolleginnen und Kollegen zu Höchstleistung bringen. Bereits jetzt kann jeder über Blogs und Soziale Netze selbst Inhalte publizieren. Die Akzeptanz bei den Lesern entscheidet über den Erfolg. Über Qualität wird differenzierter entschieden. Der Jahresbericht 2009 des Pew-Forschungsinstituts101 zur Lage der US-Medien vermeldete im Rahmen des ›Project for Excellence in Journalism‹, dass den USBürgern Nachrichten zwar wichtig sind, sie allerdings immer weniger bereit sind, dafür zu bezahlen. Laut Bericht informierten sich 2008 erstmals mehr Amerikaner im Internet als in den gedruckten Nachrichten. Die in den Blogs publizierten Inhalte werden immer mehr Leser anziehen, die den klassisch journalistischen Erzeugnissen teilweise verlorengehen. Die wesentliche Kompetenz der Journalisten, aus den großen Informationsmengen der Presseagenturen und den lokalen und internationalen Ereignissen zu selektieren, kann durch kollaborative Systeme wie Digg, Friendfeed, Rivva, Techmeme und Twitter nun von jedem ohne spezielle journalistische Ausbildung praktiziert werden. Die klassischen Medien werden sowohl Leser bzw. Nutzer als auch an Reichweite verlieren. Die Werbetreibenden werden ihre Werbung teilweise in die neuen Blogs und Sozialen Netze verlagern. Die Frage ist nur, wie mit rein technologischen Mitteln und raffinierten Algorithmen eine Bewertung und Beurteilung von Meinungen, Zusammenhängen und Fakten erfolgen soll.
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102 www.hakia.com
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Die auf eine algorithmische Suche spezialisierte Suchmaschine Hakia102 identifiziert die Suchanfrage ›design‹ mit der folgenden ontologisch semantischen Resource: ſŞɴ ſ
ƀ ſƀ ſſɑ
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Oder wird dem Leser der Zukunft genügen, Fakten aufgelistet zu bekommen? Das selbstständige Erkennen und Zusammenführen der Zusammenhänge könnte dann eine neue interessante Herausforderung für jene sein, denen das Lesen eines Magazins allein oder einer einzigen Zeitung stets zu wenig war. Wer ohnehin nie viel gelesen hat, wird es auch nun nicht vermehrt tun. Die übliche Befürchtung und Frage, ob die Zahl derer, die gerne und viel lesen, durch die Möglichkeiten des Web 2.0 und des Web 3.0 abnehmen wird, lässt sich wohl erst in einigen Jahren beantworten. Die oft und viel diskutierte Medienkompetenz kommt genau hier zum Tragen. Die journalistische Absicht, objektiv zu bleiben, die nicht selten nur eine selbst auferlegte dekorative Verpflichtung darstellt, ist seit den Massenmedien schon lange nicht mehr so dringend erforderlich wie zu Zeiten, als es nur drei Fernsehprogramme gab. Eine Ansammlung subjektiver bzw. lediglich in Ansätzen objektiver Nachrichten ist nicht selten aufschlussreicher und für ein selbstständiges Denken anregender, als eine der absoluten Objektivität verpflichteten und dadurch farblosen Berichterstattung. Eigentlich sollte es selbstverständlich sein, sich die Zusammenhänge von Nachrichten selbst zusammenstellen zu können. Ist es nicht das, was Medienkompetenz ausmacht? Dass es Kommentatoren immer geben wird und Kritiker, Ratgeber und selbst oder von Institutionen ernannte Berater und Empfehlende steht dazu nicht im Widerspruch. Wie schon immer werden auch in Zukunft sehr viele ihre Produkte, Bücher, Videos und Musik auf Grund von Empfehlungen und Bestsellerlisten kaufen. Ob dann eine Else Stratmann Bücher empfiehlt oder sonst wer, bleibt nach wie vor austauschbar, so wie es unerheblich ist, über welchen Blog Empfehlungen ausgesprochen werden. Wichtig ist nur, was man selbst aus den Urteilen, Botschaften und Stellungnahmen anderer macht. Das Korrektiv kann verstärkt bei jeden einzelnen stattfinden und muss nicht etwa durch (selbst) ernannte Experten erfolgen. Die Sozialen Netze werden dazu beitragen können, dass Diskussionen stattfinden, Zusammenhänge öffentlich identifiziert werden und Objektivität relativiert wird. Die neuen Werkzeuge des Web 3.0 nehmen einem die Entscheidungen nicht ab, sondern bieten die Grundlagen, selbst selektieren und entscheiden zu können. Ist es nicht besser, sich und seine Kinder darin zu üben, selbst zu entscheiden, welche Quellen und welche Informationen als die geeigneten zu identifizieren sind? Warum sollte es verlustreicher sein, sich den Meinungen vieler Blogs auszusetzen, als denen weniger Experten? Stellen sich überhaupt die Fragen »Blog oder Offline-Medien«, »Blogger oder Journalist«? Gering qualifizierte und gering talentierte Journalisten werden sich von Bloggern nicht wirklich differenzieren können. Die Vergabe von
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Presseausweisen muss eventuell zukünftig auf eine noch näher zu definierende Auswahl an Blogger ausgeweitet werden, damit diese auch im presserechtlichen Rahmen als Rechercheure tätig werden können. Große Medienunternehmen wie z. B. das Portal Westeins.de, mit dem die Inhalte der Westdeutschen Allgemeinen Zeitung WAZ im Internet gebündelt werden, binden Blogger immer stärker in die Erstellung und Pflege der Inhalte ein. Dies macht sehr erfolgreich auch der Guardian, der gezielt nichtjournalistische Kommentatoren sowohl in der gedruckten als auch in der Onlineausgabe einbindet: www.guardian.co.uk. Der Chefredakteur des Guardian, Alan Rusbridger, meinte dazu in einem Bericht in der TAZ.de (27.04.2009). »Wir müssen das einfach in unsere Köpfe kriegen: Da draußen sind tausende Experten, ein wahrer Schatz an Informationen.« […] [Die Debatte, ob das traditionelle Zeitungsgeschäft tatsächlich am Ende sei, ist für ihn längst beantwortet: (Red.: TAZ)] »Da gibt es keinen Gesprächsbedarf mehr. Das alte System ist kaputt – und es ist heute einfach zu teuer. […] [In Sachen Citizen Journalism gehe es nicht (Red.: TAZ)] »um uns gegen die - sondern um uns plus die Bürgerjournalisten«.«.
8.10 Google – Ein Mitmach-Monopol?
Marktanteile der SmartphoneBetriebssysteme (3. Quartal 2008/Quelle: Canalys): • Symbian: 47% • Apple: 17% • RIM (BlackBerry): 15% • Microsoft: 14% • sonstige: 7%
103 http://maps.google.de
466
Wer zahlreiche Angebote von Google nutzt, seine E-mails über Gmail verschickt, seine Termine und Adressen über sein individuelles Googleportal iGoogle verwaltet und ausschließlich über Google im Internet sucht oder sogar den Googleeigenen Browser Chrome nutzt, gibt einem einzigen Anbieter einen sehr umfassenden Überblick über seine Interessen, Gewohnheiten, Tages- und Bewegungsabläufe. Google wird sogar einschätzen können, welche Krankheiten eine Person hat. Google rühmt sich bereits, eine Grippewelle und deren geografische Verbreitung anhand der Suchdaten der erkrankten Nutzer nach Grippemedikamenten voraussagen zu können. Dies klingt einerseits erschreckend, lässt aber auch das Positive an diesem Potenzial erahnen. Google hat ein Problem. Google ist darauf angewiesen, möglichst personenbezogene Hinweise und Daten über die Suchenden zu erhalten, um zu vermeiden, bei den Treffern nur noch den Massengeschmack anzuzeigen. Da Google bereits zahlreiche Portale aufgekauft hat und immer mehr neue Dienste entwickelt, verweisen immer mehr Internetangebote von Google gegenseitig aufeinander. So bestehen viele Suchtreffer aus Einträgen der Bildersuche von Google, den GoogleNews, dem von Google aufgekauften Videoportal YouTube oder der Buchsuche von Google. Außerdem fehlt Google eine Echtzeitsuche. Deshalb ist es nicht verwunderlich, dass sich Google momentan um Twitter bemüht. Laut Techcrunch.com befindet sich Google mit Twitter in Übernahmeverhandlungen (stand: 03. Mai 2009). Wer individuelle Treffer wünscht und sich nicht mit massenkompatiblen Standardtreffern zufrieden geben möchte, wird in Zukunft entweder auf spezialisierte Suchmaschinen zurückgreifen oder Google möglichst viele Daten über sich preisgeben müssen. Das heißt, je mehr Angebote man von Google nutzt, umso wahrscheinlicher wird es, über die Googlesuche relevante Treffer zu erhalten, die sich wirklich auf die eigenen, individuellen Interessen beziehen. Ganz nebenbei kann Google dann auch noch präzisere Werbung anbieten, dadurch seine wirtschaftliche Position ausbauen, mehr Geld verdienen und weiter wachsen. Dies sind wesentliche Gründe, weshalb Google ein eigenes Betriebssystem – das Android – für Mobiltelefone herausgebracht hat. Google hat gleich das passende Mobiltelefon G1 dazu entwickelt, damit sich das Android trotz großer Konkurrenz durch Apple, Microsoft, Symbian und Blackberry verbreiten kann. Bei aller Sammelwut behauptet Google nach wie vor, keine Bewegungsprofile zu erstellen. Aber wer kontrolliert das? Schließlich werden die Daten, die Google von jedem Nutzer sammelt, noch wertvoller, wenn Google weiß, wo sich ihre Nutzer aufhalten, wie lange sie dort verbleiben und was sie dort machen oder gar kaufen. Es ist somit kein Zufall, dass Google mit Latitude einen neuen Dienst entwickelt hat, mit dem sich die Nutzer des G1 Mobiltelefons anzeigen lassen können, wo sich die Freunde gerade aufhalten. Noch geschieht dies nicht automatisch. Noch müssen auch die Freunde ein G1 besitzen und sich bei dem Dienst anmelden. Google macht sehr deutlich, dass das Mitmach-Internet dann am besten funktioniert, wenn möglichst viele mitmachen. Die dadurch resultierenden Vorteile sind nicht zu leugnen. Aber dennoch bereitet es Unbehagen, wenn Google selbst die Krankheiten, den Krankheitsverlauf und viele individuelle, persönliche Eigenschaften verfolgen und speichern kann. Da Google Maps103 als MashUp bereits von zahlreichen Web 2.0 Anbietern eingesetzt wird, können die Bewegungsmuster der Nutzer nicht nur durch Google Maps selbst, sondern auch mit Hilfe der vielen MashUps präzisiert
Web 2.0 – Das Mitmach-Internet Google – Ein Mitmach-Monopol?
Abb. 386 a–d Auf http://streetviewgallery. corank.com kann man interessante Schnappschüsse finden, die aber teilweise bereits von der Internetseite Google Maps entfernt wurden.
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und zudem mit bestimmten Handlungsabläufen in Verbindung gebracht werden. Erweitert wird Google Maps noch mit fotografischen Umgebungsaufnahmen, die das Unternehmen Google mit speziell ausgestatteten Autos erstellt. Diese fahren durch die Straßen und machen dabei automatisch Tausende von Panoramafotos versehen mit den passenden GPS-Koordinaten, so dass man über Google Maps Straßen nicht nur aus der Sattelitenperspektive, sondern auch aus der horizontalen Sicht betrachten kann. An sich ist dies eine phantastische Idee, da man so einen umfassenden Eindruck erhalten kann. Der Nachteil kann allerdings sein, dass bei so vielen Aufnahmen aus Versehen auch Ereignisse festgehalten werden, die die abgelichteten Personen nicht unbedingt im Internet für jeden zugänglich publiziert sehen möchten: Autounfälle, Falschparker, Hochzeiten, küssende Paare und vieles mehr. Google weist aber darauf hin, dass man darum bemüht ist, Gesichter unkenntlich zu machen und jedes Bild auf Wunsch aus Google Maps zu entfernen, wenn es zu persönlich oder gar anstößig ist.
Web 2.0 – Das Mitmach-Internet Google – Ein Mitmach-Monopol?
Abb. 387 3D-Modelle
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Abb. 388 Streetview Abb. 389 Å http://earth.google.de
Wem die Darstellungen bei Google Maps noch nicht präzise genug sind, kann Google Earth empfohlen werden. Zur Nutzung ist eine spezielle kostenfreie Software herunterzuladen und auf dem eigenen Rechner zu installieren. Mit ihr wird ein virtueller Globus dargestellt, bei dem Satelliten- und Luftbilder mit Geodaten überlagert werden können. Google Earth kann auch als Flugsimulator genutzt werden. Bei einigen Gebieten, z. B. New York, kann eine Zeitreise unternommen werden, indem über eine Zeitleiste unterschiedliche historische Luft- und Satellitenbilder abgerufen werden können. Die Nutzer können eigene Geodaten, Fotos und 3D-Modelle abspeichern und miteinander austauschen. Neben Verkehrsdaten, Informationen zum jeweiligen Wetter oder dreidimensionalen Modellen gibt es viele individuell eingetragene Koordinaten.
Die Details, die durch Google Maps und Google Earth abgebildet und zugänglich gemacht werden, sind bisweilen so präzise, dass sich Raubüberfälle und Anschläge damit vorbereiten ließen. Bei Google beschweren sich deswegen nicht nur Privatpersonen, sondern ebenso Staatsvertreter. Daher wurde z. B. die Abbildung des Hauses des amerikanischen Präsidenten Barack Obama gänzlich entfernt. Dasselbe gilt für die meisten militärischen bzw. anderweitig strategischen Standorte (z. B. NATO Luftwaffenstützpunkt Geilenkirchen: http://maps.google.de/ maps?t=h&hl=de&ie=UTF8&ll=50.9614 27,6.050935&spn=0.012163,0.029054&z =15&om=1). http://earth.google.de
Web 2.0 – Das Mitmach-Internet Google – Ein Mitmach-Monopol?
Abb. 390 Weltraum
Abb. 391 Meeresboden
469
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Abb. 392 Gelände
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Web 2.0 – Das Mitmach-Internet Google – Ein Mitmach-Monopol?
104 http://scroogle.org 105 www.google.com/chrome
106 docs.google.com 107 www.techcrunch.com/ 2009/03/07/huge-googleprivacy-blunder-shares-yourdocs-without-permission/
472
Sollte der Verkauf von Werbung Google einmal nicht genug Geld einbringen, um z. B. dem Shareholder Value gerecht zu werden, könnte Google viele Daten gewinnbringend an entsprechende Interessenten verkaufen. Regierungsrelevante Daten würde Google wohl nicht anbieten, aber personenbezogene Daten z. B. an Versicherungen. Wer sollte Google daran hindern? Wer es bevorzugt, dass die eigenen Suchanfragen anonym an Google weitergeleitet werden, kann Scroogle104 nutzen. Mit dem Browser Chrome hingegen105 kann Google über die Suche hinaus weitere Informationen über seine Nutzer sammeln, da dieser Browser sämtliche besuchten Internetseiten an Google meldet. Nicht nur das, sondern auch die Änderungen der Datenschutzbestimmungen, denen jeder personalisierte Nutzer zustimmen muss, erfolgen bei Google oft heimlich oder zumindest ohne viel Aufmerksamkeit zu erregen. Mit Chrome ist es aber auch möglich, anonym im Internet zu surfen, indem man ein so genanntes Inkognito-Fenster nutzt und so unterbindet, dass die Such- und Navigationspfade gespeichert werden. Auf diese Weise möchte Google wohl den Datenschützern entgegenkommen. Chrome kann als erster Schritt zu einem eigenen Betriebssystem von Google gesehen werden. Dass Google den Markt aber nicht dominieren möchte, zeigt sich daran, dass Chrome als Open Source herausgebracht wurde. Google stellt seine Werkzeuge bekanntermaßen gerne kostenfrei zur Verfügung, um Funktionen in den Markt zu bringen, von denen das Geschäftsmodell von Google profitiert: personenbezogene Informationen zu sammeln, um personenbezogen werben zu können. Google ist offensichtlich darauf bedacht, für den Markt des so genannten ›Cloud Computing‹ vorbereitet zu sein. Cloud Computing wird eine Entwicklung genannt, nach der zukünftige Softwarenutzungen zunehmend rein serverbasiert stattfinden. Der Internetbrowser würde so zum zentralen Betriebssystem. Bürosoftwareanwendungen, E-mail, Kalender, Projektmanagement und die meisten anderen Softwareanwendungen wären dann nicht mehr lokal auf der jeweiligen stationären oder mobilen Hardware installiert. Die so erzeugten Daten befänden sich dann auch nicht mehr auf einem lokalen Rechner, sondern wären geräte- und ortsunabhängig jederzeit für den Anwender abrufbar. Ein ständiges Aktualisieren bzw. Synchronisieren unterschiedlicher, parallel genutzter Rechner und Mobilgeräte wäre dann nicht mehr erforderlich. Der wahre Ort, wo sich die eigenen Daten befinden, wäre dann unter Umständen aber auch nicht mehr bekannt. Den stationären Rechner benötigt man daher zumindest für die Sicherungskopie. Es dauert wohl nicht mehr lange, bis es neben dem Mobiltelefon G1 auch noch Computer mit vorinstalliertem Google-Betriebssystem geben wird. Wer die Google-Dienste nutzen will, aber dennoch zumindest das Gefühl haben möchte, die Kontrolle über die eigenen Daten zu haben, sollte sich für die personalisierte Nutzung anmelden. Nämlich nur dann erhält man die Möglichkeit, die über sich gesammelten Daten selbst wieder löschen zu können. Dass die eigenen Daten bei Google und natürlich auch bei anderen Anbietern nicht immer sicher vor fremden Zugriffen sind, zeigte ein Vorfall bei Google Docs106. Es hat einen Fehler in der Freigabe gegeben. Es seien zwar nur 0,05 % aller Dokumente betroffen gewesen und es hätten auch nur jene Personen einen unbeabsichtigten Zugriff erhalten, denen bereits einmal der jeweilige Zugriff gestattet gewesen sei, so der Sprecher von Google zu TechCrunch.com107, aber dennoch zeigt dies, dass das, was nicht sein darf, jederzeit passieren kann.
Web 2.0 – Das Mitmach-Internet Google – Ein Mitmach-Monopol?
Informationen von Google über die Nutzung und Wahrnehmung von Google durch den Anwender inklusive Studien über Suchanlass, Suchworteingabe, Suchergebnisse und Nutzerverhalten sind hier zu finden: • www.full-value-of-search.de/ studies
108 www.wolframalpha.com 109 www.stephenwolfram.com www.wolframscience.com/ nksonline/toc.html (Buch von Stephen Wolfram: A new kind of science) 110 www.wolfram.com/products/mathematica/index.html
473
Regelmäßige Berichte über Google sind bei googlewatchblog.de, http://blogoscoped.com und http://googlesystem.blogspot.com (nur über Googlesystem) zu finden. Nach eigener Aussage auf dem Weblog steht GoogleWatchBlog in keinerlei Verbindung zu Google Inc. Bei den anderen beiden ist dies auch zu vermuten. Es wird aber nicht ausdrücklich darauf hingewiesen. Jeder, der eine Internetseite betreibt, kommt eigentlich nicht daran vorbei, dass seine dort abgelegten Daten von Googles Suchrobotern durchsucht werden und so zumindest theoretisch für jeden über Google auffindbar sind. Daher sollte sich auf dem Server nur das befinden, was man bereit ist, der Öffentlichkeit preiszugeben. Der eigene Server sollte nicht als Datenspeicher privater Unterlagen genutzt werden. Schließlich ist jede abgelegte Datei Teil des Verzeichnisses, welches sich mit einer URL ausdrücken lässt und deshalb über Google auch auffindbar ist. Über Sucheingaben wie »nur für den internen Gebrauch« filetype:pdf findet man sehr leicht Vertrauliches im PDF-Format oder mit -inurl:htm -inurl:html intitle:*index of* mp3 Jazz findet man private MP3-Sammlungen zum Thema Jazz. Mit einem Minuszeichen vor den Einträgen schließt man die jeweils ungewünschten Treffer aus, um so das Suchergebnis gezielt einzuschränken. Mit Hilfe einer einfachen Datei lassen sich die Spider von Suchmaschinen lenken und so auch bestimmte Verzeichnisse einer Internetseite vor der Durchsuchung durch Suchroboter bewahren. So kann man z. B. verhindern, dass Bilddateien bei Googles Bildersuche angezeigt werden oder dass die Zugriffstatistiken der Internetseite ausgelesen werden. Die Datei muss den Namen »robots.txt« tragen und im Rootverzeichnis des Servers abgelegt werden (www.name.de/robots.txt). Alternativ kann man auch innerhalb der META TAGS angeben, wo sich die Datei ›robots.txt‹ befindet (z. B.: <meta name="siteinfo" content="/Verzeichnisname/robots.txt">). Die Robot-Datei bietet allerdings keine Garantie, dass sich jede Suchmaschine nach ihr richtet. Siehe weitere Informationen unter: www.robotstxt.org/wc/robots.html. Eine Ergänzung, nicht etwa eine Alternative zur Google-Suche, stellt WolframAlpha108 dar. Es ist eine Suchmaschinenentwicklung von Stephen Wolfram109, der unter anderem die Software Mathematica110 entwickelte. Nova Spivack, der Gründer von twine.com beschreibt Wolfram Alpha sehr ausführlich in seinem Blog. Auch die Reaktionen seiner Leser sind interessant: www.twine.com/item/122mz8lz9-4c/ wolfram-alpha-is-coming-and-it-could-be-as-important-as-google Mit WolframAlpha sucht man nicht etwa nach Begriffen, sondern nach Ergebnissen. Treffer beim Suchen werden nicht, wie bei Google, durch das Auffinden identischer Begriffe gefunden und lapidar aufgelistet, sondern sie werden errechnet. So ergäbe z. B. eine Suche nach »uncle’s uncle’s brother’s son« bei Google ein ziemlich enttäuschendes Ergebnis. Bei WolframAlpha hat solch eine Suche einen interaktiven Stammbaum mit ergänzenden Informationen als Ergebnis zur Folge. WolframAlpha greift auf Wissensdatenbanken zurück und will konkrete Fragen direkt beantworten und nicht wie Google nur eine Liste von möglichen Ergebnissen liefern. WolframAlpha kann allerdings eher als spezialisierte Ergänzung zur Suche mit Google verstanden werden, ist mit seinen speziellen Suchalgorithmen, die über fünf Millionen Zeilen Mathematica-Code enthalten, einer semantischen Suche aber viel näher als alle bisher verfügbaren Suchmaschinen. So bildet WolframAlpha einen wichtigen Brückenschlag von Web 2.0 zu Web 3.0.
Web 2.0 – Das Mitmach-Internet Google – Ein Mitmach-Monopol?
474
Folgende Einträge helfen bei der Suche mit Google Sucheintrag (immer eine Zeile)
Suchabsicht
ɑɵŜɱɑ
Nur die Wortkombination "Web 2.0 awards" finden
ɑø
ɑ ºś
Angefragte Inhalte (in " ") als PDF-Format finden
śŜɑɵŜɱɑ
Artikel über "Web 2.0" nur auf Spiegel.de
ś
In der URL befindet sich das Wort "Interface"
ºś
PDF-Datei (alternativ für PDF: PS, PPT, RTF, DOC, XLS etc.)
ś
URL des Dateityps zip mit dem Dateinamen "Screens" finden
ś
Alle Worte befinden sich in der Browser-Titelzeile
ś
Alle Worte befinden sich in der URL
śɵŜɱ
Nur der erste Begriff befindet sich in der URL, alle anderen im Text
ŞśŞś śƋƋɶ
MP3-Sammlungen zum Thema Jazz
ŞśŞśŞś Şś
Şś śƋƋŞ
Video-Sammlungen im MPG-Format zum Thema e-learning (mit ausgeschlossen URL-Endungen: htm, html, pdf, doc, php)
ºśɑɵŜɱɑ
Internetseiten mit Definitionen für "Web 2.0"
ɴɴɼʩɸɱɱ
Google als Taschenrechner: 500 plus 19% = 595
ɑŵŞ ɑ
Ausblicke von Überwachungskameras der Marke Axis
Namen der Spider unterschiedlicher Suchmaschinen Suchmaschine
Name des Robots
Excite
ArchitextSpider
Fireball
KIT-Fireball
Google
Googlebot
Hotbot
Slurp
Lycos
Lycos_Spider_(T-Rex)
MSN
msnbot
Web 2.0 – Das Mitmach-Internet Google – Ein Mitmach-Monopol?
Mit Einträgen in robots.txt Suchmaschinen lenken Eintrag in ›robots.txt‹
Absicht
ŞśƋ ś
Allen Spidern erlauben, die Internetseiten zu indizieren
Şś ś
Einen bestimmten Spider einladen
ŞśƋ śŵ
Allen Spidern verbieten, die Internetseiten zu indizieren
ŞśƋ śŵŵ
Allen Spidern das Indizieren des Ordners »Bilder«
ŞśƋ śŵ
Şŵ
Allen Spidern verbieten, ein bestimmtes Verzeichnisse zu indizieren
śŵŜ
Unterbindet impressum.htm zu indexieren
ŞśƋ śŵŵ śŵºŵ śŵŵ śŵ
Şŵ śŵŜ śŵŵ
Allen Spidern verbieten, Verzeichnisse bzw. Dateien zu indizieren
Şś śŵŜ śŵŜ śŵ
Einem bestimmten Spider Zugriff zu einzelnen Dateien gewähren
Şś śŵ
Anweisung an Google, alle Inhalte des Unterverzeichnisses »Sammlung« aus dem Google-Index zu löschen.
Robots.txt Generator Tool: www.seochat.com/seo-tools/robots-generator/
Alternativen zu den Diensten von Google Google-Maps
www.stadtplandienst.de www.viamichelin.de
Google-Docs
www.eyeos.info www.oos.cc www.zoho.com
Google-Suche
www.suchmaschinen-online.de www.metager.de www.wolframalpha.com
Google-Reader
www.bloglines.com
Google-Knol
www.wikipedia.com
iGoogle
www.netvibes.com www.pageflakes.com
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Web 3.0 Google – Ein Mitmach-Monopol?
9 Web 3.0
476
Web 3.0
477
Am 5. Juni 2008 definierte der Leiter des Deutschen Forschungszentrums für Künstliche Intelligenz (DFKI) Professor Wolfgang Wahlster auf dem 3. Dresdner Zukunftsforum die Zukunftsversion des Internets mit den Worten: »Das Web 3.0 ist das Web 2.0 plus semantische Technologien«. Dies ist zwar eine sehr vereinfachte Darstellung, aber gerade deshalb sehr hilfreich. Eine scharfe Trennung zwischen Web 2.0 und Web 3.0 ist genauso wenig möglich wie zwischen Web 1.0 und Web 2.0. Wie bereits beschrieben, bilden Web 2.0 und Web 3.0 keine ersetzenden Alternativen zum Web 1.0, sondern nur Ergänzungen zum Kernangebot und zu den Möglichkeiten des World Wide Web, wie es sich seit 1993 darstellt. Die Versionsnummern helfen zudem, deutlich zu machen, über welchen Technologiestatus bzw. über welche Möglichkeiten diskutiert wird.
478
9.1 Semantische Suche
111 Foundations of the Theory of Signs, Charles William Morris, The University of Chicago Press, 1938.
Semantik (griechisch semantikos: zum Zeichen gehörend) steht allgemein für die Lehre von den Zeichen. Wobei mit ›Zeichen‹ nicht nur visuelle Zeichen an sich, sondern auch die Beziehungen gemeint sind, die Zeichen zwischen sich, ihren Anwendern/Betrachtern und ihren Interpretationen ermöglichen. Charles William Morris (1901–1979) ordnete Semantik als Teilbereich der Semiotik (griechisch semeion: Kennzeichen), der allgemeinen Lehre von den Zeichen, zu und etablierte so den Begriff Semantik in der Semiotik111. Er prägte die Aufteilung der Semiotik in: 1. Semantik – die Beziehung zwischen dem Zeichen und dem Bezeichneten 2. Pragmatik – die Beziehung zwischen dem Zeichen und seinem Verwender 3. Syntax – die Beziehung zwischen den Zeichen selbst Zeichen treten vielerorts auf, werden aber oft nicht mit derselben Bedeutung und zudem bisweilen in vollkommen unterschiedlichen Kontexten genutzt, selbst wenn sie sich sehr ähnlich sind. Ein Kreuz hat in einer Kirche, in roter Farbe auf weißem Grund, auf einer Landesfahne, auf einem Warnhinweis oder auf einem Verbotsschild jeweils absolut unterschiedliche Bedeutungen. Die jeweilige Übersetzung bzw. Interpretation bildet sich für den Empfänger aus seiner Wahrnehmung, den Konventionen oder seiner Erfahrung, aber auch aus dem Kontext bzw. der Situation von Sender und Empfänger (siehe semiotisches Modell). Der Ursprung einer modernen Definition von Semiotik geht eigentlich von Charles Sanders Peirce (1839–1914) aus. Es gibt aber neben seiner auch noch die linguistische Sicht und auch noch weitere Interpretationen der Zeichentheorie. Bezogen auf das Internet steht Semantik für die Absicht, Daten durch zusätzliche Hinweise in Informationen zu wandeln und diesem Ergebnis durch das Darstellen innerhalb bestimmter Zusammenhänge eine Eigenschaft bzw. Bedeutung zu geben und so wiederum neue Zusammenhänge und/oder Assoziationen zu ermöglichen (siehe z. B. : www.semantic-mediawiki.org).
Syntax Zeichen
Zeichen
Zeichen
Bedeutung
Benutzer/ Situation
Erfahrung
Wahrnehmung
Pragmatik
Semantik Abb. 393 Semiotik nach Charles William Morris, 1938.
Erfahrung
Konzept Erfahrung Abb. 394 Das Semiotische Modell.
Web 3.0 Semantische Suche
479
Das semantische Internet bzw. die semantische Suche im Internet ist eine Idee, die auf Timothy John Berners-Lee zurück geht, dem Begründer des World Wide Web und Initiator des World Wide Web Consortiums (W3C). Das W3C bemüht sich seit 1994 um eine Standardisierung von Internettechnologien und ist daher auch darauf bedacht, die Bedeutung und die Sinnzusammenhänge der Daten im Internet in eine maschinenlesbare Sprache zu übertragen.
Ein möglicher Ablauf einer semantischen Suche Suchanfrage: "Ich würde gerne Jazzmusik hören" Semantischer Suchdurchlauf: • ein Freund (XFN – Facebook.com) • hat einen Freund (FOAF – LinkedIN.com), der • ein sehr gutes Jazzkonzert gehört hat (hReview – yelp.com), in • der Kölner Philharmonie (geo – maps.google.de), • das nächste Konzert dieser Band ist morgen (hCalendar – blogto.com), • es hat gute Kritiken erhalten (hReview - blogcritics.org) und • es findet nur 2 Kilometer von der Wohnung entfernt statt (hCalendar – eventful.com)
112 http://swoogle.umbc.edu 113 www.exalead.com
114 www.kosmix.com 115 www.sindice.com
116 http://labs.systemone.at/ retrievr
Weiterführende und umfassende Informationen zum Semantic Web sind hier zu finden: • http://semanticweb.org/wiki/ Main_Page • www.w3.org/2001/sw • http://swig.xmlhack.com
Nur so könnten Rechner diese Daten verknüpfen, in Beziehungen bringen, Vorschläge machen und letztendlich Daten und Zusammenhänge so aufbereitet anbieten, dass sie von Nutzern zu für sie verwertbaren Informationen gewandelt werden könnten. Mit Swoogle112 und Exalead113 gibt es bereits Suchmaschinen für eine semantische Suche im Internet. Exalead bietet zudem Kriterien (assoziierte Begriffe, Art der Internetseite, Dateityp) zur Verfeinerung der Suche. Assoziierte Begriffe listet auch die Suchmaschine Kosmix114 und bietet zudem ein sehr bilderreiches Suchergebnis mit Abbildungen und Videos. Ansonsten ist noch die Suchmaschine Sindice12115 zu erwähnen, die RDF-Dokumente (siehe S. 512) durchsucht und es semantischen Mashups ermöglicht, Dokumente zu finden, die eine spezielle URL verwenden. Die bisher erwähnte semantische Suche bezieht sich ausschließlich auf eine bedeutungsrelevante Suche, bei der es erforderlich ist, Beschreibungen zu formulieren bzw. Begriffe zuzuordnen. Wenn einem die genaue Bezeichnung oder vergleichende Begriffe des gesuchten Objekts fehlen, wird eine Suche entsprechend erschwert. In der Regel genügt dann eine Umschreibung. Retrievr116 bietet die Möglichkeit, das Gesuchte zu skizzieren. Daraufhin wird das Skizzierte nach den Kriterien optischer Ähnlichkeiten in der Bilddatenbank von flickr.com gesucht. Dies ist allerdings ein Sonderfall unter den Suchmaschinen und kann zunächst nur als anregendes Beispiel verstanden werden. Die Trefferquote ist selbst bei einfachen Suchvorgängen, wie z. B. nach einer Kirsche, eher enttäuschend (Abb. 395). Während Google lediglich nach Begriffen sucht, die in Bildbezeichnungen oder Texten von Internetseiten vorkommen und die Relevanz einer Internetseite u.a. daran bemisst, wie oft sie besucht wird und auf sie verlinkt ist, suchen semantische Suchmaschinen nach Zusammenhängen und inhaltlichen Bedeutungen. Dadurch können auch Inhalte gefunden werden, die Google erst auf hinteren Seiten auflisten würde. In der Anfrage "Findet ein gutes Jazzkonzert in Köln statt?" erkennt Google
Web 3.0 Semantische Suche
480
auf Grund der Zeichen (" "), dass nach einer bestimmten Aneinanderreihung von Worten bzw. dass nach bestimmten einzelnen Worten gesucht wird. Die Treffer sind entsprechend enttäuschend. Semantische Suchmaschinen suchen nach Zusammenhängen und einige erkennen sie auch.
Suchmaschinen für semantische Suche nicht öffentlich, nur für firmeninterne Anwendungen www.astutesolutions.com/solutions/products/realdialog.asp www.conweaver.de www.empolis.de www.Inquiria.com www.intrafind.de www.ontoprise.de www.semantra.com öffentlich, mit unterschiedlichen Suchstrategien bzw. nicht genau spezifiziert www.ask.com www.cluuz.com
www.cuil.com www.freebase.com www.hakia.com www.trueknowledge.com www.mahalo.com www.powerset.com
http://rollyo.com www.semager.de www.wolframalpha.com www.zemanta.com http://linkedfacts.com
versucht konkrete Frage zu beantworten nutzt die Ergebnisse von Yahoo, Microsoft, Alexa, Technorati und versucht, Zusammenhänge zu erkennen und Beziehungen zu verstehen versucht semantische Relationen zwischen Begriffen herzustellen nennt sich selbst »Welt-Datenbank« durch algorithmenbasierte Suche wird die Bedeutung von Texten erkannt nennt sich selbst »The Internet Answer Engine« algorithmenbasierte Suche inkl. gleichzeitiger Suche bei Google, Yahoo, Live Search, Ask, Wikipedia, Del.icio.us, YouTube, Flickr. beantwortet Fragen, durchsucht aber ausschließlich Wikipedia (engl.) und verweist auf Zusammenhänge, inklusive Verlinkung zu freebase.com erkennt inhaltliche Zusammenhänge und liefert alternative Begriffe kann Frage beantworten; das Ergebnis wird errechnet, nicht gefunden Plug-in, ergänzt Texte beim Schreiben mit kontextsensitiven WebLinks und Bildern nutzt die Semantikfunktionen von OpenCalais.com und versucht, Hintergrundinformationen zu Textinhalten aufzuspüren
öffentlich, Suchstrategien unter direkter Einbeziehung von RDF, FOAF, Microformats etc. http://dbpedia.org www.freebase.com www.pingthesemanticweb.com http://sindice.com www.spactor.com http://swoogle.umbc.edu
bereitet die Daten von Wikipedia in RDF Tripel auf nennt sich selbst »Welt-Datenbank« unterstützt Suchmaschinen beim Finden von RDF-Daten durchsucht Internetseiten nach RDF- und Microformat-Daten Suche basiert auf Metadaten aus Videos, TV, Radio, Podcast Suchagenten suchen nach Dokumenten-, RDF-, FOAF- und weiteren Metadaten
Web 3.0 Semantische Suche
Abb. 395 Bei RetrivR kann das Objekt der Suche skizziert werden. In der Bilddatenbank Flickr.com wird dann umgehend nach Bildern mit optischer Ähnlichkeit gesucht (http://labs.systemone.at/ retrievr).
481
Web 3.0 Semantische Suche
Abb. 396 a–b Pixstar nutzt eine visuelle Suchmaschine, um den Nutzer bei der Suche nach ähnlichen Produkten zu unterstützen. Eine Mustererkennung hinsichtlich Form, Farbe und weiteren Eigenschaften macht dies möglich (www.Pixstar.com).
482
Web 3.0 Semantische Suche
483
Web 3.0 Semantische Suche
Abb. 397 a–b Die Nachrichtenagentur Reuters kann ihre Datenbank mit der Gesichtserkennungssoftware Viewdle durchsuchen. Es werden nicht nur Bilddatenbanken, sondern auch Videos durchsucht, wobei ein exakter Timecode zum Auffinden der jeweiligen Ausschnitte angezeigt wird (http://reuters.viewdle.com).
484
Web 3.0 Semantische Suche
Abb. 398 a–b Mit Oskope lassen sich Bilder in amazon, ebay, flickr, fotolia, Yahoo oder YouTube suchen und im Raster oder nach Preis, Auktionsterminen und Erscheinungsdatum in einer Matrix darstellen. Die Suche an sich ist nicht semantisch, aber die Sortierung in der Matrix ermöglicht ein Erkennen von Zusammenhängen und Bedeutungen (www.oskope.com).
485
9.2 Open Data
117 www.zemanta.com 118 www.linkedfacts.com
119 http://dig.csail.mit.edu/ 2007/03/01-ushouse-future-ofthe-web.html
120 http://drupal.org/project/ semanticsearchc
Abb. 399 Mit dieser Grafik demonstrieren die Entwickler von Zemanta, welchen Bereich der Recherche ihr Plug-In übernimmt (www. zemanta.com).
486
Um Sinnzusammenhänge der einzelnen Daten maschinenlesbar erkennen und auswerten zu können, müssen die verfügbaren Daten entweder aufeinander referenzieren oder Metadaten in sich tragen, die ein Identifizieren von Zusammenhängen ermöglichen. Zudem sind offene Standards erforderlich, damit sich ein solches, frei verlinkendes System überhaupt und geradezu von selbst bilden kann. Dieses Zusammenwirken offener Daten wird unter den Bezeichnungen Open Data bzw. Open Dataset zusammengefasst. Das Open Dataset bildet sich aus den Daten zahlreicher großer Datenbanken und vieler kleinen Quellen. So kann man z. B. mit Zemanta117 bzw. mit LinkedFacts118 Inhalte semantisch anreichern lassen. Beim Schreiben von Blogs (z. B. über Blogger, Wordpress etc.), von Inhalten in ContentManagementSystemen (z. B. Drupal) oder in Plattformen wie Myspace bietet Zemanta passende Informationen aus anderen Plattformen (Amazon, Facebook, Wikipedia, YouTube etc.) an und schlägt zudem korrespondierende Tags vor. LinkedFacts versucht Hintergrundinformationen zu den in Artikeln erwähnten Inhalten aufzuspüren und darzustellen. Dazu nutzt es die Semantikfunktionen von OpenCalais.com (siehe unter SemanticProxy.com auf S. 488). Open Datasets sind nicht durch Dokumente oder durch HTML-Links definiert, sondern durch Ressourcen bzw. durch ein so genanntes RDF (Resource Description Framework, siehe unter RDF auf S. 512). RDF Links beinhalten semantische Informationen zu der verlinkten Ressource. Tim Bernes-Lee umschreibt es so: … »RDF which is to data what HTML is to documents, and the Web Ontology Language (OWL) which allows us to express how data sources connect together …«119 Personennamen können z. B. mit den Metadaten zu Exponaten oder Buchtiteln verbunden sein, Orte mit den Namen bekannter Personen, Produktbezeichnungen mit ihren Designern, Musikstile mit Musikern etc. Die Anwendung von RDF macht z. B. auch bei Content Management Systemen (CMS), wie z. B. Drupal120, und bei Customer Relationship Management (CRM) Sinn, da die Absicht dieser Systeme schon immer darin bestand, Dateien und personenbezogene Informationen in einen Sinnzusammenhang zu bringen und entsprechend darzustellen.
Web 3.0 Semantische Suche
487
Ein Open Dataset bildet sich u.a. aus den Daten folgender Datenbanken
121 http://esw.w3.org/topic/ TaskForces/CommunityProjects/ LinkingOpenData/DataSets http://linkeddata.org 122 www.opendd.net 123 http://dataportability.org
Abb. 400 Diese Grafik von Richard Cyganiak (http://richard.cyganiak. de/2007/10/lod/) zeigt einige Datasets, die im Linking Open Data Community Project (http://linkeddata.org) publiziert wurden.
dbpedia.org von Wikipedia
http://dbpedia.org/About
MusicBrainz Datenbank
http://fgiasson.com/blog/index.php/2007/05/22/ browsing-musicbrainzs-dataset-via-uri-dereferencing/ http://musicbrainz.org
Wikibooks
www.wikibooks.org
Flickr
http://apassant.net/blog/2007/12/18/rdf-export-flickr-profilesfoaf-and-sioc/
WordNet
http://wordnet.princeton.edu
DBLP Bibliography
www.informatik.uni-trier.de/~ley/db
Das W3C bzw. die dortige Semantic Web Education and Outreach (SWEO) Interest Group riefen das Linking Open Data (LOD) Community Project121 ins Leben, um diese Daten zu strukturieren und mit Metadaten anzureichern. Ihr Ziel ist zudem, dem Semantic Web eine breite Akzeptanz zu verschaffen (W3C SWEO Linked Open Data (LOD) Community Project). Verschiedene weitere Gruppen und Organisationen, wie z. B. die Open Data Definition122 und die Data Portability Group123 sind um einen offenen Standard bemüht und darum, dass der Austausch von Metadaten reibungslos und ohne rechtliche oder technische Hindernisse und möglichst barrierefrei ermöglicht wird.
Web 3.0 Semantische Suche
124 http://semanticproxy.opencalais.com/about.html www.opencalais.com
125 http://opencalais.com/ APIresponses
126 www.opencalais.com/ privacy
127 http://news.yahoo.com/s/ap/ eu_obama
488
SemanticProxy.com124 gibt z. B. einen ersten Eindruck davon, was sehr bald wohl schon alltäglich sein wird. Es reichert kostenlos den Inhalt jeder beliebigen Internetseite mit Daten nach dem Semantic Web-Standard RDF (siehe unter RDF auf S. 512) an. Alles begann mit Calais, einem semantischen Toolkit von Thomson Reuters. Entwickelt wurde das Textanalyse-Werkzeug von dem Textanalyse-Spezalisten ClearForest, der 2007 von Thomson Reuters übernommen wurde. Reuters gab im Februar 2008 das Tool als Open Calais API frei, so dass nun jeder damit aus Texten eigene und fremde Informationen zu Personen, Firmen, Orten, Produkten, Veranstaltungen etc. erkennen, als Metadaten auszeichnen und deren Beziehungen zueinander oder zu beliebigen Daten im Internet analysieren kann. Als Ergebnis erhält man semantische Metadaten aus dem analysierten Text, aber auch, bei Bedarf, in Beziehung zu Daten im Internet. Die Zusammenhänge der Entitäten und die Art ihrer Beziehung zueinander kann stellenweise exportiert werden125. Mit Open Calais können bis zu 40.000 Transaktionen pro Tag kostenlos durchgeführt werden. Die Ergebnisse dürfen auch kommerziell genutzt werden. Dadurch gewann Open Calais bereits eine aktive Community von bisher 9.000 Nutzern, die täglich 1.000.000 Transaktionen generieren. Open Calais liefert so einen wichtigen Beitrag für das Funktionieren eines semantischen Internets. Ganz uneigennützig ist Reuters dabei nicht. Man sichert zwar zu, die erhaltenden Daten nicht zu nutzen und zu speichern, behält sich aber vor, die aus dem Analysevorgang generierten Metadaten für eigene Zwecke nutzen zu dürfen. Dadurch erhofft sich Reuters wahrscheinlich, durch eine möglichst vielseitige Teilnahme und durch möglichst unterschiedliche Nutzer auf Dauer eine sehr wertvolle Metadaten-Datenbank aufbauen zu können126. Open Calais übernimmt als Web-Service Daten, verarbeitet diese und liefert das Ergebnis als RDF-Dokument zurück. So sollen intelligente Suchmaschinen möglich werden, die kontextbezogene Inhalte erkennen und automatisch verlinken bzw. strukturieren. ›Calais‹ geht dabei sehr gründlich vor. Selbst Homonyme, Worte, die für verschiedene Begriffe stehen (z. B. kann ›Koch‹ für Nachname oder Beruf stehen), sollen identifiziert und richtig zugeordnet werden. Dazu wird der umliegende Text zu einem Begriff überprüft. So soll z. B. sowohl das Tier ›Strauß‹ als auch das Blumengebinde identifiziert werden. Oder es gilt festzustellen, ob z. B. mit ›Cambridge‹ nun der Ort in England oder der in den USA gemeint ist. Hier wird deutlich, dass nicht beabsichtigt ist, eine gemischt mehrsprachige Identifikation zu ermöglichen. Bisher kann in der Version Calais 4.0 nur innerhalb einer Sprache analysiert werden und es werden nur die Sprachen Englisch und Französisch unterstützt. Im Laufe des Jahres 2009 soll auch Deutsch folgen. Als Test wurde bei http://viewer.opencalais.com der Text des Artikels Obama outlines sweeping goal of nuclear-free world von Yahoo News (05.04.2009) eingegeben127. Als Ergebnis wurden folgende Aspekte korrekt identifiziert und als RDF dargestellt: City, Continent, Country, Facility, Organization, Person, Position, Person Career (Abb. 401). Ansonsten ist aber noch mit Fehlern zu rechnen, da die Faktenkategorisierung bisher auf Nachrichten spezialisiert ist und Calais insbesondere beim Extrahieren von Fakten aus Sätzen nicht immer korrekt die Zusammenhänge erkennt. Das Erkennen der Zusammenhänge von Personen, Unternehmen und Ländern funktioniert aber bereits recht gut.
Web 3.0 Semantische Suche
489
Abb. 401 Analyseergebnis für Metadaten im Artikel http://news.yahoo. com/s/ap/eu_obama mit Hilfe Open Calais (http://viewer. opencalais.com).
Folgende exemplarische Firmen verwenden das API von Freebase: • Dipity Timelines www.dipity.com • Freebase Parallax http://mqlx.com/~david/ parallax • History of a Day www.tigerlight.com/mjt/ day_history.html • MetaJam http://metajam.mobi
128 129 130 131
www.freebase.com www.metaweb.com http://revyu.com www.insilicodiscovery.com
Ein weiteres Beispiel für Semantik im Internet ist die Datenbank Freebase128 der Firma Metaweb Technologies Inc.129, deren Inhalte bereits durch RDF Links mit Metadaten versehen und so mit semantischen Informationen zu den Ressourcen gespeichert sind. Will man den Angeboten eines Portals eigene Metadaten anfügen, so kann man dies z. B. bei dem Portal Revyu.com130 tun. Man kann sie mit Bewertungen und Kommentare versehen und ihnen zudem vernetzende Daten beifügen, die Revyu bereitstellt. Kombiniert mit FOAF-Informationen (siehe S. 491) kann sich ein differenziertes Bild über die besprochenen Angebote im Portal und den Personen ergeben, die im Portal Revyu Beurteilungen und Kommentare abgeben. Die sich so vernetzenden Metadaten können bei semantischen Suchen weitere, zuvor kaum vorhersehbare, wertige Zusammenhänge ergeben und im Ganzen eine kollaborative Wissensdatenbank bilden. Als Alternative zu freebase.com wäre noch Semantic Discovery System131 zu nennen. Eine Suche über Freebase.com führt zu zahlreichen Informationen, die allerdings dank der semantischen Verlinkungen eng miteinander verbunden sind. Die Datenbanken, die semantische Referenzen nicht nutzen, geben die Treffer zusammenhanglos und ohne Sortierung wieder. Wenn man in einer ›üblichen‹ Suchmaschine, wie z. B. Google, einen Begriff eingibt, erhält man teilweise Abertausende von Treffern, deren Reihenfolge in der Auflistung in der Regel keinen Aufschluss über die Qualität oder den Bezug zur Absicht der Suche gibt. Mit einer Suche nach
Web 3.0 Semantische Suche
490
den Regeln des Semantic Web soll sich dies gravierend ändern, indem die Bedeutungsebenen und Zusammenhänge der Daten erkannt und diese dann miteinander kombiniert in einer vordefinierbaren Weise dargestellt werden können. Dazu muss eine zusätzliche Informationsebene geschaffen werden, die übergeordnete Daten, Metadaten, über die Sinn- und Bedeutungszusammenhänge der jeweiligen Daten beinhaltet. Dies könnte im positiven Fall zur Folge haben, dass Worte für eine Software nicht mehr nur die Aneinanderreihung von Keycodes oder Zeichen darstellen, sondern dass Bedeutungen und Zusammenhänge erkannt werden können, so wie es z. B. bei Übersetzungssoftware notwendig ist. Worte können je nach Position im Satz und je nach Absicht eines Satzes komplett unterschiedliche Bedeutungen haben. Das Wissen um solche Zusammenhänge ist bei Suchprozessen unschätzbar wichtig für das Auffinden relevanter Informationen. Dies macht allerdings auch erforderlich, dass möglichst viele Daten, seien es Texte, Bilder, Töne oder Videos Metadaten in sich tragen müssen, durch die Zusammenhänge erkannt und mit denen Bedeutungsreihenfolgen gebildet werden können. Eine solche Meta-Verschlagwortung aller verfügbaren Daten und Dateien würde nicht nur die Suche von Inhalten im Internet revolutionieren. Die Möglichkeiten der Partizipation, der Aufbereitung und Bereitstellung von Dateien und Information, wie sie das Web 2.0 eröffnet, und der Umstand, alle verfügbaren Daten und Informationen jederzeit mobil mit sich führen und weiterreichen zu können, werden im Semantic Web durch so genannte Semantic Agents erweitert. Ein Ubiquitous Computing, die Allgegenwärtigkeit von Computern, und ein ständiger Austausch dieser Computer untereinander, wird Realität werden (siehe auch S. 558). Die Anwender, die daran interessiert sind, möglichst viele Metadaten über sich, ihr Verhalten, ihrer Sprache, ihr Wissen, ihre Gewohnheiten und Vorlieben zu sammeln, um sie zu Gunsten eines effektiven Nutzens der Möglichkeiten des Semantic Web auswerten zu lassen, müssen diese Informationen über sich entweder mühsam erarbeiten und über eine Software in ein Metadatensystem einpflegen oder sie müssen es zulassen, dass ein Tracking- und Speichersystem sie bei ihren Internetnutzungen und ihren geografischen Bewegungen ›beobachtet‹ und ›verfolgt‹ und die dabei gesammelten Daten in Beziehung setzt. Wer bei der Recherche im Internet, beim Einkaufen im Supermarkt oder beim Stadtausflug im Urlaub stets möglichst für sich persönlich relevante Hinweise und Informationen erhalten möchte, sollte sich darüber im Klaren sein, dass dazu extrem viele Informationen zum Abgleich vorliegen müssen. Es wird kaum möglich sein, solche Informationen selbst, quasi zu Fuß, in ihrer Relevanz und Menge einschätzen, anhäufen, verwalten und einpflegen zu können. Selbst wenn man sie automatisch ermitteln lässt, braucht es einiges an Zeit. Dieser Vorgang des Trackings wäre ohne nennenswerten zusätzlichen Aufwand möglich, aber mit der Preisgabe zahlreicher personenbezogener Daten und Informationen verbunden. Man würde es zulassen, dass ein Metadatenanalysesystem automatisch für sich relevante Daten und Informationen ableitet, indem es z. B. Kaufverhalten, Bewegungsumfeld, Recherchen im Internet, erstellte Dateien und Informationen zentral abspeichert, vergleicht und in personenbezogene Zusammenhänge bringt.
9.3 FOAF – Friend Of A Friend 132 www.foaf-project.org FOAF-Spezifikationen: http://xmlns.com/foaf/0.1
133 www.ldodds.com/foaf/ foaf-a-matic.de.html
Weitere Informationen über FOAF: • Ein Beispiel einer foaf:Person, konzipiert nach dem FOAFSchema: www.semantic-web.at/ people/blumauer/card#me • Eine kurze aber umfassende Zusammenfassung über FOAF: http://was-ist-foaf.de • Eine umfangreiche, aber auch hilfreiche Linkliste zum Thema FOAF: http://delicious.com/danbri/ foaf
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Mit dem FOAF-Community-Projekt132 wird bereits der Versuch unternommen, Personen zu motivieren, ›Facetten‹ ihrer Persönlichkeit, persönliche Daten und Informationen über sich, ihre Vorlieben, Hobbies, Kontakte, URLs, sozialen Beziehungen in RDF-Dateien (siehe S. 512) maschinenlesbar zu veröffentlichen. Mit FOAF können Personen, deren Eigenschaften und die Interaktion untereinander beschrieben werden. Ausgearbeitet wurde die Idee im Jahr 2000 von den britischen Software-Entwicklern Libby Miller und Dan Brickley. So können z. B. Personen mit den von ihnen publizierten Büchern und den entsprechenden Inhalten in Zusammenhang gebracht werden, inklusive der Personen, die im Buch erwähnt oder zitiert werden. Dasselbe gilt für Projekte und deren Teammitglieder. Die z. B. mit Foaf-a-matic133 erstellte FOAF-Datei kann auf unterschiedliche Weise für Suchmaschinen auffindbar publiziert werden. Benennen Sie dazu die Datei mit dem Namen ›foaf.rdf‹ und speichern Sie sie im oberen Verzeichnis Ihrer Internetseite oder zeigen Sie den HTML Link Tag zur FOAF Beschreibung, so wie Blogger auf ihre RSS Einträge verweisen: ʳʰɑɑʰɑ
ŵʫɑʰɑ ɑ ʰɑŜɑŵʴ
Eine kleine Auswahl bisheriger FOAF-Anwendungen Piggy Bank, eine Firefox-Erweiterung, um Informationen im Web automatisch zu sammeln und in Beziehung zu setzen
http://simile.mit.edu/wiki/Piggy_Bank
livejournal.com nutzt FOAF für die eigene Community
www.livejournal.com/community/ communityname/data/foaf
Mit qdos seinen Status in der digitalen Welt selbst definieren
http://qdos.com http://qdos.com/apps http://foaf.qdos.com
Flock basiert auf Mozilla und ist ein Browser, der den FOAF-Gedanken konsequent auf das Austauschen von Daten und Informationen bezieht
http://flock.com
Microbloggingdienst Identi.ca von Control Yourself, Inc.
http://identi.ca
Generatoren zum Erstellen eigener FOAF-Dateien Foaf-a-matic
www.ldodds.com/foaf/foaf-a-matic.de. html
FOAF-a-Matic Stufe 2
www.ldodds.com/wordtin/ Wiki.jsp?page=FOAFaMaticMark2
FoaFMe
http://foafme.opendfki.de
FOAF maker
http://peoplesdns.com/make
9.4 SIOC – Semantically-Interlinked Online Communities 134 http://sioc-project.org SIOC-Applikationen: http://rdfs.org/sioc/applications
135 www.ruleml.org/papers/ FindXpRT.pdf 136 www.seemp.org
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Um inhaltliche Zusammenhänge besser identifizieren zu können, gibt es SIOC (Semantically-Interlinked Online Communities)134. Die dort vorzufindenden Daten entstammen Diskussionsforen und Communities im Internet. So werden z. B. Daten über den Anwender, die von ihm publizierten Einträge, der Name des Forums und die URL in eindeutigen Zusammenhängen darstellbar. So können Experten bestimmter Themen identifiziert und die Auswertung von FOAF und SIOC z. B. für eine erheblich besser differenzierte Jobsuche genutzt werden als es ohne semantische Ressourcen überhaupt möglich wäre. In diesem Zusammenhang wären auch FindXpRT (Find an eXpert via Rules and Taxonomies)135 und das SEEMP-Projekt (Single European Employment Market Place)136 zu erwähnen. Ob und inwiefern die für das semantische Web existenzielle, selbstbestimmte Preisgabe personenbezogener Daten als problematisch zu beurteilen ist, wurde bereits im Kapitel Web 2.0 – Gefahreneinschätzung beschrieben (siehe S. 446).
Weitere Informationen über Social Web, RDF und FOAF: • Ein Anleitung zur Erstellung von verlinkten Internetseiten mit Hilfe von RDF und FOAF: http://www4.wiwiss.fu-berlin. de/bizer/pub/LinkedData Tutorial • Spivack, Nova (09.02.2007). How the WebOS Evolves? In: Minding the Planet. http://novaspivack.typepad. com/nova_spivacks_weblog/2007/02/steps_towards_ a.html
9.5 Metadaten
137 http://dig.csail.mit.edu/ 2007/03/01-ushousefuture-ofthe-web.html
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Das Internet bietet eine beinahe unfassbare Anzahl an Informationen und Daten. Diese sind eher unzureichend verschlagwortet und auch deren Bedeutungen und Beziehungen zueinander eher unbefriedigend definiert. Wären sie allerdings mit jeweils eigenen Metadaten versehen, die sich zudem maschinell auslesen ließen, könnten Bedeutungen und Zusammenhänge automatisiert erkannt und mit Darstellungstechniken visualisiert werden. Laut Tim Berners-Lee137 sind allerdings drei Aspekte zu beachten: • Mit dem Vorgang, Daten mit Metadaten zu versehen, sind viele Nutzer entweder überfordert oder es erscheint ihnen zu aufwändig. • Nicht jeder möchte persönliches Wissen preisgeben und mit anderen teilen. • Ein automatisiertes Annotieren mit Metadaten ist nur eingeschränkt möglich und durchaus noch fehlerhaft. Um diese drei Punkte zu entschärfen, wäre es hilfreich, wenn jede Datei, die man am eigenen Computer editiert, automatisch mit Metadaten versehen würde. Der Datensatz könnte z. B. in den Settings des Computers eingegeben worden sein und in Form einer RDF-Datei abgespeichert werden. Beim Speichern von Veränderungen an einer Datei könnte über das Speichern-Dialogfenster nachgefragt werden, ob man der Datei seine evtl. umfangreichen Metadaten hinzufügen möchte. Sind bereits welche in der Datei vorhanden, werden diese nicht überschrieben, sondern lediglich um die erweiternden Informationen ergänzt. Die jeweilige Software müsste diesen Vorgang entsprechend automatisch unterstützen. Die Dateien des Microsoft Office Paketes tun dies bereits. Allerdings übernehmen sie nur die Daten automatisch, die bei der Installation der Software angegeben wurden. Weitere Daten können über ›Eigenschaften‹ extra eingetragen werden. Unabhängig von der Möglichkeit, Dateien Metadaten hinzuzufügen, die später für eine semantische Suche im Internet hilfreich sein könnten, ist eine semantische Annotierung innerhalb der Applikationen von Microsoft Office11 möglich. Texte können in Office11 als strukturelle XML Annotationen erstellt werden, in denen z. B. der Titel eines Textes, der Autor, seine Firma etc. entsprechend mit XML Syntax ausgezeichnet und so als Metadaten abrufbar sind. Bei den Adobe Softwareprodukten kann der Eintrag von Metadaten nach dem XMP-Standard in jeder Datei sehr umfangreich erfolgen, allerdings auch nur händisch und nicht automatisch. Einmal eingetragene Metadaten können allerdings mit einem Klick im Pulldownmenü der XMP-Einstellungen immer wieder und in jeder weiteren Datei übertragen und erneut genutzt werden, die den XMP-Standard unterstützen. Dieser und weitere Standards werden im folgenden Text noch näher beschrieben. Ein automatisches Ausfüllen dieser Formulare mit Metadaten, die man selbst in einer RDF-Datei vorbereitete, könnte viel Zeit sparen und die Hürde der durch Tim Berners-Lee erwähnten Überforderung überwinden helfen. Es sollte aber stets die Möglichkeit geben, diesen Vorgang zu unterbinden, und deutlich kommuniziert werden, wenn Metadaten in die Datei, die man gerade bearbeitet, übertragen werden und woher diese kommen bzw. wo und wie sie sich editieren lassen. Eine Datei, die von mehreren Personen an unterschiedlichen Rechnern bearbeitet oder verändert wird, kann so über die Generationen der Erstellung wichtige und relevante Metadaten erhalten. Wichtig ist, dass es transparent bleibt, ob, wann und welche Daten als Metadaten in eine Datei übertragen werden. Für diejenigen, die
Web 3.0 Metadaten
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das Potenzial einer semantischen Suche für sich erkannt haben und dieses nutzen möchten, könnte es erstrebenswert sein, den sonst üblichen Metadaten, wie Name und E-mail-Adresse, weitere relevante Daten beizufügen und diese als RDF-Datei zum Auslesen in den Preferences des Betriebssystems abspeichern zu können. Mit relevanten Daten sind in erster Linie Hinweise über Beruf, Publikationen, Vorträge, Hobbies, Personenkontakte Stichworte und Assoziationen zu bestimmten Themengebieten gemeint, die im Falle einer semantischen Suche auf dem eigenen Rechner oder im Internet zu neuen, für sich und andere Nutzer relevanten Erkenntnissen und Zusammenhängen führen können. Im Kapitel Web 2.0 – Gefahreneinschätzung (siehe S. 446) sind Hinweise zu finden, ob und inwiefern man auf diesem Wege zuviel über sich selbst preisgeben würde. Die oben beschriebene Form der Annotation kommt einem Tagging gleich, da bei diesem Vorgehen einer bestimmten Datei nur die zu ihr gehörenden relevanten Metadaten zugewiesen werden.
9.6 Metadaten-Formate
138 www.ietf.org/rfc/rfc2426.txt www.imc.org/pdi/vcardwhite.html www.w3.org/TR/vcard-rdf, www.w3.org/2006/vcard/ns 139 www.ietf.org/rfc/rfc2445.txt www.kanzaki.com/courier/ ical2rdf http://torrez.us/ics2rdf 140 www.ietf.org/rfc/rfc4287.txt www.atompub.org/rfc4287.html 141 http://zeitkunst.org/bibtex/0.1
142 www.w3.org/2001/sw 143 www.iptc.org 144 www.iptc.org/IIM
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Es gibt bereits spezifizierte und standardisierte Metadaten-Formate, die teilweise als gesonderte Dateien, als Export- und Verteilungsformate alltäglichen Einsatz z. B. für digitale Adressbücher und Kalender finden und sich zudem für die Nutzung in semantischen Netzen einsetzen lassen, sobald sie maschinenlesbar sind. Es folgen nun einige Beispiele, wie sich Dateien mit Metadaten beschreiben lassen und mit welchen Verfahren diese Informationen ausgelesen werden können. Die bekanntesten Formate sind vCard138 für die Adressenverwaltung, iCalendar139 für die Kalenderverwaltung, Atom (The Atom Syndication Format)140, vergleichbar mit RSS, und BibTeX141, ein in LaTeX entwickeltes Format zur Verwaltung bibliographischer Daten. Bei einer semantischen Suche geht es auch darum, Hinweise, Anregungen und Assoziationen zu erhalten und nicht nur um komplett ausformulierte und fertig aufbereitete Daten, Fakten oder Informationen. Die Hinweismöglichkeiten, die z. B. ein RSS-Feed bietet, sind bereits ein wichtiger Bestandteil des Web 2.0 (siehe S. 411), der sowohl zum Mitmachen anregt, als auch durch die vermittelten Inhalte dazu anregen kann, zusätzliche, assoziativ gebildete Zusammenhänge erkennbar zu machen. RSS ist ein wichtiges Element der Entwicklung zum semantischen Internet, denn neben der Möglichkeit, Informationen zu abonnieren, bieten das RSS-Format und die damit verbundenen Feeds sehr einfach anwendbare Internetdienste, die die Partizipation steigern. RSS ist außerdem eine von mehreren XML-Sprachen und XML die geeignete Basis für ein Semantisches Internet. XML allein ist für eine semantische Suche aber nicht ausreichend, da es nur die Syntax definiert, aber nicht die Semantik. Außerdem ist XML hinsichtlich einer maschinellen Auswertung nicht eindeutig. Deswegen wurde unter anderem das Datenmodel RDF entwickelt, das maschinenverarbeitbare Beschreibungen ermöglicht, die einheitlich und standardisiert sind. Wenn Namen, Orte, Straßen etc. bestimmten Feldern in einer Datenbank oder ihnen bestimmte Bedeutungen zugewiesen werden können, kann die aus den daraus definierten Zusammenhängen gebildete Faktensammlung eher als Information und nicht nur als lose Datensammlung identifiziert werden. Neben den bereits genannten gibt es noch weitere, bereits etablierte Standards zur geordneten Datenerfassung. Die Metadaten, die man bereits jetzt z. B. mit dem XMP-Standard (Extensible Metadata Platform Standard) in seinen Text- und Bild-Dateien abspeichern kann, werden für eine semantische Suche im Internet genauso zur Anwendung kommen können, wie z. B. Metadaten, die sich mit dem ID3-Tag-Standard in Audiodateien und ab dem Standard MPEG-7 in Videodateien nutzen lassen. Die Metadaten stehen also längst zur Verfügung bzw. nehmen immer mehr zu. Nun müssen diese Formate aber noch als automatisch auswertbare Datenmodelle bzw. als eine Standardsprache bereitgestellt werden, mit der für eine semantische Suche Informationen repräsentiert und ausgewertet werden können. XMP (Extensible Metadata Platform) trägt den Hinweis auf Metadaten bereits im Namen. Dieses Format wurde von Adobe auf der Grundlage der Semantic Web Initiative des W3C142 entwickelt und ist ebenso wie RSS eine XML-Sprache. Zuvor unterstützte Adobe IPTC (IPTC-NAA-Standard)143, der seit 1990 als IIM (Information Interchange Model)144 definiert ist und mit dem nahezu Ähnliches möglich ist wie mit XMP. Da Adobe diesen Standard nicht mehr unterstützt, ist wohl damit zu rechnen, dass sich IPTC als Standard nicht mehr halten wird. Adobe konnte durch seine marktbeherrschende Position XMP quasi zum Standard erheben.
Web 3.0 Metadaten-Formate
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Mit XMP lassen sich einer Datei zahlreiche Metadaten (Autor, Titel, Urheberrechtshinweise, Erstellungsdaten, Adresse, Keywords etc.) beifügen (siehe auch PhotoRDF auf S. 512), die auch dann noch erhalten bleiben, wenn das digitale Dateiformat z. B. von PDF in TIFF umformatiert wird. Seit dem Jahr 2001, ab Acrobat Version 5, kann man XMP auch für PDF-Dateien nutzen. XMP ist für alle Produkte von Adobe verfügbar und wird von vielen anderen Software-Produkten ebenso unterstützt. Mit Adobe Bridge lassen sich XMPMetadaten in verschiedenen Dateiformaten verarbeiten. Die in den Dateien integrierten Metadaten ermöglichen erst eine differenzierte Suche, die über eine Suche nach Dateititel, Datum und Dateigröße weit hinausgehen kann. Es gibt bereits zahlreiche Softwarewerkzeuge und Filter, die zur Suche auf individuellen Rechnern oder unternehmensweit auf Servern eingesetzt werden können. Die XMP-Informationen in den jeweiligen Dateien können durchsucht und identifiziert werden.
Abb. 402 Metadaten lassen sich bereits seit langem z. B. nach dem XMP-Standard in Dateien einpflegen (z. B. bei PDF-Dateien über das Menü Datei/Eigenschaften in der Software Adobe Acrobat Professional oder bei Bilddateien über das Menü Datei/Dateiinformationen in der Software Adobe Photoshop).
Web 3.0 Metadaten-Formate
145 www.Exif.org/ specifications.html
Abb. 403 Exemplarisch für ExIF Editoren: ExifToolGUI (http://freeweb.siol. net/hrastni3).
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Über XMP und Microformats hinaus gibt es noch weitere Verfahren, mit denen Metadaten erstellt werden können. Für Audiodateien gibt es ID3-Tags, für Videos die Möglichkeiten von MPEG-7 und Fotos können über die bereits genannten Metadaten hinaus mit EXIF-Daten noch mit geografischen Koordinaten versehen werden. ExIF (Exchangeable Image File)145 ist der Standard für ein Dateiformat, in dem moderne Digitalkameras Metadaten zu den jeweiligen aufgenommenen Fotos speichern. Diese Daten werden direkt im Header der Bilddatenformate (JPEG, TIFF) eingetragen. Nach ExIF-Standard können in Bilddateien u.a. folgende Informationen abgespeichert werden: • Datum und Uhrzeit • Orientierung (Hoch- oder Querformat) • Brennweite • Belichtungszeit • Blendeneinstellung • Belichtungsprogramm • ISO-Wert • GPS-Koordinaten • Vorschaubild
Web 3.0 Metadaten-Formate
146 http://de.locr.com/ downloads 147 www.pictomio.com 148 www.geosetter.de 149 www.houdah.com 150 www.geo-tagging.de
151 www.geocaching.de www.geocaching.com www.opencaching.de
152 http://maps.google.com
153 www.cluetrust.com/ LoadMyTracks.html 154 www.maccaching.com 155 www.earlyinnovations.com 156 www.apple.de/iphoto 157 http://code.google.com/p/ gpicsync 158 www.adobe.com/de/ products/photoshoplightroom
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Bildbearbeitungsprogramme können auf diese Daten zugreifen und diese darstellen. In der Regel werden die Möglichkeiten, die sich durch ExIF ergeben, nicht aus Gründen genutzt, die mit dem Semantischen Internet in Verbindung stehen. Vielen Nutzern ist es lediglich wichtig, die Einstellungsdaten der Kamera mit jedem Bild zusätzlich abgespeichert zu haben, um so z. B. bestimmte Belichtungsreihen wiederholen zu können. Ganz wesentliche Bilddateninformationen, die sich sehr gut auch für semantische Verknüpfungen eignen, sind allerdings GPS-Koordinaten, die sich ebenfalls im ExIF speichern lassen. Sofern die Kamera über einen GPS-Empfänger verfügt (z. B. Ricoh Caplio 500SE) bzw. ein externer GPS-Empfänger (z. B. Royaltek RGM-3800) mit der Kamera synchronisiert werden kann, können die Koordinaten im Moment der Aufnahme erfasst und später in die Digitalfotos übertragen werden. Dazu gibt es GPS Photo-Software z. B. von locr146, pictomio147, geosetter148 und houdah149, für die Verwendung am Mac, am PC oder mit dem Mobiltelefon. Dieses Verbinden von Bildern mit GPS-Koordinaten wird Geotagging150 oder auch Geocoding oder Geo-Imaging genannt. Der ExIF-Standard sieht entsprechende Eingabefelder für die GPS-Koordinaten vor. Die als Metatag beigefügte Koordinate (auch Geotag oder Geocode genannt) ermöglicht die räumliche Zuordnung der Information. Dies macht wiederum u.a. Ortungsspiele möglich (z. B. Schatzsuche, Schnitzeljagd), die Geocaching151 genannt werden. Die einen ergänzen mit dem Geotagging ihre Reiseberichte mit konkreten geografischen Koordinaten und andere verweisen so z. B. sehr eigennützig auf Tourneekoordinaten und veröffentlichen ihre Bilder für jeden zugänglich z. B. bei flickr. com oder Google Maps152, wo die Bilder in Kombination mit einer Landkarte und entsprechenden Markierungen, Tags und Kontaktdaten publiziert werden (Abb. 404). So können Personendaten, Orte, Aufgabenthemen, Interessen und korrespondierende Bildinformationen gebündelt als Metadaten im Internet publiziert und für semantische Suchen bereitgestellt werden. Um die GPS-Koordinaten zu editieren, kann man z. B. die Software LoadMyTracks (Mac)153, Maccaching (Mac)154, GPSphotoLinker (Mac)155, iPhoto (Mac)156 oder GPicSync (Windows)157 nutzen. Die Editierung der Koordinaten ist nämlich z. B. in Adobe Lightroom158 nicht möglich, eine Software, mit der man sich – neben vielen anderen Bildbearbeitungsfunktionen – ansonsten alle ExIF-Daten zumindest anzeigen lassen kann.
Web 3.0 Metadaten-Formate
Abb. 404 Zusammen mit GPS-Koordinaten lassen sich Wanderungen präzise mit Bildbegleitungen dokumentieren (http://maps. google.com und dort im Suchfeld z. B. Folgendes eintragen: http://francois.schnell.free.fr/ geo/04mar07/doc-web.kml).
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Web 3.0 Metadaten-Formate
Abb. 405 a–b Digitalfotos können mit GPSKoordinaten versehen und in einer Kartenansicht wie bei Geo-tagging.de verortet abgebildet werden. Außerdem können sie Titel, Tags und Autorenangaben enthalten (hier: Jörg Dickmann, Düsseldorf, Kölner Dom).
500
Web 3.0 Metadaten-Formate
501
Web 3.0 Metadaten-Formate
Abb. 406 a–b Mit MP3-Abspiel-Software, wie z. B. iTunes, lassen sich den einzelnen MP3-Dateien zahlreiche Metadaten im ID3-TagStandard hinzufügen.
159 www.id3.org 160 www.chiariglione.org/mpeg/ standards/mpeg-7/mpeg-7.htm http://xml.coverpages.org/mpeg7. html http://xml.coverpages.org/ mpeg21-didl.html (MPEG 21)
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ID3 (Identify an MP3) ist ein Format zur Speicherung von Metadaten in Audiodateien des MP3-Formats. Auch in der neusten Version ist ID3 nur ein formeller Standard, der nicht in den Spezifikationen des MP3-Standards aufgenommen wurde. Dennoch werden die ID3-Tags von den meisten MP3-Playern unterstützt bzw. sind in den aktuellen Betriebssystemen implementiert. Zum Bearbeiten des ID3-Tag gibt es zahlreiche Tag-Editoren, die bei vielen MP3-Abspielprogrammen bereits integriert sind.159 Seit dem Video-Codec-Standard MPEG-7160 können die in Audio- bzw. Videodateien gespeicherten Sprachaufzeichnungen analysiert, in editierbaren Text umgewandelt und in den jeweiligen Dateien timecode- bzw. framegenau verfügbar abgespeichert werden. Aufzeichnungen von Vorträgen und Seminaren lassen sich dann nicht nur nach Dateinamen und einigen eventuell zugewiesenen Schlüsselworten finden, sondern der gesamte gesprochene Text im Video kann durchsucht werden. Hier wäre das frei verfügbare EXMARaLDA-System zu nennen. EXMARaLDA steht für »Extensible Markup Language for Discourse Annotation«. Es dient zur computergestützten Transkription und Annotation gesprochener Sprache. Die Daten werden als XML-Dateien gespeichert, wodurch die Daten flexibel nutzbar und langfristig archivierbar sind. Das EXMARaLDA-System ist JAVA-basiert und ist dadurch auf allen derzeit gängigen Betriebssystemen (Windows, Macintosh, Linux, Unix) lauffähig (www.exmaralda.org). Mit solchen Verfahren werden die zur Verfügung stehenden Metadatenmengen stark zunehmen. Das bedeutet zwar, dass mit allen bis dahin verfügbaren Metadaten die Breite der zu durchsuchenden Datenmenge enorm ansteigen, die Qualität der zusätzlich gewonnenen Daten hinsichtlich der themen- bzw. personenrelevanten Auswertbarkeit aber auch erheblich an Wert und Tiefe gewinnen wird. Um die Inhalte von Filmen analysieren und nach Bedeutungen durchsuchen zu können, müssen aber nicht unbedingt neue raffi nierte Techniken erfunden werden. Die
Web 3.0 Metadaten-Formate
161 www.0xdb.org (Zahl ›0‹ an Stelle des Buchstaben ›O‹)
162 www.w3.org/XML
163 www.hhi.de/im/de/Projekte/ MPEG7_-_AVA/CeBIT03_ mpeg7.pdf
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Filmdatenbank 0xdb161 nutzt z. B. den Text der Untertitel und analysiert diesen nach Suchbegriffen. Bisher liegen in dieser Filmdatenbank allerdings erst ca. 7000 Filme vor. Der MPEG-7-Standard wird offiziell unter der Bezeichnung »Multimedia Content Description Interface« geführt und seine Spezifikationen wurden bereits im Jahr 2001 definiert. Damals wurde festgelegt, dass dieser Standard die vorherigen nicht ersetzen, sondern erweitern soll. MPEG-1 bis MPEG-4 wurden in erster Linie zur Audio- und Videokompression entwickelt. MPEG-7 soll demgegenüber die Basis schaffen, Bild-, Audio- und Videodaten in ihren Eigenschaften zu beschreiben und die vorherigen Standards um Funktionsangebote zu erweitern. Die zusätzlichen Beschreibungen und Funktionen sollen dem Anwender im Sinne einer semantischen Suche dabei behilflich sein, entsprechende Daten, aber auch Informationen innerhalb dieser Daten bedeutungsrelevant finden zu können. Dazu werden so genannte Descriptors und Description Schemes mit Hilfe der Description Definition Language (DDL), eine Erweiterung von RDF, beschrieben. Mit den Descriptors werden die Syntax und Semantik festgelegt und mit den Description Schemes die Struktur und die Semantik der Beziehungen zwischen den Descriptors und untereinander spezifiziert. Mit den Descriptors könnten z. B. die Bezeichnungen einzelner Video- bzw. Audioabschnitte einer Seminarvorlesung definiert werden und mit dem Description Schemes deren Zusammenhänge und/oder Reihenfolge. Mit dem Description Schemes könnte aber auch die Position eines Textes innerhalb eines Bildes beschrieben werden, inklusive seiner Schrifteigenschaften wie Schriftart, -farbe und -größe. Diese Metadaten werden im XML-Format (Extensible Markup Language)162 umgesetzt und können als BiM-Format (Binary Format for MPEG-7) auch komprimiert abgelegt werden. XML eignet sich hervorragend zur Beschreibung der Elemente großer Datenmengen und für die Darstellung von Zusammenhängen in Abhängigkeit ihrer Bedeutungen. Da es sich dabei um reine Textdateien handelt, ist sichergestellt, dass sie soft- und hardwareunabhängig ausgelesen werden können und für eine langfristige Archivierung geeignet sind. Nun können diese XML-basierten MPEG-7-Beschreibungen bei einer Suchanfrage nach Text, Bild oder Ton durchsucht werden. Auf diese Weise ließen sich z. B. Seminaraufzeichnungen, Kinofilme oder Fernsehsendungen nach festgelegen Kriterien suchen und finden oder auch Videos nach bestimmten Textbotschaften in ihren Einzelbildern oder im Bezug zum Untertiteln durchsuchen. Es kann nach Zitaten im Film gesucht werden, nach Filmausschnitten mit bestimmten Eigenschaften oder Werbung könnte passend zum Inhalt eines Filmes platziert werden. Einige Metadaten lassen sich automatisiert ermitteln und hinterlegen. Da mit Metadaten in der Regel aber konkrete Ziele verfolgt werden, müssen diese nicht selten selbst erstellt und/oder editiert werden. Mit dem MPEG-7-Standard lassen sich die Einzelbilder von Videos und sogar Bildausschnitte in diesen Einzelbildern mit Hinweisen oder mit Schlüsselworten zu den jeweiligen Szenen oder Ereignissen versehen und im XML-Format speichern. Zusätzlich zur Wort- und Textsuche ist auch eine Bildidentifikation denkbar. Das Fraunhofer Institut stellte bereits zur Cebit im Jahr 2003 seine MPEG-7-basierte Bildersuche vor.163 Über das Verfahren der Farbverteilung können einzelne Bilder klassifiziert und nach bestimmten Kriterien in ihrer Ähnlichkeit erkannt werden. Es gibt bereits relativ zuverlässige Gesichtserkennungsverfahren, die hier ebenso Anwendung finden könnten, um z. B. bei einer
Web 3.0 Metadaten-Formate
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Suchanfrage bekannte Persönlichkeiten auch in Bild- bzw. Videodateien identifizieren zu können. Gesichter lassen sich in ihren Eigenschaften selbstverständlich erheblich einfacher spezifizieren und vergleichen als beliebige Abbildungen. Dennoch ist es denkbar, Fotos z. B. von Modekollektionen in Onlinedatenbanken zu hinterlegen. Diese könnten mit von Smartphones aufgenommenen Bildern online abgeglichen werden. So wäre eine bildbezogene Suche möglich, indem man das Objekt seiner Suche fotografiert, um per Onlinesuche z. B. Hersteller, Preis und Bezugsdaten ermitteln zu können. Dieses Beispiel macht deutlich, wie sehr sich eine semantische Suche von einer rein textbasierten Suche unterscheidet. Bei einer textbasierten Suche muss man sehr genau wissen, was man sucht. Es ist zwingend erforderlich, die genaue Bezeichnung und ihre Schreibweise zu kennen. Für eine semantische Suche könnte ein Bild oder eine Umschreibung des Gesuchten genügen. Dank der Möglichkeiten von MPEG-7 können Musikstücke sogar auch durch das Summen von Melodien gesucht und gefunden werden. 164 musicline.de 165 www.idmt.fraunhofer.de
Abb. 407 Musicline versucht das Auffinden von Musikstücken durch das Summen von Melodien möglich zu machen (http:// musicline.de/de/melodiesuche).
So setzt z. B. Musicline164 auf seiner Internetseite ein in Zusammenarbeit mit dem Fraunhofer-Institut für Digitale Medientechnologie IDMT in Ilmenau165 entwickeltes Java Applet ein. Bisher liegen aber erst 3.500 Musikstücke in der Datenbank vor. Der Nutzer summt sein gesuchtes Stück ins Mikrofon seines Rechners und erhält dann eine Liste mit zehn möglichen Treffern, nachdem die Aufnahme mit den MPEG-7 Audio-Metainformationen zu den jeweiligen Musikdateien verglichen wurde.
Web 3.0 Metadaten-Formate
166 www.ranking-check.de/ tools/lso-tool.html 167 www.lsotool.com 168 www.ranking-check.de/ analyse-latent-semantischeoptimierung.php 169 www.semager.de/ keywords/?lang=de
170 www.blinkx.com
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Die Voraussetzung, dass die Suche zum Ziel führt, muss nicht mehr vom Suchenden erfüllt werden, sondern ausschließlich von dem, der gefunden werden möchte bzw. Inhalte oder Produkte anbietet. Für die Suchmaschinenoptimierung gibt es daher so genannte SEO/SEM-Agenturen, die für das Suchmaschinenmarketing (SEM) bzw. die Suchmaschinenoptimierung (SEO) zuständig sind. Sie werden Internetseiten auch für die semantische Suche optimieren. Dadurch werden die Aufgaben im SEM- und SEO-Bereich entsprechend komplexer und anspruchsvoller. SEO und SEM basieren nicht auf komplexem Wissen, sondern lediglich auf Fleiß und der Kenntnis über die passenden Werkzeuge und Datenbanken. Bisher konnte jeder Webdesigner diese Aufgabe übernehmen, sofern er die Zeit und die Lust dazu hat. Passende Keywords lassen sich mit dem kostenlosen LSO-Tool von rankingCheck166 generieren. LSO steht für Latent Semantic Optimization167. So genannte ContentDNA, die eine latent semantische Optimierung ermöglicht, lässt sich ebenso durch rankingCheck erstellen168 . Zudem gibt es Datenbanken wie Semager von NG-Marketing169, um verwandte Wörter, Wörter mit gleichem Wortanfang und Tippfehlern zu finden. Diese Datenbanken zeigen auch alternative Suchbegriffe an, empfehlen Domainnamen und helfen bei der Erstellung von Keywordlisten für den Einkauf von Suchbegriffen. Bei der Internetseite von Semager gibt man die zu bewerbenden Keywords ein, führt dies zum Teil auch mit einigen dadurch gefundenen Begriffen durch und optimiert die Ansammlung gefundener Begriffe entsprechend seinen Absichten. Das Resultat kann dann z. B. bei Google AdWords in die Keywordliste eingetragen werden, damit die eigene Internetseite oder die der Kunden besser über Goggle gefunden wird. Da nicht jeder die Zeit haben wird, sich ständig über die aktuellen SEO- und SEM-Strategien und -Werkzeuge zu informieren, werden spezialisierte Dienstleister auch in Zukunft genug zu tun haben. Wenn allerdings die Suchstrategien der Suchmaschinen immer besser bzw. zunehmend semantisch werden, könnten Suchmaschinenoptimierer auf lange Sicht überflüssig werden. Aber bevor eine semantische Suche tatsächlich funktioniert, müssen möglichst viele Dateien mit Metadaten versehen werden. Dies werden die neuen und ergänzenden Tätigkeiten der SEO- und SEM-Dienstleister sein. Sie werden nun auch die Produkte, die bisher mit der Internetseite nur beschrieben und beworben wurden, für eine semantische Suche aufbereiten und optimieren bzw. Strategien entwickeln, mit denen möglichst viele Nutzer dazu bewogen werden, Inhalte und Dateien mit semantischen Verknüpfungen, mit Metadaten, zu versehen (siehe Metadaten auf S. 493 und Microformats auf S. 508). Sie werden Datenbanken und die einzelnen Produktdateien entsprechend aufbereiten. Die Strategien lassen sich auf alle Dateitypen anwenden, ebenso auf Bild-, Ton und Videodateien. Als Suchmaschine für Bild-, Video- und Audiodaten hat sich z. B. blinkx170 etabliert. Blinkx ist zudem ein ideales Beispiel dafür, wohin sich z. B. Web-TV entwickeln wird und wie sich eine semantische Suche für das Gestalten eines privaten ›Fernsehprogramms‹ eignet. Zappen war früher. Heute lässt sich das ideale Fernsehprogramm per Internetsuche individuell zusammenstellen und vorsortieren. Blinkx speichert keine eigenen Inhalte, sondern verwaltet lediglich die Suchinformationen über das im Internet zu findende Material. Blinkx zeigt demnach nur das, was bereits im Internet vorhanden ist. Das Unternehmen hat Verträge mit über 420 Sendern und Verlagen abgeschlossen, so dass entsprechende Übertragungsrechte
Web 3.0 Metadaten-Formate
171 www.dabble.com 172 www..riya.com 173 www.mediaclipping.de.
506
abgeklärt sind. Es geht dabei demnach nicht nur um YouTube-Fundstücke, sondern auch darum, seine Lieblingsserien, Filme und Dokumentationen zeitversetzt bzw. zu beliebigen Zeiten auf dem Rechner sehen zu können (http://tv.blinkx.com). Blinkx ist quasi eine Fernbedienung für bisher über 35 Millionen Stunden Videound Fernsehinhalte (Stand: April 2009). Die Suche erfolgt dabei auch nicht etwa wie bei YouTube.com nur nach Tags, Videotiteln und/oder Begriffen im Text zum Video, sondern auch über die Audiospuren von Bewegtbild-Aufnahmen, die nach bestimmten Begriffen durchsucht werden können. Selbst die Suche nach Personen, die im Video vorkommen, ist mit Hilfe eines visuellen Analyseverfahrens möglich. Das Unternehmen blinkx wurde 2004 von Suranga Chandratillake in San Francisco gegründet. Die Suchfunktionen basieren auf Technologien, die durch das Unternehmen Autonomy, einer Ausgründung der Cambridge University, entwickelt wurden. Finanziert wird Blinkx über Werbeerlöse und darüber, dass es die Lizenz für seine Technologie an Unternehmen verkauft (z. B. Microsoft, BBC, CBS, CNN, Sky News, Fox, Reuters, YouTube, New York Times, Playboy, MTV). Wer die Suchtechnologie von Blinkx auf seinem eigenen Rechner nutzen möchte, sollte sich blinkx pico herunterladen (www.blinkx.com/pico). Echte Alternativen zu Blinkx gibt es noch keine. Ergänzend wären aber noch folgende Angebote zu erwähnen: Dabble171, Riya Visual Search172 und Mediaclipping173 Mediaclipping ist darunter eine der wenigen deutschen Firmen. Sie hat Thaseus, eine Spracherkennungstechnologie zum Indexieren von Video- und Audio-Inhalten in Echtzeit entwickelt. Diese ermöglicht ein automatisches Indexieren von Rich Media Dateien, zunächst einmal allerdings in der Testversion in Englisch und Französisch. Es gibt einerseits Suchverfahren, die von den Möglichkeiten von blinkx profitieren und andererseits Softwarewerkzeuge, mit denen man bereits vorhandenen Dateien entsprechende Metadaten nachträglich hinzufügen kann. Eine Kombination beider Verfahren ist offensichlich die vielversprechenste Variante, weshalb es nach wie vor wichtig bleibt, möglichst viele Dateien, auch Bild- und Videodateien, mit Metadaten zu versehen. Für Windows gibt es z. B. VideoAnnEx von IBM: www. research.ibm.com/VideoAnnEx und für Mac OS X ist Frameline 47 (Abb. 408) von frameline.tv zu empfehlen, um Videos nachträglich mit Metadaten zu versehen. Bei IBM findet man im Internet unter Multimedia Analyse and Retrieval System weitere Informationen und Software: http://mp7.watson.ibm.com Unter der Bezeichnung Multimedia Semantics ist beim W3C ein Überblick über relevante Softwarewerkzeuge zu finden, mit denen man Bilder, Töne und Videos mit Metadaten versehen kann: www.w3.org/2005/Incubator/mmsem/wiki/Tools_and_Resources
Web 3.0 Metadaten-Formate
Abb. 408 a–b Mit Frameline 47 von frameline. tv können die Inhalte von Videos und ihre Relationen sehr spezifisch beschrieben werden. Die Metadaten werden im XML-Format abgelegt.
507
9.7 Microformats 174 http://microformats.org http://mikroformate.de/2006/ 12/16/einfuehrung-in-mikroformate http://mikroformate.de/grundlagen/s5/ 175 hCard creator: http://microformats.org/code/hcard/creator http://microformats.org/wiki/ hcard-authoring 176 hCalendar creator: http:// microformats.org/code/hcalendar/creator http://microformats.org/wiki/ hcalendar 177 http://microformats.org/ wiki/hatom 178 hReview creator: http:// microformats.org/code/hreview/ creator http://microformats.org/wiki/ hreview 179 hResume creator: http:// hresume.weblogswork.com/ hresumecreator http://microformats.org/wiki/ hresume
508
Damit kein externes Dateiformat erforderlich ist und die Daten maschinenlesbar im Internet ausgewertet werden können, gibt es Formate, bei denen die Daten in (X)HTML bzw. XML eingebettet werden können. Diese werden Microformats174 genannt. Zur Unterscheidung wird den Bezeichnungen einiger Formate ein kleines ›h‹ vorangestellt. Ihre Grundfunktionen bleiben dieselbe, sind dann aber wegen der Einbettung in (X)HTML bzw. XML maschinenlesbar. Sie lauten dann z. B. hCard175, hCalendar176, hAtom177, hReview178, mit dem es möglich ist, Dienstleistungen, Waren, Bücher, Filme etc. zu bewerten und hResume179, mit dem Firmenhistorie, Lebensläufe, Fähigkeiten und Expertenwissen dargestellt werden kann. Die Einbindung von Microformats in HTML erfolgt über das class-Attribut: ʳ
ʰɑ
ɑʴŜŜŜʳŵʴ
Für das Microformat hCard gilt dann: ʳ
ʰɑ
ɑʴŜŜŜʳŵʴ
Um die für eine hCard relevanten Daten angeben zu können, sind weitere HTMLElemente (bspw. <span> oder ) zu definieren, die zur jeweiligen Unterscheidung in unterschiedliche HTML-Elemente angegeben werden können. Dabei ist die entsprechende Styleklasse (z. B. ›adr‹) zu beachten. Ähnliches gilt für die weiteren Microformats. ʳ
ʰɑ
ɑʴ ʳ
ʰɑɑʴ ʳ
ʰɑɑʴʫ
ʳŵʴʳŵʴ ʳ
ʰɑŞɑʴøɸɸʳŵʴʳŵʴ ʳ
ʰɑŞ
ɑʴɸɴɱɹɶʳŵʴ ʳ
ʰɑ
ɑʴßʳŵʴ ʳŵʴʳŵʴ śʫɷɼſɱƀɵɵɴɹɷɱɹɺɷɴʳŵʴ śʫɷɼſɱƀɵɵɴɹɷɱɹɺɺɷʳŵʴ ŞśʳʰɑśɒŜɑʴɒŞ
Ŝ
ʳŵʴʳŵʴ śʳʰɑśŵŵŜŞ
Ŝ
ŵɑʴŜŞ
Ŝ
ʳŵʴ ʳŵʴ
Bereitstehende Elemente-Definitionen für hCard: ɑ
Şɑ = L ɑɑ = E-Mail ɑɑ = vollständiger Name (Vor- und Nachname) ɑ
ɑ = Stadt ɑɑ = Firma ɑŞ
ɑ = Postleitzahl ɑɑ = Bundesland ɑŞɑ = Straße inkl. Hausnummer ɑɑ = Telefonnummer ɑɑ = Websiteadresse 180 http://technorati.com/ contacts
Technorati bietet einen hCard-to-VCF-Service180 zur Generierung einer Visitenkarte im VCF-Format aus dem hCard-Microformat.
Web 3.0 Microformats
509
Mit dem hCalender definiert man Termine und Veranstaltungen. ʳ
ʰɑɑʴŜŜŜʳŵʴ
So wird z. B. der Termin einer Ausstellung von ›Maas + Co‹ zu den ›Passagen 2009‹ in Köln für einen Kalendereintrag publiziert: ʳ
ʰɑɑʴ ʳɶ
ʰɑɑʴś ʳʰɑŵŞ
Şɷŵɑ
ʰɑɑʴŞ
Şɷʳŵʴʳŵɶʴ ʳ
ʰɑ
ɑʴŲűø ŲŞű ßŜŜ¡Ŝ ř ߺŜʳŵʴ ʳʴʳ
ʰɑɑʰɑɵɱɱɼŞɱɴŞɴɼɑʴɴɼŜ ʳŵʴř ʳ
ʰɑ
ɑʴʳŵʴř ś ʳʰɑśŵŵŜŞ
Ŝ
ŵŞ
ŞɷŵŜŵɑ
ʰɑɑʴŞ
Ŝ
ŵŞ
ŞɷŵŜʳŵʴŜʳŵʴ ʳŵʴ
Bereitstehende Elemente-Definitionen für hCalender: ɑɑ ɑ
ɑ ɑɑ ɑɑ ɑ
ɑ ɑɑ 181 http://technorati.com/events
= Ende des Events = Besonderheiten, was den Event ausmacht = Beginn des Events = Anlass des Events = Ort des Events = Websiteadresse
Technorati bietet einen Service181 zur Generierung einer Kalenderdatei im iCalendar-Format. Mit dem hAtom werden in der Regel Pressemeldungen übermittelt. ʳ
ʰɑɑʴŜŜŜʳŵʴ
So könnte eine Pressemeldung der Ausstellung von ›Maas + Co‹ zu den ›Passagen 2009‹ publiziert werden: ʳ
ʰɑɑʴ ʳɴ
ʰɑŞɑʴʫ ɵɱɱɼ ʳŵɴʴ ʳ
ʰɑɑʰɑɵɱɱɼŞɱɴŞɴɼɴɱśɱɱśɱɱɑʴ ɴɼŜ ɵɱɱɼřɴɱśɱɱſƀʳŵʴ ʳ
ʰɑɑ ʰɑśŵŵŜŞ
Ŝ
ŵŞ
Şɷŵɑʴ ßř ɵɱɱɼʳŵʴ ʳŵʴ
Web 3.0 Microformats
Die Definitionen lassen sich in dem dafür geeigneten HTML-Element gruppieren.
510
ʳʴ
Die bereitstehenden Elemente-Definitionen für hAtom sind: ɑ
Şɑ ɑŞ
ɑ ɑŞɑ ɑ
ɑ ɑŞ
ɑ ɑŞɑ ɑɑ ɑɑ ɑɑ
= Land = Besonderheiten, was die Meldung ausmacht = Titel der Meldung = Stadt = Postleitzahl = Straßenname = Telefonnummer = letzte Änderung, Datum = Websiteadresse und vollständiger Autorenname (Vor-, Nachname)
Wie bereits weiter oben erläutert, lassen sich mit hReview Dienstleistungen, Waren, Bücher, Filme etc. bewerten. ʳ
ʰɑɑʴŜŜŜʳŵʴ
So könnte eine Rezension zum Buch Screen- und Interfacedesign bekannt gegeben werden, die im PAGE Magazin im April 2007 erschienen ist: ʳ
ʰɑɑʴ ʳ
ʰɑɑʰɑśɑʴ
ʳŵʴ ʳ
ʰɑɑʴ ʳ
ʰɑɑ ʰɑśŵŵŜŜŵ
ŵŵ ŵɶɸɷɱɶɵɼɷɼɻɑʴ ś
Ş
ʳŵʴʳŵʴ ʳ
ʰɑ
ɑʴʳʴ ø
Ŝ řŷï ŷ
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ŜƃŜŜŜƄ ſʳ
ʰɑɑʰɑɸɑʴƋƋƋƋƋʳŵʴƀ ʳŵʴ ʳŵʴ ʳ
ʰɑ
ɑʴ
ʳ
ʰɑɑʰɑśŵŵŜŞŜŵɑʴ ʳŵʴř ʳ
ʰɑɑʰɑɵɱɱɺɱɷɑʴɵɱɱɺʳŵʴ ʳŵʴ ʳŵʴ
Web 3.0 Microformats
511
Bereitstehende Elemente-Definitionen für hReview: ɑɑ ɑɑ ɑɑ ɑɑ ɑɑ ɑ
ɑ ɑɑ
= Überblick, was bewertet wird = Zeitpunkt der Beurteilung = vollständiger Name des Rezensenten (Vor- und Nachname) = Welcher Art oder Kategorie das Bewertete zugeordnet werden kann (business, event, person, place, product, url, website) = Websiteadresse = detaillierte Beschreibung oder Bewertungsbeschreibung = Bewertetung
Wie bereits weiter oben erläutert, lassen sich mit hResume Firmenhistorie, Lebensläufe, Fähigkeiten und Expertenwissen darstellen. ʳ
ʰɑɑʴŜŜŜʳŵʴ
Mit dem hResume-Element können viele weitere geeignete Microformats zusammen integriert und publiziert werden. Erfahrungen werden z. B. mit ›hcalendar‹ und dort mit ›event‹ ausgedrückt und Berufsbezeichnung und Titel kann man mit hCard darstellen. So lassen sich zahlreiche Metadaten im passenden Zusammenhang wiedergeben. Nicht zuletzt deswegen zählt hResume zu den beliebtesten Microformats. ʳ
ʰɑɑʴ ʳ
ʰɑ
ɑʴŜŜŜʳŵʴ ʳ
ʰɑ
ɑʴŜŜŜʳŵʴ ʳ
ʰɑ
ɑʴŜŜŜʳŵʴ ʳŵʴ
182 http://hresume.weblogswork.com/hresumecreator 183 http://blog.codeeg.com/ tails-firefox-extension-03/
Hier einen Lebenslauf als Syntax (Aufteilung eines Satzes in die Elemente: Subjekt, Prädikat, Objekt) mit allen möglichen Unterkategorisierungen abzubilden wäre wenig praktikabel und würde auch zuviel Raum im Buch in Anspruch nehmen. Mit Hilfe eines hResume-Creators182 können die eigenen Daten verwendet werden und das Ergebnis ist am Rechner zudem editierbar. Für den Firefox-Browser gibt es entsprechende Add-ons, z. B. Tails Add-on183, um z. B. Kalendereinträge, Adressdaten und Bewertungen als solche kenntlich und differenziert nutzbar zu machen. So können Daten konform zu den Eingabefeldern übertragen bzw. für semantisches Suchen ausgelesen werden.
9.8 RDF – Resource Description Framework
184 www.w3.org/TR/NOTE-rdfsimple-intro-971113.html www.w3.org/RDF www.w3.org/TR/rdf-concepts
185 www.w3.org/TR/photo-rdf http://jigsaw.w3.org/rdfpic
186 http://jigsaw.w3.org/rdfpic 187 http://jigsaw.w3.org/ www.w3.org/Jigsaw/
188 www.mindswap.org/2003/ PhotoStuff 189 www.umiacs.umd.edu
512
Mit Microformats oder anderen Formen der Metadatenerfassung kann man Internetseiten, den dort abgebildeten Inhalten oder einzelnen Dateien klar spezifizierte Fakten zuordnen. Nun fehlen für eine semantische Suche aber noch die Hinweise auf Kontext und Relation und eventuell ergänzende Detailinformationen, die sich über die Microformats oder Metadatenformulare möglicherweise nicht definieren ließen. Die Interpretation der Daten kann zumindest in Ansätzen ergänzend mit den Beschreibungskonzepten RDF (Resource Description Framework) und OWL (Web Ontology Language) gewährleistet werden. RDF (Resource Description Framework) wurde 1997 von Ora Lassila und Ralph Swick eingeführt184. Mit RDF lassen sich Metadaten wie z. B. Titel, Autor, Änderungsdatum, Verfügbarkeit, Urheberrechte etc. beschreiben, allerdings auch Eigenschaften, Aussagen, Argumente, Verknüpfungen und Zusammenhänge. Es ist zu beachten, dass RDF ein Konzept zur Repräsentation von Zusammenhängen darstellt oder einen Zustand beschreibt, aber selbst keine Syntax ist. Ein RDF-Statement wird in Subjekt, Prädikat und Objekt ausgedrückt. Dieses Konzept wird auch Triple genannt. Das Subjekt stellt die Ressource dar, das Prädikat eine Eigenschaft und das Objekt eine Ressource oder einen Eigenschaftswert. Ein Triple muss aber nicht nur im üblichen Sinne von Subjekt, Prädikat, Objekt genutzt werden. Das Objekt eines Tripels kann in einem anderen auch die Rolle des Subjekts übernehmen. Mit »John Maeda«, »Verfasser von« und »Simplicity!« kann z. B. auch ausgesagt werden, dass »John Maeda« und etwas, das den Namen »Simplicity!« trägt, zusammengehören und eine Beziehung bilden, indem »John Maeda« der »Verfasser von« »Simplicity!« ist. Das Buch »Simplicity!« ist hier das Objekt der Beziehung zu »John Maeda«, der das Subjekt bildet. Eine URI zur eindeutigen Adressierung könnte dann z. B. lauten: http://www.medienliteratur.org/JohnMaeda Das Beispiel Buch lässt sich natürlich auf die Beschreibung eines jeden Produktes beziehen. Es können Produkte und ihre Hersteller oder Produkte und ihre Designer annotiert und somit deren Beziehung zueinander gezielt für eine semantische Suche im Internet erkennbar gemacht werden. Eine Besonderheit beim RDF-Datenmodell stellt PhotoRDF dar. PhotoRDF185 bietet die Möglichkeit, komplette Fotobestände mit RDF zu annotieren. So lassen sich Informationen über den Fotografen, über die Location, über den fotografischen Inhalt und vieles mehr für jedes einzelne Bild abspeichern und bei einer Bildersuche durchsuchen. Mit der kleinen Java-Applikation RDFpic186 (Abb. 409) lassen sich all diese Metadaten eingeben. Man benötigt allerdings zur Integration der Daten in HTTP-Dokumente noch den Jigsaw Server187, den Referenz-Server der W3C, der zurzeit die Wiedergabe der RDF-Daten erfüllen kann, aber ansonsten noch recht bescheiden im Leistungsumfang von komplexen Suchabfragen ist. Augenblicklich können zudem nur JPG-Bilddateien verarbeitet werden. Die Metadaten werden dort innerhalb der Kommentarzeilen abgelegt. Es ist beabsichtigt, dass in Zukunft die Metadaten von Digitalkameras automatisch übernommen und weitere Bildformate verarbeitet werden können. Alternativ zu RDFpic gibt es noch PhotoStuff188 (Abb. 410) von der Mindswap Research Group des Institute for Advanced Computer Studies an der University of Maryland189. Vom Prinzip her machen beide dasselbe. PhotoStuff kann die Metadaten entweder direkt von der lokalen Festplatte oder über eine Internetadresse (URL) importieren und dann über einen Server verwalten. PhotoStuff verarbeitet dabei sowohl JPG- als auch PNG- und Gif-Dateien. Es ist beabsichtigt, dass später auch Audio- und Video-Dateien annotiert werden können.
Web 3.0 RDF – Resource Description Framework
Abb. 409 Grafische Oberfläche von RDFpic zur Eingabe von Metadaten für Bilddateien, bei der RDF Schemata zum Einsatz kommen. ›DC‹ steht für Dublin Core, ein Format, das auch zur Erfassung von Buch-Metadaten verwendet wird (z. B. Personendaten, Autor/Fotograf, Bildtitel etc.). Zudem lassen sich unter ›Technical‹ noch technische Daten (Kameramodell, Blende, Belichtungsdauer, Licht etc.) und unter ›Content‹ Informationen zum Inhalt (Verschlagwortung zu den Einträgen unter ›DC‹) eingeben.
Abb. 410 PhotoStuff ist zwar in der Hinsicht leicht zu bedienen, dass man eine Klasse nur auf das Bild ziehen muss, dafür muss man sich aber mit der Struktur von Klassen und Klassen-Bäumen auskennen, wenn man weitere Instanzen hinzufügen möchte (Abb. von: www.mindswap.org/ 2003/PhotoStuff/images/psScreenshot.jpg).
513
Web 3.0 RDF – Resource Description Framework
190 http://musicbrainz.org/ papers/mb_nonprofit.html
514
Für Musikdateien gibt es mit der MusicBrainz Metadata Initiative 2.1190 einen sehr interessanten Ansatz. Zum Austausch der Metadaten wird RDF in Verbindung mit der Dublin Core Spezifikation verwendet, die 15 Eingabefelder vorsieht. Die Daten werden im Header der Datei als Unicode gespeichert und sind in unterschiedliche Klassen und Eigenschaften unterteilt. Klassen: • Album (Albums: title, trackList etc.) • Artist (Musikers: sortName, title etc.) • Track (Titel: title, trackNum etc.) Eigenschaften: • albumList (Auflistung weiterer Alben) • artistList (Auflistung weiterer Musiker) • cdindexid (CD Index für ein Album) • cdindexidList (Auflistung der Indizes einer CD) • duration (Länge eines Tracks in Millisekunden) • releaseStatus (StatusOfficial, StatusPromotion, StatusBootleg) • releaseType (z. B. TypeSingle, TypeCompilation) • sortName (Name des Musikers) • trackList (Auflistung aller Tracks) • trackNum (Nummer des Tracks auf einem Album) • trmid (eindeutiger Wert für einen Titel in hexadezimalen Werten) • trmidList (Liste der Werte der Tracks)
191 www.fzi.de 192 www.imagenotion.com www.imagination-project.org/ page.php?id=8
Die bisherigen Annotationssysteme haben gemeinsam, dass die Eingabe der Metadaten nicht automatisch erfolgen und sich auch grundsätzlich nicht auf Teile, sondern nur auf die Gesamtheit einer Datei beziehen kann. Dies bedeutet zum einen einen sehr hohen Aufwand für die Aufbereitung der Daten und zum anderen ist es nicht möglich, unterschiedliche Ausschnitte einer Datei mit verschiedenen Metadaten zu versehen. Diese Probleme versucht das FZI Forschungszentrum Informatik191 mit ImageNotion – Visuelle Methoden zur semantischen Bildannotation und -suche192 zu lösen. Das FZI beschreibt sein ImageNotion wie folgt: »ImageNotion ist eine visuelle Technik, die es ermöglicht, Bilder semantisch zu annotieren. Durch semantische Annotation weiß eine Bildsuchmaschine beispielsweise, dass sich auf einem Bild Personen oder Objekte befinden, wer diese Personen oder Objekte sind und in welcher Beziehung diese zueinander stehen. Im Gegensatz zu herkömmlichen Bildsuchmaschinen, welche auf textuellen Annotationen basieren, ermöglichen semantische Systeme qualitativ hochwertige Bildbeschreibungen, die einem Bildsucher auch qualitativ hochwertige Suchergebnisse liefern können.« ImageNotion ermöglicht mit Gesichts-, Personen- und Objekterkennung ein automatisches Identifizieren und Setzen von Zusammenhängen. Diese Methoden werden kombiniert mit Text Mining. Um eine solche Annotation vorzubereiten, ist kein Dokumentationsfachwissen erforderlich. In einem Bild mit z. B. mehreren Bildaussagen oder Abbildungen von Personen können Bildausschnitte ausgewählt werden, denen jeweils unterschiedliche Stichworte oder Sätze zugewiesen werden können. So kann aus einem Bild zusammen mit Textetiketten ein gemeinsames
Web 3.0 RDF – Resource Description Framework
193 http://bsmc.imagenotion. com/home
194 www.w3.org/TR/xhtml-rdfaprimer/#publishing-contact-info www.w3.org/TR/rdfa-syntax/ http://rdfa.info/about 195 http://sioc-project.org/ firefox
515
elektronisches Etikett - ein so genanntes Imagenotion - erzeugt werden. Alle Daten zusammen können automatisch zu einer elektronischen Karteikarte zusammengefasst werden, die für semantische Suchtechniken in Bilddatenbanken integriert werden. Eine exemplarische Bilddatenbank, die sich noch im Probelauf befindet, arbeitet zurzeit mit Datensätzen der BSMC (Biblioteca di Storia Moderna e Contemporanea), Rom, Italien193. Sobald sich in der Datenbank genügend Inhalte und Verweise befinden, können passende ImageNotions zur Präzisierung der Annotation bzw. der Suchanfragen vorgeschlagen werden. Da RDF als Datenmodell nur der Angabe von Eigenschaften über Ressourcen dient, wird zusätzlich noch eine maschinenlesbare Syntax benötigt. Hier wird RDFa (Resource Description Framework - in - Attribute)194 benötigt, um RDF für den Computer als Syntax maschinenlesbar verständlich zu machen. Um RDF- bzw. RDFaInhalte in Internetseiten sichtbar zu machen, kann man z. B. Semantic Radar195 für den Browser Firefox verwenden.
Abb. 411 In einem Bild mit mehreren Bildaussagen oder Abbildungen von Personen können Bildausschnitte ausgewählt werden, denen jeweils unterschiedliche Stichworte oder Sätze zugewiesen werden können (Foto: © photo12, www.photo12.com).
Web 3.0 RDF – Resource Description Framework
516
Triple-Konzept des RDF Subjekt
Prädikat
Objekt
Hans hört Jazz. ɒºśʳśŵŵŜŜŵ
ɤʴ ʳɤʴ śß ʳɤ ʴŜ John Maeda Verfasser von Simplicity!. ɒºśʳśŵŵŜŜŵ ɤʴ ʳɤ ʴ ś ʳɤ
ŠʴŜ URI
196 www.w3.org/2002/11/ dbooth-names/rfc2396numbered_clean.htm
197 www.w3.org/Addressing/ rfc1630.txt
URI
URI
RDF baut auf XML- und URI-Technologien auf, wobei URI (Uniform Resource Identifier) der Identifizierung der einzelnen Ressourcen und RDF zur Angabe von Statements über Ressourcen dient. Einzelne abstrakte oder physikalische Ressourcen (hier: Subjekt, Prädikat, Objekt, ansonsten Dateien) werden mit URI eindeutig adressiert und verfügbar gemacht. URI ist nach RFC 2396196 spezifiziert. Wie die Bezeichnung ›Uniform Resource Identifier‹ vermuten lässt, sind URIs nach einem festgelegten Schema aufgebaut (Uniform), es gibt für sie keine Einschränkungen hinsichtlich der Beschreibung der ›Ressourcen‹ (Resource) und durch die URI selbst ist eine eindeutige und unverwechselbare Identifizierung möglich (Identifier). Tim Berners-Lee hatte bereits 1994 die Grundlage für das von ihm schon früh geforderte semantische Internet beschrieben und als ›Request for comment 1630‹197 beim W3C eingereicht. Dort legte er u.a. einen ›Uniform Resource Identifier‹ (URI) fest, mit dem gekennzeichnet werden soll, in welchem Kontext Informationen zueinander stehen und das komplexere Zusammenhänge mit Ontologien ausgedrückt werden. In URI werden URN (Uniform Resource Number) und URL (Uniform Resource Locator) zusammengefasst. Ein Beispiel für URN wäre urn:isbn:3540329498. Dadurch wird zwar ein Buch mittels einer ISBN repräsentiert, es wird dabei aber nicht angegeben, wo sich dieses Buch befindet. URL ist allgemein die bekanntere der drei Kategorien. Sie dient der eindeutigen Adressierung und Identifikation von Internetseiten (z. B.: http://example.com/index.html). Mit ›vocabulary#‹ (siehe Syntax oben) kann dann noch der Kontext adressiert werden, z. B. mit dem Konzept FOAF (siehe S. 491). Ein Beispiel als sichtbares Dokument in XHTML und als maschinenlesbares Dokument in RDFa ist hier zu finden: www.ivan-herman.net/foaf.rdf Zusammengenommen lassen sich mit all diesen Attributen komplexere Zusammenhänge darstellen als das obige Beispiel vermuten lässt. Aber das Prinzip der Syntax bleibt stets dasselbe. Die Syntax des RDFa lässt sich isoliert alleine nutzen oder auch zusammen mit der Syntax der Microformats einsetzen. Mit den ausführlicheren Ausdrucksformen des RDF kann die Syntax der Microformats erweitert und mit dem RDFa kombiniert genutzt werden. Toby Inkster hat auf seinem Blog ein ausführliches Beispiel beschrieben, um z. B. die Daten einer hCard mit den Möglichkeiten des RDFa zu erweitern: http://tobyinkster.co.uk/blog/2008/07/16/hcard-rdfa
Web 3.0 RDF – Resource Description Framework
198 http://dev.w3.org/html5/ spec/Overview.html http://microformatique. com/?p=83 199 www.alistapart.com/articles/ semanticsinhtml5
200 www.w3.org/1999/xhtml/ vocab/
201 www.w3.org/News/2009 202 http://dev.w3.org/html5/ markup/
In der HTML5Gallery sind Beispiele zu finden, die den exemplarischen Einsatz von HTML 5 demonstrieren: • http://html5gallery.com
Weitere Hilfestellungen zum Thema HTML 5 sind hier zu finden: • http://html5doctor.com
517
Der Unterschied zwischen den Microformats und RDFa liegt, wie bereits oben beschrieben, in erster Linie in der Syntax und dem Komplexitätsgrad, der mit ihr ausgedrückt werden kann. Die Microformats basieren ausschließlich auf HTML 4.01 bzw. XHTML 1.0 inklusive Tags und Attribute. RDFa basiert auf dem RDF und den neuen mit XHTML 2.0 eingeführten Attributen. Ob die Microformats und RDFa auch in Zukunft parallel Verwendung finden werden, oder ob sich nur eines von beiden durchsetzen wird, ist noch nicht sicher. Momentan ist RDFa nur unter XHTML 2.0 möglich und im (X)HTML 5.0198 noch nicht hinreichend mitberücksichtigt. Die Einführung neuer Elemente (z. B. section, nav, aside, header, footer, dialog, meter, time) kombiniert mit der Absicht, rückwärtskompatibel zu sein, macht eine Weiterentwicklung in Richtung Semantik im Detail sehr schwierig, wie John Allsopp sehr aufschlussreich in seinem Artikel Semantics in HTML 5199 feststellt. Wie so oft steht auch hier ein Produkt aus dem Hause Microsoft im Wege und verursacht unnötige Mehrarbeit. Die weite Verbreitung des Internet Explorer 6 macht einerseits eine Rückwärtskompatibilität erforderlich, andererseits blockieren die Eigenschaften des IE6 eine Vorwärtskompatibilität. Ohne spezielle JavaScript-Hacks lassen sich mit seiner Rendering-Engine ihm unbekannte Elemente nicht darstellen. Peter Kröner hat dazu zwar keine Lösung, aber einen Umgehungsweg formuliert, siehe: www.peterkroener.de/html5-was-geht-heute-schonwas-geht-nicht-der-grosse-ueberblick/ John Allsopp empfiehlt, dass bei HTML 5.0 an Stelle von neuen Elementen neue Attribute hinzugefügt werden sollten. Diese Attribute könnten genutzt werden, um den Elementen Angaben hinzuzufügen, die es beschreiben oder ergänzende Informationen zum Inhalt enthalten. Dies wäre dem role-Attribut von XHTML200 sehr ähnlich. Aber die Diskussion über XHTML 2 oder HTML 5 wurde Anfang Juli 2009 grundsätzlich hinfällig. Das W3C gab am 02.07.2009 bekannt, die Unterstützung von XHTML 2 Ende 2009 zu beenden201 und sich auf HTML 5202 zu konzentrieren. Nun stellt sich aber die Frage, wie lange es dauern wird, bis sich HTML 5 durchsetzen wird. In einigen Foren wird spekuliert, dass dies 5–10 Jahre dauern könnte, andere äußern sich erheblich zuversichtlicher. Es macht wenig Sinn, solch dynamischen Wandel in einem Buch abschließend zu behandeln, weshalb hier einige Internetseiten genannt werden, die eine regelmäßige Aktualisierung versprechen. Es ist auf jeden Fall empfehlenswert, sich intensiver mit HTML 5 zu befassen, da es nicht zuletzt wegen seinen neuen Elemente eine semantische Auszeichnung unterstützt und verbessert. Textinhalte lassen sich z. B. gezielt mit <article>, Datum mit type="date" und Email mit type="email" auszeichnen. Außerdem ermöglicht HTML 5 die Einbindung von Webapplikationen und könnte so in einigen Bereichen Flash und somit die Installation von PlugIns ersetzen. Dadurch könnten Industriestandards gefördert und proprietäre Lösungen eingeschränkt werden. Bisher unterstützen aber nicht alle Browser HTML 5 und wenn auch nur bestimmte Anteile davon. Welche Browser HTML 5 unterstützen und welche Eigenschaften des HTML 5 diese bereits nutzen kann aktualisiert auf folgender Internetseite verfolgt werden: http://wiki.whatwg.org
Web 3.0 RDF – Resource Description Framework
203 www.w3.org/TR/grddl
204 www.w3.org/2007/12/ sparql-pressrelease.html.en www.w3.org/TR/rdfsparql-query/ www.w3.org/2001/sw/ DataAccess/impl-report-ql
518
Mit GRDDL (Gleaning Resource Descriptions from Dialects of Languages)203 lässt sich RDFa zu Microformats formatieren, und umgekehrt. Diese Formatierung wird eventuell nicht mehr nötig, da seit Anfang 2008 das W3C mit SPARQL (SPARQL Protocol and RDF Query Language)204 eine Sprachspezifikation frei gegeben hat, die den Zugriff auf RDF-Daten ermöglicht. Von der Syntax her ist SPARQL sehr ähnlich wie SQL, weshalb der Integration bzw. der Verbreitung dieser Sprache in bereits vorhandene Datenstrukturen nichts im Wege steht. Da es kaum vorstellbar ist, dass bei den mit SPARQL durchsuchten RDF-Dateien je alle möglichen Informationen lückenlos eingetragen sein werden, stellt SPARQL eine Optionalfunktion bereit, mit der nicht vorhandene Teilbereiche in die Ergebnismenge einbezogen werden können. Durch das Protokoll SOAP (Simple Object Access Protocol) wird es zudem möglich, dass die Implementierungen von SPARQL, die durch unterschiedliche Hersteller für verschiedene Applikationen erfolgen werden, miteinander kommunizieren können. SPARQL übernimmt nicht zuletzt deswegen eine Schlüsselfunktion für die Entwicklung bzw. Entfaltung der Semantik im Internet. Der Umstand, dass sich die Sprache ohne Bindung an bestimmte Datenbankformate verwenden lässt, wird die Etablierung unterstützen. SPARQL übernimmt außerdem eine sehr wichtige, schützende Funktion, da diese Sprache hilft, falsche Behauptungen zu verhindern oder zumindest deren Anzahl zu mindern. Da das semantische Internet auf vielfältigen Daten und Aussagen basiert und daraus Schlüsse hinsichtlich der Verknüpfung und den Beziehungen von Personen, Ereignissen und/oder Dingen gezogen werden können, die falsch interpretiert werden könnten bzw. eventuell auf Behauptungen beruhen, die keine Gültigkeit mehr haben, besteht die Problematik, dass sich einmal falsch interpretierte oder nicht mehr zutreffende Beziehungsaussagen von den Betroffenen später im Internet nicht mehr ändern oder löschen lassen. Da mit SPARQL nicht nur die bereits gebildete Beziehungsaussage verwaltet, sondern mit dieser Sprache ebenso dargestellt wird, wo und durch wen eine Aussage getroffen wurde, können falsche Aussagen besser verfolgt und die Ursachen entsprechend nachvollzogen werden. Mit RDF allein ist dies nicht möglich. RDF bietet schließlich nur ein Model zur Beschreibung von Ressourcen, aber keine Hinweise über die Semantik, die Bedeutung der Ressourcen. Zur Definierung der Semantik kommt OWL zum Einsatz.
9.9 OWL – Web Ontology Language – WOL
205 www.w3.org/TR/ owl-semantics
519
Ergänzend zu den Informationen einer Ressource, die das RDF Datenmodell bereitstellt, können mit OWL die Klassen und Relationen beschrieben werden. Die im RDF beschriebenen Informationen sind in einer genau festgelegten Struktur abgelegt, wodurch diese mithilfe von OWL (Web Ontology Language)205 maschinell erfasst und in Beziehung gebracht werden können.
Ein WWW-Dokument lässt sich in drei Ebenen von Mark-up-Sprachen einteilen, denen jeweils konkrete Funktionen zugeordnet werden können OWL
–
Inhalte
XML
–
Struktur
Semantisches Web Syntaktisches Web
HTML –
206 http://lists.w3.org/Archives/ Public/www-webontwg/2001Dec/ 0169.html
Form
OWL ist eine Sprache, die der Modellierung von Ontologien dient und daher in wichtigen Anteilen zur Entwicklung des Semantischen Internets beiträgt, indem es komplexe Funktionen zum Beschreiben von Beziehungen und Zusammenhängen bietet. Eigentlich hätte das Akronym WOL heißen müssen. Der Vorschlag ›OWL‹ basiert offensichtlich auf einer E-mail von Tim Finin, dem die Bezeichnung für Eule (engl. Owl) besser gefiel, da die Eule für Weisheit steht und sich auch gut für eine Darstellung als Logo eignet206. Das ›O‹ im Akronym steht für Ontologie. Der Begriff Ontologie (griech. »on«: »sein«; »logos«: »Lehre«) stammt aus der Philosophie. Bei Aristoteles wird mit diesem Begriff das Studium der Wissensrepräsentation und des Schlussfolgerns bezeichnet. In der Informatik wird der Begriff ähnlich genutzt. Dort stellt Ontologie nicht nur ein Datenformat dar, sondern eine Repräsentation von Wissen und in dem Zusammenhang ein formal definiertes System von Konzepten und Relationen. Semantic Web Ontologien werden aus einer Taxonomie und diversen Regeln gebildet, die ein Aufdecken und Darstellen von Zusammenhängen und Kontexten auf Basis maschinenlesbarer Syntaxen ermöglichen. Mit OWL können Begriffe, Eigenschaften und Instanzen differenziert definiert werden, denen wiederum die im RDF formulierten Inhalte zugewiesen werden können. Ob OWL eine hinreichende Lösung für eine semantische Suche im Internet darstellt, muss sich allerdings erst noch herausstellen.
9.10 Werkzeuge – Tagging, Semantik, Suche
207 http://code.google.com/p/ openmeta
208 http://windowshelp.micro soft.com/Windows/en-US/ help/0acda837-dacc-4a88-bb0143dc816ad3821033.mspx 209 http://windowshelp.microsoft.com/Windows/en-US/ Help/73106209-6df0-432a8cb7-df5d8ce02ec61033.mspx
210 www.microsoft.com/ germany/kleinunternehmen/ tipps-und-tricks/windows/vista/ dateien-mithilfe-von-dateieigenschaften-auffinden-und-organisieren.mspx
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Ohne hier näher auf Details eingehen zu müssen, wird deutlich, inwiefern eine semantische Suche mit Hilfe von den hier beschriebenen Metadaten, Microformats und Syntaxen möglich wird und auf welche unterschiedlichen und verfügbaren Verfahren man bereits zurückgreifen kann. Die Voraussetzung für eine kontextrelevante Suche sind Softwarewerkzeuge und entsprechende Suchmaschinen, mit denen sich die oben erwähnten Daten auslesen, suchen, finden und in Beziehung setzen lassen. Das Hauptproblem wird wohl darin bestehen, die Verschlagwortung zu bewältigen. Es gibt bereits einige Werkzeuge, die es ermöglichen einzelnen Dateien individuell Tags anzufügen (z. B. Tags von gravityapps.com; fresh, deep und TagIt von ironicsoftware.com; Tag Folders von web.me.com/jonstovell/Tag_Folders, EagleFiler von c-command.com, HoudahSpot 2 von houdah.com, Defauld Folder X (Abb. 412) von stclairsoft.com etc.) und dabei den OpenMeta Tagging Standard von Mac OS X207 nutzen. Es handelt sich dabei um einen Open Source Standard, der die Suchergebnisse erheblich verbessern kann, da mit ihm in der OS X-eigenen Suchmaschine Spotlight gezielt nach Dateien mit bestimmten Tags gesucht werden kann. Durch den Open Source Standard ist sichergestellt, dass der SourceCode offen und frei zur Verfügung steht und dass deshalb zahlreiche Entwickler das OpenMeta Tagging nutzen und für ihre Softwareprojekte implementieren werden. Für Windows Vista gibt es keine vergleichbare Fülle an Softwarewerkzeugen, die das Tagging der eigenen Dateien auf einem Windows-Rechner unterstützen, da sich nur wenige Dateien, wie z. B. die von Microsoft Office11, Fotos und Videos mit Tags versehen und dann mit der betriebssystemeigenen Suchmaschine gezielt tagsensitiv suchen lassen208. Über die Suchmaske von Windows Vista kann gezielt nach Tag-Einträgen209 gesucht werden, indem man z. B. ›Tag:web 3.0‹ eingibt und so nach dem Tag ›web 3.0‹ sucht. In Windows Vista müssen die Tags für Dateien z. B. beim Speichern definiert und angegeben werden. Sie können auch später für jede Datei einzeln eingegeben werden, indem die Datei mit der rechten Maustaste markiert wird und dann in den Eingabefeldern unter Eigenschaften und Details die jeweiligen Einträge eingetippt werden. Microsoft schreibt dazu auf seiner Internetseite: »Mit derart zahlreichen Möglichkeiten zum Organisieren und Auffinden von Informationen setzt Windows Vista Business völlig neue Maßstäbe für effizientes Arbeiten am Computer.«210 Die subjektive Verschlagwortung durch Tags für die Suche von Dateien auf dem lokalen Rechner bietet tatsächlich erhebliche Vorteile. Mit dem Eintrag ›tag: web 3.0‹ in die Suchmaske des jeweiligen Betriebssystems (bei Mac mit und bei Windows ohne SPACE nach dem ›tag:‹) würden z. B. nur jene Dateien gefunden, die mit dem Tag ›web 3.0‹ versehen wurden und nicht alle Dateien, die im Dateinamen und/oder im Text des Dateiinhalts diese Bezeichnung tragen. Es bleibt allerdings sehr mühsam und zeitaufwändig, seine Dateien einzeln mit Tags zu versehen, auch wenn man zumindest unter Mac OS X mit Software wie Tags oder TagIt seine gesammelten Tags recht gut verwalten und auch in größeren Mengen an andere Dateien weiterreichen kann. Grundsätzlich ist zu hoffen, dass raffinierte und zuverlässige Automatismen entwickelt werden, die dem einzelnen Nutzer den Aufwand der Verschlagwortung vereinfachen, indem automatisch kontextabhängige Vorschläge gemacht werden.
Web 3.0 Werkzeuge – Tagging, Semantik, Suche
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Abb. 412 Mit Defauld Folder X für Mac OS X können u.a. Dateien beim Abspeichern mit Tags versehen werden (stclairsoft. com).
211 www.gnowsis.org (das Open-Source Projekt Gnowsis leitet Leo Sauermann am DFKI Kaiserslautern).
Eine kleine Lösung für den eigenen digitalen Schreibtisch – quasi den Semantic Desktop – bietet Gnowsis211, eine Entwicklung von Leo Sauermann. Diese Software verbindet alle Informationen zu einem Netz, unabhängig davon, mit welcher Software sie erzeugt wurden. Möglich wird dies durch eine RDF Datenbank und durch einen auf dem Rechner installierten Server, auf dem die Datenbank verwaltet wird. Die Ontologie folgt bestimmten Vorgaben, die sich vom Nutzer allerdings um eigene Kriterien ergänzen lässt. Das Nutzerverwalten kann zudem dafür genutzt werden, Vermutungen über geeignete Annotationen anzustellen. Das System macht auch beim Abspeichern von Daten Empfehlungen für Tags, nachdem die bereits vorhandenen Daten analysiert wurden. Das gewohnte Interface des jeweiligen Betriebssystems soll sich dabei nicht verändern, da die neuen Funktionen per Plugin integriert werden. Wenn man solch eine Idee dann noch mit einer ›Peer-to-Peer‹-Technologie verbindet, könnte man endlos viele Rechner und somit entsprechend viele Annotationen miteinander vernetzen und so z. B. die Qualität der Vorschläge für Tags anheben. Man könnte aber auch solch ein System gefährden, sobald es sich in einem offenen Netz befindet. Schließlich sind es u.a. die Spammer, die einen solchen Betrieb behindern und die Ergebnisse verwässern könnten. Es kann aber bereits eine Bereicherung sein, eine semantische Suchmaschine zumindest auf dem eigenen lokalen Rechner oder im firmeninternen Rechnernetz nutzen zu können. Die dabei gesammelten Erfahrungen und Annotationen lassen sich eventuell nach einigen Jahren nutzbringend für ein offenes Netz nutzen.
Web 3.0 Werkzeuge – Tagging, Semantik, Suche
Abb. 413 a–c Mit evernote.com können Fundstücke im Internet oder als Foto/Audio gesammelt werden. Das spätere Auffinden wird durch eine automatische Verschlagwortung vereinfacht.
Vergleichbares, aber mit erweiterten Möglichkeiten bietet Evernote. Eigentlich dient dieses Angebot dazu, Fundstücke im Internet, Fotos oder Töne jederzeit – auch per Smartphon – einsammeln bzw. aufnehmen und später über Verschlagwortung wiederfinden zu können. Die Auswahl erfolgt stationär oder mobil über einen verlinkten Button im Internet-Browser. Die Verwaltung der Fundstücke ist online bzw. über eine Software möglich, die man sich auf seinem Rechner, auf das Smartphon oder iPhone installiert. Das Raffinierte ist aber, dass auch die Worte innerhalb von Grafiken und Bildern und sogar handgeschriebene Worte erkannt und editierbar in die Liste der Schlagworte aufgenommen werden.
Es fehlt allerdings noch eine Erweiterung, die die Bedeutung von Worten identifiziert und so z. B. die Daten einer Visitenkarte korrekt einsortiert. In diesem Zusammenhang könnten die Daten sogleich als RDF abgespeichert und so für ein Semantic Web nutzbar gemacht werden. Selbstverständlich bietet evernote.com die Möglichkeit, all seine Fundstücke mit Freunden oder anderen Nutzern im Internet zu teilen. Die in den Internet-Fundstücken und Fotos ermittelten Schlagworte werden helfen, Zusammenhänge vieler unterschiedlicher Fundstücke zu erkennen. http://evernote.com
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Web 3.0 Werkzeuge – Tagging, Semantik, Suche
212 http://beagle2.kbs. uni-hannover.de http://beagle-project.org/Main_ Page Beagle++ wird entwickelt am Forschungszentrum L3S (www.l3s.de) von Paul-Alexandru Chirita, Wolfgang Nejdl, Raluca Paiu und Christian Kohlschuetter. 213 http://groups.csail.mit.edu/ haystack (entwickelt am MIT unter der Leitung von Professor David R. Karger). 214 www.openiris.org (ein Projekt von SRI International in Palo Alto, unter der Leitung von Adam Cheyer und Jack Park). 215 http://chandlerproject.org
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So wie man zurzeit seine Bookmarks z. B. über del.icio.us.com und mister-wong. com mit anderen teilen kann, so wird man in Zukunft eventuell Anteile seiner Metadaten teilen – stets in der Erwartung und Hoffnung, dass sich das Mitteilen und Teilen der eigenen Daten für einen selbst auch lohnen könnte. Es gibt bereits mehrere Desktop-Suchmaschinen, die Dateien durchsuchen können und mit denen versucht wird, aus dem Kontext der Dateien heraus Daten miteinander zu verknüpfen, um Zusammenhänge zwischen Dateien, Inhalten und/ oder Personen deutlich zu machen und weitere Informationen zu generieren. Um die Ergebnisse abrufbar hinterlegen zu können, nutzen sie das Resource Description Framework (RDF). Die bekanntesten Sementic-Desktops sind Beagle++212, eine Desktop-Suchmaschine für Linux; Haystack213 (Abb. 415), ein ähnlicher Semantic-Desktop wie Gnowsis, aber mit einem einzigen einheitlichen Interface; IRIS214 (Abb. 416), ein Open Source Application-Framework, das zusätzlich zu den Eigenschaften eines Semantic Desktops Zusammenhänge in einer Grafik visualisieren kann, und Chandler215 (Abb. 417), ein Semantic Desktop für Windows, Apple und Linux, der, wie bei IRIS, alle Funktionen in einer Benutzeroberfläche vereint anzeigt. Chandler wird von der Open Source Applications Foundation (OSAF) entwickelt. Mit ihm lassen sich E-Mails, Kontakte, Termine, Aufgaben und Notizen verwalten. Ein gegenseitiges Teilen von Metadaten könnte – selbstverständlich je nach Qualität der Analyse- und Kombinationssoftware – zu einem Potenzieren von Assoziationen führen. Es könnten Zusammenhänge erkannt werden, die man zuvor nicht einmal für möglich gehalten hätte, an die man aber auch nicht denken konnte, da einem entweder die Informationen fehlten oder weil man in bestimmte Richtungen nie gedacht hätte, da man nicht wusste, dass es diese überhaupt gibt.
Web 3.0 Werkzeuge – Tagging, Semantik, Suche
Abb. 414 Beispiel eines PublicationMetadata-Generator.
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Web 3.0 Werkzeuge – Tagging, Semantik, Suche
Abb. 415 Der Semantic-Desktop Haystack.
Abb. 416 IRIS Semantic Graph.
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Web 3.0 Werkzeuge – Tagging, Semantik, Suche
Abb. 417 Chandler, Semantic Desktop für Windows, Apple und Linux.
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9.11 Web 3.0 – Web3D 216 www.web3d.org 217 www.web3d.org/x3d/vrml 218 http://cic.nist.gov/vrml/ cosmoplayer.html 219 www.cortona3d.com/cortona
Weitere VRML-Plug-Ins sind hier zu finden: • http://cic.nist.gov/vrml/ vbdetect.html
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Was nun alles zum Thema Web 3.0 gezählt werden darf oder sollte, lässt sich nicht immer präzise differenzieren. Web3D216 gehört gewiss dazu. Eine direkte Anwendung von 3D-Welten im Internet hat es bereits seit 1995 in den Anfängen des WWW in Form von VRML (Virtual Reality Modeling Language)217 gegeben, eine Beschreibungssprache, vergleichbar mit HTML (Hypertext Markup Language), die es ermöglicht, dreidimensionale Umgebungen abzubilden. Seit 1997 gab es dann VRML 2.0 nach dem VRML97-ISO 14772 Standard mit einer bereits beachtlichen Vielfalt an Darstellungsformen und Interaktionsmöglichkeiten. Mit Hilfe eines VRML-Players können die 3D-Szenen dargestellt werden. In der Regel fand hier der Cosmo-Player218 bzw. der Cortona-Player219 Anwendung.
Weitere VRML-Beispiele hier: • www.avatara.com/vrml/ index.html
Abb. 418 Ein Modell der Jerusalem City Hall, dargestellt mit dem dem VRweb-VRML-Viewer. Über das Menü in der Mitte kann man durch den Raum navigieren (www.iicm.tugraz.at/iicm_ papers/vrml95/vrweb.html).
Abb. 419 Virtual Music Centre (http://hmi.ewi.utwente.nl/ Projects/Muziekcentrum/ vmcinformation.html).
Web 3.0 Web 3.0 – Web3D
220 www.web3d.org/x3d
221 www.secondlife.com www.sltalk.de 222 www.there.com 223 www.activeworlds.com 224 www.moove.com 225 www.webmobs.de www.virtual-presence.org 226 http://metaverse.sourceforge.net 227 www.metaverseroadmap.org 228 www.web3d.org
229 http://oldcomputers.net/ c64.html
Weitere Informationen über MUDs sind hier zu finden: • www.mud.de • www.mudconnect.com • www.topmudsites.com • www.mudbytes.net
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Die Darstellungsqualität mit VRML war zwar immer sehr eingeschränkt und verbesserte sich auch nicht wesentlich seit der Einführung des VRML-Nachfolgers X3D (Extensible 3D)220 im Jahr 2004. Da die Anfänge des Web3D mit VRML bereits im Jahr 1995 liegen, kann das Web3D nicht in gleicher Weise als eigenständiges Ereignis des Web 3.0 gewertet werden, so wie die Mitmach-Internet-Angebote eindeutig dem Web 2.0 zugeordnet werden können. Was unter der Bezeichnung Web 2.0 subsummiert wird, wurde zwar bereits seit den Anfängen des World Wide Web diskutiert, konnte aber in seinem vollem Umfang tatsächlich erst seit ca. 2003/2004 umgesetzt werden. Eine Besonderheit in der dreidimensionalen Darstellung im Internet ergab sich allerdings mit Angeboten wie Second Life (2003 gegründet von Philip Rosedale)221, There (seit 1998)222, Active-Worlds (seit 1996)223, Moove (seit 1994)224, Webmobs (seit 2006)225 und OpenSource Metaverse Project (seit 2004)226. Diese internetbasierten 3D-Infrastrukturen werden auch unter den Bezeichnungen Metaversen227 oder Web3D228 zusammengefasst. Metaversen sind Vorstellungswelten bzw. virtuelle Welten, die es im Umfeld der Computerspiele seit mindestens 1979 gibt. Es begann mit MUDs (Multi-User-Dungeons) und MUSHs (Multi-User Shared Hack, Habitat, Holodeck, oder Hallucination), in denen das virtuelle Erscheinungsbild von jedem Nutzer selbst und vor allem rein textbasiert kreiert wird. Ebenso findet die Interaktion mit anderen Teilnehmern textbasiert statt. Multiuser-Text-ChatAdventure-Games kamen ohne grafische Oberfläche aus, ermöglichten noch keine 3D-Darstellungen und wurden zunächst nur innerhalb der Universitäten genutzt. Sie standen aber ab 1984 für den Computer Commodore 64229 auch kommerziell zur Verfügung. 1986 kam mit Habitat (Abb. 423) das erste Metaversum mit grafischer Oberfläche heraus und ab 1989 gab es mit TinyMUD (siehe www.answers.com/topic/tinymud) das erste Online-Game, bei dem die Nutzer die Spielewelt selbst gestalten konnten. 1995 wurden schließlich Alpha World und Worlds Chat (Abb. 424), die ersten dreidimensionalen Metaversen, entwickelt.
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Abb. 423 Habitat: das erste Metaversum mit grafischer Oberfläche, Lucasfilm Games, 1986.
Abb. 420 Um die Navigation zu vereinfachen, erstellt SMM automatisch eine Karte. Abb. 421 Login-Screen von M*U*S*H (mush.pennmush.org). Aufgenommen von Lord Bob (http://en.wikipedia.org/wiki/ User:Lord_Bob). Abb. 422 Multi-User-Dungeon UNItopia.
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Abb. 424 a–b Alpha World und Worlds Chat, 1995.
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230 z. B. Software-Guide ›Karl Klammer‹ bei Microsoft Word; www.der-dom.de www.novomind.de www.yellowstrom.de www.ananova.com/video www.visicast.co.uk
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Durch aktuelle internetbasierte 3D-Infrastrukturen wird – im Gegensatz zum Angebot mit VRML – die Interaktion in Form von Kommunikation und Partizipation stark erweitert. Fand bei VRML in erster Linie nur ein Bewegen im 3D-Raum und ein Auswählen von Objekten statt, so ist in den neuen virtuellen Welten eine echte Interaktion und Kommunikation mit einer Community möglich. Zudem können in 3D-Infrastrukturen alle verfügbaren Medien (Text, Bild, Ton, Video) virtuell dargestellt und genutzt werden. Die VRML-Welten bieten im Vergleich zu den aktuellen 3D-Welten im Internet nur sehr reduzierte Darstellungsformen und geringe Texturqualitäten. Nun sind sogar sehr realistische Darstellungen von Personen in der virtuellen Welt möglich. Sie werden auch Avatare genannt und auf einigen Internetseiten z. B. als ›persönliche‹ Hilfe bzw. Assistent230 mit vermeintlich direkter Ansprache an den Nutzer eingesetzt. In den oben genannten 3D-Welten kann sich jeder Nutzer selbst als Avatar erschaffen und als solcher mit den anderen Teilnehmern in Kontakt treten. Die Bezeichnung ›Avatar‹ stammt aus dem Sanskrit (Avatāra) und steht für das Herabsteigen einer Gottheit in einen irdischen Zustand. Dieser Ursprung lässt bereits erahnen, dass virtuelle Welten für viele Nutzer bereits als irdische Zustände wahrgenommen werden und das Steuern dieser Welten mit den Computerwerkzeugen innerhalb der realen Welt als ein gottgleiches Schaffen interpretiert wird. Die erste Erwähnung eines Avatars in einem Computerspiel ergab sich bereits 1985 in ›Quest of the Avatar‹. Eine nachhaltige Verbreitung findet die Bezeichnung ›Avatar‹ aber wohl erst seit 1992 durch das Buch Snow Crash von Neal Stephenson, mit dem er auch die Bezeichnung ›Metaverse‹ prägte. Neal Stephenson beschrieb 1992 mit ›Metaverse‹ das, was William Gibson 1984 in seinem Buch Neuromancer als Cyberspace und Stanislav Lem 1964 in seinem Buch Summa technologiae als Phantomatik benannte. Als Leser konnte man diese Beschreibungen als Fiktion einordnen und seiner Phantasie freien Lauf lassen. Phantomatik, Cyberspace und Metaversen nimmt jeder Leser für sich selbst und somit anders wahr. Spätestens seit 1995 gab es mit ›Alpha World‹ die ersten dreidimensionalen, digitalen Metaversen, die dann für jeden mehr oder weniger identisch aussahen. Die Grundstruktur der virtuellen Welt und der Avatare ist vorkonfektioniert und Veränderungen lassen sich nur nach vorgegebenen Rastern und Elementen selbst zusammenstellen. Dass seitdem von in virtuellen Welten erlebbaren immersiven Möglichkeiten gesprochen wird, lässt vermuten, dass man für die nun verlorene, subjektiv wahrgenommene Vorstellungswelt einen beschreibbaren Ersatz sucht. So wie sich Intuition, Phantasie und Vorstellungskraft nicht bis ins letzte Detail erklären lassen, so kann man nun im Gegensatz dazu dank der Metaversen jedes Bit, jede Syntax und jede Textur der neuen virtuellen Welt genau beschreiben, weshalb die Metaversen auch so blutleer erscheinen. So wie Neal Stephenson, William Gibson und Stanislav Lem in der Medientheorie gerne als Vordenker und nicht etwa nur als gute Geschichtenerzähler mit lebhafter Phantasie beschrieben werden, so muss nun das ›Immersive‹ dafür herhalten, den Metaversen emotionale Bedeutung einzuhauchen. So wie PhantasyGeschichten Kindern und Jugendlichen nicht selten die Phantasie rauben bzw. gar nicht erst in Gang setzen lassen, weil zahlreiche Phantasy-Geschichten so wirken, als wäre in ihnen bereit alles zu Ende gedacht, anstatt zu eigenen Interpretationen anzuregen, so gaukeln 3D-Infrastrukturen den Nutzern vor, sich mit und in ihnen kreativ entfalten zu können. Phantasy-Geschichten und 3D-Infrastrukturen können in direktem Zusammenhang besprochen werden, da in beiden Genres Ideenvielfalt
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hineininterpretiert und Virtualität mit Kreativität gleichgesetzt bzw. verwechselt wird. Verallgemeinerungen helfen gewiss nicht weiter, aber dennoch ist es erschreckend feststellen zu müssen, dass sich die Veröffentlichungen in diesen Genres sehr stark ähneln und bei weitem nicht die Kreativität und Entfaltungsmöglichkeiten bieten, die sie vorgeben zu haben bzw. die von Seiten der Nutzer in sie hineininterpretiert oder von ihnen erhofft werden.
231 Béla Balázs: Zur Kunstphilosophie des Films (1938). In: F.-J. Albersmeier (Hrsg.): Theorie des Films. Stuttgart: Reclam 1995, ISBN 3-15-009943-9, S. 204–226, hier S. 215.
Abb. 425 Ein geeignetes Equipment, um ganz und gar in einer 3D-Welt versinken zu können, bietet Elumens VisionStation, zu beziehen über Inition (www.inition.co.uk).
Die Auseinandersetzung mit der Immersion geht auf einen Text von Béla Balázs aus dem Jahr 1938 zurück231 . Béla Balázs ging von den damaligen Medienerlebnissen Film, Theater und Oper aus und beschrieb das Eintreten in einen Raum als ein Eintauchen in eine künstliche Welt. Das Beruhigende am Immersiven ist, dass von einem Eintauchen von der einen, der realen, in die virtuelle Welt die Rede ist und somit eingestanden wird, dass es zumindest diese beiden unterschiedlichen Welten gibt. Dennoch meint das Immersive weniger das bewusst wahrgenommene Trennen von real und virtuell, sondern einen Bewusstseinszustand, in dem man in eine Szene hineintaucht und zumindest für einen Augenblick keine Trennung der Welten verspürt. Dies kennt man z. B. aus dem Kinoerlebnis, wenn man in der subjektiven Wahrnehmung die Position der Kamera einnimmt und die Kamerafahrt virtuell miterlebt, indem man z. B. den 360 Grad Kameraschwenk des deutschen Kameramanns Michael Ballhaus so nachempfindet, als wurde man selbst diesen Kreis ziehen, obwohl man fest im Kinosessel sitzt.
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232 http://slcreativity.org/wiki/ index.php?title=Augmentation_ vs_Immersion
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Die klare und bewusste Trennung zwischen realer und virtueller Welt wird hingegen mit Immersionismus bezeichnet bzw. je nach Debatte werden Immersion und Immersionismus entweder wie oben beschrieben oder eben als identisch interpretiert. Lesen Sie dazu auch das Essay Augmentation vs. Immersion von Henrik Bennetsen aus dem Jahr 2006232. Wer hingegen von Augmented Reality spricht, meint die trennungsfreie Einheit von realer und virtueller Welt, wobei das Virtuelle als Gewinn für die reale Welt beschrieben wird, als lohnende Erweiterung, die die reale Welt nicht zu bieten hat. Dadurch wird die reale Welt im Vergleich zur virtuellen zwar als unvollkommen reduziert, aber zumindest wird erkannt, dass es hilfreich sein kann, die jeweiligen Eigenschaften der realen und der virtuellen Welt getrennt voneinander zu identifizieren und bei Bedarf zum jeweils individuellen Vorteil kombiniert zu nutzen. Die Eigenschaften werden also nicht als unveränderbare Vorgaben gesehen, sondern nur als Grundlage für eigene Veränderungswünsche wahrgenommen. Nach den Definitionen von Immersion und Augmented Reality lassen sich zumindest zwei Nutzergruppen in den Metaversen grob identifizieren: die Immersionisten und die Augmentionisten. Bei den Immersionisten ist erheblich weniger Innovationsbereitschaft festzustellen als bei den Augmentionisten. Die Immersionisten sind eher diejenigen, die in der realen Welt nach Ausreden suchen, wohingegen die Augmentionisten eher dazu neigen Alternativen und Lösungen zu finden. Die Immersionisten sind dem Eskapismus zugeneigt. Sie nutzen die Metaversen entweder direkt zur Realitätsflucht oder als Experimentierfeld, weil sie sich noch im Selbstfindungsprozess befinden und an ihrem zweiten oder dritten Ego basteln. Unter den Immersionisten wird es auch Nutzer geben, die einfach nur viel Zeit übrig haben und mit sich selbst nichts anzufangen wissen. Die Immersionisten wollen der realen Welt entfliehen und sich nicht nur in der realen, sondern auch und gerade in der virtuellen Welt keinen Herausforderungen stellen. Sie ziehen es vor, sich künstlich eine Welt zu schaffen, in der ihre Ausreden nicht als solche auffallen. Sie behaupten bisweilen, von den Metaversen potenzielle Möglichkeiten zu erwarten, sind aber in der Regel froh, wenn ihnen die Aufgaben und Regeln vorgelebt werden und die Umgebung bereits fertig geschaffen ist. Diese Plastikwelt wird dann Phantasy-Welt genannt, um sich der Illusion hingeben zu können, man befände sich in einem kreativen Umfeld. Die Immersionisten schwelgen in der Hoffnung, neue Welten zu erschaffen, und dann wird, wie sich z. B. bei Second Life zeigt, doch nur plump die äußere Realität auf die virtuelle übertragen. Die wahren Profiteure werden nicht immer die Nutzer, aber auf jeden Fall diejenigen sein, die in diesem Kontext Geld verdienen oder soziologische Forschungen betreiben. Zumindest die Sprache im Chat wird durch Metaversen nachhaltig verändert. Es hat sich dort, wie auch allgemein beim Chatten in anderen Umgebungen, eine eigene Kurzsprache entwickelt, die je nach Ort in Second Life sogar abweichend sein kann, quasi als Dialekt.
Web 3.0 Web 3.0 – Web3D
533
Abkürzungen für das Chatten bei Second Life (häufig selbsterklärend) AR ASAP AFAIK AFK AFAIR ACK
Abuse Report As soon as possible As far as I know Away from keyboard As far as I remember Acknowledge
Beschwerde über Mitspieler
BTW BB Busy
By the way Bye bye
Beschäftigt, gerade nicht erreichbar
CU
See you
DAU
Dümmster anzunehmender User
EOD
End of discussion
F2F Fake FAQ Flame Freebies
Face to face Vorgetäuscht Frequently asked questions Beleidigung innerhalb eines Chats Sehr günstig bzw. kostenfrei
Geek G GG GGG Giggle Graka Griefer Hoax HUD IC IMHO IM Inworld Ingame-Job Lag LOL L$ MORF MSG Mods Meatspace
Computerabhängiger Grinsen stärkeres Grinsen sehr starkes Grinsen leichtes Lachen Grafikkarte Störenfriede Scherz, der auf Schadenfreude basiert Head Up Display I see In my humble opinion Instant Message
private Nachricht: Alternative zum öffentlichen Chat innerhalb des Metaversum bezahlter Job innerhalb des Metaversum Verzögerung
Laughing out loud Linden Dollar
Währung bei Second Life
Male or female? Message Die reale Welt
Newbie N8 NA NP
Good Night No access No problem
OMG OFF
Oh my God Offline
PC Prims
Private chat
Resident RTFM RL RP RFC
Zustimmung
Moderatoren realer Treffpunkt außerhalb der virtuellen Welt Neuankömmling
Grundbauelement der 3D-Objekte im Metaversum Bürger von Second Life Read the fucking manual Real Life Roleplay Request for Comments
Rollenspiele im Metaversum
Web 3.0 Web 3.0 – Web3D
233 www.facefactory.net
534
SCNR SNIF Sysop Spam SL Sim SRY Skin Shape
Sorry, couldn’t resist
TP THX TP please
Teleport Thanks Teleport please
Fliegen im Metaversum
VR
Virtual Reality
Metaversen im Allgemeinen
WB WoW
Welcome back World of Warcraft
Trauer zum Ausdruck bringen System operator unerwünschte Werbenachrichten Second Life Simulator Sorry Oberflächendarstellung eines Objekts oder Interface
Anfrage nach Koordinaten zum Teloportieren
Die Forschung der künstlichen Intelligenz (KI) scheiterte an der mangelnden Einsicht, dass das menschliche Gehirn doch etwas komplizierter ist als das bloße Ansammeln von Daten und Vergleichen. Und bei den Metaversen ist zwar ein lebhaftes Interesse festzustellen, darüber theoretisieren und den Nutzer in den Mittelpunkt stellen zu wollen, aber bisher sind keine Visionen in Aussicht, die dazu beitragen könnten, Metaversen nicht einfach nur als Plagiat des realen Lebens in schlechter Bildqualität bzw. Textur ertragen zu müssen. Es ist schon erschreckend, wie trivial z. B. in Second Life oder There.com äußere Realitäten nachgebastelt werden. Es fehlt nur noch, dass in den Metaversen auch Untersetzer unter die Gläser gelegt werden, um Flecken auf dem virtuellen Holztisch zu vermeiden und virtuelle Schondecken über das ›teure‹, virtuelle Sofa gespannt werden. Nicht einmal bei den Avataren werden die Möglichkeiten der virtuellen Welten ausgeschöpft. Auch da bleibt man lieber bei dem, was man kennt, bei einer möglichst identischen Duplizierung der realen in die virtuelle Welt. Ein schöpferischer Prozess oder gar ein Interesse an kreativer Entfaltung ist in den Metaversen kaum vorzufinden. Die Bremer Firma GedonSoft GmbH bietet seit 2002 den Face Factory SimsEditor233 an, der mittlerweile seit 2005 zur Face Factory Web-Edition (Abb. 426) weiterentwickelt wurde, mit der sich Avatare erstellen lassen, die einem durch Fotomapping sogar in den Gesichtszügen sehr ähnlich sein können. Wie sehr die virtuelle Welt und der Wunsch, sich selbst dort verwirklichen zu können, an Zuspruch gewinnt, zeigt die wachsende Anzahl an Anbietern, die es einem ermöglichen, Avatare zu kreieren und diese in für sie vorbereiteten virtuellen Welten agieren zu lassen. Eine kleine Auswahl an Websites, die einem die Erstellung von Avataren ermöglichen: www.meez.com; www.mEgo.com; www.stardoll.de; www.gizmoz.com. Einige der Titel machen unmissverständlich deutlich, dass sich die Anbieter darüber im Klaren sind, dass mit den Avataren sehr häufig nur das verunsicherte Ego ihrer Nutzer aufpoliert werden soll. Traumwelten und eigene Rollen und Charaktere lassen sich nun in der virtuellen Welt selbst zusammenbasteln; für eine Umgebung, in der man nur virtuell Verantwortung tragen muss. Es wird aber auch praktische Anwendungen geben, bei denen es Sinn machen wird, die technischen Möglichkeiten der Metaversen zu nutzen. Man könnte z. B. Avatare entwickeln, die
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Abb. 426 a–b Mit Face Factory Web-Edition lässt sich ein Avatar mit eigenen Gesichtszügen erstellen (www.facefactory.net).
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nach bestimmten Parametern mitwachsen bzw. über die Jahre hinweg entsprechend skaliert werden, um sie bis zum Lebensende für virtuelle Kleideranproben im Internet nutzen zu können. Die Maße könnten dann beim Kleider-Shopping im Internet abgeglichen werden, um so eine virtuelle Kleideranprobe mit realen Maßen zu ermöglichen.
234 www.skype.com
235 www.wow-europe.com 236 www.blizzard.com
Zu den Augmentionisten lassen sich z. B. die Anwender zählen, die nicht nur in einer 3D-Welt eintauchen wollen, sondern die Erlebnisse aus der virtuellen Welt mit anderen Anwendern auch in der realen Welt austauschen und beide Welten verbinden möchten. Sie tauschen sich z. B. über Skype (Internet-Video-Telefonie)234 aus bzw. treffen sich bei Kongressen und Conventions, in Cafés oder Kneipen. In der Regel macht der Augmentionist weder sich selbst noch anderen etwas vor und schlüpft in der virtuellen Welt bewusst nicht in eine geliehene Identität, sondern gibt sich in der virtuellen Welt so, wie er auch im realen Leben ist. Der Augmentionist hat aber dennoch durchaus Interesse an der Immersion, ist sich aber darüber im Klaren, dass man dafür seine reale Existenz nicht aufgeben muss. Der Augmentionist ist daher sowohl in Welten wie Second Life als auch in Onlinerollenspielen unterwegs. In Onlinerollenspielen gibt es sowohl Augmentionisten als auch Immersionsten, aber es ist zu vermuten, dass die Augmentionisten überwiegen. Schließlich sind die zu wählenden Rollen begrenzt, weshalb die Spieler eher zwischen Charakteren auswählen können, als selbst welche zu kreieren. Außerdem findet das Lösen von Aufgaben meistens in Gruppen statt, was eine Koordinierung und Kommunikation erforderlich macht und nicht selten dazu führt, dass sich die Spieler außerhalb des virtuellen Rollenspiels auch einmal in der realen Welt treffen. Die Entfaltung von Kreativität beschränkt sich bei diesen Spielen leider oft nur auf das Erstellen von Strategien für Kampfpläne und Lösungswege für Aufgaben. Zumindest bei Onlinerollenspielen wie World of Warcraft (WOW)235 (1994 erschienen), entwickelt von der Firma Blizzard (1991 gegründet)236 könnte erwartet werden, dass sich die Teilnehmer dort in großem Umfang kreativ betätigen. Diese Phantasiewelten, die auch als MMOG (Massive Multiplayer Online Game) bezeichnet werden, sind aber schon so detailliert zu Ende gedacht, dass die Teilnehmer bestenfalls die Illusion erhalten, eigenständig und kreativ in diesem Umfeld tätig sein zu können. In der Regel bewegen sich die Teilnehmer zwar frei und ohne Vorgaben, können aber sonst nur auf vorgegebene Raster und Muster reagieren. Bei solchen Spielen geht es viel mehr darum, möglichst viel Zeit aktiv im Spiel mit seinem Avatar und seinen Mitspielern zu verbringen, als selbst etwas zu kreieren. Wer am längsten aktiv bleibt bzw. regelmäßig online ist, wird nach erfolgter Lösung einer Aufgabe am stärksten aus den Schätzen belohnt, die die Gegenspieler hinterlassen. Beim Spielen kann vieles erlebt werden und es kommen auch immer neue Möglichkeiten hinzu. Es ist eine immersive virtuelle Welt, die für ein Reagieren auf Ereignisse und Aufgaben, aber nicht für ein proaktives Kreieren geschaffen wurde. Ein Ziel im Sinne bleibender Werte hat dieses Spiel eigentlich keines, es sei denn die Absicht, ständig online dabei zu sein, würde als Ziel definiert. Selbstverständlich ist das Kennenlernen anderer Spieler ein Ziel und auch das Lösen von Aufgaben. Die sich daraus ergebenden Freundschaften, die auch und gerade in der realen Welt gepflegt werden, sind zudem das Besondere dieser Spiele und belegen den sehr hohen sozialen Wert von gemeinschaftlich betriebenen Rollenspielen.
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Abb. 427 Eine Szene nach einer OnlineBattle von Enrico Reinsdorf (www.re-design.de) und seinem internationalen Team aus Mitstreitern bei World of Warcraft (www.wow-europe.com). Sein Charaktername ist Plarti (Untote Hexenmeisterin) und er sitzt in der ersten Reihe als dritter von links.
237 www.wow-europe.com/ de/community/machinima/ index.html www.machinima.com
238 z. B. www.saleveling.com www.bestwowpowerleveling.com
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Diese Metaversen dienen dem Spielespaß und der Gemeinschaftsbildung innerhalb des Spieles und während der Fan-Treffen in der realen Welt. Das Spiel wird allerdings auch unabhängig von den Regeln des Spieles als Grundlage von Kreationen genutzt, die einzelne Spieler für sich bzw. für die Community erstellen. Es werden z. B. Hörspiele und kleine Videos aus bestimmten Szenen selbst zusammengestellt und geschnitten. Die Filmsequenzen werden als Machinima237 bezeichnet. Eine Wortkombination aus ›Machine‹, ›Cinema‹ und ›Animation‹. So erhalten die Spieler die Illusion, aktiv an der Entwicklung teilzunehmen, obwohl sie nur die bereits vorhandenen Elemente, Abläufe und Muster in selbst bestimmten Abfolgen neu sortieren. Die Figuren, die Umgebung, die Aufgaben und die Lösungen sind aber unveränderbar und vorgegeben. Dafür ist die Spielestruktur so angelegt, dass der Spieler ständig Neues erleben und so mehrere Wochen und Monate mit dem Spiel beschäftigt sein kann. Da das Spiel online gespielt wird und sich auf dem Server der Entwickler befindet, können diese das Spiel endlos erweitern und ergänzen, so dass für die Spieler rein theoretisch nie ein Ende in Sicht ist. Wer selbst keine Lust oder keine Zeit hat, mit seinem Avatar Abenteuer zu durchleben, kann sich einen fertig konfektionierten Helden bestellen, der bereits den gewünschten Level erreicht hat und dessen Ausstattung man sich eigentlich nur durch wochen- oder monatelanges aktives Spielen erarbeiten könnte. Dieser Vorgang wird auch Powerleveling238 genannt und ist bei den ehrlichen Spielern nicht gerade beliebt.
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Eines der Erfolgsgeheimnisse von WOW ist, dass die Spiele leicht zu lernen, aber schwer zu meistern sind und dass die dargestellte Phantasiewelt sehr detailliert und liebevoll gestaltet ist. Die Spieler können sich in dieser Welt aber nur bewegen, sich treffen und gemeinsam Aufgaben lösen. Die virtuelle Welt in ihrer äußeren Erscheinung können sie kaum verändern. World of Warcraft ist weltweit das beliebteste Onlinerollenspiel. Der Spieler muss ein Abonnement mit einer monatlichen Gebühr abschließen. Es gibt mehrere Spiele und in der Regel geht es um sportlichen Wettstreit und kooperatives Zusammenspielen. Gewinnen kann man virtuelle Gegenstände oder den nächsten Level. Viele Aufgaben, Quests genannt, sind nur zusammen mit anderen Spielern lösbar. So entstehen bei den Rollenspielen virtuelle Gemeinschaften, die nicht selten auch real gelebt und praktiziert werden. Die Gruppen können aus einer kleinen, aber auch großen Anzahl an Spielern bestehen. Es gibt Gruppen, die sogar aus über 100 Spielern bestehen. Solch eine Gruppenzusammenkunft ist durchaus mit klassischen Vereinstreffen zu vergleichen. Es werden unterschiedliche Aufgaben verteilt, die im Spiel zu erfüllen sind, und gelegentlich trifft sich die Gruppe auch in der realen Welt. Gerade bei der Koordinierung der Gruppen im Kampf ist es hilfreich, dass man sich bei World of Warcraft über Headset akustisch verständigen kann und nicht jede Kommunikation per Text vornehmen muss. Man kann allerdings auch über die Tastatur chatten. Das Spiel stellt verschiedene Charaktere zur Verfügung, für die sich jeder Spieler individuell entscheiden muss. So gibt es den Krieger, den Schurken, den heilenden Priester und den Magier. Jeder Charakter hat seine eigene Sammlung an positiven, negativen und strategischen Eigenschaften, die je nach Spiellage ausgespielt werden können. Taktiken und Spielstrategien werden auf zahlreichen Foren vorgestellt und diskutiert. 239 www.uoherald.com 240 http://everquest2. station.sony.com
Als Alternativen zu World of Warcraft wären Ultima-Online239 und Everquest240 zu nennen. Es gibt allerdings über 200 solcher Massive Multiplayer Online Games (MMOG). Deren Vorteil liegt gewiss im kollektiven Lösen von Aufgaben und darin, dass man sich virtuell, über Chat und Telefonie verständigen kann und so ein kollaboratives Arbeiten quasi spielend erlernt. Während die Spieler von Multiplayer Online Games wissen, dass ihre Spielewelt eine Phantasiewelt darstellt, die erst gar nicht die Absicht verfolgt, die äußere Realität abzubilden, haben Metaversen wie z. B. Second Life nichts Besseres zu bieten, als die äußere Realität möglichst präzise nachzubilden. In Second Life werden reale Lebensbereiche wie Wohnen, Ausstellungen, Vortragsreihen etc. in bisweilen zweifelhafter Qualität nachgebaut. Second Life stellt zunächst ein hochtechnisiertes Interface dar, welches große Ressourcenmengen und viel Zeit für Installation, Rechnerperformance und Internetbandbreite verbraucht (Abb. 429). Wenn es in erster Linie um die Inhalte gehen würde, brächte jede klassische Ton- oder Videoaufzeichnung von Ausstellungen und insbesondere von Vorträgen, z. B. als Podcast, dem Betrachter mehr als dessen Wiedergabe in virtueller Umgebung wie z. B. Second Life. Zudem wäre dies auch preiswerter und effizienter zu erstellen. Multiplayer Online Games bieten dagegen zumindest einen Spielespaß, Metaversen wie Second Life geben nur die Gelegenheit, bei Aktivitäten anderer Teilnehmer oder Organisationen zuzuschauen, sich in einer virtuellen Welt ein Ebenbild seiner realen Welt oder eben eine Illusion eines zweiten Lebens zu erschaffen.
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Abb. 428 a–b www.moove.com, www.moove.de
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Abb. 429 a–b Second Life stellt eine virtuelle Welt dar, in der diskutiert werden kann, Produkte ver- und gekauft werden können und in der man selbst 3D-Elemente bauen kann (Abbildungen aus der DVD Leben und Karriere in Second Life, Arktis.de).
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Abb. 430 a–b Das Unternehmen Metaversum entwickelt und betreibt die 3D-Onlinewelt Twinity mit der Absicht, die reale Welt mit der virtuellen zu verknüpfen. Dazu werden Großstädte wie Berlin maßstabsgetreu nachgebildet. Die Teilnehmer in der Twinity3D-Onlinewelt können diese Städte dann virtuell erkunden, ihr eigenes 3D-Heim beziehen und gemeinsam mit Freunden kommunizieren und arbeiten (www.metaversum.com, www.twinity.com).
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Die Gemeinsamkeit aller Metaversen liegt darin, dass es um eine bestimmte Art des Erlebens und Orientierens in virtuellen, dreidimensionalen Welten geht. Erstaunlich ist, dass die Umstände einer nicht existenten Schwerkraft und die beinahe endlosen Möglichkeiten der Formgestaltung dieser 3D-Infrastrukturen dabei eigentlich kaum genutzt werden. In der Regel wird die äußere Realität der ›echten‹ Welt deckungsgleich nachgebaut. Dies könnte ein Indiz dafür sein, dass sich die Begeisterung an den 3D-Welten nicht in erster Linie am Erfinden neuer Umgebungen festmachen lässt, sondern die Vertretung mit Hilfe eines Avatars und die besondere Form der Interaktion im kommunikativen Dialog die wesentlichen Vorzüge dieser 3D-Infrastrukturen darstellen. Orientierung beruht auf dem Vergleich der Elemente und Erlebnisse, die einem vertraut sind. Da sich alle Menschen zwangsläufig nur nach dem orientieren können, was ihnen vertraut ist bzw. was sie sich angeeignet haben, werden für jede Form von Darstellung entsprechende Elemente und Strategien angestrebt. Aber je komplexer die Absichten eines Produktes sind, umso aufwändiger sind die Strategien, diese Absichten zu erfüllen und dementsprechend schwieriger wird es, mit den Orientierungsmerkmalen der realen Umwelt die Möglichkeiten der virtuellen Umwelt darzustellen. Außerdem schaffen die dreidimensionalen Darstellungen der Funktionselemente und deren Angebote zusätzliche Wahrnehmungsschwierigkeiten. Einen dreidimensionalen Raum virtuell nachzubilden bedeutet nicht, sich genauso unkompliziert in ihm bewegen zu können, wie man es in einem realen Raum gewohnt ist. Schließlich existiert mit der virtuellen Umwelt nur die Imitation des realen Raumes und somit nur das Abbild einer einzigen Blickrichtung. Mit einer virtuellen Raumdarstellung eröffnen sich einem also nicht tatsächlich die Vorteile einer realen, räumlichen Darstellung, sondern es wird nur ein Abbild imitiert, wodurch mehr Nachteile als Vorteile entstehen können. So gesehen wären Metaversen wie Second Life dann nur für Liebhaber solcher Metaversen oder spezielle Experten geeignet, nicht aber als Nachfolge der aktuellen Betriebssysteme und Kommunikationswerkzeuge am Computer.
241 www.netzeitung.de/ internet/624812.html
Neal Stephenson, der 1991 mit dem Buch Snow Crash die Begriffe ›Avatar‹ und ›Metaverse‹ prägte, gestand am 24. April 2007 in einem Interview der Netzeitung: »In vielen Fällen ist 3-D nicht sinnvoll. Die meisten Inhalte des Internets basieren auf Dokumenten wie Texten, Fotos, Videos und Audio. Die sind extrem benutzerfreundlich, so wie sie sind. Die Frage ist: Was kann eine 3-D-Landschaft anbieten, das den hohen Aufwand rechtfertigen würde?«241 Es wird von vielen Beobachtern vermutet, dass die Metaversen den Wechsel von Browsern (2D-Seitenmetapher) zu Viewern (3D-Weltmetapher) einleiten werden und als Web 3.0 die Zukunft des Internets darstellen. Die Viewer würden dann nicht nur für Spielewelten, sondern auch für Betriebssysteme, Softwarenutzung und als Informations- und Kommunikationssysteme genutzt werden. Wesentliche Anteile des Internets und das sozio-kulturelle Leben würden dann in dreidimensionalen Metaversen stattfinden. Die Metaversentechnologie (MVT) würde einen soziokulturellen, geistigen Raum bilden – so wird vermutet.
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Abb. 431 Metaversen-Medien: Kongresse, Seminare, Vorlesungen, Kino (Abb.: von Hanspeter Füllemann, www.flickr.com/people/hampi, Creative Commons-Lizenz).
Abb. 432 Metaversen-Medien: Museumsbesuch (Abb.: von Hanspeter Füllemann, www.eduversa.ch).
Abb. 433 Metaversen-Medien: Browser in Second Life (www.exitreality.com; http://secondlife.com/ support/downloads.php), (Abb.: www.realtime-collaboration.de).
Abb. 434 Metaversen-Medien: Feste feiern, Konzerte, Ausstellungen etc. (Abb.: von Hanspeter Füllemann, www.flickr.com/people/hampi, Creative Commons-Lizenz).
Abb. 435 Metaversen-Medien: Bücher. Animationen und Geräusche beim Umblättern sind möglich. Es wird massiv versucht, die äußere Realität nachzubilden (Abb.: www.realtime-collaboration.de).
Abb. 436 Metaversen-Medien: Verlage präsentieren auch in SecondLife einige ihrer Bücher (Abb.: www.sltalk.de).
Abb. 437 Metaversen-Medien: Texte. Die Notecard ist zum Lesen von Texten geeignet, stellt allerdings kein Layout, keine Formatierung und auch keine Bilder dar. Notecards können aber vom Leser kopiert und bearbeitet werden (Abb.: www.realtimecollaboration.de).
Abb. 438 Metaversen-Medien: Büchereien können in Metaversen simuliert und Bücher verliehen werden. (Abb.: www.realtimecollaboration.de).
Abb. 439 Metaversen-Medien: Data Gloves. Haptisches Empfinden kann für Metaversen simuliert werden. (Abb.: Haptic Workstation mit VRML Anwendung; von Immersion Corporation www.immersion.com/3d).
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Informationsquellen, Magazine und Blogs zu Metaversen, insbesondere Second Life • www.secondlifeherald.com • www.metaverse messenger.com • www.second-life-info.de • www.sltalk.de • www.secondforum.de • www.touch-magazin.de • http://slinside.com • www.secondstyle.com • http://beissholz.de/secondlife.php • www.slinfo.de • www.2life.ch • www.lifeforyou.tv
»Ein räumliches Internet ist eine interessante Idee, aber es gibt andere spannende Möglichkeiten, [seine Lebenszeit (Red.)] zu nutzen. Wenn ich auf meinem Totenbett liege, werde ich kaum sagen: Ich wünschte, ich hätte mehr Zeit damit verbracht, auf meinem Arsch zu sitzen und auf Pixel zu starren.«242 Neal Stephenson, Autor von Snow Crash
242 www.netzeitung.de/internet/ 624812.html (24.04.2007) 243 www.skype.com
244 www.wii.com 245 www.tacx.com/ producten.php?language=EN&fl =true&lvlMain=16
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Es wird bereits als Vorteil gepriesen, dass man in den Metaversen all das machen kann, was die reale Welt und das Web2D (Web 1.0, Web 2.0) bereits zu bieten haben. Man kann sich in Metaversen treffen, sich durch Avatare repräsentieren oder vertreten lassen, man kann sich in ihnen Fernsehangebote, Filme, Ausstellungen und Bilder anschauen, man kann dort in Büchern blättern und diese innerhalb der 3D-Welt ausleihen und lesen, Internetseiten anschauen, Musik hören, telefonieren und vieles mehr. Dienstleister wie z. B. Exitreality bieten bereits an, »the entire Web in 3D« zu transformieren: www.exitreality.com. Selbst haptisches Empfinden kann mit entsprechendem Equipment (z. B. Data Gloves) für ein möglichst ›realistisches‹ Erleben in Metaversen simuliert werden. Aber warum sollte man die reale Welt möglichst realistisch simulieren, um sich dann mit der Simulation, mit einem Imitat, zufrieden geben zu müssen? Warum sollte man überhaupt in die virtuelle Welt gehen, wenn man dort nur dasselbe macht, was man bereits in der realen Welt tut oder durch Internetanbieter erhält, bei denen man sich nicht in eine 3D-Welt einloggen muss? Findet man sich in einer 2D-Darstellung nicht viel besser zurecht als in einer 3D-Darstellung? Es sollte bei aller Begeisterung für Multiplayer Online Games, Second Life oder anderen Metaversen nicht vergessen werden, wie wertvoll eine persönliche Begegnung ist und dass Diskussionen stark behindert werden, wenn ein Dialog nur über Chats oder Foren stattfindet und rein schriftlich wie bei einer E-mail erfolgt. Bei solchen Diskussionen fehlen wesentliche Elemente der Kommunikation: der Klang und die Melodie der Stimme, die Mimik des Gesichtes und die Haltung des Körpers. Bereits bei E-mails, bei Diskussionen in Foren und bei Kommentaren in Blogs besteht stets die Sorge, missverstanden zu werden, gerade weil wichtige Anteile der nonverbalen Kommunikation fehlen. Nicht zuletzt deswegen werden die Metaversen Anwendungen für spezielle Zwecke bleiben und keine Ernst zu nehmende Alternative für das Web2D (Web 1.0, Web 2.0) darstellen. Gewiss, die Telefonie kann mit Skype243 über das Internet sowohl im Web2D als auch im Web3D erfolgen. Aber warum sollte man sich eine Ausstellung oder einen Film z. B. in Second Life anschauen oder ein Buch im Metaversum lesen? Ist es nicht gerade absurd, dass man sich in Second Life sogar das Blättern als Animation mit den Geräuschen umblätternder Papierseiten vorspielen lassen kann. Wer das braucht, hat in der virtuellen Welt offensichtlich Angst, das Reale zu verlieren. Zudem sind die Bildqualitäten nicht immer optimal und zum Betrachten am Computer gibt es bereits erprobte und bessere Darstellungsmedien für Videos, Bilder und Bücher. Filme lassen sich als Podcast anschauen und Bücher im PDF-Format. Die 2D-Welt bzw. die Darstellung und Wahrnehmung in ihr hat gegenüber der 3D-Welt nicht zu vernachlässigende Vorteile. Die Information- und Kommunikationssysteme, und somit der größte Teil aller Internetangebote, werden daher auch in Zukunft nur in Ausnahmefällen in dreidimensionalen Welten stattfinden. Aber für alles Weitere werden entweder ausschließlich Web3D- bzw. Metaversentechnologien genutzt werden oder die Nutzung wird im Sinne der Augmented Reality (siehe S. 553) in einer kollaborativen Mischform von realer und virtueller Welt stattfinden. Als Beispiele wären die Wii-Konsole244 von Nintendo und z. B. das stationäre Fahrradtrainingsgerät ›VR Trainer‹245 von Tacx zu nennen, das per Monitor und Tempoübertragung die Fahrstrecken simuliert. Durch beide Geräte werden reale Interfaces mit virtuellen Ereignissen verknüpft. Dabei wird nicht unbedingt eine
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Verbindung mit dem Internet erforderlich, aber alle erforderlichen Daten könnten auf einem Server vorliegen. 246 May, J.; Barnard, P. J.: Modelling Multimodal Interaction. A theory-based technique for design analysis and support. In: S. Howard; J. Hammond; G. Lindegaard (Hrsg.): HumanComputer Interaction INTERACT ’97. Chapman & Hall, London, 1997, S. 667–668.
247 www.vhs-sl.de 248 http://eurelea. ice-karlsruhe.de
Untersuchungen von John May246 haben gezeigt, dass die einzelnen Elemente in einer zweidimensionalen Darstellung schneller gefunden werden als in einer dreidimensionalen (Abb. 440). Die Funktionselemente eines Büroarbeitsplatzes könnten für eine entsprechende Software wie bei der Schreibtischmetapher eines Computerbetriebssystems entweder im Umfeld eines dargestellten Büros in Zentralperspektive angeordnet sein oder es ließen sich auch nur deren Bedeutungen als Reihenfolge innerhalb eines Diagramms mit Baumstruktur darstellen. Im ersten Fall wäre es eine Vermischung einer inhaltsbezogenen mit einer funktionsbezogenen Orientierung und im zweiten Fall eine rein inhaltsbezogene Orientierung. In einer zweidimensionalen Computerwelt finden sich Anwender in der Regel schneller zurecht und machen auch weniger Fehler. Dennoch gibt es nach wie vor viele Befürworter von Metaversen wie Second Life. Viele von ihnen erhoffen sich kommerzielle Vorteile, obwohl Second Life bereits als ausgestorben gilt und nicht zuletzt deswegen zunehmend von Forschungseinrichtungen als Simulations- und 3D-Forschungsplattform genutzt wird. Sobald die Hypejäger, Technologiefreaks und Goldgräber das Feld geräumt hatten und die Plattform nicht mehr wegen der Popularität oder Skandalen in der Presse erschien, wurde Second Life von den Hochschulen und anderen Bildungseinrichtungen entdeckt und wird seitdem als Experimentierfeld und Labor genutzt. Zuvor war es nicht einfach, glaubhaft vermitteln zu können, in Second Life seriöse Forschung betreiben zu können und Forschungsgelder bewilligt zu bekommen, so lange diesen virtuellen Plattformen der Ruf vorauseilte, in erster Linie dem Eskapismus und der Pornografie zu dienen. So ist es durchaus von Vorteil, dass sich die Diskussion über Metaversen in der allgemeinen Presse beruhigt hat und sich die Debatten nun in Kongressen und Vortragsreihen der Hochschulen und der Wirtschaft konzentrieren. Dies wird zu Spezialisierungen der einzelnen, virtuellen Angebote im Internet führen. Selbst die Volkshochschulen haben Metaversen für sich entdeckt. Die VHS Goslar247 gründete als erste Volkshochschule einen eigenen Standort in Second Life, wo sich Teilnehmende und Dozenten treffen, chatten, lehren und lernen. Dieses Angebot wurde 2008 als Best Practice in e-learning mit dem eureleA Award248 ausgezeichnet.
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Abb. 440 a–b Abbildung nach Grafiken von May, J.; Barnard, P. J..
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office
left wall
floor
far wall
roof
desk
chair
pad
stack of paper
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window
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cloud
book
book
tree
pencil
line
text
line
word
line
word
word
word
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Das Video 2008 Metaverse Tour von Gary Hayes zeigt 47 Metaversen in sieben Minuten: • www.youtube.com/ watch?v=0CijdlYOSPc
Auf seinem YouTube-Kanal The Icarus Channel sind weitere Filme von Metaversen zu finden: • www.youtube.com/user/ hayesg01
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Neben Second Life gibt es einige weitere Metaversen, die Ähnliches leisten: ActiveWorlds, AmazingWorlds, BarbieGirls, Croquet, Club Penguin, Coke Studios, CyWorld, Dreamville, Dubit, ExitReality, FootballSuperstars, Gaia Online, Google Lively, GoSupermodel, Grockit, Habbo, HiPiHi, IMVU, Kaneva, LagunaBeach vMTV, Metaplace, Mokitown, Moove, Muse, Prototerra, PS3Home, Playdo, Qwaq, RocketOn, SpineWorld, Spore, Stardoll, Sora City, The Manor, There.com, TowerChat, Tale in the Desert, Traveler, Twinity, The Palace, Vastpark, Voodoo Chat, Virtual Ibiza, vSide, Weblin, Webkinz, Whyville, YoVille etc. Einen guten Überblick über Second Life bietet zudem das erste TV Magazin in Second Life: www.lifeforyou.tv. Der letzte Eintrag dort ist zwar bereits etwas älter, er stammt vom 10. Februar 2008, aber auf der Internetseite sind zahlreiche Shows und Sendungen als Videos zu betrachten, die einen sehr guten und interessanten Einblick über Second Life vermitteln. Es lohnt sich durchaus, die anderen Metaversen auf ihre Leistungsfähigkeit, Qualität und auf ihre Sicherheit im Umgang mit sensiblen Kundendaten zu überprüfen. Es folgt nun eine kleine Auswahl einiger Metaversen.
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Abb. 441 www.activeworlds.com
Abb. 442 www.protonmedia.com (Screenshot von Laurel Zenovka).
Abb. 443 www.entropiauniverse.com
Active Worlds
Protosphere
Entropia Universe
Active Worlds ist die älteste 3D-Plattform. Sie dient hauptsächlich als Spielfeld und soziale Plattform, eignet sich aber auch gut für kommerzielle Absichten, da die Systemanforderungen gering sind und es sehr leicht ist, dort seine Inhalte zu erstellen. Da aber Second Life erheblich bekannter ist, wäre dort eher mit Erfolg zu rechnen. Dennoch hat Active Worlds einen entscheidenden Vorteil zu bieten. Der Datentransfer und die Kommunikation innerhalb der Plattform gelten als sehr sicher.
Protosphere ist auf Lernen, Wissensmanagement und berufliche Bildung spezialisiert. Protosphere nutzt zudem Web2.0 Technologien wie Blogs, Wikis und Social Networking.
Im Wesentlichen besteht das Geschäftsmodell von Entropia Universe darin, für reales Geld in der virtuellen Welt von Entropia einkaufen zu können. Die schwedische Finanzaufsicht genehmigte dafür die erste Geschäftsbank in einer virtuellen Welt. Entropia Universe ist eine Entwicklung der schwedischen Firma Mindark und verfügt nun mit seiner ›Mind Bank‹ über ein staatlich zugelassenes Geldinstitut. Entropia Universe ist vergleichbar mit Second Life, allerdings mit dem Unterschied, dass Spieler in Entropia sowohl mit echten als auch mit virtuellen Gütern handeln können. Mit der CryEngine 2, der 3D-Engine des Frankfurter Spielestudio Crytek, soll in Zukunft die Darstellung von Entropia Universe noch attraktiver werden.
www.activeworlds.com
www.protonmedia.com
www.entropiauniverse.com www.entropiadirectory.com
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Abb. 444 www.forterrainc.com (Screenshot von Eliane Alhadeff, http:// elianealhadeff.blogspot.com).
Abb. 445 Erstellt in OpenSim (Abb. von www.vr-talentraspel.eu).
Abb. 446 www.nortel.com/webalive
Forterra OLIVE Plattform
OpenSimulator
web.alive
Forterra OLIVE Plattform bietet die Unterscheidung in vier Welten: ›Corporate Worlds‹, ›Healthcare Worlds‹, ›Education Worlds‹ und ›Government & Defense Worlds‹. Dadurch sind Spezialisierungen möglich, so dass die Teilnehmer mehr miteinander anfangen können. Daran erkennt man auch die Absicht, dass OLIVE (Online Interactive Virtual Environment) professionelle Umgebungen und Arbeitswerkzeuge für kollaboratives Arbeiten zur Verfügung stellen und sich so von trivialen 3D-Spielwiesen unterscheiden möchte. In einem interessanten Interview beschreibt David Rolston, Chief Executive Officer von Forterra, die vielseitigen Möglichkeiten der Forterra OLIVE Plattform: www.metaversejournal.com/ 2008/06/05/interview-david-rolstonforterra-ceo
OpenSimulator ist ein 3D Application Server, der selbst noch keine Meterverse darstellt, aber die Möglichkeit bietet, dort welche zu erstellen. Die Entwickler von OpenSimulator – auch ›OpenSim‹ genannt – nutzten Reverse Engineering, um den Programmcode von Second Life zu entschlüsseln. Linden Lab, die Betreiber von Second Life, zeigten sich beeindruckt und ließen die OpenSim-Entwickler gewähren. Seitdem ist der Second Life Viewer Open Source, nicht jedoch die ServerSoftware. OpenSimulator ist dadurch kompatibel zu dem Second Life Client. Durch die OpenSource-Strategie besteht durchaus die Chance, dass Open Simulator zum Standard für virtuelle Welten wird.
web.alive ist eine auf Unternehmen spezialisierte 3D-Business-Plattform, entwickelt vom kanadischen Telekomunternehmen Nortel. Mit web.alive kann man kollaboriert arbeiten, lernen und trainieren. Außerdem kann man seine bisher vorhandene Businesssoftware in web.alive integrieren.
www.forterrainc.com
http://opensimulator.org www.opensimulator-club.de www.realxtend.org http://3di-opensim.com
www.nortel.com/webalive
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Abb. 447 http://qwaq.com (Screenshot von Danja Vasiliev, http://k0a1a.net/qwaq).
Abb. 448 www.there.com (Screenshot von Christan Grohmann, www.netzwelt.de).
Qwaq Forums
There
Qwaq Forums ist auf ein kollaboratives Arbeiten und das Austauschen von Dateien spezialisiert. Man kann sich per Headset akustisch verständigen, mit Hilfe eines interaktiven Whiteboards Inhalte präsentieren und Microsoft Office Dokumente austauschen und kollaborativ editieren. http://qwaq.com
There ist direkt vergleichbar mit Second Life. Die Kommunikation durch Gestik wirkt bei There aber etwas differenzierter als bei Second Life. Wenn man bereit ist, die einmalige Gebühr von 9,95$ zu zahlen, kann man als Premium-Mitglied z. B. Voice-Chat nutzen. Bei there.com gibt es allerdings regelmäßig eine kurze Zwangspause: Um 3:30 Uhr in der Zeitzone der amerikanischen Westküste beginnt Makena Technologies für ca. eine Stunde mit den Wartungsarbeiten. Da there.com nur Windows unterstützt und nicht mit FireFox betrieben werden kann, sondern ausschließlich Microsoft Internet Explorer v5.0.1 oder später akzeptiert, wird die Community von there.com nicht so stark wachsen können wie bei Second Life. Im Vergleich zu Second Life sind allerdings bei there.com keine Sex-Angebote zulässig, was der Nutzung von there. com für seriöse Inhalte entgegenkommt.
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Copyright-Verletzungen, pornographische Darstellungen sowie beleidigende Inhalte werden von den Betreibern nicht geduldet und umgehend entfernt. Nicht zuletzt wegen dieser Regelung ist there.com nach US-Altersfreigaben für Benutzer ab 13 Jahren zugelassen. www.there.com www.therefuntimes.com
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249 www.jisc.ac.uk/Home/ publications/documents/ seriousvirtualworldsreport.aspx
Interessante Hinweise über verschiedene Seminare und Schulungen bei Second Life gibt Hanspeter Füllemann auf seinem Blog: • www.eduversa.ch
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Je spezialisierter die Metaversen sind, wie z. B. die Forterra OLIVE Plattform, umso größer ist die Chance, dass sich aktive Communities bilden, die konkrete Ziele verfolgen und deren Teilnehmer diese auch gemeinsam umsetzen wollen. Die Vermittlung von Wissen bzw. das gemeinsame Lernen und Arbeiten an einem Thema bietet solch eine Spezialisierung. Der Serious Virtual Worlds Report249 untersuchte folgende Metaversen auf ihre Tauglichkeit für e-learning-Programme: Second Life, Active Worlds, There.com, Project Wonderland, Habbo, Google Earth, Entropia Universe und Gaia Online. Die Ergebnisse wurden in einem PDF publiziert und sind ausschließlich im Internet verfügbar.
Nutzung von Metaversen für e-Learning und Serious Virtual Worlds (Forschungsprojekte aus Großbritannien) Design of Learning Spaces in 3D Virtual Environments (DELVE)
www.jisc.ac.uk/whatwedo/programmes/ elearning_ltig/delve
MOdelling Of SecondLife Environments (MOOSE)
www.le.ac.uk/beyonddistance/moose
MUVEs, Moodle and Microblogging (M3) project
www.elanguages.ac.uk/secondlife
MyPlan
www.lkl.ac.uk/research/myplan
OpenHabitat
www.openhabitat.org
Pattern Language Network for Web 2.0 Learning (Planet)
http://patternlanguagenetwork.org
Problem-Based Learning (PBL)
www.elu.sgul.ac.uk/preview
Second Health
http://secondhealth.wordpress.com
Second Life Science City
www.seriousgamesinstitute.co.uk/ research/projects.aspx
Für weitere Beispiele siehe unter
www.eduserv.org.uk/research/sl/ uksnapshot052008
Quelle: www.jisc.ac.uk/media/documents/publications/seriousvirtualworldsv1.pdf
250 http://earth.google.de
251 www.schwyz.phz.ch/ fachtagung
Unbestreitbare Vorteile der Metaversen zeigen sich auch dann, wenn z. B. historische Umgebungen nachgestellt werden, die auf Grund von Zerstörung oder Alter nicht mehr existieren. So kann man z. B. dank Google Earth250 das antike Rom virtuell begehen. Es wurden über 6000 Gebäude aus der Zeit nachgebaut, die so frei zugänglich ein interessantes Nacherleben der damaligen Umgebung bieten. Dies ist nur ein Beispiel für einen sinnvollen Einsatz dreidimensionaler, virtueller Welten, die z. B. für Aus- und Weiterbildung und für die Forschung geeignet sind. Die Metaversen im Allgemeinen werden die Lernwelten nicht nur für die Hochschullehre, sondern auch für die Grundschulen und die weiterführenden Schulen verändern. Metaversen werden in Zukunft in der Lehre und Forschung zumindest für die Archäologie, im Geschichtsunterricht, der Geologie, Erdkunde und Sprachunterricht eine interessante Rolle spielen. So wurde z. B. am 13.03.2009 in der Fachtagung ›Personal Learning Environments in der Schule‹251 in Goldau in der Schweiz die Frage gestellt, »Wie Handys, Notebooks und persönliche Netzwerke das Lernen verändern«, und anschließend diskutiert. Auf der Internetseite der Tagung können die Vorträge als Videoaufzeichnung und PDF-Dateien abgerufen werden.
9.12 Web 3.0 – Augmented Realities
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Pervasive Computing (siehe S. 560) und Ubiquitous Computing (siehe S. 558) sind nicht nur in einer Richtung, von Computerintegration in die reale Welt möglich, sondern auch umgekehrt. Die reale Welt kann auch in die Computerwelt, in die virtuelle Welt hineingetragen werden, um so Augmented Realities zu ermöglichen. Bei der Augmented Reality haben Eingriffe bzw. Handlungsabläufe in der realen Welt Veränderungen in einer virtualisierten Darstellung zur Folge. Es gibt z. B. Systeme, bei denen auf einer Arbeitsfläche Elemente projiziert werden, die Dank eines Trackingsystems vom Nutzer mit seinen Händen ›angefasst‹ und verschoben werden können, obwohl diese virtuell sind. In der Regel wird diese Arbeitsfläche dabei ständig mit einer Kamera gescannt, über die festgestellt wird, wo sich die Hände des Nutzers befinden. Da Hände von einem Trackingsystem nicht immer einwandfrei identifiziert werden können, werden in der Regel leicht identifizierbare Hilfsmittel eingesetzt. Dazu bietet es sich an, z. B. einen präparierten Ring am Finger oder einen präparierten Stift einzusetzen. Ring oder Stift haben dann entweder eine auffallende Farbe (z. B. Neongrün), die im sonstigen Umfeld nicht auftritt, oder sie beinhalten eine andere zusätzliche Ausstattungseigenschaft, die je nach Art des Trackingsystems erkannt werden kann. Die dadurch ermittelten Koordinaten werden an den Computer übermittelt und dort verarbeitet, was wiederum zu einer entsprechenden Änderung der Darstellung in der Projektion führt. Es kann so die Illusion entstehen, dass der Nutzer die projizierten, virtuellen Elemente verschieben kann. Damit der Computer erkennen kann, welches Element der Nutzer in der realen bzw. in der projizierten Welt anfasst und verschiebt, müssen bestimmte Konventionen festgelegt werden. Wenn der Nutzer also seine mit Ring oder Stift ergänzte Hand z. B. zwei Sekunden über ein projiziertes oder reales Objekt hält, könnte das Trackingsystem davon ausgehen, dass der Nutzer das Objekt anfasst. Wenn der Nutzer dann seine Hand und somit den zu trackenden Ring bzw. Stift bewegt, verschiebt der Rechner das ›angefasste‹ virtuelle Objekt oder eine virtuelle Entsprechung des realen Objekts. Dazu muss im System ebenso festgelegt werden, welche Objekte verschoben werden können und ob der Bewegungsraum bestimmter Objekte eventuell eingeschränkt sein soll. Im Rahmen dieser Konventionen kann das System z. B. auch feststellen, ob Objekte (reale oder virtuelle) sich berühren bzw. übereinander gelegt wurden. Mit Trackingsystemen werden ähnliche Abläufe gesteuert wie man sie von der Computermaus und dem Pfeilcursor her kennt. Das heißt, es werden Positionen und die Funktionen ›Anklicken‹, ›Anfassen‹ und ›Verschieben‹ identifiziert und bei Bedarf simuliert. Zusätzlich kann noch ein ›Berühren‹ und ›Überlagern‹ der realen und virtuellen Objekte erkannt werden. Einige Trackingsysteme können die realen Objekte, die sich auf der Arbeitsfläche befinden, auf die zugleich projiziert wird, individuell durch ihre Form bzw. durch Erkennungsmerkmale (z. B. Farbe, Icon, Barcode) identifizieren und im jeweiligen Nutzungsszenario entsprechend zuordnen. Diese identifizierten Objekte können sogar vordefinierbare Eigenschaften (z. B. Magnetismus, Abstossungskraft, Ordner- oder Papierkorbeigenschaften) erhalten. Mit solchen Augmented RealtyVerfahren können z. B. Mediziner Operationen simuliert durchführen, Ingenieure und Chemiker nutzen solche Verfahren, um Werkstücke und deren Beschaffenheiten virtuell zu erproben. Übertragen auf Mediendesign, Webkonzeptionen und vergleichbare Themen kann Augmented Reality für Games (z. B. Wii) für Edutainment, zur Wissensvermittlung und für alle weiteren Projektthemen eingesetzt werden, bei denen ein haptisches Erleben Teil des Nutzungskonzeptes ist.
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Bei sehr vielen Trackingsystemen könnte der Eindruck entstehen, dass diese im Kontext des Web 3.0 zu weit gehen, als dass man sie hier in diesem Buch auch noch ausführlich beschreiben sollte. Das Thema ›Augmented Realities‹ kann das Web 3.0 schließlich nur insofern tangieren wie die Systeme online Anwendung finden. Aber was heißt ›online‹? In diesem Buch wird hauptsächlich auf die Themen eingegangen, die sich in der Gerät-zu-Gerät-Kommunikation oder der Mensch-zu-Gerät- und Gerät-zuMensch-Kommunikation ereignen. Es wird hier bewusst der Begriff ›Gerät‹ und nicht ›Medien‹ gewählt, obwohl alle Geräte zu Medien werden, sobald sie in welcher Form auch immer untereinander oder mit Menschen interagieren. Die Wahl des Begriffs ›Gerät‹ unterstützt aber die Absicht, dass nicht nur an die nahe liegenden Medien (TV, Computer, Mobiltelefon) gedacht werden sollte, sondern dass z. B. auch ein Kühlschrank als Medium bzw. als Teil eines Informations- und Kommunikationsnetzes verstanden werden kann. Bedingt durch solche Geräte wird nahezu jeder Mensch Teil eines Kommunikations-, Übermittlungs- oder Informationsnetzes, auch wenn er nicht online ist. Demnach könnte man die Vorstellungen und Visionen von Web 2.0 und Web 3.0 entsprechend weit fassen. In diesem Zusammenhang wäre Ernst Jünger zu erwähnen. Er beschrieb 1949 in seinem Roman Heliopolis das Phonophor, ein universelles Informations- und Kommunikationsgerät. Mit dem Phonophor sind alle Menschen miteinander verbunden und können jederzeit miteinander kommunizieren. Heute würde man dies wohl als Massenforum bezeichnen. Dieses Gerät ermöglicht auch die Authentifizierung jeder einzelnen Person, wodurch z. B. festgestellt werden kann, wer sich wann und wo aufhält. So weiß man auch, ob sich gerade ein Freund in der Nähe befindet. Google bietet dies heute z. B. mit Hilfe seines Mobiltelefons G1 und dem dafür entwickelten Betriebssystems an. Mit Phonophor können, laut den Beschreibungen von Ernst Jünger, aber auch alle verfügbaren Sender empfangen und es kann in einem Textarchiv nach Inhalten gesucht werden. Dies entspricht in etwa dem heutigen Internet. Wenn alle Menschen solch ein Phonophor besäßen oder viele Menschen zumindest Zugang dazu hätten oder sich so etwas sogar ins Gehirn einpflanzen ließen, wären die Vorstellungen hinsichtlich der Möglichkeiten im und mit dem Web 2.0 und Web 3.0 um einiges erweiterbar. Metadaten befänden sich dann nicht nur in den einzelnen Dateien, sondern jede Person würde unablässig seine Kerndaten über die eigene Person, über Wünsche und Interessen versenden bzw. entsprechend passende Informationen empfangen. Beim Spaziergang durch Einkaufsstraßen würden z. B. die Plakatwände nur personenbezogene Werbung abbilden, die Speisekarte in Restaurants würde nur das anzeigen, was den eigenen Interessen oder möglichen Allergien nicht widerspricht. Beim Einkaufsbummel würde man stets erfahren, wo man das Kleidungsstück, das man gerade anprobiert, günstiger erhält, und die Musik des Audioplayers würde die Titelauswahl nach der momentanen Gemütslage wählen. Wenn das Phonophor erst einmal existieren würde, könnte man Geräte evtl. ausschließlich mit Gedanken bedienen. Man kann die Möglichkeiten des Web 2.0 und des Web 3.0 somit bis ins Phantastische weiterdenken. Mensch und Gerät wären dann untereinander und miteinander und vor allem ständig online, so dass der Unterschied bzw. eine Trennung von realen und virtuellen Ereignissen und Abläufen nicht mehr immer und absolut feststellbar wäre. Solch ein Pervasive und Ubiquitous Computing findet bereits heute statt, allerdings noch in einem überschaubareren Rahmen.
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Die hier genannte und ähnliche Visionen sind bereits so oft und auch bereits so früh gedacht worden, dass es wenig Sinn hat, sie heute als Megatrend anpreisen zu wollen. Ernst Jünger hätte sein Phonophor schließlich bereits 1949 als Megatrend postulieren können. Bei Megatrends genügt es, diese als erster oder zumindest möglichst laut zu verkünden. Man muss keine Prognosen darüber abgeben, ob sie tatsächlich wünschenswert sind und wann sie eintreten.
252 www.eyeofjudgment.com 253 www.us.playstation.com
Abb. 449 In The Eye of Judgment wird die reale mit der virtuellen Welt verbunden, indem die Zeichen auf den realen Spielkarten über die Playstation Eye-Camera eingelesen und von der Spielesoftware interpretiert werden. Hierdurch können sich interaktive und wechselnde Ereignisse auf dem Spielbrett ergeben.
Die aktuell bekanntesten und relativ leicht umsetzbaren Beispiele für Augmented Reality im Alltag sind die Werbung zum PKW Mini Cabrio und das Augmented Reality Game The Eye of Judgement252 für Playstation 3253. Bei The Eye of Judgement werden reale Karten auf einem realen Spielbrett verteilt, welches mit einer Webcam gefilmt wird. Da sich auf den Karten 2D-Barcodes bzw. Icons befinden, die von der Spielesoftware erkannt und interpretiert werden können, sind in der Darstellung der Kameraaufzeichnung am Computermonitor virtuelle 3D-Elemente zu erkennen, die sich je nachdem, wie die Karten bewegt werden, in der virtuellen Darstellung mitbewegen. Ein vergleichbares Beispiel bietet der Baseballkarten-Hersteller Topps: www.toppstown.com/UserSite/TotalImmersion/Info.aspx. Ein Bericht über dieses Spiel ist bei der New York Times zu finden: www.nytimes.com/2009/03/09/ technology/09topps.html?_r=1&ref=technology
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Es bedarf nicht viel Phantasie, um sich vorzustellen, wie interessant der Einsatz von Augmented Reality z. B. in Metaversen für den Spielspaß und insbesondere für Serious Virtual Worlds ist. Es besteht z. B. die Möglichkeit, sich über eine BarcodeKarte zusammen mit einem Authentifizierungspasswort auszuweisen, so dass die Teilnehmer weitestgehend sicher sein können, tatsächlich die Person vor sich zu haben, die sie vorgibt zu sein. Das Spiel mit der Anonymität in Metaversen ist in der Regel schließlich nur für Spieler und für die Anhänger des Eskamismus von Relevanz und nicht für jene, die Metaversen auf Grund nachhaltiger Vorteile nutzen wollen. Bei Letzteren muss allerdings erst noch bewiesen werden, ob der Aufwand in Technik und Umgewöhnung lohnt, nur um in der virtuellen Welt dasselbe machen zu können, was man bereits in der realen Welt kennt. Der Spielspaß bedarf da keiner Rechtfertigung, da er schließlich bereits mit viel Erfolg betrieben wird. Bei den Serious Virtual Worlds zeichnet sich zunächst nur ab, dass Metaversen und gerade Augmented Realities geeignete Anwendungen für Spezialisten darstellen. Mediziner, Ingenieure, Forscher und Wissenschaftler können alleine oder gemeinsam Vorgänge und Zustände simulieren und aktiv und in Echtzeit betreiben und beeinflussen. Dasselbe gilt für die Studierenden entsprechender Fakultäten und Fachrichtungen.
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Abb. 450 a–b Die Position bzw. der Blickwinkel auf das virtuelle 3D-Modell verändert sich je nach Positionswinkel des Papierblattes vor der Webcam. Anzeigen, TV-Spot und Print-Konzept wurden von der Agentur Plantage, Berlin, umgesetzt. Idee, Konzept und Umsetzung der Augmented Reality Aktion ›Weltpremiere – in Ihren Händen‹ stammen von BUZZIN MONKEY, einer Münchner Agentur für Buzz-, Guerilla- und Viralmarketing, und von ›die agentour GmbH‹. Das Online Special wurde von Interone, Hamburg, entwickelt.
Bei der Werbekampagne des Mini Cabrio 2008 konnte man sich ein Informationsblatt ausdrucken, auf dem sich ein QR-Code bzw. ein Icon befand, das vor eine Webcam am Computer gehalten werde musste. Auf der Wiedergabe der Kamera wurde zunächst nur das Informationsblatt abgebildet, bis das Icon von der Software auf der Website www.mini.de/webcam interpretiert und ein dreidimensionales Model des Mini Cabrios virtuell auf dem Informationsblatt dargestellt wurde. Je nachdem, wie man das Informationsblatt bewegte, veränderte sich der perspektivische Blick auf das 3D-Model. Etwas Vergleichbares stellt auch General Electric auf einer seiner Internetseiten zur Verfügung: http://ge.ecomagination.com/ smartgrid/#/augmented_reality Weitere Beispiele sind hier zu finden: www.metaio.de/demo/demo Weitere Informationen und Bildmaterial finden Sie unter: www.press.bmwgroup.com www.mini.de und www.mini/webcam
9.13 Web 3.0 – Ubiquitous Computing
254 Weiser, Mark: The Computer for the 21st Century, www.ubiq. com/hypertext/weiser/SciAmDraft3.html 255 http://cajal.unizar.es/eng/ part/Zadeh.html
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Ein nicht unwesentliche Umstand, der als Teil des Web 3.0 gewertet werden kann, ist die Allgegenwärtigkeit der Computer, besser bekannt unter der Bezeichnung Ubiquitous Computing (Ubicom). Der Begriff wurde 1988 von Mark Weiser, Informatiker am Xerox PARC, geprägt254. Der Start dieser Allgegenwärtigkeit begann aber 1965 mit Fuzzy Logic. Die Entwicklung von Fuzzy Logic in Verbindung mit Gebrauchselektronik kann auf eine Arbeit des amerikanischen Professors Lofti Zadeh255 aus dem Jahr 1965 zurückgeführt werden, in der er es als erstrebenswert beschreibt, eine Klimaanlage zu entwickeln, die sich nicht nur von selbst an- und ausschalten, sondern auch ihre Leistung der Umgebungstemperatur automatisch, selbstregelnd anpassen kann. Er beabsichtigte, Maschinen derartig dem Denken und Handeln von Menschen anzupassen, dass diese nicht mehr nur Schaltungen besitzen sollten, die rein binär auf Ja oder Nein reagieren, sondern mindestens die folgenden fünf Varianten anbieten und/oder sogar automatisch auswählen können: • definitiv Ja • wahrscheinlich Ja • vielleicht • wahrscheinlich Nein • definitiv Nein Der bekannteste Einsatz von Fuzzy Logic findet wohl in Waschmaschinen statt, bei denen durch die Sensoren in der Verschlussklappe der Waschmaschine die Eigenschaften der Wäsche ermittelt wird, um das passende Waschprogramm automatisch wählen zu können. Inzwischen gingen die Entwicklungen weiter und es sind nicht mehr nur Klimaanlagen oder Waschmaschinen, die dank Fuzzy Logic mit integrierten Computern ausgestattet sind. Es gibt z. B. auch Kühlschränke, die die Vorratshaltung und die Haltbarkeit der Kühlprodukte selbstständig beurteilen und bei Bedarf die Produkte neu bestellen können. Zudem gibt es Kleidungsstücke, in die GPS-Gerät, MP3-Player und Lawinenmelder eingebaut sind. Die Bordelektronik eines Autos passt nicht nur das Fahrwerk der jeweiligen Straßenlage und Fahrgeschwindigkeit an, sondern regelt ebenso die Lautstärke des Radios und die individuellen Einzeleinstellungen des Fahrersitzes voll automatisch. All dies gibt nur einen kleinen Eindruck der Möglichkeiten des Ubiquitous Computing, verweist aber schon darauf, was bereits in Verbindung mit dem Internet steht bzw. in diesen Zusammenhang gebracht werden könnte.
256 www.ipexl.com (Patentsuche: dort nach ›Functional Clothes‹ suchen) 257 www.wearable-technologiesconference.de http://interactive-wear.de (Produktbeispiele)
Web 3.0 kann auch bedeuten, dass das Internet zumindest teilweise die rein virtuelle Welt verlässt und auch direkt in der haptischen ›realen‹ Welt spürbar wird, ohne diese Präsenz als computernah zu empfinden, obwohl der Computer gerade dort seine Leistungsfähigkeit entfaltet. Der bereits erwähnte Kühlschrank ist selbstverständlich am Internet angeschlossen, um die Bestellungen vorzunehmen, und so genannte Functional Clothes256, die die so genannten Wearable Technologies257 in sich tragen, senden und empfangen mit ihren Geräten GPS- und Wetterdaten, Routeninformationen, Musikdaten, Telefonie und eventuell sogar Videodaten. In den Jacken einiger Modelabel befinden sich z. B. neben dem GPS-Gerät u.a. auch ein Bildschirm am Ärmel und Lautsprecher in der Kapuze. Es könnte natürlich sinnvoller sein, wenn die Jacken Taschen hätten, in denen man sein Equipment herausnehmbar unterbringen könnte, damit man es nicht mitwaschen und nach dem Verschleiß der Jacke wegwerfen muss.
Web 3.0 Web 3.0 – Ubiquitous Computing
258 www.sinua.de 259 www.wii.com
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Auch wenn Functional Clothes ökologisch bedenklich und in Zeiten kompakter Alleskönner wie dem iPhone und vergleichbarer Geräte eigentlich überflüssig sind, lohnt es sich darüber nachzudenken, wie sich Wearable Technologies in klar definierbaren Nutzungsbereichen zielgerichtet in Kombination mit den Möglichkeiten des Internets nutzen lassen. Über eine extra eingerichtete Internetseite könnten sich z. B. Freunde des Outdoorsports finden, verabreden, diskutieren, Routen planen und das passende ›Jackenmedienequipment‹ bzw. die erforderlichen Wearable Technologies kaufen. Auf diese Weise kann Web 1.0 (Dokumenten-Internet) und Web 2.0 (Mitmach-Internet) mit Web 3.0 (Semantisches Internet) kombiniert genutzt werden. Die Kombination von Gebrauchsgegenständen mit Medienequipment lässt sich selbstverständlich erweitern. Neben dem bereits erwähnten Kühlschrank kann ein Computer auch in Möbel integriert werden, was sich dann unter der Bezeichnung Functional Furniture zusammenfassen lässt. Die Firma Sinua258entwickelte z. B. ein Sitzmöbel, mit dem sich Computerspiele steuern lassen, indem man seine Sitzposition ändert. Dies erinnert an die Möglichkeiten von Wii259, eine Entwicklung von Nintendo, mit der sich Spiele durch aktiven Körpereinsatz und Bewegung der Spieler in ihren Funktionen und Abläufen beeinflussen lassen. Das Gerät, welches man in der Hand hält, ist nicht größer als der Griff eines Tennisschlägers und besitzt Bewegungssensoren, so dass z. B. mit einer simulierten Tennisschlägerbewegung im abgebildeten Spiel ein virtueller Tennisschläger bewegt werden kann. Passend zu anderen Spielen gibt es ein drucksensitives Brett mit Sensoren, über die z. B. die Bewegungen eines Surfbretts, beim Joggen oder für Gymnastik simuliert gesteuert werden können. Nintendo gelang es, mit diesen Interfaces neue Zielgruppen aller Altersstufen für computergesteuerte Spiele zu gewinnen. Für die Zuordnung zum Thema ›Web 3.0‹ bedeutet dies, dass durch Wii das Mitmach-Internet (Web 2.0) um das Ubiquitous Computing erweitert wird, sobald die Wii-Konsole über das Internet angeschlossen ist und ein kollaboratives Spielen bzw. Steuern über das Internet möglich wird. Ein direktes Zusammenwirken der Semantik des Web 3.0 und des Ubiquitous Computing zeigt sich bei einer speziellen Funktion des G1, dem Mobiltelefon von Google. Mit dem G1 genügt es, Sehenswürdigkeiten zu fotografieren, um erläuternde Informationen per Internetverbindung angezeigt zu bekommen. Über die GPS-Funktion wird der Standort ermittelt und dadurch die Anzahl der auszuwählenden Objekte bereits eingeschränkt. Über die GPS-Metadaten und in Kombination mit einem Bildabgleich können die passenden Informationen in einer Datenbank aufgefunden, per Onlineanbindung übermittelt und mit einer Browsersoftware abgebildet werden. Es gäbe hier noch zahlreiche Beispiele des Ubiquitous Computing zu erwähnen, die für sich genommen speziell erscheinen, aber bezogen auf die Thematik Web 3.0 ähnliche Möglichkeiten bieten bzw. Absichten verfolgen.
Web 3.0 Web 3.0 – Ubiquitous Computing
260 www.info-rfid.de www.rfid-journal.de www.violet.net (Anwendungsbeispiel)
261 www.future-store.org
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Ergänzend wäre hier aber noch RFID (Radio Frequency Identification)260 zu erwähnen, dessen Einsatz sehr eng mit dem Begriff Pervasive Computing in Verbindung steht. Mit diesem wird die Vernetzung des Alltags durch den Einsatz ›intelligenter‹ Gegenstände (smart objects) bezeichnet, die ein automatisiertes Sammeln und Auswerten von Daten ermöglicht. Der RFID-Chip kann Daten in sich tragen, benötigt allerdings selbst keinen Strom. Erst wenn ein RFID-Lesegerät eine Anfrage ausstrahlt, erzeugen die Sendestrahlen mit der im RFID-Chip eingebauten Spirale durch Induktion gerade genug Strom, um die Daten im Chip auszulesen und an das Lesegerät zu senden. Der nun bereits mehrfach erwähnte Kühlschrank nutzt z. B. diese Technologie, um festzustellen, welche Produkte sich in ihm befinden und welche Eigenschaften diese haben. Dazu muss jedes einzelne Produkt mit einem solchen RFID-Chip versehen sein. Supermärkte und Großmärkte wie z. B. die deutsche Metro mit ihren FutureStores testen bereits die Nutzung der Chips für den Warenhandel261. RFID-Chips können bei der Herstellung von Produkten helfen, indem automatisch erkannt wird, welche Teile geliefert und zusammengefügt werden müssen. Sie werden bereits bei der Lagerung und dem Auffinden von Waren und im Verkauf beim Zusammenzählen des zu zahlenden Geldbetrags eingesetzt. So kann z. B. der Kunde der FutureStores an einem Bildschirm am Einkaufswagen erkennen, welche Produkte sich im Korb befinden, was die einzelnen Waren kosten und welche Eigenschaften diese haben. Allergiker könnten sich z. B. mit einer individualisierten RFID-Chipkarte identifizieren lassen, so dass sie stets gewarnt werden, sobald sie irrtümlich ein Produkt in den Korb legen, welches Spuren von Inhaltsstoffen beinhaltet, gegen die sie allergisch reagieren. Zur Bezahlung fährt der Kunde durch eine Schleuse mit Lesegerät. Dort wird die Summe des Warenwertes ermittelt und auf Wunsch direkt vom Konto abgebucht. Der Service könnte auch komplett online abgewickelt werden. Die Produkte, die ein Lieferservice zuvor mit den entsprechenden Daten des Kunden abgleicht, würden dann über das Internet bestellt. Die Korrektheit der Lieferung und auch der Standort der Waren würde dann dank des ständigen Abgleichs durch die RFID-Chips jederzeit über das Internet vom Kunden verfolgt werden. In gleicher Weise, in der Produkte mit Hilfe der RFID-Chips innerhalb eines Warenwirtschaftssystems kontrolliert werden können, wäre es aber auch möglich, die Kaufgewohnheiten der Kunden zu verfolgen. Die Reichweite eines Chips kann zwischen 50 cm und mehreren Metern liegen. Wenn ein Kunde dann noch über eine RFID-Chip-Karte verfügen sollte, die seine persönlichen Daten in Klartext beinhaltet, wäre er leicht zu identifizieren. Da solche RFID-Chip-Karten aber ein breites Feld an Nutzungsmöglichkleiten bieten, sind bereits die potenziellen Anbieter daran interessiert, dass die personenbezogenen Daten verschlüsselt bleiben und die RFID-Chip-Karte nicht unnötig zur Diskussion über den gläsernen Bürger beiträgt. Hier ist jeder Nutzer selbst gefordert, eine individuelle Gefahreneinschätzung zu betreiben. Lesen Sie dazu bitte auch Web 2.0 – Gefahreneinschätzung auf S. 446. Mittlerweile werden Tieren RFID-Chips unter die Haut gespritzt, um sie identifizieren und ihre Impf- und Krankendaten abrufen zu können. Dies zeigt, dass die Chips sehr klein sein können. Zunehmend lassen Bibliotheken all ihre Bücher mit RFID-Chips ausstatten, um falsch abgelegte Bücher wieder auffinden zu können, aber auch um den Verleihprozess zu vereinfachen. Die Düsseldorfer FH-Bücherei hat als erste Hochschulbibliothek in Nordrhein-Westfalen die RFID-Technik eingeführt. Ergänzend wäre es möglich und hilfreich, dass Bibliotheksbesucher oder
Web 3.0 Web 3.0 – Ubiquitous Computing
262 www.vnunet.com/vnunet/ news/2124563/nokia-brings-rfidmobile-phones www.heise.de/newsticker/DasHandy-als-RFID-Lesegeraet--/ meldung/52526
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auch Buchhandlungskunden über ein spezielles Lesegerät oder im Idealfall über ihr Mobiltelefon Kerninformationen aus einem Buch über eine Onlinedatenbank auf ihrem Mobilgerät angezeigt bekämen. Dazu müsste dann jedes Buch ab Verlagsversand mit einem RFID-Chip ausgestattet sein. Gerade über semantische Suchtechnologien könnte man so Bücher nach Zusammenhängen und Inhalten scannen oder sich einfach nur eine Zusammenfassung des Buchinhalts erstellen lassen. Die Suche von Büchern und anderen Produkten würde dadurch stark vereinfacht, wenn man als Kunde seine Kernsuchdaten definieren würde und nur noch durch die spezialisierten Abteilungen gehen bräuchte, um den Weg oder die Wege zu den gesuchten Objekten angezeigt zu bekommen. Auf dieselbe Weise könnten Exponate in Museen oder Denkmäler identifiziert bzw. gefunden werden und den Interessenten könnte auf ihre Bedürfnisse zugeschnittenen Informationen übermittelt werden. Nokia stellte bereits im Jahr 2004 ein Mobiltelefon vor, welches RFID-Chips auslesen konnte262. Ein RFID-basierter Service lässt sich auf alle touristischen Hinweise ausweiten, inklusive Veranstaltungshinweise (siehe z. B. www.innfo.at). Hier könnten die Web 2.0 Merkmale des Mitmach-Internets wieder mit den semantischen Eigenschaften des Web 3.0 kombiniert genutzt werden. Solche Nutzungsmöglichkeiten stehen in direkten Zusammenhang zum Thema Local based Services (siehe auch S. 432) bzw. Local based Information (siehe z. B. www.ilbi.eu), einer Sparte, die dem Servicedesign zuzuordnen ist. Die Einsatzmöglichkeiten der RFID-Chips sind vielseitig und lassen sich z. B. auch direkt im Computerspielesektor einsetzen. Wenn z. B. bei Fussballveranstaltungen jeder Fussballspieler und der Fussball mit RFID-Chips versehen wären, ließen sich Spielstrategien erkennen, beurteilen und nachspielen. Die dabei gesammelten Daten sind nicht nur für den Trainer und die Fussballer für nachträgliche Analysen von Interesse, sondern sie könnten direkt in eine Spielesimulation einfließen. Wenn sich der Zuschauer im Stadion per RFID-Chip orten ließe, könnte er sich das Fussballspiel aus seiner individuellen Perspektive digital aufzeichnen lassen und nach dem Spiel online als Erinnerung oder zur Archivierung abrufen. So ließen sich reale und virtuelle Erlebnisse verbinden und auch vermischen. Versäumte Spiele könnten z. B. aus vordefinierbaren Positionen nachträglich betrachtet und die kritischen bzw. interessantesten Fussballereignisse (Elfmeterschießen, Fouls etc.) aus der Sichtposition des Schiedsrichters oder aus idealen Perspektiven simuliert betrachtet werden (siehe dazu auch unter GLT System und VIS.TRACK bei www. cairos.com). Tickets mit RFID-Chips gibt es bereits. Sie sind fälschungssicher, da sie nun personenbezogen identifizierbar und nicht mehr übertragbar sind. Der so genannte Smartball mit eingebautem RFID-Chip wurde auch bereits getestet, im Dezember 2007 bei der Club-Weltmeisterschaft in Japan. Ubiquitous Computing stellt eine Allgegenwärtigkeit des Computers dar, die bereits als selbstverständlich gelten kann und dessen Realität aber kaum spürbar ist. Schließlich soll das Ubiquitous Computing das Leben erleichtern und diverse Dienste wie selbstverständlich geschehen lassen. Ubiquitous Computing macht deutlich, dass Service am Nutzer bereits ein Produkt darstellen kann, weshalb auch Servicedesign als wichtiger Bestandteil des Web 3.0 genannt werden kann.
Anhang Web 3.0 – Ubiquitous Computing
10 Anhang
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10.1 Danksagung
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Ich danke allen, die an der Entstehung dieses Buches unterstützend mitwirkten, indem sie Bild- und Informationsmaterial zur Verfügung stellten, und all jenen, die mich motivierend und geduldig begleiteten. Vielen Dank an Frank Hegel für die Gestaltung zahlreicher Grafiken und an Martin Mellen für seinen unermüdlichen Einsatz bei der Gestaltung und Umsetzung des Layouts und der Fertigstellung der Druckdateien. Sabine Brand danke ich für die Unterstützung bei der Einpflege der Textkorrekturen. Ein besonderer Dank gilt den Studierenden aus meinen Seminaren im Fachbereich Gestaltung an der Fachhochschule Bielefeld, im Studiengang ›Medieninformatik und Gestaltung‹ der Universität Bielefeld, den Studierenden der MHMK und den Studierenden meiner Seminare in den Studienrichtungen ›Kommunikationsdesign‹ und ›Industrial Design‹ an der Universität Wuppertal. Mit den studentischen Seminarergebnissen wurde das Buch enorm bereichert. Außerdem danke ich den Mitarbeitern des Verlags, insbesondere Herrn Hermann Engesser, Frau Gabriele Fischer und Dorothea Glaunsinger, für ihre Unterstützung und Geduld.
10.2 Rechtshinweise
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Alle in diesem Buch, unter www.designismakingsense.de/Daten_WebX.zip und http://vimeo.com/interfacedesign enthaltenen Angaben und Informationen wurden nach bestem Wissen sorgfältig recherchiert und geprüft. Dennoch sind Fehler nicht ganz auszuschließen. Daher sind die im vorliegenden Buch und unter www. designismakingsense.de/Daten_WebX.zip und http://vimeo.com/interfacedesign enthaltenen Informationen mit keiner Verpflichtung oder Garantie irgendeiner Art verbunden. Haftungsansprüche gegen den Autor oder gegen den Verlag, welche sich auf Schäden materieller oder ideeller Art beziehen, die durch die Nutzung oder Nichtnutzung der dargebotenen Informationen bzw. durch die Nutzung fehlerhafter und unvollständiger Informationen verursacht wurden, sind grundsätzlich ausgeschlossen. Dies gilt auch für die Verletzung von Patentrechten, die dadurch resultieren könnten. Autor und Verlag übernehmen zudem nicht die Gewähr, dass die beschriebenen Beispiele, Vorgänge und Strategien usw. frei von Schutzrechten Dritter sind. Alle innerhalb des Buches, unter www.designismakingsense.de/Daten_WebX.zip und http://vimeo.com/interfacedesign genannten und ggf. durch Dritte geschützten Handelsnamen, Marken- und Warenzeichen unterliegen uneingeschränkt den Bestimmungen des jeweils gültigen Kennzeichenrechts und den Besitzrechten der jeweiligen eingetragenen Eigentümer. Allein aufgrund der bloßen Nennung ist nicht der Schluss zu ziehen, dass solche Namen im Sinne der Warenzeichen- und Markenschutz-Gesetzgebung nicht durch Rechte Dritter geschützt sind!
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Anhang Rechtshinweise
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10.2.2 Verweise und Links Bei direkten oder indirekten Verweisen auf Internetseiten (›Links‹), Zeitschriften, Bücher, Bilder, Video- oder Audiodaten, Fernseh- oder Radiosendungen oder jede sonstige Art von Publikationen, ist eine Haftungsverpflichtung ausgeschlossen. Der Autor erklärt hiermit ausdrücklich, dass zum Zeitpunkt der Link-Nennung keine illegalen Inhalte auf den zu verlinkenden Seiten erkennbar waren. Auf die aktuelle und zukünftige Gestaltung, die Inhalte oder die Urheberschaft der gelinkten/verknüpften Seiten hat weder der Autor noch der Verlag Einfluss. Deshalb distanzieren sich der Autor und der Verlag hiermit ausdrücklich von allen Inhalten aller genannten Internetseiten bzw. der empfohlenen Publikationen, die nach der Link-Bekanntgabe verändert wurden. Für illegale, fehlerhafte, unvollständige, qualitativ minderwertige oder missverständliche Inhalte und insbesondere für Schäden, die aus der Nutzung oder Nichtnutzung solcherart dargebotener Informationen entstehen, haftet allein der Anbieter der Inhalte, auf welche verwiesen wurde, nicht derjenige, der über Links oder Hinweise auf die jeweilige Veröffentlichung lediglich verweist. Diese Feststellung gilt für alle innerhalb dieses Buches und unter www. designismakingsense.de/Daten_WebX.zip und http://vimeo.com/interfacedesign gesetzten bzw. genannten Links, Verweise und Empfehlungen.
10.3 Bildernachweis
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Alle Autoren und Rechteinhaber werden ausdrücklich im Text bzw. direkt bei den Abbildungen genannt. Der Autor ist bestrebt, in diesem Buch und auf www.designismakingsense.de/Daten_WebX.zip und http://vimeo.com/interfacedesign die Urheberrechte Dritter zu achten. Sollte sich aber dennoch trotz aufwändiger Recherche, unzähligen Gesprächen mit Rechteinhabern, zahlreichen Übersetzungen und Studium der Rechtslage ein Rechteinhaber nicht ausreichend informiert fühlen, bittet der Autor das zu entschuldigen. Sollte solch ein Ausnahmefall eintreten, bittet der Autor darum, sich an der Veröffentlichung in diesem Buch zu erfreuen und sich in bester Gesellschaft der international interessantesten und wichtigsten Teilnehmer im Themenbereich ›Screen- und Interfacedesign‹ gut aufgehoben zu fühlen. Alle Mitwirkenden verzichteten auf Honorare, Freiexemplare oder andere Formen der Vergütung. Anders wäre solch ein aufwändiges Buch auch gar nicht realisierbar. Sollten Änderungen oder Ergänzungen in den Angaben zu den Bildnachweisen gewünscht sein, die in den Folgeauflagen berücksichtigt werden können, mögen die Betroffenen bitte Kontakt mit dem Autor aufnehmen: [email protected]
10.4 Literaturverzeichnis
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Anhang Literaturverzeichnis
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10.5 Index 8 × 8 Pixel Submatrix 234, 242 2D-Barcodes 555 1Passwd 447 280slides 429 960-Pixel-System 244
A Abbild 17 Abstand 48, 71, 99, 105, 106, 116, 124 Abweichung 31 Achromatopsie 92 Additive Farbmischung 39 Ähnlichkeit 31 AJAX (Asynchronous Javascript And XML) 276, 309, 403, 429, 445 Alpha World 528 American Typewriter 101 Analyse 172, 185, 488 Anfänger 8, 206, 258 Animation 222 Anker 136 Anreize 332 → Motivation Antialiasing 102, 104 Antiquaschriften 100 Antizipation 19, 382 Anwender 9 → Nutzer → Konsument → Zuschauer Anzeigetafel 44, 66, 71 → Display API (Application Programming Interface) 407, 429 Apple Human Interface Guidelines 288 Architekturfassaden 72 Aristoteles 17, 519 ARPAnet (Advanced Research Projects Agency Net) 393 Atom 495, 508, 509, 510 Auffälligkeit 30 Auflösung 48, 70, 99, 108, 112, 231, 236, 242 Aufmerksamkeit 18, 26, 31, 50, 83, 96, 252 Aufmerksamkeitsanalyse 258 Aufmerksamkeitssteuerung → Steuerung von Aufmerksamkeit Aufteilung 231, 233, 261, 296, 478 Augmented Reality 532, 544, 553 Augmentionisten 532, 536 Ausstellung 277, 384, 509, 543 Auswahl vs. Interaktion 336 Automaten 84, 127, 128, 318,m 356, 358 Avatar 426, 527, 530, 542
B Balázs, Béla 531 Barcode 553, 555 Barrierefreie Automaten 318 Barrierefreie interaktive Multimediakioske 318 Barrierefreiheit 94, 310, 318 Baumgarten, Alexander Gottlieb 19 Bedeutung von Farben 78, 88 → Farbbedeutung Bedeutungsgrößen 62, 83 Bedienbarkeit 310, 321 Benutzerführung 78 Benutzeroberfläche 11, 12, 84, 96, 126, 207, 247, 321, 350, 356, 361, 497 → Interface Benutzerprofil 149, 171 Berührung 133, 337 Beschauliche Zugang 206 → Zugangskategorien Betriebssysteme 288, 361, 466 Beuth Verlag 146 Bewertungen im Internet 452 BibTeX 495 Bildröhre 39, 42, 44, 48, 66, 68, 108, 112, 116, 118, 124, 128, 231 → Monitor Bildschirm 39, 42, 44, 48, 66, 68, 108, 112, 116, 118, 124, 128, 231 → Monitor Bildschirmauflösung 48, 66, 99, 112, 117, 132, 231, 236 → Auflösung Bildschirmschrift 99, 102, 109 → Screenfont Bildsprache 177, 294 Bildwortmarke 296, 299 → Marke BiM-Format (Binary Format for MPEG-7) 503 Bit (Binary digit) 44, 49, 132 Blau 35, 39, 42, 62, 88, 93, 96 Blau-Blindheit 93 Blicksteuerung 258 → Tracking blinkx 505 Blocksatz 292 Branding 428 Briefing 145 Brock, Bazon 380 Brockhaus 402 Bunt-Unbunt-Kontrast 50,56, 58, 97, 99, 108
C Chat 128, 528, 532, 538, 544, 551 Checklisten, Tipps und Hinweise 11, 48, 89, 93, 96, 154, 160, 200, 220, 308, 311, 316, 319, 403, 416, 474, 480, 491, 533
→ Tabellen Chrome (Google) 457, 466, 472 CIE-Farbsystem 42 CIELab 42 CIELuv 42 Clarendon 100 Cloud Computing 429, 472 CMYK-Farben 38, 41, 42, 44, 296 Comic 222, 256, 372 Computer-Maus 312, 316, 553 Computer-Röhrenmonitor 39, 42, 44, 48, 66, 68, 108, 112, 116, 118, 124, 128, 231 Computerspiel 128, 446, 528, 530, 559 Corporate Design 109, 144, 153, 176, 286, 306, 415 Corporate Identity 109, 144, 153, 176, 286, 306, 415 Courier New 102, 105, 111 Crossmedial 276, 290 Crowdsourcing 404, 413, 415 CSS (Cascading Style Sheets) 104, 114, 244, 246, 403, 445 Cyan 36, 38, 39, 41, 42, 44, 67, 296 → CMYK Cyberspace 530
D DARPA (Defense Advanced Research Projects Agency) 393 Darstellung 20, 49, 83, 90, 109, 112, 113, 139, 166, 200, 213, 222, 230, 289, 337, 360, 380, 528, 544 Darstellungsmedien 8, 66, 113, 116, 315 Daten 121, 148, 169, 392, 395, 407, 408, 443, 455, 459, 480, 493, 521, 560 Definitionen 96, 508, 511, 532 → Tabellen Descriptors 503, 509 Description Schemes 503, 509 Description Definition Language (DDL) 503, 509 Designprozess 142, 153 → Projektentwicklung Deubel, Heiner 20 Deutanopie (Grün-Blindheit) 93, 95 → Farbenfehlsichtigkeit Dewey Decimal Classification (DDC) 420 Dialog 202, 321, 399, 542 Didot 100, 113 DIN-Format 233 → halbierenden Aufteilung Discoursedb 403
Display 39, 42, 44, 48, 66, 68, 108, 112, 116, 118, 124, 128, 231 → Anzeigetafel → Automaten → Display von medizinischen Geräten → Display von mobilen Geräten → Display von Produktionsmaschinen → Interaktive Multimediakioske → LCD (Liquid Crystal Displays) → LED (Light Emitting Diode) → Monitor → OLED (Organische Licht Emittierende Dioden) → Plasmamonitor Distanz 86, 134 Dithering 46, 47 dmbh 137 DPI (dots per inch) 112 Download-Internet → Web 1.0 Dramaturgie 364, 374 Drehbuch 11, 149, 154, 221, 228 Druckerzeugnisse 39, 67 DVD 68, 118, 173, 228, 323, 382 Dynamik 176, 276
E ›echte‹ Interaktion 530 Edler, Jan 73 Edler, Tim 73 Einfachheit 344 → Klarheit Einheit 112, 532 → Maßeinheit Elemente 17, 24, 31, 184, 227, 230, 252, 261, 323, 347, 420 E-Mail 394 Emotionen 9, 35, 324 Empfehlungen und Fragen 11, 48, 89, 93, 96, 154, 160, 200, 220, 308, 311, 316, 319, 403, 416, 474, 480, 491, 533 → Tabellen EMS (Enhanced Message Service) 130 em-Wert 112, 114, 298 → Maßeinheit → Pixel Entwurf 154 → Skizze e-Paper 133 EPG (Electronic Programm Guide) 119, 121 Erkennbarkeit 23 Erwartungskonformität 259, 260
Anhang Index
Erzählformen 213, 227, 364 → Lineare Erzählform → Nonlineare Erzählform Eskapismus 532 → Interaktive Erzählform Evaluierung 220, 248 Evernote 419 ExIF (Exchangeable Image File) 446, 497 Experte 92, 258 Expertenzugang 206 → Zugangskategorien Exposé 221
F Facebook 395, 408, 417, 442, 449, 450, 486 ›falsche‹ Interaktion 530 Farbbedeutung 78, 88 → Internationalisierung Farbdarstellung 66, 68 Farbe 17, 35, 78, 82, 88, 90, 92, 176, 296 Farbe-an-sich-Kontrast 54 Farben-Blindheit 93 → Farbenfehlsichtigkeit Farbenfehlsichtigkeit 92, 94 Farben im Internet 49 Farbkodierung 78, 82, 83, 84, 86 Farbkontrast 86 → Kontrast Farbkreis 36, 42, 52, 62 Farbmischung 39, 41 → Additive Farbmischung → Subtraktive Farbmischung Farbpalette 45, 46, 49 Farbraumsysteme 42 Farbschema 180 Farbsättigung 36 Farbsysteme 42 Farbtiefe 44, 49 Farbton 42, 50, 64 Farbtöne des Spektrums 35 Farbwert 42, 49 Feedback-Link 259 Fernbedienung 346, 366 Fernseh-Röhrenmonitor 39, 42, 44, 48, 66, 68, 108, 112, 116, 118, 124, 128, 231 Fibonacci-Zahlenfolge 232 Figur und Grund 24, 29 Fläche 25, 29, 213, 230, 233, 256 Flowchart 11, 165, 185, 429 FOAF (Friend Of A Friend) 479, 491, 516 Foerster, Heinz von 17 Fokus, Fokussierung 356 Folksonomie 392, 424 Font 105, 109 → Schriftart Form 11, 173, 180, 231, 310, 321, 346, 350
Format 231, 233, 276, 495 Fragen und Empfehlungen 11, 48, 89, 93, 96, 154, 160, 200, 220, 308, 311, 316, 319, 403, 416, 474, 480, 491, 533 → Tabellen Fragestellungen und Definitionen 11, 48, 89, 93, 96, 154, 160, 200, 220, 308, 311, 316, 319, 403, 416, 474, 480, 491, 533 → Tabellen Framework 238, 244, 246, 403, 429, 486, 512, 523 FTP (File Transfer Protocoll) 394 Funktion 11, 180, 310, 321, 350, 364 Funktionale Aspekte 56, 350 Funktionale Bestandteile 248 → Bestandteile Funktionsabläufe 79, 83, 248 Funktionsbereiche 79, 213 Funktionskategorien 206 → Zugangskategorien Funktionslayout 11, 14, 153, 169, 201, 213, 248 → Wireframe Funktionssoftware 124, 276, 288 Funktionszustände 78, 83
G Galactic Network 394 Game 374, 555 Garamond 111 Gebote, Kriterien, Tipps und Hinweise 11, 48, 89, 93, 96, 154, 160, 200, 220, 308, 311, 316, 319, 403, 416, 474, 480, 491, 533 → Tabellen Gefahreneinschätzung 446 Gefühle 19 → Emotionen Geleitete Navigation Geleiteter Zugang 206 → Zugangskategorien Gelb 38, 41, 42, 44, 296 Gemeinsamkeiten 150 Geocaching 498 Georgia 109, 111 Geotagging 436, 498 Geschlossenheit 25 Gesichtsfeld 22 Gestaltgesetze 22-33 Gestaltungsfläche 81, 296, 299 Gestaltungslayout 230, 248 Gestaltungsprozess 142, 153 → Projektentwicklung Gibson, William 530 Gliederung 78, 230, 249, 261, 230, 249 Gliffy 429
579
GNOME 288, 363 Goethe, Johann Wolfgang von 21 Goldene Schnitt 231, 232 Google 344, 391, 416, 418, 432, 457, 466, 474, 479, 498, 505, 520, 548, 552, 559 Google Chrome → Chrome Google Earth 468 GPS 312, 360, 436, 446, 467, 497, 498, 558 Graustufen 44 GRDDL (Gleaning Resource Descriptions from Dialects of Languages) 518 Groteskschrift 101, 106 Grün 35 Grün-Blindheit 92, 93 → Farbenfehlsichtigkeit Grundfarben 35, 40, 49, 96 Gruppierung 249, 438 GUI (Graphical User Interface) 11, 12, 84, 96, 126, 207, 247, 321, 350, 356, 361, 497
H Halbierende Aufteilung 233 → DIN-Format Handlung 222, 354 Handy 346, 432 → Mobiltelefon Harmonie 89 hAtom → Atom hCard 479, 508 hCalendar 479, 508 HD DVD 173 HDTV-Norm 48, 118 Headline 261 → Überschrift Hegel, Frank 26, 196, 383 (und alle Grafiken, wenn nicht anders ausgezeichnet) Hegel, Georg Wilhelm Friedrich 19 Hell-Dunkel-Kontrast 50, 60, 97 Helligkeitswert 42 Hexadezimal-Code 49 Hierarchie 200 Hintergrund 29, 35, 60, 90, 99, 180 → Vordergrund Hinweise und Tipps 11, 48, 89, 93, 96, 154, 160, 200, 220, 308, 311, 316, 319, 403, 416, 474, 480, 491, 533 → Tabellen hResume 479, 508 hReview 479, 508
HTML (Hypertext Markup Language) 102, 297, 508, 517, 519, 527 HTML-Elemente 508, 510 HTML 4.x 517 HTML 5.x 517 Hyperlink 411 Hypertext 391
I iCalendar 495, 509 Icon 12, 553, 557 → Logo → Piktogramm ID3 (Identify an MP3) 466, 497, 502 Identifikation 299, 488, 516 Identitätsbereich 79, 299 IIM (Information Interchange Model) 495 Image 153, 413 Immersion 531, 536 Immersionismus 532 Immersionisten 532 Immersiv 227, 530, 536 Individualisierbarkeit 413 Information 90, 249, 321, 380 Informationdesign 11, 14 Informationssoftware 290 Inhalt 138, 228, 236, 276, 324, 399, 418 Inhaltsbereiche 80, 83, 136, 323 Integrierte Publikation 9 Intensität 17, 30, 56 Interactiondesign 11, 13, 350, 399, 403, 411 Interaktion 11, 198, 213, 318, 336, 399, 530 Interaktionsformen 311, 354, 380 Interaktionsmöglichkeiten 336, 364, 411, 527 Interaktivität 227, 321, 336, 350, 366, 380 Interaktive Wertschöpfung 399 Interface 11, 12, 84, 96, 126, 207, 247, 321, 350, 356, 361, 497 → Benutzeroberfläche Interlacing 118 Internetseite 88, 94, 109, 116, 157, 176, 236, 258, 282, 290, 323, 344, 404, 454, 473, 504 Interview 438, 542 Intuition 18, 19 IPTC (IPTC-NAA-Standard) 495 IPTV (Internet Protocol Television) 122 IPv4 394 IPv6 394
Anhang Index
J Java Look and Feel Design Guidelines 289 Jiglu 418 JODI 350 Joystick 54, 136 jQuery 403
K Kalkulation 156 Kalte Farben 62 Kalt-Warm-Kontrast 62, 97 Kant, Immanuel 19 KDE 288 Key Visual 179 Klarheit 32, 344 → Einfachheit Körperfarben 41, 42 Kompetenzgrade 206 Komplementärfarben 52, 108 Komplementärkontrast 52, 97 Komposition 248, 250, 261, 380 Konstruktionsorgel 250 Konsument 9, 453 Kontext 19, 28, 554 Kontrast 29, 50, 54, 56, 60, 62, 64, 78, 86, 97 → Farbkontrast Kontrastverlust 86 Konzept 176, 248, 322, 512 Kostenkalkulation 156 Kreisförmiges Popup-Menü 131 Kreisförmige Touchpad-Tastatur 131 Kriterien, Gebote, Tipps und Hinweise 11, 48, 89, 93, 96, 154, 160, 200, 220, 308, 311, 316, 319, 403, 416, 474, 480, 491, 533 → Tabellen Küppers, Harald 36, 52
L Landmarks 312 Lastenheft 146 → Pflichtenheft Layout 12, 213, 230, 238, 248, 276, 323, 350 Layoutraster 244, 322 LCD (Liquid Crystal Displays) 66, 69, 70, 122 → Display LED (Light Emitting Diode) 44, 48, 71, 108, 134 Leitsystem 79, 277 Lem, Stanislav 530 Lernen 380, 549, 552 Lesbarkeit 96, 100, 106, 118 Leserichtung 17, 253, 256 → Fotoreading
Lexikon 402 Lichtfarben 40, 42 Lichtmatrix 73, 135 Linearantiqua 100 Lineare Erzählform 213, 227, 364 → Interaktive Erzählform → Nonlineare Erzählform Linie 25, 29, 152, 250, 298 Link 258, 491, 565 → Hyperlink Location Based Services 128, 432, 443, 445 Logo 157, 248, 519 → Icon → Piktogramm Logobereich 79, 299 LSO (Latent Semantic Optimization) 505 Lucida Grande 103, 111 Lupe 40, 102
M Maas, Stefan 196, 348, 383 Maas + Co 348 Machinima 537 Maeda, John 512, 516, 568 Magenta 35, 37, 38, 41, 42, 44, 67, 296 → CMYK Manipulation 109, 423 Marke 153, 428 → Bildwortmarke Mashup 403, 404, 434, 466, 479 Mass Customization 413, 453 Maßeinheit 112, 114, 298, 532 → em-Wert → Pixel May, John 26 Medien 39, 99, 108, 133, 254, 276, 291, 380, 415, 446, 458, 463, 543 Medienkompetenz 446 Meilensteine 146, 149, 154 Mellen, Martin 239, 255, 563 Menü 124, 130, 236, 259, 326, 336, 380, 402 Metapher 12, 343, 372 Meta Plus 101 Metadaten 486, 493 Metadaten-Formate 495 Metaversen 528, 530, 532, 543, 548, 552 Methodischer Zugang 206 → Zugangskategorien Meyer-Hayoz Design 126, 127, 247 MHP (Multimedia Home Plattform) 119, 123 Microformats 497, 508, 518 Microsoft Vista 289 Minion 100
580
Mitspieler 9, 315, 364, 374, 428, 446 Mitmach-Internet → Web 2.0 Mitmach-Kampagnen 425 Mittellänge 99, 106 MMOG (Massive Multiplayer Online Game) 536 MMS (Multimedia Message Service) 130 Mnemotechnik 570 Mobile Geräte 8, 44, 130, 289, 360, 411, 443 Mobiltelefon 39, 66, 113, 230, 235, 276, 451, 466, 561 Mobiltelefon-optimierte Farbpalette 47 Moholy-Nagy, Làszló 250 Monitor 39, 42, 44, 48, 66, 68, 108, 112, 116, 118, 124, 128, 231 → Computer-Röhrenmonitor → Fernseh-Röhrenmonitor → Plasmamonitor → Display Moodboard 176, 180, 290 Motivation 332, 396 MPEG-7 466, 497, 502 Müller, Karl 250 MUDs (Multi-User-Dungeons) 528 Multimediakiosk 128, 356 → POI (Point of Information) Multimodal 545 Museum 277 MUSHs (Multi-User Shared Hack) 528 Mustererkennung 32 Myriad 117
N Nachbilder 36 Nachhaltigkeit 310 Nadin, Mihai 382 Nähe 25 Navigation 249, 256, 300 Navigationsbereich 79, 295, 300, 305 Navigationsgeräte 70, 360 Navigationshinweis 83 Navigationspfad 457 Navigationssysteme 312 Nekes, Werner 33, 576 Netzwerk 394, 408, 456 Neugier 277, 332 Neuromancer 530 Nicht proportionale Schrift 105 → Proportionale Schrift Nietzsche, Friedrich 19 Nonlineare Erzählform 213, 227, 364 → Interaktive Erzählform → Lineare Erzählform
Nova Spivack 473 NTSC -Norm 118 Nutzer 9, 109, 136, 258, 311, 364, 296, 400, 424, 442, 446, 450, 505, 530, 553
O Office 12 289 OLED (Organische Licht Emittierende Dioden) 70, 108, 133 Ontologie 392, 420, 516, 519 Open Calais 480, 486, 488 Open Data 486, 487 Open Data Set 486, 487 Open Data Definition 487 Orange 36, 38, 261 Ordnung 32, 78, 176, 202, 420 Orientierung 21, 78, 176, 249, 326, 497, 542 Ort 442, 472, 532 OWL – Web Ontology Language 519 0xdb 503
P Palm OS 289 PAL -Norm 48, 118 Parasument 453 Paterva Maltego 449 PDA (Personal Digital Assistant) 39, 70, 119, 234, 276, 290 Permalink 411 Pervasive Computing 553, 554, 560 Pflichtenheft 146 → Lastenheft Phantomatik 530 Phishing 448 Pipes (pipes.yahoo.com) 406 Pixel 112, 114, 298, 532 → em → Maßeinheit Pixelschrift 99, 102, 109 → Screenfont Plasmamonitor 69 → Display Plastizität 28 PODcasting 415 POI (Point of Information) 128, 356 → Multimediakiosk Poken 408 Polaritätsprofil 172 Positionierungserwartungen 206, 258 Powerleveling 537 Präsentation 155, 318 Primärfunktion 206 Produktentwicklung 142, 153 → Projektentwicklung
Anhang Index
Projektabsicht 146, 151 Projektentwicklung 142, 153 Projektplanung 142, 149, 154, 161, 166, 215 Proportion, proportional 114, 118, 120, 222, 298 Proportionale Schrift 105 → Nicht proportionale Schrift Prosument 453 Protanopie (Rot-Blindheit) 93, 95 → Farbenfehlsichtigkeit Pulldown-Menü 316 → Menü
Q Qualitätskontrast 64, 97 Quantitätskontrast 56, 58, 97
R Raster 39, 41, 67, 178, 230, 240, 244, 261, 293, 298 Ratschläge und Hinweise 11, 48, 89, 93, 96, 154, 160, 200, 220, 308, 311, 316, 319, 403, 416, 474, 480, 491, 533 → Tabellen Räumlichkeit 17, 24, 62, 227 RDF (Resource Description Framework) 419, 429, 479, 486, 488, 491, 493, 495, 503, 512 RDFa 515, 517 realities:united 73 Regeln, Hinweise und Tipps 11, 48, 89, 93, 96, 154, 160, 200, 220, 308, 311, 316, 319, 403, 416, 474, 480, 491, 533 → Tabellen Reihe 123, 133 Reihenfolge 185, 297, 314, 420, 545 Reflexion 39, 86 Relative Vermaßung 112, 114, 298 → em-Wert Retrievr 479 Revyu.com 489 RFC 2396 516 RFID (Radio Frequency Identification) 560 RGB -Modell 42 Rich Internet Applications (RIA) 428 Rich Web Clients (RWC) 429 Rockwell 100 Rollover 139 Rot 35, 39, 42, 85, 89, 93, 296 Rot-Blindheit 93, 94 → Farbenfehlsichtigkeit
Rot-Grün-Blindheit 92 → Farbenfehlsichtigkeit RSS 404, 411, 463, 495 Rythmus 168
S Sans Serif 111, 297 Sättigung 42 → Farbsättigung Schieberegler 213, 248 Schnellzugang 206 → Zugangskategorien Schriftart 100, 109, 118, 503 Schriftschnitte 99, 103, 291 Schriftgrößen 8, 100, 104, 112, 116, 298 Schwarz 39, 41, 67, 78, 89, 94, 297 Screendesign 11, 12, 31, 215, 230, 238, 320, 364, 380, 402, 438 Screenfont 99, 102, 109 Scrollen 301 Scrollbalken 136, 236 Scrum 150 Second Life 528, 533, 538, 540, 543 Sehen 35, 88, 92 Sekundärfunktion 206 Selbstleuchtende Medien 41, 66, 100, 108 Semager 505 Semantik 478, 486, 489, 503, 518, 520, 559 Semantic Discovery System 489 Semantic Web Initiative 495 Semantisches Internet 479 → Web 3.0 Semantische Suche 479, 493, 505, 512, 520 Semiotik 478 Serifenlose Schrift 99, 101, 291 Serifenschrift 99, 100, 104, 109, 111, 118, 291 Servicebereich 79, 84, 299, 301 Silverscreen 102 Sitemap 258, 308 Simultankontrast 50, 97 SIOC – Semantically-Interlinked Online Communities 492, 515 Skizze 158, 185 Smartphone 109, 235, 284 Smashing Magazine 403 Software as a Service 429 → Rich Internet Applications (RIA) → Rich Web Clients (RWC) Smartball 561 SMS (Short Message Service) 66, 123, 130, 276, 438 Snow Crash 530 Social-Software 407, 413, 415, 418, 494, 549
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Soziale Netzwerke 376, 400, 407, 413, 549 Spalte 107, 112 Spaltenabstand 107 Spaltenbreite 107 Spannung 332, 354 SPARQL (SPARQL Protocol and RDF Query Language) 518 Spationierung 104 Spiele 123, 315, 536, 559, 561 Sprache 292, 310, 404, 479, 490, 502, 519 Steuerung von Aufmerksamkeit 258 Stephenson, Neil 530 Stil, Stilmittel 176, 261, 330, 337, 342, 352 Stone Sans 101 Storyboard 184, 213, 221, 286 Strich 25, 29, 152, 250, 298 → Linie Struktur 14, 78, 82, 163, 165, 176, 256 Styleguide 11, 153, 286, 322 Submatrix 231, 234, 242 Subtraktive Farbmischung 41, 67 Suche 391, 454, 472, 479, 493, 512, 520, 561 Suchfunktion 411, 451 Suchmaschinenmarketing (SEM) 505 Suchmaschinenoptimierung (SEO) 505 Sukzessivkontrast 50, 97 → Simultankontrast Summa technologiae 530 Sustainable Media 384 Swarming 415 Symbol 78, 82 Syntax 101, 114, 291, 478, 503, 51 System 156, 161, 244, 276, 321, 416, 519, 553
T Tabellen 11, 48, 89, 93, 96, 154, 160, 200, 220, 308, 311, 316, 319, 403, 416, 474, 480, 491, 533 Tag-Cloud 419 Tagging 396, 418, 436, 498, 520 Tastatur 58, 84, 116, 312, 447 Taxonomie 332, 391, 416, 418, 420, 424, 492, 519 TCP (Transmission Control Program) 394 TCP/IP (Transmission Control Program/Internet Protocol) 394 Teletext 120, 242 → Videotext Tertiärfunktion 206
Textdarstellung 116 Textmenge 136 Thissen, Frank 571 Tiefe 70, 502 Tipps und Hinweise 11, 48, 89, 93, 96, 154, 160, 200, 220, 308, 311, 316, 319, 403, 416, 474, 480, 491, 533 → Tabellen Titel 248, 261, 326, 493, 512 → Überschrift Topology Map 261 Tor (Software) 457 Tracking 171, 457, 490 Transparent 146, 156 Treatment 221 Trebuchet 103, 109, 111 triplenine dynamic media GmbH 384 Tritanopie (Blau-Blindheit) 93, 95 → Farbenfehlsichtigkeit Twine 429 Twitter 417, 438, 442, 446, 463, 466 Typetester 115 Typografie 8, 12, 98, 176
U Überlagerung 24, 41 Überprüfung 309, 461 Überschrift 248, 261, 326, 493, 512 Ubiquitous Computing (Ubicom) 558 Univers 101, 111 Unschärfe 134 Unterlänge 99 URI (Uniform Resource Identifier) 516 Usability 8, 12, 171, 249, 289, 310, 359 Usability-Test 171, 309 User 9, 127, 288, 450, 528 → Nutzer → Konsument → Zuschauer
V vCard 495, 508, 511 Verdana 103, 109, 111, 117, 295, 297 Vergrößerung 336 Verknüpfung 81, 296, 518 Verlauf 104 Vermaßung 304, 323 Verständlichkeit 147, 402 Video 11, 123, 148, 169, 221, 366, 382, 418, 502, 530, 548 Videotext 118, 120, 242
Anhang Index
Visualisierung 11, 64, 147, 201, 230, 319 Visualisierung von Farbenfehlsichtigkeit 94, 319 Vordergrund 9, 419 → Hintergrund
X xfruits.com 412 XHTML 133, 445, 508, 515, 517 XML (EXtensible Markup Language) 276, 309, 411, 493, 495, 503, 508, 519 XMP (Extensible Metadata Platform) 493, 495
W Wahrnehmbarkeit 19 Wahrnehmung 16, 62, 92, 252, 310, 442, 459, 478 Wahrnehmung und Farbe 35 Wand, Eku 324 Web 1.0 390, 393, 416, 453, 477, 559 Web 2.0 391, 392, 395, 398, 416, 477, 495, 528, 554, 559 Web 2.0 – Journalismus 463 Web 3.0 391, 476, Web 4.0 429 Web-TV 505 Web3D 527 WebOS 393, 429 Website 156, 277, 291, 323, 557 → Internetseite Websichere Farbpalette 56 → Internetoptimierte Farbpalette Wenzel, Horst 570 Werbung 90, 108, 158, 258, 361, 455, 463, 503 Wertschöpfung 399 Wiederholung 343 Wii (Nintendo) 559 Wiki 402, 416, 487 Wikipedia 400, 402, 416, 432, 475, 480, 487 Winograd, Terry 573 Wireframe11, 14, 153, 169, 201, 213, 248 → Funktionslayout Wissensvermittlung 9, 365, 380 wpMapsPlugin 403 WOL → OWL WolframAlpha 473 World of Warcraft (WOW) 536
Y Yellow 38, 41, 42, 44, 67, 296 → CMYK → Gelb
Z Zadeh, Lofti 558 Zahl 49, 93, 449 Zeichen 27, 107, 130, 114, 439, 448, 478 → Icon → Logo → Piktogramm Zeilenabstand 106, 114, 316 Zeilenlänge 106 Zeit 68, 151, 164, 166, 395, 417, 458, 536 Zeitplanung 149, 154, 156, 163, 165, 166, 222 Zielgruppe 54, 66, 101, 143, 147, 171, 311, 350 Zielgruppenanalyse 185 Zielgruppenansprache 14, 322, 384 Zielsetzung 146 Zoom 112 Zufall 392, 466 Zugangskategorien 206 Zuschauer 9, 123, 188, 346, 561
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10.6 Über den Autor
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Prof. Torsten Stapelkamp ist mit einer breiten gestalterischen Ausrichtung in den Bereichen digitale Produkte, Interface Design und Informationsdesign tätig. Er studierte Industrial Design an der Universität Wuppertal und Mediendesign an der Kunsthochschule für Medien Köln. Er gestaltet Websites und interaktive Dienstleistungen, analysiert dabei die Eigenschaften der analogen und der digitalen Medien und entwickelt mit medienadäquaten Verknüpfungen projekt- und adressatenspezifische Konzepte. Der wesentliche Teil seiner Arbeit ist es, Kommunikation zu gestalten. Torsten Stapelkamp erstellte eigene Methodiken und Strategien zur Konzeption und Gestaltung interaktiver Medien und wendet seine Erkenntnisse nicht nur unter Einbeziehung aktueller Usability-Strategien an. Er berücksichtigt ebenso das Erleben am Produkt und die Freude beim Benutzen (Joy of Use) und entwickelt so User Experience Design bzw. Servicedesign. Wissenschaftliche Auseinandersetzungen und Analysen sind ihm dabei genauso bedeutsam wie Autorenschaft und angewandte Gestaltung. Mit seinen Büchern greift Torsten Stapelkamp auf die Erfahrungen und Ergebnisse sowohl aus seinen Agentur-Tätigkeiten, als auch aus seiner Forschung und Lehre an Hochschulen zurück. Zusätzlich stützt und demonstriert er seine Erkenntnisse anhand von zahlreichen erfolgreichen Projekten von Agenturen und Unternehmen. Torsten Stapelkamp schöpft aus seiner Forschung und Lehre als Professor und aus seiner Tätigkeit als Partner von ›Maas + Co‹ in Köln (Designagentur für Produkt- und Markenentwicklung; Produkt-, Interface-, Corporate Design; www.maasco.com) Weitere Informationen zum Autor und zu den Themen dieses Buches: www.designismakingsense.de Kontakt: [email protected]