Lehrbuch des Mah-Jong-Spieles von Curt Küster Ursprung, Spielweise, Spielregeln und Berechnung
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Lehrbuch des Mah-Jong-Spieles von Curt Küster Ursprung, Spielweise, Spielregeln und Berechnung
Inhaltsverzeichnis Der Ursprung des Spieles Allgemeines über das Spielen Der Inhalt eines Mah-Jongg-Spielkastens Spielvorbereitungen Der Spielbeginn Das Spiel Der Zweck des Spieles Kurze Übersicht über den Gang des Spieles Der Wert der Steine Die Figuren Das Schlußpaar Das Ende des Spieles Mah-Jongg Der Schlußstein Der Mundraub Allgemeine Spielregeln Besondere Spielwinke Die TeiInehmerzahl Die fertigen Spielbilder Die Strafen Die Abrechnung Die Berechnungstabelle Abbildungen (Beispiele) einfache Farbenspiele ein reines Farbenspiel das Drachenspiel das Windspiel das Unpaarige Spiel
das Neun-Laternenspiel
Der Ursprung des Spieles Das Mah-Jongg (sprich: Madjó) ist ein Jahrhunderte altes chinesisches Gesellschaftsspiel. Es stammt aus dem 14. Jahrhundert und war in diesen Zeiten ein Spiel der chinesischen Fürsten und höheren Kasten, die sein Geheimnis sorgfältig bewahrten. Im Laufe der Zeit und durch den Umsturz, der sich im Reiche der Mitte vollzog, gelangte das Spiel zur Kenntnis des Volkes und wurde Allgemeingut. Heute wird es als Nationalspiel der Chinesen betrachtet, teils unter dem Namen Ma-Tsüo-Pai, was soviel heißt als "Hanfsperlingsspiel", teils unter einer Menge anderer Namen, je nach den Provinzen, in denen es gespielt wird. So wird es z. B. in den nördlichen Provinzen Chinas als "Pung-chow", in anderen wieder als "Be-schan-Be-schön" d.h. 100 Kriege - 100 Siege bezeichnet. Der heute in Europa und Amerika gebräuchlichste Name ist "Mah-Jongg", der aus den südlichen chinesischen Provinzen stammt. Die chinesischen Schriftzeichen und Bezeichnungen verhinderten jahrelang, daß dieses wunderschöne Spiel der übrigen Mitwelt bekannt wurde. Erst durch die Kriegszeit haben sich die zur Untätigkeit verurteilten Landsleute mit diesem Spiel beschäftigt und es nach Europa gebracht, wo es zuerst jedoch nicht den rechten Anklang fand. Erst nachdem das Spiel in Amerika seine mit großem Enthusiasmus aufgenommene Verbreitung fand, setzte es seinen Siegeslauf, überall stürmisch begrüßt, fort. Die Gründe der überaus großen Beliebtheit, deren sich das Spiel erfreut, sind mannigfaltig, so mannigfaltig und variantenreich wie das Spiel selbst. Das Spiel ist weder langweilig noch ermüdend, es wirkt im Gegenteil anregend und belebend, es erfordert Geist, Gedächtnis und Aufmerksamkeit. Es schärft den Sinn und bietet große Unterhaltung für jung und alt, manch langen Winterabend wird es genußreich verkürzen. Die Vielseitigkeit der Kombinationen, die fortwährenden Anlässe zu schnellen Entschlüssen, geben dem ernsten Menschen Anregung und machen das Spiel zu einem guten und unentbehrlichen Freunde. Die Zahl der Gesellschaftsspiele ist damit um ein wertvolles Spiel vermehrt worden. Der große Bedarf an geeigneten Spielen rief eine Menge Fabriken auf den Plan, die das Mah-Jongg-Spiel in den verschiedensten Arten herstellten. Billige, sowie teuere Spiele sind heute überall zu haben. Künstlerisch schöne, sowohl in Ausführung wie in der Verwendung des Materiales, wetteifern mit einfachen, oft leider auch geschmacklosen. Um das Spiel für unsere Verhältnisse
leichter verständlich zu machen, waren die herstellenden Firmen gezwungen, die chinesischen Schriftzeichen und Bildwerke durch bekannte zu ergänzen oder zu ersetzen oder endlich dem Sinn nach gleichwertige zu erfinden. Als Spielmaterial benutzen die Chinesen bemalte und geschnitzte Bambusstäbchen in Verbindung mit Knochenblättchen. Unsere Fabriken fertigen die Spiele in Holz, Stein, Galalith, Elfenbein oder Perlmutter an. Beim Kauf eines Spieles überlege man sich reiflich, ob man sich nicht gleich zu Beginn ein Spiel in besserer Ausführung kauft als ein billiges, einfaches. Letztere weisen doch noch Mängel auf, die schließlich den verwöhnten Spieler veranlassen, sich ein zweites Spiel zuzulegen. Ja, es kann vorkommen, daß das schlechte Material und das unschön hergestellte Spiel einen Spieler derartig beeinflussen, daß er nicht nur schlecht und unaufmerksam spielt, sondern eine Abneigung gegen das Spiel bekommt. Mah-Jongg ist kein Glücksspiel, obwohl auch hier wie in jedem anderen Spiel die Glücksgöttin ihre Hand reichen muß. Der im Pech sitzende, erfahrene Spieler kann jedoch durch Geschicklichkeit und genaue Beobachtung das gesamte Spiel mehr oder weniger beeinflussen, resp. den Verlauf des Spieles von seiner Spielführung abhängig machen und es nach seinem Willen gestalten.
Allgemeines über das Spielen Der Reiz und die Schönheit des Spieles liegt im schnellen Spielen. Jedes noch so interessante Spiel wird durch langsame Spielweise ermüden und zuletzt uninteressant werden. Alle Regeln sind streng einzuhalten. Erscheinen sie auch noch so belanglos, man sei überzeugt, sie sind wohl durchdacht und nicht zwecklos. Es ist nur Bequemlichkeit, wenn man diese oder jene Regeln fortzulassen beabsichtigt oder ändert. Ist jemand über eine Regel im unklaren, so lese er sie wiederholt und versuche sich hineinzudenken, auch Aufstellen der betr. Beispiele und Erläuterungen, sowie folgerichtiges Handeln helfen den Sinn und den Wert der vorgeschriebenen Regel erfassen. Keinesfalls gehe man zu einer nächsten Spielhandlung über, bevor man nicht die erste voll und ganz begriffen hat. Allen Änderungen der Richtlinien und allen Abweichungen von ihnen trete man sofort energisch entgegen; sie bürgern sich leider nur zu schnell ein und gereichen zum Nachteil. Dies macht sich besonders dann störend bemerkbar, wenn man mit dritten fremden Personen spielt, die gewohnt sind, streng nach den Vorschriften zu spielen.
Auch in der Berechnung und Bewertung der einzelnen Spiele lasse man keine Änderungen zu. Erscheinen den Mitspielern die Bewertungen zu hoch, so setze man zu Beginn des Spieles ein Limit - eine Höchstgrenze - fest, will man dies nicht, da auch dieses seine Nachteile hat, so spiele man um 1/10 oder 1/20 oder noch niedriger. Den Anfängern, die das Spiel um Geld spielen wollen, wird dringend geraten, ein Limit zu setzen und nicht höher als um 1/10 oder 1/20 Pfennig zu spielen, so daß also ein Punkt = 1/10 oder 1/20 Pfennig bewertet wird. Es sei darauf hingewiesen, daß durch geschicktes Spielen mit Leichtigkeit eine Punktzahl von 6000 bis 8000 Punkten in einem Spiel erreicht wird. Die Berechnung der Spiele und die hierzu gehörige Tabelle lerne man baldigst. Sie ist genau wie bei anderen Spielen, z.B. Skat, ein durchaus wichtiger Faktor, auf dem sich gegebenenfalls das ganze Spiel aufbaut.
Der Inhalt eines Mah JonggSpielkastens Zu einem Mah-Jongg-Spiel gehören: 1. 2. 3. 4. 5.
2 oder 3 WürfeI, 144 Spielsteine, 4 Platzsteine, 120 bis 130 Spielmarken in verschiedenen Farben, 4 Spielleisten,
In besseren Spielen befinden sich 4 leere, bildlose Steine als Ersatz für etwa verloren gegangene Steine. Diese 4 Ersatzsteine gleichen sehr oft den weißen Drachen, und es empfiehlt sich daher, diese öfter mit in Gebrauch zu nehmen, damit sie sich gleichmäßig abnutzen und später nicht infolge ihrer Unbenutztheit sofort als solche erkenntlich sind.
Die Würfel Die Würfel dienen zum AuswürfeIn der Spielplätze und zum Beginn des Spieles. Während des Spieles selbst finden sie keine Verwendung.
Die Spielsteine Die 144 Spielsteine setzen sich zusammen aus: ● ● ●
Ordnungs- oder Grundsteinen, Trumpfsteinen, Blumen- und Jahreszeitensteinen.
Die Ordnungssteine sind eingeteilt in: ●
●
●
36 Kreissteine und zwar je 4 mit Kreis 1 bis Kreis 9,
36 ZahIensteine und zwar je 4 mit Zahl 1 bis Zahl 9, sowohl in arabischen wie chinesischen Schriftzeichen,
36 Bambussteine und zwar je 4 mit Bambus 1 bis Bambus 9. Die Bambus 1 ist in einigen Spielenmit einem VogeI bezeichnet, dem chinesischen HanfsperIing, daher auch der Name "Hanfsperlingsspiel".
Die Trumpfsteine sind eingeteilt in: ●
12 Drachensteine und zwar: ❍ 4 weiße Drachen, ❍ 4 rote Drachen, ❍ 4 grüne Drachen. Der weiße Drache trägt keine Bezeichnung oder bei manchen Spielen ein P (Po = der weiße Drache). Der rote Drache hat ein rotes chinesisches Schriftzeichen, weIches "China, das Land der Mitte" bedeutet, oder er trägt ein C (Chung = der rote Drache). Der grüne Drache hat ein grünes chinesisches Schriftzeichen, daß einen chinesischen Glücksspruch darstellt, oder er trägt ein F (Fa = der grüne Drache).
●
16 Windsteine und zwar: ❍ 4 Ostwinde, ❍ 4 Südwinde, ❍ 4 Westwinde, ❍ 4 Nordwinde. Die Steine tragen die Bezeichnung O, S, W, N und die entsprechende chinesische Bezeichnung hierfür. Sie sind nicht zu verwechseln mit den Platzsteinen. Die Trumpfsteine werden auch als Honneurs bezeichnet.
Die Blumen- und Jahreszeitensteine sind eingeteilt in: ●
4 Blumensteine mit vier chinesischen Blumen, diese tragen außerdem die Bezeichnung: O, S, W, N oder auch Nr. 1 bis Nr. 4 in roter oder grüner
Schrift, wobei Nr. 1 = Osten, Nr. 2 = Süden, Nr.3 = Westen und Nr. 4 = Norden bedeutet.
●
4 Jahreszeitensteine mit vier chinesischen Bildwerken, die häusliche Beschäftigungen in den vier Jahreszeiten darstellen. Gleich den Blumensteinen tragen sie ebenfalls die Bezeichnung O, S, W, N oder Nr. 1 bis Nr. 4 in roter oder grüner Schrift.
Die Blumen- und Jahreszeitensteine werden, da man zwischen ihnen keinen Unterschied macht, kurz als "Blumen" bezeichnet. Die Blumen nehmen am eigentlichen Spiel nicht teil, sondern haben nur einen besonderen Wert bei der Berechnung. Vier zusammengehörige Blumensteine oder vier Jahreszeitensteine werden als ein Strauß bezeichnet und haben einen erhöhten Wert. Damit man weiß, weIches Blumensteine und welches Jahreszeitensteine sind, beachte man also die roten oder grünen Farben der Bezeichnung O, S, W, N oder der Nr. 1 bis 4. Die gleichen Farben gehören zusammen.
Die Platzsteine Die Platzsteine tragen die Bezeichnung O, S, W, N und dienen lediglich, wie schon der Name sagt, dazu, die Plätze oder Himmelsrichtungen der einzelnen vier Mitspieler zu bestimmen, sie haben weder einen Wert, noch nehmen sie sonst in irgendeiner Form am Spiel teil. Sie sind daher bei manchen Spielen zum Unterschied von den übrigen Steinen anders geformt, z.B. als runde Blättchen.
Die Spielmarken Die Spielmarken dienen als Ersatz für Geld. Ihre Anzahl ist verschieden, meist sind es ● ●
40 grüne Spielmarken mit dem Wert von je 10 Punkten 40 rote Spielmarken mit dem Wert von je 50 Punkten
● ●
40 weiße Spielmarken mit dem Wert von je 100 Punkten 10 schwarze Spielmarken mit dem Wert von je 1000 Punkten.
Die Werte können jedoch auch beliebig verändert werden. Sind dem Spielkasten keine Spielmarken beigegeben, so empfiehlt es sich, die Verrechnung auf einem Stück Papier vorzunehmen, ähnlich wie beim Skat. (Siehe Berechnungstabelle)
Die Spielleisten Die vier Spielleisten sind nicht unbedingt erforderlich, wenn gleich sie bei manchen Ausführungen unentbehrlich sind. Drei schwarze Spielleisten sind für die Mitspieler, eine rote für den Bankier (Osten). Sie dienen zum Aufbauen der Steine, zum Zusammenstellen der Mauer und hauptsächlich zum Aufstellen der eigenen Steine. Die eigenen Steine müssen aufrecht und den übrigen Mitspielern nicht sichtbar aufgestellt werden. Da die Spielsteine oft aus sehr leichtem Material hergestellt sind oder verhältnismäßig geringe Stärke besitzen, ist die Möglichkeit gegeben, daß diese Steine leicht umfallen, wodurch natürlich der Spieler seine Steine verrät. Man stellt daher die Steine in die Spielleiste und ist somit aller Gefahr enthoben. Die Leisten sind für sich käuflich zu haben.
Spielvorbereitungen Die Vorbereitungen zum Spiel müssen etwas ausführlicher behandelt werden. Es erscheint dies aber langwieriger und umständlicher, als es in Wirklichkeit ist. MahJongg kann von 2 bis zu 5 Personen gespielt werden, wobei zu beachten ist, daß gleichzeitig nur 4 Personen spielen können. Von den Spielern ist stets einer der Bankier, dieser erhält den Ostwind durch Zuteilung des Platzsteines O und wird auch Spieler Nr. 1 oder Spielleiter genannt. Der nächste Spieler erhält den Südwind oder Nr. 2, der dritte Spieler den Westwind oder Nr. 3 und zuletzt der vierte Mitspielende den Nordwind oder Nr. 4. Schon die Wahl des Platzes soll dem Zufall überlassen werden, da mancher Spieler abergläubisch ist und glaubt, durch einen ihm nicht günstig erscheinenden Platz im Nachteil zu sein. Zu diesem Zweck werden die vier (runden) Platzsteine, die die Bezeichnung O, S, W, N tragen, mit der Bezeichnung nach unten auf den Tisch gelegt und gemischt. Der älteste Mitspielende würfelt jetzt mit den zwei oder drei Würfeln, hierauf der Reihe nach links herum die übrigen Spieler. Der
höchste Wurf hat die erste Wahl unter den verdeckten Platzsteinen, dann die übrigen, entsprechend ihrem Wurf. Wer den Platzstein O gezogen bat, ist Bankier, Spielleiter und Spielbeginner. Er wählt sich seinen Platz zuerst am Tisch, die anderen setzen sich entsprechend den Himmelsrichtungen, so daß also links vom Bankier Süden, rechts von ihm Norden und gegenüber Westen zu sitzen kommt. Die Chinesen haben eine etwas andere Platzfolge und zwar sitzt Süden rechts von Osten, dann kommt Westen und zuletzt links von Osten Norden. Diese Platzanordnung steht nicht im Einklang mit unserer Windrose, und es ist aus diesem Grunde von der chinesischen Platzordnung abgewichen worden. Demgemäß spielen die Söhne des Landes der Mitte das Spiel rechts herum, hier sei es empfohlen, von rechts nach links im Sinne des Uhrzeigers zu spielen, wie ja auch der größte Teil aller unsrer sonstigen Spiele in gleicher Richtung läuft. Diese kleine Veränderung hat jedoch auf das Spiel weiter keinen Einfluß. Zur besseren Sichtbarmachung, wer Ostwind, wer Südwind, wer Westwind und wer Nordwind hat, ist der Platzstein offen rechts neben den Inhaber zu legen. Der Ostwindspieler erhält außerdem, wie schon eingangs erwähnt, die rote Spielleiste, diese behält er während der ganzen ersten Runde und zwar deshalb, damit jeder Mitspielende weiß, wo die erste Runde angefangen hat, und wo sie zu Ende ist. Grundregel: Der Bankier gewinnt und verliert doppelt. Der Bankier bleibt solange Bankier, bis er ein Spiel verloren hat. Ist dies geschehen, so gehen alle Platzsteine um einen Spieler nach links herum weiter, so daß beim nächsten Spiel, sofern Osten verloren hat, Südwind den Platzstein O erhält und somit Bankier wird. Der Spieler, der vorher Osten besaß, erhält nun Norden, usw. Eine Runde, in diesem Falle die erste Runde, ist beendet, wenn alle Spieler den Ostwind gehabt und damit als Bankier ein Spiel verloren haben. Die erste Runde heißt die Runde des Ostwindes oder kurz die Ostrunde. Die zweite Runde heißt die Südrunde, die dritte die Westrunde und so fort. Eine Runde setzt sich sonach nicht etwa nur aus vier Spielen zusammen, sondern die Zahl der Spiele ist davon abhängig, wie oft jeder als Bankier gewonnen hat, so daß eine Runde unter Umständen 5 bis 10 oder noch mehr Spiele aufweist.
Der Spielbeginn Das Aufbauen der Mauer und des Spielfeldes Sämtliche 144 Steine, also mit Ausnahme der Platzsteine, werden verkehrt mit der Bildseite nach unten auf den Tisch gelegt und gut gemischt. Jeder Spieler baut nun eine Reihe von 18 Doppelsteinen dergestalt vor sich auf, daß er je zwei Steine
immer mit der Bildseite nach unten übereinander legt, dies nennt man einen Doppelstein. Mit Hilfe der Spielleiste werden nun alle 4 Reihen nach der Mitte des Spieltisches zu einem Viereck zusammengeschoben. (Siehe Abbildung 3.) Der so entstandene innere Raum des Viereckes wird als Spielfeld bezeichnet. Die "toten" Spielsteine werden während des Spieles in das Spielfeld abgelegt. Rechts von jedem Spieler liegt der Platzstein, unmittelbar vor ihm hat er seine Spielleiste. Anschließend an den Platzstein baut jeder Mitspielende sein eigenes Spielbild oder seine einzelnen Figuren so auf, daß diese leicht von allen Mitspielenden zu übersehen sind.
Der Anbruch der Mauer Wie beim Verteilen der Sitzplätze der Zufall entscheiden soll, so soll auch bei der Verteilung der Spielsteine jeder einzelne Spieler sein Glück selbst in der Hand haben. Nicht zuletzt soll Unregelmäßigkeiten oder einem corriger la fortune die Spitze geboten werden.
Der Bankier (Osten) würfelt daher wiederum mit den beiden Würfeln und zählt die gefallenen Augen zusammen. Alsdann zählt er mit sich als Nr. 1 beginnend nach links herum soviel Personen ab, als er Augen geworfen hat. Hierdurch wird die Seite bestimmt, an der der Anbruch der Mauer erfolgt. Der so ermittelte Spieler hat nun seinerseits zu würfeln. Beispiel: Osten würfelt die Zahlen 1 und 3, addiert ergibt 4, Osten zählt mit sich beginnend nach links und trifft bei 4 auf Norden. An der Nordseite wird nun die Mauer angebrochen. Hätte er 5 oder 9 geworfen, so würde er wieder auf sich selbst treffen und hätte dann zum zweiten Male zu würfeln. Durch ein zweites Würfeln wird jetzt die Stelle der Nordseite bestimmt, an der die Mauer angebrochen werden soll. Norden nimmt nun ebenfalls die Würfel und hierbei fallen 3 und 4, addiert ergibt 7. Norden addiert nun den ersten Wurf von Osten mit seinem Wurf, in diesem Falle also 4 + 7 = 11. Er zählt nun von der rechten Seite seiner Mauer, d. h. der von ihm selbst aufgebauten 18 Doppelsteine, nach links soviel Doppelsteine ab, wie oben die Addition ergab, bei diesem Beispiel also 11 Doppelsteine. Der 11. Doppelstein wird aus der Mauer herausgehoben und auf das rechte Ende der somit angebrochenen Mauer so verteilt, daß der untere Stein auf den von rechts nach links abgezählten 9. Doppelstein, der obere auf den 7. Doppelstein mit dem Bild nach unten zu liegen kommt.
Diesen so entstandenen Aufbau nennt man den Stapelkopf oder auch tote Mauer. Die obenauf liegenden Steine werden als lose Steine bezeichnet. Ein weiteres Beispiel: Osten würfelt zusammen 10, er trifft beim Auszählen auf Süden, dieser würfelt 12, ergibt 22. Jetzt würden beim Auszählen der Steine, da vor jedem Spieler nur 18 Doppelsteine stehen, diese nicht ausreichen, der Spieler Süden zählt daher auf der anstoßenden Mauer, in diesem Falle die vor Westen stehende Mauer, mit Nr. 19, 20, 21 und 22 weiter und hebt nunmehr den 22. Doppelstein
heraus. Alles andere wie vorher. Das beim Anbruch der Mauer entstandene andere linke Ende der Mauer heißt: die lebende Mauer. Von der lebenden Mauer beginnt die weitere Verteilung der Spielsteine an die Mitspieler. Hat ein Spieler im weiteren Verlaufe des Spieles sich einen Ersatzstein zu nehmen, so kann er dies nur vom Stapelkopf tun. Er nimmt deshalb den am weitesten vom Stapelkopf entfernten "losen Stein" zuerst, hierauf den zweiten "losen Stein". Sind beide losen Steine abgehoben, so ist der Stapelkopf wieder neu zu bilden, dies geschieht, indem man den letzten Doppelstein der toten Mauer nimmt und beide Einzelsteine wiederum auf der toten Mauer verteilt wie vorher.
Die Verteilung der Spielsteine Die weitere Verteilung der Spielsteine nimmt stets derjenige Spieler vor, an dessen Seite die lebende Mauer beginnt. Im ersten Beispiel somit Norden, im zweiten Beispiel Süden. Er nimmt nun stets je zwei Doppelsteine (4 einzelne Steine) und beginnt mit der Verteilung beim Bankier, dann links im Kreis herum weiter. Dies geschieht dreimal im Kreis, so daß jeder Mitspielende zuletzt 6 Doppelsteine (12 Einzelsteine) erhalten hat. Hierauf werden noch 5 Einzelsteine verteilt und zwar folgendermaßen: ●
● ● ●
Den ersten und dritten oberen Stein der lebenden Mauer erhält der Bankier, den ersten unteren Stein Süden, den zweiten oberen Stein Westen, den zweiten unteren Stein Norden.
Nachdem diese Verteilung beendet ist, hat jeder Spieler 13 Steine, der Bankier 14. Diese 13 Steine werden als die "13 Steine in der Hand" bezeichnet. Der am Beginn der lebenden Mauer nunmehr liegende einzelne Stein trägt die Bezeichnung: Anfangsstein. Mit Hilfe einer Spielleiste wird die lebende Mauer
etwas nach innen gebogen, dies geschieht deshalb, damit alle Spieler leichter zu den zu ziehenden Steinen können; denn vom Anfangsstein aus beginnt der weitere Abbruch der lebenden Mauer oder das Ziehen oder Kaufen neuer Spielsteine.
Grundregel: Kein Spieler darf seine Steine vor völliger Verteilung der 13 oder 14 Spielsteine ansehen. Alle Spieler stellen jetzt ihre Steine senkrecht vor sich so auf, daß ihnen kein Mitspieler in die Steine sehen kann. Man tut dies am besten, indem man sie in einer geraden Linie aufstellt oder die dem Spiel beigefügten Spielleisten benutzt, durch Auflegen auf die schiefe Ebene. Man beginnt nun mit dem Ordnen der Steine, indem man gleiche Kategorien zusammenstellt, z. B. links beginnend erst alle Bambussteine, dann alle Kreissteine, hierauf die Zahlen, die Winde, die Drachen usw. Innerhalb der Kategorien ordnet man auch diese wieder, nach genau gleichen Steinen oder nach fortlaufenden Bezeichnungen, z.B. Kreis 2 zu Kreis 2 oder Kreis 4 zu Kreis 5. Man hüte sich aber davor, die Kategorien immer in gleicher Reihenfolge aufzustellen, da der geübte Spieler sehr bald die Aufstellungsweise seines Gegners kennt und sich danach richtet, resp. seine Schlüsse zieht. Es ist daher dringend nötig, wahllos mit der Reihenfolge zu beginnen, auch häufiger zu wechseln und dergleichen mehr. Keinesfalls stelle man immer die Trümpfe an den rechten oder linken Flügel. Auch vermeide man, Lücken in der Aufstellung zu lassen, z.B. neben zwei oder drei gleichen Steinen, neben einer fertigen Figur. Andernfalls läuft man Gefahr, einem gewitzigten Spieler die eigene Spielweise zu verraten. Hat ein Spieler unter seinen 13, resp. 14 aufgestellten Steinen Blumensteine und Jahreszeitensteine, so legt er diese sofort offen auf den Tisch nebeneinander unter seinen Platzstein. Für jeden Blumenstein hat er einen Ersatzstein vom Stapelkopf zu nehmen und zwar, wie schon vorher erwähnt, zuerst die losen Steine Die Verteilung der Ersatzsteine beginnt wiederum beim Bankier und dann der Reihe nach herum. Sollten unter den Ersatzsteinen sich abermals Blumensteine befinden, so sind auch diese wieder offen aufzulegen und erneut ein Ersatzstein hierfür zu nehmen. Diese zweite Verteilung tritt jedoch erst ein, wenn die erste Verteilung beendet ist, d.h. wenn jeder Spieler zum ersten Male Ersatzsteine erhalten hat. Man achte stets darauf, daß man während der ganzen Dauer des Spieles stets 13 Steine besitzt, da man
sich sonst strafbar macht. Öfteres Nachzählen ist dringend notwendig, wobei die Blumensteine nicht mitgezählt werden. Zum fertigen Spielbild gehören jedoch 14 Steine, doch hierüber später.
Das Spiel Der Bankier, der 14 Steine in seiner Hand hat, beginnt das Spiel nun damit, daß er einen Stein, von dem er glaubt, daß er zur Bildung einer Figur nicht paßt, laut ansagt und, wenn diesen Stein kein Spieler für sich beansprucht, in die Mitte des Spielfeldes mit dem Bild nach oben ablegt. Die Beanspruchung des aufgerufenen Spielsteines kann durch die Rufe: Tschi, Pong oder Kah-Ongg erfolgen. Hierüber später Näheres. Beim Aufrufen der Steine sagt man: z. B. Bambus 3, Zahl 4, Kreis 7, grüner Drache oder Nordwind. Die im Spielfeld abgelegten Steine werden als tote Steine bezeichnet. Da niemand den vom Bankier aufgerufenen Stein beansprucht, so nimmt Süden den Anfangsstein von der lebenden Mauer, ohne daß er ihn den übrigen Mitspielern zeigt oder ansagt, und sieht nach, ob er ihn zu seinem Spiel verwenden kann. Ist dies der Fall, so stellt er ihn zu den übrigen Steinen auf die Leiste und legt dafür einen anderen Stein durch Aufrufen ab. Paßt ihm der Stein nicht, so ruft er ihn sogleich auf und legt ihn ab. Welches für ihn passende Steine sind, darüber später. Auf diese Weise läuft das Spiel fort, bis ein Mitspieler Mah-Jongg ruft. Mit dem Ruf Mah-Jongg ist das Spiel beendet, es dürfen keine Steine mehr von der lebenden Mauer genommen werden. Der Mah-Jongg-Rufer deckt seine ganze Karte auf. Die übrigen Spieler decken nur die fertigen Bilder oder Figuren und die Paare auf, die mit Punkten bewertet werden, die einzelnen Steine aufzudecken ist kein Spieler verpflichtet. Nun beginnt die Verrechnung des Spieles. Es ist zuerst der Wert des vom Mah-Jongg-Rufer aufgedeckten Spielbildes zu berechnen, sodann verrechnen die übrigen Spieler untereinander. Nach dem Wechseln der Platzsteine beginnt ein neues Spiel. Gewandte Spieler legen die aufgerufenen (toten) Steine verdeckt ab und zwar geschieht dies dergestalt, daß der nachfolgende Spieler den Stein seines Vordermannes mit dem Bild nach unten umdreht, während er seinen Stein mit dem Bild nach oben auflegt. Dieser Stein wird dann wiederum vom folgenden Spieler umgedreht usw. Es ist somit stets nur ein Stein sichtbar und zwar der zuletzt abgelegte. Anfänger und auch geübtere Spieler mögen diese Spielweise für späteres routinierteres Spielen aufheben.
Der Zweck des Spieles Der Zweck des Spieles besteht darin, daß man zu seinen 13 Steinen nach Zukauf
eines 14. Steines ein komplettes Spielbild oder wie man sagt eine "volle Hand" erhält. Die volle Hand besteht aus 4 Figuren von je 3 oder auch 4 Steinen und einem Schlußpaar. Hat jemand mit dem 14. Stein eine volle Hand so muß er MahJongg rufen, und das Spiel ist beendet. Wie eine volle Hand aussieht, darüber geben die am Schluß des Buches befindlichen Tafeln Auskunft.
Eine Figur wird gebildet: 1. aus einer Reihe von Ordnungssteinen mit fortlaufender Bezeichnung z.B. Bambus 3, Bambus 4 und Bambus 5, oder Zahl 7, Zahl 8 und Zahl 9 oder Kreis 4, Kreis 5 und Kreis 6; 2. aus drei gleichen Steinen, z.B. drei Steine mit der Bezeichnung Bambus 6 oder drei Steine von Zahl 5 oder drei Steine Kreis 8 oder drei weiße Drachen oder drei Westwinde; 3. aus vier gleichen Steinen, wie unter Nr. 2. Das Schlußpaar besteht stets aus zwei gleichen Steinen z.B. 2 grüne Drachen, zwei Südwinde, 2 Bambus 3, 2 Kreis 8, 2 Zahlen 7. Die Figuren tragen folgende Bezeichnungen: Tschi für eine Reihe von Ordnungssteinen Pong für drei gleiche Steine Kah-Ongg für vier gleiche Steine Eine Reihe von vier fortlaufenden Steinen gibt es nicht, es ist also zwecklos, diese zusammenzustellen.
Kurze Übersicht über den Gang des Spieles 1. Durch Würfeln die Himmelsrichtungen bzw. die Plätze der Spieler verteilen. 2. die Steine verdeckt mischen. 3. Je 18 Doppelsteine vor sich aufstellen und zu einem Viereck zusammenschieben.
4. Osten würfelt und zählt die geworfenen Augen nach links herum aus. 5. Der so von Osten aus ermittelte Spieler würfelt ebenfalls und addiert beide Zahlen. 6. Mit dem Ergebnis zählt er von rechts nach links auf der sich vor ihm befindenden Mauer den soundsovielten Doppelstein aus. 7. Er nimmt den Doppelstein aus der Mauer heraus und bildet nach rechts den Stapelkopf mit den losen Steinen. 8. Man verteilt von der lebenden Mauer je 2 Doppelsteine bei Osten beginnend dreimal im Kreis herum, bis jeder 6 Doppelsteine besitzt. 9. Der Bankier erhält weiter den ersten und dritten oberen Stein der lebenden Mauer, alle übrigen Spieler noch je einen Stein. 10. Alle Steine werden aufgestellt, geordnet, Blumensteine herausgelegt. 11. Die Blumensteine werden durch Ersatzsteine vom Stapelkopf ergänzt. 12. Der Bankier beginnt mit dem Aufrufen und Ablegen. 13. Der nächste Spieler oder ein anderer beansprucht den aufgerufenen Stein oder zieht einen anderen Stein von der Mauer. 14. Das Spiel geht immer nach links herum weiter, bis ein Spieler Mah-Jongg ruft. 15. Spieler decken ihre fertigen Figuren und Paare auf. 16. Die Verrechnung beginnt. 17. Die Platzsteine rücken nach links weiter. 18. ein neues Spiel beginnt.
Der Wert der Steine Die Windsteine Die Windsteine sind im Spiel sehr wichtige Steine, die man sich möglichst zu sammeln sucht, sie gehören wie die Drachensteine zu den Trümpfen. Hat man Osten als Platzstein, so sind die Ostwindsteine die eigenen Winde. Jeder von Winden gebildete Pong verdoppelt den Wert des Spielbildes. Es ist daher wertvoll, sich einen oder mehrerer Pong von Winden zusammenzuspielen. Besonderen Wert erhält ein Pong des eigenen Windes, da dieser zweimal verdoppelt und zwar das eine Mal, weil es ein Pong von Windsteinen, und das zweite Mal, weil es der eigene Wind war. Außerdem sucht jeder Spieler diejenigen Winde zu einem Pong zu sammeln, deren Runde gerade gespielt wird, da auch in diesem Falle eine zweimalige Verdoppelung eintritt, erstmalig wieder als Wind-Pong und zweitens als Wind-Pong der Windrunde. Mit jeder Runde wechselt der sog. vorherrschende Wind und damit auch das besondere Interesse für den betr. Wind. So sind z. B. in der Südwindrunde die Südwindsteine stärker
begehrt als die übrigen Windsteine. Kommt es nun vor, daß ein Spieler einen Pong des vorherrschenden Windes hat und ist zugleich der vorherrschende Wind sein eigener Wind, so wird der Wert des Spielbildes dreimal verdoppelt. Erhält in der ersten Runde, der Ostwindrunde, der Spieler, der den Ostwind als Platzstein hat, einen Pong von den Ostwindsteinen, so wird sein Resultat dreimal verdoppelt und zwar einmal als Pong von den Winden, noch einmal als Pong des vorherrschenden Windes und ein drittes Mal als Pong, weil es zugleich der eigene Wind war.
Die Drachensteine Gleichen oder ähnlichen Wert wie die Windsteine besitzen auch die Drachensteine, da auch hier ein Pong von Drachensteinen das Spiel verdoppelt.
Die Blumen- und Jahreszeitensteine Auch unter den Blumen- und Jahreszeitensteinen gibt es Steine, die wie die Windsteine als eigene Blumensteine bezeichnet werden. Hat ein Spieler, der Osten zum Platzstein hat, eine Blume, die gleichfalls die Bezeichnung O oder Nr. 1 trägt, so ist dies seine eigene Blume, auch in diesem Falle wird das Spielresultat verdoppelt.
Die Ecksteine Alle Ordnungssteine von 1 und 9 tragen die Bezeichnung Ecksteine und haben, da sie schwieriger zusammenzustellen sind als die übrigen Ordnungssteine den doppelten Wert derselben.
Die Figuren Tschi Eine fortlaufende Reihe von drei Ordnungssteinen wird als Tschi bezeichnet, der Ruf Tschi ertönt nun, sobald ein Spieler mit dem soeben aufgerufenen Stein eine fortlaufende Reihe bilden kann. Grundregel: Tschi kann nur derjenige Spieler rufen, dessen rechter Nachbar den
Stein aufgerufen hat. Z.B. Osten ruft die Zahl 6 auf. Da Süden die Zahl 4 und die Zahl 5 besitzt und er außerdem Osten zum rechten Nachbar hat, so kann er die Zahl 6 zur Vollendung eines Tschi verwenden, er ruft daher Tschi, nimmt seine Zahl 4 und 5 und bildet durch Auflegen mit der aufgerufenen Zahl 6 einen Tschi. Niemals kann jedoch in diesem Falle Westen oder gar Norden den Stein zu einem Tschi aufnehmen. Westen kann nur Tschi sagen, wenn Süden einen Stein aufruft und Norden nur, wenn dies Westen tut. Süden ist nun verpflichtet, den Tschi offen aufzulegen. Er darf jetzt keinen weiteren Stein von der lebenden Mauer nehmen, da er ja schon 14 Steine besitzt, sondern er hat seinerseits einen Stein zum Ablegen aufzurufen. Spielt man sich einen Tschi durch Ziehen von der lebenden Mauer zusammen oder hat man diesen gleich beim Anfang der Verteilung schon erhalten, so behält man diesen verdeckten Tschi bis zum Schluß stillschweigend in der Hand und legt ihn erst auf, wenn man Mah-Jongg rufen will oder von anderer Seite Mah-Jongg gemacht wurde. Bei der Berechnung zählt jedoch ein verdeckter Tschi ebensowenig wie ein offener Tschi, sie vervollständigen lediglich das Spielbild und geben Gelegenheit, das Spiel schneller zu beenden. Als passende Steine gelten nun diejenigen Steine, mit deren Hilfe man glaubt eine Figur zusammenstellen zu können. Dies braucht nun nicht immer sofort der Fall zu sein, sondern kann sich erst im Laufe des Spieles entwickeln. Hat z.B. ein Spieler Kreis 2, Kreis 3 und Kreis 6, so wäre der passende Stein Kreis 4. Nicht passend ist jedoch Kreis 6, da er mit diesem einzelnen Stein nichts anfangen kann. Der Spieler stößt nun Kreis 6 baldigst ab, sofern er nicht etwa beim nächsten Mal Ziehen noch einen Kreis 5 erhält. Ein anderes Beispiel: Ein Spieler hat Zahl 6 und Zahl 7, so sind für ihn Zahl 5 und Zahl 8 passende Steine da er beide Male einen Tschi bilden kann. Einzelne Steine von Ordnungssteinen ruft man baldmöglichst auf, wobei man sich auch danach richtet, ob schon der gleiche Stein als toter Stein im Spielfeld liegt.
Pong Der Pong wird wiederum eingeteilt in 1. offener Pong 2. verdeckter Pong Der Pong wird auch Dreier-Gruppe genannt, da er aus drei gleichen Steinen besteht.
Der offene Pong Pong kann jeder der Mitspieler rufen, sofern er den soeben aufgerufenen Stein zur Bildung einer Dreier-Gruppe benötigt, d.h. er muß schon zwei gleiche Steine, wie der eben aufgerufene Stein, in der Hand haben. Mit dem Ruf Pong erhält er also den dritten Stein und legt alle drei Steine offen neben sich zu seinen übrigen Figuren. Beispiel: Osten ruft Zahl 2 auf, da Süden schon zwei Steine mit Zahl 2 besitzt, so ruft er schnell Pong, er erhält die dritte Zahl 2, legt sie offen auf den Tisch und fügt sie seinen beiden Zahlen 2 hinzu. Gleich wie bei Tschi darf der Pong-Rufer keinen weiteren Stein von der lebenden Mauer nehmen, sondern muß einen Stein ablegen. Nimmt ein Spieler versehentlich den aufgerufenen dritten Stein in seine Hand, d.h. stellt er ihn zu den übrigen Steinen auf die Leiste, statt ihn offen hinzulegen, so geht er seines Pong verlustig, er muß den dritten Stein in das Spielfeld zurücklegen und das Spiel geht bei demjenigen Spieler weiter, der eigentlich an der Reihe war, denn durch den Ruf Pong können dazwischensitzende Spieler übersprungen worden sein. Wie schon eingangs erwähnt, kann jeder Mitspieler Pong rufen, wenn er zwei gleiche Steine besitzt, gleichgültig ob er an der Reihe ist oder nicht. Beispiel: Osten ruft einen Stein auf, den Norden mit Pong beansprucht. Es werden somit Süden und Westen übersprungen, und das Spiel geht bei Norden weiter. Ein anderes Beispiel zeigt, daß das Spiel auch rückwärts laufen kann und zwar Westen ruft einen Stein auf, den Süden beansprucht, so kommt Westen als nächster Spieler beim Fortgang abermals an die Reihe. Osten ruft einen Stein auf, Westen ruft Pong, Süden wurde somit übersprungen, Westen macht aber den oben angeführten Fehler, indem er den aufgerufenen Stein auf seine Leiste stellt, ohne den Pong offen aufzulegen, so muß er den Stein zurück ins Spielfeld ablegen. Das Spiel geht nun nicht etwa bei Norden weiter, sondern bei Süden, da dieser ja übersprungen worden war. Es ist nötig, rasch Tschi oder Pong zu rufen, da der Stein als verfallen oder tot gilt, sobald der nächste Spieler einen neuen Stein von der lebenden Mauer abgehoben und angesehen hat. Grundregel: tote Steine dürfen nie aufgenommen werden. Wird ein Stein aufgerufen, den der eine Spieler zu einem Tschi, der andere zu einem Pong benötigt, so hat derjenige das Vorrecht, der damit einen Pong erhält, also kurz gesagt: Pong geht über Tschi. Beispiel: Westen ruft einen Stein auf, Norden ruft Tschi und Osten ruft Pong. Obwohl Norden an der Reihe ist, erhält doch Osten den Stein, da er Pong gerufen hat. Das Spiel geht bei Osten weiter, Süden wurde übersprungen. Eine Ausnahme besteht, wenn man mit Tschi zugleich Mah-Jongg rufen kann. Aufgelegte Figuren müssen unverändert bis zur Beendigung des Spieles offen liegen bleiben. Keinesfalls darf ein Spieler einen aufgelegten Pong oder Tschi wieder in die Hand nehmen oder Steine davon ablegen. Wird ein Stein aufgerufen, den ein Spieler zum Pong und damit gleichzeitig zum Mah-Jongg braucht, so ruft er: Pong-Mah-Jongg. Das gleiche ist
bei Tschi der Fall und heißt hier: Tschi-Mah-Jongg. Analog wie vorher geht wiederum Pong-Mah-Jongg über Tschi-Mah-Jongg, gleichgültig wer an der Reihe ist. Der verdeckte Pong Zieht jemand nach und nach drei gleiche Steine von der Mauer oder erhält diese sofort bei der Verteilung der Steine, so nennt man dies einen verdeckten Pong oder einen Pong in der Hand. Diesen verdeckten Pong aufzudecken ist man nicht verpflichtet, man wird ihn im Gegenteil bis zum Schluß des Spieles verdeckt in seiner Hand lassen. Erstens läßt man hierbei die übrigen Spieler im unklaren, ob die betr. Steine noch in der Mauer oder verteilt sind, und zweitens ist ja die Möglichkeit vorhanden, noch einen vierten gleichen Stein hierzu zu erhalten. Legt man bei Beendigung des Spieles einen verdeckten Pong auf, so legt man zum Unterschied von einem offenen Pong den dritten Stein des Pong mit der Bildseite nach unten auf den Tisch. Man sucht nun möglichst viel verdeckte Pongs zu erhalten, da diese den Wert des Spielbildes erhöhen. Ein verdeckter Pong zählt stets das Doppelte von einem offenen Pong. Bei einem verdeckten Pong wissen die übrigen Mitspieler nicht, ob man schon ein fertiges Bild in der Hand hat oder nur einzelne Steine. Zudem warten oft die Mitspieler ihrerseits auf einen Stein, sei es zum Tschi oder Schlußpaar, um das Spiel beenden zu können, den man als verdeckten Pong in der Hand hat. Ein verdeckter Pong bietet auch die Möglichkeit, ihn zu verändern, sei es durch Zukauf des vierten gleichen Steines, sei es, indem man ihn zerreißt und mehrere Tschi davon bildet, um gegebenenfalls Mah-Jongg rufen zu können. Beispiel: Süden hat einen verdeckten Pong von Kreis 6, außerdem je zwei Kreis 5 und Kreis 4, sowie eine Kreis 7 und eine Kreis 8, er kann also durch Zerreißung des Pong drei Tschi bilden und zwar zweimal Kreis 4, Kreis 5 und Kreis 6 und einmal Kreis 6, Kreis 7 und 8. Er hat damit drei verdeckte Tschi in der Hand, die ihn dem Endspiel näherbringen.
Kah-Ongg Kah-Ongg ist eine Figur, die aus 4 gleichen Steinen gebildet wird, sie wird auch Vierer-Gruppe genannt. Man unterscheidet gleichfalls wieder 1. offener Kah-Ongg; 2. verdeckter Kah-Ongg. Im wesentlichen gelten die gleichen Bestimmungen wie beim Pong.
Der offene Kah-Ongg Um den Unterschied zwischen einem offenen und einem verdeckten Kah-Ongg sich leichter verständlich zu machen, merke man sich folgendes: Ein Kah-Ongg besteht im Wesen aus zwei Teilen und zwar einem Pong und einem vierten Stein. Sobald einer dieser beiden Teile irgendwie, bevor der Kah-Ongg angesagt wurde, den anderen Mitspielern sichtbar war, so ist dies ein offener Kah-Ongg. Waren hingegen beide Teile bis zur Bildung des Kah-Ongg den anderen Spielern verdeckt, so nennt man dies einen verdeckten Kah-Ongg. Der offene Kah-Ongg entsteht dadurch, daß ein Mitspieler beim Abheben von der Mauer (lebenden oder Stapelkopf) zu einem bereits aufgelegten Pong den vierten gleichen Stein erhält; er sagt dann Kah-Ongg an, indem er den vierten Stein seinem offenen Pong hinzufügt. Die andere Möglichkeit, einen offenen Kah-Ongg zu erhalten, ist die, daß man einen verdeckten Pong in der Hand hat, ein Mitspieler den vierten Stein aufruft, den man mit dem Ruf: Kah-Ongg beansprucht und die Figur ebenfalls offen auflegt. Beide Male war ein Teil des Kah-Ongg den übrigen Mitspielern vor Bildung des Kah-Ongg bekannt gewesen, das erstemal der offene Pong, das zweitemal der aufgerufene vierte Stein. Hat jedoch jemand einen offenen Pong daliegen und wird zu diesem der vierte Stein aufgerufen, so kann man ihn nicht zu einem Kah-Ongg beanspruchen, er wird vielmehr im Spielfeld abgelegt, sofern man ihn nicht etwa zu einer anderen Figur - Tschi - verwenden kann. Der verdeckte Kah-Ongg Hat ein Spieler einen verdeckten Pong in der Hand und zieht durch Kauf von der Mauer ober beim Nehmen eines Ersatzsteines den vierten Stein, so ist der KahOngg verdeckt, da beide Teile den anderen Mitspielern vorher nicht bekannt waren. Erhält ein Spieler gleich zu Beginn bei der Verteilung sämtliche 4 Steine einer Kategorie, so ist dies ebenfalls ein verdeckter Kah-Ongg. Einen verdeckten Kah-Ongg aufzulegen ist niemand verpflichtet. Man muß dies jedoch vor Beendigung eines Spieles getan haben, da dies sonst nur als verdeckter Pong zählt. Es ist dies nun Gefühlssache, entweder mit dem Auflegen des verdeckten Kah-Ongg noch zu warten, um die übrigen Mitspieler über den Inhalt seiner Karte im unklaren zu lassen, oder sogleich den verdeckten Kah-Ongg offen aufzulegen. In letzterem Falle legt man wiederum zum Unterschied von einem offenen KahOngg den vierten Stein mit der Bildseite nach unten auf. Behält man jedoch den verdeckten Kah-Ongg noch eine Zeitlang in seiner Hand und will ihn dann ansagen, so kann man dies erst dann tun, wenn man an der Reihe ist. Grundregel: Für jeden Kah-Ongg ist ein Ersatzstein zu nehmen. Beim Nachzählen der 13 Steine wird ein offener Kah-Ongg als nur 3 Steine gerechnet, da für den vierten Stein wie bei den Blumen ein Ersatzstein genommen worden ist. Bei einem
verdeckten Kah-Ongg, den man in der Hand, also nicht angesagt hat, zählen natürlich alle 4 Steine einzeln. Es gibt noch einen anderen Grund, einen verdeckten Kah-Ongg nicht anzusagen: wenn man nämlich den Kah-Ongg in einen Pong verwandeln und den vierten Stein zur Vollendung eines Tschi verwenden will. Beispiel: Westen hat einen verdeckten Pong von Kreis 3, außerdem Kreis 2 und Kreis 1, er kauft jetzt von der Mauer die vierte Kreis 3, in diesem Falle wäre zu überlegen, ob er einen verdeckten Kah-Ongg ansagt oder still behält und Kreis 1 und Kreis 2 abstößt, da er ja keinen Tschi mehr bilden kann, oder ob er einen verdeckten Pong behält und einen Tschi von Kreis 1, Kreis 2 und Kreis 3. Im letzteren Falle würde der Spieler zwei fertige Figuren erhalten. Dies alles richtet sich jedoch danach, ob man fertig zu werden trachtet oder lieber ein höheres Spiel erzielen will. Weiterhin kann ein Spieler genau wie beim verdeckten Pong einen verdeckten Kah-Ongg zerreißen zur Bildung von 4 Tschi. Beispiel: Osten hat einen verdeckten Kah-Ongg von Kreis 3, außerdem je zwei Steine von Kreis 1 und Kreis 2, sowie je zwei Steine von Kreis 4 und Kreis 5, er zerreißt den Kah-Ongg und bildet 4 Tschi und zwar je zwei von Kreis 1, Kreis 2 und Kreis 3, sowie je zwei von Kreis 3, Kreis 4 und Kreis 5. Hat er nun noch ein Schlußpaar von z. B. zwei Kreis 9, so hat er Mah-Jongg und zugleich ein "Reines Farbenspiel", jedoch hierüber später. Ein weiteres Beispiel, wie ein Spieler einen Stein zur Bildung eines Tschi erlangen kann, ohne der linke Nachbar dessen zu sein, der den Stein aufruft; und zwar ist dies die einzige Möglichkeit: Süden hat einen verdeckten Pong von Bambus 5, außerdem aber Bambus 3 und 4, Norden ruft die vierte Bambus 5 auf, Süden möchte nun, ohne Kah-Ongg zu sagen, diese vierte Bambus 5 zur Bildung eines, Tschi haben, da ihm ein Ruf Tschi aber auch nicht möglich ist, weil er nicht den Norden zum rechten Nachbar hat, so bleibt ihm nur folgender Ausweg: Er ruft unter Hereinnehmen des vierten Bambussteins 5 einen offenen Pong aus, nimmt zu dem aufgerufenen Stein zwei Bambus 5 von seinem verdeckten Pong und besitzt mit dem Rest des ursprünglichen Pong und der Steine Bambus 3 und 4 einen verdeckten Tschi. Er hat jetzt zwar nur einen offenen Pong und einen verdeckten Tschi, anstatt eines offenen Kah-Ongg, dafür hat er aber zwei fertige Figuren und ist dem Endspiel näher. Ein Kah-Ongg, gleichgültig ob offen oder verdeckt, verdoppelt den Wert des eigenen Spielbildes.
Das Schlußpaar Wie schon der Name sagt, beschließt dieses Paar das Spiel; es besteht aus zwei gleichen Steinen, gleichgültig welcher Kategorie angehörend. Z.B. zwei Bambus 6, zwei Zahlen 2, zwei Kreis 4, zwei grüne Drachen, zwei Nordwinde. Das Schlußpaar kann man sich in der Hand zusammenspielen durch Ziehen von der Mauer oder man besitzt das Schlußpaar von Anbeginn der Verteilung an. Es muß
also nicht etwa der 13. und 14. Stein sein. Weiterhin bildet man es, indem man einen Stein besitzt und der andere gleiche Stein aufgerufen wird, diesen Stein kann man beanspruchen, wenn man damit zugleich auch Mah-Jongg rufen kann. Beispiel: Süden hat vier fertige Figuren, teils in der Hand, teils aufgelegt, Norden ruft Zahl 7, so kann Süden diesen Stein mit dem Ruf Mah-Jongg beanspruchen, wenn er die andere Zahl 7 schon besitzt und nur noch das Schlußpaar zu bilden brauchte. Den Stein kann er jedoch nicht beanspruchen, wenn er etwa erst drei Figuren fertig hätte. Benötigen zufällig zwei Spieler den Stein zur Bildung des Schlußpaares und damit zum Mah-Jongg, so erhält ihn derjenige, der in der Reihenfolge nach links herum dem Ausrufer am nächsten sitzt, der also die Vorhand hat.
Das Ende des Spieles Während des Spieles werden sich in der Mitte des Spielfeldes immer mehr tote Steine ansammeln. Deren wiederholte Betrachtung ist von großem Wert und besonders vor dem Aufrufen eines abzulegenden Steines sehr zu empfehlen. Ehe man einen Stein aufruft, überzeuge man sich, wieviel Steine der gleichen Sorte schon tot sind. Zum Beispiel: Sind im Spielfeld drei weiße Drachen schon abgelegt, so kann man unbesorgt den vierten weißen Drachen ablegen, resp. ausrufen, da ihn niemand in sein Spielbild einreihen kann, denn mit einem einzelnen Stein ist nichts anzufangen. Dies gilt vornehmlich für alle Trumpfsteine. Nicht ganz so verhält es sich mit den Ordnungssteinen, denn obwohl z.B. drei Zahlen 6 im Spielfeld tot liegen, kann immer noch die vierte Zahl 6 zu einem Tschi beansprucht werden. Trotz alledem ist natürlich die Möglichkeit einer Verwendung geringer, wenn schon zwei oder drei Steine der gleichen Sorte abgelegt sind, als wenn überhaupt kein gleicher Stein liegt. Besonders gebe man gegen Ende des Spieles hierauf sehr scharf Obacht, da oft durch leichtfertiges Ablegen das Spiel vom Gegner gewonnen wird. Die lebende Mauer wird während des Spieles immer kleiner, das Spiel geht seinem Ende zu. Es müssen jedoch immer eine gewisse Anzahl Steine übrig bleiben, die nicht gezogen werden dürfen. Zu diesem Zwecke bleiben 7 Doppelsteine und die auf den 7 Doppelsteinen liegenden losen Steine stehen, wobei es gleichgültig ist, ob nur einer oder zwei lose Steine vorhanden sind, mindestens muß jedoch einer vorhanden sein. Die 7 Doppelsteine werden also vom Stapelkopf aus abgezählt, man rückt sie der besseren Übersicht halber etwas von den übrigen Steinen ab, so daß eine kleine Lücke entsteht, die anzeigt, welche Steine noch gezogen werden dürfen. Ist nun auch der letzte Stein der übrigbleibenden lebenden Mauer gezogen, so hat der betr. Käufer noch einen Stein aufzurufen und dann abzulegen. Wird auch dieser aufgerufene Stein von niemand beansprucht, so ist das Spiel, da
keiner der Mitspielenden Mah-Jongg gesagt hat, als unentschieden zu Ende. Beansprucht jemand den letzten aufgerufenen Stein zu einem Pong oder Tschi oder Kah-Ongg, so hat er seinerseits einen Stein abzulegen. Macht jemand mit dem letzten Stein, sei er als letzter Stein von der lebenden Mauer gekauft oder als letzter Stein aufgerufen, Mah-Jongg, so zählt dies besonders. Auch kann er mit dem letzten als Ersatzstein für den Kah-Ongg gekauften Stein Mah-Jongg sagen. Bei einem unentschiedenen Spiel behalten alle Spieler ihre Platzsteine, und das nächste Spiel zählt doppelt.
Mah-Jongg Der Ruf: Mah-Jongg ist gleichbedeutend mit: ich gewinne. Ruft ein Spieler MahJongg, so ist das Spiel zu Ende. Kein Spieler darf dann noch einen Spielstein kaufen, ansagen oder dergleichen. Der Ruf Mah-Jongg kann mehrfach erfolgen und zwar: 1. Tschi-Mah-Jongg; 2. Mah-Jongg; 3. Pong-Mah-Jongg. Über Tschi- und Pong-Mah-Jongg ist im Kapitel Pong nachzulesen. Mah-Jongg wird gerufen bei Spielbeendigung mit dem Schlußpaar. Mah-Jongg geht über Tschi-MahJongg, und Pong-Mah-Jongg wieder über Mah-Jong. Um Mah-Jongg rufen zu können, muß man stets 14 Steine besitzen.
Der Schlußstein Es gibt also außer dem Schlußpaar noch den Schlußstein, der verschiedener Art sein kann. Der Schlußstein ist der 14. Stein, den man braucht, um Mah-Jongg rufen zu können, er wird auch als "Hula-Stein" bezeichnet, und erhält je nachdem einen besonderen Wert. Er kann gebraucht werden als zweiter Stein beim Schlußpaar, als fehlender Stein zu einem Tschi oder einem Pong. Auch liegt die Möglichkeit vor, daß man, um Mah-Jongg zu rufen, nicht auf einen ganz bestimmten Stein wartet, sondern daß man mehrere Möglichkeiten besitzt, um dies tun zu können. Beispiel: Es sind drei fertige Spielbilder (Figuren) aufgelegt oder auch in der Hand, und man besitzt noch zwei Paare von Kreis 5 und Bambus 3. Man hat somit zwei Möglichkeiten, fertig zu werden, einmal sobald man Kreis 5 zieht oder diese aufgerufen wird, man ruft dann Pong, bildet diesen und fügt als Schlußpaar die beiden Bambus 3 bei. Das zweitemal kann Bambus 3 aufgerufen
oder gezogen werden, und man bildet hiervon den Pong, und das Schlußpaar besteht aus Kreis 5. Man hat also eine doppelte Chance, das Spiel für sich zu entscheiden. Ein anderes Beispiel: Ein Spieler ist soweit fertig, dass er nur noch einen Stein benötigt, er besitzt in seiner Hand ein Schlußpaar, angenommen Zahl 8, und hat außerdem Zahl 6 und Zahl 7. Jetzt wird die Zahl 8 aufgerufen oder gezogen, so darf er nicht etwa Pong rufen, obwohl er schon zwei Zahlen 8 besitzt, sondern er muß Tschi-Mah-Jongg sagen, indem er Zahl 6 und Zahl 7 mit der Zahl 8 zu einem Tschi vereinigt und mit dem Schlußpaar Mah-Jongg hat. Würde er versehentlich Pong-Mah-Jongg ausrufen, so trifft dies nicht zu, denn er muß den aufgerufenen Pong legen, in diesem Falle Pong von Zahl 8 und kann nun mit Zahl 6 und Zahl 7 kein Schlußpaar bilden. Er muß daher weiterspielen und eine der beiden Zahlen aufrufen zum Weglegen und das Spiel nimmt seinen Fortgang. Es empfiehlt sich nun, da man ja seine Steine verraten hat, im weiteren Verlauf beide Steine abzulegen, da niemand die Zahl 6 ober Zahl 7 ablegen wird, die dem Spieler zu Mah-Jongg verhelfen würden. Tut dies aus Unachtsamkeit ein Mitspieler trotzdem, so wird er in Strafe genommen. Ein Beispiel für drei Möglichkeiten: Ein Spieler besitzt drei fertige Figuren und die Zahl 6 und einen verdeckten Pong von Zahl 7, er kann jetzt Mah-Jongg rufen: 1. wenn Zahl 5 kommt. Er bildet dann einen Tschi von Zahl 5, 6 und 7 und das Schlußpaar mit Zahl 7; 2. wenn Zahl 6 kommt, indem er einen Pong von Zahl 7 bildet und mit Zahl 6 das Schlußpaar, und 3. wenn Zahl 8 kommt; er bildet dann einen Tschi von Zahl 6, 7 und 8, und das Schlußpaar mit Zahl 7. Den Schlußstein zu ziehen, kann auf folgende Arten geschehen: 1. Indem man den Schlußstein selbst von der lebenden Mauer zieht. 2. Indem man beim Kaufen eines Ersatzsteines vom Stapelkopf zugleich den Schlußstein erhält. Wenn der Schlußstein der einzige Stein ist, mit dem der Spieler sein Spiel beenden kann, z.B. als zweiter Stein zur Schlußpaarbildung oder als dritter Stein zu einem Pong oder als dritter Stein zu einem Tschi. In letzterem Falle muß man jedoch genau unterscheiden, ob nicht auch noch mit einem anderen Stein die Möglichkeit bestand, den Tschi zu bilden. Zum Beispiel: Der Spieler hat Zahl 1 und Zahl 2, so ist der einzige Stein zum Fertigwerden Zahl 3. Weiterhin: Er hat die Bambus 4 und Bambus 6, so ist die Bambus 5 der einzige Stein. Jedoch nicht der einzige Stein ist es, wenn der Spieler Kreis 4 und Kreis 5 hat und zieht Kreis 3, da er sowohl mit Kreis 3 als auch mit Kreis 6 fertig werden konnte. Es ist auch dann nicht der einzige Stein, wenn etwa die drei anderen Steine im Spielfeld abgelegt sind. Sofern der Schlußstein tatsächlich der einzige Stein ist, mit dem man fertig werden konnte, so stellt man diesen Stein bei Spielbeendigung aufrecht in seinem Spielbild auf, um ihn hierdurch kenntlich zu machen, da er dann eine
besondere Berechnung erhält.
Der Mundraub Es besteht eine Möglichkeit, einem Mitspieler einen von der Mauer gekauften Stein wegzunehmen, und zwar in folgendem Falle: Ein Spieler hat einen offenen Pong, er zieht von der Mauer den vierten Stein und will damit Kah-Ongg ansagen. Benötigt aber gleichzeitig ein anderer Spieler den gleichen Stein zu einem Tschi und damit zu Tschi-Mah-Jongg, so hat er den Stein für sich zu beanspruchen und nimmt ihn damit seinem Gegner weg. Diese Wegnahme wird als Mundraub bezeichnet und erhält eine besondere Bewertung. Merkt jedoch der Gegner, daß sein Mitspieler nur auf diesen vierten Stein wartet, so wird er natürlich seinerseits auf die Ansage des Kah-Ongg verzichten und den Stein stillschweigend in seine Hand einreihen. Das gleiche gilt natürlich für einen verdeckten Kah-Ongg.
Allgemeine Spielregeln 1. Aufgelegte Figuren, sei es ein Tschi oder ein Pong, dürfen keine Veränderung erfahren, gleichgültig, ob man damit sein Spiel verbessern kann oder nicht. Ausnahme hiervon bildet nur die Veränderung zu einem Kah-Ongg. 2. Stellt ein Spieler beim Nachzählen seiner Steine fest, daß er nur 12 Steine statt 13 Steine besitzt, so darf er, wenn er an der Reihe ist, keinen Stein ablegen, außerdem darf er nicht Mah-Jongg rufen, ist aber verpflichtet, bis zum Ende mitzuspielen, sein Spielbild wird aber verrechnet. Bemerkt ein Spieler noch rechtzeitig, d.h. bevor sein folgender Nachbar einen Stein von der Mauer angesehen hat, daß er zu wenig Steine besitzt, so kann er sich noch einen Stein nehmen. Bekommt er einen Blumenstein oder einen KahOngg, so nimmt er sich den Ersatzstein vom Stapelkopf. Hat jedoch ein Spieler mehr als 13 Steine, so darf er das nächste Mal keinen Stein kaufen, sondern muß nur ablegen. Gleich wie in Nr. 2, kann er nicht Mah-Jongg sagen, sein Spielbild wird außerdem mit keinem Punkte bewertet. In beiden Fällen bleibt ihm zu seiner Rettung nur eine Möglichkeit, durch geschicktes Spielen das Spiel unentschieden zu machen. In beiden Fällen wird die Hand des Spielers als "tote Hand" bezeichnet. 3. Hat ein Mitspieler beobachtet, daß sein Gegner einen Stein zu wenig hat, so darf er ihn keinesfalls darauf aufmerksam machen. Tut er dies doch, so setzt er sich einer Bestrafung aus. Sobald jedoch der nächste Mitspielende einen Stein gezogen hat, so kann er seine Beobachtung mitteilen. Beispiel:
4.
5.
6.
7.
8.
Osten ruft einen Stein auf, ohne vorher einen Stein gekauft zu haben, und legt ihn im Spielfeld ab. Westen hat dieses beobachtet, daß Osten jetzt nur 12 Steine besitzt, er darf dies nun erst bekanntgeben, wenn Süden einen Stein von der Mauer abgehoben hat. Es empfiehlt sich, öfters während des Spieles seine Anzahl Steine nachzuzählen, damit man die Gewißheit besitzt, daß man tatsächlich genau 13 Steine, keinen mehr oder weniger hat. Es sei wiederholt, Blumensteine zählen hierbei nicht mit, ein aufgelegter Kah-Ongg zählt trotz der 4 Steine nur als 3 Steine. Jeder Spieler ist berechtigt zu fragen, welches der zuletzt abgelegte Stein ist. Er hat jedoch kein Anrecht darauf, daß ihm gesagt wird, wer diesen letzten Stein abgelegt hat. Nimmt ein Spieler zur Bildung eines Tschi oder Pong nicht den zuletzt abgelegten Stein, sondern versehentlich einen toten Stein, so gilt folgendes: a) Ist der irrtümlich hereingenommene tote Stein zur Vollendung eines Tschi oder Pong aufgelegt worden, so ist nunmehr dieser Stein wieder in das Spielfeld zurückzulegen, und der Spieler hat die beiden anderen aufgelegten Steine in seine Hand zurückzunehmen. Keiner der Mitspieler darf aber bei Strafe auf diesen Irrtum vorzeitig aufmerksam machen, erst nachdem der Spieler die Figur fertig aufgelegt hat, hat dies zu geschehen. b) Ein Spieler nimmt statt des aufgerufenen und ins Spielfeld abgelegten Steines einen falschen toten Stein und bildet damit eine ganz falsche Figur, so darf dies niemand bekannt geben. Der Spieler scheidet dann infolge seiner falschen Figur als Gewinner aus. Seine Punkte werden jedoch verrechnet. Beispiel: Osten ruft Zahl 6 auf, Westen, der schon zwei Zahlen 6 besitzt, ruft Pong, nimmt aber durch ein Versehen nicht die Zahl 6 auf, sondern die zufällig verkehrt liegende "tote" Zahl 9 und legt diese ohne es zu merken mit seinen übrigen Steinen zu einem Pong auf. Er verliert, da er ein falsches Bild besitzt, das Recht, Mah-Jongg zu rufen. Bemerkt jedoch Osten noch, bevor Süden einen Stein abgehoben und angesehen hat, seinen Irrtum, so kann er dies richtig steIlen, evtl. mit der Frage, weIches der zuletzt abgelegte Stein ist. Hat jemand, der einen Ersatzstein vom Stapelkopf zu nehmen hat, versehentlich einen Stein von der lebenden Mauer abgehoben und schon angesehen, so muß er ihn nehmen. Hat er jedoch den Stein abgehoben, ohne ihn anzusehen, so muß er ihn wieder hinlegen und erhält dafür den richtigen Stein vom Stapelkopf. Nimmt ein Spieler, der jedoch nicht an der Reihe war, versehentlich einen Stein von der lebenden Mauer und hat das Bild angesehen, so ist dieser Stein mit den nächsten 5 Doppelsteinen einzumischen, und die Mauer neu zu bilden. Wirft ein Spieler beim Kaufen von der Mauer seinen Stein durch seine
eigene Schuld um, so daß ihn die anderen Mitspieler sehen, so muß er trotzdem diesen Stein behalten. Geschieht dies jedoch ohne sein Verschulden, so wird wie unter Nr. 8 gemischt. 9. Offene, aus dem Spielfeld aufgenommene oder angesagte Steine müssen offen aufgelegt werden. Verdeckt von der Mauer gekaufte Steine, gleichviel, ob von der toten (Stapelkopf) oder lebenden Mauer, werden verdeckt in die Hand genommen, mit Ausnahme bei Kah-Ongg.
Besondere Spielwinke Der Spieler gehe von Anbeginn an darauf aus, sich ein möglichst hohes Spiel zusammenzuspielen. Es ist nicht immer unbedingt von Vorteil, baldigst MahJongg rufen zu können, wenn die gebildeten Figuren niedrig sind. Man überlege schon zu Beginn des Spieles, weIches Spiel man spielen will. Man verzichte lieber öfters darauf, Mah-Jongg zu sagen und versuche sein Spiel so zu gestalten, daß man, obwohl man nicht eigentlicher Gewinner ist, doch bedeutend mehr Punkte erreicht als derjenige Spieler, der Mah-Jongg ruft. Es ist vorteilhaft, sich seine eigenen Windsteine oder den Windstein der Runde zu sammeln. Auch behält man im Anfang des Spieles die fremden Winde, stoße sie jedoch rechtzeitig ab, sobald man über die Hälfte des Spieles hinaus ist, da man sonst Gefahr läuft, daß ein anderer Mitspieler sich inzwischen zwei passende Windsteine gesammelt hat und dann Pong oder gar Mah-Jongg oder Pong-MahJongg ruft. Das gleiche gilt für die Drachensteine. Man beachte genau, was die anderen Spieler ablegen, um hieraus erkennen zu können, was der Gegner für ein Spiel hat. Ein Spieler legt z.B. stets die Kreis- und Bambussteine weg, dies läßt den Schluß zu, daß er ein Farbenspiel von den Zahlen spielen will. Ein Spieler hat übersehen, einen aufgerufenen Stein zu beanspruchen, um damit einen Tschi oder Pong meIden zu können. Sein Nachbar hat den nächsten Stein schon angesehen, er hüte sich nun, durch Mienen oder dergleichen zu verraten, daß er nicht Obacht gegeben hat, denn sofort werden die anderen Spieler über seine Steine Bescheid wissen und niemals den vielleicht noch im Spiel befindlichen vierten Stein ablegen. Verhält er sich still, so besteht immer noch die Möglichkeit, daß der vierte Stein abgelegt wird. Hat man sich jedoch verraten, so stoße man lieber die Steine ab oder bilde damit das Schlußpaar. Man sehe gegen Ende des Spieles stets zu, daß man möglichst nicht auf einen bestimmten Stein warten muß, sondern halte sich mehrere Möglichkeiten offen, wie dies ja eingehend in einem vorhergehenden Kapitel geschildert worden ist. Hat ein Spieler schon einen offenen Pong, so vermeide er, die übrigen Figuren aus Tschi zu bilden, nur um schneller fertig zu werden, denn er erreicht damit keinen hohen Wert des Spieles. Anders ist es hingegen, wenn man nur Tschi sich zusammenspielen will, man
beachte aber dann, daß das Schlußpaar nur aus zwei Ordnungssteinen bestehen darf und nicht aus Trumpfsteinen. Dieses Spiel hat einen besonderen Wert, siehe hierüber später. Besteht jedoch das Schlußpaar trotzdem aus zwei Trumpfsteinen, so zählen nur diese, die Tschi hingegen nichts.
Die Teilnehmerzahl Die Anzahl der Mitspielenden ist verschieden und zwar von 2 bis 5. Beim Spiel zu zweien erhält der eine der Mitspieler die Bezeichnung Ostwind und Westwind, der andere die Bezeichnung Nordwind und Südwind. Tschi zu machen ist jedoch nicht gestattet. Alle übrigen Regeln sind die gleichen. Bei der Verrechnung werden jedoch nur die Differenzen des Spielbildes bezahlt, so daß es vorkommt, daß der Mah-Jongg-Rufer infolge des niedrigen Wertes seiner Karte noch an seinen Gegner bezahlen muß, da des letzteren Spiel einen höheren Wert aufweist. Wird das Spiel von drei Personen gespielt, so läßt man den Nordwind weg, auch hier gelten alle Regeln wie beim Spiel zu vier Mitspielern. Bei fünf Spielteilnehmern setzt der Reihe nach herum stets ein Spieler aus, wie dies auch bei anderen Spielen, z.B. Skat, gemacht wird, der Betreffende kann nichts verlieren und nichts gewinnen, solange er nicht mitspielt.
Die fertigen Spielbilder Die fertigen Spielbilder können sehr verschieden aussehen, und richten sich ganz nach dem Verlauf des Spieles und dem Glücksumstand des Spielers. Die zahlreichen dem Büchlein angefügten Tafeln geben am besten Aufschluß.
Einfache Spiele 1. Ein Gemischtes Spiel bestehend aus Tschi und Pong in beliebiger Anzahl. 2. Ein Tschi-Spiel, welches nur aus Tschi und dem Schlußpaar besteht. 3. Ein Pong-Spiel, das nur aus Pong und dem Schlußpaar besteht. Kah-Ongg dürfen unter den Pong sein. 4. Ein einfaches Farbenspiel das aus Ordnungssteinen einer Kategorie und einem beliebigen Schlußpaar besteht. 5. Ein einfaches Farbenspiel, das aus Ordnungssteinen und einem Pong von Trümpfen und einem beliebigen Schlußpaar besteht. 6. Ein reines Farbenspiel, dessen sämtliche Steine nur einer Kategorie angehören. Beim einfachen wie reinen Farbenspiel ist es gleichgültig, ob die einzelnen Figuren nur aus Tschi oder Pong oder Kah-Ongg bestehen,
sie können auch gemischt sein. 7. Ein Windspiel oder auch Vier-Freudenspiel. Dies besteht aus den Pong der vier Winde und dem Schlußpaar aus Drachen. 8. Ein Drachenspiel, welches aus den drei Pong oder Kah-Ongg der Drachen, einem anderen Pong oder Kah-Ongg und einem Schlußpaar besteht.
Kombinierte Spiele Alle kombinierten Spiele sind zugleich limitierte Spiele, d.h. der Wert des Spieles ist vor Beginn festzulegen. Als niedrigstes Limit seien 1000 Punkte empfohlen, für den Bankier mithin 2000 Punkte. Bei fast allen limitierten Spielen ist man mehr oder weniger nur auf den Kauf von der Mauer oder auf die Verteilung angewiesen, wobei jedoch der 14. Stein zum Mah-Jongg, wie bei allen anderen Spielen erworben werden kann. ●
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Das Neun-Laternenspiel, dieses setzt sich zusammen aus einem Pong oder Kah-Ongg der 1 und 9, der Reihenfolge von 2 bis 8 und einem beliebigen Stein, wobei alle Steine von einer Kategorie sein müssen. Das Unpaarige Spiel, es besteht aus Bambus 1, Zahl 1 und Kreis 1, sowie Bambus 9, Zahl 9 und Kreis 9, ferner von allen Winden und Drachen je einem Stein und dem 14. Stein, der gleich einem der vorerwähnten Steine sein muß. Das Mondspiel entsteht, wenn ein Spieler mit dem letzten Stein der lebenden Mauer oder mit dem letzten aufgerufenen Stein Mah-Jongg erklären kann, wobei jedoch dieser Stein Bambus 1 sein muß. Das Früchtespiel, bei diesem Spiel muß man mit Bambus 5 Mah-Jongg rufen können. Die übrige Zusammensetzung der Steine und Figuren ist gleichgültig. Das Paarige Spiel besteht aus sieben Paaren von Trümpfen, Einern und Neunern, wobei die Zusammenstellung wahllos ist. Das Schlangenspiel setzt sich zusammen aus je einem Pong der Einer, Dreier, Fünfer, Siebener und dem Schlußpaar aus Neunern, jedoch müssen alle Steine einer Kategorie angehören. An die Stelle des Schlußpaares aus Neunern kann auch ein Paar Einer und ein Pong der Neuner treten. Das Grüne Spiel weist nur grüne Bambussteine in beliebiger Zusammensetzung auf, teils als Tschi, teils als Pong oder nur Tschi und nur Pong. Zu den grünen Steinen gehören Bambus 2, Bambus 3, Bambus 4, Bambus 6 und Bambus 8, sowie die grünen Drachen.
Halblimitierte Spiele
Bei den halblimitierten Spielen kommt, wie schon der Name sagt, das halbe Limit, in diesem Falle 500 Punkte, in Anrechnung. ● ●
Das Spiel der sieben Zwillinge besteht aus sieben beliebigen Paaren. Das Eckstein-Spiel setzt sich nur aus Steinen der Einer und Neuner verschiedener Kategorien zusammen. Das Schlußpaar muß ebenfalls aus Einern und Neunern gebildet werden. Bei diesem Spiel kann man auch Steine durch Pong erwerben.
Handspiele ●
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Das Himmelspiel, bei diesem Spiet hat der Ostwind oder Bankier gleich zu Beginn durch die Verteilung alle Figuren fertig in der Hand und sagt MahJongg. Das Erdenspiel, dieses Spiel hat derjenige Spieler, der ebenfalls gleich zu Beginn nach der Verteilung ein fertiges Spiel hat, bis auf den 14. Stein, und mit dem ersten auf gerufenen Stein sofort Mah-Jongg sagen kann.
Die Strafen Die Strafen sollen nur dann in Kraft treten, wenn ein oder mehrere Mitspieler durch Unachtsamkeit ober dergleichen geschädigt worden sind. Alle Strafen sind dergestalt berechnet, daß die erwähnte Punktzahl einem jeden Mitspieler gezahlt werden muß, sie stellt also keine Gesamtsumme dar. In jedem Falle erhält auch hier der Bankier das Doppelte, während er seinerseits das Doppelte zu zahlen hat. ●
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Wer seine Steine ansieht, bevor die Verteilung der Steine völlig beendet ist, wird mit 10 Punkten bestraft. Wer beim Aufrufen eines Steines diesen falsch aufruft und hierdurch die Mitspieler verleitet, ihrerseits falsch Tschi oder Pong zu sagen, wird mit 10 Punkten bestraft. Wer einem Spieler auf seine Frage, von wem der tote Stein abgelegt worden ist, Antwort gibt, wird mit 10 Punkten bestraft. Macht ein Spieler einen Mitspieler darauf aufmerksam, daß er zu wenig Steine besitzt, und ist es hierdurch letzterem möglich, sein Versehen noch zu berichtigen, so zahlt ersterer 50 Punkte. Macht ein Spieler einen Mitspieler darauf aufmerksam, daß er einen falschen Stein genommen und dadurch eine falsche Figur aufgelegt hat, so daß es ihm noch möglich ist, seinen Fehler zu korrigieren, so wird ersterer
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mit 50 Punkten bestraft. Wird ein Spieler von einem anderen darauf aufmerksam gemacht, daß er bei der Berechnung zu wenig Punkte angesagt hat, so zahlt er die Differenzen, die hierdurch entstehen. Sagt ein Spieler irrtümlich Mah-Jongg, ohne es tatsächlich zu besitzen, und wird hierdurch auch nur ein Mitspieler verleitet, seine Steine aufzudecken, so bezahlt er jedem der Mitspieler den Wert seines Spielbildes, während sein eigenes Spielbild mit keinem Punkte bewertet wird. Bemerkt er jedoch zeitig genug, daß er sich geirrt hat, und hat keiner der anderen Spieler einen Stein aufgedeckt oder sonstwie bekanntgegeben, so geht das Spiel anstandslos weiter. Hat ein Spieler drei fertige Figuren einer Kategorie offen aufgelegt, so kann man hieraus schließen, daß er ein reines Farbenspiel zu machen beabsichtigt, es darf daher niemand Steine dieser Kategorie ansagen und ablegen, da er hierdurch dem betr. Spieler die Möglichkeit geben würde, sein Ziel zu erreichen. Tut er dies trotzdem, so muß er die Kosten des ganzen Spieles allein tragen. Kann er jedoch nachweisen, daß er keine andere Möglichkeit besaß, einen anderen Stein abzulegen, ohne sich eine fertige Figur in der Hand zu zerreißen oder seinerseits das Spiel zu gewinnen, so wird er von der Strafe befreit. Die gleiche Strafe trifft einen Spieler, sofern durch seine Schuld, wie in Nr. 8, ein Mitspieler ein Windspiel gewinnt. Gewinnt ein Spieler durch die Schuld eines anderen ein Drachenspiel, das aber an Stelle eines beliebigen vierten Pong einen Pong vom "eigenen" Wind oder einen Pong vom Wind der im Augenblick gespielten Runde aufweist, so tritt ebenfalls die in Nr. 8 geschilderte Strafe ein. Es muß sich also jeder Spieler hüten, einen Drachen oder einen Windstein abzulegen, der dem Gegner zum Mah-Jongg verhelfen würde. Beispiel: Es wird die Ostwindrunde gespielt und Osten hat folgende fertige Figuren aufgelegt: je einen Pong von den grünen, weißen und roten Drachen. Im Spielfeld sind noch keine oder nur ein Ostwind abgelegt, so dürfen keinesfalls Ostwinde aufgerufen werden, da die Möglichkeit vorliegt, daß Osten auch noch auf die eigenen Winde spekuliert. Beispiel: Es wird die Südwindrunde gespielt. Süden hat folgende Pong aufgelegt: je einen Pong von den grünen und roten Drachen und einen Pong von den Südwinden. Auch hier in diesem Spiel darf wie im Beispiel vorher kein weißer Drache aufgerufen werden aus gleichen Gründen wie vorhin. Was von Pong gilt, gilt sinngemäß auch von Kah-Ongg.
Die Abrechnung
Bei Beendigung des Spieles, d.i. sobald ein Spieler Mah-Jongg ruft, decken alle Spieler ihre fertigen Figuren und ihre Paare von den Drachen und Winden auf, und die Verrechnung beginnt. Der Mah-Jongg-Rufer stellt den Wert seiner Karte fest und erhält diese Punktzahl von allen übrigen Mitspielern, vom Bankier, sofern dieser nicht Gewinner ist, das Doppelte. Gewinnt der Bankier, so erhält dieser, wie schon eingangs erwähnt, von alten Mitspielern den doppelten Wert seiner Augen oder Punkte. Jeder Spieler ist verpflichtet, seine Augen selbst auszurechnen oder anzusagen. Eine Kontrolle ist gestattet, doch siehe unter Strafen Nr. 6. Spielt man mit den Verrechnungsstäbchen, so erfolgt sofortige gegenseitige Ausbezahlung. Einfacher ist es jedoch, wenn ein Mitspieler, wie z.B. beim Skat, den "Anschreiber" macht und die gegenseitige Verrechnung findet dann am Ende des Spielabends statt. (Anleitung siehe S. 55.) Die übrigen Mitspieler stellen nun, nachdem der Gewinner erledigt ist, ihrerseits den Wert ihrer Steine fest und zahlen sich gegenseitig die Differenzen zwischen den erreichten Punkten aus, wobei zu beachten ist, daß auch hier der Bankier die Differenzen doppelt zahlt oder erhält. Zum Beispiel: Osten hat 40 Punkte, Süden hat 30 Punkte, so ist die Differenz 10 Punkte, diese werden verdoppelt, mithin hat Süden 20 Punkte an Osten zu zahlen. Falsch wäre die Berechnung, wenn man erst die Summe von Osten, in diesem Falle 40 verdoppeln wollte und dann erst die Differenz berechnete. Man unterscheidet bei der Berechnung drei verschiedene Arten von Punkten: ● ● ●
Die Figuren, Die Prämien, Die Verdoppelungen.
Die Bewertung der Figuren und die Verdoppelungen erhalten alle Mitspieler, die Prämien jedoch nur der Mah-Jongg-Rufer. Beispiel: Osten ruft Mah-Jongg und sein Spielbild ergibt den Wert von 120 Punkten, er erhält also von jedem SpieIer 240 Punkte ausbezahlt, ohne auch nur einem Spieler etwas zu zahlen. Süden hat 80 Punkte, Westen hat 90 Punkte, Norden hat 20 Punkte. Es erhält nun Süden von Norden 60 Punkte und hat 10 Punkte an Westen zu bezahlen. Westen erhält also von Norden 70 Punkte und von Süden 10 Punkte. Beispiel: Süden ruft Mah-Jongg und der Wert seiner Karte beträgt 160 Punkte, er erhält nun von Westen und Norden je 160 Punkte und von Osten, da dieser Bankier war, 320 Punkte.
Osten besitzt 80 Punkte, Westen hat 20 Punkte, Norden hat 100 Punkte. Osten bekommt nun von Westen 120 ausgezahlt und bezahlt an Norden 40 Punkte. Westen zahlt an Norden 80 Punkte. Spieler Spieler Spieler Spieler O S W N +70 -70 +240 -240 -60 1. Spiel +240 +60 -240 +10 -240 -10 +240 -320 +320 -80 +80 2. Spiel +120 +160 -120 -160 -40 +160 -160 +40 +840 +700 +80 +120 Ende -360 -250 -600 -530 Spiel
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Spieler O gewinnt 480 Punkte Spieler S gewinnt 450 Punkte Spieler W verliert 520 Punkte Spieler N verliert 410 Punkte
Spielt man nun um 1/10 Pfennig, so wird von der ausgerechneten Punktzahl noch der 10. Teil genommen, ergibt also für Spieler O einen Gewinn von 48 Pfennigen usw.
Die Berechnungstabelle Berechnungen für die Figuren Tschi, ob offen oder verdeckt Offener Pong, von 2 bis 8 von Ordnungssteinen Verdeckter Pong von 2 bis 8 von den Ordnungssteinen Offener Pong von 1 und 9 von Ordnungssteinen Verdeckter Pong von 1 und 9 von Ordnungssteinen Offener Pong von Trumpfsteinen Verdeckter Pong von Trumpfsteinen
0 Punkte 2 Punkte 4 Punkte 4 Punkte 8 Punkte 4 Punkte 8 Punkte
Offener Kah-Ongg von 2 bis 8 der Ordnungssteine 8 Punkte Verdeckter Kah-Ongg von 2 bis 8 der Ordnungssteine 16 Punkte Offener Kah-Ongg von 1 und 9 der Ordnungssteine 16 Punkte Verdeckter Kah-Ongg von 1 und 9 der Ordnungssteine 32 Punkte Offener Kah-Ongg von Trumpfsteinen 16 Punkte Verdeckter Kah-Ongg von Trumpfsteinen 32 Punkte Jeder Blumenstein und Jahreszeitenstein 4 Punkte Ein Paar Drachen 2 Punkte Ein Paar eigene Winde 2 Punkte Ein Paar Winde der Runde 2 Punkte
Berechnung für die Prämien 10 Punkte Mah-Jongg in der Hand gewonnen Alle Figuren Tschi und Schlußpaar aus Ordnungssteinen Alle Figuren Pong Alle Figuren Kah-Ongg Schlußstein von der lebenden Mauer gekauft Schlußstein als Ersatzstein von der toten Mauer gekauft Schlußstein, der einzige Stein, mit dem Mah-Jongg gerufen werden konnte Schlußstein als letzter Stein der lebenden Mauer gekauft Schlußstein, der letzte Stein, der aufgerufen werden durfte Mundraubstein
10 Punkte 20 Punkte 40 Punkte 2 Punkte 10 Punkte 2 Punkte 10 Punkte 10 Punkte 10 Punkte
Verdoppelungen Der eigene Blumen- oder Jahreszeitenstein Pong der Drachen Pong der Winde Jeder Kah-Ongg Ein einfaches Farbenspiel Ein vollständig in der Hand gewonnenes Spiel
verdoppelt 1 mal verdoppelt 1 mal verdoppelt 1 mal verdoppelt 1 mal verdoppelt 1 mal verdoppelt 1 mal
Ein mit dem letzten Stein gewonnenes Spiel Ein mit dem letzten aufgerufenen Stein gewonnenes Spiel Ein gewonnenes Spiel, daß durch Mundraub gewonnen wurde Pong des eigenen Windes Pong des Windes der Runde Kah-Ongg der Winde Kah-Ongg der Drachen Ein mit dem ersten abgelegten Stein gewonnenes Spiel Ein Blumenstrauß Pong des eigenen Windes und zugleich der Runde des Windes Kah-Ongg des eigenen Windes Kah-Ongg des Windes der Runde Ein reines Farbenspiel Ein Drachenspiel Ein Spiel bestehend nur aus Trümpfen Kah-Ongg des eigenen Windes und zugleich des Windes der Runde
verdoppelt 1 mal verdoppelt 1 mal verdoppelt 1 mal verdoppelt 2 mal verdoppelt 2 mal verdoppelt 2 mal verdoppelt 2 mal verdoppelt 2 mal verdoppelt 3 mal verdoppelt 3 mal verdoppelt 3 mal verdoppelt 3 mal verdoppelt 3 mal verdoppelt 3 mal verdoppelt 4 mal verdoppelt 4 mal
Es ist zu beachten, daß jeder Fall der Verdoppelung besonders berechnet wird; z.B. ein Pong von Drachen und ein Kah-Ongg von Zahl 9, das Endresultat wird also 2 mal verdoppelt. Angenommen, das Spiel kostet 20, so kostet es ● ● ● ●
bei einfacher Verdoppelung 40 Punkte bei zweifacher Verdoppelung 80 Punkte bei dreifacher Verdoppelung 160 Punkte bei vierfacher Verdoppelung 320 Punkte
Im übrigen beachte man die Tafeln. Es empfiehlt sich, zu Beginn evtl. Höchstgrenzen, sog. Limit festzusetzen, da sehr leicht eine außerordentlich hohe Punktzahl erreicht werden kann. Spielt man z.B. um 1/20 Pfennig, so kann man die Höchstgrenze in einem Spiel auf 1000 Punkte festsetzen, auch hier sei wiederholt, daß dann der Bankier 2000 Punkte zahlt oder erhält.
Beispiele 2 Punkte
0 Punkte
4 Punkte
0 Punkte
0 Punkte Summa 6 Punkte für Mah-Jongg 20 Punkte Summa 26 Punkte Süden hat Mah-Jongg gerufen, er erhält also von Westen und Norden je 26 Punkte, von Osten, da dieser Bankier war, 52 Punkte. 8 Punkte
0 Punkte
0 Punkte
0 Punkte
0 Punkte
0 Punkte Summa 8 Punkte Mah-Jongg von Westen erklärt 20 Punkte Das Spiel besteht aus lauter Tschi und wird daher berechnet mit 10 Punkte Der Schlußstein wurde vom Stapelkopf gezogen 10 Punkte Der Schlußstein Kreis 5 war zugleich der einzige Stein, mit dem das 2 Punkte Spiel beendet werden konnte Summa 50 Punkte Einmalige Verdoppelung, da das Spiel in der Hand gewonnen wurde =100 Punkte. Westen erhät von Süden und Norden je 100 Punkte, von Osten 200 Punkte. 0 Punkte
0 Punkte
0 Punkte
0 Punkte
2 Punkte Summa 2 Punkte Süden erklärt Mah-Jongg 20 Punkte Summa 22 Punkte Süden erhält von Westen und Norden je 22 Punkte, von Osten als Bankier 44 Punkte. Dieses Spiel ist nicht etwa, wie es den Anschein hat, ein Tschi-Spiel, da das Schlußpaar nicht aus ein Paar Ordnungssteinen besteht, sondern ein Paar Trumpfsteinen ausweist, die mit 2 Punkten bewertet werden. 4 Punkte
0 Punkte
8 Punkte
8 Punkte
0 Punkte Summa 20 Punkte Norden erklärt Mah-Jongg 20 Punkte Kreis 3 war der einzige Stein, mit dem das Spiel beendet werden 2 Punkte konnte Summa 42 Punkte Gespielt wurde die Südrunde. Pong der Südwinde verdoppelt zweimal =168 Punkte. Norden erhält von Osten und Westen je 168 Punkte, von Süden als Bankier 336
Punkte.
4 Punkte
2 Punkte
4 Punkte
2 Punkte
0 Punkte Summa 12 Punkte Osten als Bankier hat Mah-Jongg gerufen 20 Punkte Kreis 3 war der einzige Stein mit dem Osten das Spiel fertigmachen 2 Punkte konnte Für ein Spiel, das nur aus Pong besteht 20 Punkte Summa 54 Punkte Osten erhält, da er Bankier war, von jedem Mitspieler das Doppelte, also 108 Punkte.
8 Punkte
4 Punkte
4 Punkte
0 Punkte
0 Punkte
2 Punkte Summa 18 Punkte Westen erklärt Mah-Jongg 20 Punkte Der Schlußstein Kreis 6 wurde von der lebenden Mauer selbst gekauft 2 Punkte Summa 40 Punkte Die eigene Blume W verdoppelt das Resultat =80 Punkte. Ein Pong von Winden verdoppelt das Resultat =160 Punkte. Westen erhält demnach von Süden und Norden je 160 Punkte, von Osten, da dieser Bankier ist, 320 Punkte.
8 Punkte
4 Punkte
2 Punkte
2 Punkte
4 Punkte
2 Punkte Summa 26 Punkte Westen erklärt Mah-Jongg 20 Punkte Südwind-Schlußstein von der lebenden Mauer gekauft 2 Punkte Der Schlußstein war der einzige Stein, mit dem das Spiel beendet 2 Punkte werden konnte Summa 70 Punkte Eigene Blume S verdoppelt einmal =140 Punkte. Pong von den Drachen verdoppelt einmal =280 Punkte. Süden erhält von Westen und Norden je 280 Punkte, von Osten als Bankier 560 Punkte.
12 Punkte
4 Punkte
8 Punkte
2 Punkte
0 Punkte
2 Punkte Summa 30 Punkte Südwind ruft Mah-Jongg 20 Punkte Summa 50 Punkte Eigene Blume S verdoppelt das Resultat =100 Punkte. Ein Pong von den Winden verdoppelt einmal =200 Punkte. Der Pong von den Winden ist der eigene Wind und verdoppelt =400. Ein Pong von Drachen verdoppelt =800. Gespielt wurde die Ostrunde. Süden erhält von Wind und Norden je 800 Punkte, von Osten als Blume 1600 Punkte.
16 Punkte
4 Punkte
4 Punkte
0 Punkte
2 Punkte
0 Punkte Summa 26 Punkte Osten erklärt Mah-Jongg 2 Punkte Summa 46 Punkte Ein Blumenstrauß verdoppelt dreimal =368 Punkte. Pong der Ostwinde, da dies der eigene Wind ist und zugleich die Ostrunde gespielt wird, verdoppelt dreimal, mithin 368*2*2*2 = 2944 Punkte. Osten erhält als Bankier von jedem Mitspieler 5888 Punkte.
4 Punkte
2 Punkte
8 Punkte
2 Punkte
0 Punkte Summa 16 Punkte Nordwind erklärt Mah-Jongg 20 Punkte Das Spiel besteht aus lauter Pong 20 Punkte Summa 56 Punkte Pong von den Drachen verdoppelt einmal =112 Punkte. Pong von den Winden verdoppelt einmal =244 Punkte. Der Wind ist der eigene Wind, verdoppelt einmal =448 Punkte.
Norden erhält von Süden und Westen 448 Punkte, von Osten als Bankier 896 Punkte. Das Schlußpaar wird mit 0 Punkten bewertet, da es weder die eigenen Winde noch die der Runde sind, denn es wird die Ostrunde gespielt.
einfache Farbspiele
0 Punkte
2 Punkte
4 Punkte
0 Punkte
0 Punkte Summa 6 Punkte 20 Punkte Summa 26 Punkte Das einfache Farbenspiel verdoppelt einmal =52 Punkte. Das Spiel wurde ganz in der Hand gewonnen und verdoppelt daher einmal =104 Punkte. Osten erklärt Mah-Jongg
Osten als Bankier erhält von jedem Mitspieler 208 Punkte.
0 Punkte
2 Punkte
4 Punkte
4 Punkte
4 Punkte Summa 14 Punkte Norden erklärt Mah-Jongg 20 Punkte Summa 34 Punkte Gespielt wurde die Nordrunde. Ein einfaches Farbenspiel verdoppelt einmal =68 Punkte. Pong der Südwinde verdoppelt einmal =136 Punkte, Norden erhält von jedem Mitspieler 272 Punkte, da jedoch das vorhergehende Spiel unentschieden war, zählt dies Spiel doppelt, mithin 544 Punkte. Würde in diesem Spiel gegebenenfalls statt des Pong von Zahl 6 noch ein Pong vom Trumpfsteinen sein, so zählt dies Spiel nich als einfaches Farbenspiel.
ein reines Farbenspiel
8 Punkte
2 Punkte
0 Punkte
2 Punkte
2 Punkte
0 Punkte Summa 14 Punkte Norden erklärt Mah-Jongg 20 Punkte Summa 34 Punkte Ein reines Farbenspiel verdoppelt dreimal, mithin 34*2*2*2 = 272 Punkte. Die eigene Blume N verdoppelt einmal 272*2 = 544 Punkte. Norden erhält von Süden und Westen je 544 Punkte, von Osten als Bankier 1088 Punkte.
8 Punkte
8 Punkte
0 Punkte
4 Punkte
4 Punkte
2 Punkte Summa 26 Punkte Süden erklärt Mah-Jongg 20 Punkte Summa 46 Punkte Die eigene Blume S verdoppelt einmal 92 Punkte. Kah-Ongg verdoppelt einmal =184 Punkte. Pong von den Drachen verdoppelt einmal =368 Punkte. Gespielt wurde die Südrunde, mithin erhält Süden als Bankier von jedem Mitspieler 736 Punkte.
8 Punkte
16 Punkte
4Punkte
8 Punkte
0 Punkte
2 Punkte
Nordwind erklärt Mah-Jongg
Summa 38 Punkte 20 Punkte Summa 58 Punkte
Gespielt wurde die Ostrunde. Kah-Ongg von Kreis 1 verdoppelt einmal =116 Punkte. Pong von den Drachen verdoppelt einmal =232 Punkte. Kah-Ongg von Zahl 2 verdoppelt einmal =464 Punkte. Norden erhält von Westen und Süden je 464 Punkte, von Osten als Bankier 928 Punkte.
4 Punkte
8 Punkte
16 Punkte
16 Punkte
0 Punkte Summa 44 Punkte Westen erklärt Mah-Jongg 20 Punkte Fär lauter Pong, da ein Kah-Ongg natürlich als Pong zählt 20 Punkte Der Schlußstein wurde vom Stapelkopf gezogen 10 Punkte Summa 94 Punkte
Pong der Drachen verdoppelt einmal =188 Punkte. Ein Kah-Ongg der Winde verdoppelt zweimal =752 Punkte. Der Westwind ist der eigene Wind, er verdoppelt einmal =1504 Punkte. Ein Kah-Ongg der Zahlen verdoppelt einmal =3008 Punkte. Gespielt wurde die Nordrunde. Westen erhält von Osten und Süden je 3008 Punkte, von Norden als Bankier 6016 Punkte.
4 Punkte
32 Punkte
32 Punkte
0 Punkte
0 Punkte Summa 68 Punkte Westen erklärt Mah-Jongg 20 Punkte Der Schlußstein, roter Drache, wird nicht bewertet, da er nicht der einzige Stein war, mit dem das Spiel beendet werden konnte, denn 0 Punkte auch mit den Südwind konnte Mah-Jongg erklärt werden. Summa 88 Punkte Pong der Drachen verdoppelt einmal =176 Punkte. Ein Kah-Ongg der Nordwinde verdoppelt zweimal =704 Punkte. Ein Kah-Ongg von Zahlen verdoppelt einmal =1408 Punkte. Gespielt wurde die Westrunde. Westen erhält als Bankier von jedem Mitspieler 2816 Punkte.
16 Punkte
8 Punkte
0 Punkte
8 Punkte
0 Punkte Summa 32 Punkte Osten erklärt Mah-Jongg 20 Punkte Summa 52 Punkte Kah-Ongg der Drachen verdoppelt zweimal =208 Punkte. Zwei Kah-Ongg der Zahlen verdoppeln zweimal =832 Punkte. Gespielt wurde die Westrunde. Osten erhält von Süden und Norden je 832 Punkte, von Westen als Bankier 1664 Punkte.
12 Punkte
32 Punkte
4 Punkte
32 Punkte
8 Punkte
0 Punkte Summa 88 Punkte Westen erklärt Mah-Jongg 20 Punkte Lauter Pong 20 Punkte Summa 128 Punkte Zwei eigenen Blumen verdoppeln zweimal =512 Punkte. Kah-Ongg der Drachen verdoppelt zweimal =2048 Punkte. Pong der Drachen verdoppelt einmal =4096 Punkte. Kah-Ongg der Winde verdoppelt zweimal =16384 Punkte. Kah-Ongg der Zahlen verdoppelt einmal =32768 Punkte. Gespielt wurde die Südrunde. Norden erhält von Osten und Westen je 32768 Punkte, von Süden als Bankier 65536 Punkte.
16 Punkte
16 Punkte
32 Punkte
8 Punkte
32 Punkte
0 Punkte
Westen erklärt Mah-Jongg Lauter Pong
Summa 104 Punkte 20 Punkte 20 Punkte Summa 144 Punkte
Gespielt wurde die Westrunde. Zwei Kah-Ongg der Winde verdoppeln viermal =2304 Punkte. Kah-Ongg der Drachen verdoppelt zweimal =9216 Punkte. Pong der Drachen verdoppelt einmal =18432 Punkte. Ein Blumenstrauß verdoppelt dreimal =147456 Punkte. Das Spiel besteht nur aus Trümpfen, es verdoppelt viermal =2 359 296. Westen als Bankier erhält von jedem Mitspieler 4 718 592 Punkte.
8 Punkte
16 Punkte
16 Punkte
16 Punkte
0 Punkte
Summa 56 Punkte 20 Punkte 40 Punkte Summa 116 Punkte Drei Kah-Ongg der Ordnungssteine verdoppeln dreimal =928 Punkte. Kah-Ongg von den Winden verdoppelt zweimal =3712 Punkte. Süden erklärt Mah-Jongg Lauter Kah-Ongg
Gespielt wurde die Ostrunde. Süden erhält von Westen und Norden je 3712 Punkte, von Osten 7424 Punkte.
Das Drachenspiel
8 Punkte
4 Punkte
8 Punkte
4 Punkte
8 Punkte
2 Punkte
Norden erklärt Mah-Jongg Ein Spiel aus lauter Pong
Summa 32 Punkte 20 Punkte 20 Punkte Summa 74 Punkte
Gespielt wurde die Westrunde. Eigene Blume verdoppelt einmal =148 Punkte. Drei Pong der Drachen verdoppeln dreimal 148*2*2 = 1184 Punkte. Als Drachenspiel verdoppelt es abermals dreimal 118482*2*2 = 9472 Punkte. Norden erhält von Osten und Süden je 9472 Punkte, von Westen als Bankier 18944 Punkte.
Das Windspiel
4 Punkte
4 Punkte
4 Punkte
4 Punkte
2 Punkte Summa 18 Punkte Nordwind ruft Mah-Jongg 20 Punkte Ein Spiel aus lauter Pong 20 Punkte Summa 58 Punkte Gespielt wurde die Westrunde. 4 Pong verdoppeln viermal
58*2*2*2*2 = 928 Punkte. Pong der Westrunde verdoppelt einmal =1856 Punkte. Pong des eigenen Windes N verdoppelt einmal 3712 Punkte. Das Windspiel verdoppelt viermal 3712*2*2*2*2 = 59392 Punkte.
Das Unpaarige Spiel
Beim unpaarigen Spiel muß der Wert zu Beginn festgesetzt werden, er beträgt jedoch mindestens 1000 Punkte. An Stelle des zweiten Bambus 1 kann jeder andere schon im Spielbild vorhandene Stein treten, z.B. Südwind oder roter Drache, oder Kreis 9. Es muß also gewissermaßen ein Schlußpaar vorhanden sein, welches jedoch nur aus den oben aufgeführten Steinen bestehen darf.
Das Neun-Laternenspiel
Das Neun-Laternenspiel ist gleichfalls ein Limitspiel; das niedrigste Limit hierfür beträgt 1000 Punkte.