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Seniorenspielbuch Reaktivierung Dementer in Pflege und Betreuung
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Ursula Stöhr
Seniorenspielbuch Reaktivierung Dementer in Pflege und Betreuung
Ursula Stöhr „Spielend ins Alter“, Stindestraße 1b, 12167 Berlin, Deutschland Ursula Stöhr arbeitet seit vielen Jahren mit allen Generationen im spielpädagogischen Bereich. Sie ist in der Fort- und Weiterbildung als freie Dozentin tätig. Nachdem ihr erstes Buch „Das Seniorenspielbuch“ in seiner ersten von inzwischen sechs Auflagen und einer Übersetzung erschienen war, wandte sie sich dem Spiel mit Dementen zu.
Das Werk ist urheberrechtlich geschützt. Die dadurch begründeten Rechte, insbesondere die der Übersetzung, des Nachdruckes, der Entnahme von Abbildungen, der Funksendung, der Wiedergabe auf photomechanischem oder ähnlichem Wege und der Speicherung in Datenverarbeitungsanlagen, bleiben, auch bei nur auszugsweiser Verwertung, vorbehalten. © 2007 Springer-Verlag/Wien Printed in Austria SpringerWienNewYork ist ein Unternehmen von Springer Science + Business Media springer.at Die Wiedergabe von Gebrauchsnamen, Handelsnamen, Warenbezeichnungen usw. in diesem Buch berechtigt auch ohne besondere Kennzeichnung nicht zu der Annahme, dass solche Namen im Sinne der Warenzeichen- und Markenschutz-Gesetzgebung als frei zu betrachten wären und daher von jedermann benutzt werden dürfen. Produkthaftung: Sämtliche Angaben in diesem Fachbuch/wissenschaftlichen Werk erfolgen trotz sorgfältiger Bearbeitung und Kontrolle ohne Gewähr. Insbesondere Angaben über Dosierungsanweisungen und Applikationsformen müssen vom jeweiligen Anwender im Einzelfall anhand anderer Literaturstellen auf ihre Richtigkeit überprüft werden. Eine Haftung des Autors oder des Verlages aus dem Inhalt dieses Werkes ist ausgeschlossen.
Zeichnungen: Siegfried Strauch, Berlin Fotos: Heidi Janisch (3), Agnes Berlinicke (18, 19), Christine Kahlenberg (34), Ursula Stöhr Umschlagbilder: Ursula Stöhr Satz: Michael Karner, www.typografie.co.at Druck: Strauss GmbH, 69509 Mörlenbach, Deutschland Gedruckt auf säurefreiem, chlorfrei gebleichtem Papier – TCF SPIN: 12028085 Mit 36 Abbildungen
Bibliografische Informationen der Deutschen Bibliothek Die Deutsche Bibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; Detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über http://dnb.ddb.de abrufbar. ISBN 978-3-211-72016-5 SpringerWienNewYork
„Spiel ist notwendig zur Führung eines menschlichen Lebens.“ thomas von aquin
Im Text wurde die Bezeichnung Spielleitung (Spiell.) gewählt. Damit sind alle Pfleger/Innen und Betreuer/Innen gemeint, die mit Dementen im Heim, in der Tagespflege und in der Wohnung arbeiten.
Inhaltsverzeichnis
Einleitung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1. Wie Befindlichkeit und Lebensqualität im Alter positiv beeinflusst werden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Wissenschaftliche Befunde und sozialtherapeutische Standards in der Altenpflege . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Wissenschaftliche Befunde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Sozialtherapeutische Standards in der Altenpflege . . . . . . . . . Entwicklung der Sozialen Dienste in den letzten Jahrzehnten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Heutige Standards und Leistungen in der Altenpflege . . . . . Psychosoziale Gruppen- und Einzelbetreuung . . . . . . . . . . . . . 2. Die häufigsten Demenzformen und ihre Auswirkungen . . . . Senile Demenz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Stadien des Abbaus und der Erreichbarkeit . . . . . . . . . . . . . . . . Wenn Ort, Zeit und Personen durcheinander geraten . . . . . . Wenn es noch etwas zu verarbeiten und auszugleichen gibt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Anzeichen starker Desorientierung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Alzheimer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ein Leben in Chaos und Realität . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Wie der Abbau weiterer Sinnesfähigkeit aufgehalten werden kann. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Multi-Infarkt-Demenz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Wenn die Gefühle zur Inkontinenz neigen . . . . . . . . . . . . . . . . . Wie Pfleger auf Veränderungen eingehen können. . . . . . . . . .
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5 5 5 6 6 7 8 10 10 10 11 13 15 17 17 20 21 21 23
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Inhaltsverzeichnis
3. Lebendigkeit für eine tragbare Realität. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Wie spielerische Impulse die Wahrnehmung verbessern. . . . Wie Spiele Ressourcen freilegen, Fähigkeiten stärken, fördern und erweitern. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Einführung in die Kategorien der Spiele und Impulse. . . . . . . Bewegungsspiele (B) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Entspannungsspiele (E) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Kommunikationsspiele (Kom) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Orientierungsspiele (O). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Gedächtnisspiele (G) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Konzentrationsspiele (Konz) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Spielmaterial und Medien zur Förderung und Erhaltung der Ressourcen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4. Spiele für die reaktivierende Pflege und Betreuung dementer Menschen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Bewegungsspiele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Schwungtuch (B und Konz, Kom, O) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Namen klatschen (B und G, Konz) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Fuß- und Handkarussell (B und O, Konz, G) . . . . . . . . . . . . . . Strumpfhosen mit Dreh und Pfiff (B und E, Konz, G, O) Variation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Variation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Schnapp ab und an (B und Konz) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Fußball mal anders (B und Konz) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Knöpfe abschneiden (B und Konz, E) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Links und rechts und hoch das Bein (B und E) . . . . . . . . . . . . Klein und klein gesellt sich gern (B und Konz). . . . . . . . . . . . Finger Duo (B und Konz) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Der Kleine trifft den Großen und noch Andere (B und Konz) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Melodisches Körperschwingen (B und E) . . . . . . . . . . . . . . . . Alle Vögel sind schon da – und wir auch! (B und E) . . . . . . . Lieder-Rätsel-Spiele (B und E) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Der Igel (B und E, Konz, G, Kom) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Im Dienst des Sultans (B und Konz). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Wie viel Schläge zählt die Uhr? (B und O, Konz, G) . . . . . . . .
VIII
27 27 28 31 33 34 35 36 36 37 39
57 57 57 58 59 61 61 61 62 63 63 64 65 66 67 67 68 70 71 72 73
Inhaltsverzeichnis
Variation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Variation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Variation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Einkaufsstraße (B und Konz, O) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Variation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Hände malen (B und G, Konz, Kom). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Variationen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Von einem Ende zum anderen (B und Konz, Kom, G) . . . . . Variation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Variation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Rollenspiel (B und E, Konz) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Beispiele der Über- und Unterforderung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Der große Wurf (B und Konz) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Rollenrutsche (B und G, Konz). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Variationen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Variation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Entspannungsspiele. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Igelballspiele (E und B, Konz) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Geringelte Socken (E und B, O, Kom, Konz) . . . . . . . . . . . . . . Variation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Variation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Welche Hände gehören zusammen? (E und Konz, Kom) Krabbelkäfer (E und Konz) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Wir lassen Tiere sprechen (E und Kom, Konz, O) . . . . . . . . . Ein Blumengruß für Dich (E und Kom, Konz, B) . . . . . . . . . . Das will ich, das will ich nicht (E und Kom, Konz, G, O) Fotografische Mitteilung (E und Kom, Konz, O) . . . . . . . . . . Fotografien Tausch (E und Kom, Konz) . . . . . . . . . . . . . . . . . . Fotografien schenken (E und O, Kom, Konz) . . . . . . . . . . . . . Unsere Hände tanzen Polka (E und B, Konz, G) . . . . . . . . . . . Variation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Variation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Variation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Kuschelwuschel (E und O, Kom, G, Konz, B) . . . . . . . . . . . . . . Variation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Wörter und Gefühle (E und Kom, Konz, B, O) . . . . . . . . . . . . Variation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
73 73 74 74 75 75 76 76 77 78 79 80 80 81 81 83 85 85 86 87 87 88 89 90 91 92 93 93 94 95 95 96 96 96 97 98 99
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Inhaltsverzeichnis
Erwürfelte Herzen (E und G). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 Kämmen oder Bürsten, wie hätten Sie es gern? (E und Konz) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 Oh, Bingo (E und Kom, Konz) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101 Marienkäfer oder Hase (E und Konz, Kom) . . . . . . . . . . . . . . . 102 Flossenspanner (E und B, Konz) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 Variation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103 Sch, sch, sch macht die alte Eisenbahn (E und B, Konz, Kom, G) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 Variation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105 Erfreuliche Nachrichten (E und Kom) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105 Hans, Hund und Huhn (E und Kom, O) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107 Variation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108 Die Hände vom Hans (E und G, O, Kom, Konz, B) . . . . . . . . . 109 Der gute Arm, das gute Bein (E und Konz, O). . . . . . . . . . . . . 110 Beauty und Wellness – Ick mach allet uff altdeutsch (E und B, Kom) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 Ein Blick, eine Hand, eine Stimme (E) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112 Beispiele der Über- und Unterforderung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113 Lieder summen – lallen – klatschen (E und B, G) . . . . . . . . . 113 Lieder. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114 Eine hopsende Nuss (E und Konz, B, Kom) . . . . . . . . . . . . . . . 115 Variation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116 Kommunikationsspiele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .117 Klopf, klopf, herein! (Kom und Konz, B) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117 Bäume und ihre Früchte (Kom und E, G) . . . . . . . . . . . . . . . . . 118 Variation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119 Variation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119 Wir bauen uns ein großes Haus (Kom und B, E, Konz, G, O) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 Variation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 Wir schauen in ein großes Haus (Kom und Konz, G, E) . . . . 121 Variation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 Schuhgeschichten (Kom und O, B) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122 Variationen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122 Variation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
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Inhaltsverzeichnis
Frühling, Sommer, Herbst und Winter (Kom und O, B, G, Konz) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 Variation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 Müll-Pärchen (Kom und B, Konz, O). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124 Variation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124 Variation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 Variation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 Geburtstagserinnerungen (Kom und G, Konz, O, E). . . . . . . 125 Variation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126 Das Paket (Kom und G, Konz, B) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126 Die Beziehung zu zwei Teilen (Kom und G, Konz). . . . . . . . . 128 Tür öffnen und schließen (Kom und B, Konz, O, G). . . . . . . . 129 Stück für Stück (Kom und Konz, G, B, O). . . . . . . . . . . . . . . . . . 129 Variation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130 Hausfrauen im Dienst (Kom und G, Konz, B) . . . . . . . . . . . . . 130 Mein liebstes Obst (Kom und G, Konz) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131 Variation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132 Düfte der Erinnerung (Kom und G, E, Konz) . . . . . . . . . . . . . . 133 Die Made macht den Kohl auch nicht fett (Kom und G, E, Konz) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133 Das kann ich gut riechen (Kom und E, G, Konz, B) . . . . . . . . 135 Süß oder sauer? (Kom und E, Konz, G, B) . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 Beispiele der Über- und Unterforderung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 Gleiche Farbe – andere Gebilde (Kom und G, B, Konz) . . . . 138 Drei Wörter, drei Sätze und einige mehr (Kom und G, Konz) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 Orientierungsspiele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .141 Das ist unsere Pflegerin (O und Kom, E, Konz) . . . . . . . . . . . . 141 Variation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142 Das habe ich heute schon gemacht (O und Kom, G, Konz). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142 In unserem Zimmer (O und G, Kom, Konz) . . . . . . . . . . . . . . . 143 Variation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 Das ziehe ich heute an (O und Kom, G, E) . . . . . . . . . . . . . . . . 144 Augenfarben (O und Konz, Kom, G) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 Kleiderschrank oder Waschbecken (O und Konz, G, Kom, B) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
XI
Inhaltsverzeichnis
Variation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 Wie viele Tage hat eine Woche? (O und B, Kom, G) . . . . . . . 148 Alle guten Dinge sind drei (O und Konz, Kom, B, G) . . . . . . 149 Schau genau (O und B, Konz, G) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 Körper-Paare (O und Kom, Konz, B, G) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 Tuben-Sextett (O und B, G, Kom, Konz) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152 Variation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152 Frühmorgens im Bad (O und Kom, G, B) . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 In einer Schneiderei (O und G, B, Kom) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 Der gehört dir, der gehört mir (O und Konz) . . . . . . . . . . . . . 154 Variation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 Dieses Bild ist an meiner Tür? (O und G, Konz, Kom) . . . . . . 155 Tohuwabohu (O und Konz, G, Kom, B) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156 Beringte Finger (O und E, G, Kom, Konz, B) . . . . . . . . . . . . . . . 157 Beispiele der Über- und Unterforderung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 Bekannte Uhrzeiten (O und B, G, Konz, Kom). . . . . . . . . . . . . 158 Variation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 Ringe doppelt und dreifach (O und E, G, Kom, Konz, B) 159 Gedächtnisspiele. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .162 Das ist mein Name (G und Konz, O). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162 Variation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163 Rollende Tonsprünge (G und Konz, Kom, E, B). . . . . . . . . . . . 163 Was gehört zum Baum? (G und Konz, Kom). . . . . . . . . . . . . . 164 Wohin mit der Kappe? (G und Konz, B) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165 Addierter Wurf (G und Konz, Kom) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166 Variation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166 Auf der Suche nach Veränderungen (G und Kom, O, E, Konz, B) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167 Zahlen, Daten, Feste (G und Kom, Konz, O, B) . . . . . . . . . . . . 168 Das Kuckucksei (G und Konz, B, E) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169 Variation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170 Verschwundene Schachteln – versenkte Deckel (G und Konz, E, B, O) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170 Variation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171 Domini und Domino (G und Konz, Kom). . . . . . . . . . . . . . . . . 171 Eins, zwei, Anna (G und Konz, B). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172 Teller, Tasse, Löffel (G und B, Konz, O, Kom) . . . . . . . . . . . . . . 173
XII
Inhaltsverzeichnis
Große Wäsche (G und Konz, B, E) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174 Was braucht der Bäcker? (G und Konz, Kom) . . . . . . . . . . . . . 175 Variation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175 Diese Dose, jene Dose (G und Konz, B). . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176 Bilderkette … (G und Konz, Kom, B) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176 Beispiele der Über- und Unterforderung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177 Pärchensuche (G und B, Kom, O) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177 Kängurutaschen (G und B, Konz, O). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 Variation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 Konzentrationsspiele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .181 Bechersortiment (Konz und B) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181 Partnerglück (Konz und G, B) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 Entdeckung des Fremdlings (Konz und G, B, Kom) . . . . . . . 182 Klein, aber oho! (Konz und B, E, G, Kom) . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 Spurenverlauf (Konz und G, Kom, E) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184 Wundertüten (Konz und G, Konz, O). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185 Variation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185 Mückenfangen (Konz und B) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186 Ellenlang (Konz und E, B, Kom) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187 Welche Farbe dominiert? (Konz und G, O, Kom) . . . . . . . . . . 187 Variationen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188 Schalen-Partner (Konz und G, B). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188 Schlank oder dick, groß oder klein? (Konz und B, G) . . . . . . 189 Variation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190 Variation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190 Variation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190 Wir entdecken Gemeinsames (Konz und B, G, Kom) . . . . . . 191 Loslassen (Konz und B, Kom, E). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192 Ich sehe, was du fühlst (Konz und B, G) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193 Die Bohne in der Schachtel (Konz und G, B). . . . . . . . . . . . . . 194 Buntes Einerlei (Konz und B, G, O) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195 Der blinde Schneider (Konz und O, B, G) . . . . . . . . . . . . . . . . . 196 Beispiele der Über- und Unterforderung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197 Doppeldecker oder Dreidecker (Konz und B, Kom) . . . . . . . 197 Variation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198 Mosaik (Konz und G, B, Kom) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200
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Inhaltsverzeichnis
Individuelle Impulse während einer Gruppenaktion . . . . . . . .202 „Ich muss gleich gehen!“ (Kom und E , G, B, Konz) . . . . . . . . 202 „Der Umzug“ (B und O, E, G, Kom, Konz) . . . . . . . . . . . . . . . . . 203 „Einzelbetreuung fällt aus“ (B und E, Kom, Konz, G) . . . . . . 205 „Wörter-Geschenke“ (E und Kom, O, G, Konz) . . . . . . . . . . . . 207 „Ein Erlebnisbericht in zwei Wörtern“ (E und Kom, G, Konz). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 Spielerische Impulse in der Einzelbetreuung . . . . . . . . . . . . . . .210 „Ein Garten in drei Töpfen“ (G und Konz, Kom, E, B). . . . . . . 210 „Das fremde Besteck als Brücke“ (G und Kom, Konz, B) 212 „Die Verwandlung der Frau M.“ (Kom und E, G, B) . . . . . . . . 214 „Bewegungen erzählen“ (B und E, Kom, Konz) . . . . . . . . . . . 217 „Ruth kommt aus dem Heim“ (B und E). . . . . . . . . . . . . . . . . . 219 Individuelle Impulse außerhalb der Einzel- und Gruppenaktion. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .220 „Frau T. und ihr befreiender Gesang“ (E und G, Konz) . . . . . 220 „Herr Sch. wird gebraucht“ (B und E, G, Konz) . . . . . . . . . . . . 220 „Zwei Bewohner und ihre Lieblingskarte“ (B und E, Kom, Konz). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221 „Ein Puzzle für den Hobbyist“ ( B und E, Kom, Konz, G) 221 „Zwei Stühle am Fenster“ (E und Kom, O) . . . . . . . . . . . . . . . . 222 Grundlegendes zur Erinnerung. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .224 Spieleverzeichnis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .225 Literaturverzeichnis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .229
XIV
Einleitung Die altenpflegerische Tätigkeit befindet sich in der Veränderung. Von allen für den Pflege- und Betreuungsbereich zuständigen Personen wird mehr Einsatz in weniger Zeiteinheiten verlangt. Tätigkeiten sind schriftlich nachzuweisen und müssen jederzeit kontrollierbar sein. Pfleger und Betreuer, Heimleiter und Versicherungen haben zusätzliche Aufgaben und Verpflichtungen zu erfüllen. In traditioneller Methode ist der neustrukturierte und erweiterte Arbeitsumfang kaum ausführbar. Veränderungen in Bedarfserkenntnis und Planung, in Ausführung und Nachweisbarkeit sind notwendig. Die Bezugspersonen der Kranken- und Gesundheitspflege suchen Wege zur Verbesserung der Befindlichkeit und zur Förderung der Fähigkeiten alter, kranker und dementer Menschen. Nach dem ganzheitlichen Menschenbild sind Erweiterung der Ansprechbarkeit und Öffnung der Ressourcen dementer Menschen notwendig. Dies wird durch eine reaktivierende Pflege und Betreuung erreicht. Hier werden die eingeschränkten Menschen in ihren noch offenen Sinneskanälen angesprochen und erlebnisorientiert geleitet. Spiele sind für diese Arbeit ein erfolgreiches Medium. Sie wurden für Demente entwickelt und mit Altenpflegern, Krankenschwestern und Ergotherapeuten in der Praxis und in Seminaren ausprobiert. Beobachtungen zeigen deutlich, dass Bewohner der Heime und Wohngemeinschaften, Gäste in Tagespflegerischen Einrichtungen und Menschen in der privaten Pflege durch erlebnisorientierte Spielaktionen zu vermehrter Aufmerksamkeit gelangen und ihr selbstständiges Denken und Handeln als Gewinn wahrnehmen, und auch das Lächeln und Lachen genießen, das durch eine zwanglose, offene und erfrischende Art der spielerischen Tätigkeit erzeugt wird. Der Grad der funktionellen Einschränkung ist dabei kein Hinderungsgrund. Er engt nur einen Teil des Betroffenen ein. Der Mensch hat immer noch funktionsfähige Bereiche mit offenen Kanälen für sprachliche und emotionale Ansprechbarkeiten. Sie ermöglichen den individuellen Einstieg und führen in einen ungeahnten Ressourcenkomplex.
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Einleitung
Wer sich mit Offenheit und Empathie auf immer wieder veränderte Menschen und neue Gegebenheiten einlässt und Demente in lebensnahe Situationen führt, kann im Spiel die Erfahrung machen, dass er die Schlüssel für eine reaktivierende Pflege und Betreuung in der Hand hat. Wenn Menschen im Spiel ihre noch vorhandenen Sinnesfähigkeiten wahrnehmen und erfahren, dass sie mehr können, als ihnen bewusst war, verstärkt sich ihre Persönlichkeit. Sie fühlen sich wohl, angenommen und gebraucht. Geübte Spieler suchen von sich aus eine partnerschaftliche Pflegebeteiligung. Sie lassen sich dazu auch bereitwillig motivieren. So wird eine Verbesserung in der alltäglichen Pflege und Betreuung erlebt. Eine neue Qualität von Gemeinschaft und Zusammenarbeit wird gelebt. Mit den Spielen der unterschiedlichen Kapitel können demente Menschen auf den Ebenen ihrer teileingeschränkten Wahrnehmung angesprochen, geführt und gefördert werden. Unterschiedliche Spiele sind mit Einstiegsmöglichkeiten und Variationen, mit Impulsen und Erfahrungen versehen, sodass die Spielleitung für ihre Gruppen und Einzelpersonen den persönlichen Ansatz leichter findet. Die Spielregeln sind vorgegeben, um ein Spiel spielbar zu machen. Eine Spielleitung kann flexibel damit umgehen, denn die Teilnehmer haben ihre individuellen Fähigkeiten und Einschränkungen, ihre tageszeitlich bedingten Befindlichkeiten und emotionalen Stimmungen. Die Kategorien sind richtungsweisend. Sie wollen nicht einengen. Verschaffen Sie sich einen Überblick der Angebote und wählen Sie das Passende für sich und Ihre Arbeit mit betroffenen Menschen in Heimen, Pflegeeinrichtungen und im privaten Umfeld. Das Spiel ist überall einsetzbar. Bei der psychosozialen Gruppenund Einzelbetreuung, bei der Milieugestaltung und der funktionstherapeutischen Arbeit, bei der Praxisanleitung von Praktikanten und ehrenamtlichen Mitarbeitern. Wenn das Spiel in Ihrer Persönlichkeit schon immer oder vermehrt durch praktische Berufserfahrung einen überzeugenden Stellenwert eingenommen hat, dann werden Ihnen schon beim Lesen der Spielanregungen und -verläufe die möglichen Führungsgesten und Formulierungen gegenwärtig sein.
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Einleitung
Wenn Sie das Spiel als Methode und inhaltliche Vermittlung von lebensverbessernden Fähigkeiten neu erfahren wollen, ist ein liebevolles Einlassen und Üben angesagt. Dabei werden Fehler und Irrtümer toleriert. So wird jeder Tag als neue Chance unseres gemeinsamen Lernens und der Entwicklung gelebt. Spielerische Aktivierung dementer Menschen führt zur Entdeckung und Stärkung vorhandener Fähigkeiten. Sie motiviert den Betroffenen auch außerhalb des Spiels zu einer partnerschaftlichen Pflegebeteiligung.
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1. Wie Befindlichkeit und Lebensqualität im Alter positiv beeinflusst werden Wissenschaftliche Befunde und sozialtherapeutische Standards in der Altenpflege Zwei wichtige Werke sind in den letzten Jahren für die Seniorenarbeit erschienen und werden noch lange Inhalt fachlicher und berufspolitischer Gespräche bleiben. Zum einen ist es das 672 Seiten umfassende Ergebnis einer wissenschaftlichen Altersstudie „ALTERN UND GESELLSCHAFTLICHE ENTWICKLUNG“, eine Projektarbeit der Berlin-Brandenburgischen Akademie der Wissenschaften und zum anderen die „SOZIALTHERAPEUTISCHEN STANDARDS IN DER ALTENPFLEGE “, von 23 Mitgliedern des Arbeitskreises Sozialtherapeutischer Dienste Essen. Beide bieten Grundlagen zum Umdenken und verantwortungsvollen Handeln in einer Gesellschaft, deren Anteil älterer Menschen ständig zunimmt. Die Altersstudie, die von mehr als 30 Wissenschaftlern mit 516 alten Menschen zwischen 70 und 103 Jahren durchgeführt wurde, erbrachte eine Fülle von Befunden, die positive Aspekte des Alters belegen.
Wissenschaftliche Befunde „Ältere Menschen sind zum Beispiel klinisch nicht häufiger depressiv als jüngere Erwachsene. In der Lebenszufriedenheit und der Einkommenssituation sind die untersuchten älteren Menschen nicht schlechter gestellt als Jüngere. Alte Menschen fühlen sich nicht nur überwiegend selbstständig, sie sind es auch weitgehend in ihrer Lebensführung. Im Gegensatz zu Altersstereotypen leben ältere Menschen durchaus aktiv in der Gegenwart und hängen zumeist nicht der Vergangenheit nach.
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Wie Befindlichkeit und Lebensqualität im Alter positiv beeinflusst werden
Es gibt also einigen Anlass für Optimismus und gute Voraussetzungen für die individuelle und gesellschaftliche Gestaltung des Alters. Die Befunde der Altersstudie zum sehr hohen Alter zeigen nun aber ebenso eindrücklich die Unausweichlichkeit körperlichen und geistigen Abbaus, die Zunahme chronischer Leiden und die schwerwiegenden Folgen sensorischer, geistiger und körperlicher Gebrechen. Die Hochbetagten haben auch mehr als jüngere Alte das Gefühl, dass ihr Leben weniger von ihnen selbst bestimmt wird. Hinzu kommt im hohen Alter vor allem das Problem der Demenz.“ Kein Mensch möchte im Alter in die Hilfs- oder Pflegebedürftigkeit geraten. Und doch kommt es dazu aus oft unvorhersagbaren Gründen. 2 Millionen Menschen in Deutschland sind auf fremde Hilfe angewiesen. Die Tendenz ist steigend. Im Alter sind Krankheit und Gebrechen nicht vorprogrammiert. Sie stellen sich meist aufgrund falscher Lebensführung ein. Ganzheitliche Aktivierung wirkt dem entgegen.
Sozialtherapeutische Standards in der Altenpflege Entwicklung der Sozialen Dienste in den letzten Jahrzehnten Seit 1. 1. 1995 wurde in unserem Sozialversicherungssystem neben der Kranken-, Renten-, Arbeitslosen- und Unfallversicherung die fünfte Säule der Versicherungen – die Pflegeversicherung – eingeführt. Den in ihr angelegten Grundsätzen/Prinzipien folgt auch die Struktur der Pflegeleistungen. 90 % der zu Pflegenden werden von Angehörigen im häuslichen Bereich betreut. Ist die Pflege von den Angehörigen auch mit Hilfe ambulanter Dienste nicht mehr ausreichend gewährleistet, bekommt der Pflegebedürftige eine vollstationäre Pflege in einem Heim. Oberstes Prinzip ist hier wie dort: Selbstbestimmung und Eigenverantwortung der Pflegebedürftigen. Schauen wir einige Jahrzehnte zurück. Nach dem letzten Krieg wurde die Sozialarbeit neu aufgebaut. Der steigende Wohlstand spiegelte sich auch in der Sozialgesetzgebung wider.
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Wissenschaftliche Befunde und sozialtherapeutische Standards in der Altenpflege
In den Reformjahren um 1968 öffnete sich die Gesellschaft für die Fragen und Probleme der unterschiedlichen Lebensabschnitte. Der ältere Mensch und Heimbewohner sollte einen würdigen und weitgehend selbstständigen Lebensraum erhalten. Heim- und Betreuungsgesetze wurden erlassen, sozialtherapeutische Dienste errichtet. Der Mensch sollte in seiner Pflege ganzheitlich gesehen werden. Heute, da die Statistik eine ständig steigende Anzahl alter Menschen aufweist und der Staat zunehmend in Verschuldung gerät, werden die Finanzen im Sozialwesen gekürzt. Die ehemals festen Säulen unseres Sozialversicherungssystems verlieren mehr und mehr an Stärke. Dass nun im Pflege- und Betreuungsbereich auf Standards des Berufsfeldes geachtet wird, die eine Qualitätssicherung und Überprüfung ermöglichen, zeigt den Anspruch und Bedarf der Pflegekassen und Leistungserbringer. Selbstbestimmung und Eigenverantwortung der Pflegebedürftigen ist das oberste Prinzip in der Pflege und Betreuung.
Heutige Standards und Leistungen in der Altenpflege Die Altenpflege hat das Ziel, den eingeschränkten und pflegebedürftigen Menschen immer wieder neu zu befähigen, damit er im Rahmen seiner Möglichkeiten seinen Alltag selbst bestimmen und gestalten kann. Sie hat dem Menschen in der Pflege und Betreuung eine Qualität erfahren zu lassen, die förderlich ist und vom Versicherungsträger ebenso verantwortlich unterstützt wird. Für die Heimleitung beinhaltet dies, vor Übersiedlung eines neuen Bewohners in ein Altenheim bzw. vor Beginn einer stunden- oder tageweisen Betreuung in einer Pflegeeinrichtung Kontakte zu dem Pflege Suchenden, zu den Angehörigen bzw. zu Pflegern und Betreuern zu knüpfen, Beratungsgespräche zu führen und manchmal auch Haus- und Wohnungsbesichtigungen zu machen.
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Wie Befindlichkeit und Lebensqualität im Alter positiv beeinflusst werden
Für eine Unterbringung ist eine Anamnese, d. h. eine Informationssammlung über das individuelle Leben des vor der großen Veränderung stehenden Menschen Voraussetzung. Eine chronologische Reihenfolge einzelner Lebens- und Familiendaten reichen hier nicht aus. Psychobiographische Ereignisse, wie Kriegserlebnisse, Belastungen, Probleme und erkennbare Verhaltensmuster, sind bedeutsam. Für die private Pflege und Betreuung dementer Menschen sieht der Pflegeversicherungsträger einen Besuch des kranken Menschen in der häuslichen Umgebung vor, und bittet um die Erstellung eines Leistungsbedarfsnachweises durch den Pflegenden. Dies ist zur Einstufung der Pflegestufe notwendig. Wird der Mensch im Heim aufgenommen, ist nach der Anamnese ein Pflege- und Betreuungsplan von der Pflegedienstleitung zu erstellen. Dieser Plan beinhaltet das Ziel, weitgehende Selbstständigkeit des Bewohners zu erreichen und zu erhalten zwecks Stabilisierung bzw. Senkung der Pflegestufe mit der Maßgabe der ganzheitlichen Pflege als Ausgangspunkt. Prävention und Rehabilitation sind dabei vorrangige Ziele. So steht es im § 5 und § 31 des SGB XI. Die Altenpfleger der Institutionen haben den Nachweis über die geleistete Arbeit in der Pflege und Betreuung zwecks Überprüfung der Qualitätssicherung durch den Versicherungsträger schriftlich zu erbringen. Der Nachweis ist Teil der Berechnungsgrundlage für die finanzielle Zuwendung an die Heime. Ganzheitliche Pflege und Betreuung beinhaltet Stabilisierung der vorhandenen Fähigkeiten, Prävention und Rehabilitation. Eine Qualitätssicherung muss erbracht werden.
Psychosoziale Gruppen- und Einzelbetreuung In den „Standards“ ist ein Leistungskatalog für die psychosoziale Gruppen- und Einzelarbeit aufgeführt. Es werden in ihm Bereiche genannt, in denen die Förderung der praktischen, sozialen, motorisch-geistigen Fähigkeiten der Menschen im Vordergrund stehen. Es werden Empfehlungen gegeben, die das gesellschaftliche Leben unterstützen und fördern.
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Wissenschaftliche Befunde und sozialtherapeutische Standards in der Altenpflege
Zu den praktischen Angeboten werden folgende Aktivitäten gerechnet: Kochen, Nähen, Malen, Basteln, Töpfern und ein gemeinsames Frühstücken und Abendessen als „Setting“ für mehrfach eingeschränkte Bewohner. Zu den sozialen Angeboten zählen: Gesprächskreis, gesellige Runde, Zeitungsrunde, Singrunde und Spielgruppe. Zu den motorisch-geistigen Angeboten zählen: Bewegungs-, Gedächtnis- und Autogenes Training, Schwimmen, Motorische Spiele, Katathymes imaginäres Bilderleben (Tagtraumverfahren), Musizieren und Kegeln. Zur Unterstützung und Erhaltung des gesellschaftlichen Lebens zählen: Ausflüge, Feste, Geburtstagskaffeetrinken, Ferienfreizeiten. Zur Prävention und Rehabilitation einzelner gerontopsychiatrisch und gerontosozial veränderter Menschen werden Empfehlungen für eine gezielte therapeutische Begleitung gegeben. In den Standards befinden sich weitere Vorschläge zu den Themen: Öffentlichkeits- und Angehörigenarbeit, Heimbeirat, Kollegenaustausch, Praktikantenbegleitung und ehrenamtliche Mitarbeit. Bei allen Leistungen werden die Ziele genannt, die Arbeiten der Vor- und Nachbereitung und die Gestaltung der Durchführung. Weiterführende Gedanken werden zu den Themenkreisen Fortbildung, Supervision, Listenführungen etc. beschrieben. In den Details zur Spielgruppe führen die Mitarbeiter der Herausgeberin dieses Buches Brett-, Karten- und Würfelspiele an und weisen allgemein auf neue, dem Markt zu entnehmende Spiele hin. Der ganze Bereich der lebensnahen, situativen, kreativen und spontanen Spiele ist hier nicht erwähnt und ausgeführt. Wie diese Spiele gestaltbar sind und was sie bewirken, wurde in „Das Seniorenspielbuch“, erschienen in 6. Auflage im Juventa Verlag, beschrieben, und wird nun hier mit dem weiter führenden Spielkomplex für Demente fortgesetzt. In diesem neuen Buch erfahren Sie, wie Sie Spielangebote für kranke, eingeschränkte, demente Menschen einsetzen und nutzen können und dabei eine gemeinsame Bereicherung auslösen. Die praktischen, sozialen, motorisch-geistigen Fähigkeiten der Menschen sind in der Gruppen- und Einzelarbeit besonders zu fördern.
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2. Die häufigsten Demenzformen und ihre Auswirkungen Senile Demenz Stadien des Abbaus und der Erreichbarkeit Die häufigste Form der Demenz ist die Alzheimer-Krankheit. Neben ihr gibt es viele andere Formen. Ihre Zeichen haben verschiedene Ursachen und unterschiedliche Verläufe. Tritt die Demenz bei älteren Menschen auf, sprechen wir von Seniler Demenz. Vier von fünf hochbetagten Menschen sind nicht dement. Wer demente Personen pflegt, mit Betroffenen zusammenlebt, bemerkt ungewöhnliche, oft rätselhafte Verhaltensweisen. Was ein Mensch durch seine fünf Sinne sieht, hört, riecht, schmeckt und fühlt, kommt zuerst ins Kurzzeitgedächtnis und von hier gelangt es je nach emotionaler Berührung ins Langzeitgedächtnis. Begebenheiten, Situationen, Erfahrungen werden hier nach empfundener Bedeutsamkeit auf Monate, Jahre, Jahrzehnte gespeichert. Menschen mit einer Senilen Demenz leben mit Verlusten in unaufhaltsamer, abenteuerlicher Veränderung. Demente Menschen sind anders, jedoch noch recht lebendig. Die Verabschiedung einzelner Fähigkeiten ist individuell. Stellen wir eine Positivliste aller sichtbaren Ressourcen der demenziell Erkrankten auf, so können noch folgende Fakten zusammengetragen werden: Ein dementer Mensch kann sich noch waschen, er kann selbstständig essen und zur Toilette gehen. Ein anderer kann sich beschäftigen und erzählen. Einer kann zuhören, schauen, kauen und sich mit Tönen und Geräuschen mitteilen. Einer kann für andere da sein, sie anregen, noch lächeln, lachen, mitlachen und über sich selbst lachen. Einer kann nachts ruhig durchschlafen und sich die Zeiten der gemeinsamen Zusammenkünfte merken. Einer kann kleine Aufgaben für die Gruppe oder den Partner übernehmen. … Die Ressourcen sind unterschiedlich, ihre Bewertung durch Pfleger und Betreuer ebenso.
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Senile Demenz
Kommt es nicht bei allem, was uns begegnet, was wir erleben, darauf an, wie wir es aufnehmen? Durch geschultes Wissen und berufliche Erfahrungen haben wir ein Profil erlangt, mit dem wir in der Arbeit mit Dementen umgehen und uns sicher fühlen. Doch Wissen und berufliche Prägung kann in der Pflege auch stören. Wenn wir die verschiedenen Aktionen und Reaktionen demenziell erkrankter Menschen erleben und ihr Verhalten „Schubfächern“ zuordnen und die verschiedenen Realitäten dahinter nicht erkennen, haben wir die Individualität in der sich ständig verändernden Wirklichkeit noch nicht erkannt. Vielleicht haben einzelne Menschen noch so manche psychobiografische Aufgabe zu erledigen und eine Verletztheit auszugleichen? Können wir das sehen und verstehen? Kommen wir mit unserer eigenen Umstellung und Anpassung zurecht? Mit der sensiblen Wahrnehmung des Anderen, der nach ein paar Wochen, nach Tagen oder Stunden wieder weitere Ressourcen losgelassen hat, oder verdeckt gewesene Fähigkeiten zeigt, wie z. B. Wörter sprechen, Gesten und Muskelregungen, sodass wir einer veränderten Persönlichkeit gegenüber stehen? Bei allem ist eine subjektive und objektive Wahrnehmung der Realität des dementen Menschen wichtig. Wir erleben sie fröhlich, verständnisvoll, gefühlsbetont, zärtlich, verunsichert, verletzbar, ängstlich, traurig, aggressiv, weglaufend, inkontinent, weinend, geräuschvoll, vegetierend. Demente Menschen fordern uns heraus. Menschen mit einer Senilen Demenz leben mit Verlusten in unaufhaltsamer, abenteuerlicher Veränderung. Sie geben uns Lernprogramme auf.
Wenn Ort, Zeit und Personen durcheinander geraten Jeder Mensch ist in der Lage, Verwirrungen zu stiften und in Verwirrung zu geraten. Überraschungen, Aufregungen, Aus-dem-Konzept-bringen, Hektik, Beunruhigungen führen bei gesunden Menschen gelegentlich zur Verwirrung. Wird ein Irrender dabei erlebt, sagen Menschen manchmal recht kess „Alzheimer lässt grüßen“.
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Die häufigsten Demenzformen und ihre Auswirkungen
Dies gelegentliche, situationsbedingte Durcheinander zeugt noch nicht von einer Senilen Demenz. Wenn im Gehirn schon vieles gespeichert ist und der Mensch gedanklich sich immer mehr mit Vergangenem beschäftigt und die alltäglichen Kleinigkeiten an Bedeutung verlieren – vielleicht auch Krankheit, Trauer und Tod zu einer gelegentlich auftretenden oder zunehmenden Vergesslichkeit führen – kann es zu Irritationen und Desorientierungen kommen, die sich in späten Stadien darin äußern, dass die Butter wirklich neben dem Kamm liegt, die InkontinenzSchutzpackung oder das Einzelteil im Kühlschrank aufbewahrt wird und der Sohn oder die Tochter nicht mehr erkannt werden. Doch keine Angst. Nur ein kleiner Prozentsatz älterer Menschen ist in dem Maße davon betroffen. Es sind 5 % von den zu pflegenden Menschen. Die Pharmaindustrie und die Medien wollen Menschen vor Vergesslichkeit schützen. Pulver, Dragees und Pillen gibt es reichlich auf dem Markt. Sie werden gekauft, genommen und verabreicht von Menschen, die daran glauben und auf ihre Wirkung hoffen. Verwirrungen, Desorientierungen sind Ausdruck eines dauerhaften Hirnzellenschadens. Er betrifft die Psyche und ist nicht heilbar. Die Gründe können von verschiedenen Umständen und Veränderungen abgeleitet werden. Hat ein Mensch seine soziale Einbindung verloren, wenig Kontakt und Gespräche mit anderen Menschen und keine Aufgaben für andere zu erfüllen, so kommt er manchmal ins Grübeln und verirrt sich im Gestern. Fehlende Anregungen, Bewegungen, Herausforderungen lassen Gehirnzellen absterben. Kommen Fehlernährung und Austrocknung hinzu, unglückliche Lebensumstände und passives Verhalten, verabschiedet sich neben dem Gedächtnis auch die eine oder andere weitere Fähigkeit. Falsche Medikation, Schilddrüsenstörung, Veränderung des Blutzuckerspiegels, bakterielle Infektion, Vitamin-B12-Mangel können ebenfalls zur Verwirrung führen. Die Veränderungen der Gehirntätigkeiten sind noch nicht ausreichend erforscht. Die Statistik weist eine zunehmende Tendenz dementer Menschen auf. Das Leben auf dieser Erde und das langsame Zurückziehen in eine andere Welt birgt ewige Fragen und Geheimnisse.
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Senile Demenz
Der dementive Prozess des Fortschreitens kann durch ganzheitliche Mobilisierung des Menschen aufgehalten werden. Das Spiel mit seinen vielfältigen Einstiegsmöglichkeiten, Wahrnehmungen und Äußerungsarten bietet dafür das größte Spektrum. Wenn Sie gleich mit Freude und Interesse beginnen, werden Sie die Auswirkungen wahrnehmen. Verwirrungen, Desorientierungen sind Ausdruck eines dauerhaften Hirnschadens. Er betrifft die Psyche und ist nicht heilbar. Spielerische Mobilisierung kann den Prozess des Fortschreitens aufhalten.
Wenn es noch etwas zu verarbeiten und auszugleichen gibt Als 1990 das Buch „Validation – ein neuer Weg zum Verständnis alter Menschen“ von Naomi Feil erschien, wurden auch bald in Deutschland die ersten Kurse und Ausbildungen für V/A (Validations-Anwender) angeboten. Was ist das Besondere an diesem Buch, an dieser Arbeit, die N. Feil seit einigen Jahrzehnten in einem Altersheim im Bundesstaat Ohio/Amerika entwickelte und praktiziert? N. Feil interessiert sich in einer bis dahin wenig bekannten Zugewandtheit für alte Menschen. Wenn sie von ihrer Bühnenarbeit als Schauspielerin ins Altersheim kam, wo ihre Eltern wohnten und arbeiteten, erfuhr sie von der Rehabilitationsarbeit mit Älteren. Von Menschen und Schicksalen, die alle unterschiedlich waren und doch etwas Gemeinsames hatten: Sie suchten nach Lösungen, um mit den spürbaren Einschränkungen, Behinderungen und Belastungen besser leben zu können. N. Feils Neugierde, ihr Interesse und eine große Portion Empathie motivierten sie, diese alten Menschen in ihrem letzten Lebensabschnitt hilfreich und sinnvoll zu begleiten. N. Feil studierte Sozialwissenschaft, arbeitete sieben Jahre mit orientierten, älteren Menschen und ging dann 1963 in das vertraute Altersheim in Ohio, wo sie mit desorientierten Menschen, die 80 Jahre und älter waren, ihre Arbeit aufbaute.
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Die häufigsten Demenzformen und ihre Auswirkungen
Sie hatte das Ziel, die Menschen in ihre Realität zu führen. Der einfühlsame Kontakt zu ihnen, die in der Vergangenheit lebten, offenbarte ihr, dass die Gruppenteilnehmer sich immer mehr zurückzogen und feindselig wurden, wenn sie ihr ersonnenes Programm gestaltete. Sie beobachtete bei ihrer Zielgruppe der sehr alten Menschen vier Stadien der Desorientierung. Stadium I: Mangelnde Orientierung – unglückliche Orientierung an der Realität. Stadium II: Zeitverwirrtheit – Verlust der kognitiven Fähigkeiten. Stadium III: Sich wiederholende Bewegungen – sie ersetzen die Sprache. Stadium: IV: Vegetieren – totaler Rückzug nach innen. Diese Menschen mit ihren tiefen ungelösten Gefühlen aus früheren Lebensstadien gehen oft in ihre Vergangenheit zurück. Hier wollen sie ihre Konflikte ausbalancieren, die sie schmerzhaft belasten. In der Vergangenheit können sie ihre Identität finden und auch erfahrene Gefühle wieder spüren, die für sie von Bedeutung waren. So können sie ihr Leben resümieren und alte Verletzungen bereinigen. Drei grundlegende menschliche Bedürfnisse werden dabei geäußert. Die Menschen wollen sich sicher und geliebt fühlen. Sie wollen gebraucht werden und produktiv sein. Sie möchten ihre Gefühle spontan ausdrücken. Da sie das nicht mehr im „hier und jetzt“ können, kommunizieren sie mit Personen und Gegenständen aus der Vergangenheit. Verschlechtert sich das Sprachvermögen, der Seh- und Hörsinn, werden Wortsilben, Fantasiewörter, Töne, Bewegungen und Symbole gewählt. Mit diesen Äußerungen möchten sie gehört, wahrgenommen und verstanden werden. Sie ärgern sich über die Menschen, die ihnen nicht zuhören oder widersprechen. Mit ihren Restfähigkeiten sind Betroffene keine Kinder, sondern alte, belastete, schwache aber zugleich auch „starke“ Senioren, die nach Balance und Zufriedenheit streben. Demente wollen Konflikte ausbalancieren und alte Verletzungen reinigen.
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Senile Demenz
Anzeichen starker Desorientierung Menschen im ersten Stadium ihrer mangelhaften Orientierung leugnen ihre Gefühle und legen Wert auf klare Meinungen und Kontakte. Sie können nach Regeln spielen und sind sich gelegentlich ihrer Verwirrung bewusst. Berührungen und Blickkontakte weisen sie von sich, und leugnen Gefühle wie Einsamkeit, Wut, Angst und sexuelle Wünsche. Sie bevorzugen einen gewissen Abstand zu anderen Menschen. Ihre Gesichts- und Körpermuskeln sind angespannt. Im Raum und auch im Rollstuhl bewegen sie sich stabil, präzise und gezielt. Ihr Atem ist flach. Im zweiten Stadium verlieren die Menschen in ihrer Zeitverwirrtheit die Selbstkontrolle, das Kommunikationsvermögen und die Fähigkeit zum sozialen Verhalten. Sie äußern ihre Wut und ihren Wunsch nach Liebe. Gefühle möchten sie noch gestillt bekommen. Sie wollen angeschaut und berührt werden. Sie richten ihre Energie auf die Verarbeitung ungelöster Konflikte, auf das Aktivieren von Gefühlen der Nützlichkeit und des Angenehmen. Beim Spielen können sie sich kaum an Regeln halten. Sie haben entspannte Muskeln und graziöse Bewegungen. Ihre Schultern sind oft nach vorne gebeugt, ihr Hals ist eingezogen und sie schlurfen beim Gehen. Der Atem ist langsam und hechelnd. Erreichen diese Menschen ihre Befriedigung nicht, ziehen sie sich häufig in das dritte Stadium der sich wiederholenden Bewegungen zurück. Hier stampfen sie z. B. mit den Füßen, zeigen ihre Männlichkeit, indem sie die Hose fallen lassen, wiegen Kuscheltiere, Socken oder die eigene Hand. Ihre Sprache schwindet mehr und mehr. Bewegungen, Klänge, Symbole (Socke = Sohn, fallende Hose = Wunsch nach Sexualität, Messer/Gabel = Wut, wiegende Bewegung = Sicherheit) werden gewählt, um unbewältigte Probleme der Vergangenheit zu lösen. Permanente Bewegungen halten die Menschen am Leben, schaffen Vergnügen, kontrollieren die Angst, mildern die Langeweile und sichern die Existenz. Sie bewegen sich gern rhythmisch und tänzerisch, singen, summen, schnalzen oder geben stöhnende Geräusche von sich. Sie sind mit beiden Händen gleich geschickt, wenn sie sich von Zwängen befreien. Ihr Atem ist ruhig.
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Die häufigsten Demenzformen und ihre Auswirkungen
Im letzten Stadium des Vegetierens hat der Mensch sich von der Außenwelt zurückgezogen; sein Streben nach Liebe, Anerkennung, Ausleben der Gefühle und einem friedlichen Sterben hat er aufgegeben. Er erkennt keinen Angehörigen, initiiert keinerlei Bewegungen, zeigt kaum Gefühle. Er hat einen leeren Blick, die Augen meist geschlossen und kein Körperbewusstsein. Wir sind für ihre Pflege und Betreuung verantwortlich. Was können wir in Angemessenheit tun? Wenn Ihr Interesse für diese sensible Arbeit geweckt wurde, dann lesen Sie das Buch „Validation“. Es lohnt sich auch für den, der nicht mit einer großartigen Begabung und in einem entsprechenden Elternhaus eine Prägung erfahren hat. Wer sich für die Arbeit mit alten Menschen entschieden hat, wird nach umfangreicher und vielschichtiger Tätigkeit merken, wie Wissen und Erfahrung in immer wieder neuen Herangehensweisen mutig und empathisch zu leben sind. Nur so kann ein Profil erarbeitet werden, das Sicherheit und Integrität aufweist. Auf dem Weg der Validation gibt es viel zu entdecken, zu erkennen und auszugleichen. Nicht jeder wird die Fähigkeit zur Validation erlernen und erreichen wollen. Als junger Mensch habe ich ein Jahr in einem Sonderschulmodellversuch mit 10–15-jährigen Jungen gearbeitet. Das Spiel als Methode inhaltlicher Lehrstoffvermittlung war mir recht hilfreich. Doch ich war erleichtert, als mein Dienstauftrag dort beendet war. Wo die Gaben liegen, liegen auch die Aufgaben. Dies gilt es zu erkennen und im Leben für sich und andere zu nutzen. Ist es uns wichtig, auch mit schwer desorientierten Menschen zu arbeiten, die sich im letzten Stadium ihres Lebens befinden und ihre alten Konflikte und Gefühle ausleben und ausgleichen wollen, um sich als geliebte, gebrauchte und akzeptierte Menschen zu erfahren? Dann informieren wir uns über die Lebensgeschichte und das grundlegende Verhalten der Dementen. Aus den Heimdokumentationen können wir diese Fakten entnehmen. Ist dies nicht ausreichend vorhanden, dann ist es nachzuholen und mit unseren Beobachtungen wie: Verhaltensmuster, Aktivitäten, Essverhalten, Gefühlsäu-
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Alzheimer
ßerungen, Sprache, Bewegung im Raum, Blickkontakt, Reaktion auf Berührungen zu ergänzen. In den vier letzten Stadien desorientierter Menschen, die sich im Rückzug aus der Realität und in der Rückbildung ihrer physischen Bewegung befinden, sind Spiele zur emotionalen Kognition und Befriedigung der menschlichen Grundbedürfnisse wichtig. Und Empathie ist die Basis der Begegnung. Das Spielen wirkt befreiend auf Demente und Pfleger, da hier die noch vorhandenen Fähigkeiten sichtbar und spürbar verstärkt werden. Vier Stadien der Desorientierung: Leugnung der Gefühle, Kontrollverlust, permanente Bewegungen, Vegetieren.
Alzheimer Ein Leben in Chaos und Realität Die bekannteste Form der senilen Demenz ist die Alzheimer-Krankheit. Sie wird seit Beginn des 20. Jahrhunderts nach dem Entdecker der Krankheit, Aloys Alzheimer, so benannt. Die Ursachen der Alzheimer-Krankheit sind trotz intensiver Forschung noch immer nicht klar. Der pathologische Befund besteht in einem zunehmenden Absterben einer großen Anzahl von Nervenzellen. Sie bauen ein Eiweißmolekül namens Beta-Amyloid nicht ab. Es befindet sich in der Hirnrinde und ist für das Gedächtnis, das Lernen und das Urteilsvermögen verantwortlich. Vermutlich liegt es noch an einem wichtigen Gen, das in ungünstiger Steuerung und Tätigkeit die Gefahr der Erkrankung vervielfacht. Zudem vermindert sich im Gehirn die Ausschüttung eines chemischen Botenstoffes der Nervenzellen. Der augenblickliche Kenntnisstand des Krankenbildes ist noch viel zu gering, um genaues über einzelne Betroffene aussagen zu können. Selbst bei einer Autopsie kann die Diagnose nicht mit 100prozentiger Sicherheit gestellt werden. Denn auch bei Menschen, de-
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ren Gehirnzellen zeitlebens normal funktionierten, entdeckten Fachleute die gleichen Veränderungen im Gehirn wie bei „Alzheimern“. Auch diese Ursachen sind ungeklärt. Eine Frühdiagnose ist bei den bekannten Ausfallerscheinungen, die durch den fortschreitenden Verfall des Gehirns ausgelöst werden, nicht möglich. Es gibt noch keine Medikamente, die den Verlauf des Leidens stoppen oder rückgängig machen können. Entzündungshemmende Wirkstoffe und Vitamine, Hormone, pflanzliche Extrakte scheinen dem Tod der Gehirnzellen entgegenzuwirken. Heilen können sie nicht. Die Alzheimer-Krankheit wird in der Öffentlichkeit verdrängt, ignoriert, tabuisiert. Angehörige scheuen sich wegen der Krankheitssymptome ihrer Verwandten. Sie suchen Ärzte auf, wünschen eine Diagnose und heilende Behandlungsmaßnahmen. Auch das Personal in Heimen verlangt nach Diagnosen, um die Pflege und Betreuung darauf abstimmen zu können. Halten wir Ärzte für inkompetent, für Laien und Scharlatane, wenn sie nach einer ausgiebigen Untersuchung nicht sagen können, woher die Schmerzen kommen? Welches Organ krank ist und endlich behandelt werden kann? Menschen sind zufrieden, wenn sie sich in die Hand eines kompetenten Arztes begeben können. Doch was dann, wenn dieser auch nicht weiterhelfen kann? Wenn Vergesslichkeit und Orientierungslosigkeit zunehmen? Wenn Alzheimer-Erkrankte ihre Angehörigen, Freunde und Pfleger nicht mehr erkennen? Wenn sie ängstlich und aggressiv reagieren? Und Altersstarsinn und Schwachsinn als weitere auffallende Merkmale dazukommen? Durch die Alzheimer-Krankheit bricht über das Gehirn Chaos herein. Die Sinnesfähigkeiten beginnen zu schwinden. Bemerken wir zuerst Vergesslichkeit, Vernachlässigung der Selbstpflege, Schlafstörungen und Bewegungsdrang, sind es in zunehmendem Krankheitsstadium Orientierungslosigkeit, Ess- und Trinkstörungen, Verwirrtheit, Aggressionen und im weiteren Stadium die Unfähigkeit zum An- und Auskleiden, Aufforderungen zu folgen, Ausscheidungsbedürfnisse zu empfinden, gegebene Realitäten wahrzunehmen und andere Defizite.
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Alzheimer
Der Abbau dieser Fähigkeiten vollzieht sich bei den Betroffenen unterschiedlich, in keiner schematischen Reihenfolge. Das einmal Beobachtete und Festgestellte kann sich jederzeit verändern. Was den Erkrankten heute freute, kann ihn morgen stören und verärgern. Was er heute ablehnt, kann er am nächsten Tag freudig annehmen. Diese Veränderungen eines Menschen erzeugen Unsicherheit. Sorgen und Ängste machen sich bei den Betroffenen und Angehörigen breit. Wer kann hier Rat und Hilfe geben? Zu dem Thema Demenz hat sich eine Gruppe aus Studenten der Berliner Fachhochschulen für Sozialarbeit und älteren Spielern des Theaters der Erfahrung des Nachbarschaftsheimes Schöneberg e. V. zusammengefunden und unter der Leitung einer Theaterpädagogin ein Straßentheaterprojekt entwickelt. Die Gruppe will die Öffentlichkeit über Demenzerkrankungen informieren, um die Situation und den Umgang mit der Erkrankung Betroffener zu erleichtern. Vor, während und nach der Vorstellung werden Handzettel verteilt, die über das Projekt aufklären, Adressen und Telefonnummern von Organisationen enthalten, die haupt- und ehrenamtliche Mitarbeiter zur Hilfe demenziell Erkrankter anbieten. Das Theaterprojekt sowie der ehrenamtliche Besuchsdienst werden vom Senat Berlin und dem Verband der Pflegekassen gefördert. Die AOK (Allgemeine Ortskrankenkasse) unterstützt das Projekt ebenfalls mit finanziellen Mitteln. Das Bild zeigt einen Teil der Gruppe im Schöneberger Rathaus. Ihr derzeitiges Stück heißt: „Wo ist der Schlüssel?“ Die Alzheimer-Krankheit verursacht Chaos im Gehirn. Der Abbau der Sinnesfähigkeit vollzieht sich bei den Betroffenen unterschiedlich. Sie äußern sich zu Angeboten mal zustimmend, mal ablehnend. Das psychosoziale Milieu, das Geborgenheitsempfinden und Vertrauen vermittelt dem Erkrankten Sicherheit und Integrität.
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Die häufigsten Demenzformen und ihre Auswirkungen
Wie der Abbau weiterer Sinnesfähigkeit aufgehalten werden kann Um den schleichenden Rückzug aufzuhalten, sind im Verlauf der Krankheit die wachen Momente zu nutzen. Der Bewegungsorganismus, der sich in Denkbewegungen, Sprechbewegungen, Seelenregungen, Mimik, Willenshandlungen, Körperbewegungen äußert, lässt sich stimulieren und in Länge und Ausdauer entwickeln. Im gemeinsamen Spiel, wo jeder nach Lust und Fähigkeit mitmachen, zuschauen oder im Raum nur sitzen möchte, um die Atmosphäre von geselligem Zusammensein zu empfinden, entwickelt sich Lebensfreude. Schmerzhafte Empfindungen werden vergessen. Entspannung macht sich in Körper und Raum bemerkbar. Gespräche kommen auf. Worte werden gehört und wieder benutzt. Blicke werden wahrgenommen, Akzeptanz und Integrität erfahren. Wie ganz von selbst kann eine Hand wieder zugreifen, ein Bein pendeln, ein Gesicht wieder lächeln, ein Kopf sich drehen, ein Körper sich bewegen. An Einschränkungen und Behinderungen wird nicht gedacht. Die gemeinsamen Aktionen wirken motivierend. Der einzelne Mensch spielt mit, weil alle mitspielen. Freude an der Bewegung wird erlebt, gespürt und als Bereicherung genossen. Der Mensch kümmert sich oft erst um andere und sich selbst, wenn Veränderungen und Abbau spürbar und sichtbar sind. Geist und Körper lassen sich täglich durch kleine Spielprogramme aktivieren. Dadurch bleibt der Mensch länger flexibel und vital. Mit ganz verschiedenen Spielen kann der Verlust von Fähigkeiten und Erinnerungen aufgehalten und die Qualität der Gegenwart verbessert werden. Gemeinsame Aktionen wirken motivierend.
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Multi-Infarkt-Demenz
Multi-Infarkt-Demenz Wenn die Gefühle zur Inkontinenz neigen Die Alzheimer Krankheit ist die häufigste Form der Demenz. Etwa 70 % der Demenzkranken sind davon betroffen. Eine andere Form der Demenz ist die Multi-Infarkt-Demenz, auch vaskuläre Demenz genannt. Kommt es zu Gefäßerkrankungen im Gehirn, wird die Sauerstoffversorgung vermindert. Es sterben Nervenzellen im Gehirngewebe und mit ihnen die darin gespeicherten Aufgaben und Fähigkeiten. Das Sterben einzelner Nervenzellen kann zu kleinen Infarkten führen, die symptomlos bleiben, in ihrer Vielfalt aber zu Beeinträchtigungen führen. Beim Multi-Infarkt kommen die Ausfälle plötzlich und oftmals in Schüben. Befinden sich neben den gestorbenen Zellen gesunde, die durch Leistungssteigerung die Aufgaben der untergegangenen Zellen übernehmen, kann es zur Verbesserung des Krankheitsbildes kommen. Ein nächster Schub bringt neue Veränderungen. Folgeerscheinungen des Multi-Infarktes zeigen sich in der veränderten Persönlichkeit. Durch mehrere kleine Infarkte können Menschen so getroffen werden, dass Gehirnzellen, die für Affekte zuständig sind, zerstört werden. Die Folge ist Gefühlsinkontinenz, auch Affektlabilität genannt. Betroffene zeigen ein übermäßiges Agieren und Reagieren in einer Stimmung, die entweder depressiv, aggressiv, mürrisch-gereizt oder emphatisch ist, dabei ist ihr Ausdruck oft überschießend. Der Betroffene nimmt sein Umfeld anders wahr. Die Fülle innerer Reize wie Hunger, Durst, Müdigkeit, Kälte, Hitze, sowie Schwerhörigkeit oder Seheinschränkung und mögliche Geräuschkulissen wie z. B. lauter Fernseher, lautes Reden der Mitbewohner, des Personals oder der Besucher, können ihn aufgrund seiner eingeschränkten Aufnahmekapazität überfordern und zur Aggression führen. Beispiele sind heftige Wut bei kleinen Kränkungen, plötzliches Weinen bei der Erwähnung nur leichtgradig trauriger Anlässe, überschießende Freude bei Freundlichkeiten.
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Der Antrieb ist entweder gesteigert mit überbetonter Betriebsamkeit, Geschwätzigkeit, Unternehmerlust sowie mit einer Neigung zu sexuell enthemmten Abenteuern oder aber gemindert bis hin zur Gleichgültigkeit. Die Sensibilität und das Taktgefühl nehmen ab. Die egozentrischen Züge zu. So werden z. B. größere Probleme der Angehörigen oder Mitbewohner meist als unwesentlich eingeschätzt und eigene kleine Anliegen als Probleme gesehen. Emotionen verändern sich unter Stress. Aus Angst kann Panik, aus Niedergeschlagenheit kann Depression, aus Ärger und Wut können Aggressionen entstehen. Forschungen führten zum Ergebnis, dass intelligente Menschen über eine größere Belastbarkeit und mehr Bewältigungsstrategien verfügen. Sie haben sich den Auseinandersetzungen im Leben gestellt und differenzierte Möglichkeiten des Verhaltens erkannt und praktiziert. Je nach Ausprägung der Coping-Strategien (Bewältigungsmöglichkeiten in Konflikt- und Stresssituationen) wird die Reaktionsäußerung des Menschen sein. Diese Strategien sind in psychischen Faktoren enthalten. Depressionen sind die häufigsten psychischen Krankheiten im Alter. Treten die Depressionen erst nach einem Multi-Infarkt auf, sind sie organisch bedingt. Depression bedeutet, dass Gefühle weniger intensiv, weniger farbig wahrgenommen werden. Von Lustlosigkeit, Antriebsmangel, Interesselosigkeit, Hoffnungslosigkeit, Sinnlosigkeit über Selbstvorwürfe, Schuldgefühle, ziellose, motorische Unruhe und Erlahmung (Versteinerung) der Mimik und Gestik, bis hin zu wahnhaften Vorstellungen und Suizidgedanken und -versuchen unterscheiden sich die Grade der Depression. Angst wird verstärkt wahrgenommen. Wir kennen sie alle. Sie tritt auf, wenn wir uns bedroht fühlen und Stress haben. Sie ist lebenswichtig und veranlasst uns, eine adäquate, lebenserhaltende Entscheidung zu treffen. Stress führt zu Denkblockaden. So sind wir alle genetisch programmiert. Unsere rationalen Fähigkeiten sind während des Stresses eingeschränkt. Erst durch Stressbeseitigung
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Multi-Infarkt-Demenz
erlangen wir unsere Ausgeglichenheit, die erlernten Potenziale und Qualitäten, unsere situativ geschickten Verhaltensweisen für ein mitfühlendes und verständnisvolles Reagieren zurück. Vorausgesetzt, wir sind auf unserem Lebensweg schon da angekommen. Sind Teile im Gehirngewebe verletzt, kann es zu erlebnisreaktiven Störungen der Emotionen kommen. Schwindel, Beklemmungen, Atemnot, Durchfall können auftreten, ebenso das Empfinden, in einer fremden Umgebung und sich selbst fremd zu sein. Symptome dieser Art erscheinen oftmals im Verbund. Und Angst als Ursache dieser Symptome wird von den Betroffenen nicht erkannt. Ärzte, Psychotherapeuten, Pfleger und das Leitungspersonal tauschen ihr Wissen und ihre Erfahrungen im Team aus. So sind sie auf Aktionen und Reaktionen der Betroffenen vorbereitet und wissen, die Verhaltensäußerungen der Dementen wechseln Tag für Tag, auch innerhalb eines Tages. Kontaktversuche werden einmal akzeptiert und ein andermal mürrisch abgelehnt. Mit Empathie lernen wir die Pflegebedürftigen mehr und mehr kennen und auf der Stufe der Erreichbarkeit mit ihnen zu kommunizieren. Gefäßerkrankungen im Gehirn können zur Verringerung der Sauerstoffaufnahme führen. Es sterben Nervenzellen mit darin gespeicherten Aufgaben und Fähigkeiten ab. Mehrere kleine Infarkte können zur Gefühlsinkontinenz führen.
Wie Pfleger auf Veränderungen eingehen können Jede neue Situation, jede veränderte Gegebenheit verursacht im Menschen Ängste. So auch die Übersiedlung in ein Heim: der Beginn des letzten Lebensabschnittes. Diese Übersiedelung ist nicht vergleichbar mit einem Dienststellenwechsel oder mit einer Eheschließung, eher mit einem Umzug ins ferne Ausland. Aber all diese Entschlüsse treffen Menschen in jüngeren Jahren. Senioren fühlen sich mit dem Entscheidungsprozess zur Übersiedlung in ein Altenheim überfordert.
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Dort angekommen, empfinden sie Einschränkungen in ihrer Selbstständigkeit und Eigeninitiative. Durch die vorgegebene Tagesstruktur und die Anpassung fühlen die Menschen das Grundbedürfnis nach eigener Verantwortung, Produktivität und spontaner Bedürfnisäußerung geschmälert. Ihre Potenziale, ihre spürbare Lebendigkeit reduziert sich und führt zu einer geringeren Wertschätzung. Heimbewohner beklagen den Massenbetrieb, die geringen Angebote und die mangelnde Vertrautheit, die in großen und ungünstig gebauten Heimen gegeben ist. Heimbewohner fühlen sich belastet, einsam und nicht geliebt. Können wir das verstehen? Können wir uns in ihre Situation hineindenken? Was jeder Einzelne von uns als Stress empfindet, ist klar und kann verarbeitet werden. Wie gehen wir aber mit den gefühlsinkontinenten Heimbewohnern und den Pflegebedürftigen in der Wohnung um? Welche Möglichkeiten und Fähigkeiten der Pflege und Betreuung haben wir? Wichtig ist, dass wir bei allen Äußerungen die Ruhe bewahren, und uns niemals als persönlich Angegriffene erleben. Ich weiß, dass sich das nur sehr leicht schreibt: In der Praxis liegen unsere umfangreichen Lernaufgaben! Nach Carl Ranson Rogers ist Akzeptanz und bedingungslose Empathie für den Menschen die Voraussetzung. Wird sie gelebt, kann der Mensch den zu Pflegenden durch ein Paraphrasieren (das Gesagte wiederholen), Labeln (etikettieren, benennen) oder/und Spiegeln und Reflektieren (Gefühlsaussage, bzw. markante Worte wiedergeben) betreuen. Diese Art der Zuwendung ist bei allen Demenzkranken anwendbar. Ein Beispiel: Ein Heimbewohner erzählt von seinem Friseurbesuch im Haus. Er hatte einen fest verabredeten Termin, Sonnabend 11.00 Uhr. Als er die Geschäftstür um 11.00 Uhr öffnen wollte, war sie verschlossen. An der Klinke hing ein Pappschild mit der Information: „Wir machen 2 Wochen Urlaub und sind am … wieder für Sie da.“ Nun muss er zwei Wochen so herumlaufen. Beim Paraphrasieren ist die Mitteilung sinngemäß zu wiederholen, sodass der Bewohner merkt, wir hören zu. Er äußert sich verständlich
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und ist wichtig. Es darf aus 11.00 Uhr nicht 10.00 Uhr oder aus Sonnabend nicht Sonntag werden. Wir können die Gefühle labeln. Bei der Friseur-Geschichte geht es dem Bewohner nicht nur um eine kurze Mitteilung, sondern um mehr. Ein Erlebnis besteht immer aus der Geschichte selbst und aus den damit verbundenen Gefühlen. Der Erzähler erwartet, dass wir nicht nur seine Worte verstehen, sondern auch seine Gefühlslage und ihm das auch zu verstehen geben mit dem Satz „Na, da haben sie sich aber geärgert, Herr …!“ Spiegeln/Reflektieren ist eine weitere Möglichkeit, dem Erzähler mitzuteilen, dass wir präsent sind und aufmerksam zuhören. Wir können in der Wiederholung seiner Gestik und in seinem Tonfall z. B. sagen „Die Tür war verschlossen!“ Dies führen wir in professionell distanziert eingesetzter Methode aus. Aggressives oder sarkastisches Nachäffen ist damit nicht gemeint. Beobachtungen zeigten, dass Menschen in ihrer verbalen und/oder nonverbalen Art erreichbar sind und erfahren: „Einer versteht mich noch!“ Snoezelen. Der Begriff ist eine Kombination der holländischen Wörter „snuffelen“ (schnüffeln) und „doezelen“ (dösen). In speziellen Räumen – z. Zt. etwa 500 in Deutschland – können sich demente Menschen in besonderer Weise wahrnehmen. Mit Hilfe von Licht, Geräuschen, Berührungen und Gerüchen erfahren sie eine primäre Aktivierung in angenehmer Atmosphäre. Damit sind Erlebnismöglichkeiten geschaffen, die Menschen aus einer empfundenen Unruhe, Hektik und Aggressivität in Ruhe und Ausgeglichenheit bringen können, da sie hier in ihrem Tempo und mit ihren Sinnesfähigkeiten sich den umgebenden Reizen öffnen können. Es ist ein Wahrnehmen im Hier und Jetzt, ohne intendiertes Ziel. Es tut den Menschen gut, wie ich beobachten konnte. Jedoch wird das Personal für solche Einzelbetreuung selten geschult und eingesetzt. Der Snoezelen-Raum wird gern für Angehörigengespräche und zur Entspannung von Mitarbeitern genutzt. Die Form der Basalkommunikation und die dezenten Reizquellen im Snoezelen-Raum stimulieren die Sinne über bestimmte Kanäle. Sie im Bereich der Altenpflege einzusetzen, verlangt Geduld, Kreativität und Intuition.
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Spiel Die Wege des Paraphrasierens, Labelns, Spiegelns und Snoezelens sind auch Inhalt und Methode des Spiels. Die im Buch angeführten Spiele wirken anregend und beruhigend, mobilisierend und stärkend. Sie fördern die Selbstständigkeit und das Miteinander der Einzelnen und der Gruppe. Sie sind erlebnisorientiert und ressourcenaktivierend. Menschen fühlen sich im Spiel lebendig, angenommen und geliebt. Akzeptanz, bedingungslose Empathie und ein individuell zielorientiertes Eingehen sind die Voraussetzungen für eine fördernde Pflege und Betreuung.
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3. Lebendigkeit für eine tragbare Realität Wie spielerische Impulse die Wahrnehmung verbessern Wohl kaum ein anderer Mensch ist dem Dementen näher als der Pfleger und Betreuer. Am Tage und manchmal auch nachts ist er mit dem dementen Menschen zusammen. Er kennt seine Fähigkeiten und Einschränkungen. Seine Stärken und Schwächen. Seine Höhen und Tiefen und auch die Wechselhaftigkeit. All das fügt sich zu einem Bild zusammen, das Hilfepotenziale aufzeigt, Aktionen zur Mobilisierung im Pflegeprozess Raum gibt. Untätigkeit und Langeweile sind auch für einen Demenzkranken nicht bekömmlich. Auch er hat das Bedürfnis nach Wohlbefinden und Zufriedenheit. Mit spielerischen Impulsen kommt Bewegung auf. Gehirnzellen werden durch neue Anregungen und Anstöße motiviert. Dies braucht ein Mensch, um sich in seiner Ganzheitlichkeit lebendig zu erfahren. Wie die Ergebnisse wissenschaftlicher Studien zeigen, ist das bei gesunden, teileingeschränkten und stark eingeschränkten Menschen gleichermaßen so. Denn eine Förderung und Entwicklung der Fähigkeiten geschieht durch Sinnesreize. Ein gezielter Impuls stößt den Mensch an. Er aktiviert die Sinne und fordert den Menschen heraus. So können sich emotionale Spannungen, verdeckte Gefühle und angestauter Ärger entladen, auch Wünsche nach Geborgenheit und Zärtlichkeit spontan geäußert werden. All diese Reaktionen führen zur Selbstwahrnehmung und wachsenden Selbstachtung. Der Mensch macht die Erfahrung, sein Leben hat noch einen Wert. Er kann sich äußern, ist selbstständig und hat sich unter Kontrolle. Beispiele zeigen individuelle Möglichkeiten der Sinnesreize. Zeigen, wie Inhalte vermittelbar sind, die durch Spiele und spontane Impulse einen Prozess der Entwicklung in Gang setzen. Es gibt viele verschiedene Wege und Anstöße, um eigene und fremde Potenziale zu entdecken. Gewinnen Sie folgende Erfahrungen:
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Lebendigkeit für eine tragbare Realität
Mit spielerischen Impulsen kommt Bewegung in die Gehirnzellen. Die Förderung und Entwicklung von Fähigkeiten geschieht durch Sinnesreize.
Wie Spiele Ressourcen freilegen, Fähigkeiten stärken, fördern und erweitern Auf allen Ebenen der menschlichen Wahrnehmung, in jungen und älteren Jahren, in gesunden und kranken Phasen, mit kleinen und großen Lebenseinschränkungen und hier ganz speziell mit dementen Menschen wirken Spiele mobilisierend. Denn auch in dem vorliegenden zweiten Seniorenspielbuch wird der Mensch in seiner Ganzheit gesehen. Die Lebensgeschichte, der Lebenslauf, Höhen, Tiefen und momentane Befindlichkeit sollten uns bekannt sein, wenn wir eine Aktivierung und Reaktivierung bei dementen Menschen anstreben oder prophylaktisch und rehabilitierend arbeiten. Eine geschulte Wahrnehmung lässt uns den Augenblick der Ansprechbarkeit erkennen. Er ist immer in den Momenten, wo der Mensch offen und bereit ist für die Aufnahme von neuen Erlebnissen und auf Zuwendung, Verständnis und zärtliche Berührung hofft. So zum Beispiel bei einem kurzen Gespräch beim Wecken, Aufstehen, Waschen, Ankleiden, Essen, Laufen, Betrachten … und natürlich während der im Tagesablauf fest integrierten Angebote für eine Gruppen- und Einzelförderung. Bei stark eingeschränkten und bettlägerigen Menschen sind diese spielerischen Mobilisierungen schon bei Begrüßungen und Informationsvermittlungen, beim Bettenmachen und Essenreichen möglich. Bei allen Interaktionen pflegerischer Hilfestellungen kann eine spielerische Animation der geistigen, körperlichen und emotionalen Bereiche erfolgen. In einer Gruppenaktion nimmt der Altenpfleger jeden einzelnen Menschen wahr und leitet ihn einfühlsam, sodass die anderen Teilnehmer ihm folgen wollen. Denn Gefühle des Wohlwollens, der Da-
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Wie Spiele Ressourcen freilegen, Fähigkeiten stärken, fördern und erweitern
zugehörigkeit und des gemeinsamen lustbetonten Spiels verbreiten eine angenehme Atmosphäre, die ansteckend wirkt. Der Mensch lässt sich gern auf Vertrautes ein und lässt sich durch das Handeln der Mitspieler inspirieren. Er erfährt Lob und Anerkennung und spürt, dass es ihm gut geht. Erleben wir Bewohner, die sich nicht - oder noch nicht - für neue Erfahrungen öffnen, werden sie in der Gemeinschaft gelegentlich von uns angelächelt und in einem vielleicht manchmal unpassenden Verhalten toleriert. Frau M. in Tempelhof saß viele Wochen bei uns im Kreis. Manchmal blubberte und schimpfte sie. Dann legte eine Kreisnachbarin eine Hand auf ihre Hand. Allmählich beruhigte sie sich. Dann, wir vergessen den Tag nicht, wurden ihre Augen wacher und sie beteiligte sich mit einer Geste an dem Spiel. Die Spiele sind aus dem erfahrenen Lebensalltag mit gesunden und wahrnehmungseingeschränkten Menschen entwickelt worden. In der Praxis werden sie von Altenpflegern, Krankenschwestern, Ergotherapeuten eingesetzt. Sie erleben erste sichtbare Verbesserungen in den gezielt angesprochenen Bereichen. Sie erfahren, dass der Erfolg maßgeblich von einem kontinuierlichen Einsatz der Spiele in der Einzel- und Gruppenarbeit abhängt. Nur so kann erlebnisorientiert ausgerichtete Kompetenz und Fähigkeit des Menschen sich entwickeln, anhalten und verbessern. Die in der Praxis stehenden Menschen weisen auf den Zeit- und Weiterbildungsmangel hin. Sie hoffen, dass Heim- und Pflegedienstleitung die Effektivität einer spielerischen Mobilisierung sehen, wahrnehmen und fördern. Dies geht allerdings nur, wenn die Voraussetzungen dafür gegeben werden. Mut, Wohlwollen und fachliche Kompetenz sind in der Pflege und Betreuung alter Menschen unverzichtbar. Veränderung fällt uns nicht in den Schoß. Sie will erarbeitet werden. Die Einführung spielerischer Aktivierung dementer Menschen beginnt mit kleinen Schritten, d. h. mit einem ersten Spiel, das gefällt und für den einen Kranken oder die betroffene Gruppe geeignet ist. So geht die interessierte Spiell. mit weiteren beschriebenen Angeboten um. Sie sucht sich Weggefährten zum gemeinsamen Erfahrungsaustausch und besucht, wenn möglich, entsprechende Seminare und Weiterbildungsveranstaltungen.
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Lebendigkeit für eine tragbare Realität
In Gruppenseminaren führt Unterschiedlichkeit der Teilnehmer zu neuen Anstößen und Motivationen, zu Herausforderungen, die sonst nicht so gegeben wären. Alles ist ein Spiel, ein entdeckendes Lernen, eine Bereicherung an Wissen und Erfahrung. Sie können das Spiel überall einsetzen. Bei der psychosozialen Gruppen- und Einzelbetreuung, bei der Milieugestaltung und der funktionstherapeutischen Arbeit, bei der Öffentlichkeits- und Angehörigenarbeit, bei der Praxisanleitung von Praktikanten und ehrenamtlichen Mitarbeitern. Lassen sie sich durch die Spielregeln und Variationen, durch Schilderungen der Beobachtungen zur selbstständigen Planung und Gestaltung Ihrer Spieltätigkeit führen. Die Wirkung und Veränderung werden Sie erfahren, denn Spiel schafft Ablenkung, Spielfreude und Entspannung Spiel stärkt Selbstbewusstsein und soziale Integrität Spiel trainiert Geduld, Ausdauer, Konzentration und Gedächtnis Spiel verbessert die Koordinations- und Reaktionsfähigkeit Spiel schafft Raum für das Ausleben von Gefühlen Spiel steigert die motorische Fähigkeit Spiel fördert die Sprachbereitschaft und lässt ihre Fähigkeit und Qualität wachsen Spiel führt zu Erfahrung von Zuneigung und Geborgenheit Spiel schränkt die Erweiterung demenzieller Prozesse ein Spiel schafft Raum für biografisches Ressourcentraining Spiel erweitert die Orientierungsfähigkeit Spiel führt zu erneuter Eigenverantwortung Spiel mobilisiert das gesamte energetische Versorgungssystem und fördert die Vitalität Spielerische Animation aktiviert den ganzen Menschen. Verbliebene Ressourcen werden entdeckt, mobilisiert und erfahren. Der Mensch fühlt sich lebendig.
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Einführung in die Kategorien der Spiele und Impulse
Einführung in die Kategorien der Spiele und Impulse Die Standards der Altenpflege beinhalten Angebote zur Förderung und Erhaltung von praktischen, sozialen, motorischen und geistigen Fähigkeiten zur Unterstützung und Bewahrung des gesellschaftlichen Lebens. Sie wurden zusammengetragen nach den differenzierten Bedürfnissen der Bewohner altenpflegerischer Einrichtungen. Der Mensch wird in der Pflege und Betreuung ganzheitlich gesehen und hat in seiner Einheit von Körper, Geist und Seele Fähigkeiten und Bedürfnisse auf allen Ebenen und in allen Stufen seines Lebens. Sie zeigen sich in sozialen, kognitiven und emotionalen Bereichen, die immer miteinander verflochten sind. Wir können und wollen sie nicht getrennt betrachten. In Heimen leben Menschen mit unterschiedlichem Pflegebedarf. Ihre Pflegestufen I, II und III sind bekannt, ebenso ihr Pflege- und Betreuungsplan, der Aktivierungen in Einzel- und Kleingruppen vorsieht. Die Altenpflegerin kennt die Einschränkungen, Schwächen und defizitären Erscheinungsbilder der Menschen, auch ihre individuellen Bedürfnisse und Fähigkeiten. Hier knüpft sie mit der Mobilisierung zur Förderung und Erhaltung von Fähigkeiten an, um erlebnisorientiertes und selbstständiges Handeln erfahrbar zu machen. In Heimen und Tagespflegeeinrichtungen werden Aktivitäten für homogene Gruppen angestrebt. In der Realität sind Abweichungen die Norm. Diese Gegebenheiten erfordern eine klar strukturierte Vorbereitung und eine flexible Durchführung der Spiele. Über- und Unterforderungen lassen sich in Grenzen halten, wenn die Spielleitung in der Gruppe einzelne Teilnehmer anspricht und mit erweiternden Herausforderungen und zurückgenommenen Ansprüchen koordinierend einwirkt. Wenn Wissen, Handeln und Verhalten von der Spielleitung reflektiert und genutzt werden, bildet sich ein Profil, das der Breite und Tiefe differenzierter Bedürfnisse dementer Menschen in ihren Realitäten entspricht. Immer wieder höre ich, dass vorgeschlagene Spiele zu leicht sind. Lassen diese Menschen sich aber auf die Spiele ein, sagen sie sehr schnell: „Das reicht!“, „Jetzt will ich nicht mehr!“, „Das bringt doch
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Lebendigkeit für eine tragbare Realität
nichts!“, oder „Das ist mir zu dumm!“ Steckt hinter den Äußerungen die Angst des Versagens, der Blöße, der Unfähigkeit? Vielleicht eine mangelnde Einsicht und fehlende Stärke für Eingeständnisse? Demente und Altenpfleger, die offen sind für neue Inhalte der Aktivierung, werden mit dem Spiel ihrer bevorzugten Kategorie beginnen und durch Erfahrungen bereichert. Die folgenden Spielangebote sind in der Praxis entstanden und haben sich zur Förderung der Wahrnehmungen, der Fähigkeiten und des Wohlbefindens bewährt. Sie sind für Menschen in den verschiedenen Stadien ihrer veränderten Wirklichkeit einsetzbar. Sie sind für Gruppen und Einzelpersonen mit Spielvariationen beschrieben und jederzeit nach Kenntnis der Ressourcen den individuellen Möglichkeiten und häuslichen Gegebenheiten anzupassen. D. h., sie sind veränderbar und ergänzbar. Einzelne Spiele sind im Handlungsprozess geschildert. Sie enthalten Einsichten und spontane Veränderungen, um eine Über- und Unterforderung erkennbar und die notwendige Flexibilität transparent zu machen. Demente Menschen in Einzel- und Gruppenaktionen zu leiten und zu fördern verlangt Konzentration, Fachwissen und Empathie und das Interesse an der Gestaltung einer immer wieder neuen Spielarbeit der angebotenen Kategorien. Die Spielinhalte folgen den im Theorieteil angeführten Erkenntnissen und Erfahrungen. Sie wollen Mut machen, sich auf neue Wege einzulassen. Am Ende des Weges steht immer ein Gewinn, der für Spieler und Spielleitung sichtbar und erfahrbar ist. Der Gewinn kann als Erfolg in der Spielgemeinschaft fröhlich genossen werden. Lachen entspannt: Es führt zur Produktion von Glückshormonen. Die Spielesammlung geht von menschlichen Bedürfnissen und notwendigen Hilfsangeboten aus. Die Einteilung in sechs Kategorien ermöglicht ein leichtes Finden nach gezielter Spielabsicht. Spiele setzen immer einen Prozess der Wahrnehmung in Gang und sprechen mehrere Sinneskanäle und Fähigkeiten an. So gibt die Kategorie eine mögliche Ausrichtung vor. Die Förderung weiterer Fähigkeiten zeigen die Logos. In der Spielpraxis gibt die Spielleitung die Intension vor. Sie kennt die Teilnehmer, ihre Biografien, ihre Ressourcen und Befindlichkeiten.
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Einführung in die Kategorien der Spiele und Impulse
Vor der Erklärung der Spielregel sind Hinweise zur Gruppenstärke, zur Spieldauer und zum Material gegeben. Dies sind Empfehlungen zur Planung von Spielaktionen. Sie wollen die Spielleitung und die Teilnehmer in ihrer Spielfreude und Begeisterung, in ihrem Bedürfnis nach Vermittlung und Erfahrung nicht eingrenzen. Die Requisiten sind aus dem nahen Umfeld der Spieler. Bildkarten, Tastbänder, Puzzle und andere Spielmaterialien lassen sich mit der Gruppe und/oder von Einzelpersonen leicht herstellen. Eine gemeinsame Vorbereitung des Spielmaterials führt in das Spiel ein. Sie ist somit schon als Teil des Spiels zu behandeln. Der Verlauf des Spiels, das Ergebnis einer Animation hängt immer von der Persönlichkeit der Spielleitung ab, von vorhandener Empathie, Fähigkeit und Begeisterung. Das folgende Spielangebot der sechs Kategorien enthält Spiele zur Bewegung, Entspannung, Kommunikation, Orientierung, Konzentration und zum Gedächtnistraining (B, E, Kom, O, Konz, G). Die Kategorien fächern das Spielangebot auf. Dieses beinhaltet sechs Förderungsbereiche mit unterschiedlichen Vermittlungsinhalten für Gruppen und Einzelpersonen. Alle Spiele können vom Nutzer nach eigener Intention verändert, ergänzt und ausgetauscht werden.
Bewegungsspiele (B)
B
Ein Körper verlangt nach Bewegung. Die Muskeln bilden sich zurück, wenn sie nicht betätigt werden. Der Kreislauf, der den Körper mit Sauerstoff und Nahrung versorgt, kann seine lebenserhaltende Arbeit nicht erfüllen, wenn er nicht ausreichend mobilisiert wird. Die Gehirntätigkeit verringert sich, wenn sie nicht stimuliert wird. Alle Funktionen des Körpers sind von der Bewegung abhängig. Das ist bei jungen, gesunden, alten, kranken und dementen Menschen organisch bedingt. Altenpflege und Betreuung im Verständnis eines Gesundheitsprogrammes heißt Aktivierung und Reaktivierung zur Selbstständigkeit in den noch verbliebenen Lebensbereichen.
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Lebendigkeit für eine tragbare Realität
Bewegungsspiele mobilisieren den Menschen in seinen verbliebenen Fähigkeiten. Diese sind bei allen Menschen unterschiedlich. Darum arbeiten wir mit verschiedenen Requisiten und Spielangeboten mit Variationen. In unseren Spielregeln denken wir an die Bewegung der Augen, des Kopfes, der Hände, Arme, Beine und des ganzen Leibes, so, wie es individuell möglich ist. Gruppenaktionen wirken motivierend. Der einzelne Mensch bewegt sich mehr, weil er dabei sein will und noch dazu gehören möchte. Bewegung wirkt ansteckend. Sie nützt dem Einzelnen und der Gruppe zur Vitalisierung aller Kräfte und Gefühle. Mit Musik geht alles besser. Und da alte und demente Menschen auch gern singen, beziehen wir Musik und Gesang in unsere Spiele ein. Beim Singen fallen den Menschen Wörter und manchmal sogar ganze Liedverse ein, die sie im Gespräch nicht mehr zu Verfügung haben. Dazu führen sie Bewegungen aus, die sie in Schwung bringen. Ein Vitalisierungsprozess wird in Gang gesetzt.
Entspannungsspiele (E)
E
Demente sind in der Pflege und Betreuung manchmal schwer zu integrieren. Sie werden gelegentlich vergessen. Oftmals fühlen sie sich in zweifacher Weise isoliert: in ihrer eigenen, neuen, fremden Welt, die voller Einschränkungen und Rückzüge ist und in der Außenwelt, in der sie Verständnis, Geborgenheit, Zuwendung und Zusammengehörigkeit suchen und kaum finden. Demente sind in ihren Wahrnehmungen und Fähigkeiten teileingeschränkt. Sie haben noch ansprechbare Sinneskanäle, die wir in Spielen entdecken und nutzen. Entspannungsspiele holen sie aus der Isolation und Vereinsamung. Sie ermöglichen den Menschen, leichter zu sich selbst zu kommen. Unangenehme Gefühlszustände, wie Unbehagen, Unruhe, Angst können sich auflösen. Akute Krisensituationen, negative Denkmuster und Körperempfindungen werden schneller vergessen. Das Spiel lenkt sie ab. Gelingt es der Spielleitung die Menschen zu nehmen, wie sie sind und stark Demente im Spiel auch noch zu labeln, zu spiegeln und zu
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Einführung in die Kategorien der Spiele und Impulse
paraphrasieren, verändert sich in ihnen die körperliche, geistige und seelische Befindlichkeit. Entspannungsspiele führen Demente in ein Wohlfühlgefühl.
Kommunikationsspiele (Kom)
Kom
Kommunikationsmangel wird in allen Lebensbereichen, in allen Lebensstufen und besonders bei alten, behinderten und eingeschränkten Menschen zunehmend festgestellt. In unserer Gesellschaft wird viel geredet, geplappert, gequatscht. Sinnvolles wird damit selten transportiert. Der Wunsch nach einem Meinungsaustausch, nach persönlicher Lebenserfahrung des Anderen ist wenig vorhanden. Dies zum Gesprächsinhalt zu machen, würde recht zeitaufwändig sein und könnte zudem auch belasten. Andere Lebensinhalte und Vergnügungen bringen dem Menschen mehr Spannung und den ersehnten Kick. Alte, demente Menschen, die sich selten außerhalb ihres Raumes und Hauses bewegen, haben wenig Gelegenheit zur Kommunikation. So geht diese Fähigkeit immer mehr verloren. Demente, die sich psychisch und physisch in der Vergangenheit befinden und in der Gegenwart leben, brauchen regelmäßige Impulse, die sich in freundlicher Mimik, Gestik und körperlicher Zugewandtheit äußern. So kann eine Vertrauensbasis geschaffen werden, die zu sprachlichen Reaktionen animiert. Wenn die Sprache nicht mehr als Mittel der Kommunikation vorhanden ist, können es Gesten und Laute sein – der verbliebene Rest einer sichtbaren und hörbaren Kommunikationsfähigkeit. Sie haben die gleiche Bedeutung. Wir müssen den Mitteilungswunsch verstehen und als Gesprächspartner reagieren. Wenn es möglich ist, beziehen wir alle Menschen in die Vorbereitungsphase der beabsichtigten Spiele ein. Hier wird gemeinsames Handeln praktiziert. Hier wird geredet. Hier werden Gedanken ausgetauscht. Hier gehen Fantasien spazieren und Ideen treten zutage. All das beinhalten Kommunikationsspiele.
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Lebendigkeit für eine tragbare Realität
O
Orientierungsspiele (O)
G
Gedächtnisspiele (G)
Wir bemerken bei dementen Menschen einen zunehmenden Verlust ihrer örtlichen, zeitlichen und personellen Orientierung. Zuerst finden die Menschen sich in ihrer Wohngegend nicht mehr zurecht, dann in ihrer Straße und später im Wohnhaus oder Heim. Ihr Lebensradius wird kleiner. In einem fremden Heim kommt das neue, ungewohnte Umfeld hinzu. Die bis dahin vielleicht vertrauten Tagesund Wochenstrukturen verändern sich. Andere Abläufe werden vorgegeben und Anpassung wird verlangt. Dies muss dem Dementen erklärt, durch Hilfen immer wieder vorgegeben und als verlässliche Bestandteile einzelner Tage und Tageszeiten gelebt werden, sodass der Demente durch regelmäßige Wiederholungen der Zeitpunkte und Aktivitäten Sicherheit und Verlässlichkeit erfährt. Wenn zu örtlicher und zeitlicher Orientierungseinschränkung noch die personelle hinzukommt, sind dem Dementen Orientierungshilfen zur Bildung und Förderung der Ich-Identität anzubieten. Durch Gespräche über sein Leben, über Erinnerungsstücke, die Kleidung, Gegenstände und Bilder darstellen, sind vorhandene Ressourcen wach zu halten. Orientierungsspiele sind leicht vermittelbare Hilfen. Sie führen den Einzelnen und die Gruppe mit Hilfe der individuellen Requisiten und deutlichem Einfühlungsvermögen in eine erweiterte Lebendigkeit, die vom Kranken als Akzeptanz seines So-Seins wahrgenommen wird und ein angenehmes Gefühl der Zufriedenheit vermittelt.
Das Gehirn ist das leistungsfähigste Organ, das wir in unserem Körper haben. Es ist die Steuer- und Schaltzentrale aller Lebensvorgänge. Alle Bedürfnisse, die im Zusammenspiel der unterschiedlichen Lebensformen und -inhalte auftreten, sind abhängig von einem leistungsfähigen Gehirn. Im Gehirn befindet sich auch das Gedächtnis. Seine Fähigkeit ist abhängig von der täglichen Bewegung und der zur Arbeit motivierenden Nahrung, die der einzelne Mensch seinem Gehirn gibt. Passivität lässt die Gehirntätigkeit einschlafen. Erschütterungen, Verlet-
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Einführung in die Kategorien der Spiele und Impulse
zungen und Krankheiten können zu Funktionsstörungen, Schwächen und Ausfällen führen. Das Kurzzeitgedächtnis verabschiedet sich bei einer Senilen Demenz zuerst. Der Prozess verläuft schleichend. Er zeigt sich in schwankenden Höhen und Tiefen, in wachen und schlafenden Phasen. Er ist nicht vorhersehbar und berechenbar. In der Pflege und Betreuung begegnen wir dementen Menschen in unterschiedlichen Stadien ihrer Gedächtnisleistung. Mit Abbau und Verlust dieser Fähigkeit gehen oft Spannungen und Leidensdruck einher: Gefühle, die je nach Verständnis und Einsicht in die Krankheit gelebt werden. In den Gruppen haben wir auf diese unterschiedlichen Stärken und Schwächen einzugehen. Unser Angebotsrahmen ist weit zu spannen. Menschen in frühen Demenzstadien erreichen wir mit anderen Angeboten als Verwirrte mit schwerer Demenz, die sich ins Langzeitgedächtnis zurückgezogen haben. Die oft nur noch durch emotionale Zuwendung und Empathie erreichbar sind und durch Labeln, Spiegeln und Paraphrasieren eine spielerische Hilfe erfahren. Gern würden wir die Menschen nach ihren Gedächtnisstärken und Ressourcen zusammenführen und fördern. Doch mehr als zwei oder drei Gruppen demenzieller Stufen-Angebote werden in Heimen kaum gestaltet. Zur Realisierung dieses Wunsches mangelt es an praktischer Umsetzbarkeit. So stehen wir einer großen Herausforderung gegenüber. Denn der Einzelne ist in seiner Befindlichkeit anzusprechen und in seinen individuellen Ressourcen zu stärken und zu fördern.
Konzentrationsspiele (Konz)
Konz
Ein dementer Mensch ist verwirrt, unsicher und verletzbar. Sein Antrieb zeigt sich von Gleichgültigkeit und Gedankenarmut bis zur gesteigerten, überschießenden Betriebsamkeit. Er hat Konzentrationsstörungen. Sein Wurzelgebilde zerfällt mehr und mehr. Er hält fest, was ihm noch gehört, und erlebt, dass er oft nicht verstanden wird.
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Lebendigkeit für eine tragbare Realität
Früher konzentrierte er sich auf seine Familie, das gemeinsame Leben mit dem Partner, auf die Arbeit und das Vorwärtskommen. Doch das ist nun verflossen. Seine Persönlichkeit bröckelt und zerfällt. Worauf kann er sich nun konzentrieren, wenn sein Leben in Unsicherheit, Vergesslichkeit und Verwirrtheit verläuft? Wenn das Hier und Jetzt kaum fassbar ist, wenn er seine gering vorhandene Energie als kaum akzeptiertes Potenzial erlebt? Neues verunsichert. Seine Reaktionen zeigen es. Frau P.: „Was wollen Sie hier? Ich mag Sie nicht! Sie können wieder gehen! Der Mann ist unser Betreuer! Er kommt gleich!“ Herr L.: „Das mache ich nicht! Das können Sie ja machen! Das ist doch Ihre Arbeit! Ich mache hier nicht mit!“ Frau A.: „Hören Sie jetzt mal auf. Es gibt gleich Mittag! Räumen Sie das weg. Das Essen wird kalt! Gehen Sie! Ich kenne Sie nicht!“ Frau Sch.: „Lassen Sie mich mal in Ruhe. Ich bin müde. Fragen Sie die anderen!“ Junge Menschen und Auszubildende sind manchmal erschrocken und betroffen. Sie ziehen sich vom Dementen zurück. Solche Antworten und Verhaltensweisen kennen wir. Demente fühlen sich bedroht und verlassen. Andere Menschen, fremde Situationen, Bitten, Aufforderungen zu ungewohnten Tätigkeiten verursachen oft Unbehagen und Angst. Sie bringen den sicheren und gewohnten Tagesablauf durcheinander und stören. Eine Spiell. darf sich durch diese Bemerkungen und Äußerungen nicht verletzt fühlen, wenn sie die Motive der scheinbaren Angriffe noch nicht kennt. In den Aufzeichnungen der Biografie und allen ergänzenden Informationen findet sie oft die Hintergründe solcher schroffen Reaktionen. Mit dem bisherigen Leben des Dementen, dem sozialen Milieu, der Kindheit und Jugendzeit, dem Beruf, der Familie und dem Lebensschicksal, all dem, was ihn geprägt hat, kann sich eine Spiell. auseinandersetzen und Verständnis für den Umgang mit dem Menschen entwickeln. Wenn sie sich darauf konzentriert.
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Einführung in die Kategorien der Spiele und Impulse
Spielmaterial und Medien zur Förderung und Erhaltung der Ressourcen Das Wichtigste, was wir zum Spiel mit dementen Menschen brauchen, sind Einfühlungsvermögen, Spielkompetenz, Verführungskunst und ein fröhliches Herz. Denn wie könnten wir Menschen begegnen und ihnen Inhalte vermitteln, wenn wir ihre Ressourcen nicht kennen und Möglichkeiten der Veränderung nicht sehen. Wir schauen mit welchen Gegenständen, Materialien und Teilen die Menschen Kontakt haben. Womit sie in ihrem Wohnbereich und Heim umgehen. Worüber sie reden. Was ihnen vertraut ist. Was sie noch sehen, anfassen, fühlen, schmecken, hören und riechen können. Worüber sie noch etwas sagen wollen. Gewohnte und vertraute Dinge holen wir zusammen. Gelegentlich mischen wir ein neues Teil dazwischen. Wir stellen und setzen sie im Spiel dicht in Beziehung zu den Menschen und verbinden damit eine erweiternde Anregung. Durch Sprache, Blicke, Gesten fordern wir sie dann zur Öffnung ihrer Sinneskanäle, zur Reaktion auf Mensch und Material auf. Wir tun dies freundlich und mit individueller Zuwendung, so, wie wir uns auch gern ansprechen lassen und was auch uns in eine Bereitschaft des Gebens versetzt. Mit einer kleinen Nuss, die Demente früher oft gegessen haben, mit einem Knopf, den sie früher oft angenäht haben und womit sie heute noch umgehen, mit einer Kastanie, mit der sie früher gespielt haben, kann ich die Menschen leicht in Kontakt bringen. Denn diese Dinge gehören zum Bereich der Vertrautheit und dienen der Sprachmotivation. Fremde Spielrequisiten können zu Irritationen führen. Die Spielmaterialien sind leicht zu beschaffen. Sie sind sofort einsetzbar und oft kostenlos. Folgende Gegenstände, Teile, Früchte, kurz Requisiten genannt, sind empfehlenswert: Blusen, Pullover, Hemden, Krawatten, Hosen, Röcke, Kleider, Socken, Wäsche, Hüte, Schürzen, Tücher, Gardinen, Laken Bälle, Luftballons, Knöpfe, Perlen, Bänder, Wolle, Schrauben und Muttern Tassen, Untertassen, Teller, Schüsseln, div. Flaschen und Dosen, Deckel, Tuben, Korken
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Lebendigkeit für eine tragbare Realität
Äste, Zweige, Blätter, Obst der Bäume und Büsche, Gemüse und Korn des Feldes Kastanien, Eicheln, Tannenzapfen, Haselnüsse, Walnüsse, Kräuter, Gewürze Pappen, Papier, Stifte, Filzer, Scheren, Klebstoff, Klebeband, Schnur, Lineal, Jogurt-, Sahne- und andere Becher, Papprollen, Schachteln, Körbe, Kartons Ansichtskarten, Fotos, Bilder, große Buchstaben und Wörter, Zeitungen, Illustrierte, Kataloge Spielbücher, Liederbücher, Fotoapparat, Filme Kassettenrekorder oder CD-Player, Musikkassetten, CDs
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Gesunde und kranke Menschen beim Spiel
↑ Abb. 1: Eine Amateurtheatergruppe weist auf Demenzerkrankungen hin. Die Gruppe spielt auf Straßen und in öffentlichen Gebäuden. Vorort werden Handzettel verteilt, auf denen Organisationen ihre Hilfe anbieten. (B, Seite 19) → Abb. 2: „Schwungtuch“. Hier können Gegenstände hopsen, tanzen, fliegen und von Spielpartnern aufgefangen werden. (B, Seite 57) ↘ Abb. 3: „Der Kleine trifft den Großen und auch noch Andere“. Jede Finger- und Hand-Variation ist geistige und körperliche Aktivierung und bringt viel Spaß. (B, Seite 67)
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↑ Abb. 4: „Melodisches Körperschwingen“. Nach vertrauten Melodien schwingt der Körper oft von ganz allein. (B, Seite 67) ↓ Abb. 5: „Alle Vögel sind schon da – und wir auch!“ Schritte zur Seite, nach vorn und zurück, sind im Langzeitgedächtnis tanzfreudiger, demenzkranker Menschen oft noch gespeichert und werden zu bekannten Liedern und Melodien mit Freude ausgeführt. (B, Seite 68)
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↑ Abb. 6: „Der Igel“. Beim Greifen, Drücken und Halten der Requisiten wird die Feinmotorik geübt. Frau St. freut sich über ihr selbstständiges Handeln und den Erfolg ihrer Leistung. (E, Seite 71) ↗ Abb. 7: „Rollenspiel“. Die verschiedenen Möglichkeiten des Umgangs mit beweglichen Teilen kann jeder ausprobieren. Die Spielleitung zuerst. (E, Seite 79) ↓ Abb. 8: „Welche Hände gehören zusammen?“ Hände können erfühlt, gestreichelt und als wärmende Zuwendung empfunden werden. (E, Seite 88)
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↑ Abb. 9: „Fotografische Mitteilung“. Nach der Betrachtung des eigenen Bildes zeigt Herr L. sein Gefühl der Freude. Wer kann das noch so ausdrücken? (E, Seite 93) → Abb. 10: „Kuschelwuschel“. Mit Stofftieren können selbst stark verdeckte Sinnesfähigkeiten reaktiviert werden. (E, Seite 96)
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↑ Abb. 11: „Erwürfelte Herzen“. Was mit den eigenen Händen geschaffen wird, prägt sich im Gedächtnis ein. (E, Seite 100) ← Abb. 12: „Kämmen und Bürsten, wie hätten Sie es gern?“ Dieses Spiel und ähnliche Aktivierungen ermöglichen die bewusste Pflege des Körperkontaktes. Sie vermitteln zärtliche, wohltuende Gesten und stimulieren wichtige Gefühle. (E, Seite 100)
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↑ Abb. 13: „Lieder summen – lallen – klatschen“. Lieder wecken Erinnerungen und Gefühle. Es kommt eine fröhliche Stimmung auf, die sich schnell verbreitet. (E, Seite 113) ↓ Abb. 14: „Eine hopsende Nuss“. Auch Demente können noch etwas bewegen und Positionen verändern. Angemessene Herausforderungen führen zu tiefen Befriedigungen. (E, Seite 115)
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↑ Abb. 15: „Bäume und ihre Früchte“. Bäume symbolisieren Vergangenheit, Gegenwart und Neubeginn. Demente wissen noch viel über Bäume und so einiges über ihre Biografie. (Kom, Seite 118) ↓ Abb. 16: „Das Paket“. Kleidungsstücke motivieren zum sprachlichen und emotionalen Ausdruck. Sie führen zur Verschmelzung von Wirklichkeit und Realität der dementen Menschen. (Kom, Seite 126) ↗ Abb. 17: „Das Paket“. Solche Mütze trug mein Vater, sagte Frau R.! Erinnerungen wurden wach und ausgesprochen. Gefühle gelebt. (Kom, Seite 126)
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↑ Abb. 18: „Mein liebstes Obst“. Frau M. hatte früher einen Garten und erinnerte sich. Sie sprach Worte, die sie schon lang nicht mehr gebrauchte. (Kom, Seite 131) ↓ Abb. 19: „Mein liebstes Obst“. Frau M. empfand eine tiefe Lebendigkeit und äußerte sie. Das ging tief rein, sagte sie bei der Verabschiedung. (Kom, Seite 131)
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↑ Abb. 20: „Gleiche Farbe – andere Gebilde“. Die seheingeschränkte Frau W. hatte viel Freude am Spiel. Die Zuwendung aktivierte sie zum lebendigen Dabeisein, zu realen Beschreibungen und emotionalen Äußerungen. Bei der Verabschiedung streckte sie die Hand aus und sagte: „Ich liebe sie! Kommen Sie bald wieder!“ (Kom, Seite 138) → Abb. 21: „Drei Wörter, drei Sätze und einige mehr“. Über die Bedeutung des Satzes dachte Herr G. lange nach. (Kom, Seite 139)
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↖ Abb. 22: „Alle guten Dinge sind drei“. Herr R. rätselt, ob das Spiel zum Schreiben gebraucht wird. (Kom, Seite 149) ↙ Abb. 23: „Schau genau“. Das Sofa hatte die Oma, sagte Frau J. und erzählte, dass sie dort bei der Oma auf dem Schoß saß. (O, Seite 150)
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↗ Abb. 24: „Wohin mit der Kappe“. Frau S. liebt Herausforderungen. Sie trainiert auch zu Hause. (G, Seite 165) ↘ Abb. 25: „Das Kuckucksei“. Nach einer richtig erfühlten und benannten Form sehen wir eine strahlende Frau F.! Einige anwesende Spieler freuen sich mit ihr. (G, Seite 169)
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↖ Abb. 26: „Verschwundene Schachteln – versenkte Deckel“. Für Herrn St. war das Zugreifen schon ein großer Schritt zur eigenen Tätigkeit. Er hatte sich zuvor auf die Herausforderung einzulassen, einen Entschluss zu fassen und ihn auszuführen. (G, Seite 170) ↙ Abb. 27: „Eins, zwei, Anna“. Für Ruth ist das gemeinsame Spielen mit anderen eine Freude, die sie lebendig spürt und zeigt. (G, Seite 172) Ruth sehen wir auch auf Bild 35 und 36.
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↗ Abb. 28: „Kängurutaschen“. Fingerhut und Schlüssel passen nicht zusammen. Oder vielleicht doch? (G, Seite 179) ↘ Abb. 29: „Bechersortiment“. Würfel und leere Behälter sind vielen Menschen noch bekannt. Jedoch die kleinen und größeren Becher den entsprechenden niedrigen und höheren Zahlen zuzuordnen, muss erst verstanden und dann ausprobiert werden. (Konz, Seite 181)
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↖ Abb. 30: „Wundertüten. Weiche Teile lassen sich unter härteren Requisiten leichter erfühlen. Jeder Spieler bekommt eine angemessene Aufgabe. (Konz, Seite 185) ↙ Abb. 31: „Schalenpartner“. Herr J. meint, die beiden Hälften passen zusammen. Sieht die Spielleitung es auch so? Er möchte eine Zustimmung bekommen. (Konz, Seite 188)
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↑ Abb. 32: „Schlank oder dick, groß oder klein?“ Herr K. ist in seinem Element. Schließlich hat er immer gern handwerklich gearbeitet und nach dem Krieg alle Schrauben gesammelt, die er fand und bekam. (Konz, Seite 189) → Abb. 33: „Der blinde Schneider“. Einen herzförmigen Ballon blind zu ertasten, setzt Erfahrungswissen und Konzentrationsfähigkeit voraus. Frau H. schafft es spielend. (Konz, Seite 196)
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↑ Abb. 34: „Ich muss gleich gehen“. Unsere Gruppen werden von kranken Menschen besucht. Jeder ist eine individuelle Persönlichkeit. (Kom, Seite 202) → Abb. 35: „Ruth kommt aus dem Heim“. Vieles ist vergessen und erstarrt. (Kom, Seite 219) ↘ Abb. 36: „Ruth kommt aus dem Heim“. Verschüttete Ressourcen lassen sich oftmals reaktivieren. Ruhende Fähigkeiten können erweckt und Lebensräume vergrößert werden. Ein Mensch ist bis zum letzten Atemzug ansprechbar. Nutzen wir die Chance. (B, Seite 219) Wir sehen Ruth auf Bild 27 bei einer Gruppenbeschäftigung in der Tagespflege.
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4. Spiele für die reaktivierende Pflege und Betreuung dementer Menschen Bewegungsspiele
B
„Bewegung hält Körper, Geist und Seele in Schwung!“
Schwungtuch (B und Konz, Kom, O) Spieler: 2–12 Dauer: 5–10 Minuten Material: Tücher, Bälle, Rollen und andere Utensilien Alte Tisch-, Bett- und Handtücher, Vorhänge und Gardinen können für dieses Spiel genutzt werden. Zwei Partner stehen sich gegenüber. Sie fassen die Ecken der Tücher und werfen einen Ball, eine Papprolle, einen verknoteten Schal oder ähnliches in das Tuch. Dann schwingen sie das Tuch, sodass der Gegenstand ins Hopsen kommt und in Richtungen fliegt, die beabsichtigt sind. Haben die Partner sich aufeinander eingespielt und verabredet, wer wann den Start zum Schwung gibt, kann das Spiel zu viert, sechst usw. gestaltet werden.
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Spiele für die reaktivierende Pflege und Betreuung dementer Menschen
Auf einem Trampolin hopsen Menschen; sie fliegen durch die Luft, überschlagen und drehen sich und holen immer wieder zu neuen Künsten den notwendigen Schwung. Auf dem kleinen Schwungtuch können mehrere Teile zur gleichen Zeit landen und weggeschleudert werden und das sogar von vielen Paaren. Mit viel Geschick können die Teile auch nach musikalischen Rhythmen auf den Tüchern hin- und hertanzen. Die Spieler reden und lachen miteinander.
B
Namen klatschen (B und G, Konz) Spieler: 2–8 Dauer: 5–15 Minuten Material: Dieses Spiel kann mit Namen, aber ebenso mit ganz unterschiedlichen Wörtern, Wortabkürzungen und Sätzen gespielt werden. Wir beginnen mit unseren eigenen Namen und erweitern den Wortschatz mit den Namen der nächsten Angehörigen, der Freunde, AltenpflegerInnen, der herausragenden Persönlichkeiten … Jedes Wort, das den Spielern einfällt, kann geklatscht werden. Jede Wortsilbe wird mit einem Klatscher begleitet. Erkennt ein Spieler die Silben nicht mehr und klatscht einfach drauflos, freuen wir uns über die Körperäußerung. Sie beeinflusst und verbessert schon die Atmung und die Muskelspannung, und weiter geht’s im Spiel. Vorsicht mit Verbesserungen. Sie können leicht als Bevormundung aufgefasst werden. Wer möchte schon an ein weiteres Nichtkönnen, und dann noch in der Öffentlichkeit, erinnert werden, wenn Schwäche, Begrenzung und zunehmender Abbau spürbar sind. Wer interessiert und locker die Regel lernen möchte und mit offenem Blick danach fragt, dem wird sie erklärt und gezeigt. Zu einer Potsdamer Gruppe gehört Frau W. Sie lächelt meist. Und wenn sie angesprochen wird, schaut sie mit leuchtenden Augen und einem offenen fröhlichen Gesichtsausdruck den Sprecher an. Sie lässt sich die Regel vorspielen, wiederholt sie in diesem Spiel solange, bis sie Wort und Klatscher vereint. Bei dem nächsten Durchgang ist sie wieder Übende, weil keine entsprechende Speicherung im Gedächt-
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Bewegungsspiele
nis abrufbar ist. Frau W. hat eine freundliche Grundstimmung und ist dankbar für jede Zuwendung. Ihre Ausstrahlung wirkt ansteckend. Ein positiver Virus, für den sich die Herzen öffnen. Bei der Spielarbeit mit kranken und alten Menschen bekommen Kleinigkeiten eine größere Bedeutung. Das Innere bekommt mehr Gewicht als das Äußere.
B
Fuß- und Handkarussell (B und O, Konz, G) Spieler: 1–10 Dauer: 10–15 Minuten Material: Unsere Füße werden oft vernachlässigt. Sie tragen uns ein ganzes Leben lang. In ihnen befinden sich viele Nerven und Reflexzonen, die mit dem ganzen Körper korrespondieren. Die Bewegung der Füße mobilisiert den Körper. Ihre Aktivierung regt Kreislauf, Stoffwechsel und Drüsentätigkeit an. So kommt dem Spiel mit den Füßen für Bettlägerige eine besondere Bedeutung zu. Das Fußkarussell könnte so beginnen: „Guten Morgen, lieber Herr A., ist Ihr rechter Fuß zu Hause? Zeigen Sie ihn mir mal bitte. Ich will ihn begrüßen und dabei berühren. Haben all Ihre Zehen ausgeschlafen? Bewegen Sie die rechten Fußzehen. Und nun die Fußspitze. Diese bewegen Sie jetzt nach rechts und links. Machen Sie es einige Male. Das geht ja wunderbar. Und nun nach oben und unten, auch einige Male. So ist es gut. Nun kann der rechte Fuß sich ausruhen, weil wir jetzt auch an den linken denken wollen. Ist der auch zu Hause? Zeigen Sie ihn mir mal bitte. (Das Programm wiederholt sich.) Jetzt sind die Füße so wach, dass sie Karussell fahren können. Der linke Fuß dreht sich immer im Kreis. Zuerst nach links, dann nach oben, dann nach rechts und dann nach unten, und so weiter. Danach natürlich auch rechts herum. „Das haben Sie sehr gut gemacht, Herr A.! Da wird es Ihnen gleich besser gehen.“ (Verabschiedung des linken Fußes und Fußwechsel.) Probieren Sie auch dieses Spiel zuerst bei sich aus. Dann stellen Sie sich vor, wie es Ihr Spielpartner machen könnte. Sie bereiten sich für einen Begleittext vor und beginnen, wenn die Gelegenheit für
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Spiele für die reaktivierende Pflege und Betreuung dementer Menschen
den Partner günstig ist. Informieren Sie ihn einige Tage und Stunden vorher. Und begründen Sie Ihr Programm. Jeder Mensch hat seine biologischen Rhythmen. Wir nutzen sie, so oft es geht. Am Schluss können die Füße sich gegenseitig streicheln. Eine besondere Verwöhnung stellt das Streicheln durch den Übungspartner dar. Die Reflexzonen der Füße sind sensibler als die der Hände. Doch auch für die Hände sind diese und andere Bewegungen wichtig. Das ganze Programm darf auch dann gespielt werden, wenn die angesagten Bewegungen nur andeutungsweise erkannt werden. Der Spaß am gemeinsamen Spiel, an der Bewegung des eigenen Körpers steht im Vordergrund. Die Zuwendung mit der Absicht, dem anderen zu einer besseren Befindlichkeit zu verhelfen, führt Menschen oft schon in eine angenehme Entspannung. Und manchmal führt sie auch zu diesem Erlebnis: An einem Tag passierte es. Herr A. hatte die Hin- und Her-, die Vor- und Zurückbewegungen schon ausgeführt und war nun bei der Kreisbewegung mit dem linken Fuß. Das ist der, den er immer zum Schluss bewegt, weil die Seite nicht so gut geht. Den Fuß hatte er sich vor Jahren mal verletzt, und das spürte er auch heute. Er drehte den Fuß einige Male nach links, und dann sollte es in die andere Richtung gehen. Er setzte gerade dazu an, als wir beide einige dumpfe Geräusche vernahmen. Die Apfl. schaute Herrn A. an und sah in ein erschrockenes Gesicht. Die blauen Augen waren weit geöffnet und der rechte Mundwinkel zuckte. „Na“, fragte die Apfl. lächelnd, „ist das Programm heute anstrengend?“ „Ja!“, sagte Herr A. Und nach einer Weile der Stille, fügte er hinzu: „Ich muss heute Gas geben, sonst schaff ich es nicht!“ Die Apfl. lachte und meinte: „Das kenne ich von mir und anderen Senioren. Bei den Bewegungen werden auch die Därme massiert und dann kommen zum Schluss manchmal solche Töne heraus, die wir beide eben hörten. Jetzt geht’s Ihnen bestimmt besser.“ „Ja!“, sagte er und lachte verschmitzt. Einige Tage später ging die Apfl. wieder zu Herrn A. Das Karussell stand erneut auf dem Programm. Als sie an sein Bett trat und ihn begrüßte, lachte sie und sagte: „Na, Herr A., wie wollen Sie heute üben? Einfach oder kräftig mit einer Portion Gas?“ „Aber Schwester“, sagte er und lachte auch.
B
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Bewegungsspiele
Das Programm kann auch mit mehreren Bettlägerigen und einer Gruppe in leicht veränderter Form gestaltet werden.
Strumpfhosen mit Dreh und Pfiff (B und E, Konz, G, O)
B
Spieler: 1–10 Dauer: 5–10 Minuten Material: alte Strumpfhosen oder Schnüre, Fäden, Bänder und Musikkassette Alte Strumpfhosen lassen sich in vorzüglicher Weise zur spielerischen Aktivierung des ganzen Körpers verwenden. Im Schritt und Wadenbereich bekommt die Hose jeweils einen Knoten. Die Füßlinge und der obere Hosenbereich werden abgeschnitten. So ist das „Doppelband“ verknotet. Es kann in der Schlaufe gehalten und gedehnt werden und sich wieder zusammenziehen. Dabei gehen die Arme in alle möglichen Richtungen. Das mobilisiert die Hände, Arme, Schultern, Wirbelsäule und Atmung.
Variation Eine andere Bewegung lässt sich mit einer Hand und einem Fuß ausführen, z. B. wenn eine Schlaufe um eine Fußsohle und die andere um ein Handgelenk gelegt wird. So ist die Hand durch das elastische Band mit dem Fuß verbunden und beide Körperteile können synchron spielen. Ein Wechsel der Hände und Füße wird vorgenommen, dabei werden alle möglichen Bewegungsrichtungen ausprobiert. Die Teilnehmer einer Gruppe können ihre kleinen und größeren Aktionen nacheinander vorspielen. Die Spiell. macht die individuellen Bewegungen gleich mit. Auch jeder weitere Spieler, der sich die Variation zutraut, kann sich anschließen. Wir äußern unsere Freude über die aktive Beteiligung.
Variation Die geschlossenen Strumpfhosenbänder lassen sich miteinander verbinden. Dazu greifen Sie durch die Mitte eines geschlossenen Bandes zu einem zweiten Band und ziehen ein Teil hindurch. Dieses öffnen Sie zur Schlaufe und stecken das restliche Bandteil hindurch. So hän-
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Spiele für die reaktivierende Pflege und Betreuung dementer Menschen
gen beide Hosenpaare ineinander. Weitere lassen sich so ineinander verknoten bis zum Schluss Ihre gewünschte Menge Bänder zu einem großen, geschlossenen Band miteinander verknüpft sind. Die im Kreis sitzenden Spieler fassen das lange Band an und folgen den Bewegungen der Spiell. Diese wird die Hände und Arme nach oben, unten, zu den Seiten in alle Richtungen bewegen. Nach einer Phase der gemeinsamen Aktionen übergibt die Spiell. ihre Rolle einem anderen Teilnehmer. So kann jeder einmal die Leitung übernehmen. Die verantwortliche Spiell. kann beobachten, wie manchmal schwer demente Menschen noch eine erstaunliche Beweglichkeit haben. Frau P., die lange Jahre sportlich aktiv war, überrascht uns immer wieder mit ihrer Gelenkigkeit und erntet Bewunderung. Andere Spieler spüren durch sie eine Herausforderung und probieren die eine oder andere Variante aus. So entdecken sie manchmal eine neue Beweglichkeit, die wir gemeinsam genießen. Eine Musikkassette mit den Lieblingsliedern der Teilnehmer motiviert zum Singen und Mitschwingen des ganzen Körpers.
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Schnapp ab und an (B und Konz) Spieler: 1–8 Dauer: 5–10 Minuten Material: Handtuch, Pappe, Klammern „Schau, was ich hier habe“, sagt Jutta zu ihrer Mutter nun täglich, wenn sie ein frisches Getränk, das Essen, die Post, die Zeitung ins Zimmer bringt, oder einfach nur schaut, wie es der dementen, inzwischen bettlägerig gewordenen Mutter geht. Die Mutter erwidert das Lächeln der Tochter mit einem kleinen Schmunzeln. Noch vor Wochen sagte sie: „Ach, lass mich mal. Das kann ich doch nicht mehr.“ Aber dass sie es kann, erleben beide immer wieder. Unter der Teetasse steckt ein neues Geschirrtuch mit vielen roten Quadraten. An jedem äußeren Quadrat hängt eine kleine Wäscheklammer. „Nimmst du mir die Klammern hier bitte ab, und klammerst sie an den Pappstreifen? So kann ich sie besser weglegen. Ja?“ Eine Antwort kommt nicht. Doch sie schauen sich beide an und wissen,
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Bewegungsspiele
das ist wichtig, um die Beweglichkeit zu erhalten. Denn die Tasse Tee, das Besteck und vieles andere will die Mutter noch lange in den Händen halten können. Wählen Sie entsprechendes Spielmaterial für Ihre Bezugsperson oder Gruppe.
B
Fußball mal anders (B und Konz) Spieler: 1–8 Dauer: 10–15 Minuten Material: verschiedene Gummi- und Schaumgummibälle Die Spieler sitzen im Kreis und bilden somit viele kleine Tore. Ein Teilnehmer bekommt den Ball, und versucht ihn in ein Tor hinein zu rollen. Die Sitzenden halten ihre Torbögen mit den Füßen geschlossen. Geübte Spieler können danach immer größere Kreise bilden, indem sie nach und nach mit den Stühlen weiter nach hinten rutschen. Dadurch haben die Teilnehmer nicht nur den Zwischenraum der Stuhlbeine, sondern manchmal auch den zum linken Nachbar zu schützen. Für diese Veränderung kommt der größere Ball zum Einsatz. Wünscht die Gruppe weitere Herausforderungen, wählt sie kleinere und festere Bälle, die die Spiell. bereit gelegt hat.
Knöpfe abschneiden (B und Konz, E) Spieler: 1 Dauer: 5–10 Minuten Material: alte Herrenhemden, Damenblusen, Scheren, Dosen Bevor alte Herrenhemden und Damenblusen mit Knopfleisten zu Putzlappen für Schuhe, Räder und Autos bestimmt werden, sind die Knöpfe abzuschneiden. Eine Tätigkeit, die manchmal noch von dementen Menschen gern übernommen wird. Die geeignete Schere probieren Sie gemeinsam aus. Daneben schneiden ist hierbei kein Unglück. Wenn eine dicke Folie zwischen Bettdecke und Hemd gelegt wird, kann die Beschäftigung auch hier verrichtet werden.
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Weil Frau Ch.’s Sehstärke immer mehr nachlässt, bekam sie zuerst eine Knopfleiste mit großen bunten Knöpfen. Die Knöpfe hatte sie abzuschneiden. Und da es ihr sehr gut gelang, wurden die Knöpfe auf der Leiste immer kleiner, bis sie jetzt auch Hemdknöpfe lösen und das ganze Hemd in Lappen schneiden kann. Schließlich war sie mal Schneiderin und kennt sich mit dem Schneiden gut aus. Bei dieser Arbeit fühlt sie sich wohl. Ab und an hat sie die Knöpfe nach Größen und Farben zu sortieren, damit sie überschaubar und wieder verwendbar sind. Frau Ch. wurde zur Teilzeitbeschäftigten erklärt und bekommt ab und an ihren Lieblingsjogurt im Doppelpack.
B
Links und rechts und hoch das Bein (B und E) Spieler:1–10 Dauer: 3–5 Minuten Material: Musikkassette Volksmusik und alte Schlager sind bei Senioren beliebt. Auf Flohmärkten werden alte Musikkassetten für ein paar Cent verkauft. Manchmal haben die Senioren oder ihre Angehörigen auch noch alte Bestände, die sie der Spiell. gern leihen oder schenken. Für unser Spiel nutzen wir die alten und bekannten Melodien. Wir hören gemeinsam die Musik, summen und singen die in der Erinnerung verbliebenen Passagen mit und bewegen unseren Körper dazu. Zuerst schunkeln wir im Rhythmus zu den Seiten, dann auch mal nach vorn und zurück. Dann heben wir den linken Arm und dann den rechten, dann die linke Fußspitze und dann die rechte. Diese Bewegung können auch die Fersen übernehmen, die Füße, ja selbst die Beine. Heben und bewegen Sie gemeinsam alle Körperteile, die sich bewegen lassen. Irritationen und Verwechselungen werden schmunzelnd zur Kenntnis genommen. Das gesellige Beisammensein bei dieser Musik kann für einzelne Senioren schon ausreichen. Andere Spieler beteiligen sich in der Form, dass sie irgendwann mal eine Hand heben und mit einem Fuß tippen. Schon dabei kann ihr Gesicht einen entspannten Ausdruck bekommen.
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Bewegungsspiele
Nach mehrfacher Gestaltung dieses einfachen Bewegungsspiels können Sie die Musikkassette auch mal so zwischendurch einlegen und die Senioren im Café, Club- oder Aufenthaltsraum allein lassen. Einige Senioren werden sich erinnern und ein paar Körperbewegungen dazu machen. Andere Menschen werden dadurch vielleicht wieder zum Mitmachen animiert. Frau E. sagte einmal bei diesem Spiel: „Bewegt eure Beene und Hüften und lasst allet lüften, auch den Po, guckt mal, so!“ Dabei zog sie aus Versehen oder absichtsvoll den Rock so hoch, dass wir ihre langen Schlüpfer sahen. Einige Senioren mussten lachen. Das erfreute Frau E., also wiederholte sie diese Geste, und wir machten mit. Wir lüfteten die Bluse am Saum und Ausschnitt, die Jacke an der Knopfleiste, die Hose am Hosenbund und den Pullover am Ärmel. Nun heißt das Spiel „Lüftungsspiel“ und es wird geschmunzelt und gelüftet, wenn die Musik erklingt.
B
Klein und klein gesellt sich gern (B und Konz) Spieler: 1–10 Dauer: 3–5 Minuten Material: Fingerspiele werden gelegentlich von ernsten und spielunerfahrenen Menschen als albern und dumm bezeichnet. Wer sie macht, kann belächelt werden. Wir machen uns nichts daraus. Geht es uns doch um einfache und für manche schon recht schwierige Bewegungsformen, die unsere beiden Gehirnhälften aktivieren und zur Gesundheit beitragen. Belebende Energiebahnen beginnen und enden in den Händen. Wir bringen unsere Hände nahe zusammen und berühren nach einem bestimmten System unsere Fingerkuppen. Die Daumen, Zeigefinger, Mittelfinger, Ringfinger und kleinen Finger berühren sich nacheinander und lösen sich gleich wieder. Dieses Spiel wird vorwärts und rückwärts mehrere Male wiederholt. Wer in seinen Ausführungen sicher ist, probiert den Ablauf mit geschlossenen Augen. Die Spiell. zeigt die Übung vor, denn sie hat zu Hause fleißig geübt.
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In den ersten Momenten kommt Unsicherheit auf. Das macht nichts. Dann üben wir sehend weiter. Die Freude am konzentrierten Spiel führt zum Erfolg. Und immer gilt es, dabei zu sein und mitzumachen. Manche Menschen empfinden das Zusammensein in entspannter Atmosphäre als so angenehm, das sie nichts anderes mehr wollen. Gelegentlich sind aber dann doch die Fingerspitzen beider Hände zusammenzuschlagen.
B
Finger Duo (B und Konz) Spieler: 1–10 Dauer: 3–5 Minuten Material: Ein Spiel für eine Hand. Dazu richten wir zuerst einmal den Daumen auf. Nun begrüßt, d. h. berührt ein Finger nach dem anderen den Daumen. Zuerst führen wir die Bewegungen mit der aktiveren Hand in der gewachsenen Reihenfolge aus. Das ist bei den meisten Menschen die rechte Hand. Dann kommt die linke Hand dran. Klappt dies einzeln, probieren wir es gleichzeitig. Vielleicht auch vorwärts und rückwärts. Wir merken bald, dass diese Bewegungen immer fließender werden. Manchmal stellen diese einfachen Spiele schon eine Herausforderung für die Spiell. dar. Aber wir haben ja alle Zeit und lachen über die Irritationen. Da die Finger der alten und dementen Menschen seltener bewegt werden, freuen wir uns, wenn der Daumen immer wieder den Zeigefinger erreicht und die Hinführung zu jeder weiteren Fingerbewegung annähernd möglich ist. Wir stehen beim spielerischen Erarbeiten von Fähigkeiten niemals unter einem limitierten Zeitumfang. Spaß und die Freude an der noch vorhandenen Bewegung führen uns in den Erlebnisbereich der uns Anvertrauten.
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Bewegungsspiele
Der Kleine trifft den Großen und noch Andere (B und Konz) Spieler: 1–10 Dauer: 3–5 Minuten Material:
B
Auch hier spielen wir mit unseren Fingern. Material wird nicht gebraucht. Das Spiel ist also schnell einsetzbar. Die Spitze des kleinen Fingers der linken Hand legt sich auf die Spitze des Daumens der rechten Hand. So wandern die Finger diagonal weiter: Zeigefinger tippt auf Ringfinger, Mittelfinger auf Mittelfinger, Ringfinger auf Zeigefinger, Daumen auf kleinen Finger. In der letzten Position bleiben Daumen und kleiner Finger einen Moment aufeinander und machen gemeinsam eine halbe Drehung. Dann geht es parallel weiter. Der Bewegungsverlauf kann anfänglich zu Irritationen führen. Machen Sie trotzdem langsam weiter. Das Muster kann sich einschleifen. Und wenn die Aktion zu ganz neuen, individuellen Finger-Begegnungen führt, ist das auch ein Erfolg. Nach einiger Zeit staunen wir, was Gehirn und Hände noch tun können. Frau K. kann noch die Finger aufeinander zu bewegen, Herr P. die Daumen zusammenschlagen und Frau B. die Finger der Hände zählen. Und Frau L., Frau Cz. und Herr E. haben den Weg vom Kleinen zum Großen gefunden. Wochen später gab es bei Spielern wieder andere Fingerund Handbewegungen zu sehen. Demente sind auch kreativ.
Melodisches Körperschwingen (B und E) Spieler: 2–10 Dauer: 5–15 Minuten Material: große Textblätter Wir singen die Lieblingslieder mit verändertem Text bis wir sie immer besser können. Dann führen wir zu den Texten passende Bewegungen aus. So werden sprachliche Äußerungen und körperliche Bewegungen zusammen gebracht. Sie mobilisieren die Fähigkeiten der Spieler. Hier einige Beispiele. Das erste Lied wird nach der Melodie „Kein schöner
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Land in dieser Zeit“ gesungen und gespielt. Während der ersten Strophe schwingen alle Teilnehmer ihre Körper zu den Seiten. 1. Ein schöner Tag ist heut bei uns. Wir singen, spielen eine Stund’. Bewegen alles, was wir noch können und freuen uns, bewegen alles, was wir noch können und freuen uns. 2. Und jetzt die Hände nach links und rechts. Nach außen kreisen, so ist’s recht. Wir heben die Arme und schwingen sie bis morgen früh, wir heben die Arme und schwingen sie bis morgen früh. 3. Jetzt komm’ die Füße auch dran mit gleichem, flottem Programm. Wir heb’n die Spitzen ganz ohne schwitzen, das tut gut! Wir heb’n die Spitzen ganz ohne schwitzen, das tut gut! 4. Jetzt fassen wir uns alle an, steh’n auf, wie jeder es noch kann. Wir schau’n zur Mitte, ganz ohne Schritte und setzen uns, wir schau’n zur Mitte, ganz ohne Schritte und setzen uns. 5. Jetzt wird geklatscht und laut gelacht, ha ha. Wir zeigen’s dem andren, wie man’s macht. Nun sind wir frisch und munter heute, so bleiben wir. Nun sind wir frisch und munter heute, so bleiben wir! Wiederholen sie dieses einfache Spiel. So können sich Vertrautheit und Sicherheit bilden, und der Spaß vervielfacht sich. Textveränderungen und Bewegungsergänzungen sind immer möglich. Bilden und gestalten Sie Ihre eigenen Strophen und Bewegungen. Das geht auch mit dementen Menschen.
B
Alle Vögel sind schon da – und wir auch! (B und E) Spieler: 2–10 Dauer: 10–15 Minuten Material: Hier bringen wir den bekannten Liedertext mit Bewegungen zusammen. Was die Opern- und Operettensänger mit ihren einmaligen Stimmen, großen Gesten und tollen Figuren ausführen, gestalten wir in kleinen Bewegungsabläufen, die Atmung, Kreislauf, Muskeln und Knochen mobilisieren und uns gemeinsam in Schwung bringen. Ein Beispiel: „Alle Vögel sind schon da“. Wenn wir einige Wörter des bekannten Textes verändern, können wir das Lied zu allen Jahreszeiten singen. So kann im Herbst die erste Zeile heißen: „Viele Vö-
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Bewegungsspiele
gel sind noch da“, und im Winter „Bald sind alle Vögel da“. Das Austauschen einiger anderer Wörter überlasse ich Ihnen und Ihrer Gruppe. Zu diesem bekannten Volkslied aus dem 17. Jahrhundert wurden in den letzten Jahrhunderten viele verschiedene Texte gesungen. Vielleicht haben Sie Spaß daran für einen besonderen Anlass auch einen eigenen Text zu kreieren. Alle Vögel sind schon da, alle Vögel alle!
Welch ein Singen, Musizieren, Pfeifen, Zwitschern, Tirilieren!
Frühling will nun einmarschiern,
kommt mit Sang und Schalle.
B
Wir bewegen die Arme, Hände und Finger in flatternder Weise. Augen und Kopf begleiten diese Auf- und Abwärtsbewegungen. Daumen und Finger bilden die Vogelschnäbel. Sie öffnen und schließen sich mal mit großem Schnabel, dann bilden alle Finger die obere Schnabelpartie, mal mit kleinem Schnabel, dann werden die Finger einzeln zum Daumen geführt. Beide Arme malen eine aufgehende Sonne. Mit den Händen marschieren wir mehrmals vom Körper Richtung Kreismitte. Wir holen mit beiden geöffneten Händen die Sonne zu uns und klatschen dann einmal laut in die Hände.
Unter den alten Volksliedern und Schlagern finden wir weitere geeignete Texte und Melodien, die zu Bewegungen animieren und manchmal auch noch einen Kreistanz mit Teilnehmern und Gästen ermöglichen. Bewegungslieder und Sitztänze für Senioren gibt es auf Kassette und CD mit Begleitheft. Sie werden vom Bundesverband für Seniorentänze e. V. 28207 Bremen angeboten. Lieder-Spiele sind reizvolle Aktivitäten für Feste und Feiern. Lieder-Rätsel können alle Bewohner und Gäste mobilisieren. Hier einige Beispiele:
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Lieder-Rätsel-Spiele (B und E) Spieler: 4–8 Dauer: 10–20 Minuten Material: diverse Kleidung, Regenschirm, Papprollen etc.
B
Einige Volkslieder und Schlager, die den Teilnehmern bekannt sind, lassen sich durch einfache Darstellungen zur fröhlichen Rätselrunde gestalten. Über die Möglichkeiten der pantomimischen Darstellung kann in der Gruppe gesprochen und experimentiert werden. Lassen sie sich Zeit dafür. Es bringt viel Spaß. 1. „Muss i denn, muss i denn zum Städtele hinaus“ (Die Gruppe spielt die Häuser einer Stadt. Ein Spieler läuft durch die Straßen und verlässt die Stadt.) 2. „Mädle, ruck, ruck, ruck an meine grüne Seite“ (Zwei Spieler sitzen auf einer Bank weit voneinander entfernt. Einer lockt den anderen mit Handgesten näher zu sich heran.) 3. „Mein Vater war ein Wandersmann“ (Die Gruppe spielt die Bäume am Wege. Ein Spieler geht mit Wanderschuhen und Stock ausgerüstet auf die Wanderschaft.) 4. „Hab’ mein Wage voll gelade, voll mit alten Weibsen“ (Stühle werden zu einer Kutsche gestellt. Vorn sitzt ein Kutscher, dahinter die Weibsen. Zwei Spieler bilden das Gespann.) 5. „Es blies ein Jäger wohl in sein Horn“ (Ein Spieler trägt Kniestrümpfe, Wanderschuhe, Hut und Horn. Ein Horn lässt sich aus Papprollen zusammenkleben.) 6. „Horch, was kommt von draußen rein“ (Einige Spieler halten eine Hand hinter ihre Ohrmuschel und konzentrieren sich auf ein vermeintliches Geräusch.) 7. „Ich steh’ im Regen und warte auf Dich“ (Ein Spieler steht mit geöffnetem Regenschirm auf einer Spielfläche. Die anderen Spieler klopfen mit ihren Fingerspitzen auf Tischplatten und erzeugen so hörbar den Regen.) 8. „Heimlich, still und leise kommt die Liebe“ (Zwei Spieler kommen von verschiedenen Seiten, begegnen sich und entdecken ihre heimliche Liebe zueinander.)
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Bewegungsspiele
9. „Schließ die Augen und träume“ (Ein Spieler steht allein auf der Spielfläche, schließt die Augen, hält die Hände auf seine Herzseite und träumt.) 10. „Ich tanze mit dir in den Himmel hinein“ (Zwei Spieler tanzen verliebt einen Walzer.) 11. „Rote Rosen, rote Lippen, roter Wein“ (Ein Spieler überreicht einem anderen Spieler, der auffallend rote Lippen hat, Rosen und Wein.) 12. „Wenn der Frühling kommt, dann schick’ ich Dir Tulpen aus Amsterdam“ (Ein Spieler steht allein auf der Spielfläche und wickelt einen Strauß Tulpen aus. Auf einem Blumen-Anhänger ist eine große Fotografie von Amsterdam.)
B
Der Igel (B und E, Konz, G, Kom) Spieler: 1–8 Dauer: 5–15 Minuten Material: Pappe, Schere, Stifte, Wäscheklammern in Holz und/oder Kunststoff, Korb Nach der Herstellung von Schablonen werden Igel in verschiedenen Formen und Größen aus starker Pappe ausgeschnitten. Sie erhalten Kartonagen kostenlos in Lebensmittel–Geschäftsketten und ersparen dadurch das Recyceln. So sparen wir Energie und mehr. Die Spieler suchen sich eine Form aus und versehen sie mit Klammern. Stehen Ihnen diese in reichlicher Menge zur Verfügung, können die Teilnehmer sie nach Farben, Größen und Formen auswählen. Sind Sie auf Igel-Familien vorbereitet, lässt sich das Spielprogramm anregender, bunter und kommunikativer gestalten. Vielleicht möchten Sie am Schluss des Spiels die Klammern der einzelnen Igel zählen und dadurch feststellen lassen, wie alt jeder Igel ist, oder wie viele große Stacheln er hat. Sind die Igel bunt beklammert, kann die Menge der roten, blauen, holzfarbigen … Klammern extra zusammengezählt und verglichen werden und zu einem kleinen Rechenspiel anregen.
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Wenn es Schwierigkeiten mit den Händen oder Augen gibt, beginnen Sie mit einem großen Igel und zwei oder drei Klammern. Dabei können Sie erleben, wie sich die Fähigkeiten entwickeln. Für Geübte eignen sich kleine Partyklammern. Mit anderen Formen lässt sich das Spiel erweitern. Sie können es auch zur Gedächtnisübung und Kommunikation nutzen, indem Sie sich über Tiere im Allgemeinen oder Igelverhalten im Speziellen unterhalten. Die Zielsetzung ist entscheidend. Das Material kann in einem Korb, in einer Schale oder Schüssel liegen und als Tagesangebot im Zimmer oder Aufenthaltsraum stehen.
B
Im Dienst des Sultans (B und Konz) Spieler : 2–10 Dauer: 10–15 Minuten Material: großer Würfel Die im Kreis sitzenden Spieler würfeln reihum. Jede Zahl des Würfels ist mit einem Auftrag des Sultans verbunden. 1 = mit dem rechten Fuß auf den Boden stampfen 2 = den rechten Arm heben 3 = den Kopf und die Augen nach oben richten 4 = beide Arme und Hände geöffnet nach vorn strecken 5 = linken Fuß auf den Boden stampfen 6 = aufstehen oder beide Arme heben Wählen Sie Bewegungsmuster, die der Gruppe entsprechen. Vereinfachen oder erschweren Sie Aufträge. Individualisieren Sie die Bewegungen für eingeschränkte und bewegungsfreudige Teilnehmer. Steht Ihnen z. Zt. kein geeigneter Würfel zur Verfügung, malen oder kleben Sie große Zahlenbilder von 1–6 auf den Fußboden und lassen diese reihum mit einem Bierdeckel bewerfen. Wird ein noch einfacheres Spiel gebraucht, kann ein bunter Plastikteller gedreht werden. Zeigt er sich mit der farbigen Mulde, heißt das „Arme hoch“, liegt er umgedreht „Beine hoch“. Aus den zwei Aufträgen des Sultans lassen sich weitere entwickeln. Die Teilnehmer äußern ihre Vorschläge. Die Gruppe legt die Aktionen fest.
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Bewegungsspiele
Wenn ein großes Durcheinander das Spiel beendet, wird ausgiebig gelacht und mit allen Körperteilen herumgespielt. Wir genießen gemeinsam die Phase der Ausgelassenheit.
B
Wie viel Schläge zählt die Uhr? (B und O, Konz, G) Spieler: 4–10 Dauer: 10–15 Minuten Material: Papier, Bleistifte Die Spieler sitzen im Kreis und spielen gemeinsam das Schlagen einer Uhr. Im Wechsel wird einmal die linke Hand auf das rechte Brustbein, dann die rechte Hand auf das linke Brustbein geschlagen. Bei Bewegungseinschränkungen werden andere, gegenüberliegende Körperteile angetippt. So kann auch eine Fußspitze auf die andere gelegt werden oder ein Fuß den anderen überkreuzen oder einfach nur angehoben werden. Auch beide Bewegungen zur gleichen Zeit sind möglich. Wichtig sind die Überkreuzbewegungen. Sie aktivieren die linke und rechte Gehirnhälfte. Reihum nennen die Spieler die Anzahl der gewünschten Schläge von 1–12.
Variation Mutige Teilnehmer zählen die Uhrenschläge mit geschlossenen Augen. Hat die Uhr ihre volle Stunde geschlagen, öffnen sie die Augen. Der Uhrenspieler lässt sich die Anzahl der Schläge sagen. Die anderen bestätigen oder revidieren die Zahl. Vor jeder weiteren Runde folgt ein „Uhrenwechsel“.
Variation Die „Uhr“ schlägt eine volle Stunde. Alle Spieler zählen jeden Schlag und rutschen danach auf ihren Stühlen links herum. Wer da nicht mitmachen kann, bleibt einfach sitzen. Der Uhrenschlag gibt die auszuführende Stuhlrutschlänge vor, z. B. zwei Schläge zwei Stühle
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weiter nach links … Wer dabei den Nachbar anfassen möchte, kann dies tun.
Variation Wieder ein anderer Spieler oder die Spiell. ist die „Uhr“ und gibt die Schläge vor, die von einigen Senioren blind zu zählen und dann aufzuschreiben sind. Nach einigen Runden fragt die Spiell. nach den Zahlen und dem Additionsergebnis. Selbstverständlich hat sie alle Zahlen mitgeschrieben. Mit den Schlägen, Zahlen und Überkreuzbewegungen lassen sich weitere Ideen entwickeln. Gehen Sie gemeinsam auf eine Fantasiereise.
B
Einkaufsstraße (B und Konz, O) Spieler: 4–6 Dauer: 10–15 Minuten Material: Behälter, Perlen … Für jeden Spieler wird ein Behälter gebraucht (Tüte, Umschlag, Honigglasdeckel) und eine gleiche Anzahl farbiger Perlen (Knöpfe, Korken …). Das Material liegt in einer Schale auf dem Tisch. Die Spieler stehen am Ende des Raumes. Wenn der Leiter ihnen ein Startzeichen gibt und die Perlenfarbe benennt, gehen sie zum Tisch, nehmen sich die Perle, legen sie in ihren Behälter und laufen damit wieder zurück. Die Anzahl der Laufphasen richtet sich nach den Teilnehmern, ihren Ressourcen und der Menge des Materials. Am Ende der Spielrunden wird gezählt und verglichen. Die Spiell. hat die Aufträge notiert oder die gleiche Menge Perlen in ihrem Behälter. Eine nächste Spielrunde kann mit veränderten Aufträgen beginnen. Die Spiell. nennt z. B. zwei oder drei farbige Perlen zur gleichen Zeit oder eine Perle und zwei Knöpfe oder ähnliches.
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Bewegungsspiele
Variation Am Tisch sitzende Spieler laufen mit ihren Fingern bis zur Tischmitte und holen sich dort die benannte Perle. Sind Menschen dabei, die auch das nicht mehr können, geht ein Spieler oder der Leiter mit einem großen Perlenbehälter herum. Dazu kann das akustische Startzeichen gegen ein optisch wahrnehmbares verändert werden. Das Licht einer Taschenlampe kann dabei hilfreich sein. Das partnerschaftliche Zusammenspiel ermöglicht auch noch stark eingeschränkten Menschen die Teilnahme am Spiel. Dieses Gruppenspiel kann, wie viele andere Spiele, gleich zu Beginn variabel angeboten werden, denn selten können und wollen alle Teilnehmer laufen. Somit gilt eine Regel nicht für alle. Die Spieler haben ihre unterschiedlichsten Fähigkeiten, und wir stellen uns darauf ein. Vielfalt wird sichtbar und Zufriedenheit über erfahrene Kompetenzen wird spürbar.
B
Hände malen (B und G, Konz, Kom) Spieler: 4–6 Dauer: 10–20 Minuten Material: Papier, Bleistifte oder schwarze Filzer Jeder Teilnehmer bekommt ein gleiches DIN-A4-Blatt, einen Bleistift oder Filzer und einen kleinen Zahlen-Zettel, dazu die Aufgabe, die linke Hand auf das Blatt zu legen und zu ummalen. Der Nachbar oder die Spiell. hilft, wie immer, wenn es erforderlich ist. Danach werden alle Papierhände eingesammelt, gemischt, mit Zahlen von 1–… versehen und nebeneinander aufgereiht. Die Spieler schreiben auf ihren Zahlen-Zettel die Namen der vermutlichen Hände-Besitzer. Am Schluss werden die Ergebnisse bekannt gegeben. Um Irrtümer auszuschließen, hat die Spiell. die Namen der Teilnehmer in kleinen Buchstaben auf die Rückseite der bemalten DINA4-Blätter geschrieben. Nachdem alle Bilder-Hände lange betrachtet und richtig zugeordnet wurden, kann ein Spieler alle Hände-Blätter in die Hand nehmen und gezielt an alle verteilen, ohne natürlich auf die Rückseite zu schauen.
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Spiele für die reaktivierende Pflege und Betreuung dementer Menschen
Bei kleinen Gruppen empfiehlt es sich, beide Hände zu malen, um mehr Spielmaterial zu haben. Somit erweitert sich die Aufgabe. Die Paare sind zu entdecken und dann den Menschen zuzuordnen.
Variationen
B
Wenn die Hände auf transparentem Papier (Butterbrotpapier) gemalt werden, können sie mit Tapete, Folie, Pappe, Schaumgummi, Leder … beklebt und ausgeschnitten werden. Mit geschlossenen Augen kann dann einer nach dem anderen die Materialien erfühlen und zu Paaren zusammenführen. In einer leichteren Variante können Formen wie z. B. Blumenblüte, Stern, Kreis, Rechteck, Ellipse … nachgemalt, ausgeschnitten, beklebt und sehend oder „blind“ zu Paaren sortiert werden. Noch einfacher ist es, gleich Bierdeckel, Ansichtskarten, Briefumschläge, Pappsterne, alte Telefon- und Fahrkarten … auf den Tisch zu legen und diese sortieren zu lassen. Aber da sind wir schon bei einem anderen Spiel. Sie erleben, vieles passt zusammen, wenn wir die Verbindungen sehen.
Von einem Ende zum anderen (B und Konz, Kom, G) Spieler: 1–8 Dauer: 5–10 Minuten Material: Schnur, Korken, große Knöpfe oder große Perlen, Nadel, kleiner Handbohrer, Musikkassette Für dieses Spiel benötigt jeder Teilnehmer eine ca. 50 Zentimeter lange Schnur und zwei verschiedene Utensilien wie z. B. einen Korken und eine große Perle. Diese Teile werden an den Enden der Schnur befestigt. Die Spieler können, gegebenenfalls mit Ihrer Hilfe, das Requisit erstellen. Dann nehmen die Teilnehmer die Enden in die linke und rechte Hand, spannen die Schnur und heben mal das Korken-Ende und mal das Perlen-Ende in die Höhe. Die Spiell. oder ein Teilnehmer macht dafür die Ansage. Zwischendurch werden die Hände immer wieder auf den Schoß gelegt, sodass der Links-Rechts-Rhythmus auch ver-
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ändert wird und Konzentration und Reaktion gefördert werden. Ist die Spielregel vertraut, kann das Spiel mit Musik gestaltet werden. Diese einfache Regel lässt sich dahingehend verändern, indem die Schnur mit 2 oder 3 weiteren Korken, Perlen oder Knöpfen ausgestattet wird. Diese lassen sich einfach aufziehen und festknoten, wenn die Perle am Ende dafür abgenommen wird. Nun nimmt jeder Teilnehmer ein Schnur-Ende in die Hand, greift mit der anderen Hand zum Perlen-Ende und klettert von hier mit seinen Fingern an der Schnur hoch bis zum nächsten Korkenknoten und weiter zum Knopf. Das Greifen und Anfassen ist für die meisten Spieler einfach. Das Hochklettern mit kleinen Fingerschritten ist schon schwieriger. Fingerfertigkeit und Sensibilität können hier eine Übung erfahren. Das Band bietet noch mehr Möglichkeiten. Wenn Sie damit spielen, kommen die Ideen. Probieren Sie alles aus. So gewinnen Sie gleich verschiedene Schwierigkeitsstufen für die Gruppe. Zeigen Sie den Spielern, wie sie das Hinunterklettern ausführen können. Variieren Sie die Ausführungsweisen. Bieten Sie ihnen Chancen zur eigenen Bewältigung der Aufgaben. Seien Sie mit Ihnen erfinderisch. Manchmal zeigen eingeschränkte Senioren intelligente und praktische Lösungen, auf die wir noch gar nicht gekommen sind. Haben Sie gemeinsamen Spaß an den Klettertouren. Lachen Sie.
B
Variation Wir knoteten statt der ca. 4 weiteren Korken einen Lochstein vom Strand, einen Flaschenöffner, eine leere Streichholzschachtel und einen Kugelschreiber hinein. Wir baten Frau W., die gern fantasiert, uns zu erzählen, welche Teile sie sich erklettert hat und wozu ein Mensch sie gebrauchen kann. Sie erzählte: „Mit dem Stein mache ich mich bei meinem Schatz bemerkbar, damit wir uns endlich mal wieder sehen. Mit dem Flaschenöffner öffnen wir die Bierflaschen. Schließlich gibt’s etwas zu feiern. Die Streichholzschachtel brauchen wir, um eine Kerze zur Feier des Tages anzuzünden und den Kugelschreiber darf mein Schatz als Andenken behalten, damit er mir mal wieder schreibt.“ So förderte das Geschicklichkeitsspiel auch die Fantasie und Sprachkompetenz. Andere Spieler wurden vom Spieleifer ange-
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steckt. Wir fantasierten und lachten gemeinsam. Das Wohlfühlgefühl breitete sich aus. Die Schnüre können in Abständen immer mal wieder hervorgeholt werden und zum Einsatz kommen. Vielleicht können einige Spieler das eine oder andere hineingeknotete Teil dann auch mal blind erfühlen.
B
Variation Für Frau C. war auch das blinde Erfühlen der Teile an einem zweiten „Spieltag“ zu einfach. Sie dachte über neue Möglichkeiten nach und probierte Verschiedenes aus. Während die anderen Teilnehmer noch mit dem Regel-Vorschlag beschäftigt waren, übte sie das Erklettern des Bandes mit einer Hand. Als sie darin sicher war, stand sie auf, streckte den Arm aus und führte uns ihr Ergebnis vor. Wenn Frau C. ihre wachen Zeiten hat, und im Spiel erleben wir das öfter, ist sie unschlagbar. Diese Selbstdarstellung weckt in manchem Teilnehmer, der noch in alten Lernaufgaben des Lebens steckt, Neid und Ärger, auch Frustration und Trauer. Verletzte Gefühle kommen durch solche Konfrontation wieder hervor und Betroffene, wie z. B. Frau A., machen ihrem Herzen gern Luft. Ich sehe, wie Frau A. zu Frau C. schaut und ihr Blick sich allmählich verfinstert. Ich denke an Ablenkung, an Musik, Bewegung, Entspannung und sage: Halten Sie jetzt bitte ihr Band mit zwei Händen gespannt und bewegen Sie die Arme zur Musik. Ich stelle den Musikrekorder an, und unsere Arme beginnen zu tanzen. Plötzlich steht Frau C. auf, geht in die Kreismitte und tanzt mit ihrem Band. „Hier geht’s besser“, sagt sie. Da ruft Frau A. plötzlich ganz laut: „Immer tanzt die aus der Reihe. Die muss immer in der Mitte stehn. Die ist was Besonderes. Die kann ja alles besser! Ich hör jetzt auf!“ Sie guckt ärgerlich in die Runde und alle hören auf. Auch die, die ihre Hände auf dem Schoß bewegten, sitzen jetzt ruhig da. Frau C. macht weiter. Ich gehe langsam zum Rekorder und lasse die Musik ausklingen. Frau C. setzt sich, und ich gehe auch zu meinem Platz. „Das geht ja noch ganz flott“, sage ich und füge hinzu, „Sie können gut tanzen und Frau B. kann gut singen, Herr M. kann die Zeitungen gut sortieren und Sie, Frau A., können die Tische gut eindecken.“ Mit der Aufzählung der Stärken wollte ich auch andere Spieler neben
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Frau C. stellen. „Frau B., haben Sie jetzt Lust, uns Ihr Lieblingslied vorzusingen?“ Frau B. war mit ihren Gedanken vermutlich ganz woanders. Ich wiederholte meine Frage und dachte an Vermittlung und Ausgleich. Doch Frau B. hatte jetzt keine Lust zu singen. So sangen wir gemeinsam eines unserer Lieblingslieder.
B
Rollenspiel (B und E, Konz) Spieler: 1–6 Dauer: 5–10 Minuten Material: Leukoplastrollen, Wolle, Tesafilm Von einer Krankenschwester in der Klinik, die sie für einige Zeit behandelt hatte, bekam die Altenpflegerin Frau A. leere Leukoplastrollen geschenkt. Sie klebte den Anfang eines 80 cm langen Wollfadens an jede Rolle und machte am Ende eine Schlaufe. Dann probierte sie das Spiel zu Hause aus. Weil so ein rollendes Requisit Wahrnehmung und Reaktion fördert, nahm sie die ersten sechs Fäden-Rollen mit ins Heim und erklärte das Spiel. Die Spieler setzen ihre Rolle an der Tischkante auf, geben ihr einen leichten Schubs und schon rollt sie über den Tisch. Die Rolle wird zurückgezogen und der Faden aufgerollt. Dann bekommt sie einen erneuten Schubs für den zweiten Rollweg usw. Einige Teilnehmer gehen mit der Rolle so um, als würden sie das Spiel jeden Tag spielen. Andere haben die richtige Stärke und Fläche für das Anrollen zuerst einmal herauszufinden. Hilfe ist immer an ihrer Seite. Als eines Tages weitere Rollen zur Verfügung standen, wurden sie mit Bändern unterschiedlicher Länge versehen und für die Füße eingesetzt. Das ist eine angenehme Alternative für Menschen mit Bewegungseinschränkungen in den Händen. Frau H., die sich nicht mehr so gut bücken kann, ließ die Rolle langsam hinunterrollen, stellte ihre rechte Fußspitze darauf und gab der Rolle einen zarten Schubs. Es klappte gleich. Sie zeigte soviel Freude und Geschick, dass sie die zwei Meter Fadenlänge aus- und wieder einrollte, aus- und wieder einrollte. Wir waren schon beim nächsten Spiel, da hatte sie ihre Rolle wieder neben dem Stuhl und startbereit.
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Beispiele der Über- und Unterforderung Der große Wurf (B und Konz) Spieler: 2–10 Dauer: 5–10 Minuten Material: große Knöpfe, verschiedene Behälter und Tücher
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Gegenübersitzende Spieler werfen sich einen Knopf zu. Aufgefangen wird dieser mit einer Plastikschüssel, einem Schuhkarton oder einem leeren Quark-, Suppen-, Reis-… Behälter, der zuvor mit einem Stück Stoff oder weichem Papier ausgelegt wurde. Gibt es hier unüberwindbare Komplikationen, wird der Knopf in ein Tuch gewickelt und mit den Händen oder dem Schoß aufgefangen. Die unterschiedlichen Spielformen können nacheinander sowie auch nebeneinander gespielt werden. Das Aktions- und Reaktionsverhalten ist bei vielen Spielern ein Übungsfaktor. Der Bewegungsradius war bei Frau B. eingeschränkt. Sie hatte oft Schmerzen. Tabletten wollte sie nicht nehmen. Trotzdem, besser gesagt, gerade deswegen kam sie regelmäßig zur spielerischen Aktivierung. Sie lebte nach dem Motto: „Wer rastet, der rostet.“ Und das Spiel, das Zusammensein mit anderen Menschen, lenkt vom Schmerz ab. Bei dem Spiel wollte ihr weder das Werfen noch das Fangen so richtig gelingen. Obwohl ich ihr ein paar alternative Wurf- und Auffangmöglichkeiten zeigte, einen Schuhkarton als Auffangbehälter und den großen Knopf im großen Tuch gab, klappte heute nichts. Groll kam auf. Sie schimpfte. Sie schimpfte mit sich selbst. Das gefiel mir gar nicht. Meine Spielvariationen reichten nicht aus, um Frau B. zu integrieren. Nach einigen Versuchen gab sie auf und schaute zu. So ist es im Moment wohl auch am besten, dachte ich. Dann beruhigt sie sich wieder. Ich überlegte, was für sie jetzt wohl hilfreich sein könnte. Mir fiel das Spiel „Geringelte Socken“ ein. Dazu hatten wir uns verschiedene Variationen ausgedacht. Nun sah ich eine neue Chance. Ich band die restlichen Knöpfe und Tücher zusammen und ließ die verschiedenen Tuchecken fransig hängen. Jetzt sah das Gebilde wie ein Oktopus aus. Ich sprach Frau B. an und kündigte ihr eine Überraschung an,
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die sie ohne Behälter bestimmt auffangen könne. Ich zielte auf ihre Hände und sie fing den Oktopus. „Und nun zu mir zurück“, sagte ich. Es klappte. Sie bekam ein Bein des Oktopus zu fassen, und ich konnte durch meine Bewegung die kleine Ungenauigkeit beim Werfen ausgleichen. Von nun an liegt Oktopus im Spielkarton „Der große Wurf“. Noch liegt er neben Knöpfen, Tüchern und Behältern, bis er vielleicht eines Tages einen Bruder oder Freund bekommt, der als Partner wegen anderer Einschränkungen erfunden wird.
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Rollenrutsche (B und G, Konz) Spieler: 1–10 Dauer: 10–15 Minuten Material: Toilettenrollen, Papprollen von Alu- und Klarsichtfolien und anderen Materialien, Bilder, Klebstoff, Scheren, Farben, Pinsel, Filzer, Musikkassette Jeder Teilnehmer wählt eine große und eine kleine Rolle, steckt die Toilettenrolle über die lange Rolle und lässt sie von einem zum anderen Ende rutschen. Das geht recht einfach, wenn die Hände abwechselnd nach oben und unten bewegt werden. So lassen sich schnelle und langsame Rutschpartien spielen. Werden die Rollen von den Teilnehmern angemalt und mit Bildern beklebt, rutschen Kinder, Mäuse, Opas, Babys, Esel, Rollstuhlfahrer. Dies kann einzeln, paarweise und im Gruppenkreis geschehen. So kann z. B. das Eselbild nach unten rutschen und dort auf das Kinderbild der Rolle des Kreisnachbarn treffen. Werden nur zwei verschiedene Bilder an die jeweiligen Enden der Rollen geklebt, kann das Auf und Ab von einem Ansager vorgegeben werden.
Variationen Jeder Spieler bekommt eine farbig gestaltete Rolle über den linken Daumen gesteckt. Von hier kann sie auf den rechten Daumen rutschen, und weiter auf den linken Zeigefinger, rechten Zeigefinger, linken Mittelfinger, rechten Mittelfinger usw.
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Stellt die Reihenfolge für einzelne Teilnehmer eine Überforderung dar, rutscht die Rolle nach Wunsch und Fähigkeit auf einen beliebigen Finger der eigenen zweiten Hand. Ohne Vorgabe kann die Rolle auch reihum weiterrutschen bis jemand eine neue Idee äußert, bzw. sie gleich spielt. Manche Menschen schauen sich die Rolle zuerst lange an. Sie schauen durch die Öffnung, stecken mehrere Finger hinein, drehen und wenden die Rolle nach allen Seiten, während die spielinteressierten Teilnehmer das Regelangebot gleich ausprobieren. Eine einheitliche Spielstärke ist selten in einer Gruppe. Jeder Spieler variiert nach seinen eigenen Möglichkeiten. Dabei zu sein und mit neuen Gegenständen herumzuhantieren ist für manche Spieler schon eine große Leistung. Wir erkennen dies an und freuen uns mit dem jeweiligen Spieler. Während einer kleinen Spielpause ließ Herr I. sich die lange Rolle der Nachbarin geben. Er nahm eine in die rechte und eine in die linke Hand und schlug sie aneinander. Das Geräusch gefiel ihm. Er lächelte. Dann guckte er um sich und suchte etwas. Er rutschte auf seinem Stuhl weiter nach hinten und öffnete die Oberschenkel. Hier hatte er ein wenig Holz vor sich und schlug drauf. Zuerst einfach nur so und allmählich wechselhafter und rhythmisch. Nun schaute er strahlend im Kreis herum. Einige Teilnehmer lächelten zurück. Einige guckten unbeeindruckt zu ihm hin. Die gegenübersitzende Frau J. schlug mit einer Rolle auf ihre Armlehne und freute sich. Es wurde lauter. Frau M. hielt sich die Ohren zu und sagte: „Das ist zu laut. Das hält man ja gar nicht aus!“ Hier saßen sieben Senioren mit unterschiedlichen Bedürfnissen. Wie lässt sich da eine Über- oder Unterforderung vermeiden? Ich sagte den Teilnehmern, was ich wahrnehme: „Herr I. und Frau J. benutzen die Rollen als Schlagstöcke und trommeln, Frau Sch. schaut durch die Rolle und sieht uns, und Frau K. fühlt sich nicht wohl, weil das Trommeln für sie zu laut ist.“ Ich schaute die Teilnehmer an und ergänzte: „Wir werden nun verschiedene Dinge mit den Rollen tun, und natürlich das, was ihnen Spaß macht. Wir halten die Rolle mal vor ein Auge und schauen, was wir dann sehen.“ Wir taten es und tauschten uns über das Blickfeld aus.
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Bewegungsspiele
„Nun können alle mal mit Herrn I. und Frau J. trommeln. Wer braucht dazu noch eine zweite Rolle?“ Nur Frau J. Sie bekam ihre zweite Rolle. „Die beiden können jetzt zwei Minuten trommeln und wem das zu laut ist, der hält sich bitte für diese Zeit die Ohren zu. Danach spielen wir, was Frau K. uns gezeigt hat.“ Frau K. reagierte, als sie ihren Namen hörte, aber sie wusste noch nicht, worum es geht. Während der Trommelaktion hielt nur sie sich mal das eine und dann das andere Ohr zu. Beide Ohren konnte sie nicht zur gleichen Zeit zuhalten wegen ihres etwas versteiften Arms. Die anderen Teilnehmer sahen und hörten den beiden zu. So etwas hatten wir noch nie zuvor in der Gruppe gestaltet und erlebt. Es war neu und brachte den Spielern und mir auch neue Erfahrungen.
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Variation „Und nun spielen wir Morgengymnastik.“ Von Herrn I. und Frau J. ließ ich mir eine Rolle zurückgeben. Dann erklärte ich das Spiel. „Frau K. hat uns eben gezeigt, wie sie mit der gleichen Hand mal das eine und dann das andere Ohr zuhalten kann. Wir probieren das auch mal. Mit der einen Hand schlagen wir mit der Rolle sanft auf unseren Oberschenkel und mit der anderen Hand greifen wir einmal zum linken und einmal zum rechten Ohr. Also, wir geben uns einen Start durch den Rollenschlag und greifen dann mal links zum Ohr und dann rechts zum Ohr.“ Das klappte sehr gut. Ich lobte die Teilnehmer. „Und weil das alle sehr gut können, wird es nun ein wenig schwieriger. Ich zeige Ihnen mal, wie sie die Ohren auch durch eine andere Bewegung erreichen können.“ Ich griff mit dem Arm nach hinten zum zweiten Ohr. „Wollen Sie das mal ganz sanft probieren?“ Einige probierten es, andere glaubten es nicht zu können und schauten zu. „Wahrscheinlich können Sie das noch alle tun. Es gibt nämlich einen Trick. Und wenn ich Ihnen den verrate und vormache, dann werden noch viele diese Bewegung machen können.“ Ich machte eine längere Pause, um Neugier und Interesse entstehen zu lassen. Dann sprach ich die Teilnehmer an, von denen ich wusste, dass sie noch recht gelenkig sind. Ich flirtete mit ihnen. Und dann führte ich allen ganz langsam den Trick mit sprachlicher Begleitung vor. „Wenn der rechte Arm nach hinten geht, wandert das linke Ohr dem Arm entgegen. Der Kopf dreht sich also etwas zur Seite.“ Wir übten es in Etap-
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pen. Am Schluss konnten es einige. Manche linksseitig und manche rechtsseitig. Ein dickes Lob wurde ausgesprochen. Herr P., unser schwächstes Glied in der Gruppe beteiligte sich nicht daran. Er saß in seinem gepolsterten Sessel und wippte lange nach vorn und nach hinten. Die Rolle hatte er in beiden Händen. Nach unserem Gymnastikspiel gab ich ihm eine zweite Rolle und fragte, ob er uns damit etwas zeigen kann. Er schlug die Rollen ein paar Mal zueinander und schaute zu mir. „Das war gut. Wollen Sie das noch einmal machen, dann wissen wir, es ist Schluss und alle gehen wieder in ihre Zimmer.“ Er wollte nicht. „Dann sammele ich jetzt die Rollen ein und stelle unsere Lieblingsmusik an. Dazu können wir singen, schunkeln und uns voneinander verabschieden.
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Entspannungsspiele
Entspannungsspiele
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„Ich kann mitspielen, denn ich höre, was Sie tun!“
Igelballspiele (E und B, Konz) Spieler: 1–10 Dauer: 3–5 Minuten Material: Igelbälle in verschiedenen Größen Im Haushalt eines gesunden und spielenden Menschen befindet sich ein Igelball. Im Zimmer eines Kranken liegen vielleicht mehrere an verschiedenen Stellen, sodass sie überall gesehen und zu jeder Zeit genutzt werden können. Ein Ball kann in den Händen gedrückt und am Körper entlang gerollt werden. Immer werden dabei wichtige Energiebahnen des gesamten Körpers mobilisiert. In einem Partner- oder Gruppenspiel kann der Igelball auf der Schulter, dem Rücken und den Armen entlang gerollt werden. Diese zärtliche und heilende Zuwendung wird von vielen Menschen als Hochgenuss empfunden. Sie kann lange andauern und oft wieder-
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holt werden. Für einen einzelnen Spieler kann der Igelball in einen Perlonstrumpf gesteckt und über die Schulter gehängt werden, sodass er den Rücken berührt. Stellt der Spieler sich damit an die Wand, kann er seinen eigenen Rücken massieren. Auch beim Sitzen können die Füße mit einem „Igel“ spielen. Er lässt sich mit den Füßen, die zuvor von den Schuhen befreit werden, langsam und einfühlsam hin- und her- und weiterrollen. Als Frau Gerda P. in einer Gruppenstunde den Spaß und Genuss mit einem „Igel“ erlebte, wollte sie gleich einen eigenen Igelball haben. Nun trägt sie ihn in ihrer Lieblingsfarbe ständig in der Jackentasche. Die Altenpflegerin greift auch öfter zu ihrem eigenen kleinen „Igel“ und verwöhnt die Heimbewohner beim Vorübergehen. Frau Hannchen P., die gern Bemerkungen zu neuen Angeboten und Beschäftigungen macht, sagte gleich: „Det is ja bessa, als n Mann det kann. Schade, dat it det nich schon früha jab. Dit hätt ick meinen Fritze jern in ne Hand jedrückt.“ Darauf entgegenete Frau Anna M.: „Na, Hanneken, da merkste och, dat da früha noch wat wa, nich? Aba det wa eben früha. Det is nun vobei.“
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Geringelte Socken (E und B, O, Kom, Konz) Spieler: 1–8 Dauer: 10–15 Minuten Material: Socken, Korb oder Karton Gebraucht werden Socken in verschiedenen Farben, Größen, Längen und Materialien. Die Menge und ihre Differenzierungen richten sich nach dem möglichen Grad der Herausforderung. Beginnen Sie mit drei Socken, einem Paar und einem einzelnen, und steigern Sie das Angebot. Zuerst werden die Socken betrachtet und erfühlt, ihre Unterschiedlichkeit wahrgenommen und geäußert. Dann werden sie bunt durcheinander in einen Karton oder Korb gelegt. Der jeweilige Spieler hat die Socken mit geschlossenen Augen herauszufinden, sie übereinander zu legen oder einzurollen, wenn es möglich ist.
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Entspannungsspiele
Variation Die zusammengerollten Socken können in einen Karton geworfen oder zum Wurf- und Fangspiel genutzt werden. Bei letzterem ist der Erfolg größer, weil sich der Spielpartner dem geworfenen Sockenpaar möglicherweise noch etwas entgegen bewegen und dadurch eine vom Werfenden angestrebte Richtung ausgleichen kann. Zu einem anderen Zeitpunkt können die Sockenpaare zusammengeknotet werden. Dies ist eine neue Aufgabe des sichtbaren Erkennens und der Geschicklichkeit. Das Werfen und Fangen fällt einigen so leichter, weil das Teil größer ist, und die Spieler es an einem Ende noch irgendwie zu fassen bekommen.
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Variation Manche Menschen schließen nicht gern ihre Augen und lassen sie auch nicht gern verbinden. Es macht sie unsicher und ängstlich. Sie wollen den Spielverlauf verfolgen und auch nicht vergessen werden. Als wir nach einem Sockenaufruf ganze Beutel voller Socken geschenkt bekamen, wurden sie sichtbar nach Farben und Muster sortiert. Einige Spieler wollten die Löcher und dünnen Stellen der Socken stopfen, andere suchten sich ein Lieblingspaar aus und wollten es behalten. Manche erzählten uns, woran es sie erinnert. Frau Cz. knotete immer zwei Socken zusammen. Sie nannte sie Fledermäuse und Schlingel, und warf sie den anderen Spielern gern zu. Sie liebt das Spiel. Mal lacht sie dabei und genießt die hohen und weiten Würfe. Mal zieht und zerrt sie an den Socken, als wolle sie ihnen etwas mitteilen, was diese unbedingt zur Kenntnis nehmen müssen. Manchmal schaut sie sich das Sockengebilde lange an, bevor sie es weiter wirft. Dabei hat ihr Gesichtsausdruck etwas Fragendes, Interessiertes, vielleicht auch Unbestimmtes, noch zu Klärendes. Bei dem Spiel redet sie mehr als sonst und zeigt Gefühle. Liegt es daran, dass das Spiel die Finger, Hände, Augen, Atmung, das Gehirn, eben den ganzen Menschen aktiviert und Chancen zu neuen oder noch nicht verarbeiteten Erlebnissen gibt?
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Welche Hände gehören zusammen? (E und Konz, Kom) Spieler: 8–10 Dauer: 10–15 Minuten Material: Die Spieler sitzen im Kreis. Einer schließt die Augen. Zwei Teilnehmer stellen sich leise hinter ihn und legen langsam nacheinander drei Hände über seine Schulter. Durch blindes Ertasten bestimmt der Spieler die zusammengehörenden Hände. Bei der Spielpremiere wollte die seheingeschränkte, neunundachtzigjährige Frau B. gleich vier Hände auf die Schulter gelegt bekommen. Sie tastete sie kurz und hielt gleich in jeder Hand eine linke und die entsprechende rechte hoch. Eine jüngere Frau wollte es ihr nachmachen. Als sie auf jeder Schulterseite zwei Hände spürte, ergriff sie sie und hielt sie hoch. „Die passen zusammen“, sagte sie. Es waren linke und rechte Hände, jedoch von zwei verschiedenen Personen. Bei dem Spiel entwickeln die Spieler viel Gespür und zartes Umgehen mit fremden Händen. Wer die Körpernähe ablehnt, schaut zu. Es ist oft ganz still im Raum. Die auf die Spieler gelenkte Konzentration sieht man den Gesichtern an. Die Erfolgserlebnisse führen zur Steigerung des Tastspiels. Einzelne Teilnehmer wünschen sich nach Fehlentscheidungen einen zweiten Versuch oder nach dem Erkennen eine zusätzliche Hand. Manche Spieler erfühlen nur eine Hand und sagen, ob es eine rechte oder linke Hand ist. Zu den Spielnachmittagen im Seniorenheim Süd kommt auch Frau C. Sie wird in einem Rollstuhl von einer Praktikantin in den Raum gefahren und dort in den Spielkreis gerollt. Sie ist ziemlich regelmäßig dabei und beteiligt sich auf ihre Art an den Spielen. Außenstehende sehen eine stillsitzende, dahindämmernde Frau. Bei näherer Betrachtung und Beobachtung regt und bewegt sich noch so einiges in dem lebendigen Körper. Bei diesem Händespiel erkannten wir, dass sie mitspielen und mehr als gewöhnlich aktiv sein wollte. Hände, die sich sanft über ihre Schulter legten, erfühlte sie mit einem hingebungsvollen Gesichtsausdruck. Sie strich zart über alle Finger und erfühlte sehr bald eine Zusammengehörigkeit. Doch das gab sie nur kurz zum Ausdruck. Sie strich wieder und wieder über die Hände und weiter an ihrem Kör-
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per entlang, als wolle sie die fremden Hände mit ihrem Körper verschmelzen. Wohl jeder erkannte ihren Genuss. Das Spiel wird nun öfter gespielt. Und wer Frau C. im Heim trifft, berührt sie zart an den Schultern und schaut sie liebevoll an.
Krabbelkäfer (E und Konz)
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Spieler: 1–8 Dauer: 10–20 Minuten Material: Bevor Sie den Krabbelkäfer partnerschaftlich spielen, führen Sie ihn in einer Runde ein. Die Finger ihrer Hände krabbeln auf dem Körper eines Teilnehmers entlang. Dieser sitzt mit geöffneten, später mit geschlossenen Augen auf einem Stuhl. An verschiedenen Stellen des Körpers ruht der aktive Käfer sich aus und genießt einen Sonnenstrahl. Der empfangende Spieler kann genießen und vielleicht auch sagen, wo er den Käfer spürt. Die Wahl der Körperbereiche und der Druck des laufenden und ruhenden Käfers werden jedem Spieler angepasst. Spielen Sie nach Möglichkeit so, dass andere Spieler das Geschehen mit den Augen verfolgen können. Dazu ist manchmal ein Umsetzen der Teilnehmer notwendig. Das macht Umstände. Doch zwischen zwei oder mehr Möglichkeiten ist immer zu wählen. Auf der einen Seite ist es ein Umstand und eine Mühe, den Standort eines Menschen und Mobiliars zu verändern, auf der anderen Seite ist das lebendige Dabei sein im Spiel zu fördern. Wenn für einen Spieler in der nahen Umgebung nichts passiert, sinkt seine Aufmerksamkeit und sein Interesse. Ein Krabbelkäfer kann auch bettlägerige Menschen verwöhnen.
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Wir lassen Tiere sprechen (E und Kom, Konz, O) Spieler: 2–10 Dauer: 10–30 Minuten Material: viele verschiedene Lieblingstiere, Puppen und Karton Gesunde Menschen können und wollen ihre Trauer oft verstecken. Sie leben mit der Einstellung: „Es muss ja nicht jeder gleich sehen, was mich bewegt. Wer mag schon traurige Menschen?“ Demente zeigen in ihrem Rückzug auch Trauer. Haben wir traurige Menschen in der Gruppen-Aktivierung, können wir mit einem Spiel auf sie eingehen. Aus einer großen Tüte oder einem Karton holen wir ein Kuscheltier nach dem anderen hervor. Werden Puppen von einzelnen Spielern bevorzugt, sind auch diese dabei. Wir zeigen sie, stellen sie vor und fragen, wer sie für eine halbe Stunde zum Reden und Trösten haben möchte. Sind alle verteilt, kann der traurige Teilnehmer anfangen, uns über seine Trauer zu berichten. Er kann das Tier als Medium benutzen. Findet er keinen Anfang, beginnt die Spiell. mit der Frage: „Frau P., Ihr Känguru guckt heute ganz traurig. Was ist denn passiert? Warum ist es traurig?“ Hat der traurige Mensch immer noch keinen Mut oder keine Worte zum Sprechen, zeigt die Spiell. ihr Kuscheltier und beginnt zu reden: „Heute möchte ich Ihnen erzählen, dass ich traurig bin, weil …“ Dabei spricht sie die von ihr vermuteten Gründe der Frau P. aus und fragt zum Schluss: „Kennt einer von Ihnen diese Gründe der Traurigkeit? Versteht mich einer?“ Auf diesem Wege kann jeder Teilnehmer seine Stimmungen mitteilen. Wir haben Verständnis und trösten die Traurigen. Am Ende des Spiels erzählt die Spiell. noch eine kurze Begebenheit, über die sie sich gefreut hat. Vielleicht berichtet sie auch von einer zweiten und dritten Erfahrung. Denn sie möchte die anwesenden Teilnehmer in eine andere Stimmung versetzen. Und das geht am leichtesten im Spiel. Gelingt es ihr nicht durch Geschichten, beginnt sie mit einem fröhlichen Spiel wie z. B.: „Melodisches Körperschwingen“, „Alle Vögel sind schon da“, „Unsere Hände tanzen Polka“, „Igelspiel“.
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Ein Blumengruß für Dich (E und Kom, Konz, B) Spieler: 2–8 Dauer: 30–60 Minuten Material: Fotokarton in versch. Farben oder Pappe und Filzstifte, Schablonen, Scheren, Kleber, Schleifen, Bänder, Nadeln, Papier, Liederblätter
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Es gibt immer Gründe auch außerhalb der besonderen Fest- und Feiertage noch andere Tage zu Geschenktagen zu erklären. Für solche Stunden, die nach schwierigen Zeiten im Heim, in der Familie oder der Pflegestation fröhlich zu zelebrieren sind, bereitet die Spiell. mit Helfern oder ihrer Gruppe kleine Geschenke vor. Für das Spiel „Ein Blumengruß für Dich“ stellen wir mit den Spielern Blumenblüten selbst her. Aus den angegebenen Materialien werden sie nach verschiedenen Schablonen vorbereitet. Da vermutlich nicht alle Teilnehmer den Blumengruß von Anfang bis Ende mitgestalten können, ist die Vorbereitung für die Spiell. entsprechend umfangreicher. Wenn dieser Aufwand nicht zu leisten ist, können auch Blumenbilder oder Blumenkarten passende Geschenke sein. Sie lassen sich ebenfalls mit Bändern oder Schleifen versehen und um den Hals hängen, wenn dies angenehm ist. Zur Ergänzung einer klaren Aussage hat die Spiell. ein DIN-A4Blatt viermal quer gefaltet und viermal „Für Dich“ darauf geschrieben, auf ein zweites Blatt viermal den Text des folgenden Liedes getippt. Dann hat sie die beiden Blätter zur Vorder- und Rückseite eines Blattes vervielfältigt und auseinandergeschnitten. Lied: „Wir freuen uns, dass du bei uns bist und sitzt in unserem Kreis. Wir haben Dich gern und schenken Dir dies, damit Du das auch weißt.“ Für diesen Text wählen wir den Anfang der Melodie des Liedes „Wir freuen uns, dass Du geboren bist.“ Vor dem jeweiligen Singen sagt oder zeigt jeder Teilnehmer, welchen Spieler er mit der Blume und dem Textblatt beschenken möchte. So weiß jeder Auserwählte, dass er gemeint ist und im Mittelpunkt der Zuneigung steht und die Spiell. sieht, dass niemand vergessen wird. Sollte es dennoch vorkommen, hat sie die Ergänzungen parat.
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Nach dem Singen geht die Spiell. mit dem Überbringer zu dem Teilnehmer. Beide überreichen Blume und Blatt.
Das will ich, das will ich nicht (E und Kom, Konz, G, O) Spieler: 1–8 Dauer: 10–15 Minuten Material: ein Memory-Spiel (Spiel mit zwei gleichen Karten), Filzer
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Secondhand-Läden und Flohmärkte sind für die Spiell. eine Fundgrube. Hier, oder in ihrem Verwandtenkreis, finden Sie sicherlich ein Memory-Spiel, das Bilder aus der nahen Umgebung beinhaltet. Entdecken Sie es nirgendwo, stellen Sie es selbst her. Sie brauchen z. B. Stühle, Tische, Blumen, Bäume, Bälle, Babys, Hunde, Katzen … Gewöhnlich wird Memory mit verdeckten Karten gespielt. Wir verändern die Regel und nutzen die Karten für ein neues Spiel. Von jedem Bild-Pärchen wird eine Bild-Karte mit Kreisen, Punkten, Strichen, Figuren ein wenig bemalt, damit das Bild nicht mehr so leicht zu erkennen ist. Eine Anzahl Karten wird offen auf den Tisch gelegt. Jeder Spieler sucht sich ein Pärchen. Die deutliche, unbemalte Bildkarte kann er behalten. Die zweite Karte gibt er der Spiell. mit der Äußerung: „Diese Karte will ich und diese Karte will ich nicht!“ Weitere KartenPaare werden immer wieder nachgelegt. Zum Schluss spielt die Spiell. mit ihren Karten und fragt: „Wer hat den Tisch, wer die Blume, wer den Ball?“ Die entsprechenden Kartenbesitzer reagieren, bekommen die bemalte Karte zurück und legen ihre Pärchen wieder in die Tischmitte. Eine neue Runde kann beginnen. Vielleicht möchte nun ein Teilnehmer der Sammler bemalter Karten sein. Dann kann er sagen und zeigen, was er erkennt und weiß.
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Fotografische Mitteilung (E und Kom, Konz, O) Spieler: 1–8 Dauer: 10–20 Minuten Material: Fotografien, transparente Klarsichthüllen Fotografien, die Sie mit der Gruppe ausgeschnitten und mit eigenen Beständen ergänzt haben, kommen hier zum Einsatz. Bilder, die freundliche, fröhliche, zärtliche Gesten und Zuwendungen der Menschen zeigen, werden auf den Tisch gelegt. Sie werden ausgiebig betrachtet. Jeder Teilnehmer sagt, zeigt oder äußert auf seine Weise seine Meinung, sein Empfinden dazu. Die Spiell. erfährt, welche Bilder die meiste Zustimmung finden. Diese zeigt sie nacheinander hoch und fragt, wem sie gefallen. Sie zählt die Zustimmung, schreibt sie auf und hat am Schluss eine bewertete Bilder-Galerie. Dann zeigt sie die kleine Auswahl und formuliert die wahrgenommenen Begründungen. Ruhige, verhaltene Teilnehmer werden nach ihrer Zustimmung oder Ablehnung gefragt. Die Favoriten werden in transparente Klarsichthüllen gesteckt und im Raum oder Flur aufgehängt. Die Spiell. schreibt einen erklärenden Text dazu. So kann jeder Bewohner, Mitarbeiter und Gast am Leben im Hause teilnehmen. Diese Bilder eignen sich für spielerische Impulse, die sich spontan beim Vorübergehen anbieten.
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Fotografien Tausch (E und Kom, Konz) Spieler: 1–8 Dauer: 10–20 Minuten Material: auf Pappe geklebte Fotografien und Bilder aus Magazinen … Aus dem Spiel „Fotografische Mitteilung“ lässt sich leicht ein Fotografien-Tausch entwickeln. Jeder Spieler sucht sich ein Bild aus und erhält ein zweites von der Spiell. dazu. Nach Erklärung des Tauschvorganges schaut jeder Teilnehmer, welches Bild er abgeben möchte bzw. von welchem Bild er sich durch
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einen Tausch trennen will. Die Spiell. beobachtet, wie immer, das Verhalten der Spieler. Es gibt viel zu entdecken. Das Abgeben und Tauschen fällt den Teilnehmern leichter, wenn die Spiell. zuvor einen Karton mit Austausch-Bildern auf den Tisch stellt. Wenn ein Spieler sich von einem Bild trennt und es in die Tischmitte legt, kann er sich gleich von dort oder aus dem Karton ein neues Bild nehmen. Das Eintauschen wird nach Bedarf fortgesetzt. Meinungen, Begründungen und Verhalten werden geäußert. Zum Schluss hat vielleicht jeder, was ihm gut tut. Tauschvorgänge sind den Senioren aus der Nachkriegszeit bekannt. Sie sind mit guten oder weniger guten Erfahrungen verbunden. Die Senioren können alles erzählen. Ihre Äußerungen haben Priorität. Sie sind für den Erzähler und Zuhörer in der Zeit der Demenz von besonderer Bedeutung. Die Informationen helfen zum Verständnis der Bewohner, ihrer und unserer Geschichte.
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Fotografien schenken (E und O, Kom, Konz) Spieler: 1–8 Dauer: 10–20 Minuten Material: Fotos, Bilder aus Illustrierten, Magazinen Mit dem vorhandenen Material des Spiels „Fotografische Mitteilungen“ lässt sich dieses Spiel entwickeln. Die bewusst ausgewählten und zusammengestellten Bilder zeigen Menschen in freundlichen, liebevollen Zuwendungen. Dies stellt eine menschliche Verbundenheit dar, nach der sich alle, aber ganz besonders die oft ausgegrenzten, kranken, dementen Menschen sehnen. Wir zeigen das erste Foto und fragen die Teilnehmer, was sie auf dem Bild sehen. Wenn es jemandem gefällt, überreichen wir es dem Interessenten und fragen, was auf dem Foto angenehm ist. Sprachungeübte Menschen brauchen Wort- und Satzvorgaben, aus denen sie sich Zutreffendes auswählen können. Sie brauchen Formulierungen, denen sie nonverbal mit ihrem Körper ihre Zustimmung oder Ablehnung geben können.
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Ist alles mit den vorhandenen Potenzialen der Spieler geäußert worden, hat am Ende jeder Teilnehmer ein Foto. Für eine zweite Spielrunde legen alle Teilnehmer ihr Bild in die Tischmitte. Ein Teilnehmer oder die Spiell. nimmt ein Foto, sagt, was das Bild zeigt, und schenkt es einem Spieler. Dieser legt es vor sich hin. Er wählt von der Tischmitte ein anderes Bild, sagt, was er darauf sieht und verschenkt es an eine auserwählte Person. So geht es weiter, bis alle ein Bild haben. Die Spiell. legt ab und an ein Bild nach, sodass die Wahl der Gefühlsaussagen bestehen bleibt. Die drei Spiele mit Fotografien „Fotografische Mitteilungen“, „Fotografien Tausch“, „Fotografien schenken“ stehen als Beispiel für eine Spielentwicklung. Bei der Beobachtung von Spielvorgängen nehmen wir körperliche Haltungen, sprachliche Äußerungen, Stimmungen, Befindlichkeiten wahr. Durch Spielveränderungen und Spielentwicklungen können wir sofort darauf reagieren und so manches Bedürfnis befriedigen. Dadurch lässt sich ein Wohlfühlgefühl, eine entspannte Atmosphäre in der Gruppe erzeugen.
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Unsere Hände tanzen Polka (E und B, Konz, G) Spieler: 2–10 Dauer: 5–10 Minuten Material: Polkamusikkassette Alle Teilnehmer legen ihre Hände mit den Handinnenflächen auf den Tisch. Dann werden Fäuste gebildet und wieder geöffnet. Langsam wird dieser Rhythmus eingeübt und dann mit Polkamusik begleitet. Wenn die Handgelenke auf dem Tisch bleiben, sind diese beiden Bewegungen von vielen Dementen ausführbar. Jeder Spieler passt sich in der Art und Weise an, wie es ihm möglich ist und Spaß macht.
Variation Die Fäuste liegen auf dem Tisch. Zuerst wird die rechte Hand geöffnet, flach auf den Tisch gelegt und wieder zur Faust geschlossen. Dann führt die linke Hand die gleichen Bewegungen aus. Jetzt haben wir Bewegungen im Viervierteltakt.
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Variation Die flachen Hände liegen auf dem Tisch. Die rechte Hand bildet eine Faust. Die linke Hand bildet eine Faust. Dann öffnen sich die Fäuste nacheinander wieder. Sie entscheiden, ob es zuerst die linke oder rechte Hand sein soll. Das Programm ergibt wieder einen Viererrhythmus.
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Variation Jetzt fügen wir die Übungen zusammen. Eine Faust und eine geöffnete Hand beginnen zur gleichen Zeit. Während die geöffnete Hand sich schließt, öffnet sich die Faust zur flachen Hand. Schauen Sie, was die Spieler machen, und gestalten Sie Ihre eigenen Variationen. Bewegungen dieser Art fallen rhythmisch orientierten Menschen leicht. Menschen, die sich gern bewegen, haben diese ganzkörperlichen Aktionen noch in ihrer Erinnerung. Die Menschen übernehmen die Bewegungen, die sie sehen. Wenn die Spiell. die Bewegungen zur Musik langsam und fröhlich gestaltet, wird sie damit nicht lange allein bleiben. Wachere Teilnehmer zeigen ihr Koordinationsvermögen. Sie stellen sich gern mit ihren Fähigkeiten in den Mittelpunkt und lassen ihre Hände rhythmisch tanzen. Die anderen Teilnehmer schauen zu und bewegen ihre Hände nach individueller Empfindung und Fähigkeit. Dieses Spiel wirkt ansteckend und motiviert auch zum gemeinsamen Tanz. Dabei produzieren die Teilnehmer eine Menge Glückshormone und fühlen sich danach vitaler. Genießen Sie den gemeinsamen Spaß am Spiel.
Kuschelwuschel (E und O, Kom, G, Konz, B) Spieler: 2–10 Dauer: 5–20 Minuten Material: Kuscheltiere Frau U. betrat als erste den Gruppenraum. Als sie ihre Jacke ausgezogen und an den Haken gehängt hatte, lief sie mit Stock und Handtasche zu ihrem gewohnten Sitzplatz. Sie kam am Fenster vorbei und entdeckte ein Plüschtier auf der Fensterbank. Vermutlich hatte es
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eines der Kinder, die vormittags den Raum nutzten, dort hingesetzt und später vergessen mitzunehmen. Weitere Teilnehmer fanden sich ein. Bei der persönlichen Begrüßung wies Frau U. auf ihren Vogel und erzählte: „Das ist meiner. Sie können ihn ruhig streicheln. Der ist zahm und beißt nicht. Er braucht auch kein Futter!“ Wir durften ihn in die Hände nehmen und reihum geben. Frau U. passte genau auf, wie sich jeder dem Tier widmete. Waren die Blicke und Gesten der Anderen offen und zugewandt, war es Frau U.’s Blick auch. Führten die Teilnehmer das Weiterreichen mit gleich bleibendem Gesichtsausdruck durch, gab es auch keine sichtbare Veränderung bei Frau U. Nach dieser Runde konnte das Kuscheltier wieder auf das Fensterbrett gesetzt werden, da wir die Hände zum Spielen brauchten. Für das nächste Zusammentreffen brachte die Spiell. verschiedene Tiere mit. Sie hatte ein ganzes Sortiment für ein Paar Euro auf Flohmärkten gekauft. Nun besaßen wir einen Papagei, einen Hund und zwei Katzen, ein Känguru, ein Schwein und ein Entenpaar. Die Teilnehmer erfuhren von einer Katze, die für ein kleines Mädchen mit zwei älteren Brüdern eine wichtige Rolle spielte. So manches Mal erzählte sie der Katze von den zwei blöden Brüdern, die sie bei tollen Spielen nicht dabei haben wollten. Die Schwester, die oft zu klein war für reizvolle Abenteuer und interessante Streiche. Dann wurde die Katze für das Mädchen zur Kuschelwuschelfreundin und half zur persönlichen Balance. Die Schilderung rief bei den Teilnehmern Erinnerungen an ähnliche Erlebnisse wach. Wir erfuhren von ihren Haustieren. Manche wussten noch die Namen, konnten das Aussehen beschreiben und erinnerten sich an Eigenarten. Dabei hatten sie ihr Tier in der Hand. Konnten auch die Augen schließen und ihr Tier erfühlen.
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Variation Zu einem späteren Zeitpunkt wurden die Tiere zuerst wieder betrachtet und angefasst. Dann konnte sich jeder ein Tier für die Spielaktion aussuchen und hatte es sich auch zu merken. Nach einem gemeinsamen Start schlossen alle Spieler die Augen und reichten blind die Kuscheltiere weiter. Spürten sie bei dem Weiterreichen der Tiere wieder ihr eigenes in den Händen, dann hatten sie sich entsprechend
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zu äußern. Die Teilnehmer entwickelten immer mehr Gespür für ihr eigenes Tier. In einer weiteren Spielrunde ließen einige Teilnehmer ihr Tier von einem „blinden“ Spieler erfühlen. Dieser konnte manchmal schon nach dem Ertasten der Beine und des Schwanzes sagen, welches Tier es ist. Bei solchen schnellen und sicheren Bestimmungsäußerungen hatten auch andere Teilnehmer Lust, ihre Tiere von dem sicheren Schnellfühler ertasten zu lassen. Das ging so lange, bis einer sich irrte. Dann wollte ein anderer Spieler den Part übernehmen. Seit dieser Erfahrung haben wir öfter Tierbesuch. Diese Spielintension deckt alle Kategorien ab.
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Wörter und Gefühle (E und Kom, Konz, B, O) Spieler: 1–8 Dauer: 30–60 Minuten Material: Zeitungen, Scheren, kleine Schachteln oder Kästen, Farben, Pinsel, Folien Die Spieler schneiden aus Zeitungen große Überschriften aus. Für das Spiel werden fröhliche, traurige, wütende, neutrale, magische und Liebes-Wörter gebraucht. Nach dem Ausschneiden werden die Überschriften vorgelesen und alle interessanten und spielbaren Wörter herausgesucht und sortiert. Da sich die Spiell. vor jeder Spielaktion mit dem Spielinhalt beschäftigt, hat sie schon besonders zutreffende Wörter groß geschrieben und mehrfach vervielfältigt. Nun werden die Kästen vorgestellt. In den lilafarbigen Kasten kommen alle fröhlichen Wörter hinein. In den roten Kasten alle wütenden Wörter, in den grünen Kasten alle Liebes-Wörter, in den gelben alle traurigen, in den blauen alle neutralen und in den durchsichtigen Kasten kommen alle magischen Wörter, wie z. B. traumhaft, bezaubernd, blendend, unvorstellbar, fabelhaft, unwahrscheinlich, nicht zu glauben, toll. Damit haben die Teilnehmer wieder gemeinsam und kommunikativ ein eigenes Spiel geschaffen, was an einem anderen Tag zum Einsatz kommt, wenn die Konzentration an diesem Tag nicht mehr vorhanden ist.
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Die Gruppe oder der einzelne Spieler entscheidet sich für einen Kasten. Dieser wird in der Tischmitte entleert. Jeder nimmt sich wahllos oder ganz gezielt ein Wort aus der Menge. Er äußert sich dazu, wie er es gerade kann und möchte. Wenn ihm das Wort keinen Mitteilungsimpuls gibt, kann er sich ein anderes Wort nehmen. Bleibt der Betreffende weiterhin sprachlos, kann die Spiell. die Wahrnehmung beschreiben. So spiegelt sie wider, was sie beobachtet und gibt dem Teilnehmer das Signal: „Ich verstehe dich!“ Der Teilnehmer fühlt sich der Spiell. verbunden. Eine Beurteilung wird nicht gegeben. Auf spontane, kritische, vielleicht auch unpassende Äußerungen anderer Spieler hat die Spiell. nicht einzugehen. Die individuelle Gestaltung des Spielmoments wird toleriert.
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Variation Aus allen Kästen können einige Wörter entnommen und auf den Tisch gelegt werden. Jeder Teilnehmer wählt sich eines oder mehrere Wörter aus. Mit dem Wort kann er seine momentanen Gedanken, Gefühle und sein Befinden beschreiben. Da die Spieler manchmal denken, sie haben die falschen Wörter, können sie untereinander tauschen. Für die Spiell. sind alle verbalen und nonverbalen Äußerungen wesentlich. Das gesamte Verhalten der Teilnehmer ist bedeutungsvoll. Nach der Spielaktion wird die Spiell. wichtige Beobachtungen und Erkenntnisse aufschreiben, auch das eigene Verhalten bedenken. Kann sie mit dem gesamten Verlauf der spielerischen Gestaltung, mit ihrem Einfühlungsvermögen und Verständnis zufrieden sein? Zeigen sich Verbesserungschancen? Wir sind immer Lehrende und Lernende zugleich.
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Erwürfelte Herzen (E und G) Spieler: 2–8 Dauer: 10–20 Minuten Material: Schaumstoffstreifen, Pappe, Papier, spezielle Filzer, Schere, Würfel
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Auf ein DIN-A4-Blatt werden 6 Herzen gemalt und mit Zahlen von 1–6 versehen. Das Blatt wird für alle Teilnehmer vervielfältigt. Aus Schaumgummistreifen, die als Verpackungsmaterial zwischen Weintrauben liegen, oder aus Pappe werden Herzen in der gleichen Größe ausgeschnitten und mit den gleichen Zahlen beschriftet. Jeder Spieler erhält ein DIN-A4-Herzblatt. Die einzelnen Herzen werden in die Tischmitte gelegt. Reihum wird gewürfelt. Die erwürfelte Zahl berechtigt, ein Herz mit gleicher Zahl zu nehmen und dies auf das betreffende Herz des Blattes zu legen. Erscheinen Zahlen, die auf dem Blatt schon belegt sind, können sie an andere Spieler verschenkt werden. Wenn das Spiel in verschiedenen Schwierigkeitsgraden zur Vermeidung einer Unter- und Überforderung gebraucht wird, lässt es sich mit weniger und mehr Herzen in verschiedenen Größen erstellen und mit weiteren Würfeln ergänzen. Statt der Herzformen können andere Formen gewählt werden, die sich einfacher ausschneiden lassen oder weitere Geschicklichkeit erfordern. So kann jeder Teilnehmer seine eigene Wunschform bekommen, z. B. Haus, Pilz, Fisch, Vogel. Das hat allerdings zur Folge, dass die gleichen Motive auch auf DIN-A4-Blättern vorrätig sind.
Kämmen oder Bürsten, wie hätten Sie es gern? (E und Konz) Spieler: 6–10 Dauer: 10–15 Minuten Material: Kamm oder Bürste Die Spieler sitzen im Kreis und geben eine Bürste reihum. Ein Spieler steht in der Mitte, schließt die Augen und konzentriert sich auf den Vorgang. Wenn er vermutet, wo die Bürste gerade weitergereicht wird, sagt er: „Stopp!“, und zeigt in die Richtung. Hat er einen Volltref-
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fer erzielt, startet der Bürstenhalter oder die Spiell. mit sanftem Bürsten oder Kämmen, je nach Wunsch. Statt der Bürste gleiten die Finger mehrfach über Schulter und Rücken oder Kopf. Der Empfänger kann die Augen schließen und genießen. So kann er auch erraten, wer ihn da so zart „bürstet“. Jeder Teilnehmer hält mal die Bürste beim „Stopp“ in der Hand und wird verwöhnt. Frau K. in Potsdam wollte auch sehen, wer sie so zart bürstet. Für den anschließenden Kuss, den sie vom Azubi erhielt, war die Fotografin nicht schnell genug. Laden Sie Praktikanten, Azubis und Besucher zu Ihren Spielaktionen ein. So haben Sie Helfer und geben den Menschen Gelegenheit, die Dementen und Ihre Arbeit kennen zu lernen. Assistenten und Spielleiter können für jede Aktion nützlich sein.
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Oh, Bingo (E und Kom, Konz) Spieler: 2–10 Dauer: 10–20 Minuten Material: Zeichnungen, Blätter, Filzer, 3 Würfel Häuser, Zimmer, Schränke, Betten, Busse, Flugzeuge, Tiere, all dies eignet sich für große Zeichnungen auf DIN-A4-Blättern. So kann jeder Spieler mal das eine oder andere Oh-Bingo-Motiv für eine Runde nehmen. Er hat die Wahl, kann selbstständig entscheiden, sich sprachlich äußern und mit anderen reden. Die Spiell. nutzt die Zeichnungen des Glücksspiels, um auch die Kommunikation zu fördern. In die Bildformen hat die Spiell. Zahlen von 1–18 hineingemalt und umkreist. Wobei sie einige Zahlen doppelt genommen und einige Zahlen der Reihenfolge weggelassen hat. Die Gruppe entscheidet, ob sie mit dem Haus, dem Flugzeug oder dem Tier anfangen will, weil es gemütlich, schnell oder so schön ist. Jeder Spieler entscheidet sich für 1, 2 oder 3 Würfel. Die erwürfelten Zahlen oder Punkte werden zusammengezählt, den Spielern genannt und von der Spiell. aufgeschrieben. Entdecken die Teilnehmer die Zahl auf ihrer Zeichnung, wird sie durchgestrichen. Wenn ein Spieler alle Zahlen durchgestrichen hat, ruft er: „Oh, Bingo!“ Die Spiell. vergleicht die Zahlen. Der Würfler gibt sein Amt an den fertigen Spie-
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ler weiter und nimmt sich ein eigenes DIN-A4-Blatt zum Mitspielen. Jeder weitere Oh-Bingo-Spieler kann das Würfeln übernehmen oder bis zum Ende des Spiels zuschauen. Der letzte Spieler ist der erste Würfler beim nächsten Oh-Bingo-Spiel.
Marienkäfer oder Hase (E und Konz, Kom)
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Spieler: 2–8 Dauer: 5–10 Minuten Material: Bei diesem Spiel stellt oder setzt sich ein Partner hinter einen Sitzenden und legt die Hände auf seinen Nacken. Bei der Berührung wärmen die Hände den Nacken des Partners wie ein angenehmer Sonnenstrahl. Damit kündigt sich ein willkommener Besuch an. Der ruhende Partner darf entscheiden, ob es ein Marienkäfer, ein Hase oder eine Horde laufender Hunde sein soll. Der Wahl entsprechend, beginnen die Hände die obere Region des Rückens langsam und zart, oder flink und weich, oder schnell und klopfend zu behandeln. Der Empfänger sagt dem Verwöhnenden, ob der Druck oder die Streicheleinheit so angenehm ist oder in welcher Weise er eine Veränderung wünscht. Dann kann er weiterträumen. Nach ca. zwei Minuten folgt ein Wechsel. Auch der Partner wählt seinen Besuch und genießt.
Flossenspanner (E und B, Konz) Spieler: 4–10 Dauer: 5–10 Minuten Material: Musikkassette Die Teilnehmer sitzen auf Stühlen. Ihre Hände liegen geschlossen auf den Oberschenkeln. Mit dem Beginn der Musik strecken sie eine Hand vor, spreizen die Finger, ziehen die Hand zurück und legen die Faust ab. Danach führt die zweite Hand die gleiche Bewegung aus. Wird das Bewegungsmuster übernommen und sicher ausgeführt, können weitere Bewegungen hinzugenommen werden. Körperlich
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eingeschränkte Spieler machen das mit, was ihnen ihr Körper erlaubt. Die Spiell. wählt entsprechend unterschiedliche Variationen. Partnerweise geht es auch. Die Spieler setzen sich gegenüber. Jeder beginnt mit der rechten Hand. Die Richtung des Armes und der Hand sowie die Länge des Weges gibt mal der eine dann der andere Spieler vor. Der Wechsel wird abgesprochen. So wird ein Durcheinander und Zusammenschlagen vermieden. Beim Einüben dieser Koordinationsbewegungen führen Irrtümer zum Schmunzeln und Entspannen. Vielleicht auch dazu, die beiden Hände gleichzeitig dem Gegenüber entgegenzustrecken und sich dann gemeinsam als Paar etwas Neues auszudenken und auszuprobieren.
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Variation Im Kreis stehend strecken alle Teilnehmer ihre Hände und Arme zur Mitte. Ihre Füße sind leicht gegrätscht. So können Hüfte und Knie in die gleiche Richtung gehen und wiegen. Die im Rollstuhl oder Sessel sitzenden Spieler werden mit ihren Möglichkeiten immer einbezogen. Im Kreis stehend oder laufend gehen die Hände und Arme, die Beine und Hüften diagonal nach vorn. Das ergibt ein schönes Bild. Vielleicht möchten ein paar Teilnehmer in die Mitte gehen und ihre Körper auch mal rückwärts, vorwärts, seitwärts, nach oben und unten bewegen? Sind Spieler von dem Rhythmus und der Bewegung stimuliert, fallen ihnen immer neue Variationen ein. Als Frau Emilie Sch. die Handflächen ihrer Partnerin spürte, dachte sie vermutlich an eine Eisenbahn. Sie schob ihre rechte Hand zur Partnerin und führte ihre linke Hand zur eigenen Brust. Dabei nahm sie gleich die Hand der Partnerin mit. Dann wechselte sie die Bewegung. Sie zog die rechte Hand zur Brust und schob die linke zur Partnerin. Dabei sprach sie ein rhythmisches „Sch, sch, sch!“ Ihre Partnerin ließ die Bewegung mit sich geschehen. Sie „schte“ immer hinterher und schmunzelte. Andere Spieler vernahmen die Geräusche und schlossen sich auf ihre Art der Bewegung und dem „Sch“ an. Die Spiell. ahnte nicht, dass einige Teilnehmer ihrer Gruppe noch solch eine Koordinationsbewegung ausführen können. Sie nutzte den Einfall und motivierte alle Spieler zu dieser Bewegung mit dem „Sch, sch, sch!“
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Sie führte die Teilnehmer in laute, leise, in tiefe und hohe sch-Laute, sodass die Aktion in ein ausgelassenes Gelächter mündete. Es wurde ausgiebig genossen. Nun hatte die Gruppe ein neues Spiel, ein „Sch, sch, sch Eisenbahnspiel“. Es wurde von einer dementen Teilnehmerin kreiert.
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Sch, sch, sch macht die alte Eisenbahn (E und B, Konz, Kom, G) Spieler: 8–10 Dauer: 10–15 Minuten Material: Bild, Liedertexte Die Spiell. erzählt von Fahrten in alten Eisenbahnen. Sie beschreibt eine alte Dampflok mit ihren Waggons. Sie erzählt von den runden Scheibenpuffern zwischen den einzelnen Waggons und den großen Metallstangen, die die Räder miteinander verbinden. So überträgt sich die Antriebskraft und die Bahn kommt ins Fahren. Sie zeigt ein großes Bild solch einer Lok. Vor ein paar Jahren saß sie in einer alten Bahn, die von solcher Dampflok angetrieben wurde anlässlich eines Eisenbahnfestes. Mit den Händen und Armen führt sie dazu eine Bewegung aus, die sie mit sch-Lauten begleitet. Sie bittet Frau Emelie Sch. gleich mitzumachen und erzählt, dass es ihre Spielidee ist. Dann fordert sie die im Kreis sitzenden Spieler auf, sich anzuschließen. Die Spiell. weiß durch vorangegangene Aktionen, dass die meisten Teilnehmer diese Koordinationsbewegung noch ausführen können. Sie sieht, wer die Bewegung leicht und mit freundlichem Gesichtsausdruck ausführt und bittet diese Spieler, in die Mitte zu kommen, damit sie sich hier einem Partner gegenüberstellen und die Bewegungen mit den sch-Lauten ausführen. Nach und nach bittet sie weitere Spieler in den Kreis. Einige führt sie zu den Sitzenden und ermuntert sie zu einem gemeinsamen Spiel. Nachdem sie sich davon überzeugt hat, dass alle Spieler auf ihre Art am Spiel teilnehmen, fragt sie, wer das Lied „Auf der schwäb’sche Eisebahne“ kennt. Es bekunden einige. Sie bittet sie, mit ihr zusammen das Lied zu singen. Sie beginnt es. Nach der ersten gesungenen Zeile ist der Text weg. Sie hatte damit gerechnet und schlägt vor, gemeinsam das „Rula, rula,
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rulala“ zu singen, während sie die erste Strophe singt. Das wird im Stehen und Sitzen eine Weile geübt. Dann kommt wieder das „Sch, sch, sch“ hinzu. Also zuerst die gemeinsame Bewegung der Hände und Arme, dann das „Sch, sch, sch“, und dann das „Rula, rula, rulala“. Es geht alles noch ein bisschen durcheinander, das ist selbstverständlich. Aber es macht Spaß und vermittelt ein angenehmes Gemeinschaftsgefühl. Zum Schluss verteilt sie das Bild von der Lok mit dem Text des Liedes und bittet Herrn Alfred K., der immer noch gern etwas vorträgt, das nächste Mal alle Strophen vorzulesen.
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Variation Beim nächsten Mal hören die Teilnehmer den Text von Herrn Alfred K. und bewegen ihre Hände und Arme Richtung Kreismitte. Das „Rula, rula, rulala“ singen sie gemeinsam. Am Ende bekommt Herr Alfred K. seinen Applaus. Nun wird das ganze partnerschaftlich im Kreis gespielt und mit „Sch“ und „Rulala“ begleitet. Das machte viel Spaß, ließ Gefühle frei und führte so ins Lachen, dass die Spiell. die Idee äußerte, das ganze Programm mehrfach zu üben und es zum nächsten Hausfest vorzuführen. Und nach dem Spiel könnten sie dann mit dem Personal und den Gästen die Lieder singen: „Muss i denn, muss i denn zum Städtele hinaus“ und „Wem Gott will rechte Gunst erweisen“. Diese Lieder sind bekannt und zum Mitsingen geeignet.
Erfreuliche Nachrichten (E und Kom) Spieler: 4–10 Dauer: 10–20 Minuten Material: Ansichtskarten, Briefumschläge Nach einer Zeit der Pflege, Betreuung und des gemeinsamen Spiels werden Sie demente Menschen schon so gut kennen, dass Sie wissen, worüber sie sich freuen. Was sie gern hören, und was ihr Selbstwertgefühl stärkt. Für jeden Teilnehmer der Gruppe formulieren Sie einen passenden Text und schreiben ihn auf eine Ansichtskarte. Diese wird in einen adressierten Umschlag gesteckt. Die so erstellte „Post“ wird in eine
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Umhängetasche oder in einen Karton gelegt und in den Spielrequisitenschrank gestellt. Immer, wenn Sie die Gruppenteilnehmer in einem Stimmungstief erleben und das Spiel in der Situation ein hilfreiches Mittel zur Veränderung der Lage sein kann, setzen Sie es ein. Wenn die Teilnehmer nach dem Spiel ihre Karten mitnehmen, bereiten Sie neue vor. Passende Ansichtskarten entnehme ich den alten Kalendern, die mir von Freunden und Bekannten geschenkt werden, die meinen großen Bedarf kennen. Sind die Karten nicht vorgedruckt, schneide ich mir aus den Farbbildern das Beste aus. Jeder Teilnehmer erhält zu Beginn des Spiels „Post“. Die Spiell. liest die Namen auf den Briefumschlägen vor und überreicht das Kuvert dem jeweiligen Teilnehmer. Dieser kann die Karte entnehmen, den Text lesen und sich das Bild anschauen. Dann geht die Spiell. von Teilnehmer zu Teilnehmer, lässt sich die Karte reichen und liest den Text langsam und laut vor. Dabei schaut sie den Empfänger freundlich an, stimmt der Aussage zu und ergänzt die erfreuliche Nachricht mit aktuellen Beobachtungsmitteilungen. Hier einige Textverschläge: „Liebe Frau …, lieber Herr …!“ „Sie sind schon einige Jahre hier. Und wir sehen, wie beweglich Sie immer noch sind. Es freut uns, dass Sie so auf sich achten. Bei der Gymnastik und beim Tanz sind Sie immer dabei. Sie sind uns ein Vorbild.“ „Sie haben sich von Ihrer Erkältung gut erholt. Jetzt essen und trinken Sie wieder mit uns gemeinsam. Sie sind bald so fit wie ein Turnschuh. Wir freuen uns darüber!“ „Sie haben sich die Namen der Altenpfleger sehr gut gemerkt. Auch von Ihren Zimmernachbarn wissen Sie die Namen schon. Sie haben ein gutes Gedächtnis. Das wünschen wir uns alle.“ „Seit einigen Wochen machen Sie morgens Ihr Bett selbst. Ihr Zimmer ist immer ordentlich aufgeräumt. So lieben Sie es. Das ist sehr angenehm. Wir freuen uns darüber. So haben wir Zeit für ein kurzes Gespräch.“ „Sie sind ein freundlicher Mensch. Sie helfen Frau P. immer beim Hinsetzen und Aufstehen. Das ist uns eine große Hilfe. Danke!“
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Hans, Hund und Huhn (E und Kom, O) Spieler: 1–6 Dauer: 15–30 Minuten Material: verschiedene Stofftiere, 1 Puppe Eine Geschichte, die zu diesem Spiel führte, möchte ich hier vorweg erzählen: Frau K. saß im Rollstuhl und wartete im Eingangsbereich auf den Briefträger. Seitdem sie einmal von ihm gegrüßt wurde und mit freundlichen Worten eine Firmenreklame auf den Schoß gelegt bekam, sitzt sie hier öfter. Kommt es zu einer neuen Begegnung, freut sie sich. Manchmal erzählt sie dem Briefträger, was sie zum Frühstück gegessen hat, wer sie hier hergerollt hat oder wie das Wetter ist. Der vertraute Briefträger geht kurz darauf ein, lächelt sie an und geht. Einmal fragte er nach ihrem Namen. Nun ist sie für ihn Frau K. Und das ist ein Geschenk des Himmels. Für die Gruppenstunde bringt die Spiell. einige Kuscheltiere und die Puppe Alma mit. Sie stellt die Teile einzeln vor und lässt sie im Kreis herumreichen. Dabei wiederholt sie die eine und andere Information über die Tiere und beobachtet die Teilnehmer. Als der flauschige Hund auf dem Schoß der Frau K. liegt, sagt diese: „Das ist Hans!“ „Wer ist Hans?“, fragt die Spiell. „Der kommt doch immer. Der besucht mich doch da!“ „Wo?“ „Da unten!“ Die Spiell. weiß, wer gemeint ist. Sie fragt erneut: „Wer ist Hans?“ „Mein Sohn!“ (Vor vielen Jahren hat Frau K. zuerst ihren Mann und bald darauf ihren Sohn verloren.) Die Kuscheltiere werden weiter gereicht. Frau K. streichelt ihren Hans. Die Spiell. fragt die Teilnehmer nach den Namen der Tiere. Fragt, wo die Tiere gewöhnlich leben, was sie fressen und wie sie sich anfühlen. Sie sagt Wörter und Sätze, die die Spieler wiederholen können. Sie achtet darauf, dass die Aussagen zu den jeweiligen Teilnehmern passen. Am Ende der Zusammenkunft erzählt sie eine kleine Geschichte, in der es um eine freundliche, zärtliche Beziehung zwischen Hans, Hund, Huhn und ihren Partnern geht. Jeder Spieler hat ein Tier in den Händen. Es erhält die Zuwendung, die der Teilnehmer in dem Augenblick empfindet.
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Einmal hatte die Spiell. während der Erzählung keine Puppe im Arm. Eine Teilnehmerin sagte ihr sogleich: „Du hast heute dein Kind vergessen. Du bist böse!“ Die Spiell. zeigte auf eine andere Teilnehmerin, die an dem Tag neu in der Gruppe war und sagte: „Frau P. hat heute meine Alma in Pflege. Sie kümmert sich ganz lieb um sie. Schauen sie mal!“ Nach einer stillen und intensiv empfundenen Phase fragt die Spiell. manchmal: „Haben die Tierkinder ihnen heute etwas erzählt?“ Manchmal bekommt sie Antworten. Wenn das Schweigen anhält, erzählt sie, was Alma ihr heute gesagt hat. Sie formuliert Gefühlsäußerungen, die sie bei den Teilnehmern wahrgenommen hat. Mit einer zweiten Geschichte geht es dann weiter. Am Schluss jeder Zusammenkunft achtet die Spiell. darauf, dass sie alle Teilnehmer in ihre Zimmer begleitet und entsprechend verabschiedet. Die Kuscheltiere nimmt sie mit. Nicht immer.
Variation Einmal im Winter, als es während der Spielaktion schon schummerig wurde, wollte die Spiell. eine neue Variante anbieten. Sie erzählt von ihren gemütlichen Abenden in der Familie. Wo sie alle eng zusammensitzen und kuscheln. „Ich zeige ihnen einmal, wie wir das machen“, sagt sie und geht zu jedem Teilnehmer. Sie bittet einzelne aufzustehen, stellt die Stühle dichter und legt die Hände der Teilnehmer ineinander. Dabei erzählt sie von Alma, Hans und anderen Kindern. Von ihren Erlebnissen und Kuschelgewohnheiten. Die Teilnehmer werden ihre Familie. Sie lassen die Veränderungen mit sich geschehen. Selbst die etwas reservierte Frau R., die gern über den Dingen steht, und manchmal, vermutlich nur aus Anpassung, mitspielt, steht auf, setzt sich dicht neben Frau K. und legt die Hand auf ihren Schoß. Frau K. greift sie sich gleich und streichelt sie. So sitzen die Teilnehmer paarweise nebeneinander und machen das, was die Spiell. geschickt in ihre Familiengeschichte einflicht. Aus diesem Erlebnis wurde das folgende Spiel „Die Hände vom Hans“ entwickelt.
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Die Hände vom Hans (E und G, O, Kom, Konz, B) Spieler: 1–6 Dauer: 15–30 Minuten Material: Die Spiell. fragt: „Was für Hände gibt es?“ Kinderhände, Mutterhände, Vaterhände, Künstlerhände, Arbeiterhände … „Welche Hände kennen wir?“ Kleine, große, zarte, zärtliche, spielende, zupackende, schlanke, dicke, lange, kurze, beringte, drohende, gepflegte, grobe Hände. Demente Menschen werden zu einer Beschreibung gelangen, wenn die Spiell. die entsprechenden Aussagen durch Hand- und Körpergesten spielend begleitet. Alle schauen sich ihre Hände an und werden gefragt, wer etwas über die Tätigkeiten der eigenen Hände erzählen kann. Wer weiß, was die Hände schon alles getan haben? Was sie gern getan haben, was nicht so gern? Sie fragt nach, spielt vor und benutzt die entsprechenden Eigenschaftswörter, sodass diese wieder zum Sprachvokabular der Teilnehmer werden können. Die Spiell. lobt die Spielbeteiligung und die Äußerungen. Dankt für die Erlebnisschilderungen und die Erfahrungsberichte. Sie stimuliert und verführt die Teilnehmer zu weiterer Öffnung. So fühlen die Menschen sich als selbstständige Partner, entdecken ihre Fähigkeiten, leben Gefühle aus und genießen das Zusammensein. Nach dem Gesprächsteil oder zwischendurch erfühlen die Teilnehmer die Hände des Nachbarn und beschreiben sie auf ihre Weise. Den schweigenden Spielern werden Antworten zur Auswahl gegeben: „Sind es große Hände? Sind es zarte Hände? Sind es zupackende Hände?“
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Der gute Arm, das gute Bein (E und Konz, 0) Spieler: 6–10 Dauer: 8–12 Minuten Material:
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„Das ist mein böser Arm und das mein böses Bein. Sie wollen nicht mehr so recht. Sie gehorchen mir einfach nicht mehr!“, sagte Frau A. in Lehnin während eines Spiels. Da wir das Negative nicht verstärken wollten, beschrieben wir das Gute und spielten folgendes Spiel: „Dann werden wir Sie zuerst einmal zärtlich begrüßen“, antwortet die Spiell. und beginnt mit dem Streicheln des eigenen Körpers. Frau A. und alle anderen machen mit. Zuerst ist der Arm dran, der nicht mehr so will. Wir reden mit ihm liebevoll und streicheln zärtlich über die Haut, umschließen die Gelenke und lassen sie eine Weile in unseren warmen Händen ruhen. Sind die Hände kalt, erwärmen wir sie zuerst einmal durch Reiben, Kneten und Massieren. Das kann einzeln oder paarweise geschehen. Vom Arm, der zurzeit oder dauerhaft blockiert ist, gehen wir zu den nächsten schmerzhaften Körperteilen, die besondere Zuwendung brauchen, weil sie durch irgendwelche inneren oder äußeren Gründe aus ihrer geschmeidigen, ganzkörperlichen Bewegung herausgeschubst wurden. Hier geht es um Zuwendung zu dem eigenen Körper. Um die Akzeptanz des Vorhandenen. Ohne sie wird kaum eine positive Veränderung zu erreichen sein. Wir bleiben in einer ehrlichen, ganzkörperlichen Zuwendung und schicken all unsere Energie durch die Atmung und Gedanken zu unseren verwaisten Körperteilen. Natürlich werden wir auch alle anderen Glieder, die wir erreichen können, entsprechend berühren, um den Fluss der Lebensenergie anzuregen. Das Gesicht und die Hände werden nicht vergessen. Dadurch wird es den Teilnehmern besser gehen. Vielleicht erleben einzelne oder auch alle, dass bei den weiteren Spielen der Arm und das Bein gar nicht mehr so böse sind und die Einschränkung sichtbar und spürbar abgenommen hat. Ich konnte es schon oft erleben.
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Beauty und Wellness – Ick mach allet uff altdeutsch (E und B, Kom) Spieler: 1–10 Dauer: 5–10 Minuten Material: Haarshampoo, Wasser und Musikkassette Menschen lieben die Berührung des Kopfes. Als Kinder lehnten sie den Kopf an die Mutterbrust, um Wärme und Geborgenheit zu erfahren. Später spielten sie mit der Freundin Friseur oder ließen sich im Tier-Rollenspiel als Hund oder Katze kraulen und streicheln. Demente erinnern sich. Spielen Sie mit einem Pflegebedürftigen, lässt sich das Haare waschen mit einer wohltuenden Massage verbinden. Damit der Empfänger seinen Kopf nicht so lange nach vorn oder hinten zu halten hat, kann die Massage nach dem Abtrocknen der Haare ausgeführt werden. Eine Lieblingsmusik kann dazu als angenehme Beigabe erklingen. Wird das Spiel in einer Gruppe und dann wohl ohne Wasser und als Massagebehandlung gespielt, kann jeder sich allein den Kopf massieren. Vertraute und geübte Spieler können sich partnerschaftlich verwöhnen. Führen Sie zu Beginn die Kopfmassage bei sich selbst oder einem Teilnehmer aus, der seine Augen schließt und den Genuss zeigt. Wenn wir uns locker und selbstverständlich in solche Nähe begeben, werden die Menschen sich anschließen. Wer die Nähe scheut, schaut zu. Auf eine Bemerkung über Beauty-Centren und -Farmen reagierte Frau Krüger auf ihre Art. Für dieses Spiel können Sie zur Einführung die Geschichte von Frau Krüja und Frau H. übernehmen oder aus der eigenen Erfahrung berichten. Dann schließt sich das Spiel an. „Wat heißt hier Bejuti und Wellniszenta? Imma muss et een ausländischet Wort kriejen, damit wa uff wat Neuet uffmerksam jemacht werden, dabei klingt Schönheit und Wohlfühln ville schöna. It kommt sowieso allet von innen. Da kann eena schmiern, kloppen und massiean, wie a will. Wer nischt zu lachen hat, kriegt beizeiten seene Runzeln und Falten, och da, wo man se nich so schnell sieht. Ick schwöre uff een altet Hausmittel: Jurkenscheiben uff det Jesicht und ne schöne
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Koppmassage, jleich bei de Wäsche. Det hat mia schon als Kind Spaß jemacht. Und selbst meen Walter, den ick zum Schluss allet waschen musste, och den Pimmel, sachte imma, Laura, lass da beim Koppwaschen Zeit, davon haben wa ja nu jenuch. Diesa Jenießa! Wusste jenau, wat jut tut. Na und nun mach ick it nua noch bei mia. Aba det is ne richtje Zeremonia, sach ick euch. Schon vorhea leg ick meene Lieblingsmusike uff. Die spielt ja ne Dreiviertelstunde. Dann deck ick janz jemütlich den Tisch, damit ick ma danach jleich ransetzen kann; und dann jets ab ins Bad. Haare waschen und Kopp massiean. Manchmal denk ick, ick sollt vielleicht nich so ville massiean; denn det Haarsieb is am Schluss janz schön von meene Haare umspielt. Aba hundert sind et nich. Ick hab se wirklich ma jezählt. Und de darf man ja am Tach valiean, det is normal. Also mach ick weita mit meene Zeromonia.“ Frau H., die von Frau Krüja über ein kostenloses Wohlfühlprogramm erfuhr, ergänzte die Darstellung mit ihrer Erfahrung: „Ich erinnere mich noch gut an die letzten Wochen mit meiner Großmutter. Ich war vielleicht fünfzehn und liebte die Oma sehr. Oftmals streichelte ich sie, weil sie es gern hatte. Manchmal schaute sie mich dabei mit großen Augen an. Ihr Blick war weich, ja zärtlich könnte man schon sagen, und gleichzeitig bittend und fragend. Ich wusste bald, was er mir signalisierte. Ich holte die Haarbürste und bürstete ihr schlohweißes Haar. Dann schaute sie ganz glücklich und zufrieden und machte hm, hm, hm.“
Ein Blick, eine Hand, eine Stimme (E) Spieler: 1 Dauer: 5–10 Minuten Material: Im Stadium der Verabschiedung erreichen wir einen Menschen oftmals noch durch körperliche Berührungen. Die Gefühle sind in den oberen Gehirnregionen mit individuell erfahrenen Erinnerungen gespeichert. Es ist unser Anliegen, herauszufinden, in welcher Art und Weise der Mensch in jungen Jahren von geliebten Personen berührt wurde. Dort wollen wir ihn erreichen, um ihm etwas Liebes, Verständnisvolles mit auf den Weg zu geben.
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Finden Sie heraus, ob es die Wangen, der Hinterkopf, die Ohren, der Nacken, die Schultern oder andere Körperteile sind. Sie können mit den Fingern, der Handinnenfläche oder dem Handrücken kreisförmig oder gerade mit gleichmäßig mittlerem Druck gestrichen werden. In der zarten Annäherung, die mit längerem Blickkontakt einhergeht, zeigen Sie Gefühle und sprechen sie auch aus. Beobachten Sie dabei die Augen, den Mund, die Hände, die Füße und die Atmung des Partners. Sie signalisieren Ihnen, wie Sie sich weiter verhalten können. In diesen Spielmomenten sind Sie dem Menschen sehr nahe. Die Berührungen sind den zarten Stimulierungen der Liebenden sehr ähnlich und erreichen den Menschen oft in der Tiefe seines Seins. Ein offener Blick des Partners, manchmal sogar eine leichte Muskelreaktion an den Händen und Füßen zeigen, dass Sie angekommen sind.
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Beispiele der Über- und Unterforderung Lieder summen – lallen – klatschen (E und B, G) Spieler: 2–10 Dauer: 10 –20 Minuten Material: Liste mit Liedertiteln und Texten Gemeinsam tragen Sie Liedertitel zusammen, die einen weiblichen oder männlichen Vornamen enthalten. So haben Sie bald eine Liste mit bekannten und weniger bekannten Titeln vor sich. Vertraute Textzeilen werden gesungen, Melodien gesummt, gelallt und geklatscht. Sie hören, wer das eine oder andere Lied noch kann und vermerken dies auf der Liste. Durch Wiederholungen an verschiedenen Tagen werden Ergänzungen erfahren und Melodien und Texte vertrauter. Damit haben Sie das Spiel gemeinsam vorbereitet. Sie beginnen, den Anfang eines Liedes, vielleicht auch eine ganze Strophe zu summen. Die Teilnehmer erraten den versteckten Vornamen und nennen ihn. Ein Spieler kann mit einem anderen Lied weiter machen. Durch die Liste wissen Sie, wer worin sicher ist. Startund Vortragshilfe wird immer dann gegeben, wenn es angebracht ist, denn die Tage und Befindlichkeiten sind wechselhaft. Ein mehr-
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faches Wiederholen der Melodie ist ratsam, damit Bekanntheit und Vertrautheit zunehmen und der Mensch sich erinnern kann. Wenn die Spiell. das musikalische Rätseln mit angemessenem Schwung durchführt, werden die Dementen von der fröhlichen Stimmung angesteckt. Das ist bei all unseren Lebensäußerungen und Tätigkeiten so. Begeisterung überträgt und vermehrt sich.
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Lieder Anneliese, ach, Anneliese Ännchen von Tharau Ach, Egon, Egon, Egon Bruder Jakob Das machen nur die Beine von Dolores Ich bin die Christel von der Post O, Donna Clara O, du lieber Augustin Rosamunde, schenk mir dein Herz heute Nacht Und jetzt gang i an Peters Brünnele Was kann der Siegesmund dafür Wenn die Elisabeth An einem Tag begann ich das Spiel mit dem Lied „Bruder Jakob“. Frau G. war in der Gruppe. Sie ist stimmsicher, und so konnten wir den Kanon zweistimmig singen. Ich nannte „Elisabeth“ und schon sang sie „Wenn die Elisabeth nicht so schöne Beine hätt“. Als sie mit der ersten Strophe fertig war, summten und lallten wir gemeinsam. Hierbei gibt es ja keine Strophenreihenfolge und -anzahl. Das ist der Vorteil der Textlosigkeit. „Und was können Sie uns über die Frau von Tharau vorsingen oder vorsummen?“ fragte ich eine andere Teilnehmerin. Wir hörten „Ännchen von Tharau“. Nach den ersten drei Zeilen wurde gesummt und wir machten gleich mit. „Nun summe ich Ihnen eine Melodie von einem Lied vor, in dem eine Frau besungen wird, die den gleichen Namen trägt wie eine Frau in unserem Kreis. Hören Sie mal zu. Ich summe jetzt“, sagte ich. Bei der zweiten und dritten Wiederholung summten und lallten einige mit. Sie erinnerten sich wieder an die Melodie. Der Name fehlte noch. Ich fragte, „Wer kann uns den Namen der besungenen Frau sagen?“ „Die Frau heißt Rosa, Rosamunde“, rief
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Frau G. Frau Rosa N. richtete sich auf und schaute in die Richtung, aus der der Ruf kam. „Ich heiße nicht Rosa, ich heiße Else“, sagte sie. Aha, dachte ich, heute ist sie wieder Else. Else hieß ihre ältere Schwester, die schon lange tot ist. Else war die Bevorzugte in der elterlichen Familie. Jetzt hat Frau Rosa N. gelegentlich das Bedürfnis, die Schwester zu sein, sich dominant zu geben und hoffentlich auch geliebt zu werden. „Sie heißen Else“, sagte ich. Jetzt weiß ich es wieder. „Ja, ich bin Else, das habe ich Ihnen schon letzte Woche gesagt. Sie heißen Rosa! Das vergessen Sie immer wieder. Merken Sie sich das doch mal!“ Als sie vor längerer Zeit mit dem Namenswechsel anfing, habe ich ihr gesagt, dass mir ihr Name „Rosa“ gefällt und dass „Else“ doch der Name ihrer verstorbenen Schwester war. Sie widersprach. Und ich wollte nicht akzeptieren, dass sie sich in ihre Realität zurückzieht und diese damit erweitert. Ich wollte den zunehmenden Abbau und die Veränderung aufhalten. Spielarbeit kann einiges bewirken und verbessern, jedoch den Zeitpunkt der geöffneten Türen kann die Spiell. nicht setzen und voraussehen.
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Eine hopsende Nuss (E und Konz, B, Kom) Spieler: 1–8 Dauer: 10–15 Minuten Material: Haselnüsse, Walnüsse, Kastanien, große Knöpfe, Eierlagen, Filzer Haselnüsse und Eierlagen sind unsere Spielrequisiten. Jeder Spieler bekommt eine Eierlage. Legen wir die Eierlagen doppelt oder dreifach, sind sie stabiler. In eine Ecke der Eierlage wird eine Nuss gelegt. Der Spieler nimmt nun die Eierlage in die Hand, und probiert durch Bewegungen die Nuss in eine andere Vertiefung hinein hopsen zu lassen. Gelingt das nach mehreren lustigen Versuchen, kann die Spiell. auf Wunsch des Spielers einen bestimmten Bereich markieren, der damit als Ziel vorgegeben ist. Einige Spieler, deren Nuss nicht so hopsen wollte, wie sie es wollten, tauschten sie gegen Kastanien, Knöpfe und Haselnüsse ein. Einige
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sprachen mit den Kastanien, Nüssen und Knöpfen, die doch endlich mal das machen sollten, was die Spieler wollten. Einige schauten bei den anderen Teilnehmern zu und sprachen miteinander. Frau R. gelang das Spiel besonders schnell und gut. Sie nahm sich zuerst die große und schwere Kastanie. Und als sie sie dort hinein bekam, wo sie hinein sollte, freute sie sich. Dann nahm sie die Walnuss, die Haselnuss und dann den Knopf. Sie spielte konzentriert und mit System.
Variation Heute war Herr H. mal wieder in der Gruppe. Er kam selten. Vielleicht wollte er heute an seinem Geburtstag nicht so viel allein sein. Herr H. bekam die Walnuss nicht aus der Vertiefung. Seine Schüttelbewegung war so klein und zart, dass sie der Nuss nicht den nötigen Schwung gab. Ich erinnerte mich an seine Sehschwierigkeit, die er manchmal spürt und erwähnt, wenn es ihm nicht so gut geht. Ich fragte, ob er die Nüsse in seiner Eierlage sehen kann? „Nicht so gut!“, meinte er. „Dann ist diese Spielregel nichts für Sie!“ sagte ich. „Möchten Sie mit Frau R. zusammen spielen, dann ist es einfacher für Sie? Wollen wir sie fragen?“ Frau R. ließ gerade den Knopf in der Eierlage hopsen. „Da hopst ein Knopf“, sagte ich zu Herrn H. Können Sie das hören?“ „Ja!“ „Frau R., Herr H. kann heute nicht gut sehen. Könnten Sie ein Spiel mit ihm zusammen spielen?“ „Wie soll das denn gehen?“, fragte sie. „Herr H. hat eben gehört, dass Sie einen Knopf hopsen ließen. Wenn Sie jetzt z. B. zwei Knöpfe hopsen lassen, könnte er vielleicht auch hören, dass es zwei Knöpfe sind, die da hopsen,“ sagte ich. Sie legte einen zweiten Knopf auf die Eierlage, gab beiden einen Schwung und schon hopsten sie in eine andere Vertiefung hinein. „Wie viel Knöpfe hopsten jetzt?“ fragte ich Herrn H. „Zwei!“ „Frau R., nun nehmen Sie mal bitte einen, zwei oder drei Knöpfe zum Hopsen. Vielleicht kann Herr H. die hopsende Menge hören und uns die Zahl sagen.“ Herr H. hörte den einen Knopf hopsen. Er hörte auch die zwei. Und nach mehrfachem Üben auch wieder die drei Knöpfe. Ich wandte mich den anderen Spielern zu, schaute, half und lobte sie in ihrer Ausdauer und Fähigkeit.
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„Wer ist hier verwirrt?“
Klopf, klopf, herein! (Kom und Konz, B) Spieler: 2–8 Dauer: 10–20 Minuten Material: verschiedene Dosen, Schachteln, Büchsen Von den verschiedenen Büchsen, Dosen, Schachteln sucht sich jeder eine aus. Dann klopft die Spiell. auf ihre Dose und sagt: „Klopf, klopf, Frau G., sind Sie da?“ Frau G. sagt: „Ja!“ Dann klopft Frau G. und fragt einen anderen Spieler. So läuft das Spiel kreuz und quer. Die Klopfzeichen können individualisiert werden. Gibt es Verzögerungen, wird gewartet oder leicht geholfen. Ist eine sprachliche Reaktion schwer möglich, ist der Augen-Blick eine Antwort, und die Spiell. oder ein Teilnehmer klopft weiter. Verändern Sie die Regel mit Erweiterungen, indem die Spieler mehr sagen als „ja“. Oder minimieren Sie, indem Sie sich über Körper-
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reaktionen eingeschränkter Menschen freuen. Zeigen Sie Ihre Freude. Geben Sie verbale Bestätigung, körperliche Zuwendung, wenn Sie mit der Ausdrucksform leben und sie einsetzen können.
Bäume und ihre Früchte (Kom und E, G) Spieler: 2–8 Dauer: 15–25 Minuten Material: Baumfrüchte, Blätter, Zweige, großes Baumbild und angemalte Walnussschalen
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Bäume stehen vor unseren Häusern, in Straßen, Gärten und in Parkanlagen. Wir können sie gemeinsam betrachten, anfassen und Unterschiede der Stämme, Kronen und Blätter entdecken. Wenn das aus verschiedenen Gründen nicht mehr möglich ist, holen wir die Requisiten zu uns in den Aktionsraum. Wir legen Zweige, Blätter und Früchte auf den Tisch und fragen: „Welche Bäume kennen Sie?“ „Welche Früchte der Bäume kennen Sie?“ Hier werden von den Teilnehmern immer zuerst die Früchte der Obstbäume genannt. Da auch Walnussbäume, Kastanien, Eichen, Tannen und Haselnusssträucher Früchte tragen, können auch diese heute oder bei weiteren Spielaktionen auf den Tisch gelegt werden. Vielleicht erinnern sich die Teilnehmer an Bäume, die sie früher im Garten hatten, am Feldweg oder im Wald sahen. Bäume, die sie wegen der Früchte liebten oder als Kinder bestiegen. Manchmal erinnern die Teilnehmer sich an Kletterbäume, die sie mit einem Freund oder einer Freundin besonders mochten. Demente gehen gern in die Vergangenheit zurück. Hiervon können sie erzählen. Wenn einer anfängt, wird die Erinnerung der anderen geweckt. Und dann sind wir gemeinsam in der unbeschwert und fröhlich empfundenen Kinderzeit. Im Spiel fassen wir die Früchte an, betrachten sie und lassen erzählen, was die Teilnehmer sehen und erfühlen. Dazu haben die Spieler alle z. B. einen Apfel in der Hand, damit jeder die gleiche Voraussetzung zur Wahrnehmung und Kommunikation hat. So können die Früchte nach dem ersten Schauen, Fühlen, Riechen und Beschreiben auch weitergereicht und Farbe, Form und Stiel verglichen werden. Kein Apfel ist wie der andere.
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Fragen Sie die Teilnehmer, ob sie zwei oder drei Äpfel probieren wollen, um auch Geschmacksunterschiede feststellen zu können. Wenn die Ressourcen der Spieler solche Detailarbeit ermöglichen, ist zu einem anderen Zeitpunkt ein anderer Baum mit seinen Früchten interessant. Am Schluss legen, d. h. „hängen“ die Spieler die vorbereiteten Früchte an den Baum. Die stärker eingeschränkten Spieler können die Früchte dann ernten, indem die Spiell. den kleinen Baum-Tisch, wie er auf dem Bild zu sehen ist, zu den betreffenden Teilnehmern trägt und eine vorgegebene Anzahl Früchte abnehmen lässt.
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Variation Hat die Spiell. Zeit für Spaziergänge in Parkanlagen und Wäldern und Interesse an Wachstum und Veränderungen der Natur, wird sie auch bald vom Gärtner oder Holzfäller einige Baumscheiben geschenkt bekommen, wenn sie dem Gärtner ihr Vorhaben schildert. Mit den Requisiten kann über die verschiedenen Rinden und die Entstehung und Anzahl der Baumringe gesprochen werden. So holen wir ein weiteres Stück Natur ins Haus. Und alles kann mit den vorhandenen Sinnen wahrgenommen und besprochen werden.
Variation Verdorrte Äste, Zweige und die Baumscheiben lassen Gedanken an Vergehen, an Sterben und Tod aufkommen. Wenn im Heim ein Bewohner hinausgetragen oder ein Angehöriger eines Bewohners gestorben ist und zur letzten Ruhe geleitet wird, liegen Gedanken an den eigenen Abschied nahe. Erfahrene Pfleger und Betreuer kennen Ansichten und Einstellungen einzelner Dementer. Wenn Schmerzen und ein weiterer Abbau der Fähigkeiten spürbar sind, äußern die Betroffenen sich auch über die letzten Tage und Stunden des Lebens und Sterbens. Hier kann z. B. ein kleiner frischer Apfel, ein größerer, schrumpeliger, angeschlagener und fauliger Apfel als Beispiel für ein lebendiges Wachsen, für Wohlergehen, Älterwerden und Sterben gewählt werden. Die verschiedenen Scheiben können ebenso auf umgefallene, kranke und sterbende Bäume hinweisen, deren Zeitpunkt des Ab-
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schieds gekommen ist. Jede lebendige Natur unterliegt dem Wandel, der Veränderung und dem Sterben. Ein Lied vom Baum oder Wald kann den Abschluss der Gesprächsund Spielrunde bilden, so z. B. „Am Brunnen vor dem Tore“, „Es steht ein Baum im Odenwald“, „Nun ruhen alle Wälder“.
Wir bauen uns ein großes Haus (Kom und B, E, Konz, G, O)
Kom
Spieler: 2–8 Dauer: 15–20 Minuten Material: Jeder Spieler malt sich ein großes „Lufthaus“. Unsere Zeigefinger sind die Malstifte. Jeder schaut beim Malen auf seinen Zeigefinger, ob die Linien auch gerade werden. Zuerst malen wir das Fundament, den Fußboden. Es soll ein großes Haus werden, darum geht die Linie von links nach rechts, so weit sie jeder malen und mit den Augen begleiten kann. Dann malen wir die linke Wand, die Zwischenwände und die rechte Wand. Es folgen die Zimmerdecke und der Fußboden für das erste Stockwerk. Dann werden wieder die Wände gemalt, die Decke usw. So entsteht allmählich unser Wunschhaus mit zwei oder mehreren Etagen. Wir fragen zwischendurch immer wieder die Teilnehmer, ob wir noch ein weiteres Stockwerk darauf setzen wollen. Wir freuen uns mit den Spielern über jede Erhöhung des Baus, weil diese Koordinationsbewegungen den ganzen Körper beleben. Zum Schluss kommt ein Giebeldach darauf, damit es darunter einen Hängeboden für jede Familie gibt. Nun wird das Haus innen und außen fertig gestellt. In der unteren Etage ist eine große Wohnung oder ein Altenheim für alle Spieler. Die weiteren Mieter können einziehen. Wer einzieht, bestimmen die Teilnehmer. Alle genannten Menschen, alle Familien passen in dieses Haus. Wenn jemand meint, das werden zu viele, wird der Bau eben erweitert.
Variation Die Spieler erzählen, wo sie ihre erwünschte Person oder Familie im Haus oder Heim wohnen lassen möchten, und wozu sie die Bewoh-
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ner in ihrer Umgebung brauchen. Ob die Senioren dabei an Hilfe, Begleitung oder Gesprächspartner denken? Die Spiell. gibt Namen und Argumente zur Auswahl, wenn Gedächtnis und Sprache eingeschränkt sind. Zum Schluss, wenn jede Wohnung vermietet ist und die Bewohner eingezogen sind, starten Sie gemeinsam eine Freudenrakete. Der Ablauf gestaltet sich so: Alle Spieler schlagen sich eine Weile mit beiden Händen abwechselnd auf den linken und rechten Oberschenkel. Danach klatschen sie mehrere Male in ihre Hände. Mit einem lang anhaltenden „Ahhh“ strecken alle die geöffneten Hände nach oben und freuen sich über ihr neues Haus und die Mieter.
Kom
Wir schauen in ein großes Haus (Kom und Konz, G, E) Spieler: 2–8 Dauer: 15–25 Minuten Material: Bildblätter Jeder Spieler erhält ein DIN-A4-Blatt, auf dem ein großes Mietshaus abgebildet ist. Die Teilnehmer schauen in ihrer Fantasie durch die Fenster der einzelnen Wohnungen und sehen, was dort geschieht. In der ersten Spielphase sehen sie Hausfrauen oder Hausmänner bei der täglichen Arbeit. Was sie tun, wird erzählt und nachgespielt. Es wird gekocht, gegessen und abgewaschen. Es werden Fenster geputzt und Zimmer gesaugt. Die Wäsche wird gewaschen und gebügelt. Natürlich wird sie auch ausgebessert. Sie wird geflickt und gestopft, wenn es nötig ist.
Variation Wir schauen wieder durch die Fenster der Wohnungen und sehen noch andere Familienmitglieder. Diese werden aufgezählt und beschrieben. Hierbei kann die Erinnerung spazieren gehen. Die Spiell. weiß einige Details aus der Biografie der Teilnehmer und kann Denkanstöße zum Reden geben. Dabei können manchmal Laute und Töne wichtige Mitteilungen sein. Eine Gruppe ist selten homogen. Die schwachen brauchen die Hilfe der stärkeren Teilnehmer und die Herausforderung und Empathie der Spiell.
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Schuhgeschichten (Kom und O, B) Spieler: 4–10 Dauer: 10–20 Minuten Material: verschiedene Schuhpaare, Karton
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Von Frauen und Männern werden verschiedene Schuhpaare organisiert, so z. B. Sportschuhe, Pumps, Sandalen, Stiefel, Latschen, Turnschuhe. Ein bekanntes Paar „Stadtschuhe“ wird in einem großen offenen Karton reihum gegeben. Jeder Teilnehmer schaut es sich an und teilt den anderen mit, wann, bzw. zu welchem Anlass diese Schuhe getragen werden. So wird mit jedem weiteren Paar umgegangen. Dann werden die Schuhe in die Kreismitte gestellt. Nun kann jeder Teilnehmer sich ein beliebiges Paar wählen und der Gruppe eine wahre oder erfundene Geschichte dazu erzählen. Die Länge der Geschichte wird von der Fantasie bestimmt. Manche Teilnehmer erzählen gern von ihren jetzigen Schuhen. Manche bevorzugen Kinderschuhe und berichten von Enkeln und kleinen Babys. Natürlich haben Sie auch dafür geeignetes Spielmaterial in der Reserve. Im Requisitenraum einer Spiell. stehen viele gefüllte Regale. Schon unsere Vorfahren waren Sammler.
Variationen Ein Paar Schuhe wird in die Mitte gestellt. Jeder Spieler erzählt, welche Kleidungsstücke dazu passen, bzw. welche er dazu anziehen würde.
Variation Die Teilnehmer suchen sich ein Paar Schuhe aus und schildern Erlebnisse oder Fantasiegeschichten. Darstellungsfreudige Teilnehmer spielen Rollen und Personen, die sie nachempfinden wollen. Für Erzähler und Spieler bringt das viel Spaß.
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Frühling, Sommer, Herbst und Winter (Kom und O, B, G, Konz) Spieler: 6–10 Dauer: 15–25 Minuten Material: Helle, einfarbige Tischdecke oder Laken, Pappe, Papier, Schere, Farbstifte Das Tuch wird mit zwei durchgehenden Linien in vier gleiche Felder geteilt. Die vier Jahreszeiten werden auf Pappkarten geschrieben. Die Pappkarten und Schreibstifte können in vier verschiedenen Farben gewählt und genutzt werden, so heben sich die Töne von hell nach dunkel, dem Tageslicht der Jahreszeiten entsprechend, ab – was sich hilfreich auf die Gedächtnisspeicherung auswirken kann. Vier verschiedene Baumbilder können die Jahreszeiten zusätzlich markieren. Ein Baum mit hellgrünen Blättern und den ersten kleinen Knospen und Blüten, ein Baum mit vielen großen Blättern und Früchten, ein Baum mit bunten Herbstsblättern, ein Baum abgeerntet und kahl. Garten- und Landschaftsbilder, die die Jahreszeiten deutlich erkennen lassen, Bilder von Kleidungsstücken (Badeanzug, Sommerkleid, Herbstpullover, Wintermantel …), Bilder von Obst- und Gemüsesorten, die in Deutschland ihre Reifezeit haben, Fotos der Heimterrasse und Balkone, Fotos von Ausflügen, Heim- und Familienfesten, alles wird in einem Schuhkarton gesammelt und lässt sich für das Jahreszeitenspiel nutzen. Beginnen Sie mit dem Tuch, den Schriftkarten und Bäumen. Lassen Sie die Requisiten zuordnen und die Teilnehmer darüber reden. Stellen Sie einfache Fragen und geben Sie jedem Spieler Zeit für individuelle Antworten.
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Variation Dies Spiel kann den Beginn einer Jahreszeit mit all ihren Veränderungen deutlich machen, aber auch zu jeder anderen Zeit gespielt werden. Bei dieser Variation nutzen Sie nur ein Viertel der Decke und lassen vorhandene Requisiten und ergänzende Teile, wie z. B. Frühlingsblumen, Obst, Ähren, Schneeglöckchen und vieles andere in die entsprechende Jahreszeit-Fläche hineinlegen. Die anderen drei
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Felder und ihre Zeiten sind vorhanden. Sie werden aber in der Gegenwart nicht vertieft.
Müll-Pärchen (Kom und B, Konz, O) Spieler: 2–8 Dauer: 10–20 Minuten Material: diverse Verpackungsmaterialien, Wäscheklammern
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Unser Wohlstandsmüll bietet uns reichhaltige Spielmöglichkeiten. Er kostet uns keinen Cent. Das heißt, er kostet in der Realität schon eine Menge. Für Material, Herstellung und Recyceln einer Getränkedose zahlt der Verbraucher z. B. 20 Cent. Exklusive Einwegflaschen und Verpackungen für Konfekt und Kosmetika kosten 50 Cent und mehr. Also nutzen wir das, was wir bezahlen müssen, wenn wir auf bestimmte Waren nicht verzichten wollen: Schachteln, Dosen, Becher, Kunststoffflaschen, Pappen, Netze, Deckel, Tüten, Rollen, Kappen …Soweit die Spieler sich beim Sammeln beteiligen wollen, werden sie dazu gebeten. Ist das Sammelsurium komplett, wird es in die Tischmitte gelegt, angefasst, betrachtet, und der ursprüngliche Zweck bestimmt. Vielleicht erinnern sich die Spieler noch an Eierkartons, Seifenschachteln, Obstnetze, Jogurtbecher, Teedosen, Haarwaschmittelflaschen und vieles mehr. Entdecken sie zwei gleiche, werden sie mit einer Wäscheklammer zusammengehalten. Jeder Teilnehmer bekommt Zeit zum Stöbern. Braucht jemand beim Befestigen der Klammern eine kleine Hilfe, wird sie ihm gegeben. Am Schluss liegt vielleicht ein von der Spiell. beabsichtigter Müllrest auf dem Tisch. Fragen Sie die Spieler, was sie damit machen wollen. Es könnte sein, dass unter ihnen auch eine Frau G. ist, die allen sagt: „Das ist für den Besuch. Wir werden noch Tee kochen, Konfekt essen und Eis mit Obst schleckern. Es wird alles gebraucht. Klammern wir es doch zusammen.“ So entstand eine neue Variation.
Variation Jeder Teilnehmer klammert die Teile zusammen, die er für seine kleine Fantasterei benötigt.
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Variation Jeder wählt zwei unterschiedliche Teile wie z. B. Netz – Becher, Tüte – Verschluss, Flasche – Einlage, Dose – Schachtel, Kappe – Rolle. … und erzählt einen Satz und mehr dazu. (Siehe im ersten Seniorenspielbuch Seite 194, „Duo Geschichten.“)
Variation Bei der nächsten Runde gehören alle Teile zusammen. Nun haben die Spieler reihum diese Behauptung zu begründen. Hier nennt jeder, was er kennt, und sagt, was er weiß. Die Wörter und Aussagen unterliegen keiner Zensur. Jede sprachliche Äußerung und jede nonverbale Reaktion nehmen wir erfreut zur Kenntnis. Informationen über unsere großen Müllberge und die Mülltrennung, über das Recyceln und die Müllvermeidung können gegeben werden, wenn es angebracht ist.
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Geburtstagserinnerungen (Kom und G, Konz, O, E) Spieler: 1–8 Dauer: 15–30 Minuten Material: Musikkassette Die Spiell. berichtet von ihrem Geburtstag. Von Gratulanten, der Feier und überraschenden Geschenken. Sie erzählt auch von anders gestalteten Geburtstagen, Festen und Feierlichkeiten. Langsam schildert sie die Abläufe und bezieht die Zuhörer als Gäste mit ein. So will sie die Teilnehmer in ihre Erinnerungswelt führen und hofft, dass der eine oder andere Senior seine Türen zu ähnlich erlebten Begebenheiten öffnet und sich zu Fragen äußert. Kurze Fragen an die Spieler geben den Anstoß dazu: „Kennen Sie das auch, Frau A.?“ „Haben Sie gern mit Gästen gefeiert, Herr B.?“ „Hatten Sie Ihre Kinder und Enkelkinder am Geburtstagstisch?“ „Haben Sie auch manchmal auswärts gefeiert?“ Nachdem diese Fragen mit „Ja“ oder „Nein“ oder durch Kopfschütteln und Handgesten nonverbal beantwortet wurden, können andere Fragen gestellt werden.
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„Erinnern Sie sich wie Ihr 80ster Geburtstag gefeiert wurde, Frau N.? Sie feierten ihn schon bei uns im Heim. Wie wurde die Feier gestaltet?“ „Worüber freuen Sie sich an ihrem Geburtstag?“ „Erinnern Sie sich an ein ganz besonderes Geburtstagsfest? Was war da passiert? Ich erzählte Ihnen von meinem Geburtstag. Können Sie uns von Ihrem Geburtstag erzählen?“ Die Spiell. wiederholt die Antworten. Sie lobt die wache Beteiligung. Sie fragt nach einem Geburtstagslied und singt es gemeinsam mit den Teilnehmern. Sie fragt: „Haben sie auch getanzt? Wer hat getanzt?“ Die Spiell. legt eine Musikkassette ein. Sie schunkelt, lacht und tanzt mit der Gruppe. Die körperliche Aktivierung regt zu weiteren Hirnleistungen an. Entspannte Menschen öffnen sich und können von weiteren Erinnerungen berichten.
Variation Spielen Sie mit den Teilnehmern einige Erlebnisse nach. Übernehmen Sie die Rolle des Gastes, der besondere Freude bei den Senioren ausgelöst hat. So verstärken sich positive Gefühle. Vertrautheit und Geborgenheit werden erlebt.
Das Paket (Kom und G, Konz, B) Spieler: 1–8 Dauer: 15–30 Minuten Material: verschiedene Kleidungsstücke, Karton, Papier, Schnur Ausrangierte Kleidungsstücke der verschiedensten Art und Größe sind wichtige Requisiten für dieses sprachliche Animationsspiel. Einige Teile werden in einen Karton gelegt. Dieser wird verpackt, verschnürt und der Gruppe als Überraschungspaket übergeben. Ein Spieler nach dem anderen schnürt das Paket auf, schlägt das Papier auf und entnimmt ein Kleidungsstück. Wer seine Gruppenteilnehmer kennt, hat für sie besondere Stücke in den Karton gelegt. Für jeden ein Teil. Das sind dann z. B.: Hosen, Blusen, Pullover, Hemden, Krawatten, Kleider, Röcke, Hüte, Handschuhe.
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Die Gruppe wird gefragt, welches Teil sie sich als erstes genau ansehen möchte. Das auserwählte Stück wird in der Tischmitte ausgebreitet. Alle anderen Teile werden vorerst beiseite gelegt. Nun ist dieses Stück Gegenstand der Erinnerung, der sprachlichen Herausforderung. Es wird betrachtet, erfühlt und beschrieben. Die Spiell. stellt Fragen, wie z. B.: „Wird das Kleidungsstück von einem Mann oder von einer Frau getragen?“ „Von einem Kind oder Erwachsenen?“ „Welche Körperteile bedeckt es?“ „Wird es getragen, wenn es warm oder kalt ist?“ „Wann wird das Kleidungsstück angezogen und wann ausgezogen?“ „Welcher Teilnehmer hat ein ähnliches Stück?“ „Wie sieht es aus?“ „Wann wird es besonders gern getragen?“ „An Festtagen? Im Haushalt?“ „Wurde das Kleidungsstück auch von anderen Menschen gesehen und gemocht?“ „Wie fühlte sich Frau oder Herr A, B, C darin?“ „Wer erinnert sich an besondere Situationen in diesem Kleidungsstück?“ „Wer kann uns darüber etwas erzählen?“ Jede Antwort nimmt die Spiell. aufmerksam wahr. Sie wiederholt sie und formuliert daraus die nächste Frage. Manchmal ergänzt sie die Antwort, weil sie aufgrund ihrer Erfahrung und ihres Wissens über den einen oder anderen Teilnehmer Informationen gespeichert hat. Diese kann sie nun weiterführend einsetzen. Das gewählte Stück lässt sich gedanklich auch mit der Garderobe, die die Teilnehmer gerade tragen, verknüpfen. So führt die Spiell. die Spieler immer näher in den derzeitigen Augenblick hinein, in dem sie sich lebendig empfinden und als Gesprächspartner im Mittelpunkt stehen. Ihr Selbstwertgefühl, ihr Persönlichkeitsempfinden wächst. Löst ein Kleidungsstück wenig Effektivität aus, wählen Sie gemeinsam ein anderes.
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Die Beziehung zu zwei Teilen (Kom und G, Konz) Spieler: 1–8 Dauer: 10–30 Minuten Material: alte Kleidungsstücke, Behälter
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Kleidungsstücke unterliegen dem Verschleiß. Irgendwann trennen wir uns von der liebsten, aber inzwischen verschlissenen Bluse, der nicht mehr passenden Hose, den verwaschenen Socken, dem alten Oberhemd, dem ausgeblichenen Sommerkleid, dem unmodischen Hut, den abgetragenen Schuhen. Diese Stücke werden in zwei unterschiedlich große Teile geschnitten. Wobei die Trennung sich nach der Kompetenz der Spieler richtet und einfach, schwieriger oder komplizierter vorgenommen wird. Ein Behälter mit den Stücken wird über dem Tisch entleert. In der ersten Runde schaut jeder Spieler nach zwei zusammengehörenden Teilen. Er legt die Stücke passend zusammen. Ist diese Aktion beendet, benennen die Spieler ihr Kleidungsstück. Die Spiell. wiederholt die Bekleidungsbezeichnung und nennt laut die Namen der Besitzer. Nun werden detaillierte Fragen nach dem einen oder anderen Stück gestellt. So z. B.: „Wer von Ihnen trägt solch ein Stück gern?“ „Es ist kaputt. Wie kann es wieder ganz gemacht werden?“ „Was kann getan werden, wenn es aus Versehen schmutzig wird?“ „Was kann getan werden, wenn ein Kleidungsstück uns nicht mehr passt? Es zu groß oder zu klein ist?“ „Was können wir tun, wenn uns ein Kleidungsstück nicht mehr gefällt?“ Bei geringer Sprachfähigkeit und Wortverlusten gibt die Spiell. Antworten vor, die die Teilnehmer wiederholen können. Wortgewandte Teilnehmer schildern z. B. den Reinigungsvorgang oder erklären das Nähen. Nach dem Gespräch werden die Teile wieder in die Tischmitte geschoben und vermischt. Eine neue Wahl wird getroffen, oder auch vorgegeben. So wird das Erkennen eines weiteren Stückes zur neuen Herausforderung. Die Spiell. achtet darauf, dass jeder Teilnehmer sich nach seinen Möglichkeiten äußert.
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Tür öffnen und schließen (Kom und B, Konz, O, G) Spieler: 1–… Dauer: 2–5 Minuten Material: Schaumgummiball oder Wollsocken, Kuscheltier, Seiflappenfiguren Wenn auch Bewegungen, Verständnis und Orientierung immer mehr nachlassen und der Mensch im Bett liegt, lässt unsere Spielintension nicht nach. Wir vereinfachen unser Spielprogramm. Mit Frau Berta G. hat sich folgendes eingespielt. Wenn die Spiell. das Zimmer betritt, nimmt Frau G. ihren Seiflappenhasen und lässt ihn verschwinden. Mit großen fragenden Augen schaut sie dann die Apfl. an und wartet darauf, dass diese nun das gewählte Versteck nennt. Mal liegt der Hase unter dem linken oder rechten Arm, mal am rechten oder linken Oberschenkel, mal auf dem Bauch oder ganz woanders. Die Spiell. nennt mal diese und mal jene Stelle; Frau G. hebt an den benannten Stellen die Bettdecke hoch und beweist die Volltreffer oder Fehltreffer, die oft beabsichtigt sind. Durch das Spiel hat sich die vertrauensvolle Beziehung zu der fürsorglichen und respektvollen Autorität gestärkt. Beide verstehen sich ohne Widerspruch und Beurteilung. Sie erleben ihre individuellen Persönlichkeiten und fühlen sich wohl. Leichte Veränderungen ermöglichen den Einsatz des Spiels auch für eine Gruppe.
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Stück für Stück (Kom und Konz, G, B, O) Spieler: 1–8 Dauer: 10–15 Minuten Material: versch. Gegenstände, Schnur, Ringe, Klipps oder Klammern Viele verschiedene Gegenstände aus dem Haushalt (Zimmer, Küche, Bad), die für einen oder mehrere Spieler bedeutungsvoll sind, werden mit Bändern und Gardinenringen, mit Schlaufen und Schlüsselringen, Schnüren oder Toilettenrollen, Ringen mit Klemmen oder einfachen Wäscheklammern versehen, in einen Karton gelegt und nach Bedarf zum Spielen eingesetzt. Reihum sucht sich jeder Spieler ein Teil heraus, benennt es und hängt es auf die Leine. Gebrauchsge-
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genstände und ihre Eigennamen werden so in Erinnerung gebracht. Es wird über sie geredet und Sprache trainiert. Zum Schluss wird die Schnur mit den Teilen wie ein Bild deutlich und sichtbar aufgehängt, vielleicht vom Fenster zum Bild, vom Stuhl zum Bett, vom Bett zum Fenster gespannt. Das Anfassen, Benennen und Erinnern lässt sich so zu jeder Zeit wiederholen.
Variation
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In einer Gruppe wird der Karton einmal oder mehrmals herumgereicht. Mal wählen die Spieler ein Teil, sagen die Namen und hängen es auf die Schnur, mal hören sie die Namen zuerst und haben das entsprechende Teil dazu zu suchen und aufzuhängen. Bei einem ausreichenden Sortiment werden die Schnurenden miteinander verknotet. Dann wird die Leine von allen im Kreis angefasst und jedes Teil Stück für Stück weiter geschoben. Bei einem Spielstopp haben die Teilnehmer das Stück zu benennen, das gerade in ihren Händen ist. Wollen oder können sie noch mehrere Teile benennen, ist es möglich. Wissen einige auch die Namen der Absender, werden auch diese ausgesprochen. Variieren Sie die Spielregel, wenn die Individualität der Teilnehmer es anbietet. In Abständen kann das Material ausgetauscht bzw. ergänzt werden. Überraschungen und „Joker“ (Gegenstände aus den persönlichen Wohnräumen) bringen neue Spannungen und ein Lachen in das bekannte Spiel.
Hausfrauen im Dienst (Kom und G, Konz, B) Spieler: 2–8 Dauer: 15–25 Minuten Die Spiell. fragt die Teilnehmer: „Wer hatte früher einen eigenen Haushalt?“ „Welche Arbeiten waren dort wichtig?“ „Welche Tätigkeiten haben Sie gern getan?“ „Welche ungern?“ „Wer erinnert sich noch an eine andere Arbeit?“ usw. Die Spiell. wiederholt die Antwort und sagt z. B.: „Frau M. hat gekocht. Wer von Ihnen hat früher auch gekocht?“ Sie lässt den Teilneh-
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mern Zeit zum Überlegen und Antworten. „Frau R. hat das Geschirr abgewaschen. Wer von Ihnen hat zu Hause auch das Geschirr abgewaschen?“ „Frau P. hat die Fenster geputzt. Wer …?“ „Herr D. hat Staub gesaugt. Wer …?“ Weitere Fragen schließen sich an, so z. B.: „Was gab es denn im Haushalt aufzuräumen?“ „Was wurde alles abgewaschen?“ „Wie viele Fenster waren zu putzen?“ usw. Sind einige Arbeitsgänge nicht mehr im Kopf gespeichert, schildert die Spiell. sie und spielt sie pantomimisch vor. Alle Teilnehmer können auch pantomimisch abwaschen, aufräumen, Staub saugen, Fenster putzen … Im Spielverlauf wiederholt die Spiell. immer wieder die einzelnen Namen und verbindet sie mit den früheren Tätigkeiten. So erinnert sie an die Aktivitäten der Vergangenheit, an gelebtes Leben. Aus der Gesprächsrunde kann sich z. B. eine Kochgruppe gründen, wenn das auch eine Absicht des Kommunikationsspieles war und alle eventuellen Details mit den Kollegen vorher abgesprochen wurden. Diese Regel kann auch für andere Spielintensionen genutzt werden, so z. B. zur Klärung und zum Austausch über das Lieblingsessen, über die liebsten Früchte, das Lieblingsgemüse, den Lieblingsraum im Heim, im Garten …
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Mein liebstes Obst (Kom und G, Konz) Spieler: 2–8 Dauer: 10–25 Minuten Material: Obstbilder, Scheren, Pappen, Kleber, Filzstifte Die Karten der unterschiedlichsten Obstsorten können von den Spielern unter Anleitung hergestellt werden. Sie können aus Katalogen ausgeschnitten oder gemalt werden. Jede Obstsortenkarte wird in der Anzahl der Teilnehmer benötigt. Für Variationen brauchen Sie weitere Karten. Das Spiel beginnt mit der Fragestellung: „Welche Obstsorte essen Sie am liebsten?“ Meist werden Äpfel, Birnen, Pflaumen und Bananen genannt. Wir fragen: „Wer isst am liebsten einen Apfel?“ Die Teilnehmer, die das zu erkennen geben, bekommen alle ein Apfelbild.
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Wir fragen: „Wer isst am liebsten eine Birne, eine Pflaume, eine Banane?“ Die entsprechenden Bilder werden verteilt. Wir fragen nach weiteren Früchten und helfen durch das Zeigen der Bilder. Wer die Frucht kennt, wer sie schon mal gegessen hat, wer sie benennen kann, bekommt das jeweilige Bild. Zum Schluss wird gefragt, wer die eine oder andere Frucht noch nicht in seinem Bildersortiment hat. Wer die Obstsorten und die Anzahl der Karten nicht überblicken kann, zeigt und sagt der Gruppe, was er hat und weiß. Die anderen Spieler helfen das Fehlende zu bestimmen, sodass der Bestand ergänzt wird und am Ende jeder seine Menge Karten hat. Alle Obstkarten werden nun von jedem zu einer Reihenfolge gelegt. Angefangen wird mit der liebsten Obstsorte. Die Reihe endet mit der Frucht, die selten oder gar nicht gegessen wird. Wenn die Spiell. noch weitere Freude und Energie bei den Teilnehmern spürt, kann eine Variation angeboten werden.
Variation Jeder Spieler kann die Früchte verschenken, die er nicht gern isst. Er kann sie auch gegen andere, von ihm geliebte Früchte tauschen. Ein Spieler fragt z. B.: „Wer möchte die Pflaume geschenkt haben?“ „Wer tauscht einen Apfel gegen eine Birne?“, usw. Für die Tauschvariante benötigt die Spiell. weitere Äpfel-, Birnen-, Pflaumen- und andere Obstbilder, weil weniger bekannte und ausländische Früchte gern ausgetauscht werden. Frau M. wurde in ihrer Wohnung besucht. Die Spiell. brachte Äpfel, Pflaumen und Bananen mit, denn sie wusste von einer Angehörigen, dass Frau M. früher einen Garten hatte. So wurde mit Obst im Bett gespielt. Frau M. konnte es sehen, anfassen und riechen. Die gemeinsame Betrachtung und die Fragen stimulierten sie. Ihre Bewegungen und Worte nahmen zu. Frau M. erinnerte und äußerte sich. Als die Spiell. ein Fingerspiel machte und dazu den bekannten Vers sprach „Das ist der Daumen, der schüttelt die Pflaumen, der liest sie auf, der trägt sie nach Haus, und der kleine Schelm isst sie alle auf!“, sagte Frau M.: „Und keiner will sie haben!“ Die Spiell. bestätigte die Erfahrung, denn auch sie hat einen Garten und kennt das Verhalten. Beide lachten. Als sich die Spiell. verabschiedete, sagte Frau M., die schon län-
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gere Zeit dement im Bett liegt: „Das ging tief rein! Auf Wiedersehen!“ Diese Stunde war mit Erfolg gesegnet. Die liebevolle und aktivierende Pflege der Tochter und Enkeltochter lassen in Frau M. oftmals ein Wohlgefühl entstehen.
Düfte der Erinnerung (Kom und G, E, Konz) Spieler: 2–8 Dauer: 10–20 Minuten Material: verschiedene Utensilien aus der Natur, Untertassen, Tücher, Papier, Stift
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Aus der nahen Umgebung – Balkon, Terrasse, Heimgarten oder Park – wählen wir geruchsintensive Utensilien wie z. B.: Blumenerde, Rosen, Lavendel, Jasmin, Moos, Wild- oder andere Kräuter. Wir legen sie separat auf Untertassen oder Deckel und ihre Bestimmungszettel darunter. Jeder Geruchsspender wird mit einem Tuch verdeckt. Wir wählen den ersten Teller, nehmen das Tuch ab und reichen ihn jedem Teilnehmer. Dieser kann mit geöffneten oder geschlossenen Augen den Geruch aufnehmen und sagen, welchen Duft er riecht und was ihm dazu einfällt. Wir wiederholen die Aussage und schreiben sie auf. Nach einer Spielrunde werden die Namen, die individuellen Duftwahrnehmungen und Assoziationen der Teilnehmer von der Spiell. zusammengefasst. So erfährt jeder die Wichtigkeit seiner Äußerung. Seine ganz persönliche Wahrnehmung und Erinnerung wird deutlich. Wenn wir vor dieser Geruchs- und Erinnerungsaktivierung ein lustiges Bewegungsspiel, vielleicht noch mit Musik- oder Gesangsbegleitung gestalten, wird die Kommunikationsbereitschaft angeregt.
Die Made macht den Kohl auch nicht fett (Kom und G, E, Konz) Spieler: 2–8 Dauer: 10–20 Minuten Material: Gläser, Alufolie, Klebestreifen, verschiedene Lebensmittel Samstags gibt es in einem Heim gelegentlich Eintopf. Mal ist es eine bunte Gemüsesuppe mit Fleischklopsen, mal eine Kartoffelsuppe
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mit Würstchen, mal eine Kohlsuppe mit Tomaten und Fleisch. In der Kohlsuppe vermisst Frau G. die großen Fleischstücke, die sie früher da hineintat, damit die Suppe eine deftige Mahlzeit war und eine Weile vorhielt. Wenn Frau G. diese Suppe bekommt, sucht und isst sie zuerst das Fleisch, dann zeigt sie auf die kleinen Fleisch- und Fettreste und sagt: „Die eine Made macht den Kohl auch nicht fett!“ „Besser eine Laus im Kohl als gar kein Fleisch!“, antwortet ihr darauf Herr P. Diese kleine Gesprächszeremonie findet manchmal auch bei anderen Suppenmahlzeiten statt. Das brachte die Spiell. auf die Idee, für ihre nächste Gruppenkommunikation Gerüche zum Spielinhalt zu nehmen. Sie füllte Schraubgläser mit Zitronenscheiben, Kaffeebohnen, Apfelstücken, Zwiebelscheiben, Knoblauch, Petersilie und Kohlsuppe mit Tomaten und Fleisch. Alle Gläser wurden mit Alufolie ummantelt, sodass ihr Inhalt nicht zu erkennen war. In der Gruppe geht die Spiell. von Teilnehmer zu Teilnehmer, bittet die einzelnen die Augen zur Seite zu richten oder zu schließen und dann den Geruch des aufgedrehten Glases zu riechen und zu bestimmen. Wird der Inhalt von mehreren Spielern richtig bestimmt, kann ein anderes Glas genommen werden. Bei der Spielpremiere nahm die Spiell. das Suppenglas als letztes. Hierdurch wollte sie in Erfahrung bringen, ob Frau G. und Herr P. auch nach Gerüchen ihre Redensarten in gewohnter Zeremonie zum Besten geben. Frau G. bekam das Glas als erste. Sie roch den Inhalt und sagte gleich: „Kohlsuppe!“ „Wollen Sie uns dazu noch etwas sagen?“ fragte die Spiell. „Was noch?“ wiederholte Frau G.: „Da sind bestimmt noch Tomaten und Kartoffeln drin. Aber Tomaten gehören da eigentlich gar nicht rein. In eine richtige Kohlsuppe gehört eine gute Portion Fleisch, Kümmel und Rote Rüben“. Die Spiell. wiederholte die genannten Zutaten und fragte die anderen Teilnehmer, wie sie eine Kohlsuppe kennen und früher gekocht haben. Einige erzählten es, einige sagten: „Anders“, einige sagten: „So wie sie!“ und guckten zu Frau G. Einige schwiegen. Die Mitarbeiter des Hauses rätselten lange, welche Suppe Frau G. wohl meinte. Einige kamen auf „Borschtsch“ andere auf „Schtschi“. Beides sind russische Kohlsuppen. Und diese haben auch noch andere Zutaten.
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Das kann ich gut riechen (Kom und E, G, Konz, B) Spieler: 2–8 Dauer: 15–20 Minuten Material: Seife, Haarshampoo, Zahncreme, Parfüm, kleine Kartons, Zettel, Stift Wir nutzen Gerüche, die uns schon am Morgen eines Tages durch die Nase ziehen. Durch den engen Kontakt mit den Dementen ist den Pflegern und Betreuern bekannt, welche Körperreinigungs- und Pflegemittel, und welche Gerüche von den einzelnen Menschen bevorzugt und geliebt werden. Ist dies bei der Pflege noch nicht aufgefallen, kann ein kurzes Gespräch zur Meinungsäußerung führen. Damit das im Arbeitsalltag nicht vergessen wird, hilft eine Notiz. So wird das Spiel während der Pflege vorbereitet und die Spiell. weiß, woran sie am Spieltag denken muss, damit die Teilnehmer mit ihren Geruchsfavoriten zur gemeinsamen Aktivierung kommen. Hier wird es nun interessant. Zuerst werden die Utensilien mit den Augen wahrgenommen. Die Teilnehmer schauen, was jeder Spieler vor sich zu liegen hat. Sie stellen Gleichheiten und Unterschiedlichkeiten fest. Und noch denken einige Menschen, Seifen, Haarshampoo und Zahnpasta duften gleich, weil sie sich dafür noch nicht so interessiert haben. Nachdem jeder seine zwei verschiedenen Requisiten benannt hat, beginnt ein Spieler sein Utensil mit dem Lieblingsgeruch vorzustellen. So sagt er z. B.: „Ich mag diese Seife besonders, weil sie nach Zitrone riecht!“ Die Zitronenseife wird in einen geruchsneutralen oder originalen Verpackungskarton gelegt und herumgereicht. Jeder riecht an der Seife und äußert seine Duftwahrnehmung. Dann wird das Teil mit einem Zettel, auf dem „Zitrone“ steht, versehen und in die Tischmitte gestellt. So wird mit jedem weiteren Teil verfahren. Lassen sich Zahnpasta, Creme oder Shampoo in ihren Behältnissen nicht so deutlich riechen, wird eine kleine Menge auf eine Untertasse gegeben. Am Ende des Spiels fasst die Spiell. das Gehörte und Betrachtete nach ihren Notizen zusammen. Sie erwähnt die Namen und Geruchsvorlieben. Sie nennt gleiche Lieblingsgerüche von Frau A., Herrn B.
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und anderen Spielern. Für jeden Teilnehmer hat sie die beiden Lieblingsgerüche auf separate Zettel geschrieben. Sie überreicht sie den Teilnehmern, die sie vor sich auf den Tisch legen. Jeder Spieler liest seine Lieblingsgerüche vor. So können alle anderen nochmals vergleichen, wer denselben oder einen anderen Duft liebt. Manche Teilnehmer merken sich gern denselben Lieblingsduft der sympathischen Frau A. oder des freundlichen Herrn B. Wir erlebten Zitronen, Rosen und Lavendel sind bevorzugte Seifengerüche. Sie waren mehrfach vertreten. Jasmin- und Apfelduft gab es seltener. Frau O., die die Jasminduft-Seife vor sich zu liegen hatte, schaute plötzlich ganz grimmig und sagte: „Ich mag Eure nicht! Die haben ja alle!“ Sie zog die Seifenschachtel zu sich und legte sie auf den Schoß. Was war passiert? Fühlte Frau O. sich plötzlich ausgegrenzt? Nicht ausreichend beachtet? Warum bewertete sie die Seifendüfte der anderen Teilnehmer auf einmal so negativ? Die Spiell. sagte: „Frau O., das kenne ich auch. Ich habe einige Gerüche, die ich gar nicht mag. Wenn mir zu Hause zum Beispiel das Mittagessen anbrennt, riecht das in der ganzen Wohnung recht unangenehm. Oder wenn mir die Milch überkocht, was mir schon einige Male passierte, dann riecht das sehr schlecht.“ Sie schaute Frau O. an und dann in die Runde und sagte: „Vielleicht kennen die anderen Frauen und Männer auch Gerüche, die sie gar nicht mögen. „Dreckige Toiletten und Windeln“, sagte gleich Frau P. „Schmutzige Zimmer und Essensreste“, ergänzte Frau Sch. „Im Kuhstall riecht es aber noch ganz anders“, sagte Herr K. „Wenn ick Vatern beim Ausmisten half, dann stank dat mächtig!“ „Im Gartenhaus gabs früher keine Toilette. Wir hatten en Plumpsklo. Wenn son Rieseneimer voll war, kam die Scheiße in den Garten anne Bäume. Dat stank vielleicht!“ sagte Frau B. „Und wenn de Jemüsefelder früher jejaucht wurden, fiel Herrn K. noch ein, „dann konnte man dat bis zum Dorf riechen. Wir mussten alle Fensta schließen.“ Herr K. wuchs beim Bauern auf. Seine Erfahrungen ergänzen die der Städter oftmals. „Das machen wir jetzt mal alle“, sagte die Spiell. „Ich erzähle Ihnen von verschiedenen Gerüchen, und wenn Sie einen Geruch nicht angenehm finden, rümpfen Sie die Nase oder halten sich die Nase zu.
Kommunikationsspiele
Und wenn Sie ihn gern riechen, machen Sie bitte ein freundliches Gesicht und nicken mit dem Kopf.“ Nun nannte die Spiell. verschiedene Seifengerüche und Beispiele der ekligen Gerüche, positive und negative im Wechsel und natürlich auch die Jasminseife von Frau O., die freundliche Gesichter erzeugte. Dann ging die Spiell. zum Kassettenrekorder, legte eine bekannte Liederkassette ein, und begann zu singen.
Süß oder sauer? (Kom und E, Konz, G, B) Spieler: 2–8 Dauer: 10–20 Minuten Material: 2 gleiche Streuer mit Salz und Zucker, süßes und salziges Gebäck, große Schriftkarten mit den Worten „Süß“ und „Salzig“, Teller, Stilles Mineralwasser, Gläser
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Auf einem separaten Tisch liegen alle wichtigen Requisiten. Auf den Tischen der Teilnehmer stehen Trinkgläser und Wasserflaschen. Zu Beginn des Spiels erhält jeder Teilnehmer eine grüne Karte mit dem Wort „Süß“ und eine rote mit dem Wort „Salzig“. Dann geht die Spiell. mit Gebäckteller oder Streuer reihum und verteilt Geschmacksproben. Sie bleibt bei jedem Spieler so lange stehen, bis dieser den Geschmack erkannt hat und seine entsprechende Wortkarte hochhält. Um die Spannung für die anderen Teilnehmer zu erhöhen, zeigt die Spiell. durch ihre eigene grüne oder rote Wortkarte den Geschmack vorher an. Dies geschieht für den Tester unsichtbar. Zwischen den süßen und salzigen Geschmacksrunden wird zum Trinken aufgefordert und immer wieder frisches Wasser eingegossen. Herr S., der für einige Wochen zahnlos an unserem großen Tisch saß, stippte jedes Gebäck im Wasserglas ein. Danach fiel ihm die Geschmacksdifferenzierung schwer. Die Wahl seiner richtigen Karte war mehr ein Glücksspiel. Seine Nachbarin beobachtete seine Spielbeteiligung ganz genau. Gelegentlich half sie ihm unauffällig, indem sie ihm unter dem Tisch ihre grüne oder rote Karte zeigte, denn sie kannte sich in den Gebäcksorten aus.
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Alle menschlichen Fähigkeiten verringern sich im Alter. Durch Krankheiten können die Geschmacksnerven zusätzlich eingeschränkt sein. Im Spiel beobachten wir jeden Teilnehmer und tolerieren geschickte Hilfe und Beeinflussung, wenn Situationen und Befindlichkeiten uns dies signalisieren und die Spieler eine Hilfe gern annehmen.
Beispiele der Über- und Unterforderung
Kom Gleiche Farbe – andere Gebilde (Kom und G, B, Konz) Spieler: 2–8 Dauer: 10–20 Minuten Material: Musterplatten der Fußboden-Auslegeware, Papierstreifen, Filzstift Zwei nebeneinander sitzende Teilnehmer bilden ein Paar und entscheiden sich für eine farbige Platte. Sie wählen z. B. zwischen den Farben Rot, Grün, Gelb und Blau. Weitere Farben können später hinzugenommen werden. Sie legen das Teil vor sich hin, betrachten und erfühlen es. Wir beginnen mit einer Farbe und fragen: „Die weiche Teppichplatte von Frau A. und Herrn L. ist blau. Kennen Sie noch andere Dinge oder Gebilde, die blau sind?“ Es werden Wasser, Himmel, Stiefmütterchen, Enzian, Gardinen, Bluse, Hose und … genannt. „Vor Frau D. und Frau F. liegt eine weiche gelbe Platte. Was ist alles gelb in unserer Umgebung?“ Es werden Sonne, Osterglocken, Rosen, Schal, Birne, Ananasscheiben, Pudding, Weste genannt. So geht das Frage- und Antwortspiel mit Rot und Grün weiter. In einer zweiten Runde kann wiederholt werden, was sich der eine oder andere zu seiner farbigen Platte gemerkt hat. Wenn die Spiell. die genannten Wörter auf einzelne Papierstreifen schreibt, können diese in einer weiteren Runde vorgelesen und den entsprechenden Teilnehmern auf Wunsch gegeben werden. Zur ersten Spielaktion mit diesem Material kamen 8 Senioren. Die Gruppe und das Haus waren mir fremd. Anwesend waren drei demente, zwei seh- und hörein-
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Kommunikationsspiele
geschränkte Frauen, eine 94-jährige und eine 96-jährige Frau, beide ruhiger und bewegungseingeschränkt und eine 72-jährige Frau, die die Geselligkeit suchte. Als ich die gelbe Platte nahm und zu Farbassoziationen animierte, meinte die jüngste Frau: „Das ist doch kein Gelb, das ist eher Ocker oder Beige.“ Es war kein sattes Zitronengelb. Das stimmte. Welch ein Glück hatte ich, dass in der Mitte des Tisches eine kleine zitronengelbe Decke unter der Blumenvase lag. Ich zog sie vor und konnte damit die Platte ziemlich abdecken. Diese Farbe wurde akzeptiert. Am Schluss der zweiten Runde las ich die Wortkarten vor und fragte, zu welcher Platte sie gehören. „Na, das ist doch nun wirklich nichts! Das wissen wir doch alle!“ sagte die jüngere Frau. Sie wusste die farbliche Zuordnung wahrscheinlich noch. Aber für die anderen Teilnehmer war das schon eine große Herausforderung. Und für die drei Dementen sicher zu schwer. Die Frau drehte sich zur Seite und zeigte mir, da mache ich nun nicht mehr mit. Ich fragte, ob sie mir beim Vorlesen der Wörter helfen könnte, und mir sagen kann, auf welche Platte sie gehören. Sie drehte sich wieder um. Ich konnte ihr nach und nach die Wortkarten geben, die sie vorlas, und die wir dann über den Tisch zu den entsprechenden Farben und ihren Besitzern schoben. Danach ging ich reihum und half beim Auflegen. Das ganze Programm war einigen zu lang. Eine demente Frau war in ihrem Rollstuhl eingenickt. Die zwei seh- und höreingeschränkten Frauen erlebten wir „anwesend“ und spielerisch aktiv, wenn sie mit ihrem Namen und einer kurzen Frage angesprochen wurden.
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Drei Wörter, drei Sätze und einige mehr (Kom und G, Konz) Spieler: 4–8 Dauer: 10–20 Minuten Material: helle Pappen, Scheren, schwarzer Filzstift Helle Pappen, heller Karton, ca. 22 × 15 cm (kostenlose Pappreste in Lebensmittel-Geschäftsketten) werden mit je einem Wort beschrieben. Beim ersten Spieleinsatz waren es zwei Sätze, die aus drei und vier Wörtern bestanden. Die Teilnehmer bildeten daraus sieben
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Sätze. Die vorgegebenen Sätze hießen: „Ich bin gern hier!“ und „Ich liebe mich!“ „Ich bin gern hier!“ „Gern bin ich hier!“ „Hier bin ich gern!“ „Bin ich gern hier?“ „Ich liebe mich!“ „Liebe ich mich?“ „Mich liebe ich!“ Die drei Wörter „Ich liebe mich“ konnten zwei der sieben Anwesenden zu einem Satz legen. Eine Spielerin sprach die Satzvariationen ohne eine sichtbare Wortvorgabe aus. Zwei seheingeschränkten Teilnehmern stellte ich zwei Fragen zur Auswahl. So fragte ich Frau P.: „Möchten Sie den Satz sagen ‘Ich liebe mich!’ oder lieber fragen ‘Liebe ich mich?’, und dabei auf sich zeigen? Schauen Sie mal, so.“ Ich zeigte es ihr. Frau P. klopfte mit der Hand an ihre Brust und sagte: „Ich liebe mich manchmal. Wenn ich böse bin, dann nicht!“ Dann liebe ich mich auch nicht, sagte ich. Wir lachten. Als ich mit den Wortkarten zu Frau Z. kam, war diese schon eingenickt. Ich sprach sie an und berührte sie. Sie öffnete die Augen. Ich erklärte das Spiel, zeigte die drei Wortkarten und fragte, welches der drei Wörter gefällt Ihnen am besten? Gefällt Ihnen „Ich“, „liebe“ oder „mich?“ Sie verstand mich nicht. Sie war weit weg. Als sie die Pappkarten auf dem Tisch sah, schob sie sie mit der Hand weiter. Ich hatte sie überfordert. Herr U., der gleich daneben saß, hatte das mitbekommen und meinte: „Die schläft öfters. Und wenn sie wach wird, sagt sie bestimmt wieda: ‘Mich habt da verjessen!’“ „Gern möchte ich Sie noch fragen, Herr U. Was möchten Sie antworten?“ „Ick antworte, dass ick Sie liebe, Schwester“, sagte er gleich. „Sie lieben mich. Das können wir gar nicht schreiben. Schauen Sie mal bitte. Ich habe nur diese drei Wörter: Ich liebe mich.“ „Na, warum haben Se denn nur so wenig mitjebracht, Schwester?“, sagte er. „Weil ich nicht wusste, dass Sie heute dabei sind, Herr U.“ „Ick komm doch imma, wenn ick weß, Sie machen wat mit uns, Schwester.“ „Und, was mache ich heute mit Ihnen?“ „Wir spielen mit de Liebe.“ „Wir spielen mit drei Wörtern, die drei verschiedene Sätze ergeben. Die Sätze: Ich liebe mich, Mich liebe ich und Liebe ich mich?“ „Ach, jetzt machen Se mich ja janz konfus. Jehen Se mal weiter. Det macht mir keen Spaß mehr. Heute sind se mir zu zickig.“ Damit wandte er sich ab. Schloss die Augen und ließ sich am Schluss der Zusammenkunft ins Zimmer rollen.
Orientierungsspiele
Orientierungsspiele
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„Auch Demente verstehen sich ohne Sprache!“
Das ist unsere Pflegerin (O und Kom, E, Konz) Spieler: 1–8 Dauer: 10–20 Minuten Material: Fotografien und Namenskarten des Pflegepersonals und der Teilnehmer Verschiedene Fotografien der Mitarbeiter werden auf den Tisch gelegt. Jeder Teilnehmer nimmt sich ein Bild und legt es vor sich hin. Dann werden die vorbereiteten Namenskarten vorgelesen und ebenfalls auf den Tisch gelegt. Die Spieler suchen sich zu ihrem gewählten Foto den passenden Namen. Beim Lesen, Erkennen und Zuordnen bekommen die Spieler Hilfe, wenn es erforderlich ist. Nach der ersten Runde schließen sich weitere an, bis die Teilnehmer am Ende der Spielphase vermehrte Eigeninitiative und Selbstständigkeit spüren, zeigen und erleben.
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Für den Anfang des Spiels werden vertraute Fotos und Namen gewählt. Nach und nach kommt das eine und andere Requisit dazu. Bekanntes wird wiederholt und Neues langsam und individuell eingeführt.
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Wenn eine weitere Herausforderung möglich ist, werden Fotos und Namen der Pfleger gegen Bilder und Namen der Bewohner eingetauscht oder mit diesen ergänzt. So wird eine Förderung der unterschiedlichen Gruppenteilnehmer praktiziert. Diese Fotografien führen Demente in die Wirklichkeit. Sie lassen Gefühle entstehen und motivieren zum Gespräch. Frau U. legt bei diesem Spiel gern ihre Fotografie vor sich hin und die Fotografie ihrer Lieblingspflegerin dicht daneben. „Das ist meine“, sagt sie dann strahlend. Manchmal führt sie die Fotografie der Pflegerin zum Mund und küsst sie. Das Verhalten gibt Anlass zur Kommunikation, z. B. zur Frage: „Was gefällt Ihnen an der Pflegerin Frau …?“ Antwortet Frau U. „Freundlichkeit“, können die Fragen gestellt werden: „Kennen Sie noch andere freundliche Menschen?“ Was ist für Sie freundlich? Was verstehen die anderen Teilnehmer unter Freundlichkeit?“ Mit dieser Frage können alle Spieler angesprochen werden. Das Verhalten und die Antworten der Teilnehmer geben uns Einblick in die Persönlichkeit des Einzelnen. Manchmal vermitteln sie uns auch Informationen, die für Pflegepersonal und Betreuungssituationen bedeutsam sind.
Das habe ich heute schon gemacht (O und Kom, G, Konz) Spieler: 1–8 Dauer: 5–20 Minuten Material: Die Spiell. erzählt von ihren Tätigkeiten am Morgen: Aufstehen, Toilettengang, Waschen, Zähneputzen, Anziehen von Schlüpfer, Hemd, Strümpfen, Bluse, Hose, Rock, Schuhen, vom Frühstück essen: 3 Tassen Tee, 1 Vollkornbrot mit Butter und Marmelade, Quark und 1 Apfel, vom Packen der Tasche, dem weiteren Ankleiden und dem Weg zur Dienststelle.
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Je nach Aufnahmefähigkeit der Teilnehmer wird sie dies in mehrere Mitteilungsabschnitte aufteilen. Denn Absicht und Ziel der Berichterstattung ist die Vorgabe für die Aufzählung der morgendlichen Seniorentätigkeiten. Nach Bekanntgabe der Tätigkeiten lobt die Spiell. jeden Senior. Bei einzelnen fragt sie nach, z. B. wie die Jacke angezogen wurde, wo doch die Schulterbewegung im Moment etwas eingeschränkt ist, oder der Reißverschluss der Hose manchmal klemmt. Dadurch wird die Sprache gefördert und alle anderen Teilnehmer erfahren, wie sich der eine oder andere Senior noch zu helfen weiß.
In unserem Zimmer (O und G, Kom, Konz) Spieler: 2–6 Dauer: 10–15 Minuten Material: Fragenkatalog
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„In unserem Zimmer“ kann überall und in vielen Variationen gespielt werden. Die Vorraussetzung ist lediglich, die Teilnehmer kennen die Räume, auf die sich die Fragen beziehen. Die Fragen können dann folgendermaßen lauten: „Sind die Tapeten hell oder dunkel?“ „Welche Farbe haben sie?“ „Wie viele Lampen sind im Raum?“ „Wo hängen die Lampen? Wo stehen sie?“ „Ist die Zimmertür an der linken oder rechten Seite vom Gang?“ „An welcher Türseite befindet sich die Klinke? Links oder rechts?“, usw. Dieser Fragenkatalog eignet sich für einzelne Spieler: „Wie viele Mäntel hängen in Ihrem Schrank?“ „Welche Farbe hat Ihr Lieblingspullover?“ „Welchen Sitzplatz im Raum/ in der Küche bevorzugen Sie?“ „Wo legen Sie gewöhnlich Ihre Brille hin?“ „Wohin legen Sie immer Ihre Zeitungen?“, usw.
Variation Die folgenden Fragen beziehen sich auf das Gegenüber und auf Alternativen.
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„Wer sitzt gegenüber von Ihnen?“ „Wer sitzt gegenüber von mir?“ „Was steht gegenüber vom Fenster“ „Was hängt gegenüber vom großen Landschaftsbild?“ „Was steht gegenüber vom Regal?“„Was steht gegenüber vom Schrank?“ „Wer sitzt links von Ihnen, Frau A.? Frau B. oder Frau C.?“ „Was steht rechts vom Regal? Der Sessel oder die Lampe?“ „Was steht links vom Fenster? Der Schrank oder der Sessel?“ Diese und andere Fragen lassen sich weiter ergänzen. Sind für dieses und andere Spiele schon Fotografien von den Räumen und Fluren des Hauses gemacht worden, so können auch sie zur Orientierung und Erinnerung eingesetzt werden.
Das ziehe ich heute an (O und Kom, G, E) Spieler: 2–8 Dauer: 10–30 Minuten Material: Kataloge, Scheren, Pappen, Kleber, Kleidungsstücke, Kamera In einer ersten Spielphase können die Requisiten des Spiels von allen Teilnehmern vorbereitet werden. Aus Katalogen werden Kleider, Blusen, Hosen, Röcke, Schuhe, Strümpfe, Socken, Jacken, Hüte… ausgeschnitten und auf Pappe geklebt. Helfende Hände von Praktikanten, Mitarbeitern und Freunden des Hauses werden von uns für solche Tätigkeiten immer gern angenommen. Hat die Spiell. keine Mitarbeiterhilfe, kann die Gruppe nur aus drei bis vier Dementen bestehen. Während der Beschäftigung wird über die Teile gesprochen. Sie werden einzeln benannt und wecken bei dem einen oder anderen Dementen vielleicht noch Erinnerungen. Wir fragen, an welchen Tagen und zu welchen Zeiten und Anlässen dieses und jenes Kleidungsstück getragen wird, und ob die Spieler das eine oder andere Stück auch haben oder gern anziehen würden? An einem anderen Tag wird mit den hergestellten Requisiten gespielt. Jeder Spieler nennt seine Lieblingsbekleidung und wählt sich die entsprechenden Bilder aus. Die Spiell. legt immer wieder Bilder
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aus ihrem Repertoire nach. Eine zusätzliche Menge Bilder ist besonders dann zu empfehlen, wenn die Spiell. die Vorlieben der Teilnehmer noch nicht so gut kennen gelernt hat. Nun kann gefragt werden, wann bzw. zu welchem Anlass wird diese Kleidung gern getragen? Die Spiell. nennt Beispiele und beschreibt Situationen. Zu einem Highlight kann eine Veränderung in der realistischen Bekleidung führen. Die Spiell. legt verschiedene Kleidungsstücke auf den Tisch und fragt, wer das eine oder andere Stück gern einmal tragen würde. Mit werbenden Gesten und Worten lässt sich meist ein Teilnehmer finden, der diesen Spaß mitmacht. Wenn dann die Spiell. die Rolle des Conférenciers übernimmt, kann das Spiel einen lustigen Verlauf nehmen und zu ausgiebigen Lachen führen. Für solche fröhlichen Momente haben Sie als Hobbyfotografin einen guten Job. Und mit dem Ergebnis bekommen Flurwände mal wieder ein neues Gesicht.
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Augenfarben (O und Konz, Kom, G) Spieler: 1–6 Dauer: 10–20 Minuten Material: normale und Vergrößerungsspiegel Früher befand sich in den neuen Handtaschen immer ein kleiner Spiegel. Manche ältere Menschen haben heute noch einige davon. Wir brauchen diese und andere Spiegel für das Spiel. In einer ersten Spielrunde nennt jeder Teilnehmer seine Augenfarbe. Wir schreiben sie zu den Namen der Spieler. Die Teilnehmer schauen sich untereinander die Augen an. Sie bestätigen die genannte Irisfarbe, ergänzen oder verneinen das Gesagte. Dann bekommen alle einen Spiegel und können die eigene Augenfarbe überprüfen. Denn auch sie kann sich im Laufe eines Lebens leicht verändern. Wir stellen gleiche, ähnliche oder ganz andere Farben fest. Wir nehmen dabei wahr, dass keine Augenfarbe, kein Augenpaar einem anderen gleicht. Jeder hat seine eigene Augen-Identität in seiner einmaligen Persönlichkeit. In einer weiteren Spielrunde lassen wir die feinen Differenzierungen der Augenfarbe weg. So gibt es in einer Gruppe eine Anzahl
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blauer, brauner, grün-grauer … Augenpaare. Und es gibt Augenpaare mit unterschiedlichen Sehstärken. Die Namen der Spieler und ihre Augenfarben werden wiederholt. Die Menge der gleichen Farben werden gezählt und aufgeschrieben. So haben wir zu einem späteren Zeitpunkt ein Erinnerungsspiel. Wir fragen und schauen erneut nach Beständigkeit und Veränderung. Zu diesem Zweck lässt sich eine Liste mit den Ergebnissen der Wahrnehmung anfertigen. Sie kann gezeigt, erklärt, ergänzt und im Raum oder Flur aufgehängt werden. Beim Vorübergehen können die Spiell. mal mit dem einen oder anderen Bewohner vor dem Bild stehen bleiben und Impulse zur Erinnerung geben. Vielleicht erinnert sich ein Senior an das Spiel. An verschiedene Augenfarben der Teilnehmer, vielleicht auch an die Augenfarbe des Ehepartners, der Eltern, Geschwister und der Spiell.
Kleiderschrank oder Waschbecken (O und Konz, G, Kom, B) Spieler: 1–8 Dauer: 30–60 Minuten Material: viele Katalogbilder, 2 große Zeichnungen, 2 verschiedene Würfel, Papier, Scheren, Filzer, Pappe, Klebstoff Für dieses Spiel finden Sie das Bildmaterial in den großen Katalogen der Versandhäuser. Sind sie zurzeit nicht vorrätig, können einfache Zeichnungen erstellt und fotokopiert werden. Die Pappen liegen kostenlos in Läden der Lebensmittelketten. Die Senioren schneiden Kleider, Blusen, Röcke, Hosen, Hemden, Krawatten, Strümpfe, Socken, Unterwäsche aus. Bekannte Teile, die Frauen und Männer tragen und die in den Kleiderschrank gehören, wenn sie das Zimmer aufräumen. Anschließend werden die Utensilien eines Badezimmers bzw. einer Waschbeckennische ausgeschnitten: Seife, Lappen, Handtücher, Zahnpasta, Zahnbürste, Wasserglas, Gesichts- und Handcreme, Rasiercreme, Rasierwasser, Parfüm. Die Bilder werden auf Pappe geklebt. So lassen sie sich besser greifen und für viele Spiele nutzen.
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Bei der Arbeit werden Informationen ausgetauscht. Das Gespräch wird gepflegt. Die Spiell. erzählt den Bastlern, wozu die Gruppe die Requisiten braucht, und wie das Spiel gestaltet wird. Diese Vorbereitung füllt oft schon eine ganze Gruppenstunde aus, sodass das Spiel erst bei dem nächsten Zusammentreffen zum Einsatz kommt. Inzwischen hat die Spiell. zwei große Zeichnungen erstellt. Sie zeigen einen großen Kleiderschrank und ein Waschbecken mit Ablage. Auf zwei kleinere Blätter hat sie einmal die Zahlen 1, 3, 5 und einmal 2, 4, 6 geschrieben. Dazu einen großen Würfel für die höheren Zahlen und das Kleiderschrankbild und einen kleineren Würfel für die niedrigen Zahlen und das Waschbeckenbild mitgebracht. Die Requisiten liegen ungeordnet auf der Tischmitte. Vor dem Würfeln entscheidet jeder Teilnehmer, ob er den Kleiderschrank oder die Waschbeckennische aufräumen will. Dementsprechend wählt er den kleinen oder großen Würfel und braucht für die weitere Wahl eines Utensils eine gerade oder eine ungerade Würfelzahl. Diese Regel braucht manchmal ein wenig Übung. Denn die Dementen sind selten in Situationen, wo sie freie Angebote, freie Wahl und Kompetenzzuspruch erhalten. Wenn zum gewählten Bild jedem Spieler Zahlen, Zettel und Würfel zugeschoben werden, prägt sich die Zugehörigkeit ein. Die vom Spieler erwürfelten und ausgewählten Bilder werden um die entsprechenden Zeichnungen gelegt. Dabei werden Wörter und Sätze gesprochen, vorgesagt, nachgesprochen, erfragt, wiederholt, erweitert. Die Spieler helfen sich untereinander.
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Variation Auch diese Spielvariante bietet Möglichkeiten zum Austausch des Materials und zur Erweiterung der Regel. So können z. B. Küche und Küchengeschirr, Essraum und Speisen gewählt werden. Auch nicht dazugehörende Bildkarten, gern „Schwarze Peter“ genannt, können untergemischt werden. So sind die Teilnehmer zum genauen Hinschauen aufgefordert. Und es gibt einen Grund zum Lachen, wenn die Spiell. oder ein Spieler absichtlich oder träumender Weise den „Peter“ der Küche oder dem Essraum zugeordnet hat. Vor einer neuen Spielrunde kann der „Wind“ die Karten durcheinander bringen, sodass es wieder einen Grund für Gespräche und Zu-
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ordnungen gibt. Aufmerksamkeit, Konzentration, verbale und nonverbale Beteiligung werden beobachtet und von der Spiell. jedem Teilnehmer gegenüber lobend erwähnt.
Wie viele Tage hat eine Woche? (O und B, Kom, G) Spieler: 1–8 Dauer: 10–30 Minuten Material: Pappen, Lineal, Scheren, Filzstifte
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Aus Pappen, die Sie vor dem Recyceln retten, werden sieben verschieden große rechteckige oder quadratische, runde oder blütenähnliche Formen ausgeschnitten und mit den sieben Tagesnamen in der Größenreihenfolge beschriftet. Wir beginnen mit Montag auf der kleinsten und enden mit Sonntag auf der größten Form. Die Beschriftung kann auch in umgekehrter Reihenfolge vorgenommen werden, so ist die Assoziation zur Lebenslänge gegeben und kann nach dem Spiel zum Gespräch Anreiz geben. Weitere Erkennungsmerkmale zur richtigen Reihenfolge können Farbunterschiede sein, die durch farbige Pappen oder Beschriftungen von hell nach dunkel gestaltet werden. Auch Markierungspunkte, Striche oder Zahlen können zur Aktivierung der sinnlichen Wahrnehmung helfen und Erleichterung für antriebsarme und eingeschränkte Menschen darstellen. Mehrere unterschiedliche Tagesreihenfolgen sind nützlich, wenn wir mehr als zwei Spieler anregen wollen, denn die vermehrte Aktivierung des Tastsinns birgt mehr Chancen zur Speicherung im Langzeitgedächtnis. Die Herstellung dieser Aktionsmaterialien lässt sich in einzelnen Gruppen realisieren, wobei die Spiell. meist die Beschriftung übernimmt. Alle Pappen liegen in der Tischmitte oder vor einem Spieler, der das Sortieren, auch zur Tagesreihenfolge, übernimmt. Durch lautes Vorlesen der Tagesnamen und mehrfaches Wiederholen prägen sich die Worte ein. Die Effektivität dieses Spiels lässt sich durch gemeinsam gestaltete und erlebte Aktionen steigern. So prägen sich z. B. die Sport-, Koch-, Tanz- und Spieltage besser ein, und die differenzierten Heimange-
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bote bleiben als wöchentlich wiederkehrende Tagesprogramme in der Erinnerung lebendig. Herr Müller merkt sich den Montag, weil da getanzt wird. Die mollige Frau Schulze den Freitag, da wird gekocht. Doch manchmal sagt sie, dass sie im Heim noch nie gekocht hat, und nur getanzt wird. Dabei guckt sie gelegentlich zu Herrn Müller rüber.
Alle guten Dinge sind drei (O und Konz, Kom, B, G) Spieler: 1–10 Dauer: 10–15 Minuten Material: viele verschiedene Gegenstände aus der nahen Umgebung
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Für dieses Spiel wird eine Spielfläche gebraucht, die aus neun gleichgroßen Quadraten oder Rechtecken besteht. Sie kann z. B. aus 3 x 3 verschiedenfarbigen DIN-A4-Blättern geklebt oder auf eine große Pappe mit 3 Quer- und 3 Längsfeldern gemalt werden. Mindestens neun Teile werden aus der nahen Umgebung der Bewohner zusammengetragen und für die Reihensortierung zur Auswahl gestellt. Zum Beispiel: verschiedene Besteckteile, Schreibutensilien, Bekleidungsstücke, Fotografien, Küchengeräte, Wörter. Der älteste Bewohner kann mit dem Spiel beginnen. Er wählt aus der großen Menge der verschiedenen Utensilien ein Teil aus und legt es in ein Spielfeld. Der zweite und dritte Spieler hat sich ein dazu passendes Requisit auszuwählen und in die vorgegebene waagerechte Reihe oder senkrechte Spalte zu legen. Gabel zu Messer und Löffel. Hose zu Hemd und Pudelmütze… Der vierte Teilnehmer beginnt mit einer neuen Reihe. Oder mit einer Spalte, wenn diese senkrechten Felder gewählt und somit vorgegeben wurden. Die folgenden Spieler vervollständigen sie zum gewählten Oberbegriff. Wird eine Spielvertrautheit oder Unterforderung bemerkt, werden weitere Teile zu anderen Oberbegriffen auf den Tisch gelegt und in zwei oder drei Schwierigkeitsgraden aufgeteilt. Die gespielten Requisiten können ausgetauscht oder zur weiteren Betrachtung liegen bleiben. Entscheiden Sie sich für das Liegenbleiben der Teile, damit die Spieler das Bild der Zusammengehörigkeit vor Augen haben, dann wird eine zweite und dritte Pappe mit neun oder vielleicht
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schon mit zwölf oder sechzehn Feldern gebraucht. Diese Pappen sind auch für andere Spiele und für das Spielen an mehreren Einzeltischen einsetzbar. Bitten Sie die Spieler, die Utensilien zu benennen und wenn möglich über ihren Gebrauch etwas auszusagen. Vielleicht weiß ein Teilnehmer auch noch eine lustige Begebenheit mit einer Pudelmütze oder erinnert sich anhand eines Fotos an bekannte Personen. Greift ein Spieler zur Gabel und sagt „Essen“, oder macht er mit dem Mund eine Kaubewegung, so kann dies für einen sehr dementen Menschen eine besondere Leistung des Gehirns sein, die lobend erwähnt wird.
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Schau genau (O und B, Konz, G) Spieler: 2–8 Dauer: 10–15 Minuten Material: Bilder, Fotos, Pappkarten, Schere, Kleber Fotografieren Sie die nahe und ferne Umgebung Ihrer Spielgruppe, so z. B. den Wohnzimmerstuhl, Schrank, Tisch, das Fernsehgerät, Bild, den Flur, Aufenthaltsraum, die Toilette, Gartenbank, das Gebäude … Dann suchen Sie in Zeitschriften ähnliche Bilder, schneiden sie aus und mischen sie mit den Fotos. Der erste Spieler hat die Aufgabe, von allen Stuhlbildern seinen herauszusuchen, der zweite sucht seinen Schrank in der Schrankmenge, der dritte seinen Tisch usw. Ist diese Regel zu einfach, fertigen Sie mehrere Fotos von Stühlen, Schränken, Tischen … an oder kleben alle Bilder – einschließlich der Fotografien – auf Pappkarten (Bierdeckel), damit sie im Material weniger zu unterscheiden sind. Das Suchen und Ausschneiden der Möbel- und Raumbilder können Sie gegebenenfalls wieder mit Ihren Spielpartnern durchführen. Illustrierte und Prospekte liegen an vielen Orten bereit. Manchmal erinnern die Teilnehmer sich noch an Einzelheiten der Fotoabbildungen. An ein Erlebnis auf der Gartenbank, an das Gebäude in der Müllerstraße neben dem Bäcker, wo sie immer einkaufen gingen, an den Schrank, in dem ihr Lieblingskleid hing und an vieles andere.
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Geben Sie Raum zum Erzählen. Nutzen Sie die Offenheit, die Vertrautheit, das gemütliche Plaudern, das Zuhören, und miteinander Reden. Wörter, Sätze, Erlebnisse, Gefühle werden so wieder ausgesprochen und neu erlebt. Menschen empfinden sich so lebendig und in ihrer Integrität bestärkt.
Körper-Paare (O und Kom, Konz, B, G) Spieler: 2–8 Dauer: 15–20 Minuten Material: Wir schauen unsere Hände an und sehen, dass wir zwei haben. Wir haben sie doppelt. Es ist ein Pärchen. Wir fragen die Teilnehmer, wer von ihnen noch weitere paarige Körperteile kennt. Die Spieler werden uns Füße, Beine, Augen und Ohren nennen. Über eine gezielte Hinführung werden noch andere Paare genannt so z. B. zwei Daumen, Zeige-, Mittel-, Ring- und kleine Finger, auch zwei große und die anderen Zehen, zwei Brüste, Nieren, Mandeln, Herzklappen, Lungenflügel. Wenn viele Paare genannt und sie vielleicht auch ergänzt wurden, weisen unsere Hände auf die Paare. Ein Spieler oder die Spiell. nennen ein Paar, und jeder legt seine Hände dort hin, wo es sich befindet. Wir freuen uns über sprachliche Äußerung und körperliche Bewegung. Eine genaue Lokalisierung wird nicht erwartet. In einer nächsten Runde fragt der eine oder andere Teilnehmer: „Was haben wir hier?“ Und er zeigt dabei auf eine bestimmte Körperstelle. Menschen mit ausgeprägtem Wissen und Gedächtnis genießen gelegentlich ihre Selbstdarstellung. Die Spiell. weiß, die Fähigkeiten sind unterschiedlich und der Grad der Demenz ist es auch. Wir halten uns fern von Bewertungen und Vergleichen.
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Tuben-Sextett (O und B, G, Kom, Konz) Spieler: 1–6 Dauer: 10–15 Minuten Material: Pappe, Tuben, Bilder, Klebstoff, Malstifte, Schere, Schuhkarton
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Seit der Beobachtung, dass Frau P. die Salbentube nahm und sich einen Streifen Creme auf die Zahnbürste drückte und Herr D. mit dem Rasierschaum eine wunde Hautstelle bestrich, steht das Tuben-Sextett jederzeit griffbereit im Aufenthaltsraum. Auf eine große Pappe werden vier bis sechs Kreise gemalt. In diese werden Bilder geklebt, die jeweils unterschiedliche Cremedosen, Zahnbürsten und Tuben zeigen. Die dazugehörenden Deckel der Cremesorten liegen in einem Schuhkarton. Der Spieler hat die Teile, die zu seiner unmittelbaren Umgebung gehören, auf die entsprechenden Bilder zu legen. Kann dem dementen Menschen nach einiger Zeit eine umfangreichere Aufgabe gegeben werden, gibt es einen zweiten Karton mit ca. acht bis zehn Teilen und den entsprechend bebilderten Kreiskarten. Sie zeigen z. B. Haarshampoo, Duschgel, Beinlotion, Kräuteröl. Das Spiel braucht eine gewisse Vorbereitung, weil Pappe, Bilder und Tuben erst zu organisieren und das Spiel herzustellen ist. Doch wer die strahlenden Augen, die Freude und Zufriedenheit der dementen Menschen über ihre noch vorhandenen Fähigkeiten zur Tätigkeit erlebt, wird den kleinen Aufwand der Materialbeschaffung und Spielherstellung leisten. Jeder Mensch entwickelt sich nur im Handeln.
Variation Für ein Gruppenspiel wurden bebilderte Einzelkarten hergestellt und als Stapel in die Tischmitte gelegt. Die dazugehörenden Requisiten wurden auf ein Tablett sichtbar ausgelegt. Reihum konnte jeder Teilnehmer das vorgegebene Bild nehmen und sich den passenden Gegenstand dazu suchen. In der Gemeinschaft wurden die Spielvorgänge beobachtet, kritisiert und unterstützt. Es wurde gesprochen und miteinander gelacht.
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Frühmorgens im Bad (O und Kom, G, B) Spieler: 1–8 Dauer: 10–15 Minuten Material: Kartons, Badezimmerutensilien Viele Teile aus der unmittelbaren Umgebung der Spieler wie z. B. Handtücher, Seiflappen, Seife, Zahnpasta, Becher, Bürste, Kamm werden auf den Tisch gelegt. Reihum nimmt jeder ein Teil, benennt es, sagt, wozu er es braucht, und legt es in seinen Karton. Die große Menge der Artikel ermöglicht ein mehrfaches Zugreifen, aber auch ein Abgeben und Schenken bei doppelten Teilen. Stehen der Spiell. keine wirklichen Requisiten zur Verfügung, dann kann mit Bildern, Fotos und Zeichnungen gespielt werden. Geübte Spieler helfen den Schwächeren und/oder erhalten eine angemessene Spielaufgabe wie z. B. diese: nur das entsprechende Teil zu nehmen, ohne es zu benennen. irgendein Teil zu nehmen, die Anzahl der Teile zu zählen, und zu schauen, ob diese Menge mit der Menge anderer gleich ist. die verschiedenen Teile zu sortieren und sie allen Teilnehmern zum Spielen auf den Tisch zu legen. verbrauchte Utensilien nachzulegen.
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In einer Schneiderei (O und G, B, Kom) Spieler: 1–8 Dauer: 10–15 Minuten Material: alte Kleidungsstücke, Sicherheitsnadeln, Tesakrepp Alte Kleidungsstücke z. B. Blusen, Hosen, Jacken … werden auseinander getrennt und durcheinander gebracht. Ein Spieler oder ein Spielpaar sucht sich alle Teile eines Kleidungsstückes heraus und bringt sie in die richtige Lage. Sicherheitsnadeln oder Tesakrepp können das ganze Stück zusammenhalten. Die Anzahl der Teile, das Stoffmaterial und die Farbtöne sind entsprechend zu wählen. Fangen Sie am besten mit einem Kleidungsstück an. Ein Handtuch, Schal, Hemd, oder eine Socke kann gelegentlich unter die Teile
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geschummelt werden. Die Reaktion des Spielers ist interessant. Wiederholen Sie das Spiel öfter und verändern Sie den Grad der Aktivierung. Reden Sie miteinander über diese Teile. Ist in der ersten Runde eine Hilfestellung notwendig, kann diese in den folgenden Runden wahrscheinlich mehr und mehr zurückgenommen werden. Selbstständigkeit entwickelt sich. Auch andere Teile aus dem Raum oder der nahen Umgebung können auseinander und zusammengelegt oder gesteckt werden wie z. B. Mixer und Knethaken, Taschenlampe und Batterien, Vorhängeschloss und Schlüssel … und schon sind wir beim nächsten Spiel.
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Der gehört dir, der gehört mir (O und Konz) Spieler: 6–10 Dauer: 10–15 Minuten Material: viele Knöpfe, Schachteln Eine Menge kleiner und großer Knöpfe wird auf den Tisch gelegt. Die Spieler schauen sich die Knöpfe an und sortieren sie nach der Größe. Für die ersten Spielrunden werden Knöpfe in zwei Größen gebraucht. Die Spiell. oder ein Spieler schiebt seinem linken Nachbarn einen großen Knopf und sich einen kleinen Knopf zu. Dabei sagt er: „Der gehört dir, und der gehört mir!“ Der nächste linke Nachbar bekommt auch einen großen Knopf und er selbst wieder einen kleinen. Der gleiche Satz wird dazu immer wieder gesprochen. So geht das Spiel reihum weiter. Am Schluss fragt die Spiell.: „Wie viel Knöpfe hat der Verteiler? Wer die Antwort weiß und sie sagt, ist neuer Verteiler. Die Menge der gespielten Knöpfe kommt immer wieder in die Tischmitte.
Variation Sind die Teilnehmer in allem sicher, kann es eine erweiterte Herausforderung geben. Eine dritte Sorte Knöpfe wird eingeführt. Vielleicht sind es nun die bunten oder die kleinen Blusen- und Hemdknöpfe. Die Spiell. gibt dem Verteiler nach jeder Aktion ein Knopf extra. Nach jeder Runde wird gefragt: „Wie viele Knöpfe hat der Verteiler?“ Wird die doppelte Menge der Teilnehmerzahl genannt, was von allen laut
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Orientierungsspiele
überprüft wird, geht es mit einem anderen Verteiler in eine weitere Runde. Herr O., der große Mathematiker und auf Gerechtigkeit achtende Mann, sagte: „Wenn Sie das so weiter machen wollen, reichen Ihre Knöpfe aber nicht aus. Und eine Belohnung müssen alle hier kriegen.“ „Und was machen wir da, Herr O?“, fragte ich. „Jeder Verteiler bekommt nur einen Knopf nach der gespielten Runde“, sagte er. Ich fragte die Gruppe, ob sie damit einverstanden ist. Einige Teilnehmer nickten.
Dieses Bild ist an meiner Tür? (O und G, Konz, Kom) Spieler: 2–8 Dauer: 10–20 Minuten Material: Bilder der Zimmer- und Raumtüren
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An den Zimmertüren der Heime befinden sich meist Bilder, damit die Bewohner neben ihrem Namen ein zweites Erkennungszeichen haben. Wenn es diese Bilder als Vordrucke gibt, lassen sie sich leicht vervielfältigen. Ist das nicht gegeben, können Fotos gemacht und kopiert werden. Die Erkennungsbilder der weiteren Räume des Hauses ergänzen den Bedarf. Die Bilder werden auf den Tisch gelegt. Reihum sucht sich jeder Spieler sein Bild heraus. Er sagt, was darauf zu sehen ist und nennt seinen Namen dazu. In einer zweiten Runde werden die restlichen Bilder beschrieben und den Räumen zugeordnet. Dann werden alle Bilder wieder zur Mitte geschoben, umgedreht und gemischt. Ein Teilnehmer nimmt sich ein verdecktes Bild und sagt, was er darauf sieht. Wenn er nicht weiß, wem es gehört, fragt er die anderen Spieler. Nach dieser Regel wird eine Weile gespielt, damit sich die Bilder und die dazugehörenden Personen einprägen. Dann nimmt die Spiell. alle Bilder in die Hand und fragt reihum, welches Bild jeder haben möchte. Er kann sein eigenes oder auch ein anderes Bild nennen. Wenn er den passenden Namen dazu sagt, bekommt er das Bild gereicht.
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Menschen mit ausgeprägtem Gedächtnis bekommen für einige Runden die Spielleitung übertragen. Sie werden mit zusätzlichen Fragen angesprochen, damit sie sich nicht unterfordert fühlen.
Tohuwabohu (O und Konz, G, Kom, B) Spieler: 1–8 Dauer: 10–15 Minuten Material: Spielvorlagen
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Die Spiell. bereitet verschiedene Spielvorlagen vor. Sie wählt Gegenstände wie z. B. Tasse, Hose, Messer, Ball, Birne … und malt ihre Konturen in jeweils unterschiedlichen und kräftigen Farben, ein- oder mehrfach übereinander auf ein DIN-A4-Blatt. Sie gestaltet Bilder einfach und differenziert, sodass sie für die Spieler eine angemessene Herausforderung sind. Dann werden die Vorlagen fotokopiert. Die Spieler versuchen die Gegenstände auf der Fotokopie zu erkennen. Liegt eine Vorlage auf der entsprechenden Kompetenzebene der Teilnehmer, wird jeder die Gegenstände optisch wahrnehmen und sich gern mit weiteren Suchbildern beschäftigen. Durch die verschiedenen Angebote haben die Teilnehmer freie Entscheidungsmöglichkeiten. Dieser Vorgang fördert und stärkt ihre individuelle Persönlichkeit. Für Opa L. ist dies zurzeit eine Lieblingsbeschäftigung. Zum Glück gibt es eine Enkelin, die sich immer wieder etwas Neues ausdenkt, sodass der Opi zu tun hat. Er schaut nicht nur, sondern er malt auch alle erkennbaren Teile aus, und dies sogar in verschiedenen Farben, was bei vorder- und hintergründigen Gegenständen gar nicht so einfach ist. Für eventuelle Ausrutscher bekommt er mehrere gleiche Blattvorlagen, damit sich alle Personen über das Endergebnis freuen können. Bei seiner Begeisterung wird er sich bestimmt einmal bei der Kleinen mit einem Bild revanchieren.
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Beringte Finger (O und E, G, Kom, Konz, B) Spieler: 6–10 Dauer: 10–20 Minuten Material: viele verschiedene Ringe Hier können die Spieler ihre Hände und Finger bewusst erspüren. Auch die Hände der Nachbarn, und ihre Wärme und Zartheit als angenehme Zuwendung wahrnehmen. Die erste Spielrunde gestaltet die Spiell. Sie stellt sich seitlich neben den ersten Teilnehmer. So kann jeder den Regelverlauf sehen und die Gesten erspüren. Die Spiell. bittet um das erste Händepaar. Ruht es in ihren Händen, kann der Teilnehmer seine Augen schließen oder verbunden bekommen. Wenn er die Augen nicht gern geschlossen hat, schaut er weg. Nun bekommt er einen Ring auf einen seiner 10 Finger gesteckt. Ohne hinzuschauen sagt er, wo er den Ring fühlt, z. B. am Zeigefinger der linken Hand oder am Daumen der rechten Hand. Danach schaut er, ob seine Benennung stimmt. Wenn er möchte, bekommt er noch einen zweiten Ring aufgesteckt. So geht das Spiel reihum weiter. Die Ringe werden zart, normal weich oder kräftig aufgesteckt, sodass der betreffende Teilnehmer den Vorgang erfühlen und den Sitz bestimmen kann. Da die Ringe selten die passende Größe haben, reicht es, wenn die Ringe über ein oder zwei Fingerglieder gesteckt werden. In den folgenden Runden spielt jeder Teilnehmer mit einem Partner. Wenn sich einige Spieler umsetzen, kann das Spiel in jeder möglichen Partnervariation Spaß machen und neue Erfahrungen vermitteln. Regen Sie die Teilnehmer nach dem Spiel zu einem gemeinsamen Gespräch an. Wählen Sie Spaß, Orientierung und Empfindung zum Inhalt Ihrer Fragen.
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Beispiele der Über- und Unterforderung Bekannte Uhrzeiten (O und B, G, Konz, Kom) Spieler: 1–6 Dauer: 5–20 Minuten Material: Uhr, große Pappteller, Pappe, Scheren, Filzstifte, Musterklammern, Lochzange, Tageskalender-Blätter
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Eine große alte Telleruhr mit deutlich sichtbaren Ziffern und Zeigern ist ein ideales Requisit für dieses Spiel. Haben Sie zurzeit keine Uhr dieser Art, kann eine Uhr aus einem Partyteller oder Pappe und Klammer hergestellt werden. Mit helfenden Händen können sich die Spieler auch eine eigene Uhr basteln. Aus Pappresten werden quadratische Karten in der Größe ca. 10 × 15 cm geschnitten und mit bekannten Tageszeiten beschrieben. Durch zwei verschiedenfarbige Filzstifte können die Vor- und Nachmittagszeiten hervorgehoben werden. Wollen Sie sich diese Arbeit der Kartenherstellung ersparen, nutzen Sie die Blätter großer Tageskalender. Zwei Pappstreifen bilden die Zeiger. Sie werden an dem einen Ende spitz geschnitten und erhalten an dem anderen Ende ein kleines Loch zur Einführung der Klammer. Die Mitte des Uhren-Papptellers wird markiert und gelocht. Die Klammer wird durch die Löcher der Zeiger und durch das Uhrenloch geführt und hinten aufgebogen. So lassen sich die Zeiger bewegen. Ein Zeiger muss bei der Zeiteinstellung immer festgehalten werden. Während einer gemeinsamen Vorbereitung kann die Kommunikation über Zeiten und Veranstaltungen genutzt werden. Am Spieltag werden die Uhren verteilt und die Zeitkarten in die Tischmitte gelegt. Reihum greift jeder Spieler zu einer Karte und liest die Zeit vor. Die Teilnehmer können ihre Uhren danach einstellen. Wer den nun eingestellten Zeitpunkt als wichtige Tages- und Programmzeit erkennt, nennt die Zeit und den Anlass der Zusammenkunft so z. B. 8 Uhr Frühstück, 10 Uhr Gymnastik, 12 Uhr Mittag, 3 Uhr Kaffee, 4 Uhr Spielaktion, 6 Uhr Abendbrot.
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Variation Können Sie eine Erweiterung der Spielregel anbieten und zur genauen Programm-Erinnerung auch noch die Wochentage dazu nehmen, verwenden Sie die Wochentagskarten eines anderen Spiels oder schreiben die Tage auf DIN-A4-Blätter. Wir spielten mit einer alten Küchenuhr und drei selbst gebastelten Uhren. Zwei Spieler hatten eine Uhr gemeinsam. Mal stellte der eine die Zeit ein und mal der andere. So konnten die Spieler sich gegenseitig helfen. Wir spielten schon eine Weile, als Frau N. wieder am Zuge war. Sie nahm sich eine verdeckte Zeitkarte und las 10. Die Uhrzeit wurde eingestellt. Ich gab ihr dazu die Mittwoch-Karte und fragte, Frau N., was machen wir mittwochs im Heim um 10 Uhr? Sie schwieg. „Gymnastik“, antwortete Frau Sch. „Die Zeit haben wir heute doch schon mal gehabt. Können Sie sich das nicht merken? Um 10 Uhr ist mittwochs Gymnastik.“ „Jetzt weiß ich’s wieder“, sagte Frau N. Als sie nach einer weiteren Runde wieder dran war, wollte sie sich keine Karte nehmen. „Ich vergess’ das immer wieder“, sagte sie. „Es sind doch nur Zahlen“, sagte ihre Kritikerin. „Ich vergess’, was wir da machen.“ „Das ist immer nur ein Wort. Ein Wort, das kann man sich doch merken!“ „Frau Sch.“, sagte ich, „wir sind verschiedene Menschen und unser Gedächtnis ist auch unterschiedlich. Und es ist auch nicht an jedem Tag gleich. Der Kopf arbeitet manchmal nicht so, wie wir das wollen. Das hat uns Frau N. gerade gesagt. Und das verstehe ich. Jetzt spielen wir weiter. Und wenn Frau N. wieder dran ist, sagt sie die Zahl und ein anderer nennt uns den Tag und das Programm. Vielleicht wollen Sie das tun und Frau N. helfen?“
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Ringe doppelt und dreifach (O und E, G, Kom, Konz, B) Spieler: 6–10 Dauer: 10–20 Minuten Material: viele Fingerringe aus verschiedenen Materialien, Schachteln Wenn Sie Plastikflaschen öffnen, haben Sie einen Schraubverschluss in der Hand und einen Ring auf der Flasche. Mit etwas Ge-
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schick lässt sich dieser von der Flasche lösen. Er kann im Spiel über Daumen aber auch über zwei Finger gestreift werden. Nicht genutzte Schlüsselringe, alte Modeschmuckringe, leere Tesafilmrollen können das bunte Sortiment ergänzen. Für eine große Spielgruppe lassen sich viele Ringe aus Wolle, Hutgummi oder festem Häkelgarn, einer Perle und Alleskleber herstellen. Als die 89-jährige Frau G. die Plastikringe spürte, sagte sie: „Das geht doch auch anders und besser.“ Sie häkelte Bänder, die mit attraktiven Knöpfen versehen und zusammengebunden wurden. Jeder Teilnehmer bekommt ein, zwei oder drei Ringe auf seinen Tischplatz gelegt. Wenn die Spiell. schon im Besitz vieler kleiner Schachteln ist, lassen sich die Ringe darin schützen und verstecken. Das erzeugt Interesse und Spannung und ist gleichzeitig eine weitere Betätigung für die Hände. Nach dem ausgiebigen Betrachten und Ausprobieren der Ringe gibt die Spiell. den Teilnehmern die erste Aufgabe, so z. B.: „Stecken Sie sich einen Ring auf den Mittelfinger der linken Hand!“ „…einen Ring auf den Daumen der linken Hand!“ „…einen Ring auf den kleinen Finger der linken Hand!“ Hilfe wird, wie immer, wenn es gewünscht wird oder notwendig ist, gegeben. Nach jeder Beringung wird das Ergebnis gezeigt und betrachtet. Nun werden die Ringe abgenommen, in die Schachteln gelegt und die Schachteln auf Wunsch getauscht. Steht Ihnen schon eine große Menge Ringe zur Verfügung und haben Sie eine im Spiel versierte Gruppe, können Sie beide Hände mit mehreren Ringen schmücken lassen. Das ist nicht immer einfach, denn bei jedem weiteren Aufstecken sollten die vorhandenen Ringe auf den Fingern bleiben. Da Fingerstärke und Ringgröße selten übereinstimmen, können einige Ringe beim Hantieren hinunterfallen. Lassen sich einige Ringe nicht ganz auf die übliche Fingerringstelle schieben, bleiben sie auf dem ersten oder zweiten Fingerglied. Das reicht auch aus. Vor, während und nach dem Spiel kann über Ringfinger-Traditionen gesprochen werden. Fragen Sie, welcher Finger wird von einem Verlobungsring geschmückt und welcher von einem Ehering? Welche Finger werden für weitere Schmuckringe bevorzugt? Betrachten sie die Ringe, die die Teilnehmer täglich tragen. Lassen Sie sich die Gründe und Geschichten der Ringe erzählen. Auch wenn die Infor-
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mationen nur in einem Satz, einem Wort oder in Gesten ausgedrückt werden. Jeder Teilnehmer wird auf Ihre Fragen so reagieren, wie er es im Moment kann und will. Bei diesem Spiel war Herr W. in der Gruppe. Er ist neu im Heim, und ich hatte nicht an den Tod seiner Frau gedacht, die ihn hier besuchte, bis sie plötzlich nach einem Besuch bei ihm zu Hause vor der Tür umfiel. Herzschlag. Die Ringe erinnerten ihn an den Verlust. Er fing an zu weinen. Als ich es bemerkte, suchte er nach einem Taschentuch. Ich gab ihm einige aus der aufgerissenen Packung, sagte ihm ein paar tröstende Worte und strich über seine Wange. Daraufhin rief er laut: „Lassen Sie das. Sie sind nicht meine Johanna. Gehen Sie!“ Nach einer kleinen Pause rief er weiter: „Johanna, warum, warum Hannchen? Ich brauch’ dich. Was mach ich jetzt hier? Komm zurück, komm zurück zu mir.“ Diese lauten Äußerungen hatten auch den letzten Spieler verstummen lassen. Die mobilen, wachen Teilnehmer schauten zu Herrn W. Ich stand neben ihm und sagte: „Ich verstehe Sie. Wenn wir einen lieben Menschen verloren haben, weinen wir. Das haben die Frauen und Männer, die hier sitzen, auch erlebt. Nun sind wir für Sie da.“ „Sie, sie, was verstehen sie schon? Sie können doch gar nicht helfen! Wie meine Johanna ist keine. Keine hier. Ich will nach Hause. Ich will zu ihr.“ Seine Kreisnachbarin führte langsam ihre Hand auf seinen Schoß, strich über seine Hände und sagte leise: „Johanna, Johanna, ich kenne Johanna. Sie war auch bei mir. Eine liebe Frau, eine liebe Frau. Johanna, Johanna. Du bist weg. Wir sind hier. Du bist weg. Wir sind hier.“ Er drehte sich langsam zur Seite und schaute sich die Frau an, die zu ihm sprach. Er kannte sie nicht. Er schaute zu ihrer Hand, die immer wieder über seine Hand strich und die zu der Frau gehörte, die immer wieder sagte: „Johanna, Johanna, ja Johanna, unsere Johanna.“ Ich setzte mich auf meinen Platz und nannte die Namen der Menschen, die in letzter Zeit im Heim verstorben sind. Dabei schaute ich zu Herrn W. hinüber, dem das Streicheln und Reden der Nachbarin wohl tat. Der Anblick tröstete auch mich. Denn ich habe eine Wunde aufgerissen. Sie heilte so allmählich.
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„Wasser, Wasser, Wasser!“
Das ist mein Name (G und Konz, O) Spieler: 2–8 Dauer: 10–15 Minuten Material: diverse Karten mit den Namen der Spieler Menschen vergessen auch ihre Namen. Doch immer noch hören sie sie gern und reagieren in ihrer Weise darauf. Je nach Grad der Erinnerungsfähigkeit und Lust am Spiel beginnen wir mit einer entsprechenden Spielform. Die in großen Buchstaben geschriebenen Namenskarten werden verdeckt auf den Tisch gelegt. Ein Spieler liest die Namen vor und verteilt sie an die Namensträger. Oder jeder Teilnehmer deckt reihum eine Karte auf, bis alle Namenszüge für jeden erkennbar sind. Reicht das große Schriftbild zum Erkennen nicht aus, erhalten die Karten besondere Markierungen. Hier bieten sich unterschiedliche
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Kartengrößen oder Formen an, auch zusätzliche Bilder und farbliche Kennzeichnung. Für manche Menschen ist eine kleine Auswahl ratsam und hilfreich. Sie freuen sich, von zwei Karten ihre zu entdecken. Gehen Sie immer von vorhandenen Fähigkeiten aus. Eine Erweiterung der Kompetenzen ist durch Training möglich.
Variation Halten Sie zusätzlich Buchstaben und Silben der Namen parat, um die ersten Namen nicht zu zerschneiden. Ein solcher Vorgang kann die Spieler negativ treffen. Nutzen Sie große Namenskarten als Vorlage, so können die entsprechenden Silben und Buchstaben der einzelnen Namen darunter gelegt werden. Vielleicht lässt sich dieses Spiel mit einzelnen Teilnehmern vorbereiten. Wer nicht mehr schreiben kann, kann vielleicht noch auf Linien schneiden oder Papierstreifen neben- oder untereinander legen. Genaues Schneiden und gerade Linien sind von geringer Bedeutung.
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Rollende Tonsprünge (G und Konz, Kom, E, B) Spieler: 2–8 Dauer: 10–20 Minuten Material: Papprollen, Schraubverschlüsse, Knöpfe, Korken, Messer, Tablette oder Behälter Die leeren Rollen der Plastiktüten, die in Geschäften der Lebensmittelketten an Obst- und Gemüseständen als Müll weggeworfen werden, sind wichtiges Material für dieses Spiel. Viele verschiedene Knöpfe, Flaschenschraubverschlüsse und Korken werden zur Füllung und Verschließung der Rollen gebraucht. Bereiten Sie für jeden Teilnehmer ein Tablett mit dem entsprechenden Material vor. Manche Korken müssen an den Enden beschnitten und passend gemacht werden. Die Spieler verschließen zuerst ein Ende der Rolle. Dann füllen sie die Rollen mit ihrer gewünschten Menge Knöpfe und decken sie fest zu. Weitere Rollen werden differenziert gefüllt. So entsteht allmählich durch das Schütteln der Rollen eine Tonleiter von hohen bis zu tiefen Tönen.
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Nicht immer ist das mit einer unterschiedlichen Anzahl von Knöpfen zu erreichen; denn Knöpfe haben große, kleine, flache, dicke, halbrunde, längliche, quadratische und noch andere Knopfformen und Größen und alle geben einzeln und in der Zusammenstellung unterschiedliche Töne. Sind Ihnen die Ressourcen der Teilnehmer vertraut, können Sie das Tablett individuell vorbereiten. Spielerische Aufgaben sollten nach Möglichkeit positive Spannungen erzeugen, nicht zu leicht und nicht zu schwer sein. Die klaren Ergebnisse werden einander vorgestellt und in Abständen immer mal wieder zum Spielen hervorgeholt. Eine Spielerweiterung ist durch eine oder mehrere Tonrollen möglich. Wenn die Spiell. dies heimlich macht, verrät sie vor Beginn des Spiels ihre bewusste Schummelei als absichtliche Herausforderung, weil sie vermutet, dass die Teilnehmer eine zusätzliche Tonrolle auch noch in ihre Tonleiter einordnen können. Versehen Sie jede Tonrolle mit Namen und individuellen Markierungen, damit auch die Schöpfer ihre Arbeit sehen und erfühlen können. Und wenn die Tonrollen nach einer gewissen Zeit mal wieder zum Spielinhalt werden, können sie von findigen Menschen zuerst einmal sortiert werden. Eine Vorsortierung Ihrerseits ist bei vielen Rollen empfehlenswert.
Was gehört zum Baum? (G und Konz, Kom) Spieler: 2–8 Dauer: 5–15 Minuten Material: Baumfotografien, Baumteile Legen Sie für jeden Spieler gut sichtbar Bilder und Teile von Bäumen auf den Tisch. Die Spieler nennen Namen der Teile wie z. B. Stamm, Krone, Äste, Zweige, Blätter, Knospen, Blüten, Früchte, Samen, Wurzeln. Fragen Sie nach den Namen der Obst-, Laub- und Nadelbäume und nach den Namen und Früchten. Auch die Früchte der Laub- und Nadelbäume sind Dementen noch in Erinnerung. Ein anderes Mal spielen Sie ohne Bilder und Materialien. Sie gehen an das Fenster und schauen zu den Bäumen. Gehen vor die Tür oder machen einige Schritte in die Natur, sodass Erlebniswelt und
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sinnliche Wahrnehmung vergrößert werden. Mit echten Zweigen, Blättern, Früchten lassen sich viele Spiele entwickeln.
Wohin mit der Kappe? (G und Konz, B) Spieler: 1–6 Dauer: 10–15 Minuten Material: viele verschiedene Kappen, Platten und Tücher Seit 20 Jahren geht Frau S. zur Seniorengruppe. Immer gehört sie zu den ersten, wenn es darum geht, ein neues Spiel auszuprobieren. Sie arbeitete früher als Kindergärtnerin und hat sich ihre kindliche Neugier und das Interesse für immer wieder andere Herausforderungen erhalten. Ob im Rollenspiel oder Tastspiel, bei Wortfindungsspielen, Rätseln oder optischen Wahrnehmungsspielen, wo es um vorgegebene Anordnungen geht, die nach kurzer Sicht der Vorlage nachgestellt werden, sie ist immer dabei. Sie will die härtesten Nüsse knacken. Auch jetzt noch mit ihrer leichten Demenz. Beim Spiel „Wohin mit der Kappe?“ werden verschiedenfarbige Plastikkappen auf eine Papp- oder Styroporplatte in die ausgestanzten Löcher oder Vertiefungen gestellt. Nach ca. 30 Sekunden wird diese Vorlage mit einem Tuch verdeckt. Aus dem Beutel vieler Kappen sind nun die gleichen herauszufinden und in dem vorgegebenen Muster nachzustellen. Probieren Sie das Spiel zu Hause aus. Beginnen Sie mit zwei, drei oder vier Kappen. Dann wird die Platte verdeckt und nach einer Weile, die Sie vielleicht fürs Gemüseputzen oder Abwaschen nutzen, legen Sie das Muster aus Ihrer Erinnerung nach. Gelingt es Ihnen, stellen Sie sich eine etwas schwierigere Aufgabe. Lassen Sie Ihre Vorlage auch mal einen Tag oder mehrere Tage lang verdeckt stehen. Und beobachten Sie, was Sie dann noch im Kopf haben. Egal wie groß die Erinnerung ist, es lohnt sich immer weiter zu spielen; denn nur so lernen wir unsere Fähigkeiten des Kurz- und Langzeitgedächtnisses mit Spielen zu erhalten. Diese Erfahrungen in der eigenen Spielpraxis sind notwendig, um Spielinhalte und Schwierigkeitsgrade kennen zu lernen und eigene Wachheit und Flexibilität zu trainieren. Nach diesen Erlebnissen wissen Sie, was Sie dem einzelnen Spieler und der Gruppe zutrauen können.
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Die farbigen Deckel sind auf den Flaschen, die wir kaufen. Kappen und Deckel werden oft in Container geworfen. Sie liegen auch auf Bürgersteigen und in Parkanlagen. Besonders viele spitze Kappen liegen am Neujahrstag im gesamten Straßenbereich. Die Platten werden in Geschäftsräumen zum Sondermüll gestapelt, wenn man sie nicht mehr zur Ausstellung von Tuben im Regal benötigt.
Addierter Wurf (G und Konz, Kom) Spieler: 2–8 Dauer: 10–15 Minuten Material: große und kleine Würfel, Papier, Schreibzeug, verschiedene Schachteln
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Ein Spieler würfelt mit einem oder zwei Würfeln hintereinander und rechnet die beiden Zahlen zusammen. Für Liebhaber der hohen Zahlen geht das natürlich auch mit drei und vier Würfeln. Für Demente mit geringerem Zahlen- und Additionspotenzial können Würfel mit nur zwei oder drei Zahlenbildern zur Verfügung stehen. Hat die Spiell. die Anschaffung dieser Würfel noch nicht getätigt, verdeckt sie die hohen Zahlen mit farbiger Folie oder mit Papier und Klebestreifen. Herr K. hat eine schwere Demenz. Wenn es ihm gut geht, addiert und subtrahiert er uns Zahlen, die sich in den Köpfen anderer schon lang verabschiedet haben. An manchen anderen Tagen kann er sich gar nicht an dem Spiel erfreuen. Nach der Erfahrung gibt es ein neues Angebot.
Variation In einem Behälter liegen viele verschiedene Würfel. Sie sind in Größe und Farbe unterschiedlich. Jeder Spieler nimmt sich die Würfel heraus, die er zum Spiel braucht. Wenn der Spieler an der Reihe ist, kann er zeigen, dass er alle Würfel für seine Spielidee braucht. Diese Regel spricht nur Herrn K. und zwei andere Spielerinnen an, die uns ihre mathematischen Gedanken offerieren. Allerdings nur, wenn die Menschen gut drauf sind. Aber auch die anderen Spieler werden nicht vergessen. Sie bekommen Unterstützung von ihren Nachbarn oder der Spiell. So legt Frau P. sechs Würfel in eine Streichholzschachtel.
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Gedächtnisspiele
Herr T. sortiert Würfel in der Reihenfolge der Zahlen in eine kleine Zigarrenschachtel. Manchmal legt er sie aber auch nur in eine Reihe auf den Tisch. Frau B. stapelt die Würfel. Wenn sie dazu keine Lust hat, nennt sie die obere Zahl und fragt, wer den Würfel haben will. Dann verschenkt sie den Würfel und die Beschenkten haben eine neue Aufgabe. Wir befinden uns auch hier noch in der Trainingsphase. Für Frau G., die immer noch gern vieles behält und hortet, gibt es noch kein erfolgreiches Konzept. Zum Glück hat die Spiell. auf Flohmärkten eine große Menge Würfel zum kleinen Preis kaufen können. Aber damit hat sie sich dem dementen Verhalten der Frau G. noch nicht ausreichend genähert. Immer wieder wird ein kleiner roter Würfel im Zimmer von Frau G. gefunden und vom Personal zurückgetragen.
Auf der Suche nach Veränderungen (G und Kom, O, E, Konz, B)
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Spieler: 1–8 Dauer: 10–20 Minuten Material: Suchbilder, Papier, Schreibzeug Suchbilder sind wohl allen vertraut. In Illustrierten, Zeitschriften und oft kostenlos angebotenen Magazinen finden wir diese Bilder. Sie sehen im ersten Moment gleich aus, jedoch bei genauerem Hinschauen entdecken wir meist sechs bis zehn Unterschiede. Dies können leicht Demente noch erkennen. Da Gruppen jedoch selten homogen sind, bereitet die Spiell. ein unterschiedliches Bildersortiment vor, so z. B.: Häuser mit zwei oder drei Fenstern, Häuser ohne Fenster, Gabeln mit zwei und vier Zinken, Bäume mit Blättern und Früchten und Bäume ohne Früchte, Zahnbürste mit langem Stiel und vielen Borsten und Zahnbürste mit kurzem Stiel und wenig Borsten, Zimmer mit Bett, Schrank und Waschbecken und Zimmer mit Bett und Schrank usw. So lassen sich die Angebote steigern. Die Spiell. kann Bilder sammeln und auch herstellen. Suchbilder sind leicht zu fotokopieren und themenbezogen einzusetzen: zur Osterzeit, am Nikolaustag, und je nach Bildaussage auch als Spiel- und Gesprächshinführung zu nut-
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zen. Eine Sammelmappe verschiedenster Suchbilder mit Zielsetzung und Fragen hat im Requisitenschrank bestimmt noch Platz. Die Bilder mit ihren Konzeptionen lassen sich besonders dann einsetzen, wenn die Spiell. einmal zu wenig Zeit zur Vorbereitung hatte.
Zahlen, Daten, Feste (G und Kom, Konz, O, B) Spieler: 1–6 Dauer: 30–60 Minuten Material: Werbeblätter mit großen Zahlen, Tageskalender-Blätter, Scheren, Pappe, Zettel, Klebstoff, Filzer, Tesafilm, 2 große Würfel, Kartons
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Geburtstage sind Feiertage. Geburtstage sind wichtige Ereignisse, die zur Ehrung eines Menschen zelebriert werden. Geburtstage erinnern an Daten. Sie werden von dementen Menschen oft vergessen. In geselliger Runde wird der Mensch durch ein Geburtstags-DatenSpiel erinnert und mobilisiert. Das Arbeitsmaterial liegt in separaten Kartons und wird so in die Tischmitte gestellt. Die Herstellung der Zahlenkarten wird erklärt. Jeder Teilnehmer bekommt das Material, womit er umgehen kann. Einzelne große Zahlen von 1 bis 9 werden ausgeschnitten oder unausgeschnitten auf vorbereitete Pappen (ca. 4 × 6 cm) geklebt. Alle Zahlen werden mehrfach, 1, 2, 3 und 9 werden vielfach benötigt. Die Spiell. hat die Geburtsdaten aller Teilnehmer auf einzelne Zettel geschrieben. Diese Zettel werden oberhalb der Arbeitsfläche der einzelnen Spieler mit Tesafilm festgeklebt. So hat der Spieler sein Geburtsdatum immer vor sich und sieht, welche Zahlen er braucht. Ist diese Kombination nicht mehr möglich, werden den Dementen die entsprechenden Zahlen, die Schere und die Pappen gereicht. Stellen die weiteren Schritte auch noch eine Überforderung dar, übernehmen Helfer diese Tätigkeit. Sie können mit dem eingeschränkten Menschen reden und ihm Zahlen und Spielabsicht erklären. Dabei kann seine Sprachkompetenz durch Wiederholungen gefördert werden. Ist die gesamte Vorbereitung des Spielmaterials beendet, kann gespielt werden. Meist wird das Spielen für einen anderen Tag vorgesehen, da die gemeinsame Herstellung der Requisiten eine Gruppenstunde ausfüllt.
Gedächtnisspiele
Für den Spielverlauf werden die Geburtstags-Daten-Zettel erneut vor jeden Teilnehmer auf den Tisch geklebt. Die Pappzahlen-Karten liegen alle durcheinander in der Tischmitte. Nun wird reihum gewürfelt. Es gilt die Regel: „Einer für alle!“ Nach eigener Wahl würfelt jeder Spieler mit einem oder mit zwei Würfeln. Wer die erwürfelte Zahl gebrauchen kann, nimmt sich eine entsprechende Pappzahl und legt sie neben seinen Daten-Zettel. Nun braucht er noch 5–7 weitere Zahlen, die die folgenden Spieler wieder für alle erwürfeln. Zum Schluss liest jeder sein Geburtsdatum laut vor. Bevor es mit den 5–7 Zahlen bei einigen Dementen zur Irritation kommt, schreibt die Spiell. die Monats- und Jahreszahlen auf separate Zettel. Hier bietet sich das einmalige Schreiben und Vervielfältigen aller Monatsnamen an. Weitere Spiele lassen sich mit diesem Material entwickeln. Einige Spieler werden sich ihrer Geburtstage eher mit dem Monatsnamen als mit der Monatszahl erinnern. Monatsname und Jahreszahl erhalten die Teilnehmer nach Bedarf. Die Spiell. nennt die Reihenfolge der nächsten Geburtstagskinder. Wenn Sie in einigen Wochen das Spiel denselben Teilnehmern erneut anbieten, kann es für einige Spieler ganz neu, für andere ein alter Hut sein. Die Spiell. bittet die wachen Teilnehmer um Unterstützung und Kommunikation mit den Schwächeren.
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Das Kuckucksei (G und Konz, B, E) Spieler: 2–10 Dauer: 5–15 Minuten Material: viele verschiedene Eier, ein Styroporball, Wolle, Sicherheitsnadeln, Schnur, Korb „Blind“ ertasten können wir vieles. In der vorösterlichen Zeit bieten sich verschiedene Eier an. Es gibt sie in Holz, Zellstoff, Glas, Plastik, Wachs, Porzellan, Styropor. Die mit einem Faden versehenen Eier werden herumgereicht und können so von allen Teilnehmern betrachtet und erfühlt werden. Dann werden sie und das „Kuckucksei“, z. B. ein Styroporball, mit einer Sicherheitsnadel an eine Schnur gehängt.
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Die Schnur kann z. B. vom Fenstergriff zum Schrank gespannt oder von zwei Teilnehmern gehalten werden. Die Spieler erfühlen die Größe, Schwere und Struktur der Eier, beschreiben sie – wenn möglich – und entdecken das Kuckucksei. Eier und „Kuckucksei“ werden nach jedem Spielvorgang umgehängt, ausgetauscht oder ergänzt. Bewegung, Mimik und Äußerung der Teilnehmer lassen Freude und Anerkennung aufkommen. Das Lachen wird gemeinsam ausgiebig genossen.
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Eine kleine oder größere Menge Eier wird zusammen mit dem „Kuckucksei“ in einen Korb gelegt und reihum gereicht. Die Spiell. hält den Korb, sodass jeder Spieler sich mit beiden Händen auf die Suche nach dem „Kuckucksei“ konzentrieren kann. Steht die Spiell. seitlich vom Teilnehmer, können alle anderen Spieler die oft recht spannenden Suchvorgänge beobachten. Bevor der Korb einem Spieler gereicht wird, kann er gefragt werden, wie viele Eier er insgesamt im Korb haben möchte. Kann der Teilnehmer sich dazu nicht mehr äußern oder ist ihm die Menge egal, weil er den Grad der Herausforderung nicht einschätzen kann, wählt die Spiell. eine angemessene Menge Eier.
Verschwundene Schachteln – versenkte Deckel (G und Konz, E, B, O) Spieler: 1–8 Dauer: 10–15 Minuten Material: viele verschiedene Schachteln, Deckel Jeder Spieler bekommt mehrere verschiedene Schachteln. Er kann sie anfassen, betrachten und dann zu einer Reihenfolge von klein nach groß legen. Danach schließt sich ein zweiter Spielschritt an. Jetzt kann jede kleinere Schachtel in die nächst größere gesteckt werden, sodass am Ende nur eine Schachtel sichtbar ist. Selbstverständlich hat die Spiell. alle Schachteln nach diesen Möglichkeiten sortiert und die Schritte ausprobiert.
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Gedächtnisspiele
Variation Die Schachteln lassen sich übereinander stapeln, mal ist die große unten, mal die kleine. So kann ein Turm mit und ohne System gebaut werden. Die Anzahl der Schachteln kann vermehrt und die Formen können ergänzt werden. Herr St. konnte mit den Schachteln nichts anfangen. Er bekam Deckel. Nach mehreren Erklärungen und Aufforderungen nahm er Teile und legte sie ineinander. Für das Spiel braucht jeder Teilnehmer eine entsprechende Spielfläche, damit die Teile sich nicht vermischen. Wer diese Möglichkeit im Vorhinein bedenkt, markiert die Sets mit Punkten und/oder gleichen Farben. Hat die Spielfläche nicht das gewünschte Ausmaß, kann eine Eingrenzung durch Tabletts oder verschiedenfarbige Pappunterlagen gegeben werden.
Domini und Domino (G und Konz, Kom)
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Spieler: 1–8 Dauer: 10–15 Minuten Material: Papier in unterschiedlichen Farben, Tesafilm, Klarsichthüllen, Filzer, Lineal, viele verschiedene Gegenstände Heute spielen Sie Ihr eigenes Domino. Dazu wurde eine Menge verschiedener Gegenstände aus der unmittelbaren Umgebung der Teilnehmer gesammelt. Die Spieler können den Fundus durch eigene Teile ergänzen, z. B. mit Briefmarken, Tannenzapfen, Muscheln, Eisbechern … Zwei verschiedenfarbige DIN-A4-Blätter werden mit einer Mittellinie versehen und im Wechsel als Schlange nebeneinander gelegt. Sie beginnen, die zweite Hälfte des ersten Blattes mit einer bestimmten Anzahl gleicher Gegenstände zu belegen. Der linke Nachbar hat die Aufgabe, die erste Hälfte des zweiten Blattes genauso zu belegen. Der dritte Teilnehmer legt einen neuen Gegenstand in einer ihm angenehmen Menge vor. Der vierte legt sie nach usw. Sollten sich die Blätter auf dem Tisch verschieben, werden sie in Klarsichthüllen gelegt und nebeneinander auf der Tischplatte angeklebt. Sind die Teile aufgebraucht, bleiben die zuletzt belegten Felder unberührt, während alle anderen Gegenstände wieder herunterge-
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nommen werden und dem weiteren Spiel zur Verfügung stehen. So erleben die Spieler, dass die Teile nicht ausreichen und sie in ihrer Umgebung nach ergänzenden Teilen Umschau halten können. Eine Bilder- und Wortliste der möglichen Spielsachen bereiten Sie vor. Das Spiel kann vereinfacht werden, indem alle Blätter die gleiche Farbe haben und die Teilnehmer auf der ersten Hälfte des ersten Blattes zu spielen beginnen. Erschwert wird es durch Blätter verschiedener Farben und durch Gegenstände, die selten von den Teilnehmern gebraucht werden. Auch durch die Menge und Anordnung der aufgelegten Teile wird das Spiel komplizierter. Diese Möglichkeiten geben der Spiell. die Chance, eine Unter- und Überforderung der einzelnen Teilnehmer zu verhindern.
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Eins, zwei, Anna (G und Konz, B) Spieler: 4–8 Dauer: 10–15 Minuten Material: verschiedene Bälle, Papier, Filzer Jeder Spieler sagt eine Zahl und seinen Namen in einer vorgegebenen Reihenfolge z. B.: „Eins, zwei, Anna, eins, zwei, Rudolf“ usw. Um die Hände dabei zu aktivieren, die Augen und den Körper zu mobilisieren, wird ein Ball dazu weitergereicht. Wer ihn bekommt, spürt, dass er an der Reihe ist. So sieht, hört und spürt er das Spiel, und seine geistige Aktivität ist herausgefordert. Die Spielrunden setzen bei verschiedenen Teilnehmern ein. Ist die Regel von allen verstanden und auch so gespielt worden, führt die Spiell. eine Veränderung ein. Um das auch wieder deutlich sichtbar und spürbar zu machen, wird der erste Ball weggelegt und ein zweiter, größerer mit der neuen Regel „Eins, zwei, drei, Silvia“, usw. reihum geschickt. Auch dies braucht eine Zeit der Einführung. Einige Teilnehmer werden die Veränderung sofort übernehmen, andere bleiben vielleicht noch bei der ersten und brauchen eine nochmalige Erklärung oder eine Erinnerung, wenn sie dran sind. Für Menschen, deren Ressourcen stark im optischen und weniger in anderen Bereichen liegen, kann die Reihenfolge mit großen Zahlen oder Buchstaben auf einzelne Blätter gemalt und ausgelegt werden.
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Gedächtnisspiele
Geht das Verstehen über die Zwei nicht hinaus, hat die Spiell. eine Erfahrung gemacht, die allerdings bei der nächsten Spielwiederholung bedeutungslos sein kann. Befinden und Fähigkeiten der Menschen unterliegen manchmal einem schnellen Wechsel.
Teller, Tasse, Löffel (G und B, Konz, O, Kom) Spieler: 1–6 Dauer: 5–15 Minuten Material: verschiedene Teller, Tassen, Löffel Die Erinnerung an Teller, Tassen und Löffel und ihre übliche Anordnung auf dem Tisch ist bei vielen kranken Menschen noch vorhanden. Wir nutzen sie für ein Spiel, und regen durch Veränderungen und kleine Schummeleien die Spieler an zum konzentrierten Sehen, Fühlen, Hören und Erinnern. Die Spiell. stellt zwei Gedecke vor den jeweiligen Spieler. Ein Gedeck ordnet sie, indem sie die Tasse auf die Untertasse stellt und den Löffel rechts von der Tasse ablegt. Der Spieler hat sein ungeordnetes Gedeck ebenso zu platzieren. Bei der zweiten und jeder weiteren Vorlage wird ein Teil oder das ganze Set in seiner Stellung verändert, vielleicht auch schon mit einem Kuchenteller ergänzt. Die neue Vorgabe ist in gleicher Weise nachzustellen. Sind noch weitere Spielvorgaben möglich, können die Einzelteile des Sets in ihrer Stellung mit geschlossenen Augen erfühlt und die kreuz und quer stehenden Teile in gleicher Set-Weise angeordnet werden. Diese erweiterte Regel entspricht dem Spiel „Ein Bauwerk ertasten“, das im ersten Seniorenspielbuch auf Seite 135 beschrieben ist. An dieser Stelle eine Ergänzung dazu, die eine Seniorin in einer Tagesstätte erdacht und erprobt hat. Damit bekommt der Leser auch gleichzeitig einen kleinen Einblick in das erste Buch. Hier die Idee: Der Spieler hat die ungeordneten Teile so hinzustellen, dass sie einen Gegensatz zur Original-Set-Vorgabe darstellen, d. h. stehen Tasse und Untertasse im Original rechts vom Kuchenteller, werden sie nun links hingestellt. Liegt der Teelöffel im Original rechts neben der Tasse auf der Untertasse wird er nun links auf die Untertasse gelegt. Weitere Veränderungen sind möglich. Dies stellt schon eine große Herausfor-
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derung bei einem differenzierten Bauwerk dar, und ist ein Beispiel für die anregende Spielarbeit. Sie geht über den Augenblick eines Spiels in der Gruppe hinaus in die private familiäre Runde und führt dort zur weiteren Kreativität. Auf die Frage, wie die Seniorin darauf gekommen sei, antwortete sie: „Na, unser Kopf und unsere Augen sind doch rund, damit wir in alle Richtungen sehen und denken können!“
Große Wäsche (G und Konz, B, E) Spieler: 1–10 Dauer: 15–20 Minuten Material: Wäschekorb oder Behälter, Wäsche, Klammern, Leine
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Spannen Sie eine Wäscheleine von der Wand zum Fenstergriff, oder vom Kleiderständer zum Wandschrank. Ist dies nicht möglich, brauchen Sie ein oder zwei wandelnde Leinenhalter. Die Spiell. hat einen Korb mit gewöhnlicher und vertrauter Wäsche, wie z. B. Bluse, Hose, Pullover, Hemd, Schlüpfer, Kleid, Socken, Kopfkissen, Handtuch, Seiflappen vorbereitet. Diese werden von den Teilnehmern auf die Leine gehängt und mit Klammern festgehalten. Reihum wählt sich jeder ein Wäschestück aus, sagt, wie es heißt, und hängt es dann auf die Leine. Hat jeder sein Stück mit oder ohne Hilfe benannt, aufgehängt und vielleicht noch eine Information dazu gegeben, wird gefragt, wer mehrere Wäschestücke nennen kann, vielleicht sogar alle Bezeichnungen der Teile kennt. Wiederholungen unterstützen das Sprechen und Lernen. Vielleicht kann ein Spieler bald mit geschlossenen Augen einige Wäschestücke benennen und erinnert sich sogar noch an die Namen der Teile. Nach dem vielen Schauen, Wiederholen und Erinnern kann die Spiell. zum Schluss des Spiels möglicherweise alle Teile blind benennen und beschreiben. Probieren Sie es aus. Da Sie die Wäsche organisierten, haben Sie sowieso einen Wissensvorsprung und werden es schaffen. Bei unseren aktivierenden Spielen denken wir an Lob und Anerkennung. Beides wird immer wieder laut ausgesprochen.
Gedächtnisspiele
Was braucht der Bäcker? (G und Konz, Kom) Spieler: 2–8 Dauer: 5–15 Minuten Material: Papier, Bleistifte „Was braucht der Bäcker? Welche Zutaten braucht er, um Brot, Brötchen und Kuchen zu backen?“ Jeder Teilnehmer sagt, was ihm dazu einfällt. Die Spiell. schreibt die genannten Wörter auf. Nach dem ersten spontanen Nennen der Nahrungsmittel kann nach der Zubereitung der Backwaren gefragt werden. Vielleicht erinnern die Teilnehmer sich noch an ihr Lieblingsbrot oder den Lieblingskuchen der Familie. Lassen Sie sich erzählen, wie früher gebacken wurde und welche landestypischen Gebäckarten bevorzugt wurden. Zu einem späteren Zeitpunkt kann gefragt werden: „Was braucht der Gärtner, Bauer, Zimmermann …?“ Jeder Teilnehmer hat genügend Zeit, um nach weiteren Zugehörigkeiten dieser beruflichen Tätigkeit zu suchen. Wiederholungen und kleine Denkanstöße können dabei helfen. Die Spiell. motiviert jeden Teilnehmer und lenkt Äußerungen und Aktionen sensibel in entsprechende Bahnen.
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Variation „Welche Geräte braucht ein Bäcker oder eine Hausfrau, um Brot und Kuchen zu backen?“ Das kann die nächste Frage sein. Wenn das Thema um Essen kreist, erlebe ich oftmals recht mobile Teilnehmer. Im Gedächtnis ist noch viel gespeichert, was mit der Nahrungsaufnahme und Zubereitung in Verbindung steht. So wird auf die Frage nach den Geräten und Gegenständen eines Bäckers in seiner Backstube noch so manches geantwortet, was in Erstaunen versetzt. Neben dem großen Backofen, den Blechen und den Schiebern werden auch große Rührschüsseln, Siebe, Knethaken, Messbecher, Kellen und natürlich Holz und Kohle genannt. Denn elektrische Backöfen gab es zur Zeit der älteren Menschen noch nicht. Als mich diese Palette der Aufzählung überraschte, erfuhr ich von einem ehemaligen Bäcker, der neben uns saß, dass er auch nach der Aufgabe des Geschäftes für die Backwaren der hungrigen Familie zuständig war. Wir merkten, er war in seinem Element und ich nahm mir vor, mal mit der Heimleitung und dem Küchenpersonal zu sprechen.
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Vielleicht lässt sich eine Möglichkeit finden, mit ihm und anderen zusammen mal Plätzchen oder Kuchen zu backen.
Diese Dose, jene Dose (G und Konz, B) Spieler: 1–6 Dauer: 5–10 Minuten Material: viele gleiche Dosen, verschiedene Gegenstände, Pappen
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Füllen Sie Dosen paarweise mit stark unterschiedlichen Dingen wie z. B. mit Eierschalen, Steinen, Knöpfen, Schrauben, Watte … und malen Sie auf Pappen immer zwei Dosenkreise. Der Spieler hat die Dosen zu schütteln und herauszuhören, welche zwei er auf eine Pappe stellen kann. Nach der Aktion lassen Sie das Spiel im Aufenthaltsraum oder auf dem Nachttisch stehen. Wenn Sie vorbeikommen, schummeln Sie gelegentlich alle Dosen durcheinander. Das ist schnell getan. Bitten Sie den Spieler, mal wieder Ordnung zu schaffen. Mit Ihrem auffordernden Schmunzeln oder einem zärtlichen Über-dieWange-Streicheln macht er es sicherlich. Für eine Gruppe hat das Spiel auch seinen Reiz.
Bilderkette … (G und Konz, Kom, B) Spieler: 1–10 Dauer: 10–20 Minuten Material: viele Bilder Die Regel des Spiels erkennen Sie an den Bildern. Es werden zusammengesetzte Hauptwörter gesucht, wobei der letzte Teil des Wortes den Anfang für ein neues Wort bildet. Mal ist ein Wort in der Zusammensetzung hinten, mal vorn, mal sinntragend, mal näher bestimmend. Schauen Sie in Zeitschriften, Katalogen und Broschüren nach geeignetem Material. Wenn Sie schon längere Zeit kreative Spiele bevorzugen, liegen entsprechende Bildvorlagen in Ihrem Spielrequisitenschrank, weil Sie sich das Sammeln großer und eindeutiger Bilder schon längst angewöhnt haben.
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Gedächtnisspiele
Bilder regen uns stärker als Worte an, und die Merkfähigkeit vergrößert sich.
Beispiele der Über- und Unterforderung Pärchensuche (G und B, Kom, O) Spieler: 1–10 Dauer: 10–15 Minuten Material: viele kleine Gegenstände, die zusammen gehören Jeder Spieler bekommt ein Teil des Pärchens so z. B. Tannen- oder Kieferzapfen, Kunststoff- oder Tonblumentopf, Holz- oder Pappgarnrolle, Glas- oder Kunststoffcremedose, großen oder kleinen Löffel, Suppen- oder Soßenkelle, Kugelschreiber oder Bleistift, Ansichtsoder Postkarte. Das zweite Teil verstecken Sie noch ein wenig sichtbar im Raum. Der Anspruch der Herausforderung ist individuell angemessen, weil z. B. Frau Müllers Ressourcen komplexer sind als die von Frau Lehmann. Die Teilnehmer schließen während des Legens und Versteckens die Augen. Sind alle Teile versteckt, können die Spieler auf Paarsuche gehen. Dabei haben sie das eine Teil ihres Pärchens in der Hand. Die am Tisch sitzenden Spieler erhalten ein Tuch mit zwei darin eingewickelten Teilen. Während die mobilen Spieler im Raum ihr zweites Teil suchen, wickeln die Tischspieler ihre Gegenstände aus und tauschen ein Teil gegen ein anderes ein, um ein passendes Pärchen zu haben. Für eine zweite Spielrunde werden andere Gegenstände zur Auswahl angeboten. Das Verstecken kann dann vielleicht schon ein Teilnehmer übernehmen. Für eine neue Pärchensuchaktion zu einem anderen Zeitpunkt bitten Sie die Spieler um Unterstützung. Sie können zum nächsten Termin ein Pärchen aus ihren Beständen mitbringen. Erinnern Sie die Spieler in der Zwischenzeit immer wieder einmal an diese „Arbeit“ und „Verantwortung“. Dadurch beziehen Sie die Spieler soweit als
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möglich in Ihre Vorbereitung mit ein. Das stärkt ihr Selbstwertgefühl und ihre Integrität. Am Schluss der Spielaktion legen alle Teilnehmer ihre Pärchen gut sichtbar vor sich hin. Jeder sagt, was ihm z. B. zu folgenden Fragen einfällt: Welches Pärchen gefällt Ihnen am besten? Welches Pärchen erinnert Sie an etwas Bestimmtes? Was würden Sie gern damit tun? Welches gefällt Ihnen gar nicht? Was würden Sie gern damit spielen? An einem Tag saß Frau R. mit zwei anderen Spielern am Tisch. Sie bekam das Spiel noch einmal separat erklärt. Nach mehrfacher persönlicher Aufforderung, wickelte sie die beiden Teile aus. Sie nahm sie in die Hand, schaute die Gegenstände an und wickelte sie wieder ein. Ich fragte, was sie in dem Handtuch hat. Sie rollte das Handtuch wieder aus, zeigte mir die Teile und wickelte sie wieder ein. „Und was haben Sie mir da eben gezeigt?“ fragte ich. Sie öffnete das Handtuch erneut, zeigte mir einen Löffel und eine Dose, benannte sie auch und wickelte beides wieder ein. Ich bat sie, den Löffel und die Dose wieder auszuwickeln, weil Frau K. ihr einen kleinen Löffel geben möchte und sie dafür die Dose haben will, denn der große und er kleine Löffel sollen zusammengelegt werden, weil die Löffel zusammen gehören. Sie tat es, tauschte und wickelte alles wieder ein. Die anderen Teilnehmer hatten ihre Suchaktion inzwischen beendet. Sie saßen am Tisch und hatten ihre Gegenstände vor sich. Diesmal fragte ich, wo die Teile versteckt waren. Ob sie sich richtig erinnerten, konnte ich nicht nachvollziehen. Ich war mit Frau R. beschäftigt. Ich ließ die Teile benennen und fragte, ob sie solche ähnlichen Gegenstände auch in ihrem Zimmer haben, wo diese gewöhnlich liegen und ob sie sie mal zum Gruppenspiel mitbringen würden. Damit beendete ich das Spiel und ließ die Utensilien in einen Schuhkarton legen. Frau R. hatte keine Lust dazu. Ich bat sie erneut, es so zu tun, wie die anderen Teilnehmer. Da sie nicht reagierte, ging ich mit dem Karton zu ihr und nahm das Handtuch mit den Gegenständen. „Was machen Sie denn da?“, rief sie. „Geben Sie mir mein Handtuch wieder.“ „Das Handtuch gehört dem Heim“, sagte ich. „Wir brauchen es für unseren nächsten Spieltag“. „Das Handtuch gehört
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mir. Sie stehlen mein Handtuch!“ rief sie mit lauter Stimme. „Sie wollen ein Handtuch vom Heim haben?“ fragte ich. „Das Tuch wird im Heim gebraucht. Schauen Sie, die beiden anderen Handtücher von Frau G. und Herrn H. habe ich schon im Karton. Die drei Tücher müssen in die Wäsche zum Waschen. Wenn wir wieder spielen, habe ich saubere Tücher.“ Sie schimpfte noch, bis sie den Raum verließ.
Kängurutaschen (G und B, Konz, O) Spieler: 2 – 8 Dauer: 10 – 15 Minuten Material: Schürzen, Beutel, Karton, diverse Teile aus der näheren Umgebung, Papier, Schreibstift Kittelschürzen, Umhänge- oder halbe Schürzen mit zwei Bauchtaschen sind für dieses Spiel besonders geeignet. Mit Schürzen verknüpfen wir Gemütlichkeit, eine angenehme Atmosphäre, ein vertrautes miteinander Umgehen. Dementsprechend füllen wir die Taschen auch mit bekannten Dingen wie z. B. Knopf, Fingerhut, leerer Streichholzschachtel, Sicherheitsnadel, Taschentuch, Staublappen, Kellerschlüssel. In jede Tasche kommen die gleichen Teile hinein. Die Schürze wird dem jeweiligen Teilnehmer umgehängt und die Aufgabe erklärt. Der Spieler hat mit beiden Händen zur gleichen Zeit in die Taschen zu greifen und die gleichen Teile herauszuholen. Weiß er auch die Namen der Teile auszusprechen, wird dies mit Freude zur Kenntnis genommen.
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Variation Weil das Erfühlen, Erkennen und Benennen für Menschen umfangreicher Verluste zu schwer sein kann, bieten sich Beutel an, die von einzelnen Spielern vielleicht noch selbst genäht werden können. Stoffreste lassen sich überall kostenlos finden. In Stoffabteilungen der Kaufhäuser und in Fachgeschäften werden zum Beispiel Musterauslagen in Abständen aussortiert und verschenkt. Jeder Beutel bekommt die gleiche Füllung z. B. Teelöffel, Jogurtbecher, Korken, Schraube mit Mutter, Bleistift, Taschentuch, Schach-
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tel … Reihum holt jeder Spieler einen Gegenstand aus dem Beutel. Er zeigt ihn hoch und alle anderen haben den gleichen Gegenstand im Beutel zu erfühlen und ihn hochzuhalten. Vielleicht sind auch noch einzelne Bezeichnungen oder Beschreibungen bekannt und können benannt werden. Wenn nicht, werden sie von der Spiell. geäußert und gemeinsam nachgesprochen. Für Frau O. war diese Spielregel zu schwer. Sie konnte ein vorgegebenes Teil in ihrem Beutel nicht entdecken. Sie holte immer einen Korken heraus. Vermutlich ließ sie ihn nie los, denn sie hatte ihre Hand immer im Beutel. Einige Spieler korrigierten sie. Das geschieht nicht immer einfühlsam, da die Teilnehmer selbst dement sind. Nach der Erfahrung bekam Frau O. die Aufgabe, immer das erste Teil vorzugeben. Die anderen Spieler hatten es danach in ihrem Beutel zu suchen und vorzuzeigen. War es ausgespielt, ließ ich mir das Utensil von Frau O. geben und legte es in einen Behälter. Auch bei Herrn U. zeigte sich eine Überforderung. Er nahm ein Teil nach dem anderen aus dem Beutel, schaute es sich an und steckte es wieder weg. Er konnte sich für keines entscheiden. Und das Fühlen, Schauen und Überlegen dauerte seine Zeit. Herr U. bekam einen Karton. Dort wurden alle Teile hineingeschüttet. So konnte er alles überblicken. Die Nachbarin unterstützte seine Entscheidung. So ging alles besser. Frau H. ist in vielen Dingen recht schnell. Das geduldige Warten bis andere etwas erfasst und getätigt haben, fällt ihr schwer. Es vergeht Zeit, die sie als vertan ansieht. So wendet sie sich im Spiel mal der rechten und linken Nachbarin zu, redet mit ihnen und sagt auch, was zu tun ist. Das gefällt nicht jedem und stoppt zudem die Herausforderung des anderen, der dann nur noch geschehen lässt und passiv bleibt. Wenn die Teilnehmer allein in den Raum kommen oder gebracht werden, muss ich immer schauen, dass sich die passenden Menschen nebeneinander setzen. Die schnelle Frau H. bekam bei diesem Spiel die Aufgabe, sich zu merken, welches Teil schon ausgespielt wurde. Sie bekam auch ein Stück Papier und einen Stift, um sich das mehrfache Ausspielen einzelner Teile aufzuschreiben. Ab und an fragte ich sie danach. So hatte sie sich zu konzentrieren und war angemessen gefordert.
Konzentrationsspiele
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Konz „Im Miteinander zeigen Demente gern, was sie noch können!“
Bechersortiment (Konz und B) Spieler: 1– 8 Dauer: 10– 15 Minuten Material: viele verschiedene Becher, ein großer Würfel Für jeden Spieler brauchen Sie mindestens sechs verschiedene Becher z. B. Jogurtbecher, Eis-, Quark-, Sahne-, Milchreis-, Suppen-, Pudding-, Creme-Fraiche Becher. Diese werden in die Tischmitte gelegt, sortiert und gestapelt. Reihum wird gewürfelt. Nach jedem Wurf wählt der Spieler einen anderen Becher. Er hat darauf zu achten, dass er nach sechs Runden auch sechs verschiedene Becher vor sich zu stehen hat. Hilfe ist nach Absprache und Zustimmung immer erlaubt. Das Spiel steht im Foyer eines Altersheimes und wird gern vor den Mahlzeiten gespielt. Die Bewohner beteiligen sich an der Sammlung weiterer Becher und ergänzen das Material mit immer wieder neuen
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Exemplaren, sodass bald eine Regelveränderung oder -erweiterung angeboten werden kann. Mal sehen, was den Senioren dazu einfällt.
Partnerglück (Konz und G, B) Spieler: 2–10 Dauer: 10–15 Minuten Material: zwei große Würfel, viele verschiedenfarbige Bänder oder Schleifen
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Der erste Spieler nennt eine Würfelzahl. Jeder folgende Teilnehmer versucht, diese Zahl zu erreichen. Gelingt es einem, bekommen beide ein Band oder eine Schleife um ihr Handgelenk gebunden. Der nächste Spieler legt wieder eine Zahl vor usw. Es wird so lange gespielt, bis jeder Teilnehmer mindestens eine Schleife trägt. Am Ende des Spiels sind alle mit bunten Schleifen verbunden. Reihum nennt jeder die Namen seiner Schleifenpartner.
Entdeckung des Fremdlings (Konz und G, B, Kom) Spieler: 1–10 Dauer: 5–20 Minuten Material: viele verschiedene kleine Holz- und Plastikstiele, eine Schale, Schüssel oder ein Karton und spezielle Farbstifte Wer ab und an in der Großfamilie ein Eis schleckt, hat zum Schluss einen Holz- oder Plastikstiel in der Hand. Ihnen wird aufgefallen sein, dass diese Stäbe verschiedene Formen und Längen haben. Gewohnheitsgemäß werfen wir sie in die Recyclingtonne. Ab jetzt werden diese Teile gewaschen, gesammelt und für ein Tastspiel genutzt. Wer sich Stäbe kaufen möchte, bekommt sie im Bastelgeschäft. Wenn wir ein ausreichendes Sortiment haben, beginnen wir mit dem Spiel. Zuerst schauen wir uns gemeinsam ein paar verschiedene Hölzer an und entdecken einen oder mehrere Unterschiede, die nach dem Betrachten und Erfühlen auch benannt werden. Dann
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schütten wir eine Menge gleicher Hölzer in eine Schale und verstecken darin einen anders geformten Stiel, „einen Fremdling“. In der ersten Spielrunde haben die Teilnehmer den einen Fremdling zu entdecken. In der zweiten Runde sind es mehrere Fremdlinge, die jeder auszusortieren hat. Die Herausforderung wird den unterschiedlichen Fähigkeiten der Teilnehmer angepasst. Manche können das Spiel bald mit geschlossenen Augen spielen. Manche brauchen eine zusätzliche farbliche Unterscheidung. Dann werden die zuvor farbig gestalteten Hölzer eingesetzt. Für mehrfach eingeschränkte Menschen bringen wir auffälligere Unterscheidungsmerkmale ins Spiel wie z. B. eine stärkere Einkürzung und ertastbare Markierung.
Klein, aber oho! (Konz und B, E, G, Kom) Spieler: 2–10 Dauer: 10–15 Minuten Material: viele verschiedene Hölzer in unterschiedlichen Größen, leere Film- und andere Dosen, Büchsen oder Becher, Würfel, Papier, Stift
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Alle kleinen Hölzer (Eisstiele, Streichhölzer u. a. Stäbe) werden in die Tischmitte gelegt und die Becher dazu gestellt. Reihum erwürfelt sich jeder Teilnehmer eine Eins und nimmt sich dann einen Becher seiner Wahl. Spieler, die sich lieber eine Sechs würfeln, um nach gewohnter und vertrauter Spielregel einen Becher zur Belohnung zu bekommen, können so vorgehen. Jede Meinungsäußerung führt zur Kommunikation, zur Entspannung, Zufriedenheit und Differenzierung des Spiels. „Glücksfeen“, die schnell zu einer Eins kommen, können den „Pechvögeln“ ihre zweite Eins, oder Wunschzahl schenken. Nachdem jeder seinen Becher, sein Fundament, auf dem die Hölzer gestapelt werden, vor sich hat, wird weiter gewürfelt. Nun nimmt sich jeder die Menge Hölzer, die ihm seine erwürfelte Zahl vorgibt. Mit den Hölzern wählt er sich seinen persönlichen Schwierigkeitsgrad. Er zeigt und lernt seine Selbsteinschätzung. Zum Stapeln der Hölzer können beide Hände genommen werden. Geschickte und geübte Spieler nehmen gern ihre Lieblingshand.
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Manchmal lassen sie sich auch für ein Spiel mit der anderen Hand herausfordern. Die Spiell. beteiligt sich an der Stapelei. Sie wählt die ungeübte Hand und auch mal den Daumen und kleinen Finger zum Greifen der kleinen Hölzer. Das entspricht etwa der Ungewohntheit und dem Schwierigkeitsgrad der Dementen. Ein spannendes Spiel, bei dem die Teilnehmer sich untereinander beobachten, und die Spiell. die Gruppenteilnehmer wieder etwas besser kennen lernen kann.
Spurenverlauf (Konz und G, Kom, E) Spieler: 1–8 Dauer: 10–20 Minuten Material: Pappe, Filzer, Schere, Briefumschläge
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Jeder Teilnehmer bekommt Post. Er erhält zwei, später drei und vier Pappkarten, auf denen jeweils eine andere Linie gemalt ist, so z. B.: Zickzack- oder Wellenlinie, kreisförmige oder quadratische Linie. Die Spiell. hat einen eigenen besonders groß gestalteten Satz Spielkarten. Damit geht sie zum ersten Teilnehmer, glättet, streichelt und sensibilisiert den Rücken für die Spur. Dann zeigt sie eine ihrer Linienkarten, die identisch ist mit einer, die vor dem Spieler auf dem Tisch liegt. Diese Linie malt sie langsam und entsprechend druckvoll auf den Rücken. Der Druck richtet sich nach der Bekleidung und dem Spürsinn des Teilnehmers. Ein mehrfaches Malen in notwendigen Abständen ist zu empfehlen. Wenn der Spurenempfänger seine Linie erkannt hat, zeigt er die entsprechende Karte hoch. Zeigt sich ein Irrtum, wird die Spur wiederholt. Nach einigen Übungen ist die Fähigkeit trainiert. Manche Teilnehmer möchten das Malen der Spur auch sichtbar verfolgen oder keine Hand auf dem Rücken spüren. Sie zeigen uns die Körperstelle, auf die wir malen können. Eine zweite und dritte Spielrunde kann sich anschließen. Jeder Teilnehmer legt die Menge seiner Linienkarten fest. Am Schluss des Spiels werden die Bilder wieder in den Briefumschlag gelegt. Auf Wunsch werden die Umschläge mit den
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Namen der Spieler versehen, sodass sie für einen nächsten Spieleinsatz individuell genutzt werden können.
Wundertüten (Konz und G, Konz, O) Spieler: 2–7 Dauer: 10–25 Minuten Material: verschiedene Gegenstände, Schere, Tüten, Farbstifte Schneiden Sie alle Gegenstände, wie z. B. Seifenschachteln, Eierbehälter, Toilettenrollen, Zigarettenschachteln, Jogurtbecher, Plastikflaschen, Konfektschachteln in so viele Teile, dass sich daraus eine für jeden Spieler entsprechende Wundertüte mit verschiedenen Abschnitten zusammenstellen lässt. Den Inhalt hat der Teilnehmer zu erkennen und nebeneinander zu legen. Nach dem konzentrierten Arbeiten werden die Gegenstände benannt und betrachtet. Der Sinn und Zweck dieses Utensils wird beschrieben. Möchten Sie dieses Spiel in einfacher Form anbieten, wählen Sie große, auffällige Teile. Brauchen Sie ein Spiel für geübte Knobler sind kleine, verwechselbare Teile angebracht. Gehören zur Gruppe sehr unterschiedliche Teilnehmer, bereiten Sie das Spielmaterial in differenzierten Schwierigkeitsgraden vor und legen es in Wundertüten, die sich farblich unterscheiden. Sitzen die Spieler eng nebeneinander, bekommt jeder nur eine kleine Anzahl unterschiedlicher Teile. Damit kann er allein oder auch partnerschaftlich spielen. Einer greift ein Teil, der andere hat es zu ergänzen. Sie merken, es gibt immer Variationen. Für den, der gern spielt, ist die Vorbereitung schon ein kreatives Spiel. In der Gruppe oder Familie findet sich meist jemand, der mit Ihnen die Materialien sammelt, zerschneidet und eintütet. So macht es mehr Spaß und bringt neue Ideen.
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Variation Für die Gruppe, die sich verstärkt im Prozess des Loslassens befand, schnitten wir Gegenstände in zwei große Teile und legten jeweils einen Teil in eine Tüte für alle. So wurden die Gegenstände gemeinsam bestimmt, und wir schrieben das Gesagte auf. Dann nahmen wir die zweite Wundertüte mit den Ergänzungsteilen, ließen sie ebenfalls
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bestimmen und beide zusammenlegen. So konnten die Spieler sich von der Richtigkeit ihrer Aussage oder Schätzung überzeugen.
Mückenfangen (Konz und B) Spieler: 2–8 Dauer: 10–15 Minuten Material: Knöpfe, Wolle, Büroklammern, Fliegenklatschen, Behälter
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Wenn Mücken uns umsurren, hoffen wir, dass es männliche sind. Nicht weil wir uns bescheiden, sondern weil diese nicht stechen. Sie brauchen kein zusätzliches Blut für ihre Nachkommen. Es ist also eine rein weibliche Art und entspringt einer instinktiven Notwendigkeit: der Erhaltung der Art. Trotz der Erklärung und des Verstehens wollen wir Mücken im Spiel mit einer Fliegenklatsche schnappen. Dazu befestigen Sie an einem langen Wollfaden eine Büroklammer und haken diese in einen Knopf. Mit dem anderen Ende in der Hand ziehen Sie die Mücke auf dem Tisch an den Spielern vorbei. Dies in einem angemessenen Tempo, sodass jeder Fänger sich darauf einstellen, die Bewegung wahrnehmen und entsprechend reagieren kann. Für manche Menschen stellt dies schon eine große Aktion dar. Ist ihnen z. B. das Halten einer Fliegenklatsche schon zuviel, benutzen sie eine gefaltete Zeitung oder ihre Hand zum Draufschlagen. Die „Mücke“ können die Spieler vom Wollfaden abnehmen, in ihr Sammelgefäß legen und sich für einen nächsten Fang vorbereiten. Nach einer Zeit des gemeinsamen Spiels versuchen Sie, einem Spieler den Faden samt „Mücke“ zu übergeben. Durch den Rollentausch kann die Spiell. Fänger und/oder Beobachter sein. Sie können Körperbewegungen und Gesichtszüge einzelner Teilnehmer wahrnehmen und gegebenenfalls die Spielregel leicht verändern, so z. B. größere oder kleinere Knöpfe wählen, eine Sicherheitsnadel oder Wäscheklammer benutzen, die Wollfäden in der Farbe variieren und … Zum Schluss wird das gesamte Fangergebnis als Erfolg bewertet. Weitere Spielrunden können mit und ohne Ergänzungen und Veränderungen erfolgen.
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Ellenlang (Konz und E, B, Kom) Spieler: 1–8 Dauer: 5–15 Minuten Material: farbige Büroklammern, Pappe, Papier Aus Büroklammern, die es inzwischen schon in vielen Farben, Stärken und Größen gibt, lassen sich Musterketten legen und zusammenklammern, farblich unterschiedliche Pappen und Papiere zusammenhalten, aber auch ganz einfach nur sortierte Fotos, Bilder, Wörterzettel aneinanderklammern. Ein Tablett mit Materialien und Ideen lässt sich leicht zum Spielen vorbereiten. Fingerbewegungen mobilisieren unser umfangreiches Energiesystem. Die Ergebnisse animieren zur Kommunikation, zum Wechsel der Materialien und zu weiteren Herausforderungen.
Welche Farbe dominiert? (Konz und G, O, Kom) Spieler: 1–8 Dauer: 5–15 Minuten Material: Schreibzeug
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Alle Teilnehmer haben in dem Raum die Farbe zu entdecken, die am häufigsten vertreten ist. Selbstverständlich haben Sie sich den Raum vorher angeschaut und ihn mit farbigen Gegenständen auffallend ergänzt. Die Teilnehmer schließen die Augen und nennen die Farbe und die Gegenstände. Wer die Augen nicht gern schließt, lässt sie offen. Das Öffnen, Schauen und Schließen der Augen sowie das Merken der farbigen Teile wird einige Male wiederholt, sodass sich jeder einen oder vielleicht auch mehrere Gegenstände merken und auch nennen kann. Eine zweite oft vertretene Farbe wird dabei bestimmt schon genannt. Diese wird mit ihren Gegenständen zum Inhalt der nächsten Spielrunde. Bleiben Sie bei dem Farbspiel so lange, wie Konzentration und Merkfähigkeit anhalten. Bei diesem Spiel entwickeln die Teilnehmer oft so viel Spaß, dass sie ihre Kleidungsstücke und Tascheninhalte noch dazuzählen, um
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sich untereinander mit ungewöhnlichen und witzigen Teilen zu übertreffen. So bekamen wir einmal den Glücksstein von Frau J. und den Schlüsselanhänger von Herrn W. zu sehen. Beide Teile zeigten ein deutliches Blau. Da blieb der leicht korpulenten Frau Sch. nichts anderes übrig, als uns einen Einblick in ihren Kleiderausschnitt zu gewähren. Dort sahen wir etwas Blaues und sie sah sich als Siegerin. Ein Gespräch über die Lieblingsfarben schloss sich hier an. Interessant für Teilnehmer und Spiell., die für die Geburtstagskarten, -sträuße und -geschenke verantwortlich sind. Auch für den, der über das Spielen immer ein wenig mehr über die Spieler erfahren möchte, um Vertrautheit entstehen zu lassen.
Variationen
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Leichter ist die bekannte Variation: Sie lassen sich von den Teilnehmern ihre Lieblingsfarbe nennen und geben den Spielern den Auftrag, die jeweilige Farbe im Raum zu entdecken und den bzw. die Farbträger zu nennen. Einzelne Teilnehmer können mit einer Regelerweiterung nach nicht sichtbaren Teilen angesprochen und gefragt werden, z. B. nach der Farbe der Kaffeekanne der Frau B., der Sonntagskrawatte des Herrn C., der Lieblingsschuhe der Altenpflegerin Frau K. Sie können diese Teile auflisten und daraus ein Frage- und Antwortspiel entwickeln. Eine Woche später holen Sie die Listen hervor und fragen nach den Farben und Gegenständen. Vielleicht fangen Sie mit Ihren Fragen auch wieder von vorn an, und freuen sich gemeinsam über die Benennung von Farben und einzelnen Gegenständen im Raum.
Schalen-Partner (Konz und G, B) Spieler: 1–8 Dauer: 10–15 Minuten Material: viele Walnüsse, Tüten, Behälter/Schüssel Walnüsse brauchen wir nicht mit dem Nussknacker aufzubrechen und dann die zerbrochenen Schalenstücke vom Fruchtfleisch fein zu sortieren. Wir können sie mit einem geeigneten Gegenstand vorsich-
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Konzentrationsspiele
tig öffnen. Nach einer schmerzhaften Erfahrung ziehe ich jetzt die alten Skihandschuhe an, bevor ich meinen ganz persönlichen Öffner zur Hand nehme. Durch dieses vorsichtige Öffnen gewinnen wir zwei halbe Nussschalen und das Fruchtfleisch. Hat die Nuss sich nicht an der Nahtstelle gespalten, ist dies für alle Spieler von Vorteil, denn so lassen sich zwei passende Teile viel besser finden. Jeder Teilnehmer erhält eine Tüte oder Schüssel mit einer dem Dementen angepassten Menge Nussschalen. Wir fangen mit kleinen Mengen an und steigern sie nach Wunsch der einzelnen Spieler. Schnelle Entdecker können weitere Tüten bekommen oder nach gespieltem Spiel ihre Tüten untereinander tauschen. Stark eingeschränkte Menschen erhalten die markant aufgebrochenen Pärchen. Walnüsse sind reich an Kalzium, Magnesium und den Vitaminen A, E und B, aber auch an Fett, und helfen durch den Verzehr beim Puzzeln. Nüsse und Schalen sind so klein, dass sie in einer Schale mit frischem Obst immer Platz haben. So wird die Spiell. täglich an das Essen und Sammeln der Schalen erinnert und trainiert Gedächtnis, Konzentration und die Beweglichkeit der Finger.
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Schlank oder dick, groß oder klein? (Konz und B, G) Spieler: 1–8 Dauer: 5–15 Minuten Material: Sekt- und Weinflaschenkorken, Kastanien, Eicheln, Knöpfe, Schürzen, Tüten, Schüssel, Beutel Ein Spieler bekommt einen Behälter mit vielen schlanken und dicken Korken. Diese sortiert er in seine zwei Schürzentaschen. In die linke kommen alle schlanken und in die rechte alle dicken Korken. Dies kann er zuerst sehend und dann mit geschlossenen Augen tun. In der zweiten Runde werden alle Korken reihum von Spieler zu Spieler gereicht, bis der letzte sie sehend oder blind in die entsprechende Tasche steckt.
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Variation Hier sind zwei oder mehrere Korken gleichzeitig herumzureichen und zu sortieren. Auch Kastanien und Eicheln, Hosen- und Wäscheknöpfe, große Knöpfe nach zwei und vier Löchern können es sein. Hier möchte ich nochmals darauf hinweisen, dass alle Spiele vorher auszuprobieren sind. Wieder gilt es, mit großen und stark gegensätzlichen Dingen zu beginnen und nach Lust und Laune zu differenzieren.
Variation
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Manchmal wollen Menschen viel haben und nichts abgeben. Sie stapeln und horten und können sich von Kleinigkeiten nicht trennen. Bei krankhafter Ausprägung dieser Eigenschaft kann dieses Spiel eine Übung für das Loslassen und gegen die ständige Besitzergreifung sein. Hat der Spieler seine Taschen mit dem Spielmaterial gefüllt und auch entsprechend sortiert, darf er sie wieder verteilen. Hierzu werden ihm Vorschläge gemacht, von denen er sich einen aussuchen kann: Z. B. gibt er reihum allen Frauen einen schlanken Korken und allen Männern einen dicken Korken. Oder allen Menschen ohne Brille etwas anderes als den Brillenträgern. Weitere Unterschiede gibt es in Haarfarbe, Augenfarbe, in der Kleidung … Durch die Geste des Schenkens erfahren Spieler eine positive Zuwendung, sodass sie das Spiel gern wiederholen, weil ihre Gefühle fröhlich gestimmt werden, und sie Dankbarkeit im Geben und Nehmen empfinden.
Variation Reihum nehmen die Spieler ein Teil aus der Schüssel – einen Korken oder Knopf – und stecken es in die linke oder rechte Jacken- oder Hosentasche. Wer beides nicht hat, bekommt z. B. einen Umwelt- oder Plastikbeutel, eine große Papiertüte oder Handtasche zum Sortieren. Schürzen und Behälter eignen sich für viele Sortierspiele. In einem Seniorenheim können Sie Behälter mit verschiedenen Requisiten mal dem einen oder anderen Bewohner ins Zimmer bringen und ihn bitten, eine kleine Arbeit zu verrichten.
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Frau E. sortiert jeden Tag die gleiche Wäsche, legt die Handtücher zusammen und näht fehlende Knöpfe an die Wäsche. Herr M. sortiert beinahe täglich die Karten und Briefumschläge, die Post des Tages. Die Mitarbeiter bedanken sich bei ihm für die Hilfe. Beide merken nicht, dass die Sachen nur geringfügig verändert und ihnen wieder vorgelegt werden. Herr A. probiert mit den Materialien auf seine Weise etwas aus. Wir erlebten hier das erste Mal sein Interesse für fremdes Material. Er fasste es an und hantierte damit herum. Für uns war das ein großer Erfolg, denn zuvor saß Herr A. immer teilnahmslos an seinem Tisch.
Wir entdecken Gemeinsames (Konz und B, G, Kom) Spieler: 6–10 Dauer: 10–20 Minuten Material: Musikkassette oder CD, Papier, Bleistift Nach den Klängen einer vertrauten Musik bewegen sich die Spieler auf ihren Plätzen. Sie können auch im Kreis laufen oder tanzen. Während der musikalischen Phase schauen sie, ob sie etwas Gemeinsames entdecken. Es kann ein Pullover, Gürtel oder Ring sein, eine Kette, Brosche, Weste, Hose oder Brille sein. Nach einigen Hinweisen und Tipps fragt die Spiell, was jeder so entdeckt hat. Die Teilnehmer nennen oder zeigen ähnliche Kleidungsstücke, Schmuck, Brille … Eine genaue Übereinstimmung wird nicht erwartet. Frau H., die immer noch recht schnell reagiert, sagte: „Dat is ja einfach! Alle tragen doch heute Blusen und Hosen und alle sind grauhaarig.“ Als die Spiell. auf Details und Unterschiede hinwies, schaut sie genauer und entdeckt Reißverschlüsse, spitze und runde Kragen, dunkle und helle Brillengestelle und sogar Ohrläppchen mit Löchern und ohne Ringe. Frau O., die sich durch Frau H’s. Blicke ins Visier genommen fühlte und schon böse guckte, schrie plötzlich: „Lassen Sie mich zufrieden! Ich habe Ihnen nichts getan!“ Frau H. erschrak. Sie wich mit dem Oberkörper sofort nach hinten und sagte: „Wat is denn in die jefahren? Wat dreht die denn so uff? Ick hab der doch jarnischt getan! Ich hab’ nur jesacht, dat se Ohrlöcher
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hat, aber keene Ohrringe. Wat is denn schon dabei?“ „Das kann Ihnen doch egal sein“, rief Frau O. Die Spiell. wendet sich an Frau O. und zeigt ihr ihre Ohrlöcher. Auch sie hat Ohrlöcher und trägt keine Ohrringe. Dann erzählt sie die Geschichte von den Ohrringen und den Zahnschmerzen. Drei Tage und Nächte hatte sie Zahnschmerzen. Dann ging sie endlich zum Zahnarzt. Dieser untersucht ihre Zähne, röntgt den schmerzenden Bereich und kann letztendlich nichts Krankes finden. Er entlässt sie mit den Worten: „Man kann sich viel einbilden und simulieren, Frau S.!“ Zu Hause angekommen, überlegt sie, was sie in den letzten Tagen so alles gemacht und gegessen hat. Schließlich fällt ihr ein, dass sie sich die Ohrringe nach vielen Jahren mal wieder in die Ohrlöcher gesteckt hatte. Sie entfernt sie. Und Stunden später sind ihre Zahnschmerzen weg. Die Erklärung ist recht einfach: Das Metall der Ohrringe vertrug sich nicht mit den Metallen ihrer plombierten und bekronten Zähne und der Brücke. Sie fragt die Teilnehmer nach ihren Erfahrungen mit den Zähnen. Die Situation entspannte sich. Die beiden Erregten saßen friedlich auf ihren Stühlen. Die Spiell. ging zum Kassettenrekorder und ließ einen Schunkelwalzer erklingen. Die Teilnehmer hakten sich ein und ab ging die Post. Ein geringes Kurzzeitgedächtnis kann sich in manchen Situationen günstig auswirken.
Loslassen (Konz und B, Kom, E) Spieler: 6–10 Dauer: 10–15 Minuten Material: Tücher , Postkarten, Bierdeckel, Stoffreste, Schnürsenkel Festhalten ist einfacher als loslassen. Das kennen wir alle. Dieses Spiel gibt uns Übungschancen. Benötigt werden verschiedene Utensilien. Jedes liegt gleich der Anzahl der Spieler in einem separaten Behälter. Mit diesem geht die Spiell. zu den einzelnen Teilnehmern. Jeder nimmt sich ein Requisit und kann es betrachten, beschreiben und bestimmen. Dann wird das Teil von allen in die gewohnte Geberhand genommen und auf ein hörbares Signal losgelassen. Vielleicht mit den Worten: „Alle lassen
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ihre Karte los!“ Oder: „Wenn ich in die Hände klatsche, lassen alle ihren Schnürsenkel fallen!“ Jede entsprechende Reaktion wird mit Anerkennung wahrgenommen. Die „Festhalter“ bekommen weitere Chancen, bis hin zur formulierten Bitte, das Tuch in den Karton wieder zurück zu legen. Ist auch das noch nicht erreichbar, bietet sich ein Tausch mit einem verzichtbaren Utensil an. Dies kann z. B. eine Karte sein, die jeder andere Teilnehmer am Ende des Spiels ebenso erhält. Wenn diese Aktion in eine Geschichte eingebunden wird, kann der Reiz erhöht, das Loslassen begründet und der „Festhalter“ zielorientiert motiviert werden. Beispiele kleiner Geschichten: „Wir haben alle ein Tuch in der Hand. Damit putzen wir jetzt unsere Fenster (wird spielerisch ausgeführt). Die oberen und unteren Fenster werden geputzt, auch noch das kleine Seitenfenster. Nun sind wir fertig und werfen das Tuch auf den Tisch oder in den Wäschekorb, damit es gewaschen werden kann.“ „Wir haben uns alle eine schöne Karte genommen. Wir haben sie uns angeschaut. Nun geben wir sie wieder zurück, damit auch die anderen Menschen hier sich diese Karte anschauen können. Wir nehmen nun alle die Karte in unsere Geberhand. Frau Z. zählt gleich ,Eins, zwei, drei‘. Bei ,Drei‘ lassen wir die Karten los. Mal sehen, ob uns das gelingt? Ich mache es Ihnen mit meiner Karte mal vor. (Die Spiell. zählt bis drei und lässt die Karte fallen.) Jetzt probieren wir es alle zusammen.“ Für einnehmende Raffer und Horter ist das kein leichtes Spiel.
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Ich sehe, was du fühlst (Konz und B, G) Spieler: 3–8 Dauer: 10–20 Minuten Material: Karton, alter Pullover und verschiedene Gegenstände Stellen Sie einen Schuhkarton längst auf und schneiden Sie in der Mitte des Bodens ein großes Loch aus. Da hinein wird das breite Ende eines alten Pulloverärmels gesteckt und dort festgeklebt, getackert oder genäht. In eine schmale geöffnete Kartonseite wird eine Holzleiste geklebt, in die ein gebogener Haken geschraubt wird. Die zu
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erfühlenden Dinge bekommen eine entsprechende Schnurschlaufe und werden an den Haken gehängt. Noch einfacher ist einen Krabbelkarton herzustellen, indem man einen Pullover über einen passenden Karton zieht, zuvor jedoch in den Karton zwei Löcher schneidet, da, wo sich dann die Ärmel des Pullovers befinden. Durch ein Ärmelloch können die Teile nachgelegt und durch das andere erfühlt werden. Wird der Karton auch oben etwas aufgeschnitten, können die Requisiten durch das PulloverHalsloch nachgelegt werden und zwei Teilnehmer zur gleichen Zeit spielen. Entscheidet sich die Spiell. für eine Leistenkonstruktion, wird Leiste, Ärmel und Requisit auf einer Kartonseite angebracht. Die gegenüberliegende Seite bleibt ganz offen. Während ein Spieler seine Augen schließt, wird ein Gegenstand angehängt, den er dann mit geöffneten Augen erfühlen kann. Alle anderen Spieler beobachten eine spannende Handlung. Sie sehen an der offenen Seite des Kartons, wie eine Hand ein Ding erfühlt und sehen gleichzeitig den damit korrespondierenden Gesichtsausdruck. Bei plüschigen, pelzigen und wabbeligen Teilen macht das Zuschauen besonderen Spaß. Organisieren Sie viele verschiedene Teile. Bringen Sie Abwechslung ins Tastspiel und zeigen Sie beim Spiel Ihre Vielfalt der Gesichtsausdrücke, sodass ausgiebig gemeinsam gelacht werden kann.
Die Bohne in der Schachtel (Konz und G, B) Spieler: 2–8 Dauer: 10–15 Minuten Material: gleiche Schachteln, Bohnen, Kastanien oder … Von der Mitte des Tisches nimmt jeder Spieler eine Schachtel, öffnet und füllt sie mit einer Bohne oder Kastanie. Dann verschließt er sie und schüttelt sie einige Male, um sich das Geräusch einzuprägen. Nach einer Übungsphase werden die Schachteln reihum gereicht. Bei einem Spielstopp wird mal der eine, dann ein anderer Teilnehmer gebeten, die Schachtel zu schütteln und den Inhalt zu nennen. Danach ist die Schachtel zu öffnen, die Frucht herauszuholen, sie zu
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zeigen, wieder hineinzulegen und die Schachtel zu verschließen. Ist die Spielsicherheit erreicht, kann einmal ein „Joker“ – ein fremdes Geräusch – dazugenommen oder eine Frucht ausgetauscht werden. Spielnachbarn und Spiell. helfen bei schwierigen Vorgängen. Der mögliche Eigenanteil einer Aktivität bleibt gewahrt.
Buntes Einerlei (Konz und B, G, O) Spieler: 2–8 Dauer: 10–15 Minuten Material: Tablett, Behälter, Dosen, Schachteln, diverses Material zum Sortieren Leicht lässt sich eine Sortierplatte oder ein Sortiertablett herstellen. Ein alter Einlegeboden vom Schrank oder ein altes Holztablett, das gegen ein neues schon immer mal ausgetauscht werden sollte, findet hier die ideale Verwendung. Verschiedene Dosen, Büchsen und Zigarrenschachteln werden auf das Holz geklebt oder geschraubt. Der größte Behälter kommt in die Mitte oder ganz nach vorn. Er ist für alle zu sortierenden Teile vorgesehen. Das zu sortierende Material haben Sie in der Küche, im Spielschrank oder in der Abfalltüte, so z. B.: Teelöffel, Eierlöffel, Eislöffel aus Metall, Plastik, Kunststoff, vielleicht sogar mit Sehenswürdigkeiten bebildert Eisstiele und Eislöffel aus Holz und Kunststoff in diversen Formen und Farben Streichholzschachteln und Streichholzbriefe in verschiedenen Größen und Formen Flaschen- und Dosenverschlüsse Knöpfe in Metall, Kunststoff, Perlmutt, Horn, und mit Stoff oder Leder überzogen Wolle, Stopf- und Nähgarn in verschiedenen Farben, Stärken, Mengen Telefonkarten mit diversen Bildern und Chips Ansichtskarten, die Länder, Städte, Erdteile, Strände, Berge, bunte Landschaften und Figurales zeigen Muschelschalen, Schneckengehäuse und kleine Steine vom Strand
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Stellen Sie das Material mit der Differenzierungsaufgabe so zusammen, dass es den individuellen Ressourcen der Spieler entspricht und Spaß macht. Für einen groben Sortierauftrag bringen Sie alle Teile durcheinander. Für das Erkennen von kleinen, feinen Unterschieden wählen Sie z. B. Hemdenknöpfe (Beachtung von Löchern, Farbe, Material), oder Telefonkarten (Größe und Linienführung der Chips).
Der blinde Schneider (Konz und O, B, G) Spieler: 6–10 Dauer: 10–20 Minuten Material: Luftballons oder andere Requisiten, Schnur, Schere, Tuch
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Für dieses Spiel brauchen Sie Luftballons oder andere Teile, die mit einem eigenen Faden an eine lange Schnur gehängt werden. Finden sich keine geeigneten Nägel an den Wänden, keine Fenstergriffe oder mobilen Garderobenständer in geeigneter Höhe, halten zwei Teilnehmer die Enden der langen Schnur. Ein Spieler nach dem anderen darf sich nun mit einer Schere ausgerüstet – sehend, später blind – an die Schnur herantasten und einen dort baumelnden Gegenstand erfühlen, benennen und abschneiden. Ist der Weg vom Start bis zum Ziel recht kurz, kann der Spieler einmal herumgedreht werden. Bei der Richtungsfindung und dem Abschneiden kann geholfen werden, wenn es angebracht ist. Die Spieler können sich oftmals gut untereinander helfen. Frau D. sagt uns bei solchen Gelegenheiten: „Meine Nachbarin und ich, wir passen gut zusammen. Sie hat’s mit den Beinen und ich mit den Augen. So kann jeder dem anderen helfen, mit dem, was er gut kann. Möge es noch lange so bleiben.“ Frau P. im Rollstuhl wollte ganz rechts außen zum Anfang der Schnur geschoben werden, und von hier immer an der Schnur entlang. Sie legte die Schere auf den Schoß, fasste jeden Ballon an, zählte laut und schnitt den achten Ballon ab. „Ja, dich will ich haben“, sagte sie und drückte ihn an sich. Einige Spieler probierten das nachzumachen. Sie wollten auch den selbst aufgeblasenen Ballon durch das Abzählen oder Erfühlen erreichen. Mit hoher Konzentration und Sensibilität war das bei den unterschiedlichen Formen und Größen mög-
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lich. So wurde durch die Idee eines Spielers die Aufgabe erschwert. Die eigene Herausforderung steigerte die Spannung und Freude am Spiel. Das war für Menschen, die die Hände und Arme zum Abfühlen der Ballons nicht lange ausgestreckt halten konnten, schon mit einer leichten Anstrengung verbunden. Groß war die Freude bei allen über den erzielten Erfolg. Spontaner Applaus setzte ein. Dies Spiel eignet sich gut zur Vorbereitung von anderen; denn mit Luftballons lassen sich viele Spiele und auch Tänze gestalten. Und mit anderen Dingen, die Sie vorher bewusst auswählen und anhängen, ebenso. Wie wäre es mit einer Überraschung zum selbsternannten oder von den Teilnehmern bestimmten spontanen Fest? Jeder unserer 365 Tage des Jahres eignet sich dafür.
Beispiele der Über- und Unterforderung
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Doppeldecker oder Dreidecker (Konz und B, Kom) Spieler: 1–8 Dauer: 10–20 Minuten Material: viele verschiedene Knöpfe, Bierdeckel (Bonbons für den Notfall) Die Knöpfe in unseren Nähkästen, die oft seit Jahren gesammelt wurden, werden hier zum Spielmaterial. Zur Ergänzung einer großen Menge Knöpfe spenden Kollegen und Nachbarn sicherlich ein Teil ihres Sammelsuriums. Das Ergebnis wird in die Tischmitte geschüttet. So kann jeder die Knöpfe sehen und anfassen. Dann erfolgt die erste Aufgabe: „Versuchen Sie zwei Knöpfe übereinander zu legen, sodass sie nicht hinunterfallen.“ Die Spiell. beobachtet alle Stapler. Sie lobt Konzentration und Fähigkeit und schaut sich mit allen Spielern die Ergebnisse an. Dann fragt sie, wer wohl aus dem Doppeldecker einen Dreidecker machen kann. Wenn die Spiell. bei ihrer Materialzusammenstellung schon an mögliche Hochstapeleien gedacht und sie ausprobiert hat, werden
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einzelne Spieler dazu in der Lage sein. Für mehrfach eingeschränkte Teilnehmer haben Sie immer noch einzelne Knöpfe und Bierdeckel in Reserve. So werden auch diese Menschen ihre Erfolge erleben. Wenn eine Spielidee ausgespielt ist, bieten sich Variationen an.
Variation
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Wie viele Finger können die Teilnehmer mit einem Knopf belegen, und wie lange können sie die Knöpfe darauf halten? Vielleicht sogar die Hand mit den Knöpfen leicht bewegen, z. B. zur Mitte ausstrecken? Sie werden gemeinsam ihre Erfahrungen machen. Große und kleine, leichte und schwere, flache und hohe Knöpfe lassen sich unterschiedlich tragen. Herrn B., der einseitig gelähmt ist, legte ich einen Knopf auf seine bewegliche Handinnenfläche und weil der Knopf dort sicher lag und Herr B. der mutigste Mann im Heim ist, legte ich gleich einen kleinen Knopf oben drauf. Er fiel runter. Der untere Knopf hatte einen stark erhabenen und gewölbten Rand. Ich suchte einen besseren Trägerknopf. Nach einigen Versuchen hatten wir Erfolg. Für Frau E. war das nicht leicht. Ihre Hände spielten Zither. Sie zog einen Knopf von der Tischmitte zu sich heran und versuchte mit beiden Händen einen zweiten Knopf auf den ersten zu legen. Nachdem sie verschiedene Knöpfe ausprobiert hatte, blieb einer sicher liegen. Sie war sichtlich zufrieden. Wir freuten uns. Jedoch beim dritten Knopf rutschte auch der zweite wieder hinunter. Ich legte einen Stapel Bierdeckel auf den Tisch und sagte, sie könne ja einen Turm aus Tischen stapeln. Immer vier Knöpfe als Beine nehmen und dann eine Bierdeckelplatte darüber legen und darauf wieder vier Knöpfe und wieder einen Bierdeckel. Sie ging auf die Idee ein. Sie stapelte so vier Etagen. Wenn mein Knopfsortiment noch umfangreicher und die Knopfstärken noch ausgewogener gewesen wären, hätten wir noch einen größeren Erfolg feiern können. Frau F., die gegenüber saß und noch nicht angefangen hatte, weil sie für sich wohl keine Chancen sah, beobachtete Frau E. Dann fing auch sie an. Sie macht immer gern etwas anderes als die anderen. Schließlich leitete sie früher mit ihrem Mann eine Schneiderei. Sie konstruierte einen Tisch-Stapel mit jeweils drei Beinen und zwei Bierdeckeln. Sie nahm die kleinen Hemd- und Blusenknöpfe, die reichlich
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vorhanden waren, und erreichte so acht Etagen. Auch hier scheiterte eine höhere Baukonstruktion daran, dass nicht genug Bierdeckel vorhanden waren. Es empfiehlt sich, den Spiel-Requisitenschrank im Aktionsraum zu haben, sodass die Spiell. jederzeit an ergänzendes Material kommt. Frau K. spielte mit den Knöpfen. Sie schob sie immer hin und her. Als ich ihr einen Knopf auf die Handinnenfläche legte, deckte sie ihn mit der anderen Hand zu und schüttelte beide Hände. Dann öffnete sie ihre Hände, legte noch einen Knopf dazu und schüttelte wieder. Das gefiel ihr. Sie öffnete nochmals die Hände und legte einen dritten Knopf dazu. Das Schüttelgeräusch veränderte sich wieder, und sie lachte. Frau O. schaute mal hier- und mal dorthin und bewegte emsig ihren Mund, als ob sie kauen würde. Ich ging zu ihr und fragte sie, ob ich ihr auch mal einen Knopf auf die Hand legen dürfte. Sie streckte die geöffnete Hand aus. Ich legte ihr einen Knopf hinein. Sie nahm ihn mit der anderen Hand wieder heraus und steckte ihn in den Mund. Ein Schreck durchfuhr mich. Nun ahnte ich, was sie kaut. Ich schob alle Knöpfe aus ihrer Reichweite in die Mitte des Tisches und sagte: „Geben Sie mir bitte die Knöpfe, die Sie im Mund haben. Das sind harte Knöpfe, die kann man nicht essen. Die darf man nicht im Mund haben, weil man sich daran verschlucken könnte. Bitte, Frau O., geben Sie mir die Knöpfe.“ Sie schaute zu mir und kaute. Eine hoffnungsvolle Reaktion zeigte sie nicht. Ich überlegte, womit ich sie locken könnte. Mir fielen die sauren Bonbons ein, die ich am Tag zuvor für die hustenden Bewohner gekauft hatte. Wo sind sie, dachte ich und griff in die Kitteltaschen. Da waren sie nicht. Ich überlegte, und bemühte mich, ganz ruhig zu bleiben. Ich hatte sie eingesteckt und auch zum Dienst mitgenommen, das wusste ich. Plötzlich fiel es mir ein. Ich öffnete die Kittelschürze und holte die Bonbons aus der Westentasche. „Hier habe ich etwas Besseres zum Lutschen für Sie, Frau O. Sie können sich zwei Bonbons aus der Tüte nehmen und in den Mund stecken. Aber vorher müssen Sie die Knöpfe herausnehmen, sonst können Sie sich wirklich verschlucken und bekommen keine Luft mehr.“ Sie schaute zuerst in die Tüte und nahm sich drei Bonbons heraus. Dann holte sie die beiden Knöpfe aus dem Mund, legte sie auf den Tisch und steckte schnell
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die Bonbons hinein. Dann guckte sie wieder zu mir und schmunzelte. Sie hatte gewonnen. Ist das die Klugheit und Raffinesse dementer Menschen?
Mosaik (Konz und G, B, Kom) Spieler: 2–8 Dauer: 10–25 Minuten Material: Fußboden-PVC-Auslegeware, Behälter, Karton, Papier, Stoff, Schere, Schreibstift, Würfel
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Die alten PVC-Musterkataloge eignen sich hervorragend für Mosaikspiele. Sie werden in Geschäften in Abständen aussortiert, wenn die neue Kollektion herauskommt. Sie müssen umweltfreundlich entsorgt werden. Und so freut sich manch ein Geschäftsführer, wenn er sie kostenlos abgeben kann. Tragen wir ihm die Absicht unserer Spiele vor, können wir eine freundliche Hilfe erfahren und gehen mit klein geschnittenen Mosaikteilen in unsere Gruppenarbeit. Wird uns das Glück nicht zuteil, brauchen wir entsprechendes Handwerkzeug. Mosaikteile können aber ebenso aus Karton, Papier oder Stoff hergestellt werden. Wir bereiten zwei Kartons mit unterschiedlichen PVC-Farbquadraten vor. Der eine Karton wird mit den Zahlen 1 und 2, der andere mit 5 und 6 beschriftet. Kann dies schon zur Verwirrung führen, nennen wir sie 1 und 6. Reihum erwürfelt sich jeder Spieler seine Teile und beginnt mit dem Legen seines Musters. Möchten die Spieler einzelne Teile untereinander tauschen, um ihre Ideen zu gestalten, ist es möglich. Eine Geschenkrunde und gelegentliche Jokerzahl kann das Spiel und den Spaß erweitern. Die Spiell. ergänzt oder variiert die Regel nach der Wahrnehmung des Gruppenpotenzials. Das gilt für alle Spiele. Frau A. wollte die PVC-Mosaikteile nicht anfassen. Ich drehte die Teile um und zeigte ihr den PVC-Rücken, der weich und flauschig war. Aber auch das Angebot lehnte sie ab. Den Grund der Verweigerung wusste ich zu dem Zeitpunkt noch nicht. Sie saß da und tat nichts, was ich erkennen konnte. Was nun, dachte ich. Da der Spiel-Requisitenschrank in diesem Aktionsraum steht und ich den Schlüssel immer bei mir trage, war es für mich einfach, durch die beschrifteten Kartons an die Stoffreste zu kommen. Während die
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anderen würfelten und sich unter der Leitung der noch recht vitalen Frau E. reihum die entsprechenden Teile nahmen, schnitt ich aus zwei größeren Stoffresten kleine Quadrate für Frau A. Ich gab ihr die und dazu die Zahlen 1 und 6. Sie akzeptierte den Stoff und spielte mit. Nun meinte ihre Tischnachbarin: „Das ist aber schöner Stoff. Den will ich auch haben.“ „Ich schaue mal nach, ob die Stoffreste auch für Sie noch reichen“, sagte ich. „Dann bekommen Sie auch Stoff. Spielen Sie jetzt bitte mit dem PVC weiter.“ Ich ging zum Tisch, schnitt weitere Stoffteile zu und fragte mich, warum ich nicht gleich eine Materialalternative angeboten habe. Meine erste Antwort war, weil es leichter ist aus großen, festen Materialteilen ein Mosaik zu legen, als aus leicht verrutschbarem Stoff, und ich zudem immer wieder gern neue und kostenlose Materialien für Spiele einsetze. Die Nachbarin Frau Ch. bekam das Material mit dem Hinweis: Hier habe ich von einem anderen Stoff noch einige Stücke dazu geschnitten, weil es sonst vielleicht nicht reichen könnte. Die Teile sind auch für die anderen Spieler da. Der Stoff hat die Würfelzahl 3. Am Ende der spielerischen Mobilisierung sahen wir verschiedene Legebilder aus Teilen, die irgendwie nebeneinander gelegt waren. Drei Mosaiken aus zwei verschiedenen PVC-Materialien und eines aus Stoff. Und daneben ein Mosaik aus drei Farben und zwei Legebilder, die in der Mitte des Musters oben drauf noch ein Stoffteil hatten. Wir freuten uns gemeinsam über die Ergebnisse und verabredeten, das Spiel zu wiederholen und dann die Mosaikbilder auf Pappe zu kleben und anzuhängen. Viel später erfuhr ich, dass Frau A’s Ehemann vor einigen Monaten in der Küche einen Herzschlag bekommen und tot auf dem Fußboden gelegen hatte. Vielleicht war es ein PVC-Fußboden?
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Die Gruppe ist die Familie des dementen Menschen. Sie vermittelt ihm Vertrautheit und Geborgenheit. Sie trägt ihn. Der Mensch empfindet das Bedürfnis, sich am Geschehen zu beteiligen und auf seine Art zu sagen: „Ich bin noch dabei und mache mit.“
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Individuelle Impulse während einer Gruppenaktion „Ich muss gleich gehen!“ (Kom und E, G, B, Konz) Mit Bewohnern legen wir aus drei verschiedenfarbigen Schraubverschlüssen ein Reihenmuster. Herr W. macht nicht mit. Er sagt: „Ich muss gleich gehen. Mein Neffe kommt!“ Wir kennen Herrn W. schon einige Wochen. Auch seine Äußerung ist uns vertraut. Die Spiell. antwortet: „Ihr Neffe kommt hier in den Raum. Ich habe am Eingang Bescheid gesagt. Es dauert noch eine Weile, bis er kommt. Sie können bei uns mitmachen. Bitte nehmen sie mal einen Deckel und legen sie ihn hier an die Reihe.“ Herr W. reagiert nicht. Er wartet und sagt nach einer Weile: „Ich muss gleich gehen. Mein Neffe kommt!“ Das Verhalten wiederholt sich mehrfach, während die anderen Bewohner ihre Deckel nehmen, manchmal auch zugeschoben bekommen und sie an die Reihe legen. Wieder erklingt der Satz von Herrn W. „Ja, ich weiß“, sagt die Spiell. „Sie warten hier, weil ihr Neffe gleich kommt. Er kommt zu uns in den Raum. Und Sie sind da. Sie werden sich beide freuen. Wollen Sie Ihrem Neffen zeigen, was Sie können?“ Sie nimmt einen Deckel in die Hand und fragt: „Können Sie den bitte an die Reihe legen? Schauen Sie! Hier hin!“ „Ich muss gleich gehen. Mein Neffe kommt!“ „Ja, der kommt. Dann legen Sie den Deckel mal bitte hier hin. Dann sieht Ihr Neffe, was Sie können.“ Die Spiell. führt ihre Hand mit dem Deckel zu seiner Hand. Er guckt, und öffnet seine Hand. Die Spiell. streichelt diese Hand, legt den Deckel hinein und streichelt nochmals seine Hand. Er schaut zu ihr. Und sie schaut freundlich zurück und wiederholt das Streicheln mehrfach. Die anderen Teilnehmer beobachten das Spiel. Die Spiell. bemerkt das und sagt: „Das machen wir jetzt alle miteinander. Jeder streichelt die Hand des Nachbarn. Denn alle haben mit den Deckeln gut mitgespielt. Das ist nun die Belohnung.“ „Herr W., Sie legen jetzt bitte ihren Deckel, den Sie in der Hand haben, hier hin“, sagt die Spiell. Dabei deutet sie auf die Stelle, die der Deckel einnehmen soll. Herr W. schaut zu seiner Hand, öffnet sie und sagt: „Grün!“ „Ja, das ist ein grüner Deckel“, antwortet die Spiell. und denkt, heute ist ein Festtag. Eine Geste und ein Wort von Herrn
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W., das erlebte ich noch nie. Die Spiell. verkündet dieses Erlebnis laut: „Herr W. kennt die Farbe Grün und kann auch Deckel anfassen! Darüber freue ich mich ganz doll!“ Sie fragt, wer sich noch darüber freut, dass Herr W. die Farbe grün kennt und Deckel anfassen kann? Einige Teilnehmer schauen zu Herrn W., einige sagen „Ja!“, einige klatschen. Seit diesem Erlebnis hat die Spiell. einen grünen Deckel in ihrer Schürzentasche. Wenn sie Herrn W. sieht, holt sie den Deckel aus der Tasche und fragt: „Welche Farbe hat der Deckel?“ Wenn sie es ihm vorsagt, antwortet er manchmal „Grün“, und sie streichelt seine Hand. Herr W. sagt ein Wort. Er macht eine zutreffende Aussage. Er wird gestreichelt. Er fühlt sich wohl.
„Der Umzug“ (B und O, E, G, Kom, Konz) Der Umzug in ein anderes Heim war endlich vorbei. Für sechs Monate soll nun das ehemalige Krankenhaus das altvertraute Heim ersetzen. Es muss saniert werden. Obwohl jeder Mitarbeiter mit anpackte, Familienmitglieder und Angehörige der Bewohner halfen, war die Umsiedelung eine umfangreiche und anstrengende Arbeit, eine Tortur. Sie kostete allen die letzte Kraft. Tage danach verspürte die Spiell. Frau Z. Schmerzen im rechten Ellenbogen. Der Arzt diagnostizierte: „Tennisarm“. Frau Z. verstand die Diagnose nicht. Noch nie hatte sie Tennis gespielt, Bälle geschlagen und sich mit Bällen stundenlang beschäftigt. Sie hatte alten und kranken Menschen beim Umzug geholfen. Dabei gab es viel zu tragen, zu heben, zu ordnen, zu säubern und zu trösten. Das ist doch etwas ganz anderes. Doch der Arzt irrte sich nicht. Sie bekam einen elastischen Verband um ihr Ellenbogengelenk und die Empfehlung: „Ruhe und nur die nötigsten Bewegungen bitte, damit der Schmerz nachlässt und die Entzündung im Gelenk gesunden kann.“ Der hat gut reden, dachte sie. So ein Arzt kennt die Situation der alten Menschen in einer fremden Unterkunft nicht. Zum Beispiel die neue Gegebenheit der Frau R., die jetzt im Doppelzimmer statt in ihrem gewohnten Einzelzimmer untergebracht ist. Die Veränderung für Frau D., die nun mit Frau C. für sechs Monate zusammen wohnen muss, weil ihre ehemalige Mitbewohnerin von ihren Angehörigen
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abgeholt und für diese sechs Monate in ein kleines Hotel gebracht wurde. Und er kennt Herrn K. nicht, der nur noch herumirrt und total hilflos ist. Die Apfl. geht zum Dienst, trotz Schmerzen und Verband. Jeder Mitarbeiter wird jetzt gebraucht. In diesem Zustand macht Frau Z. eine neue Erfahrung. Sie erlebt Teilnahme. Die Bewohner fragen sie nach ihrem Befinden. Überreichen ihr mal eine Schachtel Kekse, die sie von ihrem letzten Besuch geschenkt bekommen haben. Sie geben ihr den vom Mittag aufgesparten Apfel, weil Vitamine in Krankheitszeiten besonders wichtig sind. Und sie bekommt nun so manche kleine Streicheleinheit zurück. Das tut gut. Aber noch etwas anderes, viel wichtigeres erlebt sie bei der Pflege. Weil sie nur mit einer Hand uneingeschränkt tätig sein kann, fragt sie gelegentlich Bewohner, ob sie ihr bei der Arbeit ein bisschen helfen können. Hier mal zwei Zipfel des Bettbezuges zu halten, dort mal die Wäsche zum Flur zu tragen, das Frühstücksgeschirr ausnahmsweise auf den Wagen im Flur zu stellen und den Rollator mal bitte zu Herrn K, drei Zimmer weiter zu rollen. Und die Menschen machen es und können es. Warum verrichten wir denn diese Arbeit, fragt sie sich, wenn die Bewohner die Fähigkeit zur Hilfeleistung haben? Zu Hause überlegt die Spiell., wie sie die erfahrene Hilfeleistung, die erlebte Vitalität weiter zum Nutzen aller stabilisieren und erhalten kann. Frau L., die das Tablett zum Flur trug und dort auf den Wagen stellte, besucht ziemlich regelmäßig die Kochgruppe. Bisher wollte sie immer nur in der Küche sitzen, Gemüse „schnippeln“ und gemeinsam die fertige Mahlzeit genießen. Nun gibt es in der Kochküche, dank der neu entdeckten Fähigkeit der Frau L., eine Serviererin. Nach dem Gemüse putzen und klein schneiden, hat sie den Tisch zu decken. Braucht jemand ergänzendes Besteck, holt sie es aus dem Schrank. Sie wurde vor Übernahme der Dienste gefragt, und ein bisschen überredet. Sie bekam die kleine weiße Schürze der Spiell. umgehängt und ist nun Serviererin. Mit dieser Tätigkeit steht sie namentlich im Wochenprogramm der Kochgruppe am Schwarzen Brett. Ihre Gefühlsinkontinenz äußert sich weiterhin in übertriebener Freundlichkeit. Hier fällt sie aber weniger auf. Ihre plötzlich auftretende Aggressivität ist
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seltener geworden. Alle kennen ihre Schwäche und loben ihre Stärke. Auch außerhalb der gemeinsamen Kochstunde. Herr P., der ihr die Kekse schenkte und den Rollator zu einem anderen Bewohner brachte, geht am Nachmittag mit der Spiell. von Tisch zu Tisch und trägt den Kuchenteller. Für diese Aufgabe bekommt er eine große weiße Serviette über den Arm gelegt. Wie das in vornehmen Häusern so üblich ist. Auch wenn er manchmal die Begleitung nicht für alle Tische schafft, geht er gern an der Seite der Spiell. von einem Tisch zum nächsten. Sein Name steht ebenfalls im Plan. Hier heißt es „Kaffee trinken mit Herrn P.“ Frau O., die die Zipfel des Bettbezuges hielt, ist für das Zusammenlegen der gebrauchten Tischtücher zuständig und hilft bei der Wäscheverteilung. Natürlich bekommt sie vor Ausübung der Tätigkeit auch eine spezielle kleine Schürze, damit für sie und andere Bewohner deutlich wird, dass sie im Altenheim tätig ist. Ihr Name steht nun auch auf der Liste der freiwilligen Helfer und Mitspieler. Mit der schönen Idee hat die Spiell. sich zuerst einmal eine Mehrarbeit auferlegt. Sie musste die Schürze und Serviette beschaffen, die Pläne ergänzen lassen und lernen, sich zurückzunehmen. Und das ist keine einmalige Aktion. Die neuen „Mitspieler“ müssen betreut, erinnert und immer wieder lobend erwähnt werden. Die Spiell. erlebt, dass eine partnerschaftliche Arbeit mehr Spaß macht, ihre Beispiele sich auf andere Bewohner übertragen und allmählich auch Erleichterung verschaffen. Beobachtet sie die drei bei dem spielerischen Einsatz, schaut sie in ihre Gesichter und nimmt ihre körperlichen Bewegungen wahr, dann erlebt sie mit den Helfern eine neue Qualität von erweiterter Selbstständigkeit, Verantwortung und Gemeinschaft. Sie greift zu ihrem verbundenen Arm, schmunzelt zufrieden und fühlt sich wohl.
„Einzelbetreuung fällt aus“ (B und E, Kom, Konz, G) Frau A. hat eigentlich Einzelbetreuung. Weil das jedoch heute nicht möglich ist, wird sie in ihrem Rollstuhl von einer Praktikantin in den Clubraum geschoben, wo die Spiell. gerade mit anderen Bewohnern spielt. Ihr wird noch schnell zugeflüstert: „Du musst sie heute nehmen. Angelika hat keine Zeit!“
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Die Spiell., die schon eine viel zu große Gruppe im Kreis hat, kennt solche „Schiebereien“. Diese Umstände waren schon manchmal Thema der Dienstbesprechungen. Veränderungen erbrachte der Austausch bisher nicht. Die Spiell. begrüßt Frau A., überlegt ganz schnell, wo sie sie dazwischensetzen kann, und rollt sie an einen Platz. Dann fragt sie ihre Gruppe, wer mal bitte erzählt, was sie gerade gemacht haben. Schweigen. „Dann begrüßen wir zuerst einmal gemeinsam Frau A. und uns alle untereinander ebenfalls. Wir schlagen mit unseren Händen zart auf unsere Oberschenkel. Frau A. begrüßt uns auch. Sie schlägt mit einer Hand auf einen Schenkel“. Frau A., die nur eine Hand bewegen kann, soviel weiß die Spiell. schon, schaut in die Runde. Die Teilnehmer schlagen auf ihre Oberschenkel und schauen zu Frau A. Sie reagiert nicht. Plötzlich schlägt die rechte Nachbarin der Frau A. auf einen ihrer Schenkel und sagt: „So!“ Frau A. ist erschrocken. Sie greift mit einem ernsten Gesichtsausdruck zu ihrer bewegungseingeschränkten Hand und schlägt so mit beiden Händen zurück. Nun ist die Nachbarin erschrocken, lacht, und sagt: „Na bitte, es geht doch!“ Die anderen Teilnehmer wenden sich der lachenden Bewohnerin zu. Sie haben das gemeinsame Spiel gar nicht so schnell mitbekommen. Die Spiell. kennt ihre Gruppe schon ganz gut, und weiß sie auch zu führen. Sie beobachtete den Verlauf und sagt nun: „Frau A. hat uns soeben eine neue Spielidee vorgeschlagen. Jeder schlägt nun zart auf den Oberschenkel der Nachbarin. Mal zur einen und dann zur anderen Seite.“ Sie tun es in ihrer unterschiedlichen Befähigung. Die Spiell. lobt die Spieler und fragt: „Und wer kann es nun so, wie Frau A. es tut? Wir greifen mit einer Hand zuerst zur anderen Hand, halten sie fest und schlagen dann mit beiden Händen zart an den Körper der Nachbarn.“ Einige Teilnehmer probieren es. Andere wissen nicht, wie sie das tun können. So sind einige überfordert, einige schauen interessiert, schauen starr oder schließen die Augen. Die Spiell. nimmt die Reaktionen wahr und sagt: „Danke, das war sehr gut. Jetzt machen wir alle zusammen mal etwas anderes: Jeder greift mit einer Hand zu seiner anderen und sagt der Hand Guten Tag“. Einige tun es, andere bleiben in ihrem Verhalten. Die Spiell. fragt: „Wer möchte denn dazu Musik hören? Einen Walzer vielleicht?“ Die Spiell. weiß, jetzt muss ein
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neues Medium her, jetzt wird Musik gebraucht, damit die Teilnehmer wieder wacher werden. Sie stellt den Kassettenrekorder an, setzt sich in den Kreis und bewegt ihren Körper schunkelnd nach rechts und links. Nach einer Weile legt sie mal die rechte und mal die linke Hand auf den Handrücken der anderen Hand. Einige Teilnehmer suchen die Hand der Nachbarin und fassen sie an. Das ist ihnen vertraut. Das wollen sie jetzt zum Schluss der spielerischen Mobilitätsphase tun. Die Spiell. schließt sich der vertrauten Bewegung an. Die Spielfortsetzung für das nächste Mal weiß sie nun schon. Als Frau A. wieder in ihrem Zimmer ist und von der Spiell. verabschiedet wird, hört sie die Frage: „Wann machen wir das wieder mal?“
„Wörter-Geschenke“ (E und Kom, O, G, Konz) Frau K. zog mit Ihrem Kuscheltier ins Heim. Ein großer bunter Papagei sitzt auf ihrem Sessel. Er ist immer da, wenn sie ihn braucht. Zum Kuscheln, Wiegen und manchmal auch zum Zuhören. Früher, in der eigenen Wohnung, hatte sie einen Vogel und eine Katze. Jeder dachte, das kann doch nicht gut gehen. Aber die Tiere gewöhnten sich aneinander. Die Katze saß oft auf dem Käfig, beobachte den Vogel, schaute runter oder schlief. Eines Tages kam die Katze von ihrem Spaziergang durch den Garten nicht mehr zurück. Frau K. vermisste sie. Eine neue Katze wollte sie aber nicht. Der Vogel reichte ihr. Mit ihm sprach sie. Und er antwortete. Nach dem Tod ihres kranken Mannes wurde das Tier für sie immer wichtiger. Als sie dann nach dem dritten Schlaganfall von ihren Kindern ins Heim gebracht wurde, befand sich der Stoffpapagei in ihrem Gepäck. Sie hatte ihn schon in der Wohnung, erzählten die Kinder. Er ist Partner, Freund und Spielgefährte. Er versteht sie immer. Auch ohne Worte. Einzelne Worte und Sätze gehen Frau K. immer mehr verloren. In ihrer Zeitverwirrtheit lebt sie im Gestern. Sie hört anderen Menschen in der Gegenwart immer weniger zu. Vergisst schnell das soeben gehörte Wort. Ihre Konzentrationsfähigkeit ist beschränkt. Sie isst gern und freut sich über einen Besuch. Dann erzählt sie Begebenheiten aus der Kindheit, in denen sie Fürsorge und Liebe erfuhr.
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Frau V., die ebenfalls im Heim wohnt, geht es ähnlich. Beide wollen ihre Ruhe haben und können sich Nähe und Beistand geben. Da sie zurzeit in keine Gruppe gehen wollen und hineinpassen, erhalten sie gelegentliche Kleingruppenförderung. Wenn die Spiell. den täglichen Dienst bei Frau K. beendet hat, verabschiedet sie sich von ihr und streicht dem Vogel zart über den Kopf. Durch dieses Zeichen sieht Frau K., dass ihr liebstes „Wesen“ auch von der Altenpflegerin entsprechend beachtet und mit Warmherzigkeit bedacht wird. Das tut ihr gut. Irgendwann kam die Spiell. auf den Gedanken, am Nachmittag den beiden mit dem Kaffee und Kuchen auch dem Papagei etwas mitzubringen. Da Papageien reden können und Frau K. immer weniger spricht, bekommt der Papagei Worte und Sätze geschenkt. Der erste Satz war: „Danke, mir geht es gut!“ Das las sie Frau K. und dem Papagei vor. Da der Papagei es nun zu lernen hatte, musste Frau K. es ihm mehrfach vorsprechen. Ohne ihre Hilfe konnte der kleine Liebling es nicht lernen. Also wurde geübt. Mal sprach die Spiell. den Satz, mal Frau K. und mal der Papagei mit der Stimme der Frau K. Natürlich hatte sie das Tier dabei auf dem Arm. Tage später brachte die Spiell. einen zweiten und noch später einen dritten Satz mit. Der zweite hieß: „Guten Morgen, Elisabeth Koch!“ Und der dritte hieß: „Guten Morgen Frau Müller!“ Das sind die Namen der beiden Frauen, die zur Selbstwahrnehmung des gegenwärtigen Augenblicks führen. Diese Sätze sind mit großen Buchstaben auf verschiedenfarbiges Papier geschrieben. So können sie unterschieden und gezielt ausgewählt werden. Wenn die Spiell. nun ins Zimmer kommt, begrüßt sie zuerst Frau V., dann Frau K. und dann den Papagei. Sie wartet die Antwort ab und fragt: „Wie geht es ihnen?“ Auch danach wartet sie bis eine Antwort kommt. Wenn Frau K. guter Dinge ist und Frau V. gelegentlich etwas hilft, klappt das ganze Programm. Sie akzeptiert die Aufgabe und Verantwortung für den Papagei. Wenn tiefe Wolken am Stimmungshimmel der Frau K. hängen, sind Geduld und Empathie wichtige Voraussetzungen für die Förderung von Offenheit und Kompetenz.
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Individuelle Impulse während einer Gruppenaktion
„Ein Erlebnisbericht in zwei Wörtern“ (E und Kom, G, Konz) Nun wird Frau N. von ihrem Mann zur Gruppe gebracht. Noch im letzten Jahr konnte sie allein kommen. Ihre Demenz zeigte sich im Kurzzeitgedächtnis. Während des Zusammenseins wiederholte sie mehrfach ihre Mitteilungen. Ihr Wortschatz nahm ab. Das Interesse für das Geschehen um sie herum verringerte sich. Nun hat sich ihre sprachliche Fähigkeit auf zwei Worte reduziert. Auf „zu machen“. Frau N. ist die einzige Gruppenteilnehmerin, die an Alzheimer erkrankt ist. Einige andere haben eine Altersdemenz. Frau N. möchte zur Gruppenstunde gebracht werden. Sie sitzt im Kreis und schweigt. Die Spiell. schaut sie gelegentlich freundlich an und nickt ihr wohlwollend zu. Nach dem letzten bunten Spielnachmittag sahen sich alle Teilnehmer die Schnappschüsse an, die eine Hobbyfotografin der Gruppe an dem Tag gemacht hatte. Die Gruppenteilnehmer erinnerten sich. Einzelne erwähnten die eine und andere lustige Episode und so kam erneute Freude über den gelungenen Nachmittag auf. Auch Frau N. sah sich einige Fotos an. Andere Teilnehmer beobachteten sie dabei. Plötzlich fing Frau N. an zu reden. Sie sprach: „Zu machen, zu machen, zu machen, zu machen.“ Und immer wieder: „Zu machen, zu machen, zu machen.“ Sie sprach die Wörter in verschiedenen Tönen und unterschiedlichen Lautstärken. Ihre Emotionen waren transparent. Sie erzählte eine ganze Geschichte mit zwei Wörtern. Alle Teilnehmer waren überrascht und hörten aufmerksam zu. Frau N. rutschte auf dem Stuhl hin und her und gestikulierte mit den Händen und Armen. Sie befand sich in großer Erregung. Die Spiell. ging zu ihr. Schaute sie an, hörte aufmerksam zu, reagierte mit einigen Worten und nickte mit dem Kopf. Allmählich ebbte der Ausbruch ab. Die großen Bewegungen ließen nach. Die Stimme wurde leiser. Die Tonlage gleichmäßiger. Als Frau N. wieder ganz ruhig war, nahm die Spiell. sie in den Arm, drückte sie zart und redete mit weicher Stimme zu ihr. Dann schaute sie sie an. Sie sah ein entspanntes, strahlendes Gesicht, was sie so noch nicht kannte. Den ganzen Tag lang stand die Spiell. unter dem Eindruck dieser Öffnung und Verwandlung. Sie sieht das Gesicht noch heute.
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Spielerische Impulse in der Einzelbetreuung „Ein Garten in drei Töpfen“ (G und Konz, Kom, E, B) Spieler: 2– Dauer: 30–60 Minuten Material: verschiedene Blumentöpfe, Erde, Stiele von Kräutern und Pflanzen, Zweige von Büschen oder Bäumen, Samenkörner, Wasser, Gartenschere, Bilder Meist sitzt Herr Sch. vor seinem Fenster. Verschiedenfarbige Blumen schmücken das Fensterbrett. Beim Blick nach draußen streifen seine Augen diese bunte Pracht, die sich gerade jetzt nach dem langen recht leicht fallenden Regen vielfältig entwickelt hat und besonders üppig ist. Neben den leuchtenden Blüten sind kleine gerade aufgegangen und weitere Knospen haben sich gebildet. Die Stiele sind länger geworden; neue Triebe schieben sich zwischen Stiele und Blattansätze. Vor dem Fenster stehen zwei große Bäume, deren Blätter noch glänzen und in unterschiedlichen Grüntönen besonders wirkungsvoll sind. Die Blätter der Eichenbäume entwickeln sich immer sehr spät. Wenn andere Bäume ihre Krone schon längst mit einem frischen Blattgrün gestaltet haben, sind sie noch mit der Knospenbildung beschäftigt. Dafür bleiben die Blätter aber auch bis zum späten Herbst an den Zweigen, wenn andere Bäume schon längst die Vorbereitung für die Ruhepause begonnen haben. Herr Sch. hat die Entwicklung in der Natur jedes Jahr mit großem Interesse wahrgenommen. Früher liebte er, gemeinsam mit seiner Frau, lange Spaziergänge, Besuche der Botanischen Gärten und Bundesgartenschauen und hatte mindestens eine Kamera dabei. Dann kam die Zeit, wo er nur noch darüber reden konnte und seinen Balkongarten schuf. Wenn er über all das berichtete, spürte man in seiner erfrischenden Art, wie er darin aufging und inspiriert wurde zu immer neuen Gedankenäußerungen. Seine Erzählungen über die Beobachtungen waren so lebendig, dass jeder gern zuhörte und sich einen wunderschönen Riesengarten vorstellte, in dem er sich auch gern aufhalten würde.
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Spielerische Impulse in der Einzelbetreuung
Die 70 cm Fenstervorbau, die die Architekten und Bauherren gleich nach dem Krieg wohl Balkon nannten, nutze er bis zur letzten Stellfläche. Die hängenden Balkonkästen hatte er zu einem Blumen- und Kräutergarten gestaltet. Cocktailtomaten zog er in einer sonnigen und windgeschützten Ecke in einem großen Blumentopf. Bohnen und Zucchini wurden in daneben stehenden Kästen aufgezogen. Schalen mit Knoblauchknollen sollten die Schädlinge fernhalten. Jetzt steht in einer Ecke eine immergrüne Konifere. Eine Eibe, die einen kleinen Wuchs hat, dem Zimmer nicht zu viel Licht nimmt und die Pflege vereinfacht. Winterharter Efeu und Erikapflanzen füllen die beiden Blumenkästen. Ab und an entwickeln sich in den Zwischenräumen kleine Blumen, deren Samen der Wind oder die Vögel dort gesät haben. Viele Menschen nennen es Unkraut. Es ist wunderschön. Noch vor wenigen Jahren nahm Herr Sch. den Wandel in der Natur vom Fenster aus wahr. Er erfreute sich an dem kleinen Garten und entdeckte gelegentlich noch ein neues Unkraut. Er wusste den Namen und erzählte, wo er es immer sah. Das Hirtentäschchen zum Beispiel, dessen Früchte herzförmig sind und die man essen kann. Früher hatte er sie mit seinen Schulkameraden gesucht und gegessen. Andere Kinder rümpften ihre Nasen. Doch manchmal probierten sie es auch und entdeckten den angenehmen Geschmack. Irgendwann erfuhr er von seiner Mutter, dass diese öfter Tee daraus zubereitete, der gut gegen Nasenbluten sein soll. Heute guckt Herr Sch. wieder aus dem Fenster. Er sitzt schon lange so. Wir sind beide ruhig. Ich beobachte ihn. Wenn in seinen Fingern eine leichte Bewegung einsetzt und sein Kopf sich zu ihnen ausrichtet, dann weiß ich, unsere aktive Spielzeit kann beginnen. Aus einem Katalog vom Gartenfachhandel habe ich Bilder von Bäumen, Blumen und Kräutern ausgeschnitten. Auf einem Tisch neben uns stehen drei Ton- und zwei Plastikblumentöpfe. In einem alten, mit Wasser gefüllten Marmeladenglas stehen einige Blumen- und Kräuterstiele und Baumzweige, die ich von den Blumenkästen hereingeholt habe. Herr Sch. kann sie nacheinander anfassen, riechen und die Kräuter auch kauen, wenn er möchte. Aber kauen will er heute nicht.
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Ob er sich heute wieder an einen oder mehrere Namen der Blumen erinnern wird? Ob er wieder lächelt, wenn ich ihm einen Namen verrate, der ihm nicht einfallen will? Ob er die Tontöpfe von den Plastiktöpfen unterscheiden kann? Wird er nach dem Bestimmungsspiel auch noch Lust und Kraft haben für ein Sortierspiel? Erlebe ich viele helle und wache Momente oder eine Verwirrung? Schaffe ich es, seine lichten Momente zu verlängern? Seine positiven Gefühle herauszulocken? Wenn Bewusstsein, Wahrnehmung und Erinnerung nachlassen, kann ein Garten klein sein. Mit einem Blumentopf, Erde und Wasser, mit Stielen von Kräutern und Blumen, Zweigen von Büschen oder Bäumen und ergänzenden Bildern lässt sich das Spiel im Raum gestalten. Die Spiell. legt einige Teile auf den Tisch und schaut, was den Partner interessiert. Wenn er nicht allein zu einem Teil greift, gibt sie ihm das eine oder andere zum Anfassen und Riechen, zum Einpflanzen und Säen, zum Zuordnen und Bestimmen. Alles in einer angemessenen Reihenfolge und Menge. Das Reden, Handeln und Schweigen passt sich dem Partner an. In einer aufnahmebereiten Zeit nimmt der Spieler mit seinen Sinnen wahr, was sich in seiner Nähe befindet, und kann aus seiner Erinnerung wiedergeben, was in günstigen Momenten aussprechbar ist. Wir pflegen das Vorhandene in einer Atmosphäre, die vielleicht noch weitere Lebenserinnerungen und vertraute Handlungen zulässt. Im Beispiel mit Herrn Sch. ist aufgezeigt, wie es sich abspielen kann. Im Spiel erreiche ich ihn. Seine Signale verstehe ich immer besser. Für kleine Gruppen ist diese Animation auch geeignet.
„Das fremde Besteck als Brücke“ (G und Kom, Konz, B) Spieler: 2 Dauer: 15– Minuten Material: Besteck, Teller oder andere Gegenstände Karla hatte mit ihrem Mann einen schönen Tag erlebt. Ihr Sohn war da. Er half ihr, Erich nach längerer Zeit mal wieder für einen gemeinsamen Spaziergang nach unten zu bringen und dann mit dem gelie-
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henen Rollstuhl durch den nahe gelegenen Park zu fahren. Das war schon etwas Besonderes. Solche Aktion muss vorbereitet werden und ist von ihr ohne Hilfe anderer Personen nicht mehr leistbar. Sie ist froh, dass sie die Alltäglichkeiten noch schafft und Erich immer wieder zur Mithilfe animieren kann. Sie weiß, dass Verwöhnung dem betroffenen Kranken nicht hilft, sondern zu weiteren Fähigkeitsverlusten führt. Das versteht auch Erich. Also bezieht sie ihn in täglich notwendige Arbeiten mit ein. Vieles, sehr vieles würde sie allein viel schneller schaffen. Aber das kann sie nun nicht mehr, seitdem sie weiß, dass der so vertraute Mensch sich zunehmend verändert, sein Blick leerer, sein Mund stummer, die in einem langen Leben erlernten Fähigkeiten immer mehr verloren gehen, wenn sie es zulässt. Beim Spazierengehen und -rollen ist ihr das wieder mal so bewusst geworden. Am kleinen See des Parks setzten sie sich auf eine Bank. Einen schmutzigen Teller mit Warmhaltedeckel, Messer und Gabel hatte sie vorher wegzuräumen. Wahrscheinlich hatte jemand vom nahe liegenden Krankenhaus seine Mittagspause hier bei Sonnenschein verbracht und keine Lust und Verantwortung gespürt, das Geschirr wieder in der Kantine abzugeben. Karla wollte es zuerst in den aufgestellten Papierkorb werfen. Doch dann entschloss sie sich, es ihrem Mann zu zeigen. Mit ihm darüber zu reden, und alle Teile mit nach Hause zu nehmen, sie dort zu säubern und als Erinnerungsstücke aufzuheben. In der Küche hat sie die Säuberung auch gleich vorgenommen. Erich saß am Tisch und schaute vor sich hin. Sie legte ihm die abgewaschenen Teile auf den Tisch und das Abtrockentuch dazu. Das Partnerprogramm kennt er. Abtrocknen und Geschirrwegräumen gehören zu seinen Leistungen. Gläser und spitze Messer legt Karla nicht mehr auf den Tisch, seitdem ihm damit ein Malheur passierte. Bei der Arbeit erzählt sie Erich von dem Besuch des Sohnes, dem gemeinsamen Spaziergang und dem gefundenen Geschirr. Erich schaut sie an. „Weißt du’s noch?“, fragt sie. Er sagt ja. Das sagt er meist, wenn er gefragt wird, bzw. sie bei einem Satzende mit der Stimme nach oben geht. Heute an diesem ungewöhnlich schönen Tag gibt Karla sich damit nicht zufrieden. Sie will mehr.
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Sie nimmt das gefundene Geschirr und Besteck, legt es wieder auf den Tisch und beginnt zu erzählen. Zwischendurch macht sie immer wieder Pausen, um von Erich ergänzende Worte und Sätze zu hören. Das gehört zu ihrem selbstauferlegten Trainingsprogramm. Meist brachte es Erfolge, die sich in vermehrter körperlicher Bewegung, sprachlichen Äußerungen und leichten mimischen Reaktionen zeigten. Erich wurde rundum lebendiger. Das sah und spürte sie. Ein Ergebnis, das sie mit Freude und Dankbarkeit zur Kenntnis nahm. Heute erlebt sie Erich mobiler, frischer, beteiligter als sonst. Er geht mehr aus sich heraus, ja selbst ein schon lang nicht mehr erlebtes Lächeln sieht und bewegt sie. Das reizt sie. Der Wunsch nach weiterer Herausforderung kommt auf. Sie holt den ganzen Besteckkasten aus dem Schrank und mischt das gefundene Besteck unter das vertraute. Erich hat es zu suchen, auf den Teller zu legen, den Warmhaltedeckel darüber zu stülpen und zu erzählen, wo sie das heute gefunden haben. Als das klar ist, berichtet sie vom Besuch des Sohnes und holt durch geschicktes Fragen und Erzählen immer mehr von dem heute Erlebten aus Erichs’ Gedächtnis. Ein kleines Gespräch entsteht. Ab und an macht sie für beide eine Trinkpause. Dann geht es wieder von vorn los. Erich sucht, versteckt und erzählt. Natürlich wird er nach jeder Runde gestreichelt und zum Abschluss gedrückt. Seine Augen leuchten. Sein Mund öffnet sich. Das Lächeln kennt sie. Doch sie hatte es schon lang nicht mehr gesehen.
„Die Verwandlung der Frau M.“ (Kom und E, G, B) Spieler: 2–6 Dauer: 10–20 Minuten Material: Würfel, Papier, Stift Wenn ein Zimmer im Heim leer wird, hat die Leitung des Hauses umgehend eine neue Belegung vorzunehmen. In vielen Häusern gibt es Wartelisten mit Namen interessierter Senioren. Anmeldeformular und ausgefüllte Fragebogen liegen meist schon vor. Sie wurden bei dem ersten Kontakt von den Interessierten, bzw. von den Angehörigen oder Pflegern ausgefüllt.
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Spielerische Impulse in der Einzelbetreuung
Manchmal werden diese Anmeldungen mit internen Anmerkungen versehen. Da kann z. B. folgendes auf einem Zettel im Anhang stehen: freundliche Erscheinung, lacht gern, anpassungsfähig, flexibel, sozial, liebenswert. Aber auch Bemerkungen wie diese können notiert sein: eitel, legt Wert auf pünktliche Mahlzeiten mit frischen Salaten zum Mittag- und Abendessen, wünscht täglich gründliche Zimmerreinigung, wöchentliche Arztbesuche, anspruchsvolle Unterhaltungsprogramme, interessante Tischnachbarn. Solche geheimen Notizen machen es der Heimleitung manchmal schwer, die richtige Entscheidung zu treffen. Schließlich soll das Arbeitsklima des Hauses gut bleiben. Und wenn es geht, noch verbessert werden, damit bei der nächsten Qualitätskontrolle der Pflegekassen die Atmosphäre des Hauses und das Preis-Leistungs-Verhältnis überzeugt, und vielleicht schon über eine eventuelle Anhebung einer neuen Einstufung gesprochen werden kann. Nach einem ausführlichen Gespräch mit der Pflegedienstleitung hat die Heimleitung die Entscheidung zu treffen. Hier entschied sie sich für Frau M. Nun ist Frau M. erst sieben Tage im Heim aber schon in aller Munde. Mit ihrem scharfen Blick sieht sie alles. Und mit ihrem scharfen Mundwerk kann sie alles gleich an den richtigen Mann bzw. an die richtige Frau bringen. Wer sich einer Kontrolle und Belehrung nicht aussetzen will, legt gern längere Flurstrecken zurück. Janina hat diese Fluchtgedanken in ihrem Langzeitgedächtnis nicht gespeichert. Sie kann locker und fröhlich ihre Praktikantentätigkeit versehen. Wenn sie Frau M. begegnet, legt die Jüngere der Älteren freundlich den Arm über die Schulter und fragt: „Na, schon unterwegs, Frau M., wo soll’s denn jetzt hingehen?“, oder „Na, haben Sie Ihre Arbeit heute schon getan?“, oder „Alles in Ordnung, Frau M.?“ Dann erzählt Frau M. und erzählt und wiederholt sich. Janina hört alles zum ersten Mal. Die beiden verstehen sich gut. Kein Wunder, sagen die Kollegen, alte und junge Menschen, alte und Kinder verstehen sich eben. Das stimmt nicht, sagen die anderen. Unsere Mütter verstehen sich mit ihren Enkelkindern gar nicht. Das liegt an den gleichen Genen, sagen die einen. Vielleicht haben sie die gleichen Sternzeichen, sagen die anderen.
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Woran es wirklich liegt, wissen wir von Janina. Sie ist das einzige Kind und wuchs bei der Mutter auf. Diese musste den ganzen Tag arbeiten. Damit Janina als Kind nicht allein zu Hause war, ging sie gleich nach der Schule zur Oma. Hier bekam sie das Mittagessen und hier machte sie auch ihre Schularbeiten in ihrem eigenen kleinen Zimmer. Am Nachmittag spielten beide öfters zusammen und unternahmen auch so manchen schönen Ausflug. Als die Oma kränklich war, wurde Janina gefordert. Und sie half. Die Rollen wurden getauscht. Und Janina tat es gern; denn sie liebte ihre Oma. Beide entwickelten sich zueinander. Als der Abbau der Kräfte bei der Oma immer spürbarer wurde, und Janina sich inzwischen auf ihren Realabschluss in der Schule vorbereitete und schon etwas älter war, weil man sie in der Schule gern etwas länger behielt, wusste sie, was sie werden wollte: Altenpflegerin. Nun ist sie innerhalb ihres Firmlehrganges der katholischen Gemeinde im Heimpraktikum. Hier fiel Janina sehr bald das Verhalten der Frau M. auf. Janina erzählte von ihrer Oma und brachte von der Verstorbenen das Würfelspiel mit ins Heim. Nach der altbekannten Regel war das Spielen mit Frau M. nicht möglich. Aber das war auch bei der Oma in den letzten Monaten nicht mehr gegeben. So würfelte jeder mit einem Würfel und versuchte, die vorgegebene Punktezahl des anderen zu erreichen. Der erfolgreiche Glückskäfer würfelte zuerst, ließ den Würfel so liegen und der andere würfelte so lange, bis ein Punkte-Paar nebeneinander lag. Nach jedem Duo wurde ein Strich in die angefertigte Punkteliste gemacht. Am Schluss der Spielrunden hatte Frau M. die Tagesstriche zu zählen und das Ergebnis in eine besondere Spalte der Liste einzutragen. Trafen die beiden Spieler sich am Tage im Flur, fragte Janina ihre Spielpartnerin nach dem Ergebnis des letzten Spielstandes. Frau M.s Merkfähigkeit wurde trainiert. In ihrem Kopf war nicht mehr so viel Freiraum für andere Dinge. Und da Janina wusste, dass ihre Zeit im Heim begrenzt ist, sie zwar ab und an nach dem Schulunterricht Frau M. besuchen werde, trug sie schon zwei andere Würfel in ihrer Hosentasche und hielt Ausschau nach einem geeigneten neuen Partner für Frau M. Trifft sie ihre favorisierten Bewohner, holt
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sie die Würfel aus der Hosentasche, spielt damit herum und fragt, ob sie Würfel kennen und gern damit spielen. Herr L. kommt zurzeit leider nicht aus dem Zimmer. Er ist erkältet. Sie wünscht, ihn bald zu treffen, denn ihren Plan, die beiden zusammen zu bringen, möchte sie noch ausführen. Übrigens hatte Frau M. Janina bei der Verabschiedung gesagt: „Nun wird keiner mehr zum Spielen kommen, wenn Sie weg sind!“ „Fragen Sie doch mal eine Bewohnerin oder einen Bewohner hier im Heim. Wenn Sie zu denen auch so nett sind wie zu mir, dann wollen bestimmt viele mit Ihnen spielen!“„Ja, meinen Sie?“ „Ganz bestimmt. Die anderen gehen Ihnen gern aus dem Weg, weil Sie manchmal mufflig sind und meckern. Dabei sind Sie doch eine ganz Liebe. Die anderen wissen das nur nicht, weil Sie es ihnen nicht zeigen!“ Frau M. sitzt nun öfters im Aufenthaltsraum und würfelt vor sich hin. Sie denkt an Janina, die jetzt immer dienstags kommt. Darauf freut sie sich. Man sieht es an ihrem Gesichtsausdruck. Sie, liebe Leser, können Ihren Spieleinstieg gleich beginnen. Würfel gibt es in verschiedenen Größen, Farben und Materialien. Am Tisch lässt es sich mit 2–6 Personen spielen.
„Bewegungen erzählen“ (B und E, Kom, Konz) Herr Qu. hat seinen Lieblingsplatz im Fernsehraum. Auch wenn das Gerät nicht angestellt ist, sitzt Herr Qu. hier. Gelegentlich liegen seine Hände im Schoß. Sein Blick ist starr geradeaus gerichtet. Dann beginnt er wieder mit den Händen zu arbeiten. Die linke Hand liegt wieder fest auf dem Tisch. Die rechte in einer Entfernung auf der Tischkante. Von hier schleift er mit der Hand auf der Tischkante entlang bis zur linken Hand. Diese stößt er leicht an und fährt dann wieder mit der Hand zurück. Manchmal stößt er dazu Laute aus. Verstehen kann man sie nicht. Seine erlernte Sprache ist verschwunden. Er gebraucht frühkindliche Laute. In der Anamnese steht, dass Herr Qu. früher als Tischler tätig war. Vollzog Herr Qu. mit diesen Bewegungen vielleicht das Aus- und Nachmessen von Holzbrettern, Türen, Fenstern oder ähnlichen Teilen? Die Spiell. wollte es wissen. Sie arbeitete früher auch gern mit Holz. Und hier im Altenheim ist sie für die Bastelgruppe zuständig.
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Die Spiell. organisiert Holzabschnitte und Leistenreste. In einem Baumarkt bekommt sie diese kostenlos. Sie feilt sie splitterfrei, sucht sich einen alten Zollstock und erscheint damit eines Tages bei Herrn Qu. Sie legt ein Teil nach dem anderen langsam auf den Tisch und den Zollstock oben drauf. Sie schaut Herrn Qu. lange an und sagt, das ist für Sie! Wollen Sie es mal anfassen? Wollen Sie mal gucken, was Sie damit machen können? Die Spiell. beobachtet ihn. Sie ist direkt etwas aufgeregt. Ob ihre Beobachtungen und Gedanken sie wohl auf die richtige Fährte geführt haben? Es dauert eine Weile, bis Herr Qu. sich entschließt, die Teile anzufassen. Er nimmt zuerst einmal ein Teil. Schaut es sich von allen Seiten an, und legt es dann wieder hin. Er wählt ein anderes Teil, hält es mit beiden Händen, dreht es ebenfalls und stellt es jetzt auf das erste Teil. So macht er es auch mit den anderen Holzabschnitten. Zum Schluss nimmt er die Leiste. Es ist der Rest einer Scheuerleiste. Mit der Hand streicht er über die abgeschliffene Kantenseite. Das macht er mehrfach. Anscheinend gefällt sie ihm. Als sein Interesse daran nachlässt, legt die Spiell. den Zollstock in sein Blickfeld. Er nimmt ihn, hantiert damit herum, und legt ihn dann wieder ab. Dabei entsteht ein fremdes Geräusch. Herr Qu. erschrickt. Die Spiell. nimmt den Zollstock in die Hände und zeigt ihm, wie man ein Teil des Zollstockes auseinander schieben, also den Stock verlängern kann. Er schaut zu. Sein Interesse ist geweckt. Sie führt ihm die Öffnungsmöglichkeit mehrfach vor und legt den Stock dann vorsichtig auf seine Hände. Zu allen Vorgängen gebraucht sie einfache Worte. Bei der Zollstockspielerei sagt sie immer „auf und zu, auf und zu“. Herr Qu. nimmt den Stock in die rechte Hand und versucht, es der Spiell. nachzumachen. Es geht nicht. Nach mehreren Versuchen legt er den Stock wieder auf den Tisch. Die Spiell. nimmt ihn wieder, zeigt und erklärt das Öffnen und Schließen noch einige Male, und legt den Stock dann geöffnet auf den Tisch. Er guckt, nimmt ihn und schiebt das erste Stockglied zurück. Dann zieht er das Glied wieder zu sich und schiebt es zurück, zieht es und schiebt, zieht es und schiebt. Er hat den spielerischen Ablauf erkannt und vermutlich Spaß daran. „Jetzt können Sie es! Da freue ich mich ganz doll! Sie machen das sehr gut, Herr Qu.!“, sagt die Spiell.
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Spielerische Impulse in der Einzelbetreuung
Nun schiebt sie ihm die lange Leiste hin, die er messen kann. Er macht den Zollstock zu und legt ihn darauf. Als ob er sagen wollte, nun nicht gleich alles auf einmal. Sie lobt ihn noch einmal und sagt, dass sie nun zu einem anderen Bewohner geht. Mit dem sie sich auch beschäftigen möchte. „Der sich vielleicht auch so freut, wie Sie, Herr Qu.! Ich lasse das Holz und den Zollstock hier liegen. Sie können es sich noch weiter anschauen und damit spielen. In einer halben Stunde komme ich wieder, und schaue, wie es Ihnen geht.“ Herr Qu. saß nach einer halben Stunde immer noch da. Die Hände lagen auf seinem Schoß. In der rechten Hand hatte er den Zollstock. Nach dieser Erfahrung in der Einzelbetreuung bekommt Herr Qu. auch außerhalb seiner speziellen Betreuungszeit Hölzer und einen Zollstock. So kann er auf eine Erinnerungsreise gehen, sich beschäftigen und dem eintönigen Alltag Lebendigkeit entlocken.
„Ruth kommt aus dem Heim“ (B und E) Spieler: 2 Dauer: 30–? Min Material: Ruth wurde vor vier Monaten aus dem Heim geholt. Siegfried, ihr Mann und der Zeichner der 6 Bilder des Buches, hatte sich von seiner Krankheit erholt und auch das große Glück, eine jüngere Frau in der Nachbarschaft zu finden, die ihm bei der Pflege nun zur Seite steht. „Zu Hause hat sie wieder lächeln gelernt!“, sagte er zu mir. „Sie ist nicht mehr wund, isst ganz normale Kost und kann sich im Rollstuhl schon wieder etwas bewegen.“ Siegfried, der sich gern an seine Heimorgel setzt und spielt, hat herausgefunden, dass Ruth durch Musik zu stimulieren ist. Inzwischen kennt er ihre Lieblingslieder, auch die auf verschiedenen CDs. Wenn Ruth wach ist und er die Lieder wählt, dann spricht er sie liebevoll an, sagt „Komm, Mäuschen, wir tanzen“, nimmt ihre Hände und schwingt die Arme hin und her. Wenn er sie ablegt, spricht Ruth manchmal ein paar Worte. Siegfried freut sich darüber. Und ganz besonders dann, wenn ihre Worte zur Situation passen und er eine kleine Unterhal-
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tung pflegen kann. Nach einigen Minuten schließt Ruth ihre Augen und zieht sich zurück. Der demente Mensch fühlt sich integriert und angenommen. Die Empathie weckt Restfähigkeiten und Gefühle, die er seinem verständnisvollen und liebenden Gegenüber gern vermittelt. Die Gefühle sterben zuletzt.
Individuelle Impulse außerhalb der Einzel- und Gruppenaktion „Frau T. und ihr befreiender Gesang“ (E und G, Konz) Wenn die Spiell. die demente Bewohnerin Frau T. auf dem Flur, im Club- oder Aufenthaltsraum trifft, schaut sie sie an und beginnt mit einem ihrer Lieblingslieder. Je nach Jahreszeit ist es mal: „Der Winter ist vergangen“, „Geh aus mein Herz und suche Freud“, oder „Bunt sind schon die Wälder.“ Manchmal ist es auch ein zeitloses, geselliges Lied wie z. B: „Freut euch des Lebens“, „Horch, was kommt von draußen rein“, oder „Wer recht in Freuden wandern will“. Nimmt die Spiell. Frau T. in einer unguten Stimmung wahr, schaut sie sie freundlich an und singt: „Lass den Kopf nicht hängen“. Das hat schon so manches Mal einen Sonnenstrahl hervorgelockt.
„Herr Sch. wird gebraucht“ (B und E, G, Konz) Trifft die Spiell. Herrn Sch., fragt sie ihn, ob er Lust hat, wieder einmal die Kartenspiele zu sortieren. Sie sagt ihm, dass sie beim letzten Spielnachmittag durcheinander gebracht wurden. Und er doch das Sortieren so gut kann. Er macht es. Manches mal muss sie ihn mehrfach bitten. Sie weiß, dass es ihm gut tut. Was er nicht weiß, dass die Spiell. die Unordnung meist selbst erzeugt.
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Individuelle Impulse außerhalb der Einzel- und Gruppenaktion
„Zwei Bewohner und ihre Lieblingskarte“ (B und E, Kom, Konz) Frau B. und Herr Z. bleiben morgens nach dem Frühstück im Raum sitzen. Jeder an seinem Tisch. Der eine schaut aus dem Fenster und die andere zur Tür. Das Personal kennt die Gewohnheiten der Bewohner. Die Spiell. kommt in den Raum, bringt den beiden ein Glas Wasser und fragt, ob sie sich heute wieder gemeinsam die Postkarten im Karton ansehen wollen. Sie gucken die Spiell. an und antworten nicht. Die Spiell. holt den Karton mit den Urlaubskarten der Kollegen und Angehörigen der Bewohner. Er steht neben anderen Mobilisierungsspielen im Regal. Sie öffnet ihn, entnimmt einige Postkarten und legt sie auf den Tisch. Herrn Z. bittet sie an den Tisch zu Frau B. zu kommen. Sie sagt beiden: „Heute können Sie sich wieder alle Karten anschauen und die schönste aussuchen. Ich komme nachher wieder zu Ihnen, und dann zeigen Sie mir Ihre Lieblingskarte, ja?“ Sie schaut beide noch einmal freundlich an und verlässt den Raum. Als sie wieder zu ihnen kommt, sieht sie zwei eingenickte Menschen, einen geschlossenen Karton und eine Karte auf dem Tisch.
„Ein Puzzle für den Hobbyist“ ( B und E, Kom, Konz, G) Herr C. liebt Eisenbahnen. Früher hatte er im Keller des Hauses einen großen Raum für seine Schienenanlage, Bahnhöfe, Stellwerke, Häuser für Ortschaften, Berge und Tunnel. Nach seinem Schlaganfall ist er ins Heim gekommen. Manchmal erinnert er sich an Eisenbahnen und macht: „Sch, sch, sch“. Die Spiell. brachte vom Flohmarkt ein Eisenbahn-Puzzle mit. Weil es aus vielen Teilen besteht, hat sie einige festgeklebt. So ist nur ein Rest von Teilen zu integrieren. Herr C. wird gelegentlich gefragt, ob er das Eisenbahnspiel beenden möchte. Je nach Befindlichkeit erhält er 7, 10 oder alle 12 Teile. Die Spiell. bittet Frau K., Herrn C. Gesellschaft zu leisten und ein wenig zu helfen, wenn er es so will. Die Spiell. weiß, dass die beiden sich mögen und sehr gut ergänzen.
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Spiele für die reaktivierende Pflege und Betreuung dementer Menschen
„Zwei Stühle am Fenster“ (E und Kom, O) Es war an einem Nachmittag im November. Frau S. saß im Speisesaal. Sie wartete auf die Abendmahlzeit. Es war 16.15 Uhr. Das Abendbrot wird um 18.00 Uhr gereicht. Die Spiell. betritt den Raum. Sie geht zum Terrassenfenster. Sie will die Gardinen zuziehen und die Tische für die Mahlzeit eindecken. Da nimmt sie einen wunderschönen Abendhimmel wahr. Blaue, grüne, rote, orange farbige Streifen liegen malerisch über den Bäumen und Häusern am Ende der Wiese. Sie steht einen Augenblick ruhig, schaut und atmet bewusst und dankbar diese Schönheit ein. Dann denkt sie an Frau S., die hinten im Raum an der Wand sitzt und diese Schönheit des Abendhimmels nicht sieht. Die Spiell. geht zu ihr, spricht mit ihr und führt sie langsam zum Fenster. Dann rückt sie zwei Stühle dicht nebeneinander, und bittet Frau S., Platz zu nehmen. Die Spiell. setzt sich dazu und legt sanft ihren Arm auf die Schulter. Dann streichelt sie mit der anderen Hand ihre Wangen und legt die Hand auf ihre Hände im Schoß. „Jetzt genießen wir beide den leuchtenden Abendhimmel!“ Frau S. schweigt. Sie spricht schon lang mit Lauten und Gesten, das weiß die Spiell. Sie beginnt ganz leise zu singen: „Abend wird es wieder“. An einigen Stellen fällt ihr der Text nicht mehr ein, also summt sie die Melodie weiter. Dann beginnt sie mit einem neuen Lied, von dem sie nur den Anfang kann. Sie summt es. Da bemerkt die Spiell., wie Frau S. langsam eine Hand vorzieht, diese auf die Hand der Spiell. legt, streichelnd und klopfend über den Handrücken fährt. „Nun singen wir das Abendlied zusammen. Und wenn wir den Text nicht wissen, wird gesummt. Das können wir doch, nicht wahr, Frau S.?“ Die Spiell. beginnt wieder. Diesmal aber langsamer. Und nun erfährt sie, was sie schon öfters gehört und gelesen hat. Dass Menschen, die die erlernte Sprache der Kommunikation vergessen haben, noch Liederund Verstexte mitsingen und sprechen können. Frau S. singt einige Abschnitte mit. Dabei erreicht sie eine Tonhöhe, die die Spiell. gar nicht mehr klar und sicher herausbringen kann. Sie spürt, in der demenzkranken Frau steckt noch eine Kraft und Lebendigkeit, die keiner bisher ahnte. Von nun an wird Frau S. zur Singstunde geholt. Manchmal singt sie ein paar Wörter mit. Und manchmal bewegt sie eine Hand und
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Individuelle Impulse außerhalb der Einzel- und Gruppenaktion
einen Fuß, wenn sie die Lieder hört. Ihr Gesicht, ihr Körper sind von dem Klang der Lieder angeregt und antworten mit neu entdeckten Fähigkeiten. Momente des eigenen Handelns zeigen Sinnesressourcen, die Selbstständigkeit und Zufriedenheit erfahrbar machen. Wenn ich in Seminaren und Heimen von Impuls-Erfahrungen berichte, bekomme ich manchmal zur Antwort: „Für solche Sachen haben wir gar keine Zeit. Wir schaffen unsere tägliche Arbeit kaum. Wie sollen wir da noch zu solchen Bewegungsanregungen kommen?“ Manchmal kommt es vor, dass in den gleichen Gruppen und Heimen Menschen sind, die sagen: „So wie ihr denkt, habe ich auch mal gedacht. Aber als ich merkte, dass es auf die Grundeinstellung zur Arbeit mit alten Menschen ankommt, auf das eigene Wollen, habe ich angefangen, mich umzustellen. Wir müssen nicht jede Kleinigkeit für den Menschen tun. Die Bewohner können noch so manche Handlung selbstständig ausführen. Ich erlebe, wie die Menschen sich dabei wohler fühlen. Ihr Selbstwertgefühl steigt. Pfleger werden weniger gerufen.“ Die Bewohner nutzen den erweiterten Gestaltungsspielraum, weil sie darin noch vorhandene Kompetenzen spüren. Kleine Impulse sind zwischendurch leistbar, wenn wir uns darauf ausrichten. Mal ein Wort, ein kurzes Gespräch führen wir mit dem Bewohner vermutlich täglich. Wenn wir daraus eine gezielt fördernde Zuwendung gestalten, führt der Kontakt zu einer erlebnisorientierten Handlung der Senioren. Ihr Selbstwertgefühl wächst. Wer neue Anstöße und Impulse ablehnt, kann keine neuen Erfahrungen machen. Der Mensch bleibt da stehen, wo er sich befindet. Eine Entwicklung ist beendet. Das gilt für Spieler und Spielleitung gleichermaßen. Wer will das schon?
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Spiele für die reaktivierende Pflege und Betreuung dementer Menschen
Grundlegendes zur Erinnerung
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Sich selbst und andere so annehmen, wie wir sind Mit Empathie aktiv sein Wissen und Erfahrung praxisnah umsetzen Spiele mit Variationen und Alternativen vorbereiten Raum und Ambiente zum Wohlfühlen gestalten Gemeinsame Planung, Vorbereitung und Durchführung so weit als möglich Loslassen, was im Spiel zu Blockaden führt Eine Über- und Unterforderung weitgehend vermeiden Verschiedene Sinneskanäle ansprechen Mit Verständnis leiten, fördern und Ergebnisse gemeinsam genießen Spielaktionen reflektieren und weiter führen Irrtümer, Fehler eingestehen Liebenswürdigkeit erhalten
Spieleverzeichnis Addierter Wurf (G und Konz, Kom) 166 Alle guten Dinge sind drei (O und Konz, Kom, B, G) 149 Alle Vögel sind schon da – und wir auch! (B und E) 68 Auf der Suche nach Veränderungen (G und Kom, O, E, Konz, B) 167 Augenfarben (O und Konz, Kom, G) 145 Bäume und ihre Früchte (Kom und E, G) 118 Beauty und Wellness – Ick mach allet uff altdeutsch (E und B, Kom) 111 Bechersortiment (Konz und B) 181 Bekannte Uhrzeiten (O und B, G, Konz, Kom) 158 Beringte Finger (O und E, G, Kom, Konz, B) 157 „Bewegungen erzählen“ (B und E, Kom, Konz) 217 Bilderkette … (G und Konz, Kom, B) 176 Buntes Einerlei (Konz und B, G, O) 195 „Das fremde Besteck als Brücke“ (G und Kom, Konz, B) 212 Das habe ich heute schon gemacht (O und Kom, G, Konz) 142 Das ist mein Name (G und Konz, O) 162 Das ist unsere Pflegerin (O und Kom, E, Konz) 141 Das kann ich gut riechen (Kom und E, G, Konz, B) 135 Das Kuckucksei (G und Konz, B, E) 169 Das Paket (Kom und G, Konz, B) 126
Das will ich, das will ich nicht (E und Kom, Konz, G, O) 92 Das ziehe ich heute an (O und Kom, G, E) 144 Der blinde Schneider (Konz und O, B, G) 196 Der gehört dir, der gehört mir (O und Konz) 154 Der große Wurf (B und Konz) 80 Der gute Arm, das gute Bein (E und Konz, 0) 110 Der Igel (B und E, Konz, G, Kom) 71 Der Kleine trifft den Großen und noch Andere (B und Konz) 67 „Der Umzug“ (B und O, E, G, Kom, Konz) 203 Die Beziehung zu zwei Teilen (Kom und G, Konz) 128 Die Bohne in der Schachtel (Konz und G, B) 194 Die Hände vom Hans (E und G, O, Kom, Konz, B) 109 Die Made macht den Kohl auch nicht fett (Kom und G, E, Konz) 133 Diese Dose, jene Dose (G und Konz, B) 176 Dieses Bild ist an meiner Tür? (O und G, Konz, Kom) 155 „Die Verwandlung der Frau M.“ (Kom und E, G, B) 214 Domini und Domino (G und Konz, Kom) 171 Doppeldecker oder Dreidecker (Konz und B, Kom) 197 Drei Wörter, drei Sätze und einige mehr (Kom und G, Konz) 139 Düfte der Erinnerung (Kom und G, E, Konz) 133
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Spieleverzeichnis
Ein Blick, eine Hand, eine Stimme (E) 112 Ein Blumengruß für Dich (E und Kom, Konz, B) 91 Eine hopsende Nuss (E und Konz, B, Kom) 115 „Ein Erlebnisbericht in zwei Wörtern“ (E und Kom, G, Konz) 209 „Ein Garten in drei Töpfen“ (G und Konz, Kom, E, B) 210 „Ein Puzzle für den Hobbyist“ ( B und E, Kom, Konz, G) 221 Einkaufsstraße (B und Konz, O) 74 Eins, zwei, Anna (G und Konz, B) 172 „Einzelbetreuung fällt aus“ (B und E, Kom, Konz, G) 205 Ellenlang (Konz und E, B, Kom) 187 Entdeckung des Fremdlings (Konz und G, B, Kom) 182 Erfreuliche Nachrichten (E und Kom) 105 Erwürfelte Herzen (E und G) 100 Finger Duo (B und Konz) 66 Flossenspanner (E und B, Konz) 102 Fotografien schenken (E und O, Kom, Konz) 94 Fotografien Tausch (E und Kom, Konz) 93 Fotografische Mitteilung (E und Kom, Konz, O) 93 „Frau T. und ihr befreiender Gesang“ (E und G, Konz) 220 Frühling, Sommer, Herbst und Winter (Kom und O, B, G, Konz) 123 Frühmorgens im Bad (O und Kom, G, B) 153 Fuß- und Handkarussell (B und O, Konz, G) 59 Fußball mal anders (B und Konz) 63
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Geburtstagserinnerungen (Kom und G, Konz, O, E) 125 Geringelte Socken (E und B, O, Kom, Konz) 86 Gleiche Farbe – andere Gebilde (Kom und G, B, Konz) 138 Große Wäsche (G und Konz, B, E) 174 Hände malen (B und G, Konz, Kom) 75 Hans, Hund und Huhn (E und Kom, O) 107 Hausfrauen im Dienst (Kom und G, Konz, B) 130 „Herr Sch. wird gebraucht“ (B und E, G, Konz) 220 „Ich muss gleich gehen!“ (Kom und E , G, B, Konz) 202 Ich sehe, was du fühlst (Konz und B, G) 193 Igelballspiele (E und B, Konz) 85 Im Dienst des Sultans (B und Konz) 72 In einer Schneiderei (O und G, B, Kom) 153 In unserem Zimmer (O und G, Kom, Konz) 143 Kämmen oder Bürsten, wie hätten Sie es gern? (E und Konz) 100 Kängurutaschen (G und B, Konz, O) 179 Kleiderschrank oder Waschbecken (O und Konz, G, Kom, B) 146 Klein, aber oho! (Konz und B, E, G, Kom) 183 Klein und klein gesellt sich gern (B und Konz) 65 Klopf, klopf, herein! (Kom und Konz, B) 117 Knöpfe abschneiden (B und Konz, E) 63
Spieleverzeichnis
Körper-Paare (O und Kom, Konz, B, G) 151 Krabbelkäfer (E und Konz) 89 Kuschelwuschel (E und O, Kom, G, Konz, B) 96 Lieder-Rätsel-Spiele (B und E) 70 Lieder summen – lallen – klatschen (E und B, G) 113 Links und rechts und hoch das Bein (B und E) 64 Loslassen (Konz und B, Kom, E) 192 Marienkäfer oder Hase (E und Konz, Kom) 102 Mein liebstes Obst (Kom und G, Konz) 131 Melodisches Körperschwingen (B und E) 67 Mosaik (Konz und G, B, Kom) 200 Mückenfangen (Konz und B) 186 Müll-Pärchen (Kom und B, Konz, O) 124 Namen klatschen (B und G, Konz) Oh, Bingo (E und Kom, Konz)
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Pärchensuche (G und B, Kom, O) 177 Partnerglück (Konz und G, B) 182 Ringe doppelt und dreifach (O und E, G, Kom, Konz, B) 159 Rollende Tonsprünge (G und Konz, Kom, E, B) 163 Rollenrutsche (B und G, Konz) 81 Rollenspiel (B und E, Konz) 79 „Ruth kommt aus dem Heim“ (B und E) 219
Sch, sch, sch macht die alte Eisenbahn (E und B, Konz, Kom, G) 104 Schalen-Partner (Konz und G, B) 188 Schau genau (O und B, Konz, G) 150 Schlank oder dick, groß oder klein? (Konz und B, G) 189 Schnapp ab und an (B und Konz) 62 Schuhgeschichten (Kom und O, B) 122 Schwungtuch (B und Konz, Kom, O) 57 Spurenverlauf (Konz und G, Kom, E) 184 Strumpfhosen mit Dreh und Pfiff (B und E, Konz, G, O) 61 Stück für Stück (Kom und Konz, G, B, O) 129 Süß oder sauer? (Kom und E, Konz, G, B) 137 Teller, Tasse, Löffel (G und B, Konz, O, Kom) 173 Tohuwabohu (O und Konz, G, Kom, B) 156 Tuben-Sextett (O und B, G, Kom, Konz) 152 Tür öffnen und schließen (Kom und B, Konz, O, G) 129 Unsere Hände tanzen Polka (E und B, Konz, G) 95 Verschwundene Schachteln – versenkte Deckel (G und Konz, E, B, O) 170 Von einem Ende zum anderen (B und Konz, Kom, G) 76 Was braucht der Bäcker? (G und Konz, Kom) 175 Was gehört zum Baum? (G und Konz, Kom) 164
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Spieleverzeichnis
Welche Farbe dominiert? (Konz und G, O, Kom) 187 Welche Hände gehören zusammen? (E und Konz, Kom) 88 Wie viele Tage hat eine Woche? (O und B, Kom, G) 148 Wie viel Schläge zählt die Uhr? (B und O, Konz, G) 73 Wir bauen uns ein großes Haus (Kom und B, E, Konz, G, O) 120 Wir entdecken Gemeinsames (Konz und B, G, Kom) 191 Wir lassen Tiere sprechen (E und Kom, Konz, O) 90 Wir schauen in ein großes Haus (Kom und Konz, G, E) 121
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Wohin mit der Kappe? (G und Konz, B) 165 „Wörter-Geschenke“ (E und Kom, O, G, Konz) 207 Wörter und Gefühle (E und Kom, Konz, B, O) 98 Wundertüten (Konz und G, Konz, O) 185 Zahlen, Daten, Feste (G und Kom, Konz, O, B) 168 „Zwei Bewohner und ihre Lieblingskarte“ (B und E, Kom, Konz) 221 „Zwei Stühle am Fenster“ (E und Kom, O) 222
Literaturverzeichnis Buijssen H (1997) Senile Demenz. Beltz, Weinheim Feil N, de Klerk-Rubin V (2005) Validation. Reinhardt, München Gatterer G, Croy A (2005) Leben mit Demenz. Springer, Wien New York Lown B (2002) Die verlorene Kunst des Heilens. Suhrkamp, Stuttgart Mayer K-U, Baltes P-B (1996) Die Berliner Altersstudie. Akademie Verlag, Berlin Mötzing G (2005) Beschäftigung mit alten Menschen. Elsevier, München Pousset R (2002) Altenpflege kompakt. Beltz, Weinheim Schützendorf E (2006) Wer pflegt, muss sich pflegen. Springer, Wien New York Stöhr U (2002) Das Seniorenspielbuch. Beltz, Weinheim Stoppe G (2006) Demenz. Reinhardt, München Wolf-Wennersheide S (1998) Sozialtherapeutische Standards in der Altenpflege. Schlüter, Hannover
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